
Если игрок уходит куда-то не туда, герой говорит:
>Я ещё не закончил с делами.
>Мне некуда идти, это мой дом.
>Что-то тянет меня обратно...
>Углубляться слишком опасно.
На выбор. И разворачивается обратно.
Можешь ещё стаю волков/зомби туда сунуть.
На ютубе кучка роликов обзорных как это делается в разных играх,
https://www.youtube.com/results?search_query=гениальные+ограничения+мира+в+играх
Тоже с этим придется иметь дело, я подумывают сделать что-то типа бурелома + где-то вода + где-то плотно заросшее кустами. Горы мне тоже не в тему, огромные булыжники тоже слишком искусственно(дохуя вы лесах огромных булыжников высотой с часный дом видите?).
Сделай процедурную генерацию леса, а остальное просто не рендерь до определённого поля зрения.

>похуже
Почему похуже? Аргументируй.
Если весь лес обставить непроходимыми скалами, оврагами, реками и "запретками", то у игрока будет закономерный вопрос: как герой сюда попал и как выбираться будет? Особенно если игра с каким-то сюжетом, а не выживач с немым ноунеймом на ГГ.
Подобные "естественные" преграды ведут к
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/InsurmountableWaistHeightFence
> Почему похуже? Аргументируй.
Хз, наверное это мой чисто бзик, не люблю когда теряю управление над персом. Вот в ведьмаке так: доехал до конца карты, экран темнеет, тебя как кошака нашкодившего за шкирку оттаскивают от края карты и наказывают не ходить в эту сторону. Я бы предпочел уткнуться в стену леса и завершить исследование на своих условиях. Но если в ведьмаке карта большая, то особенно фимозно это реализовано в лайф из стренже, там и так локации с гулькин хуй, так еще и вот эта механика где ты на пол пикселя не туда зашел и тебя дрючат анимацией остановки, разворота и топанья ГГхини в обратном направлении.
> Если весь лес обставить непроходимыми скалами, оврагами, реками и "запретками", то у игрока будет закономерный вопрос: как герой сюда попал и как выбираться будет?
Вот тут надо у опа узнавать контекст, он приехал в лес и сзади него шлагбаум или он проснулся в лесу потеряв память? Принципиально разные ситуации. Но в лесу в любом случае проще ставить естественные преграды, просто увеличив частоту леса/кустов или реально добавить всяких болот, оврагов. Ты в ирл такое вполне можешь встретить и точно не полезешь бочком в какую-то чащу или топь, если рядом есть тропинка. Так что если грамотно всё сделать, то такой ситуации как на твоём пике не будет.
Видел видос, едут чуваки на машине по горной дороге и падает огромное дерево. И убрать они его не могут, тяжелое. Ждали несколько часов какую то тяжелую технику, хз кран или бульдозер. Так что вполне частый штамп - тропинку завалило многовековым дубом который вот именно щас рухнул, горный перевал засыпало камнями, прорвало какую то плотину и проход загородило бурным потоком, сошла лавина, ледник и так далее, при этом вполне может быть что персонаж не видел что именно произошло, он просто подойдет и увидит завал и его следы.
Вообще это полный бред этим заморачиваться, это на то и ИГРА что в ней есть условности. Никого не смущало что в халф лайфах куча невидимых стен и по городам нельзя гулять и превратить игру в гта.
>экран темнеет
>разворота и топанья
>теряю управление
Можно всего этого избежать, если персонаж "упирается в невидимую стену", но не перебирает ногами на одном месте, а просто отказывается идти в этом направлении (обратно можно). И аргументирует это вслух (субтитрами), почему, мол, нельзя/не нужно туда идти. Не знаю, зачем в некоторых играх экран темнеет и персонаж топает ножками обратно несколько метров - подозреваю, то было какое-то ограничение старого игрового движка. Главное, не переусердствовать с такими невидимыми препятствиями (см. ниже).
>>5141
>условности
>Никого не смущало
>куча невидимых стен
Тем не менее, невидимые стены могут очень сильно раздражать. Например, играл в какую-то инди 3D ферму, там есть небольшой лес с грибами, обнесённый забором. Площадь довольно большая, а "легальный" выход только один. Я, естественно, пытался перепрыгнуть забор в нескольких разных местах, но везде, где кажется, что ты мог бы свободно перепрыгнуть забор, стоит дебильная невидимая стена. Разрабы так заставляют пользоваться единственным выходом, до которого топать долго и скучно. Хуже всего то, что персонаж прыгает высоко и другие похожие преграды запросто преодолевает, и вообще игра "опенворлд", так что эти невидимые стены над забором ужасно раздражают... Я понимаю, что там они, наверное, хотели как-то балансировать добычу ресурсов, чтобы нельзя было гриндить лес и грибы 24/7... Но с точки зрения игрового мира эти невидимые стены просто не имеют никакого смысла, ведь персонаж прыгает высоко и запросто скачет по скалам, а тут какой-то кривой заборчик не может перепрыгнуть без причины.
В общем, игровые условности игровыми условностями, но просто так натыкать невидимых стен и считать дело сделанным - не выход. Нужно рассматривать каждую ситуацию по отдельности, оценивать реакцию игроков. Да, игрок понимает, что такое невидимая стена и зачем она здесь нужна, но она всё равно может сильно раздражать...
А вообще, всех этих проблем можно избежать, если правильно вести игрока к следующей контрольной точке или точке интереса. Например, выемки от колёс на дороге, действующие как подсказка "куда идти"; разбросанные в определённом направлении предметы; высокая вышка, легко видимая над деревьями; какие-то мобы, бегущие в определённом направлении и т.д. Это, конечно, больше всего подходит для коридорно-сюжетных игр, а не для песочницы-выживача, но всё равно нужно иметь в виду при дизайне уровней, чтобы случайно не уводить игрока с основной тропинки в какую-то дыру, где приходится втыкать невидимые стены. Как в том случае с заборчиком - разрабы зачем-то перекосили забор, создав иллюзию, что там можно перепрыгнуть, но заткнули дырку невидимой стеной - обманули ожидание игрока. Хороший левелдизайн такого не допускает: всё самое интересное - в центре карты, а на границу идти игроку просто неинтересно.
>экран темнеет
>разворота и топанья
>теряю управление
Можно всего этого избежать, если персонаж "упирается в невидимую стену", но не перебирает ногами на одном месте, а просто отказывается идти в этом направлении (обратно можно). И аргументирует это вслух (субтитрами), почему, мол, нельзя/не нужно туда идти. Не знаю, зачем в некоторых играх экран темнеет и персонаж топает ножками обратно несколько метров - подозреваю, то было какое-то ограничение старого игрового движка. Главное, не переусердствовать с такими невидимыми препятствиями (см. ниже).
>>5141
>условности
>Никого не смущало
>куча невидимых стен
Тем не менее, невидимые стены могут очень сильно раздражать. Например, играл в какую-то инди 3D ферму, там есть небольшой лес с грибами, обнесённый забором. Площадь довольно большая, а "легальный" выход только один. Я, естественно, пытался перепрыгнуть забор в нескольких разных местах, но везде, где кажется, что ты мог бы свободно перепрыгнуть забор, стоит дебильная невидимая стена. Разрабы так заставляют пользоваться единственным выходом, до которого топать долго и скучно. Хуже всего то, что персонаж прыгает высоко и другие похожие преграды запросто преодолевает, и вообще игра "опенворлд", так что эти невидимые стены над забором ужасно раздражают... Я понимаю, что там они, наверное, хотели как-то балансировать добычу ресурсов, чтобы нельзя было гриндить лес и грибы 24/7... Но с точки зрения игрового мира эти невидимые стены просто не имеют никакого смысла, ведь персонаж прыгает высоко и запросто скачет по скалам, а тут какой-то кривой заборчик не может перепрыгнуть без причины.
В общем, игровые условности игровыми условностями, но просто так натыкать невидимых стен и считать дело сделанным - не выход. Нужно рассматривать каждую ситуацию по отдельности, оценивать реакцию игроков. Да, игрок понимает, что такое невидимая стена и зачем она здесь нужна, но она всё равно может сильно раздражать...
А вообще, всех этих проблем можно избежать, если правильно вести игрока к следующей контрольной точке или точке интереса. Например, выемки от колёс на дороге, действующие как подсказка "куда идти"; разбросанные в определённом направлении предметы; высокая вышка, легко видимая над деревьями; какие-то мобы, бегущие в определённом направлении и т.д. Это, конечно, больше всего подходит для коридорно-сюжетных игр, а не для песочницы-выживача, но всё равно нужно иметь в виду при дизайне уровней, чтобы случайно не уводить игрока с основной тропинки в какую-то дыру, где приходится втыкать невидимые стены. Как в том случае с заборчиком - разрабы зачем-то перекосили забор, создав иллюзию, что там можно перепрыгнуть, но заткнули дырку невидимой стеной - обманули ожидание игрока. Хороший левелдизайн такого не допускает: всё самое интересное - в центре карты, а на границу идти игроку просто неинтересно.
Олсо, все предложения выше мне кажутся плохими. Игрокам нравится чувство прогресса, и нравится, когда их действия вознаграждаются чем-то новым. Поэтому гораздо интереснее дойти не до условной границы, а до самой настоящей. Трёхметрового забора с табличкой "запрещено", или электрической изгороди, или границы с пограничниками и т. д.
>дойти не до условной границы, а до самой настоящей. Трёхметрового забора
А дальше что? Топать обратно. Ты, наверное, любишь симуляторы ходьбы?
Будет что-то вроде:
1. Игрок идёт по тропинке.
2. Видит - что-то мелькает между деревьями.
3. Уходит с тропинки метров на 100 к этой штуке.
4. А там гигантский забор с табличкой "проход запрещён".
5. Игрок тыкается, ищет лазейку - ну не может быть, что её нет.
6. ????
7. Спустя полчаса тыканья в стену возвращается 100 метров обратно.
8. Пишет негативный отзыв за левелдизайн, вводящий в заблуждение.
>Игрокам нравится чувство прогресса
В тупике нет никакого прогресса.
Суть в том, что забор нам что-то сообщает о мире игры (пресловутый нарративный дизайн). Необязательно забор. Может, энергетический купол или ров с крокодилами.
>А дальше что?
Дальше спавним там какую-нибудь секретку.
>Топать обратно.
Фаст тревел. "Вернуться к входу".
>что-то сообщает о мире игры
А если сообщать нечего? Лес да лес кругом.
>спавним там какую-нибудь секретку
О которой 99% игроков даже не узнает...
>Фаст тревел
Зачем делать рЕаЛиСтИчНыЙ забор, если ты потом перечёркиваешь весь рЕаЛиЗм тупым телепортом? Почему бы не сделать НЛО, которое убивает игрока, сходящего с тропинки, и воскрешает на тропинке?
А можно лес не делать. Игрок нажимает "играть", и получает сообщение: "Вы фаст-тревнулись к концу. Поздравляю! Теперь играть в игру не нужно. Пока."
> у игрока будет закономерный вопрос: как герой сюда попал и как выбираться будет?
игрок в курсе, что у разработчика нет триллиона долларов, чтобы замоделить всю планету, поэтому зря ты наговариваешь
в принципе просто невидимая стена-коллизия норм, но немного раздражает, когда идешь вдоль границы уровня и утыкаешься еблом в границу. лучше как-то её обозначить, чтобы заметить её краем глаза и идти вдоль неё
>А если сообщать нечего? Лес да лес кругом.
А что если не пререкаться со мной? Я с точки зрения геймдизайна говорю, а не с точки зрения "а что если".
Я тебя давно на доске заметил - всё, чем ты занимаешься - пустое резонёрство, и ещё пишешь "делайте игры".
Посмотрите, как сделан Alan Wake 2, например. Там и лес, и стены, и секреты. И можно посмотреть статистику, сколько людей собрало все бонусы. Это не 5%, как некоторые фантазируют. Тем более, заспавнить сундук с боеприпасами - не затратная задача.
>>5268
>рЕаЛиСтИчНыЙ
Причём тут реализм? Я говорю - надо использовать границы с пользой дела, а не просто как ограничители пространства.
> подозреваю, то было какое-то ограничение старого игрового движка.
Отнюдь. Говорю же: лис и витчер, современные видеоигры. Как раз таки в старых играх ты просто бежал в невидимую стену, а современные разрабы решили выебаться
Непроходимый лес или болото вполне себе настоящая граница. Или тебе в каждую игру нужно ставить границу с пограничниками?
>>5239
> Фаст тревел. "Вернуться к входу".
И фаст тревел в каждую игру. Особенно без опенворлда.
> Суть в том, что забор нам что-то сообщает о мире игры (пресловутый нарративный дизайн). Необязательно забор.
Необязательно так упарываться в это. Иногда лес это просто лес.
> Может, энергетический купол или ров с крокодилами.
Или непроходимый лес или болото. Чем они качественно хуже?
>>5271
> секреты
Хорошая тема, но если игрок просчет что у каждой стены лежит секретка, то будет ли это действительно секреткой? Если сеттинг позволяет, то можно сделать и секретку с пограничниками, но второй раз в это реку не войдешь, будет хуйня