Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 19 ноября 2018 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Blender Official #11 Христос Воскресе 51520 В конец треда | Веб
И Мир, Труд, Май.
Предыдущий, конечно,
ещё на плаву и даже на нулевой,
но там уже 550+ постов и он вот вот улетит на вторую.
Предыдущие:
N10: >>49503 (OP)
N9: >>47411 (OP)
N8: >>44009 (OP)
N7: >>41258 (OP)
N6: >>36666 (OP)
N5: >>34133 (OP)
N4: >>27166
N3: >>23944
N2: http://web.archive.org/web/20140704055942/http://2ch.hk/td/res/15878.html

http://www.blender.org/ причаститься к Слову Его.
http://www.graphicall.org/ причаститься к Сборочкам Пророков Его.
http://blenderartists.org/ прихожане слова Его.
http://www.blendernation.com/ глас Его Вестей.

Блендер (теперь уже 2.76) теперь программа для создания псевдо-2Д-мультиков,
если кто не знал:

http://vimeo.com/113610809
http://vimeo.com/116863680
sage 2 51523
>>1520 (OP)
Сагану религиозного фанатика опозорившего блендертред.
3 51524
>>1523
Воскресе тебя.
4 51525
proigral
5 51527
пикрил вернул меня во временя студенчества в ДонНАСА
мимосепаратист
76 Кб, 1171x741
6 51528

> Блендер (теперь уже 2.76)


Давно уже 2.77, хуйло ленивое.
4,6 Мб, 1920x1080
7 51536
А я вам обрез принёс. Пока без карты нормалей, с ндо ещё толком не разобрался.
8 51537
>>1536
>>1536
Уебок, вот делаешь ты можешь. Посмотри на нексус посмотри. Курок блядь делаешь из тех полигонов, мамка больше использовать не разрешает сука?! Ебал тебя в твое смердящее гузло горящей кочергой обезьянище ты тупорылое. Добавляй лупы чтоб не было видно углов тварина, добавляй!
9 51538
>>1536
Да нормальный обрез. Это в какой компьюктерной игре будет? Сталкир 2?
Аноним 10 51539
>>1536
Залупа конская. Удаляй.
11 51545
Пацаны, я ньюфаг и в разделе, и вообще. Есть тут, вроде, тред критики, но лучше здесь спрошу.

Пикрелейтед мой простейший стол. Он и должен быть таким квадратным, потому что сразу сотню таких столов (и не только их) будет отрисовывать WebGL, а нужды в скруглениях и красивостях нет - достаточно лишь схематичности. Правильно ли я вообще делаю всё? Что насчет сетки? Могу ли я убрать ненужные лишние грани на верхней поверхности стола, чтобы оставить один сплошной прямоугольник, или мне обязательно оставлять нужно всю ту хуйню после Loop Subdivide?

Прошу советов мудрых и критики, потому что знакомых нет никого, кто хотя бы в 2D умел, а после пары дней чтения официальных доков и просмотра туториалов не ютьюбе пока не могу понять, что правильно делаю, а что - нет.
12 51547
>>1545
Проиллюстрирую всё же, что я имею в виду. Так выходит гораздо меньше лишнего говна. Правильно ли я всё сделал?
13 51549
>>1536
крутяк бро
вроде смотрится как будто бы есть нормали, или это хай-поли?
14 51552
>>1547
Да, делай, чтобы был самый минимум.
168 Кб, 740x664
15 51567
>>1547
Почти правильно.
Посмотри внимательно - для твоего стола достаточно всего четырех масштабированных кубов.
Кроме того можно удалить полигоны которые будут невидны.
Посмотри на мой пикрил.
16 51577
>>1567
Бро, я бы так и сделал, если честно. По-моему, я так даже делал с прошлой версией стола. Просто я думал, что все детали нужно непосредственно соединять друг с другом. Я все самые ньюфажные запросы гуглу скармливал, но не нашёл статей на такие базовые вещи.
2 Мб, 1920x1034
17 51578
>>1577
Представляешь, если бы в какой-нибудь игре, например, ворд оф тутлс, все соединяли, тогда бы выглядело бы так же, но жрало бы больше. Понимае?
18 51579
>>1578

> треугольники


Всегда хотел спросить, почему игры не могут в квады?
sage 19 51580
>>1579
Скорей видеокарты не могут в квадраты.
20 51582
>>1578
Понимаю. Сам каждый полигон считаю же. Рейтани тогда ещё стул.
21 51583
>>1582
Ой, блядь, с внутренних сторон стойки спинки можно одним сплошным прямоугольником еще сделать.
31 Кб, 797x594
23 51586
>>1579
потому что только три точки всегда лежат в одной плоскости
как ты еще можешь представить отображение подобного 4-угольного полигона как на пике?
24 51587
>>1579
Могут, просто эффективней использовать представление сетки, которое называется "таблица углов". В вики позырь. 3д-редакторы используют другое представление, которое больше подходит для возможности производить различные операции.
25 51588
Какого лешего спекуляр влияет на цвет дифуза?
55 Кб, 616x538
26 51589
+ как вы видите, хоть края и окрашены в чистый белый но на результат это никак не влияет.
96 Кб, 884x729
27 51590
>>1588
Что не так? Что ты там налепил, то и есть.
282 Кб, 1869x700
28 51591
29 51592
>>1590

>Что ты там налепил, то и есть.



Ну да
30 51601
>>1579
Я тебе больше скажу - и blеnder не умеет. Перед тем как отрисовать объект во вьюпорте, его полигоны (н-гоны) триангулируются. И перед рендером тоже.
Вообще это верно для любой программы работающей с 3Д.
31 51602
>>1601
Нахуй квадры тогда вообще нужны?
32 51603
>>1602
Да хотя бы для удобства. Представь если бы тебе пришлось моделить из одних треугольников. А впрочем можешь даже попробовать.
sage 33 51604
>>1602
Квадраты легко превращаются в треугольники.
34 51608
>>1601
Умеет же. Отрисовка и рендер - это отдельные этапы. Сами же операции производятся над сеткой, у которой явно указаны все вершины, грани, ребра, любые виды залуп, все что угодно. То, что потом с этой сеткой делается, уже другая история, не важно, в какой формат потом это конвертируется.
35 51609
>>1608
Гуманитарий детектед.
36 51611
>>1609
Используй логическое мышление, прежде чем подразумевать, что являешься "технарем". Не допускай вот таких ошибок >>1601 - как здесь.
37 51615
>>1609
технари сосут хуи
38 51617
>>1611

>Не допускай вот таких ошибок >>1601 - как здесь.


Скажи где я ошибся.
39 51622
>>1617
Особенности аппаратной обработки сетки не являются аргументом в пользу того, что 3д-редактор не умеет в n-гоны. То, что редактируется в редакторе и то, что генерируется на основе этого для возможности обработки видеокартой - это разные наборы данных. N-гон всегда можно разбить на треугольники, но это отдельный элемент, с которым работает программа. Видеокарта может потом как-угодно малафить n-гоны, конвертировать это в таблицы треугольных залуп, а потом вообще формировать 2d-картинку, это уже ее проблема. Вместо видеокарты может быть электромеханический агрегат, поддерживающий opengl, который лепит фигуры из говна - это все частные случаи.

В блендер, если не ошибаюсь, используется radial-edge, вероятно, торговое название bmesh, многосвязное граничное представление.
1,9 Мб, 1920x1080
40 51665
Вот деревев сделал генератором Sapling, назначил им по 2 материала, 1 на листву, второй на ствол.
Подскажите плиз, как теперь это чудо в юнити перекинуть? я кидаю FBX, оно серым импортируется.
41 51669
>>1665
ну епта, создай и накинь материал в юнити. Экспортится единым объектом? Ну разбей на меши по материалам (это, кстати, в общем случае неверный подход). Чтобы что-то было, ты должен взять это и сделать.
690 Кб, 1400x791
42 51718
прихожу домой, а блендеря нет. Стал искать, проверил за щекой - нашол
43 51724
>>1718

>нашол



sooqa
1,5 Мб, 1199x800
44 51734
>>1718
Ты ошибся парень, это 3dsmax да и весь Автостол.
1,4 Мб, 1600x900
45 51768
>>1724
а чоси не найти, когда щека позволяет? хахах
>>1734
блендарь офисиАль, не?
46 51774
>>1768
Расскажи , пожалуйста, о своей жизни. Ты достаточно популярен в этом разделе, можно интервью? Итак. Какой диагноз? Какие лекарства пьешь? Когда осознал свою гениальность? Считаешь ли себя душевнобольным? Сильно ли давит стигма неприкасаемого? Сколько сейчас у шизофреников пенсия? Какие наркотики употреблял перед первым приступом? Заранее спасибо за ответы.
47 51775
>>1774
в смысле?
49 51828
>>1774
не осознавал я никакой гениальности. Нет, себя душевнобольным не считаю. Наркотики употреблял разные - 7 лет систематически какую то траву, какие то шишки какого то горького растения, фсе.
50 51835
>>1828
Был у нас тут один такой случай. Сам я, допустим, не видел, но чуваки, которые рассказывали, говорили, что сами видели. Сидели они короч у кого-то на хате, в основном с пиволм и травой. А один чувак где-то нарешал семян дурмана и захавал немного. Возвращается он, а чуваки, с которыми он на хате тусил, ему и говорят: чувак, пока тебя не было, ты тут такое исполнял, что нам чёт страшно стало и мы тебе психиатрическую дуровозку вызвали. А он такой: ну не зря же им ехать. И остаток семян захавал.
486 Кб, 960x540
51 51842
Я тут заболел немного. И начал смотреть уроки по блендеру. Как думаете, реально найти работу трёхмерщиком даже самую начинающую? Устал я рисовать техпаспорта на здания и чертежи делать. А тридырщик - это что-то новое для меня.
447 Кб, 960x540
52 51843
И нах я таблетки рендерил?
53 51844
>>1842

>Как думаете, реально найти работу трёхмерщиком даже самую начинающую?



Нет, конечно. Кому такой нужен.
sage 54 51845
>>1843
Плохой рендер, без души.
54 Кб, 960x540
55 51849
>>1843
Улучшил твой рендер.
56 51853
>>1849
Как ты это сделал без .blend файла?
57 51856
>>1853
Ну постобработка же ж.
230 Кб, 1280x960
58 51858
Анон, я дико извиняюсь за подобный платиновый вопрос, но какие перспективы есть у начинающего 3дшника в блендере?

Нет, я не хочу за месяц добраться до 300к/1-24сек, просто хочу узнать, где можно себя применить, чтобы начать понемногу зарабатывать? Хотелось бы получить адекватные советы именно с двачей, а не читать высеры домохозяек на обоссанных форумах. Какие есть варианты для, например, удалённой работы?

Буду очень рад любым реальным советам и будет очень интересно послушать, как начинал Анон.
sage 59 51859
>>1858
Почитай соседний тред о фрилансе.
628 Кб, 960x540
60 51863
>>1858
Рендери рандомные сцены для двача, может кто и задонатит.
73 Кб, 479x565
61 51871
Ребяты, где взять адд-он для ретопологии RetopoFlow? 70 баксов, блеать, отслюнявить просят, беспредел
https://cgcookie.com/course/introduction-to-retopoflow/
62 51885
>>1871
Жуй топоган, пока на торрентах не появится.
63 51887
>>1885
На каких трекерах ждать хоть?
бухта сдохла, как я понимаю. kickass ниочинь. слышал про какую-то персию, но там нет регистрации
64 51888
>>1887
на всех.
65 51889
>>1887

>слышал про какую-то персию



только там и выкладывают годноту, трекер является своего рода прибежищем для любого CG артиста, только там можно найти всё, что касается графики и 3д
66 51890
>>1889
это я тоже слышал. вопрос лишь в том, как там зарегаться.
67 51891
>>1889
это я тоже слышал. вопрос лишь в том, как там зарегаться и в https://www.cgpeers.com/
68 51892
>>1891

>Opens for 48 hours on the 1st & 15th



Ловить момент, когда рега открыта. Либо попросить у кого ни будь доброго анона аккаунт... На моём уже двое сидят.
69 51894
>>1835
это наверное ты был.
70 51901
Блендеробоги, реально ли за пару лет освоить сабж на уровне человека-оркестра? Моделлинг, анимация, текстурирование, нормальный рендеринг и т.д. Работка есть, чисто для себя.
И как тут интеграция с питоном? Пока ньюфаня часто меняю параметры, рендерю-перерендериваю и в итоге дохуя времени на это уходит. Можно ли тут без приседаний со штангой написать скрипт, в котором задам сколько раз и с какими параметрами рендерить сцену, поставлю на ночь и оно мне нахуярит кучу скринов, которые утром буду сравнивать? Желательно какой-нибудь релатед линк.
71 51904
>>1901
Зачем тебе тогда скрипт, юзай готовую сцену. За пару лет...хз, если эти пару лет безвалозно задрачивать, не выходя нау лицу, может быть. Хотя вряд ли, пара лет - маловато для оркестра.
72 51906
>>1904
Не 2-3 часа в сутки, ну т.к. с голоду не помру то и на 3-4 года могу растянуть.
Какие вообще есть специализации и сколько приблизительно усилий требует?
Сам я знаю:
-моделлинг
-текстурирование
-риггинг и вообще анимация
-рендеринг
-создатьель эффектов(дым, волосы вся хуйня)?

Кстати не заметил у вас тут ссылок на хорошие видеоуроки.
http://www.blenderguru.com/
Вот это чел годно пояняет за разные аспекты, голос нормальный, видео рассортированы по категориям, даже подкасты имеются.
73 51907
>>1906
Такое ощущение, что ты сам не знаешь, что тебе нужно. А если так - не то что 4 года, а 4 месяца не протянешь.
74 51908
>>1907
Моделинг и скульпинг отрабатываю и в другие "направления" пока лезть не пытаюсь, но все же любопытно что меня ждет
75 51912
>>1835
Не, нахуй мне надо такое говно жрать?
76 51914
>>1908
Что тебя ждет известно одному тебе, поскольку ты так и не соизволил сказать, что ты там делаешь.
77 51916
>>1908
Если много въебывать будешь - много ждет. Будешь въебывать мало - мало ждет.
Олдфаггот
78 51918
>>1916
>>1914

Запилите, если не в падлу, прозладные, как вкатывались, какой скил, работаете\хикуете, ЗП, сколько времени занимаетесь, сколько в день уходит и т.д.
Интересно же, чем другие аноны "дышат".
591 Кб, 1360x1010
79 51924
Не могу в array, как сделать решетку радиатора нахуя она на космическом корабле я не знаю, но надо чем-то разбавлять модель-же что-бы ровно было? Array не слушает меня, тут форма не квадрат, а слабо скошенная трапеция получается и все идет по пизде, можно руками все сделать, но это как-то не правильно и все равно выходит криво.
80 51930
>>1924
Snap?
81 51932
>>1924
сделай просто плоскость, а на нее карту нормалей шпарахни, никто не отличит.
404 Кб, 1280x994
82 51940
>>1924
Если я правильно тебя понял, то можно так:

1. Делаешь "шторку" нужной формы.
2. Применяешь преобразования (ctrl+a)
3. В модификаторе Array вместо Relative offset ставишь Constant offset, гоняешь его настройки пока не будешь доволен.
83 51947
>>1940
Нижняя решетка по твоему плану сделана, получилось сносно, но у тебя все-же лучше.

Верхнюю сделал через болванку, нарезал лупы и экструдировал, получилось сносно.

>>1932
Мне надо с чего-то нормали сначала запечь, к тому-же в данном случае чуть больше 30 дополнительных полигонов не должны оказать влияния на производительность.
84 51948
>>1947
Я не совсем понимаю чего ты хочешь добиться. Может быть эскиз есть, по которому можно сориентироваться?
301 Кб, 640x636
85 51956
Бленданы, решил для расширения кругозора заценить сей продукт.
Посоветуйте годных туториалов НЕ для даунов по 30 минут смотреть и слушать как сделать кружку или табуретку у меня както нет желания в которых конкретно и доходчиво поясняется за - интерфейс, принцип работы, основные фишки и ньюансы, сравнение с другими инструментами. Интересует в первую очередь моделлинг, скульптинг, текстуринг.
Так же интересны обзоры маст хев аддонов, на сколько шекелей нужно закупится чтобы допилить блендер до уровня CG-шного комбайна?
86 51976
>>1948
Я сделал, что хотел первая модель которую собираюсь закончить до конца спасибо всем расходимся
320 Кб, 1108x1080
88 51981
Как мне найти хоть какую-то полезную практику в сфере тридэ? Ну хотя бы помогать за бесплатно какому-то проекту в геймдеве или вроде того. Может ресурсы какие есть где набирают рабов? Нужна практика, а еще лучше опытный наставник.
sage 89 51982
>>1977
Авторы этого курса умерли? Собираются доделывать курс на который им надонатили?
>>1981
Плати кому нибудь деньги. Кому ты нужен наставлять тебя или сиди делай асеты для 3д стоков.
90 51983
>>1982
Если у них возникнет мотивация с какого-то перепуга, может быть будут еще делать.
91 51984
>>1982
Расскажи про 3д стоки.
92 51985
>>1977
неплохо, но не совсем то
и желательно на человеческом языке
232 Кб, 1002x711
93 51988
49 Кб, 650x354
94 51997
Попробую захуячить вот это чудо, но зачем?
sage 95 52001
>>1997

>но зачем?



в портфель/продажа на стоках
96 52002
>>2001
Но я не планирую серьезно работать 3д-дизайнером, это просто хобби. Так его можно будет в какой-нибудь мод для игры добавить, но как-то все равно не знаю.
97 52008
>>2002

>хобби



выбери себе другое хобби
98 52009
>>2002

>Так его можно будет в какой-нибудь мод для игры добавить.


Все правильно делаешь.
99 52010
>>2002
Братан, для сталкера захуяч
100 52016
glossy засвечивает то, что даже вроде бы не попадает в зону блика (из за чего зеленый круг становится серым). Как это исправить?
101 52017
>>2016

>.psd



на параху
312 Кб, 1366x768
102 52019
>>2016
вот так вот
103 52022
>>2016
я тут >>2019 херню написал, добавь окружение.
9 Кб, 200x195
104 52023
>>1956
бамп реквесту
105 52029
>>1956
На английском?
106 52032
>>2029
да хоть блять на японском, я уже устал копатся в сотнях видосов типа - "смотрите дети это полигончик"
107 52035
>>2032
Так а что не так? Ты не с нуля начинаешь? Моделинг везде одинаковый, операции тоже, в чем бугурт-то, друг?
108 52036
>>2035
да уж написал что не с нуля, мне интересно посмотреть на всю "философию" блендера в общем, чтобы узнать стоит ли перекатыватся, а не дрочится два месяца с интерфейсом и плагинами/костылями, а потом понять что он НИ-НУ-ЖЕН
110 52039
>>2036
Ты ведь в курсе, что тебе трудно даже фриланс будет найти? Тебе придется экспортировать в ненативные форматы и потом все равно открывать какую-нить маю, дабы убедится, что экспорт прошел без факапа?
111 52041
>>1977
Я видеотуториалы не люблю, предпочитаю текст с картинками.
112 52042
>>2041
тогда страдай
113 52043
>>2037

>Ctrl+F


>Ctrl+E


>Ctrl+V


> G R S


Это правда такие уебанские хоткеи у там по дефолту? Или это ктото пошутил? Впрочем реквест снимается, врот ебал я такую логику.

>>2039
У меня есть работа, присматриваюсь к разным инструментам чтобы понять плюсы минусы каждого. В чем твоя проблема?
114 52045
>>2043

> Впрочем реквест снимается, врот ебал я такую логику.



Вот как раз в бледере хоткеи назначены в разы логичнее чем в том-же максе
59 Кб, 500x564
115 52048
Посонтрэ, нид ёр хелп. Встал вопрос с анимацией одежды под уже заанимированого персонажа. Попробовал "одеть" на него рубашку и это оказалось нереально тупо, ибо во время движения участки голого тела постоянно проскакивают. Решил разрезать модель на части, чтобы рубашка была на "одета" а являла собой часть объекта. Но по какой-то причине после separate by selection часть тела продолжает наследовать текстуры остальных и наоборот. Можно ли как-нибудь разорвать эту связь между бывшими частями одного меша, сохранив их общую безразрывную привязку к одному скелету?
161 Кб, 1280x1280
116 52049
>>2048
Забыл написать, что текстуры наследуются в Unity, несмотря на то что в блендере частями тела заданы разные материалы.
117 52051
>>2045

> том-же максе


нашел с чем сравнить, конечно же, в блендере есть хоть какие-то хоткеи, а в максе их нет впринципе
но нет, это не оправдывает их наркоманскую логику
118 52052
>>2051

>Ctrl+F


>Ctrl+E


>Ctrl+V


Меню для работы с Faces, Edges, Vertices

> G R S


Grab, Rotate, Scale

Где тут наркомания?
119 52053
>>2052

в максе:
1 - вертексы
2 - ребра
3 - бордер эджи
4 - фейсы
5 - элемент

qwer
граб, мув, ротейт, скейл
120 52054
>>2052
Ты когда работаешь читаешь буквы и сверяешь их с названиями инструментов?
Я вот за то чтобы они были удобно расположены под рукой, которая так или иначе на шифт-контрл-альте лежит, а не хуй где попало разбросано только потому что - "На такую букву начинается"
121 52057
>>2054

> под рукой, которая так или иначе на шифт-контрл-альте лежит


Ну если у тебя рука к одному месту приросла, то это конечно беда.
171 Кб, 1280x680
sage 122 52058
Что с шейдингом в блендере? Это как-нибудь лечится?
123 52061
>>2042
Я не тот анон, я другой и умею и в макс и в блендырь.
И почему-то сейчас мне 3дмакс начинает казаться анальным костылём.
124 52062
>>2058
Remove Doubles создали для кого.
125 52063
>>2043
Короче школьник какой-то, игнорим его посоны.
126 52064
>>2057
Если не прекратишь этот дебильный троллинг, зарепорчу, будещь есть бананы до конца жизни. Здесь таких не любят. Усёк?
sage 127 52066
>>2062
Не думаю, что дефолтную обезьянку стали бы создавать с даблсами.
Я сам погуглил - это оказывается не баг, а фича. Фича большинства движков.

>This is the known "Terminator issue" in Cycles (also some other engines have trouble here).


>It's a known issue and will probably be improved one day, but not considered a bug at the moment. In the meantime, the only way to avoid this, is to use high-res geometry.

128 52067
>>2066
я тебя просто комп говно
129 52068
>>2067

>ВРЁТИИИИ

sage 130 52077
>>2064
Себя зарепорть, автостолораб.
131 52078
Мои первые рендеры)))
132 52079
>>2078
Молодца
29 Кб, 457x418
133 52087
Помогач. Как развернуть по-хитрому эти штуковинки, чтобы затекстурить, вроде это черепица?
Каждая отдельный меш.
134 52095
>>2087
Разверни также хитро как ты развернул куб.
135 52101
>>2095
Как сделать, чтобы развёртка на всех одна была? Чтобы каждую по отдельности не делать
136 52102
>>2101
Можно же одну затекстурить и скопировать сколько надо раз.
137 52107
>>2102
Я их заебался раставлять как надо. Другого способа нет видимо?
138 52109
>>2107
Так ты их вручную расставлял? Проще можно. Сделай точку вращения ровно в центре башни, на оси симметрии. Так тебе достаточно будет просто скопировать черепичинку и повернуть её на нужный угол, зажав ctrl.
139 52110
>>2109
Алсо, по-хорошему это надо бы через модификатор array делать, тогда совсем в пару кликов выйдет.
140 52111
>>2101
Закопипастить UV координаты, м?
141 52112
>>2110

> Алсо, по-хорошему это надо бы через модификатор array делать, тогда совсем в пару кликов выйдет.



По хорошему- так сделать один реф, тем же плейном гнутым как тебе надо, на него кинуть шелл и бевел модификаторами. Далее две пустышки, одна по длине, другая по высоте через аррэй. Все. Дальше если хочется внести изменения то просто геем один плейн,остальные автоматом меняются сами.
142 52113
>>2112
Блядь сам с себя проиграл, не геем а гнем, быстрофикс)
143 52114
>>2111
А в блендыре как?
144 52115
>>2114
Блендер не может в UV? Лол.
мимофаундридаун
145 52117
>>2114
Плагин есть, название не помню.
146 52118
>>2115
Блендер может, пользователи обычно не могут. читать
147 52139
>>2115
Очень даже в UV может.
Но копипастить UV - нет
62 Кб, 450x450
148 52141
>>2139
чёт проигрунькал с высказывания
149 52148
Подскажите туторов по текстурированию.
У меня обмазанное говном нечто из 2000-ых получается.
Вроде и текстуру качественную беру, а всё равно.
Экспортирую ЮВ из блендера в фотошоп, и даже границ не видно, где развёртка. Тупо заливка. Потыкал там галочки. Экспортировал какой-то еле прозрачный силует юв, который толком не выделить в фотошопе.
151 52153
>>2148
Удваиваю реквуст.
74 Кб, 582x433
152 52159
Пацаны, новенький в треде, не увидел в шапке уроков для новичков, не посоветуйте?
153 52160
>>2159
Начни с этого.
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4850322
Продолжи этим.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWfCfYPRMDr_GFJP3qOuj6vObIzzkQM4q
Продолжи здесь.
http://www.blenderguru.com/
А если инвалид и не можешь в английский то здесь.
http://blender3d.com.ua/
Много переводом иностранных туторов.
Теперь иди постигай.
Мы ведь все понимаем, что ты забьешь в лучшем случае через пару дней.
154 52161
>>2160
Как тебе данный идивид? https://www.youtube.com/watch?v=dxHoxSz5_vU

помойму лучше того которого ыт скинул
155 52163
>>2161
Ты ошибаешься.
156 52219
>>2160
Туториал от хохлов говно полное, нет чтобы задание дать, типа, "сейчас мы будем делать модель хуя", он на протяжении уже 10 уроков до сих пор расписывает про навигацию.
157 52220
>>2219
Туториалы как моделить хуи на 2х сайтах и в ютубах, а там курс по блендер навигация, где какие кнопочки и панельки.
Надо читать содержание перед тем как что то качать.
158 52221
>>2220
Уже неважно, пользуюсь видео Шамшадинова, зависимость есть, пишу с 3D-стульчика.
159 52223
>>2219
Потому и видео не люблю. А когда текст - можно сразу говно про навигацию пропустить и приступать моделлингу говна.
1,7 Мб, 1920x1080
160 52226
подскажите, как правильно анимировать жидкость. Bones можно применить, и можно ли анимировать по ключам скульптинг.
161 52227
если что, вот 3d сцена моя (выше), вода при помощи скульптинга и материала Glass
162 52235
>>2226
Я бы на твоем месте думал как избавиться от этого жуткого шума.
163 52236
>>2226
Real Flow.
164 52238
>>2226
Линейное движение вершин может анимировать с помощью ключей формы. Так не делается, так люди не делают.
165 52242
>>2226
А почему ты не хочешь использовать симуляцию жидкости?
Dmitriy 166 52267
Аноні чтобы блендер нормально работал его надо компилировать под свое железо, проще всего это делается в Gentoo, да и вообще абсолютно все программы там работают значительно быстрее чем в шиндовсе, быстрее чем в бинарных дистрах.
Install Gentoo! Обрети свободу!
https://2ch.hk/s/res/1730794.html (М)
201 Кб, webm,
640x480
167 52268
168 52272
>>2267
Траленг уровня /s/
336 Кб, 1005x323
169 52273
а чего все молчат про охуенные сверх меры Hard Ops и Box Cutter?
170 52281
>>2273
Потому что 15 баксов. А здесь все нищеброды, ну так ведь, хули тут думать. Да и в сети нигде нет на халяву, слишком нишевая вещь. Хотя выглядит да, очень вкусно, очень хотеть.
Если кто доставит ссылочку буду благодарен.
171 52282
Сегодня вечером буду пилить вынос радиостанции Р-997.
172 52283
>>2281
а форум на CG Persia отменили? там есть и то, и это, и Asset Manager до кучи
173 52284
>>2273
Что они делают?
221 Кб, 802x747
174 52286
Кек, блендеро-дети как всегда. Сначала орут на весь курятник про опенсорс и бесплатность, а потом идут на персию пиздить костыли плагины.
175 52288
>>2286
А какже, мы экономные.
176 52289
>>2284

> Что они делают?


облегчают жизнь

Hard Ops - https://masterxeon1001.com/2016/02/23/hard-ops-007-intro-guide/
Box Cutter - https://masterxeon1001.com/2016/04/26/box-cutter-guide-v1/

>>2286

> костыли плагины


насчет костылей ты не прав. с ними действительно моделить хай поли быстрее на порядок
177 52291
>>2286
Да в принципе похуй, лол. У меня стоит и гудини и блендер, модо, субстанс и мой член. Так что иди в /s/ петушок до линуксоидов, там опенсорс во главе стола, мне же похуй поприетарщина или нет лол)
178 52293
>>2291
И чем из всего этого зоопарка ты пользуешься?
179 52300
>>2293
Хуем конечно
155 Кб, 828x620
180 52303
Начал перепиливать готовую модель, я молодец или не очень?
181 52315
>>2303
Сетка хуёвая.
92 Кб, 922x650
182 52317
>>2315
Почему? Была еще хуже, я переделываю. Потом все равно скорее всего буду хайполи делать и ретопологию, так что не суть.
183 52319
>>2315
Кто в игре это увидит?
184 52321
Есть тут кто текстурирует в блендере под ювишки? Как решаете проблему прямых линий?
66 Кб, 1146x533
185 52324
А чертежи такого ебанутого оружия в гугле тоже есть? А то я не нашел. Даже на видах сбоку у всех картинок пропорции разные, блядь.
394 Кб, 1911x1054
186 52326
Где мне тут вставить Fresnel что бы он работал нормально?
187 52327
>>2321
А разве по другому текстурировать можно?
О каких таких линиях речь? Модельку свою покажь.
188 52328
>>2324
в "Фотошопе" растяни.
189 52329
>>2289
А зачем вообще хайполи. 40к полигонов ящитаю потолок, по крайней мере для модельки персонажа.
Хайполи и рендерить дольше и в игру не запихнёшь.
190 52330
>>2328
Что растянуть? Я про пропорции деталей на разных изображениях. А сверху, снизу, спереди вообще нет отдельных картинок.
191 52333
>>2327
Чтобы использовать модель где-нибудь за пределами блендера, нужно запечь ее текстуру на UV-развертку. Рисовать по ювишке можно хоть в пэинте но обычно в фш или же с помощью texture painting в самом блендере, где (!!!!!) нельзя рисовать прямые линии по скрипту, только от руки. Обычно я решал эту проблему деформируя топологию модели под прямые линии и заливал нужные полигоны, но это костыль, хотелось бы решение.
192 52334
>>2333
Хайполи нужны чтобы запекать нормали на лоу поли.
193 52335
>>2334
>>2329
фикс
194 52336
>>2333
Намалюй коряво в блендере, потом экспортируй в жпег, а потом фотошопом до кондиции.
195 52337
Что такое запекание? Типа когда рендериться только текстура и потом "раскрашивается" бликами, тенями и т.д?
В треде проскакивало запекание свера, это как понимать?
196 52338

>света


световой фикс
197 52340
>>2337
Это когда булочки печешь.
198 52341
>>2336
Это и так ясно, но в таком случае придется делать идеальные развертки, а это +2 часа ненужной работы в день
199 52347
>>2324
Хотя зачем я вообще все это делаю.
200 52354
>>2337
А оно нужно? Сделай развертку да в фотошопе раскрась.
201 52355
Подскажите нуфагу, как назначить группы сглаживания,что бы они сохранялись при экспорте в .fbx
202 52365
>>2347
Пили теперь хайполи и запекай нормалмапы-оклюжены.
203 52367
>>2333
Можно ведь. В texture paint нажимаешь E -> line
204 52368
56 Кб, 694x609
205 52381
>>2367
Бгатишка ты лючший :3
206 52393
Анон, ньюфак репортинг ин. Заволновал один вопрос - чому отечественные работодатели шарахаются от блендера как от огня? Буквально нашел с десяток вакансий по всей стране.

Алсо, решил прибиться к школе блендеролюбов, разбираюсь пока в горячих клавишах и прочих настройках. Хотел пилить для себя мини-сцены для последующей обмазки в PS. Так вот какой вопрос - не получится ли так, что в середине обучения ВНЕЗАПНО возникнет потребность в изучении других пакетов из-за недостаточного функционала блендера.
Ну и вообще реквестирую советов мудрых начинающему.
207 52395
>>2355
Ставишь автосмуз на 180°, помечаешь нужные ребра и Ctrl + e - edge sharp. Возможно нужно будет при экспорте галочку тыкнуть.
208 52398
>>2393
Для обмазки в жопе средств блендера будет более чем достаточно.
209 52417
Осталось стволы перепилить и все. Хайполи буду пилить в зебре, там же все через обж без проблем импортируется-экспортируется?
49 Кб, 908x396
210 52418
>>2417
Спасибо, абу.
211 52431
Как мне при экспорте в обж сделать так, чтобы в збраше модно было разбить модель на сабтулы, так же, как у меня в блендере она была разбита на отдельные меши?
212 52436
>>2431
Экспорти по отдельности, тащемта :/
213 52437
Как создать материал чёрного крашеного металла в сусле? Без блесточек. Смешать дифуз и глянец через френель и всё?
214 52438
>>2431
Контрл-а все части и экпортишь в обж, потом в браше сплит делаешь и получаешь свои части. Я так из макса кидаю.
215 52439
>>2438
Нет, он либо сплитит по отдельности каждую деталь, либо сплитит все похожие. Мне ни то, ни то не подходит.
216 52443
Что сложнее - запилить в блендере качественную хайполи модельку, или освоить збраш?
217 52444
>>2443
блендер
218 52445
>>2444
Что блендер?
219 52449
>>2267
Аноны а ведь по GNU/Linux блендер правда быстрее рендерит, и вообще работает.
220 52450
>>2449
под
221 52451
>>2445
Лучше.
222 52452
>>2393

>недостаточного функционала блендера


К тому времени, когда у тебя, возможно, возникнут какие-то ебические потребности, нейронная сеть гугла захватит человечество и насильно заставит всех моделировать анусы в гугл скепчук, чтобы ИИ мог их ебать.
223 52453
>>2452
Blender + GIMP + GNU/Linux distro - идеально.
224 52458
>>2326
В фактор микс шейдера (можно использовать лейер вейтс, если не знаешь ИОР материала, настраиваешь ргб курвами). Глосси неправильно настроен: цвет для любого диалектрика должен быть белым, для металов — немного светлее цвета метала. Спекьюларити нужно втыкать в рафнесс глосси ноды.
>>2437
Да, краска диэлектрик, если что.
225 52459
>>2393
Потому что большинство 3дшников в Рашке, а из-за них и большинство студий, используют продукцию автостола — никто не будет подстраиваться под блендерера. За бугром с этим лучше, так что можешь фрилансить для людей.

>не получится ли так, что в середине обучения ВНЕЗАПНО возникнет потребность в изучении других пакетов из-за недостаточного функционала блендера.


Блендер очень хорош для бесплатного пакета и на нем можно добиваться результатов, которые будут востребованы и легко монетезируемы. Но практически в каждой области у него найдется конкурент, обычно платный, который будет его превосходить: полигональное моделирование в модо, анимация в майке, скульптинг в зебре и визы в максвеллах и виреях. Хотя именно для прокачки своего скилла блендер подходит прекрасно, ну а если возникнет необходимость куда-то перекатиться, то к тому времени как это потребуется, ты легко соскочишь, привыкнуть к интерфейсу — самая меньшая из проблем. Ну и блендер развивается, комьюнити очень хорошее, так что может никуда и не придется убегать.
226 52467
>>2458

>Глосси неправильно настроен: цвет для любого диалектрика должен быть белым, для металов — немного светлее цвета метала



мм, тебе не кажется что когда глосси юзает цвет дифуза то результат становится лучше?
227 52468
Как отрендерить пасс Z depth?
228 52472
Как бы мне наложить текстуру на модель так, чтобы она нанеслась ровно на кривую поверхность, как если бы это была наклейка? UV-шки трогать нельзя.
229 52474
>>2472
Делаешь копию поверхности Shift D
Вырезаешь режиком (knife) наклейку, остальное удаляешь, отдаляешь наклейку на 0.001, UV на наклейку наносишь
206 Кб, 824x642
230 52479
Я ньюфаг ньюфагович, почему при рендере текстура рисуется не так, как в окне предпросмотра?
231 52480
>>2479
UVшки кривые.
232 52481
>>2480
Но почему в предпросмотре нармально?
233 52482
>>2481
Там и куб нормальный.
234 52483
>>2479
Сделай
Edit Mode
Faces (Ctrl F) - Tris to Quads (Alt J)
235 52485
Анон, что нужно знать чтоб успешно анимировать персонажей в блендере? Не знаю про моделирование ровным счетом нихуя. Знаю анатомию, композицию, гестуры, в общем художественные фичи. Могу в рисование и выразительность.

Так вот, что же нужно знать, чтоб перенести задумку с 2D в 3D.
Очень боюсь уйти не в то русло. А то многие художники так и сгнили, поняв слишком поздно, что дрочить нужно не кубы, а композицию и гестуры. Не хочу потом сотни лет моделить толчки из-за ошибки в обучении.
236 52486
>>2485
Ты уверен, что тебе нужна именно анимация? Это же ниебически сложно, этому учатся годами, а если собрался все делать в одиночку, то тебе кроме анимации все равно нужно будет учить все остальное.
Ты из /pa/ что ли?
237 52487
>>2486

>Ты из /pa/ что ли?


Ага. И да, мне нужна анимация, и/или моделирование под анимацию. Короче хотеть делать анимацию персонажей как в короткометражных CG мультах.
Я наверно неправильно выразился, вот и создалось впечталение, что мне нужна ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО анимация. Я хотел спросить, из чего состоит путь от нуба до аниматора персонажей. Понятное дело что изначально всякие табуретки нужно моделить и привыкнуть к интерфейсу и инструментам. А дальше на что нацелиться?
238 52491
>>2472
Рисуешь в texture paint, текстуру в кисть и E->Anchored
239 52492
>>2485

> Анон, что нужно знать чтоб успешно анимировать персонажей в блендере?


1. Риг
Нужно вставить "кости" персонажу. Есть множество гайдов по этой теме.
2. Движения
Анимация происходит за счет перемещения костей. В блендере это : сдвинул кость – нажал "i" – сдвинул полоску в таймлайне.также множество гайдов
Для реалистичности анимации нужно сначала понаблюдать за движениями ирл, их динамику, изгиб суставов, темп. Для начала можно записать референс-видео с нужным движением, поставить его на бэкграунд и подгонять персонажа, сначала сделать основные ключи(изгибы крупных суставов), потом добавлять детали(жесты/мимика).
Качество анимации прямопропорционально надроченому скиллу. Just do it.
240 52494
>>2485

> Так вот, что же нужно знать, чтоб перенести задумку с 2D в 3D.


19часов уроков божественного Kent Trammell'а и ты будешь знать все что нужно.

https://www.youtube.com/watch?v=zHlsQSM0Pvc
241 52501
Бля, ну вы напишите Абу-то. Был же тридач в главных досках, а теперь здесь пустота. Даже тесач в списке главных досок.
242 52502
>>2501
Возьми и напиши
243 52503
>>2502
Да мне-то все равно, я сюда захожу слишком редко. Просто обидно как-то.
244 52505
>>2501
даже так тут в основном контингент из даунов и идиотов, так что нет смысла
245 52515
Нужно сделать сквозное отверстие в цилиндре с сабсёрфом. Как бы я не делал, какие уроки не смотрел, не выходит ровной поверхности у краев отверстия. Как решить проблему?
246 52516
>>2515
цилиндр из 1488 граней и отверствие соответственное
либо прорезать булевыми в хайпольке уже
247 52517
>>2516
http://www.turbosquid.com/3d-models/3d-flute-details-modelled/882524
А вот тут как сделали? Посмотри.
Или тут:
http://www.turbosquid.com/3d-models/recorder-musical-instrument-3d-model/943034
Там лоуполи с сабсёрфом.
248 52518
>>2515
нужно изначально более плотной сетку делать в таких случаях
примени сначала один сабдив с кризами на эйджах, потом уже делай фаску
249 52519
>>2518
Может покажешь пример? Удели пару минут, сделай скрин.
250 52521
>>2515
Я обычно png текстуру с дырками накладываю
251 52523
В блендере нормально получится сделать все рельефные квадратики и надписи с царапинами и потертостями, или в зебре все это проще?
252 52525
>>2523
Карту нормалей в фотошопе нарисуй, лапоть, и все тебе будет.
253 52526
>>2525
Это не тру.
254 52527
>>2525
Только сперва UV развертку сделай.
255 52529
>>2525
Фотошоп дорогой.
256 52533
>>2467
Это зависит от типа материала — для чистого метала (без всяких оксидов, короче проводника) нужно смешивать два глоссии: один основного цвета, другой чуть светлее (вообще-то это неправильно и лучше делать их одного цвета с разным рафнесом, но так менее наглядно). Во всех остальных случаях: смешивать диффуз с глосси, глосси всегда серый вплоть до белого (но яркость всегда меньше единицы), добавлять в него цвет неправльно, он все равно будет подсвечен за счет диффуза, но ты нарушишь закон сохранения энергии (вкратце: выбор между большИм, но более тусклым, рассеяным бликом, либо маленьким ярким бликом), часть света потеряется из-за того, что ты использовал цвет в глосси. Еще желательно сделать хоть какую-нибудь сцену (например засунуть внутрь куба вместе с источником света свой объект), чтобы увидеть тень от объекта и избавиться от серого, дефолтного света окружения. При настройке глосси, особенно у металлов, которые отражают вообще ВСЕ, нужны какие-нибудь другие объекты, чтобы они могли отражаться в твоем. Френель тоже обычно выше идет: у резины 2-4, у металлов, чем больше они проводники тем выше значение от 10 до 20 и больше.
257 52534
>>2529
гимп
258 52536
>>2534
А гимп после фотошопа как-то ну не очень. Хотя у меня появляется в последнее время такая мысль, что раз я собираюсь на этом зарабатывать, то я и фотошоп не должен воровать, либо пользоваться бесплатным софтом. Но я эту мысль от себя отгоняю.
259 52537
>>2536
>>2529
Для физических лиц бесплатный. А если ты контора - другое дело.
260 52538
>>2537
С чего он вдруг бесплатный?
261 52540
>>2536
Если приебутся, то говоришь что делал на триале и переустанавливал/перерегестрировал его миллион раз.
262 52541
>>2538
С того, что добрый товарищ мне его по торренту передал.
>>2540
Дома никогда.
263 52545
>>2517
и что, в глаза ебешся?
на первом криво, на втором много граней
все как и я тебе говорил
264 52546
>>2545
нормально на первом, лучшего добиться не получиться никак
76 Кб, 1406x839
265 52547
Анон, прости ньюфага (60 часов), ебусь уже несколько дней.

Как адекватно гнуть вещи?
Пикрилейтед, допустим я хочу согнуть под таким углом как линия, как это сделать? Гнул кривыми (это педеч, почему управление кривыми такое сложное), один раз на другом примере получилось, но сильно на глаз. Другой раз гнул модификатором Simple Deform. Вроде классный мод, даже углы задавать можно, но выходит хуйня, только раз случайно получилось примерно как надо, выставлял объект, относительно которого гнуть, но опять выходит хуйня..
266 52551
>>2547
Руками.
267 52552
>>2551
Можешь объяснить?
268 52553
>>2552
Берешь и гнешь, как тебе надо, Ctrl+R используешь. Получится именно тот результат, который тебе нужен.
269 52554
>>2553
Да чем гнуть то?
270 52555
271 52559
>>2547
К костям привязываешь потом сгибаешь.
272 52578
Как в nurbs surface сделать отверстие? В цилиндре или в сфере, например.
273 52580
Анон, поясни совсем нубу, какой должна быть сетка в идеале? Треугольники или четырёхугольники?

Алсо, поправь если я не прав - по-хорошему делается несколько моделей одной (пардон за тавтологию) модели, хай-поли и лоу поли. С хай-поли снимается карта нормалей с деталями, и накладывается на лоуполи. В итоге получаем низкополигональную модель с деталями хайполи.

И еще такой вопрос - что обычно моделят нубы, по чему можно комплексно понять ошибки, и выяснить, усвоены ли азы владения программой.
274 52583
>>2578
Никак. В блендере нурбсы для галочки
275 52584
>>2580

> Треугольники или четырёхугольники?


четырёхугольники обычно идеальны для хайполи модели под сглаживание
Треугольники нужны для всяких лоуполи для игровых движков итд, потому что через три точки можно провести одну и единственную плоскость а через 4 точки 2 плоскости, но если у тебя нормальная 4-рех угольная сетка то в какую сторону не триангулируй все будет примерно похоже

> С хай-поли снимается карта нормалей с деталями и не только


> В итоге получаем низкополигональную модель с деталями хайполи.


да

> И еще такой вопрос - что обычно моделят нубы


1. херзнаетсколькополихерзнаеткакойхуйни
2. хайполи под сабдивижн
3. хайполи под сабдивижн без артефатров, без лишней хуйни
4. всякое лоуполи
5. уже тупые вопросы не спрашивают

> азы владения программой


это изучение справки - F1
а скилы моделирования, текстуринга и прочих хуёт это совсем другое
384 Кб, 1920x1080
276 52585
Джентльмены, как сделать так, чтоб на месте 2 прикрепить экструдированный фейс также, как на месте 1?
Столкнулся с проблемой соединения фейсов, гуглил по мануалу, но там такое по-моему не рассматривалось.

мимо первый день в блендере
277 52586
Я, наверное, к вам с платиной пришёл, но всё равно спрошу.
Хочу анимировать, уже почти месяц делаю свои рукожопые поделки.
Камень преткновения - ходьба. Нужно уметь фиксировать ступни в пространстве, иначе они хоть на миллиметры, но двигаются. Как это делать - вообще без понятия.
Спасайте.
278 52588
>>2585
Режиком квадрат вырежь и по вертексам соедини.
97 Кб, 1409x708
279 52589
>>2547
шифт+W, выделенную часть гнешь относительно курсора, можешь вводить угол и радиус числовыми значениями.
280 52590
>>2585
Нажми w и выбери bridge edge loops.
281 52592
Дайте пожалуйста совет как делать велосипедную цепь?
Есс-но, я не про одно звено, а как это дело превратить в обкатывающую 4 звездочки цепь.
282 52593
>>2585
В игру можно и так запихнуть - никто и не заметит, главное потекстурить.
283 52594
Наверное, хайполи оружие и правда проще замоделить в блендере, с кризами и сабдивайдами, а царапины и потертости добавить на карту нормалей уже в фотошопе через плагин от нвидии. Да?
284 52595
>>2594
Можно всё в фотошопе через плагин от нвидии.
285 52596
>>2595
Можно вообще не моделить, а рисовать в фотошопе.
286 52597
>>2595
Результат говно.
287 52598
>>2596
если ты делаешь персонажа для игры не моделить не получится.
288 52599
В блендере не работает отмена удалленого объекта?
Dmitriy 289 52600
>>2585

>Blender


>windows


Шконка в другом треде.
290 52601
>>2600
Зачем же ты оттуда вылез?
291 52603
>>2599
Ищи в меню file, бэкапы.
292 52604
>>2600
/s/ там
>>2599
Ctrl Z как обычно
293 52621
Как сделать рифленую поверхность на хайпольке?
284 Кб, 540x540
294 52622
>>2585
GENTLEMEN.
295 52623
>>2523
Я уже заебался с этими винтиками, пазами и дырками, хотя и половины не сделал. Как бы облегчить работу?
296 52626
>>2621

> Как сделать рифленую поверхность на хайпольке?


рифленными полигонами

>>2623

> Как бы облегчить работу?


не делай
297 52627
>>2626
>>2596
>>2595
>>2593
>>2546
Как же заебали такие дауны.
298 52629
>>2623
Скопипасть эти винтики с нормал мапы из какойнть игры ляп-ляп и готово
266 Кб, 1920x1080
299 52650
Анон, как сделать так, чтобы плоскость emission, при излучении света только с одной стороны, была прозрачной?
300 52652
>>2589
меш несимметричный получается, а мне нужен симметричный
301 52653
>>2652
А модификатора mirror в твоем блендрере нет?
302 52657
>>2650
Ебись с композитингом.
205 Кб, 1280x680
303 52661
>>2650
Элементарно
304 52665
>>2652
После ввода угла и радиуса для одной половинки, удержишь альт и нажмешь пробел для применения. Используй модификатор Simple Deform, побробуй не заблудиться в трех березах.
305 52669
>>2661
Спасибо
71 Кб, 1447x776
306 52676
Анон, я нихуя не могу понять как можно обрезать один меш буквально входящий в другой меш так, чтоб новые эджи автоматически нарисовались по пунктирной зеленой линии на пикрелейтед. Красное соответственно чтоб удалилось.
Экструд не вариант, интересует именно случай, когда два меша пересекаются.
Алсо, оба меша в одном объекте.
307 52677
>>2676
Ctrl+А - Intersect
308 52678
>>2677


F
279 Кб, 1900x1033
309 52680
>>2676
чет через ctrl+F нормально не получилось, разве что если объединить в один меш - тогда intersect knife нарисует границу пересечений. Intersect boolean не работает чет вообще.
Boolean modifier только делает как надо, но нужно два меша.
310 52707
>>2365
Мимо проходил, в чем заключается работа по пилению из лоуполи- медиумполи до хайполи?
311 52708
>>2707
Сабдивайды с кризами ебашить. Если в блендере.
312 52716
>>2708
что такое кризы?
84 Кб, 564x1024
313 52723
>>2533

Воу, я вижу ты очень компетентен во всем этом. Можешь ли ты показать список чтива откуда ты познал все это?
314 52726
>>2724 (Del)

>видео уроки


Гроб гроб кладбище.
как раз видео я и не люблю из-за его последовательности. Я привык квадратами читать раз-раз-раз, ага, вот так, а маета с интерфейсом мне не нужна, если что отъеду назад, но это редко мне нужно бывает.
>>2533
Ты эт пальцем покажи (скрин нода дай)
315 52748
Здрасте, честный народ. Скажите, а норм абсолютному нубу начинать с блендера? Или есть что-то проще для вхождения? Планирую рисовать всё что угодно для своих говноигорок. Опыт с програмированием есть, различные готовые модели и проги типа фэйсриптора (тупо генератор морды, как в ммошке какой-нибудь или скайриме) юзал. Хочется швободки в творчестве и что бы не шибко сложно было.
Блендер может в тридэ очки или ещё нет?
316 52749
>>2748

>а норм абсолютному нубу начинать с блендера?


Норм. Если бы ты планировал пойти куда-то 3д-художником я бы тебе не советовал (т.к. по факту мало используется). Но т.к. ты игродел, то вполне ок. Плюс он хорошо интегрирован с питоном впрочем сейчас почти все интегрировано с питоном.
317 52750
>>2748

> Блендер может в тридэ очки или ещё нет?


Чего блядь?
318 52751
>>2750
https://www.youtube.com/watch?v=WA_PSZj1sCs
>>2749
Мм, спасибо. А то я уже тридэраш нашёл. Покапаюсь пока в блендоре.
319 52753
>>2751
Ебаныврот че за дрысня, ты школьник или просто восхищенный дебил?
320 52756
>>2753
Ох, какой ты агресивный. Это просто возможность. В другой проге может всё и получше выглядит.
321 52757
>>2756
Возможность чего блядь? Скульптить чтоле никто не умеет? В какой проге лучше?
322 52758
>>2757
бесплатный скульптрис попробуй.
323 52759
>>2757
Возможностей работать в тридэ очках. Круто жи.
324 52760
>>2759
Бесполезная хуйня.
325 52762
>>2760
Ты просто нищеброд и завидуешь.
326 52771
Антуаны, есть один array. Можно ли как-нибудь зарандомить текстуру каждого элемента массива? А то сделал что-то типа деревянной вагонки, а у каждой доски текстура одинаковая, что очень некошерно.
Как быть? Рисовать текстуру для всей стены? А если стен дохуя?
Хотелось бы иметь скажем 10 вариантов текстур для каждой доски, и пусть они рандомно чередовались.
327 52772
>>2771

>есть один array. Можно ли как-нибудь зарандомить текстуру каждого элемента массива


Нет.
Но это решаемо.
328 52774
>>2772
Не пизди сука
329 52786
>>2759

> Круто жи.


Вот и вся суть тебя школьничка, круто но нихуя не практично, повторюсь все кто хочет скульптить - сейчас этим занимаются без каких либо проблем.
730 Кб, 1920x1080
330 52788
Есть способ выпрямить развертку? Что-бы при этом карта растяжений нормальной осталась. Или это нормально и можно текстурировать прямо на такой кривой развертке?
331 52790
>>2788
eto chto chlen ahahahaha
332 52791
>>2788
Выделяешь прямую - S, X(Y), 0
333 52797
>>2786
Чувак. Вот скажи ты когда-нибудь рисовал на 2д листе 3д куб? Сложнее, чем 2д квадрат? Вот и тут также. Либо ты пыришь в свой моник, который таки 2д как не крути, либо ходишь и смотришь на виртуальную скульптуру, которая 3д по всем твоим ощущениям (если окулус не из картона, конечно).
В общем не буду спорить, просто скажу, что в своё время шиндовс ругали за то, что в нём есть мышка и графический интерфейс.
334 52798
>>2797
говно без задач
335 52799
>>2797
Смотришь на триде объект в окошке збраша.
Смотришь на триде объект в окулус рифте.
Кроме иллюзии присутствия, которое нахуй не нужно в моделировании, никаких бонусов. Окулусы для ебли придумали. Ну, можно еще всякие тренажеры на них запилить. Все равно так себе полезность.
403 Кб, 1000x662
336 52800
>>2799
>>2798
Я не буду ничего вам доказывать. Есть возможность делать скульптуры как в реале. Это будет также удобно, как сейчас печатать в ворде, а не от руки писать. Вот и всё. Больше на эту ветвь не отвечаю.
337 52801
>>2800

> скульптуры


Для даунов.
338 52816
>>2801
ты
339 52818
>>2800
Я бы попробовал. Только я и в реале-то не умею лепить.
340 52819
>>2797

> Чувак. Вот скажи ты когда-нибудь рисовал на 2д листе 3д куб? Сложнее, чем 2д квадрат?


Рисовал, лет 7 назад, теперь уже рисую далеко не кубы и не на бумаге. И все верно выше сказали намного удобнее и продуктивнее сидеть в удобном кресле, подрачивая рукой планшетик и посматривая в монитор, нежели танцевать как даун вокруг виртуальной модели размахивая руками как будто петух который взлететь захотел.
619 Кб, 1613x790
341 52821
Почему искажённая развёртка получается, если накладываю текстуру туда - она съежает. Как исправить?
342 52824
>>2821
А ты полигоны двигай, а текстуру неподвижно оставь.
343 52826
>>2824
ты неправильно понял. Та, текстура, чтож под юв не имеет к ней отношения. По-тупому, как сделать её тёмно синей, а не голубой.
344 52828
>>2826
А ты всё под UV делай. У нас в играх именно так.
И шов всего один (mark seam) только нужно сделать по ребру что вдоль, не только по окружностям. Потом жми u
И получится линия, максимум дуга ее и выстривай по текстуре бочки
345 52829
>>2824
Для хардсёрфейса, все элементы, в том числе длинные и всякие закрученные, кольцевые шелы крайне важно выпрямлять в ровные прямоугольники, даже если будут небольшие потяжки и искажения. Особенно в тех частях, где идёт сплит по юви и группам сглаживания. Этот подход даст более качественную лайт мапу. Желательно так же располагать шелы с привязкой к сетке. Грид настраивается в соответствии с тем, какого размера будет текстура.
Еще ровные шелы избавят от ненужного алиасинга при запекании нормал мапы, т.к. шел лежащий под ровным углом в юви пространстве будет лучше отработан алгоритмом сглаживания, чем тот который будет под небольшим углом.
206 Кб, 1289x427
346 52830
>>2829
отклеилось
347 52839
>>2829

> шелы крайне важно выпрямлять в ровные прямоугольники, даже если будут небольшие потяжки и искажения


Нубский вопрос - это полностью вручную делается? Или в блендере инструменты есть?
348 52840
>>2839
Edit mode - Mesh - Faces (ctrl f) - Tris to quads (alt j).
349 52843
А есть ли какие гайды по hardops на русском? И да, на Персии старая версия лежит, как то криво завелась по ощущениям
350 52845
>>2843

> Персии старая версия лежит,


где? и насколько старая
351 52846
>>2845
Cgpeers., .6
352 52856
>>2846
[ DL ] Gumroad - Blender 3d Add-On: Hard Ops 007 Pro FreeLeech
353 52860
Стоить ли проходить базовые курсы по блендеру cgcookie или есть что получше?
354 52865
>>2860
Конечно есть - гугл и метод тыка. Так учился я.
355 52873
>>2865
чему научился то?
372 Кб, 1656x932
356 52874
>>2829
>>2829
Сделал всё, как ты сказал, а на тянется, при чём критично для данного случая
357 52875
>>2874
Я ВАЩЕ НЕ ПОНЯЛ XT NS ХОЧЕШЬ БЛЯ
358 52876
>>2874
Кубики голубые, значит искажение есть. И оно есть впавду, на рисунке линию совпадают, а на модельке съезжают в стороны.
47 Кб, 1197x539
359 52877
Бляд, как получить грани на пересечении двух мешей?
360 52878
361 52879
>>2878

>не найдено пересечений

362 52880
>>2879
Выдели одно.
363 52881
>>2880
Сработало, спасибо
364 52882
>>2865
Делать говноперсонажиков, текстурить и ригать.
365 52883
>>2874
а ты включи синхронизацию uv с сеткой выделяй ребра на сетке а на uv их и двигай пока збс не получится
181 Кб, 1200x1035
366 52888
Как сделать такие студии, какие материалы кидать, как и какой свет поставить?
1,2 Мб, 2200x1300
368 52893
>>2888
Ладно, пока так (тени ручками нарисовал)
369 52895
>>2883
Нихуя не понял. Сам вчера додумался в чём проблема, но растяжение никуда не делось.
370 52898
А вообще ебал вас в рот суки, идите пожрите говна сучары. ЙААЙАЙГААА!!
371 52908
>>2898
школьник, плес
372 52910
>>2888
почему студии?
373 52911
>>2910
Хочешь сказать это фотка с заднего двора "норки", которую вырезали и на белый фон вставили?
374 52914
Понимаю, что никто не ответит, но все равно попытаю счастье.
Что принимает параметр "traceset" функции trace? Документация по OSL дает весьма пространное пояснение. Что бы туда не ставил - ничего не работает.
375 52916
>>2914
В документации написано, что это имена объектов для трассировки лучей, имена с минусом означают объекты исключенные из трассировки. Не работает - покрой хуями тех, кто разрабатывает osl. Непонятные, неполные или лживые документации пишут только бляди.

>>2911
Вполне может быть, но это не значит, что ты должен отказаться от своих задумок. Не ясно, в чем трабла твоя.
376 52922
>>2911
Если честно, то я просто хотел узнать здесь значение слова "студии".
42 Кб, 550x367
377 52923
>>2922
Вероятно речь идет о расстановке источников света, окружения или использовании карт окружения.
378 52926
>>2923
Таки да
379 52937
>>1520 (OP)
блядь, что же он творит
https://www.youtube.com/watch?v=vPB_EEsQVIg
334 Кб, 1920x1080
380 52939
Поясните почему так неубедительно выглядит, пожалуйста.
381 52940
>>2939
слишком гладкая поверхность на спинке и сидушке
полики палятся на основание
21 Кб, 474x500
382 52941
>>2940
Да-да, полики не заметил. Не могу понять, что с материалами или светом не так.
Метил в пикрелейтед тащемта
383 52944
>>2939
Я не разбираюсь, но ты запили расстановку света
384 52945
Как же мне сделать эти дырки нормально? Там без них хорошая ровная сетка, а если делать так, как я начал, то все скукоживается в говно. Можно отдельно их сделать и запечь, но это бред какой-то.
50 Кб, 670x500
385 52947
>>2945

>Можно отдельно их сделать и запечь, но это бред какой-то.



так и делают. Например в этом туторе, автор вообще о сетке не заморачивается
386 52948
>>2947
Ну так и скинул бы тутор.
387 52949
>>2948
Вангую, что на персии ты не зареган, но можешь попробывать найти где то еще - [Gumroad] Ultimate Weapon Tutorial Modeling.
Автор урока, кстати работает в юби софт
388 52950
>>2923

>карт окружения


Что такое карт окружения?
389 52951
>>2950
гугли IBL (Image Based Lighting)
60 Кб, 604x604
390 52952
>>2951

>Image Based Lighting


Пасиб.
391 52960
>>2945

>Там без них хорошая ровная сетка, а если делать так, как я начал, то все скукоживается в говно.


А кто узнает? Я в обливионе моды смотрел в игре красотища, а сетка ну говно-говном.
Можно отдельно их сделать и запечь, но это бред какой-то.
Вот так и сделай или просто скопипасть с нормал мапы из COD или другой игры.
392 52975
>>2947
Хочу такой курс для блендера.
393 52977
>>2975
А не похуй? Я вообще в майе работа, но посмотрев этот курс подчерпнул неплохую базу для себя. Собственно везде всё одинаково и работает по схожим принципам.

>>52913 анон
394 52992
>>2947
Охренеть там чувак заморочился. Папка с рефами весит 60 с лишним мб, буквально на каждую деталь по пять картинок, хотя казалось бы, моделек калашей уже немерено.
168 Кб, 1797x745
395 52993
>>2992
Добро пожоловать в реальность.
У меня и доп пары гигов иногда доходит папка с рефами, причем только по одному какому то объекту. Так же я зареган на пинтересте и там у меня борды разбитые на тематики, где я "пиню" интересные картинки найденные мной на просторах сети.
396 53001
Подскажите по анимации - ключи есть и их видно в таймлайне, графэдиторе и НЛА.
Почему же их не видно в допшите?
397 53002
>>2939
Я не фотограф, поэтому не знаю как правильно объяснить в терминологии фотографов,
но фокус камеры (фов) создаёт впечатление маленькой игрушки.
217 Кб, 1903x999
399 53007
Зацените какой глоцк вылепляется.
400 53008
>>3007
Неплохо, но зачем?
401 53009
>>3008
Как обычно, ради практики и собственного удовольствия.
20 Кб, 268x248
402 53010
Я еблан и первый день в блендере. Нашаманил что-то с меню. Как убрать все эти копии меню?
403 53011
>>3010
Запусти заново.
404 53020
>>3011
Не помогло, но выручила переустановка, лол.
405 53021
>>3010
>>3020

ЗА уголки (штрихованные) тянешь в центры других окошек и они убираются.
Платиновый вопрос.
56 Кб, 1905x984
406 53022
Ну кто охуенный? Я охуенный.
407 53023
>>3022
А потекстурить?
Без текстурок никак.
408 53026
>>3023
Рано ещё. Многое ещё сделать надо.
409 53027
>>3026
Пропорции точно те? Выглядит странно.
124 Кб, 1505x825
410 53029
>>3027
Всё то, блядью буду. У меня ещё для подстраховки рядом страйкбольный такой лежит.
411 53031
>>3029
Ну пили хайполи тогда.
412 53034
>>3026
А я говорю достаточно, в игре оч неплохо смотреться будет.
173 Кб, 920x541
413 53038
еееееее маленький носсссс
234 Кб, 1266x623
414 53055
Чому развертка криво ложится?
415 53056
>>3055
ну положи ровно
416 53057
>>3055
хз как в блендере, но там наверняка должна быть функция, которая выравнивает весь шел по выделенному ребру
417 53058
>>3055
Выдели и Покрути в UV окне, чо как маленький
418 53059
>>3055
Где картинку взял?
419 53060
>>3059
гугли uv checker

мимо
420 53062
>>3059
стандартный калар грид же, в блендере даже дефолтный чекер охуенен
249 Кб, 1000x1000
421 53063
>>3062
god tier checker, всё остальное для плебеев
422 53064
>>2829
поясни за группы сглаживания, неужели руками кто то ебеться и раскидывает их по геометрии?

почему просто не ебануть побольше ребер и сверху прикрыть сабдивами турбосмусами и тд
423 53065
>>3062
Где он там дефолтный лежит?
424 53066
>>3063

>god tier checker


>комикс санс


мдаа
300 Кб, 1366x704
426 53068
>>3067
Спасибо. Теперь у меня проблема, которой я не понимаю.
427 53069
>>3066
зделой лудше
428 53070
>>3068
что блять за проблема? уже начинаешь бесить меня
429 53071
>>3070
Ты не видишь, что там половина граней черные, хотя развертка есть?
430 53072
>>3071
может нормали вывернуты?
мимо-не-блендеро-юзер
431 53073
>>3072
Пробовал, очевидно. На дефолтном кубе и так все грани нормальные.
432 53074
>>3055
Ты не обнулил поворот.
271 Кб, 1920x690
433 53075
>>3074
Спасибо, кэп, только укажите где его обнулять.
434 53076
>>3075

контрал + А

посмотреть данные о необнулённых трансформациях во вкладке обжект - трансформ
85 Кб, 790x604
435 53077
>>3076
Если ты про это, то оно не работает.
1 Мб, 1920x1080
436 53078
>>3071

>половина граней черные


вюпорт пиздит, втыкай сайклс и проверяй в нем
437 53079
>>3074

>Ты не обнулил поворот.


ахаха бля всегда проигрываю с этого говна
46 Кб, 625x503
438 53080
>>3077
Бля, в окне, где модель моделишь. В режиме объекта. контрал + А
После этого ещё раз анврапишь.

>>3079
платина жеж
439 53081
>>3080
я вот не понимаю ведь опенсорс, уже бы давно любой хуй мог перепилить это говно или с етми же менюшками, ну реально же сука умора, вспоминаю себя по первости, просто ад, как же выбешивало, ссаного туториала, да просто ебаный сплеш со стрелками и уже все было бы понятно

хуле 3д такое не юсер френдли ебать?
440 53082
>>3078
Да действительно пиздит. Нахуй он нужен тогда?
441 53083
>>3082

> он нужен тогда?


что бы видяшка не шумела пока ты настраиваешь сцену

вся работа с шейдерами и им сопутствующих, ведется в РТ вюпорте

есть аддон для апроксимации света, там совсем нет шума, все мгновенно, но слегка не точно, но опять же выстраивать сцену не мешает
442 53084
>>3081
Мне норм, сначала тянет блевать а потом втягиваешся и охуеваешь насколько удобно в блендере всё продумано.
Что-то щелкает в моз-гу и всё, ты уже не человек нахуй, оборотень, начинаешь мыслить вот так: s x -1 r 90 контрал бэ гроб гроб
Как в той пасте про москаля, который попробовал сало.
443 53085
>>3083

>аддон


Как называется?
100 Кб, 1282x430
444 53086
>>3080
Не помогло, нашёл другое решение.
445 53087
>>3084

> сначала тянет блевать а потом втягиваешся и охуеваешь насколько удобно в блендере всё продумано


вово, 1в1 такие же чувства, щас уже на все смотришь как на говно, я даже пошел дальше от хочу съхать с фотошепа и примера, нашел аналоги по 100 мегов и вообще збс

> s x -1 r 90 контрал


ахах ага, а всякие престарелые пидоры дрочаться с менюшками и когда говришь им что макс - всё, выкатывают глаза и пиздец

>>3085
непомню, гугли ебта

но вот еще годнота , хдрай студия, за которуюб в синьке с вас бы взяли бабки, в няшном блендере задроты все написали захаляву

https://www.youtube.com/watch?v=8aWCBlfWdSE
446 53088
>>3087
Ты это я, лол.

> а всякие престарелые пидоры дрочаться с менюшками и когда говришь им что макс - всё, выкатывают глаза и пиздец


Вот вот, 100% И ещё визжат так, ну как Пахом в слонике. Правда это было пару лет назад так, сейчас вроде поутихли?
447 53089
>>3088

>сейчас вроде поутихли?


дык они остановились в развитии, унитазники и прочий биомусор

вот почитай, это дно ебаное
http://3ddd.ru/blog/post/vidieo_sdielannoie_na_dvizhkakh

все чаще думаю о том что причина завода трактора будет не кококо воры и дороги, а тупо интересная работа на волне самых передовых технологий, которые просто физически невозможно развернуть и толкнуть на нашей малонасиленной территории, без потреблядско-амбициозного сознания необходимого для йобы
448 53090
>>3089
моделлеры-унитазники с 3ддд накидают тебе за воротник, изи
449 53091
>>3090
даже сельди
1,3 Мб, 996x852
450 53092
>>3090
ой все

>>3091

>сельди


не думают и не задают вопросов, чем не идеальный работник!? артдир один хуй уже все продумал, а менеджер уже со всем добазарился, остается раздать выводку мартышек гайды и ждать резалта хуле
451 53093
>>3092
просто у меня ЖОПА горит от 3ддд и от тамошнего притона индусов, которые клепают читай за спасибо модельки. 3ддд это настоящая раковая опухоль, которая паразитирует на ру 3д-комьюнити и по сути обесценивает труд моделера
СУКА, КАК ЖЕ ГОРИТ
452 53094
>>3093

>клепают читай за спасибо модельки


так и должно быть няш

>обесценивает труд моделера


доступные инструменты и количество предложения

если у тебя не хватает ума сделать из сырья(модели) полноценный продукт с добавочной стоимостью, то не надо жаловаться, просто прими это как факт рынка

тоже самое касается и 2д / векторных стоков, фуриблядей рисующих за еду прон и прочий скам, который не хочет идти на контринстинктивные меры по развитию и профессиональному росту
453 53095
>>3094
так я на православном турбосквиде торгую. Там хоть профит, даже с учетом того, что проценты с продаж снимают. Но смысл выкладывать модельку на 3ддд? Ведь это все равно, что взять и выкинуть тупо свою работу в общий доступ. Насколько я знаю, профиты там чисто только для унитазников, тот же ПРО аккаунт, ну и какие то там авторские отчисления, которые смехотворны.
454 53096
>>3095

>авторские отчисления, которые смехотворны


яже говорю ЭТО НОРМА

в стиме и подобных люди 20% получают только с продаж, а это не хуйня собачая, это игровая моделька, где надо в стиль и тд и тп
455 53097
>>3096
Наоборот же вроде, 20% стиму.
456 53098
>>3096

>в стиме



ну ты сравнил конечно
548 Кб, 957x853
457 53099
>>3095
И еще в тему. Читаем пикрелейтед. А вот допустим, если бы он выложил модельку на 3ддд? Я даю 100% что она бы даже статус про не получила. Т.е. по сути получается, что он просто бы выложил модельку во всеобщее пользование и не получил бы от этого никаких авторских отчислений, потому как у модели нету сатуса про и ее бесплатно сможет скачать любой мимо-крокодил. ПАТАМУШТО НИАКТУАЛЬНО.
Таких примеров кстати много у них на сайте.
458 53100
>>3099
няш надо проще к этому относиться, такие вещи сильно смахивают на развод

простой хуй 300 кусков не вывезет с нихуя просто так и о нем не напишут

все имеет причину и если ты думаешь что кто то любит дарить деньги и искринне хочет что бы у тебя их стало больше, то ты заблуждаешься
643 Кб, webm,
960x540
459 53101
Непонятно откуда вылезло светящееся пятно.
460 53102
>>3100
Стимошапки и т.п. воркшоперство тоже от мимохуёв попадает в игру. Помнишь, к примеру, шапку "птичья клетка" ? Такого там сотни.
Никакого блата в этом нет, лол.
Другое дело, что это как выиграть в лотерею. Никакие факторы не предугадаешьь, годнота годами в воркшопе пылится.
461 53103
забавный момент налуркал

>Valve gets 30%, publisher gets 70%.



эпики пидорасы выходят

>A: We are starting with the model that Valve uses with CS:GO and DOTA 2. Creators of cosmetic items (such as hats) will receive 25% of the revenue generated from a sale. Revenue sharing for other types of content is to be determined, with higher revenue share for bigger mods.

462 53104
>>3102

>Стимошапки


и САМОЛЕТ ну ты сравнил

ну хз, я лично нихуя не верю, я просто знаю как легко развести хомяков и привлечь внимание

там какой нибудь сына друга издателя и мол подарок на др такой, тут даже чество получится если моделлер начнет писать мол нижданно нигаданно хуе мое мни павизло праста
463 53105
>>3104

> я лично нихуя не верю


> ну ты сравнил


Лол, нихуёвые суммы капали с продаж шапок авторам, если не ошибаюсь. И капают.
Куче рандомхуёв повезло. Загугли любую принятую работу в воркшопе ТФ2 (если там ещё есть такой функционал) - обычные юзеры, русских немало.
Но это лотерея.
464 53106
>>3105
алсо, со временем мимо-хуи даже открывают свои студии специально для воркшоперства. Смотрел как то подкаст из которого понял, что дело это весьма прибыльное, но как анон выше заметил - лотеряя чистой выводы.
465 53107
>>3105
Не только ТФ, еще кс, дота, варфрейм, из того, что я более менее вижу. И русских там предостаточно. Это, конечно, рандом, но. Авторы зарабатывают на этом прилично.
466 53108
>>3107

>прилично


это сколько точно в рублях?

водолеи блядь

накатил дотан посмотреть как к чемпу графику нарисовали, зашел в магазин и увидел ссаный скин феникса за 10к, ДЕСЯТЬ ТЫЩ КАРЛ! я не знаю кто это блять покупает, сука у меня припекать начинает
467 53109
>>3108
Хуйню какую-то выдумал и рад.
468 53110
>>3109
лол, ты о чем еба!?
470 53112
>>3111
Ммм, говноуроки.
471 53113
>>3111
Теперь Бабу Ягу добавить осталось
472 53116
>>3111
Тоже такое стакан делал, когда учился.
473 53117
>>3108

> это сколько точно в рублях?


Точно, тем более в потешных рублях, тебе никто не скажет.
Я потому и упомянул "птичья клетка" что где-то вроде просачивалась инфа.
Точно даже не известно, сколько процентов забирает вульва от продаж игры. Только слухи.
474 53118
Зачем столько ссылок? Я же обновляю пастебин.
http://pastebin.com/F8CzkC7m
475 53119
>>3071
Свет добавь.
476 53120
>>3007
Зачем задавать такие вопросы?
477 53121
>>3112
норм для начинающих.
478 53122
>>3120
Чтоб все видели как я могу.
479 53123
Ребя поясните за группы сглаживания, есть ли таковые в блендере и в чем вообще от них профит, когда можно просто добавить граней?
480 53124
>>3120
Какие вопросы, ты что ебанутый? Там не вопрос был.
481 53125
>>3123

> и в чем вообще от них профит


лол
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=66
127 Кб, 989x642
482 53126
>>3125
в глаза долбишься няш

что они делают в максе я в курсе, вопрос в чем отличие от блендера

и неужели реально кто то ебеться раскидывает группы, когда можно при моделингде под смуфс заранее наибашить граней где надо
483 53128
>>3126
Группы это в первую очередь актуально для гейдева, особенно лоуполи.

Сглаживание (как одна группа на всю модель) в любом случае применяется (шейд смус), если это не совсем хардовый хард сурфейс без фасок.
Ведь пк охуеет сколько нужно граней, чтобы совсем не было видно собственно граней, даже после "сглаживающего" модификатора. Это не рационально.

Допустим, модиф. сабдивижн сурфейс - без глобальной группы сглаживания (шейд смус) мне понадобилось 5 итераций модификатора, чтобы я перестал замечать грани.
С шейд смус - 2.

> и неужели реально кто то ебеться раскидывает группы


Не обязательно группами делать острую грань, иногда достаточно просто выделить грань и разделить (v)

Поправьте где я не прав.
485 53130
>>3128

>актуально для гейдева, особенно лоуполи


как именно?

>мне понадобилось 5 итераций модификатора, чтобы я перестал замечать грани


а мне 4 азаза, количество фейсов при этом выросло с 2.5к до 40к, а на 5 уже 160к пиздец лол

щас разобарлся шейд смуфс накидывать можно на разные фейсы, но тогда они получаются в одной полигруппе и два рядом разных не заебашить остро

еще автосмуфс по градусам нашел, она нахуя?

>>3129
видел эту линку когда ебали мозги нормалями всем разделом, бррр нахуй, опять это дрочево, ребя надо раз и навсегда вопрос решить
486 53131
>>3130

>видел эту линку когда ебали мозги нормалями всем разделом, бррр нахуй, опять это дрочево, ребя надо раз и навсегда вопрос решить



Плюс этого способа, то что на всю модель назначается одна группа сглаживания. Можно обойтись без запекания нормал мапы, а только мелкую детализацию дорисовывать в том же ндо или сабстансе
487 53132
>>3130

> как именно?


По прямому назначению, лол. Глобально - сгладить, где надо - оставить острый перелом форм.
488 53133
>>3132

>где надо - оставить острый перелом форм


ну пиздец, вот мне делать нечего, я же ленивый уебок, я не хочу дрочить деталюшки
489 53134
>>3133

> я же ленивый уебок, я не хочу дрочить деталюшки



ты выбрал себе не то занятие, шёл бы лучше на завод работать, как нормальный мужык
490 53135
>>3134

>выбрал себе не то занятие


пфф, само то братка, модель скачал, из базы матов накидал, свет хует хдрай на бек, прожимаешь СДЕЛОТЬ ПИЗДАТО и через 15 минут охуенный результат

ради которого бы с зеркалкой и софитами я бы в мыле ебался, ради которого я ебанный лайн выдрачивал и заливал бы по маскам в сиджухе рабской, как вспомню фу нахуй фу блядь, годы жизни ушли почти в нихуя

сридэ - занятие настоящего мужчины, это ПО ТО ЛОК, выше уже не прыгнуть, можно только развиваться в даль

да а на завод меня нихуя не взяли, просился к илюшину, и в вертолеты России, да даже говно за токарями в вент системы не взяли сучары
491 53136
>>3135

>модель скачал, из базы матов накидал, свет хует хдрай на бек, прожимаешь СДЕЛОТЬ ПИЗДАТО и через 15 минут охуенный результат



Молодец, к успеху идешь.

>на завод меня нихуя не взяли, просился к илюшину, и в вертолеты России, да даже говно за токарями в вент системы не взяли сучары



пусть теперь знают
313 Кб, 960x540
492 53141
Я тоже иду к успеху.
778 Кб, 800x600
493 53142
>>3141
не пацан, це нержа, это не успех, а смех, да и только

Уважаемые носят золото еба
494 53143
>>3142
Ну чет такое.
495 53144
>>3142
Ха, фуфел! Да это же латунь полированная.
150 Кб, 666x900
497 53147
>>3145
Вот это малаца, патриотично, хвалю

я бы только в чашку тоже флаг положил
498 53148
Да вы заебали, хули вы все без фантазии чашки да цепочки у них :3
1,3 Мб, 1920x1080
499 53153
>>3148
Проебал свой рендер меча, а то хотел написать, какой ты тоже охуенный оригинал. Ну вот стеклянный горшок на дороге.
500 53154
>>3153
да я же иронизирую, няша
751 Кб, 1200x900
501 53158
>>3153
чет нихуя он не на дороге

абу капчу включил сукааа

>>3148
говно со светлячками постыдился бы вылаживать то сука а
502 53160
Годный гайд для новичков, наводит в голове порядок

http://www.blenderunleashed.com/making-sense-of-the-3d-production-pipeline/
503 53161
такие дела пачаны

только вот пару дней назад венды по пизде пошли, сбекапил папочку, качал портабл тестинг версию, думал все внутре, а вот хуй, после реинстала обосрался и пришлось все настраивать заново, в этот раз процесс настройки получился более осмысленным чем в первый раз, так что я не в обиде, но больше такого гемора не хотелось, и как по заказу найса ^____^
193 Кб, 1000x840
504 53163
Моя первая попытка сделать что-то осмысленное. Столько косяков, что никогда не смогу закончить.
Пусть тут полежит, всё равно больше никому не нужно.
505 53168
>>3158
у меня core2duo вместо процессора. Что вместо видео, тебе лучше не знать.
506 53169
>>3160
За 3 месяца все это уже знаю, но все равно годно, спасибо.
103 Кб, 1200x1333
507 53172
>>3168
ппц у тебя терпение конское, я принципиально не брался за 3д пока сидел на ш3-2100 и 7770, потом влез в кредиты собрал машинку на зеоне 1231-в3 и обосралсяосвоить сриде оказалось сложнее чем я думал, кредит тикал, работы не было, пришлос переехать на омдэ, который в два раза дешевле с той же производительностью

ну да ладно, держись там, освятил тебя :3
153 Кб, 330x327
508 53174
>>3172
Пасиб няша АНТИХРИСТ
А теперь ты понимаешь как я проигрываю с /hw с их хуаносрачами и амудопобедами, приростами производительности в 30% к предыдущему поколению, сам сидя на компе 2007 года. Люди сидят на 970-980ti и покупают блядь 1080 за 60к ради ИГОР. Ох..

Но теперь даже я понял, что пора обновить пеку (хули, ютуб грузит проц на 100%), куплю себе ченить максимальное цена/производительность да буду сидеть тихонько, порендеревать. Надеюсь, не брошу это дело, никогда чет не увлекало так меня. Добра.
66 Кб, 960x540
509 53175
Постоянно проигрываю, когда автор пытается на глазок присобачить меши друг к другу.
snap-господин
162 Кб, 1200x1011
510 53176
>>3174

>хуаносрачами


а хуле им еще делать, ИГОР НЕТ, один ведьмак раз в год, вот и играй

>сидят на 970


до кризиса стоила вменяемых денек

>1080


никто не покупает, один хуй без HBM2 все это полнейший долбоебизм

если надумаешь, делай упор на видево, сайклс охуенно рендерит на ГПУ, буквально не может только в ссаный дым и SSS, и то ссс почему то не может только красные, зеленые даже здесь проплатили суки
511 53177
олсо прогрес не 30% а 5, максимум 8

так что пекарни 3-4 летней давности под разгноном вообще хорошо работают

у меня ссаная 7950 купленная за 7к с рук до сих пор позволяет запускать все новинки и понять что это за кал через 15 минут

поэтому на ютабе чисто сюжет смотрю, охуенная штука ксттати ИГРОФИЛЬМ советую, столько свободного времени и сохраненных нервов
Бендер 512 53184
>>3176

>Бля, это говорят каждый год, но по ощущениям сейчас и правда игор то нету. Мне ток в прошлом году впервые захотелось поиграть, когда вышли батлфронт, осадка да овер. Первые две по факту провалились, а овервоч требует что угодно, лишь бы мощнее вафельницы. Да и он так себе, без души, толи вот тф2..Поигрываю вот в л4д. Хорошо у меня тут в 2008, эпизод 3 жду, должен по ощущениям выйти в следующем году. Поиграю.


>до кризиса стоила вменяемых денек


ну да, так я не про это, а про то что менять ее на что-то другое - бред. Только если VR прям щас нужен, хотя имхо нужно дать ему еще года 3.

>олсо прогрес не 30% а 5, максимум 8


Пикрелейтед. Если хуан не наебывает и 1080 замена именно 980 а не 980ti, то прирост даже 40%-50% в разных играх, в ультра разрешениях отрыв даже побольше. Но один хрен..

>если надумаешь, делай упор на видево, сайклс охуенно рендерит на ГПУ


Да меня это в принципе и интересует. Можешь кстати показать пример сложной сцены и за сколько она отрендерелась?

>у меня ссаная 7950 купленная за 7к с рук


молодцом, сам бы взял такую, да рисковать не хочу, раз уж беру комп раз в 10 лет, возьму в магазе.

>, охуенная штука ксттати ИГРОФИЛЬМ советую,


гляну че там, пасиб.
Бендер 513 53185
Покривилось.
>>3176

>а хуле им еще делать, ИГОР НЕТ, один ведьмак раз в год, вот и играй


Бля, это говорят каждый год, но по ощущениям сейчас и правда игор то нету. Мне ток в прошлом году впервые захотелось поиграть, когда вышли батлфронт, осадка да овер. Первые две по факту провалились, а овервоч требует что угодно, лишь бы мощнее вафельницы. Да и он так себе, без души, толи вот тф2..Поигрываю вот в л4д. Хорошо у меня тут в 2008, эпизод 3 жду, должен по ощущениям выйти в следующем году. Поиграю.
514 53186
>>3168
кора ай7 и гтх980 не сделают твои рендеры лучше.
>>3172
Ох уж эти мифы про амд который в 2 раза дешевле и такой же быстрый как интел.
337 Кб, 1816x1022
515 53187
>>3184

>Первые две по факту провалились


а овервоч на плаву из-за МММАКСИМУМ попсовости

если предыдущая их солянка(хирос чето там) так и осталась на параше, то это для детей оказалась проще => популярней

>без души, толи вот тф2


+, близы чисто на старом имени и ностальгирующих лохах выезжают. в тимфе такой то стиль, видно каждый штрих, шапкодрочь правда все маленько скатил, ну за 10 то лет похер

а вот батлфронт охуенен как технодемо фотограметрии, текстурки на 200% апскейле просто космические>>3184

>если VR прям щас нужен


под которого опять же 3 игры и то уровня уток на денди

>Пикрелейтед


оверклок 5% лол, у красных 10-15, хуанг с завода загоняет, вот и приросты, ну и да fhd уже не серьезно смотреть

>сложной сцены и за сколько она отрендерелась?


http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1psFPpeFfkOaPySq5A-VnAecyw6bz3Rw0SkA46NNAfy4/edit#gid=0
если повезет в 10 раз быстрее будет, а если тайл поставишь 1024 будет еще быстрее

дык я с рук с гарантией магазина брал) еще год был
516 53188
>>3186

>амд который в 2 раза дешевле и такой же быстрый как интел


омда встала мне в 8к после К, зион брал за 17 на пике в январе, у меня еще мамка miniITX понтовая была, стоила как две под омуду
Бендер 517 53190
>>3187

>а овервоч на плаву из-за МММАКСИМУМ попсовости


И жопы, жопы евриве. Появилось новое поколение, для которых это первый командный шутан с претензией на тимплей, вот и навалились

>шапкодрочь правда все маленько скатил


Скатил конечно, но я всеравно был благодарен ему, онлайн поднялся и игра прожила еще пару лет.

>>сложной сцены и за сколько она отрендерелась?


http://blenderartists.org/forum/showthread.php?239480
tnx.
518 53192
>>3188
Так никто не спорит что амд дешевле. Только вот какая цена, такая и производительность.
Хотелось бы посмотреть как работает блендер на твоем амд. И ты тактично забыл упомянуть, что ты так не хренова разогнал свой амд и почему то забываешь что i7 с которым ты сравниваешь тоже можно разогнать и он снова будет недосягаем.
И у тебя наверное охлаждение стоит столько же сколько процессор, а i7 будет работать с боксовым куллером за 500р.
519 53195
>>3192

>какая цена, такая и производительность


мань ты в глаза то не ебись, бенч от синемы показывает реальное положение дел при бакет рендере

цпузные попугаи оценили камушек как свежий ш7-6700к за йобанные 25к. правда с оверклоком там уже меднес пошел за полтора вольта

>как работает блендер


лол бля так же как и везде и у остальных, но зачем он мне в блендере если я рендерю на видеокарте все? пользую камень только что бы свет посчитать в уе4

>то i7 с которым ты сравниваешь


я сравниваю с зеоном, это как ш7 только залоченный и без нахуй не упавшей графики. ш7 с разгоном стоит еще дороже и Z мамка соответветственно тоже стоит ебнешься как

но таки если ты успешный и денег не считаешь, то можешь взять 6700К конечно и погнать, и будет у тебя на 300 попугаев больше чем у меня, а дальше я тебе задам вопрос: ОНО ТОГО СТОИЛО МАНЬ?

если ты секономив час на рендере, получишь хотя бы на 5к больше чем я, то вываливать сверху меня 30-40к того стоило

но если ты ставишь на ночь пару камер и тебе допизды, то и нахуя? вюпорт даже в ссаном максе ворочается на гпу давно

едиснвенный сценарий при котором тебе понадобиться 12 ядерный бродвел-е - это 2 и более йоба вк, в остальном же хватит и ш3

>i7 будет работать с боксовым куллером за 500р.


мммаксимум нищеебства же, покупаешь топовую пекарню, так я не хочу слышать вой ебанного кулера, ясень хуй у меня нСВО, да и стоила она 3к всего, как обычная башня, которую под разгон интола ты все равно купишь
520 53197
>>3195
Ну как всегда амд маня маневрирования.
Купить амд, разогнать, сжечь процессор и залить материнку водой. Именно так все и закончится у начитавшегося в интернетах про дурачков покупающих интел, когда можно взять амд в 2 раза дешевле.
А потом еще и выяснится что архивирует файлы он также быстро как интел, а вот если сценку на нем считать то он еще и медленней будет процентов на 30.
Да да я уже понял что ты считаешь на видеокарте.
Бендер 521 53198
Ребя, не сритесь плз, тут не хв же.
>>3187

>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1psFPpeFfkOaPySq5A-VnAecyw6bz3Rw0SkA46NNAfy4/edit#gid=0


Разброс пиздец на самом деле, на одних и тех же железках значения раза в 2 прыгают, старые железки быстрее новых, педеч. Вангую, что народ ставил рендерится в фон, а при этом приоритет падает у рендера.
400 Кб, 1269x846
522 53199
>>3197

>сжечь процессор и залить материнку водой


если ты безрукий хомяк, то заноси интолу, какие проблемы? к слову спалить проц можно только кривым монтажом системы охлаждения, во время бенча при 71 градусе пека выключается, да и все что до полутора вольт - нормально

>архивирует файлы


за всю жизнь серьезно делал это всего раз, в остальное время изредко фотки архивишь за секунды

>если сценку на нем считать то он еще и медленней будет процентов на 30


какой же крепкий манямирок, просто не силах принять факт превосходства амды

был у меня еще фрай бенч, там тупо сцена в прогрессиве считается несколько пасов, но спорить с тобой бесполезно

>>3198
ты невнимателен, наверняка есть разница, видево под линуксом считается на час меньше в сложных сценах
523 53200
>>3199

> к слову спалить проц можно только кривым монтажом системы охлаждения


А интел ты не спалишь даже если криво смонтируешь систему охлаждения.
Поэтому я всегда выберу интел, а не амд.
Ладно, я не буду спорить с тобой, ты не будешь спорить со мной.
На этом и порешим.
Бендер 524 53201
>>3199

> видево под линуксом считается на час меньше в сложных сценах


Как так то?
525 53202
>>3200

>даже если криво смонтируешь систему охлаждения


ахаха, а потом в /хв - пачаны чета мамка пост не проходит...

>>3201
очевидно низкоуровневая пингвинья магия
526 53203
>>3201
маня фантазии
527 53205
3 часа рендеринга
528 53206
>>3205
Нереалистично.
529 53207
>>3205
почему на циферблате статичное зерно?
530 53208
>>3206
Вполне себе уровень Маски 1994.
531 53211
>>3203
глупый категоричный школьник снова срет в штаны

>I also ran the BMW 2.7x Cycles Benchmark to get an idea of top-end Blender performance between Ubuntu and Windows 7:


>Screenshot - 240315 - 06:29:36


>xUbuntu 14.10 finished the benchmark in 7 mins 10 seconds.


>Windows 7 finished the benchmark in 11 minutes 22 seconds! That’s 1.6x slower!


>I can conclude that Windows 7 is a bit faster for video editing, but 3D rendering is much, much faster on Ubuntu.

532 53215
>>3207
Похоже на рефлекшн мапу - что-то типа пляжа или просто песка
533 53217
>>3211

>Ubuntu



как же я проиграл
775 Кб, webm,
924x410
534 53230
Почему экструды в разные стороны убегают?
535 53231
>>3230
Нормали выверни
536 53233
>>3230
как такой захват экрана сделать?
537 53234
>>3233
Полно таких программ. Конкретно эта — Snagit 11.
>>3231
Спасибо. Ctrl + F > Flip Normals, также Ctrl + N пересчитывает нормали.
Бендер 538 53235
>>3234

> Snagit 11


tnx
539 53236
>>2992
Продолжаю смотреть. Какое же Макс говно неудобное, после Блендера воспринимается просто как пиздец какой-то.
540 53237
>>3236
И автор этот очень странный, кучу рефов накачал и почти не смотрит, не может скопировать букву П и вместо этого делает ее из L. Чувствую, впереди еще много интересного.
541 53238
>>3237
У него второй монитор, маня. Да и рефы ему уже не особо нужны, с учетом того,сколько он уже огнестрела переделал, для Far Cry и Call of Duty. Рефы ему нужны для этапа текстурирования, что бы сверяться с оригиналом, смотреть как ведет себя материал при различных условиях, где больше всего образуется потертостей и идёт износ, вот это вот всё.
Когда долго работаешь в индустри, вся работа по моделингу делается на автоматизме, многие действия уже настолько отточены, что доходит до того, что задрот может с закрытыми глазами моделить уже отточенные сложные шейпы. И это не шутка. В серьезно продакшене у тебя нет права на ксперименты, ты должен понимать, что ты делаешь и делать это правильно и быстро, без ошибок и заминок.
542 53239
>>3238

>Да и рефы ему уже не особо нужны


Тогда почему он не особо в них попадает? На магазине просто взял и не стал делать правильный угол поворота. Я, конечно, только начал смотреть, может там дальше будет какое-то откровение, но пока этот чувак из юбисофт меня не сильно впечатлил.
543 53241
>>3239
Я хз че тебе не нравится. Ты как то изначально предвзято отнесся, наверное потому, что чувак максист.
Энивэй, лучше урока по моделингу и PBR текстурированию game ready оружия не найти.
544 53243
>>3236

>Макс говно неудобное


Про блендер говорят тоже самое.
545 53245
>>3243
Так про все говорят.
546 53249
>>3245
именно.
547 53251
>>3243
Тут всё >>1734
548 53255
>>3243
>>3241
Да нет, там есть, конечно, удачные моменты, многие элементы, судя по всему, там очень удобно моделить. Я теперь против макса ничего не имею, полигончики там очень удобно крутить, по аналогии со скульптом в зебре. Просто блендер настолько универсален и я уже настолько к нему привык, что все остальное кажется набором костылей.
549 53256
>>3255
Кстати, еще у него пайплайн моделинга не совсем привычный, по крайней мере для меня. Мне например проще сначала хай поли делать, а потом ретопологию. А он сразу лоу поли хуячит и из нее потом делат хай.
Но тут еще от опыта конечно зависит.
170 Кб, 1611x929
551 53280
>>3263
аж трисёт
552 53306
Поставил сцену рендериться, потом вспомнил про настройки программы, которые хотел изменить, НЕ НАСТРОЙКИ РЕНДЕРА11, полез менять настройки, засейвил их и рендер прервался, ёб вашу мать, час впустую.
553 53307
>>3306
чеж ты там рендерил час то.
864 Кб, 1920x1080
554 53308
>>3307
Обоину.
555 53309
>>3308
Хуевая ве равно, зря рендерил.
556 53312
>>3308
говна зделол и рад
628 Кб, webm,
970x732
557 53313
>>3309 >>3312
Сенкс за конструктивную критику.

Почему не получается алиса в зазеркалье?
1023 Кб, webm,
1114x606
558 53314
Алсо, это понятно, что надо указать Mirror Object, но почему тогда у Васяна сразу создаются отражения? Версии-то одинаковые.
559 53316
>>3309
>>3312
Хорошая обоина вы просто ему завидуете.
560 53318
>>3313
>>3314
Потому что ты в object mode перемещаешь, прямо вместе с центром вращения (оранжевой точкой), а именно относительно него и рассчитывается отражение. В edit mode перемещай, как Васян говорит.
Бендер 561 53321
>>3316
Двачую, неплохая
562 53322
>>3308
Говна сделал по уроку и рад.
563 53351
>>3322
ссыль на урок
565 53363
>>3352
пасиб.
1,1 Мб, webm,
1130x526
566 53364
Чому объект не ложится на кривую?
567 53367
>>3314
Что за аддон на переключение режимов? Почему все его юзают?
568 53370
>>3367
Pie что-то там. Потому что для коворкинга самое то.
569 53371
>>3364
deformation axis попереключай блядь
570 53372
>>3371
Так с чистой кривой все гуд, пришлось с ней и делать. Но когда я вырезаю линию из граней колеса и преобразую в кривую, то вот такие траблы выходят.
571 53373
>>3370

>для коворкинга самое то


чтобы типа другие знали, на какой режим ты переключился?
572 53378
>>3372
Теперь зажигай.
573 53381
>>3372

>протекторат


Khekh.
574 53383
Здравствуйте, ответьте пожалуйста на ньюфажный вопросы.
1)То что я на пиках - это называется лоуполи модель? С помощью чего я должен потом делать из неё хайполи? добавить сабсерф верно?

2)Для поднятия скилла моделирования нужно моделить из головы, или следовать урокам на блендергуру итд. просто вот я делаю эти уроки, и понимаю, что сам то я нихуя так сделать бы не смог без подробной инструкции?
575 53384
>>3383
Потерялись пикчи.
576 53386
>>3384
Где текстурки?
577 53387
>>3386
В планах. Я еще не въехал как запекать текстурки, чтобы потом их самому рисовать в редакторе.
578 53388
>>3387

>запекать


Ньюфаг бля. Я два месяца уже мучаюсь с этой херней и до сих пор не знаю, что значит запекать.

>моделить из головы, или следовать урокам на блендергуру



Думаю флоу примерно такой - вначале по урокам изучаешь базовые инструменты, потом смотришь урок конкретно по тому, что хочешь сделать. Потом обкладываешься референсами и делаешь по ним. Ну потом из головы, если дойдешь до такого.
579 53389
>>3388

> не знаю, что значит запекать.


я просто за эту неделю 70% blender3d прочел, а там есть
http://blender3d.com.ua/bolshaya-ideya-zapekaniye/
http://blender3d.com.ua/zapekaniye-tekstur-v-cycles/
http://blender3d.com.ua/assety-sleduyushchego-pokoleniya-next-gen/
Как раз про запекание. Но 1 хрен пока ничего не получается.
580 53390
>>3389
А тебе надо прям текстурировать сейчас на данном уровне? Я вот вообще текстуры не трогаю пока, только материалы, и то, очень ограниченно, пока только моделю. Может я не прав.
581 53393
>>3205
Скажи пожалуйста, как заставить часы так деформироваться?
582 53394
>>3387
Шоо?1
Мы мододелы их в фотошопе рисуем и неплохо так получается. Можно пару-тройку игр разобрать на образцы.
>>3390
А как же? Сперва развертку, потом грубо намалюй в режиме Texture paint потом в фотопопе допили
583 53395
>>3393
Кости добавь и будет тебе счастье
584 53399
>>3393
В данном случае это была Lattice.
585 53402
>>3399
Это я понял, я не знаю как деформацию записать в таймлайне. Какие ключевые кадры добавлять? scale rotation location не работают
722 Кб, 1000x1000
587 53404
>>3403
От это мне и нужно было, спасибо.
590 53416
Как можно изменить меш во времени, так чтобы преобразовывалась сама геометрия, добавлялись новые полигоны и удалялись старые? Например: анимация пластилина, преобразовать пластилиновую кошку кошку в шар, а из шара в собаку.

Если делать как тут, то когда я добавляю новые полигоны, то они добавляются ко всей модели сразу.
>>3403
591 53420
>>3416
Метаболлы
592 53435
Что-то я вообще не понимаю, у меня почему то при рендере видно не все объекты. Хотя причин вроде нет.
593 53436
Просто меш-вампир какой-то. Я ничего не понял, помогите.
http://rgho.st/8LJTfC7LS
594 53438
>>3436
Скончай свой пихтолет с файлопомоечки и не парься.
595 53439
>>3438
Отъебись.
596 53441
>>3438
отъебись (2)
598 53449
Где можно хоткеи для скульптинга актуальные посмотреть?
159 Кб, 1296x993
599 53450
>>3449
Внезапно в самой программе. И даже настроить для себя.
600 53451
>>3445
Мда, ну и говно. Буду почаще смотреть на эту панельку.
601 53452
>>3450
Спасибо, я жопой смотрел.
602 53453
>>3452
Да ты бы и собакой посмотрел
603 53454
Чет я подумал, а ведь многие игры делают неправильные названия оружия, иногда и модели изменяют, потому что у них нет прав на использование настоящего варианта оружия. То есть если я сделаю модель пухи, меня могут засудить?
55 Кб, 976x804
604 53455
Что происходит, в looptools нажимаю окружность и часть петель нормально преобразует, а часть вот так. Что я делаю не так?
605 53459
>>3455
Присоединяюсь к вопросу. А ты масштаб применил?
606 53460
>>3459
Ты про тот, который по ctrl-A ? Я его не менял, он равен 1 сейчас.
607 53468
>>3370

>для коворкинга самое то


наркоман, просто меню мышкой дрочить не надо, блендер это про горячие клавиши и йоба скорость

>>3367
pie menus official

>>3383
уроки дают понять логику, как можно сделать, после того как инструмент освоишь сможешь уже заниматься творчеством из головы
608 53469
>>3435
настройки камеры смотри на клиппинг

>>3405
ты где такие ножки у табурета видел?
609 53471
>>3469

>ты где такие ножки у табурета видел?


Мой_табурет_как_хочу_так_и_леплю.txt
39 Кб, 330x220
610 53473
>>3471
Он не твой, ты мартышка, которая призвана угождать господам с более высокими целями (читай композ) и ты будешь делать так, как тебе скажут, иначе останешься голодным (читай у мамки на шее) мой юный друг, не понимающий сути.
611 53481
>>3473
Нет, он именно мой. Я мамкин рантье в ДС, а 3d просто хобби.
612 53485
>>3481
Что за раньте? Ты правильно говори - бабку закопал.
613 53506
>>3485
Сдаю кватиры в аренду
614 53514
Хули пидоры не пишете. Бамп сука
188 Кб, 965x840
615 53517
>>3514
моделируем же
181 Кб, webm,
776x474
616 53518
Что это? Это Boolean, детка.
617 53519
>>3518
Щито это?
618 53520
>>3514

>618 постов


Да, бамп.
619 53521
>>3518
В общем, как я понял, лучше создавать новые ребра ножом а не make faces.
620 53522
Покритикуйте пожалуйста.
621 53526
>>3522
Чужой штоле?
622 53527
>>3526
Нет, женщинская рука.
120 Кб, 512x388
623 53532
Как по быстрому править развесовку, чтобы не было такой хуйни при сильном изгибе оче лоупольного лоуполи.
624 53533
>>3532
Ну добавь пару ребёр. хуле там
44 Кб, 284x300
625 53539
>>3533

Ок, с этим разобрался.

Второй вопрос - делаю IK, всё точно по уроку.
Но локоть становится в "правильное" положение только когда его ИК-управлялка выкручена далеко в сторону.
Как пофиксить?
32 Кб, 300x300
626 53546
Анонасы, я тут поебался-поебался и заставил работать OpenCL в Cycles. Кому надо - спрашивайте ответы. Рендерит реально быстрее моего дохлого проца ичсх - сильно быстрее, чем luxrender. У кого amd вместо невидии - будут довольны.
627 53553
Парни, помогите.
Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель. Отдельно каждую кость делал отдельным мешем, по мне так логичнее и проще, ну и еще мне так нужно. Замоделил его, теперь мне нужно анимировать. Попытался сделать через Rigify, но видимо проблема в том, что он не монолитный, а составной, ведь состоит из множества мешей, короче соснул я с Rigify, он не захотел почему то это делать. Все меши я выделил и нажал кнопку объеденить, типа стало одним куском, но похоже что это не значит что модель стала однородной.
Как мне анимировать составные модели? Как заставить Rigify работать? Или может еще есть хорошие способы быстро сделать очень примитивный риг? Модель у меня очень лоу поли Ну и вообще, поясните мне за различия цельной модели и составной. Какие еще подводные камни есть? Какие у меня будут проблемы в будущем?

Ах, совсем забыл. Как нужно правильно объединять части в один объект? Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"? Или указать одну часть как родителя всем остальным? Или есть еще способы?
628 53555
>>3553

>Замоделил скелет, ну, хуевенький такой, но это первая моя модель.


Скелет можно портировать из игры, из халфы, например и на него насадить твою сетку

>Выделять меши и нажимать кнопку "объеденить"?


Именно так
629 53556
>>3553
Каждую кость привязывай к кости. Если один мэш из отдельных костей, то привяжи его к костям созданием пустых групп, в потом каждой группе вертексов с названием кости задай максимальный вес, так, чтобы остальные были с минимальным.
6 Кб, 291x138
630 53558
>>3546

>заставил работать OpenCL в Cycles


да ты герой ебта
631 53565
>>3555
Не, мне самому нужно замоделить.
>>3556
Понял. Просто думал что можно будет легче это все сделать, без ручного труда с ригом.
632 53570
>>3558
https://www.youtube.com/watch?v=Wox6yFl-SbU
ну, скажем так, я поимел OpenCL compiler error и героически его преодолел. Если у тебя всё работает и так, то збс, хорошего тебе настроения.
633 53572
>>3565
А что тут трудного выделяешь 2 кости жмеш ctrl p keep offset и последняя выбранная кость становится старшей
37 Кб, 472x619
634 53575
>>3570

>почитал форума @ решил проблему



а ведешь себя как зеленый ребенок, счастливо бегающий по комнате и кричащий с балкона

Красно-господа смотрят на тебя с легким презрением.
635 53581
>>3575
какие форума, я в их багтрекере аж 3-м разработчикам изрядно мозг прокомпостировал. Причину так и не выяснили, но пару заклинаний я нащупал. Если вдруг не у меня одного такая проблема, могу подсказать - вот и всё.
636 53583
>>3454
Бамп.
637 53584
400 тыщ трисов - это хайполи или лоуполи? Или среднее?
638 53585
>>3584

>400 тыщ трисов


>лоуполи?


Да вообще, лоуполее некуда.
639 53589
>>3584
Это неюзабельное хайполи. Даже в кино редко когда встретишь продакшн модели с таким кол-во поли.
Для какого ни будь 3д концепта такой полигонаж вполне нормален.
640 53590
>>3589>>3585
Ошибся на пару десятков. 20к трисов.
641 53593
>>3590
Так это еще норм примерно столько в Элизабет из "Биошока" а то и больше.
642 53594
>>3590
Превьюшку дай - посмотрю что там у тебя
643 53595
>>3590

На пастгене средний полигонаж например для перса был от 35 к и выше.
Сейчас и 120 не предел
644 53596
А в игре, я все-таки посмотрел, 2.5к. Придется все-таки ретопку делать.
100 Кб, 1089x1000
645 53597
>>3593
В Элизабет малость поболее.
646 53598
>>3596
Что за игра? Модель свою покажи и скачать дай.
647 53600
>>3597
А где модели берут игровые? Тащат с движки как то или красноглазят ручками обводя по скриншотам?
648 53603
>>3600

>Тащат с движки


Именно так.
649 53604
>>3598
Фолач. Доделаю и дам. Мне еще надо посмотреть, какие модельки в четверке, а то 2.5к это из трешки.
650 53609
Помогач, не могу научиться работать с кривыми в режиме скульптинга. Нужно привязать кривую к сетке, что-бы было ровно, но в скульптинге нету инструментов как при работе с простыми кривыми в эдит моде. В мануале https://www.blender.org/manual/painting_sculpting/sculpting/options.html даже нету упоминания, что в Stoke Panel есть инструмент Curve. Как вы при скульптинге рисуете прямые и симметричные кривые?
651 53610
>>3609
Отклеилось, и сразу в догонку, если все это запекать в карту нормалей и накладывать на ЛП модель, будет сильно криво?
652 53611
>>3610
>>3609
Да, что не так?
234 Кб, 1920x1080
653 53612
654 53613
Добавьте в шапку sheepit-renderfarm.com
655 53614
>>3613
Зачем?
656 53615
>>3614
Чтобы вычислять протеины рендерить сложные сцены на чужих компах.
657 53616
>>3615
Говно без задач

за 3-4 часа на гпу можно пульнуть сцену любой сложности, за ночь на цпу. пробники же в адекватном разрешении с небольшим шумом выходят за пару минут

ну а если ты делаешь продолжение аватара в 3д в одну харю, то дешевле собрать 2-4 камневый сервак на 771 сокете
450 Кб, 1919x1028
658 53617

>пикрелейтед



>дифуз дерева на котором есть круг из металла



>нужно сделать что бы дерево выглядело как дерево а металл как металл ( настройками параметров glossy и fresnel как я понимаю )



>То есть значения упомянутых параметров на дереве и металле должны отличатся



>я не знаю как это сделать



Прошу анон, научи меня.

Вот модель и файл дифуза если вам надо.

http://rgho.st/private/6bxW9RYvM/7a3bfe4015f3a24be1af3dcc0a6437f4
165 Кб, 1474x930
659 53618
Да что с ним не так?
660 53621
>>3618
А что должно быть?
661 53622
>>3621
Будто пропал пол, при рендеринге в реальном времени он есть, он бликует и отражает, а при окончательном - пропал.
662 53623
В режиме текстурирования при рисовании не на uv развертке а на моделе возникла проблема. Часть элементов модели раскрашивается нормально, а часть багнуто, а именно рисую на модельке с одной стороны, но рисуется с другой. Видимо проблема в том, что при моделировании отражал по осям части, как бы делая зеркально, теперь вот такая проблема. Как исправить?
663 53626
>>3617
мозги ебешь, нодовая система пиздец для нелюдей у которых океан времени и которые любят делать одно и тоже сука сотнями раз, качай дисней шейдер, рафнес и френель ебош по таблицам или картам

>>3618
ебешь мозги, пром дизайн нахуй не упал в этой стране, а в других ты нинужин, так что перестань пидорить сраный байк и займись уже индусятиной развертки или дергай за точки, проиби жизнь с пользой сука

>>3623
начни заново блеать, ебатель мозгов
664 53627
>>3626

>начни заново блеать, ебатель мозгов


У меня в модельке 26 мешей. Я все меши выделил, создал UV развертку для них, создал текстуру. Перехожу в режим текстурного рисования, хочу примитивно разукрасить модель. Половина мешей красится нормально, а вот другая - через анус, либо вообще не разукрашивается, либо разукрашивается с другой от моей камеры стороны. При этом на самой развертке рисуется нормально, все меши возможно покрасить, но мне нужно чтобы нормально работало именно в режиме рисования текстур прямо на моделе.
665 53628
>>3627

>рисования текстур прямо на моделе.


>>3627

>ебатель мозгов

666 53630
>>3628
Я же написал, что нужно мне >примитивно разукрасить модель
Я не хочу расставлять швы, это сложно для 26 мешей, чтобы потом нормально красить текстуру в фотошопе. Мне нужно совсем простенько набросать, и мне нужно что бы рисование прямо на модельке работало нормально. Впрочем, спасибо хоть за попытку помочь.
667 53632
>>3628
как там в 90-х?
668 53635
Я понял в чем проблема. Закрашиваться отказываются отзеркаленные меши, или же меши, копии которых потом отзеркаливал. Как это исправить?

>>3623
>>3627
669 53636
>>3635
Ctrl A
670 53638
>>3636
Не знаю, вроде это мне не поможет. Впрочем, я уже и сам нагуглил, у меня с какого-то хуя нормали не туда смотрели. Спасибо всем, кто не говорил мне о такой очевидной для вас вещи, благодаря вам я нагуглил все сам.
671 53639
>>3638
Ну знаешь, не попробовать решить проблему инвертированием нормалей, это один день в блендере надо ебашить, или меньше.
672 53640
>>3639
Два дня в блендере, уж извини.
673 53647
>>3630

>расставлять швы


>>3632

>как там в 90-х?

436 Кб, 1919x1033
674 53651
Почему результат применения масок реверснут? По идее группа нодов в верху должна затрагивать дерево ибо на маске белым так закрашено. Но если начать крутить значения fresnel и roughness в глосси то изменения происходят на металле. Такая же ситуация и на нижней группе которая по идее должна затрагивать металл но происходит наоборот.
675 53655
>>3651
Так реверсни маски или логическое не поставь
684 Кб, 1920x1040
676 53663
>>3655

>Так реверсни маски



Ну знаешь, я бы хотел что бы все было так, как положено логике. Иначе бы я не спрашивал тут про эту аномалию

>или логическое не поставь



Вут?
677 53664
>>3663
Так ведь на флаге ЛГБТ неправильная радуга. Шуточка и так не очень, так еще и не правильная, так они еще и ржут все. Ну тупыыыые.
678 53669
Я нублоид. Вот я разрезаю пополам. Вот разрезаю на нужном расстоянии правее центра. Вот на глаз режу на типа на том же расстоянии левее центра. Как разрезать не на глаз а точно от центра справа и слева? Без мирроров.
891 Кб, webm,
1048x636
679 53672
>>3669
Создавай фаску (Bevel).
680 53673
>>3672
Точно. А я ведь как раз седня читал о таком применении бевела. Дурак. Спасибо, чувак.
681 53674
>>3669
Попробуй Shift-Ctrl-R
682 53677
>>3674
Тоже вариант, спасибо.
683 53692
>>3622
Копируй проект, удали все, кроме пола и скинь сюда.
684 53693
>>3692
Спасибо, думал, всем похер и не написал, что решил вопрос.
Свет и пол у меня были во втором слое, причем свет просчитывался, а вот пол - нет. Так что я переместил пол на первый и всё заработало.
685 53698
>>3669
Разрешь, выдели, нажми G, нажми x/y/z в зависимости от направления, и циферками задай расстояние.
686 53718
>>3698
тоже вариант.
687 53719
>>3672
нахуй фаску когда проще сабдив ебануть и лишние грани потереть
688 53720
>>3719

>сабдивайд


нувыпонели

>>3698
когда я режу почему то все время грань отваливается от всей модели
689 53721
>>3672
у тебя сразу снимает в wemb или конвертишь чем?
690 53732
>>3719

>проще сабдив ебануть и лишние грани потереть


>вместо ctrl+b


Ну хз.
>>3721
Конверчу конвертером от Gilisoftа, ибо тупа привык. Так-то уже полно программ пишущих рабочий стол в вебм, та же movavi screen capture.
691 53754
Окончил урок про мотороллер, ну что сказать, в 2016 не знать про follow quads это самое дно, так что Darrin Lile тот ещё профан. Но в остальном для нубасов сойдёт.
692 53755
Как впихнуть в 400 трисов модель лука, лол? Абсолютно никак не впихивается.
693 53756
>>3755
Попробуй модификатор Remesh.
694 53757
>>3755
сделай лук из цилиндра 10-угольного сечения разделенного поровну на 38 частей - вполне хватит.
ну и 9 вершин а значит 6 полигонов на тетиву
695 53758
>>3757
Если бы все было так просто. Это не просто деревяшка с тетивой, а фентезийный лук со свистелками и перделками.
696 53759
>>3758
покажи реф

мимо
697 53760
>>3759
нет)
698 53761
>>3760
Чому?
699 53762
>>3761
спиздиш
700 53763
>>3762
Не
701 53764
>>3762

>cпиздить рефы лука для дотки


>на дваче


kekус, ну тогда сам ебись с топологией, телепаты в отпуске
кроме меня, я уже залез в твой моск, сейчас заканчиваю тетиву и приступаю к текстурированию
702 53765
>>3764
Тетивы там нет. Там есть 6 цилиндров и 6 костей, которые жрут ОЧЕНЬ дохуя трисов. Причем худшее в том, что я изначально делал их симметричными, так что почти у каждой детали шов посередине, который еще отжирает. Можно его убрать, конечно, но скульпт на этих детялях я тоже делал симметричный, так что я хз как его лучше всего развернуть.
703 53768
>>3765
Так скульпт делают для карты нормалей, чтобы тени от мелких деталей перенести на текстуру, а для игры надо делать google:ретопология блендер или сразу ебашить лоу-поли, кому нахуй нужны щербинки на луке. Не знаю, сравнивал ли ты свой лук с похожими, которые разворачиваются на изи. Если лень разрезать, можешь попробовать развернуть как smart uv project.
704 53769
>>3768
Да причем тут щербинки. Я прекрасно знаю, как все это делается, просто у меня лимиты тут совсем зверские и к концепту не подходят.
705 53771
>>3769
Значит сетку делаешь не оптимально
706 53772
>>3769
Тогда делай ретопологию ручками или поиграй с модификатором Decimate.
707 53773
>>3454
Бамп.
708 53774
>>3773
Вот чувак из убисофт продаёт на стоке свои домашние поделки, посмотри, почитай описание к моделям
https://www.cgtrader.com/chamferzone
709 53775
>>3774
Благодарю.
710 53776
>>3774
Так это же он же >>2947, лол.
711 53777
>>3775
Вообще-то такие вопросы надо уточнять по емейлу или звонком представителю компании, пуху которой ты будешь моделить, а не на анонимном форуме. В любом случае не было зафиксировано ни одного случая, когда компания владеющая производством пистолетов подала в суд на игровую студию за использование фирменного оружия без лицензии.
712 53778
>>3776
Угу. Кстати после выпуска этого тутора, на стоках стали появляться куча АК, практически один в один по исполнению, как в этом уроке, лол
713 53779
>>3777
Погуглил и нашел это. https://en.wikipedia.org/wiki/M4_carbine#Trademark_issues
Да и в том же каесике половина названий не настоящие. Хз, может у меня и не получится настолько качественная и точная модель, чтобы не стыдно продать было. Посмотрим.
714 53783
>>3755

> 400 трисов


почему именно 400?
715 53788
>>3783
В дотку и лол больше низзя
716 53798
>>3783
Потому что ограничение такое.
78 Кб, 900x600
717 53801
>>3798
Вот такое.
718 53802
>>3798
Ограничение, установленное кем? или чем
719 53803
>>3802
Вульвой.
721 53809
>>3805
Короче, хуевый я концептер и будет мне урок на будущее.
722 53811
Имеет смысл подключать к Блендеру другие рендеры? Слышал про Yarafay, Luxrender, может и другие есть, обращаюсь к бывалым, что посоветуете?
723 53812
>>3811
Суслика достаточно.
724 53815
>>3805
Ох и пиздец, уместил-таки. Хотя вышло уродство какое-то.
725 53816
>>3815
Это пример из самой игры.
726 53817
>>3816
Я про свою модельку, лол.
727 53818
>>3817
Показувай.
728 53819
>>3818
Потом.
155 Кб, 489x391
729 53831
Анчоусы, выручайте. Надо бы глазки сообразить какие нарисовать и я сомневаюсь насчет нужности элемента на лбу масочки для говнодоты.
166 Кб, 489x391
730 53832
>>3831
На лбу можешь эрокез костяной ебануть с рунами, типа деформация черепа. И я бы спирали сделал красными, а глаза синими или наоборот.
731 53833
>>3831
Это на джагернаута?
732 53839
Можно как-то изменять меш, чтобы UV менялись так, чтобы текстурка накладывалась так же, как на оригинальный меш?
733 53841
>>3805
теперь понятно, почему дота даже на любой скороварке запускается
734 53844
>>3518
лучше инсетом в этом случае, нэ?
735 53845
Можно ли запомнить определенный ракурс 3д вида, чтобы каждый раз не поправлять руками? после того как я переключаю угол циферками.
1,1 Мб, 564x372
737 53848
>>3845
Только так.
>>3839
Не понял тебя. Развертку после изменения меша надо заново разрезать.
738 53853
>>3846
эх..мне бы хоть 950
>>3848
Спасиб, но не то. Мне не камера нужна а именно 3д вид. Есть определенный ракурс перспективного вида (из-за повешенного реф изображения), к которому я подвожу все помещение. Но когда я двигаю вид, все сбивается и num_1 не помогает, либо я дурак, но она почему то в перспективе разный вид переодически выдаёт.
18 Кб, 1147x759
739 53854
Отрезал половинку плейна, как теперь сдвинуть чтобы между ними расстояние было такое же, а не на глаз (у меня много вопросов по типу "как не на глаз", простите..)? На ум приходит померять встроенной линейкой расстояние.
740 53856
>>3854
Array? Можешь скопировать два объекта, между которыми нужное тебе расстояние, переставить с привязкой к вершинам, лишнее удалить.
330 Кб, webm,
812x598
741 53862
>>3856
array тут не оч будет, решил соединить вершины между плитками и сделать плоскость, которую хотел сдублировать и приснапить к концу последней и приснапить половинку к ней. НО БЛЯ, снап вместо того, чтобы присоединить края к краям присоединяет край к середине перемещаемой плитки. Как так бля, в настройках снапа именно closest стоит а не median, я хз.
742 53863
>>3862
Ну так ты грань выбрал, а не точку. В меню снапа.
743 53864
>>3863
Так я грань к грани и хочу присоединить. Один фиг выбор на вершины, ни на любой другой не помогает, он точно так же цепляет середину а не край или хотябы вершину.
744 53865
>>3864
ток не грань а край всмысле
22 Кб, 463x546
745 53866
>>3864
Ну тогда выбери полигон и грань, и поставь снап на активный элемент.
8 Кб, 270x185
747 53871
>>3866
>>3868
Всё, сорян, нашел проблему. Блядь, в какой раз уже, одно и тоже.
247 Кб, webm,
1656x710
Бендер@бендер.бендер 748 53878
Снова я.
Итак, есть один уровень. По факту, тоннель. Будет состоять из нескольких (5-7) секций, отличия у которых минимальные.
Закончил первую секцию. Теперь множу array'ем. Поскольку у меня стены, пол, потолок, ворота - местами не сплошные (так надо) и всё в разных мешах (так надо? сам не знаю, делал для удобства), то на каждый меш свой модификатор и для первого повтора пришлось смещение настраивать на глаз. Поскольку повторов будет много, если будет где-то ошибка, то она будет только наростать.
Норм так делать, или лучше как-то иначе? Первый опыт помещения.
467 Кб, 1919x1033
749 53880
Почему параметры металла ( fresnel, glossy и тд ) накладываются на область пластика хотя пластик идет выше всех по иерархии ( это как слои в фотошопе )?
750 53882
Как скопировать все модификаторы с настройками с одного меша на другой?
751 53887
Чет я подумал, а зачем вообще другие программы? Я вот сделал болванку в блендере, хайполи в зебре и запек в хнормале. А можно было бы все сделать в блендере.
Есть, кстати, простой способ из ао и нормалей сделать дифьюз?
Бендер 752 53893
>>3887

>Чет я подумал, а зачем вообще другие программы? Я вот сделал болванку в блендере, хайполи в зебре и запек в хнормале. А можно было бы все сделать в блендере.


Разве возможности скульпта в блендере не ущербны по сравнению с зеброй?
753 53894
>>3833
Да. Помогай давай.
754 53895
>>3882
С зажатым Shift выбираешь сначала остальные объекты, потом сам объект с нужными модификаторами и жмёшь Crtl+L -> Modifiers.
>>3880
Значит это не вредит финальной картинке.
42 Кб, 800x622
755 53898
>>3895

>Значит это не вредит финальной картинке.



Ват? Вообще то параметры металла сующие свой нос туда куда не надо очень даже вредит финальной картинке.
756 53899
Аноны, я вот хуячу кривыми безье, соединяю их, жму 2Д и ничего не происходит, плоскость не появляется.
А если в объект мод перехожу, то она вообще исчезает, что делать?
757 53900
>>3899
Куда и нахуя жмешь? Екструд двигай.
758 53901
>>3900
Что я тебе экструдить буду? У меня плоскости нету, оан не создается, я захуярил фигуру, выбрал две ближайшие плоскости, нажал F и нихуя.
759 53902
>>3901
А нахуя 2д жмешь? У меня все в пределах бизеши по F соединяется.
760 53903
>>3902
В гайдиках так написано жи.
У меня, когда я жму F и потом перехожу в object mode - она вообще нахуй исчезает.
761 53904
>>3903
Гайдики-хуяйдики. Тебе что нужно-то вообще? Какова конечная цель?
762 53905
>>3904
Плоскость создать из кривых, я выбрал рисунок, обвел кривыми, замкнул.
763 53906
>>3905
переведи их в ломаную
764 53907
>>3906
Как?
62 Кб, 1083x581
765 53908
>>3905
А вот так?
766 53909
>>3898
Ты же делаешь по маске, то есть шейдер металла игнорируется.
767 53910
>>3908
Короче, если ставлю Preview U на 1, то он показывает плоскость, но так слишком мало углов жи
768 53911
>>3910
Значит, увеличь. Играйся с опциями, ёбана.

>потом перехожу в object mode - она вообще нахуй исчезает.


Конечно, в рендере у тебя 0(пикрелейтед) выставлено по умолчанию.
33 Кб, 981x355
769 53912
770 53913
>>3911
Кол-во углов и так огромное.
Не, вообще ни в какую, только Preview U на 1 ставить и все, иначе плоскость не показывает.
771 53914
>>3893
Знаю только то, что зебра намного быстрее работает с большим числом полигонов. А насчет запекания текстурок не знаю.
>>3894
Нарисуй сначала нормально, нихуя не понятно же.
772 53915
эх, понял я, что всю ретопологию неправильно сделал. И так лень переделывать, бля, пиздец.
794 Кб, 1978x2160
773 53917
>>3909

>то есть шейдер металла игнорируется.



В том и проблема что на месте где есть пластик он не игнорируется несмотря на то что выше металла и дерева стоит маска которая показывает что в этой зоне место только шейдеру пластика.
734 Кб, webm,
1030x560
774 53918
>>3913
Не может такого быть.
>>3915
Remesh
775 53919
>>3918
Ну хуй знает, попробую еще раз.
776 53920
>>3918
Ремеш не поможет, слишком мало полигонов. Либо я не умею его готовить.
777 53921
>>3917
Значится делай дырку в маске металла. Потому что add это почти как mix с fac 0,5.
778 53922
>>3914
Зебра для хайполи, затем ретопология делается в бляндере, текстуры в каком-нибудь сабстенс пейнтере, а рендер KEYSHOT 5/marmoset.
130 Кб, 1230x948
779 53923
>>3921

Тогда ты не знаешь как сделать что бы маски расставлялись по принципу слоев в фотошопе?
780 53924
Аноны, а как без скульптинга сделать что-то вроде фаски закругленной?
Есть ли в блендере аналог скетчаповских объектов? Дабы я мог 1 с другим совмещать или скульптить и при этом другие не трогались?
781 53927
>>3922
А почему рендер в блендере и не сделать? А если анимация?
Бендер 782 53928
>>3924
Bevel
783 53931
>>3927
Рендер медленный, хреновский и вообще он не для этого создан был.
784 53932
>>3931
а для чего ж?
785 53933
>>3928
А если мне нужны прямо очень острые углы? Чтобы как лепнина были.
И что там насчет объектов? У меня сложное изделие, нужно его по частям собирать
786 53939
Как удалить из меша всю внутреннюю геометрию, оставив только внешние плоскости?
787 53940
>>3939
Edit mode -> выбираешь режим граней -> Ctrl+Alt+Shift+M -> X -> Delete Faces
267 Кб, 1365x2048
788 53942
>>3940
пасиб.
789 53957
Да что не так с этой хуйней, блядь, каково хуя такое говно вылазиет, если все аккуратно по хайполи сделано весь вечер с этой хуйней вожусь уже голова болит бляяяяяяядь
790 53958
>>3933
Sharp Edge?
791 53960
>>3957
Может у тебя что-то в настройках текстуры?
792 53961
>>3960
В каком смысле? UV не съехали, я уже несколько моделей перепробовал с разной топологией, у всех какие-то косяки. Придется, наверное, вручную делать.
793 53962
>>3961
Может быть так, что твои нормали съехали из-за того, что модель сильно отличается между хай- и лоу- поли.
794 53963
>>3962

>все аккуратно по хайполи сделано

795 53964
>>3961
Cage попробуй.
100 Кб, 1024x768
796 53965
>>3963
Ты нам показываешь два обрубка нормалей, без предыстории, скрина мешей и настроек.
На что же ты расчитываешь?
797 53966
>>3965
Вот на этого господина >>3964
Завтра попробую, может и сработает.
798 53971
>>3966
Нет, все равно хуйня.
799 53972
>>3878
ну что вы бетманы..
800 53973
>>3966
Он пальцем в небо тыкнул, а ты и рад, маня.
801 53984
>>3972
На какую ошибку ты рассчитываешь? Для таких случаев у студий всегда есть тз, затем раскадровка, и уже по чертежу/скетчу делается готовая продукция. А если делать из головы, то конечно будут ошибки, возможно даже забьёшь на проект.
802 53985
Есть разница, в чем запекать текстуры, в пнг или тга?
288 Кб, 177x177
803 53994
>>3984
Ты совсем не понял о чем я говорил.. Я про ошибку в расстоянии, при использовании модификатора array, где при увеличении колличества повторов может наростать косяк в расстоянии. Делаю я по готовой схеме и так. Спрашивал мол в целом нормально ли так делать тоннели.
804 54006
>>3994
Так я и пишу, чтобы не было ошибок, нужен чертёж с размерами.
205 Кб, 1740x929
805 54010
>>3994
В блендере у тебя высокая степень свободы действий. Тут нет нормальности и ненормальности, тут множество универсальных средств, которые в совокупности позволят тебе вытворять всякое разными путями.
806 54011
>>4010
Чуть не забыл, ctrl+shift+A, превращает дубликаты в отдельные объекты, которые потом ты можешь объединить.
142 Кб, 1024x768
807 54031
>>4010
>>4011
Ок, пасиб.
808 54078
Платиновый вопрос нуфага: как избавиться от светлячков в Cycles? маленькие источники света вырезал, Clamp убивает освещение на корню, увеличение семплов (или square чего-то там в рендерере) загоняет время в космос.

Может вместо Cycles можно использовать внешние рендеры которые сами делают красиво? Что посоветуете, аноны? яфареи всякие или люксрендер (хотя он похоже еще более тормозной)

И кстати зачем нужен Branched path tracing? Как ни пробовал получается быстрая 100% ня
280 Кб, 683x781
809 54080
Анон, подскажи каким образом прицепить черепицу на эту крышу?
810 54086
>>4078
https://www.blender.org/manual/render/cycles/reducing_noise.html
https://www.blenderguru.com/articles/7-ways-get-rid-fireflies/
>>4080
Поворотом вокруг z на 45 и нужным наклоном в Local координатах.
110 Кб, 1433x738
811 54100
Почему когда объект пропускаешь через модификатор "массив", а потом через "курву", объект меняет объем?
можно как то вписать например кубики по окружности, но только чтобы они остались кубиками, а не превращались ебаные трепециопаралелограммы?
812 54101
>>4086

>https://www.blender


>маленькие источники света вырезал...


>Clamp убивает освещение на корню...


Это уже читал, не очень помогает, пробовал.
Надо под каждую сцену делать кучу перерендеров с твиком параметров чтобы поймать ситуацию локального минимума шумов.
Что как бы убивает идею на корню, на эти твики уходит в разы больше времени чем на моделлинг

Серъезно, неужто это нельзя как-то полечить глобально? Сторонним рендером например. Или все кушают сайклес и радуются?
813 54102
>>4100
он вертексы меняет, а тебе только центры надо.
814 54103
>>4102
что кто вертексы? любой объект после массива прогоняешь через кривую и уже массив искривлен.

вот как в уроке про мир ящиков. там же все ящики не ровные после того как их по кривой пускаешь. а как сделать чтоб вписывать массив по кривой и чтоб каждый объект сохранял начальную форму, а не гнулся?
19 Кб, 1096x648
815 54104
>>4103
продемонстрирую.

как с помощью можификаторов "массив" и "кривая" сделать так как я расположил вручную кубики выше?
816 54105
>>4101
Ну хз, я просто ставлю минимум 1000 сэмплов и не парюсь.
>>4104
http://jewelcourses.com/ru/lessons/scatter_along_curve
817 54108
>>4105
да. там где он делает кривую родителем кубика. то что я хотел узнать. непривычно конечно, но это оно. спасибо за ссылку.
818 54109
>>4105
1000 семплов долго ///
819 54110
>>4109
Копи с заказов и покупай видяху помощнее, а если рендеришь для себя, то качество не принципиально.
тем временем 820 54111
http://opennet.ru/opennews/art.shtml?num=44856
Компания AMD анонсировала скорое открытие исходных текстов профессиональной системы фотореалистичного рендеринга Radeon ProRender (ранее известен как AMD FireRender). Код планируется открыть в начале сентября и развивать под эгидой проекта GPUOpen.

ProRender представляет собой движок рендеринга, использующий методы симуляции физических процессов с применением вычислений на стороне GPU для достижения высокой производительности. ProRender может интегрироваться с различными профессиональными пакетами моделирования, например, плагины уже доступны для Autodesk 3ds Max и SOLIDWORKS, скоро ожидается поддержка Autodesk Maya. Пакет может работать на системах Windows, macOS и Linux c GPU, CPU и APU не только от AMD, но и от других производителей. Совместимость с различными GPU обеспечивается благодаря применению стандарта OpenCL.

В отличие от других систем, для обеспечения высокой производительности ProRender пытается одновременно задействовать все доступные в системе вычислительные ресурсы, включая CPU, APU и имеющиеся GPU. Основу ProRender составляет движок трассировки лучей, обширный набор реалистичных шаблонов материалов, построенных на основе физических параметров, и система управления движением камеры. Движок трассировки выполнен в виде библиотеки на языке C++, которую можно связывать со сторонними приложениями.
821 54112
>>4078
я лазил немного в коде яфарея - у него интересный принцип: он пересчитывает картинку только для "шумных" пикселей, порог шума задаётся в настройках. По идее это должно быть немного быстрее. Если рендеришь интерьер без особых претензий, должно быть норм.
822 54118
>>4112
Круто (звучит), серъезно. Блин, этож даже логично, если подумать

Но на 2.77 яфарей не ставится - кидает питовские ругательтсва при поптке подключить...
823 54120
Почему у меня нормали на одной части модели запекаются нормально, а на другой части инвертированными? Или мне просто кажется?
824 54124
>>4120
mormals - recalculate outside
825 54125
>>4124
Нет, все правильно с нормалями на модели.
826 54126
Вот эти два куска. Повернул так, как они примерно расположены на хайполи.
827 54127
>>4125
тогда инвертируй полученную карту уже в фотошопе.
828 54128
>>4127
Бля, нагуглил, как инвертировать нормали, а оказывается синий канал там это АО. И зачем я ее отдельно запекал?
829 54134
>>4118
https://github.com/TheBounty/Core - попробуй этот форк, вроде жив боле-менее
830 54142
>>4134
Спасибо, бро!

Кстати помучался с LuxRender-ом. Краткое итого, может кому пригодится:

- быстрее блендера, поддерживает все включая волосы (MITSUBA их не поддерживает к примеру)
- кучи вариантов рейтрейса для ускорения под конкретные сетапы (индур/аутдур/итддур)
- дефолтно рендер значительно менее шумит
но есть одна гигантская засада...
...
...
У него свои материалы. Целиком. Все что наблендено под Cycles идет лесом, люксрендер рендерит тупо белые меши, подсвеченные лайтами.

Есть конвертер CyclesMat->LuxMat (встроенный) но он работает для примитивных вещей типа Diffuse->Surface, дерево шейдеров не конвертит, это все надо перевбивать заново под Luxовскими шейдерами (в целом все та же схема как в сайклес, впрочем).
То есть если попытаться зарендерить в нем большую сцену - надо все материалы ручками твикать...

Еще из засад - если в названии ноды/материала/объекта есть хитрые символы или неанглийские буквы - все тупо "не пашет", молча. Понять что происходит можно если вместо рендера попробовать экспортнуть сцену в lxs-формат (который в самом LuxGUI можно к примеру открыть потом) - тогда вываливается сообщение об ошибке нормальной, при ошибке экспорта и можно понять почему Lux не стартует
831 54143
>>4134
Эх, у него тоже свои материалы... Но он таки работает, причем быстро, быстрее всего что видел

Надо будет попробовать на него пересесть
832 54157
Привет. Есть 3d-модель, к которой нужно приделать анимацию. Проблема в том, что, по сути, анимируемый объект вроде как и цельный, а вроде выясняется, что нет при попытке приделать скелет: глаза, усы, подушки лап живут своей жизнью. Что делать?
833 54158
>>4157
Use Weight paint Luke
834 54159
>>4158
Спасибо. А можно ли всей модели придать аналогичный вес одной коммандой?
835 54160
>>4159
В максе точно можно
А в бледыре я просто увеличиваю кисть
836 54161
>>4160
Просто у меня в модели есть участки, в которые трудно добраться, если просто увеличить кисть.
115 Кб, 1337x678
837 54163
838 54191
А подскажите хоткеи для переключения манипуляторов (вращение/масштаб/перемещение) ?
839 54193
>>4191
R S G соответственно
Все сделано до нас
840 54194
Анон, такой вопрос.
Вот допустим я замоделил допустим консервную банку и настроил материал металла, выглядит пиздато, реалистично все дела. Хочу запечь материал в качестве текстуры, но без бликов, отражений и прочей хуйни. Как это сделать? Поставить максимально рассеянные и удалённые источники освещения, или есть способ проще?
841 54202
Как разрезать пополам не весь меш, а одну плоскость?
262 Кб, 1919x1034
842 54211
Какая нода между Image Texture и Diffuse BSDF ( ну или между Diffuse BSDF и Material Output ) даст сделать дифуз темнее/светлее?
6 Кб, 486x72
843 54213
>>4193
Я имел ввиду пикрелейтед.
844 54214
>>4211
Типа яркость контраст
845 54219
>>4214

Спасибо
846 54220
>>4213
Некотым вещам можно назначить хоткей из интерфейса, а некоторым нужно прописать в настройках соответствующую питоновскую залупу. Погугли что-нибудь связанное с добавлением хоткеев в блендер, скорей всего найдутся как раз случаи, когда нужно писать залупки.
847 54280
Сап. Запилил я себе океан по тайлам без использования ocean modifier и вообще без использования каких-либо полигонов. В режиме рендера он выглядит 1 пикрилейтед, а в режиме материалов - 2 пикрилейтед. Могу ли я сделать так, чтобы мой океан выглядел одинаково в двух этих режимах?
848 54287
>>4280
Уже не нужно. Я разобрался.
849 54315
>>4202
Ну ребят
850 54316
>>4315
Берёшь Knife и режешь.
851 54317
>>4316
он не точный
852 54318
>>4315
Выделяешь 2 линии и нажимаешь субдивайд.

А че вы тонете то? Надоело на 2 страницу переходить.
853 54337
>>4318
Возьми и перекоти
855 54435
>>4318
спасиб. Хотя я думал, что есть способ...специально для этого.
5,8 Мб, 2048x2048
856 55359
Сап, блендерач. Сейчас сделал bake по инструкции из интернетов, и не знаю как проверить они сеамлесс или нет? Как прочухать этот момент?
3,2 Мб, 2048x2048
858 55361
75 Кб, 770x792
859 55814
Ребят, пытаюсь впервые в жизни проанимировать ногу робота, привязал к каждой кости вершины, так что к каждой кости привязана необходимая деталь, включил инверсную кинематику, и подвигал ногу. Деформация в настройках на 0.
Как сделать чтобы детали не растягивались и не разделялись?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 19 ноября 2018 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /td/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски