1)Фармить монетки прикасаясь к тонущим постам. дабл - х2, трипл - х3 и т.д.
2)Закупаться в магазине на эти монетки, сейчас в продаже только недоделанная М14, пивная кега, и линейка для увеличения и уменьшения Йобы.
3)Отстреливать раков и лучших танцоров в мире.
4)Всё это делать в режиме матча, с френдли фаером и прочим. Но учтите, мультиплеер работает еще кривовато.
5)Создавать свои кастомные карты и развлекаться на них. Сразу обрадую - в редакторе контента больше чем в единственной доступной карте для мультиплеера, так как левелдеизгном пока никто не занимался.
Страничка в Стиме: https://store.steampowered.com/app/1026890/YOBA2D/
О многих багах и дырах мы хорошо знаем, но будем признательны если вы о них будете рапортовать, конечно же мы что то да упустили. Эта игра - наша маленькая импровизация в желании отдохнуть от другого, крупного и серьезного проекта Tropocastle. Сейчас мы будем фиксить баги, приводя игру в играбельный, приятный для глаза и уха вид, а потом добавлять нового контента, а может и всё сразу.

>ехидные колобки
>забытые локальные мемы
>чужие посты вместо контента
>геймплей завязан на мультиплеер
@
>приблезительная цена будет 400 рублей
>забытые локальные мемы
Настолько забытые что Дуров за них деньги просит? Или настолько забытые что в каждом втором дс-канале они есть?
>чужие посты вместо контента
Ну тут спорить пока не о чем, так как контента и правда еще не завезли, но редактор карт, в котором и магазин настроить можно, и спавнеры мобов, и таймеры и тригеры и тот же генератор постов, ну, я щитаю что нельзя сказать что его совсем уж нет.
>геймплей завязан на мультиплеер
Ты хочешь чтоб было 100500 скинов как в КСке или доке2? Нас трое, и двое прям жоско против такой монетизации
Вообще то она щас в плейтесте, а значит просто в разработке, мы приложем все усилия чтоб выглядило дорого богато. Никто не отбирает у тебя деньги, не переживай.

480x360, 0:19
>Аноним 19/10/21 Втр 18:18:02
>Пилим с товарищем симулятор думера
@
>Аноним # OP 25/06/22 Суб 13:20:05
>Не, я забил. Один хер игру даже не монетизировать в РФ, чтобы директ отбить.
@
>Аноним 23/03/23 Чтв 18:44:09
>Короче решили достать из стола один из проектов и довести до конца.
@
>Август 2023. Работа кипит. Большое обновление уже скоро.
@
>Сентябрь 2023. Дело в том, что мы выкупили права у разработчика на игру Doomer.
@
>Maybe Down 22 окт. 2023
>(аниме девочки роботы с огромными пушками летают стреляют неткод готов в ноябре плейтест)
>Паблос вк нашей игры - (страница не найдена)
@
>опубликован 19 Feb 2024
>Hi all. Our team decided to announce the development of the game "Tropocastle". All we can show is a little video with greycubes, and a little concept - this will be a game about flying castle fortresses that you can assemble according to your engineering design, send into battle against other players or explore the world with them. We haven't worked on the world and lore yet, so it would be interesting to hear your suggestions
@
>Аноним 11/06/24 Втр 09:16:49
>Эта игра - наша маленькая импровизация в желании отдохнуть от другого, крупного и серьезного проекта Tropocastle.
@
>(эмоционально-импульсивный ответ о цене)
@
>приложем все усилия чтоб выглядило дорого богато

480x360, 0:19
>Аноним 19/10/21 Втр 18:18:02
>Пилим с товарищем симулятор думера
@
>Аноним # OP 25/06/22 Суб 13:20:05
>Не, я забил. Один хер игру даже не монетизировать в РФ, чтобы директ отбить.
@
>Аноним 23/03/23 Чтв 18:44:09
>Короче решили достать из стола один из проектов и довести до конца.
@
>Август 2023. Работа кипит. Большое обновление уже скоро.
@
>Сентябрь 2023. Дело в том, что мы выкупили права у разработчика на игру Doomer.
@
>Maybe Down 22 окт. 2023
>(аниме девочки роботы с огромными пушками летают стреляют неткод готов в ноябре плейтест)
>Паблос вк нашей игры - (страница не найдена)
@
>опубликован 19 Feb 2024
>Hi all. Our team decided to announce the development of the game "Tropocastle". All we can show is a little video with greycubes, and a little concept - this will be a game about flying castle fortresses that you can assemble according to your engineering design, send into battle against other players or explore the world with them. We haven't worked on the world and lore yet, so it would be interesting to hear your suggestions
@
>Аноним 11/06/24 Втр 09:16:49
>Эта игра - наша маленькая импровизация в желании отдохнуть от другого, крупного и серьезного проекта Tropocastle.
@
>(эмоционально-импульсивный ответ о цене)
@
>приложем все усилия чтоб выглядило дорого богато
>Дуров за них деньги просит?
Просить можно что угодно, но кто покупает?
>в каждом втором дс-канале они есть?
Технически туда можно что угодно закинуть.
>100500 скинов как в КСке или доке2?
Скины - адекватная монетизация. Скины не дают преимущества в игре. Отсутствие скина не лишает удовольствия от игры (если ты в игру играешь, а не коллекционируешь пиксели). При этом такие игры полностью бесплатны, что позволяет совершенно любому человеку просто скачать и начать играть, создавая активность в игре и вокруг игры. Торговля скинами обеспечивает приток денег разработчику даже после того, как игра достигла пика и больше не может привлечь новую кровь, ведь часть игроков продолжают покупать/торговать скинчиками.
В общем и целом, скины - это наиболее щадящая форма монетизации мультиплеерных F2P игр. Даже если скины выпадают из лутбоксов, однако, честнее будет добавлять скинчики в качестве DLC.
Недостатки других форм монетизации:
- шмот: даёт очевидно нечестные преимущества;
- бустеры: превращают игру в фестиваль гринда;
- DLC: лишают игроков существенного контента;
- подписка: дорого, не все могут себе позволить;
- покупка игры: разраб получает прибыль один раз с игрока, тратит деньги на игру и остаётся с пустыми карманами, игра теряет игроков и закрывается.
Алсо, для разработчика проще накидать побольше скинчиков, потому что механически они ничем не отличаются от стандартных элементов игры, так что скинчиками можно срать хоть каждый месяц, не нанося вреда геймплею, багфиксам и т.д. Кому надо, кто хочет поддержать игру - купит, а кому не надо - хорошо, вот бесплатный геймплей с багфиксами.
Говорю в основном как игрок, игравший во многое, с разными типами монетизации, даже донативший. Крайне редко находятся игры, способные выживать на одних только скинчиках, но тем, что выживают и не скатываются в продажу шмоток, ускорителей, важного всем игрокам контента - уважение. Думаю, подводные камни какие-то есть, раз таких игр мало.
>двое прям жоско против такой монетизации
Почему? Чем аргументируют?
>>956198
>Вообще то она щас в плейтесте, а значит просто в разработке, мы приложем все усилия чтоб выглядило дорого богато.
В таком случае, рано страницу в Стиме сделали. Сейчас это выглядит как поделка школьника на Скертче в школе во время урока информатики.
>>956211
>Кто целевая аудитория?
Двачую. Непонятно что, непонятно для кого.
>Дуров за них деньги просит?
Просить можно что угодно, но кто покупает?
>в каждом втором дс-канале они есть?
Технически туда можно что угодно закинуть.
>100500 скинов как в КСке или доке2?
Скины - адекватная монетизация. Скины не дают преимущества в игре. Отсутствие скина не лишает удовольствия от игры (если ты в игру играешь, а не коллекционируешь пиксели). При этом такие игры полностью бесплатны, что позволяет совершенно любому человеку просто скачать и начать играть, создавая активность в игре и вокруг игры. Торговля скинами обеспечивает приток денег разработчику даже после того, как игра достигла пика и больше не может привлечь новую кровь, ведь часть игроков продолжают покупать/торговать скинчиками.
В общем и целом, скины - это наиболее щадящая форма монетизации мультиплеерных F2P игр. Даже если скины выпадают из лутбоксов, однако, честнее будет добавлять скинчики в качестве DLC.
Недостатки других форм монетизации:
- шмот: даёт очевидно нечестные преимущества;
- бустеры: превращают игру в фестиваль гринда;
- DLC: лишают игроков существенного контента;
- подписка: дорого, не все могут себе позволить;
- покупка игры: разраб получает прибыль один раз с игрока, тратит деньги на игру и остаётся с пустыми карманами, игра теряет игроков и закрывается.
Алсо, для разработчика проще накидать побольше скинчиков, потому что механически они ничем не отличаются от стандартных элементов игры, так что скинчиками можно срать хоть каждый месяц, не нанося вреда геймплею, багфиксам и т.д. Кому надо, кто хочет поддержать игру - купит, а кому не надо - хорошо, вот бесплатный геймплей с багфиксами.
Говорю в основном как игрок, игравший во многое, с разными типами монетизации, даже донативший. Крайне редко находятся игры, способные выживать на одних только скинчиках, но тем, что выживают и не скатываются в продажу шмоток, ускорителей, важного всем игрокам контента - уважение. Думаю, подводные камни какие-то есть, раз таких игр мало.
>двое прям жоско против такой монетизации
Почему? Чем аргументируют?
>>956198
>Вообще то она щас в плейтесте, а значит просто в разработке, мы приложем все усилия чтоб выглядило дорого богато.
В таком случае, рано страницу в Стиме сделали. Сейчас это выглядит как поделка школьника на Скертче в школе во время урока информатики.
>>956211
>Кто целевая аудитория?
Двачую. Непонятно что, непонятно для кого.

> Чем аргументируют?
1)Технически сложнее, надо разворачивать микротранзакции, разворачивать сервак, вот это всё, сильно сложнее чем "проект на котором чилишь"
2)Микротранзакции - рак игровой индустрии.
3)Они нихуя не заработают, но при этом прикуют нас к игре. Лучше сделаем выбиваемые скины, допилим сингл кампанию и всё на этом.
Ну как то так.
>Кто целевая аудитория?
Да хуй знает, мы просто импровизируем. Мне нравится идея с платными скинами и рыночком для скинов, а продавать игру дешевле чем визуальные новеллы у меня рука не поднимается, сорян.
>разворачивать сервак
А у вас что, чисто p2p, без матчмейкера? Мда...
Торговлей в Стиме чей сервер управляет? Я думаю, это что-то в Steam API, типа игра запрашивает, что у пользователя в инвентаре Steam есть. Не знаю, кого допускают к этой системе, но видел f2p инди в ней:
https://steamcommunity.com/market/search?appid=304930
Правда, этой игре больше 10 лет, онлайн 50k+. Пустят ли в эту систему ноунейм игру без игроков?
Скинчики можно продавать как оффлайн DLC:
https://store.steampowered.com/app/383080/
Эта игра является скорее рекламой других игр.
>Микротранзакции - рак игровой
Только если вещи влияют на геймплей:
- рак: продавать BFG9000 для финальной битвы.
- норм: продавать золотую текстуру для BFG9000.
>при этом прикуют нас к игре
Да, лучше пукнуть ненужной игрой за 400 рублей, онлайн в которой упадёт до нуля в день релиза.
Игра уровня "Гейб не хотел, индюк не старался".
>>956238
>дешевле чем визуальные новеллы
В визуальных новеллах хотя бы тянки красивые...
Короче, всё ясно. Потом расскажете, как собрали 9 отзывов от знакомых и утонули, какой урок усвоили.
Лучше создайте тред Tropocastle, заинтересовала.
>разворачивать сервак
А у вас что, чисто p2p, без матчмейкера? Мда...
Торговлей в Стиме чей сервер управляет? Я думаю, это что-то в Steam API, типа игра запрашивает, что у пользователя в инвентаре Steam есть. Не знаю, кого допускают к этой системе, но видел f2p инди в ней:
https://steamcommunity.com/market/search?appid=304930
Правда, этой игре больше 10 лет, онлайн 50k+. Пустят ли в эту систему ноунейм игру без игроков?
Скинчики можно продавать как оффлайн DLC:
https://store.steampowered.com/app/383080/
Эта игра является скорее рекламой других игр.
>Микротранзакции - рак игровой
Только если вещи влияют на геймплей:
- рак: продавать BFG9000 для финальной битвы.
- норм: продавать золотую текстуру для BFG9000.
>при этом прикуют нас к игре
Да, лучше пукнуть ненужной игрой за 400 рублей, онлайн в которой упадёт до нуля в день релиза.
Игра уровня "Гейб не хотел, индюк не старался".
>>956238
>дешевле чем визуальные новеллы
В визуальных новеллах хотя бы тянки красивые...
Короче, всё ясно. Потом расскажете, как собрали 9 отзывов от знакомых и утонули, какой урок усвоили.
Лучше создайте тред Tropocastle, заинтересовала.
>Правда, этой игре больше 10 лет, онлайн 50k+
А вот за это спасибо, мы думали присосаться к стимовскому апи, но не были уверены что Валве хоть какому то продукту кроме своему позволяет это делать. Попробуем. Пока п2п, на свой дедик средств пока нет, но мы может быть что нибудь придумаем.
Смайлики, фоны профиля и ачивчики с йобой будут? Если нет, то нахуй надо; если да, то игре обеспечен успех, независимо от того, что она будет из себе представлять.
хуя пропуки, ты говне пишешь ?
>Смайлики с йобой
Смайлик :yoba: уже занят:
https://store.steampowered.com/points/shop/app/405010/
Так это только один, а нужно много йоб хороших и разных
Восьмирукий Йоба, теперь йоба сможет держать и применять до 8 предметов, правда мы еще не придумали чё с ними делать, некоторые предметы, такие как Меч Гатса, или Молот Войны, или щит, держаться сразу несколькими руками (двумя) и управляются положением мышки, другие предметы, такие как обычные клинки просто висят и раскручиваются благодаря центробежной силе. В обещем пока что механика владения предметами очень хаотична и нихуя не структурирована.
Завозим нормальный (ага, обучающий уровень) в котором игрока ознакомят с управлением, оружием и парой противников.
>ROLLOUT
Я правильно понял, что это выход из игры?
Буквальный перевод "выкатиться из треда"?
Потому что "roll out" - что-то вроде "выдвигаться":
>roll out
>to deploy. (см ниже)
>to make a new product, service, or system available for the first time.
>to get out of bed.
>What Optimus Prime says to the other Autobots when they're about to get down to business.
Т.е. по смыслу ближе всего к:
>deploy
>To position (troops) in readiness for combat, as along a front or line.
>To bring (forces or material) into action.
>To base (a weapons system) in the field.
>To distribute (persons or forces) systematically or strategically.
>To put into use or action.
>To be or become deployed.
>To place (people or other resources) into a position so as to be ready to for action or use.
Короче, создаёт путаницу.
Звучит как "выдвинуться в бой", а не "уйти из игры".
Опоздали на 6 лет.
https://store.steampowered.com/app/842130/
https://steamcommunity.com/stats/842130/achievements
https://steamcommunity.com/market/search?q=&appid=842130
Или это не смайлики? Не разбираюсь в Стиме.

Лол, разраб насрал себе в шаровары
Я думаю ты надмозга подрубил, вообще похуй как обычно юзают роллаут. У нас локальный сленг, мы тоже используем выкатиться как выкатиться куда то на движ,но в конечном итоге выкатиться это откуда то и куда то, вот и всё, не надо додумывать контексты.

Хороший сленг.

Ой всё.
Опуская технические подробности ввожу в курс дела:
0)У Йобы будет от 0 до 8 слотов-"рук", которые будут располагаться в определенных координатах Йобы, в зависимости от предмета.
1)Предметы можно купить или подобрать, они сразу же занимают слот(ы), если слотов нет, то подобрать предмет невозможно.
2)Предметы можно выкинуть.
3)Пока еще не решили, можно ли предметы сломать, но скорее всего да. Причем даже на противнике, но пока не до этого.
4)Предметы могут давать пассивный эффект, или быть активируемыми (многоразовыми или разовыми), назначать активацию предмета на определенную клавишу пока нельзя, но как только завезем, так сразу.
1)Будут следующие классы предметов:
- дистанционное оружие, оно отслеживает положение мышки и стреляет в сторону мышки.
Всё что стреляет, луки, арбалеты, пистолеты, винтовки, дробовики, пулеметы и плазмаганы, всё это будет имеет боезапас, который надо пока что просто перезаряжать. Делать по хардкору или нет, мы еще не решили, но архитектуру под это подвели (мало ли)
- метательное оружие, почти тоже самое что и дистанционное, но метательное.
Сюда будет входить кеги от пива, коктейли молотова, гранаты, ножи для метания и прочее. Всё это будет иметь лимиты и требовать закупки для восполнения
- оружие ближнего боя, висит на внешней окружности йобы и просто болтается. Или не только.
Некоторые виды ближнего оружия будут оказывать влияние на центр масс, меняя мобильной Йобы. Уже потестировали с мечом Гатца, это довольно забавно выглядит.
- щиты, так же весит на внешней стороне окружности йобы но всегда в сторону мышки.
Механика блокирования урона пока обсуждается, но вероятно будет тир брони и хп щита и показатель бронебойности. Так снаряд Т1 с вероятностью 50% будет пробивать щит Т1 (щит впитает в себя 50% урона и передаст владельцу 50% урона), а щит Т2 с вероятностью 25% (щит впитает четверть урона и передаст владельцу четверть урона, оставшаяся половина урона будет рассеяна) , щит Т3 будет пробит с вероятностью 0% и полностью распылять урон от снаряда Т1.
Я не уверен, нужна ли механика угла попадания, если ее вводить, то она скорее всего будет встроена в первую, чем больше угол тем ниже шанс пробития и выше шанс рикошета.
- инструменты, позволяет изменить физические свойства йобы, например увеличить или уменьшить владельца, сделать его липким или позволяет проходить сквозь других йоб, регенерация и прочее.
Если у вас есть замечания по вышеизложенному то самое время их написать, так как потом уже будет сильно сложнее это всё переделать.
Опуская технические подробности ввожу в курс дела:
0)У Йобы будет от 0 до 8 слотов-"рук", которые будут располагаться в определенных координатах Йобы, в зависимости от предмета.
1)Предметы можно купить или подобрать, они сразу же занимают слот(ы), если слотов нет, то подобрать предмет невозможно.
2)Предметы можно выкинуть.
3)Пока еще не решили, можно ли предметы сломать, но скорее всего да. Причем даже на противнике, но пока не до этого.
4)Предметы могут давать пассивный эффект, или быть активируемыми (многоразовыми или разовыми), назначать активацию предмета на определенную клавишу пока нельзя, но как только завезем, так сразу.
1)Будут следующие классы предметов:
- дистанционное оружие, оно отслеживает положение мышки и стреляет в сторону мышки.
Всё что стреляет, луки, арбалеты, пистолеты, винтовки, дробовики, пулеметы и плазмаганы, всё это будет имеет боезапас, который надо пока что просто перезаряжать. Делать по хардкору или нет, мы еще не решили, но архитектуру под это подвели (мало ли)
- метательное оружие, почти тоже самое что и дистанционное, но метательное.
Сюда будет входить кеги от пива, коктейли молотова, гранаты, ножи для метания и прочее. Всё это будет иметь лимиты и требовать закупки для восполнения
- оружие ближнего боя, висит на внешней окружности йобы и просто болтается. Или не только.
Некоторые виды ближнего оружия будут оказывать влияние на центр масс, меняя мобильной Йобы. Уже потестировали с мечом Гатца, это довольно забавно выглядит.
- щиты, так же весит на внешней стороне окружности йобы но всегда в сторону мышки.
Механика блокирования урона пока обсуждается, но вероятно будет тир брони и хп щита и показатель бронебойности. Так снаряд Т1 с вероятностью 50% будет пробивать щит Т1 (щит впитает в себя 50% урона и передаст владельцу 50% урона), а щит Т2 с вероятностью 25% (щит впитает четверть урона и передаст владельцу четверть урона, оставшаяся половина урона будет рассеяна) , щит Т3 будет пробит с вероятностью 0% и полностью распылять урон от снаряда Т1.
Я не уверен, нужна ли механика угла попадания, если ее вводить, то она скорее всего будет встроена в первую, чем больше угол тем ниже шанс пробития и выше шанс рикошета.
- инструменты, позволяет изменить физические свойства йобы, например увеличить или уменьшить владельца, сделать его липким или позволяет проходить сквозь других йоб, регенерация и прочее.
Если у вас есть замечания по вышеизложенному то самое время их написать, так как потом уже будет сильно сложнее это всё переделать.
1. Слоты имеют фиксированное положение или они двигаются в зависимости от числа предметов? К примеру, если взять 3 предмета, они будут с одной стороны или распределятся в форме буквы Y? Я бы распределял предметы в зависимости от их числа.
2. Вращаются ли руки с предметами вокруг йобы, когда он катится по поверхности? Я бы сделал вращение всем предметам: предметы, которые целятся в сторону курсора мыши, немного запаздывают, поэтому для точной стрельбы и быстрого блокирования нужно остановиться или как минимум замедлить качение.
3. Будет ли физика мягких тел? Геймплей сейчас напоминает старую игру про комочек смолы:
https://store.steampowered.com/app/9500/Gish/
Было бы круто, если бы йобы были слегка мягкими как желе, а не тупо жёсткие колёса. Наверняка есть какой-нибудь готовый ассет для этого, но не факт, что хорошо подойдёт для мультиплеера.

1920x1080, 0:47
1)Слоты динамично и равноудаленно распределяются по окружности Йобы.
2)Поведение рук, их местоположение зависит от предмета, в некоторых случаях это может быть иллюзия. Так, руки удерживающие мечи почти всегда снаружи Йобы и вращаются следом за йобой, при этом имя свою собственную ось вокруг которой болтается меч под собственной массой, щит так же будет удерживаться на внешнем периметре, но при этом не будет иметь ни собственной оси вращения и будет свободна от вращения Йобы, всегда "целясь" в направлении мышки.
3)Нет, физику мягких тел пока не рассматривали и работы еще слишком много чтоб думать о том что бы ее завести.
Сила выталкивания из коллизии легко регулируется. У нас щас в ближайшее время (неделю-две) в планах выкатить апдейт на 5х5 режим с разрушением тронов, который будет называться "Дока2", я понимаю что пока это всё на п2п это будет эксплойт на читы, но у нас пока нет ресурсов на свой дедикайтед.
Щас синхронизируем режимы игры, карты и сессии. Отказались от идеи через жисон передавать картинки так как проект от этого надрывается нихуево, хоть и позволял в п2п играть в кастомки.


Это вы зря. Йоба должен быть плоским. Говорю это как чел который ненавидит двадэ и считает его ретроградной хуйней.
1)Компании.
2)Редактор карт.
3)Кооп.
4)Хата с достижениями.
Всё это планируется выкатить к лету. Не доросли мы до дедикайтед серевреров с рейтингами.
Да дохуя мусора лишнего тащит каждая функция, но основная причина - жирные акторы, которые мы режем режем режем. Хотя в нынешнем виде, урезанный проект не нуждается в этом. Всё таки у нас только один человек в команде на крестах шпарит, а я и второй - тугодумаем.

>Йоба должен быть плоским.
Боишься почувствовать себя дерьмом?
>>1001739
>Столько дрочева с физоном и инпутом.
В чём проблема? Какие-то баги в движке?
>>958032
>через жисон передавать картинки
>>1014545
>затея с сетевой инфраструктурой не удалась
Чё там сложного, древний TCP/IP ниасилили?
>>1010613
>переезжаем на плюсы с блюпринтов
Лол. Сетевой код тоже был на блёвпринтах?
>>1014574
>жирные акторы
Разве в UE5 нет RigidBody? Погуглил - есть...

>>1014640
>В чём проблема? Какие-то баги в движке?
Ну дело не совсем в багах, а в том что мы стремимся сократить количество неуправляемых/ненужных/корявых событий в физике. Например гравитация работает через один метод, а адд импульс или адд форс - совсем через другой. А хотелось бы иметь доступ к регулировке гравитации. Разумеется про сет локатион вообще речи нет, так как нас не устраивает синематический тип передвижения (ретроградно? ну и похуй)
>Чё там сложного, древний TCP/IP ниасилили?
Да осилили, просто движок и проект себя странно ведет и начинает лагать если в нем кастомки висят, хуй знает с чем связано.
>Сетевой код тоже был на блёвпринтах?
Почти, мы плагин купили где за нас всё написали на крестах, со временем перепишем под себя.
>Разве в UE5 нет RigidBody? Погуглил - есть...
А причем тут ригид боди? Сорян, не выкупаю. Дело вообще не в колизиях а в том что с++ класс весит в 10 раз меньше бпшного, конечно это смешно на фоне картинок по 5 мегабайт, но тут мы можем позволить себе чуть более продолжительную разработку в обмен на более качественное исполнение. К тому же надо расти.
Вероятно мы сделаем какой то 2,5 режим, но чуть попозже, после полноценного релиза 2дешной.
>сократить количество неуправляемых/ненужных/корявых событий в физике
Всё ясно, хотите лишить игрока фана... Какие такие ненужные события могут быть из-за катящихся сфер?
>А причем тут ригид боди?
Нагуглил, что Actor в UE - кинематический контроллер гуманоидных персонажей, а вам нужны простенькие катящиеся шары, то есть ригидбоди вместо актора. Естественно что придётся много костылей вставлять, заставляя сложного гуманоида катиться колобком.
Про плагин не понял, в UE нет из коробки TCP/IP?
Тащемто не вижу проблемы в лагах, это же не ММО. Большинство мультиплеерных игр лагает, эт норма, игроки должны быть привыкшие (кто не ньюфаг в компьютерных играх).
>Actor в UE - кинематический контроллер гуманоидных персонажей
Может ты с character классом перепутал? Там такая последовательность - Объект, Актор, Павн, Чарактер. Вот чарактер это буквально то что ты написал, всё что ниже к корню - уже используется для самых различных целей и более легкое.
Павн - можно взять под контрол.
Актор - можно просто вбросить на сцену.
Объект - база у которой даже представления в пространстве нет.
Есть, но оно очень простенькое. Остальное надо на крестах пиликать а эта сложна. Вот мы и купили уже напиликанное.
Дело не в лагах как в задержке, я не про сбилженную игру говорю, я говорю про проект, сам движок и проект в котором есть кастомка становился очень лагучим, например бплюпринты на такой сцене открываются по 2 минуты. Кароче, мы просто отказались от жисона который по сути просто заполнял некоторые моменты внутри кастомок, то есть кастомки остались и редактор остался, но теперь например ты не можешь залить цопе другим игрокам в игру.
