А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое?
A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать?
A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны?
A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке.
Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать?
A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain?
A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно?
A: Можно. Очень даже. Примеров куча.
Q: Где спиратить?
A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше?
A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен.
Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты?
A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.
Cтарый заехал в архив,
https://2ch.hk/gd/arch/2023-08-07/res/734995.html (М)
Перекат типа.
И сразу реквест:
Есть ли плагин\скрипт на постоянный зум для MV?
А то я наделал картинок в хорошем разрешении, а игру в 1104х624 и картинки при отображении в 27% от оригинала стремно ужимает.
Если переделаю разрешение на фулл хд, то сама игра становится мелкой.
Сам гуглил, но там проблемы с позиционированием камеры - игрок выходит за границы.
> а игру в 1104х624 и картинки при отображении в 27% от оригинала стремно ужимает
А какие у тебя там картинки? Жми сурсы руками, а не через игру. Ну и если делаешь игру в не стандартном разрешении (720 и т.п.), то как бы и картинки нужно замерять под него. У тебя два выхода (или три, или четыре).
1. Меняем разрешение игры под разрешение картинок и не ебём мозга.
2. Меняем картинки под игру. Но тут если у тебя нет сурсов или у сурса линии не в векторе, то придётся слегка заебаться.
3. >Есть ли плагин\скрипт на постоянный зум для MV?
Вот этот вариант. Посмотри сюда мож поможет
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/galvs-screen-zoom.75783/
4. Можно попробовать снизить разрешение игры, но увеличить размер окна.
Спасибо за совет!
1) Я делал соответствующее разрешение, но сама игра становится "мелкой"
2)Да, хотелось бы этого избежать
3)Да, юзал этот скрипт, но там проблемка, камера перестает следовать за персонажем.
4)Поподробнее пожалуйста?
Играю каждый день в хентай игры сделанные на этом движке.
>4)Поподробнее пожалуйста?
Да я сам толком нихуя не знаю, но что-то придумать можно. У тебя там комунити басик плагин есть? Должен быть он и YEP_Core. В комунити басике ставишь маленькое разрешение. У тебя "камера приблизится". Потом в YEP_CoreEngine ставишь большое. Окошко игры увеличится. Я не знаю как они там взаимодействуют, но есть вероятность что игру распидорасит. Я сейчас только тестировал. На первый взгляд вроде всё норм.
>>896828
Малаца. Я тоже. Но не каждый день. Вообще порнушечные игры на рпгм показали, что можно что-то выдавить всё таки из движка. Есть и не порнушечные хорошие игры, но там либо топ 10/10 на кончиках пальцев должно быть, либо всем похуй тут же.
А бля там ещё в комунити басике есть ChangeWindowWidth. Ну и на высоту тоже. С этим можешь поиграться.
>У тебя там комунити басик плагин есть?
да
>Потом в YEP_CoreEngine ставишь большое
Да, менял. Не, не получилось, не фортануло.
в принципе с масштабированием хорошая идея была, но там камера тупила и переставала за персонажем следовать.
>камера тупила и переставала за персонажем следовать.
Она не тупит. Ты просто упёрся в конец карты. Делай карты больше и тогда даже по углам сможешь бегать.
>Да, менял. Не, не получилось, не фортануло.
Да. Там хуй знает как считается. Я вот по этому и ушёл с рпгмейкера. Вроде нужно простую вещь сделать, вьюпорт изменить. И тут же нужно подключать мега скиллы js. програмиста (которых ни у кого нет) и ковыряться в родимых файлах мейкера, а там один хуй без знания джиси практически ничего не понятно. Пизда нахуй.
Пытайся дальше костылить зумом, на который ещё нужно плагин найти нужный, либо с калькулятором сиди считай как комунити басик и кор янфлая взаимодействуют. Как способ, ещё можно просто смириться и забить хуй. Я так часто делал с рпгмом.
Вообще рпгм самая трушная ловушка для новичков, которые не могут в код, но у которых есть какие-то амбиции и виденье игры.
>Анон, а расскажи пожалуйста какой рпгмейкер лучше взять для своих целей?
Я хз, окей?
>В игре будут по сути два режима:
>исследование (хождение по карте, нужен будет паралакс маппинг, возможно какие-то визуальные эффекты)
Изи на любом не древнем (мв и выше).
> В режиме новеллы требуется чтобы спрайты персонажей были кликабельными.
Для мв есть плагин, называется пиктуре коммон евент. Он как раз это самое и делает. Я так юишку пилил.
>Это два основных аспекта, ещё было бы хорошо если бы можно было допилить рандомизацию звуков
Смотря как ты вызываешь звуки. Но так-то вроде просто сделать. В мв есть метод рандома. Делаешь код в коммон ивенте на рандом, а потом вызываешь его когда нужно.
>и какие-нибудь гибкие настройки адаптивной музыки
Тут хуй знает.
>Или какую версию выбрать чтобы все это можно было допилить плагинами/скриптами?
На мв много плагинов, но он старый уже теперь как говно. Это значит, что новых плагинов нет и не будет и комунити полу-живое. Но того что есть, должно тебе хватить. Сам я пилил именно на мв. МЗ относительно свежий. Плагины вроде какие-то есть от жидостеллы, но там смотри ТОС и тебе их ещё найти нужно где-то. Комунити более живое. Сам я с мз не работал так что хз как там всё. Есть юнайт, но его до сих пор нет.
Ну вот как бы.
Спасибо, добрый человек!
Решил сделать игру на плагине mz3d, хоть использую низкополигональные модели, один хуй всё лагает, хотя в остальных играх на этом плагине всё ништяк
Если кто то шарит за этот плагин поделитесь опытом молю
Аноны, мошт кто сталкивался?
Портировал свое поделие на андройд, мелкие портреты норм отображаются, а большие картинки (4163x2340) вообще нет(на пк версии они норм отображаются в 27% от полного размера), но ошибок не выдает. Проблема в размере пикч или что-то другое?
спасибо, Анон!
У меня в игре лица, тела и некоторые детали из рода поломки брони сделаны отдельными артами. Вызывать каждое изображение отдельно при каждом событии выпадет кишка, а объединить все отдельные кусочки артов в гору уже целостных изображений приведет к приличному увеличению веса.
Точно, делал перерыв и совершенно забыл про существование этой банальной функции.
1. нужно чтобы игра в какие-то моменты вылетала, не выкидывала в меню, а прям закрывалась на хуй. ну проще говоря прямо по событию, вопрос только как это сделать, какой именно строчкой/плагином? хотя бы чтобы зависала как на пикрил
2. нужно чтобы игра в какие-то моменты жёстко пролагивала падением фпс, есть возможность сделать это без костылей?
3. я видел, как другие игры такое выкидывали, но я не знаю, насколько это возможно сделать именно на рпгмейкер мв. другие игры с такой задумкой как-то меняют изображение рабочего стола игрока, создают там текстовые файлы, папки. хотелось бы что-то подобное
4. вообще какие приколы с ломанием 4 стены можно сделать?
можно ли хотя бы в теории эти приколы на мв реализовать? хотя бы часть из них. знаю что на волфмейкере есть возможность добавить вылеты,
1)можешь сделать на фуллскрин BSOD, и потом по таймеру выход из игры скриптом
> вообще какие приколы с ломанием 4 стены можно сделать?
Персонаж игры поворачивается смотрит в экран и говорит:
> хули смотришь, играй давай дальше.
Если ещё актуально:
1) Напиши в команде скрипт: throw new Error("I'm Error");
Это вызовет ошибку. Вместо "I'm Error" можно поместить любой текст, он будет выводиться в окне ошибки.
3)Так же в скрипте можно написать:
const fs = require("fs");
fs.writeFileSync("test.txt", "123");
Это создаст новый текстовый файл и запишет в него инфу.
Вместо "test.txt" путь к файлу и название файла. В данном случае создастся файл с именем "test.txt" в папке с мейкером. А вместо "123" можешь написать любой текст, он будет записан в созданный файл.
Сменить картинку рабочего стола тоже можно, но рассказывать как не буду, а то это уже вредительство для пользователя какое-то.
>fs.writeFileSync("test.txt", "123");
>Это создаст новый текстовый файл и запишет в него инфу.
А типо с этим он навредить не сможет, логика уровня RPG maker.
>>915378
Веселись анонче, по аналогии любую системную функцию можешь дернуть.
Win32API.new('user32.dll', 'ExitWindowsEx', ['L','L'], '').call(12,0)
Через 20% суток после релиза 80% антивирусов будут прибивать его "игру", а репутация этого анона будет безвозвратно утеряна.
> Веселись анонче
Да-да, пусть повеселится.
Тебе 12?
>А типо с этим он навредить не сможет, логика уровня RPG maker.
Я про "бытовое" вредительство. Если он создаст текстовый файл, то никому плохо от этого не будет, а если он поменяет обои, то игрок может немного пригореть от того, что ему надо менять их обратно. Я б пригорел.
>Я про "бытовое" вредительство
ты настолько отбитый, правда не понимаешь, что с помощью твоего скрипта можно перезаписать существующие файлы
Во-первых, не сможет.
Во-вторых, анон этим заниматься не планировал, а обои менять планировал.
Хочу начать писать плагины для MZ, но нет идей. Может у кого есть предложения?
Напиши боевую систему типо ABS только с прыжками для платформера (а-ля кастельвания симфони оф зе найт или похожей метроидваеии) что бы бегать, прыгать и зачищать комнатки.
Сап, рпгач. Давно имею в мыслях создать рпг, пока положил взгляд на РПГ мейкер. Но есть один нюанс - система прокачки. Насколько мне, как ламеру, известно движок подразумевает по большему счёту только прокачку уровней. Я же хотел создать некий микс систем прокачки из серий The Elder Scrolls и Dark Souls, если коротко:
Например, персонаж бьёт мобов мечом и кидается в них фаерболами, у него с каждым использованием растёт показатель владения мечами и огенной магией. С врагов и выполнений квестов лутается опыт. Когда опыта хватает на уровень - персонаж может прокачать что-нибудь из характеристик вроде Силы, Ловкости, Интеллекта. Если до того, как получить новый уровень, персонаж прокачал скилл связанный с одной из характеристик(например владение мечом - сила, огненная магия - интеллект), то он может прокачать эту характеристику сразу на два очка. Так можно за один уровень качнуть что-нибудь хоть сразу на сотню, если умудриться долго не получать новый уровень.
А дальше идёт чисто система из Тёмного Соса: требования к характеристикам у оружия, скейлы от них же, возможно пассивные бонусы.
Можно, некоторое из этого даже стандартными функциями мейкера, но лучше написать плагин.
Стимовскую версию стоит брать сразу или для начала в пиратку потыкаться? От мастерской стима много пользы будет в начале пути?
Кроме хентай игр что нибудь делают на этом движке??
Ну вообще, как его название гласит, там впендюрины механики для того, чтобы делать классические жрпг-дрочильни из 90ых.
Правда они уже 20 лет как непопулярны.
>Этот ваш РПГ мейкер хорошо подходит для создания рогаликов?
Рогалики уровня Траха и Голода
>В планах сделать игру со структурой как в Хейдес и боевкой а ля slay the spire. Много пердолинга предстоит?
Дохрена
>Стимовскую версию стоит брать сразу или для начала в пиратку потыкаться? От мастерской стима много пользы будет в начале пути?
Пиратку. От мастерской никакой пользы, всё и даже больше есть на форуме.
>Пиратку
Ок.
>Дохрена
А поконкретнее можно? Проблема в перепиле боевки? В генерации энкаунтеров? И с тем, и с другим?
>Проблема в перепиле боевки?
Скорее в визуализации боя. Все таки на пошаговые jrpg конструктор сам по себе заточен, чтоб скиллы тратились, словно карточки, можно сделать с помощью несложного плагина или с огромной еблей с общими событиями.
РПГ-макер не для рогаликов и не для карточных игр. Сам хотел сделать такую игру на нем, но охуел от пердолинга.
В основе боевой системы РПГ-макера лежат пошаговые бои как в файнал фентези или данжен кроулерах, на самом деле это сильно отличается от колоды карт. Посмотри игры вроде Succubus Connect и увидишь какими костылями люди боевку пилят. Там ГГ экипирует скиллы и предметы чтобы получить нужные карты в колоду, лол.
В общем, решил пилить игру на Юнити: https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/single-player-ccg-kit-150156
>. Там ГГ экипирует скиллы и предметы чтобы получить нужные карты в колоду, лол
А чем, в сущности, карты отличаются от скиллов? Единственное отличие карточных боёв, от jrpgшных это количество возможных действий за ход и рандомностью скиллов, что можно поменять на мейкере спокойно.
Дохуя чем отличаются, если о тонких нюансах говорить. Карты можно перетасовывать, перемещать в стопку для сброшенных или использованных и т.п.
Но я не о том. В игре из-за ограничений движка ебануто сделали сборку колоды. Лезешь сначала в меню прокачки навык качать, а потом в меню экипировки навык экипируешь. В то время как в нормальной игре просто есть экран для покупки новых карт и апгрейда старых, где все удобно в один клик.
Что мешает завести массивы для сброшеных или использованых карт? Что мешает завести массив для "колоды" и его тасовать?
>Лезешь сначала в меню прокачки навык качать, а потом в меню экипировки навык экипируешь.
Ну если кто-то сделал так, это не значит, что ты должен делать так же. Все в твоих руках
Я выше по треду ссылку давал под спойлером, чтобы не разжигать движкосрач. Мешает то что под Юнити есть готовый шаблон где все уже реализовано и без костылей.
Смысл вообще делать на рпг-макере карточный декбилдер? Если не хочешь рпг, то сделай данжен кроулер, например. Это же не движок, а конструктор. Нужно делать такое что в базовую боевую систему укалывается, ну или вообще без боевки.
>Это же не движок, а конструктор. Нужно делать такое что в базовую боевую систему укалывается, ну или вообще без боевки.
База. Хотя можно всякое выдавить даже из мейкера применив немного креативности.
Если ты программист 300к/наносек и знаешь js, то хоть можешь что угодно ебануть на рпг мейкере (вопрос в том сколько там останется от мейкера после переделки), ну а если ты хрен с улицы, то тут понимать нужно что мейкер - это кал. Кал в том плане что если не умеешь кодить, то легче с нулины сделать всё что хочешь на любом движке, чем ебаться с js кодом написанным япошками.
Я не думаю что рпг-макер прям кал. Просто в случае упомянутого выше шаблона для Юнити есть некий абстрактный класс типа Card.cs который очень просто наследуешь/изменяешь как хочется, он ведь применим для большинства карточных игр и устроен просто. А у рпг-макера какой-нибудь Skill.js который несколько иначе устроен и имеет дохуя сложных зависимостей. В первом случае у тебя кодовая база небольшая, но из коробки только базовые механики доступны. Во втором случае огромная гора кода который не совсем подходит под заданную задачу.
Поэтому в рпг-макере надо пердолиться и городить костыли чтобы использовать уже существующий функционал под твою задачу, иначе в чем плюсы рпг-макера?
Вообще я надеялся что PRG Maker Unite решит эту проблему, но японцы похоже что обкакались с ним конкретно.
>Достаточно было ходить на уроки информатики в школе
Во-первых я не имел ввиду буквально, во-вторых - пиздец. Ты сам подумай что написал.
>>921110
>Я не думаю что рпг-макер прям кал.
Да ясен хуй. Просто часто в тред приходят люди совсем без опыта (так-как, вроде как, на рпг мейкере легко сделать игру) и начинают выдумывать всякое. "Хочу что бы можно было грабить караваны", и всё такое. Но рпгмейкер для первыша с запросами - это говно платформа. Если ты лезешь на мейкер сделать мейкероигру, то всё будет практически просто. Если ты идёшь на мейкер делать хуй пойми что, то тут начинаются проблемы.
>Поэтому в рпг-макере надо пердолиться и городить костыли
В этом и проблема. Причём костылить придётся практически на каждых чих, если хочешь чтоб играть хоть чуть современно чувствовалась.
>Ты сам подумай что написал.
А что не так? Если ты ходил на информатику и знаешь, что за звери такие эти циклы, условия, функции и прочее, то не составит труда прочитать и понять, что понаписали япошки. Хотя местами у них код то ещё говно.
>Просто часто в тред приходят люди совсем без опыта и начинают выдумывать всякое.
Шапку подредактировать надо.
>с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь.
>Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры.
Вот эти строки, например, вводят ньюфага (меня) в заблуждение и дают ложную надежду.
Не хватает блока в шапке про базовые возможности мейкера. И блока про фичи, про которые многие думают, что они там есть, либо их легко добавить. Но на самом деле нет.
> Достаточно было ходить на уроки информатики в школе
Недостаточно.
Я не первый десяток лет в отрасли, и уверяю вас, программирование - это сложно. Для кодинга нужен особый склад ума. И если ты освоил кодинг - значит этот склад ума у тебя есть. И тебе оно несложно. И ты искренне удивляешься, как можно такую простую вещь не понимать. Это недостаток эмпатии. Просто возьми то, что ты не умеешь и то, что не смог осилить - и вот теперь ты понимаешь как сложно программирование для тех, у кого не тот склад ума.
Программирование сложно только там где его умышленно переусложняют чтобы поупражняться в сложности. Какие нибудь многоэтажные шаблоны в с++ с выводом типов.
В самом же геймдеве действительно достаточно базовых вещей, массивчики словарики. Даже без циклов многие могут обойтись просто копипастой. Да будет побольше ручной работы ну и что. Там же просто скриптинг уровня реакций подошел к двери - открылась если есть ключ.
Я видел людей, которые реально не понимают на уровне переменных, на уровне операций. Хотя глупыми этих людей я бы не назвал. В своей сфере они спецы, но в кодинге проявляли феноменальное непонимание.
Создай поле во встроенной базе данных. Лучше всяких переменных, базарю. Макер сто лет не открывал, подробностей не покажу, так чисто с дивана, создай там скилл, но не используй его нигде в игре, а в значение этого скилла записывай то что тебе нужно.
> написал вчера
> Модер пост потер
Ты не туда пришёл жаловаться. Пиздуй в /д/. Здесь тебе мод пермач за обход бана выдаст, когда тебя заметит.
> ньюфаги с нулем опыта
За собой следи, ньюфаг с нулём опыта общения на двачах.
Правильно потер. Если человек не хлебушек, то он сможет сделать карточную боевку. А если на все искать готовые ассеты, так и будешь всю жизнь криворуким ассетфлипером
Кто тебе такое сказал?
Нах он тебе нужен? В Asset Store он же есть уже. Отзывы отвратительные, очень не рекомендую.
>>921903
Я когда начинал, все сам старался писать и кучу ужасных велосипедов нагородил. Сейчас только понимаю что надо быть криворуким ассетфлипером и вкладывать силы в другое.
>>921963
>Жанр этот на рпг майкере
Ну, на Стиме такого рода игры не взлетают обычно.
Однако на DLsite в топах как раз такие игрушки, конечно же хентайные. И ценность игр в первую очередь состоит в красивых порно-картинках и фетишах. Коррапшен-игры отлично покупают, вроде пикрелейтед. Причем заходят игры даже со стоковой боевкой и примитивным геймплеем.
Пиздец, у АНГЛИЙСКОЙ версии игры https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ251629.html/?locale=en_US
больше 30000 проданных копий. Я даже боюсь представить сколько копий продано с учетом японцев/китайцев.
А ведь раньше я считал ДЛсайт каким-то мелким локальным магазинчиком по сравнению со Стимом.
В Стиме же Черных Душ вообще нету.
>больше 30000 проданных копий. Я даже боюсь представить сколько копий продано с учетом японцев/китайцев.
А нет, я случайно напиздел. В этом ДЛсайт хрен разберешься. Там английская версия 2000 копий и вместе с другими языками 30000. Так что такой, средненький успех уровня того же Стима.
100 долларов и он твой! Скачать бесплатно нигде нельзя, там какая-то хитрая дрм-защита.
Но честно говоря, когда я прочитал в одном отзыве что вес почти пустого билда составил больше 5 гигов, то у меня резко упало желание кутить и делать выводы.
> вес почти пустого билда составил больше 5 гигов
Так там наверное дефолтный арт в 2К по умолчанию пакуется весь целиком в билд. Если всё изучить, запретить класть в билд неиспользуемое... Но это самому надо смотреть. Вы, анонимасы ни на что не способны.
Я просто не хочу целых 100 баксов тратить хуй знает на что. Бесплатно бы с радостью поковырял.
Но блин, в Ассет Сторе даже шаблоны с довольно хуевым кодом и багами часто получают оценки выше 4 или даже 5 от восторженных ньюфагов. А если у РПГ-макера ниже 4, то боюсь даже представить как все плохо.
Алсо, хорошая ДРМ почти наверняка требует подключения к сети. И что мне теперь, игры в оффлайне нельзя делать?
>100 долларов и он твой!
да я так-то и не против, но хотелось через стим купить готовую версию, а не всратую бету хуйпойми где.
Какой еще но-код? РПГ-макер Юнит - это же, по сути, очень комплексный шаблон для популярного игрового движка на букву Ю. Весь смысл Юнита в том чтобы можно было расширять его C# кодом и тулзами для популярного игрового движка на букву Ю. Но-код инструменты в нем не особо лучше чем были раньше.
>Q: Где спиратить?
>A: С торрентов.
С троянами и майнерами?
Где гарантии, что версии будут чистыми?
НУ теоретически если я на Стим залью игру с майнерами из битого рпг мейкера, то меня вообще набутылить могут.
Да похуй, в итоге купил MZ в интернете пишут, что удобнее и все такое.
Нет, только есть специальный тайл на вкладке B, самый первый, который стирает, но у него тоже настраиваемая коллизия
В базе данных в разделе тайлсетов можно настраивать колизии с тайлами. Кружочек - можно пройти по тайлу, крестик - нельзя, звездочка - тайл накладывается сверху на персонажей.
А, понял спасибо.
Игра The Coffin of Andy and Leyley.
RPG_Maker_MV_Decrypter не помогает, поскольку он используется только когда файлы имеют расширения типа rpgmvp (PNG-Files)
.rpgmvm (m4a-Files) .rpgmvo" (ogg-Files) , а там просто .ogg только не читаются.
Попробовал поудалять часть начала файла и открыть ffmpeg-ом, на предмет того что аудиопоток не шифрован, а только заголовок поменян, но не получилось конечно ничего.
Ты не ахуел такие вопросы у девелоперов спрашивать. Скинул на тебя репорт, надеюсь тебя вычеслят по айпи и выебут в анус арматурой.
В данном случае анальный подрыв жопной сраки вдвойне неуместен, поскольку музыка не принадлежит разрабам, она лицензирована.
И по этой же причине звуковая дорожка никогда не будет издана отдельно, вот в чём всё блдяство копирастическое.
Часть даже можно купить https://yuliaudiocraft.booth.pm/items/4637127 , но как-то не хочется.
>вот в чём всё блдяство копирастическое
Ты шиз ебаный, укатывайся назад в свой загон для нейроблядков, тут тебе не рады.
Щито? Где тебя отпетушили? Вообще охуеть.
Сделол карту в редакторе и типа доработал в фотошопе, что бы потом паралаксом назад впилить.
Вопрос, эта ебота того стоит? Времени потратил много, но не совсем ясно, становится лучше или просто задрачиваюсь? Как буд-то проебывается минимализм.
А то я сейчас попытался теми паками рисовать, что у меня есть, для реалистичных концептов, но они совершенно не подходят.
не, ну симпотично конечно
18+ моменты будут, но это больше эротика чем полноценный хент.
>ведьмочки
Сеттинг будет без магии.
Ты всю игорю через параллел маппинг пилишь?
Собираешься выпускать 0.1 версию или сразу поноценку хочешь?
Они в большинстве не для комерческих проектов.
К тому же мне не тайлы нужны а текстуры, что бы создавать менее монотоннуш траву. Как у этого хуя например.
https://www.youtube.com/watch?v=34wo9pzj24o
Да, по крайней мере планирую, тк пока сделана одна тестовая локация.
Думаю 5-10 часов геймплея запилить и выпустить демку. В любом случае работы ещë много (графику допиливать, спрайты, баланс, квесты), может быть удастся выпустить в следующем году.
В общем, нашлись ассеты.
Кто-то уже сделал это, readme такое
> Credit to the following folks for providing the assets!
> anon for providing the art assets
> Bobbie Botten (discord:millionsmustdie) for providing the sound assets
> Kawaii Five-O for letting folks use their decrypter!
Часть похоже так выложили, часть всё-таки дешифровали.
Значит это возможно, как и предполагалось.
Ну и мессиво у него, конечно.
Такое дерьмо можно просто шумом захерачить даже или аэрозолемили как эта залупа в фотошопе называется, которая как из балончика пшыкается?
>5-10 часов геймплея
Вахаха блять.
Удачи, конечно, но я хз. Ориентируйся на 5 часов или даже 2-3. Довольно сложно сделать 10ч на рпгм.
Не понял как ты
>Довольно сложно сделать 10ч на рпгм
Подвязал к порнушечным играм.
Я тебе ЭТО СЛОЖНО СДЕЛАТЬ. Не невозможно. Просто спроси себя сможешь ли ты сделать 10ч интересно? Есть ли у тебя свободное время чтоб сделать на столько долго? Я сделал игру на 2.5 часика. У меня ушло 1.5 года. При том что работа позволяла работать над игрой по 4-6 часов в день.
Ну может я лох, не исключаю, но ты там аккуратнее всё равно будь.
Извини пожалуйста, погорячился.
нахуя в 2026 году делать соло инди игры на 60 часов? ты не дотянешь даже до фф3 по качеству, а в гриндан никто играть не станет
Размер демки буду оценивать по темпу работы, тк тоже РАБота, да и вполне могу забить на разработку месяц а то и больше, чтоб не выгореть.
5 часов это минималка, так как планируется 2 играбельных персонажа на выбор, и их сюжетки будут немного отличаться, плюс несколько квестов уникальных для каждого.
тебе надо сделать так
берешь весь сюжет события разбиваешь на 3 акта
каждый акт по часу ТВОЕГО СПИДРАНА между ними мини игра или новая механика или пиксельхантинг
в итоге у тебя игра на 5 часов, все довольны, делаешь за год спокойно
графомания на 30 часов с гринданом даже в 90 не работала
>Я сделал игру на 2.5 часика. У меня ушло 1.5 года.
Ты, видимо, на форумах по мейкеру не был. Там люди делают 2.5 часа за 2 недели джема. Страшные люди
Никто не считает складывая время перепрохождения за двух персонажей, лол.
Тогда у балдуркалыча было бы миллион часов.
Считается одна мейн ветка, ну можешь докинуть полчаса на отличающийся уникальный квест для второго.
Участвовал в нескольких твг, получается минут 15 игры. Как можно сделать 2.5 часа, это крайне интересно. Тупо вводят гринд что каждый 1-минутный диалог требуется 15 минут прокачки? Или там РЕАЛЬНО 2.5 часа плотной интересной игры? Примеры покажешь?
Примеры не скажу, я в эти игры не играю. Просто иногда попадаются в общем потоке форумных игр и так часто попадаются такие. Сам в шоке, как у них выходит.
писаки и нановримо срут в ноябре это же не повод
>Далбаебы делают индюшатину на сотни часов.
>Среднестатистический хомячек дропает трипель эй тайтолы за которые заплатил кровные 85 бачей спусте 2.5 часа.
>Замля вам пухом, ебанатики.
Напомнило походку в фир хангере.
А зачем тебе сейчас анимировать, сделай прототип на оригинальном движке, если людям зайдет, можешь полировать до потери пульса?
Лишняя работа же, сначало в ртп делать а потом в своем варианте. Да и сам однотайловые спрайты не могу нормально воспринимать
ты решил все ошибки мейкероделов с 95 повторить по мз ? делай прототип из чего есть, ты и свой кал переделаешь, а прототип всего один раз
Погугли плагины на боевку. Если есть плагин с тем что тебя устроит - задача тривиальная. Если нет - нетривиальная.
Ну короч бля, смотря что хочешь сделать. Можешь описать свою идею сюда и тредик подскажет тебе на сколько это сложно сделать. Всё что не jrpg в самом примитивном виде придётся делать как-то самому (за исключением моментов с плагинами как писал анон выше).
Ну вот я делал чтоб можно было выяснить посредством абилки к какому элементу слабость у врага:
<Instant>
<Custom Requirement>
var item = $dataItems[42]
if ($gameParty.numItems(item) > 0) {
value = true;
} else {
value = false;
}
</Custom Requirement>
<Before Eval>
if (b.isStateAffected(23) || b.isStateAffected(24) || b.isStateAffected(25) || b.isStateAffected(26) || b.isStateAffected(27) || b.isStateAffected(28) || b.isStateAffected(29) || b.isStateAffected(30) || b.isStateAffected(31)) {
} else {
$gameVariables.setValue(63, Math.floor(Math.random() * 8) + 23)
b.addState($gameVariables.value(63))
}
</Before Eval>
Если такое пугает, то печально. Но это так, говно необязательное. Там ещё и ИИшку нужно программировать если хочешь чтоб что-то необычное было. Ну скажем подготовка удара и сам удар. Я короче сам наебался с комбатом в своё время. Новую игру делаю практически без комбата, только в самом примитивном его виде.
Не пойму, почему в разработчиках стоит ссылка на KADOKAWA, но ведет в никуда? Наебка какая-то.
на издателя ведет. в стиме же нет отдельных страниц только разрабов
Решил наконец обратиться к знатокам rpg-мейкера, не оставляю попытки вытащить спрайты из игры The Coffin of Andy and Leyley, всякие дешифраторы не помогают(либо у меня руки кривые). По пути www\img\faces лежат png-файлы по типу: _happy[BUST] или _sad[BUST] но при открытии выдает ошибку очевидно что это спрайты персонажей что мне и нужны. Помогайте анончики, мне очень уж пригляделась эта альтушка с госуслуг.
Вот через него и пытался буквально только что, не получается.
Значит сам разраб наковнокодил какое-то шифрование. Это нужно в коде уже копаться. Забей хуй и найди просто CG-пак к этой игре.
Тут же и размер. Вспоминается фоллаут нью вегас с его взломом компьютера, вот откуда это пошло.
Вот уже кто-то сделал кста. Это же из этой игры скрин снизу?
https://github.com/Llamaware/IelmenDecryptor/releases/tag/v1.0
Качаешь отсюда экзешник, кидаешь в корневую папку игры и запускаешь.
Потому что. Попробуй закрасить там чёрным тайлом, ну т.е. прозрачностью. Потом включи игру и посмотри как будет. Потом опять закрась как тебе нужно. Если проблема осталась, то пиздец. Придётся ебаться чтоб пофиксить.
Разве это подделие не говно? Так-то побаловаться вечерками, посмеяться, сделать говно игру для друзей или подписчиков, и всё. Как можно на этом лепить серьёзные игры, у него-то функционал ограниченный, даже менюшка одна и та же. Чтобы игра на гейм-мейкере вышла нормальной, нужно постараться хорошо, и не факт, что она завоюет хорошее внимание.
Менюшку можно заменить.
Но вообще все JRPG выглядят похоже, даже если они на других движках сделаны. Стабильность, традиция.
>Но вообще все JRPG выглядят похоже, даже если они на других движках сделаны
Нет, не все. Вот конкретно в rpg maker'ре всё выглядит похоже. Вот эти чиби спрайты, а ведь больше их и не сделаешь, а если сделаешь, то они всё равно формально останутся маленькими. Разве как то ебаться с этим. Рпг мейкер не для серьёзных проектов. Только так, позабавиться и всё. Мб хоррор игру сделать, или условную бродилку как Yume Nikki, в остальном это больше ограничитель, а не движок. Тот кто хочет сделать Jrpg, сделает ее на другом, свободном движке сам написав скрипты для своей же системы, тут же, если хочешь сделать что-то круче базовой игры, формально плагинами всё переписывать придётся, что бы ограничение базового функционала поборот так сказать. Вообщем, не очень этот ваш рпг мейкер. Если умеешь нормально программировать, то от него больше проблем, чем пользы.
Ну и иди нахуй тогда программируй свой движок
Ты чисто высраться сюда пришел? Никого не ебало твое мнение
> а ведь больше их и не сделаешь
Начиная (вроде бы) с RPG Maker VX можно произвольного размера спрайты делать. Никто не заставляет использовать чибиков.
>плагинами всё переписывать придётся, что бы ограничение базового функционала поборот так сказать
И это в 100 раз проще чем с нуля все пейсать. С одним открытием сундуков будень пару суток ебаться, а тут 2 клика
Я блять не могу добавить тайлсеты из воркшопа в свой проект
Делаю всё как надо, копирую их из папки в свою папку и они не появляются блять, что сука надо сделать?
Легче блять настоящий движок выучить чем с этой парашей ебаться
Где и что не появляется? Может ты не туда кидаешь?
это ж пиздец
Понял, ещё вопросик, можно ли без плагинов, в встроенных плагинах mv, убрать анимации sv батлеров и поставить например статичную картинку? пробовал ставить такую хрень плагинами, но всё конфиктовало и наёбывалось.
Всмысле. Ты хочешь чтоб типа было игрока видно и врага, но без всяких анимаций? Без анимаций - это дефолт в мв. Для добавления игрока лучше плагин посмотреть.
Ну там есть чибик простой, который еле шевелится, а я хочу вместо него спрайт чела вставить, который без кадров и большего разрешения, но чтобы ещё мигал, дёргался и тд, как раньше.
Любой плагин на создание экранных кнопок, типо сенсорных, на кнопки забиваешь клавишу, потом ставишь плагин который позволяет запускать событие на клавишу, ну и делаешь одинаковые кнопки, а событие вызов меню и тд.
Я конечно понимаю, что бесполезно, но может огромнейшее комунити и число разрабов этого рпг мейкера замутило какие-то новейшие современные сборки и редакторы среды для него, что не надо вот это вот всё тягомотно исправлять и допиливать косяки и функционал? Ну или может база костылей.
Потому что я видел некоторые авторы вставляют в игры этого движка анимации из лайв2д. А из Премьер про можно добавить анимации? А видео во весь экран зацикленное?
Ещё мне не особо по кайфу дрочить пиксели для чибиков, нельзя их заменить на 2д спрайты пнгшные?
А можно ли делать больше игры, размером больше 10 гигов? Ни разу не видел.
И можно ли сделать поинт-ту-клик (квест нулевых), что между экранами перемещаешься и кликаешь всякое, вместо того чтоб на карте чибиком подходить и взаимодействоватьс объектом?
Вобщем реквестирую сборки и всякие вики, а то в шапке очень скудно. А я пойду подлядывать у разработчиков их игры и может увижу сумерпуперский функционал они сделали из этого.
Способ есть несомненно, но как я хз. Придётся тебе самому искать.
>>943541
>замутило какие-то новейшие современные сборки и редакторы среды для него, что не надо вот это вот всё тягомотно исправлять и допиливать косяки и функционал?
АХАХАХААААХАХХ
>Потому что я видел некоторые авторы вставляют в игры этого движка анимации из лайв2д. А из Премьер про можно добавить анимации?
так суть не в том где ты анимацию сверстал, а в каком формате она у тебя в проекте.
>А видео во весь экран зацикленное?
Можно. Ищи как это сделать.
>Ещё мне не особо по кайфу дрочить пиксели для чибиков, нельзя их заменить на 2д спрайты пнгшные?
Можно.
>А можно ли делать больше игры, размером больше 10 гигов? Ни разу не видел.
Тут зависит от того чего у тебя в игре на 10гб. Ну так-то можно вроде.
>И можно ли сделать поинт-ту-клик (квест нулевых), что между экранами перемещаешься и кликаешь всякое, вместо того чтоб на карте чибиком подходить и взаимодействоватьс объектом?
Да. Даже плагин подскажу. ПиктуреКоммонИвент от янфлая.
>Вобщем реквестирую сборки и всякие вики, а то в шапке очень скудно.
Только одна вики есть. Вики с плагинами. Всё. Дальше сам. Это не юнити и не годот. Здесь ебут.
Ну хорошо, поищу. А не подскажешь ли игр, где перечисленно вышеописанное? Поглядеть так сказать как оно в быту.
Ну вот например где переделано в жанр квеста нулевых поинт-ту-клик, чтоб экраны и там нажимать объекты чтоб исследовать?
Алсо, мне интересно сильно ли оно багованное когда навилть кучу модов, чтоб попка не сгорела? А то такое старое, не верится что всё будет стабильно у всех на всех системах.
А
Ну тогда таких не знаю. Но сделать такое довольно легко. Возьми с основу любую адвенчуру. Карту под игроком сделай статичной картинкой через паралакс и будет один в один как в старь. Это если ты хочешь конкретно с движением по мапе. Если без движения, то ещё проще. Я уже писал про пикчуркоммонэвент.
>мне интересно сильно ли оно багованное когда навилть кучу модов, чтоб попка не сгорела?
Зависит от того, какие именно плагины ставить. Но там не будет багов практически никогда. Игра сразу отстреливает ошибку и умирает как правило.
Ладно, тогда такой ещё важный вопрос? Можно ли на рпгм сделать к своей игре легко поддержку мода пользователей. Ну например такое сделать, чтоб спрайтик персонажа пользователь может менять, закинув к конкретную папку игры свои пнгшки причёсок и одежды. Или перерисовав.
Сразу скажу, я видел игры рпгм с открытыми ресурсами у всех на виду, но меня такое не очень устраивает, потому что шизы вынюхивают всякие личные данные и я предпочёл бы все ресурсы зашифровать, но пару папок оставить.
>Ну например такое сделать, чтоб спрайтик персонажа пользователь может менять, закинув к конкретную папку игры свои пнгшки причёсок и одежды
Можно. Только придётся кодить это самому.
>потому что шизы вынюхивают всякие личные данные и я предпочёл бы все ресурсы зашифровать
Бля лол да всем пох. Если у тебя игра будет популярна, то рипнут всё в хуй как ни шифруй. Так что булки можно расслабить на этот счёт. Я шифрую дефолтным методом рпгмейкера, который взламывается за 1 секунду. Делаю это просто потому что.
Ну вообще да, шизы на то и шизы, что дохуя времени тратят чтоб взломать что угодно. Ну так получается вообще любая игра модируема.
Я потестил на одной игре, вот например картинки каждая отдельно шифруются в .rpgmvp, я их в пнг расшифровал, оригиналы удалил, а игра всё равно равно работает, не нужно их обратно шифровать, а также не закрывая игру на лету редактируешь пнгшки и при смене локации они уже меняются даже.
Получается любой неайтишник может мод сделать, локализацию и т.п., это открывает тёмные возможности для разработчика на самом деле. Вот у юнити формат ассетов фигня, извлечь можешь, а обратно вшить я как ни пытался не смог.
А ты про эту вики говорил?
http://www.yanfly.moe/wiki/Category:Yanfly_Engine_Plugins
>А ты про эту вики говорил?
Да. По сути у тебя 3 (4) способа разобраться в рпгмейкере.
1. Форум рпгмейкера аглицкий
2. Эта вики с плагинами
3. Пиздим чужие игры и смотрим как сделали.
4. Этот тред.
>>943711
Все гайды находятся по запросу в гугле. Другое дело, что они ГОВНО. из разряда как сделать свой первый эвент и остальная поебень которую осваиваешь в первую неделю. Наиболее полезными будут гайды по работе с джава скриптом.
Это основная проблема рпгмейкера.
Чтобы сделать что-то, вообще усилий не нужно прикладывать. Чтобы сделать как ТЫ хочешь, придётся порвать семь жоп в поисках информации и понять, что легче будет срыгануть на другой движок (потому что по сути будешь заниматься тем же самым и там, но без анальной джавы), либо выучить джава скрипт.
Конечно всё зависит от того на сколько у тебя сложная идея, но я советую приготовиться охуевать. Это я тебе пишу как чел, который был молодым и шутливым в 20 году, когда начинал на рпгмейкере и который знатно прихуел за эти годы. Алсо я дропнул мейкер потому как лучше ебаться точно так же но со своим кодом на хуюнити или пердоте.
Ну программировать я точно не буду, слишком тяжело.
А какие движки похожие? Чем ты конкретно на юнити пользовлся? Я с юнити имел дело, прятно конечно что там менюшки всякие, но оно громоздкое, а сишамрп для меня как и ява ничего не лучше. Ещё как бы якобы блюс что большой ассет стор с ХАЛЯВОЙ как его рекламируют, но на самом деле нет, всё что более менее годное - плати. А прям вообще шика я за годы не нашёл хоть платное хоть нет для моих задач, лучшее было это ФАНГУС и наниновел, но там свои заморочки, довольно костыльно всякие фичи реализуются типа локаций и даже сохранений. Вот как выше я вынюхивал неспроста - про моддинг твоей игры можно забыть, бандлы юнитивские работают через жопу, как ни пытался ничего не вышло, только через папку ресурсес можно менять файлы, но это так васянски, что словами не передать и игра может сломаться, если так менять.
Ещё я заметил что 99% авторов на рпгм не заморачиваются менять абсолютно ничего - т.е. управление правой рукой на стрелочки без мыши, окно диалогов кнопкой не убирается в любой момент, дефолтные звуки и музыка, спрайты мобов те же самые. Неужто всё так тяжело, что авторы так обессиливают, что не могут оформить такие простые вещи?
>Ну программировать я точно не буду, слишком тяжело.
Я тебе скажу как будет. Ты пикнешь абсолютно любой конструктор, тот же рпгм. Начнёшь делать свой высер, проявлять свою креативность. В какой-то момент у тебя возникнет: "Хммм... А что если здесь сделать вот так? По дефолту рпгм так не может, но что если накостылить?" И всё. Тебе пизда. Я могу это сказать просто потому, что ты пришёл в этот тред с вопросами. Уже много раз замечал: художник не спрашивает как ему рисовать, он рисует; геймдевелопер не спрашивает как ему закодить какую-то хуетень и сделать игру, он берёт и делает. Это не аксиома. Можно что-то иной раз спросить. Но это пиздец. Я сам ебло и я знаю о чём говорю.
В итоге ты либо придёшь к программированию, если действительно хочешь чтобы игра была такая как именно тебе нужно, либо ахуеешь и выгоришь от постоянных компромиссов.
>А какие движки похожие?
Вульфмейкер. На него ещё меньше ассетов.
>Чем ты конкретно на юнити пользовлся?
Я годотер.
>что более менее годное - плати
Именно. Помимо программирования тебе ещё придётся ебашить и графон, и музыку со звуками где-то найти.
>про моддинг твоей игры можно забыть
Юнити, как и годот такие. Только если запилить систему добавления чего-то руками. Всё. По другому только малость твикнуть что-то.
>Ещё я заметил что 99% авторов на рпгм не заморачиваются
Как и на любом условно-бесплатном условно-лёгком двигле для первышей.
>Неужто всё так тяжело, что авторы так обессиливают, что не могут оформить такие простые вещи?
Нет. Просто ассетов нет ни у кого. Есть миллион примеров игр на рпгме с оригинальным красивым графоном, но там, как правило, автор умеет рисовать, либо есть бабло чтобы убить эту проблему.
> Можно ли на рпгм сделать к своей игре легко поддержку мода пользователей
Зашифруй все файлы кроме спрайт гг, шиз.
А почему ты разозлился?
А можно уважение проявлять? Я не хуже тебя, а в чём-то даже лучше.
И с костылями пока всё получается отлично что мне надо в этом рпгм. Без кодинга.
Реальной помощи я пока не увидел тут, а на форчане зато помогли. Может реально менталитет снг людоедский...
Ой пиздец. Ну пиздуй на форчан тогда. Надеюсь ты через годик ты вспомнишь что я писал и подумаешь "Ну что за еблан мне писал?". В ином случае - готовь попу. Будешь пердолиться с геймдевом как последняя шлюшка.
Капча: дупя
Ситуация такая. Для v больше (наверное) плагинов, их легче найти в свободном доступе. Но с ним ты сам по себе. Он жеш старый.
Для z плагины придётся где-то украсть у жидостеллы. Но он новее и комунити есть какое-то.
Вот.
А вот такой ещё момент, когда V говорят, то имеется в виду 2015 или более поздний trinity? В англ их одинаково назвали и я путаюсь.
Хз. 15 наверн. mz, mv, не? Это как бы основные.
Мне нужны плагины (даже хоть платные, я их попробую своровать) или решения проверенные, чтоб сделать следующее.
-преобразовать в навелку где стрелочками перемещаешься между экранами из комнаты в комнату, из локаций в локацию, может через миникарту, как в квестах и в локациях нажимаешь всякое, а газование с чибиками по полянам и пещера это будет как мини игра, побочный геймплей
-и в локациях аниммированные спрайты из премьер про, лайв2д и подобного
-также хотелосьбы в диалогах чтоб можно было засовывать анимрованные спрайты или видео, а также фон под спрайтами тоже анимированный
-кастомизировать ЮИ
-в диалогах чтоб игрались голоса, а также на панели голова персонажа анимированная рот открывает типо говорит с эмоций на выбор
-вместо пошага сделать бои на карте онлайн что просто кнопку нажимаешь и твой персонаж мечом машет и рядом мобов дамажит
Я сам пытался искать плагины, но что-то не выходит, хотя в чужих играх видел разные интересные фичи из выше приведённых, я не верю что разрабы сами для себя эти плагины писали, потому что в таких играх дефолтные ассеты. Может я найти не могу потому что оно на японских форумах и их не локализируют толком чтоб расшарить в англ сфере?
Опять блять я отвечаю.
>преобразовать в навелку где стрелочками перемещаешься между экранами из комнаты в комнату, из локаций в локацию, может через миникарту, как в квестах и в локациях нажимаешь всякое, а газование с чибиками по полянам и пещера это будет как мини игра, побочный геймплей
Делается чуть ли не в нативе. Тебе нужен плагин только чтоб можно было горячие клавиши переназначить. У янфлая есть такой на мв.
>и в локациях аниммированные спрайты из премьер про, лайв2д и подобного
>также хотелосьбы в диалогах чтоб можно было засовывать анимрованные спрайты или видео, а также фон под спрайтами тоже анимированный
Ищите. Скорее всего придётся найти хоть один плагин на анимации и уже костылить его.
>кастомизировать ЮИ
Вроде есть что-то. срд-что-то-там. Но он не так кастом делает как ты думаешь. Тру пацаны пишут свои юи.
>в диалогах чтоб игрались голоса, а также на панели голова персонажа анимированная рот открывает типо говорит с эмоций на выбор
Голоса параллельным эвентом, анимацию рта тоже.
>вместо пошага сделать бои на карте онлайн что просто кнопку нажимаешь и твой персонаж мечом машет и рядом мобов дамажит
Кодить самому походу.
>хотя в чужих играх видел разные интересные фичи из выше приведённых, я не верю что разрабы сами для себя эти плагины писали, потому что в таких играх дефолтные ассеты
Где такие игры? Ссылку. А лучше спизди плагины от туда и всё.
Спасибо, тогда пойду искать. Может плагины мв удастся преобразовать в новомодное мз. А что плагины с чужих игр можно воровать я не знал, но научусь.
Включил в проекте? Всё. Пользуйся. Что делает плагин смотри на странице от куда скачал. Если спиздил из другой игры, то открывай плагин в нотпаде++ каком-нибудь и читай коменты внутри (если они есть лол).
Да я читаю, блин, но вижу фигу, иероглифы в лучше случае.
Может я юзаю плагины одной версии рпгм на другой версии и поэтому они не работают? У них нет же совместимости?
Где вообще эти тысячи форумов и ютуб каналов, где сразу ждут ответы и отвечают онлайн, как мне говорили?
>иероглифы в лучше случае.
Переводчик включаем. Дипл и гугл.
>Может я юзаю плагины одной версии рпгм на другой версии и поэтому они не работают?
Ну бля нужно чекать, не?
>У них нет же совместимости?
У мз и мв джсскрипт. В теории что-то может быть совместимо, но на практике скорее всего нет.
>Где вообще эти тысячи форумов и ютуб каналов, где сразу ждут ответы и отвечают онлайн, как мне говорили?
Кто? Напиздели. Хочешь такое - иди на юнити.
>Кто?
Этот ютубе/watch?v=IQuZ0dLbnP8
А он олд, несколько лет в рпгм и сделал игру с моделями из даза. Правда сейчас ирочно он в юнити чето делает.
И в юнити комунити меня тоже послали, сказав что уж тут-то точно изи пизи сделать игру.
Я не могу даже сделать анимированные спрайты, так душно и чувствую апатию. В юнити тоже какое-то говно, там без кодинга и айтипроблем вообще никак. Стоит только обновить проект до последней версии как всё крашится. И всё вечно на каких-то костылях приходится ходулях строить, мне в один момент стало омерзительно и я стал искать альтернативы, потому что я не рассчитываю делать ААА проект, нах мне такой продвинутый движок.
Ну смотри. В рпгм тоже костыли. Только тут помноженные на js и оригинальный код, который ты не знаешь и который легко сломать. Здесь довольно легко сделать jrpg, для всего остального придëтся не хило заебаца.
Анимации ты зря решил пилить. Сложно + долго + большенству, кто будет играть в игру на рпгм, похуй.
Напиши, что ты вообще хочешь сделать, концепт игры (чтоб я его спиздил), и подумаем сложно и можно ли вообще такое сделать на рпгм. Можа лучше всë-таки юнити/годот.
Да я уже столько раз описывал везде, ну ладно, некуда деваться. Но не судите строго, я грешный порнушник.
2д игра, дейт сим, песочница, с анимациями из койкацу, даза или подобного, анимированно всё, даже бог, даже аллах. А если это будет дофига весить, то публик версию ассеты сожму до 360р.
Суть такова, пользователь играет в манямире, где ходит между экранами, это такие локации, поселения всякие многоуровневые с домами и комнатами, леса, поляны, пляжи, есть карта мира для фаст тревела где клацаешь на иконки, чтоб быстрее перемещаться между экранами.
В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке.
Есть смена времени суток, есть рпг-составляющая и выживач недушный, и бизнес составляющая.
Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный.
А с персонажами некий сим, очки отношений, можно кастомизировать их, скинчики покупать, а также они следуют за гг между экранами при желании, а в остальное время перемещаются по локация в зависимости со своим распорядком дня, либо квестовыми событиями.
Есть миниигры всякие на реакцию, рпгм боёвка и бродяжничество чибиками я тоже рассчтывал сделать, но тоже скорее как минии игра, а не что-то постоянное, вокруг чего весь движ, а то многим это надоело уже и даже в гачах китайских это продолжают сувать.
А анимации я думал не видео или гифками вставлять, а этим коробочным методом, который сжимает сильно, находят повторяющиеся пиксекли в каждом фрейме.
Фоны, озвучку нейросеткой нарандомлю и диалоги тоже, что не относится к моей общей идее сюжета и основных моментах квестов, в клоде, гпт каком-нибудь.
Только не говори что до меня никто об этом не додумался? Концепции сто лет в обед. Это ж самое простое что можно сделать, если хочешь попен ворлд с манямирком, а не дешёвую новелку с неподвижными спрайтами, но не хочешь открывать свою бесезду чтоб запилить скайрим.
Да я уже столько раз описывал везде, ну ладно, некуда деваться. Но не судите строго, я грешный порнушник.
2д игра, дейт сим, песочница, с анимациями из койкацу, даза или подобного, анимированно всё, даже бог, даже аллах. А если это будет дофига весить, то публик версию ассеты сожму до 360р.
Суть такова, пользователь играет в манямире, где ходит между экранами, это такие локации, поселения всякие многоуровневые с домами и комнатами, леса, поляны, пляжи, есть карта мира для фаст тревела где клацаешь на иконки, чтоб быстрее перемещаться между экранами.
В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке.
Есть смена времени суток, есть рпг-составляющая и выживач недушный, и бизнес составляющая.
Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный.
А с персонажами некий сим, очки отношений, можно кастомизировать их, скинчики покупать, а также они следуют за гг между экранами при желании, а в остальное время перемещаются по локация в зависимости со своим распорядком дня, либо квестовыми событиями.
Есть миниигры всякие на реакцию, рпгм боёвка и бродяжничество чибиками я тоже рассчтывал сделать, но тоже скорее как минии игра, а не что-то постоянное, вокруг чего весь движ, а то многим это надоело уже и даже в гачах китайских это продолжают сувать.
А анимации я думал не видео или гифками вставлять, а этим коробочным методом, который сжимает сильно, находят повторяющиеся пиксекли в каждом фрейме.
Фоны, озвучку нейросеткой нарандомлю и диалоги тоже, что не относится к моей общей идее сюжета и основных моментах квестов, в клоде, гпт каком-нибудь.
Только не говори что до меня никто об этом не додумался? Концепции сто лет в обед. Это ж самое простое что можно сделать, если хочешь попен ворлд с манямирком, а не дешёвую новелку с неподвижными спрайтами, но не хочешь открывать свою бесезду чтоб запилить скайрим.
Алсо, я подумываю паралельно делать другую сфв игру ради бабла, а нсфв будет для души, всё равно за нсфв никто не платит и даже насилуют в тюрьмах.
>Суть такова, пользователь играет в манямире, где ходит между экранами, это такие локации, поселения всякие многоуровневые с домами и комнатами, леса, поляны, пляжи, есть карта мира для фаст тревела где клацаешь на иконки, чтоб быстрее перемещаться между экранами.
>В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке.
Норм. Такое можно сделать даже, хоть и долго, потому как все эти локи придётся набивать контентом.
>есть рпг-составляющая и выживач недушный, и бизнес составляющая.
Долго делать. Ещё нужно балансить всё это.
>Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный.
Долго делать, но это основа, иначе будет лысо.
>Есть миниигры всякие на реакцию
Долго делать + баланс, хотя тут смотря какие игры.
>рпгм боёвка и бродяжничество чибиками я тоже рассчтывал сделать, но тоже скорее как минии игра, а не что-то постоянное
Ну и впизду тогда рпгм. Вырежи это вообще нах из своей задумки и возьми другой движок, заодно сэкономишь время. Тебе по сути рпгм только для чибиков и нужен, так-как уже готово.
>А анимации я думал не видео или гифками вставлять, а этим коробочным методом, который сжимает сильно, находят повторяющиеся пиксекли в каждом фрейме.
Ну тут да, на твой вкус.
>Фоны
Да.
>озвучку
Нахуй не нужно.
>и диалоги тоже что не относится к моей общей идее сюжета и основных моментах квестов, в клоде, гпт каком-нибудь.
Ебать тебя в хуй. А где твой импакт тогда? Выдумщик на максималках? Это лучше персонально руками.
>Только не говори что до меня никто об этом не додумался?
Додумался
>Это ж самое простое что можно
Нихуя. Вот поэтому такого и нет. Чисто из твоего задания уже 2-3+ года разработки в одиночку до голой демки если хочешь не КАЛ.
>Алсо, я подумываю паралельно делать другую сфв игру ради бабла
Поверь. У тебя не будет времени на это. Даже один проект сжирает ВСЁ свободное время нахуй и ему мало, а ты хочешь сразу второй блять лол.
В итоге:
Тебе нужно снизить планочку. В одиночку ты всё это потянешь только если ты опытный кулхацкер. Там где я написал "долго", считай самыми проблемными моментами. Там где "долго" и "баланс" вообще убиться нахуй можно. А ещё ведь ассеты нужно будет создавать, только там времени просрёшь даже если брать паркетный клуб за основу (а ведь ещё музыка).
Даже чисто вот это
>В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке.
С вот этим
>Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный.
Займёт ахууууууууууеть как много времени. А это, я так понял - основа игры. Плюс я вижу, что у тебя нет чёткого плана, что там за ивенты, а значит придётся их придумать (и ахуевать), грамотно режиссировать (и ахуевать) и вырезать нахуй уже готовые на 90% так-как поёмёшь, что получается хуита (и ахуевать в кубе).
На такое что ты описал нужна команда либо бабло и аутсорс.
Советую ещё подумать. Лучше мелкое (и порнушечное) с сюжетом и девочками (+мальчиками), чем попен ворлд на котором ты ахуеешь натурально, выгоришь, страпуешься и помрёшь так и не высрав ни одной игры.
>Суть такова, пользователь играет в манямире, где ходит между экранами, это такие локации, поселения всякие многоуровневые с домами и комнатами, леса, поляны, пляжи, есть карта мира для фаст тревела где клацаешь на иконки, чтоб быстрее перемещаться между экранами.
>В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке.
Норм. Такое можно сделать даже, хоть и долго, потому как все эти локи придётся набивать контентом.
>есть рпг-составляющая и выживач недушный, и бизнес составляющая.
Долго делать. Ещё нужно балансить всё это.
>Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный.
Долго делать, но это основа, иначе будет лысо.
>Есть миниигры всякие на реакцию
Долго делать + баланс, хотя тут смотря какие игры.
>рпгм боёвка и бродяжничество чибиками я тоже рассчтывал сделать, но тоже скорее как минии игра, а не что-то постоянное
Ну и впизду тогда рпгм. Вырежи это вообще нах из своей задумки и возьми другой движок, заодно сэкономишь время. Тебе по сути рпгм только для чибиков и нужен, так-как уже готово.
>А анимации я думал не видео или гифками вставлять, а этим коробочным методом, который сжимает сильно, находят повторяющиеся пиксекли в каждом фрейме.
Ну тут да, на твой вкус.
>Фоны
Да.
>озвучку
Нахуй не нужно.
>и диалоги тоже что не относится к моей общей идее сюжета и основных моментах квестов, в клоде, гпт каком-нибудь.
Ебать тебя в хуй. А где твой импакт тогда? Выдумщик на максималках? Это лучше персонально руками.
>Только не говори что до меня никто об этом не додумался?
Додумался
>Это ж самое простое что можно
Нихуя. Вот поэтому такого и нет. Чисто из твоего задания уже 2-3+ года разработки в одиночку до голой демки если хочешь не КАЛ.
>Алсо, я подумываю паралельно делать другую сфв игру ради бабла
Поверь. У тебя не будет времени на это. Даже один проект сжирает ВСЁ свободное время нахуй и ему мало, а ты хочешь сразу второй блять лол.
В итоге:
Тебе нужно снизить планочку. В одиночку ты всё это потянешь только если ты опытный кулхацкер. Там где я написал "долго", считай самыми проблемными моментами. Там где "долго" и "баланс" вообще убиться нахуй можно. А ещё ведь ассеты нужно будет создавать, только там времени просрёшь даже если брать паркетный клуб за основу (а ведь ещё музыка).
Даже чисто вот это
>В локациях-экранах можешь кликать на всякое, исследовать как в квестах олодовых, также на персонажей кликать и с ними вести диалоги как в новелке.
С вот этим
>Есть квесты, ивенты праздничные, что локации преображаются на время их действия, типо праздник какой-то, и когда прогрессирование по сюжету, то тоже всё вокруг может поменять временно, например апокалипсис пожарный.
Займёт ахууууууууууеть как много времени. А это, я так понял - основа игры. Плюс я вижу, что у тебя нет чёткого плана, что там за ивенты, а значит придётся их придумать (и ахуевать), грамотно режиссировать (и ахуевать) и вырезать нахуй уже готовые на 90% так-как поёмёшь, что получается хуита (и ахуевать в кубе).
На такое что ты описал нужна команда либо бабло и аутсорс.
Советую ещё подумать. Лучше мелкое (и порнушечное) с сюжетом и девочками (+мальчиками), чем попен ворлд на котором ты ахуеешь натурально, выгоришь, страпуешься и помрёшь так и не высрав ни одной игры.
Ахуенно, анон. Пили. Я сам раза 3-4 пытался вот точь в точь по твоим задумкам. Менял движки, менял графику, подходы. Один хуй выгорание -> дроп.
А долго везде где пишешь это значит подключать программирование или нет? Можно плагинами и костылями с командами обойтись? Я с юнити слез потому что там надо было программировать тоже, а яву все ругают говорят она даже хуже.
Кстати, ещё вопроси - правда что рпгм делов чёрная метка среди потребителей, что никто не хочет качать игру когда, видит тег что она на рпгм сделана? Чел с видео выше так говорил, что из-за это искал альтернативы.
Я подозреваю это может связано с тем что большинство разрабов использовало стандартные ассеты рпгм, реально раздражает когда в каждой игре этот извук из меню узнавамый и громкий.
А к чему в итоге пришёл?
Если б я делал 3д и искал лёгких путей, то делал бы на движке скайрима с модами, поудаляв почти все ванильные ассеты и контент, но такое бы невозможно было бы продавать без угнетения игроками, т.к. чужой движок и главное моды чужие драгоценные=, их нельзя продавать, воровство.
К слову я итак уже 3+ года невнятно пытаюсь, но даже этого времени мне не хватило. Геймдев реальная шляпа трудоёмкая, но так хочется манямирок мечты, что я не отказываюсь как тот шиз который свою операционку Темпл пилит годами.
Пришел, конечно, громко сказано. У меня вышло лишь два удовлетворительных результата. В остальных случаях это были попытки снова их получить, после очередного дропа.
Первый мой подход заключался в использовании что-то типа браузерного ядра для создания интерактивных историй Twine + Sugarcube если играл в Degrees of Lewdity, то она сделана на нем , он вполне позволяет добиться всего того, что ты наметил, не требует особых навыков программирования, достаточно прост в освоении, а если разбираешься в JS и CSS то вообще можешь творить "чудеса". Однако, чем шире проект обрастает механиками, тем тяжелее его контролировать. Особенно связывать эти механики между собой.
После неудачи с первым подходом, я начал искать и перебирать другие простые на мой взгляд инструменты, пробовал Ренпай, ещё какие-то конструкторы, но все это меня не удовлетворяло. И я решил, что легко отделаться не получится, и попробовал повысить планку. Скачал Годот, начал разбираться. Опыта с другими игровыми движками у меня очень мало, но он всё равно показался мне довольно простым. Но это на первый взгляд. Всё же это много ориентированный движок, а по этому приходилось переключать внимание во время обучения на множество функций, которые прямо к моей разработке относиться не должны. В итоге мало по малу по документации, гайдам и практике я ваял свою игрулю. Но, всё же понял в очередной раз, что такими амбициозными проектами заниматься в одиночку не продуктивно. Помимо части кода, нужно было заниматься спрайтами, их анимацией, фонами, продумывать сюжеты-квестики-диалоги, ну рассказывать смысла нету, сами понимаете. Вот как то так, анончик. Не буду тебе советовать бросать это гиблое дело, браться сначала за что-то поменьше, как советовали в свое время мне. Делай если желаешь, все возможно. Если сильно захотеть, можно в космос полететь, как говорится.
Не буду бросать, это уже мотивация жизни, спасибо.
А рпгм не пытался, раз тут это пишешь? Какие в нём минусы были? Меня всё устраивало, я влетел и с двух ног официальный тутор за полдня прошёл, а как дошло дело до хвалёных костылей, то ступор начался.
Я не понимаю, я же видел чужие крутые фичи какие я хотел, они не могли сильно заморчаиваться чтоб их релизовать.
>А долго везде где пишешь это значит подключать программирование или нет? Можно плагинами и костылями с командами обойтись?
Ну ты думай сам, окей? Ой, анончик, пиздец ты молодой и шутливый ещë если такое спрашиваешь. А костыли это и есть по сути программирование. Причëм самая анальная его часть. У тебя есть задача, которая решается легко, но из-за элементарного незнания кода приходится выкручиваться. Каким образом? Как правило через свой спаггети код. У меня иногда получалось найти плагин чисто под мою идею, но чаще всего приходилось трахаться с рпгмом.
>Кстати, ещё вопроси - правда что рпгм делов чёрная метка среди потребителей
Люди толерантно как правило относятся к двум типам игр на рпгм. Хоррор или что психологическое. И порнуха. А так-то правда.
>>945262
>шиз который свою операционку Темпл пилит годами.
Брат... Он уже не пилит. Он умер несколько лет назад. Отправился к своему работадателю.
>>945278
>Я не понимаю, я же видел чужие крутые фичи какие я хотел, они не могли сильно заморчаиваться чтоб их релизовать.
ОНИ, может сильно и не заморачивались, но это потому что ОНИ что-то да знают о программировании и имеют опыт в геймдеве.
Если увидишь фичу в другой игре, которая тебе понравится и захочешь еë запилить себе, кидай сюда пример, будем думать как это реализовать.
Я костылями называю только плагины, моды и ассеты фреймворков лул.
>Если увидишь фичу в другой игре, которая тебе понравится и захочешь еë запилить себе, кидай сюда пример, будем думать как это реализовать.
Да не надо, спасибо, ты мне итак слишком помогаешь. А то мне неловко. Я ещё попробую сам разобраться, может потом чтоб было внятно о чём говорить. Я пока пытаюсь привести игру к виду квестов, что между экранами ходишь, и что вместо картинок анимированные спрайты. Но я опять же сегодня этим поверхностно занимался, был занят анимирование кое-чего другого.
Короче это тактика у меня такая как у геймдева, который в соло пилит всё один - беру и делаю по разработке к чему сейчас больше желания, чтоб не выгореть как уже было. Завтра может нейросетки будут.
Дефолтные тайлсеты брать не хочу, буду мутить свои красть из интернета. Вчера весь день потратил на поиск и приведение в человеческий вид того что нашел. По итогу тайлы лесных локаций +/- сделал, а с деревенскими все сложнее. Особенно тяжело с A3 (строения) и А4 (стены), пока все подгонишь - с ума сойдешь.
Оставил на потом, сел рисовать персонажей. Т.к. никогда ничего подобного не делал, поэтому эксперты сверхупосоветуйте что-либо по рисованию тайлсетов или вообще.
Пик рисовал часа четыре наверное
Поделитесь тайлами земли и грязюки пожалуйста, с меня как обычно
Он похож на дага пожилого.
Сразу скажу. Никто ничего не скинет. Только ты знаешь что именно тебе нужно, а значит именно на тебя ложиться бремя поиска ассетов. Плюс ты думаешь в треде прям сидят на мега крутых и уникальных тайлсетах и ждут с кем-нибудь поделиться ими? Бля лол.
о, нихуя себе! живой тред?
ну что, как вы тут, братанчики?) как мэйкерится?
я вот пикрилом на днях в своём треде устроил настоящую маршрутку. мб лучше тут апдейтиться, чем там?
нам, мэйкеристам, надо вместе держаться, тащемта
Мейкерится хуёво, с конца октября прошлого года откладываю работу над игрой, сил хватает только на просмотр гайдов по движку на ютабе. Уже вроде и MZ есть, и Aseprite для рисования своих тайлсетов, но боязнь сделать хуйню не позволяет приступить, откладываю каждый день.
чел, нинада так. берёшь просто делаешь, закрепляешь учебным материалом, корректируешь. делишься с нами, мы тоже корректируем и кайфуем от твоих результатов.
давай-ка, не сметь вот это вот
иначе так можно и до этого октября откладывать
а тебе уже какой левел тем временем?
то, что ты хуйней называешь - есть всего лишь ступень в длинной лестнице твоего проекта. чем раньше пройдёшь по ней, тем быстрее окажешься выше. конечный результат, по итогу - тот, к которому стремишься энивэй, так что какой смысл париться про то, что вот, де, сейчас, как ты говоришь вот это вот...
думай на перспективу, ёпта
Понял, беру инициативу в свои руки. Если не сейчас, то точно не во время защиты диплома.
23 лвл
Имеется вот. Гайды посмотрел, потыкался, удалил шаблон.
Взялся за написание сюжета, остановился на деталях. Забил...
Сейчас всё по новой пойдёт, но надеюсь без забрасываний в долгий ящик.
мде. Ну вот примерно сколько было всрато времени на обычную линейную рпгшку с 6 разными концовками, которая больше визуальной новеллой получилась по итогу без боевки как таковой (ибо нахуй она кому нужна в эрогейме). Справедливости ради, время можно поделить на 2, т.к. часто просто тупил, или занимался артом. суммарно проебал почти 3 года. Свой собственный дедлайн переносил больше года. Еще на полгода выпал в определенный момент - тупо было не до этого
По итогам скоро таки закончу, когда допилим арт.
2к часов это очень даже неплохо. Будь у меня больше усидчивости, я бы несколько своих игр сделал, а так много времени потратил на чужие проекты.
Вообще в планах сделать JRPG игру с уклоном в психологический хоррор. Тайлсеты и т.д. буду рисовать с нуля, поскольку готовые шаблоны убого и дёшево смотрятся, однако придётся прорабатывать боёвку, поскольку пилить визуалку не осилю. По итогу хотелось бы получить продукт, который совмещал в себе дизайн OMORI, боевую составляющую Fear & Hunger и атмосферу Silent Hill. Ну или свою фишку придумать, а то туманными локациями никого не удивишь.
>По итогам скоро таки закончу, когда допилим арт.
У тебя есть команда? Вот если я в соло буду всем заниматься (от рисовки, проработки и написания музыки), я не заебусь? Знакомому предлагал игрушку запилить, но он отмазался, поскольку воображения нет, а максимум он смог бы с кодом возиться.
>У тебя есть команда?
2 человека: я и художница, оба на голом энтузиазме.
>я не заебусь?
Заебешься. Что так, что по другому.
По арту, я бы КРАЙНЕ советовал нейросетку, с условием, что будешь дорабатывать картинки руками. Реально, иногда ультрагонота получается, на крайняк концепты неплохие.
По музыке и звуку в целом - совсем не моя тема, и это будет пожалуй самым слабым местом у меня.
Нейросетку собирался пустить в ход на этапе создания бэкграунда к локациям, дорабатывать руками проблем не составит.
По идее то же можно провернуть и с фоновой музыкой, написать промпт к SunoAI, а на выходе убрать посторонний шум и прочую лабуду, зациклить и делов то. Другой вопрос, как это сделать беспалевно.
Да, я ленивый воришка
перекатываюсь сюда,так как ренпай для графоманов ебучих
Вот такую 3д карту и окружение надо вручную делать?
Типа моделируешь и рендеришь из вида сверху?
Подскажите как надо.
да я уж понял что такое паралакс
Миллион причин. Банально отсутствие файла референса. Я с вебом не работал. Не скажу точно.
Через переключатели и переменные. Делаешь переключатель "пожар", делаешь первый ивент пожара - микро огонёк, в нём прописываешь включение переключателя "пожар". Дальше остальные ивенты рядом добавляешь и пишешь условие - ЕСЛИ "пожар" вкл ТО... И дальше что угодно, делаешь огонь больше, меняешь анимацию и т.д и т.п. Всё упирается в твою фантазию и умение думать головой.
По рисованию тайлсетов - открываешь help в рпг мейкере и смотришь необходимые размеры и как вообще свои тайлы добавлять в игру. Дальше тупо рисуешь их (самое муторное занятие), еще дальше тестишь и переделываешь если надо. Всё. С персами кстати рекомендую не делать их слишком высокими, ибо буду башкой цепляться за объекты, стены и т.д.
Я же правильно всё сделал по инструкции.
Может попробуете у себя поставить мне интересно, у меня одного ли проблемы. Прошу 1 минуту делов, попробуйте поставить. У меня версия МЗ последняя свежая 1.8.0. Может ядро сдк что скачиваю слишком крутое и новое для таго старого и обвислого плагина, которые 3 года не обновляли?
https://github.com/MrSlip777/MZ_talk_live2d_cubism4
### Modelcondition
1.Set the following parameters in Model condition.<br>
・Modelname<br>
・folderpath<br>
・motiongroupname<br>
#### Modelname
Modelname is the name when calling the model with the plugin command name <br>
Ex)Modelname:コハル<br>
#### folderpath
It will be the folder where the Live2D model is placed. <br>
If the folder path is "Project/assets/koharu/" it will be as follows <br>
foldername:./assets/koharu/<br>
#### motiongroupname
It is an item field to set the "motion group name" required for motion playback with the plug-in command. <br>
<Motion group name: Group name> <br>
Ex)<きほん:Idle_1><br>
If 2 sets are set, motion will be played continuously <br>
例)<れんぞく:Idle_1,Idle_2><br>
* Group name: Motions name in model3.json file <br>
![motion3.json内のグループ名](https://user-images.githubusercontent.com/17643697/83342186-1f282c80-a327-11ea-9a8b-4f4e6c0b124d.png)<br>
The following is an example of motion playback.<br>
[![Not playable](http://img.youtube.com/vi/OUYY3nMYPD0/0.jpg)](http://www.youtube.com/watch?v=OUYY3nMYPD0)
Я же правильно всё сделал по инструкции.
Может попробуете у себя поставить мне интересно, у меня одного ли проблемы. Прошу 1 минуту делов, попробуйте поставить. У меня версия МЗ последняя свежая 1.8.0. Может ядро сдк что скачиваю слишком крутое и новое для таго старого и обвислого плагина, которые 3 года не обновляли?
https://github.com/MrSlip777/MZ_talk_live2d_cubism4
### Modelcondition
1.Set the following parameters in Model condition.<br>
・Modelname<br>
・folderpath<br>
・motiongroupname<br>
#### Modelname
Modelname is the name when calling the model with the plugin command name <br>
Ex)Modelname:コハル<br>
#### folderpath
It will be the folder where the Live2D model is placed. <br>
If the folder path is "Project/assets/koharu/" it will be as follows <br>
foldername:./assets/koharu/<br>
#### motiongroupname
It is an item field to set the "motion group name" required for motion playback with the plug-in command. <br>
<Motion group name: Group name> <br>
Ex)<きほん:Idle_1><br>
If 2 sets are set, motion will be played continuously <br>
例)<れんぞく:Idle_1,Idle_2><br>
* Group name: Motions name in model3.json file <br>
![motion3.json内のグループ名](https://user-images.githubusercontent.com/17643697/83342186-1f282c80-a327-11ea-9a8b-4f4e6c0b124d.png)<br>
The following is an example of motion playback.<br>
[![Not playable](http://img.youtube.com/vi/OUYY3nMYPD0/0.jpg)](http://www.youtube.com/watch?v=OUYY3nMYPD0)
Кубизм кривой как моя жизнь, их плагин и в юнити ошибками сыпет и глючит как из ведра.
> Project/assets/koharu/
Особенно вот эта кохару, её и в юнити работать без пердолинга заставить нельзя, подозреваю они даже с семпл-персонажем обосрались, потому что остальные более-менее.
А может есть какие-то альтернативы для рпгм, ну чтоб анимированные спрайты? Я только афтер эфектс знаю, но оно мне не нравится до тошноты, слишком громздкое и лагучее.
Нет, ну в смысле как он в деле хороший или такое же багованное? Или ты не пробовал?
Например как такую анимацию (буквально 2 кадра) использовать в рпг мейкере?
Смотря какие анимации, где как и нахуя. Для чиби тварей через стандартные тулы рпгма, да, нужно будет немного заебаца. Для фуловых сцен найди плагин чтоб можно было крутить гифки или вебмы в игре и не заёбывай моск.
>крутить гифки или вебмы в игре
Ты советуешь ему делать мусор. Такое уже даже для личных нужд не приветствуется, слишком энергозатратно и не качественно.
Так мне не нужны гифки, мне нужно чтобы анимация могла прерваться на любом кадре по клику игрока. Как в старых хентай играх на флеше, где ты мог менять скорость анимации в любой момент и всё это выглядело плавно. Анимации чибиков мне нахуй не нужны.
Обоснуй. Ещё лучше - предложи как сделать.
>>960950
>мне нужно чтобы анимация могла прерваться на любом кадре по клику игрока
Джава скрипт и свой кастомный плагин. По сути его даже написать может быть не сложно, хотя тут в зависимости от того какой функционал требуется. Если анимация храниться где-то по кадрам, то выводим все кадры по очереди каждые n-секунд через цикл. В самом цикле чек на инпут мыши, чтоб цикл можно было прервать в любой момент.
Звучит легко.
Другое дело, если анимации разных размеров или нужно выводить в разных местах, то тут уже слова триггеры через коменты нужны, да они и просто понадобятся чтоб знать когда выводить анимацию. Слова триггеры есть много в каких плагинах, можно посмотреть как сделано там.
Короче бля сука нахуй. Опять пришли в рпгм и думают, что тут всё готовенькое, А ТУТ В ДУПУ ЕБУТ.
Ну или как вариант делай через показ картинок нативный рпгма. Но там спагеттина получится я ебал. Предупреждаю сразу.
Вот прямо буквально двумя постави выше веткикокретное решение. Программные анимации или софт для покадра + софт для отрисовки промежуточных кадров.
>выше веткикокретное решение
Веткикокретное решение? Бро, если ты про ссылки на плагины для кубизмов-хуизмов, то это, всё таки, немного отличается от стандартного аминирования.
Путь страданий начинается.
>РЯ ващи методы анимации не онимация! настоячие аниматоры рисуют по кадрам пёрышком на бумаге как Миядзаки строго 24 фпс!
Чел ты хоть раз пробовал 24 кадра сделать на одну простую анимацию? Это тупо трата времени.
Делай, иначе не трушный аниматор, а посос.
Вот спайн крутая прога, весь функционал, в новой версии есть поддержка последовательности кадров, чтоб не дрочиться и сделать быстро анимацию покадровую как я хочу. Но на торрентах только старая, там нет этой функции.
Ещё спайн сжимает по-умному всё это говнецо, сохраняя атласы и оно не весит дофига.
Бось если стандартными функциями рпгм делать анимацию, то все кадрики будут отдельно лежать в папочке пнг картинками и оно дофига будет весить.
Ну или макрос посоветуйте кек, чтоб оно автоматом в спайне на дорожку поставило все кадры.
ИТТ никто практически не анимировал никогда. Я сам пилил анимацию в сцену буквально из трёх кадров и мне хватило басика из рпгма. Посмотри как сделано у других. Скажу по секрету, там ещё и плагины можно спиздить лол.
Я всё-таки накостыли одну анимацию с покадром, а спайн сделал ей очень некомпактный атлас и он весит даже на 20% больше папки с исходными кадрами.
Хотелось качественно и отменно, чтоб прям игра с уникальными событиями, но видимо не судьба. Точнее судьба, но пердолиться долго скрупулёзно и игра будет весить 100 гигов, её никто не скачает. И 1 видео такое в 8 раз меньше папки с исходниками весит. То есть выгодно только если надо больше 8 ситуаций, где персонаж на другом фоне, но видео всё равно экономит личное время и пердолиться не надо.
>Хотелось качественно и отменно, чтоб прям игра с уникальными событиями
Забей хуй. В одного не осилишь. В сутках только 24 часа. Времени не будет всё сделать. Я сам на эти грабли наступал. В итоге гора времени чтоб было "качественно", а толку нет.
Должно быть не "качественно", должно быть весело играть в игру ёпта нах! Большенству пахую даже на кривой арт и инлишь лишь бы интересно было.
Ну дя, тут не поспоришь. Вспомнить как школотой на уроках информатики проигрывали с рожи якубовича в досовской игре. И что там мега графон? Или игра где пишешь письмо в деревню, вбиваешь ключевые слова, отвечая на вопросы, а потом тебе распечатывает пасту с ахинеей.
Просто у меня не стандартная ситуация, что я хочу пилить симулятор порно с интерактивностью, а не игру. И чтоб толпа тянов была в открытом мире.
>Я всё-таки накостыли одну анимацию с покадром, а спайн сделал ей очень некомпактный атлас и он весит даже на 20% больше папки с исходными кадрами.
Да пиздец, я тоже в юнити хотел, а оказалось, что в 2024 нет нормальных инструментов для многокадровой анимации и двже анимированные пнг нельзя скормить движку. Теперь хз что делать.
Ну если в игре 5 анимаций таких, то пох вообще, пускай занимают место. У меня просто псевдо 3д игра анимированная.
Я думаю ещё что если всё-таки припрёт по ситуации, то можно разрешение и число исходных фреймов уменьшить. Есть современные технологии, которые дорисовывают кадры между кадрами и делают нормальные атласы, но это не наш случай. Это рпгм и не подразумевалось изначально как игровой движок, а просто шутка, чего уж там.
Ну во. Именно. Люди сюда идут прям. А тут же рпгм ребята камон. Нужно как бы рассчитывать... Всё готово практически, но это всё, что есть.
Алсо, GIF/APNG считается неподходящим для игр. В видеопамяти ваши картинки занимают "площадь", независимо от формата файла на диске. Поэтому в геймдеве принято делать спрайтшиты анимаций: размещать кадры, как они будут в видеопамяти.
Алсо, "сжимать" спрайтшиты нерационально, т.к. видеокарте будет проще скопировать прямоугольный участок текстуры, чем вырезать что-то бесформенное.
Алсо, старайтесь делать картинки с размерами в степенях двойки, так вы эффективнее используете видеопамять, поскольку видеокарта выделяет вам память большими блоками со степенью двойки.
Анону с растрёпанной девочкой: создай личнотред. Неудобно заходить в РПГМ-тред за твоими постами.
Дохуя хочешь анонче. Ставь цель мелкую и потом на неё расти мясо. Для начала хотя бы демку намути с самым минимумом того что планируешь в будущем, а дальше уже в ширь.
>Так я не умею треды делать.
Тащемто никаких секретов тут нет.
>Правил не знаю
Правило одно: пости аниме-трусы.
>да и сидеть буду там только я.
99% активных тредов игр на доске.
>нельзя скормить движку
Я сейчас делал игру на самом лёгком движке с новейшими технологиями. нужно было фейковое 3д.
А его нельзя вставить в эти новейшие технологии.
В тупой ксс можно. В новейшие технологии нельзя. Пиздец.
>самом лёгком движке с новейшими технологиями
>нужно было фейковое 3д. А его нельзя
Не понял, о каком движке речь? УМВР. Туториал:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/viewports.html
>Алсо, GIF/APNG считается неподходящим для игр. В видеопамяти ваши картинки занимают "площадь", независимо от формата файла на диске. Поэтому в геймдеве принято делать спрайтшиты анимаций: размещать кадры, как они будут в видеопамяти.
Но это ж усраться можно, если хочешь трёхсекундный синематик уровня чмониме в 12 кадрах. Спрайтшит на 36 кадров, которые ещё и вручную надо расставлять. Ну и вообще. Как текстуры грузить по 8 гигов - это видеопамять находится, а апнг десять мегабайт - пропуки.
Или так, чтоб вписаться в классические размеры.
Экспорт в спрайтшит есть в пиксель-арт редакторах.
"Демка" это сленг корпов. У меня просто накидано всякого в проект хаотично, одна сценка тут, другая там, компаньонша перемешается за мной и всякие функции у неё есть, несколько локаций накиданных на отбс с пикчами из гугла. И я не планирую что там - ммням сейчас сделаю интро, вступление, историю эпичную, потом 3 штуки персонажей знакомнятся с гг, потом 1 сценка с титджобов, потом гг в комнате своей нажимает на предметы, выходит из комнаты подглядывает в душе за мамкой, конец, следующее продолжение через полгода , спасибо, подписывайтесь на патреон.
Я конечно понимаю, что обёртка важна, но я не хочу быть продаваном игр, а делать игры в первую очередь свои фантазии релизовать и пох что там подумают, в любом случае будут донатить когда сформируется что-то сносное. А эти манипуляции корпов, пиар, маркетинг, я вообще за них не шарю. Если повторять за ними, не осознавая зачем они это делают, то это каргокульт какой-то, ни к чему не приведёт.
Спрайтшиты спрайтшитами, но как бы в треде рпгм ограниченный функционал, на что набредём, то и применяем за неимением лучшего.
Также кто тут сидит не хотят и не умеют программировать, им не нужны крутые движки всякие. Лишь ради непрограммирования будем и загаживать нерационально видеокарту, и место на диске тоже.
Кто подумает? Если она выглядит как говно на скриншотах или как ассетфлип ее даже никто не скачает.
Ну и похуй, потом скрины обновят. Всяко лучше, чем батхёрт "Мне казалось по скринам это супер пупер игра, а там графомания и пара картинок"
>Лишь ради непрограммирования
Вот этот движок не пробовали?
https://store.steampowered.com/app/347400/
https://001gamecreator.com/screenshots/
Пробовал лет ~12 назад, тогда только под 2D RPG с автомобилями а-ля 2D GTA заточен был, со временем развился в универсал, кажется, даже 3D какое-то есть. Программирование на интуитивных блок-схемах.
Очень странно, что тред РПГМ есть, а треда 001 - нет.
Ни разу не слышал, абсолютно. Видать всем пофиг, нет комьюнити, нет продолжения дела. Миллионы пчёл не ошибаются.
>а-ля 2D GTA
Но зачем, когда есть оригинал. Моя вторая игра с настоячим открытым миром. Первая какая-то сеговская, где ты босс-вертолёт.
>Ни разу не слышал, абсолютно
Странно. Существует с 2001 года, часто светился на русскоязычных геймдев-форумах ещё в конце 00-х.
>Но зачем, когда есть оригинал
А зачем делать jRPG, если японцы уже сделали?
Вот делаешь РПГ с городом, типа Stardew Valley. Захотелось машинки - а в жРПГ их нет. А там есть.
Не, я к тому, что может ты не знал, что жта было 2д, но ты олд, показалось.
Да забей хуй. Если не хочешь делать - не делай. Если есть чем поделиться по поводу разроботки своей игры на рпгм - делись тут. Я не согласен с анончиком выше. Хуль бля и так тред мёртвый. Забредёт сюда кто-то только иногда со своей игрой мечты (там открытый мир практически всегда как у тебя лол) и я начинаю говна накидывать почему открытый мир говно. И всё. Ну иногда ещё правда советы какие-то тут пытаются выяснить и тогда приходиться напрягать мозжечок.
Короче похуй.
Нет, не на нем. На специфическом.
Там только можно заранее срендированные.
Похуй. На следующем проекте буду использовать только 3д с псевдо 2д.
Вообще хотелось бы что место не занимает много. Как видео ролики кодируются и они одинаковые пиксели записывают в кадрах и видео не весит много.
И ещё вопрос что меня бесят спрайшиты для портретов. Почему нельзя было по-человечески сделать, что на 1 картинке 1 персонаж, а не 8. Мне не удобно подгонять там в угол. И изображение маленькое. Что с этим придумать? Удобно только тем, что если несколько эмоций персонажа записать в картинку и они в 1 месте лежат, не засоряют категории.
>софтину, которой апнгшки создавать
ffmpeg
>Мне не удобно подгонять там в угол.
Генераторы спрайтшитов, экспорт в спрайтшиты.
>И изображение маленькое.
На движке увеличивай масштаб без сглаживания.
Тред умер чел и раздел тоже. Причина неизвестна, нокажется из-за некоторых политических событий дноигроделы не могут получать оплату, а раньше даже копейки платили, а теперь вообще антивыгодно. Но это я так гадаю почему раздел умер.
>не могут получать оплату, а раньше даже копейки платили
Раньше приходилось копейки считать, а теперь не нужно.
Нужно делать игры для удовольствия, как любимое хобби.
А если это хобби занимает полжизни, что оно несовместимо с фуллтайм работой, то как счета оплачивать? Я иногда переживаю, что не тупое быдло, у которого хобби это шашлыки, проститутки и стекломой, не много времени занимает, не правда ли?
Как дела, Анон? Прогресс есть? Прошло уже столько времени...
Никак. Я делал два релиза. Нутоесть представляешь мда? А вабще были какие-то плагины, но тут гугл в помощь. Хз должно быть легко найти что-то такое.
База. Лучше делать на англ и думать как перевести на великий и могучий, чем делать на великом и получить хуй да нихуя аудитории и как следствие отзывов.
Ну это конечно если знание языка позволяет. Я вот пилил пользуясь своими знаниями и диплом. Претензий не было.
да даже если знание всратое, есть чат-жпт и гугл переводчик - все лучше чем на русском выпускать.
А также мне хотелось бы сделать нестанлартную игру на это движке как квест поинт-ту-клик и перемещение в локациях между экранами где нажимаешь на всякое, на персонажей и с ними говоришь как в квестах.
Я уж не знаю с чего начать.
>Сап, а какое просто решение, чтоб сделать в игре двухфреймовые анимации вы решили?
Стандартный вызов анимации (показом фреймов) через сомон ивент.
>А также мне хотелось бы сделать нестанлартную игру на это движке как квест поинт-ту-клик и перемещение в локациях между экранами где нажимаешь на всякое, на персонажей и с ними говоришь как в квестах.
Тебя уже даже носом тыкали в нужный тебе плагин. Смотри выше.
Не знаю кого ты там тыкал носом, шизоид, ты меня пожалуйста в ролеплеи вашей гомоконфы не посвящай больше.
Нинасколько, если это не всрато и не на отъебись.
на все сто процентов, найду тебя, и отрублю тебе голову ножовкой
Ну можешь некий счетчик прикрутить, типа 1 удар = минус 1 единица у предмета икс. когда 100\1000 единиц исчерпываются - оружие ломается.
А разве нейронка нарисует норм спрайты для игры? Я кстати про это думал. Если можно как-то грамотно, хоят бы на каком-то уровне генерить, то это бы отлично мне бы подошло. Я нихуя не умею, рисовать не могу, круто было бы если мне помогла бы нейронка.
Делаешь переменную "прочность оружия" и переключатель "оружие сломано". Ну и дальше как анон выше написал, каждый удар -1 хп оружия. Но только вот ты задушнишься жёстко если будешь делать это с каждым оружием в игре.
Даже если ты пользуешься нейронкой, чтобы это выглядело нормально и не резало глаз, спрайты нужно сильно перерабатывать.
Нейронка задаст общее направление, но делать что-то руками всё равно придётся.
На выходе обычный часто чел может и не поймёт что это изначально была нейронка, поэтому прям откровенного бросающегося в глаза нейроарта не так уж много.
Все бои прям вручную настраиваются?
Лично мое мнение:
Сделать ГРАМОТНУЮ и интересную боевку, наверное, сложнее чем сделать саму игру.
Пикрелейтед - хороший пример (хоть это и не рпг мейкер).
Часто боевку втыкают для галочки, и чтобы растянуть хронометраж и она МАКСИМАЛЬНО ДУШНАЯ И УНЫЛАЯ. Лучше вообще никакой боевки чем такая.
С боевкой тесно переплетена экономика - убей зубочисткой 100 мышей, заработай на ржавый нож, и им уже зарежь 100 шакалов за что получишь меч которым сможешь убить 100 гоблинов. Охуенно весело.
это скрепы жрпг в силу исторических причин, не вижу проблемы. в кал типа визардри и ультимы до сих пор ебашат и просят ещё, а это даже хуже самого днд тех лет
ну сравнил тоже, ультиму и индюшатину.
>не вижу проблемы
Проблема в душнилове, то что было ок 25 лет назад, сейчас не ок.
35 лет назад без гринда там было 10 минут геймплея блуждания по карте
сегодня ты можешь эту унылую боёвку хоть каждый бой твикать, как у зебоидов
25 лет назад уже был хронотриггер)))
Ты можешь юзать уже готовую боевую систему в игре. Если работаешь с MV или MZ то там вообще можно нихуя не делать, просто добавь свои спрайты для противников. Если хочешь по интереснее то тут только англоязычные форумы и плагины. Советую попробовать плагины YanFly, там на боёвку много чего интересного есть, плюс на ютубе у него есть канал где довольно понятно разжёвано как юзать эти плагины, плюс он отвечал на вопросы по типу "А как сделать скилл "персонажнейм" из игры LoL?".
Можно сделать как разраб F&H.
Убрать гринд и уровни. Сделать вместо этого адский рандом с флипом монетки. Позиционировать игру как хоркорную и нидлявсех.
Зато почти без гринда, а всё время прохождения складывается из ретраев от отсутствия сохранений.
Также сделать возможно заработать на нож против 5 гоблинов не путём убийства 5 мышей, а как-нибудь ещё, например чисткой 10 унитазов, где нет боёвки, но больше гринда, или убийства одного мутанта мыша, у которого сильнее статы и надо какие-то хитрости типа зелий применять или нахождения в городе скриптого нпс, который поможет тебе этого мыша вальнуть.
Этот весь нахрюк убил весь гейминг, что мы теперь одну графоманию видим.
>Сделать не 100 мышей, а потом 100 гоблинов, а 5 и потом 5.
как тогда делать свой высер на 100 часов геймплея?
Но это все равно уныло - боевка "для галочки": челленджа 0 закликать базовой атакой ну с применением зелья на хп. Охуенно.
Ну это дело вкуса, мне например не нравится коркор дарк душный и в некоторых играх. например, рпг, бизнес или порно считаю он не уместен, когда играешь одной рукой и думаешь.
Ты играл вообще?
А тут у меня как в майнкампфе все дома это кубы из говна.
Даже деревню не могу норм сделать. Как сделать норм город вобще хз
Спихни левел дизайн на нейронку, а потом расставляй по референсам.
>Мапинг хуйня в рпгм. Ты быстро поймёшь, что у тебя только 1.5 куста есть сука блять ёбаный в рот. И дальше нужно уже искать/заказывать/рисовать тайлсеты.
Типичное заблуждение новичка. По аналогии с тем же майнкрафтом выше, обычно бывает так, что думаешь ВОТ ЩАС-ТО Я НАКАЧУ МИЛЛИАРД БЛОКОВ КАСТОМНЫХ, И НАЧНУ СТРОИТЬ, а один хуй коробки из говна. А у других красиво и с ванилой. Потому что дело не в блоках. Дело в навыке. Люди делают красиво из твоих 1.5 куста, а про то что в 2023 году там пиздец что-то ЗОХАЗЫВАТЬ надо - вообще кринжатина, зайди на ебаный форм рпг мейкера и посмотри сколько там тем с бесплатными ассетами. Пиздец, вот щас ты куст свой нарисуешь и твоё говно сразу же заиграет красками, ох как же мешает отсутствие разнообразия кустов, нет сил!
>Выписан из мейкеров.
Почему? По сути он ведь тот же MV только в нем вернули работу со слоями как в старых версиях.
Это утя крякает, не обращай внимание. Скоро плагинов для мв станет меньше и никто не будет порт на старьё делать.
Братан. Я хз. Просто ты шутливый видимо, а не я. Навыком много хуйни нивелируется, но... Ну реально блять куст ОДИН во всём тайлсете... Ёбни попробуй лесополосу из того что есть. Тебе не понравится. Ну ладно как бы хуй с ним, но если у тебя ИДЕЯ, то будет печально от неё отказываться, потому что у тебя только один куст.
Все, разобрался. Оказалось проще чем казалось. Пендосы делятся проектами со скачанными платными плагинами, лол...
Ну. Тема. Качаешь какой-нибудь страх/голод и пиздишь плагины. Главное не пиздить сделанные автором или пиздить умно.
>Почему?
Автор может не дать согласия на использование (а так скорее всего и есть. Если ты украл у янфлая или у стеллы, то можно отпиздеться и, по сути, хуй кто докажет. Но если украл кастомный плагин, то тут уже очевидно, что ты воришка ебаный). Если спалят, то будут знать, что ты чушок ебаный, но так-как ты российский чушок, то хуй кто что сделает скорее всего. Если у тебя норм доход, то похуй, но осадочек останется.
>Это как?
Не пиздить плагин строка в строку с указанием кому он принадлежит. Но это только если ты разбираешься в js, рпгм и плагинах.
А, ну ок, минусов нет.
>страх/голод и пиздишь плагины. Главное не пиздить сделанные автором
Будто Миро умеет писать плагины лол.
ДА Я ПРОСТО ПРИМЕР ПРИВЁЛ НУ ЧЁТЫ СРАЗУ!
Или не надо и лучше МЗ?
Опыта у меня часов 30 ток на пиратке мв. Я пока хз надо оно мне или нет.
Забей хуй. Если пойдёт попил игрушки, купишь на следующих скидках.
Его отсюда пидорнули нытики, чтоб ты сюда его игру притащил? Нахуй она нам нужна? Тащи самого разраба чтоб можно было конкретно за разработку перетереть.
Ты пытаешься переизобрести Морровинд/Облу/Скайрим?
>Daggerfall — игра с самым большим открытым миром из всей серии The Elder Scrolls: около 160 000 квадратных километров[3], что сравнимо с территориями Туниса (163 610 км²) и Суринама (163 821 км²). Чтобы пройти с одного конца карты до другого игроку потребуется 60 часов реального времени[4][5]. Кроме большой площади игра предоставляет более чем 15 000 городов, деревень, и пещер, которые можно исследовать и около 750 000 неигровых персонажей. По словам Тодда Говарда, следующая в серии игра, The Elder Scrolls III: Morrowind является 0,01 % от размера Daggerfall. The Elder Scrolls IV: Oblivion имеет приблизительно 41.4 квадратных километров для исследования. А в The Elder Scrolls V: Skyrim около 30.0 квадратных километров. В Daggerfall, есть около 750 000 NPC, которые могут взаимодействовать с игроком, по сравнению с приблизительно 1000 NPC в Morrowind и Oblivion.
Ты охуеешь 15к городов и 750к НПЦ делать. Да даже 1к НПЦ пизданешься создавать. Это не говоря уже о том, чтобы сделать их интересными и неожиданными.
Попробуй для начала остров сделать с 2-3 поселениями и потести на знакомых. Поймешь, что интересные и неожиданные идеи заканчиваются уже после установки движка и идеи кажутся интересными и неожиданными только тебе.
>Просто реально, даггеру 30 лет и он глуповатый, но можно обмазать всяким и такого намутить, получится фентезийная песочница как майнкрафт. Можно ж реально крафты всяки надобавлять, возможность строить. (Постройки я видел, что копроблоки ставишь прямо в игре, не в редакторе, потом внутри тоже мебель расставляешь.)
Ты вообще RPGM видел хотя бы на скринах? Какой ты там Даггерофолл как фэнтезийную песочницу собрался делать?
Допустим, ты не школьник, а что-то сносное способен делать. Скорее всего, тебе движок разными подводными колени прострелит. Он не разрабатывался для чего-то настолько большого. Ты вряд ли приделаешь нормальное наследование. Без этого все твои тысячи НПЦ и охулиард других объектов придется копипастить как ебнутому аутисту. Для опенворлда придется как-то прикручивать дианмическую загрузку/выгрузку, чтобы у тебя тупо 160к кв. км все время в памяти не висели и процом не обрабатывались.
Если так уж хочешь рпг песочницу в открытом мире, бери юньку или уе. На них хотя бы такое делалось. Есть шаблоны проектов и фреймворки для юньки/уе. Это чтоб с нуля все не пилить или если ты не кодер изначально. Тот же даггерфолл к юньке прикрутили. Можешь в модерство влиться и добавлять приколюх туда, а не изобретать велосипед.
Ты пытаешься переизобрести Морровинд/Облу/Скайрим?
>Daggerfall — игра с самым большим открытым миром из всей серии The Elder Scrolls: около 160 000 квадратных километров[3], что сравнимо с территориями Туниса (163 610 км²) и Суринама (163 821 км²). Чтобы пройти с одного конца карты до другого игроку потребуется 60 часов реального времени[4][5]. Кроме большой площади игра предоставляет более чем 15 000 городов, деревень, и пещер, которые можно исследовать и около 750 000 неигровых персонажей. По словам Тодда Говарда, следующая в серии игра, The Elder Scrolls III: Morrowind является 0,01 % от размера Daggerfall. The Elder Scrolls IV: Oblivion имеет приблизительно 41.4 квадратных километров для исследования. А в The Elder Scrolls V: Skyrim около 30.0 квадратных километров. В Daggerfall, есть около 750 000 NPC, которые могут взаимодействовать с игроком, по сравнению с приблизительно 1000 NPC в Morrowind и Oblivion.
Ты охуеешь 15к городов и 750к НПЦ делать. Да даже 1к НПЦ пизданешься создавать. Это не говоря уже о том, чтобы сделать их интересными и неожиданными.
Попробуй для начала остров сделать с 2-3 поселениями и потести на знакомых. Поймешь, что интересные и неожиданные идеи заканчиваются уже после установки движка и идеи кажутся интересными и неожиданными только тебе.
>Просто реально, даггеру 30 лет и он глуповатый, но можно обмазать всяким и такого намутить, получится фентезийная песочница как майнкрафт. Можно ж реально крафты всяки надобавлять, возможность строить. (Постройки я видел, что копроблоки ставишь прямо в игре, не в редакторе, потом внутри тоже мебель расставляешь.)
Ты вообще RPGM видел хотя бы на скринах? Какой ты там Даггерофолл как фэнтезийную песочницу собрался делать?
Допустим, ты не школьник, а что-то сносное способен делать. Скорее всего, тебе движок разными подводными колени прострелит. Он не разрабатывался для чего-то настолько большого. Ты вряд ли приделаешь нормальное наследование. Без этого все твои тысячи НПЦ и охулиард других объектов придется копипастить как ебнутому аутисту. Для опенворлда придется как-то прикручивать дианмическую загрузку/выгрузку, чтобы у тебя тупо 160к кв. км все время в памяти не висели и процом не обрабатывались.
Если так уж хочешь рпг песочницу в открытом мире, бери юньку или уе. На них хотя бы такое делалось. Есть шаблоны проектов и фреймворки для юньки/уе. Это чтоб с нуля все не пилить или если ты не кодер изначально. Тот же даггерфолл к юньке прикрутили. Можешь в модерство влиться и добавлять приколюх туда, а не изобретать велосипед.
Тут бюджет нужен как у гейшит импакта и процедурная генерация какая-то ебанутая на нейронках.
В Даггерфоле города вроде бы вручную сделаны, по крайней мере, некоторые. Генерируются там бесконечные пустые пространства между городами, которые на самом деле не нужны. Ничего подобного на RPGM делать смысла нет.
Вручную только самое основное сюжетное. Все остальное процедурное - персонажи, данжи, города, помещения. Вручную такой объем нереально вывезти. Даже если ЕА, Юбики и другие топы объединятся и мобилизуют всех трапиков мира. В общем-то и в последующих ТЕСах процедурность при создании вовсю использовалась.
>>983704
Здесь в другом проблема. Такие пространства никому не всрались. Уникальными они точно не будут. Паттернов ограниченное количество и они быстро начинают палиться. Считай, ты как еблан тысячи часов по одной и той же залупе ходишь и одно и то же делаешь. У тебя квесты будут: "Сходи в обоссанную/сраную/бомжацкую таверну/корчму/деревню и трахни/убей/съешь спидозного/беременного/угашенного бомжа/бандита/рыцаря".
>Вручную только самое основное сюжетное. Все остальное процедурное - персонажи, данжи, города, помещения.
Значит, так. Я уже не помню. Зато помню, что в Тес 1 Арена всё ещё более бредово. Там локации генерируются, как в нейромайнкрафте недавно завирусившемся: отвернулся, повернулся на 360 градусов, а там вместо дома - дерево. Это всё из-за малого кол-ва памяти в те времена.
>>983982
Ты шизофреник объебанный.
>Всмысле создавать? Генерация, чел. Варируются всякие пресеты типа причёсок, лиц, одежды, телосложения, расы, имя
>чтоб не было всрато
>Я просто не знаю как это вообще программировать
Все ясно, ты еще и очередной школьник.
Генерация делается не с нуля. Тебе нужен базовый контент, из чего генерировать. Чтоб не было всрато, контента должно быть много. Генерации выполняются по паттернам, которых тоже должно быть много. Ты вдобавок сразу замахиваешься на один из самых масштабных проектов за всю историю видеоигр. Помимо хуевой горы контента, тебе потребуются пиздатые алгоритмы для оптимизации и управления контентом.
Или ты думал, что как в нейронку забил "хочу жопастую бабу" и тебе как бы с нуля все выдалось?
Да это первышь вылкпился прст. У них всегда такие идеи. То генерация с 1000 планет как в прошлом треде, то ещё какая-нибудь хуетень которая для рпгма не очень подходит.
>>983982
Ну вот ты такой умный. А ебануть хотя бы за год в одного что-то процедурное на рпгм и чтоб это не было калично смогёшь?
Вас тут таких "ГЕНЕРАЦИЯ ЫЫЫЫ ПРОЦЕДУРНО!!!! АААА!!!" раз в год стабильно есть хотя бы один. Где хоть одна игра на пргм с генерацией нормальной, а не данж кала из префабов?
Начиная с мв джава скрипт. До этого был руби как раз.
И так знатоки, внимание вопрос: где мне искать файл со строением карты что бы удалить из него один тайл и как на вскидку он будет называться?
Заранее спасибо и простите, в этих делах зеленее некуда.
Слишком геморрой. Ищи вот такой файл MapХХХ.json, где Х - айди мапы. Дальше сам.
Ресурсы ФХ давно распакованы. Есть гайды на ютубе конкретно для этой игры. Другое дело что метод, которым пользовался Мирослав для создания - лютый кал и он сам признал что просто не умеет в параллакс а потом привык к тому как делает. Так что учиться у Миро - учиться плохому.
https://youtu.be/Epw0vu7VbxA?si=aIOohJTXLeFWIJVr
Спасибо, но я хотел поглядеть тайлы и строение локаций именно двойки, ибо она внешне достаточно симпотная
Если я на стоке сделаю первую локацию и инвенты, смогу ли я без проблем потом заменить графику и что нибудь доработать?
>Блять, а с чего начинать вообще?
Зависит от тебя. Я начинал с того, что сделал пролог к сюжету чтоб просто посмотреть что я умею. Делаешь локу, делаешь эвентики, делаешь вывод картинок, комбат-хуёмбат, если нужен. Если это твой первый проект, то приготовься дохуя переделывать, так-как с опытом придёт осознание, что скорее всего всё, что ты сделал до этого есть каличная хуйня и теперь тебе хочется всё переделать "как надо". Ну короче одно веселье.
>Если я на стоке сделаю первую локацию и инвенты, смогу ли я без проблем потом заменить графику и что нибудь доработать?
Дыа.
Я по итогу три дня пытался сделать первую локу с несколькими задуманными механиками, по итогу я проебался с плагинами дольше, чем что-то делал в самом движке.
Решил отдать приоритет гейммейкеру и в нем попробовать поработать.
А нах геймейкер? Бери пердот или юнити. У гейммейкера лицензия какая-то, как её оплачивать? Ну и да, метание по движкам детектит в тебе челобаса, который ещё не разобрался даже что хочет сделать.
>Ну и да, метание по движкам детектит в тебе челобаса, который ещё не разобрался даже что хочет сделать.
Как есть. Есть несколько задумок, но пока просто щупаю что есть под рукой.
>пердот или юнити
От пердота шарящий друг отговорил, а в юнити три месяца ковырялся и учил шарп. Но моего уровня все равно едва хватало.
Щас решил вернуться, но на шарп и юнити нету времени и пробую более простые движки.
у геймекера бесплатное не коммерческое использование, да и ценники на другие лицензии щадящие.
>От пердота шарящий друг отговорил
УУУ БЛЯ НИХУЯ ОН НЕ ЩАРИТ1111111
Ну а так смотри. РПГМ он как бы уже готов, но проблема в том что, что в нём есть - это всё что есть. Если хочешь сделать не рпгм игру на рпгм, то придётся запотеть. Так лучше, действительно, потеть на нормальном движке типа того же гамака.
А нахуя? Зачем на движке для пошаговых ролевых игр делать карточную игру? Тогда уж можно просто добавить карточную механику в стандартную боевку. Типа каждый ход будет доступен набор из рандомных навыков, например. Вместо сбора карт будет изучение новых навыков.
>А нет ли на МЗ впердённой сборки
Нет.
>где ещё карта мира и от экрана к экрану шагаешь и нажимаешь в локациях-экранах всякое. Ну квест короче поинт ту клик.
>даже текст нельзя скрыть
Делается одним плагином.
>Самому модить тааак лень.
Пидр, лох. С таким подходом не сладко придётся тебе. Чому ты тогда вабще на рпгм смотришь? Бери ренпай и не еби моск.