Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 30 мая 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
CCB.jpg179 Кб, 640x480
Сеттинг мультиплеерного хоррора 614611 В конец треда | Веб
В этом треде я предлагаю пофантазировать на тему мультиплеерного хоррора в открытом мире.
Сеттинг: что-то среднее между cry of fear и dayz с налетом silent hill-а но без упоротой коджимбовщины. (из фильмов, как пример, более всего подойдет Мгла)
Локация: типичный российский мухосранск населением не больше 10тыс. (пока рассматриваю свой родной мухосранск, как место действия)
Жанр: скорее всего лутер шутер, как раз по типу dayz, но хотелось бы чего-то более оригинального
Сюжет: ???

Сначала я расскажу, как у меня возникла эта идея. Пару дней назад мне приснился сон, который я записал:

Сначала я услышал какие-то крики и возгласы. Похоже на то, как кричит всякое быдло, когда смотрит соревнования по футболу в моем мухосранске. Я повертел головой и увидел, что в той стороне, откуда доносятся крики с неба на землю падает какая-то коробка или ящик. Потом я увидел, как такая же коробка приземлилась за заброшенным домом, не далеко от того места, где я находился. Я предложил бате сходить проверить это дело со мной. И мы пошли. Но коробки почему-то не оказалось поблизости и мы так шли-шли и дошли до нашего мухосранского стадиона, где и происходила основная движуха.

По дороге до стадиона, мне в голову транслировались правила этой игры, но понял я это уже потом, когда проснулся, поэтому запомнил только один момент: [Когда в небе появляется вертолет, нужно навести на него взгляд и когда увидишь блик, нужно мигнуть, нажав клавишу М, после чего над вертолетом появляется твой никнейм и вертолет старается скинуть груз поближе к тебе. (это реально из сна, я бы такое в жизни не придумал)] Точно не знаю, что это дает тебе, возможно ты становишься владельцем груза, возможно только ты сможешь вскрыть его, об этом во сне умолчали, а возможно я просто забыл, потому что проснулся с ощущением, что правил было больше.

В общем, на подходе к стадиону мы увидели какой-то народ, а также там были разложены всякие вещи. Я сразу понял, что это были грузы из ящиков, но немного разочаровался, потому что это были всякие инструменты и детали, по типу тех, что валяются у тебя в гараже. Инструменты были ржавые и в каком-то масле. Тем не менее люди вроде как были заинтересованы. Да и мне доставляла эта тема с прилетом коробок с неба. Наверное потому что в реальности такого не происходит и тебе интересно, пока это в новинку. Такой легкий экскурс в повседневную жизнь карго-культиста. Среди инструментов, кстати, видел и небольшой ржавый меч, чему я удивился. Я решил, что это посылки из Америки (возможно потому что помню, как в далеком детстве в 90х, нам реально присылали какую-то жрачку из Америки). Дальше я проснулся.


Не скажу, что я был удивлен такому сну, ведь на протяжение некоторого времени я в реальности размышляю над дизайном новой оригинальной игры, общая идея которой будет абсолютно новой, даже если какие-то механики будут скопированы из других игр. Естественно я погуглил после этого сна на предмет игр про карго-культы и что-нибудь вообще про грузы с неба, но так ничего толкового и не нашел, хотя есть даже игра с одноименным названием (но эта какая-то дичь).

Пик создал на скорую руку, естественно все утрированно, но я попытался передать атмосферу того, как мне представляется эта игра.

Если этот тред не подходит для раздела, посоветуйте куда лучше это запостить. (запостил бы в /v/, но раздел скатился в говно и шизу, запостил бы в /gd/, но там только чсв-шные вниманиебляди). Здесь же у анона не занимать опыта в знании хоррор-контента, плюс - не замыленный взгляд на видеоигры. (как мне кажется)
Szw4GBHD1JY.jpg272 Кб, 721x1080
2 614612
>>14611 (OP)

>Мгла



Это по Кингу фильм про супермаркет очень увлекательный?

А раздел ты правильный выбрал. Добро пожаловать в клуб, дружище!

Вообще, тебе конечно надо выбрать одно из двух.

Можно делать мультипреерный хоррор про грузы и это будет дрочильня типа пубаги. Игра может и хорошая будэ, но там не сказать, что тебе надо какой-то сеттинг замысловатый. Просто будет концепт, аля манхант на много игроков, специально отстроенный город, сбрасывание грузов, стафф-реалити хуе-мое. В общем, мы это уже видели.

Второй вариант это синглплеер. Там уже можно что-то интереснее придумать. Грузы, как я понял, могут быть с совершенно разным наполнением. Тогда можно, чтобы в Мухосранск сбрасывались грузы с чем-то странным, с хламом, говном, учебниками и т.д. Зачем это делается, людям будет непонятно. Потом смысл всех посылок связывает какой-то сыщик-добороволец. Он добирается до тайны, сюжетный поворот - конец.

Есть еще наработки какие-то по тому, что ты придумал?
3 614614
>>14612
Есть некоторые мысли. Как только они обретут текстовую форму, сразу же выложу.
4 614641
>>14611 (OP)
Есть мультиплеерная игра про крипоту в мухосранске, правда, американском. И не про грузы. Но тем не менее, если не видел, взгляни: https://store.steampowered.com/app/594650/Hunt_Showdown/

Мимо подписался на тред.
5 614648
Да, твоя идея вполне себе смахивает на уже закатный жанр выживалки-собиралки, если сделать хорошо - то окупится.
Если совсем утрировать, то это будет звучать как фоллаут+сталкер+онлайн+периодические лутбоксы, ради которых весь серв дружно пойдет выпиливать друг друга по группам/кланам и тд.
Плюс надо тебе тогда будет продумать пве-составляющую, ибо уже классические зомби и прочеие уже совсем клишированные вещи.
Я бы, например, создал в центре всего условный рынок - зону без пвп, с торговцами, возможностью продаж между игроками и единственную, где можно зарядить генератор электричеством. Также добавил бы систему день/ночь, то есть днем игроки играют в войнушку между собой, а ночью выпадает особо ценный лут, но воевать уже придется не только с другими желающими, но и с нех. Ну и касательно коммуникаций - никаких общих чатов, писать можно только игрокам на расстоянии n метров, либо же иметь рацию и человека во френдлисте. Это так, первые мысли.
Из минусов - все это тянет на здоровый такой ааа-проект, а еще пока все попытки изобразить мухосрань из 90х были крайне неправдоподобными, поэтому здесь лучше без халтуры, плюс речь не о пустынной локации, а о живом городке, с многоэтажками и частными секторами, будет весьма стремно оставлять их в виде просто коробок для красоты, то есть пустыми быть они не должны.
Если интересно - пиши фейкомыльце, может помогу со сценарием и еще с чем могу с саундом, но тут уже небесплатно.
6 614749
Надеюсь это не сильно ограничит пространство для мозгового штурма. Я лишь описал общий концепт, чтобы направить воображение анона в общее русло. Сорри за простыню, надеюсь осилите.

Я наверно наверно объясню сначала, почему эта идея кажется мне вообще жизнеспособной. Дело в том, что вертолеты в небе - это не такое уж редкое явление для моих снов. Помимо вертолетов мне довольно часто снятся всякие непонятные явления в небесах вроде странных сфер, нло, падающих самолетов и прочего. И это всегда вызывает совершенно особые чувства, нежели другие сны или даже кошмары. Они не вызывают страх, но какую-то тревогу перед чем-то, что уже случилось, перед необратимым. Например, если снятся пролетающие по небу взад-вперед военные вертолеты, ты понимаешь, что случилось нечто, но что именно ты не знаешь. В реальной жизни мы редко смотрим на небо. То же самое и в играх. И именно поэтому я думаю, что игра, где основным твоим занятием будет мониторинг неба на предмет вертолетов с грузом, даже одним этим может заинтересовать потенциального игрока. Но естественно должно быть что-то еще. Именно для того, чтобы передать всю мистическую атмосферу таких снов я и решил, что в игре должны быть элементы хоррора.

Вообще идея мультиплеерного хоррора по сути давно уже вертится на языке игроков этих самых хоррор игр. Но почему-то крупные разработчики как будто не хотят этого замечать и максимум что они выпускают - это кооперативные однообразные сессионки.

Опишу игровой мир каким я его вижу. Надеюсь анон дополнит или выкатит свой вариант, более интересный.
У нас есть закрытый провинциальный городок, находящийся в оцеплении, но военных нигде не видно. Наше время, либо недалекое будущее. Город маленький и не о каких многоэтажках там и речи быть не может. Максимальная высота многоквартирных зданий - пять этажей. Также есть кое-какая инфраструктура: больница, пара школ, техникумов, супермаркеты, магазины, небольшие заводики, лесопилки, парки, стадион ну и по мелочи еще чего-нибудь. Все это дело расположено на обоих берегах реки, которая проходит через весь город. По всей границе за оцеплением город окружен непроницаемой пеленой тумана. Из тумана переодически восстают гигантские НЕХ-и, вроде пикрелейтед 1, для антуража. Ну и если каким-то чудом игрок сможет пройти за оцепление, в этом тумане он встретит свою смерть, так что проблема ограниченности открытого мира будет решена старым добрым способом.

Да, я ни в коем случае не думаю о реализации этой идеи в виде какого-то ааа проекта. И не просто так привел в пример cry of fear и dayz, которые начинали как моды, а не полноценные игры. И конечно, если у анона есть какие-то мысли по поводу сценария, то пишите их прямо в этот тред, для того он и был создан. Или тот же саундтрек. Скидывайте все, что покажется подходящим. Лично я бы хотел слышать какой-нибудь вичхаус в саундреке такой игры, думаю добавило бы атмосферности.

Итак, основной геймплей, если описать в двух словах, должен сводится к подбиранию грузов, скинутых вертолетами. Что это за грузы, кто их скидывает и как их получить - это все еще только предстоит придумать. Если довериться сну и просто скопировать эту механику с бликом, то реализовать такое я думаю вполне получится, но геймплейно это будет выглядеть как минимум странно. Например, если просто смоделировать ситуацию: допустим игрок появляется в мире, где-то неподалеку он слышит звук вертолета в небе, бежит в направление звука, наконец замечает вертолет, наводит на него взгляд (сразу же блика не видит, поэтому старается подбежать поближе, переодически направляя взгляд на вертушку), замечает блик, жмет клавишу, которая отвечает за моргание и после того как глаза открываются, он видит свой никнейм над вертолетом, вертолет же как бы замечает игрока, начинает подлетать поближе к нему и наконец в определенном месте сбрасывает ящик или контейнер с парашютом, который через некоторое время приземляется в области видимости игрока. Звучит довольно упорото, но я думаю такое может прокатить, если все остальное будет таким же не совсем обычным. Типа как когда ты что-то делаешь и оно работает, но ты пока не понимаешь почему. Может там в вертолете какая-то аппаратура, сканирующая сетчатку глаза или еще чего. Оставить эту свободу додумать самому игроку.

Мне вот на самом деле интересно, догонят ли игроки до этой механики в игре, если им ничего не объяснять в обучающей миссии. Оставить просто появляющуюся подсказку типа "Нажмите [], чтобы моргнуть", если они смотрят на вертолет в тот момент когда на нем появляется блик?

По поводу хоррора:
В игре атмосфера тревоги и беспокойства будет нагнетаться и самим окружающим миром. Время года - либо переход от зимы к весне (примерно март), пока еще ничего не расцвело, либо осень. То есть основной погодой будет пасмурные серые деньки с затянутым тучами свинцовым небом над головой. Также, мне кажется, должен быть реализован ветер, причем разный по скорости (сильный порывистый, слабый, безветренно). Ветер должен воздействовать, как минимум, на деревья, провода и другие более менее бросающиеся в глаза подвижные предметы мира. Также необычные природные явления будут дополнять атмосферу тревожного ожидания. Например, бьющая внезапно в стоящий недалеко от игрока дорожный знак молния, принимающие страшные формы облака (пикрелейтед 2), миражи на горизонте, светящиеся шары в ночном небе (пик 3) и даже крайне редкая шаровая молния, которая с некоторой вероятностью может ваншотнуть. И еще туманы, но они как раз и есть основная геймплейная хоррор составляющая.
Туманы сползают с границы мира и накатывают на город вечером и утром. Вместе с туманами в город заходят НЕХ-и, охотящиеся на игроков. Тут я пока прервусь и понадеюсь, что у анона родятся какие-нибудь мысли в рамках того, что я описал как основную идею. Сам также попытаюсь пофантазировать.
6 614749
Надеюсь это не сильно ограничит пространство для мозгового штурма. Я лишь описал общий концепт, чтобы направить воображение анона в общее русло. Сорри за простыню, надеюсь осилите.

Я наверно наверно объясню сначала, почему эта идея кажется мне вообще жизнеспособной. Дело в том, что вертолеты в небе - это не такое уж редкое явление для моих снов. Помимо вертолетов мне довольно часто снятся всякие непонятные явления в небесах вроде странных сфер, нло, падающих самолетов и прочего. И это всегда вызывает совершенно особые чувства, нежели другие сны или даже кошмары. Они не вызывают страх, но какую-то тревогу перед чем-то, что уже случилось, перед необратимым. Например, если снятся пролетающие по небу взад-вперед военные вертолеты, ты понимаешь, что случилось нечто, но что именно ты не знаешь. В реальной жизни мы редко смотрим на небо. То же самое и в играх. И именно поэтому я думаю, что игра, где основным твоим занятием будет мониторинг неба на предмет вертолетов с грузом, даже одним этим может заинтересовать потенциального игрока. Но естественно должно быть что-то еще. Именно для того, чтобы передать всю мистическую атмосферу таких снов я и решил, что в игре должны быть элементы хоррора.

Вообще идея мультиплеерного хоррора по сути давно уже вертится на языке игроков этих самых хоррор игр. Но почему-то крупные разработчики как будто не хотят этого замечать и максимум что они выпускают - это кооперативные однообразные сессионки.

Опишу игровой мир каким я его вижу. Надеюсь анон дополнит или выкатит свой вариант, более интересный.
У нас есть закрытый провинциальный городок, находящийся в оцеплении, но военных нигде не видно. Наше время, либо недалекое будущее. Город маленький и не о каких многоэтажках там и речи быть не может. Максимальная высота многоквартирных зданий - пять этажей. Также есть кое-какая инфраструктура: больница, пара школ, техникумов, супермаркеты, магазины, небольшие заводики, лесопилки, парки, стадион ну и по мелочи еще чего-нибудь. Все это дело расположено на обоих берегах реки, которая проходит через весь город. По всей границе за оцеплением город окружен непроницаемой пеленой тумана. Из тумана переодически восстают гигантские НЕХ-и, вроде пикрелейтед 1, для антуража. Ну и если каким-то чудом игрок сможет пройти за оцепление, в этом тумане он встретит свою смерть, так что проблема ограниченности открытого мира будет решена старым добрым способом.

Да, я ни в коем случае не думаю о реализации этой идеи в виде какого-то ааа проекта. И не просто так привел в пример cry of fear и dayz, которые начинали как моды, а не полноценные игры. И конечно, если у анона есть какие-то мысли по поводу сценария, то пишите их прямо в этот тред, для того он и был создан. Или тот же саундтрек. Скидывайте все, что покажется подходящим. Лично я бы хотел слышать какой-нибудь вичхаус в саундреке такой игры, думаю добавило бы атмосферности.

Итак, основной геймплей, если описать в двух словах, должен сводится к подбиранию грузов, скинутых вертолетами. Что это за грузы, кто их скидывает и как их получить - это все еще только предстоит придумать. Если довериться сну и просто скопировать эту механику с бликом, то реализовать такое я думаю вполне получится, но геймплейно это будет выглядеть как минимум странно. Например, если просто смоделировать ситуацию: допустим игрок появляется в мире, где-то неподалеку он слышит звук вертолета в небе, бежит в направление звука, наконец замечает вертолет, наводит на него взгляд (сразу же блика не видит, поэтому старается подбежать поближе, переодически направляя взгляд на вертушку), замечает блик, жмет клавишу, которая отвечает за моргание и после того как глаза открываются, он видит свой никнейм над вертолетом, вертолет же как бы замечает игрока, начинает подлетать поближе к нему и наконец в определенном месте сбрасывает ящик или контейнер с парашютом, который через некоторое время приземляется в области видимости игрока. Звучит довольно упорото, но я думаю такое может прокатить, если все остальное будет таким же не совсем обычным. Типа как когда ты что-то делаешь и оно работает, но ты пока не понимаешь почему. Может там в вертолете какая-то аппаратура, сканирующая сетчатку глаза или еще чего. Оставить эту свободу додумать самому игроку.

Мне вот на самом деле интересно, догонят ли игроки до этой механики в игре, если им ничего не объяснять в обучающей миссии. Оставить просто появляющуюся подсказку типа "Нажмите [], чтобы моргнуть", если они смотрят на вертолет в тот момент когда на нем появляется блик?

По поводу хоррора:
В игре атмосфера тревоги и беспокойства будет нагнетаться и самим окружающим миром. Время года - либо переход от зимы к весне (примерно март), пока еще ничего не расцвело, либо осень. То есть основной погодой будет пасмурные серые деньки с затянутым тучами свинцовым небом над головой. Также, мне кажется, должен быть реализован ветер, причем разный по скорости (сильный порывистый, слабый, безветренно). Ветер должен воздействовать, как минимум, на деревья, провода и другие более менее бросающиеся в глаза подвижные предметы мира. Также необычные природные явления будут дополнять атмосферу тревожного ожидания. Например, бьющая внезапно в стоящий недалеко от игрока дорожный знак молния, принимающие страшные формы облака (пикрелейтед 2), миражи на горизонте, светящиеся шары в ночном небе (пик 3) и даже крайне редкая шаровая молния, которая с некоторой вероятностью может ваншотнуть. И еще туманы, но они как раз и есть основная геймплейная хоррор составляющая.
Туманы сползают с границы мира и накатывают на город вечером и утром. Вместе с туманами в город заходят НЕХ-и, охотящиеся на игроков. Тут я пока прервусь и понадеюсь, что у анона родятся какие-нибудь мысли в рамках того, что я описал как основную идею. Сам также попытаюсь пофантазировать.
7 615375
>>14749
Можно , допустим , не моргать , а сделать так чтобы вертолет давал сигнал в определенном радиусе . У игрока будет рация и он должен споймать сигнал и нажать на кнопку

Насчет атмосферы , надо все-таки определиться с чем-то конкретным , потому что и существа в тумане и тучи страшных форм и огни в небе и удары молний - этого всего слишком много , нужно определиться с конкретной тематикой и дальше развивать
8 615743
Survival Horror в СНГ локации с атмосферкой SH, билдов сталкера и фильма "Город Зеро" с Леонидом Филатовым (смесь 1-го сайлент хилла с 4-ым фоллычем, лол) со следующими возможностями:

1.Игра за разных персонажей с разными навыками. Например персонаж атлет хорошо дерется и может выносить некоторые двери, а персонаж технарь умеет чинить вещи, крафтить оружие и устройства и взламывать замки отмычками. Может быть создание персонажа вначале игры, выбор начальных навыков за баллы.

2.Большая свобода действий. Например возможность заходить во все помещения, лазить через окна, свободно перемещаться по большинству локаций без привязки к сюжету.

3.Возможность переодеваться в любую одежду, которую найдешь. Некоторая одежда дает определенные преимущества в разных ситуациях. Защищает от порезов и укусов, смягчает удар, ботинки и перчатки повышающие урон от ударов и защищающие от повреждения. Защитные очки/маски от плюющихся тварей.

4.Небольшое количество огнестрельного оружия, но очень реалистично мощное. Патроны на вес золота. Некоторое оружие можно улучшать, настраивать.

5.Метательное оружие многократного использования: арбалеты, луки, копья и метательные ножи.

6.Возможность использования множества подручных предметов и деталей обстановки в качестве оружия. Например можно забить чудище табуреткой или спустить с лестницы.

7.Возможность обустраивать себе "лёжки" или ламповые saveroomы (убежища) с койкой, сундуком, примусом, радио и верстаком. Это наиболее важный пункт, ради которого и задумываю идею! Всегда нравился этот элемент в играх.

8.Реалистичный инвентарь. Рюкзак и оружие висит на персонаже, а не убрано в карманное измерение.

9.Необходимость жрат, пит, срат, ссат (но только на харде и очень редко, как в жизни не навязчиво, а не симулятор желудка).

10.Сюжетные застольные сцены с водочкой и нехитрой закуской под филосовский разговор и треск старого радиоприемника.
9 615744
>>15743

>10.Сюжетные застольные сцены с водочкой и нехитрой закуской под филосовский разговор и треск старого радиоприемника.


Во всех сталкерах/метро подобные вещи так кринжово реализованы, всегда надумано, наиграно и нереалистично.Буэээ...
10 615747
>>15743

>9 пункт


Сразу нахуй. Неоправданное усложнение игрового процесса, который к тому же вообще не интересен для игроков, не страдающих аутизмом.
11 615748
>>15747
Ненавязчивая опция, которую можно отключить
12 616426
>>14611 (OP)
Погляди инфу про the sun vanished, это была крутая текстовая арг, она очень по тематике походит, очасти ей вдохновлялся в ниже написанном мной тексте.
Осторожно! МНОГОБУКАФ!
В моей голове сформировалась такая интерпритация: начинается катка, все игроки просыпаются в рандомных квартирах/домах, которые выглядят покинутыми (опционально), на улице осенняя погода и светло-серые облака, заполонившие всё небо, так что даже солнца не видно и его пробивающийся свет из-за этого такой же тусклый как облака, везде пусто из звуков только лёгкие дуновения ветра. Спустя минуты три, после того как игроки облутают квартиру/дом (кстати игра от первого лица), раздаётся громкий, тяжёлый, звук с неба, как буд-то что-то невероятно огромное упало. Проходит пару секунд и свет солнца плавно исчезает за мнгновения, небо становится чёрным как смоль. Абсолютная тишина и никаких звуков, на улице горят бледно желтые, а местами яркие синевато-белые фонари, освещая город, однако в тех местах, где их нет, землю как буд-то покрывает тусклый лунный свет, позволяя различать немного больше чем только силуэты предметов и зданий. Тут мы плавно переходим от описания окружения к главной механике игры, вертолёты, что непременно должны появляться в нескольких количествах, либо относительно тихо парят где-то высоко, либо громко шумят лопастями, разрезая давящую тишину, предрекающую что-то зловещее, как буд-то внося определённость и отчасти нормальность, мигом вытесняя ту неизвестность и необъяснимость, закравшуюся в душу. Персонаж, увидев маленькую вспышку света на вертолёте, должен мигнуть ему фонариком в ответ, что в абсолютной тьме выглядит чуть ли не как свет прожектора, раскрывая местоположение игрока. Да, тут я решил отойти от изначального концепта, в силу реализма, пусть реализм это не всегда хорошо, но моё чутьё подсказывает, что такая игровая условность будет выглядеть всё более инородной с увеличеинем количества времени проведённого в игре (чтобы это исправить надо задействовать эту механику как-то ещё, скажем в игре будут невидимые монстры, оставлящие за собой следы и дышащие очень грузно и запыхаючи, что выдаёт их, видны они будут лишь на долю мнгновения после того как игрок моргнёт, после чего они будут как буд-то испаряться из виду, что заставит игрока судорожно жать по соответствующей кнопке, позволяя уже весьма отчётливо видеть монструозную тварь, однако сам момент моргания будет делать его ещё более беспомощным, из-за отсутвия зрения, чем если бы он стрелял наугад, ориентируясь лишь по следам и звуку чудища, однако я не думаю, что необходимо выбирать что-то одно можно оставить как подсветку вертолётов фонариком так и невидимых монстров), а так это станет неплохим решением, заставляющим людей бороться за ресурсы, оставляющим в живых только тех кто смог обзавестись неплохим арсеналом и снаряжением, что бы далее перед лицом более весомой опасности в виде монстров люди начали сплочаться основываясь лишь на доверии (коммуникация между игроками осуществляется только с помощью жестов или войс чата, звук которого становится тем тише, чем больше расстояние, а за пределами метров 10-15 становится неслышен вовсе), так pvp будет незаметно перетекать в pve. Оканчивая лирическое отступление вернёмся к дальнейшему описанию игры. Вертолёт, увидев сигнал прилетит только к тому кто первым его подал, и улетит куда-то превартиельно сбросив груз в виде ящика, который сильно шмякается о землю, чуть не разлетаясь на части (ящики с парашютом мне кажутся заезженными, а так это вносит какую-то атмосферу и ощущение, что сбрасывающим явно безразлична судьба людей нашедших груз, потому что не только вещи могут быть испорчены но и самим ящиком может запросто проломить голову сигналившего), с разными деталями, медикаментами и иногда готовым оружием, что явно будет более опасным, чем можно було найти в изначальной квартире/доме. Однако важно не только забрать всё добро, но и успеть убежать, чтобы не быть убитым другими людьми, которые уже могли объединиться по пути к тебе, лишь бы самим обеспечить свою личную безопасность, разделяя снаряжение между собой. И так спустя минут 20, когда люди попереубивали друг друга в гонке за первыми ресурсами, на весь город разом опустится жиденький туман (как говорилось ранее на конце карты будет плотный туман, войдя в который, через небольшое время, вас быстро начнут разрывать на куски чудовища или щупальца из той же Мглы, однако этот туман не будет сужаться со временем, идея в том, чтобы во всём городе одновременно туман становился плотнее, и чем он плотнее тем больше, как количество чудищ, так и их разнообразие), в котором будут рыскать первые монстры. Они будут нападать на игрока резко и внезапно прерывая гробовую тишину, топотом своих конечностей, в силу большой скорости, небольших размеров и малочисленности. Вертолёты всё ещё сбрасывают груз, к тому же более ценный чем прежде, но время идёт и после того как туман стал еще больше они перестали прилетать, оставив вас наедине с чудовищами. Теперь они появляются всё чаще и появились, какие-то другие, они больше и сильнее предыдущих, если раньше скучковавшися выживших лишь пугало внезапное нападение, то теперь у них появляется реальная угроза жизни. С течением времени туман всё густеет, ваши фонарики всё хуже его просвечивают, заставляя вас вслушиваться в тишину и вглядываться в туман тщательнее, чтобы найти себе потенциальное укрытие, ведь становится всё опасней, монстров всё больше, их нападки всё чаще, они всё так де резки и непредсказуемы, но что стало более неожиданным это то, что они начали устраивать засады против вас, чтобы выпрыгнув из переулка или дома вгрызться в плоть или впрыснуть свой токсин через жало в ничего не подозревающую жертву. Прошло ещё 20 минут, несколько людей уже успело погибнуть, а кто-то даже сумел в одиночку пережить это, так и не найдя команды, однако дальнейшие события начали превращать захолустный городок в сущий ад. Находиться на улице – значит быть как на ладони у хищников, всё что остаётся, лишь занять какое-нибудь здание и начать оборону, попутно пытаясь баррикадикадировать все возможные места, через которые к вам могут заявится гости вроде дверей, окон, вентилляции и водопровода. Но как бы вы не защищались, все ваши попытки обороняться выглядят, как если бы слепой пытался отбится от окружившившей его толпы воинов с рапирами, делающих случайные выпады с разных сторон, пускай и не убивающих с одного удара, но заметно ослабляющих и дезориентирующих вас . И вот, когда монстры лезут изо всех щелей, когда надежды уже нет, звучит тот же самый грохот громкий, тяжёлый грохот после которого всё и началось свет солнца возврщается, туман начинает таять прямо на глазах, обнажая кучи несуразных монстров на улицах, что только что пытались вас сожрать. Свет как буд-то разъедает их плоть и они начинают беспорядочно разбегаться в попытках спасения, вам остаётся лишь вздохнуть с облегчением.
Очень надеюсь, что игра будет создана, даже если мои идеи не будут применены. Касательно интерфейса, я бы хотел видеть максимальный минимализм, маленький хпбар и вс,ё ни миникарты (вообще карта города должна быть отдельным предметом как мне кажется), ни счётчика патронов (кстати перезарядка по магазинам, а не по каждой пуле, как в калл оф дути), лучше даже без прицела, соответственно никаких ников игроков над головами игроков и тем более значков динамика, когда кто-то говорит через войс чат, ник игрока над вертолётом, вызвавшего его, не имеет никакого практического смысла и за ненадобностью добавлять не стоит, чтобы полностью обеспечить погружение в игру. Касательно внезапных молний согласен, то что надо, разве что у них не должно быть никакого звукового эхо (так круче), на счёт шаровых молний не знаю мб да, но скорее всего неочень. Алсо если груз имеет некое мистичемкое значение, то почему бы не зделать какие-нибудь магические амулеты или техно артефактов, типо странных спаянных шестерёнок на шнурке, которые дают плюс к урону и т.п. п мне это круто.
Лол, у меня осталось всего 427 букв.
Все. Это были незабываемые 4 часа, спасибо!
12 616426
>>14611 (OP)
Погляди инфу про the sun vanished, это была крутая текстовая арг, она очень по тематике походит, очасти ей вдохновлялся в ниже написанном мной тексте.
Осторожно! МНОГОБУКАФ!
В моей голове сформировалась такая интерпритация: начинается катка, все игроки просыпаются в рандомных квартирах/домах, которые выглядят покинутыми (опционально), на улице осенняя погода и светло-серые облака, заполонившие всё небо, так что даже солнца не видно и его пробивающийся свет из-за этого такой же тусклый как облака, везде пусто из звуков только лёгкие дуновения ветра. Спустя минуты три, после того как игроки облутают квартиру/дом (кстати игра от первого лица), раздаётся громкий, тяжёлый, звук с неба, как буд-то что-то невероятно огромное упало. Проходит пару секунд и свет солнца плавно исчезает за мнгновения, небо становится чёрным как смоль. Абсолютная тишина и никаких звуков, на улице горят бледно желтые, а местами яркие синевато-белые фонари, освещая город, однако в тех местах, где их нет, землю как буд-то покрывает тусклый лунный свет, позволяя различать немного больше чем только силуэты предметов и зданий. Тут мы плавно переходим от описания окружения к главной механике игры, вертолёты, что непременно должны появляться в нескольких количествах, либо относительно тихо парят где-то высоко, либо громко шумят лопастями, разрезая давящую тишину, предрекающую что-то зловещее, как буд-то внося определённость и отчасти нормальность, мигом вытесняя ту неизвестность и необъяснимость, закравшуюся в душу. Персонаж, увидев маленькую вспышку света на вертолёте, должен мигнуть ему фонариком в ответ, что в абсолютной тьме выглядит чуть ли не как свет прожектора, раскрывая местоположение игрока. Да, тут я решил отойти от изначального концепта, в силу реализма, пусть реализм это не всегда хорошо, но моё чутьё подсказывает, что такая игровая условность будет выглядеть всё более инородной с увеличеинем количества времени проведённого в игре (чтобы это исправить надо задействовать эту механику как-то ещё, скажем в игре будут невидимые монстры, оставлящие за собой следы и дышащие очень грузно и запыхаючи, что выдаёт их, видны они будут лишь на долю мнгновения после того как игрок моргнёт, после чего они будут как буд-то испаряться из виду, что заставит игрока судорожно жать по соответствующей кнопке, позволяя уже весьма отчётливо видеть монструозную тварь, однако сам момент моргания будет делать его ещё более беспомощным, из-за отсутвия зрения, чем если бы он стрелял наугад, ориентируясь лишь по следам и звуку чудища, однако я не думаю, что необходимо выбирать что-то одно можно оставить как подсветку вертолётов фонариком так и невидимых монстров), а так это станет неплохим решением, заставляющим людей бороться за ресурсы, оставляющим в живых только тех кто смог обзавестись неплохим арсеналом и снаряжением, что бы далее перед лицом более весомой опасности в виде монстров люди начали сплочаться основываясь лишь на доверии (коммуникация между игроками осуществляется только с помощью жестов или войс чата, звук которого становится тем тише, чем больше расстояние, а за пределами метров 10-15 становится неслышен вовсе), так pvp будет незаметно перетекать в pve. Оканчивая лирическое отступление вернёмся к дальнейшему описанию игры. Вертолёт, увидев сигнал прилетит только к тому кто первым его подал, и улетит куда-то превартиельно сбросив груз в виде ящика, который сильно шмякается о землю, чуть не разлетаясь на части (ящики с парашютом мне кажутся заезженными, а так это вносит какую-то атмосферу и ощущение, что сбрасывающим явно безразлична судьба людей нашедших груз, потому что не только вещи могут быть испорчены но и самим ящиком может запросто проломить голову сигналившего), с разными деталями, медикаментами и иногда готовым оружием, что явно будет более опасным, чем можно було найти в изначальной квартире/доме. Однако важно не только забрать всё добро, но и успеть убежать, чтобы не быть убитым другими людьми, которые уже могли объединиться по пути к тебе, лишь бы самим обеспечить свою личную безопасность, разделяя снаряжение между собой. И так спустя минут 20, когда люди попереубивали друг друга в гонке за первыми ресурсами, на весь город разом опустится жиденький туман (как говорилось ранее на конце карты будет плотный туман, войдя в который, через небольшое время, вас быстро начнут разрывать на куски чудовища или щупальца из той же Мглы, однако этот туман не будет сужаться со временем, идея в том, чтобы во всём городе одновременно туман становился плотнее, и чем он плотнее тем больше, как количество чудищ, так и их разнообразие), в котором будут рыскать первые монстры. Они будут нападать на игрока резко и внезапно прерывая гробовую тишину, топотом своих конечностей, в силу большой скорости, небольших размеров и малочисленности. Вертолёты всё ещё сбрасывают груз, к тому же более ценный чем прежде, но время идёт и после того как туман стал еще больше они перестали прилетать, оставив вас наедине с чудовищами. Теперь они появляются всё чаще и появились, какие-то другие, они больше и сильнее предыдущих, если раньше скучковавшися выживших лишь пугало внезапное нападение, то теперь у них появляется реальная угроза жизни. С течением времени туман всё густеет, ваши фонарики всё хуже его просвечивают, заставляя вас вслушиваться в тишину и вглядываться в туман тщательнее, чтобы найти себе потенциальное укрытие, ведь становится всё опасней, монстров всё больше, их нападки всё чаще, они всё так де резки и непредсказуемы, но что стало более неожиданным это то, что они начали устраивать засады против вас, чтобы выпрыгнув из переулка или дома вгрызться в плоть или впрыснуть свой токсин через жало в ничего не подозревающую жертву. Прошло ещё 20 минут, несколько людей уже успело погибнуть, а кто-то даже сумел в одиночку пережить это, так и не найдя команды, однако дальнейшие события начали превращать захолустный городок в сущий ад. Находиться на улице – значит быть как на ладони у хищников, всё что остаётся, лишь занять какое-нибудь здание и начать оборону, попутно пытаясь баррикадикадировать все возможные места, через которые к вам могут заявится гости вроде дверей, окон, вентилляции и водопровода. Но как бы вы не защищались, все ваши попытки обороняться выглядят, как если бы слепой пытался отбится от окружившившей его толпы воинов с рапирами, делающих случайные выпады с разных сторон, пускай и не убивающих с одного удара, но заметно ослабляющих и дезориентирующих вас . И вот, когда монстры лезут изо всех щелей, когда надежды уже нет, звучит тот же самый грохот громкий, тяжёлый грохот после которого всё и началось свет солнца возврщается, туман начинает таять прямо на глазах, обнажая кучи несуразных монстров на улицах, что только что пытались вас сожрать. Свет как буд-то разъедает их плоть и они начинают беспорядочно разбегаться в попытках спасения, вам остаётся лишь вздохнуть с облегчением.
Очень надеюсь, что игра будет создана, даже если мои идеи не будут применены. Касательно интерфейса, я бы хотел видеть максимальный минимализм, маленький хпбар и вс,ё ни миникарты (вообще карта города должна быть отдельным предметом как мне кажется), ни счётчика патронов (кстати перезарядка по магазинам, а не по каждой пуле, как в калл оф дути), лучше даже без прицела, соответственно никаких ников игроков над головами игроков и тем более значков динамика, когда кто-то говорит через войс чат, ник игрока над вертолётом, вызвавшего его, не имеет никакого практического смысла и за ненадобностью добавлять не стоит, чтобы полностью обеспечить погружение в игру. Касательно внезапных молний согласен, то что надо, разве что у них не должно быть никакого звукового эхо (так круче), на счёт шаровых молний не знаю мб да, но скорее всего неочень. Алсо если груз имеет некое мистичемкое значение, то почему бы не зделать какие-нибудь магические амулеты или техно артефактов, типо странных спаянных шестерёнок на шнурке, которые дают плюс к урону и т.п. п мне это круто.
Лол, у меня осталось всего 427 букв.
Все. Это были незабываемые 4 часа, спасибо!
15848221513561.png1,2 Мб, 1280x879
13 616427
>>16426
Алсо, если в городе будет находиться пикрилл или ему подобное заведение, то то это будет хоть как как-то объяснять происходящее в городе
72eg2d3jhn341.jpg18 Кб, 320x255
14 616446
15 616450
>>16446
Хз, тут будет сразу понятно, что всё происходи из-за деятельности людей населяющих это здание, мистика проподает. А вот если какой-то исследовательский институт или база, то это скорее говорит, что люди сами нифига не знают, что происходит и пытаются разобраться.
Flcl топ.
16 616540
>>14611 (OP)
Оп, ты будешь развивать тему или так и позволишь треду тонуть?
blewot2.jpg144 Кб, 870x652
Aнoним 17 616545
>>14611 (OP)

>мультиплеерного


>в открытом мире


>cry of fear


>dayz

18 616597
>>15743

>1 пик


Выглядит один в один как дом моих родственников. Такая же понелька на фоне леса и ржавая детская площадка.
19 617189
Мультиплеер, пвп. Фи. Не наигрались что ли в эти онлайн - выживачи ещё?
20 618493
>>17189
Онлайн-выживач с открытым миром в хорор сетинге не посоветуете, молодой человек?
a13a924cf8105f5bb86cd28672c4a3e2.png542 Кб, 1920x1080
21 618501
>>18493
Можно онлайн, можно и в одиночку.
22 618566
>>18493
А тебе зачем онлайн?
23 618607
>>18566
Чтобы было не так страшно.
На самом деле, просто потому что у мультиплеерных игр срок жизни больше, благодаря тому, что большинство интересных игровых ситуаций генерируют, внезапно, сами игроки.
>>18501
Игра хорошая, но ванильные кубы и близко не хорор. Я говорю о чем-то вроде Silent Hill онлайн. Такого просто нет.
24 618612
>>18607
Хоррор в мультиплеере невозможен, это будет цирк с визжащими школьниками и даунскими шутехами, вон всякие дайлайты именно это из себя и представляют.
25 618615
>>14749

>провинциальный городок, находящийся в оцеплении, но военных нигде не видно


А это как? Оцепление подразумевает наличие личного состава.
>>18612
Хоррору может помешать пвп - при сражении с реальными игроками вся компьютерная неведомая хуйня просто отойдет на задний план, вот тут-то и начнется мамоебство в общем чате. При кооперативе такого не должно быть. Хотя есть ли смысл ловить ящики вместе с другими игроками, если в этом нет соревновательного подтекста? Смысл потеряется, с таким же успехом можно ловить ящики и в соло.
26 618621
>>18493
Видел в стиме, Dead Frontier 2. А подобных коопов там целая куча.
27 618648
>>18612
Если играл в DayZ, то можешь представить себе это, как DayZ, в котором всех зомби заменили сверхестесственными йобами по типу Немезиса из резика или Слендермена какого-нибудь или Палочника например лол, но которые не ходят толпами, а переодически спаунятся по одному и ебут по очереди всех игроков на сервере. А завалить их можно, только используя инструменты из тех же ящиков или с помощью хитроумных ловушек, собранных из деталей из ящиков. Заодно и появляется смысл подбирать грузы. Как то так я вижу игру описанную в оп-посте. Ничего общего с кооперативными сессионками. Но думается мне, без хорошей истории, сеттинг так до конца и не оформится.
28 618652
>>18648
Ты сам в подобные игры играл? Если сделать общий онлайн, то очень быстро большинство игроков скатятся в грифинг. Никакой атмосферы хоррора не будет.
Ну можно отдельные хоррор-локи в виде инстансов на одного или группу сделать, тогда хоть шанс будет.
.mp41,1 Мб, mp4,
1280x720, 0:05
29 618726
>>18648
Ты нихуя не понял. Вот тебе пример мультиплеерной ХОРАР ЕГРЫ, ни о каком хоррере не может быть и речи, когда есть мультиплеер.
30 618817
>>14611 (OP)
Интересная тема. Почитал твой тред и в голове сформировалась идея:
Сессионка, где гг приходит в поселения в поисках ништяков. Ништяками он качает персонажа и развивает свое некое убежище, которое отдельно от остального игрового мира. Примерно как орбитер в варфрейме, например. В поселения он приходит разными способами, типа на транспорте, пешком, телепортом через магическую руну и прочее. От этого зависит где он заспавнится на карте и какие баффы и дебаффы у него будут, какие предметы на старте. Тут надо делать много рандома, чтобы повысить реиграбельность, но не настолько, чтобы кто-то со старта сосал, а кто-то нет. Карта как уже описывали - город, поселок, мухосрань короче, к прибытию игрока окружается туманом, на улице вечер. Собсна игроки лутаются, бьют друг друга па жопе. С приходом ночи выползают всякие нех, которые охотятся на игроков, те в свою очередь выживают, сражаясь на два фронта. Потом через время светлеет, но не сильно ярко, время для лута и передышки, потом снова ночь. Сделать цикл общий в 20-30 минут условно и максимум 3-5 циклов, после которых выжившие получают особые ништяки. Естесно надо сделать разрушаемое окружение, туман, как вариант можно некоторые зоны за ночь менять, чтобы игроки дополнительно охуевали. Припасы можно вертолетом сбрасывать, можно телепортировать, типо искажение пространства. Нех должны быть лавкрафтовскими, мне кажется для темы с туманом они самое то. Ну и интересно было бы замутить механику, с привлечением нех, чтобы например стравливать их с конкретными игроками
Надеюсь ты мой высер смог прочесть, с телефона очень тяжко писать простыни
31 618818
>>18817
Ах да, важный момент. Ништяки в убежище расходуются на улучшение убежища, прокачку общих скиллов персонажа, расходуемые предметы и косметику. Но важно также учесть такой момент, что игрок на вылазки сможет брать только ограниченное количество расходников и иметь высокими только некоторые, выбранные им или рандомом скиллы во время вылазки. Иначе все придет к сильному дисбалансу. Ну а объяснить все эти явления можно реализмом, а со скиллами, что мол во время перехода в локацию за ништяками персонажа облучает хуйней из тумана и у него малость едет крыша. Ну и механику смерти можно тоже завязать на мистике. Тип, в игре его тело будет превращаться в сгусток эктоплазмы или прах, а в его убежище какая-нибудь машина из болотных механизмов будет его создавать заново, с определенными потерями
sage 32 618823
>>18817
>>18818
А еще чтобы домики тихие нобигали и можно было грабить нехов! Джва года жду такую игру!
33 621473
Бамп.
Оп, а как ты думаешь все это реализовать? Сам кодишь/дизайнеришь/пишешь музыку/зарабатываешь дохуя денег, чтобы купить услуги специалистов?
34 621649
>>14611 (OP)

> Сеттинг мультиплеерного хоррора


Это на каком языке?
35 621672
>>21649
Кринжанул с тебя, кекич
36 622534
>>21473

> реализовать


Мод на халфу или арму.

> кодишь


Нет.

> дизайнеришь


Записываю идеи игр.

> пишешь музыку


Пишу.

> зарабатываешь дохуя денег


Нет. На личном энтузиазме.
37 622680
Придумали хотя бы игру со свободным А-лайфом, чтобы никакой заскриптованности, НЕХ свободно перемещались бы по локациям и это генерировало каждый раз уникальные события.
изображение.png71 Кб, 640x650
38 622691
Лол. Интересно, догадаются ли северные корейцы моргать вертолётам, что бы им скинули Заветные Ящики?
39 624108
В прошлом году какой-то анон пилил пиксельную аркаду по крипоте девяностых, дайте кто-нибудь ссылку на результат. Сорян, Оп, что пишу в твоём треде.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 30 мая 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /sn/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски