Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 9 июня 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
270771d29901ac6b9b17e1f07003ce0711337f63236adc45a74f91271b0[...].jpg26 Кб, 550x481
Unity Thread | 2018.5 505728 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/498593.html (М)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
Untitled.jpg652 Кб, 1920x1040
2 505729
Ну и для затравки.
Попробовал Unity ECS, выглядит весьма охуенно. Помимо очевидных профитов от разделения логики и данных, завезли оптимизон и многопоточность. Пикрелейтед 50к кубов летают туда-сюда, 40 фпс в редакторе на пеке из 11 года.
3 505795
>>05729
Не думаю что для моих проектов это даст какой-то буст производительности, у меня в основном всё графика съедает. Это скорее для каких-нибудь ртс лучше всего подойдет
4 505799
>>05795
Даже в платформере можно сделать красиво разлетающиеся по физону обломки. Когда разработчики запилят поддержку физики в ecs, конечно.
5 505813
Зарелизил 5 ассет паков в ассет сторе, за 3 месяца заработал 20 баксов. Такие дела
6 505814
>>05813
Воу, можно поподробнее? Какие ты ассеты релизил?
Screen Shot 2018-06-19 at 13.53.29.png113 Кб, 669x580
7 505817
Кто-нибудь знает как поменять intensity у HDR color в emission через скрипт?
8 505824
>>05813
Наборы моделек, оружие, пикапы, один набор для построения данжена, его покупали больше всего кстати.
9 505825
>>05817
currentEmission =2.0F.
Color baseColor = baseColorStart;
Color finalColor = baseColor * Mathf.LinearToGammaSpace(currentEmission);
mrenderer.material.SetColor("_EmissionColor", finalColor);
10 505827
>>05824

>его покупали больше всего кстати


Полтора раза
11 505829
>>05827
Ну почему, целых 3
12 505830
>>05824
покажи, может я с аноном чего подскажу, чтобы поднять продажи.
image.png353 Кб, 625x447
13 505832
14 505975
>>05813
Помню презентацию на Unite2016 смотрел одного продавца, который за год проебал 15к (ушел в минус), вот я обосрался с него.
image.png170 Кб, 1491x901
15 506085
Это номально что шмарафокс дает 40 фпс и грузит треть проца на пустой сцене?
16 506107
>>06085
Нет
17 506162
>>06107
Пидора ответ убрал в настройках хуйню, стало 60
18 506166
>>06162
Зачем обзываешься, шлюш?
19 506176
>>06166
Извини пожалуйста
15280991774620.png8 Кб, 570x329
20 506201
У меня какая-то чертовщина творится с Юнити. Когда я в Scene-окне двигаю мышкой Именно в самом окошке со сценой - в профайлере увеличивается количество объектов и с невероятной скоростью растет память на текстуры, в результате если не замечать это юнити пожирает всю память и крашится. И это даже не запуская игру, всё происходит в эдиторе. В чём может быть проблема, как такое дебажить?

Сейчас проверил - такое происходит только если выбрать shaded мод для отображения, любой другой вид решает проблему, что довольно странно, потому что по логике Shaded Wireframe должен быть еще тяжелее, потому что там и текстурки отображаются и каркас, но в нём тоже всё работает как надо, вроде. Какой-то пиздец.
21 506221
Есть тут кто из ДС? Нужен человек на подселение ко мне в комнату. Телега: @anon1489
22 506224
>>06221

>Есть тут кто из ДС?


Есть
23 506228
>>06224
Переезжай ко мне
24 506229
>>06228
Да ну
25 506258
>>06228
А ты няшный?
26 506262
>>06258
Мама говорит что да.
27 506300
28 506383
>>06262
Мама тебе сказала, что ты няшный?
29 506384
>>06383
Да. Она меня еще тискать любит, и иногда на пах руку кладет, когда обнимает, типо невзначай.
30 506890
Просто пиздец, просто пиздец, как же заебался ковырять это говно, webgl - это хуже червя пидра, опарышный гной. Блядь. Баг на баге и багом погоняет, через раз собирается , ебля в анальную жопу, только но на бете оно сука заработало и только с выклчюенным pre-build engine. И все равно я не могу заставить эту блядскую ссанину работать с вебсокетами. Пидорский плагни из ассет стора высылает сообщение в виде хуйни которую сервер не распознает, пока сам не поправил с помощью джаваскрипт говна, а почему я вообще должен шкварится об эту динамодрысню вместо номрального апи белого человека? Теперь же имею возварт ноля на любой сокет инсансайди от чего моя жопа воспаляется еще сильнее.еще чуть-чуть и я здаюсь.
31 506892
>>06890
СТРАДАЙ, СУКА! Ты должен еще немного потерпеть!
32 506941
>>06890
А сразу не мог на чём-то другом делать?
Бьётся головой об стену и жалуется что это больно.
33 506971
>>06941
Ну я вообще-то сижу на стандалон сборочке и в хуй не дую, но тут парни попросили веб-версию, ну а почему бы и нет, тем более что юнити якобы поддерживает, и мне все заебись, крмое блядь ебанойсукаврот сети, кто ж знал что там ЛОВУШКА?. Кроме того, это вышло случайно, мне просто захотелось собрать трейды с разных бирж для более удобного отображения, а так как я нихуя не умею, юнити был единственным возможным варинатом для меня в реализации задуманого.
34 506974
>>06971

> парни попросили веб-версию, ну а почему бы и нет


За такое "попросили" обычно деньги берут, а не "почему бы и нет". Но то уже сам смотри.
А вообще, судя по твоим видосикам, ты и правда на юнити зря полез, не для этих задач этот движок.
Но если осталось только сточить пару напильников, а всё остальное уже написано, то перелезать уже поздно, да.
35 506982
Вам блюпринты-то хоть завезли? Или продолжаете как в каменном веке ручками по пол дня сидеть писать?
36 506983
вопрос. а где люди ассеты то пиздят? хуй найдешь где код спиздить.
37 506985
>>06983
Вот не можешь найти, значит и не надо тебе это, ну его.
38 506987
>>06983
Нашел где газ пиздить, найдешь и где ассеты лежат.
39 506993
>>06982
Но блюпринты говно для мочехудожников с их 2д новеллами?
40 506994
Так так, jS функция кидет в консоль все как надо, но в юнити приходит нолик, хм.
Screenshot20170829170650.png207 Кб, 857x293
41 507031
>>06993

>с их 2д новеллами


Потому что это не 3д новеллы.
россия охуенна братан 2ch.mp41,4 Мб, mp4,
624x352, 0:15
42 507036
Господа, есть ли какие-либо варианты google protobuf, чтобы заработало на ios с il2cpp (а то System.Reflection.Emit и не планируется поддерживать в il2cpp на сколько я понял)
CubitkVKvadratnoiDirke.png265 Кб, 1267x796
43 507111
зря новый тред создали, теперь его же школьники видят.

>>06983
в итоге не нашел где спиздить. хотел сделать быструю растеризацию капсул на смену текущей хуевой. репу почесал-почесал, заимплементил альтернативную версию с обычной геометрией. вышло хуево. потом репу ещё почесал-почесал, поискал в гугле, нашел чуть получше, но как всегда квадратные корни и деление всё испортили. решил спиздить из анрила - там нет, а те места которые меня интересуют написаны лет 10 тому назад.
сегодня весь день думал над этим, заимплементил теперь уже вариант со скриншотика. авесоме. оптимизону накатить так будет как минимум в 6-7 раз быстрей теущего.

>>06985
да я забыл как тот сайт называется с регистрацией раз дохуилион лет.

>>06971
стоит сказать что ты занят чем-то мистическим и мне интересно что происходит там что ты показываешь
44 507135
Почему у юнити текхнологиез https://github.com/Unity-Technologies такой засраный гитхаб, это норма? Всё в говне просто. В говнище стены, небо, аллах. Всё в говне. Эталон засраности, имхо.
45 507137
>>07111

>да я забыл как тот сайт называется с регистрацией раз дохуилион лет.


https://forum.cgpersia.com/
46 507138
>>07135
Потому что юнитиговно - говно.
47 507188
>>07111

> теперь его же школьники видят


Школьники в /b/ рулеточки крутят да в /v/ консолесрачи устраивают. Здесь-то им чего делать?
48 507240
Всем привет. Подскажите пожалуйста, как в Юнити сделать реалтайм текст, как текстуру на 3д модели? Пробовал искать в интернетах, нашёл только как тупо поверх сделать, а не с наложением на модель.
test.png154 Кб, 523x426
49 507256
Как декали с грязью типа пикрелейтеда запилить? Нужна прозрачность, как fade в стандартном шейдере, но фейд тени не принимает. Неужели до сих пор не завезли?
50 507267
НАЧАЛ ИГРУ ДЕЛАТЬ
ВЫБРАЛ ЮПИТИ
ДОШЕЛ ДО ШЕЙДЕРОВ
ЖИДКО ПЁРДНУВ ОБОСРАЛСЯ
ПЕРЕШЁЛ НА УЕЧ ПОКА НЕ ПОЗДНО
51 507274
>>07267
На уече шейдеры другие какие-то?
52 507283
>>07274
Ну да, там можно нодами в блупринте напихать хоть сотню текстур в один материал с какими захочешь преобразованиями. Никакие декали не нужны. Потом всё, что нужно, объявишь переменными и дёргаешь из игровой логики. Тут кровь по полу, там моча по штанине, на крыше снег или дождь. Некстген, епта.
53 507304
>>07283
ну собственно они пилят свой визуальный редактор шейдеров, его даже можно попробовать, но он пока дико глючный и не стабильный

>>07274
там все блюпринтами. потыкал ноды, порисовал переходы, посмотрел что получается на каждом шагу. в юнити же пока приходится таки кодить, а кодить шейдеры можно только если понимаешь как оно работает, что весьма проблематично для человека первый раз столкнувшегося с шейдерами
54 507307
>>07304
проебал кортинки
55 507308
>>07304
Я шейдеры по ютубу изучил за апрель месяц. Но нужно английский знать.
56 507309
>>07308
я тоже, но тем не менее нужно потратить время, но зачем если можно тупо таскать ассетсы?
57 507310
>>07304

>шейдеры можно только если понимаешь как оно работает


Суть уечедетей.
58 507359
У меня вопрос по архитектруе, есть одна биржа которая прислает данные, данные могут иметь различные каналы, trade, ortderbook и тд (пик 1), вполить до десятка. Для каждой такой хуйни у меня создан евент. Но по каналу могут идти различные данные, десяток торгуемых пар. В итоге на канал подписывается скрипт как такого рода скрипты правильно обзывать, скрипты которые имеют контроль над дрпугими скриптами?, и когда скрипт принимает данные с евента, пытается в словаре найти нужный подскрипт( пик2), и запиздячить ему данные. В общем мне не очень нарвится то что на каждый сука трейд нужно продрачивать словарь. А в случае феникса(биржа такая), нужно дважды продрачивать словарь. Первый раз продрачиваение происходит во время получения данных с вебсокета, ибо сам вебсокет имеет каналы, например BTCUSD trade это 1, а BTCUSD orderbook это 2, вот и выходит сначала продрачиваем словарь чтоб понячть кому вообще данные предназачены с вебсокета, потом уже отсылаем евентом, ну и там еще раз. Тут дело еще в том, что в основном на евент подписан один скрипт, а значит поидее вместо евента можно было бы напрямую по ссылке передавать данные, стоит ли сэкономпленный перфоманс выделки. И вообще, сильно ли евенты нагружают систему? Во время мощных мувов, на всех парах начинается ад, сотни сообщений в секунду по всем каналам. Но слабое место кажется в этом всем это десериализация, так как там есть ебанутые модели(пик3), замечал как иногда профайлер подспайкивал в функции парсинга сообщений с вебсокета. Но большую часть перфоманса в аднный момент жрут апдейты ректТрансформов, так как визуализхация с помощью них, а делать текстуры с помощью шейдеровя не умею. ПК бояирн может проявить смекалочку с многопоточностю и костылями а вебблядь точно соснет. Хуй знает, пока что работает вроде и заебись. Может я просто идиот .Возможно в будущем стоит осилить шейдеры, так как это снимит нагрузгу с СПУ и даст возможность строить горзонтальне профили объема, в том числи и реалтайм.

>>07111

>стоит сказать что ты занят чем-то мистическим и мне интересно что происходит там что ты показываешь



Ну короче с сообщения выше должно быть немного понятно что это торговый терминал и просто удобноя визуализация биржевых торгов уровня АНАЛОГОВНЕТ. Я решил поискать золотой грааль в тихом доме, но пока что нашел хуев в рот. Ну нет, конечно, некоторые вещи выглядят совсем по другому и мысли соответствующие мы в матирце и выхода отсюда нет(пик4, пацаны высыпали 10% supply коинов [STRAT/BTC], а цене похуй, она вверх идет, это говорит о том что там были мощные ордера на покупку, аккумуляция короче) и как следствие мощный памп. А стандартные свечки на чарте не учитывают объем на продажу или покупку, они просто отдают свечки с суммарным объемом. На чарте эти столбики выглядят зелеными, ведь цена то идет вверх. Но такое далеко не всегда. В общем мой порыв сугубо исследовательсий.
58 507359
У меня вопрос по архитектруе, есть одна биржа которая прислает данные, данные могут иметь различные каналы, trade, ortderbook и тд (пик 1), вполить до десятка. Для каждой такой хуйни у меня создан евент. Но по каналу могут идти различные данные, десяток торгуемых пар. В итоге на канал подписывается скрипт как такого рода скрипты правильно обзывать, скрипты которые имеют контроль над дрпугими скриптами?, и когда скрипт принимает данные с евента, пытается в словаре найти нужный подскрипт( пик2), и запиздячить ему данные. В общем мне не очень нарвится то что на каждый сука трейд нужно продрачивать словарь. А в случае феникса(биржа такая), нужно дважды продрачивать словарь. Первый раз продрачиваение происходит во время получения данных с вебсокета, ибо сам вебсокет имеет каналы, например BTCUSD trade это 1, а BTCUSD orderbook это 2, вот и выходит сначала продрачиваем словарь чтоб понячть кому вообще данные предназачены с вебсокета, потом уже отсылаем евентом, ну и там еще раз. Тут дело еще в том, что в основном на евент подписан один скрипт, а значит поидее вместо евента можно было бы напрямую по ссылке передавать данные, стоит ли сэкономпленный перфоманс выделки. И вообще, сильно ли евенты нагружают систему? Во время мощных мувов, на всех парах начинается ад, сотни сообщений в секунду по всем каналам. Но слабое место кажется в этом всем это десериализация, так как там есть ебанутые модели(пик3), замечал как иногда профайлер подспайкивал в функции парсинга сообщений с вебсокета. Но большую часть перфоманса в аднный момент жрут апдейты ректТрансформов, так как визуализхация с помощью них, а делать текстуры с помощью шейдеровя не умею. ПК бояирн может проявить смекалочку с многопоточностю и костылями а вебблядь точно соснет. Хуй знает, пока что работает вроде и заебись. Может я просто идиот .Возможно в будущем стоит осилить шейдеры, так как это снимит нагрузгу с СПУ и даст возможность строить горзонтальне профили объема, в том числи и реалтайм.

>>07111

>стоит сказать что ты занят чем-то мистическим и мне интересно что происходит там что ты показываешь



Ну короче с сообщения выше должно быть немного понятно что это торговый терминал и просто удобноя визуализация биржевых торгов уровня АНАЛОГОВНЕТ. Я решил поискать золотой грааль в тихом доме, но пока что нашел хуев в рот. Ну нет, конечно, некоторые вещи выглядят совсем по другому и мысли соответствующие мы в матирце и выхода отсюда нет(пик4, пацаны высыпали 10% supply коинов [STRAT/BTC], а цене похуй, она вверх идет, это говорит о том что там были мощные ордера на покупку, аккумуляция короче) и как следствие мощный памп. А стандартные свечки на чарте не учитывают объем на продажу или покупку, они просто отдают свечки с суммарным объемом. На чарте эти столбики выглядят зелеными, ведь цена то идет вверх. Но такое далеко не всегда. В общем мой порыв сугубо исследовательсий.
59 507463
Как решать проблему с задержкой в 0.5 секунды при проигрывании звуков на ондроеде? Кроме покупки готового решения.
60 507465
>>07359
Этот вопрос я бы в /пр/ задал.
61 507570
>>07463
Ну и что за хуйня. Понял, что делать через плагины эти андроидовские. Ничего сложного, на джаве там хуе-мае, саунд пул и все такое. Но проблема в том что даже пример из документации (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AndroidJavaObject-ctor.html) не создаёт экземпляр чертовой строки. Возвращает Null все время. Что не так я делаю?
62 507578
Честно пытался в это ваше юнити после уича. Что могу сказать, движок пригодный конечно, простой, но в то же время много чего не хватает и много надо писать самому, либо покупать.

Вот это меня насторожило. То есть то, что я имею в уече мне нужно купить здесь, а так конечно если нет видяйки хорошей, юнити вполне пригоден для игр под мобилки самое оно, но мобилки должны быть 10К-15К+, не для дешёвых моделей, где нехватка ОЗУ и места на карте памяти.
63 507590
>>07578
Тут всё просто. Хочешь делать игры - выбираешь Юнити. Хочешь дрочить технологии - выбираешь Уеч.
64 507598
>>07590

>Хочешь всем рассказывать, что уеч лудший - выбираешь Уеч.

65 507601
>>07590

>Юнити - 1,5 годных игры


>УЕ4 - несколько десятков


Найс стори бро.

На самом деле не хейта ради, сам начинал с юнити. Однозначно лучший движок для начинающих разработчиков и простых проектов, но нужно понимать, что однажды тебе в любом случае придется вырасти из него и переходить на УЕ4 или КрайЭнджин.
54c1d7e8c.jpg81 Кб, 1000x667
66 507605
>>07601

>УЕ4 - несколько десятков


И сколько из них сделали инди-разработчики? На Юнити дохуя игр от инди.
67 507607
>>07601
И какой бюджет у этих десятков? И какой бюджет в /гд/?
Если ты хочешь на успешной галере делать ААА, то надо идти джуном устраиваться, а не часы делать.
68 507616
Где-то здесь ломается, понять бы еще почему.
69 507619
>>07607

>И какой бюджет у этих десятков?


Не больше, чем у тех 1,5 годных игр на Юнити, а то и меньше.

>И какой бюджет в /гд/?


А уровень /гд/ это твой максимум? Печально если так.

>Если ты хочешь на успешной галере делать ААА


В твоём мире есть только инди и ААА? Не сложно жить в мире где всё только черное и белое? Или подростковый инфантилизм еще в жопе играет?
70 507620
>>07601

>однажды тебе в любом случае придется вырасти из него и переходить на УЕ4 или КрайЭнджи


Ты так говоришь как будто все инди вырастают в ААА, достают из жопы многомиллионные бюджеты и основывают студии
71 507625
>>07359

>использовать юпити для торговли на битмексе


Совсем уже поехали со своей криптой
72 507626
>>07601

>УЕ4 или КрайЭнджин


И в чем их плюсы?
73 507628
>>07626
Как начинаешь на них кодить, сразу писос вырастает на 4 см.
74 507633
>>07619
Ты вообще осилил всё целиком?
В чём смысл пердеть в /гд/, если ты нацелен на участие в разработке этих годных игр на уече?

>В твоём мире есть только инди и ААА?


В моём мире есть хобби и профессия.
Screenshot (4).png279 Кб, 1366x768
75 507639
Сап анончик помоги составить скрипт:
Есть 2 камеры и 2 панели интерфейса (Canvas)

Если активна Камера1 то Canvas1
Если активна Камера2 то Canvas2 а (Canvas1 выключить)

Или как может лучше по другому переключать эти панели между собой? дискач
76 507644
>>07639
Не понял, зачем тебе две камеры, но давай начнём допустим с этого:
bool C1 = Camera1.isActiveAndEnabled;
Canvas1.gameObject.SetActive = C1;
Canvas2.gameObject.SetActive = !C1;
77 507646
>>07644
Камера 1 игорок, камера 2 машина (Там другие кнопки управления)
Спс, щас попробую
78 507656
>>07646
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Canvas : MonoBehaviour {

public GameObject FPSCamera;
public GameObject CARCamera;
public GameObject FPSCanvas;
public GameObject CARCanvas;

void Start () {

bool C1 = FPSCamera.isActiveAndEnabled;
FPSCanvas.gameObject.SetActive = C1;
CARCanvas.gameObject.SetActive = !C1;

}
}
}

Переписал чутка, пишет что:
1.error CS1061: Type `UnityEngine.GameObject' does not contain a definition for `isActiveAndEnabled' and no extension method `isActiveAndEnabled' of type `UnityEngine.GameObject' could be found.
2.error CS0131: The left-hand side of an assignment must be a variable, a property or an indexer

Так ну смысл понятен, допилить осталось. Эххх 3й час над таким простым скриптом сидеть, это боль однако..
79 507657
>>07646

>Там другие кнопки управления


И чо?
У тебя игра должна хранить инфу о своём режиме работы. И если режим поменялся, нужный интерфейс сам должен это обнаружить и включиться/выключиться.
80 507658
>>07656

>3й час над таким простым скриптом сидеть


Пиздец. А между тем, в годоте это делается в две строки.
81 507662
>>07656
Для твоего варианта надо так:
bool C1 = FPSCamera.getComponent <Camera> ().isActiveAndEnabled;
FPSCanvas.SetActive = C1;
CARCanvas.SetActive = !C1;
82 507664
>>07658
А в учече уже готов и с графоном.
83 507668
>>07664
Даа!
84 507670
>>07662
Пиздец говнокод. А что будет, когда ему понадобится третий canvas? Почему нельзя сразу правильный код советовать? Или это такое тонкое устранение потенциальных конкурентов?
85 507672
>>07670
Понадобится третий канвас - переделает, а пока оптимизация > универсальности.
86 507673
>>07656
Не слушай его советов. Заведи себе перечисление
enum huipizda {Peshkom, VMashine, VSamoliote, VPizde, VAdu}
затем переменную huipizda GdePlayer;
затем в Start() установи значение GdePlayer либо по умолчанию для новой игры, либо загрузи из сохранения.
Затем сделай массив канвасов и опрашивай их в цикле одной строчкой:
Canvas(i).gameObject.SetActive = (i == GdePlayer);
87 507674
>>07672
Хуизация. Не вижу в твоем говне никакой оптимизации. Просто ты ебанул не думая говнину, а теперь её пытаешься умными словами оправдывать.
88 507675
>>07673

>и опрашивай их в цикле одной строчкой


Это уже не в старте, само собой. А то мало ли.
89 507678
>>07674
Ну смотри, если делать под любое количество канвасов, то получится как здесь >>07673
А это овердохуя дополнительных вычислительных операций.
90 507679
>>07678

>овердохуя дополнительных вычислительных операций


Пиздец. Ты не там байты считаешь, байтоёб.
1530113465.png12 Кб, 466x430
91 507681
92 507844
А я напомню, что Unity ECS охуенна и за ней будущее. Кто не согласен - лох, чьмо и ретроград.
93 507853
Поясните по лицензиям. Как я понял можно разработать игру на бесплатной версии, купить 1 месяц подписки plus, выпустить игру и отказаться от подписки. Так ли это?
94 507854
>>07853
Можно, но если заработаешь много денег с тебя через суд все равно стрясут баблишка.
95 507882
>>07844
А теперь ты представляешь себе локацию опенворлда, где сотня разных объектов в одно время обращается к разным полям для получения данных и теряешь сознание вместе с оперативкой и диском.
96 507884
>>07853

>купить 1 месяц подписки plus


Размечтался. Минимум 1 год покупаешь. Просто ты можешь выбрать, выплатить всю сумму сразу, либо платить ежемесячно.

Наебать их вполне можно. Но, блять, если ты зарабатываешь больше 100к-200к в год на игре, неужели тебе тяжело купить лицензию? Тем более ты наверняка подключишь Юнити Адс.

Обратите внимание: использование Unity Personal ограничено.

Если годовой оборот вашей компании составляет больше 100 000 $ или же если вам удалось привлечь на разработку более 100 000 $, вы не имеете права использовать Unity Personal, будь то для прототипирования или в иных целях — см. наше Соглашение с конечным пользователем.. Вы можете воспользоваться версией Unity Plus для компаний с годовым оборотом до 200 000 $ или Unity Pro без ограничения дохода или привлечения финансирования.
97 507894
>>07884

> годовой оборот вашей компании 100K$


> выхлоп 10$


> Купи ПлюсПро, пидар!

15293306405810.png230 Кб, 1066x600
98 507895
>>07894

>> годовой оборот вашей компании 100K$


>> выхлоп 10$


>> Купи ПлюсПро, пидар!

99 507896
>>07894

>просрать 99к$ на разработку, когда ерохин запилил слепящий вин тысячелетия за 0$

100 507897
>>07894

> годовой оборот вашей компании 100K$


> проснулся обосранным на лекции

101 507898
>>07897

> годовой ДОХОД вашей компании 100K$


> Жидко пёрднув, обосрался не приходя в сознание

102 507975
Помогите нубу, юнитаны: есть префаб тайла из которого строиться поле, со скриптом который по клику меняет спрайт на другой. В итоге все тайлы инстанциируются, на них есть скрипт и коллайдер, ничего никуда не съехало, но на некоторых тайлах скрипт не работает, или работает не с первого клика. Что это может быть? Вот скрипт, собственно:
[CODE]public Sprite [] spriteStates;
private void OnMouseDown()
{
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = spriteStates[1];
}
private void OnMouseUp()
{
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = spriteStates[0];
}[/CODE]
103 507977
>>07975

>Помогите нубу


Срочно сваливай, на уеч, либгдх, godot, куда угодно. Это единственная адекватная помощь, которая тебе реально поможет.
104 507979
>>07975

> работает не с первого клика


Или перекосоёбило часть коллайдеров или (что более вероятно) между ними и мушкой есть ещё какой-то коллайдер.
105 507982
>>07979
Да, так и было, спасибо, забыл что навесил коллайдеры и на префабы без скрипта
106 507986
>>07975
Вообще OnMouse использовать плохая идея, он будет срабатывать даже сквозь UI, который накрывает объект, лучше сразу всё делать через:
using UnityEngine.EventSystems;
public class ClassName: MonoBehaviour, IPointerClickHandler {
public void OnPointerClick (PointerEventData event) {
//if (event.button == PointerEventData.InputButton.Left) {}
}
}
Тогда даже коллайдеры вешать не придётся, только на камеру надо будет навесить Physics Raycaster
107 507987
>>07986

> он будет срабатывать даже сквозь UI, который накрывает объект


Проверка в одну строчку и никаких проблем
void OnMouseDown

> {


> if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ())


> {


> ...


> }


> }

108 507991
>>07987
Уверен, это не единственная проблема onMouseDown.
109 508001
>>07882

>объектов


>обращается


>ecs



ГД как всегда на острие.
15232274481240.jpg83 Кб, 750x878
110 508027
>>07844
Два джоба в пайплайн этому оптимизатору.

Сижу на гибриде пока, жду, пока пюре не напишут и не заинтегрируют в редактор.
111 508051
>>08001
Ты можешь сколько угодно витать в своём школоманямирке, но ECS - это подмножество ООП, просто у него вместо наследования СУБД с таблицами-полями-запросами.
Ща боевые картиночки полетят от тупорезов. 3... 2... 1...
112 508055
>>08051
Ты же просто необучаемое животное. Съеби в уеч.
113 508070
>>08055
НЕТ ТЫ
114 508091
>>08051
Только вот в ECS физически не может быть "сотни разных объектов".
Там есть системы, по одной на каждый тип поведения (подвинуть персонажа, отрендерить персонажа и т.д.), которые итерируют через лежащие линейно в памяти сущности.
115 508092
>>08027
Я сразу начал на хардкоре, уже две недели перетаскиваю проект в Pure. Вроде Entity Debugger хватает, чтобы понять, что происходит. Для всего остального есть студия.
116 508094
>>05728 (OP)
У кого-нибудь остались видосы УровняГД? Буду признателен, если поделитесь.
rakka.png1,1 Мб, 742x699
117 508129
>>08092
Я тоже начал с пюре, но потом понял, что у них из готовых компонентов только позиция и рендерер, а мне и анимации нужны, и коллизии, и куча всего.
Кстати, а как совместить гибрид и пюре?
https://pastebin.com/DC9NUv97
Гибрид выдирает компоненты через GetEntities<State>(); где State это класс с компонентами. В пюре надо [Inject], но оно нихуя не работает с классами-потомками MonoBehaviour (типа того же Animator) и кушает только структуры от IComponentData.
Я плохо представляю, как это работает под капотом, нагуглить способа совместить обе системы как-то не получилось.
118 508141
>>08129
Я особо не разбирался, как гибрид работает. Вроде там ecs компоненты обернуты во wrapper, который уже наследуется от monobehaviour.

>только позиция и рендерер


А мне пока больше и не надо, потом буду в день релиза новых фич их прикручивать. Все равно лучше, чем перекатывать проект после, потому что после надо будет больше работы по переписыванию кода сделать.
119 508188
>>08001
Ладно-ладно, не объектов, а энтитей. Так лучше?
pis.jpg90 Кб, 1414x416
120 508283
Пытаюсь создать аккаунт разработчика в аппле, а он мне постоянно выдаёт ошибку, что у меня двухфакторная защита отключена. Как это пофиксить? Это может быть из-за того, что нет ни одного устройства связанного с аккаунтом?
121 508286
>>08188
Да, так гораздо понятнее, что ты понятия не имеешь о чем говоришь. Но ведь главное уверенность в своей правоте, правда же?
122 508295
>>08286
О чём? О том, что система итерирует через все энтити, а не объекты обращаются к системе?
При большом количестве объектов так даже хуже.
123 508317
>>08295

>При большом количестве объектов так даже хуже.


Продолжай, мне даже интересен ход твоих мыслей.
124 508318
>>08317
Тогда попробуй поискать книгу "погромирование для начинающих". Может быть там будет написано про обсервер и композицию.
125 508355
>>08318
Ну вот, обиделся.
Погромирование для начинающих я читал, но мне все еще интересно, почему ты считаешь, что итерировать по данным, лежащим в неуправляемой памяти друг за другом, хуже, чем по объектам, разбросанным как придется в куче.
У тебя какой-то другой процессор с каким-то другим кэшем?
126 508357
Оптимизировать несуществующие (которые никогда существовать и не будут) игры - любимое занятие местных говноделов
127 508360
>>08357
Использование ecs это не вопрос оптимизации, это вопрос архитектуры.
128 508361
>>08355
Да это толстяк какой-то. Ему лишь бы посрать в треде. Он будет нести любую хуйню.
129 508363
>>08361
Прост человек не знает, что такое ecs. Это нормально, мы все такими были.
130 508371
я нуб, подскажите какие архитектуры игор сегодня в моде. Я сам умею только в геймконтроллер с синглетоном в awake и менеджерами в его компонентах.
131 508372
>>08371
Сендмесседж на базе дата-дривен ECS
1398071099541.jpg21 Кб, 255x302
132 508394
>>08355
Потому что не всем объектам всегда требуется обращаться ко всем системам?
Как думаешь есть разница между тысячей мульёнов стационарных объектов, которые через ивенты обращаются к системе движения, когда захотят подвигаться, и системой, которая постоянно опрашивает энтити не собрались ли они идтинахуй?

>что итерировать по данным, лежащим в неуправляемой памяти друг за другом, хуже, чем по объектам, разбросанным как придется в куче


Что то уровня кеширования transform. При том, что объекты можно держать в пуле. При том, что работа с памятью - одна из сильных сторон шарпапо сравнению с плюсами например

Впрочем как верно написали выше это вопрос не оптимизации, а архитектуры, а насколько удобна эта архитектура видно из того, что неофициальная реализация ecs существует уже давно, а игры на ней сделано полторы, считая переделанный туториал.
133 508398
>>08394

>опрашивает энтити


У тебя настолько отсутствует понимание, что вообще такое entity, что даже как-то не очень с тобой спорить.
Но тем не менее. А что будет, если твои сто мульенов объектов захотят подвигаться одновременно? Правильно, будет фреймдроп секунд на 10. А ECS будет похуй, она просто как обычно поставит объекты на позиции.

>объекты можно держать в пуле


Они все равно останутся лежать в куче, и для того, чтобы изменить их трансформ, нужно будет прочитать память столько раз, сколько у тебя объектов. При линейной аллокации память читается один раз.

>Впрочем как верно написали выше


Этим альбертинштейном был я. Мне удобно. Причина непопулярности больше в том, что все туториалы по юнити начинаются с "создайте геймобджект, добавьте скрипт" и в том, что реализация неофициальная.

Еще раз запостишь боевую картинку - будешь общаться сам с собой.
134 508420
>>08398

>У тебя настолько отсутствует понимание


Ну так просвети то наконец, а то боевую картинку запощу.
135 508537
>>07894
Очень хуево, если так.
Годовой оборот 100к$ - это 6.2 млн рублей. Если ты работаешь один и получаешь такие деньги с инди - это дохуя. Уберем половину на налоги-хуйоги, процент стима и еще какую-нибудь поеботу - останется ~ 3 ляма. Годовая подписка на unity plus стоит 20к рублей/год, на unity pro - 95к рублей/год. Не думаю, что это такие уж большие деньги, если у тебя минимум 6.2 ляма рублей в год крутится.

Если у тебя фирма, создающая игоры, и ваш годовой доход меньше 6 лямов при ~ 4-6 оплачиваемых сотрудниках и офисе, то это очень хуево, если только ты не создал фирму меньше года назад.
136 508539
>>08537
Да вы что здесь все специально оборот и доход путаете? У тебя оборот может быть 6 миллионов, а доход 10 блядь рублей!!!
137 508545
>>08539

>Да вы что здесь все специально оборот и доход путаете?


А ты специально приводишь идиотские примеры? Да, я выпустил инди, оборот у меня 100к баксов, но получил я только 10 рублей и теперь юнитеки посадят меня на бутылку, потому что нет денег на лицензию. Иди нахуй, дурачок.
138 508553
>>08545
Нет ты иди нахуй. Судя по твоим постам, ты там завсегдатай.
devenv2018-07-0118-27-18.png23 Кб, 557x504
139 508575
>>05728 (OP)
Пытаюсь передвинуть модельку персонажа, всё ок с кодом? туплю совсем ох уж этот игродел
140 508598
>>08398

>Правильно, будет фреймдроп секунд на 10. А ECS будет похуй, она просто как обычно поставит объекты на позиции.


Следите за руками:
В ООП фреймдроп будет в момент, когда игра захочет подвигать множество объектов.
А ECS не будет похуй, в ECS фреймдроп будет (9,8 секунд по сравнению с ООП), когда первый из объектов захочет подвигаться и всё поле БД загрузится в память со всеми трансформами.
Унижайте ECS-блядей, гоните, надсмехайтесь.
141 508599
>>08575
Меня только слово new смущает. Попахивает созданием мусорных объектов каждый апдейт.
Unity2018-07-0120-12-47.png60 Кб, 548x957
142 508601
>>08599
Может с другими параметрами что-то не то?
143 508605
>>08598

>БД загрузится в память


Еще один. Прям эксперт на эксперте, чудеса.
sage 144 508668
Анонушка, объясни, а то я нихуя не понимаю - есть код:

void Update()
{
....
transform.localEulerAngles = new Vector3(a,b,c)
}

деструктора для Vector3 там нет. Вопрос: куда деваются потом все эти вектора? transform.localEulerAngles их жрет что-ли?
sage 145 508669
>>08668
Я просто плохо помню C# поэтому сильно не ругайте, только сегодня засел вспоминать что и как. Я так понял что transform.localEulerAngles просто получает ссылку на новый вектор, и так раз-за разом?
146 508672
>>08599
Без него нельзя вектор объявить, с этим всё нормально.
147 508673
>>08668
На новый вектор ссылку присвоил. на старый вектор ссылка исчезла, старый вектор GarbageCollector пожрал.
148 508674
>>08668
Что у тебя за вопросы?
Когда ты делаешь int a = 1; куда у тебя деваются все эти единицы? Переменная их жрёт что-ли? Конструкция new Vector3(a,b,c) в данном вопросе равноценна единице, это не что-то особенное.
149 508678
>>08668

>new Vector3(a,b,c)


Создать новый вектор и положить его в стек.

>transform.localEulerAngles =


Скопировать значение вектора из стека в поле localEulerAngles, которое располагается в куче, потому что трансоформ это класс, экземпляры классов вместе с полями лежат там.

Когда функция вернет свой воид, стек чистится от её данных, и vector3 отправляется к аллаху.

Короч не надо тут ничего оптимизировать, все норм.

>>08669

>получает ссылку


Вектор3 примитивный тип данных, передается по значению.
2018-07-0114-44-31.gif1,1 Мб, 398x226
150 508693
зашквар ли в update объявлять new? Там же за секунду создадутся тыща новых объектов. Наверно, лучше сделать темповые переменные типа temp_vector, или temp_raycast в start, чтобы именно в них запихивать в update
151 508698
>>08693

>зашквар ли в update объявлять new?


офк
Это азы, братан. Делай пулы
152 508712
>>08693
Откуда пошла такая тупость что new - значит сразу кучу срача в памяти? Вы вообще доки читали? Если ты там стотыщь страктов создаешь - похуй вообще.
153 508715
>>08712
ну ок тогда, я просто предположил, вроде ж логично. В доках про это не видел, или ты имеешь ввиду, что там в каждом примере в update ебашат new? Я думал, это просто ради примера же, чтобы когда поменьше в доках писать
154 508716
>>08715
когда=кода
155 508717
Б Р А Т А Н
Р
А
Т
А
Н
156 508718
>>08693

>Там же за секунду создадутся тыща новых объектов


update раз за фрейм вызывается вроде, так что раз 30-60 вызовется за секунду, не так уж это и много
157 508729
>>08718
А если этот код более чем в одном объекте?
158 508783
>>08729
Тогда не стоит конечно, любые тяжелые функции в апдейт не нужно совать, любо вызывать не раз в фрейм а раз в секунду например
159 508784
>>08672

> Без него нельзя вектор объявить


А полем класса его сделать никак?
Объявить без него никак, пиздец просто. Ты вообще знаешь что такое конструктор, куча, память? Не?
160 508790
>>08784
Братан, я с кучей ещё в вижуал бейсике работал через АПИ в 98 году, братан!
161 508800
>>08790
Братан, ебать ты суров, братан! Уважуха, братан!
162 508862
>>08784

>Ты вообще знаешь что такое конструктор, куча, память? Не?


Нет
Объясни по-братски, а?
163 508863
14887130427360[1].jpg61 Кб, 317x372
164 508864
165 508889
>>08862
Конструктор - это специальным образом спроектированная процедура, выделяющая память для объекта.
Куча - это специальным образом размеченный сегмент памяти, так размеченный, чтобы системе было удобнее вытаскивать из этой кучи твоё говно, которое ты туда кладёшь.
Память - это специальным образом организованная микроэлектроника, которая в виде модулей вставляется в твою пеку.
sage 166 508911
>>08678

>Когда функция вернет свой воид, стек чистится от её данных, и vector3 отправляется к аллаху.



>Вектор3 примитивный тип данных, передается по значению.



Спасиб
sage 167 508913
>>08693
Вот мне тоже так показалось, еще и поэтому спросил.
>>08783
А где вот такой жизненной мудрости можно поднабраться?
sage 168 508914
>>08913
Я конечно же сейчас не про такой очевидный случай как частый запуск тяжелых функций,
описаный здесь>>08783, а про оптимизацию в целом
169 508917
Это правда, что в последнем юнити спиздили интерфейс из годота?
sage 170 508974
Еще вопрос, я не очень понял, чем такая конструкция отличается от обычной перегрузки функции?

a=GetComponent<CharacterContoller>();
171 508983
>>08784

>А полем класса его сделать никак?


Это как? Покажи.
172 508984
>>08917
Хуй знает, как по мне все эти интерфейсы выглядят одинаково, что в юньке, что в годоте, что в уече, просто серые/белые/чёрные безликие панельки с кнопками и цифрами, по сути весь интерфейс во всех редакторах спизжен из фотошопа, а в нём ещё откуда-нибудь.
173 508987
>>08974
Эмм... Всем? Это две абсолютно разные вещи. Документацию читни
sage 174 508990
>>08987
А можешь на пальцах объяснить как работает эта функция? Что она выдает понятно. Меня интересует механихм
175 508993
>>08990
А что тут непонятного? Ищет компонент по геймобжекту, возвращает первый который подойдет. Сорцы не смотрел поэтому точно сказать как работает не могу, да и нахуй тебе это надо
sage 177 509000
>>08994
Пасиб.
gamble22.png7 Кб, 151x177
178 509022
Вечер в хату, посоны! Сейчас открыл туториал нубтут из шапки (который https://noobtuts.com/unity/2d-pacman-game) и делаю по нему пакмена. Почти сразу же столкнулся со следующим: в скрипте, который управляет перемещением пакмена есть FixedUpdate, где делается следующее:

Vector2 p = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed);
GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(p);

То есть пакмен перемещается в позицию заданную вектором, с этим вроде все нормально, далее проверяется движется ли пакмен или нет, делается это так:

if ((Vector2)transform.position == dest)

Если Пакмен не движется, т.е. позиция transform равно dest и можно обработать Input.GetKey чтобы добавить к dest (заданному, как Vector2) Vector2.up/right/left/down в зависимости от того, какие кнопки нажаты. Но в том, то и проблема, что это условие у меня не выполняется никогда и получается, что пакмен бесконечно двигается, хотя визуально он остается на одном и том же месте, т.е. transform.position и dest как-то не сравниваются. Почему же в туториале так написано? Или там какая-то старая версия Юнити и сейчас так делать уже не правильно?
179 509025
>>09022
я все понял. Нужно было Gravity Scale поставить равным 0.
180 509097
>>08983
Ну не траль плес
181 509234
Где взять спрайт чтоб элемент получал однопиксельный бордер или как его самому сделать?
изображение.png726 Кб, 800x450
182 509310
Хочу сделать процедурно генерируемый мир с маленькими элементами как в Lego Worlds.
Интересует как в этой игре сделана отрисовка блоков. Готовые 3D-модели? Рисуются ли они полностью или невидимые полигоны отсекаются?
Как хранится информация?
183 509341
>>09310

>невидимые полигоны отсекаются?


Конечно отсекаются.

Конкретно для этой игры наверняка захуярили какой-то специальный редактор, который создавал меши.

https://habr.com/post/194620/
184 509456
>>09097
Но я не траллю, правда, я новичок, месяц в юнити, и был уверен, что не существует абсолютно никакого способа объявить произвольный вектор без использования new.
изображение.png9 Кб, 932x694
185 509487
Делаю туториал по танкам, и понял, что нужно подробное описание API движка, документация какая-то куцая.

В каких книгах есть подробное описание API движка с примерами (графическими), я ни хрена не понимаю.
Например, как именно работает это: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.MovePosition.html

Есть код с туториала
https://pastebin.com/Ud6pvv29
1) Вектор m - Vector3 movement
2) Вектор p - m_Rigidbody.position
Верно ли 1)? Верно ли, что m_Rigidbody.position вернет вектор p с рисунка или нечто подобное.
Как работает m_Rigidbody.MovePosition(m_Rigidbody.position + movement);??
Если складывать m и p, то танк не поедет вдоль x, однако все работает, как на самом деле работает функция? Движок в своих недрах учитывает ротейшн объекта?
186 509491
>>09487
Советую создать отдельный проект и там экспериментировать, чтобы разобраться. Плюс по Юнити очень много видео:
https://docs.unity3d.com/ru/520/Manual/class-Rigidbody.html
https://www.youtube.com/watch?v=nfczxBY1Y5U
https://www.youtube.com/watch?v=WTGcs10Sj34
https://www.youtube.com/watch?v=wKgKSg0Nr6A
187 509497
>>09491
Я разобрался, ответ оказался в том, что transform.forward это вектор относительно локальных координат танка, а не вектор глобальной оси Z.
188 509515
>>09497
Удивительно, правда. Вперед, это, оказывается, вперед.
189 509516
>>09456
Объявить это просто "Vector3 mamkaPosition;"
Т.е. ты объявляешь переменную, но она не инициализирована.
Чтобы её инициализировать надо сделать new.
А того дауна не слушай, если инициализация поля происходит неявно в конструкторе по-умолчанию, это не значит, что её нет.
190 509526
Есть какой-нибудь ассетпак с нормальными моделями для прототипирования игр? Чтобы они не выглядели, как говно с текстурами из паинта.
191 509542
>>09516
Ну я под "объявить" подразумевал так же и задать собственно x, y и z, чего сделать без new нельзя, так что я был прав.
192 509550
>>09526
В стандартных юнити-ассетах есть папка для прототипирования. Лестницы там, хуестницы. Может подойдёт.
193 509551
>>09542

>Объявление обычной переменной, простейшей формы прямого декларатора, указывает имя и тип переменной. Оно также указывает класс хранения и тип данных переменной.


>я подразумевал



Не надо так.
194 509552
>>09497

> ответ оказался в том, что transform.forward это вектор относительно локальных координат танка, а не вектор глобальной оси Z


А мог бы читать что тебе пишут.
195 509591
>>09551
Ну зачем ты определение высрал, я ведь говорил в контексте беседы, а всё началось с присвоения фиксированных значений вектору в апдейте, напомню.
15154290262972.jpg236 Кб, 1240x826
196 509592
Как же мне горит, кто-нибудь может пояснить мне тупорылому, почему в юнити внезапно перестают корректно играться все сцены? Я ничего не могу запустить, происходит глобальный фриз любых сцены на старте. Причём консоль не ругается на компайлер эрроры или что-то ещё, оно просто в один момент сдохло без объяснения причин.
Это "лечится" переносом всех ассетов в работающий проект (теперь постоянно делаю бэкапы), но теперь эта хуйня случается стабильно раз в день и фикс этого говна отнимает кучу времени.
Кто-нибудь с этим сталкивался, как отдебажить проблему и найти виновника?
Долбоеб, блять, гондон.jpeg50 Кб, 604x402
197 509593
>>09592
Страдай, юнитипидар, в анриале таких проблем нет. Ебанько, а ведь тебя предупреждали.
198 509594
>>09593

>в анриале таких проблем нет.


Потому как там даже такого фнкционала нет,кек
199 509595
>>09592
Как правило когда случается такая хуйня, то какой-то из твоих ассетов все портит, скрипт какой-нибудь или шейдер. Нужно методом удаления искать - удалять часть, и смотреть исчезла проблема или нет, и так методом исключения найдешь. Как вариант можно попробовать переустановить юнити. Дохуя делов конечно а что делать
200 509596
>>09595
переустановить/обновить*
201 509626
>>09594
Какого функционала там нет, ебанько? Ты список игр видел на нем? Там есть все.
202 509642
>>09593
Много игр выпустил на анриале? Сколько здесь существуют треды анриала, ни одной игры на нём так и не увидел. А на юнити много видел игр.
203 509644
>>09550
Оказывается, юнитеки купили ProBuilder и теперь он бесплатный. Можно прямо из проджект менеджера установить. Удобно для прототипирования.
204 509647
>>09642
А ты много выпустила, дура? Видела ты, ебанушка. Я тоже видел игры на анриале.
Рим - слэшер
ПУБГ - батл-рояль(включает в себя как элементы шутера так и многих других жанров)
Фортнайт - батл-рояль
Стрит Файтер, Теккен - файтеры
Хэллблейд - слэшер
Парагон - МОБА
Арк - опен ворлд выживальщик
Психонавты вторые - платформер
Мото-рэйсер четвертый - гонки
Готик Армада - стратегия
Драгон Квест - РПГ
Вампир - РПГ
Фридэй 13 - онлайн выживальщик
И еще дохуя
Юнитипозорище багованное, заткни дыру свою ротовую, а то моча вытекает.
205 509649
>>09644
В крае это уже сто лет как есть.
206 509650
>>09647
Где твоя игра на анриале?
Жду.
1372518447023.jpg90 Кб, 500x700
207 509651
>>09647
Что-то я не припоминаю таких проектов в /gd... Наверное, потому что это игры уровня ААА и их разрабатывали игровые студии!
208 509657
>>09651

>Что-то я не припоминаю таких проектов в /gd... Наверное, потому что это игры уровня ААА и их разрабатывали игровые студии!


Согласен с тобой, что уеч это топ, а юнитиговно для гдачеров.
>>09650

>Где твоя игра на анриале?


>Жду.


Хуя аргумент юнитишкольника, ух как озадачил! Если у меня нет игры на анриале, значит... Что же это значит? Дура блять, нихуя это не значит. Я так понимаю это опять намек на то что анриал для нормальных игр, а юнитиговно для двачеров-говноделов.
209 509658
>>09592
Ты бы хоть версию написал, мастер грамотных вопросов.
210 509661
>>09657
Ну вот игры нет - нахуй пошел, никому тебя слушать нет смысла
211 509663
>>09661
Ну вот игры нет - нахуй пошел, никому тебя слушать нет смысла, опущенка
trigger alert.png214 Кб, 500x284
212 509664
>>09663
Так просто поиметь тролля оказалось кек
213 509665
>>09664
Так просто поиметь тролля оказалось кек
214 509666
>>09663
Вот, например https://goo.gl/dzhPXC
Давай свою. Или начни кукарекать про то, что это не то и вообще эта игра не игра.
215 509676
>>09657

>юнитиговно для двачеров-говноделов, а анриал для двачеров, тралящих в гд анрилом

216 509683
>>09666

>https://goo.gl/dzhPXC


Такой понос, пиздец, я уж подумал, что придется похвалить юньку и разраба, но это опять трешговно. Реально юнька только для говноделов, это раз за разом просто подтверждается, высрал хуйню и еще не хочет пить анриаломочу. Примитивный геймплей и специально еще графику ухудшают, даже теней нет с лайтмапами, и пиздят про другие движки, что там чего-то не хватает, юнитидебилы.
image.png589 Кб, 680x697
217 509691

>99 постов спустя


> так и не запостил свой игры

j5j0ykagxn3h.jpg40 Кб, 487x700
218 509696
>>09691

>так и не запостил свой игры


Я же не дурак идти на поводу юнитидебила.
219 509698

> "я же не дурак, просто пиздабол, игры у меня нет"

кот.jpg58 Кб, 500x500
220 509701
>>09666

>Вот, например https://goo.gl/dzhPXC


Что за кусок говна. Анриало начальник! Этот юнитипидарас опять обосрался.
221 509737
>>09701
>>09683
Но ведь вы даже такую не сделали, вы по дефолту проебываете в споре. Я даже ссылку не открывал, это неважно, там может быть пустая сцена с клубами, один хуй он вас сделал потому что пока вы не показали своё вы кукаретики и говно
222 509740
>>09737
с кубами*
223 509747
>>09701
лал
224 509766
>>09737

>Но ведь вы даже такую не сделали, вы по дефолту проебываете в споре.


Спор о том, что юнитиговно хуже лучшего в мире движка анриала не решается предъявлением сценки с кубами, тупица.
225 509782
>>09766
Ой нет, опущенка, давай-ка я тебе на пальцах объясню.
1)Вы начали спор о том что лучше юнити или анриал
2)В ходе спора прозвучал аргумент>>09647 что никто ЗДЕСЬ не делает игр, после чего унрилопетушку была предъявлена игра сделанная тут
3)В ответ унрилопетушок ничего своего объявить не смог и начал кукарекать "азаза игра то гавно", хотя это никакого отношения к предмету спора не имеет, в итоге был закономерно обоссан юнитибоярином.

Спор о том что лучше юнити или анриал можно вести на любых уровнях, если хочешь сравнивать профессиональные игры, пожалуйста - Ghost of a tale, Ori and the blind forest, Heartstone, escape from tarkov, и ещё дохуя игр - юнити есть что предъявить, на местном уровне тоже были предъявлены игры, давай сравним с вашими.

Ах да, ведь у вас нет игр, вы только кукарекаете.
130998996458.jpg18 Кб, 250x250
226 509783

>давай-ка я тебе на пальцах объясню.


свинорыл
227 509785
>>09676

>>юнитиговно для двачеров-говноделов, а анриал для двачеров, тралящих в гд анрилом


Вся суть в одном посте, лол.
228 509787
>>09783
Всё ясно, школьник бомбанул, заносите следующего.
aa9mj7jwroo8.jpg18 Кб, 143x200
229 509790
>>09782

>В ходе спора прозвучал аргумент>>09647 что никто ЗДЕСЬ не делает игр


Нет, аргумент звучал как - сначала сделай игру, потом критикуй, сродни сперва добейся. Не можешь атаковать мысль, атакуй мыслителя. Этот аргумент школьного юнитиговна полностью позорит его и заканчивает спор на поражении юнитиговна.
 .png35 Кб, 905x442
230 509792
Чому при переходе на другую сцену пидорасится освещение?
231 509793
>>09792
Так и должно быть.
232 509794
>>09790
Унрилопетушки тут кидают списки ААА игр на уе4, что этот аргумент должен значить? Такое же петушиное кукареканье. Других аргументов от унрилопетушков услышано не было, так что и поражение тут только у тебя в маняфантазиях
233 509795
>>09792
>>09793
Все, понял, только в редакторе так. Хотя можно исправить в настройках освещения.
234 509797
>>09794

>Унрилобоги тут кидают списки ААА игр на уе4, что этот аргумент должен значить?


Это значит топ уровень топ движка, и то что на нем можно создать игры множества жанров.
А юнитиговно придумывает, что анриал это конструктор и на нем ничего кроме шутеров нельзя спрограммировать, это означает тупость юнитидебилов.
15303142783590.webm1,5 Мб, webm,
568x794, 2:34
235 509798
>>09797
Почему тогда анрил так сосёт на твг?
236 509799
>>09798
Потому что древнее говно мамонта никому уже не нужное

https://www.youtube.com/watch?v=3omw9dLkrR8

вув
237 509800
>>09797
уе4 для ААА игр и больших студий, юнити для инди, это все адекватные люди понимают.

юнитибояре сидят и делают игры, унрилошкольники сидят и пиздят какие охуенные топ игры делают на унриле корпорации. Это и так ясно.
238 509801
>>09800

>уе4 для ААА игр и больших студий


Ага, все нижеследующий игры сделаны на твоем говноУЕ:

Ori and the Blind Forest
Ori and the Wills of the Wisps
Escape from Tarkov
Subnautica
Life is Strange 2
Telltale's Stranger Things
Pillars of Eternity II: Deadfire
Battletech
Life is Strange: Before the Storm
Torment: Tides of Numenera
Endless Space 2
Sudden Strike 4
Syberia 3

god I love all these indies!

https://unity3d.college/2018/06/29/telltale-switches-unity3d/
239 509803
>>09801
Я не спорю что есть ААА игры на юнити, я ведь этого и не отрицал. Просто в большинстве своем игры на юнити это инди.
14637616838390.jpg29 Кб, 345x336
240 509804
241 509805
>>09801

>Ага, все нижеследующий игры сделаны на твоем говноУЕ:


Все говно, кроме таркова, но и у него ничего выдающегося, да еще и дикие позорные просадки по фпс
https://youtu.be/xvS-XxiYDuY?t=128
>>09800

>юнити для инди


Это приговор, это как юнити для твг-говна.
14866643930360.jpg47 Кб, 741x691
242 509806
>>09805

>да еще и дикие позорные просадки по фпс


СУУУУКА ЮНИТИГОВНО ВО ВСЕЙ КРАСЕЕЕ
crop.jpg36 Кб, 600x400
243 509808
>>09805

>МНЕ НИНРИЦА ЗНАЧИТ ГОВНО!!!!111


Назад в /v/ с такими аргументами, дауненок

>юнити для инди


>Это приговор


>юнитибояре сидят и делают игры, унрилошкольники сидят и пиздят какие охуенные топ игры делают на унриле корпорации


Спасибо что подтверждаешь мои тезисы,
244 509809
>>09806
Унрилоговно во всей красе
https://www.youtube.com/watch?v=MdGBwrJ6rtI
245 509810
>>09797

>множества жанров


Но только если там кто-то бегает/прыгает/летает. Для всего остального юнити подходит лучше.
Напомню, что именно на юнити сделана самая инновационная игра последнего десятилетия - Kerbal Space Program.
246 509813
Добрый день!
Я забежал сказать, что не нужно динамически подменять материалы динамически. Пусть лучше будет несколько объектов с разными материалами и лучше заменять объекты целиком.
На это все.
До свидания!
247 509818
>>09809
Не сравнивай редчайший баг с просто плохой повсеместной производительностью юнитиговна. В последней демке книга мертвых фпс ниже 30 падает, это они продемонстрировали свои достижения. Смарити, наш юнитя мыльное говно 30фпсное!
>>09810

>Kerbal Space Program


Не удивлюсь, если их аудитории с юнькой совпадают. Вспомнил случай, на сайте американской газеты включили голосование и в финале остались констракт2 и ксп. И за ксп в итоге гораздо больше голосов было, раза в 3 больше. Но там можно было накручивать, голосуешь, трешь историю браузера, перезапускаешь и еще раз можно проголосовать. И организаторы потом написали, что сдетектили накручивальщика из финляндии, он короче часов 15 ебашил подряд. Дело в том, что конкурс шел несколько недель, там по два приложения соревновалось из штук 30 в каждом это ебанько накручивало. Победу присудили обеим программам и, конечно, ничего этот конкурс не значил. Вот юнитидебилы такие же пизданутые.
248 509822
>>09818

>Не сравнивай редчайший баг с просто плохой повсеместной производительностью


Редчайший баг это что блядь, полная неиграбельность пабг на иксбоксе? Может просто у разрабов руки из жопы, также как и у разрабов таркова и движок тут не при чём?

>В последней демке книга мертвых фпс ниже 30 падает


Нищенка закукарекала, лол. У меня ни разу не просаживалось ниже 30, плюс это демка графона, никто её не оптимизировал под реальную игру

>Вспомнил случай, на сайте американской газеты включили голосование


меня твои истории доебали уже
249 509830
>>09822

>Нищенка закукарекала, лол.


Дак а на кого твоя вонючая юнитя ориентирована? На нищих поедателей дешевого индиговна.
>>09822

>никто её не оптимизировал под реальную игру


Все там оптимизировано, и разрабы столько и ожидали, анриал выдает еще лучшую картинку на супер фпс.
250 509831
Есть один персонаж, у него 2 коллайдера. Есть предметы которые должны выполнять некоторое действие при соприкосновении с коллайдером объекта с тегом игрока. Но вот только коллайдер у которого включен is triger предметы игнорируют а тот что с выключенным - работает как нужно. Почему все так а не наоборот?
251 509832
>>09830

>Дак а на кого твоя вонючая юнитя ориентирована? На нищих поедателей дешевого индиговна.


Юнити ориентирована на всех, долбоеб, смотря что ты на ней сделаешь. Сделаешь инди для мобилок - будет идти на мобилках на 60 фпс, сделаешь ААА графон - будет у нищенок тормозить

> анриал выдает еще лучшую картинку на супер фпс.


И что теперь, деградант? Никто не спорит что графика в анриале лучше, вот только для нормальной графики нужны нормальные бюджеты и тут мы снова упираемся в

>юнитибояре сидят и делают игры, унрилошкольники сидят и пиздят какие охуенные топ игры делают на унриле корпорации


Ты говнарик всё продолжаешь и продолжаешь обсираться и подтверждать мои тезисы, всё никак не уймешься, уже всё личико в говнеце

>>09831
Ну смотря что у тебя там в коде, действия с триггером выполняются в OnTriggerEnter, а действия с коллайдером в OnCollisionEnter, смотри мож че напутал
252 509835
>>09832
Да, действительно перепутал колижн с тригером. Спасиб.
253 509837
>>09832

>Никто не спорит что графика в анриале лучше


Ты и про остальное заканчивай спорить, конч.
254 509844
>>09837
Про остальное всё я прав так что там и нехуй спорить, просто меня забавляет унижать унрилошкольников без игр
255 509847
>>09844
О!
А где твоя игра?
256 509848
>>09847
В стиме же, шлюш. А твоя где?
257 509850
>>09848
Тоже в Стиме.
Съел. хуйло?
 .png8 Кб, 414x429
258 509860
Скрипт находится в активном объекте. Но вот только панель которая выключена активной не становится, лог не пишется, пауза не ставится, що не так?
259 509861
>>09860
С чего ты взял, что у тебя

>Input.GetKey()


там работать будет?
260 509862
>>09860
Лол, а схуяли у тебя там что-то должно срабатывать? Кто вызывать твой метод будет, м? Ты в апдейт это пихай.
261 509863
>>09861
>>09862
Он тащемта работает, только хуево. Дописал Input.GetKeyDown(), засунул в апдейт и все заработало. Спасиб.
262 509864
>>09863

> Он тащемта работает


> засунул в апдейт и все заработало


Ну понятно.
263 509866
>>09864

> Он тащемта работает


Я имел в виду про это Input.GetKey() -> Input.GetKeyDown().
264 509869
>>09866

> Я имел в виду про это Input.GetKey() -> Input.GetKeyDown()


Ну так это просто разные методы, но оба рабочие.
GetKey срабатывает всегда, когда кнопка нажата/зажата. GetKeyDown срабатывает только один раз при нажатии, хоть ты кнопку нажми и пол часа держи.
265 509872
>>09869

> но оба рабочие.


Ну знаешь, мерцающее окно паузы такое себе решение.
266 509873
>>09872
Ну никто тебя не заставлял изначально GetKey прописывать, кто ж тебе виноват.
Я просто говорю чем они отличаются и почему у тебя не работало даже так.
267 509889
>>09850
Линкуй пруфы, лолка, любые статы из стимворкса. Оба же знаем что пиздишь
268 509890
>>09889
Без проблем, как свои пруфы запостишь.
sup.jpg96 Кб, 1111x529
269 509894
>>09890
Кидай, дату выставь за последние 2 недели, чтобы я точно знал что твое
270 509935
>>09894
Зачем ты замазал название скриншота продаж Blaster cop?
271 509938
>>09935

>Blaster cop


AAAHHHHAHAHHAHAHHHA
ТРЭЩ
272 509940
Накидайте уже этому долбоебу репортов.
273 509942
>>09940
Какому?
274 509943
>>09940

>свинка порвалась

275 509970
>>09935
>>09938
Мимо, школьники, бластер коп не моё. Я все ещё жду ваших игр
276 509971

>Накляузничано.

277 509972
>>09940
Долбоёбу-тралю или долбоёбу, который его кормит?
278 509973
>>09970
Хватит кормить школьников.
279 509975
Да успокойтесь, над троллем посмеялись, его порвало, посмеялись еще громче. Тут и сказке конец, опоздуны остались с тупыми вопросами и недоуменными глазами.
280 509996
Как вы боретесь с нулреференс ексепшон? Он у меня всегда вылетает, до этого час искал ошибку а оказалось что просто в файнде ошибся строчной буквой. А сейчас при нажатии на любую кнопку он вылетает, разные участки кода и всегда он, подумываю дропнуть это говно.
281 509997
>>09996

> Как вы боретесь с нулреференс ексепшон?


Отслеживаем чтобы все референсы были на месте.
Ну и ещё советую ничего из проекта не удалять через проводник/тотал и т.д., только через саму юньку.
283 510001
Наконец-то спустя десятилетия они добавили вложенные префабы.
284 510002
>>10001
У твоего говноанрила их вообще нет и не предвидится кек
285 510003
>>10001
А напомни нахуй оно нужно. Я помню тут пару месяцев назад эта тема поднималась, но всю движуху по итогу пропустил.
286 510004
>>10002
Френдли фаер.
287 510005
>>10003
Допустим, у тебя есть префаб домика внутри которого различные NPC, интеректив итемы и так далее. Всё это будет одним префабом. И если ты захочешь изменить NPC, тебе придётся его изменять везде, во всех префабах.
288 510007
>>10005
А, то есть теперь можно заменить (условно) префаб чухана на префаб шлюхи, и во всех домах, где раньше был чухан, появится шлюха, при это префаб самого дома останется с рабочими референсами?
Да, занятно.
Там ещё речь шла про Prefab Mode, если они наконец-то сделали нормальное редактирование префабов, то я просто счастлив буду.
289 510008
>>10007
Сделали, там демо в видео есть
290 510011
>>10007

>Там ещё речь шла про Prefab Mode, если они наконец-то сделали нормальное редактирование префабов, то я просто счастлив буду


Да.
https://www.youtube.com/watch?v=NXghnxDe8zM

Вообще, штука очень крутая и полезная. Давно ждал этого. Можно использовать вложенные префабы для конструктора мобов, например. У тебя есть базовый префаб человечка. Ты создаёшь ещё один префаб, который реализует ИИ управление для этого человечка, либо Инпут управление для игрока. И так далее.
291 510012
>>10008
>>10011
Шикарно. Завтра в школе на работе коллеге покажу - обрадую.
292 510019
>>10005
Спиздили у годота.
293 510020
>>10019
Раскусил нас, чертяка. Всё, пацаны, закрывайте тред.
294 510024
>>09996
Перезагрузился все заработало, ебаные гондоны
295 510028
>>10024
Мета-файлы обновились, скорее всего.
296 510031
>>09975
>>09973
>>09972
>>09971
>>09940
Хуя вас порвало, чмоньки. По всему разделу носились все движки поносили, а как начал юньку обоссывать, сразу заплакали и жаловаться побежали. Это же не троллинг, а возмездие и чистая правда.
67z06u07owwf.jpg38 Кб, 400x300
297 510032
>>10019
Систему сцен спиздили, интерфейс спиздили, ниже опускаться уже некуда, юнитиговно на дне, ВСЁ.
298 510040
>>10003
Это не нужно. У тебя получится ебаный ад из зависимостей, когда изменение в одном префабе будет затрагивать изменения половины проекта, если этим злоупотреблять.
А из практики программирования понятно, что если чем-то можно злоупотреблять, то этим непременно будут злоупотреблять.

Ограничение на префабы - это хорошее ограничение, которое принуждает к правильной архитектуре. Вложенные префабы будут приводить к неконтролируемому аду.
299 510044
>>10040
Тогда зачем они это делают?
300 510046
>>10040
Даун тупорылый
301 510047
>>10040

> А из практики программирования понятно, что если чем-то можно злоупотреблять, то этим непременно будут злоупотреблять


Это как оправдывать свои обосранные труханы фразой "если ты можешь обосрать свои белоснежные труселя, то ты их обязательно обосрёшь".
302 510048
>>10040
Ах да, забыл сказать. Самое время заявить что все порвались, ХУЯ ПИЧОТ и всё такое. Жги.
303 510051
>>10046
Назови пример использования вложенных префабов, и я объясню тебе почему так делать не нужно.
304 510052
>>10047
Любое проявление зависимостей - это зло. Нужно наоборот уменьшать их количество, а не вводить функции для их увеличения.
305 510148
306 510368
>>10051
Ну так где объяснения?
307 510370
На офсайте написано что в 2018.1 завезли "Tessellation for Metal".
Что такое тесселяция я в курсе, но что это за "Metal" да ещё и с большой буквы?
И да, что будет если я прихуячу тесселяцию, а потом билд запустят на платформе, которая её не поддерживает? Никаких эксепшенов не повылезает? Просто тесселяция отвалится и всё пойдёт как надо, только без неё?
308 510385
>>10370
Напрашивается очевидный ответ, что Метал в этом контексте это ТОТ САМЫЙ МЕТАЛ, КОТОРЫЙ ИСПОЛНЯЮТ ВОЕНЫ МЕТАЛА, КАРАЯ ПЕДОВОК ХРУСТАЛЬНЫМ МЕЧОМ
309 510431
>>10430 (Del)
Надо так:
Debug.Log("test");
310 510505
Пацаны, вот что спрошу. Реально ли пилить игорь под какой-нибудь старой версией, например пиратской 3.5, а потом её просто перенести в 2018, такое вообще реально по идее, ничего не сломается?
311 510506
>>10505
Нахуя? С тебя кто-то за скачивание последней версии деньги требует?
312 510507
>>10505
С 3.5 на 2018 дохуя чего сломаться может. А зачем тебе это надо?
Screenshot1.png1 Кб, 435x23
313 510586
>>10507
Да чот не запускается нихуя новый.
314 510587
>>10586
Ну хотя бы 5-ый поставь. А то 3,5 это совсем ад.
9daf9ef469a652a0157620b0e982e993.jpg69 Кб, 720x960
315 510757
>>07884

>Наебать их вполне можно


Каким образом? Указать для оплаты карту, на которой только за 1 месяц оплата и выкинуть ее в мусорку? Написано, что в таком случае они блокируют твой аккаунт, но ты обязан будешь оплатить за весь год энивей. Какие возможны рычаги давления?

Уууух юнити, давят нищих студентов-игроделов.
316 510942
>>05728 (OP)
А где ссылка на скачивание пиратских плагинов из юнити стора? Раньше вроде была ссылка?
317 511006
Анон, скажи пожалуйста
вот у меня в юнити 10 персонажей меши с одинаковой топологией- мне мимику, морфы и анимацию полностью делать каждому отдельно? или у Юнити на дворе все таки 2018?
318 511044
>>11006
Добавь мешу в префаб компонент с морфом.
319 511048
>>11044
то есть на всех персонажей будет одна загрузка морфа или каждому свое?
320 511132
Реально ли запустить сервер с смогу на деньги с донатов?
321 511304
>>05728 (OP)
ананасы, выручайте, что-то наделал, теперь все отдает синевой какой-то. думаю ответ где-то в window->lighting но сам найти не могу...
322 511306
>>11304
А скриншот сделать никак?
323 511425
>>06941

>А сразу не мог на чём-то другом делать?


А на чем кстати можно было бы сделать?
324 511461
>>07601

>>Юнити - 1,5 годных игры


Oxygen not included
RimWorld
KSP
продолжать, или ты уже готов признать, что обделался?
325 511481
>>11461

>ноунейм игра


>ноунейм игра


>ноунейм игра


продолжать, или ты уже готов признать, что обделался?
326 511482
>>11461
Хули толку продолжать, для многих поехавших на этой борде "годная игра" это многомиллионный ААА проект от корпорации, а инди игры они изначально отбрасывают как "годные" впринципе. Непонятно только почему я как инди разраб должен выбирать движок на котором студии по 300 человек делают игры, что это мне даст вообще. Казалось бы борда разрабов, но походу тут один хуй 90% школьники из веге сидят, у которых один аргумент МНЕ НИНРАИЦА ЗНАЧИТ ГОВНО!!!
Заебали уже
327 511483
>>11482
Тролли на любой борде всегда есть. Самое хуёвое, когда на борде появляется ЕДА и начинает КОРМИТЬ. Вот тогда борде и приходит пиздец.
Вот нахуй ты высрал свой пост? Ты же покормил тролля.
328 511484
>>11483
Незнаю, просто мнение выразил. Больше не буду кормить, ок
329 511492
>>11481

>ноунейм игра


Ноунейм здесь только ты, обосратыш
330 511532
Похоже в ближайшем будущем Юнити будет полностью переработан. Столько всякий штук выкатили в превью. И ещё переход на последние версии C#.
https://www.youtube.com/watch?v=iauWgEXjkEY
331 511572
>>11532
еще б графон поправили и можно будет наслаждаться багетом уеч-кунов
332 511594
>>11532
Ну так это единственный выход для Unity. Баги, отсутствие игр, токсичное комьюнити - всё это рано или поздно убьёт движок. Нужно что-то менять. Мне конечно Unity уже не интересен, я пользуюсь более профессиональными инструментами, но двумя руками за конкуренцию и надеюсь ребята из Unity возьмутся за голову и создадут движок на котором можно делать хотя бы простые игры.
ilold.jpg28 Кб, 580x675
333 511595
>>11594

>я пользуюсь более профессиональными инструментами


Уж не Анрил ле
334 511598
Есть один гейобжект. У него есть бокс коллайдер с включенным триггером. Как заставить его не проваливаться в пол?
335 511601
>>11598
Убрать Rigibody и гравитация действовать не будет
336 511602
>>11601
Но я не могу убрать этот модуль, потому что объект должен иметь физон.
337 511603
>>11602
Отключи гравитацию или повесь второй коллайдер
338 511604
>>11595
Вырастешь профессионально - поймешь.
339 511605
>>11603

> повесь второй коллайдер


Тогда OnTriggerEnter срабатывает джва раза.
340 511611
>>11605
А ты не делай его триггером.
341 511613
>>11611
В том и дело что с тригером только один коллайдер, а срабатывает 2 раза.
342 511614
>>11613
Ладно, увеличил размеры коллайдера с триггером и все стало работать нормально. Пока что.
unity.jpg377 Кб, 1920x1080
343 511639
Ну что, юнипитеки? Движемся к светлому будущему!
https://www.youtube.com/watch?v=CWgi6hE26ig
344 511641
>>11639
Говно. Сейчас намного лучше.
ui.jpg376 Кб, 1920x1080
345 511645
>>11641
Они наконец-то добавят нормальный способ расширения UI редактора.
e75.jpg4 Кб, 251x251
346 511646
>>11645

>uxml

KxWz9t6.gif217 Кб, 600x240
347 511737
>>10942
Ну же анон, был же какой-то формум, где можно было выцеплять платные ассеты из ассетстора. Я ссылку проебал, но она вроде в каих-то тредах раньше была, может даже в шапке.
348 511747
>>11737
cgpeers
с тебя егра
349 511800
Есть элемент интерфейса фиксированного размера, на который требуется выводить определённую пикчу из папки с игрой. Запилить это, вроде как, получилось, используя Raw Image со следующим скриптом:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LoadWeb : MonoBehaviour {

IEnumerator Start()
{
WWW www = new WWW("file://" + Application.dataPath + "/sample.jpg");
while (!www.isDone)
yield return null;
Debug.Log(www.texture.name);
GameObject rawImage = GameObject.Find("RawImage");
rawImage.GetComponent<RawImage>().texture = www.texture;
}
}
Проблема: изображение растягивается по всей площади элемента. Если соотношение сторон у изображения другое, то выглядит это так себе.
Можно ли как-нибудь запилить автоподгон размера изображения без растягивания?
350 511818
>>11800
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.RawImage-uvRect.html
Меняешь width и heght, подгоняешь под какое соотношение тебе надо, хоть от размера экрана хоть от чего
351 511840
Сап, туч. Написал алгоритм поиска пути, запускаю игру - бот начинает меня искать ,но проходит секунд 5 и Юнити зависает с концами. Что это может быть? Зацикливание? Если так то как делать отладку этого дерьма?
352 511842
>>11840
Откуда мы знаем, что ты там написал?
354 511846
>>11844
- Просчитывается она в тот же момент ,что и кадр(если бот видит игрока)
- Ее цель найти клетку ,которая приблизит бота к игроку и сдвинуть бота на эту клетку
356 511857
>>11844
Ииисусей
357 511863
>>11849
>>11857
Заметьте, ни одни из них не указал что там плохоо и не аргументировал почему и не упомянул мимоходом как правильно нудно сделать.

Потому что сами не знают но пиздецть - первые кек
358 511864
>>11863
Очевидно, что не срабатывает какой-то while.
Вопрос в другом, откуда ты взял этот говнокод
359 511865
>>11864
Детектор чини, я не автор поста
360 511878
>>11864
Если бы не срабатывал он бы двигался неправильно, а двигается он правильно. Сам напесал
361 511904
>>11878
если бы не срабатывал, был бы бесконечный цикл и юнити зависал
362 511916
>>11864
>>11904
Нашел! Выход за границы массива. Классика.
А есть советы как заниматься отладкой скриптов?
363 511918
>>11916
Во-первых, когда делаешь что-то, из чего в теории может получиться бесконечный цикл, всегда добавляй дополнительный, не зависящий ни от чего счётчик, который останавливает цикл после тысячи/десяти тысяч/любого нужного кол-ва итераций и выдаёт сообщение в консоль.
364 511967
>>11916
Во-вторых, в один for можно впихнуть несколько переменнных.
В-третьих, вместо проверки i, i-1, i+1, j, j-1, j+1 можно проверять направление вектора.
365 512007
>>11967
Сниму шляпу ,если покажешь простые примеры на второе и третье
366 512009
>>12007
Потерпи до вечера. У меня ИДЕ переустанавливается. Ну или другие аноны возможно напишут.
367 512010
>>12009
Я никуда не тороплюсь
368 512012
>>12007
Хотя для for можешь статью на MSDN открыть, там прямо по русски разжевано.
369 512075
Делаю в 2д игру с видом сверху, настраиваю движение персонажа через RigidBody
Как сделать, чтобы он двигался строго определенными по длине шажками? Как будто бы существует квадратная сетка на поле, и чтобы он при каждом нажатии вписывался в следующий квадратик
370 512104
>>12075
Убрать риджид бади и двигать его через трансформ пробовал? Или это слишком простое решение для тебя?
371 512105
>>12075
Сделай navmesh c grid
372 512106
>>12104
А я вот тут подумал, а как обычно в ФПС передвижение делают, через РБ или через трансформ пос.?
373 512115
>>11918

> когда делаешь что-то, из чего в теории может получиться бесконечный цикл, всегда добавляй дополнительный, не зависящий ни от чего счётчик, который останавливает цикл после тысячи/десяти тысяч/любого нужного кол-ва итераций и выдаёт сообщение в консоль


Добавлю этого господина. Когда ебошишь while с сомнительным условием, то лучше хуярь его в корутине с yield return null; в конце тела while'а, и попутно в этом самом теле выводи какую-нибудь инфу о количестве итераций или ещё какую хуйню. Так ты не повиснешь даже если цикл упиздонит в прекрасное далёко, зато дебажную инфу точно увидишь и всё порешаешь.
374 512117
>>12106

> а как обычно в ФПС передвижение делают, через РБ или через трансформ пос.?


На юнити? Для этого есть встроенный CharacterController с методами Move и SimpleMove
А уж вариантов велосипедов хуева гора
375 512131
>>12115

>Корутине


>yield


Бааа, я от таких слов аж на жопу сел
376 512134
>>12131
Чего не так? Не любишь корутины — делай как выше советовали. Просто ебошь левый счётчик, ставь ему лимит и выходи из цикла если лимит заполнился.
377 512438
>>05728 (OP)
Чуваки, хочу сделать свою особенную физику. Думаю использовать коллайдеры-триггеры и прописывать поведение при столкновениях, поворотов у объектов не будет, какие подводные?
378 512615
>>12438
Никаких подводных. Это же простейшая задача, ебош.
379 512678
>>12438
а колизия будет определяться нормально или с запаздыванием? Если 2 то придется коллайдеры чуть чуть больше делать.
 .png23 Кб, 780x877
380 512707
Есть один гейобжект. Ничего необычного, получает рейкаст, теряет хп, хп 0 - уничтожается и спавнит руду.
Но как только я пытаюсь заменить уничтожение на деактивацию, объект перестает даже терять хп.

Вот по идее должно быть так, 0хп, выполняется Destroy(), устанавливается время спавна nextSpawnTime, создается руда. Как только таймер подходит, объект активируется с 100 хп. Но что то идет не так, вопрос что?
381 512712
>>12707
У деактивированного объекта не работает апдейт.
Можно сделать корутину, но нормальным подходом будет сделать менеджер, который будет заниматься спавном объектов, чем пихать всё это в скрипт на объекте.
382 512714
Пацаны, если я моделил просто здания не из тайлмапов то я долбоёб и мне нужно просто всё переделывать?
383 512715
>>12712
Но он не доходит до момента с деактивацией, с самого начала начинает игнорировать удары.
384 512720
Аноны, такой вопрос.

Я пишу собственный трехмерный редактор (убийцу 3D Studio MAX, лол), скажем на C# + WinForms (или WPF, но не суть) или на плюсах + Qt, что тоже не принципиально.

У меня есть интерфейс, кнопочки, менюшечки и есть, скажем некоторый контрол (какая-нибудь панелька), у которой есть дескриптор (под виндой это HWND) и я знаю как имея этот дескриптор руками создать контекст воспроизведения под DirectX, OpenGL, еще что нибудь, НО:

Я не хочу руками выводить туда графику, я не хочу велосипедить собственный движок, я хочу воспользоваться всеми прелесями и мощью самого лучшего движка на планете (и я имею ввиду Unity, конечно же).

Как мне подключить Unity к своему проекту, желательно как стороннюю библиотеку (как было раньше: у нас есть OBJ/LIB/DLL библиотеки движка и у нас есть заголовочные файлы, мы их просто включаем в свой проект и дергаем нужные нам функции API) так, чтобы Unity выводил графику в окно моего приложения, а точнее на тот самый контрол?

Или единственный вариант подключить Unity к десктопному приложению - это делать это самое приложение на самом движке и в его редакторе используя библиотеки UI сделанные на нем?
385 512722
>>12720

>прелестями


selffix
386 512723
>>12715
Потому что у тебя постоянно срабатывает ReActivate и выставляет его хп на 100.
387 512725
>>12720
Ну ты и долбоёб, братишка.
388 512728
>>12725
обоснуй
389 512729
>>12725
я вроде как серъезно и за помощью пришел
390 512730
>>12720
Ты хоть представляешь как всё это будет лагать с таким-то количеством посредников?
391 512731
>>12725
Или в создании йобаплатформера Юнити может помочь, а в создании, скажем, CAD-системы - уже нет?
392 512732
>>12730
А ну то есть оптимальный вариант - делать UI прямо на движке теми UI-библиотеками что там есть и забить на WPF, WinForms и Qt?... Ну ОК, наверное...
393 512733
>>12732
оптимальный и... единственный?
394 512734
>>12728
>>12729
>>12731
Может потому что ты не можешь разбирать проприетарное ПО?
395 512735
>>12723
Похоже незаданное значение nextSpawnTime постоянно дает срабатывать ReActivate.
Значит эту функцию можно вынести в пустой геймобжект. И при срабатывании Destroy и уже установке заданного времени включается этот геймобжект с скриптом на проверку таймера. Где после срабатывания он сам себя выключает.
396 512736
>>12731
Юнити - это движок для игр, а не для неба и аллаха, был тут недавно один челик, который пытался какой-то биржевый интерфейс на юньке запилить, заебался он знатно, скажу я тебе.
397 512737
>>12735

> Похоже незаданное значение nextSpawnTime постоянно дает срабатывать ReActivate.


Да, неинициализированный float равно как и int по умолчанию считается равным нулю.
398 512739
>>12720
Чёт в голосину с такого же поста в уеч-треде.
399 512743
>>12734
Что значить разбирать? Я просто хочу подключить движок к своему проекту, чтобы выводить графику через него, а не велосипедить свои движок. Что не так то?
400 512745
>>12743

>значит

401 512750
>>12714
Бамп
402 512760
>>12737
Совладал с порядком выполнения всего, работает. Но суть в том, что объект с скриптом у меня один, а руды больше чем один, и как мне не создавая тыщу геймобжектов контролировать спавн каждого блока руды?
403 512794
Касарь немалая сумма. Стоит ли вкатываться нуфагу или тут все охуенные девелоперы и 30 демок?
404 512796
>>12794
Мимо. Не туда
405 512813
>>12736
Ясно, ну ОК, буду смотреть в сторону других движков, попроще, например Irrlicht...

Ну или блин велосипедить свой на чистом OpenGL/DirectX, раз уж как оказывается у меня такая специфичная задача - создание собственного 3D-редактора/тулзы/CAD-а...
406 512816
>>12813
Или буду переделывать UI на тот что в Юнити....
407 512820
>>12813
Дебич. Рендер - это самая простая часть.
408 512821
Если RaycastHit ни во что не попадает то он возвращает null, соответственно и условие на проверку попал ли он во что-нибудь будет таким: (r != null) ?
409 512824
>>12820
Татышо! И почему бы мне не переложить эту самую простую часть на сторонний, надежный и протестированный движок, а не велосипедить glBegin()/glEnd()/DrawIndex итдтп? Что меня останавливает и почему?
410 512840
>>12760
Правильно, просто выключать меш рендер и меш коллайдер.
1.png10 Кб, 416x162
411 512859
>>12821

> RaycastHit ни во что не попадает то он возвращает null


false он возвращает
412 512866
>>12859
out массив будет null
413 512867
>>12866
В массиве будут все объекты, коллайдеры которых луч прошел?
414 512868
>>12866
Вопрос был про рейкаст, а не про hit
415 512869
>>12867
Если false то сфигал там что будет?
416 512870
>>12869
Я про случай если на его пути будут объекты
417 512873
>>12870
Он вернёт hit-инфу о точке попадания в первый коллайдер. Насквозь он не пролетает, во всяком случае я такой перегрузки не видел.
418 512879
>>12867
Чтоб пустить луч через всю сцену и собрать инфу о всех точках пересечения, то нужен Physics.RaycastAll, возвращает массив RaycastHit-ов.
419 512881
>>12873

>Насквозь он не пролетает, во всяком случае я такой перегрузки не видел.


Raycast не пролетает, RaycastAll - насквозь, на всю указанную длину
420 512884
>>12879
>>12873
У меня есть такой код:
RaycastHit2D r;
...
r = Physics2D.Raycast(vector1,vector2,length,layerMask);
if (r != null)

Условие всегда true, что я не так делать?
421 512885
>>12884
Бля, там бы сразу и сказал что у тебя 2д-рэйкаст, он-то не bool возвращает, а RaycastHit2D

> Условие всегда true


Ну наверное ты всегда во что-то попадаешь, не?
422 512886
>>12885
Да я чет протупил, сорян.
Я там специально только с одной стороны выставил стеночки, он мне в консоле ошибки выдает мол NullReference
423 512889
image.png1,6 Мб, 1280x720
424 512895
>>12889
Благодарю
425 512988
Как бы в стандартном скрипте на фпс контроллере отключать лок мыши и движение камеры за курсором? Не могу понять где именно ставить условие нажатой клавиши.
426 512990
>>12988
Пиздани в другой скрипт на апдейт
427 513012
>>12990
Зачем? Я просто не могу найти то функцию которая отвечает за движение камеры за курсором.
428 513014
>>13012

> Зачем?


>>12988

> Не могу понять где именно ставить условие нажатой клавиши


Затем, что условие нажатой клавиши ставится в апдейт.
429 513046
>>12988
Если то же что и у меня - в апдейте контроллера гаси RotateView() (он из класса MouseLook, в нем вся хуйня твоя вызывается).
430 513047
Можно в 2D rpg без тайлмапов?
431 513048
>>13047
Тебе можно.
432 513049
>>13047
Но нахуя, tilemap жизнь проще делает
 .png4 Кб, 409x159
433 513051
>>13046
Да, нашел оба.
Нормально заменил закаменченный код или хуета?
434 513052
Нет в юнити какого-нибудь встроеного редактора кода? Или мне всё-таки придётся качать вижуалстудию для анальной решёточки??
435 513053
>>13052
Visua Ыегвшщ лучший редактор, как ты без IntelliSense будешь?

Но как вариант, можно VScode или Sublimetext
436 513055
>>13052

> Нет в юнити какого-нибудь встроеного редактора кода?


У тебя искаропки монодевелоп стоит, алё.
Но лучше таки студия с решарпером.
437 513059
Ребята, я тут пытаюсь мешы сгенерить для лайнрендерера, но всегда половина смотрит в другую сторону. Как сделать чтобы все смотрели в одну?
438 513066
>>13051
Без UpdateCursorLock() не сможешь обратно прятать курсор наверное. А вообще хз, я эту вермишель в гробу видел.
есличо попробуй просто m_cursorIsLocked теребить.
439 513067
>>13066
Да вот как раз обратно прячется хорошо. И показывается тоже.
440 513068
>>13067
кек
 .png6 Кб, 1002x205
441 513110
Какие подводные камни?
442 513111
>>13110
Гранит, в основном
443 513149
>>13055
Искаропки монодевелоп больше не поставляют, увы.
444 513151
>>13110
Правильно будет decrease и increase.
445 513187
>>13149
Ебаный MS решил придушить monodevelop окончательно
https://www.reddit.com/r/dotnet/comments/8rxw2x/no_more_monodevelop_on_windows/
446 513189
>>13187
Правильно делают. Нахуй это говно.
447 513197
>>13189
Одна из лучших IDE по соотнешнию функций/ производительности/размера
448 513198
>>13197
Даже не одна, а просто лучшая.
449 513221
>>13197
Хуй знает, работал давно на монодевелопе, потом пересел на студию, как небо и земля. Этот монодевелоп теперь даже не трону никогда
451 513270
>>13236
Что ржешь, что есть в студии, чего нет в monodevelop?
452 513287
>>13270
Этот список длиннее того, что есть в монодевелоп.
453 513290
>>13287

>что есть в студии, чего нет в monodevelop, чем ты пользуешься для написания юнитискриптов

image.png70 Кб, 977x392
454 513312
Чё за артефакты?
455 513362
>>13270
Я не он, но в студии можно найти откуда вызывается тот или иной метод по Alt+F7, дико удобно. Также есть переход к методу/классу/полю по контрол+клик. Подсветка unreachable-кода, помогает сразу увидеть если ты проебался. Конвертация обычных конструкций в LINQ, что сокращает количество строк (но это уже мелочи).
И самое вкусное. Если ты хочешь в коде прихуярить что-то, что находится в неподключенном пространстве имён, то оно автоматически подключится. В монодевелопе же у тебя даже в выпадающем списке не будет того, что тебе нужно, только после того как ручками подключишь.
Может это всё и в монодевелопе есть, я в нём не сильно ковырялся, хоть и довольно долго на нём просидел.
На студию перелезать очень не хотел, но выбора не было (на работе только она), но теперь нарадоваться не могу.
456 513367
>>13362

>Может это всё и в монодевелопе есть


есть
457 513371
>>13312
Нихуя не понял, что у тебя на скрине.
458 513373
>>13371
Цвета пикселей смешались рандомно. Слева редактор, справа юнити.
459 513374
>>13373
Интерполяция? Выключи фильтр спрайтов,текстур
460 513429
Анон, у меня пека с двумя мониторами. Display.displays показывает только один. Что я делаю не так?
461 513431
>>13429
А чего ты со вторым делать хочешь?
462 513432
>>13431
Просто выпадающий список с выбором в меню настроек (например, фар крае такой выбор есть).
463 513468
Я нажал save project и нихуя не сохранилось, пустой проект. Какого хуя?
йоба.png45 Кб, 300x300
464 513488
>>13468
Ну так ты ж нихуя и не сделал.
Надо было нажимать save scenes
465 513492
>>11639
Нормальный интерфейс. Наконец-то унифицированный тулбар завезли. Сейчас с аддонами пиздец какой-то.
video.mp437 Кб, mp4,
398x226, 0:01
466 513522
Как сделать, чтобы объект плавно покачивался влево/вправо?
То есть, чтоб координата X плавно варьировалась от -1 до 1, и наоборот, от 1 до -1
467 513523
>>13522
Lerp c условием для разворота. Или там математика
ep.jpg20 Кб, 737x175
468 513529
>>13522
Гугли "синус".
469 513530
>>13522
void Update () {
transform.position = new Vector2 (Mathf.sin(Time.time), 0);
}
470 513537
>>13523
>>13529
>>13530
thank you
Тока документации https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.Sin.html написано Mathf.Sin принимает в качестве параметра The input angle, in radians. Но, как я понял, ему можно скормить любое число чтоле?
471 513540
>>13537
Да, радианы всё равно выражаются в виде float.
472 513668
Объясните мне,блять, пожалуйста. Почему сраный текстовый редактор VS виснет и лагает?
473 513688
>>13668

>Почему сраный текстовый редактор VS виснет и лагает?

474 513720
Что скажете про Cocos 2d x/xna? Он лучше подойдёт для написания 2д игры?
475 513736
Мне нужно прямоугольник на котором я могу расположить разные объекты и ходить игроком. Как это сделать? Все туториалы - какая-то хуита про таилмапы и всякий прочий сойбойский мусор не представляющий никакой пользы.
15270199547750.png60 Кб, 429x410
476 513737
>>13720

> написания игры



предлагаю пиздить ногами за эту фразу
477 513751
>>13720
нет
478 513756
>>13736
Просто создаёшь прямоугольник и располагаешь на нём разные объекты и ходишь игороком, зачем для этого какие-то туториалы? Это же элементарное действие, проще чем хэллоуворлд.
479 513757
>>13756
А как ограничивать передвижение?
480 513758
>>13757
Создай прямоугольники по краям, ака стены.
481 513759
>>13758
Так он просто по ним ходить будет.
482 513761
>>13759
Ну так ты повешай коллайдеры и ригид боди.
483 513768
Сука, как же БОЛЬНО без MonoDevelop. VS Code - просто кусок говна. Студия - тормозная параша.
Как жить дальше?
484 513769
>>13768
перекатываться на уеч, там монодевелоп и ААА графон из коробки.
485 513771
>>13768
неужто не спиратить никак?
1307889832001.png84 Кб, 299x288
486 513772
487 513774
>>13769
Если у него студия тормозит то уеч просто не запустится
489 513789
>>13783
У меня только первый запуск был пиздец долгим. Потом нормально запускался.
490 513807
>>13768
Тупой даун но ноуте из 2008
491 513808
>>13807
Как интеллектуальные способности связаны с возрастом ноута?
492 513809
>>13808
Умный даун заработал бы на новый ноут, очевидно же.
493 513810
>>13808
Я рад, что никаких претензий по поводу "дауна" нет - значит, был прав.
494 513811
как организовать красивую скриптовую составляющую в проекте? чтобы не было миллиона повторяющих строк для последовательности действий
как вообще это организовано в юнити?
495 513812
>>13811

> как организовать красивую скриптовую составляющую в проекте?


Берёшь и без задней мысли организовываешь.

> чтобы не было миллиона повторяющих строк для последовательности действий


Это называется "метод".
496 513813
>>13812
без задней мысли я наговнокодить и так смогу, хотелось бы сделать пограмотному
Понятно что метод, вызов их организовывать через делегаты, например?
497 513814
>>13813
Можно и через делегаты, можно и без них.
Я ж не знаю чего ты там пиздонить собрался.
498 513815
>>13811
ООП
gaijin.JPG34 Кб, 467x432
499 513817
Сап, Кириллы. Давно не был на доске и не обновлял Юнити, возникло сразу несколько вопросов.

1) Я использую Visual Studio 2013, потому что MonoDevelop заебал багами с раскладкой/буфером обмена/шорткатами. Из возможностей студии пользуюсь только поиском и Code Map (здорово помогает, особенно если у вас ООП в плохом смысле). 2013 версию поставил, потому что более новая будет грузиться долго на моем некроноуте. Не проебался ли я? Может в новых версиях какая-нибудь киллер-фича есть, такая же полезная как Code Map?

2) Что там с Nested Prefabs в новой версии Юнити? Ввели уже? Стабильно работает?

3) У меня проект на древней 5.6. версии. Раздражает работа с Macanim, приходится кучу движений мышкой делать, чтобы создавать новые анимационные транзакции. В новых версиях есть возможность копировать транзакции?
500 513829
>>13817

> Не проебался ли я?


Вроде нет. На крайняк накати решарпер, если он на 2013 ставится.

> Что там с Nested Prefabs в новой версии Юнити? Ввели уже? Стабильно работает?


Пока в бетке, но вангуют релиз уже "скоро" (с)

По третьему вопросу нихуя не понял какие там тебя движения мышкой заёбывают.
501 513837
>>13817

>Code Map


Если в классе больше 100 строк, то это признак говнокода
502 513839
>>13837
Это считая фигурные скобки за строку? так и не нашёл где отключить эту хуйню, постоянно сносятся на новую строку
503 513853
>>13839

>Это считая фигурные скобки за строку?


Разумеется
504 513862
>>13807
У меня из 2014
505 513866
>>13829
Ну хз, нужен ли мне решарпер. Я говнокожу, то есть рефакторингом и юнит-тестированием не занимаюсь совсем.

>По третьему вопросу нихуя не понял какие там тебя движения мышкой заёбывают.


Если Меканим-контроллер дохуя сложный, то добавление нового state всегда больно. Ведь в него и из него выходит туча transition. В 5.6. нет возможности просто взять соседний state c похожими transition копировать и сохранить все эти transition. Приходится как истинный ассетотаскатель кликать мышкой и создавать новые переходы.

>>13837
Але, Вася, при чем тут количество строк? Ты можешь весь свой проект открыть на карте или несколько классов отображать на одной карте.
Я вообще на карте не заглядываю в классы, смотрю на связи между классами обычно.
506 513867
>>13866

>Ты можешь весь свой проект открыть на карте


как это выглядит
71c8378df016f1c0c9c5b5283f4a6a36[1].png1 Кб, 186x65
507 513868
>>13853
Бля
508 513870
>>13768
Я этот >>13817
Пересел с MonoDevelop на Студию 2013. Ни разу не тормозил проект на некроноуте с i5-4200M. Открывается быстрее чем Моно.
Проект нормальный >= 10000 строк кода должно набраться.
509 513872
>>13867
Сорян, анон. Я бы мог показать свой, но у него такой хуевый ООП, что моментально зашкварюсь.
Выглядит как макароны.
510 513874
>>13866

> Я говнокожу


Ну если ты знаешь что такое

> рефакторингом и юнит-тестированием


то очень сомневаюсь что ты прям совсем пионер и долбоёб, не пойму в чём твоя проблема.
511 513876
>>13837
Не слушайте этого тупого дауна.

CharacterController в Celeste - 5000 строк, при этом игра уже перевалила за 100к проданных копий, обеспечив автору безбедное будущее и новый проект.

А этот долбоеб сидит в своем мухосранске, в хрущевке однокомнатной, и дрочит на код, кек
512 513878
>>13876
Что-то я не улавливаю причинно-следственной связи.
Ты хочешь сказать, что нужно писать лапшу на 5000 строк?

Смысл эффективного кода в его эффективности.
513 513879
>>13878
Почему код в >100 строк не может быть эффективным?
514 513880
>>13879
Потому что у такого класса слишком много ответственностей. Такой класс становится трудно понимать, применять и изменять.
515 513881
>>13878

>Что-то я не улавливаю


Так ведь я же пояснил, почему не улавливаешь - даун тупой.

>Ты хочешь сказать, что нужно писать лапшу на 5000 строк?


Да всем похуй, что там у тебя в твоей говноподелке. Пусть даже state of the art code - покупателю фиолетово. Если игра говно - твой прекрасный код ее не спасет и ты потратил кучу времуни на прихорашивание того, что вообще не релевантно.

Meanwhile, игры с говнокодом, типа Conan Exiles, PUBG или YandereSimulator принесли авторам нехилые бабки.

Тебе, даун, шашечки или ехать, блать?
516 513883
>>13879
100 строк это конечно условно.
Просто это я для себя решил, что класс в котором значительно больше 100 строк становится трудно понимать.
517 513884
>>13881

>Да всем похуй, что там у тебя в твоей говноподелке. Пусть даже state of the art code - покупателю фиолетово.


Эффективность кода нужна не покупателю, а тебе самому. Это твой собственный инструмент.
518 513885
>>13881
Советую тебе почитать Clean Code. Эта книжка вправит тебе мозги.
519 513888
>>13885
Эта книжка поможет моей игре продаться 100к+ копий? Твой игре помогла? Кажи свою игру, что тубу безбедную жизнь обеспечила.
Ах, нету? Вот и нахуй иди с тупыми рекомендациями.

>>13884

>Эффективность кода нужна не покупателю, а тебе самому.


Мне нужна не эффективность кода, а покупатель. Вот когда будут покупатели, тогда и буду думать об эффективности кода в патчах.
520 513889
>>13888
Ты какой-то тупой. По-твоему это какая-то прихоть.
Эффективный код это в первую очередь твое время.

Я сомневаюсь что с таким отношением к коду ты вообще что-то закончишь.
521 513899
>>13889

>Я сомневаюсь что с таким отношением к коду


C таким отношением к коду пиздуй-ка обратно в софтфар-дев, тебе не место в гейдеве.
Natsuiro-High-School-Seishun-Hakusho-2015-03-12-4.jpg347 Кб, 1920x1080
522 513906
>>13881
Попрошу Yandere Simulator вон из этого списка. Автор пилит игру уже 5 лет без должного прогресса. Продавать ему нечего, только с Патреона деньги капают, едва достаточные для бомжевания в США.
Хотя код говнистый у него, да.
if () {} else { if () {} else { if () {} else { if () {} else {
За такую лажу у нас на доске расстрел.
523 513907
>>13889
>>13899
Вообще, правильным отношением будет заделать прототип из говнокода. Потом показать прототип публике. И только если публика оценит, тогда брать, удалять исходники прототипа нахуй и писать с нуля игру.
А не как >>13906 этот, который прототип 5 лет пытается игрой сделать.
image.png24 Кб, 444x467
524 513908
>>13906

>бомжевания


4k зелеными на протяжении 5 лет, 50к в месяц.

Смотрим сюда:
https://www.youtube.com/watch?v=WycVOCbeKqQ

93% инди-девов прогорают, только около 7% умудряются зарабатывать около 30к в месяц.

Так вот поведай мне, друг лучистый, сколько тебе принесла твоя игра за последние 5 лет и что это за игра? :P
Вопрос, очевидно, риторический.
525 513909
>>13908

>50к в месяц.


*в год
526 513910
>>13908
Придурок продолжает путать теплое с мягким.
527 513911
>>13910
Сдулся, как и ожидалось.
Иди и дальше работай за чистоту кода.
screen3.jpg391 Кб, 1920x1080
528 513920
>>13908
Моя игра не принесла ни копейки. Но чуть не занял призовое место на предыдущем TWG! В упорной борьбе проиграл Бластер-копу.
Но я то хуи с горы без реального опыта в геймдеве.
А Yandere Sim делает великовозрастный разраб, который убежал из коммерческого геймдева. Алсо, он на своей прошлой работе наверняка больше 4к зеленых получал, это же США.
Разве это успех? Вот если бы он выкатил законченную игру в Стим и продал, был бы успех.

Алсо, я не >>13910
529 513921
>>13920

>Но чуть не занял призовое место на предыдущем TWG


Пацан к успеху шёл, не получилось, не фартануло
530 513922
>>13920

>А Yandere Sim делает великовозрастный разраб, который убежал из коммерческого геймдева.


Что, блять, за оправдания, пошли? Ты сам-то в это веришь, глядя на его код? Почитай его смету, он сам ВООБЩЕ почти нихуя там не делает, 3D-моделинг, анимация, войсовер - все аутсорсинг на деньги патреона.

>Но чуть не занял призовое место на предыдущем TWG!


А даже если бы и занял - оно бы тебе 50к в месяц принесло? Стабильно, на 5 лет?

>Разве это успех?


Ты СВОЙ успех, который заметно лучше продемонстрируй? Окромя жалкого и смешного "чуть не занял призовое место на предыдущем TWG". Мамкин борщехуй.

> Вот если бы он выкатил законченную игру в Стим и продал, был бы успех.


Так нахуя, если можно доить патреонодебилов годами?

>Алсо, я не >>13910


Да похуй кто, аргументация такая же несостоятельная.
531 513930
>>13922
По делу есть что сказать, кроме: "сперва добейся"?
Я уже несколько лет слежу за его проектом. И факты таковы:
1) Разраб занимается только кодом, геймдизайном и пиаром, да.
2) Несмотря на говнокод он - профессиональный кодер. Он сам говорил, что работал в геймдев-конторе. Занимался прототипами.
3) 4к в США - зарплата электрика. Патреон подходит только для нищуков из стран СНГ и Индии. Поток этих копеек иссякнет как только пропадет внимание публики.
4) Игра настолько раскрученная, что если бы выпустить ее в Стиме можно было бы получить миллион-другой баксов на старте продаж.
532 513931
>>13922
Ограниченность и маниакальное стремление к финансовой наживе.
Узнаю постояльца порнотреда.
533 513934
>>13930

>По делу есть что сказать, кроме: "сперва добейся"?


Нет. А зачем мне тебя слушать, если у тебя нет опыта? Вот девелоперов Hollow Knight или Celeste или Stardew Valley я бы послушал, у них, т.с., first-hand experience на примере за плечами. А у тебя что? Ты кто, хуй с горы? Зачем мне тебя и твои завывания про твою чистоту кода слушать?

Или у тебя есть личные примеры, где твой чистота кода тебе миллионный продажи принесла? Так кажи, делись.

>Я уже несколько лет слежу за его проектом. И факты таковы:


Это не факты, это твой ублюдочное мнение, которые ты, за неимением аргументов и в жалкое попытке ответить - представляешь как факты, как субституцию аргументам.

Мне на его проект, как таковой, похуй. Я его привел лишь как пример того, что твоя чистота кода нужна лишь одному тебе, а не покупателям.
Не нравится YandereDev? Так давай возьмем Hollow Knight - дырявый singleton на Юнити, костыль костылем поправляет. У них послерелизное добавление простых изолированных боссов заняло почти год, потому как при малейшем изменении говнокода ВСЮ игру нудно тестировать, от А до Я, ибо разваливается.

У твой пропаганды кода нет никаких весомых аргументов за плечами. Все похуй, люди покупают игру, а не код. Свой код можешь вылизывать, когда продашь 100к+ копий, в новом доме, со служанкой, отсасывающей тебе под столом.
534 513935
>>13934
Пиздец. Какая еще чистота кода? Я пишу говнокод.
Единственный мой пост про качество кода был >>13907

В очередной раз убеждаюсь, что двач - это для бессмысленных споров.
535 513937
>>13934
Вот это рукожопый унтерменш подорвался от чистоты кода. До сих пор в себя прийти не может.

Объясняю дурачку еще раз, что чистота кода и миллионные продажи ортогональны, то есть никак не связаны.
Чистота кода позволяет сделать код более эффективным. То есть возможно сократить время разработки, уменьшить число багов. Время разработки - это ресурс. То есть чистота кода приводит к сокращению бюджета разработки игры.

Казалось бы, очевидные вещи.
536 513938
>>13934

>У твой пропаганды кода нет никаких весомых аргументов за плечами.


Ты же только что его привёл, лол:

>У них послерелизное добавление простых изолированных боссов заняло почти год, потому как при малейшем изменении говнокода ВСЮ игру нудно тестировать, от А до Я, ибо разваливается.

537 513940
>>13935

>Единственный мой пост про качество кода был >>13907


Ну так елки-палки, Михалыч, чего-ты тогда вообще влез в эти говнометания?

>>13937
2 часа спуся, 10 постов спустя и ни одного примера.
Сдулся, как шавка трусливая.

>>13938

>Ты же только что его привёл, лол:


Ну пиздец, приехали - передергивания уровня /b/. Прекрасно знаешь, что данный пример был приведен как подтверждение моих слов и все равно опустился до жалкого передергивания. Ну или просто тупой и не понимаешь.

Поясняю на пальцах - вместо того, что бы тратить время и усилия на "ле чистоту кода", они игру делали. И какой результат? На июль 2018, у них 1 миллион проданных копий, и это за 1.5 года, при максимальной скидке в 33%. Вместо того, чтобы хуйней страдать, они себе безбедную жизнь обеспечили. А дальше вес просто - наняли кодомакак, таких вот святых идеалистов-дебилов, как ты, и они стали весь этот код причесывать и переписывать для Switch-релиза.

Вот и смотри сам - где они, с их миллионами, и где ты, в грязной комнатушке, с красными глазами свои жалкие пару штук отрабатываешь, переписывай чужой говнокод.
538 513942
>>13934

>Вот девелоперов Hollow Knight или Celeste или Stardew Valley я бы послушал, у них, т.с., first-hand experience на примере за плечами.


Авторы придумали идею и наговнокодили как могли. Совершенно неинтересная история, ничем не отличающася от пост-мортема какой-нибудь игры с ТВГ. Никакого полезного опыта ты не наберешься.
539 513944
>>13942

>Совершенно неинтересная история


закончившаяся лишь тем, что они миллионеры.

И вот только одна характерная черта прослеживается во всех таких случаях - они не прекрасны код писали, а игру делали.
540 513948
>>13944
У тебя ошибка выжившего.
541 513949
>>13940

>Ну так елки-палки, Михалыч, чего-ты тогда вообще влез в эти говнометания?


К тому, что Yandere Dev не имеет ничего общего с авторами Hollow Knight, Celeste, Stardew Valley, которые миллионерами стали.
Игра не сделана даже на половину, контент частично с ассет-стора или вообще рипнутый. И говнокод ему боком вышел. Он начинал на Unity 4, не может перенести проект на актуальную версию движка из-за говнокода. Не может "боссов" и сюжетную часть в разумные сроки в игру встроить, тоже благодаря говнокоду.
Говнокод ему помогал в начале разработки, позволил быстро показать фичи аудитории и стать популярным. Но в последние годы каловый камень кода тянет на дно.
542 513951
>>13949

>К тому, что Yandere Dev не имеет ничего общего с авторами Hollow Knight, Celeste, Stardew Valley, которые миллионерами стали.


У них общее одно - они не страдают хуетой и не пропагандируют чистоту кода, они пилят свои игоры, каким-бы они не были. YandereDev был приведен как "приземленный" пример, что бы было понятно, 50к в год там, или миллиона два - - суть одна и та же.
15188321472051.jpg159 Кб, 604x468
543 513960
Кто-нибудь делал машинки? Мне бы настройки колёсных коллайдеров типа для гонок или дрифта.
544 514023
Есть у кого кряк для 2018.1.8f? С меня как обычно нихуя
545 514024
>>13960
Для игр такого жанра придётся почти что свой движок пилить, по крайней мере многое с нуля придётся делать, искаропки у тебя дрифт не получится.
546 514025
>>14024
На Анриале такое из коробки доступно.
547 514037
>>13930

> Игра настолько раскрученная


Я вот только из-за вашего срача о ней узнал
мимо
548 514038
>>13960
Сюда загляни, может поможет
https://www.youtube.com/watch?v=e_oke_IJKyA
549 514042
>>14038
Урок полезный, но там у него стандартные настройки.
550 514051
>>14037
Это потому что ты - ровный поцанчик, не сидишь в /a и не посещаешь 4chan.
551 514076
Как заставить коллайдер стопить игрока? Какого хуя везде говорят что нужно просто добавить колайдер? Нихуя же не работает.
552 514077
>>13906

> if () {} else { if () {} else { if () {} else { if () {} else {


> За такую лажу у нас на доске расстрел.


А как по другому проверять множество условий?
мимонюфаг
553 514078
>>14077
Свитчами
554 514080
>>14076
Нужен Rigidbody на плеере
Unity 2018-07-15 16-24-57-41.png767 Кб, 972x796
555 514091
Лол охуеть можно с этим юнити. Обнаружил что хуй знает когда они всетаки добавили возможность иметь коллайдеры на деревьях. Нука думаю пойду пособираю коллайдеры с деревьев, посмотрю где там чё. И хули? это что вообще они сделали, мудаки?
Справа дерево на террейне, немножко заскейленное и повёрнутое.
Слева снизу дерево в той-же ориентации и скейле как на террейне.
Слева сверху дерево в том-же скейле но не повёрнутое.

Тоесть лол у деревьев на террейне коллайдеры не вертятся вместе с деревом. Спасибо. Пидоры.
556 514092
>>14077
Про switch не слышал?
557 514095
558 514106
>>14091
Да похуй на деревья. ты полюбому что-то не правильно делаешь. Лучше скажи что это у тебя за пиздец из линий там? Нахуя?
559 514109
>>14091

>добавили возможность иметь коллайдеры на деревьях


Пиздец ты даун.
560 514116
>>14106
На самом деле тут вообще ничего невозможно сделать неправильно. Потому как у юнити из настроек коллайдеров террейна только наличие, или отсутствие их. Само дерево, если интересно, идёт как экзампл к юнитевскому SpeedTree.

А на линии можешь сам посмотреть, Window > Physic Debugger, включи отображение дебага для террейна. Он никогда и не работал правильно для него.

>>14109
хули? когда проверял в раёне 5 версии можно было иметь коллайдер только на самом префабе и только один. притом ещё и игнирировалась его ориентация. а теперь хопа я неожиданно узнал что тут что-то поменялось. поменялось но всё так-же бесполезно.
561 514119
>>14116
кстати ещё о замечательных фичах юнити. коллайдеры деревьев похоже существуют только в плеймоде. поэтому если делать Physics.OverlapBox то в эдиторе тебе вернется только террейн. однако в плеймоде вернется террейн за каждый коллайдер дерева попавший туда. сделают же!
562 514121
>>14095
Ебать ты кодер со стажем.
563 514144
а в Юнити такая же хуевая документация к движку как в УЕЧе?
564 514150
>>14144

>а в Юнити такая же хуевая документация


Unity docs - state of the art.
Я серьезно. Таких хороших доков еще поискать.
После того устарелого мамонта - тебе вообще рай будет
565 514151
>>14121
Написал же что только вкатился.
566 514205
>>14144
К API очень неплохая документация. К исходному коду? Хуй его знает, не смотрел.
567 514251
>>14150

>Unity docs - state of the art


По более-менее недавно добавленным функциям доков или нет вообще, или очень поверхностные.
568 514256
Я тут прослоупочил, оказывается Мишаня Оптимизаторный теперь в юнити работает, наконец хоть будет кому ООП-блядей ссаным тряпьем гонять.

https://www.youtube.com/watch?v=p65Yt20pw0g
569 514258
>>14256

А то придут такие из интерпрайза, обколются своими объектами по стопицот полей и ноют, мол, а чо у них юнька тормозит. И на Update все как один дрочат такие, кококо велосипеды нинужны, кудахтахтах.

Прямо любопытно будет наблюдать за переобуваниями, после того как Мишаня их под шконку загонит.
570 514259
>>14256
>>14258
вот только игор вас в жизни не видать
571 514279
>>14258
Алсо, нахуй из Интерпрайза в Юнити перекатываться? В геймдеве ведь нет бабла и развития. Надо наоборот.
Я вот хочу в интерпрайз, блядские формочки клепать для бухгалтеров за 100к в месяц. Но этому учиться так лень, хотя Юнити вот неплохо так задрочил за пару лет.
572 514282
>>14279

>Я вот хочу в интерпрайз, блядские формочки клепать для бухгалтеров за 100к в месяц


И что это тебе даст? Хочешь просто плыть по течению, как овощук?
573 514285
>>14282

>плыть по течению, как овощук?


Но это лучше чем лазить по помойкам, но быть гордым гейдевелопером.
574 514287
>>14279
Удвою, тоже хочу в ентерпрайз, заебало говноигрушки для фриланса лепить чтоб выжить и наедяться что игра мечты выстрелит
575 514290
>>14256

>A Data Oriented Approach


От того, что процедурное программирование назвали новым модным словом - ничего не поменялось.
576 514291
>>14256

>Мишаня Оптимизаторный


Кто такой, чем знаменит?
577 514295
>>14282
Нырнуть в пучины ООПа с головой, знать и применять десятки паттернов, научиться планировать архитектуру.
А в Юньке-то что?
void Start () {Hui hui_ref = GetComponent<Hui>();}
void PutIt (bool _direction) {
if(_direction) hui_ref.FuckIt();
else hui.ref.FuckOut();}
578 514298
>>14295
Ну в юньке если большой проект то тоже нужно об архитектуре думать и в ООП копаться.
579 514301
>>14298
Увы, большими бывают только ААА+ проекты. Куда вообще никого не берут, кроме серьеров 10+ лет опыта.
Ну не писать же инди-игру 5 лет, чтобы она выросла до большой?
Обычные инди-игры на говнокоде и говнокода им бывает достаточно, если только игра внезапно успешной не становится.
580 514303
>>14298

>Ну в юньке если большой проект


Ты недооцениваешь глупостью юнитимакака. Они в любом проекте могут такого нагородить, что волосы дыбом встают.
Простой проект, который можно сделать за пару месяцев с нормальной архитектурой, они могут мучать годами, а потом еще годами исправлять баги.
581 514304
>>14303
ты сейчас описал любого начинающего геймдева, если ты думаешь что любой школьник возьмется за уеч или сурс и вдруг выдаст охуенный продуманный и эффективный проект то ты либо жирный либо жирный
582 514309
>>14304

>школьник возьмется за уеч


Невозможно, дауны юзают онли юньку.
583 514311
>>14304

>ты сейчас описал любого начинающего геймдева


а ты думаешь начинающий геймдев чем-то отличается от опытного? хорошему коду нужно учиться. это искусство, дисциплина. юнитимакака как писала говнокод в одной игре, так и продолжить писать его в других играх.
584 514317
>>14291

>Кто такой, чем знаменит?



Mike Acton, работал в Insomniac Games. Известен как отец-основатель методики Data-Oriented Design, которая, на самом деле, является подытоживанием опыта борьбы с консольным железом прошлого/нынешнего поколения.

Собственно, сама методика про cache-friendly размещение данных в памяти. ООП-блядтсвовать никто с ней не запрещает, просто все данные хранятся в фабрике в виде массива на каждое поле, а работа идет с прокси-объектами, которые никаких данных кроме индекса элемента не содержат.
585 514319
>>14317

>просто все данные хранятся в фабрике в виде массива на каждое поле, а работа идет с прокси-объектами, которые никаких данных кроме индекса элемента не содержат



То есть выкинуть нахуй инкапсуляцию данных для ублажения железа, я правильно понял.? Так это и называется процедурным программированием, ващет, без инкапсуляции уже все - не ООП нихуя, по определению .
hqdefault.jpg9 Кб, 480x360
586 514321
>>14317

>Известен как отец-основатель методики Data-Oriented Design


Идея процедур оперирующих данными стара, как сама идея программирования.
587 514322
>>14319

>То есть выкинуть нахуй инкапсуляцию данных для ублажения железа, я правильно понял.? Так это и называется процедурным программированием, ващет, без инкапсуляции уже все - не ООП нихуя, по определению .



Инкапсуляция остаётся на уровне прокси-объектов. Просто data layout меняется с того, который обеспечивается языком/рантаймом:
[{x:1,y:3,z:5,w:16,hui:30,pizda:140},{x:1,y:3,z:5,w:16,hui:30,pizda:140},{x:1,y:3,z:5,w:16,hui:30,pizda:140},{x:1,y:3,z:5,w:16,hui:30,pizda:140}]

На удобный для процессора и оптимизатора компилятора:
{
x:[1,2,3,4,5],
y:[1,2,3,4,5],
z:[1,2,3,4,5],
w:[1,2,3,4,5],
hui:[1,2,3,4,5],
pizda:[1,2,3,4,5]
}

Вообще, этот момент должен в компиляторе/рантайме решаться, просто сговор с производителями железа мешает это сделать и приходится пилить вот такие костыли руками.

Собственно, доклад мишани про то, что он эту хуитку запилит как раз на уровне рантайма и в юнити наступит счастье.
588 514323
589 514324
>>14322
Это правильный подход. Оптимизации должны быть на уровне конпелятора, а не языка.
591 514326
>>14324

Так их нет, поэтому и рисуют данные костыли. Причем если в байтоебских языках AoS определено стандартом, потому что там структуры и экземпляры классов обязаны лежать в памяти непрерывным куском, то вот нахуя AoS перетащили в жабу и шарпей, если в рантайме можно смело хуярить данные как угодно - кроме заговора не объяснить ничем. Все что нужно - это перпилить у моно менеджер памяти, что бы он строго SoA хуярил.
592 514328
>>14304
>>14309
Внезапный бывший учитель Unity для школоты (Код-класс) в треде.
Авторитетно заявляю, что школьники программировать не любят. Им видите ли не нравится сам процесс набивания текста в IDE. Они хотят больше картинок и движения.
Так что засилье школьников в Юнити - не более чем миф.
Наверняка их больше в UE4, ведь там можно блюпринтами собирать лапшу.
593 514329
>>14328
Утёр, хех.
594 514330
>>14311
В геймдеве мало возможностей писать хороший код. Ты пока продумаешь архитектуру и будешь писать универсальный класс для спавна мобов и бонусов, говнокодер Вася уже вакатит свой прототип с копипастой кода, сотнями корутин и проверок в Update().
Игра Васи будет тормозить, никогда не будет толком доделана и пофикшена, но он все равно успеет сорвать куш. А ты с идеальной игрой будешь хуи сосать.
В интерпрайзе же Васе просто никто не позволит уродовать проект говнокодом. Твоя зарплата напрямую зависит от качества кода.
595 514339
>>14330

>Игра Васи будет тормозить, никогда не будет толком доделана и пофикшена, но он все равно успеет сорвать куш. А ты с идеальной игрой будешь хуи сосать.



И всё это закономерно ебнется, как ёбнулось овер 30 лет назад:

https://ru.wikipedia.org/wiki/Кризис_индустрии_компьютерных_игр_1983_года

После чего более менее успешные уйдут под крыло крупных студий и издательств, где их насильно будут пиздить и заставлять писать по гайдлайнам.
596 514342
>>14339

Поэтому лучше уж кресты задрочить и OpenGL велосипед написать, после чего пойти анальным рабом-падаваном к крупняку в польскую студию, чем в специальной олимпиаде со школьниками-говноедами участвоватью
597 514348
>>14339

>И всё это закономерно ебнется, как ёбнулось овер 30 лет назад:


Что ебнется, даун тупой?
Код Undertale - сплошной пиздец. Тоби сейчас - миллионер. Ему уже сама игра и ее продажи нахуй не всрались даже, она на мерче да остальной оклоигровой хуете стабильно зарабатывает.

Где там у него что наебнулось?
598 514352
>>14342
После этих слов ты должен покинуть двач и никогда больше не возвращаться.
599 514357
>>11863
Потому что никому не всралось разбирать этот говнокод?
600 514358
>>14348

>Код Undertale - сплошной пиздец. Тоби сейчас - миллионер. Ему уже сама игра и ее продажи нахуй не всрались даже, она на мерче да остальной оклоигровой хуете стабильно зарабатывает.



На атари в 1979-1982 тоже несколько лет успешно клепали говно за 5 недель включая отправку рома на фаб картирджей и запуск линии, не в первый год это ебнулось.
601 514361
>>12438
Я пытался и сделал что-то по этому поводу. Но очень много отладки, заебался. Важно определять хотя бы с какой стороны столкновение, потому что объект Collider, который приходит в триггер, тебе ничего не расскажет.
602 514365
пилю проект для андроида, сейчас вставала проблема с дверями, не могу придумать хорошую скриптовую логику
какие есть идеи?
603 514381
>>14365
Подробнее, что тебе там нужно сделать с дверями?
604 514383
>>14381
уже накидал, вроде стало получаться, но ситуация следующая, я подхожу к ней, нажимаю клавишу, и она должна повернуться на 90 градусов, пока что реализовал все кроме поворота - нужно чтобы игрок или что то еще не застряло во время открытия
605 514384
>>14383
Выключай коллайдер в момент поворота.
606 514387
>>14384
как мне ее поворачить в течение n секунд, например?
607 514389
>>14387
Ко-ко-ко-рутины или Update.
608 514390
>>14387
корутиной, или анимацией. хули ты.
609 514392
>>14390
>>14389
большое спасибо
610 514407
Могу я как-нибудь через шарп получить объект, а затем менять его свойства? Просто присвоить переменной ведь не получится? Через ссылки? И как тогда с ними работать?
611 514410
>>14407
нормально разве что в шарпе 7 версии. че сделать то хочешь? пример приведи.
всегда можно делать говно через делегаты.
612 514411
>>14407
Просто берёшь и присваиваешь переменной, всё работает.
613 514412
>>14407
Сам-то понял что написал?
Безымянный.png279 Кб, 1032x856
614 514418
>>07111
После небольшого перерыва вернулся к этой проблеме. Вообще заебись вышло. даже не в 6-7 а в 11-15 раз быстрей текущего. Я уже стал упиратся в чтение и сувание в массивы, чем актуальную геометрию. Интересно как бы сделать сувание в массив быстрым-быстрым.

>>07137
А я забыл сказать. Спасибо за напоминание! Кстати, то что я оттуда спиздил хуже чем моё. Я себя почувствовал крайне умным.
615 514432
что порекомендуете новичку чтобы быстро влиться и писать скрипты?(язык знаю)
616 514438
>>14432
как всегда. почитай документацию. если лень читать то видяшечки посмотри тематические. если даже это лень то можешь тупые вопросы в треде позадавать.
у юнити-хуюнити то нормас документация.
617 514447
>>14432
Unity in action.
618 514470
>>14432

>чтобы быстро влиться


Быстрее всего вливаешься просматривая чужой код. Начни отсюда:
https://unity3d.com/learn/tutorials

мимо-единственный-тру-программист
619 514498
Так, как двигать GameObject из скрипта, который накладывается на триггер?
620 514506
>>14358
Щас не 82 год идиот, рынок в миллионы раз больше и растёт постоянно так что такая хуйня невозможна
621 514517
private Vector3 offset = new Vector3 (46, -63.96, -0.01);

Почему невалидные аргументы?
622 514518
>>14517
"f" забыл
623 514530
>>14518
Куда?
624 514531
>>14530
Ты охуел?
625 514533
>>14531
Да. Говори как нужно записывать. Я шарп три дня назад открыл.
626 514534
>>14533
new Vector3 (46f, -63.96f, -0.01f);
627 514535
>>14534
Спасибо
628 514537
>>14533
На жопе себе напиши, неуч.
629 514538
Как присваивать значение метода Queue.Dequeue ? Переменной того же класса из которого состоит очередь он не передаёт, в функцию он не передаёт. Как?
630 514541
>>14537
Токсик
631 514542
>>14538
>>14541
Пошел нахуй из треда.
Это тред юнити, а не ньюфаг-вопрос по C#
632 514544
>>14542
Очередь, вообщето, из юнити.
634 514546
>>14545
Ты не видишь, что в юнити своя Queue с элементами одного класса?
Там тред мёртвый. Ну тебе сложно ответить? В доках об этом нет. Там магическим образом возвращают через var. А в методе так нельзя
635 514547
>>14546
в каком, блять, неймспейсе? что за чушь ты пишешь? гдее? ааа?!
636 514548
>>14546

>Ты не видишь, что в юнити своя Queue с элементами одного класса?


Дурачок, иди читай доки по C# https://docs.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/
И не возвращайся, пока не прочитаешь все от корки до корки.
637 514550
ура. эти преобразования матриц в юнити меня уже доебали. целый час понимал как же так хитровыебанно там сферы скейлятся. ещё и этот полуработчий профайлер физона который работает только в рантайме во время которого конплюктор начинает гудеть как будто сейчас взлетит.
638 514560
>>14550
Свой навмеш пишешь что ли?
639 514569
>>14560
Он его начала еще в самом первом юнититреде писать. До сих пор пишет.
Это хронический велосипедист.
640 514579
>>14506

>рынок в миллионы раз больше и растёт постоянно так что такая хуйня невозможна



Пузырь раздувается, все логично. Тогда он тоже рос пиздец как. И тоже каждый мудила со своими поделками лез, пока это все не ёбнулось и нинтенда не придумала современную консольную модель в виде анального рабства для компаний-разработчиков платформодержателем. Где платформодержатель приказывает компании как она должна делать свою игру и имеет право отменить её выход.
641 514580
>>14579
Ой блядь проснись, аналитик жопоголовый, ты обосрался
В 82 году было 3,5 компании с парой оверпрайс консолек и несколькими миллионами пользователей, на которые они высирали оверпрайс говно, из-за чего эти пользователи и перестали это говно покупать. ПОТОМУ ЧТО ОНО БЫЛО ОВЕРПРАЙС И ВЫБОРА НИХУЯ НЕ БЫЛО

Сейчас в триллионной индустрии сидит миллиард пользователей, в стиме, на десятках консолей, на миллионах мобилок, в социальных сетях и где хочешь блять, хоть у тебя на холодильнике, сидят и ебашат в свои любимые игры. Что там наебнется? Какой пузырь?

новая гта преестанет продаваться?
Люди перестанут в клаш оф кланс играть? В кэнди краш сага? В батл рояли в стиме? Корейцы перестанут в лолец играть? Сотни тысяч разрабов с голодными глазами перестанут игры делать и миллионы новых пользователей из развивающихся стран перестанут в них играть? Чё ты несешь сука, ты вообще думаешь чё ты пердишь тут?

Единственное что произойдет, и уже происходит, это то что стим превратится в гугл плей в котором 99.9% индюков будут разорятся потому что они клепают говно и не могут в маркетинг.
Иди нахуй отсюда, клоун ебаный
642 514584
>>14580

>было 3,5 компании



https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Atari_2600_games

> с парой оверпрайс консолек



https://en.wikipedia.org/wiki/Second_generation_of_video_game_consoles

Уровень аналитики /ra
234243.jpg14 Кб, 1454x84
643 514585
>>14285

>Но это лучше чем лазить по помойкам, но быть гордым гейдевелопером


Земля тебе пухом.
644 514587
>>14584
Ну это естественно сравнимо с текущей индустрией, ага. Чё ещё пизданешь, мастер википедии? Может средние цены на игры сравним,а? А может перечислишь фритуплей игры в 82 году? Ах да, их небыло нихуя, точно, ты снова обосрался
image.png502 Кб, 700x498
645 514589
>>14585

>какой-то пиздливый скриншоп непонятно чего


Понятно
646 514598
А как к экземпляру класса то подключить другой скрипт? А то в [SerializeField] можно только спрайты таскать. А мне нужно методы вызвать и получать переменные.
647 514620
Набросил триггер определил его в скрипте. Ничего не происходит, не вызывается когда в триггер вхожу игроком. Это чё?
648 514629
>>14620
rigidbody подвесь на триггер
649 514647
>>14598
>>14620
Ты можешь просто пройти официальные туториалы? Или ты ДЦП?
650 514687
>>14295
Тупой примитивный быдло-даун:
https://www.youtube.com/watch?v=eIf3-aDTOOA
https://strangeioc.github.io/strangeioc/exec.html

Иди нахуй картошку копать в колхоз, упырок.
651 514708
>>14687
А мог бы игры делать.
652 514709
>>14708
Мог бы, но пойдешь в колхоз. Быдлу там самое.
653 514750
>>14687
Ты к чему мне этот обучающий видосик для нубасов прислал, Маня? Если ты не можешь жить без замечательных видосиков от юнитеков, это еще не значит, что остальные не могут.
Я и так минимальную связность компонентов обеспечиваю в своих проектах.

В очередной раз убеждаюсь, что Юнити - это для школоты, дрочащей на новые фичи от юнитеков и их зажигательные выступления на конференциях. Реальные пацаны в интерпрайзе. Поскорее бы съебать от вас в интерпрайз.
75flWe5.png293 Кб, 1130x771
654 514768
>>14560
На самом деле я уже давно написал его. Там уже полно клевых фич, вроде динамических обстаклов, автоматического определения укрытий, хранения данных в самом навмеше и управлением их из компонентов, гпу растеризации и прочего-прочего говна.

Мне недавно один мой постоянный пользователь написал "чето деревья не работают как надо" и тут то я обнаружил что юнити добавили возможность совать в деревья коллайдеры от чайлдов. ну охуеть теперь. когда начал исправлять это то понял что повсеместное обилие примитивных коллайдеров это пиздец. сел оптимизировать растеризацию хотябы сфер и капсул. попутно рефакторя приличный кусок старого кода. теперь вот всё это заработало, но надо соединить три куска нового кода в один большой и сунуть в старую часть.

жду не дождусь когда юнитеки сделают свой новый террейн. вот наверно веселья полные штаны то будет.

>>14569
да ладно на самом деле я начал писать далеко не в самый первый тред! где-то начиная c 5.6 версии я тут иногда появляться стал. и показывал я не только этот велосипед!
вообще может скоро покажу один забавный прототип игры, у меня тут появился один мой старый мудак полный желания реализовывать мои охуительные идеи.
image.png54 Кб, 575x578
655 514769
Почему не работает? Банально не вызывается метод. При чём на входящем объекте тоже колайдер и тоже ригидбоди.
656 514770
>>14769
Потому что у тебя там 2д блеать, а этот метод для 3д.
Используй OnTriggerEnter2D
657 514772
>>14750

>так жидко слиться

658 515217
Пачаны, а есть функция типа "void Update ()" которая будет вызываться в любой момент времени, но один раз?
659 515219
>>15217
Чего блять? То есть тебе нужна такая функция, которая вызывается каждый кадр, но чтобы вызывалась всего раз?
Нууу, наверное это void
1392831161968.png49 Кб, 250x250
660 515221
661 515230
>>15217
Нет, таких функций в юнити нет. Но я слышал что нечто подобное есть в годоте. Попробуй перекатиться на этот движок.
662 515232
>>15230
Не, для таких как я юнити самое то.
663 515233
>>15230

> таких функций в юнити нет


Каких "таких"? Он же нихуя не объяснил что хочет. Тебе лишь бы лишний раз про годот высраться.
664 515234
>>15230
>>15232
Сёма, ты б хоть в пунктуации так не палился.
665 515236
>>15234
За щекою у тебя семен, вася.
666 515237
>>15217
А нахуя, анон?

bool run_once;
public float my_time;

void Udpate () {
if (Time.time == my_time && !run_once) {
MyFunction();
run_once = true;
}

И в любой момент времени вызывается и только один раз, охуенно же.
667 515238
>>15237
И каждый тик чекаются два условия.
668 515239
>>15238
Да, твой Intel 8088 может не вытянуть в 60 фпс.
669 515240
>>15237
unity MVP погромист в треде
670 515241
>>15230
Ты в состоянии мысль сформулировать?
Что тебе нужно? Функция, вызываемая каждый кадр, но запускаемая вручную и вручную же останавливаемая?
Если да, то это корутина. Если нет, то попробуй сначала сам понять чего ты хочешь.
671 515242
>>15241

> Функция, вызываемая каждый кадр, но запускаемая вручную и вручную же останавливаемая?


> Если да, то это корутина.


Можно ещё прикреплять к объекту скрипт с апдейтом, а потом дестроить его, когда больше не нужен.
672 515243
>>15238
Хуею с таких как ты долбоебов.
673 515244
>>15217
Держи, сам в каждом проэкте использую

public class Timer : MonoBehaviour {
public float time;
float elapsed;
void Update() {
if ((elapsed += Time.deltaTime) >= time) {
elapsed -= time;
SendMessage("OnTimer");
}
}
}
674 515245
>>15244

> SendMessage


Сча начнётся.
675 515246
>>15243
Ещё не так охуеешь, когда он этот скрипт повесит на 50'000 объектов.
676 515247
>>15246
2 if-проверки в апдейте —далеко не то, о чём надо волноваться в случае 50000 объектов с апдейтом на сцене.
communityimage1398880498.gif1,7 Мб, 1024x1024
677 515248
>>15245
Надо поскорее тред до бамплимита довести. А то нас годотодауны обгоняют.
678 515249
>>15238

>чекаются два условия


>не знает про short-circuiting

679 515251
>>15245
И начнётся! Потому что слать сообщения строками = быдлокодинг. Путь декларирует числовую константу ON_TIMER и посылает месседжем её.
680 515252
Нужно писать очень много очень мелких скриптов. Создавать MonoBehaviour на каждый чих и ждать полчаса рекомпиляции не хочется.
Какие имеются популярные альтернативы?
681 515253
>>15252

> очень много


20?
682 515254
>>15253
Ну например у меня заскриптованная игра. Мне надо каждую дверь открывать немножко по разному, например. Для каждого монстра сделать разные скрипты.
683 515255
>>15254
C# подходит для написания игровых механик, но писать на нем игровые скрипты не очень удобно.
684 515256
>>15254

> Мне надо каждую дверь открывать немножко по разному, например


По разному это как? Под другим углом? С другой скоростью?
Делай нужные поля сериализационными и запросто один и тот же скрипт будет делать "немножко по разному" на разных объектах.
JMNcTtK.png25 Кб, 320x320
685 515257
>>14770

>Методы триде спокойно вызываются в объектах двадэ, не вызывая ошибки при компиляции.


Это говнюнити, сынок!
686 515259
>>15257

> Методы триде спокойно вызываются в объектах двадэ


Чего-чего? На 2д-ОБЪЕКТАХ 3д-метод и так спокойно вызовется, если на нём использовать необходимые компоненты, например бокс-коллайдеры вместо 2д-коллайдеров. Даже на 2д-объекте, да.
Это как купить ютуг вместо ботинка и жаловаться что на ногу не налезает.
687 515262
>>15256
Мне нужны скрипты. Вставить пару if, несколько переменных и вызовов функций.
688 515264
>>15262
Это понятно. Я у тебя и спрашиваю, чем у тебя будет отличаться открывание одной двери от открывания другой.
Если значением пары переменных, то делай их сериализуемыми.
Если чем-то сложнее, то делай разные методы.
Если вообще пиздец как отличаются, то пиши разные скрипты.
А то у тебя постановка задачи на уровне "хочу делать много скриптов, но не хочу, а то их много будет".
689 515267
>>15264

>А то у тебя постановка задачи на уровне "хочу делать много скриптов, но не хочу, а то их много будет".


У меня постановка задачи в том, что мне нужно писать скрипты внутри юнити. Не только для дверей. Двери это просто пример.
690 515269
>>15267
И в чём проблема их написать?
И что значит "писать скрипты внутри юнити"? Прям не в студии пишешь, и не в монодевелопе, а прямо в юнити?
691 515271
>>15244
Да ты охуел! Чем твой код лучше моего?
>>15237
692 515272
Аноны, такая проблема. У меня есть допустим 3 бота, которые двигаются вперед назад. За их движение отвечает один и тот же скрипт, который рандомно выбирает их направление. Боты двигаются синхронно. Как это фиксить ?
693 515273
>>15269
Потому что C# - это не скрипты. Компоненты - общие для объектов, скрипты пишутся для каждого конкретного объекта.
Суть скриптов в быстрой итерации. На C# не удобно создавать и редактировать сотни мелких скриптов.
694 515274
>>15272
Делай задержку перед первым движением, либо делай чтобы они рандомно ждали пару секунд на каждой точке
695 515276
>>15273

> Потому что C# - это не скрипты


Называй как хочешь, суть не поменяется.

> скрипты пишутся для каждого конкретного объекта


поведаю тебе тайну — один и тот же скрипт (или как ты там их называешь) можно повесить на любое количество объектов.

> На C# не удобно создавать и редактировать сотни мелких скриптов


Создаёшь ты не "на C#", на С# ты их пишешь.

Так в чём у тебя проблема?
696 515278
>>15276

>Так в чём у тебя проблема?


Моя проблема - это твоя глупость
https://freegamedev.net/wiki/Scripting
697 515283
>>15278

> Моя проблема - это твоя глупость


Я же сказал, мне похуй как ты это называешь. Хоть скриптами, хоть евангелиями.
Так с какой бедой ты пришёл в тред?
698 515284
>>15259

>отвечать годауну


Тупой упырок
699 515286
>>15283

>Нужно писать очень много очень мелких скриптов. Создавать MonoBehaviour на каждый чих и ждать полчаса рекомпиляции не хочется.


>Какие имеются популярные альтернативы?

700 515287
>>15286

> Нужно писать очень много очень мелких скриптов


Пиши не очень много.

> Создавать MonoBehaviour на каждый чих и ждать полчаса рекомпиляции не хочется


Не создавай на каждый чих.
701 515288
>>15252
Создаёшь много много функций внутри одного скрипта, запихиваешь их все в массив функций, и потом из массива вызываешь их по индексам.
702 515289
что за пиздец творится в треде? почему тут дают советы уровня "не суй кубик в круглую дырку"? почему тупые вопросы находят такой-же тупой ответ? поскорей бы лето кончилось.
703 515290
>>15289

> почему тут дают советы уровня


А какие ещё советы давать? Тут или годотошизик ошивается, или уечепидор, или пара нубасов. Тред на каникулах и отпусках, ничего не поделать.
704 515292
>>15287
Ты тупой? Ты вообще представляешь что такое заскриптованная игра? Квесты, РПГ, адвенчуры, многие заскриптованые шуторы.
Мне буквально нужно писать сценарий игры по шагам. Я не хочу писать тяжелые убер компоненты и городить изощреные системы там, где это не нужно.
705 515294
>>15292

> Я не хочу писать тяжелые убер компоненты и городить изощреные системы


Так не пиши и не городи. В чём проблема?
706 515295
707 515297
>>15295
Ну я вижу что ты не хочешь писать MonoBehaviour на каждый чих. Ну так и не пиши. или тебя кто-то заставляет?
708 515300
>>15297
Что тогда писать вместо MonoBehaviour.
709 515302
>>15292
Как правило это все решается сериализацией и созданием универсальных скриптов для одинаковых типов объектов
Я незнаю почему ты этого не можешь понять

Давай приведи примерь про двери, какие ты хочешь отличия в функциональности двух дверей для которых нужно было бы писать новый скрипт
710 515303
>>15302

> Как правило это все решается сериализацией


Уже три раза ему об этом писал, не понимает.
711 515304
>>15300
Скрипты.
712 515313
>>15302

>Как правило это все решается сериализацией и созданием универсальных скриптов для одинаковых типов объектов


Это решается, если можно сделать общую абстракцию компонента для объектов.
Скрипты нужны чтобы писать логику для каждого объекта. Компоненты и скрипты прямо противоположны.
713 515314
>>15313
Вот например в юнити сделали абстракции Rigidbody, Animator, Cinemachine.
Мне же нужны скрипты для каждого объекта. Я не могу сделать универсальную абстракцию каждого конкретного поведения.
714 515315
>>15313

> Компоненты и скрипты прямо противоположны


Вот только в юнити скрипт, который присоединён к объекту, считается его компонентом.
715 515316
>>15314
Я тебе ещё раз говорю, приведи конкретный пример двух дверей, о которых ты говорил выше, и какие функции они должны выполнять каждая
716 515317
>>15316
Да это либо жиробас, либо зелёный, который юньку два раза в жизни запускал.
Хотя скорее первое, потому что зелёный на прямые ответы уже давно бы ответил, а не крутил пластинку по кругу.
717 515318
>>15317

> на прямые ответы


То бишь вопросы, конечно же.
screen1.jpg463 Кб, 1920x1080
718 515321
>>15314
Проще будет купить специальный ассет для этого дела. Для простой игры подойдет Fungus.
Я на Фунгусе реализую диалоги персонажей и квесты. Можно быстро добавлять новые действия и логику переходов между блоками. Плюс, у тебя будет готовый компонент для вывода текста в любых мыслимых формах.
719 515323
>>15321
С чего ты взял что ему нужен ассет для диалогов и сюжета, он даже не писал какую ему игру надо делать
720 515324
>>15316
Речь не о том, как должна открываться дверь. Это 2 двери с разными сриптами. Например, из квеста.
Одна может открываться с заданными интервалами, Другая, например, может проверять инвентарь игрока и быть закрытой, пока игрок не выполнит какое-то условие.
721 515325
>>15324

> Одна может открываться с заданными интервалами, Другая, например, может проверять инвентарь игрока и быть закрытой, пока игрок не выполнит какое-то услови


Запросто делается одним скриптом.
722 515327
>>15325
Молодец. Речь о том, что задачи скриптов определяется конкретным сценарием, а не игровыми механиками.
723 515328
>>15327
И? Как это отменяет то, что я могу повесить один и тот же скрипт на несколько дверей и все они будут работать как я захочу? Какая-то с интервалами, какая-то с песнями и плясками?
Ты сам себе сложности создаёшь.
724 515330
>>15323
Отсюда >>15292
Сценарий игры по шагам как раз в Фунгусе удобно собирать.
Алсо, его можно не только для диалогов использовать. Любую хуиту, которая у тебя в компонентах вызвать можно или Событие дернуть.
725 515331
>>15330

> Любую хуиту, которая у тебя в компонентах вызвать можно или Событие дернуть


Для этого есть банальная анимация.
Может это ему и нужно, лол.
726 515333
>>15324
ну смотри
есть класс Door
bool isLocked;
bool isOpen;
KeyType key;
bool autoOpening;
float interval;

и пишешь в скрипте все варианты взаимодействия там
с учетом всех этих условий. И проблем нет.
Понимаешь дверь это дверь. Ничего сверхъественного ты с ней не сможешь сделать. Она либо закрыта, либо открыта, либо заперта, у неё ограниченное количество характеристик.
И так с большинством других объектов.

Если что то более комплексное то делай наследование, например класс BaseEnemy, от него наследуется BaseBandit, от него например BanditLord и так далее, и в каждом скрипте прописывай что-то комплексное
727 515335
>>15328
Не можешь ты ничего повесить. Тебе нужно будет создавать кучу специальных компонентов со специальными поведениями такими, какие требует сюжет.
728 515336
>>15335

> Не можешь ты ничего повесить


И кто мне запретит? Беру скрипт и перетаскиваю на объект на сцене.
729 515337
>>15324
Говорю же, в Фунгусе делай.
Создаешь сценарий, создаешь в нем переменные. Сценарий опрашивает игрока bool IsHuitaInInventory(), bool IsQuestDone(), сохраняет в переменные результат.
Сценарий выполняется при контакте с дверью, проигрывает нужный блок, проверяет переменные.
730 515338
>>15333
Да епта ты говоришь об игровых системах общих для всех объектов этого типа.
Игровые скрипты это прямая противоположность. Скрипты создаются чтобы создать конкретное поведение объектов в конкретный момент игры.
731 515339
>>15337
Хорошо, посмотрю этот фунгус.
Безымянный.png10 Кб, 530x232
732 515340
>>15338
Уясни ты уже, что в контексте юнити это и есть "скрипт".
Ты тут к словам придираться пришёл или проблему решать?
733 515342
>>15338
И это поведение НЕ ДУБЛИРУЕТСЯ. Нельзя взять один скрипт и использовать его на другом объекте. Это уже будет не скрипт.
734 515344
>>15342

> Нельзя взять один скрипт и использовать его на другом объекте


Кто запрещает?
735 515347
>>15338

Давай ещё один пример приведу. Вот тебе например надо сделать скриптовую сценку - трое солдат выбегают в разные точки, один открывает дверь, второй кидает гранату.

Что я предлагаю:
Делаешь общий класс Soldier
делаешь в нем список структур Action с данными type, position, interactableObject,message
Вешаешь скрипт на 3 солдат, у одного в список вносишь Actions типа Move в позицию которую тебе надо, у второго вносишь Move потом Interact, подвешиваешь дверь и посылаешь message Open и т.д

Что ты предлагаешь:
Делаешь 3 класса Soldier1, Soldier2, Soldier3
Каждому пишешь вручную что надо делать

Теперь понятно в чём отличие?
736 515348
>>15331
Ты про StateMachineBehavior? Оно конечно будет работать, но попахивает каким-то извращением.

Ассетов для скриптования сюжетов/квестов хоть жопой жуй. Проще использовать готовое.
737 515349
>>15347
Сейчас он тебе скажет что ты предлагаешь писать классы, а ему нужны скрипты.
Ты ещё не понял что это шизик?
sage 738 515350
>>15338
В Юнити ты не пишешь скрипты, ты пишешь код. Нормальный ёбаный код поверх тотально ебанутой на голову системы.
739 515351
>>15349
Я не думаю что он шизик, скорее гуманитарий, не видит механик и не может их систематизировать.
740 515353
>>15350
Ещё один блядь.
Это не скрипты это код
Это не код это программирование
Это не программирование это сишарп
Это не сишарп это магнитные волны в анусе на орбите юпитера блять
Безымянный.png58 Кб, 1639x415
741 515356
>>15348

> Ты про StateMachineBehavior?


Да про обычную анимацию. Вот наглядный пример набросал.
Тут тебе и временная шкала, и доступ к свойствам компонентов. Расставляй себе ключи как хочешь.
sage 742 515357
>>15324
Разделяешь дверь умеющую открываться и закрываться, делаешь интерфейс IActionListener. Делаешь базовый абстрактный класс ActionCondition который умеет дёргать IActionListener на том же объекте. Потом делаешь пачку разных реализаций ActionCondition. Всё. Дверь открывается пероидически? PeriodicActionCondition? Дверь открывается по предмету? CheckInventoryActionCondition. Бонус-трек - ты можешь скрыть за IActionListener что угодно и эти условия будут точно так же работать! Ты подменяешь дверь на сундук и большая часть кода не меняется! Абстрагировать дверь за неким AnimatedActionListener который в анимации будет дёргать дверь и выключать коллайдер - и у тебя дверь (или сундук) как таковые исчезают из кода.
Это ёбаная азбука программирования и самой базовой декомпозиции. Которой похоже ебучих УНИТИ ПОГРОМИСТОФФ никто не учит. Нет, их учат писать "скрипты" вместо программирования.
743 515358
>>15357

> Которой похоже ебучих УНИТИ ПОГРОМИСТОФФ никто не учит


Да этот гений вряд ли юнити даже скачивал. Уже сколько постов ноет что ему предлагают код, а не скрипты.
744 515363
>>15357
Ты не понимаешь, что есть 2 парадигмы разработки игр: это программирование путем создания игровых систем, и программирование путем скриптов.
Каждая имеет преимущества и недостатки и подходит для решения особых задач.

Например, ИИ в шутере лучше сделать системами, что-нибудь behaviour tree или GOAP. Скриптованные враги в шутерах не интересны. В jrpg же, наоборот, лучше будет простой заскриптованный ИИ.
745 515366
>>15363
Нет никакой парадигмы разработки путём скриптов, ты хуйню придумал. Не бывает блядь такого чтобы для каждого объекта в игре писался свой уникальный скрипт, надо конечным быть чтоб так делать
746 515368
>>15366
Не для каждого, а для которого нужно скриптовое поведение
747 515369
>>15366

> ты хуйню придумал


Ему это уже часа два объясняют, бесполезно.
748 515370
>>15369
А разработчики использующие скрипты-то и не знали, что они хуйню придумывают!
749 515372
>>15370
Так в юнити и так все и всегда используют скрипты, только ты заявляешь что "ваши скрипты - не скрипты".
Уже два часа мозги ебёшь, вместо того чтобы игры делать на скриптах.
750 515373
>>15372

>Так в юнити и так все и всегда используют скрипты


Потому что это пользовательские/программируемые компоненты, а не скрипты. Я имел ввиду скрипты в классическом понимании.
751 515374
>>15373

> это пользовательские/программируемые компоненты, а не скрипты


> "ваши скрипты - не скрипты"


О чём я и говорил.
752 515375
>>15370
Нету таких разработчиков блядь
НЕТУ
753 515376
>>15375
Ну вот перед нами один из них.
image.jpg23 Кб, 386x360
754 515379
>>15375

>Нету таких разработчиков блядь


В серии elder scrolls используются скрипты для игровой логики.
755 515381
Просто шок контенте. Годо-дцпшники весь тред засрали своей идиотией.
756 515382
>>15379
В тес как раз таки сериализация на сериализации и сериализацией погоняет. Программисты написали базовые классы а потом художники просто данные туда по забивали и все. Ты хуйню несешь реально.
757 515384
>>15382

> В тес как раз таки сериализация на сериализации и сериализацией погоняет


Походу он даже не знает что это. Ему уже раз пять про сериализацию говорили, а он всё про Ерёму.
758 515388
>>15382
>>15384
Не бывает таких тупых. Скорее всего это троллинг тупостью.
sage 759 515407
>>15373
>>15363
Чем, ебанашечка, набор компонентов такого рода тебе не скрипт? Ты, дебилушка, понимаешь что для использования DSL (чем скрипты по сути и являются) это самый DSL сначала создаются, чтобы было этот самый Domain в котором мы оперируем. Скрипты они по определению относятся к data-driven подходу, компилировать C# намертво в игру не data-driven ни разу.
760 515409
>>15324
см>>15357
Другого ответа нет. Создаешь асьтрактный интерфейс и генерик-классы для каждого типа двери. Повторяющегося базового кода не будет, он будет на родителе. Даже плодить детей много не надо, можно группировать по субгруппам - "дверь открывается по предмету" - похуй какой предмет, один скрипт для всех таких дверей.
video.mp4215 Кб, mp4,
570x314, 0:08
761 515414
>>15244
Да за такой код у нас на хабре почки опускают
Unity 2018-07-19 00-54-51-35.png304 Кб, 1088x796
762 515473
что-то в треде просто какая-то огромная куча хуйни насрана теперь. умерьте пыл. пощады.

алсо какая занимательная проблема. для сферы максимальный угол посчитать было легко, там просто трешхолд по высоте. а вот для повёрнутого элипса как-то дохуя сложно и у меня не хватает на это мозгов. поэтому я просто посчитал для каждого сегмента угол. но в итоге иногда можно увидеть такую вот залупу слева.

>>15290
надо делится своими достижениями, отвечать на конструктивные вопросы и быть резиновой уточкой для тупых вопросов.

>>15251
один хуй после конпеляции проекта там будут нормальные делегаты. не представляю чего тут на сендмессенджи бузят. как будто в эдиторе игры играют.
763 515479
>>15473
Лучше бы посоветовал популярные решения для скриптинга в юнити.
Unity 2018-07-19 05-25-38-06.png470 Кб, 1088x796
764 515484
>>15479
бгг. хорошо. я скажу самое популярное решение для скриптинга в юнити: ты, короче, ебошиш как можешь. хорошо ебошиш, пока что-то не сломается. а потом когда видно что получается хуйня ты садишся, вдумчиво смотришь почему же так и садишься пишешь уже как надо учитывая ошибки прошлого. и стараешься больше их не делать. желательно никогда.

рекомендую. я всегда так делаю. до сих пор эта тактика скриптинга меня ни разу не подводила.
765 515494
>>15484

>Не различает программирование и скриптинг


Вот же дурак. Например, в уече ты ПРОГРАММИРУЕШЬ на C++, а СКРИПТУЕШЬ на блюпринтах.

Недоразумения из-за того, что в юнити некорректно используется термины "скрипт", "скриптинг".
Unity 2018-07-19 06-57-47-72.png759 Кб, 1088x792
766 515496
>>15494
хуйня-говно. пишешь код, он что-то делает. как там кто называет процесс изложения глупой машине чё ты от неё хочешь ващепохуй. когда тебя спрашивают "че ты там делаешь" ты что отвечаешь? "я скриптую"? "я погромирую"? правильный ответ - "я делаю хуйню".
и да, спагетти в уе для дегенератов. я называю это не скриптованием, я называю это деградацией. и ты называй.
767 515499
>>15496
Ящитаю что концептуальное разделение на программирование игровых систем и игровых скриптов имеет смысл.
Unity 2018-07-19 07-31-41-53.png382 Кб, 1168x816
768 515502
>>15499
типа чем оно различается то? если погромист через код говорит "хочу чтобы хуй завернулся в калач" то это погромирование, а если артист через спагетти говорит "хочу чтобы хуй завернулся в красивый калач" то это скриптование? в чем у тебя там различие то? ты давай вот раз выдвигаешь теорию то ещё и раскрывай её.
в чем отличие то? в методах изложения? в базовой профессии? может быть в цели? типа пишешь игру это скриптование, пишешь инструмент это погромирование? а может позе в которой ты это делаешь?
769 515503
>>15409
Да что ты пристал к этим дверям? Как насчет квестов для РПГ? Ты можешь сделать мощную систему квестов, которая бы учитывала все возможные варианты наперед, или для каждого квеста писать небольшой скриптик.
770 515504
>>15502

>в чем у тебя там различие то?



Вот тут написал
>>15338
>>15342
771 515507
Вот еще такое определение. Для игровых систем создаются ассеты с данными, которые влияют на заранее созданное поведение игровых систем. Например, можно создать ассет квеста, указать в нем какие-то данные и система просто будет использовать эти данные.
Скрипт же является ассетом с кодом.
772 515508
>>15503

>Ты можешь сделать мощную систему квестов, которая бы учитывала все возможные варианты наперед


Я могу сделать мощную систему квестов, которая бы учитывала все возможные варианты наперед
773 515512
>>15508
И к чему ты это спизданул?
774 515513
>>15512
Это манифестация моих скиллов.
775 515515
>>15513
Кирилл, проснись, ты обосрался.
776 515516
Я всё же склоняюсь к тому, что это тралинг тупостью, но всё же применю свои навыки перевода с гуманитарного.
Речь скорее всего идёт о создании игровых сценариев, то есть ему нужен инструментарий для выстраивания иерархии игровых событий. И вопрос был о том, есть ли в юнити кнопка "сделать игру".
Ответ: из коробки нет, надо купить ассетна сижиперсии.
777 515517
>>15515
А я и не сплю.webm
image.png177 Кб, 448x385
778 515519
Хватит ссориться, ребята, что же вы делаете остановитесь
779 515521
>>15516

>нужны скрипты


>Речь скорее всего идёт о создании игровых сценариев


Ебать ты переводчик
А я и спрашивал популярные решения/ассеты. Есть, например, fungus, визуальный скриптинг заточенный под новеллы, адвенчуры.
780 515527
>>15519
Действительно. Простил всех в в треде!
781 515533
>>15516
Он хочет редактор мира как у беседки, чтоб уже готовое было, просто забиваешь диалоги/анимации и всё, только он сам этого понять и объяснить не мог и всем доказывал что программисты этот контент пишут а не художники (парадигма разработки скриптами понел да), а ему тут всем тредом пытались объяснить что программисты просто написали редактор, и всё, на этом их работа закончилась, и что ему нужно такой же редактор писать для своей игры и в него уже контент забивать
782 515537
>>15516
Чего ещё ожидать от гододетей. Игры они не делают, остаётся только срать в юнити-тредах, где кто-то делает игры. От зависти ли или просто от тупости.
пионеры.webm8,7 Мб, webm,
1000x562, 2:21
783 515543
>>15537

>Игры они не делают


Завидую молча, юнитичмоха!
la.jpg7 Кб, 259x194
784 515547
>>15543

>Завидую молча,


Ну так и завидуй молча, лол.
785 515548
>>15521
А теперь ты берёшь и резко смотришь значения это слова.
786 515550
>>15533

>Он хочет редактор мира как у беседки


А что я еще хочу?
787 515551
>>15550
Коттедж с бассеином?
788 515552
>>15550
Всех доебать в этом треде видимо
789 515553
>>15552
Пока что это у тебя хорошо получается.
Я просто спросил за скриптинг в юнити.
Не знаешь, так молчи. Нет, нужно поумничать.
790 515554
>>15553

>нужно поумничать


Двачую, нехуй умничать. Чо, самые умные штоле?
791 515555
Ишь, разумничались тут своими ивентлистенерами, интерфейсами, делегатами. Охуеть, ботаны. Ух как переебал бы!
792 515559
https://unity-coin.appspot.com/
Что думаешь анон? Можно встраивать в свои игрушки и майнить монеро за счет компов пользователей. Вполне себе неплохая схема монетизации если её оглашать при этом
793 515560
>>15553

>скриптинг в юнити


http://xgu.ru/wiki/Скриптинг
Такой же как и везде. Берёшь и без задней мысли пишешь код.
794 515567
Как подсчитать объекты на сцене? Известно только, то что у них одинаковые имена.
795 515569
>>15567
Ну или они с одинаковыми тегами. Нужно узнать их количество на сцене.
796 515570
>>15569
Если с одинаковыми тегами то воспользуйся FindGameObjectsWithTag
797 515571
>>15570
Gameobject.FindGameObjectsWithTag
798 515597
Не запускается игра на андроид сбилденная на 2018.2. У кого так же?
799 515599
Анон, где можно взять готовые контролы/виджеты для юнитивского UI. В ассет сторе что-то пусто.
800 515604
>>15597
У годанов так же.
801 515616
>>15597

>2018.2


Эта версия разве зарелизилась уже?
802 515617
Меня даже вчерашний шторм не разбудил
https://blogs.unity3d.com/2018/07/10/2018-2-is-now-available
803 515627
Аноны, через один скрипт делаю SetActive(false), и все прекрасно работает. Через другой пытаюсь сделать SetActive(true); и выдает ошибку:
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

как пофиксить?
804 515629
>>15627
Сохраняться референс объекта, ибо найти выключенный GO можно лишь через полный поиск по ресурсам
805 515632
>>15629

>найти выключенный GO можно лишь через полный поиск по ресурсам


У вас устарела инфа
806 515633
>>15632
Нед
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.Find.html

"This function only returns active GameObjects. If no GameObject with name can be found, null is returned. If name contains a '/' character, it traverses the hierarchy like a path name."
807 515635
>>15633

>GameObject.Find


За такое в любом случае отрубаются руки
808 515640
>>15635
Двачую. ФПС сразу до двух просаживается. А сели такое вызвать дважды, то может и видюха сгореть!
14866643930360.jpg47 Кб, 741x691
809 515648
810 515652
Ребята! Помогите с векторами и матрицами. У меня есть шар, типа планета. Я хочу ходить по ней контроллером от первого лица так, чтобы локальное пространство поворачивалось относительно центра планеты и это отражалось бы на вводе с мышки - если я смотрю вниз, то это не глобальный низ игрового пространства, а центр планеты у меня под ногами. Как бы мне это организовать?
14337867730220.png2,4 Мб, 1080x1920
моё пидорство 811 515678
Какого хуя унити не активируется, выбираю Personal и она висит, сделал ручную активацию, ей похуй "Sucksessfully loaded" и висит блять, уу сука уууу нахуй!
812 515696
>>10002
после blueprint с этих префабов тянет блевать
image.png2,1 Мб, 1668x955
813 515698
>>15696
Yes, very art
814 515700
>>14025
В уече имплементация PhysX Vehicle. Делать аркадную игру на этом - бред, симулятор - тем более.

>>13960
Первая стадия манямика которая должна рухнуть - настройки колесных коллайдеров трогать вообще не нужно для поверхности типа асфальт.
Unity 2018-07-19 20-39-46-02.png2,3 Мб, 1568x964
815 515706
>>15652
вводе мышки то зачем? матрицы то тебе и не нужны, сделай Quaternion который крутит на текущий верх и перемножай на него все векторы которые тебе там надо.
хотя тут уже были личности которые пытались планеты, может советы получше дадут, если появятся.

>>15700
а вдруг он не на асфальте дрифтует? и машинки у него весят не дохуилион как это надо для стандартных настроек?
816 515711
>>15706
Я к тому что настройки которые делают автомобиль автомобилем кроются не в трении
817 515713
>>15711
а я к тому что хуй его знает что он там наворотил! надо сначала выудить подробности.
может там игра про дрифтование игрушечных машинок в песочнице? а может игра про дрифтование на телегах? а может тут ещё и завоулированный вопрос как с этими дверями "двери тут просто для примера". и вопрос вовсе не касается колёс?
15314757099500.webm687 Кб, webm,
854x480, 0:16
818 515718
>>14687
Объясните тупому.
Посмотрел видосик, скачал UNITY SOLID GOD TIER PROJECT:
https://github.com/DanVioletSagmiller/UnitySOLID/tree/master/Trunk/Demo/Chain Reaction SOLID/Chain Reaction Solid

Есть реальный смысл в это задрочиться и построить таким образом свой проект? Или больше времени уйдёт на конфигурацию всего этого дела.
819 515721
>>15718
Это омерзительная параша и анти-ООП, от одного взгляда на которую у меня из глаз идет кровь.
820 515722
>>15718
Не слушай того дебилойда сендмесседж-опущенца.

имеет смысл если проект будет большой
821 515778
>>15718

>Есть реальный смысл в это задрочиться и построить таким образом свой проект?


Нет. Знаю только, что подобным страдают в больших игровых студиях, но там свои подходы используют.

Тебе стоит использовать какие-то основные подходы для улучшения читабельности кода, но только по мере разрастания проекта. Увидел, что класс твоего персонажа стал слишком большим? Разбей его на несколько классов, чтобы было проще (если есть смысл).
Unity 2018-07-20 04-22-18-74.png249 Кб, 1152x916
822 515781
>>15718
разве что если речь идёт про первую половину видео и ты недостаточно наступал на грабли чтобы узнать это уже самостоятельно. там да, все советы где он выражал примеры с бобом это он за тебя на грабли наступал. а вторая половина уже более специфичная.
823 515784
>>15698
Ухх, бля!
824 515785
>>15713

>а может игра про дрифтование на телегах?


https://youtu.be/Zk4tAx89GCc
825 515799
>>15781

>речь идёт про первую половину видео


там вообще никакой инфы нету.
выступление о том, как какой-то дурачок нахватался вершков и продвигает анти-паттерны.
826 515809
>>15721
>>15722
>>15778
>>15781

А как быть с тестированием? Благодаря всему этому у него миллисекунды занимает отдельный тест, и он может проверить всё без загрузки Юнити.

Алсо, отцы .Net и Unity, что можете подсказать по поводу архитектуры? Какие ещё есть варианты? Может, что-то попроще этого.

Скоро начинаю большой проект, но сначала хочу все варианты попробовать на мелких.
827 515810
>>15809

>А как быть с тестированием?


https://rbcs-us.com/documents/Why-Most-Unit-Testing-is-Waste.pdf
828 515812
>>15809
И я не про AAA, а просто собираюсь наконец сделать объёмную production-ready игру, и отправить в стим. И чтобы я был уверен в работе каждого отдельного компонента перед каждым релизом.
829 515814
>>15812
Используй SendMessage и не парься.
830 515815
>>15809
Почаще используй СкриптаблеОбжект. Для конфигов, списков и подобного. И ещё UnityEvent.
831 515816
>>15814
И не просто sendmessage, а со строковым аргументом. Всё равно при конпеляции в упити сработает кнопка "зделоть зоебись".
833 515819
>>15815

>UnityEvent


Убогая дичь которую придумали для еще более убогого UI.
835 515821
>>15818

>Dependency Injection


Дропнул на 5-ой минету
836 515822
>>15820
Сам иногда испольщую UnityEvent только для декларативного выполнения каких-то действий. Такой примитивный визуальный скриптинг на костылях.
837 515841
>>14687
>>15818
Тупые докладчики даже не понимают суть dependency injection.
Dependency injection значит лишь то, что объекты с которыми взаимодействует этот объект указывают не во время конпеляции, а во время выполнения. Только и всего.
Например:
// без DI
class MyScript : MonoBehaviour {
void Start() {
GameObject.Find("OBJECT").SendMessage("message");
}
}

// c DI
class MyScript : MonoBehaviour {
public GameObject obj;
void Start() {
obj.SendMessage("message");
}
}

О чем они говорят на самом деле называется service locator, известный анти-паттерн.
838 515843
>>15841

>известный анти-паттерн


На котором построен Юнити.
839 515844
>>15841

>конпеляции


Петух, надеюсь ты специально везде пишешь н чтобы потроллить.
840 515846
>>15841
Вот еще более очевидный пример
// без DI
class Text {
string text;
public void Print() {
IPrinter printer = new FilePrinter("c:\file.txt");
printer.Print(this.text);
}
}

// с DI
class Text {
string text;
public void Print(IPrinter printer) {
printer.Print(this.text);
}
}
841 515854
>>15812
Тогда не обязательно, SOLID обычно для проекта над которым работают несколько кодеров.

Но можешь все-равно посмотреть на IoC
image.png445 Кб, 936x464
842 515855
843 515857
>>15841

>известный анти-паттерн.


Вот жеж даун тупой.
Твой мать, что тебя родила - анти-паттерн этого мира и враг народа
846 515895
Для одиночной разработки проще всего создать что-то вроде синглтона Services, который в зависимости от настроек проекта будет инстанцировать релиз/дебаг префаб. А потом вот так получаешь нужный сервис
Services.Instance.GetComponent<ISocialService>();

Простенько и в рамках юнити-архитектуры.
847 515901
>>15879
Антипаттерщики.
Любому, кто посмотрит на этот код с локатарами, сразу становится очевидно, что что-то не так с этим говно. Этот код какой-то нечистый. От этого кода ВОНЯЕТ.
848 515902
>>15895
Сервисы, менеджеры и т.д. это тоже антипаттерны, от которых нужно избавляться.
849 515903
>>15901
>>15902
Воняет от тебя. Ни одного аргумента, только ВОНЬ на весь тред
850 515904
>>15895
Дали вам FindObjectOfType, FindObjectWithTag. Нет, хотим делать велосипеды.
851 515905
>>15904

>FindObjectOfType, FindObjectWithTag


Отних фпс проседает до 15, это же юнитигомно, приходится изъебываться как пидарасам.
852 515909
>>15905
Ага, а если два раза вызвать, то видеокарта сгорает.
853 515911
>>15909
Какое же тупое быдло в этих тредах, аж противно жить на одной Земле с такими
854 515912
>>15911
Свышь, ты про кого?
855 515914
>>15912
Про себя наверное
sage 856 515939
>>15904
Хуня это тотальная.
Криштиану-Роналду-футбол-Бюст-2802921.jpeg66 Кб, 1280x734
геймдевер-хуесос 857 515956
Аноны, вопрос по мобильному Input'у в Юнити. Как сделать этот ебаный наэкранный джойстик для 3д управления персом? из стандартного ассета? Я не пойму, то ли есть готовые ассеты среди стандартных (там вроде что-то есть, но не могу заставить работать). Ютуб толковых туториалов не выдает кроме как изобретания велосипеда с нуля.

А в плеймаркете я вижу массово в говноиграх даже самый конченный разраб умеет вставлять в свою игру этот джойстик. При том судя по его игре он вообще НИХУЯ не умеет делать только ассеты собирать готовые.

Вот не прет мне с джойстиком. Если в кратце, как я это вижу:
1. Есть стандартынй фпс-контроллер от юнити.
2. Есть "кросплатформинпут" какая-то хуевина, которую на экран добавляешь и она какие-то две равноразмерные полупрозрачные рамки на экран добавляет.
А че дальше то? Как их связать чтоб работало как джойстик?

Короче аноны поведайте откуда школьники на андроид берут свои джойстики и как их собирают в игру прикрепляют своему управляемому персонажу.

p.s. я смотрел смотрел туторы на ютубе, не надо мне тут. Просто там слишком сложная хуйня изобретается с нуля, это не то. Сука не могу допереть пиздец заебало.
858 515961
>>15956
Прямо на перса вешай канвас с кнопочками и скрипт управления и пох - есть перс в сцене - есть и управлялка.
859 515965
Суп. Как сделать, чтобы объект, приземляясь, как бы проваливался на некоторое расстояние и плавно поднимался на уровень соприкосновения?
Хочу леветирующего перса сделать.
Не знаю как это загуглить.
860 515969
>>15965
Рейкаст. Смещение статика относительно меша. Как-то так.
861 515971
>>15969
Нихуя не понял. Только что скачал вашу дрочильню. Скажи хоть про что почитать, чтобы это реализовать.
862 515973
>>15956

>Просто там слишком сложная хуйня изобретается с нуля, это не то


Это кажется, что сложно. Там ничего сложного. Я так написал свой джойстик на основе дефолтной реализации, игроки довольны.
863 515976
>>15971

> Только что скачал вашу дрочильню


И сразу решил делать хуйню не по уровню?
Для тебя сами юнитеки наделали кучу разжёванный туториалов.
864 515982
>>15976

> И сразу решил делать хуйню не по уровню?


А тебе-то что, блядь? Охуеть заявление. Просто скажи, про что почитать, чтобы получить информацию, необходимую для реализации задачи.
865 515984
>>15982

> Охуеть заявление


Ну это примерно как сказать "посоны, решил вот выучить немецкий, скачал Шлегеля и чёто нихуя не понимаю".
С азов начинать надо.

> Просто скажи, про что почитать, чтобы получить информацию, необходимую для реализации задачи


Про азы. В шапке достаточно ссылок.
867 515987
>>15984

> Ну это примерно как сказать "посоны, решил вот выучить немецкий, скачал Шлегеля и чёто нихуя не понимаю"


А с чего ты взял, что я решил выучить немецкий, мань? Я знаю немецкий, но не знаю слов по сабжу, лол. Просто скажи, что мне нужно конкретно названия, чтобы я мог в доках найти, ну ебана.
868 515988
>>15987

> А с чего ты взял, что я решил выучить немецкий, мань?


Совсем в аналогии не можешь?
Тогда не удивительно что ты шапку не осилил.
869 515993

>Про азы. В шапке достаточно ссылок.


Это
870 515995
>>15988

> Совсем в аналогии не можешь?


> Я знаю немецкий, но не знаю слов по сабжу


Ты - видимо да, если не тралишь. Я могу в кодинг, блядь, да и изначально какая разница, если я прямо попросил. Тебе-то что от того, как я этим воспользуюсь? К чему вся эта демагогия?

> не удивительно что ты шапку не осилил


В шапке доки. Те самые, из которых я хочу прочесть инфу, знать бы что именно из них читать.
871 515997
>>15995

> знать бы что именно из них читать


Да ты гений просто. Тебе ж уже написали >>15969
Или твой гениальный разум не может загуглить аж несколько слов?
872 515998
>>15995

>знать бы что именно из них читать


читай ВСЕ
873 516007
>>05728 (OP)

>шел 2018, в unyti до сих пор нельзя сериализовывать generic классы

874 516009
>>16007
Обколются своими generic классами, а потом ябут друг друга в жопы!
875 516013
>>16007
Чо хошь то и сереализуй, можешь любые сериализаторы с nuget'а подключать
876 516035
Мужики, подскажите пожалуйста. Есть анимированый персонаж, также есть есть партикалы, конкретно - горящие глаза. Как заставить эти самые партикалы двигаться за анимированым мешем?
877 516036
>>16035

> Как заставить эти самые партикалы двигаться за анимированым мешем?


Сделать меш родителем партиклов, например.
Если сами партиклы настроены локально, само собой.
878 516038
>>16036
Simulation space - local, scaling mode - local, Render aligment - local, всё равно не работает, партикалы просто стоят на месте. Анимации делал в блендере, если это имеет знание.
879 516039
>>16038

> партикалы просто стоят на месте


Гифку/видео сделать могёшь? Желательно чтобы зацепить главный свиток партикла.
881 516049
>>16046
У тебя эти огни — дети именно головы, а не всего меша?
882 516051
>>16049
Да у меня там всё одним куском идёт, меш - один обьект.
883 516055
>>16051

> меш - один обьект


Ну тогда не удивительно.
Тебе нужны локальные позиции именно глаз/головы, и под них уже подсунуть эти огни.
Судя по видео, у тебя меш с костями, можешь попробовать найти кости на глазницах и прихуячить огни туда. Но это велосипед в квадрате, и то не факт что получится.
884 516060
>>16055
Спасибо огромное. Я засунул партикалы в кости головы и велосипед заработал.
885 516063
>>16060
Да не за что.
геймдевер-хуесос 886 516122
Парни, что лучше? К какому варианту вы чаще прибегаете, как разработчики?

Вариант а) Есть стандартный или чей-то ассет к примеру FPS Controller. Вы - запихнули "как было", главное шоб работало. Иметь в итоге пару лишних функций, всяких заебов лишних в коде, но зато работает и время не тратится на перфекционизм. Когда понадобится зато потом что-то исправить приходится разбираться в этих дебрях чужой логики.

Вариант б)Написать по аналогии свой FPS Controller без лишней хуйни, пространств имен которые тебе нафиг не сдались, всяких вещей, которые так хитро написаны, что вы до конца не врубаетесь. Иметь полный контроль и понимание. Но в итоге на это надо время, вы его тратите, а таких вещей мелких может быть в игре с десяток.

Мне просто интересно как вы относитесь к подобным ситуациям и как сильно запариваетесь.
887 516123
>>16122
Просто берешь и пишешь свой движок без всего лишнего. Так делают великие.
геймдевер-хуесос 888 516131
>>16123
бля, а че-нибудь умнее спизаднуть не мог)
889 516132
>>16131
Мог, но ты не достоин, чтобы я напрягал свой мозг ради тебя, червя ебаного.
геймдевер-хуесос 890 516133
>>16132
сука, одни чсвшники тут сидят.
891 516134
>>16133
Пошел нахуй с двача, ранимая душа.
геймдевер-хуесос 892 516144
>>16134
Сам иди, тебя вообще кто сюда позвал? Че ты тут мне указываешь.
893 516149
Есть одно 2д колесо. Так вышло что по умолчанию оно почему то ехало в обратном направлении. Повернул его на 180 градусов и оно начинает с дикой скоростью крутится, в чем может быть проблема? Точнее крутитс только спрайт колеса, колижн неподвижен.
894 516185
>>16122
Я к первому варианту чаще прибегаю, но я делаю простую 2д хуйню, так что мне проще.
895 516190
>>16185

>Я к первому варианту чаще прибегаю


Как будто у тебя есть альтернативы
896 516191
>>15895

>Для одиночной разработки проще всего создать что-то вроде синглтона Services


Проще всего передавать объекты через параметры.
897 516195
>>16122
Зависит от ситуации. Если есть время велосипедить, то почему бы и нет.
А если дедлайн на носу, то не до этого.
898 516198
>>15711
>>15713
Вот смотрите. На полу простой куб без физ. материала. Ездит как по рельсам.
899 516199
>>16198
ну так ты это. потереби настройки фрикшена. или материал какой на пол ебани. я не думаю что тебе вообще можно дать какие-то настройки которые тебе полезны будут.
900 516201
>>16198
Ты дурак? Ты racing sim изкарпки вздумал сделать?
Учебник физики 9-го класса в зубы и потом пиши свои кастомные условия.
901 516202
>>16201
А полезного сказать чего можешь?
902 516203
>>16202

>полезного сказать чего можешь


Так я же сразу сказал:

>Ты дурак

903 516204
>>16199
Ясен хуй я эти фрикшены вертел, только вот ничего похожего на дрифт не получалось
904 516205
>>16204
Где-то ещё видел что некоторые параметры нужно постоянно подкручивать во время езды.
905 516206
Как использовать таски чтобы обойти EnsureMainThread?
906 516207
>>16206
Не делать ничего во вложенных тасках
907 516208
>>16206
какой трюк провернуть то хочешь? юнити не дает пользоватся своим API не в основных тредах почти. поэтому сделай говно в других тредах, вернись в основной и закончи там.
908 516209
>>16208

>какой трюк провернуть то хочешь?


Сделать, чтобы менеджер террейна в отдельном потоке шуршал.
909 516210
>>16209
JobSystem?
910 516212
>>16210
Попробую, спасибо.
911 516213
>>16209
а хуй знает что у тебя там менеджер делает. если генерирует какие-то изменения для террейна или сам террейн то можешь из побочных тредов делать очередь из того что надо сделать в основном треде. и в основном треде уже через корутины или какую другую хуйню расчехлять и применять эти изменения.

вообще советую подождать с этим. там в следующей версии новый террейн подъедет вроде как, хуй его знает чё они там сделают но обещают перфоманс.
912 516216
>>16213

>в следующей версии новый террейн


обещанного юнити 3 года ждут
913 516218
>>16216
да ну не пизди если картинки начали показывать то уже вот совсем скоро вот почти уже!
914 516219
>>16218
https://youtu.be/CWgi6hE26ig?t=1976 вон даже видео показали! ух заживём! и нестед префабы! и мемори профайлер! и новая хуйня для инпута! и даже чето там с нетворком шабуршат. прямо всё что у них просили лет этак пять тому назад. ещё бы сериализацию сделали по человечески так вообще заебись стало бы.
915 516220
>>16219
Сука тупая, я же уже сказал 2 раза - у тебя есть возможностьь сменить subset .NET на 4.x и любую либу сериализации взять с нюгета
916 516222
>>16220
да что ты. мне ты нихуя не говорил. нахуй иди.
а как насчет кейса когда я пишу код другим людям? м? вот выкладываю я в ассет стор свой код, мне что, жирным писать на нём "эта хуйня заработает только если сделаешь хуйню"? или когда расширяешь ебучий интерфейс юнити который нормально работает только с тем что может сериализовать тут то что сделать предложишь? м? нет, эта жопа по имени "сериализация в юнити" неотвратима, если не хочется ещё большей жопы.
Пахом.jpg48 Кб, 604x471
917 516224
>>16219
Вот что конкуренция животворящая делает, то анриал что-то выкатил, то говнюнька, они скоро платить нам будут за юзанье движков.
918 516226
>>16219
Лучше бы они тратили деньги не на эти бессмысленные конференции каждый месяц, а на разработку движка.
Такое чувство, что в юнити работает целый штат маркетологов, а в грязном пыльном чулане сидит 2 программиста, которые собственно и пилят движок.
919 516227
>>16226

> в грязном пыльном чулане сидит 2 программиста, которые собственно и пилят движок


Не в таком уж и пыльном, попрошу вас.
один из двух программистов
920 516228
>>16222
Да ты охуел, за рубежом доллар зарабатывать.
Накатну-ка я валютному контролю письмецо, давно у нас кто-то на горлышко не приседал.
921 516230
>>16228
а я бесплатно раздаю свой сраный навмеш. имею много фана. иногда работодатели сами приходят и работу предлагают на фоне этого, кстати.

хотя да надо бы продать что-нибудь.
922 516231
>>16220

>любую либу сериализации взять с нюгета


Дурак, речь о сериализации полей юнити объектов в редакторе.
1.webm2,3 Мб, webm,
1280x1024, 0:39
923 516241
https://pastebin.com/RRQuYx5t
Двощ, почему у меня перс с этим кодом в какой-то момент перестает двигаться с одну из сторон? Как пофиксить?
В гугле есть рабочий вариант, но с ним он скользит как по льду.
924 516244
>>16241
вообще хуй его знает, я внимательно не вчитывался. но хочу поинтересоваться.
а нахуй ты сделал значения public, если ты всё равно переназначаешь их на старте? почему ты ловишь момент нажатия и отпускания кнопки, вместо того чтобы смотреть просто когда кнопка нажата? почему пользуеьшся кейкодами, вместо инпут.гетаксис? почему игрок двигается до того как получит апдейт инпута?
925 516246
>>16244

> а нахуй ты сделал


Я не сделал, я спиздил из видоса. У меня тот же вопрос к аргументу в функции движения. Мб он дальше в видосах что-то с этим мутит.

> вместо того чтобы смотреть просто когда кнопка нажата


Как?
926 516247
>>16246
ты это. какие-то хуёвые видосы смотришь.

про аксисы что же ты сам не загуглишь то? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetAxis.html вот хуяк аксис. имена и прочую хуйню можно настроить в Edit > ProjectSettings > Input
Про класс инпута советую почитать повнимательней, раз ты собрался какую-то 2д хуйню творить.
927 516270
>>16247

> про аксисы что же ты сам не загуглишь то?


Ну, я пробовал какой-то варик с аксисами, говорю же. Только с ними перс скользит, когда отпускешь кнопку. Да и, кстати, иногда один хуй стопоется.

float move = Input.GetAxis("Horizontal");
rb.velocity = new Vector2(move * speedX, rb.velocity.y);
928 516274
>>16270

>когда отпускешь кнопку


дык бери GetAxisRaw
и это. Update не для манипуляций с физоном.

а что там у тебя стопается - сам дебаж свою хуйню. проверь правильное ли ты говно скармливаешь юнити. если виноват не инпут то проверь по кадрам что там происходит.
929 516303
У меня элементарный вопрос, на который я почему-то никак не могу нихуя толкового нагуглить. Как настроить текстуру, чтобы на разных гранях фигуры показывались разные куски текстуры? Нашел что-то про шейдеры, но там вообще хуй что поймешь, а конкретно по моей проблеме ничего похожего нет.
930 516305
>>16274

> дык бери GetAxisRaw


Благодарю, братишка.

> Update не для манипуляций с физоном.


Взял FixedUpdate. Оно?
sage 931 516307
932 516308
>>16305

> Оно?


Оно.
Кстати, там даже можно не юзать Time.deltaTime, потому как там своя атмосфера.
933 516325
Пачаны, а как с помощью Player.GetComponent поменять переменную скрипта? Скрипт весит на Player
934 516327
>>16325
Сделать её публичной а потом
script = Player.GetComponent<Script>();
script.peremennaya = 1;
935 516328
>>16327

>Сделать её публичной


Как твоя мамка? АЗАЗАЗАЗАЗА
936 516329
>>16328
Моя мамка не делает переменные публичными.
937 516330
>>16329
Она постоянно публична?
938 516331
>>16330
Кто?
939 516332
>>16328
>>16330
Поскорее бы сентябрь.
940 516333
>>16332
обиделся :(
941 516334
>>16325

> Скрипт весит


И сколько же весит?
942 516335
>>16334
КАК ТВОЯ МАМКА ЗААЗАЗАЗ
943 516336
>>16335
сук пздц ((
19cl2x.jpg13 Кб, 353x352
944 516391

>2018


>GameObject.Find() не находит выключенные GameObject

945 516393
>>16391
Все верно, тупая жаба, он и не должен и не будект
946 516394
>>16391
Find("pfkegf" true) по-моему
947 516405
>>16393
Мне нужно найти выключенные объекты UI.
Ваши предложения.
948 516406
>>16405
то есть это >>16394 не работает?
949 516410
>>16405

>Мне нужно найти выключенные объекты UI.


Сохраняй референсы
Или Resource.Find
950 516414
>>16307
Ну опять же нихуя нормального не гуглится. Вот эту хуйню читаю https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/graphics/unwrapping-and-chart-reduction?playlist=17102 и все, что можно понять, что если выбрать режим "UV Charts", то будут видны какие-то цветные квадратики, которые чего-то там. Просто охуеть. Может, уже кто-нибудь подскажет, как правильно гуглить это дерьмо? Я уже целый день пытаюсь хоть что-нибудь найти по этой теме. В блендере создавать UV умею, можно ли как-то оттуда импортировать в юнити? В гугле опять же нихуя не найти.
951 516415
>>16303
А у тебя на разных гранях фигуры не разные куски текстуры показаны?
952 516417
>>16415
Представь, что есть 3д-модель головы, и есть голова, нарисованная просто на картинке, и ты просто применяешь текстуру в юнити перемещением мышки на модель. Как думаешь, все детали головы будут сразу же изображаться на своих местах? Понятно, что нет, и тут надо вручную устанавливать, где и какие куски будут отображаться. Это все, что мне надо узнать. Тема элементарная, а материалов - вообще нихуя нет.
953 516419
>>16417
UV развёртка
954 516420
>>16414
Посоветую тебе уйти отсюда, потому что твой вопрос не связан с юнити
955 516421
>>16046
Прикольный у тебя монстр. Я б поиграл.
Кстати, а где бекграунд такой брал? Это что-то из бесплатных?
956 516422
>>16420
Действительно, 3д модели же никак не связаны с юнити.
957 516423
>>16198
Взгляд обывателя: да нормально машина ездит. Я вообще не прочитав сути сначала глянул видео и ничего плохого не заметил. Потом прочитал и снова пересмотрел - нихуа. Не парься
958 516424
>>16422
Ну охуеть. Пойди спроси у биологички как решать квадратные уравнения. Она же тоже препод.
Сохраненное изображение 2018-7-2121-19-54.514.jpg59 Кб, 672x447
959 516426
>>16423
Мне нада именно дрифт прост. Ну знаешь, жучка на месте покрутить там...
960 516429
>>16419
Думаешь, я не гуглил эту тему?
Запрос "unity uv unwrap" выдает только ссылки на всякие говнофорумы, где спрашивают про это. Ни одного внятного ответа типа "это делается в такой-то вкладке" нет. Возможно, uv не создается, а импортируется откуда-то. Но блять даже запрос "unity uv import" тоже нихуя не выдает. Может, ты уже скажешь, как у тебя получается настраивать текстуры именно в юнити? Я думаю, не сложно будет сказать что-то типа "это делается в такой-то вкладке".
>>16424
Охуительные аналогии. Это как если бы я спросил у биологички, почему при фотосинтезе выделяется кислород, она бы мне ответила "тебе к химикам, это не по моей теме".
961 516430
>>16429
В 3д редакторе где делаешь развертку и текстуру рисуешь там и настраивай, дура.
962 516431
>>16430
То есть, uv привязывается к самому 3д-объекту? Ну вот, я даже не видел, чтобы это было где-то написано. Хорошо, попробую.

>дура


Вот это обидно было.
963 516440
>>16431

>Вот это обидно было.


да забей на этих петухов. У нас, геймдеверов, таких вопросов будет еще много.
964 516485
>>16431

>uv привязывается к самому 3д-объекту


А цвет пикселей привязывается к самой текстуре, прикинь?
Съеби отсюда, ньюфаг.
965 516491
>>16485

> цвет пикселей привязывается к самой текстуре


К материалу.
966 516506
Здарова. Какой самый быстрый способ рисовать графику из скрипта по пикселям?
967 516509
>>16334
4Кб
968 516524
>>16506
SetPixels
969 516533
Аноны, у меня на сцене присутствуют два клона персонажа, к ним прикреплен один скрипт, скрипт отвечает за HealPoin.
Когда враг наносит урон одному персонажу, то урон уменьшается у обоих. Как это исправить?
970 516539
>>16533
отобой, я пиздец затупан.
971 516603
Допустим, на сцене есть несколько объектов с одинаковым тэгом. Как найти ближайший ?
972 516605
>>16603
Ближайший к чему?
973 516606
>>16605
ближайшей по координате X.
974 516607
>>16606
По координате Х кого, ёпт?
975 516608
>>16606
if(x < blizko)
976 516609
>>16607
от this.gameObject
977 516610
>>16609
Родина дала тебе Verctor3.Distance, sqrMagnitude, а ты всё хуйнёй маешься.
978 516611
>>16610

> Verctor3


Vector3 понятное дело.
979 516612
>>16610
Ну а если у меня 10 таких объектов?
980 516614
>>16612
Ну загоняй их в массив, а там уже смотри какой ближе
IOrderedEnumerable<T> OrderByDistance<T>(T[] array, Vector3 point) where T:Component
{ return array.OrderBy (x => (x.transform.position - point).sqrMagnitude); }
981 516615
>>16524
Ну это ж пиздец медленная хуйня
982 516624
>>16614
Чёт я не догнал. Это метод? А чего бы не написать так:
IOrderedEnumerable<Component> OrderByDistance<Component>(Component[] array, Vector3 point)
{ return array.OrderBy (x => (x.transform.position - point).sqrMagnitude); }
Да даже ещё короче можно. Вроде Component можно где-то не писать.
983 516625
>>16624
бля фикс:
IOrderedEnumerable<Component> OrderByDistance(Component[] array, Vector3 point)
984 516626
>>16625
А зачем тут Component вообще?
IOrderedEnumerable<Transform> OrderByDistance(Transform[] array, Vector3 point)
{ return array.OrderBy (x => (x.position - point).sqrMagnitude); }
985 516630
>>16624

> Это метод?


Интерфейс же, ну.
986 516632
>>16630
А вот так будет работать?
public static IOrderedEnumerable<Transform> OrderByDistance(this Transform[] array, Vector3 point)
{ return array.OrderBy (x => (x.position - point).sqrMagnitude); }
987 516633
>>16632

> this Transform[] array


Чего-чего блять? Ты создаёшь массив трансформов собственного же объекта? Ёбом токнуть?
988 516635
>>16633
всмысле чтобы так делать:
Transform[] array = new Transform[]{...};
var sorted = array.OrderByDistance(Vector3.zero);
Расширения мазафака!
989 516636
>>16635
Не, ну делай как тебе надо. Я вообще не пойму нахуй тебе велосипедить всего лишь для определения ближайшего объекта по тегу.
Я бы загонял вышеуказанным интерфейсом все объекты в массив, а потом его перебирал.
990 516640
>>16636
Не, вопрос не я спросил. Мне прост интересно было почему ты так написал.
991 516641
>>16640

> почему ты так написал


Ну потому что у меня так в моём коде, лол. Я там, правда, потом ещё кое-какие махинации делают, но в массив загоняю и упорядочиваю именно так.
992 516643
>>16641
Ну понятно тогда.
image.png129 Кб, 938x524
993 516668
Как бороться с пикрил? Это вызывается cullingom? Выкрутил near на 0.01, dynamic occlusion убрал. Не помогает. Как бороться с тем что рядом с камерой фигня происходит? Размер персонажа 1.5, глючащий объект - 7х7м где то.
sage 994 516691
>>16303
Маска, бленд текстур по ней. Или разные материалы.
sage 995 516693
>>16219

>нестед префабы


Сколько лет они были главной проблемой? 10? Ну вот они ещё столько же будут раскачиваться. Потом забросят на полпути как было с каждой новой фичей.

>и новая хуйня для инпута!


Они про него года два говорят, никаких движений за это время не сделано. Они даже выпустили "превью" которые в принципе невозможно использовать, кек.

>даже чето там с нетворком шабуршат


Они с 5.0 шебуршат. Забросили в районе 5.2, в этот раз будет то же самое. Много шума, сделают какую нибудь базу - и забросят.
>>16122
Вариант а в принципе не жизнеспособен - тебе надо интегрировать контроллер в свою архитектуру что обычно невозможно без переписывания (код типичных ассетов - тотальный кал). Не проблема для паршивой индишатины или ассетфлипа конечно. Можно использовать только для того что работает по принципу "кинул и забыл" и с чем тебе не придётся взаимодействовать.
996 516781
>>16693

>для паршивой индишатины


коей ты, естественно, не являешься?
Безымянный.jpg62 Кб, 839x431
997 516785
https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI
Столько усилий, чтобы опитимизировать простой платформер с десятком активных объектов.
Производительность C# вообще пушка: не используйте вектора, не двигайте объекты, не используйте Update
Юнити и правда настолько бесполезный?
998 516786
>>16785

>Юнити и правда настолько бесполезный?


Да, не пользуйся им, скрой тред и не заходи сюда больше.
999 516788
>>16785
А с foreach что не так? Лень смотреть весь видос
1000 516796
>>16785
Есть много скриптовых языков специально оптимизированных для игр. Нет, давайте возьмем C#, который в принципе создавался для других задач и не подходит для производительных реалтайм приложений. Что может пойти не так?
1001 516798
>>16693

>Сколько лет они были главной проблемой?


я бы не сказал чтобы они были главной проблемой. я бы не сказал что вообще можно выделить главные проблемы. можно конечно перечислить дохуилион старых притензий, но то что показали лучше чем есть, хули.

>сделают какую нибудь базу - и забросят.


да ладно главное что постоянно возвращаются. если она станет более юзабельная то я только за. сейчас самой высокой прослойкой этой абстракции невозможно пользоватся.

>>16785

>Unite 16


половина советов оттуда уже не валидна. форич поменяли, трансформ и так уже кешируется
класс с векторной математикой они конечно могли и получше написать, да. да и хуй с этим.
1002 516816
>>16785
см
>>16786
их треда съеби тогда? kthnx
1003 516819
>>16615
Хочешь быстро - используй шейдеры, а из скрипта текстуру теребить быстро у тебя никогда не получится.
1004 516821
>>16785

>Столько усилий, чтобы


снять видос. Платформер бы и так не тормозил, а кеширование трансформа и в более сложных проектах давало такой гигантский прирост производительности, что про него можно было бы и не вспоминать.
sage 1005 516823
>>16781

> коей ты, естественно, не являешься?


Мне зарплату платят :3
>>16785
То не C#, то УНИТИ и вызовы между нативным и управляемым кодом.
>>16796
Какая нибудь LUA намного медленней C#.
>>16798

> но то что показали лучше чем есть, хули.


Они много что показывали. Разговор может идти только когда это будет завершено и готово к использованию.

> главное что постоянно возвращаются


Когда они возвращались к сетевому коду после 5.2? Спойлер: NIKOGDA. Они решили забросить обещанное и всё переписать. Опять.
>>16788
В прошлом он генерировал мусор. Вроде поправили года два назад.
sage 1006 516826
>>16821
А ты сделай бешовный стриминг на УНИТИ, посмотрим что не будет тормозить. Загрузка сцены сделана через такой анус что в некоторых случаях ручная сериализация в XML работает быстрей. Алсо, при загрузке есть синхронный этап вызывающий явно видимый разрыв.
1007 516828
>>16823

>Они много что показывали. Разговор может идти только когда это будет завершено и готово к использованию.


лол когда ты последний раз видел в сфере погромирования инструменты которые завершены и готовы к использованию? сфера в которой ничего вообще никогда не готово до конца.

>Когда они возвращались к сетевому коду после 5.2?


на самом деле возвращались. я помню. написали какое-то корявое лобби.
1008 516835
>>16823

>Какая нибудь LUA намного медленней C#


В бесмысленных бенчмарках.
Для игровых скриптов нужен язык ТОЛЬКО с подсчетом ссылок, а не сборщиком мусора. Интерпретируемость тоже является дополнительным плюсом, т.к. можно редактировать код в реальном времени.

В юнити нужно писать на C# не так, как это планировалось, а с кучей хаков. Это просто грязный, неприятный опыт хакания языка для задач под которые он не предназачен. Вся эта головная с мусором, пулами. Зачем это? Почему не сделать так, чтобы просто работало быстро?
tactical-facepalm-sas-swat-army-1301008408A.jpg59 Кб, 480x352
1009 516836
>>16835

>Почему не сделать так, чтобы просто работало быстро?

1010 516838
>>16836

>пук

1011 516840
Сентябрь плз
1012 516841
>>16836
Ты дурак? Я кажется ясно написал, что GC неприемлем для риалтаймовых приложений.

Как только тебе сталкиваешься с задачей написать высокопроизведительное риалтайм-приложение, ты сталкиваешься с куче GC-проблем, и приходится люто изъебываться и хакать язык.
1013 516846
>>16841
что за чертовщину ты пишешь? какие нахуй хаки? не хочешь чтобы GC срал - не плоди сущьности. пользуйся массивами, структами, хуюктами, всем что не генерирует мусор.
1014 516848
>>16846
Это невозможно. Сам дизайн языка и библиотек спроектирован с расчетом на создание мусора.
Не создавать мусор, значит использовать язык не так, как задуманно. Значит не использовать большинство возможностей. Создавать себе трудности.
1015 516850
>>16848
на создание и сразу его собирание. понимаешь? не понимаешь? у шарпа довольно могущественный сборщик мусора и пиздец случается только если ты сам его устроил.
вообще. хули ты тут раскудахтался то? ты давай примеры приводи, как так тебя там шарп ограничивает. будем рассмативать что-то конкретное. а то развелось тут школьников.
14866643930360.jpg47 Кб, 741x691
1016 516851
>>15905

>FindObjectOfType, FindObjectWithTag


>Отних фпс проседает до 15, это же юнитигомно, приходится изъебываться как пидарасам.


Жестокая правда
1017 516854
>>16850
Ты тупой? GC вызывает лаги в игре. Создание любых объектов вызывает лаги в игре. Создание объектов, в языке который спроектирован для создания множества объектов.
Для обхода этого ограничения нужно не создавать объекты в языке, который полностью задизайнен под создание объектов.
Ты не понимаешь всей асбурдности происходящего? C# и любой другой GC язык просто не подходит для игор. Для игр нужные специально спроектированные под эти задачи языки.
1018 516856
>>16854
Под хаканием языка я имею ввиду решение задач не традиционным для данного языка способом, а нестандартными, "неправильными" способами ради повышения производительности. То есть использовать язык не так, как это задумано.
1019 516858
>>16854
>>16856
поскорей бы дегенераты вроде тебя отправились обратно в школу. GC у него там вызывает лаги. охуеть вообще. что ещё у тебя там лаги вызывает? какие у тебя там языки спроектированы без сборщика мусора? м?
1020 516871
>>16826
А если ещ и майнить при этом, то вообще видюха сгорит!
1021 516885
Ты тупой, да, бля? Не понял, нахуй?! GC вызывыает лаги в игре, сучка!!! Ты лаг получил? Получил? Косарь отдал? Ах, не отдал, сука...!
1022 516888
Юнитидаун узнал о сишарпе вместе с тем, как узнал об юнити. На перемене между русишем и матешой однокласник показал крутую игору на мобиле и сказал, что она написана на УПИТИ.
Юнитидаун уже третий месяц пилит игру мечты и внезапно оказалось, что GC у него тормозит процесс.
Во дела! Давайте же пожелаем юнитидауну поскорее узнать о тредах в сишарпе.
1023 516890
>>16888
Псоны, как узнать что корутина отработала? Приходится костылить с bool'ом, но может всё же как-то корутина отчитывается что вернула свой IEnumerator и это можно как-то отследить?
1024 516891
Бля, охуенные истории от байтоебов. Сколько игр сделал - 90% производительности жрет рендеринг. У кого там что тормозит? Хуй знает
1025 516892
>>16890
Ссылка прилипла, пардон.
1026 516895
>>16891
Ебать дебил. Когда активируется сборщик мусора, это вызывает микро-лаг в игре.
1027 516897
>>16895
Не такой уж и микро
1028 516902
>>16897
Ну просто сборка мусора занимает столько-то микросекунд времени, которые прибавляются к времени твоего фрейма. Чем тяжелее твоя игра, тем заметнее будут фризы.
1029 516903
>>16897
СендМесседж юзайте и все пучком аутисты
1030 516905
>>16903
А ещё лучше BroadcastMessage.
Базарю, ещё захочешь.
1031 516906
>>16888
жаль только в тредах хуй вместо API юнити. а ещё компут шейдоры есть конечно же. хуяк и несколько терафлопсов если немного попердолится.

>>16890
ты давай детали рассказывай чё ты там делать собрался. так то хули, например делегатом каллбэк делай.

>>16891
сколько сделал то?

вообще о байтоёбле. вот делаю я растеризацию этих ебучих деревьев. уже какие только хитрости в ход пошли. биты смещаю, байтики в структах считаю, обжекты пулю. ух.
Unity 2018-07-23 16-30-05-77.png1,2 Мб, 1152x800
1032 516907
>>16906
картинку забыл. вот чтобы сделать две ебучие дырки на земле надо сделать много интересных вещей.
1033 516908
>>16907
Как угодно изъебываться, что угодно делать, лишь бы не игры.
1034 516911
>>16906

> ты давай детали рассказывай чё ты там делать собрался


Ну вот, например, мне надо запустить корутину (из другой корутины), которая в цикле выкручивает альфа-канал SpriteRenderer'а из ноля в единицу за три секунды. А может и не за три. Короче, дальнейшее действие мне нужно сделать только после того, как эта корутина отработает.
Пока делаю так - создаю булеву переменную yoba, в конце корутины присваиваю ей true, а после самого запуска корутины ебошу while (!yoba){yield return null;}
То есть этот цикл крутится пока корутина не отработает, затем я из цикла вылетаю и иду дальше.
Оно-то работает, но меня не покидает чувство что я пиздец велосипедю.
1035 516915
>>16908
со мной тут списался один из моих постоянных клиентов и теперь багрепорты шлёт а я и не против.

>>16911
да вообще так то нормальное решение.
но вообще ты можешь просто вызывать корутину в теле другой корутины. они же последовательно выполняются.
как например тут https://answers.unity.com/questions/228150/hold-or-wait-while-coroutine-finishes.html
или если хочешь фанси-шманси то такая хуйня есть https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitUntil.html
1036 516917
>>16915
Гляну, спасибо.
1037 516920
>>16915

>со мной тут списался один из моих постоянных клиентов и теперь багрепорты шлёт а я и не против.


Постоянных клиентов чего?
1038 516921
>>16920
Его, очевидно же.
1039 516924
>>16921
Он сутенер?
Девочки плешивые?
1040 516926
>>16903
Для 60 фпс время одного кадра - 16 мс. Сборка мусора например занимает 100 мс: 6 кадров как с куста. И так раз в N секунд. Энджой ер mono вместо скриптового языка.
1041 516927
>>16924

> Девочки плешивые?


Вообще нет, но можем устроить.
1042 516929
>>16920
навмеша моего, чего.

>>16926
сколько-сколько у тебя там занимает время сборки мусора? давно в профайлер заглядывал?
1043 516936
>>16929

>навмеша


А чем юнитевский не устроил? Все фичи, что нужны ,есть
1044 516941
каждый раз когда собираю этот пост чувствую будто выебываюсь.

>>16936
вообще когда я начал его делать то юнитевский навмеш наже не мог генерится в рантайме. а так. да в общем-то дохуя всего. с ним очень уж сложно делать ИИ.

нет возможности регистрировать свой контент на навмеше, чтобы например вернуть за один заход удалённость ближайших объектов нужного типа на графе навмеша. чтобы хоп негр каждые пол секунды проверял нет ли где поблизости грибочков а если рядом есть и жрать хочет то пойти собрать ближайший и сожрать.

нет возможности возвращать какую-то информацию при генерации пути через какой-то участок навмеша. видеорелейтед. агент проверяет может ли он пройти по синей зоне, ссылку на синюю зону имеет кнопка, а при попытке прохождения через синюю зону агенту сообщается где эта кнопка.

нет возможности задавать свои правила генерации оффмеш линков.

и по моему там до сих пор не сделали всякое клёвое говно вроде нахождения ближайшего места встречи двух агентов. или маршрута убегания откуда-то. (у меня тоже нету но я хотя-бы это поменять могу довольно легко)

в конце концов нет возможности переиспользовать информацию для генерации собственного говна. например на скриншоте хопа немного поколдовал с существующими вокселями и у меня есть и карта укрытий и полуукрытий. и возможность взять несколько ближайших доступных для перемещения точек и например протестировать видимость для них. мегаполезно. и всякие мелочи вроде рэйкастинга на навмеше в юнити по моему тоже не завезли.
1045 516942
>>16941
А игру то к этому всему не сделал?
На этом этапе есть смысл доработать, сделать нормальную документацию и выложить в ассет стор, хоть там и немного заработаешь
1046 516944
>>16942
В ассет сторе уже есть суперпатфайндинг.
1047 516946
>>16668
Бамп вопросу! Как местные профи борятся с артефактами при приближении камеры вплотную к объектам!
1048 516947
>>16942
ноуп. хотя имею миллион вагон прототипов, разумеется. самый клёвый умеет обращаться со своим инвентарём и работает по сети. так то у меня не только навмеш в загажнике есть. вообще у меня недавно вернулся один мой знакомый артист с которым мы наконец порешали как совместит наши интересы в одном проекте, так что периодически работаю над этим. может скоро покажу что-то помимо этого говна мамонта.

он давно на ассетсторе лол бесплатный лежит https://assetstore.unity.com/packages/tools/ai/k-pathfinder-85181 даже хуёвая документация есть с картинками. хотел выложить платно да в итоге решил что ну его нахуй. в итоге ко мне периодически приходят люди, суют деньги в трусы, просят сделать им что-то.
хотя дорабатывать это ещё наверно с пол года буду чтобы перестать звать это альфой и назвать бетой хотя-бы. надо починить некоторое количество старого говна, накатить оптимизации в некоторых местах, ввести некоторые ключевые фичи которые я сам хочу иметь. сильно уж объемный проект для одного человека. ебучий локал авойденс три месяца сожрал в итоге.

хотя да, надо бы ебануть что-то со всем этим добром. это же какое могущество!

>>16946
но зачем?
1049 516949
>>16946
Увеличь все объекты на сцене.
1050 516957
Сап гдач. Решил запилить аркадную гоночную игру, в духе ridge racer, tokyo extreme racer или wangan midnight. Первоначальной задачей стоит разработка физической модели автомобиля. Ключевой особенностью в подобных играх является то что во время поворотов машина входит в режим дрифта и скользит как бы "по мылу", практически не теряя в скорости. Подскажите с чего можно начать разработку, какие маны почитать и вообще, в какую сторону копать.
lAVATEST3.png716 Кб, 1142x646
1051 516958
>>16949

>Увеличь все объекты на сцене.


Была такая мысль. Но хотелось бы сохранить естественный масштаб, даже вроде это где то очень рекомендовалось..

>>16947

>но зачем?


Привет, братишка
Чтобы симулятор бассейна сделать, например (потому что могу). А меш воды при близости к камере как то глючно оклюдит
1052 516959
>>16946
Какие артифакты?
1053 516960
>>16957

>дрифт


Не стоит вскрывать эту тему...
1054 516961
>>16959
Вон картинка. Видяха отрезает вроде "лишние" полигоны

Алсо, оклюдинг как то зависит от размера отображаемого объекта? Большой меш воды вроде сильнее глючит
1055 516962
>>16958
а, это ты. а как насчет того чтобы FOV у камеры выкрутить вместо физического приближения?
1056 516963
>>16960
Да там не дрифт как таковой, просто что-то типа скольжения в поворотах.
1057 516964
>>16961
Я слепой, не вижу проблемы
15322893984840s.jpg2 Кб, 200x111
1058 516965
>>16962
Но у меня чарактер плавает в воде. Не буду жи я вместо перемещения ригид боди FOV дрочить.
1059 516966
>>16965
я же кейсы применения не знаю, может ты там катсцену с бабами в бассеине делаешь. и в рендеринге я тоже смыслю не так и много чтобы отвечать на такие вопросы.

кстати а в сбилженном проекте то та-же хуйня?
d.png295 Кб, 1397x764
1060 516967
>>16966

>я же кейсы применения не знаю, может ты там катсцену с бабами в бассеине делаешь


Да там все проще, даже не в воде дело. Просто: как избегать клиппинга объектов отрисовываемых близко к камере (от 0.01 до 0, скажем). Для нуба.

>>16966

>кстати а в сбилженном проекте то та-же хуйня?


Да, тоже
sage 1061 516968
>>16835
Подсчёт ссылок тоже форма сборки мусора а так же ведёт к циклическим ссылкам, что очень плохо для предельно тупого интерпретируемого языка. Ах да, в lua нормальная сборка мусора и ты можешь даже контролировать из C-кода сколько времени она займёт (например собирать мусор в ожидании vsync).
>>16835

>Зачем это?


ПРОСТ))). Вообще говоря ты можешь упереться в ограничения C# только если постоянно делаешь говноалогритмы с квадратичной и выше сложностью или делаешь какую то совсем лютую ЙОБУ. В первом случае ты говнопогромист и никакой язык тебе не поможет, во втором непонятно зачем ты УНИТИ выбрал. Ну и УНИТИ то ещё говно под капотом.
И C# не является скриптовым языком тут. Вообще нормальные проекты на УНИТИ стараются использовать УНИТИ как можно меньше и держать его за хорошим слоем абстракций, чтобы писать код нормально.
>>16828
Корявое лобби было уже в 5.2, я его даже использовал.
>>16841
Приемлем. Надо просто GC делать нормально. Есть рилтаймовые GC которые гарантированно работают заданное время.
>>16850
В MS-шарпе. В том Mono что идёт с УНИТИ предельно тупой сборщик из учебника едва ли не первого курса, без поколений и всего этого, обёртка над malloc. Они давно говорят что заменят когда нибудь в будущем, но пока ноль движений.
>>16854
В УНИТИ проблему вызывает говнокод под капотом и переключения между нативным и управляемым кодом на каждый чих. Ну и PC-драйвер для видеокарты - который например может реально загружать текстуры или компилировать шейдеры только при первом использовании, не когда ты сказал их загрузить.
>>16911
Нахуя тебе короутина если есть АНИМАТОР? Спойлер: аниматор может вызывать методы на GO на котором он живёт!
>>16926
Старый как мир приём: no malloc per frame. Ты содздаёшь всё что тебе надо с пулами и прочим при загрузке, собираешь мусор и никогда ничего не создаёшь до конца уровня. Так же чтобы GC занял 100мс тебе надо насрать кучу как стадо поносных слонов или запускать игру на счётах.
1062 517104
>>16968

>Ты содздаёшь всё что тебе надо с пулами и прочим при загрузке, собираешь мусор и никогда ничего не создаёшь до конца уровня.


А если опенворлд?
1063 517111
Новый тред создавайте, петушня
1064 517123
>>17111
Ты и создай.
1065 517137
У меня тут возник вопрос. Вот я создал по гайду из инета скелетную анимацию. И есть ли теперь возможность как-то выдрать ее из юнити?
Снимок.PNG41 Кб, 439x589
1066 517148
Есть скрипт который при нажатии на эту картинку должен сделать что-то. В нете прочитал, что UI не поддерживает void OnMouseDown() и что нужно использовать Event систему.
Вопрос как к этому прикрепить скрипт и аналог OnMouseDownOn()?
image.png47 Кб, 605x439
1067 517153
>>17148
Эвент систем в корень сцены убери а на объект дбавь пикрил
1068 517154
>>17148
А вообще, ты мудришь чего то. Не мог картинку добавить на невидимую кнопку?
1069 517155
>>17154
Ну да кстати, ща попробую
Снимок.PNG12 Кб, 428x205
1070 517157
>>17154
Ну вот сделал, но что-то не работает.

public void TaskOnClick()
{
Debug.Log("Job");
}
1071 517162
>>17157
Галочку interactable поставь.
1072 517181
>>17162
Там не в этом дело было, а в том, что я не добавил эвент систему.
1073 517182
>>17181

> я не добавил эвент систему


Она сама добавляется при создании любого UI-элемента.
Так что если её не было, то только потому что ты сам её и удалил.
1074 517183
>>17182
Даа, скорее всего так и было
1075 517347
1076 523836
>>13051
это все можно одной строкой заменить

m_MouseLook.SetCursorLock( !cam );
Снимок экрана (29).png283 Кб, 1680x1050
1077 523847
1й день в юнити.
почему нет пакеджей в меню как в туториале? из стора качаю, импортируются вроде, но в этом меню всеравно пусто. как быть?
1078 531174
как получить значение поворота Y координаты?
1079 531203
>>31174
float Y = transform.rotation.eulerAngles.y;
arm64 Oreo 8.0 1080 532073
Help, намутил апк - на xiaomi с 8 ядерным хз чем и андроидом 8.1, запускается норм. На Sony с arm64 Snapdragon 835 MSM8998 под андроидом 8,0, не запускается, сразу ошибка. В настройках поставил галку на arm64, всё обновил - и Юнити от 12.10.2018 и в андроид студии все инструменты обновил и джаву. в гугле ответы только от 2017го года, где обещают завести поддержку arm64, а в нынещней юнити оно уже есть но не робит. ПОМОХИТЕ!!!
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 9 июня 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски