Предыдущий тред: >>347333 (OP) (OP)
Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Что делать дальше?
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.
Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Предыдущий тред - https://2ch.su/td/res/348293.html#349193
Мое увожение!
Вот я читал много раз, что для сильно деформирующихся частей тела нужно увеличивать плотность сетки - обычно приводят в пример локти и коленки... Но что делать с задницей? У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног - может это быть из-за нехватки вершин? Очень не хочется сидеть и раскрашивать веса костям... И насколько сильно может повлиять на форму задницы пара вспомогательных костей как для груди (для физики)?
Также я часто вижу, что в ригах персонажей всего по 2 кости на каждую конечность - но я видел обсуждения, что реальные суставы сгибаются не по одной оси, а как-то сложнее, и поэтому лучше использовать 3 кости - вставив промежуточную мелкую кость в качестве коленки/локтя. Это нормально или ненужный велосипед? В общем, я делал риг с 3 костями на конечность и он работал, но теперь я думаю - а вдруг это было вредным?..
>У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног - может это быть из-за нехватки вершин.
Однажды я работал над таской по ретопу и риггингу для одного проекта где как пример сетки был приложен файлик из TR: The Last Revelation
Так вот плотность поликов там была ни о чём. Сейчас в современных проектах в одноп пальце левой пятки больше поликов.
В большинстве случаев если модель плохо гнётся и выглядит ужасно при анимации — проблема в херовом васянском риггинге.
Исключения составляют совсем лоуполи модельки где место сгиба конечности это типа 20 поликов. Но эта история уже для энтузиастов. В инете много схем как это сделать правильно. На поликаунте целый раздел
>Но что делать с задницей? У меня она очень сильно сплющивается при сгибе ног
потому что кости ног должны начинаться в ногах, а не в этой заднице. Поэтому и плющит, кость тянет за собой ближайшие вертексы
>Очень не хочется сидеть и раскрашивать веса костям...
а придется, кнопки сделать красиво тут нет
>В общем, я делал риг с 3 костями на конечность
в rigify уже всё придумано. Для него есть тонны уроков и даже курс. Кто мешает сначала изучить основы и уже потом городить свои лисапеты?
>>риг с 3 костями на конечность
>в rigify уже всё придумано
В том-то и дело, что даже в Rigify скелет с 2 костями на конечность. У меня из-за этого ноги складываются пополам. Вот попробуй сейчас сложить свою ногу так, чтобы пятка касалась ягодицы - почувствуешь, что между костями есть много мяса, несмотря на перегиб в 180 градусов. Это происходит благодаря сложной структуре коленки, которую не повторить простым шарниром.
На счёт задницы я вопрос решил: проблема в моём собственном восприятии. На самом деле, задница ИРЛ сплющивается при сгибании ноги вперёд, потому что кожа натягивается и углубление между ягодицей и ляжкой разглаживается. Мне почему-то казалось, что это углубление должно чётко просматриваться при любом положении ноги, даже если ногу задрать до головы.
Но что делать с коленками - так и не знаю. Многие инструменты ожидают 2 кости и несовместимы с моим скелетом на трёх.
Ну чтож ты урок-то не посмотрел по rigify. Для коленей и локтей делаются шейп кеи исправляющие деформации, они привязываются драйверами к костям. Тебе это всё здесь чтоли вывалить текстом? Дык криво получится, в видео всё намного наглядней доносят
я так понимаю это баг. иногда когда сцена становиться тяжеленькой не важно там куб под тысячным сабдивом или там сцена из миллионных объектов. иногда происходит такая хуйня что как бы камера блокируется только на повороты по осям.
но если нажать например кнопку виндовса и опять вернуться в блендер это говно проходит. такое только у меня?
в общем это достаточно безобидный баг так как фиксится сворачиванием блендера и разворачиванием.
>в игровой движок они не экспортируются
они точно так же делаются ручками
https://youtu.be/HxQG9REVbgQ
в третий раз говорю, пиздуй изучать основы, а не на двощах трындеть
4 Смотрю тут люди культуры тоже сидят.
Алсо анон с моделью Лены из БЛ не постил ничего? Я давно не заходил
Где можно взять базовый мешь, который можно настроить ползунками перед тем как дрочить скульптинг?
Типо такого:
https://vertexarcade.gumroad.com/l/customisable_female_basemesh
А зачем тебе двигать ползунки, если ты всё равно скульптить собрался? Бери кубик и скульпти...
Потому что по другому базовое тело все равно не подогнать. А для нубаса скульптить с нуля трудно
Какие же ньюфаги беспомощными стали, не могут из простых палочек сделать себе 3D тяночку...
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/modifiers/generate/skin.html
>It is a quick way to generate base meshes for sculpting and/or smooth organic shapes with arbitrary topology.
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/meshes/editing/mesh/transform/skin_resize.html
>This tool is used to set a skin radius per vertex when using a Skin Modifier.
С тебя результат скульптинга в тред.
>>349342
Купил XPpen deco 01 v3. Не помогло. Раньше проявлялась на 5-10 переключение режимов, сейчас на каждое.
Параметры win ink отключены. От смены параметров ввода с планшета в блендере тоже ничего не меняется особо.
Помогите, парни, эта ебала бесит ужасно.
если делать 3д модель для синематики (ну то есть все равно на кол-во треугольников) нужно делать всё с сабдивом? Или можно вручную добавлять фаски и сглаживать или это будет долго?
Сабдив я так понимаю это база? Во всех видео и на этой доске все его используют
Для "твёрдых поверхностей" (hard surface) типа тумбочки - фаски.
Для "органики" (orgranic) типа животных, растений и т.д. - сабдив.
624x368, 0:02
Так как записывать нормально таймлапсы на х2, х3, без дополнительной ебли в редакторах?
Тут советовали менять фреймрейт в блендере, но кроме самого фреймрейта в видео ничего не меняется.
Дык тебе уже тогда ответили
>S .25 на лентах для 60фпс
Это чтобы выровнять длину под новый фреймрейт. Дальше сложить 2 и 2 ты не догадался и начал тут бомбить. Ну ок, недогадливый, длину полученого видео тоже сократить в 4 раза. Справитесь?
Спасибо я щас делаю хард серфейс
>но мне тут в блендере советовали
Логично, в треде блендера обсуждают только блендер. Обсуждать видеоредакторы двиньте вперед в соответствующий тред
1) создает резкий переход между густой и разреженной сеткой и по границе сетки деформация различается. Может это исправимо?
2) Кажется не совместим с ремешем. У меня после динтопо поверхность головы персонажа превращалась в нечто напоминающее узорчатую тюль с дирками
>dyntopo вообще юзабельный?
он только для скульпта
>создает резкий переход между густой и разреженной сеткой
Для этого и нужна сглаживающая кисть. Сетка от неё не изменится, но переход будет сглажен. Есть хоткей сразу переключающий любую кисть на smooth, ЛКМ с удержанием shift
>У меня после динтопо поверхность головы персонажа превращалась в нечто напоминающее узорчатую тюль с диркам
Ремеш работает только с цельными объектами, ищи все дыри и закрывай их.
>Для этого и нужна сглаживающая кисть.
В случае границы с динтопо получается она не работает как раз. Потому что степень деформации разная у разных областей. Смуз топологию то не меняет. Сколько я там не сглаживал - видимая граница остается.
Теоретически смуз усредняет растояния между вершинами. Но если на одной стороне 100500 вершин, а на другой стороне на аналогичном участке 10 вершин, то смуз получется только сдвинет эти десять вержин к границе и все. Граница вырастет но не исчезнет
Странно, откуда они могли появится? Динтопил uv сферу, а потом бац и ремешнул в что-то странное. Может попробу ю воспроизвести чтобы показать
Ну ладно. Действительно похоже на "подземный стук".. Скорее всего я дыр наделал каким то действием и забыл.
Хотя вот нагуглил похожее поведение https://blender.stackexchange.com/questions/278538/why-is-the-remesh-creating-holes-in-the-mesh
>В случае границы с динтопо получается она не работает как раз
хзхз. лично у меня переходы после сглаживания видны только если поставить shade flat. переключаешься на shade smooth и никаких переходов не видно. с динтопо, да
Ты прост пластиковых аниме кукол делашь. Попробуй сделать бабку с морщинами для разнообразия..
Ну ты же не думаешь что все персонажи моделятся с отключенным сглаживанием? Не думаешь же? Мелкая детализация всегда отбивается или нормалмапами или бампом, или всем вместе. но никак не отключением сглаживания
>Ну ты же не думаешь что все персонажи моделятся с отключенным сглаживанием?
Shade smooth это гроб гроб кладбище пидор, скрывает слишком много косяков. Насчёт того как все работают я хз, свечку не держал, но с включенным сглаживанием я бы никогда работать не стал.
Тебя не поймешь. Ты только что говорил про персов
>Ты прост пластиковых аниме кукол делашь. Попробуй сделать бабку с морщинами для разнообразия..
я сказал как делаются такие персы. ключевое слово моделятся. не скульптятся. Ты тут же начал про скульпт.
>Shade smooth это гроб гроб кладбище пидор, скрывает слишком много косяков.
Причём здесь скульпт то? Стандартный пайплайн для персов следующий: моделинг, создание UV, риггинг, текстурирование в сабстансе, создание материалов и рендер в мармосет. Есть усложненный вариант, скульпт в zbrush, запечка HP на LP, ретопология (не ремеш! никакой ремеш даже близко не валялся от ретопа) и далее как обычно риггинг, текстуринг, материалы, рендер
>Насчёт того как все работают я хз
оно и видно, тот еще манямир
>Ты тут же начал про скульпт.
Он не я. Но я говорил про dyntopo и remesh а это контескт скульптинга. Откуда ты сам моделирование взял..
Как тут можно вывести моделирование? Тем более я вопрос начал про dyntopo. Ну ладно это уже бессмысленный спор.
>>49346
>Shade smooth это гроб гроб кладбище пидор, скрывает слишком много косяков
Потому-что
1) Ты сказал что он это я.
2) Потому-то мысля про smooth мне показалась резонной. Но в контексте скульптинга о котором я изначально говорил. Потому что я не буду видеть детали которые наскульптил.
>>49343
>пластиковых аниме кукол делаешь
Я вот делаю, вполне осознанно. Но зачем shade flat?
А в обратную, сгенерить на каждый пиксель одного цвета меш/полигон, через геоноды?
Спасибо, анон, как раз нужна такая штука чтобы моделить с планшета без клавы. Заценю.
Искал пайплайны для 3д моделей в фильмах, ниче не нашел
>детали к лоуполи как чилдрены, скрыть их в вьюпорте, а на рендере включить отображение?
так и делают, прокси меш назвается вроде
сам недавно прихуел с тормозной анимации, просто несколько объектов на сабдивижене, без всяких скинингов и сложных ригов, фпс пздец проседает, пришлось пользоваться аж симплифаем, до этого его ни разу не испльзовал
Нет. Хайполи запекается на лоуполи с целью получить текстуры с мелкой детализацией. Полученая лоуполи с текстурами ригается и анимируется. Никто в своем уме не будет ригать и анимировать хайполи, не только из-за тормозов, но и из-за ужаснейшей сетки этой хайполи.
Ну сказал же, гугли. Всё это объясняется в уроках по запечке.
>так и делают, прокси меш назвается вроде
Ты всё перепутал. Прокси это лоуполи версия для анимации, как правило делается децимейтом. Не знаешь - молчи. Как будто без тебя итт долбоебов недостаточно.
Сразу хорошо
Ну как ему ещё привлечь к себе внимание. Выдать результат курса за свою первую работу и все сразу начнут лайкать и говорить уровень бох
Я не он и я не знаю как он с тутором лепил или без.. Он может и без тутора делал. А ты возбудился из-за зависти. Потому что у тебя первый скульпт был палка-палка огурец.
Ну знаешь чел может в хужку в деттве ходить. Потом забросить на десяток лет. А потом на форуме написать "Вот мой первый". Спокойнее будь Вася. Сравнивай себя с собой...
>Я не он и я не знаю как он с тутором лепил или без..
Ну а хули ебло свое тупое открываешь, раз не видишь.
Там все очевидно.
Тупишь тут ты. Чел без практики и с тутором первый раз налепит кривулину. Потому что не видит геометрии.
>Ну знаешь чел может в хужку в деттве ходить. Потом забросить на десяток лет
Художка никак не коррелирует с 3д, это совершенно разные скиллы. Совпадают лишь самые основы арта, понимание композиции, теории цвета, освещения, баланс деталей
мимо
нужно было сразу правильно топологию делать и сносить все нахуй и переделывать с нуля
хочеца плакать подскажите аддоны какие нибудь для расглаживания поверзности или какие нибудь
>Чел без практики и с тутором первый раз налепит кривулину
Он ее и налепил. Еще раз, не открывай свое тупое ебло если не понимаешь о чем пишешь.
Ну нет. Не верю, особенно со скульптингом. Должно быть что-то что заставляет заниматься визуальными вещами в том и другом случае. Хоть навыки и разные. Например визуализация образов мысленных более сильная и навязчивая по сравнению с окружающими.
Я помню в раннем детстве много из бумаги лепил. Самолеты, поезда. Помню сны были на уровне галлюцинаций, когда несколько минут образ из сна не пропадает. Так же в детстве любил "кино" смотреть в своем воображении.
Как-то попросил родителей меня в художку отдать. Они спросили "тебе это зачем"? Почему-то решили что у меня технический склад. Так и засосала техническая жизнь..
Зачем ты тогда возбудился? Ну налепил нуб кривоту и написал что это первый скульпт. Ты уже от злости забыл что писал в начале.
>Дело не в самом туторе, а как ты это принес в тред, тутородебил.
ващето не тутородебил а шаман
Ну ты и лалка. У тебя не хватает памяти, чтобы помнить, что ты сам в треде писал, ебало тупое у меня. Ага, ага..
Давай, на тебя пописаем, добрый ссыкун.
>Дело не в самом туторе, а как ты это принес в тред, тутородебил.
В чем проблема? Слишком круто для первого раза?
>Чел без практики и с тутором первый раз налепит кривулину
>Он ее и налепил.
В чем проблема опять? Нуб неправильно "принес в тред" первую работу?
А какая разница, если начальная болванка все равно будет как в туторе (не будешь же придумывать свою, все уже придумано) а скульптишь все равно как сам хочешь?
Челик, с тебя капает моча.. Ты же это написал. А не я.
У меня противоречий нет. Я сразу сказал, что не важно с тутором или без, если у чела какой-то навык уже есть.
Ну так в чем проблема если это только начало? Надо сразу как Николя Пизано лепить?
Тогда к чему ты ответил на
>А чо плохого в туторах? Надо в потемках на ощупь ходить?
вот это
>Дело не в самом туторе, а как ты это принес в тред, тутородебил.
Так это очевидно что очередной тутородебил повторяет тутор, но пишет словно он сам своим пешком решил сделать скуфа
Я тебе про это и написал, что ты ебло тупое. Скройся.
Ну так в чем проблема? Сделано по нубски. Написано что сделано нубом. Причем чел написал что решил сделать скуфа потому что скуфа не жалко сделать крывым.
У меня контекста на весь тред хватит в отличие от некоторых...
А как надо-то? Первый раз скульптить без тутора что-то "сгалавы" как любят говорить в /ра/?
Я так начинал когда-то, попытался слепить из шарика бобра, обосравшись на полпути попытался переделать в хоть какую-то рыбу, походу не сохранил а жаль, попугал бы анонов сейчас. Так и забил на скульпт. А начал бы по тутору - глядишь до и сих пор лепил бы и может быть даже неплохо.
Вот если честно, то никогда не лепил по туторам даже удивительно.. почему сейчас лепят по туторам, наверно совсем одебилили, с этого и завелся. Моделил да - но и тогда никуда не выкладывал не то что скрины випа, сами работы по туторам, рассказывая что "я вот решил не чайник сделать, а микроволновку, с чайником бы обосрался, а микроволновку не жалко."
А что плохого в туторах Найденова по анатомии например? Это лучше чем контент на ютубе как слепить очередную анимеху.
>когда и зачем нужно иметь не один объект а много разных
Всё дело в разрешении текстур. Одна и та же текстура с типичным разрешением 4к развернутая только на меш головы будет иметь намного бОльшую детализацию чем эта же текстура растянутая на всё тело. +модульность, даёт возможность реюзать ассеты для разных персов, кастомизация в играх и не только, например, несколько наборов одежды для перса
Бред полнейший, впрочем для двоща ничего удивительного. Следуя твоей ебанутой логике, если я хорошо освоил 3д то тем самым автоматически освоил и художку тоже. И наоборот, рисуя что либо автоматом освоились 3д максы. Ебать манямир. Не пиши сюда больше.
>Никогда ничего не риггал, и не анимировал серьезно.
И решил что здесь всему научат? Пиздуй смотреть уроки, здесь решают сложные проблемы которые так просто не гуглятся, а не азы нубасам цитируют.
Идиотина ты. Я такое не писал. Я написал что есть общие способности к визуализации. Способности != навык.
Огаога. Элементарные вещи путаешь.
>Как-то попросил родителей меня в художку отдать. Они спросили "тебе это зачем"? Почему-то решили что у меня технический склад. Так и засосала техническая жизнь..
Художка всегда была для гуманитариев, вики в помощь. Техническая она только в твоем манямире. 3д это единственно возможное исключение где гуманитарный и технический подход работают вместе. Художка таким исключением не является. "Способности" и прочие "таланты" - пшик. Никто не начинал талантливым или способным, это всегда результат упорного труда. Вопрос лишь в мотивации, без нее ничего не добьешься.
Да нихя подобного, челик. Есть способности к визуализации и их легко понять. На одном труде далеко не уедешь.
Если у чела есть визуализация внутренняя ему хватит два вечера чтобы научится ухо делать. Он просто визуально запомнит что оно из знаков ? и Y состоит. А челик без внутренней картинки будет месяц ебаться, а в конце бросит скульпт и пойдет стилизованных анимех моделить через хард сурфейс.
Есть общие сопособности к визуалу. Без них даже нормальным парикмахером не стать.
Твой 3д макс это только навык работы с конкретным инструментом. Но благодаря способностям есть перенос навыков из одной области в другую. Это больше на файнтюнинг похоже (говоря терминами нейронок) чем обучение с нуля.
>визуализация внутренняя
Хуйню пишешь, наверно чтобы оправдать свои всратые скилы.
Есть намеренность и память, которые тренируются годами из этого и складывается скилл.
>Эти уроки оказали огромное воздействие на маленького Вольфганга, которому было около трёх лет: он садился за инструмент и мог подолгу развлекаться подбором созвучий. Кроме того, он запоминал отдельные места музыкальных пьес, которые слышал, и мог проиграть их на клавесине.
Трудочушки не играли на клавесине в 3 года потому что им родители клавесин не купили..
Остальные дети мультики не смотрят?
Почему в одной семье батя бухает и днями лежит на диване, а ребенок рисует и лепит из пластелина? И еще пиздюлей от мамки получает за то что бумаги нарезал. Почему в другой семье батя лепит и рисует, а ребенок во дворе в ворон из рогатки стреляет?
Первый станет бухающим бомжом художником и "разбогатеет" только после смерти. Второй станет всесторонне развитым чедом, с художкой за плечами, но ничего выдающегося не сделает.
>Откуда возникает намеренность у ребенка в 3 года?
Какого ещё ребёнка? И с чего ты взял что обучение начинается аж в 3 года? Конечно же нет.
>Есть намеренность и память, которые тренируются годами из этого и складывается скилл.
Где ты тут видишь возраст 3 года, покажи, ткни носом
Кто такой Шпурик?
На рутрекере посмотри "Udemy - Create a commercial 3D Game Character in Blender full course by Nikolay Naydenov (2022)"
>>49423
На ютубе лежит же в открытом доступе
https://www.youtube.com/watch?v=a05leXFSf-0&list=PLBLrsmVrcZpRSANersBvy9Dsf2kuNx6AR
>>49408
>если я хорошо освоил 3д то тем самым автоматически освоил и художку тоже
Но я часто об этом слышу, "хочешь 3Дшить - умей рисовать". Хоть и не верю в это.
>"хочешь 3Дшить - умей рисовать"
Умение рисовать предполагает под собой набор каких-то знаний, о свете, цвете, формах, пропорциях. До 3д изучал анатомию, перерисовывал, кости мышцы, лица, что в итоге позволило довольно быстро и легко вкатиться в скульпт, у меня была та самая насмотренность и знания, которые позволяли практически сразу лепить без серьезных ошибок. Даже сейчас смотря на свои первые скульпты не скажу что они прям всратые.
Порой слышу от всяких сеньеров помидоров, без художки в багаже, в интервью и подкастах как они рассказывают, что вот изучают свет, что есть контровые боковые, трехточечное освещение и т.д. а это одна из баз художки которую узнал еще учась в школе наверно.
А и да, рисовать нормально я так и не научился) Но знания пригодились в 3д.
нейронка высрала про кость с damping track который тоже не работает
>Но я часто об этом слышу, "хочешь 3Дшить - умей рисовать". Хоть и не верю в это.
Тех арт, стаж 3 года, никогда не рисовал и не планирую. Тех арт специализируется на визуальной части пайплайна, создании и настройке материалов, освещении, рендере и постобработке.
Тебя нейронки заменят быстрее всех. А чела с худ скилами который сделает у этой девочки взгляд не как у аутистки не заменят (пока что).
PS. Я не не хотел сказать что не круто выглядит. Я хотел сказать что твоя работа незаметна для большинства. А эмоции каждый даун понимает.
Пускай заменяют. Потребителей нейрослопа я в гробу видал.
Ну давай, кинь сюда свой рендер. Че, зассал? Нету достойного? Как пиздеть так первый а как ответить так сразу слив. Уебок ничего не создавший в своей никчемной жизни.
Прежде чем рваться вот эту хуйню поправь, техничка ебаная.
ты написал
>Тех арт, стаж 3 года, никогда не рисовал и не планирую. Тех арт специализируется на визуальной части пайплайна, создании и настройке материалов, освещении, рендере и постобработке.
словно выебнулся, по факту ты говно как технический художник, воткнул в глаза бильядрный шар и соломы вместо волос.
подтяни художку станешь лучше замечать некоторые веши например такие что глаз не сухой и между веком, слезником и глазом есть поверхностное натяжение влаги, которая играет важную роль изображении реалистичных глаз и апнишся как тех. хуйдожник
Тоже подтяни художку, слепошарый.
2 недели был в отпуске. Нихуя не делал. Сегодня вот вылез и наваял такую маску.
Примерно 2 часа на задачу.
Завтра скину.
А разве в блендере в коллизиях опции трения нет?
Вот тут
https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/collision.html
Friction
Friction during movements along the surface.
Мимо конкретно в блендере физику не использовал ни разу
А еще горит жопа с того, что в 2026 году в блендере нет нормального встроенного денойзера для анимаций.
На мой взгляд, это самая простая и понятная функция Blender...
Официальную документацию пробовал читать перед поиском уроков?
https://docs.blender.org/manual/en/latest/editors/nla/introduction.html
Сорян, забыл уточнить что я про 3Д в обычном смысле - рисование мешей, мы же говорили про скульпт.
Я тоже так думал, пока у меня анимация просто не проигрывалась, двигал 2 полоски по всякому и так и сяк, менял блендинг мод и тд. Просто никак не хотел проигрывать 2 анимацию, просто повторял одну из двух анимаций которая была выбрана в акшен эдиторе, если там нажать крестик то эта коричневая линия пропадает и внезапно все анимации начинают воспроизводиться. По сути он проигрывает не мою анимацию, а как раз таки эту коричневую линию.
Тоже спидранчик на 2-3 часа с полимоделингом. Объект мелкий поэтому ничего не скульптил и не выпекал.
В документации об этой спец.дорожке написано же:
>The top track highlighted in orange is special: this is the Action Track. Unlike the other tracks, it doesn’t contain strips – instead, it contains the object’s active action, which is where new keyframes are added to by default.
>Editors like the Dope Sheet Editor normally only show the keyframes of this active action. If you want to edit another action, you can select it in the NLA editor and press Tab to enter Tweak Mode.
>все анимации начинают воспроизводиться
Если не ошибаюсь, они так и так воспроизводятся одновременно, пока у них стоит галочка... Меня это выбесило и я все эти галочки у себя снял, т.к. мне необходимо просто Action'ы создать и потом их все экспортировать в GLTF для игрового движка.
>Но я часто об этом слышу, "хочешь 3Дшить - умей рисовать". Хоть и не верю в это.
Это просто попытки натянуть подход академического искусства на 3д. Тут в чём прикол, там такого понятия как скульптор не умеющий рисовать в принципе не может существовать, поскольку большая часть всей работы скульптора это проработка эскизов на бумаге. Здшник же искусством не занимается, он ремесленник как васятка с завода, просто по готовому техпроцессу делает то что ему скажут. Ну только с той лишь разницей что работа проще и хуже оплачивается у 3дшника. Искусством тут и не пахнет, поэтому смысла натягивать сову на глобус нет.
а в реальной жизни тоже металические пластины без правильного света кажутся пластиковым калом?
пиздабол. пошол нахуй
Внезапно, да. Особенно если снимать камерой. У тебя два глаза, и "металлический" эффект это во многом разница в количестве отраженного в глаза света. Чтобы этот эффект возник при съемке одним объективом, надо сделать так, чтобы на одном кадре одна и та же поверхность давала значимый градиент в отраженном свете. Вобщем, учись ставить свет.
Ну мы же говорили не про завод а про хоббийное 3Д вроде, например я хочу нарисовать свою фигурку по мотивам вахи, ну есть кривой концепт в 3/4, но если смотреть на то "как делают профи" то им дают (ну ок, ютубовские сами берут) готовые картинки спереди и сбоку - и сиди обводи.
Алсо лепить фигурки из полимерки можно и не умея рисовать вроде.
Как ты "обведешь" мелкую анатомию: костяшки на пальцах сухожилия на суставах и прочее. Да даже крупную ключицу надо уметь нарисовать на скульпте, не говоря уже об ухе с глазом.
Правда знание анатомии скульпт искусством не делает. Делает выдумывание скульпта из головы. В том числе допустимое нарушение анатомии ради стилизации.
Кто-нибудь в курсе откуда такие полоски при скульпте в мультирезе вылезают на высоких сабдивах? Ничем не сглаживаются. Раньше чёт не замечал такого.
Нагуглил, что надо apply base прожимать периодически, чтоб бейзмеш далеко не отходил от скульпта, но чёт не особо помогло
Это не из-за кавити. На самой геометрии остаются артефакты, особенно заметные при сильном движении grab кистями (пик1), но эти ещё можно разгладить смузом. А в некоторых местах морщины вдоль топологии вообще перманентные остаются (пик2). Сдаётся мне конечно, что эта пародия зебры на минималках просто по природе своей кривой забагованное говно и стоит просто СМИРИТЬСЯ с этими морщинами, как и с отъёбывающим без причины undo или рандомными разрывами скульпта на сегменты.
Анонасики, сладенькие, сочные, поясните.
Можно ли как то изменить отображение аудио дорожки в видева секвенсере? То как выглядит в стоке пиздец не информативно, не ясно че в треке происходит Визуально.
>>49542
Edit mode => A => Alt + N => Average => Corner Angle? С сеткой тоже не ясно че у тебя там
Плеер макаки не тянет 60фпс(
Всегда жду в таких видосах скример
Пол всрато тайлится.
720x1280, 0:40
скочай. проблема в гавноплеере не умеющим в hevc кодек в 2026 году
В блендаче остаются острые углы.
Во-первых, 1 сегмент бевела недостаточен для гладкости. Во-вторых, у тебя в разделе геометрии установлены шарпы.
Перед применением бевела через ctrl-a примени скэйл. У тебя объект с одной стороны растянут, а с другой - сжат, и бевел деформируется.
Почему справа перемычки между шкафами не бевелятся а слева бевелятся, если делается одно и то же? Или не одно и то же?
Есть какой нить аддон на разруху зданий кроме rbd lab? Чета заебался блять его настраивать. Мне не нужен дичайший реализм, просто на фоне высотка где то посередине разьезжается, и верхняя часть падает влево НЕ взрываясь как ебнутая. Без ёбки, просто рухнум и.. пукнум смоук, хотя принципе хуй с ним.
сеточка на пеке шакальная, часть проводов бликуют, пластик клаво-мыши не выглядит как то натурально, тоже бликует я про те места где явно это не задумывалось. Освещение странное, вернее его направление, типо кто будет ставить манитр так, что бы лучи солнца прожигали его? Было бы логичнее хотя бы сбоку поставить. Ещё стенка при беглом просмотре в глаза врезалась, но хз.
И было бы кратно пизже, если бы ты добавил пылинок ОСООБЕННО на манитр на который ебошит свет, разводов от пальчиков к примеру на манитре и переферии, даже если еле заметных, жира вощем и затем калтинку зашакалил зернистостью и прочем.
А в целом хорошо! замечательно
Сап. Я хочу заниматься не моделированием, а Майнкрафт анимацией, типа этого: https://www.youtube.com/watch?v=Tstj7oLz2W0
Для этого, как правило, используют Блендер: видимо из-за того, что по нему все туториалы, все нужные дополнения именно под майнкрафт анимацию (аддоны, вроде бы, называется), которые позволяют портировать в блендер карту прямо из Майна и.т.д.
В общем, вопрос вот в чём: а норм ли будет заниматься этим на Макбук М5 про? Изначально хотел собрать ПК тупо ради этой цели, но потом задумался: у маков мощные процы, блендер хорошо оптимизирован под мак (они сотрудничают), майнкрафт — низкополигональная графика с простыми текстурами. Т.е вроде бы, я проиграю только в скорости рендера, причем незначительно, даже так скорость останется достойной.
Мнение?
всхрюкнул с анимации.
В хохолкоме забанили? Есть же от блендача отдельный сайт с бенчмарками. Но да, м5 будет с достатком и не на такое.
>Изначально хотел
С твоим бюджетом в ~130+к самый нищанский что нашёл н абу срыночкея бы смотрел в сторону пеки, там уже можно и разгуляться и собрать царь пеку на 9950x/9900x и всю жизнь в хуй не дуть, а детям передевать его как реликт. Если нужна мобильность в конце концов есть мини сфx сборочки.
пиздец мёртвый треанж наху, когда такое в блендач тренже было видано?
Процессора то хватит. Вопрос в количестве ОЗУ. В нищей комплектации с 16гб, возможно, придется и потерпеть,
>я бы смотрел в сторону пеки, там уже можно и разгуляться и собрать царь пеку на 9950x/9900x и всю жизнь в хуй не дуть
Из какого года постишь? Цену на ДДР5 видел?
Бюджет у меня в 200к, но хотел бы сэкономить место и не увеличивать кол-во устройств, ограничиться макбуком для всего.
>всхрюкнул с анимации
Чому? Качественно сделано. В майн анимации это топ, остальные делают слабее в той или иной степени. Популярные square media норм, но тоже чуть менее качественно.
>>49622
>В нищей комплектации с 16гб
24 гига будет
1920x1080, 0:03
КАК заставить эту хуетень уже сделать рухнум то блять?
По ощущениям гораздно проще уже было всё в ручную блять заанимировать, применив только частичкам рижд бади
алсо забыл упомянуть, ДА есть ебучая кнопочка клея между частицами, что бы без активатора всё не взрывалось как в пососном фильме начала 90-нулевых, НО по какой то ебучей причине он нихуя не работает, что на версии 4.4, что на 5.1
Тогда смотри лучше в сторону m3 max. Или ищи на шиндусе, т.k. у яблока хуйня с жпу и с сайклазом ебстись придётся, да и не лучший перфоманс. А вообще сьебос в /hw оформи, там посоветуют че нить да и оживлённей постинг, в отличии от 1 с половиной калеки здесь.
>Чому?
Не спорю, нормас.
>В майн анимации это топ
Спрайты пары выражений лица как в манямах?
>остальные делают слабее в той или иной степени
Тут ты как то сильно разогнался если конечно не имел в виду ЧИСТО квадртных дейтелей и приводил прикреплённый видик как пример годноты среди этого стиля.
>Спрайты пары выражений лица как в манямах?
А что ты предлагаешь делать с майнкрафт текстурами? С ебальниками майнкрафт скинов по-другому не сделаешь. Видел альтернативы, выглядит как извращение над майн стилистикой.
>ЧИСТО квадртных дейтелей
А альтернативы какие? Изменить майнкрафт скины до неузнаваемости чтобы мимика была более тонкой?
>сайклазом
Напиши на инглише, не понял что это.
>жпу
Да вроде по тестам не сильно пригрывает видекартам, если про низкополигональную анимацию говорить типа майна. Рендер это вторично я считаю, главное чтобы при работе не было лагов.
Ничего не предлагаю.
>>49632
движок такой, куклез cycles.
>Да вроде
Речь не только о рендере, но и о работе с привью и анимациями.
>>49636
Ну с другой стороны тоже верно. Сначала подумал о йоба гад рейсах и симуляциях, но там один хуй все симуляции на спрайтах завязаны. Так что хуйню спизданул
>>49637
>Сап двощ, у меня не заводится машина. Как завести машину?
>>Сап двощ, у меня не заводится машина. Как завести машину?
Это общий вопрос о развитии навыков. Конкретную проблему я нагуглить могу или "нанейронить". Но нейродаун на этот общий вопрос ответит общую хуйню, типа много тренируйся. Можно тренироваться и на месте стоять в лучшем случае, в в худшем вредные привычки преобретать.
Тебе это зачем? Личный аутизм? Так то уровень 'под микроскопом' нахуй никому не сдался, просто пустая трата времени.
Развивай навыки, а неразвивай навыки. Хули тут ещё пиздануть? В сычевальных условиях трудно что то развивать на проф уровне. Лучшее что можно это пытаться в конторку устроиться к хотя бы ~среднячкам и не где то в сторонке подслушивать а тесно контачить и обсуждать.
>>49650
Ну ты нашёл епт куда обращаться. Здесь от силы заходит 1 старичок и отвечает на что то углубленное если такой человек с вопросом и старичок ВНЕЗАПНО сталкиваются в одном месте в одно время. В обычной обстановке здесь вкатун с небольшим стажем советует очевидное вкатуну.
и ещё какие то 2 копродауна время от времени спорят что НАШ, болгарский базовичок на самом деле лох цветочный и каждый так же смогёт за пару недель. Или о том что его "выперли" из гейдева и прочую хуйню
А, очевидно модель без рига, потом не будет двигаться, анимироваться, и все такое. Леплю условно "статую".
Голову делают отдельно, когда она будет очень детальной, с большим поликаунтом. Чтобы не тормозило, если ты своему кролику на позднем этапе захочешь пальчик на лапе передвинуть (а блендер еще и вылетает, если не справляется с количеством полигонов), и система будет при этом просчитывать положение и тех 3 млн. поликов на голове.
>для серьезных вещей сейчас не используется?
В геймдеве точно используется, т.к. позволяет очень дёшево запечь данные прямо в вершины, что потом используется в коде шейдера для спецэффектов. Избегается лишняя возня с UV развёрткой, сильно экономится VRAM, нет проблем с артефактами растеризации и т.д. Поэтому доступно до сих пор.
В зависимости от контекста, есть один минус: для детальной раскраски нужно много вершин. Но если использовать геометрию меша с умом, можно очень сэкономить на количестве реально нужных точек - скажем, диагональная линия создаётся всего лишь четырьмя вершинами, а на текстуре для достаточно гладкой диагонали нужны миллионы пикселей.
Лично я предпочитаю создавать отдельные объекты, которые после редактирования могу объединить с помощью сочетания ctrl+J и сшить полигоны на F. Но сложные детали с модификаторами и блендшейпами приходится оставлять отдельно до последнего...
Для простой скульптуры вообще без разницы, имхо.
>Майнкрафт анимацией, типа этого
>норм ли будет заниматься этим на Макбук М5 про
Ты троллишь так или всерьёз это спрашиваешь?
>>49630
>Тогда смотри лучше в сторону m3 max
>>49622
>с 16гб, возможно, придется и потерпеть
А вы решили ньюфага затроллить что ли?
Вы вот посмотрите на Toy Story - это 1995 год, но там в миллион раз сложнее графика, чем в майнкрафте. Посмотрим топовые сборки ПК, доступные в 1995:
- CPU: Pentium 100 MHz (в среднем)
- RAM: 64 MB (Windows 95 поддерживала 128 MB)
Почему в 1995 этого было достаточно для Toy Story, а двачеру в 2026 для примитивнейших кубиков в стиле Майнкрафта нужно больше 16 GB и 16 ядер по 5 GHz?
>Почему в 1995 этого было достаточно для Toy Story
Это троллинг тупостью? Они на огромных рендер фермах рендерили по 30 секунд в день. И это всё без йоба рейтрейсинг освещения, и всяких вольюметриков, как в том майнкрафт видео.
Куб без юв.
мамо чому я тупой?
Как раз смысол в том, что если не работаешь на дядю, то зачем тебе нужны ворованные мокрописьки от автодеска. Вопрос зачем клеить кораблики после работы не имеет смысла. Просто потому что хочется.
Т.е моделлите просто по кайфу? Я думал, может игры делаете и.т.д.
Я вот в анимацию вкатиться хочу, но мне моделирование и не нужно, зато надо научиться в освещение, эффекты и.т.д и не заебываться от такой монотонной работы
Тоже постоянно ебусь с градиентами, постоянно какие-то резкие переходы получаются, так чтобы с одного края было черным, с другого белым и идеальный переход между ними плавный - хуй.
>и требуют Maya
Сейчас не 2018. И если ты именно моделинг-макака любого пошива, то блендер принимают в 90% студий. Это у унитазников всяких и аниматоров с техартистами свои загоны с пайплайном могут быть. А в чем ты высираешь модельку - всем похуй.
Понял. Алсо, почему на Майя так дрочат, это правда, что она лучше Блендера для моделлинга и анимации? Насчет последнего вроде бы сам убеждался, но из-за того что под Майю нет такого разнообразия дополнений которые мне нужны, все равно буду юзать блендер.
це креветка
умели раньше мехов делать, не то что современное уг ,собранное из китбашей за несколько часов, от щитфликса
Они же первые использовали pbr в кино
Очень круто
Сукааа как так же научиться моделить? Это же через сабдив? (живот)
Про губы знаю, где-то на этапе мультиреза они пошли по пизде. Пока не совсем разобрался.
Вообще, была попытка в стилизацию.
Исходно пытался сделать их стеклянными по тутору procedural glass material от ryan king art. Результат мне не понравился, поэтому смешал половину его гайда с отсебятиной. По сути там несколько нойзов с вороными, радиал градиент от черного к красному и слабенький поинт лайт внутри каждого шара.
Если нужно, позже могу скинуть ноды.
Скульпт в чем угодно мало отличается от скульпта в живую. Пачка пластилина и горсть стеков даст тебе больше любых курсов. Простых путей тут нет: сабдивишь дефолтный куб, и хуяришь, хуяришь, хуяришь. Всрал - удаляешь, делаешь новый, хуяришь снова.
>Всрал - удаляешь, делаешь новый, хуяришь снова.
я 20 лет в 3д... как раз поэтому и прошу курсы потому что долбаеб что бы аппроксимировать работу с неточностями от ментора и взять базовую модель быстрого входа.
Я ща тупо в стадии когда банальную лего прическу наскульптить впадлу и не получается, можно потренероватся на отработаных примитивах/заготовках.
Но твой совет ценю анон, так что ИДИ НАХУЙ) черт смердящий. я по такому принципу занимался текстурированием-стэндовым моделизомо, это уебещно если постоянно дробить все процессы и каждую мелочь прорабатывать без слияния и оптимизации, работая на дядю я понял что техпроцессы нужно упрощать до "безобразия"
Всё верно сказал. Ебашить по 4 часа в день пару лет и всё, больше вариантов нет. Струмент один только в лепке же, кисть которой ты полигончики двигаешь, тут только жопочасы и опыт решают.
>>49720
>что бы аппроксимировать работу с неточностями от ментора и взять базовую модель быстрого входа.
Бля а по русски можно, я нихуя не понял чё ты имел ввиду.
Если на опыте то смотри ищи типсы и триксы всякие или от разрабов видосы https://www.youtube.com/watch?v=FDscc66fC90
там больше полезной инфы, чем в каком-нибудь говнокурсе где лоускил ментор мазюкает жопную мышцу 2 часа показывая как надо скульптить.
RPG Maker
>Бля а по русски можно, я нихуя не понял чё ты имел ввиду.
Да
Мракобес вы батюшка, самодур и бестолочъ
Как фиксить?
мне кажется это связано с GPU subdiv отрубай его через симплифай (сразу всей геометрии и объектам рубит сабдивы) если не ощибаюсь, он косячит постоянно.
Выключена, сцена без сабдивов. Дело не в них.
Много объектов, на некоторых модификаторы, типа мирора, солидифая. Несколько лет назад сталкивался с похожим, тоже сцена с множеством объектов и при добавлении нового куба, цилиндра и кручения их параметров, ЦП улетал в космос.
Можешь просто открыть чистую сцену с кубом и подвигать точку, смотря при этом в диспечер задач.
Гундос раньше объяснял но я забыл уже.
Я думаю сделать и срендерить сисястую бабу, оверпеинтнуть ее в фш, и анимировать в спайне / лайв2д. Есть ли материалы по такому пайплайну?
Движок поставил, аддон закинул, а он на выходе вот такое сообщение выдает.
Спроси у нейронки)))))))
Ты какой ставишь? Крякнутый работает на древнем 3.1. А не 5.0, как у тебя. read.txt там не просто так лежит. Про платный спроси у продавана.
Может быть у тебя в позе моде кости сдвинуты
720x1280, 0:09
Это можно как-то сделать не через Append? Перетаскиванием или как-то по-другому, но чтобы перенеслось и модель и материалы с модификаторами.
Проще всего в файле стульев сделать коллекцию, куда кидаешь нужные стулья и в файле комнаты аппенд этой коллекции. Ну или по одному их аппендить.
у меня даже не долгая загрузка а прото нулевая. Но я обычную альфу пытаюсь скачать или бетту 5.1. Там все одно, будто скачку из россии запретили.
>у меня даже не долгая загрузка а прото нулевая.
да, я это и хотел написать. в общем я так понимаю это не только у меня.
ну вот ты поябедничал и пошло дело лол. Неделю или больше не качало по моему. Тупо 0/395мб писало.
Ништяк
720x1280, 0:22
когда вижу светлый интрфейс в блендере чувствую себя белой вороной :3 как перестать комплексовать по этому поводу.
>
>когда вижу светлый интрфейс в блендере чувствую себя белой вороной :3 как перестать комплексовать по этому поводу
сижу на блендере с 2.8 там с самого начала белый интерфейс был по дефолту.
720x1280, 0:35
надо стать темщиком, менять темы каждый день, неделю, проект
брат жив зависимость есть
считаю ненормальными людей который на протяжении лет, десятилетий сидят на одной теме
сижу на тёмных темах. совершил ошибку. можно было на светлых
я с 2.79 и там действительно был изначально светлый интрфейс, и менять не было желания. но в 2.8 темный мне понравился больше. к слову в максе я уже как лет 5 вроде на темном интрфейсе сидел
Я понял что можно запинить их, но тогда они не пакуются, не участвуют в общем пакинге.
Если способ, чтобы они не разлетались, но паковались вместе со всеми? Не прибегая удалению геометрии.
в 5.0 какие-то новые алгоритмы пакинга завезли, довольно таки неплохо пакует
На момент создания ЮВ твоей повторяющейся геометрии не должно физически существовать — она должна создаваться либо модификатором зеркало (вторая половина чего-либо или симметричная деталь с другой стороны модели), либо array-ем. Разворачиваешь, пакуешь, до экспорта модификаторы не применяешь, а при экспорте в fbx ставишь галку "применить модификаторы". Этот способ отлично работает с сабстанс пэинтером, где на созданные автоматически оверлапы будут автоматически накладываться идентичные текстуры.
Если же твои повторы созданы вручную, без модификаторов, то перед созданием ЮВ их скрой — пусть в создании развертки участвует только один экземпляр. Делаешь развертку, пакуешь, потом скрытые повторы по одному заменяешь копией того экземпляра, который был развернут (все они будут иметь идентичную развертку на одно и то же место текстуры) и можешь теперь экспортировать модель. Конечно, так сделать труднее. если у тебя повторы внутри единого меша. Но, надеюсь, ты знаешь, что делать сложную модель единым мешем не разумно и может вылиться в появление неудалимых артефактов при запекании карт?
Я бы стакнутые в отдельный меш выделил. С отдельной uv, ебстестественно. Вроде всё очевидно.
Ну так кто тебе виноват, что ты заранее не продумываешь, где у тебя будут оверлапы, чтобы не приходилось ничего удалять?
> заранее не продумываешь
Сразу видно что ты ни над чем сложнее какого нибудь пропса микроволновки не работал.
хз как в сыром блендере, но в аддонах типа uvpackmaster есть опции приваривать накладывающиеся островки друг к другу во время пакинга.
Нет, это признак профессионала, который еще в техзадании получает указание экономить текстуры.
Где шейдин смуз, блядь!?
в рендере поставь галочку на фристайл и в view layer properties - freestyle line set уже крути
Допустим у меня есть референс чибика, я хочу сделать похожую форму тела, а дальше уже самого добавить деталей итд.
Подскажи, вот как мне сделать эту рифленость? Я пробовал через безье курвс, но получается шланги и расстояние везде пляшет. Скульпт тоже не получается, у меня что мышкой, что стилусом получается криво. Еще почему-то размер кисти привязан к приближению лол
>В зебре просто кистью ебашишь и всё, лол
Это уже для избранных извращение, кистью такое нормальный человек делать никогда не станет. Тут просто фаску на вершины ложка́, двойное ребро посередине внутрь, минута и готово если ты до этого сетку норм построил.
>Это уже для избранных извращение
2 минуты времени на каждую часть доспеха по 5 мазков, это извращение? Ну понятно теперь, почему стандарт индустрии не юзают норм компании.
Запиши видео, где ты за две минуты на плоской кирасе накидаешь идеально ровный ложо́к от руки кистью. Но ты же только пиздеть горазд, и сейчас обоссавшись съебёшь из треда как за дело спрос пошёл.
Ты настолько немощь что DamStandart не можешь заюзать и тебе надо показать как им пользоваться?
Да это я, да я всё ещё по-тихоньку пишу курс по геонодам, но там уже область для продвинутых. Вся база и середняковое уже выпустили.
Во первых, у тебя не правильный профиль.
Во вторых, ты не правильно сделал, линии должны к пузу сходиться.
В третьих, если обосрался, то не подхрюкивай себе или другому.
Вопрос знатокам.
Есть ли принципиальная разница между ними, для поставленных мной целей (анимация)?
>>49813
Спасибо, но поздно уже(, отмучался ручками, вечер-утро посидел потыкал.
>>49820
Смотря какая анимация, обычно чистая сетка с нужными лупами нужна для сложных деформаций, типа как здесь https://www.youtube.com/watch?v=mBu_ZMs3lR8
если у тебя просто ротик открываться будет и глазки моргать, то сойдет и та что слева.
Двачую вопрос. Стоит пробовать? Моедлить для себя, не в индустрию.
Ди нах лошок, на речь шла за это
>>49802
>рифленость
>размер кисти привязан к приближению лол
в настройках поковыряйся, там есть размер к виду и сцене.
хули вы дрочитесь с этими лошками, берете форму, чистую, без рефлености, через шринкврап набрасываете по ней нужную геометрию, а потом бевелом, пушом, хуюшом выдавливаете как надо, потом сшиваете или нормали копируете если надо
Берёшь свою любимую игру, набираешь в гугле 'игра_нейм извлечь 3д модели', ?????, профит.
poly haven
Стену можешь сделать чисто текстурой. Текстур стен как грязи в том числе и в виде готовых материалов с картами нормалей и высот. В том числе в виде материалов для Блендера. Но как человек, пытающийся в архитектуру в Бленде скажу что жопа не в этом. У тебя будет жопа с дверями, дверными проемами, окнами, дверными ручками и совместимостью всего этого с задуманной планировкой. Так что начни с эскиза здания. Потом проработай поэтажные планы (еще выучи что это, все эти оси, сваи, точки отсчета). Сделай так, чтоб проемы были везде одинаковыми, чтоб использовать окна и двери повторно. Учти толщины стен. Если есть арки, колонны, всякие мансарды и т д. - задача усложнится - их тоже желательно повторно использовать. Вобщем, начинать придется в Автокаде. Элементы здания должны иметь равномерные UV без сжатий и искажений, чтоб кирпичи на всех стенах одинаковые получились. Поиск самих текстур буден самой простой проблемой. Их вобщем, можно и нейросеткой слабать.
чет проиграл с этого унитазника
не-не.
Ты не понял сути вопроса.
Про чистую сетку и прочее отсутствие нгонов и трисов в ней - понятно. Меня интересует тот момент, что пример ретопа с трисами слева, собран из гайда по анимации (там и тело такое же). Но тк гайд на лунном+ китайском, объяснение из ролика непонятно. И собсна вопрос, а для чего такая ебучая сетка? Экономия мощностей для рендера, с учетом отсутствия сабдива? Правильный излом геометрии для анимации? Заебы азиатов?
Вопрос дискуссионный, попиздеть прост.
>Правильный излом геометрии для анимации?
Скорее всего это. Потому что в разных программах разные алгоритмы триангуляции (мармосете даже есть опция с выбором триангуляции), и в др. программах, движках может посчитать квад по другому. Ну это если у тебя прям лоуполи лоуполи угловатая, обычно такое триангулируют сразу. А если у тебя хорошая топология и плотность которые приближают квад к плоскости то как бы похуй уже, не критично как посчитает, да и плюс сабдивижены всякие.
хм-хм...
Очень может быть.
И еще вопрос по теме, кто может расписать сравнение авториг про версус ригифу (кроме пункта о платности первого)?
Какая линеечка? ЛейзиМаус на 70 и 1-3 движения. Ебать. Куда я попал?
>>49827
Там была речь за ебаные полоски. Если ты такой даун, земля тебе гавном.
В ахуе с треда. Задача, БУКВАЛЬНО НА ПАРУ МИНУТ, они костылями ее делают несколько часов. Пиздец. Варитесь тут в своем дерьме сами, я пойду к нормальным людям, у которых на такие простейшие вещи, не возникает вопросов, лол
>Там была речь за ебаные полоски
А я про что, не за пару минут, но быстро на шрикврапе (под сабдивом) набросать нужную геометрию, полосок и просто выдавить их. Минут 10-20 наверно займет.
Даун лепящий за 2 минуты, ты? Все еще ждем видос всем тредом.
Какую-то дичь тут гонят про кривые, про скульпты, про шринкврапы, про малафью.
Просто моделишь одну канавку, арреишь её несколько раз пока не получишь плоский квадрат, обрезаешь его по форме и гнёшь эту плоскую хуевину вокруг своего перса. Всё.
Для звднего плана я копипастю лоуполи предметы, применяю wireframe модификатор и из него удоляю ненужные линии.
Пытаюсь в стилизацию.
разные версии ремешера и блендера перебирай. Я год его ставил.
Че там вкратце?
ты думаешь заказчику будет не поебать в каком софте ты сделал картинки для него ? я знаю людей кто в блендере арх визом занимется, никаких проблем
если ты про, то что обучающий материал на ютубе в 3дмаксе, то опять же, какая разница, принципы моделирования, текстурирования, постановки света и тд везде одинаковые, в блендере все эти инструменты также есть под другими названиями
>ты думаешь заказчику будет не поебать в каком софте ты сделал картинки для него ?
И ты будешь каждый унитаз моделить с нуля?
А для 3дса материалов для архвиза в тысячу раз больше. И если какая-то компания выпускает демо продукта в 3д, она в первую очередь делает это для 3дса.
Чтонибудь слышал про файлы экспорта ? Все модельки на стоках их имеют как раз чтобы можно было в любой софт запихнуть.
И как бы да, дюбому визеру очень часто приходится с нуля самому моделить/переназначать материалы на купленных ассетах, так что это не уникальная проблема
>в блендере все эти инструменты также есть под другими названиями
В блендуре до сих пор нет нормальных кривых.
сделать кривыми трубу под 90 градусов до сих пор не прикрутили, позор!
>Чтонибудь слышал про файлы экспорта ?
Если ты на каждый пропс будешь тратить даже по 10 минут на настройку шейдинга, то в итоге в масштабах сцены это часы лишней работы.
>с нуля самому моделить/переназначать материалы на купленных ассетах
Если там есть проприетарка, то нет.
Берем пример:
https://kerama-marazzi.com/textures-and-3d-models/
Самая популярная плитка и сантехника в РФ. Можешь сам пощелкать по моделькам и глянуть, сколько там есть .max, и сколько .blend
>макс
Это говно ещё живое?
>10 минут на настройку шейдинга
ну вот как бы да, из этого и состоит работа визера по большей части. А ты думал там просто скачать моделек, быстренько расставить и ебашить рендер ? нихуя, 90% визеров покупают/скачивают ассеты и потом сидят ебутся с ними чтобы это выглядело нормально.
>Можешь сам пощелкать по моделькам
пощелкал, файлы экспорта там везде есть. Да и это кал какойто в целом, никто не берет с таких сайтов модели , либо очень редко(т.к. они всратые обычно). В основном на 3ддд покупают все.
Я не говорю что блендер пизже макса для архивиза, нет конечно. это очевидно. Но мой посыл был в том, что и в блендере все это можно делать, если захотеть
>Да и это кал какойто в целом, никто не берет с таких сайтов модели , либо очень редко(т.к. они всратые обычно). В основном на 3ддд покупают все.
Кукаретик, успокойся. Ты вообще как представляешь себе работу визуализатора? Тебе нужен конкретный дизайн с конкретной плиткой и обоями и конкретной мебелью. И тебе нужно в реальную комнату это всё впихнуть. Не какой-то рандомный унитаз с 3ддд, а тот, который будет указан в смете заказчику.
>Но мой посыл был в том, что и в блендере все это можно делать, если захотеть
Сделать можно что угодно где угодно. Вопрос в затрате сил и целесообразности.
>Я не говорю что блендер пизже макса для архивиза
Нет, ну ты шизоид? Изначальная тема:
>поясни, хочу в архивиз и в дизайн интерьеров, ну там везде 3d max
Я и ответил, почему.
>>А ты думал там просто скачать моделек, быстренько расставить и ебашить рендер ?
Ну не быстренько, опять же, визуализация делается по чертежам. Чтобы не оказалось потом, что на рендере у тебя всё четко, а ИРЛ ты шкаф запихнуть не можешь в проём.
ты либо даун, либо даже не знаешь что такое 3ддд(зачем тогда пытаешься чтото отвечать вообще?)
>Тебе нужен конкретный дизайн с конкретной плиткой и обоями и конкретной мебелью
с вероятностью 99% они есть на 3ддд
если нет, придется делать самому
>поясни, хочу в архивиз и в дизайн интерьеров
>нравится очень blender
>как быть?
я пояснил, что если очень нравится блендер, то можно спокойно там все делать, я знаю таких визеров. никаких проблем. ты шизоид чтоли?
Да я представил, что ему в глаза солнце светит, и аж сам сощурился перед компом.
5.1 вышел
https://www.youtube.com/watch?v=8r3xoRwwN6I
не покидает чувство, что ты будто просто ёбальник нейронкой сделал отчасти.
Почему оно всё такое кривое и пластмассовое блять?
Слышь, сделай нормально глаза, и обводку вокруг глаз белую это нахуй, либо обыграй хоть как то, а то ощущение будто как у фарфоровой куклы чисто механиччески ручные проёбы в покрасе
>>49893
и вьеби шероховатости что ли телу
да ну нахуй, 2ую версию релизнули? Поищи в каналах очевидно, не помню названия, с обезьянкой ава была.
Вернусь за пеку тоже поищу
алсо, даже бендер тренжи совсем нахуй вымерли?
думаю через годик уже видео ии анимация выебет всё это говно полигональное.
а бля.. не заметил галку
Почему даже с удалёнными вертекс группами и почищенными модами обьекты все равно хуй пойми куда уезжают так, будто они всё ещё привязаны к скелету?
Как фиксить эту хуйню?
аноны как можно применить изменения если скульптил (правил) с включенным мультирезом?
Да я знаю что так же детально, складочки хуядочки не будет, но суть в том что я достаточно много и широко корректировал персонажа в принципе, и когда я скрываю мультирез все изменения в том числе мажорные откатываются
попробуй посмотреть 99 видео НЕ от местных пгт-квадратодвигунов? в англоязычном сегменте к примеру??
Я хуй знает, тащемто 3 света и hdrie это по сути и =VSE= что тебе нужно.
По другой части пылинки, чисто человеческая небрежность, всё остальное, рефлект, шероховотость, металючность и прочее это про композитинг.
Аpply base. comform base в модификаторе.
Тебе надо не по Блендеру смотреть, а читать учебник по фотографии, раздел о предметной фотосъемке. Постановка света мало отличается, если движок нормальный и поддерживает хоть какую-то физику света (это как свет переотражается, а не как шарики стукаются, если тебя смущает слово "физика")
Ну вот я купил 25 уроков фотографии, но чёт пока ничего гениального не узнал по свету зато дохуя по плёночные фотикам
>я купил 25 уроков фотографии
Вот здесь твоя ошибка. Мог бы бесплатно слить скан древнего учебника или просто дойти до библиотеки. Весь смысл этих сетевых балаболов - чтоб ты сначала заплатил, а потом... а сбст-на, похуй что потом. А в случае с книгой ты практически всегда можешь полистать и прикинуть качество.
исходя из всего что напечатол ты какой то необучаемый и новый гайд тебе врятли чем то поможет, скинул бы ты хоть сюда чего из своего и анон дал критику, если палить не хочешь просто замени модельку на модельку с скетчфаба и закинь на зацен
Двачую вот этого адеквата. Зашёл бы в условный ВГИК, спросил бы в библиотеке за материал, и радовался жизни. Никто бы тебя там не послал.
для начала стоит освоить
а) как пользоваться классической тройкой «заполняющий, рисующий, контровый»
б) всосать, что применение света лишь инструмент для создания пятен/контрастов, а это уже про композицию.
Так что тебе к цели нужно идти сразу двумя путями:
1. смотреть как художники симулированным или рисованным светом добиваются нужного эффекта, смотреть всякие таблицы освещения и примеры с разборами.
2. смотреть учебники по композиции, изучать какие приёмы крупные и мелкие что дают.
В частности могу посоветовать посмотреть и законспектировать лекцию Кати Горелко на CGSpeak. Там охуеть сколько приёмов разобрано наглядно и упражнения предложены.
ну и до кучи можно походить пофоткать разные предметы, выискивая лучший ракурс, кадрирование и свет. Это типовое упражнение для фотографа.
Удваиваю. Тема особо ничего нового не предлагает, так что всё есть в статьях и книгах ещё с 80х годов
Спасибо, анон, добра тебе
А есть гайды, как грамотно фейковать, чтобы добиваться интересных художественных эффектов, светотеневого рисунка на объекте и т.д.
Даже не помню, снимал ли я про это. Надо бы.
Если кратко, то одна из основ вот.
Но это уже не особо актуально, так как есть лайтгруппы/лайтлинкинг. То есть можешь прямо указывать какой свет на какой объект изолировано лить.
Ну и в остальном часто работа с нормалями. Чисто как базу для понимания — скачай пак туншейдеров да посмотри что там к чему.
Это вот так вот они ахуенно обновили движки ебать?
У тебя полигонов с самого начала дохуища чувак, не надо инкризить пологинаж бегая с этапа на этап и уделять безумное количество времени какой то 1ой хуйне, особенно на первом этапе.
То что мылится это нормально, с опытом сможешь чуть дольше досиживать, тоже самое как и в музыке и "N", невозможно НЕ сделать хуйни если сидишь над проектом больше часа.
Поэтому скорострельность хороший навык в творческом загончике.
меньше вокселей сделать и больше размешивать волюметрик-шейдером или кормить в геонодовый грид, который увеличит детализацию процедурно.
А вообще хочешь огонь — иди в специализированные инструменты. Эмберген например. Там быстрее всё гораздо.
На инглише говорят "refresh" или "reset" eyes.
Если ты себя ловишь на этой мысли - что хуйню начал делать не видишь что делаешь - то это уже хорошо! просто надо переключится на что-то другое, попробуй сменить материал на меше, пойти чая ебнуть и т.д.
От этого не избавиться, только привыкнуть и относиться проще к этому. С опытом будет больше насмотренности, будешь меньше хуйни делать, но вот это ощущение никуда не денется, так же будешь что-то другое дрочить и ловить себя на мысли что хуйню делаешь и "глаз замылился".
Намного хуже ощущение (особенно для новичка) когда тебе все нравится, ты думаешь что делаешь охуенно и охуенно получается. Ловушка дьявола.
Это называется нейронная адаптация.
Твой мозг очень быстро "привыкает" к тому, что он видит на экране и начинает игнорировать явные проебы в пропорциях и анатомические неточности.
Я нашёл способ через создание начала координат, привязки его к основанию цилиндра и записи углов поворота этого начала в свойства цилиндра с другим знаком. таким способом цилиндр действительно поворачивается в исходное положение, но выглядит как костыль. Должен же быть нормальный способ через магнит.
2560x1440, 1:50
>Только второй день
Рановато задавать вопросы и трансформы дрочить. Делай уроки с ютубчика.
А ответ на твой вопрос — это либо через привязку к плоскости, либо через трюк с origins only и кастомную ориентацию, либо аддон ori280.
Правильный ванильный способ — переориентация ориджина.
Но ещё более правильный — не применять трансформы, где ни попадя и держать ориентацию согласованной с видимыми осями.
всё так. Или можно переместиться в другую сторону скульптить, переключиться на другой маткап другого цвета
Спасибо, дай бог здоровья.
Я просто люблю сам ковыряться и разбираться с помощью тыка и мануала. Но в этот раз не осилил.
Это ты тред с головами создавал?
Ты загоняешься, видимо хочешь чтобы получилось с первого раза. Так не бывает. ПРАКТИКА. ПРАКТИКА. ПРАКТИКА. и еще раз ПРАКТИКА. Потрать 4 часа, забрось, потом вернись, потрать еще 2 часа на правки, потом еще раз.
Это элементарное уставание и привыкание зрения.
Какой инфы? Твой мозг просто адаптируется к тому, что ты делаешь, и считает, что ты делаешь годноту, хотя объективно это не так.
Это просто ловушка такая в которую попадает твой мозг и уже не может воспринимать объективную реальность, как бы ты сам не старался.
>>49970
Пик1 с 2021г скульптил тогда по рефам, но мучался с замыленым глазом.
Обычно когда я чужие работы смотрю то легко могу найти несостыковки анатомии, но если я сейчас зайду в текущий свой скульпт то мне трудно "развидеть" его. Мозг не может увидеть его как в первый раз чтобы критически проанализировать. Даже если новый скульпт начну этот дебаф сохраняется.
Позавчера начал скульптить торс. В голове было приблизительное понимание чего я хочу. Но после часа работы, образ в голове заменился на кашу/массу/скулпт которую я смотрел все это время т.е. уже нет той ясности что в начале. Пытаюсь приди в себя, но сколько я не смотрю на рефы/работы мастеров ясность так и не приходит. В глазах как будто мельтешит. Нет разочарования от того что результат говно (т.к. потратил всего час), но есть ощущение замешательства. Ощущение "правильных пропорций" заменилось на текущее состояние скульпта.
Мне кажется это больше чем просто отсутствие референсов перед скульптом т.к. помню мучался даже с черепом (а там со всех углов рефы) и такое топчение на месте когда моделька меняет форму хотя и не становится лучше. За З года скульпта ни одно законченной работы/рендера, btw.
>>49969
>Это ты тред с головами создавал?
Нет.
>ПРАКТИКА. ПРАКТИКА. ПРАКТИКА.
>Потрать 4 часа
Дело же не только в практике, pewdiepie практиковался рисовать всего час в день и научился всего за год. Мозг еще должен уметь переварить эту информацию, с чем я испытываю проблемы.
>>49970
>Какой инфы?
Побольше узнать об этом сколько это может длится и т.д.
Терпи, делай, делай, делай, выкладывай работы, випы, не бойся критики.
>Дело же не только в практике,
Только в ней. Ты по сути мозг качаешь так. Когда ты ошибаешься, ты тоже учишься. Тот кто не падал, никогда не поднимался.
>pewdiepie практиковался рисовать всего час в день и научился всего за год.
и научился рисовать аниме девочек, у него до этого был бэкграунд в фотошопе, т.е. он не абсолютный 0 в арте.
Насколько помню по всяким интервью, по собственному опыту, тебе понадобится года 2 активного задротства чтобы начать делать что-то годное.
Судя по картинкам у тебя просто слишком высокое мнение о своих скиллах. Ты не вывозишь просто потому что не умеешь, и пытаешься винить замылевание глаза в этом. Просто работай и через пять-семь лет будет получаться. Все проходили через тонны говна прежде чем начать делать годнота.
Стартовать Блендер не пройдя КМБ — это верный путь к жопоболи.
Потому я особо отметил это в шапке.
Ковыряйся «сам», пожалуйста. Но параллельно делай уроки в обязательном порядке.
пердел сидел пытался в блендере всё же по красоте сделать - в пизду, то качество наебётся то ещё срань какая.
Благодарю от души за наводку на эмерген, спасибо, анончик!
>скульптил тогда по рефам
>В голове было приблизительное понимание
>Но после часа работы, образ в голове заменился
Это нормально, даже крутые художники не рисуют полностью "из головы", а используют референсные материалы или вообще с натуры рисуют. Ты сейчас пытаешься прыгнуть выше головы из-за того, что одновременно пытаешься создать что-то хорошее и практиковать память/воображение. Лучше найди качественные референсы и лепи модели по ним...
Анон, помоги с авториг про пжлст. Мне нужно на волосы костей повесить (да и на ягодицы еще). Как это сделать? Гугл какую то хуйню выдает, на трубе нашел гайд от мц5, он там вешает косу через сплайн ик. Я так попробывал и нихуя не получилось...
>Судя по картинкам у тебя просто слишком высокое мнение о своих скиллах
Ты просто долбаеб ищущий одобрения у масс себе подобных путём самостоятельного занижения своих навыков если такую хуйню пытаешься втюхать чуваку. Как собственно и широкий пласт СНГ полоумников отыгрывающих жертву.
>потому что не умеешь
Ну вот чувак скинул мускулатуру и ёбальник, что тебя не устраивает? Судя по тем скринам он как раз и находится где-то по середине и право хоть надрачивать себе он имеет, скилл явно имеется.
>>49998
Перекатывайся в майку если планируешь что то регулярно анимировать, там риг волос в разы проще нетребовательней и комфортней и интересней. А если нет, то поищи jiggle bones аддон, именно аддон, пушто с ним проще + коллайдеры быстрее делать для плечей и всех других вещей которые не желательны к ПРОНИКНОВЕНИЮ волосами. Wiggle 2 помойму звался не помню
https://youtu.be/42rr0JOBuKs?t=401
Какие она инструменты использует для кусков меха? Может доп плагины? Как все это гуглить?
Я нашел такое:
https://www.youtube.com/watch?v=Fuvphu7pqb0
Там совпадает нурбсина с тем что она в фури арте делает. Но форма вообще другая. Ок, идем дальше попытался накидать те же модификаторы, но скин на нурбсину не накладывается, значит она что-то делала по другому. Я не знаю что
Вот тут у неё откуда-то из воздуха эта конструкция появляется https://youtu.be/i2q1DjKLt6Y?t=265 еще и с припиской "плейн" пытался на плейн без нурбсины накидывать её модификаторы, вообще фигня получилась. Че делать-то?
1504x988, 1:05
Почему после каждого переключения Х-рей слетает? А у неё всё ровно? Ебаный насос, каждый раз как в первый раз с этим блендером
Как понять, что это не твое?
Анон, ну ты дал канеш с советами типа "лучше купи себе бмв, там все проще, лучше и надежнее, если нет то купи к своей тачанке, новую детальнейм". Надеюсь, эт ты так троллишь просто.
Я немного удивлен тому, что такая базовая вещь как добавить кастом бон, к платному авториг про, нетривиальная задача и её не освещают в гайдах. В отличии от древнего ригифай обсосанного со всех сторон.
>когда я чужие работы смотрю то легко могу найти несостыковки анатомии, но если я сейчас зайду в текущий свой скульпт то мне трудно развидеть его но сам делаю хуйню
Дак это классика комнатных критиков, так у всех
>В голове
>образ в голове
Какие образы в голове? шиз? Берется референс, максимально дробится на части, сверху редлайнится, потом еще и еще референс, часть дорисовывается в 2д редакторе, и идет в референсы, чем меньше ты оставляешь своей голове тем четче получится результат. Есть конечно исключения дофига творческие дети художников с нуля лет занимавшиеся этим, и гигапрофи с 20+лет стажа, но ты не из них
>но сколько я не смотрю на рефы
Ты не смотреть должен, а анализировать и копировать насколько скила текущего хватит
>За З года скульпта ни одно законченной работы/рендера
Ну так ты ленивый хуй, может тебе это вообще не надо. Просто признайся честно что можешь жить без этого, и все на свои места встанет. Печально конечно что в голове у себя ты Пикассо, а на деле Петрович заводчанин или Марьванная акула экселя. Но не всем быть нитакусями
2960x1020, 0:36
>Надеюсь, эт ты так троллишь просто.
А почему нет? То что там делает за пару кликов в блендаче потребуется поебсти голову, подрочить поисковик, смирится что нормальных гайдов под твою ситуёвину нет или хоть какое то ПОСЛЕДНЕЕ отчаявшееся решение. Подрочить нейронку, вкатиться в полноценный риггинг, подрочить скелет и так далее и края и конца этомуу нет и в конце концов выйдёт какая нибудь залупа ебаная не дотягивающая даже до условно бесплатных ригов.
Я всю эту хуйню как рядовой вкатун давно проходил в том числе перенос метахумана который просто невозможно без тонны костылей БЕСПЛАТНо перенсти в блендер либо нужно быть биг хед шлёпой с опытом, я прекрасно понимаю насколько блендач в этом плане отсталая хуета, которая если и работает (в случае с wiggle bones к примеру для hair cards) то рано или поздно выдаст какую то хуйню даже на стабильных версиях, не надо пиздеть тут ещё что всё решается cloth симуляцией и подобным, это симуляция, симуляция, которая жрёт безумное блять кол-во кадров в том числе с упрощённым отображением волос во вьюпорте если работает корректно.
>кастом бон
Что ты имеешь в виду? Custom bone это просто кость которой дали визуальное отображения для удобства.
Покажи как это работает если ты имеешь в виду что то другое, стань тем самым аноном которому я готов хуй и с яйцями полностью заглотить если оно действительно сработает к примеру в современных версиях ~4.2+
>Ну вот чувак скинул мускулатуру и ёбальник, что тебя не устраивает?
То что он сделал хуёво. В этом нет ничего плохого, прежде чем сделать пиздато все делают кал, только так качалка и работает.
>Ты просто долбаеб ищущий одобрения у масс себе подобных путём самостоятельного занижения своих навыков если такую хуйню пытаешься втюхать чуваку. Как собственно и широкий пласт СНГ полоумников отыгрывающих жертву.
То есть неправильно качать скиллуху-бицуху когда чётко видно что это нужно? Сам то понял что спизданул, дебыч? Или ты их позитивно-токсичных пиндосов у которых любой даже самый хуёвый вспук это эмейзин ворк и называть вещи своими именами религия запрещает?
разворачиваю кости что бы такой хуйни не было, применяю all transformers -> мач ту риг и оно все равно блять разворачивает кости как хочет, при этом на кистях ранее всё нормально применилось, а на ногах не хочет.
потыкал и обнаружил что какого то хуя направления IK никак отдельно не регулируется и на бон ролл не отзывается, только ручным поворотом фиксится
Так в блендаре тупо таскаешь мышкой до красоты не парясь как заводу это делать, а в каде все по размерам да по точной геометрии. Объем работы на хоть сколько-то сложную форму соответственно другой.
Не-не, я не про то. Ты не понял.
Я возражаю не против того, что блендер кривая косая хуйня собранная на питоне и есть др вещи которые делаю те же задачи лучше, удобнее и тп. Поинт в том, что при изучении чего то (тонны туторов и въебанного времени), кмк было бы странно, дропать его на половине пути или конкретного гайда, потому что в одном из адднов хитровыебанно сделано добавление костей.
Кстати, кому интересно, я решил проблему с волосами, кривым но вроде бы рабочим методом - добавил 2 доп. лимба ушей. Доп. нашел видики на трубе по теме: ARP custom rigs from scratch, ARP: rig library - add custom bones in blender 4 (для наглядности стоит чекнуть др ролик, на этом же канале, но для старых версий).
>>50020
Как я понял, в арп их надо крутить иерархично - перента к чайлд. Типо для того чтобы повернуть колено по Z, надо крутить хипс.
Blender Beginner Tutorial | Use Auto-Rig Pro add-on Advanced ways | Auto-Rig Pro绑定插件的进阶使用方法
1920x1080, 0:46
Навайбил вечерами после работы
Штатным экпортером, чепушила! Только он косячит: сразу ставь масштаб на 1000. С первой версии этот косяк поправить не могут...
1920x1080, 2:48
Ещё мелочи проставить типа ограничителей.
>>50029
Шо значит «поменять»? Blend это проектный и архивный формат. То есть внутри много блоков и файлов может быть. А ОБЖ это текст обычный.
А экспорт через экспорт.
>>50031
Хз, только что экспортировал в обж и импортировал обратно. Идентичный размер.
Бляяя, это ты, в редакторе скриншота, вместо закрашивания нужной инфы как-то удалил данные окна которое поверх, эта что за секретная магия? Это типа можно если 2 окна поверх друг-друга, подсмотреть что в окне которое ниже? Ебааать
>Хз, только что экспортировал в обж и импортировал обратно.
Вот тут ошибка. Проявится при импорте в другие программы, для чего, сбст-на, и надо перегонять в ОБЖ. Видишь, как ковыряльник распидорасило? Причем, я ошибся с множителем, и домножать надо на 5000. ЧСХ, это число не зависит от единиц сцены в блендере. Есть экспортеры в STL, которые это фиксят, но OBJ не пофиксили.
>>50037
Просто PrtScr и GIMP. Ебал я ставить приблуды для того, что делаю раз в сто лет...
Спасибо, очень мотивирует
Он просто совместил в ФШ два разных скрина на двух слоях, удалив с верхнего слоя лишнее.
>Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё.
Уже нет. Перезаливайте всё на рутуб
Дык это проблема печатного софта, который считает что единицы — это миллиметры. Это не проблема Блендера.
Как и другие оси. Блендер предоставляет возможность всё поправить. Один раз забил пресет под нужный экспорт и радуйся.
всё ещё да
>Дык это проблема печатного софта
Нет, это именно проблема экспортера Блендера. Собственно, пикрелейтед - импорт в ДАЗ - те же яйца, ноготь для масштаба. Экспортеры в OBJ и STL наглухо игнорируют единицы измерения сцены. Не большая проблема, которую, как ты правильно заметил, легко пофиксить создав пресет. Просто об нее вечно спотыкаются те, кто делает это в первый раз, поэтому я ее упомянул. Ведь вопрошавший >>50029 явно новичек.
>Экспортеры в OBJ и STL наглухо игнорируют единицы измерения сцены.
Насколько я помню (не гугля), стл (насчет обж не уверен) в принципе единиц измерения не хранит, просто печатники (а СТЛ - это их родной формат даже само название буквально от слова STereo Litography, и только им решать в чем мерять) когда-то решили что пусть это будут мм, потому что удобно. У блендера же "научный" подход - все в метрах, а сделать в экспорте СТЛ по умолчанию миллиметры они не догадываются, или не хотят нарочно ради "самобытности" или из вредности.
Или пока ещё терпюм?
Открываешь через блендер и меняешь формат на удобный
Если готов сам завозить все ассеты и делать для них маты под вирей (именно делать, ибо нативный конвертор матов говно), то почему бы и да
нейронку спроси хули, но вообще забудь это я говорю как анон который пенисами бил копробумеров с версиями 2.N итт , 5ка вышла худшей версией лично на моей памяти, много чего сломали, вылеты ероры и прочее, вьюпорт моды теперь занимают часы для предпросмотра и всё это ради "быстрого" рендера который мб пару сек ебать отбавляет по времени если вообще работает, но за то очень просто словить ещё какой нить ёбнутый ерор который будет мешать рендеру или и воовсе показывать безумное время рендера.
По сути всё что ты потеряешь откатившись до 4.5 это ACES 2.0 и парочку неважных геонод, но aces можно и в ручную накотить если он тебе вообще так необходим
> ACES 2.0
Так и не понял этой параши, белый не белый, красный не красный, цвета на глаз крутишь. Хуета для даунов-композеров.
а ну да, ещё массивы, но на кой хуй они всрались когда давным давно есть аддоновые решения? И вот ради этой хуйни терпеть ероры - нахуй надо.
Здорово, бандиты.
Расскажите, как создавать текстуры. Вот забабахал я сложную модель - человека, например. Топология безупречна, вот это всё.
Как, например, сделать фактурную одежду, отличную от монотонной и гладкой? С текстурой льна, например, или кожи. Просто качать готовую текстуру и применять, или можно как-то просто вручную создать в какой-нибудь проге?
В какой?
Шо-то-другое. Но блендер тебя своим крючкотворством выебет и высушит. Кстати, в последние годы блендер как будто приятней для многих вещей, все в одном месте, а кикие-то супертехники из зебры нах не нужны оказываются, в скульпте решает 3кисти
Смотря что и как лепить.
Производительность в умении держать большое количество полигонов в зебре однозначно лучше.
А вот производительность вьюпорта ХЗ, (мб это только у меня, старая версия зебры, железо и т.д. не подходит), но в блендере условные 1кк полигонов крутятся и лепятся плавнее и приятнее чем в зебре.
Минус блендера - нет слоев из коробки, но есть аддоны. И по мелочи всяких ссиметрий, хисторибрашей, нормального лассо с курвой не хватает. Зато есть полноценный человеческий моделинг прямо под рукой, можно по хоткею прыгать из скульпта в моделинг.
скульпчу время от времени чето вроде пару лет хуманов или вещички какие, редко дохожу до ~2кк и за всё время ниразу не ловил вылеты или подобное так что хуй знает че там не так может быть. И примерно 3кк на зеончике + нищей видимокарточке в версиях ~3.5+4 нормально шло, плавненько
>>50093
Substance painter, для стилизованных штук 3dcoat.
Хуй знает де ты клепал одежду, но в марвелусе или его аналоге тоже есть готовые пресеты для текстур, но думаю тебе нужен сабстенс больше для текстурирования.
>Но блендер тебя своим крючкотворством выебет и высушит
Ты имеешь в виду хоткеи? Ну как бы... переназначить можно, нет?
Нет, я имею ввиду что если ты не поставишь галочку там-то и туда-то на том-то этапе, или она внезапно будет стоять, хотя в туторе на видосике не стояла, то блендер не захочет нихуя делать, и пока ты распутаешь этот детективный клубок - умом ебанешься. В блендере прям нагромождения каких-то мелких действий надо делать, и при этом мотать мышью по всему интерфейсу из стороны в сторону...meh
>хотя в туторе на видосике не стояла
Имеется ввиду даже что не не_стояла, а что про неё вообще не упоминали, или не видно было. Но щас с нейросетями возможно легче все это разгребать будет. Или наоборот лол, если нейронка начнет "галлюционировать" и уверенно пиздеть тебе, вот это будет адская связочка с блендером, лол...Нюфаги вешайтесь
В общем, захотел помодить старую игрулю. Поправить существующую модель и сделать новую текстуру на неё. Модель в игре работает хорошо, а вот с текстурой проблемы. Она уже была развёрнута, поэтому я просто перепаковал сущсетвующую развёртку, по новой не делал. По идее, должно было сработать, или я уже здесь ошибся?
В игре текстура отображается через жопу, всё съехавшее. Большая часть прозрачная, но это, полагаю, потому, что подложку под развёртку я не делал, там прозрачный фон. Надо сделать?
Короче, почему так и как это исправить? Заново вручную сделать развёртку? Или есть трюк, которого я в силу неопытности не знаю?
Возможно, что это просто Блендер не умеет нормально выдавать тагру, попробую ещё через гимпа её пропустить
Мебель.
Я чёта не понял про Substance painter. Он продаётся в стиме, каждый год - новая версия, и купить старую нельзя. Ещё есть подписька, но её даже не рассматриваю.
В чём прикол этих годовых версий? Например, substance painter 2026 перестанет запускаться из стима в 2027 году, или перестанет обновляться? Как это вообще работает?
>Как это вообще работает?
Плати гой.
Если раньше ты покупал инструмент (которым на минуточку тебе надо было учиться пользоваться), то сейчас ты покупаешь время пользования инстументом (даже время которое ты им не пользуешься на митуточку)
Ой, иди-ка ты наху. Во-первых, пишут, что это бессрочная лицензия, во-вторых, можно и спиратить. За мат извени.
>Как это вообще работает?
Пользоваться ты можешь хоть сто лет. Но если у тебя СП 2024, а тебе пришлют рабочие файлы из СП 2026, то ты пососешь.
Если для себя чисто делать и тебе не нужны функции из обновлений, то похуй.
>или перестанет обновляться
Ну и это очевидно. Что ты покупаешь поддержку до конца года, потом пользуешься как есть.
Да стандартная хуйня наверно: Покрути развертку, посвапай каналы, на директиксе в одну сторону вроде Y смотрит, на чем-то другом в другую
Это единственная годнота из доступных курсов по анимации?
Пытаюсь вкатится год, но получается волнами, то дохуя упражняюсь то пару недель а то и месяц простоя.
И насколько я понял сколько не анимируй из головы - без рефов максимум хуй пососать можешь.
Как проще всего заригать сложный меш с кучей "конечностей", если у него отдельные поверхности? Ковыряться с раскрашиванием вручную не хочется.
1280x720, 0:33
>косячит: сразу ставь масштаб
>>50043
>при импорте в другие программы
>>50062
>проблема экспортера Блендера
Мне кажется, у тебя что-то неправильно настроено. Неоднократно экспортировал из Blender, а потом импортировал OBJ в Godot, и всё было именно того размера, который мне нужен. Но Godot имеет ту же размерность: 1 единица 3D == 1 метр пространства. Наверное, проблема в программах, что нарушают стандартную метрическую систему.
Но вообще, OBJ может быть нужен только для очень примитивных программ, которые не умеют в GLTF... Преимущество OBJ только в его примитивности, т.е. реализовать импорт OBJ можно за пару часов с нуля.
Прикольно, но эта тряска...А еще если зебрарендер накинуть - будет адский разъеб, по отражениям видно
Сказали какой утильсбор на нее в РФ будет.
Если запекаешь в Substance painter, следи, чтобы формат нормалей был OpenGl, а не ДиректИкс.
сколько рендерил? Выглядит как что то на что ушло добрый день если не больше.
Если я правильно понял листва сделана плашками в таком случае ты мог колоррамп хуйнуть на неё что бы дополнитель подавить белизну на краях.
Не хватает блюра, и в целом пост процесса.
Деревья стоят особняком и цвет не конектится с травой, обьём не ощущается, было бы неплохо если добавил каких возвышений на грунте плавно перетекающих
Горки на фоне смотрятся как кек
Мостик безумно острый и не понятно его предназначение к тому же он ещё и зеленью порос
На счёт тряски машины итак понятно, руль недвижим но это ладно RGC потыкать можешь, там поудобней хоть управление подвеской или ещё был кое-какой попизже в котором управлять каром можно как в ручную так и прописывать путь и скорость и прочее
Переходы камеры тоже всратые, что б проще было просто попробуй от главного обьекта двигать камеру только либо вправо либо влево, без дёрганий влево-вправо или возвращений, по этой части есть часовой фильм hollywood cam work во вкалтаче вроде как лежит если интересно про это
>>50126
Как будто там не нулевой постинг месяцами, да и блендач тренжи еле двигаются в последнее время, так что о нём и подавно бубнеть не приходится
>сколько рендерил?
не считал, в каждом шоте по 2-3 раза косяки фиксил, каждый раз рендерил заново
>Если я правильно понял листва сделана плашками в таком случае ты мог колоррамп хуйнуть на неё что бы дополнитель подавить белизну на краях.
тут не понял, это трава из botaniq, там нет белых краев
>Горки на фоне смотрятся как кек
изначально была задумка сделать полноценный лес, те же деревья и кусты что сейчас есть в сцене, раскидать по другому. но на это не хватает памяти видяхи с 8гб рам. даже если рендерить в отдельном слое. на рендер на цпу наверно уйдет вечность
Переспрошу:
Почему В БЛЕНДЕРЕ, когда я запекаю карты цвета, roughness и нормали в одну текстуру, она становится темнее?
Вопрос так и не решился. Запёк отдельно каждый из трёх параметров в свою картинку, а все три вместе запекаются в тёмную.
Ты блять покажи что и как ты печешь там блять и что получается темнее блять, мы что тут телепаты блять?
В аналы печешь блять? чекни блять настройки клорменеджмента, блять, сука блять, пидр блять.
>тут не понял, это трава из botaniq, там нет белых краев
Тогда я хуй знает че белит, мб из за шума.
>изначально была задумка сделать полноценный лес
Так ты пнж плашками реши вопрос те что ближе к кадру можно просто с упрощённой геометрией
>>50129
А я ебу че у тебя там не так лол? И не один и тот же анон, ты лучше скрин хотя бы дай для начала.
Это моделька из игры. Почему ноды организованы так, почему нет principal bsdf? Почему всё пляшет от одной текстуры, зачем так много шейдеров, что они делают?
Вот там же - готовая развёртка. Если я меняю модель и делаю новую развёртку, всё слетает кхуям.
Хочу на основе этой модели сделать новую, к ней - текстуру из процедуральных материалов. Модифицированная моделька в игре отображается и ведёт себя хорошо, а с текстурой полное говно. Она никак не хочет вставать на место.
учи блять базу, чтобы не быть батхертом блять.
Где ты там блять нормалки и рафнесы блять печешь, сук пдзц блять. ебал в рот блять тебе тут объяснять всю хуйню блять, конкретику спрашивай блять, чтобы можно было бялть парой предложений отделаться блять, пидр блять
>Почему всё пляшет от одной текстуры
Чтобы уменьшить число draw call (вызовы отрисовки) в игре, поскольку рендеринг реального времени сильно страдает от лишних draw call как минимум на старых графических API. На более современных (Vulkan, DX12) это не настолько большая проблема, но раньше ты был обязан использовать как можно меньше отдельных материалов в своей игре.
>Почему ноды организованы так
Откуда ты эту модельку взял? В каком формате?
>Если я меняю модель и делаю новую развёртку, всё слетает
Конечно, слетает, потому что "UV развёртка" - это информация, которая указывает на то, как шейдеру (материалу) необходимо накладывать текстуру на твои полигоны (треугольники). Если ты хочешь внести небольшие правки в эту модель, тогда не делай полную развёртку всей этой модели, а выделяй только модифицированные кусочки меша (сетки) и правь UV вручную.
Но замечу сразу: похоже, что эта текстура нарисована вручную, поэтому вряд ли она подойдёт под твои модификации меша. То есть тебе нужно будет нарисовать новую текстуру, если твои модификации меша слишком сильно отличаются отригинала. Красить текстуру вручную можно прямо в Blender, прямо поверх модели. Автоматическое "запекание" используется только для хайполи моделей (high poly), а у тебя здесь лоуполи модель (low poly).
не слушай этого нейрокалича
Короче блять, смотри, основываясь на том что вижу и предполагаю (по твоим словам) блять, ты хочешь натянуть сову на глобус старый дифуз на новую модель блять с новыми юв блять. Это так не работает, блять, тебе надо сам дифуз перепечь на новые юв, потому что он блять сделан для старых, на ютубе можень найти туторы от индусов блять.
шейдер собран так потому что больше не надо блять, тут только дифуз и эмишен юзают 1 текстуру, это не пбр, бсдф избыточен блять. если делаешь пбр, то шейдер должен быть соответсвенно другой, бсдф ли так же собраный из нужного блять
Эта модель из мода со слегка изменённой текстурой (живот открыт), но я достал оригинальную модель из игры, и ноды организованы там так же. В формате mdl, дополнительные данные формате mdx. Открываются в блендере специальным аддоном, который лучше всего работает под 3.6.
У меня нет проблемы нарисовать новую текстуру. Ну, пока нет, по крайней мере, но вот эту, которая на пиках, использовать всё равно не планирую.
Новая модель будет в одежде, поэтому изменятся меши ног, рук и туловища, но не сильно.
>>50136
Скажи нормально, какой именно тутор мне искать от индусов. Я не очень разбираюсь во всём этом пока. Как понимать "старый дифуз"?
Старый дифуз - это старая текстура (color которая), блять,
ищи что-то вроде bake maps form old model to new uv blender, bake diffuse from one uv to another uv
https://www.youtube.com/watch?v=cYMM8nphppk
разбирайся блять
Подумал что щас просто и быстро как обычно переназначу референсные кости, но хуй там плавал, почему то ВНЕЗАПНО все другие моды такие как смуз корекция и нодовоая хуйнюшка на меше тельца удалились и скелет перестал двигаться. При этом я заранее поменял материал и развернул и на том процессе всё ещё были подвижные части тела
Вертекс группы при этом остались вроде как прежние.
а, всё, разобрался.
Кстати! Объясните, почему каждая рука в этой модели >>50132, да и во всех остальных, идёт отдельным объектом? Если я их объединю для удобства, что-то сломается?
Делаю новую развёртку, удаляю старую - и на выходе не остаётся вообще никакой. Она же вместе с моделью должна сохраняться, что такое-то?!
>>50132-мододел, ебись оно в рот
Ты еблан или еблан? читать умеешь? Twist как переводится? зачем ты это трогал?
Зачем трогал интерполяцию? Почем не применил все изменения?
>Twist как переводится? зачем ты это трогал?
На скрине видно что твиста там никакого нет, там 32 вершины и твист 256 то же что 0
>Зачем трогал интерполяцию?
Она по умолчанию такая, долбоеб
>Почем не применил все изменения?
Расскажешь что меняется после применения, долбоеб?
Первый скрин где все дефолт ты проигнорил потому что долбоеб?
Дело было в единственном параметре о котором ты долбоеб не сказал - smoothness на 2. Бридж луптулса был кривой потому что он всегда кривой.
У тебя 5 ползунков. Неужели тебе проще высрать пост, чем попробовать их покрутить?
А я тоже долбоеб
Анонасики, я кажется уже знаю ответ но всё же:
Стоки всё?
Чет в голову моча припёрла вчера, подумал покидать наработанный кал мб хоть кто возьмёт, пошёл смотреть и обнаружил что вроде бы как только изистафф единственный рабочий метод в связке с пионером или вроде бы как любой ру карты что бы свои копейки обдроченные ебучие вывести.
Выделю - про конкуренцию и прочее тотально похуй, интересна сама возможность вывода средств
Чел 2026-й год на дворе, все уже сгоняли в Беларусь/Казахстан/Армению/Грузию куда угодно еще, сделали карты и в хуй не дуют
КАк вы доебали блять пидорасы тупоёблые, нахуй ты свою хуйню срёшь шиз?
Есть прямой вопрос - отвечай или соси хуй уёбок со своими 3ьими советами осужденями постами.
Я понимаю когда в речи шизоиды бегают с темы на тему, с вопросами на вопрос, с вопроса на "А ВОТ", но вот - текст, время обдумать, ситуация не вынуждает своевременного ответа, что блять неподьёмного такого ?
Мать твоя ебаная пиздота, инвалидно-колясочная шлюханка престарелая уже сьездила надеюсь? Ну славу славе, нуу хорошоо даа, а во нууу.. аххх.
Лол мощно же ты порвался, в конце аж поплы. Галоперидольчику прими и соси дальше со своей ру картой, причмокивай.
Я уже давно забил, на эту хуйню
И сижу онли 2.8 - 3.0 блендере. Там минимум этой ёбаннной шизы с геонодами и уже более менее достойный рендер.
Мне просто интересно, как они коллективную собственность, подтянули к корпоратам?
Ты просто скот ёбаный, если ты так и хотел пообсуждать стоки или карты и пристыдить видимо тем что ты сам не сделал я ебу?
То ты ведь нев курсе что обслуживание для оформленных нерезидентами карт незабесплатно? Пидорище блять умственноотсталый.
Сложи А + Б и получи, что анон который хотел скинуть свой кал на стоки в ожидании копеек просто потратит скорее всего больше на обслуживание этой самой карты.
Чел у меня этих карт уже жопой жуй, большинство бесплатные, одна стоит типа полторы тыщи рублей в год. Это гораздо меньше налога на гойство который ты заплатишь всяким барыгам посредникам. Можно дальше сидеть искать оправдания почему ты такой ленивый кретин, а можно просто сделать нормально и перестать терпеть хуй в жопе.
О, это точно мастхев для блендера, надеюсь будет локально
Че я не так сделал? Хули оно постоянно ломается, перетыкал всевозможные комбинации, но ничего не лечится, АО такое же с каким то калом, глаза специально в отдельный uv тайл клал что бы ВНЕЗАПНО такой или подобной хуйни не было
а, я понял, уёбок несмотря на то, что я выбрал печение именно глаз проигнорировал и печёт с учётом лица, как заставить его не делать хуйни и запечь глаз самостоятельно от окружения?
Если там сексуальная анимечная баба заанимирована то важно чтобы не косоёбило, это буквально нарратив гемплея. Пруф ми вронг.
Тут не поспорить, и коленки нужны и подмышки
Сейчас делаю такого мохнатого уебка под печать. Имеется: лоуполи после ретопа в Т-позе. Хочу его заригать и поставить в позу.
Возник вопрос по меху. Я думаю попробовать сделать его через систему частиц, как распределение коллекции эдаких каплевидных мешей. Когда это лучше делать, сейчас или после рига?
Какой вообще порядок действий?
зависит от того, насколько ты искушён.
В целом же алгоритм обычно такой для статичных поз.
1. до рига делается базовый мех, чтобы задать направления роста волос верно и симметрично, набросать схему
2. ригается, сгибается в позу вместе с системой волос
3. дочёсывается всё под позу.
>какая разница будет у тебя колени и локти косоебить
Я заметил, что у меня жопу плющит неправильно при приседании, и начал её переделывать, но теперь там неудачный уголок, кажущийся квадратным... Вопщем, хотелось максимально сферическую поверхность, а получается угловатое даже под subdivision...
>>50205
>Если там сексуальная анимечная баба
Разумеется, разве может быть что-то другое?
Звезда значит на жопе, переведи её на бедро или под pussy
Обьясните, почему мирор весов работает по уебански блять с арповским ригом?
Я вот включил мирор, X, mirror vertex group, topology mirror и когда крашу, то блять он меш отправляет за пределы кости, то мирор просто тупо не работает, и не важно поменяю я что-то или нет.. Он просто отказывается А - работать четко по кости, Б - мирорить.
И только когда я отключаю мирор и в ручную начинаю красить всё работает как должно.
Подскажите новичку.
Если я делаю модель сложнее коробки, например, меч, то его надо делать одним целым мешем или можно разбить на детали? Лезвие низкополигональное, а рукоять - высоко. Будут проблемы потом при развёртке и создании одного общего материала на всю модель, или как?
Каждый элемент отдельный объект.
Лезвие. Гарда. Рукоять. Эфес. Камушек какой-нибудь в эфесе. Все это разные объекты.
Одной сеткой ты все не сделаешь, ну либо заебешься капитально.
А текстурить как, для каждого объекта свою ув-карту надо?
А если бы я хотел вставить модель в игру, надо было бы всё собирать воедино и на одну карту?
если имеешь в виду под "для каждого обьекта" - лезвие гарду и прочее для меча то нет, все в один юв, потому что а - попросту нет необходимости множить тайлы подобным образом, б - в идеале вся шушора для игродвижков должна быть в 1 текстур атласе, пропсы, оружие и прочее если нет необходимости в каком то индивидуальном подходе.
Главным персонажам к примеру можно юдимы делать если это нужно, но мелкохуйню обьединяй в 1, скачай texel-density адон что бы глядеть плотность пихелей. Нейрокал поспрашивай под свою ситуацию. Ниворда наверни
мимоанон
Не грузи его терминами. Это вам с опытом понятно, тут у человека нет базового понимания. Кстати говоря, во всех гайдах, что я смотрел эти вопросы не рассматривались.
>>50221
Нет, 1 объект в 1 развертку. Переходишь в эдит мод на несколько объектов, размечаешь швы, в юви эдиторе жмешь кнопку "pack islands".
>Нет, 1 объект в 1 развертку
А если лезвие, например, условно из четырёх полигонов, а гарда - из ста, разницы нет? Или надо, чтобы было примерно одинаковое количество? Цифры произвольные, суть в разнице. Или, скажем, если человека делать, на голове по-любому больше полигонов, чем на туловище, или даже на всём теле. Начинать с головы, потом как бы продолжать сетку на туловище, или делать голову отдельно, тело отдельно?
>тут у человека нет базового понимания
Раз пришёл сюда не спросив сперва нейрокал или видик какой базовый не глянул разжёвывать ему и не надо.
Я вообще честно говоря хуй знаю зачем сюда кто-то заглядывает НЕ для попизделок как бабки на скамье.
>>50224
Есть разница только если в этом есть художественная ценность, хочешь ли ты к примеру что бы у тебя ножки табуретки/гарды/чего то круглого были более кругловатыми или нет, так ли это необходимо если у тебя стилизованный стиль , так ли это необходимо если нужно уложиться в определенное общее кол-во полигонов на твой обьект и чем ты ради этого можешь пожертвовать (к примеру сьесть полигонаж ручки и сьеденное отдать гарде) Вообще с такими вопросами про гейдев тебе в движкотред скорее, все зависит от движка, уринал к примеру давно научился переваривать высокополигональные хуйни и не бухтеть
>Или, скажем
В начале базовый блокинг, это просто "палочный" силуэт человека, голова - овал, туловище - овал, ну и так далее, из этого блокинга дальше уже лепится и намечается человечек поэтапно без резких скачков в полигонаже. Проще показать, speedchar в помощь, пизже по хуманам курса нет. или стримов для ознакомления
Случай с моделингом хумана особый, и явно не для новичка, это скорее задротская сложная тема.
Общее правило очень простое: то что в жизни является отдельным телом или материалом, имеющим чёткую границу с остальными — пилишь отдельным объектом/островом.
НО! если топологически выгодно объединить (общая граница камня и его гнезда), делаешь одно от другого.
>>50221
Общая развёртка на атлас, как правило, если это физически один объект (меч). То есть рукоять в одной части, лезвие в другой, не накладываются.
Развертка формируется из шеллов. Шелл - это то, как ты нарезал модель. Текстуре похуй, куда накладываться, на 1 полигон или на тысячу. Развертка просто показывает, какая часть текстуры на какую часть модели будет наложена, не более. Важно то, как ты нарежешь и как упакуется развертка. Будут ли оверлапы или нет, etc.
>>50225
Нейронки иногда советы дают вообще от балды. Я тоже страдал на таких базовых, но не совсем очевидных вопросах. Если приходят спрашивать "как удалить куб", то их надо нахуй слать, согласен. Но такие вопросы стоят ответа.
Доделал еблана, кстати. С ригом ебаться не стал, переделал руки сразу в позе. Впервые потрогал альфы.
Пойдет в печать на ночь, рискну и не буду его резать на части. Посмотрим, как отпечатается.
Вопрос:
Есть изгибание объекта вдоль кривой. А можно ли его одновременно отмасштабировать вдоль этой кривой? Чтоб он как бы вытянулся/сжался? Нет, объект не массив.
Не, не канает. Надо чтобы Shape Keys работали.
В общем и целом - моделируй так, как тебе это будет удобнее, т.к. потом все отдельные поверхности меша возможно соединить в одно. Я обычно делаю так:
1. Добавил новый куб/сферу/цилиндр/плоскость...
2. Трансформировал в нужное положение.
3. Смоделировал желаемую форму.
4. Если надо: сшил в один меш.
Так меньше возни с выделением полигонов/вершин.
>Лезвие низкополигональное, а рукоять - высоко
Да, удобнее отдельными поверхностями, даже если рукоятка отличается от лезвия всего на 2-4 стороны (например, у лезвия 4 стороны, а у рукоятки их 8). Объединить их можно, но совсем не обязательно.
>>50221
>А если бы я хотел вставить модель в игру
Зависит от того, что это за модель и как она будет использоваться; а также игровая платформа (ПК или мобилки) и рендерер (OpenGL, Vulkan или другие).
У уникальных/важных объектов (супермеч главного супергероя как единственное оружие для игрока) ограничений будет значительно меньше, чем у тех объектов, которыми ты планируешь заваливать весь экран где-то на фоне (большая груда дешёвых мечей внутри кузницы далеко от камеры); на мобильных платформах ограничений больше, чем на ПК; если необходима поддержка старого железа (OpenGL), то необходимо больше оптимизаций (чем с Vulkan).
>>50224
>Или, скажем, если человека делать
Для человека лучше смотри популярные серии видеоуроков, т.к. там очень много нюансов, которые самостоятельно будешь долго искать. Но зачастую персонаж делится на отдельные части, особенно для поддержки кастомизации игроком (смена одежды, причёски), или если хочешь ретро-лоуполи (PS1); для примера, ноги под длинной юбкой могут просто отсутствовать, если персонажа не видно снизу; а в современных играх чаще имеется шов где-то под складками одежды, который просто незаметен.
Анонасики, а можно ли как то в cloo или марвелусе приурочить анимацию одёжки к низко кадровой анимации персонажа?
Допустим любой из одёжных по дефолту симулирует одёжки при 30 или 60 фпс, моя анимация 12 или 24 фепеса.
Насколько я знаю влиять на алембики никак нельзя, тогда вопрос как в настроить фепесы в кло или марвелусе?
Здравствуйте, это канал про аниме?
Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Что делать дальше?
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.
Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Предыдущий тред - https://2ch.su/td/res/349201.html#349201
Blender — это бесплатный 3D-редактор с открытым исходным кодом, который поддерживает моделирование, скульптинг, анимации (2D и 3D), развёртку, текстурирование, монтаж, композитинг, симуляции и многое другое. На данный момент Blender является одним из самых популярных и многофункциональных 3D-редакторов, поддерживающих множество разных режимов работы. Что бы вы не собирались делать с 3D моделями, в Blender наверняка есть инструменты для этого. Blender подходит как для создания готовых изображений или видео, так и для создания 3д-моделей для последующего экспорта в игровые движки, программы, под печать и т.д.
Скачать: https://www.blender.org/download/
Если не знаете какую версию — берите последнюю/предпоследнюю LTS с 2+ патчами, например 4.2.16 или 4.5.5 (третья цифра в версии — количество патчей)
Список хороших аддонов: https://github.com/agmmnn/awesome-blender/
Магазин платных аддонов: https://blendermarket.com/
Подарок от анона: https://disk.yandex.ru/d/aW6oMKJrev1c6Q (самые популярные платные аддоны, актуально на сентябрь 2024го)
Сборник ссылок из старых тредов: https://anon.to/wBZdex
Начальное изучение
Не пытайся освоить Blender методом тыка! Порог входа хоть и снизили, но сразу за ним всё ещё довольно крутой подъём, сулящиё тебе боль и унижение без результатов. Для новичков на YouTube есть всё. При выборе уроков обязательно обращай внимание на версию Blender, используемого в видео — иногда там используются устаревшие версии, которые могут использовать различные способы и инструменты, ставшие неактуальными в нынешнем издании Blender. Обязательно и первым делом посмотри несколько видео по знакомству с интерфейсом и устройством окон, по навигации и базовым действиям.
Примеры хороших туториалов для совсем начинающих:
Английский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3GeP3YLZn5ixsnIOIx9tB4v6s-rsw48X
- https://www.youtube.com/playlist?list=PL3UWN2F2M2C8-zUjbFlbgtWPQa0NXBsp0
Русский:
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLkxXQ3ugQK2PEUO9a2_FZMmXGXy83P4XN
- https://www.youtube.com/playlist?list=PLW-edvk8DPoAiurQIgT06jfR720tP3GFC
Что делать дальше?
Полноценное изучение инструмента невозможно без практики. Когда ты получишь базовые знания из уроков, то сразу приступай к созданию своих моделей с параллельным гуглежом и вопросами к нейронкам про непонятные моменты.
Не рекомендуется начинать сразу со сложных объектов: оптимальнее идти от простого, постепенно повышая сложность. Хорошие объекты для обучения моделированию: пончик, чайник, наковальня, различная мебель. После этого можно переходить к более сложным объектам, таким как автомобили, танки, здания. Не важно, что объекты простые. Важно исполнить их качественно и внимательно.
«У меня вопрос»
Дабы не быть посланным нахуй с порога перед вопросом в треде поищи в интернете: с вероятностью 95% этот вопрос давно известен и решён. Если же найти ответ не удалось, то задать вопросы по Блендеру можно в следующих местах:
— В этом ИТТ треде
— На реддите https://www.reddit.com/r/blenderhelp/
— На стековерфлоу https://blender.stackexchange.com/
Шапка: https://writeurl.com/HG7mAR4JWpjU96bL
Предыдущий тред - https://2ch.su/td/res/349201.html#349201