создать игру- гибрид wow и gta-sa и homm3
саб хвощ дайте совет.
я вот тут подумала и пришла вот к каким мыслям.
Такая работа-создание вирт машинки с готовым сервом 2.4.3 или 335. с прикрученным работоспособным модулем монетизации. в виде магазина предметов
вирт машинка в формате ova
совместимая с версией vmware10
такая работа-сколько могла бы стоить в рублях?
А вот еще вопросы.
теоретические.
представим игру варкарфт версии 243 или 335.
задача-нарисовать самодельные локации.
насколько это трудно7 кто-нибудь так делал? можно ли рисовать опираясь на карту реально существующего города?
насколько мне известно это удавалось админамчерепахи и сируса.
далее
как добавить в варкрафт 335
элементы игры из такой игры как хомм-III И гта-са?я имею в виду вот что-
есть локация-например-элвиннский лес.
есть термин - "под-локация" или - "подзона" это - более мелкая единица
территории в варкрафте. например- лесная опушка, златоземье. это все- подзоны элвиннского леса.
хорошее представление о подзонах в варкрафте дает
вовпелия , https://wowroad.info и другие сайты
подлокации элвиннского леса.
Башня Азоры · Cataclysm Берлога Фикса · Виноградники Маклура · Гарнизон у Западного ручья · Дозорная башня · Долина Североземья (Аббатство Североземья [Библиотечное крыло · Главный зал · Оружейная] · Виноградники Североземья) · Зеркальное озеро · Златоземье (Таверна "Гордость льва") · Лагерь Джерода · Лесная опушка · Лесопилка Восточной долины · Озеро Каменных Столбов (Часовые Вечности) · Озеро Хрустальное · Ревущий водопад · Рудник Горного Эха · Рудник Подземных Глубин · Сад у Зеркального озера · Тыквенное поле Бреквеллов · Ферма Стоунфилдов · Cataclysm Холм Дробителя · Штормград · Яшмовая шахта
представим что в центре каждой под-локации
есть игровой обьект-обелиск.
игрок может подойти к этому обелиску и нажать на нем кнопку.
после этого подзона будет принадлежать игроку.
то есть он становится феодалом на данной подзоне,
владельцем земли, владельцем подзоны,рыцарем.
саб хвощ дайте совет.
я вот тут подумала и пришла вот к каким мыслям.
Такая работа-создание вирт машинки с готовым сервом 2.4.3 или 335. с прикрученным работоспособным модулем монетизации. в виде магазина предметов
вирт машинка в формате ova
совместимая с версией vmware10
такая работа-сколько могла бы стоить в рублях?
А вот еще вопросы.
теоретические.
представим игру варкарфт версии 243 или 335.
задача-нарисовать самодельные локации.
насколько это трудно7 кто-нибудь так делал? можно ли рисовать опираясь на карту реально существующего города?
насколько мне известно это удавалось админамчерепахи и сируса.
далее
как добавить в варкрафт 335
элементы игры из такой игры как хомм-III И гта-са?я имею в виду вот что-
есть локация-например-элвиннский лес.
есть термин - "под-локация" или - "подзона" это - более мелкая единица
территории в варкрафте. например- лесная опушка, златоземье. это все- подзоны элвиннского леса.
хорошее представление о подзонах в варкрафте дает
вовпелия , https://wowroad.info и другие сайты
подлокации элвиннского леса.
Башня Азоры · Cataclysm Берлога Фикса · Виноградники Маклура · Гарнизон у Западного ручья · Дозорная башня · Долина Североземья (Аббатство Североземья [Библиотечное крыло · Главный зал · Оружейная] · Виноградники Североземья) · Зеркальное озеро · Златоземье (Таверна "Гордость льва") · Лагерь Джерода · Лесная опушка · Лесопилка Восточной долины · Озеро Каменных Столбов (Часовые Вечности) · Озеро Хрустальное · Ревущий водопад · Рудник Горного Эха · Рудник Подземных Глубин · Сад у Зеркального озера · Тыквенное поле Бреквеллов · Ферма Стоунфилдов · Cataclysm Холм Дробителя · Штормград · Яшмовая шахта
представим что в центре каждой под-локации
есть игровой обьект-обелиск.
игрок может подойти к этому обелиску и нажать на нем кнопку.
после этого подзона будет принадлежать игроку.
то есть он становится феодалом на данной подзоне,
владельцем земли, владельцем подзоны,рыцарем.
он получает титул рыцаря.
с этого момента каждую минуту
на его счет в банке приходит условно говоря10
серебряных монет.
то есть пока игрок яляется рыцарем-он получает доход.
любой другой игрок может захватить и отобрать
его феод.
для этого достаточно подойти и нажать на обелиск.
однмим словом-механика из хомм3.
там игрок мог разведывать новые земли, захватывать и
подчинять себе обьекты- лесопилки,мельницы, рудники
алхимические лоборатории.
мельницы приночили зерно,
лесопилки-лес,
какие-=то другие обьекты- - металл, драгоценные камни и тд.
феодал получает доход со всего этого.
доход в виде ресурсов разных видов.
чтобы захватить чужой феод-надо вызвать фладельца
на дуэль и победить.
феод переходит к победителю.
если игрок больше 12 часов не появлялся в игре-феод можно захватить
без дуэли, просто назав на обелиск.
далее.
если игрок из альянса, то обелиск принадлежит альянсу и приносит
ежедневно золото каждому игроку альянса.
если орде-то наоборот.
с этого момента каждую минуту
на его счет в банке приходит условно говоря10
серебряных монет.
то есть пока игрок яляется рыцарем-он получает доход.
любой другой игрок может захватить и отобрать
его феод.
для этого достаточно подойти и нажать на обелиск.
однмим словом-механика из хомм3.
там игрок мог разведывать новые земли, захватывать и
подчинять себе обьекты- лесопилки,мельницы, рудники
алхимические лоборатории.
мельницы приночили зерно,
лесопилки-лес,
какие-=то другие обьекты- - металл, драгоценные камни и тд.
феодал получает доход со всего этого.
доход в виде ресурсов разных видов.
чтобы захватить чужой феод-надо вызвать фладельца
на дуэль и победить.
феод переходит к победителю.
если игрок больше 12 часов не появлялся в игре-феод можно захватить
без дуэли, просто назав на обелиск.
далее.
если игрок из альянса, то обелиск принадлежит альянсу и приносит
ежедневно золото каждому игроку альянса.
если орде-то наоборот.
он получает титул рыцаря.
с этого момента каждую минуту
на его счет в банке приходит условно говоря10
серебряных монет.
то есть пока игрок яляется рыцарем-он получает доход.
любой другой игрок может захватить и отобрать
его феод.
для этого достаточно подойти и нажать на обелиск.
однмим словом-механика из хомм3.
там игрок мог разведывать новые земли, захватывать и
подчинять себе обьекты- лесопилки,мельницы, рудники
алхимические лоборатории.
мельницы приночили зерно,
лесопилки-лес,
какие-=то другие обьекты- - металл, драгоценные камни и тд.
феодал получает доход со всего этого.
доход в виде ресурсов разных видов.
чтобы захватить чужой феод-надо вызвать фладельца
на дуэль и победить.
феод переходит к победителю.
если игрок больше 12 часов не появлялся в игре-феод можно захватить
без дуэли, просто назав на обелиск.
далее.
если игрок из альянса, то обелиск принадлежит альянсу и приносит
ежедневно золото каждому игроку альянса.
если орде-то наоборот.
с этого момента каждую минуту
на его счет в банке приходит условно говоря10
серебряных монет.
то есть пока игрок яляется рыцарем-он получает доход.
любой другой игрок может захватить и отобрать
его феод.
для этого достаточно подойти и нажать на обелиск.
однмим словом-механика из хомм3.
там игрок мог разведывать новые земли, захватывать и
подчинять себе обьекты- лесопилки,мельницы, рудники
алхимические лоборатории.
мельницы приночили зерно,
лесопилки-лес,
какие-=то другие обьекты- - металл, драгоценные камни и тд.
феодал получает доход со всего этого.
доход в виде ресурсов разных видов.
чтобы захватить чужой феод-надо вызвать фладельца
на дуэль и победить.
феод переходит к победителю.
если игрок больше 12 часов не появлялся в игре-феод можно захватить
без дуэли, просто назав на обелиск.
далее.
если игрок из альянса, то обелиск принадлежит альянсу и приносит
ежедневно золото каждому игроку альянса.
если орде-то наоборот.
таким образом - сделать так чтобы игрокам был стимул захватывать обелиски
у врагов и держаь территориию.
далее.
механика из гта-са.
кроме альянса и орды должны быть мелкие под-фрации-
друиды,
баллас,
лос-сантос вагос,
лас ацтекас
сан-фиерро
рифа
синдикат
байкеры.
у врагов и держаь территориию.
далее.
механика из гта-са.
кроме альянса и орды должны быть мелкие под-фрации-
друиды,
баллас,
лос-сантос вагос,
лас ацтекас
сан-фиерро
рифа
синдикат
байкеры.
в игру добавить специальный маунт-автомобиль.
сделать так чтобы его можно было крафтить
с применением этих видов ресурсов из механики хомм3.
игроку в начале игры предлагается выбрать свою сторону.
в каждой локации должно быть 2-3 автомобиля,
которые катаются по все локации.
локация принадлежит какой-нибцдь стороне-например балласам
или лос-сантос вагосам.
если ты защел не на свой район то машина с балласами рано
или поздно поймает тебя и они начнут тебя обстреливать.
далее-можно спровоцировать войну банд
и захват чужой территоррии как в гта са.
в общем- война районов и банд.
сделать так чтобы его можно было крафтить
с применением этих видов ресурсов из механики хомм3.
игроку в начале игры предлагается выбрать свою сторону.
в каждой локации должно быть 2-3 автомобиля,
которые катаются по все локации.
локация принадлежит какой-нибцдь стороне-например балласам
или лос-сантос вагосам.
если ты защел не на свой район то машина с балласами рано
или поздно поймает тебя и они начнут тебя обстреливать.
далее-можно спровоцировать войну банд
и захват чужой территоррии как в гта са.
в общем- война районов и банд.
и захват чужой территоррии как в гта са.
в общем- война районов и банд.
можно создать свою гильдию 0 типа своя банда-
и она будеи захватывать территории и отбирать их у других
гильдий.
общий смысл-чтобы твоя банда контролировала обелиски.
тогда тебе и твоей банде идет доход и ресурсы.
вопрос-
как сделать такое или нечто подобное
в варткафте 243 или 335?
возможно ли это или что-то похожее?
где найти людей, способных такое настроить?
сколько это будет в рублях?
в общем- война районов и банд.
можно создать свою гильдию 0 типа своя банда-
и она будеи захватывать территории и отбирать их у других
гильдий.
общий смысл-чтобы твоя банда контролировала обелиски.
тогда тебе и твоей банде идет доход и ресурсы.
вопрос-
как сделать такое или нечто подобное
в варткафте 243 или 335?
возможно ли это или что-то похожее?
где найти людей, способных такое настроить?
сколько это будет в рублях?
в варткрафте есть много интереснызх лорных фракций на каждой небольшой территории. и банды и всякие организации.
но они только молчаливо охраняют свой пятачок земли.
как научить их поведению балласов и вагосов из гта-са?
то есть провоцировать войны районов и экспанчию на соседние подзоны?
как сделать так чтобы гильдии игроков делали точно также?
как их замотивировать на это и сделать процесс простым и понятным а не замудренным?
например одна гильдия идет войной на соседнюю-захватить ее землю и ресурсы.можно даже дать цождому игроку по 2 нпц-помошника из местных балласов?
чтобы гильдийские игроки и нпц сражались рука об руку.
чтобы армия нпц нападала на столицы и геноцидила местных нпц и игроков.
но они только молчаливо охраняют свой пятачок земли.
как научить их поведению балласов и вагосов из гта-са?
то есть провоцировать войны районов и экспанчию на соседние подзоны?
как сделать так чтобы гильдии игроков делали точно также?
как их замотивировать на это и сделать процесс простым и понятным а не замудренным?
например одна гильдия идет войной на соседнюю-захватить ее землю и ресурсы.можно даже дать цождому игроку по 2 нпц-помошника из местных балласов?
чтобы гильдийские игроки и нпц сражались рука об руку.
чтобы армия нпц нападала на столицы и геноцидила местных нпц и игроков.
Какой контроль территорий в хомм3? Там ты захватываешь чек поинты.
Попробуй чекнуть игру панзар. Я думаю, ты хочешь что-то подобное. Как должен проходить захват территорий? Типа бг в вове? Или ты хочешь возможно по примеру Planetside 2?
игроп подошел - обелиск нажад.
все.
захват есть.
теперь ползона "Лесопилка альтера" принадлежит гильдии "васяны".
все.
захват есть.
теперь ползона "Лесопилка альтера" принадлежит гильдии "васяны".
через 5 минут пришел другой игрок - нажал на обелиск- теперь та же подзона принадлежит гильдии " придурки". гильдия "васяны" получает сообщение-вашу терериторию только что свистнули.
то же сообщение отправляется в глобальный чат.
то же сообщение отправляется в глобальный чат.
можно грабить корованы.
Make no mistakes.
>>58887
Я пацанам в школе всегда говорил, что на моём копьютере могу заходить в любой дом в гта. А у них не получалось потому что компьютер не мой.
Я пацанам в школе всегда говорил, что на моём копьютере могу заходить в любой дом в гта. А у них не получалось потому что компьютер не мой.
Братик вкатывайся в Варкрафт 3 версии 1.29.
Я нарисовала уникальную карту- ее уникальность а том что она рекордно большого размера.
Обычная карта имеет размер 256х256.
Моя карта - 512х512, то есть а 4 раза больше чем раньше.
24 игрока! Это в 2 раза больше чем раньше!
Помогнмне доработать рельеф карты! А то у меня фантазия закончилась!
Я нарисовала уникальную карту- ее уникальность а том что она рекордно большого размера.
Обычная карта имеет размер 256х256.
Моя карта - 512х512, то есть а 4 раза больше чем раньше.
24 игрока! Это в 2 раза больше чем раньше!
Помогнмне доработать рельеф карты! А то у меня фантазия закончилась!
Могу скинуть скрины моей карты. Ее идея- большой лес и мировая война света против тьмы.
12 игроков против 12 игроков.
Я нарисовала общий рельеф и расположение леса и рудников.
Надо придумать эпическую фентезийную географию.
Придумать леса и реки. И горы.
И расставить нейтральных монстров.
И лавки с гоблинами,лагеря наемников.
В остальном все уже готова.
Но в вопросе выбора нейтральных бомей фантазия закончилась. И я решила взять тайм-аут и посоветоваться с хорошими антонинами и понимающими в фенези географии и фентезийных лесах и реках.
12 игроков против 12 игроков.
Я нарисовала общий рельеф и расположение леса и рудников.
Надо придумать эпическую фентезийную географию.
Придумать леса и реки. И горы.
И расставить нейтральных монстров.
И лавки с гоблинами,лагеря наемников.
В остальном все уже готова.
Но в вопросе выбора нейтральных бомей фантазия закончилась. И я решила взять тайм-аут и посоветоваться с хорошими антонинами и понимающими в фенези географии и фентезийных лесах и реках.
Кстати реквестирую лучшую по вашему мнению карту с сюжетом варкрафт2 на движке варкрафт3.
ВОТ - МОЯ КАРТА!
24 ИГРОКА!
РАЗМЕР-512х512 ! ЕДИНСТВЕННАЯ И УНИКАЛЬНАЯ КАРТА ! НИ У КОГО ТАКОЙ КАРТЫ НЕТ! СКАЧАЕШЬ - У ТЕБЯ БУДЕТ!
24 ИГРОКА!
РАЗМЕР-512х512 ! ЕДИНСТВЕННАЯ И УНИКАЛЬНАЯ КАРТА ! НИ У КОГО ТАКОЙ КАРТЫ НЕТ! СКАЧАЕШЬ - У ТЕБЯ БУДЕТ!
>>58818 (OP)
Понятно. Сервера еще нет, но идея как объебывать игроков на деньги уже придумана. Никому не нужна твоя васянка вов, такого говна в интернете много.
Чулочник, иди нахуй. Даже если ты отрезал себе хуй, ты не стал после этого женщиной.
>с прикрученным работоспособным модулем монетизации. в виде магазина предметов
Понятно. Сервера еще нет, но идея как объебывать игроков на деньги уже придумана. Никому не нужна твоя васянка вов, такого говна в интернете много.
>я вот тут подумала
Чулочник, иди нахуй. Даже если ты отрезал себе хуй, ты не стал после этого женщиной.
ИГРА ВАРКРАФТ- ОТ. НЕ РЕФОРДЖЕД. А НАПРИМЕР - ВЕРСИЯ 1.29. ВОПРОС. РАЗМЕР КАРТЫ ОГРАНИЧЕН ВЕЛИЧИНОЙ 256 НА 256. КАК ПРЕОДОЛЕТЬ ЭТО ОГРАНИЧЕНИЕ? НАПРИМЕР Я ХОЧУ СОЗДАТЬ КАРТУ РАЗМЕРОМ 102400Х102400
>>63025
иди на хрен пес импотент признак самурая.
сервер у меня есть и он прекрасно работает.
а еще на моем сервере есть радиоактивная взрывная овца. и волшебное зелье из сквернопли и террошишек которое дает 10 тысяч хп уже на втором уровне. но вам дегенератам не понять.
иди на хрен пес импотент признак самурая.
сервер у меня есть и он прекрасно работает.
а еще на моем сервере есть радиоактивная взрывная овца. и волшебное зелье из сквернопли и террошишек которое дает 10 тысяч хп уже на втором уровне. но вам дегенератам не понять.
Короткий ответ: 102400×102400 в движке Warcraft III получить невозможно — ни на версии 1.29, ни на любой другой. Жёсткий лимит игрового движка — 480×480 тайлов, и даже он работает с багами. Но есть рабочие подходы, чтобы обойти ограничение концептуально.
Откуда берётся лимит и каков реальный максимум
Стандартный World Editor ограничивает размер карты 256×256 тайлов. В патче 1.29.0 Blizzard официально подняла лимит до 480×480. До этого те же 480×480 можно было получить через сторонние редакторы — JNGP (Jass New Gen Pack) и World Editor Unlimited. warcraft.wiki.gg +2
Но 480×480 — это хардкод движка, а не произвольное ограничение редактора. Вот что подтверждает сообщество:
При попытке выйти за 480×480 редактор просто не даёт установить больший размер.
Даже на 480×480 часть функций ломается: некорректно работает blight (заражение нежитью), возникают ошибки с тенями, водой, туманом.
Стандартный World Editor ограничивает размер карты 256×256 тайлов. В патче 1.29.0 Blizzard официально подняла лимит до 480×480. До этого те же 480×480 можно было получить через сторонние редакторы — JNGP (Jass New Gen Pack) и World Editor Unlimited. warcraft.wiki.gg +2
Но 480×480 — это хардкод движка, а не произвольное ограничение редактора. Вот что подтверждает сообщество:
При попытке выйти за 480×480 редактор просто не даёт установить больший размер.
Даже на 480×480 часть функций ломается: некорректно работает blight (заражение нежитью), возникают ошибки с тенями, водой, туманом.
>>63027
Просто съеби, и кал свой с собой забери, дегенерат. Я жду WoW Forever, а говноедские васянки каляра леща мне не нужны.
Просто съеби, и кал свой с собой забери, дегенерат. Я жду WoW Forever, а говноедские васянки каляра леща мне не нужны.
Существует технический предел в 65536 ячеек (256×256 = 65536), из-за которого на картах больше 256×256 ломаются некоторые свойства карты. Некоторые моддеры упоминали возможность создания карт 512×512 через редактор «Zefir», но это единичные эксперименты, а не стабильное решение. Размер 102400×102400 — это примерно 10,5 миллиарда ячеек, что в 45 тысяч раз больше максимума движка. Ни патчинг Game.dll, ни сторонние редакторы тут не помогут: движок физически не способен хранить и обрабатывать столько данных
>>63031
говноед..
форевер твой-говно для одноногих одноруких одноглазых ллгбт-лесбиянок. небось еще за орду играешь пидар,за фракцию лгбт.
говноед..
форевер твой-говно для одноногих одноруких одноглазых ллгбт-лесбиянок. небось еще за орду играешь пидар,за фракцию лгбт.
Что можно сделать вместо увеличения размера карты
1. Масштабирование (scale trick)
Уменьшите масштаб всех юнитов, зданий, doodad-ов и скоростей передвижения в 2–5 раз. Карта 480×480 при этом будет ощущаться как 960×960 или больше. Это самый распространённый приём для RPG-карт.
Минусы: тайлы ландшафта тоже масштабируются визуально, текстуры земли становятся крупнее.
2. Система смены регионов (instance loading)
Разбейте мир на несколько карт. Игрок переходит на край карты → запускается триггер, который сохраняет состояние (позиции, инвентарь, уровни) и загружает следующую карту через Game - Load Map или кастомную систему save/load. По сути — мультиплеерная кампания.
1. Масштабирование (scale trick)
Уменьшите масштаб всех юнитов, зданий, doodad-ов и скоростей передвижения в 2–5 раз. Карта 480×480 при этом будет ощущаться как 960×960 или больше. Это самый распространённый приём для RPG-карт.
Минусы: тайлы ландшафта тоже масштабируются визуально, текстуры земли становятся крупнее.
2. Система смены регионов (instance loading)
Разбейте мир на несколько карт. Игрок переходит на край карты → запускается триггер, который сохраняет состояние (позиции, инвентарь, уровни) и загружает следующую карту через Game - Load Map или кастомную систему save/load. По сути — мультиплеерная кампания.
Плюсы: теоретически неограниченный размер мира. Минусы: нужен сложный триггерный код для переноса данных; переходы между картами с задержкой.
3. Камера-трюк с виртуальным миром
Создайте карту 480×480, но используйте скрипты для смещения камеры и «подмены» восприятия пространства. Например:
Камера всегда следует за героем с зумом, не показывая края.
По достижении края карты юнит телепортируется на противоположную сторону, а ландшафт плавно сменяется (меняется набор doodad-ов, освещение, окружение через триггеры).
Это создаёт ощущение бесконечного мира, хотя физически карта остаётся фиксированного размера.
3. Камера-трюк с виртуальным миром
Создайте карту 480×480, но используйте скрипты для смещения камеры и «подмены» восприятия пространства. Например:
Камера всегда следует за героем с зумом, не показывая края.
По достижении края карты юнит телепортируется на противоположную сторону, а ландшафт плавно сменяется (меняется набор doodad-ов, освещение, окружение через триггеры).
Это создаёт ощущение бесконечного мира, хотя физически карта остаётся фиксированного размера.
4. Подход «мир-карта» (overworld map)
Сделайте общую стратегическую карту (480×480), по которой герой перемещается как по глобальной карте. При входе в локацию загружается отдельная детальная карта-подземелье. Классический пример — RPG-карты типа «Defend the House» или «The Spirit of Vengeance».
5. Кастомный движок
Если нужен действительно огромный бесшовный мир 102400×102400 — Warcraft III для этого не подходит. Альтернативы:
StarCraft II Editor — поддерживает гораздо большие карты и модульную систему ассетов.
Unity / Unreal Engine — если готовы писать свою игру с нуля, ограничений по размеру мира нет.
OpenRA / Spring RTS — open-source движки с расширяемыми лимитами.
Сделайте общую стратегическую карту (480×480), по которой герой перемещается как по глобальной карте. При входе в локацию загружается отдельная детальная карта-подземелье. Классический пример — RPG-карты типа «Defend the House» или «The Spirit of Vengeance».
5. Кастомный движок
Если нужен действительно огромный бесшовный мир 102400×102400 — Warcraft III для этого не подходит. Альтернативы:
StarCraft II Editor — поддерживает гораздо большие карты и модульную систему ассетов.
Unity / Unreal Engine — если готовы писать свою игру с нуля, ограничений по размеру мира нет.
OpenRA / Spring RTS — open-source движки с расширяемыми лимитами.
Я ХОЧУ ТМЕТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ СОЗДАВАТЬ КАРТЫ ТАКИЕ КАК В ТРЕТЬНМ ВАРКРАФТЕ НО НЕОГРАНИЧЕННЫХ РПЗМЕРОВ. КАК МОДИФИЦИРОВАТЬ ДВИЖОК ДЛЯ ЭТОГО
Я ХОЧУ ТМЕТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ СОЗДАВАТЬ КАРТЫ ТАКИЕ КАК В ТРЕТЬНМ ВАРКРАФТЕ НО НЕОГРАНИЧЕННЫХ РПЗМЕРОВ. КАК МОДИФИЦИРОВАТЬ ДВИЖОК ДЛЯ ЭТОГО
>>63040
Для решения твоей задачи нужны специальные инструменты: клеточка для члена и анальная пробка-хвостик в попку)))
Для решения твоей задачи нужны специальные инструменты: клеточка для члена и анальная пробка-хвостик в попку)))
>>63038
ты,уебок! я создала свой серв , я придумала как сделать радиоактивную овцу.
я изобрела рецепт зелья из сквернопли и дренорских грибов после которого у игрока сносит крышу и он сможет летать даже в ванилле 1.12.1.
ЭТО ВСЕ ИЗОБРЕЛА И ПРИДУМАЛА Я САМА!1
А ЧТО ТЫ ЗДЕЛАЛ ДЛЯ ХИП-ХОПА?
ты,уебок! я создала свой серв , я придумала как сделать радиоактивную овцу.
я изобрела рецепт зелья из сквернопли и дренорских грибов после которого у игрока сносит крышу и он сможет летать даже в ванилле 1.12.1.
ЭТО ВСЕ ИЗОБРЕЛА И ПРИДУМАЛА Я САМА!1
А ЧТО ТЫ ЗДЕЛАЛ ДЛЯ ХИП-ХОПА?
Прямо и честно: полностью снять лимит размеров карты (в тайлах) в оригинальном движке Warcraft III — задача уровня глубокого реверс-инжиниринга Game.dll, и никто из сообщества этого пока не сделал. Снять ограничение веса файла карты (8/128 МБ) — да, это решено. Но размер в тайлах зашит в движок гораздо глубже. github.com +1
Вот реальная картина и что можно сделать.
Почему лимит 480×480 так сложно пробить
Лимит размера карты в тайлах не лежит в одном месте, которое можно пропатчить одним числом. Он размазан по архитектуре движка:
Формат файлов карты (w3e, w3m, w3x) использует int для ширины и высоты, но внутренние структуры движка рассчитаны на конкретные размеры. Размер файла теней, например, равен 16 × map_width × map_height — это работает для любого размера математически, но движок выделяет память фиксированными блоками.
Вот реальная картина и что можно сделать.
Почему лимит 480×480 так сложно пробить
Лимит размера карты в тайлах не лежит в одном месте, которое можно пропатчить одним числом. Он размазан по архитектуре движка:
Формат файлов карты (w3e, w3m, w3x) использует int для ширины и высоты, но внутренние структуры движка рассчитаны на конкретные размеры. Размер файла теней, например, равен 16 × map_width × map_height — это работает для любого размера математически, но движок выделяет память фиксированными блоками.
Система координат — WC3 использует floating point, и точность падает к краям больших карт. На 480×480 уже заметны искажения; на больших — координаты начнут «дрожать».
Pathfinding завязан на сетку тайлов с лимитом ячеек. Существуют хардкодные таблицы размером до 65536 ячеек (256×256), и при превышении ломаются свойства карты.
Рендеринг ландшафта — движок грузит тайлы чанками, и количество чанков ограничено.
Минимап, туман войны, blight (заражение нежитью) — все эти системы используют массивы, размер которых привязан к размеру карты, и при превышении 480×480 они ломаются.
То есть даже если пропатчить проверку в редакторе (что уже сделано — 480×480 доступно через SharpCraft WEX и JNGP), движок игры не сможет корректно отрисовать и обработать карту большего размера.
Pathfinding завязан на сетку тайлов с лимитом ячеек. Существуют хардкодные таблицы размером до 65536 ячеек (256×256), и при превышении ломаются свойства карты.
Рендеринг ландшафта — движок грузит тайлы чанками, и количество чанков ограничено.
Минимап, туман войны, blight (заражение нежитью) — все эти системы используют массивы, размер которых привязан к размеру карты, и при превышении 480×480 они ломаются.
То есть даже если пропатчить проверку в редакторе (что уже сделано — 480×480 доступно через SharpCraft WEX и JNGP), движок игры не сможет корректно отрисовать и обработать карту большего размера.
Три реальных пути
1. Патч Game.dll (реверс-инжиниринг)
Это то, что сделали для лимита веса карт — перехватили GetFileSize в Kernel32.dll и подменили возвращаемое значение. Но с размерами карты всё сложнее: нужно найти и изменить не одну проверку, а десятки мест в Game.dll, где используются размеры карты.
Что потребуется:
IDA Pro или Ghidra для дизассемблирования Game.dll
Поиск всех мест, где проверяются или используются map_width / map_height
Изменение констант лимитов (480 → ваше значение)
Пересборка аллокаций памяти под большее количество тайлов
Исправление систем pathfinding, blight, minimap, fog of war под новые размеры
Тестирование на баги (а их будет много)
Реалистичность: крайне низкая для одного человека. Даже опытные реверс-инженеры сообщества (Retera, UnryzeC) не брались за это — они пошли путём написания собственного движка.
1. Патч Game.dll (реверс-инжиниринг)
Это то, что сделали для лимита веса карт — перехватили GetFileSize в Kernel32.dll и подменили возвращаемое значение. Но с размерами карты всё сложнее: нужно найти и изменить не одну проверку, а десятки мест в Game.dll, где используются размеры карты.
Что потребуется:
IDA Pro или Ghidra для дизассемблирования Game.dll
Поиск всех мест, где проверяются или используются map_width / map_height
Изменение констант лимитов (480 → ваше значение)
Пересборка аллокаций памяти под большее количество тайлов
Исправление систем pathfinding, blight, minimap, fog of war под новые размеры
Тестирование на баги (а их будет много)
Реалистичность: крайне низкая для одного человека. Даже опытные реверс-инженеры сообщества (Retera, UnryzeC) не брались за это — они пошли путём написания собственного движка.
2. Открытый движок-замена (Warsmash / OpenRealm)
Это самый перспективный путь. Существуют два проекта с открытым исходным кодом:
Warsmash (Java, LibGDX, MIT) — clean-room реализация движка Warcraft III. Использует оригинальные ассеты игры, но весь игровой код написан с нуля. Поскольку код открыт, вы можете изменить лимит размера карты в исходниках и пересобрать движок. github.com +1
Проект на альфа-стадии, но уже поддерживает загрузку и игру на картах
Blizzard пыталась его закрыть в 2022 году, но проект продолжил работу
Код на GitHub: OpenRealm (C, SDL2, MIT) — более амбициозный проект, пере-реализует движки WC3, WoW и SC2 одновременно. Архитектура client-server, под Linux/macOS.
Код на GitHub:
Что нужно сделать в Warsmash для увеличения лимита:
Найти в исходниках константы размера карты (вероятно, в классах загрузки/парсинга W3X-файлов)
Изменить лимит на нужный
Убедиться, что системы pathfinding, рендеринга и minimap корректно работают с новым размером
Написать или адаптировать редактор карт под новый формат
Это самый перспективный путь. Существуют два проекта с открытым исходным кодом:
Warsmash (Java, LibGDX, MIT) — clean-room реализация движка Warcraft III. Использует оригинальные ассеты игры, но весь игровой код написан с нуля. Поскольку код открыт, вы можете изменить лимит размера карты в исходниках и пересобрать движок. github.com +1
Проект на альфа-стадии, но уже поддерживает загрузку и игру на картах
Blizzard пыталась его закрыть в 2022 году, но проект продолжил работу
Код на GitHub: OpenRealm (C, SDL2, MIT) — более амбициозный проект, пере-реализует движки WC3, WoW и SC2 одновременно. Архитектура client-server, под Linux/macOS.
Код на GitHub:
Что нужно сделать в Warsmash для увеличения лимита:
Найти в исходниках константы размера карты (вероятно, в классах загрузки/парсинга W3X-файлов)
Изменить лимит на нужный
Убедиться, что системы pathfinding, рендеринга и minimap корректно работают с новым размером
Написать или адаптировать редактор карт под новый формат
Ремейк на другом движке
Фанаты уже сделали Azeroth Reborn — полноценный ремейк WC3 на движке StarCraft II. SC2 Galaxy Editor поддерживает 256×256, но за счёт масштабирования это даёт сопоставимый объём. Также можно использовать Unity или Unreal Engine, где лимитов на размер мира нет вообще. Если цель — именно «карты как в WC3, но без лимита размера», самый реалистичный путь — форк Warsmash. Код открыт, написан на Java, лимит карты — это константа в исходниках, а не хардкод в чужой DLL. Движок ещё сырой, но для экспериментов с размером карты это единственный путь, где вы контролируете исходный код целиком.
Фанаты уже сделали Azeroth Reborn — полноценный ремейк WC3 на движке StarCraft II. SC2 Galaxy Editor поддерживает 256×256, но за счёт масштабирования это даёт сопоставимый объём. Также можно использовать Unity или Unreal Engine, где лимитов на размер мира нет вообще. Если цель — именно «карты как в WC3, но без лимита размера», самый реалистичный путь — форк Warsmash. Код открыт, написан на Java, лимит карты — это константа в исходниках, а не хардкод в чужой DLL. Движок ещё сырой, но для экспериментов с размером карты это единственный путь, где вы контролируете исходный код целиком.
ОП такое калоежище...
Обновить тред