Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера.
Ищу людей различных навыков (на бесплатной основе) делать пилотный проект.
Выступаю в качестве сторожа и цементоподносителя.
Ищу людей различных навыков (на бесплатной основе) делать пилотный коровник.
Рыбов показывать.
Пиши хотя бы что твоя студия собирается делать - визуальные новеллы, гоночки, 3д шутеры, 2д платформеры или што?
Мимо миддл программист, могу писать хоть на юнити, хоть на вашем самодельном движке. Но без понимания вашего проекта даже не понятно какие игры будет делать студия.
И да, "на бесплатной основе", значит сам проект тоже будет распространяться на бесплатной основе и без рекламы и монетизации? Это важно.
мимо программист
top-down экшн с элементами rpg, управление WASD, ориентировочно пиксель-арт, unity/godot, пока не решено.
Примерный синопсис:
«Гомункул Лила» — это пиксель-арт экшен-RPG с видом сверху в холодном киберпанк-сеттинге, где реальность состоит из семи пластов — слоёв бытия, наложенных друг на друга. Наш мир — средний, самый стабильный и самый нищий. Остальные содержат ресурсы, технологии и опасности, недоступные обычным людям. Доступ к ним контролирует Гильдия Мистиков, а настоящими проводниками служат гомункулы — искусственные люди, которых корпорации создают как расходный материал для переходов между горизонтами. Одна из таких корпораций — «Нефелис Биотек» — создала Лилу: идеальную генетически, безупречную внешне, с уникальной усвояемостью имплантов. Она была товаром — донором органов, носителем технологий, объектом утех. Но таинственный AGI взламывает систему, отключает встроенный в неё имплант подавления воли и даёт ей свободу, оружие и цель: узнать правду о своём создании и о человеке, который когда-то прорвался сквозь все семь пластов и исчез.
С этого момента на Лилу открывается охота — корпорация, наёмники и Мистики хотят вернуть её любой ценой. Единственный союзник — голос AGI в голове, ведущий её через семь горизонтов.
Геймплей строится вокруг быстрой боёвки с прицеливанием мышью, системы имплантов и активных способностей (например, замедление времени), история подаётся через окружение, записки, терминалы и диалоги. Упор на атмосферу, визуал, музыку.
UPD: это пока только сырой набросок, офк.
Спасибо.
Прочитал. Что тебе мешает прямо сейчас сесть и начать делать эту игру на том же Godot? До школы ещё целых 2.5 недели - успеешь сделать что-то похожее на базовый top-down шутер, в который уже можно будет поиграть. Или тебе лень?
1. При чем здесь школа.
2. Нет художников, как минимум. Программисты хуй с ними, допустим, claude code справится.
>Нет художников
Что мешает поступить также как с программистами? Купи подписку на tensor art или чё-то подобное.
>Что мешает поступить также как с программистами
Нормальный визуал не сделаешь нейронкой пока что.
>Нет художников, как минимум
Зачем тебе художники, когда у тебя совсем ничего ещё нет?
Вот ты пишешь:
>top-down экшн
>с элементами rpg
>управление WASD
>быстрой боёвки
>с прицеливанием мышью
>системы имплантов
>активных способностей
>например, замедление времени
Для чего из этого тебе обязательно нужен хороший художник?
Даже если у тебя планируется
>Упор на атмосферу, визуал, музыку
Если ты делаешь экшен - нужен твёрдый геймплейный скелет игры.
А т.к. ты назвал себя геймдизайнером, то скелет игры зависит от тебя.
>top-down экшн
>с элементами rpg
>управление WASD
>быстрой боёвки
>с прицеливанием мышью
>системы имплантов
>активных способностей
>например, замедление времени
>Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера
Дай угадаю, геймдизайнером ты стал вчера?
Очередной фантазер с идеей на миллион, который ищет людей, после того как наигрался в любимую игру и хочет сделать копию, только лучше.
Нас тут таких геймдизайнеров целый загон.
Настоящий геймдизайнер рассказал бы про пилотный проект, потому что геймдей очень сложный и разнообразный чтобы покрыть одним только "хочу".
>top-down экшн с элементами rpg, управление WASD, ориентировочно пиксель-арт,
Остальное шум.
Спасибо анону который вычленил геймплей из графомании.
>>2624
>ОПу
Будем честны, в геймдизайне ты ноль. Геймдизайнер - это не проститутка, которой можно стать за один день. Ты уже начал со лжи и высокомерия (студия, которая не платит, кек), а мог бы просто начать искать анонов для своего проекта.
Потом бы тебе объяснили, чтобы искать анонов надо накидать какую-то демку самому - и вот тогда ты быть может нашел бы кого-то (очень маловероятно, делать чужие идеи - это уже работать на дядю. И ты спросить ни с кого не можешь, потому что все бесплатно по фану).
В общем, начни сначала с честности, перебори юношеский максимализм, выбери движок и учись, а там могут и люди потянуться.
>>2631
Как легко узнается нейрослоп. Но в тоже время какая пропасть между тем как я рисую и как рисует она.
Похвастайся скилами, композитор. Может твоя музыка всех вдохновит. Сплотимся, скрестим писюны и сделаем твою Автомату.
Пчел, это так не работает.
Смотри, приходишь на двач выкладываешь видос или хоть бы арты, описываешь коротенько основную механику и коротенько лор.
Показываешь, что ты не хуй с бугра вчера пришедший, а человек горящий этой идеей не один месяц/год.
Сжимаешь яики и ждёшь.
Сейчас это похоже на то что тебе стало скучно и решил стать разработчиком, но так как нихуя не умеешь, решил что найдёшь дурачков за бесплатно которые тебе всё сделают.
>>2656
>описываешь коротенько основную механику и коротенько лор.
>рассказал бы про пилотный проект
Выше по треду есть.
>>2624
>Зачем тебе художники
Чтобы делать арт/игру/ассеты.
>>2624
>Для чего из этого тебе обязательно нужен хороший художник?
Качественный визуал и вайб - основа успеха.
>>2631
Ну, кстати, неплохой референс основных механик, если не учитывать мясную тематику.
>>2657
> в геймдизайне ты ноль
Я не утверждал обратного.
>Ты уже начал со лжи и высокомерия (студия, которая не платит, кек)
Ты так воспринял. По факту я просто набираю энтузиастов для первго проекта.
>По факту я просто набираю энтузиастов для первго проекта
Забацай сначала сам прототип на нейро коде и ассетах и покажи.
Потрать условно месяц. Когда я своё стал показывать, начали писать люди и предлагать что-то сделать бесплатно. Но не рассчитывай что они останутся надолго, чаще всего набивают портфолио.
Челы с мало-мальскими скиллами давно имеют свои идеи и пилят своё. Или чужое за денюжку.
Не понятно что я выиграю, потратив время на твой проект.
Да я уже вкидывал. Но под конкретные проекты я ничего не писал, пока что.
https://www.youtube.com/watch?v=5UnzMzQjInk&t=145s
>А смысл от твоего бекенда, если сейчас всё пишет ии.
Только в умах людей далеких от ИТ темы, поверившие в хайп вайбкодинга.
Да нет, например, я полностью написал борду через ИИ. Весь бэкенд, вся серверная архитектура, фронтенд, и т.д.
Ты не понимаешь как работает бизнес. Ты на работе по большей части продаешь ответственность, а не код.
С кого удобнее спросить кабанчику? С дебила, который обмазан агентами и вообще не понимает что происходит? Или с программиста который сделал этот код?
>Я тебе не про бизнес, а про код.
Как только твоя игра станет продуктом - и каждая ошибка может стоит денег, ты тоже начнешь мыслить как кабанчик.
Программирование это всегда про бизнес, кому не пофиг че вы там для себя пишите.
Как будто люди не ошибаются со своим говнокодом. Постоянно.
И ИИ не стоит на месте. Скоро программисты (уже) не нужны будут.
Я объяснил почему реальность в профессии другая чем представляет себе вайбкодя. Какой смысл в твоих фантазиях сейчас? Это никак не меняет действительность.
PS ты реально думал, что теперь везде код пишут ИИ? Тебе лет 12-14?
Это не фантазии, это и есть действительность. То, что ты упорно её отрицаешь, просто говорит о том, что не хочешь смотреть правде в лицо.
И с такой шизой ты хочешь собрать команду?
Даже капча угорает с тебя. А может это заговор ИИ? Сингулярность там уже наступила же?
Но единственный, кто сейчас выглядит и общается как твой пикрил - это ты...
>Но единственный, кто сейчас выглядит и общается как твой пикрил - это ты...
Ага, еще анимешки клею на каждый пост.
Я понимаю, когда сюда протекал /vg, но анимешники как сюда просочились? Неужели 1 сентября так сильно давит, что протекло даже убежище? Страшно.
Твой тред? >>1059464 (OP)
Я правильно понял: никто тебя на роль композитора не взял, и ты решил начать свой проект... но без людей не выходит?
Почему бы вместо игры, которой нужно много графики, сделать игру, которая состоит в основном из музыки? Типа ритм-игр.
>Почему бы вместо игры, которой нужно много графики, сделать игру, которая состоит в основном из музыки? Типа ритм-игр.
Влезу.
Я думаю он хочет не игру ради игры, а игру мечты. Но не понимает что он может сделать такую игру на плейсхолдерах и потом либо найти художника ради портфолио или за денюжку/процент от продаж.
Тут тяжелый случай. Когда ты реально хочешь - ты делаешь вопреки, а когда ты ленивая и хитрая жопы - ты ищешь миньонов на пустой проект.
Ждем ОПа через полгода, с восстановленной менталкой, с переоценкой всех ошибок, с осознанием того что с людьми нужно быть честными (и самим собой в первую очередь), ну с готовой демкой.
Делать твою игру бесплатно в непонятный срок, непонятно какую игру, непонятно какой стиль, непонятен твой опыт и вклад, непонятен план действий, непонятен состав студии и команды, непонятны маркетинговые планы еще и логотип хуйня.
Но ты шеф-геймдизайнер (без примера игр) и композитор (без примеры музыки) придумал только манялор уровня фанфиков пицеррии фазбер с говняным названием и ищешь людей явно на каком-то проф уровне, новички вкатуны тебе не подойдут, так?
Короче тебе 8 лет, скоро в школу во второй класс, лучше дочитай литературу на лето и погуляй с друзьяшками (если есть) остаток месяца.
Мой тред.
>Я правильно понял: никто тебя на роль композитора не взял
Неправильно. Заказы были.
>и ты решил начать свой проект... но без людей не выходит
И да, и нет. Я свой проект и так давно планировал.
>но без людей не выходит
Командой проще гораздо, очевидно. Я просто хочу сделать разумнее.
>>2858
Я тебе уже говорил, с такой манерой общения тебе только в /b.
Люди жалуются на лого. Я переработал, возьмешь в команду?
>хочет не игру ради игры, а игру мечты
Путь к мечте может быть долог и тернист...
Что толку мечтать о том, что не можешь достичь в реальности? Такая мечта только терзает тебя своей неосуществимостью. В то же время, если выделить главнейшие элементы и отбросить лишнее, мечта, возможно, окажется более достижимой. А после достижения промежуточной мечты, можно будет замахнуться и на то, о чём мечтал изначально.
Вот пример, что ему важнее всего? >>2577
>Упор на атмосферу, визуал, музыку.
При этом музыку он может и сам написать, верно?
Что нужно для создания атмосферы? "Атмосфера" достигается и в визуальных новеллах, не так ли? Нет необходимости делать экшен-рпг с кучей деталей, не являющихся главными. Берём за основу ритм-игру: солдатики набегают на Лилу (в середине снизу) и мы нажимаем одну из 3-4 кнопок, попадая в ритм, чтобы добраться до конца трека. Каждый трек - это глава из линейной истории Лилы, передаваемой текстом.
Такую игру намного проще создать, но она вполне вписывается в изначальную мечту "на минималках", предполагая, что мечта именно в лоре/девочке, а не конкретных экшен-рпг механиках (было бы странно расписывать столько лора, есть суть в механиках).
> такой манерой общения тебе только в /b.
Клоун-ОП тролльского треда еще будет указывать уважаемым анонам, как им общаться. Посрал тебе в ротеш.
Это не дневничок.
Пусть пишет что хочет, тебе-то чего? Скрой тред.
Он хотя бы композитор, а не простой фантазёр...
>Я не хочу ритм-игру. То, что хочу - описал выше.
Если хочешь именно "экшен-РПГ", тогда почему ты:
1. Не начинаешь делать механики без графики?
2. Акцентируешь внимание на важности графики?
Тебе уже несколько раз сказали:
- хочешь экшен-РПГ - начинай с механик на кубиках и демонстрируй уже сделанное художникам, чтоб они понимали, что ты не безыгорный фантазёр;
- хочешь графонисто до геймплея - вырежи лишний геймплей, чтоб не было никакой лишней графики, и вероятность найти художника также повысится.
Хочешь крутого художника на сложную игру, не имея при этом никаких наработок, да ещё и бесплатно - ну, удачи найти такого единорога, вряд ли они тут есть...
Да блэт, это фейковый тред, по типу трономастерских или гтаспбшных, никакой разработки тут нет. скорее всего и музыканта тут нет и у него тупо украли ник и начали вставлять его "типа персонаж в игре" (выдуманной, которой нет и не будет)
>1. Не начинаешь делать механики без графики?
Начинаю, выше вкидывал.
>Акцентируешь внимание на важности графики?
Потому что годный визуал, как я хочу = основа успеха.
И че? Сейчас нейронкой такие прототипы за 5 минут делаются, это никак не доказывает что проект реально существует, а не в качестве троллинга в треде.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Бритва_Хэнлона
>«Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью»
Я на 99.99% уверен, что это тот же самый "Лил" и он реально игру начал делать. Просто он... упрямый.
>>2938
>годный визуал = основа успеха
Годный визуал = маркетинг игры. Основа успеха = затягивающий геймплей, не раздражающий игрока.
>>2939
Молодец, продолжай в том же духе и не забывай постить летсплеи в тред. Может, кто-то и найдётся.
>>2943 >>2945
Единственный тролль грустный клоун в этом треде - это ты. Хватит завидовать, иди свою игру делай.
>>2944 >>2946
Не реагируй на его посты, он только и ждёт твоей реакции. Если не будешь его кормить - он уйдёт.
Ладно..
Выходишь из треда.
Лучший коммент, который буквально задал тон треда
Создал пустые папки будущего проекта?
>>3558
Двигаемся на месте, пока что
Это хорошо.
Ты сам будешь делать прототип? Или будешь только искать людей?
В общем, подписался, надеюсь покажешь активность (человек дела)
Сделац вркменный, можешь вообще на ассетах и кубах делать сначала.
Вот твои ошибки
1. В объявлении по поиску людей ты должен был сразу показать что ты из себя представляешь - треки которые ты сделал, твои задатки геймдизайнера(хотя бы банально твоя наигранность если никакого опыта нет)
2. В объявлении надо сразу писать что за игру ты хочешь делать и почему она затащит. В идеале приложить аналитику по жанрам, список конкурентов. Показать, что ты сделал ресёрч.
3. Надо показать что работа уже началась, ты не просто болтаешь, а релаьно готов что-то делать и что-то уже сделал - синопсис(не тот нейрослоп что ты дальше по треду скинул), задел гдд, план на вертикальный срез, трек главной темы какой-то разъебный. В идеале и какой-то прототип хотя бы на кубах.
4. На твоем уровне мне кажктся стоит писать менее официально, и более дружелюбно с посылом вроде "давайте объединим усилия и сделаем"
Да, это требует сил и работы, если ты действительно хочешь найти команду для создания игры - придётся постараться, а как ты хотел?
>>2693
> Как будто люди не ошибаются со своим говнокодом. Постоянно.
> И ИИ не стоит на месте. Скоро программисты (уже) не нужны будут.
Клодом ты игру не сделаешь.
Какой-то начальный прототип, либо визуальную новеллу - вполне, но дальше пойдут проблемы.
Мимо сеньор, юзаю клод целыми днями, навайбкодил на клоде несколько штук в продакшен не написав ни строчки кода, и именно поэтому хорошо знаю границы его компетенций и какой инпут ему нужен чтобы он выдал тебе что-то.
Никаких пруфов не будет. Если я тебе скину пруы ты сразу скажешь - о ну ладно значит все правильно говорит? Даже если и так - толку в этом не будет, тебе надо повышать свою грамотность в индустрии, а не делать все так как тебе кто-то сказал без понимания почему так.
Написано в посте что-то полезное или нет, стоит ли так делать, правда ли это про клод - разобраться должен ты сам, всё что могут мимокрокодилы - это вкинуть пищу для размышлений.
Этот шарит. Даже если не сеньор, то продвинутый.
>>3834
>правки запросом
Ты имеешь в виду что-то вроде:
>Ошибка компилятора ###, разберись вместо меня
? LLM может и исправит ошибку формально (то есть компилятор заткнётся), но может сделать куда более глубокие ошибки, которые компилятор не замечает.
Простой пример, у тебя код:
>value: int = 5.5
Ошибка:
>Assigned float to int, losing precision
Нейронка исправляет так:
>value: float = 5.5
И компилятор выдаёт +9999 ошибок. Но:
>value: int = 5
Надёжно затыкает компилятор, "0 ошибок".
Но потом у тебя "что-то не так" с геймплеем.
Почему? Придётся лезть и разбираться...
>LLM может и исправит ошибку формально (то есть компилятор заткнётся), но может сделать куда более глубокие ошибки
Ты пользовался клод кодом?
Он вполне анализирует контекст. Более того, такие ошибки сделает и обычный программист.
Ты лучше не языком чеши, а просто садись и делай.
Вот это >>2939 не серьезно, во-первых я тебе 1 промптом могу круче сделать, во-вторых я в этом не вижу почему именно твоя игра будет топ, абсолютно стандартнейшая механика, а в чем прикол?
Так что давай, чтоб через неделю был геймплейный ролик по которому можно сказать "ну да в этом есть идея"
Только сейчас игра от художника зависит по сути, даже игровые механики можно просто спиздить, хотя там ньюансов много. Его песенки тоже спокойно нейронка напишет, а вот в ИИ арте души пока нет вообще. Короче ОП такой же подпивас работяга, по-настоящему за идеи кого-то привлечь может только талантливый художник.
мимо скуф
Ну должно быть круто, не шлак. Чтобы можно было сказать - да, в этой игре что-то есть, в нее есть смысл поиграть кому-то
Почему? Это просто требует работы, нужно хорошо подумать про что твоя игра, найти конкурентов и похожие игры, посмотреть как они что сделали, чем понравились игрокам.
Подумать а что ты можешь предложить ЦА тех игр, чтобы в твою игру поиграли, в чем её фишка будет.
Ты должен гореть идеей и хотеть сделать круто. По делать по принциу - ну просто что-то делаю чтобы делалось - ничего не получится.
> Чем отличается правка руками от правки запросом?
AI переписывает логику/модули, хотя можно её просто дописать. И, как по мне, самое главное - ты сам не понимаешь что и как работает, чего ожидать от кода и т.д.
Да не то чтобы она их переписывает, она может и дописать/переписать часть и т.д.
Где ты это увидел? Я просто попросил пруфы твоей успешной игры.
1230x874, 0:38
Вот молодец, продолжай, с этого и надо было начинать.
Выглядит норм, главное продолжай сидеть и делать и делать, так наберется на прототип и уже кого-то сможет заинтересовать.
Сделай сначала без анимации.
Потом видно будет.
Если игра будет достаточно погружать игрока, он сможет сделать скидку на арты и анимацию.
Это не фантазия из башки, было небольшое исследовании в восприятие игроков.
Обычно самая главная проблема не анимация и арты, а не забросить проект через месяц/неделю
Рекомендую попробовать еще вектор. Пиксель-арт может быть требовательнее к художественному скилу.
Я говорю попробовать.
У вектора есть преимущество, всегда можно переиграть размер, а сейчас у твоего персонажа как-будто нет места для качества. Ты задал глаза в 1 пиксель, но по другому уже будет не сделать.
Возьми хотя бы чужой или ИИ плейсхолдер, как ориентир.
Ты построишь целый мир под текущий размер тайла и не сможешь потом сделать красивого персонажа в будущем. А это важно
Ну удачи, что
спасибо
Еще раз, найди плейсхолдер близкий к задумке. Иначе ты зафейлишь всю работу будущему художнику.
720x480, 2:12
Ладно, попробую.
Будем что-то пытаться.
1280x720, 1:07
В обс при записи есть галочка для правильной конвертации в сдр. В ножницах в винде тоже в настройках есть коррекция под сдр.
Вот, уже какая-то эстетика есть, графон технически дешевый но по композиции норм, цвета подробраны приятные глазу, прикольно речь сделал, динамика в геймплее есть.
Так держать.
Мимо выше критиковал.
еле успел спасти тред с десятой страницы
ок
1280x720, 1:27
У имплантов Лилы и её оружия есть специализированная защита от ЭМИ. В мире «Гомункул Лилы» корпорации давно научились экранировать свою технику, потому что враги в других пластах и собственные дроны используют подобное оружие. Её импланты спроектированы так, чтобы выдерживать разряды гораздо мощнее, чем те, что генерирует её граната, и имеют встроенную систему заземления и изоляции, которая рассеивает импульс, не давая ему пройти по критическим цепям.
Механика: способность «ЭМИ» не нацелена на Лилу. Она генерирует импульс вокруг неё, но её собственное тело служит для него «землёй», направляя волну наружу, в пространство. Это как громоотвод, который принимает удар и уводит его в сторону. Что касается вражеских дронов, солдат и их оружия — у них такая защита отсутствует, либо она дешевле и слабее, что делает их уязвимыми к импульсу, который просто выжигает их электронику. Так что Лила остаётся нетронутой, а враги — нет.
Синтетическая кожа — Это слой высокоплотных нановолокон, выращенных на базе её собственных стволовых клеток. Внешне она неотличима от человеческой — та же текстура, эластичность, цвет. Но на микроуровне она представляет собой сетку из переплетённых нитей, способную распределять и гасить кинетическую энергию.
Когда пуля или осколок попадают в кожу, волокна мгновенно затвердевают в месте удара, создавая локальный барьер. Это не броня, которую можно надеть или снять — это часть её тела. Она чувствует прикосновения, холод и боль, но режущие и колющие повреждения не проникают вглубь так легко, как у обычного человека.
Корпорация «Нефелис» создавала эту кожу для долгосрочных миссий в других пластах, где обычный человек погиб бы от первой же случайной раны. Лила — одна из немногих, кто получил этот слой в полной мере.
Выброс адреналина - Внутри Лилы, в районе грудной клетки, встроен биохимический резервуар — миниатюрный синтезатор, соединённый с её кровеносной системой. Он постоянно отслеживает её состояние, и когда уровень жизненно важных показателей падает до критической отметки, он мгновенно вбрасывает в кровь мощнейший коктейль из адреналина, норадреналина и синтетических стимуляторов.
Dodge-рывок (пробел) - Имплант, встроенный в позвоночник Лилы в районе поясницы, соединён с её двигательной корой и мышечной тканью. При активации он кратковременно усиливает нервные сигналы, заставляя мышцы нижней части тела сокращаться с силой, недоступной обычному человеку. Это не телепортация — она физически перепрыгивает расстояние, но так быстро, что глазу кажется, будто она исчезла и появилась в другой точке.
Корпорация «Нефелис» разрабатывала этот имплант для полевых агентов, чтобы те могли мгновенно сближаться с врагом или уходить от опасности. Лила получила его, как и всё остальное
У имплантов Лилы и её оружия есть специализированная защита от ЭМИ. В мире «Гомункул Лилы» корпорации давно научились экранировать свою технику, потому что враги в других пластах и собственные дроны используют подобное оружие. Её импланты спроектированы так, чтобы выдерживать разряды гораздо мощнее, чем те, что генерирует её граната, и имеют встроенную систему заземления и изоляции, которая рассеивает импульс, не давая ему пройти по критическим цепям.
Механика: способность «ЭМИ» не нацелена на Лилу. Она генерирует импульс вокруг неё, но её собственное тело служит для него «землёй», направляя волну наружу, в пространство. Это как громоотвод, который принимает удар и уводит его в сторону. Что касается вражеских дронов, солдат и их оружия — у них такая защита отсутствует, либо она дешевле и слабее, что делает их уязвимыми к импульсу, который просто выжигает их электронику. Так что Лила остаётся нетронутой, а враги — нет.
Синтетическая кожа — Это слой высокоплотных нановолокон, выращенных на базе её собственных стволовых клеток. Внешне она неотличима от человеческой — та же текстура, эластичность, цвет. Но на микроуровне она представляет собой сетку из переплетённых нитей, способную распределять и гасить кинетическую энергию.
Когда пуля или осколок попадают в кожу, волокна мгновенно затвердевают в месте удара, создавая локальный барьер. Это не броня, которую можно надеть или снять — это часть её тела. Она чувствует прикосновения, холод и боль, но режущие и колющие повреждения не проникают вглубь так легко, как у обычного человека.
Корпорация «Нефелис» создавала эту кожу для долгосрочных миссий в других пластах, где обычный человек погиб бы от первой же случайной раны. Лила — одна из немногих, кто получил этот слой в полной мере.
Выброс адреналина - Внутри Лилы, в районе грудной клетки, встроен биохимический резервуар — миниатюрный синтезатор, соединённый с её кровеносной системой. Он постоянно отслеживает её состояние, и когда уровень жизненно важных показателей падает до критической отметки, он мгновенно вбрасывает в кровь мощнейший коктейль из адреналина, норадреналина и синтетических стимуляторов.
Dodge-рывок (пробел) - Имплант, встроенный в позвоночник Лилы в районе поясницы, соединён с её двигательной корой и мышечной тканью. При активации он кратковременно усиливает нервные сигналы, заставляя мышцы нижней части тела сокращаться с силой, недоступной обычному человеку. Это не телепортация — она физически перепрыгивает расстояние, но так быстро, что глазу кажется, будто она исчезла и появилась в другой точке.
Корпорация «Нефелис» разрабатывала этот имплант для полевых агентов, чтобы те могли мгновенно сближаться с врагом или уходить от опасности. Лила получила его, как и всё остальное
Забавно что ты ныл про нужду в художниках, но сопоставлял себя как геймдизайнер. А вышло так что по визуалу как раз неплохо выходит, а вот моменты геймдизайна странные.
Но кому не пофиг.
Не знаю. По факту, нужны и те, и те.
Это не я.
Ты смотри как кучно пошло, а по началу ныл
Уже написал ревью, слишком эмоционально. Вот предлагаю свою версию, раз это относится к научной фантастике. Сделал в iPad miRack.
https://vocaroo.com/1cL5fitpi6Ld
Могу приложить видео с этим патчем, он вроде как звучит на одинаковой волне но есть нюансы которые всё же разнообразят.
Может не подойдёт, моё дело предложить.
1036x720, 6:09
Эмм, это самый мой простой пресет эмбиента. Вот сложнее.
Это еврорек модули + сторонние вст плагины.
Я когда слушаю твои треки то мне кажется что музыке отдаётся львиная доля вдохновения и игра будет типа фонов к саундтреку а не наоборот...
Тоже вполне хорошо, если на самом деле задумка такая =P
Если честно, у тебя музыка похожа как в мрачно игре где действие происходит в огромном мрачном особняке.
Даже две похожие приходят на ум, одна российская забыл название, квест а вторая Layers Of Fear. Имхо для фантастики///, ладно твоя игра - твои правила =P
Звучит так, будто ты наелся гороха с рыбой и молоком, выпил слабительное, обвязался фольгой с ног до головы, сел в жестяной таз и приложил один микрофон к пупку, другой - к анусу, а третьим водил прямо по поверхности таза, и потом немного ускорил получившуюся аудиозапись своего концерта. Замечательный эксперимент! И ты успел к 1 сентября - будет что написать в сочинении "как я провёл лето". Надеюсь, получишь пятёрку. Но больше так не делай.
>>5023
Как вы такой музон делаете? В какой программе(про mirack понял) и как научиться?
Неиронично супер топ, тоже хотел бы подобное делать, причем у вас 2 разных стиля и именно они мне и интересны.
Один такой прям страшный мрачный неприятный эмбиент, если б делала хоррор то что-то подобное бы хотел для него.
А другой хз чо это за инструмент но такой минорный загадочный печальный, я как раз подобное пытался делать но сдался. Но жто первая попытка была, будут еще.
FL studio, VST различные и т.д. А дальше практика, под настроение и т.д.
Смотри, есть так называемые scale лады, лидийский, фригийские, ну много их там, выбираешь нужный и в каждом инструменте настраиваешься в этот лад, потом уже аккордовые прогрессии, это уже обращение к квинто-квартовому кругу. Не обязательно прям вызубривать всё это дело, достатовно придерживаться их стилистических ходов. Меня бесит что в некоторых инструментах разное количество ладовых прогрессий, в других наоборот дохрена и в итоге не получается подогнать другие.
Например в ipad можно выбрать миди секвенсоры которые будут играть в нужном ладу и аккодах, а ты выбираешь парочку синтезаторов и выставляешь в них scale и заглавный аккорд, какую бы ты ни нажала клавишу мимо тональности никогда не получится, это клёво.
2560x1440, 0:32
Бля вот это выглядит пиздато, хотя щас в стим лей. А у опа кал школьника, без негатива
На мой взгляд выглядит как скучный нейрокал без какой-либо глубины механик и попытки в геймдизайн.
Да не, просто визуал. Думаешь, я всматриваюсь в игру, если сразу вижу слабый визуал?
Но я тоже только основ коснулся, если и продолжать то надо как-то иначе, потом к этому стиль спрайтов подбирать, пока это очень плохо читается. А про геймплей я даже не задумывался. Точней не придумал ничего уникального, поэтому не стал развивать тему. Клон делать совсем не хочется.
1280x720, 2:15
А что не так с визуалом. Не забывай, что у меня нет художников и я рисую всё сам, к тому же когда играешь сам, игра ощущается совсем иначе, чем на видео.
И визуал у меня пока - сплошные "заглушки", спрайты без анимаций (особенно гг) и т.д. с прицелом на замену.
Уровни пока пустые, у них планируется художественная обстановка + работа со светом и антуражем, в общем, пока рано судить.
Какие лады, какие аккорды? Ты ж просто шумом напердел... Это не музыка, а натуральная какофония.
>>5054
>прям страшный мрачный неприятный эмбиент
Если тебе такое прям нравится, можешь ничему не учиться - просто навари борща и включи микрофон.
>>5100
Супер-гипер-казуалка для мобилок получилась. Норм. Теперь навайбай рекламу и выложи в Гугл Слоп.
>>5101
>А у опа кал школьника
ОП проходит классический путь, поэтому в будущем он добьётся большего, чем вся эта вайб-школота.
>>5104
>выглядит как скучный нейрокал без какой-либо глубины
Ну, у школоты на мобилках сегодня и не такое взлетает, если верить счётчику скачиваний в Гугл Слоп.
>>5109
>я тестовую локацию сделал механику потестить, с графикой поэкспериментить.
Да чё там тестить, если ты просто бегаешь кругами и пердишь частицами? Красиво, да, но в чём тест?
>>5112
>если и продолжать то надо как-то иначе, потом к этому стиль спрайтов подбирать
А зачем прикладывать усилия и что-то менять, если оно и так взлететь в Гугл Слопе может, бесплатно?
>Думаешь, я всматриваюсь в игру, если сразу вижу слабый визуал?
С таким настроем твой реальный предел в геймдеве - это такие Гугл Слоп поделки на 5 минут в метро.
>пиксельарт дизерингпук
>мобилка
Более даунское мнение сложно придумать.
Всё равно что называть внки - ААА-проектами.
>само взлететь в гугле
Said enough... тут уже совсем жирнота тупостью пошла с нулевым пониманием индустрии
>С таким настроем
Сейчас бы смотреть что там васяны геймплейно наклонировали. Годами смотрел мировой субшотный фид, ни одной, НИ ОДНОЙ интересной игры не существует с плохой графикой. Любой минимально уникальный или интересный геймплей хоть как-то прилизан, даже если сделан на кубах.
Все, кто проходит этап прототипа и сразу цепляет текстуры - делает кал в большинстве случаев.
С чего ты взял, что это плохая графика?
Графика очень похожа на Space Station 13, а это, внезапно, очень хорошая игра.
>Space Station 13, а это, внезапно, очень хорошая игра
Слышал, что есть категория одаренных игроков, не отношусь к ним, их мнение не беру в расчет, но допускаю, что с них можно заработать, если понимаешь что хавают говноеды
Значит все шансы на успех есть
Ну удаче с таким подходом.
>>пиксельарт дизерингпук мобилка
Дай угадаю - у тебя смартфона не было никогда? Не дорос ещё до подарка под ёлкой? В Гугл Слопе с давних времён и по сей день есть очень много пиксель-артовых гиперказуалок - да и не очень гипер, но всё-таки казуалок, тоже хватает. Пиксель-арт очень даже хорошо выглядит на мобильном OLED-экране. Но вообще, больше всего в этом видео >>5100 выделяются ярко-токсичные цвета, простые фигуры, размазывание красками по полу и фонтаны частиц. Казуалы это просто обожают. Пиксели или нет - это вторично. Главное, чтоб всё взрывалось фонтаном токсичных частиц и оставляло разводы. И чтоб игрок не мог погибнуть от одного выстрела в лицо, а то ему будет неприятно переигрывать с чекпойнта. Вот буквально сделай такую токсично-пиксельную "размажь круги по экрану" и она выйдет в топы...
>Всё равно что называть внки - ААА-проектами.
http://steamdb.info/app/2592160/ - вот тебе пример АА визуальной новеллы. Лень искать ААА, но они тоже наверняка были в какой-то период времени, как минимум в Японии 100% было достаточно. Суть буковок "А", "АА" и "ААА" - в размере бюджета на разработку игры относительно аналогичных игр того же временного интервала, потому что то, что было "ААА" лет 20 назад, сейчас уже не стоит тех денег (делается намного дешевле, меньшими силами). Также жанр "визуальной новеллы" как таковой не стоит рассматривать как только "индюшатину в стиле аниме" - в жанр ВН можно записать множество достаточно серьёзных игр, где геймплей минимален или отсутствует, а основа игры - история и красивая графика, будь она 2D или 3D, или даже записанная на реальную видеокамеру.
>>само взлететь в гугле
Где ты увидел "само"?
>Сейчас бы смотреть что там васяны геймплейно наклонировали. Годами смотрел мировой субшотный фид, ни одной, НИ ОДНОЙ интересной игры не существует с плохой графикой. Любой минимально уникальный или интересный геймплей хоть как-то прилизан, даже если сделан на кубах.
Тянан Сильвестер не побрезговал посмотреть на объективно уродливый Dwarf Fortress, который к тому моменту делался уже десятки лет с плохой графикой (буквально ASCII символы, если не считать те всратые неофициальные васянко-моды на тайловую графику), и сделал урезанный, глючный и очень тормознутый клон на более приемлемой графике - и получил сотни нефти от массовой аудитории, которая брезговала играть в DF. После этого авторы DF закатились в стим с нормальной графикой, но результат очевиден: http://steamdb.info/app/294100/ vs http://steamdb.info/app/975370/ - а ты и дальше продолжай смотреть только на красивые, графически вылизанные проекты, лол.
>>5119
>Графика очень похожа на Space Station 13, а это, внезапно, очень хорошая игра.
Без обид, но тут ты тупанул, ОП. Вся хорошесть SS13 заключается в том, что это мультиплеерная игра, в которой ничего не делается без игроков - там нет ИИ/ботов, все события организуются игроками. И эти события могут быть до смешного абсурдными. Чтобы поиграть в SS13 и насладиться ею, необходимо соблюдать правила настоящей ролевой игры (а не тупо гриндить мобов как в нынешних ММОРПГ), а ролевая игра требует богатое воображение. Так что графика в SS13 вторична и необязательна. SS13 могла бы быть вообще чисто текстовой игрой в стиле MUD ( https://en.wikipedia.org/wiki/Multi-user_dungeon ) и развлекать свою целевую аудиторию... А у тебя что? У тебя сингл-плеерный шутер - совершенно другой геймплей, совершенно другая аудитория, совершенно другие требования.
>>5121
>если понимаешь что хавают говноеды
С такой предвзятостью ты вряд ли станешь успешным геймдизайнером: сделаешь какую-то объективную херню в своей игре и будешь обзывать всех, кто справедливо жалуется на это в отзывах "говноедами", пока рейтинг твоей игры будет скатываться в "в основном отрицательные". И хорошо ещё, если игроки не узнают о твоём отношении к ним, а если узнают - вообще заканселят тебя и заспамят игру критикой.
Ты осознаёшь, что проблема не в нейронках как инструментах, а в таких людях, как ты?
>>пиксельарт дизерингпук мобилка
Дай угадаю - у тебя смартфона не было никогда? Не дорос ещё до подарка под ёлкой? В Гугл Слопе с давних времён и по сей день есть очень много пиксель-артовых гиперказуалок - да и не очень гипер, но всё-таки казуалок, тоже хватает. Пиксель-арт очень даже хорошо выглядит на мобильном OLED-экране. Но вообще, больше всего в этом видео >>5100 выделяются ярко-токсичные цвета, простые фигуры, размазывание красками по полу и фонтаны частиц. Казуалы это просто обожают. Пиксели или нет - это вторично. Главное, чтоб всё взрывалось фонтаном токсичных частиц и оставляло разводы. И чтоб игрок не мог погибнуть от одного выстрела в лицо, а то ему будет неприятно переигрывать с чекпойнта. Вот буквально сделай такую токсично-пиксельную "размажь круги по экрану" и она выйдет в топы...
>Всё равно что называть внки - ААА-проектами.
http://steamdb.info/app/2592160/ - вот тебе пример АА визуальной новеллы. Лень искать ААА, но они тоже наверняка были в какой-то период времени, как минимум в Японии 100% было достаточно. Суть буковок "А", "АА" и "ААА" - в размере бюджета на разработку игры относительно аналогичных игр того же временного интервала, потому что то, что было "ААА" лет 20 назад, сейчас уже не стоит тех денег (делается намного дешевле, меньшими силами). Также жанр "визуальной новеллы" как таковой не стоит рассматривать как только "индюшатину в стиле аниме" - в жанр ВН можно записать множество достаточно серьёзных игр, где геймплей минимален или отсутствует, а основа игры - история и красивая графика, будь она 2D или 3D, или даже записанная на реальную видеокамеру.
>>само взлететь в гугле
Где ты увидел "само"?
>Сейчас бы смотреть что там васяны геймплейно наклонировали. Годами смотрел мировой субшотный фид, ни одной, НИ ОДНОЙ интересной игры не существует с плохой графикой. Любой минимально уникальный или интересный геймплей хоть как-то прилизан, даже если сделан на кубах.
Тянан Сильвестер не побрезговал посмотреть на объективно уродливый Dwarf Fortress, который к тому моменту делался уже десятки лет с плохой графикой (буквально ASCII символы, если не считать те всратые неофициальные васянко-моды на тайловую графику), и сделал урезанный, глючный и очень тормознутый клон на более приемлемой графике - и получил сотни нефти от массовой аудитории, которая брезговала играть в DF. После этого авторы DF закатились в стим с нормальной графикой, но результат очевиден: http://steamdb.info/app/294100/ vs http://steamdb.info/app/975370/ - а ты и дальше продолжай смотреть только на красивые, графически вылизанные проекты, лол.
>>5119
>Графика очень похожа на Space Station 13, а это, внезапно, очень хорошая игра.
Без обид, но тут ты тупанул, ОП. Вся хорошесть SS13 заключается в том, что это мультиплеерная игра, в которой ничего не делается без игроков - там нет ИИ/ботов, все события организуются игроками. И эти события могут быть до смешного абсурдными. Чтобы поиграть в SS13 и насладиться ею, необходимо соблюдать правила настоящей ролевой игры (а не тупо гриндить мобов как в нынешних ММОРПГ), а ролевая игра требует богатое воображение. Так что графика в SS13 вторична и необязательна. SS13 могла бы быть вообще чисто текстовой игрой в стиле MUD ( https://en.wikipedia.org/wiki/Multi-user_dungeon ) и развлекать свою целевую аудиторию... А у тебя что? У тебя сингл-плеерный шутер - совершенно другой геймплей, совершенно другая аудитория, совершенно другие требования.
>>5121
>если понимаешь что хавают говноеды
С такой предвзятостью ты вряд ли станешь успешным геймдизайнером: сделаешь какую-то объективную херню в своей игре и будешь обзывать всех, кто справедливо жалуется на это в отзывах "говноедами", пока рейтинг твоей игры будет скатываться в "в основном отрицательные". И хорошо ещё, если игроки не узнают о твоём отношении к ним, а если узнают - вообще заканселят тебя и заспамят игру критикой.
Ты осознаёшь, что проблема не в нейронках как инструментах, а в таких людях, как ты?
Я не понимаю, какие у вас ожидания от графики. Во-первых, у меня нет художников и никто до сих пор не откликнулся, так что приходится рисовать спрайты (а я никогда этого не делал и т.д.). Во-вторых, это такой стиль, чай не урина-5 энджин. В-третьих, планируется приятный визуал всё равно за счет атмосферы и освещения, эффектов.
Вживую играется прикольно, так что обтекайте графодрочеры.
>буквально ASCII символы
>всратые неофициальные васянко-моды на тайловую графику
Большая разница между этим. Вылизанный прототип может вообще из двух цветов и гиперпикселей состоять, а может из рисованных спрайтов, которые не сочетаются друг с другом. Это сразу говорит о вкусах и уровне контроля качества самих разрабов во всех аспектах проекта.
>сделаешь какую-то объективную херню в своей игре и будешь обзывать всех, кто справедливо жалуется на это в отзывах "говноедами"
Это контр-логично. Говноеды наоборот должны схавать говно по такой логике. Поэтому на говноедов и не нужно расчитывать, а делать качество, которого заслуживают игроки, а не SS13 какой-то.
Какие вообще претензии к графике может быть.
Да не парься, у тебя неплохо выглядит. Я просто про то, что SS13 и твоя игра несравнимы в принципе. Не нужно говорить "а вот в SS13..." когда ты делаешь не SS13, а что-то совсем другое. Лучше найди игры, похожие по геймплею на твою - ну, топ-даун шутер с РПГ механиками; и смотри на то, как они сделали графику в желаемом тобой стиле. Например: твоя героиня будет держать в руках ствол? Ствол будет поворачиваться к врагу? Как он будет это делать - покадрово со строгим соблюдением правил пиксель-арта, или вращаться как обычный спрайт, создавая "наклонные пиксели"? Вот такие вопросы тебе сейчас важнее, чем сравнения с несравнимыми играми вроде SS13.
>>5136
>из рисованных спрайтов, которые не сочетаются друг с другом
Да понял я тебя - тебе не нравится, когда разраб надёргал готовых ассетов разных стилей и слепил в одно целое для прототипа. Мне самому такое не очень нравится визуально, но я не вижу в этом большой проблемы для прототипа. С одной стороны - да, такие надёрганные ассеты могут отвлекать от игровых механик. Но с другой стороны, если у тебя вместо человечка с головой и руками нарисован круглый шарик, то как ты можешь оценить ощущения игрока от, например, попадания шальной пули в крайний пиксель ступни героя? У круглого шарика круглая коллизия или твои пули будут пролетать сквозь него. Если у тебя вместо примитивного тяп-ляп ящика изображён чисто белый квадратик, как ты сможешь понять ощущение игрока, когда этот квадратик будет сливаться с фоном?
В 3D играх грейбокс прототип выгодно делать, потому что детальную 3D графику чертовски долго производить, а геометрия уровня может измениться по ходу разработки, и поэтому серые кубы проще передвинуть или сжать-разжать без переделывания кучи моделей и текстур. Но даже в 3D играх стараются как можно раньше сделать модель героя с базовыми анимациями, если камера в игре будет от третьего лица, потому что без этой модели трудно понять, что вообще сейчас происходит на экране - стоит ли герой, идёт ли, бежит ли, атакует ли и т.д. Можно делать надписи-подсказки, указатели и т.п., но всё это - неудобные костыли.
А что касается "игр в глобальных субшотах" - туда публикуют в качестве самопиара или хвастовства, поэтому и стараются вылизать. ОП в этом треде публикует не ради самопиара на многомиллионную аудиторию твиттера, а чтобы показать, что не пустобрёх-фантазёр, а реально что-то умеет и что-то пытается сделать, за что ему уважение. Тем более что он сразу сказал, что его игра будет строиться вокруг "атмосферы", а не хардкорного кнопкодроча, поэтому ему и нужна графика.
Да не парься, у тебя неплохо выглядит. Я просто про то, что SS13 и твоя игра несравнимы в принципе. Не нужно говорить "а вот в SS13..." когда ты делаешь не SS13, а что-то совсем другое. Лучше найди игры, похожие по геймплею на твою - ну, топ-даун шутер с РПГ механиками; и смотри на то, как они сделали графику в желаемом тобой стиле. Например: твоя героиня будет держать в руках ствол? Ствол будет поворачиваться к врагу? Как он будет это делать - покадрово со строгим соблюдением правил пиксель-арта, или вращаться как обычный спрайт, создавая "наклонные пиксели"? Вот такие вопросы тебе сейчас важнее, чем сравнения с несравнимыми играми вроде SS13.
>>5136
>из рисованных спрайтов, которые не сочетаются друг с другом
Да понял я тебя - тебе не нравится, когда разраб надёргал готовых ассетов разных стилей и слепил в одно целое для прототипа. Мне самому такое не очень нравится визуально, но я не вижу в этом большой проблемы для прототипа. С одной стороны - да, такие надёрганные ассеты могут отвлекать от игровых механик. Но с другой стороны, если у тебя вместо человечка с головой и руками нарисован круглый шарик, то как ты можешь оценить ощущения игрока от, например, попадания шальной пули в крайний пиксель ступни героя? У круглого шарика круглая коллизия или твои пули будут пролетать сквозь него. Если у тебя вместо примитивного тяп-ляп ящика изображён чисто белый квадратик, как ты сможешь понять ощущение игрока, когда этот квадратик будет сливаться с фоном?
В 3D играх грейбокс прототип выгодно делать, потому что детальную 3D графику чертовски долго производить, а геометрия уровня может измениться по ходу разработки, и поэтому серые кубы проще передвинуть или сжать-разжать без переделывания кучи моделей и текстур. Но даже в 3D играх стараются как можно раньше сделать модель героя с базовыми анимациями, если камера в игре будет от третьего лица, потому что без этой модели трудно понять, что вообще сейчас происходит на экране - стоит ли герой, идёт ли, бежит ли, атакует ли и т.д. Можно делать надписи-подсказки, указатели и т.п., но всё это - неудобные костыли.
А что касается "игр в глобальных субшотах" - туда публикуют в качестве самопиара или хвастовства, поэтому и стараются вылизать. ОП в этом треде публикует не ради самопиара на многомиллионную аудиторию твиттера, а чтобы показать, что не пустобрёх-фантазёр, а реально что-то умеет и что-то пытается сделать, за что ему уважение. Тем более что он сразу сказал, что его игра будет строиться вокруг "атмосферы", а не хардкорного кнопкодроча, поэтому ему и нужна графика.
https://dropmefiles.com/jKtZp
Управление:
Ctrl + Scroll - смена типа гранат.
F - колесо оружия
Дальше разберётесь, думаю.
Ну нормас вообще так-то, я думаю нужно сделать упор на все эти механики со скиллами, как они развиваются и взаимодействуют, чтобы сразу по видео у игрока появлялось ощущение "ооо нифига как тут можно". Пока такое появляется только от поля которое замораживает и противника и пули, а потом все одновременно пускает. Наверное где-то такое было но вау-эффект присутствует. Лор и сеттинг тоже неплохие. Если долго и глубоко полировать скиллы то можно наверное сделать что-то интересное достаточному количеству игроков.
Очень хорошо, видно итеративный прогресс разработки, продолжай
Лол
С визуалом и вкусом у тебя проблем нет.
А вот что за игра до сих пор непонятно. Смесь вампирика с рпг с рогаликом? Зачем целиться в пиксель при такой скорости движения? Ты сам не чувствуешь что это адовая штука?
Тебе геймдизайнер нужен.
>Зачем целиться в пиксель при такой скорости движения? Ты сам не чувствуешь что это адовая штука?
Ну в этом и прикол, использовать замедления, стазисы, абилки, чтобы адаптироваться на скорости. Да и это лорно обусловлено всё-таки.
> С визуалом и вкусом у тебя проблем нет.
+++
Даже с таким графоном вполне себе можно играть будет, все достаточно четко видно, есть какая-то согласованность стиля, цветовая гамма правильная, юи читаемый
Пол успеха уже есть
Пиксель арт, конечно, вряд ли. Но поэкспериментирую.
По-хорошему, озвучку ещё, но это дело десятое.
>Доступ к ним контролирует Гильдия Мистиков,
окей я передумал.
согласен бесплатно работать если мне дадут гарантии что у них будут большие носы и ты это опубликуешь в стиме.
лол
>Pixel
забей хуй на эту ущербность.
я тебе могу дать фото качество, mocap, и писать на юнити / анриле / небе и аллах.js.
но мне нужен шизогенератор на контент мейкере, который знаком с процессами.
что ты можешь мне дать?
я смотрю на твои генерации, у тебя даже нету персистентности между кадрами персонажа.
просто унылопромпты.
какой от тебя условно импакт в команде?
что ты способен дать в реальных условиях, кроме нытья на дваче?
твоя игра выглядит как продукт пищеварения кубанойда из очередного TWG где сражались две палаты из Кащенки.
ты просто это напромптил за неделю, из которых 5 дней спорил с нейросетью?
где твой питч?
если ты это просто в голове высрал за неопределенный срок,
и не можешь задефать как при сдаче диплома, нахуй ты нужен?
пиздец, "студию" он блять "собирает".
слитобоссан-interactive
>>5662
Чел, я вчера нейронку поставил, никогда не пользовался. Это просто черновые.
А по поводу игры - делаю. Уже есть демка, можешь тестить.
Не нравится - это не для тебя сделано и не для таких, как ты.
>я тебе могу дать фото качество, mocap, и писать на юнити / анриле / небе и аллах.js.
В своих фантазиях.
Оп
https://youtu.be/v-Fm_e6t7aI
>В своих фантазиях.
по крайней мере у меня квантование фантазий не в сабпиксельном разрешении. ты КУБанойд ебучий.
всю доску обосрал своими тредами блять.
ты можешь нормально написать обезьяне, чтобы она ВСЕ твои треды стёрла нахуй, и начать вести девлог в ОДНОМ треде как белый человек блять?
я тебе подсказываю как стать человеком нахуй, с которым можно вести дела блять.
>>5663
> Это просто черновые.
у тебя нет персонажей. сеттинг всего лишь в один абзац.
ЛОР хуйня воняющая гача-дешевизной и фан сервисом.
но при этом ты даже не можешь в монетизацию и паблишинг.
нахуя тебе инженеры, если ты просто ленивая скотина безинициативная?
я пролистал два твоих треда, и не увидел материала с которым можно работать.
> не увидел материала с которым можно работать.
Не работай. Ты не один. Да и тебе всё равно нечего предложить, ты просто набрасываешь.
У меня и так один тред. Я просто пощу по теме в другие.
>У меня и так один тред
скотина, у тебя второй тред с унылым арпеджио аж с прошлого года висит, и ты его бампаешь.
открой гугл ии мод блять, и сделай питч проекта за выходные.
своё пиксельное говно можешь выкинуть, ты вне формата.
Один тред по игре, другой по музыке, они не пересекаются.
>своё пиксельное говно можешь выкинуть, ты вне формата.
Да-да, иди на гта6 надрачивай.
у тебя мышление инфантильного пидараса.
ты срёшь пальцами об формате деятельности по ведению бизнеса в ОП посте,
и следом постишь записки сумашедшего.
Ты вообще чьих будешь? За гнилой базар свой вывезешь?
Тебя ебать не должно, что я тут делаю, идёшь мимо и всё, не для тебя игра делается и не для таких как ты. Кому нужно - будет сотрудничать.
Мне такие игры стилистически по нраву, может тебе что-то и порисовал бы (или нейрослоп пообводил), если б не выгорел на своей очередной хуйне.
Угу. Спасибо, анончик.
Семен, палишься
Как же сильно Кувшинов повлиял на эту хуйню
По-любому солидную часть объема датасета занимают его работы и работы подражателей
Что лол
Разве игры не создаются просто чтобы зайти под пивко пару часиков пострелять/побегать и выйти? Нахрена эти простыни текста читать в 2026.
Разные люди с разными потребностями и интересами есть.
Не успеет доделать. Но его одноклассникам должно понравиться, типичный школьный арт. Людей постарше тянет блевать от настолько бездрарной мешанины стилей и форматов.
и какие там стили и форматы мешаются?
Обидно, когда рандомный чел в минималистичных масштабах создает стиль, а ты лоб здоровый не можешь создать ничего путного сделать который год. Понимаю
На самом деле, очевидно, у челика есть опыт, он просто немного звездит, возможно чтобы мотивировать новичков и собрать бесплатных гребцов в свою галеру. Но он еще не знает что так это не работает
патсаны харэ писками меряца, го в маин, я саздаю
эта чо за клякса злая такая
Подавляют. Имеют энергетический щит.
Ебут.
При установке (ПКМ) занимает сразу оба слота рук (левая и правая). При этом сам предмет - один.
Описание и эффекты по стандарту. Сверхпрочные клинки, эффективны против органики и бронированных целей. Неэффективны против энергетических щитов (как у пулемётчиков).
Ближний бой выбирается в колесе выбора оружия (например, сбоку) - "клинки-импланты"
ЛКМ - обычные удары (зажатие - бьёт непрерывно). Создаёт сплэш-атаку клинками в направлении взгляда.
Небольшой индикатор подготовки на курсоре перед следующим ударом.
Модификации для клинков (по тому же принципу, что и выбор вида боеприпасов у стрелкового оружия в колесе) - стили ведения боя (скорость / сила / скрытность): скорость (ускоряет скорость передвижения, дальность рывков, скорость взмахов, но урон меньше), сила (увеличивает проникающую способность клинков и урон), (скрытность - позволяет атаковать клинками, не раскрывая маскировки).
1. Паррирование - даёт определённый шанс (в зависимости от стиля боя, например: обычный - 10, 15, 20% (в зависимости от уровня способности), сила, скрытность, скорость - 5, 10, 15%) паррировать атаку в ближнем бою (нестрелковое вооружение (монстры, клинки и т.д.) ).
Шансы в 2026 году никто не использует. Лучше сделай стамину и убавляй ее в зависимости от силы атаки и времени между ударами. После того, как вся стамина израсходована, по юниту проходят криты, он не может быстро двигаться.
После чего начинаем улучшать:
- количество ударов, которые способны отразить без накопления дополнительного снижения стамины в процентах.
- время восстановления стамины
- максимальный урон доступный к паррированию
- максимальная полоска стамины
- сколько при паррированной атаке вытягивается стамины из моба
Теперь у нас есть много параметров, которые не имеют шанса. Это называется система. И теперь, если подчеркнуть мин-максингом через предметы какие-то параметры, можно дать игроку сборку хитрых билдов.
Шанс рандомен и не контролируем и является просто мультипликатором (множителем) к параметру здоровья. Т.е. место шанса в 20%, проще взять пассивку на +20% к здоровью, т.к. оно не рандомно. А значит, такие шансы - скучны (по крайней мере скучнее, чем система).
Чтобы играться с шансами как опытный геймдизайнер, требуется тоже выдумывать систему. Тот же херстоун - выпадение рандомных карт на поле, но сборкой колоды ты стабилизируешь шанс выпадения карты. Т.е. по-сути в этом вся игра, стабилизировать колоду, чтобы играть на максималках как можно чаще. Максималочка для рпг - сбор капа резистов. Что тоже скучно, так как уже было в сотнях игр.
Можно ещё предложить прокрутку стоек от парирования, блокирования, уворота. Чтобы поза гуся менялась на позу тигра в зависимости от атаки, которую блокируешь, тем самым открывая другие атаки и закрывая старые. Что будет интереснее, чем выносливость, но не отменяет её.
Ну так это задумывается как пассивная способность, основной упор идёт на активкки как раз. А менеджмент стамины сложнее забалансить с другими способностями и не сломать + не понятен выхлоп.
https://youtu.be/9cml24D8VzA
> даёт дебафф (нужно придумать какой)
например отменяет баф который давала кровь Лилы, мы же её заменили на другую
Придумали сносный ИИ генерач картинок. Жду, когда уже придумают хоть что-то, чтобы обычного 3Д персонажа со склетом можно было посадить в похожую позу и чтобы его колени не распидорасило во все стороны.
1280x720, 3:06
Снижает эффективность лечения обычными аптечками. Даёт вампиризм по органическим целям.
Боюсь, с такими дебафами, Лилу даже не окружат, а просто расстреляют. При этом не потребуется увеличивать входящий урон и спавн 10 особей. При этом, этот спавн хорош для прокачки. Можно бесконечно заставлять плеваться глюспиттера, чтобы он наспамил пачку опыта за экраном или вообще повесил игру об количество мобов.
Там же нейрослоп
Всё ещё в поисках.
Взгляд в будущее - способность, откатывающая состояние игры на 5 секунд назад, возвращая позицию Лилы, HP, энергию, кулдауны, а также состояние врагов и окружения. При этом Лила и AGI сохраняют память о событиях, позволяя исправить ошибку или выбрать другую тактику. Перезарядка — 60 секунд, стоимость — 30% энергии. Не работает в зонах подавления времени. Даёт игроку возможность переиграть критический момент, но требует осознанного использования из-за долгого кулдауна.
иди нахуй, я лучше обмажусь нейронками и сам все сделаю, а в конце найму художника и уменьшу уровень нейронности
Флаг в руки
Посмотри игрушку Hell Maiden. Не на визуал (не вывезешь), а на концепт с карточками в целом и как она играется. Тут можно и историю рассказать, и довольно затягивающий современный геймплей прикрутить с бесконечными апгрейдами.
https://youtu.be/Rw9QUpfyy8Y