Это копия, сохраненная 22 ноября 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
> доколе такое будет продолжаться и что-то можно сделать, чтобы победить все эти рассинхроны и нагрузки на сервер?
Сделать пошаговые боёвки с перемещением по клеточкам, а не по координатам, без прожектайлов, без мусора.
> что можно будет сделать в будущем
Ничего.
Очень трудно учитывать лаги каждой из сторон и делать приемлемую квадратичную аппроксимацию по всем данным игроков и рассылать им синхронно. Можно повышать инпутлаг, но тогда будет опыт хуже. Проще уменьшить количество посылаемых данных, увеличить частоту обращения к серверу для правильности и ограничить число игроков.
Алгоритмы уже все есть и применены, но они не линейные, поэтому с повышением количества человек или количества запросов трудность возрастает нелинейно (хотя и не экспоненциально).
>невозможно сделать сетевую игру на 1000+ человек
И как ты себе это представляешь в плане геймплея?
> Даже если всех обеспечить отличным каналом напрямую к серверу?
Ага. Есть такая проблема в параллельном программировании, как простой при ожидании ответа от потока.
В это время либо процессор обрабатывает другие задачи, либо забивает болт на поток и обрабатывает дальше, в итоге у одного из игроков из-за проблем с железом возникает лаг и его выстрелы не учитываются, либо весь сервер ждёт от него ответа и как-то пытается его учесть.
Чем больше таких процессов, тем проблематичней всё синхронизировать особенно с наличием вот таких проблем, как задержка ответа из-за несовершенства ПО и конечного оборудования.
И обеспечение топовым (и, допустим, беспроблемным) железом/ПО как сервера, так и клиентов проблемы не решит?
Не решит, потому что такого быть не может. Пустопорожняя болтовня. Если уж собрался пиздеть, то проще сразу принять, что проблем нет и тысячи играют без лагов. Результат тот же - никакого.
> допустим, беспроблемным
А вот такого не бывает. ПО пишут люди.
В идеале всё можно было бы выстроить с единым тактом, как в том же стритфайтере с пропуском фреймов. Но в стритфайтере бой 1 на 1. На 60 человек такую фичу сложно реализовать в неидеальной ситуации.
Если же реализовать синхронную передачу данных без инпутлага, то есть по сути сделать подобие суперкомпьютера, работающего с полностью отлаженными потоками и правильной передачей данных, то...
Блин, что там у них за проблемы возникают. Проблемы масштабирования как таковой нет, это упирается в мощности. При упрощении алгоритма взаимодействия, можно и требования мощности понизить.
В принципе да, возможно действительно улучшить.
Но именно Беспроблемного ПО и железа не будет. Поэтому в серверах всегда стоят такие заплатки, чтобы компенсировать проблемы от них и их пользователей.
Если они появятся - тогда можно будет из ПО сервера выкинуть все эти заплатки, компенсирующие лаги, сглаживающие движения, уменьшить количество передаваемых данных и увеличить отклик.
Спасибо. А какой потолок количества клиентов достижим на нынешних мощностях железа и сетей? Если взять обычный шутан? Если взять ММО с таргет-системой (та же Ева)? Если псевдо нон-таргет ММО?
Ну если все клиенты будут передавать данные синхронно и с одинаковой задержкой, а сервер будет работать на оптимизированном под игру ПЛИСе, то может быть получится игры на 2000 человек на одной карте. Но стоить разработка таких игр будет несколько миллиардов долларов.
> Если взять обычный шутан?
Как видишь, порядка 60-100. Выше уже сложно.
> Если взять ММО с таргет-системой (та же Ева)
Тысячи на одной локе, можешь вов вспомнить, суть очень похожа.
> Если псевдо нон-таргет ММО?
А вот хрен знает, зависит сильно от реализации.
Только это всё не нужно. В одном городе с тобой живут миллионы человек, а скольких из них ты действительно видишь на ежедневных маршрутах? Со сколькими говоришь? Информация о том, что все эти миллионы существуют и как-то действуют, поступает с задержкой. А отдельные факторы (например, реалтаймовая просадка сотовой сети в новогоднюю ночь), можно и симулировать.
>Тысячи на одной локе, можешь вов вспомнить, суть очень похожа.
Да ладно, когда в вове тысячи человек были на одной локе? В ашране где-то 100х100 бегали примерно, а то и меньше.
Можно сделать иллюзию.
То есть, поле боя разделено на секторы крупного размера и игрок не может покинуть границы своего сектора. Вместе с тем он видит вдалеке самые яркие события ближайших секторов.
> невозможно сделать сетевую игру на 1000+
Возможно, есть все необходимые железные ресурсы уже лет 10.
Все упирается в программистов, у них там много не решенных проблем.
Ты сейчас ммошку придумал, где могут хоть миллионы "вместе" играть. А вообще любая игра с глобальным чатом автоматически становится ммо с тысячами участников.
Реально же даже в мморпг типа вов и линейки уже при 60 игроках в одной точки начинаются лаги и игра становится пошаговой.
> Можно сделать иллюзию.
> То есть, поле боя разделено на секторы крупного размера и игрок не может покинуть границы своего сектора.
В бателфилде вокруг тебя на 30метров все обновляются с частотой до 120hzот настроек сервера зависит, у снайперов в прицеле все обновляются так же с высокой частотой. С расстоянием частота обновления падает до 15hz.
> сетевую игру на 1000+ человек
Представляю как эти 1000 долбаебов носятся как ебанутые, спамят абилками во все сторны, кидают гранаты, прыгают, приседают, быстро крутят мышкой, лепят графити, блокируют проходы, делают подсадочки на 100 человек и ебут твою мамашу в чате.
Такой-то реализм, просто 10/10
Возможно. Посмотри как люди с бюджетом в сотни раз меньше обоссали быдлофилды и кодопарашу.
https://www.youtube.com/watch?v=hb54iuks3UM
>Пользователи PlanetSide 2 готовятся установить собственный рекорд — их достижением должно стать максимальное количество человек, одновременно играющих в одном онлайновом FPS-бою.
>Наша попытка привлечёт приблизительно 1100 человек и задействует соревновательный сервер Jaeger
Не знаю что у них получилось, гуглите.
Бля, помню еще где-то в конце нулевых читал на япе и пикабу про дестяки тисяч человек в одном бою в еве онлайн.
А на деле это бывает раз в десять лет и чаще всего 5-10 васянов в каком-нибудь нуле.
Я бы хотел шутан с 7 миллиардами человек на одной локации. вот ето была бы егра
Ты предлагаешь локации по 500+ км. В вов маленькие локи, на пять сотен влезет пол континента. Там наберется несколько тысяч.
Это копия, сохраненная 22 ноября 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.