Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.
Бесконечный тред для свободного общения.
> приходи в ИТМО и там увидишь разработчиков
Кек. То есть движок делают студенты за две миски риса, а не профессиональные разработчики?
Ну хорошо, приду я в итмо, в какой аудитории ваша группа сидит?
Второй ответ который ты процитировал вполне конкретные вещи говорит
Не в целях хейтерства, я мимо крок. Я люблю начинающие опенсорс движухи, мне срать выстрелят они или нет, но пока команда малая и кода немного, можно всегда набраться опыта и в такой атмосфере получить нужный вайб я не малолетка, но мне нравится этот термин
>Он не подходит для создания универсальных игр
Да пофиг, просто распиши свои цели и все, твой проект это твой проект. Не думаю что там будут уникальные алгоритмы, а если будут у тебя их так реверснут в любом случае с игры.
В общем, подумай за опенсорс, похер на двачеров, тут половина ничего не делает, а тут ты получишь атмосферу и движуху.
И как ты решил эту проблему? Через интерпретируемые языки типа lua? Я тоже фанат hotreload на лету.
Что думаешь про стек веб тех webgl/webassebler?
Еще один сырой незаконченный движок в море таких же движков.
Я считаю что одиночкам делать движок как продукт - это ошибка. Потому что в этом можно застрять надолго, потому что нужно реализовывать какие-то универсальные возможности на все случаи жизни для какого-то абстрактного пользователя (которого в реальности не существует). Еще нужно ААА-графику, полировку редактора (делать систему undo, hotkey и кучу всего) и т. д. Бесполезная трата времени.
Нужно делать игру, а движок - это просто средство.
Я считаю, если выкладывать что-то в открытый доступ такого уровня, то только в учебных целях. Для этого у проекта должна быть особая архитектура, чтобы новичок мог понять как работает тот или иной алгоритм. Нужно писать комментарии.
Ор пиздец. Я не против юнити конечно, но, вот на моменте с "крестопетухами" – вообще выпал. Учитывая ещё то, что сам юнити имеет кресты под капотом. Как и все движки.
Иди лечись юнити даун из межгалактической Шумерии, где все игры сделаны на сверхбыстром юнити, и можно ковырять пальчиком его ядрышко со скоростью света.
> и во всем является середнечками
А твой тогда чем является, получается что дном?
Если в нем нет ничего, чего нет в юнити или годоте.
Есть только 1% от их фич, только сделанных хуже, менее стабильных и менее протестированных.
> мне. В нем только то, что нужно лично мне. Он не подходит для создания игр
Ну то есть ты наконец-то признал, что у тебя не игровой движок, а хелло ворлд на паре слепленных опенсорсных либ, непригодный для разработки игр?
Давно пора, бздотя
Всё, что ты написал - не соответствует действительности, буквально каждый пункт, даже лень обоссывать тебя.
>Еще один сырой незаконченный движок в море таких же движков.
Кому не пофиг, игр тоже много незаконченных.
>Я считаю что одиночкам делать движок как продукт - это ошибка
Тут фокус именно на экспириенс, понимать как под капотом работает примерно. Но думаю об самой игре уже можно будет забыть, или делать какую-то игру параллельно, тогда это уже не движок, а скорее просто ядро под игру.
>то только в учебных целях
Это уже другой продукт и его тоже нужно делать и это более скучнее, ты возишься уже не с движком, а с форматированием/подачей информации.
> полировку редактора (делать систему undo, hotkey и кучу всего) и т. д
У меня нет скилла в этом, но в теории я бы сделал какой-то ультра плагин для блендер, чтобы не писать свой редактор и был менее болезненный порт в свой движок. И прикрутил бы js (с поддержкой ts ибо типизация).
Обосрался по всем пунктам - обтекай.
Крестопетухи это не те кто пишут на крестах, а те кто со знаниями уровня лаба 2 верещит про силу крестов и отвергает все остальное.
А как прикажешь называть аналогичных крестодаунов которые бегают как одуревшие по этому и по юнити треду и орут что если все срочно не переедут на си с классами то их игры на удобном для скриптования языке и с возможностью оптимизации по потреблению памяти в том числе будут работать максимум на 10 ФПС, а выше им видимо запретит подняться аура страуструпа. Иначе как крестопетушок-безыгорник и не назвать.
> что если все срочно не переедут
юнити петух даже не понял, что его просто унижают, тыкая носом в его юнитипарашу.
И совсем не для того, чтобы он куда-то там переезжал, а тупо фана ради. Это развлекательный тред, мань.
Нет, это научно-исследовательский тред, посвящённый объективному сравнению движков.
>> char buffer[64] = {}; // a small buffer on the stack
>о каких динамических массивах речь, если ты выделяешь фиксированный буфер?
если вдруг контейниеру не хватит,тогда алокатор выделит на куче.
пиздец идиот, увидел знакомоую строчку и побежал в тред срать.
нет бы прочитать..
хотя чего я жду от юнитидебила

Урину-фанбоя бомбит, что вся подача урины и движуха - это блюпринты как в scratch, а если есть плюсы то это и не плюсы вовсе, а так игрушка дьявола со встроенным GC.
ну не плач
дрыст бёрст, скоро уделает плюсы!
кста, он тоже на плюсах написан, но это так, мелочи
>он тоже на плюсах написан, но это так, мелочи
LLVM тоже на плюсах, если чо. но дрыст сможет, мы верим.

>тоже на плюсах
Все это создано чтобы ты не писал на плюсах. Это такой зашквар со встроенным UB, что ребенок даже не представляет чем гордится. Просто исторически сложилось что много решений было уже сделано на плюсах, когда ты еще не родился. Это не сила плюсов, это проклятие. Даже плюсовики на своих движках после ядра перебираются на какой-нибудь lua - не от хорошей жизни.
Писать на плюсах игры сейчас, это как скальпелем пилить бревно. Радоваться что ты скальпелем пилишь бревно вместо пилы, это признак юношеского максимализма и тупости. Звуздуй в /pr там тебе на пальцах объяснят за плюсы, за UB и прочие радости реальной разработки на устаревшей дедо техе.
> тогда алокатор выделит на куче.
Прямо как ты выделил кучу в штаны на весь тред?
И что, на куче? Шарп тоже на куче умеет выделять.
Так и не понял, что ты пытаешься доказать.
Сначала ты доказывал, что шарп не может выделять на стеке, тебе за это нассали на лицо 5 человек, потому что это не так.
Ты вытер мочу с лица и решил всем доказывать, что шарп не умеет выделять на куче?
Тага модо вата модо.
> если вдруг контейниеру не хватит,тогда алокатор выделит на куче.
Ебло)
Ты серьезно такую хуйню писать будешь?

Что это? Миримся чужими зарплатами? Нельзя просто циферки без контекста показывать, нужно объяснить сначала.
Для плюсовика ты слишком тупой мы в геймдеве чтобы куш срубить, а не на дядю выслуживаться за сверхурочку
> Шарп тоже на куче умеет
Ну дак он только на куче и умеет.
А здесь это экстренная мера, если вдруг памяти на стеке не хватило. А размер на стеке указывает прогер.
Мы уже поняли, шарп все умеет и могет.
Но только пропукивпет немножко, с кем не бывает
Это называется инди на блюпринтах уринала. Это называется успех.
> Ты серьезно такую хуйню писать будешь?
Да не трясись.
Ты сам предусматриваешь размер, но поскольку контейнер динамический, то может случиться так, что этого размера не хватило, тогда он выделит на куче. А что он должен сделать, затереть стек?
Такой контейнер будет аллоцировать только в крайних случаях, а твой всегда.
> А что он должен сделать, затереть стек?
Заранее резервировать сколько надо.
Это пиздецй ебнутая неявная хуйня, я хз что с башкой должно быть, чтобы юзать массив на стеке который может полезть в другой участок памяти.
> Ну дак он только на куче и умеет.
Ты продолжаешь косить под душевнобольного? Или думаешь, что если будешь громко визжать, отрицая реальность, никто не заметит твой обсер на весь тред?
https://learn.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/language-reference/operators/stackalloc
> Выражение stackalloc выделяет блок памяти в стеке.
>Заранее резервировать сколько надо.
ты чо там приболел ?
на стеке ты сам резервируешь, сколько тебе не жалко
если этого вдруг не хватит он выделит на куче

Вероятно, они догадываются, что все равно у них нихуя не выйдет, а гигачады тем временем делают хиты на интерпретируемых ЯП и ебали сам предмет этого бесполезного спора.
>интерпретируемых ЯП
шарп тоже по сути интерпретируемый.
т.к. компилится в байткод, а байткод уже интерпретируется.
а тред этот не для того, что бы игры делать, а для унижения юнькипетушка.
так что суть твоей претензии не совсем ясна.
> так что суть твоей претензии не совсем ясна.
Че ты такой колючий? Нет в моем сообщении никаких претензий.
Сраться с тобой не буду, не рассчитывай: у меня на разработку игры-то времени едва хватает. Развлекайте друг друга сами, а лучше в приватном порядке! Вам есть о чем поговорить ( ͡° ͜ʖ ͡°)
>шарп тоже по сути интерпретируемый.
Шиз, тебе аббревиатура JIT ни о чем не говорит? А твоём так горячо нелюбимом юнити ещё и транспиляция в плюсы есть.
>надолго, потому что нужно реализовывать какие-то универсальные возможности на все случаи жизни для какого-то абстрактного пользователя (
Поэтому не нужно выпускать движок для людей. Только если планируешь собирать донаты, но ты в России. Какие донаты.
А для себя лучше писать новый движок под каждый проект. Ну или менять его если можно.
https://www.youtube.com/watch?v=-xIFpg7sBVs
Интересная новая теха (язык зиг) который легко ложится поверх сишных либ
>JIT
ааахахахахахахааааха
>ещё и транспиляция в плюсы есть.
какое же пиздец
транспильнул тебе за щеку, проверяй
И что unsafe?
Плюсы вообще полностью unsafe и полны ub, это же не мешает на них писать.
Не понял причину твоего взвизга. Или думаешь, чем громче визжишь, катаясь по полу в луже своего поноса, тем меньше людей заметит что ты обосрался под себя? Это не так работает, бздоти.
Шиз, удачи потом исправлять проблемы с перформансом которые хуй знает где хуй знает как вылезают
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1it1j89/using_shaders_to_make_environments_feel_more/
Это уровень мастерства шейдеров типичного разработчика на юнити.
Задумка интересная, реализация кривая, и тем не менее идею видно, еще маленького накостылить и будет норм
А у бздоти и крестопетуха даже этого нет пхахаха
бздыня 25%, а ты можешь показать что-то большее, чем три утки?

Мне стало интересно почему издатель так потел? Ну там с 2019 года всякие билборды, устраивал всякие игроконфы и прочее, да еще и зарплату плотил - это же уйма денег для ноунейм инди разработчика да еще с игрой беги-стреляй?
Это реально такая просто удача или это нормальная практика у издателей, если видят что-то интересное? Игра не очень длинная и весьма однообразная (я понимаю что там много графического труда для одного человека), но раскручена почти как трипл-эй.
Думаешь в этом?
Смысла нет. Он буквально самый простой для веба.
Попробую перенести через него 1-2 простых японских рпг игры.
>подрыв unsafe сраки
тише, пидор
unsafe веерный, если функция usafe, то код позвавший ее тоже unsafe автоматом.
и весь смысл шарпа теряется с появлением unsafe.
поэтому собственно твой stackalloc никто и не использует.
Не понимаю, чо ты так усираешься.. Шарп - кусок говна, ему никогда не сравнится с крестами, прими это.
>Кресты - куски говна, им никогда не сравнится с ассемблером, прими это.
ну не плачь, что ты, как маленький.
знание крестов подразумевает знание асма, иначе будешь страдать от ub и прочей "непонятной" хуйни, а потом побежишь в тредик писать про то, что кресты - гавно.
Сочнейший арт, который обеспечит автора кучей продаж.
Хз сам рисовал или купил ассеты, если сам - трижды респект. А шейдер починит, для этого фидбек и собирает.
Безыгорный бздотя как обычно, как собака бросается на тех, кто делает игры, потому что сам так не может.
>весь смысл шарпа теряется
Спаны/указатели нужны чтобы узкий момент отточить до блеска, все остальное будет экономией на спичках.
То есть, лучше только в нужных местах сделать оптимизацию, но писать на удобном языке, чем все время ловить UB и еще память руками контролить, там где это ненужно.
https://veresov.pro/cmustdie/
(если прям реально нужен фулл контроль к железке, народ уже постепенно перекатывается на zig)

>пидор
Можешь не представляться, я тебя и так узнал по твоим шизоидным высерам.
>unsafe веерный
>то код позвавший ее тоже unsafe автоматом.
Опять пиздишь, пикрил код валидный и работает. Можно реализовать узкое место в unsafe коде и вызывать его из обычного кода. Бздотя ни в чем не шарит, не удивлен.
>поэтому собственно твой stackalloc никто и не использует.
Потому, что ты пукнул? Используют там где надо, это обычная фича языка, ее добавляли для того, чтобы использовать, не неси бред.
>чо ты так усираешься
Так это ты усираешься, пытаясь доказать непонятно что.
Ты спизданул хуйню, тебя заслуженно обоссали, ты начал вилять жопой в нелепых оправданиях. Сначала пытался доказать, что в шарпе нельзя использовать стек, теперь вот выяснилось что можно, но никто так не делает, потому что у тебя припекло попу и ты выдумал этот факт.
> Шарп - кусок говна
Да норм язык, как и многие другие. Какие-то задачи на нем удобнее делать, чем на плюсах. В инди гд вообще язык не важен, на чем угодно можно сделать что угодно, этому есть миллион примеров. То, что ты тратишь время на бесполезную дрочь вместо создания игр не наделяет эту дрочь какой-то ценностью. Ты просто несмешной клоун, который занимается самообманом.
>unsafe веерный, если функция usafe, то код позвавший ее тоже unsafe автоматом.
Тебе пора лечиться электричеством, реально... Если подогнать под эту твою шизу шарп то выйдет что он весь ансейф потому что внезапно блять неткор вызывает системные вызовы которые тоже ансейф, даже при отсутствии unsafe блоков в коде. Сама платформа вызывает. Угадай что будет если очередной микрософт/каноникал индус сходит под себя в одном из системных вызовов, который в том числе потянет неткор? А в твоих плюсиках чё произойдет?

а надо.
я уже почти сделал все основные системы движка. еще месяц, два на полировку редактора и доделывание каких-то мелких деталей, и можно начинать делать игру.
а вы думали у меня не получится сделать движок? ну что же, вы ошибались. как оказалось, если делать простой движок с минималистичной графикой, если сфокусироваться на реализации 10% возможностей, которых достаточно в 90% случаев разработки типичной инди-игры, то можно сделать движок всего за полгода-год.
если получилось у меня, то получится и у вас.
Бздотя, если ты добавишь ещё чуть больше уток это не сделает твою поделку пригоднее к разработке игры. Ты конечно молодец, научился инклудить опенсорс либы и даже опенгл смог заинклудить, но ты всё ещё ниже уровня недельного вкатыша в юнити по гайдам с ютуба в вопросе производства игр. И будешь продолжать на нем оставаться до тех пор пока не перестанет страдать хуйней.
ну зачем ты его так прикладываешь? он же в топ 25% разрабов мира
То есть они два года пилили срау энжине, потратив на это пол миллиарда?
При этом на выходе имеем на скорую руку сляпанный гуй на qt, который смог бы накидать студент за пару недель, учитывая что никаких интеграций с дагором нет и большинство кнопок и действий тупо не работает.
Очень подозрительная история, попахивает распилом бабла
Ничо, зато мы получили опенсорс дагора, авось кто займется его подъёмом.
> которых достаточно в 90% случаев разработки типичной инди-игры
Откуда ты знаешь? У тебя же нет игры. Когда начнешь делать, выяснишь что не хватает фичи 1, фичи 2, фичи 3, и так далее, и на годы завязнешь в производственном аду допиливания и отладки «движка», который по итогу будет крашиться у половины игроков с непонятными ошибками, связанными с железом, драйверами и OpenGL.
Большинству типичных инди игр нужна физика, коллизии, иерархия сцены, скелетные анимации, гуй, скрипты, звуковая система и так далее, хочешь сказать ты уже все успел заинклюдить с гитхаба? Что-то сомневаюсь.
https://caseengine.ru/
https://vk.com/caseengine
Форк годота?

Движуха ещё кринжовее чем на роадмапе срау энджин. И без единого скриншота, как будто там нихуя нет вообще. Рил или форк годота с нескучной цветовой темой или попытка опять переделать дагор. Вангую очередной жидкий среньк в вечность.
>Откуда ты знаешь?
я знаю чем пользовался за время разработки на unity, и это немного.
как оказалось, если не делать VR, SVOGI, самописную физику (3 раза), скриптовый язык и IDE к нему, то в разработке инди-движка с нуля в принципе нет ничего сложного. просто не делайте то, что вам не понадобится.
> физика, коллизии, иерархия сцены, скелетные анимации, гуй, скрипты, звуковая система
Ты так и не ответил, у тебя хоть что-то из этого есть? Или все что тебе нужно - загрузка статичной модели уточки на фоне сетки?
а что в этом сложного? это было еще в первые 2 недели.
не просто сделать систему импорта и загрузки ресурсов, например, и всякие продвинутые графические эффекты для 3D-графики. а все остальное - пустяки.
>>07967
Ты правда думаешь, что перепечатывания этого туториала достаточно, чтобы сделать скелетную анимацию гуманоида хотя бы на уровне игр из нулевых? Уже тогда были стейт машины анимаций и многослойные бленд спейсы.
Ну в общем понятно, ты скорее всего вообще не имеешь представления о скелетных анимациях, как их делать и использовать в движке, когда дойдешь - будет много удивительных открытий.
ассет state machine это для дурачков, которые не умеют программировать. я уже написал что анимации - это просто интерполяция между 2-мя transform.
чтобы смешать 2 анимации, нужно просто сначала интерполировать эти анимации, а потом интерполировать их результаты по определенному весу.
>а уровне игр из нулевых
мои игры никогда не достигнут даже этого уровня. не вижу никаких проблем. еще раз, не надо делать то, что не понадобится. все равно я не смогу сделать ААА-анимации.
>ассет state machine это для дурачков, которые не умеют программировать
А ты вместо этого будешь сам программировать каждую ветку состояний чтобы добиться блендинга между ними? Или внезапно поймёшь что без этого функционала ты будешь делать - то что другие будут делать за 10 минут - за 10 часов, а потом ещё 10 часов переделывать если это в итоге не понадобится? Гениальная многоходовочка, чем эти разработчики из урины занимаются вообще.
Ну тогда нахуй ты тут срешь со своими призывами делать свой движок? Иди к Фальке в тред, займешь почетное 2 место претендента на вареник Машани.
блендинг анимаций не обязателен для игры
больше скажу - скелетные или вершинные анимации не обязательны в игре
да-да, представь себе игру, например, шахматы, или визуальную новеллу - они обходятся без этого
Я могу сказать ещё больше - для игры опенгл рендер вообще может быть необязателен, можно рендериться как деды прямо в консоли. Визуальную новеллу так и вовсе можно делать на ui фреймворке. Без чего ещё твой движок обойдётся? Хотя я и так знаю, без успешных игровых релизов.
это не мой движок
>для игры опенгл рендер вообще может быть необязателен
ну вообще да, можно использовать системные АПИ
вон на ТВГ была игра на вин.формах, и ничего
это уже проблема механики и контента, а не движка
Это пост по теме треда.
>>07935
Повезло им.
>>07938
Простая история от айтишников. Я когда работал в фирме с айти отделом они разрабатывали программы, они несколько лет делали среднюю программу и так не смогли её сделать. Потом владелец фирмы их всех уволил и перешёл на аутсорс у американцев. Они быстро сделали то что нужно.
А потом начался ковид и я уволился.
>>07961
>физика, коллизии, иерархия сцены
>, гуй, скрипты, звуковая система
Это все легко.
Я сейчас пилю разные программы и постоянно делаю их модульными. Чтоб было легче внедрять.
Тут тоже самое. Физику практически всегда берут готовую и вставляют в свою программу.
Коллизии сделать просто.
Он не умеет в воксели.
я просто сделаю функцию, которая будет процедурно смешивать переходы анимаций, после переключения анимации, на указанный процент. пока разработчики на unity будут рисовать по 10 часов лапшу переходов между анимациями, у меня будет все просто работать.
для всех моих 3 анимаций (idle, идти, бежать), или сколько там надо, этого будет достаточно.
к чему этот комментарий? ты делаешь ААА игру?
даже разработчики awoved не смогли повторить уровеных нулевых по части лицевых анимаций, и никакие возможности ue5 им в этом не помогли. чтобы были анимации, нужно во первых делать эти анимации. проблема совсем не в функциях их проигрывания.
>рисовать по 10 часов
Ты в юнити вообще анимацию трогал? Накидывание стейтов и условий перехода занимают минуты, максимум десятки минут. Ну окей, подтянуть все анимации в контроллер и потом их раскидать по заранее известной схеме анимации гуманоида - полчаса.
>для всех моих 3 анимаций (idle, идти, бежать)
Все правильно, ведь анимаций прыжка, спускания по лестнице, падения, стоянияния на возвышенности одной ногой у тебя не будет, как не будет и игры.

Пиздец, я заебусь. Пизда, порог вката.
А что же всё-таки с самим игровым движком?
Я из бесплатных/отрытых адекватных умеющих в 3D, да ещё с красивой графикой всего три нашёл.
Амазоновская поебота, пиздец, тормозная и раскручивает винты и я сомневаюсь, что её можно ускорить.
Комп староват, бабла нет.
Новый-старый Ксенко, как и проприетарный предшественник не смог подняться, нет базы игроделов.
Так они ещё и под Майкрософт решили лечь, значит, его можно уже просто закапывать, как и кроссплатформенность.
И остаётся, тупо методом исключения, всего один двиг - это Годот.
Но он, как я понял, с устаревшей графикой и даже до Юнити не дотягивает.
Да и скорость работы не суперская.
Но у него дохуя юзеров, в отличие от мёртвого Ксенко и полумёртвого, но нового и тормозного АмазоноДвига.
Короче:
Годот - средняя поебота, но толпа юзеров. Можно делать простые проекты без команды. Не подойдёт для игр высших классов, из-за говно графона.
Амазоновский O3DE - современный с пиздатой графикой могущий в большие карты итд Но тормозной и мало юзеров. Будет ещё тормозней. И тем не менее, возможно, станет открытой альтернативой для УЕ, когда Годот - альтернатива для Юнити, но нужно мощное железо, может его заюзают некоторые профессиональные компании игроделы в будущем, хз.
И Xenko с новым названием - был лучше Годота в целом и по графике, но не взлетел даже когда опенсорс стал, потому что хомячьё уже в Годоте было, ниша занята, Годот раньше появился и захватил бау юзеров - нищебродов, и естественно развиваться нормально Хенко уже нихуя не будет.
А к чему твои комментарии то про то что свой движок в отличии от использования готового повышает потенцию, чакру и ранг разработчика над другими нормисами, делающими игры а не движки? Если это конечно ты пилишь движок с уточками. Бздотя тут же всем доказывает что его говно пахнет лучше, вот и получает в ответ лучи любви.
кто-то здесь вообще когда-нибудь делал и выпускал ХОТЬ ОДНУ 3D-игру, не говоря уже о 3D-игре со скелетными анимациями?
вместо разговоров по существу какие-то споры ни о чем.
похоже здесь никто не намерен по настоящему делать игры.
бздыня 25%, а с чего ты взял что твоё ещё не вышедшее 2Д говно можно назвать игрой?
>но нового
Ламбериярд уже давно говном мамонта стал
>тормозного АмазоноДвига.
Недавно они разбирали ишью по поводу 0 ФПС в редакторе на вулкане. До годота недостают по фпс примерно на бесконечность.
>И Xenko с новым названием - был лучше Годота в целом и по графике
Где 2д? Только нормальное, как в годоте. А не как в юнити. 2д - это база, основа, фундамент, была и пока все ещё есть. Дефолд потому и обошел хенко в том числе, потому что занялся 2д и подтянул под себя некоторое немалое количество релизеров.
По поводу годота.
>Но он, как я понял, с устаревшей графикой и даже до Юнити не дотягивает.
Скорее 2д самого юнити не дотягивает до годотовского 2д, потому что в годоте он "честное", за счёт чего работает практически на всем.
>Да и скорость работы не суперская.
Если будешь писать на 4 годоте на гдс - отставание от юнити по перфомансу будет минимальное, потому что у гдс очень тесная интеграция с движком. 3д - да, все ещё убогое, хотя уже намного лучше стало за счёт вулкана, по крайней мере быстрее.
Ну а ещё ты забыл опенсорснутый Дагор, который так-то пизже любого из перечисленных тобой движков по перфомансу.
> idle, идти, бежать
Ты симулятор ходьбы что ли делаешь? Бездушный слоп как на юнити из ассетов? Даже для такой игры как минимум нужна инверсная кинематика ног, чтобы ходить по склонам. Или твой бздотя энжин поддерживает только ровный пол, никаких террейнов и лестниц?
А других действий в твоем слопе не планируется? А если персонаж должен одновременно бежать и стрелять? Если еще реагировать на урон при этом?
В общем, ты абсолютно не представляешь, какие анимации нужны в игре, потому что ты безыгорный
Просто берешь анрил / юнити и не выебываешься.
Там есть все что надо.
Чтобы платить роялти - ты столько не заработаешь. Да и сейчас игру из рф ни один издатель не возьмет, нам останется только геймдев как хобби.
Бздотя удивляется, что не все безыгорные как он, спешите видеть. Да, бздотя, если делать игры вместо того, чтобы сливать время в унитаз дрочки на код, со временем ты качаешь скилл создания игр, моделирования, анимирования, левел дизайна и так далее, учишься делать весь необходимый контент для игры.
Ezengine зацени.
Если готов писать на плюсах.
Графон будет не шибко современный, но стилизацией можно затащить.
лично в моей игре персонаж - это прямоугольник, даже не анимированный
я использую юнити, но с таким же успехом мог бы использовать winforms или ещё что-то

1280x720, 0:05
>лично в моей игре персонаж - это прямоугольник, даже не анимированный
пора бы тебе признать, что ты не умеешь и не хочешь делать игры, чем раньше ты примешь свою сущность - тем легче потом будет
500 лямов / 300к / 24 = 70 зарплат в месяц
у них 70 человек в команде? чем они занимались 2 года?
причина баха?
>что ты не умеешь и не хочешь делать игры
Блядь ты дебил. Он же написал что у него ишра про неанимированный куб. Твое состояние газвывается: Смотришь в книгу, видишь фигу.
Или в твоем случае: Смотришь в двачь, видишь срачь.
Или: Смотришь в гд, видишь хз.
Или: Смотришь в движкосрачей тред, видишь жидкосрачий бред.
Их вроде палили на копипасте кода из анрила.
Не вижу смысла в этом движке, учитывая что он платный в отличии от анрила
хотя я налоги не учел. пусть будет 35 человек сотрудников и аренда-офис-оборудование. ну уже ближе к реальности
говорили ли они где-то на паблике, сколько у них работает людей? а то такая анонимизация и скрытность уже многое говорят
Ты налоги со стороны работодателя не учел, это примерно +50% от зп к тратам
Но в целом да, выхлоп несоразмерен бюджету.
Ezengine тот же всего 5-6 бздотей на энтузиазме пилят, при этом это рабочий приятный двиг, упакованный фичами. Вот бы им пол лярда дали на развитие, было бы годно.
А срау энжине это какое-то недоразумение
что за чушь я читаю?
в морровинде не было никакой "инверсной кинематики" хождения по склонам. в fallout 2 тем более.
для кого и для чего нужна твоя кинематика в инди-лоуполи-игре?
короче, заканчивайте писать чушь. вас уже становится неинтересно читать. как испорченный телефон повторяете одни и те же глупости раз за разом.
>как оказалось, если делать простой движок с минималистичной графикой
У тебя там в редакторе сглаживание ~8х, эта херня будет пропукивать когда начнешь вместо уточек делать нормальную сцену.
>Делаю движок для себя
A few moments later
>Ну анончики зацените скриншотик, ну молодец я да?! Ну молодец же?!
Ппц ты жалкий.
>ассет state machine это для дурачков
Лол. Самое смешное, что некоторые на полных щах воспринимают его серьезно.
>всего три нашёл.
По ютубу ищешь?
https://www.dragonflydb.io/game-dev/engines
>да ещё с красивой графикой всего три нашёл.
С красивой только в scratch. Хотя вон школьник свой редактор пилит, там очень красивые уточки (и даже несколько!).
Нам придется тогда уже создавать отдельный жалкий тред. Этот тред не вытянет двух самоутверждающихся школьников.
Погоди, ты сказал, что на форуме разработки не надо делиться разработкой?
Что дальше, не надо писать про разработку, а только провоцировать бесмысленные споры об одном и том же по кругу?
>только провоцировать бесмысленные споры об одном и том же по кругу?
>>07920
>>05694 (Del)
>>05640 (Del)
Бздотя, ты именно этим и занят.

Конкретно в этом треде обсуждают движки в контексте создания игр на них.
Ты в движках не разбираешься, не умеешь делать игры ни в одном из них, поэтому тебе нечего сказать по теме треда.
Я понимаю твою радость, когда ты перепечатал очередной туториал и он скомпилился, или подключил очередную опенсорс либу, и хочешь заявить об этом миру, но такими радостями обычно делятся в /pr. Посетителям этого треда это неинтересно.

>C++ в уепе
>первая компиляция после запуска компа - 10 минут
>последующие около минуты
>есть live coding, но он шалит через раз и надо рекомпилировать
>потрогал хедер файл - рекомпилируй
>создал новый класс - пора рекомпильнуть
>когда делаешь блюпринт на основе С++ класса лучше рекомпильнуть
>когда модифицируешь класс на котором написан блюпринт придётся рекомпильнуть
>проект ведёт себя странно - рекомпильни
>добвил модуль? Закрывай проект, вижуал студио, удаляй бинарники и сгенерированные файлы, билдь новый солюшен, генерируй новые файлы и, да, ты угадал - рекомпилируй
>иногда проект тупо ломается хуй знает почему, поэтому повторяй еблю выше
>ну и да, не забудь рекомпильнуть
У меня норм комп с 3070, алсо я поспрашивал у других анрилодевов и они сказали это норма, все тупо ТЕРПЯТ
>комп с 3070
Всего лишь напомню что компиляция не на видюхе происходит. Нужен проц с максимальным количеством линий памяти и с побольшим количеством ядер. Ну и естественно не ддр3.

714x906, 0:13
Два чая. Пару лет назад, когда вкатывался в гиблое дело под названием хэймдевелопмент, вдохновился игрой Pumpkin Jack, сделанной на UE. Подумал, что буду делать 3д платформеры. Купил 5950x, 4090, 32gb ddr4, даже на таком железы долгие запуски-компиляции, несколько раз ломался проект до состояния "не билдится, а почему - хуй его знает", вложенные зависимости ломались. Давно перешел на Годот и бед не знаю, теперь трудно уже будет променять его скорость и мобильность на что-то большее
С чего ты взял что кто-то чем-то восхищяется. Наоборот, смысл в том, что любой может сделать движок, потому что это просто.
Вот видишь, теперь и ты тоже так считаешь. Почему тогда еще не делаешь свой движок? Ты хочешь научиться делать игры или нет?
>>08411
В этой теме ничего не обсуждают. Только натужно провоцируют на споры об одном и том же.
Это, может быть, ты ничего не обсуждаешь. А тред посвящён научно-исследовательской деятельности по сравнительному изучению существующих движков! Если ты не в теме, то сиди ридонли, повышай культуру.
Выходят новые движки, изменяются и закрываются старые, всегда есть, что обсудить. А делать игры не обязательно.
Лет 15 назад был неплох. Сейчас это просто устаревший на 20 лет рендерер с графом сцены, прикрученным питоном и 3.5 убогими фичами типа уродского GUI.
Там ещё с ним шёл опенсорсный мультиплеерный сервер от Диснея - UBERDog, но он заброшен.
А ты даже через пять лет не начнешь делать игры, так и будешь загружать уточек в свой очередной раз переписанный на новых опенсорсных либах бздотя-в-этот-раз-я-точно-сделаю-игру энжин.
Сделай демку с сотней моделей.

в пизду короче, слишком потно
Это бевидотя?
Если это там разный/рандомный мир, копай процедурную генерацию. Если карта не меняется, возможно ручками делали (и зачастую это красивее)
>скачал модельку и прическу
>скачал процедурный генератор
>скачал анимации за $50 и шейдер
>скачал деревню
>вставил в движок
>делаешь собственно игру
https://youtube.com/watch?v=n6YLjWYhthY
А не вот это все ковыряние в коде год.
По сути обсуждение и так древовидное. Можешь написать юзерскрипт для этого.
трвдиция имиджборд с 2007 года, это вам на дтф или пикабу лучше перекотится
Только есть одна проблема. Если бы не было мобилок, то было бы все проще. Динамическое изменение экрана в новелках это пиздец.
На ПК 16 9
А на мобиле? Там же 4 3, 9 16
Как его лучше сделать? В два экрана (игра и меню как в ДС) или центрировать или приблизить по максимуму.
Или тупо убрать динамическое изменение и оставить на выбор.
обрезать по бокам, а самих боках ненужное рисоввть
Он в начале говорит что больше 10 лет игры делает, за это время мог бы кастомный движ под себя сделать уже.
Может в этом и дело, что он 10 лет делает игры, а не дрочит самописный код.
достаточно было не...
Всем насрать на тебя, ты жалкий.

Для 10 лет опыта на уровне 3 уточек.
Долбоеб, нет единого формата.
Большинство новел были сделаны для ПК.
На смартфонах и свитче ремейки с 16 9.
Вот только пользователи любят держать смартфон прямо, а значит нужно динамическое изменение разрешения.
Самый популярный движок для новел предлагает,
>800 600, 1280 720, 1920 1080
Если разработчику не интересно делать игру, то почему игрокам должно быть интересно в это играть?
>Я ничего не хочу делать, вот я для вас расставил купленные префабы на юнити, играйтесь!
С таким отношением к разработке игр лучше вообще ничего не делать.

А ты коменты почитай. Там все готовы уже бежать покупать этот слоп.
А теперь покажите хоть одного кто захотел бы поиграть в программистослоп бздоти
Невозможно и не нужно делать визуальную новеллу вертикально.
Это будет уже не визуальная новелла а что то типа жен султана.
Хочет и перехочет, повернет мобилку горизонтально и поиграет.
Вот когда ты поймешь, почему игрокам именно в эти расставленные ассеты хочется играть, тогда ты и перестанешь быть безыгорным. А когда ты поймешь что расстановка это и есть делание игры, то тогда вообще станешь просветленным.
а еще есть люди покупающие чью-то воду после купания. это не означает что и твою тоже купят. смекаешь?
вы там с этим jolt аккуратнее в godot. у вас и так производительности нет, а вы и последнего лишитесь.
Долбоеб, ты если поиграешь в новеллы, изучишь как твм это сделано, увидишь решения
Во-первых это просто коммент, а не код. Надо смотреть что там реально происходит.
Во-вторых, слова можно интерпретировать по другому. Там не сказано что дерево создается каждый кадр. Очевидно оно может проапдейтиться если движущийся объект поменяет квадрант грубо говоря. И если объектов много то это займет время, чудес не бывает, а в качестве оптимизации предлагается держать статические объекты в отдельном дереве. Ну а раз они не двигаются, то не вижу причин чтобы их дерево пересоздавалось или апдейтилось хоть когда-то, тем более каждый кадр.
Покупать игру из под бздоти на бздотя энжине - тоже самое, что покупать запечатанный в бутылке пук этого жирного сального задрота. Понимаешь?
>Динамическое изменение экрана в новелках это пиздец.
Почему? Просто обрезаешь/добавляешь поля по бокам экрана и всё.
>>08956
>Невозможно и не нужно делать визуальную новеллу вертикально.
>Это будет уже не визуальная новелла
Бред, визуальные новеллы бывают вертикальными, всё в норме.
Просто помещаете персонажей во весь рост на экран и всё.
Покажи хоть одну популярную вертикальную.
Ты сделал что-то, что работает лучше, чем open source движок, над которым работает весь мир? Верим)))
https://gdcvault.com/play/1027891/Architecting-Jolt-Physics-for-Horizon
jolt это гипер-оптимизированный физ движок под КОНКРЕТНЫЕ задачи игр guerilla games - огромные открытые миры, потоковая загрузка и т. д.
то, что нужно для horizon forbidden west - это совсем не то, что нужно типичной инди игре. в этом проблема этих готовых движков: физических, графических, любых. они оптимизированны под определенные решения определенной игры, и не подходят для всех. у типичной игре на godot никогда не возникнут такие проблемы, которые jolt решает. короче, это как прикрутить движок от феррари на запорожец.
Пхаха такое только юнитидолбоеб мог высрать.
Ебанько, если ты позвал систему и там случился сегфолт то он случился в твое проге. И никакой шарп тебя от этого не спасет. Да и что он должен сделать? Перехватить исключение , а дальше что. Ну и чмоня.
Представь, что системный вызов не открыл файл из за ошибки диска, сто юнька каким то образом вылечит диск? Какой же ты лоу айкью еблан, смотреть жалко
> Представь, что системный вызов не открыл файл из за ошибки диска, сто юнька каким то образом вылечит диск?
Согласен, мужик. Говноюнити не вывезет и отключение электричества, сразу же отлетит нахуй. Не понимаю зачем люди его используют, а кто-то еще и роялти платит. Конченные.
Плюсовикам с кастомными движками для работы достаточно монитора (или ковра)
Развивайся, сможешь так же
Болезный, ты зачем мои слова перепечатал с оскорблениями в мой адрес? Я именно об этом и писал придурку выше, который не понимает разницу между небезопасным и безопасным контекстом выполнения в языках такого типа и какого рода защиту и надёжность он предоставляет.
Больше контента с няшей?
>>09156
>над которым работает весь мир
>>09123
Так РенПи тоже не может. Там только можно самому выбирать формат.
Это легко сделать, но это не динамика.
А какие там есть функции? Это простые новелки, тупо диалоги и эффекты. Ну и скрипт на мини игры.
Это все делается за неделю. Готовых аналогов миллион.
Сейчас просто все играют на мобилках, ну ладно, сделаю динамику опциональной.
Пхахаха. Не, может конечно смешно троллить тупостью наверное, но ты же прекрасно понимаешь да, что когда ты напрямую противоречишь действительности - народ только пальцем у виска покрутит?
> над которым работает весь мир
Что над которым работает весь мир? Я спрашиваю - чем лучше ренпая.
Аааахаха
Да всем похуй про что ты там говорил.
И на твои контексты тоже.
Нахуй вообще богоподобному крестоангелу знать какую-то юнитисрань. Сделанную на крестах для шарподебилов. Ты лучше обьясни почему ты delete после new забываешь звать, попей таблетки для памяти штоль, зачем сразу на парашу шарп кидаться
Ты решил продолжить вайпать тред своей тупостью? Или просто любишь ловить еблом золотой дождь? Может тебе тогда раздел сменить?
Отлично, у меня на годоте как раз открытый мир и взаимодействие с физикой.
В любом случае твоя стена никак не комментирует, действительно ли в коде пересоздается дерево каждый кадр.
пересоздается. поэтому там такая странная система слоев.
они для своей игры оптимизируют это. а станет ли типичный ассет флипер распределять объекты по слоям? нет конечно же, все сделает на одном слое и все.
из-за этого в jolt есть еще один нюанс: добавлять объекты на сцену крайне неэффективно, и в некоторых слуаях это может привести к падению программы.
нужно добавлять объекты срого специальным способом.

>и?
и получается опыт игры на unreal engine
просто на unity делают в основном делают примитивные игры, поэтому проблемы не так проявляют себя (хотя даже и в случае примитивных игр умудряются насрать себе в штаны, см cities skyline)
(а на godot нет игр)
>Плиз, поиграйте в мой ассет флип!
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1ix9fz0/if_you_love_something_set_it_free_we_made_our/
Разработчик на unity отчаялся и сделал свою игру в стиме бесплатной, в надежде что хоть теперь ее кто-то скачает.
>cities skyline
Неудачнейший пример потому что на передовую в техническом плане (dots) игрушку наняли макаку которая вставила в градостроитель неоптимизированные модели где в заправке которую видно хорошо если в размере 15х15 см максимум на экране - есть стол, компьютер, высокополигональные провода под столом которые увидеть невозможно физически и ещё много всего. Просто идеальная демонстрация что будет если набирать моделлеров по объявлению. Анрил бы это прожевал нанитами, но у анрила своих проблем хватает. Набрасывай ещё раз.
А вот выпустил бы такое на мобилки, то мог бы сорвать джек пот.
> Нахуй вообще богоподобному крестоангелу знать какую-то юнитисрань.
Это самое производительное решение для геймдева на данный момент по части геймплея, позволяет превзойти уровень крестов без лишних усилий.
По балансу производительность/скорость разработки ебёт вообще всё.
> Ты лучше обьясни почему ты delete после new забываешь звать, попей таблетки для памяти штоль, зачем сразу на парашу шарп кидаться
Че за поток шизы
самая обычная пиар-компания, сначала выпускаем говняк, набираем аудиторию, потом уже выпускаем нормальный говняк

>Это самое производительное решение для геймдева на данный момент по части геймплея, позволяет превзойти уровень крестов без лишних усилий.
>
>По балансу производительность/скорость разработки ебёт вообще всё.
юнитидебича после таблеток на посрать тянет, как обычно, горшка ему мало, он прется в тред.
Ты долбоеб? Это АА игра, которую делала целая команда, профинансированная EA. Потом проект прикрыли и решили выложить бесплатно, чтобы не пропадал.
Насколько же бздотя далек от индустрии, настолько не шарит, что даже не может отличить АА от инди. Не будьте такими как бздотя.
Но это же ты приперся в тред за новой порцией мочи на лицо. Тебя недавно обоссали всем тредом так, что ты сидел и молча обтекал, не мог ответить ни на один аргумент, только пускал под себя подливу, доказал всем, что ты некомпетентный клоун, который не шарит ни в создании игр, ни в движках.
Ты выждал несколько дней и вернулся, подумал что все уже забыли твои недавние позорные обсеры? Это не так, мы помним твой позор.
Бздотя унижен, обоссан, но не сломлен.
НА ПИКЧЕ ЮНЬКА В SAFE MODE ЕСЛИ ЧО
Чел, ты серьёзно? Обещать - не значит жениться, ты как двачер знаешь это прекрасно.
Все эти видосики на YT и посты на Реддите вида "я сделяль" это чисто местный circlejerk, который не конвертируется в деньги НИКОГДА.

>не может отличить АА от инди
Ты ньюфажек? Смотри внимательно:
>Разработчик Amplify Creations
>Издатель Amplify Creations
Видишь, буковки совпадают? Это инди.
Сделай.
Ах да, ты же безыгорный клоун, и даже понг за пару вечеров не сделаешь.
А эту игру делала команда на зарплатах, несколько лет, на деньги EA. Там бюджет измеряется в цифрах, которые ты никогда в жизни не увидишь.
Ты троллишь толстотой? С каких пор делать игру несколько лет на деньги издателя это инди?
Это неудавшаяся АА игра, которую просто слили на стим
Почему на пике у юнитипитека уровень 69?
Всем известно, что уместной юники уровень 2, ну максимум 2.5
Тем что я заранее знаю этот язык программирования и как работает мой код? Какого то особого функционала в новелках нет. Все нужно добавлять самому.
Эти проблемы будут проявляются в любом не гиперказукальном/пиксельном слопе. Просто в этих еще есть большой запас грубой производительности, которую даже кривой разработкой на готовом движке нельзя убить.
>Ты троллишь толстотой?
>Ты троллишь толстотой?
>Ты троллишь толстотой?
>Ты троллишь толстотой?
юнька, у тебя другие вопросы сегодня будут ?
https://habr.com/ru/articles/772284/
Я бы хотел понаблюдать как обоссытся урина когда ей это скормят и выключат наниты. Я честно говоря удивлён что игра вообще работает хоть как либо, она неиронично годится в бенчмарки.
Это типичная проблема слопа на юнити. Какие ассеты были, такие и вставили. Рендерящаяся вода в меню это вообще классика слопа, лол. Просто поверх стандартной сцены юнити сделали, даже не парились удалить объекты.
вот почему они выбрали ёбнутый и бесполезный HDRP рендер? чем они руководствовались при выборе? это же сходу -30 фпс
Я правда не могу понять, это троллинг толстотой или умственная осталость. В любом случае тревожно за бздотю
Смотрите, Хуанчик просит денежек через своего подсоса.
Буквально: плати денег, сука, за экспорт твоей игры на твой же комп.
Когда начнёт вымогать - звоните. Надо же как-то монетизироваться, или тебе движочек подайте а сами на еду заработайте в другом месте? Плюс имхо это хорошая тема хотябы потому что если кабан кабанычи зайдут и начнут давать пизды Хуану как техподдержке чтобы он баги чинил - только в плюс движку, а значит нам всем.
Использование готового движка является причиной отсутствия экспертизы в разработке игр.
Из параллельной вселенной победившего коммунизма пишешь?
Вот это копиум.
Твой маленький мозг не способен переварить абстрактную концепцию снижения экспертизы в чем то, по причине использования готового? Понимаю.
Или ты думаешь, что любой скачавший магически становится РАЗРАБОТЧИКОМ?
Разница между настоящим разработчиком и пользователем юнити примерно как между создателем мобильного телефона и его пользователями.
Ну ты же используешь готовые опенсорс либы с гитхаба в своем бздотя энжине. Значит, у тебя отсутствует экспертиза в программировании по причине маленького мозга. Сочувствуем всем тредом, бздоти.
opengl
jolt/physx/bullet
fmod/microaudio
Ну давай, пиздани что не использовал, ещё поди свой физический движок пишешь?)

>opengl
>либы с гитхаба
Например, я использую только то, что не относится к движку и что мне не интересно.
>ещё поди свой физический движок пишешь
Да, по этой книжке. Кстати, советую прочитать всем, даже если не собираетесь делать свой движок.
Мне не надо движок с протыками. Мне не надо симулировать стеки ящиков и 100 вариантов joint'ов. Мне нужны простейшие коллизии и все.
Я воспринимаю протыки в физическом движке как баг. Все сторонние движки с протыками, это особенность их работы.
Окошко ты чем создаешь, клоун? Sdl, glfw? Это готовые либы. Уточек через что грузишь, assimp? Или просто fbx лоадер? Это тоже чужой готовый код, который ты не писал. Мат либу сам писал? Или взял glm? Гуй у тебя есть, сам писал? Или взял imgui? Svg парсер сам писал или взял либу? Текстуры, шрифты как грузишь, сам писал? Это все чужой готовый код.
Ты сидишь на всем готовом, а значит у тебя нет экспертизы в программировании, по твоей же логике.
>Пишу по книжке
>Не использую либы с гитхаба
А если я скопирую каждую строчку из либы с гитхаба в файлики вручную, будет ли считаться что я написал сам а не использовал либу с гитхаба? Ну да ладно. Твоя претензия к джоинтам и к движкам за перегруз функционалом тупорылая, потому что когда я не использую джоинты - я не нагружаю ими движок и он их не считает, прикинь? Но может посчитать если вдруг мне таки понадобится.
>Все сторонние движки с протыками, это особенность их работы.
И только книга 20 летней давности знает как написать супер оптимизированный движок. Чё по fmod? Тоже сам будешь писать?) Ну даже если будешь то либо плюнешь и таки заинклудишь либу с гитхаба или умрёшь от старости так и не релизнув ни одной игры на своем бздотя энжине.
Копирование - это обучение. Если скопируешь сам, значит у тебя уже будет какая-то экспертиза как это работает. К тому же ты скорее всего скопируешь с ошибками, и в процессе исправления ошибок научшиься еще большему.
Физ движок просто так с нуля ты даже не скопируешь, например.
Тебе не нужны joint'ы, но ты платишь за это повышенной нагрузкой на физ движок (все эти движки внутреннее симулируют много итераций каждое обновление, чтобы повысить стабильность) и протыками. Это серьезный компромисс.
>все эти движки внутреннее симулируют много итераций каждое обновление, чтобы повысить стабильность
Что симулируют? Итераций чего? Стабильность чего? Если речь про временной шаг - то при чем он в вопросе перегрузки движка? Увеличь время шага и нагрузка будет меньше, так как итерации расчёта станут реже. Есть дополнительные настройки у некоторых движков для ускорения расчётов и с снижением точности. Как неиспользуемый объект может повлиять на производительность если он не участвует в расчетах мне понять трудно.
Неудобный пост для бздоти, игнорируем.
На fmod'е свет клином не сошёлся, юнитеки конечно молодцы, что в своё время не свелосипедили всё с нуля, но сейчас есть альтернативы в виде того же SteamAudio. Оценить как он работает ты можешь в Counter Strike на Source 2.
И да, чувак, кто-то ищет отговорки про невозможность работать не на анрилоюньке, а кто-то берёт и релизит хит на кастомном движке. Вон Вавра недавно выпустил KCD 2, и постоянное нытьё в интернете о том, для Крайэнжина нет роликов на Ютубе от всяких недоучек вроде Brackeys, его команду не отвлекло.
Поэтому чел, у этих движков сорцы и открыты, чтобы ты мог лично вырезать то, что тебе не нужно.
Но ты же этого делать не будешь по причине собственной лени и некомпетентности.
>кастомном движке
>KCD2
>Крайэнджин
>Его команду
Ты наблюдаешь корелляцию своего положения разработчика бздоти энжина и студии разработчика стрельнувшего AAA, который как оказалось делался не за 2 бутерброда, а за вполне себе 16кк ещё тех грязных зелёных бумажек, на движке который множил на ноль конкурентов уже в момент своего рождения, и продолжал их множить где-то до 5 анрила (и то не факт)? Край энджин такой же кастомный как сурс или анрил. Движок однозначно не массовый, просто потому что с треском всрал гонку за потребителем анрилу и юнити со своими конскими стоимостями за лицензию, и тем не менее делался он для внешних юзеров, просто так вышло что эти внешние юзеры ушли туда где не просят бешеные бабки за просто так. И мне совершенно неясно как все это может быть связано с путем одинокого самурая бздоти, пилящего свой движок для хрен пойми каких целей.
студии движки обычно падсибя пере-/до-пиливают, не с нуля, но всё же требует усилий и понимания скорее всего
В таких студиях сидит отдел бздотей на зарплате, которые заняты чисто движком.
Да и то они со временем переходят на массовые движки, как например cdpr ушли на уепю
В контексте инди разработки это нет смысла обсуждать, масштабы не те. Логика «если студия может нанять 20 сеньоров, чтобы они 10 лет пилили кастомный двиг, значит и я так могу в одно рыло» - это вялотекущая шизофрения бздоти.
они же там не всё перелопачивают, наверное, а лишь какие-то необходимые им части движка. как минимум интерфейс взамодействия, если, например, движок позволяет что-то, но не имеет для этого апи.
в старбаунде такое видел, там есть только два типа проводов синий и красный (вход и выход) и это захордкожено в плюсовой части и к этому нет доступа через луа апи, но с сырцами, или пропатчив, или заинжектив код можно это поменять, например тупо добавить выбор цвета через луа, особо не изменяя фундаментальную часть в виде входа/выхода проводов, чисто визуал.
> Какого то особого функционала в новелках нет. Все нужно добавлять самому.
В рен пае много фич, у тебя их нет.
Так они сами и говорили в каком-то интервью, что дописали под себя движок. Т.е в любом случае работала целая команда. А ещё если учесть то, что движок больше cry, чем engine, и в прошлом он был очень большим наебаловом.
Многии покупали лицензию и делали открытие, что там фреймворка нет...
И ебись как хочешь с этим. Хотя тогда у ue3 рендер гавно был,
но, при этом, с передовым фреймворком.
Что за фичи? Дай список
Примерно тогда же, когда ты научишься программировать и вместо использования готовых чужих либ будешь делать все сам как деды в девяностых. Но пока, очевидно, тебе не хватает для этого экспертизы, ведь когда сидишь на всем готовом - ты ничему не учишься.
Вот Кен Сильверман думаешь инклюдил либы с гитхаба? Или Кармак тот же.
Кен Сильверман так и застрял в девяностых, Кармак жёстко оподливился с Думом 3 и Рейджом, хотя работал в команде.
Не самые лучшие примеры для подражания.
>Кен Сильверман так и застрял в девяностых,
Как и бздотя в колупании заплесневелого плюсового кала вместо создания игр.
>doom 3
>rage
И в чем же их обсер? Обе игры коммерческий успех. Дум 3 до сих пор культовая игра, наравне с первыми частями.

>Кармак жёстко оподливился с Думом 3 и Рейджом
Там с его стороны не было промахов мега текстура интересное решение для открытого мира,динамический тень и свет в думе 3 ВООБЩе даже сейчас отвал
>Моя игра на Godot начинает терять кадры и лагать через некоторое время
>Игра: https://www.reddit.com/r/godot/comments/1izlo10/my_godot_game_starts_to_lose_frames_and_lags/
Если не чистить летящие в бесконечность снаряды позади игрока то и анрил будет лагать начнёт лагать ещё сильнее, включая так же бздотя энжины, так что вброс не засчитан.
У скачавшего готовый движок кретина нет элементарной экспертизы разработки игры. Никогда такого не было. и вот опять.
Как и у кретина, который качает опенсорсные либы вместо того, чтобы писать код самому.
Как и у кретина, который пишет код сам, вместо того, чтобы нанять программиста.
Выделять физику в отдельную библиотеку - это худшая абстракция, какую можно только придумать. Теперь я понимаю, почему Хуан хотел свою физику. Как жаль, что он оказался дурачком не способным воплотить эту задумку в жизнь.
В идеале физическая библиотека должна предоставлять только низкоуровневые алгоритмы коллизий и т. д., а пользователи должны сами создавать свой движок из этих алгоритмов.
>хранить состояние объектов в 2-х местах
Какое состояние объектов? Transform?
>на игровой сцене
Только ссылка на объект в иерархии.
>на физической сцене
- трансформ
- коллизии
- масса
- упругость
- шершавость
- ограничители
- гравитация
- что-то ещё
>все время синхронизировать
Что ты там синхронизировать собрался-то?
1. Говоришь физическому движку: двигай!
2. Физический движок двигает весь мир.
3. Спрашиваешь: ну что, куда подвинул?
4. Физический движок отвечает: вот сюда.
5. Рендеришь объект в указанной позиции.
>Это в 2 раза больше работы.
Откуда эта цифра, из попы вытащил? Почему не 3 или 20 или миллиард? С каких пор чтение по указателю и запись по указателю блока данных 24 байт (примерно такой размер трансформа в 3 годоте, в 4 из-за double возможно 48, но это не точно и скорее всего меньше) раз за тик движка сервера это х2 работы? В годоте кстати ещё и накладные ресурсы на коробочный мультипоток, в юнити из-за однопотока все это работает ещё быстрее.
>Как жаль, что он оказался дурачком не способным воплотить эту задумку в жизнь.
Бздотя, он хотя бы три в ряд на своем движке делал и продавал их. Ещё задолго до того как годот начал оформляться в что-то вменяемое.
>>10150
>Но представьте какая это головная боль на примере unity, с его play mode, возможностью в любое время добавлять, удалять объекты, менять их свойства и т. д.
Концепция публичного ридонли кэш значения с транзакционной записью для тебя явно в новинку. Годот кстати построен на ее базе (но не полностью). И ты с этим познакомишься, когда попробуешь использовать больше 1 треда или писать асинхронный код.
>>10149
Я практически уверен что оно именно так везде и выглядит, кроме годота, из-за коробочного мультипотока. Но накладные расходы даже близко не х2, только добавляется очередь синхронизации.
>Спрашиваешь: ну что, куда подвинул
У объекта сцены свой трансформ есть, его же считывают скрипты и в него же пишут эти же скрипты, а он уже затем показывает куда рендерить и показывает физдвижку текущее положение объектов на сцене отправляя пакет данных в механизм расчета сцены с учётом всех состояний обьектов физики (текущая скорость, вес и прочее).
Берегите свое ценное время, не давайте бздоте украсть его на пустой срач ни о чем.
Поработал эту недельку над игрой, зашёл почитать высеры бздоти, всегда веселят. Алсо подкину масла в огонь: https://www.youtube.com/watch?v=dRQUeVhs7co
>ресурсы на мультипоток
>юнити однопоток быстрее
Что ты имеешь в виду? В Unity - NVIDIA PhysX, это многопоточный движок на базе CUDA вычислений, поэтому у него высокая производительность. Godot предлагает выделить физику в отдельный поток, не заставляет - это выбирается в настройках проекта:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_projectsettings.html#class-projectsettings-property-physics-3d-run-on-separate-thread
>>10163
>показывает физдвижку текущее положение
Всё наоборот: физический движок сообщает сцене актуальное положение объектов. Твои скрипты не должны изменять transform физических объектов. Вместо изменения transform, ты используешь API:
>тело.толкнуть(вектор_силы, точка_приложения);
Эта команда отправляется в симуляцию физики, и изменяет состояние/поведение заданного объекта. Изменения transform - следствие этой симуляции.
Если ты в своём коде каждый кадр пишешь новые значения в rigidbody.transform, то ты просто дурак и используешь инструмент не по назначению. Это как забивать гвозди микроскопом и ныть, что неудобно.
RigidBody нужны, чтобы просто существовать и демонстрировать поведение твёрдых тел. Лучший пример - бильярдные шары. Дал один толчок всего одному шару и смотришь, как все шары катаются. Естественно, тебе нужно получить список позиций, однако, в этом и заключается "физический движок" - обновлении списка позиций по правилам физики.
Конечно же, ты можешь устанавливать позиции (т.е. телепортировать объекты) из своего кода напрямую. Однако данная операция (телепорт) - однократная, и поэтому существенных проблем создавать не будет.
Для полностью рандомных движений без физики используются специальные объекты - "кинематики". Работают немного иначе, чем физические объекты.
Короче, ты просто не разбираешься в играх.
>Godot предлагает выделить физику в отдельный поток, не заставляет - это выбирается в настройках проекта:
https://godotengine.org/article/why-does-godot-use-servers-and-rids/
>Что ты имеешь в виду? В Unity - NVIDIA PhysX, это многопоточный движок на базе CUDA вычислений, поэтому у него высокая производительность.
В юнити - форк отвязанный от cuda. Даже если он под капотом использует мультитред - ну значит решение я описал выше, зато лагать не будет как однопоточный box2d, который синхронизировать не надо будет, ёпта.
>Всё наоборот: физический движок сообщает сцене актуальное положение объектов. Твои скрипты не должны изменять transform физических объектов. Вместо изменения transform, ты используешь API:
Пруфанешь? Я в юнити/годот пишу Transform.position и получаю его сразу же такой каким поставил, не ожидая пока пропердится физдвижок. И физдвижок примет это изменение в момент следующего тика просчёта физики. Значит сцена хранит свои значения трансформов и применяет к физдвижку, а с тебя пруфы обратного.
А, я уже дальше почитал. Ты вообще не понял о чем я написал. Видимо слово заметил знакомое "подвигай" и накатал стену хуйни. F тебе бздотя, надеюсь ты перестанешь делать движки, это не твое, а займешься созданием игр.
>Я в юнити/годот пишу Transform.position
ну в своём убогом 2д дерьмище ты можешь делать как угодно, а в нормальных 3д играх - это недопустимо, в нормальных играх толкают капсулу
Например, ты добавляешь компонент rigidbody. В этот момент нужно создать аналогичного актора на physx сцене. Добавляешь коллайдер - нужно добавить аналогичный коллайдер на physx сцене. Во время загрузки игровой сцены нужно воссоздавать физическую сцену, и т.д.
Если бы физика была интегрирована напрямую в движок, то игровая и физическая сцена были бы одной сущностью, физика бы работала напрямую с компонентами.
Ядро Unity по-прежнему написано на C++. Это критически важные компоненты (рендеринг, физика, низкоуровневые системы).
Burst — это компилятор для C#, разработанный Unity. Он:
Работает в связке с Job System и ECS (Entity Component System).
Преобразует C#-код в высокооптимизированный нативный код (через LLVM).
Ускоряет выполнение C#-задач, приближая их к производительности C++.
Для чего используется Burst?
Оптимизация вычислений в DOTS (Data-Oriented Tech Stack).
Параллельная обработка данных (например, физика частиц, AI).
Позволяет писать высокопроизводительный код на C#, избегая перехода на C++.
Почему возник миф?
Unity активно продвигает ECS/Burst как альтернативу традиционному C#.
Некоторые демо-проекты (например, Megacity) показывают, что Burst-код может конкурировать с C++.
Итог: Burst не заменяет C++ в ядре движка, а расширяет возможности C# для высокопроизводительных задач.
Юника - обосрыш, как обычно... обосрался
Ядро Unity по-прежнему написано на C++. Это критически важные компоненты (рендеринг, физика, низкоуровневые системы).
Burst — это компилятор для C#, разработанный Unity. Он:
Работает в связке с Job System и ECS (Entity Component System).
Преобразует C#-код в высокооптимизированный нативный код (через LLVM).
Ускоряет выполнение C#-задач, приближая их к производительности C++.
Для чего используется Burst?
Оптимизация вычислений в DOTS (Data-Oriented Tech Stack).
Параллельная обработка данных (например, физика частиц, AI).
Позволяет писать высокопроизводительный код на C#, избегая перехода на C++.
Почему возник миф?
Unity активно продвигает ECS/Burst как альтернативу традиционному C#.
Некоторые демо-проекты (например, Megacity) показывают, что Burst-код может конкурировать с C++.
Итог: Burst не заменяет C++ в ядре движка, а расширяет возможности C# для высокопроизводительных задач.
Юника - обосрыш, как обычно... обосрался
Почему индюки не используют край энжин? Неужели там всё настолько сложно, чтобы делать хорроры как на юнити? Бздотя лучше бы его ковырял, если хочется острых ощущений.

>Берегите свое ценное время, не давайте украсть его на пустой срач ни о чем
>Движкосрачей тред
Ну сам посмотри
https://github.com/o3de/o3de
Ты сможешь сделать ассет флип на этом форке cry engine за неделю? Нет? Теперь ты понимаешь почему не используют.
Вот о чем я говорил https://github.com/o3de/o3de/blob/development/Gems/PhysX/Core/Code/Source/Scene/PhysXScene.cpp
1.5к строк кода только для glue-кода физической сцены. Если посчитать весь glue-код для physx, то его размер может легко переплюнуть размер какого-нибудь просто физического движка.
Обучалки хуй найдёшь, коммьюнити околонулевое, что делает порог входа даже выше чем С++ на анриле.
Обсрыш, ты еще и читать не умеешь.
Неудивительно, что ты выбрал юньку.
Какие нахуй тебе указатели, 5 минут и ub вот твой уровень.
https://github.com/electronicarts/CnC_Red_Alert/blob/main/CODE/ALLOC.CPP
как-то всё сложна и нипанятна. неудивительно, что 99% старых игр такой говношлак
Это специальный юнит:
https://cnc.fandom.com/wiki/Tanya_(Red_Alert_1)
https://cnc.fandom.com/wiki/Tanya_(Red_Alert_2)
Отличающийся от гражданских:
https://cnc.fandom.com/wiki/Civilians
Очевидно, код эвакуирует Таню с гражданскими.
>Пруфанешь?
Что именно? Что set_transform() - это дорого и тупо?
https://github.com/godotengine/godot/blob/15ff450680a40391aabbffde0a57ead2cd84db56/modules/godot_physics_3d/godot_collision_object_3d.h#L88
set_transform() приводит к вызову вот этого:
https://github.com/godotengine/godot/blob/15ff450680a40391aabbffde0a57ead2cd84db56/modules/godot_physics_3d/godot_collision_object_3d.cpp#L155
>Я в юнити/годот пишу Transform.position и получаю его сразу же такой каким поставил, не ожидая пока пропердится физдвижок.
Молодец, прогреваешь воздух в комнате игрока. Достойное решение для игровых сессий зимой.
>применяет к физдвижку
Да, но не сразу:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_node3d.html#class-node3d-method-force-update-transform
>Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this if you need an up-to-date transform when doing physics operations.
>бздотя, надеюсь ты перестанешь делать движки
Сам ты бздотя, я - Годотя. Мы спорим с бздотей, что пытается написать физический движок с нуля, мол, встроенные в готовые движки как-то неправильно синхронизируются с основной сценой: >>10148
>проблема со стороними физическими движками
>Выделять физику... это худшая абстракция

На самом деле в физическом движке нет ничего сложного. Алгоритмы коллизий легко понять, по ним куча информации и они копируются из любого физического движка. "Интеграция" физических сил для rigid body подробна описана в книжке, что я показывал выше, с этим тоже нет никаких проблем.
Ничего сложного, кроме solver'а. Без знания матана это не раскусить.
Зачем делать свой если есть готовые?

ты не пынимаешь!!! ты не можешь называть себя разработчиком если не в состоянии всё сам с 0 написать!!!
Вся ирония в том, что бздоти не пишут ничего с нуля. 95% кода в "их" движках - инклюды готовых либ, написанных другими людьми. Как и у нашего бздотьки, при том, что он в своем манямире ставит себя на один уровень с людьми типа Кармака, которые реально писали все с нуля, когда всех этих либ не было в открытом доступе. Забавно видеть как он виляет жопой и делает вид что не замечает посты, где это упоминается.
Игра это творчество, движок - утилита, инструмент.
Ты можешь знать художника, но никто не знает, кто сделал для него кисти. Можешь знать режиссера фильма, но никто не знает, кто собрал для него камеру. Ты не знаешь, кто сделал бумагу, на которой известный писатель напечатал свое произведение. Вот и движки также, просто инструмент, который не имеет самостоятельной ценности и в принципе особо не важен, на любом движке можно сделать шедевр.
ИТТшная бздыня ленивая и глупая, если бы он хотел и умел делать игры, то продвигал бы себя в соц. сетях, как крутого соло разраба, который пишет на своём крутом движке и каждый день писал бы дев блоги
Ты вообще не в состоянии ничего написать. Может ты хочешь сделать игру, но ничего не умеешь, поэтому пытаешься делать очередную пиксельную метроидванию.
Для чего и для кого ты это делаешь, я только понять не могу.
>Игра это творчество
А под творчеством понимается расставление префабов и написание буков, я правильно понимаю?
Не ври. Гойда лучший движок. Анрил и юнька курят в сторонке. Как блендер было не остановить, когда он только пытался вкатится в индустрию, со своими молочными зубами. Так и гойда, нарастит жирок и передавит всех к хуям. Софтверный коммунизм - СТРОНГ.
>>10359
>если бы он хотел и умел делать игры, то продвигал бы себя в соц. сетях
да-да, на онлифанс
>>10360
>для кого ты это делаешь
для кого давинчи рисовал монализу?
>для кого давинчи рисовал монализу?
>"Взялся Леонардо выполнить для Франческо дель Джокондо портрет моны Лизы, жены его"
>Картина, как доказывают в этом случае учёные, была заказана Леонардо для нового дома молодой семьи и в ознаменование рождения их второго сына, названного Андреа.
мимо поебать о чем вы тут спорите
А процесс написания книги ты представляешь как процесс нажатия на кнопки клавиатуры, да?
Ты не различаешь творческий и технический процесс. Неудивительно, что ты безыгорный, с таким майндсетом невозможно создать что-то, остается только пропукивать инклюды либ с гитхаба.
Лол, зачем же ты так вдавил ногой этого червя обратно в землю? Он же сейчас, с ебалом непонимающего дауна, начнет в панике бегать и вертеться, а потом смачно просрется под себя и сдохнет.
>мимо поебать о чем вы тут спорите
Чтобы правильно ответить нужно понимать контест вопроса. Чтобы не подавиться шерсткой когда будешь поедать мокрую киску.
>>10370
Не бросайся в крайности, истина обычно где-то посередине. В большенстве случаев существуют доводы За и Против. Принимай взвешенные решения, процветай и здравствуй. Учитывая свои цели и ресурсы.

>Unreal Engine games represented 31 per cent of units sold compared to 26 per cent for Unity. That makes Unreal the biggest single game engine for sales. Proprietary engines combined for 42 per cent of sales.
Больше всего игр делается на юнити.
Но продаются лучше те игры, которые сделаны на уе.
А еще лучше продаются те игры, которые сделаны на своих движках.
Увы, но такова статистика.
Не делайте игры.
Делайте движки.
а статистика учитывает тех кто занимается разработкой? нет? ну тогда хрюкни
Чем меньше люди что-то умеют, тем больше они рассуждают о творчестве. Магическое мышление, думают что какое-то магическое творчество сделает их игру не говном.
Суть в том, чтобы сделать интересную игру. Если у тебя нет ничего кроме говна и палок, то что бы ты из этого не собрал, оно не будет интересным. Нужны разнообразные инструменты в арсенале разработчика. Чем больше, тем лучше.
>А еще лучше продаются те игры, которые сделаны на своих движках.
Other это необязательно свои движки, клоун.
Людей, умеющих делать игры, в разы меньше чем умеющих пропукивать “include library-from-GitHub.h”
А инструментов больше у тех, кто учит Юнити или уепю. В анриле инструментов вообще хоть жопой жуй, нескольких лет не хватит, чтобы освоить все.
А вот у бздоти-пропукивальщика инструментов по минимуму, потому что разработать редактор уровня анрила - сотни человеко-лет работы.

Смотрите, есть персонаж в сетевой игре, который управляет игрок. Он может использовать способность и создать несколько своих клонов на n-сек (они бегают как болванчики). Если игрок умирает, то превращается в призрака.
Итого мы имеем 3 типа персонажа. Для клонов добавляет компонент Clone. Для призраков компонент Ghost. Но тут вопрос как пометить обычного персонажа? Его неудобно искать проверкой уровня (!= Ghost && != Clone). Думал может ему добавлять компонент Human, но тож как-то сомнительно.
>Но тут вопрос как пометить обычного персонажа
добавить состояние типа призрак персонажу, а не выделять в отдельную сущность

Не, это отдельная сущность, со своей внешкой, эффектами. Призраков не видят живые и они как бы попадают в мир мёртвых, но могут воскреснуть. Нечто похожее в WoW.
А вы по 20 лет делаете никому не нужные движки.
> мега текстура интересное решение для открытого мира
Мега пропукивающаяся.
https://www.youtube.com/watch?v=wCz-osPM3vw
Такого не может быть, т.к. популярным движкам как раз около 20 лет, а то и больше.
>Пруфанешь? Я в юнити/годот пишу Transform.position и получаю его сразу же такой каким поставил, не ожидая пока пропердится физдвижок. И физдвижок примет это изменение в момент следующего тика просчёта физики. Значит сцена хранит свои значения трансформов и применяет к физдвижку, а с тебя пруфы обратного.
В годоте так делать не стоит, потому что физ движок в следующем кадре перезапишет твой трансформ своим и у тебя случится руббербандинг. Они там конечно подстелили местами соломки нубам, но вообще то надо посылать инфу в сам физ движок: https://stackoverflow.com/questions/77721286/set-a-rigid-body-position-in-godot-4 либо в Integrate_forces() влияя на PhysicsDirectBodyState
Никак, ECS не подходит для разработки игр.
а что сомнительного? компоненты теги это норма
Обертка над другими движками, впрочем слышал хорошие отзывы, возможно удобная.
Я про это тут еще пару лет назад писал.
Это либо ньюфаги льют туториалы, поверив юнитекам что сразу разбогатеют на ассетфлипах
Либо какие то мутные схемы. Где одна игра заливается по 30 раз. Не удивлюсь если это напрямую маркетологами и спонсируется.
Найс пердикс придумал, скоро на годоте и юнити начнут движки делать.
В принципе наш бздотька такой же, сам не может в код, поэтому наинклюдил либ с гитхаба, и называет полученную солянку движком
Может фото паспорта еще до кучи? Забыл где находишься?
А что такого? На годоти есть RPG in a box, а на юнити RPG Maker Unite и ещё что-то. Тут же просто низкоуровневая библиотека рендеринга используется.
чтобы получить одобрение анонимного шизика с двача? какой вообще эндгейм у бздоти? непонятна его мотивация и цели.

Вот сижу думаю тащить его сюда или пусть живёт
или вообще скинуть его в тред к Фальке, это будет мега битва
На его движке кстати рандомные люди выпускают свои игры.
Но движок он похоже сделал ради заработка, а его нет. Лол
Это ему никак не мешает
Судя по его рассказам он аж СУДИЛСЯ за то что Nau называли "первым Российским игровым движком" (по его мнению его движок первый)
Я помню этого шизика. У него коммерческий движок на js. Который он не разработал сам, а у кого-то купил. Я уже приносил его сюда. За исключением некоторых моментов, движок нормальный, не хуже phaser'а, на первый взгляд.
А вот что действительно лютая дичь - это движок Dragengine. Он очень своеобразный, пилится каким-то ебанутым фурфагом уже лет 20, и игнорирует все достижения UI/UX за всё это время.
А ещё после просмотра туториалов на канале автора, ютуб стал мне подсовывать какие-то педофильские видео про покемонов, что-то в духе эльзагейта, я даже не подозревал, что там есть такое. Видимо, ИИ рекомендаций решил, что аудитории пересекаются.
Учитывая, что я 15 лет назад, будучи устроенным по ТК по трудовой книжке в РФ, написал несколько игровых движков по работе, с нуля, Нау никак не может быть первым. А я явно не один такой и уж точно не первый, потому что видел и в соседних офисах тем же занимались.
наниты теперь и в юнити
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/seamless-virtual-geometry-311222
Врешь! Нау енджин это самый первый движок.
хуан сказал - надо, годоти сказали - есть!

1000x1000, 0:06
>годот
>В редакторе реализована возможность прикреплять (snap) 3D-объекты к другим поверхностям в сцене.
>2025
ты смеешься, а в старой физике не было raycast. наконец-то и в godot появились next gen технологии

Это было аддоном еще 3 года назад.
Как будто на иксах лол.

Обычная клевета хейтерков, рейкаст в годоте с 1 версии.
Убрать-то уберёт, но жрать RAM и требовать RTX от этого не перестанет.
Слопот, он такой. Для слопа.
Потужный перефорс юпити-10фпс. Которая в последней версии постоянно жрет 40% нагрузки, лол.
> Которая в последней версии постоянно жрет 40% нагрузки
Учительница математики отчитывает учеников:
- Безобразие, 40% класса написала контрольную на двойки!
Годотя с задней парты:
- Гоните, Марьиванна! Нас тут столько и не наберётся!
Юнити и есть хохлы.
обычный pbr.
графика - это работа художников. ты спутал фототекстуры с графикой. стыдно должно быть допускать такие ошибки в разделе gd.
Вау, я купил подписку.


>А еще они спиздили код пружинящих костей из открытого ассета юнити
И опять нахрюк хейтерка. В годоте этот ассет уже 7 лет есть.
тебе сперма хуана глаза залила
не говорилось "когда спиздили", говорилось, что спиздили вообще
Это сделано конкретно по спецификации vrm. это расширение формата gltf (для vroid моделей?), где в числе прочего можно указать параметры spring bone.
Годотные виабу спиздили этот спецификацию и код.
>по спецификации vrm. это расширение формата gltf
Ну то есть открытый формат. Хрюнити тут каким боком?
>в числе прочего можно указать параметры spring bone.
Тебе глаза спермой залило? Выше указано что это было еще в 2007 году в Source. Зачем юнитя все ворует?
Перехожу на годот
Мимо юнити пидор бывший

>Почитал тредик и понял, что юнька та хуйня
>Перехожу на годот
>Мимо юнити пидор
Но зато теперь походу у юнити ничего и не осталось чем он лучше.
в годоте есть два вида пропуков:
1. фриз при появлении материала в кадре, когда компилируется шейдер
2. фриз от хз чего, случается каждые 10-15 секунд, причём у меня на ноуте со встроенной картой такого нет, а на более мощном ПК есть
Если пропук-1 убрали, это хорошо, надо убрать пропуки-2
А кастом рендер пассы завезли? Я как-то решил перенести небольшую игру на годот, первое, что пытался сделать - перенести шейдер, и там был облом, потому что нельзя сделать свой рендер пасс
В юнити это можно сделать, но в SRP это через жопу
>А кастом рендер пассы завезли?
Клонируешь движок, правишь сорцы, пересобираешь, только так. К сожалению, годот делают не профессиональные инженеры, как в команде юнити, а бесплатные бомжи с гитхаба они не могут писать по настоящему модульный расширяемый код, могут только прибить все гвоздями. Хуану там вообще пофиг на все, он на донатной волне уже давно кайфует, на движок ему похуй.
В движке нет стенсил-буффера. То есть всякие аутлайны будут по дефолту дорогими.
Самое смешное, что через пару лет они его введут, и тот окажется глючным и с тормозами. Прямо как лайтмаппер, который не может кастовать тени от прозрачных мешей. Прямо как окклюдеры, которые сажают FPS, если их отключить.
По поводу окклюдеров - имеется в виду, что сам процесс отключения и включения окклюдеров будет вызывать статтеры.
оФФициальная реализация этого формата - univrm, для юнити.
эта штука была придумана чисто для использования с юнити
Твой skill issue, раз ты не знаешь как делать дешевые аутлайны без стенсила, лул
Ну да прям вся твоя игра вокруг одного шейдера вертится и его нельзя заменить next pass-ом или чтением SCREEN_TEXTURE, верим.

>2. фриз от хз чего, случается каждые 10-15 секунд, причём у меня на ноуте со встроенной картой такого нет, а на более мощном ПК есть
Могут быть разные причины
Во-первых, это релиз экспорт, или дебаг из редактора?
Во-вторых, убедись что игра запустилась именно на выделенной видяхе, а не встройке. Вроде как код для Вулкана выбирает самую быструю из доступных, но проверить стоит, и если нет, то указывать через опции
В-третьих, попробуй переключиться на DX12 (правда я неебу как это сделать, надо скачать самому куда то длл-ку с майкрософта?)
В-четвертых, проверить использование VRAM, почитать какие эффекты его могут тратить.
А, ну конечно начать надо с обновления драйверов.
Да, конечно. А что? Ты обезъянка которая может только повторять туториалы и не знает как делать эффекты без стенсила?
нужно было чтобы объект был прозрачным, причём меши в одном объекте не просвечивали друг через друга, а были бы одной глубины (представь, что персонаж превращается в "призрака")
я нашёл как сделать нужный эффект - через Viewport. Но это для каждого объекта с этим эффектом пришлось создавать свой вьюпорт, в то время как в unity built-in pipeline это одна строчка - ZWrite Off
кароче я забил хуй
ты понимаешь вообще о чём речь?
первый пасс пишешь в буффер
второй рисуешь пиксель глубиной из буффера
в годоте так сделать нельзя
>в пятых
>в десятых
А можно было просто скачать Юнити не делать игры, не ебать себе мозги этой хуйней
>Многие популярные эффекты, требующие трафарета, в любом случае не будут работать со StandardMaterial, поскольку они требуют точного контроля над отбором, порядком рендеринга, смешиванием и тестированием глубины. Чтобы заставить их работать, нам пришлось бы не только раскрыть каждую особенность трафарета, но и кардинально пересмотреть работу StandardMaterial. Кумулятивный эффект превратил бы его в инструмент, который немного более гибок для очень продвинутых пользователей, но неудобен для обычных пользователей.
Пока я просто пишу glStencilFunc(), glStencilOp() у себя в движке, годоти изобретают 3-е квадратное колесо для велосипеда...
Поясните что это вообще такое и нахуя надо? Я сделал несколько мелких игор и даже не притрагивался к этому, правда не в годоте.

>Трафарет, как и буферизация глубины, включает и отключает рисование на попиксельной основе. Вы рисуете в трафаретных плоскостях, используя примитивы рисования GL, затем визуализируете геометрию и изображения, используя трафаретные плоскости для маскирования частей экрана. Трафарет обычно используется в многопроходных алгоритмах рендеринга для достижения специальных эффектов, таких как декали, контуры и конструктивный рендеринг сплошной геометрии.
Например, можно использовать stencil для эффективной реализации even odd заливки
https://stackoverflow.com/questions/38569250/how-to-fill-polygons-with-even-odd-rule
Клоун, у тебя выбор между одним префабом с одним материалом, либо пердолинг со стенцилом?
Это в годоте пердолинг. А у настоящих разработчиков это вопрос вызова 2-х функций
У меня в движке нет программируемых материалов. Просто одна функция, которая рисует все объекты.

Я надеюсь это будет того стоить. Какой же свыня пидорас, как же крестоблядей ебут а они мне еще на форумах писали ДА НОРМАЛЬНО ПОТЕРПИШЬ ВОТ ВЫ НЕЖЕНКИ БЛЯТЬ ПРИШЛИ ИЗ ДВИЖКОВ ДЛЯ ПУСЕЧЕК С БЫСТРОЙ ИТЕРАЦИЕЙ РАЗРАБОТКИ ТЕРПИ СЫНОК

но ведь гуньдот - кал, а не движок. странная картинка...
С уе последнее время творится полная жопа. В основном этот движок представляет из себя громоздкий архаичный пиздец. Пока уеперы дрочат поюсы, вся остальная индустрия активно преходит на раст, ним и другие более ровные системные языки. Все, что в движке оказалось свежего, сейчас просто не удел. Блюпринты? Нахуя они нужны? Прототипиовать механики? Прототипировать в гдскрипте и шарпе при помощи чатгпт гораздо быстрее, чем вязать эту лапшу ебаную. А генерировать ноды общедоступные нейросети не умеют. Люмены? Оптикс от хуанга дает честный рейтрейсинг в 60 фпс. Наниты тоже оказались хуйней, но там проблема базисная: ААА студии могут наделать нормальных лодов ручками, а студии поменьше не справятся с оптимизацией нанитов.
Зато как они рякали, когда руководство юнити пыталось пропихнуть изменения монетизации. Потом все откатилось взад и по итогу юнити все еще лидер рынка, а уе сейчас хуесосят все игроки и вся игровая журналистика.
игродебил, спокуха! у них самые уважаемые клиенты находятся в педовуде, им фильмы нужно снимать - им нужнее
Идеальных движков не существует. Так что терпеть только. Если бы был какой-нибудь RE Engine открытым, то думаю много кто бы дропнул юнити и анрил, и пошел его зубрить. На Source 2 врядли кто-то свою игру будет делать, как и на CryEngine...
>персонаж в сетевой игре, который управляет игрок
>как пометить обычного персонажа?
Ты осилил ЭЦЭЭС, КЛОУН и ГОСТ, но не осилил ПЛЭЕР?
>меши в одном объекте не просвечивали друг через друга
А зачем? Это ведь ошибочный рендеринг получается.
>представь, что персонаж превращается в "призрака"
Рука призрака должна быть видна сквозь его туловище.
Смотри сам:
- призрак состоит из вещества (эктоплазмы);
- это вещество пропускает свет, но не весь;
- больше вещества - меньше света проходит;
=> нужно отображать все части тела со всех ракурсов.
Просто многие 2D рисоваки ленятся рисовать правильно.
Затем, что это выглядит уёбищно.
A - как получается
B - как надо
Вариант B можно достичь через еблю с вьюпортами, я уже не помню как, но не через 2 пасса

Теперь в годоте есть ассеты снизу и запуск игры внутри редактора. САСАТ! САСАТ ЮНИМРАЗИ!
Алсо, террейн хоть не искаропке, но промышленного уровня аддон на крестах.
Алсо, бесплатно отключаемая заставка, кекекек!
Оправдывайтесь, после уплаты инсталляционных отчислений.
спасибо

годотный волк так звучит когда очень-очень годотен
хуя обезумевший выблядок доедающий объедки с пола... а ты знал, что в самом нищем движке с 0 звёздами на гитхабе всё это уже было?


>
>почему на нищем скотоублюдском "движке" выходят исключительно 2д
ну какое 3д на юньке, только если лоу поли.
иначе это нахуй так пропукивает, шо юника бежит потом все на burst дрист переписывать, но только это не помогает нихуя, увы.
После проигрыша пропукам юнька бежит в гдач, в надежде выпустить пар на годот, а тут уже и годот его обгоняет по производительности. Печаль.
>запиши волка
макака гарбедж коллекторная, про что вообще речь.
какое 4.4. нахуй, чо ты несешь.
Я C++ БОГ, склонись и соси, хуйлуша.

Какие же гуньдоти дегенераты, пиздец просто... Сначала пусть хуяны свинецкие напишут нормальный движок, чтобы условно были какие-нибудь плагины, по типу как на юнити - Vehicle Physics Pro. И чтобы это не пропукивало желательно. Но, учитывая, что у годоти даже с физикой проблемы были - сейчас это даже в теории невозможно...
Как дела с проектом ассетфлипыч, планку 10 пользователей открывших его страницу преодолел?

Расскажешь автору игры, что он ассетфлип использовал? Может он не вкурсе просто

ебать дерьмище, зато деньги с лохов на пидрионе годами собирал, а в стим не посмел выпускать
>Оправдывайтесь, после уплаты инсталляционных отчислений.
За юни-парашу и платить надо???777
ааахахахахахахахахахахахахаха
Ну я понимаю за анрыл заплатить, там хотя бы есть за что.
А тут движок уровнем даже послабей годота будет и просят отчислений, на такой только юнити-лошок может подписаться.
Лолблять оказывается юнити игры легко реверсинженернуть и спиздить
>молоткобог смеется над строителями, которые владеют десятками инструментов и могут построить дом, при том что сам не умеет ничего, кроме забивания гвоздей
Спасибо, насмешил, клоун
Иии нихера не меняется, опять юньку все тредом анально унижают.
рождение игры
годот ещё проще
Твоя игра никому не нужна, расслабься. Никто не будет пиздить твой пиксельный платформер, он не нужен никому, кроме тебя и твоей мамы
> он не нужен никому, кроме тебя и твоей мамы
его маме, на самом деле он тоже нахуй не нужен.
просто она надеется, что он заработает, хотяб 100 бачей и съебнет уже нахуй с хаты.
Ну я и прочитал, на пике видно что это чел у которого ебло перекосоебило от упомянания юнити, хех.
>которого ебло перекосоебило от упомянания юнити
все так и есть, просто упоминания юнити было в unsafe контексте.
поэтому юньку и перекосоебило
все так и есть, просто упоминания гуньдота было в пропук контексте.
поэтому гуньдотю и перекосоебило
В каких? Юнити и анрил норм рендерят текст.
Вот гандотя да, два драв колла на букву, там будут проблемки.
Во всех, сделал типо экселевской таблицы, пустой, 100 на 100 клеток, комп раком, а это я ещё текст не вбивал.
скинь код что ты там делаешь, шизик
Ибо юнити параша больше не в состоянии конкурировать с Open Source монстрами типа godot.
Все здравые это понимают, только один юнити-шиз бегает по треду без трусов, т.к. заплатил за инсталлы разрабам юньки и орет, что юнька еще в тренде.
Вот с фалькой им попиздеть явно есть о чем.
Слабый комп?
Этот уй тулкит такая неудобная залупа в рамках юнити редактора, что просто пиздец. Прошлый УЙ намного удобнее.
потому что ты привык к простому, косому и уёбищному решению и не в состоянии по достоинству оценить новый стандарт
Так они же собрались ui toolkit вырезать вместе с командой разработки. Или уже обратно откатили?
разработка кп2077 началась чуть раньше, поэтому движок старый
>поскольку вам не нужно программировать игру с нуля, вы, скорее всего, сделаете что-то, что вы можете сделать напрямую в одном из этих инструментов. например, что проще всего сделать в движке Unreal Engine, а именно этот набор игр в какой-то форме, то это то, что вы, скорее всего, сделаете, потому что вы все начинаете с этого момента.
это то же, что я все время говорил. если не верите мне, то может поверете ветеранам игровой индустрии.
>NIH
потому что его ролики по handmade hero были обучающиим. в этом был их смысл, а не сделать игру как продукт.
да, продуктом были курсы по бздотя-программированию
что ещё раз говорит, что в качестве программиста видеоигр он может заработать меньше денег, чем в качестве инфоцыгана
то есть знания программистов-системщиков низкого уровня в гд почти не нужны, в гд нужны прикладные программисты-дизайнеры, которые пусть из блок-схем, на высоком уровне могут сделать интересную и привлекательную игру
>которые пусть из блок-схем, на высоком уровне могут сделать интересную и привлекательную игру
на словах ты можешь много чего сделать, а как на деле выходит все знают.
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1j6i3br/10_days_progress_on_new_game/
причём тут я? я нихуя не могу, я тут только тред засираю
в игры я вообще последний раз играл в школе, более 20 лет назад, капец
не на юнити не нужны ассеты, ведь пока ты пишешь движок, ты состаришься и умрёшь, и до этапа расставления ассетов просто не успеешь добраться
>при всех заслугах
А в чем его заслуги, он сам разве хоть одну игру сделал? Вроде был на подсосе на разработке the witness в роли фрилансера, делал блоу джоб Джону Блоу, так сказать.
А сам абсолютно не креативный бздотя-инфоцыган, который вместо создания игр продает экспертизу и воздух. И еще что-то за креативность затирает при этом.
И что? Он уже получил больше опыта в геймдеве за эти 10 дней, чем бздотя-пропукивальщик получит за 10 лет. По шкале /gd скилла он уже на световые годы опередил бздотю, поднявшись на недосягаемый для бздоти уровень - ведь бздотя никогда не сможет загрузить ассеты и расставить их в своем бздотя энжине, чтобы получить даже такой результат.
у него опыт системного программиста
он делал много низкоуровневых вещей для разных известных игр, судя по резюме на сайте
но в 2025 году эти скиллы не нужны разработчику ИГР, т.к. проблемы, которые требуют таких скиллов, уже не так актуальны в области гд
я тебе привел цитаты, где говорится почему они актуальны, а ты продолжаешь говорить, что они не актуальны.
у тебя какая-то болезнь? или ты просто как страус засунул голову в песок и боишься правды, что без труда хорошую игру не сделать?
пока ты мечтаешь как сделаешь игру без опыта, часики тикают. все это потерянное время ты бы мог учиться делать игры!
ты меня с кем-то путаешь
проблемы "как уместить всю игру в 1.44 мб" или "как проигрывать анимацию когда у нас 512кб видеопамяти" неактуальны
также как проблема "зажевало перфокарту"
это имеет очень посредственное отношение к играм
инфоцыгане это те, кого ты смотришь, а он делал обучающие видео еще когда ты пешком под стол ходил.
там шизофазия
А мы не ветераны с которых сыпется песок, мы действующие специалисты по разработке игр, мы лучше знаем.
Твой гринтекст похож на бессвязный поток мыслей пациента с вялотекущей шизофренией, вроде бы набор слов, понятных по отдельности, но в целостную картину не складываются и смысл пукнутого непонятен.
А я помедитировал и понял. Это цитата Муратори с автопереводом.
Он говорит, что анрил - это конструктор, на котором можно сделать только заранее заданный набор игр, что убивает творчество.
Конечно, если ты напишешь свою систему анимаций, кодек для видео, загрузчик png файлов, собственную библиотеку GUI, как Муратори - творчество так и попрёт и игры станут интересными и разнообразными.
Очевидно, что это не так. Игроделу в 2025 не нужно копаться в низкоуровневом коде, потому что низкоуровневый код уже написан. А если в редчайшем случае такая потребность возникнет, можно нанять байтоёба типа Муратори, чтобы он сделал грязную работу.
>смысл пукнутого непонятен
Там весь смысл в этой фразе: >>11802
>сделаете что-то, что вы можете сделать
Например, берём абстрактный движок с ассетами:
- Хочешь сделать персонажа, вид от третьего лица? Пожалуйста, вот готовый контроллер и даже набор анимаций ходьбы, бега, прыжков, атак, плавания.
- Хочешь ландшафт с деревьями и домиками? Вот процедурный генератор земли, деревьев и домов.
- Хочешь автомобили? Вот готовый контроллер для автомобилей, уже с подвеской и физикой поломок.
Что дальше? Новичок, за один день собирает ЖТА с пешеходами, машинами, ландшафтом и домиками. Однако, он совершенно не разбирается в том, как устроены все эти вещи. Попробовав что-то в них изменить, он быстро осознаёт сложность, и быстро отказывается от внесения изменений - зачем что-то изменять, когда оно уже работает (по умолчанию)?
Вот так, налепив ассетов без изменений, получаются однообразные ассетфлипы. Новичок не может просто добавить механику запрыгивания в кабриолет через дверь как в ГТА, ведь в его ассете нет подходящей анимации. Новичок не может добавить к машинам механику смены шин, ведь разработчик ассета не предусмотрел эту возможность. Новичок не может закопать сокровища в лесу, ведь его ассет земли не поддерживает такую функцию. Новичок не может разместить на карте высокий дом с бассейном на крыше, ведь генератор не имеет нужной модели.
Что делает новичок? Релизит в стим как есть.
Нужны ли нам, как игрокам на ПК, такие игры?
Нужно ли нам СТОЛЬКО игр одинакового вида?
>Однако, он совершенно не разбирается в том, как устроены все эти вещи.
Это и не нужно в большинстве случаев.
> Попробовав что-то в них изменить, он быстро осознаёт сложность, и быстро отказывается от внесения изменений
Это манипуляция, основанная на предположении. Отказать.
Можно написать так: "попробовав что-то изменить, он быстро осознаёт сложность, разбирается, как это устроено и быстро вносит изменения". Каково, а? Сразу другая карта попёрла.
>зачем что-то изменять, когда оно уже работает (по умолчанию)?
Да, этот принцип следует применять при ИСПОЛЬЗОВАНИИ НИЗКОУРОВНЕВОГО КОДА. Не пытайся подменить тезис: выше ты говоришь об игровой логике, которую и пишет геймдев-программист. Не о системном коде, не о системе абстракции ввода, или об абстракции вывода окна для разных ОС, которые пишет Муратори и которые надо писать при написании движка.
Системщина не нужна прикладнику. Это разные специальности.
нет, он говорит, что если ты возьмешь инструмент, в котором можно расставлять префабы, то скорее всего ты будешь только расставлять префабы.
префабы и так и так надо расставлять, не отделаешься
можно конечно, сначала написать свой движок, а потом расставлять префабы, но это оттягивание неизбежного
а ещё можно писать движок всю жизнь и умереть, не доживя до этапа расстановки префабов
При чём здесь
>копаться в низкоуровневом коде
Когда речь явно о бесконечных ассетфлипах?
Тебе не нужен низкоуровневый код, но ты должен сохранять мотивацию копаться в коде игры. Если настолько боишься кода - разработка игр тебе не подходит, лучше попробуй делать гиперказуалки.
>Муратори
Это вообще кто? Ноунейм какой-то.
>>11946
>Это и не нужно в большинстве случаев.
Представь, тебе нужно сменить текст надписи, но ты не разбираешься в движке. Как ты сможешь найти поле ввода в инспекторе надписи на сцене? Тебе, очевидно, нужно во всём разбираться, иначе ты даже расставить готовые ассеты не сможешь.
>разбирается, как это устроено и вносит изменения
Зачем? Он же просто ассет скачал, зачем изменять?
>логике, которую и пишет геймдев-программист
Какую логику может сделать ньюфаг-ассетфлипер, впервые в жизни, вернувшись домой после школы, скачавший что-то сложнее порнофильмов? У него же времени нет, скоро мамка позовёт кушать...
Большинство "геймдевов" - это как раз такие дети.
>Муратори
Опять этот ноунейм. Тебе не показалось странным, что обсуждение началось с какой-то мелкобуквы, а я использую большие буквы где положено?..
>Это вообще кто? Ноунейм какой-то.
это тема обсуждения последние 20-30 постов
если ты не можешь следить за контекстом беседы, диалог продолжать не имеет смысла
можно много чего написать, что не будет иметь никакого отношения к реальности.
какова реальность движкофикации мы все можем наблюдать по бесконечным клонам одинаковых игр, что в ААА, что в инди (а сейчас в инди тем более, потому что сюда лезет много алчных дурачков, которых интересуют только деньги, а не игры).
>бесконечным клонам одинаковых игр
она и раньше была, просто
1. ты был маленький и не видел их. диски с шароварными играми продавались в каждом ларьке в начале 2000-ых. потом распространяли через интернет, тот же АЛАВАР у нас, ньюграундс и т. д.
2. они были проще, т.к. нужно было проделать больше работы
условно говоря, не клон ГТА, а клон дума, марио или вообще змейки или трёх в ряд
были клоны и посложнее, в основном, дума, дьябло, c&c и т. п. популярных игр
у тебя неверный критерий выполненной работы. если ЗАЕБАЛСЯ - значит, хорошо поработал.
долго делал клон без движка, устал - молодец. быстро сделал клон с использованием ассетов - фу, не молодец. а результат один.
А новичок по твоему сможет сделать все эти механики про которые ты пишешь без движка?
И так и так не сможет. Но с движком он сделает хоть что-то.
Также ты подаешь это как "он хочет сделать, но не может и забивает", когда в реале скорее всего он сразу придумает такую игру, которую сможет реализовать.
тут логика армейская
новичок ничего не умеет по определению
но надо чтоб он заебался. поэтому хуй ему, а не движок. пиши, сука, на ассемблере, систему абстракции ввода
>А новичок по твоему сможет
Кто очень сильно захочет - сможет.
>Но с движком он сделает хоть что-то.
А потребителям игр это нужно? Или он это для себя?
>придумает такую игру, которую сможет реализовать
Ну вот мы и видим поток совершенно бесполезных платформеров по туториалу, на готовом шаблоне, с бесплатными ассетами. Тебе нравится в это играть?
>он хочет сделать, но не может и забивает
Забивает, потому что ожидал, что геймдев - это так же просто, как качать бесплатные ассеты на популярный бесплатный движок, а тут внезапно работать головой приходится - мотивация продолжать резко исчезает.
К сожалению, туториалы, ассеты и движки создают иллюзию, что геймдев - это просто. Нет, просто тут только флипать ассеты, т.е. делать одно и то же.
Свой движок писать, конечно, не нужно. Но нужно объективно оценивать масштаб работы над игрой.
>движок писать, конечно, не нужно
нужно. вот реальный пример. я сделал простой clustered renderer. а сейчас мне стало интересно, как сделать shadow map. я посмотрел, а там примерно то же самое: трансформации из одного пространства в другое и bounding box'ы https://ogldev.org/www/tutorial49/tutorial49.html
я это уже делал, мне уже будет понятнее как сделать это.
все взаимосвязано. например, сделаешь 10 техник с подсказками по урокам, а 11-ю уже сможешь сам сделать, потому что уже понимаешь как это все устроено.
суть в том, что шкала обучения - она не линейная, а как бы экспоненциальная. чем больше знаешь, тем больше ты будешь узнавать что-то в будущем, и легче это будет делать.
создания с нуля движка помогает начать именно с базы. с матриц, трансформаций, с графики и т.д.
> Ну вот мы и видим поток совершенно бесполезных платформеров по туториалу, на готовом шаблоне, с бесплатными ассетами. Тебе нравится в это играть?
Если хотят - пусть делают. Тебе жалко что ли? Сначала чел сделает платформер, в него поиграют его друзья и небольшая прослойка любителей дешевых платформеров, потом он сделает что-то покруче. Или не сделает, как он сам хочет, его дело.
К слову я играл в ib и mad father - топовые игры, лучше большинства ААА-кала и даже многих инди-шедевров, хотя сделаны на рпг мейкере и очень примитивные по механике и визуалу. Просто сама идея и сюжет прикольные, механика простая, но рабочая.
> Забивает, потому что ожидал, что геймдев - это так же просто, как качать бесплатные ассеты на популярный бесплатный движок, а тут внезапно работать головой приходится - мотивация продолжать резко исчезает.
Ну, не знаю что тут ответить. Кто-то забивает, а кто-то не забивает, кто-то потому что механику не смог реализовать, а кто-то потому что в целом сложно. Ну, хз, у каждого своч ситуация, ну и что...
Чтобы не было недопониманий, я агитирую только за то, что начинать делать игры на движке без разработки своего движка - это нормально. Постепенно будешь углубляться там, где это надо. Ту же механику посадки в машину с анимацией реализуешь, разберешься.
Или не будешь, и это тоже норм, и станешь техническим геймдизайнером - им вообще не обчзательно глубоко знать что там в движке.
> Свой движок писать, конечно, не нужно. Но нужно объективно оценивать масштаб работы над игрой.
Разумеется
если начнешь со своего движка, ты быстро-быстро поднимешься до уровня мастера.
если начнешь с unity, ты навсегда застрянешь на уровне середняка в лучшем случае, потому что преодолеть этот барьер абстракции движка, чтобы выучить базу, будет намного сложнее.
> суть в том, что шкала обучения - она не линейная, а как бы экспоненциальная. чем больше знаешь, тем больше ты будешь узнавать что-то в будущем, и легче это будет делать.
Не линейная, и не однонаправленная. Ты углубилсч в рендер и конкретно в это, кто-то углубится во что-то другое.
Я например знаю базу по рендерингу и делал свои велосипеды, но никогда им не занимался на практике, я занимаюсь геймплеем и развиваюсь только в нем, шадоу мапы пускай рендер программисты делают, мне это не интересно на данный момент.
Если начнешь с базы, то наделаешь хуйни нерабочей которач тебе ничего не даст.
Если начнешь с движка, то начнешь с простого и будешь постепенно углубляться.
Знаю кучу крутых разрабов которые никогда не пытались даже свой движок писать.
Знаю кучу движкописателей, которые так и не продвинулись дальше примитивных вещей и забросили.
я же говорю, все взаимосвязано. если углубляешься во что-то одно, то углубляешься и во все остальное. трансформации - это половина всех техник материалов. в игровом коде они тоже необходимы.
или, например, если ты хоть немного разбираешься в физике, то ты уже понимаешь, например, что SpringBone из godot реализовано через verlet-интеграцию. а это является ключом для других игровых эффектов, типа симуляции мягких тел, ткани и т.д.
> а если взять две команды профессионалов и поставить задачу сделать игру, кто справится быстрее - кто пишет на движке или без движка
А тут все зависит от команды, какие у них реально есть навыки, и от проекта.
>>12020
> трансформации - это половина всех техник материалов. в игровом коде они тоже необходимы.
Че
Дальше ты буквально рассказываешь, что углубление в определенный аспект дает косвенно другие знания связанные с этим аспектом, а не со всем остальным
Таких инструментов не бывает.
Любой популярный движок позволяет реализовать абсолютно любые механики, которые могут прийти тебе в голову. И анрил, и годот, и Юнити. Там вообще можно не расставлять ассеты, а процедурно из кода генерить карты.
В общем, ты просто неосилятор, который не знает ничего, кроме расставления ассетов, поэтому и повторяешь эту мантру как попугай

>анрил
>годот
>Юнити
символично
Хуя себе манямир.
Поднимаешься до уровня мастера чего, прописывания include либы с гитхаба?
Это абсолютно нерелевантный для геймдева скилл. Любой недельный вкатун в юнити, прошедший пару туториалов «моя первая игра на Юнити» уже шарит в геймдеве больше тебя, безыгорного клоуна.
да это просто троллинг, можешь не отвечать ему
пример из реальной жизни он не приведёт, всё придумывает каких-то новичков, которые открывают юнити и от стресса закрывают сразу же

>если начнешь со своего движка, ты быстро-быстро поднимешься до уровня мастера.
Хей, мастер. А покажи игру.
>Новичок не может просто добавить механику запрыгивания в кабриолет через дверь как в ГТА, ведь в его ассете нет подходящей анимации.
Так ему для этого надо не движок писать, а идти учиться анимировать.
>Новичок не может разместить на карте высокий дом с бассейном на крыше, ведь генератор не имеет нужной модели.
>Новичок не может добавить к машинам механику смены шин, ведь разработчик ассета не предусмотрел эту возможность.
Тут у тебя итог заключается в том что новичку надо идти учить Блендер ебаный, а не движок свой писать.
Сейчас не нулевые. Создавать движок довольно просто.
Тем более если ты в РФ, то про заработок на играх можно забыть.
Но ты конечно прав. Создание игры на готовом движке научит базе и многое не придется придумывать с нуля.
Я тут делал движок и понял что нужно проверить как его делают крупные игроки.
Но мне не понравилось и я вернулся к своему варианту.
Там такая шиза в коде, что пиздец.
>пример из реальной жизни
а слоп в steam это не реальная жизнь? какие еще примеры нужны?
как будто я пишу какую-то дичь. хотя я всего лишь говорю очевидные вещи, что нужно делать хорошие игры, а не слоп ради мечты разбогатеть.
проблема в том, что сейчас у многих мечта сделать игру мечты заменилась на мечту заработать деньги на игре. а это не одно и то же.
приведи пример, когда сделать слоп в стим эффективнее без движка, чем с движком
префабы в любом случае придётся расставлять
лучше сразу начать расставлять префабы, чем сначала велосипедить движок, в котором можно расставлять префабы
ты паразит, бракодел и мошенник.
просто нашли лазейку, эксплойт, по другому и не скажешь, как получать деньги в steam, яндекс играх и т.д. так то, 90% поноса там не стоит и того, чтобы в него бесплатно играть.
Двачую. На Яндекс играх даже стыдно выпускать игру из-за мусора в каталоге новинок.
Но это единственная нормальная русская площадка.

360x360, 0:27
>ты паразит, бракодел и мошенник.
ну ты видимо очень богатый и за тебя жопу подтирают, поэтому и можешь себе создавать "игру мечты" на "движке мечты", спалилась ты бздынечка, спалилась...
> Тем более если ты в РФ, то про заработок на играх можно забыть.
Ну бред же. Все доступно, работа в найме есть, стим есть, гугл плей есть - да, с усилиями некоторыми, но если ты серьещно настроен проблем не будет чтобы сложности обойти.
Кто тебе сказал, что проще? Годный левел дизайн это сложно и требует высокого художественного скилла. Это сложнее, чем перепечатывать код из туториалов и инклюдить опенсорсные либы с гитхаба. Ты сам почему-то выдумал себе, что твое пропукивание - это что-то сложное и илитарное, на деле это душная обезъянья работа, с которой справится любой даун.
А вот там, где начинается арт (левел дизайн это тоже арт), это уже высокие материи.
бздотя никогда не дойдёт до левел-дизайна, потому что будет делать движок
а вот автор ассет-слопа откроет юнити и сразу примется за левел-дизайн, что недопустимо
вообще, я понимаю логику бздоти - он говорит о профанации геймдева. такое есть. но создание движков не поможет в повышении проф. урофня. так как для создания игр достаточно программистов средней или низкой компетенции, т.к. базовые инженерные задачи уже решены - рендеринг, ввод, кроссплатформенность, ассет пайплайн, сериализация данных и т. п.
я буду делать игру мечты, а ты будешь кусать локти, потому что твой никому не нужен.
это путь, который ты выбрал.
бевидотя
я ненавижу две вещи - игры и программирование
я его уже почти доделал. в нем можно почти все, что можно в godot (и даже больше, например, рабочий play mode) и все, что мне надо.
пока я склоняюсь ко второму варианту.
>blender
лучше создать свой редактор 3д-моделей
иначе ты откроешь blender, не поймёшь, как что-то изменить, и сразу же закроешь
ого, мощно продвинулся так-то. это же минут 5 работы в юнити, а то и 6
тут как минимум 2 движкописи
давайте уважать труд движкописания, не будем называть их бздотями
>свой редактор 3д-моделей
норм же идея? не придётся писать импортер или делать плагин экспорта в кастомный формат для блендера
>>11946
недавно листал старую книжку (90х) по дизайнам проектирования, там в одной главе был пример проектироания текстового редактора, и там на одном из этапов был описан пример абстрагирования окна, с учётом, что придётся поддерживать разные оси, те раньше в 90е это не считали системщиной а вполне прикладной хуергой, с которой приходилось иметь дело.
>норм же идея? не придётся писать импортер или делать плагин экспорта в кастомный формат для блендера
идея норм, но это не приблизит тебя к созданию игры, а наоборот
>>12445
>те раньше в 90е это не считали системщиной а вполне прикладной хуергой, с которой приходилось иметь дело.
90-ые были 30 лет назад.
>я буду делать игру мечты
Не будешь, потому что ты безыдейный и безыгорный. Будешь своим пропукиванием бесконечно откладывать начало разработки игры, потому что не хочешь признавать, что ты не способен в творчество, и все эти годы просто проебывал время вникуда.
ну зачем ты его так приложил? он же сейчас заплачет...
Бздотище...
Так террейны никто не делает еще с начала нулевых. Посмотри какие инструменты для террейнов есть в анриле, и осознай, что ты это будешь делать лет 10, и еще столько же отлаживать.
Для этого точно нужно было писать движок? Пропукнуть спизженную модельку на плоскость с кубами без текстур можно даже в годоте.
да нахуй террейны
в игре, которую сейчас активно делаю уже четыре дня сру на дваче и ничего не делаю, все уровни вообще на плоском плейне
Какая разница как сейчас. Лучшая графика - это воображение.
Я равняюсь на золотую эпоху 90-2000-х видеоигр.

точки интереса ты сам должен расставить
впрочем, есть и процедурные способы расставить точки интереса
Если есть только 2 инструмента: сделать холмик и поставить префаб, то как с ними не извращайся, ничего интересного не получится. Мирок всегда будет плоский, одномерный.
ты же совсем не разбираешься в теме. воинственный неофит. "эффект даннинга-крюгера", как любят говорить в около-айтишной среде.
террейн это просто геометрия. левел дизайном тебе необходимо заниматься независимо от того, расположена ли сцена на плоскости либо на холмистом террейне.
точки интереса, такие как входы-выходы, бонусы, ключи, враги и спаунеры врагов либо расставляй сам, либо по алгоритму. вручную, кстати, ты тоже будешь расставлять по алгоритму, только алгоритм у тебя в голове.
если уж ты делаешь свой движок, почему не сделаешь 3д-редактор прямо внутри него?

terrain на основе карты высот сильно ограничивает свободу создания уровней, потому что по сути представляет из себя одномерную холмистую плоскость на которой расставляются одинаковые prefab'ы которые в основном носят исключительно декоративную цель.
в этих условиях невозможно создать точки интереса с точки зрения интересной географии, вертикальные уровни, какие закутки, переплетения дорожек, лабиринтов.

> в зельде твоей любимой всё сделали
Зельда имеет свой движок. Как и почти любая игра у нинтенды.
На пике ты можешь на любую гору залезть, которую видишь и там будут коллектаблсы. В юнити и анриле ты не сделаешь такие уровни террейном. Только префабами натыкивать.
В Геншине тоже плохо сделали - всё префабами понатыкано, везде мостики и прочее. Потому что юнити, там такие горы не сделать без изъёбств.
а схуяли ты взял, что эти горы не нарисованы в бляндере и схуяли ты взял, что нельзя сделать кисть под эти горы в юнити
а причём тут движок? какую гору сделаешь, такая и будет
>Только префабами натыкивать
в любой игре "натыкивают префабами", это называется "модульные ассеты". В Halo 3 вообще используется только одна моделька камня на всю игру, как говорят (не проверял)

Просто лепишь меши поверх террейна и всё. В чём проблема? Солитьюд на картинке сделан мешами, остальная карта вся в heightmap'ах.
Редактор террейнов сделан для того, чтобы ускорить работу там, где не нужны изъёбы.
Геншин безыдейная хрень потому что, а не из-за злобного Юнити, который стоит с ружьём над китайцами и запрещает им моделить интересные ландшафты.
В старых движках по типу сталкера условного, весь террейн делается через 3д редактор, а потом ебка с масками и вуаля у тебя готовый террейн как в юнити/анриле только из блендор/макса.
Только нюанс в том, что если запихнуть такой террейн в юнити/годот/анрил, он будет висеть в памяти всегда, в отличии от встроенного. Встроенный автоматом делится на чанки.
Плюс придется свои шейдеры написать, чтобы через маски отображались текстуры корректно.
В самом же движке сталкера, все локи компилируются и во время компиляции - вся геометрия режется/оптимизируется автоматом. И так в большинстве старых игр.
А в юнити/анрилах вообще хз как такой террейн оптимизировать не разрезая на части заранее. Поэтому все юзают встроенный инструмент террейна и не ебут голову себе.
Отчасти - это правда, что при работе с террейном у тебя менее гибкий контроль за геометрией. К примеру вырезать где-то дыру проще в 3д редакторе. Но с другой стороны всё можно сделать точно так-же и с террейном.
Если прямо хочется, можно и через блендор/макс сделать террейн, если он не большой, на фпс критично это не должно повлиять.
Но какие-нибудь большие миры - уже вряд-ли.
Смотрите, на слопоте бздотя научился двигать солнце по скрипту. А как и была его демка калом с графоном на уровне контрстрайка, так и осталась.

это соевик который услышал крутое по звучанию слово? я-то думал наш слоняра
Вк плей это браузерные игры или чисто на ПК? Я когда-то давно выпускал у них браузерку и помню они мне трафика бесплатно отсыпали очень много. Прям по-братски (в отличие от международных платформ, где ты выпускаешь игру и тебе дают хуй с маслом).
они поняли, что не вывезут конкуренцию в вебе и закрыли веб игры
А ведь на юнити реально лучше выглядело
Но безыгорная бздотя это ты.
А разраб востока скилловый чувак, тебе до его уровня качаться лет 5, если начнешь изучать годот прямо сейчас.
Слова мудрого человека.
если изучать годот прямо сейчас можно стать таким как этот чел лет через 15-20.
а этот чел изучал с# и юнити намного до переката на годот, и получил навыки разработки именно там, а не на годоте.
годот - это не серьезный движок. это кусочек синей какашки, после выпитого отбеливателя.
>10 минут показывает готовый ассет light probe'ов
>скилловый чувак
на кого рассчитаны эти потешные ролики в 2025? кого он собрался удивлять техникой глобального освещения, которой 20 лет?
почему в ролике про технологии ноль информации про эти самые технологии, может потому что автор в них ничего не понимает?
Он никого не собирается удивлять технологией, он же не бздотя. Он делает игру, и у него уже 100к+ сабов, а это означает, что после релиза он станет долларовым миллионером.
>может потому что автор в них ничего не понимает?
Ты зато все понимаешь, самый умный у мамы, знаешь про все на свете, как и что надо делать. Вот только игр у тебя при этом нет и не будет, ты же безыгорный бздотя, завидующий любому, кто что-то делает.
опять безыгорный дурачок скатился к мерянью деньгами в теме технического обсуждения движков и технологий, признав свое поражение.
мне все равно что он делает. я критикую этот ролик и подачу.
понятно что секта годотей побежить лайкать. мне то что с этого
а мне не нужен "любой" ландшафт
у меня вообще модульные горы в блендере сделанные, и я их на плоскости расставляю
Ахаха, блять. Очередной вырожденец думает, что его подписки конвертируются в деньги.
На релизе этот финский васян с удивлением обнаружит, что лайкающие его реддиторы-гуньдотеры не купили нихера.
в юнити уже готовая есть, но она только в hdrp (нахуя они так издеваются - хуй его знает)
>уииии он ничего не добьется понели! маркетинг в соцсетях не работает понели я скозал!!! он ничего не сможет сделать, я же не смог сделать ни одной игры , а значит и он не сможет понели!!!11 а даже если сделает, никто не купит, потому что я так скозал понели?!!1
Да поняли мы, поняли, бздотя, не нервничай.
Не знаю, что он там делает, но пока увиденное не впечатляет с технической точки зрения.
Похоже на попытку сделать выживач из готовых ассетов. Ассетус-флиппитус вульгарис.
Тебе то сразу понравилось, понятно. Узнал брата ассет-флиппера. Сам такой же, все еще мечтаешь на ассет флипах заработать миллион?
Пойми, если так и будешь гоняться за тенью чужого успеха, то никогда ничего не сделаешь.
Странно слышать про купленные модельки от бздоти, которая сама не может в арт и загружает спизженные модельки в свой бздотя энжин.
А ты как собрался делать свой слоп? Генерить через ИИ? Ты же не можешь в создание ассетов
Хахах ты даже не переносишь это на один из двух движков который не используешь сам, зная что они оба служат основой этого слопа.
>Очередная игра, где нужно перемещать префаб игрока по стандартному террейну и собирать ресурсы в ассет инвентаря, стреляя в модельки купленных врагов из купленной модельки оружия.
Согласен, слишком банально.
Нужна игра, где нужно перемещать стандартный террейн по префабу игрока с учётом всех изгибов тела и одежды, и раскладывать ассет инвентаря в ресурсы на модельке игрока, стреляя в купленные модельки оружия пулями в форме моделек купленных врагов - чтоб на каждый выстрел новая моделька врага вылетала из террейна в сторону оружия на модели игрока. А финальным боссом на локации между ног игрока будет миниган, в который нужно стрелять из гор стандартного террейна модельками аниме девочек, пока тот не обмякнет.
Воруйте идею и зарабатывайте, пока не поздно.
Ну то есть кроме как сделать очередной выживач по известной формуле, идей больше не бывает? Ясно.
https://github.com/KTStephano/StratusGFX/tree/master
Советую посмотреть, если тоже делаете свой движок
У тебя нет даже 1% что есть в годоте, клоун.
Очередное переобувание в полете, когда приложили неудобным, а до этого кукарекал что игры на годоте не игры потому что зарабатывают не миллиарды
Ты оттуда свою бздотю энжин копипастишь?
Алсо, где там движок? Увидел только либу для рендера статической геометрии. До движка там еще 10 человеко-лет работы.
Если ты не знаешь, что такое движок - скачай посмотри анрил или юнити.

синенькое это и есть префабы.
С помощью этого и компьют шейдера, вроде бы можно.
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/compositor.html
Ты поделил на ноль, где OpenGL и где современные технологии. Скоро этот легаси кал перестанут поддерживать на уровне драйверов. Жаль, что ты не разбираешься в программировании и поэтому не смог разобраться в современных графических апи
opengl это просто API
что opengl что vulkan в итоге вызывают те же самые низкоуровневые функции драйвера.
имелись ввиду современные техники рисования, а не что-то уровня opengl 1. этот движок ничем не уступают любому ААА-движку в этом плане. эти техники можно легко перенести хоть на vulkan, хоть на dx12
OpenGL это набор черных магических коробок, которые ты дергаешь не зная, как они работают. Это тоже самое что тягать префабы в юнити, для тех, кто слабо разбирается в программировании. Кроме этого, это неэффективное устаревшее апи, которое не в полной мере использует потенциал современных gpu
Вулкан это тру программирование gpu, без черных ящиков. Если ты не понимаешь вулкан (а ты выше писал, что не понял wicked), ты не понимаешь как работает gpu, и даже на Опенгл сможешь писать только через магическое мышление.
Вывод - вулкан/dx12, это для тех, кто умеет программировать, поэтому неудивительно что бздотя типа тебя выбирает легкий способ, так как не умеет писать код. Да и готовых либ на гитхабе больше на OpenGL, есть откуда копипастить.
>годот, ты ничего не поймешь
В коде Godot всё хорошо абстрагировано, поэтому и разобраться легко.
мимо открываю исходники, когда хочу уточнить, как именно что-то работает
Это бздотя свои проекции написал.
Он сам скачал Юнити - ничего не понял, делать игры слишком сложно для бздоти.
Залез в исходники годота - ничего не понял.
Залез в викед , думал скопировать оттуда и назвать бздотя энжин - но даже там ничего не понял.
Вулкан тоже не понял, и как работают видеокарты тоже не разобрался.
Вот и приходится выдирать копипасту из каких-то древних рендеров на Опенгл. Тяжело быть бздотей, не разбирающейся в программировании.
>Вулкан это тру программирование gpu, без черных ящиков
Чепуха. Команд буферы, рендер пассы, дескриптор сеты и т.д. это черные ящики, которые не имеют никакого отношения к реальной архитектуре видеокарты.
Вулкан выглядит так, как будто его создавал неопытный студент, который все усложнил ради усложнения.
>Вулкан выглядит так, как будто его создавал
Vulkan создали те же люди, что создали OpenGL.
Изначально Vulkan назывался "glNext", т.е. "новое поколение OpenGL", и разрабатывался из-за опыта расширения OpenGL низкоуровневыми функциями.
Вообще, если углубиться в историю:
1. Первые CPU имели огромные наборы сложных инструкций, но как показала практика 99% из них использовались в 0.01% случаев, а место на чипе занимали много, поэтому появились RISC - очень маленькие, простые команды, зато быстрые.
2. Первые GPU не имели даже понятия треугольник, однако позволяли одной командой напечатать ASCII символ из захардкоженой в железо таблицы. Также понятие "спрайта" было захардкожено в железо. Т.е. выводили графику напрямую обращением к железу.
3. Первые 3D GPU научились рисовать треугольники, закрашивая их текстурой с градиентом освещения... Единственное, что они умели. Хочешь что-то больше? Делай софтверный рендерер (командами CPU).
4. Постепенно разрабы GPU осознали то же, что разработчики CPU раньше них - делать огромные инструкции в железе нерационально, лучше дать примитивные, но простые и быстрые инструкции.
OpenGL постепенно расширяли этими новыми инструкциями. Vulkan делали сразу из рассчёта на использование всех возможностей GPU напрямую.
Т.е. это не Vulkan виноват, а движение GPU в сторону универсального вычислительного устройства вместо специализированного отрисовщика ASCII/спрайтов.
Ты овощ, извини.
Абстракции дх12/вк гораздо ближе к драйверу чем полноценная библиотека опенгл, в которой куча бойлеплейта.
>>12982
Давно в движкосрач тредах не видел чего либо осознанного в контексте программирования.
От себя добавлю, что раз, упомянутый выше викед, как раз таки иллюстрация простого движка где все понятно, если в ним проблемы, то соболезную, и два, что и в викеде есть очевидные недочеты даже в базовых вещах связанных с вулканом.
nvidia 10 лет назад придумала bindless текстуры, просто передаешь указатель на текстуру в шейдер - абсолютно любым способом - и это просто работает. В vulkan до сих пор не могут это повторить, позорники делают какие-то костыли с большим массивом текстур.
Vulkan откатил технологии программируемой графики на 10 лет назад минимум. Вместо развития тенденций opengl к динамизму состояния видеокарты и упрощению API до уровня программирования CPU, они наоборот все откатили чуть ли не до фиксированного пайплана. Дегенераты.
Например, в opengl glsl есть субрутины, чтобы указывать спецификации шейдеров в рантайме. Разумеется в вулкане этого нет, поэтому там используется препроцессор, который генерирует десятки тысяч уникальных шейдеров со специализациями и пропуки их часовой компиляции.
Может оно ближе к архитектуре мобильных чипов и огрызков от АМД, но оно точне не ближе к нвидии.

1532x838, 0:15
Opengl это куча абстракция и неявных операций еще на стороне цпу, до передачи на гпу, те ты этим управлять не можешь никак, просто принимаешь как данность. Сделано за тебя.
По поводу нвидии и биндлесс, что ты имеешь в виду? Биндлесс дескриторы и пуш дескрипторы, давно есть и в дк12 и в вк, или ты о самой концепции таблицы дескрипторов в видеокарте? Непонятно.
> Например, в opengl glsl есть субрутины
Ну глсл ты зря приплел, это вообще о другом. Путаешь теплое с мягким. Дх12/вк никак не зависят от шейдеров и тем более глсл, модешь хлсл или сланг использовать, все едино.
Кстати забавно что нвидия сланг хроносам передала
Используя в дх12/вк разумеется не плохо бы кэшировать исходники/спирв щейдеровна подумать. И погугли про динамик стейт и шейдер обджект.
Да и про рекомпиляцию шейдеров уже совсем бред, к вопросу отношения не имеет. Это проблема говнорукой реализации а ни как не спецификаций дх12/вк.
В попенгл у тебя были только фиксированные пайплайны, но с редакциями по чуть чуть открывали фичи которые можно кастомизировать, но ты все равно будешь то тут то там упираться в стену. Вулкан конечно пока сырой и кривой, но это просто возможность создать произвольную программу для гпу, а не только дергать готовые кубики.
Еще пример, сделали ручное выделение памяти в вулкане. И в итоге все пользуя библиотекой vulkan memory allocator. Ну и в чем был смысл этой ХУЙНИ, можно объяснить? Вместо того, чтобы иметь аллокатор на уровне драйвера, оптимизированный под конкретные драйверы, теперь просто васянский аллокатор в юзер коде. В чем плюс этого маневра?
Они постоянно коммитят новые функции, и исправления в этот аллокатор. А это означает, что старые игры навсегда останутся с неэффективным, багованным аллокатором в юзер коде, вместо того, чтобы обновиться с новым драйвером. Спасибо, кронос!
Разумеется, никто с этим не спорит особенно на фоне старых дх.
Но всему свое место и время.
Просто задумайтесь если современный игроделы сидели бы на движках целиком на опенгл, имаджинируйте фпс как говорится.
>>13041
Амд в частности, а не хронос, так то. Ну и это чисто опенсурс, дареному коню.
Вма взлетел потому что он прост и хорош и легок в модернизации, не нравится - найди лучше или напиши свой.
>Аллокатору как и чему угодно уровня пользователя нет места в драйвере.
Бред. Все пользовательские программы используют системный аллокатор из операционной системы.
Только производитель видеокарты знает, как работает его память и как эффективнее сделать аллокатор под конкретную карточку, а не обобщенную модель памяти, которая учитывает всякое дерьмо типа мобильных телефончиков
> Бред. Все пользовательские программы используют системный аллокатор из операционной системы
Ой вей...
https://youtu.be/8-NYVYxbuhM
То есть он рендерер на вулкане делал 2 года, а на opengl за выходные. Чтобы вы понимали что такое vulkan

любая анрил игра это и дх11, и дх12, и вулкан игра. если разрабы спецом не вырубили поддержку вк или дх12. можно менять рендеры аргументами запуска
Придется продолжать пилить вручную.

на моём железе разогнал - примерно за 4 секунды 100 миллионов комбинаций обрабатывает
не понял
1. общее число игр растёт
2. число игр на вулкане после 2020 падает
3. число игр на опенгл падает
какая-то неполная статистика
очевидно, это ребёнок или подросток
Расскажите ему про дип сик. Сейчас уже не модно быть дауном.
Ну так этот чертила эти два года учился, он бы за неделю с OpenGL на вулкан переделал рендер. Да, не за два дня, но явно не годы.
Ну если отсутствие веба и мобил это фичи, то ебет. Видимо ртом.
это топ 1% разработчик, который кармака может многому научить. основатель leadwerks, с 2006 года делает движки
если он негативно отзывается о vulkan, то дело в vulkan
> leadwerks
Это какой-то шизоидный скам, ты сайт видел? Там обещают какие-то дикие фпсы, x1000 от юнити. Но при этом ни одной игры на этом движке за 20 лет.
Даже модель монетизации как у скама, не поделить процентом прибыли когда придешь к успеху, как у всех нормальных движок, а сначала гони 100 баксов, а потом ебись как хочешь без доков и поддержки. Как будто автор сам уверен, что на его высере игру никто сделать не сможет.
Я такому долбоебу не верил бы.
У того же кармака проблем с вулканом не было, хорошо отзывался о нем
можно взять и оптимизировать какой-то узкий юзкейс тысячекратно. особенно когда сравниваемый движок и правда не очень хорошо в это умеет
другое дело, кого ебёт что там х1000 из-за какого-то тупого гиммика. давай нам миллионную юзербазу, давай 100 тысяч часов туториалов на ютуб, тысячи курсов от профи, десятки тысяч вакансий по всему миру на своё двигло. тогда подумаем
Двачую, схуяль я должен платить за то чтобы попробовать движок когда топ 3 двига такого не требуют? Ебанутый, ладно бы он лицензию продавал за эту сотню, а сам двиг можно было ковырять бесплатно. А так нахуй пусть идёт.
этот ебаный помойный мусор активно покупают в стиме, интересно хоть один из всех купивших, релизнул где-то игру?
https://store.steampowered.com/app/251810/Leadwerks_Game_Engine/?l=russian
https://store.steampowered.com/bundle/43610/Leadwerks_Games_Bundle/
4 игры есть. уже больше чем на юнити
это как раз реально с использованием multi draw indirect и gpu culling, которых нет в unity. на сценах с большим числом объектов unity всегда проигрывать из за большого числа drawcall'ов.
кармак последний раз притрагивался к играм в 2011 году. потерял хватку. легко хвалить то, чем сам не пользуешься.

https://www.youtube.com/watch?v=GsGa-ubTlZQ
Как я понял особенность этого движка в том, что в нем легко делать уровни. В отличие от unity, godot где ты просто можешь расставлять префабы на сцене и все.
Просто скачиваешь пару аддонов и все становится просто.
Хорваты из Кротим хвалили Вулкан, жаль, что после Фьюжна они запороли свой движок.

Я не хочу переделывать на вулкан.
НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТ
Нужно получше изучить другие движки чтоб не изобретать колесо. Так то у меня осталась рабочая версия, но смысла в ней не много.
https://2ch.hk/news/res/17955208.html (

Особенно после таких новостей. Значит придется все делать только для иностранцев.

Все? Бздотя обмяк, пукнув под себя, а разработка движка завершилась даже не начавшись?
А разговоров-то было, топ 25 программист на свете.
Впрочем, никто и не сомневался.
Я не он. Чисто без интерфейса сделать можно. Тупо в коде все прописать. Но чисто движок для пользователей не смог.
жесть ты его попустил

Fousands (of Frames) per Second
Означают что редактор работает в энергосбережении. Юнитидети даже таких простых вещей не знают?
Поэтому все игры на годоте работают в 15 фпс даже на топ железе и при этом пропукивают?
Экономят электроэнергию игроков?
Гигачад Анрил: сжигает твою печку и выбивает все пробки в районе пытаясь отрендерить куб в пустой сцене
Девственник-Годот: занижает фпс стесняясь выдать лоуполи картинку без пропуков
разрабы годоти экономят свою энергию
легковесный и маломощный, как движок от мопеда
Юнитихохлина...
Чел не смог собрать ассетфлип из готовых ассетов и обиделся.
Естественно, оказалось что по его словам "невозможно в годоте", делается годотерами элементарно.
Классика.
пердолики хвастаются необходимостью пердолинга? никогда такого не было, и вот опять
скачал ассет и решил задачу - плохо!
пропердолился три дня, накостылили решение - хорошо! раз заебался, значит, работа выполнена лучше
>>13721
Лолблять челик 100500 раз повторил что годот хороший двиг но ему легче оказалось работать с анрилом для его текущего проекта, но годотям так припекло что он вместо одного часа в анриле не пошёл пердолиться с солюшеном на рейтрейсинге в течении недели, что они на говно решили изойти и пилить говновидосы про него?
>скачал ассет и решил задачу - плохо!
Да там даже ассеты качать не надо, у анрила из коробки тулзы на все случаи жизни, можно почти любое решение собрать за час на лапше из блюпринтов, если знать что вызывать.
>работа выполнена лучше
Не лучше, а с душой, как все труъ инди игры на итче.
>скачал ассет и решил задачу - плохо!
Не плохо, а бездушно, корпопротивно, кабанчиково.
Ты сам в ассетфлипы играешь? Или только в АААА?
Пиарится чел, бывает.
>сделать самому за час нечитаемой лапшой блюпринтов в анриле - это не самоделкин и хорошо
>сделать самому за полчаса на простом и понятном гдскрипте и рейкасте - это самоделкин и плохо
Не пизди говнотя, в анриле это один нод и немного лапши. В годоте это целая библиотека и выйдет неоптимизонно если делать на гдскрипте. Как пример разрезание мешей - в анриле буквально есть функция из коробки которая режет процедурную меш, которая тоже идёт искаробки, тебе только лапшой нужно конвертнуть нужную мешь в процедурную и вызвать функцию, работы на пять минут. Или система хаоса, которая позволяет тебе "разбить" меш на куски - тоже 5 минут вопрос.
В годоте сам будешь писать всё и как быстро зависит от твоего скила.

Смешно, именно эти две системы я добавлял в последнюю игру минут за 20 взяв опенсорс аддоны за основу. (Раскалывание клетки при проигрыше). Ну и считать что в анриле все сделано оптимально - такое себе.
А хули ты ожидал? В этом смысл движков, чтоб нюфани типа тебя могли делать игры.
Хочешь чтоб было хорошо, делай как деды, сам. Нормально делай, нормально будет, как говорится.
в чем причина этого феномена?
Потому, что ты безыгорный шиз, не умеющий делать игры, поэтому и разглядываешь гизмы вместо того, чтобы делать игры, вроде бы все логично.
где ж за пару месяцев? уже минимум год с показа окошка прошел
гюнити, гуньрил

1280x640, 0:49
Почему курсор мыши спрятал? Стесняешься?
Тем, что это недопиленная технология. Он мироточит на глазах, срёт кучей артефактов и черных пятен, отражение понос ебаный, безумное количество шума даже в играх от самих эпиков. Ещё и мылит картинку TAA парашей. А Epic TSR - просто мусор.
Двигло в плане глобального освещения как было так и осталось во временах ue4. Т.е всё ровно запеченное освещение будет выглядеть лучше. А нахуя тогда люмен? А наниты? Киноделы уплатят за всё.
И самое печальное, что ладно бы киноиндустрия дрочила писюльку на это, но, теперь каждая игра АА или ААА+ на уе5 будет каждой новым болотом уровня фильмов марвелдс с капитанами таджикистанами и паштетом из говяжьих анусов вместо нормальной стилизованной картинки.

600x600, 0:08
А что по освещению в Godot скажешь?..
>безумное количество шума даже в играх от самих эпиков. Ещё и мылит картинку TAA парашей
Эээ, так не бывает братишка. Ты либо жалуешься на шум, либо на мыло, но не то и другое одновременно. Собсно ТАА/TSR нужны чтобы проблему шума убрать.
Выйдет Сталкер 3 в таком случае
во первых, красивее
во вторых, нет управления для uniform scale. вместо этого надо просто нажимать на любом месте в окне, что вообще неинтуитивно (я сначала решил, что это вообще не поддерживается, абсолютно случайно обнаружил), и это означает, что пока активны гизмосы, нельзя выбирать другие объекты на сцене.
это самая часто используемая функция в движке, и у нее настолько отвратительный UX. это многое говорит о движке, и отношении разработчиков к своему детищу.
>во первых, красивее
Пруфы?
> надо просто нажимать на любом месте в окне, что вообще неинтуитивно
Вполне интуитивно.
>пока активны гизмосы, нельзя выбирать другие объекты на сцене.
Можно, RTFM
>это самая часто используемая функция в движке
Вообще не припомню чтобы часто приходилось пользоваться uniform scale. Расскажи, что за игру делаешь, что это у тебя самая частая операция.
Я сейчас на время перестал делать свой движок и решил сделать коммерческое приложение по заказу.
Сделал МВП, вроде норм, решил проверить как делают другие.
А там ужас и пиздец даже у популярных приложений.
Я не говорю что я сделал лучше, у меня только ядро готово с функционалом. Но оно уже хорошо работает.
Просто годноту не выкладывают в открытый доступ.
Ты, наверное, пробовал при помощи голой нейронки сделать.
А тут надо RAG наворачивать или какую то LoRA обучать, в общем скармливать всякие PDF-ки по разработке движков.
>адекватного динамического освещения с тенями, которые бы делали норм тени с динамической сменой дня/ночи в купе с фототекстурами
по описанию похоже на сталкер
я имел ввиду гизмос трансформации - самая используемая функция. это лицо движка, оно должно быть реализовано идеально и интуитивно, значит самые популярные действия должны быть простыми и доступными по умолчанию, должен быть визуальный индикатор их совершения.
почему мне нужно изучать документацию, чтобы совершать лишние действия чтобы выполнить самое базовое действие? это плохой UX
Для своего времени там норм освещение было. И в целом картинка гармоничная, атмосфера ебеней присутствует.
И тут внезапно вторая часть на УЕ5, и то, с 4 анрила они форкнули движок на 5ку, создав тем самым какой-то пиздец в коде. Даже технически полный пиздец тоисть, да, а тут ещё и тот-же алайф не смогли завезти из "древнего" движка.
> нет управления для uniform scale
Че несет этот шиз неосилятор? В любом движке это есть, надо только хоткей зажать, шифт или контрол, везде по разному. Ты доки пробовал читать перед тем, как тянуть свои грязные неосиляторские ручонки к движку?
Или хотя бы посмотреть видеообучалку для умственно осиплых, коим ты и являешься.
Весь мир делает игры на анриле, юнити и годоте, в том числе большими командами, в том числе с огромными картами с тысячами пропсов, с десятками часов геймплея. И только одному умственно отсталому гизмы мешают делать игры. Сюр какой-то.
>Весь мир делает игры на анриле, юнити и годоте, в том числе большими командами
Юнити, анрил - да. На годоте по-моему реально больших команд нет.
Это звоночек. Встречают по одежке, как говорится. Это неряшливый движок, это показывает отношение разработчиков к своему движку. Это как нанять строителей, которые делают тяп-ляп, и т. д.
Если разработчики движка не могут нормально сделать даже такую базовую вещь, то что говорить про остальные. Да, на движке можно делать игры, но только через заднее отверстие.

Заебись, теперь слопа на стиме будет еще больше. Хорошо что ввели требование помечать игры с ИИ-контентом. Можно будет хоть как-то этот слоп фильтровать.
>почему мне нужно изучать документацию
Потому что новичок. В школе учебники читал?
>>14018
>Встречают по одежке, как говорится.
В чужой монастырь со своим уставом не ходят.
>>13977
>настолько отвратительный UX
А ты хоткеи пробовал использовать?
Q - выделение и все трансформации одновременно.
W - смещение, E - вращение, R - масштаб.
Конечно, это не то, что в Blender, но так даже лучше.
вот 3д генерация - супер пиздато, жду, сделаю свою ещё пока не сделанную визуальную новеллу с элементами 3д снова великой
>теперь слопа на стиме будет еще больше
Мне кажется наплыв говна ожидает скорее мобильный рынок. Там одно время все использовали одни и те же платные ассеты. Теперь будут использовать ИИ-кал.
Говноделы уже сейчас делают слоп на ии, тебе тоже никто не запрещает.
Кнопка «сделать пиздато» прямо в юнити - это уже совсем для умственно отсталых со стекающей изо рта слюной типа нашего бздоти.
https://app2top.ru/nejroseti/game-gears-s-pomoshh-yu-ii-my-uskorili-sozdanie-igr-v-4-raza-228727.html
>мобильный рынок
Ваще насрать, я пекабоярин и буду делать для пекабояр. Если взлетит отдам какой-нибудь фирме портировать на сосноли.

лицо малолетних нейродебилов, выросших на этом и поедающих настолько дебильный кал, лучше не представлять
Да норм так-то, яб даже сказал хорошо. Можно подумать что просто стилизованное лоу-поли, даже продавать можно. Я что-то упускаю?
Там правда на топологию надо глянуть, но вот так выглядит очень даже хорошо.
я про то что дом максимально нелогичен, кривой и у малолетних дебилов в подсознании будет откладываться, что это нормально, не знаю к чему это приведёт в будущем

Эээ, а ниче что он явно стилизованный?
>выросших на этом и поедающих
>>14086
>дом максимально нелогичен, кривой
Тебе не больше 10 лет, а пишешь как старик.
Это классика из 2003-го, на основе мультиков:
https://en.wikipedia.org/wiki/Toontown_Online
Напомню, Walt Disney делал такое с 1920-х.
Дети, игравшие в это, имеют собственных детей.
Дети, смотревшие это по ТВ, состарились/умерли.
как же хорошо, что я никогда не смотрел мультики и ненавидел их, а тебе видимо нравится копротивляться за барена
>никогда не смотрел мультики и ненавидел их
Тебе мамка/бабка запретила телевизор смотреть?
>копротивляться за барена
Насрать на барина, я сам что-то такое делать хочу.
Не ради прибыли, а так, чисто ради удовольствия.

>я сам что-то такое делать хочу.
>
>Не ради прибыли, а так, чисто ради удовольствия.
да-да-да, на анонимном-то форуме не пизди, делать слоп для детей, эксплуатируя вечную и давно известную схему, не осуждаю, но зачем пиздеть...

1920x1080, 0:15
Оскотинивание гоев идёт полным ходом. Они ведь даже не подозревают в какую яму падают.
Всегда работала, просто выключаешь нанит, люмен, виртуальные шадоумапы, вырубаешь ненужные плагины и скейлишь под свой пк. Если ты ждёшь что движок должен иметь настройки под твой случай из коробки то ты долбоёб.
в стиме банят игры если там персонажи выглядят младше 18 лет, мне одну игру забанили за блядь школьную тематику, пидоры ебучие, но это было вроде в 2022 году, может потом попробую в саппорт написать

1920x1080, 0:06
Проорал. Так-то база.
Потому что это монструозный инструмент, рассчитанный на работу в команде и на разработку около-ААА.
И что в нём такого приниципального что можно работать только в команде и только ААА?
не спрашивайте что случилось с предыдущими
Внезапно, используя опыт движка написал крутой софт для документов. Ну хоть что то пойдет в портфолио.
https://www.youtube.com/watch?v=Oylx_SWnlgE
Я тебе открою тайну - 90% размера билда это текстурки. Если не юзать 8к пбр карты с мегасканов, а оптимизировать текстуры, делать атласы, трим шиты, то можно делать копеечные билды, особенно если речь про стилизацию. Размер движка в билде игры это копейки
Ты видимо давно gimp не запускал.
Потому что любой пользователь просто отменит закачку твоего ф2п шидевра, если он длится дольше нескольких секунд, и пойдет играть в игры других.
Подумай вот над чем. Нейронка тренировалась на чем то. А значит этот стиль уже был в ходу массово.
Да, это очень хорошо. Ты буквально самоустранился чтобы не составлять конкуренцию игроделам.
Они почему-то ждут что движок который из коробки выдаёт ААА графоний должен одновременно выдавать копеечные билды не урезая эти самые ААА настройки.
Ну тут поможет только стать богаче гугла, выкупить его серверы и на каждом сервере в каждом городе закешировать твою игру, иначе хуй знает, анрил сильно не сожмешь, ну будет у тебя вместо 1,5гб 700мб, ну может быть 500, это все равно минут 15 качать.
>ну будет у тебя вместо 1,5гб 700мб, ну может быть 500, это все равно минут 15 качать.
Так ты этого не знаешь, ты ведь даже не изучал вопрос.
Тише бздотя, мы в отличии от тебя балансируем работу и отдых, это только ты ничего не делаешь кроме как высираешься тут.

ДУМАЙТЕ
string arguments = $"\"{path}\" --set-version-string \"ProductVersion\" \" \" --set-version-string \"FileVersion\" \" \" --set-version-string \"ProductName\" \" \" --set-version-string \"FileDescription\" \" \" --set-version-string \"LegalCopyright\" \"{Application.companyName}\"";
100% ты нарушил пользовательское соглашение и если выпустишь свою игру то тебя засудят
Тебе уже везде мерещятся бздоти?
сильно сомневаюсь, что они побегут роняя кал подавать в суд на рандом бомжа, даже если они меня заметят - думаю сначала предупредят, тем более всегда можно в самом начале, во время вступления выставить логотипы всех использованных продуктов и технологий прям как в крутых ААА играх, а значит за попытку сокрытия использования уже не получится притянуть
А смысл? Я знаю плюсы и делаю игру на анриле с игровой логикой на плюсах. Перфоманс у анрила топовый, если правильно готовить. То, что игра не запустится на калькуляторе 2005 года выпуска - мне не важно.
>То, что игра не запустится на калькуляторе 2005 года выпуска - мне не важно.
о, да у нас тут кто-то делает АААА+ проект, бюджет наверное лямов 100 баксов или нет?)
500 качаеися долго везде и пойдет под удаление как только на телефоне закончится место
в сша хуевый инет
Вулкан кривое говно плохо поддерживаемое производителями.
Да ну, гонишь? Неужели это нельзя просто в настройках экспорта поменять в движке за многомиллионов долларов?
Практически никгда не важно ни качество, ни цена сами по себе, а соотношение цена/качества.
Графеном ААА который жрет кучу ресурсов никого не удивишь, как и легковесным но простым.
А вот когда что-то мощное делают эффективно, это всегда круто.

это я знаю. вон как проигнорировал неудобное. пиздец ты наверное позеленел от злости
>А вот когда что-то мощное делают эффективно, это всегда круто.
В теории дохуя что круто, на практике таких движков пока нет.
всё еще в 10 раз меньше чем у "изучившего вопрос" идиота
и речь о download size. сетевой траффик всегда сжимается
лучше бы ты дальше со-дебилов на ютубе читал
>речь о download size. сетевой траффик всегда сжимается
АХАХАХА ну да, сжимаешь зипом или кодируешь видео, а потом передаешь по сети, информация видит что стала сетевым трафиком и еще в два раза дефргаментируется
что невозможно передавать по сетевым протоколам сжатые данные (он неправ, конечно)
невероятное дерьмище, не показано абсолютно ничего, для кого и чего это делали?
Ну выглядит как стандартная визуализация из какого нибудь маткада
Окей, показывай apk который скачивает упакованный анрил энжин и устанавливает.
googleplay.apk
Это бздотя спизданул, он же дефрагментатор стека, логики в этом наборе слов можешь не искать
Зачем тебе анрил в апк? Бздотя не знает, что билд игры и дистрибутив движка это разные вещи?
Зачем? Делать что-то не для windows для инди - бесмысленная затея. Если даже эпики не портируют fortnite, потому что не видят смысла, то остальным и подавно не нужно.
Не ты не понял, сделать можно, самого редактора нет, типо делать из венды для всех платформ.
Все удивляются как такая годнота может быть бесплатной.
Ну ты ссылку дай, а то чет какое то говно выдает в гугле
>зачем тебе анрил в апк
Потому что шла речь про мобильную игру на анрыле
>что билд игры
Ну так о том и речь, бздотя предложил скачивать БИЛД игры сжатым траффиком (тм). Очевидно должен сначала установиться малюсенький апк, который его скачает (не данные игры, а именно билд игры на анрыле). Вот пусть и показывает, раз кукарекает
С блендером все так, они теперь делают игры на годоте. Называется DOGWALK
https://studio.blender.org/projects/project-dogwalk/
https://www.youtube.com/watch?v=Q5Jj1c_F6QA

ну держи еще мочи на лицо, раз так сильно просишь
Ты видел их прошлые игры вроде Yo Frankie?
Геймдев явно не сильная сторона разработчиков Блендера.
Самое смешное, что потом бздоти будут бегать и орать, какой глубокий художественный смысл заложен в собачке, бегающей по снегу, ведь это сделано на быстром (нет) и простом (нет) Годоте!
Нищук, конечно у моделлера мощный комп - он 3д фильмы на нем рендерит, и может себе позволить такую карту.
Кстати, с работой у моделеров чет беда, зарплаты пиздец низкие и вакансий нихуя нет, намного хуже чем у программистов ситуация.
Верим.

Мировая практика. Это только бздотя одну уточку выводит, поэтому не знает что для быстрой навигации по миру редакторы работают на сниженных фпс.
Каннибализм тоже мировая практика.

https://github.com/ezEngine/ezEngine/releases
https://github.com/ezEngine/ezEngine
https://www.youtube.com/watch?v=S342o8ZmPdA
потужно...

1920x1080, 0:15
хуясе, 30 миллионов волков. тут одного бы отрисовать...
Ezengine около десяти лет.
И игры на нем есть, даже порты на консоли сделали, просто разрабы не афишируют
И игры не афишируют, никому поиграть не дают.
и был таков.
Все таки фреймворки делать легче чем движки.
блядь, еще охуенней
Это не очень сложная оптимизация, в тех "30 миллионах" тоже большая часть стоит или ходит всем чанком.
В Хоппе такое планируется. Сейчас там только 150 комаров, вроде.
Бздотя это с болгарского "чушь". Придумали братушки-славяне, спасибо им за этот перл.
Буквально "У нас есть такие приборы, но мы вам не расскажем".
Вон Хуан тоже форсит миф об успешной коммерческой истории Годота, а чего он тогда его открыл? Видимо, очень успешный у него бизнес был.
Идея очевидная, буквально вчера глядя на редактор карт придумал ровно то же самое. Вводишь промптом где хочешь разместить объект, это переводится в команды типа перемещение объектов в движке, вместо того чтобы двигать мышкой, полученная картинка оценивается нейронкой на адекватность расстановки и корректируется.
>не жрал говно значит не жил!1 что за молодежь пошла, не хотят жрать говно, вот мы в молодости так говно жрали, эх!!1
Луддит, спок, прогресс будет идти независимо от твоего визга.
>>15081
Да в будущем все так будет, не только расстановка ассетов. Vr шлем плюс нейроинтерфейс. Говоришь «создай комнату страшного замка», она материализуется вокруг тебя. «Добавь книжные полки», они появляются. «А теперь сделай так, как будто здесь была битва, добавь трупы и кровь на стенах». И так далее. Геймдев будет чистым творчеством без технической рутины. Дауничи типа этого >>15093 продолжать дрюкать мышкой, конечно, и будут 10 лет выкакивать то, что на нейронке делается за час, при этом лучше, без косяков по освещению, анатомии и т.д
И это замечательно, гораздо больше годноты получит шанс увидеть релиз.
Нет, если ты назовёшь что-то прогрессом, это не превратится автоматом во что-то хорошее или перспективное.
>Да в будущем все так будет
Кириллофантазёр не смог нихуя освоить и поэтому ему остаётся лишь фантазировать про прекрасное будущее.
>я освоил чистить говно вилкой, а другие не освоили! я у мамы самый скилловый говночист! запрещаю другим спать, не почистив говно вилкой!
Да-да, плачь дальше, жди когда останешься на обочине истории с единственным скиллом в устаревшем невостребованном пайплайне с осознанием того, что творческий процесс полностью прошел мимо тебя, пока ты тратил время на технические низкоуровневые детали, обезьянью работу, вопрос автоматизации которой будет решен в ближайшем будущем
>Vr шлем плюс нейроинтерфейс. Говоришь «создай комнату страшного замка», она материализуется вокруг тебя. «Добавь книжные полки», они появляются. «А теперь сделай так, как будто здесь была битва, добавь трупы и кровь на стенах»
это всё ебаное говно абсолютно бесполезно без кор и мета геймплея
Ну как же, просто говоришь "сделай заебись игру чтобы там эльфы домики строили" и оно делает. Торжество творческих личностей над бесполезными обезьянами. Надо только немного подождать.
Эти всё? Сдулись?
В российских базах пишут на русском фирмы
>Это из Дагора
>Это код cocos2d-x
>Это опять код cocos2d-x.
Проиграл, а ведь бздотьки из вк походу тупо получали шестизначную зарплату и пили смузи, а перед менеджерами отчитывались, показывая копипаст из опенсорсных движков с гитхаба.
Кто бы мог подумать, если тупо накопипастить код из разных либ и движков, то ничего хорошего в сумме не получится.
Даже представить страшно, сколько там багов, проблем с совместимостью и неэффекивного использования железа и ресурсов системы.
Нищебродина опять считает чужие деньги, вместо того, чтобы устроиться на работу.
Не ну понг сделать
Там же для 2д cocos-x
А на нем много игр.
С 3д уже посложнее, какая то 3д модель может не загрузиться, до анимирования я не дошел и дропнул. Не сосать мне грантов.
это если исходить из постулата "если где-то линкуется кокос, значит нау имеет функционал кокоса". что неверно. нау ничего не может и не работает
Это не так, там можно сделать что то примитивное, типа бомбермена или змейки 3д. Конечно бомбит что там нельзя сделать свой гта-вартандер при дагоре под капотом.
нет
Срау энжин - тупой безыдейный попил бабла, на котором не будет ни одной игры, даже примитивной, смирись.
Взять и тупо скопипастить кокос, потому что сами нихуя не могут, при том что у них была команда, бабло и больше года времени - это просто дно. За год можно сделать полноценный 2д двиг, все что они смогли - скопировать кокос так, что на нем даже нельзя сделать змейку в отличии от оригинала, это пиздец позорище. Кем надо быть, что копротивляться за этот кал, когда есть хидден гемы типа викеда или Ezengine - ума не приложу
Всё будет, надо только подождать.
>За год можно сделать полноценный 2д двиг
Откуда ты знаешь, ты не сделал ни одного движка, ни одной игры.
> Всё будет, надо только подождать.
Откуда ты знаешь, что будет? Его какая-то крутая команда сейчас делает, а не студенты из итмо?
Большинство движков впринципе мертвы, не выжержав конкуренции с решениями, над которыми сотни людей работали годами.
Почему именно у срау получится? Не понятно.
Вот если бы он закрывал какую-то нишу - что-то бы было, а так - наивно думать что у него есть шансы

показывай свой миллиард, свой движок или иди нахуй
сноси эту парашу от пидорасов для пидорасов
В API не видно функции наподобии Input.GetAxis ("Horizontal"); Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
Зато предлагается получить gainput. (Видимо, она используется внутри. Звучит как привязка к конкретной реализации).
Правда есть нюанс. Судя по всему, либа заброшена уже лет 5. Да и похоже она сама не поддерживает оси джойстиков.

хочет по-хардкору убедиться в том, какой это мусор
Пойми, мы не можем ничего сделать, там были потрачены частные деньги инвесторов, не из бюджета, не из налогов, не наши. Просто забудь про него. Закрой сайт и забудь.
>там были потрачены частные деньги инвесторов
как-то подозрительно легко их потратили. как будто это были легкие деньги. интересно, откуда у окологосударственной конторы легкие деньги?
>окологосударственной конторы
Каким боком государство то там? Контора частная полностью. Твой аккаунт в ВК в частных руках.
Ясно, удаляю оттуда акк.
наупорк, спок! пиздуй коммиты пушить

Так изначально было ясно, что там нет ничего своего, тупо копипаст опенсорсных либ для того, чтобы пускать пыль в глаза инвесторам.
Странно ожидать, что из такого кала получится что-то годное.
у вашего государство нет своих денег, чубарик

например Десима прошла от 2013 пикрил до https://www.youtube.com/watch?v=eT_A2gPhTIw в 2025
пиздец какой скачок
Запоминаем: урина не умела в динамику ещё с хуй знает каких времён, только запеченное статическое освещение, большие открытые миры ещё с древних времён так-же не поддерживаются.
Исключение - это китайцы которые на ней сделали линейку и мб ещё какие-то ммо есть которые перепилили движок под собственное решение.
Нсфот на 4ке трон-либерала сделали.
Что сейчас: с приходом 5ки она все ещё не умеет это делать, не умеет в открытый мир. По словам Sвини упор на это будет аж в 6 версии...
Эпик спиздили хрюмены из другого движка(не точно), сделали сралниты, которые должны были помочь в оптимизации и облегчить работу - нихуя по итогу не добились, сделав наоборот, что игры нахуй лагают и выглядят как дерьмо-слоп из под конвеера.
А как вишенка - дерьмовая модель пбр-шейдеров превращает всю картинку в дерьмо из мыла и мочи осла, из-за чего любая студия которая не будет писать собственные кастомные шейдеры так, чтобы выкорчевать это пластиковое говно - обречена обосраться.
Гои съели рейейк сайлент-хила, уже второй же 1в1 визуально такой-же на подходе с завода скоро выскочит. А потом третий. А потом чётвертый. Они будут 1в1 одинаковы. Но тут хотя-бы можно простить.
Разрабы ведьмака прихуели когда увидели это дерьмо и теперь в замешательстве. ведь разрабы своего движка с половины ливнуло со студии.
Несколько игр вышло в релиз на уе5, от ммо до обычных бродилок и успело с треском провалиться(большая половина жалуется на производительность игр, вторая на криворукость разработчиков)
Итог: урина - проклятый движок; ему только и быть на грани банкротства и быть обоссаной обосраной с её мылом тянующимся со старых версий таа говнища. У этого говна как у калового-столпа говно тянется длинным шлейфом с древних версий, только увеличиваясь в размерах, не принося ничего в действительности нового.
Все технологии которые вышли - это псевдопиздеж, технологии стопнули своё развитие в угоду большому бизнесу. Либо их сложно применить где-то помимо производства фильмов. Что поимели гей-меры с этого? Ничего.
Все ещё верите в величие этого движка? Ждите, ждите ещё немного, пока выйдет ещё больше игр и обосрется с треском пожалев ̶п̶о̶п̶и̶л̶и̶в̶ ̶б̶а̶б̶л̶а̶.
Хотите ли вы надеть на себя амулет ̶с̶о̶н̶и̶ч̶у̶ ue5 и стать проклятым? Решать только вам.
Запоминаем: урина не умела в динамику ещё с хуй знает каких времён, только запеченное статическое освещение, большие открытые миры ещё с древних времён так-же не поддерживаются.
Исключение - это китайцы которые на ней сделали линейку и мб ещё какие-то ммо есть которые перепилили движок под собственное решение.
Нсфот на 4ке трон-либерала сделали.
Что сейчас: с приходом 5ки она все ещё не умеет это делать, не умеет в открытый мир. По словам Sвини упор на это будет аж в 6 версии...
Эпик спиздили хрюмены из другого движка(не точно), сделали сралниты, которые должны были помочь в оптимизации и облегчить работу - нихуя по итогу не добились, сделав наоборот, что игры нахуй лагают и выглядят как дерьмо-слоп из под конвеера.
А как вишенка - дерьмовая модель пбр-шейдеров превращает всю картинку в дерьмо из мыла и мочи осла, из-за чего любая студия которая не будет писать собственные кастомные шейдеры так, чтобы выкорчевать это пластиковое говно - обречена обосраться.
Гои съели рейейк сайлент-хила, уже второй же 1в1 визуально такой-же на подходе с завода скоро выскочит. А потом третий. А потом чётвертый. Они будут 1в1 одинаковы. Но тут хотя-бы можно простить.
Разрабы ведьмака прихуели когда увидели это дерьмо и теперь в замешательстве. ведь разрабы своего движка с половины ливнуло со студии.
Несколько игр вышло в релиз на уе5, от ммо до обычных бродилок и успело с треском провалиться(большая половина жалуется на производительность игр, вторая на криворукость разработчиков)
Итог: урина - проклятый движок; ему только и быть на грани банкротства и быть обоссаной обосраной с её мылом тянующимся со старых версий таа говнища. У этого говна как у калового-столпа говно тянется длинным шлейфом с древних версий, только увеличиваясь в размерах, не принося ничего в действительности нового.
Все технологии которые вышли - это псевдопиздеж, технологии стопнули своё развитие в угоду большому бизнесу. Либо их сложно применить где-то помимо производства фильмов. Что поимели гей-меры с этого? Ничего.
Все ещё верите в величие этого движка? Ждите, ждите ещё немного, пока выйдет ещё больше игр и обосрется с треском пожалев ̶п̶о̶п̶и̶л̶и̶в̶ ̶б̶а̶б̶л̶а̶.
Хотите ли вы надеть на себя амулет ̶с̶о̶н̶и̶ч̶у̶ ue5 и стать проклятым? Решать только вам.
К тому же, грантоедам на заметку - кому ИРИ с большей вероятностью дадут деньги, игре на родном российском движке, или на бездуховном юнити?
Все так.
У инди нет столько ресурсов чтобы в нем что то делать. Там любая операция типа импорта модельки и добавления коллайдера это часы ебли. Плюс придется писать с нуля весь код начиная с контроллеров - ассетов то нет. Ну и там наблюдаются баги которые инди не сможет починить, типа мигающие или исчезающие объекты в поле зрения.
а мог бы игры делать
Да, только хз зачем.
Кстати, вот чуваки пишут что сделали игру на своем движке. https://store.steampowered.com/app/3413150/Makai_Agito/

Внка - вообще пофиг на чем делать
Менюшки со статами - в принципе тоже, только дольше дрочить
3д часть там довольно примитивная. Уровня Wolf3d, ок. Хотя даже проще. Можно просто коробки рисовать скошенными текстурами.
Монстры там просто 2д спрайты с тенью, пререндеры.
Спецэффекты - спрайты флипбуки без частиц и мигание экраном, без какого либо освещения. Вроде видно пару постпроцесс эффектов с дисторшном задника.
Ну в общем такой случай на грани, когда движок еще не нужен.
Никто не запрещает делать на нём 2D проекты.
Релиз российского футбольного симулятора, по стилю напоминающего серию FIFA или EA Sports, должен состояться до 2030 года. Об этом сообщил генеральный секретарь Российского футбольного союза Максим Митрофанов в комментарии для ТАСС.
спортивные симуляторы - это для нормисных подпивасных скуфов (говноедов), мы в такое не играем

Наверное, если ты выбираешь технологию для длительного изучения, не сильно критично будет 10 секунд в гугле потратить, чтобы узнать?
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-programming-and-scripting
Круто, что они написали coding convention. Не нужно будет ломать голову как организовывать код.

Ты неправильно трактуешь ситуацию.
Это очередной бесполезный кусок дерьма, который тут форсит один шиз только потому он сделан(либы скачаны) в россии. Других достоинств у него нет.
А так тащи другие движки, тоже обосрем их.

В Nau Engine тоже есть стайл гайд.
https://github.com/NauEngine/NauEnginePublic/blob/main/doc/coding_style_guide.md
В принципе он довольно неплохой.
Есть пара моментов к которым я бы придрался.
20 стандарт - ну чтож, возможно когда начали делать 23 еще плохо поддерживался компилятором, но там есть вещи которые пофиксили. (тот же range-for проще писать - в примерах им приходится писать for size_t i=0;i<c.size();++i)
#pragma once это плохо, так как нестандарт и привязка к винде - потом придется вычищать вилкой при переходе на другие платформы.
Не использовать auto - ок внутри кода самого движка для ясности, но надо уточнить что в пользовательском коде это нормально. Да у них и в примерах он правильно используется.
То что RTTI запрещен это очень хорошо, но видел в коде NauRtti_TypeId , надо бы тогда уточнить что надо пользоваться каким то своим внутренним.
Скобки
{
}
- это моя личная неприязнь, так пишут только шарпомухи
нормальные крестовики всегда должны писать {
}

А мог бы делать на ФалькаЕнжин, который намного круче и от местного шиза.
Я пробовал, но поскольку фалько не опенсорс, то была виртуалка, а в виртуалке он не стартует.
То что он тут серит не делает его местным. Я его еще рсдн видел в прошлом веке. И много где еще
Ну так фалька давно делается (хотя ему движок на bgfx переписали, не помню когда это свершилось)
гений, если ты в вмваре запускал - то эти хуесосы принципиально не делают возможность проброса видеокарты в виртуалку

Имя ему - Иррлихт Энжин. Двадцать лет истории, опенсурс
Основные фичи:
High performance realtime 3D rendering using Direct3D and OpenGL [more]
Platform independent. Runs on Windows, Linux, OSX. Further platforms are in development and already used in projects.[more]
Huge built-in and extensible material library with vertex, pixel, and geometry shader support [more].
Seamless indoor and outdoor mixing through highly customizeable scene management. [more]
Character animation system with skeletal and morph target animation. [more]
Particle effects, billboards, light maps, environment mapping, stencil buffer shadows, and lots of other special effects. [more]
Several language bindings which make the engine available to other languages such as C#, VisualBasic, Delphi, Java …
Two platform and driver independent fast software renderers included. They have different properties (speed vs. quality) and feature everything needed: perspective correct texture mapping, bilinear filtering, sub pixel correctness, z-buffer, gouraud shading, alpha-blending and transparency, fast 2D drawing, and more.
Powerful, customizeable, and easy to use 2D GUI System with Buttons, Lists, Edit boxes, …
2D drawing functions like alpha blending, color key based blitting, font drawing, and mixing 3D with 2D graphics.
Clean, easy to understand, and well documented API with lots of examples and tutorials.
Written in pure C++ and totally object oriented.
Direct import of common mesh file formats: Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), Blitz3D (.b3d), Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2), Microsoft DirectX (.X)… [more]
Direct import of Textures: Windows Bitmap (.bmp), Portable Network Graphics (.png), Adobe Photoshop (.psd), JPEG File Interchange Format (.jpg), Truevision Targa (.tga), ZSoft Painbrush (.pcx)… [more]
Fast and easy collision detection and response.
Optimized fast 3D math and container template libraries.
Directly reading from (compressed) archives. (.zip, .pak, .pk3, .npk)
Integrated fast XML parser.
Unicode support for easy localisation.
Works with Microsoft VisualStudio, Metrowerks Codewarrior, Bloodshed Dev-C++, Code::Blocks, XCode, and gcc 3.x-4.x.
The engine is open source and totally free. You can debug it, fix bugs and even change things you do not like. And you do not have to publish your changes: The engine is licensed under the zlib licence, not the GPL or the LGPL.

Имя ему - Иррлихт Энжин. Двадцать лет истории, опенсурс
Основные фичи:
High performance realtime 3D rendering using Direct3D and OpenGL [more]
Platform independent. Runs on Windows, Linux, OSX. Further platforms are in development and already used in projects.[more]
Huge built-in and extensible material library with vertex, pixel, and geometry shader support [more].
Seamless indoor and outdoor mixing through highly customizeable scene management. [more]
Character animation system with skeletal and morph target animation. [more]
Particle effects, billboards, light maps, environment mapping, stencil buffer shadows, and lots of other special effects. [more]
Several language bindings which make the engine available to other languages such as C#, VisualBasic, Delphi, Java …
Two platform and driver independent fast software renderers included. They have different properties (speed vs. quality) and feature everything needed: perspective correct texture mapping, bilinear filtering, sub pixel correctness, z-buffer, gouraud shading, alpha-blending and transparency, fast 2D drawing, and more.
Powerful, customizeable, and easy to use 2D GUI System with Buttons, Lists, Edit boxes, …
2D drawing functions like alpha blending, color key based blitting, font drawing, and mixing 3D with 2D graphics.
Clean, easy to understand, and well documented API with lots of examples and tutorials.
Written in pure C++ and totally object oriented.
Direct import of common mesh file formats: Maya (.obj), 3DStudio (.3ds), COLLADA (.dae), Blitz3D (.b3d), Milkshape (.ms3d), Quake 3 levels (.bsp), Quake2 models (.md2), Microsoft DirectX (.X)… [more]
Direct import of Textures: Windows Bitmap (.bmp), Portable Network Graphics (.png), Adobe Photoshop (.psd), JPEG File Interchange Format (.jpg), Truevision Targa (.tga), ZSoft Painbrush (.pcx)… [more]
Fast and easy collision detection and response.
Optimized fast 3D math and container template libraries.
Directly reading from (compressed) archives. (.zip, .pak, .pk3, .npk)
Integrated fast XML parser.
Unicode support for easy localisation.
Works with Microsoft VisualStudio, Metrowerks Codewarrior, Bloodshed Dev-C++, Code::Blocks, XCode, and gcc 3.x-4.x.
The engine is open source and totally free. You can debug it, fix bugs and even change things you do not like. And you do not have to publish your changes: The engine is licensed under the zlib licence, not the GPL or the LGPL.
Интересно, какое должно быть ебало, чтобы такой интерфейс сделать
даже бздыня наверное лучше и красивее запилил
Со скобками ты знатно обосрался.