Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 13 ноября 2018 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Zbrush. Февраль-Март 2016. 48900 В конец треда | Веб
Zbrush

http://allbesta.net/_ld/417/41718_ZBRUSH_4R7_R.G..torrent - 4r7.2 + crack+ keyshot+ keyshotzbrush content - файлы разбиты по пронумерованным папкам, ставим за десять минут.

Либо можно скачать более актуальные версии на cgpeers.com или rutracker для обхода блокировки рутрекера можно использовать плагин для браузера https://fri-gate.org/ru/

Полезный софт для Zbrush

Zbuilder https://www.cgpeers.com/torrents.php?action=download&id=44926&authkey=54590dc592e4e48edb96a49821813c6a&torrent_pass=z61j4oondo3x99tetxuul637cy9zewqh

>Программа для быстрого и легкого создания болванки гуманоидного типа под вашу модель.



Lazy Nezumi - https://www.cgpeers.com/torrents.php?action=download&id=43723&authkey=54590dc592e4e48edb96a49821813c6a&torrent_pass=z61j4oondo3x99tetxuul637cy9zewqh

>Lazy Nezumi Pro это приложение для Windows, которое позволяет вам рисовать плавные, привычно, красивые линии, с помощью мыши или планшета. Оно работает со многими графическими редакторами, в том числе Photoshop, Zbrush и др. - Функционал намного шире чем у штатной Lazy Mouse



ZSceneManager - http://exoside.com/zscenemgr/

>Создание иерархии для сабтулов, мультисабтул выделение, можно легко сразу нескольким сабтулам менять имя, удалять и другое. Крякнутой пока нет, можно пользоваться демкой с оф. сайта.



Gnomology Matcaps set http://storebt.com/down/BcEJEQAwCAMwS5QDxuSUZ_4lLFFwNcMfGG1iscmsYcncBmyz1HnsAw/btkitty.ws_Gnomonology-ZB3-MatCaps-Set-I,II.torrent

>Набор популярных материалов с различным светом, цветом для ваших моделей.



BadKing.com.au - Сайт полезными базовыми уроками и контентом под Zbrush большим количеством бесплатных кистей, IMM кистей, альф, моделей. Есть целые паки для китбаша.

Давал прямые ссылки на торренты, поскольку на том же CGpeers регистрация открыта не всегда, а на других двух требуется регистрация.

Сбрасывайте свои поделия, свои вопросы, оценивайте работы других. Мудаком быть не надо.
Демонстрация софта 2 48901
3 48902
>>48900 (OP)

>BadKing.com.au



Не открывается.
4 48903
>>48902
И действительно,чего то сегодня не работает.
Уроки которые подойдут неофитам 5 48904
Хорошими уроками я считаю те, в которых автор не проделывает какую то часть работы за кадром, а делает все при зрителе.

Zbrush Sci-Fi ninja (начинает с самого простого: навигация, кастумный интерфейс и хоткеи, простые техники с slice curve, очень легко следовать за уроками, где то на середине курса можно будет уже не напрягаясь доделывать модель самому без подсказок - рендер + цвета на мой взгляд херовые, но после этого курса будет легко следующие проходить)
https://www.youtube.com/watch?v=s9j7Q1Z0aAI

Sci-Fi Costume Design Потом можно попробовать этот, здесь олдскул техника, когда под основную модель подкладываешь дубликат, уменьшаешь его и моделишь по нему, создавая броню. Курс слегка и но все равно легкий в повторении за автором. Для рендера использует кейшот и показывает пару простых трюков в фотошопе. https://www.youtube.com/watch?v=0eBF0NKOO_U

Sci-Mech helmet / Michael Pavlovich Очень крутые уроки, на очень большой скорости. Показывает кучу техник, детально рассказывает https://www.youtube.com/watch?v=1PxbvR57tNI&list=PLkzopwqcFevaOxmO07wWe7X-mpL7h_onn
6 48905
>>48904

>курс слегка ускорен но все равно легкий в повторении за автором

Легкие способы презентации хайполи. Мой опыт (1/2) 7 48906
Допустим, вы сделали модель по одному из курсов выше - хотите с ней что-то сделать, но кроме навыков полученных в курсе вы ничего не знаете и не умеете.

В моем случае было несколько раз так, я делал модель и спрашивал что я могу с ней сделать, что ее хорошо зарендерить, или заанимировать. Мне в мягкой форме объясняли что я не по адресу с хайпольным скульптом, что теперь нужно сделать ретопологию, затем UV развертку и потом текстурить модель. Иначе ни как.

Можно забросить в кейшот, в quixel suite или просто фотобашить в фотошопе.

Вариант с keyshot :Я назначаю модели разные полигруппы и крашу ее в цвета этих групп, что бы в кейшоте мне было легко ориентироватся в сабтулах и материалах, затем Split>Group split, Отправляю всё в кейшот, там я накидываю на каждый сабтул свой материал и выставляю какое нибудь окружение со светом , просто перетаскивая на сцену левой кнопкой мыши. Затем нужно еще нафигачить так же но с другими материалами и текстурами, под разными настройками цвета, света, окружения - выставить и ждать часов 20 пока нарендерится, после чего собирать в фотошопе по кускам с разными типами наложения multiply/lighten и тд. Этот вариант первый который я пробовал, и мне пришлось еще кучу всего просмотреть чтоб вышло что-то путнее, и все равно результат не самый лучший (скрин 2)

Ниже будет вариант с Quixel suite
1 Мб, 1862x1041
8 48909
А я в пеентере крашу,только лоупольки правда.
Легкие способы презентации хайполи. Мой опыт (2/2) 9 48911
>>48906

Вариант с Quixel suite мне показался намного проще и быстрее. Тут не надо ждать часы, пока рендерерится в кейшоте, буквально за 10 минут можно сделать всё.

Мы сделаем несколько рендеров в самом Zbrush и отправим их в quixel DDO. Нам понадобится Material ID, Normal, Ambient occlusion

Подготовка: Заходим в вкладку Document, выставляем width и height 4096х4096 ("1" на первом скрине), нам обязательно нужен квадрат. Нажимаем CTRL+0 , это отдалит документ так, что бы все края были сглажены в окне документа и "лесенка" не появлялась на краях. Дефолтный зум документа возвращается нажатием "0". Для сравнения, можете приблизить сильно документ через эту кнопку("3" на первом скрине), и посмотреть разницу, которая видна на скрине.

Далее берем хайполи модель, выбираем необходимый нам ракурс модели, выставляя ее по всему размеру всего документа. Если при каждом нажатии на мышь у вас создается новая модель, првоерьте включен ли режим Edit Mode (хоткей "T") , он слетает после изменения размера документа. выставляем Flat Color, (когда будем делать пасс normal map выключаем Aocclusion ("2" на первом скрине) , но при создании Material ID и Ambient occlusion нужно включить. Shadows тоже отключаем, он вообще не нужен будет)

Material ID и Ambient Occlusion : Красим в различимый (не надо брать оранжевый и слегка оранжевый и тд) однотонный цвет каждый из сабтулов, которым мы хотим давать разный материал в Quixel DDO , это будет наша Material ID. Для этого я разбил хайполи по полигруппам, затем назначил каждой группе цвет через polypaint>polypaint from polygroups . Жмем shift+r, изображение рендерится, заходим в BPR renderpass , забираем shaded, кликая по ним и сохроняя в .tif в папку, Кликаем по AOcclusion в render pass и забираем Ambient occlusion. Перед созданием Normal map проверяем что Aocclusion и shadows отключены в настройках рендера.

Normal map :
Отключаем Colorize нажав на кистичку в сабтул панели ("1" на скрине 2)
В выборе материалов ("2" на скрине 2) выбираем NormalRGBMat ("3" на скрине 2)
Делаем рендер (shift+R), из BPR render pass сохроняем себе shaded pass и называем его Normal

Готово. (скрин 3) Если у вас Material ID карта не такая как у меня, то есть не залита полностью а имеет какие то тени, при условии что вы выставляли flat material, значит вам нужно все ваши сабтулы закрасить этим материалом.

Если у вас не стоит photoshop и quixel, можете скачать официальные версии, они в триале на 30 дней позволяют сделать нам все что нужно. Как крякнутые версии работают между собой - не знаю. Но официальные легко друг друга находят и не косячат.
В фотошопе желательно убрать чекбоксы Edit>Color Settings>Color Management = OFF , если у вас они стоят, это если постоянно будет при открытии файла появляться достающий вопрос с изменением профиля цвета и его управлением.

Заходим в quixel DDO , создаем новый проект (если он сам не создался)
Дабавляем наши карты, Material ID, Normal, AO жмем CREATE. Всё соберется в кучу за минуту, максимум две. Появится Lets started. Сразу открываем 3DO ("1" на 4 скрине), выставляем какие нибудь настройки света("2" на 4 скрине) , выбираем плэйн или куб в качестве объекта ("3" на 4 скрине

Выбрав активным окно 3DO , зажимаем Shift+C, мы увидим нашу Material ID карту, кликаем по интересующему нас объекту, откроется браузер материалов, выбираем нужный материал>CREATE. Повторяем операцию, появится сообщение, нажимаем "нет". Зажав Shift+RMB управляем источником света. Затем жмем вверху справа Render, готово.
Легкие способы презентации хайполи. Мой опыт (2/2) 9 48911
>>48906

Вариант с Quixel suite мне показался намного проще и быстрее. Тут не надо ждать часы, пока рендерерится в кейшоте, буквально за 10 минут можно сделать всё.

Мы сделаем несколько рендеров в самом Zbrush и отправим их в quixel DDO. Нам понадобится Material ID, Normal, Ambient occlusion

Подготовка: Заходим в вкладку Document, выставляем width и height 4096х4096 ("1" на первом скрине), нам обязательно нужен квадрат. Нажимаем CTRL+0 , это отдалит документ так, что бы все края были сглажены в окне документа и "лесенка" не появлялась на краях. Дефолтный зум документа возвращается нажатием "0". Для сравнения, можете приблизить сильно документ через эту кнопку("3" на первом скрине), и посмотреть разницу, которая видна на скрине.

Далее берем хайполи модель, выбираем необходимый нам ракурс модели, выставляя ее по всему размеру всего документа. Если при каждом нажатии на мышь у вас создается новая модель, првоерьте включен ли режим Edit Mode (хоткей "T") , он слетает после изменения размера документа. выставляем Flat Color, (когда будем делать пасс normal map выключаем Aocclusion ("2" на первом скрине) , но при создании Material ID и Ambient occlusion нужно включить. Shadows тоже отключаем, он вообще не нужен будет)

Material ID и Ambient Occlusion : Красим в различимый (не надо брать оранжевый и слегка оранжевый и тд) однотонный цвет каждый из сабтулов, которым мы хотим давать разный материал в Quixel DDO , это будет наша Material ID. Для этого я разбил хайполи по полигруппам, затем назначил каждой группе цвет через polypaint>polypaint from polygroups . Жмем shift+r, изображение рендерится, заходим в BPR renderpass , забираем shaded, кликая по ним и сохроняя в .tif в папку, Кликаем по AOcclusion в render pass и забираем Ambient occlusion. Перед созданием Normal map проверяем что Aocclusion и shadows отключены в настройках рендера.

Normal map :
Отключаем Colorize нажав на кистичку в сабтул панели ("1" на скрине 2)
В выборе материалов ("2" на скрине 2) выбираем NormalRGBMat ("3" на скрине 2)
Делаем рендер (shift+R), из BPR render pass сохроняем себе shaded pass и называем его Normal

Готово. (скрин 3) Если у вас Material ID карта не такая как у меня, то есть не залита полностью а имеет какие то тени, при условии что вы выставляли flat material, значит вам нужно все ваши сабтулы закрасить этим материалом.

Если у вас не стоит photoshop и quixel, можете скачать официальные версии, они в триале на 30 дней позволяют сделать нам все что нужно. Как крякнутые версии работают между собой - не знаю. Но официальные легко друг друга находят и не косячат.
В фотошопе желательно убрать чекбоксы Edit>Color Settings>Color Management = OFF , если у вас они стоят, это если постоянно будет при открытии файла появляться достающий вопрос с изменением профиля цвета и его управлением.

Заходим в quixel DDO , создаем новый проект (если он сам не создался)
Дабавляем наши карты, Material ID, Normal, AO жмем CREATE. Всё соберется в кучу за минуту, максимум две. Появится Lets started. Сразу открываем 3DO ("1" на 4 скрине), выставляем какие нибудь настройки света("2" на 4 скрине) , выбираем плэйн или куб в качестве объекта ("3" на 4 скрине

Выбрав активным окно 3DO , зажимаем Shift+C, мы увидим нашу Material ID карту, кликаем по интересующему нас объекту, откроется браузер материалов, выбираем нужный материал>CREATE. Повторяем операцию, появится сообщение, нажимаем "нет". Зажав Shift+RMB управляем источником света. Затем жмем вверху справа Render, готово.
11 48913
>>48911
Все это может быть полезно только в двух случаях, если вы не знаете как собирать рендер пассы в фотошопе, или если вам нужно очень быстро получить репрезентацию того, как будет выглядеть ваша модель в движке. В параметрах света есть unreal engine 4, но и ограничений у этих способов достаточно много. Но это лучше чем делать скрин из Zbrush как мне кажется.
12 48921
Как же все это говнище с гуманоидами заебало
13 48923
>>48921
нетленка как она есть
14 48938
>>48923
Этот стандартный хард сурфейс уже все успел заебвать еще на r4 браше.
15 48991
>>48921
Удвою. Блевать тянет.

Чьего стилуса кривульки на в шапке?
16 48992
Святые хуи из преисподней! Да там же залупы с пиздой!
17 48993
Сам нашел.

Marco Plouff
18 49004
>>48900 (OP)

>3й пик


Лол. Интересная идея, она ведь может полноценно сама себя радовать без помощи со стороны :3
sage 19 49015
>>49004
Как будто ты не можешь.
26 Кб, 640x640
20 49034
Зебрабояре, расскажите, что есть такого простого, что можно помоделить нуфагу? Приемы новые узнать, приобщиться к пакету в общем. Полностью просмотрел и помоделил курс на ингрише из оп-поста и примерно понял, что и как после майи ой как жопа горела по началу, интерфейс совершенно иной но не могу сообразить что можно такого интересного изобразить. Изначально хотел изобразить хуманизированную версию одного персонажа из игры, но понял, что сложновато, надо осваиваться. Мудрый анон, поделись советом.
21 49035
>>49034

Ебанутый чтоли. Ну хуй вылепи или пизду. Детский сад какой-то.
369 Кб, webm,
300x600
22 49037
>>49034
Действительно, слепи хуй простой.
23 49044
>>49037
>>49035
Ну как-то хуй знает. Лепил этого парня два дня. И вроде бы норм, а вроде бы и пиздец какой-то. Первый день в зибраше.
24 49045
>>49044

От нас то ты что хочешь? Назвать тебе волшебный объект, соскульптив который, ты научишься грамотно лепить или что? Ну тебе назвали такой уже. Это хуй.
25 49047
>>49045
Конкретно от тебя - ничего. А вот от остальных было бы интересно услышать с чего они начинали.
26 49049
>>48904
Нихуя не понятно уже со второго видео. Для тех, кто впервые берется за зибраш - не смотреть ни в коем случае. Ни объяснений горячих клавиш, ни откуда он взял свой хитровыебанный интерфейс, ни плагин тот из третьего видео - нихуя не ясно.
27 49050
>>49047

>А вот от остальных было бы интересно услышать с чего они начинали.



Начни смотреть уроки от Яремчука. Но обязательно под хорошее вино
28 49051
>>49050
Это посмотрел, да. Милый дяденька. И то, что на ангельском тоже.
30 49053
>>49052
Не. Норм. Благодарю-с.
66 Кб, 279x884
31 49054
В чем дело, котаны? Почему наномеш беспорядочно разбрасывает вставку? Если выбираю к примеру инсерт в полилуп, то все по канону, каждый экземплярчик по центру полигона. А если весь полиисланд или все полигоны, то вот такая чушь. Помогайте.
32 49057
>>49054
Ну же, котаны. Дело, видимо, во вставляемом меше, на что намекает пикрелейтед. Где я обосрался? на втором пике злополучный меш, который нужно вставить на место звездочек.
33 49058
>>49052
А зачем делать ритопологию в максе? Есть же отдельный браш для этого.
34 49059
И еще вопрос: есть ли скульпт фигуры людей для нуфагов?
35 49060
>>49057
может дело в пивоте? яхз
36 49061
>>49058
в браше ретоп говно, в 3д редакторах значительно удобнее ретопать, тем более когда у тебя под рукой полный инструментарий для работы с поли
Тутор 37 49062
Лучший тутор по зебре имхо
Тут про всё , про все инструменты от и до.
[Gnomon Workshop] Introduction to ZBrush 4R7 [2014, RUS]
38 49063
>>49058
Лучший ретоп в 3dCoat
40 49065
>>49063

>Лучший ретоп в 3dCoat



то же самое что и в майе. Когда там появился моделинг тул кит, с этого момента делаю ретопо только в майе

https://www.youtube.com/watch?v=kg6h52aOnqE
41 49066
>>49065
Ну или да Майка теперь, quad draw вроде называется инструмент, еще в modo оч годный ретоп.
42 49067
>>49062
Очень хороший годный тутор. Есть в шапке на английском. Для нуфага идеально. Но хотелось бы уже чего-то пострашнее.
43 49068
>>49067

>Но хотелось бы уже чего-то пострашнее.



http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4178040
44 49069
>>49067
Есть такое, есть гамрод чувака, он там показывает всякие фишечки там как можно использовать груп лупы, полигруппы, приёмы всякие свои показывает.
Gumroad - Intro To ZBrush Part 3 by Michael Pavlovich и Part 2
45 49070
>>49068
А кстате самый годный тутор по анатомии нашел месяц назад свежий от
Ryan Kingslien.
Uartsy - Artistic Anatomy in ZBrush
Тут кароче весь скелет, мышцы,разбор всего и вся, голова, череп полный курс, крутой дядька годно объсняет
https://www.uartsy.com/course/artistic-anatomy-in-zbrush
46 49071
>>49069
у него и на ютубе норм уроки, в том числе и по фьюжен
https://www.youtube.com/user/Pavlovich2005/videos
47 49072
>>49060
Да не. Я тоже первым делом на него подумал. Покрутил, повертел - нихуя.
48 49073
>>49071
Дак у него на ютубе part 1 тока основы, а остальное в гамродах вот в чем дело лол
А фьюжен 360 то кто-нить юзает как вообще замена зимоделлеру и майке или так фигня ?
Кстате хорошая шапка Оп.
49 49074
>>49073

>А фьюжен 360 то кто-нить юзает как вообще замена зимоделлеру и майке или так фигня ?



Вообще ни разу не замена, т.к. разный по своему назначению софт. Фьюжн это чисто кад пакет, нурбсы все дела. Для хитровыебанного хардсёрфейса очень даже годно.
419 Кб, 1920x994
50 49075
>>49074

>Для хитровыебанного хардсёрфейса



Суть на пике
57 Кб, 604x355
52 49077
>>49073

>А фьюжен 360


>замена

53 49080
>>49074

>Фьюжн это чисто кад пакет, нурбсы все дела


Хуюрбсы, там тисплайны ебта

>>49073
Шапка токсикозный пиздец китайца
203 Кб, 1318x779
54 49092
Делаю такое говно.
55 49094
>>49076
да и еще есть part 3 на персии есть обе части
56 49096
>>49092

>говно



Оно и видно. Спасибо, что поделился.
57 49100
>>49096
Обращайся если чо.
58 49112
>>49080

>там тисплайны ебта


В пизде твоей мамаши. Там т-сплайны и brepы. В следующий раз молчи в тряпочку, если не в курсе, маня.
59 49119
>>49092
Как делать такие крутые хардсурфасы в этом чудо-пакете? Хочу такое же говно делать.
60 49120
>>49119

Никак. Это говно импортировано из другого пакета на детализацию. Хотя какую там детализацию этот дебил может навернуть.
377 Кб, 1132x852
61 49122
>>49120
Хуйню не неси, зимоделером делаешь кузовню, потом сабтулом отдельным башня и колеса, делается элементарно за пару минут

>>49112

>>там тисплайны ебта


>тисплайны


>тисплайны


>>49112

>Там т-сплайны и brepы


Ебучий ты ж блять ишак сука, а хотя ладно
62 49123
>>49122
Так в зебре вообще можно делать хард сурфосы? Есть гайды для нуфаков? Я тут накачал анатомии, но слишком нужно и нипонятна. Юзаю только мув и стандарт тул. Я знаю, что я поехавший, но я второй денб в зебре. Помоги, мудрый анон. <3
744 Кб, 1409x935
63 49125
Таки любопытство взяло верх, заремешил модельку до 2.5к треугольников и конверт в биреп прокнул, в итоге открылись йоба плюшки, почти тоже самое что тисплайны, только с параметризацией и фишечками типа флюид волюм каустика то говно оказывается, как будто от браузера стоило ожидать большего

>>49123

>можно делать хард сурфосы?


Кисточка флаттен тебе в руки, а вообще анон первый же запрос в ютаб по харду выдает что нужно, олсо есть видос на полтора часа с хохло-хачом съебавшим работать официантом в америкосию, забыл фамилию, она гадкая пиздец, так вот он ебашит башкит во фюжине, а потом обмазывает в зебре

>мув и стандарт тул


Этого более чем достаточно

Книжки хуишки я не люблю, поглядел на ютабе как чо, качнул рефы, и ебашишь, нехуй время на дрочево с чтением тратить, опыт и пиздюли всегда приносят больше профита чем дрочь и вайн

Вся суть в подходе в принципе, а не в тулзах или чем то еще, например если тебе нравятся роботы или например ты дрочишь на шрусовые соединения, и ты желаешь их визуализировать, делиться с миром, возможно вплетая свою фантазию, то инструмент вторичен, он отходит на второй план, будь самостоятелен, не задавай глупых вопросом и умею работать с информацией, не забывая про вдохновение, гадкие технари всегда упускают этот момент, поэтому все их рендеры унылое говно, дрочат на 180 часовую руку робота, охуевшие блять ебанашки
64 49127
>>49125

поддвачну этого пидора
65 49132
>>49125
Ну вот я помню на оп-пике был как-то давно дредноут классный. Такой флаттеном делается?

>Этого более чем достаточно


Вырисовывать йоба человека этими двумя?

>забыл фамилию, она гадкая пиздец, так вот он ебашит башкит во фюжине, а потом обмазывает в зебре


Ну а примерно? О чем там? дай наводки плес.
624 Кб, 1297x936
66 49134
>>49132

>дредноут классный


В душе не ибу, меня тут год не было

>>49132

>Вырисовывать йоба человека


будет проще полисферой

чепижко ебтыть вспомнил, сука зайди на артсейшон да посмотри, хуле как маленький
67 49135
>>49134
Не ругайся, пидор.
в смысла, спасибо, брат. Добра твоей мамаше.
68 49136
Там стримы какие-то. Ладно, похуй. Сам разберусь.
69 49172
>>49054
>>49057
Разобрался. Я использовал децимированные тулзы состоящие из треугольников. Заюзал квадронутые все стало норм.
70 49180
>>49120
Я все в браше делал через змоделер,на мой взгляд простой инструмент достаточно.
>>49120 Вот этот токсичные ебин был и в прошлых тредах,на него внимания не обращаете.
94 Кб, 1357x801
71 49181
>>49134
Помню дредноута, после этого сам решил сделать в браше,такое получилось. Хотел попробовать фьюжен 360 чет нихуя не понял,квадрат с фасками сделал и чет приуныл, но вреде классная штука.
72 49186
>>49181
Так а как такую прелесть сделать-то?
73 49194
Зачем вам для хардсюрфейса браш, вы что, ебанутые? Дрочите макс и майку, как основу. Там это проще. Можно конечно и микроскопом гвозди забивать, но лучше все использовать по прямому назначению.
75 49197
>>49181

>фьюжен 360 чет нихуя не понял


Че не понял, давай поясню что ль

там основная фишка что весь солид моделинг идет через скетчи ака деэфыксы, тобишь кад чертеж и его уже тянешь хуянешь, но можно пойти через тсплайны, там уже больше похоже на полигиональный моделинг который нинужон правда называется он по уебански скальпт, чисто для хомяков хипсторов блять

ну и есть еще патч, его я до конца не понял, фишка типа экстуридит по линии, а не замкнотму контуру, но нахуй ему целое поле выделять, фишек там своих нет, опять же видимо сделали что бы хрупкие головки хмячиные не перенапрягались
76 49198
>>49194

>макс


должен умереть, хватит уже тыкать палкой в полуживой труп

>>49194

>майку


живет только в штудиях под тоннами кодинга с уебанским синтаксисом, нормальные люди это говно не трогают
77 49205
>>49196

Пиздец изврат. Такую простую форму быстрее в любом другом пакете смоделить привычным способом.
78 49207
>>49205
Для меня это привычный,дискомфорта не вызывает.
79 49210
>>49198
У майки лучший интрефейс в мире. Почти как у гудини.
А ваш зебраш недалеко ушел от блядомакса по удобству.
80 49211
>>49210

>У майки лучший интрефейс в мире


>Эта блядская кокофония убанских цыганских иконок...


в зибраше минимум 2 пальцевых сокращений, 3 вообще нет, большинство функций втыкается одной рукой, блаженство, так же и в блендере, там правда ебать пианино по первости, но потом кайфы ловишь
81 49212
>>49210

>лучший интрефейс в мире



Softimage
82 49213
>>49212

>Softimage


Да ты дрочишь, +/- тот же макс, ну или синька в некоторых местах проглядывается
235 Кб, 1920x1076
83 49214
>>49211
Согласен,после браша все эти максы с майкими кажутся топорным говном которое тебе вставляют в анус посыпанный щебенью.
84 49215
>>49213

в майе самый уебанский материал эдитор и тормозной
60 Кб, 450x534
85 49216

>майа не нужна


то есть допустим я хочу сделать макет здания, или нарисовать гигантский ландшафт с кучей деталей - я это все могу сделать в зибраше быстрее что ль? Вы серьезно, блять?
86 49217
>>49216
алсо, что на счет анимации?
87 49218
>>49213

софтимаж появилась до макса и уж тем более до с4д, изначально для irix и даже сейчас от ее интерфейса веет ириксом

https://www.youtube.com/watch?v=RlxVJXXyPiY
88 49219
>>49216

Конечно можешь. За збрашем будущее. Смотри как быстро и просто танк делают в видео выше, а он даже сложнее твоих зданий.
381 Кб, 1200x500
89 49220
>>49219
Его сложнее сделать, чем, к примеру, вот это?
90 49221
>>49220

С точки зрения моделинга, танк сложнее. У тебя суть в покрасе этих всех камней.
91 49222
>>49216

>макет здания


скечап, если по взрослому с коммуникациями то ревит

>гигантский ландшафт


вуи, терраген

>быстрее


для каждой задачи использовать свой инструмент
92 49223
>>49217

>анимации


синька + Ае/ нюка для йоба композа
93 49224
>>49218

>появилась до


допизды когда появилась, я про то что интерфейс такой же
94 49225
>>49220

>сложнее


>>49221

>покрасе


Ребя, это ж процедурное все, эрозия задается в окошке хуешке, так же материал, остается только какахи налепить, на все про все надо минут 20, финальный просчет разве что будет часа 3-4, но облака можно ебануть на посте, текстурки вон мыльные, так что если спешишь можно уложиться в часик
95 49227
>>49222
А чем майа-то для этих задач не подходит?
96 49228
>>49227
>>49211

>>Эта блядская кокофония убанских цыганских иконок...


если ты гадкий технарь, без чувства эстетики то норм чо
97 49229
>>49228

школьник, плес
98 49230
>>49228
Ты о чем вообще?
99 49231
>>49229
не ну а чо

>>49230
Читай между строк ебта
100 49232
>>49223
Я не понял о чем ты. Я в этом деле крайне ньюфажен и пытаюсь выбрать, что изучать для моделирования игрового ландшафта и персонажей начинал с 3дс макса - ребята говорят, что говно, работай в майе. Так и сделал, понравилось. Но теперь мне говорят забивать на майю и работать в зибраше. Вы охуели?
101 49233
>>49232

Ща бы тоже побыть на месте еблана, доверяющего анонимному мнению на помойке интернета.
102 49234
>>49232

>ландшафта и персонажей


охуеть комбаен, выбери что то одно еба

>>49233

>Ща бы тоже побыть на месте еблана, доверяющего анонимному мнению на помойке интернета


Лол, внатуре сука, как можно быть таким тупым что бы не попробовать самостоятельно весь софт что больше подходит под задачи

может он из ЕВРОППЫ и не может найти триал

или просто дрочер, который зачем то пытается сломать что и так работает
103 49235
>>49234
>>49233
так по делу есть чо сказать, или очередные клованы инторнет-гуру с охуительным мнением и картиночками из гугла?

>охуеть комбаен, выбери что то одно еба


ну я же не узколобый даун, вроде тебя, хочу в разные направления.
104 49236
>>49232

Просто запомни, что всё, что ты читаешь на двасне - говно, которое пишут дебилы, далекие от обсуждаемой сферы. Все их "мнения" основаны на теории и мнениях нормальных людей, которые они где-то слышали, но передают тебе с искажениями, как сломаный телефон. Один лепит танки на глаз в збраше, другой "осваивает" фьюжн вместо полимоделинга, чтобы потом получившееся говно ретопить в 10 раз дольше, чем если бы моделил нормальным способом и прочие им подобные дебилы. Нормальный люди отсюда давно ушли или сидят в ридонли посмеиваясь над "советами" местных.
Если бы ты вышел в нормальный интернет и ввёл в поиск Мах вс Мауа, то узнал, что нихуищи разницы нет и ты можешь моделить в том пакете, интерфейс которого тебе нравится. Просто иди отсюда, ничего тут не страшивай и не прислушивайся к мнениям местных, потому что в результате только время просрёшь.
105 49237
>>49236
Ну окей. Вот ты, вроде, походишь на адеквата. Местному анону я начал доверять тогда, когда увидел более-менее годные туторы в шапке. Но походу действительно тут только левые викидрочеры остались.
106 49238
>>49232

>Comparing ZBrush and Maya is in a way comapring apples and oranges. ZBrush is mostly a pipeline app, meaning it is used in conjuction with other packages, like for example maya. You model the base mesh in Maya, detail in ZBrush, render in Maya. Maya can do everything, whilst ZBrush is very good at a few things (Detailing, texturing) and it has no animation capabilities. But of course, that being said it is possible to model a model entirely in ZBrush but it would be a model with an insane polycount so you pretty much would be constrained to ZBrush. Besides ZBrush is 2.5D and not 3D. Once you drop the tool (wich is the model for example) you cannot edit it anymore, then it becomes 2D.



Besides how easy it is depends on your artistic ability, the UI takes a few hours to learn, and if you then have the artistic skill you can pull of some amazing stuff.

но лучше советы этих послушай -

>>49228
>>49229
>>49231
>>49234
они явно содержательнее.
107 49240
>>49238

>но лучше советы этих послушай -



Послушал тебе за щеку ))))
108 49241
>>49240
Реверсировал тебе в глотку.
492 Кб, 898x937
109 49242
>>49238

>Maya can do everything


Очевидный маядрочер, немогущий в кейнот

>>49236

>осваивает" фьюжн вместо полимоделинга, чтобы потом получившееся говно ретопить в 10 раз дольше


Представь себе некоторым нахуй не упали полигоны полигончики, энивей в зебре ретопаются даже ебала, без косоебливания в динамике, опять же за считаные минуты-часы

консерваторы-либералы ебучие
110 49243
>>49242

>энивей в зебре ретопаются даже ебала



в этом же треде до:

>>49061 >>49063

>в браше ретоп говно


>Лучший ретоп в 3dCoat



>Очевидный маядрочер, немогущий в кейнот


это ты скорее зебрадрочер
111 49244
>>49242

>Представь себе некоторым нахуй не упали полигоны полигончики



А вот и упомянутый выше высирала своего важного мнения с дивана. Конечно, полигоны не уперлись, когда ты просто моделишь во фьюжене для рендена или печати. Но когда ты дрочишь фьюжн, чтобы потом ретопать под игру, потому что просто не можешь в полики, это дебилизм.
112 49245
Ну вот, очередной терд скатился в срач, третий тред подряд приходит какой-то уебок и на всех кидается и плюется желчью. Дмал хоть это ттред будет норм, но нет, опять говно кругом у него и все криворукие дауны, вот только он ни разу свои работы так и не показал.
113 49246
>>49234

>что бы не попробовать самостоятельно весь софт что больше подходит под задачи


То есть ты предлагаешь нуфагу качать все пакеты подряд и тестить каждый? каков долбоеб.
114 49248
>>49246

Ага, целых 2 пакета качать и пробовать. Ну можно еще третий добавить в образовательных целях - блендер.

>>49245

На вас не плевались бы, если тут каждый отдельный диванный тридешник не выдывал свое мнение за истинно верное. Почитай тред и посмотри, кто на самом деле его скатил. Не, ну если тебе самому интересно варится с такими уёбками в треде, то сиди, че, обсуждай с ними МОДЕЛЕНК и ПРОГРАММКИ, какая лучше и для чего.
115 49250
>>49248

>целых 2 пакета


скетчап блять лол ревит, вуи, терраген чо ты там еще назвал?
116 49251
>>49250

Хуя ты знаток, названия ТРИДЭПАКЕТОВ знаешь. 2 основных пакета это мах и мауа. Новичок пробует именно их и останавливается на удобном для обучения именно ему. Когда он приобретет базу и поварится в 3д тусовке (на нормальных форумах, а не дваче), то сам поймет что ему надо и куда двигаться дальше, и какие проблемы чем решать без твоих диванных советов, помоечник. Так же как и сможет сам пересесть на любой другой ТРИДЭПАКЕТ, если поймет, что именно он ему нужен для дальнейшего развития, когда появится определенная цель в жизни.
117 49252
>>49251
Ты куда полез-то? За тредом следишь? Тут нуфагу обясняют, что майа нинужна, а зибраш - это процветание, вера и аллах. Нуфаг удивился как же так, а ему в ответ какой-то даун стал объяснять, что тот якобы дурак потому, что не хочет качать ревит, СКЕТЧАП, вуи и прочую нахуй никому ненужную, тем более ньюфагу, ебалу. Я тут вообще мимопроходом из майа треда посмеяться над сектантами зашел. Никаких советов.
118 49253
>>49252

Ну я не он (не советчик говна и не обсиратель майи), просто пояснил новичку, что не стоит слушать местных долбоёбов.
20 Кб, 400x400
119 49254
Ну, пошел ка я нахуй отсюда. Сами сритесь, никакой ламповости.
120 49255
>>49254

Ок, ну сорь, если чё, оставлю тебя в ламповости )))0)

>>49198
>>49210
>>49215
>>49228
>>49229
>>49231
>>49240
>>49241
121 49256
>>49253
ну и нахуя ты на это >>49246 сообщение ответил тогда?
122 49257
>>49256

К тому, что новичку вобще нихуя не нужно качать из того, что там предложено.
123 49280
>>49244

>во фьюжене для рендена или печати


Тащемта под чпу, ну да похуй

>дрочишь фьюжн, чтобы потом ретопать под игру, потому что просто не можешь в полики, это дебилизм


Согласен, но никто так не делает, все это не уходит дальше продакшена, хотя слышал у некоторых штудий есть целые отделы по ретопу, что опять же доказывает похуй что и как, главное желание

>>49246

>нуфагу качать все пакеты подряд и тестить каждый?


А ты знаешь другие способы как не быть нюфагом вечно?

>>49250

>скетчап блять лол


Зря смеешься, он простой, в нем есть все что нужно для быстрого старта, для архивиза так еще встроенная база с моделями, я 700 тонн с моделями потер, теперь в вархаусе выгружаю что надо, чего нет быстро замоделиваю во фюжине

>>49250

>чо ты там еще назвал?


читай внимательнее чучело, ревит нужен инженеру, ты хуй простой, сиди не вылазий со своей майки хуяйки, но помни если захочешь развития, йоба пизажек, кури вую и с терагеном или ворлд машин

>>49251

>поварится в 3д тусовке (на нормальных форумах, а не дваче), то сам поймет что ему надо


купить башкит у РАБОЧЕГО, посрал на дебильного хомяка, со всеми этими тусовичкими, фу блять фу нахуй, все друг другу лижут, а потом еще и нагло пиздят, дык ясень хуй, все время если сидеть на НОРМАЛЬНОМ форуме, то время на реально творческую работу и не останется вовсе

и да ты постоянно разговариваешь не со мной, думая что это я
964 Кб, 2091x938
124 49286
Палю годноту. Тутор по скульпту башки от характер лида из Naughty Dog.

https://www.cgpeers.to/torrents.php?id=40626&torrentid=40570#torrent40570
125 49290
Фига прорвало обиженку, кек.

>>49280

>А ты знаешь другие способы как не быть нюфагом вечно?


Ну прежде всего не слушать клоунов, вроде тебя, советующих программы для домохозяек, которым по-быстрому нужно составить макет кухни. Или программы "для инженеров", хотя речь о нуфаге.

>Зря смеешься, он простой


Ну что за глупый ребенок? Скетчап пакетом назвать стыдно, там набор функций исключительно для людей, которые никогда в 3д не пойдут и им это не надо. Ну, то есть для таких как ты.

>в нем есть все что нужно для быстрого старта


Там толком нету базы, применимой к другим 3д-пакетам.

>ревит нужен инженеру


А не нуфагу. 3д стартер пак - это майа, 3дс макс, потом, вероятно этот ваш зибраш, хотя к нему из-за наивсратейшего интерфейса прикасаться стоит лишь в критическом случае.

>ты хуй простой, сиди не вылазий со своей майки хуяйки


Я-то тут посижу еще и над тобой - анальным скоморохом посмеюсь с твоими ревитами хуитами и сука СКЕТЧАПОМ. Много я тут хуйни видел, но советовать нуфагу скетчап - это предел диванности тупости залетного и крайняя точка невозврата.
126 49291
>>49290

Сначала вроде адекватно базарил и по существу, но после этих слов:

>зибраш, хотя к нему из-за наивсратейшего интерфейса прикасаться стоит лишь в критическом случае



я понял, что ты не лучше того мудака
127 49292
>>49291
Не тебе, нуфажина, судить кто тут мудак, а кто нет. Объективно у зебре всратый интерфейс, абсолютно непохожий ни на один почти типичный 3дс пакет, вроде выше названных. Изучая зебру ты фактически начинаешь с нуля. Оно и понятно, ведь это цифровая лепка, а не просто вертексы туда сюда таскать. Сказать, что за зеброй будущее, а остальное нинужно - это примерно то же самое, что сказать "яблоки не нужны, за грушами будущее". Будешь с этим спорить?
128 49294
>>49292

А я и не говорю, что зебра заменяет традиционные 3д пакеты. Т.к. это разные по своему назначению вещи. Зебру нужно использовать в тандеме с основным 3д пакетом. Но тут всё зависит от задач и целей, которые ты преследуешь. Особенно если у тебя нет готового концепта перед глазами, а воображение рисует в твоем мозгу кучу вариантов, то ты можешь быстро накидать их в зебре, это будет продуктивнее, чем тягать вортексы.
129 49295
>>49290

>никогда в 3д не пойдут и им это не надо


именно поэтому под скечап насуетили вирей? и кучу других полезных плагунов написали, а для самых домохозяешных выпустили про версию на подписке, да?

дядь завязывай с этой хуйней
130 49296
>>49292

>абсолютно непохожий ни на один


>всратый интерфейс


/0
131 49297
>>49295

>вирей


>домохозяйки



всё сходится
132 49298
>>49297
А чоткие пасанчики ебашут на октане, да?
133 49299
>>49298

>А чоткие пасанчики ебашут на октане, да?



Хуйтане. Чоткие пацанчики ебошут на Арнольде.
И хуй клали на зашкваренный унитазниками вирей.
134 49300
>>49299

>на Арнольде


Вот это поворот
135 49302
>>49294

>Зебру нужно использовать в тандеме с основным 3д пакетом.


Абсолютно верно. Вот этому >>49198 мудаку объясни теперь доходчиво.
136 49304
>>49302
Кто тут еще мудак, унитазники у него вирай зашкварили, а максима с каких то хуев остался самым хорошим и правильным

на деле же выбор для даунов

майка еще куда ни шло, но макс это пиздец, аллах вам подарил моду и блендер, но нет хотим жрать говно с бутербродом из модификаторов
137 49305
>>49304
Modo ведь для пидоров.
138 49307
>>49305

поддвачну этого пидора
139 49308
>>49305
А ты через полотенце

на клаве и мышке
140 49309
>>49304
Про макс не я сказал. Сам с него начинал - отличный энтри левел пакет для тех, кто не знает ничего в 3д но уж никак не СКЕТЧАП. На два дня, пока не заебут вылеты. На счет рендеров ни слова от меня, хотя солидарен вот с этим >>49299
141 49316
>>49309

>пока не заебут вылеты


и конское время запуска даже на ссд

хотя вебкитоговно почти такое же
78 Кб, 1920x1080
142 49320
Нихуя себе вы срач развернули, пока меня не было! Это я оставил псто >>49210 если чо.

На пикче: так выглядит моя майя и майа других уважаемых людей.
143 49321
>>49215
Спасибо автостолу, что свалил несколько редакторов в одну кучу!
144 49322
>>49320

нахуй тебе черный фон? С частицами что ли работаешь?
145 49323
>>49322
На дворе ночь, в комнате погашен свет, и с чёрным фоном глазам удобнее. Днём нажму alt+b и снова переключусь на синенький градиент
146 49324
>>49320
Ну ок, минимал тащит

что за юи сет иконок? видел в ютабе у кого то такие же синенькие няшные кнопули
147 49325
>>49324
Стандартные кнопки 2016 версии, их перерисовали под плоский и масштабируемый интерфейс (для очкариков и виндуфс 10)
148 49326
Посоны, как решить? Замена не помогает, устанавливал разные другие, а сносить все я как-то боюсь. Zbrush 4r7
149 49331
>>49326
Скачай вот это и установи. http://rghost.ru/8y6VBVGLT
Не помню точно, но по идее оно должно само удалить дубликаты редистов и зарегистрировать библиотеки как надо.
150 49333
>>49331

>Access to the file is restricted

151 49334
>>49331
Нашёл, сейчас попробую, спасибо за наводку.
152 49335
>>49331
Не, не сработало, та же ошибка
153 49338
>>49325

>2016 версии, их перерисовали


Охуеть не встать, а макс ебашит в ваниле с 98гололо

>>49326
Скачай чисто библиотечку эту
154 49349
>>49286

>.to



Ком же, ты что фишингуешь, скотина?
155 49350
>>49236

>другой "осваивает" фьюжн вместо полимоделинга, чтобы потом получившееся говно ретопить в 10 раз


Ахахаха, неосилятор это ты? Ты и в закрепленке говном брызгал. Ретопология после фьюжена не сложнее, чем классическим дрочем очка от и до в максе. Признайся, просто ты чмо, которое не может в постоянное обучение и освоение новых техник. Вся твоя суть это:

>КО-КО-КО ХОРОШО НИ ЖИЛЕ НЕЧА И НАЧИНАТЬ ВСИГДА ТАК ДЕЛОЛИ ПОК-ПОК-ПОК


Особенно удивительна твоя способность игнорировать факты, еще там я тебя обоссал предоставив заретопленную модель, которую мне не составило сделать особого труда. Главное вкурить в правильный экспорт из фьюжена. Ты поди кроме как удалять лупы больше нихуя и не знаешь, чмо. Но ты предпочел не заметить этого. Ты просто даун, который даже не попробовал, а сразу обосрался и придумал своему страху оправдания. Еще раз поссал на тебя.
Не слушайте советов этого петуха, котаны, он умственно неполноценный и руководствуется домыслами, а не опытом.
157 49352
>>49338
Да уже качал, и устанавливал ту что должна идти с зибрашем, но нихуя
160 49356
>>49354
Да видел я, видел, не ссы.
161 49358
>>49350

>которую мне не составило сделать особого труда.



Ты несколько дней носился с этой примитивной моделью: сначала не мог поликами её сделать, поэтому пошел во фьюжн, потом доебывался, как её теперь ретопнуть нормально.

>которое не может в постоянное обучение и освоение новых техник.



Попробуй почистить сральник вилкой вместо ёршика.
162 49361
>>49358

>Ты несколько дней


Во-первых не дней, а пара вечеров в перерывах между скроллом нулевой в /бэ. Во-вторых, мне нужно было узнать, как это делать, но так как в треде мне никто ничего дельного не подсказал, то я пришел к решению сам. Это и есть процесс обучения, маня. Теперь я знаю, что и как, и насколько это просто. И те же самые операции, на которые я потратил часы, займут у меня минуты. Неужели это так сложно для понимания твоему примитивному мозгу, а, индус? Даже ту, простейшую болванку с ушком я сделал за пару минут, сразу, после первого запуска фьюжена. А лоупольку с нее можно было получить в два клика. И это в разы быстрее, чем пердолинг поликами в максе, а качество модели лучше в десятки раз, хоть сразу на производство отправляй. Кроме того, если ты забыл, еще я её сделал в браше, совершенно другим способом. Нужно уметь оптимизировать процессы, а не дрочить на совковые методы только потому, что "так всегда делали". А ты помимо того что обосрался там, еще и затаил как девочка обиду. И теперь, спустя столько времени притащил её сюда поддувать своё поруганное эго вводя в заблуждение анона. Только такие тупорылые пидоры, как ты, разводят срачи про пакеты. Нормальные люди выбирают оптимальные пайплайны исходя из задач, а не дрочат на бренды.

А для других, адекватных анонов я поясню: я совершенно не против моделлинга поликами и уважаю его. Но в ряде случаев лучше моделить в каде, это и проще и быстрее и результат качественнее. Но и вполне приемлемо дрочить в присядку просто потому что нравится, потому что душа лежит. Но противиться прогрессу как этот осел, поливая грязью и разнося по всему тредачу свою боль ретрограда это зашквар. И близзарды не дадут мне спиздеть, они пользуют кады, да и не одни они.
163 49362
>>49361

>лоупольку с нее можно было получить в два клика. И это в разы быстрее, чем пердолинг поликами в максе, а качество модели лучше в десятки раз, хоть сразу на производство отправляй. Кроме того, если ты забыл, еще я её сделал в браше, совершенно другим способом. Нужно уметь оптимизировать процессы, а не дрочить на совковые методы только потому, что "так всегда делали".



поддвачну этого пидора
164 49363
>>49362

>поддвачну этого пидора



Сам себя не поддвачнешь, никто не поддвачнет.
165 49364
>>49363
А вот ты и обосрался.
166 49365
а как из фьюжена экспортнуть модель? Пробую различные варианты, но не один не могу открыть в майке.
167 49366
>>49365
Майя плохо импортирует кадовую модель из фьюжена. Импортриуй в макс. Там при импорте можно выбрать полигонаж. Т.е. на этом этапе ты получишь либо хай, либо лоу, по твоему выбору. Второй способ это конверт в полигоны в самом фьюжене. Для этого выбираешь создание base future и в меню modify появится Mesh -> BRep to Mesh. После конверта кликаешь по мешу ПКМ и выбираешь Save as *OBJ. Также в режиме скульптинга есть кое-какие возможности для конверта, но там больше для конверта мешей в брепы или т-сплайны - полезно при импорте полигональных сеток.
168 49367
>>49366

спс, добра тебе анон
169 49368
>>49367
Кстати, топология получаются разной, в зависимости от способа, если не устраивает, попробуй другой метод.
55 Кб, 646x771
171 49412
Немного конструктивизма.
5,8 Мб, webm,
640x360
172 49525
Запойный Копыто-кун вкатился в тред с сиськой пиваса.
173 49570
>>49525
Ты кто?
174 49604
>>49570
Копыто-кун. Посмотрел по сторонам, никого нет. Самый охуенный моделлер в Зебре на Тридаче. А ты кто?
175 49605
>>49604

>А ты кто?



Скорпион.
176 49606
>>49605
Скорпион сосёт.
Саб-Зиро.
177 49607
Трахнул мёртвый Зебра-тред, пока никто не видит.
Копыто-кун.
178 49704
>>49607
Копытач, ты заебач. Где новые, влажные скриншоты? Я тебя зря мотивировал и писал посты, полные хуйни?
179 49709
>>48900 (OP)
аноны, как выставить центр обеъекта правильно?
set sym - все равно делает криво пик2
180 49730
>>49604
Покеж щито ни будь.
181 49731
>>49709
Пивот или относительно центра сцены?
182 49733
>>49731
хз, мне нужно чтобы симметрия нормально работала, чтобы центром был вертекс по середине, весь день ищу решение, везде пишут про сет.сум., но он я так понимаю ставит не совсем симметричную модель по центру сцены и симметрия из-за этого все равно остается не идеальной
как это исправить? можно как-то вручную задать, что брашу считать центром?
183 49736
>>49733
Можно, но потеря симметрии - это инстант жопа. Только на глаз выставлять.

Попробуй скрыть всё, кроме двух-четырёх полигонов, которые точно симметричны относительно центра, потом transform > set pivot point. Таким образом, наебёшь зебру, и симметрию она будет считать от этой точки.
184 49737
>>49733
А, ну и локал-симметри используй, чтобы симметрия считалась для каждого сабтула индивидуально, а не по сцене.
185 49738
>>49736
>>49737
получилось бро
спасибо большое
191 Кб, 1365x811
186 49780
Посоны,когда r8 планируют, а то я все жду когда можно будет добавлять ребра не только лупами.
187 49783
>>49780
R8 нибудет. Будет уже 5. Но там хуй знает когда.
188 49784
>>49783
Ну будем ждать,надеюсь фишек для змоделера завезут, а то пока немного скудновато хотя и удобно.
189 49792
Где хайпольки заебись визуализировать? Кейшот чет нахуй шлет при импорте из браша.
190 49797
>>49704
Ты не понимаешь — САМОРАЗРУШЕНИЕ, ВОТ ЧТО ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ВАЖНО!!!

>>49730
Бородатый анекдот про осла и прапорщика советской армии не знаешь, штоле?
191 49798
>>49797
Чет не, не слышал.
192 49800
>>49798
Ползёт прапорщик СА по ущелью, поворачивает за угол а навстречу — осёл.
Осёл:
— Ты кто?
Прапор посмотрел по сторонам, никого нет:
— Я? Генерал Советской армии. А ты кто?
Осёл, посмотрел по сторонам, никого нет:
— А я — лошадь!
193 49802
>>49800
Ползёт прапорщик СА по ущелью, поворачивает за угол а навстречу — осёл.
Осёл:
— Ты кто?
Прапор посмотрел по сторонам, никого нет:
- Я? Генерал Советской армии. А ты кто?
А осёл и говорит:
— Хуле у тебя тире маленькое, ты пидор штоле?
194 49804
>>49802
>>49800
Бля,про шляпу смешней.
195 49807
>>49804
Давай теперь про шляпу.
196 49808
>>49797
Ты охуел тут Паланика цитировать? Работай давай, сучара.
197 49809
>>49800

> Прапор посмотрел по сторонам, никого нет:


> — Я? Генерал Советской армии. А ты кто?



Нихуя ты не понял сути. Прапорщик говорит "я офицер Советской армии". Писечка в том, что офицерами они не были, несмотря на звание выше сержанта. Обидно, да!
BARULICK 198 49810
>>49132
Дредноут в Maya и Zmodellerom.
В принципе все можно было сделать зимоделлером, и быстрее. И все-же зимоделлер, на данный момент нуждается в допиливании.
199 49818
>>49810
Как по мне единственного чего не хватает это вставлять ребра не по лупам,а так это быстрее всех инструментов что видел.
sage 200 49835
Посоны, браш перестал рековер документ загружать, в чем пиздец?
201 49836
Бля,сажа прилипла.
202 49869
Я узнал что вы тут любите всратые интерфейсы и решил задать вопрос про всратый интерфейс, чтобы вы думали о всратых интерфейсах пока помогаете мне справиться со всратым интерфейсом.

Почему пропадают кастомные кнопки и меню? Не всегда, но иногда, хуй знает почему, просто были пропали. приходится перезпаускать зебру и грузить последний сейв. Я уже заебался, откровенно говоря, гугл говорит что вроде это баг но никто не говорит что делать с ним.
203 49872
>>49869
А что ты собрался делать с багом в закрытом софте? Терпи и регулярно смазывай.

Или перекатись на мудбокс, хуле. Или 3dcoat. Там даже PBR есть.
204 49885
>>49869
>>49872
Сам спросил, сам ответил, молодец.
205 49890
>>49885
лел
559 Кб, 1920x1080
206 49901
Поддатый Копыто-кун вкатился в мёртвый Зебра-тред. Сап, Двач, мур-мур-мур-мур оцени знание анатомии Збилдера.
207 49902
>>49901
норм
208 49903
>>49902
Малацца, харашо зделоли плагин, околи 2ух минут изнасилования болванки мышкой, без планшета. Т оже сидишь в треде пидоров-твердотельщиков в бэ?
Копыто-кун.
209 49905
>>49903
Днем видел что-то было про 3д.
266 Кб, 1238x555
210 49906
Лулзы из Бэ.
211 49907
>>49906
Левая вообще старая,а второй как буд-то мой. где баба.
212 49909
>>49907
Пизда как копыто верблюда не смущает?
Копыто-кун.
213 49910
>>49909
Ты везде копыта видишь что ли?
214 49911
>>49910
Анон из Зебра-треда дал мне погоняло по пизде моей модели, похожей на копыто верблюда, лол.
Копыто-кун.
215 49916
>>49906
Недоеб в терминальной стадии, это ж надо такое вылепить, смаковать часы минуты форму, просто в шоке с дырявой
216 49926
>>49911
Сука, не беси меня! Ты сам себе это погоняло прилепил! Внимание-блядь обоссаная!
217 49927
>>49926
Ну не рвись, я же молодой-шутливый...
Копыто-кун.
59 Кб, 602x448
218 49941
>>49927
Ох лол, я помню этот членоскафандр
313 Кб, 1559x779
219 50026
как анврапнуть модель на полтора ляма? макс закисает уже когда больше пары десятков тысяч
220 50031
>>50026

Никак. В збраше можешь анврапнуть увв мастером. Будет считать очень долго, но хотя бы не зависнет. Развертку нужно было делать на лоуполи.
221 50033
>>50031

>увв мастером


>Будет считать очень долго


Думал он отдельным плагином идет, еле нашел его в этой космической проге, но терпения не хватило да, начал тыкать и все повисло, поставлю на ночь потом

>Развертку нужно было делать на лоуполи.


Волевым решением решил таки переделать какаху, вот лоуполи и не очень, на второй мне кажется лучше получилось?

Олсо не пойму как ляжет текстура когда у меня там куча деталюх будет надавлено? В голове что то про дисплейсмент всплывает, но там ведь сетка плотная нужна
1,3 Мб, 1920x1040
222 50042
мозги вытекают просто блять меня аж трисет сука с каокй планеты надо быть блять что б так сейв сраной увишки заморочить ояебу блядь
223 50060
>>50042
Edit активируй, олень.
224 50100
Твоё охуение, когда создаёшь в бэ тред "Анон, поставь на репит, пусть потанцуют" с этой вэбемкой —> >>49525, и анон тебя обкладывает хуями за танцующих мокрощёлок.

Копыто-кун.
3,2 Мб, webm,
640x360
225 50104
Схороняешь вэбем-релейтед с Гэндальфом, для лулзов опять создаёшь тред "Анон, поставь на репит, пусть покивает", и сегодня находишь в вэбем-треде эту вэбемку вэбемку (оригинальная вэбемка с Гэндальфом не лезет в тред).
Копыто-кун.
226 50162
>>50060
Хуедит блять

>In the Texture Map tool, click on New from UV Map, then Clone Txtr, go to the Texture pallette (left side), and export the UV texture



А вообще выяснилось что увишные координаты сохраняются в обже, поэтому то квадратное поле сохранять уже нахуй не всралось
227 50256
Сукпздц. Делал глаза по всем мануалам, а получились как говно.
И вообще после рендера всё ещё хуже стало, чем было(((
296 Кб, 1098x826
228 50264
Рейп первую модельку. А заодно, как глазам и тушке разные шейдеры назначить?
229 50272
>>50256
Верхнее веко приспусти. До одной трети, чтобы прикрыло радужку сверху немного. У неё сейчас вид, как будто она твой хуец узрела.
230 50273
>>50026
Decimation > UVW master, очевидно же. Твои полтора ляма можно сократить до 500к, вангую.
231 50274
>>50264

> разные шейдеры


Subtool Master в плагинах. Слетит при повторной загрузке модели, нахуй не нужно по большему счёту, так как в збраше рендерят только долбоёбы.
232 50275
Ебать я умный. Конфочку штоле организовать для нубасов.
271 Кб, 1436x864
233 50280
>>50264
А вот и вторая моделька - альфа-бибизян.
234 50281
>>50280
Собственно, реквестирую гайды по шерсти.
130 Кб, 800x882
235 50314
>>50274

>так как в збраше рендерят только долбоёбы


Долбоеб здесь только ты.
236 50316
>>50314
И показал крайне уёбищную картинку. Рендер збраша не прдназначен для продакшена вообще. Они это признали и принесли вам кейшот. Разные материалы на разных сабтулах не сохраняются при сохранении-загрузке модели. Тебе ещё раз объяснить, блядина, или ты уже пойдёшь и проверишь?
237 50317
>>50316

> ещё раз


> или ты уже пойдёшь и проверишь


Если что, это >>50314 другой анчоус.
>>50264>>50280-кун
238 50318
>>50317
Ещё раз - сысле, первое-то сообщение он тоже прочитал.
476 Кб, 1200x1200
239 50333
>>50273
Уже так и сделал, до 100к треугольников снизил, но все равно говно
240 50334
>>50275
давай, только площадку нормальную выбрать надо, не сраный скаеп блять
241 50336
>>50334
Скаеп удобнее всех. мимо прокодил
242 50337
>>50336
он не располагает к вдумчивому общению

там начнется

:ахаха)))
:ну ты конь
:го завтра куда нить

хотя может 3дешники не такие, хз
243 50338
>>50337
Тут то-то телеграм предлагал,но я рот его ибал если там только с телефона писать.
244 50340
>>50338

>только с телефона


тащемта андройд эмулить ужэ даже в хроме можно

нужна нормальная специализоварнная площадка, типа что б начертить можно было быстро или еще чо
245 50342
>>50275

Уже есть конфа в телеграме.

>>50338

Хуйню спизднул. В телеграме есть версии для всех: десктоп, вэб и андроид.
246 50343
>>50342

>Уже есть конфа в телеграме.


Ну хуле ты тогда мозга ибешь, кидай линк блядь
247 50344
>>50342
Там номер просят,его не увидят те кто в чате будет?
248 50345
>>50344
Тебе что 13 лет? Кто в трезвом уме будет названивать школярам вроде тебя
249 50346
>>50345
Но я не школяр.
250 50347
>>50346
Тогда откуда у тебя это говно в голове!? На авку еще любимого героя из аниме поставь или поняшек
251 50348
>>50347
Бять,ты забыл где ты находишься, тут люди всякие бывают.
252 50351
>>50348

>ты забыл где ты находишься


Вот именно, это тд, которого нет ни на глагной, ни в висящем списке досок, проникновение сюда даже заинтересованных личностей веьсма и весьма затруднительно, не говоря уже о левых хуях

да и в любом случае, всем уже давно похуй на всех, даже самое конченное ебанько не будет заливать твои фоточки в тред во всяком случае точно не в тд да и похуй если честно сдеаноненный 4 раза в разных досках или названивать в 4 утра
253 50356
>>50333
Так ты чего добиться-то хочешь?
254 50359
>>50356
Научиться текстурить неведомую дохуя полигиональную хуйню со слшожной геомерией с перспективой импорта в уе4
255 50362
>>50351
Я зарегался,как зайти?
256 50363
>>50362
Хуй знает, видимо этот анон >>50342 хочет что бы его упрашивали всей бордой поделиться ссылкой, либо просто проибался
257 50365
>>50363
Ссылка есть выше,только я жму джоин груп и нихуя ссылка выше.
258 50366
>>50365
в шапке нету, где выше то бля
748 Кб, 1920x1080
259 50367
Анчоусы, а как шерстка сделана у этого песы, что в примерах идет?
260 50368
261 50382
>>50367
Гравити-парметр, юз ит, битч.

Вообще, ёбля с волосами в зебре - та ещё ёбля. Общеприятный пайплайн - разрезать модель на регионы при помощи полигрупп, сделать превьюшную настройку, применить, и работать кистями с выкрученным параметром mask by polygroups, редактируя каждый кусок отдельно. А, ну и перед редактированием их скручивают в шарики, так удобнее.
262 50383
>>50359
Импорт в уе4 полутора миллионов полигонов? Тим Суини смотрит на тебя с недоумением.

Открою секрет - всегда нужна лоуполи, которая в зебре будет первым уровнем сабдивайда. Её-то и разворачиваешь, а сабдивов можешь сверху наложить овердохуя.
263 50385
>>50383

>всегда нужна лоуполи


>перспективой импорта в уе4


Спасибо кеп, но при работе со внешним мешем как основой, есть только ловер и хаер сабдив резолюшн

и мне все еще не понятно как быть с сильно ушедшими от болванки моделями, как видишь у меня там ямка образовалась и заглублдения все такое, а если я полисферами хуярить начну, и потом в динамеш пойду, что останется от моей лаусабдив болванки!?
264 50386
>>50385

> Спасибо кеп, но при работе со внешним мешем как основой, есть только ловер и хаер сабдив резолюш


Нихуя не понял.

> а если я полисферами хуярить начну, и потом в динамеш пойду, что останется от моей лаусабдив болванки!?


Разумеется, нет. Динамеш сразу сдует всю структуру сабдивов. Да и не нужен он тебе нахуй, делай ретопологию.

Топоган вытянет полтора миллиона. Майка не вытянет, но там как раз децимейшен тебе поможет. Ретопо > нормали > профит.
27 Кб, 495x446
265 50388
>>50386

>делай ретопологию


Ох ебать, нахуй, проще фантазию усмирить

Если делаешь модель в зебре не с нуля, а по смоделенному где то еще мешу, худе не ясно то

И я так и не могу понять как текстурить лоуполи, типа закинул в куксиль обж и нормаль, она мне делает все остальные карты и дальше как обычно?
266 50390
>>50388

> Ох ебать, нахуй, проще фантазию усмирить


А как ещё? Это стандартный пайплайн.

> Если делаешь модель в зебре не с нуля, а по смоделенному где то еще мешу, худе не ясно то


Ретопология.

> И я так и не могу понять как текстурить лоуполи, типа закинул в куксиль обж и нормаль, она мне делает все остальные карты и дальше как обычно?


Curvature ещё желательна - смартматериалы и маски куда проще накладывать. Раньше нужно было АО делать, но теперь Quixel сам умеет. Ещё желательна Color ID карта, то есть где сплошным цветом залиты части, соответствующие разным материалам. Но в целом, можно и на голых нормалях.
267 50391
Не могу по ссылке в сраном линуксе в телеграм-конфу зайти. Well, fuck.
244 Кб, 858x594
268 50392
>>50390

>Это стандартный пайплайн


сукасукасука, теперь понятно чому последобавления складок люди чисто АО снимают, а все это нахуеверченное говно удаляют сразу что не ибаться с этим гоном блять

>Curvature ещё желательна


И для нее я так опнял надо поставить программу из нулевых, да? В стиле лучших тем под windows ME сука пиздец что ж это твориться то такое, откровенный террор чувства прекрасного

>Color ID карта


знаю, поставил плагун от куксиля на макс(по быру маты раскидывать), проработал ровно один раз, потом ерорит сука и не запускается

>>50391

>линуксе


энджой йор швабодка ебта

>Не могу конфу зайти


гордись, ты нитакой как фсе
269 50395
>>50392
Knald поставь и не еби мозги. Скорость там такая, что xNormal побито скулит в углу. Knald изначально подразумевает, что у тебя уже есть карта нормалей, от неё он генерит всё остальное, но может и с нуля запекать. На персии есть. ТАм и curvature есть, и всё остальное. xNormal откровенно уже сосёт, и, судя по форуму, разработчик подзабил хуйца. Начиная с момента проёбывания одного, блядь, жёсткого диска, со всеми исходниками. Так наебнулась и OSX-версия, кстати. Гит? Не, не слыхал.

> энджой йор швабодка ебта


Да это на работе. Дома-то божественный мак.

> гордись, ты нитакой как фсе


Ну значит буду делиться мудростью веков тут, хуле.
176 Кб, 834x926
270 50397
>>50395

>разработчик подзабил хуйца


Ага, году эдак в 05, сучара, распял бы его

>проёбывания одного, блядь, жёсткого диска, со всеми исходниками


сказочный долбоеб лол

>Knald


а вот это охуенно, спс

>Дома-то божественный мак


ой все

>буду делиться мудростью веков тут, хуле


И правильно, учитывая скорость доски, через год сюда можно прийти другим человеком и заново все переосмыслить, а любые мессенджеры это несущаяся помойка, которая только отвлекает своим грохотом

А я тем временем запилил бочку в блендере, какой же кайф, щас передохну и продолжу эксперименты в зебро-максе
271 50398
сука говно падает на сплеше, надо говорят заблочить доступ к инету, ояебал, что все так неуклюжо
272 50399
>>50397

> Ага, году эдак в 05, сучара, распял бы его


На самом деле, апдейты он делал. Новый интерфейс был на том самом диске, который он волшебно проебал.

>>50398
Knald? Да, есть такое дело. Но утилита крайне годная.
273 50400
>>50399

>Новый интерфейс был на том самом диске, который он волшебно проебал.


Ага, вместе с паком прекрасных трапов

я в такую хуйню не верю, жалкий слюнтяй, готов откровенно врать, только бы оправдать свою никчемность перед пользователями, фу таким быть

да все уже создал правило, запустил ок, пока еще не тестил, но не пойму как может она быть быстрее чего то, операции элементарные же, все за секунды конвертится

помню shadermap юзал и еще одну по проще видом, все быстро было
274 50401
>>50400
Она быстрее засчёт GPU, который xNormal даже близко не использует. Плюс не прямая запечка, а поверх нормалей. Но, как я говорил, можно и традиционно печь хайполи-лоуполи.
275 50421
>>50401
Кстате есть еще такая прога для запечки MightyBake v1.4.9
Юзал кто ? печет AO и Normal
А новый substance painter 2 кто юзал он там вообще как ? нормал запекает норм ?
276 50424
>>50397
В браше это бочка за 1.5 минуты делается.
277 50425
>>50424
Моделинг в браше пока для меня слишком космический, кое-как освоил сферы и тенибох

да и задача стояла наебенить складок, и пропечь хайполи, попутно освоив блендер и моделирование как таковое
279 50443
>>50433

говно без задач
280 50448
>>50443
но ведь Disney...
281 50459
>>50425
zModeler осваивай, шедоубокс - прошлое уже.
282 50460
>>50421

> MightyBake v1.4.9


Актуально только на OSX и только потому что нет альтернатив стенделоун. Как только Knald допилит OSX-версию, тут же слезу с этого оверпрайсед говна.
283 50461
>>50448

>но ведь Disney...



дисней хуисней, 10 лет прошло, а птекс так и не вошел в повсеместный пайплайн
284 50464
>>50461
Потому что лоуполи до сих пор не доросло до страшных величин. Как только там будет 500к на персонажа, тогда будет актуально.

На самом деле уже сейчас можно хуй на развёртку забить и делать а-ля ptex - просто хуйнуть развёртку отдельными полигонами каким-нибудь автоматом. Правда, работать это будет только с органикой, или с правильно подготовленным хардсурфейсом, где грани сделаны фасками и одна смузгруппа на весь объект. Нормальная развёртка нинужна. Карты пекутся, потом в квиксель или субстенс пейнтер - и хуячишь прямо по модели. Тоже имеет право на жизнь. А если вспомнить субстенс дизайнер и параметрику, можно ещё веселее придумать.
285 50465
>>50464

посмотри сетки у киношных моделей, в некоторых даже и 100 к редкость, ибо дисплейс
286 50490
>>50465
Ну и ты думаешь, что предел достигнут? Вряд ли. Хотя, тут восксели страйкс бэк, мож вообще уйдём от полиговна.
288 50528
>>50382
Не, это же груминг-кистями меняется. Я к тому, что это же не fibermesh, тогда что?
289 50530
>>50528
Это фибермеш. Ну либо наномеш распидарашеный.

Груминг-кисти, азазаза. Всё равно ебаться будешь, гарантирую.
171 Кб, 746x722
290 50543
Полая бочка выворачивается на изнанку, анон что делать?

А еще при импорте тыкнул галку мол удалить лишний мусор и не спрашивать, а он сука нужное поудалял, как сбросить?
291 50544
>>50543
Ты что вообще с ней делать собрался, содомит?
292 50545
>>50544
Ну типа коцок добавить помять малеха, а что?
293 50546
>>50545
А нахуя ты импорируешь с переносом деталей? Сделай кубик в збраше, импортни прямо в него. Отказывайся от всех переносов, впрочем на первом уровне зебра и не спросит. Будет так же глючить - посмотри вкладку импорта.
294 50547
>>50546
Ни слова не понял лол

импортирую лоуполи, навернуть складок и вытащить АО с них, просто нужно выключить бэкфейс скул или как он там
295 50548
>>50547
Куда импортируешь? Процесс импорта выглядит так - ты создёшь базовый кубик-шарик, потом тыкаешь tool > import и этот объект заменяет кубик-шарик собой. В таком случае всё проходит гладко. Но если топология импортируемого объекта ЗАМЕНЯЕТ первый уровень сабдивнутого объекта, то зебра предлагает прожекшн остальных уровней поверх.

Зебра не знает про сглаживание нормалей, но может выебнуться с инвертированными. Посмотри параметры экспорта обж из пакета. Что там у тебя? Блюндер? Вот в нём и смотри - что ты вообше экспортируешь. Кроме геометрии нихуя не нужно.
296 50555
>>50548
я ПРОСТО импортирую, в пустой экран, зачем шарик кубик создавать еще
297 50565
>>50555
Значит я настолько привык к этому с 2 версии, шопесдец. И чо, у тебя инвертирование прям с ходу?
298 50568
>>50565
Взять и самому попробовать, не? сразу окошки вопрошающие выскакивают да

пиздец это ж надо даже ссаный импорт так заморочить, а люди еще и привыкли, просто лютый пиздец и антигумманизм нахуй
299 50587
>>50568

> Взять и самому попробовать, не?


Я это делаю по десять раз на дню, ты не охуел? Разбирайся сам, хуле.
300 50588
>>50587

>по десять раз на дню


по прежнему с шариком?
301 50610
Нубовопрос тайм, может кто знает как делают такой крутящийся видео рендер? И можно ли это в самом zbrush реализовать?
https://www.youtube.com/watch?v=HVr5s3z_AUw
sage 302 50614
>>50610

Movie - Turntable.
303 50647
Посоны, после операций с сабтулом, цельный меш развалился на группы. В блендере, например, он отображается, как несколько независимых объектов. Как в браше его свелдить в один объект?
304 50664
>>50647
Если все они сведенны в один сабтул, убедись, что нету маски и Ctrl + W
305 50665
>>50647
В браше одну полигруппу дай им. Возьми сабтул и групп визибл.
306 50668
ПЕРЕМОГА.
Нажимаю СТОРЕ КОНФИГ, закрываю ЗЭ БРАШ. Открываю его снова и чудо - интерфейс стандартный, а не такой каким я его сделал. Что я делаю не ТАК?
307 50674
>>50668
Проверь, запускаешь ли ты зебру от админа и хватает ли прав по редактированию конфигов зебры.
308 50680
>>50674
Запускаю от админа. Прав хватает. Конфиг сохраняется, но не открывается в следующий раз, когда программу открываю. Чуть ли комп не разбил уже
309 50688
>>50680
Значит не то сохраняешься, прога уебанская, есть документ есть все остальное
310 50693
>>50688
Нажимаю store config, вылазиет табличка, что успешно сохранён и будет открыт в следующий раз. я его рот ебал этого збраша. ну как всё ебануто сдлеано, гсоподи иисусе
311 50694
>>50693
Ты уи пере этим схоронил?
312 50695
>>50693

>как всё ебануто сдлеано


В максе не лучше тащемта, эти ебаные маты, сколько бы это говно не пихал в максстат сцену один хуй нихуя не сохранялось тоже, а сами короны в сам макс маты запилить не могут

я вот забил хуй и перекатился, но с зеброй не прокатит такое, так что советую тутор въебать

олсо права на всей папке смени, такое бывает, сама прога под админом а пишет в ебеня ей недоступные
313 50699
>>50695
Сделал. Тоже ноль эффекта.
Помнится когда стояла шиндовс 8.1 такой хуйни не было. кажется настало время переустанавливать ШИНДОВС
314 50700
>>50699

>кажется настало время переустанавливать ШИНДОВС


Такие же мысли в голове лол, эти апдейты каждые две недели уже заебали, и ладно бы чето реально охуенное добавляли, так хуйню типа иконок в поисковике, а потом за инссталятором чисти чисти сука мусор на 20 гигов, когда у тебя всего 250 сука ненависть

по той же причине страшно реинсталить, как представлю всю эту анальную пляску с форохом флешек и облаками, так аш дрожь пробирает
Старая зебра 315 50726
Сап двощ. Пиши со странной просьбой. Кто нибудь в курсе гед можно досать самую первую версию зебры ? Которая 0.86. Я максимум что нашел так это 1.55
316 50727
>>50726
позволь полюбопытствовать, зачем тебе эта версия?
317 50729
>>50727
Пишу статью про историю 3д редакторов. Поэтому хотелось бы описать свой опыт, а не копировать чужие обзоры.
318 50754
>>50726
На форуме персии реквест создай, там в закромах вареза наверняка у кого нибудь осталось
Старая зебра 319 50760
бляха, там регистрация пока закрыта.
Просто ещё дело в том что на забугорных форумах ниче не нашел. А 1.55 валялась на каком то старом русском фтпэшнике.
320 50776
Посоны,суть в чем, как сделать такую черепицу как на пике. сделал похожую,но я хуй знает как ее текстурить и как ретопить,есть лоупольки 1 сабдива,но их дохуя и не получится карта как на 3 пике для крыши,может есть какие ни будь техники для деланья подобных крыш?
321 50784
>>50776

>техники для деланья подобных крыш


может сделать крышу картами? по одной на скат
322 50786
>>50776
о чем 3 пик как бы намекае
323 50787
>>50784
Бля,нихуя не знаю как картами делать.
324 50789
>>50787
Платина лол

надо бы мода напрячь, пусть фак оформит
326 50792
>>50791
я имел в виду по платине, но по зебре годные каналы тоже было бы здорово собрать
327 50795
>>50792
Ну,есть знатоки которые пояснят как мутить картами,а то надо пиздец.
328 50796
>>50760
Напиши чо тебе надо, я закину на форум.
329 50799
>>48900 (OP)
Ребзя, Zбилдер из шапки на 4r7 встанет?
330 50810
>>50796
Мне нужен браш версий v.0.86 либо v0.9 или 1.0. Короче любой 99-ого года или 2000-ого.
Заранее спасибо.
331 50813
Анчоусы, а возможно ли накинуть динамешу несколько нижних уровней субдива? Как вообще динамешам нормали печь, блядь?
332 50815
>>50813
Нихуя не понял.
333 50873
А чего это тут так тихо?
334 50874
>>50873
Устали от друг друга, нужно подождать, подумать понимаешь братишка.
335 50921
Аноны, появился планшет, но вот проблема, я левша и хоткеи теперь неудобно использовать. Есть какой-то режим для левшей? Товарищи левши, долго привыкать?
336 50923
>>50921
модель назови. А вообще если не всратый, а какйо нибудь ваком, то поройся в настройках, есть режим для левшей
227 Кб, 1613x1056
337 50931
Аноны, смотрите, вот у меня есть такой объект с двумя сабтулами. Мне нужно объединить их в один, при этом чтобы была единая закрытая сетка. Можно сделать мердж, а потом динамешом с большим разрешением создать единую оболочку, но сетка в динамеше это пиздец. Зремешер форму сильно ебошит. Можно ли как-то это замутить, чтобы получить вполне приемлемую хай-поли для запекания?
338 50933
>>50931
захуй тебе такой объект в браше. Тут либо ретопология которая за 5 сек делается, либо булеаном объединить в максе или в другом пакете.
339 50934
>>50933
да это понятно
просто все еще верю в сказки некоторых анонов, что в зебре можно оч. качественно и быстро делать хард серфейс фаски и всякие сложные булевые операции
вот тут например чувак https://www.youtube.com/watch?v=SdP2WONBVCA говорит, что он в зебре объединил части модели, потом каким-то магическим способом захуячил приемлемую хай-поли сетку и у него получилась неплохая хай-поли без всякой лишней возни с фасками
340 50935
>>50921
Ошибка природы, будь как все или умри пытаясь
341 50945
>>50931

>Зремешер форму сильно ебошит.



ДинаМешем объединяешь. Ремешером правишь сетку. Нужно включать FreezeBorders.
Не знаю, что у тебя там ебошит и что ты подразумеваешь под этим, но делается всё именно так. Если что-то там криво получается, то ищи причины, а не альтернативный интрумент, который тебе красиво сделает.
342 50946
>>50945
вот, что зиремешер делает
на второй результат динамеш
158 Кб, 1714x959
343 50949
Сап, давно не юзал браш, напомните, от чего такое случается. При рекаркуляции дайнамеш удаляется часть модели. Памяти вроде как достаточно.
344 50957
>>50949
Перезагрузка помогла, проехали.
345 50964
>>50923
Ваком, режим есть, я имею ввиду, есть ли какой те режим в самом браше или хоткеи самому выставлять?
202 Кб, 1920x1080
346 50967
Как научиться моделировать гармоничные пропорции?
348 50969
>>50946
лень пояснять, короче нужно сделать проджект с оригинальной модели.
349 50970
>>50968
Минута тридцать два, че так мало? Я точно всему научусь за минуту??
350 50971
>>50970
там точно не минута, я смотрел этот тутор. Вообще их 6 "волумов", но на рутрекере только первая часть лежит, но она с переводом на русский
351 50972
>>50971
Бля, нихусебе современные кодеки жмут. Полтора часа за 250 мегабайт в хорошем качестве! Ну ок, спасибо, друк, ща качну без русика и жди моих шедевров.
352 50977
>>50968
Чо там? У меня мтс блочит трекер.
353 50978
>>50969
анон, ну поясни пожалуйста
я делаю прожект дублированного оригинала, но хз на том этапе или нет
на уже заремешенную сетку прожектирую дублированный оригинал, все равно хуйня получается
354 50979
>>50978
У всех все получается.
355 50980
>>50979
можешь пожалуйста поделиться ссылкой на поликоунт где разжевывают как такое делать?
356 50983
Кто знает кто можно начать брать не сильно сложные заказы по модельиннку,а то сложное мне пока очково.
357 50985
>>50970

>Я точно всему научусь за минуту??


Ты и за всю жизнь не научишься, дебилоид, великие художники тратят все свободное время на натуру, и только к старости достигают успеха

сейчас же в зибраше обвел болванку и ладно, хомяки и прочие гадкие фуриебы схавают за тридцатку
358 50986
>>50983

>не сильно сложные заказы по модельиннку


авито.ру

на фрилансе от тебя требуется четкая работа, которую надо уже уметь делать, ибо сроки в притык, учится и экспериментировать в процессе нельзя
359 50987
>>50986
На авито? там же шмотки продают всякие.
192 Кб, 1067x812
360 50990
>>50987

>там же шмотки продают всякие


Лолнет, на авито даже душу можно купить
361 50993
>>50979
поясни как ты делал вот такие фасочки?
362 50999
>>50993
Ну картинка же была пояснительная. Делишь на полигруппы. Врубаешь ZRemesher. Профит!
364 51011
>>51010
спасибо бро
365 51064
А этот ваш зибраш только недавно платным стал да?
Вроде, когда я, с пол года назад, гуглил что это за софт - в вики было написано что он бесплатный для всех кто не собирается на нем зарабатывать. А сейчас сразу "гони 799$ пожалуйста". Или сейчас вот этот скульптрис выполняет роль фриварного зибраша для начинающих? кароче, что мне как ньюфагу делать, воровать или не воровать?
366 51067
>>51064
Всегда платный был.
367 51068
>>51064
Возьми да своруй, делов то. Пока денег на нем не пытаешься заработать, всем похуй.

>>51011
Получается? У меня вот тоже сетку распидорашивает на сложных формах. Хотя для запекания пойдет, наверно.
65 Кб, 634x370
368 51073
как лучше сделать такие волосы? Заэкструдить поверх головы, потом dam_standart и мувтулом? Или есть какая-то специфическая техника?
369 51082
>>51073
Курвами плоскими попробуй.
370 51083
>>51068

>Получается?


нет, по пизде идут жесткие грани
хз че не так делаю, все перепробовал
371 51211
А в зибраше есть встроенные туторы типа "нажмите сюда, нажмите туда, чтобы произошло то"? Что-то я вообще не могу разобраться в интерфейсе.
372 51212
>>51211
Тутор от яремчука ищи на ютубе,довольно не плохо объясняет все азы.
373 51214
>>51211
начни упарывать ноотропы дурашка
131 Кб, 539x591
374 51218
Чет вы тут другими стали, всратые ебла пилить уже не модно? Какие-то ножи, вилки, ложки.
375 51220
>>51218
Для задрачивания анатомии нужна внезапно натура, ну и талант естественно, куда же без него. Ну и какбы голову можно в дазе захуячить и не насиловать себя. Все равно лучше не получится.

Голова у тебя, кстати, очень годная вышла, сразу наличие таланта очевидно.
376 51221
>>51220

>ну и талант естественно, куда же без него


сука бесишь
377 51223
>>51218
Талант есть,лепи дальше.
378 51225
>>51221
А у тебя нету, вот и бесишься.
379 51226
>>51220
>>51223
Я уже давно в зебра треде прост, даже обезьяну можно было бы научить делать лучше за это время.
380 51227
Тут ещё остались те кто для геймдева зебру используют?
381 51233
>>51227
Есть кто для геймева ее не использует?
382 51243
>>51233
Я один?
383 51245
>>51243
not yet
384 51246
Пацаны, работаю 2д аутистом, хочу вкатится в 3д и естественно в зебре мне лепить легче, чем двигать ебучие вертексы и резать полигоны в другом софте, но, насколько я понимаю, из-за дикого кол-ва полигонов брашевские поделки нельзя использовать в качестве игровой модели, например. Вопрос в следующем: есть ли какая-нибудь автоматическая ретопология? Что бы, например, слепить перса в зебре, а потом в мае или максе его затекстурить, ригнуть и анимировать
385 51247
>>51246
Есть.
386 51249
>>51246
Но не видел ни разу чтобы делали ретопологию в зебре, проще руками.
387 51250
>>51249

> видел ни разу чтобы делали ретопологию в зебре


На ютьюбе забанен? Там полно копрофилов, даже всякие курсы делают, ретопо в зебре как быстрый промежуточный вариант делают.
Хуйня, конечно, но кому-то нравится.
388 51251
>>51247
Вот как раз автоматическая ретопология - такая ёбань, что лучше уже в зебре. Лучшая авторетопо в 3d coat сейчас. Но для персонажки не катит, учитесь руками.
389 51254
>>51250
Видел, раз попробовал и скачал топоган.
390 51255
>>51254
Топогану дико не хватает добавления лупов в один клик. Майя тут его на голову обходит.
391 51256
>>51255
В топогане другое, делаешь заебато. все ровно, экспортируешь и получаешь кол-во полигонов в два раза больше.
392 51258
>>51256
Если ты не знал, квады состоят из двух полигонов. Перед экспортом триангулируй.
Ну или у тебя знатная трава и ты мне сейчас отсыпешь.
393 51261
>>51258
Ну там есть вкладка сабдивайдов и минимальное значение 2.
394 51267
>>51261
Отсыпай. Ни разу при эспорте из топогана не видел такой хуйни. Дойду до дома - проверю эксклюзивно.
145 Кб, 884x884
395 51288
Как перестать делать гуманоидов и начать делать людей?
396 51292
>>51288
Обмазаться референсами, очевидно же.
397 51294
>>51292
Можешь скинуть пример? Яб попробовал по нему слепить да и понял бы что это такое.
398 51300
>>51294
Референсы - это картинки. Перед тем, как делать модель, собираешь пак фоточек с разными ракурсами того типажа, который хочешь сделать. Если не помнишь анатомию - кладёшь рядом атлас. И работаешь. Никакого рокетсаинса.
401 51359
В первый раз запустил зибраш и проблевался тугой струей от интерфейса и навигации. Это лечится? Или хотя бы можно там навигацию переназначить?
402 51361
>>51359
Добро пожаловать в клуб.

>Это лечится?


Да. Временем. Я помню когда-то плевался от интерфейса майки - сейчас он для меня самый лучший в мире.

>Или хотя бы можно там навигацию переназначить?


В преференсах тыкаешь enable custom ui, за тем с зажатым ctr+shift перетаскиваешь ненужные, или нужные тебе тулы туда - сюда. Можешь даже сохранить, нажав на "store ui" или как-то так.
403 51362
>>51361

Спасибо, бро. Я ньюфаг пока во всей этой теме (полтора месяца изучал макс и мадбокс немного), можешь ответить на пару вопросов?
404 51365
>>51362
Валяй.
только учти, что я сам нуфаг. >>51360 >>51351
405 51366
>>51365
Как делал волосы?
Другой-нуфаг-с-хуманоидом
406 51367
>>51366
Как у меня что ль? https://www.youtube.com/watch?v=YnrRZd1GV1M
Браш - dam_standart и clay polish потом накатываешь в разделе геометрия.

А что б настоящие красивые - это уже не знаю.
407 51368
>>51365

Ок. Ну, во всяком случае, я дальше размалевывания сферы не зашел.

1) Реально ли работать мышкой в этой блевотине? А то почти все пишут, онли планшетом.

2) Поясни пжл, суть ретопологии в целом, и на каком этапе она делается.

3) С какой лучше формой работать в браше - изначально лепить болванку в максах или майе, или с нуля, прямо в браше?
212 Кб, 1382x744
408 51373
>>51368
1)Смотря для каких целей. Я бы обзавелся дешевеньким планшетом за 2 к. вроде Wacom Bamboo Pen. Мышой ну очень неудобно, особенно, если редактируешь разломы в камнях, или лепишь персонажа.

2)Это самое страшное, с чем тебе придется столкнуться в жизни. Вот сейчас сам мучаюсь в попытках понять все премудрости этого нелегкого дела. Суть ее в том, что ты поверх своей всратой хайполи-сетки делаешь хорошенькую красивенькую лоуполи сетку, чтобы потом грамотно ее развернуть в ЮВ-эдиторе. Ну, знаешь, как пеперкрафт. Тебе же рисовать текстуры поверх нее еще нужно, карты нормалей накидывать. это такая голубовато-фиолетовая хуита, которая создает иллюзорный объем на поверхности. Наверняка видел же.

3)Опять же, смотря для каких целей. Если хардсурфейс, вроде колонн, кирпичей и т.п. - сначала в майке/максе/еще не б-г весь чем, а уже потом в .обж конвертишь и запихиваешь в Зебру. В принципе тебе ничего не мешает взять реф, тыкнуть в see-through наверху и подгонять созданный объект, вроде цилиндра/сферы под реф.

Пробей на cgpeers, или еще где: "Uartsy - Creating High Res Assets in ZBrush and 3ds Max", дабы понять всю суть воркфлоу в зебре и для чего он нужен. И вот был еще какой-то в шапке тутор, где человек лепил червя - тоже идеальный энтрилевел тутор для оснакомления с интерфейсом.
409 51374
>>51373
Алсо, вот тут поясняют нуфагам какие они уебки и нихуя не умеют за пакеты и воркфлоу.
https://telegram.me/joinchat/CnJpKgfzy0uSWX2omycWIg
410 51449
>>51368
В твоем случае лучше застрелиться.
411 51516
>>48906
>>48911
>>48912
Пиздец ты вырожденец, зачем делать такую хуйню?
412 51529
>>51516
"профи" забоялся конкуреции?
413 51551
Анон, есть какой-нибудь словарь збрашевских специфических терминов и сленга? А то стречающиеся на форумах и туториалах слова типа "снапиться" можно перевести с помощью словаря, но в каком контексте они употребляются иногда не понятно.
414 51554
>>51551
Нет, термины универсальны для всего софта. "Снайпиться" - устаревший термин для позиционирования оптимального вида вьюпорта для захвата какой-либо части или элемента, проще говоря, как расположить модель, чтобы выделить необходимое(вершина, элемент модели, группа многоугольников). Снэп - опция, при которой заданный тобой тип будет "клеится" к заданной тобой системе координат, проще говоря, если у тебя тетрадка в клеточку, то snap vertex to grid позволит тебе создавать вершины твоих многоугольников только на линиях тетрадки, больше нигде. Словарь есть кстати, по первому запросу в инторнете.
415 51593
Насколько же уебищный интерфейс, нет серьезно лепишь такой голову, нажимаешь хоткей, вдруг переходишь в draw мод, случайно рисуешь вторую голову и теперь вся твоя слепленная голова вместе с хистори идет в помойку, заебись придумали. На кой хуй этот режим вообще существует, что за дань некрофилии блять?
416 51594
>>51593
LEGACY
417 51598
>>51516
Так это по туториалу.
Uartsy - Make Robots in ZBrush
>>51529
Братюнь, не зазнавайся.
418 51728
>>51551
Нет никакого zbursh сленга. Есть обычный словрь английского. Слова универсальны для всего 3Д а не только для зибраша. Любой кто знает английский поймет, что снапиться от слова снап. Собственно это понятно и так.
419 51729
>>51593
Не пизди. Хистори никуда не девается.
264 Кб, 657x561
420 51769
В Зебре есть вектор в дополнение к растровым кистям? Я сейчас делаю мелкие детали, и все думаю насколько было бы удобнее, имей я некий слой с векторными объектами, каждому из которых можно присвоить размер и глубину, править кривые безье, вот это всё. Насколько я вижу чужие работы, все работают с хард серфейсом как и с органикой - на планшете, а мне не нравится планшет, но как бы ловко я не обращался с мышкой это не то же самое, что работать с кривыми.
421 51773
>>51769
Zmodeler. (Удачного страдания, планшет стоит 2к руб.)
422 51776
>>51773
Да в принципе недорого!
423 51783
>>51769
Модель делается за 5 тысяч штрихов, а ты хочешь кранить их все как отдельные объекты и править.
Что ты своими всратыми кривыми бизье и прочими базовыми мув-ротейт-скейл можешь намоделить? Это слишком базовые инструменты. Ну нечто примитивное в таком духе всплывало в прошлом треде или где-то в ТД. Короче там еще было написано 3D you allready know.
65 Кб, 1031x462
424 51796
>>51776
Рикамендую брать Huion. Мне за каждого клиента дают мешок сардин.
425 51801
>>51773

Спасибо. Алсо, у меня есть планшет, я же написал что мне он не удобен.

>>51783

Мой основной пакет - макс, я не чувствую себя особо ограниченным базовыми инструментами. Не надо меня осуждать, это же просто фундатментально другой подход к моделированию, преимущества которого я бы хотел видеть и в скульптурировании. 5 тысяч объектов - обычное дело в иллюстраторе, не говоря уже о том что один математически точный отрезок в некоторых случаях может заменить 5 штрихов.

Энивей, спасибо за советы.
426 51802
>>51801
Иногда удобно крутить велосипед руками. Но если привыкнуть по людски то становится норм и так.
427 51803
Даже не норм, а лучше в сто раз.
428 51804
>>51803

Я реально не хочу в тематическом треде пускаться в безсмысленные срачики о вкусовщине, но мой поинт в том, что механика рисования пером аппелирует к академическому рисунку и скульптуре, но корень компьютерной графики это функции, точки, кривые. С технической точки зрения мне лично моё желание пользоваться механизмами векторной графики не кажется капризом - реально, кому какое дело как я рисую поверх разверток? Тем более, раз уж нашелся плагин, это что-то говорит о востребованности такого метода.
429 51805
>>48900 (OP)
Ребзя, а фриланс есть в браше?
Если есть, где искать?
430 51806
>>51805
Нет. Если только в индигеймдев или индисинематограф, коллаборейшенем там.
18 Кб, 500x281
431 51807
>>51804

>корень компьютерной графики это функции, точки, кривые

432 51812
>>51804
Ну я не навязываю срачей. Просто добрый совет от тех кто в графонстве не со вчера.
433 51830
>>51812

Имплаинг что всякий, кто не разделяет твоего мнения - в графонстве со вчера.
434 51865
>>51830
Главное что мое мнение разделяют топы индустрии, да и мидлы стремящиеся тоже.
435 51870
>>51865
Ты лично их спрашивал?
375 Кб, 1582x1200
436 51920
Я сделал хайполи модель в зибраше.
Теперь мне надо сделать из нее лоуполи с ЮВями и нормалмаппингом.
Я делаю ретоп, разворачиваю его(юви развертка), девайдю и проджектирую детали на новый мешь со старого, но в итоге это изменяет геометрию нового лоуполи меша. Что делать? Как это надо делать правильно?
437 51929
>>51920
Zremesh.
438 51934
>>51920
1. Добавить на лоу-поли контрольные лупы в местах, где важно сохранить силуэт.
2. Забить и снимать нормал мап как есть.
3. Не запекать в Збраше,а использовать для этого любой другой редактор Макс, Блендер, МАйу или же ИксНормал, где можно отредактировать сетку проецирования.
439 51935
>>51920
Делай ретоп в максе, например, я там делал и норм вполне. В Мае еще можно, там кажется еще пизже.
440 51936
>>51929
Так а что зиремеш? Как он поможет с нормалмаппингом?
>>51934
А потом как с этими лупами? Это игровой мешь, там лишние не нужны. Просто поудалять их потом, или какой пайплайн?
Забить пробовал, оно не подходит, говно получается. Почему нельзя снимать нормали в браше??? Я просто не шарю. Оно как-то не правильно это делает? А другой редактор тима Макса и Майи разве не взорвется от многомилионной хайполи?

>>51935
Так я сделал уже ретоп, вопрос не в этом.
441 51937
>>51936
Если ты все сделал, то запекай, нахуя ты проецируешь?
442 51938
>>51936
И сделай децимеш хайпольки, тогда макс или мая переварят, икснормал тем более.
78 Кб, 951x401
443 51939
Сделал, более-менее норм.
Подскажите как поправить такое?
Надо чтобы не было этих всратых углов, чтобы выглядело кругленько
>>51937
Я не знал как надо.
444 51941
>>51936
Ты странный. Делаешь Zremesh и экспортируешь в любой редактор. Zbrush не предназначен для текстур или лоуполи.
445 51942
>>51939
Непонятно как и где ты запекал и что с группами сглаживания.
446 51943
>>51942
Запек в хнормалсе, группы сглаживания в мае поставленны smooth normals.
447 51944
>>51943
Бля, я мае не шарю. Может, с разверткой проёб?
448 51945
И в мае там какие-то софт-хард эджес вместо максовских групп сглаживания.
449 51946
Да не развертка норм. Да там нет смус групп таких как в максе. Просто 2 положения, сглаженные и не сглаженные полегоны.
450 51952
>>51946
Хнормал на одну группу обычно хорошо пичот.
451 52147
Двощщ, рейтани. Первая в жизни модель.
452 52149
>>52147
рейтанул, проверяй
453 52154
>>52149
А где проверять? =3
11 Кб, 237x229
454 52166
>>49906
Тридач протекает в /б. OH NO
67 Кб, 463x539
455 52263
Динамеш склеивает пальцы, есть ли способ избежать этого?
456 52274
>>52263
Есть. Поковыряй все ползунки. Блур и дист возможно отвечают за это.
457 52275
>>52263
И еще разрешение конечно.
458 52277
>>52274
>>52275
Может я делаю что-то не так, но вместо трех пальцев склеивает 2 между собой. Пробовал изолировать кисти чтобы комфортно работать над другими частями, но таки работа с кистями отходит на будущее. Хуй знает как быть. Минимальное значение дистанции 2, блюр можно выкрутить на ноль.
31 Кб, 500x333
459 52295
Короче. Я должен сделать две статичных позы одного персонажа. Красить хочу в Substance painter. То есть, обе позы с ретопом должны быть. Как мне блять всё это оптимизировать, чтобы не ебаться, скажем, два раза ретопить ту же модель, просто в разных позах. Я НОВЫЙПИДОР, так-что плиз, хелпаните советом.
147 Кб, 450x374
460 52296
>>52295
Зачем делать две модели если можно сделать одну?
461 52297
>>52296
Да, но где мне потом позу пилить? Типа, в зебре я только с мучением могу каждую позу пилить. Типа, передвигаю руку - всякие баги вскакивают, кости ломаются, или такие странные стяжки выходят. А где эти сраные позы помимо зебры я хз где делать.
462 52298
>>52297
Попробуй сначала почитать про топологию, риггинг, UV, всю эту хуйню. В зебре тоже есть риггинг.
463 52299
>>52298
Где можно почитать всё это? Я модельку простую делал, просто в Т позе. Но это какая-то другая штука уже.
59 Кб, 604x318
464 52301
>>52296
Так. У меня есть план, как всё это сделать.
1. Сделать хай-поли персонажа в Т позе.
2. Сделать развёртку UV годную, в зибраше самом.
3. Сделать лоу-поли модель в Топогане.
4. Покрасить модель в Субстенсе, все карты и прочий кал там запечь.
5. Сделать нужные позы лоу-поли модельке в зебре с помощью рига там. Через зисферки который, да?
Какие прорехи в таком плане? После всех этих действий, если я дам человеку другому лоу-поли и все эти карты нормалей и цвета, он сможет спокойно их использовать к обоим позам, да? Я кажусь полным дауном, но лучше казаться дураком, но сделать дело верно.
465 52304
>>52301

>2. Сделать развёртку UV годную, в зибраше самом.


>3. Сделать лоу-поли модель в Топогане.


Пункты местами поменяй. И годная развёртка в зебраше, это деление на ноль.
466 52311
>>52304
А что отличает годную развёртку от говёной? Ну, я там делал одну только. "Разрез" получился за спиной, всё симметрично. Я ожидал, что в зебре может быть что-то не то с UV, поэтому написал "годную".
467 52313
>>52311
Сделай - увидишь.
144 Кб, 452x571
468 52359
На кого похоже? Должна быть женщина
469 52361
>>52359
Это.. Путин??
470 52362
>>52361
Делал без рефов, теперь стало страшно.
471 52369
>>52362
был фильм комедийный про инопланетянина
фред вроде назывался
или боб
135 Кб, 648x591
472 52371
>>52369
Лоб всрал таки? Череп?
473 52374
>>52371
Похож на босмера, глаза здоровенные такие. Рот немного повыше можно запилить, будет получше как по мне.
А, стоп. Женщина? Я думал щепетильный парень такой. Не, на женщину совсем не похоже. Ну или на очень уродливую.
489 Кб, 1366x768
474 52427
Как убрать вот эту хуйню, вылезающую при каждом запуске?
156 Кб, 501x630
475 52434
>>52371
Прогресс. Нет.
>>52427
Нажать на lightbox?
476 52435
>>52434
Богатства и процветания тебе.
477 52440
Какой же раздел мертвый, пиздос.
478 52441
>>52434
Теперь глаза близко друг к другу, нос узкий что пиздец, челюсть ебанутая. Ты бери примеры лиц, по примерам хоть пытайся пилить. Собирай корзинку рефов, с костями, мышцами, просто лиц. Я вижу, что тебе не хватает маленького толчка, что пропасть полного говна ты почти перепрыгнул, осталось уцепиться за край годноты.
479 52442
>>52440
Это да. Это олицетворяет пожалуй соотношение рисовак и 3D-рисовак. В /pa то народу всяко больше, да и в разных группках в социальных сетях рисовак больше.
480 52463
>>52446
Я пока не особо успешен, так-что не могу сказать.
481 52464
>>52446
Мы спрятаны, я иногда не с первого раза сюда захожу.
482 52473
>>51073
Погугли сакаки каору, он пилит аниме-фигурки в зибраше.
10 Кб, 188x268
sage 483 52495
В зебре перспектива не используется, в рисовании используется. Все потому что используются разные пространства?
Надеюсь правильно выразил мысль.
484 52496
>>52495
Сега прилипла.
485 52499
>>52495
В зебре можно же нажать на кнопочку перспективы. Или ты про сам процесс моделирования, почему мы правила перспективы не юзаем в тридэ? В тридэ за нас это программа делает же, нам нет смысла пилить её, а в рисунке никто за нас её не запилит.
486 52514
>>52499
Значит все верно.
487 52522
Ааааа, как обуздать этого монстра? Зашел,и ничего не понял, слишком много всяких фич , не знаю за что взяться. Есть что-то типа :"Зибраш для самых маленьких", что бы подробно обо всем, начиная с интерфейса.
488 52524
>>52522
https://www.youtube.com/watch?v=UzqVlrfooPs
Я учился интерфейсу по этим видео. Полезные, именно рассказывает про интерфейс и фичи. Их немного, штук 10 кажется. Хочешь глубже - книжка "Мануэль Шерер - ZBrush 4 Скульптинг для игр - 2015". Там тоже много полезного узнаешь, и как можно "твёрдые" объекты грамотно делать.
172 Кб, 960x626
489 52577
Маткап выбрал, че дальше делоть?
490 52689
Какая-то хуена с динамешем творится. Впервые сталкиваюсь а спросить неукого.
Зебра 4r6. Есть динамеш, в него инсерт брашем вставляется цилиндр (с зажатым альтом). Цилиндр ставится куда нужно, снимается маска. Далее нужно продинамешить, чтобы на месте цилиндра появилась дыра. А вот хуй. Динамеш делает стандартный add. И каждый раз при любом сочетании нажатий\зажатий кнопок альт и substruct делается операция add. А мне нужна ебаная дырка в меше!
231 Кб, 626x746
491 52764
Уважаемый анон, скажи мне, я совсем безнадежен или же "ебашь дальше, братюня, и все будет"? Чувствую себя криворуким мудилой, кому только вертексы двигать, недели две леплю всяких гомункулов.
Вот, вышла такая индейская девочка. Оставил пока так, хотя у нее проблемы с глазами и ртом.
492 52765
>>52764
норм, учись. Обложись рефами. И да смени этот дефолтный ублюдский шейдер, на что то более нормальное. Он только мешает адекватно работать с объемами, т.к. там запечен кавити, что сбивает с толку
194 Кб, 568x671
493 52768
>>52765
спасибо! на какой шейдер лучше сменить?
Вот еще один мой череп, получше индейской тни, кажись
191 Кб, 1272x564
494 52769
>>52768
самые адекватные для скульпта шейдеры. Хорошо видно форму, цвет нейтральный серый глаза "не выжигает"
495 52770
>>52769
благодарю тебя, оперативный анон
496 52776
>>52768
У тебя:
1. Проблема с инструментарием. Ты циркулем забиваешь гвозди. Добавь на свою палитру trimDynamic как минимум. Я вот просто жопой чувствую, что ты хуяришь clayBrush'ем по высокополигональной сетке и сглаживаешь смузом, к гадалке не ходи. Не надо этого делать. Смуз пользуется только на лоу и мид меше для кардинальный изменений в сетке. На хай меше он ммаксимум разгладит мелкие морщинки.

2. Тебе не хватает сраной ебаной анатомии. Как ее выучить? Берешь и лепишь череп. И работаешь вот как: достал хороший референс и постоянно на него смотришь. Каждую ебаную линию, которую ты видишь на референсе переносишь на свою модель. Увидел, запомнил, повторил на модели, снова посмотрел, нашел линию. Так работают и 2д художники. Рекомендую сразу и рисовать учиться. И не самостоятельно и пиздовать в рисовальную студию.
116 Кб, 663x531
497 52778
>>52776
Анон, спасибо.
1) да, все так. Я еще на этапе изучения интерфейса и инструментария, и с правильными подходами работы над моделью еще не очень знаком.
Digital Tutors Quick Start to ZBrush Видеокурс на Русском Volume 1-5
ZBrush 4 Sculpting for Games: Beginner's Guide
Далее планирую вкуривать:
Gnomon Introduction to ZBrush 4R7
Эрик Келлер
Sculpting Male and Female Faces in ZBrush

2) "Берешь и лепишь череп" В zbrush или из пластилина?( лол )
Касательно рисования, да, собираюсь в какую-нибудь художку для старперов, на академический рисунок(лишь бы горшки не рисовать постоянно).

Губы индейской тни пилю потихоньку.
498 52780
>>52778
Все что выше квик старта тебе пока не нужно вообще. там нет ничего такого, что тебе поможет не лепить мутантов. Только практика.
Хочешь страданий и осознания какой ты хуй? БЕРИ ЕБАНЫЙ РЕФЕРЕНС И ЛЕПИ С НЕГО.
У тебя уже хуета на модели. И тебе не нужная такая плотная сетка на стадии формирования объема. -3-4 сабдива сделай и пользуйся dynamesh'ем
51 Кб, 1041x825
499 52792
>>52780
Первая относительно завершенная голова (по крайней мере все на одном уровне дерьмово).
Делал попутно разбираю тутор любителя красного вина с ютуба.

Такой вопрос: динамеш или дивайдить? Как я понимаю я могу менять детализацию модели и постепенно увеличиваю детализацию динамеша, и добавляя новые дивайды. Что и когда юзать? Вместе смысла нету, как я понял, т.к. даже если создать пару новых дивайдов то при пересчете динамеша они все слетят и будут бесполезны. Так же динамеш при повышении разрешения смузит и проебывает все детали.
Для головы нахожу более правильным постепенное добавление новых дивайдов. Я прав? Просто нигде тольком не объяснено когда конкретно и что лучше юзать. Я запутался.
500 52796
>>52792
Динамеш юзаешь до тех пор, пока работаешь над болванкой. Ты его пользуешь, пока твоя сетка может кардинально измениться или растянуться.
Как только ты понимаешь, что дальше ты делаешь только детализацию, можешь сделать автоматическую ретопологию и дальше работать с сабдивами.
Вся суть - иметь везде сетку примерно одной плотности.
Нигде и не объяснят, что и как лучше и когда юзать. Все потому, что кнопки "сделать пиздато" не существует.
26 Кб, 436x327
501 52802
>>52792
Я тот анон, что выкладывал свои первые модельки выше.
У твоего гомункула проблемы с анатомией, с пропорциями лица(но ты и сам об этом знаешь) - слишком большие глаза, маленький подбородок и т.д.
502 52803
503 52804
>>52780
>>52780
Кастую местного пей-мея. Продолжаю точить перо Вакома. Таки обмазался рефами. Получилась вот такая болванка.
Вопросы:
1) Как вообще, основные формы передал? Что хуево?
2) Можно ли переходить к детализации?
504 52805
>>52804
Как по мне - так годнота. За сколько у тебя прогресс такой по времени?
505 52806
>>52805
>>52805
спасибо, но местный владыка сейчас отхуисосит черепушку.С боковой частью так вообще все печальновато, скуловая кость не проработана.( но я сам долбоеб, с инструментарием хреново знаком)
Недели три довольно плотно ебашу. Чуть выше моя индийская тян и солдат, референсы первый раз юзаю. Этот череп всю ночь пилил с перерывами на беседы в скайпе.
506 52807
>>52806
Мотивирует. По туторам делаешь или от себя? Вообще ты не видел нигде видео чтобы от начала до конца показали всю работу над головой? Думаю 1-2 таких пройти и с техникой проблем не будет. Останется только дроч пропрорций и анатомии
507 52808
>>52804
вполне норм. А дальше возьми эту черепушку и положи на нее мышцы. Не знаешь как? Погугли. Делается довольно не сложно через Zsketch.
Вкратце: добавляешь зсферу, в закладке Зскетч жмешь кнопку Эдит и кладешь объем кистью. А потом все это добро кладешь в адаптив скин и снова аппендишь к болванке (оно создается в отдельный тул). Скрываешь исходный Зскетч.
У тебя должна на выходе получится твоя черепушка и поверх нее в 1 сабтуле что-то более-мение похожее на мышечный слой. Ты же ведь не забыл немного обработать получившиеся мышцы clayBuildUp'ом?
И теперь ты строишь лицо прямо в том же туле, руководствуясь рефом лица сурового мужика (череп у тебя неженский) и подложкой с мыщцами. Очень хорошее упражнение, которое позволяет понять что откуда растет. Мне в свое время помогло перестать лепить мутантов.
И не то, чтобы гуру збраша, чтобы суперских боевых дев рисовать, просто приходится использовать переодически для разного.
508 52811
>>52807
>>52807
Без туторов, просто ебашу. Череп делал с книжкой по рисунку на столе, там годные иллюстрации.( Н.Ли Оновы академ. рисунка) Я смотрю сейчас Digital Tutors Quick Start to ZBrush, но туго идет, очень уж переводчик нудный. Касательно твоего реквеста, дофига всего на рутрекере лежит. и тело, и глазочки, и все такое, но тут выше мне посоветовали на уроках не залипать.
509 52812
>>52808
Анон, спасибо! Я рад, что что-то выходит. Буду пилить мышцы значит. "Очень хорошее упражнение, которое позволяет понять что откуда растет." Вообще подход классический. Насколько мне известно, скульпторов в такой последовательности и учат: обрубовка - череп - мышцы - лицо.
510 52813
>>52811
Ли - это пять.
А вот смотреть в переводе - это два. Подтягивай английский. Без него в графоне делать вообще нечего.
511 52814
>>52813
Да, это уж понятно, но пока ем кактус, речь на слух плохо парсю.
184 Кб, 1280x786
512 52815
по антомичному скульпту могу посоветовать глянуть курс от Скотта Итона, который проводит воркшопы для сотрудников топовых студий, навроде пиксар, близзард и т.д.
Ничего лучше не найти, сириусли. Всякие Кингсли идут лесом
513 52832
>>52792
Быстро учишься, молодец. Верю в тебя, анон. Научись глаза отдельным сабтулом ебашить, будет выглядеть куда лучше.
514 52847
Как удалить кусок скульпта, так чтобы на месте осталась не зияющая пустота и а гладкая поверхность?
227 Кб, 1920x1080
515 52849
Вечер в хату, бисёнены. Я пытаюсь запечь нормали в Substance, но выходит дикая ересь, словно на моего деда наложили кучу. С чем это может быть связано? Почему хайполи запекается в виде кучи дерьма? UV на лоу-польке более-менее годное.
516 52850
>>52849
что то пошло не так
517 52851
>>52850
Да, очевидно. Но что именно - не могу понять.
196 Кб, 480x494
518 52859
>>52851
Это определенно "глюк" программы.
Вы пробовали повторять операцию несколько раз?
Вы пробовали перезапускать программу?
Вы пробовали перезагружать компьютер?
Если ничего не помогает - то только моделить по новой.
Незачто.
519 52861
>>52813
Сап Пей Мею и братии.
Налепил мышцы(отдельный сабтул), как оно?
Наложение мышц через ZSketch вышло несколько грязным.
520 52862
>>52861
вышло ровно так как и должно получиться. Ты правильно работал клейБилдапом, следы от него отлчно помогают видеть форму. Вот только с носом ты перестарался и сильно. Как минимум с мышцами, которые придают носу объем. Таких какбе нету. Посмотри еще раз референс любой.
Если ты решился сделать нос годным, внимательно изучи как выглядит он снизу.
Теперь дальше скорируй сабтул с мышцами и на его основе сделай лицо этого носача. Причем пока будешь делать не приступай к детализации легко узнаваемых деталей. Губы делай вообще в последнюю очередь. Это важно.
Ошибки всех начинающих не смотреть на рефы и сразу детализировать какой-то важный объект на лице: как например губы. Придав губам некую похожую визаульно форму новичек дальше не в состоянии видеть что-то кроме них. И будет лихорадочно пердолить сами губы до посинения сжигаемый фрустрацией от постоянных неудач. То же самое с глазами и чуть меньше с носом. Еще уши не забудь прикрепить.

твой план:
-обшить лицо кожей, обрабатывая глаза\губы в самую последнюю очередь
-сделать уши отдельным сабтулом и прикрепить динамешем (не забывай делать репроджект, чтобы сохранить все детали, как делать репроджект перед динамешем и не проебаться - в гугл или спроси завтра если будут проблемы)
-сделай шею с плечевым поясом также отдельным сабтулом с динамешем
-не делать йоба-детализацию с порами кожи как в йоба туторах, только запорешь на радостях.
-по окончании подумай чем бы эта голова занималась и придумай ей некий бекграунд. Чтобы потом отталкиваясь от этого образа придумать причесон (а не сделать стандартную стрижку "ёжик"), придумать например какие-нибудь аксессуары типа серьгу в ухе. А вообще там много работы: убрать симметрию, добавить детализацию на коже, сделать выражение лица. И где-то между делом сделать ротовое отверстие, нормальную ретопологию и челюсть с зубами. Но это в следующем сезоне и частично я не смогу тебе помогать, ибо не опытен в паре вопросов.
521 52864
>>52862
Спасибо!

>"Вот только с носом ты перестарался и сильно."


А где перестарался с носом? Только в А или в А и Б? Или он у меня получился как был бы уже с кожей?

>"Если ты решился сделать нос годным, внимательно изучи как выглядит он снизу."


Хочу его исправить, да. Реф Итона вроде норм. Низ отдельно посмотрю.

>Но это в следующем сезоне и частично я не смогу тебе помогать, ибо не опытен в паре вопросов."


Да ты и так очень помогаешь,советами и пайплайном, за что тебе большое спасибо.
522 52867
>>52864
Про нос - какие у него косяки кроме того, что он слишком большой+нижняя часть? ну и того, что мышца А не обхватывает переносицу, а крепится к переносице с двух сторон(надеюсь, понятно сформулировал)
523 52868
>>52867
>>52864
Точнее - часть А получилась слишком широкая, особенно около переносицы. Сам шнобель огромен, как будто за воздух приплачивают и я почти уверен, что с крыльми носа не все впорядке.
Но продолжай работу по обтяжке кожой.
524 52884
>>52868
Сап! Нашел косяк, состоял он в том, что я слишком высоко посадил глаза. Из-за этого места для носа вышло многовато и я сделал его слишком большим. Промерил, исправил. Вроде ничего так вышло.
Перехожу к наложению кожи.

>"Теперь дальше скорируй сабтул с мышцами и на его основе сделай лицо этого носача." Через ZSketch, да?

525 52891
>>52884
Норм вышло.
копировать мышцовый сабтул очнеь просто: идешь в сабтулы, выделяешь нужный и чуть ниже есть кнопка Dublicate. Профит. У тебя 2 одинаковых сабтула с мышцами.
Берешь один из них и кистями аккуратно убираешь все дырки, оставшиеся от мышц (поможет мув браш и динамеш, только делай плотность динамеша адекватной). Твоя цель получить болванку для кожи. Можно попробовать через ретопологию получить э
ту самую болванку. Как делается ретопология: аппендишь зсферу и в самом низу в меню ищешь retopology (погугли, если не нашел). Дальше тебе мать природа поможет. Сетку делай неплотную. После накинь на нее пару дивайдов и сделай на нее репроджект всего (черепа с мышцами). Дальше ее скульптишь, приделываешь ухи, шею и так далее.
526 52894
>>52891
А почему бы мне просто не сделать merge черепа, челюсти и мышц и не закинуть в Dynamesh? А потом уже ретопить готовую голову с кожей. Bad way?
527 52897
>>52894
любой способ подойдет. Главное сохрани копии черепа и мышц.
528 52932
>>52897
Сап! В общем, обшил мышцы кожей, сделал ухи, сделал торс(особо не прорабатывал спину).
Заебался, честно говоря, но результат мне нравится.
1)Как оно в целом? Что хорошо/плохо?
2) Как губы/нос?
3) как ухи? С ними ад и израиль был.
4) торс норм?
96 Кб, 600x674
530 52934
>>52933
быстрофикс. все то же самое, но чуть расширил подбородок. фрустрация, ага)
531 52935
>>52934
нижние веки пролюбились(
128 Кб, 664x771
532 52942
>>52932
Попробую по пунктам.
1. вторая картинка - это стопроцентное попадание в that feel.
2. скулы и щеки получились
3. с носом продолжается все та же хуета - слишком большой и опасно нависает над губой. Или у тебя референс такой жесткий? Попробуй делать что-то более нейтральное. И ты переделывая нос похерил исходную болванку. Посмотри какой у тебя был нос (особенно крылья) на черепе с мышцами прямо тут выше по треду и какой оказался на обтянутым кожей мужике.
4. с глазами полный беспредел. Это моя вина, я не увидел надвигающийся пиздец на этапе мышц. Я даже картинку сделал. красная кость проебана, синего века вообще нету и зеленая линия глаз тоже пущена по пизде. Открывай Ли на 142 странице и хуярь, но без детализации, только пропорции и взаимное растоложение.
5. с ухом тоже самое. страница 144.
6. ну и срасти голову с шеей. резкие линии на месте их стыка сосздают впечатление ну просто огромной челюсти.
533 52953
>>52942
спасибо, продолжаю пилить рожу
534 52963
Аноны, есть проблема c IMM кистями.
Например, хочу получить меш стандартной женской головы из этой кисти, а не возиться с моделями из лайтбокса. Что-бы получить эту голову, выбираю полисферу из лайтбокса, замораживаю уровни подразделений, выбираю кисть этой головы и растягиваю. Дальше хочу ее скулптить. Делаю кисть симметричной, а голова оказывается наклонена относительно осей, по которым ориентируется симметричная кисть, относительно главной. Я не могу скулптить симметрично.
Дальше что делать? Тупо выравнивать голову по сетке, поворачивая ее по миллиметру, пока симметричкая и основная кисти не будут находится на разных сторонах лица в одном месте (например, в слезниках глаз)? Не верю, что разработчики не предвидели таких проблем и не предусмотрели выравнивание мешей, полученных из IMM кистей. Помогите, пожалуйста.
2 недели в збраше
535 52964
>>52963

>Делаю скульптурную кисть (например, moove, clay tubes и т.д. симметричной)


Алсо, извините, у меня еще и сленг отвратительный, часто не знаю, как по русски надо говорить название кисти или опции.
536 52965
>>52963
Не знаешь как по-русски, пиши по-английски.
Скорее всего ты делаешь что-то очень неправильное. Это удаление гланд через задницу.
Но все же можно достичь желаемого результата.
1. Сделай поликуб
2. Включи симметрию по Х
3. Выбери кисть IMM с желаемой головой
4. Начинай вытягивать голову ровно по центру, чтобы она получилась одна.
5. Проверь, осталась ли симметрия на лице и удаляй исходный куб

У тебя пошло говно потому, что локальная симметрия и оси координат голове пришли от исходного куба. А голову ты начал вытягивать из него под углом и не по центру. Так в зебре не работают.
537 52969
>>52965
По твоему методу все получилось, спасибо, анон.
538 52973
Сап! Постарался сделать нормальную форму глаз, уменьшил нос, переделал ухи. хуйня, да?
539 52974
>>52973
Грубовато пока, но пиздеца не наблюдаю.
Прикрепляй шею к голове.
Отдельной сеткой набросай волосяной покров.
И начинай аккуратно увеличивать детализацию глаз, губ, носа. Кожу не трогай.
Для более годного контроля деталей используй лейеры. Например лейер только для кожной текстумы - на нем делаешь только кожу. Можно контролировать глубину.
540 53015
http://vk.com/video-13996250_456239041
На видео когда стримерша зажимает клавишу увеличения или уменьшения размера кисти, он изменяется мгновенно, у меня он изменяется с задержкой. Это глюк записи стрима, или величину задержки изменения можно настроить?
541 53043
>>52973
Выходи на связь. Если не получается - пости то, что есть. Долго дрочиться с одной моделью - очень хуевая практика при обучении.
542 53140
>>53043
Привет. у меня ирл дела были неотложные, поэтому детализацией еще не занимался. Планирую к вечеру воскресенья выкатить очередной результат.
262 Кб, 600x399
543 53164
Добрый день, анон. Как сделать для игровой модели волоса "прядями"? На каком этапе? После ретопологии, или ещё на хай-поле? И как это вообще делать, есть ли годное видео по этому делу? Нужна такая "дикая" причёска, короткая.
544 53165
>>53164
И тот же вопрос к глазам. На каком этапе их вставлять? До этого приходилось делать только статичных ребят, а тут такое.
545 53210
>>53043
Сап! Детализировал губы(на сколько я себе это представляю), сделал заготовку волос, глаза, честно говоря, не очень понимаю каким образом детализировать.
444 Кб, 1488x777
546 53213
>>53210
-Объем над верхней губой провалился внутрь
-за нормальными губами иди к Ли. Не пытайся придумать их из головы. Смотри на рефы и копируй.
-С волосами тоже далеко не все хорошо:
1) на лбу волосы не растут вообще - а у тебя таки на большей части растут.
2) каждый волос имеет примерно одинаковую длину для такой прически. У тебя они все имеют одинаковый "конец". И в этом конце явно не хватает объема.
-глаза сделай правильными. Посмотри в Ли они должны быть. Или будет как на картинке.
547 53214
>>53210
Ну и сделай что-нибудь со скулой. Она пиздец какая резкая. Хотя бы смени материал на какую-нибудь кожу, может попроще будет на этом этапе.
61 Кб, 804x819
548 53223
>>53214
Спасибо. Со скулой вот в этой части?
549 53226
>>53223
да. посмотри на >>53213 правую. я закрасил блик и сразу стало пезже. но не переусердствуй в сглаживании. Поставь кожный шейдер - понятнее будет
550 53242
>>53226
Доброе утро, продолжение банкета.
Доработал(насколько могу судить):
1) рот и верхнюю губу;
2) слегка нос;
3) сгладил скулу;
4) прическу;
5) сделал легкие мешки под глазами;
5) Наметил брови(использовал slash3).
103 Кб, 1345x691
551 53244
100 голов-кун выйди на связь, покажи последнюю голову, текущий прогресс.
Вот, дарю вам референс.
10 Кб, 270x216
552 53246
>>52942
О каком Ли ты говоришь?
553 53247
>>53242
Осталось поправить носогубную складку. посмотри в гугле с десяток референсов, подбери подходящий и сделай. Запости результат.
Все остальное выглядит нормально.
555 53257
>>53015
Бамп вопросу же.
556 53261
>>53257
я нажимаю клавишу S и появляется оче малая менюшка только с размером кисти. Какую клавишу стриммерша нажимает, я у себя посмотрю.
557 53262
>>53247
Сап! Посмотрел всяких мужиков, подправил носогубные складки. Сделал их более мягкими, все же человека молодого делаем. Вроде получше, хотя у меня глаз несколько замылился. Что думаешь?
BARULICK 558 53266
>>53261
Видео не смотрел, пробел.
BARULICK 559 53267
>>53262
Теперь челюсть(там где она крепится к черепу) - исправь. Сейчас слишком грубая, как у австралопитека или Валуева, но тогда нужно и остальные кости\черты лица такими же массивными и грубыми делать.
https://www.google.com.ua/search?q=мужчина+профиль&hl=ru&biw=1120&bih=565&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwiQlaTQmd7NAhXGKywKHQfqAAUQ_AUIBigB
BARULICK 560 53270
>>52804
Ошибка у тебя кстати была еще вот-тут, глазницы черепа слишком вниз стекшие. Поэтому, наверное сейчас и брови не очень. Советую перерисовать брови, полностью форму. Колоски(детали), не советую рисовать пока что, они тебя только отвлекают от основной формы.
https://www.google.com.ua/search?q=мужчина+профиль&hl=ru&biw=1120&bih=565&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwiQlaTQmd7NAhXGKywKHQfqAAUQ_AUIBigB#hl=ru&tbm=isch&q=мужчина+брови
BARULICK 561 53271
Далее можешь нарисовать dam standartom тонкую складку над верхним веком, сильно добавит выразительности.
https://www.google.com.ua/search?q=мужчина+профиль&hl=ru&biw=1120&bih=565&site=webhp&source=lnms&tbm=isch&sa=X&sqi=2&ved=0ahUKEwiQlaTQmd7NAhXGKywKHQfqAAUQ_AUIBigB#hl=ru&tbm=isch&q=мужчина+глаз&imgrc=72B8g51ZqXamzM:
562 53272
>>53262
С местом под ногом все равно какой-то пиздец. Ощущение будто кожа над верней губой проваливается внутрь. Просто добавть на это места объема над всей верхней губой и до носогубных складок. И в них тоже немного объема лазей. Они у тебя слишком очевидные и впалые как огромные каньоны.
186 Кб, 678x692
563 53274
>>53270
Брови, it makes me cry) лан, еду дальше, спасибо
564 53275
>>53272
А ты что про брови думаешь? А то я не посмотрел что выше не ты отвечал. Объема под нос добавлю, благодарю.
565 53277
>>53275
Или же BARULICK это ты же?
566 53278
>>53275
Я не он. Брови может и не правильные, но в глаза так сильно не бросаются. Сама форма надбровных дуг близка к правильной, а вот сами волосы бровей ты сделал не правильно. Линия кости на совпадает с линией роста бровей. Можешь найти у себя, например.
Иди правь губы.
567 53279
>>53278
Понял тебя, займусь губами.
>>53271
BARULICK, налуркал тебя на архиваче, посмотрел. как прогресс с осени?
568 53281
Попробовал применить к модельке с третьим уровнем сабдива динамеш с разрешением около 1500 и расстроился. Во первых, вылезло какое-то говно, а во вторых скорость выполнения этой операции на моем ИГРОВОМ НОУТБУКЕ меня сильно разочаровала. Как скульптить теперь на этом говне?
173 Кб, 557x603
BARULICK 569 53282
>>53279
Прогресс есть, когда я занимаюсь. Сейчас, сижу, пилю еблет. А так, я в основном в Мае зависаю.
570 53284
Че делоть, если у меня кнопок не видно из-за маленького разрешения?
571 53288
>>53284
Сделать разрешение больше.
572 53289
>>53282
Что-то шея пиздец толстая
573 53290
>>53288
В монитор не влезает.
574 53291
>>53290
Тогда сделай кнопки больше.
575 53292
>>53291

>больше


Пиздец ты. Уже разобрался и сделал меньше. Теперь бы сделать так, чтобы уметь скульптить.
576 53293
>>53292
Начни с свиборга.
Я интерфейсу тут учился, базово так.
https://www.youtube.com/watch?v=UzqVlrfooPs
577 53294
>>53293
Еще один пидор с рюске кюрсами по зетбррашу. Учите английский, пидоры.
578 53295
>>53293
Уже просмотрел. Мне надо не морды скульптить, а ткань, дерево и металл, а у меня зебра тормозит.
579 53296
>>53294
Там он только за базовые кнопочки поясняет. Само собой продвинутые уроки я смотрю у благородных инглиш господ.
>>53295
Вот у меня он начинает тормозить при 10-15 миллионов полигонов. Надеюсь, этого мне будет хватать в будущем.
580 53297
>>53296
Смотри все у благородных господ. Меньше по древу растекаются мыслями. Время сэкономишь.
Если у тебя уже 10кк пиксолов на модели ты что-то делаешь ОЧЕНЬ неправильное. Просто подумай о том, что текстуры выше 2к вообще редко где используются, если ты не профессионал ааа класса. на текстуре 2к всего 4кк пикселей информации. Так зачем тебе иметь 15кк пиксолов на модели? Оптимизируй еще в процессе.
581 53298
Есть какие-нибудь кисти прямо мастхев?
256 Кб, 1920x1080
582 53301
>>53297
Да, я знаю, что это слишком дохуя. Например, в одной только коже 5кк, и это ещё учитывая, что под тканью я её вырезал. В следующие разы буду не передрачивать с дивайдом, надеясь на лучшее качество.
583 53302
>>53298
https://www.artstation.com/artwork/9kwVo
Я вот эти обожаю. Особенно полезная такая тонкая кисть, типа ножа.
BARULICK 584 53303
>>53289
Потому что он качок.
585 53304
Как сделоть, чтобы сетка автоматичкски делалась оптимальной, не теряя деталей?
BARULICK 586 53305
105 Кб, 800x600
587 53315
еее хардсюрфейс
190 Кб, 1920x1080
588 53323
Пилю лысого паренька.
Насколько он всратый? Как подправить это?
589 53325
>>53323
Он женщина.
590 53326
>>53278
Добавил объему под нос
591 53328
>>53326
Это путин?
592 53329
>>53315
Блядь. Понял, что на концепте там нихрена не хардсюрфейс и зря я вообще с ним дрочился. Есть какая-нибудь кисть, чтобы шов от ниток рисовать?
593 53330
хули тред не бампуеца?

мимо
84 Кб, 549x689
594 53331
>>53326
Терпимо. Сделай брови, и вдави внутрь обозначенные области. Можно их замаскировать, заблюрить маску сильно и чуть-чуть сдвинуть мув тулом. Совсем чуть-чуть. И у тебя будет свой личный бюстик гейПутина.
595 53332
>>53331
и не забудь серьгу в ухо, чтобы смотрящий не терзал себя догадками. И ракурс хорош, только angle of view сделай поменьше.
596 53338
А кисти на хоткеи забиндить можно? Заебало постоянно по 3 клавиши для переключения нажимать.
597 53339
598 53353
>>53328
Блядь, да они что бы не лепили, у них всегда путин выходт, сознательно или не сознательно. Он у них уже забит в подсознание, вот и вылазит. Заебал он, он везде, и тут тоже не в первый раз, боюсь уже порно включить.
>>53326
Молодец, а теперь подойди к зеркалу и найди у себя такой объем под носом. Вот что ты сделал.
http://www.prelest.com/files/styles/insert1000/public/bodyimg/monkey_2016_02.jpg?itok=GRdAp_lr
599 53354
>>53331
Во, точно путин, только лысину бы добавить.
600 53355
>>53331
Вдавил, брови нарисовал новенькие.
601 53356
>>53328
нет, но что уж получается.
602 53357
>>53355
Молодец. Твоя первая голова окончена. Больше ее не мучай. Начинай новую. На этот раз нарисуй генерик тянку. Это сложнее.
Действуй также. Набросай череп\кости, а потом накладывай кожу. Над черепом не ебись много - главное сделай нормальный лоб, скулы и челюсть - остальное примерно. Погугли чем тянский череп отличается от мужского. Это различия очень важны.
Мы все ждем твоих следующих успехов. Авось нашими стараниями и раздел зебры перестанет мазать друг дружку фекалиями.
186 Кб, 678x692
603 53359
>>53357
Спасибо за помощь! Я иногда правда не очень понимал где именно у меня лажа на модели, но, наверное, это с опытом приходит. Чего думаешь касательно результата(объективно), я не совсем пиздоглазое мудило?
2)А чего, шею нормальную лепить не будем? Нормально к голове её присоединять? Симметрию убирать? Или на этапе обучения пока похуй?

>На этот раз нарисуй генерик тянку. Это сложнее.


3)Что есть "генерик" тян?

>Авось нашими стараниями и раздел зебры перестанет мазать друг дружку фекалиями.


вряд ли:)
604 53360
>>53359
4) За какое время ты бы слепил подобную моей голову?
605 53361
>>53359
Голову слепил бы часа за 3-4. Я тоже далеко не профессионал, особенно в персонажке. Мастера за это время лепят довольно точные портреты.
Шея и все остальное сейчас уже тебе не нужно. Ты лепишь норм, техника появляется. Тебе нужно научиться видеть.
Ты пользуешься зеброй около 3х недель. Пока лепи головы и каждый раз делай что-то новое. И заходи чуть дальше.
Генерик тянка - простая обычная любая тян, которая будет выходить из под твоего пера. Но одна должна быть симпатичной и не трапом.
606 53362
>>53359
Твоя первая голова вышла определенно лучше первых голов остальных из этого треда на моей памяти. Но не стоит на радостях друг и друга отсасывать. Переходи к следующей голове.
Косяки конечно еще есть. Но исправляя их ты на этой голове уже ничему не научишься.
22 Кб, 200x94
607 53398
Как в Zbrush сделать ico сферу?
608 53407
>>53398
имхо проше из макса перекинуть геосферу, там есть несколько типов с различной топологией
609 53412
Как в Zbrush сделать кожу?
610 53418
>>53412
Я бы покрыл голову Нойзом(Tools-Surface-Noise) и доработал альфами. Но может у местного мудреца будут более конструктивные варианты.
511 Кб, 683x608
611 53419
>>53418
Я про кожу в смысле типа leather, a не skin.
612 53421
>>53419
Вот такая кожа делается вот так:
-в зебре лепится болванка, прорабатываются всякие металлические детали, уникальные детали (типа швов), застежек. Текстура метала\кожи в зебре не трогается вообще. Все запекается в лоу-поли. А кожа\метал рисуются в текстуру.
100 Кб, 800x600
613 53422
>>53421
Но там ведь явно видно нормалмапу шероховатостей кожи. Или они нне на хайполи рисовались, а потом? Я вообще их тоже планировал потом добавить, а пока что получается так.
615 53426
>>53422
Вот так и оставь.
текстура кожи делается в фотошопе. Ты делаешь альбедо для кожи, а потом с этого альбедо ты генеришь нормал мап для кожи (и спек\глосси или метал\шероховатость). И полученный нормалмап в фотошопе ты приделываешь к нормалмапу, полученного с запекания.
616 53427
>>53426

>Ты делаешь альбедо для кожи


Чиво
617 53428
>>53427
ну ты вкурсе чем дифьюз от альбедо отличается, да?
618 53429
>>53428
Я не в курсе, что такое альбедо.
619 53430
>>53429
альбедо = дифьюз - запеченный свет\тень.
620 53431
>>53430
Тогда в чем разница между дифьюзом и альбедо?
621 53432
>>53431
В том, что в дьфюз обычно запекают амбиент оклюжн, карвити да и иногда даже самозатенение. Альбедо - это чистый рассеяный свет от поверхности.
Как запечь нормали с кожи:
1. берешь фотографию кожи.
2. удаляешь блики, затенения (сделал альбедо)
3. при помощи плагина в фотошопе конвертнул в нормали. ну или крейзибамп поможет. все.
BARULICK 622 53437
>>53423
Говнота. Ты сам не смотрел видимо это.
623 53440
>>53437
поясни, пёс
BARULICK 624 53442
>>53440
Хуле тебе пояснять, пёс? Ты сам смотрел это? Там нихую не учат, там обычный ускоренный таймлапс, с комментариями типа: сейчас мы прорабатываем уши, теперь мы улучшаем губы, теперь переходим к объемам на лбу.
625 53443
>>53442
Ссылку на торрент видел?
Пёс.
BARULICK 626 53446
>>53443
Что ссылку, дебил? Я уже видео посмотрел. Cхб короче.
627 53448
>>53446
Соси хуй ты, деб.
Что не можешь в ускоренный процесс? Тебе надо каждое действие пояснять, тем самым растянув курс на 20 часов? Который к слову и так 4 часа идёт
628 53457
>>53448
61кк полигонов.
У меня на 10 уже лагает. Очень интересное видео.
546 Кб, 1920x2023
629 53458
>>53457

>На корыте пытаться делать что либо серьезное. Топ кек



Энивэй, это не повод не посмотреть годный воркшоп, от лучшего чарактер артиста индустрии.
630 53461
Тут есть успешные аноны? Пилите стори о заработке.
631 53462
>>53458
А что это даст?
632 53463
>>53462
Тебе ничего. Проходи мимо крестьянин.
Мне вдохновление и некоторые полезные приёмы.
633 53466
>>53463
Показывай свои работы, колхозник.
13 Кб, 216x159
634 53475
Сап! Почему когда я создаю новый объект, вытягивая какой-либо Tool,внося изменения и сохраняя его, история(undo/redo) изменений не сохраняется. Если же создаю объект выбирая что-либо из LightBox-Projects, то история сохраняется. (Настройки стандартные)
1) Можно ли заставить zbrush сохранять историю при создании объекта из Tool?
2)А нужно ли это, сохраняете ли вы проекты с полной историей?
15 Кб, 216x294
635 53476
>>53475
Отбой, сам дурак, галку снял.
636 53477
>>53476
Что интересно, если в Preferences отключить Enable saving history, а в File Включить UndoHistory то история нихрена не сохранится в проект.
637 53478
>>53477
Это более чем логично.
638 53479
>>53478
Почему?) Если я в настройках отключаю сохранение истории и работаю над моделью, а потом при сохранении файла в меню файл жму UndoHistory в расчете на то, что сохраню историю. а она при этом не сохранится...
639 53480
>>53479
Да и меня скорее интересует второе:
2) сохраняете ли вы проекты с полной историей?
103 Кб, 800x600
640 53487
Рейт плез
641 53488
>>53487
Большой палец коротковат.
А что это должно по твоему быть?
642 53489
>>53488
Нет, длина пальцев такая, как нужна. Перчатка с костлявой рукой, очевидно. Но я еще не определился с материалом перчатки.
643 53490
>>53489
Ну точно большой палец короткий. Я беру свою руку в тех же ракурсах и позах и большой палец у тебя оказывается коротким.
1. Если ты делаешь перчатку и рука под ней ссохлась до кости, то уменьшай объем самой перчатки. По ощущениям, будто рука в ней такого здорового пухлого мальчика.
2. У тебя суставы как-то работают - значит они есть и обтянуты кожей, пусть сморщенной и старой. На костях должна быть кожа. А если ты делашеь классического скелета - то кости могут просто летать, к чему логика-то? Это же обычный скелет!
3. Кожа, из которой сделана перчатка ну очнеь толстая.
84 Кб, 624x746
644 53491
>>53490
Это вот для этого парня делается, пропорции с оригинальной модели. Но толщину надо бы уменьшить, это да.
645 53495
Такое ощущение что софтина в топчик метит

https://www.youtube.com/watch?v=OtMCeYO8GFE&feature=youtu.be
646 53498
>>53480
Я делаю изредка. Это вообще дело вкуса, хочешь делай, хочешь не делай, либо если не уверен и хочешь на пару часов назад вернуться. Но можешь просто разные проекты сохранять, дело твое. Есть место на винте, сохраняй, потом удалишь.
>>53487
Для Доты - излишняя детализация, дизайн, лично как по мне - не смотрится.
>>53495
Слава Украине!
647 53503
>>53498
Сап! Смотрю тут Introduction to ZBrush от Gnomon. По ходу дела возникли вопросы. (В первую очередь к Пей Мею, но и к остальным тоже)
1) Используете ли вы hard surface, удобен ли он? Или же это просто маркетинг? Не проще ли использовать макс/майку? В чем профит hard surface в zbrush?
2) Пользуетесь Lazy Nezumi или же встроенной Lazy mouse в ZBrush?
395 Кб, 1920x1080
648 53505
Скульпторы, извините, что с такиму глупым вопросом, но чот заебался гуглить уже.
Вот есть к примеру пик и мне нужно соединить грани чтобы получился как бы бублик. Мне нужно именно понять как соединять грани. Хелп, чтоль.
118 Кб, 1431x836
BARULICK 649 53507
>>53503
В том что ты смотришь, есть про z-modeller? Если нет, то это старый тутор. Ознакомься с з-модллером, это новый подход к хардсурфейсу в зебраше. Как посмотришь, тебе легче будет решить. Моё менение - можно юзать, но есть куда дорабатывать.

Я вот этот кусок ноги в земодельере быстрее сделал чем в мае. Но я не эксперт ни в том, ни в том. + Удобство в том, что остаются удобные полигрупы для доводки\подстройки. Экструд даже лучше у зимоделлера, чем у майки, либо я не разобрался.
79 Кб, 933x564
BARULICK 650 53508
>>53505
Примитив цилиндра и там intialize настройки, из него сделаешь нормальный бублик. Это можешь close holes сделать, либо еще динамешем попробовать, но нормального из этого не получится.
Inner radius (на картинке отвечает за наличие дырки).
Да, забыл, еще зиримешером можно грани соъеденить, но ты заебешься. Лучший вариант - делай из цилиндра.
Либо дырку вырезать надо было не удаление геометрии, а к примеру булианом(вычитанием сферы или цилиндра изнутри). Короче дохуя способов и дохуя писать, делай цилиндром.
BARULICK 651 53509

>>Да, забыл, еще зиримешером можно грани соъеденить, но ты заебешься.


Зимоделлером*
652 53510
>>53508
Я хоть и не тот анон, но спасибо тебе. Я ебался с этим бубликом ужасно, а его вот, за пару секунд сделать можно.
653 53512
>>53507
да, в курсе говорится про zremesher, курс хороший, по 4R7. Правда я пока только смотрю что вообще в браше есть, чтобы потом вернуться к определенному уроку если что-то понадобится.
654 53523
>>53508
Спасибо за инфу, хоть большу часть из неё я и знал. Просто задался этим идиотским вопросом именно про грани х.з даже зачем, наверное просто чтобы знать.
655 53547
Как сделоть ткань?
656 53559
Вижу тред превращается в вопросы к знатокам.
Как правильно сглаживать поверхности? Через шифт это больше на стёрку похоже.
657 53578
>>53559
Интенсивность убавь, руками это делать проще.
658 53586
Добрый день! Как переназначить горячую клавишу alt(toggle zadd/zsub)?
659 53601
Как добавить в проект Tool состоящий из нескольких сабтулов? Пробовал свернуть все сабтулы в один с помощью transpose master и после append развернуть обратно, но это не работает.
660 53602
>>53601
Сам нашел ответ на свой вопрос. Subtool Master-MultiAppend.
661 53653
Дырки и рвань на ткани лучше на скульпте делать, или можно потом просто нарисовать на альфа-канале конечной тектуры?
83 Кб, 800x600
662 53670
Чет хотел сделать намотанную ткань, а получился позвоночник. Позвоночник-то хоть нормальный?
663 53684
>>53670
потрясающий!
BARULICK 664 53687
>>53670
Умопомрачительный!
665 53690
>>53670
Малаца, хорошо зделол
666 53722
Topogun или 3DCoat? Надо запилить ретопологию.
667 53723
668 53724
>>53723
Вот еще. Из этих двух надо выбрать, не хочу пиратить.
669 53725
>>53724
Тогда очевидный 3д кот
670 53728
>>53725
а чем встроенный брашевский ретоп плох?
671 53729
>>53728
А он там есть?
437 Кб, 1060x634
672 53730
>>53729
Есть Zremesher - автоматическая ретопология(на пике результат). Но можно и руками с использованием Zсферы. Правда я новичок и никогда ретопологию не делал, лучше проконсультируйся с более опытными людьми. Ну и нам расскажи что там корифеи выбирают.
112 Кб, 984x894
673 53731
Уже всё перерпробовал, чтобы отделить кусок меша в новый объект. И маской и трим брашем, и через Сплит хидден, и сплит полигруп. Каждый раз при пересчёте динамеша остаются эти дырки, сглаживанием не убираются.
674 53742
>>53731
zbrush говно що тут можно сказати
675 53743
>>53731
Нахуй тебе динамеш?
676 53744
>>53743
А чё надо скульптить через сабдивы?
677 53746
>>53744
Тред читал? вот тут анон правильно сказал №52796
678 53747
679 53749
>>53731
решил проблему с дырками?
680 53750

>You have a 30-day fully functional trial version of the program which includes the complete toolset 3D-Coat offers today


>Вы используете демо версию. Она имеет некоторые ограничения:


>Все функции экспорта запрещены.


>Your email was not found in our database.


Обосрался. Пойду пиратить.
681 53751
>>53750
Еще и в докумены мне нарсал. Ну и мрази блядь, никогда не куплю эту хуйню.
682 53752
>>53751
а в тред зачем срать?
683 53753
>>53752
Раздел оживить.
101 Кб, 244x308
684 53808
Пей Мэй и братва! Почему на рендере FiberMesha в zbrush появляются вот такие артефакты? Потому что поработал Move brush?
685 53823
Анон, дай годный гайд по фибермешу, молю. У меня что-то не получается с этими волосами ебучими работать.
68 Кб, 962x1113
686 53824
>>53823
Вот такая хуита получается.
687 53830
Делюсь годнотой. Для профи онли

https://www.dropbox.com/sh/vhvt5hu7xlye436/AABXznfGw7OSpgNSFQT3Eat6a?dl=0
50 Кб, 1013x1333
688 53838
>>53244
Какой конкретно? Нас несколько было. Я вот например дропал от безысходности и деградировал потихоньку. Прогресса нет.
689 53857
Cкульпторы, хелп! Добавляю геометрию, а зебра выдавливает с обратной стороны, что за чешуйня? Как решить и где я накосячил?
690 53859
>>53857
Ах, ты ж похоже я проебался на моменте создания болванки и теперь тупо уже не выхожу за пределы сферы или что-то тип того. Ладно доделаю кину сюда на растерзание.
691 53860
>>53857
ты скульптиш тонкую пластинку с одной стороны, а она еще выдавливается с противоположной? Пиздуешь в настройки кисти в маскирование и включаешь задоприводное маскирование и живешь спокойно.
692 53861
>>53860
Да, капитан! Так и сделаю.
693 53869
Начал новую тянучку пилить. Откатил слайдер истории сабтула, а она взяла и вся стерлась. Просто так, зебра даже сообщений никаких не выдала. Ебаный стыд, сука.
694 53870
>>53869
Ты её из своего мужика пилишь?
Что за шейдер? Ты рендеры уже постишь?
695 53872
>>53870

>Что за шейдер?


IllustPaint у zbro скачивал. Луркай.

>Ты её из своего мужика пилишь?


Лол, нет. С нуля начинал, уже не пилю. История слетела, а в квиксейве откат почти на самое начало.
177 Кб, 652x898
696 53873
>>53872
У тебя глаза очень классно получаются, жаль что слетело. сохраняйся, сука, сохраняйся.
Я тоже пилю генерик тян. Всратый fibermesh, все по канонам тридеча.
54 Кб, 1256x1333
697 53883
>>53873

>У тебя глаза очень классно получаются


Да ну. Постоянно с размером глаз проебываюсь. Получаются какие-то лупоглазые пришельцы.

И у тебя голова на тяновую похожа. А у меня все генерики траповые выходят.

Начал вот новую. Рейт.
698 53885
>>53883
Тебе пора лепить кого-то известного с референсов.
Голова у тебя вполне тянская, видимо ты страдаешь из-за лысой головы и твой мозг отказывается называть и видеть тян лысой.
А вообще надбровные дуги у тян не так сильно выражены и не так сильно вперед выступают. И с носом что-то не так, с его верхней частью - слишком широкая.
Иди делай реальную тян с референса.
699 53888
>>53885
А мне что скажешь? касательно >>53873
700 53891
>>53888
Странный разрез глаз
Что-то нехорошее с верхней губой
И место где крыло носа переходит в скулу - проблемное.
Но какой-то слишком нарочито прямой
И если ты делал африканку, то с челюстью непорядок. У ниггеров она выдвинута перед сильнее, чем у белых и подбородок не такой выдающийся.
Как-то так.
Сиськи - терпимы, но с грудной клеткой ты нафейлил - слишком маленькая.
701 53897
>>53891
спасибо
702 53938
Почему ебло Ктулху заскульптить легче, чем ебало ебаного человечишки? ЗА ЩООО?
703 53944
>>53938
Потому-что ебло Ктулху мы не видим каждый день. Мы так привыкли к человеческим лицам, что любая крохотная ошибка в форме - и ебло сразу же кажется всратым. А еблище Ктулху можно представить каким угодно, ведь ирл мы не видим этого самого Ктулху, и даже если в нём будут странные формы, то их можно назвать ФИШЕЧКОЙ.
704 53967
>>53938
Научишься скульптить человеческие ебала и руки (кисть, ладонь, пальцы), то считай ты можешь уже очень многое.
705 53968
>>52796
>>52796
Спасибо за ответ, друг. Но чего ты в бутылку сразу лезешь?
Я ни слова не спросил, в духе, как сделать пиздато.
Я спросил, для чего динамеш, для чего сабдив. что для какой ситуации сделано разрабами. Очевидно они, когда разрабатывали функцию, думали для чего она будет использоваться
706 53969
>>53749
Неа. Везде говорят, ну, смузь пока не полегчает.
А они как были, так и остались.
На видео мастерклассов ни разу такого говна не видел.
707 53970
>>53969
Дырки появляются из-за очень маленькой толщины поверхности. Если тебе просто нужна болванка, чтобы дальше скульптить (ты скорее всего отрезал челюсть), то попробуй вот чего:
1. возьми inflate brush и пройдись по местам с дырками, чтобы сетка в этих местах "надулась", и дырки перестали быть видны
2. Сделай еще раз динамеш с той же плотностью.
3. Дырок не появилось
4. Сам ручками аккуратно доскульпть место, где были раньше дырки, если тебе там нужна небольшая толщина геометрии.
Все просто. Сам так делаю, если приспичит. А тех, что смузить предлагает - шли в хуй.
708 53974
>>53970
Спасибо. Болдьшой рахман от всей души
709 53988
>>53885

>Тебе пора лепить кого-то известного с референсов.


Надо решить сначала общие проблемы с анатомией, потом уже в похожесть пытаться. Cкинул вот последнюю голову http://rgho.st/7WfGFpQbg. Если найдешь время, погляди ее пожалуйста, и обведи анатомические/пропорциональные косяки. Вроде глядя на череп, экорше и плоскости, понимаю, как оно должно быть, но все равно постоянно что-то проебываю.

>Иди делай реальную тян с референса.


Ладно.
710 53992
Вот было у меня три отдельных меша, когда я импортировал их в зебру, как из них слепить один с новой топологией, но сохранением острых граней?
711 53999
>>53988
У тебя все заебись даже без просмотра в зебре. Реально, ничего в глаза не бросается. Косяков в анатомии нету. Морды-то у всех разные. Поэтому тебе нужно скульптить конкретного человека, чтобы решать конкретно его анатомические проблемы и дальше развивать твое умение видеть.
А то, что ты видишь сейчас на своих головах какие-то странности, но не можешь их локализовать называется "замыленным глазом". Когда художник долго занят одной моделью\рисунком, то он может зарыться в детали и потерять возможность видеть общую картинку. Это абсолютно нормально.
Удачи в скульпте реальной тян. Такие как ты оживляют раздел.
>>53992
subtool->merge->merge visible должно решить твою проблему.
712 54000
>>53999

>subtool->merge->merge visible


Остается три модели, просто в одном сабтуле
713 54002
>>54000
Ну ты напиши немного конкретнее что ты хочшеь получить в результате.
714 54003
>>54002

>Вот было у меня три отдельных меша, когда я импортировал их в зебру, как из них слепить один с новой топологией, но сохранением острых граней?

715 54005
>>54003
мерджишь в один тул
копируешь тул и скрываешь для подстраховки
делашеь динамеш с включенным репроджектом
если результат не удовлетворил, то делаешь динамеш без репроджекта, а потом аккуратно ручками делаешь постепенные репроджекты с исходного замердженого тула.
Как ты спрашиваешь, так и отвечаю.
716 54052
Бамп говнецом утренним. Сейчас засяду за портретик с референса, уговорили.
45 Кб, 1155x1168
717 54060
Корочи ничерта не получается. Ебаный зайгоматик с орбикулярис окули. Как всегда все проебал. Укатываюсь в прокрастинацию.
718 54064
>>54060
Ну бы не расстраивайся раньше времени. Выложи фоточку объекта лепки. Может и сможем тебе помочь всей бордой.
Но не лепи ту самую ЕОТ, которая должна вот сразу дать, как только ты закончишь модель. Очень плохая мотивация и ты вечно будешь не доволен результатом.
719 54066
>>54064
Да это просто рандомная шлюха. Вот вроде знаю череп, мышцы, а собрать все это пропорционально вместе нихуя не получается.
720 54072
>>54066
Нормальная шлюха. Все в ней норм. Я вот только заметил, что они у тебя все однотипные. Одни и те же губы, глаза.
721 54082
Приобщаюсь к Зебре. Моя первая модель. Решил сделать черепнеандертальца из-за отсутствия опыта всё шло через жопу. Работал над общей формой и деталями одновременно. В итоге когда деталей прибавлялось, а я замечал, что тут бы что-то подтянуть, многое приходилось переделывать. Понимаю, что анатомически правильную модель, естественно, не получил и череп всратый. Но хочу критики/советов. Заодно, есть один вопрос.
285 Кб, 1920x1080
722 54083
>>54082
А вот вопрос. Когда работал с обратной стороной челюсти сделал её отдельным сабтулом. Затем мёрджил. Появлялась вот такая херня. Закрывая дыры сносило пол челюсти. Решил через уменьшение полигонов, затем перегонял в OBJ, далее импортировал с мёрджем и швом, и только затем закрывал дыры. Как объединять сабтулы чтобы не было такой хуйни?
723 54084
>>54083

>Как объединять сабтулы чтобы не было такой хуйни?


>>53742
724 54098
>>54072
Ничего не норм. Я уже понял, где обосрался. Всем спасибо за советы, кек.
101 Кб, 891x921
725 54122
>>53891
попробовал улучшить, наверн не особо получилось, но рейт, пожалуйста
726 54131
>>54122
У тебя вся нижняя часть (рот, подбородок и часть носа) слишком уехали вниз. От глаз от конца подбородка и от глаз до макушки (вид он фас) должно быть одинаковое расстояние.
И носогубные складки у тебя почему-то идет не поверх крыльев носа, а прямо в нос. Открой любой референс и лепи.
192 Кб, 787x632
727 54133
Скоро zbrush summit 2016
На скульпт-оффе будут интересные люди, здесь можно ознакомиться что они делали http://summit.pixologic.com/sculpt-off.php

Шапку уже пора делать новую или 727 постов еще норм?

>ОП треда

728 54147
>>54133

>пик


я примерно такую же хуйню лепил когда начинал
729 54152
>>54147
а я дальше скетча пробиться не могу
200 Кб, 869x697
730 54168
Ребят, использую сторонний Matcap. Почему после использования слоев слетает цвет?(После отключения и включения REC) Как поправить?
83 Кб, 869x697
731 54169
>>54168
быстрофикс жпг
184 Кб, 786x596
732 54183
А как материалы отдельно к сабтулу привязать? Видел пик с блестящими глазами.
733 54184
>>54183
было сложно, но подрочил:)
734 54185
>>54184
Кто-то подрочил на твое кривое поделие - уже успех. Но глаза нужно научится делать, без них как-то мертво.
735 54186
>>54185
c материалами не подскажу, но что-то видел по этому поводу, погугли(ну или жди других ответов)
У тебя линия роста волос низковато, а губы хорошие.
247 Кб, 751x825
736 54188
Анон, рейт, пожалуйста. я старался.
272 Кб, 637x642
737 54189
>>54186
Fillobject.
20 Кб, 600x400
738 54190
>>54189
Для сравнения. Чтобы понять что нихуя не получилось, сукабля.
739 54192
>>54190
ты хоть мою тянку рейтани >>54188 а то тут же никого нет.
740 54197
>>54192
Нормас.
741 54198
>>54189
Нижняя часть лица вышла неплохо, а вот глаза - пиздец. Стоит просто подольше посидеть, подрочить их. То есть, не окончательно всратая модель, можно исправить дело.
742 54199
>>54188
А вот у тебя в точности наоборот. Рот вышел сердито-гнойным, а глаза в порядке. Подними его, поболее чуть сделай. Будет в разы лучше.
349 Кб, 1507x936
743 54200
И раз такое дело, то и харю моей скумбрии рейтаните.
744 54201
>>54200
У тебя все норм, разве что нос как-то странно вверх задран. Слишком сильно.
>>54189
Не получилось везде, если ты моделил актрису с пика. Как сделать, чтобы получилось:
поставь свою модель в том же ракурсе, что и фото. Посмотри на фото, найди линию (например линию скулы), запомни ее, и посмотри на свою модель в то место, где эта линия должна быть. Пойми что у тебя неправильно и поправь. Потребуется несколько итераций. И так для каждой интересующей тебя линии.
А на вскидку - у тебя даже высота черепов разная, носы разные у тебя он длинее, челюсть у актрисы больше вперед выдается. Ну и со скулами полное непопадание.
>>54188
Ну ты же сам видишь, что над верхней губой непонятный бардак. Не проваливаются так внутрь кожа. Возьми клейБраш и обработай им место над верхней губой. И с глазами легкий бредец. Гугли Основы Академического Рисунка и смотри анатомию глаз.
745 54221
Рейт, пожалуйста(в особенности губы и глаза)
>>54199
Поработал над губами
>>54201
Добавил материала над верхней губой, пошаманил над глазами.
746 54222
>>54200
А как ты делал волосы и ткань?
70 Кб, 653x691
747 54229
>>54221
Что-то посмотрел и глаза не понравились, сделал другие глазные яблоки.
748 54230
>>54222
Сделал один кусок волос из шара и копировал его, формируя причёску. Получилось пока примитивно, но способ мне понравился.
Ткань просто экструдом с туши, а потом обычной кистью складки ебашил. Капюшон из шара сделал, кольчугу с микромешем.
749 54236
>>54221
уже лучше.
Странный нос. Крылья носа сделай более плоскими, без такого явного скругления (особенно с вида он фас)
Огромнейший подбородок. Сделай его поменьше и поуже.
Надбровную дугу слишком сильно утопил особенно с края глаз. чуть-чуть ее выдели.
Я еще предрекаю беду с губами и глазами. Но нужен вид профиль.
107 Кб, 997x837
750 54250
>>54236
вот профиль
751 54253
>>54250
а я знал, что именно так и будет.
Глаза:
Нижнее веко всегда глубже посажено, чем верхнее. С такоего ракурса нижнее веко нужно сместить влево. И весь глаз тоже посадить глубже и немного выше.
Губы:
верхняя губа находится не под таким большим углом к горизонту.
нижняя губа более пухлая. и тоже таки не под тем углом.
Все остальное с лицом вроде впорядке. Меня еще череп сзади немного напрягает. Скорее всего там проблема не в нем, а в волосах - пучек волос сделай пообъемнее и назад отведи.
202 Кб, 705x899
752 54258
>>54253
спасибо!
>>54236
Возникли тут вопросы по твоим комментариям.
1)Странный нос. Крылья носа сделай более плоскими, без такого явного скругления.
2)Надбровную дугу слишком сильно утопил особенно с края глаз. чуть-чуть ее выдели.
Правильно ли я понял тебя? см.пикчу
46 Кб, 259x324
753 54262
>>54253
и еще, когда мы говорим про угол губ к горизонту, мы имеем в виду вот эти углы?
468 Кб, 1513x899
754 54263
>>54258
Я не претендую на истину в последней инстанции. По скульпту я не очень далеко ушел. надеюсь, ты разберешься в моих каракулях.
>>54262
да именно эти углы. аlpha у тебя слишком большой,а beta вообще тупым оказался.
755 54264
>>54258
И вот еще совет - никогда не скульпти при выключенной перспективе, а то пиздец будет. И поставь фокусное расстояние где-нибудь на 80. Дефолтное в зебре вроде 30 или 35 - маленькое для портрета - сложнее с референса переносить пропорции.
756 54265
>>54263
О, спасибо, это охуенно.
757 54266
>>54264
Всегда скульптил с выключенной перспективой, хмм. надо попробовать, но есть подозрения, что потом вид без переспективы будет не очень.
758 54269
>>54265
В височной области не делай красную полоску видимой - там просто очень чуть-чуть нужно уменьшить радиус скругления. Если переборщишь - получишь трапа.
Мы видим все в перспективе. и скульптить нужно так как видишь, особенно если и работаешь с референсом. Если ты скульптишь с натуры. Ну мало ли тебе фортануло и перед тобой сидит нагая девица и вожделенно смотрит на твою работу. То в таком случае используй фокусное расстояние в 30 (дефолтное) - именно такое у человеческого глаза плюс-минус. И ты правильно перенесешь детали. А вот если у тебя референс - это фотография, то хуй знает какое там было фокусное расстояние у фотоаппарата. Обычно применяют для портретной съемки около 80 - то такое и ставь в зебре. Тогда ты сможешь переносить линии с фоторафии на скульпт почти без искажений и уродцев. И в тред выкладывай головы только с перспективой и желательно с 50-80 фокусным расстоянием.
87 Кб, 736x862
759 54270
>>54269
а чего, в перспективе охуеннее, и подбородок почти нормально смотрится, как по мне) Буду использовать перспективу, благодарю.
505 Кб, 1513x899
760 54273
>>54270
с носом все еще проблемы.
зачем она улыбается? и проебались выпуклости около концов губ. Там мышцы губ какбе.
форма глаз по пизде пошла. Резкие углы у глазниц бывают только от костей - посмотри на синию линию - это место где идет кость. А у тебя она почему-то на веко уехала. Место на веке сильно сглаживай.
Больше работай, короче. ммаксимум 2 картинки тебе за день.
761 54274
>>54273
Да я выложил рожу выше чтоб показать подбородок в перспективе, над носом еще не работал, а глаза лишь утопил. но твои пояснения таки годные, тода.
762 54275
>>54274
короче работай, осматривай со всех сторон и снова работай. Завтра выкладывай.
763 54328
>>54275
Сап. Завтра по марсианскому календарю настало.
Рейт, пожалуйста. про брови можешь не говорить что короткие, я их не делал еще.
764 54329
>>54328
За сим отправляюсь на дачу картошку окучивать.
765 54331
>>54329
Я тебе уже глаза поправлял на картинке. У тебя глазное яблоко неправильно расположено и из-за этого верхнее веко располагается прямо над нижним веком. Хотя верхнее веко должно выступать немного вперед. Неправильное положение глаза тянет за собой еще пару проблем.
Все остальное вроде норм.
48 Кб, 572x214
766 54334
Поставил на свежую семерку SP1 Zbrush 4r7. Сразу после установки пишет вот такую хуйню. Чего этому zbrush не хватает в жизни?
И да, гугл выдает какие-то пространные советы типа понаустанавливать кусу версий микросовтовского дерьма и молись чтоб заработало.
767 54335
>>54334
Сам спросил и сам ответил.
Оказывается, этому засранцу нужен был Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package. Чем его не устраивала версия 2010 я не знаю, но это, черт подери, помогло.
768 54345
>>54329
Бровь-то по кости идёт. Чому не хочешь увести вглубь место под бровью? Будет более ёба как на втором пике. Менее финно-угорски. Грацильные формы кажутся более секси, не знаю уж почему.

>>54331
Ты говоришь что глаза _не там_, но относительно черепа глаза вполне могут быть там где они у него есть. Нижнее веко исправит, бровь исправит и окажется что глаза _там_.
769 54348
>>54345
Глазное яблоко нужно чутка поднять вверх, оставляя разрез век на том же самом месте. Или увеличить глазное яблоко и сдвинуть его вглубь. Скорее всего второе. И тогда веки встанут на свои места и взгляд станет более осмысленный. Надеюсь и ты это увидишь.
44 Кб, 678x816
770 54350
>>54348
If u put it that way - второе звучит хорошо. Увеличивать точно надо? Это ведь довольно произвольный параметр. Олсо, вот что я предлагал (это если глаза не трогать)

Кстати, как прокачивать "виделку"? Она у меня сама прокачивается и я радуюсь когда мне перестаёт нравиться свой арт. Но особых приёмов для тренировки (кроме наблюдений) я не нашёл.
771 54353
>>54350
Ты правильно синим нарисовал.
Я сам не знаю, как прокачивать виделку. скорее всего приходит с опытом. Я вграфоне уже 7 лет. Год назад ходил на курсы компуктерного рисования. И только пару месяцев как обнаружил у себя виделку в несколько зачаточном состоянии. Скорее всего умение рисовать и вправду помогает лучше видеть. Еще можешь попробовать книжку про правополушарное рисование.
772 54356
>>54353
Может, подскажешь:

От нескольких нормальных рисовальщиков слышал, что их ошибкой был путь титана. И что прогресс у них был лучше, когда они работали в коллективе. Меня это чутка задевает.

Не жалеешь что ходил на курсы? Если не диванон - порекомендуй физическое место. Я не выходил из дома т.к: (1) подход за который можно что-то дельное нарисовать это три-четыре часа. Поэтому, сходки по кафешкам это имхо баловство и для обмена опытом подходит слабо (такие ведь бывают? Я не знаю). (2) Хотелось делать, а не платить.

В то же время, n лет вообще не иметь знакомых, а особенно - с похожими интересами это немножко тяжело. Так что я думаю походить, чтоб совсем не протухнуть.
773 54357
>>54356
Я могу сказать, что путь титана вообще хуев. Все эти 7 лет я сычевал. Первые 2-3 года было заебись, я учился быстро. А потом все пошло на спад и сейчас учится очень сложно, особенно что касается художественной части. Обмен опытом нужен, нужна творческая атмосфера, когда вокруг тебя работают а не сериальчики смотрят, тоже хочется работать.
Я ходил на курсы CG-рисования. Там были простенькие вакомы с 22" мониторами, несложная программа и преподы, которые переодически подходили, давали люлей или помогали (больше помогали). Рисовалось все в САИ (при знании фотошопа - в фотошопе). Главная идея курсов: рисовать, сука, легко. Ты не рисуешь потому что ленишься\боишься.
Курсы в ДС2 были. Сомневаюсь, что ты оттуда же.
774 54358
>>54357
Я из ДС, но думаю понаехать в ДС2. Хотя с тамошней инсоляцией боюсь вообще придётся отказываться от игры, кекеке
775 54359
>>54358
Не приезжай. Климат оче хуевый. Тебя только через пару лет перестанет штормить. Если переезжать, то сразу не в эту страну. У вас в ДС тоже должны быть похожие курсы, погугли. Главное, штоб там сразу учили рисовать на планшете, а не карандашиком хуярить объемные шары.
776 54377
>>54348
сап! не заглаживал материал. Постарался учесть что вы все тут написали. но так мне кажется лучше. лучше?
777 54379
>>54377
без "но", быстрофикс.
778 54380
>>54379
я исключительно про глаза, да.
779 54383
>>54377
Ощущение, что ты ей насильно веки раздвинул, особенно нижнее. Какие операции ты проделал с глазами?
Второе - посмотри на устройство глазного яблока. вокруг зрачка есть еще бугорок-линза на глазном яблоке. А у тебя зачем-то в этом месте все вдавлено внутрь.
780 54386
>>54383

>Какие операции ты проделал с глазами?


Да много какие, в том числе сместил глазные яблоки ближе к носу.

>Второе - посмотри на устройство глазного яблока. вокруг зрачка есть еще бугорок-линза на глазном яблоке. А у тебя зачем-то в этом месте все вдавлено внутрь.


Да это схематично же.
Подожду что скажет анон >>54263
211 Кб, 784x716
781 54389
>>54383
А так кажется что веки раздвинуты?
//если кто еще будет рейтить, то этот скрин, пжлст
782 54393
>>54386
Ну это я и есть >>54383 >>54263
У тебя сейчас все "почти" хорошо. Сделай вот этот бугорок для глазного яблока
http://www.horosheezrenie.ru/upload/medialibrary/17c/17c64ce4ae2f9d50c9d2f9fb232e4b0d.png
и сразу придется верхнее веко выдвинуть. И сразу станет заебись.
Сделаешь, и можешь лепить следующую голову. Если не лепил мужика - липе мужика. Если лепил и мужика и бабу, то найди референс известного актера\актрисы и лепи ее\его. Разрабатывай "видение" дальше.
415 Кб, 1135x812
783 54402
>>54393
Ну вот как-то так.
784 54403
>>54402
веко верхнее таки чуть выдвинул таки.
936 Кб, 2350x1050
785 54414
Я доделал эту эльфийку. Скажите критики какой да советов мудрых. И ещё вопрос: есть какие рили годные гайды по максу? А по анимации и ригу в майе? Эти две программы вызывают у меня ужас одним лишь интерфейсом, самостоятельно я слишком туп изучать такие программы.
Ещё я думаю над тем, чтобы презентовать свои модельки перенося их в движок какой, unreal или cryengine. Какой их них удобнее и лучше для таких целей? Мол, запилить там лес да кустики расставить, и модельку туда, чтобы выглядело аутентично.
319 Кб, 1135x812
786 54420
>>54414
Родное сердце, пиздуй-ка ты изучать ОСНОВНОЙ пакет моделлирования. Одним збрашем сыт не будешь. Все эти программы для презентации - полнейшая лабуда, если ты не в ладах с ОСНОВНЫМ пакетом моделлирования. Хочшеь персонажку и анимацию дручить - пиздуй изучать майку. Можешь закупить\спиратить книжку Понимая Майа Ципцина. Она все еще торт. На русском. Дает базовые знания обо всем пакете. Новое доучишь уроками.
Эльфийка твоя хороша, но проблемы с носом все еще. Он слишком задран вверх для такой толстой формы. Смотрится неестественно. Я тебе об этом выше писал. В остальном - нормально и стилизованно.
>>54402
добавь жирку на верхнее веко, совсем чуть-чуть, чтобы складка была более тонкой. Будет норм если "жирок" будет слегка наезжать на веко. Сейчас складка выглядит неестественно.
подними волосы как на картинке. Очень странная под ними форма черепа. С намеками на Чужого.
Как закончишь, купи себе мороженку, порадуй себя и садись лепить следующую голову.
787 54421
>>54420
Да, я понимаю что хуита для презентации это дело двадцатое, но я хотел узнать заранее, чтобы иметь некоторый план в голове.
Основной? Майа или макс? Это ведь не прямо ВЫБОР, насколько я знаю, у этих программ разные возможности. Или же можно выбрать один, а на второй забить хуй? Майу я так или иначе буду изучать, а вот макс настолько уж необходим аль нет?
Спасибо кстати за книжку, попробую спиратить сейчас.
788 54422
>>54421
Макс и Майа в общих чертах умеют одно и то же. Макс как правильно используют для виза с виреем. Просто потому, что дохуя файлов предметов для интерьера идет только в формате .max . Майа удобнее для анимации (я работал и там и там).
И да. Это большой ВЫБОР. И в результате этого выбора тебя будет уринировать либо одна либо другая категория специалистов. А еще есть блендер, синема3д и когда-то помершая, но заслуживающая упоминания Кси. А выбор потому, что учить и понимать пакет долго. Еще можешь посмотреть вакансии по той специальности, которая интересует. В игрострой одинаково похуй майа или макс. Два пакета знать не нужно. По 2 и больше знают обычно те, кто сначала работал в одном пакете, сильно в нем разочаровался и переехал на другой божественный пакет.
789 54426
>>54422
И какой из этих пакетов божественный на твой взгляд? Я склоняюсь больше к майе, с её ригом и анимацией. Так-что "штурмовать" собираюсь именно её сейчас.
790 54427
>>54426
У нас здесь не обсуждают какой пакет лучше.
791 54432
Подскажите материал для скульпта чтоб не пиздел. С базиком как-то некомфортно.
Уже нагуглил себе всяких силиконов и прочего, но может анон посоветует что-то универсальное
792 54433
>>54432
На оффсайте "Skin" не то?
793 54436
Никак тряпку не получается сделать. И гайдов нормальных не могу найти. Только плащи и рвань. А у меня какая-то ебанина.
794 54438
Где можно скачать нормальный мужицкий череп? Может у кого завалялся в закромах.
795 54439
>>54427
>>54422
Хорошо. Спасибо за помощь да совет мудрый, анон.
796 54462
>>54393
Анон, леплю актера, еще в процессе, но что скажешь? узнал?
797 54463
>>54462
Да. Обрати внимание на челюсть и переносицу.
798 54464
>>54462
Узнал. Соглашусь с этим >>54463 про челюсть и переносицу.
И добавлю, что своему ты слишком глаза утопил.
Но вообще заебца делаешь, продолжай.
799 54465
>>54464
Еще сразу добавлю - есть проблемы с общей формой. Как раз около нижней челюсти. У твоего мужика кажется что челюсть сходится треугольником, а у реального актера голова кажется прямоугольной.
1,1 Мб, 1600x1200
800 54480
>>54463
>>54464
Аноны, я решил сперва почирикать чтоб удостовериться что правильно вас понял. Ну, надеюсь вы разберете мои каракули.
переносица: угол между бровью и носом нужно сделать ближе к прямому(т.е. менее закругленный)
+выдвинуть переносицу чуть вперед, т.к у него почти нет ямки.
челюсть: расширить углы нижней челюсти что придаст больше "квадратности"

Про глаза понял, полностью согласен.
801 54481
>>54480
Бро, не допускай большой ошибки, выкладывая референсы разного возраста для рисования деталей. Разный возраст хорош, чтобы уловить характерные черты (если получится). А лепить нужно только со снимкос с одного возраста. Иначе дерьмо будет. Я на такое сам давно напоролся, когда лепил Борю Моисеева. Не долепил как раз из-за этого. На всех фотографиях он разный. Одну деталь взял с одной, другую - с другой, третью - с третьей. И внезапно сходство уходит. Я бы его показал, да потерялся с годами где-то. Может даже удолил.
2 Мб, 1600x1200
802 54482
>>54480
Поехали.
4. у него прямая линия на носу. Посмотри на 7 вид сбоку
5. ямочки под нижней губой
6. может неудачный угол - но у тебя уши вниз уехали.
7. глаза слишком утопил - отсюда еще куча проблем и опять же линия носа
8. форма черепа сверху по линии
9. добавь мясца на щеку - поправишь трегольное лицо.
10. Форма глаза - очень тщательное внимание обрати на свисающую кожу верхнего века. Приступай, когда вытащишь глаза яз глубокой ямы.
11. Возможно кривой ракурс - то что-то не так с крыльями носа и пазухами.
И обязательно сохраняйся в разные файлы, сохраняй морфы, чтобы в определенный момент не утратить узнаваемость актера. а то выйдет как у меня с Борей.
803 54483
>>54482
Ухи не уехали, видно та скринах в профиль, но форма ух у актера совсем другая. Это может быть важно.
804 54495
>>54482
Анон, спасибо, очень помогаешь. Про рефы разных возрастов не знал. Вообще рефы профиля данной головы довольно напряжно искать. Я уж подумал наделать скринов с какого-нибудь фильма.
805 54499
>>54495
Думаю, это очевидно, но на разных фотографиях - разное выражение лица, помимо разного возраста и возрастных изменений. Множество фоточек будет полезно, когда ты захочешь делать блендШейпы для анимации лица.
806 54528
>>54499
Что скажешь?
Кстати, не подскажешь ли какие-нибудь паки альф с морщинками.
807 54529
>>54528
Стало лучше
Вот тебе бистрая критика:
-У актера зубы, соответственно и губы чуть вперед выдвинуты. Посмотри на профиль на своих рефах.
-Глаза вроде как нужно еще вперед выдвинуть, тоже внимание на рефы.
- С носогубной складкой все еще что-то не то.
Альф у меня нету. Ты приблизился к моему уровею настолько, что мене уже нечему тебя учить.
427 Кб, 2207x416
808 54533
>>54529
Буду доделывать Виллиса,плечи поправлять, потом попробую сделать морщины, раскрасить.

>Ты приблизился к моему уровею настолько, что мене уже нечему тебя учить.


Ну, это в определенной степени грустно. Вообще еще раз большое тебе спасибо, не уверен что прям много людей кому не западло взять и помочь за нихуя. А критика да еще и с каракулями на скринах оче помогает. т.к. ты всяк видишь больше чем вижу я, поэтому и далее буду благодарен за критику и буду срать в тред, ага. Конечно еще нет четкого понимания анатомии и стиля нет. А куда вообще двигаться после Виллиса? Части тела по отдельности лепить? руки? с головами практиковаться? тело полностью?
Ну и идти учиться рисовать, ага.

>>54357
а что за курсы cg рисования были если не секрет? я из дс2.
Главное, штоб там сразу учили рисовать на планшете, а не карандашиком хуярить объемные шары.
Почему? с шаров начинается академ. рисунок.
809 54534
>>54533
http://newartschool.ru/
сразу учат на планшете. Карандашем тоже учат. Вроде там есть что-то типа бесплатного первого занятия, записывайся, приходи смотри. Вот тебе пример первого задания в первый день. Как 3дшнику, владеющему планшутом вообще нихуя не сложно, но от чувства собственного охуения будет еще долго штормить.
Братюнь, я зеброй занимаюсь от случая к случаю, как-то не требуется хуярить портреты.
Что делать дальше? Как у тебя со знанием основных пакетов моделирования? Тебе нужно где-то использовать свои знания зебры.
По зебре стоит:
-Научиться лепить хард сурфейс в паре с основным редактором. И научиться детализировать поверхности всякими штуками типа швов, сваркой, старением. Скажем сварка нужна для поклепа танчиков. Сам понимаешь в какой области это можно. Или корабликов, что актуальнее для ДС2.
-Научиться лепить монстров. Там нужны общие знания анатомии и куча всяких разных методик лепки. Драконы, реплитойды, демоны, зомби и так далее.
-Научиться лепить предметы одежды. И детализировать их же.
-Освоить базовую анатомию, слепив пару человеческих тел-немутантов. Ли тут помогает очень.
-
Освоить лепку кистей рук и пальцев. не поверишь - дохуя как сложно.
А вообще напиши, что ты уже умеешь и чему тебе интересно научиться.
Я критикой и если это можно назвать помощью занимаюсь, потому что мне по кайфу, заодно поднимаю свой скил видения. Да и обмен навыками никогда не помешает.
100 Кб, 2034x432
810 54535
>>54534
отклеилось
Основная идея показать тебе, что ты можешь, просто вбил себе в голову непреодолимый страх.
С поправками виллиса Виллиса я попозже приду.
141 Кб, 1122x1257
811 54536
>>54535
ну или вот следующее задание.
И методика почти как для пикапа: ПРОСТО берешь и делаешь, никакого секрета.
812 54541
>>54528
проблема с ухами. То ли они меньше, то ли у тебя какая-то проблема с фокусным расстояним в зебре. Попробуй сделать скриншот с фокусным расстояним в 50 или даже 80 и желательно немного сверху вниз как на нижней фотке Виллиса.

1. Все еще проблема с носом. У актера там прямая линия, у тебя все еще угол. Работай.
2. Твой подбородок может оказаться уже, чем у актера. Сделай скирны с такимм фокусным расстояним как я описал выше и будет точно видно.
3. Время делать губы великими. Смотри на фотку актера и лепи губы так как на фотке пикрилейтеде. Пока делай их симметричными.
Помни про "нужно выдвинуть губы чуть вперед"
4. Может быть не то с носом в этом месте. У тебя оно кажется осталось вообще не обработанным. займись носовыми пазухами.
5. Все еще проблема с носогубными складками. у актера они проходят чуть ниже, чем у тебя.
6. У тебя слишком острые скулы - смягки их немного.
Главное: Нужно опустить немного лобную кость над глазом. На милиметр наверное. И вероятно выдвинуть глаз вперед еще чуть-чуть. И в этом месте немного сделать переносицу поуже. Со впадинками со стороны глаз.
945 Кб, 960x1377
813 54542
814 54543
В чём минус и плюсы начала скульпта из дайнамеш сфер в отличии простой сферы и дальнейшего её дивайда или того же самого дайнамеша?
2,1 Мб, 1172x3256
815 54558
>>54535
Да, вроде справлюсь.
>>54534
Да ничего не умею, меня графон заинтересовал в начале лета когда я наткнулся на Alex Roman, https://vimeo.com/7809605 я как-то прихуел от такой full-cg симуляции реальности, стало интересно как это вообще делается.
Потыкал Blender, попробовал помоделить, сделать симуляцию воды и все такое, но блендер в этой стране не в чести, кажется. Посмотрел 3ds max слегка.
Поэтому навыки я бы охарактеризовал как: слегка слышал об основах полигонального моделирования.
Узнал о зебре и, почитав выдачу гугла что это сложно и не каждому дано, решил посмотреть смогу ли чего налепить и как-то залип на зебре. Вообще план был таков: когда освою инструментарий зебры, буду курить основной пакет моделирования и в то же время точить скилл зебры по части лепки персонажей.

касательно интересов: так как я мало чего понимаю в cg и интересы мои весьма расплывчаты на данный момент, то дальнейшее воспринимай с долей иронии.

Что интересно:
В Зебре:
Персонажка как таковая, лепка анатомически правильных человеков и прочую органику. В общем-то, все то, что ты написал чему стоит научиться по зебре. +риг(или же его в майке сразу делают), текстурирование(в самой ли зебре или substance painter/3d coat, хз) и нюансы подготовки персонажа для чего-либо. Тут у меня вообще смутные представления как в продакшене выглядит пайплайн работы с теми же персонажами и как используется связка осн.пакета и браша.(с танчиками тут понятно)
В целом интересен виз: моделирование, текстурирование, рендер(vray, возможно корона, вопрос открытый). Это
представляется мне неким базисом где хорошо бы иметь хоть какой-то уровень. Ну и далее как пойдет. Рано, наверное, об этом говорить. Поэтому предстоит дрочить один из двух пакетов моделирования, по выбору которого тоже есть сомнения и пачка мифов из инета. Можно ли с тобой обсудить данный вопрос где-либо? А то тред, кажется, немного не о том.

Как мне представляется, что чисто полигональное моделирование весьма рутинное занятие да и лепить мне больше нравится.

Короче, я себе дальнейшее вижу как:
Изучение осн. пакета и повышение скилла в зебре. детальное знакомство с направлениями 3д. Лезть в анимацию не зная каких-то основ мне кажется несколько глупым. Ну а там видно будет,что понравится.

С ухами Виллиса вернусь позже.
2,1 Мб, 1172x3256
815 54558
>>54535
Да, вроде справлюсь.
>>54534
Да ничего не умею, меня графон заинтересовал в начале лета когда я наткнулся на Alex Roman, https://vimeo.com/7809605 я как-то прихуел от такой full-cg симуляции реальности, стало интересно как это вообще делается.
Потыкал Blender, попробовал помоделить, сделать симуляцию воды и все такое, но блендер в этой стране не в чести, кажется. Посмотрел 3ds max слегка.
Поэтому навыки я бы охарактеризовал как: слегка слышал об основах полигонального моделирования.
Узнал о зебре и, почитав выдачу гугла что это сложно и не каждому дано, решил посмотреть смогу ли чего налепить и как-то залип на зебре. Вообще план был таков: когда освою инструментарий зебры, буду курить основной пакет моделирования и в то же время точить скилл зебры по части лепки персонажей.

касательно интересов: так как я мало чего понимаю в cg и интересы мои весьма расплывчаты на данный момент, то дальнейшее воспринимай с долей иронии.

Что интересно:
В Зебре:
Персонажка как таковая, лепка анатомически правильных человеков и прочую органику. В общем-то, все то, что ты написал чему стоит научиться по зебре. +риг(или же его в майке сразу делают), текстурирование(в самой ли зебре или substance painter/3d coat, хз) и нюансы подготовки персонажа для чего-либо. Тут у меня вообще смутные представления как в продакшене выглядит пайплайн работы с теми же персонажами и как используется связка осн.пакета и браша.(с танчиками тут понятно)
В целом интересен виз: моделирование, текстурирование, рендер(vray, возможно корона, вопрос открытый). Это
представляется мне неким базисом где хорошо бы иметь хоть какой-то уровень. Ну и далее как пойдет. Рано, наверное, об этом говорить. Поэтому предстоит дрочить один из двух пакетов моделирования, по выбору которого тоже есть сомнения и пачка мифов из инета. Можно ли с тобой обсудить данный вопрос где-либо? А то тред, кажется, немного не о том.

Как мне представляется, что чисто полигональное моделирование весьма рутинное занятие да и лепить мне больше нравится.

Короче, я себе дальнейшее вижу как:
Изучение осн. пакета и повышение скилла в зебре. детальное знакомство с направлениями 3д. Лезть в анимацию не зная каких-то основ мне кажется несколько глупым. Ну а там видно будет,что понравится.

С ухами Виллиса вернусь позже.
816 54560
>>54558
Ну в общих чертах ты правильно думаешь. Вот только учиться полигональному моделированию не так быстро, как тебе кажется. А без него никак вообще. Без прочных основ будет очень тяжко и зачастую непонятно. Пукан будет знатно рвать. Для текстурирования хороша любая 3д приблуда, которая тебе нравится. Я сейчас использую сабпейнтер+фотошоп для текущего проэкта, например.
С танчиками далеко не все так просто, как ты думаешь, можно ебаться месяцами и ничего не сделать. И зебра будет крашиться через раз из-за превышения количества полигонов.

Профессиональный пайнлайн примерно такой.
1. Придумать что ты делаешь
2. Сделать скетчи (если большой художественный проект)
3. Сделать раскадровку+сценарий если занимаешься анимацией. Я на своем же первой анимационном проэкте сел из-за этого в огромную лужу.
4. Моделлинг лоуполи\хай поли в любом порядке
5. Создание UV, текстуринг и выбор шейдеров (под них и делаются текстуры)
6. Риг и скин необходимых объектов
7. Собирание большой анимационной сцены (желательно опять же сделать прокси на все)
8. Засеивание сцены всякими инстанс-деревьями\травками и прочим.
9. В отдельной сцене (или в той же если еще не лагает) с проксями делаются эффекты. Они все равно рендерятся отдельно.
10. Делается анимация всего
11. Настраиваются в какой-то момент разбиения по пассам, по рендер лейерам и ставится свет
12. Настраивается рендер
13. Создается тестовый композ
14. Куча драфтовых рендеров для проверки всего и вся.
15. Рендер. Можно идти ебать шлюх, если ты еще в состоянии до них дойти.
16. Композ + дополнительные эффекты от композинга
17. Перемога.

В добрый путь, так сказать. Тебя ждет долгая полоса въеба и унижений. ну ты скайпик или почту оставь, может напишу.
275 Кб, 1051x1002
817 54561
>>54541
Вот, Angle of view =80, с таким значением леплю и скрины делаю.
>>54560
Спасибо! Да я на какой-то средний выхлоп ранее чем через год не рассчитываю по моделированию.
скайпик: misha.wezer ну или гуглопочта с тем же именем.
1,1 Мб, 960x1377
818 54562
>>54561
Простым наложением выяснил, что у тебя все таки слишком высокий лоб (уже поправил на пиркилейтеде), сместил вниз правый глаз Виллиса.
Вот что тебе осталось сделать:
- лоб сделать пониже (наложи сам фоточку на свой скриншот, увидишь)
- серьезно поработать над губами уже без симметрии
- поработать над глазами без симметрии
- взять dam_standart и ручками сделать самые большие морщины около губ, глаз и на лбу.
- добыть кисти с альфами для изъянов кожи и добавить их немного (делаешь отдельный лейер и работаешь на нем. Если не нравится удаляешь или скручиваешь интенсити)
- конец.
819 54567
>>48900 (OP)
Ребзя, а где в зебре смуз\флэт для нормелек можно выставить?
820 54568
>>54567
бамп
821 54570
>>54567
В зебре этого нету. И разговаривай прилично, у нас тут не пивной ларек.
Есть crease edges. Выставляются через жопу. Их можно экспортить из маки, там они тоже creased edges прямо в формате *.ma самой майи. Как сделать их в зебре - погугли. Через полигруппы с плясками и бубном.
822 54666
Перекатывайте уже тред
824 54746
>>54743
Это говно, а не годнота. Какой-то криворукий пытается делать модели из 2д автоматически. И не может. Это просто уровень Дрейка.
825 54747
>>54746

>модели из 2д


Но ведь это скан, не?
826 54748
>>54747
Да ты же будешь спорить за фоториал фотографию с динозаврами.
Когда 3д скан изобрели, Брюс уже был немного староват. И врятли он пошел бы сканится к какому-то кривому нонейму просто по фану.
Ну и качество скана откровенное говно. Посмотри на эту парашу в MatCap режиме. В нем должно быть только освещение по ламберту и нормали.
827 54749
>>54357
Я хочу на эти курсы. Адрес\цена, сайт?
828 54750
>>54749
Родное сердце, ну ты б погуглил бы для начала. Я не хочу ничего рекламировать в треде. Цена примерно 10-15 за курс сейчас. Если в общем есть три курса
1. рисование на планшете
2. рисование человека от руки
3. адвансед рисование на планшете.
Короче, гугли. Было 2 адреса, на Лиговке и где-то на Петроградской.
829 54759
>>54748
Это скан из голливудского музея восковых фигур.
830 54878
>>48900 (OP)
Аноны, в чем может быть проблема? После применения динамеш мастера, обрезается часть геометрии. Экспортирую в ручную через обж.
831 54882
Помогите с, вероятно, нубским вопросом. Захотел помоделить по картинке. На картинке симметричный объект в 3/4. Допустим, создал я сферу смотрящую прямо в экран, включил симметрию, вкратце наметил детали, и захотел повернул ее в 3/4, чтобы далее в таком ключе и моделить. Повернул, но симметрия остается прежней! Она к пивоту видимо привязана? Вопрос: что сделать, чтобы вместе с объектом повернулась и его симметрия?
832 54894
Прохожу курс 3DMotive - Stylized Dungeon In Maya Volume 2, там чувак в zbrush'e скульптит лоуполи, следуя за ним я столкнулся с проблемой (я первый раз открыл збраш):

импорт лоуполи
в сабтуле разбиваем на части
повышаем кол-во полигонов (geometry - dynamesh), так со всеми частями.

потом все это обратно в единое целое через z-plugin -> subtool master -> merge (preserve existing polygroups: checked; emrge and delete extra subtools -> checked).

в сабтуле показывает, что теперь у меня одна геометрия, но как только я кручу камеру там остается старая и получается будто бы наложение.

что за фигня? бесит пиздец.
833 54897
>>54894
ctrl+n попробуй
382 Кб, 914x615
834 55059
>>54184
Дрочить стало интереснее, дрочить стало веселее.
835 55551
Оцените мои всратые головы.
124 Кб, 793x969
836 55689
Раздел окончательно умер.
837 55703
>>48900 (OP)
Тест.
838 55704
>>52499
Представляю, как ты охуеешь, импортировав модельку что ты моделлил без перспективы, на двиг в включенной перспективой.
839 55705
>>52815
Нахуй ты такое новичкам советуешь? Я вот посмотрел, анатомичку его мельком глянул, и деградирую, саморазрушаюсь.

Бухой_Копыто-кун_с_сиськой_пива.
840 55706
>>54882
>>54882
Нихуя не понятно. Давай скриншоты.

Бухой_Копыто-кун.
23 Кб, 664x663
841 55709
бамп
не поможет.jpg204 Кб, 773x795
842 67376
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 13 ноября 2018 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски