





Новость треда:
Unreal Marketplace ушёл, Fab.com пришёл! Бесплатные ассеты на Fab раздают каждые 2 недели. Ищи секцию Limited-Time Free.
https://www.fab.com
Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games
Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource
Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/
Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Курс по разработке игр на C++ и Unreal Engine с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228
Когда использовать Blueprints, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE
Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/
Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials
PrismaticaDev. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
Предыдущий: >>986894 (OP)
Если нашли что-то лучше, чем в шапке, кидайте ответом сюда или на оп-пост.
>Для Анрила минимум версии 5.3, желательно 5.5.
Хуета для наеба гоев картинкой. Норм разработчики все еще сидят на 4 версии.
Этот анон прав. Если не учитывать свистоперделок уровня "Перешли с каскада на ниагару и люмен и теперь можем свистопердеть ещё ярче" то разницу между 5.5 и 4.25 нужно искать под микроскопом.
У меня в списке вроде были аддоны которые ниже 5 уже не работают (впрочем я анрилом почти не пользуюсь, так присматриваюсь)
У меня в списке вроде были аддоны которые ниже 5 уже не работают (впрочем я анрилом почти не пользуюсь, так присматриваюсь)
Чтобы не быть голословным. Конечно полный бардак, что-то только <4.28, что то 5.3+

раньше трава была зеленее и хуй стоял...хотя если так подумать тогда уж надо свой движек делать ламповый не соевый кек...
>разницу между 5.5 и 4.25 нужно искать под микроскопом
У 4.23 функционал объективно лучше и шире, чем у любой следующей версии. Движок деградирует с каждым днем, превращаясь в графический редактор для кинца.
тоесть что то урезают? а есть примеры? факты?то что обрастает гавной это понятно но чтобы вырезать функционал хз

>раньше трава была зеленее и хуй стоял...хотя если так подумать тогда уж надо свой движек делать ламповый не соевый кек...
Увы, но касательно игр это имено так и не иначе. Вон недавний релиз ртикс 5000 обрезал поддержку 32 бит физекса. И теперь владельцы самых последних топовых видюх за сотни тыщ бабла не могут лицезреть жижу и рвущиеся ткани в той же борде. Это теперь утерянная технологии древних, которая будет все менее и менее доступна с каждым следущим годом. При том что аналога не выкатывают. Физика сейчас не в тренде. В тренде лучи ебаные.
вендор-локнутые свистоперделки априори мертворожденны. люди будут лицезреть то, что лицезрели владельцы амд и игроки на консолях - какое-то универсальное решение

>тоесть что то урезают? а есть примеры? факты?то что обрастает гавной это понятно но чтобы вырезать функционал хз
Ну найди в своем уе5 вот такую штуку. Спойлер: ее нет.
>вендор-локнутые свистоперделки априори мертворожденны.
Физекс давно выпустили в свободное плавание - Хуанг выпустил физекс в опенсорс в 2018 году. Плюс для амд энтузиасты пилят злуду, чтобы куда работала на картах амд. Сама амд при этом нихуя ничего не делает для того, чтобы обеспечить совместимость ее железа с решениями хуанга.
А где лично тебе пригодился билд под винду? Показывай свои игры в стиме, миллионы продаж и тысячи отзывов.
Пагодь, дурачок. Это ведь ты кукарекал про очень полезный билд для хтмл5, так ты и поясни, раз кукарекал. Я про винду ничего не сказал. Если ты знаменитый местный блюпринтодебил, то можешь не отвечать конечно.
На ТДГ пригодится за 2 часа игру сделать и на итч закинуть. Или потом в яндекс игры.
она ему не могла пригодиться, т.к. не работала толком никогда. поэтому ни одной хтмл5 игры на анриле нет
я больше скажу, анрил и работал на физиксе всю свою историю, пока они свой хаос физикс не запилили, и это не так давно произошло. речь не о физиксе физдвижке, который как работал та и работает. а о тех аппаратных свистоперделках, которыми в начале десятых несколько уродливых спецэффектов запилили в пару игр, естественно за чемоданы от нвидии. они и перестанут работать, потому что хуангу нужно место на чипе под куда ядра.
RTX ждет та же судьба
Физика - кал. Люмены - кал, который не фиксят. Сраниты - хз. Пока 5.3 самая стабильная ветка. Выше уже лезть не стоит, эти дауны там всё ломают и перелопачивают.
Друг который делает игру, попал на иглу версий, из-за этого рвёт волосы на голове от багов из версии в версию. И тут ещё если стоит вопрос, расчитывать на широкую аудиторию, то стоит позаботиться о том, чтобы потянуло даже на калькуляторе.
УЕ4 может запуститься, уе5 - даже без нанитов и люмена будет медленее чем уе4. А всё потому, что там нотифай эвенты на каждый шаг, следы, звуки, логика нпс, перцепшн, какие-то чеки, система анимации, сам меш и т.д
Вся эта хуйня поднимает планку железа выше чем условно уе4. Поэтому отсеивает тех у кого ещё калькуляторы вместо пк. А это трата потенциальной аудитории. Иногда сильно критично, особенно для инди.
Так что не стоит вскрывать эту тему. Пусть пидары фиксят и оптимизируют свои обсеры индусские.
Ну, иди делай игру на 5ке, которая будет по масштабу больше чем симулятор хрюкающего волка на годоте, а потом обязательно обновись до новой версии. Потом посмотрим, как захрюкаешь уже ты из-за сыпящихся багов и ошибок.
уже работаю на АА проектах, где так и происходит. продакшн на 40 сотрудников регулярно обновляется, а твой другалёк-дурачок сел на кукан с его проектом масштабов лаба1.юпроджект. это лол

>поэтому ни одной хтмл5 игры на анриле нет
Вот прям вообще ни одной?
https://itch.io/games/html5/made-with-unreal-engine
>>0927
>Это ведь ты кукарекал про очень полезный билд для хтмл5, так ты и поясни, раз кукарекал.
Поясняю - все игры по ссылке выше сделал один я под разными аккаунтами. Нужны пруфы - ищи у себя за щекой.
В любом случае, от наличия хтмл5 в уе никому плохо не было. Никто не закатывал трагедию в духе "хтмл5 в уе убивает индустрию". А видосами в духе "люмен и наниты в уе5 убивают индустрию" завален весь ютуб.
Ты конечно, будешь кукарекать, что это все инновации, а мы тут все ретрограды.
Вот только никто об этих инновациях не просил. Эти инновации 95% игроков нахуй не нужны, но их суют под обязательным предлогом. Я бы сравнил эту инновацию с уровнем нфт, но ведь это еще хуже, так как наниты люмены в релизнутых на данный момент проектах неотключаемые, то есть неопциональные. Ебись с ними как есть.
>>0966
>уже работаю на АА проектах, где так и происходит.
Смуту 2 делаешь что ли? Тварь ебаная, я на вас в роспотребнадзор заяву напишу за ту хуйню которую вы делаете. За налоги граждан РФ. На парашу поеде всей своей студией.
Ну, то что дурачок - это факт. У него проект разожрался до 20 гигов с кучей логики, и она у него ломается постоянно при обновлении. А те вещи на которые он жаловался, я слышал и от других, кто так-же на 5ке работает. Но, это конечно не значит, что 5ка прямо совсем плохая. Я на 5ке собрал тестовый проект, потестил - мне не понравилось. Сижу дальше на 4ке, мне пох.
кста да, RT то выпиливают, или уже выпилили, теперь только насильный люмен. и усё. т.е вместо 2 вариантов, теперь только получаете только 1 хуевый, а они считают, что он самый лучший и финальный. а кто не согласен, тот получает пермач на форуме. и дисплейсмент не сделаешь, если не включишь наниты. хуй.
На работке уже 3 версии сменили, скоро скорее всего на .5.5 уйдем. Полет нормальный.
>и дисплейсмент не сделаешь
Объясните тему с дисплейсом. Уже в нескольких местах про это слышал. Убрали гпу тесселяцию что ли?

пару месяцев а может больше назад, раздавали ассет месячный, телевизоры работающие, думал посмотрю как там анимируется материал ну думаю там готовая анимация или что то такое....
блять какого хуя, ЭТО НОРМАЛЬНО? ЗОЧЕМ?
>мастерство
Мастерство семплить по 13 текстур в шейдаке, который должен просто мигать цветными шумами, полосками и слегка дрожать картинкой?

этот ассет продается. просто была месячная раздача. представте каким калом кормят..не то чтобы плохо сделано просто похоже это слишком затратно ресурсно, неверно если 100 телеков поставить зависнет редактор хотя не проверял
>не то чтобы плохо сделано просто похоже это слишком затратно ресурсно
и как посчитал?
>хотя не проверял
а, ясно

Там челик семплит 2048х2048 градиент, хотя ничего не поменяется если он будет 1х512 (уровень знаний джуна) или вообще без текстур. Так что мастерством этим надо ему ему по ебалу дать.
просто угараю над джуном, который пофиксил очепятку в каменте и ходит надутый от гордости
Тем временем в сторе продаётся за 30 бачей какая-то хуйня предлагающая ручками обводить каждый эдж сплайном для создания аналогичного эффекта.
Не могу даже имажинировать ебало доходяг которые будут скурпулёзно елозить хендлы кривых, чтобы сопоставить их с формой каждого уникального ребра в левеле
https://www.youtube.com/watch?v=KOTXCzg2heY

корявенько генерирует карточки, значит
вот тебе и ответ. первое - долго, дорого, охуенно. а это дешево и сердито

>охуенно
Нет, карточки то как раз нормально генерирует, лучше чем ручное васянство с видоса. Они идеально подходят к геометрии т.к. сгенерированы путём её бевелинга. То что ты выделил красным - не баг, там отдельная плоскость.
Чел со стора отыгрался гучно напихав всяких финтифлюшек в материал типа вертекс пейнтинга и каких-то заебистых настроек цвета. Но мне кажется мало кому будет не влом кусок размером максимум в 20 пикселей на экране ещё и вручную прокрашивать после этой ебли с расставлением.
Ну для крохотных или повторяющихся левелов норм наверн.
> Они идеально подходят к геометрии т.к. сгенерированы путём её бевелинга.
такие методы работают с огромным количеством косяков и ошибок. в общем чудес не жди. вручную будет всегда лучше. хотя я и ручным плагином смысла пользоваться не вижу. обычно как раз в 3д редакторе сначала грубо делается основа чем-то типа твоего плагина, потом руками зачищается
>такие методы работают с огромным количеством косяков и ошибок
Есть такое. Небольшой клинап требуется. Заключается в выделении пары дезинтегрировавшихся в бесконечность треугольников и их удалении. Это в принципе тоже можно автоматизировать
>вручную будет всегда лучше
Если вручную бевелить - да. Результат от подгонов сплайнов же не будет никогда идеальным. Угол ребра банально может оказаться не 90 градусов например а 30, или вообще неконстантным, или странной формы которую сложно будет обвести руками. И хуле ты сделаешь со своим сплайном?
>обычно как раз в 3д редакторе сначала грубо делается основа чем-то типа твоего плагина, потом руками зачищается
Это тащемто не плагин, а пасс в гудини

ну образно плагин. так-то в блендере из-коробки выделил эджи по углу, бевельнул, получил говно обдроченные углы. впрочем, вот таких косяков не будет:
хотя гудиньский бевел и не на таких задачах обсирается
alt+N flip
Backface Culling во вьюпорте должен быть включен всегда когда работаешь с игровым контентом
Не так вопрос задал. У меня текстуры по всей модели накладываются даже на обратных сторонах фейса. Алсо где найти Backface Culling?
А всё. Разобрался. Надо было в материале убрать two sided
Вполне, сетевой мультиплеер - это то, с чего анрил и начался. Только вместо шутер кор, будешь юзать геймплей абилити систем, для всяких бафов, кастов, эффектов.

960x720, 0:35

Вроде да.
Что за форвард референсы? форвард декларейшен чтоли?
так там 2д шутерок парашный
Сука ну почему я такой тупой даун, я хорошо с 3д моделями и левелами разбираюсь, а в прогерстве обезьянка с бубнами в мозгу. Хочу ркн
я помочь хотел...
Ты хочешь сейвы на ф5 ф9?
Ты ахуел
Даже владян нанимал для этих целей с++ сеньора
А у него опыта на этот момент было 5+ лет высирания проектов в стим
Делай чекпоинты
Нет, чтобы просто была база удобная для редактирования по ходу игры
Чет взлольнул. АХПАХПХХП. Т.е. нажать кнопку, которая вызовет метод save, и сделать чекпоинт, который вызовет этот метод у тебя подразумевает, что метод save сделан по разному для каждого вызова?)))))))))) апхвпхвххвхрвахрхвар
конечно
чекпоинт не подразумевает сохранения всего мира в данный момент, включая положение врагов, их векторы, цели, летящие частицы.
иногда достаточно сохранить одно целое число (номер чекпоинта), все остальное спавнить в начальных точках.

Чего блять? Такая обыкновенная вещь как сохранения требуют разрыва очка и пердолинга с крестами? Я еще не пытался сделать это, но чёт мне слабо вериться что искаорбки у анрила нет решения.
Собсно как я и думал все инструменты есть, и слоты и даже хранение жсона есть, всё на месте, можно любой сложности сохранение сделать, хотя для РПГ с ветвистым сюжетом, было бы желание. Если у тебя проблемы как собрать данные с уровня, то извини, ты просто в программинге слабоват пока что.
Интересно сколько лет он дрочился с блупринтами чтобы выпустить несколько игр
Буквально любой юобжект может быть разорбран на байты и собран из них обратно. Переменные только надо пометить какие раскладывать. ну и плюсы нужны, из блюпринтов сериализация недоступна
>Буквально любой юобжект может быть разорбран на байты и собран из них обратно. Переменные только надо пометить какие раскладывать.
Я не спец, но по-моему легче просто хранить только то что нужно в жсоне, например положение персонажа, нпц, статы, оружие, и прочее. Разложение на байты всех юобжектов звучит как высер школьника, который программированием реальным пока не занимался.
из коробки без крестов можно только примитивные типы и структуры из оных сохранять
>>2823
да, и тут куча подводных камней. например нельзя ИИ сохранить и анимации. типа, сохранился в середине замаха босса, загрузился - враг стоит тупит, ждет когда ИИшка снова тикнет в этот стейт
в общем как и в случае с поддержкой модов, придется дизайнить игру под возможность сохранения
звучит как пЕздешь, массивы и переменные можно сохранять без крестов? можно! игра состоит по большей из них по сути, ии замах ии звучит вообще как бред, даже крутые ааа проекты не сохраняют лишнее, только точки сюжета, замахи "снимки экрана" делают не только лишь невсе! есть даже игры ааа которые не дают сохранятся в местах схваток динамике,в сюжетных моментах, интересно почему лол.....это похоже не то что ой я индиразраб вот в игре которую делал штат в 1000 человек нету хуйнейм фичи, но я то не они я то чсв до неба буду колотся но есть какьус сделаю сохранение анимаций и скриптов в момент выполнения...фсе так
не знаешь - не лезь
>сохранился в середине замаха босса,
Пиздец, это даже среди ААА игр редкость. Что логично ибо для игры это даже не на третьем, даже не на десятом месте по важности. Так заморачиваться будучи индюком это пердолинг чистой воды.
>Разложение на байты всех юобжектов звучит как высер школьника, который программированием реальным пока не занимался.
1. Потому что на практике параметров, которые нужно сохранять, намного-намного больше
2. У тебя нет масштабируемости. Даже если на ранних этапах игры это не вызывает проблем, то не значит, что так будет всегда.
3. (самое главное) При сериализации ты можешь выбрать какие именно компоненты класса ты хочешь сереализовать. Грубо говоря, если ты хочешь засейвить жизнь персонажа и ничего больше, то тебе необязательно сереализовать компоненты всего класса персонажа.
Ты еще жирнее пост не мог выбрать для ответа?
>на практике параметров, которые нужно сохранять, намного-намного больше
Какой практике? Тебя никто не останавливает сохранять по-минимуму, зависит только от того что ты хочешь. Можешь вообще нихуя не сохранять кроме номера уровня и спавнить всегда в начале, сказать что у тебя просто хардкорная игра и слать нахуй. Можешь даже это не делать и сказать что у тебя роглайт.
>Можешь вообще нихуя не сохранять
Могу, а могу ли я сохранять иерархию тысяч параметров? С сериализацией ты можешь сохранять как минимум, так и что-то массивное.
>Тебя никто не останавливает сохранять по-минимуму
Меня останавливает ебля со множеством параметров, даже если сейчас мне это не нужно. Я это говно проходил, полгода потом переписывал.
>сохранять по-минимуму
>Можешь вообще нихуя
>Можешь даже это не делать
Ничего не делать — отличное решение проблемы. Ну и строить планы полагаясь на меньшее из возможных проблем — тоже отличное решение.
>Могу, а могу ли я сохранять иерархию тысяч параметров?
Опять же вопрос: надо ли тебе это? Какой скоуп задачи? То что ты переписывал полгода это лично твой косяк планирования, зато получил опыт. Тому челику выше может это всё нахуй не нужно.
>>2976
Строить планы надо исходя из задачи. Если у тебя нет задачи сохранять тысячи параметров и не предвидиться, но ты всё равно сидишь пердолишь, то это форма аутизма.
>>2981
Мимо, я тоже крестопердолик, только я прежде чем сесть планировать архитектуру задаюсь вопросом: а надо ли это мне?
>надо ли тебе это
Надо, даже если не надо, то будет надо, даже если не будет надо, сереализация в любом случае эффективнее, это буквально пара строк кода.
>Строить планы надо исходя из задачи.
Да-да, дурачки всякие придумали паттерны проектирования просто от нечего делать, ведь на старте проекта всегда известно, куда проект приведет в итоге.
>я прежде чем сесть планировать архитектуру задаюсь вопросом: а надо ли это мне?
Через год понимаешь что надо и с горящей жопой переделываешь. Или вообще проект строится по методу каши из топора, когда тут чуть добавил, потом еще чуть, потом еще чуть, и уже не замечаешь, как навалил тонну говна. Все эти охуительные истории про планирования заранее можешь оставить кому-то еще, на словах ты Лев Толстой.
>Да-да, дурачки всякие придумали паттерны проектирования просто от нечего делать, ведь на старте проекта всегда известно, куда проект приведет в итоге.
А, я понял, ты типа проверяешь как долго ты сможешь спорить пока тебя не спалят что ты не прогер? Ну короч я уже какое-то время подозревал, но вот теперь уверен на 100%.
Нет, тоже прикидываюсь.
редкость, потому что это сложно, не в каждой игре можно сделать. сюда же всякие невозможности сохраниться в диалоге, в интерфейсе, во время боя и т. д.
а сохранение стейта всяких скриптов - это вопрос адекватной возможности в любой момент нажать эскейп и тыкнуть в кнопку "сохранить", а потом загрузить игру, ничего не сломав. по-твоему, это что-то эзотерическое? по-моему нет. вполне стандартное действие в видеоиграх

>тыкнуть в кнопку "сохранить", а потом загрузить игру, ничего не сломав
Исполнено. Когда нажимаешь кнопку "сохранить" нихуя не происходит. Игра загрузится, ничего не сломав.
13900 однозначно?
срузен какой-нибудь мочный и 64-100 оперативки к нему.
интел кал в плане 3д уже как много лет, не говоря уже о том, что у него какие-то проблемы появились с старшими поколениями.
по бенчмаркам срузен тоже в анриле выигрывает. так что срузен.
Интелы бракованные, теперь только хрюзен.
причем как всегда кал. я уже думаю сам делать на принтах поделки и ставить цену в 200баксов, гои сожрут, аноны скачают на бесплатной раздаче
Срузен одной мощности стоит на 50% дороже. Сравни бенчи Puget Systems 14700, 12700, 14600 и рузенов.
Какие идеи по демке?
> хром с неск. сотнями вкладок
нахуй вы по столько вкадок держите? Там же невозможно будет ничего найти даже. Не говоря уже о том, что 80% из них не понадобятся уже никогда.
Чтобы жиром все затекло.
Есть, и хули? Еще надо пару десятков+ персонажей, со своими анимациями, звуками, вфх, логикой. Звук на энвиру, фх на энвиру, интерактивность на энвиру, не считая всего того же самого для гг, геймплей в конце концов. Левел свой можешь заскриншотить и хуй забить на это бесполезное говно.

нет у тебя есть своя игра как раз таки когда у тебя есть базовые механники масштабируемые и модульные и работающие все вместе. все остальное называется наполнением и делается в блендере как на конвеере долго муторно но делается
Лолблять, я сделал аж два левела, менюшку, 4 вида врагов и босса с 2 фазами, анимировал всё сам. У меня одна АНАЛОГОВНЕТАЯ механика даже есть, я сделал все ассеты сам в блендере, для спецэффектов юзал ниагару, я даже озвучил врагов сам при помощи микрофона и аудасити. Но я всё еще безыгорник потому что результирующая "игра" - непродаваемый кал. И просто уровень это даже не 5% от всех усилий.
Тем не менее после всего этого я таки ближе к окончанию пути безыгорки.
Ну погоди, если у тебя есть левелы, персонаж, враги, значит ты можешь запустить свой проект и поиграть в него? Если можешь значит это игра. Пусть и бетка, но это игра. То что оно там продается или нет- это вообще не показатель. Пол стима забито ноунейм не продаваемым калом, однако это игры.
Слово "успешный" я не употреблял. Но по факту разбаб игорь, если там есть гейплей и если это можно включить поиграть.
определение безыгорности не что-то статичное
безыгорность это насколько ты недоволен своими прошлыми заслугами и хочешь больших. амбициозного разработчика ждет вечная безыгорность
По мне если ты выложил в игру стим и она два раза отбила свой слот(или в случае итча заработала хотя бы 200 баксов), то ты теряешь статус безыгорки и не имеешь на него больше права.
Свыня иди нахуй, я как только к миллону приближусь уберу игру из стора и сделаю новую на старых ассетах и механиках. Хуй тебе а не мои кровные.
А че не от двух мильенов? А че раз в год, а не в полгода? В общем это всё Маня критерии и относятся не к играм, а скорее к предпринимательству. Я бы сказал так, ты можешь считать себя игорником если у тебя есть игра, и можешь считать себя предпринимателем в сфере создания Игорь, если с дохода со своей игры ты можешь жить и нигде больше не работать. А уж сколько там мильенов - это критерии некой абстрактной успешности.
ну я игорник, вон на твг высрал калич за 3 дня
только что-то чувство реализации и удовлетворения не сработало. а значит этот критерий - хуйня
Всмысле? Там же сказано что per title считается?
>чувство реализации и удовлетворения
Так оно может вообще никогда не сработать. Это просто топливо чтобы делать что-то дальше. Это в принципе общечеловеческая черта. Можно было и 100 и 500 и 1000 лет назад спокойно сотановится и сказать, ну все мы быт организовали, жилье есть, пожрать есть, а больше ниче не надо. Однако прогресс движется поступательно и всегда находится что можно еще улучшить. Но значит ли это, что мужик с топорм сруившим избу 100 лет назад - не строитель, а строитель только тот, кто строил хотя бы ЕмпаирСтеитБилдинг?
Че за хуйня и как с этим бороться?
На рабочем проекте есть такая хуйня кстати последнее время. Стали сбрасываться переменные и координаты компонентов у инстансов.
Какая версия? У меня на 5.4 такой хуйни нет.
Во втором случае как менеджить память если нет доступа к гарбадж коллектору анриловскому и вроде как нельзя юзать смарт поинтеры стловские? Как дурачок через new/delete? Алсо профайлер анрила вроде как не трекает чистые кресты, мне потом как проверять на меморилики?
>>4298
Не помогает. + другие нагуглившиеся советы типа переименовать компонент чтоб назывался не как класс и прочие народные мудрости. Чатгопота говорит это из-за циркулярных зависимостей, типа если компонент ссылается на овнера и наоборот. У меня в компоненте есть только реф на character, который овнер, но не на блюпринт. Хуй знает, я в итоге сбросил все дефолтные на пустоту и сделал дочерний класс который все оверрайдит до "дефолтных" значений, а все остальное уже от этой прослойки наследую.
Темплейты от первого и третьего лица идут с довольно тяжелыми ассетами, там размер будет хорошо за 300 Мб если не трогать их. Если оптимизировать их, то можно до 150 снизить, может меньше.
>завернуть их в UObject тоже или писать на чистом С++
лучше в UObject, на чистых крестах писать стоит в самом крайнем случае.
>как менеджить память если нет доступа к гарбадж коллектору анриловском.
Не надо в анриле самому менеджить память. Используй UObject и все само будет работать. Иначе получится смесь бульдога с носорогом. Работать мож и будет, но рано или поздно столкнешься с какими-то проблемами с рефлексией и один хуй всё придется переделывать.
Кстати была похожая херь. Проверь свой констракшн скрипт в акторе, не делаешь ли ты там чего с этим компонентом из актора. Пофикси редиректы, если таскал/переименовывал классы. Ткни ПКМ по своему акторкомпоненту и посмотри автоматически сгенеренный хедер, убедить что там есть UPROPERTY и что там в принципе есть твои проперти. Ну и да, избегай всяких циклических зависимостей. Прослойку лучше убери и почини чтобы работало как надо, если проект не учебный, а твой рабочий.
Т.е. ты не можешь открыть иде, создать там класс и попробовать упаковать его инстанс в смарт поинтер, тебе проще зайти на двач и высрать чушь?
>кни ПКМ по своему акторкомпоненту и посмотри автоматически сгенеренный хедер, убедить что там есть UPROPERTY и что там в принципе есть твои проперти.
лул, как по твоему он в инстансе задает их значение, если их нет?
У нас такая же хуйня на работке сейчас происходит. С определенного момента просто в инстансах сбрасывается трансформы компонентов в 0 и значение переменных в дефолт. Хз почему. Редиректы хуиректы все почищено перекомпилировано один хуй.
А, так ты долбоёб, я должен был еще на первом твоём вопросе догадаться.

В хедере всё есть. Они все литаралли прямо в редакторе (до того как констракшн скрипт ((пустой)) смог бы что-либо сделать) оверрайдятся в 0, и можно сбросить в дефолт ручками, т.е. дефолтные значения всё равно существуют. А с чего он решил забить их при загрузке ну хуй знает.
А у тебя только классы сбрасываются? Если сделать какой нить int32 и задать по дефолту какое-то значение, то оно сброситься в 0 или останется как задал? Если только классы - проблема может быть с путями. Либо ему иерархия папок не нравится или имена какие-то. Инода анрил путается в своих редиректах и что-то не может разрешить. Я как то перенес ассет стартового левела в отдельную папку, анрил запутался в редиректах и пытался загружать этот левел сос старого места, а его там уже нет. В итоге вылет сразу после старта проекта. Пришлось в инишник лезть и ручками править путь.
Вообще всё, инты, флоаты, строки.
Если создать еще один пустой класс с таким компонентом (даже тот же character) то всё норм, так что видимо мне придется пересобирать своего персонажа с нуля, и фиксить все остальные зависимости.
Ты не застрахован от подобного в будущем, каждый раз будешь переделывать? Лучше найди решения, а я потом спизжу, потому что мы пока не поняли ни причину ни как решать )))
там весь рендер вокруг этого таа и тср построен
условно, пк за 160к будет в 2 раза быстрее работать чкем за 80к?
в смысле какая там scalability в performace to price issues так скащать
вот например, если пк за 80к типа ### 14600+32гб+4060 ### сравнить с пк за 160к ### 14900+64гб+4070тис ###+, то первый будет пышать жаром, орать и лагать, а второй будет холодным и пиздец плаваным на 240 гц что аж работать один кайф и руки сами в пляс идут и каждый день работы в кайф, а не страдание с лагами у раскаленной печки?
а влияет ли скорость памяти, 3600 ддр4 и 7200дрр5 разница?
а ссд 3500мб/с или 7000мб/сек разница есть?
>а че с такими даннымив студию не пойдешь на сытную зпку?
По той же причине почему я ни один из 4 прототипов не выложил в стим - все мои поделки кал. Впрочем я не собесился, возможно какую-то студию мой кал устроит, хз. Я даже хз где ваки искать, но у меня ощущение что я такой нахуй никому не нужен буду.
Покажи
> Чтобы игра выглядела более-менее хорошей
Это все понятно, вопрос в том, что для начала должна быть сама игра, и там уже можно её бесконечно украшать и.т.д.
>насколко важна мощь пк для комфорта создания игр в ue 5?
смотря какой у тебя производственный пайплайн. В отличие от других контент мейкеров(художников, видеомонтажеров, звукачей, и.т.д) в 3Д и гейдеве не получится запустить только Уеч и все делать только в нем. Тебе может потребоваться запустить втрой инстанс Уеча, чтобы оттуда мигрейтить контент, подглядывать блюпринты из других проектов, у тебя может быть открыт Райдер или ВизуалСтудия - если ты пишешь код сам, у тебя может быть открыт Блендак/ Майя/ СубстансДизигнер/Пейнер - если ты создаешь ассеты сам. И ты между этими прогами постоянно альт-табишься, правишь, преимпортишь, смотришь в движке, потом опять правишь и.т.д. Как минимум оперативы должно быть столько, сколько можешь себе позволить(благо она дешевая). Проги, Движок, свои УеПроекты желательно держать на быстрых твердотельных дисках. А классические патифоны большого объема использовать как склад статического контента - гигапаки текстур, моделей, библиотеки звуков, пизженные курсы и прочее.
>а влияет ли скорость памяти
Ну на что-то наверное влияет, но лучше подумать о её объеме, от 32Гигов минимум. Один Райдер + Уеч сожрет 15Гигов легко, а где-то еще должна быть система и браузер и всё остальное. И даже 32Гига у меня упиралось в предел местами, увеличил до 64, пока полет нормальный.
>а ссд 3500мб/с или 7000мб/сек разница есть?
Есть, если часто динамически загружаешься, но лучше сделать упор на надежность.
>Райдер или ВизуалСтудия
а почему ВСкод хуже ВС?
>>4835
> И ты между этими прогами постоянно альт-табишься, правишь, преимпортишь, смотришь в движке, потом опять правишь и.т.д. Как
о, ну я про такой юз-кейс и говорил. Имеет смысл брать 8000мгц рам вместо 6000, если я их тех кого раздражают лаги при alt+tab их тяжелого хрома с кучей вкладок и тяжелый блендер с 100к полигонами и вообещ все такое? или alt+tab что на 14900+8000мгц что на 14600+6000 будет одинаковый, т.к упор в виндовс?
>>4837
я не троль. собираю пк. пока сборка такая: 14600+4060, думаю вот какую ОЗУ брать, 48гб гонящуюся до 8000мгц за 17к или 64 6000мгц за 15к.
А как же все эти ветераны отечественной индустрии? Они на своих стримах и когда их на всякие мероприятия зовут, постоянно говорят, что если анон может двигло установить и запилить что-то вроде hello world и перемещение куба на wasd, то уже нарасхват. Во всех конторах как минимум позиция джуна обеспечена.
>или alt+tab что на 14900+8000мгц что на 14600+6000 будет одинаковый, т.к упор в виндовс?
хз, я такие тонкости не тестил, если прога запущена она уже в оперативе(по идее), и если ты на неё альтабнулся, то её не надо заново загружать. Лаги скорее всего у тебя все равно будут, и вылеты будут и куча всего еще будет при работе с анрилом. Так что просто бери максимум, что можешь позволить, пока не упрешся в откровенный оверпрайс, типа когда деталь лучше на 10-20%, а стоит в 2-3 раза больше. Насчтет оперативы, не знаю есть ли смысл её вообще гнать. Лучше взять 64Гб. В общем, в производстве 3Д контента ключевые точки - это проц, кол-во ОЗУ, скорость дисков. Видюха тут далеко не на первом месте, потому что она нужна на последнем этапе, когда ты в свою игрульку уже гоняешь. А на этапе производства Кода/3Д моделей/Аудиотреков и.т.д видюха не роляет. Даже в Збраше с его 100кк полигонов видюха не так критична как проц. Если б я с нуля собирал компик я бы вообще плясал от Проца. Чекнул бы какие есть претоповые процы в данный период времени, прикинул сколько у меня бабла, выбрал бы лушее, что могу себе позволить и вокруг проца бы уже выстраивал всю тачку. Ну я еще кстати в моник вложидся 4К + с корректно цветопередачей, аля для художников/дизайнеров. Если будешь сам модели красить, подбирать цвета UI, крутить Бригхтнесс/Сатурейшн у материалов, а не пиздить только готовое, то немаловажно тоже.
Ну, я учу урину поскольку аналогов где ещё есть с++ не особо много. И каждый раз охуеваю от решений тех, кто его проектировал. Такое ощущение, что делали всё наоборот нахуй, чем должно было быть.
Но, это особенно заметно именно тогда, когда тебя не устраивает встроенный инструмент, поскольку если тебе нужно что-то, что он не поддерживает из коробки, работа начинается становится ещё более хлопотной чем до этого, противоположно продуктивному и идеальному варианту. Это прямо закономерность этого движка сука.
На урину 4.20 был плагин, который можно было собрать и получить SMAA сглаживание изкаропки, а теперь не выйдет уже, поскольку он не работает, и надо переписывать под 4.27.
А это ещё куча времени.
Почему эти индусятники не добавили сами этот тип сглаживания "изкаропки" - хуй знает. Вся растительность мылится даже в тайтлах с 200к отзывов в стиме - и норм. Картинка достойная АААААААААААААААаблять.
Альтернатива - только Юнити. А там еще больший пиздец. Если что-то серьезное пилишь, готовься все компоненты делать свои, взамен встроенных. Ну или искать проверенный плагин/фреймворк. Чего-то в принципе нет. Взять тот же контроллер персонажа, который в урине есть изначально и его хватает в 99,9% случаев. А глянуть в исходный код Юнити ты не можешь, если не из топовой конторы. Потому не можешь точно узнать, почему все пошло по пизде и как с меньшей жопоеблей все починить. Как пример вспоминается старое интервью чела из конторы, которая успешный мобильный файтинг выпустила. Поначалу они охуевали, почему в стерильных условиях у них в рандомных местах экрана коллизии персонажей определяются. Типа бойцы в разных углах, но внезапно то одному, то другому в еблет прилетает. Оказалось, физический движок Юньки гвоздями прибит к характеристикам железа. На одном устройстве все идеально. На нескольких одинаковых - тоже сойдет. А когда разные + пинг добавляется, то пизда. Пришлось пилить свой.
Т.ч. выбираем приемлемое из худшего.
Не нравится Урина? Вкатывайся в богоподобный срущий двигатель. Или в тот движок от Амазон. Там ведь тоже с++.
Факты.
Да юнити сразу отпал, не нравится мне эта тема изолированного нативного ядра от пользователей. Хотя движок для некоторых целей - не плохой.
У него есть определенные "рамки" негласные, в которые можно попасть и застрять. А вытащить смогут как раз таки только дяди из офиса юнити. С нюансом ещё, что они почту с запросами иногда не проверяют.
А так, да, блять, либо урина, либо срущий двигатель, который кстати - довольно неплох. Но, кривая обучения у него конечно - ёбнешься.
Самое приемлимое из худшего.
не нравится мыло, но нравятся лесенки и дребезг? ну хз
есть TAA, есть DLAA и FSR от 2 версии. всё остальное хуета как по мне
>У него есть определенные "рамки" негласные, в которые можно попасть и застрять. А вытащить смогут как раз таки только дяди из офиса юнити
Например? Лучше наверное в юнити-треде ответить будет.
>Например?
Не ответит. Он просто пердолик который учит с++ вместо языка и ему ТЕСНО В РАМКАХ. Скорее всего ты от него даже цветного треугольника никогда не увидишь. Сколько таких комнатных экспертов было в разделе - не сосчитать.
Юнити изолировали жестокий мир native от обычных разрабов, и для этого самим юнити-разрабам, пришлось полировать движок так, чтобы он из под коробки был "идеален".
И как потом показала практика - это сыграло злую шутку, примерно как с тарковом у Буянова.
У них были наработки для большой карты одной бесшовной, но, они ничего не могут сделать без доступа к ядру движка. И до сих пор никаких продвижений в этом плане.
Хотя, если бы всё это было, они бы давно переписали под себя ядро, контролировали бы лучше процессы оптимизации больших открытых миров, но не могут ничего с этим поделать.
А, ещё чтобы слезь с юнити, надо переобучить разрабов юнити с c# на с++, при этом ещё научить работе с ядром, что для многих может стать пиздецким сотрясением в жизни, а для самой студии сотрясением в плане бюджета.
Жиденькая ситуация...
Шарпо-макаку порвало
необязательно пердолик. например может говорить по опыту успешных игр на юнити. типа таркова
Много кто приводит в пример или тарков или геншин как успешный продукт.
Чуть реже раст какой-нибудь или 7dtd.
Вот 7dtd в моменте из-за хуевой оптимизации на релизе нового патча, проебали половину онлайна. Так как даже на 4090 фпс в помещениях падал до 30, при этом на какой-нибудь 1660s он был 10-15 вне зависимости от настроек.
Но игра всё ровно крутая.
виноват ли тут движок, вот в чем вопрос
Да можно лол.
Шарп в плюсы переписывается не без ебли, но, переписывается.
Вроде какие-то китайцы так и сделали, либо просто по кусочкам спиздили.
Но, потом спалились на этом.
У них как-то в исходниках откопали код какого-то босса из таркова, даже новость была, но ещё в прошлом году.
А Буянов доет корову пока даёт молоко.
Что ты под этим подразумеваешь? Тупо экспортнуть все ассеты из юньки в уе и скопипастить код? Это невозможно нигде. Помимо кода, придется чуть ли не с нуля переделывать эффекты, материалы, контроллеры анимаций, UI и много чего еще. Там абсолютно разные подходы в реализации.
Сделать тарков на анриале - более чем реально. На уе как минимум форточка и ut был. Реально мигрировать с юньки на уе. Только анон выше правильно писал. По факту это как пересоздавать студию заново. Ты быстро не пересадишь даже топового разраба с c# в юньке на с++ в уе. Придется дохуя бабла влить и не факт, что вложения окупятся.
>>4988
>чтобы он из под коробки был "идеален"
Он из коробки далеко не идеален. Хотя бы потому что на крупных проектах приходится все что только можно создавать свое или прикручивать проверенные фреймворки/плагины.
>>4998
Это из разряда "на юнитиговне ни одной нормальной игры не выходило", "заебал это однообразный кал на дырявом уе" етс.
Проблемы в юньке начинаются, когда на ней пытаются топовый графен нарулить. Это если не брать в расчет ситуации, когда разрабы рукожопы или круто продолбались. Всякие стилизации и 2D летают без проблем если разрабы не рукожопы, опять же.
>Проблемы в юньке начинаются, когда на ней пытаются топовый графен нарулить
Так, ну да. Я тоже не понимаю, зачем на юнити пытаются топовый графен нарулить, она ведь не про это. В юнити норм, что она легкая и быстро запускается и работает на всём. В этом и фишка, мне кажется, 2д хуйня там любая и для мобилок норм. Иногда йоба типа таркова. Я это и имел ввиду, что если бы тарков был на уе, то там компы бы взрывались.
Анрил заебись для графена топового. Он красивый и лучший наверное пока из доступного, но он сука тормозной и пека нужна хорошая, чтобы он не лагал. Типа сам по себе анрил часто оверкил, а если там условный тарков ещё будет, то лагодром же.
>но он сука тормозной и пека нужна хорошая, чтобы он не лагал. Типа сам по себе анрил часто оверкил, а если там условный тарков ещё будет, то лагодром же.
Анриалу скоро 30 лет стукнет. На нем хуева гора игр выходила. Когда разрабы не рукожопили, все запускалось и работало адекватно. Что-то из этого я в студенчестве на своих ведрах проходил. Несколько лет назад мне пришлось пару месяцев на атлоне под ам4 сидеть. Ради интереса ставил уе. На удивление, в нем даже можно было работать. Конечно, у проекта был самый примитивный графен, но работать можно было.
Когда разрабы забивают на саму элементарную оптимизацию, тогда все тормозит и лагает. У анриала полно косяков, которые, похоже, никогда не исправят. Но я абсолютно не согласен, что он сам по себе тормозной и лагучий. Опять же, если не пытаться на нем пилить то, для чего он по определению не предназначен например, EGS
>EGS на электроне
Он у меня пару раз крашился, причем совсем недавно, после чего показывалось то же окно с ошибкой, что и в UE4. Движок не был запущен. Мб даже на тот момент не был установлен. Мб они скрестили одно с другим, но тогда еще больше вопросов нахуя?

Блять, как разобраться во всем этом обилии функционала, в особенности с блюпринтами? Сделал проект с шаблоном TDS, решил перепривязать управление с мыши на виртуальный джойстик. Бля, я даже нагуглить не могу где бы это расписывалось, везде говорят про готовые плагины и ассеты.
Даже про то что EventBeginPlay и EventTick могут быть в бп только один раз, даже если отключены, я это узнал только когда у меня камера в затылок начала упираться. И то что отключение нод только через привязку клавиш делается, а включение из трех работает только Always Enable Nodes узнал также считай случайно. Если бы не координация от чатЖПТ, в какую сторону копать, я бы бля вообще нихуя не сделал бы.
Документацию даже не советуйте читать, там просто формальное описание блоков и функций. Пиздец, движку 10+ лет, а такое ощущение что все руководства сводятся к пиздилову и импорту готовых ассетов, особенно блять на ютубе. Как так то? Просто крик души уже
Бро, это профессиональный инструмент рассчитанный на команду опытных разработчиков. Если ты хочешь в соло всё это освоить, то придётся потратить на это n-лет как бы.
как любой другой софтверный скил
учишь, учишь, учишь. пока не накопишь критическую массу знаний
>>5675
Да блять, в том же юнити хотя бы находишь гайды на то как сделать то или иное. По кусочкам, но находишь. А в уече просто гуглишь, а находишь хуйню в стиле "ебать вот скачиваем этот бесплатный ассет и импортируем, все". Охуеть можно
Предвижу ваш тейк о том что раз в юнити так охуенно то пиздуй туда отвечу, что там тоже говна хватает, но в техническом плане, а не в отсутствии гайдов
Да в курсах куча воды, слава богу нет блоков про медитацию. Неужели нет материалов где прямо четко и по делу писали про основы? Как то же chatGPT берет информацию, пусть и с ошибками, но хотя бы понятно в какую сторону смотреть. А тут просто ужас
а ты не торопись. сядь. сделай дыхательную гимнастику. успокойся. чаю с ромашкой завари. забудь пока про то что тебе надо делать игру. и спокойно изучай инструмент. у тебя не получится заспидранить обучение.
У меня идея проще некуда, я просто делаю даже не игру, проект где каждый уровень затрагивает определенные навыки работы с движком. И даже на простой запрос в стиле "Unreal Engine 4 how to control character with virtual joystick" выдает подборку видосов про охуительные ассеты и их обзоры, мол смарите я его импортировал и тут покрутил и все ок работает вот машинка катается. Пиздец блять
Добро пожаловать в урина. Мало пиздинга, эпик сами очень много напиздили у других, даже тот-же люмен по слухам - спиздили у других челов. Не говоря уже о том, что нодовая система блюпринт была в каком-нибудь сруенжайне ещё 10 лет назад.
Вот такий вот наш Свинья - молодец(нет).
Выбора то - все ровно нет особо, а урина в плане практики норм, чтобы пересидеть тряску движковую. Мб что-то ещё появится, или навыки для более серьезного подхода...
На крайняк юнити ещё.
Но, как будто на блюпринтах и 10% C++ кода кривого, можно быстрее сделать игру полноценную, чем на C# Unity.
Ну так я и говорю, на юнити в каждой версии багов больше чем было в предыдущей, но учебного материала больше в разы, а на уече ситуация прямо противоположная
>эпик сами очень много напиздили у других
У пиздинга есть 2 стороны медали. С одной стороны это пиздинг, с другой стороны челы знакомые с какой-то фичей из других мест, легко вкатываются. Ну к прмеру, есть редактор для создания своих процедурных текстур, те кто знаком с СабстенсДизигнером, сразу узнают весь пайплайн и им не надо учить какой-то совсем новых подход. Есть PCG, и те кто знаком с Гудини, сразу выкупают систему атрибутов и знают что с этим делать. Ну и т сама нодовая система есть дохуя где. Теже материалы, что в анриле что в Юньке делаються плюс-минус также. Почти нода в ноду. Что тоже плюс для вкатунов/перекатунов.
Ну и как обратный пример - есть такая программа как ZBrush, которая вообще нихуя не интуитивна и даже сохранить свой проект надо знать как. И знание других программ, скорее введут в заблуждение, чем помогут. Так что пиздинг-пиздингу рознь. Лучше спиздить и чуть переделать, чем заставлять пользователя учить совсем уникальную инфу которая релевантна только для вот этой конкретной аналоговнетной фичи.
Так опять, одни плагины. Короче, чтоб не думали что я тут только ныть пришел - нашел на Fab от эпиков демо проекты, там как раз по блюпринтам, Content Examples и еще несколько. Поизучаю их, посмотрю что там да как, может поможет
на ютубе ищи