Это копия, сохраненная 3 августа 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Особый интерес вызывают отзывы об опыте работы в 343 Industries, написанные анонимно бывшими сотрудниками на портале Glassdoor. Так, бывший программный инженер рассказал о том, что у студии наблюдаются огромные проблемы с движком Slipspace Engine и дополнительным инструментарием для разработки. Билды игры постоянно крашились, а тесты систематически проваливались по самым разнообразным причинам.
Он описывает ситуацию, когда билд стабильно функционировал всего несколько часов, после чего все вновь ломалось. Из-за этого инженер был вынужден откладывать дальнейшую работу над файлами из-за очередного ЧП. В студии были в курсе проблем, но попытки их исправить приводили к новым, что порождало бесконечный цикл.
Часть сложностей связана с ужасным исходным кодом, однако это является распространённой проблемой для крупных компаний. Что не так распространено, так это ставка 343 Industries на подрядчиков, работающих по контракту. Сотрудник сам был контрактником, и он не исключает, что более трети программистов работали на основе почасовой оплаты труда, а ситуация среди художников и дизайнеров еще хуже.
Главной проблемой 343 Industries является нулевая ответственность. В высшем руководстве студии сидят абсолютно некомпетентные люди, которые умудряются избегать увольнений, хотя игры из серии Halo аудитория принимает все хуже, а компания находится в состоянии хаоса. Это и отражается на сборках Halo Infinite, ибо никаких последствий после провалов нет.
"Совет руководству: возьмите на себя ответственность за катастрофу, которую вы создали, и уйдите в отставку. Честно говоря, я не знаю, можно ли вообще спасти проект на данном этапе, если просто все разрушить и позволить новой команде заняться восстановлением", - заявил инженер.
Если изучить другие отзывы, то можно наткнуться на похожие мнения. Так, проработавший более пяти лет сотрудник жалуется на проблемы с технологической базой и отсутствие обратной связи между руководством и сотрудниками, которая бы позволила трезво оценить текущее состояние проекта.
Другой аноним жалуется на то, что из-за некомпетентного начальства впустую тратится порядка 38% рабочего времени.
Судя по всему, проблемы копились годами, ибо о том же самом рассказывали новичкам и ветераны. Зачастую членов команды загоняют в тупик из плохих идей, а менеджмент слишком поздно это осознает. А из-за того, что значительная часть сотрудников работает по контрактам, наблюдается текучка кадров. Людям не дают продлить соглашение по истечении 18 месяцев, а Microsoft не в состоянии предоставить должности на полный рабочий день.
Осложняется это тем, что подрядчики лишены всех бонусов, положенных полноценным членам коллектива. К примеру, некоторых оставили без оплачиваемого отпуска. Но не стоит забывать и о том, что часть зарплаты приходится отдавать кадровым агентствам.
"Если политика Microsoft не позволяет подрядчикам работать больше 18 месяцев, то не нанимайте столько подрядчиков", - возмущается экс-дизайнер.
Рабочая атмосфера в студии далека от идеала. Ответственные за дизайн сюжетной кампании начальники ради достижения собственных целей готовы распространять слухи и подставлять коллег, у них также есть "любимчики". Руководство не делает выводов из "разборов полета", хотя на обещания начальники они не скупятся.
"Прекратите проповедовать "риск", когда этот риск заключается только в повторении механик из лучших игр, которые сейчас есть на рынке. Игры из серии Halo дарили удивительные и уникальные ощущения, что позволяло доминировать в индустрии. Это нормально, что Halo остаётся Halo. Будьте честны: с таким отношением мы чувствуем, что вы пытаетесь продать опыт, который нам не нравится", - заявил еще один бывший программный инженер.
Третий программный инженер добавляет, что в 343 Industries наблюдаются структурные проблемы, которые сложно исправить. Начальство плохо понимает, как студия работает в повседневном режиме, и делает все для того, чтобы угодить боссам из Microsoft.
Предположительно, проблема с подрядчиками распространяется и на другие внутренние подразделения корпорации. И это создает главную проблему - отсутствие преемственности, ибо у человека есть только 18 месяцев или меньше для того, чтобы выполнить поставленную задачу.
Еще один экс-сотрудник заявляет о "техническом банкротстве" студии: код перегружен исправлениями, а инфраструктура настолько хрупкая, что сотрудники не имели возможности проверить новый контент на протяжении недель.
Негативно на работу влияет и отсутствие дополнительных каналов связи - общение происходит по электронной почте.
"Лично я бы порекомендовал начать с нуля: на данный момент слишком много обломков, чтобы ими можно было управлять, и свести к минимуму объем проекта, который принадлежит разработчикам, не имеющим права голоса при его разработке", - указано в описании.
Стоит отметить, что вышеперечисленные отзывы были написаны в 2017-2020 годах, поэтому они явно относятся к Halo Infinite. Однако им нельзя полностью доверять, ибо речь идет об анонимных сообщениях от людей, которые более не работают в студии и могут мстить работодателю. Но нельзя не отметить, что все люди пишут об одном и том же: перегруженный исходный код, текучка кадров и некомпетентное руководство.
Если изучить другие отзывы, то можно наткнуться на похожие мнения. Так, проработавший более пяти лет сотрудник жалуется на проблемы с технологической базой и отсутствие обратной связи между руководством и сотрудниками, которая бы позволила трезво оценить текущее состояние проекта.
Другой аноним жалуется на то, что из-за некомпетентного начальства впустую тратится порядка 38% рабочего времени.
Судя по всему, проблемы копились годами, ибо о том же самом рассказывали новичкам и ветераны. Зачастую членов команды загоняют в тупик из плохих идей, а менеджмент слишком поздно это осознает. А из-за того, что значительная часть сотрудников работает по контрактам, наблюдается текучка кадров. Людям не дают продлить соглашение по истечении 18 месяцев, а Microsoft не в состоянии предоставить должности на полный рабочий день.
Осложняется это тем, что подрядчики лишены всех бонусов, положенных полноценным членам коллектива. К примеру, некоторых оставили без оплачиваемого отпуска. Но не стоит забывать и о том, что часть зарплаты приходится отдавать кадровым агентствам.
"Если политика Microsoft не позволяет подрядчикам работать больше 18 месяцев, то не нанимайте столько подрядчиков", - возмущается экс-дизайнер.
Рабочая атмосфера в студии далека от идеала. Ответственные за дизайн сюжетной кампании начальники ради достижения собственных целей готовы распространять слухи и подставлять коллег, у них также есть "любимчики". Руководство не делает выводов из "разборов полета", хотя на обещания начальники они не скупятся.
"Прекратите проповедовать "риск", когда этот риск заключается только в повторении механик из лучших игр, которые сейчас есть на рынке. Игры из серии Halo дарили удивительные и уникальные ощущения, что позволяло доминировать в индустрии. Это нормально, что Halo остаётся Halo. Будьте честны: с таким отношением мы чувствуем, что вы пытаетесь продать опыт, который нам не нравится", - заявил еще один бывший программный инженер.
Третий программный инженер добавляет, что в 343 Industries наблюдаются структурные проблемы, которые сложно исправить. Начальство плохо понимает, как студия работает в повседневном режиме, и делает все для того, чтобы угодить боссам из Microsoft.
Предположительно, проблема с подрядчиками распространяется и на другие внутренние подразделения корпорации. И это создает главную проблему - отсутствие преемственности, ибо у человека есть только 18 месяцев или меньше для того, чтобы выполнить поставленную задачу.
Еще один экс-сотрудник заявляет о "техническом банкротстве" студии: код перегружен исправлениями, а инфраструктура настолько хрупкая, что сотрудники не имели возможности проверить новый контент на протяжении недель.
Негативно на работу влияет и отсутствие дополнительных каналов связи - общение происходит по электронной почте.
"Лично я бы порекомендовал начать с нуля: на данный момент слишком много обломков, чтобы ими можно было управлять, и свести к минимуму объем проекта, который принадлежит разработчикам, не имеющим права голоса при его разработке", - указано в описании.
Стоит отметить, что вышеперечисленные отзывы были написаны в 2017-2020 годах, поэтому они явно относятся к Halo Infinite. Однако им нельзя полностью доверять, ибо речь идет об анонимных сообщениях от людей, которые более не работают в студии и могут мстить работодателю. Но нельзя не отметить, что все люди пишут об одном и том же: перегруженный исходный код, текучка кадров и некомпетентное руководство.
Информацию о кризисе в 343 Industries подтверждает инсайдер блогера Ричарда Масуччи (YouTube-канал ReviewTechUSA), поработавший над несколькими проектами Xbox Game Studios, включая Ori and the Will of the Wisps, Age of Empires IV и Halo Infinite. Он подтвердил слухи о том, что Infinite сейчас находится в "производственном аду".
Первоначальная концепция шутера заключалась в том, чтобы позволить игрокам исследовать весь Ореол целиком: можно было добраться из одного конца в другой самостоятельно. В основу проекта был положен графический движок Unreal Engine 4, но в итоге команда перешла на Slipspace Engine, а масштабы проекта урезали: теперь это не кольцо, а набор из нескольких больших "островов". Это сделано для того, чтобы контролировать продвижение игроков, поэтому о полноценном открытом мире стоит забыть.
https://www.youtube.com/watch?v=Fmdb-KmlzD8
А вообще забавно как обсыпаются известные серии и фирмы в этом году. Не удивлюсь если поляки с Киберпанком обделаются. Будет достойное завершение 2020 года.
Тут прям бинго. Дум этернал, бордапремии там им не заплатили вроде, брэйкпоинт, ласт оф дракман, хало, ожидается еще киберпук и влагала.
Ебалай ты хотя бы посмотри на первый трейлер и скриншоты и информацию о том что это чуть ли не самая дорогая игра в истории.
И на то что показали в итоге. Игру буквально полностью перезапустили, вместо огромных открытых просторов, полей, гор, лесов, озер теперь просто островки которые над поверхностью самого кольца возвышены и вся игра теперь будет именно там.
Этернал вышел отличным, я не знаю, за что все его критикуют. После него в бедный на механики дум 2016 года даже смотреть не хочется. Да и на другие шутеры, если честно.
Пожалуй, самая уебищная франшиза. которая как только не обосрала жанр шутанов. Хуже только аренкопараша типа пейнкиллера
>Полная катастрофа
>Особый интерес вызывают отзывы об опыте работы в 343 Industries, написанные анонимно бывшими сотрудниками на портале Glassdoor. Так, бывший программный инженер рассказал о том, что у студии наблюдаются огромные проблемы с движком Slipspace Engine и дополнительным инструментарием для разработки. Билды игры постоянно крашились, а тесты систематически проваливались по самым разнообразным причинам.
>
>Он описывает ситуацию, когда билд стабильно функционировал всего несколько часов, после чего все вновь ломалось. Из-за этого инженер был вынужден откладывать дальнейшую работу над файлами из-за очередного ЧП. В студии были в курсе проблем, но попытки их исправить приводили к новым, что порождало бесконечный цикл.
>
>Часть сложностей связана с ужасным исходным кодом, однако это является распространённой проблемой для крупных компаний. Что не так распространено, так это ставка 343 Industries на подрядчиков, работающих по контракту. Сотрудник сам был контрактником, и он не исключает, что более трети программистов работали на основе почасовой оплаты труда, а ситуация среди художников и дизайнеров еще хуже.
Короче, если прочитать правильно, делали на UE, перешли на свой движок, рукожопов разработчиков на UE выкидывают на мороз в пользу программистов знающих языки.
Главное, чтобы диверсити по квотам было, код нинужен.
Делать игру и делать движок это две большие разницы, дебил.
>Короче, если прочитать правильно, делали на UE, перешли на свой движок, рукожопов разработчиков на UE выкидывают на мороз в пользу программистов знающих языки.
>банжи
>делали игру на UE, всё работало заебись, топовые игрушки, топый АИ
>343
>аря, плохой исходный код, это всё банжи виноваты
>портируя UE-шную H:CEE на ПК проебали освещение
>портируя UE-шный H:R на ПК проебали звук
Надо какбэ 343 на мороз в полном составе выкидывать, после H4 и Guardians и так понятно, что ничего хорошего ни в геймплейном, ни в сюжетном плане они не родят.
>Первоначальная концепция шутера заключалась в том, чтобы позволить игрокам исследовать весь Ореол целиком: можно было добраться из одного конца в другой самостоятельно.
Ониж сука по лору огромные, радиус 10000 км. Что-то на уровне тоддовского "видишь эту гору?", слишком охуитительно чтоб быть правдой. Хотя можно былоб урезать Хало и сделались его малясиким, чтоб реально по нему колесить по кругу. Проехать пару часов по миру а потом поднять голову и увидеть место откуда уехал над головой, круто же. А сели ещё элемент метройдо-зельдовании, то вообщеб была игра мечты. Йоба графонистый навороченный метройд прайм с Чифом. Ну эт я совсем кириллиствую. Но как бы было круто на вархоге колесить по бескрайним лесам и полям Хало, изучать циклопические сооружения форранеров, сражаться с ковенантами на огромных просторах. Эх. Игровая индустрия как и вся остальная индустрия летит стремительно в пизду, из-за своей полной некомпетентности, понабрав всяких лгбт гоблинов из-за генеральной линии партии, выдавливая нормальных людей из индустрии.
Тут очевидно в чем дело, слишком сильно с жиру начали бесится и подумали а в пизду ка че мы будем с этими пидарасами прибылью делится с нашей коровки потенциальной. Решили что будет рациональнее написать свой движок но было слишком поздно когда они поняли что жиденько перданули в трусы и команда не в состоянии написать движок который бы мог позволить полноценно воплотить изначальную концепцию, было решено просто делать намного менее амбициозную игру чем планировалось, вот и все. По другому быть просто не могло.
У нас есть такие огромные миры как Mad Max, Just Cause.
Я думаю можно было сохранить баланас между условностью размеров и ощущением масштаба.
К тому же никто не запрещает иди на хитрости в виде всяких узких горлышек на карте, и просто деление кольца на зоны, это не противоречит тому что ты можешь самостоятельно добраться из одного конца в другой.
>Вышел отличным
Игра сервис со встроенным боевым пропуском, акцентом на мультиплеер со скинами, нахуй никому не нужный. Мультяшное насилие вместо реалистичного в 2016. Механика далеко не всем зашла, когда стрельбу приходится прерывать на бензопилу. Люди хотели именно шутан, а получили беготню с добиваниями. Ну и как игра сервис она провалилась естественно. Все, кому она понравилась как мы с тобой анон отыграли в сингл, модет еще на найтмере пробежали, пока не надоело и закрыли. Беседкинская задумка не выгорела.
Это копия, сохраненная 3 августа 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.