Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 3 сентября 2022 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Unity thread #13 728504 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/698843.html (М)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

- Часто вижу скриншоты с красивой природой на Unity. Как такое создать?
- Очень просто! В Unity встроены удобные инструменты для создания террейна и SpeedTree для создания деревьев и готовая реализация ветра - не нужно ничего писать или скачивать и подключать плагины - ландшафт в Unity создаётся в пару кликов.

- Что такое стартер киты?
- Starter Kit - это набор скриптов и префабов, а зачастую и графических элементов для игры. Они призваны облегчить разработку игры определённого жанра и как правило разбиты по жанрам (Action-RPG Starter Kit, RTS Starter Kit, 3D Shooter Starter Kit, Space Game Starter Kit, VR Starter Kit и так далее). Также бывают стартер киты различных игровых элементов, не связанных с геймплеем (Nature Starter Kit с дополнительными природными объектами, Medieval Starter Kit со средневековыми объектами и так далее). По сути, стартер киты выполняют в разработке игры ту же роль, что и фреймворки в программировании. Однако стоит отметить, что использование геймплейного стартер кита принуждает разработчика изучать большое количество чужого кода и чужой структуры для внесения своих изменений и полноценного использования. В связи с этим большинство разработчиков предпочитает писать почти всё с нуля, получая полное понимание работы своей игры. Новичкам крайне не рекомендуется начинать знакомство с Unity со стартер китов.

- Что нужно уметь делать для создания полноценной игры, кроме Unity-разработки?
- Кроме непосредственной разработки игры на Unity, требуется также уметь создавать 3D модели (3ds Max, Blender, ZBrush), 2D рисунки (GraphicsGale, Aseprite, Piskel), текстуры (Substance Designer, NeoTextureEdit), музыку (FruityLoops, Ableton). Не обязательно учить это всё - например, в 2D играх не нужны 3D модели, а музыка необходима далеко не всегда. Также вы можете скачивать элементы для ваших игр на бесплатных сайтах. Если у вас есть деньги, то все необходимые элементы можно заказать у фрилансеров на https://www.fl.ru/ (русскоязычный) или https://www.upwork.com/ (англоязычный).

- Бесплатен ли Unity?
- Можно свободно скачивать, использовать и продавать готовые игры на Unity с лицензией Personal - это абсолютно бесплатно! Но на бесплатной версии при запуске игры будет появляться короткий стартовый ролик "Made with Unity", а также ваши доходы ограничены 100 000 долларов в год. Для снятия этих ограничений нужно приобретать платные версии лицензий Unity. В конечном итоге, платные варианты используются лишь крупными компаниями с огромными доходами, тогда как обычные разработчики в большинстве своём используют бесплатную Personal лицензию.

Обучение

- Язык
Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
или в текстовом туториале здесь:
https://www.tutorialspoint.com/csharp/csharp_quick_guide.htm
Для изучения основ UnityScript выучи вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помни, что далеко не все элементы JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочти эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помни, что тебе достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

- Движок
Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Крайне рекомендется купить/скачать книгу Unity in action (Unity в действии). В ней подробно описываются множество возможностей движка.
http://www.ozon.ru/context/detail/id/34792570/
Также посмотри на видеотуториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы (или не понимаешь разговорный английский) и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
2 728507
Что следует обработать и обновить в шапке? Мои мысли:
- выпилить упоминание UnityScript, раз его закопали сами разрабы.
- вместо него добавить упоминание Bolt https://unity.com/ru/products/unity-visual-scripting
- почистить список туториалов, добавить новые, убрать устаревшие
- убрать упоминание стартер-китов
- добавить ссылки на сайты с бесплатными ассетами
WiNDUP Award-winning animated short film  Unity (1).mp430,5 Мб, mp4,
640x360, 9:55
3 728513
>>28507
Да можно все убрать и оставить только ссылку на офф.сайт.
4 728532
>>28513
Перед УЕчерами стыдно. У них то полноформатная шапка, а у нас огрызок будет. Надо хоть базовую инфу.
7a30ac17ae53ef3d2706432a7c772a26.jpg23 Кб, 564x460
5 728552
Как делать архитектуру пошаговых игр?
Есть ли альтернатива корутинам?
6 728558
>>28552
Я прямо сейчас делаю онлайн пошаговую хрень, использую курутины только для кеширования элементов и эффектов при загрузке сцены.
Если расскажешь более подробно что собираешься делать, обсудим
7 728563
>>28552
Машины состояний (у юнитов и контроллера ходов) с обработкой поведения в Update как вариант?
8 728567
>>28558
Просто пошаговая игра, надо выполнять произвольные действия по очереди. Например как в JRPG.
Я думаю все на корутинах делать. А у тебя как сделан цикл хода?
у меня как-то так.
while (true) {
var unit = NextUnit();
yield return Turn(unit);
if (GameOver()) yield break;
}
9 728576
>>28552
У тебя механика на них? Или просто используешь для прогрузки ресурсов?
В пошаговой игре, где нет риал тайм механик, они практически не нужны. У тебя архитектура должна строиться на последовательном выполнение нужных скриптов, всё другое излишне.
10 728596
>>28567
Т.к. у меня работа с сетью то у меня есть центральная точка со всей инфой по игре (грубо говоря GameState) и я в своем GameManager-е подписываюсь на GameStateChange.
На клиентах локально сохраняю чей сейчас ход и когда стейт меняется проверяю что "владелец хода" тоже поменялся.
А разные события через broadcast работают (без сети просто вызываешь какой-нибудь метод с действием).

> if (GameOver()) yield break;


При смене состояния игры прохожусь по условиям победы/поражения и если одно из них подходит - забираю у игроков управление и показываю им окно "поздравляю".
11 728613
А кто нить async юзает, заместо корутин? Выглядит не так говнокодисто +манябехевиор не нужен.
12 728614
>>28563

>Машины состояний (у юнитов и контроллера ходов) с обработкой поведения в Update как вариант?


кстати, у меня такая реализация - через статик переменные, собранные в одном скрипте - штук 400-500 разных, с проверками в апдейте у каждой карточки.
типа такого
// проверка на сплеш-атаку от огра, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_2 == false) { splashTarget_2 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_2 == true && splashTarget_2 == true) // огр атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if ((MenuBattle.p == 1 || MenuBattle.p == 2) && (PosBattle_1.s_1 == 7 || PosBattle_1.s_1 == 8)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 3 || MenuBattle.p == 4) && (PosBattle_1.s_1 == 9 || PosBattle_1.s_1 == 10)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 5 || MenuBattle.p == 6) && (PosBattle_1.s_1 == 11 || PosBattle_1.s_1 == 12)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 7 || MenuBattle.p == 8) && (PosBattle_1.s_1 == 1 || PosBattle_1.s_1 == 2)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 9 || MenuBattle.p == 10) && (PosBattle_1.s_1 == 3 || PosBattle_1.s_1 == 4)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 11 || MenuBattle.p == 12) && (PosBattle_1.s_1 == 5 || PosBattle_1.s_1 == 6)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
}
// проверка на сплеш-атаку от гиганта, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_3 == false) { splashTarget_3 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_3 == true && splashTarget_3 == true) // гигант атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if (MenuBattle.p == 2 || MenuBattle.p == 4 || MenuBattle.p == 6)
{
if (PosBattle_1.s_1 == 8 || PosBattle_1.s_1 == 10 || PosBattle_1.s_1 == 12)
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
if ((MenuSquad.a8 == 0 && MenuSquad.a10 == 0 && MenuSquad.a12 == 0) && (PosBattle_1.s_1 == 7 || PosBattle_1.s_1 == 9 || PosBattle_1.s_1 == 11))
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
}
if (MenuBattle.p == 8 || MenuBattle.p == 10 || MenuBattle.p == 12)
{
if (PosBattle_1.s_1 == 2 || PosBattle_1.s_1 == 4 || PosBattle_1.s_1 == 6)
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
if ((MenuSquad.a2 == 0 && MenuSquad.a4 == 0 && MenuSquad.a6 == 0) && (PosBattle_1.s_1 == 1 || PosBattle_1.s_1 == 3 || PosBattle_1.s_1 == 5))
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
}
}
// проверка на сплеш-атаку от дракона, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_4 == false) { splashTarget_4 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_4 == true && splashTarget_4 == true) // дракон атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if (MenuBattle.p <= 6 && PosBattle_1.s_1 > 6) { splashTarget_4 = false; FireWind(); }
if (MenuBattle.p > 6 && PosBattle_1.s_1 <= 6) { splashTarget_4 = false; FireWind(); }
}
и таких штук проверок 30-40 в каждой карте


вопрос насколько сильно нагружают систему постоянные прогоны по условиям в апдейтах 30 объектов?
12 728614
>>28563

>Машины состояний (у юнитов и контроллера ходов) с обработкой поведения в Update как вариант?


кстати, у меня такая реализация - через статик переменные, собранные в одном скрипте - штук 400-500 разных, с проверками в апдейте у каждой карточки.
типа такого
// проверка на сплеш-атаку от огра, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_2 == false) { splashTarget_2 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_2 == true && splashTarget_2 == true) // огр атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if ((MenuBattle.p == 1 || MenuBattle.p == 2) && (PosBattle_1.s_1 == 7 || PosBattle_1.s_1 == 8)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 3 || MenuBattle.p == 4) && (PosBattle_1.s_1 == 9 || PosBattle_1.s_1 == 10)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 5 || MenuBattle.p == 6) && (PosBattle_1.s_1 == 11 || PosBattle_1.s_1 == 12)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 7 || MenuBattle.p == 8) && (PosBattle_1.s_1 == 1 || PosBattle_1.s_1 == 2)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 9 || MenuBattle.p == 10) && (PosBattle_1.s_1 == 3 || PosBattle_1.s_1 == 4)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
if ((MenuBattle.p == 11 || MenuBattle.p == 12) && (PosBattle_1.s_1 == 5 || PosBattle_1.s_1 == 6)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }
}
// проверка на сплеш-атаку от гиганта, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_3 == false) { splashTarget_3 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_3 == true && splashTarget_3 == true) // гигант атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if (MenuBattle.p == 2 || MenuBattle.p == 4 || MenuBattle.p == 6)
{
if (PosBattle_1.s_1 == 8 || PosBattle_1.s_1 == 10 || PosBattle_1.s_1 == 12)
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
if ((MenuSquad.a8 == 0 && MenuSquad.a10 == 0 && MenuSquad.a12 == 0) && (PosBattle_1.s_1 == 7 || PosBattle_1.s_1 == 9 || PosBattle_1.s_1 == 11))
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
}
if (MenuBattle.p == 8 || MenuBattle.p == 10 || MenuBattle.p == 12)
{
if (PosBattle_1.s_1 == 2 || PosBattle_1.s_1 == 4 || PosBattle_1.s_1 == 6)
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
if ((MenuSquad.a2 == 0 && MenuSquad.a4 == 0 && MenuSquad.a6 == 0) && (PosBattle_1.s_1 == 1 || PosBattle_1.s_1 == 3 || PosBattle_1.s_1 == 5))
{ splashTarget_3 = false; SwordSwing(); }
}
}
// проверка на сплеш-атаку от дракона, смотрим не находится ли этот герой на линии огня
if (MenuBattle.splash_4 == false) { splashTarget_4 = true; } // взводим триггер этого героя, для последующих проверок на доступность сплеш-атаке
if (MenuBattle.splash_4 == true && splashTarget_4 == true) // дракон атакует, проверяем положение данного героя, относительно линии огня
{
if (MenuBattle.p <= 6 && PosBattle_1.s_1 > 6) { splashTarget_4 = false; FireWind(); }
if (MenuBattle.p > 6 && PosBattle_1.s_1 <= 6) { splashTarget_4 = false; FireWind(); }
}
и таких штук проверок 30-40 в каждой карте


вопрос насколько сильно нагружают систему постоянные прогоны по условиям в апдейтах 30 объектов?
13 728641
>>28613
same question
15 728649
>>28614
Если ты не делаешь GetComponents в каждом кадре, то это вообще фигня, 30 юнитов? твой телефон миллионы операций в секунду делает, 30 юнитов для пк меньше мухи.
Я бы посоветовал тебе комменты ставить или описывать что такое ==1, а что такое .p или _3 т.к. если возмешь паузу на месяц в разработке, потом сложно вспомнить что это за секретные названия и цифры.

>>28613
Я юзаю, очень счастлив, только для WebGL пришлось немного потанцевать
16 728654
>>28649

>Я юзаю, очень счастлив


Покажи какой-нибудь минимальный пример.
17 728659
>>28576

>В пошаговой игре, где нет риал тайм механик, они практически не нужны


>У тебя архитектура должна строиться на последовательном выполнение нужных скриптов


Как ты поймешь когда надо выполнять следующий скрипт-то?
В корутинах это из коробки все есть. Когда yield return закончился, значит закончилось старое действие, можно выполнять новое.
external-content.duckduckgo.com.jpg62 Кб, 1280x720
19 728664
>>28614

>if ((MenuBattle.p == 1 || MenuBattle.p == 2) && (PosBattle_1.s_1 == 7 || PosBattle_1.s_1 == 8)) { splashTarget_2 = false; AxeSwing(); }


это у тебя обработка интерфейса?
20 728666
Мб тут кто-то поможет. Только начал вкатываться в юнити и столкнулся с тем, что за гранью моего понимания.
Нахожу GameObject на сцене (1 строчка на 1 скрине). И проблема в том, что у меня это происходит в Update. Соответственно чтобы каждый кадр не искать его, я закинул это в If. В следствие чего GameObject стал локальным. То есть за пределами If не получится использовать. Тогда я в классе, в самом начале добавил строчки как на втором скрине, то есть объявил глобальные. В итоге мне Юнити выдал кучу ошибок (3 скрин). Я понимаю что там говорят прописать объявление в Start. Но когда я их туда вставляю, ошибки остаются.
Мб кто знает что я не так делаю, потому что я уже даже хз что гуглить. Буду благодарен за помощь
21 728667
>>28666
Вставь строчки на втором скрине внуть класса.
22 728668
>>28613
async не пойдет для написания игровой логики, т.к. таски по умолчанию выполняется в пуле тредов. это нужно люто велосипедить чтобы сделать из асинка аналог корутин
23 728672
>>28666
А зачем создаешь их ?
оставь просто
GameObject One;
GameObject Two;
24 728673
>>28667
>>28666
То есть, сделай так
public class TvoiClass : MonoBehaviour{

public GameObject One;
public GameObject Two;

Не пиши у них = new.
25 728674
>>28666
Зачем ты пытаешься создать новый GameObject, если тебе надо найти уже существующий?
вставь GameObject.Find в Start(), а переменную объяви как поле класса
26 728681
>>28668

>таски по умолчанию выполняется в пуле тредов


Можно поподробнее плиз, в чем подводные камни этого?
Юнити зажует?
27 728687
>>28659

>Как ты поймешь когда надо выполнять следующий скрипт-то?


Не знаю как у тебя реализовано, но если это что-то пошаговое, то у тебя в мэйн скрипте битвы/карты/или чего-угодно, есть список объектов которые вызываются. У каждого объекта также есть свои функции, в том числе по нажатию действия связанного с ним, которые вызывают след функции, к примеру проверку не изменилась ли последовательность объектов в списке из-за изменения какой-нибудь характеристики.
Бля тут можно целое полотно писать как устраивать архитектуру чего-то пошагово.

>В корутинах это из коробки все есть. Когда yield return закончился, значит закончилось старое действие, можно выполнять новое.


Реализовывай как ты хочешь, но держи в уме, что это не правильная и не оптимальная реализация пошаговой игры(либо той где нет риалтайм механик).
28 728691
>>28681
юнити однопоточный и все изменения объектов надо производить из одного треда, из того, в котором выполняются Start(), Update(), корутины и т.д.

после await в async методе ты можешь внезапно обнаружить, что метод продолжается уже в другом треде.
там очень геморройно это все, надо знать внутреннее устройство асинка, чтобы не выстрелить себе в ногу. лучше корутины.
welp.png25 Кб, 1000x420
29 728692
>>28654
Ну ок, смотри..
Еще можно написать свой или взять готовый авейтер фреймов, делаю так в "тяжелой" логике, чтобы код выполнялся не в 1 тик, а за 5, так не заметно просадок фпс-а, аналог yield return null;

>>28681
Если неправильно сконфигуришь таску, то начнешь получать ошибки "you can't move object from different threads".
Эту же ошибку получишь если создашь сам новый тредик и попытаешься взаимодействовать с юнити апи
30 728699
>>28691
>>28692
ну ясно спс, не то чтобы я использовал корутины в игровой логике, предпочитаю апдейт корутине всегда
31 728700
>>28692

>Ну ок, смотри..


Спс
32 728704
>>28673
>>28672
Я так делал, ошибки не исчезают. Подумал что неправильно объявляю, решил создать пустой. В общем так же остается все, не помогает
>>28674
Да у меня там после каждого клика перемещается по иерархии объект, в итоге каждый раз надо искать в разных местах.
33 728707
>>28704

>Да у меня там после каждого клика перемещается по иерархии объект, в итоге каждый раз надо искать в разных местах.


ты его удаляешь и создаёшь новый чтоль? можно же просто перемещать и при этом в коде ссылка на него будет та же самая
34 728710
>>28704
??
выложи скрипт весь тогда, чето ты мутишь там
35 728714
>>28667
>>28672
>>28673
>>28674
>>28707
>>28710
Все спасибо. Все починилось простым перезапуском компа. Хотя до этого юнити писал что даже запустить нельзя игру, потому что ошибки компиляции.
36 728715
>>28699

>предпочитаю апдейт корутине всегда


просто ты не делал пошаговые игры.
37 728716
А с помощью async как реализовать Update, чтобы выполнялось каждый фрейм?
38 728717
>>28715
при чем здесь пошаговые игры?
39 728718
>>28716
через кастомный awaiter только.
итераторы (корутины) и асинк внутри по разному устроены. чтобы продолжить итератор, надо просто вызвать MoveNext(). в асинк на месте await генерируется callback с продолжением, который передается в awaiter и это уже обязанность awaiter'а вызвать этот каллбек и продолжить функцию.
40 728719
>>28649

> то это вообще фигня


отлично, а то это немного беспокоило

> комменты ставить или описывать что такое ==1, а что такое .p или _3


это просто номера позиций на поле от 1 до 12, но комменты нужны это да..
>>28664

>это у тебя обработка интерфейса?


сначала проверка, не находится ли атакуемый юнит PosBattle_1.s_1 в ячейке 7 или 8 напротив выбранной(атакующей) карты MenuBattle.p в ячейке 1 или 2, если да - то сразу отрубаем триггер splashTarget_2 чтобы отсечь повторный вызов кода и выписываем этой карте урон в методе AxeSwing()
41 728724
А что, корутины есть только в юнити, в ванильном шарпе их нет?
Otori.Kohaku.full.2276434.png1,4 Мб, 2000x2865
42 728748
>>28507
В шапку следует добавить аниме-девочку Unity-chan. Без аниме-девочки тред не тред, игры не игры, движок не движок. Как у тебя вообще рука поднялась убрать её из шапки? Зато гадости какие-то добавил. Зачем?
43 728781
Сап геймдевы
Начал читать книгу Юнити в действии, там начинают рассматривать проект Unity Car Example, который несовместим с новой версией. Подскажите похожий проект чтоб по нему учить, или более новую книгу что ли...
44 728782
>>28781
Какой год издания книги?
45 728783
>>28782
2019
хотя в книге какого то хера используется юнити 2017 года
46 728784
unity Learn - годная тема? Можно обойтись только ею?
47 728785
>>28781
>>28784
Смотри - сейчас идёшь на https://www.youtube.com/playlist?list=PLX-uZVK_0K_6JEecbu3Y-nVnANJznCzix и смотришь все видео по порядку. Там всё подробно разжёвывается с самых основ, плюс работает на современной версии юнити. Если не знаешь английского - похуй, код и действия в редакторе юнити всё равно говорят больше, чем трындёж на фоне. Или можешь любой другой его плейлист взять - https://www.youtube.com/c/inScopeStudios/playlists
Otori.Kohaku.full.2185109.png392 Кб, 1026x801
48 728786
>>28748
Вот самый лучший и ламповый её арт.
49 728790
>>28504 (OP)
заметил, что если не присваивать переменным значения, а оставлять в виде
int a;
bool y;
то по умолчанию будет считаться, что а == 0, y == false
сейчас прочитал, что так делать нежелательно и надо самому присваивать значения, вопрос нахуя, раз программа сама предусматривает такой вариант?
50 728804
>>28790

>заметил


Ты новичок в программировании, да?

>то по умолчанию будет считаться, что а == 0, y == false


Не всегда, только если произошла правильная инициализация нулями (false == 0).

>так делать нежелательно и надо самому присваивать значения


Именно так. Тому несколько причин:
1. Ты не можешь знать наверняка, какие значения будут в не инициализированных переменных. Это зависит от множества причин, и лучше подстраховаться, чтобы потом не ловить неуловимые и непонятные баги.
2. Для читабельности кода лучше явно написать, что y = false, это будет понятнее и проще для чтения, чем просто объявление переменной. Ты явно говоришь: здесь точно false, а не какое-то другое значение.
3. Если ты в будущем будешь править код и ВНЕЗАПНО потребуется поменять начальное значение переменной на любое другое, тебе придётся ввести присваивание значения. Если оно у тебя уже есть, ты только поменяешь число и всё.

Может ещё что-то есть, не знаю.

В общем, нет смысла экономить символы. Ты ведь быстро печатаешь? Вот и печатай, полезно будет.
51 728814
>>28659
Поставь в сцену пустой геймобжект. Прикрепи к нему скрипт с названием GameManager. Управляй последовательностью вызовов методов внутри этого класса. Например, будет функция MakeNextTurn(), которая вызывает свои MakeNextTurn () для всего списка активных игровых персонажей. Если персонаж должен узнать, может ли он идти вверх, он запрашивает функцию IsTyleFree(x, y) у GameManager-a.
Можно либо у каждого персонажа прописывать ссылку на объект GameManager, либо внутри класса GameManager создать static переменную instance и хранить там ссылку на this. Внутри любых классов можно получить доступ к публичным методам геймменеджера через запросы вроде GameManager.instance.IsTyleFree(x, y). Да, так у тебя получается глобальный суперкласс и лучше при любой возможности выбирать альтернативу запросам вида GameManager.instance.Blablabla(), но в большинстве случаев будет получаться самый простой и понятный код. В целом этот правильно все пояснил >>28687. Нахуй всякие короутины.
Альтернативно можно использовать события, обработчики событий с делегатами и прочим. В Юнити это не очень удобно, требует много дополнительного кода. Но для сложной надёжной системы лучше использовать их. У тебя же вряд ли суперсложная система. Поэтому пихай глобальную игровую логику в GameManager и не еби мозг.
52 728818
>>28804
На самом деле все проще. Иницилиазируются нулями только поля класса, но не локальные переменные. C# просто не скомпилируется, если попытаться прочитать неиниц. локальную переменную
53 728821
>>28818
чего...
все он запустит, тут отличие в разных типах (классы и структуры).
Классы хронятся в куче и если ты сделал YourClass well; внутри метода
то тогда будет ошибка компилятора т.к. объекта по факту еще нет, а YourClass well = null; будет работать, просто получишь ошибку в игре.
С другой стороны есть структуры, они хранятся в стеке и когда ты создаешь переменную YourStruct woo; то объект уже будет создан в стеке, но все значения будут дефолтными (например int дефолтный = 0).

>>28790
Всегда все нужно прописывать чтобы тебе самому было проще понять читая код и именно так, чтобы ты смог понять этот код спустя годы.
finalfantasy1nes.jpg138 Кб, 1234x1080
54 728827
>>28814
Ты видимо не понимаешь проблемы. Проблема пошаговых игр в синхронизации действий.
Например, в самом простейшем случае есть цикл из таких действий: выбрать действие из меню, выбрать цель для этого действия, показать анимацию атаки. Как ты определишь какое сейчас действие, и что именно сейчас нужно показать меню и обновлять интерфейс меню.

Классический способ это делать через машины состояний. Получается запутанный код. Корутинами можно писать код просто последовательно.
55 728828
>>28827
Просто каллбеками это не сделаешь. Каллбек выполняется сразу в одном фрейме, а действие может длиться несколько кадров.
56 728829
>>28828
Почему нет? Сохраняешь ссылку на коллбек и когда условие подходит выполняешь его. Так весь мир веба живет уже 20 лет
57 728831
>>28804

>потом не ловить неуловимые и непонятные баги.


>>28821

>Всегда все нужно прописывать


тут вопрос - почему компилятор сразу не выдает ошибку и игра продолжает работать на этих дефолтных значениях без вылетов. чтобы потом при каком-то неочевидном событии внезапно навернуться? Зачем вообще оставлять возможность запуска кода с переменными без значений? Ладно еще у меня проект небольшой и ясейчас все переназначу
58 728833
>>28831

>почему компилятор сразу не выдает ошибку


потому что он выдает
59 728834
>>28829
потому что условно говоря для одного действия нужно вызывать UpdateAction1() каждый кадр, а для другого действия UpdateAction2()
60 728835
>>28821
Еще вопрос по статик переменным - пишут, что нежелательно их повсеместно использовать. Типа к ним доступ отовсюду и кто-угодно может их изменять.
Ну, дык я поэтому их и использую, блять! Есть им хоть какая-то адекватная альтернатива, хотя бы наполовину такая же простая? Чтобы из скрипта любого объекта можно было мгновенно получать значение нужной переменной?
Вообще прихуел, как сложно в юнити запустить метод в скрипте, висящем на другом объекте или получить из него значение переменной. Типа создайте public GameObject x; и добавьте в инспекторе нужный объект к скрипту которого нужен доступ..Пиздец. У меня 60 объектов которые друг с другом взаимодействуют, мне их все друг к другу добавлять? И часть из них будет удаляться с поля в процессе игры, при этом оставаясь в ссылках других объектов и в перспективе приводя к внезапным вылетам. Охуеть просто
61 728836
>>28833
нет, не выдает. например, у меня в коде
private bool bonusDefense;
прекрасно работает даже если ее не присвоить, нет никаких вылетов или ошибок - просто считает что bonusDefense == false
62 728837
>>28836
не инициализируются только локальные переменные функций. попробуй использовать переменную без значения в функции.
63 728838
>>28835
это советы для продвинутых. если ты не понимаешь почему это плохо, то и не поймешь преимущества от неиспользования глобальных переменных.
используй не бойся!
64 728840
>>28837
Ну, вот в исполняемом скрипте:

private int SSS;

public void PressButton()
{ SSS += 1; Debug.Log("SSS"); }

создал переменную без значения, нажатием кнопки вызываю метод - все работает
как надо, чтобы выдало ошибку?
65 728841
>>28840
ты вообще знаешь что такое локальная переменная
когда создается новый объект в C# память под него заполняется нулями. поэтому все поля класса инициализированы нулями.
66 728842
>>28838
не, я понимаю, что в большом проекте, над которым работает много людей это приведет к пиздецу, т.к. статик переменные может случайно и очень просто поменять любой. кто имеет доступ к проекту и все навернется.
67 728845
>>28841

>локальная переменная


все понял, у меня нет локальных переменных - все задается в самом верху скрипта и работает без проблем. но учту на будущее, где тут засада
68 728847
>>28835
В интырпрайзе очень любят делить ответственность и чтобы разные мелкие куски кода взаимодействовали используют инъекцию зависимостей привет солид.
Допустим сейчас ты делаешь YourClass.staticInstance.YourMethod();
А якобы по правильному в методе Start или Awake вызвать FindObjectOfType<YourClass> и сохранить ссылку, потом напрямую дергать методы. Еще юнити дает тебе возможность соединять их через инспектор, но это как-то рутинно.
якобы т.к. в твоем проекте это может быть усложнением, а не правильным решением.
>>28831

> почему компилятор сразу не выдает ошибку


Внутренние тонкости шарпа, в каких-нибудь плюсах ты бы сделал int* const myIntVal = malloc(32); или какая-то такая херь, тут просто делаешь int myIntVal;
Если тебя это беспокоит то можешь поставить себе styleCop (или другой аналог), он будет подчеркивать все места и говорить "ой, а проставьте значение, а то рискуете ошибку получить".
>>28834
Можно же на кастрюлить чтоб действия не вызывались пока калл-бек не дернули, но с другой стороны это опасно т.к. если этот калл-бек где-нибудь потеряешь - вся логика игры обрушится.
image.png61 Кб, 540x129
69 728848
Мб кто знает в чем дело. Делаю лего игру. Написал в Update все со скрина. В итоге объект не двигается, а просто на месте трясется. Чекал через Лог, все норм, каждый кадр выдает, но при этом координата рандомно меняется от-0.1 до +0.1. то есть просто сотые рандомно прибавляются и вычитаются, в следствие этого кубик просто прыгает. Мб это из-за того что лего игра и там у кубиков что-то не так рабоатет
70 728849
>>28827
Приведу самую грубую и простую реализацию для твоего скрина.
При старте геймменеджера создаются игровые персонажи или передаются на них ссылки, если они созданы ранее в другом месте. У тебя получается список героев List<Hero> heroes. Создаешь переменную currentHeroId = -1. В конце инициализации геймменеджера запускаешь функцию:
MakeNextHeroTurn() {
currentHeroId++;
if (currentHeroId >= heroes.Count)
FinishHeroesTurn();
else
heroes[currentHeroId].MakeTurn();
}

Допустим действие хиро заключается в выборе игрока из предложенного меню.
Тогда в классе Hero функция MakeTurn() будет выглядеть в виде вызова ShowActionMenu(). К кнопкам в меню прикреплены обработчики событий OnClick(). На выбор атаки, например, будет вызываться GameManager.AttackClick() {
ShowTargetMenu();
}

К кнопкам в меню цели также прикреплены обработчики и вызывается функция:
GameManager.ChooseTargetAndAttack(int targetId) {
int dmg = heroes[currentHeroId].CalcAttackDmg(enemies[targetId]);
heroes[currentHeroId].AnimateAttack();
enemies[targetId].TakeDamage(dmg);
enemies[targetId].AnimatePain();
}

Тебе надо обновить UI после завершения анимации атаки и переключиться на следующего героя. Внутри класса Hero при завершении анимации запускается обработчик:

Hero.OnAnimationFinish() {
GameManager.instance.UpdateUI();
GameManager.instance.MakeNextTurn();
}
70 728849
>>28827
Приведу самую грубую и простую реализацию для твоего скрина.
При старте геймменеджера создаются игровые персонажи или передаются на них ссылки, если они созданы ранее в другом месте. У тебя получается список героев List<Hero> heroes. Создаешь переменную currentHeroId = -1. В конце инициализации геймменеджера запускаешь функцию:
MakeNextHeroTurn() {
currentHeroId++;
if (currentHeroId >= heroes.Count)
FinishHeroesTurn();
else
heroes[currentHeroId].MakeTurn();
}

Допустим действие хиро заключается в выборе игрока из предложенного меню.
Тогда в классе Hero функция MakeTurn() будет выглядеть в виде вызова ShowActionMenu(). К кнопкам в меню прикреплены обработчики событий OnClick(). На выбор атаки, например, будет вызываться GameManager.AttackClick() {
ShowTargetMenu();
}

К кнопкам в меню цели также прикреплены обработчики и вызывается функция:
GameManager.ChooseTargetAndAttack(int targetId) {
int dmg = heroes[currentHeroId].CalcAttackDmg(enemies[targetId]);
heroes[currentHeroId].AnimateAttack();
enemies[targetId].TakeDamage(dmg);
enemies[targetId].AnimatePain();
}

Тебе надо обновить UI после завершения анимации атаки и переключиться на следующего героя. Внутри класса Hero при завершении анимации запускается обработчик:

Hero.OnAnimationFinish() {
GameManager.instance.UpdateUI();
GameManager.instance.MakeNextTurn();
}
71 728851
>>28842

>статик переменные может случайно


нет, это глобальная переменная это лишняя зависимость. если потом условия поменяются и надо будет переписывать код, то это будет непросто, потому что у тебя по всему коду зависимости от глобальной переменной. это делает архитектуру кода негибкой.
поэтому хорошей практикой является инкапсулировать все состояние внутри компонентов, чтобы можно было просто заменить компонент.
72 728852
>>28848
а что за условие ii == 0?
а чему равно t?
может твой куб уже на месте?
вот тебе пример по проще как двигать куб прямо:
One.transform.position = One.transform.position + One.transform.forward * Time.deltaTime;
73 728854
>>28847

>в твоем проекте это может быть усложнением, а не правильным решением.


Да, спасибо. Я к этому в итоге и пришел - пусть немного через жопу, но в случае маленького проекта вполне допустимо, поэтому делаю как проще пока. К тому же я один и могу более-менее контролировать процесс

>Если тебя это беспокоит то можешь поставить себе styleCop (или другой аналог),


Просто у меня были переменные, которые должны были получать значение в процессе игры, а до этого оставаться "пустыми" - без значений. Но в один неприятный момент, я заметил, что у них уже есть значение по умолчанию - 0 и false. Подумал, что это такая удобная фишка для экономии времени и начал ей пользоваться, лол. В общем, оказалось, что это не фишка..
74 728855
>>28851

>коду зависимости от глобальной переменной. это делает архитектуру кода негибкой.


Да, буквально вчера это заметил, когда сделал переход в главное меню после окончания игры. При заходе на уровень все объекты уже занимали прописанное в статик переменных места с прошлой игры.
Но это побочный эффект удобства статических переменных и я пока готов с ним мериться - могу присваивать им стартовые значения при выходе в меню.
Хотя хотелось бы иметь волшебную команду, которая возвращала бы все исходные значения статических переменных к начальным, одной строчкой кода. Такая возможность существует или придется делать откат вручную по каждой отдельно?
75 728856
>>28855

>волшебную команду, которая возвращала бы все исходные значения статических переменных к начальным,


т.е. как бы рестарт игры, но без фактического перезапуска , а просто сбросом параметров на начальные
76 728857
>>28848
ты b присваиваешь значение, он прыгает в него и скачет на месте. отклонения +0.1 -0.1 из-за того что координаты задаются через float. если бы координаты задавались через int - он бы стоял без дерганий
в общем тебе надо что -то вроде b += new Vector3(0,5,0)
тогда будет постоянный прирост величины, а не разовый скачек в одну точку
77 728858
>>28852

>а что за условие ii == 0?


Условие нужно чтобы когда он дойдет до нужной точки, я переменной другое значение присвоил бы и пошел бы в другой цикл, но из-за того что он не двигается, ничего не получается

>а чему равно t?


Просто скорость 1f, я пытался до этого через Lerp делать, там он тоже трясся, но телепортировался сразу на значение скорости, хотя все в update

>может твой куб уже на месте?


Не, я через дебаг координаты сверял каждый кадр, он вообще не двигается почти, только на сотые туда сюда

>One.transform.position = One.transform.position + >One.transform.forward * Time.deltaTime;


Мне не совсем подходит команда мне нужно до конкретной точки
78 728861
>>28857
Инт не помог, все равно дергается и не перемещается.

>тогда будет постоянный прирост величины, а не разовый скачек в одну точку


Так я же не просто позишн новый задаю, я использую MoveTowards. Там как раз таки должно в update покадрово из точки А в точку Б идти.
79 728873
>>28861
с плавным перемещением из точки в точку достаточно большой гемор, я нашел для своей 2д игры два способа: один только для перемещения строго по осям. у второго тоже какой-то косяк, уже не помню.
вот тут мои заметки для себя, может помогут

плавное перемещение в точку координат

для UI

if (Vector3.Distance(new Vector3(10f, 0f, 0),GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 0.1f) // изначально объект не должен иметь смещения по y, z. иначе условие не будет выполнено
// и объект не остановится, из за наличия дистанции по y или z!
GetComponent<RectTransform>().localPosition += (new Vector3(0.1f, 0f, 0) 30 Time.deltaTime);

-----
для объекта: https://forum.unity.com/threads/c-how-to-use-time-deltatime-to-move-object-smoothly.307197/

public Vector3 increaseValues = new Vector3(0.1f, 0.1f,0);
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);

void Update()
{

if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
if(Vector3.Distance(targetPosition, transform.position) > 0.2f)
transform.localPosition += increaseValues Time.deltaTime;
}
else
{
if(Vector3.Distance(new Vector3(0,0,0), transform.position > 0.1f)
transform.localPosition -= increaseValues
Time.deltaTime;
}
}

---
через Lerp

public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
public float speed;

void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
}
else{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, new Vector3(0,0,0), Time.deltaTime
speed);
}
}

пример
if (MenuSquad.a5 == 1 && (Vector3.Distance(new Vector3(-300f, -100f, 0f), GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 1.0f))
{ GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.Lerp(GetComponent<RectTransform>().localPosition, new Vector3(-300f, -100f, 0f), Time.deltaTime 1.3f ); s = 5; }
//Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime
speed);
79 728873
>>28861
с плавным перемещением из точки в точку достаточно большой гемор, я нашел для своей 2д игры два способа: один только для перемещения строго по осям. у второго тоже какой-то косяк, уже не помню.
вот тут мои заметки для себя, может помогут

плавное перемещение в точку координат

для UI

if (Vector3.Distance(new Vector3(10f, 0f, 0),GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 0.1f) // изначально объект не должен иметь смещения по y, z. иначе условие не будет выполнено
// и объект не остановится, из за наличия дистанции по y или z!
GetComponent<RectTransform>().localPosition += (new Vector3(0.1f, 0f, 0) 30 Time.deltaTime);

-----
для объекта: https://forum.unity.com/threads/c-how-to-use-time-deltatime-to-move-object-smoothly.307197/

public Vector3 increaseValues = new Vector3(0.1f, 0.1f,0);
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);

void Update()
{

if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
if(Vector3.Distance(targetPosition, transform.position) > 0.2f)
transform.localPosition += increaseValues Time.deltaTime;
}
else
{
if(Vector3.Distance(new Vector3(0,0,0), transform.position > 0.1f)
transform.localPosition -= increaseValues
Time.deltaTime;
}
}

---
через Lerp

public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
public float speed;

void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
}
else{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, new Vector3(0,0,0), Time.deltaTime
speed);
}
}

пример
if (MenuSquad.a5 == 1 && (Vector3.Distance(new Vector3(-300f, -100f, 0f), GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 1.0f))
{ GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.Lerp(GetComponent<RectTransform>().localPosition, new Vector3(-300f, -100f, 0f), Time.deltaTime 1.3f ); s = 5; }
//Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime
speed);
80 728874
>>28873
чет знаки умножения везде проебались, что за дичь?
81 728876
>>28874
еще раз

плавное перемещение в точку координат

для UI

if (Vector3.Distance(new Vector3(10f, 0f, 0),GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 0.1f) // изначально объект не должен иметь смещения по y, z. иначе условие не будет выполнено
// и объект не остановится, из за наличия дистанции по y или z!
GetComponent<RectTransform>().localPosition += (new Vector3(0.1f, 0f, 0) 30 Time.deltaTime);

-----
для объекта: https://forum.unity.com/threads/c-how-to-use-time-deltatime-to-move-object-smoothly.307197/

public Vector3 increaseValues = new Vector3(0.1f, 0.1f,0);
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);

void Update()
{

if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
if(Vector3.Distance(targetPosition, transform.position) > 0.2f)
transform.localPosition += increaseValues Time.deltaTime;
}
else
{
if(Vector3.Distance(new Vector3(0,0,0), transform.position > 0.1f)
transform.localPosition -= increaseValues
Time.deltaTime;
}
}

---
через Lerp

public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
public float speed;

void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
}
else{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, new Vector3(0,0,0), Time.deltaTime
speed);
}
}

пример
if (MenuSquad.a5 == 1 && (Vector3.Distance(new Vector3(-300f, -100f, 0f), GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 1.0f))
{ GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.Lerp(GetComponent<RectTransform>().localPosition, new Vector3(-300f, -100f, 0f), Time.deltaTime 1.3f ); s = 5; }
//Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime
speed);
81 728876
>>28874
еще раз

плавное перемещение в точку координат

для UI

if (Vector3.Distance(new Vector3(10f, 0f, 0),GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 0.1f) // изначально объект не должен иметь смещения по y, z. иначе условие не будет выполнено
// и объект не остановится, из за наличия дистанции по y или z!
GetComponent<RectTransform>().localPosition += (new Vector3(0.1f, 0f, 0) 30 Time.deltaTime);

-----
для объекта: https://forum.unity.com/threads/c-how-to-use-time-deltatime-to-move-object-smoothly.307197/

public Vector3 increaseValues = new Vector3(0.1f, 0.1f,0);
public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);

void Update()
{

if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
if(Vector3.Distance(targetPosition, transform.position) > 0.2f)
transform.localPosition += increaseValues Time.deltaTime;
}
else
{
if(Vector3.Distance(new Vector3(0,0,0), transform.position > 0.1f)
transform.localPosition -= increaseValues
Time.deltaTime;
}
}

---
через Lerp

public Vector3 targetPosition = new Vector3(0.26f, 0.35f,0);
public float speed;

void Update()
{
if(Input.GetKey(KeyCode.Mouse1))
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime speed);
}
else{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, new Vector3(0,0,0), Time.deltaTime
speed);
}
}

пример
if (MenuSquad.a5 == 1 && (Vector3.Distance(new Vector3(-300f, -100f, 0f), GetComponent<RectTransform>().localPosition) > 1.0f))
{ GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.Lerp(GetComponent<RectTransform>().localPosition, new Vector3(-300f, -100f, 0f), Time.deltaTime 1.3f ); s = 5; }
//Vector3.Lerp(transform.localPosition, targetPosition, Time.deltaTime
speed);
82 728878
>>28876
блеать, куда знаки умножения исчезают? пиздец какой-то
в общем между Time.deltaTime и speed, Time.deltaTime и числами нужно умножение вставить.
83 728881
>>28873
Спасибо большое
я вот щас нашел как раз похожее решение, но все равно это все выглядит как костыли.
Мб тебе это тоже пригодится:
https://answers.unity.com/questions/1030937/making-a-gameobject-move-to-a-position.html
84 728883
>>28504 (OP)
Есть аниматор контроллер с кучей состояний idle-walk-run-jump-fall и т.д. Как этот уже готовый автомат использовать для создания контроллера персонажа? В сети есть пара статей на эту тему, но без конкретного примера мне сложно сообразить.
85 728886
>>28881
да, вспомнил:
в первом примере, который по осям - возможен проскок конечной точки, если скорость очень большая (можно прописать страховку - если координаты начинают уходить дальше - сразу перемещать объект назад в конечную точку)
во втором примере, движение нелинейное. быстрое вначале, замедление к концу
оба варианта ебанутые, не понимаю почему в движке нет вшитой функции для таких распространенных задач
86 728889
>>28886

>во втором примере, движение нелинейное. быстрое вначале, замедление к концу


Да я уже тут про сравнение MoveTowards и Lerp все прочитал.

>оба варианта ебанутые, не понимаю почему в движке нет вшитой функции для таких распространенных задач


Согласен, точнее функции есть, но почему то работают так криво
87 728904
>>28827
У меня появилась гениальная идея как сделать машину состояния на юнити-объектах.
У них же есть сообщения OnEnable(), OnDisable(), которые можно использовать для входа и выхода из состояния и они обновляются только когда активны.

Объявляем массив GameObject-ов и добавляем в него объекты со своими состояниями. На объекты добавляем компонент, в котором пишет логику состояния.
Храним ссылку на текущий объект-состояние и выключаем его при переходе на новое состояние. Ищем объект по имени состояния и включаем его.

Гениальное в своей простоте решение! Бонусом получаем возможность указывать свойства состояния в инспекторе.

Дарю вам эту идею. Не благодарите.
88 728916
ну вот, перекатили тред, тред вылез на главную из днища, и за пару дней уже целое полотно постов
89 728959
>>28748
У неё хотя бы хуец есть?
90 728967
>>28916
Так тред не видят 90% людей, когда он утонул, и никакого обсуждения из-за этого.
91 728968
>>28967
а что тут обсуждать? тут одни ньюфаги. ювелиров юнити не осталось.
92 728969
>>28968
Пф.. вот я не ньюфаг, но треда не вижу и не захожу, а сейчас увидел на странице, и зашёл.
93 728970
>>28969

>вот я не ньюфаг


Чем докажешь?
94 728977
>>28959
private Transform hui;

hui.transform.scale = Vector3(18, 18, 18);
95 729043
У вас вообще секс есть или вы сидите и круглыми сутками дрочите векторы свои?
96 729045
>>28904
Не забудь их все связать друг с другом и проверять что только 1 состояние работает, а то багов будет куча.
>>29043
У меня вчера вечером был, держу в курсе
97 729059
Адепты Единства!
Спрошу глупость, но как ни искал гайдосы по RTS на unity, так ничего дельного и не нашел, кроме как заикающихся руснявых "инди-разрабов-300ккк/с", либо постоянно тупящих пендосов.
Может подскажете чего годного можно заточить в этом направлении?
98 729064
>>29059

>руснявых


Ехай в порашу с такой терминологией.
99 729080
>>29059
нет такой инфы, даже в англоязычном интернете.
это сакральные знания, которые можно только постичь самому.
image.png176 Кб, 1920x1040
101 729084
Что за? Игра работает так как нужно, но в консоли пиздец.

The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it
102 729086
>>29084
ты где-то сделал
Destroy(_myGameObject);
а в другом месте
_myGameObject.transform.position = Vector3.zero;
Тут может быть что угодно, но по сути пытаешься работать с объектом, который удалил.
103 729155
>>28854

>оставаться "пустыми" - без значений


Для этого в некоторых языках есть специальное значение, например, "undefined" в JS. Но на любом ЯП можно реализовать такое "пустое значение", просто рассматривая 0 как пустоту. А вообще, по-моему у тебя где-то с логикой игры проблемы, раз тебе обязательно нужно "пустое" значение.

>Подумал, что это такая удобная фишка для экономии времени


Переменные обычно обнуляются компилятором, чтобы там не оставалось "мусора" - старых данных, которые располагались в том же участке памяти, в котором разместилась новая переменная/объект. В языках, где возможен прямой доступ к памяти, можно "уничтожить" объект, а потом пройтись по участку памяти, в котором этот объект находился, и обнаружить, что данные там по-прежнему лежат... Вот чтобы эти данные не попадали в новые объекты, переменные/поля должны обнуляться (компилятором или программистом). В скриптовых ЯП такой проблемы, кажется, нет, там виртуальная машина/интерпретатор делает всю грязную работу за программиста скриптера.

>>28838

>используй не бойся!


Это такой троллинг или попытка бросить неумеющего плавать человека на середину реки, чтобы сам научился плавать или утонул? Ты же понимаешь, к чему ведёт обмазывание глобальными сущностями?

>>28835

>Еще вопрос по статик переменным - пишут, что нежелательно их повсеместно использовать.


И правильно пишут. Впервые столкнувшись лапшой в коде ты и сам поймёшь, почему они это пишут. Лапша - это когда у тебя из одного маленького участка кода идут обращения к десяткам других мест в коде, из которых ещё в десять других разных мест, и так очень много раз, что невозможно уследить за всеми взаимосвязями. Пытаясь разобраться в этой лапше (чтобы починить, изменить или добавить что-то новое), ты понимаешь, что ничего не понимаешь, и чем распутывать лапшу, проще и быстрее будет всё с нуля переписать. И - внимание - это касается не только переменных, но и вообще любых глобальных сущностей.

В идеале программа должна быть устроена как дерево: есть корень, от корня ствол, от ствола ветки, на ветках листья. Листья ничего не о ком не знают, ветки знают только о своих, сидящих на них листьях (и ничего не знают о чужих), ствол ничего не знает про корень и листья, но знает про ветки, а корень знает только про ствол и не знает ничего про всё остальное. Данные могут переходить из листьев в ветки, из веток в ствол, из ствола в соседние ветки и из них - в другие листья, но они не должны перескакивать с листика на листик и с ветки на ветку, потому что ни листья, ни ветки друг о друге ничего не знают. Команды отдаются листикам только от веток, к которым они прикреплены, а сами листики никем не командуют; ветками командует ствол, а сами ветки командуют только своими листиками. И так далее. Но это в идеале, конечно, на практике трудно соблюдать такую древовидную структуру, всегда хочется срезать длинный путь листик - ветка - ствол - ветка - листик и сразу обратиться к соседнему листику или пропихнуть данные с листика прямо в корень, минуя маршрут листик - ветка - ствол - корень... Так вот чем больше ты соблазняешься доступом к тому, к чему доступа быть не должно - тем более запутанной становится твоя программа. И чем больше запутанность программы - тем вероятнее, что ты её забросишь или будешь вынужден переписывать с нуля/долго и трудно рефакторить.

>Чтобы из скрипта любого объекта можно было мгновенно получать значение нужной переменной?


У тебя неправильная архитектура, правильную я описал в предыдущем абзаце.
103 729155
>>28854

>оставаться "пустыми" - без значений


Для этого в некоторых языках есть специальное значение, например, "undefined" в JS. Но на любом ЯП можно реализовать такое "пустое значение", просто рассматривая 0 как пустоту. А вообще, по-моему у тебя где-то с логикой игры проблемы, раз тебе обязательно нужно "пустое" значение.

>Подумал, что это такая удобная фишка для экономии времени


Переменные обычно обнуляются компилятором, чтобы там не оставалось "мусора" - старых данных, которые располагались в том же участке памяти, в котором разместилась новая переменная/объект. В языках, где возможен прямой доступ к памяти, можно "уничтожить" объект, а потом пройтись по участку памяти, в котором этот объект находился, и обнаружить, что данные там по-прежнему лежат... Вот чтобы эти данные не попадали в новые объекты, переменные/поля должны обнуляться (компилятором или программистом). В скриптовых ЯП такой проблемы, кажется, нет, там виртуальная машина/интерпретатор делает всю грязную работу за программиста скриптера.

>>28838

>используй не бойся!


Это такой троллинг или попытка бросить неумеющего плавать человека на середину реки, чтобы сам научился плавать или утонул? Ты же понимаешь, к чему ведёт обмазывание глобальными сущностями?

>>28835

>Еще вопрос по статик переменным - пишут, что нежелательно их повсеместно использовать.


И правильно пишут. Впервые столкнувшись лапшой в коде ты и сам поймёшь, почему они это пишут. Лапша - это когда у тебя из одного маленького участка кода идут обращения к десяткам других мест в коде, из которых ещё в десять других разных мест, и так очень много раз, что невозможно уследить за всеми взаимосвязями. Пытаясь разобраться в этой лапше (чтобы починить, изменить или добавить что-то новое), ты понимаешь, что ничего не понимаешь, и чем распутывать лапшу, проще и быстрее будет всё с нуля переписать. И - внимание - это касается не только переменных, но и вообще любых глобальных сущностей.

В идеале программа должна быть устроена как дерево: есть корень, от корня ствол, от ствола ветки, на ветках листья. Листья ничего не о ком не знают, ветки знают только о своих, сидящих на них листьях (и ничего не знают о чужих), ствол ничего не знает про корень и листья, но знает про ветки, а корень знает только про ствол и не знает ничего про всё остальное. Данные могут переходить из листьев в ветки, из веток в ствол, из ствола в соседние ветки и из них - в другие листья, но они не должны перескакивать с листика на листик и с ветки на ветку, потому что ни листья, ни ветки друг о друге ничего не знают. Команды отдаются листикам только от веток, к которым они прикреплены, а сами листики никем не командуют; ветками командует ствол, а сами ветки командуют только своими листиками. И так далее. Но это в идеале, конечно, на практике трудно соблюдать такую древовидную структуру, всегда хочется срезать длинный путь листик - ветка - ствол - ветка - листик и сразу обратиться к соседнему листику или пропихнуть данные с листика прямо в корень, минуя маршрут листик - ветка - ствол - корень... Так вот чем больше ты соблазняешься доступом к тому, к чему доступа быть не должно - тем более запутанной становится твоя программа. И чем больше запутанность программы - тем вероятнее, что ты её забросишь или будешь вынужден переписывать с нуля/долго и трудно рефакторить.

>Чтобы из скрипта любого объекта можно было мгновенно получать значение нужной переменной?


У тебя неправильная архитектура, правильную я описал в предыдущем абзаце.
104 729174
>>29155

> где-то с логикой игры проблемы, раз тебе обязательно нужно "пустое" значение.


Оно и не нужно, просто я считал, что значение не присвоено и писал условия типа: если p <= 6 , где p могло быть 1...6 и условие срабатывало, т.к. 0 тоже меньше 6. Срабатывало еще до присвоения значения p, поэтому я добавил ограничение для 0.

>Впервые столкнувшись лапшой в коде ты и сам поймёшь, почему они это пишут. Лапша - это когда у тебя из одного маленького участка кода идут обращения к десяткам других мест в коде


В моем коде нет лапши, он достаточно четко структурирован по крайней мере для меня и закомментирован. Да, у меня нет большого опыта в программировании, но я профессиональный инженер и к любому проекту подхожу системно. Поэтому код основательно продрочен на предмет надежности и не один раз
В общем, проект небольшой, не предполагает значительного расширения и его архитектура меня вполне устраивает.
Для следующего проекта, начну обмазываться ООПом основательнее
105 729178
>>29155

>У тебя неправильная архитектура, правильную я описал в предыдущем абзаце.


Ты говоришь как хорошо натасканная галерная макака как про программист, работающий над крупными проектами. И это все верно.
Но я делаю проект в одиночку и на мне висит множество задач, от арта до геймплея и маркетинга. Поэтому мне нужен просто надежный, понятный для меня, работающий код. Даже если он местами написан коряво с точки зрения тру программиста.
Для примера: случай как обоссали создателя игры VVVVVV, когда он выложил исходники игры. Да, там в коде был такой пиздец, что можно охуеть. Но он сделал рабочий продукт и заработал на нем. Теперь может нанимать тру программистов на работу и раздавать им пинки
106 729195
Да, забыл сказать: переменная - это ячейка памяти, кусочек микросхемы на плашке RAM или диске. Очевидно, она должна иметь какое-то значение. Будет ли оно мусорным, нулевым или специальным - зависит от компилятора, но оно должно быть. Хотя в языках высокого уровня может быть концепция "пустая ячейка (без значения)"... Ой, ладно, с этими пирогами из слоёв абстракции уже не поймёшь, что должно быть. Те же "пустые ячейки" можно было бы реализовать на уровне ОС, если бы это было кому-то нужно...

>>29174

>если p <= 6 , где p могло быть 1...6


Берёшь и без задней мысли делаешь (1 <= p) && (p <= 6), или ты байты/такты экономишь?
Алсо в строго типизированном языке (типа Ada) ты мог бы создать тип, который может принимать значения от 1 до 6:

>type Type_Name is range 1 .. 6;


На все остальные значения выбрасывалось бы runtime-исключение. Это было бы правильно в твоём случае, где любые значения кроме 1..6 являются некорректными. Однако для данного типа компилятор должен был бы, наверное, подставить значение 1 в качестве начального, что опять же привело бы к логической ошибке в твоём коде (конкретное значение там, где ты ожидаешь "отсутствие" значения).

>он достаточно четко структурирован по крайней мере для меня


Каждый так говорит, пока не пройдёт пара месяцев и не появится необходимость разобраться в старом коде))))

>>29178

>Ты говоришь как хорошо натасканная галерная макака как про программист, работающий над крупными проектами


Не, я хикка-ниасилятор, программирование только моё хобби, в котором я хоть что-то могу.

>Но я делаю проект в одиночку


Проблема "кода-лапши" касается в том числе одиночек. Пройдёт немного времени - и свой код будешь видеть как чужой, даже если что-то ещё можешь про него вспомнить. Поэтому писать код лучше как для другого человека, даже если читать будешь только ты. Да, и комментарии должны описывать не "что код делает", а для чего он нужен и почему он такой, какой есть. Потому что работу кода можно понять из самого кода, а вот причины его написания и смысл существования так сразу и не поймёшь (и следовательно можешь случайно выпилить/неправильно изменить, а потом ловить баги из-за поломанной логики).

>Поэтому мне нужен просто надежный, понятный для меня, работающий код


Вот поэтому и не нужно смешивать всё в один тугой клубок через глобальные сущности. Сегодня ты дёргаешь из одного объекта данные совершенно отдельного от него другого объекта, через неделю немножечко меняешь тот другой объект, и ВНЕЗАПНО вся игра идёт наперекосяк, баги появляются в неожиданных местах и ты не успеваешь закрывать их костылями. А через пять часов дебаггинга и приделывания костылей ты ВНЕЗАПНО понимаешь, что костыли сделали только хуже и вообще ошибка вон в том объекте, который ожидает определённые данные в определённом месте, а ты изменил поведение того места, в котором эти данные ожидаются. Работает? Пока - да. Понятно? Сегодня - да. Надёжно ли? Ну, как сказать...

Говорю по опыту, хоть и до сих пор страдаю от лапши в коде, но раньше было намного хуже, страшно вспоминать.

Кстати, вот небольшой пример:

>let somethingGlobal;


>function doSomething(times) {


>for (let i = 0; i < times; i++) { блаблабла ...somethingGlobal... блаблабла; }


>}


>doSomething(5); // что произойдёт с системой после вызова этой функции? - а хрен знает, нужно лезть в реализацию


Как это можно исправить?

>function doSomething(target, times) {}


>for (let i = 0; i < times; i++) { блаблабла ...target... блаблабла; }


>return result;


>}


>let result = doSomething(target, 5); // теперь что бы не произошло внутри функции, оно у нас в руках, далеко ходить не надо


Т.е. вместо обращения к глобальной хреновине из функции мы передаём все необходимые данные прямо в функцию, принимаем результат работы и дальше используем как положено. А иначе когда-нибудь настанет момент, что одно маленькое изменение в глобальной переменной или одной из функций, к ней обращающейся, перекорёжит всю логику программы, и придётся долго разбираться, кто виновник этой проблемы (помимо самого последнего изменения, которое хотелось бы сохранить). Прекрасно понимаю, что вставлять дополнительный аргумент и сохранять промежуточный результат - дополнительный труд и нагромождение символов на экране, но от неявных обращений к каким-либо внешним/глобальным сущностям намного хуже в перспективе (для кода "на один раз" сойдёт, написал - запустил - удалил).

Я не знаю, насколько это применимо к геймдеву и объектам Unity (поверхностно знаком), но там тоже не стоит дёргать напрямую какие-либо данные, нужно явным образом запрашивать/отправлять их через внешние структуры. Ну, типа, так надёжнее. Должно быть)
106 729195
Да, забыл сказать: переменная - это ячейка памяти, кусочек микросхемы на плашке RAM или диске. Очевидно, она должна иметь какое-то значение. Будет ли оно мусорным, нулевым или специальным - зависит от компилятора, но оно должно быть. Хотя в языках высокого уровня может быть концепция "пустая ячейка (без значения)"... Ой, ладно, с этими пирогами из слоёв абстракции уже не поймёшь, что должно быть. Те же "пустые ячейки" можно было бы реализовать на уровне ОС, если бы это было кому-то нужно...

>>29174

>если p <= 6 , где p могло быть 1...6


Берёшь и без задней мысли делаешь (1 <= p) && (p <= 6), или ты байты/такты экономишь?
Алсо в строго типизированном языке (типа Ada) ты мог бы создать тип, который может принимать значения от 1 до 6:

>type Type_Name is range 1 .. 6;


На все остальные значения выбрасывалось бы runtime-исключение. Это было бы правильно в твоём случае, где любые значения кроме 1..6 являются некорректными. Однако для данного типа компилятор должен был бы, наверное, подставить значение 1 в качестве начального, что опять же привело бы к логической ошибке в твоём коде (конкретное значение там, где ты ожидаешь "отсутствие" значения).

>он достаточно четко структурирован по крайней мере для меня


Каждый так говорит, пока не пройдёт пара месяцев и не появится необходимость разобраться в старом коде))))

>>29178

>Ты говоришь как хорошо натасканная галерная макака как про программист, работающий над крупными проектами


Не, я хикка-ниасилятор, программирование только моё хобби, в котором я хоть что-то могу.

>Но я делаю проект в одиночку


Проблема "кода-лапши" касается в том числе одиночек. Пройдёт немного времени - и свой код будешь видеть как чужой, даже если что-то ещё можешь про него вспомнить. Поэтому писать код лучше как для другого человека, даже если читать будешь только ты. Да, и комментарии должны описывать не "что код делает", а для чего он нужен и почему он такой, какой есть. Потому что работу кода можно понять из самого кода, а вот причины его написания и смысл существования так сразу и не поймёшь (и следовательно можешь случайно выпилить/неправильно изменить, а потом ловить баги из-за поломанной логики).

>Поэтому мне нужен просто надежный, понятный для меня, работающий код


Вот поэтому и не нужно смешивать всё в один тугой клубок через глобальные сущности. Сегодня ты дёргаешь из одного объекта данные совершенно отдельного от него другого объекта, через неделю немножечко меняешь тот другой объект, и ВНЕЗАПНО вся игра идёт наперекосяк, баги появляются в неожиданных местах и ты не успеваешь закрывать их костылями. А через пять часов дебаггинга и приделывания костылей ты ВНЕЗАПНО понимаешь, что костыли сделали только хуже и вообще ошибка вон в том объекте, который ожидает определённые данные в определённом месте, а ты изменил поведение того места, в котором эти данные ожидаются. Работает? Пока - да. Понятно? Сегодня - да. Надёжно ли? Ну, как сказать...

Говорю по опыту, хоть и до сих пор страдаю от лапши в коде, но раньше было намного хуже, страшно вспоминать.

Кстати, вот небольшой пример:

>let somethingGlobal;


>function doSomething(times) {


>for (let i = 0; i < times; i++) { блаблабла ...somethingGlobal... блаблабла; }


>}


>doSomething(5); // что произойдёт с системой после вызова этой функции? - а хрен знает, нужно лезть в реализацию


Как это можно исправить?

>function doSomething(target, times) {}


>for (let i = 0; i < times; i++) { блаблабла ...target... блаблабла; }


>return result;


>}


>let result = doSomething(target, 5); // теперь что бы не произошло внутри функции, оно у нас в руках, далеко ходить не надо


Т.е. вместо обращения к глобальной хреновине из функции мы передаём все необходимые данные прямо в функцию, принимаем результат работы и дальше используем как положено. А иначе когда-нибудь настанет момент, что одно маленькое изменение в глобальной переменной или одной из функций, к ней обращающейся, перекорёжит всю логику программы, и придётся долго разбираться, кто виновник этой проблемы (помимо самого последнего изменения, которое хотелось бы сохранить). Прекрасно понимаю, что вставлять дополнительный аргумент и сохранять промежуточный результат - дополнительный труд и нагромождение символов на экране, но от неявных обращений к каким-либо внешним/глобальным сущностям намного хуже в перспективе (для кода "на один раз" сойдёт, написал - запустил - удалил).

Я не знаю, насколько это применимо к геймдеву и объектам Unity (поверхностно знаком), но там тоже не стоит дёргать напрямую какие-либо данные, нужно явным образом запрашивать/отправлять их через внешние структуры. Ну, типа, так надёжнее. Должно быть)
107 729205
>>29195
Я писал про системный подход - у меня в проекте нет ни лапши, ни костылей. Код максимально компактный и четко структурированный, пусть и по моим собственным стандартам. Я четко знаю что где активируется, в какой момент и где и когда отключается.
Статические переменные только для задания состояний и простоты передачи переменных чтобы не ебаться со всеми этими get/set и прочим, опять же они четко прописаны и лежат в одном отдельном месте.
Просто пойми, что я технарь по натуре и всегда контролирую, что где происходит в моем проекте любом проекте, тем более он небольшой. Я не леплю костыли на ровном месте, о которых забуду через неделю, а периодически переписываю написанное в сторону упрощения и уменьшения элементов. Меня не пинает в под зад проект менеджер и я могу этим спокойно заниматься.
108 729221
Как сделать лодку блядь чтобы плавать на ней? Есть условный платформер, и есть условная лодка, по сути просто платформа, в которую можно "зайти" на E и плыть взад-вперёд.
109 729229
Никто не подскажет, как через код перебирать объекты определнного parent'а. Допустим у меня в иерархии два пустых объект, в каждом из которых по 5 разных с названиями 1,2,3,4,5. Мне нужно сделать из них массивы. Я сделал через find цикл, но он перебирает из первого пустого объекта. Как сделать выбор, откуда перебирать?
110 729238
>>29229
Не совсем понял что ты хочешь, но попробую помочь.
У тебя есть кщмпонент №1 - условно gameObject1
Ты можешь сделать foreach(var child of gameObject1.transform) { / тут child это дочерний объект к gameObject1, можешь добавить какие-то свои проверки / }
Перед этим как вариант создать массив var yourData = new YourType[gameObject1.childsCount];
>>29221
Лодка должна физику использовать?
Если нет, волны на воде нет?
Если нет то совсем легко, нужно задать minX, maxX, curX и вызывать примерно такой код:
offset = Input.GetKey(KeyCode.rightArrow) ? 1 (Input.GetKey(KeyCode.leftArrow) ? -1 : 0);
curX = Mathf.Clamp(minX, maxX, curX + offset * Time.deltaTime);
111 729303
Кто-то имел дело с новым input? PlayerInput ориентирован на сообщения.
Непонятно как опрашивать новую систему ввода по типу GetButtonDown()?
112 729349
Могу ли я на юнити забилдить приложуху и выложить ее в апп стор?
113 729350
Чтоб не учить всякие там обжектив це и тд
114 729351
Не игра, а к примеру скролилка новостей.
115 729357
В чём разница между

>public int Age { get; set; }


и просто

>public int Age;


?
116 729358
>>29357
ни в чем
117 729359
>>29357
Первое в инспекторе не меняется.
118 729360
>>29358
>>29359
Спасибо.
119 729364
>>29349
Если я не ошибаюсь, потребуется яблочное устройство для билда. Но вообще да, сможешь.
120 729393
>>29238
Про поиск child. Это почти то, но мне нужно находить именно другие gameobject дочерние, а этот цикл находит трансформ
121 729428
>>29393
Можно проще, gameObject1.GetComponentsInChildren<YouComponentType>()
вернет массив дочерних компонентов
122 729430
>>29393

>мне нужно находить именно другие gameobject дочерние, а этот цикл находит трансформ


Пойди задонать императрице https://www.reddit.com/r/EmpressEvolution/comments/loe53n/empress_donation_addresses/
123 729550
>>29238
>>29428
Спасибо за помощь, у меня не особо получилось так сделать. Сделал через Find. Просто parent объекту к имени добавил цифру, каждому свою. И через команду Find("parent.name" + id + "/" + object.name ) все сделал. Задал еще все дояерние цифрами, и через цикл их тоже перебрал. Мб кому пригодитсч
124 729561
Аноны!
Как думаете, как люди обычно комбинируют эффекты на персонажах?
Например прозрачность + аутлайн + еще что-нибудь (например с изменением позиции вертексов)

Я вижу только 2 варианта:
1 - шейдер который умеет все (сложно, дорого, болезненно)
2 - дублировать меши и писать шейдеры так, чтобы небыло заметно что у нас тут 3 модельки с разными материалами, но отсюда идет проблема совместимости (если шейдер с вертексами меняет позицию, то шейдер аутлайна этого делать не будет)

Подскажите как еще можно?
125 729570
>>29561
Скопировать кусок чужого шейдера и подправить, займёт максимум пару часиков.
126 729575
Я правильно понимаю, что покадрово переместить объект из одной точки в другую не получится, всегда образуется погрешность из-за float? Но этого же можно как-то избежать, ведь допустим если те же шахматы делать, они однажды проебутся и выйдут за клетки. Кто-нибудь мб знает? А то везде говорят, что просто нужно проверять Distance<0.1f, но мне нужно точно в координату.
127 729598
>>29575
Ты не туда воюешь анон. Тебе следует подумать о том как у тебя реализовано перемещение и для чего оно нужно.
Скорее всего ты пытаешь велосипедить не знание мат.формулы или то что уже есть.
Напиши конкретнее что ты хочешь сделать, и как это делаешь.
128 729607
Здравствуйте геймдеваны. Решил вот унити освоить чтоб вкатится в геймдев и получать миллионы денег в наносекунду. Пока только начал, но уже столкнулся с вещами решения которых не знает даже гугл либо я хуево ищу
Первая проблема с переходом звука. Допустим есть некая музыка, она должна плавно завершится и на другой сцене уже играть другая. В интернете нашел код
IEnumerator LoadLevel()
{
float startVolume = _audiosource.volume;
float FadeTime = 1f;
while (aus.volume > 0)
{
_audiosource.volume -= startVolume * Time.deltaTime / FadeTime;
yield return null;
}
SceneManager.LoadScene(2);
}
И он вроде работает, но музыка еще секунду продолжает звучать на следующей сцене. Что я делаю не так?
129 729609
>>29607
Лучше сразу отучайся копипастить чужой код, не понимая, как он работает.
130 729611
>>29609
Ну так свой пока написать не могу. Смотрю как делают другие. Может подскажеш как плвно затушить звук за фиксироваеное время?
131 729630
>>29238

>Лодка должна физику использовать?


Пока что просто тупо платформа со спрайтом лодки, в которую можно "зайти" и начать управлять. Как именно сделать чтобы управление с челика переключалось на лодку?
132 729631
Сап, юнитианоны, есть проблема. В UI есть канвас, в канвасе Grid Layout Group, а в нём три кнопки. И всё работает отлично, кроме одного момента - последняя кликнутая кнопка "запоминается", после чего по нажатию пробела/enter эта кнопка снова нажимается, а WASD и стрелки не только управляют движением персонажа (как и должны), но и меняют выбранную кнопку. Типа выбрана кнопка 3 - я жму A или стрелку влево - выбирается кнопка 2. И если нажать пробел/enter кнопка активируется. Как это отключить?
133 729632
Разобрался. Надо было в интерфейсе Юнити у кнопок параметр Navigation установить None.
134 729635
>>29630
Эм... Ифом? Сделать переменную upravlenieLodkoy = false. При использовании лодки делать её true. А в обработке нажатий делать if (upravlenieLodkoy).
135 729647
>>29630
Сделать такой же контроллер на лодку. При заходе в лодку деактивировать персонажа и активировать лодку. Управление передается на нее. Слезать с лодки аналогично. Нахуй ифы.
136 729665
>>29598
Делаю своего рода Sort Puzzle. То есть у тебя несколько так называемых колбочек стоят в линию, в каждой вертикально по несколько условных шариков (в маркете миллион таких). Я нажимаю на одну из колбочек, в воздух поднимается верхний шарик, и когда я нажимаю на другую колбу, он летит по горизонтали туда, а потом вниз на нужное место. Я пытался сделать через анимации, но там получается каждый раз нужно разные делать, типа полет из 1 в 3, полет из 2 в 4. После этого я попытался либо просто MoveTowards, либо просто одну из координат постоянно увеличивать до нужного значения. Но в итоге все равно возникает погрешность, вследствие чего шарик на пару сотых правее или левее. Сейчас я придумал так, что когда расстояние от точки меньше 0.1f , то я в последнем кадре просто телепортирую шарик в нужную точку, в целом почти незаметно. Я понимаю что это пмздец какой костыль, но я реально хз как сделать правильно.
137 729667
>>29570
а если у меня есть 2 шейдера в 500 строк кода каждый?
138 729678
>>29667
И, в чём проблема? Вот еслиб по 10к каждый, тогда пиздец, согласен, а так фигня вопрос.
139 729686
>>29665

> После этого я попытался либо просто MoveTowards


И что пошло не так? Эта функция двигает ровно туда куда ты указал.
140 729687
>>29678
Основная проблема, что если мне надо из точки 0 в точку 2, и я использую шаг 0.1f, то мой объект в точку с координато 2 не попадет. То есть условие if (object.transform.position.z == 2) никогда не выполняется. Потому что объект приходит сразу в координату типа 2.0002. Я решил проблему телепортом в конце, но это же костыль. Неужели нельзя сделать точно по координатам? Даже MoveTowards и Lerp, в которые по сути задаешь точку назначения, также в 2.0002 примерно приходят.поэтому вот главный вопрос, как мне точно придти в нужную тояку, без погрешностей?
141 729688
>>29686
В посте выше указал. Если я делаю сточку if (object.transform.postion.z = 2f) и в ифе пишу MoveTowards(object.transform.position, target, 0.1f), то происходит следующее. Он приходит не в точку 2, а в точку типа 2.076372. Потом он понимает, что проехал мимо и возвращается во что-то типа 1.937582. И так он бесконечно начинает трястись. Я в этом треде выше даже спрашивал, мне сказали это погрешность float. Вот мне и интересно, неужели единственый варик это изменить каждую координату и телепортировать объект, ибо когда я меняю координату типа object.transform.position.z + 0.1f, он все равно из 0 в 2 не приходит, а приходит в 2.002. Я нашел костыль, что когда расстояние меньше 0.2f я просто телепортирую куда надо, и это почти незаметно, но все же хотелось знать как это работает.
247586953.png600 Кб, 640x360
142 729689
>>29688
Даже не знаю с чего начать. Если коротко, то чем меньшие числа ты применяешь с float, тем больше у тебя вероятность получить погрешность. С тысячными и миллиардными долями там при вычислении все более менее норм. Это особенность архитектуры. Смирись. Если нужна попиксельная точность, то лепи костыль и телепортируй. Все так делают.
Возможно ты захочешь возразить - а почему функция сама не проверяет дистанцитю и не теолепортирует. А я тебе отвечу. Никто не знает какие значения ты будешь в нее вбивать, а значит непонятно с какой погрешностью сравнивать. Может ты хотел передвинуть с 0.00004 до 0.00005
А так тебе дали полную свободу действий и процессор с костыльной архитектурой. Пользуйся и чувствуй себя программистом.
143 729701
>>29687
А ты добавь еще костыль, результат движения заворачивай в Mathf.Clamp(value,0,2)
144 729876
Вопрос.

Есть ли возможность создать анимацию из отдельных obj файлов?

Что нашёл - point cashe animation, но что-то этой функции нету больше в унити.

Количество кадров не более 15.
145 729877
>>29876
Опиши конкретную задачу.
146 729878
>>29877
Подобие спрайтовой анимации
147 729888
>>29575
в финальной точке перемещения просто телепортируешь объект в строгие координаты, визуально этот микроскачек заметен не будет
148 729889
>>29888
а, ты уже знаешь
149 729895
Есть годные уроки по дизайну UI?
150 729907
>>29895
поиграй в игры, пойми где почему как делают, какие тебе уроки нахуй, пиздец же, люди нового поколения скоро будут просить уроки потипу "как сделать классного босса" или "как придумать игровой сеттинг"
151 729910
>>29878
Да можно.
Какой вопрос, такой и ответ.
152 729929
А как правильно обращаться из одного объекта к другому? Вот допустим, есть объект Player, который игрок. К нему прикреплён скрипт player.cs. И есть элемент UI - полосочка хп Health. Количество хп игрока хранится в player.cs. Но если внутри скрипта player.cs что-либо снизит жизни игрока, то нужно получить доступ к полоске Health и изменить её размер. Как это сделать?

В туториалах рекомендуют в player.cs писать код такого вида:

[SerializeField]
private Image health;

а потом вручную в редакторе Юнити привязывать объект полоски Health к параметру в player.cs. Но это кажется каким-то говнокодом. Неужели нет возможности получить доступ к полоске только кодом, ничего не таская в редакторе Юнити?
153 729930
>>29929

> health


> image


?

> [SerializeField]


Это правильный вариант. Я мог бы объяснить почему, но перед этим: сколько ты программирование изучаешь?
sophie-heath-health-bar.jpg189 Кб, 1662x944
154 729934
>>29930

>> health


>> image


>?


Изображение в виде полоски здоровья. Не монотонное, если там всякие красивости вроде пикрилейтед. Регулируется с помощью Image type: filled.

>но перед этим: сколько ты программирование изучаешь?


Шарп - несколько месяцев. До этого много лет ковырял веб на жс.
Снимок.PNG57 Кб, 1131x509
155 729936
Помогите понять, как работает Mathf.Lerp в целом и этот метод в частности, пожалуйста. Прочитал инструкции по Mathf.Lerp, понятнее не стало. Этот метод сделал по туториалу, это корутина. По нему шкала каста заполняется от нуля до полной за 2 секунды (2f в rate). Третьим аргументом в Mathf.Lerp передаётся текущая заполненность шкалы от 0 до 1, так? Почему это делается плавно, если там нет ожидания типа yield return new WaitForSeconds?
156 729937
>>29907
Я недавно вкатился и представляю чего хочу, но пока не знаю как лучше сделать и какие инструменты лучше использовать
157 729938
>>29934
Понял. Смотри, ты можешь и из кода это сделать, но тогда тебе придётся не в редакторе (на сцене) размещать картинку, а тоже через код создавать (выделять пямять, размещать, настраивать) и тд конструировать объект, создавать его в нужном Awake и тд код писать. Другой вариант это создавать префаб и через Instantiate его вызывать, но тут всё равно мышкой надо будет в редакторе работать, чтобы создать префаб.
В двух словах, если пишешь на юнити, то делай через префабы и редактор, он под такое заточен. Перестань воспринимать как костыли, это правильный подход
158 729942
>>29938
Понял, спасибо!
159 729946
>>29942
еще конечно есть вариант gameobject.find / getcomponent для доступа к объектам/компонентам. Но у него тоже свои минусы, в данном случае ты бы плохому подходу с таким научился
160 729950
56e15f04dd0e4c75a2c3e577e942210c8c9a392dhq.jpg34 Кб, 1024x576
161 729965
как сделать rpg-систему? может есть какие-то паттерны?
то есть характеристики и их модификации экипировкой, эффектами и т.д.
162 729973
>>29965
Есть готовые мануалы для тех кто совсем ничего не знает и не умеет, но очень хочет
https://learn.unity.com/project/creator-kit-rpg
163 729978
>>29973
Во-первых, я все знаю (почти все), а во-вторых там нет про создание характеристик.

Конечно, можно просто объявить public int strength, agility и просто их менять при смене экипировки. Но такой наивный подход работает только для самых простых случаев вроде "кольцо +5 к силе". Будет непросто сделать продвинутые механики вроде процентного изменения (+200% к силе), динамического изменения (+10 * оставшееся здоровье) и т.д.

Может уже есть какой-то общепринятый паттерн, фреймворк как делать такие характеристики?
164 729979
Когда только начинал, делал игру 9 месяцев, а через пару лет переписал ее за одну неделю. Хочу узнать, какие есть способы документирования, чтобы время разработки нового проекта сократилось в несколько раз? Это очень актуально, так как нет гарантии, что проект выстрелит, и хотелось бы сделать его максимально быстро.
165 729985
>>29978
Что думаешь насчет ПРОСТО реализовывать интерфейсы у своих артефактов: GetHeal, GetDamageBoost и тд
166 729989
>>29979

>какие есть способы документирования


попробуй записывать в ДОКУМЕНТЫ
167 729992
>>29978
Паттерны может и есть, но они могут тебе и не подойти. Все зависит от твоих хотелок. Например ты хочешь что бы кольцо давало + vitality*0,8 если у тебя меньше 25% хп и идет доздь. Или + 25% урона нежити если ты попил пива и закусил чипсами. АА если закусил креветками, то тока +20%
Если бонусы статичны, то достаточно пересчитывать статы один раз кеогда одеваешь или снимаешь шмотку и хранить в переменной. Если бонусы зависят от окружающего мира, погоды, типа атакуемой цели и т.п. то нужно пересчитывать все динамически. Эти способы можно еще и комбинировать. Чисто математически тут все банально. Лучше напиши реализацию сам. Чтоб было проще отлавливать баги. А баги будут. И в случае фреймворка их поиск только усложнится.
168 730004
>>29992

>Паттерны может и есть, но они могут тебе и не подойти. Все зависит от твоих хотелок.


Почему, ведь это универсальный паттерн. Во всех РПГ одни и те-же механики изменения характеристик персонажа в зависимости от экипировки/примененных на него заклинаний.
То есть можно сделать одно универсальное решение для любой РПГ
169 730007
>>30004
В корне не верно. Все игры пытаются быть не похожими на другие (молильные дрочишьни не в счет). Допустим есть вторая диабла. Там все действитьельно стандартно. Но в ней есть чармы, котоыре работают если лежать в инвентаре. Это не тоже самое что кольцо в слоте экипировки. Есть моды на диаболу где те же чармы работают, например, только в дождь или только ночью. Это меняет геймплей и это совершенно другой код с другими условиями. А как тебе смена класса персонажа просто сменой одежды? Одел мантию и ты маг. Одел латы и ты воин. И у тебя меняется набор скилов и влияние баффов. И ты такой заходишь в игур и сразу Вау!
Если хочешь клон какой то рпг,то ищи в гугле unity starter kit
170 730016
>>30007
Это все можно стандартизировать. Поделить на характеристики и эффекты. Логика эффекта инкапсулирована в самом эффекте, поэтому ее можно вынести за скобки паттерна.
Чармы, баффы - это все эффекты.
171 730091
Обязательно ли сначала пилить 2д проект, или можно сразу к 3д приступать?
Новичок в Юнити, но прогаю уже давно
172 730092
>>30091

>Обязательно ли


Конечно нет. Делай что хочешь.
173 730093
>>29978

>Во-первых, я все знаю (почти все)


Охуенно ты знаешь я вижу, да? Бездарь и лжец.
6364e36d7ff9096c0419dc4bcd31798c.png827 Кб, 1643x1620
174 730116
>>30093
Ладно, ты меня раскусил. На самом деле я ничего не знаю.
175 730120
>>30091
Вообще без разницы. Но учти, что делать 3д модели и уровни сложнее в разы. А так все знания что ты получишь в 3д применимы и для 2д и наоборот.
176 730125
>>30120
Сделать хорошее изометрическое 2D тоже непросто.
177 730127
>>30125
Пики отклеились.
178 730146
>>30127
На пиках 2д нихуя и нет, один триде запеченный
179 730152
>>30125
Сложнее чем 3д. И кропотливее.
Для такого >>30127 нужно отрисовать 100500 вариантов анимаций в разных направлениях, по итогу всё равно делаешь 3д модель и спрайтшиты с нее нарезаешь..
Когда в 3д у тебя просто по одной анимации каждого типа.
12.jpg193 Кб, 910x401
180 730175
>>30152
Вы блять берете одну крайность и проэцируте на все 2д игры. Такой уровень ты в своей перввой игре не осиишь нихуя. Вот что ты сможешь сделать один. И то не факт. Но это хотя бы быстро можно накидать в редакторе и понять что у тебя вообще получается.
181 730178
>>30175
Это что, зельда на двоих?
182 730181
>>30152
Для какого такого?
На первом пике tyrrany вроде, там задники - отрендеренное 3д, а персонажи - полноценное 3д в изометрической проекции, с 3д скелетными анимациями.
Никто в 2к21 не будет рисовать 100500 вариантов анимаций, тем более, если нужна возможность менять броню на персонаже, это просто шиза.
183 730182
>>30178
Rogue Heroes: Ruins of Tasos
Довольно неплохая игрушка. На зельду похожа, но есть кооп. Люди жалуются на баги в коопе но в сингле вроде все норм. Рикоминдую.
184 730215
Аноны, вопрос на миллион, начинаю делать игру в связке unity+3dsmax. Вопрос, возможно ли, инструментарием юнити делать лоуполи ландшафт? Нагуглил старый костыль через блендер, но не хочу прибегать к нему, по возможности.
185 730231
>>30215
Create - Terrain
image.png167 Кб, 1080x798
186 730232
>>30215

>3dsmax

187 730236
>>30232
?
Нука поясни. Юзаю блендер и макс для своих проектов, интересно услышать.
другой анон
188 730237
>>30231
Есть установка сегментации в терейне, на юнити?
189 730238
>>30237
define >установка сегментации
15972434428220.jpg1,9 Мб, 1754x1754
190 730240
>>30238
Тонны нефти тебе, анончик
191 730243
>>30215
что за старый костыль через блендер?
скульптить лоуполи меш чтоли?
а как же текстуры, коллизия?
192 730267
>>30243
Делать в юнити, переводят в блендер, фиксят сегментацию, прямые плоскости резать и корректить, чтобы не было "илюзии двежения на месте", ну и обратно переводить в юнити
193 730285
>>28552
Дерево контроллеров на асинковых тасках
194 730288
>>30267
террейн не искпортит меш, только хайтмапу
(потому что запеченный меш в террейне не нужен)
даже если дикими костылями это сделаешь, то сплатмапы и обьект мапы все равно отвалятся
16140206203640.mp47,8 Мб, mp4,
1280x720, 1:01
195 730297
>>30181

>там задники - отрендеренное 3д, а персонажи - полноценное 3д в изометрической проекции

196 730303
>>30152
>>30181
А что если делать что-то вроде фоллаута? Там запечённое триде разве что в виде отдельных объектов. Сама карта собрана из плоских элементов, стены - просто развёрнутые текстуры. Такое можно и одному потянуть. Наверное.
Снимок.PNG596 Кб, 765x473
197 730306
Только сейчас заметил, что в фоллауте не ровная изометрия, когда все тайлы - ромбы, а немного под углом.
198 730307
>>30303
Персонажей заколебешься делать.
Окружение не так сложно, хоть в 2д, хоть в 3д.
Сложно будет с анимациями во всех направлениях, если еще и броню надо менять на персонаже, количество комбинаций будет расти в геометрической прогрессии.
199 730308
>>30307
А если сделать как тут - >>30297 задники все плоские, а персонажи трёхмерные с анимацией скелета вместо покадровой? Не будет слишком бросаться в глаза разница между задниками и персонажами?
1614455434491.png218 Кб, 1500x1500
200 730315
>>30306
В Фоллаче вот такая проекция.
201 730342
>>30308
Смотроя как настроишь
202 730345
>>30315
И правда. Одного только вида сверху столько вариантов.
203 730346
>>30297
Как они сделали разные тени на плоской поверхности? Наложили карту нормалей?
204 730351
>>30346
предположу, что геометрия уровня в виде полностью прозрачных для нас стен все же присутствует. но для света они не прозрачны. поэтому там где стена будет больше засветка, за стеной меньше. потом это все накладывается поверх плоской картинки
205 730355
>>30351
А зачем тогда запекать в плоское изображение 3д модель уровня, если он всё равно остаётся невидимым? Не проще оставить полностью трёхмерным?
206 730360
>>30346
никак, смотри внимательно - декор тени не отбрасывает, это особенно видно на сцене с двумя гулями - гули отбрасывают тень, а нагробие рядом с ними не отбрасывает

Просто работа художника, вот и кажется что все правильно, но если разглядывать внимательно, видно что реальных теней нет.

Впрочем тени можно сделать и на плоскости, гугли тему 2d light
207 730362
>>30360

>декор тени не отбрасывает


И правда. Зато блики есть. Это бликующие объекты сделали с другим материалом и положили поверх карты?

>гугли тему 2d light


Спасибо!
208 730376
>>30355
невидимая там примитивная геометрия в виде кубов.
в итоге у тебя плоская картинка уровня и поверх нее освещение с практически 0 затратами ресурсов системы, вместо полноценного 3д уровня
209 730378
>>30376
вот как в пиках выше:
для относительно достоверного отображения разлома, тебе достаточно сделать там примитивную геометрию из 2-3 плоскостей, словить ей свет и наложить на плоскую картинку.
в случае "честного" 3д придется держать в памяти уровень с кучей полигонов этого самого разлома
210 730403
>>30376

>с практически 0 затратами ресурсов



Однако в дедфаере были постоянные просадки фпс, микрофризы, загрузки по полминуты с ссд. Как будто это новый круизис какой-то, а не 2д игра.
Как же они так умудрились облажаться?
.png75 Кб, 193x271
211 730461
Помогите с материалами разобраться.
Конкретно - c дефолтным шейдером standart specular setup.

1
Если крутить значения smoothness и occlusion получаются или "туманно-бархатные" засветы на дальних плоскостях под острым углом просмотра (хз как объяснить, на пикрилейтед пример) или чернота в тени от источника света.
Среднее значение не получается.

2
Есть ли способ выбрать другой канал развёртки для карт типа smoothness и occlusion в стандартных шейдерах?
По дефолту второй канал предоставляется только для Альбедо и Нормалей.
212 730500
Есть какой-нибудь гайд по созданию tps/fps проекта? За ручку примерно как в гайде из шапки. Или просто какой-нибудь готовый простой проект, чтобы посмотреть как он устроен внутри.
213 730501
>>30500
Когда скачиваешь Юнити, тебе предлагают дополнительно скачать один из готовых простых проектов на выбор, чтобы посмотреть основы. Там платформер, фпс, гонка, вроде ещё что-то.
214 730503
>>30501
Да, я уже потыкал пока сравнивал на какой движок переносить мой прототип с pygame. Мне не хватило.
Бтв я понимаю что готовые проекты выкладывать тупо, сам бы не выложил, но мало ли.
215 730505
>>30503
Есть вот какой-то официальный туториал на час - https://www.youtube.com/watch?v=IWGZLq84Hvc

Неофициальный, но огромный восьмичасовой урок, как сделать сурвайвл фпс. Я не смотрел, но вроде бы всё очень подробно расписано - https://www.youtube.com/watch?v=Sqb-Ue7wpsI

Ещё один довольно подробный туториал, но покороче - всего три часа - https://www.youtube.com/watch?v=UtlAqRyZrUw

Есть тоже официальный трёхминутный урок, как натаскать готовых ассетов и собрать их в игру (лол) - https://www.youtube.com/watch?v=NvzpOCkw-eA

Ещё есть что-то такое, но, возможно, это и есть тот пример для скачивания - https://unity.com/ru/fps-sample
image881 Кб, 794x546
216 730506
>>30505
Большое спасибо.
217 730509
>>30501
Практического смысла там мало
image.png152 Кб, 1530x736
218 730512
Аноны, что я делаю не так? Почему анимация не проигрывается? Просто статичный 1 фрейм
219 730519
>>30512
Нажми плей слева снизу
220 730523
Насколько рейкаст дорогой в плане производительности? Объясню вопрос. Сделал по туториалу поиск пути на тайловой карте. Но в варианте из туториала карта изначально пуста, а преграды на ней добавляются вручную во время игры. При добавлении преграды она записывается в массив преград, а при самом поиске пути проверяется, есть ли нужный тайл в массиве преград. Я же хочу сделать преграды на отдельной тайловой карте и у меня возникла такая идея - при переборе тайлов делать рейкаст на координаты каждого тайла, но на другом слое - слое преград. Насколько этот путь правильный? Я не убью производительность в ноль кучей рейкастов?
221 730524
.
Отмычка.png272 Кб, 353x390
222 730525
223 730526
>>30523
Не очень дорогой, но у тебя всегда есть шанс начать дергать getComponent в каждом тике, а вот это уже будет дорого.
224 730532
Бананасы, как использовать DrawProceduralNow?

Как вообще правильно рисовать несколько копий одного объекта при помощи GPU?
Снимок.PNG1,4 Мб, 1136x581
225 730534
>>30526
А почему getComponent будет использоваться от рейкаста? Сорри, может у меня знаний не хватает.

У меня ситуация как на скрине. Есть два тайлмапа - на первом земля, на втором - деревья. И при получении координат тайла на слое с землёй мне нужно узнать, есть ли на этом тайле дерево (или другая преграда).

Пока писал пост, до меня дошло - можно же не ебаться с рейкастами, а просто сделать tilemap.GetTile(координаты)! Это же настолько просто и очевидно, а я придумывал костыли с рейкастами.
226 730536
На винде через хаб юнити не устанавливается? Помню еще года 3 назад такой же косяк словил с невозможностью установки.
227 730540
>>30534
Молодец что пришел к этому.
А гетКомпонент тебе бы понадобился чтобы из gameObject получить твой скрипт или сравнение по тегу тоже не оч быстро работает.
Просто пускать лучики чтобы получить точку или дистанцию для точки - ок, все остальное уже нужно кешировать или делать как-то по другому.
>>30536
с правами у тебя что-то, запусти от админа
>>30532

>DrawProceduralNow


> рисует все без обработки света, теней


> DrawProcedural - рисует уже через пайплайн


А тебе точно now нужно?
В юнете есть встроенное combineMesh, если твои модельки статичные можешь объединить их и все.
Как альтернатива можно через джобы рисовать объекты, но это пиздец как неудобно, тонну кода нужно написать, несколько СистемКомпонентов и все это еще и связать, если сможешь то ты ГЕРОЙ
228 730544
>>30540

>с правами у тебя что-то, запусти от админа


Уже пробовал. Сам unity установлен, в хабе установка зависает на 99%
Вроде распердолилось когда я вручную настроил модули.
15144797826330.png1,5 Мб, 1018x728
229 730568
Джентельмены! Есть одна игра для мобилок. На одних телефонах она работает как надо без малейших тормозов, а на других, в частности Xiaomi, адово тормозит. Запустил с профайлером: спайки сразу по всем линиям идут, от UI до others. Профайлером пользуюсь впервые, как мне понять, что вызывает тормоза, и не вызваны ли они чем-либо извне (например, если проседает телефон а не игра)?
230 730582
>>30568
Сравни характеристики желаза для начала.
231 730594
Я не понимаю, я долбоеб или что?
2 идентичных куска кода, один поднимает объект, второй опускает.
Вот только второй не работает. Я в глаза ебусь или что, DebugLog выдает каждый кадр сообщение, то есть в цикл заходит, но объект не опускает
232 730595
>>30594
Скрины в обратном порядке скинулись, с дебагЛогом как раз не работает
233 730596
>>30594
Бля чувак, делай вэйпоинты и Vector3.MoveTowards
234 730650
>>30540

>А гетКомпонент тебе бы понадобился чтобы из gameObject получить твой скрипт или сравнение по тегу тоже не оч быстро работает.


А, теперь понял.

>Просто пускать лучики чтобы получить точку или дистанцию для точки - ок, все остальное уже нужно кешировать или делать как-то по другому.


Понял. Есть идея при старте уровня как-то циклом проходить все тайлы на карте и проверять по координатам наличие преград, и если преграда есть - то добавлять координаты в массив или хэшсет. А потом уже при генерации путей во время игры просто проверять, есть ли этот конкретный тайл в массиве/хэшсете преград. Осталось только придумать, как пройти по всем тайлам, особенно если карта не в форме прямоугольника.
235 730651
Как получить состояние переменной к примеру public bool scared = true; из другого скрипта?
236 730658
>>30651
Лол
237 730659
>>30658
Да всё я уже понял
238 730664
>>30659
Поделись с нами.
239 730665
>>30664
Ааа всё, я тоже понял.
240 730701
>>30596
Не помогает, все также вниз не опускает
241 730713
>>30650

> Осталось только придумать, как пройти по всем тайлам, особенно если карта не в форме прямоугольника.


Все уже придумали до тебя. Просто найди нужный алгоритм.
https://www.youtube.com/watch?v=GC-nBgi9r0U
242 730724
Как закрасить интсансы разными цветами по одному отдельному на каждый?
243 730726
>>30713
О, надо будет экспроприировать для стратежки
image.png8 Кб, 195x324
244 730785
А как удалять дубликаты?
245 730800
>>30785
release
246 730802
>>30724
В цикле поменяй нужные свойства кажому
247 730812
>>30802
Не чел, это хуйня.

Уточню
Часть первая - хочу передать в CS пиксели текстурки или просто текстурку - это вроде понятно и не сложно, но вот какой формат использовать непонятно, да и работать с каждым отдельным пикселем тоже не до конца понятно

Часть вторая - закрасить цветом изх этой текстуры или массива в шейдере объект инстанс, массив получен из CS - как получить, как закрасить целиком.

В вершинном шейдере есть возможность получить по ИД данные из массива, который передаётся из CS, мне подобное надо сделать с цветом, который так же получен из CS и им закрасить в фрагментном шейдере целиком некий объект.

Как?
248 730813
>>30812
И добавлю - ГДЕ БЛЯДЬ ВЗЯТЬ НОРМАЛЬНЫЕ ПРИМЕРЫ ТОГО КАК И ЧТО МОЖНО СДЕЛАТЬ В ШЕЙДЕРАХ? КАКОГО ХЕРА БЛЯДЬ В ДОКУМЕНТАЦИИ ЛИШЬ ХИЛОЕ ОПИСАНИЕ ДАЖЕ НА АНГЛИЙСКОМ? Я БЛЯДЬ ЧТО, ДОЛЖЕН ТЕЛЕПАТИЕЙ РАЗБИРАТЬСЯ ЧТО ТАКОЕ ТИП_НЕЙМ? ДОКОЛЕ НАХУЙ?
249 730817
И снова я с вопросом почему ничего не двигается?
Вот два практически одинаковых кода в апдейте, первый двигает объект One до объекта Two по координате Z. Второй двигает объект вниз до точки 1f. Но почему то второй не работает, я делал его через MoveTowards, вставлял к первому в else, ничего не работает. ДебагЛоги каждый кадр выдают 1 и 2, то есть в цикл он попадает и каждый кадр выдает, однако координата объекта изменилась только на 0.1f. Мб кто знает, что не так?
250 730818
>>30817

> однако координата объекта изменилась только на 0.1f



Цикл выполняется один раз и больше ни одно из условий не выполняет. Упрости код, эта длинная срань не читаемая, создай локальные переменные, присвой им значения, а потом сравнивай, присвоение тоже сделай по такому принципу

vec3 SomeVe = Vec(0,0,0)
SomeVe.x =
SomeVe.y =
SomeVe.z =
251 730820
>>30817
Лучше объясни, что ты пытаешься сделать.
252 730839
>>30817
Блять. За такие простыни надо расстреливать. Непонятно нихуя. Покажи как ты делал через MoveTowards

> однако координата объекта изменилась только на 0.1f


Так ты ее на 0.1f в коде и меняешь. В чем проблема то?
253 730852
>>30818
>>30820
>>30839
Так у меня повышение на 0.1f в апдейте происходит, на втором скрине я даже приложил что дебаг лог там тысячами выдает, потому что каждый кадр работает. У меня игра типа sort puzzle, куча колбочек с шариками, и в апдейте, когда у меня i=1, шарик поднимается из колбочки. Потом когда я нажимаю на другую, i=2, шарик двигается к нужной колбочке, а дальше при i=3 он опускается вниз. Вот как раз вниз не работает. Притом что у меня идентично написан подъем вверх (ща не могу скрины приложить). То есть у меня участок кода, который каждый кадр выдает ДебагЛог, но при этом каждый раз новое значение не присваивает Transform.Position.
image.png60 Кб, 1226x1142
254 730859
Сап аноны, есть точки лица, которые я получаю в реальном времени используя камеру, и я хочу использовать их для изменения соответственных в 3d модели (эдакий захват движения). Вопрос: как это можно сделать на unity?
Анон подсказал создать rigged модель подстать каждой точке лица, если делать так - как это гуглить? Скелетная анимация?
На unity раньше не работал, но работал много с c#.
Буду благодарен за наводки
255 730865
>>30859
А почему бы по этим точкам динамически модель не создать и вершины двигать? или у тебя модель уже готовая?
256 730897
>>30852

> когда у меня i=1, шарик поднимается из колбочки


Это просто охуенно.

> То есть у меня участок кода, который каждый кадр выдает ДебагЛог, но при этом каждый раз новое значение не присваивает Transform.Position


Так оно не присваивается или все же она движется на 0.1f? Это большая разница. Код на первый взгляд правильный, хоть и вырвиглазный. Но это яво далеко не весь апдейт. Если у тебя состояния это i=3, то я боюсь представить сколько там еще всякой логики. Вполне возможно что какой то другой кусок кода возвращает объект назад.

> каждый кадр выдает ДебагЛог


Блять. Вывести 2 в консоль это не дебаг. Если хочешь понять что не так с данными - выводи эти данные.
Тбе дали отладчик. Бери, пользуйся. Нет я хочу жрать принты в консоль.
257 730902
Что за херня? Сегодня проснулся, запустил юнити как обычно, а он мне кучу ошибок высыпал - в IDE внезапно перестали импортироваться UnityEngine.EventSystems и UnityEngine.UI, а в самом юнити эдиторе падает Unable to resolve reference 'Unity.TextMeshPro'. Is the assembly missing or incompatible with the current platform? и Unable to resolve reference 'Unity.2D.Tilemap.Editor'. Is the assembly missing or incompatible with the current platform?. Также пропала Tile Palette, в меню её тоже нет. Я ничего не обновлял и не трогал. Просто само внезапно взяло и развалилось.
258 730904
>>30902
Закрой юнити, удали папку Temp, открой юнити, Assets->ReimportAll
предварительно сделай резервную копию
Мимо 2 недели на юнити
259 730906
В общем, скачал версию 2019.4.21, обновил проект до неё с 2019.4.19 и всё заработало.

>>30904
Спасибо, учту.
260 730914
>>30865
Я бы хотел в принципе создать систему, в которой можно менять 3d модели головы. Или при динамическом создании можно менять модели?
Пока готовой модели нет
Unity3D RealTime Face Tracking using OpenFace.mp49,4 Мб, mp4,
1280x720, 1:12
261 730920
262 730973
Кому-нибудь удалось переехать в Европу/Канаду по работе, или везде своих желающих хватает? А что насчет Вьетнама? Платят не много, но шансов мне кажется больше.
263 730974
>>30236
Уёбищная программа же. Он у тебя ещё и пизженный небось?
264 731014
>>30902
В редакторе открываешь Packages, находишь там папку Unity UI, ПКМ => Reimport
265 731015
В итоге, я не смог найти как в юнити сделать лоуполи локацию и пришлось делать через костыли Unity>blender. Алсо аноны посмотрите на кол-во полигонов, для 8k x 8k (1пик) адекватные значения?
И еще вопрос оффтоп: 2пик, случилась какая то хуйня в блендере и не могу красить блекло-зеленую часть текстур, она как будто при заливке изменяется, помогите плз
, 266 731071
Как вы с анимацией работаете?(2d) пилю РТС, есть след трудности:
1) Как сделать, чтобы в рандомные моменты включалась конкретнач анимация? (Нужно, например, чтобы персонаж оглядывался по сторонам иногда, пока стоит без дела)
Коротину накладно для каждого объекта запускать, ТК их дофига.
2) как сделать, чтобы объект удалялся только после анимации смерти?
3) как вы вообще сопоставляете стейты анимации с кодом геймобжекта? Делайте Стейт машин, который дублирует минуты анимации?
, 267 731072
>>31071

>Минуты


Стейты
268 731078
Почему гранату можно кидать верх, вниз, влево нормально, а направо граната спавнится возле игрока? Наверн, из-за какой-то мелокой вещи такая проблема
269 731080
>>31078
Ну подебажся. Очевидно, что тебе возвращает vector2.zero. Видимо, ни одно условие не прокатывает
270 731082
Так нужно Сишарп учить, чтобы с юнити работать? И можно в теории сделать шутер из готовых ассетов, не написав при этов ни строчки кода?
271 731083
>>31082
Нужно
272 731084
>>31082

>Так нужно Сишарп учить, чтобы с юнити работать?


Да.

>И можно в теории сделать шутер из готовых ассетов, не написав при этов ни строчки кода?


Да.
273 731091
>>31083
>>31084
На сишарп есть мануалы на русском хоть? И на юнити, а то англ везде, пиздец.
274 731096
Ребят, только вкатываюсь в Юнити и сейчас возник вопрос. Допустим у меня есть переменная которая меняется в Update().
Я хочу выводить ее на экран, в начале Update() пишу Debug.Log(Переменная). Для начала просто посмотреть как она меняется. В один момент я меняю ее значение с 10 на 20. И при этом в консоли каждый кадр Лог выдает что она и 10 и 20, как это происходит? То есть у меня каждый кадр у двух строчек в консоли с ДебагЛогом справа увеличиваются цифры.
275 731098
>>31091
Есть, ищи книгу Юнити в действии. По шарпам читай полный справочник c# шилдта
276 731099
>>31096
Можешь код показать? Где и как она меняется?
277 731105
>>31099
Ну я вот сейчас отдельно написал, чтобы наглядно было. У меня изначально OnMouseDown(), при первом нажатии x=1, при втором x=2. На первом скрине код апдейта, на втором консоль. Ноль я так понимаю выдает, как только я переменную создаю, но я не понимаю почему каждый кадр. Также как и не понимаю почему остальные значения выдает.
278 731106
>>31099
Вот все что в OnMouseDown(). (Не полным скрином ибо я там закомментил кучу строк, но даже с таким кодом все равно каждый кадр все выдает)
279 731108
>>30974

>Уёбищная программа же. Он у тебя ещё и пизженный небось?


Если ты школьник с 80iq, то да, тебе нельзя ей пользоваться.
Сам по себе деск шикарная прога, и если она не подходит, то это сугубо твои проблемы.
280 731109
>>31071

> как сделать, чтобы объект удалялся только после анимации смерти?


Behaviour в аниматоре.
281 731111
>>31091
Найди на Ютубе уроки по юнити типа этого - >>28785. Английский не нужен, код говорит сам за себя.
282 731112
>>31105
Апдейт каждый кадр вызывается.
или в чем вопрос?
Пока у тебя х = 0, он каждый кадр пишет ноль. Ты жмакаешь мышь,(я не знаю, что раньше, наверное, апдейт) икс становится = 1 и в след кадре пришлет это в лог, далее каждый кадр выдает 1 и тп.
283 731113
>>31105
Так а с чего ты взял, что это один и тот же кадр?
284 731114
>>31109
Спасибо!
285 731116
>>31112
Так вот проблема что у меня потом 10к записей 0,1,3. Я тоже думал что будет как ты и говоришь. Что когда у меня x=3, будет только 3 выводиться, однако остальные почему то тоже не останавливаются
>>31113
Так даже если не один, почему он в апдейте повторяется? Типа у меня стал x=3, как он после этого вообще в x=1 возвращает? Или OmMouseDown() тоже каждый кадр вызывается(я понимаю что он как апдейт проверяет нажатие, но пока я не нажал он же не должен заходить)? Я просто хочу логику понять, я хотел сделать последовательные действия в update(), но в итоге они у меня в разнобой делаются потому что X за секунду сразу 3 значениями успевает побыть
286 731118
>>31116
Я ниче не понял, ты можешь побольше лог прислать? То, что ты показывал, вроде норм
287 731123
>>31091
Если ты с шарпом совсем не знаком, то настоятельно рекомендую почитать какую-нибудь книжку по нему, например Альбахари, просто чтобы иметь представление, что в нем есть и когда это можно использовать.
Мануалы есть на сайте самого майкрософта, на сайтах типа metanit или professorweb, бывают на хабре. Ну и, конечно, stackoverflow.com наше всё. На ютубе тоже можно найти.
288 731127
>>31118
Не совсем понял какой лог побольше, просто докинул еще разных ДебагЛогов. Все кроме двойки увеличивается каждую секунду. Я не могу понять, если апдейт каждый раз пробегается, то в 2 должно тоже заходить кучу раз. Так как в 2 не заходит больше, а 3 каждый раз увеличивается, я предположу что х равен 3, но я хз почему остальные увеличиваются. Мне просто надо сделать чтобы когда заканчивается одно действие в апдейте, начинается другое, и когда оно заканчивается ничего больше не происходит. А у меня как минимум снова в 1 заходит.
289 731130
Двачик, объясни, почему когда мы используем
using System;

то можем и использовать
using System.IO; // или любые другие пространства имён.

Разве IO. Как бы не "вложена" в System, почему мы одной строчкой про систем не подключаем все пространства имён?
290 731156
>>31130
Если я не ошибаюсь, то прям физического разбиения по иерархии неймспейсам нет. И в одном неймспейсе могут быть классы из разных сборок.
Неймспейс помогает как-то кластеризовать классы, чтобы компилятор не офигел, когда видит два класса с одним названием.
Ты можешь жобавить свой неймспейс hui.zalupa, при этом вообще никакого отношения к hui не иметь
291 731173
В юнити оказывается своя система ивентов есть. Какие ивенты лучше юзать - шарповские или юнитиевские?
16133100244020.gif1,7 Мб, 666x716
292 731179
>>31173
SendMessage
293 731183
>>31179
Серьёзно?
294 731193
>>31173
От ситуации зависит. Юнитивские быстрые из Юй, но неудобные из когда.
295 731202
>>31183
Нет конечно
296 731208
>>31179
А чем плохо?
297 731210
Сап. Хочу запилить 3D анимацию вормхола. Не шейдер, а именно 3D модель, как в видео на 26:45 https://youtu.be/JYukHhy9zFY , чтобы игрока по ней затягивать.
Всё усложняет то, что её нужно процедурно генерировать от точки А в точку Б, а не просто одноразовую анимацию сделать. В гугле вообще нихуя по этому поводу не нашёл, только шейдеры и плоские порталы.
В какую сторону копать?
Снимок.PNG631 Кб, 1283x675
298 731212
>>31210
Эм... ты хочешь трубу с бегущими полосками? Рисуешь трубу между двумя точками, изгибаешь по кривым Безье, сверху накладываешь текстуру с бегущими полосками.
299 731216
>>31212
Даже не трубу, а цилиндр. Рисуешь прозрачный цилиндр между двумя точками, изгибаешь, сверху текстуру.
300 731220
>>31212

> Berier Curve


Спасибо, анон, то что надо!
Будем наворачивать.
301 731226
>>31208
Ничем, критичная масса нубья убеждена что это плохо, остальные боятся идти против мема и поддакивают.
302 731245
>>31226

>Я бы не советовал использовать SendMessage, иногда возникают фризы непонятные на некоторых девайсах. Долго вычислял, откуда они, там особо тормозить было нечему, потом понял что проблема в SendMessage. Переписал без SendMessage — всё стало работать без фризов. Поэтому не рекомендую использовать SendMessage.



>SendMessage — ужас для рефакторинга, они нужны только для использования в плагинах и анимации.


Лучше их никогда не использовать, если есть возможность использовать делегаты C#.
303 731274
В аниматора есть Стейт ходьбы, есть Стейт ожидания.
Есть бул переменная isMoving.
Из anystate переход в Стейт ходьбы, когда переменная = тру, а из ходьбы в ожидание - когда фолс.
После того, как буд тру, почему-то анимация ходьбы не доходит до конца (т.е. доходит где-то до середины и начинает заново.
Из-за чего это? Из ходьбы постоянно в ходьбу переходит или почему?
304 731276
>>31274
Запиши гифку или скрины параметров этих 2х анимаций
305 731285
как разрешить ресайзить окно с игрой? по дефолту это отключено
306 731295
>>31285
В PlayerSettings , кажется в разделе Player есть выпадашка с выбором разрешений и под ней была галочка "разрешить ресайз"
307 731297
>>31245
А в чем с рефакторингом сложности? Вообще никак на реализацию не завязывается и на делегат другого класса можно быстро перейти
308 731298
>>31127
У тебя там какой то пиздец. Что значат эти волшебные 1, 2, 3 нихуя непонятно. Где они меняются тоже не видно. Явно не вапдейте. нажатие мышы происходит между апдейтами. Если мышь меняет x то смотри как именно. По етм кускам что ты скинул нихуя не ясно. Почему при x = 2 и x = 3 одинаковое поведение? Почему у тебя два ифав вместо одного x >=2?
Слишком много непонятного.
309 731299
>>31173
Если нужно в ивенте передать параметр, то шарповские.
310 731300
>>31123
>>31098
А насколько глубоко надо сишарп изучать? Или хватит поверхностных знаний для юнити?
311 731301
>>31300
Зависит от твоих амбиций. если ты хочешь сделать копипасту с видеоуроков, то даже знать ничего не надо. Просто тупо копируй что там дулеют.
Если хочешь что то свое, то смотри опять же от амбиций. Для простой игры с простой логикой можно поверхностно выучить синтаксис. Сможешь осилить hp -= damageValue и уже достаточно. если же хочешь в сложную логику и кучу интерактивных объектов в сцене, то тут надо максимально понимать возможности языка. Нужно знать ивенты что бы взаимодействовать с разными объектами. Нужно знать структуры данных что бы как то хранить стейты и объекты. Нужно знать linq что бы быстро выбирать то что нужно из коллекций.
312 731304
>>31301
Вот как, спасибо, сам думал стратегию сделать, теперь хоть знаю с чего начать.
313 731307
>>31297
Класс/метод переименовал и ВСЕ.
Случайно добавил букву или удалил и ВСЕ.
Можно использовать nameof(methodName), но через FindReferences это не будет работать + code strip будет удалять такие методы, так что нужно обвешивать атрибутами.
И вот подумай, тебе это правда нужно чтобы думать о всех этих пунктах? когда ты можешь напрямую дернуть
314 731310
>>31300
Сам синтаксис, естественно, и как память работает. Например, чем стракт от класса отличается, что происходит при использовании new, сколько мусора генерят строки и linq и зачем нужен StringBuilder. В общем работа с памятью, создание объектов, сборка мусора. Это, как по мне, самое главное.
315 731318
>>31304
Для стратегии тебе еще понадобится нихуевое знание математики и геометрии. Когда ты поймешь, что выделенные несколько юнитов должны идти не в ту точку в которую ты кликнул, а немного в разные сохраняя подобие строя.
316 731368
>>31307
А, мы, видимо, о разных вещах говорим. Я думал, вы про кастомные классы мессенджера
317 731370
>>31304>>31318
Или нет.
В прошлом треде курс по РТС и мультиплеере выкладывали - оч крутой и достаточно простой. Навигацию юнитов берет на себя кастомный фреймворк, но и без него в инете есть куча туториалов с алгоритмами ориентации в сетке
318 731372
>>31310

>Как память работает.


Я более чем уверен, что для относительно небольшой игрухи вообще нет смысла знать, что в стек складывается, а что хранится в куче
319 731406
Сап. Можете сказать, что выполняют эти строчки кода?
enum gridSpace {empty, floor, wall};
gridSpace[,] grid;
grid = new gridSpace[800,600];

В движок сам не шарю, просто надо проект перенести.
320 731410
>>31406
создает массив grid с шириной 800 и высотой 600
можешь получить тайл, например grid[10,5]
совсем не знаком с программированием?
321 731411
>>31410
а что значит [,]?
И, я так понимаю, enum - это типа массива?

>совсем не знаком с программированием?


На шарпе да, совсем
322 731458
>>31411

>а что значит [,]?


Скобки значат, что это массив, а запятая - размерность
Данная запись говорит, что gridSpace[,] grid - это двумерный массив, т.е [x,y]. grid = new gridSpace[800,600]; Создает новый массив с 800 х 600 клеток
enum - перечисляемый тип. Если тебе нужно задать, какой может быть из 3 вариантов клетка (пустой, пол или стена), то ты создаешь енам с соответствующими значениями и потом дял каждой вбираешь подходящее
323 731485
А передавать колбеки - это говнокод или нормальная практика? Поясню - у меня есть инвентарь, в нём, например, десять итемов. При клике на любой в инфопанели рядом должна появляться инфа об этом итеме. Пока идея такая - при генерации итемов, в каждый передаётся callback метод из самого объекта инвентаря, который дёргает ивент внутри инфопанели с данными. Как это можно сделать чище?
324 731487
Или прокидывать из одного объекта инвентаря ссылку на объект инфопанели в каждый итем будет лучше?
325 731514
Сап, каким образом я могу сделать динамическую панель? Есть слот предмета в инвентаре и событие в скрипте, которое вызывается при наведении и показывает свойства предмета с задним фоном, задний фон сделан простой ui панелькой, но её размер никак не меняется, в итоге предмет с коротким описанием висит с кучей пустого места снизу. Как я могу узнать сколько места мне нужно, или как-то скалировать это всё дело?
326 731545
>>31485
Сделай событие OnSlotClick, подпиши на него колбек.
327 731556
>>31485
>>31487
>>31545
В общем просто сделал контроллер инфопанели синглтоном и всё заработало без колбеков и ивентов.
328 731577
Кто-нибудь пробовал использовать Bolt или PlayMaker для конечного автомата? Я имею ввиду использование только в некоторых местах, а не полная замена кода визуальным редактором.
329 731610
Это нормально? Оба скрина из одного класса. Зачем делать переменные приватными, а потом делать публичный метод для их изменения? Не проще их сразу сделать публичными? Ну или публичный set и приватный get.
330 731612
>>31610
Это нормально. Он уже сделал setter.

> Не проще их сразу сделать публичными?


Публичные переменные движок сериализует и светит в инспекторе. Чем светить в окне кучей переменных проще сделать сеттер который выставляет именно те две что нужно. Да и считается плохой практикой, все делать публичным.
331 731613
>>31610
Это называется инкапсуляция, суть в том чтобы оградить тех, кто будет пользоваться твоим классом(в том числе и тебя, ведь когда у тебя будет куча скриптов ты уже начнешь подзабывать детали) от его неправильного использования. Я не знаю что у тебя этот класс делает, но вот например предположим у тебя длина вектора мин всегда должна быть меньше длины вектора макс. Ты можешь прямо в этой функции сделать либо автоматическую коррекцию этой ошибки(свапнуть их) или кинуть исключение.
А потом ты еще внезапно решишь, что длина каждого из этих векторов должна быть меньше 1000(так как протианое при нормальном использовании этого класса невозможно по здравому смыслу например) - и прямо внутри этой функции добавишь эту проверку. И все - больше нигде ничего менять не надо - только реализацию функции.

По-началу может выглядеть дико, но на дистанции это тебя спасет от глупых ошибок, когда ты забыл какие-то "хитрые детали" своего же кода(и это нормально), или же поможет отследить что идет не так где-нибудь - типа ага, функция кинула исключение что мин больше макса пришел, значит проблема определенно пришла из функции которая ее вызывает. А если бы этого не было - хуй знает где, хуй знает когда и хуй знает на что это бы повлияло.

А еще можно делать проперти. Типа
public Vector3 Gavno {get;set};
И юзаются они прямо как переменные типа someClass.Gavno = new Vector3(1,2,10) ; Но суть в том что если захочешь ты можешь поменять реализацию set или get. Например вот был у тебя такой вектор без каких-либо проверок, но потом через неделю ты решил что надо добавить проверку, и делаешь
private Vector3 _gavno;
public Vector3 Gavno
{
set { gavno = value; if(gavno.Magnitude > 1000) throw nex Exception("o net!");}

get { return _gavno;}
}

У итоге скобочки постоянно писать не надо, а на самом деле функция выполняется.
332 731625
>>28504 (OP)
Как получить токен покупки от гугл плей? Написано в доках только что нужно вызвать getPurchaseToken() от объекта Purchase. Но в юнити нет ничего подобного в классе Purchaser
333 731636
А человеческие декали работающие на изогнутых поверхностях как в уе4е до сих пор не завезли?
334 731649
>>31612
>>31613
Спасибо!
335 731670
Хочу сделать ассет для ассет стора и в идеале я бы хотел сделать его адаптированным под ецс, ну или хотя бы часть работы скинуть в джобс систем, потому что параллелится будет хорошо. Как я понимаю, те кто делают стандартную юнити игру и не установили всю эту хуйню - юзать его не смогут и им придется самим выискивать и устанавливать зависимости. Или они сразу сами подхватятся?
Или стоит сделать две версии - одну с ецс, а другую стандартную?
изображение.png22 Кб, 515x262
336 731905
Как лучше держать все менджеры (звука управления и тп)?
Сейчас есть один большой компонент, который отвечает за иницилизацию и апдейт менджеров.
Есть в этом смыл или лучше каждый менджер отдельным компонентом держать?
Очевидная проблема сейчас - не очень удобно получать менеджеры для других компонентов
337 731906
Анон, такой вопрос, по поводу пост обработки в юньке. Есть эффект блум, он глобальным параметром накидывается на все. Можно сделать локальный эффект, он по сути так же накидывается на все, но отображается только когда камера находится в пределах коллайдера. Есть ли возможность повесить этот самый блум, лишь на один\несколько объектов, чтоб вне зависимости от локации камеры, эффект работал только для выбранных объектов?
338 731910
А и еще связанный с >>31905
вопрос - если я выставляю в [SerializeField] двух компонентов один и тот же scriptable object - ссылка будет на один и тот же инстанс или разные?
339 731922
>>31905
Зависит от твоей архитектуры.
Есть 3 варианта. Первый это иметь мастер скрипт где хранятся все публичные ссылки на нужный стафф. Второй это в каждом скрипте перед или во время инициализации искать нужный публичный компонент и сохранять ссылку на него. И третий, Похож на второй, но искать и использовать ссылки только при их непосредственном вызове.
У каждого метода есть свои + и -.
340 731984
>>31922
Спасибо! Сейчас у меня 1 первый вариант, но выглядит не очень удобным.
Посмотрел, что делает коммунити https://github.com/UnityTechnologies/open-project-1 - там, вроде, везде завязки через scriptable object.
Теперь ключевые вопросы:
1) В какой момент иницилизируется scriptable object?
2) Если в два два компонента запихнуть один и тот же скриптбл настроенный, у каждого свой инстанс будет или будет один на все?
341 731990
Анон, в редакторе юнити можно как-то снизить настройки?

Вот в редакторе UE4 можно выбрать чтобы графика была минимальна. Вот такое в юнити ищу, а то на моем говне тормозит что пиздец на пустой сцене (и это смешно что редакор UE4 то вполне сносно работает, а юнити проперживает при нажатии каждой кнопки)
342 732004
>>31990
Конечно можно, загляни в настройки текущей сцены или проекта, и там можно кучу всего даже отключить или убрать в 0.
343 732063
Аноний, вопрос по поводу освещения в юнити. Как его сделать красивым, есть какие то туторы нормальные или типа того? Крутить будто бы особо нехуй кроме интенсивности, зоны покрытия и выбора цвета освещения. Какое то оно мертвое, некрасивое. А ведь во всяких игрулях\скриншотах всегда ахуительный свет, совсем другой.
344 732071
>>32063
Открой сцену с хорошим на твой взгляд освещением и посмотри как там сделано.

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.3/manual/HDRP-Sample-Projects.html
345 732077
>>32071
А есть такие же сцены только не для RP? Чет навигация сложная какая то по сайту, да и с ангельским такое себе у меня.
346 732078
>>29936
потому что yield return null. Грубо говоря твоя корутина срабатывает каждый кадр, поэтому визуально происходит плавное заполнение
347 732087
Вопрос, как в С# передать в функцию другую функцию ?
348 732093
Как реализовать поиск пути в 2д? Чтоб враг преодолевал препятствия в виде стены
349 732094
>>32093
Если видно стену то действие.
Иначе продолжить.
350 732096
>>32087
void Ebin(Action tvoyaFunctia)
{}
351 732099
>>32094
Пробовал через 2Дрейкасты, перс оочень медленно проходит препятствия
352 732101
>>32099
Значит хуевый алгоритм поиска пути.
, 354 732150
Есть конкретная ситуация, где можно использовать паттерн команда, но есть сложности со скриптбл объект:
Есть компонент, который запускает действие. Действие передается в виде scriptable object.
Разные действия могут дергать разные игровые объекты. Но как передать эти объекты скриптбл объекту? Компонент, который запускает действие один на все действия, а сриптабл объекту можно передавать только префабы в serializedfield
355 732200
Вопрос интимного хаарактера. Мне захотелось в игру для юнити допилить некоторые механики, совершенно чуждые для самой игры, но реализуемые на унити и естесна я о всяких дешифраторах подумал дабы вскрыть код и дорисовать желаемое, но гайдеров на утубе интересует онли тема пиздинга ассетов и изменения параметров в угоду своим желаниям(многа денехг) и вот у меня вазник вапрос: Как? Вот как мне не спиздить что-то из игры, а добавить...есть ли наработки и болевые приёмы трукодеров или тема душная, а то и вовсе мертворождённая ?
356 732202
>>32200
Через единственую прогу вскрываешь проект, там у тебя будет всё. Просто создаешь то что тебе надо, на твоих обьектах будут скрипты которые и так будут выполняться при старте.
То что ты задумал выполняется очень просто, почти без гемора.
Максимум 15 мин разобраться как работает прога+от 5 до 9999 минут понять что внутри проекта и как с этим взаимодействовать. Если никогда не работал в юнити, то вот тут могут возникнуть сложности, особенно по не знанию с#.
357 732218
>>32202
ООО, А можно на примерах инструкции, типа в теории как:
1.Добавить новую анимацию некому персу
2.Добавить модельку со скриптами(машинка допустим банальная)
3.Поменять графон, HDRI карту(если возможно)
4.Добавить механику, при которой при нажатии на опред. кнопку камера перса меняется(для создания камер наблюдения например или развед ботов).
Вот чисто в теории сказать чо да как, и ты имел в виду копипаст скриптов из допустим моей механики в юнити вроде тех же камер наблюдения во вскрытый dll файл?
В юнити сидел мало и давно, но щас цель появилась, и вот на практике решил её разобрать и реализовать желаемое. Си плюсы на шарп похож(почему жи хммм), так что думаю не сложно будет выучить
358 732231
>>32218
Чтобы сделать 1,2,4 тебе надо установить юнити и сделать это там, и потом сделать также уже в открытом проекте.
3 пункт, без понятия что ты имеешь в виду.

>Вот чисто в теории сказать чо да как, и ты имел в виду копипаст скриптов из допустим моей механики в юнити вроде тех же камер наблюдения во вскрытый dll файл?


Ты правильно понял, то что ты открыл проект, аналогия проекта в юнити, но не в редакторе юнити, а в обрезанной не удобной версии. И чтобы там чтото сделать, ты должен это уметь делать в самой юньки, иначе никак. Чем больше скриптов и обьектов будет добавлено, тем сложнее может быть их настройка для взаимодействия.

Если у тебя есть цель именно модернизировать игру под то что ты хочешь, то советую сделать так.
1. Скачиваешь прогу анпакер юнити(всего один есть в интернете), и распаковываешь игру, если она корректно распаковалась то можно двигаться дальше.
2. Скачиваешь юнити хаб, а следом из него и юнити.
3. Пытаешься понять что ты хотел бы сделать, и мельком смотришь нужные гайды как реализовать это в юньке.
4. Как только у тебя получилось сделать что-то в юньке, пробуешь это перенести в открытый проект.
5. Если всё получилось, и ты походу разобрался что да как, остальное делаешь по аналогии, лишь беря во внимание чем больше объектов, скриптов, тем сложнее.

Думаю неделька одна-другая у тебя уйдёт на реализацию задуманного.
359 732236
>>32231
Спасибо! вроде понял, и просто последний момент уточнить хочу, ну чтобы всё, был уверен.

>4. Как только у тебя получилось сделать что-то в юньке, пробуешь это перенести в открытый проект.



Есть некий юнити анпакер, который вскрывает файлы и даёт изменять юнити проект с урезанным и неудобным интерфейсом?
Просто почему-то возникшая мысля, не верю в неё чот, просто ты сказал "открытый проект" и тут сомнения родились.

Или ты имеешь в виду чистый, вскрытый C# код например в DnSpy, куда я отправляюсь, когда у меня выходит реализовать задумку в юнити? Если этот случай, то можно прям чутка пояснить .И модели, и объекты, и скрипты и всё остальное будет храниться во вскрытом C# коде, структуру которого мне надо будет понять?
image477 Кб, 1920x1039
360 732241
>>32236

>Просто почему-то возникшая мысля, не верю в неё чот, просто ты сказал "открытый проект" и тут сомнения родились.


Блять, тебе это надо или мне?
Пока не попробуешь не узнаешь, пиздец, мне за тебя всё сделать и по шагам показать как и что?

Есть программа, на пике, с помощью неё можно открыть почти любую игру на юнити. В ней же можешь модифицировать ресурсы игры, добавляя/удаляя.
Для примера я блять за тебя скачал её и открыл свой старый проект.
Как я писал уже, вся сложность заключается в том, что ты хочешь сделать, и делал ли ты это в юнити.
Если блять ты даже юнити не открывал и не знаешь что это не еби мозги сука.
361 732244
>>32241
Люблю просто уточнять досконально, вот про прогу на пике ваще не знал, теперь знаю что искать, спасиба кароче, спас B-)
362 732360
>>32200
Если собиралось на новых версиях юнити, то без шансов, там il2cpp пакер. Разве что через иду, но ты ебанёшься.
363 732379
>>28504 (OP)
Как же напрягает переводить юниты через юниты, тонна времени уходит на пердолинг координат. Интересно, кто-нибудь разбирается в этом настолько бегло, что совсем не напрягается.
364 732467
>>28504 (OP)
Подборка русских книг по Unity
1. Разработка игр на Unity за 24 часа. Майк Гейг (2018)
https://yadi.sk/i/F1ZzqBQkqIll5g
2. Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры. Джон Меннинг, Пэрис Батлфилд-Эддисон (2018)
https://yadi.sk/i/itkBO_PkWGLTzg
3. Оптимизация игр в Unity 5. Крис Дикинсон (2017)
https://yadi.sk/i/TN2SK2rTP1PuZA
4. Искусство создания сценариев в Unity. Алан Торн (2016)
https://yadi.sk/d/Op_LDerFliiTlA
5. Основы анимации в Unity. Алан Торн (2016)
https://yadi.sk/i/NT2nTynAemKBFw
6. Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. Второе издание. Джереми Гибсон Бонд (2019)
https://yadi.sk/i/pyqGOvnrdvRU3g
7. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. Первое издание. Джозеф Хокинг (2016)
https://yadi.sk/d/SXUJqBj_TF425Q
8. Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. Второе издание. Джозеф Хокинг (2019)
https://yadi.sk/i/XQyAfyMCrxIM5Q
9. Программирование искусственного интеллекта в играх. Хорхе Паласиос (2017)
https://yadi.sk/i/RZNpzSQ-x2olhg
10. Виртуальная реальность в Unity. Джонатан Линовес (2016)
https://yadi.sk/i/eui1CaOKewXTDA
11. Шейдеры и эффекты в Unity. Кенни Ламмерс (2014)
https://yadi.sk/i/Wm4FnD_l5aFMZA
12. Основы Unity3D. Первая часть. Jandar-man (2013-2014)
https://yadi.sk/i/qWph7D3TmIauOA
365 732481
>>32241
Фига какая софтина, есть кря-кря на нее?
366 732502
>>32467
Анон, ты великолепен
367 732504
>>32241
Как от нее защититься?
368 732505
>>32504
Я отвечу, если ты ответишь кому ты нахуй сдался. ))))
369 732506
>>32505
Тем кто захочет сделать игру с моими механиками, но не захочет пердолиться как я полгода с кодом.
370 732509
>>32481
Название же написано, гугол.

>>32504
>>32506
Никак, это проблема юнити. Единственное что ты можешь это юзать плагин или в ручную приводить код в нечитабельное состояние по типу переменные ''aaaaa","s0000001" и сами функции, но ресурсы никак не защитить.
371 732512
>>32509
То есть можно сейчас взломать какую-нибудь известную игру. Натырить от туда код, заменить графику и звуки, выпустить в стим - никто даже не поймет?
1.png24 Кб, 720x190
372 732519
>>32504
Тащемта никакого секрета тут нет - переключаешь скриптинг бекенд на il2cpp и всё. Все эти хакиры сосут хуи.
373 732525
>>32519
>>32360
Просто скачай и посмотри, это вообще ни на что не влияет, я уже проверял.
374 732526
>>32512

>Натырить от туда код, заменить графику и звуки, выпустить в стим - никто даже не поймет?


Ну попробуй, помимо того что тебе надо будет разобраться в сотни скриптов и их зависимостях, и в куче всего что есть.
375 732527
>>32526
Удобно, можно любое окружение достать, вплоть до настройки материалов, шейдеров, фх, етц.
376 732530
Бегло посмотрел кря-кря, похоже не завезли.
377 732535
>>32512
>>32526
Не выйдет, потому что >>32360
378 732543
>>32467
От души!
1.png228 Кб, 1321x644
379 732560
Бля, внатуре прога работает, специально собрал мини микро билд, так она прочитала оттуда ровно нихуя. А если я ещё burst подрублю или нахуярю ецс-лапши, чтобы хакир вообще прямиком на дурку отъехал после прочтения il-кода?
image.png356 Кб, 1365x723
380 732636
Прикольно, можно поворовать код из вальхейма
381 732637
>>32636
Вот так аноны и открыли для себя решарпер.
382 732640
Зашквар. Поставлю ка я обфускатор
383 732643
>>32640
Трабла в пакере юнити, это тупо его архитектура упаковки. А трабла обфускатора в том что если уж сильно надо, можно все равно разобрать код, но потребуется больше времени.
384 732644
>>32640
Религия запрещает скриптинг бекенд переключить? Тогда всё соберётся в кресты и обфусцируется так, что ебанёшься. Крестовые декомпиляторы тоже есть, но там всё очень жёстко.
385 732648
>>32640
Зачем? всего лишь включи il2cpp,тогда нихуя не декомпилирует
386 732649
>>32644

>Крестовые декомпиляторы тоже есть, но там всё очень жёстко.


вот да, я тут одну прогу поставил на декомпиляцию - уже неделю декомпилирует, 32гб оперативы сожрало
1.png72 Кб, 1041x607
387 732651
>>32649
Хуй знает, у меня за пару часов игры целиком вскрываются. Но разобраться сложно.
388 732653
>>32651
я с декомпиляцией в с++ код и не в иде, а в сновмене
389 732662
>>32640
Что вашу игру кто-то декомпилирует - это последнее, о чём надо беспокоиться.
390 732664
>>32662
Вот кстати внезапно, но подвачну.
Лучше сделать хорошую игру, чем гомно, но с кучей защиты и хитро-выебано-запакованную.
391 732691
>>28504 (OP)
Курсы по Unity:
UnityStudy - Unity Углубленный
https://cloud.mail.ru/public/4a2x/5dXycPKKt/

Udemy - Создание игры на Unity и C# (2019)
https://cloud.mail.ru/public/4AYw/4jGNfLw3b/
392 732692
>>32691
Благодарю, забрал.
Screenshot 2021-03-12 at 14.54.19.png3 Мб, 2274x1254
393 732695
>>32691
тыкнул на случайный урок по первой ссылке. там чел разрабатывает какую-то блевотину и говорит: "кликаем правой кнопкой мыши и выбираем паст валуес". в наши дни у всех такой уровень английского или это деревенский Петрушка попался?
394 732696
>>32695
Пидорахе только о произношении и рассуждать, кек.
395 732697
>>32695
ебать там коричневый ван гог
2021-03-12 15.13.35.jpg18 Кб, 389x259
396 732699
>>32696
он там, к слову, начинает так: "мы эту игру сделаем ещё более красивей", так что обезьяна о себе сразу даёт знать. собственно его результат это бесплатный ассет над лужей поноса

>>32697
солярис читал? похоже получилось
397 732700
>>32699

> солярис читал? похоже получилось


Читал, да, схожесть какая-то прослеживается и правда лол. На самом деле все эти фантастические рассказы непаханное поле для дизайнеров, да и фольклор (только god of war и витчер на ум приходят), на заре гейдева живем посоны
398 732708
>>28504 (OP)
Ещё курс
Udemy - Шахматы на C# и Unity
https://cloud.mail.ru/public/3516/3UrKANPvG/
399 732718
>>32644

>Религия запрещает скриптинг бекенд переключить?


Где эта галочка стоит?
400 732719
Есть уже примеры продаж игр с помощью NFT Токенов?

https://dtf.ru/gameindustry/669563-na-nft-tokenah-seychas-zarabatyvayut-milliony-no-chto-eto-voobshche-takoe
Нагрузка на GPU ниже когда камера статична.png596 Кб, 1280x720
401 732751
Вопрос по оптимизации в Unity - нагрузка на GPU ниже когда камера статична, а объекты двигаются? Или когда объект камера двигается?
Или это не имеет значения? Что имеется в виду в этом видео про оптимизацию?
https://youtu.be/mAgwkCMuRAk
402 732760
>>32751
в юнити не разбираюсь, но вангую либо говнокод с ненужными васянооптимизациями, вроде реал-тайм запекания, но нахуй такое надо не ясно, хотя с фиксированной проекцией, кучей статичных объектов и кучей графена с динамическим освещением (вроде диско элизиума), я еще могу увидеть в этом здравый смысл (но не в скриншоте который ты приложил лол)

видео не смотрел, я бы просто делал объекты статичными, где можно и не парился:

> Set the Static property on a non-moving object to allow internal optimizations like static batching



и прочее отсюда:

https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
403 732762
>>32760
* с динамическим глобальным освещением (вроде погоды или времени дня)
404 732766
>>32760
еще процедурная генерация может влиять, вот еще че вспомнил
405 732768
>>28507
чел, а можешь пожалуйста сказать какие есть новые туториалы и какие из приведенных устарели?
406 732769
>>32519
>>32718
Cмотри - тут даже пик есть. Эдит - проджект сеттингс.
407 732771
>>32467
Можешь посоветовать, что-нибудь не очень тяжелое по работе с сетью на юнити. Делаю пошаговый сетевой батлер на одном экране и пока не понимаю как подступиться
408 732772
>>32771
Я не он.
Photon Pun в помощь.
409 732773
>>32771
наш российский сетевой фреймворк GalaxyNetwork
https://vk.com/galaxynetworkunity
410 732776
>>32772

>Photon Pun


Уточню, что у меня планируется крайне простая реализация сети. По сути: один игрок запускает игровое поле у себя на компе, это поле надо вывести на экран второго игрока и чтобы он мог по нему тыкать во время своего хода. Плюс надо как-то разграничить показ некоторых элементов инфопанелей у обоих игроков. Чтобы один не видел, что смотрит другой и наоборот.
Про фотон я слышал, но все же хотелось бы обойтись встроенным в юнити сетевым функционалом. Или он настолько убог, что даже эту задачу не решит?
>>32773

>наш российский сетевой фреймворк GalaxyNetwork


Было бы прикольно в нем покопаться, но сейчас мне нужен самый дубовый вариант - просто, чтоб работало. Тащу проект в одиночку, времени не так много к сожалению
411 732833
>>32773
Вообще выглядит интересно, напоминает mirror.
Но если честно не понимаю почему я должен взять именно его для себя т.к. судя по видосам, они решают свои проблемы, ну вы поняли идею
412 732835
>>32771
Если чисто для себя пишешь то попробуй новый пакет мультиплеера от юнити, я смотрел примеры, вроде легко всё интегрируется.
https://blogs.unity3d.com/2020/12/03/accelerating-unitys-new-gameobjects-multiplayer-networking-framework/
https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.multiplayer.mlapi
ddd.jpg52 Кб, 546x445
413 732838
>>28504 (OP)
Курс "Skillbox - профессия разработчик игр на Unity (2020)"
Описание:
Курс состоит из 4 основных блоков - ведение в С#, основы создания игр на Unity, углубление в Unity, разработка полного цикла. Первый блок посвящен освоению азов программирования на C#, а уже со второго блока вы начнете создавать свои первые игры. После обучения вам уже будет, что показать на собеседовании.
Продолжительность: 49 часов
https://disk.yandex.ru/d/l6ZLrrRk3g_NQw
https://mega.nz/file/cpgGEBII#CmAm2kNvhZkHrBVG-RgX_xg-qf7AngCQY8MRja3exX0
Снимок экрана (165).png2 Кб, 291x126
414 732839
Насчет NeoTextureEdit, в первый раз запустился, а во второй вместо запуска вылезает вот этот говняк. Как фиксить? Жаба стоит.
415 732842
>>30525
Что у него с автоматом?
416 732845
>>32838
Почему всех этих курсовиков рыночек еще не порешал? Вроде полно отзывов, что не соответствует реальность их обещаниям.
417 732846
>>32845
А что там такое?
Нуфаг
418 732849
>>32845
Скиллбокс и Гикбрейнс это дочки мейлру, с классическим выводом ООО на Кипр. Это говно будет жить пока живёт мыло.

>А что там такое?


Кидалово на шекели, очевидно же. Научат Press any key и не более.
419 732854
>>32845
Есть большой спрос на их услуги - толпы зарплатных от безысходности ломанулись в ойти. А у них с критическим мышлением не очень, как правило. В итоге им продают ненужные знания, на которых им никак не заработать.
Мне самому недавно написала одна рекрутерша с предложением попреподовать у них CG, хотя скилл у меня на среднем уровне. Им реально похуй на само обучение, пока идет косяк долбоебов - они будут их окучивать.
420 732855
Есть те, кто фрилансит на юнити? Вы сами покупаете лицензию или вам заказчик предоставляет?
421 732856
Стоит ли на юнити писать приложения или это глупая идея?
Например, мне нужно игровое приложение обучалка, в котором из 10ти экранов один игровой, с графикой и анимациями.
422 732864
>>32856
На юнити можно сделать почти что угодно, очень удобный движок, особенно с анимациями и спецэффектами. Если тебя не беспокоит размер самого плеера +-20мб, то смело юзай.
423 732865
>>32855
Зачем лицензия? Если работаешь по колабу она не нужна, либо же тебе присылают бандл, ты его распаковываешь, делаешь свои дела, запаковываешь обратно.
Так-же с созданием, делаешь свои дела, сохраняешь ассет, отсылаешь.
800px-Cateyes2007-1.jpg168 Кб, 800x592
424 732978
Делаю turn base (пошаговую) игру, имплементирую "менджер ходов", который запускает ход нужного игрока.

Мне кажется, нет смысла его делать monobehavior или scriptable object. т.к. в реале он не требует функций юнити (а коллбеги, типа update, еще и жрут много).
Как его грамотно интегрировать в Entity-Component модель в юнити? Кто делал пошаговые игры, как вы реализовали данную тему?
425 732987
>>32978
Я не делал пошаговку, но если бы делал то однозначно не стал бы ебать себе мозги.
Пошаговка сама по себе жанр в котором фпс не нужен, так ответь мне ты, дизайнер от боха, нахуй ты ебешь себе мозги, если их не ебут себе даже челики которые делают акшоны?
426 733006
Привет, можете подсказать хорошие курсы по созданию матч 3 механик? Азы может какие-то чтобы доступно все было
427 733012
>>33006

>мач 3


>курсы


>доступно


))))))
Кирилов прибыло
428 733025
>>33006
На ютубе есть создание с нуля. Даже на русском есть.
429 733049
>>32978

>нет смысла его делать monobehavior или scriptable object


Ты игру делаешь, или движок? Твоя цель сделать механику менеджера, вот и делай. Проебать фпс там тупо не на чем в нём.
Алсо я когда пилил для одного конкурса рогалик пошаговый, то делал так - У меня был 1 главный объект менеджер с десяток скриптов.
430 733063
>>33049
>>32987

>- У меня был 1 главный объект менеджер с десяток скриптов.


Я делал MVC, потом понял, что это говно(ибо оч неудобно передавать объекты туда сюда), потом перешел чисто на EC, и получилось так же.
Есть компонент, который бегает менеджеры, которые сделаны в виде ScriptableObject.
Сейчас нагуглил про ECS - надо повнимательнее потыкать, т.к. эти кучи компонентов, которым на самом деле не надо быть компонентами меня смущают.
Конечно, вы правы, пока это не особо влияет, но хотелось бы понимать, что делать, когда это будет влиять
431 733064
>>33063

>и получилось так же.


В смысле большой объект с кучей менджеров
432 733065
>>33063

>mvc


Братан сорян не знаю какой у тебя там бекграунд или чему вас там в школах учат, но умоляю, не нужно напяливать концепты, придуманные для удобного решения определенных задач на все остальное. Натягивать сову на глобус и всякое такое.

>неудобно


В геймдеве должно быть неудобно, если не неудобно - это не геймдев. Это кстати частично обсуждается в соседних тредах.
Ты пилишь уникальную архитектуру под каждый проект. Это тебе не динамичные странички через прокладки отправлять по кд, тут нужно смотреть на функионал и великий дизигн до того, как ты вообще хоть 1 строчку кода напишешь. Об этом говорят сейчас, обо этом говорили 20 лет назад и буду говорить всегда.
Делай как работает, пиши пометки-документацию и не еби мозги, повторяюсь. Оптимизировать и разгребать будешь потом, если будешь вообще.
433 733069
>>33065

>но умоляю, не нужно напяливать концепты, придуманные для удобного решения определенных задач на все остальное


Ну не mvc, просто пытался в monobehavior держать только то, что касается взаимодействия с UI, а всю логику выносить в не monobehavior классы. Было норм, до момента, когда префабы надо прокидывать куда-то.
434 733073
>>33069

>логику выносить в не monobehavior классы


зачем? чем они тебе не угодили?
435 733074
>>33073
Можно личный вопрос? Как и для чего ты используешь юнити и что делаешь, как основную работу, за которую тебе платят?
436 733076
>>33074
я использую юнити для своего второго проекта - это пошаговый батлер. первый проект делал сторонний программист и немного проебался по срокам. хотя и сделал все как надо, но по деньгам он не отбился
основной работы сейчас нет и надеюсь не будет, делаю инженерные чертежи и CG-арт на заказ.
image.png4 Кб, 283x127
437 733080
Котаны, я создал массив из 10 элементов. Прошерстил его через for loop. Поставил условие, чтобы когда номер элемента будет равен 7, то нужно вывести сообщение с номером элемента. По идее должно выдать 7. Но какого-то хуя дебажит сообщением с цифрой 6. Почему это происходит?
438 733081
>>33080
А, все. Я тупанул. Я поназывал элементы номерами от 1 до 10, а это условие сравнивает название элемента, а не индекс. Поэтому на название 7 выдает индекс 6
image.png43 Кб, 1123x1002
439 733092
Есть вопрос киргизам по тригонометрии: как мне рассчитать направление inset'а? То есть мне нужно нарисовать линию, параллельно одной из сторон, но внутри полигона.

Это просто с ПРЯМОГОЛЬНИКАМИ или симметричными ПОЛИГОНАМИ а-ля круг, потому-что я могу использовать центр фигуры (ибо для каждой стороны можно провести перпендикуляр от центра ) и центр между двумя точками для расчета нормализед-вектора.

Но как это сделать если:
- полигон нестандартный, типа звезды, тут от центра к стороне так просто не проведешь перпендикуляр
- у полигона центр-поинт bounds -- снаружи (см. 3-ий пример)

Причем все рассчеты должны вложиться в 1мс бюджета или меньше
440 733093
>>33092
можешь посчитать нормали к сторонам, и инсетить по ним.
441 733094
>>33093
Вопрос в том как узнать нормаль в сторону центра?
442 733101
>>33094
умножить на -1?
443 733102
>>33101
А откудая знаю что нужно на -1 умножать? У меня список поинтов в линейном порядке, но его направление я не могу знать, против и вдоль часовой. То есть мне не известно, нужно ли -1 или не нужно
image.png30 Кб, 711x706
444 733103
Дали под такую подсказку, но я не могу понять 2 вещей:

- почему него в формуле y на месте x
- что за прямые скобки, явно не модуль/abs. Нормализация?
445 733105
Ребята а скажите плез можно на юнити сделать экшон-рпг? 2д или 3д для этого взять? Или вообще движок попроще? Или вообще оставить эту затею сделать, потому что геймдев сложна? Полный ньюфаг в треде, да.
446 733106
>>33105
Сейчас с помощью видосиков с ютуба ты можешь сделать игру любого жанра, зависит лишь от твоей усидчивости и наполеоновских планов.
447 733107
>>33103

>почему него в формуле y на месте x


Он находит вектор BA = (Ax -Bx, Ay - By), а потом повлрачивае его на 90 градусов против часовой (-BAy, BAx). А палки похоже, что нормализация.
448 733108
>>33107
Перепутал, не BA, а AB
449 733121
>>33105
На юнити можно сделать все что угодно, в опрос в скиле.

2д 3д это тебя спросить надо, мы за тебя еще игру должны придумать, кирил?

>попроще


Все движки одинаковы в том план е котором они нужны обывателю, разницу ты почувствуешь если тебе попадется особый проект.

>оставить затею


Сложно, оставляют, можешь тоже оставить.

>>33106
Зис.
images (1).jpg7 Кб, 174x290
450 733126
обновил юнити блять - пропала возможность выделять объекты в редакторе, теперь приходиться искать их в иерархии. как назад включить выделение?
image.png13 Кб, 273x210
451 733137
>>33126
Может ты случайно включил запрет на выделение обьектов в редакторе?
452 733140
>>33137
6 лет работаю в юнити, не знал вообще про это.

другой анон
453 733141
>>33137
нет, там не заблокировано. просто перестал выделять объекты на сцене после обновы
454 733149
Приветствую, вкатывальщик на связи

Я написал свой А*, но из-за костылей с сеткой он перестал работать, и я установил "тот самый" пакет поиска пути отсюда:
https://arongranberg.com/astar/

В чем, собсна, заключается вопрос. Как через код сделать так, чтобы GridGraph был 2д-шным и использовал 2д-шную физику?
Перерыл практически всю документацию, даже не связанную, все команды внутри редактора посмтрел - не нашел ничего связанного. Может, как-то обходным путем можно?

Делаю копию Кримзонленда в портфолио, но с препятствиями, так что без алгоритма поиска пути я как без рук. Выручайте, люди добрые:с
455 733150
>>33149
Зачем мне это нужно

По определенным причинам, которые действительно долго объяснять, я хотел бы, чтобы для каждого противника создавалась своя сетка. Но на создается 3Д-шной!
456 733156
>>33149
И вопрос вдогонку, если кто-то с этим пакетом разбирался

Можно ли сделать так, чтобы объекты, использующие для нахождения пути одну сетку, обходили друг друга? У меня, кажется, виснет игра, когда зомби находит путь сквозь другого зомби, но не может пройти. Тут уже не так много искал, но при первом(и втором, и третьем) осмотре найти нужную команду не смог
457 733158
>>33149

> В чем, собсна, заключается вопрос. Как через код сделать так, чтобы GridGraph был 2д-шным и использовал 2д-шную физику?


Перерыл практически всю документацию, даже не связанную, все команды внутри редактора посмтрел - не нашел ничего связанного. Может, как-то обходным путем можно?

https://www.arongranberg.com/astar/docs/pathfinding2d.html

> The grid graph and layered grid graph has good support for working in the XY plane. In fact grid graphs can be rotated in any direction and they will still work. For 2D games you should check the '2D' toggle on the grid graph which will rotate the graph so that it lines up with the XY plane. If you are using 2D colliders you will also want to enable the 'Use 2D Physics checkbox'.



> я установил "тот самый" пакет поиска пути отсюда



а у тебя какая версия? если новая 4.2.15, не мог бы ты поделиться, пожалуйста? а то я только 4.2.10 нашел, а ее как-то там фиксить надо для >= 2019.3.
458 733172
Вот я на юнити описал классы, сформировал ядро геймплея, определился со стилем. У меня есть несколько уровней из различных плейсхолдеров. Теперь мне нужно встроить историю, я заранее адаптировал рассказ и собрал диалоги в виде удобных чат логов для легкого парсинга, как и чем это делать? Посоветуйте годный актуальный мануал.
459 733174
>>33158
Спасибо, но, к сожалению, не работает. Новый граф я создаю через скрипт, так что я не могу чисто физически вручную выбирать его свойства, а если просто повернуть под нужным углом - ломается логика, и объекты не хотят с ней взаимодействовать. Вот такие вот дела

А по поводу файла - качал по той же ссылке, что скидывал выше, но мне и на ГД загрузить не сложно. Делаю я это второй раз в жизни, так что скажи, если не качается. У меня, если верить названию, как раз 4.2.15
https://drive.google.com/file/d/1bjyrOuiRqbAvusloozcDgu54Ql4OrNwu/view?usp=sharing
460 733181
>>33174

> через скрипт, так что я не могу чисто физически вручную выбирать его свойства, а если просто повернуть под нужным углом - ломается логика, и объекты не хотят с ней взаимодействовать. Вот такие вот дела


Я проморгал что программно надо. Сразу скажу что я не эээ.. слесарь, но скоро буду во все это дерьмо окунаться, поэтому самому немного интересно уже. Порылся немного, думаю тебе нужно выставлять флаги use2D и use2DPhysics (поиск на сайте показывает везде где есть эти флаги, там 4 места).

https://www.arongranberg.com/astar/docs/graphcollision.html#use2D

В доке по GridGraph упоминается Pathfinding.GraphCollision, в котором есть use2D флаг. GraphCollision, наверное, хранится в каком-то из унаследованных полей, но чет хз где именно.

А может вообще есть способ посмотреть что делает инспектор когда ты нажимаешь галку?

> А по поводу файла - качал по той же ссылке


А, стоп, я думал ты как-то про версию раздобыл новую, но все равно спасибо : )
461 733182
>>33181
Я не пирачу на данный момент, ибо ФИГ ЗНАЕТ, вдруг я в стим выложу, или работодателям не понравится из-за копирайта - в портфолио проект все же. Даже музыку перепишу, хотя там Static-X таааак хорошо зашел:с

А по поводу флагов - спасибо. Теперь есть, что искать, правда, спасибо большое)
462 733187
>>33172
Что?
File.ReadAllToEnd(путь_к_файлу)?
463 733194
>>33182

> GraphCollision, наверное, хранится в каком-то из унаследованных полей, но чет хз где именно.


А, вот же, епта, collision и есть, я бы начал c

> gg.collision.use2D = true;



В GridGeneratorEditor.cs есть строка

> collision.use2D = EditorGUILayout.Toggle(new GUIContent("Use 2D Physics", "Use the Physics2D API for collision checking"), collision.use2D);



поэтому, видимо, оно и есть. Ну и есть там еще интересные моменты на которые стоит обратить внимание, что бы не обосраться в самый ответственный момент:

> if (Mathf.Abs(Vector3.Dot(Vector3.forward, Quaternion.Euler(graph.rotation) * Vector3.up)) < 0.9f) {


> EditorGUILayout.HelpBox("When using 2D physics it is recommended to rotate the graph so that it aligns with the 2D plane.", MessageType.Warning);

464 733199
>>33194
Боже, спасибо тебе огромное!
А я ебался-ебался...
465 733204
>>33199
Да не за что, удачи тебе : )
466 733209
Так в какой программе текстурки делать? Хочу себе снег сделать, попробовал NeoTecstureEdit, оно после первого запуска перестала запускаться, лол. Может в самой юними можно тектсуры сделать?
467 733213
>>33209
Текстуры в фотожобе делаются + там же нормали и окулюжен. Так-же можно в программке которая авто генерирует(сотни их).
Снимок.JPG8 Кб, 473x112
468 733242
В чём может быть проблема? Стандартный ассет, юнити только сегодня установил, чистый новый проект
469 733265
Наверное платиновый вопрос, но нахуя нужны интерфейсы?
470 733267
>>33242
Ошибка компиляции, смотри, что vs показывает.
471 733268
>>33265
Чтобы можно было мышкой натыкать что-нибудь, а не ебаться с консолью
.png12 Кб, 1006x579
472 733310
Куда в Юнити 2019 и 2020 спрятали нормальный стартовый лаунчер?
Я про окошко, в котором был список ранее открытых проектов и самое главное - их версии юнити.
Снимок.JPG6 Кб, 410x109
473 733315
>>33267
Ошибки не в скрипте а хз. Кучу ассетов перекачал попробовать, от админа запускал и тд. Префабы в сцену грузятся, скрипты не хотят.
474 733319
>>33315
Всё просто - на каком то префабе отвалился скрипт, и выявляется это только во время инстанса.
Чтобы это пофиксить нужно в ручную чекать что и с какими параметрами инстансится. И проверять зависимости.
475 733323
>>33319
Понял, спс. Пока только вкатываюсь во всё это, надеюсь со временем решу проблему.
476 733324
>>33310
Ты про хаб чтоли
1.JPG48 Кб, 1134x490
477 733326
>>33310
У меня на месте
478 733327
>>33324
>>33326
Понял, принял.
А что, начиная с 2019 версии его нужно отдельно ставить?
У меня в версиях 5.3.5 - 2017 оно само устанавливалось вместе с юнити.
479 733329
>>33327
Ты с сайта можешь отдельно скачать хаб, а можешь отдельно скачать эдитор
Или можно просто в хабе через инстолы скачать нужную тебе версию юнити
480 733333
481 733334
>>33333
На рутрекре видел - rutracker.org
482 733335
>>33327
Ничего оно само не устанавливалось, это вообще отдельная программа
483 733378
переношу картинку из фотошопа в юнити, появляется какая-то обводка белая на спрайте. Как пофиксить?
484 733380
>>33378
Спиртом ототри.
485 733384
>>33378
Смотря какой формат картинки, и какие настройки в юнити у неё.
486 733393
>>33378
на картинке остались полупрозрачные пиксели по краям, подотри их в фотошопе(выдели лассо область вокруг и удали). или в юнити включи альфаканал для этого спрайта
487 733394
>>33378
Такие вопросы задают, приложив скриншоты.
488 733396
>>33384
>>33393
>>33394
Спасибо, сейчас все попробую.
489 733404
>>33393
точно, оно. Я жестким ластиком тер, думал без полупрозрачных будет, а они все равно появились.
490 733418
Есть те, кто занимаются коммерческой разработкой на Юнити?

Хочу найти работу. 99% работодателей работают с многопользовательскими играми. Стоит ли учить Миррор, или для сети используются на проде другие фреймворки? И где Миррор/другой условный фреймворк проще и лучше всего учить? Документация - это само собой, но всегда хочется склепать что-то на коленке, и уже улучшать знаниями с доков
491 733426
>>33418
3 стула если хочешь денях с Юнити.

1) Ты сам делаешь игры на мобилки, с транзакциями и покупками в своей недо-игре, и получаешь от 100$ до 500$. Больше без вложений врятли.
2) Ты работаешь на студию или дядю который содержит кучу таких же макак которые клепают мобилко говно, и платит помесячно от 10к деревянных до 80к.
3) Каким то чудом ты нашёл команду в которую тебя взяли на зарплату как разработчика. Такой вариант лично не встречал, но думаю 0.00001% таких людей есть.
492 733430
>>33418
Да в общем-то не обязательно.
Главное это наверное http изучи, oauth, такие основные вещи для запросов.
А касательно постоянного подключения, посмотри на сокеты и основные алгоритмы синхронизации и анимации объектов по сети. Тут уж у кого какие костыли сегодня.
Я у себя на работе сделал tcp+google protobuf для сериализации данных.
Если у тебя нет опыта коммерческой разработки в компаниях, то с Джуниора спросу не много. На много больше вопросов по программированию, алгоритмам и паттернам.
Удачи.
493 733433
>>33430
Забыл пояснить, почему я взял tcp.
До этого пробовал signalR, но на иос. Сперва было очень много проблем с тем, чтобы его заставить работать в иос с их il2cpp, а потом когда завелось, клиент постоянно разрыва соединение без внятного сообщения об ошибке.
494 733435
>>33426

> и получаешь от 100$ до 500$


Это в месяц?
image.png292 Кб, 1915x1043
495 733437
Вот за эту хуйню я не люблю юнити

Я просто на пустом проекте покачал кучку ассетов из ассет стора. И даже не тех которые с кодом, а тупо всякие наборы моделек.

И несколько из них мне сломали что-то в пакетах.. А я ебу как это исправлять? Я удалил вообще все ассеты, а ошибки теперь остались

Хорошо что я уже научен горьким опытом и знаю что ассеты нельзя экспортировать сразу в рабочий проект. Надо их кидать в пустой проект и оттуда руками перетаскивать, потому что обязательно найдется мудозвон-обезьяна которая своим говном сломает что-нибудь в юнити
496 733438
А как у вас налажен пайплан разработки на юнити? Чтобы вот так вот не сломать случайно свои труды кривым ассетом качающим кривой пакет?
497 733443
>>33438
Гит, ветки, вот это вот всё.
498 733450
>>33443
Я не про это
499 733453
>>33437
Ох уж эти маглы, неспособные прочитать буковки в консоли.
Кэш проекта почисти.
500 733454
>>33418
миррор это выблядок помойной шлюхи. Как в общем-то и все опенсурсные сетевые движки на юне.
В реальном мире кроме фотона и инхаус решений ничего нет.
501 733482
>>33435
В месяц конечно, дурашка. Весь фокус в том чтобы плодить эти игры, собирая малину до того как они канут в небытие. Имея парочку таких живых и потихоньку приносящих стабильно долары в месяц ты живёшь и не паришься, мечтая о том как сделаешь когда нибудь игру мечты.
502 733484
>>33426
А как же недо-игры для стима
Безымянный1.png77 Кб, 1920x1037
503 733494
Всех приветствую, столкнулся с такой ошибкой, почитал другие форумы, толкового объяснения так и не нашел, помогите
504 733511
>>33426
Не понял. У меня в городе висят несколько ванасий на 100-200к для миддла-сеньора.

мимо
505 733520
>>33454
Почему ты так думаешь?
>>33494
Убери кирилицу, у тебя даже в логе вместо сашка написано "(№%:;"(?*
Если не поможет - может у тебя правда что-то блокирует порты на компе?
>>33511
Да, у него старые цифры, сейчас зп вилка стала уже выше
506 733528
>>33520
ля внатуре юнити не может в кириллицу?
507 733529
>>33528
ебал рот того юнити, давно таких траблов не видел
508 733530
>>33529
так привык уже к хорошему
509 733549
>>33528

> ля внатуре юнити не может в кириллицу?


это норма, ведь кириллы тоже по-сути не могут в юнити
510 733557
>>33549
Шутка треда
.png3 Кб, 403x101
511 733564
Схуяли Юнити 2020 прогревает ЦП и видимокарту как топовая игра на максималках?
Запускаю сцену с одним домиком на 3к трисов, 4 материала с дефолтными шейдерами, три текстуры 2048х2048, два простых скриптика, 2-3 источника света.
Хули оно так надрывается?
Частично проблему устранил, отключив автогеренацию света, но не особо.
512 733565
Встроенная студия юзабильна? Она как-то интегрирована внутрь юнити или это просто отдельно устанавливающаяся иде?
513 733566
>>33565
визуал студио да
images (1).jpg7 Кб, 174x290
514 733567
Расскажите про uNet, еще в 2018 юнитеки угрожали ее выпилить и сделать что-то взамен. В итоге нихуя не сделали, как я понял, но uNet все-таки выпилили?
Пытаюсь вот использовать NetworkBehaviour и мне сразу вылетает предупреждение, что оно устарело. Устарело и что теперь, блять, сеть никак не сделать? Пиздец какой-то.. Или игнорить эти предупреждения и дальше хуярить?
515 733568
Где "купить" Character Movement Fundamentals?
516 733572
>>33568
на ютабе
517 733573
>>33572
На ютубе версия «собери сам», а мне нужна полная.
518 733580
>>33564
хз что-там у 2020, но можешь запретить юнити трогать несколько ядер на проце, тогда не будет 100% нагрузка
(сам там снизил нагрузку на 50%, брат жив)
519 733582
Есть объект с несколькими компонентами менеджеров.
Есть ScriptableObject. Как нормально передать ему ссылку на объект с менеджерами? Если дать ссылку на префаб, то в компонентах херятся все ссылки на gameObjectы, выставленные на уровне
image.png39 Кб, 905x549
520 733594
Что я делаю не так, рассчитывал вот по этой формуле: >>33103

Нормали нашел корректно, а биссектрису не могу.
521 733595
Пост обработка распространяется на все объекты, в том числе и на окна UI. Как можно ограничить действие пост обработки?
522 733597
>>33595
ScriptablePipeline и делать пост до UI
523 733598
>>33597
Можно чуток более развернуто? И у меня без рп, просто пак post processing, если это важно в данной ситуации.
524 733599
>>33598
Тогда хз, пилить костыли как во времена Unity 5.
525 733611
>>33567
Да хз, тоже думал что взять, в итоге вижу что сейчас самые популярные решения: фотон и миррор. Лично я вообще колизей использую.
Юнитеки все еще обещают выкатить новую версию сети, может к концу этого года выкатят, может нет, на то они и юнитеки
>>33582
Тебе нужно не в скриптабл обджекте выставлять ссылки на моно, а наоборот т.к. моно это "уникальный" объект, а скриптабл - переиспользуемый
>>33564
У меня та же проблема, еще проиграл когда попытался выбрать шейдер и у меня весь юнете завис на 40 секунд
>>33595
Если ты сидишь на 2020, там есть объект Volume, туда можно накидывать пост процессы разные и выбирать какие именно слои оно аффектит, кажется..))0
image.png99 Кб, 747x921
526 733616
Окей, я понял в чем моя проблема, но хз как решить.

Короче, от каждого угла до зеленой точки расстояние разное, в зависимости от угла. Я же использовал одно и тоже, по ошибке. Однако же как рассчитать его правильно я хз. Использовать масштабирование тоже нельзя, так как у сложных полигонов (вогнутых) масштаб относительно центра зафигачит масштабированную версию полигона в ебеня.

Что я могу найти: биссектрисы, нормали от сторон.
527 733624
>>33611
Точно, спасибо!
528 733649
>>33616
А что ты делаешь, если не секрет?
529 733678
- Experience developing standalone game tools
- Knowledge of asset pipeline architectures
Я знаю, что те кто в технологиях шарят, а не тупо тыкают кнопочки - мало, но все же может кто-то объяснит эти два пункта, что они значат, что такой программер должен уметь.
530 733690
Пацаны, выбираю между i5 6 ядер и i7 8 ядер. Есть ли смысл брать для работы в юнити больше ядер? Я знаю, что на скорость работы сильно влияет ССД. А вот что с ядрами? Процессор хочу гнать. Память хочу взять всего 16 гб, но качественную и тоже под разгон.
531 733694
>>33678
Это означает что ты не подходишь.
532 733695
>>33690
Вотзми лучше Рязань 8 ядер и памяти 24GB если сможешь, в идеале 32
Гнать не надо.
533 733702
>>33695
Объем памяти на что повлияет?
534 733703
>>33702
Стотыщь говна сможешь запустить сразу и не нужно будет что-то закрывать. Меньше будет свопить.
А можно еще RAM-диск на 4-5Gb вхерачить и туда Temp-папку
535 733718
>>33703
Хм, пожалуй и вправду присмотрю лучше 32 гб. Но вот в качестве процессора хочу именно интел.
14721258021620.jpg101 Кб, 800x534
536 733722
Для симуляции вязкой жидкости в юнити NVIDIA FleX подойдет или что получше есть?
537 733726
>>33722
А нахуя тебе тогда Юнете?
538 733727
>>33726
NVIDIA FleX же как плагин идет
539 733728
>>33727
У Nvidia есть standalone tools для этого + не только для Юнете, если нужна чисто симуляция можно 4D Cinema/Houdini/Blender юзать
540 733730
Есть смысл переходить с VS на jetbrains rider?
541 733731
>>33728
Мне именно для игры, поэтому нужна среда разработки по типу юнити.
542 733733
>>33731
Кто в нее будет играть? 2.5 владельцев 3080?
543 733734
>>33733
Так оно тормозит что ли люто? Я только завтра до компа доберусь
544 733753
>>33730
VS у тебя скорее всего комьюнити, а райдер пиратка?
Вообще я сам пересел со связки vs+resharper на райдер полгода как. Полёт нормальный, но я фанат решарпера, а теперь и райдера.
545 733768
>>33734
Да ты с дебилом каким-то диалог ведешь
546 733782
>>33768
Назови игру за последние 5 лет у который были такие комплексные реал-тайм симуляции воды какие предлагает Nvidia c ее Gameworks SDK
547 733823
А название property со словом My, например

>public Image Icon;


но

>public Image MyIcon { get; set; }


это стандартный рекомендованный нейминг или просто причуда одного конкретного автора туториалов?
548 733824
>>33730
У райдера есть куча мелких удобств вроде автоматического импорта неймспейсов. https://www.youtube.com/watch?v=Pg6Q3FnO8fc
549 733841
>>33678

> Experience developing standalone game tools


Скорее всего имеется ввиду писать редакторы карт/диалогов или еще что-то не связанное с юнити, если говорить про c# - то winForms или WPF или еще что-нибудь.

> Knowledge of asset pipeline architectures


Странное описание, но это про доставку контента - когда модельки/текстурки/звуки лежат на сервере отдельно от игры и игра их подгружает по необходимости
>>33730
Как хочешь, у меня vs17 community работает быстро как vsCode, а райдер написан на яве и тянет вырвиглазный интерфейс явы, если у тебя нет проблем с этим - ок, субъективный выбор каждого
>>33823
Это неймконвеншен некоторых проектов майкрософт для приватных переменных. Для юнити удобно делать m_hiHello - для полей которые видны в инспекторе, а просто _hiHello - только если это поле полностью управляется внутри кода, это все для повышенной читаемости кода и в "нормальном" интерпрайзе за это могут и будут дрочить
>>33824
За 10 минут единственная полезная фича - это что райдер умеет показывать вызовы евентов юнити на сцене.
С "посмотреть что за код внутри" пригорел слегка, ютубер твой не осилил в настройках галочку "show decompiled code" и продает это как дефолтную фичу райдера

> 18:00: студия не умеет показывать предыдущие значения но подсвечивает


> 18:20: вот мы смотрим в студии предыдущие значения


> 18:40: студия не умеет показывать логи


Так открыл бы историю ветки и сразу все увидел
Ухх подгорает от таких видосов, до конца не разобрался и пытается по максимуму продать свой райдер.
Код можно даже в блокноте писать, райдер вам не поможет сделать игру лучше
550 733866
>>33841

>читаемость кода


>андерскор в имени поля


Ну такое. Алсо в ооп торчащие из класса поля считаются дурным тоном.
551 733910
>>33866
Поддерживаю
552 733920
>>33866
Ты не понял

>ну такое


Слабый аргумент
553 733931
>>33866
Райдер приватные переменные заставляет всегда начинать с андерскора.
554 733942
Посоны, ну что за хуйня, как фиксить ошибки на пике 1?

Год не занимался Unity, на URP до этого уже мигрировал, а теперь вот нихуя не понимаю, как апгрейдить эти шейдеры до новой версии.

Мне теперь вообще стандартные шейдеры не использовать, только URP вместо Mobile (пик 3)? А что с кастомными делать?

Памагити.
555 733945
>>33931
Так это в правилах по дефолту прописано и убирается буквально в два клика.
556 733954
>>33945
Да, но я к тому, что это очень удобно и не зря так сделали. Видишь андерскор перед переменной - сразу понимаешь, что она приват.
557 734024
>>33942
Да, тебе не повезло, можешь искать аналоги твоих шейдеров для URP т.к. не все build-in шейдеры будут работать.
Да, в URP нужно использовать шейдеры для URP или написанные на шейдер графе (который делает 2 версии, для URP и HDRP)
558 734037
>>34024
А как конвертнуть те, что были сделаны в шейдер графе?
559 734044
>>34037
Поменяй там любую ноду, чтобы он перегенерировался и все
560 734159
Создал организацию на сайте юнити, добавил чела, дал ему аддон (добавил юзера в столбце Assigned to/Shared with в тех случаях, где есть свободные seats)
Как он будет эти ассеты видеть и юзать? Через сайт он их не видит
image333 Кб, 480x360
561 734202
Почему в 3д есть только коллайдер коробки и капсюля?
У меня цилиндрические бочки и стреляя в уголок пули проходят сквозь коллайдер капсюля. Как сделать нормальный цилиндрический коллайдер?
562 734205
>>34202
Mesh Collider + Cylinder из стандартных ассетов юнити (должен быть в проекте)
563 734229
А как правильно коллайдить уровень (полы, стены, коридоры, входы выходы)?
Лоуполи версия геометрии + мешколлайдер?
Мануал отговаривает юзать мешколлайдер, а альтернатива это примитивы по уровню расставлять? Этож ебнуться.
564 734250
>>34229

>примитивы по уровню расставлять? Этож ебнуться


А ты думал лвлдизайнерам столько платят чтобы они просто ассеты мышкой таскали?
565 734252
>>34250
Я думал что один лоуполи мешколлайдер vs сотня примитивов разницы для проца серьезной не несет, вот только во втором случае мы полчаем дохуя жопочасов для дизайнера (создавать видимость работы чтоли? заебись у вас там).
2021-03-20223808.png271 Кб, 1920x1040
566 734304
>>34044
Ничего не могу понять. Не апгрейдятся они.

И ноду поменял и реимпортнул материалы.
567 734342
>>34304
Его не нужно обновлять, шейдерграф автоматически должен "перегенерировать" шейдер на текущий custom render pipeline
568 734343
Как из блендера портировать ассеты на юнити?
569 734345
Насколько плохая практика создавать новые материалы в рантайме по 20 штук в секунду и почти сразу же удалять геймобъект на котором они весят?

Material oldMat = transform.GetChild(0).GetComponent<MeshRenderer>().material;
Material newMat = new Material(Shader.Find("Shader Graphs/testMat"));
newMat.CopyPropertiesFromMaterial(oldMat);
transform.GetChild(0).GetComponent<MeshRenderer>().material = newMat;
570 734355
>>34343
1
Если статический меш - экспортируешь как obj
Если анимированный меш - экспортируешь как fbx
2
Перетаскиваешь в юнити
3
???
4
profit!

>>34345
Умеренно плохая, зачем они тебе нужны если ты их удаляешь?
Может лучше пулить их?
image.png45 Кб, 627x392
571 734356
Сап аноны, надо на unity вывести данные из бд и реализовать для них CRUD, как это сделать? Что использовать для вывода данных?
572 734451
как фиксить There are inconsistent line ending?
image.png110 Кб, 591x1280
573 734490
>>28504 (OP)
Почему у меня в тестовых потребляемые покупки случайным образом начинают выкидывать ошибку "у вас уже есть этот контент"? При чем они сначала несколько раз могут нормально купиться, а потом начинает эта ошибка выпадать и купить невозможно уже.

похоже это связано с аккаунтом а не устройством
574 734552
>>34355
Спасибо.
575 734553
Так как текстуры создавать? Брать картинку из инета/фотографию и в фотошопе бесшовной делать или как-то ее рисовать?
576 734558
>>34553
Ну да, в чем вопрос?
Если лень гуглить как делать бесшовки самому, иди на сайт https://www.imgonline.com.ua/eng/make-seamless-texture.php и кидай туда свою текстуру.
Вообще на такие вопросы в гугле и ютубе уже больше 100 ответов есть, так что не ленись следующий раз хотя бы попытаться загуглить
577 734559
>>34558
Проблема в том что я делал там и получалось говно.
578 734617
>>34559
Кидай текстуру, поможем.
Там несколько вариантов есть, аккуратный (для стен или окон например), трава - дублирует несколько раз слой, крутит и зеркалит всяко разно) и хз зачем - как трава, только не крутит и делает только по углам
579 734626
>>34355

>Умеренно плохая, зачем они тебе нужны если ты их удаляешь?


>Может лучше пулить их?


Знал бы я что такое пулить. ¯\_(ツ)_/¯
Когда я динамически меняю параметр в материале префаба, он меняется для всех моделей с этим материалом на сцене. А создавая каждый раз новый материал я могу изменять параметры отдельно для каждой модели.
580 734688
Смотрите:
У меня есть скрипт, который должен выполнить последовательность действий, и я хочу чтобы через инспектор можно было задавать эту последовательность. При этом у каждого шага есть свой набор параметров.
Я думал сдедать примерно так:
В этом скрипте у меня есть
private List<YobaInterface> list;
Ну и пусть будет проперти SomeList возвращающая его

Дальше, у меня есть специальный скрипт для кастомного инспектора, там в OnInspectorGui я делаю так:

foreach(var i in target.SomeList)
{
if(i is SomeType1 a) ElementGui(a);
else if(is is SomeType2 a) ElementGui(a);
...
}
//ну и тут кнопка на добавление/удаление децствия, не суть важно

ElementGui - функция делающая интерфейс, есть перегрузка под каждый нужный мне класс типа SomeType1 или SomeType2.

Тут никаких проблем нет - список выведется как нажо и будут параметры.

Но, нужно чтобы можно было менять тип каждого элемента, иначе это все не имеет смысла. Хотелось бы выпадающий список, чтобы отображалось название выбранного типа, просто через EnumPopup. Соответственно, надо как-то согламовать все это поведение с основным скриптом. И чтобы это сделать придется сделать сначала enum SomeTypeEnum {Type1, Type2,...}
Потом сделать функцию которая по входному объекту возвращает соответствующий енум, типа
SomeTypeEnum(object o)
{
if(o is SomeType1) return SomeTypeEnum.Type1;
....
}

Потом сделать функцию, которая по заданному енуму конструирует объект, типа
YobaInterface YobaConstructor(SomeTypeEnum e)
{
if(e == SomeTypeEnum.Type1) return new SomeType1...
...
}

Ну и работать оно будет, но это же какой-то совсем уж говнокод. Как бы это можно было получше сделать?
580 734688
Смотрите:
У меня есть скрипт, который должен выполнить последовательность действий, и я хочу чтобы через инспектор можно было задавать эту последовательность. При этом у каждого шага есть свой набор параметров.
Я думал сдедать примерно так:
В этом скрипте у меня есть
private List<YobaInterface> list;
Ну и пусть будет проперти SomeList возвращающая его

Дальше, у меня есть специальный скрипт для кастомного инспектора, там в OnInspectorGui я делаю так:

foreach(var i in target.SomeList)
{
if(i is SomeType1 a) ElementGui(a);
else if(is is SomeType2 a) ElementGui(a);
...
}
//ну и тут кнопка на добавление/удаление децствия, не суть важно

ElementGui - функция делающая интерфейс, есть перегрузка под каждый нужный мне класс типа SomeType1 или SomeType2.

Тут никаких проблем нет - список выведется как нажо и будут параметры.

Но, нужно чтобы можно было менять тип каждого элемента, иначе это все не имеет смысла. Хотелось бы выпадающий список, чтобы отображалось название выбранного типа, просто через EnumPopup. Соответственно, надо как-то согламовать все это поведение с основным скриптом. И чтобы это сделать придется сделать сначала enum SomeTypeEnum {Type1, Type2,...}
Потом сделать функцию которая по входному объекту возвращает соответствующий енум, типа
SomeTypeEnum(object o)
{
if(o is SomeType1) return SomeTypeEnum.Type1;
....
}

Потом сделать функцию, которая по заданному енуму конструирует объект, типа
YobaInterface YobaConstructor(SomeTypeEnum e)
{
if(e == SomeTypeEnum.Type1) return new SomeType1...
...
}

Ну и работать оно будет, но это же какой-то совсем уж говнокод. Как бы это можно было получше сделать?
581 734745
>>34688
Я плохо понял, что именно нужно, но посмотри абстрактную фабрику или фабричный метод
582 734939
как убить детей у какого-нибудь гейм обжекта?
583 734942
>>34939
Object.Find
GetChildByName
for (obj in children)

Много способов
584 734953
В какой программе удобнее и практичнее всего создавать персонажей? Блендер? Или есть более удобные аналоги?
585 734983
Есть кто тут кто работает в говнорусских студиях, клепающих тоннами бездушное мобильное говно на хентай матч3 игры в стим помойку?
586 734990
>>34953
Мейкхуман?
587 735018
>>34953
Каких именно? Человеков?
Есть Adobe Fuse CC, например.
588 735057
Так как делают коллижен 3д уровня нормальные люди в продвкшене?
Имеется ввиду не проп а комнаты/коридоры (столкновение изнутри).
Не понимаю как такое гуглить.
589 735090
>>35018
>>34990
Да, людей. Спасибо
590 735112
>>35057
Box Collider
591 735132
>>35018
Где Adobe Fuse скачать? Пол инета облазил, нихуя нет
593 735211
А если у меня есть какой-то граф или двоичное дерево - как его сериализовать? И отразится ли это на производительности, если я буду активно делать всякие обходы, добавлять что-то, удалять?

Типа такого?
[Serializable]
class Node
{
[SerializeReference] private Node _left;
[SerializeReference] privatr Node _right;
}

Или правильнее будет какой-то свой сериализатор написать?
594 735322
Сап, аноны.
Сразу к делу - надо кое-что сделать на Юнити, для теста сделал объект в Блендере из нескольких квадратов. (Три из них внутри имеют полость , а передняя стена прозрачная - чисто для теста)(пик 1)
Далее obj переместил в Substance Painter и чисто для теста разукрасил (цвета, высоты, нормали, описити и т.д и т.п) Так же сделал вот такой вот пресет для экспорта, чтоб использовать в Юнити. (пик 2)
Для юнити скачал удобный ассет - Shader Forge (как в Блендере, чтоб с ПБР удобно работать было), и сделал вот такой вот шейдер(стоит алфа блендед для опасити), как на пик3 сбоку. Но когда я применяю шейдер к моим кубам выходит вот такая вот хуйня, как на пик 3!
Если убрать галку с Auto Sort.. и поставить на Write to depth buffer, то выйдет пик 4 (стенки после стенок будут прозрачными)
Аноны, в чем я проебался? И как это исправить?
595 735334
>>35211
А чем SerializeReference отличается от Serializable? (кроме class/struct разницы)
Вообще можешь написать свой сериализитор..
>>35322
Я заметил что блендер странно экспортирует нормали (может баг какой), если зальешь свои кубы в 3дмакс, реверснешь все нормали 2 раза и экспортируешь опять - все будет работать as expected
image.png44 Кб, 1247x77
596 735424
Скачал курс юдеми, он тут вообще для умственно отсталых, ну ладно. Так вот у меня появился вопрос касательно шарпа. Слева мой код, справа код в курсе. Оба очевидно работают. На что влияют скобки?
image.png815 Кб, 1906x1033
597 735447
>>35334
Увы не помогает, даже без карт и всего такого при Alpha объекты просвечивают друг через друга.
Даже запустил Shader Graph через Unity Pipeline какой-то, так все равно даже там с стандартным шейдором без выбров карт выходит залупа.
598 735452
>>35447
Даже вот в стандартном шейдере при включении Транспарента - такая вот залупа.
Я реально не понимаю где проблема может быть. В геометрии? Но тогда почему обычные кубы из просто 6 четырехугольников так себя ведут?
599 735457
Кто нить подскажет почему не работает:
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;

В окне юнити курсор не видно, но если крутить мышью вправо, то курсор появляется на втором мониторе, в гугле не могу найти решение.
600 735467
>>35457
ладно, тут я тупой и не догнал что надо на окне юнити тыкнуть и все ок будет
601 735494
Где сайфай ассеты пиздить? Тележную группу прикрыли.
602 735497
>>35322
А полости нормально создал? Может где с минусом ушёл.
603 735498
>>35424
В гугле "c# интерполяция строк"
image.png1,2 Мб, 1920x1040
604 735499
>>35497
Да с этим тоже все нормально было.
Короче, не знаю почему, но подумал, что один шейдер может быть, как и непрозрачным, так и прозрачным (на тех пикселях, где указан опасити - альфапрозрачность в текстурке), но видимо нихуя. Если подключешь Альфа Блендед, то он подрубается для всего шейдера, даже для тех мест, где прозрачность нулевая.
Поэтому я просто сделал 3d-объект с двумя мешами (ну или с одним мешем, но с двумя материалами) и теперь все работает.
Теперь осталось придумать, как навешивать нужный шейдер (сделал два - непрозрачный\полностью прозрачный и с частичной прозрачностью) Первый на поверхности, второй на стекло. Наверное сделаю по названиям материалов\дочерних объектов.
605 735500
А как вы храните данные? Допустим, у вас есть класс "меч" со стандартными параметрами. И в игре есть две сотни разных вариантов мечей, отличающихся этими параметрами - названием, иконкой, уроном, ценой и так далее. Как их хранить? Каждый в виде отдельного Scriptable object в специальном каталоге? Все в одном большом XML файле? Или в json? Или подрубить sqlite и сложить их все туда?
606 735503
>>35500
А как ты создал файл с кучей вариантов?
Если руками - то я бы сделал импортер в юнете из твоего файла в скриптабл обжект или просто в самой игре из файла в кеш.
Если у тебя есть редактор - тоже можно накостылить импортер.
А вообще лично у меня не много всего в игре (в сумме 10 солдат и 40 скилов), так что я в ручную в скриптабл обжектах все делаю.
А вот для локализации как-раз сделал импортер прям из файла в кеш
>>35499
Попробуй экспортировать в разных форматах
607 735549
Кто нибудь знает как рисовать с помощью кода?
2d pixel игра
Типа допустим есть строка 10001111ААА00 и хочу превратить ее в полоску (или квадрат) где 1 - белый , 0 - прозрачный, А - зеленый.
Но при этом это не должны быть отдельные объекты (потому что таких объектов будет слишком много).

Пока только нашел способ с созданием Texture2D => Sprite => spriteRenderer
Но может кто то делает с помощью шейдеров или еще чем нибудь?
608 735555
>>35503

> А как ты создал файл с кучей вариантов?


Пока ещё никак, вот думаю, как лучше будет сделать.
609 735556
>>35549
Тайлами, может быть?
610 735570
>>35503

>Попробуй экспортировать в разных форматах


Я в ФБХ пробовал, но такая же проблема. Там видимо альфа блендед сразу ко всему шейдеру применяется, а не только к прозрачной части. Вроде как даже со стандартными примитивами криво выдавал.
А другие форматы не подходят, ибо мне объекты надо в рантайме подгружать, обж и фбх самые распространенные, а фбх, считай, бесплатной подгузки рантайма нету, так что вот выкручиваюсь.
Жалко, что меши в обж работают нормально в сцене, а как перетаскиваешь ан префаб - пустой объект. Мешов нема. Надо будет подумать, как их со сцены скопировать.
611 735641
>>35549
1 var tex new Texture2D(width, height, ImageFormat.ARGB16, false);
2 tex.SetPixel(pixelX, pixelY, Color.green);
3 text.Apply(false);
этот код создаст текстуру и покрасит 1 пиксель в зеленый цвет, свои строки сам парсь
>>35555
Если у тебя еще нет прог для создания контента, то используй просто json как вариант или csv, вариантов на самом деле несколько и они все примерно одинаковые
612 735644
Совсем не понимаю ниче в программировании. Мне нужно сделать чтобы на моих спрайтах был альфаканал. Нужного шейдера Транспарент видимо по умолчанию нет. Мне его тип скачать надо просто и применить к спрайтам?
613 735652
>>35644
1 в материале если есть surface type - opaque поменяй на surface type - transparent
Тут у тебя уже может все заработать, если нет, то пересохрани текстуру с альфой, как понять что у неё есть альфа - в фотошопе фон обычно в бело-серую сетку - это прозрачность.
Если не умеешь работать в фотошопе (и других редакторах) в самой текстурке есть дроп даун Alpha Source - тут выбери From Grayscale - тогда хуюнити сам попытается сгенерировать альфу
614 735671
Что делать если нужны несколько тэгов на одном объекте?
Читал про варик добавлять дочерние пустышки с нужными тегами.
Либо делать тег составным по типу ChaEnFly и парсить Cha = character, En = enemy, Fly = flying. Но тут уже какая-то хуйня если захочется взять все объекты с тэгом.
615 735681
>>35671
Сделать свой компонент с поддержкой нескольких тегов. Я помню, на answers.unity.com был подробный ответ на эту тему, поищи там.
616 735707
Понимаю что глупый вопрос, но как поставить на Visual Studio аддон, или как он называется, чтобы предлагало ключевые слова из юнити.
До этого пользовался Visual Studio Code, там я просто аддоны накатил, а в Visual Studio не понимаю. Это же не через nuget должно делаться, он же привязывается конкретно к проекту или я не прав?
image.png58 Кб, 639x521
617 735710
>>35707
Хз, я лично когда скачивал, меня визуал студио при запуске спросил какой язык я хочу. И там было Юнити си шарп. Ну и потом пришлось еще выбрать в настройках Юнити External Script Editor и перезапустить вижуал студио.
618 735759
>>35707

>До этого


Почему решил поменять редактор на тяжелую иде?
619 735763
Почему у вас конфы в телеге нет?

Как мне сидеть-пердеть и вдохновляться разговорами о высоком?
620 735785
Не могу нагуглить, может не так ищу. Вот в Instantiate передаются два (или больше) аргумента: первый - это сам объект, второй - это место (или родитель), где этот объект создаётся. А что будет, если вызвать Instantiate только с одним аргументом? Вот так:

>Instantiate(targetPrefab)


Он создастся в корне?
621 735786
>>35641
Спасибо. Так и сделал
Кое что добавлю. Если у вас размывает текстуру после этого на устройстве "в настройках графики" удалите все ниже ультра
622 735788
>>35763
Есть в вк "сексуальный геймдев" там сидит 3-4 анона из 140 рыл и общаются только они как и во всех таких конфах
>>35785
да
623 735804
>>35759
Пересел за более производительную машину, и у меня с VS code тоже какие то проблемы начались, он перестал мне фразы по типу public дописывать
>>35710
Спасибо, сегодня попробую
624 735808
>>35681

>Сделать свой компонент


Я читал что вызовы GetComponent(); лучше свести к минимуму, особенно в Update(); или это недостоверная устаревшая информация?
625 735895
>>35808
Достоверная, но tag это костыль который сделали юнитеки.
Если тебе нужны теги Cha = character, En = enemy, Fly = flying и ты делал это через теги, то тебе нужно немного передумать твою логику.
Например enemy это или нет определять не по тегу, а по компоненту.
Fly вообще звучит как флаг true / false
Если расскажешь еще подробнее как именно ты тегами пользуешься, может поможет еще лучше
626 735909
>>35804
Слишком радикально, анончик. Я вроде и на мощной пеке, но все равно не вижу плюсов, ха-ха, в тяжелой студии.
627 735910
>>35909
Да у меня просто с VS code проблемы начлаись, а когда за другое устройство пересел, тут уже VS обычная была, решил не менять уже.
>>35710
Спасибо большое. External Editor помог.
628 735915
>>35808
Что ты такое делаешь, что тебе надо менять теги на лету?
629 735916
Все мое нутро сопротивляется тому чтобы допиливать проект
630 735933
Извиняюсь вопрос не по движку но рядом. У кого нибудь есть перевод https://unity3d.com/ru/legal/monetization-services-terms-of-service на русский?
Для валютного контроля как ИП.
631 735943
>>35933
Ооу. Извиняюсь. Походу можно и на инглише
632 735945
Я сегодня начал на learn.unity проходить их пошаговые видеоуроки, и меня люто вставляет. Охуенная подача материала, приятный диктор и доступные объяснения. А потом и задачки неплохие в конце каждого блока.

Вопрос: Стоит ли тратить на это время, или мне потом зарядят подписку за 9000 мертвых президентов? Просто если второе, я думаю лучше спиратить с рутрекера другой курс какой.
image.png11 Кб, 137x86
633 735973
Ананасы, киньте годный гайд(книгу) на сишарп, который прям бустанет вкат в юнити, а то я сначала дико вдохновился, а потом понял что слишком тупой мало знаю чтобы разбираться во всех этих скриптах.
Да я бы мог спросить у гугла, но гугл выдаст бездушный список книг аля сишарп для чайников, а я хотел бы узнать топ-тир /гд :3
634 735980
>>35973
Тебе прям с нуля, или ты уже какой-то язык раньше изучал?
635 735990
>>35980
Я изучал бейсик/паскаль в школьной программе но это было ооооочень давно и больше опыта не было, так что наверно с нуля.
Скачал пикрилы. Первый без перевода, поэтому будет очень больно все это читать. Может быть есть что-то более понятное для нубов?
636 736003
Пиздец, я с ума сошел или что. Пару запусков программы назад все работало окей, я ничего не менял!
Вот код, который смотрит на название материала и в зависимости от этого присваивает один или другой шейдер. (В логах пишется название шейдера после присвоения, т.е. то, что он точно присвоился!)
При выполнении шейдер в материале не меняется, хотя в логах пишется, что шейдер изменился (пишет его название после изменения)
Че за хуйня?
637 736015
>>36003
Исправил это, заменив на sharedMaterials.
А теперь такая же фигня с префабом. Материалы даю ему. Пишет, что применил их. А на самом деле вообще на него материалов не накладывается почему-то.
638 736019
>>36015
Как будто бы он у префаба через код вообще не хочет менять материалы. А только через инспектор. У объекта на сцене все нормально меняется...
Причем у префаба меш меняется хорошо через код, но не материалы...
639 736025
>>36019
Пиздос. Если менять в лоб:
childPrefab.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = OpaqueMaterial;
То все охуенно меняется. Но проблема с детьми, где два материала. Пытался и циклом
childPrefab.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials[j] = OpaqueMaterial;
но так нихуя, да и многими другими способами нихуя
640 736028
>>35990
Я думаю лучше с левой начни - я читал книгу по шарпу от автора справа(по идее это было обновленное издание этой, но не уверен), и она ну совсем уж не на ньюфага была рассчитана.
Многие вообще советуют книгу по шарпу от Шилдта - она немного старая, но это не критично, потому что на этом этапе тебе главное освоить основы программирования, а не всякие крутые продвинутые синтаксические штуки шарпа. То есть так-то на первых порах можешь хоть гайды на ютубе смотреть, вот когда у тебя будет вставать вопрос "А как можно было бы это сделать более грамотно?" или "А почему оно так работает?" - вот тогда надо в тонкости языка погружаться.

Еще вот это очень хороший справочник
https://metanit.com/sharp/tutorial/
Как только что-то непонятно - заходи туда.
641 736036
>>36028
Спасибо няш :3
642 736054
>>36028

>https://metanit.com/sharp/tutorial/


двачую, только этот сайт и юзаю
643 736096
ньюфаг
Анчоус, ткни ебалом в нормальный гайд\статью\просто совет, как делать нормальный UI не в плане вида, а именно функционал. Дело дошло до элементарного интерфейса сделать парашу с кучей зависимостей я и так могу, но я чёт никак не могу придумать нормальную систему, дабы я не охуел на этапе дальнейшей разработки.
644 736120
Поздравьте. Мне 36 лет и я начал вкатываться в юнити. Да и в программирование целом.
645 736122
>>36120
Хуево тебе.
646 736128
Аноны, спасайте!
Пиши диплом и выбрал себе тему связанную с AR. Скачал юнити, вуфорию установил,вроде все получается. Запилил небольшую бетку даже, вроде все сбилдилось на андроид! Сегодня начал доделывать все и тут произошла трагедия! Плюс 100 ошибок хрен знает откуда, хотя максимум что я делал - это копировал ImageTarget. Думаю ладно,что-то натворил,удалил все лишнее и вернул все к изначальной бето версии в итоге он не хочет бильдиться, при билде возникает характерный звук ошибки и ничего не пишет! ПОМОГИТЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕ!!!!!!
647 736129
>>36122
Почему?
648 736139
>>36096
Просто берешь наиболее удобные интерфейсы из игр в которые ты играл, собираешь все хорошее, удаляешь все плохое и вуаля, у тебя Иисусий идеальный интерфейс всех времен и народов.
image.png193 Кб, 1440x900
649 736140
>>36128
Решил попробовать с нуля создать, потому что все равно далеко не ушел,а тут бац при импорте вуфории

An error occurred while resolving packages:
Project has invalid dependencies:
com.ptc.vuforia.engine: No 'git' executable was found. Please install Git on your system then restart Unity and Unity Hub

Пиздец,я на дизмораль подсел
650 736147
>>36140
Как это фиксить??
image.png274 Кб, 1440x900
651 736174
>>36147
Опять эта херня!
652 736208
>>36140
>>36147
Ты устанавливаешь расширение через гит, которого у тебя на компе судя по всему нету
image.png21 Кб, 791x360
653 736248
Почему секунды в ноль сбрасываются, а миллисекунды нет?
функцию спиздил
654 736515
Юнитеки кто может вкратце посоветовать IL2CPP против Mono, что лучше будет?
Я слышал что с IL2CPP проект билдится больше, а других минусов нету? У меня никакие библиотеки с ассетами не отвалятся если я на IL2CPP перейду?
655 736555
>>36515
Отвалятся, mono код можно легко вскрыть через illspy какой-нибудь одним кликом.
ill2cpp создает кучу мусора на с++ так что не ведись на производительность, у шарпов проблема из-за GC и когда ты используешь c++ с GC код от этого особо быстрее не становится.
Из плюсов ill2cpp могу отметить что билд чуть сложнее вскрыть иногда декомпилируется около 70% кода, а 30% остается обсуфицированной.
Из минусов - рефлекшен может перестать работать, но если ты им пользуешься - соболезную.
Еще из плюсов возможно код будет чуть лучше работать с Jobs и DOTS т.к. меньше PInvoke-ов
656 736558
>>36555

> Из минусов - рефлекшен может перестать работать, но если ты им пользуешься - соболезную.


А мне рефлекшен нужен
657 736565
>>36555
Благодарю, ладно проект бекапну, погоняю завтра, посмотрю че как. На вскрываемость билда похую впринципе
658 736567
>>36555

>Еще из плюсов возможно код будет чуть лучше работать с Jobs и DOTS т.к. меньше PInvoke-ов


Чушь
, 659 736693
Ребяты, нужна помощь, есть два вопроса:
1) можно ли анимацию класть на ui элементы на канвасе?
2) можно ли сделать, чтобы камера А показывала всякий интерфнейс и камеру Б в квадратике, а камера б уже непосредственно показывала бы вид из глаз персонажа?
660 736711
Как хотя бы минимально защитить переменную? Попробовал поставить Anti-Cheat Toolkit, но он ломает Easy Save 3
661 736713
Уже три дня мучаюсь с климбингом, никак нн могу сделать адекватное залезание на выступ, уже сделал 10 кривых в анимации, идеальные весатти 398 строк кода для 1 анимации, лол. Но как только исправляю очередной недочет, в глаза сразу что-то другое касается, сейчас вот кончик ноги на моменте пересечения угла на секунду в текстуре оказывается. Есть ли какой-нибудь бесплатный плагин, чтобы додрочить анимацию? Типа, поводить трансформу, например, буквой Г, а потом, допустим, нога будет двигаться по пути этого трансформа?
662 736715
>>36713
Анимация климбинга, кстати, с mixamo. Может проще сделать в блендере собственную, сразу учитывая особенности окружения, а не мучиться с тонной кода для практически полной переделки миксамовской.
663 736718
>>36693

>1) можно ли анимацию класть на ui элементы на канвасе?


Можно, если я правильно понял твой вопрос

>2) можно ли сделать, чтобы камера А показывала всякий интерфнейс и камеру Б в квадратике, а камера б уже непосредственно показывала бы вид из глаз персонажа?


Можно, но зачем?
664 736734
>>33430
Спасибо!
Отключился от интернета(кроме гугления запросов), зафигачил один нормальный проект и два мелких, как раз выделываясь алгоритмами, буду пытаться прорываться
665 736748
>>36718
1) а как? Просто аниматор на юай элемент повесить?
666 736766
>>36748
Ну да.
, 667 737097
Бля, ребята, выручайте:
Поставил 2020 с хуем версию, накрылась все мои кастомные шейдеры (пишу новые, тоже не работают):
Объекты отображаются розовым цветом, но никакой ошибки не пишет. В чем дело? Как фиксить?
668 737099
>>37097
Скорее всего там стоит по умолчанию Universal Render Pipeline, и тебе надо все свои материалы перевести на неё через меню. Не забудь сделать бэкап проекта.
669 737112
>>37099
Спасибо!
А как это делается и чем она отличается от пред.?
670 737113
А, материалы. А с шейдерами как?
671 737169
>>37112
LRP переименовали в URP
По большей части на этом всё. Шейдеры работают по идее точно также, просто проапгрейди материалы
672 737199
>>37112
В доках есть таблица конверсии шейдеров и сранения фич встроенного рендерера и URP.
673 737307
>>28504 (OP)
Как писать скрипты в юнити, если прогать не умею
когда речь идет про ходьбу стрельбу тупо беру из уроков или лекций нужные куски кода
но вот хочу дополнить гг еще одной фичей, чтоб у него инерция была в зависимости от заполненности инвентаря при беге и расход стамины тем быстрее, чем больше шмота, а код не знаю как писать
674 737324
>>37307
Попробуй придумать аналогично тому что ты уже скопировал. Ведь не может быть что ты вообще не понимаешь что скопировал. Уменьшай скорость и увеличивай инерцию от количества предметов или от их веса, или как ты их там хранишь и все.
image.png120 Кб, 992x342
675 737327
Есть у меня кнопка размерами 50 на 50, и в ней картинка "крестик" размерами 15 на 15. Как сделать, чтобы клик ловился по всей кнопке? Клик отлавливается, если я кликаю только на саму миниатюру крестика.
Там в лом в фотошоп лезть, пиздос...
Пока решил таким образом - добавил вторую невидимую картинку размерами 50 на 50, и это работает. Но мой внутренний перфекционист страдает от этого решения.
image.png9 Кб, 293x184
676 737328
>>37327
ps картинка крестика так-то 256 на 256, она вот такая, мне в лом ее фотошопить и добавлять отступы
ITVDN.png250 Кб, 634x768
677 737408
>>28504 (OP)
Курс ITVDN - Специальность Unity / Game Developer
Описание курса:
19 видеокурсов, 106 видеоуроков, 66 ч 37 м.
-Unity Starter.
-Unity Essential.
-Unity Advanced.
-Разработка Virtual Reality (VR) игр на Unity.
-Создание трёхмерной графики в Cinema 4D.
-Unity Создание Clicker.
-Практикум курса C# Стартовый на примерах из GTA 5.
-Создаем игру Pokemon Go.
-Создаем игру Need for Speed на Unity.
-Создание Counter Strike. Сетевой FPS shooter на Unity.
-Unity User Interface.
-Разработка игр для Steam VR c использованием PlayStation VR.
-Написание игрового сервера и создание клиента на Unity.
-UnityEditor. Примеры для сетевых игр.
-Основы использования Git.
-Kodu Game Lab.
-Методологии управления проектами. Вступление в SCRUM
-Подготовка к собеседованию в IT компании. Вопросы и ответы. Хитрости. Трюки.
-Visual Studio 2019 Tips & Tricks.
https://openssource.biz/itvdn-roman-samchuk-oleg-zagorodnij-aleksandr-shevchuk-specialnost-unity-game-developer.html
Скачать:
https://cloud.mail.ru/public/bhgB/njL7vNc4U/
678 737429
>>37408

>Курс ITVDN - Специальность Unity / Game Developer


Спасибо. Надо скачать и глянуть, что же там такое интересное.
679 737436
>>37408
Cerf 50 гигабайт, чем они там кодировали свою хуйню.
680 737477
>>37408
Бля, ну почему в ру сегменте сливают онли самые хуевые курсы? Я понимаю что и так курсов почти нет нормальных, но почему именно одни из хуевейших выкладывают.
681 737478
>>37477
А какой тебе нужно? Ты их смотрел прежде чем оценивать или по корешку судишь?
682 737489
Доброго времени, Подскажите пожалуйста, как сделать что бы значение сладера UI перешло в скрипт который находится в кнопке(там есть цикл и нужно значение float конвертировать в int ещё)
PS в юнити и c# очень слабо разбираюсь потому не знаю уместно ли тут ToInt32() юзать
683 737493
>>37489
[SerializeField]
// перетащи потом слайдер на этот скрипт
private Slider _slider;

var intSliderValue = (int)_slider.Value;
684 737494
>>37408

>Облако


Почему люди разучились делать торренты?
685 737518
>>37478
Это перезапись курса 2016 года. Да, я смотрел их. Каждый курс с Самчуком смотреть очень тяжело. Это будто рептилоид закосил под человека.
Что касается содержимого, не знаю как тут, но в 2016 версии тупо вводная вода. Хотя наобещали с 3 короба.

>А какой тебе нужно


Хз, у нас мало годных. Я пересмотрел от скилбоксов, гиков, отуса и прочих мелких и немного разочаровался. Тех денег что они просят, ни как не стоят курсы.
Хз что там у Романа Сакутина, его реклама с курсом постоянно всплывает. Но их сливов я вроде не видел.
686 737519
В версии 2020.3.1 и 2020.3.2 есть 2 бага отравляющие мне жизнь:
1 - спустя несколько перезапусков игры дебагер перестает коннектиться, лечится полным перезапуском юните
2 - профайлер с авто-коннектом работает только после билда игры на жопной тяге улетел на марс т.к. билд занимает 25 минут
687 737522
Почему в юнити нет предустановленного характерконтролера, где взять простой, чтоб и с пада и с клавы из коробки работал и без лапши в скриптах
Нужна банальная ходьба спринт, прыжок приседание
, в анриле вроде подефолту такое есть, а в юнти на кубик, иди ищи как его двигать
688 737526
>>37522
Раньше был, сейчас вынесли в assetStore, там любой бесплатный можешь взять.
Вынесли чтобы небыло мусора в проекте при старте
689 737527
>>37519
Коннектся вручную после сборки development build в любое время.
690 737672
Хорошее ли решение использовать UnityEvent для связи между всеми компонентами
UnityEvent gameStarted = new UnityEvent()
...
UnityEvent playerIsDead = new UnityEvent()
...
?
691 737748
И качаться оно будет вечность
692 737759
>>37518

>Я пересмотрел от скилбоксов, гиков, отуса и прочих мелких


А мог бы игры делать.
693 737780
>>37759
Когда сажусь их делать, ощущаю себя обезьяной. Так и есть
694 737819
>>37518

>что там у Романа Сакутина


А что там у него может быть? По ютубу видно что он из категории ЧСВшников-программистов - вокруг одни говнокодеры, зато он весь в белом рассказывает за "правильный" коддинг и публично обсирает остальных, при том что он не сделал ни одного серьезного проекта
695 737855
>>37819
Да хуй знает что там. Поэтому и хотел глянуть. Недавно смотрел работы учеников, и вроде обычные казуальные игры были. Но выглядели не плохо и законченными. Хуй знает это по курсам они делали или нет. Но если по курсам, то это выглядит лучше чем проекты от тех же скилбоксов, гитбрейнов или отусов.
, 696 737869
Какая нормальная практика создания зданий, в которые можно заходить ? (Просто коробка с окнами)
Это делается 3д кубами в самой Юнити или моделями?

Участвовал в джеме, полег, внезапно на создании адекватной сцены
697 737873
>>37869
Ну, хочешь - сделай в юнити из кубов, хочешь - сделай в блендере и загрузи в юнити второй вариант, конечно, куда лучше
В зависимости от нужд своих делай. А если тебе нужно чтобы 90% было внутри здания и ты не хочешь делать модель в блендере - юзай пробилдер
698 737908
>>37873
Спасибо! Что такое про билдер?
699 737926
>>37908
Первая ссылка в гугле
https://unity3d.com/ru/unity/features/worldbuilding/probuilder

Советую глянуть какой гайд на ютубе, чтобы не тыкаться час пытаясь понять что где, а потом уже экспериментировать
, 700 737930
Как сделать постепенный переход объекта в конкретные координаты?
701 737942
>>37930
void Update(){

transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, coordinati, skorost * Time.deltaTime);

}
702 737991
Какую версию юнити ставить ньюфагу? 2019? 2020? а может 2021?
703 737994
>>37991
Или последнюю, или последнюю LTS
Флексим.png297 Кб, 989x443
704 738117
>>28504 (OP)
Курс Unity.Junior (2020)
Сайт производителя: https://ijunior.ru/
Автор: Роман Сакутин, Алексей Хохряков
Продолжительность: ~ 7 часов
Содержание:
-Введение
-Основной интерфейс.
-Создание уровня 3D.
-Создание уровня 2D.
-2D Физика.
-Префабы.
-Анимация.
-Базовый скриптинг.
-Рекомендации по коду.
-Математика.
-DOTween.
-User Interface.
-Подъем предметов 2D персонажем с LK.
-Scriptable Object.
-Практика - бесконечный раннер.
-Практика - Swamp Attack с монетизацией.
-Практика - Flappy Bird.
-New Input System.
-AR практика - разработка шутера.
-AR практика - разработка декоратора комнат.
-Разработка с Vuforia.
-Vuforia практика - Создание шутера 1х1.
-Основы Particle System.
-Практика в создании простых эффектов.
-Работа с Appodeal.
Скачать:
https://disk.yandex.ru/d/swAd-ztRiWkFlA
https://mega.nz/file/8xBkwTLL#IWepTNzVrZjcy1VpD5Y3JUhG1P5KUuJU54z2v0s8AOA
Флексим.png297 Кб, 989x443
704 738117
>>28504 (OP)
Курс Unity.Junior (2020)
Сайт производителя: https://ijunior.ru/
Автор: Роман Сакутин, Алексей Хохряков
Продолжительность: ~ 7 часов
Содержание:
-Введение
-Основной интерфейс.
-Создание уровня 3D.
-Создание уровня 2D.
-2D Физика.
-Префабы.
-Анимация.
-Базовый скриптинг.
-Рекомендации по коду.
-Математика.
-DOTween.
-User Interface.
-Подъем предметов 2D персонажем с LK.
-Scriptable Object.
-Практика - бесконечный раннер.
-Практика - Swamp Attack с монетизацией.
-Практика - Flappy Bird.
-New Input System.
-AR практика - разработка шутера.
-AR практика - разработка декоратора комнат.
-Разработка с Vuforia.
-Vuforia практика - Создание шутера 1х1.
-Основы Particle System.
-Практика в создании простых эффектов.
-Работа с Appodeal.
Скачать:
https://disk.yandex.ru/d/swAd-ztRiWkFlA
https://mega.nz/file/8xBkwTLL#IWepTNzVrZjcy1VpD5Y3JUhG1P5KUuJU54z2v0s8AOA
705 738118
>>28504 (OP)
Сборник готовых решений на C# для Unity
https://github.com/baba-s/awesome-unity-open-source-on-github
изображение.png1 Кб, 446x20
706 738150
>>37942
Делаю поворот персонажа, когда y > 360 или меньше 0, начинается ад.
Как корректно (математически) учесть проворот?
(чтобы без if(больше 360) и if(меньше 0))
707 738170
>>38117
Это они за этот курс длительностью в 7 часов просят овер 150к? Или я путаю что-то.
708 738175
Как сделать эффект, что камера трясется (движется вверх вниз) во время движения персонажа
Снимок.PNG164 Кб, 1821x1102
709 738192
>>28504 (OP)
Какой же я тупой

взял шаблон фришный с уже готовым мувментом и удобной камерой из 3д кита, вырезал лишнее чтоб как основу у себя юзать
но нихрена не работает, камера говно, хотя ее инспектор идентичен из 3д кита
моделька не двигается, хотя вырезал после копипаста скрипта только анимации звуки атаку респавн, не двигается хз почему
А вообще мне все равно нужно мувмент под ригидбоди переделывать, опять утащу откуда нибудь готовый код, и хрен он заработает как надо в связке с кодом из 3дкита
Я кодить вообще не умеют, только понял про то, что в узорных скобках код и вырезаю лишнее если там слова типа аниматион
Без осознания по сути что к чему приводит, как новые фичи мувмента типа переключения инерции от массы инвентаря вообще хз как писать, уроков таких нет, а сам я не понимаю, где через точку где в скобках команды писать, да и какие команды, почему здесь эти, а здесь другие, здесь в узорных скобках, а здесь в войд апдейт кидать, а сдесь в войд рессет, как плохо быть не программистом, а на бумаге столько фич не сложных придумал, как их написать не знаю, хоть человека нанимай((
710 738222
>>38192

>Хочу сделать много всего, но делать нихуя не хочу


Хочешь реализовать фичи - учи язык. Как костыль можешь визуальное програмирование юзать, но не факт, что в нем у тебя получится всё. Плюс его тоже нужно учиться использовать хоть и в разы проще, но нахуя, если можно писать свой чистый код и быть счастливым человеком?

inb4 визуальное программирование - bolt, playmaker и т.п
camrot.mp43,7 Мб, mp4,
640x480, 0:05
711 738243
>>28504 (OP)
Есть шаблон
Камера свободно вертится вокруг гг, но гг меняет направление от направления камеры, а не бежит по своим локальным координатам
т.е. на видео
жму только вперед
поворачиваю камеру и "вперед" для гг тоже меняется, он всегда бежит вперед от камеры
В коде это через трансформ ротэйшн

Но как это сделать для гг, который сделан по физону на rigidbody и его движения задаются через аддфорс

все туторы по персонажам сделаны как раз для первого случая, где гг не физический объект
712 738278
>>38175
Гугли "unity camera bobbing" или "unity head bobbing".
713 738289
Как соединять объекты по геометрии? Чтобы ровно друг к другу ставились.
image.png37 Кб, 1485x689
714 738373
Почему окно анимации не активно? И я не могу нихуя туда перетащить ни одного спрайта (просто не дает ничего)
716 738384
>>38373
Выбери объект (который хочешь анимировать), добавь на него Animator или Animation, потом открывай это окно

>>38243
Вместо Transform.MoveTowards(transform.forward)
Делаешь Rigidbody.AddForce(transform.forward)
У меня нет редактора под рукой, но суть думаю ты понял
717 738493
https://forum.unity.com/threads/asset-download-failure-the-requested-url-returned-error-401-unauthorized.875182/

Asset download failure - 'The requested URL returned error: 401 Unauthorized'

Тоже самое. При попытке скачать ассет через пакет менеджер. Проблема всё ещё не решена с апреля 2020.
718 738495
>>38289
https://docs.unity3d.com/Manual/GridSnapping.html

Есть ассет какой-то, с которым это всё еще проще, название не помню, гугли сам его обычно с ПроБилдером рекомендуют
719 738500
Анон, подскажи - куда копать.

Делаю рогалик для андроида. Нужно сделать генерацию карт из спрайтов. При этом не классическую, а из мини шаблонов (ну префабов - то есть делаю из спрайтов комнаты, а генератором их расставляя)

Не могу понять чем их выводить.

Ну есть например tilemap - но во всех уроках таймап один. Может ли быть десятки или даже сотни tilemap? И чтобы андроид не сдох
720 738501
>>38289
unity vertex snapping из документации
https://docs.unity3d.com/Manual/PositioningGameObjects.html
721 738503
Анон, что за фигня? Взял тайлсет, порезал на тайлы. Почему в tile palette все координаты посъежали?

Ведь в sprite editor все правильно порезало. размер тайла 32. в настройках я указал что 32 равны одному юниту

Как настроить?
722 738542
>>38493
Никаких мыслей по этому поводу, господа?
723 738587
>>38542
Там же описали как исправить. Можешь попробовать поставить версию 2019 лтс, или в какой там еще ассет стор был встроен, и скачать через стор в юнити
724 738588
>>38542
Ну и вот

>make sure your account is connected and active.


>Make sure it's the correct account.


>Sometimes we change accounts and forget to return the active and licensed account.


>Go to the unity hub at the top right to see which account is connected, it has an account activate button.

image.png67 Кб, 905x445
725 738593
В wireframe моде вот такая йоба полоска через весь экран (как будто на камере меш, но это же сцена). Интересно, так и должно быть?
726 738595
>>38587
Вы понимаете, какое это позорище, на конкретный нерешенный вопрос отвечать, что надо ставить старый ЛТС?

>>38588
Не мой случай
727 738596
>>38595
Позорище для юнити, я имею ввиду
728 738627
>>38595
Ну, тебе юнити выдает ошибку, что ты не авторизован. Значит ты или не залогинился в юнити, или в ассет сторе на этом аккаунте нет нужного тебе ассета, или нечто подобное. Вариант скачать старую версию поможет потому что там ты внутри юнити залогинишься в сторе и напрямую скачаешь. А если тебе принципиально на последней версии игру писать, то можешь просто экспортировать потом нужный тебе ассет и загрузить его на твою версию

блять, как меня капча заебала
729 738631
Постоянно реализую систему ресурс -> кол-во, и всё, где нужно задавать какие-то значения другим переменным образом пикрил

Уверен есть более удобный и оптимизированный вариант, но я до него просто не дошел, есть какие-нибудь мысли?
730 738637
>>38595
Попробую вангануть - а интернет у тебя не через прокси настройки винды? Лаунчер юнити не умеел в виндовый прокси и не давал авторизацию
image.png15 Кб, 210x128
731 738644
Анон, а влияют ли пустые геймобжекты на производительность? Просто ими удобно делать группы в инспекторе как на пикче (и это из офф демки юнити - то есть разрабы юнити тоже так делают)
732 738647
Где украсть курсы Сакутина? По шарпу и юнити?
733 738655
>>38647
Сакутин, пиздуй пиариться в другое место.
734 738656
>>38655
Так я украсть его курсы, а не рекламировать
735 738657
>>38656
Чем тебя не устраивают курсы от самих юнитеков?
736 738658
>>38647
Говнокурсы*

>>38644
Нет, но не лучше ли собирать схожие обьекты под общим перентом?
737 738667
Пацаны, а какая есть альтернатива define'ам? У моей игры три разных состояния (Production, Staging и Development). В зависимости от этого состояния загружаются разные настройки и префабы. Проблема дефайнов в том, что их обновление вызывает компиляцию проекта. Плюс нельзя отдельно разделить состояния для Редактора и для Билда.

Остается юзать какой-нибудь скриптабле обжект?
738 738670
>>38117
Ради интереса ознакомился.
Самый плохой курс по юнити который я открывал, эвер. Лучше бы я посмотрел курсы червя пидора. Вон тот что выше в разы лучше.
739 738671
>>38670
Курсы Сакутина - хуйня потому что
В целом тут так получается, что его курсы, скорее всего, лучшее, что есть среди русскоязычного, но не хуйней это их не делает. Вывод прост - хочешь учить юнити\шарп\любой язык или движок - учи английский
740 738675
>>38671
я заплатил за один продвинутый модуль. получил копипасту с википедии о паттернах программирования. без какого-то конкретного применения кроме сферического. не стал бы о сакутине говорить с применением слова "лучшее"
741 738685
>>38170
Судя по названию и основным топикам, именно он
742 738690
Аноны, как же все таки учить Юнити и C#?
Сразу извиняюсь за длиннопост и возможно хуеые вопросы, но мб кто подскажет чего?

Вот я решил вкатиться в юнити, нашел себе англоязычный плейлист на Ютубе. Там чувак делает игру, я получается вместе с с ним, разбираюсь, учусь.

И все бы было хорошо, но вдруг я увидел как тут все пишут про какого-то сакутина. Нашел на Ютубе, а он там на своем канале доебывается до чужого кода. Посмотрел пару роликов и увидел похожие ошибки в коде, который я делаю по гайду с ютуба.

После этого сразу появляется мысль, что за хуйню я смотрю, если этот код так себе. Однако почитав дальше этот тред, увидел, что тут хуесосят самого сакутина. И мне в принципе всё равно кто там лучший Юнити гайдер РФ, и у кого код лучше.
Мне просто интересно, как новичку понять кого смотреть и что есть хорошо.
Вот я научусь у одного человека с англоязычного Ютуба, а потом придет другой и скажет что у меня код хуйня. Даже если никто мне так и не скажет, как понять, что я учусь правильным вещам?

В общем вопрос как понять, что ты учишься правильным вещам, и тебя учит не человек, который сам месяц назад этому научился и ничего не понимает?
743 738692
>>38690
Почти любой код при ревизии окажется хуйней. Поверь мне, я год в издательстве работал переделывая игры с топа плеймаркета для иностранных патнеров, на 10 проектов повезет если в одном читабельный код
Тут вопрос в том кто лучше тебя научит тому, что должен знать каждый, и чтобы ты при этом не почувствовал, что деньги выкинул вникуда.

Посоветую тебе то, что советовал анону в прошлом треде - на UDemy есть несколько хороших курсов от GameDev.tv по юнити, я именно с них и начинал в юнити работать

Из почитать, если хочешь писать чистый и хороший код - Усов Т.М. Введение в ООП https://newobj.ru/oop/index.php и уже по желанию Мартин Р. Чистая архитектура https://viduus.net/wp-content/uploads/2019/02/CHistaya_arhitektura_Iskusstvo_razrabotki.pdf

Курсы, очевидно, только на англ, но он там понятный. Книги, насколько я помню, переведены
В целом на юдеми дохуя курсов и постоянно скидки, при которых они по 10 вечнозеленых стоят, но если совсем денег нет или не хочешь ждать скидку - пирать. На русскоязычные курсы советую сразу забить, там один шлак
744 738693
>>38692
Даже не рассчитывал что кто-то так полно ответит. Спасибо большое
745 738704
>>38692
Не понимаю почему все так ссутся от GameDev.tv.
Купил их курс на юдеми где они делают рпг. В итоге, дошел до середины и там все еще говнокод, который они обещают отрефакторить в конце. Хули сразу не рефакторить и писать нормально, я не понимаю. Но это ладно.
Но потом они сделали базовое передвижение игрока, поставили пару объектов на террейн, врагов добавили ииии, и сука пошли делать синема клипы. Тупо кучу времени они делают клип бля. Дальше еще лучше.
Структура их курса в общем желает оставлять лучшего. Да и все равно там основы основ.
Ни одного почти курса не видел, где показали бы не просто как сделать передвижение игрока создав класс PlayerController и напихав туда говна на 500 строк. А хотя бы продемонстрировали применение паттернов проектирования, почему держать ввод инпута в игроке хуево, и показать как сделать правильно.

Короче, обидно что курсов для новичков дохуища, но для тех кто основы уже знает нихуя нет. Буквально. Либо основы, либо узконаправленное что-то. Вот так тупо и собираешь знания по крупицам.
746 738707
>>38704
Ну я, говоря про их курсы, имею ввиду те, что они выпускают для начинающих. 3D & 2D Games With Unity или как-то так
Они хорошо сделаны, дают хорошую базу, там огромное комьюнити, ну и, насколько я помню, там несколько базовых паттернов точно разбирают, разве что не на каждом акцент делают

Ну а вообще соглашусь с тобой, адванс курсов такое чувство что нет. Ну оно и не удивительно, ибо те, кто уже достаточно для таких курсов знает - уже работают и на курсы не ходят. Думаю если и есть, то только очные и мб при компаниях
747 738712
>>38704

>почему держать ввод инпута в игроке хуево, и показать как сделать правильно.


>


А как правильно?
748 738715
>>38712
Ну типа, один класс - один функционал. Разделяешь ответственность короче.
Если мы говорим об игроке, то на него лучше навесить несколько скриптов с функционалом, чем один PlayerController где будет всё.

Типа, инпут отдельно, передвижение отдельно, получение дамага отдельно и тд. В итоге, получается что у нас будут отдельные, самодостаточные скрипты. И если ты отключишь один скрипт, то в целом это ни как не повлияет на игрока. Применений масса то на самом деле.
Показываешь обучение или кат сцену? Игрок не должен двигаться. Отключил скрипт и всё. Вместо того, чтобы писать кучу if в плеерКонтроллере и учитывать состояние игры.

вообще шо я несу, я сам лох вкатный, залетный.
749 738738
>>38712
В целом >>38715 - анон расписывает тебе один из принципов ООП - абстракцию если я не путаю
За каждый конкретный функционал должен отвечать конкретный класс и они не должны путаться
Управление - CaracterController, инвентарь - Invenort, хп, получаемы урон и пр. - CharatrerStats и тому подобное
все названия - пример, если что
750 738748
>>38657
Я английский плохо знаю. Читать (по слогам) могу. А слушать - нет. Субтитры также не успеваю прочесть -в итоге какое-нибудь десятиминутное видео затягивается на пару часов.

Хочу какие-нибудь хорошие курсы на родном языке (но нищук чтобы платить). Сакутин вот всех поносит (впрочем по фактам) - вот и захотелось глянуть, что у него там.

(тем более что да, какие еще могут быть курсы, когда их читает 12 летний школьник писклявым голосом с википедии и за это еще и деньги просят)

Есть конечно книжки или там сайты - но меня на них не хватает.
Писать самому как есть - меня за говнокод ругают и никуда не берут - и похуй что при этом есть готовые проекты, но такой говнокод и чсв собеседующих не позволят меня всязь
751 738751
>>38738

>абстракцию если я не путаю


Не абстракцию. И даже не ООП.

Это наверное из тех самых красивых словечек - SOLID. Первый принцип - принцип единственной ответственности
752 738754
>>38751
Да, прошу прощения, был не прав
Честно говоря, что ООП, что SOLID - помнил в виде понятие - определение наверное только когда на работу устраивался, а после уже просто на автомате применял

>>38748
Хз чего ты от обучения языку и юнити хочешь, но откровенно говоря, что для работы тебе нужен англ уровня B2, что для клепания чего-нибудь самому, ибо решение почти всех твоих багов\запросов будет, скорее всего, на англе
753 738765
>>38754

>ибо решение почти всех твоих багов\запросов будет, скорее всего, на англе


гуглпереводчик никто не отменял - статьи так и читаю

А с английским у меня не складывается вот уже 20 лет. Хуй знает почему
754 738828
>>28504 (OP)
Quaternion.Angle(transform.rotation, hitCollider.transform.rotation) < 90)
Что делать, если у первого объекта transform.rotation.y 90, а у второго - 0?
755 738830
756 738835
Как же меня заебала реклама от XYZ или скиллбокс.
757 738836
>>38835
роман сакутин, спок.
758 738839
Кто-нибудь получал судебное уведомление от юнитеков? Они спамили на почту долго, а теперь физическое письмо пришло, лол.
759 738842
>>38839
Хахах, бля, и как тебя так угораздило?
760 738858
>>38839
Заработал 100к баксов и не хочешь делиться?
761 738916
>>38839
Так давай подробности - за что тебя?
762 738918
>>38839
Наглядное пособие как возродить тред одним постом
763 738934
>>38839
Продаешь в ассетсторе и не платишь налоги?
764 738936
>>38934
Ну тут бы не от юнитеков пришло
Вообще, тут или >>38858 прав, или >>38839 - анон спиздил какие-то ассеты (вероятней всего юнитеками сделанные) и использовал их в коммерческих целях, а юнитеки спалили
765 739016
Аноны, а кто как полоски ХП плавно уменьшает?
Lerp делает все неравномерно и замедляется к концу, нам не подходит.
MoveTowards вообще для трансформов.
Просто минусовать по чуть-чуть в апдейте пока не станет примерно равно, а потом искусственно приравнивать?
767 739019
>>39018
Огромное спасибо! Очень помог.
768 739024
>>39016
Можно использовать не Vector3.MoveTowards, а Methf.MoveTowards.
Тогда он не для трансформов.
769 739025
>>39024
Mathf*
image.png59 Кб, 574x369
770 739101
Пацаны, а вы используете атрибут [SerializedField]? Я до этого всегда им пользовался(пикрелейтед), но вот думаю в новых проектах может лучше просто public использовать. Тем более это логично, ведь эти поля задаются извне.
771 739103
Хотя с другой стороны, с простыми публичными полями нормально не используешь атрибуты Space, Header, Range. Будет выглядить странно.
772 739122
>>39101

>public



Жирно. Забудь про это вообще.
773 739156
>>39101
Тогда уж лучше так
[HideInInspector] public ...
774 739172
>>39101
SerializedField для того, чтобы переменную можно было задавать в инспекторе, а public - модификатор допуска
К чему вопрос вообще?
775 739215
>>39172
Ну вот Brackeys везде ебашил паблики для работы в инспекторе... Теперь вот на века научил всех этому.

Я тоже по его урокам так делал
776 739253
>>39215
В целом без разницы что ты будешь использовать, особенно если ты один проект делаешь, но лучше привыкнуть юзать [SerializedField], если ты не хочешь переменную публичной делать
777 739297
Что с cgpersia? С выходных не могу зайти. Где теперь нормально брать ассеты нищуку?
778 739309
>>39253
Покажи, как у тебя выглядит оформление полей скриптов.
779 739325
>>28504 (OP)
Курс - Сакутин - "9 Hyper Casual игр за 3 месяца" (2021)
Содержание:
01. Основы UNITY
02. Основы программирования
03. ProBuilder
04. Helix Jump
05. Fire Balls 3D
06. Tower Run
07. Snake VS Block
08. Perfect Slicer
09. Crowd Master 3D
10. Pockey Ball
11. Как работать с UI
12. Как работать со звуками
13. Система уровней
14. Отображение прогресса на уровне
15. Пеките блинцы
15. Базовые эффекты
16. Работа с Appodeal
17. Геймдизайн и маркетинг
https://cloud.mail.ru/public/uKnz/GBe4SqqA7/
780 739330
>>39325
Снова Скукутин. От бы кто спиратил Eccentric Games или на крайняк новую мочу сезона XYZ
781 739331
>>39325
Спасибо большое. Я так понимаю все курсы и ссылки на книги выше тоже ты выкладывал. За это все тоже спасибо.
782 739344
Господа, посоветуйте, пожалуйста, актуальный гайд по созданию контроллера от третьего лица
783 739345
>>39344
Под актуальным я подразумеваю, чтобы не конфликтовал с URP и новым инпут контроллером.
Не бейте, пожалуйста, за глупый вопрос, я новичок.
784 739349
Кто-нибудь использовал Zenject в реальных проектах? Насколько это вообще профитно по сравнению с обычными синглтонами и прочими сервис локаторами.
786 739353
>>39344

>чтобы не конфликтовал с URP


Контроллер с URP вообще не связаны.

>новым инпут контроллером


Их одновременно оба можно в настройках включить и, например, потом старый на новый в коде контроллера заменить, так что тоже не проблема.
787 739360
>>39215
brackeys невозможно плохой код писал и земля ему пухом. ни разу я не видел ни одного шаблона программирования или элементарной гигиены проекта. даже не делал сноски что такую парашу использовать можно в лучшем случае как показуха для мамы. я бы его канал назвал чисто развлекательным или образовательным для детей. надеюсь он теперь сажает картошку или продаёт утюги по телефону и чувствует себя хорошо
788 739368
>>39360

>brackeys невозможно плохой код писал


но при этом рабочий. Формат у него удачный.

Не как эти ебланы "сегодня мы делаем топ даун шутер"... почти все видео возятся в аниматоре настраивая анимации говнющего рыготного спрайта, почти ничего не кодят собственно по топ дауну
789 739369
Такой вопрос - как сделать чтобы юнити компилировал скрипты при их сохранении?

Сейчас как (юнити 2021). Пишу код в студии, сохраняю... Затем активирую окно редактора юнити и он сразу же начинает их компилировать. Это хуйня раздражает - ведь я могу редактор открыть и через полчаса - так почему бы не сразу компилировать?

И помоему раньше так и было. Может где-то в настройках можно сделать?

То есть чтобы было так:
- пишу код
- нажимаю сохранить
- юнити сразу же компилирует (даже если свернут), а не ждет, когда я разверну его окно.
790 739370
>>39369

> Такой вопрос - как сделать чтобы юнити компилировал скрипты при их сохранении?



> Сейчас как (юнити 2021). Пишу код в студии, сохраняю... Затем активирую окно редактора юнити и он сразу же начинает их компилировать. Это хуйня раздражает - ведь я могу редактор открыть и через полчаса - так почему бы не сразу компилировать?



> И помоему раньше так и было. Может где-то в настройках можно сделать?



> То есть чтобы было так:


> - пишу код


> - нажимаю сохранить


> - юнити сразу же компилирует (даже если свернут), а не ждет, когда я разверну его окно.


В книге Сыкутина все это есть.
791 739371
>>39370
А мне без Сакутиных надо
792 739374
>>39371
Жми вместо сохранения Shift+ctrl+B
793 739376
>>39374
а при чем тут сборка? и нет, все равно не работает.

Все также - как только щелкаю по кнопке редактора юнити в панели задач, он начинает компилировать код
image.png6 Кб, 549x95
794 739377
В чем смысл так делать?
795 739380
>>39377
Правила хорошего тона. Однажды ты можешь попытаться напрямую изменить состояние в скрипте, потому что переменная будет публичной, и создашь тем самым баг. А так ты четко показываешь, что так сделать нельзя. Нужно изменять состояние через вызов специальных методов, либо скрипт сам управляет изменением состоянием.

Это в целом относится ко всем сериализуемым полям. Единственное, префикс "_" для приватных переменных я бы не использовал. Он нахуй не нужен и только портит код. И не делал бы state сериализуемым, ведь наверняка его нельзя просто так изменить из редактора. Значит это стартовое значение и назвать его startingState.
796 739381
есть гайд, как настроить проект для совместный разработки?
797 739417
Как вызывать скрипт через секунду после старта или полсекунды или микросекунду? То есть войд из скрипта. Мне надо вызывать на старте, но на старте не все объекты с этим скриптом срабатывают, а если вызывать войд на кнопку - срабатывает всё.
798 739418
>>39417
Coroutine
Invoke
799 739419
>>39417
Решил хуйню через онбикеймвизибол
800 739423
>>39368
у Сакутина было штуки 4 стримов где он должен был что-то рассказывать, а вместо этого трахал спрайты и анимации. ни разу не видел чтоб он что-то делал, а не пездел
801 739450
Здравствуйте, прошу прощения за нубский вопрос.
Мне надо, чтобы "персонаж" (шар) двигался по нажатию клавиш, но к нему можно было бы применять различные силы. Например, игрок катит его вперёд, но ветер сносит его назад. И чтобы игрок преодолевал ветер, создавая момент силы вперёд, в противодействие моменту силы назад, который создаёт ветер. И таким образом медленно двигался вперёд.
Для этого используется Rigidbody AddForce или AddImpulse? Насколько такие решения нежелательны для производительности?
803 739540
Тут вообще есть изкаробки скелетная физика волос?
Ригидбади джоинты не поддерживают (игнорят) парент/чайлд связи.
804 739578
Я не вешаю скрипты на каждый gameobject в иерархии сцены. У меня есть один empty gameobject, на котором висят все игровые скрипты.
Просто чтобы было визуально удобно и не надо было шарится по древовидному списку объектов, чтобы что-то найти.
Например, надо реализовать главное меню, а именно : нажимаешь на "настройки" - открывается панель с настройками, нажимаешь на "помощь" - открывается панель с помощью.
Как я это делаю?
1. Создаю скрипт, называю его MainMenu.cs, в нем есть такое
[SerializeField]
Button buttonSettings, buttonHelp;
[SerializeField]
GameObject panelSettings, panelHelp
// Далее будет код, где вешаю события на кнопки:
// buttonSettings.onClick.addListener(ShowSettings) и т.п...
2. Вешаю этот скрипт на вышеупомянутый empty gameobject, и перетаскиваю в скрипт необходимые объекты в SerializeField.

Норм метод?
805 739580
>>39578
А зачем ты через код вешаешь события на кнопки, не проще и чище ли это сделать в инспекторе?
А в твоем скрипте оставить только settingsPanel?

Т.е так
- Нажатие на кнопку включает\передвигает куда надо settingsPanel (прописываешь public void onSettingsButton в скрипте MainMenu и вписываешь туда свой функционал включения панели\передвижения)
- На панели висит SettingsPanel.cs, в котором прописан нужный тебе функционал
- На панели чайлдами висят кнопки\слайдеры или что там тебе нужно, в которых через инспектор заданы ссылки на нужные методы из скрипта SettingsPanel

В итоге мы получаем MainMenu.cs, который менеджит только открытие других UI элементов и, например, выход из игры по нажатию back на смартфоне
И возможность настроить каждую нужную тебе панель не засоряя основной скрипт

Вообще бля, я месяца 3-4 назад писал хорошее меню для демки шутера, но на гите я его почему-то не вижу, если тебе интересно я могу поискать проект и мб ты систему наподобие той напишешь только уже утром
Хотя я уже не помню точно что там и мб оно тебе не подойдёт
806 739592
Подскажите интересных (бесплатных-пиратских) плагинов/ассетов/туториалов по спецэффектам для камеры в URP.
Аутлайны, блюр, блум, наложение текстуры на камеру, наложение текстуры на модели, зеркалка, фасеточное зрение, дисторшены, капли дождя - вот это вот все.
807 739605
>>39516
А правильно ли двигать персонажа через characterController.Move()? Это "плавное движение" или "телепортация"? Впрочем, на это похуй, вы мне только скажите, это хороший метод?
808 739610
>>39605

>characterController.Move()


Правильно или неправильно, что ты в это вкладываешь? Раз оно есть в движке, значит должно быть для чего-то нужно, не?
Любой метод хороший, смотря для каких задач. Ну нет, такого, что ты должен применять только один конкретный прием для всего.

Затести для своего случая, попробуй разные варианты, посмотри производительность в Profile Analyzer.

мимо новичок в юнити
809 739615
>>39122

>Жирно


Это что-то из разряда байтоебства? Или борцуха за чистоту кода?
810 739659
>>39376
Ты всего лишь хотел сохранить проект и писать код дальше, а он тебе начал компилировать. Эти три часа, пока идеь компиляция серьезного проекта, не какой-то игрушечки в юнити, пить чай предлагаешь?
811 739747
Реквестирую линк на dynamic bone, а то за 10 бачей жаба давит покупать.
812 739784
>>39747
Да ты охуел, 10 баксов нормальная цена для такого ассета.
813 739791
>>39784
Это со скидкой. Так-то он 20$ баксов стоит
814 739792
>>39784
Его имеет смысл покупать, если ты им пользоваться будешь 24/7. А так я бы и от костылей не отказался.
815 739844
>>39747

>dynamic bone


Сам нашел на рутрекере
image.png78 Кб, 1515x301
816 739865
>>28504 (OP)
Какого хуя загрузил пресет из оф. стора https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/fantasy/free-fantasy-medieval-houses-and-props-pack-167010 , сразу куча ошибок блядь, юнити вообще никак не проверяет загружаемые работы? Блядь всё желание отбило нахуй, сука
817 739874
>>39865
Help => Reset Packages to default

Хуле ты такая истеричка то?
818 739876
>>39874
Потому что у продукта, который пилится уже десятилетие, при чистой установки и чистом импорте стандартных ассетов не должно быть ошибок на старте.
819 739877
>>39876

>установке

820 739879
>>39876
Ты же понимаешь, что проблема не в проекте, а в импорте? У тебя слетели библиотеки. Такое бывает если ты скачал сначала последнюю версию, а потом "обновил" ее до более старой, если во время импорта были ошибки или если что-то конфликтует в проекте
причин на самом деле много, но ассета нет ни в одной

>стандартных ассетов


Это не юнитеков ассет
image.png30 Кб, 738x232
821 739880
>>39879
Ну возможно, но только если импорт написан нормально, то и ошибка в нем крайне маловероятно. Окей, заебись, я попал в эту малую вероятность - тогда почему при импорте мне не сказали, что возникли ошибки? В общем похуй, работает
822 739881
>>39880

>маловероятна

image.png289 Кб, 773x866
823 739882
А почему у чувака с ютуба (справа) есть post-process layer, а у меня (слева) свойства FirstPersonCharacter заканчиваются на Flare layer?
824 739894
>>39882
Потому что тебе нужно добавить компонент post-process layer

Вообще советую посмотреть какой-нибудь элементарный гайд, а не засорять тред подобными вопросами
825 739895
>>39516
Я посмотрел ссылку уже после того, как сделал сам. И я сделал правильно, хех
Но тема плавного поворота осталась не раскрыта. Если делать через трансформ, то угол поворота может резко скакать, поэтому поворот дёрганый. Через Rigidbody.MoveRotation он вращает почему-то медленно, да ещё и не менее дёргано. Странно.
Как здешние завсегдатые реализуют вращения?
826 739903
>>39894

>Вообще советую посмотреть какой-нибудь элементарный гайд


Лол, я и смотрю ТВОЙ ПЕРВЫЙ ДЕНЬ В UNITY
827 739905
>>39894
Но если ты подскажешь курс, где создают какую-нибудь 3д-игрулю (а не сраную аркаду) и без хардового кодинга по началу, буду благодарен
828 739907
829 739921
Есть абстрактный класс Item пик1, его наследует класс Ladder пик2, почему я в инспекторе не могу вставить Ladder в лист Item'ов?
List<Item> sellableItems;

При этом через код всё работает как надо пик3
830 739922
>>39921
С пиками обосрался, но думаю и так всё понятно
831 739929
Есть две сцены, на них обьекты text c тегом «to translate”
Вызываю метод FindGameObjectsWithTag в первой - находит все. Во второй только 3. Почему может такое быть?
Все эти объекты enabled в обоих сценах.
832 739935
>>39895

>не менее дёргано


Попробуй морозить по Y, когда вращаешь.
image.png226 Кб, 475x233
833 739950
Можно ли стандартными средствами юнити, без плагинов, насыпать энное количество примитивов на сцену, в рандомном порядке? Тип как пикл
image.png728 Кб, 1161x591
834 739952
А как убрать это уебищное размазывание текста?
835 739954
>>39950
Напиши скрипт, который будет тебе насыпать энное кол-во твоих блоков на сцену

>>39952
Используй TextMeshPro или увеличь FontSize
836 739955
>>39952
Пиздец, нажал плей и все примитивы с надписями проебались, в иерархии их больше нет. CTRL+Z их не возвращает. охуенно
837 739957
>>39955
Ты в режиме игры что-то менял на сцене, почти все изменения в режиме игры не сохраняются
Серьезно, просто посмотри ЭЛЕМЕНТАРНЫЙ гайд где обьясняется не как сделать 3д игру в юнити, а как в принципе в юнити работать
image.png30 Кб, 467x562
838 739968
Как "поставить на пол" примитив? Есть префаб из примитива, но при перетаскивании на сцену, он утоплен в plane
839 739976
>>39968
Коллайдеры делаешь объекту и земле. Shift+Ctrl+C будет его по друому коллайдеру водить, если я правильно понял что ты хочешь
840 739978
А какого хуя этот большой блок посередине (отметил красным) прозрачный для окклюзии?
Задал ему оклюдер статик, по толщине вроде норм, все объекты находятся в occlusion area
841 739983
Анончики, привет
Максимально уебаный вопрос от залетыша. Я - макака в базах данных, plsql и все такое.
Хочу вкатиться в разработку, чтобы сделать через год-два-десять подарок тянке: она фанатеет от игры oxenfree. Насколько нереально (или реально) сделать такой проект самому? 2д, продуманный сюжет, графика и так далее.
Спасибо
842 739984
>>39983
При желании можно что угодно сделать, тут проблема в том, что ты выгоришь уже спустя месяц-два такой разработки.
Плюс всю графику нужно делать самому или закупать
843 739993
>>39983
Вполне реально, если есть мотивация. Но с такой как у тебя - забросишь проект еще раньше, чем дропнешь свою тянку.
844 740000
>>39984
>>39993
Спасибо за ответ
Про инфу о моей мотивации спрашивать не буду - не интересно
845 740033
Можно как-то переменную защитить/скрыть, чтобы через отладчик по типу ILSpy нельзя было отредактировать?
846 740034
>>40033
Билди на IL2CPP
847 740049
>>39921
У меня была похожая ситуация. Сделал через ковариантность.
image.png24 Кб, 540x411
848 740055
>>40049
Я уже просто кастомный скрипт сделал для кнопки.
Пока искал причину - выяснилось, что юнитеки уже как 5 лет обещают добавить взаимодействие испектора с интерфейсами, но увы и ах
849 740082
Подскажите нубу как лучше реализовать хранение/подгрузку моделей/материалов/звуков.
Сейчас у меня есть 1 монобех на сцене, назвал его AssetManager, в котором куча public переменных куда я курсором таскаю ассеты. В других же скриптах когда надо я беру оттуда ссылки на нужные ассеты.
Но думаю что это хуевый способ, ведь он забивает память ассетами, даже когда они не нужны на сцене?
850 740085
>>40082
Это просто неудобный способ.
Главный вопрос в том, почему ты просто в нужных тебе скриптах не определишь нужные префабы?

А вообще вот - https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.Load.html
16152785079940.png3,8 Мб, 1448x1920
851 740140
Есть список хороших практик в юнити для различных аспектов игры?

Есть интересные исходники, от каких-нибудь маэстро, которые делают 10/10 и на них стоит ровняться?
Да и вообще, есть где исходники разных проектов полистать?
852 740171
>>40140

>Да и вообще, есть где исходники разных проектов полистать?


https://github.com
image.png13 Кб, 523x194
853 740174
Почему срабатывает onValueChanged.AddListener(ResolutionSelect)?
Я присваиваю значение из PlayerPrefs и только потом вешаю обработчик. В итоге, при запуске сцены запускается ResolutionSelect, хотя я не выбирал ничего
854 740178
>>40174
Отбой, в коде ниже обосрался
855 740181
Зеленый Кирилл выеб себе весь мозг и просит о помощи.

Вроде бы делал все по инструкции но где то объебался.

Один объект доходит до другого но вместо разворота тычется в него, меняя направление туда-сюда.
Вначале подумал что один коллайдер не успевает "отлипнуть" от другого и вновь разворачивает отбъект и заюзал каротин(похоже через дупу) но эффект в точности тот же.
Вобщем, где проебся Кирилл?

Если еще кто то объяснить отчего если методу OverlapCircle первым аргументом отдать точку transform.position он в любом случае будет коннектить коллайдер "земли" сколь бы маленький радиус не был задан?
856 740192
Как горизонтально сгруппировать объекты(картинки) в Scroll View? Я пытался, но у меня все они друг на друга ложатся и гг
857 740204
>>40192
Horizontal Layout Group - компонент
858 740208
>>28504 (OP)
Как сделать чтобы проекты в unity hub создавались в другом install?
859 740209
>>40208
Всё, нашёл, там стрелочка возле "New"
860 740283
Реально ли найти человека, который за бабки в подробностях распишет аналоги инструментов, фреймворков, библиотек и паттернов из других сред для Юнити?

Не гуглится вообще нихуя. На гитхабе проекты 5летней давности в полтора комита, в сторе за кучу денег походу такое же говно.
861 740284
>>39968
Grabbit - Editor Physics Transforms
862 740285
>>40283
Вот ты написал вроде, а нихуя не понятно что ты хочешь чтобы тебе описали
863 740287
>>40285
Да все что угодно. Вот хочу орм, с миграциями, фикстурами, и всей хуйней. Или хочу стейт-менеджер для хттп-запросов с кэшем и всей хуйней. Или хочу CI/CD, шоб каждый билд проверяло на гейфоне и ведроиде.
864 740321
Объясните - что за магию сделал автор в этом видео что у него появилась обработка стен

Видео
https://www.youtube.com/watch?v=QTSWm1RsvzY

на 15:30 он пишет одну строчку кода if (Mathf.RoundToInt(targetGridPos.x)%2 ==0 || Mathf.RoundToInt(targetGridPos.z) % 2 == 0)
И у него после этой строчки игрок не может пройти сквозь стены

Я смотрю код - и просто нихуя не понимаю как так получилось
Вот абсолютно весь код https://pastebin.com/jATEUyJp

При этом на игроке НЕТ никаких коллайдеров или ригидбоди - это видно на 15:07 - у него октрыт объект Player - в нем только трансформ и два скрипта кода (в пасте весь их код).

КАК ТОГДА БЛЯДЬ юнити находит столкновение со стенами? Оно реально работает. И я не понимаю как
865 740322
>>40321

>Я установил кубы на чётных позициях XZ и если игрок пытается туда идти - он не может


Что не понятно?
866 740323
>>40322
И в конце он повторяет

>Если мы двигаемся на клетку, где X или Z - чётное число - выполняется это else, если нет - выполняется это код в блоке if

867 740327
>>40322
>>40323
А понял, протупил
868 740388
>>40284
Казалось бы при чем тут это.

В любом 3д-редакторе есть хоткей, чтобы прихуярить одну поверхность к другой. В юнити до этого еще не дошли, да?
image.png6 Кб, 196x93
869 740392
Как исправить эти злоебучие пиксели (текст шакального качества)?
870 740397
>>40392
textmeshpro вместо text, он же встроенный в юнити с какой-то там версии
871 740398
>>40388
>>39976
Ты в глаза ебешься?
872 740428
Привет, двач. Почему у меня корутина не ставит паузу?

private float waitForSeconds = 10f;

public void WrongAnswer()
{

Colour();
//System.Threading.Thread.Sleep(500);

SceneManager.LoadScene(17); //Выход в главное меню

//Меняются команды
if (GameManager.isyellowteam == 0)
{

GameManager.isyellowteam = 1;
}

else if (GameManager.isyellowteam == 1)
{
GameManager.isyellowteam = 0;

}
}

IEnumerator Pause()
{
print("Pause");
yield return new WaitForSeconds(waitForSeconds);

correct_bt.GetComponent<Graphic>().color = Color.black;

}

private void Colour()
{

StartCoroutine(Pause());
print("Colour");

}
872 740428
Привет, двач. Почему у меня корутина не ставит паузу?

private float waitForSeconds = 10f;

public void WrongAnswer()
{

Colour();
//System.Threading.Thread.Sleep(500);

SceneManager.LoadScene(17); //Выход в главное меню

//Меняются команды
if (GameManager.isyellowteam == 0)
{

GameManager.isyellowteam = 1;
}

else if (GameManager.isyellowteam == 1)
{
GameManager.isyellowteam = 0;

}
}

IEnumerator Pause()
{
print("Pause");
yield return new WaitForSeconds(waitForSeconds);

correct_bt.GetComponent<Graphic>().color = Color.black;

}

private void Colour()
{

StartCoroutine(Pause());
print("Colour");

}
873 740490
>>39423
Привет, анончики. А как в материале с Additive шейдером партиклей получить нужный цвет, если эффект с этим материалом назодится на фоне источника освещения? Получается бело-желтый цвет.
874 740491
>>40490
Нечаянно задел пост, соррян.
875 740502
Аноны, подскажите, вот в 2д есть тайлсеты - можно елозить мышкой и рисовать карту из спрайтов

А есть что-то такое для 3д?

Просто у меня все 3д модели тайлятся, но сейчас собирать сцену - это ебля. Выбрать префаб, кинуть на сцену, подвигать, скопировать, вставить, подвигать, повторить еще дохера раз.

Ну неужели за столько лет ничего более удобного в 3д не придумали?
15815969235160.jpg190 Кб, 811x676
876 740505
Братишки, как оптимизировать сцену при сборке что бы удалить из нее все что не используется в сцене?
877 740507
>>40505
Юнити билдит только то, что используется в проекте, и всегда папку Resources, если она есть
878 740508
>>40502
Поставь на своей карте BoxCollider, напиши кастомный скрипт с [ExecuteInEditMode], который будет ловить клик мышки и на месте клика устанавливать нужный тебе префаб, равняя его по XZ как тебе нужно (например округляя до целых значений, если у тебя все префабы 1х1 скейлом), для переключения можно кастомный UI сделать, в котором также выбрать Execute in editor, вроде современный UI это без кода позволяет сделать, или в твоем скрипте забиндить переключение на 1-2-3-4... или колесико мышки
Еще бы посоветовал при этом через скрипт проверять не наслаиваются ли у тебя префабы, чтобы при случайном клике у тебя не было в одном месте 3 тайла твоих
14546586194960.jpg101 Кб, 800x516
879 740515
>>40507
Так вот именно что он весь мусор что я закину в проект но не исполняется в сцене билдит.(да-да я знаю что я криворукий уебан который изначально не может все акуратно стуктурировать) Как мне отсечь все ненужно и удалить из проекта перед тем как зибилдить? Может скрипт какой есть или тулза?
880 740516
>>40515
Я тебе повторяю - юнити в билд добавляет только то, что используется на сценах, которые ты билдишь, или то, что в папке ресурсов, всё остальное в билд не попадает
14685821553472.jpg1,6 Мб, 3500x1965
881 740517
>>40516
Ну ок, Оставим это. А вот если я хочу клиенту экспортировать Package с нужными асетами (что бы он сам подвигал обьекты в сцене) как в этом случае удалить все лишнее что бы пакет не весил овердохера гнинов?
882 740518
>>40517
Не совсем тебя понял, но видимо тебе нужно вот это
https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/AssetBundlesIntro.html
КАК СТАТЬ КИБОРГОМ.png311 Кб, 576x425
883 740522
884 740538
У всех unity вылетает при выполнение метода myList.add(info)?
Где:
(int, int) info = (0, 0);
List<(int, int)> myList = new List<(int, int)>;

Я так понимаю, про использование списков лучше забыть.

Треду нужен перекат.
885 740539
>>40538

>List<(int, int)> myList = new List<(int, int)>();


Самофикс.
886 740662
Не могу почему-то кликнуть по кнопке Raycast Target везде включён, Event System на сцене есть. Вот такая иерархия короче
Canvas > GameObject > ScrollView > Viemport > Content > Level 1 > Button
887 740674
>>40538
Какая версия?
Именно с (int,int) я не проверял, но (int, AudioClip) и другие тупл типы у меня работают.
Как альтернатива создай класс или структуру с 2мя полями int, и повесь Serialized на них, в лист добавляй эти типы, работало до появление туплов.

>>40662
У тебя на сцене есть объект EventListner, выбери его в инспекторе, залокой инспектор замком, наведи мышкой на свою кнопку и посмотри в инспекторе какой объект под мышкой (скорее всего какая-то невидимая панель или что-нибудь такое)
image.png49 Кб, 872x791
888 740693
Объясните тупому, что не так делаю?
889 740720
>>40693
Ты вывел 3 строки, а в задании написано "нужна 1 строка"
Удали 9 и 8 и сделай 1 вызов WriteLine с текстом "This is the first line This is the second line This is the third line".
Похоже перевод кривой.
Еще можешь попробовать вместо WriteLine использовать Write
890 740746
>>40720
Да я по всякому пробовал. И оба твоих варианта. Никакой не засчитало.
А то что в ответе указано все в одном предолжении "This is the first line This is the second line This is the third line" - так это, наверное кривая разметка, которая не может в разделение строк.
Кроче скипнул это, дальше всё норм идёт.
16093642405100.mp41 Мб, mp4,
716x720, 0:07
891 740786
Хочу перенести все конфиги и синглтоны в аналог сервис локатора. Загружаться они будут в зависимости от текущего конфига проекта. Если стоит дебаг, то часть сервисов будут подменены фейковыми и часть конфигов будут дебажными. Насколько норм такое решение?

var gameConfig = GameContext.Get<GameConfig>();
var roomRules = GameContext.Get<RoomRules>();
var balanceSheet= GameContext.Get<BalanceSheet>();

var backendService = GameContext.Get<IBackendService>();
backendService.LogIn();
backendService.LoadPlayerData();

var objectPool = GameContext.Get<ObjectPool>();
objctPool.Release(this.gameObject);

var locale = GameContext.Get<Locale>();
headerUI.text = locale.GetString("ui_header");


С другой стороны, Юнити не очень котирует такие решения. Они часто используют синглтоны. Может тот же ObjectPool и Locale оставить синглтонами. Сервисы, которые изменяются в зависимости от контекста проекта перенести в синглтон Services, а конфиги перенести в синглтон Configs:

var gameConfig = Configs.Get<GameConfig>();
var roomRules = Configs.Get<RoomRules>();
var balanceSheet= Configs.Get<BalanceSheet>();

var backendService = Services.Get<IBackendService>();
backendService.LogIn();
backendService.LoadPlayerData();

ObjectPool.Release(this.gameObject);

headerUI.text = Locale.GetString("ui_header");
16093642405100.mp41 Мб, mp4,
716x720, 0:07
891 740786
Хочу перенести все конфиги и синглтоны в аналог сервис локатора. Загружаться они будут в зависимости от текущего конфига проекта. Если стоит дебаг, то часть сервисов будут подменены фейковыми и часть конфигов будут дебажными. Насколько норм такое решение?

var gameConfig = GameContext.Get<GameConfig>();
var roomRules = GameContext.Get<RoomRules>();
var balanceSheet= GameContext.Get<BalanceSheet>();

var backendService = GameContext.Get<IBackendService>();
backendService.LogIn();
backendService.LoadPlayerData();

var objectPool = GameContext.Get<ObjectPool>();
objctPool.Release(this.gameObject);

var locale = GameContext.Get<Locale>();
headerUI.text = locale.GetString("ui_header");


С другой стороны, Юнити не очень котирует такие решения. Они часто используют синглтоны. Может тот же ObjectPool и Locale оставить синглтонами. Сервисы, которые изменяются в зависимости от контекста проекта перенести в синглтон Services, а конфиги перенести в синглтон Configs:

var gameConfig = Configs.Get<GameConfig>();
var roomRules = Configs.Get<RoomRules>();
var balanceSheet= Configs.Get<BalanceSheet>();

var backendService = Services.Get<IBackendService>();
backendService.LogIn();
backendService.LoadPlayerData();

ObjectPool.Release(this.gameObject);

headerUI.text = Locale.GetString("ui_header");
image.png12 Кб, 329x173
892 740788
>>40674
если я правильно понял, то scroll view блокирует кнопку, как это исправить не меняя иерархию?
893 740819
Ку аноны! Хотел спросить на счет курсов skillbox, geekbrains и тп. Как они? Стоят своих денег? Или лучше книги, ютуб, юдеми и тд. Спасибо за ответы!
894 740836
>>40788
У Image убери галочку RaycastTarget

>>40786
Норм, добавь в свой локатор тип сервиса "FindInScene" (или назови как хочешь).
Запилил сложный проект на локаторах и был доволен как слон, но! сервисы и порядок вызовов не особо дружат с многопоточностью (т.к. они для бизнеса были созданны, а не для игрушек-хуюшек), держи это в голове.

>>40819
Лучше взять простую идею, начать её делать и гуглить все то что не получается.
Курсы норм только если они тебя устроят после прохождения, на работе получишь вообще весь опыт.
895 740870
Я правильно понимаю, что Awake и Start вызываются до того, как будет отрисован первый кадр сцены?
896 740940
>>40870
Правильно
фвфывфывфывя.png35 Кб, 294x378
897 740952
Господа, почему у меня Input.GetAxis("Mouse Y") и Input.GetAxisRaw("Mouse Y") постоянно пидорасит?
Они то 0 показывают, то значения вне диапазона от -1 до 1.
На скрине я просто мышкой по кругу вожу
898 740975
>>40836

> У Image убери галочку RaycastTarget


Event System теперь вообще не видит, что я на кнопку кликаю
899 741005
>>40952
Господа?
11kio-wku1s.jpg79 Кб, 600x600
900 741014
Короче, я дозрел до того, что никаких "игр мечты" мне делать не хочется, а хочется денег. Есть некоторые навыки по всем направлениям (кодинг, 2Д\3Д графика, геймдиз, звук), только нужно освежить и апнуть, т.к. несколько лет ничего не делал. И есть готовность заниматься всякой бездуховностью типа гиперказуалок на мобилки.
Протипы, напутствия? Смогу ли я за полгода начать зарабатывать на минимальное проживание 15-30к? Куда тыкнуться, чтобы лучше ориентироваться в рынке?
901 741015
>>41014
Хотел в ньюфаготред запостить и перепутал вкладки. Да и ладно, все равно я с Юнити буду работать.
902 741024
>>41014
Ты напоминаешь меня немного, если я правильно понял тебя. Тоже пока не хочется создавать или придумывать свою ебу, а просто хочу работать. Геймдев выбрал скорее из-за того, что по душе ближе чем другие области из айти. Может не так тошнить будет.
Ну а ты если тупа ради денег, то за пол года лучше в веб вкатится. И работы больше и зп больше.
903 741043
>>41014
Составь табличку фирм, желательно рускоговорящих и у которых дым пожиже и шли им потоком прототипы для ГК. Рано или поздно один из них сможет набрать нужные показатели на тестировании метрик и ты станешь миллионером.

>кодинг, 2Д\3Д графика, геймдиз, звук


Если ты уверен что сможешь сделать игру, которая не будет выглядеть дешёво и от очередного Кирилла, то ты молодец и тебе осталось научиться покупать трафик в плюс, т.к. органический трафик остался в 2010.

>Куда тыкнуться, чтобы лучше ориентироваться в рынке?


Почитай истории неудач, где с более-менее нормальной игрой и угробленными 10-20к зелени проёбывались и не отбивали потраченных сумм.
Чисто для того, что бы сбить с себя спесь. Думаешь ГК просто делать? Удерживать лохов, в правильно пропорции давать морковку и самое главное придумать - залипательную кор. механику.
изображение.png278 Кб, 1539x866
Кирилл в небольшом недоумении. 904 741044
Пытаюсь вкатиться в геймдев и пилю что то вроде тренировочного полигона. Появилась пара вопросов:
При выключении скрипта но не уничтожении коллайдера противника он продолжает существовать и все еще может убить персонажа через OnCollisionEnter2D.

Разве отключение скрипта не должно превращать объект в декорацию?
905 741045
>>41005
Точно уверен, что нигде не накосячил? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.GetAxis.html
Попробуй вариант с Input.GetAxis("Vertical") и Input.GetAxis("Horizontal").

Алсо еще есть такая штука, может показаться удобной https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/manual/QuickStartGuide.html
906 741046
>>41044
Раздели экран на две части в одной запусти игру, на сцене же убери галочку со скрипта.
Все остальные компоненты остались и работают, скрипт всего лишь компонент, если хочешь уничтожить весь объект то делай Destroy(this);
907 741048
>>41045
Я не мог накосячить, единственное, что у меня с мышкой делается во всей игре - управляется камера силами cinemachine и выводится в консоль
print(Input.GetAxis("Mouse Y"));
И это реально ВСЁ.
Синемашин не трогал, в код не лез, ничего, кроме параметров в инспекторе не менял

Кстати, реально не замечал строчку
"If the axis is mapped to the mouse, the value is different and will not be in the range of -1...1. Instead it'll be the current mouse delta multiplied by the axis sensitivity. Typically a positive value means the mouse is moving right/down and a negative value means the mouse is moving left/up."

Значит половина вопроса решена. А почему оно всё время в ноль то сбрасывается?
изображение.png8 Кб, 480x242
908 741049
>>41046
При убирании галочки со скрипта перестает работать Update() в котором висит функция Run. То есть объект останавливается.

Однако если к нему подойти Метод OnCollisionEnter все еще работает и убивает персонажа.

И вот я не понимаю , то ли это особенность Юнити то ли я где то проебся
909 741051
>>41049
Может ты из своего синглтрона "КириллГеймМенеджер" вызываешь, метод из скрипта? Даже с отключенной галочкой в неактивном скрипте, его методы можно вызвать и Awake() тоже, вроде будут работать.
16180446215720.jpg54 Кб, 468x600
910 741052
>>28504 (OP)
Киньте ньюфагу по организации архитектуры игры, желательно на learn.unity или может учебные какие материалы, хочу разобраться в системах сообщений, конечных автоматах -- как и когда использовать и написать под свои нужды.
911 741053
>>41051
Ноуп. Даже не знаю что это
912 741056
Forge Networking кто-нибудь использует? Как оно?
914 741069
>>41066
Ты про это?

>Note: Collision events will be sent to disabled MonoBehaviours, to allow enabling Behaviours in response to collisions.


Алсо зачем тебе вообще отключать, лишь скрипт?
Ты либо отключаешь объект полностью и добавляешь в пулл объектов которые потом можно использовать вместо создания или просто удаляешь его.
915 741075
Я проверяю состояние переменных в Update(), то есть каждый кадр и в зависимости от их состояния выдаю игроку достижение в стиме, мне кажется это не совсем правильно потому что в дальнейшем эта процедура больше не нужна, можно это как-то кокоптимизировать?

И правильно ли я выдаю достижения? Без проверки на то что они уже получены

SteamUserStats.SetAchievement("ACHIEVMENT");
SteamUserStats.StoreStats();
916 741084
>>28504 (OP)
Может быть кто нибудь из вас объяснит мне тупому, как мне использовать новую версию движка на проекте, который был сделан на старом?

Ситуация: скачал я версию движка 1.1 (цифры утрированные конечно), начал делать на нем игру. Вышла обнова на 1.3, я обновился, удалил версию 1.1. При попытке запустить проект мне пишет "у вас нет версии 1.1 идите на хуй". Ок, установил версию 1.1 заново, захожу в проект а там мне сука пишут мол "ваша версия старая неплохо было бы установить версию 1.3".

Вот и как блять работать? Нахуя делать обновы если они сука несовместимы с предыдущими версиями? А если это исправляется, то объясните мне пожалуйста cockим образом????
917 741100
>>41075
События же.
918 741101
>>41084
В юнити хаб, нужно проставить версию и потом, оно должно спросить подтверждение и переконфигурировать весь проект.
919 741102
>>41101
У меня там не было такой опции
920 741103
>>41101
Там есть окно выбора версии, но он дает выбрать только ту на которой проект делался
921 741111
>>41101
А, все, спасибо анон, у меня просто юнити ебанулась, щас все видит
922 741340
>>40693
анонче а что это за сайт ?
923 741353
924 741377
Как отключить самозатенение, но затенение от других объектов и отбрасывание тени на пол оставить?
925 741413
>>40505
Это я тот ОП что решал свою траблу, в итоге скрипт не помог но вот этот ассет все порешал, советую.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/maintainer-32199
фффффффф.JPG198 Кб, 1917x954
926 741415
Братишки, закинул модель прифабом в проект, а он не дает редактировать материалы. Что нужно сделать для редактирования?
Из прифаба извлек, бочку дела. WTF?
927 741420
>>41415
все оказалась тревиально.
928 741427
>>41353
спасибо анонче
929 741428
>>41413

>$30


Пиздос, видимо поэтому в тырпрайзе и используют FindObjectWithType, чтобы с инспектором не иметь дел и не делать платные расширения для него

>>41420
Создать отдельный материал?
930 741430
Глупый вопрос наверное.
В юнити возможно совмещение спрайтовой(классической анимации) и костной?
То есть большую часть времени(ходить, прыгать, пить травы лечебные) персонаж анимируется костно , а в каких то моментах , где классически?
931 741432
>>41430
Ты в такие моменты можешь отключить 1 модельку и включить 2ю (спрайтовую) отыграть спрайтовую анимацию и включать назад скелетную модельку.

Либо, перед началом спрайтово повернуть все кости к камере и выровнять углы и начать отыгрывать спрайтовую.

на самом деле я до конца не понял как именно ты хочешь, возможно если распишешь лучше, накидаю еще способов
932 741688
>>28504 (OP)
Что за хуйня с пакетами 3D Prototyping Pack и 2D Prototyping Pack, которые дают после того как окончил несколько туторилов на learn.unity.com, что за конфликты? Хули все так криво и через жопу? В чистый проект импортирую и все сыпется.
933 741694
>>41688
Проверь какая вресия была в туториалах, скорее всего за это время были breaking changes тоже с этого горит т.к. проекты до 2018г в последней версии юнити нельзя открыть
934 741816
Стоит ли запекать тени на текстуре или лучше в движке? Камера в игре имеет только 1 степень свободы.
935 741853
>>41694
C юнити 5 до 2018.4 апал пару проектов, хз чего ты говоришь нельзя
Можно, просто не все и нужно фиксить новые баги
936 741894
>>41816
Запечь будет производительней, но если тебе не критично и ты делаешь пиксельную мобилку зачем заморачиваться?
937 741895
>>28504 (OP)
Нет, я серьезно нихуя не понимаю. Беру значит создаю просто скрипт с именем допустим Test (пикрил 1). Ничего с ним не делаю, сразу пытаюсь перенести в объект, а мне выдает пикрил 2.

Я уже заебался, я все установил, что надо, а нихуя не меняется. На форумах сказано что ошибка выскакивает если имя файла не совпадает с именем в коде. НО ОНО БЛЯТЬ СОВПАДАЕТ (пикрил 3).

У меня есть мысль что это из-за того что юнити добавляет к имени "(Mono Script)"(пикрил 4), но это даже не изменить никак. СУКА КАК ЭТО ФИКСИТЬ НАХУЙ Я НЕ ПОНИМАЮ.

Если же такое проворачивать напрямую через объект (Add component - New script), то этот компонент просто блокируется и с ним нихуя не сделать (пикрил 5)

ПОМОГИТЕ МНЕ ПОЖАЛУЙСТА!!!! Версия движка 2020.3.7f1
image.png3 Кб, 430x66
938 741896
Как соединить? Или так нельзя?
939 741945
>>41896
Ты строчку слепить хочешь или что?
var newString = Data.level_ + scene + "_Hui";

>>41895
Не называй свой класс Test и не будет проблем
940 741948
>>41945
Я разобрался. Это был конфликт пакета с версией двига (как я понял лол). Ибо на 2019 года версии он без проблем все исполнил
941 741949
>>41945
А вообще в рот я ебал если двиг такую хуйню исполняет. Никакого User-Friendly
942 741960
>>41949
Я так понимаю ты тот же анон, который уже почти месяц тут бугуртит прикрывая свое незнание "недостатками" движка.

Как я понимаю это просто конфликтное название, которое по какой-то причине юнитеки тебе не дают юзать. По хорошему стоит называть свои классы нормально, вместо Test -> ControlsTest, MovementTest, ActionsTest и т.д, и не будет никаких конфликтов
943 741967
>>41960
Я здесь со вчерашнего дня (а то и с сегодняшнего)

Тут дело не в названии. Если ты взглянешь на последний пик, то увидишь что скрипт по другому назывался. Я чисто для примера СЮДА назвал скрипт тест. А так я работал с PlayerController.sh. Он выебурил и на это название, и на название типа "s", и даже на дефолтное название которое дается скрипту при создании. Так что я склоняюсь больше к конфликту ассета и версии двига ( за что дизреспект разрабам)
944 741969
>>41960
Потом он вообще какую-то хуйню начал исполнять и загенерил мне 125+ ошибок при сборке. А еще в VS не отображались подсказки. При установке другой версии и замене в настройках работы с IDE по хардкоду (до этого стояла опция в стиле "распознавать IDE которая открывает эти файлы") все разрешилось
945 742084
>>41967

>Тут дело не в названии


Конкретно тут дело таки в названии. Так как такую ошибку я ранее не видел, то решил сам проверить на пустом проекте в 2021 - да, скрипт с именем Test при попытке прикрепить его к объекту выдает эту ошибку.
Возможно это имя зарезервировано. Возможно оно конфликтует с пакетом TestFramework (остальные пакеты у меня как раз были удалены)
946 742085
>>41967

>PlayerController.sh


>.sh



И что у тебя за расширение такое?

Конечно же на такое тоже будет ругаться - юнити не считает это скриптом
947 742086
Охуеть, помню я тут спрашивал как выводить 3д объекты также как 2д спрайты в тайлмапе...

Оказалось что юнити это умеет - надо было поставить extras tilemap пакет и в результате на тайлпаме можно будет рисовать трехмерными префабами

https://www.youtube.com/watch?v=ulFc6p3hQzQ

Как же мне не хватало именно таких инструментов раньше.
948 742087
Есть ли разница в создании клона объекта во время игры и размещением нескольких копий префаба в редакторе?
949 742288
Кто работал с пост обработкой под мобилки? Как лучше сделать для экономии производительности? Какой из представленных в ассет сторе набор "Mobile Optimized Post Processing" юзали?
950 742368
>>42288
Постпроцессинг и мобильки вещи не несовместимые.
951 742396
>>42368
И всё же? Допустим, очень надо
952 742405
Ребзи, для проекта в котором будет гексогональная карта, и 3д модели персонажей нужно стартовать проект в 2Д или 3Д?
И вообще из 2Д проекта в 3Д можно перекатиться без проблем?
953 742485
Новичку есть что лучше юзать? Обычную Вижл Студию или Вижл Студию Код можно накатить?
954 742498
>>42405
Никакой разницы, переключить можно. Единственная разница в установленных пакетах. Придется самому устанавливаться спрайт эдитор тот же, если стартанул в 3д.
>>42485
Студия пиздец громоздкая и если у тебя юнити не на ссд, то будет тупить сначала она, потом студия. ВС код же легче и работает очень быстро, но нужно будет накатывать моды для сниппетов и дебага.
955 742502
>>42498

>но нужно будет накатывать моды для сниппетов и дебага.


Спасибо. А где взять инфу по настройке?
956 742503
>>42502
При первом включение, она будет пуста как только откроешь скрипт её, сам ВС код предложит накатить С# расширение, потом в окошке с модами набираешь "unity" и ставишь: дебаг, сниппеты для быстрого набора юнити функций, быстрый доступ к документации по выделенному фрагменту.
image.png25 Кб, 319x362
957 742505
>>42503
Ага, накатил какие-то. Спасибо.
958 742561
>>42396
Если только ради интереса посмотреть, ну тогда любой выбирай, и смотри.
кал.png14 Кб, 600x545
959 742752
Бандиты игровой индустрии, помогите. Вводная: я бездарность, который может максимум высрать статичный копроспрайт. Решил накатить 2д анимейшен пекедж для скелетной анимации, ибо я не могу нарисовать сам анимации.
Так вот, вроде разбил спрайты на слои в фотошопе, настроил всю залупу, проверил все веса костей, но вот чет у меня при простом переходе между двумя фреймами происходит странный КРУГ ВОКРУГ ОСИ у главной кости одной из ног, а не просто прямой переход из точки А в точку Б анимации.
И ведь самое мемное, что я уже так делал с другим спрайтом персонажа и все было нормально. Я даже сравнил их, все в один в один у них, но пидорасит именно 2-й спрайт и сука только с одной ногой. Остальные части тела нормально себя ведут. Примерно так это выглядит записать гифку не могу.
960 742797
>>42752
представил как угарно должен бегать персонаж (в 3д) с такой траекторией ног. как в мультфильмах. ничего не фикси, мой тебе совет.
961 743021
Подскажите статьи или видео, желательно англоязычные, в которых поясняется, как с помощью циклов располагать по-всякому объекты.
image.png1,1 Мб, 1080x1080
962 743028
вы все тут такие сложные темы обсуждаете по программированию, а я ещё даже не начинал изучать юнети, так страшно, что я не справлюсь
963 743033
>>43021
Из твоего сообщения непонятно что именно тебе надо, лучше сформулируй нормально и спроси у гугла, потому что способов много
964 743044
>>43033
Ознакомительная статья или видео, допустим, инстанцировать кубы в шахматном порядке или зигзагом. Я не могу нагуглить.
965 743049
>>43044
того что ты просишь у меня нет, но если интересует, могу скинуть степ-бай-степ гайд на выставление здоровья у главного героя по дефолту
966 743051
>>43049

>степ-бай-степ гайд


Намекаешь на то, что я дурачок? Я не отрицаю, только начал изучать массивы как средство чего=то большего, чем просто перечисление списка.
967 743055
>>43051
чел, ты изучи массивы. потом пойми как выставлять позицию у объекта. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-position.html

а потом просто иди по массиву и выставляй каждому позицию которую надо (вычисляешь ее от текущего индекса в цикле, например).
968 743059
>>43055
Ну меня интересует тема со всякими формулами, чтобы выставлять объекты, например, в форме квадрата или в треугольника, или прямую линию, но, например, каждый метр смещающуюся в лево, а потом назад. То, что ты предлагаешь, я уже знаю.
969 743060
>>43059

> Ну меня интересует тема со всякими формулами, чтобы выставлять объекты, например, в форме квадрата или в треугольника



Охуеть. Школьники уже юните ДО курса вступительной геометрии начинают изучать.

Пардон что стебу (или это троллинг тупостью?), но тут же все просто: определяешь точки фигуры. Потом делаешь это https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.Lerp.html
970 743069
>>43060
Не думаю, что вступительная геометрия объясняет, как спавнить в юнити объекты разными узорами с помощью перечислителей.
971 743070
>>43060
А причем здесь лерп?
972 743074
>>43070
>>43069
Я повторяю, ты не можешь обьяснить что тебе нужно, 90% ответа - правильно заданный вопрос
не тот анон, что тебе выше отвечал
973 743076
>>43069
Он сам сказал что знает как работать с массивами и как выставлять позицию. Все оставшееся - это именно геометрия.

>>43070
Я предположил что ему нужно выставить объекты как в какой-нибудь страте. 20 объектов на треугольник - вот тебе и лерп.
974 743079
>>43074
Мне нужна статья или видео, где написано или показано на примерах, как оперировать расположением объектов с помощью перечислителей, по типу как в абзаце Building a structure https://docs.unity3d.com/Manual/InstantiatingPrefabs.html
975 743081
>>43074

>ты не можешь обьяснить что тебе нужно


>Подскажите статьи или видео, желательно англоязычные, в которых поясняется, как с помощью циклов располагать по-всякому объекты


>интересует тема со всякими формулами, чтобы выставлять объекты, например, в форме квадрата или в треугольника


Ясно, кое кто не умеет читать.
976 743083
>>43079
Всё еще не совсем понятно, конечно.
Ну вот на пиках пример рандомной генерации руды на гриде, пик2 - запускает функцию, пик1 - определяет какую руду спавнить в клетке.
В целом ты можешь любой нужный тебе патерн прописать, не думаю, что для такого есть гайд, который тебе с твоей конкретной задачей поможет, нужно просто по одному принципу делать.
Хочешь квадрат:

int perimetr = 5;
for (x = 0, x < perimetr, x++){
for (z = 0, z < perimetr, z++){
Instantiate(block, new Vector3(x,0,z), Quaternion.identity);
}
}
Вот тебе квадрат на плоскости. Хочешь куб - делаешь тоже самое, только добавляешь Y

>>43081
маня, плиз. Если ты нормально сформулируешь вопрос, то ты его нагуглишь без проблем
977 743085
>>43083
Прикольно. Вот я хочу так же мастерски оперировать спавном объектов, только не могу найти ни одного урока. Моет, подскаешь, что мне написать в гугле, чтобы начать с азов?
978 743088
>>43085
Тебе сначала решить нужно для каких целей тебе это надо. То, что я кинул выше - моя переделка грида для игры градостроя. Если хочешь игру с гридом - https://www.youtube.com/playlist?list=PLzDRvYVwl53uhO8yhqxcyjDImRjO9W722
Только там совсем не азы.

В целом вот, листай - выбирай что понравится - смотри.
https://www.youtube.com/results?search_query=unity+procedural+generation

Но процедурная генерация не самая простая задача, лучше сначала разобраться в более базовых вещах, чтобы таким заниматься
979 743089
>>43088

>моя переделка грида для игры градостроя


В смысле грида, который изначально делался для игры градостроя, написал как аутист
980 743093
>>43088
Да, это немного другой уровень. Мне бы основы.
981 743094
>>43089

>как аутист


>unity


Почему как?
14919892865150.jpg22 Кб, 284x436
982 743095
>>43094
Смешно, но всё равно пошел нахуй
ыыыыыыыыыы.JPG199 Кб, 1921x925
983 743126
>>41420
Да, и перетаскиваем его на кластер
14283909299291.jpg129 Кб, 745x1024
984 743130
Антощы, спрошу может кто поможет.
Это я один такой "уникальный" что после того как в HUB создал проект он повторно через него не открывается, приходится открывать его в эксплорере и уже от туда запускать саму сцену. Если через хаб запускаю то сплеш скрин юньки появляется и ни-ху-я.
Куда капнуть что бы этот ебучий хаб работал как надо? Пробова разные версии юнити результат иденьтичен.
985 743142
>>43130
Попробуй версию проставить во второй колонке, хлебушек.
986 743225
>>41415

>прифаб


>>43126

>тревиально


Тебе UE4 больше подойдет.
987 743243
какой минус движка в плане разработки?
988 743245
>>43243
Смотря с чем сравнивать. Нет мультиплеера из коробки, нет особо удобного контроллера из коробки. Но это всё гуглится и имплементируется за 10-15 минут
989 743246
>>43245

>Нет мультиплеера из коробки, нет особо удобного контроллера из коробки


что это,но простыми словами
990 743250
>>43246
Ну если ты настолько зеленый, то тебе нет особой разницы на анриле или на юнити работать
991 743282
>>43028
Справишся
image.png246 Кб, 1366x724
992 743360
Сап, что за беда? Я же только создал пустой проект, почему оно ругается?!
993 743366
>>43360
Ассет кривой поставил какой? Где-то потерялась ссылка на UI в проекте, в пустом такого быть не может.
994 743369
>>43360
Реимпортни ассет, который ставил
+ попробуй реимпортнуть Unity UI (внизу Project, папка packages вроде)
995 743373
>>43369
В том-то и дело, что ассеты ещё не ставил, только создал 2д проект.

>попробуй реимпортнуть Unity UI (внизу Project, папка packages вроде)


Спасибо, попробую.

Алсо, создал новый уже под мобильный 2д, ошибки пропали. Хз почему.
16208865126822.png144 Кб, 397x746
996 743390
Можете прояснить момент?
Прохожу Junior Programmer, официальный туториал и нахожусь где-то в середине, делаю все задания, пересматриваю непонятный моменты, хотя в большинстве своем пока не очень сложно было делать эти простые прототипы.

Что я буду представлять по его окончанию? Моих знаний, хватит чтобы сделать допустим мобильную игру, от которой не будет ощущение "колхоз"?
997 743400
Делаю 2д платформер. Лучше использовать Rigidbody 2d или писать свои компоненты для 2 гравитации,подъема в горку, прыжкам по платформам и тп?
998 743403
>>43400
Rigidbody 2d + свой контроллер
Писать свою физику нет смысла, когда она встроена в движок
Sage 999 743410
>>43403
Вот тут, например, чувак делает несколько рейкастов в 4 стороны, чтобы 1) понимать, находится ля перед ним горка 2) падать, когда нет платформы или по нажатию, если с нее можно спуститься.
На сколько это оправданно?
https://youtu.be/1i1hTLU6JTY
1000 743415
>>43410
Колижны можно ловить встроенной физикой
если на персонаже RB + Collider, то он через стену не пройдёт, через пол не упадет
Рейкаст вниз обычно делается чтобы isGrounded проверять, чтобы игрок мог прыгать только когда стоит на платформе\земле
1001 743422
>>43390
Это что? Этот где? Со всякими курсами за плечами можно на хуй пройти, они что-то будут значить, если у тебя за спиной чильная практика в программировании есть, чтобф просто освоить движок, например. А так - это наеба для даунов, ты так же освоишь движок, но писать код не научишься.
1002 743434
>>43422
Официальный бесплатный курс на сайте юнити, поэтапно раскрывающие все фишки движка. Говорят, что он лучший.
1003 743483
Можно ли как то посмотреть в редакторе размеры меша? В UE просто можно, причем там расстояние в метрах показывает. Есть ли аналогичный функционал у юнити?
1004 743504
Посоны, поясните долбоебу, почему при:
this.transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
Объект перемещается на 0, 0, -640 ? Что за хуйня?
1006 743512
>>43504
По твоим двумя строчкам такого быть не может. Насрал где-то еще в коде и не можешь теперь найди.
1007 743520
>>43512
Может таки, починил уже. Канвас - камера скрин спейс, Plane distance у канваса стоит 5, объект дочерний этого канваса. В итоге объект за канвас смещался
1008 743543
Господа, как рисовать один объект всегда впереди всех остальных, несмотря на то, где он находится относительно камеры?
Например, есть куб, он находится от камеры дальше, чем шар и пирамидка, но отрисовывается поверх них
1009 743549
>>43543
Как я понимаю это 3Д, сделай кастомный шейдер, гугл в помощь
1010 743553
А есть тут юнетологи мидлового и сеньёрского уровня?
Как определить сколько денег просить на собеседовании?
Я 2 года проработал в одном месте, сейчас впервые меняю работу. На первое место работы попал по знакомству. На hh.ru вижу вакансии и на 50к и на 150к с моим уровнем знаний.
Если я не правильно выбрал тред, сорян
1011 743554
>>43553
Посмотри среднее зп по региону, если компания большая - погугли, мб в отзывах или где инфа будет.
Думаю около 100к можешь просить спокойно
1012 743556
>>43549
Не вели казнить, но как это гуглить?
1013 743557
>>43554

>Думаю около 100к можешь просить спокойно


Это ты по одному стажу в 2 года так решил?
peepoThink.png20 Кб, 128x122
1015 743559
>>43554
А прокатит если я не буду в резюме указывать ожидаемую зп и просто посмотрю сколько они сами в job offer-е предложат и потом выберу среди всех офферов самый солидный? Или идея кал?
Спасибо за ответ
1016 743560
>>43557
Зп от 50к до 150к
2 года опыта это уровень минимум стронг мидл да, так не говорят, если не пинал хуи
В любом случае по итогам собеседования предложат свою зп

>>43559
Прокатит, но оффер всегда будет или меньше, или указанная тобой цифра, я думаю. В любом случае тебя не покусают, если попросишь больше, чем тебе хотят предложить, а спустя 1-2 собеседования уже поймёшь сколько просить\ожидать
1017 743621
>>43559
Бля, я только сейчас заметил, что у тебя вопрос "не указывать ожидаемую зп", а не наоборот
Нихуя не спал сегодня и ничего не понимаю.
Ну да, можно и не указывать, я так делал, когда устраивался в первый раз. Но обычно эйчар спрашивает желаемую зарплату и всё равно какую-то цифру нужно будет назвать
1018 743648
Сап, гдач. Мне тут понадобилось изменять скорость воспроизведения видео (ускорять, замедлять, делать отрицательную), но дефолтный видеоплеер делает это по-ебаному.
AvPro может поможет, но он стоит 400 бачей, а я нищий гейдевелопер. Кто-нибудь может посоветовать ассет подешевле, который поможет с моей проблемой либо дать инфу, где можно нагло спиратиь AvPro?
1019 743655
>>43511

> в редакторе

1020 743656
>>43655
Напиши скрипт и закастоми редактор как тебе надо или просто отдебаж нужные тебе значения, можешь даже в режиме сцены через ExecuteInEditMode или как там
1021 743672
Анон, который ворует Сакутина - ты тут?

Не пиздил его курс unity для профессионалов - от джуна до мидла?

Там у него вроде как про паттерны по отношению к юнити

Очень надо что-нибудь про паттерны - но я ленивая жопа нет времени (я работаю, а в свободное время пилю игру мечты на юньке), чтобы читать базовые книжки или смотреть общие видосы, а потом думать как это юзают в юнити

Мне оно для собеседования, чтобы я мог рассказать что такое какой-нибудь zenject (все одно же на практике нахуй не надо) или пояснить за TDD

По расписанию курса там вроде все кратенько, а не растянуто на 100500 часов онлайн.

- похуй на качество его курсов, мне только базовую идею понять - дальше я сам додумкаю, или уже отдельно нагуглю. (да и он своим чсв задает фон, на основе которого потом спрашивают на собесах - можно заметить что многие перенимают его чсв закидоны)
NiT.gif11,1 Мб, 350x350
1022 743685
Антоши, а ктонибуть встречал асет или тулзу для измерения наклона угла поверхности в юньке. Заказчик требует трассу с наклоном в 30 градусов, хотелось это не на глаз это делать, а прям тыкнуть ему скриншотом что здесь именно столько сколько он указал в ТЗ.
1023 743688
>>43672
бамп вопросу
1024 743691
>>38117
>>43672
Не оно?
1025 743699
>>43691
так это на джуна карс
изображение.png45 Кб, 823x895
1026 743704
>>43691
нет, я про курс с пикчи, там поинтересней тема. Вроде как пираты на него деньги собирали, может где-то уже утек?
1027 743706
>>43704
С курсов Сакутина ничему особо не научишься потому что они хуйня
Ну а твой пикрил периодически за 10$ продается на скидке, или подожди, или попробуй нагуглить
1028 743719
Что нужно знать из C# помимо основ, чтоб можно было уверенно тыкать движок?
1029 743726
>>43719
всё кроме основ
1030 743734
Недавно закатился
поскажите плз анон, нажав плей видео карта ебашит в 100ку
сижу на ноуте
1031 743740
>>43734

> ноут

1032 743743
>>43734
оптимизируй своё говно
1033 743744
>>43734
Или проект слишком тяжелый для твоей системы, или видеокарта не охлаждается нормально. Тяжелые проекты лучше делать на ПК с мощной системой и охлаждением
1034 743755
здесь кто-нибудь работал с организацией игры по сети через FACEPUNCH.STEAMWORKS ? Нужна пара консультаций по управлению лобби, взамен могу проконсультировать по арту, отрисовать пару-тройку иконок или небольшой арт на проф уровне. вообще помочь с 2д
1035 743800
>>43755
а чё не Steamworks.NET ?
1036 743808
>>43800
Он под C++ написан, чтоб юнити к нему прикрутить надо достаточно глубоко в него нырять. В фейспанче уже все реализовано под юнити, но сходу тоже не разобраться - тут вроде как все описано, https://wiki.facepunch.com/steamworks/SteamMatchmaking.OnLobbyCreated , но что куда втыкать я пока не врубаюсь

У меня в игре(пошаговая тактика) по сути примитивная реализация P2P соединения и обмен числовыми значениями. То есть мне надо создать лобби, законнектить в него 1 человека, проверить лицензию стима. У обоих игроков будет запущена своя версия игры, они только будут отсылать друг другу свои ходы. То есть один игрок выбирает карту и сразу отсылает второму число
, например, 56 (5 - номер карты, 6 действие) и у второго игрока по этому номеру через апдейт проверку совершается действие. Такой по факту примитив, но пока мне сложно для понимания с точки зрения организации всего этого
1037 743829
Я правильно понимаю принцип работы Resources.Load, что он может подгружать нужные ресурсы во время выполнения с харда и соответственно не жрать лишнюю память?
1038 743832
>>43829
Правильно. Но тебе вручную нужно выгружать неиспользуемые ресурсы. Ещё нужно иметь ввиду, что Resources работает только с файлами добавленными в папку Resources. Таких папок может быть несколько, он их все включает в билд. Ассеты вне этой папки могут не попасть в билд, если на них нет ссылки в проекте. А файлы из Resources 100% попадут в билд, даже если на них нет нигде ссылок.
image.png112 Кб, 880x863
1039 743833
Пацаны, а это нормально хранить какие-то рантаймданные в скриптаблобжекте? На пике храню словарь для удобного поиска предмета по его айди.
1040 743849
>>43832

>Но тебе вручную нужно выгружать неиспользуемые ресурсы


А это как? Тут же автоматический сборщик должен работать.
1041 743859
Почему у меня картинка на Panel перекрывает спавнящиеся на сцену объекты? Объекты спавнятся как GameObject из префаба
1042 743912
>>28504 (OP)
Насколько DOTS готов к продакшену ?
1043 743933
Всем привет, почему инпут система не работает? Объект со скриптом на сцене лежит. TouchControls - сгенерированный из Input Asset`а класс.
1044 743982
>>43833
При перезапуске сцены у тебя LazyItemById не кешируется?
Я отдельный метод для инициализации всегда вызываю т.к. часть данных между сценами плавает, что наталкивает на мысль, что скриптаблОбжект должен быть иммутабельным во время игрового процесса, ну да ладно.

>>43859
UI всегда рисуется поверх игровой камеры

>>43912
Они все еще пилят его, есть уже людишки которые делают игры на нем CodeMonkey
1045 743998
>>43706

> С курсов Сакутина ничему особо не научишься потому что они хуйня


Ооок, что тогда?
1046 743999
1047 744003
>>43982

>При перезапуске сцены у тебя LazyItemById не кешируется?


Нет, потому что я использовал атрибут NonSerialized
1048 744009
>>38690
Ну кстати Suckutin же дело говорит по поводу оформления кода. Это может стать бонусом при трудоустройстве, который по факту почти не требует от тебя усилий, просто пиши по другому.
1049 744012
Как мне в скрипте получить Rotation объекта как в самом Unity?
1050 744015
>>44012
Vector3 rot = transform.rotation.eulerAngles;
1051 744018
>>44015
В отличии от интерфейса самого Unity (как я просил), в этой хуйне после поворота на 90 число не увеличивается, а стремится к нулю.
123 — копия.png187 Кб, 858x450
1052 744034
Посоны, посмотрел видос этого вашего сакутина. В чем проблема использовать имя объекта, а не тег? Почему на пике лучше?
1053 744050
>>44034
Что проще, с помощью IDE набирать первый два символа типа или писать по памяти тег как строку? А если у тебя этих тегов дохуя? Если у тебя там дохуя логики на этом завязано и ты в одном из них проебался, то тебя ждут часы увлекательного дебага.
1054 744051
>>44034
Потому что имя можно сменить и забыть. И по общему правилу в колижнах теги используются

>Посоны, посмотрел видос этого вашего сакутина


Дурак?
1055 744056
Можно ли как-то в самой игре показать оси перемещения?
1056 744059
>>44056
Недавно в ассет сторе на распродаже видел ассет, который это делает. Погугли, может найдёшь его, а там и спиратить можно.
Ну или сам напиши, если тебе просто визуально отобразить нужно - DebugRay по осям
1057 744060
>>44059

>DebugRay


В игре не отображается
1058 744061
>>44050
>>44051
То есть ничего криминального со стороны производительности в использовании имени нет? Только для читаемости кода?
1059 744062
>>44060
Виноват.
Ну можешь самое банальное - три куба прицепить по осям, решений много, особенно если тебе просто показать оси нужно.

>>44061
В целом да, теги удобней и безопасней просто. Плюс если у тебя герой, например, умирает коснувшись врага - не проще ли тегом отметить всех врагов, у которых могут быть совсем разные имена? Spider, Spider(1), Snake, BigTittyMommy, ну ты понял
1060 744063
>>44062

>теги удобней и безопасней просто


Так Сакутин то говорит, что надо прикрепленному компоненту, а не по тэгу работать.

мимо
1061 744064
>>44063
Ну так я и не Сакутин
1062 744078
Посоны, кто-нибудь размещал игры в appgallery? Гугл говорит что unityads без гугл сервисов на телефоне не работает, как показывать рекламу в хуавей сторах?
1063 744100
У меня в главном меню на фоне зацикленное видео включается (работает через Video Output и Raw Image, делал по гайду) и на шинде всё ок, но когда тещу на ляликсе, то картинка просто чёрная на фоне, как это исправить?
1064 744123
>>43933
Потому что юнити в очередной раз выкинуло кривое, нечитаемое, переусложненное говно, которое еще и ломается.
1065 744154
Hello, world
Работаю "мидом" за 100к (4 года в индустрии) мобильный геймдев
Решил подыскать себе место с более высокой ЗП.
Пока был на 3 собеседованиях в этом месяце, выяснил, что даже над казуалками работают по 2-3 прогера на проект, и там требуют такие вещи, как SOLID, KISS, DI (инжекты), IoC, и MVC (спорное требование для юнити).
Некоторых из принципов солида я придерживаюсь, но скорее на интуитивном уровне.
_
Собственно, мне б хотелось почитать годную литературы или посмотреть курсы использования всего этого именно в Unity C#, чтобы не тупить на собесах и уметь применять это на практике.
Добавлю лишь, что среди 30 чужих проектов, которые я так или иначе видел во время работы, только в одном было подобие архитектуры, построенной на вышеназванных принципах.
1066 744156
>>44154
>>38692
Там 2 неплохие книжки, я когда их читал даже небольшой конспект вёл, мне в итоге помогло устроиться.
Подержи в курсе как всё пройдёт и что спрашивают, собираюсь тоже в ближайшее время работу менять, интересно было бы послушать
1067 744162
>>44156
Спасибо, мне еще на 1 собесе порекомендовали Мартин Фаулер "Рефакторинг", но там на JS вроде. Типа как легаси код превратить в красивый современный 2003 год, ага.
По собесам у меня еще след неделя расписана, веду так сказать, дневник-отчет, если не забуду, до конца мая отпишу здесь.
Пока что еще попросил повышения ЗП у руководителя, он обещал поговорить с начальством.
Уходить-то не хочется: 7 часов в день, трекинга задач нет, 1 прогер на проект, сроки я сам себе устанавливаю, соглашаю их лишь с ГеймДиректором
1068 744164
>>44162

>Уходить-то не хочется


Понимаю, у меня ситуация еще слаще твоей, руководство волнует только обьем проделанной работы, а не отсижаные часы, работаю по 4-5 часов в день, процессы все налажены и вообще всё чудно кроме зп в 40к
1069 744166
>>44034
Оба примера хуйня. Ты должен использовать абстракции. Допустим, тебе по триггеру нужно отнять ХП. Для этого ты запрашиваешь компонент Health(можно по интерфейсу IHealth), далее наносишь урон:
health.TakeDamage(50, DamageType.Physical);

Внутри Health может быть разная логика. Если это жизни игрока, то он может срезать урон бронёй. Если наносится урон ядом, то какой-нибудь паук будет к нему невосприимчив. И так далее.
1070 744167
>>44166

>можно по интерфейсу IHealth


Напутал. Если это интерфейс, то он скорее должен быть IDamageable, что говорит о том, что данный объект может принимать урон.
1071 744174
>>44166

>Для этого ты запрашиваешь компонент Health


А на производительности не скажется каждый раз к компоненту обращаться?
1072 744178
>>44174
Зависит от проекта. Если у тебя какая-нибудь стратежка с сотнями юнитов, тогда нужно использовать ECS.
1073 744213
>>44154
Ты лучше скажи, что на таких собесах требуют по технической части, по самому юнити.
1074 744219
Ба, да у вас тред походу утонул, надо перекатывать
1075 744235
>>44219

>надо перекатывать


Перекотил
>>744234 (OP)
>>744234 (OP)
>>744234 (OP)
1076 744280
>>43833
Сами юнити учили, что так можно.
Есть где-то серия видосов, где показывают, что SO можно использовать в рантайме для хранения глобальных переменных.
1077 744689
>>44213

>Ты лучше скажи, что на таких собесах требуют по технической части, по самому юнити.


Написать ОС. Сделать борду. Решить задачу трех тел в общем случае.
1078 745043
>>44063

> Так Сакутин то говорит, что надо прикрепленному компоненту, а не по тэгу работать.


Чисто с точки зрения производительности, в данном случае проверка тэга может быть быстрее. Поскольку ты не пытаешься конвертировать весь объект в объект Player, а просто сравниваешь строчку тэга.
1079 748215
Как часто относительно метода Update() новая input system откидывает события?
1080 750957
А как работает scalе и какие в принципе размеры надо делать у одного тайла? А то во всех туторах видел у всех все по единички, но на деле мылит и текстуры и всякие UI элементы по типу кнопок. Складывается впечатление, что этот момент интуитивен понятен, а я один дибил.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 3 сентября 2022 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски