>Что такое Star Citizen? Про что игра?
SC - это смесь космического симулятора и FPS. Если кратко, то игрок напрямую управляет своим персонажем, а персонаж уже управляет своим кораблём, таскает ящики, стреляет из пулемёта по другим игрокам и неписям, разгуливает в модном шмоте перед местными тянками. Скиллов, кроме, собственно, скилла самого игрока IRL, в игре не предусмотрено. Зато предусмотрены абордажи других кораблей и космических станций, исследование систем и планет, фермерство, наука, посадки на планеты и прогулки по процген ландшафтам, торговля, майнинг, баунтихантинг и прочие интересные вещи.
В актуальной версии (4.3.2) доступны следующие развлечения: майнинг (на астероидах и лунах, а также вручную в пещерах), торговля, охота за головами, выполнение миссий (много было много до 4.0))0), пиратство, контрабанда, ОГРОМНЫЕ города (некоторые с собственным метро) на нескольких планетах, пвп/пве, также можно исследовать планеты/луны на предмет профитных мест и многое другое интересное. + сессионные развлечения в виде пвп/пве на аренах, где можно освоиться с пилотированием, стрельбой и прочими моментами игры.
Игра распространяется по принципу купил-и-играешь, сама игра на английском языке, но есть локализация, которая пилится руками энтузиастов и поддерживается в актуальном состоянии.
На данный момент игра находится в стадии активной разработки, текущая версия игры - альфа 4.3.2, поэтому можно встретить и баги и глюки, для альфы это нормально, разработчики их оперативно чинят.
>Что нового?
Citizencon 2954 был самым лучшим за всю историю проекта и показал далеко идущие планы разработчиков на коммерческий релиз 1.0. Показали крафт, строительство баз на земле и луне, инженерный геймплей, технологии для динамической генерации миссий и некст ген планет, социальную составляющую игры, разрушаемость окружения, игровые петли и т.д. и т.п. Также показали пролог Сквадрона 42 и обозначили предварительную дату релиза-26 год. Если пропустили это эпохальное событие и у вас все еще возникают вопросы "а чем будет игра, какое видение игры у разработчиков?", то обязательно посмотрите презентацию сами, не пожалеете.
В конце 24 года в патче 4.0 была добавлена система Pyro с оспариваемыми зонами(зоны бесшовного пвп ради лута, в том числе и кораблей), статический сервер мешинг(который с тех пор не обновлялся, т.к. циги решили переключиться сразу на разработку динамического), дополнительные обновления ИИ, новая фауна, переработан интерфейс и HUdы кораблей, перебалансировка вооружения и новые виды оружия.
В течение 25 года фиксились баги кек, вводились оспариваемые зоны в Stanton (Hator) и Pyro(Stormbreaker), вводилась первая итерация инстанса который пока не инстанс(комплексы ASD), также мы увидели динамическую погоду(грозовой фронт с дождем, снегом), небольшое обновление сальважа, обновление медицины, добавление Wikelo(первый персонаж расы banu в игре, который обменивает различные вещи на уникальные броню, оружие, компоненты для кораблей и сами корабли), кучу новых кораблей, оружия и новых миссий.
На момент написания этой шапки(29.10.25) эвокаты уже протестировали инженерный геймплей(который был должен выйти еще в патче 4.0). По отзывам, инженерка очень сильно изменит привычный уклад вещей в постоянной вселенной и придется осваивать пилотирование всех кораблей заново, ровно как и искать команду для средних и больших пепелацев. Подробностей раскрывать не буду, пусть останется интрига(всё наспойлерят в самом треде). Также ожидаем систему Nyx уже в следующем патче(4.4), который должен выйти в ноябре 25го.
>Как начать играть?
Для начала игры требуется приобрести игровой набор на официальном сайте https://robertsspaceindustries.com/pledge
Там на выбор предлагаются игровые наборы разной стоимости (от $45). В состав каждого набора входит сама игра Star Citizen (ММО-космосим).
В набор SC входят: корабль (на котором вы будете начинать игру), ангар для вашего корабля, страховка к этому кораблю, немного внутриигровой валюты и прочие приятные вещи. Больше ничего покупать не обязательно, можно начинать играть.
Есть ещё одиночная компания "Squadron42" которая пока не продается, по старой цене пакет со Сквадроном вряд ли найдете даже на сером рынке, но попытаться стоит. По слухам, старт продаж по новой цене должны открыть в конце 25го года(по слухам)
В связи с известными событиями с 22 года купить игру на территории РФ стало затруднительно, благо в ру сообществе есть годами проверенные продавцы, которые купят вам пакет либо через заход на ваш аккаунт, либо отправят стартовый пакет гифтом.
>Когда релиз?
Через 2 недели.
Конкретная дата коммерческого релиза SC 1.0(который ни в коем случае не означает конец работы над игрой) пока не объявлена, но по примерным прикидкам Криса Робертса - где-то в 2027-2028-2029 году. Но если есть желание посмотреть как дела обстоят сейчас - добро пожаловать в альфа тест.
Релиз первого эпизода синглплеерной компании Squadron 42, согласно заявлениям Криса на CitizenCon 2954, назначен на 26й год. Скорее всего, до ситкона 26го мы его не увидим, так что терпите.
>Я видел там у вас корабли за $3000 продают, обязательно ли их покупать чтобы поиграть нормально?
Да продают, нет, не обязательно. Для игры более чем достаточно самого дешёвого игрового набора. Продажа кораблей за деньги это один из способов финансирования игры, покупают эти дорогие корабли только энтузиасты с деньгами, которые хотят поддержать проект не только словами но деньгами, либо те, кому просто хочется и те, кто может себе позволить иметь этот красивый кораблик сразу при старте игры и есть лишние деньги для этого.
Все корабли, предметы и оборудование, доступное для покупки за реальные деньги сейчас, можно будет добыть\купить\украсть\получить за миссии или добыть иным способом уже в самой игре. Начиная с версии 3.5 в игре уже можно покупать корабли за внутриигровую валюту (UEC), а также получать по ходу некоторых миссий.
>как там с производительностью? моя некропека для учобы потянет в 4к 60фпс?
От патча к патчу производительность улучшается, но в любом случае крайне желательно иметь ssd, >32gb ram, 8-ми и больше ядерный проц, ну и чем лучше и новее будет видюха, тем больше фпс получите в итоге.
Посмотреть производительность игры на разных конфигах можно здесь: https://robertsspaceindustries.com/telemetry
>а что там разработчики будут добавлять в следующих патчах? когда сделают/добавят "корабль/фичу/персонажа/планету/небо/аллаха"?
Дорожная карта разработки доступна тут: https://robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen
Общий сборник полезных ссылок по игре:
https://citizen.freshkiwi.net/
>Официальный сайт:
https://robertsspaceindustries.com/
>Официальная вики:
https://starcitizen.tools/Star_Citizen_Wiki
>Сабреддит SC:
http://reddit.com/r/starcitizen/
>Ру локализация игры:
https://www.expanseunion.com/sc/locru
Для трясунчиков
https://github.com/n1ghter/StarCitizenRu
>Ру коммьюнити:
Город Venden https://discord.com/invite/hFNFUwB
Star Citizen Ru https://discord.com/invite/8U45k2CkE4
>Интерактивная галокарта от циг:
https://robertsspaceindustries.com/en/starmap
>FAQ от анона:
http://pastebin.com/JWjSPyGq
>FAQ от анонов с форчонга:
http://pastebin.com/fcf25Vi9
>Ростер анончиков(мертв):
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AlJJ0kbHWWP9dHB6cmlja0FxcmstTlJOajRfMlNtZUE&usp=drive_web#gid=6
>Тематические шоу от разработчиков игры для игроков и интересующихся:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLVct2QDhDrB0mjA9h2vQ1ETWelYqxPasS
>Всякие полезности, начиная от лора и заканчивая описанием игровых модулей, рас и всякого такого:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLX-ALJbrWpg1-whHkINZUHphdahHRPgmf
https://www.youtube.com/playlist?list=PLeBcPM4MDA6SAUOgx7ZPZRqBRPGoeQD0i
>Для любителей статистики - таблица краудфандинга, рассказывающая историю сбора денег по каждому дню:
https://public.tableau.com/app/profile/sycend/viz/StarCitizenFundingDashboard/IncomeView
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tMAP0fg-AKScI3S3VjrDW3OaLO4zgBA1RSYoQOQoNSI/edit#gid=1694467207
>Глобальная карта граждан, сдеанонь себя добровольно(мертва)
https://www.google.com/maps/d/u/0/viewer?mid=1VmPVqJ89HTjIxqcVBQAcDz1Ey10&ll=34.79727005634143%2C21.278657112844257&z=3
Предыдущий тред: >>47378059 (OP)
Тред в архиваче: https://arhivach.vc/thread/1042543/
>От патча к патчу производительность улучшается, но в любом случае крайне желательно иметь ssd, >32gb ram, 8-ми и больше ядерный проц, ну и чем лучше и новее будет видюха, тем больше фпс получите в итоге.
В голосину
сдетонирует после выхода сквадрона.
Вот бы быстрее скуфидон вышел, обосрался и ситишиз прыгнул в петельку...
В голове не укладывается, что все это будет в игре. Реально надо будет переучиваться играть, изучать и запоминать. Я надеюсь реддиторские соевые чмони не прогнут цигов своим нытьем, которое 100% будет.
А ничего, что самый простой, практически мгновенный способ тушения пожара в космосе, вместе с выветриванием продуктов горения - это банальная разгерметизация поражённого отсека?
640x640, 0:16
илитошизику лишь бы к чему приебаться. причем в этом же видео показано, как кислород перетекает из отсека в отсек и утекает в космос при открытом шлюзе.
>>0381144
Подыши в замкнутом пространстве продуктами горения, а потом побегай с огнетушителем, который кстати, тоже не кислород в воздух выбрасывает.
Ясное дело, что ГРАЖДАНЕ умственно неполноценны, но даже таким даунам как вы, должно быть очевидно, что экипаж в такой ситуациидолжен ОБЯЗАН быть как минимум в кислогодных масках.
Итого - несколько минут бегать как полоумный "ПРЯМ КАК ПАЖАРНЫЙ С АГНЕТУШИТЕЛЕМ))))))", а потом всё равно очищать отсеки от ядовитых испарений.
ИЛИ отрубить воздухообмен, меньше чем за минуту проветрить поражённые помещения, после чеего восстановить давление.
Ясн, а что ты будешь делать, когда твой корабль загорится в атмосфере планеты? Ах, да, я же забыл-У ИЛИТОДАУНОВ НЕТ ПЛАНЕТ С АТМОСФЕРОЙ, НА КОТОРЫЕ МОЖНО СЕСТЬ. ААХАХАХАХАХАХАХА.
Так вопрос все ещё остаётся, что должно остановить меня просто не разгерметизировать корабль, стравить весь воздух в космос и забыть про пожары. Этож сука самое логичное действие при бое в космосе. Вон в Экспансе так и делали, ну на крайняк состав воздуха поменяй на чисто азот, убрав кислород, тоже пожары уберёт.
а мне протычух с дтф сказал, что ситизен всё еще год назад. походу нас надули, обманули и поводили за нос.
>18.10.24
Почему все инсайдеры про ситизен вылезают ровненько под ситизенкон? Нет ли здесь закономерности, хммм...
Ну как же.
Как только дойные свиньи ой, простите ИЛИТНЫЕ ГРАЖДАНЕ поднимут вой, Крыса им с барского плеча ушат НПЦ-наёмников в ИХ КОРЫТО навалит.
За реальные деньги.
Теперь ясно, малыш?
>Крыса им с барского плеча ушат НПЦ-наёмников в ИХ КОРЫТО навалит.
Т.е. в твоем понимании скам и ммм это когда ты делаешь игру и вводишь новые функции в движок? Но ведь это называется....эммм....разработкой игры? Ведь нынешние боты способны лишь статично сидеть на турелях и стрелять....
Скам это когда ты 15 лет делаешь игру и весь новый контент это новые баги для неё. Ещё иногда ПВП активности на клан. Лагающие.
Ты так и не ответил нахуя нужна конструкция в виде инженерки+ботов за деньги, когда можно просто продавать кораблики и лутать бесконечные деньги..
Боты еще даже не готовы, а может их вообще не будет, а вместо них будут модули автоматического управления системами. По крайней мере, про экипаж и эти модули на тестах у эвокатов было 0 инфы. Короче, илиташиз не может не обосраться...
640x360, 0:05
либо ишак сдохнет
Визг будет такой какого еще не было. Казуальная полетка за такое большое кол-во времени уже вросла в мозжечки соевых реддиторских чмонь и переучиваться они не захотят. Они уже даже не помнят, за что изначально платили деньги. Хз как это циги будут разруливать, но в последнее время они очень податливые. Надеюсь у них хватит яиц не идти на поводу у долбоебов.
Попробуй перестать быть фанатиком и просто перестроить свою оценочную систему.
Жаль конечно если ты сидел 15 лет и всё это время раз в пять минут обновлял ленту новостей или что ты там делал.
Я например просто купил стартер пак не так давно, который в два раза дешевеле многих игрушек из стима кстати, и играю себе и мне норм. Раньше было больше багов (я не застал, так как только вкатился), случаются баги и сейчас, ну так её и обновляют часто. Видно что работа идёт. Я на две недели сделал паузу, уже инженерку завозят. Охуеваю от масштаба, амбиции и уровня внимания к деталям. Однозначно ничего подобного в других проектах нет, да и самих других аналогичных проектов нет. Илитка? И близко нет, в плане механик может быть и то на уровне концепции. Только графон уровня 2000ых, лично мне не дал заценить эти механики, потому что у меня натурально глаза вытекли и ни о какой атмосфере речи нет. Походить по кораблю, нет. Илитка и близко не конккурент.
Ну кстати по галокарте норм систем. Достаточно разумное количество, с учетом проработки планет. Рад, что это не очередной номенскаеилитостаркал.
Есть ещё один вариант - они давно ёбнулись на теме бессмысленно просраных денег, и теперь обитают в изменённой реальности, где ВСЁ ХОРОШО ИГРА ДОДЕЛЫВАЕТСЯ КРЫСА ВАС ЛЮБИТ.
В пользу этого варианта говорит то, что тут походу один говноед ГРАЖДАНИН занят самоподдувом и регулярными всполохами жопы в сторону "ненавистных илитошизов".
про елиту уже все забили кроме граждан
>Люди видят первичные мазки художника и заявляют "ну это говно какое-то будет", не понимая, что до финального результата годы и годы.
лол 15 лет делал первичные мазки
когда будет середина разработки? через 40 лет?
Это пока не известно.
Да для ТАКОЙ игры - и не важно даже!
С уверенностью можно сказать только одно -
Даже его далёкие пра-пра-внуки...
Получив наконец в наследство...
Долгожданное ЗВЁЗДНОЕ ГРАЖДАНСТВО...
Смогут наконец...
Как и их предки...
...Приступить к ожданию релиза...
Я ушёл на две недели перерыв дела решать (сдача металл, починка проводка, стандарт мужской занятие), возвращаться обратно — там уже инженерка завезли. За две недели, понимаешь? Я сразу сидеть и слегка охуевать от масштаб происходящий. Амбиция огромный космос уровень, внимание к мелкий деталям такой что я иногда наклоняюсь рассматривать болтик на панели и он там есть, у него тень, у него назначение технологический, не просто так картинка. Это не стандарт ширпотреб развлекательный, это промышленный космо-комплекс высокой готовности.
Аналогов проекту присутствовать? Нет аналогов. Повторяю: аналогов отсутствовать в природе полностью. Другие проекты пытаться рядом лечь? Они не то что не лежать — они ещё в маршрутка не сели чтобы доехать и лечь. Просто нет других аналогичных проектов на рынок сейчас. Это монополия качества.
Теперь вопрос насчёт илитка твой любимый. Ты начинаешь "а вот илитка, вот там механики" — я слушать, я уважать твои фантазии теоретический. Но я как человек практический из город Тверь говорить: илитка не конкурент близко даже на горизонте обзора. Может быть какие-то механики присутствовать в виде идея концептуальный в голове разработчик и на вики фанат расписал. Но в реальность заходить больно. Графика там уровень 2000 год, глаза мой вытекать, сетчатка просить убежище в другой череп. Атмосфера отсутствовать полностью, ощущение космоса ноль, ощущение жизни ноль, ощущение масштаб ноль, всё как музей старое железо на районный ДК.
По корабль походить? Нет возможность. Где моя прогулка по коридор, где двери, где трюм, где ощущение что это реально техника с которой я взаимодействовать? Нет. Там просто картинка, ты смотреть в монитор как бедный, воображать себе приключение сам, руками допридумывать. Это детский режим фантазия.
Здесь же (где я играть сейчас, проект без аналог) я реально ногами ходить внутри корабль, смотреть панели, слушать звук, трогать болты, общаться с интерфейс. Это живая среда обитание пилот-персонал-инженер. Я не смотреть меню, я внутри ситуация нахожусь как субъект социальной производственной связи. Это другой уровень вовлечение. Это не "игра", это трудовой процесс космический высокой квалификации.
Вывод я делаю как простой рабочий человек Иван город Тверь, не фанатик, не школьник тредовый, не аналитик теоретический: проект который я играть сейчас — уникальный, амбициозный, развиваться быстрый шаг, качество детализация запредельный. Илитка — не конкурент, не угроза, не альтернатива. Это даже не другой лагерь. Это просто старый картон с графон две тысячи какого-то лохматого года, где атмосфера отсутствовать и глаза болеть.
Поэтому ты не надо рассказывать мне как жить. Я не твой фан-секта. Я говорить объективный факт, подтверждаться практика эксплуатации. Я простой Иван город Тверь, я включить, я посмотреть, я пощупать, я сделать вывод. Партия гордиться мной.
Я ушёл на две недели перерыв дела решать (сдача металл, починка проводка, стандарт мужской занятие), возвращаться обратно — там уже инженерка завезли. За две недели, понимаешь? Я сразу сидеть и слегка охуевать от масштаб происходящий. Амбиция огромный космос уровень, внимание к мелкий деталям такой что я иногда наклоняюсь рассматривать болтик на панели и он там есть, у него тень, у него назначение технологический, не просто так картинка. Это не стандарт ширпотреб развлекательный, это промышленный космо-комплекс высокой готовности.
Аналогов проекту присутствовать? Нет аналогов. Повторяю: аналогов отсутствовать в природе полностью. Другие проекты пытаться рядом лечь? Они не то что не лежать — они ещё в маршрутка не сели чтобы доехать и лечь. Просто нет других аналогичных проектов на рынок сейчас. Это монополия качества.
Теперь вопрос насчёт илитка твой любимый. Ты начинаешь "а вот илитка, вот там механики" — я слушать, я уважать твои фантазии теоретический. Но я как человек практический из город Тверь говорить: илитка не конкурент близко даже на горизонте обзора. Может быть какие-то механики присутствовать в виде идея концептуальный в голове разработчик и на вики фанат расписал. Но в реальность заходить больно. Графика там уровень 2000 год, глаза мой вытекать, сетчатка просить убежище в другой череп. Атмосфера отсутствовать полностью, ощущение космоса ноль, ощущение жизни ноль, ощущение масштаб ноль, всё как музей старое железо на районный ДК.
По корабль походить? Нет возможность. Где моя прогулка по коридор, где двери, где трюм, где ощущение что это реально техника с которой я взаимодействовать? Нет. Там просто картинка, ты смотреть в монитор как бедный, воображать себе приключение сам, руками допридумывать. Это детский режим фантазия.
Здесь же (где я играть сейчас, проект без аналог) я реально ногами ходить внутри корабль, смотреть панели, слушать звук, трогать болты, общаться с интерфейс. Это живая среда обитание пилот-персонал-инженер. Я не смотреть меню, я внутри ситуация нахожусь как субъект социальной производственной связи. Это другой уровень вовлечение. Это не "игра", это трудовой процесс космический высокой квалификации.
Вывод я делаю как простой рабочий человек Иван город Тверь, не фанатик, не школьник тредовый, не аналитик теоретический: проект который я играть сейчас — уникальный, амбициозный, развиваться быстрый шаг, качество детализация запредельный. Илитка — не конкурент, не угроза, не альтернатива. Это даже не другой лагерь. Это просто старый картон с графон две тысячи какого-то лохматого года, где атмосфера отсутствовать и глаза болеть.
Поэтому ты не надо рассказывать мне как жить. Я не твой фан-секта. Я говорить объективный факт, подтверждаться практика эксплуатации. Я простой Иван город Тверь, я включить, я посмотреть, я пощупать, я сделать вывод. Партия гордиться мной.
это мое ебало после пикрила
и это еще год мертвый был... только к концу начали шевелиться. представляю какой куш сорвет 26ой.
Иксанет до полуторалярда баксов на изичах.
cлабачки отсеяны, остались лишь сильные духом гигашлепы базавички некст ген люди со здоровой психикой.
так ты тут один, шизя.
Твои скриншоты лишь подтверждают то, что игра не скам и разрабатывается в соответствии с планом. Благодарю за содействие в бампе треда и участие в борьбе с заблуждениями, которые распространяются илитодаунами и прочим скотом с дтф. Объединенная Империя Земли гордится тобой, Гражданин!
Ну я вижу один месяц больше один меньше. Информацию то это какую-нибудь несет?
Первый пак нормальная цена. Обычно один титан стоит 60. Дальше цены будут только расти.
Понел, продолжаю ждать по 25 даларов.
Снижаю стоимость которую я готов заплатить до 10 даларов.
Корабли которые будут на IAE
- RSI Perseus
- RSI Hermes
- Greycat MDC
- Kruger L-22 Alpha Wolf
- Drake Clipper
- RSI "Salvation"
Наконец-то этого всратика покажут. Может даже расчехлюсь на апчик.
>>0391120
Скорее всего, середина ноября. Откроют прям под забагованный патч с никсом, чтобы опять все порвались
360x202, 0:05
Я так понимаю, им вообще нечего было презентовать в 26ом году и они по остаточному принципу решили выкинуть уже готовые наброски из прошлого, чтобы от них отъебались на будущий год. Если в 26 году не будет сквадрона, то появляются гигантские вопросики насчет того, что они вообще делали всё это время.
просто кал сритизен опережает время и еще не изобрели железо, которое его потянет. настоящая наноигра с некст ген технологиями.
Фепесы и контент это наименьшая проблема ситизена.
Будет у тебя 500 ФПС и 300 новых кишок на нихе - ничего не изменится.
Игры нету, игру ещё не придумали нужно подождать ещё 15 лет и придумают.
Если прямо сейчас взять все хоть как-то работающие механики в гражданине и за две недели перенести их в индикал с лоуполи графикой - играть там будет буквально нехуй, никакие фпсы не помогут.
Единственное что сейчас заставляет людей хоть иногда запускать этот говняк это вижен, но на нём далеко не уедешь. Меня ещё на фрифлаях заебало, в этот раз даже качать не буду.
>Пук
Нет, сдох только сосач. А ситизен пробивает новые высоты по сбору денег. Зг это игра на века.
Давай дискорд конфу тогда
>игры нет
>геймплея с каждым патчем больше, чем в копроилите
ясн. главное не переставай коупить, дабы 26ой год тебя не закопал окончательно.
Стар ситизен
2026
Коронация
прост)
Он нам весь тред забрызгал ошмётками своей рваной дупы.
Экран загрузки находится в (Vox Populi от Nyx) — это указывает на то, что Nyx 1 в настоящий момент терраформируется компанией «Genesis Terraforming».
Вероятно, это всё же переписанный лор, учитывая, что изначально у Nyx 1 не было ядра, но это указывает на то, что вместо того, чтобы Nyx 1 всегда была обитаемой, она станет таковой только после фактического внедрения в игровую вселенную (PU).
>Сема так трясется с Криса, что сидит с нескольких устройств и выдает это за великую илитопобеду
Илитошизище...
А чё у ММО не бывает релиза, шизойд?
А вообще что тебя сподвигло сравнивать ситизен с дохлой элиткой? Больше не с чем? Или например с небом без мужика оно не очень хорошо сравнивается, при том что последнее это сраное инди.
1104x832, 0:10
>Нмс
>Который 10 лет все хуесосили и только недавно признали игрой
Что-то мне это напоминает....
а зачем сравнивать смультяшный майнкрафт в космосе с прыгающими дилдаками и ммо космоиммерсивсим с проработанной симуляцией вселенной? Сравнивать ситизен можно либо с евой, либо с копроилитой.
А пророботанная симуляция вселенной она с нами в одной комнате? Или это опять шизовые фантазии в духе когда-нибудь введут.
В элите хоть цены динамически меняются. А тут при попытке торговли коробки к полу прилипают и не продаются. Это проработка? Или может то, что из всех активностей вроде торговли, перевозки даты, эксплоринга, пассажирки с яхтами и науки реализовано за 15 лет ровно нихуя, зато корабли для них купить можно.
Ну ок, торговать можно теоритически, на практике из - за багов профит этого дела отрицательный.
И получился неиграбельным калом.
Период с 20 ноября по 3 декабря.
Место проведение ОРИСОН
В этот период также ожидаются (((БЕСПЛАТНЫЕ ПОЛЕТЫ))).
Будет доступно более 150 кораблей и другого транспорта, который можно будет арендовать в киосках на двое суток.
В свою очередь, на лайв сервера стала доступна третья фаза блинов. Налетай.
как же хорошо с идрисами стало. летает себе стак толстосумов и за тебя блины делает.
Они релизнули фолаутоподобную песочницу с открытым модингом в сеттинге космоса, что от них и ожидали все АДЕКВАТНЫЕ игроки, хотя бы немного знакомые с их поделиями (которые без модов мало интересны). Что там наманяфантазировали себе малолетние дегенераты мало кого ебёт.
Ну а то, что у них помимо отсутствующих механик менеджмента корабля и базы ещё и сюжет дерьмовым оказался - это да, обидно, потому и модинг заглох. Ну а без модов оно мёртворожденное.
Сралкалыч, спок.
там все гавно одноразовое, что фол что скайрим
ситизен от этого нихуя не приобрел, там даже игры нет
720x960, 0:15
>Сралкал 25 лет делал загрузочные экраны на давно обкатанном движке по обкатанной формуле для говноедов
>Ситизен 10 лет пытается создать уникальную аналогов не имеющую сетку серверов, которая объединила бы всё в один гигантский мир с постоянством, просчетом ебанутой физики, экономики, маршрутов нпс и миллионами игроков.
Почувствуй разницу, тоддоскотище.Чмо Говард это даже не червь, а просто кварк на фоне титана Криса Базавичка Робертса.
https://youtu.be/Koke1sCFgRQ
>active development began after the release of Fallout 4 in late 2015, and the game was officially released on September 6, 2023
@
>25 лет делал загрузочные экраны
Дегродина, ты хоть считать умеешь?
>уникальную аналогов не имеющую сетку серверов, которая объединила бы всё в один гигантский мир с постоянством, просчетом ебанутой физики, экономики, маршрутов нпс и миллионами игроков
>Делал 2 говна с загрузочными экранами на давно обкатанном движке по обкатанной формуле для говноедов, но в разных декорациях
Ого, это многое меняет! Как жаль, что потом пришли немцы из нонейм студии и обоссали Тоддоподелия Эндералом, который дал на клыка и калриму, и калриму с пушками.
вахтерище, хули пропускаем прием мочи в старкалотреде?
Ну ты же наворачиваешь юбивинчики и ничего. Потерпишь. Ты же генетический терпила, который рвется только с Криса.
>Вынашивал концепцию.
Умственно недостаточному надо пояснить, что это не является НИКАКОЙ фазой разработки?
Если так считать то Крис своего Гражданина уже 35 лет "делает", с тех пор как над первым Wing Commander работал.
>по факту делается 9.
Интересно как это тогда получаеся, что у меня акк от 13 года. И примерно тогдаже и показали первую версию ангара. А до этого еще кикстартер был с роликами.
Хватит пиздеть, шиз.
>Ну ты же
Ага. То-есть ты на полном серьёзе считаешь, что тут с тобой один человек переписывается. Этакий собирательный, как я понимаю, "элитошиз", который тебя вечно травит. Ясно. Таблетки принимать не забывай.
>который по факту делается 9
Не особо в курсе, откуда илитошиз-в-твоей-голове взял 15 лет разработки, но давай поглядим на вики.
https://starcitizen.tools/Development_timeline#Production
Где с 12 года расписано, что и в какие периоды делалось для Гражданина.
КАЖДЫЙ год
Подробно.
По месяцам.
Сквадрон там всего 2 раза упоминается.
Из 25 вычесть 12 твоих умственных способностей хватит?
>>0413234
>До илитошизика никак не дойдет, что даже 30 лет для такого титана игровой индустрии это не срок, учитывая тот факт, что есть примеры синглов, которые делались дольше и по наполнению проще, ведь у них нет сетевой части и им не приходится изобретать новые технологии с нуля.
Ясн. Продолжай рваться. А я буду летать в новой системе Никс и ебашить вандуулов.
2. Ввели поиск и фильтр в менеджер вызова кораблей.
в фильтре убирает корабли которые находятс в деливери.
3. В Датамайне найдена запись экстерьера Идриса у Викело.
4. В билде с инженеркой улучшили:
На инженерных стендах теперь будут отображаться значки огня в областях, требующих особого внимания.
подняли живучесть за счет обновленного времени на уничтожение.
>Более 10 лет сосёт у Крысы.
>Регулярно ублажает рандомных анонов ИТТ
@
>Хейтерочки вечно сосали и будут сосать. Это аксиома.
Один только игровой цикл добычи ресурсов в гражданине стоит гораздо больше 45 долларов, чёрт возьми, это майнинг уровня AAA, ебать, я бы отдал 90 долларов только за это, а не за некоторые другие игры, которые сейчас выходят. Но это ещё не всё: в ЗГ есть транспортировка, охота за головами, сбор предметов, шутер от первого лица, сюжетные контракты и многое другое. Когда я рассказываю людям об игре, они сразу же начинают интересоваться, но потом их отпугивает вся эта хуета, которую пишут в интернете ебанаты с 10iq, занюхивая говно блогеров-инфлюенсеров. Я понимаю, что в игре есть дорогие корабли, но на их проектирование уходит уйма труда. Как дизайнер я это знаю, и на это уходит гораздо больше усилий, чем на создание обликов за 50 долларов в других играх.
Понимаю, почему раньше эту игру называли мошенничеством. Крис Робертс продал мечту, о воплощении которой сам и не подозревал. Но теперь, когда у них есть статическая серверная сеть, ничто не мешает им полностью раскрыть эту прекрасную игру, которую мы все любим.
Великие вещи требуют времени. Мы привыкли к тому, что студии AAA-игр выпускают свои высеры за два года, но теперь их говно никто не ест. С нетерпением жду выхода версии 1.0, когда наконец-то смогу сразиться с боссом-червем вместе с друзьями.
Глянул гайд на майнинг.
Стоит ли он $45? - Сомнительно.
Интересно ли сделали? - да, реально интересно, с кучей мелких нюансов и дополнительных, ФУНКЦИОНАЛЬНЫХ апгрейдов.
Выглядит залипательно.
ну добыл ты ресурсы, покопал, походил по кораблику а дальше че? Есть войны корп, есть ограниченные ресурсы, рынок, сектора, собственные станции? В игре нечего делать, кроме как наслаждаться эстетикой кораблей и нажимать много кнопочек.
Когда Крис Еву сделает тогда и поговорим. Пока что майнинг и сальваж это дроч для аутистов у которых в игре нет экономики, причем если майнинг я еще понимаю, там все таки важно знать нюансы поиска руды, дрочить насадки, гаджеты и т.д., то сальваж это просто пиздец унылая срань. Сначало все вызывает вау эффект, а потом ко всему привыкаешь и хочется большего, а пока что глубины нет никакой.
не ерничай, илитошизик. будет баланс. корабли перестанут взрываться налево и направо, 99% будет уходить в мягкую смерть для абордажа.
По идее корабли и не должны взрываться.
Только, если есть прямые приказы пилота, которые привели к взрыву.
К примеру - перебили системы охлаждения, но пилот даёт приказ работать "на износ", и реактор или оружие в результате "квакает".
Давно хотел попробовать SC.
Есть ли сейчас возможность поиграть бесплатно чтобы понять вообще нравится ли мне эта игруля?
Когда кстати планируется официальный релиз?
Конец ноября бесплатные полеты. В городах будет стабильные 40-50 фпс. В космосе и на планетах выше сотки. Игра не выйдет никогда.
Спасибо. Тогда залечу в конце ноября и в игру и в тред.
Ну это слишком жирно будет. Инженерка, мешинг и новая система. Не верю, перенесут скорее всего.
Также, в ближайшее время ожидается открытие, для более широкой аудитории, канала Tech Preview.
Тем временем на этой неделе в Стар Ситизен ЦИГ раздадут FAQ по межгалактической выставке, которая пройдет на Орисоне с 20 ноября по 3 декабря. В пятницу ждем очередной информационный бюллетень.
Как и выбрасывание чужого в космос.
Но есть нюансы.
Например у тебя не прикрепленный ящик золота лежит на полу.
Или ты сам не в скуфантре.
В FTL и правда самый простой способ открыть путь до космоса шлюзами с пульта управления.
А вот есть еще duskers, где открытие не того шлюза может привести к концу миссии.
Так что не все так однозначно.
Ну там термометр временами 1600 показывал. Не обязательно металл, но при таких температура все, что неметалл, находится в состоянии близкой к плазме.
Проблема в том, что температура горения всех твёрдых металлов и сплавов выше температуры их плавления.
У каждого металла своя температура самовозгорания. Причём она зависит в том числе и от парциального давления кислорода и механического состояния самого металла. Рубидий загорается просто при контакте с воздухом, золото не горит вообще никогда. Единый кусок железа загорится в кислороде при 1300ºС, а достаточно мелкий порошок самовозгорается опять же при комнатной температуре и просто на воздухе.
Это немного не так работает. В целом я не знаю что там горит, и можно ли однозначно утверждать, что там горит металл.
тодд делает игры по 25 лет, крыня пока ни одной не сделал, только беты
Высер тодда это уровень старситезена, ты верно подметил.
1172x796, 0:04
Ого, у нас тут иксперд по выдуманным материалам из сеттинга космической фантастики. Какая температура плавления и возгарания у каранита? А у бексалита? А может быть вы назовете температуру плавления ларанита и агрициума? Какие же илитопорки дегенераты, пиздец просто!
Если эти ебланы в таком виде выпустят никс на бесплатные полеты, то это будет дикий рофел.
А какая механика, помешала поставить на сфиздолёт ППО? Как оно вообще допуски прошло, если без вмешательства мясного мешка, даже себя потушить не может?
Если второй чиплет отключить без 3д фпсов становится ещё меньше.
Точно бомжовый 9800 такой божественный?
>Пачиму в игре дают возможность ИГРАТЬ и вводят игровые условности ради ГЕЙМПЛЕЯ
Илитопетуху не понять, ведь у него нет игры и она ему не нужна.
Я EVEдаун, попрошу.
А теперь продолжим. Где ППО? Где хотя бы возможность экстренно выкачать атмосферу с кнопки? Почему игрок, как блядская челядь, бегает с огнетушителем? Не, ответ то я знаю что в ассетсторе купили, то вам в ротеш и спустили.
скоро будет нужно
Этот имбецил увидел огнетушители и порвался. А все остальные 99% механик его не интересуют. Типичный обрыга-илитошиз.
можно еще дальше пойти. где интерьеры кораблей? почему я не могу выйти из корабля в космос? почему я не могу сесть на половину планет в игре? почему графика выглядит как дум из 90ых? почему в игре миллиард галактик и никто ими не пользуется? почему на планетах нет биомов? почему весь гейплей копролит дауниус это перемещение из точки а в точку б с говном на борту, которое даже не имеет физического воплощения? почему геймплей инженерки из ситизена ебет весь высер брабенодауна?
он привык возить говно из точки в точку и пускать слюни на клавиатуру. о таких геймплейных механиках как поломка компонентов, повреждение обшивки, пожар и разгерметизация с последующим падением температуры, давления и кислорода в отсеке ему мечтать и мечтать.
>ПАЧИМУ В ФТЛ ЧЛЕНЫ КАРАБЛЯ ТУШАТ ПАЖАР АГНИТУШЫТЕЛЕМ? НЕ ПРОЩЕ ЛИ РАЗГИРМИТИЗИРАВАТЬ АТСЕК?
>Обожаю наблюдать, когда у этого дегенерата наконец подрывается пукан и он начинает семенить десятком однотипных постов...
Надо еще потерпеть...
720x960, 0:15
>за время разработки ситизена можно было сделать аж миллиард игр?
они прост не уточнили что это за игры. может они в три в ряд играют или гачапонос, потому что сделать что-то сопоставимое с ситизеном возможно только при условии аналогичной траты человеческих ресурсов, времени и денег.
>где интерьеры кораблей?
Там же где каюта.
>почему я не могу выйти из корабля в космос?
Можешь родной, на гаечке в лоу повиси пару минут в АФК)
>почему графика выглядит как дум из 90ых?
ХЗ где в моей эксели графика? Ты шиз?
>почему в игре миллиард галактик и никто ими не пользуется?
Там в жопу ебут.
>почему на планетах нет биомов?
Есть, в отдельной игре, которая выйдет как шитизен ближе к выходным.
>почему весь гейплей копролит дауниус это перемещение из точки а в точку б с говном на борту, которое даже не имеет физического воплощения?
Ты точно в еву играл?
>почему геймплей инженерки из ситизена ебет весь высер брабенодауна?
Кого? Чего?
Он его в воровской карман убирает? Зачем вообще снимать шлем со скафандра? Не проще сделать 3-4 лепестковое гермозабрало?
>>0433736
>>0433669
>>0433663
Хуясе подрыв. Ну так покажите эти механики, я чё по вашему шитизен покупал? Но опять таки, хули я не могу нанять шнырей/дронов, чтобы чинить мой сфиздолёт? Если это не опциональная хуйня, это выглядит как просто высер для аутистов-калоедов. Я хочу бороздить темноту космоса, а не чинить космолитак на каждый пук вручную.
ЦА ради которой все это затевалось
720x1280, 0:04
В текущей версии в качестве системы рендеринга пользовательского интерфейса по-прежнему используется Scaleform, и она почти полностью основана на нашем собственном инструменте для создания пользовательского интерфейса (Building Blocks), а не на Flash.
Причина, по которой Скейлформ все еще используется - год оптимизации, стабильности и контента и крупные технологические изменения могут этому помешать.
Новый "Пэинт" менее затратный по "прожорливости" ресурсов.
Блядь, я из-за этих билдинг блокс на консте сто лет не летал ибо у меня в ней 0 фпс. Терпим.
через 3 дня. игра не оптимизирована+жрет озу и процессор в основном. ситуация пока что как в таркове кароч,
>ыыыы пачиму 13 лет игру делоити))000 магли бы сделать пабыстреее)))00
Броня кораблей
В настоящее время основное внимание уделяется правильному построению игрового процесса. Целью урона, стрельбы и ремонта является гармоничное сочетание качественного игрового процесса и воплощения фантазии Star Citizen. Пока CIG не будет «достаточно довольна» текущими функциями, ничего нового, например, брони, добавляться не будет.
Компоненты, повреждённые немедленно, будут затронуты, но не будут «исправлены» системой брони. CIG подготовила инженерное обеспечение к работе без брони, но «очевидно, что пока этого не происходит». Сейчас необходимо исправить несоответствие в балансировке, что должно улучшить соотношение времени выполнения задач (TTK) с компонентами. «Идея заключается в том, что инженерное обеспечение увеличит срок службы кораблей».
Реле
Реле были переработаны. Они по-прежнему соединяют компоненты корабля, но если вывести из строя все предохранители в реле, это больше не приведет к полному отключению питания этих компонентов. Причина в том, что некоторые корабли построены таким образом, что уничтожение одного реле выводит из строя весь корабль.
Теперь, когда все предохранители уничтожены или истощены, реле переходит в «красное» состояние, и доступная мощность корабля падает. В зависимости от размера корабля и количества имеющихся реле, это может оказать существенное влияние на ваш корабль.
Корабли, готовые к инженерному геймплею
Не все корабли будут готовы к инженерке к первоначальному выпуску T1. Больше кораблей будут переделываться с каждым патчем.
>грузовой отсек, медкойка, место для крафта
Ну ета тупа топ. И дизайн уродливый пиздец, все как я люблю. Новый мейн.
Статус Vulkan:
Текущая версия Vulkan для Tech Preview в Star Citizen уже включает все основные функции, включая многопоточность. Дальнейшие оптимизации, разработанные для Squadron 42, будут добавлены в Star Citizen в следующем обновлении. :скоро:
Масштабирование и генерация кадров:
Масштабирование DLSS4 доступно в текущем Tech Preview, но генерация кадров еще не интегрирована и планируется в следующем обновлении.
Пояснение к настройкам текстур:
Низкое разрешение: 50%
Среднее разрешение: 75%
Высокое разрешение: 100%
Очень высокое/сверхвысокое разрешение: заранее настройте объем потоковой передачи и загрузите дополнительные детали. Это означает, что более низкие настройки уменьшают разрешение текстур для экономии памяти, в то время как более высокие настройки улучшают детализацию и качество потоковой передачи.
Глобальное освещение (GI):
GI включена, но функция GI с трассировкой лучей пока отсутствует. В предварительном просмотре некоторые настройки работают не полностью, а непрямое освещение не работает должным образом.
Оптимизация AMD против Nvidia:
Команда CIG проводит оптимизацию как для графических процессоров AMD, так и для Nvidia, тестируя различные спецификации.
Официальное обсуждение минимальных спецификаций:
Али Браун признал, что официальная минимальная спецификация (i7-2600 + GTX 1060) устарела и не является идеальной. Производительность на таких старых системах (например, в Levski или городских районах) низкая — часто ниже 10 кадров в секунду, особенно на системах AMD с меньшим объемом видеопамяти. Минимальная спецификация будет нуждаться в обновлении по мере развития проекта.
Почему Levski работает плохо:
В Левски плотность населения выше, чем в других местах, и возникают постоянные технические проблемы, которые команда все еще изучает.
о, починили.
Дрейк клиппер. Результат инцеста корсара и каттера.
https://store.steampowered.com/app/1646850/SpaceBourne_2/
бля, опять старкал сделали. успех соответствующий...
1280x720, 1:26
Патч 4.5
Инженерный геймплей Tentative
Пожарная опасность Tentative
Физикализация шлемов Tentative
Новые насадки для фпс оружия Tentative
Рендер ВУЛКАН Tentative
Улучшение ФПС ИИ Tentative
Новые прически (4.5.0) Tentative
4.5 ожидается в декабре😎
да ты охуел, я на персее летаю, например. когда я еще на нем полетаю то? я не миллиардер.
Грузил с внешнего HDD (да я знаю толк в извращениях).
После того как всё ЗАГРУЗИЛОСЬ, оно даже неплохо играется.
Статтеры РАЗУМЕЕТСЯ есть.
Но я не ожидал, что оно вообще запустится.
Три года назад на ЭТОМ ЖЕ ноуте оно ВООБЩЕ не взлетело.
Вывод - над оптимизацией РАБОТАЮТ.
Прикольно, атмосферно.
На кванте облетел вокруг планеты, полетал туда-сюда сквозь атмосферу.
Очень порадовало наличие вектора движения корабля.
При подлёте к базе то ли во что-то вписался, то ли залетел в "недопустимую" зону (видимых коллизий не было) начал заново.
При поездке в ангар прямо из лифта выкинуло в player repositioning.
Вышел в меню, начал заново xD
Общее управление во всех режимах на удивление интуитивное.
Но скорость хотьбы на мышеколесе стоило пояснить до того как выпускать в коридор.
Так же как и виртуальный пип-бой, бинд которого пришлось в настройках искать.
С третьей попытки таки доделал туториал.
Интерьеры базы подгружались кусками, но не так чтобы долго.
Из-за того бага в лифте у меня теперь 2 стартовых корабля.
Короче надо ССД расчистить.
Пока впечатления более чем приятные.
Ну после 4.0 производительность подросла значительно, но не везде. Они еще должны полностью на вулкан перейти в некст патче с многопоточностью и прочим, а планеты с новым планет теком будут рендериться через гпу. Багов критичных тоже поубавилось, но все еще многовато, однако такой пиздец как 30к ушел в прошлое.
Также мы проводим внутреннее тестирование сборки с исправлениями для:
· Звуковых заиканий/блокировок на кораблях Polaris и Perseus.
· Дальнейшей оптимизации производительности клиента в системе Nyx/на локации Levski.
· Исправлений, из-за которых код и ноутбук не появлялись для квеста "Vanuul-Tech Smugglers".
· Множественных исправлений аварийных завершений работы серверов игровых сессий (DGS).
Как только сборка пройдет внутреннее тестирование, мы планируем добавить её в канал обновлений hotfix и на тестовые серверы позже сегодня.
Зочем тебе рефералка, ты этот кал покупать собрался? Рефералка работает только если ты купил пакет.
STAR-RD4S-ZNZP
>Активировать нужно сразу на новом акке, но бонусы всем дадут только после покупки?
Да, но есть нюансы.
Если ты из рфии и пользуешься услугами посредника, то обычно тебе дарят игровой пакет на акк, он не засчитывается как купленный и ты пролетаешь с рефералкой. Тебе либо иностранная карта нужна, либо нужен тот, кто зайдет на твой акк с зареганным рефералом и купит игру.
А, ну и покупать лучше через регион сша, там цены без налоха, дешевле выйдет.
А насколько жирные награды по рефке? Стоят ли они этой мозгоебли?
Я пока еще даже не изучал вопрос покупки из рф... Посмотрел на фанпее, так там куча каких-то подписок, стартерпаков и тд.. Я запутался. Что брать то нужно новичку?
>А насколько жирные награды по рефке? Стоят ли они этой мозгоебли?
Ну раньше были жирнее. От события к событию награды за рефералов меняются, большую часть времени кроме внутриигровой валюты ничего не дают. Сейчас чекнул, в этот раз полная рофлосрань, того не стоит:
Пригласившему дают ховербайк в уникальной раскраске
Приглашенному дают ТОЛЬКО броню и пистолет в уникальной раскраске, насколько я понял.
Обычно рефералку стоит брать если дают байк или жоповоз с lti страховкой, который используют как болванку для апгрейда в какой-нибудь корабль, с доплатой, разумеется. При этом lti(пожизненная страховка) переносится на апнутый корабль и т.к. байк тоже что-то стоит, то часть цены при апе экономится. Всё остальное не имеет смысла, ну только если ты на уникальность и скинчики не дрочишь.
>Я пока еще даже не изучал вопрос покупки из рф... Посмотрел на фанпее, так там куча каких-то подписок, стартерпаков и тд..
Про фанпей забудь. В шапке есть ссылки на 2 дискорда, в обеих из них сидят торгаши с годовой репутацией, которые с радостью тебе помогут. Есть те кто дарит пакеты гифтом на аккаунт, есть те кто прямо с твоего акка купят тебе пакет.
Самый дешевый пакет сейчас с мустангом, раньше еще аврорка была, но ее убрали на доработку. Учитывая недавние новости с изменением концепции кроватей в кораблях, можно смело брать мустанг. Все остальное НИНУЖНО, ну если уж совсем игра понравится, то можешь взять пак с авенгер титаном, это самый лучший стартовый корабль на данный момент.
Мб тебе вообще не придется думать о покупке, т.к. вероятность того, что тебе игра в данный момент не зайдет КРАЙНЕ высока. Игра не доделана, многих механик еще нет, в игре много багов и проблемы с производительностью. Пока можешь вообще не торопиться с покупкой и подождать реферальный бонус получше, подождать новых патчей и прочего, а пока просто полетать на фрифлае.
Сейчас идет выставка кораблей в Орисоне, на которую можно приехать на метро и арендовать на 2 дня любой корабль в игре бесплатно, пощупать разные механики и прочее, а потом уже ломать голову или вообще забить и отложить покупку игры еще на пару лет. Однако помни, что цены на стартер паки меняются и в дальнейшем игра может стоить дороже.
>А насколько жирные награды по рефке? Стоят ли они этой мозгоебли?
Ну раньше были жирнее. От события к событию награды за рефералов меняются, большую часть времени кроме внутриигровой валюты ничего не дают. Сейчас чекнул, в этот раз полная рофлосрань, того не стоит:
Пригласившему дают ховербайк в уникальной раскраске
Приглашенному дают ТОЛЬКО броню и пистолет в уникальной раскраске, насколько я понял.
Обычно рефералку стоит брать если дают байк или жоповоз с lti страховкой, который используют как болванку для апгрейда в какой-нибудь корабль, с доплатой, разумеется. При этом lti(пожизненная страховка) переносится на апнутый корабль и т.к. байк тоже что-то стоит, то часть цены при апе экономится. Всё остальное не имеет смысла, ну только если ты на уникальность и скинчики не дрочишь.
>Я пока еще даже не изучал вопрос покупки из рф... Посмотрел на фанпее, так там куча каких-то подписок, стартерпаков и тд..
Про фанпей забудь. В шапке есть ссылки на 2 дискорда, в обеих из них сидят торгаши с годовой репутацией, которые с радостью тебе помогут. Есть те кто дарит пакеты гифтом на аккаунт, есть те кто прямо с твоего акка купят тебе пакет.
Самый дешевый пакет сейчас с мустангом, раньше еще аврорка была, но ее убрали на доработку. Учитывая недавние новости с изменением концепции кроватей в кораблях, можно смело брать мустанг. Все остальное НИНУЖНО, ну если уж совсем игра понравится, то можешь взять пак с авенгер титаном, это самый лучший стартовый корабль на данный момент.
Мб тебе вообще не придется думать о покупке, т.к. вероятность того, что тебе игра в данный момент не зайдет КРАЙНЕ высока. Игра не доделана, многих механик еще нет, в игре много багов и проблемы с производительностью. Пока можешь вообще не торопиться с покупкой и подождать реферальный бонус получше, подождать новых патчей и прочего, а пока просто полетать на фрифлае.
Сейчас идет выставка кораблей в Орисоне, на которую можно приехать на метро и арендовать на 2 дня любой корабль в игре бесплатно, пощупать разные механики и прочее, а потом уже ломать голову или вообще забить и отложить покупку игры еще на пару лет. Однако помни, что цены на стартер паки меняются и в дальнейшем игра может стоить дороже.
>Пригласившему дают ховербайк в уникальной раскраске
>Приглашенному дают ТОЛЬКО броню и пистолет в уникальной раскраске, насколько я понял.
Ну можно рефками с кем-то обменяться если двое игру покупают. Но конкретно этот байк не апается и лти нет, только 10 летняя страховка
Спасибо, буду думать.
640x346, 0:10
>стартовый корабль
@
>трехэтажная ебанина ака ад инженера
>нет скорости
>4 пушки ПЕРВОГО размера
>когда-то там можно будет что-то скрафтить, при этом крафтер УЖЕ показали как коробку, которую можно будет везде засунуть
>единственная польза это медкоечка
И кому этот утюг за такой ценник нужен будет?
интересно почему....
Думаю успешные ситишизы могут себе позволить переезд в другую страну в отличии от нищих илитопетухов, которые сидят на жокирах 1050
После подписания капитуляции будет доступен интернет от небоходца.
ух залетел в зону 18
ух у меня залагало да застаттерило
ух античит сказал что я волхакаю и телепортируюсь
Ну ничего, вроде попустило.
Хотя отель загрузился кусками коридора и пришлось прыгать вниз с 18 этажа приземляясь по пути на промежуточные.
Чуток до площади не допрыгал, персонаж кони двинул.
Хорошо хоть, если не бекспейсом померает то отвозят в БЛИЖАЙШИЙ госпиталь. Из больнички вроде до ТДД без лагов статтеров дошёл.
Даже потом на смотровую площадку поднялся городом полюбовался.
Но оптимезировано там всё через одно место.
Даже бэкфейс куллинг не прикручен.
Мы планируем подготовить сборку 4.5.0 PTU для Evocati уже во вторник.
До сих пор неизвестно, что это был за "потенциальный проект". Некоторые источники предполагали, что ЦИГ разрабатывает новую игру, другие выступали за новую технологию, которая появится в Стар Ситизен.
Как же вы 10 лет продержались?
Ну-ка быстро мне ответили как проклипаться в хранилище на этих ебаных станциях в никсе, пока спавн карточек не починили?
Я заебался вхолостую бегать.
Фокус:
Инженерный геймплей
На инженерном экране теперь отображается отдельная "полоска здоровья" брони рядом со здоровьем корпуса, с текстом описания "Урон от проникновения уменьшен за счет оставшейся брони".
АПИ ВУЛКАН
Повышена стабильность и скорость работы рендерера Vulkan благодаря множеству исправлений сбоев, улучшенной диагностике и многопоточной передаче изображений, а также добавлена поддержка HDR и модели NVidia DLSS Transformer. Также в комплект входит обновление графических опций со множеством новых настроек и панель видеопамяти, которая поможет игрокам настроить графику для своего графического процессора.
Новые корабли у ВИКЕЛО
Aegis Idris P | Military
Anvil Asgard | Military
RSI Meteor | Military
Kruger L21 Wolf | Military
Kruger L21 Wolf | Stealth
MISC Prospector | Industrial
Argo RAFT | Industrial
С броней стало повеселее. Теперь у бронированных кораблей компоненты не отваливаются за секунду, а что-то типо террапина даже пятерками долго ковырять придется. Нраится. Плюс зашло как они нашли компромисс с фьюзами, переработав их концепцию. Теперь их отсутствие не отключает намертво корабль, а снижает доступную для игрока энергию. Довольно грамотный подход.
Также не могут не радовать новости о Вулкане. Чем раньше мы нанего перейдем, тем ближе к нам будет генезис, который изменит вид планет до неузнаваемости и создаст уникальнейший экспириенс, которого нет и не будет в других играх. Новости действительно воодушевляют.
> Чем в этой игре вообще можно заниматься?
развлекать самого себя
> Какие-то квесты и сюжет есть?
квесты есть, но на них похуй из-за их примитивности. сюжет будет в 1.0, который релизнется через 100 лет.
> Куда можно развиваться, какие есть цели?
зарабатывать деньги ради покупки корабликов, фармить говняк у Викело(местный Сидорович, который дает квесты уровня "собери 30 жоп носорогов"), постоянно влезая на пвп локации ради вещей, которые ему нужны. в соло занятие на уровне запихивания раскаленного паяльника в жопу.
> Видел завезли шутер геймплей, как он в игре задействуется, чистка данжей?
данжей в привычном плане нет как понятия, но систему инстансов делают. есть локации с ботами, на которые прилетает куча игроков и пиздится друг с другом как в таркове. отличие только в том, что при этом тебя преследуют баги, низкая производительность клиента и сервера. боты могут ебать, а могут стоять афк и ничего не делать, тут как повезет. есть боссы, которых тоже надо фармить из-за викело. в соло не зафармить.
> Как реализовано, лут интересный и полезный?
лутаешь в основном пушки, компоненты для кораблей, расходники и козырные броньки, которые пока нихуя не делают, но зато выглядят хайпово.
> Есть какой то контроль баз, точек с ресурсами, гилд войны и прочее?
дохуя хочешь. надо подождать еще 13 лет.
> Что по крафту и добыче ресов, интересный?
крафт вводят только в 26 году. Добыча ресов самая глубокая механика в игре, но это исключительно для аутистов. учитывая отсутствие экономики как в Еве, которую тоже делают и никак не сделают + отсутствие строительства баз, которая тоже когда-то будет, мотивации этим заниматься 0.
> Можно накопать себе на ногибаторский пиздалет с гиром?
можно потратить кучу времени ради выхлопа уровня 2ух квестов. крафт в 26ом, может тогда это будет актуально ХАХАХАХАХАХААХ
> Хайэнд контент присутствует?
лучше. у нас есть его концепция, которая когда-то там будет реализована. этого достаточно.
> Расскажите про игру в целом.
технодемка с перспективным набором механик, которые не идут в глубь и ширину из-за технических ограничений, с которыми разрабы борятся годами. потенциально может стать лучшей версией Ева онлайн, другой вопрос это кто из бэкеров сможет дожить до этого момента.
почему так? нерациональная трата ресурсов, раздутые амбиции, сложность разработки и создания новых технологий, самонадеянные обещания которые невозможно выполнить, параллельная разработка нескольких игр и своего движка. игра не мертва, даже наоборот, она начинает оживать и обрастать мясом, но чтобы это можно было назвать полноценным проектом нужно ждать еще очень долго.
многое еще зависит от сквадрона 42 сингл плеерной кампании в той же вселенной которая должна выйти якобы в 26 году. отталкивайся от новостей про нее в ближайшие годы, чтобы понять чего ждать от детища Криса дальше.
ну а пока это тупо подпивасная песочница уровня "развлеки себя сам". кто-то крабит Викело калтент в соло и собирает капитал шип за пару месяцев, кто-то пиратит говновозы вытаскивая их из кванта, кто-то дико орет из-за багов и 0 фпс и удаляет игру до следующего года. нормальным людям здесь места нет, пока что. рекомендую вкатываться в еву если хочется полноценной игры про космос в онлайне.
> Чем в этой игре вообще можно заниматься?
развлекать самого себя
> Какие-то квесты и сюжет есть?
квесты есть, но на них похуй из-за их примитивности. сюжет будет в 1.0, который релизнется через 100 лет.
> Куда можно развиваться, какие есть цели?
зарабатывать деньги ради покупки корабликов, фармить говняк у Викело(местный Сидорович, который дает квесты уровня "собери 30 жоп носорогов"), постоянно влезая на пвп локации ради вещей, которые ему нужны. в соло занятие на уровне запихивания раскаленного паяльника в жопу.
> Видел завезли шутер геймплей, как он в игре задействуется, чистка данжей?
данжей в привычном плане нет как понятия, но систему инстансов делают. есть локации с ботами, на которые прилетает куча игроков и пиздится друг с другом как в таркове. отличие только в том, что при этом тебя преследуют баги, низкая производительность клиента и сервера. боты могут ебать, а могут стоять афк и ничего не делать, тут как повезет. есть боссы, которых тоже надо фармить из-за викело. в соло не зафармить.
> Как реализовано, лут интересный и полезный?
лутаешь в основном пушки, компоненты для кораблей, расходники и козырные броньки, которые пока нихуя не делают, но зато выглядят хайпово.
> Есть какой то контроль баз, точек с ресурсами, гилд войны и прочее?
дохуя хочешь. надо подождать еще 13 лет.
> Что по крафту и добыче ресов, интересный?
крафт вводят только в 26 году. Добыча ресов самая глубокая механика в игре, но это исключительно для аутистов. учитывая отсутствие экономики как в Еве, которую тоже делают и никак не сделают + отсутствие строительства баз, которая тоже когда-то будет, мотивации этим заниматься 0.
> Можно накопать себе на ногибаторский пиздалет с гиром?
можно потратить кучу времени ради выхлопа уровня 2ух квестов. крафт в 26ом, может тогда это будет актуально ХАХАХАХАХАХААХ
> Хайэнд контент присутствует?
лучше. у нас есть его концепция, которая когда-то там будет реализована. этого достаточно.
> Расскажите про игру в целом.
технодемка с перспективным набором механик, которые не идут в глубь и ширину из-за технических ограничений, с которыми разрабы борятся годами. потенциально может стать лучшей версией Ева онлайн, другой вопрос это кто из бэкеров сможет дожить до этого момента.
почему так? нерациональная трата ресурсов, раздутые амбиции, сложность разработки и создания новых технологий, самонадеянные обещания которые невозможно выполнить, параллельная разработка нескольких игр и своего движка. игра не мертва, даже наоборот, она начинает оживать и обрастать мясом, но чтобы это можно было назвать полноценным проектом нужно ждать еще очень долго.
многое еще зависит от сквадрона 42 сингл плеерной кампании в той же вселенной которая должна выйти якобы в 26 году. отталкивайся от новостей про нее в ближайшие годы, чтобы понять чего ждать от детища Криса дальше.
ну а пока это тупо подпивасная песочница уровня "развлеки себя сам". кто-то крабит Викело калтент в соло и собирает капитал шип за пару месяцев, кто-то пиратит говновозы вытаскивая их из кванта, кто-то дико орет из-за багов и 0 фпс и удаляет игру до следующего года. нормальным людям здесь места нет, пока что. рекомендую вкатываться в еву если хочется полноценной игры про космос в онлайне.
Мде, за 10 лет могли бы завести кор гейплей хотя бы какой нидь.
>рекомендую вкатываться в еву
Я оттуда давно выкатился, не хватает экшона и вообще делать в ней нехуй кроме однообразного гриндана квадратов пока месяцами скиллы качаются и бессмысленного пвп. Но вроде туда завезли нового калтента, слышал про вормхоллы какие то, солоданжи всякие и хз че там еще нового, тоже думаю вернуться. А тут все таки и прямое управление пиздалетом, и наземный контент с охуевшим графеном, и шутерная часть неплохая.
на самом деле не могли. тут куча физики объектов+ объекты постоянные и лежат на сервере там где ты их оставил, пока сервер не вайпнется. для просчета всего этого пиздеца понадобилась сетка серверов. сетка серверов должна быть динамическая, чтобы если куча человек прилетела в одно место нагруженный сервер не наебнулся и другие не простаивали. потом пришло осознание, что все таки без инстансов не обойтись и от концепции полностью бесшовного мира все таки придется отказаться в пользу здравого смысла. и это только один из аспектов технической части. я уже молчу про реалистичное формирование ландшафтов планет, динамическую погоду, влияние этой погоды на ландщафт и летную модель. все таки игра намного сложнее евы в реализации с этой точки зрения.
пока техническая часть не будет закончена ни о каком глубоком и комплексом геймплее не может идти и речи.
Меня радует наблюдать, как КРЫСА тратит миллионы баксов на самообучение.
При этом не изучает наработки сотен разрабов до себя, а как слепой котёнок тычется сам (и тычет граждан) носом во всё неработающее дерьмо, которое все АДЕКВАТНЫЕ разрабы давно отбросили на стадии идеи.
И ещё больше радует, что в результате этого цирка в конечном итоге приходят к проверенным рабочим решениям, которые ему сразу и предлагали.
> При этом не изучает наработки сотен разрабов до себя, а как слепой котёнок тычется сам (и тычет граждан) носом во всё неработающее дерьмо, которое все АДЕКВАТНЫЕ разрабы давно отбросили на стадии идеи.
Да, создатели илитокала и старкала те еще необучаемые додики. Буквально долбятся в одну и ту же концепцию миллиарда пустых систем и в итоге сосут хуй, а их фанатики сразу же рвутся от тех проектов, которые пытаются отойти от этой мертворожденной концепции для даунов. Н-необучаемость.
чот я запутался это пост ситишиза или илитошиза
онлайн на сити закрытая инфа, по спекуляциям на основе данных озвученных крисом средний онлайн 3к, в пике 5к, т.е. на уровне илои ниже с пикрилами.
> При этом не изучает наработки сотен разрабов до себя
сотни разрабов до ситизена не делали ситизен. ситизен уникальная игра, аналогов ей нет и не будет. о каких наработках идет речь?
КРИС ФСЕ!!!! СТАР СИТИЗЕН ФСЕ!!! САТРУДНИКИ ВЫБРЫГИВАЮТ ИЗ ОКОН ИЗ-ЗА ДАЛГОВ!!! СТУДИЯ ЗАКРЕВАИТСЯ!!!
Стартуют финальные ТРИ дня IAE.
Всем открывается доступ к внутриигровой аренде кораблей, которые выставлялись в Вижн Центре, Орисон, Крусейдер.
Терминалы аренды находятся там же. Срок аренды - 48 часов.
А тебе зачем? Сейчас все корабли доступны на выставке в Орисоне. Надо до выставки доехать и арендовать. А так можно повыполнять наземные бункера или хедхантера в миссиях.
На самом деле даже я не верил, что они починят никс до хотя бы малейшего играбельного состояния к фри флаю. На тестовых серверах независимо от железа у всех было 5 фпс, а сейчас при удачном стечении обстоятельств не падает ниже 30-40.
Ок, что есть смысл арендовать ньюфагу, чтобы заработать лям-другой? Держим в уме, что ньюфаг толком ни летать, ни воевать еще не умеет. Мне кажется, грузоперевозки самый простой тип миссий, но можно ли на них нормально заработать?
Фокус внимания: Инженерия и полировка кораблей.
Дополнительное подключение к ресурсной сети почти всех кораблей.
Улучшено распространение дыма и огня при пожарах
Обновление визуализации при возгараниях
Ребеланс генерации тепла
Добавлены значки состояния дверей
Ребаланс кораблей, включая:
MIRAI Fury (all variants), ORIGIN 85X, KRUGER P-52 & P-72, MIRAI Razor (all variants), ORIGIN M50, ORIGIN 300i series, AEGIS Avenger series.
Апдейт скорости в режимах НАВ/СКМ
Изменения линейного ускорения, угловой скорости вращения и углового ускорения
Ребаланс ХП
Перенастройки гоночных кораблей:
+20% увеличено излучение по сравнению с военными версиями
+5 сек к времени спулиннга в режиме ММ
+25% к мощности
Снижена боевая эффективность
Снаб корабли/интерсептеры получают на 10 процентов больше дамага от всех источников
Настройка будет продолжаться весь цикл ПТУ 4.5
Персею увеличена мощность PDT капаситора, увеличена мощность орудий.
Оружие и айтемы:
Добавлено куча обвесов (коллиматоры, оптика, компенсаторы, суспенсеры размеров от 1 до 3.
Добавлен рецепт Идриса у Викело.
Фокус внимания: Инженерия и полировка кораблей.
Дополнительное подключение к ресурсной сети почти всех кораблей.
Улучшено распространение дыма и огня при пожарах
Обновление визуализации при возгараниях
Ребеланс генерации тепла
Добавлены значки состояния дверей
Ребаланс кораблей, включая:
MIRAI Fury (all variants), ORIGIN 85X, KRUGER P-52 & P-72, MIRAI Razor (all variants), ORIGIN M50, ORIGIN 300i series, AEGIS Avenger series.
Апдейт скорости в режимах НАВ/СКМ
Изменения линейного ускорения, угловой скорости вращения и углового ускорения
Ребаланс ХП
Перенастройки гоночных кораблей:
+20% увеличено излучение по сравнению с военными версиями
+5 сек к времени спулиннга в режиме ММ
+25% к мощности
Снижена боевая эффективность
Снаб корабли/интерсептеры получают на 10 процентов больше дамага от всех источников
Настройка будет продолжаться весь цикл ПТУ 4.5
Персею увеличена мощность PDT капаситора, увеличена мощность орудий.
Оружие и айтемы:
Добавлено куча обвесов (коллиматоры, оптика, компенсаторы, суспенсеры размеров от 1 до 3.
Добавлен рецепт Идриса у Викело.
какого черта ты урезал.
Олсо я был бы рад если бы все загнулось в итоге, - в альфу я наигрался, а релиз надо еще лет 10 ждать. Задолбало уже. Проще уж не ждать вообще не факт что доживешь с такими сроками
Очнулся на станции, гляжу - а корабли не ПОТИРЯЛСИ, а всё так же висит над луной и маркером мне подмигивает.
А там бур хороший нацеплен, а там золотой руды почти пол-трюма.
Ну делать нечего, надо забирать, раз такая удача случилась.
Но как оказалось всё не так просто, он на высоте 300 метров висел.
Хорошо хоть внешняя камера есть и трап длинный.
5 секунд хватило, чтобы не задохнувшись его на абордаж взять.
Наверное лучший патч по производительности, учитывая фрифлай. Копошатся маненькие, им еще в конце 26го сквадрон продавать и почву надо закладывать уже сейчас.
Категории компонентов
Корабли состоят из различных компонентов, объединённых в функциональные категории. Понимание особенностей каждого типа компонентов крайне важно для эффективной разработки.
Производство электроэнергии
Функция силовой установки: вырабатывает электроэнергию для всех систем корабля.
Последствия отказа: имеют критическое значение. Если силовая установка выходит из строя (0 % работоспособности), корабль может взорваться.
Основные характеристики: при отказе силовой установки запускается последовательность самоуничтожения с таймером, зависящим от состояния силовой установки. После выхода из строя силовую установку можно отремонтировать с помощью многофункционального инструмента. (Известна проблема, когда силовая установка выходит из строя при 90 % работоспособности без предупреждения)
Управление температурой
Функция охладителей: отводят тепло, выделяемое оружием, двигателями и другими системами.
Последствия отказа: оружие и системы перегреваются быстрее, могут автоматически отключаться
Основные характеристики: на некоторых кораблях установлено несколько охладителей для обеспечения резервирования. Поврежденные охладители пропорционально снижают теплоотдачу.
Защитные системы
Функция генераторов щитов: создание энергетических щитов для поглощения входящего урона
Последствия сбоя: корпус корабля получает прямой урон от всех атак
Основные характеристики: несколько генераторов щитов используют общий пул щитов. Поврежденные генераторы снижают емкость и скорость восстановления щитов. На корабле могут быть активны максимум 2 щита одновременно, а третий является резервным и включается, когда вы теряете один из основных генераторов щитов (обратите внимание, что статус щита в настоящее время не отображается на инженерном экране)
Навигация и обнаружение
Функция квантовых двигателей: обеспечивает квантовое перемещение между локациями
Последствия сбоя: невозможно совершать квантовые прыжки (квантовые двигатели в настоящее время не подлежат ремонту (известная ошибка) — в случае разрушения требуется замена)
Функция радара: обнаружение кораблей, сигнатур и точек интереса.
Последствия сбоя: снижение эффективности радара или его полная неработоспособность.
Основные особенности: радар часто повреждается в бою (хрупкий) и может потребовать многократного ремонта во время или между длительными сражениями
Двигатели:
Функция основных двигателей: обеспечение первичной тяги для ускорения
Последствия отказа: снижение возможности ускорения
Функция маневровых двигателей: обеспечение контроля ориентации и бокового перемещения
Последствия отказа: потеря контроля над конкретным направлением движения
Функция ретро-двигателей: обеспечение тормозной тяги
Последствия отказа: снижение эффективности торможения
Ключевые особенности: повреждение отдельных двигателей происходит очень постепенно, а выход из строя двигателей может привести к неконтролируемому полёту. Состояние двигателей в настоящее время НЕ отображается на инженерном экране. В текущей версии баланса они считаются слишком хрупкими.
Жизнеобеспечение
Функция систем жизнеобеспечения: поддержание пригодной для дыхания атмосферы, контроль температуры в помещении и фильтрация загрязняющих веществ
Последствия сбоя: потеря контроля над качеством атмосферы
Основные характеристики: - фильтрует дым из воздуха (в настоящее время слишком медленно); - может быть повреждена, что влияет на качество атмосферы; - содержит сменные фильтры
Система дверей:
Голографическая дверь: показывает цветные голографические двери по всему кораблю в зависимости от состояния: исправны (синий), отключены (серый), предупреждение/заблокированы (жёлтый) и критическое состояние/сломаны (красный)
Категории компонентов
Корабли состоят из различных компонентов, объединённых в функциональные категории. Понимание особенностей каждого типа компонентов крайне важно для эффективной разработки.
Производство электроэнергии
Функция силовой установки: вырабатывает электроэнергию для всех систем корабля.
Последствия отказа: имеют критическое значение. Если силовая установка выходит из строя (0 % работоспособности), корабль может взорваться.
Основные характеристики: при отказе силовой установки запускается последовательность самоуничтожения с таймером, зависящим от состояния силовой установки. После выхода из строя силовую установку можно отремонтировать с помощью многофункционального инструмента. (Известна проблема, когда силовая установка выходит из строя при 90 % работоспособности без предупреждения)
Управление температурой
Функция охладителей: отводят тепло, выделяемое оружием, двигателями и другими системами.
Последствия отказа: оружие и системы перегреваются быстрее, могут автоматически отключаться
Основные характеристики: на некоторых кораблях установлено несколько охладителей для обеспечения резервирования. Поврежденные охладители пропорционально снижают теплоотдачу.
Защитные системы
Функция генераторов щитов: создание энергетических щитов для поглощения входящего урона
Последствия сбоя: корпус корабля получает прямой урон от всех атак
Основные характеристики: несколько генераторов щитов используют общий пул щитов. Поврежденные генераторы снижают емкость и скорость восстановления щитов. На корабле могут быть активны максимум 2 щита одновременно, а третий является резервным и включается, когда вы теряете один из основных генераторов щитов (обратите внимание, что статус щита в настоящее время не отображается на инженерном экране)
Навигация и обнаружение
Функция квантовых двигателей: обеспечивает квантовое перемещение между локациями
Последствия сбоя: невозможно совершать квантовые прыжки (квантовые двигатели в настоящее время не подлежат ремонту (известная ошибка) — в случае разрушения требуется замена)
Функция радара: обнаружение кораблей, сигнатур и точек интереса.
Последствия сбоя: снижение эффективности радара или его полная неработоспособность.
Основные особенности: радар часто повреждается в бою (хрупкий) и может потребовать многократного ремонта во время или между длительными сражениями
Двигатели:
Функция основных двигателей: обеспечение первичной тяги для ускорения
Последствия отказа: снижение возможности ускорения
Функция маневровых двигателей: обеспечение контроля ориентации и бокового перемещения
Последствия отказа: потеря контроля над конкретным направлением движения
Функция ретро-двигателей: обеспечение тормозной тяги
Последствия отказа: снижение эффективности торможения
Ключевые особенности: повреждение отдельных двигателей происходит очень постепенно, а выход из строя двигателей может привести к неконтролируемому полёту. Состояние двигателей в настоящее время НЕ отображается на инженерном экране. В текущей версии баланса они считаются слишком хрупкими.
Жизнеобеспечение
Функция систем жизнеобеспечения: поддержание пригодной для дыхания атмосферы, контроль температуры в помещении и фильтрация загрязняющих веществ
Последствия сбоя: потеря контроля над качеством атмосферы
Основные характеристики: - фильтрует дым из воздуха (в настоящее время слишком медленно); - может быть повреждена, что влияет на качество атмосферы; - содержит сменные фильтры
Система дверей:
Голографическая дверь: показывает цветные голографические двери по всему кораблю в зависимости от состояния: исправны (синий), отключены (серый), предупреждение/заблокированы (жёлтый) и критическое состояние/сломаны (красный)
Понимание Мощности Корабля
У каждого корабля есть ограниченный запас энергии, вырабатываемой силовой установкой (установками). Эта энергия должна распределяться между всеми системами корабля: щитами, оружием, двигателями, системой жизнеобеспечения и другими системами. Управление распределением энергии само по себе может быть непростой задачей, а расстановка приоритетов между системами в напряжённых ситуациях может повлиять на выживание вашего корабля и экипажа.
На инженерном экране или на панели управления питанием отображается состояние питания по умолчанию для всех судов, но вы, как инженер, можете расставить приоритеты систем, аварийно отключить питание от второстепенных систем и сбалансировать нагрузку, чтобы равномерно распределить мощность для стандартных операций.
В таких системах питание подаётся через конденсаторы, которые накапливают энергию для различных групп систем.
Конденсаторы оружия: накапливают энергию для систем вооружения. Разряженные конденсаторы снижают скорострельность или выводят оружие из строя.
Конденсаторы щита: накапливают энергию для регенерации щита. Разряженные конденсаторы замедляют восстановление щита.
Конденсаторы двигателей: накапливают энергию для двигательных систем. В настоящее время влияют на ускорение корабля.
Предохранители и релейные системы
Обзор Системы предохранителей
Предохранители служат защитными устройствами между силовой установкой и отдельными компонентами. Чтобы работа не прерывалась, необходимо, чтобы у вашего инженера под рукой всегда было достаточное количество предохранителей.
Расположение предохранителей и релейных систем
Предохранители установлены в релейных коробках по всему судну. Количество и расположение релейных коробок на разных судах различаются: на большинстве небольших судов имеется 1–2 релейных блока, а на средних и крупных судах их может быть 3–4 и более. Если все предохранители в релейном блоке перегорят, судно немедленно обесточится.
Проверка исправности и выявление поврежденных предохранителей
Повреждённые предохранители отображаются на инженерном экране или видны в релейном блоке. Чтобы заменить их, сначала найдите повреждённый предохранитель, откройте релейную панель, извлеките повреждённый предохранитель и замените его на предохранитель из своего инвентаря.
Текущее ограничение: нет функции «использовать из инвентаря». Необходимо физически взаимодействовать с предохранителями.
Понимание Мощности Корабля
У каждого корабля есть ограниченный запас энергии, вырабатываемой силовой установкой (установками). Эта энергия должна распределяться между всеми системами корабля: щитами, оружием, двигателями, системой жизнеобеспечения и другими системами. Управление распределением энергии само по себе может быть непростой задачей, а расстановка приоритетов между системами в напряжённых ситуациях может повлиять на выживание вашего корабля и экипажа.
На инженерном экране или на панели управления питанием отображается состояние питания по умолчанию для всех судов, но вы, как инженер, можете расставить приоритеты систем, аварийно отключить питание от второстепенных систем и сбалансировать нагрузку, чтобы равномерно распределить мощность для стандартных операций.
В таких системах питание подаётся через конденсаторы, которые накапливают энергию для различных групп систем.
Конденсаторы оружия: накапливают энергию для систем вооружения. Разряженные конденсаторы снижают скорострельность или выводят оружие из строя.
Конденсаторы щита: накапливают энергию для регенерации щита. Разряженные конденсаторы замедляют восстановление щита.
Конденсаторы двигателей: накапливают энергию для двигательных систем. В настоящее время влияют на ускорение корабля.
Предохранители и релейные системы
Обзор Системы предохранителей
Предохранители служат защитными устройствами между силовой установкой и отдельными компонентами. Чтобы работа не прерывалась, необходимо, чтобы у вашего инженера под рукой всегда было достаточное количество предохранителей.
Расположение предохранителей и релейных систем
Предохранители установлены в релейных коробках по всему судну. Количество и расположение релейных коробок на разных судах различаются: на большинстве небольших судов имеется 1–2 релейных блока, а на средних и крупных судах их может быть 3–4 и более. Если все предохранители в релейном блоке перегорят, судно немедленно обесточится.
Проверка исправности и выявление поврежденных предохранителей
Повреждённые предохранители отображаются на инженерном экране или видны в релейном блоке. Чтобы заменить их, сначала найдите повреждённый предохранитель, откройте релейную панель, извлеките повреждённый предохранитель и замените его на предохранитель из своего инвентаря.
Текущее ограничение: нет функции «использовать из инвентаря». Необходимо физически взаимодействовать с предохранителями.
Механика пробивания: у оружия есть показатель пробивания (например, 1 метр для баллистического пулемёта 3-го размера). Глубина пробивания зависит от текущего процента брони. Конус пробивания, радиус удара и радиус расстояния влияют на площадь пробивания.
Линейная прогрессия: по мере снижения брони пробивание увеличивается линейно. При 0 % брони оружие пробивает с максимальной силой.
Тип оружия имеет значение: баллистическое оружие менее эффективно против брони, чем энергетическое, которое наносит броне в 1,4 раза больше урона.
Урон по компонентам: пробитие проверяется в пределах конуса, а не по прямой. Если компонент находится в пределах конуса, он получает урон в зависимости от значения пробития и процента брони.
Пробивание брони: даже маломощное оружие со временем может пробить броню, но более мощное оружие пробивает её глубже и быстрее.
Пример Сценария
Если вы используете оружие 2-го размера против корабля с полной бронёй, вы не пробьёте её. Но если вы будете продолжать стрелять и уменьшать броню, вы начнёте пробивать её и в конечном счёте повредите внутренние компоненты.
Для крупных кораблей может потребоваться более мощное оружие, чтобы добраться до глубоко расположенных компонентов.
Дополнительные Примечания
Улучшения в системе брони: мы продолжаем работать над исправлением ошибок и повышением прозрачности системы брони для игроков.
Подсказки: обновлённые подсказки должны помочь игрокам разобраться в системе брони, корпуса и других системах.
Конус пробития: система использует конусную проверку на пробитие, так что это не просто траектория полёта пули.В конусе могут быть затронуты несколько компонентов.
Пользовательский интерфейс
Информация о текущем состоянии брони вашего корабля и цели не менее важна, чем данные о состоянии щитов и других систем.
Это включает в себя:
Запас прочности брони
Текущая эффективная толщина (текущее значение, изменённое с учётом запаса прочности и кривой)
Информация о выстрелах, включая прицельную сетку/индикатор попадания, показывает, пробивает ли броня, не пробивает, но наносит урон, или не наносит урон броне
Инженерный экран отображает аналогичную информацию на специальной панели
В описаниях в магазине указаны свойства брони, связанные с объектами. Оружие (стрелковое/транспортное): пробиваемость, множитель урона по броне. Транспортные средства: толщина брони по умолчанию.
Механика пробивания: у оружия есть показатель пробивания (например, 1 метр для баллистического пулемёта 3-го размера). Глубина пробивания зависит от текущего процента брони. Конус пробивания, радиус удара и радиус расстояния влияют на площадь пробивания.
Линейная прогрессия: по мере снижения брони пробивание увеличивается линейно. При 0 % брони оружие пробивает с максимальной силой.
Тип оружия имеет значение: баллистическое оружие менее эффективно против брони, чем энергетическое, которое наносит броне в 1,4 раза больше урона.
Урон по компонентам: пробитие проверяется в пределах конуса, а не по прямой. Если компонент находится в пределах конуса, он получает урон в зависимости от значения пробития и процента брони.
Пробивание брони: даже маломощное оружие со временем может пробить броню, но более мощное оружие пробивает её глубже и быстрее.
Пример Сценария
Если вы используете оружие 2-го размера против корабля с полной бронёй, вы не пробьёте её. Но если вы будете продолжать стрелять и уменьшать броню, вы начнёте пробивать её и в конечном счёте повредите внутренние компоненты.
Для крупных кораблей может потребоваться более мощное оружие, чтобы добраться до глубоко расположенных компонентов.
Дополнительные Примечания
Улучшения в системе брони: мы продолжаем работать над исправлением ошибок и повышением прозрачности системы брони для игроков.
Подсказки: обновлённые подсказки должны помочь игрокам разобраться в системе брони, корпуса и других системах.
Конус пробития: система использует конусную проверку на пробитие, так что это не просто траектория полёта пули.В конусе могут быть затронуты несколько компонентов.
Пользовательский интерфейс
Информация о текущем состоянии брони вашего корабля и цели не менее важна, чем данные о состоянии щитов и других систем.
Это включает в себя:
Запас прочности брони
Текущая эффективная толщина (текущее значение, изменённое с учётом запаса прочности и кривой)
Информация о выстрелах, включая прицельную сетку/индикатор попадания, показывает, пробивает ли броня, не пробивает, но наносит урон, или не наносит урон броне
Инженерный экран отображает аналогичную информацию на специальной панели
В описаниях в магазине указаны свойства брони, связанные с объектами. Оружие (стрелковое/транспортное): пробиваемость, множитель урона по броне. Транспортные средства: толщина брони по умолчанию.
Как Повреждаются компоненты
Компоненты могут быть повреждены в результате попадания различных видов оружия в корпус/щиты, столкновений с другими объектами или рельефом местности, перегрева при работе с превышением допустимых температурных режимов и возгорания.
Система процентного соотношения здоровья
У каждого компонента есть показатель работоспособности от 0 % до 100 %, и чем ближе он к 0 %, тем ниже производительность компонента.
Для поддержания полной работоспособности корабля необходимо следить за состоянием компонентов.
Достижение пороговых значений работоспособности компонентов быстро снизит производительность вашего корабля, поэтому необходимо следить за их состоянием.
При 100 и 75 % работоспособности компоненты будут работать на полную мощность
При 75–50 % работоспособности наблюдается незначительное снижение производительности
При 50–25 % работоспособности наблюдается значительное снижение производительности
При 25–10 % работоспособности наблюдается серьёзное снижение производительности
При 10–1 % работоспособности наблюдается критическое снижение производительности
При 0 % работоспособности критически важные компоненты разрушены и не функционируют. В этом случае электростанции перейдут в критическое состояние и произойдёт тепловой разгон
Повреждение секции корпуса
У секций корпуса есть собственные запасы прочности
Известные проблемы: как только секции корпуса становятся красными, они перестают отображать маркеры попаданий. Для уничтожения корабля необходимо нанести ему критические повреждения. Из-за этого возникает путаница в том, попадают ли атаки в цель
Искажающие повреждения компонентов
Искажение — это основной тип урона/поведения. Не наносит прямого физического урона или вреда. Искажение отключает подключенные к сети объекты. Компоненты, пораженные оружием, вызывающим искажение, сбоем «Скачок напряжения» и т. д., заполняют шкалу искажения, которая со временем уменьшается. Искажение срабатывает, когда шкала полностью заполняется, и исчезает, когда шкала уменьшается ниже коэффициента восстановления. Текущее поведение: компонент отключается
Система износа
Понимание разницы между износом и повреждением
Инженерная система различает два типа деградации: повреждение и износ
Повреждения: вызваны боевыми действиями, столкновениями, пожарами и прямым воздействием на компонент. Их можно устранить и вернуть компонент в состояние, в котором он был до повреждения, с помощью многофункциональных инструментов и материалов.
Износ: накапливается в процессе обычного использования и постепенно снижает максимальную производительность компонента. Повреждения, вызванные износом, нельзя устранить с помощью многофункциональных инструментов, а это значит, что со временем единственным способом восстановить функциональность будет замена изношенного компонента. Время работы, высоконагруженные операции (боевые действия, использование высокой мощности) и воздействие окружающей среды — все это влияет на износ компонентов.
Критические проблемы системы износа: невозможно устранить износ в любом месте (только повреждение). Приводит к замене компонентов без поддержки систем. Управление пожарной безопасностью и охраной труда
Система ремонта
Помимо инженерных экранов, основными инструментами инженера являются многофункциональные инструменты и ремонтные насадки. С помощью композитного ремонтного материала (RMC) игрок сможет напрямую отслеживать состояние компонентов, оружия, корпусов, ретрансляторов и многого другого.
Инженер может увидеть повреждения компонента либо на инженерном экране, либо лично, направив на компонент инструмент для ремонта.
Наведя ремонтный инструмент на повреждённый элемент, например деталь или корпус корабля, и удерживая спусковой крючок, игрок активирует ремонтный луч, время действия которого зависит от размера детали. Это может занять довольно много времени, но несколько игроков, работающих с несколькими ремонтными инструментами, могут объединить свои усилия, чтобы ускорить процесс.
Как Повреждаются компоненты
Компоненты могут быть повреждены в результате попадания различных видов оружия в корпус/щиты, столкновений с другими объектами или рельефом местности, перегрева при работе с превышением допустимых температурных режимов и возгорания.
Система процентного соотношения здоровья
У каждого компонента есть показатель работоспособности от 0 % до 100 %, и чем ближе он к 0 %, тем ниже производительность компонента.
Для поддержания полной работоспособности корабля необходимо следить за состоянием компонентов.
Достижение пороговых значений работоспособности компонентов быстро снизит производительность вашего корабля, поэтому необходимо следить за их состоянием.
При 100 и 75 % работоспособности компоненты будут работать на полную мощность
При 75–50 % работоспособности наблюдается незначительное снижение производительности
При 50–25 % работоспособности наблюдается значительное снижение производительности
При 25–10 % работоспособности наблюдается серьёзное снижение производительности
При 10–1 % работоспособности наблюдается критическое снижение производительности
При 0 % работоспособности критически важные компоненты разрушены и не функционируют. В этом случае электростанции перейдут в критическое состояние и произойдёт тепловой разгон
Повреждение секции корпуса
У секций корпуса есть собственные запасы прочности
Известные проблемы: как только секции корпуса становятся красными, они перестают отображать маркеры попаданий. Для уничтожения корабля необходимо нанести ему критические повреждения. Из-за этого возникает путаница в том, попадают ли атаки в цель
Искажающие повреждения компонентов
Искажение — это основной тип урона/поведения. Не наносит прямого физического урона или вреда. Искажение отключает подключенные к сети объекты. Компоненты, пораженные оружием, вызывающим искажение, сбоем «Скачок напряжения» и т. д., заполняют шкалу искажения, которая со временем уменьшается. Искажение срабатывает, когда шкала полностью заполняется, и исчезает, когда шкала уменьшается ниже коэффициента восстановления. Текущее поведение: компонент отключается
Система износа
Понимание разницы между износом и повреждением
Инженерная система различает два типа деградации: повреждение и износ
Повреждения: вызваны боевыми действиями, столкновениями, пожарами и прямым воздействием на компонент. Их можно устранить и вернуть компонент в состояние, в котором он был до повреждения, с помощью многофункциональных инструментов и материалов.
Износ: накапливается в процессе обычного использования и постепенно снижает максимальную производительность компонента. Повреждения, вызванные износом, нельзя устранить с помощью многофункциональных инструментов, а это значит, что со временем единственным способом восстановить функциональность будет замена изношенного компонента. Время работы, высоконагруженные операции (боевые действия, использование высокой мощности) и воздействие окружающей среды — все это влияет на износ компонентов.
Критические проблемы системы износа: невозможно устранить износ в любом месте (только повреждение). Приводит к замене компонентов без поддержки систем. Управление пожарной безопасностью и охраной труда
Система ремонта
Помимо инженерных экранов, основными инструментами инженера являются многофункциональные инструменты и ремонтные насадки. С помощью композитного ремонтного материала (RMC) игрок сможет напрямую отслеживать состояние компонентов, оружия, корпусов, ретрансляторов и многого другого.
Инженер может увидеть повреждения компонента либо на инженерном экране, либо лично, направив на компонент инструмент для ремонта.
Наведя ремонтный инструмент на повреждённый элемент, например деталь или корпус корабля, и удерживая спусковой крючок, игрок активирует ремонтный луч, время действия которого зависит от размера детали. Это может занять довольно много времени, но несколько игроков, работающих с несколькими ремонтными инструментами, могут объединить свои усилия, чтобы ускорить процесс.
Прыжковые двигатели: в настоящее время не подлежат ремонту (известная ошибка)
Неизвестные детали: некоторые компоненты отображаются на экране, но их невозможно найти физически
Замена компонентов
Замена потребуется, когда компонент будет полностью разрушен (0 % работоспособности) или его износ станет слишком высоким для эффективной работы. Это также относится к предохранителям или общим улучшениям, которые вы хотите выполнить с использованием более качественных деталей. Заменяемые компоненты должны точно соответствовать размеру слота.
Процесс замены физических компонентов довольно прост:
Удаление материализованных кораблей: откройте отсек/местоположение компонента, взаимодействуйте с компонентом и выберите опцию «Удалить». После этого компонент переместится в локальный инвентарь или выпадет в виде физического предмета.
Установка материализованных кораблей: откройте слот для компонента, найдите в инвентаре заменяющий компонент, взаимодействуйте с пустым слотом, выберите компонент для установки
Для не материализованных кораблей: используйте диспетчер загрузки транспортных средств на станциях, так как с ними нельзя взаимодействовать физически
Теперь пилотам и инженерам необходимо следить за температурой. В процессе работы компоненты выделяют тепло и нагреваются, что требует постоянного балансирования между системами охлаждения и поддержанием производительности. Охлаждающая жидкость должна направляться в соответствии с требованиями, чтобы компоненты оставались в безопасных рабочих пределах и при этом удовлетворяли потребности судна.
Чем дольше компонент работает при высоких температурах, тем быстрее он изнашивается, что снижает его эффективность и повышает вероятность выхода из строя. Если компонент перегревается и температура превышает безопасный порог, он отключается и не работает до тех пор, пока не остынет.
Перегрев компонентов также повышает риск возгорания — одной из самых опасных ситуаций на судне. Возгорание может произойти из-за перегрева, неисправности или прямого повреждения. Инженеры должны оперативно реагировать, используя огнетушители или проветривая помещение, чтобы удалить кислород и погасить пламя.
Контроль за температурным режимом необходим для обеспечения безопасности и работоспособности вашего судна.
Поведение при пожаре
Несчастные случаи происходят, и иногда невозможно контролировать температуру, если ваш инженер в данный момент «не в строю», а на вашем судне начался пожар.
Возгорание может произойти, если компоненты повреждены и перегреваются, топливные магистрали повреждены, в электрических системах произошло короткое замыкание или внешнее оружие воспламенило легковоспламеняющиеся материалы. Такие возгорания необходимо локализовать, иначе они могут распространиться по всему кораблю, переходя из одного помещения в другое, нанося ущерб и уничтожая с трудом добытые трофеи, компоненты, вложенные транспортные средства и экипаж.
Пожары на вашем корабле будут сопровождаться реалистичным задымлением, которое значительно ухудшит видимость. Системы жизнеобеспечения будут постепенно очищать атмосферу в помещении от дыма, как только пожар будет локализован.
Инженерный экран и корабль будут подавать визуальные и звуковые сигналы при обнаружении пожара. Визуальные индикаторы на карте помещений, а также оповещения о пожаре с привязкой к местоположению.
Тушение пожара
Существует несколько способов остановить распространение огня и потушить его. В первую очередь можно воспользоваться огнетушителями, которые есть на корабле. Эти предметы из серии FPS позволят вашей команде потушить огонь прямо в очаге возгорания. Огнетушители имеют ограниченный запас ресурсов, и их нужно перезаряжать, возвращая на место на корабле, когда они не используются.
Теперь пилотам и инженерам необходимо следить за температурой. В процессе работы компоненты выделяют тепло и нагреваются, что требует постоянного балансирования между системами охлаждения и поддержанием производительности. Охлаждающая жидкость должна направляться в соответствии с требованиями, чтобы компоненты оставались в безопасных рабочих пределах и при этом удовлетворяли потребности судна.
Чем дольше компонент работает при высоких температурах, тем быстрее он изнашивается, что снижает его эффективность и повышает вероятность выхода из строя. Если компонент перегревается и температура превышает безопасный порог, он отключается и не работает до тех пор, пока не остынет.
Перегрев компонентов также повышает риск возгорания — одной из самых опасных ситуаций на судне. Возгорание может произойти из-за перегрева, неисправности или прямого повреждения. Инженеры должны оперативно реагировать, используя огнетушители или проветривая помещение, чтобы удалить кислород и погасить пламя.
Контроль за температурным режимом необходим для обеспечения безопасности и работоспособности вашего судна.
Поведение при пожаре
Несчастные случаи происходят, и иногда невозможно контролировать температуру, если ваш инженер в данный момент «не в строю», а на вашем судне начался пожар.
Возгорание может произойти, если компоненты повреждены и перегреваются, топливные магистрали повреждены, в электрических системах произошло короткое замыкание или внешнее оружие воспламенило легковоспламеняющиеся материалы. Такие возгорания необходимо локализовать, иначе они могут распространиться по всему кораблю, переходя из одного помещения в другое, нанося ущерб и уничтожая с трудом добытые трофеи, компоненты, вложенные транспортные средства и экипаж.
Пожары на вашем корабле будут сопровождаться реалистичным задымлением, которое значительно ухудшит видимость. Системы жизнеобеспечения будут постепенно очищать атмосферу в помещении от дыма, как только пожар будет локализован.
Инженерный экран и корабль будут подавать визуальные и звуковые сигналы при обнаружении пожара. Визуальные индикаторы на карте помещений, а также оповещения о пожаре с привязкой к местоположению.
Тушение пожара
Существует несколько способов остановить распространение огня и потушить его. В первую очередь можно воспользоваться огнетушителями, которые есть на корабле. Эти предметы из серии FPS позволят вашей команде потушить огонь прямо в очаге возгорания. Огнетушители имеют ограниченный запас ресурсов, и их нужно перезаряжать, возвращая на место на корабле, когда они не используются.
720x960, 0:15
Спустя год, после публикации предыдущей информации про инженерию произошло минимум изменений. Лишь главное направление основной функции (Кек).
Технически, все о чем говорили ЦИГ и что было в тестовой версии в Арена Командер - остается в силе.
Однако, оказалось, что инженерный геймплей - это не очень увлекательно и весело. Это отнимает огромное количества времени от основного игрового процесса. Поэтому было решено направить инженерку на продление жизни корабля, а не на "душность" игрового процесса.
Основы:
1. Превентивные меры. Купить предохранители. Купить канистры с топливом для ремонта на месте (насадки на мультитул/инструмент для сальважа). Купить запасные компоненты (если вы идете в опасный рейд).
2. Для одноместных файтеров - работает ремонт компонентов через МФД дисплеи.
3. На кораблях с интерьером вы можете ремонтировать компоненты.
4. Вы можете вернуть компоненту жизнь/потушить.
5. Реле работает иначе, чем задумывалось. Теперь они постоянно пропускают энергию через системы, но при отсутствии предохранителей, мощность передачи энергии будет снижена.
Пожар может возникнуть по нескольким причинам
От попадания орудий (самое эффективный способ зажечь)
Неправильная эксплуатация компонентов (следите за своими кулерами)
Неисправности. В основном из-за износа компонентов после длительных ремонтов.
Пожар можно потушить разными способами
Через огнетушитель
Проветрить корабль (разгерметизация)
Отзывы во время тестов позволили внести существенные изменения в игровой процесс.
Важный аспект инженерки - серьезный ребаланс. Сейчас команда ведет работу, тестируют, постоянно будут вноситься изменения. Инженерка и ребаланс - отличный шаг к релизному видению.
В 4.5 будет порядка 80 кораблей с полностью рабочей инженеркой. Около 30 кораблей на пути к этому. У этих кораблей есть/нет физические компоненты/инженерные экраны.
В 4.5 добавлена первая итерация корабельной брони
То, что будет в 4.5 - не конец. Будут улучшения. Будет что то еще к инженерке.
720x960, 0:15
Спустя год, после публикации предыдущей информации про инженерию произошло минимум изменений. Лишь главное направление основной функции (Кек).
Технически, все о чем говорили ЦИГ и что было в тестовой версии в Арена Командер - остается в силе.
Однако, оказалось, что инженерный геймплей - это не очень увлекательно и весело. Это отнимает огромное количества времени от основного игрового процесса. Поэтому было решено направить инженерку на продление жизни корабля, а не на "душность" игрового процесса.
Основы:
1. Превентивные меры. Купить предохранители. Купить канистры с топливом для ремонта на месте (насадки на мультитул/инструмент для сальважа). Купить запасные компоненты (если вы идете в опасный рейд).
2. Для одноместных файтеров - работает ремонт компонентов через МФД дисплеи.
3. На кораблях с интерьером вы можете ремонтировать компоненты.
4. Вы можете вернуть компоненту жизнь/потушить.
5. Реле работает иначе, чем задумывалось. Теперь они постоянно пропускают энергию через системы, но при отсутствии предохранителей, мощность передачи энергии будет снижена.
Пожар может возникнуть по нескольким причинам
От попадания орудий (самое эффективный способ зажечь)
Неправильная эксплуатация компонентов (следите за своими кулерами)
Неисправности. В основном из-за износа компонентов после длительных ремонтов.
Пожар можно потушить разными способами
Через огнетушитель
Проветрить корабль (разгерметизация)
Отзывы во время тестов позволили внести существенные изменения в игровой процесс.
Важный аспект инженерки - серьезный ребаланс. Сейчас команда ведет работу, тестируют, постоянно будут вноситься изменения. Инженерка и ребаланс - отличный шаг к релизному видению.
В 4.5 будет порядка 80 кораблей с полностью рабочей инженеркой. Около 30 кораблей на пути к этому. У этих кораблей есть/нет физические компоненты/инженерные экраны.
В 4.5 добавлена первая итерация корабельной брони
То, что будет в 4.5 - не конец. Будут улучшения. Будет что то еще к инженерке.
> огонь не отображается, персонажи задыхаются на СТАНЦИЯХ от отсутствия кислорода и перегреваются, двери не работают, корабли взрываются прямо после клейма
ладно, на сегодня хватит. очко чето трещит от багов, надо фиксов ждать. инженерку немного оказуалили, ну может оно и к лучшему. в целом после фикса всех багов выглядеть будет хайпово, особенно на каких-нибудь капиталах в пылу битвы.
Мне никаких обнов не предлагали, час назад играл безо всякой инженерки...
376x464, 0:06
https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/20916-Luminalia-2955
Ее создавала группа увлеченных разработчиков. То, что есть в ПТУ это не полный запуск. Не все игровые процессы с ВР работают как нужно.
Режимы VR:
full VR и Theat. Одна функция поддерживает "высокое количество фпс", другая нацелена на качество картинки.
Театр мод отображает разрешение вашего рабочего стола.
Когда вы надеваете ВР шлем, движок игры должен запускать ВР автоматически. Если вы снимаете шлем, вы возвращаетесь в стандартный режим управления.
НЕ ВСЕ ВР шлемы поддерживаются.
ВР поддерживается только на АПИ ВУЛКАН, ДХ11 функционал не поддерживает.
Не всё потеряно. На данном уровне оптимизации экипаж всё равно работает весьма условно.
Допилят оптимизацию - можно будет балансить под неё инженерку.
Полный пиздеж. У инженерки и ее тестов на данный момент дохуя проблем и без нытья от игроков.
1.Выкатили патч с инженеркой, пишут: добавлена броня кораблям, изменениы параметры вооружения. Всё. Никакой конкретики, никаких формул расчета урона. Тестировай, блядь, не имея информации о том как механика работает и гадай баг ты словил или это так и должно быть. Игроки потыкались, попривыкали и отреагировали- написали разрабам, мол, "вы че ебанутые? что вы там делаете?". На что от разрабов последовала реакция в виде отката баланса оружия на предыдущий патч СНОВА БЕЗ ХОТЯ БЫ КРУПИЦЫ ИНФОРМАЦИИ О РАБОТЕ БРОНИ, БЛЯДЬ. Т.е. игроки тратили жопочасы бесплатно ради того, чтобы как-то протестировать механику вслепую, привыкали к изменениям, а их после этого без объяснения причин провернули на хуе откатив хар-ки вооружения обратно. И я понимаю почему разрабы так сделали, но не понимаю почему они не считают нужным общаться с аудиторией. Отсутствие коммуникации с тестировщиками, которые на чистом энтузиазме тестируют вашу игру и НЕ ПОНИМАЮТ как должны работать новые механики ставят крест на любом тестировочном процессе даже если у вас есть отладочный код.
2.Никакой обещанной мягкой смерти нет и в помине и если у твоего корпуса кончилось хп, то урон начинает идти в энергоустановку и она взрывается вместе с кораблем.Это самая жесткое нововведение, которое порвало жопы вообще всем. Годами нам говорили, что с вводом инженерки корабли перестанут взрываться и инженер сможет вывести корабль из мягкой смерти отремонтировав компоненты и корпус. Мягкая смерть это простор для геймплея спасателя, медика, заправщика, ремонтника, пирата и много кого еще. Бои должны были стать тактическими, с выводом компонентов из строя и последующим приводом корабля в состояние недееспособности. Сейчас этого нет и неизвестно будет ли вообще. Отстрел компонентов при нынешней системе не имеет смысла вообще, а инженегр нихуя не успеет починить. Возможно они боятся нытья игроков, но фактическая отмена первоначальной концепции вызвала нытья еще больше, потому что у тебя теперь нет выбора и ты должен взорвать корабль, либо он взорвет тебя. Заметь, что в данном случае игроки наоборот хотят усложнения, а не упрощения.
3.Баланс истребителей и больших кораблей. Истребители как ебали неповоротливые корыта так и ебут. Никакая броня пока что не спасает, экипаж никак не помогает большому кораблю жить дольше. Тогда нахуй этот экипаж нужен, если можно распределить этот экипаж по одноместным хорнетам и ебать все что движется? Вопрос с подвохой. На данный момент броня это монолитная срань на весь корабль. Получая урон в нос у тебя так же снимается броня и на жопе, чего по логике быть не должно. Броня должна распределяться ячейками по корпусу и каждая ячейка должна иметь свой пул хп. Надеюсь они это понимают, потому что иначе у обоих пилотов нет смысла как-то маневрировать, подставляя то один бок, то другой под обстрел, как-то заходить в уязвимые места и т.д.
Со щитами тоже дохуя проблем. Выглядит так, что баланс щитов делала нейронка, ибо разрыв в числах прочности у приблизительно равных по габаритам кораблей ебанутый.
Возможно и скорее всего, это все еще раз 10 переделают, тест теста все таки. Сообщество предлагает годные идеи разрабам как сделать игру лучше, например, малые калибры вообще не должны наносить урон броне линкора, например. Ты же не можешь пистолетом пробить танк, правильно? И т.д. и т.п., говорить об этом еще можно очень долго, вопрос только в том, остались ли в команде, работающей над инженерным геймплеем, адекватные люди или нет. Пока что всё выглядит как полная жижа и не так как нам это обещали всё это время.
Полный пиздеж. У инженерки и ее тестов на данный момент дохуя проблем и без нытья от игроков.
1.Выкатили патч с инженеркой, пишут: добавлена броня кораблям, изменениы параметры вооружения. Всё. Никакой конкретики, никаких формул расчета урона. Тестировай, блядь, не имея информации о том как механика работает и гадай баг ты словил или это так и должно быть. Игроки потыкались, попривыкали и отреагировали- написали разрабам, мол, "вы че ебанутые? что вы там делаете?". На что от разрабов последовала реакция в виде отката баланса оружия на предыдущий патч СНОВА БЕЗ ХОТЯ БЫ КРУПИЦЫ ИНФОРМАЦИИ О РАБОТЕ БРОНИ, БЛЯДЬ. Т.е. игроки тратили жопочасы бесплатно ради того, чтобы как-то протестировать механику вслепую, привыкали к изменениям, а их после этого без объяснения причин провернули на хуе откатив хар-ки вооружения обратно. И я понимаю почему разрабы так сделали, но не понимаю почему они не считают нужным общаться с аудиторией. Отсутствие коммуникации с тестировщиками, которые на чистом энтузиазме тестируют вашу игру и НЕ ПОНИМАЮТ как должны работать новые механики ставят крест на любом тестировочном процессе даже если у вас есть отладочный код.
2.Никакой обещанной мягкой смерти нет и в помине и если у твоего корпуса кончилось хп, то урон начинает идти в энергоустановку и она взрывается вместе с кораблем.Это самая жесткое нововведение, которое порвало жопы вообще всем. Годами нам говорили, что с вводом инженерки корабли перестанут взрываться и инженер сможет вывести корабль из мягкой смерти отремонтировав компоненты и корпус. Мягкая смерть это простор для геймплея спасателя, медика, заправщика, ремонтника, пирата и много кого еще. Бои должны были стать тактическими, с выводом компонентов из строя и последующим приводом корабля в состояние недееспособности. Сейчас этого нет и неизвестно будет ли вообще. Отстрел компонентов при нынешней системе не имеет смысла вообще, а инженегр нихуя не успеет починить. Возможно они боятся нытья игроков, но фактическая отмена первоначальной концепции вызвала нытья еще больше, потому что у тебя теперь нет выбора и ты должен взорвать корабль, либо он взорвет тебя. Заметь, что в данном случае игроки наоборот хотят усложнения, а не упрощения.
3.Баланс истребителей и больших кораблей. Истребители как ебали неповоротливые корыта так и ебут. Никакая броня пока что не спасает, экипаж никак не помогает большому кораблю жить дольше. Тогда нахуй этот экипаж нужен, если можно распределить этот экипаж по одноместным хорнетам и ебать все что движется? Вопрос с подвохой. На данный момент броня это монолитная срань на весь корабль. Получая урон в нос у тебя так же снимается броня и на жопе, чего по логике быть не должно. Броня должна распределяться ячейками по корпусу и каждая ячейка должна иметь свой пул хп. Надеюсь они это понимают, потому что иначе у обоих пилотов нет смысла как-то маневрировать, подставляя то один бок, то другой под обстрел, как-то заходить в уязвимые места и т.д.
Со щитами тоже дохуя проблем. Выглядит так, что баланс щитов делала нейронка, ибо разрыв в числах прочности у приблизительно равных по габаритам кораблей ебанутый.
Возможно и скорее всего, это все еще раз 10 переделают, тест теста все таки. Сообщество предлагает годные идеи разрабам как сделать игру лучше, например, малые калибры вообще не должны наносить урон броне линкора, например. Ты же не можешь пистолетом пробить танк, правильно? И т.д. и т.п., говорить об этом еще можно очень долго, вопрос только в том, остались ли в команде, работающей над инженерным геймплеем, адекватные люди или нет. Пока что всё выглядит как полная жижа и не так как нам это обещали всё это время.
Казалось бы - РИАЛИЗЬМ ПРЯМА.
Ан нет - многие через те же самые ворота вылетают, иногда прямо в агаре инстансы наслаиваются, столкновения взрывы, бывает влетаешь в ангар а там куски кого-то другого по полу разбросаны.
РИАЛИЗЬМА!!!!!!
Проверил - инженерный апдейт 10 градусов видухе накинул в DX11.
Обратно вулкан переключился - всё летает плавнее чем DX11 до патча, при той же температуре.
(Вулкан до патча с ошибкой вылетал, кстати.)
2025 год стал годом доступности для Star Citizen. Это был год, когда в игру играло больше людей, чем когда-либо прежде, и они проводили во вселенной больше времени, чем когда-либо за всю нашу историю. Такой рост популярности не был случайным. Он стал результатом целенаправленных усилий по улучшению качества жизни, производительности и надёжности, а также по повышению увлекательности и привлекательности игрового процесса.
В начале года перед нашей компанией стояли две чёткие цели: повысить стабильность и качество жизни в Star Citizen, продолжая регулярно выпускать обновления контента, а также подготовить Squadron 42 к бета-тестированию и выпуску в 2026 году.
Я рад сообщить, что мы добились значительного прогресса по обоим направлениям.
ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН
Что касается Star Citizen, то в 2025 году произошло несколько важных событий. Мы выпустили не одну, а две звёздные системы за один год, вернули любимую зону высадки «Левски» и добавили новые локации по всей вселенной, чтобы у игроков было больше места для исследований и времяпрепровождения.
Ключевой технологией, сделавшей всё это возможным, стало объединение серверов. С выходом версии 4.0.1 в рабочей среде 28 января мы перешли в более масштабную, производительную и стабильную вселенную. И хотя с некоторыми устаревшими системами, такими как лифты и управление воздушным движением, которые были созданы задолго до появления объединения серверов, возникли проблемы, само объединение серверов с самого начала работало безупречно, что свидетельствует о продуманности и реализации системы нашими командами по работе с сетью, бэкендом, движком и геймплеем.
Каждый день она обслуживает десятки тысяч человек, которые одновременно играют в общих инстансах, вмещающих до семисот игроков. Для игры, которая моделирует всё с той же степенью детализации, что и мы, в том же масштабе, что и мы, от первого и третьего лица, это поистине ошеломляющее достижение. В большинстве других многопользовательских игр одновременно могут находиться от пятидесяти до ста игроков в гораздо более ограниченном пространстве, чем то, которое мы предлагаем вам исследовать в Star Citizen. А в массовых многопользовательских онлайн-играх с большим количеством игроков в одном инстансе мир не моделируется и не визуализируется в той степени, в какой это делаем мы.
Поскольку теперь нашей обширной вселенной управляют несколько серверов, производительность каждого из них значительно возросла, что сделало игру намного удобнее для всех вас. А благодаря отдельной службе, которая отслеживает состояние вселенной для всех серверов и клиентов, мы можем быстро восстанавливаться после сбоя клиента или сервера без потери вашего прогресса, что значительно повышает качество жизни.
В этом году мы также выпустили больше контента для миссий и внутриигровых событий, чем когда-либо прежде. Среди них были масштабные события, такие как совместная борьба с облученным апексом Валаккаром или встреча лицом к лицу с Йорманди, а также более продолжительные сюжетные линии, которые помогли придать вселенной глубину и контекст.
Окружающая среда также продолжала развиваться. Расширенные погодные эффекты и планетарные условия сделали локации более самобытными и атмосферными, а улучшения в персонажах, взаимодействии с игроком и искусственном интеллекте сделали игру более интуитивной. Мы также расширили линейку транспортных средств, добавив 24 новых, и продолжили улучшать корабли и наземную технику, которая уже была в вашем распоряжении.
Всё это стало возможным благодаря значительному увеличению темпов разработки по сравнению с предыдущими годами. В 2025 году для Star Citizen было выпущено 11 крупных патчей, более 40 выпусков в реальном времени, 147 сборок PTU и несколько технических превью. Такой темп позволил нам быстрее вносить изменения, оперативнее реагировать на отзывы и выпускать больше контента в течение года.
2025 год стал годом доступности для Star Citizen. Это был год, когда в игру играло больше людей, чем когда-либо прежде, и они проводили во вселенной больше времени, чем когда-либо за всю нашу историю. Такой рост популярности не был случайным. Он стал результатом целенаправленных усилий по улучшению качества жизни, производительности и надёжности, а также по повышению увлекательности и привлекательности игрового процесса.
В начале года перед нашей компанией стояли две чёткие цели: повысить стабильность и качество жизни в Star Citizen, продолжая регулярно выпускать обновления контента, а также подготовить Squadron 42 к бета-тестированию и выпуску в 2026 году.
Я рад сообщить, что мы добились значительного прогресса по обоим направлениям.
ЗВЕЗДНЫЙ ГРАЖДАНИН
Что касается Star Citizen, то в 2025 году произошло несколько важных событий. Мы выпустили не одну, а две звёздные системы за один год, вернули любимую зону высадки «Левски» и добавили новые локации по всей вселенной, чтобы у игроков было больше места для исследований и времяпрепровождения.
Ключевой технологией, сделавшей всё это возможным, стало объединение серверов. С выходом версии 4.0.1 в рабочей среде 28 января мы перешли в более масштабную, производительную и стабильную вселенную. И хотя с некоторыми устаревшими системами, такими как лифты и управление воздушным движением, которые были созданы задолго до появления объединения серверов, возникли проблемы, само объединение серверов с самого начала работало безупречно, что свидетельствует о продуманности и реализации системы нашими командами по работе с сетью, бэкендом, движком и геймплеем.
Каждый день она обслуживает десятки тысяч человек, которые одновременно играют в общих инстансах, вмещающих до семисот игроков. Для игры, которая моделирует всё с той же степенью детализации, что и мы, в том же масштабе, что и мы, от первого и третьего лица, это поистине ошеломляющее достижение. В большинстве других многопользовательских игр одновременно могут находиться от пятидесяти до ста игроков в гораздо более ограниченном пространстве, чем то, которое мы предлагаем вам исследовать в Star Citizen. А в массовых многопользовательских онлайн-играх с большим количеством игроков в одном инстансе мир не моделируется и не визуализируется в той степени, в какой это делаем мы.
Поскольку теперь нашей обширной вселенной управляют несколько серверов, производительность каждого из них значительно возросла, что сделало игру намного удобнее для всех вас. А благодаря отдельной службе, которая отслеживает состояние вселенной для всех серверов и клиентов, мы можем быстро восстанавливаться после сбоя клиента или сервера без потери вашего прогресса, что значительно повышает качество жизни.
В этом году мы также выпустили больше контента для миссий и внутриигровых событий, чем когда-либо прежде. Среди них были масштабные события, такие как совместная борьба с облученным апексом Валаккаром или встреча лицом к лицу с Йорманди, а также более продолжительные сюжетные линии, которые помогли придать вселенной глубину и контекст.
Окружающая среда также продолжала развиваться. Расширенные погодные эффекты и планетарные условия сделали локации более самобытными и атмосферными, а улучшения в персонажах, взаимодействии с игроком и искусственном интеллекте сделали игру более интуитивной. Мы также расширили линейку транспортных средств, добавив 24 новых, и продолжили улучшать корабли и наземную технику, которая уже была в вашем распоряжении.
Всё это стало возможным благодаря значительному увеличению темпов разработки по сравнению с предыдущими годами. В 2025 году для Star Citizen было выпущено 11 крупных патчей, более 40 выпусков в реальном времени, 147 сборок PTU и несколько технических превью. Такой темп позволил нам быстрее вносить изменения, оперативнее реагировать на отзывы и выпускать больше контента в течение года.
Наконец, в качестве «рождественского сюрприза» мы незаметно выпустили экспериментальный VR-режим в Alpha 4.5. То, что начиналось как любительский проект, быстро привлекло внимание людей, и отзывы тех, кто попробовал эту функцию, были по-настоящему восторженными.
Я давно считаю, что Star Citizen идеально подходит для виртуальной реальности из-за того, как мы строим наши миры. Мы воплощаем в жизнь почти всё, сохраняя единообразие видов от первого и третьего лица в общей вселенной. Такой подход требует больше усилий, но благодаря ему игра кажется реалистичной и осязаемой, а ценность дизайнерских решений подчёркивается так, как это не могут сделать другие технологии.
Возможность увидеть корабли, окружение и оборудование в реальном масштабе, с естественным движением и направленным звуком, обеспечивает такой уровень погружения, который сложно передать на традиционном дисплее. Все детали, которые мы добавляем в наше окружение, реквизит, корабли и снаряжение, действительно окупаются, когда вы видите всё вблизи.
Это всё ещё ранний экспериментальный этап, и нам многое нужно улучшить. Нам нужно продолжать дорабатывать диегезис пользовательского интерфейса, чтобы он был удобным и читаемым в виртуальной реальности, оптимизировать управление частотой кадров в секунду, чтобы ваши действия управляли вашим телом, а не тем, куда вы смотрите, и добавить больше специализированных элементов управления. Это решаемые проблемы, и мы с радостью возьмёмся за их решение.
Стоит также отметить, что новый режим виртуальной реальности был бы невозможен без работы движка и графики в фоновом режиме. Благодаря постоянным усилиям по оптимизации со стороны нашей группы разработчиков основных технологий и переходу на Vulkan ситуация существенно изменилась, и я не думаю, что без этой работы виртуальная реальность в её первой итерации работала бы так же гладко.
Всё это, в сочетании с упорной работой над исправлением ошибок и улучшением качества жизни, сделало Star Citizen более увлекательной, стабильной и удобной игрой, чем когда-либо.
И цифры это подтверждают!
В этом году мы достигли рекордных показателей вовлечённости: в Star Citizen было сыграно более 64 миллионов часов (по сравнению с 48 миллионами в 2024 году). Вы установили новые рекорды по пиковой нагрузке и количеству уникальных пользователей в день, и мы увидели значительный рост по всем показателям, в том числе на 40–60 % увеличилось среднее количество пользователей в день и средняя пиковая нагрузка. Мы также отметили значительное улучшение стабильности серверов: количество отключений игроков на 1 миллион игровых часов сократилось на 57 % по сравнению с 2024 годом.
2025 год действительно стал годом доступности для Star Citizen!
SQUADRON 42
Что касается Squadron 42, то в 2025 году мы сосредоточились на том, чтобы развить успех 2024 года и то, что мы показали на прошлогоднем CitizenCon, доведя игру до полной готовности и выполнив оставшиеся основные задачи в рамках подготовки к бета-тестированию.
Теперь все главы можно пройти от начала до конца, и мы сами регулярно проходим игру. Squadron 42 — масштабная игра, в которой более сорока часов геймплея, и становится всё более очевидным, насколько особенной она будет, когда мы завершим доработку, оптимизацию и исправление ошибок.
Наконец, в качестве «рождественского сюрприза» мы незаметно выпустили экспериментальный VR-режим в Alpha 4.5. То, что начиналось как любительский проект, быстро привлекло внимание людей, и отзывы тех, кто попробовал эту функцию, были по-настоящему восторженными.
Я давно считаю, что Star Citizen идеально подходит для виртуальной реальности из-за того, как мы строим наши миры. Мы воплощаем в жизнь почти всё, сохраняя единообразие видов от первого и третьего лица в общей вселенной. Такой подход требует больше усилий, но благодаря ему игра кажется реалистичной и осязаемой, а ценность дизайнерских решений подчёркивается так, как это не могут сделать другие технологии.
Возможность увидеть корабли, окружение и оборудование в реальном масштабе, с естественным движением и направленным звуком, обеспечивает такой уровень погружения, который сложно передать на традиционном дисплее. Все детали, которые мы добавляем в наше окружение, реквизит, корабли и снаряжение, действительно окупаются, когда вы видите всё вблизи.
Это всё ещё ранний экспериментальный этап, и нам многое нужно улучшить. Нам нужно продолжать дорабатывать диегезис пользовательского интерфейса, чтобы он был удобным и читаемым в виртуальной реальности, оптимизировать управление частотой кадров в секунду, чтобы ваши действия управляли вашим телом, а не тем, куда вы смотрите, и добавить больше специализированных элементов управления. Это решаемые проблемы, и мы с радостью возьмёмся за их решение.
Стоит также отметить, что новый режим виртуальной реальности был бы невозможен без работы движка и графики в фоновом режиме. Благодаря постоянным усилиям по оптимизации со стороны нашей группы разработчиков основных технологий и переходу на Vulkan ситуация существенно изменилась, и я не думаю, что без этой работы виртуальная реальность в её первой итерации работала бы так же гладко.
Всё это, в сочетании с упорной работой над исправлением ошибок и улучшением качества жизни, сделало Star Citizen более увлекательной, стабильной и удобной игрой, чем когда-либо.
И цифры это подтверждают!
В этом году мы достигли рекордных показателей вовлечённости: в Star Citizen было сыграно более 64 миллионов часов (по сравнению с 48 миллионами в 2024 году). Вы установили новые рекорды по пиковой нагрузке и количеству уникальных пользователей в день, и мы увидели значительный рост по всем показателям, в том числе на 40–60 % увеличилось среднее количество пользователей в день и средняя пиковая нагрузка. Мы также отметили значительное улучшение стабильности серверов: количество отключений игроков на 1 миллион игровых часов сократилось на 57 % по сравнению с 2024 годом.
2025 год действительно стал годом доступности для Star Citizen!
SQUADRON 42
Что касается Squadron 42, то в 2025 году мы сосредоточились на том, чтобы развить успех 2024 года и то, что мы показали на прошлогоднем CitizenCon, доведя игру до полной готовности и выполнив оставшиеся основные задачи в рамках подготовки к бета-тестированию.
Теперь все главы можно пройти от начала до конца, и мы сами регулярно проходим игру. Squadron 42 — масштабная игра, в которой более сорока часов геймплея, и становится всё более очевидным, насколько особенной она будет, когда мы завершим доработку, оптимизацию и исправление ошибок.
Не менее важно качество самого контента. От написания сценария и захвата движений до персонажей, окружения, кораблей, освещения, звука, роликов и дизайна — я невероятно горжусь тем, с каким вниманием мы подошли к созданию всей игры. В сочетании с глубоко интерактивными системами это создаёт атмосферу, которая погружает вас в мир и не отпускает.
СООБЩЕСТВО
Самое важное для нас — это сообщество, которое выросло вместе с нами за время этого путешествия. Вы уделили нам своё время, поделились своим мнением и решили принять участие в чём-то действительно значимом для всех нас. Это следующее великое приключение, в котором миллионы исследователей-единомышленников будут жить среди звёзд, и мы не могли бы пожелать себе лучшей команды.
В течение года по всему миру прошли сотни мероприятий Bar Citizen, на которых люди делились историями, заводили друзей и разделяли страсть к этой вселенной. Нам посчастливилось лично посетить 24 из них, и каждое из них стало напоминанием о том, с какой заботой и творчеством вы подходите к этому сообществу. Эти моменты важны. Они помогают нам не забывать, почему мы делаем то, что делаем, и продолжают вдохновлять и мотивировать нас, принося истинное удовлетворение.
Та же энергия передавалась онлайн. В течение года вы организовывали гонки, стримы, встречи и многое другое, объединяя людей независимо от часовых поясов и континентов. CitizenCon Direct стал для нас особенным моментом: по всему миру одновременно проходили десятки стримов. Несмотря на расстояние между нами, казалось, что мы связаны как никогда.
Спасибо вам за то, что вы продолжаете делиться с нами своим временем, терпением и энтузиазмом. Независимо от того, присоединились ли вы к нам на мероприятии, помогли протестировать сборку на PTU, организовали встречу или просто провели время, исследуя вселенную вместе с другими, вы находитесь в центре наших стремлений и делаете возможным весь этот путь.
ГЛАЗ НА ГОРИЗОНТЕ
Что касается планов на 2026 год, то они остаются неизменными. Мы продолжим повышать стабильность и глубину Star Citizen, расширяя и объединяя основные системы, которые влияют на игровой процесс, от инженерии до инвентаря, крафта, социальных инструментов и других базовых функций, а также расширяя саму игровую вселенную.
Серверное сетевое взаимодействие станет динамическим, что позволит сетке реконфигурироваться в режиме реального времени в зависимости от активности игроков и нагрузки на сервер. Это нововведение является основой для поддержки крупномасштабных групповых игр, о которых мы всегда мечтали, и позволит нам ещё больше расширить вселенную. Наша цель — собрать тысячи игроков в одном экземпляре общей вселенной. Компоненты систем серверного сетевого взаимодействия также используются для создания инстансовых областей и игровых процессов, что позволяет нашим разработчикам создавать сбалансированный контент, который органично вписывается во вселенную.
По мере расширения мы также углубляемся. Планеты Genesis — это наш следующий шаг в развитии планетарных технологий. Они предлагают захватывающие дух миры со значительно улучшенной графикой и более плотными, динамически собранными биомами. Эти планеты подчиняются законам природы — и наших дизайнеров, — создавая экосистемы, которые кажутся живыми и аутентичными. В сочетании с локациями Starchitect планеты Genesis обеспечивают необходимую нам глубину окружения и плотность игрового процесса.
Не менее важно качество самого контента. От написания сценария и захвата движений до персонажей, окружения, кораблей, освещения, звука, роликов и дизайна — я невероятно горжусь тем, с каким вниманием мы подошли к созданию всей игры. В сочетании с глубоко интерактивными системами это создаёт атмосферу, которая погружает вас в мир и не отпускает.
СООБЩЕСТВО
Самое важное для нас — это сообщество, которое выросло вместе с нами за время этого путешествия. Вы уделили нам своё время, поделились своим мнением и решили принять участие в чём-то действительно значимом для всех нас. Это следующее великое приключение, в котором миллионы исследователей-единомышленников будут жить среди звёзд, и мы не могли бы пожелать себе лучшей команды.
В течение года по всему миру прошли сотни мероприятий Bar Citizen, на которых люди делились историями, заводили друзей и разделяли страсть к этой вселенной. Нам посчастливилось лично посетить 24 из них, и каждое из них стало напоминанием о том, с какой заботой и творчеством вы подходите к этому сообществу. Эти моменты важны. Они помогают нам не забывать, почему мы делаем то, что делаем, и продолжают вдохновлять и мотивировать нас, принося истинное удовлетворение.
Та же энергия передавалась онлайн. В течение года вы организовывали гонки, стримы, встречи и многое другое, объединяя людей независимо от часовых поясов и континентов. CitizenCon Direct стал для нас особенным моментом: по всему миру одновременно проходили десятки стримов. Несмотря на расстояние между нами, казалось, что мы связаны как никогда.
Спасибо вам за то, что вы продолжаете делиться с нами своим временем, терпением и энтузиазмом. Независимо от того, присоединились ли вы к нам на мероприятии, помогли протестировать сборку на PTU, организовали встречу или просто провели время, исследуя вселенную вместе с другими, вы находитесь в центре наших стремлений и делаете возможным весь этот путь.
ГЛАЗ НА ГОРИЗОНТЕ
Что касается планов на 2026 год, то они остаются неизменными. Мы продолжим повышать стабильность и глубину Star Citizen, расширяя и объединяя основные системы, которые влияют на игровой процесс, от инженерии до инвентаря, крафта, социальных инструментов и других базовых функций, а также расширяя саму игровую вселенную.
Серверное сетевое взаимодействие станет динамическим, что позволит сетке реконфигурироваться в режиме реального времени в зависимости от активности игроков и нагрузки на сервер. Это нововведение является основой для поддержки крупномасштабных групповых игр, о которых мы всегда мечтали, и позволит нам ещё больше расширить вселенную. Наша цель — собрать тысячи игроков в одном экземпляре общей вселенной. Компоненты систем серверного сетевого взаимодействия также используются для создания инстансовых областей и игровых процессов, что позволяет нашим разработчикам создавать сбалансированный контент, который органично вписывается во вселенную.
По мере расширения мы также углубляемся. Планеты Genesis — это наш следующий шаг в развитии планетарных технологий. Они предлагают захватывающие дух миры со значительно улучшенной графикой и более плотными, динамически собранными биомами. Эти планеты подчиняются законам природы — и наших дизайнеров, — создавая экосистемы, которые кажутся живыми и аутентичными. В сочетании с локациями Starchitect планеты Genesis обеспечивают необходимую нам глубину окружения и плотность игрового процесса.
Мы также модернизируем основные системы, которые работают уже много лет. В рамках работы над восстановлением предметов мы значительно улучшаем инвентарь, страхование и сохранение данных между обновлениями. Наша цель — упростить взаимодействие с вашими вещами, а также повысить стабильность и скорость работы этих систем в целом. Это неотъемлемые части любой многопользовательской онлайн-игры, и их правильная работа очень важна.
Для Squadron 42 приоритетом остаётся качество и доработка по мере приближения к бета-версии и релизу. Мы уверены в том, в каком направлении движется игра, и полностью сосредоточены на её выпуске. Мы знаем, что многие из вас с нетерпением ждут возможности поиграть, и с нетерпением ждём возможности передать игру в ваши руки. Мы не планируем проводить длительную маркетинговую кампанию, так как уже выпустили несколько трейлеров и показали геймплей. Когда придёт время, вы (и весь игровой мир) услышите от нас гораздо больше.
Спасибо вам за то, что продолжаете делиться своим временем, отзывами и страстью к этой вселенной. Star Citizen и Squadron 42 существуют благодаря вам, и я никогда не буду воспринимать это как должное.
От имени всех сотрудников Cloud Imperium Games мы желаем вам счастливых праздников и отличного начала нового года.
Идрис 242 метра, Халл-Е 372, но только в разложенном состоянии, (считай 2 корабля с длинным коридором посередине).
Есть ещё Реклеймер - салваджер здоровенный, 155 метров но многоэтажный то ли 3 то ли 4 палубы.
Самый большой корабль игры еще не выпущен, но капиталов типо поляриса и идриса уже дохуя для одного человека, а с инженеркой тем более.
Я так понял что оба флагмана будут неигровыми кораблями даже в сквадроне.
Они по задумке типа станций, которые способны совершать джампы без точек перехода.
Соответственно, точки базирования будут определятся текущими эвентами глобальной войны.
Я так понял, пока в ближайшем будущем 2-3 километровых крейсеров и линкоров не ждать, под управлением игрока ?
Этож не ЕВА, где просто лоуполи моделька и делай её хоть 3 км хоть 10 в масштабе. Тут внутрянка вся реализована и в томже Идрисе вполне реально потеряться попервой. Средний мультикрю кораблик размером примерно с Нормандию из МЭ по внутрянке. Кораблик для соло или пары человек размером с Эбон Хока из Старой Республики.
Понятно, что это не ева, но за 13 лет, я то думал уж должны были сделать крупные корабли. А жаль
По мере приближения конца 2025 года я размышляю об одном из самых важных и значимых годов в развитии Star Citizen – и, честно говоря, одном из самых важных в моей карьере.
В этом году речь шла не только о выпуске новых функций. Речь шла о коренном изменении подхода к разработке этой игры.
Мы наконец-то представили нашим игрокам технологию Server Meshing. Не как концепцию, не как обещание, а как живую, дышащую основу, которая масштабирует Star Citizen за пределы того, что мы могли себе представить всего несколько лет назад. Наблюдать за тем, как игроки беспрепятственно перемещаются между серверами, как наша инфраструктура справляется с нагрузками, которые бы перегрузили нашу старую архитектуру, — это, честно говоря, нереально. И теперь, после года реального опыта, технология доказала свою эффективность так, как никакие внутренние тесты не смогли бы.
Но меня поражает не только сама технология. Меня волнует то, что она собой представляет.
Каждая оптимизация, каждая интеграция, каждая ночная отладка — от улучшений рендеринга и оптимизации движка до масштабирования инфраструктуры — всё это привело к стабильной и масштабной работе. Мы шли по неизведанному пути, решая беспрецедентные задачи, создавая системы, которых раньше не существовало. Это тот вид технического мастерства, который не попадает в заголовки новостей, но делает всё возможным.
И теперь игроки это ощущают. Они пролетают через две новые звёздные системы на разных серверах, даже не подозревая о скрытой сложности. Лучшие технологии невидимы. Они не требуют признания – они просто работают. Игрокам не следует думать о границах серверов или масштабируемости инфраструктуры. Им следует думать о точке перехода впереди, о миссии, о разворачивающемся игровом процессе. Когда технология исчезает и остаётся только вселенная, тогда мы и выполнили свою работу правильно.
2025 год был трудным. Очень трудным. Но, наблюдая, как наша техническая база наконец-то позволяет реализовать игровой процесс, над которым мы работали годами, — наблюдая, как он масштабируется, как он работает с огромным количеством нового контента и локаций, — я вспоминаю, почему мы этим занимаемся.
Что нас ждёт впереди? Завершение разработки Star Citizen 1.0 — это настоящий Эверест. Необходимо добиться большей стабильности, оптимизировать больше систем, покорить ещё больше неизведанных технических территорий. И если вы — первопроходец, ищущий подобных вызовов, где у проблем ещё нет ответов, а созданные вами решения расширят границы возможного, — мы ищем именно вас. Ознакомьтесь с нашими вакансиями в Cloud Imperium Games.
Пусть невозможное станет неизбежным. Пусть 2026 год принесет нам все, что мы будем строить в будущем.
Всем сотрудникам CIG, которые продвигают это видение вперед: спасибо.
Обращаемся к нашему сообществу, которое по-прежнему верит в то, что мы создаём: мы вас видим, и мы вас не подведём. Илита чудо, кста, с наступающим!
По мере приближения конца 2025 года я размышляю об одном из самых важных и значимых годов в развитии Star Citizen – и, честно говоря, одном из самых важных в моей карьере.
В этом году речь шла не только о выпуске новых функций. Речь шла о коренном изменении подхода к разработке этой игры.
Мы наконец-то представили нашим игрокам технологию Server Meshing. Не как концепцию, не как обещание, а как живую, дышащую основу, которая масштабирует Star Citizen за пределы того, что мы могли себе представить всего несколько лет назад. Наблюдать за тем, как игроки беспрепятственно перемещаются между серверами, как наша инфраструктура справляется с нагрузками, которые бы перегрузили нашу старую архитектуру, — это, честно говоря, нереально. И теперь, после года реального опыта, технология доказала свою эффективность так, как никакие внутренние тесты не смогли бы.
Но меня поражает не только сама технология. Меня волнует то, что она собой представляет.
Каждая оптимизация, каждая интеграция, каждая ночная отладка — от улучшений рендеринга и оптимизации движка до масштабирования инфраструктуры — всё это привело к стабильной и масштабной работе. Мы шли по неизведанному пути, решая беспрецедентные задачи, создавая системы, которых раньше не существовало. Это тот вид технического мастерства, который не попадает в заголовки новостей, но делает всё возможным.
И теперь игроки это ощущают. Они пролетают через две новые звёздные системы на разных серверах, даже не подозревая о скрытой сложности. Лучшие технологии невидимы. Они не требуют признания – они просто работают. Игрокам не следует думать о границах серверов или масштабируемости инфраструктуры. Им следует думать о точке перехода впереди, о миссии, о разворачивающемся игровом процессе. Когда технология исчезает и остаётся только вселенная, тогда мы и выполнили свою работу правильно.
2025 год был трудным. Очень трудным. Но, наблюдая, как наша техническая база наконец-то позволяет реализовать игровой процесс, над которым мы работали годами, — наблюдая, как он масштабируется, как он работает с огромным количеством нового контента и локаций, — я вспоминаю, почему мы этим занимаемся.
Что нас ждёт впереди? Завершение разработки Star Citizen 1.0 — это настоящий Эверест. Необходимо добиться большей стабильности, оптимизировать больше систем, покорить ещё больше неизведанных технических территорий. И если вы — первопроходец, ищущий подобных вызовов, где у проблем ещё нет ответов, а созданные вами решения расширят границы возможного, — мы ищем именно вас. Ознакомьтесь с нашими вакансиями в Cloud Imperium Games.
Пусть невозможное станет неизбежным. Пусть 2026 год принесет нам все, что мы будем строить в будущем.
Всем сотрудникам CIG, которые продвигают это видение вперед: спасибо.
Обращаемся к нашему сообществу, которое по-прежнему верит в то, что мы создаём: мы вас видим, и мы вас не подведём. Илита чудо, кста, с наступающим!
В конечном итоге было получено 11 крупных патчей с важными для дальнейшей разработки игры обновлениями, разработчики перестали кормить игроков возвышенными обещаниями и продавать джипеги, стратегия разработки полностью поменялась на реализацию реалистичных в ближайшем будущем целей.
Смена стратегии в разработке и упор в 25 году на оптимизацию, стабильность и контент не могли не сказаться на сборах игры: в уходящем году проект Звездный Гражданин собрал на 50 млн долларов больше, чем в прошлом, сборы за 25 год составили 154млн долларов, а общий капитал игры составил 930 млн. Несмотря на визги хейтеров и рассказы о том, что проект скоро ВСЕ в игру прибыло огромное количество новых игроков, а проект неуклонно движется к отметке 1 млрд долларов назло всем завистникам.
26й год обещает быть очень жарким. Из традиционного письма председателя Криса Робертса под конец года мы можем узнать, что Сквадрон 42 полностью готов и находится на этапе предпродакшена. Нас ждет более 40 часов увлекательного, эпичного и уникального геймплея в одиночной кампании. Игра выходит в 26ом году, как и было запланировано.
В свою очередь для Стар Ситизен 26ой год тоже будет очень важным. Введение динамического сервер мешинга с вкраплениями инстансирования позволит разработчикам еще больше раздвинуть масштабы игровой вселенной. Эта фундаментальная технология изменит множество вещей и мы ее несомненно ждем в первую очередь. Не меньше мы ждем релиз Genesis, который изменит планеты до неузнаваемости и сделает их невероятно детализированными и масштабными. Нас ждут различные биомы с реалистичной плотностью лесов, реалистичным формированием рек, озер, морей и океанов, а так же реалистичным формированием гор, равнин и холмов, пещер и расположением в них ценных пород. Инопланетная флора и фауна еще больше расширится, появятся пищевые цепочки, смена времен года и прочие нинужные илитодаунам вещи.
Немаловажным для игроков к тому же станет полноценная система крафта, которая позволит сделать своими руками все что угодно начиная от пистолета и заканчивая звездным разрушителем галактик. Еще в 26ом году нас ждет переработка fps геймплея: появится возможность сканировать пространство вокруг себя, а различные виды брони станут еще более востребованными. Еще в 26 году начнутся первые шаги к системе страхования имущества и жизни. Каждая смерть, потеря корабля или оборудования будет бить по карману игрока и не только карману. Дальше уже идут спекуляции, но есть вероятность релиза минимум еще 1 звездной системы, релиза строительства баз, релиз системы хакинга, переработка охоты за головами, ввод полноценной экономической системы Стар Сим, симуляции жизни в галактике и переход игры в статус мирового шедевра, но это не точно.
В любом случае, будущее у звездных граждан светлое и счастливое, в отличии от илитопетушни. С наступающими вас новогодними праздниками, пилоты!
>>50616489 →, >>50616495 →
В конечном итоге было получено 11 крупных патчей с важными для дальнейшей разработки игры обновлениями, разработчики перестали кормить игроков возвышенными обещаниями и продавать джипеги, стратегия разработки полностью поменялась на реализацию реалистичных в ближайшем будущем целей.
Смена стратегии в разработке и упор в 25 году на оптимизацию, стабильность и контент не могли не сказаться на сборах игры: в уходящем году проект Звездный Гражданин собрал на 50 млн долларов больше, чем в прошлом, сборы за 25 год составили 154млн долларов, а общий капитал игры составил 930 млн. Несмотря на визги хейтеров и рассказы о том, что проект скоро ВСЕ в игру прибыло огромное количество новых игроков, а проект неуклонно движется к отметке 1 млрд долларов назло всем завистникам.
26й год обещает быть очень жарким. Из традиционного письма председателя Криса Робертса под конец года мы можем узнать, что Сквадрон 42 полностью готов и находится на этапе предпродакшена. Нас ждет более 40 часов увлекательного, эпичного и уникального геймплея в одиночной кампании. Игра выходит в 26ом году, как и было запланировано.
В свою очередь для Стар Ситизен 26ой год тоже будет очень важным. Введение динамического сервер мешинга с вкраплениями инстансирования позволит разработчикам еще больше раздвинуть масштабы игровой вселенной. Эта фундаментальная технология изменит множество вещей и мы ее несомненно ждем в первую очередь. Не меньше мы ждем релиз Genesis, который изменит планеты до неузнаваемости и сделает их невероятно детализированными и масштабными. Нас ждут различные биомы с реалистичной плотностью лесов, реалистичным формированием рек, озер, морей и океанов, а так же реалистичным формированием гор, равнин и холмов, пещер и расположением в них ценных пород. Инопланетная флора и фауна еще больше расширится, появятся пищевые цепочки, смена времен года и прочие нинужные илитодаунам вещи.
Немаловажным для игроков к тому же станет полноценная система крафта, которая позволит сделать своими руками все что угодно начиная от пистолета и заканчивая звездным разрушителем галактик. Еще в 26ом году нас ждет переработка fps геймплея: появится возможность сканировать пространство вокруг себя, а различные виды брони станут еще более востребованными. Еще в 26 году начнутся первые шаги к системе страхования имущества и жизни. Каждая смерть, потеря корабля или оборудования будет бить по карману игрока и не только карману. Дальше уже идут спекуляции, но есть вероятность релиза минимум еще 1 звездной системы, релиза строительства баз, релиз системы хакинга, переработка охоты за головами, ввод полноценной экономической системы Стар Сим, симуляции жизни в галактике и переход игры в статус мирового шедевра, но это не точно.
В любом случае, будущее у звездных граждан светлое и счастливое, в отличии от илитопетушни. С наступающими вас новогодними праздниками, пилоты!
>>50616489 →, >>50616495 →
Будет вам рассказывать, как похорошел скам ситизен при крыне, тематический тред как-никак.
На этой неделе ожидаются исправления для текущего лайв патча. Плюс вскоре будет возвращен цикл тестов Эво.
мы не можем ответить на вопрос «когда», но я могу немного прояснить ситуацию.
Работа над функцией FM для S42 завершена (IFCS, поверхности управления, квантовые операции, операции с несущей и т. д.), и мы занимаемся лишь небольшими доработками (например, очисткой кода, настройкой, исправлением мелких ошибок, корректировкой пользовательского интерфейса и т. д.). Та же базовая технология уже используется в разработке PU.
Но хотя S42 относительно прост в настройке и балансировке, в нём гораздо меньше кораблей, и, поскольку это однопользовательская игра, мы можем лучше контролировать игровой процесс. В ПУ с его PvP-частями — это совсем другое дело. У нас сотни кораблей и их вариантов, и для каждого из них нужно настроить модель полёта для NFM и убедиться, что она находится в нужном месте.
Во время обновления MM нам пришлось обновить модель полёта всех кораблей в рамках одного цикла выпуска, потому что технология не поддерживала параллельные модели полёта. Это было очень трудоёмко для нас, разработчиков, и поначалу не позволяло нам сосредоточиться на уникальных характеристиках каждого корабля. Новая технология теперь поддерживает параллельные модели NFM, а это значит, что мы можем не торопиться с каждым кораблём, поскольку устаревшие данные FM по-прежнему актуальны.
Именно поэтому на этот раз мы используем более детальный подход: вместо масштабных изменений мы постепенно прорабатываем каждый корабль и с самого начала настраиваем его индивидуальные характеристики. Это включает в себя тщательную проверку с помощью целенаправленного игрового тестирования, итераций, повторений и так далее. Этот процесс продолжается уже некоторое время.
На самом деле я очень доволен прогрессом, но у нас пока недостаточно переоборудованных кораблей, чтобы начать публичное тестирование. Мы покажем всё, когда будем уверены, что всё готово.
Надеюсь, это немного проясняет ситуацию.
Вкратце: прогресс действительно хороший, но пока не готов к демонстрации.
>и активно приступил к работе
Читай - "сервера будут регулярно вставать раком".
Ну хоть настроили их так, что с сессии не выбрасывает, и то хорошо.
Привезти RMC, коллекционирование ресурсов, доставка компонентов с брошенных кораблей.
Новые локации:
Ледяные пещеры
7 станций сервиса в Никс
Тест новой летной модели в режиме "Арена Коммандер".
Новые ресурсы:
Кристал Садарикс .
Тест нового события Clearing the Air
Ночное видение у кораблей:
Среди особенностей, "Ночник" на корабле уменьшает видимые цвета, лазеры скорпиуса становятся синими (из кабины пилота). Выглядит неплохо, не дает бликов. В основном функция осветляет темные участки. Отзыв предварительных тестов положительный.
Ждем скриншотов, чтобы визуализировать достижение разработчиков.
>Ру коммьюнити:
> Город Venden https://discord.com/invite/hFNFUwB
> Star Citizen Ru https://discord.com/invite/8U45k2CkE4
Любой торговец с репутацией год и больше, о них все знают и у них куча отзывов. Если совсем лень искать, то покупай у Аталиона.
> Ночное видение у кораблей:
> Среди особенностей, "Ночник" на корабле уменьшает видимые цвета, лазеры скорпиуса становятся синими (из кабины пилота). Выглядит неплохо, не дает бликов. В основном функция осветляет темные участки. От
зыв предварительных тестов положительный.
12 лет. Итоги. Свершилось.
слава Крису, что это не вырвиглазный зеленый фильтр из шутеров нулевых.
Жаль, мог бы сэкономить и прикупить таблетки на сдачу.
1920x1080, 0:27
У 9950 частота в бусте выше, чем у 9800. И да, уёба, скажи, почему топовый процессор 2025 года не тянет игру 2014?
Потому что игра не 2014, а 2030+.
Тебя ждет еще много чудесных открытий. Особенно на актуальном патче, который обосрался.
погугли как работает 3д кеш у 9950 и 9800, шизло. ты купил оверпрайснутый процессор-инвалид и теперь рвешься.
Я не он. Это раз. И хотя у меня сборка почти такая же, как и у него, это не отменяет того, что игре похуй на процессор с частотой в бусте до 5.7ггц. И да, говноед, выебанный крыней, у подавляющего большинства современных материнских плат, который поддерживают 9950х3д, есть гейминг режим, в котором чиплет без 3д кэша отрубается.
1080x1920, 0:04
> калоед купил оверпрайс хуйню и окончательно порвался
Ничего страшного, в следующий раз не будешь думать, что дораго и многа цифирак=больше мощнасти.
720x1280, 2:40
"чувствительна к свету и может вывезти из строя оптику"
ZacPreece_CIG
Плюс из ответа ЦИГ следует, что только определенный тип шлемов будет иметь подобный функционал, что говорит нам о "специализациях", о которых было уже много сказано ранее.
Даун, у которого нет ни 9800, ни тем более 9950, ты сам себя своим же видосом обоссал. Посмотри на .01% фпс, может поймёшь что, хоть я и сомневаюсь.
"ЗАРЯ УНИТАЗОВ"?
Заебися сделоли, но я надеюсь, что в будущем дадут выбрать цвет пнв для корабля, потому что некоторые фильтры у производителей вырвиглазные.
Если серьезно, дорожка на сайте показывает, что в 4.4 жди Nyx, инженерку и прочий стафф, но полный релиз – это когда рак на горе свистнет. Имхо, лучше вкатывайся сейчас, чем ждать вечно, как ньюфаг.
Строительство баз, кейбиндингс
Камера и обзор
buildmode_zoom_in — Mouse Wheel Up
buildmode_zoom_out — Mouse Wheel Down
buildmode_rotateyaw_mouse — Mouse X Axis
buildmode_rotatepitch_mouse — Mouse Y Axis
Движения
buildmode_moveforward — W
buildmode_moveback — S
buildmode_moveleft — A
buildmode_moveright — D
Действия при строительстве
buildmode_primary — Mouse 1
buildmode_secondary — Mouse 2
buildmode_piece_rotateleft — Q
buildmode_piece_rotateright — E
Переключатели и меню
buildmode_toggle_construction_menu — C
buildmode_toggleview_foundationpreview — 1
buildmode_toggleview_surroundinglandclaims — 2
Как хорошо, что у меня работает ютуб и твои хейтерские высерочки безпруфные про то, что якобы что-то там не тянет можно просто нахуй послать. Орнул с натужного визга илитодауна, челы в 8к играют с длсс 4.5 и у них все нормально.
https://www.youtube.com/watch?v=UVtlknEXFN8
Даешь промышленную революцию! Сука, хочу базы-экстракторы, производственные цепочки как в факторио, крафт сложнее "палка, палка, огуречик" и живую экономику с логистикой в космосе и на планетах. Разве я многого прошу?
Есть опасения, что будет как с инженеркой. Сейчас крафт для фпс геймплея протестили на тек превью и выглядит он очень примитивно, к сожалению. Это просто коробка, в которую ты пихаешь ресурсы и получаешь вещь. Никаких цепочек производства, миниигр в процессе крафта или хотя бы чего-нибудь обнаружено не было.
Только в него играть не хочется.
Размещаемые конструкции:
Жилые помещения (Маленькие/средние/Большие)
Строительный центр (Большой)
Проход на Т-образном перекрестке
Прямой проход
Производственный ангар (Маленький/Средний)
Киоск для крафта
Установка для извлечения жидкости (маленькая)
Водяной насос (Маленькая)
Установка для извлечения твердых частиц (Большая)
Топливогенератор (Маленький/Большой)
Ангар (Маленький/средний/Большой)
Завод по переработке жидкостей (Маленький)
Завод по переработке твердых веществ (Большой)
Площадь основания
Треугольник основания
Действия в режиме редактора:
Долететь до строения
Переместить строение
Переименовать строение
Перекрасить строение
Отремонтировать строение
Модернизировать строение
Сохранить целостность строения
Действия по захвату земли:
Поисковый участок
Участок-маяк
Создать участок
Размещаемые конструкции:
Жилые помещения (Маленькие/средние/Большие)
Строительный центр (Большой)
Проход на Т-образном перекрестке
Прямой проход
Производственный ангар (Маленький/Средний)
Киоск для крафта
Установка для извлечения жидкости (маленькая)
Водяной насос (Маленькая)
Установка для извлечения твердых частиц (Большая)
Топливогенератор (Маленький/Большой)
Ангар (Маленький/средний/Большой)
Завод по переработке жидкостей (Маленький)
Завод по переработке твердых веществ (Большой)
Площадь основания
Треугольник основания
Действия в режиме редактора:
Долететь до строения
Переместить строение
Переименовать строение
Перекрасить строение
Отремонтировать строение
Модернизировать строение
Сохранить целостность строения
Действия по захвату земли:
Поисковый участок
Участок-маяк
Создать участок
Только сралфилд это не игра. В ней нет планет, в ней нет космоса, в ней нет кораблей. В ней есть только черные экраны загрузки и нейросетевые приключения пезднорожденного.
Презентация Гермеса намечена на следующую неделю.
Большие обновления 4.Х будут выходит раз в 2 месяца.
Релиз 4.6 намечен на январь, 4.7 на март, 4.8 на май
Игровые эксперименты для поддержки активности в игре будут выходить регулярно, такие как первый в году - повышение цен на товары. Все это без необходимости выпускать большие обновления.
Планы на этот год:
Переработка инвентаря
Крафт
Инстансы
Генезис с планетами
Контент с ситкона 25 года.
Подтвержденный контент под патч 4.6
Ивент с грибами (награды)
Система "ночного видения" или ЛАМП для кораблей (не всех)
Серия кораблей "Аврора" в золотой стандарт и оригинальные краски под нее. Бесплатно их получат те, кто поддержал оригинальную краудфандинговую кампанию. После их продадут с сайта ЦИГ.
Голографические шлемы (для подписчиков)
Новые рецепты от Викело
RSI Гермес (он же Аполло, только коробковоз)
Новые миссии по добыче затрагивающие популярные профессии
Повышение внутриигровых цен на корабли (некоторые получат дисконт)
Новая версия корабля в теле Арго Моль (похоже на сальважера)
Как хорошо, что пока ты живешь в пещере платона, у меня есть и 9950 и 5090, чтобы посмеяться с нищука, который перемогает бареном.
Жаль сэкономил на оперативке и купил говнопроц, не пришлось бы жаловаться на фризы и низкий фпс.
>отрицания тупого крынябота
Иди на ютубе посмотри хоть как тайминги и частоты влияют на итоговую производительность, а то с твоими 16гб ддр4 особо не посмотреть что там на современных системах.
Посмотрел на ютубе плавный геймплей в ситизене от нескольких людей в 8к и 4к, причем с решейдами. Обтекай, маня илитодаунская.
А, так ты любитель посмотреть, куколд, да?
Star Citizen Alpha 4.7 — Database Wipe Incoming
Greetings everyone,
With the release of Star Citizen Alpha 4.7 to the LIVE environment, we’ll be performing a full database wipe to ensure a clean baseline for major backend and gameplay changes arriving in this update.
This wipe will reset all three pillars of Long Term Persistence:
Wallet (aUEC): reset to default starting balance
Items & Ships: all in-game acquired items, components, gear, and ships will be removed
Reputation: all faction and mission reputation will be reset
Why a full wipe?
Alpha 4.7 includes significant changes across multiple systems (including persistence, inventory/equipment tracking, and economy-related backend services). A full wipe helps us:
Remove legacy data that can cause inconsistencies after major refactors
Address the impact of long-running duplication/exploit artifacts in the economy
Improve stability and reduce “phantom” inventory/ownership issues
Ensure everyone starts from the same baseline for testing and balancing
What won’t be wiped?
Items and entitlements that are tied to your RSI account will remain available, including:
Pledged ships and vehicles (from your Hangar)
Account-bound items granted through promotions or packages
Any other web-hangar entitlements associated with your account
(If something is in your Hangar on the website, it will still be there after the wipe.)
When does this happen?
The wipe will occur at the moment Alpha 4.7 goes LIVE.
We’ll confirm the exact timing in the Alpha 4.7 LIVE Release Notes post.
What you should do before the wipe
Don’t stress about “converting” assets into other items — it will all reset
If you’re helping friends, consider focusing on experiences/testing instead of grinding
If you run into account-bound items missing after 4.7 launches, report it via Issue Council
FAQ
Q: Will I keep ships I bought with aUEC in-game?
A: No — in-game purchases will be wiped.
Q: Will my reputation progress remain?
A: No — all reputation will be reset.
Q: Will my pledged ships still be available?
A: Yes — pledged items remain tied to your account and will be restored.
Q: Will my character appearance reset?
A: You may need to recreate your character on first login after 4.7.
As always, thank you for your continued testing and feedback — it directly helps us stabilize and improve the Persistent Universe.
— Cloud Imperium Games
Star Citizen Alpha 4.7 — Database Wipe Incoming
Greetings everyone,
With the release of Star Citizen Alpha 4.7 to the LIVE environment, we’ll be performing a full database wipe to ensure a clean baseline for major backend and gameplay changes arriving in this update.
This wipe will reset all three pillars of Long Term Persistence:
Wallet (aUEC): reset to default starting balance
Items & Ships: all in-game acquired items, components, gear, and ships will be removed
Reputation: all faction and mission reputation will be reset
Why a full wipe?
Alpha 4.7 includes significant changes across multiple systems (including persistence, inventory/equipment tracking, and economy-related backend services). A full wipe helps us:
Remove legacy data that can cause inconsistencies after major refactors
Address the impact of long-running duplication/exploit artifacts in the economy
Improve stability and reduce “phantom” inventory/ownership issues
Ensure everyone starts from the same baseline for testing and balancing
What won’t be wiped?
Items and entitlements that are tied to your RSI account will remain available, including:
Pledged ships and vehicles (from your Hangar)
Account-bound items granted through promotions or packages
Any other web-hangar entitlements associated with your account
(If something is in your Hangar on the website, it will still be there after the wipe.)
When does this happen?
The wipe will occur at the moment Alpha 4.7 goes LIVE.
We’ll confirm the exact timing in the Alpha 4.7 LIVE Release Notes post.
What you should do before the wipe
Don’t stress about “converting” assets into other items — it will all reset
If you’re helping friends, consider focusing on experiences/testing instead of grinding
If you run into account-bound items missing after 4.7 launches, report it via Issue Council
FAQ
Q: Will I keep ships I bought with aUEC in-game?
A: No — in-game purchases will be wiped.
Q: Will my reputation progress remain?
A: No — all reputation will be reset.
Q: Will my pledged ships still be available?
A: Yes — pledged items remain tied to your account and will be restored.
Q: Will my character appearance reset?
A: You may need to recreate your character on first login after 4.7.
As always, thank you for your continued testing and feedback — it directly helps us stabilize and improve the Persistent Universe.
— Cloud Imperium Games
готовятся к системе страхования
Ебало фармящих в соло на Идрис представили?
По инсайдерской информации Крис уже вторую неделю жрёт только острые бурито в прикуску с Фуразолидоном и Смектой.
Больше месяца биомодуль не посещал.
Весь раздулся, кряхтит, за пузо держится, рожа красная...
Сотрудники RSI уже противогазами закупились.
Говорят - точно что-то крупное скоро выложит.
Cтроительство баз, генезис, крафт, новая летная модель. Готовят почву, так сказать, фиксят абузики и дюпы, готовятся к системе страховки, как правильно сказали выше. Игра подходит к своему финалу альфа тестирования. Плюс еще сквадрон 42 не за горами. Вангую в мае на инвиктусе самые сочные анонсы. Этот год будет легендарным.
>новая летная модель
Если ты про аэродинамику, то её уже завезли.
Туториал специально заставил в атмосфере несколько кругов сделать, пару раз с острыми углами между точек.
Так вот то корыто, что в туториал выдают начинает нехило так сносить набегающим потоком. Вроде как даже сваливание словил.
КАЕФ.
Я про то, что кирпичеобразные корабли и зависание в воздухе на Идрисе скоро исчезнет. Будет механика планирования на крыльях и прочие приколы. Всякие капиталы вообще в атмосфере летать не смогут, в теории. Но все закончится очередным нытьем и разрабы пойдут на уступки.
Главное:
✅ЦИГ после запуска Статичного СМ отметили, что производительность улучшилась.
✅Сборы игроков по несколько сотен человек (400) в одной точке показывало достаточную производительность, выше удовлетворительной.
✅Каждый патч в этом году будет направлен, в том числе, на расширение Никс. Следующее крупное обновление (4.7) локации РокКреккер. Кастра позже.
✅Следующая веха в развитии СМ - "Квази динамическая". Мост к полноценной динамической сетке серверов. С трудом, но команда подошла к этому рубежу (одновременно удалось запустить 200 серверов). Концепция "ДСМ сам будет распределять нагрузку" сохраняется.
✅Старая транспортная система была проблемой для СМ. Новой еще нет. В разработке. По факту это полный ребилд системы транзита с учетом технических изменений и взаимодействием с сетевым окружением. Вагоны в Нью Бебидже, ангары и хабы были оттестированы на новой системе транзита. Команда работает над тестами в Арии18 с помощью канала ТехПревью.
Социалка:
✅Ведется оценка проблем, связанных с внедрением социальной части Стар Ситизен. Создана "страйк команда" для работы над функциями. Сейчас полностью обновлен чат, список друзей и врагов. Релиз этой части ожидается в этом году.
✅ВОИП будет пересобран для использования на нескольких каналах и снова интегрирован обновленным.
✅ЦИГ ведут работу над функцией "стукач", когда игроки отправляют репорты на других за плохое поведение и ругательства.
Будущие технологии:
✅Вайпов в ближайшее время не планируют. Только конкретные и точечные действия.
✅ЦИГ получили всю необходимую информацию по крафту из последних тестов. Ведется обновление.
✅Работа с новым инвентарем продвигается успешно. На ТехПревью (на след неделе) будет Эво тест.
✅Также с инвентарём идет работа над рендерингом предметов для улучшения качества.
✅Инстансирование среды движется хорошо. Оно "ляжет" сверху на статический СМ. Система управления инстансами уже внедрена. Ведется работа над "вкручиванием" в дизайн уровней. Требуется доработать систему транзита под нее.
✅Ведется работа над требованиями к инстансу по типу механики из ВОВ данжон кей, для разблокировки зон. Осада Орисона и Муниципальные работы Левски будут первым опытом.
✅Теплится надежда на релиз планеты Никс 1 в этом году.
✅Подтвержден батлкрузер, который был единственным и последним жипегом.
✅Цель к 4.7 - реворк инвентаря и дать крафт.
Главное:
✅ЦИГ после запуска Статичного СМ отметили, что производительность улучшилась.
✅Сборы игроков по несколько сотен человек (400) в одной точке показывало достаточную производительность, выше удовлетворительной.
✅Каждый патч в этом году будет направлен, в том числе, на расширение Никс. Следующее крупное обновление (4.7) локации РокКреккер. Кастра позже.
✅Следующая веха в развитии СМ - "Квази динамическая". Мост к полноценной динамической сетке серверов. С трудом, но команда подошла к этому рубежу (одновременно удалось запустить 200 серверов). Концепция "ДСМ сам будет распределять нагрузку" сохраняется.
✅Старая транспортная система была проблемой для СМ. Новой еще нет. В разработке. По факту это полный ребилд системы транзита с учетом технических изменений и взаимодействием с сетевым окружением. Вагоны в Нью Бебидже, ангары и хабы были оттестированы на новой системе транзита. Команда работает над тестами в Арии18 с помощью канала ТехПревью.
Социалка:
✅Ведется оценка проблем, связанных с внедрением социальной части Стар Ситизен. Создана "страйк команда" для работы над функциями. Сейчас полностью обновлен чат, список друзей и врагов. Релиз этой части ожидается в этом году.
✅ВОИП будет пересобран для использования на нескольких каналах и снова интегрирован обновленным.
✅ЦИГ ведут работу над функцией "стукач", когда игроки отправляют репорты на других за плохое поведение и ругательства.
Будущие технологии:
✅Вайпов в ближайшее время не планируют. Только конкретные и точечные действия.
✅ЦИГ получили всю необходимую информацию по крафту из последних тестов. Ведется обновление.
✅Работа с новым инвентарем продвигается успешно. На ТехПревью (на след неделе) будет Эво тест.
✅Также с инвентарём идет работа над рендерингом предметов для улучшения качества.
✅Инстансирование среды движется хорошо. Оно "ляжет" сверху на статический СМ. Система управления инстансами уже внедрена. Ведется работа над "вкручиванием" в дизайн уровней. Требуется доработать систему транзита под нее.
✅Ведется работа над требованиями к инстансу по типу механики из ВОВ данжон кей, для разблокировки зон. Осада Орисона и Муниципальные работы Левски будут первым опытом.
✅Теплится надежда на релиз планеты Никс 1 в этом году.
✅Подтвержден батлкрузер, который был единственным и последним жипегом.
✅Цель к 4.7 - реворк инвентаря и дать крафт.
Да, не игра, но как же тут охуенно всё тут продумано и сделано чтобы максимально приблизиться к эфемерному "так, по идее, оно и было бы в реальности". Оставим за скобками то, что в 26-м (или какой он там) веке нету автонаведения и автопосадки, основные вещи выглядят так, как будто я Expanse смотрю, охуенно.
Брабен пусть идёт нахуй контект клепать и хоть какое-то разнообразие делать (и ебучие гайки себе в жопу пусть засунет). Я пока тут поживу.
Те же ощущения были, когда на фрифлае запускаться начала.
оно охуенно только по первому впечатлению. потом к хорошему привыкаешь и видишь, что геймдизайна в игре по сути нет. миссии все максимально примитивные, найти контент можно только взаимодействуя с другими игроками, которые тоже от скуки пытаются найти способы себя развлечь, ключевые механики тоже не спешат идти в глубину. та же инженерка сейчас что есть её, что нет-похуй, настолько она с патчами стала нонфактором. крафт пока что тоже не вызывает каких-то будоражащих эмоций, потому что выглядит пока что довольно просто.
перспективы у проекта просто невероятные, но куда это все в итоге приведет, учитывая нытье граждунинов на ввод каждой новой механики и зависимость разрабов от этих самых граждунинов, вопрос открытый. надеюсь сквадрон не будет говнищем и себя окупит, дав разрабам хоть немного финансовой независимости. не хотелось бы, чтобы игра в итоге скатилась в типичную фортнайтообразную дрочильню с казуальными механиками.
> видишь, что геймдизайна в игре по сути нет. миссии все максимально примитивные, найти контент можно только взаимодействуя с другими игроками, которые тоже от скуки пытаются найти способы себя развлечь
В илитке тоже самое, но это законченная игра, а не альфа версия. Вот и думай головой. 80% игры пока нет, уверен что и инженерку и крафт переработают, когда проект встанет на ноги. Лично я жду видрил и строительство баз-это будет невероятно!
https://www.youtube.com/watch?v=320Fpr3eM0o
Скамом её считают только в снг помойке, на западе все визги по поводу проекта давно прекратились и претензии выдвигаются только по поводу сроков разработки. Каким надо быть дебилом, чтобы считать ситизен пирамидой и скамом в 2026 году я хуй знает.
Генезис это вообще отвал жопы будет. Если сейчас планеты это просто пустые декорации, то с этой системой процедурной генерации планеты станут осмысленными и наполненными контентом. Все эти менеджеры нпс, логичное размещение поселений в местах пригодных для жизни, последовательное и логичное построение ландшафта планеты, разделение ее на биомы и т.д. и т.п. Все наполнится жизнью и будет динамично реагировать на происходящие события. Каждый пиксель будет симулировать жизнь. Такой игры НИКОГДА и НИКТО больше не сделает.
...Миллионы игроков кинутся перевозить полезные ископаемые на Hurston...
...Lorville автоматически переименуется в New Orison...
## Целевая аудитория: Только Evocati (в рамках стандартного соглашения о неразглашении — разговоры, но не показ)
## Особенности и игровой процесс
## Игровой процесс
- Технический обзор обновления дизайна инвентаря
- Система инвентаря была переработана, чтобы предоставить вам еще больше контроля и гибкости над вашим снаряжением. Мгновенно организуйте свой инвентарь с помощью функции «Сложить все» одним щелчком мыши, находите предметы быстрее благодаря поиску в реальном времени на естественном языке, значительно улучшены визуальные эффекты, компоновка и производительность.
- Панели инвентаря
- Переработанная система инвентаря включает две независимые, взаимозаменяемые панели, которые дают вам полный контроль над управлением вашим снаряжением.
- Левая панель по умолчанию отображает ваш личный инвентарь, а правая панель показывает другие инвентари, такие как транспортные средства, ближайшие контейнеры, ящики или добычу с трупов.
- Вы можете легко перемещать предметы между панелями с помощью перетаскивания, экипировать предметы непосредственно с любой из панелей на своего персонажа и получать доступ к любому ближайшему инвентарю, просто нажав клавишу по умолчанию «I».
- Каждая панель включает в себя интеллектуальные функции, такие как поиск в реальном времени, настраиваемые фильтры, индикаторы вместимости, возможность складывания всего и параметры сортировки для организации вашего снаряжения.
- Основные особенности интерфейса
- Сменные панели: Отображайте любые два разных инвентаря одновременно для удобного сравнения и переноса.
- Настройки личного инвентаря по умолчанию: Левая панель по умолчанию отображает ваш личный инвентарь, однако ее также можно открыть с правой стороны.
- Навигация по подинвентарю: Эти вкладки, расположенные сбоку панелей, позволяют переключаться между отображением всех предметов или определенных контейнеров (рюкзак, ядро, штаны).
- Интеллектуальное размещение предметов: Предметы, перетащенные в «Личные / Все», автоматически распределяются по инвентарю: сначала рюкзак, затем ядро, затем штаны.
- Доступ к инвентарю поблизости: Нажмите , чтобы мгновенно открыть любой доступный контейнер, шкафчик или тело, которое можно обыскать, в пределах досягаемости.
- Защита в многопользовательском режиме: Инвентарь блокируется, когда другой игрок получает к нему доступ, предотвращая конфликты и потерю предметов.
- Подсветка мира: Активные контейнеры подсвечиваются в игровом мире стрелками направления, когда они находятся вне экрана.
- Складывание всего в стопку - Интеллектуальная организация инвентаря
- Новая функция «Складывание всего в стопку» автоматически определяет и объединяет предметы, которые можно складывать в стопку, в вашем инвентаре одним действием.
- - Организация в один клик: мгновенно объединяйте боеприпасы, расходные материалы, медикаменты и другие предметы, которые можно складывать друг на друга.
- Интеллектуальное определение: система интеллектуально определяет, какие предметы можно складывать вместе, на основе типа, состояния и свойств.
- Улучшенная система поиска
- Поиск снаряжения стал быстрее и интуитивнее благодаря полностью переработанной системе поиска.
- Новая система использует естественный язык, не чувствительна к регистру и предоставляет мгновенные результаты в режиме реального времени с фильтрацией по мере ввода текста.
## Целевая аудитория: Только Evocati (в рамках стандартного соглашения о неразглашении — разговоры, но не показ)
## Особенности и игровой процесс
## Игровой процесс
- Технический обзор обновления дизайна инвентаря
- Система инвентаря была переработана, чтобы предоставить вам еще больше контроля и гибкости над вашим снаряжением. Мгновенно организуйте свой инвентарь с помощью функции «Сложить все» одним щелчком мыши, находите предметы быстрее благодаря поиску в реальном времени на естественном языке, значительно улучшены визуальные эффекты, компоновка и производительность.
- Панели инвентаря
- Переработанная система инвентаря включает две независимые, взаимозаменяемые панели, которые дают вам полный контроль над управлением вашим снаряжением.
- Левая панель по умолчанию отображает ваш личный инвентарь, а правая панель показывает другие инвентари, такие как транспортные средства, ближайшие контейнеры, ящики или добычу с трупов.
- Вы можете легко перемещать предметы между панелями с помощью перетаскивания, экипировать предметы непосредственно с любой из панелей на своего персонажа и получать доступ к любому ближайшему инвентарю, просто нажав клавишу по умолчанию «I».
- Каждая панель включает в себя интеллектуальные функции, такие как поиск в реальном времени, настраиваемые фильтры, индикаторы вместимости, возможность складывания всего и параметры сортировки для организации вашего снаряжения.
- Основные особенности интерфейса
- Сменные панели: Отображайте любые два разных инвентаря одновременно для удобного сравнения и переноса.
- Настройки личного инвентаря по умолчанию: Левая панель по умолчанию отображает ваш личный инвентарь, однако ее также можно открыть с правой стороны.
- Навигация по подинвентарю: Эти вкладки, расположенные сбоку панелей, позволяют переключаться между отображением всех предметов или определенных контейнеров (рюкзак, ядро, штаны).
- Интеллектуальное размещение предметов: Предметы, перетащенные в «Личные / Все», автоматически распределяются по инвентарю: сначала рюкзак, затем ядро, затем штаны.
- Доступ к инвентарю поблизости: Нажмите , чтобы мгновенно открыть любой доступный контейнер, шкафчик или тело, которое можно обыскать, в пределах досягаемости.
- Защита в многопользовательском режиме: Инвентарь блокируется, когда другой игрок получает к нему доступ, предотвращая конфликты и потерю предметов.
- Подсветка мира: Активные контейнеры подсвечиваются в игровом мире стрелками направления, когда они находятся вне экрана.
- Складывание всего в стопку - Интеллектуальная организация инвентаря
- Новая функция «Складывание всего в стопку» автоматически определяет и объединяет предметы, которые можно складывать в стопку, в вашем инвентаре одним действием.
- - Организация в один клик: мгновенно объединяйте боеприпасы, расходные материалы, медикаменты и другие предметы, которые можно складывать друг на друга.
- Интеллектуальное определение: система интеллектуально определяет, какие предметы можно складывать вместе, на основе типа, состояния и свойств.
- Улучшенная система поиска
- Поиск снаряжения стал быстрее и интуитивнее благодаря полностью переработанной системе поиска.
- Новая система использует естественный язык, не чувствительна к регистру и предоставляет мгновенные результаты в режиме реального времени с фильтрацией по мере ввода текста.
Локации:
· Шахта лифта
· Лазерная комната
· Лазерный туннель
· Техобслуживание
· Склад
· Складской комплекс
· Монорельс склада
· Пещерная система
Активности:
· Установка батареи
· Последовательность ВКЛ/ВЫКЛ питания объекта
· Совмещено
· Ввод векторных координат
· Производство
· Закрыто заслонками
FPS-бои с вандулами
Анимации:
· Удар копьем сверху вниз (застревание)
· Удар копьем с размаха
· Удар головой
· Высокий удар ногой
· Удар ногой
· Медленный взмах
· Быстрый взмах
Реплики:
· Да пребудет наш Туул
· Я возьму
· Я выстою
· Смерть неизбежна
· Почувствуй мою силу
· Узри мое умение
· Жалкие люди
· Во славу
· Даруй смерть
· Докажи свою ценность
· Никто не спасется
· Узри мою доблесть
· Волею нашего клана
Дополнительные заметки
· Добавлена "ледяная версия" взрослых и молодых валаккаров
· Добавлено вступление к миссии "Пропавшие без вести" от Баттальи
· Добавлена новая миссия "Захват корабля"
· Настроены помещения на корабле Drake Ironclad:
· Соединитель командного модуля
· Операционная палуба
· Владельческие апартаменты
· Ремонтный отсек
· Защищенное хранилище
Локации:
· Шахта лифта
· Лазерная комната
· Лазерный туннель
· Техобслуживание
· Склад
· Складской комплекс
· Монорельс склада
· Пещерная система
Активности:
· Установка батареи
· Последовательность ВКЛ/ВЫКЛ питания объекта
· Совмещено
· Ввод векторных координат
· Производство
· Закрыто заслонками
FPS-бои с вандулами
Анимации:
· Удар копьем сверху вниз (застревание)
· Удар копьем с размаха
· Удар головой
· Высокий удар ногой
· Удар ногой
· Медленный взмах
· Быстрый взмах
Реплики:
· Да пребудет наш Туул
· Я возьму
· Я выстою
· Смерть неизбежна
· Почувствуй мою силу
· Узри мое умение
· Жалкие люди
· Во славу
· Даруй смерть
· Докажи свою ценность
· Никто не спасется
· Узри мою доблесть
· Волею нашего клана
Дополнительные заметки
· Добавлена "ледяная версия" взрослых и молодых валаккаров
· Добавлено вступление к миссии "Пропавшие без вести" от Баттальи
· Добавлена новая миссия "Захват корабля"
· Настроены помещения на корабле Drake Ironclad:
· Соединитель командного модуля
· Операционная палуба
· Владельческие апартаменты
· Ремонтный отсек
· Защищенное хранилище
В пизду процедурную генерацию. Процедурная генерация это лень ебучих разрабов, там не будет никаких полноценных историй, тупое рандомное "сходи туда, ебани того-то", потому что генерация не потянет никаких интересных квестов, и, тем более, историй.
У нас уже и так есть Элитка с процедурной генерацией 4 миллиардов нахуй никому не нужных звезд, блядь.
Вот это, кстати, была бы охуенная механика. Когда игроки реально влияют на мир. Но это не автоматизируешь, кмк, это надо сперва сделать релиз, а потом еще и разрабам сидеть и вручную менять вселенную (хорошая, кстати, бизнес-ниша, никто еще, вроде бы, так не делал в игровой индустрии)
человек просто не понимает куда он пришел и мерит технологии игры века по дешевым китайским заменителям.
https://www.youtube.com/watch?v=GiiTpBprVuk
ну в старфилде тоже была процедурная генерация которая была охуенно разрекламирована, ты не наелся еще макркетинг калом?
процедурная генерация это всегда репетативное однообразное гавно, исключения пока не было.
короче очередной скам но вы жрите раз нравится
Не вижу причин не верить Крису, учитывая тот факт, что за 10 лет он и его команда ни разу не наебали аудиторию. Новые инструменты генерации планет позволят при должном сохранении качества перейти к количеству, в противном же случае на каждую систему будет уходить по несколько лет разработки.
Что я делаю не так?
Тоже самое, с старого акка и с нового. Может не запустили еще ?
Помогло перепроверить целостность файлов игры
Когда сервер падает пишут сервер еррор и потом он восстанавливается. Мб это пинг, мб это связано с потерей пакетов или блокировками ркн.
какой нафиг пинг, если это все дружно в чате обсуждать начинают?
это одна из причин по которой оно никогда не релизнится
> илитодаун не в курсе про сервер мешинг
Познания хейтерочков в матчасти игры порой поражают. 500 донатеров, которые ежегодно донатят по 100к долларов это мощно. В игре столько доната нет.
что не так? приходят новые донатят чекают что игра все еще неиграбельна и забивают, и так пока лохи не кончатся
где онлайн посмотреть?
каждый илитодаун это дегенерат с iq ниже 60, который не способен в простейшую логику и причинно следственные связи. серьезно, я не видел ни одного илитотерпыча, который был бы умнее пенопласта.
чел я никогда не играл в элиту или другое космическое симуляторное, кроме NMS в которую поиграл на рализе недельку и забыл
несколько раз залетал на фрифлайты сюда по совету кореша который года два назад был таким же сектантом как и вы.
я не ебу зачем вы подписались на вечную бету игры без даты релиза
1024x576, 0:43
делаешь как в еве онлайн и получаешь хорошую игру автоматом. это база, это основа.
Видишь инженерку? А она есть.
Разработка затянулась настолько, что разработчики боятся выпускать фундаментальные функции из-за реакции части сообщества, которые укоренились в нынешнюю геймплейную формулу и не хотят изменений. В итоге все заявленные механики выпустят кастрированными чтобы не дай бох никого не обидеть и не испугать сложностью. Срал Сритизен. 13 лет. Итоги.
А теперь у меня тупо нет корабля. Не во флит менеджере, ни в F1.
И чего делать?
Да дело не в какчестве генерации.
Процедурная генерация - это инструмент, облегчающий рутину. На который ты уже натягиваешь непосредственно жизнь _вручную_. А если ты целиком полагаешься на эту шляпу, то будет у тебя эрзац с периодическими галюнами. Это как ЧатГПТ просить Войну и Мир написать.
Ну прилетел ты на планету, там лес. Прилетел на другую, там лес. Прилетел на третью - там камни. Ну просто ебануцца как интересно. Не понимаю тех, кто аппелирует к Илитке или Небу без мужиков - это ровно та же самая параша, ну типа картинка будет покрасивее, ну ахуеть теперь.
Наеборот, надо посмотреть на вышеупомянутые игоры и понять, что одной процедурной генерацией не обойдешься, и если хочешь сделать красивый мир - изволь закатать рукава и потрудиться. Как это в ММОРПГ например, где города вручную делались. Да, пусть будет одно-два поселения на планете, но пусть они будут сделаны вручную, с логичной не рандомной планировкой, живое и действующее.
Иначе это будет та же самая херня - летаем с камня на камень, возим камни, выполняем квесты уровня камня.
Система инстансов, которую обещают подвезти в этом году, может помочь подойти к вопросу оживления вселенной с другой стороны - когда игргоки сами формируют сюжет и драмы (как в Еве, например, но тут надо понимать, что масштабы, мягко говоря, не дотягивают). Но при этом, имхо, дизайн всё равно нужно делать с применением человека. Иначе потеряется главная изюминка Титизена - вещи вокруг реалистичны, продуманы и выглядят на своих местах.
> А если ты целиком полагаешься на эту шляпу
Никто не говорил про полагаться на шляпу. Речь идет о генерации ландшафта планет и поселений в них. Генезис учитывает степень освещения, температуру, состав атмосферы и атмосферное давление, состав почвы и т.д. и т.п., генерируя честные планеты с логичным расположением добываемых ресурсов и прочих биомов, а также баз на них. Это и есть инструмент, облегчающий рутину.
Ближе к реальности, но всё равно через какое-то время вау-эффект пропадёт, и это станет всё просто мыльной декорацией на фоне, вот в чем дело. Если нет интересного, то ты опять попадаешь в тот же цикл, только красивее.
Не знаю, не в ту сторону копают ребята, как мне кажется. Толку от красивого но мёртвого мира. Пару раз прогуляться и забыть.
есть такое
>Толку от красивого но мёртвого мира. Пару раз прогуляться и забыть.
Для этого его должны наполнять сами игроки. Но не так, как это сделано в Элитке, где слишком мало игроков на квадратный парсек, чтобы хоть какой-то импакт на мир осуществлять. Да и механик кроме миссий никаких не подвезли. Ни драмы, ни альянсов, ни дипломатии, ничерта.
Кстати, если фантазировать, то прикольно было бы прикрутить механику как в Foxhole, где все производственные цепочки делаются игроками и зависят от них.
>слишком мало игроков на квадратный парсек
с подходом криса по выкачиванию бабла, онлайна там и не будет как в иве никогда, не ебу чо там в вашей элитке, но раз за бабки то тоже нихуя вероятнее всего
онлайн будет только когда оно станет бесплатным или бесплатным в базе
> с подходом криса
рассказывай что за подход такой, очень интересно
> онлайна там и не будет как в иве никогда
ивка то пиздец бесплатная, главное играй в 10 окон и ходи как на работу в игру. че несет, охуеть просто.
>ивка то пиздец бесплатная, главное играй в 10 окон и ходи как на работу в игру
ну так не играй епта, игра бесплатная, никто тебя не заставляет там дрочить
а тут сначала занеси бабла потом играй в бету, ухх бля да? эпохальная игра
А теперь у меня тупо нет корабля. Не во флит менеджере, ни в F1.
И чего делать?
Купи, всего 5 долларов, поддержи разработчика.
>если тот же мультикрю экипаж можно распределить по хорнетам и быть мобильнее и эффективнее в бою
Очевидно, чтобы было чем контрить крупные ганшипы
Сейчас один-два хорнета нихуя не могут сделать катерпиллару с тремя игроками на борту - два турельщика с 1800м/с орудиями испарят пару хорнетов за секунды.
Но десяток хорнетов у же вполне успешно сожрут этот катерпиллар
Это называется баланс, чмоха
Если же сделать как ты предлагаешь, то этот катерпиллар сможет 24/7 пережевывать тысячи хорнетов - это полная хуйня
> Сейчас один-два хорнета нихуя не могут сделать катерпиллару с тремя игроками на борту
Пиздец жирнота
> чтобы было чем контрить крупные ганшипы
для этого есть торпедометы типо эклипса и реталятора. помнишь о них? да, они существуют в игре. угадай кто их должен контрить? правильно, истребители перехватчики.
> Если же сделать как ты предлагаешь, то этот катерпиллар сможет 24/7 пережевывать тысячи хорнетов
не сможет, ведь если сделать броню нормальной по секторам, то при равном уровне скила исход будет зависеть от того, кто лучше маневрирует и выцеливает уязвимые места. только проблема в том, что почему-то при нынешней итерации инженерки корабль при 0 хп получает урон в реактор и тупо взрывается, хотя нам обещали постоянную мягкую смерть. сейчас инженеры тупо умирают на мультиэкипажном корабле, не успев нихуя сделать, следовательно, инженеры не нужны, следовательно, мультиэкипаж не нужен. упс.
C отсутствия time to disable наверное вообще все порвались, учитывая тот факт, что разработчики это облизывали на каждом подкасте, где речь шла про инженерку.
>для этого есть торпедометы типо эклипса и реталятора. помнишь о них?
долбоеб, у торпед эклипсы скорость 500м/с, их турели и PDC щелкают как орехи
По сраному хаммерхеду надо залп из 15 торпед минимум, чтобы хоть одна долетела, лол
>броню нормальной по секторам
только еблан будет делать на космическом корабле по броню секторам специально оставляя дырки, когда можно отсек с оборудованием вкруг закатать броней. Ты дурачок походу с протекшей от старварсов флягой
>Даунский любитель риализма защищает систему брони, которая является монолитной полоской хп на весь корабль и после стрельбы в жопу снимается со всех остальных сторон
Илитодебил пытается мимикрировать, но лишние хромосомы дают о себе знать.
причем у него есть система щитов, которая работает по секторам, но илитопорк не способен провести аналогии и перенести тоже самое на броню. сейчас персей от военного хорнета разваливается за 20 секунд, любитель школоистрибитилей считает это нормой и хрюкает про каттерпиллар, игнорируя оставшиеся 99% кораблей. тут уже клиническая стадия илитодебилизма.
Будет полноценная поддержка контроллеров VR.
Интерфейс также будет адаптирован под этот режим, аналогичный интерфейс будет поддерживать онлайн проект.
Ну и подтверждение того, что трассировка лучей уже поддерживается в одиночном проекте и будет перенесена в онлайн.
Много лет назад Стар Ситизен имен функциональную поддержку VR, однако из за смены рендера и большой работы над графическим движком от этой функции, временно, отказались.
- Награды за миссии и сложность чертежей
- В рамках этого тестирования мы включили возможность получения ограниченного набора чертежей (оружие Volt + комплект брони Antium) в качестве награды за первую миссию Гилли, «Боевые перчатки — Сценарий №1», которую можно найти на Хёрстоне.
- Эти чертежи имеют более продвинутые варианты использования материалов в некоторых слотах.
- Новое: Фильтрация чертежей по возможности создания
- Добавлены переключатели для фильтрации чертежей, чтобы отображались только те, которые вы можете создать.
- Поскольку некоторые чертежи имеют несколько вариантов, также есть фильтр, который отображает предметы, которые вы, возможно, сможете создать, поскольку у вас есть некоторые материалы, но не все доступные варианты.
- В процессе разработки: Корректировка пользовательского интерфейса
- В пользовательский интерфейс были внесены некоторые дополнения для большей ясности. Хотя вы не увидите существенных изменений по сравнению с предыдущим тестированием, корректировки будут продолжаться по мере продвижения к финальной версии.
- Изменения в инвентаре
- Новое: Улучшенная подсветка
- При наведении курсора на предметы, экипированные вашим персонажем или лежащие на полу, подсветка улучшена и стала более наглядной.
- Расположение вкладок панели снаряжения
- Вкладки панели снаряжения, оружия и инструментов, перемещены из нижнего левого угла в верхнюю часть панели.
- В разработке: Сбор предметов на земле
- В интерфейс добавлена кнопка для сбора предметов на земле и их переноса в выбранный инвентарь. Эта функция пока находится в разработке, поэтому в настоящее время она не работает.
- Теперь вы можете перетаскивать предметы с земли и помещать их в инвентарь, как это делается в основной игре.
- Изменение размера значка оружия
- Оружие (кроме пистолета) теперь будет отображаться в виде значка 2x1, а не обычного 1x1. Все остальные предметы должны быть размером 1x1, однако некоторые из них могли остаться незамеченными, поэтому мы будем благодарны за любые замечания по предметам с необычными размерами значков в инвентаре.
- Награды за миссии и сложность чертежей
- В рамках этого тестирования мы включили возможность получения ограниченного набора чертежей (оружие Volt + комплект брони Antium) в качестве награды за первую миссию Гилли, «Боевые перчатки — Сценарий №1», которую можно найти на Хёрстоне.
- Эти чертежи имеют более продвинутые варианты использования материалов в некоторых слотах.
- Новое: Фильтрация чертежей по возможности создания
- Добавлены переключатели для фильтрации чертежей, чтобы отображались только те, которые вы можете создать.
- Поскольку некоторые чертежи имеют несколько вариантов, также есть фильтр, который отображает предметы, которые вы, возможно, сможете создать, поскольку у вас есть некоторые материалы, но не все доступные варианты.
- В процессе разработки: Корректировка пользовательского интерфейса
- В пользовательский интерфейс были внесены некоторые дополнения для большей ясности. Хотя вы не увидите существенных изменений по сравнению с предыдущим тестированием, корректировки будут продолжаться по мере продвижения к финальной версии.
- Изменения в инвентаре
- Новое: Улучшенная подсветка
- При наведении курсора на предметы, экипированные вашим персонажем или лежащие на полу, подсветка улучшена и стала более наглядной.
- Расположение вкладок панели снаряжения
- Вкладки панели снаряжения, оружия и инструментов, перемещены из нижнего левого угла в верхнюю часть панели.
- В разработке: Сбор предметов на земле
- В интерфейс добавлена кнопка для сбора предметов на земле и их переноса в выбранный инвентарь. Эта функция пока находится в разработке, поэтому в настоящее время она не работает.
- Теперь вы можете перетаскивать предметы с земли и помещать их в инвентарь, как это делается в основной игре.
- Изменение размера значка оружия
- Оружие (кроме пистолета) теперь будет отображаться в виде значка 2x1, а не обычного 1x1. Все остальные предметы должны быть размером 1x1, однако некоторые из них могли остаться незамеченными, поэтому мы будем благодарны за любые замечания по предметам с необычными размерами значков в инвентаре.
1️⃣Разнообразие заданий
Текущие миссии являются основополагающими и ориентированы на тестирование функций
В планах еще больше расширить от различных корпораций, например Шубин со спецконтрактами и тп.
Вернутся старые квестгиверы
Разрабатываются миссии по доставке в одной локации, например РаспредЦентры. Можно будет доставлять коробки из одного крыла в другое
2️⃣Индустриальные миссии
В настоящий момент вводные миссии по добыче и сальважу доступны игрокам для ознакомления. Ведется сбор отзывов для улучшения.
Некоторые контракты требуют доставки модулей или специфического оружия
Появятся новые миссии по добыче, сальважу или возвращению айтемов, в том числе пиратские
3️⃣Динамические миссии и поддержка
Есть планы для подобного контента с брошенными кораблями.
Арго СРВ не забыто. Для него также в планах появление миссиий.
Были идеи ввести миссии по сбору мусора, но "убраны в стол".
В этом году появятся миссии по дозаправке для Старфарера ботов с разными уровнями безопасности и в разных системах. Боты уже реагируют на сигналы о заправке.
Систему дозаправки улучшат когда то потом.
Сейчас уделяется внимание работе по извлечению газа из туманностей и атмосферы, для переработки в топливо.
4️⃣Репутация и прогрессия
Чем больше репа, тем богаче награда. Среди других наград на повышенных уровнях - чертежи, скины, предметы, модули.
Система разработана, но требует дополнительных функций, которые когда то появятся.
5️⃣Карго
Игроки смогут переупаковывать груз для миссий в контейнеры разных размеров.
Системные ограничения не дают увеличить количество контейнеров для миссий. В среднем это сейчас от 4 до 8.
6️⃣Мультикрю и углубленный геймплей
ЦИГ видят, что эффективность экипажей улучшилась, особенно в промышленных активностях.
Майнинг из одного "камня" отдельными кораблями повышает нестабильность.
Крафт и система качества материалов еще больше усилят эффективность работы нескольких экипажей.
7️⃣КОЛ и Фичи
Кнопка "очистить буфер" запланирована в качестве супер приоритетной функции.
Система регистрации кораблей в планах, но не в активном разработке
Будущий игровой процесс переработки будут модернизирован и дополнен. Он будет отличатся от переработки на корабле.
8️⃣Крафт и игровые циклы
Эвы тестят крафт.
В долгосрочке весь промгеймплей будет завязан на крафте
Создание баз сконнектит игровые лупы крафтинга, индастриал геймплея
Майнеры, сальважеры, переработчики и другие игроки с промролью будут выполнять различные активности.
Переработка на корабле не будет частью первой версии для крафта.
1️⃣Разнообразие заданий
Текущие миссии являются основополагающими и ориентированы на тестирование функций
В планах еще больше расширить от различных корпораций, например Шубин со спецконтрактами и тп.
Вернутся старые квестгиверы
Разрабатываются миссии по доставке в одной локации, например РаспредЦентры. Можно будет доставлять коробки из одного крыла в другое
2️⃣Индустриальные миссии
В настоящий момент вводные миссии по добыче и сальважу доступны игрокам для ознакомления. Ведется сбор отзывов для улучшения.
Некоторые контракты требуют доставки модулей или специфического оружия
Появятся новые миссии по добыче, сальважу или возвращению айтемов, в том числе пиратские
3️⃣Динамические миссии и поддержка
Есть планы для подобного контента с брошенными кораблями.
Арго СРВ не забыто. Для него также в планах появление миссиий.
Были идеи ввести миссии по сбору мусора, но "убраны в стол".
В этом году появятся миссии по дозаправке для Старфарера ботов с разными уровнями безопасности и в разных системах. Боты уже реагируют на сигналы о заправке.
Систему дозаправки улучшат когда то потом.
Сейчас уделяется внимание работе по извлечению газа из туманностей и атмосферы, для переработки в топливо.
4️⃣Репутация и прогрессия
Чем больше репа, тем богаче награда. Среди других наград на повышенных уровнях - чертежи, скины, предметы, модули.
Система разработана, но требует дополнительных функций, которые когда то появятся.
5️⃣Карго
Игроки смогут переупаковывать груз для миссий в контейнеры разных размеров.
Системные ограничения не дают увеличить количество контейнеров для миссий. В среднем это сейчас от 4 до 8.
6️⃣Мультикрю и углубленный геймплей
ЦИГ видят, что эффективность экипажей улучшилась, особенно в промышленных активностях.
Майнинг из одного "камня" отдельными кораблями повышает нестабильность.
Крафт и система качества материалов еще больше усилят эффективность работы нескольких экипажей.
7️⃣КОЛ и Фичи
Кнопка "очистить буфер" запланирована в качестве супер приоритетной функции.
Система регистрации кораблей в планах, но не в активном разработке
Будущий игровой процесс переработки будут модернизирован и дополнен. Он будет отличатся от переработки на корабле.
8️⃣Крафт и игровые циклы
Эвы тестят крафт.
В долгосрочке весь промгеймплей будет завязан на крафте
Создание баз сконнектит игровые лупы крафтинга, индастриал геймплея
Майнеры, сальважеры, переработчики и другие игроки с промролью будут выполнять различные активности.
Переработка на корабле не будет частью первой версии для крафта.
Сколько же анусов илитопорки потеряли в те времена, это была настоящая бойня.
После релиза сквадрона и выхода 1.0 только дебил не купит вр. Уверен Крис уже подсуетился, чтобы лутать процентик с того, что воскресил мертвую технологию. Тот же гражданин без вр и с это 2 разные игры. В шлеме сразу чувствуются масштабы и дух захватывает, когда пешком подходишь к той же поляре или идрису. А когда из корабля в атмосферу прыгаешь камнем вниз вообще можно ощущения первого прыжка с парашюта ирл ощутить. Вр это киллерфича для иммерсивности, а иммерсивности в шедевре Криса половником черпай.
ВР говно без задач. Особенно в игре, которая не затачивалась под вр. Еслиб ты в игру играл, а не посты нейронкой срал, то знал бы что лучше эти деньги потратить на пару точных стиков и педали и айтракер, чтоб летать в декаплд моде как боженька.
ВР годится только чтоб бегать и пялится на всякое говно.
покупать какойнить окулус ток чтобы поиграть в ХЛ аликс такое себе
> Особенно в игре, которая не затачивалась под вр
поддержка vr была еще во времена окулус рифта, но потом её убрали.
Поддержка это хуита. Или игра затачивается под вр или она в вр выглядит как говно. Потому что внезапно но фпс и вр это разные вещи и то что выглядит норм на экране в фпс будет выглядеть как говно в вр.
И если летать в вр ешё наверно мало-малски можно адекватно, со стиками естественно, пытаться управлять вр управлением кораблём это просто не сработает, то играть в вр в сквадон, который кал оф дути стайл фпс с катсценами это просто очередной пук Крыса, который никогда не будет работать.
Ну то есть ты и так криво летаешь, но еще решил усложнить себе жизнь пытаясь управлять кораблём через вр говно-контроллеры. Ну удачи хоть в ангар сесть, хули.
даже соя с реддита летает, а ты рассказываешь про какие-то сложности, охуеть просто. а наличие генезиса в будущем вообще игнорируешь, потому что не хватает фантазии. типичный бегун на шифте.
640x360, 0:07
1. В этом году социальные инструменты для игроков в приоритете. Эту задачу выполняет Бен Босижур и его команда.
2. Динамическая сетка серверов появится когда то в 2026-м.
3. Продолжается работа над повышением производительности для СК42. Итоги этой работы повлияют на производительность в Стар СИтизен. У Криса длинный список того, над чем стоило бы еще поработать. Например опыт новичков должен быть лучше.
4. В патче 4.7 появится первая версия крафта и обновленный инвентарь.
5. Новая модель полета, в том числе в атмосфере с учетом работы поверхностей уже есть в СК42 и будет перенесена в Стар Ситизен.
6. Шутерная составляющая для СК42 отличается от того, что существует в Стар Ситизен сейчас. Эти изменения придут в онлайн.
7. Некоторых элементов из Стар Ситизен не будет в СК42, что логично. Например крафта.
8. СК42 будет полноценно поддерживать из коробки VR и устройства управления. Пользовательский интерфейс будет доработан.
9. Трассировка лучей появится как в СК42 так и в Стар Ситизен.
10. В Арена Коммандер мог появиться режим захвата Идриса.
11. Крис предлагал своей команде создать уровень-ловушку, на каком нибудь спутнике и отправлять туда всех игроков, уличенных в использовании читов, багаюзеров.
12. Рыбалка в списке после 1.0 (Крис посмеявшись, отметил это).
13. Стар Ситизен ни за что бы не достиг того, что имеет сейчас, если бы издателем игры была бы EA или Майкрософт. Только благодаря сообществу удалось достигнуть этих масштабов.
640x360, 0:07
1. В этом году социальные инструменты для игроков в приоритете. Эту задачу выполняет Бен Босижур и его команда.
2. Динамическая сетка серверов появится когда то в 2026-м.
3. Продолжается работа над повышением производительности для СК42. Итоги этой работы повлияют на производительность в Стар СИтизен. У Криса длинный список того, над чем стоило бы еще поработать. Например опыт новичков должен быть лучше.
4. В патче 4.7 появится первая версия крафта и обновленный инвентарь.
5. Новая модель полета, в том числе в атмосфере с учетом работы поверхностей уже есть в СК42 и будет перенесена в Стар Ситизен.
6. Шутерная составляющая для СК42 отличается от того, что существует в Стар Ситизен сейчас. Эти изменения придут в онлайн.
7. Некоторых элементов из Стар Ситизен не будет в СК42, что логично. Например крафта.
8. СК42 будет полноценно поддерживать из коробки VR и устройства управления. Пользовательский интерфейс будет доработан.
9. Трассировка лучей появится как в СК42 так и в Стар Ситизен.
10. В Арена Коммандер мог появиться режим захвата Идриса.
11. Крис предлагал своей команде создать уровень-ловушку, на каком нибудь спутнике и отправлять туда всех игроков, уличенных в использовании читов, багаюзеров.
12. Рыбалка в списке после 1.0 (Крис посмеявшись, отметил это).
13. Стар Ситизен ни за что бы не достиг того, что имеет сейчас, если бы издателем игры была бы EA или Майкрософт. Только благодаря сообществу удалось достигнуть этих масштабов.
В этом году одному пиздаболу лавочку приклрыли уже. Крыс конечно пиздабол мальца поменьше, но тоже пиздить любит.
А так ничего интересного, как всегда терпите, ждите, все будет, а когда будет - хз.
> прикрыли
Он сам съебал с деньгами, причем делал это неоднократно. Сравнение с Крисом Робертсом нерелевантно, попробуй еще раз.
> даты релиза сквадрона нет
> сервер мешинг когда-то там
> никс 1 с генезисом когда-то там
> полетка когда-то там
> инженерку из камунити не засрал только ленивый, разрабы молчат
> крафт уровня демо альфа омега версии майнкрафта
Может хватит коупить, шизик? Очевидно, что такими темпами игры мы не увидим еще лет 30. До сих пор нет ни одного игрового блока, который был бы готов хотя бы на 50%. Сервер мешинг не стал волшебной пилюлей. Механики выходят не такими, какими их обещали разработчики. Все оказуаливается ради новой аудитории. Это начала конца копропроекта под названием Кал Сритизен.
> даты релиза сквадрона нет
26 год. Твердо и четко.
> сервер мешинг когда-то там
При разработке всегда возникают непредвиденные обстоятельства, которые тормозят процесс развития. Что-то не получилось, разработка затянулась. Большинство людей сейчас работают над сквадроном.
> никс 1 с генезисом когда-то там
26 год.
> полетка когда-то там
Наверняка после генезиса.
> инженерку из камунити не засрал только ленивый, разрабы молчат
Первая итерация, баланс будет меняться, а маелсторм устранит недостатки.
> крафт уровня демо альфа омега версии майнкрафта
Аналогично
> Очевидно, что такими темпами игры мы не увидим еще лет 30. До сих пор нет ни одного игрового блока, который был бы готов хотя бы на 50%. Сервер мешинг не стал волшебной пилюлей. Механики выходят не такими, какими их обещали разработчики. Все оказуаливается ради новой аудитории.
У тебя были перегреты ожидания. Выйдет сквадрон и разработка зг ускорится в 10 раз. Сначала надо построить фундамент, а потом стены и крышу. Глубина игрового процесса появится сразу после постройки фундамента. Ты играешь в альфа версию, не забывай это.
> Это начала конца копропроекта под названием Кал Сритизен.
Эту хуйню я слышу с 16 года. Коупишь тут только ты, илиташиз.
Вот будет смешно, когда генезис окажется бумажным тигром как инженерка и крафт, который еще и фпс у всех убьет окончательно. Специально приду в этот тред, чтобы нассать на твое шизоебало.
*У ваших
И тут мы вспоминаем брабеноноги на релизе)))
1104x832, 0:10
С тех пор илитокал как барахтался с 5к онлайна так и барахтается, а ситивинчик оброс сотней патчей и приближается к планке миллиард баксов. Щас еще сквадрончик выйдет и разъебет всю кАААл индустрию. Ну а ты лакомись динозавротайкунами и безинтерьерными донатными корабликами раз в полгода, прогретый гой)))
устаревание ситизена это вообще мем. долбоебы не понимают, что чтобы что-то устарело должен появиться аналог, который превосходит устаревший оригинал. аналог ситизена может появиться только при соответствующих ситизену потраченных ресурсах, которых ни у одной кАААл студии нет и не будет. да и зачем делать аналог, если есть неповторимый оригинал. ситизен это игра, в которую будут играть и через 5-10- 100 лет, и на закате человечества.
>что чтобы что-то устарело должен появиться аналог, который превосходит устаревший оригинал
Правильно. А у нас и оригинала то нет, есть только баганая демка, обещания Крыса и влажные фантазии.
Невозможно превзойти оригинал, если он на 90% состоит из фантазий и обещаний. Крыс снова всех переиграл.
>илитокал как барахтался с 5к онлайна так и барахтается
и дальше ты привдешь онлайн ситзена, верно?
>а ситивинчик оброс сотней патчей и приближается к планке миллиард баксов
а понятно, перемоги донатерами, спасибо
Сегодня маркетинг выкатил под реализацию корабли от Ориджин. Организованная раздача за деньги стартовала сегодня.
Лимитки будут "отданы" в течение 2х дней волнами.
Каждые 4 часа - новая волна.
https://robertsspaceindustries.com/en/comm-link/transmission/21034-Luxury-That-Leads
Есть предположение, что такие "волны производителей" будут организованно накатаны на бекеров в течение всего года.
Думаю себе спирит С1 прикупить. Нравится стилистически+не такой большой для соло игрока, хоть как-то можно будет чиниться в бою.
если апаться через цепочки и с болванки с лти, то почему бы и нет.
1920x1080, 0:08
> выкатить первой волной распродаж самую бесполезную линейку кораблей в игре на данный момент
Окружен деньгами, но не сломлен. Все так же бодрячком и стебется с тупых хейтерочков.
https://youtu.be/6G9gMjztvMI
настоящий романтик и мечтатель, в котором не умер дух авантюризма, разработчик старой школы. рад, что у него все получилось и путь к игре века не столкнулся с финансовыми трудностями и отсутствием человеческих ресурсов.
быть илитопетухом вообще тяжело, их брабен ушел за хлебом и не вернулся...
За второй месяц года ЦИГ собрали 9 млн, тем самым вновь превзойдя аналогичные показатели прошлого года. Общая сумма сборов в 2026-м составила 18 млн, почти на 14 процентов больше активности в 25м.
Что касается аудитории
Февральские показатели по привлечению новых аккаунтов превосходят все ожидания. За 1 месяц было создано 78 тысяч новых учеток, что почти превышает показатели марта-апреля 25-го года.
Таким образом с начала года создано почти 139 тысяч новых аккаунтов на сайте разработчика.
Доброе утро, илитадырки!
> бесконечные гои
Ну тут можно только похлопать. Даже если фантазировать о том, что больше половины акков это твины и перекупы, финансовые показатели бьют все рекорды. Это невероятно.
На этой неделе мы планируем выпустить первый технический предварительный просмотр (Tech Preview) Транспортной системы для Evocati.
Также цель — выпустить PTU Evocati версии 4.7 на этой неделе, а вскоре после этого запланирован PTU Волна 1.
СРЕДА, 4 МАРТА 2026 ГОДА
· Ежемесячный отчет по PU за февраль 2026 года
ЧЕТВЕРГ, 5 МАРТА 2026 ГОДА
· Star Citizen Live — Технический разговор с Шоном Трейси
ПЯТНИЦА, 6 МАРТА 2026 ГОДА
· Еженедельная новостная рассылка RSI
> Транспортной системы для Evocati.
Неужели лифты перестанут запускать граждунинов в космос, а монорельсы скакать и делать арабское сальто?
Тестирование обновленной системы транспорта станет предварительной вехой в интеграции "боевых" инсансов, первым из которых станет "Осада Орисона".
Дункан-CIG также пояснил:
Моя команда отвечает не только за систему транзита, но и за грузовые лифты. Мы добились неплохих результатов за короткое время, уделяя внимание исправлению багов и эксплойтов, когда игроки теряли предметы.
Более того, обновленная система транспорта затрагивает лифты для техники, но они не будут использоваться на начальном этапе тестов.
Команда Дункана, помимо вышеперечисленного, работает над системой Радаров и Сканирования, но первостепенное в их списке - работа над СК42.
В целом, эта группа разработчиков охватывает :
Радары и Сканирование
Систему транспорта
Грузовые лифты
Геймплей инстансов
Игровой процесс с "Мальстрем"
Весь основной геймплей крупных обновлений для Стар Ситизен с момента релиза "Хатор".
быстрее бы уже инстансирование. заебали эти пвп активности, где по 200 человек с нескольких корп снимают все сливки.
Данные из патчноута:
Добавлены станции RCD и активность Rock Cracker. Напомню, что это активность - песочница, расположенная в системе никс, в которой будут использоваться новые станции по добыче ресурсов на астероидах. В основном это ПВЕ песочница, где игрокам предстоит противостоять пехоте из ботов и другим существам, во время восстановления работы шахтерской инфраструктуры. Данжон рассчитан на 4-6 человек.
В локациях Rock Cracker будут предложены другие миссии, на поиск предметов, пропавших людей, на поиск грузов, уничтожение кораблей и помощи при "волновой" атаке ботов.
В патч добавлено 60 эксклюзивных локаций Rock Cracker, 30 спорных локаций Rock Cracker и 20 локаций для общих миссий.
Стоит иметь в виду, что это первый эво-билд, в который включена только часть контента.
ОБСУЖДЕНИЕ с Реддита:
"Мне очень нравятся изменения, которые внесли в систему брони кораблей:
например, теперь у нас есть работающая система снижения повреждений брони кораблей.
Что я тестировал:
Стрельба из лазерного ретранслятора S3 по основному корпусу «Персея» не нанесла никакого урона. Я не получил ни метки попадания, ни повреждений на броне. Броня осталась совершенно неповрежденной, что также подтвердил инженерный терминал.
Стрельба по главной башне, вспомогательным башням и дверям показала повреждения, так как я получил метки попадания, а на самой броне корабля появились следы и признаки износа.
Выполнил миссию на «Персее» в рамках миссии в Intersec против MSR, Cutlass Black и Hornet. Продержался там целых 5 минут без щитов, не получив повреждений основного корпуса, только незначительные повреждения главных турелей, дверей и так далее.
Я стрелял из пулеметов S4 Revenant Gattling и S3 Panther по «Персею», но это не дало никакого эффекта.
Использовал оружие Omnisky (S3) для нанесения урона основному корпусу «Персея» и немного посчитал.
Исходя из предполагаемого и фактического урона, я предполагаю, что порог неуязвимости для лазерного оружия очень близок к 80.
Попробовал ещё несколько раз, но не смог нанести урон незащищённому Vanguard, используя пулемёты S3 Mantis Gattlings.
Возможно, теперь тяжёлые истребители снова в деле.
Также не смог нанести урон Cutlass Black, используя пулемёты S3 Mantis Gattlings.
В общем, теперь у нас появились реальные изменения в боевой системе.
Выбор правильного инструмента для каждой задачи крайне важен, поскольку истребитель с скорострельным оружием и малым разовым уроном не сможет нанести никакого урона кораблям крупнее «Катласса».
Теперь для борьбы с большими кораблями необходимы крупнокалиберные орудия.
Это может даже положить конец популярности лёгких истребителей… будем надеяться.
Требуется дополнительное тестирование.
Приятного времяпровождения!"
ОБСУЖДЕНИЕ с Реддита:
"Мне очень нравятся изменения, которые внесли в систему брони кораблей:
например, теперь у нас есть работающая система снижения повреждений брони кораблей.
Что я тестировал:
Стрельба из лазерного ретранслятора S3 по основному корпусу «Персея» не нанесла никакого урона. Я не получил ни метки попадания, ни повреждений на броне. Броня осталась совершенно неповрежденной, что также подтвердил инженерный терминал.
Стрельба по главной башне, вспомогательным башням и дверям показала повреждения, так как я получил метки попадания, а на самой броне корабля появились следы и признаки износа.
Выполнил миссию на «Персее» в рамках миссии в Intersec против MSR, Cutlass Black и Hornet. Продержался там целых 5 минут без щитов, не получив повреждений основного корпуса, только незначительные повреждения главных турелей, дверей и так далее.
Я стрелял из пулеметов S4 Revenant Gattling и S3 Panther по «Персею», но это не дало никакого эффекта.
Использовал оружие Omnisky (S3) для нанесения урона основному корпусу «Персея» и немного посчитал.
Исходя из предполагаемого и фактического урона, я предполагаю, что порог неуязвимости для лазерного оружия очень близок к 80.
Попробовал ещё несколько раз, но не смог нанести урон незащищённому Vanguard, используя пулемёты S3 Mantis Gattlings.
Возможно, теперь тяжёлые истребители снова в деле.
Также не смог нанести урон Cutlass Black, используя пулемёты S3 Mantis Gattlings.
В общем, теперь у нас появились реальные изменения в боевой системе.
Выбор правильного инструмента для каждой задачи крайне важен, поскольку истребитель с скорострельным оружием и малым разовым уроном не сможет нанести никакого урона кораблям крупнее «Катласса».
Теперь для борьбы с большими кораблями необходимы крупнокалиберные орудия.
Это может даже положить конец популярности лёгких истребителей… будем надеяться.
Требуется дополнительное тестирование.
Приятного времяпровождения!"
а не баг ли это? зная цигов думать нужно в первую очередь об этом. хотя они любят вводить фичи и ничего не говорить про них, даже на фокус тестировании. если не баг, то новость заебись, осталось только броню по секторам дождаться.
> никс 3
А на газовом гиганте точки интереса не надатамайнили? Говорят там даже спутников у него не будет, нахуй он нужон то тогда в таком случае? Выглядит красиво, хотелось бы со спутника на него посмотреть.
> нахуй он нужон то тогда в таком случае?
красивый джипег. в илитокале таких планет половина вселенной. ну мб будут какие-то станции как на крусейдере, хотя вроде как система должна быть полумертвой и никакой инфраструктуры быть не должно по лору. но лор они уже переписали и теперь никс 1 обитаемая после терраформирования
Да ладно, какие-нить базы пиратов и контрабандистов вполне могут быть на орбите. Или индустриальные платформы по добыче газа с него например.
> Хабр
> Комменты дефолтно даунские
Класека жанра. А по делу: если бы начался массовый угон аккаунтов, то реддит уже визг поднял бы. Достаточно использовать двуфакторку, чтобы с аккаунтом ничего не произошло.
> ыгыгыгы стал ситизен ета пиламида))) щас нафармлю лайков и продвинусь по кармачке))) оооо бля, какой же скам...
игры нет
тред надо переносить в /biz
ну про мальстрем интересно было. раньше они говорили, что дотошной разрушаемости окружения не будет и те же деревья должны были быть статичными.
320x214, 0:04
Они влияют на прицеливание и авто аим.
Влияют на дальность действия системы прицеливания
Их качество влияет на расстояние.
Эффективная дальность поражения определяется уровнем мощности и моделью установленного радара
Баланс щитов и брони оказались не багом, возрадуйтесь. Также нас ждет баланс инженерных систем, крафт версии т0, новый инвентарь и т.д. На лайв патч должен выйти 17 марта.
Изменения в работу все еще могут быть внесены, но уже известно, что радары первого размера, которые устанавливаются на средние и легкие файтеры будут "демонстрировать" пип упреждения только на растсоянии около 1 км. Длина радаров второго размера на тяжах составляет 1.8 км. Радары третьего размера демонстрируют работу пипа также 1.8.
Первые догфайты показали, что космические бои станут жестче, так как легкие и средние файтеры не смогут работать на "максимальной дистанции" по крупным целям. Вместо этого им придется сокращать дистанцию, увеличивая риск.
PDC тоже работают на расстоянии пипа.
Радары теперь потребляют энергию, какие то больше, какие то меньше. Им можно докинуть энергии, что должно повысить "помощь" в прицеливании, по словам ЦИГ. На деле - результата пока нет.
Вместо серийников кораблей ( при использовании табуляции) теперь вырисовываются нейминг.
В целом это второй важный пункт, после брони, за которым стоит следить на будущих тестах.
Судя по данным, которые были взяты с Зевса ЕС, радар 3-го размера должен работать в пределах от 2км до 2.8 при полной мощности.
похороны истребителедаунов. теперь этот кал только друг с другом меситься будет.
Интересно как с такими радарами летать на тех же ионах. По-любому пофиксят, че-то 1/2/3 км это мало слишком.
Там нихуя не будет. Ни спутников, ни станций.
Да похуй на илитокал, он сдох давно.
Мертвая борда с мертвым тредом живой игры
232x266, 0:03
Команда активно ведет работу над системой, чтобы игроки свободнее комбинировали элементы одежды и брони.
Разработчик хочет добавить одежду в стиле Джона Уика, которая будет обеспечивать защиту от урона и большую гибкость
В некоторых локациях может быть введены ограничения на использование брони.
Вес брони, звуки и мувмент
Запланированные улучшения, которые включают в себя - распространение звука от брони будет влиять на показатель скрытности, тяжелое оружие и броня замедлят игроков и повлияют на мобильность. Это все будет перенесено из СК42 в онлайн.
Специализация брони
Одно из главных изменений в фпс гейплее. Цель - уйти от ситуации, когда тяжелая броня носится всегда для любых ситуаций. Броня будет разрабатываться для конкретной роли/стиля, чтобы мотивировать игрока менять сетапы от ситуации к ситуации. Система будет включать в себя несколько категорий брони:
Одежда
Летный костюм
Легкая броня
Средняя броня
Тяжелая броня
Специализированные комплекты
Сверхтяжелая броня (когда то в будущем)
Шлемы
Шлемы также будут отличаться и предоставлять разные возможности для игрока, от отображения боевого крестика, до взаимодействия с корабельными системами и не только.
Броня и пилотирование
То, что на вас надето, будет напрямую влиять на ваше пилотирование
Тяжелая броня снизит устойчивость к перегрузкам, это ограничит агрессивные маневры.
Летные костюмы, включая гоночные дадут преимущество в управлении и влиянии перегрузок.
Обнаружение, вес и обращение с оружием
Тяжелая броня повысит вас физ вес, сделает заметней для радаров и сканеров. В тяжелой броне будет проще использовать тяжелое оружие, например Реилган. Тяжелая броня будет помогать с отдачей и весом орудия. Более легкая будет жертвовать этими параметрами.
ЕВА
Режим ЕВА будет в большей степени эффективен при использовании экипировки
Не вся экипа будет поддерживать ЕВУ. Будут специализированные костюмы для работы в открытом космосе.
Будут представлены спец рюкзаки для подобной деятельности с баками топлива и кислородом.
Отличия некоторых сборок эквипа
Летный костюм будет обеспечивать высокую устойчивость к перегрузкам
Гоночный костюм будет обеспечивать высокую устойчивость к перегрузкам, не будет иметь радара, не будет иметь функции ЕВЫ, дырявый на дамаг.
Боевой летный костюм можно будет использовать в космосе, лучше держит урон, большая вместимость, минимальная защита от влияния окружающей среды, меньше устойчивость к перегрузкам
Боевая броня будет иметь несколько ролей
Штурмовая броня
Это самая большая категория боевой брони в игре на данный момент. Штурмовая броня предназначена для ведения боя на передовой.
К ее основным характеристикам относятся:
Высокая защита от урона
Встроенный боевой прицел в шлеме
Хорошая видимость для радара
Отсутствие ЕВЫ
Эта броня предназначена для игроков, которые рассчитывают на ближний бой и нуждаются в максимальной защите.
Стелс-броня
Стелс-броня предназначена для того, чтобы свести к минимуму вероятность обнаружения.
Ее преимущества:
Уменьшены выбросы вредных веществ
Уменьшена звуковая сигнатура
Улучшены возможности стелс-игры
Эта броня предназначена для проникновения, разведки и бесшумных операций.
Броня охотника
Броня охотника ориентирована на сканирование и отслеживание.Она включает в себя:
Расширенные возможности сканирования
Поддержку EВЫ
Снижение урона по сравнению со штурмовой броней
Спецброня
Медицинская броня
Медицинская броня позволяет игрокам сканировать находящихся поблизости людей и сразу видеть их состояние здоровья и медицинскую информацию. Это поможет медикам лучше ориентироваться в ситуации во время спасательных операций или оказания медицинской помощи в бою.
Инженерная броня
Инженерная броня позволяет игрокам видеть состояние компонентов и инженерную информацию, что помогает выявлять поврежденные системы и эффективнее проводить ремонт.
Броня специалиста по ресурсам
Игрокам, специализирующимся на ресурсах, таким как шахтеры и мародеры, пригодится броня, улучшающая сканирование ресурсов.
Команда активно ведет работу над системой, чтобы игроки свободнее комбинировали элементы одежды и брони.
Разработчик хочет добавить одежду в стиле Джона Уика, которая будет обеспечивать защиту от урона и большую гибкость
В некоторых локациях может быть введены ограничения на использование брони.
Вес брони, звуки и мувмент
Запланированные улучшения, которые включают в себя - распространение звука от брони будет влиять на показатель скрытности, тяжелое оружие и броня замедлят игроков и повлияют на мобильность. Это все будет перенесено из СК42 в онлайн.
Специализация брони
Одно из главных изменений в фпс гейплее. Цель - уйти от ситуации, когда тяжелая броня носится всегда для любых ситуаций. Броня будет разрабатываться для конкретной роли/стиля, чтобы мотивировать игрока менять сетапы от ситуации к ситуации. Система будет включать в себя несколько категорий брони:
Одежда
Летный костюм
Легкая броня
Средняя броня
Тяжелая броня
Специализированные комплекты
Сверхтяжелая броня (когда то в будущем)
Шлемы
Шлемы также будут отличаться и предоставлять разные возможности для игрока, от отображения боевого крестика, до взаимодействия с корабельными системами и не только.
Броня и пилотирование
То, что на вас надето, будет напрямую влиять на ваше пилотирование
Тяжелая броня снизит устойчивость к перегрузкам, это ограничит агрессивные маневры.
Летные костюмы, включая гоночные дадут преимущество в управлении и влиянии перегрузок.
Обнаружение, вес и обращение с оружием
Тяжелая броня повысит вас физ вес, сделает заметней для радаров и сканеров. В тяжелой броне будет проще использовать тяжелое оружие, например Реилган. Тяжелая броня будет помогать с отдачей и весом орудия. Более легкая будет жертвовать этими параметрами.
ЕВА
Режим ЕВА будет в большей степени эффективен при использовании экипировки
Не вся экипа будет поддерживать ЕВУ. Будут специализированные костюмы для работы в открытом космосе.
Будут представлены спец рюкзаки для подобной деятельности с баками топлива и кислородом.
Отличия некоторых сборок эквипа
Летный костюм будет обеспечивать высокую устойчивость к перегрузкам
Гоночный костюм будет обеспечивать высокую устойчивость к перегрузкам, не будет иметь радара, не будет иметь функции ЕВЫ, дырявый на дамаг.
Боевой летный костюм можно будет использовать в космосе, лучше держит урон, большая вместимость, минимальная защита от влияния окружающей среды, меньше устойчивость к перегрузкам
Боевая броня будет иметь несколько ролей
Штурмовая броня
Это самая большая категория боевой брони в игре на данный момент. Штурмовая броня предназначена для ведения боя на передовой.
К ее основным характеристикам относятся:
Высокая защита от урона
Встроенный боевой прицел в шлеме
Хорошая видимость для радара
Отсутствие ЕВЫ
Эта броня предназначена для игроков, которые рассчитывают на ближний бой и нуждаются в максимальной защите.
Стелс-броня
Стелс-броня предназначена для того, чтобы свести к минимуму вероятность обнаружения.
Ее преимущества:
Уменьшены выбросы вредных веществ
Уменьшена звуковая сигнатура
Улучшены возможности стелс-игры
Эта броня предназначена для проникновения, разведки и бесшумных операций.
Броня охотника
Броня охотника ориентирована на сканирование и отслеживание.Она включает в себя:
Расширенные возможности сканирования
Поддержку EВЫ
Снижение урона по сравнению со штурмовой броней
Спецброня
Медицинская броня
Медицинская броня позволяет игрокам сканировать находящихся поблизости людей и сразу видеть их состояние здоровья и медицинскую информацию. Это поможет медикам лучше ориентироваться в ситуации во время спасательных операций или оказания медицинской помощи в бою.
Инженерная броня
Инженерная броня позволяет игрокам видеть состояние компонентов и инженерную информацию, что помогает выявлять поврежденные системы и эффективнее проводить ремонт.
Броня специалиста по ресурсам
Игрокам, специализирующимся на ресурсах, таким как шахтеры и мародеры, пригодится броня, улучшающая сканирование ресурсов.
легче обнаруживать ресурсы
отправлять сканирующие сигналы
получать подробную информацию о близлежащих скалах и возможностях для добычи полезных ископаемых
Броня исследователя
Броня исследователя — универсальный вариант. Она обеспечивает:
хорошую устойчивость к воздействию окружающей среды
возможность сканирования ресурсов
боевое перекрестие прицела
широкий спектр инструментов для сканирования
Эта броня — универсальный вариант, подходящий для игроков, исследующих неизведанные территории.
Также запланированы дополнительные специальные костюмы для особых условий окружающей среды, такие как:
Костюмы, ориентированные на EVA
Экстремально жаркие условия
Экстремально холодные условия
Защита от радиации
Сверхтяжелая броня
Помимо традиционной тяжелой брони, в будущем команда планирует представить сверхтяжелую броню.
Эти костюмы будут обладать чрезвычайно высокой прочностью и надежностью, но будут иметь серьезные ограничения, такие как сниженная мобильность и строгие ограничения по вооружению.
Они предназначены для ситуаций, когда требуется поддержка на передовой.
Текущий статус разработки
Система специализации брони с точки зрения дизайна готова примерно на 90 %.
В настоящее время команда дорабатывает последние детали и переходит к этапу согласования. После этого работа будет передана разработчикам для внедрения в игру.
легче обнаруживать ресурсы
отправлять сканирующие сигналы
получать подробную информацию о близлежащих скалах и возможностях для добычи полезных ископаемых
Броня исследователя
Броня исследователя — универсальный вариант. Она обеспечивает:
хорошую устойчивость к воздействию окружающей среды
возможность сканирования ресурсов
боевое перекрестие прицела
широкий спектр инструментов для сканирования
Эта броня — универсальный вариант, подходящий для игроков, исследующих неизведанные территории.
Также запланированы дополнительные специальные костюмы для особых условий окружающей среды, такие как:
Костюмы, ориентированные на EVA
Экстремально жаркие условия
Экстремально холодные условия
Защита от радиации
Сверхтяжелая броня
Помимо традиционной тяжелой брони, в будущем команда планирует представить сверхтяжелую броню.
Эти костюмы будут обладать чрезвычайно высокой прочностью и надежностью, но будут иметь серьезные ограничения, такие как сниженная мобильность и строгие ограничения по вооружению.
Они предназначены для ситуаций, когда требуется поддержка на передовой.
Текущий статус разработки
Система специализации брони с точки зрения дизайна готова примерно на 90 %.
В настоящее время команда дорабатывает последние детали и переходит к этапу согласования. После этого работа будет передана разработчикам для внедрения в игру.
надо ждать че на лайв выпустят, а потом трястись. ну либо трястись не здесь, а на спектруме. сообщество уже приложило цигов вчера и они многое поменяли в лучшую сторону к 3 волне.
Сага прилпла
>10 лет все в привычном плане оптимизации со стороны пвп параши
Сука, чёт в голос.
> Серверный фпс с сервер мешингом на лайве падает ниже плинтуса, уже значения на уровне билдов до 4.0
> Звездная карта нихуя не работает
> Миссии багуются
> Обоссали тех, кто ждал полноценный мед. геймплей
> Нпс телепортируются
> Червя с ситкона НЕТ
> Сквадрон СКОРА выйдет
> Зато мы вам добавим АРБАЛЕТ
@
> Игра за миллиард долларов
Пиздец, запас терпениума на исходе. У меня опять зрадное настроение. Хочу быть копиумным как ситишиз, но не получается.
25 год стабильности и калтента закончился, а 26 объявлен годом терпения. Прошу отнестись к этому с пониманием. Донатить сами знаете куда.
если болты с арбалета не будут втыкаться в стены и там оставаться до конца жизни, то нахуй нинужно.
Это уже будет не арбалет, а дудосомёт. Все серваки полягут нахуй из-за арбалетных болтов в стене.
По его словам, тестирования разного рода конфигураций происходит регулярно за счет получения обратной связи от узкой группы игроков в 100-200 человек. Пробуются разные варианты, итерации происходят намного быстрее, чем во время публичных тестов. Но до полноценного запуска еще далеко.
В дополнении он отметил, что игроки могут не соглашаться с тем, какие решения по настройке летки выбирает разработчик, но он уверен, что все решения улучшают игру.
> Но до полноценного запуска еще далеко.
Сколько в сквадроне доступно кораблей для полета, интересно. Если там только истребители и их штук 5-10, то тогда можно понять почему так долго. У них нет моделей полетки из ск 42 для капиталов, грузовиков, гоночных болидов и т.д., следовательно, им надо подгонять их с нуля. Но вообще йоги тот еще фрик, мастер соды это вообще худший костыль, который был придуман.
>Нейрокал
У илитопетуха не хватает мозгов, чтобы вступать в дискуссии с ситизенобоярами, приходится срать заменителем мозгов идентичным натуральному.
1280x720, 0:41
непонятно как вайп нейрокалом поможет илитопердиксу не уйти в забвение через пару лет вместе со своей мертворожденной парашей от гнилозубых. когда там у них патч был последний? лет 5 назад? это даже не смешно. сквадрон 42 поставит жирную точку и придется прыгать в петельку. осталось месяцев 5-6.
В сообщении говорится, что CIG совместно с AMD и CLX Gaming оборудуют стенд в стиле онлайн игры.
Представлять команду будут ключевые члены команды разработчиков.
Вечером, 25 апреля, состоится событие Бар Ситизен в рамках After Party.
Ждем вкусных новостей. Мб что про сквадрон скажут. Нам уже известно благодаря Джареду, что в майском 4.8. будут боевые летные группы с ситкона, хотя лично я думал, что их не будет еще очень долго. Было бы логично под этот контент наконец-то ввести обновление системы социальных взаимодействий игроков друг с другом, а это поиск групп, кланов, переработка чата и т.д. и т.п. Еще можно с уверенностью сказать, что ввод геймплея датараннеров и хакинга уже не за горами, об это можно судить на основании инфы с загрузочного экрана патча 4.7. Впереди много интересного, а самая мякотка начнется осенью, когда выйдет сквадрончик и планет тек 5. Никогда звезды не светили так ярко гражданину как сейчас. Воистину нас ждут эпохальные перемены.
720x960, 0:15
Ну про финансовые обязательства перед инвесторами только илитоманькам не было известно. Очевидно, что сквадрон выйдет в этом году, иначе инвесторы тупо потребуют свои деньги назад, тянуть уже некуда и циги это делать и не собираются. Крис четко сказал и повторил несколько раз, что сквадрон будет в 26 году, некоторые из актеров говорили, что игра уже готова и т.д. Думаю уже под конец весны-лета мы узнаем точную дату, мб они ждут что там будет с гта 6, ибо если её перенесут, то это будет идеальнейшее окно для релиза из-за полного отсутствия конкурентов.
>инвесторы тупо потребуют свои деньги назад
требовать чото с юрлица это пздц, удачи инвесторам
интересно дадут апнуть бесплатно как хорнет или нет. крылья и модульность это заебись, мне эта больше нрав чем кирпич.
Хз, сомнительно. Нах тебе модульность на стартовом корабле? Крылья отстреливать будут. Херня какая-то для фанатов дюны.
а тя тя, он нихуя не стартовый. у него на борту 4 пушки 3 размера и он сам по себе больше.
Ну тогда ты должен понимать, что хуй тебе дадут бесплатный ап. Второй модуль походу вообще ракетный будет. Охуеть, эта йоба пизже титана во всем, получается.
Похуй, там в трейлере БЕНГАЛ висит.
у меня мозг взрывается от того, что будут корабли на фоне которых идрис букашка ебаная. это пиздец.
Вручную загружать коробками Бенгал. МММ... Гейплей на кончиках пальцев. Хотя я думаю вручную загружать мерчентмена это уже чистый кайф, а он точно должен в ангар влазить с лифтом и коробками.
Альфа 4.8:
Миссии по дозаправке
Улучшения в дозаправке
Летные костюмы, устойчивые к перегрузкам
Сервисные услуги Т0 в ангарах кораблей
Командный модуль (дрейк)
Арбалет Альтифлекс
Плазменные гранаты
Обновленная система транспорта (лифты, поезда и тп)
Хаммерхед в золотом стандарте
Релизный патч 1.0
Мальстрем.
>>0889681
угу, сяп.
новый инвентарь это пушка
Они там баги инвентаря пофиксили, когда не лутается нихуя или просто интерфейс перепилили?
ну он намного шустрее стал, пока проблем не было. мб появятся, когда все сервера сущностями опять засрут, хз.
кстати, накрафченное из патча в патч переноситься не будет, т.к. пока система LTI не хранит в себе данные о хар-ках кастомных предметов. так что через 2 недели все пушки и броньки обнулятся и просто станут дефолтными. имейте это в виду.
LTP, вернее.
Мне какой-то хуй советет взять Дуэлист за $60 я не понимаю разницы в кораблях вообще не играл. Только ролики на Ютубе смотрел, планирую что-то из этого набора купить.
Зачем там название "Дуэлист" он в пвп маневренный или как?
Стартовое все говно. Бери самый дешёвый. В пвп тебя выебут в любом случае, там надо не только маневренный корабль иметь, но и летать уметь и очень желательно иметь палки с педалями.
А стартовый нужен только для того чтоб накопить на нормальный корабель.
авенгер титан топ стартер в любом случае. у него и место под коробки есть, и пизды он дать может но не в пвп, конечно аврорка новая похуже т.к. она модульная и по вооружению проигрывает, но зато она сейчас с LTI страховкой, что приятненько. смотри по финансам своим. с учетом LTI я бы аврорку взял. сейчас вообще поебать на чем стартовать, ибо гиперинфляция и деньги на нормальный корабль оч. быстро копятся, на "релизе" это изменится.
зато пощупает уникальный экспириенс. эмоциональные качели от возможностей и масштабов, которые потом сменяются подрывом жопы из-за багов и странных решений разработчиков. потом будет на пенсии, когда игра релизнется, вспоминать весь свой путь и весело смеяться. я вот ждун года с 18го вроде, лично для меня покупка отбилась с головой.
>на "релизе" это изменится.
На "релизе" проще будет заджойнится к китам и летать с ними экипажем, чем самому пердеть на стартере в соло. Всё равно пока дизайнят всё так, чтоб максимально наказывать одиночек и поощрять игроков объеденяться.
Проще. Но не интереснее. У меня могут быть цели, которые будут идти в разрез с целями экипажа и тогда либо он тебе будет мешать, либо ты ему, например. Плюс еще людей надо найти адекватных. Мне сложно представить взаимодействие экипажа друг с другом, который состоит из рандомов. Одно дело данжик пробежать, а совсем другое летать хуй пойми с кем, от кого твоя жизнь и имущество зависит.
пока что мультикрю корабли в принципе не работают. пока что это рп концепция на уровне "найми эскорт охраны для своего майнерского корабля, если боишься пиратов". в реальности это не работает, потому что большую часть времени нихуя не происходит и если ты не сидишь в дискорде с ламповыми братушками, то твой досуг достаточно уныл. быть членом экипажа просто скучно и для этого нет никакой мотивации. исправят ли это в будущем? а хуй его знает.
Оно никогда работать и не будет так, типа нанимай реальных игроков в эскорт. Мультикрю только на боевых кораблях работать нормально будет. Ну может на исследователях ещё каких. Когда что-то происходит для всех. Коробки возить с орбиты на землю скучно как в мультикрю, так и в соло.
А пиратство вообще работать не будет, кроме как на неписей. Слишком много гемора ради сомнительного профита.
640x360, 0:07
Дадут тебе неписей в экипаж или те же блейды их роль на себя возьмут и всё заработает.
Нет, он релизнет сквадрончик в этом году, заработает еще лярдик баксов и ты будешь просить прощения персонально у каждого гражданина итт. Это неизбежно. Можешь начинать тренироваться.
Нет, он релизнет тебе за щеку и ты будешь бегать по всей доске и радоваться, что Крыня в очередной раз подебил, ведь так называемый "релиз" - это всего лишь сосальный конструкт и вообще НИНУЖНА!
Я, кстати, заскринил как ты ставил анус на релиз сквадрона в этом году. Готовь вазелинки, ситишиз, время идёт.
Пока ты мне не объяснишь, в чем профит тянуть пирамиду 12 лет, когда можно высирать марафоны каждый месяц и окупаться с лихвой, дальнейший диалог не имеет смысла. В год ситизен зарабатывает меньше, чем любое гачеговно, сделанное на бесплатных ассетах или с помощью нейронки. Проблема в том, что тебе не хватает мозгов подумать хотя бы 5 секунд над своими высерами, именно поэтому ты продолжаешь нелепо позориться итт на потеху господарям, илиташиз.
>в чем профит тянуть пирамиду 12 лет
Я хз, зачем ты ТЕРПИШЬ пирамиду 12 лет, ситишиз. Мб ты мазохист?
>В год ситизен зарабатывает меньше, чем любое гачеговно, сделанное на бесплатных ассетах или с помощью нейронки
Согласен, Крыня тот ещё лох. Мог бы доить вас сильнее.
например устроить распродажу гражданства, сделать аукцион карточек-удостоверений с инфой о персонаже. И шанс выигрыша привязать к донатам, чем больше задонатил - тем больше ты не лох.
>поэтому ты продолжаешь нелепо позориться итт на потеху господарям, илиташиз.
Пчел, я тебе уже года 3 хуем за щекой вожу, а ты всё убеждаешь себя что только выиграл.
Мб ты реально мазохист? Не пробовал подумать об этом?
я не спейс томат, не мое это. хочу бану шахматы или вандуульский гвинт.
>исправят ли это в будущем? а хуй его знает.
Заставят в нарды играть, а проигравших - за борт. Ибо нехуй.
Ну выходит $40 стартерпак ничем не отличается от $60? Скинами, временем пока следующий корабль добывается?
Один тип говорит бери за 60 другой за 40, кому доверять?
Самый дешевый стартер пак щас 54 бакса стоит. Бери его. Почему? Потому что лти страховка. Не понравится корабль-сможешь добавить денег и апнуть корабль во что-то другое, что стоит дороже, при этом лти страховка у тебя перенесется. На апы бывают скидки на выставах кораблей и т.д. Тут почти никто дорогие корабли сразу не покупает, все делают цепочки апов с лти болванок, экономя таким образом тысячи баксов.
Если не брать ЛТИ, который на самом деле тот ещё наёб гоев, потому что сейчас он не работает и как работать будет - непонятно, то корабль за 60 баксов будет чуть чуть удобней корабля за 50. Вся разница.
Причем выглядеть приятней будет корабль за 50, потому что он свежий, а тот что за 60 древнее говно с хуёвыми текстурами.
Ну и да бонусом к аврорке за 50 баксов идёт ЛТИ, на который все дрочат.
>и как работать будет - непонятно
Донатные корабли игрок терять не будет. Будут теряться только приобретенные за внутриигровую. С лти или любой другой страховкой ты будешь платить в 10 раз меньше за возврат донатного корабля + меньше ждать, чем без нее. Опция полезная, учитывая тот факт, что из лти болванки можно что угодно собрать, хоть поляру, были бы лишние деньги.
Да нихуя не так. Там дико мудрёная система, которую Крыс ещё до конца сам не придумал и года два назад рассказывал. Плюс там ещё и проёб всех модулей в любом случае где-то озвучивался.
>только приобретенные за внутриигровую
Вообще их вроде как крафтить планируют заставить, а не тупо покупать.
Ну там еще 3 уровня страховки будет, да. На корабль, на корабль и компоненты, на корабль, компоненты и декоративную срань. Суть от этого не меняется. Время возврата по страховке будет пропорционально времени его крафта. В любом случае, иметь страховку лучше, чем не иметь, тем более, когда она тебе выгодно досталась. Он потом все равно сможет апнуть аврорку в титан, если захочет.
Нет там ещё какая-то хуйня была. Типа если у тебя она есть на корабль, то возвращают именно корабль, елси нет-то только деньги. И ЛТИ только первого уровня страховка, что делает её буквально юзлесной. Так что хорошо, если она есть, но если нету то насрать. И купленные за баксы корабли всё равно проебать окончательно нельзя будет. Об этом кто-то тоже говорил.
1756x1080, 0:29
та я знаю, я перед посадкой чекнул местность на макс радаре, вроде не было никого. иногда лень просто все это делать.
>И ЛТИ только первого уровня страховка
Учитывая что корабли повышенных тиров актуальны только истреблядкам - ЛТИ вполне себе кошерная штука.
Так как на тир похуй всем кораблям кроме боевых, а из боевых нормису-незадроту и полжизни не хватит чтобы какой-нибудь полярис прокачать 2 тира.
Как итог - всем кораблям кроме легких файтеров - ЛТИ - самое то, и даже хороша как дополнительный стимул-предохранитель от выдрачивания на повышение типа корабля.
То же касается и еботни с заменой модулей в корабле на топ-варианты.
>дешевый стартер пак
>лти страховка
А это вообще редкая комбинация, раз в год бывает, и то не всегда. Для нюфага - топовый вкат.
>Уйдет из проекта с голыми штанами и без квартиры
Сириусли, чтобы купить за $54 b2p-игру ты продаешь хату и снимаешь штаны?
Ни в коем случае его не бери, в данный момент есть радикально лучший вариант (и более дешевый) - https://robertsspaceindustries.com/en/pledge/Packages/Citizen-Starter-Pack-Warbond
А если захочешь корабль из Дуэлиста - можешь корабль из этого пакета по ссылке в любое время до того проапгрейдить - ровно за разницу в их стоимости.
Но только вот корабль этот уже будет у тебя с пожизненной страховкой (она сохраняется при апгрейде)
А, да, кораблик из этого пака, не смотря на то что дешевле того что в Дуэлисте и имеет вечную страховку - он еще и ЛУЧШЕ чем тот который в дуэлисте.
Потому что МОДУЛЬНЫЙ.
Ты в игре сможешь на нафармленное бабло докупить к ниму модули - грузовой, боевой, плюс еще парочку точно добавят ибо дело профитное (для разрабов) - может эксплор/скан, может ewar/emp, может еще какие-то.
Благодаря этому этот корабль куда интереснее того который в дуэлисте
Думаешь он дойдет до полноценного использования модулей на этом корабле? Их надо будет либо крафтить, либо покупать. Даже с учетом хардкорной экономики эффективнее накопить на нормальный корабль, чем дрочить ресурсы ради модуля на стартер. В остальном солидарен, пак оч. вкусный и давно таких не было.
>рф отвалится быстре
Ne vsem v etoy jizne povezlo v negativnom smisle.
hold on there little grechnevy fella..
надеюсь жестко заскамят на анонс какой-нибудь, типо даты релиза сквадрона 42, чтобы на реддите опять говно забурлило.
В последние месяцы ситцауия внутри студии заметно осложнилась. Несколько человек, работавших или продолжающих работать с проектом, утверждают, что внутри Cloud Imperium Games всё чаще обсуждаются варианты сокращения масштаба разработки после более чем десяти лет работы над игрой.
Официально студия продолжает говорить о долгосрочном развитии проекта, однако инсайдер утверждает, что в последние полтора года на уровне менеджмента усилилось давление, связанное с бюджетом, сроками и общим объёмом работ. По его словам, многие команды ощущают, что проект достиг стадии, где дальнейшее расширение становится всё более сложным и затратным.
«Разработка подошла к точке, где каждый следующий крупный шаг требует значительно больше ресурсов, чем раньше», — говорит источник. «Это тот случай, когда всё разваливается в один момент. Сложилось ощущение, что проект постепенно упёрся в пределы собственной сложности».
Масштабная космическая ММО Star Citizen была впервые представлена в 2012 году и с тех пор стала одним из самых крупных проектов, финансируемых через сообщество бэкеров. За годы разработки игра привлекла сотни миллионов долларов через продажи внутриигровых кораблей и пакетов доступа. При этом полноценного финального релиза у проекта до сих пор нет, а многие ключевые системы остаются в стадии активной разработки.
Источник утверждает, что внутри Cloud Imperium Games в последнее время обсуждаются различные «план Б» сценарии, которые позволили бы завершить проект в более ограниченном виде, если текущий масштаб окажется слишком сложным для реализации. По его словам, речь также может идти о резком закрытии игры, но обсуждается возможность постепенного сокращения запланированного объёма контента и механик.
«Никто прямо не говорит: “мы закрываем Star Citizen”», — поясняет источник. «Но разговоры об этом уже ведутся, как и разговоры о том, что можно завершить разработку в более компактном формате».
По словам собеседника, часть внутренних обсуждений связана и с техническими трудностями. Некоторые системы игры, по его утверждению, приходилось перерабатывать несколько раз по мере роста проекта и изменения его архитектуры. Это, по словам разработчиков, привело к накоплению значительного технического долга.
«Многие решения принимались годы назад, когда масштаб игры был другим», — говорит источник. «С тех пор амбиции проекта выросли, и иногда это создаёт ситуацию, когда старые системы приходится буквально перестраивать заново».
Внутри студии также обсуждается возможная реструктуризация команд. По словам источника, часть подразделений уже рассматривает варианты объединения или перераспределения ресурсов, чтобы сосредоточиться на наиболее стабильных и завершённых элементах игры. При этом разработка текущих обновлений для живой версии проекта продолжается.
Некоторые сотрудники, как утверждает источник, также обеспокоены частыми изменениями приоритетов. В крупных проектах подобные корректировки неизбежны, однако в случае с Star Citizen они, по словам людей, знакомых с разработкой, происходили достаточно регулярно на протяжении многих лет.
Несмотря на это, внутри компании по-прежнему остаётся значительная группа разработчиков, которые уверены, что проект можно довести до стабильного состояния, пусть и в несколько изменённом виде по сравнению с первоначальными планами.
На момент публикации Cloud Imperium Games публично не комментировала подобные внутренние обсуждения. Последние официальные заявления студии продолжают подчёркивать, что разработка Star Citizen активно продолжается, а команда сосредоточена на внедрении новых технологий и расширении игрового мира в будущих обновлениях.
Редакции не удалось независимо подтвердить информацию источника, и компания не ответила на запрос о комментарии на момент подготовки материала. Тем не менее несколько человек, знакомых с разработкой, отмечают, что после более чем десятилетия работы проект неизбежно сталкивается с этапом переоценки масштаба и дальнейшего направления развития.
В последние месяцы ситцауия внутри студии заметно осложнилась. Несколько человек, работавших или продолжающих работать с проектом, утверждают, что внутри Cloud Imperium Games всё чаще обсуждаются варианты сокращения масштаба разработки после более чем десяти лет работы над игрой.
Официально студия продолжает говорить о долгосрочном развитии проекта, однако инсайдер утверждает, что в последние полтора года на уровне менеджмента усилилось давление, связанное с бюджетом, сроками и общим объёмом работ. По его словам, многие команды ощущают, что проект достиг стадии, где дальнейшее расширение становится всё более сложным и затратным.
«Разработка подошла к точке, где каждый следующий крупный шаг требует значительно больше ресурсов, чем раньше», — говорит источник. «Это тот случай, когда всё разваливается в один момент. Сложилось ощущение, что проект постепенно упёрся в пределы собственной сложности».
Масштабная космическая ММО Star Citizen была впервые представлена в 2012 году и с тех пор стала одним из самых крупных проектов, финансируемых через сообщество бэкеров. За годы разработки игра привлекла сотни миллионов долларов через продажи внутриигровых кораблей и пакетов доступа. При этом полноценного финального релиза у проекта до сих пор нет, а многие ключевые системы остаются в стадии активной разработки.
Источник утверждает, что внутри Cloud Imperium Games в последнее время обсуждаются различные «план Б» сценарии, которые позволили бы завершить проект в более ограниченном виде, если текущий масштаб окажется слишком сложным для реализации. По его словам, речь также может идти о резком закрытии игры, но обсуждается возможность постепенного сокращения запланированного объёма контента и механик.
«Никто прямо не говорит: “мы закрываем Star Citizen”», — поясняет источник. «Но разговоры об этом уже ведутся, как и разговоры о том, что можно завершить разработку в более компактном формате».
По словам собеседника, часть внутренних обсуждений связана и с техническими трудностями. Некоторые системы игры, по его утверждению, приходилось перерабатывать несколько раз по мере роста проекта и изменения его архитектуры. Это, по словам разработчиков, привело к накоплению значительного технического долга.
«Многие решения принимались годы назад, когда масштаб игры был другим», — говорит источник. «С тех пор амбиции проекта выросли, и иногда это создаёт ситуацию, когда старые системы приходится буквально перестраивать заново».
Внутри студии также обсуждается возможная реструктуризация команд. По словам источника, часть подразделений уже рассматривает варианты объединения или перераспределения ресурсов, чтобы сосредоточиться на наиболее стабильных и завершённых элементах игры. При этом разработка текущих обновлений для живой версии проекта продолжается.
Некоторые сотрудники, как утверждает источник, также обеспокоены частыми изменениями приоритетов. В крупных проектах подобные корректировки неизбежны, однако в случае с Star Citizen они, по словам людей, знакомых с разработкой, происходили достаточно регулярно на протяжении многих лет.
Несмотря на это, внутри компании по-прежнему остаётся значительная группа разработчиков, которые уверены, что проект можно довести до стабильного состояния, пусть и в несколько изменённом виде по сравнению с первоначальными планами.
На момент публикации Cloud Imperium Games публично не комментировала подобные внутренние обсуждения. Последние официальные заявления студии продолжают подчёркивать, что разработка Star Citizen активно продолжается, а команда сосредоточена на внедрении новых технологий и расширении игрового мира в будущих обновлениях.
Редакции не удалось независимо подтвердить информацию источника, и компания не ответила на запрос о комментарии на момент подготовки материала. Тем не менее несколько человек, знакомых с разработкой, отмечают, что после более чем десятилетия работы проект неизбежно сталкивается с этапом переоценки масштаба и дальнейшего направления развития.
Дайте мне хулл М, немедленно.
Разработчики готовят представить новые инициативы по поведению ботов, о планах сообщат совсем скоро. Два месяца ЦИГ борются с багом, когда неигровые персонажи принимают позу "сжавшись". Пока локальные победы на стороне багов. Ботам улучшили поведение при переходе из комнаты в комнату через двери с ручным управлением. Велась работа над Апекс червем. Ему ограничили область передвижения внутри арены. Он будет появляться через Х количество секунд. Копионам добавили "рыки" и "кружения" вокруг противника перед атакой.
Аниматоры:
Разработчик работал над врагами, которые относятся к типу "змей" и "червей". Работали также над новым контентом для 4.8 (2 новых персонажа).
Арт-корабли:
Британцы продолжили пилит Гатак Райлен. Он прошел обзор.
Грейкет UTV релизнется через пару недель как и Хулл Б.
Айронклады прошли этапы ЛОДов и транспорт был отдан нижестоящим осветителям. Каттерпиллар начали щупать за командный модуль, делая его функциональным.
После перерыва небольшая команда продолжила работу над Гелакси. Ему пересмотрели планировку и внесли изменения, в частности речь идет о передней нижней палубе.
В марте велась работа над пятью новыми ТС.
Первый прошел ревью в вайт и грейбоксе (вероятно что то маленькое). Все остальные на разных стадиях.
Американский офис пыхтит над Кракеном. Он прошел вайт бокс. Работы еще полно.
Команда геймплея:
Март был посвящен доработке функций "взлома". Будет обучалка. Внесены некоторые QOL. Например при использовании медпена игрок вернется к предыдущему оружию. Внесены изменения в инженерные экраны, например сворачивающиеся оповещения и цветовые обозначения поврежденных компонентов. В механику дозаправки внесены изменения. ТЕперь заправщик сам может состыковаться с другим кораблем (раньше наоборот). Автоматическая стыковка происходит, когда два корабля находятся достаточно близко друг к другу.
Командный модуль Дрейк получил ресурсную сеть для процедуры передачи управления модулем.
Новая система транспорта (система транзита) готова и проходит итерацию с участием дизайнеров. Ищутся баги. Первой тестовой обкаткой была Зона18. На Техпревью она же будет тестовой площадкой как и ряд других.
Началась работа над внедрением в Стархитект функций системы миссий v2. В том числе возможность динамически создавать локации для заданий без участия дизайнера.
Система обслуживания в корабельных ангарах прошла ревью обзор. После завершения, команда перейдет на социальный функционал.
Контент по существам:
Это новая команда, которая работает над функцией "Звездные лапсы" (Star paws). Именно они будут работать над всеми существами в игре и их созданием.
Команда экономики:
В марте работали над функциями для 4.8, в том числе для крафта. Команда хочет уйти от фокуса на деньгах и перейти на крафт, репутацию и другое для развития всех систем (экономики). Тестом системы является Рок Креккер, где игрок меняет кредиты на ресурсы.
Разработка игрового интеллекта:
Они работали над системой создания миссий v2. Они делают инструменты для дизайнеров. Ничего дельного пока.
Дизайн уровней:
Работали над "Осадой Орисона", плюс готовят крупную локацию.
Дизайн миссий:
Завершилась работа над вторым пакетом миссий для Никс в рамках патча 4.7.х. Вернулась курьерская работа. Ведется работа для тактических ударных команд. Предварительно они будут выполнять боевые и дозаправачные задания. Ведется масштабный ребаланс системы корабельного боя в связи с изменениями в броне. Готовятся задания для Реки Батаглия.
Нарратив:
Команда готовит сюжет для тактических ударных групп, плюс вернет некого старого врага.
Онлайн-тех:
Фокус внимания на Сервермешинге. Они протестировали квази-динамический СМ. Его работа заключается в интеллектуальном распределении игровых областей между серверами в зависимости от нагрузки. При тестах устранена критическая ошибка. Повышена эффективность системы, ее стабильность в том числе в работе с потоками для системы управления серверами. Есть существенный прогресс над системой разделения игровой вселенной на отдельные регионы, обслуживаемые разными серверами.
Логика завершения миссий перенесена на серверную часть. для надежности. Ведется работа над системой принадлежности (прав) на предметы. Разработан технический дизайн для региональных чатов.
R&D:
Велась работа над системой наведения на цель. Переработан сервер компилятора шейдеров. Добавлена схема удаления из памяти устаревших шейдеров.
Тех.анимация:
Работали над персонажами, существами, симуляцией тканей. Разработчик снизил нагрузку на память для каждого бота, что повысило производительность в густонаселенных локациях. Набор анимация брони и оружия был перенесен из СК42 в онлайн. Команда работает над факелами в руках игрока.
Разработчики готовят представить новые инициативы по поведению ботов, о планах сообщат совсем скоро. Два месяца ЦИГ борются с багом, когда неигровые персонажи принимают позу "сжавшись". Пока локальные победы на стороне багов. Ботам улучшили поведение при переходе из комнаты в комнату через двери с ручным управлением. Велась работа над Апекс червем. Ему ограничили область передвижения внутри арены. Он будет появляться через Х количество секунд. Копионам добавили "рыки" и "кружения" вокруг противника перед атакой.
Аниматоры:
Разработчик работал над врагами, которые относятся к типу "змей" и "червей". Работали также над новым контентом для 4.8 (2 новых персонажа).
Арт-корабли:
Британцы продолжили пилит Гатак Райлен. Он прошел обзор.
Грейкет UTV релизнется через пару недель как и Хулл Б.
Айронклады прошли этапы ЛОДов и транспорт был отдан нижестоящим осветителям. Каттерпиллар начали щупать за командный модуль, делая его функциональным.
После перерыва небольшая команда продолжила работу над Гелакси. Ему пересмотрели планировку и внесли изменения, в частности речь идет о передней нижней палубе.
В марте велась работа над пятью новыми ТС.
Первый прошел ревью в вайт и грейбоксе (вероятно что то маленькое). Все остальные на разных стадиях.
Американский офис пыхтит над Кракеном. Он прошел вайт бокс. Работы еще полно.
Команда геймплея:
Март был посвящен доработке функций "взлома". Будет обучалка. Внесены некоторые QOL. Например при использовании медпена игрок вернется к предыдущему оружию. Внесены изменения в инженерные экраны, например сворачивающиеся оповещения и цветовые обозначения поврежденных компонентов. В механику дозаправки внесены изменения. ТЕперь заправщик сам может состыковаться с другим кораблем (раньше наоборот). Автоматическая стыковка происходит, когда два корабля находятся достаточно близко друг к другу.
Командный модуль Дрейк получил ресурсную сеть для процедуры передачи управления модулем.
Новая система транспорта (система транзита) готова и проходит итерацию с участием дизайнеров. Ищутся баги. Первой тестовой обкаткой была Зона18. На Техпревью она же будет тестовой площадкой как и ряд других.
Началась работа над внедрением в Стархитект функций системы миссий v2. В том числе возможность динамически создавать локации для заданий без участия дизайнера.
Система обслуживания в корабельных ангарах прошла ревью обзор. После завершения, команда перейдет на социальный функционал.
Контент по существам:
Это новая команда, которая работает над функцией "Звездные лапсы" (Star paws). Именно они будут работать над всеми существами в игре и их созданием.
Команда экономики:
В марте работали над функциями для 4.8, в том числе для крафта. Команда хочет уйти от фокуса на деньгах и перейти на крафт, репутацию и другое для развития всех систем (экономики). Тестом системы является Рок Креккер, где игрок меняет кредиты на ресурсы.
Разработка игрового интеллекта:
Они работали над системой создания миссий v2. Они делают инструменты для дизайнеров. Ничего дельного пока.
Дизайн уровней:
Работали над "Осадой Орисона", плюс готовят крупную локацию.
Дизайн миссий:
Завершилась работа над вторым пакетом миссий для Никс в рамках патча 4.7.х. Вернулась курьерская работа. Ведется работа для тактических ударных команд. Предварительно они будут выполнять боевые и дозаправачные задания. Ведется масштабный ребаланс системы корабельного боя в связи с изменениями в броне. Готовятся задания для Реки Батаглия.
Нарратив:
Команда готовит сюжет для тактических ударных групп, плюс вернет некого старого врага.
Онлайн-тех:
Фокус внимания на Сервермешинге. Они протестировали квази-динамический СМ. Его работа заключается в интеллектуальном распределении игровых областей между серверами в зависимости от нагрузки. При тестах устранена критическая ошибка. Повышена эффективность системы, ее стабильность в том числе в работе с потоками для системы управления серверами. Есть существенный прогресс над системой разделения игровой вселенной на отдельные регионы, обслуживаемые разными серверами.
Логика завершения миссий перенесена на серверную часть. для надежности. Ведется работа над системой принадлежности (прав) на предметы. Разработан технический дизайн для региональных чатов.
R&D:
Велась работа над системой наведения на цель. Переработан сервер компилятора шейдеров. Добавлена схема удаления из памяти устаревших шейдеров.
Тех.анимация:
Работали над персонажами, существами, симуляцией тканей. Разработчик снизил нагрузку на память для каждого бота, что повысило производительность в густонаселенных локациях. Набор анимация брони и оружия был перенесен из СК42 в онлайн. Команда работает над факелами в руках игрока.
Хорошие новости. Таки в ближайшее время будет датараннинг и хакинг. Радует продвижение в разработке мешинга, а то у них че т совсем глухо всё было целый год по новостям. Как и обещал Крис, этот год будет особенным.
>Велась работа над Апекс червем. Ему ограничили область передвижения внутри арены
Внутри какой арены? Эта арена динамическая или статичная? Я думал черви по планете будет ползать, видимо эта концепция не прижилась?
Думаю будет область, где он спавнится и ползет по маршруту. Очевидно, в поселения он заползать не будет. Мб арена будет обозначаться тогда, когда его найдут игроки, мб это вообще открытый инстанс будет. Посмотрим.
Походу основная работа над скуфидоном реально закончена. Уже идет речь про хакинг, старкитект и динамические миссии, сервер мешингом и инстансами, а также контентом для них, систему транзита. Год начался охуенно, за пару месяцев 2026 вышло больше функций, чем за прошлые несколько лет. Грядут реальные изменения.
Хейтер хейтерочек, терпи. Игра обрастает мяском и жирком, открываются новые студии в разных странах, штат сотрудников растет. Горнило годноты уже разгорелось и его не остановить. Я рад, что они выбрали именно открытую модель разработки, т.к. непосредственно игроки могут подсказать, подтолкгуть и направить зажравшегося разраба в нужное русло. Да, многи советы от игроков бесполезны, но есть и годнота, которая уже вводится в игру. Собирает игра по меркам кАААла не много, тот же узкоглазый гейщит импакт тратит на поддержание копроигры сотни миллионов баксов в год, рисуя нейрокальные модельки шаболд. Циги считай забесплатно работают по меркам геймдева, настоящие альтруисты и герои игровй индустрии. Ты неблагодарная скотина и крестьянин, илитопетушиный слизень, славь Криса и его дитя.
сейчас игра работает как никогда хорошо, не знаю у кого там что не работает. попробуй шард поменять.
Хз, меня пока вообще крафт не возбуждает. Долго шароебиться по миссиям в соло ради принтов, долго искать материалы с качеством выше 500, которые по дефолту в магазинах продаются. Ну и баги, само собой. А итоге что? Ну скрафтил ты пуху, которая на 5% лучше дефолтной и че? Импакта не так много, продать внутри игры ты её не можешь, ибо экономики нет. Сам крафт скучный и примитивный, нет никакого двойного дна в процессе крафтинга. Тупо запихал ресурсы и получил результат. Надо ждать дальнейшего развития механик, короче, в будущем то всё объединить и будет пиздато, но пока это всё еще не тот уровень, который может заинтересовать искушенного игрока.
http://youtube.com/NASA
Предыстория вселенной Звездного гражданина, лор фриендли.
896x1008, 0:20
>сделали новую локу рок крякер, за доступ к которой надо платить внутриигровые
>забыли внутрь астероида положить стоящую награду
>в итоге новый калтент тупо скипается из-за нерентабельности
Выкиньте нахуй этих долбоебов-джунов, ответственных за геймдизайн, на мороз.
640x356, 0:08
Hull B присутствует
Качество материалов для крафта сохранилось между обновлениями.
Награду в рок крекере пофиксили.
Завтра фри флай, который продлится 2 недели, бэкерам соболезную.
Также стартовали бесплатные полеты, которые продлятся до 20 числа.
> Мы сейчас собираем новую сборку для потенциального тех.превью item recovery
Страхов очка уже близко.
неужели на инвиктусе объявят дату и откроют покупку сквадрона по новой цене? я не верю нах....
ставлю анус на 70-80. ебать, год спасен нахуй, игра года на подходе.
Почему они не отвечают на спектруме, а где-то на твиче у рандомхуя? Что за заболевание у цигов, когда они нормально не общаются со своей аудиторией?
потому что всем похуй на долбоебов, которые зачем-то плавят сквадрон.
Если это баг, то он очень странный.
Это произошло почти одновременно с отменой выкупа старых пакетов СК42 из байбека.
Ну и кто там пиздел, что это был баг?
1280x720, 6:44
Вообще крис говорил, что за основу хочет взять еву онлайн. Это было давно, лет 10 назад. Далее мы увидели концепт квантума, где нам показали, что циги все же хотят регулировать экономику сами путем сложной симуляции жизни миллионов нпс, а не полностью давать в руки игроков, но эта идея тоже заглохла и претерпела ребрендинг в стар сим. В итоге скорее всего будет что-то среднее между вмешательством в экономику нпс и игроков.
Борьба с серым рынком короче. Это не означает, что сквадрон скоро выйдет.
CIG изменила формулировки в отношении pledge и, похоже, постепенно сворачивает buyback.
Изменение в пятницу для пакетов SQ42, вместе с сегодняшней правкой формулировок, означает, что система buyback, возможно, уходит в прошлое и больше не является надёжным местом для хранения вещей.
Похоже, пока это затронуло не всех и не все предметы, но там миллионы аккаунтов и миллиарды предметов, так что CIG может понадобиться время, чтобы всё завершить.
576x1024, 0:09
Ну правильно, они туда
>>0873638
же не ситизен показывать поедут. Про ситизен и так уже все всё знают, дату релиза сквадрона объявят там уже через неделю. Сам же сквадрон скорее всего будет осенью, а рекламная компания идет уже сейчас и продлится всё лето. Всё идет по плану, как я и предсказывал.
720x1280, 0:03
Бля, я об этом и не подумал. Там же стенд будет с машинками от амд, наверняка дадут игру понюхать посетителям. Они же 11 лет ни на какие сторонние выставки не ездили, всё складывается нахуй...
никто из инвесторов не будет юзать пут-опцион после такого фурора по сбору денег в 25 году и растущей тенденции в 26. я думаю они еще больше вложили после этого. но да, до сентября 26 году у них есть возможность получить часть денег, они ей не воспользуются.
Даже если они её заюзают, то выплата будет только из избыточных средств компании, которые остаются после обеспечения всех её операционных нужд. Щас у них на счету лямов 5, а все остальное было просрано на шлюх и яхты вложено в разработку и маркетинг.
Также циг готовят хотфикс на тех превью с новой транспортной системой, который хотят потестить на эвокати и если все будет хорошо, запустить для первой волны уже в ближайшее время.
Заношу крыне свои кровные
Будет стоить как 2 джавелина
4.8. тактические ударные группы конфирмед
4.8. тест евокати в пятницу
патч 4.7.2 на некст неделе.
О - На данный момент мы не планируем этого. Редкие материалы должны оставаться редкими и ценными. Мы хотим, чтобы залежи редких материалов были стимулом для торговли. Благодаря переработке потребуется руда низкого и среднего качества. Они будут "топливом" для этого процесса, и вам не захочется использовать HQ в нем. Когда-то потом переработка будет играть более важную роль для крафта предметов, чем прямая добыча нужных ресурсов.
В - Где торговля между игроками?
О - Разработчики хотят сделать это частью игрового пространства. Сейчас идет балансировка этой функции с другими фичами, социальными. Но в идеале торговля - это место, куда придется приходить физически и посещать определенные места (базы игроков).
В - В новом инвентаре остались старые болячки - долгие загрузки, картинки низкого качества.
О - Сейчас у пикч нет сглаживания. Эту проблему устранят. Улучшится кадрирование, добавят освещение и тени. Улучшения продолжатся.
В - Майнинг стал ну совсем душным, потому что все ищут HQ материалы. Че делать будем?
О - Отсылка на ответ из 1 вопроса. Ждите баланс.
В - Есть ли возможность покупать материалы на аванпостах не качества 0?
О - Да, когда-то потом там будут продавать материалы разных качеств, но никогда - сверхвысокого. Самая выгода будет на рынке игроков. Со временем инструменты будут учитывать рынок NPC и рынок игроков и корректировать цены.
В - Как оцениваете крафт?
О - Разработчик очень доволен. Те игроки, которым это не зашло - не бросайте. Еще слишком рано судить о том, чего мы добьемся в будущем.
В - Все материалы разного качества имеют отдельные иконки/записи в инвентаре. Исправляй, разработчик!
О - В работе несколько решений, связанных с качеством материалов и с настройками инвентаря. Появится структура папок, также разработчик готовит функцию объединения и разделения. Это критически важно для торговли между игроками.
В - Каков план по созданию предметов, которые не помещаются в фабрикатор?
О - Разработчик добавит возможность создавать предметы прямо в локальный схрон. Это позволит делать всякое на фабрикаторе. Со строительством баз появится крафт в ангарах и промежуточные этапы сборки кораблей. Планируется расширение опций изготовления. Создание предметов в локальном инвентаре станет временной мерой — она позволит начать работу с более масштабным крафтингом.
В - Можно ли будет создавать модули/гаджеты для добычи ресурсов?
О - Да. На большинство создаваемых предметов будет влиять качество используемых материалов.
В версии 4.8 список создаваемых предметов расширят за счёт компонентов кораблей — на них также будут влиять улучшения характеристик. Среди компонентов:
энергоустановки;
охладители;
генераторы щитов;
тяговые лучи;
насадки для сальважа;
насадки для майнинга.
О - На данный момент мы не планируем этого. Редкие материалы должны оставаться редкими и ценными. Мы хотим, чтобы залежи редких материалов были стимулом для торговли. Благодаря переработке потребуется руда низкого и среднего качества. Они будут "топливом" для этого процесса, и вам не захочется использовать HQ в нем. Когда-то потом переработка будет играть более важную роль для крафта предметов, чем прямая добыча нужных ресурсов.
В - Где торговля между игроками?
О - Разработчики хотят сделать это частью игрового пространства. Сейчас идет балансировка этой функции с другими фичами, социальными. Но в идеале торговля - это место, куда придется приходить физически и посещать определенные места (базы игроков).
В - В новом инвентаре остались старые болячки - долгие загрузки, картинки низкого качества.
О - Сейчас у пикч нет сглаживания. Эту проблему устранят. Улучшится кадрирование, добавят освещение и тени. Улучшения продолжатся.
В - Майнинг стал ну совсем душным, потому что все ищут HQ материалы. Че делать будем?
О - Отсылка на ответ из 1 вопроса. Ждите баланс.
В - Есть ли возможность покупать материалы на аванпостах не качества 0?
О - Да, когда-то потом там будут продавать материалы разных качеств, но никогда - сверхвысокого. Самая выгода будет на рынке игроков. Со временем инструменты будут учитывать рынок NPC и рынок игроков и корректировать цены.
В - Как оцениваете крафт?
О - Разработчик очень доволен. Те игроки, которым это не зашло - не бросайте. Еще слишком рано судить о том, чего мы добьемся в будущем.
В - Все материалы разного качества имеют отдельные иконки/записи в инвентаре. Исправляй, разработчик!
О - В работе несколько решений, связанных с качеством материалов и с настройками инвентаря. Появится структура папок, также разработчик готовит функцию объединения и разделения. Это критически важно для торговли между игроками.
В - Каков план по созданию предметов, которые не помещаются в фабрикатор?
О - Разработчик добавит возможность создавать предметы прямо в локальный схрон. Это позволит делать всякое на фабрикаторе. Со строительством баз появится крафт в ангарах и промежуточные этапы сборки кораблей. Планируется расширение опций изготовления. Создание предметов в локальном инвентаре станет временной мерой — она позволит начать работу с более масштабным крафтингом.
В - Можно ли будет создавать модули/гаджеты для добычи ресурсов?
О - Да. На большинство создаваемых предметов будет влиять качество используемых материалов.
В версии 4.8 список создаваемых предметов расширят за счёт компонентов кораблей — на них также будут влиять улучшения характеристик. Среди компонентов:
энергоустановки;
охладители;
генераторы щитов;
тяговые лучи;
насадки для сальважа;
насадки для майнинга.
О - Да, добавят приложение для mobiglas — с его помощью можно будет просматривать и управлять чертежами: видеть, какие вы собрали, каких ещё нет, какие можно улучшить. Когда появится возможность улучшений, это будет полноценное приложение.
В - Сможем ли мы создавать модификации для оружия?
О - Да. Как уже говорилось выше, на них будет влиять качество материалов. Первоначальные модификации оружия, найденные в Пиро (Pyro), были ранней тестовой площадкой для проверки влияния качества крафтинга на оружие.
В - Будут ли миссии единственным способом получения чертежей?
О - Нет. В будущем чертежи можно будет получать через датапады и репутацию. Датапады также можно будет продавать другим игрокам. Поскольку датапады — физические объекты, их можно будет подбрасывать в инвентарь или оставлять в разных местах. После использования чертёж закрепляется за игроком навсегда. Некоторые чертежи будут продаваться NPC.
В - Реверс‑инжиниринг чертежей?
О - Нет.
В - Что такое исследование?
О - У предметов есть уровни. Стандартные чертежи — это уровень 1. Для уровня 2 потребуются другие материалы, а характеристики будут находиться в другом диапазоне. Чтобы улучшить чертёж, нужно будет провести исследование — выполнить ряд действий.
У предметов максимум 3 уровня, у кораблей — 5 уровней. С повышением уровня вы не только получите больше характеристик, но и откроете новые опции — например, сможете использовать разные материалы, чтобы усилить одни параметры (с компромиссом в виде снижения других).
В - Почему скины для брони и оружия — отдельные предметы?
О - Сейчас это ограничение технологии. Если разработчики захотят добавить красную версию синего шлема, это будет новый объект — отдельный предмет, для которого нужен свой чертёж. В долгосрочной перспективе планируется система покраски без физических красок: цифровая лицензия на применение скинов.
В - Можно ли будет добавлять пользовательские метки на грузовые ящики?
О - Да, вы сможете переименовывать ящики в инвентаре и грузовые ящики — так, чтобы тяговый луч мог считывать эти метки.
В - Обновления по сбору обломков (salvage) для крафтинга?
О - Сбор обломков включает два разных метода:
RMC.
Структурный/дезинтеграционный.
Пока ни один рецепт не использует RMC, но в будущих чертежах это появится. При структурном/дезинтеграционном методе в будущем процесс будет зависеть от того, из чего сделан корабль:
инопланетные корабли дают инопланетные материалы;
корабли определённых производителей дают специфические материалы.
Эти материалы будут использоваться в процессе крафтинга. Вы потеряете часть количества, но не качество — материалы можно будет перепрофилировать. Некоторые материалы можно получить только при разборе конкретных кораблей, например кораблей Вандулов.
В - Сможем ли мы разбирать высококачественное снаряжение NPC, которое находим?
О - Да. У обычного NPC будет стандартное снаряжение, но у боссов/элитных противников может быть более качественное снаряжение — его можно будет разобрать.
В - С учётом плана по износу снаряжения и ограниченному числу ремонтов перед выходом из строя — как избежать превращения игры в «симулятор обслуживания»?
О - Разработчики осознают риск создания излишнего дискомфорта из‑за износа: если реализовать эту механику неудачно, она может оказать слишком сильное влияние на игровой процесс.
При этом износ должен играть важную роль в игре:
он даёт повод заботиться о своём снаряжении и заменять его — это помогает создать «плавающую» экономику, поскольку создаёт спрос;
чем старше предмет, тем менее функциональным он становится;
если обращаться с предметом бережно, износ будет идти медленнее, а функциональность сохранится дольше;
в редких случаях можно будет восстановить предмет до полной функциональности (например, используя ремонт в фабрикаторе вместо ремонта мультитулом).
В - Че разработчик, как тебе инвентарь?
О - В инвентаре появились улучшенные функции — например, подбор предметов поблизости (prox loot) очень удобен: он позволяет «подметать» лут. При этом важно, чтобы интерфейс был отзывчивым и мгновенным — над интерактивностью продолжают работать.
В версии 4.8:
уменьшат число столбцов с 5 до 4 — это сделает иконки значительно крупнее;
позже добавят поддержку широкоформатных экранов; 🖥
появится возможность настраивать масштаб иконок — вплоть до текстового списка вместо иконок;
исправят отображение undersuits.
В - Чертежи рюкзаков?
О - Появится в версии 4.8. Благодаря крафтингу рюкзаки могут стать легче.
О - Да, добавят приложение для mobiglas — с его помощью можно будет просматривать и управлять чертежами: видеть, какие вы собрали, каких ещё нет, какие можно улучшить. Когда появится возможность улучшений, это будет полноценное приложение.
В - Сможем ли мы создавать модификации для оружия?
О - Да. Как уже говорилось выше, на них будет влиять качество материалов. Первоначальные модификации оружия, найденные в Пиро (Pyro), были ранней тестовой площадкой для проверки влияния качества крафтинга на оружие.
В - Будут ли миссии единственным способом получения чертежей?
О - Нет. В будущем чертежи можно будет получать через датапады и репутацию. Датапады также можно будет продавать другим игрокам. Поскольку датапады — физические объекты, их можно будет подбрасывать в инвентарь или оставлять в разных местах. После использования чертёж закрепляется за игроком навсегда. Некоторые чертежи будут продаваться NPC.
В - Реверс‑инжиниринг чертежей?
О - Нет.
В - Что такое исследование?
О - У предметов есть уровни. Стандартные чертежи — это уровень 1. Для уровня 2 потребуются другие материалы, а характеристики будут находиться в другом диапазоне. Чтобы улучшить чертёж, нужно будет провести исследование — выполнить ряд действий.
У предметов максимум 3 уровня, у кораблей — 5 уровней. С повышением уровня вы не только получите больше характеристик, но и откроете новые опции — например, сможете использовать разные материалы, чтобы усилить одни параметры (с компромиссом в виде снижения других).
В - Почему скины для брони и оружия — отдельные предметы?
О - Сейчас это ограничение технологии. Если разработчики захотят добавить красную версию синего шлема, это будет новый объект — отдельный предмет, для которого нужен свой чертёж. В долгосрочной перспективе планируется система покраски без физических красок: цифровая лицензия на применение скинов.
В - Можно ли будет добавлять пользовательские метки на грузовые ящики?
О - Да, вы сможете переименовывать ящики в инвентаре и грузовые ящики — так, чтобы тяговый луч мог считывать эти метки.
В - Обновления по сбору обломков (salvage) для крафтинга?
О - Сбор обломков включает два разных метода:
RMC.
Структурный/дезинтеграционный.
Пока ни один рецепт не использует RMC, но в будущих чертежах это появится. При структурном/дезинтеграционном методе в будущем процесс будет зависеть от того, из чего сделан корабль:
инопланетные корабли дают инопланетные материалы;
корабли определённых производителей дают специфические материалы.
Эти материалы будут использоваться в процессе крафтинга. Вы потеряете часть количества, но не качество — материалы можно будет перепрофилировать. Некоторые материалы можно получить только при разборе конкретных кораблей, например кораблей Вандулов.
В - Сможем ли мы разбирать высококачественное снаряжение NPC, которое находим?
О - Да. У обычного NPC будет стандартное снаряжение, но у боссов/элитных противников может быть более качественное снаряжение — его можно будет разобрать.
В - С учётом плана по износу снаряжения и ограниченному числу ремонтов перед выходом из строя — как избежать превращения игры в «симулятор обслуживания»?
О - Разработчики осознают риск создания излишнего дискомфорта из‑за износа: если реализовать эту механику неудачно, она может оказать слишком сильное влияние на игровой процесс.
При этом износ должен играть важную роль в игре:
он даёт повод заботиться о своём снаряжении и заменять его — это помогает создать «плавающую» экономику, поскольку создаёт спрос;
чем старше предмет, тем менее функциональным он становится;
если обращаться с предметом бережно, износ будет идти медленнее, а функциональность сохранится дольше;
в редких случаях можно будет восстановить предмет до полной функциональности (например, используя ремонт в фабрикаторе вместо ремонта мультитулом).
В - Че разработчик, как тебе инвентарь?
О - В инвентаре появились улучшенные функции — например, подбор предметов поблизости (prox loot) очень удобен: он позволяет «подметать» лут. При этом важно, чтобы интерфейс был отзывчивым и мгновенным — над интерактивностью продолжают работать.
В версии 4.8:
уменьшат число столбцов с 5 до 4 — это сделает иконки значительно крупнее;
позже добавят поддержку широкоформатных экранов; 🖥
появится возможность настраивать масштаб иконок — вплоть до текстового списка вместо иконок;
исправят отображение undersuits.
В - Чертежи рюкзаков?
О - Появится в версии 4.8. Благодаря крафтингу рюкзаки могут стать легче.
1280x720, 0:41
>Тактические ударные группы
>Без инстансинга
>Без соц. инструментов внутри игры типо банального подбора игроков в группу через поиск
Земля пухом ребята.
Квазидинамический уже на подходе, соц. инструменты тоже. Не думай, что ты умнее разработчиков, илитопорк.
576x312, 0:08
Система выкупа была введена как инструмент поддержки для обработки большого количества заявок с просьбой отменить непреднамеренный обмен. Со временем она превратилась в сервис, который сообщество также использует для управления флотами.
Мы всегда предупреждали, что после обмена корабля нет гарантии, что его можно будет выкупить обратно при изменении обстоятельств, например, когда что-то навсегда удаляется из магазина или входит в состав рекламного набора. Очередь выкупа не должна использоваться для хранения кораблей и наборов по их первоначальным ценам для будущего использования или получения прибыли на сером рынке через несколько лет.
Недавно мы внесли изменение, отключив возможность выкупа для Squadron 42. Это было сделано намеренно и решает проблему, для которой система не предназначалась. Squadron 42 предлагалась различными способами на ранних этапах, но всегда задумывалась как самостоятельный AAA-проект. Игра была удалена из магазина несколько лет назад, как в виде отдельного дополнения, так и в составе пакетов, и изначально предполагалось, что система выкупа не будет обходить это ограничение.
В последние несколько дней мы также наблюдали некоторую путаницу из-за сообщений, предполагавших более широкие ограничения на выкуп Star Citizen. Это было вызвано проблемой кэширования, из-за которой у некоторых пользователей отображалось некорректное сообщение об ошибке. На самом деле это не ограничивало выкуп, и исправление уже внедрено.
Поскольку подготовка к релизу Squadron 42 продолжается, мы будем и дальше внимательно изучать такие системы, как выкуп, и будем делиться дополнительной информацией по мере поступления обновлений.
РЯЯЯЯ КРИС СКАМЕР НАЕБЫВАЕТ ЛОХОВ НА ШЕККЕЛИ, ЕМУ НУЖНЫ ТОЛЬКА ДЕНЬГИ ИГРЫ НЕТ
@
КРИС ВЫЕБАЛ СЕРЫЙ РЫНОК, СРЕЗАВ СЕБЕ ЧАСТЬ ДОХОДА, ПРОСТО ПОТОМУ ЧТО ЕМУ НЕ НРАВИТСЯ, КАК ИГРОКИ НАЧАЛИ АБУЗИТЬ ИНСТРУМЕНТ БАЙБЕКА
ЦИГ, вероятно, начали форсить главную фичу патча 4.8 на спектруме — Тактические ударные группы.
В этой связи разработчик предлагает корпорациям игроков принять участие в промоушене https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/1/thread/alpha-4-8-promote-your-organization/8754401 для привлечения новичков к контенту (ибо он не для соло игроков) 👥.
я вот перебираю варианты и не могу придумать причину ввода масштабного рейда в игру без социальных инструментов. блядь, подбор игроков в группы внутри игры инструментами самой игры не просто так все делают. большинство не хочет вступать ни в какие корпорации и сидеть в дрискордике с рандомами.
480x480, 0:27
Я помню как у меня лагало, когда был ивент с охотой на 1 жалкий полярис и я ради интереса прилетел на место его дислокации. Ебало челов, которые будут фармить этот рейд представили?
Вариант только один-социальные инструменты НАСТОЛЬКО далеко от релиза хотя бы в начальной итерации, что они просто решили не ждать и выпустить рейд без них. Учитывая то, что они работали над сквадроном, в котором социальные инструменты не нужны, нет ничего удивительного в том, что их нет. Они надеются, что сообщество само справится с координацией этого ивента. Сработает ли это? Сомневаюсь. Как ты и сказал, социальные инструменты в ММО все делают не просто так.
СРЕДА 🗓
Alpha 4.7.2
Обновление дорожной карты
Обзор дорожной карты
ПЯТНИЦА
Еженедельная рассылка RSI
Апрельский выпуск Jump Point для подписчиков
Star Citizen на выставке LVL UP EXPO
СУББОТА
Star Citizen на выставке LVL UP EXPO
Bar Citizen — вечеринка после выставки LVL UP EXPO, Лас-Вегас
Bar Citizen — фестиваль Gamebox, Хернинг, Дания
ВОСКРЕСЕНЬЕ
Star Citizen на выставке LVL UP EXPO
Примечание: «Мы также готовим новую сборку Tech Preview с функцией инстансинга в ближайшие дни» .
Если на выставке не будет анонса скуфидона, то я не куплю новый кораблик. Хули им там еще 2 дня делать, если не анонсить сквадрон.
Согласно нынешнему синопсису - банды из Пайро вернулись кошмарить Стэнтон из за присутствия Викело в системе.
Корпорация Фоксвел объявляет общий сбор.
Ксенотрет в этот раз - это набор из 5 контрактов для наемников, от соло операций по перехвату и обороне, до крупномасштабного штурма Идриса. Наградами в этот раз будут чертежи. Пока не понятно будут ли чертежи привязываться к ангару как это было с предыдущими наградами или они исчезнут после нового патча.
Активность проходит в стэнтоне. Первые 4 контракта можно выполнить соло, а контракт "Атака на Идрис" расчитан на командный геймплей. Контракты можно шарить. Несколько игроков могут одновременно выполнять одни и те же контракты.
Выполнив финальный контракт на атаку идриса, задание идет на "перезарядку". КД - 3 часа. Все остальные контракты: ("Атака на волну кораблей", "Засада", "Защита на кораблях", "Выманивание Босса") не имеют кд и могут выполняться без проблем.
Прогресс выполнения заданий можно будет отслеживать в журнале событий.
>>0960734
Я рад, что они обновили интерфейс инвентаря, но нынешняя система крафта это полнейшее дерьмо. Я к ней на пушечный выстрел не подойду, пока не исправят этот пиздец. Сделать качество материалов где начальный показатель 500 это какая-то умственно отсталая срань, выссаная нейросеткой. Спрашивается, нахуя мне нужно качество ниже 500 в таком случае? И сколько лет мне надо сканить планету, чтобы найти хотя бы 600?
Ответ:
Генезис отлично продвигается, и мы с нетерпением ждем возможности рассказать о нем подробноее. Он включает в себя технологии: СтарХитект, ПТ5, Динамическая погода, которые представлены в разделе 1.0
Айтем Рекавери Т1 - расскажем, когда расскажем. То, что появится в 4.8.0 это еще один камушек для полноценной работы версии 1.
Плюс Item Recovery: Vehicle Loadout - позволит, опять же по заверениям ЦИГ, избежать дюпа компонентов.
>одним из последних случаев, когда Sol упоминался напрямую, был трейлер SQ42 «I Held the Line», где это использовалось, чтобы сделать акцент на CIG Manchester — основной студии Squadron.
ну вот и всё.
Им надо выпустить сквадрончик до релиза гта. Если бы гта перенесли на 27ой мы бы наверное уже бы об этом узнали. С другой стороны, я не верю, что сквадрон выйдет летом, слишком всратое время для релиза + ситкон все таки. Было бы оч. странно увидеть релиз сквадрона вне этого мероприятия.
когда там ситкон? конец октября? ну даже если сентябрь, то уже плохо. все инфополе уже будет засрано кокстаропарашей.
576x312, 0:08
Кто-то не выдержал. Кто-то ушёл сам. Кто-то решил, что проще отвернуться. Но те, кто здесь сейчас - это не случайные люди.
Мы не просто ждём анонса. Мы стоим у границы, за которой начинается результат. И очень скоро станет ясно, ради чего всё это было.
Ссылка ведёт на обычную целевую страницу Sq42.
New MISC Starlite (refueling ship)
Quote: Fill 'er up.
Ну давай сравним что эти студии выпустили с 2011 года. Ой как неудобно вышло, правда?
выпустили кучу говна. действительно, неудобно.
уже несколько лет так. качество детализации корабликов растет, а брони падает. бывают иногда годные сеты, но редко. наверное жирухи через нейронки генерят.
Это награда за ивент, они всегда кутылые.
| Новая окраска кораблей «Чёрный-чёрный-красный камуфляж»:
Corsair, Buccaneer, Carrack, Gladiator, Retaliator, Eclipse, Hermes, Meteor, Asgard, L22, L21, Clipper.
Новые наборы для пехоты:
· Xy'kara (магазин): комбинезон Lamont Xy'kara, лёгкая боевая броня си'ан Xy'kara, арбалет Novia Xy'kara с бронзовыми акцентами.
· Foundation Festival: броня Chiron (бирюзовый подлой, карбоновые пластины).
· Скины арбалета Novia: Nighthunter (матовая чернь), Ghostmaker (дымчато-серый), Wildshot (природные тона).
Дополнительно:
· 50 локаций TSG в Никс.
· Добавлены голосовые реплики ближнего боя вандуулов.
Из интересного в патчноуте нового билда 4.8:
· Корабли и техника
· Командно-модульный отсек (Command Module)
· Новая механика сцепки кораблей: небольшой, полностью управляемый командный корабль берёт на себя управление более крупным кораблём-носителем, который сам по себе летать не может. В этом PTU 4.8.0 механика реализована для Drake Caterpillar. Без пристыкованного командного модуля Caterpillar-носитель нельзя пилотировать.
· Основной принцип: корабль-«паразит» стыкуется с носителем и запускает «Процедуру миграции систем» (System Migration Procedure, SMP) — короткий переходный этап, во время которого оба корабля не функционируют. После этого пилот «паразита» получает полный контроль над спаренным юнитом через системы носителя.
При отстыковке процесс обратим и проходит чисто.
· Стандартная стыковка перенесена на новую комбинацию клавиш, чтобы избежать конфликта с выпуском шасси: RALT+N для стыковки/отстыковки «корабль-корабль» (предпочтительнее ALT+N, чтобы не мешать запросам к ATC и для удобства работы с HOTAS).
· Процедура миграции систем (SMP)
· SMP реализована как новый режим, чтобы можно было одновременно применять общекорабельные изменения в интерфейсе, звуке и визуальных эффектах к обоим аппаратам.
· Во время SMP:
· Все MFD как на «паразите», так и на носителе отображают специальный интерфейс передачи с индикацией прогресса миграции.
· Двигатели и оружие на обоих кораблях не работают.
· Командный модуль нельзя отстыковать на этом этапе.
· Подсветка кабины командного модуля меняет цвет, показывая состояние перехода.
· После завершения SMP органы управления движением воздействуют на оба корабля как на единое целое. MFD управления питанием управляет распределением энергии носителя. MFD статуса и трансляции MFD отображают объединённую информацию командного модуля и носителя, а не только командного модуля. Доступна вся стандартная функциональность корабля: бой, квантовый прыжок, посадочные службы, стыковка с кораблями и станциями.
· Примечания:
· У носителя нет управляемого пилотом оружия.
· Пилот командного модуля не может стрелять с кресла пилота, когда корабли спарены.
· Терминалы инженерии показывают только компоненты носителя.
· Все компоненты командного модуля отключены и не отображаются.
· Командный модуль нельзя отстыковать от носителя, пока тот пристыкован к станции или стыковочному шлюзу.
· Обратная ситуация (стыковка к уже пристыкованному носителю) разрешена.
| Новая окраска кораблей «Чёрный-чёрный-красный камуфляж»:
Corsair, Buccaneer, Carrack, Gladiator, Retaliator, Eclipse, Hermes, Meteor, Asgard, L22, L21, Clipper.
Новые наборы для пехоты:
· Xy'kara (магазин): комбинезон Lamont Xy'kara, лёгкая боевая броня си'ан Xy'kara, арбалет Novia Xy'kara с бронзовыми акцентами.
· Foundation Festival: броня Chiron (бирюзовый подлой, карбоновые пластины).
· Скины арбалета Novia: Nighthunter (матовая чернь), Ghostmaker (дымчато-серый), Wildshot (природные тона).
Дополнительно:
· 50 локаций TSG в Никс.
· Добавлены голосовые реплики ближнего боя вандуулов.
Из интересного в патчноуте нового билда 4.8:
· Корабли и техника
· Командно-модульный отсек (Command Module)
· Новая механика сцепки кораблей: небольшой, полностью управляемый командный корабль берёт на себя управление более крупным кораблём-носителем, который сам по себе летать не может. В этом PTU 4.8.0 механика реализована для Drake Caterpillar. Без пристыкованного командного модуля Caterpillar-носитель нельзя пилотировать.
· Основной принцип: корабль-«паразит» стыкуется с носителем и запускает «Процедуру миграции систем» (System Migration Procedure, SMP) — короткий переходный этап, во время которого оба корабля не функционируют. После этого пилот «паразита» получает полный контроль над спаренным юнитом через системы носителя.
При отстыковке процесс обратим и проходит чисто.
· Стандартная стыковка перенесена на новую комбинацию клавиш, чтобы избежать конфликта с выпуском шасси: RALT+N для стыковки/отстыковки «корабль-корабль» (предпочтительнее ALT+N, чтобы не мешать запросам к ATC и для удобства работы с HOTAS).
· Процедура миграции систем (SMP)
· SMP реализована как новый режим, чтобы можно было одновременно применять общекорабельные изменения в интерфейсе, звуке и визуальных эффектах к обоим аппаратам.
· Во время SMP:
· Все MFD как на «паразите», так и на носителе отображают специальный интерфейс передачи с индикацией прогресса миграции.
· Двигатели и оружие на обоих кораблях не работают.
· Командный модуль нельзя отстыковать на этом этапе.
· Подсветка кабины командного модуля меняет цвет, показывая состояние перехода.
· После завершения SMP органы управления движением воздействуют на оба корабля как на единое целое. MFD управления питанием управляет распределением энергии носителя. MFD статуса и трансляции MFD отображают объединённую информацию командного модуля и носителя, а не только командного модуля. Доступна вся стандартная функциональность корабля: бой, квантовый прыжок, посадочные службы, стыковка с кораблями и станциями.
· Примечания:
· У носителя нет управляемого пилотом оружия.
· Пилот командного модуля не может стрелять с кресла пилота, когда корабли спарены.
· Терминалы инженерии показывают только компоненты носителя.
· Все компоненты командного модуля отключены и не отображаются.
· Командный модуль нельзя отстыковать от носителя, пока тот пристыкован к станции или стыковочному шлюзу.
· Обратная ситуация (стыковка к уже пристыкованному носителю) разрешена.
С
Ё
Охуенно. Прилетел>отцепился>пока разгружают один карго ты уже прилетел с другим. С 16 года фичу ждали. Тут уже недалеко до спас капсул и дронов.
>пока разгружают один карго ты уже прилетел с другим
Ты сначала себе раба найди, который тебе коробки разгружать будет 24/7. Особенно из ебучего каттерпилпра.
Один из долгожителей завершил карьеру в ЦИГ.
Чемберс занимался развитием СК42 на протяжении 11 лет. До этого трудился в Crytek, а до турков - был на должности директора по анимации в Rockstar San Diego, где трудился над RDR . Практически всем офисом перешел в CIG после "плохих времен" компании.
В копре то? Легко. Кто-то будет базу обустраивать, кто-то ресурсы возить. Алсо, даже автоматическая разгрузка будет требовать времени, нам обещали дрончиков, которые ящики будут разгружать. За плату, разумеется.
пирамида фсе, крысы бегут с тонущего корабля...
эээ, куда бля, а как же сквадрон парт 2 и парт 3?
Второй и третий эпизоды будут году в 40-50ом, не раньше. Если они сейчас начнут работать над еще 2 эпизодами, то никакого 1.0 в 29 году даже близко не будет. Все еще нет генезиса, нет строительства баз, нет динамического мешинга, лайв болеет и срет ошибками 30к как в старые добрые после того, как они начали вводить серьезные функции в игру. Работы ещё дохуя. Я просто надеюсь, что ск в итоге не окажется говном, привлечет новую аудиторию + заработает денег и уйдет на покой нахуй.
ты можешь надееться на что угодно, но для Криса мейн проект это сквадрон, а не зг. у него незакрытый гештальт после винг коммандера, он хочет игровое кинцо снимать.
Я прям представляю ебало челика который заходит в игру чтоб ящики таскать из трюма катерпиалра вручную, пока остальные летают.
А дронов уже лет 10 обещают, но пока багуется даже ручная переноска ящиков.
Что ж, возможно, кто-то из сообщества заметил возможную причину. По их словам, на прошлой неделе CIG добавила в свой интернет-магазин новые пакеты, которые были "видны", пока недавнее обновление веб-сайта, произошедшее всего несколько дней спустя, не удалило возможность просмотра этих скрытых пакетов. Помимо ожидаемого добавления пакетов-заполнителей для кораблей ILW, предположительно, существовало несколько пакетов, содержащих копию 42-й эскадрильи. Поскольку эти пакеты были непубличными, можно с уверенностью предположить, что они еще не доработаны, однако я подробно расскажу о смутных воспоминаниях человека, который, как сообщается, их видел.
Squadron 42 + 1 "Additional Item" - 60$
Squadron 42 + 2~ "Additional Items" - 100$
Squadron 42 + 30~ "Additional Items" - 150$
Дополнительные предметы, вероятно, являются наградами Star Citizen, такими как броня, оружие и, возможно, транспортные средства. К сожалению, ни один из них не был помечен.
Наряду с этими пакетами, как утверждается, также существовало несколько пакетов для членов Concierge, которые также содержали копию S42, однако они не были так хорошо запомнены и по-прежнему стоили либо -1 доллар, либо 99999 долларов.
До тех пор, пока мы не получим дополнительного подтверждения от кого-либо, кто действительно подтвердит или опровергнет вышеизложенное, можно с уверенностью предположить, что вышеуказанные цены и пакеты являются слухами, однако я добавлю это предостережение...
По словам нескольких человек, у которых есть друзья в CIG, они отметили, что были "скрытны", когда речь заходила о новостях, связанных с 42-й эскадрильей на ILW в этом году. В сочетании с изменениями на веб-сайте, посвященном Squadron 42, в том числе новой ссылке в магазине pledge store, предназначенной для перенаправления на теоретическую страницу продаж, которая еще не существует.
Что ж, возможно, кто-то из сообщества заметил возможную причину. По их словам, на прошлой неделе CIG добавила в свой интернет-магазин новые пакеты, которые были "видны", пока недавнее обновление веб-сайта, произошедшее всего несколько дней спустя, не удалило возможность просмотра этих скрытых пакетов. Помимо ожидаемого добавления пакетов-заполнителей для кораблей ILW, предположительно, существовало несколько пакетов, содержащих копию 42-й эскадрильи. Поскольку эти пакеты были непубличными, можно с уверенностью предположить, что они еще не доработаны, однако я подробно расскажу о смутных воспоминаниях человека, который, как сообщается, их видел.
Squadron 42 + 1 "Additional Item" - 60$
Squadron 42 + 2~ "Additional Items" - 100$
Squadron 42 + 30~ "Additional Items" - 150$
Дополнительные предметы, вероятно, являются наградами Star Citizen, такими как броня, оружие и, возможно, транспортные средства. К сожалению, ни один из них не был помечен.
Наряду с этими пакетами, как утверждается, также существовало несколько пакетов для членов Concierge, которые также содержали копию S42, однако они не были так хорошо запомнены и по-прежнему стоили либо -1 доллар, либо 99999 долларов.
До тех пор, пока мы не получим дополнительного подтверждения от кого-либо, кто действительно подтвердит или опровергнет вышеизложенное, можно с уверенностью предположить, что вышеуказанные цены и пакеты являются слухами, однако я добавлю это предостережение...
По словам нескольких человек, у которых есть друзья в CIG, они отметили, что были "скрытны", когда речь заходила о новостях, связанных с 42-й эскадрильей на ILW в этом году. В сочетании с изменениями на веб-сайте, посвященном Squadron 42, в том числе новой ссылке в магазине pledge store, предназначенной для перенаправления на теоретическую страницу продаж, которая еще не существует.
>Squadron 42 + 1 "Additional Item" - 60$
>Squadron 42 + 2~ "Additional Items" - 100$
>Squadron 42 + 30~ "Additional Items" - 150$
хихи, хаха, а старичкам в пакет кинуть че-нить или по губам проведут, байтя на пакет подороже?
Это очень хуевые новости, потому что этот чел стоял за технической реализацией всех хотелок криса в движке.
Это очень хорошие новости, потому что:
1. Это означает, что контрактные обязательства по сквадрону выполнены и он спокойно может пойти на пенсию.
2. Из пункта 1 следует то, что Скадрон выйдет в ближайшее время.
3. 11 лет ебать чугун ни один человек не выдержит, смена людей должна происходить, чтобы это не сказывалось в том числе на результате разработки. Я уверен, что Чемберс натренировал отличную команду для работы с движком и передал свои знания более свежим людям.
Всё будет охуенно, просто ждем новых новостей и радуемся новым победам.
Вы можете сохранить текущее снаряжение корабля, используя значок камеры в ASOP. При попытке восстановить снаряжение этого транспортного средства вы увидите возможность восстановить сохраненное снаряжение.
Стоимость восстановления снаряжения (aUEC) зависит как от корпуса, так и от сохраненной конфигурации снаряжения.
Эта стоимость будет значительно выше, чем при стандартном восстановлении.
Вы можете выбрать:
▪️Клейм базового корабля (стандартная комплектация).
▪️Клейм сохраненного набора снаряжения из снимка.
>Что это
Итоги крынеразработки руками джунов. Бесконечные кранчи над 3 проектами, урезание зарплат, постоянная текучка кадров, недостаток денежных средств. У них нет достаточного кол-ва мидлов и сеньоров, а на обучение тоже уходит дохуя времени. В итоге хорошо если проект скатится в обычную сессионку, если не сдохнет окончательно.
Немного про 4.8 и айтем рекавери :
Страхование покрывает не только компоненты корабля, но и вооружение, которое размещено на стойках. Любое оружие вне стойки, находящееся на борту корабля (например на полу) будет неактивно через 300 секунд.
Например, вы помещаете автомат в оружейную стойку и сторите корабля, то винтовка подпадает под "Страхование" при клейме.
Если вы берете в автоматик из стойки и клеймите корабль, он в ваших руках превратиться в кирпич через 300 секунд. Взамен новенький автоматик будет ждать вас на оружейной стойке.
В инвентаре есть таймер, указывающий время выхода из строя предмета.
Теперь оружейные стойки можно смело юзать, не боясь просрать оружие.
Это НЕ относится к предметам на карго сетке и в персональном инвентаре.
______________________________________________________________
Клейм корабля также изменился.
Доставка ТС осуществляется мгновенно (эво билд), платный возврат всегда доступен.
Таймер бесплатного клейма увеличен кратно. Для Идриса это несколько часов как и стоимость платного клейма.
Ну им же надо покоупить и доказать самим себе, что они нелохи. Вот и начинают выдумывать шизотеории, надеясь, что в этот то раз точно не наебут. Это уже шиза, нормальный человек просто бы смирился с проебанными деньгами и продолжил жить дальше.
2560x1440, 0:26
1920x1080, 0:37
видимо перед релизом сквадрончика на дефенсконе отдел маркетинга цыгов начинает заносить чумоданы. щас еблорусы подтянутся со своим высером, потом какой-нибудь igm, чекайте. еще даже миллиарда нет, а черви уже закопошились.
Ну да адекватный. Это не отменяет того, что просто так совпало, что через 2 недели дефенскон с фрифлаем + новости о сквадроне и тут выходит это видео, причем игра миллиард еще даже не собрала.
Игровой процесс
Летные костюмы и устойчивость к перегрузкам
Теперь то, что вы носите в кабине пилота, будет напрямую влиять на то, насколько хорошо ваше тело справляется с нагрузками высокоэффективного полета. Летные костюмы специально разработаны для таких условий и повышают вашу устойчивость к перегрузкам по сравнению с базовым уровнем без экипировки, позволяя вам дольше выполнять сложные маневры, прежде чем потерять сознание. Боевая броня работает в противоположном направлении: она предназначена для наземных боев и защиты, а не для длительного полета с высокими перегрузками, и соответственно снижает вашу устойчивость к перегрузкам. Это изменение делает выбор экипировки более осмысленным для пилотов и создает более четкое различие между снаряжением, предназначенным для полетов, и снаряжением, предназначенным для боя.
Примечание: Летные костюмы будут добавлены в магазины позже в цикле PTU, а также будут доступны в виде чертежей и в качестве добычи из TSG.
Что изменилось
▪️Теперь допустимая перегрузка рассчитывается динамически в зависимости от одежды и брони, которые носит игрок.
▪️Летные костюмы обеспечивают положительное сопротивление перегрузкам, повышая вашу устойчивость к ним по сравнению с базовым уровнем без них.
▪️Боевая броня накладывает отрицательный модификатор, снижающий устойчивость к перегрузкам, который увеличивается с шагом в зависимости от типа брони (легкая, средняя, тяжелая) и по сравнению с полетом без нее.
▪️Андерсьюты также учитывается при расчете общей устойчивости к перегрузкам и принимается во внимание в итоговом значении.
▪️Модификатор распространяется на весь комплект брони, поэтому при частичной экипировке допуск корректируется пропорционально.
▪️Боевые летные костюмы теперь обеспечивают 15% снижение получаемого урона в дополнение к бонусу к устойчивости к перегрузкам, предоставляя пилотам возможность выбора между летной экипировкой и боевой броней в качестве защитного компромисса.
▪️В режиме гонок Arena Commander игроки по умолчанию появляются в лучших доступных гоночных летных костюмах, что гарантирует начало соревновательных событий с оптимальной конфигурацией перегрузок.
Уровни допусков оборудования.
Более высокие допуски: гоночный или боевой летный костюм.
▪️Специальные летные костюмы оптимизированы для условий с высокими перегрузками и обеспечивают максимально возможную устойчивость к ним. Гоночные костюмы разработаны для длительной эксплуатации в соревнованиях; боевые летные костюмы обеспечивают значительную защиту и снижение повреждений на 15%.
Базовый вариант: Без экипировки (без брони или костюма)
▪️Полёт без брони или костюма является отправной точкой для определения допустимых перегрузок. Это аналогично текущим допустимым перегрузкам до версии 4.8. Все модификаторы применяются относительно этого состояния.
Сниженная защита: легкая или средняя боевая броня
▪️Более лёгкая боевая броня вносит умеренный отрицательный модификатор в допустимую перегрузку. Пилоты, использующие частичную или лёгкую броню, заметят снижение сопротивления по сравнению с полётом без неё, но это воздействие будет менее сильным, чем при использовании полной тяжёлой брони.
Значительно уменьшено: Полная тяжелая боевая броня
▪️Полный комплект тяжелой брони представляет собой наименьший допустимый уровень перегрузок в системе. Тяжелая броня обеспечивает максимальную защиту от повреждений в наземном бою, но значительно снижает вашу способность выдерживать маневры с высокими перегрузками в кабине пилота. Планируйте свой комплект снаряжения соответствующим образом.
Оружие и предметы
Новое оружие в FPS: плазменные гранаты.
Плазменная граната Kastak Arms — первая граната для ограничения доступа к определенной зоне в Star Citizen. В отличие от осколочных гранат, которые производят один взрыв, плазменная граната детонирует многократно после попадания, высвобождая серию продолжительных плазменных вспышек, которые делают зону поражения чрезвычайно опасной для продвижения. Она предназначена для удержания позиций, вытеснения врагов из укрытий и наказания противников, пытающихся продвинуться через дверной проем или коридор. Подготовьте её, бросьте и пусть граната сделает свою работу.
Ключевые механики
▪️После приземления происходит многократная детонация, создающая устойчивую зону плазменных взрывов, которая длится несколько секунд.
▪️Наносит энергетический (плазменный) урон при каждом взрыве в радиусе 15 метров.
▪️Не имеет времени взведения и начинает детонацию с помощью таймера после броска.
▪️Граната может быть перехвачена и взорвана вражеским огнём на ранней стадии, поэтому тщательно рассчитывайте время броска в условиях борьбы за территорию.
Изменения в добыче/качестве
Количество материалов:
CIG увеличила количество «высококачественных» элементов в породах в 2-4 раза.
Распределение качества:
Похоже, CIG изменила большинство стандартных распределений для добываемых на кораблях элементов, сделав их «немного» лучше, но это не совсем хорошо, учитывая то, что следует далее.
«Квантование» качества:
Теперь все материалы имеют только 8-е качество.
При создании породы с элементами внутри сервер по-прежнему бросает кубик с 1000 гранями в соответствии с упомянутым выше распределением качества, назовем это «сырым качеством».
Исходное качество затем квантуется в 8 различных диапазонах. Если значение попадает в определенный диапазон, качество принимает определенное «отображаемое» значение.
Все ресурсы имеют одинаковые диапазоны:
0-399
400-599
600-699
700-799
800-899
900-949
950-998
999-1000
Однако у всех них разные «отображаемые» значения, например, у железа:
0-399 -> 325
400-599 -> 521
600-699 -> 664
700-799 -> 710
800-899 -> 874
900-949 -> 907
950-998 -> 970
999-1000 -> 1000 (Это значение одинаково для всех ресурсов)
Игровой процесс
Летные костюмы и устойчивость к перегрузкам
Теперь то, что вы носите в кабине пилота, будет напрямую влиять на то, насколько хорошо ваше тело справляется с нагрузками высокоэффективного полета. Летные костюмы специально разработаны для таких условий и повышают вашу устойчивость к перегрузкам по сравнению с базовым уровнем без экипировки, позволяя вам дольше выполнять сложные маневры, прежде чем потерять сознание. Боевая броня работает в противоположном направлении: она предназначена для наземных боев и защиты, а не для длительного полета с высокими перегрузками, и соответственно снижает вашу устойчивость к перегрузкам. Это изменение делает выбор экипировки более осмысленным для пилотов и создает более четкое различие между снаряжением, предназначенным для полетов, и снаряжением, предназначенным для боя.
Примечание: Летные костюмы будут добавлены в магазины позже в цикле PTU, а также будут доступны в виде чертежей и в качестве добычи из TSG.
Что изменилось
▪️Теперь допустимая перегрузка рассчитывается динамически в зависимости от одежды и брони, которые носит игрок.
▪️Летные костюмы обеспечивают положительное сопротивление перегрузкам, повышая вашу устойчивость к ним по сравнению с базовым уровнем без них.
▪️Боевая броня накладывает отрицательный модификатор, снижающий устойчивость к перегрузкам, который увеличивается с шагом в зависимости от типа брони (легкая, средняя, тяжелая) и по сравнению с полетом без нее.
▪️Андерсьюты также учитывается при расчете общей устойчивости к перегрузкам и принимается во внимание в итоговом значении.
▪️Модификатор распространяется на весь комплект брони, поэтому при частичной экипировке допуск корректируется пропорционально.
▪️Боевые летные костюмы теперь обеспечивают 15% снижение получаемого урона в дополнение к бонусу к устойчивости к перегрузкам, предоставляя пилотам возможность выбора между летной экипировкой и боевой броней в качестве защитного компромисса.
▪️В режиме гонок Arena Commander игроки по умолчанию появляются в лучших доступных гоночных летных костюмах, что гарантирует начало соревновательных событий с оптимальной конфигурацией перегрузок.
Уровни допусков оборудования.
Более высокие допуски: гоночный или боевой летный костюм.
▪️Специальные летные костюмы оптимизированы для условий с высокими перегрузками и обеспечивают максимально возможную устойчивость к ним. Гоночные костюмы разработаны для длительной эксплуатации в соревнованиях; боевые летные костюмы обеспечивают значительную защиту и снижение повреждений на 15%.
Базовый вариант: Без экипировки (без брони или костюма)
▪️Полёт без брони или костюма является отправной точкой для определения допустимых перегрузок. Это аналогично текущим допустимым перегрузкам до версии 4.8. Все модификаторы применяются относительно этого состояния.
Сниженная защита: легкая или средняя боевая броня
▪️Более лёгкая боевая броня вносит умеренный отрицательный модификатор в допустимую перегрузку. Пилоты, использующие частичную или лёгкую броню, заметят снижение сопротивления по сравнению с полётом без неё, но это воздействие будет менее сильным, чем при использовании полной тяжёлой брони.
Значительно уменьшено: Полная тяжелая боевая броня
▪️Полный комплект тяжелой брони представляет собой наименьший допустимый уровень перегрузок в системе. Тяжелая броня обеспечивает максимальную защиту от повреждений в наземном бою, но значительно снижает вашу способность выдерживать маневры с высокими перегрузками в кабине пилота. Планируйте свой комплект снаряжения соответствующим образом.
Оружие и предметы
Новое оружие в FPS: плазменные гранаты.
Плазменная граната Kastak Arms — первая граната для ограничения доступа к определенной зоне в Star Citizen. В отличие от осколочных гранат, которые производят один взрыв, плазменная граната детонирует многократно после попадания, высвобождая серию продолжительных плазменных вспышек, которые делают зону поражения чрезвычайно опасной для продвижения. Она предназначена для удержания позиций, вытеснения врагов из укрытий и наказания противников, пытающихся продвинуться через дверной проем или коридор. Подготовьте её, бросьте и пусть граната сделает свою работу.
Ключевые механики
▪️После приземления происходит многократная детонация, создающая устойчивую зону плазменных взрывов, которая длится несколько секунд.
▪️Наносит энергетический (плазменный) урон при каждом взрыве в радиусе 15 метров.
▪️Не имеет времени взведения и начинает детонацию с помощью таймера после броска.
▪️Граната может быть перехвачена и взорвана вражеским огнём на ранней стадии, поэтому тщательно рассчитывайте время броска в условиях борьбы за территорию.
Изменения в добыче/качестве
Количество материалов:
CIG увеличила количество «высококачественных» элементов в породах в 2-4 раза.
Распределение качества:
Похоже, CIG изменила большинство стандартных распределений для добываемых на кораблях элементов, сделав их «немного» лучше, но это не совсем хорошо, учитывая то, что следует далее.
«Квантование» качества:
Теперь все материалы имеют только 8-е качество.
При создании породы с элементами внутри сервер по-прежнему бросает кубик с 1000 гранями в соответствии с упомянутым выше распределением качества, назовем это «сырым качеством».
Исходное качество затем квантуется в 8 различных диапазонах. Если значение попадает в определенный диапазон, качество принимает определенное «отображаемое» значение.
Все ресурсы имеют одинаковые диапазоны:
0-399
400-599
600-699
700-799
800-899
900-949
950-998
999-1000
Однако у всех них разные «отображаемые» значения, например, у железа:
0-399 -> 325
400-599 -> 521
600-699 -> 664
700-799 -> 710
800-899 -> 874
900-949 -> 907
950-998 -> 970
999-1000 -> 1000 (Это значение одинаково для всех ресурсов)
1920x1080, 0:26
и еще у меня миллиарды лежат если кому надо пишите что ли
В этом году больше инопланетных кораблей, не ориентированных на бой.
Вооружение Ironclad будет отличаться от концепта. Также увеличат грузовой отсек.
Kraken подтверждён как немодульный. Ангар для Dragonfly перенесён вниз и соединён с грузовым отсеком через транспортный пандус. Версия Privateer выйдет после базовой.
Javelin не будет доступен для полётов в 2026 году. Когда появится — сразу с модульностью, включая медицинский модуль T1 и грузовой модуль.
Пока нет планов на сменные основные орудия для Polaris и Javelin (как у Idris), но в будущем это не исключено.
Тизер нового среднего истребителя (производитель неизвестен).
Тяжёлый истребитель Origin M80.
Arrastra получит две медицинские койки (уровень неизвестен).
Odin подтверждён как боевой линейный крейсер.
Новых пилотируемых кораблей Vanduul не планируется, но ожидаются AI-корабли.
Пробелы в линейке кораблей будут заполнены, чтобы у каждого производителя были варианты для всех ролей.
Шкафчики для скафандров активно разрабатываются. Уже есть прототипы для внедрения в старые корабли.
Обновлённая модель Idris из SQ42 появится в PU только после релиза SQ42.
Лётная модель
Разрабатывается новая система полёта (NFM) — полный пересмотр полёта, оружия, скорости снарядов и дистанций боя.
Тестировали снижение скорости снарядов и увеличение дистанций боя для более кинематографичных и тактических сражений, где можно уклоняться от огня. В релизе будет не совсем так, но направление понятно.
Лёгкие, средние и тяжёлые истребители перерабатываются, чтобы иметь чёткую индивидуальность. Классы не должны быть линейной прогрессией — можно играть на лёгком истребителе всю карьеру.
Ненадёжность ракет — в основном из-за сети. План — замедлить ракеты и заменить «бинарные» контрмеры на уклонение манёврами.
Ракеты и торпеды используют схожую с кораблями модель полёта и зависят от атмосферы.
Торпеды предназначены только для крупных целей. Использование по истребителю должно казаться расточительным. Стелс-торпед не планируется.
Текущая система брони — временная. В будущем её заменит Maelstrom (физическая симуляция материалов вместо HP).
Планируется разделить пополнение боеприпасов и ракет, но сроков нет.
Дроны Apollo сейчас не в приоритете.
Мультиэкипаж и капитальные корабли
На капитальных кораблях появятся тактические столы и голографические радары.
Роль командира позволит анализировать поле боя и назначать цели для стрелков.
Активный скан (ping) теперь позволяет определять поперечное сечение корабля.
Продвинутые радары смогут получать больше информации о целях.
Установка одинаковых радаров даст бонус.
Интерфейс управления флотом планируется, но деталей пока нет.
Геймплей и профессии
Для базового строительства (T1) не потребуется специализированный корабль. Pioneer также не будет доступен для полётов к моменту выхода T1.
Управляемые турели не будут поддерживать AI-модули (blades).
Повреждённые турели можно будет ремонтировать изнутри корабля, если они не уничтожены полностью.
В версии 4.8 сервис ангаров не позволит большим кораблям перезаряжаться, используя собственный груз (возможно, позже добавят).
Автоматическая загрузка грузов в крупных портах всё ещё в планах.
Крафт и апгрейды кораблей будут давать только улучшения характеристик — без визуальных изменений и новых слотов.
Дроны — ключевая часть строительства баз. Когда технология будет готова, дрон-отсеки на существующих кораблях начнут работать. Дроны будут действовать автономно по указаниям игрока.
Физика наземного транспорта сейчас слишком резко реагирует на рельеф. Наземная техника важна для строительства баз и комбинированных боевых операций.
Временные прыжковые точки планируются к версии 1.0 и могут открывать совершенно новые локации.
Подтверждены звёздные бури (корональные выбросы массы, солнечные вспышки и т.д.).
Подводные исследования запланированы, но не в ближайшее время.
В ближайшие месяцы ожидаются обновления, связанные с экономикой.
Баффы от еды — возможно в течение года.
Планируются фабрикаторы еды и медицинских предметов.
Геймплей исследований интересен разработчикам, но пока на него не хватает времени.
Изучается возможность NPC на базе LLM (ИИ-моделей), но не в ближайшее время.
Технологии
Dynamic Server Meshing должен решить часть текущих проблем со стабильностью. Проблемы этого года во многом связаны с частыми небольшими патчами.
Теперь функции внедряются постепенно. Слишком большое количество изменений (например, с инженерными системами) усложняло сбор обратной связи.
Многие боевые и транспортные механики изначально создавались для Squadron 42. Перенос в PU сложнее из-за открытой MMO-структуры.
Поддержка геймпада требует полной переработки, включая интерфейс. Улучшения из SQ42 будут перенесены в PU.
Вопросы, на которые CIG не ответили
Будут ли ещё корабли выходить из ограниченных продаж.
Constellation Series MK6.
Корабль Origin, который тизерил звуковой отдел в одном из SCL.
Kruger S65.
В этом году больше инопланетных кораблей, не ориентированных на бой.
Вооружение Ironclad будет отличаться от концепта. Также увеличат грузовой отсек.
Kraken подтверждён как немодульный. Ангар для Dragonfly перенесён вниз и соединён с грузовым отсеком через транспортный пандус. Версия Privateer выйдет после базовой.
Javelin не будет доступен для полётов в 2026 году. Когда появится — сразу с модульностью, включая медицинский модуль T1 и грузовой модуль.
Пока нет планов на сменные основные орудия для Polaris и Javelin (как у Idris), но в будущем это не исключено.
Тизер нового среднего истребителя (производитель неизвестен).
Тяжёлый истребитель Origin M80.
Arrastra получит две медицинские койки (уровень неизвестен).
Odin подтверждён как боевой линейный крейсер.
Новых пилотируемых кораблей Vanduul не планируется, но ожидаются AI-корабли.
Пробелы в линейке кораблей будут заполнены, чтобы у каждого производителя были варианты для всех ролей.
Шкафчики для скафандров активно разрабатываются. Уже есть прототипы для внедрения в старые корабли.
Обновлённая модель Idris из SQ42 появится в PU только после релиза SQ42.
Лётная модель
Разрабатывается новая система полёта (NFM) — полный пересмотр полёта, оружия, скорости снарядов и дистанций боя.
Тестировали снижение скорости снарядов и увеличение дистанций боя для более кинематографичных и тактических сражений, где можно уклоняться от огня. В релизе будет не совсем так, но направление понятно.
Лёгкие, средние и тяжёлые истребители перерабатываются, чтобы иметь чёткую индивидуальность. Классы не должны быть линейной прогрессией — можно играть на лёгком истребителе всю карьеру.
Ненадёжность ракет — в основном из-за сети. План — замедлить ракеты и заменить «бинарные» контрмеры на уклонение манёврами.
Ракеты и торпеды используют схожую с кораблями модель полёта и зависят от атмосферы.
Торпеды предназначены только для крупных целей. Использование по истребителю должно казаться расточительным. Стелс-торпед не планируется.
Текущая система брони — временная. В будущем её заменит Maelstrom (физическая симуляция материалов вместо HP).
Планируется разделить пополнение боеприпасов и ракет, но сроков нет.
Дроны Apollo сейчас не в приоритете.
Мультиэкипаж и капитальные корабли
На капитальных кораблях появятся тактические столы и голографические радары.
Роль командира позволит анализировать поле боя и назначать цели для стрелков.
Активный скан (ping) теперь позволяет определять поперечное сечение корабля.
Продвинутые радары смогут получать больше информации о целях.
Установка одинаковых радаров даст бонус.
Интерфейс управления флотом планируется, но деталей пока нет.
Геймплей и профессии
Для базового строительства (T1) не потребуется специализированный корабль. Pioneer также не будет доступен для полётов к моменту выхода T1.
Управляемые турели не будут поддерживать AI-модули (blades).
Повреждённые турели можно будет ремонтировать изнутри корабля, если они не уничтожены полностью.
В версии 4.8 сервис ангаров не позволит большим кораблям перезаряжаться, используя собственный груз (возможно, позже добавят).
Автоматическая загрузка грузов в крупных портах всё ещё в планах.
Крафт и апгрейды кораблей будут давать только улучшения характеристик — без визуальных изменений и новых слотов.
Дроны — ключевая часть строительства баз. Когда технология будет готова, дрон-отсеки на существующих кораблях начнут работать. Дроны будут действовать автономно по указаниям игрока.
Физика наземного транспорта сейчас слишком резко реагирует на рельеф. Наземная техника важна для строительства баз и комбинированных боевых операций.
Временные прыжковые точки планируются к версии 1.0 и могут открывать совершенно новые локации.
Подтверждены звёздные бури (корональные выбросы массы, солнечные вспышки и т.д.).
Подводные исследования запланированы, но не в ближайшее время.
В ближайшие месяцы ожидаются обновления, связанные с экономикой.
Баффы от еды — возможно в течение года.
Планируются фабрикаторы еды и медицинских предметов.
Геймплей исследований интересен разработчикам, но пока на него не хватает времени.
Изучается возможность NPC на базе LLM (ИИ-моделей), но не в ближайшее время.
Технологии
Dynamic Server Meshing должен решить часть текущих проблем со стабильностью. Проблемы этого года во многом связаны с частыми небольшими патчами.
Теперь функции внедряются постепенно. Слишком большое количество изменений (например, с инженерными системами) усложняло сбор обратной связи.
Многие боевые и транспортные механики изначально создавались для Squadron 42. Перенос в PU сложнее из-за открытой MMO-структуры.
Поддержка геймпада требует полной переработки, включая интерфейс. Улучшения из SQ42 будут перенесены в PU.
Вопросы, на которые CIG не ответили
Будут ли ещё корабли выходить из ограниченных продаж.
Constellation Series MK6.
Корабль Origin, который тизерил звуковой отдел в одном из SCL.
Kruger S65.
Хз, раньше корпа анонов была, но после 22 года все развалилось. Лично я пока налетался, ошибки 30к и общая нестабильность малясь задушили. Ворвусь в 4.8.
>Подводные исследования запланированы, но не в ближайшее время.
каеф, сабнавтика здорового человека.
>Геймплей исследований интересен разработчикам, но пока на него не хватает времени.
дропните нахуй сквадрон и время появится.
>Изучается возможность NPC на базе LLM (ИИ-моделей), но не в ближайшее время.
ну наконец-то хоть кто-то к этому пришел кроме мододелов тоддопараши.
Целый поток хороших новостей. В этом году циги прям жестко ускорились с выпуском новых функций. Патч 4.8 просто огромен, что говорит о том, что основные силы разработки наконец-то переключились на зг. Нам предстоит пережить этот период нестабильности ради будущего проекта, т.к. введение обширных кусков новых функций неизбежно приведет к новым багам вплоть до неиграбельности. 25 год хорошо собрал и привлек новую аудиторию только благодаря тому, что они работали над стабильностью, сейчас такого не будет, по крайней мере до релиза сквадрона, который привлечет новых игроков и им нужна будет играбельная среда. Все это не может не радовать и внушать надежду, что скоро наступит ситизенопобеда и все хейтеры повыпрыгивают из окон.
Я играю недавно просто и не понимаю что делать в соло. Я помайнил говна с 955+ качеством, продал на uex куски за лярд, хотя там некоторые по 20-30 лярдов их продают, купил все корабли которые хотел, поигрался немного с контрактами. Я так понимаю сейчас основная ставка на крафт будет и надо добывать редкие чертежи со всяких миссий активностей в которых я ваще не участвовал еще
да забей, лет через 5 приходи, когда они хотя бы поймут, что без соц инструментов внутри игры никто в их забагованные кооп активности играть не будет.
>>1009740
дооо, охуенно. я вот недавно узнал, что они опять броню изменили, по сути откатив назад все как было до брони, чтобы гей камьюнити лайт истребителей опять могло всех ногебать. они походу вообще никогда игры не делали и там реально одни джуны работают, которые сами не знают что хотят.
480x900, 0:56
>Осталась неделя до релиза сквадрона. Возрадуйтесь, братья мои, ибо грядет новая эра!
576x432, 0:16
Хуй тебе, шизло. Я же сказал, что до ситкона НИХУЯ не будет, а может из-за гта вообще в этом году не будет.
Выжимка из интервью https://thisweekinvideogames.com/feature/star-citizen-chris-roberts-interview/ с Крисом Робертсом по поводу релиза SC42:
«Мы собираемся сначала выпустить Squadron… план — конец этого года, но есть один фактор в индустрии, на который нам, как и всем остальным, приходится обращать внимание, поэтому я не могу дать стопроцентной гарантии», — говорит Робертс, намекая на выход Grand Theft Auto VI от Rockstar в ноябре. — «После этого мы займёмся релизом версии 1.0».
>нет ни одного кадра игры с ситкона 24 года
>сам пролог 24 года был жутко забагован и крашился несколько раз
>полнейший режим радиомолчания
@
>игра будет готова в конце 26
им пизда кароч...
>После этого мы займёмся релизом версии 1.0
Каеф, никаких вторых и третьих ебизодов сквадрона. Я спокоен.
> 20-30 фпс в городе
> 40-50 в космосе
> настройки не влияют на фепес
> игре 15 лет
ю мад бро?
АЛЬФА 4.8 ВЫЙДЕТ С ПОЛНЫМ СБРОСОМ (WIPE) ИГРОВЫХ РЕСУРСОВ, ПРЕДМЕТОВ, КОРАБЛЕЙ, КУПЛЕННЫХ ЗА AUEC, И БАЛАНСА AUEC. Останутся корабли Викело, чертежи и возможно репутация.
ВТОРНИК, 12 МАЯ
Расписание производителей на DefenseCon 2956
СРЕДА, 13 МАЯ
Выход Alpha 4.8!
Q&A по функциям Alpha 4.8
FAQ по Tactical Strike Groups
ЧЕТВЕРГ, 14 МАЯ
DefenseCon 2956 День 1: Drake Interplanetary и Grey's Market
Q&A по кораблям DefenseCon 2956: Drake Ironclad & Ironclad Assault, Drake Pitbull
Реферальный бонус DefenseCon 2956
ПЯТНИЦА, 15 МАЯ
Star Citizen Live: презентация DefenseCon https://twitch.tv/starcitizen
Еженедельная рассылка RSI
СУББОТА, 16 МАЯ
DefenseCon 2956 День 3: Origin Jumpworks, RSI, Kruger Intergalactic
Q&A по кораблю DefenseCon 2956: Origin M80
Bar Citizen World Tour 2026: Базель, Швейцария
Репутация, корабли из Executive Hangar, а также всё остальное, полученное от Wikelo (кроме кораблей), будет сброшено в версии 4.8.
Корабли викело тоже обнулят.
Купи пк, 1050ти нищенка.
Воспердеживание
Крис в курсе интересно, что его детище в фортнайт превращается? Или царю не докладывают? Подпивасам сложно инженерить, подпивасам сложно в соло убивать капиталы на легком истребителе, подпивасам сложно ходить. Давайте тогда ноги уберем нахуй и будем как в илитокале в бочке перемещаться га инвалидном кресле. Пиздец, какое же большинство людей ебаные говноеды и дегенераты.
говорят что продаются в игре на нью бабуине.
одна пушка Одина больше всего Идриса
некст тайм носи рейлган
С 18 мая по 27 мая играйте в Star Citizen бесплатно и сразу погружайтесь в действие. В вселенной идёт DefenseCon, и лучшие корабли готовы к тестовым полётам — всего доступно более 100 кораблей на протяжении события.
Волны:
Волна 1 – 24 мая в 16:00 UTC
Волна 2 – 24 мая в 20:00 UTC
Волна 3 – 25 мая в 00:00 UTC
Волна 4 – 25 мая в 04:00 UTC
Волна 5 – 25 мая в 08:00 UTC
Волна 6 – 25 мая в 12:00 UTC
Пфф, всего то треть ляма рублей. Я думал хотя бы за полляма продавать будут.
Пидары, верните инженерку
Ну так это не чистые, там налох еще, после него как раз полляма получается. Брать будете джипег то? Самый большой джипег в истории.
720x1280, 0:12
Крис, чини игру, заебал. Опять под глючный патч фрифлай высрали, вы охуели там?
Купи джипег и все починится
В какой еще игре твой собственный корабль пытается от тебя съебать, перехватив управление и оставляя тебя в кирпиче посреди бескрайнего и тихого космоса? Всякие космические одиссеи отдыхают.
Оказалось, настроил g limit на одну из крутилок и выкрутил её в ноль, кек.
Стоит того? Я вот тоже думал приобрести, но есть подозрение, что большинство просто возвращается к клавомыше.
Стоит, только нужна HOSAS а не HOTAS и потом ещё опционально педали. Готовый HOTAS это для авиасимов, тебе нужны 2 палки. Или палка с мышкой.
Я в авиасимы играю, так что у меня уже был хотас. Я бы сказал, норм, даже без второго джойстика, но у меня на руд есть небольшой джойстик на 2 оси под большой палец, его можно вместо второй палки для стрейфа использовать. Без этого было бы не очень удобно.
Зачем они продолжают это делать? Чтобы что?
896x1008, 0:20
480x480, 0:07
Уже достаточное время ходят слухи по сети о том, что Крис решил перенести СК42 с 2026-года, на 2027-й. Мол - ЖТА 6 и все такое.
Теперь же, со своими "внутренними источниками" в сеть вышел АстроПаб, который считает, что внутри студии уже "официально" сдвинули релиз СК42 вправо.
Он не раскрывает свои источники, чтобы их не уволили.
Факты, по мнению Астропаба:
1. Заявление о "полировке" фактически таковым не являлось, поскольку у Криса свое видение этого термина, который выходит за рамки типичного определения разработчиком.
2. Билд СК42 на протяжении большей части 2025 был нестабильным и только недавно разработчику удалось перевести его в фазу бета-теста (конец зимы, начало весны). По мнению источников Астропаба, игра слишком большая. А релиз был назначен на октябрь
3. Разработчик обеспокоен стабильностью и поздней датой релиза.
На ТВИЧ один из подтвержденных разработчиков предложил следить за Summer Games Fest.
Видео АстроПаба https://youtu.be/hlAR5HyItco
Учитывая то, что ситкон в этом году отменили, а Крыня начал демеджконтролить про то, что "мням пукс гта 6(((00" вероятность правдивости этих слухов очень высока.
это все 10d шахматы. наш Вождь подписал указ о том, чтобы намеренно слить ложную инфу о переносе Сквадрона, чтобы на SGF 5 июня объявить дату релиза на осень 26 года и разрушить заниженные ожидания. блестящая многоходовочка достойная адмирала Бишопа.
Гта 6 переносят на 27 и из-за этого скуфидон переносится сразу на 29. Правило двух, помни о правиле двух.
720x800, 0:57
Очевидно, что на SGF они придут не для того, чтобы всем заявить, что игра переносится. В этом не никакого смысла. Нет никакого смысла платить деньги за место на выставке ради этого, а Крис очень не любит тратить бабки на всякую хуйню. Объявить о переносе Сквадрона можно было бы и у себя на ситконе, НО ЕГО ОТМЕНИЛИ, потому что вся ДВИЖУХА будет летом через неделю. Это будет дикий разъеб игровой индустрии. Все охуеют. Лично для меня пазл сложился. Я не отказываюсь от своих слов и заявляю, что релиз в конце этого года. Все эти слухи маркетинговый буллщит, чтобы растрясти аудиторию на бурления кала перед новым трейлером сквадрончика с окончательной датой релиза на осень 26го.
>>1076189
IRL | Заметки с Q&A на Bar Citizen в Роттердаме
Nyx 1 анонсирован (тизер) на сентябрь.
Squadron 42 не будет показан на Summer Games Fest.
АХААХАХХААХАХАХ
В версии 4.9 появится новая вражеская фракция.
Строительство баз ожидается в 2027 году.
Корабль Ironclad получит возможность пилотирования непосредственно с мостика.
Второй корабль GATAC, который выйдет вместе с Railen во время Alien Week, будет промышленным судном, «вдохновлённым сценой из Космической одиссеи».
Шкафчики для скафандров (Suit Lockers) намекнули для версий 4.9/4.10.
Siege of Orison и технология инстансинга появятся в версии 4.9.
В версии 4.8.3 появятся миссии по защите от инопланетян.
Бля, такого быстрого проебанного ануса ситишиза еще не было за 14 лет истории проекта.
переводи следующий раз нормальным ии
ты же понимаешь что простыня недоступна для понимания без трех наивысших в психиатрии??
Это проект "нейроситишиз".
Я специально отобрал все его посты из нескольких тредов и генерирую текст с помощью цепей Маркова - потому что только они способны обеспечить требуемый уровень шизофазии в тексте.
А другие LLMки - они слишком нормальные. Нет в них этакой ебанцы ситишизовской.
А цепи Маркова порой выдают совершенно феерические фразочки уровня /b/, которые как родные ложатся на парадигму высеров ситишиза.
Минусы будут? Не вижу никаких причин не релизить сквадрон в 27 году. Гта 6 довольно посредственный конкурент, но он засрет все инфополе и любой релиз, даже такой шедевральный как Крисовинчик 42, утонет в этом потоке кала. К тому же, чем игра будет более вылизанной, тем лучше для всех. Это очень грамотное решение не релизить сквадрон в 26 году, Крис как всегда на острие ведения бизнеса.
Ну заплачь, ситишиз.
>Это очень грамотное решение не релизить сквадрон в 26 году
И твой анус уходит в зрительский зал.
За этот период разработчик собрал с бекеров рекордные 45 млн долларов.
Это больше чем с 12 по 19 год.
Таким образом за неполную первую половину 2026 удалось собрать 83 млн. На 33 процента больше, чем за аналогичный период прошлого года.
Серьезное финансовое вливание произошло за счет реализации "лимиток"(Идрисы, Джавелины, Один), а также новых транспортных средств.
Второй скрин - объем новых аккаунтов.
А вот здесь показатели не такие "рекордные" и сравнимые с периодом за апрель. 86к новых учеток против 90к.
Напоминаю, что в мае 2026-года разработчик на краудфандинге собрал 1 млрд долларов за период с ноября 2012 по май 2026.
1152x720, 0:03
>с игрой все плохо, все пропало
>финансы растут в геометрической прогрессии
Почему так? Как шизофреники-илитокалычи объясняют этот эффект?
>>1080716
что ты от этого факта получил, кроме продолжения агонии разработки игры? в чем твои привилегии? ты считаешь, что продажа 10к+ штук Одинов это хорошая новость для самой игры? но если ты не владелец Одина, то в чем заключается твой профит? лично я вижу в дальнейшем лишь катастрофу из-за избытка таких махин у игроков как в экономике и пвп, так и во внутриигровой прогрессии. лично мне кажется, что такие ебанутые махины должны быть единичными во вселенной и добываться только внутриигровым гриндом, который должен занимать годы коллективного фарма целой корпой. ничего хорошего из этого не выйдет, учитывая маленькие масштабы игрового пространства и относительную доступность этих машин смерти для игроков.
На релизе в игру будут играть миллиарды игроков со всего света, так что эти 20-20-30-40-100к или сколько они там хотят их продать за 5 лет Одинов размажутся тонким слоем по игре и лишь внесут разнообразие в игровую вселенную. Игра всегда была пейтувином и ты либо это принимаешь и наслаждаешься превозмоганием, либо распахиваешь свой кошелек.
1280x720, 0:06
>финансы растут в геометрической прогрессии
Ну это пока сквадрон официально не перенесен. Как только они об этом объявят, в очередной раз нарушив свои же сроки, все это дерьмо начнет тонуть и ресурсы станут истощаться, усугубляя и так шаткое положение CIG. Все идет к своему логичному финалу.
>скоро
>будет
Ждем уже 14 лет всем илитокаличным тредом, а оно мало того, что никак не наебнется, так еще и набирает обороты. Тяжело быть илитокалычем.
Это можно ещё минимум лет 5 тянуть. Сколько там инфоцыган со своей ММО мечты деньги с реальных инвесторов тянул, даже не имея игры. А у Крыса даже игра есть, можно вообще не парится.
В игре к 1.0 будет всего 5 систем и несколько шардов для каждой, какие нахуй миллиард игроков?
1280x720, 0:35
Очередной всепропальщик, спок. Поиграй на очеле и успокойся.
Хз каким надо быть дебилом, чтобы верить после ситкона 25го, что сквадрон выйдет в 26. Если у вас готова игра, то вы ее показываете, рекламируете, создаете вокруг нее шум, чего в 25 году не было даже близко. Все эти отговорки комьюнити менеджеров и мартыхологов по поводу "ой бля ми ни будим паказевать иглу патамуста ми отинь заняти ее завиршением вот вот ише чуть суть асталась"просто смехотворны. Им просто нечего было показывать и поэтому они не показывали. Никто не будет делать игру 10+ лет, а потом говорить что у нее будет коротка маркетинговая кампания и вообще мы ее без шума выпустим. Это шизофрения.
42 год будет неплох для релиза сингла. это будет большой обсер, если они релизнут игру раньше.
Альфа 4.9
Осада Орисон
Внедряется новая операция, «Осада Орисон», представляющая собой инстансовый геймплей в жанре FPS, где игроки штурмуют платформы, контролируемые Девятихвостыми, в скоординированных командных столкновениях, связанных с выполнением заданий.
Эта карта помечена как предварительная.
Создание инстансов
Внедрение системы инстансов позволяет создавать закрытые игровые пространства с контролируемым доступом. Доступ управляется на основе предварительных условий для инстанса, принадлежности лидеру группы и мер безопасности, предотвращающих или удаляющих игроков, не имеющих на это права.
Эта карта помечена как предварительная.
Сверхтяжелая боевая броня
Введен класс сверхтяжелой брони, позволяющий игрокам оснащаться и использовать новую категорию мощного сверхтяжелого оружия.
Эта карта помечена как предварительная.
Пулемет "Вендетта" от Apocalypse Arms
Представляем совершенно новый тип оружия: тяжелый пулемет Apocalypse Arms "Vendetta". Он оснащен ленточной подачей патронов и совместим с новой сверхтяжелой броней и специальным рюкзаком для боеприпасов. Пулемет обеспечивает непрерывный высокоскоростной огонь из большого вращающегося ствола и вмещает до четырех магазинов.
Эта карта помечена как предварительная.
Боевая одежда
Внедрение легкой бронированной одежды, разработанной для придания более стильного вида и сохранения боеспособности в боевых условиях.
Эта карта помечена как предварительная.
Новые предложения кораблей Wikelo (4.9.0)
Добавление самолета Drake Clipper с уникальной базовой раскраской и улучшенными компонентами в качестве награды за выполнение нового дополнения к разнообразию доступных контрактов в магазине Викело.
Эта карта помечена как предварительная.
Мишн Гивер: Рекко Батталья
В постоянно развивающуюся вселенную возвращается NPC: Рекко координирует логистику для местных независимых шахтеров, работающих из Левски.
Эта карта помечена как предварительная.
Альфа 4.9
Осада Орисон
Внедряется новая операция, «Осада Орисон», представляющая собой инстансовый геймплей в жанре FPS, где игроки штурмуют платформы, контролируемые Девятихвостыми, в скоординированных командных столкновениях, связанных с выполнением заданий.
Эта карта помечена как предварительная.
Создание инстансов
Внедрение системы инстансов позволяет создавать закрытые игровые пространства с контролируемым доступом. Доступ управляется на основе предварительных условий для инстанса, принадлежности лидеру группы и мер безопасности, предотвращающих или удаляющих игроков, не имеющих на это права.
Эта карта помечена как предварительная.
Сверхтяжелая боевая броня
Введен класс сверхтяжелой брони, позволяющий игрокам оснащаться и использовать новую категорию мощного сверхтяжелого оружия.
Эта карта помечена как предварительная.
Пулемет "Вендетта" от Apocalypse Arms
Представляем совершенно новый тип оружия: тяжелый пулемет Apocalypse Arms "Vendetta". Он оснащен ленточной подачей патронов и совместим с новой сверхтяжелой броней и специальным рюкзаком для боеприпасов. Пулемет обеспечивает непрерывный высокоскоростной огонь из большого вращающегося ствола и вмещает до четырех магазинов.
Эта карта помечена как предварительная.
Боевая одежда
Внедрение легкой бронированной одежды, разработанной для придания более стильного вида и сохранения боеспособности в боевых условиях.
Эта карта помечена как предварительная.
Новые предложения кораблей Wikelo (4.9.0)
Добавление самолета Drake Clipper с уникальной базовой раскраской и улучшенными компонентами в качестве награды за выполнение нового дополнения к разнообразию доступных контрактов в магазине Викело.
Эта карта помечена как предварительная.
Мишн Гивер: Рекко Батталья
В постоянно развивающуюся вселенную возвращается NPC: Рекко координирует логистику для местных независимых шахтеров, работающих из Левски.
Эта карта помечена как предварительная.
Интересно как они бкдут оправдываться дальше когда инстансы не помогут поднять серверный фпс
Если основываться на этой информации, то к моменту публикации на реддит (почти сутки назад) объем шардов составлял 45 единиц, а онлайн серверов 46.
Самое многочисленное кол-во серверов в Европе (23). Далее США (16)
Пиковый онлайн был в районе 29 тысяч игроков.
На 18:40 по мск на серверах почти 15.5 тысяч человек.
ПУ-ПУ-ПУ, в неиграбельную альфу с кучей багов играет людей больше, чем в ЗАКОНЧЕННЫЕ и ОТПОЛИРОВАННЫЕ старкал и илитокал вместе взятые. Почему так?
1280x720, 0:55
ты еще забыл, что этот патч буквально сломан нахуй и отсеивает 90% игроков. страшно представить сколько людей ломанется на сервера, когда мы достигнем стабильного билда.
Номенскал-обоссан, илитокал-обоссан, старкал-обоссан. Официально король космосимов, даже будучи инвалидом на коляске ебет все что движется и только набирает обороты, раскручивая колеса своей телеги до дыма.
>Врети
>>1089696
Это можно было приблизительно посчитать просто по доходам игры и кол-ву зареганных акков. Цифры +- те же. Алсо, эти данеые также покахывают, что игра физически вмещает только 30к игроков, больше уже не лезет ибо серверная часть еще не закончена. Но распределение такой массы людей по шардам и объеденение их в общей вселенной это уже большое достижение, ни у одной игры такого нет. С появлением новых систем и ДМС вместительность игры только увеличится за счет увеличения пула серверов. Достойный онлайн для проекта в альфе на не самом удачном патче, действительно немногие могут таким похвастать.
Да не трясись ты )))
И немного инфы по SQ42 от Hater 115:
Датамайн + внутренняя информация | Squadron 42 на консолях + Steam/Epic
Если кратко о внутренней информации: за последние годы несколько источников (в том числе совсем недавно) подтверждали, что у CIG есть комплекты для разработки под консоли (dev kits). Кроме того, ранее уже появлялись слухи о том, что сторонняя студия в какой-то момент занималась созданием консольного порта для PS5 и Xbox Series X/S. Сообщалось, что эти версии разрабатывались с прицелом на кроссплатформенный релиз одновременно с ПК-версией Squadron 42.
Что касается датамайнов, в различных файлах неоднократно обнаруживались строки, указывающие на работу над системой достижений для консолей, а также для платформ Steam и Epic. Более того, недавно на сайте Squadron 42 были найдены строки кода, связанные с уведомлениями для различных платформ — PlayStation, Microsoft, Steam и Epic. Однако во время последнего технического обслуживания сайта эти строки были удалены.
>стим
>калсольки
Заебись, значит у игры все таки есть будущее. Все таки мартыхологи у Криса не дураки.
Посмотрите на эту фотографию. Это Дэвид Брабен. Ему уже 70 лет, а он все еще хочет хуй. Он целую жизнь хотел хуй и никак не мог насытиться. Сменяются целые поколения, цивилизации рождаются и рушатся, а потребность в хуе все еще не удовлетворена. Человечество вымрет быстрее, чем Брабен высосет все хуи. Тепловая смерть вселенной наступит быстрее, чем появятся интерьеры кораблей и настоящие планеты..
Не трясись так, илитогной. Знаешь что это? Это онлайн, которого у илитопоноса никогда не будет.
Год стабильности закончился, просим отнестись с пониманием.
Наконец-то охуенный корабль от черепах. Погрузка заебись, взлет пофиксили, интерьер антуражный. Что ни говори, но в создании кораблей у них прогресс колоссальный.
Хорошо конечно, ведь в этих системах контента больше, чем в твоем обоссаном миллиарде пустых планет. Я порой неделями с 1 планеты не вылажу, потому что контента настолько много, что на ней можно жить. Пока ты прыгаешь с одного пустого шарика на другой в поисках грибов на пустыре, нормальные люди проходят данжи и фармят боссов, а также участвуют в массовых пвп за объекты.
>А, ну то есть занимаешься типичной хуетой
Это называется игра.
> которые еще лет 15 назад всех нормальных людей заебали.
Искать грибы на пустых планетах заебало еще во времена zx спектрума. Там такой же гейплей был и такая же графика.
>Элитка выглядит на этом фоне как
говно, в которое играет 3 шизофреника.
>игра не нужна
>игроблядь не человек
Перемога отсутствием игры у ситишизиков обернулась зрадой.
Кораблики крутые, это факт. Жаль все остальное посредственное. А учитывая то, что релиз сквадрона переносится еще на 100 лет, лучше уже не станет.
Единственный нормальный контент по стар ситизену
https://www.youtube.com/watch?v=rUOV4fVZdrk&t=1496s
Пока все соевые шизики запихали голову в песок и реально верили о релизе сквадрона в 26, нормальным людям стало все ясно еще год назад.
Мы к этому долго шли, но наконец-то каминг аут случился.
У меня такое ощущение, что они остатки людей выгребли обратно на скавдрон и за ситизен сейчас отвечают мартыхологи и уборщик-эникей.
Планеты Никс планируют дропнуть в одном патче.
Сам планет тех 5 и стархитек идут хорошо.
На вопросы про релиз СК42 вздыхали и отправляли на сайт.
Делают больше эмоций и танцев для персонажа.
Намеки на переработку некой старой серии кораблей.
## Обновление технологии инстансинга
Это новое техническое обновление включает последние наработки по инстансингу, позволяющие создавать несколько экземпляров одного и того же контента в одной локации. Сегодняшний тех-превью будет небольшим фрагментом этой системы — с групповыми экземплярами на платформах Орисона.
### Что нужно знать для этого теста
Попадание в лифт должно работать примерно так же, как с персональными ангарами игроков: выбираете свой — и отправляетесь туда. Если вы в группе, лифт должен доставить вас в экземпляр вашей группы, а не в ваш личный. Экземпляры полностью изолированы друг от друга; после выхода из лифта у вас не должно быть никаких признаков существования других экземпляров. В этом текущем тесте ограничений не будет, но технология инстансинга позволяет задавать максимальное количество игроков на экземпляр.
### Барьеры — новый визуальный элемент инстансинга, на который стоит обратить внимание
- Красный барьер у лифта = это не ваш экземпляр. Не выходите на этой остановке (похоже на ангары, но с более понятным оповещением).
- Красный барьер в коридоре = идёт загрузка. Подождите минуту, он пропустит вас, как только экземпляр будет подгружен.
---
Для этого теста проверьте систему по максимуму — испробуйте всё, что, как вы ожидаете, может пойти не так в текущих инстансных ангарах.
Тестируйте такие вещи, как:
- выбрасывание и подбор предметов,
- выход и вход с лутом внутри экземпляра,
- добавление и исключение игроков из группы, пока они находятся в экземпляре,
- стрельбу, смерть (стандартные PvP-правила для Evo),
- и многое другое.
По возможности старайтесь собираться в небольшие группы по 3–6 человек, чтобы создать максимальное количество экземпляров.
## Известные проблемы
- Слишком частые переходы между экземплярами могут привести к тому, что игрок выпадет из своего экземпляра.
- Игрок перемещается в другое место относительно своего основного экземпляра после выхода из шаттла, если прибыл с платформы Соланки.
## Обновление технологии инстансинга
Это новое техническое обновление включает последние наработки по инстансингу, позволяющие создавать несколько экземпляров одного и того же контента в одной локации. Сегодняшний тех-превью будет небольшим фрагментом этой системы — с групповыми экземплярами на платформах Орисона.
### Что нужно знать для этого теста
Попадание в лифт должно работать примерно так же, как с персональными ангарами игроков: выбираете свой — и отправляетесь туда. Если вы в группе, лифт должен доставить вас в экземпляр вашей группы, а не в ваш личный. Экземпляры полностью изолированы друг от друга; после выхода из лифта у вас не должно быть никаких признаков существования других экземпляров. В этом текущем тесте ограничений не будет, но технология инстансинга позволяет задавать максимальное количество игроков на экземпляр.
### Барьеры — новый визуальный элемент инстансинга, на который стоит обратить внимание
- Красный барьер у лифта = это не ваш экземпляр. Не выходите на этой остановке (похоже на ангары, но с более понятным оповещением).
- Красный барьер в коридоре = идёт загрузка. Подождите минуту, он пропустит вас, как только экземпляр будет подгружен.
---
Для этого теста проверьте систему по максимуму — испробуйте всё, что, как вы ожидаете, может пойти не так в текущих инстансных ангарах.
Тестируйте такие вещи, как:
- выбрасывание и подбор предметов,
- выход и вход с лутом внутри экземпляра,
- добавление и исключение игроков из группы, пока они находятся в экземпляре,
- стрельбу, смерть (стандартные PvP-правила для Evo),
- и многое другое.
По возможности старайтесь собираться в небольшие группы по 3–6 человек, чтобы создать максимальное количество экземпляров.
## Известные проблемы
- Слишком частые переходы между экземплярами могут привести к тому, что игрок выпадет из своего экземпляра.
- Игрок перемещается в другое место относительно своего основного экземпляра после выхода из шаттла, если прибыл с платформы Соланки.
уже даже не смотрю на эти зеленые/красные рамочки лифтов и появление игроков из воздуха в комнате ожидания, хотя полнейший кал. лишь бы работало нормально.
Вагную фантомных игроков и фантомных нпс в инстансах, в ангарах они это так и не пофиксили.
Ну райлен норм, а туйхуй вообще хз зачем нужен, как и все корабли-носители. В текущей версии игры таскать на себе рой мелких пиздюков внутри нет никакого смысла. Циговские фантазии и реально работающий геймплей пиздец как различаются.
Открыть канал Hotfix для тестирования исправлений текущей сборки.
Готовится сессия тестирования 4.9 эво. Планы - запуск на завтра.
На ТехПревью ожидается запуск , сегодня, тестов инстансинга. На 4 часа
стандартный швятой капитализм, в чем новость то?
В - Что случилось с текущим обновлением 4.8
О - Все началось с попытки исправить ошибку перед выходом 4.8, месяц назад. Конкретно - ошибку в идрисе, которая еб..ла мозги с производительностью. Однако что-то пошло не так (кто-то что-то не увидел) и все пошло по *зде. В версии 4.8.2 мы вернулись к базовому потоку сборок (их 2, текущий и для исправлений). Но то, что должно было принести пользу с обычной обновой превратилось в катастрофу, так как исправленная копия Идриса не была совместима с текущей версией. Т.е. у некоторых игроков на патче была "не ТА версия" корабля с . В общем проблема совместимости баз данных.
Итак, вчера в патче, который должен был просто добавить корабли Gatac и внести некоторые исправления, было внесено совершенно не связанное с этим изменение в Idris, пропущенную проверку и постоянные записи, которые созданы на 4.8.1 и ожидали версию корабля 4.8.1 / 4.8.0, получили версию корабля 4.8.2, не зная, что там должна быть проверка. почувствуйте разницу, а затем просто отключитесь.
ББ - в итоге сервер выходил из строя каждый раз, когда кто-то вызывал Идрис. Пострадало много серверов. Временно был введен бан на вызов этого корабля.
_______________________________________________________________
ББ - с запуском версии 4.8 мы боролись с рядом проблем. Обнова затрагивала важные системы - прав, которая не редачилась годами (для айтем рекавери). Именно в этом была серьезная проблема с нестабильностью.
ББ - в наши сборки начали попадать исправления, которые не должны были, но проходили проверку во во время цикла исправлений. Подобная Идрису проблема была и с летным костюмом Tailwind. Руки и ноги не просто исчезли. Они были стерты из игры. Кто-то надевал костюм - сервер зависал.
В - Если вы так усердно работаете, почему столько проблем?
ББ - Отчасти потому что мы все еще трансформируем игру в ММО. Берем игру, которая раньше запускалась на одном серваке, а теперь на сетке серверов, но с игровыми системами, которые нуждаются в масштабировании. Новые фичи всегда будут дестабилизировать сборки. Поэтому нам нужны доп службы для проверки контента.
В - в сборке 4.8 был баг, когда можно было купить корабельное оружие у продавца, разобрать его на материалы. стоящие в 4 раза дороже и дюпать. Это из за того, что нет масштабных проверок?
ББ - Да. Нам нехватает только человеческих проверок. Нужна проверка от "машины".
В - Является ли машинная проверка панацеей?
ББ - Эту проблему мы знаем и пытались это решить. В движе грядут серьезные изменения по этому поводу. Сейчас идет создание алгоритма для проверок всех систем. У нас мало инструментов на данный момент. МЫ намерены добавлять проверки совместимости контента. В 4.8 началось исправления баз данных. Все эти инструменты нам нужны были вчера и мы над этим работаем прямо сейчас. Будет ли это в 4.9 или позже - КТТС.
https://www.youtube.com/watch?v=jomkOFHS13c&t=1s
В - Что случилось с текущим обновлением 4.8
О - Все началось с попытки исправить ошибку перед выходом 4.8, месяц назад. Конкретно - ошибку в идрисе, которая еб..ла мозги с производительностью. Однако что-то пошло не так (кто-то что-то не увидел) и все пошло по *зде. В версии 4.8.2 мы вернулись к базовому потоку сборок (их 2, текущий и для исправлений). Но то, что должно было принести пользу с обычной обновой превратилось в катастрофу, так как исправленная копия Идриса не была совместима с текущей версией. Т.е. у некоторых игроков на патче была "не ТА версия" корабля с . В общем проблема совместимости баз данных.
Итак, вчера в патче, который должен был просто добавить корабли Gatac и внести некоторые исправления, было внесено совершенно не связанное с этим изменение в Idris, пропущенную проверку и постоянные записи, которые созданы на 4.8.1 и ожидали версию корабля 4.8.1 / 4.8.0, получили версию корабля 4.8.2, не зная, что там должна быть проверка. почувствуйте разницу, а затем просто отключитесь.
ББ - в итоге сервер выходил из строя каждый раз, когда кто-то вызывал Идрис. Пострадало много серверов. Временно был введен бан на вызов этого корабля.
_______________________________________________________________
ББ - с запуском версии 4.8 мы боролись с рядом проблем. Обнова затрагивала важные системы - прав, которая не редачилась годами (для айтем рекавери). Именно в этом была серьезная проблема с нестабильностью.
ББ - в наши сборки начали попадать исправления, которые не должны были, но проходили проверку во во время цикла исправлений. Подобная Идрису проблема была и с летным костюмом Tailwind. Руки и ноги не просто исчезли. Они были стерты из игры. Кто-то надевал костюм - сервер зависал.
В - Если вы так усердно работаете, почему столько проблем?
ББ - Отчасти потому что мы все еще трансформируем игру в ММО. Берем игру, которая раньше запускалась на одном серваке, а теперь на сетке серверов, но с игровыми системами, которые нуждаются в масштабировании. Новые фичи всегда будут дестабилизировать сборки. Поэтому нам нужны доп службы для проверки контента.
В - в сборке 4.8 был баг, когда можно было купить корабельное оружие у продавца, разобрать его на материалы. стоящие в 4 раза дороже и дюпать. Это из за того, что нет масштабных проверок?
ББ - Да. Нам нехватает только человеческих проверок. Нужна проверка от "машины".
В - Является ли машинная проверка панацеей?
ББ - Эту проблему мы знаем и пытались это решить. В движе грядут серьезные изменения по этому поводу. Сейчас идет создание алгоритма для проверок всех систем. У нас мало инструментов на данный момент. МЫ намерены добавлять проверки совместимости контента. В 4.8 началось исправления баз данных. Все эти инструменты нам нужны были вчера и мы над этим работаем прямо сейчас. Будет ли это в 4.9 или позже - КТТС.
https://www.youtube.com/watch?v=jomkOFHS13c&t=1s
Спустя 14 лет разработка только началась, ребят. До этого все просто хуярилось костылями и все надеялись, что оно будет работать. Ждем релиз 1.0 где-то к 42 году вместе со сквадроном.
пока они сами себе будут ставить невыполнимые задачи по дедлайну, они продолжат обсираться патч за патчем и выгорать. непросто так Брайан Чемберс свалил из CIG, он видел некоторое дерьмо.
>>1131955
Ебаным нытикам не угодишь. Выпускаешь патчи медленно-визжат, что сроки разработки затягиваются, выпускаешь быстро-жалуются, что нихуя не работает. Пока не выйдет сквадрон ничего не изменится в ближайшем будущем, надо просто потерпеть. Я вот отошел от проекта в сторонку и чувствую себя прекрасно, может к концу года выкатят стабильный билдец, на котором можно будет поиграть.
720x960, 0:15
Внутреннее мероприятие по Squadron 42 для создателей контента подтверждено
Европейские создатели контента получили приглашения в офисы Cloud Imperium Games в Манчестере на эксклюзивное мероприятие, посвящённое Squadron 42, которое пройдёт с 9 по 11 октября.
В течение этих дней у них будет возможность встретиться с разработчиками и лично поиграть в Squadron 42. Эту информацию уже подтвердили несколько стримеров.
>>1133726
мы на финишной прямой. дальше только еще больше миллиардов, всеобщее обожание, статус игры года и почетный пьедестал на олимпе игровой индустрии.
1920x1080, 0:06
>ИГРЫ НЕ СУЩЕСТВУЕТ ЕТА ФСЕ СКАМ
@
ОЙ ЛАДНО СУЩЕСТВУЕТ, НО НИКОГДА НЕ ВЫЙДЕТ
@
ВЫЙДЕТ В СЛЕДУЮЩЕМ ГОДУ
1080x1080, 0:17
У тебя очень большая уверенность, что игра не будет говном? Потому что если она будет говном, то это конечная для проекта и компании в целом.
Блядь, я всё захуярю.
По сравнению с 4.8 и 4.8.1 играть в принципе можно, но осторожно. Надеюсь после ввода инстансов будет полноценный фпс геймплей рабочий, а то эти рассинхроны и низкий серверный фпс вызывают тоску.
> Надеюсь после ввода инстансов будет полноценный фпс геймплей рабочий, а то эти рассинхроны и низкий серверный фпс вызывают тоску.
Граждане уже лет 10 ждут этого.
Манюнь, великие проекты нельзя сделать за 1 вечер. Гтапарашу делают с 15 года и никто не визжит по этому поводу. Если бы у гта 6 была бы открытая разработка на краундфандинге, то её тоже бы хуесосили, потому что, внезапно, в ней тоже бы в процессе производства было куча багов. Мы подходим к финальной черте 9-11 октября, котгда журналистам и прочим инфлюенсерам дадут поиграть 3 дня в сквадрон. Если сквадрон окажется калом, то на этом все и закончится, а если нет, то начинается новая эра в мире игропрома. Мы свидетели истории.
У меня ожидания супер занижены. Достаточно посмотреть пролог с затянутыми перестрелками с турелей и кучу заезженных голливудских клише в катсценах. Максимум что можно ожидать так это неплохой подпивасный рельсовый кАААл с нотками ЗГ.
Объясняю для тупых в последний раз. В разработке, будь то разработка игр или программного обеспечения, ты не исправляешь ошибки по мере их возникновения, если только они не останавливают производство. Это связано с тем, что когда у тебя много винтиков в механизме и ты постоянно добавляешь новые, ошибки рано или поздно появятся. Ты даже можешь исправить ошибку, а затем точно такая же ошибка появится позже, когда ты внесешь изменения в что-то еще, что влияет на эту систему.
Если ты будешь исправлять ошибки по ходу работы, ты просто потратишь время впустую, это не сэкономит время позже и не уменьшит количество ошибок в конце, а лишь потратит ресурсы в никуда. Исправление ошибок начинается тогда, когда все системы, влияющие друг на друга, находятся в рабочем состоянии. Потому что тогда ты можешь контролировать переменные и фактически создать надежную конечную систему.
В этом и заключается суть ЗГ. Поскольку игра находится в раннем доступе, CIG постоянно работает над исправлением ошибок, даже одних и тех же, потому что им нужен более высокий уровень стабильности для игроков. Но без выпуска контента они не получат денег, и игра никогда бы и не была создана.В идеале CIG следовало бы создать одну планету, одну солнечную систему (вероятно, с той же планетой или теми же технологиями), космический корабль каждой категории размеров (возможно, 2-3), 2-3 наземных транспортных средства и проводить всю разработку в этом масштабе. Вместо этого у них сейчас 200 кораблей, построенных в разное время, с разными системами, разными людьми, что означает огромный объем работы ТОЛЬКО для их обновления и поддержания работоспособности.То же самое относится к космосу, планетам и т. д. Мы это уже увидели на практике с 25 по 26 год, когда в 25 году был год стабильности и 0 контента, а потом пришел 26ой и все их исправления багов пошли коту под хвост. По сути они целый год проебали на хуйню, но денег подзаработали, да, потому что долбоебы перестали ныть и начали вливать деньги в проект, который находится в АЛЬФЕ, блядь.
Именно поэтому разработка занимает так много времени: к этому моменту у них накопилось огромное количество устаревших элементов, которые нужно обновить, не говоря уже о создании новых кораблей, новых игровых систем и тому подобного.Развитие - это не строительство дома, где закладывается прочный фундамент. Это скорее похоже на то, как архитектор разрабатывает хорошую схему а затем строит дом.Речь идёт о том, чтобы иметь приблизительное представление обо всех взаимодействующих системах, а затем устранить все ошибки. Но ранний доступ усложняет эту задачу.
Объясняю для тупых в последний раз. В разработке, будь то разработка игр или программного обеспечения, ты не исправляешь ошибки по мере их возникновения, если только они не останавливают производство. Это связано с тем, что когда у тебя много винтиков в механизме и ты постоянно добавляешь новые, ошибки рано или поздно появятся. Ты даже можешь исправить ошибку, а затем точно такая же ошибка появится позже, когда ты внесешь изменения в что-то еще, что влияет на эту систему.
Если ты будешь исправлять ошибки по ходу работы, ты просто потратишь время впустую, это не сэкономит время позже и не уменьшит количество ошибок в конце, а лишь потратит ресурсы в никуда. Исправление ошибок начинается тогда, когда все системы, влияющие друг на друга, находятся в рабочем состоянии. Потому что тогда ты можешь контролировать переменные и фактически создать надежную конечную систему.
В этом и заключается суть ЗГ. Поскольку игра находится в раннем доступе, CIG постоянно работает над исправлением ошибок, даже одних и тех же, потому что им нужен более высокий уровень стабильности для игроков. Но без выпуска контента они не получат денег, и игра никогда бы и не была создана.В идеале CIG следовало бы создать одну планету, одну солнечную систему (вероятно, с той же планетой или теми же технологиями), космический корабль каждой категории размеров (возможно, 2-3), 2-3 наземных транспортных средства и проводить всю разработку в этом масштабе. Вместо этого у них сейчас 200 кораблей, построенных в разное время, с разными системами, разными людьми, что означает огромный объем работы ТОЛЬКО для их обновления и поддержания работоспособности.То же самое относится к космосу, планетам и т. д. Мы это уже увидели на практике с 25 по 26 год, когда в 25 году был год стабильности и 0 контента, а потом пришел 26ой и все их исправления багов пошли коту под хвост. По сути они целый год проебали на хуйню, но денег подзаработали, да, потому что долбоебы перестали ныть и начали вливать деньги в проект, который находится в АЛЬФЕ, блядь.
Именно поэтому разработка занимает так много времени: к этому моменту у них накопилось огромное количество устаревших элементов, которые нужно обновить, не говоря уже о создании новых кораблей, новых игровых систем и тому подобного.Развитие - это не строительство дома, где закладывается прочный фундамент. Это скорее похоже на то, как архитектор разрабатывает хорошую схему а затем строит дом.Речь идёт о том, чтобы иметь приблизительное представление обо всех взаимодействующих системах, а затем устранить все ошибки. Но ранний доступ усложняет эту задачу.
>В идеале CIG следовало бы создать одну планету, одну солнечную систему (вероятно, с той же планетой или теми же технологиями), космический корабль каждой категории размеров (возможно, 2-3), 2-3 наземных транспортных средства и проводить всю разработку в этом масштабе
А деньги брать из воздуха, дяя? Если бы они делали разработку в таком масштабе, то нынешних масштабов бы не было. Им просто надо высрать сквадрон хорошей игрой, чтобы дебичи завалили свои ебальники про скам, пирамиды и прочую шизофрению для олигофренов. Если все увидят, что Крис может создать качественный конечный продукт, то все это нытье мгновенно исчезнет.
ты разговариваешь с ботохуетой, которая не может в элементарную логику.
Крупные игровые издания и сторонних от проекта стримеров не пригласили, так что это не маркетинговая кампания. Если это не маркетинговая кампания, то это мягкий способ отсрочить релиз игры на 27.
1280x720, 1:35
В фокусе - миссии Рекко Батаглии (отключены сюжетки) и хит-маркеры техники. Пока без осады Орисона.
Теперь у игроков (4.9) есть иконки "Не ПРОБИЛ" при атаке на корабли. Они появляются, если ваш дамаг не превышает броню корабля противника.
Один белый крестик, когда выстрел попадает в броню/корпус (крестик становится синим, если вы попали в щит).
Два белых крестика, если вы попали в какой-либо из подсвеченных компонентов (турель, щит и т. д.).
Синий кружок, если выстрел попал только в щит.
Броня не мешает управлять кораблем, но снижает устойчивость к перегрузкам на 12,5 %
Вы не можете приседать, держа оружие в руке, и не можете достать оружие, сидя на корточках.
В рюкзаке может быть только одно отделение для «специального оружия» на правом плече (рельсотрон, огнетушитель, бум-труба). При попытке убрать в кобуру любое другое оружие оно просто выпадет из рюкзака.
Рюкзак для пулемета можно перезарядить сняв его с себя или с помощью напарника, это похоже на функцию «Помощь при перезарядке» в Helldivers 2.
Нет, банкротится кАААл типо беседки и ей подобные копростудии, щас еще кокстары со своим сжв говнищем за ними следом пойдут, например. Крис в этом океане говна горит как маяк надежды. Терпи.
Уревень копиума вообразили? Я — нет.
Даже в обозримой галактике нет такой аномалии.
Ваистину, божий род.
>невнятный пук после приклада фактами из объективной реальности
А[ахахаха, иди пожар туши, илиташиз-у тебя в космосе станция горит!
Я в х4 катаю.
Прикольно.
Советую, кстати. Игра как игра. Стабильная, без бесполезных свистоперделок, которые добавляют и удаляют от патча к патчу, в бесконечной альфе, которая уже более 10 лет альфа.
Это та самая сингл игра про батарейки, где нпс врезаются в текстурки в станций и все это приправлено всратыми обновлениями каждый квартал? Ого. Впечатляет.
а еще в ней нет ног. каждый раз, когда хейтерок пытается в общих чертах сравнивать свои любимые высеры со срал ситизеном, углубившись в детали можно понять, что перед тобой очередной умственно отсталый, который не понимает ничего в этой жизни.
Действительно, нахуя в космосиме садиться на планеты, планеты ведь не часть космоса, правильно? Можно просто нахуярить текстурок на фоне в виде джипегов и ходить только по пустым станциям.
Вообще с миром можно только через менюшки контекстовые взаимодейстовать, как в играх 20 летней давности. Хорошо не жили нечего и начинать.
Ты какой-то ебанутый. Нахуя тебе планеты, когда на ладони целый космос, а вопросики можно порешать на станциях?
На планетах пусть чернь горбатится, на фабриках, у тебя ебучий флот, в окружении флота, в окружении флота.
Ваистину, гои и есть гои.
>Нахуя тебе что-то, ведь от отсутствия чего-то ты только выиграл
Согласен, ноги не нужны-ногоблядь не человек.
а как наличие планет противоречит наличию целого космоса и решения вопросиков на станциях? у тебя рычажок в мозжечке только в 2 положениях работает? почему каждый хейтер Криса это умственно отсталая обезьяна?
Orison Relief :
Обновлен трекер прогресса в миссиях
Награда в виде очков за выполнение миссий не изменилась
Цель 1:
Набрать 43 200 очков. Награда - чертеж для пистолета S-38 SecondWind
Цель 2:
Набрать 72к очков. Добавляется чертеж сета брони FBL-8a (Modified)
Цель 3:
Набрать 123 840 очков. Добавляется чертеж P4-AR "SecondWind"
Цель 4:
Набрать 164 160 очков. Добавляется чертеж сета брони ORC-mkX (XenoThreat)
Цель 5:
Набрать 230 400 очков. Добавляется чертеж P4-AR "SecondWind" Rifle и Lumin V "SecondWind" SMG
Цель 6:
Набрать 288к очков. Добавляется чертеж сета брони ADP-mk4 Big Boss и ноунейм трусики.
ЗЫ: К релизу 4.9 объем набранных очков по целям может поменяться.
Ну типо все предыдущие награды за ивенты привязывались, не вижу смысла что-то менять в данном случае. Вряд ли они бы запихали в ивент блины без привязки, никто в него тогда играть не будет.