Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 23 ноября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
почему таких игр, так мало? #2556676 В конец треда | Веб
почему таких игр, так мало?
#2 #2556683
>>2556676 (OP)
Таких хуевеньких? Полно.
#3 #2556866
Вот сука
Ебучие комменты, оценки, мнения игроков
Как же это бесит

Игра очень годная если что.
#4 #2557008
>>2556676 (OP)
Дропнул эту парашу, так как заебала однообразием.
#5 #2559454
>>2556676 (OP)
Лучшая игра в серии, а точнее их две - это сайлент хилл оригинс, и сайлент хилл возвращение домой, лучшая атмосфера, лучший геймплей и подача, япошки не могут в хоррор, а если и могут, то только совместно с америкашками, вторая часть - говно во главе с поехавшим маньяком гг, первая - невнятное поделие, третья - на любителя строго.
За геймплеем, атмосферой, боёвкой и саспенсом - ещё раз в - SH Origins(нет на пека) и в SH Home coming(На пека лучший графен)
#6 #2559496
>>2556676 (OP)
в чем плюсы?
#7 #2559517
>>2556676 (OP)
Таких хуёвых? Каждая вторая - тебе мало?
#8 #2559572
>>2556676 (OP)
Ставь Эмуль ПС2 там десяток таких игр наберётся
#9 #2559703
>>2556676 (OP)
Четвыртый SH? Я дальше комнаты не выходил, годная вообще игра, лучше предыдущих частей? И вообще поясните за SH.
#10 #2559711
>>2559703
Нет, это хомякоминг.
#11 #2559715
>>2559703

> поясните за SH.


Первый на любителя, интересен.
Второй - кинцо, каким оно должно быть. Идеальная игра.
Третий - попытка продолжить первую с движком второй, подобосрались.
Четвёртый - совершенно другая игра (изначально), глоток воздуха серии.
Хоумкоминг можешь пройти, если хочешь. Но не знаю, зачем.
Даунпур представляет интерес. Серьёзно интересно было смотреть прохождение. Но всё кривое и боёвка говно.
Оригинс - на любителя.
Шаттеред меморис на самом деле ещё для большего любителя.
Бук оф меморис - уровень пачинко.
sage #13 #2559732
>>2556676 (OP)
Пушо не смотрели лестницу иакова
#14 #2559753
>>2559715
В первой части вроде как много заставляют по городу бегать, от одной точки до другой, вторая часть такая же?
Я в хомкоминг играл чуть больше, чем в четвёрку и он мне показался не таким атмосферным, хоть и в разное время играл и в то и в другое.

>Даунпур


Это где в начале толстяка валишь в душевой?

Я же по сюжету ничего особого не упушу, если допустим начну с двойки или четвёрки?
#15 #2559760
>>2559753

> В первой части вроде как много заставляют по городу бегать, от одной точки до другой, вторая часть такая же?


Да, хотя по сути прохождение линейно, бегаешь от одной точки до другой. Но иногда не знаешь, куда именно нужно бежать, поэтому делаешь зигзаги.

> Это где в начале толстяка валишь в душевой?


Да.

> Я же по сюжету ничего особого не упушу, если допустим начну с двойки или четвёрки?


Ничего. Если захочешь погрузиться по полной - начнёшь наворачивать plot analyze от pyramid head.
4 Кб, 145x130
#16 #2559763
>>2559760

>plot analyze от pyramid head

#17 #2559772
>>2559763
Не нравится тебе? Ну никто читать не заставляет. Сам я не стал проходить на все концовки, так что воспользовался этим трудом.
#18 #2559802
>>2559772
Какого хуя необходимо читать капитана очевидность, дабы погрузиться по полной. И ведь этого ебанько ещё даже на забугорных сайтах форсят.
#19 #2559812
>>2556676 (OP)
Потому что это слишком страшное дерьмо, в него никто не играет.
#20 #2559829
>>2559760
Спасибо, но я навряд ли буду сильно интересоваться сюжетом и персонажами, не думаю, что они меня зацепят, хотя могу и ошибаться, да.
#21 #2559844
>>2556676 (OP)
Таких хуевых? Достаточно много.
#22 #2559856
>>2559715
В даунпуре вообще самая нормальная боевка из всей серии. Только монстры говно, да.
#23 #2559971
>>2559856
Самая ёбистая и крутая это в хомкоминге, потом уже 4я, после давнпур, остальное конечно же кал.
#24 #2559995
>>2559971
В хомкоминге боевка вообще говно, криво тормознутое говно.
#26 #2560305
>>2559995
Лолчто, она наоборот быстрая, с быстрыми укланениями. Аеще там есть прицел у пушек и образ героя с пистолетом крутой, как в резиденте 4.
#27 #2560419
>>2560305
Дёрганное говно в 30 фпс.
#28 #2560477
>>2560419
??? никаких проблем не было
#29 #2560482
>>2559802
Отчего тебе припекло, дебилушка?
#30 #2561179
>>2560482
Да не то чтобы припекло, просто охуел от невежества.
#32 #2561350
>>2561340

>пик 1


Пиздец, решил навернуть месяц назад этот слепящий вин тысячелетия и дальше школы без открытия гайда не смог пройти. Интересно, на сколько часов оно растянется, если решать все эти ебучие загадки самому.
мимо 99г.р
#33 #2561359
>>2561350
Если у тебя русская пиратка - то бессрочно, они многие непроходимы из-за перевода.
#34 #2561391
>>2561359
Да ну, херни не неси. Все эти непроходимые из-за русефекации места принадлежат к середине нулевых, когда пираты переводили промтами и вырезали музыку с роликами чтобы на диск поместилось. Сейчас уже такого говна нету практически. Тем более что для таких динозаверских игр уже миллион и один вариант перевода запилили.
#35 #2561397
>>2561391

> Сейчас уже такого говна нету практически.


Мы сейчас об игре с пс1 говорим или уже нет, дебилушек?
Алсо, в сх3 тоже такая херота была.
#36 #2561403
>>2561397

>об игре с пс1 говорим



И что это должно значить? В двойке тоже было, рандомный пароль в печатной машинке не отображался. Уже сто лет как пофикшено.
#37 #2561521
>>2556676 (OP)
Неплоха игрулька. Во время выхода угорал над дебилами, у которых она тормозила и еле шла. Всего навсего игре нужен был нормальный процессор для производительности (у меня тогда квад был, а у тех долбоёбов 2 ядра 2 гига из эльдорадо).
Ну, и конечно это уже не те "вины" на любителя, вроде 2, 3 и 4 частей, но игра крепко сбита, и понравится тем, кто не играл в те части, или кому они не зашли.
Алсо, очень жалею о том, что ПТ Кодзимы и Дельторо накрылся медным тазом, хотя, демка это ещё далеко не показатель того, какой будет финальная игра. Ground Zero получился гораздо круче, чем фантомная боль.
#38 #2561545
>>2556676 (OP)
Колыбельная мелодия, которую напевала баба в этой части, крепко засела мне в мозг. Ужасная, мрачная и прекрасная одновременно.
Алсо, ссался проходить игру во время выхода, но одним очень солнечным и ярким февральским днём всё же засел за этот криповый, мрачный вин. По ночам не играл, ну его нахуй.

https://www.youtube.com/watch?v=mi0lSY1fWdE
784 Кб, 1425x1006
#39 #2561725
:3
#40 #2561742
>>2556676 (OP)
Потому что в хомякинге уебищная боевка и сценарий. Вкупе с проебанным арт-дирекшеном, вытягивают они только графоном да музлом.
#41 #2561818
>>2559971
Лучшая боёвка в тройке, потом в первой, потом в четвёрке, а худшая в двойке.
#42 #2561825
>>2561818
Что вы за люди. Она идентичная в первых трёх частях.
#43 #2561838
>>2561825
Тебе и в трёх первых квейках стрельба одинаковая, небось.
#44 #2561842
>>2561838
Ну поясни отличия боёвки в сх1-3.
#45 #2561846
>>2556676 (OP)

>почему


Потому шо говно для уток. Есть нестареющая классика, а есть блевотина родом из ниппонии. Doom и следующий квейк классика сам геймплей шутанов с тех пор нихуя не изменился, варкрафт - классика, а свою парашу смойте уже.
#47 #2562023
>>2561864
Что за город на бэке?
#48 #2562029
>>2562023
Холмы, тихие.
145 Кб, 951x634
#50 #2562047
>>2562023
Keswick, Cumbria
#51 #2562056
>>2562047

>Keswick, Cumbria



Благодарю, прекрасное местечко судя по всему
#52 #2562068
>>2561350
Ебать ты разумист братишка, школием проходили англюсик с товарищем. Реальный затуп был только в больничке со стишком
#53 #2562070
>>2562068
Но как же пианинка?
Алсо, у меня только с ней был затуп, два дня мурыжил, но все таки прошел.

играл-в-момент-выхода
122 Кб, 710x643
#54 #2562074
>>2562070

>играл-в-момент-выхода

#55 #2562075
>>2561864
Вообще без проблем, перевели со словарем, быстро догадались что к чему.
В больничке не понимали в каком порядке все вводить, кучу теорий придумывали.
4,1 Мб, 2414x1202
#56 #2562079
>>2561864
Пека версия без эффектов, или васяно рендер?
#57 #2562084
>>2562079
Чё ето за параша?
#58 #2562085
>>2562079

>Пека версия без эффектов


this
#59 #2562094
>>2562079
Но я отчетливо помню, когда проходил второй СХ на xbox 1, там не было такого сильного тумана.
Это переиздание?
#60 #2562097
>>2562084

>васяно рендер

#61 #2562117
>>2562084
Да когда-то сконвертил всю карту UE4. Выглядит ублюдски из-за множества различий в рендеринге. Ну и UE4 пересвечивает модельки с диффузной текстуруй, поэтому тут костыли из-за которого все темное.
#62 #2562143
>>2562117
кот бы побегал от первого лица
3,3 Мб, 1920x1080
#63 #2562163
>>2561864
В оригинале там другое настоение
#64 #2562411
>>2561842
Ну смотри.

Боёвка СХ1 основана на боёвке из резиков, но сделана не по принципу тупого копирования, а довольно хорошо проработана. Это только по первости кажется что боёвка сводится к схеме "пострелял по монстру, пнул, пошёл дальше", на деле она несколько глубже. В резике персонаж при прицеливании строго фиксируется на врагах - можно лишь поворачиваться как турель, да поднимать/опускать взгляд, а в СХ при прицеливании фиксируется не весь персонаж, а только руки, автоматически корректирующие градус прицеливания в рамках 180-градусной дуги. Это позволяет персонажу стрелять не только прямо перед собой (как в резике), но и себе под ноги, у себя над головой и чуть-ли не себе за спину. Плюс к этому у оружия дальнего боя есть параметр стабильности - чем дольше целиться перед выстрелом, тем выше шанс попадания. Механика ближнего боя тоже разнообразнее, чем в резике. Мили-оружие отличается параметрами (скорость замаха, дистанция атаки, наносимый урон, сила отталкивания, ограничение на передвижение) и подходит для разных типов врагов: против одних эффективен нож из-за высокой скорости атаки при возможности ходить, против других труба из-за возможности держать врагов на расстоянии, против третьих кирка из-за высокого урона и отталкивающей способности и т.д. В общем, в игре просто удобная и приятная боёвка, с отзывчивым управлением и предоставляющая простор к экспериментаторству - если не задрачивал прохождение на харде, то вряд-ли поймёшь. Лучшая боёвка в жанре на момент выхода игры, да и до сих пор остаётся одной из лучших.

Во второй части боёвка серьёзно деградировала, разработчики просрали всё лучшее, что было в первой части. Свободное перемещение рук и механика долгого прицеливания перед выстрелом канули в лету - на их место пришла фиксация строго перед собой, как в резике. Ближний бой стал скучнее и сводится к станлоку врагов непрерывной атакой. Враги, кстати, тоже любят этим заниматься: подходят на расстояние пары метров и начинают непрерывно атаковать, как бы в надежде что игрок напорется на удар - по сути в тупую блокируют проход. Управление в целом стало менее отзывчивым, плюс появилась идиотская проблема с анимацией. Суть в том, что анимация ног синхронизируется с анимацией рук. Например, если персонаж начал перезаряжать оружие стоя на месте, то не сдвинется пока не закончится анимация перезарядки и наоборот - начал перезаряжать оружие на ходу, не остановится пока не перезарядит. Такая проблема наличествует и при использовании оружия ближнего боя: идешь к монстру и бьёшь, решаешь остановиться на месте и продолжить бить - персонаж останавливается только когда анимация удара доходит до ключевого кадра, а в некоторых случаях делает паузу между ударами. Подобная тормознутость часто приводит к получению урона и жутко бесит. Заметно, что разработчики отдали предпочтение визуальной составляющей, во вред геймплею.

При разработке тройки авторы решили сделать что-то среднее между боёвкой первой части и двойки. В целом механика получилась ближе к двойке, но с глубиной и простором для задротства как в первой части. Враги стали опаснее, по началу некоторые монстры даже кажутся нечестными, но это не так, у каждого есть свои уязвимости, которые необходимо изучить и найти индивидуальный подход, важную роль играет выбор правильного оружия под ситуацию. Битвы с боссами стали интереснее, если в предыдущих частях все боссы убивались по схеме "стреляй пока не умрёт", то тут на каждого босса нужна своя тактика. Механика стрельбы и ближнего боя осталась на уровне двойки, но управляется свободнее и ощущается приятнее в виду отсутствия вышеописанной проблемы с анимацией. Появилась возможность блокировать вражеские атаки, очень полезная фишка, опять же требующая задрачивания в виду того, что акцент боёвки сместился на ближний бой. С этим в игре интересная ситуация: при первом прохождении патронов к огнестрелу даётся мало, зато после первого прохождения разблокируется возможность установки двухкратного множителя патронов, который с каждым последующим прохождением увеличивается ещё на единицу и так до пяти. В итоге получается, что боевая система игры раскрывается в полной мере только после четвёртого прохождения, когда открывается пятикратный множитель патронов.

В четвёрке боёвка была кардинально переделана и отличается от всего, что было раньше. Акцент по прежнему на ближний бой, было добавлено много разного мили-оружия, каждое со своими плюсами и недостатками, впрочем, при желании можно пройти всю игру с начальной трубой - она универсальна. Главное нововведение - возможность выполнять заряженный удар (в зависимости от оружия - отталкивает всех врагов вокруг персонажа, бьёт на большое расстояние, либо просто наносит высокий урон), дающий кратковременную неуязвимость, так же был возвращён отскок из первой части. Собственно, вся суть ближнего боя сводится к эксплуатации заряженных ударов и отскоков. Сложность довольно высокая. Враги злые, долго умирают, больно бьют (в игре странная система расчёта урона - один враг за удар может срезать с хэлсбара как пару пикселей, так и одну шестую) и убежать от них довольно тяжело - разработчики намеренно сделали так, что чем быстрее убегаешь от врагов, тем быстрее они догоняют, как бы магнитятся к персонажу. Придти на локацию и встретить там 3-5 врагов - обычное дело. Ну и конечно же нельзя не упомянуть о призраках - бессмертных врагах, преследующих игрока на протяжении всей игры и жутко раздражающих - интересная идея, но в данном случае неудачно реализованная. Стрельба есть и даёт ощутимое преимущество над врагами, но патронов даётся не так уж и много, поэтому лучше приберегать их для самых сложных ситуаций. В общем, боёвка несколько кривая и не лишена спорных моментов (впрочем, как и вся игра), но даже в таком виде она лучше халтурного говна из двойки.
#64 #2562411
>>2561842
Ну смотри.

Боёвка СХ1 основана на боёвке из резиков, но сделана не по принципу тупого копирования, а довольно хорошо проработана. Это только по первости кажется что боёвка сводится к схеме "пострелял по монстру, пнул, пошёл дальше", на деле она несколько глубже. В резике персонаж при прицеливании строго фиксируется на врагах - можно лишь поворачиваться как турель, да поднимать/опускать взгляд, а в СХ при прицеливании фиксируется не весь персонаж, а только руки, автоматически корректирующие градус прицеливания в рамках 180-градусной дуги. Это позволяет персонажу стрелять не только прямо перед собой (как в резике), но и себе под ноги, у себя над головой и чуть-ли не себе за спину. Плюс к этому у оружия дальнего боя есть параметр стабильности - чем дольше целиться перед выстрелом, тем выше шанс попадания. Механика ближнего боя тоже разнообразнее, чем в резике. Мили-оружие отличается параметрами (скорость замаха, дистанция атаки, наносимый урон, сила отталкивания, ограничение на передвижение) и подходит для разных типов врагов: против одних эффективен нож из-за высокой скорости атаки при возможности ходить, против других труба из-за возможности держать врагов на расстоянии, против третьих кирка из-за высокого урона и отталкивающей способности и т.д. В общем, в игре просто удобная и приятная боёвка, с отзывчивым управлением и предоставляющая простор к экспериментаторству - если не задрачивал прохождение на харде, то вряд-ли поймёшь. Лучшая боёвка в жанре на момент выхода игры, да и до сих пор остаётся одной из лучших.

Во второй части боёвка серьёзно деградировала, разработчики просрали всё лучшее, что было в первой части. Свободное перемещение рук и механика долгого прицеливания перед выстрелом канули в лету - на их место пришла фиксация строго перед собой, как в резике. Ближний бой стал скучнее и сводится к станлоку врагов непрерывной атакой. Враги, кстати, тоже любят этим заниматься: подходят на расстояние пары метров и начинают непрерывно атаковать, как бы в надежде что игрок напорется на удар - по сути в тупую блокируют проход. Управление в целом стало менее отзывчивым, плюс появилась идиотская проблема с анимацией. Суть в том, что анимация ног синхронизируется с анимацией рук. Например, если персонаж начал перезаряжать оружие стоя на месте, то не сдвинется пока не закончится анимация перезарядки и наоборот - начал перезаряжать оружие на ходу, не остановится пока не перезарядит. Такая проблема наличествует и при использовании оружия ближнего боя: идешь к монстру и бьёшь, решаешь остановиться на месте и продолжить бить - персонаж останавливается только когда анимация удара доходит до ключевого кадра, а в некоторых случаях делает паузу между ударами. Подобная тормознутость часто приводит к получению урона и жутко бесит. Заметно, что разработчики отдали предпочтение визуальной составляющей, во вред геймплею.

При разработке тройки авторы решили сделать что-то среднее между боёвкой первой части и двойки. В целом механика получилась ближе к двойке, но с глубиной и простором для задротства как в первой части. Враги стали опаснее, по началу некоторые монстры даже кажутся нечестными, но это не так, у каждого есть свои уязвимости, которые необходимо изучить и найти индивидуальный подход, важную роль играет выбор правильного оружия под ситуацию. Битвы с боссами стали интереснее, если в предыдущих частях все боссы убивались по схеме "стреляй пока не умрёт", то тут на каждого босса нужна своя тактика. Механика стрельбы и ближнего боя осталась на уровне двойки, но управляется свободнее и ощущается приятнее в виду отсутствия вышеописанной проблемы с анимацией. Появилась возможность блокировать вражеские атаки, очень полезная фишка, опять же требующая задрачивания в виду того, что акцент боёвки сместился на ближний бой. С этим в игре интересная ситуация: при первом прохождении патронов к огнестрелу даётся мало, зато после первого прохождения разблокируется возможность установки двухкратного множителя патронов, который с каждым последующим прохождением увеличивается ещё на единицу и так до пяти. В итоге получается, что боевая система игры раскрывается в полной мере только после четвёртого прохождения, когда открывается пятикратный множитель патронов.

В четвёрке боёвка была кардинально переделана и отличается от всего, что было раньше. Акцент по прежнему на ближний бой, было добавлено много разного мили-оружия, каждое со своими плюсами и недостатками, впрочем, при желании можно пройти всю игру с начальной трубой - она универсальна. Главное нововведение - возможность выполнять заряженный удар (в зависимости от оружия - отталкивает всех врагов вокруг персонажа, бьёт на большое расстояние, либо просто наносит высокий урон), дающий кратковременную неуязвимость, так же был возвращён отскок из первой части. Собственно, вся суть ближнего боя сводится к эксплуатации заряженных ударов и отскоков. Сложность довольно высокая. Враги злые, долго умирают, больно бьют (в игре странная система расчёта урона - один враг за удар может срезать с хэлсбара как пару пикселей, так и одну шестую) и убежать от них довольно тяжело - разработчики намеренно сделали так, что чем быстрее убегаешь от врагов, тем быстрее они догоняют, как бы магнитятся к персонажу. Придти на локацию и встретить там 3-5 врагов - обычное дело. Ну и конечно же нельзя не упомянуть о призраках - бессмертных врагах, преследующих игрока на протяжении всей игры и жутко раздражающих - интересная идея, но в данном случае неудачно реализованная. Стрельба есть и даёт ощутимое преимущество над врагами, но патронов даётся не так уж и много, поэтому лучше приберегать их для самых сложных ситуаций. В общем, боёвка несколько кривая и не лишена спорных моментов (впрочем, как и вся игра), но даже в таком виде она лучше халтурного говна из двойки.
75 Кб, 604x525
#65 #2562440
>>2562411
Бля. Я уважаю твой серьезный подход к этому вопросу, но по-моему, ты вникаешь в малозначительные детали, а на поверхности боёвка одна и та же. Я играл в первые три части одна за другой и вообще никакой разницы не замечал. Возможно, дело в том, что играл на нормале, а на харде всё, о чем ты пишешь, действительно раскрывается. Но бля. По-моему, это всё недостаточно значимые различия, чтобы ультимативно дифференцировать боёвки первых трёх игр.
187 Кб, 1920x1080
#68 #2564850
Из-за вас пидоров купил эту хуйню, 6 баксов это калище стоит блять.
#69 #2564860
>>2564850
Ждём постов о пердолинге, небось там как обычно по руководствам игру допиливать надо.
#70 #2564865
>>2564850
Ебать ты лох. Тут кроме ОПа дауна это говно хорошей игрой не назвал.
#71 #2564876
>>2564865
А я и не говорю, что игра хорошая. Просто я во время релиза заканчивал школу и с этой калойдной частью у меня связались очень приятные воспоминания. Несмотря, что от неё я дико плевался. Душа просит так сказать.
>>2564860
Помню вот в 2008 с ней обладатели каких-то видеокарт пердолились. А так всё норм, только 2 кнопки у геймпада почему-то перепутаны.
#72 #2564896
>>2564876
Там ещё со звуком была какая-то хуйня, на релизе.
1,4 Мб, 1920x1080
#73 #2564921
Как же без лампового русика от ZOGа, помню столько часов в поту прождал на их форуме релизную версию. Да хули говорить, тогда и с торрента то пришлось тянуть хуеву тучу лет. Со скоростью 100 кбайт в секунду. Уххх, меня аж тригернуло, я уже погружаюсь в то тяжёлое, но при этом приятное время.
#74 #2564923
>>2564921
В 2008 уже был нормальный интернет лол.
#75 #2564938
>>2564923
Либо быстрый, либо безлимитный.
#76 #2564939
>>2564923
Я знаю, но не в моей мухосрани. 1мбит в секунду вплоть до 2010 был. Потом уже появился на 3, позже 5, и 10. В 2013 уже получил оптику и 100мбит.
#78 #2565028
Графон по ощущениям реально хуже 3ки, хотя когда в 2008м проходил для меня это был таки некстген сх. Заебись, то что физон сделали и можно задевать весь хлам на улицах, это реально приятно смотрится, такого даже в даунпуре нет.
#79 #2565032
Эхх помню как я на стране игр смотрел дико пожатые ролики в ожидании этого говна, и надеялся, что даже при смене студии игра останется тортом. КАК ЖЕ Я ОШИБАЛСЯ
50 Кб, 471x604
#80 #2565543
Двачую, лучший СХ за всё время. Просто утята и даунята не просекли фишку.
#81 #2565730
>>2565543
Толстовато.
С кина пизженый эффект перехода миров вот и все что тут есть от сх.

Унылый сюжет целиком сбитый из клише и американских пугалок. Унылые враги которы робко копируют дизайн врагов старых частей и киношных. Унылый фансервис который вывел фанатов из себя и не привнес в игру ни капли души. Унылая боевка которая пытается быть более экшоновой (но зачем?) и получается у нее похуже 4 части. Унылый главный герой, который является собирательным образом сразу всех предыдущих героев, а его ориджинс скушен до безобразия.

Ну и собственно сайлентхилл тут слабый и не страшный, а скорее раздражающий. Кое где когда свет совсем выключают могли бы быть мурашечные моменты, но к тому времени любой игрок понимает какая игра шляпа и ему уже не будет страшно или интересно.

Из хорошего в этой игре только ОСТ. Как по мне это лучшая работа Акиры. Вот только слушать его можно исключительно отдельно от игры. Разработчики почему то засунули обрезанные пережатые треки с вырезанными частотами, которые играют в 80% времени ни к месту, а в остальные моменты не играют вообще в итоге скалдывается ощущение что ОСТ у игры говно.
Всем любитилям сайлентов рекомендую скачать полный ост и ознакомится с ним в отрыве от этой убогой поделки. Он точно того стоит.
#82 #2565981
>>2565730
Каких еще клише, Ты уж разберись тебе "нужно сайлент хилл" или "копируют", долбоеб.

>более экшоновой (но зачем?)


Да потому что в прошлых частях говно, а не боевка. Вот и вся разгадка.

>сайлентхилл тут слабый и не страшный


А где он был страшным? Он не страшный уже частей 4 где-то.

>Из хорошего в этой игре только ОСТ


Нет ост говно, раз я его не помню. Самое лучшее это сюжет, визуальная часть очень крутая и добавление механик метроидоподобных когда топор ломает доски.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 23 ноября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /v/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски