Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 22 ноября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
3,8 Мб, 1920x1200
Доколе? #2563157 В конец треда | Веб
Господа, как все мы знаем, в настоящее время, несмотря на развитие компьютерных сетей и железа вообще, все еще невозможно сделать сетевую игру на 1000+ человек с нормальной детализацией и без лагов. Даже взять ту же Ив онлайн - во время масштабных сражений включается замедление времени и ну вы понели. Так вот, в чем, собственно, вопрос: доколе такое будет продолжаться и что-то можно сделать, чтобы победить все эти рассинхроны и нагрузки на сервер? Вопрос из двух частей: что можно сделать прямо сейчас, но не делается в силу разных причин (воткнуть всем гиговый свич напрямую к серверу, на месте которого будет стоять суперкомпьютер из НАСА - слишком дорого) и что можно будет сделать в будущем (новые сетевые протоколы и т.д.). Сам нубас, в этом не разбираюсь, но узнать интересно, возможен ли когда-нибудь шутан уровня армы, но не с 200 человек (и те с огромными лагами) с тысячами и десятками тысяч игроков на одной локации.
#2 #2563171

> доколе такое будет продолжаться и что-то можно сделать, чтобы победить все эти рассинхроны и нагрузки на сервер?


Сделать пошаговые боёвки с перемещением по клеточкам, а не по координатам, без прожектайлов, без мусора.

> что можно будет сделать в будущем


Ничего.

Очень трудно учитывать лаги каждой из сторон и делать приемлемую квадратичную аппроксимацию по всем данным игроков и рассылать им синхронно. Можно повышать инпутлаг, но тогда будет опыт хуже. Проще уменьшить количество посылаемых данных, увеличить частоту обращения к серверу для правильности и ограничить число игроков.

Алгоритмы уже все есть и применены, но они не линейные, поэтому с повышением количества человек или количества запросов трудность возрастает нелинейно (хотя и не экспоненциально).
#3 #2563191
>>2563157 (OP)

>невозможно сделать сетевую игру на 1000+ человек


И как ты себе это представляешь в плане геймплея?
#4 #2563209
>>2563191
Если у тебя будет локация хотя бы 500 квадратных километров - то вариантов масса. Да или вообще "бесшовный" мир, как во всяких космосимах модных.
>>2563171

>Ничего.


Даже если всех обеспечить отличным каналом напрямую к серверу?
#5 #2563217
>>2563209

> Даже если всех обеспечить отличным каналом напрямую к серверу?


Ага. Есть такая проблема в параллельном программировании, как простой при ожидании ответа от потока.
В это время либо процессор обрабатывает другие задачи, либо забивает болт на поток и обрабатывает дальше, в итоге у одного из игроков из-за проблем с железом возникает лаг и его выстрелы не учитываются, либо весь сервер ждёт от него ответа и как-то пытается его учесть.
Чем больше таких процессов, тем проблематичней всё синхронизировать особенно с наличием вот таких проблем, как задержка ответа из-за несовершенства ПО и конечного оборудования.
#6 #2563229
>>2563217
И обеспечение топовым (и, допустим, беспроблемным) железом/ПО как сервера, так и клиентов проблемы не решит?
#7 #2563246
>>2563229
Не решит, потому что такого быть не может. Пустопорожняя болтовня. Если уж собрался пиздеть, то проще сразу принять, что проблем нет и тысячи играют без лагов. Результат тот же - никакого.
#8 #2563251
>>2563229

> допустим, беспроблемным


А вот такого не бывает. ПО пишут люди.
В идеале всё можно было бы выстроить с единым тактом, как в том же стритфайтере с пропуском фреймов. Но в стритфайтере бой 1 на 1. На 60 человек такую фичу сложно реализовать в неидеальной ситуации.
Если же реализовать синхронную передачу данных без инпутлага, то есть по сути сделать подобие суперкомпьютера, работающего с полностью отлаженными потоками и правильной передачей данных, то...
Блин, что там у них за проблемы возникают. Проблемы масштабирования как таковой нет, это упирается в мощности. При упрощении алгоритма взаимодействия, можно и требования мощности понизить.
В принципе да, возможно действительно улучшить.
Но именно Беспроблемного ПО и железа не будет. Поэтому в серверах всегда стоят такие заплатки, чтобы компенсировать проблемы от них и их пользователей.
Если они появятся - тогда можно будет из ПО сервера выкинуть все эти заплатки, компенсирующие лаги, сглаживающие движения, уменьшить количество передаваемых данных и увеличить отклик.
#9 #2563285
>>2563251
Спасибо. А какой потолок количества клиентов достижим на нынешних мощностях железа и сетей? Если взять обычный шутан? Если взять ММО с таргет-системой (та же Ева)? Если псевдо нон-таргет ММО?
#10 #2563365
>>2563157 (OP)
Ну если все клиенты будут передавать данные синхронно и с одинаковой задержкой, а сервер будет работать на оптимизированном под игру ПЛИСе, то может быть получится игры на 2000 человек на одной карте. Но стоить разработка таких игр будет несколько миллиардов долларов.
#11 #2563373
>>2563285

> Если взять обычный шутан?


Как видишь, порядка 60-100. Выше уже сложно.

> Если взять ММО с таргет-системой (та же Ева)


Тысячи на одной локе, можешь вов вспомнить, суть очень похожа.

> Если псевдо нон-таргет ММО?


А вот хрен знает, зависит сильно от реализации.
#12 #2563384
>>2563365
Только это всё не нужно. В одном городе с тобой живут миллионы человек, а скольких из них ты действительно видишь на ежедневных маршрутах? Со сколькими говоришь? Информация о том, что все эти миллионы существуют и как-то действуют, поступает с задержкой. А отдельные факторы (например, реалтаймовая просадка сотовой сети в новогоднюю ночь), можно и симулировать.
#13 #2564984
>>2563373

>Тысячи на одной локе, можешь вов вспомнить, суть очень похожа.


Да ладно, когда в вове тысячи человек были на одной локе? В ашране где-то 100х100 бегали примерно, а то и меньше.
#14 #2564990
>>2563157 (OP)

>се еще невозможно сделать сетевую игру на 1000+ человек


А как же WoW?
#15 #2565008
>>2564990
На сервере одновременно не более пары тысяч. В локации не более пары сотен.
#16 #2565027
>>2563157 (OP)
Можно сделать иллюзию.
То есть, поле боя разделено на секторы крупного размера и игрок не может покинуть границы своего сектора. Вместе с тем он видит вдалеке самые яркие события ближайших секторов.
556 Кб, 1500x2100
#17 #2565140
>>2563157 (OP)

> невозможно сделать сетевую игру на 1000+


Возможно, есть все необходимые железные ресурсы уже лет 10.

Все упирается в программистов, у них там много не решенных проблем.
#18 #2565157
>>2565027
Ты сейчас ммошку придумал, где могут хоть миллионы "вместе" играть. А вообще любая игра с глобальным чатом автоматически становится ммо с тысячами участников.
Реально же даже в мморпг типа вов и линейки уже при 60 игроках в одной точки начинаются лаги и игра становится пошаговой.
#19 #2565163
planetside 2
/тред
#20 #2565165
>>2565027

> Можно сделать иллюзию.


> То есть, поле боя разделено на секторы крупного размера и игрок не может покинуть границы своего сектора.



В бателфилде вокруг тебя на 30метров все обновляются с частотой до 120hzот настроек сервера зависит, у снайперов в прицеле все обновляются так же с высокой частотой. С расстоянием частота обновления падает до 15hz.
648 Кб, webm, 640x360, 0:08
#21 #2565181
>>2563157 (OP)

> сетевую игру на 1000+ человек


Представляю как эти 1000 долбаебов носятся как ебанутые, спамят абилками во все сторны, кидают гранаты, прыгают, приседают, быстро крутят мышкой, лепят графити, блокируют проходы, делают подсадочки на 100 человек и ебут твою мамашу в чате.
Такой-то реализм, просто 10/10
#22 #2565193
>>2563157 (OP)
Возможно. Посмотри как люди с бюджетом в сотни раз меньше обоссали быдлофилды и кодопарашу.
#23 #2565205
>>2565163
https://www.youtube.com/watch?v=hb54iuks3UM

>Пользователи PlanetSide 2 готовятся установить собственный рекорд — их достижением должно стать максимальное количество человек, одновременно играющих в одном онлайновом FPS-бою.


>Наша попытка привлечёт приблизительно 1100 человек и задействует соревновательный сервер Jaeger



Не знаю что у них получилось, гуглите.
91 Кб, 580x296
#24 #2565229
>>2565205

> Не знаю что у них получилось


1,158 игроков в одном бою получилось
#25 #2565247
>>2565229

>1,158 игроков в одном бою получилось


Охуеть там месиво наврено было
#26 #2565268
>>2565229
Бля, помню еще где-то в конце нулевых читал на япе и пикабу про дестяки тисяч человек в одном бою в еве онлайн.
#27 #2565295
>>2565268
А на деле это бывает раз в десять лет и чаще всего 5-10 васянов в каком-нибудь нуле.
#28 #2565362
>>2563157 (OP)
Я бы хотел шутан с 7 миллиардами человек на одной локации. вот ето была бы егра
#29 #2565378
>>2565008
Ты предлагаешь локации по 500+ км. В вов маленькие локи, на пять сотен влезет пол континента. Там наберется несколько тысяч.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 22 ноября 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /v/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски