Сап, /gd/
Заметил, что у местных инди-девелоперов (особенно одиночек) всегда есть жесткий перекос в одну из сторон. Стало интересно, к какому лагерю относитесь вы и от чего больше кайфуете?
1. Техно-куколды (Gameplay-first): Дрочите на баланс, оптимизацию, сложные механики и ИИ. Пишете свой движок на Крестах или C# с нуля. Сюжет и графон для вас — ненужная шелуха, которую можно натянуть из бесплатных ассетов в самый последний момент (или вообще оставить кубы).
2. Арт-защеканцы (Art/Story-driven): У вас в приоритете атмосфера, уникальная aesthetics, визуал и лор вселенной. Можете сутками настраивать пост-процессинг, крутить шейдер травы или прописывать диалоги, даже если геймплейно это унылый симулятор ходьбы или платформер-однокнопка.
Понятно, что в идеале нужен баланс, но если честно: кто вы в первую очередь — инженеры-кодеры или художники-режиссеры? И почему те, кто упарывается в визуал, чаще доводят проекты до релиза, чем создатели «убийц Кризиса» на своем самописном движке? Дискасс.
Заметил, что у местных инди-девелоперов (особенно одиночек) всегда есть жесткий перекос в одну из сторон. Стало интересно, к какому лагерю относитесь вы и от чего больше кайфуете?
1. Техно-куколды (Gameplay-first): Дрочите на баланс, оптимизацию, сложные механики и ИИ. Пишете свой движок на Крестах или C# с нуля. Сюжет и графон для вас — ненужная шелуха, которую можно натянуть из бесплатных ассетов в самый последний момент (или вообще оставить кубы).
2. Арт-защеканцы (Art/Story-driven): У вас в приоритете атмосфера, уникальная aesthetics, визуал и лор вселенной. Можете сутками настраивать пост-процессинг, крутить шейдер травы или прописывать диалоги, даже если геймплейно это унылый симулятор ходьбы или платформер-однокнопка.
Понятно, что в идеале нужен баланс, но если честно: кто вы в первую очередь — инженеры-кодеры или художники-режиссеры? И почему те, кто упарывается в визуал, чаще доводят проекты до релиза, чем создатели «убийц Кризиса» на своем самописном движке? Дискасс.
Я тупой во всем, и таким образом балансирую
Простые механики можно по одной серии гайдов сделать, в остальном прост натягиваеешь свои текстуры и пишешь фанфик
>И почему те, кто упарывается в визуал, чаще доводят проекты до релиза, чем создатели «убийц Кризиса» на своем самописном движке?
Простые механики можно по одной серии гайдов сделать, в остальном прост натягиваеешь свои текстуры и пишешь фанфик
Арт-защеканец
Не довёл до релиза ни один проект
Только в твг участвовал, где показывал арт без геймплея и занимал место посередине таблицы участников
Не довёл до релиза ни один проект
Только в твг участвовал, где показывал арт без геймплея и занимал место посередине таблицы участников
>>5706 (OP)
Продолжайте наблюдение
Продолжайте наблюдение
кому нахуй нужно кармак поделие? ооо ты так пиздато написал свой движок симулятора ходьбы, сразу игра лучше стала (нет)
из этих двух зол второе лучше. но это приводит к калу типа микстейп
из этих двух зол второе лучше. но это приводит к калу типа микстейп
>>5706 (OP)
Какое отношение геймдизайн с балансом имеет к программированию своего движка на крестах?
Это отдельная 3-я дисциплина, и геймдизайн можно вообще сделать в виде обычной настолки
Какое отношение геймдизайн с балансом имеет к программированию своего движка на крестах?
Это отдельная 3-я дисциплина, и геймдизайн можно вообще сделать в виде обычной настолки
>>5706 (OP)
Надо сидеть на обоих стульях.
Надо сидеть на обоих стульях.
>>5916
Да, завернул в тред подметить это.
Если радикализировать, то третья геймдизайнерская колонна - это проекты с уникальнымитм самобытнымитм механиками. Сходу вспоминается чел, пиливший тут олдскульный рогалик в котором можно было с трупов поднимать конечности и пришивать себе, пиздец. Последнее, что помню в том треде - размышления на тему системы инвентаря для этого всего.
Я отношусь к лагерю артистов, потому что сам собственно умею рисовать, в портфолио один выпущенный проект в паре с технокуколдом, который, соответственно, умеет погромировать.
Для безбюджетного инди самым перспективным считаю именно геймдизайнерский уклон, рожать крутой корлуп и выпускать как попало, получая раз в 10 000 роллов вампайр сурвайворс, балатро или хотя бы луп хиро.
Да, завернул в тред подметить это.
Если радикализировать, то третья геймдизайнерская колонна - это проекты с уникальнымитм самобытнымитм механиками. Сходу вспоминается чел, пиливший тут олдскульный рогалик в котором можно было с трупов поднимать конечности и пришивать себе, пиздец. Последнее, что помню в том треде - размышления на тему системы инвентаря для этого всего.
Я отношусь к лагерю артистов, потому что сам собственно умею рисовать, в портфолио один выпущенный проект в паре с технокуколдом, который, соответственно, умеет погромировать.
Для безбюджетного инди самым перспективным считаю именно геймдизайнерский уклон, рожать крутой корлуп и выпускать как попало, получая раз в 10 000 роллов вампайр сурвайворс, балатро или хотя бы луп хиро.
>>5706 (OP)
Ты эту шляпу мог в ньюсаче спросить, там хотя бы флудеры сидят.
Ты эту шляпу мог в ньюсаче спросить, там хотя бы флудеры сидят.