Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 12 июля 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Ретро-игр тред 4200571 В конец треда | Веб
Филлиал классики в v - от начала времён и до годов ~2002-2004
Когда трава была зеленее, а пиксели не были квадратными.
Предыидущий: >>4146214 (OP)
2 4200581
https://youtu.be/DnletG9UC-8
Чел пилит фан порт Eye of the Beholder на Commodore 64, наглядно показывая на что способна эта машина при умелых руках программиста
CDC007E0-BC14-41E3-AADA-DB581BE4E06C-3276-00000D1D5FC1C025.jpg240 Кб, 1200x800
3 4200600
Наконец-то сел нормально за прохождение chrono trigger. Ебать. Очередной артефакт потерянных технологий, на этот раз в жанре jrpg.
4 4200604
https://youtu.be/YvckyWxHAIw
Полезное видео для не знающий про разрешение экрана во времена ЭЛТ мониторов - когда аналоговый выход и ручная настройка мониторов была и разрешение экрана не зависело от количества пикселей в ширину и длинну.
oni.jpg154 Кб, 1024x768
5 4200607
Освятил тред одной из лучших игр
6 4200609
>>00607
Хотел всё поиграть но чот поиграл 5 минут и бросил. Я знаю что она неплохая но всегда проигрывал что в v есть группа из 2-3 человек настоящих СЕКТАНТОВ её лол
7 4200613
https://youtu.be/niKblgZupOc
Интересное видео про cga графику (та самая на PC где было 4 паллитры паллитра из 4 цветов каждая)
8 4200614
>>00571 (OP)

> 2 пик


Отлично, пусть теперь Римляне наконец изобретут велосипед.
9 4200615
>>00609
Сектанты - это дарк соус долбоебы
sage 10 4200617
>>00600
Нахуя нужно что то еще в жанре жрпг если есть трейлсы?
11 4200620
>>00604
да, на самом деле, я не припомню, чтобы мне приходилось как-то особенно часто возиться с монитором/настройкой разрешения
в DOS-эпоху основная возня лично для меня была связана с config.sys и autoexec.bat, т. е. приснопамятное

>REM


>REM


>REM


>REM


>куда бы мне еще пихнуть REM?

12 4200629
>>00617

>трейлсы


Это которые the legend of heroes? Ну такое.
13 4200645
>>00620
Нет это про то что сейчас нужно использовать forced aspect ratio или подобное.
В эпоху элт телевизоров и мониторов консоли/компьютеры очень часто в плане пикселей выдавали одно разрешение, а потом оно на элт мониторе оно сжималось до другого
К примеру VGA 330×200 это 16:10 но картинка сжималась в 4:3. Сейчас многие играют через эмуляторы не включая фиксы разрешение - в этом же 16:10 что растчгивает картинку
14 4200652
>>4200567

>На alien 3 там вроде ебаная боёвка.


Не, там хардкорная головоломка на логистику - надо за отведённое время на большой карте уровня собрать всех чубриков, и съебаться в закат. Я рисовал карты в своё время и прорисовывал самые кратчайшие пути. Тогда проходится на хардах за секунды.
Такое себе удовольствие, если бы не музыка. Там один из лучших игровых саунтреков ап ту дэйт. Сам Jeroen Мать его Tel хуячил.
https://www.youtube.com/watch?v=GOI_4-o9Iwg

>Aliens vs. Predator 2


Энто не по чужим, а по Aliens vs. Predator, лол.
15 4200653
>>00645
а, для меня проблемы эмуляции (неконсольной) неактуальны - в некроту играю на "квадрате"
16 4200667
>>00645

>VGA 330×200


320x200
Пофиксил тебя.

>Сейчас многие играют через эмуляторы не включая фиксы разрешение - в этом же 16:10 что растчгивает картинку


Эмуляторорождённые, лол.
4227b83a.jpeg77 Кб, 480x290
17 4200675
>>00653
Если на элт - то я их сторонюсь, они вроде как гораздо вреднее для зрения.
>>00652
Да какая разница. Я комиксов оригинальных элиен вс предатор не читал но то как в AvP2 местами втмосфера фильма второго была местами воссоздана я просто охуел. Помню ночь, деревня глухая, тишина - только эти ночные бабочки на моль похожие в моеитор лезут. Я запускаю и ты типа десантник колониальный и там даже дверь надо взламывать как в фильме, и начало такое тихое без врагов атмосферное я аж охуел. В общем прошёл тогда кампашки хуманов/чужих на одном дыхании, рикомендую.
18 4200676
>>00667
А ну да очепятка.

>эмуляторорождённые


Я сам пекой обзавёлся уже в нулевых но по этой теме полистал поняв что часть вещей как то слишком растянута местами. Некоторые псевдоолдфаги на этом обсираются, например после недавнего видео civvie11 про MDK я понял что он этого не знает.
Я хотел бы иметь дома рабочую амигу но поставить ее негде и стоит она вероятно дохуя
19 4200679
В этом треде можно реквестировать игры на PSP? Нужны хорошие игры оттуда, но фулл 2D онли.
20 4200688
>>00679
Но псп это уже какой год то? Может проще сейчас поставить эмулятор на ведро?
Но scummVM есть на ПСП так что все игры из этого списка
https://www.scummvm.org/compatibility/
21 4200689
>>00675

>они вроде как гораздо вреднее для зрения.


Не видел ни одной публикации по этому поводу. Вангую пиздёж производителей ЖКИ, лол.

>рикомендую.


Да я знаю, что игра заебись. Просто ратую за чистоту франшизы, лол.
>>00676

>Я хотел бы иметь дома рабочую амигу но поставить ее негде и стоит она вероятно дохуя


Дохуя. Я мониторил польские авиты периодически, в районе 200 баксов за шестисотку (самую няшную). Пятисотки не лучше.
А учитывая обвес - эмулятор дисковода, мыша (или конвертер), монитор (или RF модулятор или AV приблуда), машина золотая.
Да и профит сомнительный.
Но не теряю надежды пока.
22 4200692
>>4200488
Нормальный параллакс был, внезапно, в Timeshift(2007). В моде на Stalker CoP - ну это уже не совсем считается.
Ты пишешь будто все новые эффекты - хуйня без задач, но это нихуя не так.
А то что поливая посредсвтенную картинку ими разрабы закрывают всякое непотребство - это вообще не новость.
Но ведь не все так делают. Да даже обильно поливая эффектами свою игру - все остальное может быть проработано хорошо.
Например Dying Light. На релизе абберации, DoF и "эффект пленки" убирался только модами. Потом запили опции. Со SweetFX вообще охуенно. Зачем они так - да потому что эта трендовая хрень была на то время.
Мне, кстати, нравится motion blur. Во-первых, когда он стал модным у меня карточка не вывозила его. Во-вторых размытие объекта добавляет картинке правдоподобности.
23 4200694
>>00679
Иди в /cg. Там для тебя есть целый трендж PSP. Там помогут.
24 4200697
>>00679

>хорошие


Как-то расплывчато. Там только одних жирпг всяких разных с тонну, большинство 2d.
25 4200698
>>00692
Всё верно сказал.
И даже когда эффектами закрывают непотребство - на то оно и непотребство, чтобы его закрывать, делая картинку лучше.
26 4200703
>>00692
Блять, не дописал. Размытие движущегося объекта, а не когда камера двигается. Хотя когда я прокачал ПК я его всегда включал. Aliens vs. Predator(2010) было просто ебанутое кол-во мыла при движении камеры, но мне было похуй, я крутил камеру и радовался что у меня не проседает фпс, лол.
27 4200708
>>00689

>Просто ратую за чистоту франшизы, лол.


Это после ЧУЖОЙ ЗАВЕТ то? Лол, я лучше фильмы по AvP пересмотрю.

>Да и профит сомнительный.


Новоделов нет? Как там с новоделами коммодоров 64 кстати? Вроде как до сих пор нормальный аналог его проца не могли сделать. Вот его бы купил, он компактная машинка, удобная.
Tomb Raider 1 Music 1 - Main Theme HD.mp47 Мб, mp4,
1280x720, 3:16
28 4200710
>>00675

>Если на элт


я, конечно, слегка подвинут на аутентичности, но ЭЛТ занимает слишком много места, потому ЖК-квадрат ''17 относительной новизны
29 4200711
>>00696 (Del)
Дракан пиздатая опенворлд адвенчурка была. Сейчас таких не делают. Сейчас их называют Экшен-РПГ и делают всяких гомо-ведьмаков.
30 4200712
>>00697

>Как-то расплывчато


Это что угодно может быть, от симуляторов мех до визуальных новелл.
31 4200713
>>00705 (Del)
Terminator Future Shock на 1995 год - самая пиздатая игра в плане технологий. Объёмные большие уровни, разрушаемые объекты, полностью трёхмерный рендер, полигональные модели объектов и врагов, 3д транспорт на котором можно кататься и стрелять, переходы подзагрузками в интерьеры, просто 10/10. То время, когда у беседки ещё были программисты.
32 4200721
>>00712

>симуляторов мех


Да на зызе одних только super robot taisen и подобного жанра про гандамы с десяток наверное.
33 4200783
>>00708
Я два последних высера не включаю в канон. Могу себе позволить, хуле, лол.

>Новоделов нет?


А смысл? Лучше уж эмулятор. А современные амиги под косарь баксов стоят. Из рубрики - "сразу фанатам".

>Как там с новоделами коммодоров 64 кстати?


Аналогично. Без души не нужны. Хотя вполне работают и даже как-то музыку играют.
ЦП у него простой - эмулируется на раз. А вот SID, который музыку играет - хуёво. Есть три хардварных эмулятора, которые можно в C64 вставить замест сгоревших - все три говно разной степени жидкости.
>>00713
Полностью поддерживаю.
34 4200871
>>00571 (OP)
Вваливаюсь в этот тредж с дарк соулсом здорового человека
https://www.youtube.com/watch?v=Egad_InYl6I
https://www.youtube.com/watch?v=7qZ9vyBkxdk
35 4200936
>>00871
Впечатляет.
А чем вам тут "Dark Souls нездорового человека" не угодил?
36 4200944
>>00871
Унылая хуйня с одной комбой на всю игру. Кроме расчлененки ничего интересного.
37 4200946
>>00944
графон, физон, ну и расчленон
пролема в том лишь, что игра где-то в районе половины успевает отопиздинеть
39 4200958
>>00946
Dark Souls умудряется отопиздинеть еще на стадии своей обложки
40 4200989
>>00958
не играл, не могу судить
а вот в SBoD наигрался порядочно (куда больше "Руны", к слову), хоть и не закончил
и вообще, что-нибудь пристойное (и не инди) с расчлененкой выходило за последние лет 15 (после Jedi Knight)?
41 4200997
В РеторАрче ПС1 по сети норм играется?
42 4201011
Какой скрытый (или не очень скрытый) вин посоветуете пройти? Крайне желательно, чтоб без проблем на 10ке можно было запустить или сурс-порт наличествовал.
43 4201016
>>01011
Солдаты фортуны.
image.png167 Кб, 270x264
44 4201028
>>00571 (OP)
Потянуло меня недавно на ностальгию, причем не просто на ностальгию, а на те времена когда я еще в детский сад ходил.
Сперва было челенджем настроить эмулятор первой плойки для корректной работы а потом и сам геймплей. Первые уровни вообще не трудные, на врагах еще нет "пули флэкс" (охуенный руссссский перевод идет в комплекте) который на деле оказался броней, которую здесь надо восполнять но полоска хп тоже имеется однако ей достаточно пары попаданий чтобы все закончилось.
А вот дальше начинается жопораздирающий гей-дизайнерский пиздец из 1999 года: спаун врагов прямо у вас из жопы, кривое управление, все враги носят бронежилеты и требуют исключительно выстрел в голову а из за специфического управления сделать это не легко особенно когда враги повсюду. Отдельное упоминание требует миссия на Казахстанской базе где после тревоги, тебя закидывают "мясом" я ее просто прорашил и все. Стелс миссии тоже заставляют очко гореть.
Вспоминая себя тогдашнего, который даже кнопки нажимал не правильно из за чего встревал на учебных миссиях, я эту хуйню ни за что в жизни бы не прошел. Все таки теперь игры совсем по другому делают и это мне нравится больше, хотя в планах пройти все части на первой плойке.
45 4201030
TotalAnnihilation-KingdomsCoverart.png115 Кб, 220x260
46 4201032
>>01011

>скрытый вин


раздражат меня эта популярная ныне на всяких ютьюбах (и двачах-попбных) фигня
не было никаких "скрытых гемов", были игры с впечатляющим потенциалом, но имеющие серьезные недостатки, которые не то что б совсем гробили игру, но отсеивали большой процент игравших уже на аччальном этапе (например, пикрелейтед)
47 4201035
>>01028
управление было кошмарным даже по тогдашним меркам
48 4201040
>>01035
Да? Я из экшенов на первой пс играл только в Army Men и сифозный фильтр 1/2, и сравнивать было не с чем. Кстати в планах заценить первый МГС и заценить классику
49 4201053
>>01016
>>01030
Благодарю.
>>01032
Тогда перефразирую вопрос, в какие игры посоветуете поиграть, так как я, в целом по жизни, мало игр прошёл и, вероятно, многое упустил?
50 4201071
>>01032
Скорее интернета не было, что бы узнать, будет ли дальше что то интересное, если начало не цепляет
51 4201076
>>01053
В любом случае старые игры оставь в истории, где им и место, выбирай игры из последних 5 лет
52 4201098
>>01071
была игропресса
я точно помню, в том же УЧУ была весьма благосклонная статья об игре, но, тем не менее, мои знакомые от нее плевались

>>01053

>в какие игры посоветуете поиграть, так как я, в целом по жизни, мало игр прошёл и, вероятно, многое упустил?


годы, жанры?
воообще, мое мнение, 90% старых игр сейчас слабо неиграбельны (только если ты не играл в них в "то" время)
53 4201114
>>01032
Ну не только. Были ещё игры, которые были хорошими, но просто вышли не в то время. Например, если сразу вышла другая игра, которая своим успехом полностью затмила всё, что вышло одновременно с ней.

>>01098

> слабо неиграбельны


Анон, это двойное отрицание.
54 4201123
>>01016
Как и второй, вестьма посредственные игры - генерикмаксимум шутаны. Да и где он скрытый?
Хоть бе Heretic 2 посоветовал
55 4201126
>>01098
Всё что когда-либо было играбельно, играбельным и осталось
56 4201131
>>01028
Помню как с братанами проходили все три части сутками, а потом резались против друг друга. Как сейчас помню из-за убогой стрельбы приходилось заучивать спавн врагов наизусь, но со временем надрачивались и довольно успешно набегали. Ещё вроде как там дробовик был имбой ну и гранатомет само собой. + хинт с автонаводкой который позволял хуярить по головам игнорируя броню.
57 4201137
>>00958

>Dark Souls умудряется отопиздинеть еще на стадии своей обложки


Brace yourself, серьёзные аргументы ИТТ.
>>01053
Duke Nukem 3D
Unreal
Command&Conquer
Warcraft2
Fallout
Grim Fandango
Full Throttle
Monkey Island 1
Sam'n'Max Hit The Road
The Dig
X-COM Enemy Unknown
Another World (не осилишь, но одна из лучших игр в истории)
>>01114

>Анон, это двойное отрицание.


У него очевидная опечатка.
58 4201143
>>01126
гонки, спортивные игры, симуляторы - за редким исключением, это все неиграбельно сейвас (в смысле, неинтересно)
адвенчуры, рпг - тут получше ситуация
59 4201158
>>01143
неиграбельно - это когда запустить невозможно, невозможно пройти, что-то криво реализовано
Визардри 4 например на грани неиграбельности

А про интерес это уже у каждого своё, личное, что ему интересно, а что нет. Я вот подумываю в нид фор спид порше анлишед поиграть
60 4201175
>>01123

> Да и где он скрытый?


Читать научись.
61 4201179
>>00600
Охуенчик из 10! Впервые, в том году играл. Какое же охуенное приключение! Ведьмак от мира жрпг.
62 4201772
>>01076

>выбирай игры из последних 5 лет


Мой ноут для учёбы, который я купил 8 лет назад, так не думает. А на пеку пока нет острой необходимости тратиться.
>>01098

>годы, жанры?


Неважно, я почти всеяден, но квесты нравятся, особенно Сибирь первая.
>>01137
Благодарю за список, фултротл играл, гримфанданго что-то не зашёл, попробую ремастер.
63 4201811
>>01772
Ну тогда Dreamfall The longest Journey
64 4201812
>>01772

>но квесты нравятся


Берёшь ScummVM (Опенсорсный движок для 2д квестонов, адвенчур и РПГшек)
Ну и го всю классику лукасатсов.
Indiana Jones and the Last Crusade
The Secret of Monkey Island
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Sam & Max Hit the Road
Ну Full Throttle ты играл
The Curse of Monkey Island

- это самая самая классика годных квестов по дефолту. Особенно по атлантиде индиана джонсу.

На втором месте обычно ставят сиерровские квесты серий:
Kings Quest/Space Quest/Police Quest/Quest for Glory
05-Pimp-Like-Me--Interstate-76-Original-Game-Soundtrack---P[...].webm2,2 Мб, webm,
480x360, 1:31
65 4201892
>>01772
квесты - легкий вариант
из неквестов и не совсем очевидных я бы помянул
Oddworld: Abe's Oddysee
Interstate '76 (страшненькая, ибо на движке из 1995 года, но атмосфера же)
The Wheel of Time
Mechcommander (первый)
66 4203082
https://youtu.be/h6ByRXZCg9k

Ну чтож вы анонасы, есть торчащие от классического C64?

Кстати, на C128 даже игры что именно для него были сделаны не особо отличались? Насколько теоретически выше доступные системки C128?
67 4203114
>>01892
>>01812
Лучше Myst`ов всё равно ничего нет и не будет.
68 4203119
>>03082
2 пик точно на денди была, пиздатая гоночка, доставляла. Остальные не играл.(не осуждаю)
stroker02.gif3 Кб, 320x200
69 4203124
>>03082
На месте!
70 4203129
>>03114
Мне по душе лучше рисованная граффика и нарратив классических квестов, чем паззлы и 3д-рендеры образца начала 90х мистовые.
71 4203131
>>03114
Лучше где? В чем? Почему?
Ты аргументировать можешь?
72 4203142
>>03129
4 и 5 вполне пиздато даже сейчас смотрятся. Да и первый, собственно, есть там ламповое что-то. Во второй только не играл.
ProjectFirestartGameCover.jpg245 Кб, 800x1027
73 4203144
>>03119
Project Firestart с третьего пика пиздатый хоррор/приключение. Для коммодора 64 была охуенная вещь с приятной картинкой, анимацией, годной атмосферой. Не помнят ещё особо ибо родили игру уже ближе к концу жизни коммодора как платформы.
https://youtu.be/sUb-oWAkuX0
74 4203151
>>03142
Второй грят вроде лучший если не ошибаюсь
А для оригинала есть realMyst
https://www.youtube.com/watch?v=nZOxPlWGiL8
75 4203912
>>00936
дубовая физика без расчлененки и даже крови - бить куда менее приятно, а бить тут - это 95% процентов всего геймплея, к слову
тупой геймплей на перекатах с закликиванием лкм
76 4203920
>>00944
не с одной комбой, это раз
в дарк соулсе и эти комб даже нет, это два. тупое закликивание лкм с перекатами
77 4203923
>>00989

>и вообще, что-нибудь пристойное (и не инди) с расчлененкой выходило за последние лет 15 (после Jedi Knight)?


очевидный (наверное) вариант
https://www.youtube.com/watch?v=p7T9tJiw6AU
SyberiaCoverart.png118 Кб, 220x318
79 4204233
решил перепройти недавно (смутно помнил только концовку, основной пласт пазлов - нет), дошел до отправки пьющего русского космонавта в космос, где судя по всему запорол последовательность действий; загрузиться и перепройти минут за пять не проблема, но желания - абсолютный ноль, так как игра сама по себе тот еще шлак

не, не спорю, задники, стилистика - работа проделана большая, но в остальном все плохо (и задники не спасают, особенно когда приходится бегать несколько раз туда-сюда через пять экранов, чтобы переброситься парой фраз или еще раз что-то там проверить)
да и сам нарратив посредственный: начать и закончить можно на героине, мотивация поступков и окружение которой - череда плейсхолдеров и штампов

ну и самое фиговое, игра, по сути, адвенчурой и не является (разве только совсем в травоядном понимании)
1.png12 Кб, 401x356
80 4204249
>>04233

>начать и закончить можно на героине

82 4204489
Помните старую WON версих ХЛ1 ещё от сиерры с менюшками другими? Эх, был бы сейчас моник ЭЛТ, накатил бы прямо щас да ещё фильтрацию текстур бы отключил.
83 4204496
>>04489
Там отличия только в этой менюхе
84 4204505
>>04496
Не, в версии движка а так же гор мелких изменений - багов, мелких твиков физики и прочего. Нынешняя версия ХЛ1 - это уже гораздо более новая версия голдсорса с триллардом патчей поверх, которые починили баги старые, но добавили новых, насколько мне известно.
85 4204511
>>01035
А мне наоборот казалось очень удобным. Хорошо придумали под геймпад механику сразу точить. Тогда и стики то не у всех были, а тут и не надо. Стреф всегда доступен и вынесен на удобные кнопки, автоприцел на ходу работает заебись. Перекатики со шкалой опасности вполне рабочая механика. В целом я б сказал, что это был один из самых адекватных экшонов от третьего лица на всей платформе. Управление не заставляло тебя страдать, а геймплей был бодрый и динамичный. Это тебе не ларка, где для подбора предметов и взаимодействия с рычагами нужно было освоить все тонкости параллельной парковки, тут перемещение вообще не вызывало неудобств.
86 4204527
>>01137

>Another World (не осилишь, но одна из лучших игр в истории)


Имхо нихуя нет. Эта игра была одним из законодателей такой раковой моды как ожидание конца каждой анимации. В то время как нормальные платформеры давали тебе полный контроль над персонажем, используя анимацию как декоративный элемент- эта хуйня ставила ее во главу угла. Ты обязан был досмотреть все. Хочешь подвинуться на пару пикселей- хуй тебе, вот тебе анимация шага, и шаг будет сделан до конца. Хочешь бежать после прыжка- хуй тебе, смотри анимацию как герой приземляется и встает и только потом у тебя есть право действовать дальше. Таких игр после анозер ворлд было много и всех их объединяло одно- играть в них было безумно душно. Со стороны они выглядели прям как мультик, прям заебись, но стоило тебе взять в руки контроллер и ты сразу понимал, что это полная параша.
87 4204531
>>04527

>душно


Бесит это слово лол

Ну в таких играх такое управление - это часть геймлпея. Иными словами если привести примеры, есть игры как квейк где ты ощущаешь персонажа на кончиках пальцев абсолютно идеально и пиздишься с васянами на серве со скоростью триллиард в секунду, а есть всякие энти системшоки "так ёбана щас мы техонько посмотрим чой там за углом.."
88 4204538
>>01035

>управление было кошмарным


Да эта хуета раздражает во всей классике пс1, годом ранее до сифона вышел MediEvil, где было отличное управление от 3-го лица для пада без стиков. Казалось бы, вот он золотой стандарт для TPS и около. Нет блять! Мы и дальше будет генерировать симуляторы танка.
89 4204544
>>04538

> Казалось бы, вот он золотой стандарт для TPS


Так медивил и не был тпс. А в сифоне не было особой танковости, там был стрейф на боковые кнопки, тебе в любой момент доступны все те же 8 направлений. Перемещаться там было легко и удобно.
90 4204610
Откопал у себя установочник с Фараоном, чуток разобрался и залип, строю города, ем горох и слушаю Nile.
Кто играл, ананасы, как "Клеопатра", стоит скачивать?
91 4204618
>>04544

>Перемещаться там было легко и удобно.


Нет.
92 4204691
>>04610
Почему не стоит? Весит же копейки.
Самому захотелось поиграть, последний раз аутировал в нее в 2001 году будучи пиздюком.
93 4205005
>>04531

>Ну в таких играх такое управление - это часть геймлпея.


Ага. И ты так думаешь, пока э та же самая контроа не высирает шак фу, который типа как файтинг, но в котором та же самая проблема, и это просто уничтожает игру. Погугли, это одна из самых ненавидимых игр на 16и битках. Хотя там все как в анозер ворлде и флэшбеке сделано, анимация даже плавнее.

> есть игры как квейк где ты ощущаешь персонажа на кончиках пальцев


А есть такие игры как квейк 2, где смена оружия занимает такое большое количество времени, что ты никогда не используешь несколько пушек в бою. Пойми, умение правильно использовать тайминги в своей игре- это очень важная часть хорошего геймдизайна. И разработчики старых игр не всегда понимали, что от них требуется. Вот разработчики из дельфин софтвер думали, что главное в играх это пиздатая графика и кинематографичная анимация. На геймплей они хуй ложили. И я еще понимаю, если бы ты на ту графику и анимации тогда дрочил. Но сейчас то какой смысл? Плохо было. И на ПС1 он когда стали игры делать у них получился фейд ту блек, в котором они точно так же обосрались сделав йобистую анимацию с совершенно отвратительным игровым процессом.
94 4205012
>>04618
Пидора ответ. Перемещаться в сифоне было не сложнее, чем в том же думе. Где у тебя так же 4 кнопки для выбора направления движения и две стрелки чтобы поворачиваться.
95 4205258
>>04531

>Ну в таких играх такое управление - это часть геймлпея.


Вообще то нет, как правило это просто убогий геймдизайн в 95% случаев.
Однако недавно мне попадалась игра где боёвка была действительно сбалансирована под неотменяемые анимации, и даже имела некоторую глубину благодаря им чем если их убрать, так как надо грамотно таймить вход в анимации иначе легко отъехать или промазать в нонтаргете, а так же приходилось строить билды даже на ренж пушки с учётом их скорострельности, силы отдачи (анимация откида увеличивалась) и времени перезарядки под разные патроны.
https://www.youtube.com/watch?v=Mxv9AM397Y8
96 4205344
>>05258

> Однако недавно мне попадалась игра где боёвка была действительно сбалансирована под неотменяемые анимации, и даже имела некоторую глубину благодаря им


А знаешь почему? Потому что там не отменялись только атаки. В то время как в играх дельфин софтваре не отменялись анимации, связанные с вижением. В монхане можно сделать не полный шаг, в монхане можно ударить не завершив анимацию шага. А у дельфинов ты ходишь по клеточкам и прыжки надо укладывать между анимациями шага, что ощущается как супер неотзывчивое управление.
97 4205452
>>00571 (OP)
Блин хуй знает где вопрос задавать, СТРАННЫХ игр треда уже нет на плаву, задам тут.
Ищу название видимо уже заброшенной сюровой игры про 3d пустынный серокоричневый мир, населённый всякими странными созданиями по которому вдоль всей ширины идёт стена-шторм, уничтожая мир. Задумка состояла скорее всего в убегании от этой стены и попутном эксплорейшене, всего один ролик на тему видел.
98 4205526
>>05012
Можешь мне не пиздеть, я ее проходил буквально несколько дней назад и я с уверенностью заявляю что управление в ней припизднутное. Будто управляешь ебаным танком, и ладно если бы это был какой нибудь резик где есть довольно много времени на размышления, но тут тебе постоянно нужно думать в какую бы щель заныкаться и из угла там всех повыщелкивать.
По сути игра больше тактический шутер чем экшен. А еще пиздят что раньше перекатов и укрытий не было... Ага
99 4205601
>>05526
Резик называли танковым потому что там ты как танк можешь ехать вперед, можешь назад и можешь на месте крутиться. В сифоне есть стрейф, более того, на него выделено аж 2 кнопки и он доступен в любой момент. Кому ты заливаешь то про танковость, я в эту игру играл и знаю как там чего. Если ты себе на клавиатуру не смог нормально его замапить- ну твои проблемы, на геймпаде с этим проблем не было, эти кнопки всегда под пальцами.
100 4205624
>>05601
Я как на гейпаде и играл, лол.
Стрейф это конечно хорошо но не в том случаем когда он на две разные кнопки, которые еще и имеют небольшую инерцию из за которой ты двигаешься немного вперед. Управления самое танковое из всех танковых управлений. Резик одной рукой можно проходить благодаря заранее заготовленной перспективе на каждом экране, а тут когда полное 3D перестрелки превращаются в пошаговые, и безосновательно усложняют игровой процесс. Хотя сама по себе игра вообще не сложная.
e7f0ee39d70f44363c34226b965cf284bigcover.jpeg91 Кб, 992x558
101 4205715
>>05452
ПУБертатГ же, игра для не выбравшихся из пубертатного периода
102 4205729
>>05624

> Стрейф это конечно хорошо но не в том случаем когда он на две разные кнопки


Предпочитаешь стрейфиться на одну? У меня по всех современных играх вон как в сифоне почти. A идти влево, а D идти вправо и как то справляюсь.
103 4205819
>>05005
Ну в ку2 в сингле мне норм было. Для киберкотлет же.. ну вон в каэсике 1.6 люди обрезают хаком анимации до нуля и так играют.
104 4205838
>>05819
Ну даже после третьего дума вторая квака ощущается менее динамичной из за отсутствия возможности быстро менять пушку.
105 4205883
>>05838
Да хз, люди играются, насколько мне известно. Но с выходом третьей которая фулл-киберкотлета, смысл перетирать за вторую, что была лишь просто шоукесом для движка кармака?
106 4205950
>>05883
Это ж ретро тред, так то можно и за кваку 4 перетереть, которая лучше второй, но принято считать ее худшей
107 4205971
>>05950
Ну квака 4 такое. Когда выходила 2 она была на коне технологий и графона, одной из первых попыток так же в то что будет известно как "современный шутер", по крайней мере до того, как вышел анрил. Четвёртая норм, её же равены вроде делали, но в нулевых это - "ещё один шутер" и на этом как-то всё.
quake4LMHeartPump.jpg172 Кб, 818x636
108 4206118
>>05950

>за кваку 4 перетереть, которая лучше второй


Только парой душевных уровней, вроде цеха разложения и правильным пониманием сути строггов (грамотное развитие их видения "биотехнологий в быту") в оформлении карт. А, ну и сцена строггофикации доставляет, да.
В остальном там всё не шибко хорошо. Ку4 страдает от кучи раковых метастазов: слишком прямолинейные карты (рак всех "послеклассических" стрелялок), пафосные напарники, унылая имитация кагбе-бурной войны и в хуй не упёршиеся в Кваке покатушки на технике (рак каловдутия), общая неторопливость геймплея (рак консолешутеров), целые абсолютно неигровые уровни, где нужно только тошнить по Ганнибалу и слушать неписей (уж не знаю, чей это рак, но эта опухоль в итоге почти полностью сожрала вроде неплохо начавший перезапуск Вульфа). А ещё раздражал кукольно-игрушечный дизайн самих строггов. Серьёзно, вместо жутких гробоподобных, сочащихся кровью и машинным маслом, полумашин нам выкатили что-то, что я, по-моему, видел в девяностые на полках ларьков между бэтманами и трансформерами.
И нет, я не отбитый кудвакер. Я люблю Ку4, она у меня также имеет постоянную прописку на винчестере, раз в пару лет я в неё переигрываю, регулярно обмазываю графономодами но... НО ЁБ ВАШУ МАТЬ, РЭЙВЕНЫ, НЕ МОГЛИ ЧТО ЛИ СДЕЛАТЬ ПОЛУЧШЕ?!! Поближе по сути и по духу к двойке?! ГДЕ МОЯ ДВУХСТВОЛКА, МРАЗИ???
Меня зовут Кирилл и я уже джвадцать лет жду такую игру.
109 4206314
>>04610
Стоит. Насколько помню, там добавляется военная активность.

Есть еще неплохая Emperor: Rise of the Middle Kingdom. Аналогична Фаре, но про Китай, всего побольше и покрупнее.
110 4206474
>>06314
лично мне зевс нравится.
заключение от старого задрота
1. цезарь - чистый градострой. с него все начиналось. классика так сказать
2. фараон - цезарь + пирамиды. дальнейшее развитие серии. главная фича - монументы. постройки, которые требуют дохуя рессурсов для постройки. бонусов не дают, работают как цель миссии, тем не менее сильно меняют геймплей. теперь у нас не просто "построй охуенный город" а "построй пирамиду(храм/мастабу/комплекс)" с фокусом на совсем другие типа ресурсов и задачи для рабочих. есть конкретная цель а не призрачное "построй заебатый город". остальное - водные бои, привязка к разливам нила - мелочи.
- зевс - при внешней схожести появились совершенно новые фичи.
-- поиск рабочих - главная меняющая систему застройки фича. в цезаре/фараоне каждый заводик плодит рекрутетров. если ректрутир дойдет до домика - заводик получит рабочих. очень хреновая фича на самом деле. рекрутиры как и все остальные останавливаются дорожными блоками. в результате не получается делать "чистые" районы, если блокировать - нет рабочих и ничего не работает. не блокировать - торговцы, присты, лекари и прочая шляются по рабочим районам а домики сидят без товаров/услуг. единственная рабочая тактика - ставить 1 хатку в рабочем районе, где живет 1 бомж, которого все рекрутиры забирают. в зевсе/императоре рекрутиров нет. рабочие просто берутся из свободного населения
-- разделения населения. есть плебс который работает. есть илита которая воюет. это разные домики с разными потребностями и соотвественно планами застройки
-- обновленная боевка. в цезаре/фараоне она была для галочки в "военных" миссиях. тебе надо было построить форты что бы отражать атаки и поднять военный рейтинг. в зевсе/императоре это полноценая карта с захватом чужих городов. и опять же перевод военов в отдельную касту меняет геймплей.
-- мегапостройки теперь не только +N к счету, а функциональные постройки, которые дают конкретные бонусы. храм ареса? - получи 2 отряда военов ареса, которые отпиздят десяток обычных отрядов. храм артемиды? - бонусы к фермерству.
-- упор в мифологию. призыв героев, которые пиздятся с чудовищами и работают как илитные войска, боги, которые не просто дают бонусы а бродят по улицам и бафают/уничтожают все вокруг.

ну и наконец император. из новых фич - "феншуй" - ну так себе механика, которая влияет на производительность соседних строений, сильно ограничивая вариативность. дипломатия и мегапостройки из зевса на месте, но очень не хватает богов и героев. опять ушли в "реализм" цезаря/фараона.
110 4206474
>>06314
лично мне зевс нравится.
заключение от старого задрота
1. цезарь - чистый градострой. с него все начиналось. классика так сказать
2. фараон - цезарь + пирамиды. дальнейшее развитие серии. главная фича - монументы. постройки, которые требуют дохуя рессурсов для постройки. бонусов не дают, работают как цель миссии, тем не менее сильно меняют геймплей. теперь у нас не просто "построй охуенный город" а "построй пирамиду(храм/мастабу/комплекс)" с фокусом на совсем другие типа ресурсов и задачи для рабочих. есть конкретная цель а не призрачное "построй заебатый город". остальное - водные бои, привязка к разливам нила - мелочи.
- зевс - при внешней схожести появились совершенно новые фичи.
-- поиск рабочих - главная меняющая систему застройки фича. в цезаре/фараоне каждый заводик плодит рекрутетров. если ректрутир дойдет до домика - заводик получит рабочих. очень хреновая фича на самом деле. рекрутиры как и все остальные останавливаются дорожными блоками. в результате не получается делать "чистые" районы, если блокировать - нет рабочих и ничего не работает. не блокировать - торговцы, присты, лекари и прочая шляются по рабочим районам а домики сидят без товаров/услуг. единственная рабочая тактика - ставить 1 хатку в рабочем районе, где живет 1 бомж, которого все рекрутиры забирают. в зевсе/императоре рекрутиров нет. рабочие просто берутся из свободного населения
-- разделения населения. есть плебс который работает. есть илита которая воюет. это разные домики с разными потребностями и соотвественно планами застройки
-- обновленная боевка. в цезаре/фараоне она была для галочки в "военных" миссиях. тебе надо было построить форты что бы отражать атаки и поднять военный рейтинг. в зевсе/императоре это полноценая карта с захватом чужих городов. и опять же перевод военов в отдельную касту меняет геймплей.
-- мегапостройки теперь не только +N к счету, а функциональные постройки, которые дают конкретные бонусы. храм ареса? - получи 2 отряда военов ареса, которые отпиздят десяток обычных отрядов. храм артемиды? - бонусы к фермерству.
-- упор в мифологию. призыв героев, которые пиздятся с чудовищами и работают как илитные войска, боги, которые не просто дают бонусы а бродят по улицам и бафают/уничтожают все вокруг.

ну и наконец император. из новых фич - "феншуй" - ну так себе механика, которая влияет на производительность соседних строений, сильно ограничивая вариативность. дипломатия и мегапостройки из зевса на месте, но очень не хватает богов и героев. опять ушли в "реализм" цезаря/фараона.
111 4206592
>>05344
Судя по рдр2 мы снова к этому пришли...
112 4206616
>>06474

>но очень не хватает богов и героев


Да ладно, их же там дохуя разных?
113 4206949
>>06314

>Emperor: Rise of the Middle Kingdom.


Спасибо, уже скачал.
Правда хочу вначале добить Фараона, а я в нем застрял при переходе в древнее царство - там был выбор между городами, ну и я выбрал Абидос - думаю на реке, с жратвой проблем не будет. И хуй там - гороха нет, фруктов нет, одна рыба. Даже глину приходится завозить, а из экспортных товаров онли пиво, папирус и ткани на которых дохуя не заработаешь. Как при таких поступлениях ТРИ пирамиды строить один Осирис знает.
>>06474
Зевса тоже надо будет качнуть, все таки какой же ламповый графон в этих играх, жалко только здания не эволюционируют как дома, от саманной постройки до мраморной йобы, а то стремно смотрится, вокруг хижины из говна, а у тебя "домик охотника" двухэтажный со скульптурой. Ну и поворота зданий при постройке нет.
114 4206993
>>06118

>лишком прямолинейные карты (рак всех "послеклассических" стрелялок),


Ой, слушай, нахуй иди с этой претензией. Ее используют всякие школьники, пытающиеся за олдов сойти. Откровенно дилетантский взгляд. Левел дизайн штука более тонкая, и рейвены в квейк 4 владеют им куда более искусно. Да, в квейк 2 бывает непонятно куда идти, но сделано это максимально лениво и безыинтересно. В квейк 4 куда идти в целом всегда понятно, зато рейвены парились с созданием интересных геймплейных ситуаций, хитро расставляли врагов, мастерили геометрию окружения и какие нибудь внешние факторы, в результате чего каждый энкаунтер или серия энкаунтеров были со своими фишечками и отличались от остальной игры. Q2 весь блядь одинаковый, кроме уровня с низкой гравитацией.

> пафосные напарники


В квейк 4 охуенные напарники. И охуенны они тем, что они- геймплейный элемент. Их тебе выдают на уровнях с дефицитом аптечек и брони, и они практически единственный способ их пополнить. Поэтому ты пытаешься их защитить. Но если не получается- нет гейм овера, ты просто идешь дальше и превозмогаешь без дешевых хилок. ИМХО очень красивое геймдизайнерское решение, до которым всяким питерсонам с ромерами и макги как до луны.

>в хуй не упёршиеся в Кваке покатушки на технике (рак каловдутия)


Робот не очень удался, а вот к танку претензий не имею, как и к турельному уровню с колонной.

>общая неторопливость геймплея (рак консолешутеров)


Игра делалась под пука, на бокс был порт уже по сути готовой игры. По скороси квейк 4 в легкую даст фору второй части. Тут и пушки быстрее меняются и враги позлее будут.

>целые абсолютно неигровые уровни


Да, вот они мне тоже не зашли, но таки дань времени. После халфы уже нельзя было совсем без сюжета игру делать.

>А ещё раздражал кукольно-игрушечный дизайн самих строггов.


А мне казалось дизайнеры Ку4 черпали вдохновение из работ пола верховена. Отдельные детали очень похожи на звездный десант, много уперто с робокопа (дизайн ГГ после строгофикации, да и она сама тащемта). Не могу приебаться к дизайну, он действительно годный.
Я помню как игру хейтили на релизе, как долгое время ее не считали основной частью серии. Но я перепроходил ее пару лет назад, и все что я могу сказать- рейвены сделали все возможное, чтобы сделать хорошую игру. И нельзя сказать, что они где то серьезно слажали или недожали. Нет, они выложились на полную и игра отличная. Значительно лучше унылой второй части, которую только музон вытягивал.
114 4206993
>>06118

>лишком прямолинейные карты (рак всех "послеклассических" стрелялок),


Ой, слушай, нахуй иди с этой претензией. Ее используют всякие школьники, пытающиеся за олдов сойти. Откровенно дилетантский взгляд. Левел дизайн штука более тонкая, и рейвены в квейк 4 владеют им куда более искусно. Да, в квейк 2 бывает непонятно куда идти, но сделано это максимально лениво и безыинтересно. В квейк 4 куда идти в целом всегда понятно, зато рейвены парились с созданием интересных геймплейных ситуаций, хитро расставляли врагов, мастерили геометрию окружения и какие нибудь внешние факторы, в результате чего каждый энкаунтер или серия энкаунтеров были со своими фишечками и отличались от остальной игры. Q2 весь блядь одинаковый, кроме уровня с низкой гравитацией.

> пафосные напарники


В квейк 4 охуенные напарники. И охуенны они тем, что они- геймплейный элемент. Их тебе выдают на уровнях с дефицитом аптечек и брони, и они практически единственный способ их пополнить. Поэтому ты пытаешься их защитить. Но если не получается- нет гейм овера, ты просто идешь дальше и превозмогаешь без дешевых хилок. ИМХО очень красивое геймдизайнерское решение, до которым всяким питерсонам с ромерами и макги как до луны.

>в хуй не упёршиеся в Кваке покатушки на технике (рак каловдутия)


Робот не очень удался, а вот к танку претензий не имею, как и к турельному уровню с колонной.

>общая неторопливость геймплея (рак консолешутеров)


Игра делалась под пука, на бокс был порт уже по сути готовой игры. По скороси квейк 4 в легкую даст фору второй части. Тут и пушки быстрее меняются и враги позлее будут.

>целые абсолютно неигровые уровни


Да, вот они мне тоже не зашли, но таки дань времени. После халфы уже нельзя было совсем без сюжета игру делать.

>А ещё раздражал кукольно-игрушечный дизайн самих строггов.


А мне казалось дизайнеры Ку4 черпали вдохновение из работ пола верховена. Отдельные детали очень похожи на звездный десант, много уперто с робокопа (дизайн ГГ после строгофикации, да и она сама тащемта). Не могу приебаться к дизайну, он действительно годный.
Я помню как игру хейтили на релизе, как долгое время ее не считали основной частью серии. Но я перепроходил ее пару лет назад, и все что я могу сказать- рейвены сделали все возможное, чтобы сделать хорошую игру. И нельзя сказать, что они где то серьезно слажали или недожали. Нет, они выложились на полную и игра отличная. Значительно лучше унылой второй части, которую только музон вытягивал.
nintendo hq 1993.webm15,6 Мб, webm,
640x360, 3:04
115 4207075
116 4207116
>>06118
Уровни "где ничего не происходит" начались сначала немного элементами в Анриле - где там начало такое которое погружает, и только потом начинается игра. Халф лайф разумеется, оформила это окончательно как часть непрерывного нарратива. Впоследствие равены не раз пользовались этими вещами в своих играх.
В Star Trek Voyager Elete Force равеновском это сделано напиздатейше - как ты ходишь по палубам корабля из сериала, теперь полностью проработанным в интерактивном формате. Это имеет и симысл и цель - ходить между палуб, приходить на бриффинги, в транспортерную, раздевалку. В паре заданий над ползать по трубам деффри, чинить поломки, защищать корабль от нападений на тех же палубах. Можно ходить в голопалубу где как допконтент симулируются разные бои и локации из вселенной - от деревень ковбоев до клингонских арен, где ты можешь потестировать оружие и свой скилл. Есть даже отдельный режим игры, где ты можешь открыто ходить по всем палубам вояджера и это было просто охуенно. (вообще кстати Mass Effect-ы как забавно бы это не звучало помимо того что это KOTOR-ы просто уровня б, спиздели дохуя из первого и второго элитфорсов, несмотря на то что элитфорсы линейные шутаны)
В Star Wars Jedi Knight 2 Jedi Outcast уровень в академии джедаев сделан более чем неплохо и грамотно совмещён с обучению силовым трюкам, маханию мечом и прочим, что становится доступно игроку с середины игры. Это прикольно сделано и в этом опять же есть смысл и интерес.

Но вот в равеновском же солдате фортуны 2 это было ужасно лениво. Как и вся игра, собранная из нескольких билдов, с разным качеством уровней, с очень убогим обрезанным сюжетом, уровни где нихуя не происхидло - в здании этой супирорганизации, в деревне под карантином, боже ты мой - это было самое убого и унылое псевдокинцо что я видел. Сейчас я вспоминаю это как восточная чёрная меза в халф лайф 2. Разница подхода ХЛ1 и того же вояджер элит форса - и вот такого говна, что в первых тебе оставляют свободу действий, давая лишь интерактивый уровень где ты можешь побегать, потыкать на учёных/экипаж корабля, повзрывать микроловновки - в общем, занять сам себя. И даже те моменты где тебя ограничивали - например в вагонетке на железной дороге, всё равно продуманный сиквенс где игра тебе пытается показать что-то интересное.
В солдате фортуны 2 и в восточной чёрной мезе кроме игры с робопсом это просто - ты идёшь по коридору чтоб в комнате закрытой выслушать мегадлинный диалог и должен стоять ждать пока болваны его договорят. Это ничем не отличается от обычной катсцены, только скпинуть нельзя.

>>06993

>олдов


>хейтили


Какие ужасы, фу.

>Ой, слушай, нахуй иди с этой претензией.


Он говорит о фактически главном отличие классических шутеров от так называемых модерн. Квейк 2 уже пошёл в этом направлении значительно, используя гораздо более линейную прогрессию, чем лабиринтно0отрытая эксплоринг поуровнеевая прогрессия шутеров до этого. Анрил с этим тоже эксперементировал, а Халф лайф 1 волей случая (игру вообще изначально хотели сделать более открытой а-ля систем шок но не срослось) сделали вообще абсолютно дубовую линейность и рельсы (в буквальном смысле, с главами про жд вагонетки лол). С тех пор фактор линейности усиливался и в последствие стал стандартом. Если КУ2 в этом плане тренды только задавал, КУ4 - уже одна из стен подобных ей игр, при том далеко не самая лучшая. Я не помню чтоб КУ4 ненавидели, но он запомнился чем запомнился - очередным посредственным линейным шутанов, при том целиком и полностью на движке третьего дума без чего-то особо нового или интересного. А дума 3, я думаю, всем и так было уже более чем достаточно.

Касательно переключения оружия у тебя какой-то больно сильный тик на этом. Как будто переключение оружие с задержкой на пол секунды больше заставляет тебя двигаться дольше. Тем паче что что, а арсенал в ку2 очень выразительный, который пытался в реальный импакт на игрока - тяжёлый разгоняющийся шестиствол что потом выплёвывает почти весь боезапас, пистолет пулемёт у которого физически ощущаемая задача, супердробовик который делает БУМ и прочие. Из реальных недостатков ку2 это относительная повторяемость окружения, хотя тем есть отдельные зоны и уровни где ощущения меняются - некоторое количество зелёных зон с травой под конец например. Ну и в глобальном масштабе - уровень с цитаделью-замком с его коврами, флагами и убранством конечно же запоминающийся. Как и уровень с низкой гравитацией, да. Как и финальный уровень на космической станции. ДА и в процессе ранних уровней более - огромная пирамида та, тюремные блоки, босс супертанк более классический. Игра в целом кстати смотрится ярче и разнообразнее если отключить фильтрацию текстур и цветное освещение, что заливают игру мылом и превращают в коричневую кашу. Но вообще проблема однообразности визуала тянется за id начиная со второго дума.

Не сказал бы так же что ку4 хоть сколько выразителен и особого звёздного десанта я там не увидел. Вот во второй части высадка в капсулах прямо с космоса и где на каждой капсуле имя подписано да - это ближе гораздо к звёздному десанту, правда к книге, а не в фильме - в книге разве что они не в капслуах прыгали а прямо в эксзоскелетах которые потом спиздели в вурхуммер и старкрафт.
116 4207116
>>06118
Уровни "где ничего не происходит" начались сначала немного элементами в Анриле - где там начало такое которое погружает, и только потом начинается игра. Халф лайф разумеется, оформила это окончательно как часть непрерывного нарратива. Впоследствие равены не раз пользовались этими вещами в своих играх.
В Star Trek Voyager Elete Force равеновском это сделано напиздатейше - как ты ходишь по палубам корабля из сериала, теперь полностью проработанным в интерактивном формате. Это имеет и симысл и цель - ходить между палуб, приходить на бриффинги, в транспортерную, раздевалку. В паре заданий над ползать по трубам деффри, чинить поломки, защищать корабль от нападений на тех же палубах. Можно ходить в голопалубу где как допконтент симулируются разные бои и локации из вселенной - от деревень ковбоев до клингонских арен, где ты можешь потестировать оружие и свой скилл. Есть даже отдельный режим игры, где ты можешь открыто ходить по всем палубам вояджера и это было просто охуенно. (вообще кстати Mass Effect-ы как забавно бы это не звучало помимо того что это KOTOR-ы просто уровня б, спиздели дохуя из первого и второго элитфорсов, несмотря на то что элитфорсы линейные шутаны)
В Star Wars Jedi Knight 2 Jedi Outcast уровень в академии джедаев сделан более чем неплохо и грамотно совмещён с обучению силовым трюкам, маханию мечом и прочим, что становится доступно игроку с середины игры. Это прикольно сделано и в этом опять же есть смысл и интерес.

Но вот в равеновском же солдате фортуны 2 это было ужасно лениво. Как и вся игра, собранная из нескольких билдов, с разным качеством уровней, с очень убогим обрезанным сюжетом, уровни где нихуя не происхидло - в здании этой супирорганизации, в деревне под карантином, боже ты мой - это было самое убого и унылое псевдокинцо что я видел. Сейчас я вспоминаю это как восточная чёрная меза в халф лайф 2. Разница подхода ХЛ1 и того же вояджер элит форса - и вот такого говна, что в первых тебе оставляют свободу действий, давая лишь интерактивый уровень где ты можешь побегать, потыкать на учёных/экипаж корабля, повзрывать микроловновки - в общем, занять сам себя. И даже те моменты где тебя ограничивали - например в вагонетке на железной дороге, всё равно продуманный сиквенс где игра тебе пытается показать что-то интересное.
В солдате фортуны 2 и в восточной чёрной мезе кроме игры с робопсом это просто - ты идёшь по коридору чтоб в комнате закрытой выслушать мегадлинный диалог и должен стоять ждать пока болваны его договорят. Это ничем не отличается от обычной катсцены, только скпинуть нельзя.

>>06993

>олдов


>хейтили


Какие ужасы, фу.

>Ой, слушай, нахуй иди с этой претензией.


Он говорит о фактически главном отличие классических шутеров от так называемых модерн. Квейк 2 уже пошёл в этом направлении значительно, используя гораздо более линейную прогрессию, чем лабиринтно0отрытая эксплоринг поуровнеевая прогрессия шутеров до этого. Анрил с этим тоже эксперементировал, а Халф лайф 1 волей случая (игру вообще изначально хотели сделать более открытой а-ля систем шок но не срослось) сделали вообще абсолютно дубовую линейность и рельсы (в буквальном смысле, с главами про жд вагонетки лол). С тех пор фактор линейности усиливался и в последствие стал стандартом. Если КУ2 в этом плане тренды только задавал, КУ4 - уже одна из стен подобных ей игр, при том далеко не самая лучшая. Я не помню чтоб КУ4 ненавидели, но он запомнился чем запомнился - очередным посредственным линейным шутанов, при том целиком и полностью на движке третьего дума без чего-то особо нового или интересного. А дума 3, я думаю, всем и так было уже более чем достаточно.

Касательно переключения оружия у тебя какой-то больно сильный тик на этом. Как будто переключение оружие с задержкой на пол секунды больше заставляет тебя двигаться дольше. Тем паче что что, а арсенал в ку2 очень выразительный, который пытался в реальный импакт на игрока - тяжёлый разгоняющийся шестиствол что потом выплёвывает почти весь боезапас, пистолет пулемёт у которого физически ощущаемая задача, супердробовик который делает БУМ и прочие. Из реальных недостатков ку2 это относительная повторяемость окружения, хотя тем есть отдельные зоны и уровни где ощущения меняются - некоторое количество зелёных зон с травой под конец например. Ну и в глобальном масштабе - уровень с цитаделью-замком с его коврами, флагами и убранством конечно же запоминающийся. Как и уровень с низкой гравитацией, да. Как и финальный уровень на космической станции. ДА и в процессе ранних уровней более - огромная пирамида та, тюремные блоки, босс супертанк более классический. Игра в целом кстати смотрится ярче и разнообразнее если отключить фильтрацию текстур и цветное освещение, что заливают игру мылом и превращают в коричневую кашу. Но вообще проблема однообразности визуала тянется за id начиная со второго дума.

Не сказал бы так же что ку4 хоть сколько выразителен и особого звёздного десанта я там не увидел. Вот во второй части высадка в капсулах прямо с космоса и где на каждой капсуле имя подписано да - это ближе гораздо к звёздному десанту, правда к книге, а не в фильме - в книге разве что они не в капслуах прыгали а прямо в эксзоскелетах которые потом спиздели в вурхуммер и старкрафт.
117 4207155
>>07116
Друже, што на втором и третьем пике? Барышня с ящиками рисовкой чем-то намекают на lithtech движло, но не узнаю ничегошеньки.
118 4207162
>>07116

>Он говорит о фактически главном отличие классических шутеров от так называемых модерн


Скорее о том мемсе где карта дума рядом с трубой. На самом деле подходов к левел дизайну было дохуя. И подход к нелинейности в классических шутерах был разный. Были дум и квейк, где все эта лабиринты можно было вырезачть к чертям собачьим, и были дюк3д и син, где в свободе на уровнях и была главная фишка, их интересно было исследовать, потому что там были интересные места, а не такие же точно коридоры, но с тупиком. И все таки мух от котлет надо отделять. Нельзя впаять в минус 4 кваке, что она более линейная, чем вторая просто потому что вторая со своей нелинейностью не справляется. Она не превращает ее в интересный геймплей или эксплоринг, нелинейность там просто затягивает время

>А дума 3, я думаю, всем и так было уже более чем достаточно.


Квейк 4 на самом деле походил на дум только своими эффектами. Геймплейно игра была сильно другая, более быстрая и агрессивная, арены были свободнее (вплоть до совсем уж открытых пространств), врагов было больше. Ку4 конечно не был революцией, но он был отличной игрой.

>Касательно переключения оружия у тебя какой-то больно сильный тик на этом.


Кстати не только у меня. Недавно всплыла демка RTX и многие западные игроки, которые пощупали кваку впервые- жалуются на то же самое. Смена пушек очень медленная, она мешает выбору оружий посреди боя.
119 4207169
>>07116

>Star Trek Voyager Elete Force


О, анончик, не подскажешь где свороват и первый и второй можно? На бухте и русрекере раздачи дохлые.
120 4207172
strtr.PNG16 Кб, 929x167
121 4207174
>>07169

>раздачи дохлые


Нормальные.
star-wolves.jpg62 Кб, 375x479
122 4207177
>>00571 (OP)

>до годов ~2002-2004


Вроде влезаю по периоду.

Сейчас таких винов уже не делают.
123 4207231
>>07155
Второй это Star Trek Voyager Elete Force первый - первая игра равенов на двигле ку3, о которой я говорил собственно в посте.
Третье - это та унылая пиздец сцена с деревни с карантином, уровень-катсцена из равеновского Soldier of Fortune 2 который тоже на ку3 двигле и о котором тоже говорил в посте, да.

>>07162
Doom игра 1993 года, смысл которой в геймплее - конечно, там детализация уровней чтоб придать им смысла или сюжет отсутствую напрочь, что соответствовало политике кампании геймплей превыше всего - остальное срать. Разве что в первом думе было различие по эпизодам в каждом типа база-заражённая думонами база-адъ. Начиная с эпизода 4 и дума 2 полностью срать, только скайбокс меняется пару раз и было несколько попыток сделать абстрактные уровни отдалённо напоминающие склад или район города и получилось ну как земля. Суть игр id было тогда что она не пытается оправдывать свой геймплей. Тебе интересен геймплей - ты играешь. Не интересен - ну в этих играх ничего кроме него и нет. И именно в плане геймплея они были хороши. И если ку2 уже не совсем та ид - так как ромера ушёл, он всё равно имеет высокую абстрактность элементов уровня и сюжет из 3х строк в виде приказов по радио. Я бы не сказал что он этим плох, на дату выхода он был той ещё йобой энивей. Но как сказал - я в нём никогда не терялся, там уровни не такие уж и большие и комплексные, всё же имеют чувство направления куда идти - это не как порой у тех же равенов, особенно ранних, суть некоторых уровней было ИСКАЛ ВЫХОД НАШЁЛ СЕКРЕТКУ.
То о чём ты говоришь в плане чтоб корридоры были НЕСКУЧНЫМИ - это вторичная детализация - когда уровню с орпеделённым левелдизайном пытаются придать смысла нахожденияя в реальном месте. Самый хороший пример будет Star Wars Dark Forces где после дума - детализированные уровни, каждый с уникальным набором текстур, окружения и элементов - там зимние планеты, базы, космостанции, песчанные планеты итд. Ну и билдовские шутаны. Или где дизайн смысла - выше левелдизайна. Это игры где делают уровни - вот чтоб конкретный космический корабль или конкретный замок сначала сделаем, а потом попытаемся сделать это как игровой уровень. Наследник дарк форсеса - равеновский джеди оуткаст этим много где пользуется, делая внутренности кораблей разные, ангары например, а потом адаптируя для игры, из-за чего кажется порой что игра запутана мальца и однообразна.
Но ничего из этого в полной мере не относится к ку4, на самом деле - где ну вот просто корридор. В середине-конце нулевых все делали коридоры линейные.

>Кстати не только у меня. Недавно всплыла демка RTX и многие западные игроки, которые пощупали кваку впервые- жалуются на то же самое. Смена пушек очень медленная, она мешает выбору оружий посреди боя.


Я не знаю, мне как-то плевать на абстрактных "западных игроков" которые к тому же накатили это из-за демки склёпанной за пол часа чтоб демонстрировать эффект чудо-лучей очередных. Геймплей ку 2 какой он есть как уже говорил в плане оружия пытался в такой чуть больший реализм. Ну вообще он во всём чуть больший пытался, только это был первый из таких моерновых шутеров, поэтому следующие игры - анрил, халфа и проч. тут же сделали ку2 в этом плане очень быстро более старым и устаревшим. Такова цена быть первым в задании новых трендов.

>>07169
Второй гугли только не вояджер а просто Elete Force 2 ибо он начинается с последней серии сериала и происходит уже не на вояджере 99% игры. Что первая игра - одна из ранних игр на ку3 которая показала вместе с RTCW что двигло отлично подходит и для синглплеерных сюжетных игр, а так же одновременно будучи игрой - самая пиздатая серия вояджера, лол и одновременно крайне высокая плана по настоящему качественной игры по фильмам/сериалам с уважением к ссетингу и горами плюс для фанатов, вторая же от ритуалов - наверное самая жирная игра сделанная на движке ку3. Конечно, через год выйдет хл2 и дум3, но когда вышел элитфорс 2, благодоря дополнению к движку Über tools, тут была пиздатая лицевая анимация, красивые детализированные уровни, интересные сцены и прочее. Уровни в космосе на поверхности коробля. на разных планетах и станциях, там не описать всё. В первой части там вообще весь каст сериала в озвучка, во второй части патрик стюарт озвучивает пикарда. В общем, охуенные игры. Только наверное, не знакомым с фильмами/сериалами будет не так интересно. Игры наполнены фансервисом. не то чтобы они без него плохими становятся, но всё же.
123 4207231
>>07155
Второй это Star Trek Voyager Elete Force первый - первая игра равенов на двигле ку3, о которой я говорил собственно в посте.
Третье - это та унылая пиздец сцена с деревни с карантином, уровень-катсцена из равеновского Soldier of Fortune 2 который тоже на ку3 двигле и о котором тоже говорил в посте, да.

>>07162
Doom игра 1993 года, смысл которой в геймплее - конечно, там детализация уровней чтоб придать им смысла или сюжет отсутствую напрочь, что соответствовало политике кампании геймплей превыше всего - остальное срать. Разве что в первом думе было различие по эпизодам в каждом типа база-заражённая думонами база-адъ. Начиная с эпизода 4 и дума 2 полностью срать, только скайбокс меняется пару раз и было несколько попыток сделать абстрактные уровни отдалённо напоминающие склад или район города и получилось ну как земля. Суть игр id было тогда что она не пытается оправдывать свой геймплей. Тебе интересен геймплей - ты играешь. Не интересен - ну в этих играх ничего кроме него и нет. И именно в плане геймплея они были хороши. И если ку2 уже не совсем та ид - так как ромера ушёл, он всё равно имеет высокую абстрактность элементов уровня и сюжет из 3х строк в виде приказов по радио. Я бы не сказал что он этим плох, на дату выхода он был той ещё йобой энивей. Но как сказал - я в нём никогда не терялся, там уровни не такие уж и большие и комплексные, всё же имеют чувство направления куда идти - это не как порой у тех же равенов, особенно ранних, суть некоторых уровней было ИСКАЛ ВЫХОД НАШЁЛ СЕКРЕТКУ.
То о чём ты говоришь в плане чтоб корридоры были НЕСКУЧНЫМИ - это вторичная детализация - когда уровню с орпеделённым левелдизайном пытаются придать смысла нахожденияя в реальном месте. Самый хороший пример будет Star Wars Dark Forces где после дума - детализированные уровни, каждый с уникальным набором текстур, окружения и элементов - там зимние планеты, базы, космостанции, песчанные планеты итд. Ну и билдовские шутаны. Или где дизайн смысла - выше левелдизайна. Это игры где делают уровни - вот чтоб конкретный космический корабль или конкретный замок сначала сделаем, а потом попытаемся сделать это как игровой уровень. Наследник дарк форсеса - равеновский джеди оуткаст этим много где пользуется, делая внутренности кораблей разные, ангары например, а потом адаптируя для игры, из-за чего кажется порой что игра запутана мальца и однообразна.
Но ничего из этого в полной мере не относится к ку4, на самом деле - где ну вот просто корридор. В середине-конце нулевых все делали коридоры линейные.

>Кстати не только у меня. Недавно всплыла демка RTX и многие западные игроки, которые пощупали кваку впервые- жалуются на то же самое. Смена пушек очень медленная, она мешает выбору оружий посреди боя.


Я не знаю, мне как-то плевать на абстрактных "западных игроков" которые к тому же накатили это из-за демки склёпанной за пол часа чтоб демонстрировать эффект чудо-лучей очередных. Геймплей ку 2 какой он есть как уже говорил в плане оружия пытался в такой чуть больший реализм. Ну вообще он во всём чуть больший пытался, только это был первый из таких моерновых шутеров, поэтому следующие игры - анрил, халфа и проч. тут же сделали ку2 в этом плане очень быстро более старым и устаревшим. Такова цена быть первым в задании новых трендов.

>>07169
Второй гугли только не вояджер а просто Elete Force 2 ибо он начинается с последней серии сериала и происходит уже не на вояджере 99% игры. Что первая игра - одна из ранних игр на ку3 которая показала вместе с RTCW что двигло отлично подходит и для синглплеерных сюжетных игр, а так же одновременно будучи игрой - самая пиздатая серия вояджера, лол и одновременно крайне высокая плана по настоящему качественной игры по фильмам/сериалам с уважением к ссетингу и горами плюс для фанатов, вторая же от ритуалов - наверное самая жирная игра сделанная на движке ку3. Конечно, через год выйдет хл2 и дум3, но когда вышел элитфорс 2, благодоря дополнению к движку Über tools, тут была пиздатая лицевая анимация, красивые детализированные уровни, интересные сцены и прочее. Уровни в космосе на поверхности коробля. на разных планетах и станциях, там не описать всё. В первой части там вообще весь каст сериала в озвучка, во второй части патрик стюарт озвучивает пикарда. В общем, охуенные игры. Только наверное, не знакомым с фильмами/сериалами будет не так интересно. Игры наполнены фансервисом. не то чтобы они без него плохими становятся, но всё же.
124 4207235
>>00571 (OP)
Забавно. Мне комп купили только в 2004 году и большинство этих игр я не застал, а если что-то и попадалось, я отметал из-за всратой графики.
125 4207244
>>07231

> что соответствовало политике кампании геймплей превыше всего - остальное срать.


При этом у них уже были вторая и третья части данжероус дейва, где им таки удалось совместить не абстрактные уровни с интересным геймплеем. И уровни дума выглядят как деградация.

>И именно в плане геймплея они были хороши.


Q2 уступает 4 и в плане геймплея тоже. В том числе и геймплея, созданного интересным левел дизайном.

> Но как сказал - я в нём никогда не терялся, там уровни не такие уж и большие и комплексные, всё же имеют чувство направления куда идти


Ну так то да. Ид никогда не делали уровни, в которых можно прям потеряться. Как бы дно было ниже, падать было куда. Как минимум был еще первый анрил, в котором уровни это вообще говно говна, они огроменные, они пустые, и в них реально можно встрять на часы.
126 4207247
>>07235
У меня в 2008. Играю в игры чаще всего именно озвученного периода. Я не графорождённый и всратыми их не считаю. Кроме тех которые правда всратыми были с даты выхода. А некоторые я могу назвать прекрасными хоть сегодня без зазрений совести.
127 4207253
Могу играть в игры до 2008-2009 и в текущие. Но вот период 2010-2014 какой-то особенно всратый и по графону, и по геймплейю для меня. Не понимаю, почему у меня такая предвзятость к этому периоду.
128 4207264
>>07247

> Я не графорождённый и всратыми их не считаю. Кроме тех которые правда всратыми были с даты выхода.


Вот кстати двачую. По мне так плохой и хороший графон это вопрос не технологий, а художников и дизайнеров. Когда игра сделана хорошо изначально, со своим крутым визуальным стилем, который грамотно использует доступные ресурсы- она не будет стареть. А когда игра просто наваливает йоба эффекты и ХД текстуры, не заботясь о том, насколько это будет гармонично- она стареет еще до релиза.
129 4207267
>>07247>>07264
Я играл в сегу до 2004 года, поэтому назвать графонорожденным себя не могу. Но точно могу сказать, что 3Д игры того периода действительно выглядели не очень (в подавляющем большинстве)

Про пиксельные и спрайтоые я молчу, сам в такое сейчас играю.
quake-2-the-reckoning-07.JPG64 Кб, 800x600
130 4207270
>>07244

>При этом у них уже были вторая и третья части данжероус дейва, где им таки удалось совместить не абстрактные уровни с интересным геймплеем. И уровни дума выглядят как деградация.


Ну дум тоже хотел сделать с сюжетом, уровнями что отражают реальные места, персонажами и прочим Том Холл. Но его коллективно пизданули из кампании, а уровни что он сделал недоделанные были адаптированны для второго эпизода дума, где они были изменены и адаптированны как разрушеная и полузахваченная демонами база. Там есть пара мест где прямо вот видно что изначально там пытались сделать что-то, что похоже на реальный объект.

>Q2 уступает 4 и в плане геймплея тоже. В том числе и геймплея, созданного интересным левел дизайном.


Я не помню уже ку4 но тогда игра не показалась мне плохой, сколько проходной. Ку2 уступает в плане аркадного геймплея квеку 1 во многом, ибо ромеро опять же, ушёл и тут появились например враги вроде Iron Maiden и доктора или как его которые абсолютно бесполезные и в бестиарии не имеют смысла если следовать логике классической id. Но в целом как он играется мне нравится, тут есть много мест где микро-левелдизайн вытворяет инересные штуки и кампанию проходить интересно. Единственный кусок который мне не нравится в ку2 это... шахты кажется, которые проходятся быстро и по факту просто ">пук". Второй аддон Ground Zeros что кажется.. роуги делали по-моему сложнее и пиздатее в этом плане оригинальной игры, и там как раз шахты сделаны крайне пиздато, рекомендую. А вот The Reconing от ксатриксов, что были скорее кстариксами что делали Redneck Rampage, чем ксатриксами кто запилил RTCW, оче слабый был как по мне.
131 4207275
>>07267
Ну внешность того же дюка в хайрезе меня до сих пор не напрягает. Не графонисто, но аккуратно и стильно. А вот внешность игр с ПС1 очень сильно пострадала от технологического несовершенства платформы и они все сейчас выглядят как говно, их может спасти только эмулятор, фиксящий дрожания и перекрытия. И он буквально только сейчас появился.
132 4207297
>>07267
Хз, я например фанат так называемого раннего 3д, особенно когда оно сделано хорошо. И 2,5д если это можно так назвать хотя термин некорректен.
Модцы на кваку, хексен 2, херетик 2, Халва первая это всё. Я вроде как по возрасту должен быть уткой игр середины нулевых, но от ранних постэффектов, рэгдол физики, попыток в эффекты сглаживания полигонов типа современные и прочие меня наоборот выворачивает. ХЛ2 и вор3 вместе с думом 3 буквально старили у меня на глазах, особенно после часов в гаррис моде где с модельками и физикой можно было знатно поиграться, тогда как к этим играм, хоть про них узнал и в более зрелом возрасте и поиграл уже когда они были "старъём" - приятные чувства.

>>07264
Ну да. Вставки многие 3д рендеров были всратыми в 90х, всратыми и остались. Хорошие нарисованные вручную текстуры, анимированные по ветрексам модели или художественный арт как были красивыми - так красивыми и есть.
133 4207305
>>07270

>Второй аддон Ground Zeros что кажется.. роуги делали по-моему сложнее и пиздатее в этом плане оригинальной игры


Ты издеваешься? Тебе напомнить из чего состоял граунд зирос чуть более чем целиком? Ты заходишь в комнату- бум, тебя ебет в спину турель- ты сдох. Это происходит в каждой комнате этой ебаной игры и уровень того, насколько это вымораживает, словами просто не описать. Это наверное худшее, что когда либо случалось с шутером от ид. А вот реконинг уже нормально, уже играбельно, ничего особенного, но блядь без турелей ебучих хотя бы.
134 4207306
>>07297

> постэффектов


Вот этот кал меня пиздец выбешивает. В современных играх везде какая-то туманка, мыло, блестяшки, кучи объектов в которых путаешься. А в старых играх конечно всё кривое и полигонов нет почти, но зато картинка такая чёткая, что пиздец, прям кайф.
135 4207316
>>07306
>>07275
На самом деле ЧЁТКОСТЬ картинки это в некотором роде заслуга современных портов и разрешений. К примеру до середины-конца девяностых игры были по стандартам VGA и все думы, дарк форсесы, дагерфоллы и прочие игралось в 320х200 - кое где 320 на 240 (при помощи особой, космической магии). И если ты играл и низкой детализацией, или там в играх с дальностью прорисовки выкручивал её на минимум оно всё страдало от тех же пробелм что и игры на ПС1 нынче. Просто консоли оригинальные ими и остались, а ПК позволяет всё обновлять, улучшать и прочае. Сравни Турок 2 на нинтендо 64 где там была дальность прорисовки "я вижу свой нос" и разрешение мизерное, и современный порт Турока 2, например. Ну и на ЭЛТ мониторах играли да, там эффекты самого визуализированния были иными и чаще всего всё было несколько более расплывчатым.

Но да, период конца 90х начала нулевых особенно, когда разрешений завезли, а говномыла и ссаньяя в глаза ещё нет - был более чем чётеньким. Так же игры того времени не пытаютсяя наебать детализацией. Ты можешь разглядеть каждую деталь игры. сразу понять структуру уровней, тогда как современные игры -например скайрим или дум2016 пытаются скрыть свой левелдизайн а-ля "мама 1 корридор прямо и там один налево моя первая карта в думе)))" за горами мелких объектов, говна на уровнях и прочей срани.
136 4207320
>>07305
Да не помню чтоб меня туррели так доёбывали сильно. Зато левела хорошие, местами более комплексные и запутанные. Эти шахты где ещё надо находить и взрывать хуйни чтоб они ебанули, а потом бежать и там вроде полусекретный уровень, где надо убегать от лавы которая за тобой бежит - пиздато было. И при том что ванильная квака 2 по моделькам и текстурами на 95%, выглядело как-то красивее всё и глубже.
Реконинг ну такоое - новые враги - ретекстуры старых с просто ХП побольше. Начальные болота всратые, левелдизайн - ну такое, очень посредственный ку2 - те же щи только уже не так свежо и сделано более поверхностно. Сложнее тупо из-за большего количества врагов-губок, мне не понравилось.
137 4207374
>>06474
Ты видать опытный аристократ. Я безумно угорал по зевсу в свое время, но так и не понял одной херни. Вот строю я город, развиваю все, слежу чтобы гигиена/веселье/безопасность/культура была на высоте, но со временем когда у меня ультрагород с кучей ништяков и парой храмов случаются 2 вещи:
1) Внезапно начинает нехватать каких-нибудь ништяков(Хотя все склады и другая хуйня забита по максимуму) жителям и они начинают ливать из города, следовательно по цепочке начинает нехватать рабочих рук и все идет по пизде.
2) Магазы стоят пустые, хотя вокруг все есть и амбары/склады довольно близко.

Мне кажется, что я где-то конкретно наебываюсь с застройкой и из-за этого все происходит.
138 4207381
https://youtu.be/wCx32lrBSNQ
8-bit guy закончил свою Planet X3. хорошая работа - теперь оно имеет горищу графических модов и работает на множестве систем. Амига, танди, оригинальный IBM PC и его клоны, использует в частности редкие графические режимы которые могли быть неплохими, но чаще всего разработчикам на них было похуй - например композитный, который мог через стандартные 4 EGA сделать неплохую картинку. Покупать коробку с мануалом и дискетами я конечно небуду, ибо не нужно оно мне и я нищук, но выглядит неплохо в целом замечательный проект, люблю когда делают новые игры не просто как инди ПИКСЕЛИ НА ХУЮНИТИ, но вот именно вещи для старого железа исходя из их ограничений и чтоб оно работало на оригинальных компах того времени. Скоро выйдет и в форме катриджа для сеги генезис.
idsoft 1993.webm13,4 Мб, webm,
640x360, 3:06
139 4208017
>>07270

>Но его коллективно пизданули из кампании


Холла никто не выгонял, он сам заебался и ушел Да, Кармак не разделял его взгляды на будущее Дума, но Ромеро был весьма расстроен уходом (они до сих пор очень дружат).
140 4208128
>>07320

> Да не помню чтоб меня туррели так доёбывали сильно.


А я проходил в прошлом году и помню только их. Ебаный рот, сколько же там турелей.
141 4208619
>>08017
Во первых Тома Холла ненавидел Адриан Кармак, их художник главный. Во вторых кармак относился с похуизмом, но кармак если считал что что-то мешало разработке - без зазрений совести УДАЛЯЛ препятствие - том холл, идеи которого и концепты не сильно совпадали с видением кармака как использовать движок, принял решение тырнуть его. Он был другом ромеро да, но и ромеро тогда несколько охладел к нему в тот момент. Его именно что выперли. И только уже потом, когда кармак выпирал уже ромеро, ромеро создвонился с томом холлом и предложил создать свою конторку. А том холл согласился ибо в эподжи где он ошивался тоже стали делать всяких дюков хрюкемов 3д - как раз формат игры классического спидового жестокого шутана, который так не нравился тому холлу и почему с ним посрались в ид изначально, поэтому они взяли и создали Ion Storm.
142 4209038
>>03082
О, лазер сквард. Оно и ему подобные игры с видом сверху всегда напоминали мне о том, что Герриот так и ниасилил нормальные стены в ультиме, только уже в 6, где игра была совсем иного рода и графической йобой, а к лассической серии 1-5 - как были стены просто квадратом, так и остались. Что в 5, где там уже и мелкие объекты в интерьерах смотрится как-то странно.
Только в Space Rogue, игре 1989 года - через год после ультимы 5 но до ультимы 6, были такие уже адекватные стены как и перспектива у персонажей (несмотря на то что они занимают ровно клетку, в ультиме 6 там придумали мульти-клеточное, когда персонаж в перспективе "залазит" на соседние клетки, но мне как тут даже гораздо больше нравится). Вот так должна уже была выглядть ультима 5, мля! А сделать фичи например крыши домов которые было видно когда ты снаружи здания он тоже не догадался, несмотря на то что это присутствовало вот прямо в совсем жирных клонах этой ультимы.
Ер этот Space Rogue не просто адвенчурка или РПГ, он совмещает в себе 3д-космическую стрелялку а-ля элитка ещё, в общем тоже довольно таки йоба игра. Она есть на коммодор 64 но разумеется амига/дос версии уже понажористее будут.
a105780410216.jpg166 Кб, 700x700
143 4209305
Ретраны, тут опять вопрос с "Фараоном", при нажатии на ярлык первый раз игра не запускается, запускается только второй раз, зато запускается какой-то run32.exe, который грузит проц на все 100%. Прогонял dr.webом и авастом - нихуя не нашли.
Скачал с торрента другую версию, с Клеопатрой то же, врубил "Императора" китайского - опять запуск со второго раза, 100% загрузка проца. Что за хуйня и как с ней воевать? А то игра то хорошая, но жечь процессор нет никакого желания.
Weeds486DX4-10006.jpg36 Кб, 640x480
144 4209440
>>06993

>нахуй иди с этой претензией. Ее используют всякие школьники, пытающиеся за олдов сойти


У-тю-тю. И с первых же слов жалко завуалированная апелляция к возрасту. Но я тоже так могу.

>Да, в квейк 2 бывает непонятно куда идти


Привык, чтобы мамка за ручку водила, сопля?
>>06993

>Левел дизайн штука более тонкая, и рейвены в квейк 4 владеют им куда более искусно


>парились с созданием интересных геймплейных ситуаций, хитро расставляли врагов, мастерили геометрию окружения и какие нибудь внешние факторы, в результате чего каждый энкаунтер или серия энкаунтеров были со своими фишечками и отличались от остальной игры.


Ну, тащи примеры. Только, пожалуйста, без кинца, вроде "строггомедик задумчиво тыкает ГГ зондами, пока у игрока отнято управление" и "а вот тут пульни разок из пушки по воротам".

>В квейк 4 охуенные напарники.


В Кваке вообще напарники не нужны. Это не Каловдутие.

>на уровнях с дефицитом аптечек и брони


Особенно проблема с лечением начинается после строггофикации — 125% и сиська со строентом на каждой второй стенке.

>очень красивое геймдизайнерское решение


Ебучий консольно-каловдутный костыль для тех, кому СЛОЖНА-СЛОЖНА-НИПАНЯТНА.

>Робот не очень удался, а вот к танку претензий не имею, как и к турельному уровню с колонной.


И снова: с этим — пиздуй в Колду. Или в Луна-парк, на карусельке кататься.

>После халфы уже нельзя было совсем без сюжета игру делать.


Можно делать всё, что угодно. Единственное требование: нормально делай — нормально будет. Сюжет, для поколения Половинки, можно было пихать в межуровневые ролики. Рэйвены решили собезьянничать, на чём и погорели (тот же косяк в Вульфе '09 — запилили на хуй не нужный "типаоткрытыйсвободный" центральный уровень-хаб, вместо того, чтобы проработать ещё пяток игровых карт; ну и стилистика там черезчур легкомысленная была, да зато арийские ведьмочки имелись, в отличие от!).

>лучше унылой второй части, которую только музон вытягивал.


Всегда забавляли такие крендели: "Да, играимярек говно унылое, если б не музон от композиторимярек, ваще бросил бы сразу". Серьёзно? А если в плеер поставить любимую композицию, то и какашку съедите? В моё время никто и не знал, что в Ку вообще есть музыка, а в Ку2 — ещё и видеоролики!
Weeds486DX4-10006.jpg36 Кб, 640x480
144 4209440
>>06993

>нахуй иди с этой претензией. Ее используют всякие школьники, пытающиеся за олдов сойти


У-тю-тю. И с первых же слов жалко завуалированная апелляция к возрасту. Но я тоже так могу.

>Да, в квейк 2 бывает непонятно куда идти


Привык, чтобы мамка за ручку водила, сопля?
>>06993

>Левел дизайн штука более тонкая, и рейвены в квейк 4 владеют им куда более искусно


>парились с созданием интересных геймплейных ситуаций, хитро расставляли врагов, мастерили геометрию окружения и какие нибудь внешние факторы, в результате чего каждый энкаунтер или серия энкаунтеров были со своими фишечками и отличались от остальной игры.


Ну, тащи примеры. Только, пожалуйста, без кинца, вроде "строггомедик задумчиво тыкает ГГ зондами, пока у игрока отнято управление" и "а вот тут пульни разок из пушки по воротам".

>В квейк 4 охуенные напарники.


В Кваке вообще напарники не нужны. Это не Каловдутие.

>на уровнях с дефицитом аптечек и брони


Особенно проблема с лечением начинается после строггофикации — 125% и сиська со строентом на каждой второй стенке.

>очень красивое геймдизайнерское решение


Ебучий консольно-каловдутный костыль для тех, кому СЛОЖНА-СЛОЖНА-НИПАНЯТНА.

>Робот не очень удался, а вот к танку претензий не имею, как и к турельному уровню с колонной.


И снова: с этим — пиздуй в Колду. Или в Луна-парк, на карусельке кататься.

>После халфы уже нельзя было совсем без сюжета игру делать.


Можно делать всё, что угодно. Единственное требование: нормально делай — нормально будет. Сюжет, для поколения Половинки, можно было пихать в межуровневые ролики. Рэйвены решили собезьянничать, на чём и погорели (тот же косяк в Вульфе '09 — запилили на хуй не нужный "типаоткрытыйсвободный" центральный уровень-хаб, вместо того, чтобы проработать ещё пяток игровых карт; ну и стилистика там черезчур легкомысленная была, да зато арийские ведьмочки имелись, в отличие от!).

>лучше унылой второй части, которую только музон вытягивал.


Всегда забавляли такие крендели: "Да, играимярек говно унылое, если б не музон от композиторимярек, ваще бросил бы сразу". Серьёзно? А если в плеер поставить любимую композицию, то и какашку съедите? В моё время никто и не знал, что в Ку вообще есть музыка, а в Ку2 — ещё и видеоролики!
145 4209489
>>09305
Если ты на 7-ке, то там какая-то хуйня со встроенным менеджером игр. У меня так было с Арканумом и Фоллачом, вылечил удалением из папок system32 и syswow64 следующих файлов:
GameManager64.dll
gameux.dll
GameUXLegacyGDFs.dll
146 4209586
>>05729
Я играл в Резик Шестой и там увороты были на 4 разные кнопки. Я успех всех проклянуть кто был причастен к этой игре из за такого управления, впизду такую хуйню.
suntannedpennybytlacuicanistudiodca1f6c.jpg1,1 Мб, 2500x1698
147 4209660
>>07116

>Уровни "где ничего не происходит" начались сначала немного элементами в Анриле


Едрить меня через DOS4GW! Вся Ваша правда, милостивый государь! Забыл про Анрыл, забыл напрочь. Начальная тюрьма, деревни нали и так далее. Всё, пойду, расстреляю себя из реактивного говномёта.
В своё оправдание скажу лишь, что во времена оные моя машинка не могла в Анрыл (я и Ку2-то впервые проходил чуть не послайдово, с фреймрейтом 20-10 кад/с, на б/у ч/б ДИСПЛЕЕ, хе-хе), а потом как-то всё не до него было. Хотя, на винчестере он у меня давно уже стоит, я даже, помнится, первого титанчика мочканул, но... Но вот прямщаз у меня ещё BlackThorn недопройден.
Добра, анон, держи лолю.
148 4209678
>>09586
Блядь. В сифоне две кнопки, одна бежать вправо, другая бежать влево. Как сделать то проще чем это? У тебя в любом современно пука шутере то же самое точно. Ты путаешь лево и право или в чем твоя проблема?
149 4209689
Согласны? Играли?
150 4209694
>>09689

>Согласны?


Это какой-то тупорылый мем?
151 4209698
>>09694
Именно! Я и сам не очень умный
image.png931 Кб, 852x624
152 4209713
>>09689
Пытался во вторую мать, ниасилил, совсем не моё, собственно как андертейл. Не очаровывает, а без этого это типикал гриндилка. Вот Shin megami tensei моё, какая же там мрачная атмосфера, не чета ванильным персонкам.
https://youtu.be/n52_MTASVDU
153 4209715
>>09713
Попробуй третью, базарю ещё захочешь.
154 4209720
>>09689
Это типа Джрпг на консоли? Хз, никогда в такое не играл, как-то отталкивающе.
155 4209724
>>09720
Я сам никогда в жрпг не играл, Earthbound был моей первой. Но Mother 3 в разы лучше, и в плане истории, и в плане геймплея.
156 4209731
>>09724
Хз, классические консоли мне кажется не совсем предназначены для РПГ. Мне нравится играть в классических соников и кастлвании до того как они стали "аниме", но порты например ПК рпгшек часто имеют цензуру, обрезки контента, проблемы с управлением серьёзные например. Не знаю как на классические геймпады и в формат консолегейминга можно уместить полноценные ролевые игры.
15483624820640.mp4698 Кб, mp4,
640x478, 0:19
157 4209734
>>09489
Сто чаев тебе.
Один правда файл выпилить не удалось, но проц перестал забиваться.
158 4209740
>>09731
Ну конкретно earthbound не резали, максимум пару спрайтов поменяли. А Mother 3 вообще за пределами Японии официально не выходила, фанаты сами делали перевод который, к слову, очень хорошо выполнен
159 4209745
>>09740
Под "классическими" чувак сверху подразумевает мало того, что западные, так ещё и компьютерные РПГ.
160 4209749
>>09745
Точнее "полноценными"
фикс
161 4209757
>>09745
Ну как ПК. Классические компьютерные рпг тогда имели горы портов и в японии в том числе на их машинки и девайсы, и их там обычно не резали как на западе. Напротив, добавляли больше всего аниме в первую очередь

>>09740
Надо будет глянуть. ЖРПГ для меня вообще тёмная тема.
162 4209768
>>09731
У жрпг нет никаких проблем с управлением.
163 4209824
Вообще про пк и консоли: очень далко что вымерла категория домашних компьютеров брендовых. В плане не как сейчас: ibm pc совместимые клоны к которым комлектующие выпускает десяток фирм а под брендовым понимается сборка тооо же говна только в коробке с логотипом, а вот именно вещи вроде Коммодоров или атари компьютеров.
Где это брендовый домашний компьютер, как консоль - даже с катридж слотами и встроеной системой операционной и своей архитектурой но это ещё и компьютер на котором есть полноценная клавиатура, на котором ты можешь программировать и подключать оффициальную и неочень переферию. То есть как было в той самой рекламе commodore VIC20: "зачем покупать просто шайтан коробку с видеоиграми когда можно купить современный чудо компьютер 80х где ваш пездюк или вы сами можете резаться как в аркадные игрульки, так и учиться работе с компом - с охуенным мануалом объясняющим даже для довнов основы бейсика легким языком и с примерами?"
Сейчас все компы это PC с новыми железками каждый год за цену в трилоиард денег и с отсутствующей оптимизацией, андроид параша с вроде как теми же архитектурами только с анальными операционками вроде анроида и абсолютнейшая хуита от эппл на которую всем срать - которые сейчас те же самые pc только дороже, с яблоком и которые сасают ну и консольки с тремя играми эксклюзивными в год на борту и то же пк архитектурой с теми же амд процессорами.

Верните коммодоры, верните атари, пускай эппл перестанут говно делать и телефоны для пидоров. Где там японские? PC-98, FM Towns пиздатые были, алё? Со своими архитектурами, операционками, эксклюзивными приложениями, играми, возможностями.
164 4209861
>>09824
"Коммоды" сами виноваты. До последнего момента думали, что смогут без диверсификации на/с другими платформами. И пошли по миру из-за этого.
165 4209865
>>09824
Нахер нужно.
Стандартизация - двигатель прогресса, посмотри на линукс - у них туева хуча различных дистрибутивов и что толку?
Плюс куча других минусов.
Например, я захотел поиграть в игру А и купил для нее компьютер за 500 баксов, а через месяц вышла мегакрутая игра Б, не совместимая с моим компом, и что делать? тратить еще 500 баксов на новый комп или бегать и кричать НИНУЖНО! А затем выйдет игра В итд.
И даже не с играми - нужен тебе какой-нибудь фотошоп (ну вот потребовалась какая-то его специфичная функция). На любом ibm-PC совместимом компе ты просто ставишь фотошоп и работаешь. В 80-е, если у тебя нет макинтоша, то ты или покупаешь его в довесок к своему любимому коммодору/амиге за сотни зеленых или идешь нахер.
166 4209897
>>09865
Достойные вещи портировались, хоть версии зачастую и были очень разными.

>стандартизация - двигатель прогресса


Отсутствие конкуренции - это монополизм, стагнация и загнивание. Когда-то IBM PC клонов было много разного. Сейчас комплектующие всех комьюьеров домашних и даже консолей - это те же самые AMD NVIDIA Intel захапавшие весь рынок и доящие лохов как можно ибо кто им что сделает? Вон уже дошли до новых карточек с чудо-лучами за две тыщи баксов.
А если говорить про унификацию то брендовые компьютеры были не "кучка разных комплектующих собраных у всех по своему" - что в своё время дало нехилую свободу выбора но как выяснили, это сейчас уже давно не работает - а именно конкретные модели, что гораздо облегчает оптимизацию и выпук ПО. Сколько лет жил коммодор 64? А у амиги вон вроде даже чтот вроде хардварной акселерации было.

А эксклюзивы на каждой платформе это пиздато - игры созданные специально для тех или иных систем. Сейчас рак абсолютной кроссплатформы, которы производит в основном инвалидные ААА йобы, убив или извратив или остановив развитие жанров многих и поджанров уникальных для своих платформ.

>>09861
Ну коммодор да с конца 80х в плане менеджемента хуйню делал но я в целом про индустрию.
167 4209910
>>09824
1) нахуй не нужно
2) нормальные игры все равно портировали на большинство платформ даже в то время, страшно представить сколько времени уходило на это, и ведь все равно клепали слепящие вины.
168 4209915
>>09910
Портировали левые хуи порой.
169 4209948
>>09915
Потому что нахрен нужно фактически с нуля делать несколько одинаковых игр под разные платформы - это оче дорого стоит. Запилил под самую популярную платформу и сиди собирай деньги.
Поэтому ibmpc и взлетел. Одинаковая архитектура >> больше производителей из-за отсутствия затрат на разработку >> больше производителей >> больше пользователей >> больше пользователей - больше денег и значит все остальные платформы идут нахер.
>>09897
Сейчас стагнация, потому что развитие железа упирается уже в физические ограничения

>А эксклюзивы на каждой платформе это пиздато - игры созданные специально для тех или иных систем. Сейчас рак абсолютной кроссплатформы, которы производит в основном инвалидные ААА йобы, убив или извратив или остановив развитие жанров многих и поджанров уникальных для своих платформ.



Инвалидные ААА йобы выпускают большие корпорации потому что это самый дешевый и наименее рискованный шанс получить максимальную прибыль. Если бы сейчас была куча архитектур и каждая ААА студия делала для своей, то мы бы получили такие же инвалидные игры плюс геморр с отсутствием совместимости.
Хочешь душу, какие-то новые поджанры и кучу экспериментов с механиками - велком ту инди.
170 4209952
>>09910
1)Я хочу иметь выбор. Я не хочу иметь выбор: нвидия с лучами/нвидия без лучей/амд коробка под брендом сони с армоатом "консоль" идентичная натуральному.
2)ну вот значит если чё совсем запредельного выйдет то и тут будет. А у меня будет выбор в железе, операционке и фирме. И у меня будет брендовый пк который будет жить долго как консоль (хотя консоли щас тож особо долго не живут) и иметь поддержку который я могу выбрать себе как альтернативную платформу.
171 4209958
>>09948
Забыл добавить, что сейчас стагнация, потому что развитие железа упирается уже в физические ограничения, а "НОВЫЙ РЕВОЛЮЦИОННЫЙ ИННОВАЦИОННЫЙ" продукт нужно выкатывать каждый год, поэтому мы имеем высосанные из пальца фишки ради фишек.
Посмотри на телефоны - там как раз разная архитектура у всех (у тыблока своя, у ведер своя) а последние года 3 у нас в качестве киллер фич 100500 камер и анимированные смайлики говна. И все это по той же причине что и с железом.
172 4209983
>>09948

> Поэтому ibmpc и взлетел. Одинаковая архитектура >> больше производителей из-за отсутствия затрат на разработку >> больше производителей >> больше пользователей >> больше пользователей - больше денег и значит все остальные платформы идут нахер.


IBM PC взлетел потомучто IBM собирали из компонентов, которые были доступны в принципе и так. В них не было уникальных чипов и плат которые нельзя копировать. Поэтому каждый чухан мог в гараже своём из деталей с радиорынка начать партиями собирать свой кудахтер который был бы совместим с IBM PC. При этом всё это было в первую очередь для оффисов: пека были гиперпопулярны в большом и среднем бизнесе, разных конторах и их скупали миллионами. Клоны тоже. Таким образом они заполонили рынок при том что 95% до аж начала девяностых не имели никакой звуковой карты и там было какое нить EGA ну дай боже CGA на борту, поэтому как платформа именно для игор оно сосало.
При этом сами IBM знатно обосрались, ибо клоны делали все и всем похуй. Они выпустили IBM PC/2 уже с более брендовыми деталями которые так просто не копируешь но к тому времени всем было просто срать уже. С фактически самовыпилом коммодора и началом распростронения 256 цветного VGA среди пекарей песенка остальных была спета и IBM PC клоны с дос а потом с виндовс сожрали фактически весь рынок до появления мобилорака с вероидом.

> Сейчас стагнация, потому что развитие железа упирается уже в физические ограничения


Конечно, монополисты хотят выжимать всё из кремнеевых процессоров пытаясь сдавить их до минимума нанометров ибо это выгодно доить лохов. Разумеется технологии Графена и каантовых компьютеров развиваются со скоростью дохлой черепахи.

> Инвалидные ААА йобы выпускают большие корпорации потому что это самый дешевый и наименее рискованный шанс получить максимальную прибыль. Если бы сейчас была куча архитектур и каждая ААА студия делала для своей, то мы бы получили такие же инвалидные игры плюс геморр с отсутствием совместимости.


Конкуренция среди платформ не позволила бы делать как сейчас, по крайней мере до такой степени. Если был бы другой архитектуры от другого бренда комп что за меньшую цену предлагал бы оучший набор игр, с лучшей графикой или фичами благодоря уникальным особенностям его железа, конкуренты не могли бы просто дуть в хуй и выпускать новый ibm pc назвав его "хуящик" и продавая из года в год там подписку на сраный телевизор и прочие киннекты.

> Хочешь душу, какие-то новые поджанры и кучу экспериментов с механиками - велком ту инди.


Инди по большей степени - суперандеграунд сцена где 99.999% это кривые поделия собранные одним васяном на хуюнити. Игры сейчас требуют больше разработчиков и бюджет. И всё что в нынешней индустрии даже нишевые студии выпускать - например те же обсидианы со своими столбами - это клоны пека рпг начала нулевых конца 90х.
172 4209983
>>09948

> Поэтому ibmpc и взлетел. Одинаковая архитектура >> больше производителей из-за отсутствия затрат на разработку >> больше производителей >> больше пользователей >> больше пользователей - больше денег и значит все остальные платформы идут нахер.


IBM PC взлетел потомучто IBM собирали из компонентов, которые были доступны в принципе и так. В них не было уникальных чипов и плат которые нельзя копировать. Поэтому каждый чухан мог в гараже своём из деталей с радиорынка начать партиями собирать свой кудахтер который был бы совместим с IBM PC. При этом всё это было в первую очередь для оффисов: пека были гиперпопулярны в большом и среднем бизнесе, разных конторах и их скупали миллионами. Клоны тоже. Таким образом они заполонили рынок при том что 95% до аж начала девяностых не имели никакой звуковой карты и там было какое нить EGA ну дай боже CGA на борту, поэтому как платформа именно для игор оно сосало.
При этом сами IBM знатно обосрались, ибо клоны делали все и всем похуй. Они выпустили IBM PC/2 уже с более брендовыми деталями которые так просто не копируешь но к тому времени всем было просто срать уже. С фактически самовыпилом коммодора и началом распростронения 256 цветного VGA среди пекарей песенка остальных была спета и IBM PC клоны с дос а потом с виндовс сожрали фактически весь рынок до появления мобилорака с вероидом.

> Сейчас стагнация, потому что развитие железа упирается уже в физические ограничения


Конечно, монополисты хотят выжимать всё из кремнеевых процессоров пытаясь сдавить их до минимума нанометров ибо это выгодно доить лохов. Разумеется технологии Графена и каантовых компьютеров развиваются со скоростью дохлой черепахи.

> Инвалидные ААА йобы выпускают большие корпорации потому что это самый дешевый и наименее рискованный шанс получить максимальную прибыль. Если бы сейчас была куча архитектур и каждая ААА студия делала для своей, то мы бы получили такие же инвалидные игры плюс геморр с отсутствием совместимости.


Конкуренция среди платформ не позволила бы делать как сейчас, по крайней мере до такой степени. Если был бы другой архитектуры от другого бренда комп что за меньшую цену предлагал бы оучший набор игр, с лучшей графикой или фичами благодоря уникальным особенностям его железа, конкуренты не могли бы просто дуть в хуй и выпускать новый ibm pc назвав его "хуящик" и продавая из года в год там подписку на сраный телевизор и прочие киннекты.

> Хочешь душу, какие-то новые поджанры и кучу экспериментов с механиками - велком ту инди.


Инди по большей степени - суперандеграунд сцена где 99.999% это кривые поделия собранные одним васяном на хуюнити. Игры сейчас требуют больше разработчиков и бюджет. И всё что в нынешней индустрии даже нишевые студии выпускать - например те же обсидианы со своими столбами - это клоны пека рпг начала нулевых конца 90х.
173 4210019
>>09983
С ibm я как раз и привел пример того, почему одинаковая архитектура и взлетела, уничтожив все разнообразие, при этом не будучи на пике технологий, рыночек порешал если хочешь.

>Конкуренция среди платформ не позволила бы делать как сейчас, по крайней мере до такой степени. Если был бы другой архитектуры от другого бренда комп что за меньшую цену предлагал бы оучший набор игр, с лучшей графикой или фичами благодоря уникальным особенностям его железа, конкуренты не могли бы просто дуть в хуй и выпускать новый ibm pc назвав его "хуящик" и продавая из года в год там подписку на сраный телевизор и прочие киннекты.



Как раз таки позволила бы. Вспомни игры 80-х они почти все были как под копирку у самого дельта-с128 и не маленькая коробка с кассетами игр, поэтому знаю о чем говорю минимальные изменения в кор-механике и отличия только во внешнем виде ибо так тупо проще и дешевле набить денег - это законы рынка и тут никак против них не попрешь. хочешь денег - делай дженерик игру, хочешь что-то привнести в индустрию - экспериментируй, готовясь к минимальной или отсутствующей прибыли.
Так было в 80-е, когда крупные студии лепили по 20 однотипных полатформеров в месяц.
Так было в 90-е, когда крупные студии лупили однотипные шутаны
Так было в 00-е, когда шутаны разбавили однотипными РТСками и РПГшками
Так сейчас, когда лепят однотипные опенворлды.

> Инди по большей степени - суперандеграунд сцена где 99.999% это кривые поделия собранные одним васяном на хуюнити.



и 00,001% слепяшего вина, который будешь перепроходить раз 40

>Игры сейчас требуют больше разработчиков и бюджет



Бюджет раздувается из-за маркетинга ибо однотипную парашу по другому не пропихнуть в массы.

>И всё что в нынешней индустрии даже нишевые студии выпускать - например те же обсидианы со своими столбами - это клоны пека рпг начала нулевых конца 90х.



Как я и сказал - хочешь быстрых и относительно легких денег - делай клон.
174 4210056
>>09731

>Хз, классические консоли мне кажется не совсем предназначены для РПГ.


Очень даже предназначены. Просто ты пытаешься впихнуть в них игры, которые в принципе не предназначены для того, чтобы в них играть. ЖРПГ являются удачными адаптациями ранних западных РПГ, в них откинут весь мусор типа неоправданно переусложненного управления и злоебучего менеджмента инвентаря и оставлены только интересные части типа эксплоринга и прокачки. ЖРПГ сохранились намного лучше и до сих пор играются адекватно, в то время как ПК рпгшки сейчас воспринимаются как полнейший пиздец.
175 4210058
>>09958

>Посмотри на телефоны - там как раз разная архитектура у всех (у тыблока своя, у ведер своя)


У всех одна и та же ARM архитектура.
176 4210065
>>10019

>Так было в 00-е, когда шутаны разбавили однотипными РТСками и РПГшками


Что первые, что вторые умерли в начале нулевых, заменив собой гибридами экшена и адвенчурок, которые потом превратились в опенворлды без нихуя, которые мы и кушаем сегодня. А всё потому что кроссплатформа абсолютная, рак начавшийся с иксбокса оригинального.

>Так было в 90-е, когда крупные студии лупили однотипные шутаны


Да шутаны были - когда они там начались, с середины 90х по нормальному? 90е это бум CRPG, РТС, тактических и пошаговых стратегий, квестов и адвенчур, симуляторов, развитие аркадных игр и переход потом всего этого в фулл триде, да блджад всего на свете. 90е - самая продуктивная на жанры, поджанры и всё такое эпоха. Каждый год - сотни, если не тысячи винов.
И там на жопе не посидишь ровно - каждый год новые стандарты графона, новые стандарты геймплея для жанров. Сегодня платформер и 2д бродилка с писи спикером - завтра фулл 3д с хардвар акселерацией и сиди мп3 трекам.

>у самого дельта-с128 и не маленькая коробка с кассетами игр,


тогдать воспользуйся флоппи дисководом и поставь себе на компунктер Ultima 5, Pool of Radiance, Space Rogue, Elete, Maniac Mansion, Project Firestart, Bard's Tale итд. итп.

>>10056

>в них откинут весь мусор


Ну да, геймплей например.

>в принципе не предназначены для того, чтобы в них играть


как раз таки напротив

>ЖРПГ сохранились намного лучше


ЖРПГ во многом из тех что видел, это клоны CRPG куда добавлены элементы визуальных новелл/аниме. Собственно они дальше клонов совсем древних CRPG 80х- самого начала 90х и не мутировали, и играли японцы в порты западных ЦРПГ куда добавляли их аниме причмокивая аж до середины 90х, и позже. Не даром у них культ классических 1-5 визардри, которые на западе были успешно похоронены уже в конце 80х конкурентами.

>ЖРПГ сохранились намного лучше и до сих пор играются адекватно


Если ты конченный выабушник коим ты и являешься. не знаю, зачем отвечаю на этот жир.
177 4210081
>>10065

>Ну да, геймплей например.


Какой геймплей лол? Это ты про перетаскивание мусора в кривом инвентаре?

>Собственно они дальше клонов совсем древних CRPG 80х- самого начала 90х и не мутировали


Они пошли своей дорогой и развивались параллельно западным, придя совсем к другим формулам.

>Если ты конченный выабушник коим ты и являешься.


Нет, они просто более играбельны. Для них даже руллбуки не нужны. Игры полностью самодостаточны и просты в освоении.
178 4210090
>>10081

>Какой геймплей лол? Это ты про перетаскивание мусора в кривом инвентаре?


Кроме этой маняфантазии есть что сказать?

>Они пошли своей дорогой


Заучивания 3,5 механик времён 80х до посинения и добавления ещё более вырвиглазного аниме. ЖРПГ убоги в сравнении с ЦРПГ 90х-начала 00х. Сейчас ЦРПГ мертвы так что сравнивать не с чем.

>Нет, они просто более играбельны. Для них даже руллбуки не нужны. Игры полностью самодостаточны и просты в освоении.


Простота в освоении, наличие отсутствие мануала - не показатель такого понятия как "играбельность" учитывая что для половины ЦРПГ он не нужен тоже, трети отчасти, а половине ЖРПГ, особенно оных которые совсем уж жирнючие данженкравлы клонированные, они нужны в той же степени что и к ЦРПГ с которых их клонировали.

Я тебя помню, ты кажется тот виабу-шизик что посещает регулярно РЕТРО-треды с одним и тем же форсом абсолютного дроча ЖРПГ и с шизнойдными однострочными заявлениями вроде этого. Тебя коллективно обассывают, разбирая по полочкам твои любимые поделия и ты замолкаешь, чтоб через пару дней/неделю вылезти снова и срать тем же самым, в надежде что сейчас в треде сидят одни додики кто не играл в РПГ игры старше 2003 года.
179 4210092
>>10090

> Заучивания 3,5 механик времён 80х до посинения и добавления ещё более вырвиглазного аниме. ЖРПГ убоги в сравнении с ЦРПГ 90х-начала 00х. Сейчас ЦРПГ мертвы так что сравнивать не с чем.


Я так понимаю с жаном ты вообще не знаком
180 4210108
>>10090

>Кроме этой маняфантазии есть что сказать?


А тебе то есть че сказать? Какой геймплей теряют ЖРПГ? Нелинейность? Ее так то и в ранних западных рпг нихуя не было.

>Заучивания 3,5 механик времён 80х


Лол, нет. ЖРПГ пошли в сторону отказа от стандартизации механик. Японцы любят переизобретать велосипед, и многие жрпг крайне уникальны в плане ролевой системы и боевки.

>Я тебя помню, ты кажется тот виабу-шизик что посещает регулярно РЕТРО-треды с одним и тем же форсом абсолютного дроча ЖРПГ и с шизнойдными однострочными заявлениями вроде этого.


Не я тот, который всегда спорит с чуваком, верящим в гениальность пятой финалки и ее системы классов. На ретротреды я набегаю только с играми с аркад, а жрпг обычно особо не трогаю. Тем не менее считаю необходимым осадить пыл очередного РПГ дебила затирающего за гениальность практически неиграбельного мусора.
181 4210127
>>10092
достаточно насмотрелся классики, где это были вариации ультимы/визардри и им подобных в разных формах. Например фентези стар или файнал фентези оригинальные. Концепция города с определённым сетом предметов, которые можно покупать и нпс с краткой информацией, системы энкаунтеров монстров с турн бейсед боёвкой партией или 1 на 1. Всё то же самое, только достаточно обрезано чтоб вместить это на консоль, в результате чего обрезаются механики определённые и вещи упрощаются до определённого уровня доступности. Что касается интерфейса - то он аналогичен во многом портам CRPG в плане выбери меню - потом подменю. В то время как "кривая" система CRPG на хоткеях позволяла производить все нужные операции во много раз быстрее.

>>10108

>Тем не менее считаю необходимым осадить пыл очередного РПГ дебила затирающего за гениальность практически неиграбельного мусора.


Что самое забавное, так что его посты. что твои обращены в основном против абстрактных "западных РПГ" хотя жанр драматически менялся в отличие от консервативных ЖРПГ. И когда удобно - нужно вспомнить совсем древние црпг от которых эти ЖРПГ пошли, там древноту начала 80х. Когда нужно пёрнуть про развитие - умолчать про западные рпг начиная с 1992 года и далее и тому подобное.

Что интересно, так это что начинают подобные срачи именно вы а не некие абстрактные фанаты классических РПГ. Что сейчас вот второй собеседник - затриггерился и на заявление что жанр компьютерных рпг просто не совсем подходит классическим консолям, выдал пост с "твои игры говно", что ты сейчас просто начал обзываться, бразжа слюной. Я так подозреваю это ты кто ни с того ни с сего высер написал про "РПГ неиграбельный кал" - и это у нас с тобой был довольно большой разговор, но прошло некоторое время и ты начинаешь опять нести абстрактную чушь про "неиграбельный мусор" - идиотский собирательный образ, который приводится как собирательный пример из недостатков совсем древних ЦРПГ начала 80х и неспособностью осилить ЦРПГ 90х, точнее, отсутствием нормального желания играть в такой геймплей, поэтому оно автоматически окрещивается "неиграбельным".

С таким же успехом любой может ответить что-нить вроде "жрпг неиграбельны так как это мерзотный анимесблёв с механиками, которые ЦРПГ выбросили на помойку в начале 90х, которые узкоглазые долбоёбы подобрали, и приклеив к ним свои порномультики стали обмазываться и дрочить и дрочит на это только виабурак" - и это будет тот же уровень жирноты как и вбросы навроде "РПГ говно рпгдауны пошли нахуй яснодааа неиграбельное говно куда тыкать сложна" которые возникают прямо на ровном месте в данном случае, когда никто жрпг не трогал и не оскорблял вообще.
181 4210127
>>10092
достаточно насмотрелся классики, где это были вариации ультимы/визардри и им подобных в разных формах. Например фентези стар или файнал фентези оригинальные. Концепция города с определённым сетом предметов, которые можно покупать и нпс с краткой информацией, системы энкаунтеров монстров с турн бейсед боёвкой партией или 1 на 1. Всё то же самое, только достаточно обрезано чтоб вместить это на консоль, в результате чего обрезаются механики определённые и вещи упрощаются до определённого уровня доступности. Что касается интерфейса - то он аналогичен во многом портам CRPG в плане выбери меню - потом подменю. В то время как "кривая" система CRPG на хоткеях позволяла производить все нужные операции во много раз быстрее.

>>10108

>Тем не менее считаю необходимым осадить пыл очередного РПГ дебила затирающего за гениальность практически неиграбельного мусора.


Что самое забавное, так что его посты. что твои обращены в основном против абстрактных "западных РПГ" хотя жанр драматически менялся в отличие от консервативных ЖРПГ. И когда удобно - нужно вспомнить совсем древние црпг от которых эти ЖРПГ пошли, там древноту начала 80х. Когда нужно пёрнуть про развитие - умолчать про западные рпг начиная с 1992 года и далее и тому подобное.

Что интересно, так это что начинают подобные срачи именно вы а не некие абстрактные фанаты классических РПГ. Что сейчас вот второй собеседник - затриггерился и на заявление что жанр компьютерных рпг просто не совсем подходит классическим консолям, выдал пост с "твои игры говно", что ты сейчас просто начал обзываться, бразжа слюной. Я так подозреваю это ты кто ни с того ни с сего высер написал про "РПГ неиграбельный кал" - и это у нас с тобой был довольно большой разговор, но прошло некоторое время и ты начинаешь опять нести абстрактную чушь про "неиграбельный мусор" - идиотский собирательный образ, который приводится как собирательный пример из недостатков совсем древних ЦРПГ начала 80х и неспособностью осилить ЦРПГ 90х, точнее, отсутствием нормального желания играть в такой геймплей, поэтому оно автоматически окрещивается "неиграбельным".

С таким же успехом любой может ответить что-нить вроде "жрпг неиграбельны так как это мерзотный анимесблёв с механиками, которые ЦРПГ выбросили на помойку в начале 90х, которые узкоглазые долбоёбы подобрали, и приклеив к ним свои порномультики стали обмазываться и дрочить и дрочит на это только виабурак" - и это будет тот же уровень жирноты как и вбросы навроде "РПГ говно рпгдауны пошли нахуй яснодааа неиграбельное говно куда тыкать сложна" которые возникают прямо на ровном месте в данном случае, когда никто жрпг не трогал и не оскорблял вообще.
182 4210140
>>10127

> Всё то же самое, только достаточно обрезано чтоб вместить это на консоль, в результате чего обрезаются механики определённые и вещи упрощаются до определённого уровня доступности. Что касается интерфейса - то он аналогичен во многом портам CRPG в плане выбери меню - потом подменю.


И вот тут уже надо переходить на конкретику и разбирать, что конкретно вырезается, так ли оно в принципе было нужно и равносильную ли замену оно получило.

>жанр драматически менялся в отличие от консервативных ЖРПГ


Ага. Жанр такой консервативный, что та же седьмая финалка мимоходом целый новый жанр изобрела в качестве мини игры.
183 4210275
>>10140

>И вот тут уже надо переходить на конкретику и разбирать, что конкретно вырезается, так ли оно в принципе было нужно и равносильную ли замену оно получило.


Фактически всё то, что невозможно было вставить в формат отдельной игры с минимумом текста и всяческих дополнительных штук. Тут противоположны философии:
ЦРПГ своего времени во много выросли из текстовых приключений и попыток ранних адаптаций ролевых механик в компьютерном виде. В итоге нужно было срать кактусами, но вставить ролевую систему и чтоб оно игралось даже когда в визуальном плане компьютеры были неспособны отобразить большей части этих механик визуально. От того игры вроде первой визардри оригинальной, где из графики вэйрфрейм комнаты на 1/6 экрана и всё.
Противоположной философии были текстовые адвенчурки и приключенческие игры которые потом стали визуальными квестами - кингс квесты, спейс квесты, потом и с элементами РПГ, вроде Quest for Glory. Задача этих игр в первую очередь передать само приключение, то ради чего играли в настольные игры.
То есть у нас две противоположные вещи исходившие из изначального - настольных рпг и приключений. В настолках главное это приключение, где живые люди и ГМ ведут свою историю, но правила и ролевая система НЕОБХОДИМЫ чтоб это была именно игра а не говорилка, поэтому чем интереснее ролевая система - тем интереснее геймплей. Чем интереснее история и ГМ - тем интереснее приключение.

ЦРПГ взяли за основу ролевую систему и поставили её во главу угла. Компьютер позволил играться с ролевой системой гораздо проще, так как ему куда проще обсчитывать все цифры, что привело к возникновению новых форматов ролевых систем адаптированных к этим возможностям компьютера, что компенсировало недостаточность приключения в ранних ЦРПГ.

Адвенчурки взяли за основу историю и её интерактивность, паззлы и головоломки - создавая такие интерактивные миры которые максимально пытались на своё время передать ту атмосферу приключения с вариантом выбора в которой и была суть ролевых игр. Прадва они пожертвовали геймплеем - по большей части он составлял набор простых действий вводимых текстовыми командами или поинт энд клик. Таким образом это была просто интерактивная история с загадками и головоломками.
И потом появились ЖРПГ. ЖРПГ во многом - по крайней мере те ранние, с которыми я знаком, это попытка взять ЦРПГ, и адаптировать их ближе к формату приключения. В итоге получался такой гибрид, который проще в освоении чаще всего новым игроком, но по моему мнению, часто получался ни рыбо, ни мясо. Элементы приключения в западных адвенчурках были лучше, а элементы ЦРПГ в западных же РПГ были тоже лучше. Конечно это работает и в обратную - в ЖРПГ больше РПГ чем в квесте и больше приключения (по крайней мере, если брать именно ин-гейм) чем в ЦРПГ в некоторой степени - но это я беру именно время конца 80х начала 90х, то есть с тем, чем я знаком и про что я могу уверенно говорить.

Но так же, сложно говорить на самом деле и брать эту тему, так как ЦРПГ - даже конкретных периодов это очень разные игры. как собственно и ЖРПГ, которые не то что суперразные, сколько во многом гибриды откуда они брали идеи. Часто если вспоминать то что я видел в жрпг - где ты стартуешь в посёлке, там вид сверху и нпс которые говорят разные вещи небольшие а потом идёшь путешествовать и там энкаунтеры монстров - всё это конечно в жирной степени напоминает формат ультимы классической, и тут сложно сказать, что кого лучше, так как сами ультимы во многом крайне рудементарны в плане РПГ частей относительно своих собратов и тоже используют приключенческие элементы, при том чем дальше, тем больше.

Проблема ЖРПГ этого времени что они пытались "играть по правилам" если можно так сказать. Вот есть консоль, вот есть её системные требования, вот есть определённый формат и мы должны вставить всё и упаковать туда внутрь. ЦРПГ зачастую исходила из другого - например взять голденбокс игры. У нас есть ADND система, у нас есть сценарий и мир. Всё это надо усраться но впихнуть каким либо образом.

В итоге какую-нить ФФ1 или фентези стар ты начинаешь сразу и быстро, и максимум что они могут тебе предоставить - только то, что могут показать в этом формате. НПС с фразой в одну строку, простейшие рпг механики а-ля ранние ультимы, чтоб игрок на ходу понял что к чему не задумываясь, чтоб сюжет шёл в эдвенчур формате как типа самые первые квесты лука артс а-ля "злого метиорита бросаем в багажник реактивного автомобиля и он улетает нахуй в космос проблема спасения мира решена", грубая аналогия и не совсем корректная, но ты понимаешь о чём я если играл в маньяк меншены/зак маккракена и прочие такие весёлые вещи.
В голденбоксах там как-то так - так ёбана, бери мануал и не расставайся с ним потому что текст в игру не влезает и вообще у нас 80е на дворе иди нахуй. Так блэт, прочитал предысторию? С Днд системой и форготтен реламс ссетингом знаком? Управление запомнил куда тыкать? Ну тогда поехали ёпта. Зато в самих играх благодаря этому количество возможностей заметно больше - Меняй там все возможные статы, ахрактеристики и внешность персонажей, бери партию какую угодно, выбирай классы и даже мултиклассы, при этом игра будет адаптировать свою сложность рандомэнкаунтеров под партию которую ты создал. ибо часть квеста в мануале можно на каждый шаг и выпук персонажей написать описания, диалоги, сюжет, всю эту срань, да побольше её. Что в итоге создаёт уровень экспериенса, который казалось бы, был невозможен с компьютерами того времени. При этом если пул оф радиенс там ещё были косяки именно менеджмента - которые можно назвать кривостями - хоть их и не предельно пиздец - но в последующих играх на движке всё уже пошло ровно. Таким образом, я ни в коей мере не назвал бы их неиграбельными, если только у тебя плохое зрение совсем или ты не умеешь читать.

Про классический пример что режут обычно когда портируют рпг на консоли и что отсутствует в ЖРПГ - например в Might and Magic 2 консольных портах ибо видать не хватило места для расположения нормального людей в партии, вырезали ключевую фичу боёвки - в каком порядке стоят персонажи в партии. В частности и отдельное у каждого золото и прочие приколы тоже порезали и в первую очередь из-за интерфейса - на компе ты можешь легко просто кнопками управлять и переключать действия - при этом для этого не нужен даже мануал, в ММ1-2 всё в игре показывают ,какие кнопки куда жать когда стартуешь. В итоге ты там кастуешь например там персонаж который второй в третьем ряду, сорсерер, должен скаствовать там спелл третьего круга сорсереров - подрыв пердака огнём. Ты нажимаешь когда его очередь C-3-5 к примеру. На консоли в этой же игре ты - выбрать действие персонажа из меню листом - выбрать круг заклинания - выбрать название заклинаия - выполнить да/нет. И так же с перекладываением предметов. На компьютерных и всех системах где есть клавиатура - там 6-T-3-2-1 - то есть шестой персонаж передаёт предмет второй в инвентаре персонажу первому. И это всё удобно потому что опять ,всю нумерацию и хоткеи ты сразу видишь в игре - для этих манипульяций не нужны мануалы. Да, на консолях например они впихнули названия спеллов в саму игру а на пека их нет. Но они там и не нужны, когда перед тобой лист А4 со всеми спеллами перед лицом твоим и фактически вся нужная инфа перед твоими глазами, а на клавиатуре ты как пианист делаешь все действия в 10 раз быстрее. Ибо в первую очередь для ЦРПГ клавиатура с её дохуилионом кнопок удобнее, чем геймпад с там 3кнопками и крестовиной. Вообще идеально когда и то и то, как это было у Commodore C64 где пиздато играть и в аркады и в црпг но это другая история.
183 4210275
>>10140

>И вот тут уже надо переходить на конкретику и разбирать, что конкретно вырезается, так ли оно в принципе было нужно и равносильную ли замену оно получило.


Фактически всё то, что невозможно было вставить в формат отдельной игры с минимумом текста и всяческих дополнительных штук. Тут противоположны философии:
ЦРПГ своего времени во много выросли из текстовых приключений и попыток ранних адаптаций ролевых механик в компьютерном виде. В итоге нужно было срать кактусами, но вставить ролевую систему и чтоб оно игралось даже когда в визуальном плане компьютеры были неспособны отобразить большей части этих механик визуально. От того игры вроде первой визардри оригинальной, где из графики вэйрфрейм комнаты на 1/6 экрана и всё.
Противоположной философии были текстовые адвенчурки и приключенческие игры которые потом стали визуальными квестами - кингс квесты, спейс квесты, потом и с элементами РПГ, вроде Quest for Glory. Задача этих игр в первую очередь передать само приключение, то ради чего играли в настольные игры.
То есть у нас две противоположные вещи исходившие из изначального - настольных рпг и приключений. В настолках главное это приключение, где живые люди и ГМ ведут свою историю, но правила и ролевая система НЕОБХОДИМЫ чтоб это была именно игра а не говорилка, поэтому чем интереснее ролевая система - тем интереснее геймплей. Чем интереснее история и ГМ - тем интереснее приключение.

ЦРПГ взяли за основу ролевую систему и поставили её во главу угла. Компьютер позволил играться с ролевой системой гораздо проще, так как ему куда проще обсчитывать все цифры, что привело к возникновению новых форматов ролевых систем адаптированных к этим возможностям компьютера, что компенсировало недостаточность приключения в ранних ЦРПГ.

Адвенчурки взяли за основу историю и её интерактивность, паззлы и головоломки - создавая такие интерактивные миры которые максимально пытались на своё время передать ту атмосферу приключения с вариантом выбора в которой и была суть ролевых игр. Прадва они пожертвовали геймплеем - по большей части он составлял набор простых действий вводимых текстовыми командами или поинт энд клик. Таким образом это была просто интерактивная история с загадками и головоломками.
И потом появились ЖРПГ. ЖРПГ во многом - по крайней мере те ранние, с которыми я знаком, это попытка взять ЦРПГ, и адаптировать их ближе к формату приключения. В итоге получался такой гибрид, который проще в освоении чаще всего новым игроком, но по моему мнению, часто получался ни рыбо, ни мясо. Элементы приключения в западных адвенчурках были лучше, а элементы ЦРПГ в западных же РПГ были тоже лучше. Конечно это работает и в обратную - в ЖРПГ больше РПГ чем в квесте и больше приключения (по крайней мере, если брать именно ин-гейм) чем в ЦРПГ в некоторой степени - но это я беру именно время конца 80х начала 90х, то есть с тем, чем я знаком и про что я могу уверенно говорить.

Но так же, сложно говорить на самом деле и брать эту тему, так как ЦРПГ - даже конкретных периодов это очень разные игры. как собственно и ЖРПГ, которые не то что суперразные, сколько во многом гибриды откуда они брали идеи. Часто если вспоминать то что я видел в жрпг - где ты стартуешь в посёлке, там вид сверху и нпс которые говорят разные вещи небольшие а потом идёшь путешествовать и там энкаунтеры монстров - всё это конечно в жирной степени напоминает формат ультимы классической, и тут сложно сказать, что кого лучше, так как сами ультимы во многом крайне рудементарны в плане РПГ частей относительно своих собратов и тоже используют приключенческие элементы, при том чем дальше, тем больше.

Проблема ЖРПГ этого времени что они пытались "играть по правилам" если можно так сказать. Вот есть консоль, вот есть её системные требования, вот есть определённый формат и мы должны вставить всё и упаковать туда внутрь. ЦРПГ зачастую исходила из другого - например взять голденбокс игры. У нас есть ADND система, у нас есть сценарий и мир. Всё это надо усраться но впихнуть каким либо образом.

В итоге какую-нить ФФ1 или фентези стар ты начинаешь сразу и быстро, и максимум что они могут тебе предоставить - только то, что могут показать в этом формате. НПС с фразой в одну строку, простейшие рпг механики а-ля ранние ультимы, чтоб игрок на ходу понял что к чему не задумываясь, чтоб сюжет шёл в эдвенчур формате как типа самые первые квесты лука артс а-ля "злого метиорита бросаем в багажник реактивного автомобиля и он улетает нахуй в космос проблема спасения мира решена", грубая аналогия и не совсем корректная, но ты понимаешь о чём я если играл в маньяк меншены/зак маккракена и прочие такие весёлые вещи.
В голденбоксах там как-то так - так ёбана, бери мануал и не расставайся с ним потому что текст в игру не влезает и вообще у нас 80е на дворе иди нахуй. Так блэт, прочитал предысторию? С Днд системой и форготтен реламс ссетингом знаком? Управление запомнил куда тыкать? Ну тогда поехали ёпта. Зато в самих играх благодаря этому количество возможностей заметно больше - Меняй там все возможные статы, ахрактеристики и внешность персонажей, бери партию какую угодно, выбирай классы и даже мултиклассы, при этом игра будет адаптировать свою сложность рандомэнкаунтеров под партию которую ты создал. ибо часть квеста в мануале можно на каждый шаг и выпук персонажей написать описания, диалоги, сюжет, всю эту срань, да побольше её. Что в итоге создаёт уровень экспериенса, который казалось бы, был невозможен с компьютерами того времени. При этом если пул оф радиенс там ещё были косяки именно менеджмента - которые можно назвать кривостями - хоть их и не предельно пиздец - но в последующих играх на движке всё уже пошло ровно. Таким образом, я ни в коей мере не назвал бы их неиграбельными, если только у тебя плохое зрение совсем или ты не умеешь читать.

Про классический пример что режут обычно когда портируют рпг на консоли и что отсутствует в ЖРПГ - например в Might and Magic 2 консольных портах ибо видать не хватило места для расположения нормального людей в партии, вырезали ключевую фичу боёвки - в каком порядке стоят персонажи в партии. В частности и отдельное у каждого золото и прочие приколы тоже порезали и в первую очередь из-за интерфейса - на компе ты можешь легко просто кнопками управлять и переключать действия - при этом для этого не нужен даже мануал, в ММ1-2 всё в игре показывают ,какие кнопки куда жать когда стартуешь. В итоге ты там кастуешь например там персонаж который второй в третьем ряду, сорсерер, должен скаствовать там спелл третьего круга сорсереров - подрыв пердака огнём. Ты нажимаешь когда его очередь C-3-5 к примеру. На консоли в этой же игре ты - выбрать действие персонажа из меню листом - выбрать круг заклинания - выбрать название заклинаия - выполнить да/нет. И так же с перекладываением предметов. На компьютерных и всех системах где есть клавиатура - там 6-T-3-2-1 - то есть шестой персонаж передаёт предмет второй в инвентаре персонажу первому. И это всё удобно потому что опять ,всю нумерацию и хоткеи ты сразу видишь в игре - для этих манипульяций не нужны мануалы. Да, на консолях например они впихнули названия спеллов в саму игру а на пека их нет. Но они там и не нужны, когда перед тобой лист А4 со всеми спеллами перед лицом твоим и фактически вся нужная инфа перед твоими глазами, а на клавиатуре ты как пианист делаешь все действия в 10 раз быстрее. Ибо в первую очередь для ЦРПГ клавиатура с её дохуилионом кнопок удобнее, чем геймпад с там 3кнопками и крестовиной. Вообще идеально когда и то и то, как это было у Commodore C64 где пиздато играть и в аркады и в црпг но это другая история.
184 4210284
>>10275
СЛИШКОМ ДЛИННОЕ СООБЩЕНИЕ

Иронично, что начиная с третьей части Might and Magic стала следовать изначальным идеям ЦРПГ, упростив всё для максимального удобства игрока - порезав часть механик и сделав боёвку в игре совсем простой, но во многом это стало возможно благодаря техническому прогрессу, который позволил весь интерфейс разместить визуально в игре кнопками без особых жертв, монстров разместить прямо в мире, чтоб убрать все возможные энкаунтеры, вхуячить индикаторов визуальных для эффектов и персонажей по максимуму и там из мануала если тебе срать на сюжет нужен по факту только лист с набором некоторых статов для удобства хотя их тоже можно узнать в ингейм на сука для каждого итема платить за идентифай а потом оно не показывает каннингем иди нахуй

И я уже не говорю про многие ЦРПГ и как они стали мутировать начиная с Ультимы Андерворлд - и с 1992 года там среди ЦРПГ пошли уже совсем мастодонты новой эпохи, к которым большая часть претензий к ранним ЦРПГ вообще не относится ни в коей степени. Правда тут уже не могу сказать много, может моё прдеставление об ЖРПГ с середины 90х и предвзято, так как тут я уже и правда не играл, так как аниме-нарратив и стилистику не переношу в принципе, но у меня сложилось впечатление из того что я видел там немного файнал фентези 5 что нарратив пошёл в сторону развития а-ля визуальная навелла, что жирнее чем просто строка текста, но это скорее в некоторой степени тупиковый вариант, да и сама эта игра имеющая фактически такую же систему симплифицированную турн-бесейд партийной боёвки, сомневаюсь что сможет хоть как-нибудь конкурировать с той же Ультимой Андерворлд, трёхмерной (почти) комплексной арпг с огромным количеством диалогов которые стали именно диалогами и бартера, уже избавившейся от многих старых элементов ролевых систем которые теперь могут быть репрезентованы прямо в игре, но оставаясь именно рпг в качестве варативности прохождений, классов, статов. В общем, ЦРПГ шагнули в новую эру и потом жидко пёрнув, умерли в районе 2002-2003 года, так как для этого пути развития нужно с каждым годом было всё более жирные бюджеты и студии, а аудитории целевой на такие игры, увы нет. Японцы стали играть более сефово и ЦА на их игры, особенно внутри их поехавшей страны всегда найдётся. Но вот этот период 1992-2003 можно назвать когда ЦРПГ/АРПГ были на острие прогресса и я сомневаюсь, что ЖРПГ могут с ними конкурировать. При том учитывая какая там вариативность была - от консерватийных партиек до смеси квестов и рпг, от экшен рпг и хек энд слешей до совмещения с тактическими стратегиями. От данженкраверов до сумашедших попыток в самые огромные опенворлды.

В общем мне надо поиграть щас накатить думаю финалки например 1-5 там или какие классические, узнать больше про хронотриггер который все форсят. Думаю сами по себе в вакууме это не самые плохие игры и я буду относится к ним с уважением, а не пренебрежением. Просто ЦРПГ это 90х-начала нулевых это, волей случая и ряда совершенно случайных обстоятельств, один из самых нажористых, многоликих и объёмных жанров, совмещавший часто передовые йоба-технологии эпохи с самыми комплексными и ебанутыми идеями, и консервативным играм, фокрусирующимся на конкретных вещах и их полировке невозможно с этим соперничать. Ну и да, я не люблю японские системы повествования и стиль аниме, что во многом отбивало у меня желание трогать ЖРПГ до этого, тогда как ЦРПГ напротив, меня и этим притягивают, но в подобных разговорах я стараюсь отбрасывать это как необъективный фактор (точнее может и объективный, но требующий отдельной большой дискуссии)

Так же наверное в этот Earthbound или как его проиграю, так чтоб действительно всё досканально узнать и стать мамкиным экспертом и в этом вопросе (скорее делать просто нехуй, потому я и строчу параши текста на дваче, про мёртвые жанры, мёртвые серии и игры 30ти летней давности как будто это для кого-то что-то значит)
184 4210284
>>10275
СЛИШКОМ ДЛИННОЕ СООБЩЕНИЕ

Иронично, что начиная с третьей части Might and Magic стала следовать изначальным идеям ЦРПГ, упростив всё для максимального удобства игрока - порезав часть механик и сделав боёвку в игре совсем простой, но во многом это стало возможно благодаря техническому прогрессу, который позволил весь интерфейс разместить визуально в игре кнопками без особых жертв, монстров разместить прямо в мире, чтоб убрать все возможные энкаунтеры, вхуячить индикаторов визуальных для эффектов и персонажей по максимуму и там из мануала если тебе срать на сюжет нужен по факту только лист с набором некоторых статов для удобства хотя их тоже можно узнать в ингейм на сука для каждого итема платить за идентифай а потом оно не показывает каннингем иди нахуй

И я уже не говорю про многие ЦРПГ и как они стали мутировать начиная с Ультимы Андерворлд - и с 1992 года там среди ЦРПГ пошли уже совсем мастодонты новой эпохи, к которым большая часть претензий к ранним ЦРПГ вообще не относится ни в коей степени. Правда тут уже не могу сказать много, может моё прдеставление об ЖРПГ с середины 90х и предвзято, так как тут я уже и правда не играл, так как аниме-нарратив и стилистику не переношу в принципе, но у меня сложилось впечатление из того что я видел там немного файнал фентези 5 что нарратив пошёл в сторону развития а-ля визуальная навелла, что жирнее чем просто строка текста, но это скорее в некоторой степени тупиковый вариант, да и сама эта игра имеющая фактически такую же систему симплифицированную турн-бесейд партийной боёвки, сомневаюсь что сможет хоть как-нибудь конкурировать с той же Ультимой Андерворлд, трёхмерной (почти) комплексной арпг с огромным количеством диалогов которые стали именно диалогами и бартера, уже избавившейся от многих старых элементов ролевых систем которые теперь могут быть репрезентованы прямо в игре, но оставаясь именно рпг в качестве варативности прохождений, классов, статов. В общем, ЦРПГ шагнули в новую эру и потом жидко пёрнув, умерли в районе 2002-2003 года, так как для этого пути развития нужно с каждым годом было всё более жирные бюджеты и студии, а аудитории целевой на такие игры, увы нет. Японцы стали играть более сефово и ЦА на их игры, особенно внутри их поехавшей страны всегда найдётся. Но вот этот период 1992-2003 можно назвать когда ЦРПГ/АРПГ были на острие прогресса и я сомневаюсь, что ЖРПГ могут с ними конкурировать. При том учитывая какая там вариативность была - от консерватийных партиек до смеси квестов и рпг, от экшен рпг и хек энд слешей до совмещения с тактическими стратегиями. От данженкраверов до сумашедших попыток в самые огромные опенворлды.

В общем мне надо поиграть щас накатить думаю финалки например 1-5 там или какие классические, узнать больше про хронотриггер который все форсят. Думаю сами по себе в вакууме это не самые плохие игры и я буду относится к ним с уважением, а не пренебрежением. Просто ЦРПГ это 90х-начала нулевых это, волей случая и ряда совершенно случайных обстоятельств, один из самых нажористых, многоликих и объёмных жанров, совмещавший часто передовые йоба-технологии эпохи с самыми комплексными и ебанутыми идеями, и консервативным играм, фокрусирующимся на конкретных вещах и их полировке невозможно с этим соперничать. Ну и да, я не люблю японские системы повествования и стиль аниме, что во многом отбивало у меня желание трогать ЖРПГ до этого, тогда как ЦРПГ напротив, меня и этим притягивают, но в подобных разговорах я стараюсь отбрасывать это как необъективный фактор (точнее может и объективный, но требующий отдельной большой дискуссии)

Так же наверное в этот Earthbound или как его проиграю, так чтоб действительно всё досканально узнать и стать мамкиным экспертом и в этом вопросе (скорее делать просто нехуй, потому я и строчу параши текста на дваче, про мёртвые жанры, мёртвые серии и игры 30ти летней давности как будто это для кого-то что-то значит)
185 4210338
>>00600
До сих пор лучшее, что этот жанр вообще мог предложить.
186 4210341
>>00600
Это по вселенной DRAGON Z BALL?
150px-Pekanamekaet.jpg5 Кб, 150x150
187 4210346
>>10338
Прокликав на ютубе
Ну тогда CRPG точно нечего бояться, лол.
188 4210358
>>10346
И тут ты такой с примерами современных crpg.
a14.jpg107 Кб, 600x977
189 4210366
>>10358
Может лучше с примерами на 94-1995ый когда там вышел хроно триггер? Albion, Ultima 7 Complete, Realms of Arkania: Star Trail, System Shock (хотя это скорее микс с шутером/приключением), TES I: Arena, по рейвенлофту и дарк сану SSI чот издавала, так на вскидку, хоть эти года и слабые были в сравнении с 1991-93 и 96-99, вполне достаточно.

>современных crpg


Ну вон балдурач 3 анонсировали, вампае маскарад блудлайнс 2 хоть то больше экшен в некотором роде, всякие столбы и дивинити регулярно выходят. В развитии остановились в конце 90х начале нулевых, либо ушли в экшен приключение но всё лучше... этого.
Лол, ллитерари пикрилейтед вот как он есть.
190 4210406
>>10366

>эта мемная карниначка


А в реальности европейская графика слева, а японская справа.
191 4210420
>>10406
Пхах, я ща пиздец орнул конечно. Ща бы сравнивать ЭТО с пекашным деус ексом. Ну да конечно, графон в Варганте ЛУЧШЕ кек.

https://youtu.be/5GVE4a8ULww?t=8345
192 4210426
>>10420
Таки лоуполи с пикселизированными текстурами выглядит действительно красивее и стильнее серого мыла из деуса.
мимо в обе не играл
193 4210429
>>10426
Какое мыло в 2000ом? Сразу видно, что не играл, зато высрался.
194 4210461
>>10426
Причем тут мыло? В западном говне моделинг и текстуры уебанских буратин, про освещение вообще уебки не слышали. Просто возьми любую западную игру из 2000 и охуей, в то время как у японцев полигонов в разы меньше, но люди выглядят как живые.
195 4210582
>>10275
Вот. Тут уже интереснее.

>ЦРПГ взяли за основу ролевую систему и поставили её во главу угла. Компьютер позволил играться с ролевой системой гораздо проще, так как ему куда проще обсчитывать все цифры, что привело к возникновению новых форматов ролевых систем адаптированных к этим возможностям компьютера, что компенсировало недостаточность приключения в ранних ЦРПГ.


Не стоит забывать. Что РПГ- один из самых ранних жанров компьютерных игр. И родились они во многом не благодаря небывалым возможностям ПК, но и их ограничениям. Самые первые пука были крайне слабы в плане работы с графикой и поэтому сделать большое приключение с реалтаймом там было просто невозможно, а большое приключение хотелось. И все эти РПГ механики, как и в случае с настолками, были попыткой обыграть ситуации в условиях невозможность изобразить их напрямую. Именно этим обусловлено описание всех действий текстом, пошаг и циферки. Конечно у консолей второго поколения не было никакой возможности работать с этим жанром, но уже третье поколение (всеми любимая денди) уже вполне тянула все то же самое. У нее был мощный процессор достаточное количество оперативной памяти, объемные носители и даже возможность сохраняться (сначала только в японии и только на играх с флоппи диска, потом и везде через батарейку с энергонезависимой памятью). Чисто железно консоли проблем с РПГ не имели. Но на формирование жрпг повлияла куча факторов. Во первых у консоли был геймпад с довольно скромным количеством кнопок. Во вторых компьютерные РПГ были без пяти минут самиздатом, который мог позволить себе все что угодно, в то время, как на нинтендо был суровый квалити контрол и политика самой нинтендо, которая требовала игры, понятные для детей. И тут и началось преобразование жанра. Япохи начали придумывать, как втиснуть все интересное из РПГ в те рамки, которые перед ними поставлены. Взаимодействие с миром было сильно упрощено, теперь у тебя есть универсальная кнопка действия, которая делает все. Больше нет отдельного посмотреть, а потом использовать. Все это совмещено и применяется по мере контекста. На самом деле это решение конечно было правильным и в итоге перебралось и в ПК рпг, потому что ну нахуй надо. Во вторых в жрпг решили максимально упростить менеджмент инвентаря. Они лишены всяких ограничений по весу, в них есть только максимальное количество в стаке, в ранних финалках есть конечно лимит слотов, из за того, что сохраненки не бесконечного размера, но этот лимит довольно таки большой. И самое главное- никаких больше раздельных инвентарей. Он всего один на всю команду. Может пропал иммершн, зато удобство выросло. Ролевую систему тоже пришлось переделывать. Вместо задания кучи статов остался только выбор класса с автоматической прокачкой соответственно заданному классу. Статы никуда не делись, просто игрок перестал работать с ними напрямую. И собственно от этого жрпг и начали отталкиваться. Потом их развитие от развития западных РПГ практически перестало зависеть. Япохи начали мудрить с ролевой системой, придумывая всякие смены классов, прокачиваемую экипировку с перками, начали разбавлять игровой процесс аркадными мини играми, ну и естественно их кинематографичная манера повествования работала совсем иначе, чем в западных РПГ, опирающихся исключительно на текст.
Многие вещи из ЖРПГ в итоге просочились на запад, тот же котор это уже практически ЖРПГ была.
195 4210582
>>10275
Вот. Тут уже интереснее.

>ЦРПГ взяли за основу ролевую систему и поставили её во главу угла. Компьютер позволил играться с ролевой системой гораздо проще, так как ему куда проще обсчитывать все цифры, что привело к возникновению новых форматов ролевых систем адаптированных к этим возможностям компьютера, что компенсировало недостаточность приключения в ранних ЦРПГ.


Не стоит забывать. Что РПГ- один из самых ранних жанров компьютерных игр. И родились они во многом не благодаря небывалым возможностям ПК, но и их ограничениям. Самые первые пука были крайне слабы в плане работы с графикой и поэтому сделать большое приключение с реалтаймом там было просто невозможно, а большое приключение хотелось. И все эти РПГ механики, как и в случае с настолками, были попыткой обыграть ситуации в условиях невозможность изобразить их напрямую. Именно этим обусловлено описание всех действий текстом, пошаг и циферки. Конечно у консолей второго поколения не было никакой возможности работать с этим жанром, но уже третье поколение (всеми любимая денди) уже вполне тянула все то же самое. У нее был мощный процессор достаточное количество оперативной памяти, объемные носители и даже возможность сохраняться (сначала только в японии и только на играх с флоппи диска, потом и везде через батарейку с энергонезависимой памятью). Чисто железно консоли проблем с РПГ не имели. Но на формирование жрпг повлияла куча факторов. Во первых у консоли был геймпад с довольно скромным количеством кнопок. Во вторых компьютерные РПГ были без пяти минут самиздатом, который мог позволить себе все что угодно, в то время, как на нинтендо был суровый квалити контрол и политика самой нинтендо, которая требовала игры, понятные для детей. И тут и началось преобразование жанра. Япохи начали придумывать, как втиснуть все интересное из РПГ в те рамки, которые перед ними поставлены. Взаимодействие с миром было сильно упрощено, теперь у тебя есть универсальная кнопка действия, которая делает все. Больше нет отдельного посмотреть, а потом использовать. Все это совмещено и применяется по мере контекста. На самом деле это решение конечно было правильным и в итоге перебралось и в ПК рпг, потому что ну нахуй надо. Во вторых в жрпг решили максимально упростить менеджмент инвентаря. Они лишены всяких ограничений по весу, в них есть только максимальное количество в стаке, в ранних финалках есть конечно лимит слотов, из за того, что сохраненки не бесконечного размера, но этот лимит довольно таки большой. И самое главное- никаких больше раздельных инвентарей. Он всего один на всю команду. Может пропал иммершн, зато удобство выросло. Ролевую систему тоже пришлось переделывать. Вместо задания кучи статов остался только выбор класса с автоматической прокачкой соответственно заданному классу. Статы никуда не делись, просто игрок перестал работать с ними напрямую. И собственно от этого жрпг и начали отталкиваться. Потом их развитие от развития западных РПГ практически перестало зависеть. Япохи начали мудрить с ролевой системой, придумывая всякие смены классов, прокачиваемую экипировку с перками, начали разбавлять игровой процесс аркадными мини играми, ну и естественно их кинематографичная манера повествования работала совсем иначе, чем в западных РПГ, опирающихся исключительно на текст.
Многие вещи из ЖРПГ в итоге просочились на запад, тот же котор это уже практически ЖРПГ была.
196 4210775
>>10461

>постановочная сцена с случайным кадром из игры не на максималках


Виабудебил не мог не обосраться. При этом на скрине вояджер элит форса видно что в игре есть динамические тени от персонажей в 2000 году то. При том это проба пера нового движка но зато здесь нет анимеговна и в отличие от твоих примеров, игра умеет с базовое сглаживание и фильтрацию текстур, как и подовляющее количество пк игр начиная ещё с 1996-1997 годов.
А деус экс - бывшая на движке анрила вообще имела вот такие вот йоба-отражения, от которых сосноль вроде пс1 с её крохотными разрешениями и ужасно кривым рендером от которого всё прыгало - загорелась и взорволась бы.
Собственно "геймплей" можно даже не сравнивать.
197 4210790
>>10775

> Собственно "геймплей" можно даже не сравнивать.


Конечно, для виабудебилов он с 90ых и не менялся практически хэх. Так что там мемкартинка в отношении японцев ох как актуальна даже в наше время.
198 4210833
>>10775
Если ты знаком с ПС1 этот постановочный кадр даже держа в голове то, что он постановочный- это просто отвал бошки. Сложно поверить, что ПС1 вообще может в такой графон.
199 4210855
>>10582
Интересные маняфантазии, жаль они не имеют отношения к реальности. Совсем "слабыми" в отношении графики были первые Apple II, да там Commodore PET в самом начале 80х конце 70х. При этом даже у самых ранних компьютеров домашних вычислительная мощность была выше чем у человека, о чём я собственно и говорил. Графика тут не имеет отношения - место можно описать и текстом даже, я больше говорил о неспособности компьютеров имитировать ГМа и делать историю находу как человек. При этом в этом плане если ЦРПГ часто пытаются, то в ЖРПГ этого даже минимально не стараются, так что сказанное мной относится к ЖРПГ ещё в большей степени.
А так же до начала 90х IBM PC который был скорее оффисной машиной. Но практически всегда - в том числе и японии на рынке были домашние компьютеры которые очевидным образом были мощнее консолей по понятным причинам. FM Towns, Commodore Amiga, Atari ST, до этого Commodore 64.
При этом уже к концу 80х те кто начинал в 80х стали не васянами из гаража - а вполне себе коммерческими фирмами, по штату разработчиков не уступавшие аналогичным командам делавшим игры на консоли. И многие эти игры кстати, ибо до начала 90х жрпг были по сути втиснутыми и куцанными клонами этих же црпг, находили успех на японском рынке и их портировали на чисто японские системы. Поэтому не нужно опять же коллективно совмещать црпг года 1981 и года 1991.
Ну а уж после начала эпохи VGA на IBM PC простите, но консоли окончательно стали догоняющими, и всем прекрасно известно что в 90е и начале 00х они отставали довольно сильно.

Я не говорю что JRPG там по дефолту плохие игры в рамках того что они есть - уверен что там есть игры с хорошим балансом контента и неплохим жксплорингом которые играбельны и всё такое. Но пытаться вот так как клоуны извиваться и нести космическую чушь, при этом изначально аггресивно продвигать их как манну небесную с матюками только наоборот позорит их если можно так сказать.
200 4210925
>>10855

>Интересные маняфантазии, жаль они не имеют отношения к реальности.


Ну посмотри на игры со своих картинок. Да, они могли рисовать красивую статику, пиздатые титульные экраны и вот это все. Но могли ли они обеспечить плавный анимированный игровой процесс? Нет. В этих играх не было даже банальной анимации перемещения, тебе просто рисовали экран в котором твой герой стоит на следующей клеточке. К тому же ты приводишь в пример игры, которые появились уже после NES, а я говорил о зарождении жанра, которое началось по сути в начале 80х и там ограничений было даже больше.

>я больше говорил о неспособности компьютеров имитировать ГМа и делать историю находу как человек.


И к этому мы до сих пор не пришли. И даже как то не особо разрабы и пытаются.

>Ну а уж после начала эпохи VGA на IBM PC простите, но консоли окончательно стали догоняющими, и всем прекрасно известно что в 90е и начале 00х они отставали довольно сильно.


Да, но корень различий в жанрах лежит в 80х. Когда компьютерные РПГ родились под немощные системы, не могущие в графику, а японские, под консоли с простым манипулятором и железом, заточеным под аркадные игры.
201 4211055
>>10925

>В этих играх не было даже банальной анимации перемещения, тебе просто рисовали экран в котором твой герой стоит на следующей клеточке.



А на консолях она была?
202 4211057
>>11055

>А на консолях она была?


Прикинь да
203 4211110
>>00571 (OP)
Больше похоже на засмеялся-обосрался тред.
204 4211131
>>11055

> А на консолях она была?


Вообще то да, причем даже на самых первых.
205 4211314
>>00645
во втором пике бабенция слева выглядит явно лучше, хоть и щит стал овальным. А вот насчёт какодемонов даже трудно сказать, оба чудо как хороши
206 4211674
>>10925

>И к этому мы до сих пор не пришли. И даже как то не особо разрабы и пытаются.


Как раз классические РПГ во многом пытались. Взять хотя-бы попытки системы диалогов вводом слов и даже целых фраз по смыслу, как это делали в ультимах ранних и в визардри 6-8, структурирование игры в стиле настольной сессии и так далее.

>К тому же ты приводишь в пример игры, которые появились уже после NES, а я говорил о зарождении жанра, которое началось по сути в начале 80х и там ограничений было даже больше.


Я не знаю причём тут сравнение жрпг конца 80х начала-середины 90х и игр совсем начала 80х и прочих первых экспериментов. Конечно, можно вспомнить игры с компьютера плато РПГшки 1977 года выпуска и сравнивать их с ЖРПГ года 1995ого, но будет ли это логичным хоть в какой-нибудь мере? В 80х у нас уже была Амига и Atari ST. Задолго до того, как вышла SNES и в целом консоли перешли на 16 бит, Амига уже могла в ёба скроллинг, ограниченный рендер 3д, 32 цвета и прочую жирноту. Вот например тебе платформер Shadow of the Beast на первой вебм (бля вебм не влезла вот посмотри так https://youtu.be/73JBaFkNZaE) - SNES и 16-битными консолями ещё и не пахло и это ещё 80е, кторые ты хочешь преподнести будето бы все 80е был один 1981 год и дальше этого не двигались.

>Да, но корень различий в жанрах лежит в 80х. Когда компьютерные РПГ родились под немощные системы, не могущие в графику, а японские, под консоли с простым манипулятором и железом, заточеным под аркадные игры.


>Ну посмотри на игры со своих картинок. Да, они могли рисовать красивую статику, пиздатые титульные экраны и вот это все. Но могли ли они обеспечить плавный анимированный игровой процесс? Нет. В этих играх не было даже банальной анимации перемещения, тебе просто рисовали экран в котором твой герой стоит на следующей клеточке.


Игры которые я запостил совершенно разные и из разных платформ и с разным геймплеем совершенно. Ну вот смотри, в 80е уже ряд компьютерных систем перешли на 16 битные процесорры, а из 8 битных выжимал всё что возможно. К тому же претензия к отсутствии скроллинга это как-то совсем глупо звучит и как попытка притянуть за уши ну вот хоть что-нибудь, даже самое малозначимое - когда в графике, контенте, наполнении ЖРПГ отставали во всём. И при этом что часть этих игры изометрические или с видом сверху, но ты продолжаешь говорить об совсем древних играх которые вышли до появления ЖРПГ и которые были задолго до того как NES та же появилась.
Одна из игр что я запостил там - Might and Magic 2 1988 года. На амиге уже полноценные 32 цвета, достаточно большое разрешение, анимации. Вторая - версия ультимы 4 которая игра 1986 - более поздний порт на японский компьютер FM Towns с 256 цветами. К 1990м на ПК начал с самых ранних лет вообще становиться стандартом 2,5д или вообще 3д. Ты вот посмотри на такую игру как Realms of Arkania 2 - какой тут скроллинг, тут по городу вообще свобода передвижения полная! Или вот посмотри - Lnads of Lore 1 - https://youtu.be/DKdBs7Pc1JE 1993 год. 256 цветов VGA, 320x200, 2д но вот как раз тот самый плавный скроллинг, полная озвучка персонажей. И это тебе не васяны из гаража - вествуд уже тогда была уважаемой студией. В озвучке - знаменитые актёры, вроде того же Патрика Стюарта в качестве короля который был в 90е на пике своей славы пожалуй. Разве можно назвать эту игру кривой поделкой из гаража ,когда это продвинутый, качественный продукт от большой студии с красочной графикой и бюджетом?
А те игры кто были консервативны даже, например Might and Magic World of Xeen всё равно имели горы анимаций, озвучи и графику зачастую недоступную на таком уровне, на каком она была на консолях. При пошаговом передвижении с 1986 года сразу Might and Magic предлагала большой, открытый мир с городами, данжонами, поселениями, замками и локациями и всё это - целиком от первого лица. И начиная с 1991 года - в полном VGA 256 цветов, поддержкой великолепнейшей миди музыки особенно если у тебя есть Roland MT-32 и с множеством катсцен с озвучеными персонажами, вот на третьей webm пример одной из катсцен от туда. Помимо того там огромный мир, и как я считаю, интерфейс более чем доступен визуально игрокам и удобен - сейчас будут стабильные версии ScummVM где это будет поддерживаться и уверен, в это будет очень удобно играть с тачпада.
И я уже молчу про игры вроде тех же 1992 года и 1993 unltima underowrld 1-2 предоставляющие уже тогда большие полностью тръёмерные, с частично 2,5 рендереом как в думе ,но с гораздо большим количеством возможныостей, и проработанные как в плане контента, так и в плане наполнения, диалогов динамической музыки. С этими играми ЖРПГ уже не могли тягаться, вероятно даже те, кто был уже на ПС1. Тут нужно понимать, что ты говоришь не только об IBM PC которые были офисными машинами и имели более мощные процессоры, но не имели графики и звука до начала 90х, мы говорим так же и про домашние брендовые системы, совмещавшие в себе аркадные консоли и компьютеры одновременно, имевшими и передовой звук с графикой и джойстиками и при этом имели все достоинства компьютерных систем. При том я говорю в том числе про чисто японские компьютеры и MSX, Pc-88/98, FM Towns в том числе. Были даже такие вещи как Amstrad Mega PC, куда в буквальном смысле была вшита сега 16битная внутрь. Как вам такое, илон маск?

Таким образом, до середины 80х ЖРПГ не было как такового жанра исключая 1-в-1 такие же простые данжен кравлы. В середине-конце 80х они пытались копировать эти западные рпг того времени и вживать их в формат консоли а с начала 90х, когда пека рпг сделали большой рывок, отстование ЖРПГ стало безнадёжным до конца классической эры геймдева об которой мы и говорим в этом треде.
206 4211674
>>10925

>И к этому мы до сих пор не пришли. И даже как то не особо разрабы и пытаются.


Как раз классические РПГ во многом пытались. Взять хотя-бы попытки системы диалогов вводом слов и даже целых фраз по смыслу, как это делали в ультимах ранних и в визардри 6-8, структурирование игры в стиле настольной сессии и так далее.

>К тому же ты приводишь в пример игры, которые появились уже после NES, а я говорил о зарождении жанра, которое началось по сути в начале 80х и там ограничений было даже больше.


Я не знаю причём тут сравнение жрпг конца 80х начала-середины 90х и игр совсем начала 80х и прочих первых экспериментов. Конечно, можно вспомнить игры с компьютера плато РПГшки 1977 года выпуска и сравнивать их с ЖРПГ года 1995ого, но будет ли это логичным хоть в какой-нибудь мере? В 80х у нас уже была Амига и Atari ST. Задолго до того, как вышла SNES и в целом консоли перешли на 16 бит, Амига уже могла в ёба скроллинг, ограниченный рендер 3д, 32 цвета и прочую жирноту. Вот например тебе платформер Shadow of the Beast на первой вебм (бля вебм не влезла вот посмотри так https://youtu.be/73JBaFkNZaE) - SNES и 16-битными консолями ещё и не пахло и это ещё 80е, кторые ты хочешь преподнести будето бы все 80е был один 1981 год и дальше этого не двигались.

>Да, но корень различий в жанрах лежит в 80х. Когда компьютерные РПГ родились под немощные системы, не могущие в графику, а японские, под консоли с простым манипулятором и железом, заточеным под аркадные игры.


>Ну посмотри на игры со своих картинок. Да, они могли рисовать красивую статику, пиздатые титульные экраны и вот это все. Но могли ли они обеспечить плавный анимированный игровой процесс? Нет. В этих играх не было даже банальной анимации перемещения, тебе просто рисовали экран в котором твой герой стоит на следующей клеточке.


Игры которые я запостил совершенно разные и из разных платформ и с разным геймплеем совершенно. Ну вот смотри, в 80е уже ряд компьютерных систем перешли на 16 битные процесорры, а из 8 битных выжимал всё что возможно. К тому же претензия к отсутствии скроллинга это как-то совсем глупо звучит и как попытка притянуть за уши ну вот хоть что-нибудь, даже самое малозначимое - когда в графике, контенте, наполнении ЖРПГ отставали во всём. И при этом что часть этих игры изометрические или с видом сверху, но ты продолжаешь говорить об совсем древних играх которые вышли до появления ЖРПГ и которые были задолго до того как NES та же появилась.
Одна из игр что я запостил там - Might and Magic 2 1988 года. На амиге уже полноценные 32 цвета, достаточно большое разрешение, анимации. Вторая - версия ультимы 4 которая игра 1986 - более поздний порт на японский компьютер FM Towns с 256 цветами. К 1990м на ПК начал с самых ранних лет вообще становиться стандартом 2,5д или вообще 3д. Ты вот посмотри на такую игру как Realms of Arkania 2 - какой тут скроллинг, тут по городу вообще свобода передвижения полная! Или вот посмотри - Lnads of Lore 1 - https://youtu.be/DKdBs7Pc1JE 1993 год. 256 цветов VGA, 320x200, 2д но вот как раз тот самый плавный скроллинг, полная озвучка персонажей. И это тебе не васяны из гаража - вествуд уже тогда была уважаемой студией. В озвучке - знаменитые актёры, вроде того же Патрика Стюарта в качестве короля который был в 90е на пике своей славы пожалуй. Разве можно назвать эту игру кривой поделкой из гаража ,когда это продвинутый, качественный продукт от большой студии с красочной графикой и бюджетом?
А те игры кто были консервативны даже, например Might and Magic World of Xeen всё равно имели горы анимаций, озвучи и графику зачастую недоступную на таком уровне, на каком она была на консолях. При пошаговом передвижении с 1986 года сразу Might and Magic предлагала большой, открытый мир с городами, данжонами, поселениями, замками и локациями и всё это - целиком от первого лица. И начиная с 1991 года - в полном VGA 256 цветов, поддержкой великолепнейшей миди музыки особенно если у тебя есть Roland MT-32 и с множеством катсцен с озвучеными персонажами, вот на третьей webm пример одной из катсцен от туда. Помимо того там огромный мир, и как я считаю, интерфейс более чем доступен визуально игрокам и удобен - сейчас будут стабильные версии ScummVM где это будет поддерживаться и уверен, в это будет очень удобно играть с тачпада.
И я уже молчу про игры вроде тех же 1992 года и 1993 unltima underowrld 1-2 предоставляющие уже тогда большие полностью тръёмерные, с частично 2,5 рендереом как в думе ,но с гораздо большим количеством возможныостей, и проработанные как в плане контента, так и в плане наполнения, диалогов динамической музыки. С этими играми ЖРПГ уже не могли тягаться, вероятно даже те, кто был уже на ПС1. Тут нужно понимать, что ты говоришь не только об IBM PC которые были офисными машинами и имели более мощные процессоры, но не имели графики и звука до начала 90х, мы говорим так же и про домашние брендовые системы, совмещавшие в себе аркадные консоли и компьютеры одновременно, имевшими и передовой звук с графикой и джойстиками и при этом имели все достоинства компьютерных систем. При том я говорю в том числе про чисто японские компьютеры и MSX, Pc-88/98, FM Towns в том числе. Были даже такие вещи как Amstrad Mega PC, куда в буквальном смысле была вшита сега 16битная внутрь. Как вам такое, илон маск?

Таким образом, до середины 80х ЖРПГ не было как такового жанра исключая 1-в-1 такие же простые данжен кравлы. В середине-конце 80х они пытались копировать эти западные рпг того времени и вживать их в формат консоли а с начала 90х, когда пека рпг сделали большой рывок, отстование ЖРПГ стало безнадёжным до конца классической эры геймдева об которой мы и говорим в этом треде.
207 4211684
>>11674
В первой ссылке на ютуб скобка лишняя в конце, сосач посчитал её за часть ссылки чому-то
https://youtu.be/73JBaFkNZaE

Вот интересное видео про Амигу и кратко её историю, например:
https://youtu.be/zB_UZsJUbwQ
208 4211720
>>10582

> Взаимодействие с миром было сильно упрощено, теперь у тебя есть универсальная кнопка действия, которая делает все. Больше нет отдельного посмотреть, а потом использовать. Все это совмещено и применяется по мере контекста.


Лол, ты первый Драгон Квест не видел?
209 4212076
Опять опоздал на RPG-срач...
210 4212139
>>12076
Няша, не грусти, давай начнём его прямо сейчас!
211 4212166
>>12139
Давай. Напишу какую-нибудь шаблонную фразу, а я её опровергну.
sage 212 4212211
>>12166
В рпг скайрим снег белый.
14452012860210.jpg102 Кб, 1407x1077
213 4212300
>>12076
Зачем срач, когда можно продолжать интеллектуальные дискуссии?
bsremaster.jpg65 Кб, 460x215
214 4212389
я тут вычитал, что в переизданиях первого и второго сломанного меча что-то там подправили/добавили в механике, и из-за этого игры стали едва играбельными
о чем речь?
215 4212426
>>12300
С кем? С ньюфаги, не сыгравшими даже в полусотню RPG?
D09FD180D0B8D0BAD0BED0BBD18B-D0B4D0BBD18F-D0B4D0B0D183D0BDD[...].png1,2 Мб, 811x822
216 4212433
>>12426
Зачем только об рпг? Да я и думал что это тред для всех. Нюфаги просвещаются, люди перетирали за игры. Тут вроде как и срачи поинтереснее в плане что не просто ">пук" но люди общаются, рассказывают. Хороший тред.
217 4212437
>>12389
Почему ты там же и не вычитал, что конкретно изменили? Я знаю только паззл с козлом.
218 4212454
>>12437
потому что там больше ничего не сказано
я просто как-то теряюсь что там можно изменить на уровне механики, это же адвенчура, а не какой-нибудб 3D Turn-Based Action RTS с FPS элементами
разве что GF приходит в голову, в который ввели возможность пользоваться мышкой
219 4212469
>>12426
Кто вообще будет столько времени на рпг тратить? Это ж тысяч 5-10 часов на это придется просрать.
220 4212481
>>12469
После этого наступает ролевое совершеннолетие, когда адпт уже четко понимает каким должен быть жанр и игры в целом. До этого он блуждает в потьмах, то получая годные осознания то снова вваливаясь во тьму неведения. Чувство вкуса - это навык который развивается в процессе постоянного теста.
221 4212482
>>12481
адепт
фикс*
222 4212493
>>12469
Да не не так много на самом деле. Есть интересный блог CRPG Addict где чел все подрят црпг проходит лол. Я на самом деле не запоем играю а под настроение и когда хочется что-то конкретное поиграть.
223 4212504
>>12481
А профит в чем? Мне чет подсказывает, что среди разработчиков РПГ не многие потратили на них столько часов своей жизни. После такого хронометража наступит не просветление, а пресыщение и тебя начнет тошнить от одного только упоминания этого жанра.
224 4212524
>>12504

>просветление, пресыщение



Все верно, только в обратном порядке. Сразу после пресыщения ты просветлеваешь и понимаешь как все устроено и как должно быть, на все сто. Только нет, не тошнит
225 4212539
>>12524
Ага, и сразу устремляешься в вечное и этот мир становится тебе полностью понятен, как будто ты глубокий старец,проживший уже на тысячах таких планет. Да ни один жанр столько внимания не заслуживает, играть надо в разное, чтобы не заебало, чтобы не стало рутиной и чтобы продолжило радовать.
226 4212547
>>12504
Мой любимый RPG-геймдизайнер - это Вогел. Вот он реально как будто получил просветление.
227 4212557
>>12547

>Вогел


>Вот он реально как будто получил просветление


Это уж точно. Ударился в самокопирование вместо того чтоб хоть что-то новое придумывать, ну а хули, пипл и так схавает. Минимум работы за тот же выхлоп.
228 4212698
>>12547
В сколько десятков рпг играл, в его игры ни разу. Стоит ли?
229 4212756
>>12698
Конечно. Одни из лучших RPG.
230 4212758
>>12756
А самая лучшая?
231 4212759
>>12758
Из игр Вогеля?
232 4212764
>>12759
Ну да, не тестить же их все нахрапом
233 4212771
>>12764
Avernum 3/Geneforge 4
234 4212826
>>12771
А дык это какие-то инди-новоделы гипербичёвские
Из разряда этих игр данженкравлов древних кривых где ещё все окна были как со стандартной шиндовс или макинтоша
Пиздец, забыл как оно называлось но таких игр много было
235 4212834
>>12826

>А дык это какие-то инди-новоделы гипербичёвские


2006 год
236 4212889
>>09734
Не нужно было ничего удалять, все решается простой правкой реестра, удалением записей об игре и запретом на изменение значения.
Screenshot2019-06-22-03-07-58.png1 Мб, 1920x1080
237 4212898
Лэндс оф лор прямо как преднозначен для игры с мобилок и планшетов! Всё пиздец удобнее чем с компа. Жаль только на ведре у ScummVM в некоторых играх почемут с разрешением экрана коррекцией проблемы но так то ладно оно не слишком и растягивается чтоб совсем ужас был.
238 4212916
>>12889
Не решается.
239 4213117
>>00688
Мощное ведро нужно, ибо не всякий сяоми потянет god of war'ы.
240 4213338
>>12916
Все прекрасно решается, без информации об экзешнике gameux просто не будет запускаться.
241 4213813
>>13117
Я наверное ошибся, подумал что у человека псп и он хочет игор НА неё.
242 4214571
Betrayal at Krondor уникален для своего времени, тем что использует актовую систему в стиле настольных RPG. Даже сейчас, такие RPG редко встречаются - Gothic/Risen, Bioware-RPG, Witcher 1.
243 4214654
>>14571
В смысле активную систему? Можно не только принимать но и самому присовывать?
244 4214663
>>14654
актОвую
245 4214828
>>14571
Ещё Tyranny забыл.
246 4215054
>>14571
Не знаю, мне такаясистема в компьютерных рпг не сильно нравится.
247 4215073
Что анон думает по поводу последней Ультимы? Да-да классическая What's a paladin? однако хочется знать и иное мнение. Я, как извращенец что любит всякое говно, нахожу некое сходство между Готаном и этой игрой, ну и мир знакомый школьникам по УО.
248 4215134
>>15073
Не знаю, насколько оно похоже на готику, но я играл и проблема её что она КРИВАЯ во всём. На скринах смотрится то красивенько - лоу-поли 3д рпг с открытым миром. Но всё пиздец как странно сделано - управление косое, интерфейс с этой книгой ебучей странный очень, сама игра не имеет меню и стартует прямо так сразу. Я там походил немного дойдя до замка бритиша и я могу сказать что это очень странный экспериенс был. Might and Magic 9 мне гораздо больше понравилась если из таких того времени провалившихся недоделанных игор.
249 4215152
>>15054
Почему? Как мне кажется, такая система одна из лучших.
250 4215194
>>15152
Мне нравится свободный опенворлд. Или не обязательно опенворлд, но где частичный опенворлд где локации образуют единый мир если можно так сказать. Мне нравится исследовать мир и идти по прогрессии, а не играть в несколько "небольших" игр с невозможностью вернуться в определённую точку с определённым раскладом в любой момент времени.
251 4215213
>>15134
Я сначала играл в покоцанную пиратку - там дальше первого столба уйти было нельзя; потом в нормальную играл - дошел до пиратского города. Такое ощущение, что игра была неготова и ее быстро тяп-ляп доделали и выпустили.
252 4215224
>>15213
Ну да её же джва раза начинали с нуля или что-то такое. С 8 частью обосрались кстати тоже потому, что ЕА поставила дедлайн ебанутый и пришлось собирать игру из того что было, только побыстрее. Для ультимы 9 фан патч вроде был, не? Игру доделанной и не кривой он не делает, но хотя-бы саму хуйню правит
253 4215240
>>15224

>Для ультимы 9 фан патч вроде был, не?


Не в курсе.
Ну пару интересных моментов в игре все же приметил: корабль-призрак, который пришвартовывается ночью, а призрачные пираты бухают на пристани; ну или то, что во время грозы может молнией ебнуть.
На корявой пиратке у меня забавный случай был - я выпил зелье невидимости и покушал всякого, так у меня Аватар стал невидимым на несколько игровых дней. Я ходил и безнаказанно вырезал всех бандитов, до которых мог дотянуться.
254 4215248
>>15194

>Мне нравится свободный опенворлд


Опенворлд, особенно свободный, с РПГ частью плохо стыкуется.
255 4215272
>>15240
Да, есть
https://ultima9.ultimacodex.com/the-unofficial-ultima-9-patch/
This patch, rumoured to have been written by one of the developers of Ultima 9, offers further improvements to the Direct3D support that the 1.18f patch laid the foundation for. It also adjusts the damage caused by some spells a little bit, removes the “too many items” bug, and removes the SafeDisc protection from the game.
Indeed, this patch is pretty much necessary if you intend to run Ascension on a modern system; it should be the final step in an Ascension installation.
Note: this patch requires the official 1.18f patch to be installed, so get that one first.

И там вроде оче медленно, полумёртвые но вот такая хуйня
http://www.forgottenworld.de/
Там в файлах игры есть кучи вырезанных недоделанных локаций и прочего говна и вроде как тут пыются (пытались?) это восстановить
The purpose of Forgotten World is to integrate the "hidden" maps of Ultima IX: Ascension that were shipped with the game (such as Cove and Asylum) back into the game. They are currently decoding the U9 data files and have already decoded the textures and shapes to the point where they can import them into other 3D tools.

Here is some information on how the project began:

An interesting aspect of Ultima IX Ascension was the fact that its originally intended game world was much bigger than the final release's one. The worldmap was sized down during the development, but some unused maps where released with the game, maybe to demonstrate the original plans. The biggest one of these unused maps was map5, which was supposed to be Cove. It was a very detailed overworld map, mainly a mountain area.

The quality of this remnant encouraged "Firstknight" to integrate map5 into the game. His intention was to replace the prison of LB Castle with map5 that he now called FORGOTTEN WORLD. Therefore, he wanted to fix the map, modify the terrain and add many objects (vegetation, animals, monsters, treasures) to the game world.


Но я хз, за ультимой 9 и её моддингом не слежу особо. Знаю что КАЖДАЯ ультима имеет фан патчи и есть прога совмещающие все с удобной установкой
http://www.pixsoriginadventures.co.uk/category/ultima-patcher/

Для ультим 3-5 оно особенно мастхев, там в PC DOS версиях музыки нет, например, а без неё тухло играть, в 5 то такой пиздатый саундтрек

Я вообще жду когда ScummVM будет поддерживать 2д ультимы наконец, а то все проекты прошлые по опенсорсу ультим как-то сдулись.
255 4215272
>>15240
Да, есть
https://ultima9.ultimacodex.com/the-unofficial-ultima-9-patch/
This patch, rumoured to have been written by one of the developers of Ultima 9, offers further improvements to the Direct3D support that the 1.18f patch laid the foundation for. It also adjusts the damage caused by some spells a little bit, removes the “too many items” bug, and removes the SafeDisc protection from the game.
Indeed, this patch is pretty much necessary if you intend to run Ascension on a modern system; it should be the final step in an Ascension installation.
Note: this patch requires the official 1.18f patch to be installed, so get that one first.

И там вроде оче медленно, полумёртвые но вот такая хуйня
http://www.forgottenworld.de/
Там в файлах игры есть кучи вырезанных недоделанных локаций и прочего говна и вроде как тут пыются (пытались?) это восстановить
The purpose of Forgotten World is to integrate the "hidden" maps of Ultima IX: Ascension that were shipped with the game (such as Cove and Asylum) back into the game. They are currently decoding the U9 data files and have already decoded the textures and shapes to the point where they can import them into other 3D tools.

Here is some information on how the project began:

An interesting aspect of Ultima IX Ascension was the fact that its originally intended game world was much bigger than the final release's one. The worldmap was sized down during the development, but some unused maps where released with the game, maybe to demonstrate the original plans. The biggest one of these unused maps was map5, which was supposed to be Cove. It was a very detailed overworld map, mainly a mountain area.

The quality of this remnant encouraged "Firstknight" to integrate map5 into the game. His intention was to replace the prison of LB Castle with map5 that he now called FORGOTTEN WORLD. Therefore, he wanted to fix the map, modify the terrain and add many objects (vegetation, animals, monsters, treasures) to the game world.


Но я хз, за ультимой 9 и её моддингом не слежу особо. Знаю что КАЖДАЯ ультима имеет фан патчи и есть прога совмещающие все с удобной установкой
http://www.pixsoriginadventures.co.uk/category/ultima-patcher/

Для ультим 3-5 оно особенно мастхев, там в PC DOS версиях музыки нет, например, а без неё тухло играть, в 5 то такой пиздатый саундтрек

Я вообще жду когда ScummVM будет поддерживать 2д ультимы наконец, а то все проекты прошлые по опенсорсу ультим как-то сдулись.
256 4215280
>>15248
Ты это к чему? Почему? К тому что в некоторых сделанных вручную опенворлдах если в них нет грамотных ограничений или автолеввелинга то если ты узнал где есть НЕУНИЧТОЖИМЫЙ МЕЧ ТЬМЫ то можно эксплойтить игру или что?
257 4215307
>>00710
Но это же не то. Картинка совсем не такая, какой должна быть. Хотя понимаю, что с местом проблемы, сам такой же, но не оставляю надежды выделить место под пузатый моник и ретро-пеку с вудой.
258 4215314
>>00710
>>15307
С первой плейстейшн тым ещё интересная штука с рендером, у ПС1 было внутренее динамическое "сглаживание" путём автодобавления пикселей в шахматном порядке на места, где переходят цвета как это делали раньше на арте вручную
Вот видос про это:
https://youtu.be/3XDyQnY5GHI
259 4215345
>>15280

>Ты это к чему? Почему?


К тому, что всё сводится к двум вариантам: либо опенворлд работает и получается автолевелинг, либо нет, и приходится бегать по пещеркам в нужном порядке (а зачем тогда нужен опенворлд?)
260 4215386
>>15345

>и приходится бегать по пещеркам в нужном порядке


Нет, если в игре достаточно разнообразного контента для персонажа разных уровней. То есть контента на каждый уровень персонажей БОЛЬШЕ чем нужно чтоб покачаться и перейти в более сложные зоны. Таким образом у игрока есть свобода действий в выборе где он хочет пройти игру.
Альсо, например мир в качестве хаба и как интересной зоны для разных механик, а так же немаловажные фактор эксплоринга - когда какие-либо места или вещи игроку нужно найти самостоятельно, что порой наиважнейшая часть множества рпг игр.
261 4215391
>>15386

>То есть контента на каждый уровень персонажей БОЛЬШЕ чем нужно чтоб покачаться и перейти в более сложные зоны


И игрок проходит игру легкой прогулкой, так как прошёл ВСЕ начальные зоны, получил больше уровней чем и надо и пошёл катать ебало по клаве.
262 4215393
>>15391
Контент низкоуровниевый после определённого уровня прокачки перестаёт давать ништяков/у игры ограничение по времени
263 4215435
>>15213

>потом в нормальную играл - дошел до пиратского города

1388606715061.png359 Кб, 640x480
264 4215834
>>15307
у меня одно время стояли рядом 755dfx и какая-то "яма" на 15 дюймов, за исключением отклика и угла обзора я отличий в играх не замечал (755 по старости иногда начинал чудить - и я съезжал на ЖК)
может быть я недостаточно пурист - категорически заявлять, что ЖК и лампа не отличались в плане именно "картинки", не могу, но лично ничего такого не замечал

разница была достаточно сильно заметна между видеокартами/ускорителями, это - да: в некоторых играх матрас, ванта/tnt2 и вуду давали весьма разные результаты (и речь даже не о кадрах в секунду)
265 4215931
>>15391
Ну рпг это не те игры, в которых сложность достигается интересными способами. Все таки акцент на непрямые механики подразумевает, что герой либо готов к испытанию, либо нет, а игрок тут практически наблюдатель, а не участник. Так что даже возможность перекачаться это всего лишь часть отыгрыша.
266 4216744
>>15931

> таки акцент на непрямые механики подразумевает, что герой либо готов к испытанию, либо нет, а игрок тут практически наблюдатель, а не участник


Блять, как же бесит это ложное утверждение.
267 4216782
>>15931

>не те игры, в которых сложность достигается интересными способами.


Эксплоринг и менеджмент - очень интересные вещи в хороших играх.
268 4216843
>>16782
Да, интересные. Но не сложные.
269 4216987
>>00696 (Del)
До сих пор лучая.
До сих пор непревзойдённая.
До сих пор...никто даже не пытался повторить...
270 4217010
>>04610

>ем горох и слушаю Nile


Ебипетская сила!
https://www.youtube.com/watch?v=bjdAM7OKdqA
271 4217179
>>16843
Зачастую и сложные.
272 4217184
>>17179
Когда эксплоринг становится сложным- он перестает быть интересным
273 4217281
>>10429
Текстуры мыльные, идиот.
274 4217679
>>17184
Только если ты казуал-неосилятор идёшь по МАРКЕРОЧКУ
275 4217683
>>17281
Ты можешь отключить фильтрацию текстур и играть как будто это 1995 а не 2001ый как на плоечке
276 4217802
>>17679
Ну смотри, у тебя есть огромный мир для исследования. Целая планета. Для продвижения по сюжету тебе нужно выкопать ключ на одном из островов где то на этой планете. Сложно? Да. Интересно? Нет.
Эксплоринг не должен быть источником челленджа. Это всегда плохая идея.
277 4217908
>>00713

Впервые на моей памяти в играх появилась фича, что в экранчике снайперки видно реально, что на прицеле без зума, только в хуевом качестве. Эффект погружения 10 из 10. Шотган ещё четкий там был и вообще оружие
278 4217940
>>17802
Если тебе дают достаточную инструкцию как найти нужный остров и в каком конкретно месте копать - да, интересно.
279 4217966
>>17940
Но тогда это не сложно. В морровинде дают инструкции и там нет никакого челленджа, чтобы находить нужные места.
280 4218017
>>17966
И поэтому неосиляторы вроде тебя застревают на двемерской головоломке и идут плакать про то что без маркеров плохосделоли. Также достаточная инструкция не означает точного указания жпс координат и в том числе не обязана предполагать однозначность на всех этапах - я как-то срался с дебилом по поводу хуёвого описания по которому найти невозможно локацию Шара в морошинде, и он хуёво воспользовавшись описанием шёл не туда.
281 4218026
>>18017
Я уже не помню двемерскую головоломку, но морру я в сосничестве проходил. Что мне там запомнилось из проблем, так это баг с мейн квестом в корпусарии из за которого я игру заново начинал. Но это опять же не как что то хорошее.
282 4218043
>>17966

>нет никакого челленджа,



Хз я пока искал одну пещеру попутно находил еще 2-3 места в которых меня на мелком левле порой нехило выносили, иногда находился придорожный квест - получше чем в последующих частях т.к обычно за гранью добра и зла. Был челендж
283 4218104
>>17802
Если хорошо расставить подсказки - нет.
хороший пример будут Might and Magic 2 и 3, где из двух игр только разве что в третьей квест про поиск братьев суперочевидный. В остальном ты исследуешь мир, по ходу исследования в мире ты находишь разные зацепки, подсказки, хинты на случайные вещи. Ты исследуешь мир и записываешь эти хинты в блокнотик что запомнить на будущее и использовать их для продвижения по игре. В процессе в данжах таже встречаются разные головоломки и чтоб их решить порой нужны какие-то хинты которые внимательный игрок мог приметить в иных местах. Таким образом, игра не ведёт тебя за ручку, но и не посылает нахуй.
А внешний мир с реками, горами, пустынями с разными фичами вроде необходимости навыка скалолаза чтоб пройти туда-то или землёй, заполненной конкретным типом монстров делает внешний мир как огромный, но интересный хаб, что отличает эти игры от обычного данженкравлера.
Я бы не назвал это сложным, но и игра не водит тебя по стрелочке как дауна, толкая на исследование мира.
image.png1,6 Мб, 1280x720
284 4218328
>>17966
Ну не пизди. Я из-за пикрилейтеда дропнул морру, проебав на поиск неделю ИРЛ. Нет, не мог гайд посмотреть, интернетов не было.
285 4218340
>>18104
Скролил раздел и увидел твои скрины. Только сегодня смотрел стрим goati_ на вторую часть с Сеги. Посмотри, может и тебе зайдёт.
286 4218379
>>18340
Версия на сегу генезис, это версия с амиги по графике, только туда добавили музыку которая на любителя, сделали менее удобный интерфейс и убрали йоба-фичу с порядком партии ибо туда не влезло делать нормальное меню с порядком внизу видимо.
SNES версия вроде получше будет, хотя её вроде зацензурили, хоть и не так пиздецово, как третью часть.
А так я игру сам проходил и на сеге и на досе, на амиге не играл только и в архиебанутую версию с PC-88 и PC-98, зачем мне стримы смотреть? Тем паче лол, первые два ММ это вообще игры которые не представляю как летсплеить/стримить, там же фарм энкаунтеров.
287 4218380
>>18328
Ставил мод, где улучшали этот данж немного сделав её побольше и где она спрятана получше. Нашёл ещё быстрее чем в обычном месте лол
288 4218396
>>00571 (OP)

>DonkeyKong64Scr[...].png


Говнище редкостное кста. Как и вся переоцененная серия на снесе.
289 4218689
>>18328
Я честно не помню этого места. Скорее всего у меня с ним не было проблем.
290 4218697
>>18689
Этот квест как вступительный экзамен. Те кто его не прошли, дропнули игру.
291 4218716
>>18697
Ну почему же. У меня приятель поискал пару дней эту блядскую головоломку, забил хуй, и еще полгода аутировал в игре не парясь о сюжете. А потом кто-то ему подсказал, гдже она лежит.
292 4218851
>>18328
я вообще не помню эту фигню
то есть, либо не имел проблем, либо вообще не в курсе

t. провел в игре где-то полгода (т. е. больше ни в чего в это время не играл: только работал, немного учился и играл в морровинд; стал поседней игрой, которая отняла столько времени)
293 4218906
>>18328
>>18380
>>18716
Ору с вас, дебилов, она же в самом начале данжа.
294 4218907
>>16987
Блядь, опять ра-шизоид разбушевался.
295 4218955
>>18907
А потом спрашивают, почему игра в списке для пиздолизов.
296 4219507
>>18379
Ну тут ты прав. Я сам не играл никогда в неё, поэтому интересно было смотреть. У чувака вся партия была злой и на него часто в городе нападали всякие солдаты, торговцы и бедняки. Интересно, если партия будет доброй - будут другие энкаунтеры?
297 4219558
>>18906
>>18328
>>18017
Вроде тут главная проблема в туннельном зрении, что ли.
То есть, человек заходит в пещеру, спускается по камням вниз и не оглядываясь сразу заходит в руины (причём там вроде даже враг есть на входе к руинам, что сразу привлекает внимание игрока и не даёт ему времени оглядеться).
И вот игрок уже зашёл в руины, всё там исследовал, всех убил, все контейнеры осмотрел и не нашёл этот кубик! После чего разочарованный выходит из руин и не оборачиваясь поднимается обратно по камням и покидает пещеру.
Если повезёт, то может потом он решает опять поискать эту фигню, и на этот раз в самом начале внимательнее осматривает пещеру и вдруг видит, что там есть "секретный" второй этаж! Причём к этому этажу нет даже нормальной лестницы, просто по камням к нему допрыгнуть можно, и вот там уже игрок уже наконец-то находит эту Двемерскую Головоломку.
298 4220271
>>18906
С меня то чё орёшь? У меня с этим проблем не было
299 4220661
>>19507
Не помню в чём там различия в алайменте. Экипировку нельзя определённую надевать кажись, которая по алайментам. Может ещё какие мелочи. В ММ2 энкаунтеры уровневые/фиксированные и полуфиксированные и от аллаймента они никак не зависят, насколько помню.
300 4220810
>>19558
Да там огромный зал, тыж заходишь сверху как бы. Карта показывает переходы в другие секции.
301 4221147
Какие анон посоветует малоизвестные, забытые игры но которые более чем играбельные и интересные? Только действительно забытые. Игры а-ля Magic Candle не предлагать, про подобные "хидден гемы" я уже более чем в курсе.
https://youtu.be/ptd1Gcw4usc
302 4221172
>>12771
Почему именно эти части?
303 4221578
>>21147
Anvil of Dawn, очень крутая забытая игра. Огромные разнообразные уровни, множество загадок, отлично анимированные нпс и враги.
305 4221839
>>18328
Господи, какой же ты инвалид. Я вот нашел ее через констракшн сет.
306 4221968
>>21578

>промах


>промах


>промах


>промах


>промах

307 4221997
>>21578
Ну это то вообще классика, как и ихний же данжон хак.

>>21834
О а интересно. Это же поздний SSIевский? Забавно, такая смесь бехолдера с попыткой в не-тайл бейсед передвижение с компасом ещё таким отдающим тес ареной. Только лица какие-то всратые и игра стилистикой какая-то темновато-грязначя. Ну чтож, посмотрим, спасибо за рекомендацию.
308 4222192
309 4222669
>>21968
Никаких промахов, нагибаю Подземный город.
310 4223495
>>21172

>Почему именно эти части?


Эпичные самые.
312 4226493
>>26491
еееее
спектрум
крутую игру пилят
313 4226512
>>01179

>Ведьмак от мира жрпг.


Спасибо за предупреждение.
314 4226687
>>26491
>>26493
Как можно в такое говно играть? На это даже смотреть неприятно. Спектрумисты - самые конченные говноеды из олдфагов. И это говорит вам утка времен сеги и денди.
315 4227777
>>26687
Да вроде как игра на ВЕБМ выглядит более чем стильненько Для спектрумов, которые всегда были самыми бич компами вообще замечательно, музыка тоже неплохо заделана, ресурсы используются умно, в общем, интересный проект.

>сеги и денди.


Хз, не вижу сильных таких уж отличий от 8-ми битных приставок. Ты вот именно что утка-долбоёб вероятно, нахрючивающая только потому что "КАК В ДЕЦЦТВЕ"
316 4227854
>>26687
в лом объяснять очевидные вещи, так что иди нахуй, троль
317 4227900
>>26493
Да ваще. Особенно анимация, плавность и скорость. Эх, такой бы ремейк Казатрона.
318 4227961
>>26687
Полностью поддерживаю этого молодого ньюфага пидора. Сам в детстве сидел за спектрумом пока не выпросил денди, ностальгии по нему испытываю ровно ноль. Медленные, кривые игры со стремными цветами, с наплывающими друг на друга спрайтами, со звуком, который навсегда уничтожил мои уши. Без геймплея, без механик, зато с полными мешками искусственной сложности и tape loading error.
319 4228023
>>27961
и когда ты выпросил денди? я имел дело со спектрумом недолго в 1991-1992, да, геморрность ощущалась, но, как бы, других вариантов не было
разве что советский аналог пинг-понга, но он и рядом не стоял со спектрумовскими играми
320 4228029
>>27900
>>27961
а вас кто-то заставляет играть?не нравится, идите мимо
это игра для комьюнити спектрума, для тех у кого был спек и кто испытывает тёплые чувства по отношению к спектруму, это не альтернатива всем играм вообще
тут суть что это ретрогейминг для определённого сообщества для ностальгии, а не скурим с круизисом.
есть комьюнити комодора, амиги и тд, которые пилят игрушки и демки и есть тупая школота, или делающая вид что тупая, и не понимает зачем пилить что-то под старые компы, когда на i7 с Nvidia 2080 круче, 120 fps же
>>27961
тебе просто не попадались норм игры и спек у тебя был видимо 48 без музыкального чипа
1525813200115.png210 Кб, 925x1050
321 4228066
Там кстати на форче аноны пилят новую игру на Спектрум, основываясь на пикрилейтед.
https://boards.4channel.org/vr/thread/5666334
322 4228101
>>28066
ну вообще под спектрум, что удивительно до сих много пилят всякого, но за бугром уровень примерно такой же как и при жизни спека в 80х
323 4228161
>>28101
Ну вообще в сша оч сомневаюсь, синклер европейская контора и Спектрумы/Amstradы и такие компы в основном известны на нашем континенте. У японцев были все врзможные MSX, PC-88/98, FM Towns
Тогда как в США доминировали Атари/Эппл/Коммодор и собственно в сша сейчас это самые популярные ретро платформы на которые до сих пор энтузиасты пилят игры.
324 4228226
>>28161

>Тогда как в США


туда амига ещё пробралась вроде

>энтузиасты пилят игры.


даже под vic20 ещё пилят игры и демки
325 4228244
>>28226
Ну так амигу на зачатке выкупил коммородр, это и есть американская контора которая и была к началу выпуска компьютеров подразделением американского же коммодора, так что лол, сто напротив к нам сюда амиги "просочились". При том уже начиная с модели 500 где-то.
326 4228245
>>28226

> амига


Амига в США никогда не была популярной системой. Там почти сразу все пересели на IBM. А вот в Британии (и в Европе в целом) Амига продержалась где-то до середины 90х.
327 4228260
>>28245
Амига имела не лучший старт, но потом коммодор выкарабкался и с анонсом моделей 2000 и 500, она начала продаваться как в европке, так и в сша неплохо.
Но IBM PC не то что захватил рынок, сколько его многочисленные клоны которые делали абсолютно все и факт что бизнес, офисы, фирмы все покупали PC-"совместимые" компьютеры - пека выиграл 16бит гонку и вообще победил и переиграл абсолютно всех. Конечно, большая часть профита прошла мимо IBM.
328 4228513
>>28245

>Амига в США


вроде она неплохо продавалась в сша в отличие от комодоров и пр
вообще хороший комп, у меня он был
Amiga500system1.jpg2,2 Мб, 2531x1965
329 4228569
>>28513
Да почему В ОТЛИЧИЕ от коммодоров?
Это блин КОММОДОР АМИГА. 8-ми битная линейка коммодоровских компьютеров в своё время продавалась хорошо - VIC-20 суперпопулярный, Commodore 64 вообще до сих пор держит рекорд гиннеса как самый продоваемый брендовый компьютер в мире, они 64ых продали дохуищи продолжали продавать даже на начало эры 16-ти биток. Со 128ым и проектом "65" не срослось, да.
Амиги на старте будучи 16-ти битной системой продавались крайне хуёво, даже в сравнении с другим 16-бит свежаком - Atari ST, IBM PC (и его клоны), Apple Macintosh.
Хотя макинтош тоже так себе стартовал но потом поехал потихоньку. Амига с выходом моделей 500 и 2000 тоже поехала, но эра брендовых компьютеров в таком виде подходила к концу, в добавок сам коммодор из-за хуёвого менеджмента крякнулся в середине 90х, вместе с окончательной смертью 8-ми битной эры.
Какая у тебя модель была?
331 4228640
>>21834
>>21147
Мне интересна кстати вот эта эпоха, когда много кто на волне хайпа свободного передвижения в ТРИДО пытались сделать свою "ультиму андерворлд" - все эти РПГ и данженкравлеры с свободным передвижением. При том множество их было бичовскимИ, от мелких контор или не особо известные игры или вообще отменённые. Вот например от эподжи Second Sword отменённая (пики 1 и 2). Или например на пиках 3-4 Legends of Valour : Volume I ~ The Dawning. которая до второй части не дожила от мелкой бриташкинской конторы, эту игру копировала во многом потом The Elder Scrolls Arena, которая игра из этого же разряда и если бы не сиквелы превратившиеся во франшизу, про неё бы так же успешно забыли.
Кто-нить ещё знает подобного?
332 4228643
>>28627
Хорошее видео, кидал уже в этом треде. Жду пока в своей многосерийной истории коммодора 8-bit guy дойдёт до амиги - тут история подана хорошо, но тот чел часто на видео вскрывает эти компы и показывает подробно внутри железо и прочее.
333 4228822
>>28569
я имел ввиду что амига была неплохо в сша продавалась в отличие от классических коммодоров

>Какая у тебя модель была?


1200, потом даже с акселератором
какое-то время меня радовала, а потом я как и все перешёл на безальтернативный PC
334 4228829
>>01158
Не, тут я с антончиком соглашусь, нахуй тебе эти бородатые гонки? Там же деревянные коробки вместо авто. То же самое насчет спортсимов, что они такое могут предложить, кроме ностальгии? Вот рпг да, сейчас кастрированные, поэтому всегда есть смысл накатить чего нибудь старенького, чем я собственно и занимаюсь. Шутерки можно еще.
335 4228830
>>28822

>была неплохо в сша продавалась в отличие от классических коммодоров


Чот до сих пор не въехал
Но ведь классические коммодоры продавались более чем замечательно.
336 4228834
>>28830
это я ступил, пишу о компах из европы, думаю про коммодоры
блин, где мои мысли
337 4228854
>>28834
Амига пиздатая вообще. если бы они на старте выпустили модель 500, а так же сразу софта под неё побольше и сделали нормальную рекламу - то выстрелило бы. Пека наверное не победило бы, но по крайней мере амига прожила бы дольше и была популярной.
Мне очень нравится её палитра в 32 цвета и визуал. Только и тут, если есть 256-цветная VGA версия, а она есть у много чего, то амиговская явно слабее. Вот поэтому ищу игры гре у амиги лучшая версия или которые на ПК не выходили. Например, равеновская Black Crypt
338 4228878
>>28854

>Пека наверное не победило бы


открытая архитектура задавит всех, в итоге PC клепается везде и всеми, а амиги,как и все прочие ограниченно
ну конечно шанс пожить подольше у неё был, но не очень долго, тк PC очень быстро догнал амигу по возможностям и перегнал, да и стоить стал дешевле

> у амиги лучшая версия или которые на ПК не выходили.


мне нравились 3d, типа alien breed 3d или breathless
6185349523843896951262606676191671362781184n.png48 Кб, 1260x780
339 4228897
>>28878

>Пека наверное не победило бы


не, тут я напротив хотел сказать, "Что АМИГА пеку наверное не мобедила бы"

>мне нравились 3d, типа alien breed 3d или breathless


Мне больше нравятся красивые 2д нарисованные игры. 3д, даже типа-3д 2,5d игры конечно на Амиге уже такое и попёрдывают.
340 4228903
>>28897

>Мне больше нравятся красивые 2д нарисованные игры.


ну вообще с выбором было не оч.
в москве всего две "фирмы" амигу распространяли и ассортимент у них был не очень обширный(до сих пор на антресоле валяются все 6 дисков с играми)
+никакой официальной поддержки, чтобы запустить игру на базовой амиге, приходилось прописывать, чтобы она после ребута запускалась, всё приходилось узнавать у других амигаюзеров, когда инет ещё не был особо популярен
341 4228923
>>28903
Я вообще не знал что амиги были у кого-то в россии. Я 1.пиздюк (уже нет но в сравнении с тобой, да) 2.Живу в ебенях где кудахтеры были чудом техники и у меня вообще комплюктер в конце нулевых появился. Я в основном узнаю про классические компьютеры, культуру вокруг них и игоры из иностранных сайтов/форумов, этого всего. Максимум "древноты" что у меня было - комплюктер с виндой 95, я даже не знаю что там за комплектующие были, его выкинули нахуй когда я был ещё в возрасте когда я в железе не шарил.
343 4228946
>>28936

> Стрит Файтер


Как он там играется, с одной кнопкой-то? Или на клавиатуре?
344 4228972
>>28923

>Я вообще не знал что амиги


да это андерграунд, в основном бывшие спектрумисты
так-то многие даже сейчас не знают что а россии были амиги

да это сейчас древнота вызывает приступы ностальгии и типа романтики, в реальном времени эта эксплуатация компа часто вызывала раздражение

сейчас гораздо лучше, есть стандартное железо, есть инфа по нему
никакого гемора в виде заказа новой микросхемы амиговсокго кикстартера и тп
345 4228994
>>28972
На самом деле сейчас даже если были бы разные архитектуры, проблем бы не было таким особых, ввиду наличия современных коммункаций, тырнета и прочей хуиты. Зато была бы хоть минимальная конкуренция, а не её "имитация" когда на тот же самый хлам от нвидии/амуды/интела наклеивают разные значки на коробки и продают как "эппл/сосни/пека/хуящик" для лохов, а выбор комплектующих для пекарни доселе такой ШВАБОДНОЙ теперь "старая видеокарта нвидия или новая видеокарта нвидия"
346 4228996
>>28946
ясно, что а клавиуатуре, но, на самом деле, проще было не играть - SF отвратительно работал на всём (будь то спектрум или клон амстрада)
347 4229016
>>28994

>ввиду наличия современных коммункаций, тырнета и прочей хуиты.


эта хуета и стала доступной и популярной благодаря стандартизации
иначе у каждого производителя свой сетевой стандарт, своя файловая система и тд и тп, как это и было при кучи архитектур
348 4229248
Ретрочи, тут анонсировали перезапуск старого доброго Commodore 64. Новая версия будет называться THEC64. У неё есть полноценная клавиатура, обновлённый джойстик с микропереключателями, соединение с телевизорами через HDMI и четыре порта USB. Устройство поддерживает графические фильтры и работает в разрешении 720p с двумя вариантами частоты обновления — 50 или 60 герц.

У THEC64 есть три режима работы — «родные» интерфейсы C64 и VIC20 (предшественница Commodore 64), а также красивая карусель для простого доступа к играм. В порты USB можно вставить накопитель и, например, загрузить свои собственные игры (в том числе на нескольких дисках) или сохранить чудеса программирования, что вы напишете в средах C64 и VIC20.

В память THEC64 записано 64 игры. Релиз THEC64 состоится 5 декабря 2019-го. Ценовая категория — 119.99 евро.

Список игр: Alleykat, Anarchy, Attack of the Mutant Camels, Avenger, Battle Valley, Bear Bovver, Boulder Dash, Bounder, California Games, Chips Challenge, Confuzion, Cosmic Causeway, Cyberdyne Warrior, Cybernoid II, Deflektor, Destroyer, Everyone’s a Wally, Firelord, Galencia, Gateway to Apshai, Gribbly’s Day Out, Gridrunner (VIC 20), Heartland, Herobotix, Highway Encounter, Hover Bovver, Impossible Mission, Impossible Mission II, IO, Iridis Alpha, Jumpman, Mega Apocalypse, Mission AD, Monty Mole, Monty on the Run, Nebulus, Netherworld, Nodes of Yesod, Paradroid, Pitstop II, Planet of Death, Psychedelia (VIC 20), Ranarama, Robin of the Wood, Silicon Warrior, Skate Crazy, Speedball 2, Spindizzy, Steel, Street Sports Baseball, Street Sports Basketball, Summer Games II (включая дисциплины Summer Games), Super Cycle, Sword of Fargoal, Temple of Apshai Trilogy, The Arc of Yesod, Thing Bounces Back, Thing on a Spring, Trailblazer, Uridium, Who Dares Wins II, Winter Games, World Games, Zynaps.
349 4229323
>>29248
ну в наших краях комодор не был особо популярен, у нас был завал клонов спекрума
Спектрум кстати тоже перезапускают, всё никак не перезапустят
Spectrum next
350 4229352
>>29248
Слышал, но кому оно нужно? Это же не настоящи коммодор 64, как и все эти МИНИ-приставки скорее всего просто raspberry pi какой-нибудь с вшитым эмулятором. Это годится разве что как игрушка для пездюка с её несколькими вшитыми игрульками, не более того. Предыдущая версия вообще была тупо игрушкой маленькой с джойстиком и всё. Настоящие точных клонов C64 интересно сейчас производят?
Знаю что этот эйт бит гай сейчас делает свой "восьмибитный компьютер мечты", довольно интересный проект. https://youtu.be/ayh0qebfD2g
Но мне бы хотелось тупо оригинальный C64, может чуть проапгрейженый с дополнительными выходами, но не боллее, только новый.
za7m9w6zzd8y.jpg1,3 Мб, 4233x1477
351 4229362
Мне нравится Amstrad CPC 464, по крайней мере внешне. Не имел особо дел с этим компьютером даже эмулятором, увы но вот по внешнему виду этот чёрный пластик с цветными кнопками, формой, этот встроенный кассетник как у такой древней электроники 80-х - так лампово прям ужос. Так и хочется полапать лол
352 4229388
>>29362

>по крайней мере внешне


Что вы знаете о вершине дизигна?
353 4229403
>>29388
Не, подобный дизайн а-ля "груда хуйни" что стал популярен ближе к 90м, и как в 90е компы выглядели мне как-то увы, не особо заходило всегда. Аккуратненькие компьютеры вроде этого Amstrad-а, мне всегда больше заходили.
Мне например нравится Amiga 500 с встроенной клавой и угловато-треугольной формой а-ля поздние 64/128, чем 1000, 2000 и прочие которые были отдельными ящиками/лежачими системниками
355 4229759
>>29352
Для старого коммодора, если я правильно понимаю, нужен старый ламповый телевизор. К сожалению, не у всех эта вещь есть, и не у всех есть место под покупку оной.
356 4230864
>>29362
если нет тёплых ассоциаций, то немного полапаешь, офигеешь от скорости загрузки, графона того времени и удобства вцелом и быстро забросишь
старые компы хороши для ностальгии на растоянии
>>29523
блин, совсем забыл что надо в этой миниигре делать для грабежа других роботов
крутая игруля для своего времени
358 4231403
>>28029

>тебе просто не попадались норм игры и спек у тебя был видимо 48 без музыкального чипа


Ей-богу, спектрумисты хуже коммуняк. Теперь выясняется значит что у меня коммунизм был неправильный. То есть спектрум. То есть магик, который батя купил в подвале где его вероятно и спаяли. И да, он был на 48 кб и вероятно без музыкального чипа, потому что таких тонкостей простой советский сантехник не знал и купил что мог себе позволить. Это не отменяет тотальной дубовости практически всех игорь.
>>28023
В 94, а спектрум был с 91, то есть три года. Ну и потом еще когда денди ломалась, а играть хотелось, доставал, сдувал пыль, запускал.
zynaps.webm16,8 Мб, webm,
512x384, 1:10
359 4231489
>>31403

>магик


хуягик
то что там у тебя было это только твоя ситуация и только твои субъективные переживания
вообще ты похож на тролошкольника, тк в 90м, приобретя спек поначалу как правило было не с чем сравнивать дубовость игр и тд, денди потом появились и не у всех и не все хотели с компа перелазить ибо он не только для игр

>коммунизм


хуемунизм
иди в жопу со своими сравнениями, сам такой, ибо гонишь что только у тебя спектрум это спектрум и правильный комунизм
360 4231602
>>30864

>если нет тёплых ассоциаций, то немного полапаешь, офигеешь от скорости загрузки, графона того времени и удобства вцелом и быстро забросишь


старые компы хороши для ностальгии на растоянии
Ты говоришь так, будто я лалка только вышедшая из крузиса и понятия не имею о 8-ми битных компьютерах лол. На Амстрады много интересных французких игр, приключений и РПГ которые выглядят довольно занимательно и не особо известны за пределами западной континентальной Европы, поэтому очень интересно будет посмотреть. Палитра тоже довольно интересная.
В компе есть встроенный кассетник, что уже неплохо, и я не думаю то он грузит проги так долго как над этим мемят, хотя думаю внешний флоппи-дисковод будет норм иметь в дополнение.

>>29759
Так я и говорю - пусть выпустят оригинл но с овыми разъёмами, под тот же HDMI кабель или ещё чё-нить подобное. Я видел в интернете множество кустарных конверсий под это.

>>31239
не, ну это же не РПГ, а 3д адвенчура и ещё более древняя. Я как раз говорю об эпохе 1991-1995

>>31403
Грустно наверное, когда у тебя в 90е годы выбор из супербичовского компьютера британского 80х - или китайский клон консоли 80х с китайскими же катриджами.
361 4231740
>>31602
у меня с 1993 по 1994 был такой выбор (а с 1991 по 1992 выбора вообще не было - только спектрум), грустно не было: был готов играть в любой встречно-поперечный шлак, и почти всё нравилось (я даже советскими игровыми автоматами не брезговал, которые ещё вполне встречались и работали)
362 4231936
>>31602

>понятия не имею о 8-ми битных компьютерах лол.


хорошо что это не так, прост тема старья вдруг стала более популярной чем она того заслуживает
у меня до PC сначала был спек, а потом амига, но совершенно не испытываю желания возращения к их эксплуатации, максимум эмулятор

> в 90е годы выбор


ещё совсковая приставка турнир, клон понга и вполне неплохой БК и всякий самопал типа радио 86рк
грустно никому не было, тк не было и представления о других возможных выборах
до сих пор тёплые утиные воспоминания о первых игрулях на спектруме
363 4231968
>>31936

>хорошо что это не так, прост тема старья вдруг стала более популярной чем она того заслуживает у меня до PC сначала был спек, а потом амига, но совершенно не испытываю желания возращения к их эксплуатации, максимум эмулятор


Одно дело когда ты вынужден с этим жить - отсутствие альтернатив и как единственная техника которую нужно использовать по прямому назначению и с ней ебаться, другое дело когда это просто твоё дополнительное суботнее хобби, когда ты что-то чинишь, паяешь, программируешь и просто наслаждаешься ретро-электроникой. Это по сути то же самое что и с винилом и кассетами

>стала более популярной


Не особо, в основном аркадные игрульки с 8-ми битных пристаовок из-за возросшего количества РЕТРО-БЛОХРЕОВ вроде всех этих AVGN-ов и какого-то того русского чела который похож на урода-инвалида и тут форсили одно время (нет не гамаз, хотя он со своей ДЕДОВСКАЯ ИГРУШКА МАРИО 1 тоже заслуживает упоминания, лол), плюс хуинди, в результате чего наплодилось хипстеров напокупавших себе raspberry pi с эмулятором под видом разных NES MINI/SEGA MEGA DRIVE MINI/C64 MINI/АЛЛАХ MINI и играют в вставленные на припаянную флешку 8-9 игор а-ля марио/зельда/кастлвания в некорректном разрешении на своих 4к ЖК мониторах

Я, конечно, рос уже позже и в мухосрани без компа, во время 00х когда все понтовались своими мобильными телефонами и игрульками там.. кстати интересно, какой процессор и звуковой чип в нокии 3110? Там было хоть два голоса или это было что-то вроде "почти PC-спикер"? но сейчас за годы чтения и узнавания об всём этом и факт что где-то с средней школы играю в основном в игори старше меня самого, я могу смело сказать что всё это интересно и как хобби и как развлечение.
364 4232006
>>31968

> Это по сути то же самое что и с винилом и кассетами


некоторое время назад такого хобби мало у кого можно было встретить
этим занимались старички, которые успели попользоваться чем то из того что потом стало старьём, а сейчас "ретро"

>как хобби и как развлечение.


вполне хорошее хобби, желаю твоим рукам дотянутся до амстрада

> из-за возросшего количества РЕТРО-БЛОХРЕОВ


>хипстеров напокупавших себе raspberry pi с эмулятором


вот это тоже говорит что тема стала более популярной
в принципе нет ничего плохого в ретрогейминге на эмуле, если челу нравится

>на урода-инвалида и тут форсили одно время


это кто?
365 4232456
>>32006

>это кто?


Кинаман же
366 4232597
>>32456

>Кинаман


ааа, понятна, у меня к нему нейтральное отношение, ничего против его не имею
форс на дваче я пропустил и он в основном про денди пилит
про спек у него выпуск не очень получился и он это забросил
367 4232612
>>32006

>некоторое время назад такого хобби мало у кого можно было встретить


Ну на западе в целом эта "сцена" хоть и была менее популярна, но в некотором роде продолжалась с конца официальной поддержки, когда фанаты продолжали делать что-то со своими старыми компьютерами и порой неофиты, кому они попадались, присоединялись - ведь в США том же и окраинах коммодоров 8-ми битных было ллитерали миллионы. Амига имела свою окуклившуюся фанбазу которая живёт до сих пор в таком же окуклившемся виде, сразу вспоминается тот псих что рисовал фуррёвый комикс все 90е и 00е, где персонаж юзает амигу до сих пор. Но как универсал это можно сравнить с хобби людей кто коллекционирует старые книги, старые марки или классические автомобили - эти увлечения есть давно, и особенно касающееся автомобилей можно назвать очень похожим.

>в принципе нет ничего плохого в ретрогейминге на эмуле, если челу нравится


Не, тут скорее проблема в наебалове, том смысле что сейчас есть рабочие эмуляторы почти всего на почти всём, не считая портов и опенсорс движков и прочего прочего. И тут появляются фирмы которые продают даже не настоящего размера консоль или там реальный клон с эквивалентным железом способным читать катриджи, а просто супербичёвский одноплатный компьютер с эмулём и флешкой внутри куска пластика и на хайпе дерут с этого огромные бабки, а идиоты покупаются, хотя разницы этого и например скачать ROMы просто ВСЕГО что вышло на той или иной платформе и как тот парень из передачи Я УСТАНАВЛИВАЮ ВСЕ ИГРЫ в буквальном смысле за бесплатно и проблем фактически нет.
Ну и плюс разумеется такие люди совершенно не понимают что, зачем и почему. В то время как я считаю реальная актуальность такого хобби в том, что нынешние дети и подростки могут на примере более простых классических компьютеров узнавать историю электроники, как компьютер работает, как программировать на бейсике чтоб понять основы программирования, посмотреть как это всё развивалось, и как в рекламе "play some great games too!". А то мы сейчас кажется подошли к периоду "технологической сингулярности" Когда большинство даже не контактирует с нормальным компьютером, имеют гейфоны иди ведроид-телефоны и для них это просто шайтан коробки которые "сюда тыкаешь сюда звонишь", хоть это микрокомпьютеры блджад мощнее компов уже нулевых, и всё это кажется большим проёбом смысла, ресурсов и логики.
367 4232612
>>32006

>некоторое время назад такого хобби мало у кого можно было встретить


Ну на западе в целом эта "сцена" хоть и была менее популярна, но в некотором роде продолжалась с конца официальной поддержки, когда фанаты продолжали делать что-то со своими старыми компьютерами и порой неофиты, кому они попадались, присоединялись - ведь в США том же и окраинах коммодоров 8-ми битных было ллитерали миллионы. Амига имела свою окуклившуюся фанбазу которая живёт до сих пор в таком же окуклившемся виде, сразу вспоминается тот псих что рисовал фуррёвый комикс все 90е и 00е, где персонаж юзает амигу до сих пор. Но как универсал это можно сравнить с хобби людей кто коллекционирует старые книги, старые марки или классические автомобили - эти увлечения есть давно, и особенно касающееся автомобилей можно назвать очень похожим.

>в принципе нет ничего плохого в ретрогейминге на эмуле, если челу нравится


Не, тут скорее проблема в наебалове, том смысле что сейчас есть рабочие эмуляторы почти всего на почти всём, не считая портов и опенсорс движков и прочего прочего. И тут появляются фирмы которые продают даже не настоящего размера консоль или там реальный клон с эквивалентным железом способным читать катриджи, а просто супербичёвский одноплатный компьютер с эмулём и флешкой внутри куска пластика и на хайпе дерут с этого огромные бабки, а идиоты покупаются, хотя разницы этого и например скачать ROMы просто ВСЕГО что вышло на той или иной платформе и как тот парень из передачи Я УСТАНАВЛИВАЮ ВСЕ ИГРЫ в буквальном смысле за бесплатно и проблем фактически нет.
Ну и плюс разумеется такие люди совершенно не понимают что, зачем и почему. В то время как я считаю реальная актуальность такого хобби в том, что нынешние дети и подростки могут на примере более простых классических компьютеров узнавать историю электроники, как компьютер работает, как программировать на бейсике чтоб понять основы программирования, посмотреть как это всё развивалось, и как в рекламе "play some great games too!". А то мы сейчас кажется подошли к периоду "технологической сингулярности" Когда большинство даже не контактирует с нормальным компьютером, имеют гейфоны иди ведроид-телефоны и для них это просто шайтан коробки которые "сюда тыкаешь сюда звонишь", хоть это микрокомпьютеры блджад мощнее компов уже нулевых, и всё это кажется большим проёбом смысла, ресурсов и логики.
368 4232658
>>32612

>когда фанаты продолжали делать что-то со своими старыми компьютерами


у нас эта тема была даже более развита как продолжение деланья софта под спек например(от безысходности зачастую)
я имел ввиду массовое явление, когда чел далёкий от старья начинает интересоваться ретроконсолями и играми, это не совсем фанбаза, это новые люди запрыгнувшие в тему не попользовавшись старьём или почти не пользовавшиеся, а те кто писал под ретрокомп делал это не из-за популярности ретро темы, а из-за привязанности к конкретной платформе, те кто пришёл когда ретро тема стала популярнее естественно углублённо ничего не изучают, зачем это им? для них это временная развлекаловка

>Не, тут скорее проблема в наебалове


чем более тема популярна, тем более она попсовая, появляется спрос не на конкретные компы, а на сопричастность ретро железу и гейменгу, большинству всегда больше антуража и не нужно, в целом это нормально

>Когда большинство даже не контактирует с нормальным компьютером


это неизбежно когда технология или что нибудь становится массовым, многим надо позвонить или погамать и не более того
плюс в том что сейчас информация доступна и кому надо больше, может всё что надо узнать, всё что надо достать

>Амига


там для неё не просто какие-то програмки пишутся, её новые модели реально разрабатывают и даже спрос на них среди фанатов небольшой есть, люди готовы хорошо платить, за возможность посидеть за новой амигой, хотя логически смысла в этом мало
369 4232694
>>31602

>Грустно наверное, когда у тебя в 90е годы выбор из супербичовского компьютера британского 80х - или китайский клон консоли 80х с китайскими же катриджами.


Ну хули делать, родились в такой стране. Полноценная человеческая пека стоила в те годы больше, чем родители зарабатывали за год.
370 4233984
>>32658

>там для неё не просто какие-то програмки пишутся, её новые модели реально разрабатывают и даже спрос на них среди фанатов небольшой есть, люди готовы хорошо платить, за возможность посидеть за новой амигой, хотя логически смысла в этом мало


В этом как раз таки много смысла - если ты именно хоббист, а не коллекционер оригиналов, то лучше иметь такой же компьютер, только новый, чем пытаться работать на старом уже умирающем железе. Так же как сейчас делают клоны-копии звуковых карт ad-lib тех же, так же ещё и потому что оригиналы теперь сложно достать и они дорогие.
А покажи ,где эти амиги делают? Мне аж интересно стало, лол.
371 4234200
>>33984

>такой же компьютер


да делать на нём нечего и новые амиги далеки от амиг классических, вообще практически ничего общего

>А покажи ,где эти амиги делают?


видел это в сюжете одного ретрообзорщика про амигу, Бачило кажется или какого-то такого
в инете ничего толком не нашёл,такой же андеграунд как спектрум ева
понял только что пилят продолжение продолжений амиги и обновляют операционку
372 4234353
>>33984

>А покажи ,где эти амиги делают? Мне аж интересно стало, лол.


а вот нашёл таки
http://www.a-eon.com/

вот тут можно посмотреть современную историю
https://www.youtube.com/watch?v=_ttYyfY6LC4
373 4234855
>>34200
>>34353
А, то есть они посто делают новые компьютеры на архитектуре?

Я думал что они делают клоны оригинальных, ну там добавляют больше слотов каких-нить и разъёмов для современной переферии. Я бы не прочь иметь дома новую Амигу 500 с HDMI разъёмом и там под флешки.
Видео гляну потом - обычно не смотрю видосы отечественных блоггеров, но длинна в час заманчива.
374 4234946
>>34855

> Я бы не прочь иметь дома новую Амигу 500


в стародавние времена когда выбирал амигу пришёл к выводу что А500 не вариант
если хочешь почувствовать себя тру амига юзверем, то лучше А1200 с акселем PPC и амиговской видеокартой
вот тогда и ОС будет по амиговски выглядеть и демки с играми радовать
только видеокарта рассчитана на моник, а абсолютное большинство игорь на телек
375 4234981
Немножко спорта в тред
376 4234987
>>34981

> 4 пик


Играл в это дерьмо пару раз то ли на пека то ли на приставке.
377 4234990
>>34987
На телефоне нонче и то лучше
378 4235386
>>34981
>>34987
Это случайно не от беседки на амигу который?
925524-gridiron-amiga-screenshot-you-have-very-loose-contro[...].png4 Кб, 320x200
379 4235497
>>35386
То Tecmo Super Bowl, от беседки на амигу вот так выглядит.
380 4236083
>>35497
Пиздец а я думал там что то сносное а там такой то вид сверху а-ля "точки еа поле". Выходит они только на играх по терминутору надрочились хоть что-то делать.
381 4236202
>>36083
>>35497
>>34981
Пиздец, вам делать нехуй что ли? Спортсимы это говно для подпивасного быдла, так было во все времена
Что в них может быть интересного, даже с ретроспективной точки зрения? Ума не приложу
382 4237705
>>36202
А я не играю, мне скорее интересны старые игры беседки
383 4237742
>>36083
Без Тодда всё плохо было.
762459-burnout-championship-drag-racing-dos-screenshot-abou[...].png89 Кб, 640x480
384 4237803
>>37705
У них и гоночки были
385 4237807
>>37742
Да нет, напротив, как раз таки неплохо. По крайней мере там были программисты, они делали свои движки и какие-то игры, а не только отдел маркетологов и движок для корейских ММО 1999 года и 3,5 индуса клепающих мобилоговно.
386 4237818
>>37803
Угу, их XNgine мог и в полуопенворлд шутаны с 3д транспортом, и в опенворлд рпг с громадными картами и в гоночки. Правда гоночки не играл, небось они так же недоделаны лол
https://youtu.be/YwdpAXtXLz0
387 4237905
>>37818
а, помю это "недо"
тогда вообще в моду входили игры с "собери сам"-идеей
например, была средней сносности стратегия году в 97, где можно было (скорее, нужно) самому конструировать боевую технику (там по сюжету выясняли отношения какие-то две корпорации на недавно открытой планете)
388 4238124
>>36202
Сессионность же. Когда собираешься на вписке у одноклассника году в 95 - залипнуть в хотсит в брет халл хоккей, или в спид хейст. Герои первые в Москве появились на сборниках вроде крейзи коллекшн ближе к НГ, а повально в них стали играть только к середине 96. Так что выбора особо не было.
389 4238555
к слову, старичье (тут вроде есть такие), где игры покупали лет 25 назад (до того момента, как мелкие ларьки/уличные стенды/прочие заполонили всё вокруг)? я вот хоть и жил во мкадье, но в моем спальном гетто (ака наркоманской мекке всего города) точек по продаже не было, потому приходилось кататься в центр (не специально, но когда родители куда-то брали с собой): либо Гагаринская площадь (там до ТТК был рынок), либо в переходах центральных станций метро (например, очень большой выбор был на Китай-Городе - там был совмещенный ларёк, всё стекло которого было заставленно и залепленно либо дискетами, либо пачками перетянутых резинками дискет с играми и софтом)
до приснопамятной Горбушки и Митинского рынка я впервые доехал только в конце 90-х

с картриджами для nes/smg была, конечно, куда проще, но там и спрос был другой
390 4238819
>>38555
В Екатеринбурге помнится был нехуевый выбор на так называемой Книжной Яме (которая из ямы настоящей переехала в КОСК "Россия"). Еще бывший магазин "Филателист" неподалеку от цирка, который с приходом девяностых целиком и полностью перешел на приставки, компы, игры и картриджи, причем продавалось вообще все, от спаянных в соседнем подвале магиков до полноценных компов за десятки тысяч.
391 4238920
Музыкальна пауза
https://www.youtube.com/watch?v=WzpXxJ4Ub_U
392 4239001
>>38920
Ебаный стыд
393 4240450
кто-нибудь играл в эти две? может более-менее развернуто поделиться мнением?
я вот их застал, но так ни разу и не поиграл: первая выглядела страшно даже на момент релиза (а особенной страстью к отечественному игропрому ради этого самого игропрома я никогда не отличался), вторая тоже выглядела неказисто, да и примерно в то же время вышла Gangsters
что интересно, никто из моих знакомых тоже в них не играл (т. е. никто так и не удосужился купить, чтобы потом пустить по рукам)

помню их до сих пор исключительно из-за агрессивной рекламной кампании (у обоих) в игрожуре (Паркан, по-моему, рекламировали даже вне игрожура)
Дон Капоне так вообще по количеству всяких разных материалов (по Паркану было больше просто рекламы) вроде прохождений, рекомендаций, писем в редакцию (которые, не удивлюсь, писали сами же сотрудники редакций) вполне мог сравниться с каким-нибудь "Князем" (в его первоначальной инкарнации, которая так и не увидела свет)
394 4240468
>>40450
я играл в обе, а также в паркан 2. симулятор мафии довольно уныл очень быстро растёшь правда не помню от чего то ли казино то ли бордели соответственно и игра становится скучной.А вот парканчик куда интересней персонаж гг находится в костюме ака силовая броня в фолле 4, может захватывать точки и производить боевых роботов причём ты сам создаешь робота из частей, всё сдобрено классным саундтреком, вторая часть просто более продуманная например костюм не разряжается во время того как управляешь роботами или базой
ss871db602189aa28e58443ce33a48a74314e59242.1920x1080.jpg401 Кб, 1680x1050
395 4240487
>>40450
ой сорян я спутал играл я не в хроники империи, а в паркан железную стратегию
396 4240750
>>38920
А сама игра вроде прикольная была, не?
397 4241031
>>40450
Паркан: аркадный космосим + шутер от первого лица с возможностью брать корабли на абордаж, дипломатией, колонизацией планет. На своих планетах добываешь топливо - валюту, - строишь дроны, которые можно запускать с корабля в бою, систему начинают держать твои дроиды. Определённым путём можно подружиться даже с "агрессивной" по умолчанию расой пиратов. В целом, летаешь по секторам в поисках потерянного корабля, собираешь апгрейды на свой, торгуешь, воюешь, шаришься по коридорам в поисках ништяков, и всё это под ламповый саундтрек.

Железная стратегия: именно стратегия от первого лица, где надо строить боевых ботов, чтобы они помогали тебе. Действие игры происходит то ли за тысячи лет до, то ли после событий первой части. Какие-то предтечи, телепорты, симбионты, короче кучу лора из мануала попытались подать в виде игры.

Паркан 2: копия первой части с графоном и мизерными изменениями. В меню играет Би-2.

Ни в одну я бы не стал играть сейчас, во время выхода играл в каждую с удовольствием.
398 4241092
>>38555
Таскались друг к другу с дискетами, никогда ничего не покупал. Старался забирать один эпик и кучу мелкого говна на случай если большой архив не соберется.
e1fdff5ea8253ff6f99e44277f02149d-imagejpeg.jpg98 Кб, 481x473
399 4241329
>>41092
А мне не с кем было меняться по компьютерной части до 1997. У одноклассников разве что Денди были: это едва переносимая тяжесть бытия, когда ты кому-то, кто имел дело только с Денди (в лучшем случае, Сегой), пытаешься объянить, что такое Bioforge или UFO:EU.
400 4241903
>>41329
Охуеть проблемы у мажоров, мда.
401 4242012
>>38555
были мелкие "широко известные в узких кругах" радиорынки где можно было купить/записать типо той же горбушки в москве. у нас в луганске это была "балка". в крупных городах у некоторых был доступ в сеть, как правило фидо ибо интернет тогда был в весьма зачаточном состоянии - тянули оттуда и перепродовали на этих самых радиорынках ну а дальше расползалось по друзьям на дискетах. диски же довольно быстро заполонили, вытеснив это все. помнится исчо году этак в 97 брал уже в крупном магазине за 10грн(2$ по тогдашнему курсу) сборник червей. а расползатся стало еще быстрее - болванки дешевые и обьемные.
402 4242106
>>41329
У меня один знакомый компьютером денди называл. Ну там же микросхемы. Вот у меня тогда горело.
403 4242117
>>42106
Ну да. Он так и называется Family Computer. После фейла атари консолью было стремно называть
404 4242245
>>38555
Было штук 10 мест на город в 250-300к тел на всяких рынках, универмагах и магазинах радиодеталей. Был один на весь город специальный магазин с софтом и играми, в котором продавали вообще всё даже лицензионную винду. В зале стояли столы с каталогами сотен передних и задних обложек дисков - можно было с утра и до вечера стоять и листать эту хуйню до самого закрытия магазина, читая описания и разглядывая хуёво откопированные скриншоты. Можно было бесплатно пойти и обменять любой диск по чеку. Причём можно было взять чужой чек и обменять какой-нибудь несвежий диск, или вообще купленный в другом месте.

Картриджи и диски для консолей продавали либо на рынках, либо во всяких цумах с детским миром. Консоли меня как-то стороной обошли. Была денди и сега, но картриджи я для них не покупал ни разу - только у знакомых иногда одалживал или менял.

Так пиратские пк-игры стоили по 40 тысяч рублей за один пиратский диск типа сборников "игр для ibm pc". Если игра имела несколько дисков, то платить приходилось за каждый. На эти деньги можно было при необходимости жить целую неделю.

Ещё были лицензионные боксы с играми с ценой от 400 тысяч рублей за какого-нибудь Петьку и ВиЧ и по 700-800 тысяч за первую кваку. Доллар тогда для сравнения стоил 5-6 тысяч рублей за штуку.

В 1998 произошла деноминация и тысячи в банкнотах с ценами пропали, а курс рубля от таких успехов относительно доллара вместо 5-6 стал внезапно стоить 24-25.

После деноминации игры начали продавать уже по 50 за пиратку, и появились буковские джевелы по 60 за один диск. Спустя полгода цены подняли до 60/70. Ещё через год - до 70/80 за джевелы. К 2002 за лицензионные джевелы уже просили по 90 рублей за один диск в упаковке, а пиратки начали ребрендить из всяких 7 волков в уёбищный platinum. Начали пиратить и переиздавать диски фаргуса, печатая их с дешёвыми рисунками вместо брендовых чёрно-белых контрастных покрытий. Переиздавали игры от 7 волка под фаргусом. Фаргус под platinum, ну и так далее. Качество переводов спикировало с "переведено и озвучено профессиональными программистами" до "беги управляемый лес, поспеши" с дефектными актёрами, которые пытались парадировать в озвучке Воладарского. Особо отбитые делали смешные переводы про укров и горилку для всяких C&C и KK&D - только игры своей хуетой портили. Никогда таких уёбков не понимал.

Дисковод, кстати, был тогда не у всех. Ходили друг к другу с хддшками и копировали диски. Единственной игрой с защитой требования вставить диск была первая Age of Empires с официальным русским переводом, как и у винды тех лет, ух бля.

Зато локалки начали расти с середины-конца девяностых, как на дрожжах. Сначала от крупных универов и крупных компаний типа Юкоса который дохуя бабла вкидывал в разнообразный пиар как самой компании, так и главного хозяина среди простых граждан - всякие праздники устраивали, куонкурсы, гранты, стипендии и прочая хуета Поначалу хавали отсосные коаксиалы на местах, а потом, с начала двухтысячных, уже почти все пересели на витуху. Заебашили свой внутренний "интернет", который продавали по 30 рублей в месяц с безлимитом доступа в рамках городской сети. "Внешний" трафик стоил рублей по 5-10 за один мегабайт, если не напиздел.

Короче не бедствовали.
404 4242245
>>38555
Было штук 10 мест на город в 250-300к тел на всяких рынках, универмагах и магазинах радиодеталей. Был один на весь город специальный магазин с софтом и играми, в котором продавали вообще всё даже лицензионную винду. В зале стояли столы с каталогами сотен передних и задних обложек дисков - можно было с утра и до вечера стоять и листать эту хуйню до самого закрытия магазина, читая описания и разглядывая хуёво откопированные скриншоты. Можно было бесплатно пойти и обменять любой диск по чеку. Причём можно было взять чужой чек и обменять какой-нибудь несвежий диск, или вообще купленный в другом месте.

Картриджи и диски для консолей продавали либо на рынках, либо во всяких цумах с детским миром. Консоли меня как-то стороной обошли. Была денди и сега, но картриджи я для них не покупал ни разу - только у знакомых иногда одалживал или менял.

Так пиратские пк-игры стоили по 40 тысяч рублей за один пиратский диск типа сборников "игр для ibm pc". Если игра имела несколько дисков, то платить приходилось за каждый. На эти деньги можно было при необходимости жить целую неделю.

Ещё были лицензионные боксы с играми с ценой от 400 тысяч рублей за какого-нибудь Петьку и ВиЧ и по 700-800 тысяч за первую кваку. Доллар тогда для сравнения стоил 5-6 тысяч рублей за штуку.

В 1998 произошла деноминация и тысячи в банкнотах с ценами пропали, а курс рубля от таких успехов относительно доллара вместо 5-6 стал внезапно стоить 24-25.

После деноминации игры начали продавать уже по 50 за пиратку, и появились буковские джевелы по 60 за один диск. Спустя полгода цены подняли до 60/70. Ещё через год - до 70/80 за джевелы. К 2002 за лицензионные джевелы уже просили по 90 рублей за один диск в упаковке, а пиратки начали ребрендить из всяких 7 волков в уёбищный platinum. Начали пиратить и переиздавать диски фаргуса, печатая их с дешёвыми рисунками вместо брендовых чёрно-белых контрастных покрытий. Переиздавали игры от 7 волка под фаргусом. Фаргус под platinum, ну и так далее. Качество переводов спикировало с "переведено и озвучено профессиональными программистами" до "беги управляемый лес, поспеши" с дефектными актёрами, которые пытались парадировать в озвучке Воладарского. Особо отбитые делали смешные переводы про укров и горилку для всяких C&C и KK&D - только игры своей хуетой портили. Никогда таких уёбков не понимал.

Дисковод, кстати, был тогда не у всех. Ходили друг к другу с хддшками и копировали диски. Единственной игрой с защитой требования вставить диск была первая Age of Empires с официальным русским переводом, как и у винды тех лет, ух бля.

Зато локалки начали расти с середины-конца девяностых, как на дрожжах. Сначала от крупных универов и крупных компаний типа Юкоса который дохуя бабла вкидывал в разнообразный пиар как самой компании, так и главного хозяина среди простых граждан - всякие праздники устраивали, куонкурсы, гранты, стипендии и прочая хуета Поначалу хавали отсосные коаксиалы на местах, а потом, с начала двухтысячных, уже почти все пересели на витуху. Заебашили свой внутренний "интернет", который продавали по 30 рублей в месяц с безлимитом доступа в рамках городской сети. "Внешний" трафик стоил рублей по 5-10 за один мегабайт, если не напиздел.

Короче не бедствовали.
405 4242563
>>42106
По сути это 8-битны домашний компьютер очень бичёвский исклюяительно с возможностью запускать программы с катриджей, без бейсика и клавиатуры
407 4242612
>>42563
пфпфпф. продавался и с бейсиком и клавиатурой. как официальный аддон к йапонской системе на дискетах как и китайский клон. у меня собсно такая в детстве и была. правда памяти там строк на 100 программы и команды ответственные за графику не работали. ну точнее может и работали, но без мануала понять что делает команда например sprite непонятна. впрочем "стандартные" бейсиковские вполне себе работали. с помощью put вполне себе можно было срать в память напрямую
408 4242694
https://www.youtube.com/user/Chrontendo
https://www.youtube.com/playlist?list=PLRXRxTxAgO0exLF2bTgcHCzJ-kIaVn4By
Палю годноту. Чувак пилит детальные обзоры КАЖДОЙ игры на NES/Famicom в хронологическом порядке. Начиная от классических платформеров и заканчивая японскими адвенчурами и пачинко. Видео выходят очень редко, но всегда получаются люто интересными.
Я его видосы перед сном смотрю, его голос как снотворное действует, лол.
409 4242700
>>42694

>обзоры на все игры нинтенды


>длительность в районе одного часа


хуясе чувак себе занятие на всю жизнь нашел
410 4242716
>>42700
Ну он еще подобные видео про Сегу и Turbografx-16 выпускал, но там последний выпуск лет пять назад был.
411 4242878
>>42610
>>42612

Ну я собственно про стандартный, про NES и про денди.

Так то и у коммодора и PC-98 были версии типа "консоли", только они не так взлетели.
412 4242987
>>42245
я вот жалею, что не брал локализованные бигбоксы от Буки/1С в 99-02
они стоили всего в два раза дороже джевелов
с другой стороны, с тем валом игр (и готовностью в них играть), каждая сотня была на счету
413 4243209
>>40750
Не. Кривой клон первого Варкрафта от Алавар.
414 4243347
>>15931
Это больше справедливо для пошаговых рпг, так как в реалтайме больше возможностей накрутить сложность и отойти от чистого статодрочерства.
К тому же бинарные утверждения про опенворлд тоже несправедливы, там разные нюансы, например опенворлд слишком большой и игроку надоедает искать постоянно иголку в стоге сена, или он слишком пустой и игрок задаётся резонным вопросом зачем столько пространства если оно не используется. Или он излишне затягивает процесс когда из-за каких-то особенностей механик игрок должен тратить много времени на отвлечённые энкаунтеры, и так далее.
Автолевелинг для мира это вообще мёртвая концепция изначально. Объясняю почему. Там игрок всегда идёт по средней колее, это убивает чувство прогресса, противники всегда как и ты, не выше не ниже, и через 5 и через 10 и через 100 уровней.
Фиксированные статы необходимы как способ более индивидуально настроить энкаунтеры. В таком случае игрок встечает то лёгкие квесты то сложные что капец, и он просто не знает что его ждёт за очередным поворотом, это и стимулирует так называемый эксплоринг.
Можно бегать перепроходя по трафарету чтобы облегчить путь, но зачем? Мне например приятно пропустить какие-то не очень интересные места или попробовать сразу ломануться на мобов пожёстче чтобы с лоугиром на миллипусичке затащить сложный бой. Это всё убивается автолевелингом, да и сама концепция повышения статов работает только в голом гирчеке (этим говницом любят ширпотребоделы кормить клепающие гриндилки под видом игр, где боевая и игровая система для галочки, в том числе близзард).
415 4243379
>>43347

>Автолевелинг для мира это вообще мёртвая концепция изначально.


Полностью согласен с этой позицией. Автолевелинг фактически значит, что игре не нужны РПГ элементы. Зачем тебе прогрессия через статы, если игра сама же ее и аннулирует, это глупо уже на уровне идеи.
Но с другой стороны мне и сама концепция РПГ не очень нравится в том виде, в котором она сейчас распространена. Мне вообще кажется, что ролевая не должна использоваться в качестве системы прогрессии. Очевидно, что ее цель совсем в другом- сделать персонажа и прохождение за него уникальным. По мне намного прикольнее было бы изначально набирать для себя роль из статов вообще без возможности последующей прокачки. А разработчики просто балансили бы игру с учетом разных билдов, делая какие нибудь пути для каждого. Такой подход сохранял бы все плюсы концепции типа нелинейности, вариативности и возможности отыгрыша, и обходил бы все минусы с лютейшим дисбалансом и костылями, которые его правят. Может не полностью, но во всяком случае разрабы могли бы быть уверен, каким количеством очков располагает игрок и в каких пределах могут находиться его статы в любой ситуации. Но так на моей памяти практически никто не делал.
416 4243386
>>43379
C циферками и широкими возможностями беда именно в том, что они порождают мета билды, то есть лучшую комбинацию стат/абилок в потоке, которые делают всё остальное не нужным. Известный пример - сорка из д2 с телепортом спамящая фрост орбы. Очевидный выход делать ставку сразу на конечные билды допустим штук 5-10, между которыми размазать немного проходных ситуационных абилок, то есть как ни странно обрезать рпг возможности.
417 4243387
>>43379
Прокачка нужна чтобы ты мог скорректировать свой билд в нужную тебе сторону по мере того как ты знакомишься с игрой. Обычно игрок начинает относительно универсальной болванкой и по мере прокачки становится все более узкоспециализированным.
418 4243399
>>43379
Из того что играл недавно без прокачки но с билдодрочерством monster hunter world. Статы не меняются со старта, только гир, причём все навыки тоже на гире поэтому там всегда проблема в мало слотов втиснуть побольше всего и приходится средние броньки носить. Выглядит затяно, но какой-то ключевой разницы между системами с прогрессиями я не почувствовал если честно.
419 4243406
>>43399

> но какой-то ключевой разницы между системами с прогрессиями я не почувствовал если честно.


Разница в балансе
420 4243409
>>43406
Ну баланс и там и там ещё настроить надо. Я бы сказал что в прогресии ощущение может портить слишком быстрый рост статов, когда мгновенно вырастаешь из контента, а без статов наоборот слишком медленный, когда чувствешь словно топчешься на месте, или что ещё хуже инвалидом которому для полноценного боя недодали возможностей.
421 4243426
>>43409

> Ну баланс и там и там ещё настроить надо


И отсутствие прогрессии сильно упрощает задачу.
422 4243481
>>43379

По сути, ты хочешь Hexen
cover.jpg1019 Кб, 2560x1800
423 4243527
>>43481
Её хочу..
424 4243584
>>43527
Песюн будешь?
425 4243616
>>43527
Она устарела даже не начав продаваться.
426 4243644
Worms armageddon можно считать ретро? Щас там как и в квейке остались одни батьки.
427 4243807
>>43584
Давай.
428 4243823
>>43347

>Автолевелинг для мира это вообще мёртвая концепция изначально. Объясняю почему. Там игрок всегда идёт по средней колее, это убивает чувство прогресса, противники всегда как и ты, не выше не ниже, и через 5 и через 10 и через 100 уровней


Автолевелинг - это единственный нормальный вариант для RPG, так как позволяет создать настоящий опенворлд, а не зоновый как в ВОВ. А чувство прогресса? Так и в неопенворлд-рпг игрок идёт по сюжету, встречая равных по уровню врагов.
429 4243993
>>43823
Как насчет расширить возможности игрока для исследования этих "недоступных" зон? Что как бе рпг и должны делать.

Если ты слишком слаб для зачистки и исследования локации, используй навыки вора или выживальщика, чтобы расставить и заманить зверей в капканы или расстрелять их из лука с безопасного места.
Владеешь харизмой - сможешь взять с собой двух наемников, которые сгладят твой низкий уровень.
430 4243997
>>43823

>Автолевелинг - это единственный нормальный вариант для RPG, так как позволяет создать настоящий опенворлд, а не зоновый как в ВОВ.


А зачем тогда вообще прокачку в игре делать, если ее последствия нивелируются автолевелингом. Тут уж надо выбирать, либо ты хочешь чтобы герой прокачивался и получал возможность исследовать новые регионы- либо ты вообще не хочешь, чтобы герой прокачивался.
431 4244088
>>43997
То, что автолевелинг не обязательно может быть повсеместным или линейным? Что при прокачке новые более сильные монстры могут попасть в общий ростер того, что ты будешь встречать с большим шансом?
432 4244091
>>43823

>Автолевелинг - это единственный нормальный вариант для RPG, так как позволяет создать настоящий опенворлд, а не зоновый как в ВОВ.


Ты просто ограниченный, раз не способен придумать альтернатив.
433 4244096
>>43823
Автолевеллинг это полнейшая параша, так как убивает чувство прогрессии и развития напрочь.
434 4244104
Этот спор без конкретных примеров разных игр и разных систем просто переливание из пустого в порожнее. Есть что не опенворлд, что опенворлд, что без автолевелинга что с ним - очень разные игры которые используют эти инструменты очень по-разному.
gvhbjmn jkbjb.jpg1,8 Мб, 1389x2179
435 4244152
отковырялось, весна 2000
выходит, приснопамятный "Орки" к тому моменту уже закрылся? я думал, он дольше прожил
436 4244358
Я влезу с примерами.
Майт&Мейджики, Анвил оф Даун - без прокачки ты далеко не уйдешь. Карта поделена на локации с разноуровневыми мобами. Ты можешь полететь хоть в последнюю локацию, но тебе там один раз прилетит и смерть.
Фолач можно добавить, но там есть техники спидрана, которые позволяют пройти быстро. Но мы про классическое прохождение и исследование мира.
Кстати, в Морровинде был автолевелинг, но он был ничтожен и незаметен.
Диабло и прочие слешеры - идёшь по картам, становишься сильнее, монстры становятся сильнее. Перескочить в последнюю локу нельзя. Прокачка по сценарию.
Добавляйте.
437 4244620
>>43644
В целом на стыке. Для меня всё уретро, что до 2000 года. Далее уже современные игры по сути.
438 4244623
>>43993
Всё так, прям в точку. Автолевелинг - рак ебаной индустрии рпг.
439 4244640
>>44358
В дагерфолле автолевелинг так как мир создан по полностью динамическим системам и генератор используется для создания из имеющихся врагов и шаблонов квестов, делая такой кайнд оф роуглайк, что тоже по своему интересно.
Конечно в играх, где мир не машстабен и сделан вручную, например тес обливион который по миру ближе к морровинду, автолевелинг не работает и работать не может.
440 4245404
>>44096
Ну как бы в нормальной RPG. ты всегда будешь на одном уровне с врагами.
441 4246355
>>45404
Нет, не всегда. Чисто геймплейно создается ситуация, когда мир зависит от игрока игромеханически, что ощущается фальшиво. А в отношении прокачки - как бег на месте.
Может быть при прохождении в обычном темпе игрок и будет плюс-минус одного уровня с врагами на актуальных локациях и квестах, но определенные флуктуации все равно будут. Да и возможность вернуться на старые локации, где уже все знакомо и где ты заведомо сильнее, или пойти в локацию куда еще рано и где враги заведомо сильнее, игру только красит и побуждает к исследованию мира, который от тебя не зависит и под который тебе как гостю в нем следует подстроиться.
442 4246367
>>45404
Нормальной РПГ вообще не существует
443 4246390
>>00600
На чём проходишь?
uSdgj6zpmGI.jpg204 Кб, 1500x844
444 4246394
>>00652
По поводу Alien 3 полностью солидарен.В своё время доходил ток до 3 уровня на мегадрайве.В общем то игра говнище,но саунд таки да хороший
445 4246399
>>00679
Чек /v/ recommended фочановский.Там много годноты,можешь отсеять и найти,что то
446 4246404
>>01040

>МГС


Базарю ещё захочешь
Как то скачал на зызу МГС первый и за ночь просто прошёл,настолько игра охуенная
447 4247001
>>45404
В нормальной рпг у тебя должен быть контент на каждый этап развития персонажа. Не обязательно чтоб ВСЯ игра подстраивалась под уровень персонажей, достаточно что-бы были места, которые были бы как раз по уровню.
448 4247045
>>45404
И нахуй тогда прокачка в твоей "нормальной" рпг, даун? Как раз в нормальной рпг должны быть враги сильнее, которые будут мотивировать тебя качаться или превозмогать, слабые враги, которые будут тешить эго чувством превосходства над ними и ощущением собственной охуенности, и враги которые "как раз", чтобы и не жопу рвать, и не слишком просто. И так на каждом уровне кроме разве что самого лейтгейма когда уже всё прокачал и топовый шмот одел. Невнятное хрючево с автолевелингом это худшая хуйня в играх про прокачку а твоя "нормальная рпг" является экшоном/слешором, а не рпг.
449 4247056
>>47045

>а твоя "нормальная рпг" является экшоном/слешором, а не рпг.


Ну ну, звание экшона и тем более слэшера еще надо заслужить. Это тебе не хуй собачий. Без продуманной фреймдаты, комбасиков и всяких адвенсед механик типа канселов, смены стилей, использовния метров и всякого прочего- о слэшере и речи быть не может.
450 4247082
>>47056

>звание экшона


Смешная шутка. Ну и плюс я не затрагивал вопрос качества игры.
451 4247100
>>47056

>звание экшона и тем более слэшера еще надо заслужить


Аркадки - самый простой тип видеоигр в плане определения жанра, что там заслуживать то. Может быть ты имел ввиду звание ХОРОШЕГО слешера, но хуёвые недо-рпг из которых вырезают ролевую систему - типа педьмаков и скайримов ими не являются.
452 4247134
>>04131
Сука винрарнейшая годнота, аж прослезился.
453 4247292
>>47045
Именно. Сейчас прохожу Балдурс Гейт. Вот уж в ней это на сто процентов. Причем тебя на первой локации могут запиздить. И ролевая составляющая огромная. Не получится сделать героя универсала. Придется нанимать отряд разных классов под разные задачи.
640px-Qvga.svg.png15 Кб, 640x480
454 4247383
Посоны шарящие, есть такой вопрос.
Стандартный VGA режим предпологал в себе по сути 320х200 разрешение с 256 цветами как такой самое стандартное, что использовали игры, а так же режимы разные, в том числе 640х480 с 16 цветами доступными. Но что насчёт 320х240? Это разрешение кастомное, называемое QVGA использовалось во многих мобилках в нулевые, но не было ли что кто-нибудь хаками имел это 320х240 на стандартном VGA тогда, используя это разрешение в играх? Я слышал что-то про такое.
artwork.doom-i-1993.1064x647.2006-10-02275.jpg515 Кб, 1064x647
455 4247722
>>47383
Не так.
Стандартное VGA разрешение -- 640x480. А 320x200 это -- MCGA, совершенно отдельная вещь, появившаяся чуть раньше VGA как такового.
В момент выхода поддерживающих эти разрешения видеоадаптеров стандартным объемом графической видеопамяти считался один 16-битный сегмент, то есть 64 килобайта. Адресация через плавающее окошко была придумана позже.
Для VGA-разрешения такого объёма памяти хватало как раз на 16 цветов. А для MCGA с его 256 цветами 320x240 с квадратным пикселем в такой объём памяти не лезло, потому появилась полумера в виде 320x200.
Отсюда и стандартные видеорежимы: VGA 640x480 на 16 цветов и MCGA 320x200 на 256 цветов.
Большинство VGA-адаптеров делались обратно совместимыми, потому они умели почти во все видеорежимы предыдущих стандартов: MDA, CGA, EGA, MCGA; и на какое-то время закрепилось использование VGA-видеорежима для высокого разрешения, а MCGA -- для высокой цветности.
С появлением Super VGA карточек, поддерживающих разрешения 800x600, а потом и выше, объём набортной памяти вырос адекватно новым требованиям и режим 320x240 в 256-и цветах стал в неё помещаться. Стандарта сначала не было, и режим этот действительно использовался как хак. Так называемый Mode X -- общее название для нестандартных режимов, поддерживаемых практически всеми и включаемых сначала через установку близкого стандартного (в нашем случае это всё тот же 320x200) с последующим частичным перепрограммированием контроллера видяхи в обход BIOS.
К слову, большинство ранних шутеров, включая DOOM, тоже использовали Mode X, но в стандартном MCGA-разрешении. При таком подходе видеопамять адресовалась не линейно, как в стандарте, а билась на четыре банка, но при этом сокращалось время записи в неё.
А несколько позже появился стандарт VESA с плавающим окном доступа к памяти, который позволил иметь быструю запись и при линейной организации, плюс узаконил ряд разрешений, использовавшихся ранее только через хаки, и предоставил доступ к ним средствами BIOS. Только случилось это уже достаточно поздно, так что чло кем использовалось, ведь уже можно было 256 цветов и в 640x480, и выше.
Как-то так.
artwork.doom-i-1993.1064x647.2006-10-02275.jpg515 Кб, 1064x647
455 4247722
>>47383
Не так.
Стандартное VGA разрешение -- 640x480. А 320x200 это -- MCGA, совершенно отдельная вещь, появившаяся чуть раньше VGA как такового.
В момент выхода поддерживающих эти разрешения видеоадаптеров стандартным объемом графической видеопамяти считался один 16-битный сегмент, то есть 64 килобайта. Адресация через плавающее окошко была придумана позже.
Для VGA-разрешения такого объёма памяти хватало как раз на 16 цветов. А для MCGA с его 256 цветами 320x240 с квадратным пикселем в такой объём памяти не лезло, потому появилась полумера в виде 320x200.
Отсюда и стандартные видеорежимы: VGA 640x480 на 16 цветов и MCGA 320x200 на 256 цветов.
Большинство VGA-адаптеров делались обратно совместимыми, потому они умели почти во все видеорежимы предыдущих стандартов: MDA, CGA, EGA, MCGA; и на какое-то время закрепилось использование VGA-видеорежима для высокого разрешения, а MCGA -- для высокой цветности.
С появлением Super VGA карточек, поддерживающих разрешения 800x600, а потом и выше, объём набортной памяти вырос адекватно новым требованиям и режим 320x240 в 256-и цветах стал в неё помещаться. Стандарта сначала не было, и режим этот действительно использовался как хак. Так называемый Mode X -- общее название для нестандартных режимов, поддерживаемых практически всеми и включаемых сначала через установку близкого стандартного (в нашем случае это всё тот же 320x200) с последующим частичным перепрограммированием контроллера видяхи в обход BIOS.
К слову, большинство ранних шутеров, включая DOOM, тоже использовали Mode X, но в стандартном MCGA-разрешении. При таком подходе видеопамять адресовалась не линейно, как в стандарте, а билась на четыре банка, но при этом сокращалось время записи в неё.
А несколько позже появился стандарт VESA с плавающим окном доступа к памяти, который позволил иметь быструю запись и при линейной организации, плюс узаконил ряд разрешений, использовавшихся ранее только через хаки, и предоставил доступ к ним средствами BIOS. Только случилось это уже достаточно поздно, так что чло кем использовалось, ведь уже можно было 256 цветов и в 640x480, и выше.
Как-то так.
456 4247819
>>46355
>>47001
>>47045
Ньюфаги, плиз.
457 4248071
>>47045

> твоя "нормальная рпг" является экшоном/слешором, а не рпг.


Записываем. Школьник считает настольные RPG - экшоном/слешором.
458 4248410
>>47722
Лол, чот немного запутался. Спасибо за разъяснение.

То есть есть стандартный VGA видеоадаптер, плата.
У неё есть видеорежимы, с которыми она совместима:
320×200 4-цвета из 4 фиксированных палитр (CGA)
320×200 16-цветов из 64-цветной палитры (EGA)
320×200 256 цветов из фиксированных палитры в 262144 цветов (MCGA)
640×200 монохромная (CGA)
640×200 16 цветов из 64-цветной палитры (EGA)
640×350 монохромная (EGA)
640×350 16 цветов из 64-цветной палитры (EGA)
640×480 монохромная (MCGA)
640×480 16 цветов (VGA)
Не считая текстовых режимов. Это насколько я сам понял, читая разные статьи, как-то так - надеюсь нигде не обосрался.
Таким образом 256 цветов это мод 13h который использовали в MCGA/VGA и работать с ним более ебливо, но он позволяет оперировать всем объёмом возможных цветов.
Mode X - как я понял как раз такой хак VGA от одного программиста, который предложил так же 320х240, но я нигде не видел чтоб хоть какая-та игра это использовала. Второе что он предложил в этой статье что и так было стандартной возможностью вроде как, так это то что ты описал тут

>При таком подходе видеопамять адресовалась не линейно, как в стандарте, а билась на четыре банка, но при этом сокращалось время записи в неё.


Even though planar memory mode is a documented part of the VGA standard and was used in earlier commercial games,[2] it was first widely publicized in the Mode X articles, leading many programmers to consider Mode X and planar memory synonymous
Таким образом, это НЕ мод X, хотя и описывался в той же статье.
It is possible to enable planar memory in standard 320x200 mode, which became known as Mode Y in the Usenet rec.games.programmer group;[3][4] this setup is used in the popular 1993 game Doom, for instance.
Dooм в целом не придумал ничего нового в этом плане, просто использовал стандартный метод, используя стандартный режим 320х200 и этот метод разбива на 4 который я как понял использовали почти все. Единственное что я знаю, что умеет дум энжин и промежуточный между вольф3д и думом равен энжин так это делать ЗАТЕМЕНИЕ с возможностью поверх цвета добавить освещение с яркостью от 0 до 255, но я думаю это тоже входило в компетенцию стандартного Mode 13h

Про то что было после VGA - я даже и не спрашиваю. Официальной IBM заменой был режим XGA... но как я понимаю к тому времени всем было похуй на один стандарт так как все делали свои клоны, поэтому всё что было после VGA на его основе называется SVGA, но суммарно это разные стандарты от разных производителей и я блять даже не мечтаю думать разобраться во всей этой хуйне, у меня от этого голова кругом идёт.

Таким образом остаётся вопрос - а кто использовал этот трушный Mode X? Были ли игры то использовали разрешение в квадратных пикселях такое на VGA? Поверхностный гугл выдаёт только этот QVGA - что как я понял тоже не совсем стандарт. сколько общее название для разрешения ,использовавшегося в мобилках, КПК и прочем таком говне из 00х.
458 4248410
>>47722
Лол, чот немного запутался. Спасибо за разъяснение.

То есть есть стандартный VGA видеоадаптер, плата.
У неё есть видеорежимы, с которыми она совместима:
320×200 4-цвета из 4 фиксированных палитр (CGA)
320×200 16-цветов из 64-цветной палитры (EGA)
320×200 256 цветов из фиксированных палитры в 262144 цветов (MCGA)
640×200 монохромная (CGA)
640×200 16 цветов из 64-цветной палитры (EGA)
640×350 монохромная (EGA)
640×350 16 цветов из 64-цветной палитры (EGA)
640×480 монохромная (MCGA)
640×480 16 цветов (VGA)
Не считая текстовых режимов. Это насколько я сам понял, читая разные статьи, как-то так - надеюсь нигде не обосрался.
Таким образом 256 цветов это мод 13h который использовали в MCGA/VGA и работать с ним более ебливо, но он позволяет оперировать всем объёмом возможных цветов.
Mode X - как я понял как раз такой хак VGA от одного программиста, который предложил так же 320х240, но я нигде не видел чтоб хоть какая-та игра это использовала. Второе что он предложил в этой статье что и так было стандартной возможностью вроде как, так это то что ты описал тут

>При таком подходе видеопамять адресовалась не линейно, как в стандарте, а билась на четыре банка, но при этом сокращалось время записи в неё.


Even though planar memory mode is a documented part of the VGA standard and was used in earlier commercial games,[2] it was first widely publicized in the Mode X articles, leading many programmers to consider Mode X and planar memory synonymous
Таким образом, это НЕ мод X, хотя и описывался в той же статье.
It is possible to enable planar memory in standard 320x200 mode, which became known as Mode Y in the Usenet rec.games.programmer group;[3][4] this setup is used in the popular 1993 game Doom, for instance.
Dooм в целом не придумал ничего нового в этом плане, просто использовал стандартный метод, используя стандартный режим 320х200 и этот метод разбива на 4 который я как понял использовали почти все. Единственное что я знаю, что умеет дум энжин и промежуточный между вольф3д и думом равен энжин так это делать ЗАТЕМЕНИЕ с возможностью поверх цвета добавить освещение с яркостью от 0 до 255, но я думаю это тоже входило в компетенцию стандартного Mode 13h

Про то что было после VGA - я даже и не спрашиваю. Официальной IBM заменой был режим XGA... но как я понимаю к тому времени всем было похуй на один стандарт так как все делали свои клоны, поэтому всё что было после VGA на его основе называется SVGA, но суммарно это разные стандарты от разных производителей и я блять даже не мечтаю думать разобраться во всей этой хуйне, у меня от этого голова кругом идёт.

Таким образом остаётся вопрос - а кто использовал этот трушный Mode X? Были ли игры то использовали разрешение в квадратных пикселях такое на VGA? Поверхностный гугл выдаёт только этот QVGA - что как я понял тоже не совсем стандарт. сколько общее название для разрешения ,использовавшегося в мобилках, КПК и прочем таком говне из 00х.
459 4248511
>>48071
Записываем, тупорылый биомусор самоутверждается на дваче, ища школьников под кроватью и включая вонабиилитку, встревая в разговор о компьютерных играх с вскукареками про настолки.
460 4251709
>>48511

>стревая в разговор о компьютерных играх с вскукареками про настолки.


Так вопрос, почему в настолках это считается нормальным, а в компьютерных уже нету?
461 4251781
>>51709
мне лень читать ваше перекидывание говном и гринтекстом 5 постов вверх. что "ЭТО"?
gaming club Estonia 1991.webm18,2 Мб, webm,
480x360, 3:32
462 4252055
у меня рядом с домом был тоже "клуб" в 1991, но, на самом деле, кооператив, потому платный и вообще со спектрумами, а не той годнотой в видео
463 4252064
>>52055
Это Супонев? Лампово, душевно рассказывает.
464 4252086
>>52064
у нас вокруг него есть некий культ, но я лично к нему относился в ту пору... ну, фиг знает, какой-то он слишком дружелюбный был
хотя его передачу о приставках старался не пропускать (несмотря на поганые моменты, когда ему очередной раз кто-то писал о сложной обстановке с деньгами в семье и с просьбой выслать денди)
а вот "звездный час" ("джунгли-что-то-там" была расчитана на совсем детей) - нафиг сразу
465 4252121
>>52055

>2:28


Взольнул.
CrashTeamRacingCoverart-3.png455 Кб, 500x500
466 4252159
Коли ремейк скоро
Что думаете про пикрил?
467 4252354
>>52159
Про пикрил ничего не думаю, думаю про твою матушку - как ей не стыдно сосить пенесы.
270px-CrashBashboxart.jpg26 Кб, 270x268
468 4252457
>>52159
Никогда не любил гоначки, даже в детстве. Из Краша играл лишь в Crash Bash с друганами, весёлая штука. А вообще выглядит как дешевая пародия на марево-карт.
ww2 23-1.jpg2,5 Мб, 3221x2160
469 4252508
>>00571 (OP)
Вот такой диск у меня был. Куплен году в 2003-2004. Ни диска, ни коробки не сохранилось. Только обложка. Там даже был свой удобный лаунчер с дополнительной информацией и возможностью выбрать, какую игру установить. Давно ищу рабочий образ по интернетам, но нигде не могу найти. Даже на торрентах.
А ещё у меня были два аналогичных диска от той же конторы, первый "Мир эротических игр" и "Мир азартных игр". На первую я фапал в свое время, там были симуляторы тентаклей, порно-симулятор с Биллом Клинтоном и какая то порно-новелла японская. Где бы всё это найти, бля.
Может остались у кого-нибудь диски? Неплохо было бы образы выложить.
Держу в курсе
470 4252515
>>52508
мир второй мировой - анреал торнамент 2004.
фигасе деды воевали
471 4252526
>>52515
Там же написано "Red Orchestra". Она изначально была модом для анрила.
472 4252653
>>52457
Так и есть же
Хотя у меня тогда марио карта не было,да и не знал я про него
473 4252664
>>52508
Погляди может где то тут есть
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5227581
474 4252761
>>52457
Соник энд олл стар рейсинг трансформд пижже
475 4252832
>>52664
Посмотрел. Вроде похоже, но именно того сборника про вторую мировую нету.
476 4252894
>>48410

>Таким образом остаётся вопрос - а кто использовал этот трушный Mode X? Были ли игры то использовали разрешение в квадратных пикселях такое на VGA? Поверхностный гугл выдаёт только этот QVGA - что как я понял тоже не совсем стандарт. сколько общее название для разрешения ,использовавшегося в мобилках, КПК и прочем таком говне из 00х.


Еще раз, на VGA-карточках этот "трушный" Mode X не использовал никто, потому что на него не хватало памяти. Использовали 13h.
А вот на SVGA-видяхах его можно было включить в некоторых шутерах. Точно помню, что в Дюке и в Кваке, например. Но в качестве основного и единственного он и в этом случае не использовался, из-за наличия более интересных альтернатив.

Таким образом 256 цветов это мод 13h который использовали в MCGA/VGA и работать с ним более ебливо, но он позволяет оперировать всем объёмом возможных цветов.
Наоборт с ним проще работать, там линейная адресация с одним байтом на пиксел. После ебучей математики масок и плоскостей 16-цветного VGA это просто отдых.

>Единственное что я знаю, что умеет дум энжин и промежуточный между вольф3д и думом равен энжин так это делать ЗАТЕМЕНИЕ с возможностью поверх цвета добавить освещение с яркостью от 0 до 255, но я думаю это тоже входило в компетенцию стандартного Mode 13h


Вот тут ты какую-то херню уже говоришь. Fadetable aka colormap это чисто софтовая вещь, которую делает движок. Тупо предварительно рассчитаные таблицы. Никакого отношения к функионалу видях тех лет не имеющая вообще.
477 4252998
>>52761
Ага,ток год выхода сравни
Напомню тред про ретро игры
478 4253985
>>00571 (OP)
https://www.youtube.com/watch?v=Bz4INLEmh_I
Рублю сейчас в Warcraft II. Жесткая игра, в детстве по-другому воспринималась. Ох уж эта последняя миссия за людей, еле прожал. Начал кампанию дополнения за людей - а там каждая миссия такая (пока что дошёл до третьей, хех).
Ну и вообще, бескомпромиссно. В том же Старкрафте в скирмише тебя щадят, честно говоря. А тут сразу начинают жарить без смазки, приходится дрожащими руками резко строиться.
Есть морские бои и это классно.
Рисовка. Боже, какая же сочная, живая, красивая рисовка! Даже сейчас смотрится на 10/10. Всё, вообще всё, вплоть до огоньков на зданиях. Звуки тоже; как же я оргазмирую, когда паладин убивает рыцаря смерти экзорцизмом с одного заклинания, это просто праздник.
479 4253995
>>52159
>>52457

Ок, гоночки с Марио и с Крешем все знают.
А кто помнит Морхухн Карт? Гоночки с персонажами знаменитого тира, в котором надо стрелять по петухам.
Была ли она плоха?
Несомненно.
Но прецедент всё равно интересный. Показывающий что свой "марево карт" пытались сделать, буквально, из всего.
480 4254038
>>53995
Были ещё гоночки по энгри бердс. Реально каждая франшиза пыталась
481 4254062
>>54038
>>53995
А получилось только у Nintendo
483 4254399
>>54062
А потом появился Соник Трансформед.
484 4254711
>>54399
О, я виже тут ещё один ценитель!
485 4254812
>>54399
Который и в подмётки марио карту не годится,если их сравнивать
Если же рассматривать отдельно,то соник вполне себе годная игра
марево под рэпчик гдепафос.webm2,6 Мб, webm,
640x360, 0:24
486 4254822
>>54812
У марево гонощке на самом деле пиздато сделаны.
487 4254911
>>53985

> Рисовка. Боже, какая же сочная, живая, красивая рисовка!


Спрайтовые игры вообще часто не стареют из-за художественного оформления, тогда как 3D графика очень быстро кажется устаревшей.
488 4254912
>>54822
А кто-то в этом еще сомневается в 2019ом-то году?
489 4256142
>>54812
По мне так наоборот. Марио тухня ещё та. Просто соник рейсинг был тож так себе а вот трансформд топ. В новые ещё не играл.
490 4256145
>>54912
Все кроме нинтендосектантов
491 4256225
>>56145
А что с ними не так?
492 4256229
>>56145
Нук,приведи пример аналога марио карт,который так же весело и задорно играется,а новые игры ещё выходят?
493 4256242
>>56229
Crash Team Racing
494 4256284
>>56229
Собсна, саник трансформд
495 4258737
Ну что, никто не придумал как шапку оформить? Там ссылки на статьи, эмуляторы и всё такое.
496 4261314
Чё так тред как то умер? Тут как тематика - миллионы игор на сотнях платформ а всё равно чот как то вяло лол.
497 4261444
>>00571 (OP)
Пикрил. Одна из любимейших игр. Помню она у меня была на диске "лучшие ролевые игры" (помимо нее был котор и ufo и еще чето там). Я когда ее запустил, подумал "че за хуйня графон гавно вид сверху11!!" Но побегав в нее часа два понял, что она меня невероятно затянула. Бои там очень динамичные и интересные, в меру сложные. Особенно кайф играть магом, ибо заклинаний очень много. Ну и атмосфера очень ламповая, как по мне. Ее многие, к слову, сравнивали с дьябло, что бред, так как дьябло вообще на нее не похожа и мне она показалась невероятно скучной ( в ноксе больше упор на сюжетку и он заметно короче и линейнее).
498 4261559
>>61444
Говно. Ты просто утёнок ебанный.
499 4261665
>>61444
Двачую ценителя. В своё врем залипали в неё очень много, да и диабло на её фоне до сих пор отстоем выглядит. Чистый вин.
MystCover.2png.png109 Кб, 256x307
500 4261877
Думаю засесть за Мист (и провести за ним больше одного часа).
Слышал, что рилМист плох тем, что свобода в передвижении (неслайдовость) усложняет понимание некоторых пазлов - правда или ерунда?
501 4261889
>>61877
Я в детстве, лет в 10 проходил этот реал мист когда он только вышел. Потратил времени дохуя, но прошел его до конца. Причем довольно круто все игралось, графон вообще топчик был и я не знал что какие-то другие мисты были. Я не думаю что у тебя интеллект меньше чем у десятилетнего ребенка.
502 4261935
>>61444
Для меня это самая ламповая в мире игра. Люблю её перепроходить временами. Душа из всех щелей так и валится. Ни на грамм не устарела.

Но с дьяблой сравнивать действительно глупо, ибо они совсем разные. Первая дьябла тоже шедевральна, божественная тёмная атмосфера, но игра это принципиально другая.
503 4262162
>>61559
Иди нахуй
504 4262676
Пилю перекат
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 12 июля 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /v/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски