Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 16 апреля 2022 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Post RTS / RTS decomposed / full-procedural 485649 В конец треда | Веб
Как мы с вами знаем жанр RTS мертв. Пришло время для Post RTS.
Мне в голову пришли некоторые идеи, поэтому здесь я буду их развивать, обсуждать, прототипировать, и, возможно, из этого выйдет что-нибудь интересное.

Идея: наземная стратегическая игра, где в каждой партии абсолютно все сгенерировано заново. Карта. Типы ресурсов. Юниты. Здания. Дерево исследований. Цели. Всё остальное.
Пояснение (тут много нытья): есть хорошие военные стратегические игры, симуляторы колоний, сурвайвалы с открытым миром, но у них у всех есть один недостаток: они интересны при первом прохождении. Немного интересны при втором. Далее начинается дроч на оптимальную стратегию развития. В какой-то абстрактной игре при десятом прохождении я знаю, что мне нужно 800 кредитов на первое улучшение легкого танка, и я знаю, что для этого мне надо сразу построить два харвестера и банк, и тогда у меня есть шанс на раш. То есть по сути игра из исследования мира превращается в головоломку по поиску лучшей стратегии развития, при этом такая стратегия уже описана на корейском форуме и на ютюбе есть сорок тысяч видео ее реализации. И ты знаешь, что ничего нового ты уже тут не найдешь. Ты играешь в rimworld, и знаешь, что у тебя на карте всегда будет здание с криоконтейнерами и с гусеницей жнецов, и что до зимы ты успеешь собрать два урожая картошки, если в первый день посадишь поле размером 10х10. Ты играешь в they are billions и знаешь, что тебе надо сначала исследовать фермы, потом деревянные домики, потом баллисты, и ты знаешь, что первые три волны можно выдержать без стен, и что на полях строить нельзя, потому что туда потом встанут фермы, а в центре жилого поля надо оставить место под рынок. Ты оттачиваешь мастерство, но пропадает новизна. То, что в играх называется "исследованием" - это вообще пушка. Секунда в секунду, ровно в рамках бюджета, у тебя готово научное открытие. Охуеть, вот бы в реальном мире к процессу колонизации Марса прикрутить такой прогресс-бар.
Решение: генерация всего заново при старте игры. В целом достаточно просто описать механику любой стратегии. 90% юнитов, зданий, открытий, спецспособностей, ресурсов, событий, и всего прочего у большинства стратегий можно легко описать парой-тройкой десятков свойств (об этом чуть позже, в разделе "декомпозиция"). Естественно, мы не рассматриваем псевдопроцедурную генерацию, когда у тебя из пула технологий рандомно строится дерево, и ты просто пытаешься найти там "лазерный карабин", потому что точно знаешь, что он там есть, но не знаешь где. Мы говорим про полную генерацию. Фенотипически это будет что-то типа вангеров: ты исследуешь технологию "варголусы", потратив на нее вдвое больше прогнозируемого времени, и у тебя появляется новый юнит "риоглорис", который стоит как паровоз, но ваншотает через полкарты. Все бы хорошо, но на каждый выстрел требуется 400 единиц ресурса "политрогс", которого на всей карте едва наберется три-четыре тысячи. А следующей модификации риоглориса ресурсы не требуются, и у тебя появляется имба, и если повезет, ты победишь. Но возможно противник все-таки сможет разломать твой риоглорис марк 2, и тут-то ты узнаешь, что при уничтожении он дамажит все в радиусе трех экранов, и оставляет там кромантиновое заражение, которое медленно распространяется во все стороны. А противнику это только на руку, потому что у него на кромантине работают юниты, вдвое ускоряющие производство в соседних зданиях. А если ты не выберешь исследования "варголусы" или подумаешь, что оно неоправданно затянулось, и дропнешь его, то при этом прохождении ты эту имбу даже не увидишь, потому что дерево исследований бесконечное и динамическое, и за одну партию нереально исследовать все на свете.
Дискашшен: механика очень спорная. Плюс очевиден: бесконечная (по сравнению с классическими ртс/колонисимами) вариативность. Бесконечная реиграбельность. Минусов и вопросов много, но они не являются в полной мере минусами. Скорее задачами, которые нужно решить.
Первый вопрос: как быть с балансом? Но я задам встречный вопрос: как быть с балансом в реальном мире? Где был баланс, когда колонизировали Америку? Где был баланс, когда ебанули по Хиросиме? Жизнь жестока, и если ты вложился не туда и пошел не по той ветке исследований, то, ну что же, в следующий раз повезет. Игра не про задрачивание стандартных механик. Мультиплеерная игра про то, как первому найти дисбаланс и использовать его в свою пользу, пока это не успел сделать противник. Синглплеерная игра про то, как противостоять случайным угрозам со стороны внешнего мира и не охуеть. Это гораздо ближе к реальной жизни, чем вылизанные тактики и rock-paper-scissors-треугольнички классических стратегий.
Второй вопрос: где гарантия, что рандом будет играбельным? Это пока что нерешенный вопрос, но я работаю над набором правил, которые позволят создавать вразумительные технологии, вразумительные юниты, вразумительные оружия, и делать так, чтобы этим было реально пользоваться без бумажки.
Третий вопрос: как быть с графической составляющей? Да, придется делать что-то абстрактное с процедурно сгенерированными юнитами, процедурными эффектами взрывов и стрельбы, процедурными названиями, и все такое. Готового решения нет, но есть задумки. Ну и надо быть готовыми, что игра будет фантасмагорическая.
Четвертый вопрос: если все процедурно, как человек вообще будет знать, что делать? Очень просто: когда я играл в дюну 2, свою первую стратегию, всё, что у меня было - это ментат Раднор. У меня даже интернета не было, и ничего, я смог. А с KKND я справился даже без ментата. Да, это не press x to win, это хардкор, но мы же этого и хотим, нет? Естественно, у всех юнитов будет какое-то описание, составленное на основе их свойств. Для каждого доступного исследования будет указано, к чему оно предположительно может привести. Будет ли это новый юнит или будет это улучшение старого, или просто улучшение всей колонии, типа мы изобрели "trotchin recycling", и расход ресурса "trotchin" уменьшился на 20%. Естественно, никаких гарантий. Может гениальный ученый за половину времени выдаст вдвое больше обещанного. А может, ученые скажут тебе "сорян, ну не шмогли, не шмогли", деньги просраны, улучшение ноль целых хрен десятых, новый юнит отменяется. Надо смотреть, ориентироваться по ситуации, все новое использовать на благо себе, где-то рисковать, где-то перестраховываться.
Пятый вопрос: не охуеешь ли ты это все писать? Охуею. Но слона надо есть по кусочкам, и первым кусочком будет пруф оф концепт: процедурная генерация юнита с десятком простейших параметров, простейшие механики и тупо бои нескольких пачек сгенерированных юнитов. В форме цветных кубиков, естетсвенно. Ну и дальше потихоньку. Если механика окажется интересной, то может быть и единомышленники найдутся.

Читайте в следующих выпусках: декомпозиция классических стратегий. Ресурсы, территория, юниты. Механики боя.
2 485662
>>485649 (OP)
Мсье Кирилл не слышал слова "баланс"?
3 485665
Ок, прочитал до конца. Мсье Кирилл признает, что и слышать не хочет про баланс и геймдизайн, мсье Кирилл просто хочет рандома. Ну ладно, но RTS-то тут при чем? Риалтайм стратеджи, братан.

>процедурная генерация юнита с десятком простейших параметров


Дружище, если ты просто меняешь параметры от 1 до 100 генератором случайных чисел, то это не процедурная генерация юнитов, ты же это понимаешь? Разные юниты в ртс - это в первую очередь разные механики, а не "в два раза быстрее, в два раза меньше хп".
4 485675
>>485649 (OP)

>жанр RTS мертв


Дальше не читал. Играю в мертвый жанр каждый день на протяжении последних трех лет. Стабильно дохожу до алмазной лиги, задавайте свои вопросы.
5 485680
>>485665

>стратеджи


Сорян. Я правильно понимаю, что ты считаешь, что в реальном мире стратегии тоже не существует? Ну ведь никто не просчитывал баланс между немецкими танками и советской пехотой. И исследования ядерного оружия проводились без прогресс бара. Не стратегия?

> если ты просто меняешь параметры от 1 до 100 генератором случайных чисел


десяток простейших параметров - это пруф оф концепт. Ради интереса я считал - мне хватило двух десятков параметров и четырех простых механик, чтобы описать _всех_ юнитов первого старкрафта, кроме слияния темпларов.
6 485683
>>485675
Ах, ну если аж САМ ТЫ играешь, то, конечно, это все меняет. Ты доходишь до алмазной лиги, такой молодец, давайте похлопаем.
я точно создал раздел в тематике, а не в /b/?
7 485691
>>485649 (OP)

>рандом


Ну охуенно, давайте играть в кубики. Давайте устраивать чемпионаты мира по кубикам. Ведь это так интересно и требует так много скиллов, чтобы тебе выпали максимальные очки.
Да и то, кубики будут честнее, чем твоя игра, ибо в кубиках все равны, а в твоей игре если выпал пиздец, то и тебе будет пиздец.
Игры тем и хороши, что в достаточной мере честны, предсказуемы. А хорошие стратегии хороши тем, что интересно как раз раскуривать стратегии и механизмы игры, решать конкретные задачи по разъебу армии соперника.
Твою идею спасет только баланс. В том плане, что даже при нарандомленных статах у игрока должна быть гарантированнаявозможность разъебать другого. В итоге, по хорошему у тебя будет получаться несколько похожих типов рас, немного различающихся по статам. И выходит, что ты в 10 раз больше тратишь времени на то, чтобы получить то, что другие разрабы уже делали, только выбирали несколько фиксированных рас и их прорабатывали более тщательно. У тебя же будет некрасивая нарандомленная хрень вместо персонажей.
8 485693
>>485680

> Ну ведь никто не просчитывал баланс между немецкими танками и советской пехотой.


Нахуя рассматривать одиночное событие? Баланс - это когда за 100 боев примерно половину раз выигрывает одна сторона, и половину раз другая сторона.
К тому же, баланс в самой природе - обе стороны имели примерно одинаковые технологии. А были ли сами государства/войска сбалансированными - тебе никто не скажет. Кто победил - тот молодец, и все.
9 485702
>>485683
Ну а хуле ты ожидал, после своей простыни суть которой добавьте мне рандома в РТСки? Ты бы еще в шахматы предложил бы рандома добавить, ну а хренли пусть случайным образом раздаются ферзи и ладьи. Как ты там сказал жизнь не сраведлива? Охуенное оправдание, ага. Так что принимай свой поток урины и и возвращайся, когда поймешь какой же бред ты придумал
10 485707
>>485680

>Ну ведь никто не просчитывал баланс между немецкими танками и советской пехотой.


Поэтому-то играть за пехотинца и было не очень весело, бака.
11 485709
>>485702
Справедливости ради стоит отметить, что рандомизированных вариантов шахмат бесчисленное множество, начиная от фишерских и заканчивая йоба-квантовыми.
12 485712
>>485691
Вот этого, пожалуй, поддвачну.

Алсо, были ведь игры, отдаленно напоминающие то, о чем пишет оп. Помните импоссибле креатурес? Там не было запредефайненных юнитов, а был генетический конструктор, из которого ты мог что угодно лепить. Прикольная игрушка была, сеттинг классный. И никакого рандома!
13 485747
>>485712
с тех пор вышел From The Depths в конструкторе которого можно проебать больше времени чем в Factorio. Post RTS уже давно наступил.
14 485766
>>485747
О, не слышал, сейчас гляну. Спасибо, анон.
15 485774
>>485747
Хм, ну на ртс это как-то совсем слабо похоже.
16 485784
>>485766
не проеби там всё время. там ещё и обновления выходят регулярно. игра даже успела сменить версию своего движка. последний раз там добавили возможность ставить турели на турели на турели. вообще охуеть.
регулярно можно на ютубе увидеть какие-то мелкие чемпионаты с конкретными правилами где люди выставляют свои творения сражаться как покемонов. иногда очень драматичные моменты. типа таких https://youtu.be/r3Lr-tcXz8w?t=142

>>485774
это на первый взгляд. основной режим игры это именно РТС. игрок имея ограниченные ресурсы и логистику строит хуиту которую сам изобрел (или спиздил), управляет этим как юнитами, захватывает карту воюя против ИИ.

там конечно есть режим приключений где скорей всего будешь управлять одним юнитом, но основной режим все-же не этот.
17 485863
>>485649 (OP)
Идея интересная, хз че тут на ОПа накинулись - единственный годный тред в этой параше, где кучка петухов пилят хуевые клоны хуевых игр.
Теперь по делу. Если игрок сам не знает что у него за юниты, какое будет дерево технологий, абилки и т.д то каким образом его будет контрить противник, или как он противника будет контрить? В этом справедливость некая есть - оба в равном положении, но вырисовывается такая картина, что ты строишь отряд этих твоих риоглорисов, а я строю отряд буребухов, они сталкиваются в бою и так вышло, что буребухи побеждают - допустим, они летающие, а твои юниты по летающим целям бить не могут. Это как-то не очень интересно. То есть зерг должен быть невозможен в принципе, иначе какой интерес как тут выше сказали "кидать кубики"? Мне просто повезло с буребухами, а тебе нет, охуенно поиграли. Нужно дать возможность пощупать друг-друга, дать время на подготовку, разведку. И здесь возникает вторая проблема:
Если есть возможность разведать и узнать слабости друг-друга - в конце концов все сведется к тем самым корейским тактикам и сорока тысячам видосов на ютубе, типа "если противник строит жирных и сильных, но мало - стройте мелких и быстрых, но много" и тому подобное, тут уже не важно как юниты называются. Так что тут надо думать.
18 485881
>>485691
>>485693
Я расскажу одну историю, которая все расставить на места.
У меня были друзья, которые любили играть в преферанс. Они настолько любили это делать, что играли очень много и достигли в этом невероятного мастерства. Их партия обычно выглядела так: они раздавали карты, смотрели в них минуту-другую, потом шел круг торговли, и после этого они просто расписывали очки. То есть они вообще не играли, они просто говорили "ну да, ты возьмешь эти шесть взяток, Ваня возьмет две и я три, если все согласны, давайте, пишите пулю и висты".

Если в игре все предопределено и известно заранее, то мы получаем вот такой вот "преферанс в уме". Лично я считаю это зашкваром.

Есть два лагеря игроков, для одних задрачивание>exploration, и они этот концепт обсирают, а есть игроки, для которых exploration>задрачивания, и им, наоборот, в этом концепте все по нраву, но они блюют от старкрафта, где ты повторяешь одно и то же от партии к партии.

Конкретно этот концепт про реиграбельность и вариативность. Про адаптацию к меняющимся правилам. Я не пытаюсь придумать новую спортивную соревновтельную дисциплину (И меня бесят люди, которые хотят везде прикрутить спорт. Идите помандите на то, что спать хуево, потому что чемпионат по сновидениям невозможно провести).
Более того, это не обязательно мультиплеер, это может быть просто опен-ворлд-эксплорейшен-колони-симулятор, просто для повторного прохождения тебе не обязательно будет ждать год нового контента от разработчиков, а можно будет играть прямо сразу.

Ну и, все-таки, давайте не путать "рандом" и "процедурную генерацию". Речь идет не о симуляторе казино, а о некотором разнообразии геймплея. Всегда можно добавить несколько ограничений на генерацию и обуздать совсем уж дикий рандом.
19 485882
>>485784
Вот это интересно, спасибо, анон, это я посмотрю. Возможно, она настолько хороша, что я буду в нее играть вместо того, чтобы делать свое. Я-то за это от безысходности принялся, потому что месяц искал что-нибудь похожее, но ничего лучше генерации шмота а-ля диабло или генерации дерева исседований из пресетов не нашел.
20 485886
>>485863
Спасибо за первый действительно конструктивный пост.
Об этом я тоже думал. На самом деле мультиплеер тут гораздо сложнее сделать интересным. Можно вообще на это забить и поступить как в PUBG с их вечным девизом "в следующий раз повезет". Ну да, кто-то прыгает на дом, где есть эмка, снайперка, 8х и броник с каской, а кто-то полигры бегает в трусах со сковородой.
Но я вообще думаю о то, что на старте позиция в дереве исследований для игроков одинаковая, и первые юниты у обоих сторон примерно похожие. То есть не получится такого, что ты за первые 5 минут строишь ультра-йобу, а у противника только пизанты с серпами. То есть первая часть игры будет про оптимальное использование ресурсов на месте старта, вторая - про шпионаж и контрение. Ты не знаешь, что у врага за юниты? Отправь туда трайк на разведку. Заодно узнаешь, чем они стреляют и насколько далеко. Возможно, успеешь настроить контры.
Плюс я думаю ввести отдельную механику шпионажа: периодически игра будет выдавать сообщения "разведка доложила, что у игрока Х новый юнит, и, предположительно он имеет охуевший радиус атаки". Уничтожил пять танков - узнал некоторые их статы в численном виде. Уничтожил еще 10 - узнал еще больше. Уничтожил еще 10 - получил нахаляву шаг в сторону исследования, которое эти танки дает (или само исследование, если оно уже доступно для тебя).

Ну а вообще, чтобы не зарываться сразу в сложное, начну я, конечно, с синглплеера в стиле they are billions X rimworld
21 485887
>>485863
Тут надо просто отойти от принципа большинства РТС игр - проиграл одну решающую битву, проиграл игру. В тех же потеря одного стэка не критичная если это не в самом начале игры.

Проиграл - узнал чем враг живёт, есть время собрать новую армию для контры - особенно если враг тупит и изпользует одну и ту же комбинацию. К тому же за это время получил новые техи и возможности.

Если есть желание в лютый рандом, то даже правила можно менять в каждой новой игре. В этой лазер рвёт силоброню на ура, а в той наоборот от неё отражается, зато роботов убивает одним выстрелом. Но пока хотя бы один юнит не произвёл и не выстрелил по цели то не знаешь.
22 485888
>>485887
*в тех же Total War
23 485890
Не хочется быть приземленным мудаком, но ты бы для начала сделал генератор юнитов, хотя бы текстовый. У меня есть сильные подозрения, что там получится либо скучно (рандом де факто ни на что кроме стат не влияет), либо крайне сложно в реализации (механики, генерируемые из параметров).
24 485899
>>485890

>крайне сложно в реализации (механики, генерируемые из параметров)


>механики, генерируемые из параметров


>в реализации


Ты спроектируй это сначала, маня. Реализация, бля ))))
sage 25 485935

>Как мы с вами знаем жанр RTS мертв


А близарды то не в курсе. Мы тут сидим, "знаем", а у них старкрафт2 с хорошим онлайном, чемпионатами и постоянными обновлениями. Да и they are billions ты сам в посте упоминаешь. То, что жанр на первый взгляд не так популярен как раньше - просто показатель того, что часть его аудитории размазалась по новым жанрам, которых просто не было раньше. Все эти мобы, песочницы, экономические симуляторы и т.п. содержат элементы старых ртс. Если посчитать их игроков, получится что жанр (в том виде в котором он был раньше) не только не "мёртв", а очень даже в моде.

>Рандом генерация рандом


В ртс, да? Ладно бы хоть в пошаговой 4х стратегии с одной игрой на 10+ часов. Что б можно было половину времени потратить на неспешное изучение "что там нарандомилось" и "как это контрить". В ртс ты просто не поймёшь, почему враг тебя раскатал в ноль первым же пушем. Вот ты пишешь, что, мол, в дюне то тебе никто не говорил что да как. Но в дюне у тебя были вводные миссии в которых ты сам это узнавал. В которых давали попробовать нового юнита, решить для себя - для чего он нужен, узнать как надо развиваться чтоб до него дойти. В последующие миссии ты попадал уже с этим знанием. Ты же понимаешь, что learning curve у тебя в каждой игре будет стартовать заново? Тебе это кажется плюсом. Реиграбельность и всё такое. Но для игрока это будет бесконечный повод для фруструации. Чем больше случайных элементов будет в игре, тем сложнее будет научиться в неё играть. Каждое новое поражение будет выглядеть "корейским чтоб его собаки съели рандомом", каждая новая победа "теперь неповезло ему".
Ты вот считаешь, что рандом это ближе к реализму. Но в реальности всё гораздо больше похоже на эту самую камень-ножницы-бумагу. Как только появляется что-то новое, аналитики и теоретики пишут многостраничные труды на тему "как это использовать и как этому противостоять". И сюрприз-сюрприз, если следовать этим рекомендациям, победить легче.
26 485974
>>485935
Ну ребята, мы же не на пикабу или хабре, чтобы теги irony ставить. Тред вообще не про это, зачем подгорать-то.
По существу: в синглплеере это будет мой любимый ртс с паузой, чтобы поразбираться. В мультиплеере это просто НЕ будет супербыстрое ебашилово (и, опять же, мультиплеер вторичен).

>Ты же понимаешь, что learning curve у тебя в каждой игре будет стартовать заново


Да. Ради этого все и делается. И я уже выше писал, что один игроки фрустрируют от "каждый раз разное", а другие (и я в том числе) от "каждый раз одинаковое".
И еще раз: я не хочу сделать полный рандом. Я просто хочу убрать полную предопределенность. Мне скучно играть в игру, где я знаю, что в любой, сколько угодно раз повторенной битве "шесть штурмовиков против двух мотоциклов" победят всегда штурмовики, и всегда их останется двое, и у первого всегда будет 3 хита, а у второго всегда будет 10. В случае любительской игры это превращается в расчеты на бумажке, а в профессиональной - в зазубренные комбинации и стратегии.
27 485993
>>485974

> мультиплеер вторичен


Да ты охуел. Ты сейчас утверждаешь, что у тебя есть охуенная такая кампания на уровне C&C до эпохи EA, где объясняются все твои рандомные ветки исследований.

> я знаю, что в любой, сколько угодно раз повторенной битве "шесть штурмовиков против двух мотоциклов" победят всегда штурмовики, и всегда их останется двое, и у первого всегда будет 3 хита, а у второго всегда будет 10


> что такое микроконтроль


Может быть я проецирую дохуя, но по-моему тебе просто хочется вернуть то самое чувство открытия из детства, когда ничего непонятно, но интересно пиздец. И мне кажется, что здесь легче и правильнее будет придумать приятную хитровыебанную систему, чем изобретать процедурную генерацию для стратежки. Приправить это все приятной кампанией сверху и будет вообще замечательно.
28 486014
>>485890
Все правильно, я сюда позже закину большую простыню по декомпозиции и механикам, и из этого попробую на бумажке для начала пособирать юнитов. Если будет видно, что получается что-то вразумительное, то сделаю простой генератор с калькулятором боя и простеньким интерфейсом на цветных кубиках.
29 486023
>>485993
В rimworld нет кампании на уровне c&c и ничего, шесть раз ее прошел. А старкрафт с йоба-кампанией - всего один раз.

>микроконтроль


Вот бы щас пиксели мышкой ловить кто быстрее, вот это заебись стратегическое мышление. Микроконтроль - это первое, чего я хочу избежать. Когда будет возможность через нейроинтерфейс отдавать мысленные приказы юнитам - да. Но до тех пор, пока мне для применения навыка надо судорожно шарить мышкой по экрану, путаться в пальцах на клаве, и проигрывать школьнику, который лучше это задрочил просто потому, что играет каждый день по 4 часа после уроков... Ну такое себе удовольствие.

> Может быть я проецирую дохуя, но по-моему тебе просто хочется вернуть то самое чувство открытия из детства, когда ничего непонятно, но интересно пиздец.


THIS
Это именно так. Только это чувство не обязательно из детства, оно относится к любой интересной игре, в которую я играю в первый раз, и сохраняется это до сих пор. Я понимаю, что процедурная генерация - не панацея. Но у нее точно больше шансов, чем у очередного идеологического клона дюны2.
30 486130
>>485881

>Если в игре все предопределено и известно заранее, то мы получаем вот такой вот "преферанс в уме". Лично я считаю это зашкваром.


Вот только ты забыл, что тред про RTS - real-time strategies.
31 486131
Блядь, отправилось какого-то хуя.

>это может быть просто опен-ворлд-эксплорейшен-колони-симулятор


Ну так тогда так и пиши. Ты походу сам не определился, чего хочешь. Опен-ворлд-эксплорейшен-колони-симуляторов с процедурной генерацией как раз тыщи.
32 486134
>>485974

>Мне скучно играть в игру, где я знаю, что в любой, сколько угодно раз повторенной битве "шесть штурмовиков против двух мотоциклов" победят всегда штурмовики, и всегда их останется двое, и у первого всегда будет 3 хита, а у второго всегда будет 10.


Опять же, это не про РТС. В РТС исход подобных битв решает микро. Такое чувство, что ты говоришь про пошаговые стратегии, а не про РТС.

Алсо, твое замечание про "синглплеер с паузой, мультиплеер без паузы" как бы намекает, что ты не очень понимаешь, как это работает. Делай пошаговую игру, анон. Так все это будет выглядеть гораздо логичнее.
33 486149
>>486130 >>486131 >>486134
Во-первых, real time здесь означает в первую очередь "не пошаговая". RTS с паузой и к пошаговым точно не относится, и RTS там все-таки не настоящий, но мне кажется, что он все-таки ближе к RTS, а не к TB.

Ну и вообще, я нигде не замахивался на лавры старкрафта или на титул новой игры для соревнований. Просто меня бесит, что любая игра, где ты управляешь развитием какой-то группы существ или механизмов сводится к микроконтролю и задрачиванию стратегий по туториалам с ютюба. То есть, к задрачиванию в квадрате. Это не обязательно про pvp, сигнгл плеер тоже приедается. Тот же самый they are billions мне стал неинтересен ровно в тот момент, когда я точно понял, что я увидел все варианты своих построек, все варианты своих юнитов, все варианты зомбей, все волны и атаки. После этого я для порядка с нескольких попыток прошел последнюю волну и все. Мне резко расхотелось в нее играть просто потому, что я знаю, что больше я там ничего нового не увижу, а будет только бесконечный дроч на баланс между золотом, ресурсами и "бля куда впихнуть еще десять домиков" в попытках пройти на больше 100% сложности.
У меня есть очень сырая концепция построения новой игры, называй ее как хочешь, если это не RTS по словарю (кстати, есть где-нибудь кошерное определение того, что такое RTS?), и я хочу эту концепцию проверить на практике и сделать из нее то, что получится. Может, получится действительно стратегия. Может, тактика с паузой. Может, играбельным будет только синглплеер, а может и нет. Это я и хочу узнать.

>Такое чувство, что ты говоришь про пошаговые стратегии, а не про РТС.


Дело в том, что я _ненавижу_ задротский микроконтроль на уровне "двадцать юнитов и у каждого свой приказ, который я обновляю два раза в секунду". Стратегия подразумевает стратегические решения, а не тактический дроч "ты высунься за угол, ты кайтишь, а ты бегаешь взад-вперед, чтобы противник охуел, как я могу". Так что это еще спорный вопрос, считать ли стратегией реал-тайм кликфест про то, кто раньше раш ебанет.

>Опен-ворлд-эксплорейшен-колони-симуляторов с процедурной генерацией как раз тыщи.


С геренацией мира - да, но тред не про это. С генерацией юнитов или перков из десятка готовых
пресетов - есть немного, но тред не совсем про это. Тут пока что только одну игру озвучили, которая хоть какое-то отношение к теме треда имеет, и то весьма посредственное.
33 486149
>>486130 >>486131 >>486134
Во-первых, real time здесь означает в первую очередь "не пошаговая". RTS с паузой и к пошаговым точно не относится, и RTS там все-таки не настоящий, но мне кажется, что он все-таки ближе к RTS, а не к TB.

Ну и вообще, я нигде не замахивался на лавры старкрафта или на титул новой игры для соревнований. Просто меня бесит, что любая игра, где ты управляешь развитием какой-то группы существ или механизмов сводится к микроконтролю и задрачиванию стратегий по туториалам с ютюба. То есть, к задрачиванию в квадрате. Это не обязательно про pvp, сигнгл плеер тоже приедается. Тот же самый they are billions мне стал неинтересен ровно в тот момент, когда я точно понял, что я увидел все варианты своих построек, все варианты своих юнитов, все варианты зомбей, все волны и атаки. После этого я для порядка с нескольких попыток прошел последнюю волну и все. Мне резко расхотелось в нее играть просто потому, что я знаю, что больше я там ничего нового не увижу, а будет только бесконечный дроч на баланс между золотом, ресурсами и "бля куда впихнуть еще десять домиков" в попытках пройти на больше 100% сложности.
У меня есть очень сырая концепция построения новой игры, называй ее как хочешь, если это не RTS по словарю (кстати, есть где-нибудь кошерное определение того, что такое RTS?), и я хочу эту концепцию проверить на практике и сделать из нее то, что получится. Может, получится действительно стратегия. Может, тактика с паузой. Может, играбельным будет только синглплеер, а может и нет. Это я и хочу узнать.

>Такое чувство, что ты говоришь про пошаговые стратегии, а не про РТС.


Дело в том, что я _ненавижу_ задротский микроконтроль на уровне "двадцать юнитов и у каждого свой приказ, который я обновляю два раза в секунду". Стратегия подразумевает стратегические решения, а не тактический дроч "ты высунься за угол, ты кайтишь, а ты бегаешь взад-вперед, чтобы противник охуел, как я могу". Так что это еще спорный вопрос, считать ли стратегией реал-тайм кликфест про то, кто раньше раш ебанет.

>Опен-ворлд-эксплорейшен-колони-симуляторов с процедурной генерацией как раз тыщи.


С геренацией мира - да, но тред не про это. С генерацией юнитов или перков из десятка готовых
пресетов - есть немного, но тред не совсем про это. Тут пока что только одну игру озвучили, которая хоть какое-то отношение к теме треда имеет, и то весьма посредственное.
34 486156
>>486149

>Во-первых, real time здесь означает в первую очередь "не пошаговая".


Ну так посыл моего поста как раз и был "тогда так и пиши". А то запутываешь анончиков: пишешь, что ртс, а потом оказывается, что и не рт, и не с.

>задрачиванию стратегий по туториалам с ютюба


Совершенно необязательно делать это по туториалам с ютуба. Более того, идея как раз в том, что тебе приходится постоянно импровизировать и оптимизировать свою стратегию в реальном времени, если хочешь победить. На ютубах ты найдешь только общие паттерны и примеры конкретных боев (у тебя точно такого же боя не будет).

>задрачиванию в квадрате


Это относится к любой соревновательной игре. Не нравится задрачивание - делай песочницу. Римворлд, кстати, сводится к задрачиванию вики, так что это ненастоящая песочница. В настоящей песочнице не должно быть никаких челленджей и возможности проиграть. Тогда вот не будет задрачивания. Goat simulator.

>я знаю, что больше я там ничего нового не увижу


Ну как бы ты должен понимать, что процедурная генерация сокращает количество разных вариантов, а не увеличивает его.

>Это я и хочу узнать.


Да это мы поняли. Тебя же никто не отговаривает пробовать и делать, тебе критику подгоняют.

>Так что это еще спорный вопрос, считать ли стратегией реал-тайм кликфест


Реал-тайм стратегией. Да, считать. Если подобный кликфест невозможен - то это пошаговая стратегия (быть может, с ограничением времени). Блиц-матчи в 3 героев я очень любил, кстати.

>Тут пока что только одну игру озвучили, которая хоть какое-то отношение к теме треда имеет


А как же дворфы?
35 486159
>>486149
Тащемта решение простое: ставишь двадцать тысяч стратегий и смотришь, что тебе нравится и как это можно скомбинировать. Критика — это круто, но надо также понимать, ради чего ты вообще хочешь запилить революционную игру в жанре стратегий. Если после этого ты не определишься с видением своей йобы, то бог тебе в помощь, лол.
Алсо, не думай, что ты в неё будешь охотно играть, все таки ты будешь знать её вдоль и поперёк, даже с процедурной генерацией.
36 486160
>>486156

>Это относится к любой соревновательной игре.


Я нигде в своих постах не писал, что моя - цель именно соревновательная игра. В определении RTS нет слова "соревновательная" и нет слова "мультиплеер". В общем-то, определения жанра RTS тоже нет.

>Римворлд, кстати, сводится к задрачиванию вики


Римворлд для меня потому и не является идеальной игрой, что я задрачиваю вики. Это лучше, чем задрачивать cps, поэтому меня хватило на шесть раз, а не на полтора.

>так что это ненастоящая песочница


А что это тогда, если и не соревновательная игра, и не песочница? Ммм, а вдруг моя гипотетическая игра тоже попадет в подобную категорию не-соревновательных и не-песочниц?

> Ну как бы ты должен понимать, что процедурная генерация сокращает количество разных вариантов, а не увеличивает его.


Но ведь если путем настройки "абстрактного процедурного" юнита можно получить абсолютно любой юнит из условной "хардкодной" игры, не означает ли это, что набор вариантов как минимум такой же? Я планирую выбрать те 20% свойств и механик, которыми можно описать 80% юнитов в существующих играх. И немного подбавить, чтобы не было совсем скучно.

> Да это мы поняли. Тебя же никто не отговаривает пробовать и делать, тебе критику подгоняют.


Вот это и хорошо. Я просто пытаюсь как-то отделить критику концепта от критики типа "ну лично мне было бы скучно, потому что я привык по другому, и вообще на старкрафт не похоже"

>Реал-тайм стратегией. Да, считать. Если подобный кликфест невозможен - то это пошаговая стратегия (быть может, с ограничением времени). Блиц-матчи в 3 героев я очень любил, кстати.


Нууу хууууй знает. Я все-таки склонен считать, что стратегия - это про ресурсы, планирование и развитие, а про микроконтроль в боях - это тактика. И пошаговая - это, условно, когда у тебя выстрел стоит 4 АР, у тебя 6 АР, и ты не можешь за два хода сделать три выстрела.

> А как же дворфы?


Ну так про них тут не упоминали еще. Теперь полторы игры.
37 486165
>>486159
Да мне в общем-то в них во всех нравится одно и то же: играть в первый раз. А не нравится тоже одно и то же: играть во второй и далее раз.
И я втайне надеюсь, что в середине разработки от меня форкнутся более успешные геймдевы и я смогу играть в их игру, лол
38 486171
>>485899
То, что ты тупой и не осилишь подобное, не значит, что это нельзя сделать. Так что уебывай и скобки свои с собой забери. Уебок тупорылый, блядь.

>>486014
Бумажка - трата времени, пиши сразу генератор, чтобы прогонять 500-1000 вариантов за вечер, а не 5.
39 486172
>>486160

>Я нигде в своих постах не писал, что моя - цель именно соревновательная игра.


Лол, анон, прочитай внимательнее абзац про это из предыдущего поста. Само слово "игра" в среде геймдизайна обычно подразумевает соревновательность (челлендж и геймовер, то есть наличие геймплея). Мультиплеер тут ни при чем.

>В общем-то, определения жанра RTS тоже нет.


Да и самих РТС тоже нет. И меня нет, анон. И тебя. :3

>Римворлд для меня потому и не является идеальной игрой, что я задрачиваю вики.


Счастливый ты человек. Обычно в ней находят стопицот более серьезных причин не считать ее идеальной, чем задрачивание вики.

>А что это тогда, если и не соревновательная игра, и не песочница?


Анон, невнимательно читаешь. Я же написал: задрачивание => соревновательная игра (или просто "игра" для краткости); римворлд == задрачивание => не песочница (а игра).

>Я планирую выбрать те 20% свойств и механик, которыми можно описать 80% юнитов в существующих играх.


Ну так ты опиши, вбрось в тред - тогда и поясним. По поводу проблем общего плана уже вроде все выше по треду написали.

>Я все-таки склонен считать, что стратегия - это про ресурсы, планирование и развитие, а про микроконтроль в боях - это тактика.


Так я тебе еще раз говорю: если у тебя стратегия и при этом действие происходит в реальном времени, то кликфест возможен. Если он невозможен в принципе, то время в игре никак не участвует, и значит действие происходит не в реальном времени.
40 486188
>>486172

>абзац про это из предыдущего поста


В этом контексте да, игра соревновательная, но в моем случае это метазадрачивание. Мы не соревнуемся в том, кто за год выше залезет по learning curve и прочнее там усядется, мы соревнуемся в том, кто быстрее по ней карабкается от подножия в каждой новой партии.

>стопицот более серьезных причин


Ну это не единственная причина, но в контексте данной беседы остальные не важны.

>Ну так ты опиши, вбрось в тред - тогда и поясним.


Вот я и пишу, но там что-то дохуя текста получается. Буду зерна от плевел отделять.

>кликфест возможен


Я говорю про случай, когда кликфест возможен, но не обязателен. Если cps всегда важнее подготовки, то это так себе игра. Ну и вот многоупоминаемые they are billions - они RTS или TBS? Кликфест возможен? Да. Имеет смысл? Нет. Я предполагаю, что ты скажешь, что игровое время и реальное время - это разные вещи, и я это понимаю, но согласись, что называть ее turn based тоже глупо. Как мне там end turn сделать, если она turn based?
41 486190
>>486188

>Как мне там end turn сделать, если она turn based?


Ну, в любой tbs с лимитом времени ход заканчивается автоматически, так что чисто технически нет никаких проблем считать вообще любую игру с паузой пошаговой (с автоматическим завершением хода (то есть тика)). В одном случае жмешь кнопку, чтобы завершить ход, в другом - чтобы не завершать. Ну, либо можно вынести игры с паузой и ускорением времени в отдельную подгруппу, рядом с пошаговыми - это уже вопрос терминологии. Принципиально тут то, является время элементом геймплея или нет.
42 486213
>>486190
Ну тогда мы берем старкрафт, где в сингл плеере мы прямо посреди партии из меню можем менять скорость игры, и чисто технически нет никаких проблем чуть расширить область ползунка и в пределе выставить скорость в ноль, получив игру с паузой. Так что я бы вынес игры с паузой и ускорением в отдельную группу посередине между RTS и TB.

В старкрафте время (в том смысле, в котором ты его описываешь) является элементом геймплея лишь в разрезе "кто из двух мешков с костями быстрее накликает команды своим юнитам". При игре против компа это не имеет значения, потому что комп технически может микроконтролить всю свою армию одновременно, и делать это несравнимо быстрее тебя. Поэтому для компа время ничего не значит, он оценивает ситуацию на поле каждый тик и способен каждый тик отдать приказ каждому своему юниту. Означает ли это, что старкрафт в сингл плеере превращается в пошаговую стратегию? Сомневаюсь.
43 486265
>>486213

>де в сингл плеере мы прямо посреди партии из меню можем менять скорость игры


Не путай настройки игры с геймплеем.

>Так что я бы вынес игры с паузой и ускорением в отдельную группу посередине между RTS и TB.


Ну я об этом в общем-то и написал.

>При игре против компа это не имеет значения


Имеет конечно.

>Означает ли это, что старкрафт в сингл плеере превращается в пошаговую стратегию?


Лол, что? Перечитай предыдущий пост, ты видимо его не так понял.
44 486300
>>486265

>Лол, что?


Вот и я о том же. Ты притянул за уши RTS с паузой к пошаговым стратегиям, я притянул за уши сингл плеер старкрафта к пошаговым стратегиям. Это говорит не о том, что старкрафт - пошаговый, а о том, что из притягивания за уши ничего хорошего не выйдет. Я не пытаюсь доказать, что старкрафт - это TBS, я пытаюсь наглядно продемонстрировать, что апелляция к краевым задачам и предельным случаям может приводить к абсурдным результатам.

На всякий случай я еще раз поясню немного с другой стороны, что я имел в виду со старкрафтовским примером: мы же можем считать любую игру с паузой - пошаговой? При этом у нас есть пошаговые игры с лимитом времени на ход. И есть игры с лимитом времени на ход, где нельзя этот лимит расширять. Вот и в старкрафте у нас лимит времени на ход - условно 1/30 секунды. Просто комп успевает за это время раздать приказы своим юнитам, а игрок - нет. Звучит как бычье дерьмо, откуда можно сделать предположение, что изначальное утверждение не особо-то и истинно.

Спор на самом деле ни о чем - я просто воспринял фразу "отдельную подгруппу, рядом с пошаговыми" как "RTS с паузой - это почти TBS, но чуть-чуть другая". Лично мне кажется, что RTS с паузой одинаково далеко отстоит и от TBS, и от RTS. По геймплею он гораздо ближе к RTS, по идеологии - к TBS. По факту - посередине.
Ну и, справедливости ради, я видел массу статей, где игры с паузами называли RTSками, но ни одной, где их бы назвали Turn Based. У turn based все-таки слишком явные дополнительные механики, которые абсолютно точно отсутствуют в RTS-p. При этом, по сравнению с обычными RTS, RTS-p теряют только _обязательность_ бешеных кликфестов. Не возможность, а необходимость. И по мне - так только к лучшему.
45 486320
>>486300

>Ты притянул за уши


Нет ты!111

>Звучит как бычье дерьмо


Потому что в старкрафте нет остановки времени, а изначально в условии это было.

>По геймплею он гораздо ближе к RTS


Ну, блин, я же специально написал: если время не является частью геймплея, то это не ртс. Нету микро (пусть даже оооочень медленного) - не ртс. То есть вообще не ртс. Не риалтайм. Время не является ресурсом.

Ты под геймплеем подразумеваешь, как бы это сказать, не сам геймплей (механику), а что-то типа интерфейса, как это выглядит для игрока. Иногда это уместно, но в контексте разговора двух разработчиков в треде о геймдизайне - ну, мы же таки все понимаем, ребе.

>где игры с паузами называли RTSками


Ну так похоже ведь, см. выше.

>У turn based все-таки слишком явные дополнительные механики


Ну так поэтому я и сказал, что "чисто технически нет никаких проблем" их так и эдак называть.

>И по мне - так только к лучшему
МУЛЬТИПЛЕЕР ЖИ!!11
46 486330
Хм, годный тред в /гд. Только надо не увязнуть в болтологии. По-моему, обсуждать TBS или RTS довольно бессмысленно. Если ОП видит RTS с паузой, так тому и быть.

Идея мне прям по душе, сам думал раньше о процедурных типах юнитов. Но вот до процедурного дерева технологий, ресурсов не дошел.
47 486336
>>486330

>Только надо не увязнуть в болтологии


)))))))))
48 486531
>>485649 (OP)
по моему ты изобретаешь "периметр" с прикрученным казино, которое будет определять какие войска ты будешь использовать.
49 486536
мысли вслух.
по-моему стратегия не так должна играться.
ключевые элементы стратегии в реальном мире - это дезинформация противника, нанесение удара там, где он не ждет и слабее всего.
а ты пляшешь от какого-то генератора окружающей среды, в котором тебе надо будет не проявлять чудеса смекалочки, а просто плясать от того, что есть - смотреть ветки технологий, и бросать кубик - поставлю ка я на изучение гиперболоид, авось прокнет с вероятностью 1 к 10000, тогда я подебил.
так то во всех играх, претендующих на стратегическое планирование, время всегда ресурс.
просто в РТС это более заметно со стороны, потому что быстро катки играются - со стороны наблюдателя развитие одного уступает развитию другого.
и там не может быть ситуации - что типо у одного ученые создали технологию за 100 лет, а у другого за 5.
в реале это называется - спиздили. и на это тоже надо выделять ресурсы, если у тебя есть стратегия какая то, которой ты придерживаешься.
50 486565
>>485649 (OP)
Когда коммерческие разработчики разрабатывают шаблоные однотипные игры, неугомонный Кирил пытается безуспешно двигать игровую индустрию вперед.
51 486567
>>486565
Но каждый раз обсирается, потому что не способен прочитать даже половины захудаленькой книжонки по геймдизайну. Они же ничего не понимают!!11
52 486574
>>486531
Не вижу связи с "периметром" кроме того, что он относится к "вангерам", которых я упоминал совсем в другом ключе. В периметре ничего не генерируется при реплеях, насколько я помню.
Ты можешь переводить одни юниты в другие, но ничего принципиально нового при реплеях не появляется.

>>486565
Ой, да, ты прав. Нахуй все идеи, пойду напишу клон флаппи берд с рекламой. Уж он-то точно взлетит.
53 486585
>>486574
так вот если бы генерировалось - и была бы не рельса, которую надо выучить, а реиграбельность.
в периметре хороший лор был, который можно было бы привязать к случайно генерируемым мирам.
в любом случае тебе придется в своей идее плясать от генерируемой поверхности.
в периметре грубо говоря качество поверхности оказывает влияние на стратегию дальнейшую.
там ты не можешь позволить себе развитие, если тебе в начале надо затерраформить поверхность определенной площади ради выхода на постоянный приток энергии.
а скорость терраформирования напрямую зависит от качества поверхности - где какие горы и впадины.
я правильно понимаю, что это не будет мультиплеер?
54 486598
>>486585
Видишь, я пока не знаю, как в это вообще будет играться. От мультиплеера тут полтреда требует идеального баланса, но игра-то вообще не про это, а про превозмогание. Поэтому я не планирую как минимум начинать с мультиплеера. Для прототипа можно сделать что-то вроде симулятора NGE: ты чото пытаешься строить и развивать, а на тебя раз в Х времени набегает НЕХ со свитой, и ты пытаешься ее завалить. Но это все сильно далекие перспективы. В любом случае, поскольку подобных игр я не видел, задача будет "смотреть что получается и действовать по обстоятельствам", а не "пытаться написать как Х, только лучше".

Про лор я потому вангеров и упомянул, что ты попадаешь в мир и в первом диалоге тебе не знакомы все понятия, которые тебе затирает Липкий. Ты охуеваешь, но это лишь разжигает интерес. Это как подтверждение того, что игра, где нужно везти элика в эскейв ничуть не хуже, чем игра, где надо везти волчьи жопы в таверну.

Периметр очень сильно отличается от классических стратегий и терраформирование реально сложное. Это не то, с чего я бы хотел начинать. Ну то есть это круто, но это очень серьезное расширение механики игрового пространства, и эти же ресурсы я бы предпочел потратить на большее количество более простых, но не менее действенных механик, а поверхность в первой итерации сделать плоской с минимальным набором типов местности (проходимая земля и непроходимая вода условно говоря)
55 486604
>>486598

> Для прототипа можно сделать что-то вроде симулятора NGE: ты чото пытаешься строить и развивать, а на тебя раз в Х времени набегает НЕХ со свитой


чистой воды компания периметра.
там еще обычно таймер прикручен - добраться до точки, иначе аннигиляция.
56 486621
>>486598
ОПчик, я твой тред уже третий день смакую, а прогресса никакого. Прототипы на бумаге что ли нахуячь, а то мы тут все рады подрочить на идею, но уже надоедает.
Забьем на PvP, уже понятно, что ты хочешь максимум ламповый ко-оп.
Вот у тебя есть командник и раб(ы), в другом углу карты база противника. Дальше-то что? Ресурсы как добывать, нужно ли юнитов исследовать или собирать чертежи по кускам?

Мне не понятно, куда тут вписывается твой рандом.
В статы юнитов? Так это цифродроч, от которого ты бежишь, только раньше у тебя точно один байк убивает марина за два выстрела, а теперь это надо разведать или в голове посчитать. Просто ещё один шаг перед возникновением той же "проблемы".
В необходимые ресурсы? Ну хуй знает, гнать на другой край карты, чтобы сделать один танк второго тира — такое себе удовольствие.
В доступные юниты? Либо это унылое макро, либо ужасная перемога, где игроку просто надоест отправлять пехоту на огнемёты.

Я тут вижу приемлемым только "рандомные" ветки доступных технологий: игрок спавнится в мире, где нет лишнего металла#1 на кинетические патроны, зато кварца дохуя — давайте лазеры делать. Или же металла#2 достаточно, чтобы делать прочную броню, но нет средств на йоба щиты.
Игроку не надо узнавать об этом методом тыка, ему просто подсвечиваются доступные технологии; игроку надо заниматься тем же самым, чем и в ненавистных тебе дюнаклонах: строить базу, оборону, разведовать, кайтить, т.п. Просто теперь он не знает точно, как он будет выходить в лейтгейм (да даже из чего у него второй тир юнитов будет состоять) и должен будет отчасти импровизировать. Это убирает статичные, проверенные связки юнитов в каждой игре, но подразумевает, что таких связок можно сделать огромное множество при разных технологиях.
57 486623
>>486621

> подсвечиваются доступные технологии


Не с самого начала, хотя это опционально, я думаю. Всякие корейцы оценят.
58 486628
>>486621
Да, все примерно так, как ты описал в последнем абзаце.
Щас я бегу на ДР сестры на часок, и потом вечером из дома выложу много писанины, и после пары итераций обсуждения наконец-то примусь за код
59 486637
>>485702
Ты ничего не понимаешь рогалики это стильно модно молодежно стране нужны рогалики как можно больше нужно везде добавлять элементы рогуе-лайт-лайк-лайт за ними бущущее геймдева.м
60 486643
Если все, как у того анона в последнем абзаце, то это не так весело.

Я-то понял, что будет конструктор юнитов. Грубо говоря, пусть у нас будет три вида атаки, три вида защиты (на каждую из атак), три вида диапазона атаки и три вида скорости передвижения. Тогда тут все довольно однозначно: если у врага лазеры, то строишь отражающую броню. Если у врага медленные короткостволы, то строишь быстрых длинностволов. Ну и так далее. Если теперь в начале боя случайным образом выкинуть одну из трех возможностей в каждой из групп, то оптимальный вариант не всегда доступен (например, у врага есть лазеры, а у тебя отражающей брони нет), но всегда доступны субоптимальные (то есть не худшие) варианты (недостаток брони придется компенсировать скоростью\дальнобойностью\атаками, от которых брони нет у врага). То есть с одной стороны баланс получается элементарный, а с другой - количество вариантов увеличивается (вместо одного набора из трех опций у тебя 3 набора из двух опций - и так четыре раза).

Ну и разумеется юнитов ты конструируешь сам из вот этих опций. Короче, оп, все, иди нахуй, я пошел запиливать и патентовать геймплей. :3
61 486654
Мне кажется в любом случае Оп с толкнется с одной из двух проблем: Либо у него получится камень-ножницы-бумага с ограничениями, где бумаги у тебя внезапно может и не оказаться. Либо в полную кашу где игроки будут просто посылать друг на друга абсолютно рандомных юнитов и уже на практике смотреть кто кого овнит. Учитывая что после первой битвы партия в стандартной ртс обычно заканчивается, Опу придется значительно усилить вклад оборонки, сделав свою игру более позиционной
62 486660
>>486654
Можно генерировать механики из параметров
15189901329750.png204 Кб, 505x431
63 486670
>>486654

>после первой битвы партия в стандартной ртс обычно заканчивается

64 486682
>>486643
Конструктор юнитов никто не отменял. Начал я вообще с того, что захотел как-то генерализовать существующие ртски, сделать какой-то общий движок, который поддерживал бы разные типы юнитов не потому, что для разных юнитов написан разный код, а потому что для всех юнитов один код, но разные параметры. А на таком движке можно сделать и явное конструирование юнитов, и неявное - с выбором направления исследований и процедурной генерацией. Я бы попробовал обе механики и выбрал лучшую. А так - просто конструирование в отрыве от остальных механик было еще в "remember tomorrow", тут ничего нового не изобрести.
65 486698
А что вы стонете про рандом? В карточных играх рандом это половина успеха, а то и больше. И ничего, с удовольствием играют люди, никто не жалуется.
Принципиальный баланс будет и в мультиплеере, т.к. изначально игроки в равных условиях. Обоим может выпасть что угодно. Поэтому я не понимаю претензий в этом плане.
Рассуждать интересно будет играть или нет это просто толочь воду в ступе. Матч3 вот интересная механика? А тоже люди играют. Все от реализации зависит. В общем и целом уже ясно, что ОПовская механика жизнеспособна, теперь ему надо просто реализовать ее и смотреть, годно ли получается.
66 486701
>>486682

>какой-то общий движок


Спринг курил?

>просто конструирование в отрыве от остальных механик


Не очень понял. В моем посте подразумевалось, что разные опции - это и есть разные механики, которые внутри игры представлены некими "компонентами", из которых ты собираешь юнитов. Просто я описал базовый, сбалансированный случай.

>который поддерживал бы разные типы юнитов не потому


Да про это-то мы как раз давно поняли, блин, - уже два дня ждем, когда ты вывалишь свои разложения ртс по косточкам, чтобы привести стопицот контрпримеров, не покрывающихся твоим разложением :3
67 486702
>>486643

> Если все, как у того анона в последнем абзаце, то это не так весело.


Это не так весело, но это более-менее интересно. Я лично в конструкторах этих вообще не могу ковыряться, только в Стелларисе они мне понравились. И там то же принцип "камень-ножницы-бумага" с типами оружия, но он слишком мягкий по сравнению с тем же Старкрафтом: можно положить хуй на все эти дебаффы к урону и застеклять лазерами противника с крутыми щитами. Да и часто приходится так делать, ведь в ранней игре (или вообще на любом моменте игры(?)) там выгоднее вкачать пушку второго тира, чем вообще иметь возможность ставить несколько типов оружия.
Здесь нужно запечатлеть золотую середину между этими двумя крайностями. Вот тогда будет заебись.

Я предлагаю больше гонку вооружения как в SC: у кого апгрейд урона/брони выше сейчас, тот и в плюсе. Только более свободную, скажем, на два тира лазеров у противника есть три тира отражающей брони у игрока. Лазер как кусок схемы "камень-ножницы-бумага" не выпадает из игры, он всегда в ней есть, но его полезность остаётся плавающей.

Если не вводить конструктор, то, при правильной комбинации брони и урона на юнитах, можно сложить приятную мозаику, на которую потом выкатывать патчи. Но это уже потом.
68 486720
>>486702
Забыл дописать, что полезность лазера является плавающей, если нельзя менять тип брони или всякие щиты на юнитах как перчатки. Легкий юнит в любом случае хорошо будет гореть, менять лишь надо количество доступных апгрейдов и момент, на котором есть доступ к этому самому огнемету. Это дополнительный стимул к разведке и постоянный поиск слабых сторон как у противника, так и у себя.
69 486722
>>486702
>>486720
В предложенной мной схеме не было никаких апгрейдов, так что ты сейчас все-таки немного сам с собой поговорил - я даже не знаю, что и ответить.
70 486733
>>486722
Да я же говорю без конструкторов. И без возможности полного отсутствия технологий.
71 486735
>>486702
Различия должны быть качественными, а не количественными.
Слей зе спайр в пример. Базовые карты имеют 6 атаки и 5 защиты, апгрейды их имеют 9 атаки и 8 защиты. Один из элитных врагов на первом этапе - 3 хуёвины, бьющие по 8 урона за удар. У одного из персонажей есть ещё скилл, дающий 8 защиты, но это детали.
На нормале ты можешь заблокировать этот урон полностью. На высоких уровнях сложности эти хуёвины бьют по 9 урона, то есть ты уже одной картой урон полностью не закроешь, и это качественно меняет твой геймплей с "надо вытащить карту на 8 брони" на "надо потерять не более такого-то количества здоровья". И таких врагов с таким отличием от нормала довольно много.
Вот эта вот единичка урона КАЧЕСТВЕННО меняет геймплей. Ты такую же мякотку найдёшь в большинстве умных игр. Без баффа эта толпа полых наверху собора не страшная, а с баффом от танца трезубцем они бьют как грузовики, и один лишний полый может сломать тебе череп.
Важно преследовать именно качественное отличие, и не только в баффах/апгрейдах.
72 486743
Итак, пришла пора подвести некоторые промежуточные итоги. Во-первых, я примерно понял, чего я хочу, чего я не хочу, и куда примерно стоит двигаться.
Чтобы дальше не сраться по пустякам, сформулирую основные тезисы:
1) Основная идея - попробовать геймплей на базе классической RTS/colonysim, но с процедурной генерацией юнитов и дерева исследований. Я не утверждаю, что я пишу готовую игру-убийцу-старкрафта. Я хочу опробовать новый подход. Может быть, из него получится новый жанр, может это будет просто скучный кликодроч, может это будет tower defense на стероидах, может вообще ничего не выйдет. Но мы же экспериментаторы, хуле там. Ссыкуны пусть идут пилить клон Бесконечного Лета, повторять успех на проверенном поприще.
Ну и я не пытаюсь пересадить существующих игроков на новую механику. Просто я хочу попробовать то, чего еще нет, и, возможно, кому-то понравится. После этого абзаца принципиальные хейтеры могут идти гореть в другое место, а мы продолжим думать о том, что из этого может получиться.
2) Чего я хочу избежать: повторяемости, задрачивания вики, "победы на рефлексах". Чего я хочу достичь: ощущения исследования при каждом прохождении.
3) Я пока не знаю, будет это мультиплеер, синглплеер, зироплеер и так далее. Пока тестируем концепт и смотрим, как интереснее в него будет играть. Я вижу исследовательский сингл и мультиплеер в стиле "кто быстрее залезет по learning curve". И, да, анон выше правильно заметил про карточные игры. Аудитория найдется на все.

Во-вторых, следующим постом я закину размышления по декомпозиции усредненной стратегии до простых механик. Я писал их в основном для того, чтобы у себя в голове продумать и структурировать все, что я знаю про подобные игры. Выглядят они поначалу достаточно примитивно, но это лишь повод для более глубоких размышлений. На абсолютную истинность суждений я не претендую, так что если я где-то проебался (везде) - пишите.

И, да, я не ставлю целью сделать абсолютно универсальный движок. Я хочу найти какой-то необходимый минимум для достижения приемлемого разнообразия. Понятно, что rimworld, perimeter и factorio имеют сильно разные механики, и очень сложно их уместить в один движок. Но попробовать на один движок натянуть дюну, старкрафт и they are billions теоретически вможно.
72 486743
Итак, пришла пора подвести некоторые промежуточные итоги. Во-первых, я примерно понял, чего я хочу, чего я не хочу, и куда примерно стоит двигаться.
Чтобы дальше не сраться по пустякам, сформулирую основные тезисы:
1) Основная идея - попробовать геймплей на базе классической RTS/colonysim, но с процедурной генерацией юнитов и дерева исследований. Я не утверждаю, что я пишу готовую игру-убийцу-старкрафта. Я хочу опробовать новый подход. Может быть, из него получится новый жанр, может это будет просто скучный кликодроч, может это будет tower defense на стероидах, может вообще ничего не выйдет. Но мы же экспериментаторы, хуле там. Ссыкуны пусть идут пилить клон Бесконечного Лета, повторять успех на проверенном поприще.
Ну и я не пытаюсь пересадить существующих игроков на новую механику. Просто я хочу попробовать то, чего еще нет, и, возможно, кому-то понравится. После этого абзаца принципиальные хейтеры могут идти гореть в другое место, а мы продолжим думать о том, что из этого может получиться.
2) Чего я хочу избежать: повторяемости, задрачивания вики, "победы на рефлексах". Чего я хочу достичь: ощущения исследования при каждом прохождении.
3) Я пока не знаю, будет это мультиплеер, синглплеер, зироплеер и так далее. Пока тестируем концепт и смотрим, как интереснее в него будет играть. Я вижу исследовательский сингл и мультиплеер в стиле "кто быстрее залезет по learning curve". И, да, анон выше правильно заметил про карточные игры. Аудитория найдется на все.

Во-вторых, следующим постом я закину размышления по декомпозиции усредненной стратегии до простых механик. Я писал их в основном для того, чтобы у себя в голове продумать и структурировать все, что я знаю про подобные игры. Выглядят они поначалу достаточно примитивно, но это лишь повод для более глубоких размышлений. На абсолютную истинность суждений я не претендую, так что если я где-то проебался (везде) - пишите.

И, да, я не ставлю целью сделать абсолютно универсальный движок. Я хочу найти какой-то необходимый минимум для достижения приемлемого разнообразия. Понятно, что rimworld, perimeter и factorio имеют сильно разные механики, и очень сложно их уместить в один движок. Но попробовать на один движок натянуть дюну, старкрафт и they are billions теоретически вможно.
73 486746
>>486743

>Чего я хочу достичь: ощущения исследования при каждом прохождении.


Не достигнешь. Игрок будет сразу же смотреть древо исследований и оценивать свою удачу по каким-то основным параметрам.
74 486749
Я пишу в маркдауне, поэтому верстка может поехать. Надеюсь, списки не порвутся.

Общие механики, присутствующие в большинстве существующих RTS, которые в любом случае надо реализовать.

Игровое пространство. В любой игре есть пространство, в котором происходит действие. В нашей игре тоже есть ландшафт, по которому передвигаются юниты. К игровому пространству относится и туман войны.

Ресурсы. Основа экономической части игры. Различные ресурсы добываются или генерируются, накапливаются и расходуются по ходу развития. Принципиально отличающийся ресурс - время. Все остальные с помощью нескольких параметров можно причесать под одну гребенку.

Юниты. Интерактивные объекты игрового мира. На самом деле нет принципиальной разницы между зданием и юнитом, поэтому здания тоже можно отнести в эту категорию. Юниты и их возможности - это, пожалуй, одна из двух самых обширных механик, так как включает в себя множество подмеханик, таких как движение, строительство, смена состояний, бой и так далее. Я утверждаю, что есть сравнительно небольшой набор параметров и подмеханик с их собственными параметрами, такой, что этим набором можно функционально описать большинство юнитов и зданий в большинстве существующих стратегий.

Исследование. Вторая обширная механика, не столько по объему, сколько по сложности. Основная ее цель - создать пространство, в котором игрок мог бы выбирать и управлять вектором развития своих технологий, получая за это новые юниты, улучшения и здания. Исследования должны иметь достаточную вариативность, чтобы игра оставалась разной при повторных прохождениях, но при этом должня быть достаточно сбалансированы, чтобы не выдавать вундервафли через раз. Принципиальное требование к исследованиям в этой игре - это невозможность исследовать всё. То есть дерево исследований бесконечное. Естественно, это НЕ способ сохранять интерес к игре. Это способ заставить игрока делать то, что ему действительно нужно. Грубо говоря, если у тебя в некоторой игре есть город, и там только пять открытых домов, то игрок обшарит их все и скажет "а чо так мало". А если в городе тысяча открытых домов, и все разные, игрок обшарит 5, обшарит 10, а потом скажет "вот это ШВОБОДА!" и пойдет делать то, что ему реально интересно, потому что поймет, что все дома он все равно не обшарит. Короче, это способ исключить тупой перебор и заодно отвадить игрока от принципа двенадцати огурцов: "так, щас короче исследую все технологии, и максимальным стеком топовых юнитов набигу".

"Уникальные" механики на будушее, которые встречаются в относительно малом количестве игр:
Это, опять же, просто идеи. Это не то, что я буду делать прямо завтра.

Сокрытие данных. Игра про исследование и сюрпризы. В обычной стратегии ты точно знаешь все про свой юнит. В этой игре знания о своем юните надо заработать. Если ты только-только изобрел новый танк, будет неплохо обкатать небольшую партию и посмотреть на него в бою. Только дурак будет после первого опытного образца сразу заказывать сто штук и бросать их в бой. Еще раз: мой концепт - не старкрафт, а антистаркрафт, и это нормально.

Шпионаж. Выдача некоторых сведений о некоторых юнитах или действиях противника. Является заменой практике "знакомства" в шутерах, когда на тебя сначала набегает один монстр, чтобы ты с ним потренировался и понял его тактики и возможности, а потом уже на тебя бежит толпа. И является заменой многократного реплея в стратегиях. Поскольку у нас каждый раз разные юниты, то знание о том, что у противника только что появился новый юнит с какими-то параметрами может дать подсказку по поводу того, что надо сделать дальше. Естественно, это не обязательно - всегда есть ручной шпионаж, когда ты посылаешь условный трайк в место предполагаемого сбора войск, и узнаёшь, сколько там кого, кто там чем и насколько далеко стреляет. Расширение этой механики может быть (очень условно) следующим: убиваешь 5 "танков" - узнаешь подробно их статы. Убиваешь еще пять - получаешь бонус в исследовании связанной технологии. Убиваешь еще 10 - можешь производить такие же.

###Карта (территория)
На самом деле это достаточно сложный элемент. При первом рассмотрении он кажется элементарным - хуяк-хуяк, море-дерево-поле-куст, поехали. Но если копнуть глубже, возникают некоторые концептуальные вопросы, и надо уметь вовремя остановиться.

Начнем с того, игровое пространство можно разделить на два типа: ландшафт и зоны. Ландшафт - основная сущность пространства: в каждой точке есть какой-то ландшафт, и он только один. Ландшафт связан с физическим строением территории. Можно сказать, что ландшафт определяет меш того, на чем происходит игра. Область же является просто дополнением. Областей в данной точке может быть от нуля до бесконечности, это просто некоторое свойство пространства. В дюне ландшафт - это песок, камень и скалы. В they are billions это земля, вода и горы. Примеры областей - зона строительства в they are billions, поле пилонов или крип в старкрафте, тибериумные поля в c&c.

Некоторые важные свойства ландшафта и областей:

Ландшафт не имеет свойств, он имеет типы, и на эти типы по разному реагируют разные юниты. Реакция на ландшафт - свойство юнита, не ландшафта.
Области имеют эффекты, которые они накладывают на юнитов. Эффект области - свойство области, не юнита.
Области могут пересекаться, каждая точка карты может принадлежать одновременно нескольким областям (залежи железной руды в химически зараженном поле)
Ландшафт всегда имеет визуальное представление. Область может иметь визуальное представление (пшеничное поле), а может и не иметь (радиоактивное заражение)
Области могут изменяться как по внутреннему содержанию (руда добывается, область становится беднее), так и по физическим размерам (крип ползет, заражение распространяется, лес вымирает)

С точки зрения данных область можно хранить как набор тайлов (руда в factorio занимает определенные координаты, и у каждой "рудинки" в координатах есть количество руды). В игре с непрерывным пространством это может быть геометрическая область или просто density map определенного фрагмента карты.

Сложность начинается, когда мы пытаемся провести границу и понять - "гора с залежами железа" в rimworld - это ландшафт или область? Исходя из здравого смысла - ландшафт. Но исходя из механик - это вообще юнит, потому что у него есть хитпоинты, ландшафт на такие мелочи не разменивается, а области слишком нематериальны, чтобы их можно было уничтожать.

В общем, к этому разделу надо будет еще раз вернуться после юнитов, особенно в контексте преодоления преград. Я пока не могу никак без костылей вписать в эту механику колоссов из второго старкрафта.

###Ресурсы

Ресурсы - основа экономики. Есть уникальный ресурс - время. Он настолько отличается от остальных, что во всех упоминаниях идет особняком. Но все остальные живут примерно по одним и тем же правилам.

Ресурсы делятся на два типа: исчерпаемые (руда, вода, загрязнение) и неисчерпаемые (солнечная энергия, вода в океане, мировой эфир, whatever). Добыча исчерпаемых ресурсов "переносит" их из одного места в другое, добыча неисчерпаемых ресурсов просто генерирует их "из ничего".
Ресурсы также делятся еще на два типа: накапливаемые и ненакапливаемые. В they are billions накапливаемые - золото, ненакапливаемые - энергия или еда.
Возможно, ресурсы делается еще на два типа: счетные и несчетные. Но тут я пока не могу придумать внятного примера применения. Вероятно, это можно заменить механикой областей.
Исчерпаемый ресурс может быть свойствм области или юнита
Есть общеигровое хранилище ресурсов

Дальше можно закопаться очень глубоко, уходя в дебри экономических и производственных стратегий, типа settlers или factorio - конвертация ресурсов, протухание ресурсов, множество складов, но в это мы пока углубляться не будем. Нам важно сделать примерный outline самого основного.
74 486749
Я пишу в маркдауне, поэтому верстка может поехать. Надеюсь, списки не порвутся.

Общие механики, присутствующие в большинстве существующих RTS, которые в любом случае надо реализовать.

Игровое пространство. В любой игре есть пространство, в котором происходит действие. В нашей игре тоже есть ландшафт, по которому передвигаются юниты. К игровому пространству относится и туман войны.

Ресурсы. Основа экономической части игры. Различные ресурсы добываются или генерируются, накапливаются и расходуются по ходу развития. Принципиально отличающийся ресурс - время. Все остальные с помощью нескольких параметров можно причесать под одну гребенку.

Юниты. Интерактивные объекты игрового мира. На самом деле нет принципиальной разницы между зданием и юнитом, поэтому здания тоже можно отнести в эту категорию. Юниты и их возможности - это, пожалуй, одна из двух самых обширных механик, так как включает в себя множество подмеханик, таких как движение, строительство, смена состояний, бой и так далее. Я утверждаю, что есть сравнительно небольшой набор параметров и подмеханик с их собственными параметрами, такой, что этим набором можно функционально описать большинство юнитов и зданий в большинстве существующих стратегий.

Исследование. Вторая обширная механика, не столько по объему, сколько по сложности. Основная ее цель - создать пространство, в котором игрок мог бы выбирать и управлять вектором развития своих технологий, получая за это новые юниты, улучшения и здания. Исследования должны иметь достаточную вариативность, чтобы игра оставалась разной при повторных прохождениях, но при этом должня быть достаточно сбалансированы, чтобы не выдавать вундервафли через раз. Принципиальное требование к исследованиям в этой игре - это невозможность исследовать всё. То есть дерево исследований бесконечное. Естественно, это НЕ способ сохранять интерес к игре. Это способ заставить игрока делать то, что ему действительно нужно. Грубо говоря, если у тебя в некоторой игре есть город, и там только пять открытых домов, то игрок обшарит их все и скажет "а чо так мало". А если в городе тысяча открытых домов, и все разные, игрок обшарит 5, обшарит 10, а потом скажет "вот это ШВОБОДА!" и пойдет делать то, что ему реально интересно, потому что поймет, что все дома он все равно не обшарит. Короче, это способ исключить тупой перебор и заодно отвадить игрока от принципа двенадцати огурцов: "так, щас короче исследую все технологии, и максимальным стеком топовых юнитов набигу".

"Уникальные" механики на будушее, которые встречаются в относительно малом количестве игр:
Это, опять же, просто идеи. Это не то, что я буду делать прямо завтра.

Сокрытие данных. Игра про исследование и сюрпризы. В обычной стратегии ты точно знаешь все про свой юнит. В этой игре знания о своем юните надо заработать. Если ты только-только изобрел новый танк, будет неплохо обкатать небольшую партию и посмотреть на него в бою. Только дурак будет после первого опытного образца сразу заказывать сто штук и бросать их в бой. Еще раз: мой концепт - не старкрафт, а антистаркрафт, и это нормально.

Шпионаж. Выдача некоторых сведений о некоторых юнитах или действиях противника. Является заменой практике "знакомства" в шутерах, когда на тебя сначала набегает один монстр, чтобы ты с ним потренировался и понял его тактики и возможности, а потом уже на тебя бежит толпа. И является заменой многократного реплея в стратегиях. Поскольку у нас каждый раз разные юниты, то знание о том, что у противника только что появился новый юнит с какими-то параметрами может дать подсказку по поводу того, что надо сделать дальше. Естественно, это не обязательно - всегда есть ручной шпионаж, когда ты посылаешь условный трайк в место предполагаемого сбора войск, и узнаёшь, сколько там кого, кто там чем и насколько далеко стреляет. Расширение этой механики может быть (очень условно) следующим: убиваешь 5 "танков" - узнаешь подробно их статы. Убиваешь еще пять - получаешь бонус в исследовании связанной технологии. Убиваешь еще 10 - можешь производить такие же.

###Карта (территория)
На самом деле это достаточно сложный элемент. При первом рассмотрении он кажется элементарным - хуяк-хуяк, море-дерево-поле-куст, поехали. Но если копнуть глубже, возникают некоторые концептуальные вопросы, и надо уметь вовремя остановиться.

Начнем с того, игровое пространство можно разделить на два типа: ландшафт и зоны. Ландшафт - основная сущность пространства: в каждой точке есть какой-то ландшафт, и он только один. Ландшафт связан с физическим строением территории. Можно сказать, что ландшафт определяет меш того, на чем происходит игра. Область же является просто дополнением. Областей в данной точке может быть от нуля до бесконечности, это просто некоторое свойство пространства. В дюне ландшафт - это песок, камень и скалы. В they are billions это земля, вода и горы. Примеры областей - зона строительства в they are billions, поле пилонов или крип в старкрафте, тибериумные поля в c&c.

Некоторые важные свойства ландшафта и областей:

Ландшафт не имеет свойств, он имеет типы, и на эти типы по разному реагируют разные юниты. Реакция на ландшафт - свойство юнита, не ландшафта.
Области имеют эффекты, которые они накладывают на юнитов. Эффект области - свойство области, не юнита.
Области могут пересекаться, каждая точка карты может принадлежать одновременно нескольким областям (залежи железной руды в химически зараженном поле)
Ландшафт всегда имеет визуальное представление. Область может иметь визуальное представление (пшеничное поле), а может и не иметь (радиоактивное заражение)
Области могут изменяться как по внутреннему содержанию (руда добывается, область становится беднее), так и по физическим размерам (крип ползет, заражение распространяется, лес вымирает)

С точки зрения данных область можно хранить как набор тайлов (руда в factorio занимает определенные координаты, и у каждой "рудинки" в координатах есть количество руды). В игре с непрерывным пространством это может быть геометрическая область или просто density map определенного фрагмента карты.

Сложность начинается, когда мы пытаемся провести границу и понять - "гора с залежами железа" в rimworld - это ландшафт или область? Исходя из здравого смысла - ландшафт. Но исходя из механик - это вообще юнит, потому что у него есть хитпоинты, ландшафт на такие мелочи не разменивается, а области слишком нематериальны, чтобы их можно было уничтожать.

В общем, к этому разделу надо будет еще раз вернуться после юнитов, особенно в контексте преодоления преград. Я пока не могу никак без костылей вписать в эту механику колоссов из второго старкрафта.

###Ресурсы

Ресурсы - основа экономики. Есть уникальный ресурс - время. Он настолько отличается от остальных, что во всех упоминаниях идет особняком. Но все остальные живут примерно по одним и тем же правилам.

Ресурсы делятся на два типа: исчерпаемые (руда, вода, загрязнение) и неисчерпаемые (солнечная энергия, вода в океане, мировой эфир, whatever). Добыча исчерпаемых ресурсов "переносит" их из одного места в другое, добыча неисчерпаемых ресурсов просто генерирует их "из ничего".
Ресурсы также делятся еще на два типа: накапливаемые и ненакапливаемые. В they are billions накапливаемые - золото, ненакапливаемые - энергия или еда.
Возможно, ресурсы делается еще на два типа: счетные и несчетные. Но тут я пока не могу придумать внятного примера применения. Вероятно, это можно заменить механикой областей.
Исчерпаемый ресурс может быть свойствм области или юнита
Есть общеигровое хранилище ресурсов

Дальше можно закопаться очень глубоко, уходя в дебри экономических и производственных стратегий, типа settlers или factorio - конвертация ресурсов, протухание ресурсов, множество складов, но в это мы пока углубляться не будем. Нам важно сделать примерный outline самого основного.
75 486751
>>486746
Дерево же будет открываться постепенно. Ближайшие исследования будут иметь точные предсказания относительно результатов, чем дальше, тем более туманные (но по мере продвижения по дереву будут уточняться)
76 486758
Я переписал с дефисами вместо звездочек. Если тут будет пробегать модератор - подотри, пожалуйста, предыдущую версию поста с поехавшей разметкой.

##основные механики и понятия

Общие механики, присутствующие в большинстве существующих RTS, которые в любом случае надо реализовать.

Игровое пространство. В любой игре есть пространство, в котором происходит действие. В нашей игре тоже есть ландшафт, по которому передвигаются юниты. К игровому пространству относится и туман войны.

Ресурсы. Основа экономической части игры. Различные ресурсы добываются или генерируются, накапливаются и расходуются по ходу развития. Принципиально отличающийся ресурс - время. Все остальные с помощью нескольких параметров можно причесать под одну гребенку.

Юниты. Интерактивные объекты игрового мира. На самом деле нет принципиальной разницы между зданием и юнитом, поэтому здания тоже можно отнести в эту категорию. Юниты и их возможности - это, пожалуй, одна из двух самых обширных механик, так как включает в себя множество подмеханик, таких как движение, строительство, смена состояний, бой и так далее. Я утверждаю, что есть сравнительно небольшой набор параметров и подмеханик с их собственными параметрами, такой, что этим набором можно функционально описать большинство юнитов и зданий в большинстве существующих стратегий.

Исследование. Вторая обширная механика, не столько по объему, сколько по сложности. Основная ее цель - создать пространство, в котором игрок мог бы выбирать и управлять вектором развития своих технологий, получая за это новые юниты, улучшения и здания. Исследования должны иметь достаточную вариативность, чтобы игра оставалась разной при повторных прохождениях, но при этом должня быть достаточно сбалансированы, чтобы не выдавать вундервафли через раз. Принципиальное требование к исследованиям в этой игре - это невозможность исследовать всё. То есть дерево исследований бесконечное. Естественно, это НЕ способ сохранять интерес к игре. Это способ заставить игрока делать то, что ему действительно нужно. Грубо говоря, если у тебя в некоторой игре есть город, и там только пять открытых домов, то игрок обшарит их все и скажет "а чо так мало". А если в городе тысяча открытых домов, и все разные, игрок обшарит 5, обшарит 10, а потом скажет "вот это ШВОБОДА!" и пойдет делать то, что ему реально интересно, потому что поймет, что все дома он все равно не обшарит. Короче, это способ исключить тупой перебор и заодно отвадить игрока от принципа двенадцати огурцов: "так, щас короче исследую все технологии, и максимальным стеком топовых юнитов набигу".

"Уникальные" механики на будушее, которые встречаются в относительно малом количестве игр:
Это, опять же, просто идеи. Это не то, что я буду делать прямо завтра.

Сокрытие данных. Игра про исследование и сюрпризы. В обычной стратегии ты точно знаешь все про свой юнит. В этой игре знания о своем юните надо заработать. Если ты только-только изобрел новый танк, будет неплохо обкатать небольшую партию и посмотреть на него в бою. Только дурак будет после первого опытного образца сразу заказывать сто штук и бросать их в бой. Еще раз: мой концепт - не старкрафт, он антистаркрафт, и это нормально.

Шпионаж. Выдача некоторых сведений о некоторых юнитах или действиях противника. Является заменой практике "знакомства" в шутерах, когда на тебя сначала набегает один монстр, чтобы ты с ним потренировался и понял его тактики и возможности, а потом уже на тебя бежит толпа. И является заменой многократного реплея в стратегиях. Поскольку у нас каждый раз разные юниты, то знание о том, что у противника только что появился новый юнит с какими-то параметрами может дать подсказку по поводу того, что надо сделать дальше. Естественно, это не обязательно - всегда есть ручной шпионаж, когда ты посылаешь условный трайк в место предполагаемого сбора войск, и узнаёшь, сколько там кого, кто там чем и насколько далеко стреляет. Расширение этой механики может быть (очень условно) следующим: убиваешь 5 "танков" - узнаешь подробно их статы. Убиваешь еще пять - получаешь бонус в исследовании связанной технологии. Убиваешь еще 10 - можешь производить такие же.

###Карта (территория)
На самом деле это достаточно сложный элемент. При первом рассмотрении он кажется элементарным - хуяк-хуяк, море-дерево-поле-куст, поехали. Но если копнуть глубже, возникают некоторые концептуальные вопросы, и надо уметь вовремя остановиться.

Начнем с того, игровое пространство можно разделить на два типа: ландшафт и зоны. Ландшафт - основная сущность пространства: в каждой точке есть какой-то ландшафт, и он только один. Ландшафт связан с физическим строением территории. Можно сказать, что ландшафт определяет меш того, на чем происходит игра. Область же является просто дополнением. Областей в данной точке может быть от нуля до бесконечности, это просто некоторое свойство пространства. В дюне ландшафт - это песок, камень и скалы. В they are billions это земля, вода и горы. Примеры областей - зона строительства в they are billions, поле пилонов или крип в старкрафте, тибериумные поля в c&c.

Некоторые важные свойства ландшафта и областей:

- Ландшафт не имеет свойств, он имеет типы, и на эти типы по разному реагируют разные юниты. Реакция на ландшафт - свойство юнита, не ландшафта.
- Области имеют эффекты, которые они накладывают на юнитов. Эффект области - свойство области, не юнита.
- Области могут пересекаться, каждая точка карты может принадлежать одновременно нескольким областям (залежи железной руды в химически зараженном поле)
- Ландшафт всегда имеет визуальное представление. Область может иметь визуальное представление (пшеничное поле), а может и не иметь (радиоактивное заражение)
- Области могут изменяться как по внутреннему содержанию (руда добывается, область становится беднее), так и по физическим размерам (крип ползет, заражение распространяется, лес вымирает)

С точки зрения данных область можно хранить как набор тайлов (руда в factorio занимает определенные координаты, и у каждой "рудинки" в координатах есть количество руды). В игре с непрерывным пространством это может быть геометрическая область или просто density map определенного фрагмента карты.

Сложность начинается, когда мы пытаемся провести границу и понять - "гора с залежами железа" в rimworld - это ландшафт или область? Исходя из здравого смысла - ландшафт. Но исходя из механик - это вообще юнит, потому что у него есть хитпоинты, ландшафт на такие мелочи не разменивается, а области слишком нематериальны, чтобы их можно было уничтожать.

В общем, к этому разделу надо будет еще раз вернуться после юнитов, особенно в контексте преодоления преград. Я пока не могу никак без костылей вписать в эту механику колоссов из второго старкрафта.

###Ресурсы

Ресурсы - основа экономики. Есть уникальный ресурс - время. Он настолько отличается от остальных, что во всех упоминаниях идет особняком. Но все остальные живут примерно по одним и тем же правилам.

- Ресурсы делятся на два типа: исчерпаемые (руда, вода, загрязнение) и неисчерпаемые (солнечная энергия, вода в океане, мировой эфир, whatever). Добыча исчерпаемых ресурсов "переносит" их из одного места в другое, добыча неисчерпаемых ресурсов просто генерирует их "из ничего".
- Ресурсы также делятся еще на два типа: накапливаемые и ненакапливаемые. В they are billions накапливаемые - золото, ненакапливаемые - энергия или еда.
- Возможно, ресурсы делается еще на два типа: счетные и несчетные. Но тут я пока не могу придумать внятного примера применения. Вероятно, это можно заменить механикой областей.
- Исчерпаемый ресурс может быть свойствм области или юнита
- Есть общеигровое хранилище ресурсов

Дальше можно закопаться очень глубоко, уходя в дебри экономических и производственных стратегий, типа settlers или factorio - конвертация ресурсов, протухание ресурсов, множество складов, но в это мы пока углубляться не будем. Нам важно сделать примерный outline самого основного.

#
76 486758
Я переписал с дефисами вместо звездочек. Если тут будет пробегать модератор - подотри, пожалуйста, предыдущую версию поста с поехавшей разметкой.

##основные механики и понятия

Общие механики, присутствующие в большинстве существующих RTS, которые в любом случае надо реализовать.

Игровое пространство. В любой игре есть пространство, в котором происходит действие. В нашей игре тоже есть ландшафт, по которому передвигаются юниты. К игровому пространству относится и туман войны.

Ресурсы. Основа экономической части игры. Различные ресурсы добываются или генерируются, накапливаются и расходуются по ходу развития. Принципиально отличающийся ресурс - время. Все остальные с помощью нескольких параметров можно причесать под одну гребенку.

Юниты. Интерактивные объекты игрового мира. На самом деле нет принципиальной разницы между зданием и юнитом, поэтому здания тоже можно отнести в эту категорию. Юниты и их возможности - это, пожалуй, одна из двух самых обширных механик, так как включает в себя множество подмеханик, таких как движение, строительство, смена состояний, бой и так далее. Я утверждаю, что есть сравнительно небольшой набор параметров и подмеханик с их собственными параметрами, такой, что этим набором можно функционально описать большинство юнитов и зданий в большинстве существующих стратегий.

Исследование. Вторая обширная механика, не столько по объему, сколько по сложности. Основная ее цель - создать пространство, в котором игрок мог бы выбирать и управлять вектором развития своих технологий, получая за это новые юниты, улучшения и здания. Исследования должны иметь достаточную вариативность, чтобы игра оставалась разной при повторных прохождениях, но при этом должня быть достаточно сбалансированы, чтобы не выдавать вундервафли через раз. Принципиальное требование к исследованиям в этой игре - это невозможность исследовать всё. То есть дерево исследований бесконечное. Естественно, это НЕ способ сохранять интерес к игре. Это способ заставить игрока делать то, что ему действительно нужно. Грубо говоря, если у тебя в некоторой игре есть город, и там только пять открытых домов, то игрок обшарит их все и скажет "а чо так мало". А если в городе тысяча открытых домов, и все разные, игрок обшарит 5, обшарит 10, а потом скажет "вот это ШВОБОДА!" и пойдет делать то, что ему реально интересно, потому что поймет, что все дома он все равно не обшарит. Короче, это способ исключить тупой перебор и заодно отвадить игрока от принципа двенадцати огурцов: "так, щас короче исследую все технологии, и максимальным стеком топовых юнитов набигу".

"Уникальные" механики на будушее, которые встречаются в относительно малом количестве игр:
Это, опять же, просто идеи. Это не то, что я буду делать прямо завтра.

Сокрытие данных. Игра про исследование и сюрпризы. В обычной стратегии ты точно знаешь все про свой юнит. В этой игре знания о своем юните надо заработать. Если ты только-только изобрел новый танк, будет неплохо обкатать небольшую партию и посмотреть на него в бою. Только дурак будет после первого опытного образца сразу заказывать сто штук и бросать их в бой. Еще раз: мой концепт - не старкрафт, он антистаркрафт, и это нормально.

Шпионаж. Выдача некоторых сведений о некоторых юнитах или действиях противника. Является заменой практике "знакомства" в шутерах, когда на тебя сначала набегает один монстр, чтобы ты с ним потренировался и понял его тактики и возможности, а потом уже на тебя бежит толпа. И является заменой многократного реплея в стратегиях. Поскольку у нас каждый раз разные юниты, то знание о том, что у противника только что появился новый юнит с какими-то параметрами может дать подсказку по поводу того, что надо сделать дальше. Естественно, это не обязательно - всегда есть ручной шпионаж, когда ты посылаешь условный трайк в место предполагаемого сбора войск, и узнаёшь, сколько там кого, кто там чем и насколько далеко стреляет. Расширение этой механики может быть (очень условно) следующим: убиваешь 5 "танков" - узнаешь подробно их статы. Убиваешь еще пять - получаешь бонус в исследовании связанной технологии. Убиваешь еще 10 - можешь производить такие же.

###Карта (территория)
На самом деле это достаточно сложный элемент. При первом рассмотрении он кажется элементарным - хуяк-хуяк, море-дерево-поле-куст, поехали. Но если копнуть глубже, возникают некоторые концептуальные вопросы, и надо уметь вовремя остановиться.

Начнем с того, игровое пространство можно разделить на два типа: ландшафт и зоны. Ландшафт - основная сущность пространства: в каждой точке есть какой-то ландшафт, и он только один. Ландшафт связан с физическим строением территории. Можно сказать, что ландшафт определяет меш того, на чем происходит игра. Область же является просто дополнением. Областей в данной точке может быть от нуля до бесконечности, это просто некоторое свойство пространства. В дюне ландшафт - это песок, камень и скалы. В they are billions это земля, вода и горы. Примеры областей - зона строительства в they are billions, поле пилонов или крип в старкрафте, тибериумные поля в c&c.

Некоторые важные свойства ландшафта и областей:

- Ландшафт не имеет свойств, он имеет типы, и на эти типы по разному реагируют разные юниты. Реакция на ландшафт - свойство юнита, не ландшафта.
- Области имеют эффекты, которые они накладывают на юнитов. Эффект области - свойство области, не юнита.
- Области могут пересекаться, каждая точка карты может принадлежать одновременно нескольким областям (залежи железной руды в химически зараженном поле)
- Ландшафт всегда имеет визуальное представление. Область может иметь визуальное представление (пшеничное поле), а может и не иметь (радиоактивное заражение)
- Области могут изменяться как по внутреннему содержанию (руда добывается, область становится беднее), так и по физическим размерам (крип ползет, заражение распространяется, лес вымирает)

С точки зрения данных область можно хранить как набор тайлов (руда в factorio занимает определенные координаты, и у каждой "рудинки" в координатах есть количество руды). В игре с непрерывным пространством это может быть геометрическая область или просто density map определенного фрагмента карты.

Сложность начинается, когда мы пытаемся провести границу и понять - "гора с залежами железа" в rimworld - это ландшафт или область? Исходя из здравого смысла - ландшафт. Но исходя из механик - это вообще юнит, потому что у него есть хитпоинты, ландшафт на такие мелочи не разменивается, а области слишком нематериальны, чтобы их можно было уничтожать.

В общем, к этому разделу надо будет еще раз вернуться после юнитов, особенно в контексте преодоления преград. Я пока не могу никак без костылей вписать в эту механику колоссов из второго старкрафта.

###Ресурсы

Ресурсы - основа экономики. Есть уникальный ресурс - время. Он настолько отличается от остальных, что во всех упоминаниях идет особняком. Но все остальные живут примерно по одним и тем же правилам.

- Ресурсы делятся на два типа: исчерпаемые (руда, вода, загрязнение) и неисчерпаемые (солнечная энергия, вода в океане, мировой эфир, whatever). Добыча исчерпаемых ресурсов "переносит" их из одного места в другое, добыча неисчерпаемых ресурсов просто генерирует их "из ничего".
- Ресурсы также делятся еще на два типа: накапливаемые и ненакапливаемые. В they are billions накапливаемые - золото, ненакапливаемые - энергия или еда.
- Возможно, ресурсы делается еще на два типа: счетные и несчетные. Но тут я пока не могу придумать внятного примера применения. Вероятно, это можно заменить механикой областей.
- Исчерпаемый ресурс может быть свойствм области или юнита
- Есть общеигровое хранилище ресурсов

Дальше можно закопаться очень глубоко, уходя в дебри экономических и производственных стратегий, типа settlers или factorio - конвертация ресурсов, протухание ресурсов, множество складов, но в это мы пока углубляться не будем. Нам важно сделать примерный outline самого основного.

#
77 486761
>>486758
Просто пасти на гист или https://notehub.org/ для тех, кто хочет с разметкой почитать.

Ну и где разбор юнитов на механики-то? Пока тут общее бла-бла, ничего интересного.
78 486771
###Юниты

Довольно интересным осознанием для меня стало то, что между зданием и боевой единицей разницы по сути нет. Геймплейно разница по большей части выражается в том, что здание мы выставляем на карту до завершения постройки, а боевую единицу - после. В остальном они достаточно сильно смешиваются. Юнит ли разложенный осадный танк, или здание? Юнит ли летящий терранский командный центр? Юнит ли MCV до того, как его разложили? Или это просто construction yard в режиме грузовика?

- нет принципиальной разницы между зданием и боевой единицей
- каждый юнит _может_ реализовывать следующие базовые механики (и возможность реализации той или иной механики записана в его конфигурации)
- взаимодействие с пользователем (мои могут, нейтральные не могут)
- движение
- производство
- исследования
- переключение режимов
- наложение эффектов при изменении состояния
- бой
- взаимодействие между юнитами (погрузка в бункер, слияние темпларов). Этим вероятно придется пожертвовать в первой версии точно. Пока что я не могу внятно представить, как процедурно реализовать механики взаимодействия типа "солдат стреляет с башни".

####Режимы
По сути, режимы - это состояния юнита. Набор всех режимов - конечный автомат, между состояниями которого мы можем переключаться. Вероятно, постройка и гибель тоже являются состояниями этого автомата, и могут иметь связанные эффекты. Причем некоторые эффекты вполне могут переключать состояния.

- юнит может иметь несколько переключателей, и каждый переключатель может иметь несколько режимов (осадный режим танка, режим невидимости призрака)
- у каждого режима свой набор параметров. Фактически, юнит с двумя режимами - это два разных юнита. (копирование + изменение минимума параметров при процедурном создании нового режима, чтобы минимизировать разброс!)
- режимы могут переключаются независимо друг от друга, но некоторые режимы одного переключателя могут блокировать другие переключатели
- переход из одного режима в другой может требовать ресурсов (в том числе времени). Но может быть моментальный+бесплатный.
- процесс перехода из одного режима в другой может активировать эффекты.

_сложности - конфликты значений для параллельных режимов. вариант - запрещать изменять одни и те же значения разными переключателями_

####Эффекты

Эффект - одна из самых важных механик, добавляющих гибкость. Эффект - это задача игровому движку на то, чтобы он в определенной области произвел определенные действия с параметрами определенных юнитов. Эффекты могут содержать эффекты, накладывать другие эффекты, и так далее. По сути эффект - это квант взаимодействия между юнитами. Пуля, летящая в цель, несет эффект "физический урон" количеством 25 тому, в кого попадет. Тибериумное поле несет эффект "химический урон" количеством 5 каждую секунду всем юнитам в радиусе 1 клетки от себя. Пси-шторм, ярость топора, невидимость арбитра - все это эффекты.

- Каждый юнит может создавать и накладывать любое количество эффектов, как в результате атаки, смены режима, смены состояния, так и просто без причины. Естественно, это все прописано в карточке юнита, это не означает, что каждый юнит каждый такт будет накладывать рандомный эффект на все вокруг.
- Каждый эффект с указанной вероятностью изменяет в указанных пределах указанные параметры юнитов, попадающих под его действие. Это в том числе позволяет реализовать сбор или генерацию ресурсов.
- Эффекты одного типа могут стекаться, если это указано в описании эффекта
- Эффекты могут быть одноразовыми (пуля в лоб) и протяженными во времени (кислотный ожог)
- Эффекты могут накладывать другие эффекты (если полить водой робота, то в течение 10 секунд он не будет получать никакого урона непосредственно от воды, но каждую секунду будет иметь возможность с вероятностью 1% получить эффект "короткое замыкание"). Пример надуманный, но он для демонстрации возможностей, а не потому что я правда собираюсь поливать роботов из брандспойта.

_здесь надо придумать такую структуру эффекта, чтобы она позволяла реализовать простейшие механики (сбор ресурсов, пара видов атаки), для самого первого PoC, но чтобы это не стало проблемой в будущем_

####Бой
- Каждый юнит имеет _оружие_ (одно для каждого состояния? пока да)
- _оружие_ генерирует "выстрел"
1. Выстрел - новый юнит (ракеты, мины, медленный плазменный дробовик, whatever). При коллизии срабатывают эффекты (которые, как правило, разрушает снаряд и наносят ущерб цели)
2. Выстрел - непосредственное наложение эффекта сразу на цель или область (пси-шторм)
3. Выстрел - линейный коллайдер (лазер, пулемет - пренебрегаем временем путешествия пули)
4. ??? В данной схеме огнемет можно реализовать как либо создание "снаряда" огня, медленно летящего в конусе от огнемента, либо создание эффекта "поражение огнем" в конусовидной области перед юнитом.
- Выстрел воздействует согласно своему набору эффектов на область попадания
- Выстрел может иметь ограничение по движению (угол коллайдера к горизонту, дальность, для "ракет" - расстояние и высота). Этой механикой можно реализовать воздух-земля, земля-воздух и все такое. Здесь нужно подробнее посмотреть на total annihilation.
- Выстрел может стоить какого-то количества ресурсов, либо быть бесплатным. (время - тоже ресурс, эта механика реализует перезарядку)

_моментальные сложности - ограничение количества "выстрелов-юнитов". напрмиер, если "патрон" не уничтожается при попадании в цель, а остается на месте и генерирует вокруг себя ядовитое поле, причем у него самого к этому полю иммунитет. При высокой скорострельности я могу "засеять" всю карту такими патронами движок охуеет все считать.
Френдли файр может стать проблемой._

####Производство
- по указанию юзера в очередь производства родительского юнита добавляется задача
- в момент начала выполнения задачи снимается определенная сумма всех необходимых ресурсов
- по выполнении этой задачи создается новый юнит

_Здесь надо подумать о том, какую действительно разницу имеют здание и машинка. Только ли во времени планирования?_
78 486771
###Юниты

Довольно интересным осознанием для меня стало то, что между зданием и боевой единицей разницы по сути нет. Геймплейно разница по большей части выражается в том, что здание мы выставляем на карту до завершения постройки, а боевую единицу - после. В остальном они достаточно сильно смешиваются. Юнит ли разложенный осадный танк, или здание? Юнит ли летящий терранский командный центр? Юнит ли MCV до того, как его разложили? Или это просто construction yard в режиме грузовика?

- нет принципиальной разницы между зданием и боевой единицей
- каждый юнит _может_ реализовывать следующие базовые механики (и возможность реализации той или иной механики записана в его конфигурации)
- взаимодействие с пользователем (мои могут, нейтральные не могут)
- движение
- производство
- исследования
- переключение режимов
- наложение эффектов при изменении состояния
- бой
- взаимодействие между юнитами (погрузка в бункер, слияние темпларов). Этим вероятно придется пожертвовать в первой версии точно. Пока что я не могу внятно представить, как процедурно реализовать механики взаимодействия типа "солдат стреляет с башни".

####Режимы
По сути, режимы - это состояния юнита. Набор всех режимов - конечный автомат, между состояниями которого мы можем переключаться. Вероятно, постройка и гибель тоже являются состояниями этого автомата, и могут иметь связанные эффекты. Причем некоторые эффекты вполне могут переключать состояния.

- юнит может иметь несколько переключателей, и каждый переключатель может иметь несколько режимов (осадный режим танка, режим невидимости призрака)
- у каждого режима свой набор параметров. Фактически, юнит с двумя режимами - это два разных юнита. (копирование + изменение минимума параметров при процедурном создании нового режима, чтобы минимизировать разброс!)
- режимы могут переключаются независимо друг от друга, но некоторые режимы одного переключателя могут блокировать другие переключатели
- переход из одного режима в другой может требовать ресурсов (в том числе времени). Но может быть моментальный+бесплатный.
- процесс перехода из одного режима в другой может активировать эффекты.

_сложности - конфликты значений для параллельных режимов. вариант - запрещать изменять одни и те же значения разными переключателями_

####Эффекты

Эффект - одна из самых важных механик, добавляющих гибкость. Эффект - это задача игровому движку на то, чтобы он в определенной области произвел определенные действия с параметрами определенных юнитов. Эффекты могут содержать эффекты, накладывать другие эффекты, и так далее. По сути эффект - это квант взаимодействия между юнитами. Пуля, летящая в цель, несет эффект "физический урон" количеством 25 тому, в кого попадет. Тибериумное поле несет эффект "химический урон" количеством 5 каждую секунду всем юнитам в радиусе 1 клетки от себя. Пси-шторм, ярость топора, невидимость арбитра - все это эффекты.

- Каждый юнит может создавать и накладывать любое количество эффектов, как в результате атаки, смены режима, смены состояния, так и просто без причины. Естественно, это все прописано в карточке юнита, это не означает, что каждый юнит каждый такт будет накладывать рандомный эффект на все вокруг.
- Каждый эффект с указанной вероятностью изменяет в указанных пределах указанные параметры юнитов, попадающих под его действие. Это в том числе позволяет реализовать сбор или генерацию ресурсов.
- Эффекты одного типа могут стекаться, если это указано в описании эффекта
- Эффекты могут быть одноразовыми (пуля в лоб) и протяженными во времени (кислотный ожог)
- Эффекты могут накладывать другие эффекты (если полить водой робота, то в течение 10 секунд он не будет получать никакого урона непосредственно от воды, но каждую секунду будет иметь возможность с вероятностью 1% получить эффект "короткое замыкание"). Пример надуманный, но он для демонстрации возможностей, а не потому что я правда собираюсь поливать роботов из брандспойта.

_здесь надо придумать такую структуру эффекта, чтобы она позволяла реализовать простейшие механики (сбор ресурсов, пара видов атаки), для самого первого PoC, но чтобы это не стало проблемой в будущем_

####Бой
- Каждый юнит имеет _оружие_ (одно для каждого состояния? пока да)
- _оружие_ генерирует "выстрел"
1. Выстрел - новый юнит (ракеты, мины, медленный плазменный дробовик, whatever). При коллизии срабатывают эффекты (которые, как правило, разрушает снаряд и наносят ущерб цели)
2. Выстрел - непосредственное наложение эффекта сразу на цель или область (пси-шторм)
3. Выстрел - линейный коллайдер (лазер, пулемет - пренебрегаем временем путешествия пули)
4. ??? В данной схеме огнемет можно реализовать как либо создание "снаряда" огня, медленно летящего в конусе от огнемента, либо создание эффекта "поражение огнем" в конусовидной области перед юнитом.
- Выстрел воздействует согласно своему набору эффектов на область попадания
- Выстрел может иметь ограничение по движению (угол коллайдера к горизонту, дальность, для "ракет" - расстояние и высота). Этой механикой можно реализовать воздух-земля, земля-воздух и все такое. Здесь нужно подробнее посмотреть на total annihilation.
- Выстрел может стоить какого-то количества ресурсов, либо быть бесплатным. (время - тоже ресурс, эта механика реализует перезарядку)

_моментальные сложности - ограничение количества "выстрелов-юнитов". напрмиер, если "патрон" не уничтожается при попадании в цель, а остается на месте и генерирует вокруг себя ядовитое поле, причем у него самого к этому полю иммунитет. При высокой скорострельности я могу "засеять" всю карту такими патронами движок охуеет все считать.
Френдли файр может стать проблемой._

####Производство
- по указанию юзера в очередь производства родительского юнита добавляется задача
- в момент начала выполнения задачи снимается определенная сумма всех необходимых ресурсов
- по выполнении этой задачи создается новый юнит

_Здесь надо подумать о том, какую действительно разницу имеют здание и машинка. Только ли во времени планирования?_
79 486773
>>486771
сука, залей на github в markdown
80 486775
Из общих описаний осталось описание исследований, его я сегодня уже не вывезу дописывать.

А дальше я попробую перечислить основные необходимые численные параметры юнита и его подсущностей (оружия, выстрелы, режимы), и с помощью этих параметров реплицировать некоторые юниты некоторых стратегий.
В голове у меня разбор всех терранских юнитов (кроме взаимодействия здание-пристройка и бункеров) выглядит достаточно стройно, надо проверить, не сломается ли эта стройность при суровом раскладывании по полочкам в письменном виде. Хотя вот сейчас я подумал, что взаимодействие здание-пристройка можно реализовать через несчетный ресурс, выдаваемый сбоку здания и режимы пристройки "выкл" и "вкл", и "вкл" автоматически переводится в "выкл", если нет ресурса "завод рядом", и наоборот.
Выглядит как переусложнение, но это наша цена за отсутствие необходимости писать код для каждого юнита.
81 486776
>>486775
Лучше запили генератор механик
83 486789
>>486771
Мда. Кирильство напополам с банальностями. А я-то думал, кхех. Ну ладно.
84 486813
>>486789
Ну честно, чего ты ждал от дилетантов с двача? Я сразу говорил, что я пришел сюда обсуждать и учиться, а не учить и выпендриваться.
85 486821
>>486813
Ожидал описания механизма процедурной генерации юнитов.
86 486824
>>486821
Если б у меня был готовый механизм в голове, я бы сначала пруф оф концепт запилил, а потом бы уже пришел в гд выебываться. Я потому и создал тред, чтобы не попасть ногами в жир еще до начала написания кода. Ну и чтобы не забросить.
87 486963
План-минимум на сегодня:
Попробуем описать конкретный список параметров области, эффекта и юнита. Попробуем на этом списке параметров сгенерировать достаточно разнообразные здания и боевые машины, а так же простейшую экономическую механику сбора ресурсов и поддержания боеспособности армии. Если это окажется возможным, то следующий шаг - реализация пруф оф концепта с таким набором параметров. И параллельно - раздумья по поводу того, как настроить генератор таким образом, чтобы он не генерировал шлак. Где-то здесь же рядом - исследования, но это отдельная большая тема.

Исследования
Глобальная идея - разделить теоретические исследования для качественных скачков, и прикладные исследования для количественных. У количественных будет некоторый предел (чтобы ты не мог бесконечно улучшать каменное копье). Качественные будут открывать доступ к новым количественным.

Пока что я думаю о нескольких вариантах представления научного прогресса:
1) n-мерное пространство "гранита науки", в котором ты выгрызаешь какие-то пути, и иногда находишь спрятанные "алмазы" открытий. Вопросы: какие параметры отложены по осям, чтобы картина была осмысленной? Как управлять "выгрызанием", чтобы это было не заебно (особенно, если измерений больше двух)? Стоит ли вообще привязывать параметры к осям? Есть ли препятствия на твоем пути, однороден ли "гранит науки"? Есть вариант раскидать по полю "центры приятжения". Например, есть центр притяжения скорости атаки, и чем ближе ты к нему, тем, до какого-то предела, быстрее атаки твоих юнитов. Количественные изменения ты получаешь, роясь между известными центрами, качественные - открывая новые центры.
2) Стандартный граф технологий, генерируемый динамически по ходу или целиком перед игрой. Вопросы: как достичь экстенсивной бесконечности исследований (чтобы все не выродилось в бесконечное улучшение одного юнита вглубь по ветке)? Как лучше осуществить объединение веток, смежные и комбо-технологии? Есть желание заставить игрока жертвовать ветками. То есть я не ставлю целью сделать игру, где ты не можешь исследовать все технологии, потому что у тебя бесконечная цепочка из "новые технологии 1", "новые технологии 2" и так далее. Игрок должен не мочь исследовать все лишь потому, что в каждый момент времени вариантов сильно больше, чем можно исследовать одновременно, и ты должен выбирать ветки, по которым ты движешься, бросать бесперспективные исследования и все такое. Но тут сложность в том, как строить такой граф с учетом вышеозвученной идеи теория/практика. Можно сделать 3д: по вертикали уровни технологического роста, на каждом уровне от центральных "жил" отходят обычные плоские графы технологий.
3) Гексагональный лабиринт. Есть плоскость гексов, есть стартовая точка, из которой ты можешь "исследовать" соседние гексы. У ближайших гексов больше информации о том, что они могут дать, у более далеких - меньше. В целом ты видишь примерные прогнозы в радиусе 3-4 гексов пути вокруг себя. При этом ты не видишь те гексы, до которых не можешь дойти из-за стенок между ними. Стенки нужны для ограничения "количественного" развития. Качественное развитие можно стимулировать открытием новых точек на этой плоскости, из которых тоже можно куда-то выходить. По сути это первый вариант, но с дискретным двумерным простарнством технологий. Плюс в том, что гораздо более ясно, что происходит.

Для алгоритма генерации соответствующих открытию юнитов или апгрейдов неплохо бы сначала выбрать общий концепт передвижения игрока по полю науки, поэтому пока в детали генерации не закапываюсь. Навскидку - небольшой рандом с фильтрами для сглаживания скачков, эволюционное создание юнитов. Но тут реально еще есть много над чем поработать.
87 486963
План-минимум на сегодня:
Попробуем описать конкретный список параметров области, эффекта и юнита. Попробуем на этом списке параметров сгенерировать достаточно разнообразные здания и боевые машины, а так же простейшую экономическую механику сбора ресурсов и поддержания боеспособности армии. Если это окажется возможным, то следующий шаг - реализация пруф оф концепта с таким набором параметров. И параллельно - раздумья по поводу того, как настроить генератор таким образом, чтобы он не генерировал шлак. Где-то здесь же рядом - исследования, но это отдельная большая тема.

Исследования
Глобальная идея - разделить теоретические исследования для качественных скачков, и прикладные исследования для количественных. У количественных будет некоторый предел (чтобы ты не мог бесконечно улучшать каменное копье). Качественные будут открывать доступ к новым количественным.

Пока что я думаю о нескольких вариантах представления научного прогресса:
1) n-мерное пространство "гранита науки", в котором ты выгрызаешь какие-то пути, и иногда находишь спрятанные "алмазы" открытий. Вопросы: какие параметры отложены по осям, чтобы картина была осмысленной? Как управлять "выгрызанием", чтобы это было не заебно (особенно, если измерений больше двух)? Стоит ли вообще привязывать параметры к осям? Есть ли препятствия на твоем пути, однороден ли "гранит науки"? Есть вариант раскидать по полю "центры приятжения". Например, есть центр притяжения скорости атаки, и чем ближе ты к нему, тем, до какого-то предела, быстрее атаки твоих юнитов. Количественные изменения ты получаешь, роясь между известными центрами, качественные - открывая новые центры.
2) Стандартный граф технологий, генерируемый динамически по ходу или целиком перед игрой. Вопросы: как достичь экстенсивной бесконечности исследований (чтобы все не выродилось в бесконечное улучшение одного юнита вглубь по ветке)? Как лучше осуществить объединение веток, смежные и комбо-технологии? Есть желание заставить игрока жертвовать ветками. То есть я не ставлю целью сделать игру, где ты не можешь исследовать все технологии, потому что у тебя бесконечная цепочка из "новые технологии 1", "новые технологии 2" и так далее. Игрок должен не мочь исследовать все лишь потому, что в каждый момент времени вариантов сильно больше, чем можно исследовать одновременно, и ты должен выбирать ветки, по которым ты движешься, бросать бесперспективные исследования и все такое. Но тут сложность в том, как строить такой граф с учетом вышеозвученной идеи теория/практика. Можно сделать 3д: по вертикали уровни технологического роста, на каждом уровне от центральных "жил" отходят обычные плоские графы технологий.
3) Гексагональный лабиринт. Есть плоскость гексов, есть стартовая точка, из которой ты можешь "исследовать" соседние гексы. У ближайших гексов больше информации о том, что они могут дать, у более далеких - меньше. В целом ты видишь примерные прогнозы в радиусе 3-4 гексов пути вокруг себя. При этом ты не видишь те гексы, до которых не можешь дойти из-за стенок между ними. Стенки нужны для ограничения "количественного" развития. Качественное развитие можно стимулировать открытием новых точек на этой плоскости, из которых тоже можно куда-то выходить. По сути это первый вариант, но с дискретным двумерным простарнством технологий. Плюс в том, что гораздо более ясно, что происходит.

Для алгоритма генерации соответствующих открытию юнитов или апгрейдов неплохо бы сначала выбрать общий концепт передвижения игрока по полю науки, поэтому пока в детали генерации не закапываюсь. Навскидку - небольшой рандом с фильтрами для сглаживания скачков, эволюционное создание юнитов. Но тут реально еще есть много над чем поработать.
88 486976
>>486743

>Я не утверждаю, что я пишу готовую игру-убийцу-старкрафта.


потому что это было бы охуенно смело и глупо.
89 486980
>>486976
Тут просто полтреда почему-то считает, будто я хочу нишу старкрафта занять, так что я сразу дисклемерюсь, чтобы пресечь подобные мысли.
90 487051
>>486963
Было бы лампово начать с доисторических времён и закончить межгалактическими юнитами-титанами, у которых одна галактика — это гекс ресурсов.

Даже племенной строй можно качать через биопанк-технологии-пси — такие же зерги-тоссы-терраны, только с палками-копалками. Просто "зерги" новые металлы ассимилируют, а "терраны" делают броню и оружие.
Опять получается гонка одинаковых вооружений, но можно использовать похожие технологии для разных плюшек и разных эффектов. Зерги от железа получат больше хп, когда терраны получают броню.
Алсо, авианы, подземные виды. Технологии можно разбавить и культурами.

Сюда бы ещё карту в стиле Цивы или Total War, чтобы переключаться на генерируемые карты во время боя, а при определённых технологиях расширять карту и переводить игрока/ИИ на новый тир.
91 487119
>>487051
И если глаз выколят, то полэкрана не видно.
92 487125
>>487119
Нет, нового экзекьютора выдают.
93 487813
ну чо там пост ртс, сдулось как всегда?
94 487907
Отличие РТС и ТБС в том - что в РТС нет лимитов времени/шага на игровой ход, по сути дела в РТС игровой ход всего один - от момента когда ты заспавнился на мапе и до победы/проигрыша.
мимокрокодил
95 487910
>>485649 (OP)
На кикстартере одно время назад какой-то анон пытался собрать деньги на игру в которой генерировалось бы все. От геймплея, механики, окружения, жанра и прочего.
Но его, как ты можешь догадаться, нахуй послали.

А чем ты лучше? Тут вот писанины прям дохуя, но по делу нихуя.
И дай угадаю, сам ты точно так же нихуя не умеешь, только на дваче пиздеть
96 487912
>>487910

>От геймплея, механики,


Вангую, что там были одни хотелки, а не строгий дизайн-документ.
97 487925
>>485649 (OP)
Алсо, ОП, если умеешь в кодинг - дай почту или скайпик.
98 487973
Продолжаем наш веселый балаган.

Попробуем описать конкретный список параметров области, эффекта и юнита. Попробуем на этом списке параметров сгенерировать достаточно разнообразные здания и боевые машины, а так же простейшую экономическую механику сбора ресурсов. Если это окажется возможным, то следующий шаг - реализация пруф оф концепта с такими юнитами и раздумия по поводу того, как настроить генератор таким образом, чтобы он не генерировал шлак.

В начале списка описаны шаблоны. Типы абстрактные и не привязаны к конкретному языку. С маленькой буквы - примитивы, с большой - объекты или структуры. В квадратных скобках - индексные массивы, в фигурных - ассоциативные.

Чтобы особо дотошные кирилловеды меня не обвинили в наполеоновских планах, сразу скажу, что пруф оф концепт я начну в лучшем случае процентов с 25 от описанного внизу. Но всегда лучше иметь на руках максимально возможно полную картину, чтобы не укусить себя за яйца в самый ответственный момент.

Вкратце, напоминаю, что у нас есть (в голове) и как это работает:

Ресурсы - создаются и уничтожаются, в промежутке могут храниться в юнитах и областях.

Области - области на ландшафте с определенными свойствами и эффектами воздействия на то, что находится внутри них.

Эффекты - гибко настраиваются и изменяют указанные характеристики объектов, попадающих под их действие. Эффекты могут быть привязаны почти ко всем игровым событиям и являются основой большинства игровых механик.

Юниты - все объекты в игре, которые не являются ландшафтом и областями. Юнит - конечный автомат своих режимов, каждый режим представляет набор характеристик юнита (включая шаблоны оружия и шаблоны внутренних хранилищ ресурсов). Юнит может содержать ресурсы в своих внутренних хранилищах, может иметь одно или несколько оружий, каждое оружие при выстреле либо накладывает эффект(ы) непосредственно на цель, либо создает юниты-"снаряды", которые, как правило, настроены существенно проще родительских юнитов и не являются управляемыми, но это скорее идеологическое, а не техническое ограничение. Ничто не мешает сделать танк, который стреляет птеродактилями, которые стреляют лазерами из глаз.

С точки зрения движка, юнит - это два дерева: дерево шаблонов модулей юнита и дерево текущих состояний модулей юнита. Шаблон хранит максимальную скорость, текущее состояние - текущую скорость. Шаблон оружия хранит время перезарядки, текущее состояние этого оружия - прошедшее время с момента начала кулдауна. Дерево текущего состояния перестраивается при смене режима - в разных режимах могут быть разные оружия или хранилища, и это нужно учесть.

Помимо этого каждый юнит имеет требования к ресурсам для поддержания своего существования, плюс каждое действие, от выстрела до постройки нового юнита может иметь (а может не иметь) свои требования к ресурсам. Хранимые ресурсы уменьшаются при исполнении требования, нехранимые просто проверяются на наличие.

По сути игровой процесс с точки зрения движка - это выполнение юнитами своих приказов, что выливается в применение механик перемещения, производства, боя и взаимодействия (что может быть частным случаем боя. Бой моего хуя с твоей губой дрона с кристаллами, ну). В конце концов, все сводится к бою и взаимодействию, а они сводятся к прямому и непрямому (через другие юниты-снаряды) обмену эффектами.
В видеорелейтед кусочек игры, которую мы писали с коллегой, и где я обкатывал упрощенную версию effect-based взаимодействия. Вся битва здесь сделана на эффектах, и она вполне неплохо себя показывает, но это упрощенный вариант - эффект может влиять только на скорость и здоровье, ущерб разделяется по нескольким жестко заданным типам, но в целом это позволяет реализовать такие вещи как "вероятность кровотечения произвольной продолжительности после попадания", "продолжительное подгорание от огнемета", "замедление в колючей проволоке", аое-мины и все такое.

Здесь идет список всех параметров, которые мне пришли в голову, но чтобы вы не охуели от поехавшей верстки, я даю ссылку на файл в гите, который умеет в маркдаун.

Список параметров не претендует на полноту, это просто зондирование почвы - я посмотрел, какие параметры могут пригодиться, сколько их в итоге будет, что можно будет сделать на базе того, что я вспомню. Сам эффект описан откровенно плохо, над ним я еще подумаю, как одновременно и начать попроще, и не зарубить возможности в будущем. Ну и я вот только сейчас, например, понял, что вообще никак не затронул тему тумана войны и области видимости, а это еще несколько параметров. Вполне мог забыть еще что-нибудь важное.
Ну и в первой итерации хорошо если хотя бы треть от всего описанного будет работать.

https://github.com/dieworld/ProceduralPoC/blob/master/RTSDecomposed.md

Теперь о конкретных юнитах. Большинство юнитов-не-зданий реализуется с помощью темплейта, имеющего единственное состояние и единственное оружие. Пехотинец стреляет только вперед, драгун - в любую сторону: реализуется допустимыми углами поворота оружия. Осадный танк в обычном режиме стреляет куда угодно, но требует время на поворот башни - реализуется конечной угловой скоростью оружия. Осадный режим осадного танка - разные состояния. Мутации зергов - состояния (относительная некрасивость только с тем, что у зергов по сути один юнит - ларва с гигантской стейт-машиной). Раскладывание MCV в construction yard - состояния. Летающие здания терран - состояния. В общем-то, постройка зданий - тоже состояния. При постройке генерируем юнит "неготовое здание" с эффектом "выставить hp = 1", срабатывающем при спавне. Плюс накладываем эффект "+Х хитпоинтов в секунду" в течение времени строительства, и эффект "перейти в состояние готового здания" с задержкой Y секунд. Через Y секунд получаем готовое здание с полными хитами, если его не атаковали. Закапывающиеся зерги - состояние. В нем макс скорость = 0, traversable = true, видимость для противника false, оружия нет. Кроме луркера, у которого, наоборот, оружие только в этом режиме. Детекторы накладывают на всех в рамках области видимости неперманентный эффект "visibility = true" (кстати, что делать, если два эффекта конфликтуют?). Кристаллы - юнит с хранилищем кристаллов, откуда дрон перекладывает их в свое хранилище, затем относит в хранилище командного центра, а тот перекидывает их в хранилище игрока. Депоты генерируют нехранимый ресурс "supply", а у юнитов он находится в requirements. Негативных эффектов при нехватке нет (хотя технически могут быть применены), но постройка нового юнита будет невозможна.
Пока что у меня совершенно не описана возможность хранить одни юниты внутри других - отпадают бункеры, огурцы, транспортники и вот это все. И я не совсем представляю, как в рамках того, что я описал (не вводя новых типов взаимодействия), лучше всего реализовать передачу ресурсов между юнитами в отрыве от атаки. Хотя на самом деле у SCV может быть два оружия - одно только наносит ущерб, но таргетится только на врага, другое не наносит ущерб, но забирает кристаллы, и таргетится только на нейтральные юниты. (а если бы таргетилось на всех, то можно было бы пиздить ресурсы из вражеских хранилищ лол)

Вообще я сейчас подумал, что можно до кучи еще добавить возможность вешать value observers и триггерить по ним эффекты, тогда все будет еще более гибко, но я боюсь перейти ту грань, после которой создание адекватного юнита будет слишком сложной задачей для какой-то автоматизированной системы, и все скатится к тому, что юниты будут лепиться из готовых блоков настроек с какими-то скрещиваниями и мутациями. Хотя это тоже не очень плохо, всяко лучше, чем просто комбинация пяти пресетов и трех параметров.

Но правильно говорят аноны выше, хорош пиздеть, пора писать. Этим я и займусь.
98 487973
Продолжаем наш веселый балаган.

Попробуем описать конкретный список параметров области, эффекта и юнита. Попробуем на этом списке параметров сгенерировать достаточно разнообразные здания и боевые машины, а так же простейшую экономическую механику сбора ресурсов. Если это окажется возможным, то следующий шаг - реализация пруф оф концепта с такими юнитами и раздумия по поводу того, как настроить генератор таким образом, чтобы он не генерировал шлак.

В начале списка описаны шаблоны. Типы абстрактные и не привязаны к конкретному языку. С маленькой буквы - примитивы, с большой - объекты или структуры. В квадратных скобках - индексные массивы, в фигурных - ассоциативные.

Чтобы особо дотошные кирилловеды меня не обвинили в наполеоновских планах, сразу скажу, что пруф оф концепт я начну в лучшем случае процентов с 25 от описанного внизу. Но всегда лучше иметь на руках максимально возможно полную картину, чтобы не укусить себя за яйца в самый ответственный момент.

Вкратце, напоминаю, что у нас есть (в голове) и как это работает:

Ресурсы - создаются и уничтожаются, в промежутке могут храниться в юнитах и областях.

Области - области на ландшафте с определенными свойствами и эффектами воздействия на то, что находится внутри них.

Эффекты - гибко настраиваются и изменяют указанные характеристики объектов, попадающих под их действие. Эффекты могут быть привязаны почти ко всем игровым событиям и являются основой большинства игровых механик.

Юниты - все объекты в игре, которые не являются ландшафтом и областями. Юнит - конечный автомат своих режимов, каждый режим представляет набор характеристик юнита (включая шаблоны оружия и шаблоны внутренних хранилищ ресурсов). Юнит может содержать ресурсы в своих внутренних хранилищах, может иметь одно или несколько оружий, каждое оружие при выстреле либо накладывает эффект(ы) непосредственно на цель, либо создает юниты-"снаряды", которые, как правило, настроены существенно проще родительских юнитов и не являются управляемыми, но это скорее идеологическое, а не техническое ограничение. Ничто не мешает сделать танк, который стреляет птеродактилями, которые стреляют лазерами из глаз.

С точки зрения движка, юнит - это два дерева: дерево шаблонов модулей юнита и дерево текущих состояний модулей юнита. Шаблон хранит максимальную скорость, текущее состояние - текущую скорость. Шаблон оружия хранит время перезарядки, текущее состояние этого оружия - прошедшее время с момента начала кулдауна. Дерево текущего состояния перестраивается при смене режима - в разных режимах могут быть разные оружия или хранилища, и это нужно учесть.

Помимо этого каждый юнит имеет требования к ресурсам для поддержания своего существования, плюс каждое действие, от выстрела до постройки нового юнита может иметь (а может не иметь) свои требования к ресурсам. Хранимые ресурсы уменьшаются при исполнении требования, нехранимые просто проверяются на наличие.

По сути игровой процесс с точки зрения движка - это выполнение юнитами своих приказов, что выливается в применение механик перемещения, производства, боя и взаимодействия (что может быть частным случаем боя. Бой моего хуя с твоей губой дрона с кристаллами, ну). В конце концов, все сводится к бою и взаимодействию, а они сводятся к прямому и непрямому (через другие юниты-снаряды) обмену эффектами.
В видеорелейтед кусочек игры, которую мы писали с коллегой, и где я обкатывал упрощенную версию effect-based взаимодействия. Вся битва здесь сделана на эффектах, и она вполне неплохо себя показывает, но это упрощенный вариант - эффект может влиять только на скорость и здоровье, ущерб разделяется по нескольким жестко заданным типам, но в целом это позволяет реализовать такие вещи как "вероятность кровотечения произвольной продолжительности после попадания", "продолжительное подгорание от огнемета", "замедление в колючей проволоке", аое-мины и все такое.

Здесь идет список всех параметров, которые мне пришли в голову, но чтобы вы не охуели от поехавшей верстки, я даю ссылку на файл в гите, который умеет в маркдаун.

Список параметров не претендует на полноту, это просто зондирование почвы - я посмотрел, какие параметры могут пригодиться, сколько их в итоге будет, что можно будет сделать на базе того, что я вспомню. Сам эффект описан откровенно плохо, над ним я еще подумаю, как одновременно и начать попроще, и не зарубить возможности в будущем. Ну и я вот только сейчас, например, понял, что вообще никак не затронул тему тумана войны и области видимости, а это еще несколько параметров. Вполне мог забыть еще что-нибудь важное.
Ну и в первой итерации хорошо если хотя бы треть от всего описанного будет работать.

https://github.com/dieworld/ProceduralPoC/blob/master/RTSDecomposed.md

Теперь о конкретных юнитах. Большинство юнитов-не-зданий реализуется с помощью темплейта, имеющего единственное состояние и единственное оружие. Пехотинец стреляет только вперед, драгун - в любую сторону: реализуется допустимыми углами поворота оружия. Осадный танк в обычном режиме стреляет куда угодно, но требует время на поворот башни - реализуется конечной угловой скоростью оружия. Осадный режим осадного танка - разные состояния. Мутации зергов - состояния (относительная некрасивость только с тем, что у зергов по сути один юнит - ларва с гигантской стейт-машиной). Раскладывание MCV в construction yard - состояния. Летающие здания терран - состояния. В общем-то, постройка зданий - тоже состояния. При постройке генерируем юнит "неготовое здание" с эффектом "выставить hp = 1", срабатывающем при спавне. Плюс накладываем эффект "+Х хитпоинтов в секунду" в течение времени строительства, и эффект "перейти в состояние готового здания" с задержкой Y секунд. Через Y секунд получаем готовое здание с полными хитами, если его не атаковали. Закапывающиеся зерги - состояние. В нем макс скорость = 0, traversable = true, видимость для противника false, оружия нет. Кроме луркера, у которого, наоборот, оружие только в этом режиме. Детекторы накладывают на всех в рамках области видимости неперманентный эффект "visibility = true" (кстати, что делать, если два эффекта конфликтуют?). Кристаллы - юнит с хранилищем кристаллов, откуда дрон перекладывает их в свое хранилище, затем относит в хранилище командного центра, а тот перекидывает их в хранилище игрока. Депоты генерируют нехранимый ресурс "supply", а у юнитов он находится в requirements. Негативных эффектов при нехватке нет (хотя технически могут быть применены), но постройка нового юнита будет невозможна.
Пока что у меня совершенно не описана возможность хранить одни юниты внутри других - отпадают бункеры, огурцы, транспортники и вот это все. И я не совсем представляю, как в рамках того, что я описал (не вводя новых типов взаимодействия), лучше всего реализовать передачу ресурсов между юнитами в отрыве от атаки. Хотя на самом деле у SCV может быть два оружия - одно только наносит ущерб, но таргетится только на врага, другое не наносит ущерб, но забирает кристаллы, и таргетится только на нейтральные юниты. (а если бы таргетилось на всех, то можно было бы пиздить ресурсы из вражеских хранилищ лол)

Вообще я сейчас подумал, что можно до кучи еще добавить возможность вешать value observers и триггерить по ним эффекты, тогда все будет еще более гибко, но я боюсь перейти ту грань, после которой создание адекватного юнита будет слишком сложной задачей для какой-то автоматизированной системы, и все скатится к тому, что юниты будут лепиться из готовых блоков настроек с какими-то скрещиваниями и мутациями. Хотя это тоже не очень плохо, всяко лучше, чем просто комбинация пяти пресетов и трех параметров.

Но правильно говорят аноны выше, хорош пиздеть, пора писать. Этим я и займусь.
99 487977
>>487910
Я лучше как минимум тем, что не собираю на это деньги. И тем, что не собираюсь писать "генератор всего". Лучше скромный успех, чем оглушительный провал.

>>487925
shootatfc_oriendsANUSgm1t!ailPUNCTUMcozKTm
100 487978
Интересно, сколько людей сразу посмотрят приаттаченные видосы, и, не читая текст, побегут обвинять меня в том, что я обещал стратегию, а написал шутер про кубозомбей?
101 487984
>>487978

> я обещал мочу


> но сделал говно

102 487985
>>487984
доброе слово и кошке приятно :3
103 487987
Все равно это какой-то наивный кириллизм и банальности, как покритиковал анон выше. Взаимодействия, основанные на эффектах - ты что, думаешь ты охренеть какую инновацию придумал? Да я уверен, что почти любая сложная игра устроена подобным образом. Только в обычной игре БД шаблонов наполняют геймдизы, чтобы играть было легко и интересно. А ты хочешь это все генерировать, только ни слова не написал о том, как.
Весь этот текст совершенно бесполезен на данном этапе. Сначала нужно описать самую суть игры - процесс генерации всего. Технические детали уже потом.
104 487990
>>487987

> ты что, думаешь ты охренеть какую инновацию придумал


Я где-то говорил о том, что моя реализация уникальна? Ее приложение - да, чуть более оригинальное, чем "анон, я пишу ИграНейм, но с лисичками вместо белочек".

>почти любая сложная игра устроена подобным образом


Вряд ли. Универсальность имеет много неприятных побочных эффектов, и если она не нужна в явном виде, то гораздо проще запрограммировать каждый конкретный юнит на каком-то минимальном общем базисе.

>А ты хочешь это все генерировать, только ни слова не написал о том, как.


Потому что у меня нет четкого понимания, как это генерировать. Я в общем-то не был уверен, что вообще можно в разумных рамках сделать достаточно универсальную и простую схему, на которой построить что-то околостратегическое. Сейчас я вижу, что по такой схеме можно построить базовую стратегию, поэтому можно писать сэндбокс и к нему прикручивать генератор. Зачем сэндбокс? Потому что на бумажке генератор тестировать достаточно накладно. Не поиграв, ты не поймешь, нормальные у тебя получаются юниты или всратые. А если сэндбокс все равно надо писать, почему бы с него не начать?

>Технические детали уже потом


А вот это и есть настоящий кириллизм.
105 488019
>>487987
Слово в слово. Удваиваю.

>>487990

>Потому что у меня нет четкого понимания, как это генерировать.


Ну ясн))
106 488035
>>488019
Дада, ребят, вы полностью правы, что это я.
Пойду лучше метроидванию писать или клон БЛ, уж там-то все сразу понятно.
107 488109
>>488035
Опять у тебя ОБИДКИ в ответ на здравую критику, завязывай давай, выше ведь этот момент уже обсудили.
108 488190
>>488109

>Ну ясн))


>здравую критику


Ну такое. Я-то свою идею развиваю в любом случае, независимо от того, что в треде происходит. Я и создавал его не для того, чтобы хвалиться готовым диздоком по уникальному геймплею, а чтобы пообсуждать концепт, причем от момента "я сегодня днем что-то придумал, но не совсем понимаю что" до какой-то вещи, которую можно и в руках повертеть.

Генератор это в любом случае отдельный модуль, который не зависит напрямую от самого игрового движка. Есть шаблон юнита, генератор как-то его создает. Какой бы генератор написан ни был, его все равно невозможно нормально аналитически проверить на пригодность. Ну скажу я, что юниты будут генерироваться генетическим алгоритмом из сотни базовых шаблонов, а фитнесс-функция будет задаваться на основе выбора на экране исследований. И еще нейросеть туда. И чтобы полэкрана не видно. Меня в худшем случае заклеймят горе-инноватором, в лучшем - просто скажут "ну хз, надо проверять, ранжирование, отсечение, хуе-мое". Но я и так знаю, что надо проверять и тонко настраивать, поэтому и пишу пока что песочницу со своими любимыми эффектами, которые, очевидно, придумали до меня, но хуже они от этого не стали.
Короче, смысл в том, что на данном этапе любую идею по генерации юнитов обосрать можно, а протестировать нельзя. Поскольку я не забываю о том, где я нахожусь, я предполагаю, что исход будет закономерен.
Будет песочница - можно будет реализовать любой алгоритм генерации, хоть эволюционный, хоть на нейросетях, хоть на говне и паре. К песочнице я пока и двигаюсь. Кубики по травке уже катаются, скоро пиздиться начнут.

Ну и, естественно, все мои громкие заявления про метроидвании - это просто ШУТОЧКИ, никуда я от вас не денусь, буду писать и репортить прогресс как миленький.
109 488202
>>488190

>сап двач, хочу сделать ртс с генерируемыми юнитами))


>найс, как генерировать-то будешь?


>да эт неважно, потом когда-нибудь придумаю))


>ээ...


>НУ И ВСЕ ПОЙДУ МЕТРОИДВАНИЮ ПИСАТЬ!!1

110 488379
>>488109

> здравая критика


Да пошёл ты нахуй.

Ваша порода — все как один критики дохуя, только сразу пропадают, когда их носом тыкаешь в суть вопроса/треда. Двадцать раз уже сказали, что никого не ебет инновационность, никого не ебет полезность или возможность продать этот труд.
Нет, блядь, "ОП, ты долбоеб", "ОП, это кириллизм", "ОП, ТЫ ЧТО ЗАБЫЛ: НОУ ФАН АЛЛАУД".
111 488399
>>488379
Не понял, о чем речь, пукнул мимо темы и доволен собой. Ну молодец, чо.
112 488418
>>488399
Так у вас темы никакой нет, все упирается в "ну все с тобой понятно, опчик))".
113 488503
>>488418
Повтори это еще три раза.
114 488552
Я как-то на этот счет думал - каким образом вообще баланс достигается изначально? Понятно что играют бета-тесты да и потом по сто патчей накатывают с нерфами-бафами, но изначально-то как? К примеру варкрафт 3 если взять - вот есть у нас четыре расы, у них на 90 единиц популяции (любых юнитов) примерно одинаковое количество хп/дамага и т.д.? Абилки разные все равно, какие-то расовые особенности разные - типа Альянс может отстраивать здание быстрее в четыре руки, а нежить всю базу одним прислужником вызывать. Почему дриада стоит 3 единицы жратвы, а не две и не четыре? Связь тут какая-то есть, несомненно. Я не погромист, но могу предложить ОПу что-то такое:
Допустим, у каждого юнита есть следующие параметры:
ХП, вид урона, количество урона, скорость атаки, дальность атаки, вид и количество брони, скорость передвижения, скорость постройки.
Каждый параметр роллится отдельно, чем выше уровень юнита тем выше "градиент" ролла. На первые уровни хп роллится от 10 до 40, например, а на 3 уровень уже 30-80. Перед роллом бросаются кубики. На дабл юнит получает прибавку к максимальному значению - если два единицы - 10% к максимальному хп, если две шестерки - 60%. То же самое с атакой, защитой и всем остальным. Или же можно сделать чтобы даблы роллились не на весь вид конкретно юнита, а на каждого, которого игрок заказывает. То есть есть шанс получить "элитного" юнита. Параметры можно связать - если выбил много хп - значит будет низкая скорость передвижения, или если высокий урон и дальность атаки - значит слабенькая броня.
115 488556
>>488552

>если выбил много хп - значит будет


А если глаз выбил?
116 488557
>>488552

>Я как-то на этот счет думал - каким образом вообще баланс достигается изначально?



https://ru.wikipedia.org/wiki/Камень,_ножницы,_бумага
117 488558
118 488561
>>488556
можно протез поставить
119 488563
>>488552

Суть баланса в том что результат игры при условии что оба игрока не совершают ошибок - должен быть случайной величиной со степенью вероятности как у бросания монетки. Собственно, берется теория игр и пилятся изначальные цифры.

Далее уже подгоняется под ирл (где оказывается что существуют как простые, так и геморойные для исполнения человеком (а не абстрактным идеальным игроком) стратегии и получается так, что, условный "четвертый пул" сделает и школодаун из начальной школы, в то время как отбиться от него, не имея прогеймерского скилла в микроконтроле - невозможно, и баланс, таким образом, реально нарушен - поскольку играют люди, а не абсолютный AI).
120 488681
>>488563

>берется теория игр


Может расскажешь, как именно она берется и как именно изначальные цифры пилятся?
121 488682
>>488681

> как именно она берется


Сначала как запрос в гугл, потом как статья в педивикии, затем как книги-источники, указанные в статье.
122 488683
>>488681

>Может расскажешь, как именно она берется и как именно изначальные цифры пилятся?



https://dke.maastrichtuniversity.nl/frederik.schadd/wp-content/uploads/2013/04/Game-On-07-submission.pdf
123 488684
>>488561
>>488556
И полэкрана не видно. Это классика! Это знать надо! (А в виар-режиме вырубается параллакс)
124 488730
>>488682
Что и требовалось доказать, хе-хе.

>>488683
Но там теория игр ни разу не берется.
125 488749
>>488730

>Но там теория игр ни разу не берется.


Немного там все-таки упоминается (repeated matrix games), но, конечно, это ни разу не основа там. Дилетанты ИТТ не знают о теории игр ничего.
126 488835
>>488749
К чему, собственно, и был мой первый (ехидный) пост, коллега. Вам чаю налить?
127 490771
Ну так че там, долго еще нетленки твоей ждать?
128 490772
>>490771
Никогда, разве это не очевидно было сразу?
129 490775
>>490771
Ну конечно долго, это же не платформер, собранный по туториалу из бесплатных ассетов, и пишу я его хорошо если по часу в день.

Сейчас у меня есть юниты, которые умеют ездить и стрелять, и шаблоны для этих юнитов _возможно_ создавать динамически, но я их пока что не создаю, потому что вот только-только базовую обработку перманентных эффектов дописал. Сделаю временные эффекты, добавлю чуть больше параметров, простенький гуи и чуть более вразумительное поведение (например, подъезжать к противнику, если он за пределами зоны поражения или поворачиваться к противнику, если не получается повернуть только оружие) - вот тогда и покажу что-нибудь.

Как здешние взыскательные критики игростроя зальют говном текущую версию я и так могу представить. Ну а кому действительно интересно - я коммичу все сделанное в гит, за неделю два мешка выходит
130 490778
>>490775
Ты комитишь в бранч, который кроме меня никто не найдет.
131 490779
>>490778
Возможно, это к лучшему
132 490780
>>490775

> зальют говном


Заливают говном здесь только мобилкодаунов, которые собирают по туториалу из бесплатных ассетов. Если ты покажешь адекватный прототип, никто заливать говном его не будет, довн. Поэтому нехуй тянуть хуй знает сколько, тут каждый первый такой, фантазий гора, видюшек прототипов нихуя нет. Горю с этого.
133 490781
>>490778

> никто не найдет


> 2к18


> комиттить в паблик репо гитхаба


> вместо божественного гитлаба

134 490789
>>490780
Ну у всех разное понятие "адекватности". То, что у меня сейчас есть, снаружи выглядит достаточно жалко, потому 90% усилий ушло в потенциальную будущую расширяемость, а 10% имеющегося внешнего вида любой школьник сможет за вечер повторить.
Скажем так: имеющийся прототип, если судить только по внешнему виду, даже я сам бы обосрал на тему "а чо тут вообще есть-то?"
Поэтому я хочу показывать, когда снаружи будет видно хотя бы половину того, что в принципе возможно внутри.

>>490781
Ну так я ничего и не прятал, прямая ссылка на репо выше по треду
135 490790
>>490789
Вчера линковали видео прототипов Ori and the Blind Forest. На кубах. Никто не обосрал. Так что хватит лепить отмазы.
sample.webm2,9 Мб, webm,
912x630, 0:59
136 491625
>>490790
Ну хуй знает, мне он тоже кажется гораздо лучше того, что есть у меня. Возможно, это сипа когнитивная, поскольку мы заранее знаем, что ори уже успешен.
Тем временем, у меня есть динамические шаблоны юнитов и более-менее их вменяемое поведение при движении и атаке. Технически уже возможно сделать танк, который стреляет танками. Но это все еще впереди. Ближайшие планы:
- подсветка выделения юнитов и отдача приказов кнопками, а не хоткеями
- управление группами юнитов
- фракции и автоатака врагов
- расширение сущности эффекта: длительные повторяющиеся, ветвящиеся, все что может понадобиться для красивой жизни.
Вот где-то в этом месте можно будет думать о процедурном генераторе юнитов, о котором столько разговоров.
137 491690
>>491625
Ну и заебись. А то если тебя, пидора, не пинать чтобы ты видео выкладывал, так и будешь 90% времени расширяемость ануса кодить, вместо того, чтобы крутить и смотреть как оно работает глазками.
138 491992
>>491690
Справедливо. Для этого, в общем-то, тред и создавал.
139 492544
ОП, я тебя сдиванонил. Твои инициалы ИЧ. С этого дня ты будешь выкладывать по скриншоту в день, или я выложу всю твою инфу в тред. Время пошло.
140 492550
>>492544
Так я бы не стал палить репозиторий с этим названием, если бы диванон был для меня такой проблемой. Но за попытку мотивации благодарю.
Готово групповое выделение и гуи для раздачи приказов, в планах на сегодня - сделать свой-чужой-нейтральный и автоатаку врагов, если юнит в состоянии Idle. + флажок для friendly fire. Ну и очередной видосик запилю, куда деваться.
kishechnik.webm7,5 Мб, webm,
1128x676, 1:18
141 492736
В общем-то сделал что хотел, хотя пока что это больше всего похоже на симулятор голубиной стаи на помойке.
Дальше: маркеры для определения фракции, расширение возможностей эффекта. Возможно нормальный пасфайндинг, но пока что голубиная стая тоже неплохо справляется.
142 492761
>>492736
Как же я проиграл с голубей.
143 492775
>>492736
Годно, продолжай.
144 492791
>>492736
ничотак
145 492961
Сделал истекающие эффекты. Эффект можно применить на любой keypath объекта. На видосике я применяю формулу 0.5*oldValue к параметру "currentState.template.parametersTemplate.defaultMovementSettings.maxSpeed", который задается в виде строки, что дает некоторую г и б к о с т ь. Эффекты помимо прочего имеют группу, и эффекты одной группы, воздействующие на один и тот же параметр могут стакаться по силе, по времени, по силе и времени вместе, или никак. На примере стакаются по силе, но не по времени - через 10 секунд после первого попадания эффект заканчивается, и с голубя отлипает сразу все, что на нем накопилось.
На другом видео случайно выведенный вид боеприпаса "тактическая ебучка".

На очереди маркеры фракций для удобства, и мы вплотную приближаемся к возможности генерации юнитов.
146 492968
>>492961
>>492736
>>491625
Ты что, не знаешь, чем это закончится? Тем, что ты полгода будешь пилить движок стандартной стратегии и ещё полгода пытаться запилить свою амбициозную идею.

Лучше уменьши визуальную составляющую как только можно, уменьши техническую составляющую, как только можно. Хоть на тайлы с пикселями переходи. Потому что ты только в групповом поведении объектов и поиске пути будешь месяц разбираться.

Тебе нужно сделать минимальную версию игры, чтобы проверить идею тотальной генерации.
147 492983
>>492968

>Хоть на тайлы с пикселями переходи


This
148 492988
>>492968

> тайлы с пикселями


> уменьшат проблемы с групповым поведением

149 493000
>>492968
И он будет полгода рисовать тайлы? Сказал будто тип графона определяет затраты на него. В юньке 3д проще делать так-то.
И вообще пусть делает человек, как хочет. Визуальная составляющая очень важна при разработке. Если результат виден только в дебаггере, разработка становится скучной и нудной. А так все живое, двигается, результат виден глазами, интересно же.
150 493008
>>485649 (OP)

>жанр RTS мертв


Ты скозал?
151 493018
>>493008
Ну пиздец, мы этот кликбэйт полтреда мусолили, откуда вы лезете-то. Скажи еще, что лично ты играешь в старкрафт, и поэтому я должен перед тобой публично извиниться.

>>492968
Часть задумки как раз в том, чтобы сделать что-то чуть более универсальное, чем движок стандартной стратегии, где все юниты описываются кодом. Сделать движок, где юниты могут быть достаточно разнообразны, чтобы реализовать большинство механик классических стратегий, но при этом сделать параметрическое описание юнита достаточно простым для того, чтобы можно было реализовать машинную генерацию новых юнитов на основе старых или вообще с нуля. И сейчас я пытаюсь сделать такой минимальный движок, чтобы там с одной стороны было что-то большее, чем вариативность скорости, хитпоинтов и урона, а с другой стороны - чтобы не закопаться совсем глубоко.
На графику я и так максимально забиваю, групповое поведение "голуби на помойке" меня вполне устраивает, плюс в юнити есть встроенный a*, которую при острой необходимости можно будет подключить, но это явно не сейчас.
Сейчас нужен динамический генератор мешей, чтобы просто визуально отличать юниты друг от друга, когда их станет больше двух, и на него я тоже больше дня тратить не планирую.
А дальше надо понять - имеет ли смысл что-то обкатывать, пока у нас нет такого важного компонента как ресурсы. Все-таки стратегия - это больше про грамотное использование ресурсов для формирования армии, а не просто про стенка на стенку. Но стенки никто не отменял, путь до них гораздо ближе, так что какой-то "стенка-на-стеночный" плейграунд я все равно в процессе организую.
152 493032
>>493018

> динамический генератор мешей


Земля тебе пухом братиш.

По опыту скажу, что чистая процедурная генерация взлетает очень редко так, как в майнкампфе. Для игрока нет разницы - "чистый лист" перед ним, или "лист", заполненный процедурным паттерном - и то и то - скучно, хороший пример - no man's sky, elite dangerous. Интерес к игре прямо пропорционален количеству контента, созданного разумным существом. В твоем случае, например, чисто рандомные юниты, почти уверен, совершенно не взлетят, пока ты вручную не поработаешь над очень серьезными ограничениями вариантов, и рандомность практически исчезнет.
153 493036
>>493032
Я говорю о генераторе мешей на уровне "X цветных кубиков + Y цветных шариков". Чуть веселее, чем просто цветные кубики, и почти так же просто. Не звучит как рокет саенс.

Что касается контента - тут важна принципиальная возможность создавать сильно вариативные юниты, не быть ограниченным стандартным стартовым набором. При этом никто не мешает создать руками сто юнитов и в случайном порядке сочетать произвольные их части. Если у тебя каждый юнит - это оружие и шасси, и у тебя 5 оружий и 5 шасси, то у тебя 25 разных юнитов. Если у тебя юнит - это сочетание пяти разных модулей, с 10 изменяемым параметрами у каждого, и эти модули поддерживают любое сочетание, дублирование, и многократную вложенность, то даже с ограниченным стартовым набором у тебя считай что бесконечная вариативность. Как это все загнать в разумные рамки - это вопрос. Но на мой взгляд лучше попытаться решить этот вопрос, чем дрочить один и тот же старкрафт по кругу снова и снова.

А вообще по поводу майнкрафта и контента, сгенерированного людьми - я как-то подумал, что было бы очень круто, если бы в синглплеерный майнкрафтовый мир в случайных местах вставлялись бы рандомные обработанные фрагменты, автоматически копируемые из вселенных других игроков. В итоге - вариативность, прямо пропорциональная количеству игроков, и ощущение, как при исследовании мира, полного останков давно сгинувшей цивилизации. Но это так, мысли в сторону, хотя концепт подобного скрытого обмена юзер-контентом в целом интересен.
154 493042
>>493036

> юнит - это сочетание пяти разных модулей


> Как это все загнать в разумные рамки - это вопрос


Системы фиттинга изучи, eve online - очень успешная, например. Собирать, а потом использовать кастомный юнит под задачу с ограничениями - это очень интересно.
155 493046
>>493042
Да, фиттинг мне еще со времен remember tomorrow нравится, но я, наверное, немного неправильно выразился:
проблема в том, что если у тебя конечное число заранее заготовленных модулей, то ты рано или поздно будешь знать про все эти модули, и их число будет не особо велико. И вот в тот момент, когда я понимаю "все, больше нового контента в игре не будет", у меня резко падает к ней интерес. Мне очень нравится rimworld, но когда я думаю "а не сыграть ли мне партию", то следующая мысль - это "опять те же ресурсы, рейды по тем же трем схемам, то же оружие, те же болезни, те же пять материалов, то же самое дерево исследований и схема развития, те же уже по десять раз пройденные энкаунтеры, скукота". После этого я скроллю список модов, вздыхаю и иду еще год ждать очередного апдейта.

Поэтому я хочу попробовать сделать что-то, что хотя бы потенциально в теории может преодолеть этот барьер. Я не говорю, что я точно его преодолею, но я хотя бы попытаюсь.

Сделать так, чтобы при виде очередной ебы игрок думал не "а, ясно, это лазерная пушка с апгрейдом на дальность на гусеничном шасси, и вот там еще подкалиберный голубемет, помню, делал почти такой же", а чтобы была мысль "ебать это чо хоть такое-то?"
156 493065
>>493018

>Ну пиздец, мы этот кликбэйт полтреда мусолили, откуда вы лезете-то. Скажи еще, что лично ты играешь в старкрафт, и поэтому я должен перед тобой публично извиниться.


Лично я играю в RTS многие из которых я ещё не успел пройти и старкрафт тут не причём, но в него тоже.
157 493075
>>493042

Ева вообще плохой пример. Сделай кто плаин для metatrader 5 - вообще в еву никто играть не будет, будут только на графики котировок пялится.
158 493082
>>493075
Пвп неосилятор плиз.
159 493238
>>493046

>Сделать так, чтобы при виде очередной ебы игрок думал не "а, ясно, это лазерная пушка с апгрейдом на дальность на гусеничном шасси, и вот там еще подкалиберный голубемет, помню, делал почти такой же", а чтобы была мысль "ебать это чо хоть такое-то?"


Погоди, но ведь то что ты описывал до этого это именно первый вариант.
sage 160 493244
>>493018

>Часть задумки как раз в том, чтобы сделать что-то чуть более универсальное, чем движок стандартной стратегии, где все юниты описываются кодом.


> все юниты описываются кодом.


Не будем рушить манямир опа.
161 493319
>>493238
Технически это почти одно и то же, но есть один нюанс. Если у тебя три слота по пять предметов, то ты, за первую же партию, ну за две-три максимум, увидишь все варианты для всех слотов и для всех теоретически возможных 125 юнитов ты сможешь с ходу по внешнему виду определить их свойства и возможности, потому что весь контент заранее прописан, не меняется от запуска к запуску, и ты весь его уже видел. Сюрпризы закончатся, в игре не будет больше ничего принципиально нового. Если же у тебя есть вариативность, позволяющая создать условно бесконечный набор юнитов, при этом их параметры не будут жестко завязаны на их внешний вид, то каждая партия будет нести новый контент. Технически - это те же слоты для шасси (параметры движения), для оружия, для абилок, для переключения состояний, с поддержкой вложенности в почти каждом типе настроек. Разница в том, что я не буду жестко ограничивать весь контент каким-то фиксированным стартовым набором (хотя технически такая возможность существует).
Я опять же не говорю, что у меня еще пока нет четко оформленного алгоритма создания юнитов, и все, что происходит в этом треде - лютый эксперимент. Потому что в точности такой игры я найти не смог, и решил этот эксперимент провести.
Да, автосгенерированный контент пока что не дотягивает до того же качества, что и созданный людьми. Но если охота созданного людьми - можно пойти поиграть в любую существующую ртску по вкусу, на это поле я и не посягаю.
162 493326
>>493244

> все юниты описываются кодом.


> Не будем рушить манямир опа.


Так-так-так, паажжи. Есть два утверждения:
1) Поведение зерговского дрона (мутация в здания, собирание кристаллов) и поведение керриера протоссов (постройка и хранение внутри себя интерсепторов, атака ими) отличается потому, что за принципиально разные аспекты поведения отвечают разные фрагменты кода, жестко привязанные к конкретному типу юнитов. База, естественно, общая для всех.
2) Поведение зерговского дрона (мутация в здания, собирание клисталлов) и поведение керриера протоcсов (постройка и хранение внутри себя интерсепторов, атака ими) отличается потому, что абсолютно одинаковый код, выполняющийся для вообще всех типов юнитов в игре, просто по-разному сконфигурирован разными внешними блоками данных для разных юнитов (и эти блоки не содержит интерпретируемых выражений, а только структуры из примитивных типов).

Я думаю, ты не будешь спорить, что одновременно справедливым может быть только одно утверждение из этих двух. Если ты считаешь верным первое утверждение, то это и есть то, о чем я говорил: разница зашита в коде. Если второе, то.. я правильно понимаю, что подкорректировав несколько значений в конфигурационных файлах, и не написав ни строчки кода я смогу сделать так, чтобы терранские депоты могли двигаться и сливаться по два, образуя разложенный осадный танк, который мог бы по кнопке мутировать в пилон? Если так, то зачем настолько переусложенная система, если для конечного набора юнитов можно было параметризовать только базовые механики, расширяя недостающее за счет кода, специфичного для каждого конкретного типа?
Если ты считаешь, что и 1, и 2 не являются верными, то будь добр, просвети, как же на самом деле написаны стандартные ртски.
и помни, что мы не в /b, так что посты, состоящие лишь из зеленого текста и ехидных замечаний, приравниваются к признанию в собственном червепидорстве
163 493546
>>493326

>я правильно понимаю, что подкорректировав несколько значений в конфигурационных файлах, и не написав ни строчки кода я смогу сделать так, чтобы терранские депоты могли двигаться и сливаться по два, образуя разложенный осадный танк, который мог бы по кнопке мутировать в пилон?


Редактор старкрафта открой, и увидишь что всё так примерно и есть. Люди так придумали дотку и целую кучу других модов и игр
sage 164 493547
>>493326
и заодно про ecs что-нибудь почитай
165 493551
>>493546
На редакторе старкрафта так-то можно 3д шутеры делать.
166 493552
ОП сделай настраиваемую организационную иерархию, было бы просто найс, ведь это очень важный сегмент войны, но про него постоянно забывают (хотя вот в HoI4 есть нечто подобное но там только на уровне дивизии и всё).
167 493557
>>493546
>>493551
Ну я не зря сказал "не написав ни строчки кода". Если мы говорим о модах, то можно и из старкрафта fps сделать, и из майнсркафта стратегию. Скрипты и триггеры еще в первом старкрафте можно было делать, но это не совсем то, о чем я говорю, хотя гораздо ближе, чем модописание.
Я допускаю, что есть игры, где можно не выходя из редактора сделать любое изменения исключительно драг-энд-дропом и ползунками, но я не уверен, что таких игр большинство. В любом случае это мое личное мнение, которое может быть ошибочным, но в целом ни на что глобально не влияет.

>>493547
Спаисбо, про ecs я в курсе и у меня в принципе сейчас и используется кастрированная его версия. Ну потому что реализованы только самые базовые механики, которые есть у всех юнитов, и у меня особо не поворачивается язык называть ECSом систему, где у каждой сущности все компоненты одинаковы и их список не меняется, потому что убавлять критически важные составляющие бессмысленно, а добавлять попросту нечего. Но да, это очевидно оптимальное решение для подобных задач.

>>493552
До этого еще очень далеко, пока что основные вещи даже близко не готовы, а это так, удобства. Но мне тоже этого часто не хватает.
168 493585
ОП, так где скриншот сегодняшний?
169 493613
>>493585
На меня напала реальная жизнь и заставила заделывать трубу в гараже, из которой озеро перед воротами натекло. Но сегодня вечером что-нибудь да выложу, в принципе уже есть пара новых мелочей.
170 493636
Годный тред, подписался.
goliath.webm963 Кб, webm,
1184x676, 0:11
171 493645
Я попал в лапы реальной жизни, поэтому не могу похвастаться какими-то эпохальными достижениями, но какой-никакой динамический меш-генератор я собрал.
Сразу же вскрылись некоторые недочеты автоматизации (например, юнит без приказов стремится повернуться в сторону цели, даже если может стрелять на все 360 градусов) и прочие не критичные, но неприятные мелочи, которые надо чистить.
Но от генерального плана серьезно отклоняться пока не будем - вслед за динамическими мешами подготовлюсь к генерации юниов - напишу обвязку для генератора, в которую пока что вложу простейший рандомайзер, который дальше и будем апгрейдить.
Хотя мне кажется, что на таком маленьком наборе свойств тестировать что-то будет довольно сложно, поэтому для какой-то значимой отдачи надо будет либо добавить строительство+ресурсы, либо расширить параметры юнитов (несколько орудий одновременно, состояния, абилки, что-то из этого набора.)
172 494212
Так, что тут у нас? Ни коммитов, ни скриншотов, ни даже постов. Пора доставать компромат на ОПа.
173 494222
>>494212
Пока что какие-то значимые апдейты смогу делать только по выходным - с воскресенья всего часа полтора удалось посидеть за этим всем. Ну и поднимать тред сообщениями "сорян, ребята, я чот закопался и ничего не сделал" не особо хотелось.
Я пока не могу принять одно достаточно сложное стратегическое лол решение: добавлять механики типа строительства и ресурсов как есть, и ждать, когда жалкий фундамент сколлапсирует под весом навешенных механик, или все-таки прямо сейчас перейти на человеческий ecs, растащив по отдельным сущностям контроль за разными аспектами игры. Я склоняюсь ко второму варианту, но пока не могу нормально уложить в голове, как подружить ecs с состояниями юнитов. Есть простейший способ тупо пересобирать сущность при смене состояния, но у меня есть интуитивное ощущение, что я с таким подходом очень быстро укушу себя за яйца, но пока не понимаю, где именно. Поэтому я пока что рисую на каракули на бумажках и читаю релевантные статейки в интернетах.
174 494223
>>493645

>Хотя мне кажется, что на таком маленьком наборе свойств тестировать что-то будет довольно сложно, поэтому для какой-то значимой отдачи надо будет либо добавить строительство+ресурсы, либо расширить параметры юнитов (несколько орудий одновременно, состояния, абилки, что-то из этого набора.)



Как бе напоминаю:

https://github.com/Warzone2100/warzone2100

Это знать надо! Это классика!
175 494292
>>494222
Тебе бы сперва пописать змейку, тетрис, 3 в ряд, чтобы разобраться.
176 494297
>>494292
Дада, спасибо, щас последнюю главу "C# за 21 день" дочитаю, и сразу змейку.
177 494357
>>494297
Эм, не вижу поводов для твоего сарказма. Ты сам писал, что с ecs только-только разбираешься - то есть да, это как раз уровень "C# и Unity за 21 день".
178 494364
>>494357
Да я просто не забываю, где я нахожусь. Я подумал, что это не в контексте ecs, а про всю затею в целом.
Так-то понятно, что не стоит сразу на амбразуру бросаться, потому я и пишу про бумажки и все прочее.
snek.webm3,6 Мб, webm,
1174x584, 0:40
179 494423
>>494357
>>494364
В знак примирения я перед ужином написал змейку на Entitas.
С одной стороны странные ощущения от написания отдельной системы для каждого пердочка, с другой стороны понятно, что в больших композициях эти системы быстро перестанут быть такими крохотными и станут КАК РАЗ.
sage 180 494516
>>494502
Так а что тут бампать, я в ближайшее время буду медленно и печально перевозить все сделанное на человеческий ecs, отсекая ненужные тонкости, в которых отчасти закопался. Хорошо если к вечеру воскресенья получится хотя бы не хуже, чем было. Я даже поднимать тред не буду, пусть внизу болтается, пока какой-нибудь заметный прогресс или интересный репорт не появится.
sage 181 494527
>>494516
Да, да, всем очень интересно, что там у тебя. Все треды моча бампанула, вайп видимо был, вниманиеблядь ебаная.
182 494539
>>494423

>Entitas


Что это, можешь объяснить?
183 494584
>>494539
Очередная реализация ecs-фреймворка для юнити. Берет на себя всякие рутинные операции типа хранения и изменения представлений сущностей, фильтрации сущностей по компонентам, слежения за изменениями, пул для переиспользования сущностей и компонентов, плюс кодогенератор вокруг всего этого. Достаточно удобно, если не хочется писать велосипеды.
184 494597
Ага, прям как в жизни – делаешь хер пойми что, хер пойми как, хер пойми чем и в неопределенные сроки. Симулятор учёного.
sage 185 495295
Entitas в итоге не зашел - там нет возможности добавлять несколько одинаковых компонентов, а для меня это было одним из определяющих факторов переезда. Но я обнаружил, что юнити пару недель назад выкатили все-таки бету своего собственного ecs, так что я попробую перекатиться на гибридный вариант, в котором они даже обещают возможность постепенной миграции.
186 496739
Ясно.
187 498412

>Latest commit 8b0be61 on Apr 1


Работа кипит?
sage 188 498507
>>495295

>несколько одинаковых компонентов


Так и не прочитал ничего про ecs, ясно.
189 498823
>>498507
Я был бы очень признателен, если бы ты показал мне, где именно в ECS явно запрещено создание двух одинаковых компонентов с разными параметрами.
И если бы ты озвучил альтернативный способ создания, например, юнита с несколькими орудиями, было бы тоже очень неплохо.
Если этот альтернативный способ - создать компонент turrets, с обычным массивом туррелек внутри по которым стрелятельная система будет итерироваться в процессе работы, то я буду несколько разочарован в таком подходе

>>498412
Кипит, конечно. Я пока что слишком много ебашу на работе, времени и сил на остальное практически нет. Пока в репозитории не появился новый проект, все нормально.
190 498871
>>498823

>где именно


В гугле.

>юнита с несколькими орудиями


Осознай разницу между компонентами (поведениями) и энтитями (объектами).

>я буду несколько разочарован


Мне похуй.
191 499276

> абсолютно все сгенерировано заново. Карта. Типы ресурсов. Юниты. Здания. Дерево исследований


ты пропустил самое важное. у тебя есть список того, что генерится. надо так. абсолютно все сгенерировано заново: A, B, C, D. а в следующей партии: B, D, S, M, I, D, D, Q, D. и взаимодействия между модулями такие же рандомные. интерфейс в фильме "матрица" много раз показывали.
192 501699
охуенная идея, бамп
193 501861
>>485649 (OP)
Вступление заинтересовало, подписался на тред
194 502282
Думаю, оп, ты немного не в ту сторону идёшь.
Может, лучше сделать юнитов и постройки более кастомизированными, а рандом вносить в поведение юнитов? Например, ты можешь послать армию на базу врага, а та может проебаться по дороге, устроить пьяную драку, дезертировать, быть перекупленной оппонентом. Или пока ты вывел войска из базы, противник подкупает население и те организуют восстание. В общем, чтобы реиграбельность осуществлялась за счёт разнообразия возможностей и кучи параметров, которые надо кастомизировать, из которых нет золотой середины и в каждой конкретной ситуации наиболее выгодными были бы разные значения.
195 502300
>>502282
Не, ну это уже отклоняется от идеи всеобщего равенства в треде – имба есть у всех, вопрос кто к ней придёт через исследования. А в твоём варианте чистый рандом.
196 502330
>>502300
Так в любом случае зарешает рандом. Главное, что можно будет насладиться процессом. Можно ебануть офигенно разнообразные и многоплановые возможности борьбы на множестве фронтов.
197 502345
>>502330
А можно запилить 100к юнитов на каждый из 100к ландшафтов. Не, эт не рандом.
198 502466
>>502345
Сорт оф рандом. Игроки потеряют контроль за ситуацией в таком случае. Но это можно сделать как интересно, чтоб был отыгрыш и кинцо, чтоб всё выглядело красиво и интересно. А можно сделать битву непонятных циферок.
199 506500
>>485649 (OP)

Не читал.

>РТС


>одиночка



Ты поехавший или зелёный?

гениальный геймдизайнер в частности
200 508160
>>485680

>Ради интереса я считал - мне хватило двух десятков параметров и четырех простых механик, чтобы описать _всех_ юнитов первого старкрафта


Советую почитать ликвидпедию, чтобы разобраться, где ты оказался не прав.
201 508162
Вылетаю, не читая тред.
Сразу видно человека, который не особо шарит за геймдизайн относительно психологии.
Проблема в том, что когда ты оставляешь структуру от игры, а ее компоненты делаешь рандомными, ты не учитываешь постоянство структуры.
Это как с рогаликами. Первая игра в этом жанре может показаться очень интересной. Как только переходишь на вторую подобную - сразу начинаешь замечать, что весь происходящий вокруг рандом вертится вокруг одной задачи, что буквально заставляет тебя как игрока вырабатывать очень четкий, непогрешимый алгоритм действий. Именно в этот момент твоя игра становится рутиной.
Вот если бы у тебя структура была непонятной, то есть менялась бы механика или из шести разных принципиально рас был только один игрок, который играет против тебя, и ты мог бы замечать его лишь по косвенным признакам, вот это было бы интересно.
А так я уже вижу готовый паттерн - максимальный фарм ресурсов и поиск имбаланса. Нашел - слил ресурсы - победил. Получается затянутая рулетка.
202 509736
>>485649 (OP)

>"Мультиплеерная игра про то, как первому найти дисбаланс и использовать его в свою пользу, пока это не успел сделать противник. Синглплеерная игра про то, как противостоять случайным угрозам со стороны внешнего мира и не охуеть."



Охуенно. Читаю дальше. Жанр "Пост-RTS".

ОП шарит.
champion-RTS.jpg61 Кб, 500x637
203 509743
>>485649 (OP)

>всё, что у меня было - это ментат Раднор.


Харконненское отродье! Спасибо, что не Слизерин.

>>485665

>Разные юниты в ртс - это в первую очередь разные механики


Я думаю, ОП это понимает. Потому что

>но я работаю над набором правил



>>485709
При задании определённых правил рандомные шахматы могут потянуть на X-Com. И придумать/реализовать эти правила для RTS - цель, которую ОП себе поставил. Смысл не в полном рандоме, а в геймплее на основе продуманного рандома.

>>485863

>единственный годный тред в этой параше, где кучка петухов пилят хуевые клоны хуевых игр.


два стакана зелёного чаю этому господину

>Если игрок сам не знает что у него за юниты, какое будет дерево технологий, абилки и т.д то каким образом...


В этом и охуенность!

>они сталкиваются в бою и так вышло, что буребухи побеждают


Задача ОПа придумать геймплей, чтобы было интересней чем полторы решающих битвы.

ГЕЙМПЛЕЙ, сука омичи, вы знаете такое слово? ОП похоже тоже не знает, поэтому и накинулись на него с критикой "рандомной RTS", потому что это будет НЕ рандомная RTS.

Это будет RTS с эффектом непредсказуемой внешней среды и с соответствующим геймплеем. Блеадь, в реальной жизни именно так и происходит - человечество действует в условиях слабопредсказуемой среды, и половину своей истории занимается именно тем, что пытается эту среду понять, упорядочить и сделать предсказуемой.

А вы упоротые утверждаете, что это нельзя симулировать в игре, и продолжаете толкать ОПу идею, что бла бла бла игрок должен знать что его ждёт бла бла бла игра должна быть предсказуемой???

НАПРИМЕР, это могут быть "кирпичики" из более предсказуемых малых механик для каждой из сторон схватки. Эти кирпичики собираются в слабопредсказуемую общую механику. И суть скилла в игре тогда будет не задротство нескольких йоба тактик, а глубокое понимание микромеханик и умение правильно на них реагировать, чтобы действовать эффективнее когда ты не знаешь какая микромеханика уготована тебе на следующем Tier.

>>485881

>И меня бесят люди, которые хотят везде прикрутить спорт. Идите помандите на то, что спать хуево, потому что чемпионат по сновидениям невозможно провести


Хачую, см. картинку

>>485935

>Ты же понимаешь, что learning curve у тебя в каждой игре будет стартовать заново? Тебе это кажется плюсом. Реиграбельность и всё такое. Но для игрока это будет бесконечный повод для фруструации. Чем больше случайных элементов будет в игре, тем сложнее будет научиться в неё играть.


Так это же и охуенно! Что ж вы не вкуриваете то.

>>486149

>Мне резко расхотелось в нее играть просто потому, что я знаю, что больше я там ничего нового не увижу


Слушай, а попробуй вдохновиться тем, как сделана terraria, и транспонировать её в плоскость RTS ??!! Потому что при ограниченном наборе правил и механик у Террарии лютая реиграбельность, как раз за счёт эксплоринга нового, но привычного.

Кроме отсоса автору (потому что пост охуенный, блеать), я в этом ответе накидал несколько идей. Как альтернатива типичному "засиранию автора и подкидыванию идей".

>Тебя же никто не отговаривает пробовать и делать, тебе критику подгоняют.


А пост нахожу охуенным потому что понимаю, что имел в виду ОП и представляю, что игра должна собой представлять.

>>486300

>Долго спорим про пошаговость и realtime


Суть в том, что почти в любой RTS кто надрачивает мышь лучше - имеет больше шансов в абстрактной битве. Мне кажется, ОП хочет найти, как вообще избавиться от превосходства за счёт микро, и чтобы микро не отвлекало от "освоения хаотичности" выпавшей фракции и локации.
Но это на мой взгляд пока слишком сложная задача, и вопросы микроконтроля можно будет порешать на более поздних этапах разработки геймплея. Сейчас более приоритетным видится разобраться в шеймплейных механиках и макростратегиях такой игры.

>>486330

>>486536

>по-моему стратегия не так должна играться.


>ключевые элементы стратегии в реальном мире - это дезинформация противника, нанесение удара там, где он не ждет и слабее всего.


>и на это тоже надо выделять ресурсы, если у тебя есть стратегия какая то, которой ты придерживаешься.


+

>>486621
Анон, ты пишешь про рандом. Лучше плясать не от рандома к механикам, а от механик к рандому (не индуктивно, а дедуктивно). Если спроектирована хорошая механика - то в неё и рандом впихнуть несложно. А если спроектирован хороший рандом - то хуй знает какая из него получится механика.

>Я тут вижу приемлемым только "рандомные" ветки доступных технологий (и т.д.)


Здраво. Дополню. Тут еще такой момент што если будет 50 типов юнитов - в реальный бой пойдёт максимум пять-шесть типов. Поэтому все ветки технологий должны позволять делать в пределах 15-20 юнитов, чтобы ОЩУЩАЛАСЬ разница в тактике их использования и сочетания между собой, а не чтобы было несколько йоба юнитов и остальная неиспользуемая массовка.

>Просто теперь он не знает точно, как он будет выходить в лейтгейм (да даже из чего у него второй тир юнитов будет состоять) и должен будет отчасти импровизировать.


Двачую.

>>486643

>Грубо говоря, пусть у нас будет три вида


Нахуй число три в этом треде! Предложенная тобой механика это типичный КаНоБу. Плюс ты строишь геймплей от юнитов. А по версии ОПа ОЧЕНЬ МНОГОЕ должно будет зависеть от исследований, планирования ресурсов и т.д. То есть механика канобу ИМПРУВЕД!

>Короче, оп, все, иди нахуй, я пошел запиливать и патентовать геймплей.


ну-ну, лол

КОРОЧЕ
Подробно откомментил 40% треда, дальше не буду. Моя миссия в этом треде почти завершена (но это не точно).

РЕЗЮМИРУЕМ основные идеи:
0. Топик про игру RTS, идея которой в адаптации к переменным условиям и умению получить преимущество в сложной и слабопредстказуемой обстановке (слабопредсказуемая - не значит рандомная).
1. Смысл (и задача ОПа) в пострении гейплея, а не рандоме и прописывании юнитов.
2. При грамотном геймплее и грамотном проектировании рандома шахматы превращаются X-Com.
3. Холивора RTS/TBS не будет, и в любом случае ОП хотел сделать поменьше влияния микро на игру. Меньше влияния микро = больше влияния макро.
4. Лучше проектировать игру дедуктивно, а не индуктивно. То есть идти от общих механик, которые кажутся здравыми и адекватными к отдельным реализациям (от геймплея в целом к рандомам-хуёмам). Потому что индуктивно (от рандома) игру с такой сложной механикой не построить.
5. см.п.4. Проработку свойств юнитов лучше оставить на потом, потому что 1) геймплей еще может сильно поменяться и 2) механика канобу vs рандомные статы не делают геймплей сами по себе.
6. Интересные озвученные идеи геймплея: несколько веток развития, шпионаж, дезинформация, разведка, научные исследования.
7. Антиидеи: канобу, полный рандом, микроконтроль, over30 юнитов для фракции.
8. что забыл?

ОП, ты здесь? Крутая идея, продолжай.
Читаю тред дальше.
champion-RTS.jpg61 Кб, 500x637
203 509743
>>485649 (OP)

>всё, что у меня было - это ментат Раднор.


Харконненское отродье! Спасибо, что не Слизерин.

>>485665

>Разные юниты в ртс - это в первую очередь разные механики


Я думаю, ОП это понимает. Потому что

>но я работаю над набором правил



>>485709
При задании определённых правил рандомные шахматы могут потянуть на X-Com. И придумать/реализовать эти правила для RTS - цель, которую ОП себе поставил. Смысл не в полном рандоме, а в геймплее на основе продуманного рандома.

>>485863

>единственный годный тред в этой параше, где кучка петухов пилят хуевые клоны хуевых игр.


два стакана зелёного чаю этому господину

>Если игрок сам не знает что у него за юниты, какое будет дерево технологий, абилки и т.д то каким образом...


В этом и охуенность!

>они сталкиваются в бою и так вышло, что буребухи побеждают


Задача ОПа придумать геймплей, чтобы было интересней чем полторы решающих битвы.

ГЕЙМПЛЕЙ, сука омичи, вы знаете такое слово? ОП похоже тоже не знает, поэтому и накинулись на него с критикой "рандомной RTS", потому что это будет НЕ рандомная RTS.

Это будет RTS с эффектом непредсказуемой внешней среды и с соответствующим геймплеем. Блеадь, в реальной жизни именно так и происходит - человечество действует в условиях слабопредсказуемой среды, и половину своей истории занимается именно тем, что пытается эту среду понять, упорядочить и сделать предсказуемой.

А вы упоротые утверждаете, что это нельзя симулировать в игре, и продолжаете толкать ОПу идею, что бла бла бла игрок должен знать что его ждёт бла бла бла игра должна быть предсказуемой???

НАПРИМЕР, это могут быть "кирпичики" из более предсказуемых малых механик для каждой из сторон схватки. Эти кирпичики собираются в слабопредсказуемую общую механику. И суть скилла в игре тогда будет не задротство нескольких йоба тактик, а глубокое понимание микромеханик и умение правильно на них реагировать, чтобы действовать эффективнее когда ты не знаешь какая микромеханика уготована тебе на следующем Tier.

>>485881

>И меня бесят люди, которые хотят везде прикрутить спорт. Идите помандите на то, что спать хуево, потому что чемпионат по сновидениям невозможно провести


Хачую, см. картинку

>>485935

>Ты же понимаешь, что learning curve у тебя в каждой игре будет стартовать заново? Тебе это кажется плюсом. Реиграбельность и всё такое. Но для игрока это будет бесконечный повод для фруструации. Чем больше случайных элементов будет в игре, тем сложнее будет научиться в неё играть.


Так это же и охуенно! Что ж вы не вкуриваете то.

>>486149

>Мне резко расхотелось в нее играть просто потому, что я знаю, что больше я там ничего нового не увижу


Слушай, а попробуй вдохновиться тем, как сделана terraria, и транспонировать её в плоскость RTS ??!! Потому что при ограниченном наборе правил и механик у Террарии лютая реиграбельность, как раз за счёт эксплоринга нового, но привычного.

Кроме отсоса автору (потому что пост охуенный, блеать), я в этом ответе накидал несколько идей. Как альтернатива типичному "засиранию автора и подкидыванию идей".

>Тебя же никто не отговаривает пробовать и делать, тебе критику подгоняют.


А пост нахожу охуенным потому что понимаю, что имел в виду ОП и представляю, что игра должна собой представлять.

>>486300

>Долго спорим про пошаговость и realtime


Суть в том, что почти в любой RTS кто надрачивает мышь лучше - имеет больше шансов в абстрактной битве. Мне кажется, ОП хочет найти, как вообще избавиться от превосходства за счёт микро, и чтобы микро не отвлекало от "освоения хаотичности" выпавшей фракции и локации.
Но это на мой взгляд пока слишком сложная задача, и вопросы микроконтроля можно будет порешать на более поздних этапах разработки геймплея. Сейчас более приоритетным видится разобраться в шеймплейных механиках и макростратегиях такой игры.

>>486330

>>486536

>по-моему стратегия не так должна играться.


>ключевые элементы стратегии в реальном мире - это дезинформация противника, нанесение удара там, где он не ждет и слабее всего.


>и на это тоже надо выделять ресурсы, если у тебя есть стратегия какая то, которой ты придерживаешься.


+

>>486621
Анон, ты пишешь про рандом. Лучше плясать не от рандома к механикам, а от механик к рандому (не индуктивно, а дедуктивно). Если спроектирована хорошая механика - то в неё и рандом впихнуть несложно. А если спроектирован хороший рандом - то хуй знает какая из него получится механика.

>Я тут вижу приемлемым только "рандомные" ветки доступных технологий (и т.д.)


Здраво. Дополню. Тут еще такой момент што если будет 50 типов юнитов - в реальный бой пойдёт максимум пять-шесть типов. Поэтому все ветки технологий должны позволять делать в пределах 15-20 юнитов, чтобы ОЩУЩАЛАСЬ разница в тактике их использования и сочетания между собой, а не чтобы было несколько йоба юнитов и остальная неиспользуемая массовка.

>Просто теперь он не знает точно, как он будет выходить в лейтгейм (да даже из чего у него второй тир юнитов будет состоять) и должен будет отчасти импровизировать.


Двачую.

>>486643

>Грубо говоря, пусть у нас будет три вида


Нахуй число три в этом треде! Предложенная тобой механика это типичный КаНоБу. Плюс ты строишь геймплей от юнитов. А по версии ОПа ОЧЕНЬ МНОГОЕ должно будет зависеть от исследований, планирования ресурсов и т.д. То есть механика канобу ИМПРУВЕД!

>Короче, оп, все, иди нахуй, я пошел запиливать и патентовать геймплей.


ну-ну, лол

КОРОЧЕ
Подробно откомментил 40% треда, дальше не буду. Моя миссия в этом треде почти завершена (но это не точно).

РЕЗЮМИРУЕМ основные идеи:
0. Топик про игру RTS, идея которой в адаптации к переменным условиям и умению получить преимущество в сложной и слабопредстказуемой обстановке (слабопредсказуемая - не значит рандомная).
1. Смысл (и задача ОПа) в пострении гейплея, а не рандоме и прописывании юнитов.
2. При грамотном геймплее и грамотном проектировании рандома шахматы превращаются X-Com.
3. Холивора RTS/TBS не будет, и в любом случае ОП хотел сделать поменьше влияния микро на игру. Меньше влияния микро = больше влияния макро.
4. Лучше проектировать игру дедуктивно, а не индуктивно. То есть идти от общих механик, которые кажутся здравыми и адекватными к отдельным реализациям (от геймплея в целом к рандомам-хуёмам). Потому что индуктивно (от рандома) игру с такой сложной механикой не построить.
5. см.п.4. Проработку свойств юнитов лучше оставить на потом, потому что 1) геймплей еще может сильно поменяться и 2) механика канобу vs рандомные статы не делают геймплей сами по себе.
6. Интересные озвученные идеи геймплея: несколько веток развития, шпионаж, дезинформация, разведка, научные исследования.
7. Антиидеи: канобу, полный рандом, микроконтроль, over30 юнитов для фракции.
8. что забыл?

ОП, ты здесь? Крутая идея, продолжай.
Читаю тред дальше.
204 509745
>>509743
Лол, после всего тобою написанного наверно забавно узнать, что ОП давным давно съебался и больше никогда не вернётся.
205 509748
Оп эту затею нихуя не осилит, потому что а) уже забил б) нихуя не знает что будет делать.
Я бы мог эту затею осилить, у меня в моем клоне икскома тоже все рандомно генерируется считай, только вариантов ограниченное количество и я их всех прорабатываю как следует. Только РТС пилить - полная жопа, даже если сетевую игру не делать. локал авойданс, построение юнитов в группы, оптимизация больших количеств войск - проблемные вещи. А в сетевой ещё нужно синхронизацию делать - это вообще пиздец
206 509750
>>486702
>>486720

Скучно.

>>486735
Верно.

>Вот эта вот единичка урона КАЧЕСТВЕННО меняет геймплей.


Огонь.

>>486743

>Итак, пришла пора подвести некоторые промежуточные итоги.


Харконненское отродье, ты уже подвёл промежуточные итоги ешё в марте! Зачем же я тогда подвёл их 10 минут назад??
В общем адекватно, полюсую. Кроме:

>Но попробовать на один движок натянуть дюну, старкрафт и they are billions теоретически вможно.


- микро микро микро микро....
Я бы предложил втянуть в один движок C&C (Dune), X-Com и какой-нибудь ресурсной стратегии. И почему-то (я хз почему) еще Populous в голову приходит.

>>486749
хм. не комментирую.

>>486771
не комментирую.

>>486776
ROFL

>>486783
Привет

>>486963
еще один длиннопост от автора

>>487973
еще один

>>488019
не удваиваю эту ветку

>>488190
важный пост от харконнена

>>488552
Коммент про баланс.
Моё мнение - старкрафтовские (и аналогичные) подходы к балансированию здесь вообще не применимы.

>>493018
Шутка анонима 486776 уже не кажется шуткой.

Короче.
Видно, что автор шарит в теме и сам всё понимает.

>>493645
Апрельский опопост.

>>494222
Философский пост.

В общем понятно. Выйду на связь.

ОП, лучше иди от геймплея к отдельным элементам. А то тут многие подсказывают менять какие-то отдельные мелочи вместо проектирования механики в целом.

>>508162

>Вылетаю, не читая тред.


Отлично, анон пробежался по верхушкам и слился.

>>509736
Дальше уже я пошёл флудить. Рекурсия.
206 509750
>>486702
>>486720

Скучно.

>>486735
Верно.

>Вот эта вот единичка урона КАЧЕСТВЕННО меняет геймплей.


Огонь.

>>486743

>Итак, пришла пора подвести некоторые промежуточные итоги.


Харконненское отродье, ты уже подвёл промежуточные итоги ешё в марте! Зачем же я тогда подвёл их 10 минут назад??
В общем адекватно, полюсую. Кроме:

>Но попробовать на один движок натянуть дюну, старкрафт и they are billions теоретически вможно.


- микро микро микро микро....
Я бы предложил втянуть в один движок C&C (Dune), X-Com и какой-нибудь ресурсной стратегии. И почему-то (я хз почему) еще Populous в голову приходит.

>>486749
хм. не комментирую.

>>486771
не комментирую.

>>486776
ROFL

>>486783
Привет

>>486963
еще один длиннопост от автора

>>487973
еще один

>>488019
не удваиваю эту ветку

>>488190
важный пост от харконнена

>>488552
Коммент про баланс.
Моё мнение - старкрафтовские (и аналогичные) подходы к балансированию здесь вообще не применимы.

>>493018
Шутка анонима 486776 уже не кажется шуткой.

Короче.
Видно, что автор шарит в теме и сам всё понимает.

>>493645
Апрельский опопост.

>>494222
Философский пост.

В общем понятно. Выйду на связь.

ОП, лучше иди от геймплея к отдельным элементам. А то тут многие подсказывают менять какие-то отдельные мелочи вместо проектирования механики в целом.

>>508162

>Вылетаю, не читая тред.


Отлично, анон пробежался по верхушкам и слился.

>>509736
Дальше уже я пошёл флудить. Рекурсия.
207 509752
>>509748

>у меня в моем клоне икскома тоже все


Пили историю?

>>509746
хаха, типичный неконструктивный аноним вбросил говна и даже сделал слово "Аноним" линком на сажу. В книгу редких видов.
208 509753
>>509752

>Пили историю?


Что именно? Особо рассказывать нечего, тяну его с 2016 года, скоро анонсировать буду с трейлерами и т.д.
209 509754
>>509745
ну это забавно и печально если так. Хорошее начинание, новая концептуальная штука, документирование, прототипы, всё такое. И вдруг бац, заморозка.

А может у него летняя амёбность.

Я идею такой RTS хоть и понимаю, но сам бы эту штуку тянуть не стал. В таких начинаниях важен испульс человека, стартовавшего тему.

А вот если коллективным разумом стартуем проект, сайтик, внутренняя вики, прототипирование и всё такое - может и пойдёт дело. Но нужна критическая масса заинтересованных, чтобы хотя бы три-четыре человека со скиллами этой идеей загорелись.
210 509755
>>509753
ну так сейчас и анонсируй) сайтик или вики есть? скрины, всякие описания? интересно же
211 509756
>>509755
Не в гд же анонсировать буду, лол. Вообще зря я об этом завел разговор, не об этом тред а скатывать его я не хочу.

Я вообще о чем изначально говорил, рандомная РТС может работать, только нужен баланс нормальный проработанный. Хуй знает короче, был бы у опа нормальный проект реальный, было бы о чем говорить а так это просто тред для швыряния рандомными идеями как и большинство в гд
212 509758
>>509756

>Не в гд же анонсировать буду


А почему нет?
Здесь немало адекватных людей, более расслабленная обстановка, и люди отзывчивы на всякие интересные штуки.

Плюс, здесь своей жизнью живут посты, где виден прогресс автора, где оп постит обновления. Для первичного пиара а тем более инди проекта на мой взгляд, борда - отличное место, в своём формате конечно, но люди уж точно твою игру увидят и пообсуждают)

>был бы у опа нормальный проект реальный


Я кстати как раз занимаюсь тем, что нахожу интересных людей с реальными интересными проектами, создаю площадку где они могут о них рассказать, и знакомлю спецов разного профиля друг с другом (3d-шники, музыканты, программисты и т.п.) прогеры кстати самые пафосные В результате получается такая креативная тусовка с интересными действующими ну или подзамороженными, окей, часто так бывает проектами.

Но такое манагерство не основная работа, и не работа вообще, скорей хобби, и денег не приносит, занимаюсь просто потому что прёт и вдохновляет. Как вижу назревающую интересную штуку - хочется узнать автора, узнать побольше о проекте, опубликовать. Но вовлечённости требует много.

Я для того и хотел с опом на связь выйти, чтобы из борды его задумки перешли на уровень посерьёзней.
213 509762
>>509758
Нашел дирехтура.
>>509754

>заморозка


лол. Заморозка вакуума.
214 509765
Хорошо, что дирехтур напомнил. Я же сдиванонить ОПа обещал, если он забросит праэхт. Встречайте:
Игорь Чертенков Возраст: 32 года
https://ru.linkedin.com/in/igor-chertenkov-1b2474b
https://moikrug.ru/dieworld
https://www.facebook.com/mr.teterew
https://twitter.com/dieworld (на этом моменте тебе должно стать стыдно)
https://vk.com/dieworld (стыд усиливается, а ведь я предупреждал - не доводи)
Еще один его проект на гитхабе: https://github.com/greasybowels/benissimo
https://telewre.livejournal.com/
Судя по вк женат; на пикче, вероятно ,его жена.
215 509767
>>509765
От чего ему должно быть стыдно, лол?
216 509777
>>509767
Ну тип твиттор, вэкашэчка, ни тру, ананим-лигвион.
217 509778
>>509765
И что с того? Обычный парень блядь, ничего особенного. Наверняка поприятней тебя в общении.
>>509758

>Здесь немало адекватных людей, более расслабленная обстановка, и люди отзывчивы на всякие интересные штуки.


Вот из-за таких вот диванонов и не запощу никогда, даже если есть адекватные люди, пара уебков всё испортит, начнут все тебя обсуждать, ещё оправдываться придется непонятно за что
218 509811
надо отдать должное опу, он хотя бы свои наработки в mark-dawn на get-hub выложил, а не просто свалился в black-hole.
219 509897
>>509778

>Наверняка поприятней тебя в общении.


Это точно.

>не запощу никогда


Не думаю, что мы много потеряли.
220 509912
>>485649 (OP)

>RTS мертв


Чкажи это мобильным разработчикам.
sage 221 509925
>>509765
Оп оказался всратым раковым пидораном, какой сюрприз.
222 509965
>>509756
Где можно подписаться\зафолловить? Интересно.
223 509977
>>509765
Лол, неплохо. Чаю тебе, анончик. Гитхуб - зло.
224 510042
Я, короче, вот что придумал, ОП.
Этап 1.
Надо сделать стандартную механику камень-ножницы-бумага.
Например пехота, техника и авиация.
Во всей игре у тебя есть штук 50-100 механик, которые не зависят одна от другой.
Такие как:
- Свободные рабочие
- Летающая база
- Наличие турелей
- Наличие мин
- Телепортация некоторых отрядов
- Гранаты у пехоты
- И куча других
Перед началом игры случайным образом выбираются 10 из них и с ними создаётся карта.
Этап 2.
Чтобы не было перекоса в развитии у разных рас, надо ввести эпохи.
В одной эпохе у каждой расы одному из типов войск будет даваться улучшение.
То есть у одних сильнее пехота, у других авиация.
Затем изучается новая эпоха и в ней преимущество даётся лююбому другому типу войск.
Рейт идею?
225 510127
>>510042
Тащемта неблохо, но с одинаковыми механиками у обоих игроков - скучновато, а сделать все механики равноценными это сорт оф челленж.
226 510130
>>510127
Никогда ты механики не сделаешь сбалансированными. Первый Starcraft до сих пор патчат. Гиблое это дело. Не лезьте сюда, котятки.
227 514981
Бамп. Хоть ОП и предсказуемо слился после недели мечтаний, но идея все равно новая и интересная.
228 514994
>>514981
Ну так сделай епта раз интересная, хули толку бампать
229 514995
230 514996
>>514995
Ну да
231 515000
Стратегию прям вот с картой, бегающими и стреляющими квадратиками, с поиском пути и вот этим всем, в 2к!8 делать, конечно, глупо. Во-первых на это уйдет полжизни, во-вторых в это никто не будет играть.
Мог бы неплохо зайти сендбокс по типу Террарии/Майнкрафта с рандомной генерацией типов ресурсов/рецептов крафта/врагов/целей и т.п. Но на это тоже уйдет полжизни. Графон еще нужен - имхо незаслуженно обошли эту тему стороной ИТТ.

Лучше всего мне в этом видится стратегия-лайт наподобие 50 years ( https://echa.itch.io/50-years-alpha ), только со всем набором рандомной генерации всего.
232 515001
>>515000

>стратегия-лайт наподобие 50 years ( https://echa.itch.io/50-years-alpha )


вот в это точно никто играть не будет
233 515309
>>515000

>https://echa.itch.io/50-years-alpha


Блин, раньше видел ее - показалась какой-то хуитой, почти сразу выключил. Сейчас решил попробовать поиграть, раз уж опять ее упоминают - и вправду прикольная штука, черт ее побери. Го диздок пилить?
234 515456
Концепт игры-прототипа, максимально упрощенный, все несущественное выкинуто:

--------------------------
Пошаговая стратегия-лайт. Цель - продержаться 50 (здесь и далее все числа условны, показывают только порядок - в полном диздоке они могут поменяться) ходов. Каждый ход - бой наших юнитов против случайно сгенерированной армии врагов, на каждом ходу усиливающейся. При уничтожении нашей армии - поражение, конец игры. Бой полностью автоматический, занимает не больше минуты. Это то же самое, что было в 50 years.
Между боями игрок нанимает и улучшает юниты, в чем и заключается собственно геймплей. Никакой экономики нет, можно сделать только фиксированное число действий каждого типа:
1. За ход можно нанять один юнит со случайно генерируемыми базовыми характеристиками (выбрать одного из трех предложенных). Характеристики юнитов: максимальное здоровье, урон от атаки, скорость, сила духа, и 3 бога, которым юнит поклоняется. Изначально у всех юнитов один вид атаки (ближний бой) и нет заклинаний, поэтому сила духа сначала бесполезна.
2. За ход можно трижды улучшить одну из характеристик любого юнита. Можно одного и того же, можно разных. Богов менять нельзя.
3. Самая суть. За ход можно трижды попросить благословения у любого бога. У каждого из 10 богов есть свое двоичное дерево из 5 уровней благословений (всего 63 благословения у каждого бога), случайно генерируемое для каждой новой игры. Каждое благословение открывает два новых в этой ветке на следующем уровне. Игрок не видит описания закрытых благословений. Благословение распространяется на все юниты, поклоняющиеся этому богу, и действует постоянно во все оставшиеся ходы, в т.ч. на нанимаемых в будущем юнитов. Благословения в глубине дерева более сильные, но все равно имеет смысл раскрывать дерево не полностью: благословение на уровне 5 лишь в 2 раза сильнее благословения на уровне 1.
Каждое благословение в среднем усиливает юниты, хотя может иметь и негативные эффекты, которые в некоторых ситуациях могут доминировать. Отменить благословение нельзя. Благословение это случайная комбинация 1-3 эффектов. Сила действия эффекта на юнит определяется характеристиками юнита: для большинства эффектов это сила духа, хотя могут быть исключения. Вот концептуальный список эффектов (в полном диздоке их нужно расписать детально, тут место для полета фантазии):
- модификация характеристик (положительные применяются к нашим юнитам, отрицательные на врагов);
- расширение области действия благословения: на всех юнитов/в определенном радиусе;
- ограничение времени действия благословения во время боя: в первые 10 сек/после первых 10 сек/после получения повреждений/после нанесения урона;
- возможность применять заклинания: дистанционная атака, (де)бафф характеристик, лечение, неуязвимость к физическим атакам/заклинаниям, невидимость, перевод врага на свою сторону, паралич, снятие эффектов, призыв помощников. Это своя подсистема эффектов, пересекающаяся с благословениями. Заклинания имеют кулдаун, их сила зависит от силы духа;
- модификация цели атаки/заклинания: несколько случайных целей/все юниты в области вокруг цели/все юниты в области вокруг атакующего/все юниты;
- модификация времени действия заклинания: на весь бой/перманентно на всю жизнь юнита;
- шанс получить случайное благословение от этого же бога на время боя при заданных условиях: нанесение/получение повреждений, убийство/потеря юнита, применение заклинаний.

Таким образом, в каждой новой игре игрок не может полностью полагаться на заранее составленный план, и должен проявлять гибкость в своей стратегии. Нельзя заранее расчитывать, например, только на ближний бой, потому что в этой сессии может не выпасть сильных благословений на ближний бой, или будет мало юнитов поклоняющихся таким богам. В каждый момент будет довольно большой выбор благословений, что должно дать пространство для стратегического планирования. Армия игрока тоже будет оформляться по мере развития игры: юниты, получившие мало благословений и улучшений будут умирать в бою, а оставаться будут только специалисты по выбранным игроком направлениям.

Силы армии противников нужно подобрать, чтобы дать челендж, как в 50 years: первые 10-15 ходов можно прокликать случайно, но потом начинается давление. До конца можно дойти только хорошо разобравшись в механике и понимая, что ты делаешь.
--------------------------

Вот, по-моему получилось на порядок конкретнее, чем у ОПа. Ваши комментарии, господа?
234 515456
Концепт игры-прототипа, максимально упрощенный, все несущественное выкинуто:

--------------------------
Пошаговая стратегия-лайт. Цель - продержаться 50 (здесь и далее все числа условны, показывают только порядок - в полном диздоке они могут поменяться) ходов. Каждый ход - бой наших юнитов против случайно сгенерированной армии врагов, на каждом ходу усиливающейся. При уничтожении нашей армии - поражение, конец игры. Бой полностью автоматический, занимает не больше минуты. Это то же самое, что было в 50 years.
Между боями игрок нанимает и улучшает юниты, в чем и заключается собственно геймплей. Никакой экономики нет, можно сделать только фиксированное число действий каждого типа:
1. За ход можно нанять один юнит со случайно генерируемыми базовыми характеристиками (выбрать одного из трех предложенных). Характеристики юнитов: максимальное здоровье, урон от атаки, скорость, сила духа, и 3 бога, которым юнит поклоняется. Изначально у всех юнитов один вид атаки (ближний бой) и нет заклинаний, поэтому сила духа сначала бесполезна.
2. За ход можно трижды улучшить одну из характеристик любого юнита. Можно одного и того же, можно разных. Богов менять нельзя.
3. Самая суть. За ход можно трижды попросить благословения у любого бога. У каждого из 10 богов есть свое двоичное дерево из 5 уровней благословений (всего 63 благословения у каждого бога), случайно генерируемое для каждой новой игры. Каждое благословение открывает два новых в этой ветке на следующем уровне. Игрок не видит описания закрытых благословений. Благословение распространяется на все юниты, поклоняющиеся этому богу, и действует постоянно во все оставшиеся ходы, в т.ч. на нанимаемых в будущем юнитов. Благословения в глубине дерева более сильные, но все равно имеет смысл раскрывать дерево не полностью: благословение на уровне 5 лишь в 2 раза сильнее благословения на уровне 1.
Каждое благословение в среднем усиливает юниты, хотя может иметь и негативные эффекты, которые в некоторых ситуациях могут доминировать. Отменить благословение нельзя. Благословение это случайная комбинация 1-3 эффектов. Сила действия эффекта на юнит определяется характеристиками юнита: для большинства эффектов это сила духа, хотя могут быть исключения. Вот концептуальный список эффектов (в полном диздоке их нужно расписать детально, тут место для полета фантазии):
- модификация характеристик (положительные применяются к нашим юнитам, отрицательные на врагов);
- расширение области действия благословения: на всех юнитов/в определенном радиусе;
- ограничение времени действия благословения во время боя: в первые 10 сек/после первых 10 сек/после получения повреждений/после нанесения урона;
- возможность применять заклинания: дистанционная атака, (де)бафф характеристик, лечение, неуязвимость к физическим атакам/заклинаниям, невидимость, перевод врага на свою сторону, паралич, снятие эффектов, призыв помощников. Это своя подсистема эффектов, пересекающаяся с благословениями. Заклинания имеют кулдаун, их сила зависит от силы духа;
- модификация цели атаки/заклинания: несколько случайных целей/все юниты в области вокруг цели/все юниты в области вокруг атакующего/все юниты;
- модификация времени действия заклинания: на весь бой/перманентно на всю жизнь юнита;
- шанс получить случайное благословение от этого же бога на время боя при заданных условиях: нанесение/получение повреждений, убийство/потеря юнита, применение заклинаний.

Таким образом, в каждой новой игре игрок не может полностью полагаться на заранее составленный план, и должен проявлять гибкость в своей стратегии. Нельзя заранее расчитывать, например, только на ближний бой, потому что в этой сессии может не выпасть сильных благословений на ближний бой, или будет мало юнитов поклоняющихся таким богам. В каждый момент будет довольно большой выбор благословений, что должно дать пространство для стратегического планирования. Армия игрока тоже будет оформляться по мере развития игры: юниты, получившие мало благословений и улучшений будут умирать в бою, а оставаться будут только специалисты по выбранным игроком направлениям.

Силы армии противников нужно подобрать, чтобы дать челендж, как в 50 years: первые 10-15 ходов можно прокликать случайно, но потом начинается давление. До конца можно дойти только хорошо разобравшись в механике и понимая, что ты делаешь.
--------------------------

Вот, по-моему получилось на порядок конкретнее, чем у ОПа. Ваши комментарии, господа?
235 515467
>>515456
Я не понял. У тебя же вообще все случайно получилось: благословления не видишь, пока не откроешь, юниты случайные, боя я так понял тоже нет (как в 50йерс). То есть весь геймплей сводится к тому, чтобы на каждом ходе выбрать одного из трех предложенных случайных юнитов и все. Ну то есть это типа такой покер, только без денег и с долгими партиями?
236 515470
>>515467
Ты видишь благословения, которые можешь сейчас открыть. Геймплей должен быть существенный по всем трем типам действий.
237 515481
>>515456
без боевки не особо интересно если честно, рулетка какая-то. От скила вообще ничего не зависит. Хотя бы пошаговую боевку придумал бы
238 515492
>>515481
Боевка не нужна по нескольким причинам:
1) С ней как раз не интересно. Бои могут быть интересны в играх с шикарным графоном уровня Героев, и то только поначалу (даже в героях есть режим автобоя, который лично я часто использовал). Игру, для которой пишется этот концепт, ты сам после пары боев просто дропнешь от скуки, потому что бой это нудный однообразный гриндан.
2) Если по дизайну там все просто (ну я могу добавить строчку: игроки ходят по очереди, за ход можно сдвинуться на 3 клетки, ударить или скастовать), то в реализации это адский гемор. Нужны интерфейсы для перемещения, атаки, просмотра характеристик юнитов. Это для пошаговой, РТС вообще смерть, там год можно копаться до вменяемого результата. Еще нужно делать графон.
3) Она совершенно несущественна для основной цели геймдизайна: разнообразия стратегий в каждой игровой сессии. Бои будут от этого только отвлекать. Представляй себе Цивилизацию, а не Старкрафт.

От скила зависит насколько успешно ты сможешь развивать свои юниты. В этом игра принципиально не отличается от, скажем, Цивилизации, только там все технологии фиксированы и известны заранее, поэтому можно просто выучить одну или несколько несколько типовых стратегий. А здесь ты должен адаптироваться по мере того, как будешь раскрывать доступные благословения. Стратегия не известна заранее, и приходится строить мета-стратегию, т.е. запоминать принципы построения хороших стратегий из того, что выпало. В этом и состоит скил игрока. Это то самое, о чем идет речь ИТТ, если убрать мишуру в виде РТС, лол.
239 515510
>>515456
Чё-то мне твой вариант не очень нравится, слишком отличается от того, что задумывал ОП.
240 515542
>>515510
У ОПа были лишь мечтания на тему "будет как в Вагнерах, только если глаз выбьют то полэкрана не видно." Тут расписана игра, которую реально сделать одному. Ну не нравится и ладно, хотя хотелось бы более конструктивно.
241 515568
>>515542
Ну к степени упрощения претензий нет, просто тотальный перепил оригинальной идеи мне не нравится. Предлагаю всё же сделать более традиционное дерево исследований и покупку стандартизированных юнитов, а не так, что каждый юнит будет рандомным. То есть будут рандомные исследования, дающие рандомных юнитов, но когда ты его уже исследовал, то все купленные юниты такого типа будут одинаковыми. В остальном: делать прототип в стиле 50 лет - самое то, хорошо придумано.
242 515660
>>515492

>режим автобоя, который лично я часто использовал


Ты как-то неправильно играешь в героев.
И автобой всегда на 10-25% хуже реального боя.
243 515661
>>515568
У меня нет никаких чувств по отношению к конкретным идеям ОПа, так что я даже не думал о перепиле, просто написал свое. Взял за основу абстрактные идеи, изложенные в оппосте:

>в каждой партии абсолютно все сгенерировано заново


>я знаю, что мне нужно 800 кредитов на первое улучшение легкого танка, и я знаю, что для этого мне надо сразу построить два харвестера и банк, и тогда у меня есть шанс на раш. То есть по сути игра из исследования мира превращается в головоломку по поиску лучшей стратегии развития, при этом такая стратегия уже описана на корейском форуме и на ютюбе есть сорок тысяч видео ее реализации. И ты знаешь, что ничего нового ты уже тут не найдешь --> плохо


>Решение: генерация всего заново при старте игры. В целом достаточно просто описать механику любой стратегии. 90% юнитов, зданий, открытий, спецспособностей, ресурсов, событий, и всего прочего у большинства стратегий можно легко описать парой-тройкой десятков свойств



Всю конкретику я выкинул, как нереализуемую/неиграбельную/нерелевантную. Например, у него первой фразой идет "наземная стратегическая игра." Мне наземность совершенно не уперлась. Ну и прочее. Мне бы хотелось в прототипе протестировать именно самую мякотку: (ре)играбельность генерации юнитов и технологий, а под каким соусом это будет, не важно.

>Предлагаю всё же сделать более традиционное дерево исследований и покупку стандартизированных юнитов, а не так, что каждый юнит будет рандомным. То есть будут рандомные исследования, дающие рандомных юнитов, но когда ты его уже исследовал, то все купленные юниты такого типа будут одинаковыми.


Хорошо, это понятно. Но чем именно это будет лучше моего концепта? Тем что это привычнее? Это будет легче понять/легче в это играть? Тебе просто так больше нравится без конкретных оснований? Еще есть преимущества именно с т.з. дизайна?
244 515663
>>515660
Я совершенно точно не один такой, о чем свидетельствует само наличие этой фичи. И "неправильный игрок" это неправильный подход, раз игроку так удобнее значит так и надо делать. 25% мне не жалко, если это избавит меня от нескольких часов повторяющейся скучной миниигры. В Цивилизации вон тоже автобой - тоже неправильно зделоли?
245 515665
>>515661

>Но чем именно это будет лучше моего концепта?


Ну мне на самом деле больше всего не понравились рандомно нанимаемые юниты, остальное ещё куда не шло, может получиться интересно. А вот юниты это немного перебор, рандома должно быть в меру, у игрока должна быть хоть какая-то твёрдая почва под ногами, чтобы хоть в чём-то быть уверенным.
246 515670
>>515665
Ок, это здравые мысли, спасибо. Я еще подумаю над этим.
247 515681
>>515670
Ну то есть ты будешь пилить?
248 515717
>>515470

>Ты видишь благословения, которые можешь сейчас открыть.


Ну то есть на каждом ходу выбираешь один из трех юнитов и одно из трех благословлений? Как бы тоже негусто, тот же покер. В стратегиях же смысл в том, чтобы, типа, стратегия была, развитие можно было планировать и т.д. 50 йерс например ровно на этом и строится.

>Геймплей должен быть существенный по всем трем типам действий.


Так ты же про него ничего не написал?
249 515719
>>515492

>в героях есть режим автобоя, который лично я часто использовал


...
250 515736
>>515681
Скорее всего сделаю новую версию концепта, если хорошая идея придет в голову. Пока саму игру еще не начинаю делать.
>>515717
Выбираешь каждый ход 1) один из трех юнитов, 2) 3 апгрейда характеристик своим юнитам, 3) 3 благословения из тех, что сейчас доступны. Ты видишь описания доступных благословений. При выборе благословений каждый раз становятся доступны еще 2. То есть на первом ходу ты сначала выбираешь одно из 10 доступных (по одному на каждого бога), потом еще одно уже из 11 доступных, потом еще одно из 12. На втором ходу из 13, 14, 15. И так далее. Всего в сессии будет 630 благословений, по 63 на бога, из которых за 50 ходов ты выберешь 150. Большую часть благословений ты никогда не увидишь, потому что они будут закрыты в глубине неисследованных деревьев. Скорее всего, у тебя в каждой сессии будут любимые боги, у которых ты откроешь много благословений, и менее популярные. При найме и апгрейде юнитов ты тоже будешь это учитывать, т.е. будешь предпочитать юнитов, поклоняющихся уже прокачанным богам.

>Так ты же про него ничего не написал?


Как не написал? Я расписал что можно делать в игре. А как еще описывать геймплей? Могу примерно набросать как я вижу течение игровой сессии.
251 516015
>>515736

>Как не написал?


Ну ты систему боевки не описывал - я понял, что ее не будет (как в 50йерс, автобои). На что ты ответил, что геймплей должен быть существенный по всем видам действий. Поэтому и спрашиваю: ты ж вроде боевку не описывал?

>>515736

>Выбираешь каждый ход


А, понял твою идею, что-то я тупанул сперва. Правда моя претензия все равно остается актуальной: в 50 йерс ты планируешь, какие апгрейды будешь выбирать, на несколько ходов (точнее левелапов) вперед. Тут же ты видишь только следующий доступный уровень, так что долгосрочной стратегии у тебя быть не может. Я так понимаю, что ты хочешь нивелировать это тем, чтобы игроки копали в основном в ширину, а не в глубину (имб в глубине все равно нет, каждый ход одно из трех благословений можно тратить просто на открытие новых веток). То есть игрок может либо играть дефенсив и пытаться открыть как можно больше десижн спейса, чтобы всегда иметь выбор, либо может выбирать исключительно то, что полезно прямо сейчас, рискуя загнать себя в тупик. В этом смысл, я правильно уловил? Просто все равно тогда получается, что нет разделения на дебют\миддл\эндгейм, нет возможности строить далекоидущие комбинации - по сути это скорее тактика, чем стратегия, верно?
252 516121
>>516015
Ну да, виды действий это выбор юнита, апгрейдов и благословений. Все это должно существенно влиять на дальнейший ход игры по задумке.

>А, понял твою идею, что-то я тупанул сперва.


Это я непонятно описал.
Да, в обычной стратегии ты планируешь свою стратегию детерминированно, зная заранее какие возможности у тебя будут. Здесь же ты знаешь только что может быть в принципе, но не знаешь что из этого выпадет. Такой же тип планирования, например, в тетрисе, нардах, карточных играх. Нельзя утверждать, что долгосрочной стратегии быть не может: она будет, только она будет более абстрактной.
О чем идет и речь ИТТ: механические, статические стратегии это скучно после того, как ты ими овладел. И даже до того, разрабатывать эти стратегии тоже не очень интересно: ты знаешь, что тебе нужно найти работающую последовательность действий, и методично ее ищешь, выполняя подобие А* в пространстве действий. Здесь же тебе нужно освоить мета-стратегию, научиться грамотно использовать выпадающие возможности.

Опишу, как по моей задумке должна выглядеть сессия:
Дебют: Сначала у тебя мало юнитов и нет особого выбора, ты открываешь все что доступно.
Мидл: Через 10-15 ходов у тебя открыты уже десятки благословений, есть какая-то армия, и ты начинаешь видеть в общих чертах возможные пути развития. Например, тебе доступны сильные атакующие заклинания и много бонусов на силу духа - можно сделать свою армию основанной на атакующей магии. Или доступны сильные милишные бонусы. Или дебафы врага. Или майнд контроль. Или комбинации их: мили + лечение, магическая атака и невидимость, и т.п.
Эндгейм: Для победы тебе будет нужно либо прокачать армию согласно этому плану очень хорошо, либо найти и суметь использовать имбу среди благословений (перманентная невидимость, паралич всей армии врага, серия больших бонусов на статы), либо суметь прокачать один-несколько юнитов до эпических величин, так что они станут непобедимы.
253 516366
>>516121

>в обычной стратегии ты планируешь свою стратегию детерминированно, зная заранее какие возможности у тебя будут.


Это, разумеется, не так, поскольку у тебя как бы есть противник, действия которого ты не контролируешь и не можешь предсказать. Точнее можешь, и на этом и строится метагейм.

>Здесь же ты знаешь только что может быть в принципе, но не знаешь что из этого выпадет.


Ну так к обычным стратегиям это утверждение тоже относится в полной мере.

>Опишу, как по моей задумке должна выглядеть сессия:


Ну то есть да, насчет поиска по десижн три я вроде правильно тебя понял, ок. Вот только сейчас я подумал и понял, что опять же, это все получается как в обычной стратегии - только тебе, грубо говоря, в каждой новой партии выдают только часть юнитов. Механики-то фиксированные. Точно так же ищешь, что против чего хорошо работает, точно так же пытаешься не прогадать с развитием. Ну то есть мета-стратегия, о которой ты говоришь, - это то же самое, что "за орду тир 2 и масс виверны". Правда за счет большего количество вариантов должно получится более разнообразно (но и влияние удачи возрастает).

Короче, это я не к тому, что это плохо - это нормально, просто мысли вслух. Пили прототип, должно получится интересно. А то я запилю, азазаза. С балансом абилок наверное геморройно будет, надо много думать и плейтестить, так что чем раньше прототип, тем лучше. На чем пилить будешь?
254 516469
>>516366
Принципиально я согласен с тобой. Стратегия она всегда на каком-то абстрактном уровне об одном и том же: изучить возможности, потом научиться их применять к месту. В этом смысле ОП не предложил ничего нового. Но есть качественная разница между "за орду тир 2 и масс виверны" - стандарт стратегий в РТС - и мета-стратегиями, когда ты должен каждый раз заново оценивать, будут ли в этой сессии виверны достаточно сильны. Если первое это детерминированное знание, то второе это комплекс правил которые ты должен применять по ситуации.
Противника пока вообще не рассматриваем. Если противник добавляет глубины в игре, то он также добавит глубины и в этой игре. Однако компьютерные противники в обычных РТС совершенно детерминированы и полностью предсказуемы. В стандартной РТС ты можешь действительно выучить стратегию до автоматизма и играть с закрытыми глазами.

Прототип я буду делать на ХТМЛ5. Недавно я понял, что инди-поделки такого уровня сейчас нежизнеспособны в любом другом формате. Никто не будет скачивать мелкую игру от ноунейма.
Но сейчас я еще раздумываю над концептом, напишу свои мысли попозже.
255 516481
>>516469
Ну, анон, в общем-то я тоже согласен со всем, что ты написал. Даже не "принципиально", а просто. И с последним (предпоследним) абзацем особенно (этого тащем-то и ожидал).

Короче - подписался на тред, ожидаю обновлений.
256 516483
>>515456
Твоя концепция очень напомнила мне рогалик.

Вообще смотри - Айзек, Энтер вэ Ганжеон и бла-бла-бла. Факторами рандома там выступают бесчисленное количество предметов. Возможно стоит сгенерить такое же бесчисленное число юнитов. Хотя далее я посмотрел и ты говоришь про ограничения по графону. Это конечно Эх. Просто в идеальных условиях графон это наоборот плюс. Заренее сделанные юниты всегда будут обладать харизмой, которую ты никогда не сгенеришь (Разумно, конечно). Все создания во всяких Старбаундах и НетЧеловекаНебо - были абсолютно без души.

Собственно, перечисленные рогалики дают реиграбельность за счёт большего количества контента, а не за счёт абстрактного циферного рандома. Вангую, что он будет не так интересен.

Ещё что мне пришло на ум - случайная особенность правителя, которая рандомно бафает/дебафает различные юниты. Так можно придумать только один модификатор, который нужно будет запоминать игроку, а влиять он будет на всё.
257 516488
>>516483

>один модификатор


>а влиять он будет на всё.


Лучше не один модификатор, а несколько. И чтобы они проявляли себя в разных перпендикулярных осях стратегии.
Например набор скиллов на атаку юнитов, набор на экономику, набор на счастье.
sage 258 516534
>>516483

>рогалик


>приводит в пример парашу из стима


Вот и подросло поколение юнити-дебилов...
259 516583
>>516534
Йеп, всем похуй на тебя и твои игры для аутистов. Покричи ещё как там все деградировали, нам твоё мнение очень важно.
sage 260 516584
>>516583
Не бомби так, успокойся.
261 516618
>>516584

>Это не мне неприятно, а вам.


)))0
262 516761
По поводу экономики. Не зря ли я ее выбросил в концепте >>515456 ? У ОПа много фантазий было основано именно на ресурсах. Экономика добавляет существенной глубины игре, или это очередная миниигра, которую можно вырезать без потерь в основном геймплее?

Ниже концепт, обновленный с учетом некоторых обсуждавшихся моментов, и с экономикой:

---------------------------
Пошаговая стратегия-лайт. Цель - продержаться 50 (здесь и далее все числа условны, показывают только порядок - в полном диздоке они могут поменяться) ходов. Каждый ход - бой наших юнитов против случайно сгенерированной армии врагов, на каждом ходу усиливающейся. При уничтожении нашей армии - поражение, конец игры. Бой полностью автоматический, занимает не больше минуты. Это то же самое, что было в 50 years.
Между боями игрок покупает игровые объекты, в чем и заключается собственно геймплей. Объекты генерируются случайным образом, и им назначается цена, выраженная в ресурсах. Объекты делятся на три типа: юниты, улучшения и открытие ресурсов. Игрок может видеть описание только тех объектов, которые сейчас доступны для покупки.
Открытие ресурсов. В каждой сессии есть 5 видов ресурсов. Изначально открыт один из них. При покупке объекта, открывающего ресурс, этот ресурс начинает добываться каждый ход.
Юниты. В каждой сессии есть 5 видов юнитов. В отличие от других типов объектов, юнит можно покупать неоднократно. У юнита есть численные характеристики (максимальное здоровье, урон от атаки, скорость, сила духа), атака (ближняя или дистанционная) и, возможно, заклинания.
Улучшения. Улучшение это случайная комбинация 1-3 эффектов. Эффекты могут распространяться на юниты (см. список эффектов благословений из >>515456 : эффект действует на один вид юнитов, включая уже купленные) или на ресурсы:
- увеличение скорости добычи ресурса;
- уменьшение цены объектов, требующих этот ресурс (возможно до нуля);
- преобразование какого-то количества (абсолютного или процента) одного ресурса в другой на каждом ходу;
- присвоение эффектов ресурсу: обладание единицей этого ресурса дает один из количественных эффектов (ослабление характеристик врагов, увеличение добычи ресурса и т.п.).

Когда объект становится доступным для покупки (и становится видно его описание)? Все ресурсы, входящие в цену объекта, должны быть открыты. Все объекты, упомянутые в эффектах улучшения, должны быть куплены (юнит должен быть куплен хотя бы раз). Кроме этого, объект может иметь дополнительные, случайно выбранные зависимости - другие объекты, которые должны быть куплены для получения доступа к нему. Зависимости не могут быть циклическими.
Изначально открыт один ресурс, куплен один юнит. Соответственно, доступны улучшения для этого ресурса и этого вида юнитов, а также один новый ресурс и один новый юнит. Все остальное скрыто из-за зависимостей, и открывается по мере покупки доступных объектов.

Как назначать цены объектам? У всех объектов и ресурсов будет цена в некоторых базовых единицах, невидимая для игрока. Эта цена будет пропорциональна "силе" объекта, у ресурсов случайна. Цена объекта делится на несколько частей и каждая часть переводится в единицы ресурсов по их цене.
---------------------------

В отличие от предыдущего концепта, здесь механика гораздо привычнее, фактически копия 50 years но с генерацией всего. Прогресс в игре более закономерный: открываешь юниты, покупаешь их, апгрейдишь. Типов юнитов мало, более понятна их специализация и зависимость между улучшениями. Экономическая часть позволяет на чем-то сэкономить, на чем-то сделать акцент, тогда как первый концепт принуждал делать действия, которые могут быть не нужны.
Однако первый концепт получился более самобытным, так что он мне все равно нравится.
Есть ли у кого-нибудь еще идей? Что интереснее реализовать?
262 516761
По поводу экономики. Не зря ли я ее выбросил в концепте >>515456 ? У ОПа много фантазий было основано именно на ресурсах. Экономика добавляет существенной глубины игре, или это очередная миниигра, которую можно вырезать без потерь в основном геймплее?

Ниже концепт, обновленный с учетом некоторых обсуждавшихся моментов, и с экономикой:

---------------------------
Пошаговая стратегия-лайт. Цель - продержаться 50 (здесь и далее все числа условны, показывают только порядок - в полном диздоке они могут поменяться) ходов. Каждый ход - бой наших юнитов против случайно сгенерированной армии врагов, на каждом ходу усиливающейся. При уничтожении нашей армии - поражение, конец игры. Бой полностью автоматический, занимает не больше минуты. Это то же самое, что было в 50 years.
Между боями игрок покупает игровые объекты, в чем и заключается собственно геймплей. Объекты генерируются случайным образом, и им назначается цена, выраженная в ресурсах. Объекты делятся на три типа: юниты, улучшения и открытие ресурсов. Игрок может видеть описание только тех объектов, которые сейчас доступны для покупки.
Открытие ресурсов. В каждой сессии есть 5 видов ресурсов. Изначально открыт один из них. При покупке объекта, открывающего ресурс, этот ресурс начинает добываться каждый ход.
Юниты. В каждой сессии есть 5 видов юнитов. В отличие от других типов объектов, юнит можно покупать неоднократно. У юнита есть численные характеристики (максимальное здоровье, урон от атаки, скорость, сила духа), атака (ближняя или дистанционная) и, возможно, заклинания.
Улучшения. Улучшение это случайная комбинация 1-3 эффектов. Эффекты могут распространяться на юниты (см. список эффектов благословений из >>515456 : эффект действует на один вид юнитов, включая уже купленные) или на ресурсы:
- увеличение скорости добычи ресурса;
- уменьшение цены объектов, требующих этот ресурс (возможно до нуля);
- преобразование какого-то количества (абсолютного или процента) одного ресурса в другой на каждом ходу;
- присвоение эффектов ресурсу: обладание единицей этого ресурса дает один из количественных эффектов (ослабление характеристик врагов, увеличение добычи ресурса и т.п.).

Когда объект становится доступным для покупки (и становится видно его описание)? Все ресурсы, входящие в цену объекта, должны быть открыты. Все объекты, упомянутые в эффектах улучшения, должны быть куплены (юнит должен быть куплен хотя бы раз). Кроме этого, объект может иметь дополнительные, случайно выбранные зависимости - другие объекты, которые должны быть куплены для получения доступа к нему. Зависимости не могут быть циклическими.
Изначально открыт один ресурс, куплен один юнит. Соответственно, доступны улучшения для этого ресурса и этого вида юнитов, а также один новый ресурс и один новый юнит. Все остальное скрыто из-за зависимостей, и открывается по мере покупки доступных объектов.

Как назначать цены объектам? У всех объектов и ресурсов будет цена в некоторых базовых единицах, невидимая для игрока. Эта цена будет пропорциональна "силе" объекта, у ресурсов случайна. Цена объекта делится на несколько частей и каждая часть переводится в единицы ресурсов по их цене.
---------------------------

В отличие от предыдущего концепта, здесь механика гораздо привычнее, фактически копия 50 years но с генерацией всего. Прогресс в игре более закономерный: открываешь юниты, покупаешь их, апгрейдишь. Типов юнитов мало, более понятна их специализация и зависимость между улучшениями. Экономическая часть позволяет на чем-то сэкономить, на чем-то сделать акцент, тогда как первый концепт принуждал делать действия, которые могут быть не нужны.
Однако первый концепт получился более самобытным, так что он мне все равно нравится.
Есть ли у кого-нибудь еще идей? Что интереснее реализовать?
263 516767
>>516483
Да, это ты верно подметил. С Айзеком аналогия прямая: предметы - это типы эффектов. В Айзеке тоже есть аналог вероятностного планирования. И это хорошо, шикарная ведь игра получилась. Это, кстати, аргумент в пользу играбельности подобных механик.

> перечисленные рогалики дают реиграбельность за счёт большего количества контента, а не за счёт абстрактного циферного рандома


Здесь мы обсуждаем как раз реиграбельность за счет самой механики. Ясно, что много контента всегда лучше, чем мало контента. Но можно ли сделать лучше с рандомом? Как организовать рандом, чтобы было интересно? Вот в Айзеке очень круто можно было комбинировать предметы, это давало гораздо большую реиграбельность, чем просто "попробовать все предметы."

>Ещё что мне пришло на ум - случайная особенность правителя, которая рандомно бафает/дебафает различные юниты.


В 50 years есть такое, только не случайно а ты выбираешь. Такое можно потом прикрутить, опять же это имхо ортогонально всему остальному.
264 516769
>>516761

>- уменьшение цены объектов, требующих этот ресурс (возможно до нуля);


Фейл сразу. Не касательно твоего геймплея, а вообще. Любое развитие должно стоить ресурсов. Если ты в начале игре, ты тратишь ресурсы на продвижение вперёд по технологиям/войскам. Если ты в мидгейме, ты тратишь ресурсы на смену вектора стратегии. В этом и заключается стратегичность - просчитать свой и чужой вектор развития.
Если у построек/юнитов/ресурсов будет нулевая цена, то это в корне сломает всю игру и все расчёты к херам.
Вообще не понимаю, как вы тут что-то обсуждаете, если не понимаете простейших вещей.
265 516771
>>516761
Для ПВЕ синглплея может и покатит, но у тебя не решён вопрос баланса на разных стадиях игры.
266 516772
>>516771

>вопрос баланса


Для ПВП
267 516773
>>516772
О мультиплеере речи не идет. В мультиплеере все по-другому, и намного сложнее.
Однако замечу, что если игроки вначале в одинаковом положении, то игра автоматически сбалансирована. Тут скорее проблема "одностороннего" баланса, чтобы все эффекты были в среднем одинаково востребованы, не было слишком сильных или бесполезных.
268 516774
>>516773

>то игра автоматически сбалансирована


Нихрена подобного. Если одному попадётся три прокачки шахт ресурсов, а второму три улучшения атаки, то исход очевиден.
269 516776
>>516774
Ну и что? В покере тоже одному может прийти Флеш-Рояль, а у другого не будет даже пары, покер не сбалансирован? К балансу это не имеет отношения. Можно говорить о сильном или слабом влиянии рандома. Тем, кто играть не умеет, кажется, что и покер чистый рандом, лол.
270 516778
>>516776
В покере ты играешь на длинную партию, а не All-in в течение 20-40 минут.
271 516779
>>516778
Угу. Я же не покер делаю.
В любом случае, мультиплеера не будет. Во-первых, это прототип для проверки играбельности базовой механики, а не настоящая игра. Во-вторых, мультиплеер это слишком сложно.
272 516975
>>516618
Верно.

>>516761
Вкидывай на гитхаб, пожалуйста, или на какой-нибудь https://rentry.co/ если аккаунт палить не хочешь, тут не очень удобно читать.

Во-первых, я у тебя не увидел, как ты решаешь проблему со stall'ом на ресурсах (чтобы пройти дальше, нужен ресурс X, а его у тебя в дереве нету\есть, но недоступен из-за других зависимостей\есть, но тупо глубоко). В том же мтг это огромная проблема уже при трех цветах в деке, а ведь там ты дек собираешь сам.

Во-вторых, я у тебя не увидел противодействия спаму одним типом юнита. В стратегиях это обычно решается увеличением стоимости постройки с увеличением количества юнитов. У тебя же получается, что можно в самом начале нароллить годного юнита и тупо спамить его до конца игры. Соу мач фан.

Алсо, все еще слабо представляю, как эту ебалу забалансить.

И непонятно, почему ты хочешь так ограничивать количество типов юнитов, до 5. Интересней же было бы наткнуться в глубине дерева на героев\мифических юнитов, все в таком духе. Разве нет?

>>516769
В общем-то двачую вот этого по сути поста.
273 516989
>>516975

>чтобы пройти дальше, нужен ресурс X, а его у тебя в дереве нету


Открытия всех 5 ресурсов должны быть среди объектов. Я не расписываю это и другие простые вещи, это же концепт. Подразумевается, что все мелкие технические проблемы решены.

>есть, но недоступен из-за других зависимостей


Придется сначала купить эти другие зависимости.

>есть, но тупо глубоко


Придется копать глубоко.

>Во-вторых, я у тебя не увидел противодействия спаму одним типом юнита.


Его нет. Но сложность каждого боя будет повышаться, поэтому просто покупать первый юнит без улучшений бесперспективно.

>Алсо, все еще слабо представляю, как эту ебалу забалансить.


Смотря что ты подразумеваешь под балансом. Чтобы был минимальный челендж - руками настрою силу вражеской атаки на каждом ходу. Силу эффектов между собой тоже, сыграю раз 10 сам и посмотрю что получается. Рокет сайнс с автобалансом применять не буду, если ты об этом.

>почему ты хочешь так ограничивать количество типов юнитов, до 5


А сколько их нужно? У тебя не так много времени в сессии, чтобы много видов юнитов открывать. Мне показалось, что 5 самое то - сначала открыл для них ресурсы, потом купил сами юниты, потом проапгрейдил. Я расчитаю приход ресурсов так, чтобы ты не мог очень уж много покупать за ход. Около 5 объектов в среднем должно быть можно купить по моей задумке.

>Интересней же было бы наткнуться в глубине дерева на героев\мифических юнитов


Вот это хорошо, спасибо. Еще один тип объекта: герой. Это очень сильный и дорогой юнит, который можно купить один раз. По дефолту содержит эффект баффа всей армии или дебаффа всех противников. Тоже может быть улучшен после покупки.
274 516996
>>516989

>Подразумевается


Хуйзумевается. На мелочах стратегия и строится.
275 517089
>>516989

>Подразумевается, что все мелкие технические проблемы решены.


>Придется сначала купить Придется копать глубоко.


Ну так это взаимоисключающие параграфы. Я у тебя спрашиваю, как именно ты будешь строить хорошее дерево выбора, чтобы избежать ситуаций типа "доступны ресурсы А и Б, все юниты требуют ресурсов В и Г". Можно конечно забить или просто поставить кап на глубину доступа ко всем ресурсам, но это убивает много интересного геймплея.

>Но сложность каждого боя будет повышаться, поэтому просто покупать первый юнит без улучшений бесперспективно.


У тебя же было условие, что самые сильные улучшения\юниты всего в два раза сильнее самых слабых, чтобы форсануть игрока копать вширь. При таких условиях дешевле будет нароллить удачного юнита и спамить его бесконечно, поэтому и спрашиваю, как ты будешь это контрить: ростом цены, масс-эффект заклинаниями, етк?

>А сколько их нужно?


Ну я в принципе описал же, про героев и вот это все. Суть в том, что у тебя юниты генерятся случайно, а ты при этом ограничиваешь игрока 5 юнитами вместо того, чтобы подкидывать ему в дереве новых. Ну ладно, не суть.
276 517090
>>517089

>как именно ты будешь строить хорошее дерево выбора, чтобы избежать ситуаций типа "доступны ресурсы А и Б, все юниты требуют ресурсов В и Г"


Никак. Дерево может быть плохим. Первый вид юнитов всегда будет доступен, и может быть так что тебе полигры придется воевать только с ним. Зато много улучшений для него накупишь.

>У тебя же было условие, что самые сильные улучшения\юниты всего в два раза сильнее самых слабых, чтобы форсануть игрока копать вширь.


Это было в первом концепте с богами. Тут сильные юниты просто дорого будут стоить, так что на них долго будешь копить. Цена будет пропорциональна силе базового юнита, т.е. за каждую единицу здоровья будет какая-то цена, за заклинания и эффекты тоже. Основа силы юнитов все же будет в улучшениях, т.е. их можно будет прокачать, купив много крутых улучшений. Много разных улучшений это интереснее многих разных юнитов, потому что они образуют конструктор.
277 517421
>>517090

>Никак.


Ну ладно тогда.

>Тут сильные юниты просто дорого будут стоить, так что на них долго будешь копить.


Ок.

>Много разных улучшений это интереснее многих разных юнитов, потому что они образуют конструктор.


Конструктор будет в любом случае, потому что ты конструируешь пати, а не отдельных юнитов. Алсо, я не говорил, что улучшения надо убирать, я предлагал генерить редких уже прокачанных юнитов грубо говоря.
278 517441
>>517421

>я предлагал генерить редких уже прокачанных юнитов грубо говоря


С этим я согласен, внес уже героев в список типов объектов здесь: >>516989

Начал уже делать второй вариант концепта понемногу.
279 517505
>>517441
Думаю сейчас над своей версией той же идеи. Все-таки не нравится мне, что дерево никак не упорядочено, блин. Так и хочется сделать отдельные ветви для богов, или что-то в таком духе.
280 517594
>>517505
Пиши, когда придумаешь. Может, я в свой прототип встрою. Или сам можешь свой прототип сделать, будет интересно сравнить подходы.
postrts.mp440 Кб, mp4,
1026x708, 0:04
281 517644
Зделол механику боя, пока только мили.
283 517697
>>517679
У меня хелсбары есть зато.
284 517709
>>517697
Там тоже, только не отображаются
285 517764
>>517709
Лажа, между прочим. В середине битвы непонятно, сколько это еще будет продолжаться и бьют ли вообще пушки друг друга.
286 517774
>>517764
Да ты придираешься
287 517808
>>517774
Да не, реально лажа

другой анон
288 517859
>>517808
Только и можете злословить

друг анона
289 518044
>>517859
Ну ладно тебе, чего ты.

друг-анон
290 518069
>>517679
А есть код к этому?
291 518076
>>518069
Есть, продал его за 10к
292 518079
>>518076
Дерева? Дешево чет.
293 518081
>>518076
Хотел просто запилить похожие боёвки с непрямым управлением. Хотя в принципе ничего особо сложного быть не должно.
294 518091
>>518081
Я вот это >>517644 сделал за два дня, при том что я жс с нуля учу. Это считай то же самое, пушки там сделать полчаса работы.
postrts.png12 Кб, 1004x803
295 518111
Сделал немного игромеханики, но больше всего прокопался с интерфейсом. Часа два, наверное, добивался чтобы кнопка конца хода была в углу без извращений. В результате все сделал на флекс боксах. Это довольно новая фича ЦСС, как без них раньше жили непонятно.
296 518148
>>518111
Нахуя ты чистый хтмл юзаешь, делай канвас, как нормальные пацаны
297 518212
>>518148

>использовать для кнопочного интерфейса вместо де-факто самого мощного фреймворка построения интерфейса канвас, встроенный в документ на этом самом фреймворке построения интерфейса

298 518279
>>518212
Я думал у тебя спрайты двигаться будут
299 518283
>>518279
Бой у меня на канвасе, естественно. Не дивами же я это сделал, лол: >>517644
postrts1.mp4490 Кб, mp4,
1596x1200, 0:43
300 518531
Сделал скелет геймплея. Теперь в это можно играть.
301 518554
>>518531
Зальёшь на сервак?
302 518700
>>518554
Там пока делать нечего, на видео ты видишь всю игру. Когда минимум какой-то будет, залью.
303 518738
Только что узнал, что в ЖС завезли нормальный синтаксис для классов. Переделываю все на классы.
304 518749
>>518738
IE11 это не поддерживает, хотя какая тебе разница. Просто чтобы ты знал - ЖС нынче билдят через какой-нибудь webpack и не парятся, а пишут хоть на TS, хоть на любом стандрате ES.
305 518755
>>518738
Очередной неосилятор прототипного ооп, найс))0)
306 518771
>>518749
Про количество способов делать веб ходят анекдоты. Сейчас это какой-нибудь вебпак, завтра это какой-нибудь еще пак, а делающих на вебпаке будут считать калеками. Я решил что мне это изучать нет смысла, больше времени потрачу на освоение этой сегодняшней системы и борьбу с ее негибкостью и багами, чем на игру.
307 518772
>>518771
Ето да.
postrts2.mp4624 Кб, mp4,
1596x1200, 0:44
308 518784
Теперь есть апгрейды. Этот апгрейд делает +1 к статам гоблинов, что позволяет продержаться подольше.
309 518863
>>517594
Наверное все-таки попробую свой запилить, потому что хочу пошаговый бой, ну и в треде про post rts это наверное немного оффтоп. Сейчас вот сел думать над концептом.

>>518784
У тебя третьегном?
310 519105
>>518863
Да кому какое дело до оффтопа? ОП все равно давно нас покинул.
У меня xfce.
311 519139
>>519105

>У меня xfce.


А курсоры идентичные, вот.
postrts3.mp41,5 Мб, mp4,
1596x1200, 1:35
312 519242
Зависимости между объектами, открытие ресурсов. Теперь можно делать генерацию объектов для полной игры.
Уже сейчас видна вариация стратегий, хотя случайно генерируется только цена, дерево забито руками. Например, не всегда выгодно нанимать орков.
Алсо, поскольку стартовые позиции юнитов размазаны по у, то бои иногда смешно разделяются на локальные стычки. Мне это, пожалуй, нравится.
313 519254
>>519242

> случайно генерируется только цена


Вот такой хуйни не должно быть, по идее соотношение цены к эффективности должно быть всегда одинаковым, различаться должны только мощности техов.
314 519257
>>519254
Тогда играть будет неинтересно - кликай что хочешь, получишь одну и ту же мощность за свои деньги.
Саму мощность тоже трудно определить. Вот +1 к скорости это какая мощность? Зависит от почти всего остального. В результате я сейчас сделал некое примерное вычисление мощности и случайную вариацию вокруг этого. Норм получается пока что.
315 519311
>>519257

> кликай что хочешь, получишь одну и ту же мощность за свои деньги.


Ну это недостижимый идеал абсолютного баланса, но к нему надо стремиться, чтобы было поменьше бесполезных техов. Цены за единицу чего-либо будут определяться опытным путём в процессе длительной калибровки, небольшой рандом здесь в принципе допустим, ок. Ну и всё равно остаются такие факторы, как текущая ситуация, плейстайл конкретного игрока и т.д. из-за которых он и будет предпочитать одни техи другим.
316 519402
>>494423
Слушай, а можешь скинуть исходники? Посмотреть, как оно устроено.
postrts4.mp46,9 Мб, mp4,
1596x1200, 5:01
317 519591
Итак, вот оно! Автоматическая генерация всего. Сейчас объект открывается, когда все необходимые для него объекты куплены, без дополнительных зависимостей. Из эффектов реализован только бафф статов, поэтому они однообразные.
Генерируется все по уровням, всего их 5. Каждому уровню соответствует ресурс и юнит. Поскольку дополнительных зависимостей нет, то получается линейное развитие: открываешь новый уровень, переходишь на новый юнит.
318 519593
>>519591
А зачем нужна скорость? Если подумать она не особо влияет на исход боя (по крайней мере пока нет дальнобойных юнитов) и может даже немного влиять в минус, или это также включает в себя и скорость атаки?
319 519699
>>519593
Да, она влияет на скорость атаки тоже. Время любого действия делится на скорость.
320 534223
ОП всё?
321 534500
>>534223
ОП уже давно все, да и мне поднадоело.
322 536340
>>534500
Измельчали нынче Кирилы.
323 557982
>>534500
Оп не то чтобы все, оп просто решил проблему скукоты в играх иным способом: написал мод для римворлда, который делает игровые енкаунтеры на основе сохраненных баз других игроков, что добавляет практически бесконечный интерес для любителей исследовать новое.
Это решение выгодно отличается тем, что работает уже сейчас.
324 558062
>>557982
а ссылку на мод можно?
325 558100
>>558062
в том же гите лежит, что и несостоявшаяся стратегия.
на стиме тут: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1552146295
326 558343
>>485675
За какую расу?
327 572538
>>485649 (OP)
ОП или кто тут еще живой остался?

Короче не буду тянуть быка за яйца.
Пилю RTS, подробности ЛС, потому, что % РЕВОЛЮЦИОННАЯ УЛЬТРА ИДЕЯ, МОГ БЫ ПРОДАТЬ ЗА МИЛЛИОН НО НЕ ХОЧУ%% не хочу разводить срач с рандомами.

По времени уже год - но марафонами, т.е. сажусь на неделю, потом нихуя не делаю 3.
Психологически соло - тяжело, пытался найти сопартийцев, но они все хотят 2д парашу или батлрояли, сидел думал как это решить и тут вспомнил про этот тред, в котором даже еще пишут.

Короче предлагаю в привате перетереть и может быть присоединится, с меня если чего - нихуя, я ебусь потому, что игорнет.

Что запилено? Ну на самом деле я хуерук и запилено хуйня - по тех части: основа для теста механник, начата реализация некоторых глобальных классов, законектил клиенты по сети, запустил и протестировал некоторые идеи и спорные с точки зрения производительности механики и решения.
На 50% реализован прототип одной из игрообразующех механик.

По концепту: насрал очень много текста без воды 60-70% вторичных механник описал и согласовал друг с другом, а вот по игрообразующим нет нихуя, все в бошке, там надо разом и много, а мне чет для себя тексты лень писать было.
328 573943
>>572538
контакты мудила дай.
329 573962
>>485649 (OP)
Годно ОП, я сам такое придумал тоже, но я не девелопер. Будет интересно посмотреть. Всецело поддерживаю.
330 573978
>>573943
@uncleyobster телега
331 574058
>>572538
Хочешь сделаю музон и звуки?
332 574067
>>574058
Пишите все в телегу, там можно создать конфу и лампово пообсуждать.
333 574587
>>573943
Ждал я тебя, чет не дождался.
334 592458
По-моему в этом треде аноны писали про рандомную стратегию с деревьями рандома по образу и подобию 50 years (только с рандомом).

Я вчера ВНЕЗАПНО осознал, что это ведь по сути ничем не отличается от auto-chess. И обсуждалось в этом треде до того, как эта next big thing стала мейнстримом.

Вот так вот. А ведь могли бы и того. От оно как.
335 592905
>>493036

>А вообще по поводу майнкрафта и контента, сгенерированного людьми - я как-то подумал, что было бы очень круто, если бы в синглплеерный майнкрафтовый мир в случайных местах вставлялись бы рандомные обработанные фрагменты, автоматически копируемые из вселенных других игроков.


В keeperRL так и происходит кстати.
336 606621
>>592458

>ничем не отличается от auto-chess


Правила же фиксированы всю игру. Рандом может менять правила для целевой функции "пабеда".
338 620623
Долго не мог определиться делать закрыты клетки из фольги или из чугуния. Потом решил оставить на выбор игрока - задачи есть у тех и у других.
mda.mp410,8 Мб, mp4,
728x860, 4:51
339 620712
340 620797
Потом добавлю слоты для зданий. Размер примерно будет 16 и 32 клетки(1-4 здания на платформу).

Алсо шакальный скрин как это выглядело у дидов.
341 620810
Простите, что не читал тред. У меня вопросы:
Прелесть стратегической игры в выстраивании стратегии, лол. Если каждый раз играть наобум, то пропадает выстраивание стратегии поведения, то есть, смысл жанра РТС
По поводу баланса: игра - не реальная жизнь. В дизбалансные игры никто не играет. Вообще, любые геймплейные механики можно оправдать только их ценностью в мире игры. Если ты будешь делать механики по принципу «ну в жизни же так», то это будет плохая игра.
342 620867
>>620810

>Если каждый раз играть наобум, то пропадает выстраивание стратегии поведения, то есть, смысл жанра РТС


Основная проблема РТСок, что в них стратегию выстраивают заранее. Всегда после нескольких матчей есть полная информация о всех ветках развития и оптимальный сценарий действий. ОП по сути предлагает выстраивать стратегиют от существующих возможностей игрока в данный момент, а вот будущие возможности сильно рандомизирвать, чтобы оптимальный сценарий прокал как можно меньшее число раз. Получится этакий роглайк от стратегий - жизнь не гарантирована самим балансом и всегда можно слиться по воле рандома.

>В дизбалансные игры никто не играет.


Ну это неправда. Игроки очень любят дизбаланс если он работает в их сторону. Фактически он помогает ловить фан от игры - неэффективность одних действий(например построку красивых, но безполезных стеночек), можно компенсировать имбовостью других. Если дисбаланс на стороне компа, то да это только раздражаент так как воспринимается как нечестная игра.

Я лично считаю специальный баланс не нужен, а нужен адаптивный дизайн на который могут влиять игроки. Основные принципы оче просты. Игроку и компу доступны одинаковые способы оптимизации - это самое важное. Доступны компоненты дающие разные возможности, но конечное на что влияют эти возможности - раборка врага, а проверить это можно только в симуляторе. По сути сталкиваем все известные игроку поделки с новейшей йобой-9000, считаем фраги, оптимизируем ее, если она неэффективна. Каждая следующая йоба должна быть сильнее прдыдущей - т.е. победить в симуляции.

Кстати в SE5 есть Combat simulator, но разрабы не догадались прогонять через него десинги компа. Это ЭПИК ФЕЙЛ.
343 620928
Короче специальных слотов для зданий не будет. Будут просто здоровые индустриальные слоты и все.

Алсо все инженеры будут дроноводами. У дронов не будет своих источников энергии, они только на батарейках летать будут. Уже предвкушаю как эти маленькие засранцы неправильно расчитывают остаток экнергии на маневр и бодро проябываются в дальнем космосе. Вот представь анон сычуешь ты такой в далекой системе забытой галактики и вдруг мимо тебя проплывает дрон неземной цивилизации. Ты в предвкушении, что вот наканецта эвент от разраба, сейчас сюжетная кулстори начнется с первым контактом и инопланетянками, а по факту хуй-с - это кривые руки.

В компонентах точно нужен юсб-слот, чтобы дроны друг друга подзаряжать могли и лебедка с тросом(более технологичные гравитационные захваты они не потянут).
Components.png639 Кб, 850x840
344 621057
Своровал ассетов. Сейчас буду делоть все компоненты.
comp1.png42 Кб, 630x686
345 621178
Пока как-то так получается. Выглядит трешово, но это не то о чем вы подумоли. На самом деле я отрефакторил скриптовый движок и теперь нужно переписать несовместимые скрипты генерации стафа. Самое плохое, что непонятно поменяется ли он еще раз. Ладно сейчас скриптов три с половиной штуки, но когда их будет 100500, то рерайтить их будет тот еще ад.
346 621185
>>621178
Бля, ты тредом не ошибся?
347 621187
>>621185
Нет.
348 621188
>>621187
Что ты постишь-то тогда? Со стороны это выглядит как будто шизик ворвался в тред и разговаривает сам с собой, хоть бы зачин какой-нибудь написал бы.
349 621190
>>621188

>Что ты постишь-то тогда?


Я пишу сюда свой ежедневый прогресс небольшой РТСки клона SEV. Поскольку тред мертвый и никому не нужный, то писать охуительные простыни зачинов-починов и постмортемов нет особого смысла.

На самом деле я напишу потом подробнее про игорь и все связаные с ним проблемы, ибо мне нужен крилл-геймдизайнер. Сейчас пока нет даже полного прототипа поэтому кирильствовать нечего.

>Со стороны это выглядит


Со стороны весь /гд/ выглядит как пустыня. Я давно тут не был, и не знаю что тут за катаклизм произошел, что даже весело сраться в стиле "ты хуй" не с кем.
350 621200
>>621190

>Я пишу сюда свой ежедневый прогресс небольшой РТСки клона SEV.


Зачем? Этот тред не про это. Почему бы тебе не создать свой тред про свою игру, как это делают все остальные аноны?

>Поскольку тред мертвый и никому не нужный


>никому не нужный


Как минимум я на него был подписан, значит кому-то таки нужный.

>Со стороны весь /гд/ выглядит как пустыня.


Да нет, как раз норм.

>Я давно тут не был, и не знаю что тут за катаклизм произошел, что даже весело сраться в стиле "ты хуй" не с кем.


После годов уговоров наконец-то вместо мертвого модератора взяли модератора живого, так что школоло-дегенератам пришлось несколько поумерить пыл и перестать срать абсолютно везде, но в целом это пошло разделу на пользу, как мне кажется.
351 621206
>>621200

>Этот тред не про это.


А про что? Просто пустая говорильня? Тут уже несколько анонов пилили свои небольшие прототипы и никто не умир.

>Почему бы тебе не создать свой тред про свою игру, как это делают все остальные аноны?


Ты не поверишь, думал создать отдельный тред, но потом решил, что все равно забъю на проэкт через пару недель и выйдет некрасиво. Две недели еще кстати не прошли, лол.

>После годов уговоров наконец-то вместо мертвого модератора взяли модератора живого, так что школоло-дегенератам пришлось несколько поумерить пыл и перестать срать абсолютно везде, но в целом это пошло разделу на пользу, как мне кажется.


Я отсюда ушел когда здесь появился первый мочератор. Он был абсолютно ненужной чсвшной конфогнилью пришедшей устанавливать свои порядки и закономерно сдох через некоторое время. До этого аж целых четыре года обходились как-то без него и были винрарные треды первого и второго твг, ААА-рогалика, кастомного движкописания, незакрепленный "единый вопросов тред", и при этом никто особо не багетил от того, что залетные создают шит-тир треды, где их можно потралить как лалок. В медленных разделах мочераторы не нужны. Они почти всегда конченая мразь и пытаются чинить то что не сломалось, гробя тем самым всю самоорганизацию анона(смешное слово в 2к19).
352 621264
>>621206

>А про что?


Про полностью рандомизированные стратегии. Прочитай оп-пост и тред, например.

>Ты не поверишь, думал создать отдельный тред, но потом решил, что все равно забъю на проэкт через пару недель


Ну вот будет у тебя дополнительная мотивация не забивать. Для скриншотов, кстати, тоже есть отдельный тред, можешь их туда вкидывать, если создавать свой тред аллах таки не позволяет.

>В медленных разделах мочераторы не нужны.


Модеры конечно как правило пидоры (но бывают исключения :3), но тут весь раздел был засран и всем было похуй. Не вижу пока никаких отрицательных эффектов, а положительные - налицо.
353 621333
На имперских фабриках начался выпуск новой линейки лазоров Exterminatus. Пока представлено всего две модели: L - long & fast и X - shor & powerfull. Из надежных источников известно, что позже также будет доступна модель I, совмещающая преимущества обеих ранних модификаций. Для производства будут использоваться новейшие наноматериалы Angelholm и Alesund II. Несмотря на все заверения отраслевых экспертов астероидодобывающей отрасли о том, что имперских запасов достаточно, чтобы удовлетворить самый смелый госзаказ, на биржах рудодобывающих систем зафиксирован ощутимый рост цен на эти ресурсы.
sage 354 621413
>>621333
делай свой тред.
355 621522
Запилил генератор одного движка. Пикрелейт стоковый вариант, за исключением ресов.
Отлаживать луну из своего кода это можно ебануться так как нормальных сообщений об ошибках не завезли. Я сегодня очень долго искал проебаную запятую, лол. Думаю после третьего-пятого компонента осилю унификацию кривых генерации параметров и запилю общие функции для расчета прочности, ибо копипаста не нужна.

Алсо про движение.
Меня дико бесит жидкий вакуум во всех космоигорях. Ни один гейдиз не скажет зачем он вставляет эту тупую условность. Ну типо у всех принято, что мааааленькие кораблики летят быыыыстро, а большие мееедлено, но зачем это все? Боланс? У ньютоновской механики тоже баланс по которому даже с одинаковым ускрением маленькие корабли имеют преимущество за счет массы.

Но самом деле ограничение скорости это первая ошибка в целой череде идиотизма. Вот если у всех корабликов скорости довольно скромные, а до соседней сисемы пехать миллиарды светолет, то как они туда попадут? Не думая хоть половиной извилны шблонный геймдизайн дает стандартные ответы: ждамп-гейты, варп-пространства, квантовые телепортации и наконец просто прыжки на анобтаниуме. Короче это шаблоны придуманые фантастами полтиник лет назад, которые кочуют из игры в игру. Самое обидное ни одна типа геймдизайнерская сука не может понять какое разрушительное воздействие эти шаблоны оказывают на лор и геймплей.

Ок. Есть игрок сколько ему лететь до другого конца жестокой голактеки? Допустим пять прыгов, каждый занимает 20 минут игрового времени. Какой размер галлактики? 100500 млрд светолет как это заявлено по лору? Нет, пару часов лета, что в человеческом субъективном восприятии равно несчастным 10 км. Да-да, настоящий размер галактики с коммунальную квартиру, где по дороге до толчка можно три раза столкнуться с соседом. Из-за такой реальной тесноты вылезает лютый баг лора - колонизирован каждый камень во вселенной. Куда не прилети, на каждом астеройде будут уже обитать разумные амебы понимающие английски. А действительно хули бы им не обитать, если до их родного мира 10 минут лета на пердячей тяге? Как лечат это баг стандартные безмозглые куски говная которые типо разработчики игр? Они вводят искуственные ограничения разной степени фимозности! Не больше пяти плонет в одни руки! Не болеше двух колонизаторов на всю голактику в одну тентаклю! Почему? Прост)) Все обрастает большим количеств очень важных цифр которые просто должны скрыть изначально ущербный гемдизайн.

Дальше происходит интересное. Если можно быстро допрыгать из любой системы в любую другую, то игра терят всю глубину стратегичности. Пространство игры слипается в один кусок говна, который какбы намекает на имбовую мегатактику спама и быстрой экспансии с выпилом недоразвитых цивилизаций. Самое смешной, что ни одному типо гемдизайнеру даже не приходит в голову очевидный вопрос: как расы смогут дожить до стадии космической экспансии, если до их родной планеты полчаса лета более высокоразвитой цивилизации, которая сделает из них домашних питомцев или уничтожит? Ответ: никак они не доживут. Стандартное решение этого затруднения: все расы зарождаются, развиваются и выходят в космос одновременно(за исключением рояля в кустах - древних). Ну охуеть теперь, а новые как? А никак, нет времени заниматься такой ерундой как непротиворечивый мир в котором хочется жить.

И наконец чтобы хоть как-то разгладить пространсво слипшееся в одну точку вводят еще один условный костыль, который хорошо согласуется с межзвездными путешествиями - фазовые трассы. Они везде: SEV, SOSE, Polaris Sector, Stellaris, Stars!, Endless space и даже блять в типо космосимах серии Х3 что полный пиздец как по мне. Действительно неизотропность пространства единственное спасение чтобы поднять стратегичность игры и спрятать древних в уголке, хотя это отдает тонким уровнем безумия, ибо это свойство пространства больше не влияет ни одну гейммеханику.

Собственно в чем корень всех проблем?
1) Кораблики слишком медленные на обычных растояниях.
2) Кораблики слишком быстрые на дальних.
Решение:
Верхний предел скорости не нужон.
Все "магические" девайсы для межзвездного путешествия отправляются на свалку истории. Теперь до любой звезды можно доползти даже на обычных движка, ибо даже без приложения силы корабль продолжит двигаться равномерно-прямолинейно куда надо.
Невозможность пересечь океан звезд даст достаточно простора для генерации новых форм жизни.
Дрогвизна межзвездной колонизации сделает нецелесообразным захват каждого камушка. Вселенная останется большой!
Самое важное: шаблонные говноделы наконец-то соснут.
355 621522
Запилил генератор одного движка. Пикрелейт стоковый вариант, за исключением ресов.
Отлаживать луну из своего кода это можно ебануться так как нормальных сообщений об ошибках не завезли. Я сегодня очень долго искал проебаную запятую, лол. Думаю после третьего-пятого компонента осилю унификацию кривых генерации параметров и запилю общие функции для расчета прочности, ибо копипаста не нужна.

Алсо про движение.
Меня дико бесит жидкий вакуум во всех космоигорях. Ни один гейдиз не скажет зачем он вставляет эту тупую условность. Ну типо у всех принято, что мааааленькие кораблики летят быыыыстро, а большие мееедлено, но зачем это все? Боланс? У ньютоновской механики тоже баланс по которому даже с одинаковым ускрением маленькие корабли имеют преимущество за счет массы.

Но самом деле ограничение скорости это первая ошибка в целой череде идиотизма. Вот если у всех корабликов скорости довольно скромные, а до соседней сисемы пехать миллиарды светолет, то как они туда попадут? Не думая хоть половиной извилны шблонный геймдизайн дает стандартные ответы: ждамп-гейты, варп-пространства, квантовые телепортации и наконец просто прыжки на анобтаниуме. Короче это шаблоны придуманые фантастами полтиник лет назад, которые кочуют из игры в игру. Самое обидное ни одна типа геймдизайнерская сука не может понять какое разрушительное воздействие эти шаблоны оказывают на лор и геймплей.

Ок. Есть игрок сколько ему лететь до другого конца жестокой голактеки? Допустим пять прыгов, каждый занимает 20 минут игрового времени. Какой размер галлактики? 100500 млрд светолет как это заявлено по лору? Нет, пару часов лета, что в человеческом субъективном восприятии равно несчастным 10 км. Да-да, настоящий размер галактики с коммунальную квартиру, где по дороге до толчка можно три раза столкнуться с соседом. Из-за такой реальной тесноты вылезает лютый баг лора - колонизирован каждый камень во вселенной. Куда не прилети, на каждом астеройде будут уже обитать разумные амебы понимающие английски. А действительно хули бы им не обитать, если до их родного мира 10 минут лета на пердячей тяге? Как лечат это баг стандартные безмозглые куски говная которые типо разработчики игр? Они вводят искуственные ограничения разной степени фимозности! Не больше пяти плонет в одни руки! Не болеше двух колонизаторов на всю голактику в одну тентаклю! Почему? Прост)) Все обрастает большим количеств очень важных цифр которые просто должны скрыть изначально ущербный гемдизайн.

Дальше происходит интересное. Если можно быстро допрыгать из любой системы в любую другую, то игра терят всю глубину стратегичности. Пространство игры слипается в один кусок говна, который какбы намекает на имбовую мегатактику спама и быстрой экспансии с выпилом недоразвитых цивилизаций. Самое смешной, что ни одному типо гемдизайнеру даже не приходит в голову очевидный вопрос: как расы смогут дожить до стадии космической экспансии, если до их родной планеты полчаса лета более высокоразвитой цивилизации, которая сделает из них домашних питомцев или уничтожит? Ответ: никак они не доживут. Стандартное решение этого затруднения: все расы зарождаются, развиваются и выходят в космос одновременно(за исключением рояля в кустах - древних). Ну охуеть теперь, а новые как? А никак, нет времени заниматься такой ерундой как непротиворечивый мир в котором хочется жить.

И наконец чтобы хоть как-то разгладить пространсво слипшееся в одну точку вводят еще один условный костыль, который хорошо согласуется с межзвездными путешествиями - фазовые трассы. Они везде: SEV, SOSE, Polaris Sector, Stellaris, Stars!, Endless space и даже блять в типо космосимах серии Х3 что полный пиздец как по мне. Действительно неизотропность пространства единственное спасение чтобы поднять стратегичность игры и спрятать древних в уголке, хотя это отдает тонким уровнем безумия, ибо это свойство пространства больше не влияет ни одну гейммеханику.

Собственно в чем корень всех проблем?
1) Кораблики слишком медленные на обычных растояниях.
2) Кораблики слишком быстрые на дальних.
Решение:
Верхний предел скорости не нужон.
Все "магические" девайсы для межзвездного путешествия отправляются на свалку истории. Теперь до любой звезды можно доползти даже на обычных движка, ибо даже без приложения силы корабль продолжит двигаться равномерно-прямолинейно куда надо.
Невозможность пересечь океан звезд даст достаточно простора для генерации новых форм жизни.
Дрогвизна межзвездной колонизации сделает нецелесообразным захват каждого камушка. Вселенная останется большой!
Самое важное: шаблонные говноделы наконец-то соснут.
356 621543
>>621522
Заебал, запили отдельный тред, чому ты такой аутист ебаный.
357 621547
>>621543
Специально для тебя цитата из ОПа:

>здесь я буду их развивать, обсуждать, прототипировать, и, возможно, из этого выйдет что-нибудь интересное.



Так что пошел нахуй, вахтер ебаный.
358 621552
>>621522
Проблема твоего подхода в том, что есть такое понятие - погрешность.
Вот возьмем идеальный полет при твоем бесконечном ускорении на расстояние 10 тыщ км. мы можем его проехать с условной спидой 100 км\ч, что займет 10 000\100 = 100 часов, или, с твоей скоростью... Которая увеличивается.
Да, прилетишь ты быстрее, но как останавливаться? Нужно значит достигать скорости, которая будет угасать в ноль другими двигателями. А то ты летишь-летишь, и чето черная дыра, или тебя притяжение планеты хватает за булки( ето если ты берешь прямолинейный курс, а если ты берешь его каким то ломанным раком, то один хуй поворотливость страдает, потому что на больших скоростях будет уноситься тело не в сторону, а крутиться будет, т.к. физика). Изза етого космическому кораблю нельзя развивать бесконечно скорость, и, можно разгоняться не выше нормы. Вот таким раком тебя лор задушил.
А в геймплейном плане идея хуета, тк для ртс нужно думать и чето делать. У тебя нет возможности подключать охуительные формулы и решать их в голове, если у тебя кроме етого ебаного одного юнита чето есть в космосе. А если нету, то это не ртс, а ближе к рпг какому то.
Мне кажется, если бы ты был старше 7 класса и не проебывал физику, то знал бы это, а знач ты ебаный школяр. То что ты способен размышлять это похвально, да и речь у тебя более менее норм для такого возраста, но говна в твоей голове дохуя, так что, перед тем как называть взрослых дядечек долбоебами неплохо было бы школу закончить(со справкой - не считается)
359 621557
>>621543
Что ты к нему привязался? Не созрел он для отдельного треда пока, пусть постит в кайнда-рилейтед. Сам так делаю, лол.

>>621522
Читать такую длинную пасту без, хотя бы, webm с подобием игрового процесса как-то не хочется.

Где видео? Где скринчики?
360 621573
>>621543
двачую, доебал.
361 621621
>>621547
Прототипировать FULL-PROCEDURAL стратегии, дурилка картонная.

>>621557

>Что ты к нему привязался?


Я специально подписался на этот тред, чтобы читать идеи по теме этого треда (максимально рандомизированный геймплей), а какая-то дурилка решила, что она самая умная и ей на всех похуй, пришла сюда и начала срать нерелейтедом, а отдельный тред его высочество видите ли не изволит создавать. Вот из-за таких дебилов we can't have nice things.
362 621652
Доставляю скринчики с концентрированным геймплеем на кончиках пальцев.
363 621653
>>621621
Никто тебе ничего не должен, чмоня. Ровно полгода этот был мертвым, но когда я его захватил, ты тут вдруг распетушился, что "коко читать не дают кудах!!". Где твои посты? Где твои игры? Нет? Значит закрой клюв и читай что пишут другие. Короче, заебали ныть, пидораны.
364 621668
>>621653

>Ровно полгода этот был мертвым


И в чем проблема? Ты сюда видимо с /b залетел, дурилка, но это не /b, здесь треды и по несколько лет живут. Так что съеби в свой тред, аутист. Да, и пидоран - это как раз ты, потому что не можешь существовать в цивилизованном обществе и зачем-то срешь вокруг себя.
365 621719
>>621653
Пиздуй отсюда. Если ты полгода назад захватил тред с нерелейтедом, то ты такой же хуесос как >>621652
366 621720
>>621668
>>621719
В этом треде только вы двое не нужны. Помолчите если нечего сказать.
367 621855
>>621720
Мне есть что сказать: съеби отсюда и научись уживаться с другими людьми, а не вести себя как быдло.
368 621988
>>621855
Ага сейчас бы уходить из треда из-за пары лопнувших петушков. Ожидал, что лампово посычую итт, но почему-то аноны решили порваться. Мне их конечно очень жаль, но это глубоко их личные проблемы.
(Автор этого поста был предупрежден.)
369 622008
>>621988
Уйди пожалуйста отсюда
370 622052
>>621988
Лампово сычуют в /b, тут раздел про разработку игр, в частности этот тред - про обсуждение полностью рандомизированного геймплея в стратегиях.
14616172628990.jpg28 Кб, 400x400
371 622058
>>622052
Вот только ты тут ничего не обсуждаешь и не разрабатываешь, петуханчик.
372 622193
Сделал броню.

Скорее всего будет 25 типов урона. Каждый тип брони покроет не более 5 типов резиста. По пальме технологий - чем прокаченнее цивилизация тем больший спектр брони-урона ей доступен. Хайлевел кораблики будут иммуны ко всему и останется от них только улетать, благо места будет много.

С универсальными кривыми соснул. Даже если параметры называются одинаково это не значит что их можно положить на один сплайн. Из этого родилась охуительная идея сделать пачку пригенерейт "хороших" кривых и выбирать их рандомно. Но это потом.

>>622008
Тред не твоя личная зона комфорта. Никаких правил я не нарушаю.
373 622209
>>622193
Твои идеи невозможно понять. И эти скриншоты - что вообще они значат?
25 типов брони? Ты вменяемый?
image.png77 Кб, 200x200
374 622241
>>622193

> Никаких правил я не нарушаю.


> (Автор этого поста был предупрежден.)


По заслугам.
Zach Galifianakis Laugh.mp43 Мб, mp4,
1280x720, 0:21
375 622243
>>622209

>25 типов брони? Ты вменяемый?


Я когда эту хуйню читал, я непроизвольно начал посмеиваться как видеорелейтед.
Никто в такое играть не будет, 25 типов, он совсем поехал.
376 622310
>>622243
Вам не понять, тут беспрецедентная глубина геймплея намечается, много вариаций и билдов.
Shi.png52 Кб, 695x817
377 622357
>>622209

>Твои идеи невозможно понять. И эти скриншоты - что вообще они значат?


Тибе ни понять, лол!

На самом деле все очень просто. На самом высоком уровне игра это обычная стратежка. Есть домики, они собирают ресурсы, строят кораблики, кораблики налетают.. можно играть за злодея. Кораблики нужно собирать в конструкторе по клеточкам из компонентов - такое уже было тысячу раз. Но чего реально еще не было так нормальной взаимосвязи между параметрами компонента. Все характеристики прибиты гвоздями раз и навсегда в угоду балансу и даже связи с затратами игровых ресурсов нет.

Собственно в чем цимес - любая сущность в игре это изначально блюпринт с неполностью определнными характеристиками, игрок(или рандом) их доопределяет и получается конкретный десинг. Поскольку все характеристики связаны через кривые - то можно расчитать любое сочетание параметров.
Например есть движок (картинка >>621522 ) . Его первичные характеристики, которые надо задать - это линейная тяга, угловая тяга и энергоэффективность. Потом будет расчитано его энергопотребление - это вторичная характеристика и ресурсы(время, энергия, минералы), далее на базе ресурсов(минералов) уже будет расчитана физика(структура и масса). Все взаимосвязано короче.

В чем профит?
1. Нет фиксированого баланса - заранее неизвестно какие характеристики надо максить и вобще надо ли это.
2. Комп может легко фейсролить рандом и все равно получать цельные предметы. Типо: NewEngine(rand(par1, par2, par3)) , а потом уже тонко доводить результат до хорошего эволюционным алгоритмом.

Все блюпринты вываливаются из своего типа генератора. Генераторы могут генерить один и тот же блюпринт, а могут немного различающие, но все равно похожие. Есть финал босс - генератор генераторов. Он генерит целую линейку компонентов в зависимости от внешних условий используя базовые генераторы.

Кстати идея зависимости параметров оборудования уже была реализована в КР(обеих частях).
У всего оборудования были две фиксированые зависимости.
1. От времени игры зависил грейд компонента. Грейдов было всего 5 или 6 по буквам A B C D E..., для оружия эти грейды давали дальность(3 ступени через раз) и урон(5-6 ступений). В начале игры в магазинах были только девайсы грейдов ABC, ближе к 15 году много последних моделей EF и ни одной A.
2. От размера зависила стоимость. Базовый диапазон размеров - (20, 120). Насколько помню для самого первого оборудования -1 размер давал +15кр стоимости, для всех остальных еще круче зависимость.
Собственно, когда игрок открвал экран магазина, то ему был представлен результат генератора, который переодически ролил тип компонента, его грейд и размер, на основании чего уже считал стоимость.

Идею можно обощить до влияния любых параметров на любые и сразу завязать их на физику ресурсов. Тогда манямирок игры получится непротиворечивым.
Shi.png52 Кб, 695x817
377 622357
>>622209

>Твои идеи невозможно понять. И эти скриншоты - что вообще они значат?


Тибе ни понять, лол!

На самом деле все очень просто. На самом высоком уровне игра это обычная стратежка. Есть домики, они собирают ресурсы, строят кораблики, кораблики налетают.. можно играть за злодея. Кораблики нужно собирать в конструкторе по клеточкам из компонентов - такое уже было тысячу раз. Но чего реально еще не было так нормальной взаимосвязи между параметрами компонента. Все характеристики прибиты гвоздями раз и навсегда в угоду балансу и даже связи с затратами игровых ресурсов нет.

Собственно в чем цимес - любая сущность в игре это изначально блюпринт с неполностью определнными характеристиками, игрок(или рандом) их доопределяет и получается конкретный десинг. Поскольку все характеристики связаны через кривые - то можно расчитать любое сочетание параметров.
Например есть движок (картинка >>621522 ) . Его первичные характеристики, которые надо задать - это линейная тяга, угловая тяга и энергоэффективность. Потом будет расчитано его энергопотребление - это вторичная характеристика и ресурсы(время, энергия, минералы), далее на базе ресурсов(минералов) уже будет расчитана физика(структура и масса). Все взаимосвязано короче.

В чем профит?
1. Нет фиксированого баланса - заранее неизвестно какие характеристики надо максить и вобще надо ли это.
2. Комп может легко фейсролить рандом и все равно получать цельные предметы. Типо: NewEngine(rand(par1, par2, par3)) , а потом уже тонко доводить результат до хорошего эволюционным алгоритмом.

Все блюпринты вываливаются из своего типа генератора. Генераторы могут генерить один и тот же блюпринт, а могут немного различающие, но все равно похожие. Есть финал босс - генератор генераторов. Он генерит целую линейку компонентов в зависимости от внешних условий используя базовые генераторы.

Кстати идея зависимости параметров оборудования уже была реализована в КР(обеих частях).
У всего оборудования были две фиксированые зависимости.
1. От времени игры зависил грейд компонента. Грейдов было всего 5 или 6 по буквам A B C D E..., для оружия эти грейды давали дальность(3 ступени через раз) и урон(5-6 ступений). В начале игры в магазинах были только девайсы грейдов ABC, ближе к 15 году много последних моделей EF и ни одной A.
2. От размера зависила стоимость. Базовый диапазон размеров - (20, 120). Насколько помню для самого первого оборудования -1 размер давал +15кр стоимости, для всех остальных еще круче зависимость.
Собственно, когда игрок открвал экран магазина, то ему был представлен результат генератора, который переодически ролил тип компонента, его грейд и размер, на основании чего уже считал стоимость.

Идею можно обощить до влияния любых параметров на любые и сразу завязать их на физику ресурсов. Тогда манямирок игры получится непротиворечивым.
378 622358
>>622243
>>622310
Знал что вам понраится 25 типов урона. Надо сразу с запасом брать, лишние всегда отрезать успеется.
379 622500
>>622357
А ты можешь сделать всё это же самое, но во вселенной наоборот? Вместо кораблей - твердеходы.
380 622598
>>622500
Возьми и сделай сам, епт.
Видел треды с обсуждением идеи, но так и не увидел попыток реализации.
fr1p.png39 Кб, 715x804
381 622621
Целый день сегодня думол над формулой расчета прочности корабликов и всё не то. Сразу по цифрам понятно - УГ.

Г-ди, какжи хочется тяночку геймдиза. Он просто скажет правильные формулы и я их просто закожу без сомнений и раздумий. Неужели я так много прошу?

>>622500
Можно же. Идея довольно универсальная и подходит любым игорям где надо что-то конструировать.

Мне кстати мир наоборот не зашел. Под соусом новизны и оригинальности опять изобрели жидкий вакуум который уже тысячу раз все видели. Суть все твердеходы должны тратить энергию чтобы двигаться, без нее они стоят. Двигаться выше определнного предела они не могут - на какой-то скорости сопротивление среды станет выше предела прочности материала из которого сделан твердеход - это даст ограничение скорости. Самое неприятное: если в обычном жидком вакууме кораблики могут покидаться друг в друга цветными блестками, то в земле наоборот у них затруднены дистанционные взаимодействия, а из корных механик без костылей доступен только таран и абордаж. Но так-то сеттинг прикольный, мне нра.
382 622661
>>622621
Сеттинг вселенной наоборот корректнее сравнивать с серией Метро 2033, а не с женерик-космооперой.
Пребывание в Толще на твердеходе - это в основном ПвЕ. {Только ты, туннель и дрезина. И верный калаш. И агрессивные твари на остановках.} Приборы в кабине показывают только гравитационные флуктуации, по которым строится карта полостей вокруг. Сами твердеходы слишком лёгкие, чтобы порождать возмущения гравитации, поэтому невидимы для гравилокатора. Толща представляет из себя сконденсированный электронно-нейтронный газ, поэтому (в рамках сеттинга) эффективно глушит упругие колебания, поэтому эхолокация невозможна. Тепловую энергию Толща мгновенно поглощает (она обладает супертеплопроводностью (в рамках сеттинга опять же, я ХЗ, как оно на самом деле в нейтронных звёздах), она имеет одинаковую температуру по всему объёму), поэтому невозможно и по тепловому следу друг друга отследить. Толща пропускает радиоволны. Можно триангулировать по радиосигналу, если ему есть от кого отражаться. То есть, если твердеходов поблизости больше двух, есть возможность триангулировать. Но такое высокоточное оборудование дорого стоит и простыми твердекопами используется крайне редко. Максимум, как трофей. А трофей можно добыть только в полостях. Именно там основная зона драматургического конфликта: Некто обнаружил полость. Начал майнить минералы. С ним что-то произошло. От него остался заброшенный твердеход с лутом. Приходишь ты. Лутаешь. С тобой происходит что-то, что произошло с лутаемым. Но ты можешь сохраняться! В отличие от непися.
383 622663
>>622621

> Г-ди, какжи хочется тяночку геймдиза. Он просто скажет правильные формулы и я их просто закожу без сомнений и раздумий. Неужели я так много прошу?


Ладно, спалю тебе годноту. Делаешь в игре такой код, чтобы все коэффициенты для расчётов, игра брала из файла, на каждом ходу (это важно)
Формула проста: Урон = Сила атаки - Сопротивление урону
Формулу можно усложнять до бесконечности, складывая, например, сопротивление урону из прочности корпуса и заряда силового щита.
И все модификаторы-коэффициенты для этих параметров игра должна брать из файла. На каждом ходу.
Далее твои действия очевидны. Запускаешь этот "research build" и играешь. Если некомфортно, открываешь фаел и меняешь параметры. И так, пока не станет комфортно играть. При этом в остатке у тебя будет файл с готовыми коэффициентами для твоей формулы.
Ты можешь сохранить несколько копий этого файла: изи, нормал, хард, школокиркор.
Далее значения из файла вшиваются в нормальный билд игры.
384 622665
>>622621
Мань, попробуй такой вариант, если у тебя 3д модели:
HР = Sf * β
Где:
НР - хитпоинты шипа
Sf - общая площадь всех полигонов меша
β - коэффициент уровня шипа. Например, для разведчиков всяких лайтовых пусть будет 0.5, а для комбат-шипов 1.5.

Разумеется, общую площадь можно привести к каким-то желаемым значениям путем деления по дефолту.
385 622755
Сегодня рисую графен, лел. Выглядит как говно.
Наверно завтра допилю конструктор корабля по кеточкам.

>>622663

> игра брала из файла


Сейчас так и есть. Проблема только в фомулах, конкретно как клеточки перевести в материалы, а потом в физику.

>>622665
Ящитаю нельзя завязываться на 3д-модели, а только на абстрактное их представления "вид сверху в клеточках".
Формула сейчас примерно похожая на твою: общая площадь в клетках на стоимость одной клетки в материалах. Потом хиты и масса расчитываются на основе материалов. Хуево, что нет обратных зависимостей - тяжелые шипы выгодно делать из-за большого хп, что как по мне бред какой-то.

>Мань


Рот с мылом помой.
386 622756
>>622661
Вот я тоже так подумал сталкер в это вселенной намного лучше получится чем стратежка. Походу атмосфера может затащить весь игорь если сделать ее вкусно.
387 622799
>>622756
А в чем отличие от любой другой коридорной игрынейм тогда?
388 622844
>>622799
значимо Death Threardfwesfwf - коридорная?
389 622908
Новые скринчики охуительного геймплея. Если тебя встал хуй на эти клетки, то ты пидор.
390 623750
>>620867

>ОП по сути предлагает выстраивать стратегиют от существующих возможностей игрока в данный момент, а вот будущие возможности сильно рандомизирвать, чтобы оптимальный сценарий прокал как можно меньшее число раз


Это уже есть в Цивилизации. Твой оптимальный путь развития намного больше зависит от ресурсов рядом с тобой, чем от спецфишек твоей расы. Можно подстроиться и поймать момент, но гораздо лучше действовать по ситуации в каждый конкретный момент времени.
391 623919
>>623750
Но в цивилизации таких вариантов мало, и дерево развития всегда фиксированное. То есть по сути у тебя размышление вида "если есть ресурс икс1, делаю стратегию игрек1, а если нету, то игрек2". Ну только таких сочетаний чуть больше, плюс этот выбор появляется несколько раз за игру. А оп же хочет рандомизировать само дерево развития, чтобы большая его часть в отдельно взятой игре оставалась вообще недоступной, в этом фишка. То есть типа либо дрочишь торговлю, либо промышленность. Либо строишь корабли, либо самолеты. Ну не так дубово конечно, но фишка именно в нефиксированности общего дерева развития. Вот как в циве у тебя ресурсы не видны до определенного момента и некоторых ресурсов может вообще не быть (по крайней мере на твоей территории) - так и здесь, чтобы технологии точно так же были скрыты, а некоторых не было вообще (тут есть небольшое перекликание с MoO). И чтобы открывание ресурсов и переоценка стратегии происходили не 3-5 раз за игру, а гораздо чаще.
392 624168
>>485649 (OP)
чё за движок?
393 624226
>>624168
Годот.
394 624280
>>623919

>А оп же хочет рандомизировать само дерево развития


Это всё равно превратится в
"если есть ресурс икс1, делаю стратегию игрек1, а если нету, то игрек2"
395 624282
>>623919

>Вот как в циве


>так и здесь


Ты сам-то себя читаешь? Ты понимаешь, что ты, блядь, конченный дебил. Хочешь так, но не так. Вот как там, но не там. Чтобы вот так, но не так. Ебанутый, сука, дебилоид.
396 624288
>>624282
Добро пожаловать в разум безыгорных чманек.
397 624295
>>624282
Распидор, ты? Я не оп, иди лечись.

>>624280
Да, только больше вариантов и дерево нефиксированное для каждого отдельного плейтхру. А так-то этой фразой любую стратегическую игру можно описать, просто в качестве ресурса может выступать например позиция на доске или прочие чуть более абстрактные вещи.
398 624344
>>624295
Мне категорически похуй, ОП ты или ХУЙ. Ты просто ебанутый, блядь.
399 624345
>>624344
Поговори об этом с санитарами.
SCruiser.jpg49 Кб, 512x512
400 633394
Что-то вы тут совсем приуныли, ни одного поста за декабрь. Такими темпами игорь не высплывет.
401 633431
>>485649 (OP)
rts так то не мертва, supreme commander forged alliance одна из актуальных и лучших
402 633445
>>633431

>актуальных и лучших


Лол при этом ее аудитория не растет годами, что означает что она не лучшая и есть объективные проблемы вката.

Я уже как-то давно писал большой пост про гемплейные проблемы супримки делающие игру полнейшим антифаном. Вкрации, слишком высокая цена потери командира, дебильные геймэндеры,убогие карты-коробочки и самое главное - ебучие таминги при ускоряющейся всю игру экономике. Можно это все пофиксить модами, но ортодоксов заставить играть в это будет невозможно, ибо никанон.
403 633453
>>633445
Скинь ссылку почитать
15075884303953.jpg138 Кб, 1000x800
404 633458
>>633453
Пожалуйста:
Тот пост https://arhivach.ng/thread/436553/#29124283
И еще: https://arhivach.ng/thread/436553/#29166777

Можешь всю ветку проследить.

В том треде меня не очень поняли, ибо покушаюсь на святое - возможность слить вражеского БМК для победы в катке. И при этом предлагаю странное - сделать тотальный левел ап всем юнитам для поднятия их ценности и при этом выпилить всех геймэндеров кроме ядерки. Ортодоксы не понимают свободы.
405 633639
>>633458
Возможно ты и прав, насчет той идеи чтобы кома сделать не важным на стадии развитой стадии игры, игра станет затянутой, вполне этого даже и хватит. С радарами и разведкой уже не устроишь какие-то мувы по ленду и тут уже рашить нужно будет, тогда ты и получишь total annihilation (в которую я наигрался когда был пиздюком), ядерки буду как вспомогательное средство.

>> сделать тотальный левел ап всем юнитам для поднятия их ценности


Разве это не станет похожей на доту или варкрафт или lotr bfme,
прокачка, есть же фичи которые на студентов можно лепить или на кома, рас/телепорт и т.д

Если ты анон из ОП поста, то надеюсь ты завершишь что начал, новая идея всегда хорошо (хотя тред/пост не читал, лол). Еще заведи норм страницу, всмысле не на двачах, гит какой-нибудь
.jpg593 Кб, 1596x2511
406 634619
>>633639
Да похуй на супримку. Я давно к нему остыл.

Пытался сделать мод на ИИ-асисит под задачи. Это оказалось тотально невозможно реализовать из-за ущербности орхетектуры скриптов и нехватки нужных функций в апи игры.

Вот например известный тупняк - в картах-коробочках(10км) прокатывает спам тактичками сразу по главной базе компа. Он не может ничего им противопоставить(быстро построит ПРО). Знаешь почему? В апи нет функции Игрок.Строить(ИД_Здания, координаты), но зато есть функция Игрок.Строить(ИД_ШаблонаЗданий). Координаты где строить шаблон ИИ выбирает сам и большинстве случаев это оказывается не то место где его ебут тактичками. Ну то есть в апи игры нет функций тонкой настройки и менеджмента строительства. Именно поэтому все базы компа выглядят как безобразная мешанина зданий и он физически не может оперативно строить нужные здания после того как задетектил угрозу.

Еще более интересная хуйня - один игрок == один ИИ. Я пытался запускать несколько мозгов под задачи. Ну типо нужен ИИ-асист менеджемента вот этой базы - врубаешь мозг который знает все тонкости стройки и ведет шаблон базы полностью следя за всеми очередями постройки и экономикой. Нужна разведка? Вот тебе кнопка другого мозга, он полностью микрит всех разведчиков на карте, сам ставит метки пути и докупает юнитов в случае необходимости. Тоже самое и с атакой/защитой - метки ИИ-асисту и выбор че в них делать, стандартный набор: налет бомберами/штурмами, десант, регулярное наступление, дестрой(арта, ядерка), и блокпост по шаблону. Запускать несколько мозгов нельзя в силу ограничения скриптов, что сразу спровоцировало наговнокодить кучу костылей и тупняка. Нахуя нужны раздельные мозги? Прост)) В сумме они образуют кооперативный ИИ, который берет всю тактику и микру на себя, а игру остается настоящий супримовский высокоуровневый гемплей - стратегические решения куда и кем нападать, где строить базы, куда жахнуть ядеркой. Ну то есть игра очень снижает требования к объему внимания игрока и быстрее конвертирует его команды в отдельные действия. И все это без потери зрелищности или массовости. Снижение даления на игрока любой ценой - залог оскрешения жанра и возврата ему популярности.

С базами-экспанда еще смешнее. Их раставляют вручную в редакторе карт. Если они не проставлены ИИ тупо их не делает или строит сразу в притык к главной если хватает места. Это полный пиздец, лол.

Пока ебался со всем этим мне открылась тайна почему за 10+ существования игры так и не выкатили нормальный ИИ, который красиво умеет ебать игрока и присобливается к его тактике. Его просто невозможно сделать. Нет нужных функций апи, а захардкоженые в двиг игры алгоритмы полное говно сделаное наотъебись. Как-то после очередного марафона бурной ебли со скрипртами я просто закрыл все файлы и удолил все к хуям - игру, моды, туторы. наработки, всё нахуй. ЭТА ИГРА ДИЗАЙНИЛАСЬ НЕ ДЛЯ ТЕБЯ Проще уже написать свой лунопарк свою РТС с нефиксированным балансом и кооперативным ИИ-асистом.

>Если ты анон из ОП поста


Я не ОП, но я тут сижу. Иногда.
.jpg593 Кб, 1596x2511
406 634619
>>633639
Да похуй на супримку. Я давно к нему остыл.

Пытался сделать мод на ИИ-асисит под задачи. Это оказалось тотально невозможно реализовать из-за ущербности орхетектуры скриптов и нехватки нужных функций в апи игры.

Вот например известный тупняк - в картах-коробочках(10км) прокатывает спам тактичками сразу по главной базе компа. Он не может ничего им противопоставить(быстро построит ПРО). Знаешь почему? В апи нет функции Игрок.Строить(ИД_Здания, координаты), но зато есть функция Игрок.Строить(ИД_ШаблонаЗданий). Координаты где строить шаблон ИИ выбирает сам и большинстве случаев это оказывается не то место где его ебут тактичками. Ну то есть в апи игры нет функций тонкой настройки и менеджмента строительства. Именно поэтому все базы компа выглядят как безобразная мешанина зданий и он физически не может оперативно строить нужные здания после того как задетектил угрозу.

Еще более интересная хуйня - один игрок == один ИИ. Я пытался запускать несколько мозгов под задачи. Ну типо нужен ИИ-асист менеджемента вот этой базы - врубаешь мозг который знает все тонкости стройки и ведет шаблон базы полностью следя за всеми очередями постройки и экономикой. Нужна разведка? Вот тебе кнопка другого мозга, он полностью микрит всех разведчиков на карте, сам ставит метки пути и докупает юнитов в случае необходимости. Тоже самое и с атакой/защитой - метки ИИ-асисту и выбор че в них делать, стандартный набор: налет бомберами/штурмами, десант, регулярное наступление, дестрой(арта, ядерка), и блокпост по шаблону. Запускать несколько мозгов нельзя в силу ограничения скриптов, что сразу спровоцировало наговнокодить кучу костылей и тупняка. Нахуя нужны раздельные мозги? Прост)) В сумме они образуют кооперативный ИИ, который берет всю тактику и микру на себя, а игру остается настоящий супримовский высокоуровневый гемплей - стратегические решения куда и кем нападать, где строить базы, куда жахнуть ядеркой. Ну то есть игра очень снижает требования к объему внимания игрока и быстрее конвертирует его команды в отдельные действия. И все это без потери зрелищности или массовости. Снижение даления на игрока любой ценой - залог оскрешения жанра и возврата ему популярности.

С базами-экспанда еще смешнее. Их раставляют вручную в редакторе карт. Если они не проставлены ИИ тупо их не делает или строит сразу в притык к главной если хватает места. Это полный пиздец, лол.

Пока ебался со всем этим мне открылась тайна почему за 10+ существования игры так и не выкатили нормальный ИИ, который красиво умеет ебать игрока и присобливается к его тактике. Его просто невозможно сделать. Нет нужных функций апи, а захардкоженые в двиг игры алгоритмы полное говно сделаное наотъебись. Как-то после очередного марафона бурной ебли со скрипртами я просто закрыл все файлы и удолил все к хуям - игру, моды, туторы. наработки, всё нахуй. ЭТА ИГРА ДИЗАЙНИЛАСЬ НЕ ДЛЯ ТЕБЯ Проще уже написать свой лунопарк свою РТС с нефиксированным балансом и кооперативным ИИ-асистом.

>Если ты анон из ОП поста


Я не ОП, но я тут сижу. Иногда.
407 635700
>>634619
Чисто теоретически возможно реализовать показ траектории падающих объектов?
sage 408 635706
>>635700
>>633639
Да похуй на супримку. Я давно к нему остыл.

Пытался сделать мод на ИИ-асисит под задачи. Это оказалось тотально невозможно реализовать из-за ущербности орхетектуры скриптов и нехватки нужных функций в апи игры.

Вот например известный тупняк - в картах-коробочках(10км) прокатывает спам тактичками сразу по главной базе компа. Он не может ничего им противопоставить(быстро построит ПРО). Знаешь почему? В апи нет функции Игрок.Строить(ИД_Здания, координаты), но зато есть функция Игрок.Строить(ИД_ШаблонаЗданий). Координаты где строить шаблон ИИ выбирает сам и большинстве случаев это оказывается не то место где его ебут тактичками. Ну то есть в апи игры нет функций тонкой настройки и менеджмента строительства. Именно поэтому все базы компа выглядят как безобразная мешанина зданий и он физически не может оперативно строить нужные здания после того как задетектил угрозу.

Еще более интересная хуйня - один игрок == один ИИ. Я пытался запускать несколько мозгов под задачи. Ну типо нужен ИИ-асист менеджемента вот этой базы - врубаешь мозг который знает все тонкости стройки и ведет шаблон базы полностью следя за всеми очередями постройки и экономикой. Нужна разведка? Вот тебе кнопка другого мозга, он полностью микрит всех разведчиков на карте, сам ставит метки пути и докупает юнитов в случае необходимости. Тоже самое и с атакой/защитой - метки ИИ-асисту и выбор че в них делать, стандартный набор: налет бомберами/штурмами, десант, регулярное наступление, дестрой(арта, ядерка), и блокпост по шаблону. Запускать несколько мозгов нельзя в силу ограничения скриптов, что сразу спровоцировало наговнокодить кучу костылей и тупняка. Нахуя нужны раздельные мозги? Прост)) В сумме они образуют кооперативный ИИ, который берет всю тактику и микру на себя, а игру остается настоящий супримовский высокоуровневый гемплей - стратегические решения куда и кем нападать, где строить базы, куда жахнуть ядеркой. Ну то есть игра очень снижает требования к объему внимания игрока и быстрее конвертирует его команды в отдельные действия. И все это без потери зрелищности или массовости. Снижение даления на игрока любой ценой - залог оскрешения жанра и возврата ему популярности.

С базами-экспанда еще смешнее. Их раставляют вручную в редакторе карт. Если они не проставлены ИИ тупо их не делает или строит сразу в притык к главной если хватает места. Это полный пиздец, лол.

Пока ебался со всем этим мне открылась тайна почему за 10+ существования игры так и не выкатили нормальный ИИ, который красиво умеет ебать игрока и присобливается к его тактике. Его просто невозможно сделать. Нет нужных функций апи, а захардкоженые в двиг игры алгоритмы полное говно сделаное наотъебись. Как-то после очередного марафона бурной ебли со скрипртами я просто закрыл все файлы и удолил все к хуям - игру, моды, туторы. наработки, всё нахуй. ЭТА ИГРА ДИЗАЙНИЛАСЬ НЕ ДЛЯ ТЕБЯ Проще уже написать свой лунопарк свою РТС с нефиксированным балансом и кооперативным ИИ-асистом.
sage 408 635706
>>635700
>>633639
Да похуй на супримку. Я давно к нему остыл.

Пытался сделать мод на ИИ-асисит под задачи. Это оказалось тотально невозможно реализовать из-за ущербности орхетектуры скриптов и нехватки нужных функций в апи игры.

Вот например известный тупняк - в картах-коробочках(10км) прокатывает спам тактичками сразу по главной базе компа. Он не может ничего им противопоставить(быстро построит ПРО). Знаешь почему? В апи нет функции Игрок.Строить(ИД_Здания, координаты), но зато есть функция Игрок.Строить(ИД_ШаблонаЗданий). Координаты где строить шаблон ИИ выбирает сам и большинстве случаев это оказывается не то место где его ебут тактичками. Ну то есть в апи игры нет функций тонкой настройки и менеджмента строительства. Именно поэтому все базы компа выглядят как безобразная мешанина зданий и он физически не может оперативно строить нужные здания после того как задетектил угрозу.

Еще более интересная хуйня - один игрок == один ИИ. Я пытался запускать несколько мозгов под задачи. Ну типо нужен ИИ-асист менеджемента вот этой базы - врубаешь мозг который знает все тонкости стройки и ведет шаблон базы полностью следя за всеми очередями постройки и экономикой. Нужна разведка? Вот тебе кнопка другого мозга, он полностью микрит всех разведчиков на карте, сам ставит метки пути и докупает юнитов в случае необходимости. Тоже самое и с атакой/защитой - метки ИИ-асисту и выбор че в них делать, стандартный набор: налет бомберами/штурмами, десант, регулярное наступление, дестрой(арта, ядерка), и блокпост по шаблону. Запускать несколько мозгов нельзя в силу ограничения скриптов, что сразу спровоцировало наговнокодить кучу костылей и тупняка. Нахуя нужны раздельные мозги? Прост)) В сумме они образуют кооперативный ИИ, который берет всю тактику и микру на себя, а игру остается настоящий супримовский высокоуровневый гемплей - стратегические решения куда и кем нападать, где строить базы, куда жахнуть ядеркой. Ну то есть игра очень снижает требования к объему внимания игрока и быстрее конвертирует его команды в отдельные действия. И все это без потери зрелищности или массовости. Снижение даления на игрока любой ценой - залог оскрешения жанра и возврата ему популярности.

С базами-экспанда еще смешнее. Их раставляют вручную в редакторе карт. Если они не проставлены ИИ тупо их не делает или строит сразу в притык к главной если хватает места. Это полный пиздец, лол.

Пока ебался со всем этим мне открылась тайна почему за 10+ существования игры так и не выкатили нормальный ИИ, который красиво умеет ебать игрока и присобливается к его тактике. Его просто невозможно сделать. Нет нужных функций апи, а захардкоженые в двиг игры алгоритмы полное говно сделаное наотъебись. Как-то после очередного марафона бурной ебли со скрипртами я просто закрыл все файлы и удолил все к хуям - игру, моды, туторы. наработки, всё нахуй. ЭТА ИГРА ДИЗАЙНИЛАСЬ НЕ ДЛЯ ТЕБЯ Проще уже написать свой лунопарк свою РТС с нефиксированным балансом и кооперативным ИИ-асистом.
409 642041
Я думаю есть одна возможность дать rts сказать еще одно слово. Eсть стратегия AoM, у нее очень хорошая экономика, грамотные тактические возможности и лучшее развитие в жанре: выбор божественых сил и доп. юнитов через переходы по эпохам. Но есть спорные моменты с экспандами которые строятся поверх нейтральных поселений. В игре есть система раскачки рабочих до лимита и с 2 экспандов экономику можно раскачать до предела, + экспанд за некоторое количество ресурсов дает дополнительный лимит для новых войск. Что уж говорить, в итоге вся игра вертится вокруг дрочева таймингов халявы экспандов или быстрая героическая эпоха чтобы ставить форты у экспандов. Скучно не разнообразно, один и тот же сценарий экономической погони.
Это можно исправить 2 способами: Разграничить выбор развития экспанда :либо как увеличивающего лимитного предела, либо как здания производства рабочих, без возможности выбрать оба улучшения одновременно. Причем улучшения эти должны оплачиваться ресурсами, без них новый экспанд будет служить только как стрелковый форт. Так мы умерим пыл задротеров тайминговых захватчиков.
Но это пол дела, допилить AoM мало думаю, надо еще прыгнуть выше головы. 2 Способ :Есть стратежка Rising kingdoms. Там система экспандов лучшая в жанре, все экспанды дают разные неординарные военные и экономические улучшения которые выбирая одно, отказываешься навсегда от второго. В довесок открывается доступ к строительству доп.уникальных юнитов в зависимости от национальности существ к которому принадлежит поселение(троли/драконы/эльфы и.т.п.). Если эти 2 системы " переработанная система экспандов в AoM на базе разграничения выбора" и та система что существует в RK смешаются и допилятся, то играть такую стратегию можно будет вечно, она сама себя будет балансировать просто по факту наличия гибкой системы. И в ней не будет таймингов и билдов,а побеждать будут только на неочевидных хитростях тактических маневров и распределение стратегических приоритетов. + класический рандомайзер карт, сделает свое дело.
Что думаете?
409 642041
Я думаю есть одна возможность дать rts сказать еще одно слово. Eсть стратегия AoM, у нее очень хорошая экономика, грамотные тактические возможности и лучшее развитие в жанре: выбор божественых сил и доп. юнитов через переходы по эпохам. Но есть спорные моменты с экспандами которые строятся поверх нейтральных поселений. В игре есть система раскачки рабочих до лимита и с 2 экспандов экономику можно раскачать до предела, + экспанд за некоторое количество ресурсов дает дополнительный лимит для новых войск. Что уж говорить, в итоге вся игра вертится вокруг дрочева таймингов халявы экспандов или быстрая героическая эпоха чтобы ставить форты у экспандов. Скучно не разнообразно, один и тот же сценарий экономической погони.
Это можно исправить 2 способами: Разграничить выбор развития экспанда :либо как увеличивающего лимитного предела, либо как здания производства рабочих, без возможности выбрать оба улучшения одновременно. Причем улучшения эти должны оплачиваться ресурсами, без них новый экспанд будет служить только как стрелковый форт. Так мы умерим пыл задротеров тайминговых захватчиков.
Но это пол дела, допилить AoM мало думаю, надо еще прыгнуть выше головы. 2 Способ :Есть стратежка Rising kingdoms. Там система экспандов лучшая в жанре, все экспанды дают разные неординарные военные и экономические улучшения которые выбирая одно, отказываешься навсегда от второго. В довесок открывается доступ к строительству доп.уникальных юнитов в зависимости от национальности существ к которому принадлежит поселение(троли/драконы/эльфы и.т.п.). Если эти 2 системы " переработанная система экспандов в AoM на базе разграничения выбора" и та система что существует в RK смешаются и допилятся, то играть такую стратегию можно будет вечно, она сама себя будет балансировать просто по факту наличия гибкой системы. И в ней не будет таймингов и билдов,а побеждать будут только на неочевидных хитростях тактических маневров и распределение стратегических приоритетов. + класический рандомайзер карт, сделает свое дело.
Что думаете?
410 642042
>>642041
Я забыл уточнить: экспанд в AoM по факту захвата дает + к лимиту армии, увеличить лимит далее можно в последствии через апгрейд.
411 642175
>>642041
Ты вроде шаришь, с тобой можно как-то связаться?
Telegram: https://pastebin.com/eaYxKWUn
412 642771
>>642175
Какой же ты пидорас... Починил тебя: https://pastebin.com/raw/eaYxKWUn

>>642041
Чтобы оживить ртс, нужно в первую очередь убрать постройку базы то есть чтобы зданий не было на карте, ну кроме опциональных башенок, а все развитие шло просто через кнопки технологий, которые всегда на экране и значительно понизить лимит юнитов и\или сделать локальный ИИ юнитов гораздо умнее.

Все остальное абсолютно вторично, необходимо и достаточно убрать дрочинг микро и все.

Алсо, экспанды в виде контрольных точек, которые нужно захватывать и которые дают разные бонусы, вроде уже были в c&c.
413 643820
>>642771

>то есть чтобы зданий не было на карте


Как ты тогда будешь возводить хранилища для ресурсов и защитные стенки для них, если они запрещены? Отжор с ресурсной точки превратиться в халяву крестьян по всей карте.Тупо придется микрить не войсками а рабочими.
414 643825
>>643820

>Как ты тогда будешь возводить хранилища для ресурсов и защитные стенки для них


Не уловил вопроса. Стенки в принципе ненужны. Хранилища для ресурсов - это просто контрольные точки, которые захватываются и начинают приносить доход.

>Тупо придется микрить не войсками а рабочими.


Не уловил. Рабочих на карте вообще не будет. Ты приходишь на экспанд, убиваешь мобов, кликаешь на руднике - у тебя вычитаются ресурсы и на руднике (прям на нем самом, поверх него) начинается строительство экспанда. Когда он готов, просто кликаешь на него и заказываешь нужное число "рабочих" - они там, внутри рудника, на карте их нет и достать их нельзя, это просто апгрейд здания, после которого оно начинает приносить чуть больше дохода (до определенного лимита). Можно сделать и апгрейды на защиту, чтобы экспанд стрелял дальше@сильнее.

Можно и полностью от этого отказаться и просто захватывать экспанд и все, никаких апгрейдов, все экспанды всегда дают одинаковое число ресурсов и силу имеют одинаковую. На мой взгляд, это лучше, так как не надо прокликивать апгрейды на экспандах (что отвлекало бы от микро на битвах).

Еще раз: экспанды в виде контрольных точек. Берешь и захватываешь, и все.
415 646975
>>642175
>>642771
уважаемые, вы как линку сменили?
416 652333
>>643825
Да ты kohan 2 описал
417 652341
>>642771

>убрать постройку базы


>значительно понизить лимит юнитов


>и\или сделать локальный ИИ юнитов гораздо умнее


у тебя какая-то рттактика уже получается, а не ртс
418 669408
Бамп
419 710870
>>669408
Вы думали бамп? А вот и бамп!
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 16 апреля 2022 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски