2019-02-27.png1 Мб, 1024x768
Левел-дизайнеров тред 561988 В конец треда | Веб
Пилю уровни для первого Quake. Мне это просто нравится делать, но все же интересно - смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером, имея в портфолио только уровни для первого Quake?

Делитесь своим опытом. Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?

Я конечно хотел бы работать над каким-то интересным проектом с единомышленниками или в одиночку. Но все же не отказался бы от любой работы.
2 561991
>>561989
я при создании уровня в первую очередь сосредоточен на геймплее. а в плане графона - лишь бы не хуже было, чем в ванильном квейке. но, на самом деле, даже, чтобы сделать как в ваниле (со вкусом) приходится повозиться. мне-то лично очень нравится старый графон, но не уверен, что кого-то можно сейчас таким впечатлить. если только человек шарит в этом (т.е. искать единомышленников).
4 562006
>>562005
мне просто нравится квейк, вот и пилю для него.
5 562008
и у меня банально нет опыта в моделинге, помимо кваки, чтобы что-то более полигональное делать. для меня квейк очень удобен в плане простоты освоения. но как говорится - изи ту лерн, хард ту мастер. хороший уровень сделать сложно для любой игры.
6 562131
я тоже под кваку пилю всякое разное,но не уровни)
7 614753
8 614795
>>561988 (OP)

>Перевожу диалоги Платона на русский. Мне это просто нравится делать, но все же интересно - смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь переводчиком, имея в портфолио только переводы античной философии?

9 614888
>>561988 (OP)
Попробуй поделать карты для варика 3
10 614945
>>614888
я в последнее время стал снова играть в стратегии. раньше мало играл в них, но сейчас залип. скачал кучу классических игр. варик 3 я не проходил, но хочу пройти. так что может быть даже и поделаю, если не пропадет интерес к стратегиям.
ОП
11 614946
>>614795
ну я-то имел в виду инструментарии скорее. типа может стоит изучать анрил энжин и редакторы для него, или юнити, например, если хочется куда-то устроиться.
12 614973
>>614946
А я долгое время делал уровни для Duke3d и Blood. Люблю build'овски движок. Душевный он.
Вряд ли это повлияет на портфолио, но для общего развития хорошо.
Оно прокатит если ты целенаправленно полезешь в подобный проект - аля олдскульные 3д-шутеры. В последнее время такое иногда вертится.
Но для современных шутанов левлдизайн олдскульных будет не нужен. Сейчас в моде туннели и стрелочки.
sage 13 614981
поддерживаю, только запиши прохождения для портфолио, играть никто не станет
14 614988
>>614981
почему же? на qaddicted можно выкладывать. люди играют до сих пор в сингл первой кваки. и люди из этого же комьюнити сейчас пилят игру на движке q1 (Wrath: Aeon of Ruin)
sage 15 614996
>>614988
ну эйчару нахуй это всё не надо, приложи сслки на видео. я так с уровнями дума2 делал, чтобы на мач3 взяли работать
16 620746
>>561988 (OP)
лвлдиз в треде, задавайте ответы
dishonorable.png21 Кб, 650x400
17 620752
>>614988
Пздц. Коммерческая игрушка на движке 20 летней давности, и выглядит менее интересно чем мод Arcane Dimensions для того же Quake. Ну может это только мне так.
image.png443 Кб, 640x480
18 622637
>>620746
как запилить интересную карту для дезматча? В голову идут либо очень сложные для данного жанра концепции, либо простейшие арены, где противники стоят друг напротив друга за стенкой (как на пикриле)
19 622649
>>622637
Бери за основу какие-нибудь популярные сооружения с более-менее реальной планировкой.
20 622845
>>622649
реальная планировка != интересный левелдизайн
21 622849
22 631648
>>622845
Двачую. Хоть о одной игре отзывались хорошо "потомк что так в реальном мире"?
23 635802
>>631648
Criminal Russia V
24 635925
Оп, узнай как собирают сцены в юнити или анриле. Скачай какие-нибудь ассеты и попробуй там собрать что-нибудь. Так чисто для опыта, чтоб знал что способен там все подогнать и собрать. А так вообще как я понял лвлдизайнеру главное мышление подходящее иметь( делать красиво, разнообразно, с подходящей сложностью, передавать через уровень задуманную идею и ТД)каких-то сложностей в освоении софта быть не должно.

Но ещё учти, что есть лвл дизайнеры и есть художники окружения. Первые уровни собирают ради геймплея, а вторые делают их красивыми. Но в зависимости от конторы и сложности может и один человек это все делать.

Я могу быть где-то не прав, я просто сам интересовался геймдевом.
25 635934
>>561988 (OP)

>смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером


Шанс очень маленький, требования нынче другие. Вот если ты научишься делать красивые уровни в Анриале или Юнити и собрать их так, чтобы игра не тормозила - тогда можешь искать работу.
26 644657
Пилю уровни для Ку2, очень даже прет
27 644671
>>561988 (OP)
джуном возьмут. Ещё советую подучить 3д (но тут тебе и без меня насоветовали), основы композиции, математику (хотя б базовые знания по теории вероятности, линейной алгебре, матану (опционально). А так уровни - норм тема, я когда геймдизом устраивался, показывал карты для Age of Empires и вахи третьей показывал и рассказывал, почему всё именно так расставил.
Стоит ещё обязательно смотреть видео и читать тексты от пиздатых геймдизов (либо с разбором крутых игр), это очень полезно будет.
28 645694
>>644657
Зачем?
29 645701
>>644657
Карту в смысле, скрины покажи
EnNdubh.jpg257 Кб, 1919x909
30 645755
>>561988 (OP)
как-то тоже заморочился и собрал пару дм уровней из первокваки в юнити, сделал порталы, итемы, запек свет, триггеры. Пригодился опыт, который когда-то был, когда тоже собирал для кваки и хл1 уровни в редакторе Qoole. Здорово, что эта игра до сих пор привлекает внимание разработчиков!
Аноним 31 687965
>>620752

>МИНИМАЛЬНЫЕ:


>Требуются 64-разрядные процессор и операционная система


>ОС: Microsoft Windows® 7/8/8.1/10


>Процессор: Pentium 4 3ghz


>Оперативная память: 1 GB ОЗУ


>Видеокарта: Nvidia Geforce 7950GT


>DirectX: Версии 9.0


Это такой троллинг?
32 687987
>>561988 (OP)

>смогу ли я в дальнейшем устроиться куда-нибудь левел-дизайнером, имея в портфолио только уровни для первого Quake?



Вполне. Хотя это зависит от того, куда будешь устраиваться. Если на match3, то тупорылая эйчарка может не пропустить или эффективный манагер на позиции лида 23-х лет от роду завернет.

Адекваты будут оценивать твой креатив. Чтоб не вырвиглазную хуету лепил и не тупо коробки. Еще насколько ты понимаешь современный левел-дизайн. Чтоб юзер не тупил на твоих уровнях по несколько дней. Если с этим у тебя в башке все нормально, то ввести тебя в свой проект будет несложно.

>Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?


UE и/или Unity. Скорее всего, на студии в них придется работать.
Потом основы геймдизайна и монетизации. Далее желательно на базовом уровне научиться скрипты лепить. Если выберешь UE, то блюпринты втыкай. Наконец, посмотри основы моделинга. Хотя бы самый примитив: блокинг с минимальной детализацией, UV и простейший текстуринг.
33 688028
>>645755
Лучше бы сделал импортер карт из goldsource, я подобное пилил, но забросил. Выглядело красиво в современном освещении
34 688221
>>688028
Есть же экспортер из bsp v30 в obj. Переёбывает материалы, наименования, пути, забывает о том, что такое лайтмапы, худо да пердольно короче, но работает.
Алсо щас почитал структуру bsp кушного - вроде ничего сложного. Там геометрия полигональная, а не брашевая, как в map. Разве что придётся ебаться с UV на полигонах - здесь он какой то того, ебанатский в общем.
quakespasm 44415.jpg808 Кб, 1920x1080
35 688759
>>645755
>>561988 (OP)
ОП, если ты еще здесь, скинь карты плиз или анриловские стэндэлоунчики, хочу погонять. Запишу видосы и аналитеку на них.
36 688878

>Что рекомендуете изучать, помимо создания уровней для Кваки?


создания уровней в других играх\))))))))))))
37 691415
bump
38 692862
бамп
39 697207
Приветик. Заинтересовала эта дисциплина, хочется попробовать. Однако есть вопросы.

С технической стороны уже описали: взять юнити или пилить моды к уже существующим проектам. Но это уже этап создания.
Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?

К примеру, в общих чертах я представляю небольшую локацию, визуально она будет очень просторной, но перемещение будет ограничено "кишкой" с ответвлениями, будут зоны, которые видны сразу, но чтоб в них придти, нужно будет что-либо сделать (как элемент метроидвании).

Как понять, что будет грамотно в таком типе локации, что сгодится для открытого мира, но не сработает в моем уровне и прочее? Есть толковые книги, курсы, ролики как раз для дошкольника, для самых маленьких (не в прямом смысле, лол, а скорее тому, кто вообще этим не занимался и знает только на словах, что такое дизайн уровня).

Так же интересует косвенная тема: передача истории (не конкретного сюжета, а мира) через окружение.
К примеру, вот поставил я разрушенный замок, раскидал куски рыцарской амуниции и прочего. И становится понятно: "Да, тут была битва", но как это передать в более крупном масштабе. Скажем, чтоб вся зона на локации говорила о том, что была масштабная битва, натуральный замес и лютое мясо, а не только перепалка под одним замком?
Может, через баррикады, которые местами встречаются, через поваленные у дорог деревья и тд?

Понимаю, что тут нужно скорее не художественные навыки, а исторические (то есть, что использовалось в ту эпоху, что будет уместным). К примеру, колесница с трупом лошади и убитый БТР рядом не особо вяжутся между собой.
image.png416 Кб, 449x397
40 697288
>>697207

>Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?


накидываешь из примитивов/играешь

>Так же интересует косвенная тема: передача истории


"наратив"
вот посмотри http://narratorika.com/bazovynabor
41 697299
>>697207

>Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?


>Как понять, что будет грамотно в таком типе локации, что сгодится для открытого мира, но не сработает в моем уровне и прочее? Есть толковые книги, курсы, ролики как раз для дошкольника, для самых маленьких (не в прямом смысле, лол, а скорее тому, кто вообще этим не занимался и знает только на словах, что такое дизайн уровня).



Плясать нужно от игрового цикла, от механик игры. Далее ориентироваться на прогрессию и кривую интереса. Однозначно провальных, как и выигрышных, решений тут не будет. Все зависит от конкретного проекта и реализации. Если игрокам интересно проходить уровень проверяется плейтестами и если геймдизайнерские задачи решаются проверяется аналитикой, то ты все сделал правильно.

Пример для наглядности. Ты пилишь платформер не важно, 2D, 2.5D, 3D, VR. Главные задачи первых уровней - познакомить игрока с механиками и заинтересовать в дальнейшем прохождении. Сначала ты выстраиваешь локацию так, чтобы игрок научился перемещаться. Потом - преодолевать простейшие препятствия, такие, где свалиться почти невозможно. Далее появляются шипы, платформы начинают двигаться и исчезать, встречаются первые мобы и так далее. Линейно повышать сложность - не очень хорошо. Лучше время от времени давать передышку и менять задачи игрока. Например, после беготни пусть перс приходит в деревню, где можно просто пиздеть с жителями, никто тебя не атакует, никаких опасностей и всего такого.

Повторюсь, однозначно плохих решений нет. Все зависит от реализации и контекста. Даже резкий скачок сложности, когда ты изначально ориентируешься на нубов, может быть оправданным например, если тебе нужен пейволл.

>Так же интересует косвенная тема: передача истории (не конкретного сюжета, а мира) через окружение.


Чтобы передать историю, сначала нужно придумать историю. Запили сценарный концепт-док - про что история твоего гамеса, какие там персонажи, цель/задачи с точки зрения сюжета, как развивается история. Если нужно, детализируй в сценарии. Дальше от этого и пляши.

Например, ты определился с сеттингом - реалистичное средневековье, территория Кореи, Х век. Придумал историю: на замок принцессы напали пидорги, всех ушатали и потащили няшу насиловать в свое логово - в пещеру в горах. Сыч узнал об этом и решил, что это его шанс. Начинает поиски писечки с разрушенного замка, потом скачет по полям пока наконец не приходит в горы, где и забирается в пещеру для финальной битвы.

Ищешь референсы Кореи того периода, набираешь графические ассеты. Для первого уровня нужен подходящий замок. Раз там было нашествие пидоргов, нужно отразить это через окружение: трупы своих и чужих, кровища по стенам, выбитые окна/двери, переломанная мебель, следы пожара етс. Для второго уровня с полем опять ищешь референсы, но на этот раз рисовых полей того периода: сильно затопленная местность, всякие ирригационные сооружения, сельхоз инвентарь, рис и изредка встречающиеся рисоеды етс.

>Понимаю, что тут нужно скорее не художественные навыки, а исторические


Не-а. Тут нужно уметь рассказывать истории доступными и нужными тебе средствами. В художественном произведении нужна правдоподобность, т.е. чтобы элементы истории были убедительными, исходя из того мира, который ты создаешь. А еще чтобы элементы истории сочетались с гейплеем. Документальная точность и предельная реалистичность не нужны. Во-первых, на их реализацию не хватит ресурсов. Рано или поздно придется прибегать к тем или иным упрощениям и условностям. Во-вторых, предельная достоверность скучна. Никто, блядь, не будет несколько дней реального времени перебирать семена, потом их замачивать и проращивать несколько недель, затем высеивать и уже несколько месяцев ждать урожая. Это ж просто ебанись! Купил айтем семян у торговца. Кликнул им по клетке с грядкой. Через 5 минут кликнул, чтобы собрать урожай, пошел к торговцу и продал. Вот это заебись!
41 697299
>>697207

>Меня же сейчас интересует этап планирования и подготовки. Откуда эти знания взять?


>Как понять, что будет грамотно в таком типе локации, что сгодится для открытого мира, но не сработает в моем уровне и прочее? Есть толковые книги, курсы, ролики как раз для дошкольника, для самых маленьких (не в прямом смысле, лол, а скорее тому, кто вообще этим не занимался и знает только на словах, что такое дизайн уровня).



Плясать нужно от игрового цикла, от механик игры. Далее ориентироваться на прогрессию и кривую интереса. Однозначно провальных, как и выигрышных, решений тут не будет. Все зависит от конкретного проекта и реализации. Если игрокам интересно проходить уровень проверяется плейтестами и если геймдизайнерские задачи решаются проверяется аналитикой, то ты все сделал правильно.

Пример для наглядности. Ты пилишь платформер не важно, 2D, 2.5D, 3D, VR. Главные задачи первых уровней - познакомить игрока с механиками и заинтересовать в дальнейшем прохождении. Сначала ты выстраиваешь локацию так, чтобы игрок научился перемещаться. Потом - преодолевать простейшие препятствия, такие, где свалиться почти невозможно. Далее появляются шипы, платформы начинают двигаться и исчезать, встречаются первые мобы и так далее. Линейно повышать сложность - не очень хорошо. Лучше время от времени давать передышку и менять задачи игрока. Например, после беготни пусть перс приходит в деревню, где можно просто пиздеть с жителями, никто тебя не атакует, никаких опасностей и всего такого.

Повторюсь, однозначно плохих решений нет. Все зависит от реализации и контекста. Даже резкий скачок сложности, когда ты изначально ориентируешься на нубов, может быть оправданным например, если тебе нужен пейволл.

>Так же интересует косвенная тема: передача истории (не конкретного сюжета, а мира) через окружение.


Чтобы передать историю, сначала нужно придумать историю. Запили сценарный концепт-док - про что история твоего гамеса, какие там персонажи, цель/задачи с точки зрения сюжета, как развивается история. Если нужно, детализируй в сценарии. Дальше от этого и пляши.

Например, ты определился с сеттингом - реалистичное средневековье, территория Кореи, Х век. Придумал историю: на замок принцессы напали пидорги, всех ушатали и потащили няшу насиловать в свое логово - в пещеру в горах. Сыч узнал об этом и решил, что это его шанс. Начинает поиски писечки с разрушенного замка, потом скачет по полям пока наконец не приходит в горы, где и забирается в пещеру для финальной битвы.

Ищешь референсы Кореи того периода, набираешь графические ассеты. Для первого уровня нужен подходящий замок. Раз там было нашествие пидоргов, нужно отразить это через окружение: трупы своих и чужих, кровища по стенам, выбитые окна/двери, переломанная мебель, следы пожара етс. Для второго уровня с полем опять ищешь референсы, но на этот раз рисовых полей того периода: сильно затопленная местность, всякие ирригационные сооружения, сельхоз инвентарь, рис и изредка встречающиеся рисоеды етс.

>Понимаю, что тут нужно скорее не художественные навыки, а исторические


Не-а. Тут нужно уметь рассказывать истории доступными и нужными тебе средствами. В художественном произведении нужна правдоподобность, т.е. чтобы элементы истории были убедительными, исходя из того мира, который ты создаешь. А еще чтобы элементы истории сочетались с гейплеем. Документальная точность и предельная реалистичность не нужны. Во-первых, на их реализацию не хватит ресурсов. Рано или поздно придется прибегать к тем или иным упрощениям и условностям. Во-вторых, предельная достоверность скучна. Никто, блядь, не будет несколько дней реального времени перебирать семена, потом их замачивать и проращивать несколько недель, затем высеивать и уже несколько месяцев ждать урожая. Это ж просто ебанись! Купил айтем семян у торговца. Кликнул им по клетке с грядкой. Через 5 минут кликнул, чтобы собрать урожай, пошел к торговцу и продал. Вот это заебись!
42 697389
Благодарю вас.

>>697288
Спасибо за ссылку, ознакомлюсь с этим.

>>697299
Спасибо за подробности и примеры на пальцах.
43 728846
Чому тред дохлый?
44 728850
>>728846
Что-то не хватает
45 728862
>>728846
доска безыгорных
левелдизайн это уже серьезный этап
46 728865
>>728862
Так леведдизайнить можно в модах, не обязательно свою игру пилить.
47 728869
>>561988 (OP)
Тред начинается про уровни для первой кваки
- нет ссылок на программы которые использует
- нет ссылок на результат

Было бы интересно также тред про создание wad карт для Doom и подобные, для ни и движки бесплатные есть и другие
инструменты. Аноны бы обменивались вадками.
image.jpg345 Кб, 1920x1080
48 728875
>>728869
А вот мне было бы интересно почитать местных, творящих в GEM editor.
26cde284b016fb3e27e9b418a827374d.jpg41 Кб, 630x419
49 728880
>>728865
Не вижу в этом смысла.
50 728887
>>728875
Что умеет данный редактор, для каких игры?
51 728893
>>728887

>Что умеет данный редактор


Делать карты и сценарии практически любой сложности.

>для каких игры?


Серия Men of War (В Тылу Врага).
52 729911
Сап местные, я залетный вкатываюсь в 3д моделирование.
Учусь в универе имею опыт работы с uiux, 3д, прогерством на плюсах и яве, умею рисовать убогие (для выпускников художки и топ дизигнеров) концепты, писать музыку и очень крайне много времени потратил на постройки уровней в майнкрафте. Кучу стилей перепробывал и всегда пытался сделать огромную карту для рпг сервера, лвл-локации, данжи, квест-локации и тд.
И чтобы набить руку и дать стимул для развития, начал пилить модельки для 1ой игры, которую буду пилить либо в соло либо с одногруппником.
В треде я уже подчерпнул действительно хорошие мысли насчет 1ых локаций для ознакомления.
Сейчас я считаю что по геймдизайну есть фовариты, для меня это линейка дарксоулс и последняя зельда. Дс - просто потому что через локации и секретных луты, можно примерно понять, что это за мир, как и через описание айтемов. Зельда, отличный пример, того что открытый мир можно скалировать по сложности без стен, передавать какие то мелочи мира и феномены, ну и также заставить игрока погрузиться в исследования мира, а так же фарм ресов устроить не напрягающим. Вопрос такой, какие игры еще можно назвать интересными со стороны лвлдизайна и почему?
Так же хотелось бы узнать:
- Какие плюсы и минусы опен ворлда и линейных локаций.
- Как расчитывать баланс по геймплею, чтобы не было мертвых локаций (хотя бы примерно. В пример тот же wow, было и есть несколько локаций которые нереиграбельные или ими были, кроме гринда, хотя это касается чуть больше балансера, но все же)
- Ну и другие мелочи которые вы можете рассказать или заметили в других играх
53 730636
Вот такой небольшой набросок сделал, хуйня или норм?
4565466765.jpg293 Кб, 1217x893
54 730644
бамп годному треду какой то своей хуйней тоже
55 731895
>>730636
>>730644
Вау, надо поиграть, запилите в них явные пасхалки
1612765779536.png1,1 Мб, 1440x1165
56 732230
>>730636
Внешне? Ну норм, только бы неплохо колонну другой текстурой выделить, и стенку за аркой, чтобы не ощущалось все прямо однородным. Ну и об источниках света/тенях подумай.
>>730644
что за движ?
57 732242
>>732230

>что за движ?


пилил для юнити, недопилил
чукча не игродел, чукча левелмейкер
sage 58 733087
>>732230
Да я пока чисто над геометрией работаю, текстурами потом займусь, если не брошу конечно
59 733088
>>733087
сажа прилипла
hub.png1,3 Мб, 1139x806
60 736369
Замечаю что постоянно уносит ввысь и эпик масштабы, пилишь комнату - выходит цитадель доктора брина с высотой чтобы упасть и переломать ноги.
61 736467
>>736369
С освещением будет хорошо смотреться. Я бы только пол не делал тем же цветом, что и колонны.
62 736494
>>736467
Ну с деревом цветовая гамма небольшая, хотя можно насыщенность снизить и темнее сделать.
На пол по идее надо красные ковры стелить, тогда будет интереснее.
63 736508
>>561988 (OP)

>Смогу ли?


Сможешь, но офк не на высокую ставку т.к. куда больше решает в этой сфере коммерческий опыт. Чтобы компания знала, что ты уже работал с кем-то и не дропнешь на середине.
Ну и теорию знать придется, т.к. строительство уровней и строительство уровней с учетом геймдизайна - разные вещи, тем более, что одни только карты геймдиз не покрывает.

>Что изучать?


Я разраб, так что без понятия, но как минимум замотивироваться сможешь всякими видосиками на ютюбе про интересные находки в геймдизайне, если это прям то, чего ты хочешь.
64 736509
>>614795
И в чем должен быть смысл твоей аналогии?
Типа да, сможет, потому что перевести диалоги Платона это немаленькая задача требующая огромного интереса, усидчивости и немалых знаний? Сомневаюсь, что это на уровне уровней в квейке, лол.
65 736510
>>614945
Йоу, попробуй supreme commander: forged alliance. В эту игру до сих пор играют, для меня оказалась интереснее второго старика. Притное отличие в том, что не нужно задрачивать контрюниты и особенности рас, в игре работает настоящая баллистика и честный лимит в 1к юнитов на человека (в партии чаще всего 8) без псевдолимита, аля танк займет сразу 10 слотов. Хуй там, 1 танк - 1 слот, одна йоба-ультимативная пушка - 1 слот. И нет меты. Вот прям совсем нет, хоть ты обосрись, но ты можешь придумывать разные вещи и они всегда могут сработать. Скорее майнд-гейм с оппонентами, чем задрачивание циферок.

Онлайн обязателен, игра по скидке стоила вроде 200р или меньше. Единственная игра в моей жизни, которую я купил и ни о чем не жалею. Легенда.
66 736511
>>614946
Не строй догадки, ищи вакансии и смотри требования. Ничего другого не нужно.
67 736512
>>687965
Думаешь приятно разрабатывать на допотопной хуйне? Языки обновляются, требования растут, приемы, инструменты, че как маленький? Не нравится ему.
70 746038
>>561988 (OP)
Делай уровни для diabotical делай сука
1616760077.png3,2 Мб, 2560x1440
71 746044
72 746119
>>744409
неблохо
73 771804
>>730636
В чем ты их делаешь?
74 832326
Тред мертвый-мертвый? Тема то вроде интересная и доступная.

>>728875
Я в ГЕМе творил на любительском уровне. Хочу вот снова что-нибудь состряпать. Но сделать что-то красивое и играбельное в рамках Men of War крайне сложно, хоть и редактор очень удобный для чайников. Работал в рамках кривого мода, так что ситуация усложнялась многократно.
Вполне себе горжусь, что в рамках картоделов менки считаю себя выше среднего уровня. Все-таки производил карты с нуля, а не перебатывал ванильные, и сопровождал их осмысленными миссиями. Но до профессионального уровня далеко.

На пиках моя работа.
75 832369
Годами ковыряю дов, та ещё залупа
76 832381
>>832369
Чего не так с редактором дова?
77 832484
>>832381
Я в принципе в контексте моддинга.
С редактором карт там всё нормально, хоть он и не такой гибкий как тот же варкрафтовский.

Проблемы с ебланским пайплайном импорта моделек - старый 3дмакс, анимашки отдельно, визуал отдельно, потом текстуры рисовать - потом прогон через комьюнити скрипты - объект эдитор. Заебно.
minimap.png3,7 Мб, 1464x1920
78 832486
>>832484
Не смыслю в модах. Знаю только, что в дове разрабы все закодировали под собственный формат, из-за чего любое вмешательство сулит постоянную возню. Так ты какие-то моды пилил?

В редакторе дова, насколько знаю, есть возможность создавать сценарии. Но за почти два десятка лет видел только две работы в этом направлении.
79 832522
>>832486
Пытался в кастомизацию ui, модельки накидывал, текстурки рисовал с иконками, расы пытался делать, какие то мелкие балансовые штуки. никуда это офк не пошло, соломодинг он такой
80 832523
>>832522
К какой-нибудь команде присоединиться не пытался?
01.jpg614 Кб, 1920x1080
81 833032
82 833059
>>832523
К тудмейзеру пробовал податься, нг не выгорело, хе. На ностальгию пробило, третий день сижу ковыряюсь.
83 833060
>>833059

>К тудмейзеру пробовал податься


Загуглил что за тудмейзер. Кто такой не понял, но сразу окунулся в лучшее в мире вахакоммьюнити с брюзжащими и ссущими на неофитов олдами и бесхребетными новичками-соплежуями другие там не задерживаются.
84 833418
Как-то заебывает локации заполнять декорациями. Вроде уже продумал общую структуру уровня и что на ней игроку делать. Но голова кипит от мыслей чтобы туда добавить из ограниченного инструментария, дабы в итоге получилось kpacuBo, логично и не поломало изначальную задумку. А то ведь игрок будет всю дорогу играть и кричать "а тут вот ПУСТО, а что эта хуевина тут делает? почему повсюду стоят КОРОБКИ?? люблю коробки <3

Как же ОПу и т.п. мапперам в этом плане легко.
85 833492
>>833060
Весьма как-то неожиданно увидеть здесь довмоддинг, решил пройтись полистать вижу логотип WAR, открываю и тут... На ностальгию пробило, делал как-то моды, с 2014 неляпистые попытки, позже стало по лучше. Но моддинг в итоге забросил на первый дов из-за ограниченности двигла, на второй дов были попытки, но в одиночку чёто пилить всё-таки ну такое, тем более, что есть куда более важный проект.

А по картоделию я не шибко коненчо крут был, как не пытался городскую или природную местность лепить - всё лажа ахах.

Пару картинок древности моих попыток картоделания на первый дов поскидываю, из лучших так сказать.

Ну и ещё начинал пилить порт карт с первого на второй дов, тоже прикреплю картиночки, правда они почти не сохранились. Город Каурав даже сохранился на моддб ретрибьюшена (на картинке почивший смертью храбрых Мёртвый Город), но дальше как-то фиксить карту желания нет.
86 833495
>>833492

>неожиданно увидеть здесь довмоддинг


Не совсем. Вахамод на Men of War. Да и не то чтобы модинг, а именно "левелдизайнинг". До кучи еще можно сказать "геймдизайнинг". Пытаюсь сейчас с накопленным опытом сделать хорошие миссии.

>Пару картинок древности моих попыток картоделания на первый дов поскидываю, из лучших так сказать.


Симпотично. Хотя не знаю как оно в геймплейном плане. Но видно, что не доделано. Бросается отсутствие укрытий и отсутствие работ с текстурами. Делюсь своими старыми потугами. Жалко их в изначальном виде уже считай нет. Автор мода постоянно творит какую-то хуйню.
Пань-гу Высоты (1920 x 1080).png1,7 Мб, 1920x1080
87 833497
>>833495
Первая картинка аш в сердешко

На данный момент у меня совсем иное картоделие...
88 833538
>>833497
procgen?
89 833567
>>833538
Azgaar
91 840156
>>840118
Ну, эти картиночки явно устарели, сейчас место куда надо идти отмечено ярким цветом, маркером на компасе и светящейся дорожкой под ногами. Решения загадок подсказывают напарники прямым текстом. Ведущие линии какие-то, блядь, фокальные точки, гармония, ЛОЛ.
92 840334
>>840118
Вау как круто! А почему тупые игроки в той же каесочки играли на кастомных картах в виде пустых коробок с несколькими ящиками?
93 840335
>>840334

>играли на кастомных картах в виде пустых коробок с несколькими ящиками


>тупые игроки


>тупые

94 840341
>>840335
Тупые игроки. Не ценят труд картоделов.
95 840350
>>833418
Так уже есть решение - процедурная генерация. Создаёшь сцену с набором объектов, задаешь каждому альтернативу, пихаешь везде где необходимо и получаешь каждый раз уникальный результат. Это в блендере не трудно делается, хз чем ты пользуешься , похоже на сурс
1543081522369.png385 Кб, 526x537
96 840364
>>840334
Так, смотри сюда.
Начнем с того, что еще во время бета теста было выкинуто около 20 карт.
https://counterstrike.fandom.com/wiki/Counter-Strike_Beta#List_of_removed_maps
То есть к отбору карт изначально относились с вниманием.
Дальше, если ты играл в клубе или на сервере по сети, то там вполне себе была ротация карт, а когда кто-то добавлял туда хрень, ее просто пропускали голосованием votemap. Конечно, были клоуны на админе, ну так от них и уходили игроки.
Да и карты появлялись не из ниоткуда, а с какого нибудь gamebanana где у них еще и рейтинг был, а поскольку админы были заинтересованы в популярности сервера или клуба, то и карты они отбирали популярные, а говно сливали, попробовав по одной катке.
Ну и самыми популярными картами были как раз абстрактные dust и aztec с теми самыми принципами, ага, как минимум Intermediate с перепадами высоты, потому что на них игралось приятно. Коробочность можно было простить какому-нибудь estate или assault,
Да и игра же не в вакууме существовала, это мод на хл1, а там вполне многие приемы уже использовались и были подсмотрены.за то что там более реалистичный сценарий - но будем честны, они слабо сбалансированы. Так что любители реализма отправлялись в SWAT3/4 погонять.
И вообще редактор уровней там был далеко не блендер, в нем школьникам сложно было сделать не говнину из коробок.
Так что вопрос это больше к тебе - а зачем вы, говноеды, играли в своем падике всякие fy_iceworld когда были нормальные уровни?
97 840365
>>840364
Карты по контре подстроены под геймплей, например чтобы к бомбе обязательно было 2-3 подхода, и так далее.

Дизайн уровней вообще всегда подгоняется под геймплей. Поэтому эти универсальные советы с построением некоего реализма и смотрятся отторгающими - потому что все охуенные игры это игнорировали и ставили прямоугольные коробки с правильными переходами, вот прямо как на твоём скрине, кстати.
98 840368
>>840365
Не игнорировали. Поэтому и не смотрятся отторгающими.
Просто использовали тонко, поэтому это читается подсознательно и воспринимается как само собой разумеющееся.
Например вон на Italy белые бордюрчики на земле и на уровне глаз вполне ведут куда надо.
99 840371
>>840334
Очень глупая доебка. А почему в 18 веке не было компов с видеоускорителями? Прогресс не стоит на месте. Я недавно после Black Mesa решил пройти HL1 в качестве ностальгии. Местами глаза просто вытекали, а ведь когда-то это казалось верхом реализма. Ну играли в коробки потому что ничего лучше не было, а сейчас зачем в них играть?
100 840378
>>840364
>>840368
Контра - это кал для самых быдлоидных дегенератов. Какой гейм-дизайн, вы чего?
101 840379
>>840364

> всякие fy_iceworld


de_poolday же!
102 840391
В свое время намапил левелок для думчика (взять можно тут: https://disk.yandex.ru/d/vWJdb8Awygxi6Q), сейчас перепрошел - вроде прикольно. Запускается только на GZDoom'е (из-за большого кол-ва секторов) и нужно иметь оригинальный wad DOOM2.
103 840394
>>840391
Немножко скринов
104 840446
105 882340
>>622637
Ну у тебя пустая арена с коробками. Видно что такая местность выстроена как хитскан параша , значит ищи пути отступления. Насри по периферии кишок-уголков-ответвлений для уклонений . чем ближе к арене тем больше сцеплений коридоров, чем дальше от арены, тем чаще делай тупики.
106 882343
>>833418

>. Но голова кипит от мыслей чтобы туда добавить из ограниченного инструментария, дабы в итоге получилось kpacuBo


Это большая ошибка. Значит ты свернул не туда. Один чел сказал что человек в игре ищет пределы недозволенного. Ищет где его свободу попирают, а ты насрал пустую арену как в Фар Край 3. Ты видел людей которые на серьезных щах в открытых мирах разглядывают кустики? нет. Потому что одинаковое в своей роли наполнение не несет опасностей и новизны, не интересно. Возвращай интерес, либо делай опасность, либо делай интригу. Либо интригуй как старые шутеры интригуют узкими лабиринтами, либо создавай опасность дальнобойными хитсканерами, чтобы безнаказанно не бегать. Легкий приём - сделать карьер, так визуальная свобода, будет компенсироваться ограниченностью в маневрах.
107 882346
>>840334
почему игроки в кс играли на кастомных картах в виде пустых коробок с несколькими ящиками?

Потому что когда боёвка шутера - хитскан марафон, изъебистый левел дизайн не играет роли. Потому что мини игра "выглядывай из укрытий и стреляй" сохраняет акутуальность на всех расстояниях. Грубо говоря во всех хитскан шутерах одинаковый геймплей.
108 882450
>>840118
Первые три картинки - годнота, спасибо, схоронил.

Четвёртая картинка - херня субъективная, чесание ЧСВ какого-то иксперда по левел-дизайну. Особенно смешно выглядит заявление об архитектуре ИРЛ домов - аффтар даже не догадывается, что в пентхаусах живут единицы, тогда как большинство людей живут в модульных коробках с прямыми углами. Пусть сначала поживёт в типичном жилом районе, а потом критикует левел-дизайн тех, кто всю жизнь в таком районе жил.
CXYhIvlWkAAN1ve.jpg249 Кб, 600x730
109 882462
>>882450
4 напоминает какую то нефункциональую шизу, артхаус хуйню для богачей, "я-так-вижу"
110 918931
Бамп
111 920133
>>736369
Напоминает мне Уратеульскую церковь из игры Weird things are happening.
112 920459
>>840118

соус картинок
114 920467
>>882450

> в пентхаусах живут единицы, тогда как большинство людей живут в модульных коробках с прямыми углами. Пусть сначала поживёт в типичном жилом районе


Просто не делайте игры проходящие в модульных коробках в жилом районе. Зачем в них играть, если есть более интересные локации? В этом всегда и был смысл компа, попробовать что-то недоступное в обычной жизни.
115 920554
>>561988 (OP)
Изучай Блендер, вкатись в рендер пайплайн и ебаш левел дизайнером
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее