Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 26 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
549 Кб, 1500x844
#14687 В конец треда | Веб
Тред предметной визуализайии кому-нибудь здесь интеревен?
Студийный свет, схемы освещения, материалы, подводные камни…
60 Кб, 614x358
#2 #14688
>>14687
годный рендер. чем капельки делал, бро?
я могу поделиться хинтом для настройки преломления в пивных бутылках. так как писать и генерить картинки в пустоту мне лень - подожду реакции от анона. если будет реквест - поделюсь.
#3 #14692
>>14688
Мне будет интересно почитать.
#4 #14695
>>14688
К сожалению не мой рендер. Автор тут: http://alsen.livejournal.com/
Всяческие хинты приветствуются конечно. Пили теорию, я запилю свои эксперименты по твоим хинтам.
#5 #14697
>>14688
Пили. 14/88!
#6 #14698
>>14687
бутылка есть, а пива нет. либо подразумевается что пиво налито строго доверху и воздуха нет
173 Кб, 1024x550
#7 #14721
Как бы вот.
Майа, ментал, 2 ареа лайт с quadratic decay rate, camera gamma correction 2.2, станартный менталовский мат стекла.
Хуй пойми откуда синий оттенок.
Стенки бутылки дохуя толстые
#8 #14722
Я тут пока и сам колупаюсь, но если есть идеи как приблизить мое говно к оппику, доброанон, feel free с советом.
#9 #14723
>>14721
Синий оттенок из Advanced Refraction. Там можно установить более корректный цвет стекла (с затуханием), нежели ставить цвет стекла в параметр refraction color.
Еще каустику можно добавить.
А дальше - по любому уроку. Внимательно отнесись к матам и коэффициентам преломления, когда добавишь жидкость в бутылку.
135 Кб, 710x633
#10 #14724
>>14695 при фотографировании бутылки с пивом по ГОСТУ брендбуку надо, чтобы за ней на фоне было яркое овальное пятно. преломляясь сквозь стекло и пиво оно создаст красивую область над этикеткой. смотри пикрилейтед.
на съемках, за бутылку ставят какой-нибудь фон и узким источником света "рисуют" на нем красивый овал.
#11 #14726
>>14722
Изучи как и откуда на оп-пике идет свет. Например сзади через бутылку, и его видно только через бутылку. Добавь частей геометрии самой бутылки (картой дисплейса или самой геометрией). Добавь этикеток. Профит.
129 Кб, 1505x674
#12 #14728
на съемках "поймать" красивое преломление получается гораздо быстрее чем в 3д. но и в 3д, немного помаявшись, можно найти необходимое положение плейна с рампом позади бутылки.

осталось осветить этикетку и пробку. кстати не обязательно делать это в одной сцене. запросто можно рендерить стекло с одним освещением и все остальное с другим.

капельки я обычно хуячу скриптом в майа. ну вернее там есть тулза такая geometryPaint - рисовать объектами. вот здесь >>14688 такие капли на пробке, с бутылок их убрали в итоге.

еще способ намутить капли - сделать текстурку. нагуглить фотку с капельками, и напилить из нее несколько карт. чтобы в итоге у тебя была отдельная поверхность, на которой бампом/дисплейсом были выдавлены капли, а оставшаяся часть не бликовала/не преломляла свет
150 Кб, 1149x730
#13 #14729
но если поймайть красивое преломление не получается таким >>14728 способом, то проще всего сфейкать его. поставь позади бутылки плашку с нарисованным красивым преломлением.
#14 #14730
>>14723>>14724>>14726>>14728>>14729

Кончил радугой. Спасибо, пошел тренироваться.
Ещё одно подскажите. Модель бутылки должна быть со стенками или без?
472 Кб, 1500x844
#15 #14732
>>14687
кстати на ОП-пике, часть бутылки запотела, не знаю как делал маэстро Алейников. я бы попробовал так:
посчитать 2 раза: один с охуенным рефлекшен и рефракшен блюром, второй - без него. и в фотошопе масочками их сблендить. типа тут запотело, тут не запотело...
а вообще, небольшой рефракшен блюр нужен по-любому. а не то бутылка будет казаться пустой.
не забудь замоделить толщину бутылке. и не проебать тот момент что нормали у внутренней стенки бутылки смотрят внутрь.
для таких крупностей, как на пикрилейтед, никаким бампом дял производства капель не отделаешься. только моделить ТОЛЬКО УЛЬТРАХАРДКОР
#16 #14734
>>14732
Поясни про рефлекшн блюр. Что это за термин?
reflectefract не с единичным glossy?
#18 #14738
>>14735
Я не оп, просто мимо пробегал. Про frosted glass слышал, увидел новый термин и вопросил.
178 Кб, 1024x550
#19 #14740
>>14735
/р/ подобную инфу относительно майки ибо пилю в ней.
Почему у меня такие толстые стенки бутылки выходят?
Как сделать невидимой плоскость засветки? Или рендерить в несколько пассов (с фоном и без)?
100 Кб, 768x740
#20 #14741
>>14740
толщину стенок можно пофиксить индексом преломления.
для плашки сзади сними primary visibility галочку в render stats и заодно с ней еще парочку, как на пике
#21 #14749
>>14732
А по-моему, на пике как раз дисплейс, причём не слишком реалистичный, особенно круглые пупырышки на горлышке и ниже.
219 Кб, 1024x550
#22 #14755
Пока что пытаюсь въехать почему внешняя стенка не зеленая. И почему в майевском mia_material нету описанных параметров ( refr_falloff_dist, refr_falloff_color, refr_color)
#23 #14756
>>14755
Ха-ха, а в инпутах к шейдеру они есть!
%% я про refr_falloff_dist, refr_falloff_color, refr_color %%
#24 #14757
>>14756
Они есть. Может у тебя маечка не такая уж современная?
#25 #14758
>>14756
Менталкор себе запили и радуйся.
21 Кб, 400x513
#26 #14759
Майка у меня 2012
Что такое ментаколор?

>>14757

>Они есть.


Где?
#27 #14760
>>14759
Mental core

Йоба улучшатор фичей ментала в майе. Погугли, там много вкусного.
Таблетки пока нет, но есть 30-дневный триал, а там я думаю запилят лекарство.
#28 #14761
>>14759
Что за няшные шрифты? У тебя майка под маком?
#29 #14762
>>14755
внешняя стенка черная из-за того что часть лучей при рефракции теряется нахуй. можно поменять цвет Environment-а в камере, но вообще, приглядись к реальным фотографиям >>14724 и к сданному доебчивому клиенту принту >>14688
везде этот элемент так или иначе присутствует и ни кого особо не парит.
как вариант: увелич количество рефракций в рендер глобалс и поставь вокруг бутылки по-больше плашек беленьких или с небольшими градиентиками. количество черных пятен должно уменьшиться
848 Кб, 1061x3000
#30 #14764
>>14755 еще, у тебя не правильно смоделено донышко бутылки. посмоти по-внимательнее, оно внутри вогнутое.
и посмотри по-внимательнее ОП-пик. особенно в районе крышки и кольеретки, там явно есть боковое освещение...
#31 #14765
Так что с параметрами
refr_falloff_dist, refr_falloff_color?
Где их искать-то?

>>14761
Да.
#32 #14827
скоро бампану своим говнецом.
#33 #14834
Подкиньте годный тутор по созданию этикетки и кольеретки в менталМайе. Английский не смущает.
293 Кб, 1235x514
#34 #14900
Решил этикетку с кольереткой накладывать не отдельными объектами, а одним материалом. Заодно поздразобраться с UV.
Пикрилейтед непонятная мне неведомая атмта.
Почему выделенные UV координаты потянуты? Тупо двигать их на место не помогает: съезжают соседние. Как забороть эту беду?
69 Кб, 416x696
#35 #14903
Да и вообще! Ну выровнял я интересующие меня участки бутылки до более-менее квадратных квадратов. Но масштаб текстуры же на самой бутылке отличается от масштаба текстуры на горлышке.

Помогай советом, анон.
#36 #14909
>>14903
Съезжать текстуры могли только из-за одного: ты сглаживал сетку и вместе с этим сглаживал сами UV. И в месте шва получалась такая хуетень.
А с масштабами текстуры пиздуй прямиком в UV editor. Потаскай вершинки (точнее скаллируй все вместе горлышко бутылки разберешься на месте), одновременно отслеживая результат во вьюпорте. Поняв логику, легко справишься со всем остальным.
Я конечно не профессионал, но в данном конкретном случае тебе стоит иметь несколько сетов с развертками. 1 - дефолтный (можно не делать), 2 - для основной этикетки, 3 - для этикетки у горлышка. Изучай UV sets.
289 Кб, 1202x934
#37 #15066
>>14903
я обычно делаю кольеретку отдельным объектом, и соответственно, материалом.
быстрее всего побороть UV координаты на кольеретке при помощи Uv lattice Tool, см. пикрилейтед.
правда сделать надо все кошерно за один заход, как только снимешь селекшен с увишек - латистул обнулится.
#38 #15139
По поводу отдельным объектом рисовать это да, это я сам думал попробовать. Руки пока недошли.

А вот по поводу твоей пикчи не совсем понял зачем ты ювишки фигурной кольеретки натянул на ровный цилиндр?

Я думал копирнуть часть геометрии бутыки и кинуть на него текстуру вместе с opacity cutout. Только вот как в таком случае сделать толщину этикетки?
#39 #15141
>>14909

> Съезжать текстуры могли только из-за одного: ты сглаживал сетку и вместе с этим сглаживал сами UV. И в месте шва получалась такая хуетень.



И как это теперь уже пофиксить и как нужно сглаживать геометрию чтобы предотвратить?
#40 #15181
>>15141
Не сглаживать UV при сглаживании сетки и вставить дополнительные лупы так, чтобы сетка почти не растягивалась при сглаживании. Я так думаю.
#41 #15262
>>15139
обычно текстура кольеретки приходит согнутая в дугу, я показывал способ быстро согнуть в дугу ювишки.

забей на толщину этикетки - этого не увидит никто. инфа 100%.
то что на оппике ты принял за толщину - скорее всего отражение этикетки в стекле. ну или, если тебе уж совсем прижгло - сделай толщину экструдом боковых ейджей.

но вообще, мы ждем уже рендеров от тебя, хватит спрашивать каждую мелочь.
БУДЬ МУЖИКОМ! ОТРЕНДЕРИ ЕЕ БЛЕАТЬ!
98 Кб, 1000x500
#42 #15272
>>15262
Хотите рендеров? Их есть у меня!
Сейчас чутка работой привалило, но ближайшие планы добавить металлического блеска на отдельные участки этикетки. Ну и подумываю как кпли лепить. Склоняюсь к геометрической ебле.
#43 #15281
>>15272
Что-то стекло у тебя черезчур матовое. Или свет хуево поставлен. В общем сравни внимательно с оп-пиком.

Кстати кто-нибудь знает решение с капельками для Майи или Макса. Видел уроки только для XSI и Houdini.
#44 #15284
>>15281
ленивое животное. тебе же вон писали >>14728

> капельки скриптом в майа. тулза geometryPaint - рисовать объектами.


>>15272 для первого рендера норм. я бы сместил блик с середины этикетки вниз, чтобы он оказался на 1/3 ширины эьтикетки. можно и вверх, но низ выглядит темноватым, бличок там не помешает. и полное ощущение что бутылка пустая. то ли из-за того что так явно видны внктренние стенки. Посмотри фотку, они почти совсем не видны. и посмотри по-внимательнее на блики на стекле, они должны быть более четкими и контрастными. даже если стекло запотело, все равно есть участки где блики четкие.
на ОП-пике, кстати, тоже бутылка пустая
29 Кб, 400x308
#45 #15286
>>15284
Перечитал свой пост - граммарнаци изнасилуют меня трубой от паровоза. Простите аноны мою вопиющую безграмотность.
81 Кб, 891x999
#46 #15297
Аноны, может не совсем рилейтед вопрос, но кто-нибудь видел хоть какие нибудь материалы по рендерману\мантре на русском? Нашел только статью про шейдера на рендере, про остальное нет нифига. Есть уроки на ангельском, но мне тяжело вьехать в саму суть работы этой хуйни, она ни на что не похожа.
#47 #15374
попробуйте в максвелле рендерить. я щас быстро набросал чето, через 1 час посмотрю на результат
231 Кб, 500x900
#48 #15376
время рендера 1 час. часа за 3-4 шума бы почти небыло.
#49 #15377
>>15376
Другое дело!
#50 #15383
>>15376
Если имеется средней паршивости gtx, попробуй арион. Тот же хуй что и максвел, только на гпу и шустрее.
#51 #15402
Спасибо тебе, ОП, ты пробудил у меня интерес к менталу. За три часа наковырял картинку вполне смотрибельную вообще с нуля. Как вообще ментал в сравнении с виреем? Можно на него перелезть полностью относительно без геммороя? В чем подводные камни?
#52 #15405
>>15376 час на кадр?! ну и терпение у тебя, бро...
вот эта картинка >>14688 считалась 3-6 минут кадр, в зависимости от того, сколько бутылок одновременно было видно. и это было пару лет назад. считалась в рендермане, исключительно из-за сложного дисплейсмента на боковине. А так в ментале еще быстрее.
#53 #15406
>>15402 Ментал в сравнении с виреем сосет, инфа 100%. Если есть скиллы в вирее - оставайся в нем. Если нет, то в общем-то пофигу, вирей или ментал. При всех ништяках вирея, я сижу под менталом, ибо привычно уже как-то.
#54 #15407
>>15406 ну мне нравится что во вьюпорте всё няшно видно итд.
А вообще есть ещё что-то интересное? Был вроде ахуительный рендер типа ололо пыщ пыщ еба фотореал, то-ли рендерман, то-ли файнал рендер - не вспомню сейчас. Не подскажешь?
#55 #15409
>>15407 Йоба-фоториал, это точно не про рендерман, его пишут пиксаровцы, ориентированные на мультики. То все го мега ништяки предназначены для счастливых участников полнометражных фильмов/мультфильмов. Для маленьких студий и коротких проектов это чистая головная боль.
Наверное все-таки файнал рендер ты вспоминаешь
#56 #15411
>>15409 я вспоминаю что залез в галерею и ахуел от качества рендера. Вспоминаю что говорили что мол это честный рендер, где всё дохуя физически, в отличии от вирея и прочих. Сдается мне это был Maxwell render..
382 Кб, 1000x589
#57 #15412
>>15411
maxwell офкорс. Он делает охуенные изображения но что бы небыло шума это может считаться неделю. Пикрелейтед - максвелл. (свечение солнца - тоже максвелл)
#58 #15418
>>15412 спасибо, анон! Копаюсь, это ахуенно. Всё так прсото @ удобно, что даже не верится что это макс. Спрошу тогда ещё нубский вопрос не по теме - допустим на стенах мат декоративного камня с дисплейсом. Что делать, чтобы не было дыр от дисплейса по углам?
#59 #15428
Цацки-мацацки эти ваши максвелы. Я ебал неделю считать то, что можно за 10 минут сделать.
#60 #15429
>>15428 хуй знает. У меня такое ощущение что мне дали кнопочку "сделайте мне красиво". И эта кнопочка - F9.
#61 #15431
Ну вперед!
Набалуешься — отпишешь.
#62 #15435
А где спиратиь свежий максвел? А-то только 1.7 нашел.
132 Кб, 618x900
#63 #15442
Вот как можно было скатить такой уютный тред про рендеринг бутылок с пивом в обсуждение сраного бездушного Й.О.Б.А-Максвелла?!
#64 #15443
Это максвелл то YOBA? YOBA - всякие ВИРЕЙЧИКИ, МЕНТАЛЫ И ОСТАЛЬНОЕ ГОВНО! Максвелл теплый и ламповый!
#65 #15453
>>15443

>МЕНТАЛ


>ёба


Насмешил содомит, ёбаваятелям скромный список оверхелминг плюсов ментала не по зубам.
#66 #15470
>>15453
Поддерживаю этого сэра. Перепробоваал кучу рендеров, но ментал так и остался для меня самым ламповым. Жаль под него уроков мало.
#67 #15471
>>15470
Мне даже не уроки, мне контент критичнее. Когда для вирея быстро скачивается что-то, а тут надо качать похожий мат и ебстись с настройками
>>15453

>список плюсов


А можно о плюсах немножко? Я просто перед максвелом ковырнул ментал и получилось тоже съедобно. И что максвелл что ментал показались горааааздо дружелюбнее вирея. Взять хотя-бы тот момент, что я в ментале посидел 3-4 часа и выдал картинку приемлемую. В максвелле 3-4 часа и тоже. Вы можете себе представить что в вирее можно сделать приемлемую картинку, увидев его впервые в жизни без каких либо туторов за 4 часа?
#68 #15474
Прозреваю что это опыт. Просто у тебя вирей был первым, и ты ебался с ним.
А теперь ты логику понял и хоть тебе бразил, хоть рендермен, хоть финал рендер.
#69 #15475
>>15471
Самые годные уроки по менталу что мне попадались были от Заппа Андерсона, там был его какой-то курс от FXPHD, где он очень основательно капал рендер и маты. Сам Зэп пишет шейдеры для ментала , а недавно ушел в автостол работать над лучше интеграцией его в макс.
601 Кб, 1000x614
#70 #15510
Посаны, смотрите как у меня бутылку оппидорасило geometryPaint-ом
#71 #15562
Когда то я искал какую-то хуйню, и наткнулся на прогу - генератор тайлящихся текстур и прочих нормалмапов. Что -то крейзибампа только более фичастое. Теперь хоть убей забыл. Анон, может ты помнищь название?
#72 #15564
>>15510
Тайлящиеся текстуры пилятся в фотошопе, нормалмапы рендеришь в 3d софте.
Нухуя все эти качели с приблудами?
#73 #15566
>>15564
Тебе нужна карта нормалей каких-нибудь камней. И вообще карты нормалей к тайлам травы, снега, песка, земли, кирпича, скалы. Твои действия: пойти в 3d софт и начать моделить хайполи всего вышеперечисленного? А если бюджет меньше штуки баксов на всё это?
#75 #15568
>>15567
Забавно, но не оно. Там в риле в прогу грузили квадратную текстуру скажем камней, и она её хитро реорганизовывала так, что этот квадрат можно было к самому себе приложить любой стороной и камни совпадали.
Еще эта прога умела складывать всякие паркеты и плитки.
#76 #15569
>>15568
ВСПОМНИЛ БЛДЖАД!

Allegoritmic Substance Designer и Allegoritmic bitmap2material!
рекомендую, посоны.
#77 #15570
>>15569
Уебывайте нахуй из моего треда со своей хуергой
#78 #15571
>>15570
Нет ты!
inb4 выгонять опа из его же треда - традиция двача.
14 Кб, 200x302
sage #79 #15635
Пущай полежит в моем уютненьком.
24 Кб, 180x500
sage #80 #15636
И сажи влеплю чтоб на нулевой без толку не маячить.
#81 #15637
блеа, а макака уже сажу отменила штоле?
Аноним #82 #15639
>>15637
Только для ньюфажных дебилов.
#83 #15641
Я треды сагал когда ты ещё на башорге ржал.
Сега блять? Схуяли сажу поменяли на сегу? Давно ли?
371 Кб, 480x900
#84 #15739
Ну что вы, бэтманы. Продуктовая визуализация — это не только злоебучие пивные бутылки. Вот, например, сейчас допилил йобафон.
#85 #15742
Охуенно. На черном фоне темный бокс со скругленными углами и мапой растянутой.
#86 #15758
>>15742
Тимурчую этого. Предметкой и не пахнет. Просто черновой говнорендер. Всхохотнул с диагонального блика. Что, плейн подставил, чтобы НЕОТЛИЧИМО ОТ КАК В ЭППЛ СДЕЛАЛИ было?
25 Кб, 202x164
#87 #15779

>чтобы НЕОТЛИЧИМО ОТ КАК В ЭППЛ СДЕЛАЛИ было?


А то, надо же уметь делать йобу со всеми вытекающими.
Кстати по неопытности я ебался с этим говном почти неделю. Майка, стаж 3.5 месяца
#88 #15784
>>15779
У тебя пересвечены и перетемнены материалы и фон хуёвый, стекло тоже говно (особенно кромка), алсо, дрочи на журнальность, с каждым качественным скачком рендера этого айфона старые будут казаться наивным говном. Блик добавишь в самом конце, он сейчас выглядит как вишенка на верхушке коровьей лепешки.
#89 #15811
Так-то включенный дисплей не бликует, да. Лол.
#90 #15812
Посоны, а в чем вы модельки эти пилите? Я школьник 11-го левела. У нас только вот закончился курс по основам автокада. Юзали 2012-й, там есть кубик обзора, как вот тут >>14728, тут >>14729 и тут >>14741, но по интерфейсу на автокад не похоже. Могу предположить, что это макс. Последний раз видел его году эдак в 2008. С тех пор там мог появиться такой же кубик, учитывая, что разработчик у них, вроде как, один. В общем, то, что было изучено нами, крутым моделированием и не пахнет. Все такое топорное и убогое. В автокаде действительно ничего няшного не запилить, или как?
#91 #15815
>>15812
Это майка.
Кубик автодеск вообще везде засунул.
#92 #15822
>>15812

>ничего няшного не запилить, или как


Все там можно замоделить, есть и солиды, и нурбсы, просто ты же щкольник. А вот рендер будет не очень, можно просто экспортнуть в тот же 3дс и там уже ебаться с красотой.
182 Кб, 500x750
#93 #15892
бампану лампотой годный майский тред
http://oliverwolfson.com/studio-light-hdr-images/

ОП, как дела с рендером? я те генерилку света принес
#94 #15893
Завалило работой, непродохнуть. Спасибо за генерилку, сейчас читну.
13 Кб, 480x640
#95 #16129
Бампану глупым вопросом. Бутылка чёрная выше линии горизонта. Как это пофиксить?
#96 #16137
>>16129 Забыл сказать, пакет - макс и вирей.
#97 #16235
>>16129 Она чёрная потому, что отражает чёрное окружение.
Сделай окружение светлее и чернота пройдёт.
#99 #19698
Котаны, поделитесь студийными хдр софтбоксами и прочими источниками освещения. И по хардкору за эту софтину есть у кого чо обеснить?
#100 #19699
100 Кб, 316x1500
#101 #19750
>>19698
Антош, гугли PhotoLightsHDR_vol_2.0
могу выложить, если ты совсем ленивый.
45 Кб, 454x274
#102 #19752
>>15562

>генератор тайлящихся текстур и прочих нормалмапов


Genetica. Можно подобное и на шейдерах делать, да.
#103 #19765
>>19752
Врят ли. Скорее всего он наткнулся на Allegorithmic substance designer.
#104 #19768
Это Алейникова? Выложи, будь посоном, еба!
73 Кб, 480x720
#105 #19769
>>19750
Выложи, няша :3
54 Кб, 500x620
#106 #19770
>>19768 Бля, вот как понять, меня ты просишь или нет?
http://yadi.sk/d/zbvk3dSR151rS
93 Кб, 545x800
#107 #19772
>>19770
Спасибо, доброанон, держи няшу.
#108 #19875
>>19750
Объясните,пожалуйста, как такими пользоваться. То есть куда enviroment hdri map засовывать я понимаю, а вто такую карту с источником света куда? Ее на плейн как-то хитро цеплять или к источнику света? иги чего гуглить хоть, а то повсюду enviroment hdr
#109 #19876
Или их в hdrlightstudio использовать?
#110 #19877
>>19876
По всей видимости именно так.
573 Кб, 314x129
#111 #19887
>>19875
Разуй глаза блядь, вот тут >>15892 же я выкладывал YOBA скрипт для света с хдр.

Можно еще просто поставить полигональный плейн, на него сюрфейс шейдер, а на колор ему текстурку. Дальше рули яркость карты при помощи колор гейна. Ну и включай FG, если ты менталреебог, или индирект - если ты вирееблядь.
Должно получиться что-то похожее на студийный свет, эффект максимален в отражениях.
138 Кб, 1302x653
#112 #19888
>>19887 Бля.... Антош прости, я еблан, не заметил слова enviroment
Короче, можешь просто сделать сферку, сбить у нее в render stats 4 верхние галки см пикрилейтед слева
Либо в render globals ментала воткнуть ее в IBL см пикрилейтед в середине
Либо в render globals вирея на Environment см пикрилейтед справа
#113 #19890
>>19888
Нет уж, еблан таки я! Ты все верно описал в >>19887
А вот с enviroment вариантом все ясно, почти все. Нахуя hdr изображени единичного софтбокса (к примеру) вставлять в полностью все окружение?
442 Кб, 1800x2583
#114 #20042
Камрады, помогите советом, пожалуйста.
Пилю картинку композиционно схожую с нижней, шатерстоковой частью пикрилетеда (на деревянном столе стоит предмет). Хочется передать охуенную проработку деталей в ближней части стола. Фактуру дерева как на верхней части пикрилейтеда.

Каким путем мне идти? Бамп не справляется. Моделить геометрию всех йоба трещин— что-то сомневаюсь я что это верный путь. Ебашить в зебре — я в ней не спец, хотя пару уебков там запилил. С удовольствием взялся бы за зебру, но не представляю себе папйлайн. Как ты думаешь анон?
#115 #20045
>>20042
Про дисплейсмент никогда не слышал?
#116 #20049
>>20045
Спасибо, пошел гуглить как создавать дисплейсмап в зебре
515 Кб, 1539x847
#117 #20729
Рендер в хату, посоны!

Есть в треаде гуру по водным сплешам? В чем их лепить RealFlow или ZBrush?

Ну и попутно. Кто умеет в такие материалы? /r тутор или любые мысли для создания такой красоты в MentalRay
#119 #20734
>>20733
Чёт давно у Паттона обновлений не было. Не иначе работой завален.
#120 #20737
А материал может отбрасывать тень на самого себя? Как в >>20729 надпись Olay
#121 #20738
>>20734
Есть еще Мастер Запп, Райем Ханна.
Мне интересно, что получится из сотрудничества Мастера Заппа с Автодеском.
#122 #20739
>>20737
Вполне возможно что есть какая-то геометрия под стеклом.
#123 #20740
>>20738
Вангую что получится ровно нихуя. И дело тут не в Заппе, ну ты понел.
194 Кб, 960x540
#124 #20741
>>20737
Если поставить источник света, кастующий тень прямо на камеру, то должно получиться.
К сожалению я слишком криворук, чтоб получилось как на картинке >>20729
269 Кб, 2000x1500
#125 #20770
Смотри, анон, сделал YOBA лампочку для интерьеров, если она видна.
Как-то без души, хотя все сделал как есть.
132 Кб, 1024x768
#126 #20771
Тридач, смотри еще сделал картинку для продукта на сайт о кабелях. Она должна быть пикселей 200 максимум, сделал побольше.
У меня есть будущее?
#127 #20772
>>20771
Выглядит сочно. Будущего нет, конечно, ты же двачер.
#128 #20773
>>20772 Я миморендерил.
Правда сочно? Шумно же, тень говно.
#129 #20775
>>20773
Ну да, шумно, угловато, тень говно, цвета блеклые, материалы не оче, толщина у материалов неприятная (смотри на толстый слой чего-то металлического, это же труба целая), какие-то грешки на местах, где провода окончательно оголяются, торцы полированные, хочется такого няшного среза, медные пучки тоже так себе. Какая разница, всегда можно что-то улучшить, главное, что в целом не говно.
#130 #20777
>>20771
Ништяк. Перерендери в лучшем качестве и вообще почти отлично будет.
76 Кб, 640x963
#131 #20850
>>19887

1. mr Sky Portal — Visible to render, color source > Custom > hdr.map
Что за ебаное зерно лезет? Почему не видно источника света?

2. Plane — MentalRay Material >Surface > Output > hdr.map
При низких значениея FG слишком шумит. Высокие значения не спасают, шум все равно дохуя заметен.

Какие еще есть вырианты в максе осветить студию с помощью hdr map
#132 #20851
>>20850
В максе IBL освещение почти всегда делается через skylight.
Скорми ему хдр-шку.
Не забудь выставить гамму 2,2.
Или гугли менталовские продакшн шейдеры.
#133 #20854
>>20851

>Скорми ему хдр-шку.


skylight светит enviroment hdr, я же хочу собрать студию с локальными источниками, которые в первом моем случае шумят какой-то заразой и остаются незамеченными рендером. А во втором случае опять шумит, я знаю от чего, но кустарность метода не позволяет задрать количесвто лучей источника.

Гамму 2,2 поставил
#134 #20855
>>20854
Ясно. Тогда слепи геометрию источника света, назначь ему материал арх&дизайн и в свитке сэлилюминейшн воткни хдршку.
74 Кб, 1046x524
#135 #20858
>>20855
Сеймшит. FG лучей не хватает.
#136 #20859
>>20858
Секунду. Сейчас сам попробую.
Отруби ГИ, попробуй считать одним ФГ.
#137 #20860
>>20859
Что-то я летчик. Я был уверен что Global Illumination и Final Gather это одно и тоже.
#138 #20861
>>20860
Разные алгоритмы.
Я ГИ практически не пользуюсь.
16 Кб, 940x560
#139 #20863
>>20858
Работает. Но нужно повысить количество лучей фг на точку до значений больше 500. Тогда артефактов почти нет и тени мягкие.
Правда у меня только зонтик из набора, так что подсветил только ей.
#140 #20868
>>20863
Это где ты точное количество лучей для au вбил? Покаж скриншот.
#142 #20870
>>20869
охуеть спасибо.
Завтра продолжу
#143 #20871
>>20870
Незачто.
Вот файл сцены http://rghost.ru/43552866 , потому что может быть я что-то и забыл упомянуть, а тебе будет легче так разобраться.
#144 #20872
>>20870
Да, не забудь выключить Noise Filtering - он силшком много света съедает.
223 Кб, 800x1506
#145 #20920
Я конечно понимаю что внутри сэмплы фильтруются не так тупо и все мои рассуждения довольно нубские. Но! Снаружи выглядит что верхние два варианта — разблюреный box filter, а нижние это box filter + unsharp mask
38 Кб, 600x355
#146 #21393
Подскажите как лучше всего отмоделить пластиковую PET бутылку. Точнее ее низ. Желательно в Рино.
#147 #21440
>>21393 Анон вот здесь http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=601 ты поймешь принцип моделирования бутылки, если уж совсем не ньюфаг. Мне бы было интересно обсудить детали визуализации подобной сцены, как у тебя на пике.
#148 #21442
>>21440
Плоскость с загнутым краем, hdr-кортинко с т.н. "студийным освещением" и мыло. :)
#149 #21450
>>21442
Ок. А как же быть с затухающими отражениями на плоскости? На заднем фоне тоже ведь должны они появиться? И еще? Ты думаешь в бутылке есть "вода"?
881 Кб, 1200x1200
#150 #21452
>>15784
В этой связи назревает вопрос: нахуя пост-школьное нубло начинает тыкаться с тридэ, не представляя что должно получиться на выходе? Почему никто не задрачивает постановку света, теорию цвета, композицию? Кидает в людей говнорендер с претензией услышать бурю оваций. Предметка едва ли не сложнее интерьерки будет.
Нуботе рекомендую НЕТ, ОБЯЗАТЕЛЬНО К ИЗУЧЕНИЮ, БЛЯДЬ скачать и втыкать видео курсы по фотографии Скота Келби. Визуализатор = фотограф, и если это не так, то результат всегда будет говно, и фотограф а ведь именно им мы составляем конкуренцию, мусье всегда будет на несколько голов выше говнотридэшника
Пикрелейтед - Бертран Бенуа, впрочем, все знают же
#151 #21453
>>20869
ЛОЛ. Для такой сцены - такие высокие значения FG? А зачем?
Point Density = 0,2 - 0,5
Rays = 100-200
И блядь самое важное: Нахуя Вы задрали значение интерполяции аж 200 ? Ставьте в районе 60 и не ебите людям и компьютеру мозги. Чем выше значение - тем сильнее карта FG размывается, тем ниже можно ставить остальные параметры. И наоборот. Этот параметр отвечает в основном за пятнистость непрямого освещения
Diffuse bounces хватит 3.
Тот же >>21452 кун
#152 #21458
>>21450
Да задний фон далеко и замылен (глубиной резкости), а материал слегка шершавый и отражает мутно. Воды в бутылке не видно, даже если есть, то нечего преломлять, фон же однородный. :)
#153 #21679
Егей, рендердрочеры. В ближайшее время планирую начать хуярить октан рендерером дабы получить познания и стать д'артаньяном. Кто со мной? Работаю в майке\ментал.

Хитрый план:
1. Ставим задачу
2. Вместе ее задрачиваем
4. профит

Если кто не вкурсе - http://render.otoy.com/
#154 #21680
>>21679
У тебя хотя бы два гига видеопамяти есть для таких радостей?
#155 #21681
>>21680
Да.
Вобще еще хочется и поэксперементировать. Кроме красоты ведь есть еще и рентабельность рендра.
В доступе есть quadroFX 3700, GTX 670(4gb) и также хочу попробовать на GT240m - малоли, я и на ноуте иногда работаю.

Но изначально задача стоит даже не научится быстро счетать, а разобраться с инструментарием\вкурить в идеологию.
#156 #21683
>>21681
670 который слай? Если да, то там 2х2гб, использоваться будет только один. Короче из моего опыта, для простеньких средне насыщенных сцен 2 хватит, но больше - хуй. И считается эта вся ебала достаточно долго, в сравнении с виреями, скорее оно всё не стоит того. единственынй плюс - быстрый драфт. Вообще пересаживайся на арнольд, он няшный и модный.
#157 #21684
>>21683
Да вы заебали со своим арнольдом, ей богу. Каждый второй мне его рекламирует. В чем вин только никто не может внятно рассказать. Линки тогда запили на годные рендры арнольда, ибо то что показывает гугол - уныние.
85 Кб, 1044x700
#158 #21844
Антоны, поясните как избавиться от засвета на донышке бутылки? Хочу ровное освещение по все высоте бутылки, а источник как не поставлю от белой поверхности рефлексит.
#159 #21848
>>21684
Да кому ты нужен, блядь. Граждане в теме настоящую годноту палить не будут. У меня от тебя скачать русифекатор к арнольд уроки на русском от дмитрия эпова учебник урок бесплатно на высокой скорости.
#160 #21849
>>21844
Топологию поправь. Избавься от звёздочки.
#161 #21864
>>21844
Во первых >>21849
Во вторых кончай ебстись с фотонами, предметку сейчас есть смысл только анбиасами считать.
#162 #21894
>>21864

>предметку сейчас есть смысл только анбиасами считать


Как-то категорично. А доводы?
#163 #21895
>>21894
В разы меньше времени на настройку света и материалов. Мгновенное превью. Меньше времени на ёбань с неочевидными технологическими элементами. Кстати новый iray очень вкусно считает каустику, рекомендую.
522 Кб, 789x556
#164 #21928
Отведал я этого вашего Максвела токошо. Картинка вкуснее конечно получается, затрат на настройку таки меньше, только вот рендерить в первый формат катигорически отказался он. Это реально вообще? Сколько времени займет рендер (6500х10000 пикселей если шо)?
#165 #21945
>>21928
Думаю делать такие вещи не имея хотя бы десятка нод - гемор. Но с такой арифметикой можно и на теслу раскошелиться, чтобы гнать всё гпу-анбиасами.
#166 #22086
>>21928
Модель и студия твоя? Запили расстановку света, как капли делал. Будь няшей.
#167 #22142
Капли здесь бампом сделаны.
#168 #22206
>>22086
Судя по поиску в гугле, это рендер вовсе не запостившего пик анона, если он, конечно, не поляк. Тоже интересно, как здесь расставлен свет.
По каплям нашел вот этот урок, в нем описываются разные варианты:
http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/3d_tutorial_autodesk_3dsmax_max_modeling_lighting_rendering_texturing_dynamics_condensation_particles_condensation_2/
#169 #22326
>>21894
Кстати, а что плохого в mental ray? C 2008 версии Максв доступен Брут форс FG, и версии с 2010 Unified sampling.

http://elementalray.wordpress.com/
#170 #22327
>>22326

>Кстати, а что плохого в mental ray?


Он охуенен. Не знаю как в максе, но по обилию максовирейщиков можно судить, что хуже всего он там реализован.
75 Кб, 481x600
#171 #22328
>>22327 Мсье, судя по всему, работает в Майке? Мое почтение.
Куча вирейщиков в Максике только по одной причине: лень. Реализация в Максе очень хорошая. Работаю в ментале 5 лет, тянуло только на Максвел и Корону в последнее время. Все-таки остался на ментале. Он охуенен, таки да.
#173 #22577
>>22575
конденсат бампом неочень выглядит
#174 #22578
>>22577
Да. Это лучше партикловыми капельками делать.
363 Кб, 600x600
#175 #22625
>>22577
На бумажной поверхности выглядит как взувшаяся краска, да. А вот на стекле, ящитаю, бамп лучше партиклов справился: партиклы не будут настолько разнообразной формы.
Я бы посмотрел как вы будете партиклами делать пикрилейтед.
#176 #22626
*вздувшаяся
#177 #22627
>>22625
И сразу вопрос. Как заебашить такую бам текстурку?
#178 #22628
*бамп
#179 #22635
>>22625
Делаем несколько видов капелек.
Разный маштаб и поворот.
#180 #22636
>>22635
Сдается мне ты никогда не делал капли партиклами.
#181 #22644
>>22575
Ну вот как рендерить стекло? Скольно не пытался лютая хуйня выходит.
#182 #22651
>>22644
Берёшь анбиас вроде максвела или фрая. Берёшь шейдер стекла. Вбиваешь физ параметры и рендеришь. Доводишь постобработкой.
#183 #22652
>>22651
Это ясно. Интересует световая схема.
#184 #22653
>>22575
У меня пердак порвало и раскидало, пока его собираю, реквистирую инфу. Чувак, видимо моделит в модо. Там легче что ли моделить чем в максе? А как рендерит? Есть максвелл или вирей для модо?
#185 #22655
>>22653
Сложно моделить бутылку?
#186 #22656
>>22655
Да у него дохуя и других штук, посложнее бутылки.
#187 #22657
>>22653
Какая разница где бутылки крутить. Модо такое же по функционалу как макс, различия минимальны. Удобство - дело привычки, тот чувак вероятно рпосто начал с модо и задрочил его. А максоебы задрочили макс и им там хорошо.

Фрай и максвел еть под модо. Вирея нет. Возможно скоро будет.Но я бы виреем и не стал делать предметку.
#188 #22664
>>22657
А что лучше для предметки?
#189 #22665
>>22664

>Фрай и максвел

#190 #22667
>>22665
А что такое предметка? Конечное изображение как и где используется?
#191 #22668
>>22667
В основном реклама.
#192 #22671
>>22668

Реклама предметов на сайте?
Реклама продукта в видеороликах?
Реклама продукта в печатной продукции?
#193 #22673
>>22671
Какая к хуям разница? Ты выдаёшь хайрезную картинку с необходимым содержанием. Где это будет, в жрнале, по тв или на плакате, это уже не твоя забота. Видеоролики это уже несколько другая кухня.
#194 #22674
Я ебал хайрез делать в анбиасе.
#195 #22675
>>22674
Ну тогда ебись с виреем, хули.
#196 #22678
>>22673
Скорости хочется и не особо терять в качестве.
sage #197 #22680
>>22676
Если сложишь время рендера со временем оптимизации сцены, то анбиас и классический вирей примерно одинаковы. Просто в первом случае ты будешь 2 часа готовить сцену и 8 рендерить, а во втором наоборот.
#198 #22687
>>22680
Какое разрешение у тебя получается за 8 часов рендера в анбиасе?
sage #200 #22760
>>22748
Это вчера еще не было, а сегодня в каждой жопе уже этот тутор. Спасибо посоны, отбой.
#201 #22942
http://rghost.ru/46856952
Оцифрованная фигурка, реквестирую способы довести ее до ума. Для открытия требуется скульптрис.
49 Кб, 400x400
#202 #22944
>>22942
Уебывай отсюда клоун. Это тред визуализации, а не реквестов.
#203 #25590
На правах бампа, а вдург кто и подскажет.

Есть задача запилить эмбосинг на стеклянной бутылке. Дисплейсить всю бутылку тяжеловато для моей микроволновки, адаптивный дисплейс выдает говно. Решил деаттачить нужный участок и запечь на нем дисплейс.

На рендере прослеживаются границы деаттаченного участка. В один объект объединял, группы сглаживания совпадают. Есть варианты решения проблемы?
#204 #25606
>>25590
Фотошоп/композ.
#205 #25617
блеа, не охота второй рендер запускать из-за такой пиздюльки
#206 #25635
>>25617
Кусочком нельзя отрендерить чтоле?
%%Сейчас перелезаю с блендера на Макс, сука, плачу и ем этот кактус. %%
107 Кб, 409x598
#207 #25650
А есть может книжка какая хорошая? Может даже хуй с ним, по предметной фотосъемке, но модненькая?
Пикрелейтед рендер делал я.
#208 #25651
>>25650
Если это типа стекло, то слишком пластмассово выглядит. А так норм.
#209 #25652
>>25651 да не очень норм, крышка пиздоватая, да и маты спорные. Я тут скорее тестил туториал про градиены на источниках света.
Кстати, насколько предметная тридешечка востребована? Я научиться захотел, а нахуя пока не понимаю.
#210 #25669
>>25652
Сложно блядь сказать даже. Гуры вроде Запа и Паттона без работы точно не сидят, и получают не кисло. А насколько жирно и регулярно может зарабатывать Васян уровня тд - тут по моему вообще как повезёт. По логике спрос должен быть маленький, но стабильный.
365 Кб, 1318x853
#211 #25764
Бамп. Довайте возьмем картинку и ее воспроизведем, параллельно делясь открытиями. Пикнерилейтед.
#212 #25767
>>25764
Водка, фууу.
Столько отражений, наверное вечность будет рендериться.
#213 #25803
>>25767 я бы фон отдельно считал, а насыпавшееся в шопе приклеил.
30 Кб, 600x596
#214 #30959
Бля, почитал я ваш тред и понял, что в жизни всё это не освою.
#215 #31011
>>30959
Такая же фигня, бро.
151 Кб, 1086x501
#216 #31120
>>14687
Расскажите, как, просто рюмку с водой отрендерить? Получается хуйня как на пике.
28 Кб, 640x640
#217 #31121
>>31120
Проебался с запятыме, но не важно, хотелось бы так как на этом пике, а получается этот пиздец, в чем проблема? То есть, почему пидорасит эти отражения/преломления, как поставить свет?
#218 #31122
>>31121

>в чем проблема?



В том, что ты не умеешь гуглить уроки по таким попсовым темам, как рендеринг жидкостей.
Какая у тебя сцена, такой рендеринг, хули ты хотел.
Анализируешь картинку с бутылкой.
Если у тебя врэй, то гуглишь таблицу индексов преломления разных жидкостей и вводишь понравившийся в свой материал жидкости. Вокруг ставишь объекты, которые будут отражатться в воде и в стакане. Рендеришь.
#219 #31126
>>31121
Ну смотри. Во-первых твой пик - это не очень-то и классный результат.
Во-вторых пробежимся по сцене.
1. Максимально приближенная к реальности модель бутылки и крышки. Детали решают вообще всё. Тем более в воссоздании реального мира средствами 3д
2. На крышке дикий пересвет. Вот эта белая хуета и есть тот пересвет.
3. Свет за бутылкой - сделан скорее всего прожектором. Вообще сделать такой свет - куча вариантов.
4. Общее освещение - два вирей-лайта, либо, что более вероятно - просто HDRI-студия с софтбоксами.
5. Ну и конечно настройка матов. Куда и отражения и приломления входят. Так что все в принципе просто.
#220 #31263
Ты какой-то странный. Как референс используешь совершенно другую историю. Твой бокал с прозрачной водой на белом фоне немного отличается от бутылки с темной колой на синем фоне. Не правда ли?

Если не можешь решить проблему с наскока, поищи референс. Забей в гугле бокал с водой. Выбери что тебе больше всего подходит. После этого можешь приходить сюда и мы обсудим как выполнить все твои желания.
#221 #31331
Тритоны.

Предложите какой-нибудь годный рендер. Попробую скопировать. Оппик думаю что не потяну. Результат выложу сюда. Рендерить буду максвелом. Потом оцените мои скилы.
#222 #31332
>>31331
Ты знаешь, в этом нет смысла. Повторять что, фотошоп? Лучше сам составь композицию, сфотай, да повтори.
279 Кб, 1282x816
#223 #32784
Триданы, у меня к вам два вопроса, нет, три!
1. Поцчему пикрилейтед бутылка на рендере не сглаживается? Со Smothing Groups все норм. Вся бутыль в одной группе.
2. Почему отражение от света на внутренней стенке бутылки всё в точечку. Mental Ray — Photometric Light — Rectangle shape. Какой параметр накрутить?
3. Как в ментале сделать отражение от источника света немного мягче? Specular отключен, Light ShapeVisible in Rendering is checked/
#224 #32816
>>32784

> 3. Как в ментале сделать отражение от источника света немного мягче? Specular отключен, Light ShapeVisible in Rendering is checked/



Сам придумал — Plane > Arch and design Materian > Self Ilumination > Gradiant Ramp > Square

Остальные вопросы все еще актуальны.
#225 #32820
>>32784

>3. Как в ментале сделать отражение от источника света немного мягче?



Размытие отражаемых объектов и в том числе света, это свойство материала. Настраивай метриал стекла (спекулярити покрути, чтобы понять смысл).

Кинь на бутылку циллиндрическую uvw мапу.
#226 #32821
>>32784

>всё в точечку



Фотонов мало. Увеличивай качество FG.
#227 #32843
>>32820
Тащемта если софтбокс с мягкими краями будет отражаться от глянцевой поверхности, то и отражение будет мягкое. Мне не нужен бы матовый материал, мне нужно было мягкое отражение.
#228 #32844
>>32820
При чем тут UVW вообще?
#229 #32846
>>32844

Вообще при том, что я заметил в левой части бутылки, как отражения начинают убого растягиваться, поэтому и посоветовал кинуть увв карту.
#230 #32861
>>32846
UVW это координаты для текстур, которых на стекле нету ни одного раза. На отражения они никоим образом не влияют.
#231 #32872
Тридэчеры, скажите проебы в этой картинке. Делал по какому-то уроку древнему, маты настраивал сам и освещение. И для портфолио начального сойдет?
435 Кб, 1024x768
#232 #32873
>>32872
Бля, картинку проебал
#233 #32878
>>32872
>>32873
Слишком толсто.
#234 #32880
>>32873
Блики херовые.
#235 #32882
>>32873
Крышка из какого материала?
#236 #32883
>>32882
Я не он, но мне интересно, что в этом материале тебя заинтересовало? Здесь вообще есть хоть кто-нибудь кто может в предметную визуализацию?
#237 #32884
>>32821
Вот нахуй ты пиздишь если не знаешь?
#238 #32885
>>32882
Из дешевого пластика.
#239 #32887
>>32885
Разве она не должна быть керамической?
Так или иначе, похоже на крашеное железо.
#240 #32897
>>32882
Хотел чтобы было похоже на металл, типа бронзы.
#241 #32898
>>32878
Всмысле толсто? Я тебе даже с выводом вирея выложил, смотри внизу.
#242 #32899
>>32880
Херовые везде или ты только про крышку говоришь? Крышка самому не очень нравиться как бликует
#243 #32902
>>32899
Почему ты не пользуешься физическими рендерами? У тебя картинка рендерилась 13 минут. Современные физические рендеры часто могут такую картинку тебе замутить за примерно такое же время, ну даже если дольше, то результат будет охуенный, будут нормальные отражения, преломления, каустика, все будет так, как ты задашь.

http://www.luxrender.net/forum/gallery2.php?g2_itemId=3705
#244 #32905
>>32902
Физический рендер ему не поможет
#245 #32909
>>32897
У металлов блик не может быть белого цвета. Металлы бликуют "своим" цветом.
#246 #32910
>>32902
Я посмотрю как ты физическим рендером отрендеришь А1 формат для печати. Плюс ко всему физ рендер это блять читерство какое-то.

Я сейчас к своим работам отношусь как у учебе, а в физ рендере никакого првознемоганния. Хуй пойми, натыкал-натыкал и все заебца, ну почти заебца... cg-шность все равно палится.

В олдовых рендерах типа вирея или ментала есть какое-то наследие. Когда проходишь через все эти настройки, начинаешь понимать что, куда и зачем.

Вон Алейников оппик пилил в вирее. Я сильно сомневаюсь что у меня так получится в физ рендере. То есть вопрос мастерства не зависит от рендера. А перейти на физ рендер всегда успеется, там жы настроек три с половиной штуки.
sage #247 #32918
>>32910

>блять читерство какое-то


это не читерство, это называется тотальное превосходство одного рендера над другим. Да вот только нет там никакого читерства, и превосходства нет. Свои плюсы, свои минусы.
#248 #32921
>>32918
Ну и где там тотальное превосходство? Ебашит брутфорсом как танк, считает тупо все подряд. Виреи всякие пытаются сэкономить, смухлевать. При должных навыках тебе этот брутфорс и не нужен будет потому что виреем делаешь так же, еще и быстрее, не затрачивая время на просчет того, что тебе не нужно.
#249 #32922
>>32921

>Ебашит брутфорсом как танк, считает тупо все подряд.


Вообще-то там есть настройки, для сокращения времени рендеренга, если в твоей сцене отражения не главное, но взять и сократил параметр Glossy, как пример.
#250 #32924
>>32922
Я тебе про базовые принципы говорю, а ты в детали уходишь.
#251 #32925
>>32924
Ну я тебе говорю, хочешь мухлевать тебе и физический корректный рендер в этом поможет.
#252 #32926
>>32925
Я не мухлевать хочу. Я хочу уметь делать заебись вне зависимости от того, какой рендер я использую. Зачем мне в таком случае инструмент, который делает все за меня?
#253 #32927
>>32910

>cg-шность все равно палится


Если ты не делаешь характерную сцену с хорошо смоделированными объектами.

>все эти настройки, начинаешь понимать что, куда и зачем


http://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_scattering_distribution_function - лучше это понимать, чем всякую хуйню, которую мутят.

>А1 формат для печати


При 200 dpi (а это даже расточительно для такого формата) получится разрешение 4 678 на 6 622. Думаешь твой врей это будет намного быстрей рендерить? Можно примерно поизмерять.
#254 #32928

>Можно примерно поизмерять.


Я уже все давно измерил и могу тебе сказать.
Анбиасы этот формат будут считать часов 8-10 сеткой в 8-10 нод (я про максвелл говорю)
Вирей такой вормат считает одной машиной за два часа.
#255 #32929
>>32921

>виреем делаешь так же


Для наружной рекламы, "кефирный продукт без гмо" с низким разрешением но формате А1, конечно врей намного шустрей, так не нужно рендерить какой-то охуенный предмет.
#256 #32930
>>32928
Максвел я написал просчет до 20-21 семпла.
16 Кб, 480x360
#257 #32931
>>32929
Кто на ком стоял? Потрудитесь излагать ваши мысли яснее.
#258 #32932
>>32928
А как ты измерял? Зашумленность сцены у максвелла тоже можно значительно уменьшить разными хитростями, кроме того, можно рендерить сколько вообще пожелаешь. Можно и за минуту отрендерить, например, в cycles. Смотря что рендеришь и какие настройки укажешь, количество максимальных отражений, преломлений и всего прочего. Если в физическом рендере пожертвовать точностью и опуститься до уровня vray, то вряд ли будет дольше рендерится.
#259 #32933
Смысл настраивать максвелл под вирей если есть сходу вирей?

Как я измерял что? Ждал на скольких семплах стекло и лед станут приемлимыми, по уровню шума, для для постера — 20-21 семпла. Кстати и дисперсия там липовая.

Cycles я не пробовал. К блендеру у меня какие-то предвзято богомерзкие чувства. Подозреваю что это смесь олдового движка с анбиасом и сильно сомневаюсь что это какая-то революция, о которой я не знаю.
Попробуй отрендерить бокал пива в 4 678 на 6 622 напиши сюда о результатах. Будет интересно.
#260 #32934
>>32928
Смысл-то в том, чтобы чтобы получить охуенную картинку со всеми плямбами и фишками, как в жызни.
#261 #32935
>>32934
Ты за своей мыслью хоть следишь? Ты предлагаешь отказаться от всех плюшек, которые дает анбиас, чтобы выиграть во времени. И в результате надеешься увидеть охуенную картинку со всеми плямбами и фишками, как в жызни? Ты ж поотключал все свои плямбы, забыл уже?
#262 #32936
>>32934
И вообще я более чем уверен что ты у мамки диванный кукаретик. И ничего из того что предлагаешь никогда не пробовал сделать.
#263 #32937
A pathtracer (a computer graphics Monte Carlo method of rendering images) render engine called Cycles, which can take advantage of the GPU for rendering.

Ну собственно вот и ответ про cycles — обычный ментал или вирей.
#264 #32938
>>32937

>обычный ментал или вирей


Расскажи подробней про свой ход мыслей.
#265 #32939
>>32938
Мой ход мыслей (если ты спрашиваешь откуда я сделал такой вывод о cycles) описан абзацем выше на англ языке. А если ты спрашиваешь о чем то другом, то уточни о чем.
#266 #32940
>>32939
Ну пачтрейсер, использующий монтекарлу и могущий в гпу.

Например, максвелл использует пачтрейсинг и метрополис лайттранспорт. Жаль в цуклесе нет метрополиса, а то кривая каустика щас, не оче.
#267 #32942
>>32933
Попробуй, keyshot. Самое быстрое, что я пробовал на этот момент со всем фоторилом.

В сравнении с Cycles, Arnold.
#268 #32947
Девочки, не ссорьтесь. И давайте без оскорблений, мы ж не обезьяны какие-нибудь.
Я именно об этом и говорил - все уже попробовали гпушники и олдскульные рендеры и всем ясно, что анбиасы ничем не лучше. Также надо фейкать, экономить, юлить и извиливаться. Лично я пробовал октан, даже видюху под него купил. Неприятно было, когда выяснилось, что ментал все равно быстрее выдает продакшн-качество и светлячков у него нет. Теперь на видюхе играюсь.
А гейшот попробую, спасибо за наводку. Правда, уже не буду ждать от него чего-то особенного.
#269 #32954
>>32947
Знаю что особой разницы нет, но хочу поинтересоваться каким рендером пользуешься ты.
#270 #32960
>>32954
Врай, ибо скорость и удобство в наличии.

>Зачем мне в таком случае инструмент, который делает все за меня?


Ты тут тоже не совсем прав. Смысл наших железных друзей как раз и состоит в том, чтобы все делать за нас. Но, поскольку так, конечно, не бывает, то работать все равно приходится. Но зато это открывает новые возможности.
Короче, если б появился рендер, который реально все делает за тебя и не имеет минусов, я бы первый на него перебежал. Но такого нет.
57 Кб, 188x288
#271 #32968
>>32960
В этом месяце будет возобновлена работа над метрополисовским сэмплированием в цуклесе. Будет круто, когда доделают.

http://www.blendernation.com/2014/05/22/experimental-metropolis-sampling/

Кстати, есть еще в синеме 4д хороший рендер, прям ваще чотки. Или мне показалось? Там он прям такой шустренький.
#272 #32969
>>32968
Показалось, не показалось. Замерять надо, без цифр это все так, пустое.
Глянул на ютубе на кейшот, да, впечатляет, хорошо зделали. Поставлю, попробую.
#273 #32970
>>32947

> Правда, уже не буду ждать от него чего-то особенного.



Гейшот вин в плане настройки сцен и халявной онлайн библиотеки с хдрками и матами.
Идеал для предметки
239 Кб, 1920x1080
#274 #32976
У меня к вам такой вопрос, может кто имел с этим дело, чем бы вы посоветовали рендерить максимально фотореалистичное стекло/жидкость, в частности стакан виски со льдом, вирей до определенной степени устраивает, но когда дело доходит до такой детальной настройки дисперсии и прочего, начинает вытворять хуйню и обсираться.
#275 #32979
>>32970
Ну да, я сначала хотел написать, что мне неясно как в нем рендерить сложного анимированного персонажа, но вовремя вспомнил, в каком я треде. Для предметки выглядит очень круто.
>>32976
В максотреде не твой пост про баловство со льдом?
#276 #32980
>>32979

> неясно как в нем рендерить сложного анимированного персонажа, но вовремя вспомнил, в каком я треде.



Он алембик поддерживает. Попробуй, расскажешь
#277 #32981
>>32980

> Он алембик поддерживает. Попробуй, расскажешь


Хотя не, нихуя не пашет анимация. Только модельку импортит
#278 #32982
>>32976
Keyshot
#279 #32984
>>32981
Да пофиг, как специализированное решение для предметки он тоже ничего так.
Попробую, но позже, ща снова засяду за сравнение вирея и ментала.
583 Кб, 789x1000
#280 #32986
>>32976
Ну таки как-то так в вирее сделал.
целиком нельзя
#281 #32989
>>32988
Разобрался уже, и там стояло значение в 20 изначально, но суть не в этом, была >>32986
#282 #32992
>>32986
Как капли делал?
#283 #32995
>>32992
Я же не спроста сетку и маску показал.
#284 #32997
>>32995
Ничего не понял. Где сетка, какая маска? Черные полосы какие-то вижу. Шмяки на пол картинки вижу. Летчик жпг
#285 #33028
>>32997
Я так понимаю что у него там бамп с редким включением капель выполненных геометрией.
#286 #33029
>>32997
А сеткой он называет АО пасс, который протер маской поверх beauty рендера
#287 #33033
>>14730
Конечно со стенками. Вообще, если хочешь картнику, приближенную к реальности, но и замоделлить надо все, как есть, по возможности. Это самый первый этап, если модель будет косяная, то ни свет, ни настройки рендера тебя не спасут.
#288 #33034
>>33029
Думаю это не АО пасс, а греймат. Это во-первых. А во-вторых врядли мелкие капли бампом. Они тогда бы на греймат рендере не черным цветом были.
Анон, пили стори про то как сделал капли внизу бокала.

>>33033
Я например делаю без внутренней стенки. Вернее стенка есть, но я ей detach делаю и flip normals, и использую как геометрию для жидкости.
#289 #34365
Где норм студии качнуть?
Не HDRI хуиту, а норм настроенные студии.
#290 #34403
>>34365
http://rghost.ru/59248810 - что-то типа этого?
#291 #34419
>>34403
Бля! Посоны! Не открывайте! Там вирус! Пишу с домофона!!!
#292 #34422
>>34419
Если стоит галка в настройках блендера "auto run python scripts", тогда может быть опасно, а так не опасно.
Аноним #293 #34434
>>15566
cgtextures.com
or
Quixel Suite
or
nDO
or
Google texture_name normal map
???
profit.
#294 #34436
>>34434
Владимир Владимирович, посмотрите на дату.
282 Кб, 255x640
#295 #35587
Вопрос, есть такой тубус с текстурой бумаги. Как на поверхность нанести лейбу, что бы сохранить текстуру бумаги? Нужно как на пикрелейтед.
#296 #35588
>>35587
Нужно что бы текстура бампа совпадала с тубусом и лейбой.
#297 #35589
>>35587
Рендери в Кейшоте. Там отдельно есть вкладка Лейб со слоями.
http://www.youtube.com/watch?v=Q5kxjJaftzo
#298 #35611
>>35587
Это в 3d нужно сделать? У меня такое ощущение что ему нужно просто налепить лого на фотку.
Ну а если в 3d то почему бы просто на текстуру не добавить лого и заново отрендерить?
225 Кб, 1920x1200
#299 #37547
Как бы вы делали такие пузыри на поверхности молока и прилипшие к стеклу изнутри? Голову себе сломал уже.
По пузырям у стекла мысль только текстурой прилепить изнутри по кругу
#300 #37754
>>37547
Поднимаем
#301 #37776
>>37547

Тонкостенные хайполи пузыри обрезаются булинами по стенке.
203 Кб, 492x492
#302 #37781
>>37776
Прежде чем обрезать, их надо сделать, а именно, упаковать.
#303 #37813
>>37776
Там сложная структура с общей внешней поверхностью и с отдельными пузырями внутри, просто куча шариков будет убого смотреться. Видишь, там между соседними пузырями перемычки, вся хуйня.
#305 #38165
>>38149
Клево, только их бы еще прилепить как-то к стенкам изнутри
426 Кб, 1500x1000
#306 #40022
>>40014

>Какие пассы в среднем на рендер обычно делаются? Бютик сам вылазит. Диффуз, пассы от источников света, рефлекшон, рефракшон, индирект лайт, депс, тени и какие-то спецефические пассы от спецефических шейдеров. Ничего не забыл?


Пик тоталли релейтед.

Базовые это:
Диффуз.
Спекуляр.
Рефракшн.
Эмиссия.
ССС.
Вольюметрики.
Геометрия (позиция, нормали, здепс, альфа, опасити, айдишники всякие).
Плюс деление на директ и индирект. На байседах - падающие тени, фейковые хайлайты. Технические визуализации всякие (визуализация плотности семплинга, времени просчета пикселя, оптимизаций). Плюс всевозможные маски. На сложных проектах или рендерах пассов может быть дохуя, и они могут быть мудрёными - типа, r компонента от диффуза, сложенная со спекуляром от главного лайта и умноженная на цвет окружения. Зачем это делается поймешь только разве если стажером пойдешь работать на студию - чтобы иметь возможность поиграть с бличком каким-то хитрым, чтобы добавить контроля за пятном холодного света на правой полужопице тридцать восьмой травинки слева. Нужны фундаменталка и опыт композерские, чтобы знать, что нужно выводить.
#307 #40025
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/render_elements.htm

У пресловутого вирея много пассов, кстати. Но странная схема их смешения, чтобы получить бьютик, до сих пор не ясна толком. Но выглядит очень ГИБКО.
#308 #40026
>>32784
1. Бутылка сглаживается, все норм. Края съедает отражение. Сделай то, что у тебя является задником сцены ПОШИРЕ раза в 4. Сразу станет пезже.
2. Сам лайт не трогай, его семплы увеличивают качество тени, если я правильно помню. Если тебе еще актуально - запили сам объект с вьюпорта. И крути ФГ. Попробуй Point Interpolation и Filter в Quality (для майки, в максе сам найдешь)
3. Чтобы сделать отражение поярче используй на самосветящихся матах value>1
#309 #40027
>>40022
Спасибо, стало понятнее. А откуда берется индирект спекулар? Можно ли считать что индирект спек и индирект дифуз на самом деле просто одним индиректом?
#310 #40028
>>40027
Да, конечно. Но для удобства в рабочих (а не дрочерских) рендерах спекуляр и диффуз разделены, также как и директы и индиректы. А принцип одинаковый, много индиректа получается во всяких щелях, где лучи многократно переотражаются.
#311 #40029
>>40028
Понел, вопросов больше нету, можно расходится.
#312 #40037
>>40029
Кто такой Ливны? Чем знаменит? Небось ни одной картинки у него нету?
#313 #40039
>>40037
http://www.ozon.ru/context/detail/id/4023263/
Вот его книжка. В широком доступе она тоже есть в интернетах. Она хорошо поясняет за шейдеры, что это такое, за ментоловские методики освещения и многое другое. Она восполняет все возможные пробелы в твоем понимании визуализации. Даже с поправкой на 2008 год издания. Есть картинки напечатаные и есть вкладка с полиграфической йобой.
#314 #40083
>>40039
Читать издание 2008, да ещё по менталу? Толковый вы мсье.
#315 #40105
>>40083
Я в 2009 читал. Да и основные принципы-то не поменялись. Как курс базовых знаний вполне подойдет. Закрывает пробелы после просмотров курсов от Васяна.
#316 #40284
Посоны, хочу повысить скилл в предметной визуализации. Что стоит прочитать\посмотреть и понять? В каком направлении хотя бы стоит искать материал для изучения?
Иначе говоря, как научиться рендерить свои поделки пиздато вместо просто рендерить свои поделки безотносительно рендера и его каких-то особых свистоперделок. особенно всяких новомодных гейшотов. Хочу научитсяпонимать сам процесс создания годноты.
Какие критерии художественности стоит иметь ввиду, нажимая кнопку отрендерить. К чему стоит стремиться?
#317 #40306
>>37547
ту наверн только гудини может.
#318 #40330
>>40284
Так никто и не ответил. Пичаль.

Посоны, а сейчас у меня реально проблема. Уже все перепробовал.
Майа 2013 и Есть mia_material_x_passes шейдер. В него в адишонал колор засунут miss_fast_shader2. И на бьюти все получается заебись. А как доходит до пассов, миа_мат взбрыкивает. Все пассы (кроме matte) выходят стерильно черными. Но стоит только вытащить миссс из адишонал колор, так сразу все пассы с мии выходят нормальными.

Что я пробовал:
-Сменить миссс_фаст2 на миссс_фаст_ч_пассес. Нихуа.
-Вынимать пассы с миа_мат в customColorPass при помощи writeToColorBuffer. Нихуа. Ведут себя совершенно так же.

В интернетах найти решение не получается. Максимум днищенские уроки как воткнуть миссс в мию для получения бьюти. Про пассы в такой ситуации ни слова.
#319 #40334
>>40306
ну объясни как бы ты такое в гудини сделал, чет даже интересно стало
#320 #40348
>>40334
итак мы опять сталкиваемся с человеческой надменностью, гордыней и злобой.
Первое: я не гудини бог
Второе: я НЕ считаю что гудини единственно годный 3d редактор, и НЕ считаю всех негудинщиков дебилами и отсталыми.
Третье: в любом случае изготавливать подобную пену и выкладывать дерево нод я не буду, для этого нужно мыслить и пробовать а времени на это нет.
Ну а теперь по поводу твоей просьбы.
Тебе либо действительно интересно как это можно реализовать средствами гудини, либо ты сильно сомневаешься в моей компитентности в гудини, а так же, думаешь что я при нулевых знаниях пытаюсь выставить себя невьебенным виэфиксером (некоторых гудинщиков начинающих сам бы вздернул на висилице за надменное поведение по отношению ко всем и вся).
Если вариант второй (а по спеси твоего слога я думаю что ты относишься именно ко второму варианту) то ты жестоко послат нахуй. И на вопрос "да ты просто нихера не знаешь и не умеешь" ничего тебе не отвечу
Ну а если второй вариант то я могу кратко расписать свой ход мыслей еслибы передомной стояла задача сделать такую пену. Что бы выяснить, к какому варианту ты относишься, мне необходимо доказательство что тебе действительно интересно, а чтобы тебе было интересно ты должен хотябы иметь гудини на своей рабочей машине. В общем чтобы доказать мне свою заинтересованность, ты должен скинуть суп где ты, суп, и гудини на мониторе. идет?
#321 #40349
>>40348
лол чувак мне похуй что ты умеешь, мне просто интересно, хотел сам попробовать сделать
#322 #40356
>>40349
возможно я поделюсь с тобой своими мыслями по этому поводу за суп сделанный в в интерфейсе гудии
#323 #40359
>>40284
Смотри как фотографы снимают предметку и повторяй, хули сложного?
1,2 Мб, 3264x2448
#324 #40361
>>40356
Ой ладно уговорил, супа нет только стаканчик кофе сори
#325 #40364
>>40361
а чо чорный? я Черный интерфейс не люблю.
Ладно кароч. создаем какнибуть геометрию похожую на ту что создает контур пены, из кубика там в ручную или телом врещения неважно. Разбиваем это тело по вороному да так чтобы чем ниже по оси игрик тем кластеры вороова были меньше но не сильно. Затем вписываем в каждый кластер рандомно две три метасферы, да так чтобы растояние между ними были не больше ну скажем (R1-R2)+(R1-R2)*1.3 тогда я думаю они будут походить на те пузыри что на пикче и не будут круглыми. Затем набор метасфер копируется а старые масштабируем в минус (делаем меньше) о так чтобы к верху они масштам если меняли то очень слабо или вобще е меняли а к низу уменьшались посильнее. Копированые метасферы увеличиваем масштаб на чуть чуть. нижние сферы обьединяем в общую кучу и вычитаем булями из этой массы метасферы те что по меньше, также обрезаем область стакана, и в итоге у нас должны получиться пузыри в верху с тонкими стенками а в низу пространство межу редкимии мелкими пузырями заполнено геометрией. Как то так.
Ну в практике конечно кучма проблем и всякой хуеты вылезет, но еслибы я делал что то подобное то началбы именно с этого способа
#326 #40365
>>40361
и да, идея сфотать видеоурок по гудини на планшете, на фоне тахометра охуенная))
местным петухам на заеметку #327 #40372
top tier (Luxrender)
high tier (Maxwell render)
midle tier (arion,thea,octane,indigo)
low tier (cycles)
shit tier (physical cinema render)
zasquar plastmasa tier (vray)
354 Кб, 1280x800
#328 #40373
>>40364

>(R1-R2)+(R1-R2)*1.3


чет не понял что ты тут имеешь ввиду, р1 и р2 это тип радиусы метаболов?
>>40365
да не, это ноутбук у меня такой и это не урок лол
#329 #40375
>>40372
Значит ты тут такой смотрящей в хате, но ты ошибся: никакой воровской хатой тут даже не пахнет. И сейчас ты пожалеешь, что не родился бабой. Это все потому, что ты забыл рендермен. И оказываешься на хате петушиной.
#330 #40376
>>40359
Может у этих фотографов какие книжки хорошие есть? Именно хорошие, а не обычное говно для покупателей навороченных зеркалок.
Да и от пользования принципами только от фотографов в рендере можно заразиться хипстофотографоманией. Слышал, это тяжелое заболевание, почти не поддающееся излечению и даже летальное.
#331 #40378
>>40376

>Может у этих фотографов какие книжки хорошие есть?


Книжек не подскажу, но в сети есть полно видео, где фотографы показывают расстановку студийного света. Опять же надо смотреть на рекламные шоты, если ты хочешь "художественности" при рендере придметки. Смотреть, повторять. Только практикой можно что-то добится.

>Да и от пользования принципами только от фотографов в рендере можно заразиться хипстофотографоманией


Принципы расстановки света одинаковы. Почти. Только 3д дает больше возможностей.
#332 #40380
>>40348
Пиздец трал, сам же написал- такое только в Гудини можно.
#333 #40381
>>40376

> хипстофотографоманией


че?))
#335 #40384
>>40373
да это радиусы метаболов, у чтобы они е сильно друг от друга расходились и пузырьки были похожи а обычные шарики только слегка деформированные.
И что на ноуте тянет гудини? Какая конфигурация ноута если не секрет? У меня постоянно падает гудик на ноуте, (на стационаре падает но меньше:)) походу из за недостатка оперативы. даже думаю доп модуль для оперативы воткнуть в бук
#336 #40385
>>40380
я написал "наверно" только гкдини может, просто лично я навскидку не могу сообразить как такое реализовать стандартными средствами в максе или мая.
82 Кб, 698x447
#337 #40387
>>40384

>И что на ноуте тянет гудини?


13й норм, с 14м вообще невозможно работать.

>У меня постоянно падает гудик на ноуте


у меня тоже падает, но работать можно. в гудини еще классно сделали тип всю геометрию и симуляции можно в отдельных файлах хранить и просто линковать в сцену, если грамотно пользоваться то можно норм так комп разгружать
#338 #40389
>>40364
Пилятся все больше разных методов симуляций пены, есть и более новые и точные. Это все постепенно будет доступно все больше в разном софте.
http://www.youtube.com/watch?v=aMlfoE0vUeY

А просто метаболов накидать, я не уверен. Пока из готовых продуктов я тока phoenix видел, чтобы было похоже на пену, но я не трогал лично этот софт, потому что это анальные глубины смеси автодеска и хаос групп.
#339 #40403
>>40389
ну тут анон спросил как можно былобы сделать пену как на пике, для предметного виза. ТОесть если сцена задумывается как статика, то в принципе, то что я предложил должно подойти ему, а к примеру если пользоваться сторонними плагинами то выскользнут некоторые нюансы, например перемычки в нижней части пены толще чем в верхней, а чтобы такого добиться от плагина нужно будет как минимум очень много раз эту пену с занога симулить, а такие симуляции занимают не мало времени. В любом случае задача не тривиальная, и тут без танцев с бубнами не обойтись. Я вот даже смотрю всякие сиграфы, и там пена если есть то в динамике она зрелищьная но на остановке смотрется может и неплохо но не как нужно анону с молоком. Поэтому еслибы мне кровь из носу понадобилось замоделить такую пену то ябы попытался обойтись именно простыми средствами моделирования, либо какими то скриптами.
А кстати где сам анон с молоком? Че он не подключается, так или иначе из занего полемика.
#340 #40630
Оп на связи, господа.

Вы думали я забил на этом всем? Все это время я был тут и постоянно чего-то рендерил и теперь я нормально могу в стекло, спрашивайте ответы.
#341 #40642
>>40630
Покажи достижения, стекольщик.
#342 #40646
>>40630
Тжри года рендерил?
#343 #40671
>>40642
Хрена ли б я выкладывал свои работы на двощ? Могу сказать что теперь подхалтуриваю еще половину зарплаты рендерами.

>>40642
рендерил, моделил, текстурил, пробовал разные рендеры, пробовал разные пакеты, много чего было.
#344 #40672
>>40671
Молодец, Оп. Но ты б реальне показал бы какой-нибудь из предварительных рендеров,а не финальную картинку. Так чтобы тебя было не опознать, но анону для мотивации.
199 Кб, 1600x1200
#345 #40674
>>40672
Ну вот какой-то невыстрелившиий середнячок, например.
#346 #40678
>>40671

>рендерил, моделил, текстурил, пробовал разные рендеры, пробовал разные пакеты, много чего было.


Стоило ли, тратить 3 года жизни, прыгать с пакета на пакет (неизучив толком никакой в итоге), чтобы потом делать такое >>40674
Обыкновенная, без деталей, с не выдраченными матами, трехмерная бутылка. Неинтересно, тысячи их таких.
#347 #40688
>>40674
очень любопытно, Оп. Скил вырос по сравнению с твоими бутылками в начале.
Можешь свои искания в кратце изложить? Чего из технологий пробовал? Чего от них ожидал? На чем остановился? Какого эффекта ты хотел добиться?
>>40672-кун
#348 #40720
>>40678
Даже если бы этот рендер был бы тем максимумом что я могу сделать, то это все равно стоило бы того.

>>40688
Начинал я с поиска правильной расстановки света у фотографов. Гуглил их туторы, на видео подписывался. Потом сел на максвелл и там тренировался расстановке света и материалам. Когда более-менее годный материал получился попробовал рендернуть в хайрез.

>>32928
Я там в треде >>32928 отписывался что анбиасами хайрезы рендерить долго. Но я этого не знал и долго мучал рабочую сетку по выходным.

Потом встал вопрос о быстром рендере А1-го формата и у меня, после всех предыдущих мучений, как-то сразу вышло настроить годный свет в ментале. Лишнее время я потратил на проработку деталей бумаги, стекла и прочего.

Потом были всяческие поиски производства запотевшей бутылки. Сейчас остановился на мультискаттере.

Ну как-то так. Более менее годную бутылку могу выдать за сутки в хайрез. Считайте пайплайн отработан.

Теперь смотрю в сторону сплешей.
#349 #40725
>>40720
Спасибо тебе за полный ответ. Не мог бы ты скинуть пару самых годных туторов по твоему мнению, чтобы мне понять в какую сторону направить свое обучение.
Ты делаешь запотевшую бутылку, помещая дохулиард инстансов мелких капель на поверхность бутылки?
#350 #40748
>>40725
Туторов по предметке я годных не нашел. Повсюду геймдев, интерьерщики и прочая ебала. Смотрел все что хоть как-то, хоть частично пересекается с моим профилем.

Запотевшее стекло геометрией делать не стоит. Вот этот чувак >>22575 пилит капли материалом, бампом. Запотевшее стекло это ж те же капли только мельче и пилить под них текстуру не имеет смысла, а вот с накручиванием глосси результат выходит максимально близкий. Хотя у меня у самого именно пот бутылки так пока и не получилось сделать фотореалистичным.

Но студии этот пот особо и не требуют, пушо мы ж пытаемся повторить фотографов, а те только брызгают на бутылку. Под ярким светом пот испаряется первым.
#351 #40756
Поясню как хуй с дивана. Вся проблема в пеках, на слабых нужно искать всякие изъёбки для того что бы заанимировать пену, в статике таких изьебов меньше но тоже не мало. Если пека тянет 45 третьих круизисов одновременно с 3д и высоким графоеом то проблем- 0.
Для статики проще было б в фш намазать куски пены чем ебаца в 3д с этим. Да и вообще зависит же ещё и от цели конечного результата. Например можно отрендерить стакан в который льется моча, потом взять камеру и отснять как ссышь в чайник шоб пену заснять в hd, потом пофиксить в аэ и наложить на рендер со стаканом, это если для видео нужно, а вот как быть если нужен не рендер а проект то хуй его знает. Но для анимации заебись вариант помойму, какие камни? Универсального то софта нет, не нужно сжимать шакалов себя в рамках одной проги.
#352 #40757
>>40756
Окей допустим твоя пека тянет 45 третьих круизисов одновременно. Какие твои дальнейшие действия по созданию пены в статике?
#353 #40758
>>40757
Хуй знает, вариантов более чем дохуя, люди мы все разные с разным складом ума, по этому даже гуглить будем по разному, исходя из своего опыта и методов. Я пеной никогда не интересовался и врядли в ближайшее время буду заморачиваться, да и я сразу указал что поясняя диванно, ну кароч. Можно например в аэ пену сделать, через еблю с частицами например. Так же не забываем что в различных тридэ пакетах многие функции выражены по разному, где-то в джва клика, где-то через килограмм гомоебли. Можно например взять эмитер запихнуть туда несколько отбуленых и соелиненнвх в один икосаэдров и смотреть че будет, а модное есще в нагрузку попробовать с альфа каналом поиграться, а можно в реалфлоу настроить все и импортировать меш в свой пакет а можно не меш а частицы, а можно взять полусферы и сделав в ней дырок замкнуть в эмитер, а можно взять сферу с 6-8 гранями и рандомно через мограф разбросать их и прикрутить туды трасер и сделав из этого выдавливание закинуть в булев с икосаэдрами из эмитера. Лично я бы надрачивал или аэ, или что ещё легче выдрал бы из гугла пару пикч с пеной и намазывал бы их на бутылки стаканы.
Это вот даже не гугля, из головы, если задаться целью можно наверняка найти какой-нибудь плагин скрипт или подробный алгоритм процесса. Можно ещё вот взять цилиндр расположить его по краям стакана, поломать цилиндр на дохуялиард кусочков, например через плагин трауси, положить под сабдивы, и сделав несколько клонов подергать анусы и точки а потом много раз булить. Апять таки структура пены тоже бывает разной взависимости от жидкости например у воды одна а у нефти другая, дохуя кароче всяких поправок, на конечную цель, на симуляцию чего, в чем.
Это примерно как вырыть яму, саперской штык лапатой или ножом или трактором или буром, сам по себе вопрос оче размытый.
#354 #40759
>>40758
Вот пока срал ещё придумал- можно взять плоскость кинуть тег симуляции тел или взаимодействия, не помню, взять дохуя сфер разного радиуса и уебать шоб плоскость распидорасило и она стала рельефнлй, или мягким выделением трогать полигоны потом под сабдив, потом конвертить в единый объект потом булины или альфа потом апять под сабдив потом можно ещё в настройках материала ещё чего-то придумать, но зачем это все если для статики можно взять фш, заказчику же похуй будет, как ты это делал, разве ток шоб потом выебуваться типа смарите посоны вот эту пену я в тридэ сделал! И все зауважали сразу тянки потекли, бешеные баксы, яхты личный остров.
#355 #40761
>>40758
>>40759
Понос какой-то
#356 #40762
>>40761
Ну да, а чего ты хотел то? Что б по частям было все разобрано? Что б берешь такуюто прогу, жмешь туда и туда по пять раз- получаешь пену?
#357 #40774
>>40720
А на каком наборе софта весь процесс у теюя построен?
#358 #42443
Реквестую банку с огурчиками в этот тхрэад
#359 #44707
>>40361

>моделить на старой айре


нахуй так жить посони
#360 #45112
>>40674
Но это оче далеко для бутылки с оп пика, такое видел в каком-то вебинаре на ютубе, вот - https://youtu.be/jG5eUjmCSB8?t=2885. А кто-нибудь может повторить оп-пик?
#361 #45113
>>45112
Привязка к времени проебалась, там на 46й минуте бутылка. И еще вопрос, а туторы по свету Гранта Ворвика еще не появлялись?
#362 #49939
Триданы, подскажите, пожайлуйста, как вообще гуглить советы/туторы для нубья по поводу освещения и вообще финального рендера? Не знаю, как правильно выразиться и вообще не уверен, что туда пишу. Но все же. Был бы крайней признателен за помощь.
#363 #49989
>>49939
Creating High Resolution Studio Renders in 3ds Max and V-Ray - это попробуй, на рутрекере есть с переводом.
#364 #49990
>>49939
А вообще по освещению нужно искать туторы по студийному фото, в плане предметки подходит.
341 Кб, 1124x842
#365 #50032
Пиздос
Мимопроходил и решил ОП пик повторить
Но, походу, со своим говнокомпом и криворукостью эту ебату настраивать и рендерить буду полмесяца
1,2 Мб, 960x1280
#366 #50044
уже второй подряд заказчик хочет фотореал сауны для сайтика. а я не могу толково осветить эти сраные коробки из длинных тонких деревях. поделитесь кто мудростью, а. как красиво зделоть?
#367 #50075
>>50044
А с материалами все в порядке? Просто я смотрю и все оче пластиковое.
#368 #50076
>>50044
И еще, каждой дощечке назначай отдельный uwv map и двигай гизмо, что бы не было эффекта повторений.
#369 #50077
>>50044
Плюс нужен блик на сткело, и что за дебильная тень внизу, от чего она?
#370 #50150
>>50075
>>50076
>>50077
эта модель старая, но в новой впринцыпе та де проблема - дерево вблизи норм вроде, а издалека пластиковое. яхз. френель единица, рефлекты, глосси и бамп по битмапам. что может быть не так с простым деревом? потому и решил что пролема в свете.

PS не люблю двигать ювишки
#371 #50165
>>50150
Ясень хуй свет, ты где блять видел в сауне такое ощсвещение? Вот оно и нереально сомтриться, ебашь теплый ламповый светильник и фон я бы поставил комплиментарный какой нибудь
#372 #50166
>>50165
в сауне смысле снаружи деревянной коробки? он вроде и так тёпленький... ладно, соображу окружение - там посмотрим.

алсо заказчик дохрена спец по дереву, говорит что я ему впариваю текстуру сосны вместо СИБИРСКОГО КЕДРА ™ ®. а в интернетах текстур подобных энбемичных видов хрен сыщешь. на что мне предлжили скататься на производство с оплаченным фотографом и отфотать пиломатериал в хайрезе лол. будет весело, чую
#373 #50167
>>50166

>энбемичных


эндемичных самоправка
#374 #50168
>>50166

>на что мне предлжили скататься на производство с оплаченным фотографом и отфотать пиломатериал в хайрезе лол


охуенно, вот это реально пиздатый подход, сразу подумал скататься сфоткать, спроси потом сколько фотограф взял за это

я в лесу по укуре гуляю тоже люблю позалипать в кору и пофотать пеньки
#375 #50169
>>50168

>это реально пиздатый подход


это у заказчика денег жопой жуй. исходя из отального опыта общения - скорее случайность, чем признак разума. но надо отрываться пока дают, ага.
#376 #50171
>>50169
фотографа то выбрал уже? я бы подсобил если с дс :3
#377 #50172
>>50171
увы, и не дс, и фотограф у заказчика избранный имеется
#378 #50173
>>50172
пичалька, ну ладно отдыхая няша, но не забудь потом фоточки слить и прайс озвучить
#379 #50190
>>50165

>теплый ламповый светильник и фон


вроде и правда лучше стало.
#380 #50211
>>49989
Огромное спасибо.
#381 #50243
>>50168
>>50168
Так возьми кусок деревяшки отсканируй и сам забацай нормальную текстуру? Фотограф то зачем? Я текстуры пилю сам. Беру размер рендера и примерно по нему раскидываю текстуру сглаживая швы. Даже если будет фотограф, тебе все равно нужно будет пилить рефлекшен и бамп как минимум.
#382 #50270
>>50190
Ну вот, другое дело, я бы еще стекло входной двери заматировал, пьяное быдло со шмарами воткнется же, хотя это наверное уже заложено в проекте

>>50243

>Фотограф то зачем?


деревяха дохуя рарная, в гугле нет видимо

олсо потом продаван сможет на сайте на всю шапку ебануть мол МЕГАСКАН УЛЬТРА ПБР ФОТОРИАЛ 100% АУТЕНТИФИК рендер и мол для получения изображения столь высочащейго качества был задействовн целый ряд специлистов с привлечением особого субподряда супер креативных фотографов %студиянейм% и тд и тп

ссать в уши легче когда есть хотя бы небольшой кусочек правды
#383 #50277
>>50270

>заложено в проекте


чтоб дважды в неделю новое стекло заказывали, ага =D вот блин на сколько я не знаком со спецификой саун. делал по фотке изделия и чертежам, там прозрачное. но можно и подматировать чуток.

>>50243
на кадже одновременно присутствуют больше сотни деревях в пределах 111х2000мм. я конечно могу запихать в сканер кусочек этого СИБИРСКОГО КЕДРА ™ ®, но он будет 180х70, и я сдохну ваять из него не тайлящиеся текстуры 8х111х2000. такая фишка только для мелкой предметки прокатит.
само собой отфотанный материал тоже надо серьёзно прогонять через фш, носклеивать 4 картинки или >9000 - разница ощутимая имхо.
#384 #50278
>>50277

>кадже


кадре %кхаджется я криворук%
809 Кб, 2000x2000
#385 #50679
>>22575
Попытался повторить сцену этого чувака, капли сделал геометрией, но все равно результат далёк. Не знаю, как так люди умудряются.
Можно, кстати, улучшить его вариант, сделать дорожки от капелек, стекающих по бутылке, но тогда надо одновременно делать материал бутылки по маске с этими дорожками (матовый фон и глянцевые дорожки) и по этой маске раскидывать капли.
Но мне всё это влом делать пока.
#386 #50703
>>50679
Дорожки нахуй не уперлись, работай над сценой в целом

римлайт ярче, фольгу, стол в говне

у того чувака по линку горлышко горит, что за пиздец...
#388 #51085
>>51076

Закинул себе в портфолио, спс.
82 Кб, 939x1121
#389 #51086
#390 #51116
>>51076
В чём воду ебенил?
#391 #51130
>>51116
Думаешь Тим Купер действительно двачует тут с нами?
https://www.behance.net/gallery/3747613/3D-Hansa-Beer-Cans-Packaging-Advertising
Мимо_Брин_из_гугла
#392 #51166
Рейт мою первую ебаную бутылку, анчоус
Капли так и не получается нормально запилить и отрендерить
Про крышку вообще забыл
#393 #51179
>>51166
Ты её на фишай чтоле снимаешь?
#394 #51183
>>51130
Пиздец он ебашит. Вот как такие материалы запилить?
#395 #51186
>>51179

>на фишай


тащемта на полном кадре уже 24мм могут выдавать подобную аберрацию
мимо
#396 #51187
>>51183
нахуя тебе? в рашке таких заказов у тебя не будет

а за бугром русской свинье никогда предметка не перепадет, там своих спецов хватает

так что хуй забей уж жратву блять сфоткать сука не могут, уж она то сука копейки стоит, нахуй изъебываться так я не пойму
#397 #51188
>>51183
думаю, это фототекстуры. делов-то, отсканировал сломанную шоколадку и налепил на модель. А верх шоколадки — обычный глянцевый sss
Печеньки проще гораздо. А вообще этот прав
>>51187
#398 #51424
>>51187
Для общего развития же. Выбрал эти две пикчи так как одно время хотел сделать материал шоколада и такого печенья и у меня вышел пластик. Именно такую жратву да, проще сфоткать но не всегда, например для той же рекламы где требуется шоколад особой формы проще замоделить чем отливать какие нибудь фигуры. Что популярно тогда если отбросить интерьеры?
>>51188
Спасибо.
32 Кб, 450x320
#399 #51433
Как заебашить подобное свечение сприрали?
#400 #51460
>>51433
можешь поебстись с vraylight material и эффектом vraylens, но проще все эффекты делать в посте. В фотошопе или фьюжене
#401 #51473
>>51460
Спасибо, какой же кривой это vray lens это пиздец, хуй маску подберешь, более менее получилось, но все равно пиздец. А есть какие-нибудь уроки по попсту?
#402 #51478
>>51460
А для чего врей ленс? Имитация флю от источника? Аля гловца в нюке добавить?
#403 #51480
>>51473
меня он бесит тем, что уровень свечения нужно задирать, иначе не проявляется эффект

>>51478
Да. Глоу и Гларе — звездочки от источников света и прочая "засветка" картинки от ярких источников. Если поебстись, можно что-то прикольное получить.
#404 #51499
Оп здесь посоны.

Работаю Character FX TD. Спашивайте ответы, по свободе отвчу с удовольствием.

Эко меня занесло от предметки.....
#405 #51500
>>51499
Что значит Character FX TD? Персонажка? Где работаешь?
#406 #51503
Где работаю не скажу.

В мои задачи входят создание причесок, их симуляция создание одежды и ее симуляция, всякие бусики и серьги и прочие персонажные эффекты и их поведение при симуле.
#407 #51510
>>51503
Можно подумать, много в рашке студий где нужен Character TD. визард, мельница, анимаккорд?
Платят то норм? Или за жрат?
#408 #51511
>>51510

> в рашке


> 3d


> платят



можно и не спрашивать
#409 #51526
>>51510
норм
#410 #51540
>>51511
Уебывай на политач, говно. В рф можно нормально зарабывать, если ты сюрприз-сюрприз хороший спец, а не хуесос.

>>51526
Чо норм-то, сколько платят? Студию ты все равно не озвучил и диванона не будет от шкальников, давай рассказывай сколько получаешь и какие объемы ворошишь в рабочий день.
#411 #51546
>>51540

> В рф можно нормально зарабывать, если ты сюрприз-сюрприз хороший спец, а не хуесос.



Ты хотел сказать в паре городов на всю страну? Всем 140 миллионм в ДСы переехать теперь, чтобы норм зарабатывать, когда пиздарики по всюду настают?
Поссал на дегенерата
(Автор этого поста был предупрежден.)
#412 #51574
>>51546
Есть работа везде, есть интернет, даже в жутчайшей мухосрани ты можешь выйти на рекламное агентство, которое тебя, если ты хороший специалист, возьмут в штат. Но нет, хочу нихуя не делать и кукарекать с /по/раши. Таким работы нет нигде, ни в рашке, ни на земляшке.
40 Кб, 440x540
#413 #51597
>>51546

>Автор этого поста был предупрежден


Не знал, что тут есть модер лол.

А если по сути, то

>в паре городов на всю страну


Во-первых, есть фриланс. Ты можешь зарабатывать через интернет, как и любой другой гражданин любой страны в мире и неплохие деньги. Все упирается в твой скилл. Крутые чуваки без работы не сидят не только в дс. Как и в дсах живет полно бездарей, которые зарабатывают на уровне макдака, а есть крутые ребята, работающие на топовые снгшные студии и получающие 120-350к/месяц. Я сам таких знаю, например пару из н3 и посонов работающих над ААА-фильмами новыми. Но за такими разговорами создавай треды на пораше, а не тут, может там тебе мимо3дкроки пояснят как и что.
Здесь же просто трехмерщики обсуждают свои дела и заботы. Само собой, что в разных странах у разных людей есть разные возможности: что сложнее для среднедауна в снг - проще в других местах, но суть не меняется: крутые спецы везде востребованы и они, как правило, в итоге выбиваются в топ и их мало, а если о тебе никто не знает, то это твоя вина. Либо ты хуй, а не то, что о себе возомнил, либо не особо выставлялся в инете. Ты же не думаешь, что если бы родился в Нью-Йорке и сидел на 4чане, то о тебе бы все узнали как только ты разместил свой деморил на ютубе и вимео? Это так не работает. Тут нужны твои работы и уровень. Ты должен надрачивать это все, чтобы быть лучше остальных и страна\город тут не причем.
#414 #51674
>>51546
Открою тебе секрет, диванчки. Все кто зарабатывает хорошо на 3д делают это на фрилансе. И да, речь о суммах значительно больших, чем зарабатывает моделер в офисе в дс.
#415 #51675
>>51674
поддвачну этого пидара
#416 #51682
>>51674
Как рендер\лайтинг артист может фрилансить? Вообще не представляю себе это. Унитазники не считаются
#417 #51684
>>51682
блять, просто научись таскать полигоны, кроме рендера и лайтинга и не прикрывай свою ограниченность модными словами. Сейчас во всех специальностях котируется многостаночность, а он выёбывается.
#418 #51686
>>51684

>блять, просто будь макакой и не прикрывайся желанием развиваться в интересной тебе области. Сейчас во всех специальностях котируется макаки, а он выёбывается.


fix
23 Кб, 400x311
#419 #51687
#420 #51692
>>51684
рендер и лайтинг модные слова, лол? ты в студии работал? разделение труда, вот это всё. стремясь стать генералистом рискуешь не стать хорошим специалистом из-за слишком большого охвата, выбранных специализаций. человек оркестр, ну, думаю ты понял.
#421 #51693
>>51692

>рендер и лайтинг артисты



даже этот хохол-фрилансер индусящий под пивко в своих апартаментах, оружки для ААА прожектов зарабатывает больше

https://www.youtube.com/watch?v=MY2icSCic1M
#422 #51694
>>51692
Покеж работу конкретно узкоспециализированного РЕНДЕР/ЛАЙТИНГ артиста плиз. Может я что-то не понимаю прост. То есть хочешь сказать, что серьезные конторы чтобы сделать потную пивную бутылку занимают 3-х-4-х человек? Ну там, загибаем пальцы: моделер, vfx-партиклы всякие, РЕНДЕР-АРТИСТ, постпродакшн?

Нет, я понимаю, что если это контора уровня WETA, то там жесткое разделение, потому что объемы и бюджеты охуевшие (Как-то видел в одной галерее текстурщика, который текстурировал робота ЧАППИ). Но это огромные заводы по производству 3д, в России в этом плане есть только пара-тройка мест, куда может пойти РЕНДЕР АРТИСТ, остальное — заграница, так что нехуй жаловаться со своими запросами.
Хочешь здесь зарабатывать — будь ЖЕНЕРАЛИСТОМ блять и не выебывайся.

Смешно со школьников, честное слово. Вы хотите сказать, что результат при разделении труда РАЗИТЕЛЬНО отличается от того, когда над проектом работает один человек? 90% на бехансе — дженералисты.
#423 #51719
>>51694

>Покеж работу конкретно узкоспециализированного РЕНДЕР/ЛАЙТИНГ артиста плиз.


vimeo search keys: lighting showreel.

>То есть хочешь сказать, что серьезные конторы чтобы сделать потную пивную бутылку занимают 3-х-4-х человек? Ну там, загибаем пальцы: моделер, vfx-партиклы всякие, РЕНДЕР-АРТИСТ, постпродакшн?



В трубовых линиях производства полного метра так и получается. Естественно, конторы, которые делают рекламу и клипцы юзают генералистов.

Похоже, что мы взъелись за разные вещи. Я имел в виду то, что если ты работаешь лайтинг артистом в студии (полнометражные проекты, например) и потом такой приходишь домой и хочешь еще поработать и подзаработать, то как я могу предположить (вдруг я не прав), то получишь фигу, ведь другие студии не будут отдавать лайтить сцены на аутсорс, это абсолютно неудобно, на мой взгляд.

В итоге такому вот лайтинг артисту остается становится дженералистом и браться за все, что лежит на доске объявлений.

>Хочешь здесь зарабатывать — будь ЖЕНЕРАЛИСТОМ блять и не выебывайся.


Не то, чтобы я жалуюсь, но... Ай, ладно.

Кстати, что в вашем понимании дженералист? По сути нужно уметь в концепт, моделинг, ригинг, анимацию, текстуринг+шейдинг, лайтинг и рендеринг, но возможны случаи, когда понадобятся какие-нибудь симуляции аля клоз/партиклы/вода или там ураган с дымом. Нехилый такой кусок нужно освоить и все на более менее сносном уровне.

>Вы хотите сказать, что результат при разделении труда РАЗИТЕЛЬНО отличается от того, когда над проектом работает один человек?


Очень общая фраза. Все относительно, думаю ты это и сам понимаешь. Смотря с чем сранивать. Все нужно смотреть на конкретном примере. Не вижу смысла спорить, поскольку не обозначена конкретика. Да и думаю спорить тут не о чем, все всё прекрасно понимают, ты выше там написал о больших студиях, я, например, все примеряю в разрезе больших студий.

Такие дела
#424 #51722
>>51719
Я понял. Ну да, узких сильных спецов могут позволить в основном только большие студии, где большой поток вынуждает разделять труд.
На мой взгляд тупо с самого начала определить себе область и развиваться только в ней, вот когда ты заебешься делать все подряд и поймешь, что тебе больше всего по-душе нормалмапы запекать, ты в свободное время выкладываешь божественные нормалы и тебя в какой-то момент берет к себе студия, которая ищет именно спеца в этом деле. Возможен вариант, когда ты настолько известен в своей теме, что тебе начинают отдавать на аутсорс узкие темы (слышал, есть чуваки на аутсорсе делающие взрывы для блокбастеров ну или типа того)
Если ты фрилансишь, то глупо искать заказы только на освещение и не пытаться научиться раскидывать партиклы или там простенький риг сделать.
Это же сейчас все очень доступно и учится все довольно быстро, зачем загонять себя в рамки с самого начала?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 26 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски