64 Кб, 680x463
Приветствуем всех в едином и прикрепленном треде /wr/

Напоминание:
ИМЕЛ СМЕЛОСТЬ СОЗДАТЬ ИГРУ - ИМЕЙ СОВЕСТЬ УВЕДОМИТЬ ИГРОКОВ, КОГДА ДРОПАЕШЬ ЕЕ, БЕССОВЕСТНАЯ СКОТИНА!

Кубы кидаются так ##XdY## где вместо X нужно подставить количество костей, а вместо Y - число граней на каждой из них. Один обычный кубик будет 1d6, например.
Ограничения: не более 20-и дайсов в одном броске, не более 100-ни граней у каждого дайса и не более 10-и бросков за пост.

Если у вас есть рулбук, то вам в /bg/. Разве что если этот рулбук создали вы сами - в таком случае добро пожаловать.

А теперь по делу.

Здесь вы можете:
- Задать любой вопрос по тематике доски.
- Реквестировать проведение игры/найти мастера/игроков.
- Реквестировать бан мешающего вашей игре человека (нужно предоставить пруфы). 21 век на дворе, можно использовать жалобы
- Дискутировать.
- Кидать тестовые и не очень дайсы.

Помимо этого здесь же вы найдете:
- Устаревший на бессчетное число лет лет FAQ http://2ch.hk/faq/faq_wr.html (М) для мастеров и игроков.
- Список действующих игр (смотреть в постах с темой "Список игр"). Обычно его пишут аноны. Аноны, которые пишут - ставьте пометку. На деле всем похуй, ну да ладно
- Суровую цельнометаллическую компанию.

Также напоминаю, что:
- Гомочатики и откровенная ебля идут нахуй в личку во всех проявлениях. Нарушители будут потерты.
- Ссылки на конфу запрещены, нарушение карается баном и деллоллом.
- Не нравится чья-то игра? Выскажись здесь (или в Ненависть-треде)! Все точно обратят внимание на твое очень важное мнение. Не стоит делать это в игровом треде, хоть это и филиал /b/
- Не будь хуем. ОПом-хуем - можно
- Не вниманиеблядствуй.
- Банами караются помехи играм и форсы. Помехи играм - это всякого рода вайпы, откровенно вредящие ходу игры, действия, et cetera et cetera. Форсы - тоже, что и первое, но с конкретной тематикой.
- Главная проблема /wr/ - это лично ТЫ, аноним.

Ссылка на предыдущий >>602555 (OP)

226 Кб, 1400x933
Этот тред предназначен для обсуждения игровой системы Dark Fantasy и её допиливания. Здесь царит демократия, поэтому все решения по изменению механики игры принимаются путём голосования. После принятия решения пилится новый патч и отправляется в general thread.
Также в треде можно организовываться, если религия не позволяет делать этого в конфе. Если всё-таки позволяет, то за инвайтом обращаться сюда —> darkfant_g$asy.idANUSgmai(MDlPUNCTUMcow)Jm

Предыдущий тред утонул здесь https://2ch.hk/wr/arch/2018-07-13/res/539206.html (М)

Действующие правила:

Система роллов:
Если требуется что-то ролльнуть - действия ролла пишутся в конце.
Смотрятся последние две цифры этого поста.
Чётное число (Ч)
Нечётное (Н)
Дабл (Д)
Ноль (0)
Допустимо объединение результатов (0-Д) и (0-Д-Ч).

Если хватит фантазии, можно роллить по расширенной версии:
0/дабл - крит или какой-нибудь очень сильный эффект. Как роллящий решит так и будет.
1-4 - любые виды успеха. Как роллящий раскидает диапозоны так и будет.
5-9 - любые виды неудач. Как роллящий раскидает диапозоны так и будет.
Эти рамки не строгие. Можно выходить за них, но тогда требуется красиво написать пост, и уточнить почему успех атаки повышен или имеет какой-либо эффект.

Боевая система:

1) Действия идут по очереди. Вначале действуют участвующие игроки (если не заявлено обратного), затем ходят враги (Gm).
В бою на ход даются 15 минут после чего ход скипается. Если не успеваете написать пост - сообщите об этом с просьбой вас подождать.
2) В бою необязательно применение атаки, можно сбежать или сдать противника страже.
3) По умолчанию успех = -1 хп, критический успех = -2 хп.
4) Если вашему персонажу наносят летальное повреждение, то вы можете кинуть спасбросок по той же системе. Если выходит положительный результат спасброска, то герой остаётся жив с одним ХП.
Если стан три и более хода, также можно кинуть спассбросок.
5)Каждую ночь автоматически восстанавливается 1 хп.

Денежная система:

По принципу 1 – 10 -100
1 лир (золотая монета) = 10 ириям (серебряным) = 100 медным
На старте каждому даётся один лир. Все торговцы занимаются бартером. при торговле можно выбить скидку -10%, ноль +50% (провал, плюс к стоимости), дабл -50% (успех, минус от стоимости).

Стоимость хорошего обеда в таверне - 1 ирий.
Двуручного меча - 2 лира
Композитного лука - 2 лира
Доспеха рыцаря - 10 лир
Небольшого баронства с замком - 1000 лир
Таверны "Хмельные приключения" в Вайсмисе - 200 лир

Магическая система:

По принципу 2-3-1
(2) Слабые заклинания - (одна цель) отвлечь противника иллюзией, отшвырнуть телекинезом, костер разжечь. (3) Обычное - может быть на несколько целей, но без урона (стан) или с уроном (одна цель), (1) сильное - массовое с уроном, возможно фатальным или массовый стан с небольшим уроном.
Зелья магии восстанавливают одно обычное заклинание.

Броня:

1) Лёгкая броня - может браться героями при старте не обязательно. Защищает носителя от 1 крита, при этом разбиваясь.
2) Средняя броня - даёт +1хп, разбивается вторым критом, если не чинилась после первого, и выпадением 00.
3) Тяжёлая броня - надевший герой получает +2 хп, но не может использовать оружие дальнего боя и магию, диапазон успеха в бою становится 1-4. Разбивается вторым критом Д, если не чинилась после первого, и двумя 00.

У всех персонажей изначально 4 здоровья.
У противников здоровье будет указываться. Например:
1 lvl – бомжи, собаки, мелкие гоблины - 1 хп.
2 lvl – скелет, разбойники, гоблины, волки - 2 хп
3 lvl– командиры разбойников, медведи, воины, скелеты в доспехах - 3 хп
4 lvl - тролли, особо большие огры, некроманты, элементали, лешие – 4 хп
5 lvl – демоны, боссы, небольшие божества – 5 хп

Лор по Сильмариллу https://docs.google.com/document/d/1rW8x3oWyL8Pc6HYWvbdkJEAjci54NQZnWVYOcPSnKwo/edit

Очень не хватает лора по странам.
Быт, форма правления, нации, политика - это всё нужно пилить.

219 Кб, 596x600
Директор: Альбус Дамблдор (Кавалер ордена Мерлина I степени, Великий волшебник, Верховный чародей, Президент Международной конфедерации магов)

Мы рады проинформировать Вас, что Вам предоставлено место в Школе чародейства и волшебства «Хогвартс». Пожалуйста, ознакомьтесь с приложенным к данному письму списком необходимых книг и предметов.
Занятия начинаются 1 сентября. Ждем вашу сову не позднее 31 июля.


Искренне Ваша,
Минерва МакГонагалл, заместитель директора!

______________________________________________________________

Привет, волшебники и волшебницы!

Я — Кей, новый уполномоченный сотрудник Министерства магии по делам Хогвартс-треда. Пускай и с некоторыми изменениями, но пришла пора возродить гопеч, чем я имею честь заняться. Кто-то должен был, верно? Пускай и заготовленная на такой случай двухстраничная квента почти пропадает!
Добро пожаловать.
Игра будет чуть более структурированной песочницей с ненавязчивым околодетективным сюжетом и большим упором на учёбу (не в ущерб приключениям!) через менеджмент времени и очков знаний. Не знаешь, что делать? Требуй расписание и катай кубы! Можно проторчать полгода за домашкой и ворваться в самый важный момент, размахивая знаниями! Можно пить чай!

Инициатива учеников приветствуется, обязательно встретит сотрудничество с моей стороны и не пройдёт без последствий. Я буду подбрасывать зацепки и события, но ведь грешно упускать возможность развернуть душещипательную историю вокруг череды провальных бросков, а?

Новые правила несколько проще и свободнее предыдущих и сконцентрированы на процессе учебы, а не системе магии (с прилежанием и Адским пламенем через мадам Жрат, мы помним). С радостью выслушаю критику. Да, списки заклинаний и зелий для каждого такая себе идея, но ведь учётом всё равно заниматься мне!

В остальном всё остаётся как прежде — первого сентября вы приходите на вокзал Кингс-Кросс, платформа 9¾, где игроки полностью заменяют книжный первый курс. Перед началом учебы мы отыграем старое-доброе прибытие, где познакомимся и получим первые зацепки.

А вот и новый порядок приёма:
https://docs.google.com/document/d/1UdCFoIENqG1CXdMcKiAZ8f0EJ_l2P1xZ12qHx8Yw5E8/edit?usp=drivesdk

Картотека поступивших учеников и все их списки:
https://docs.google.com/document/d/1s75h7GzsPCI-n2do9tm-1BhO2MEeJe3uJCCGzQb4nco/edit?usp=drivesdk

52 Кб, 500x460
Спустя более полувека с прихода Верховного Мёртвого Короля и проникновения демонической энергии в материальный мир идёт постепенное порабощение всего и вся на пути некромантов. Борьба между фракциями тёмных сущностей и их культами среди мирных городов лишь усугубляет положение, дробя уже разрушенные государства. Разногласия в союзе между одержимой нежитью и сохранившими разум вампирами во власти Нового Королевства на юге бывшей Империи, возможно единственное, что останавливает Верховного Мёртвого Короля от захвата центральной части некогда великой страны. В столице Первой Империи - городе Вайсмисе сейчас же нет централизованной власти, а порядок сохраняется лишь благодаря постоянному уничтожению всех причастных к тёмному волшебству. Суд бесполезен, ведь уже к вечеру холмы у города снова горят. Что не мешает полуматериальным духам нашёптывать правящей верхушке соблазняющие речи. Королевство Фрация прогрязло в рассовой войне между эльфами и людьми и раскокололось на две части. Странные дела творятся на этих захудалых улицах. Помимо обглоданных трупов с дьявольскими письменами на целых частях.

Вид: Песочница
FAQ, ЛОР, систему боевки, роллов, магии и денег можно узнать здесь >>539206

Играем каждый день в 18 00 по ДС.

Предыдущий тред >>609087 (OP)

Правила:
1) Не игровые сообщения пишутся под спойлером. Остальная разметка на ваш выбор.
2) ГМ(ОП) прав в случае суждения в конфликтах между игроками. Если стороны не согласны с ним, он имеет право взорваться и ливнуть вслед за прошлыми ОПами.
3) Не имбоёбствуйте. Это игра не ради победы, а ради роллплея. «Проигрывать» тоже весело. Имбоёбство только допускается в разумных целях, например создать хороший сюжет или победить чужую имбу, но ни в коем случае не для ускорения игры или доминаторства.
4) Игнорируйте неадекватов, конфоблядей, вайперов и прочий скам.

Сеттинг:
1) Вкраце типичное тёмное фентези.
2) Стимпанк не котируется, дворфовский теслапанк вполне принимаем. Огнестрел не моложе 17 века. Пушек нет.
3) Есть 1 континент разделённый на королевства
4) Магия светлая разрешена, тёмная под запретом, но несмотря на это по большей части концентрируется в крупных городах. К тёмным колдунам и некромантам, мягко говоря, относятся предвзято. Сжигают нахуй. Стража сама решает, какая магия тёмная.

Наш архивач:
http://arhivach.org/thread/256522/ Первый тред
http://arhivach.org/thread/257022/ Второй тред
http://arhivach.org/thread/257659/ Третий тред
http://arhivach.org/thread/261657/ Четвертый тред
http://arhivach.org/thread/261938/ Пятый тред
http://arhivach.org/thread/284687/ Шестой тред
http://arhivach.org/thread/288211/ Седьмой тред
http://arhivach.org/thread/288212/ Восьмой тред
http://arhivach.org/thread/292898/ Девятый тред
http://arhivach.org/thread/298797/ Десятый тред
———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

Четверг десятой недели лета 2136-го года нынешней эры..

833 Кб, 1024x496
Организационный - https://2ch.hk/wr/res/618850.html (М)

Шайка верных друзей высыпается после очередного копеечного злодеяния в дешёвой комнате на чердаке борделя "Объятия королевы" в Кэндлтауне, зажиточном пограничном городе на восточной границе империи. Громкие звуки любовных утех успешно заглушаются мелодичным храпом авантюристов, дрыхнущих на затолканном в огромные мешки сене. Сквозь несколько оттопыреных досок крыши в тесную комнату проникает лунный свет и свежий ночной воздух. Оттуда же видно звёздное небо, наполненное... БАХ! Входные двери с громким стуком врезаются в стену, грозя свалиться с петель. В комнату, кружась, вваливается очень толстый мужчина в богатой одежде и падает на пятно лунного света на полу, разливая по старым доскам лужу крови. В дверном проёме показалась женщина в угольно чёрном плаще с окровавленным кинжалом в руке. Сверкнув серебристой татуировкой в виде цапли на лице, убийца устремилась к "окну" и прыгнула в него, исчезнув в ночи. Умирающий мужчина протянул раскрытую ладонь с шикарным перстнем, наверняка стоящим целое состояние, в сторону звездного неба и попытался что-то сказать, но получилось у него только выпустить струйку крови из распоротой шеи и умереть. На нижних этажах начался какой-то переполох, удалённые, но отчётливые в наступившей тишине крики "Стража Кэндлтауна, разойдись блять!" и приближающийся грохот тяжёлых сапог по ступеньках окончательно разбудили наёмников.

Богатая одежда мёртвого мужика и его шикарный перстень с синим камнем подсказывали, что это может быть кто-то важный, а сидеть за убийство кого-то важного было бы очень неприятно и долго, не говоря уже о том, что настоящий виновник уже сбежал. Нужно стряхнуть остатки сонливости и принимать решение.

219 Кб, 596x600
«...Минерва МакГонагалл, заместитель директора!»

Так оканчивалось письмо, что для некоторых одинадцатилетних мальчиков и девочек появилось на пороге вполне закономерно и ожидаемо, а другим полностью перевернуло всю жизнь. Приглашение в Школу чародейства и волшебства Хогвартс.

После посещения переполненного людьми Косого переулка будущие первогодки, с новыми мантиями, учебниками, может даже питомцем и, конечно, своей волшебной палочкой, а также спустя долгое и мучительное ожидание начала учебного года, 1 сентября 1991, незадолго до одиннадцати часов дня, года будущие ученики прибыли на вокзал Кингс-Кросс, платформа 9¾. Как обычно, людей — тьма! Другие первогодки, многие из которых вертели головами, пытаясь рассмотреть всё, ученики постарше, ожидающие начала посадки за разговорами с друзьями и толпы родителей, проважающих своих чад. Да ещё всё новые и новые семьи приходят сквозь барьер между платформами 9 и 10, так ведь совсем скоро места не останется! Шум невообразимый, от болтовни до криков родителей, жаркого спора группы старшекурсников и возмущённого писка одной кучеравой девочки, филин которой решил, что в клетке ему не место.

Но гам этот — обязательная часть радостного предвкушения скорого прибытия в Хогвартс!

А вот и свисток. Пора занимать места, да побыстрее, пока есть свободные купе, где можно продолжить болтать. Дорога впереди долгая.

703 Кб, 650x520
Орава насекомых-биомантов любых классов и отрядов, а также пауков, трилобитов и вообще всего, у чего больше четырёх ног, периодически спотыкаясь о руины древних цивилизаций, магические артефакты и агрессивных аборигенов... Должна захватить мир. Здесь есть разумные телепатические сороконожки, проработанная карта, копание глубоких пещер, [ЗАКРЫТО], [ЗАКРЫТО] и [ЗАКРЫТО], а также манипуляции с генами, древо технологий, три вида магии, заранее прописанные квесты и волшебный постапокалипсис. Да, это глобальная мультиплеерная стратегия. Добро пожаловать.

Правила и процедура генерёжки: https://docs.google.com/document/d/1HVGZ2f4CA4P82vv-amtqguakCCfkwqJbX2LxAQ02EUU/ Надеюсь Абу это пропустит
Ссылка на играч - первым постом.

966 Кб, 1200x899
Смотрите, какой очаровательный мир. Девственная природа, огромные залежи полезных ископаемых, бескрайние просторы для заселения. Он ждёт только хозяев, которые захватят и укротят его!
Ага, конечно.
Когда-то этот мир действительно был диким и очаровательным, но потом случилась пара мелких происшествий.
Здесь возникла цивилизация.
Как и все цивилизации, она существовала в первую очередь для удобства истребления себе подобных. Поэтому неудивительно, что однажды...
Однажды шаман, нанюхавшись пыли красиво светящегося фиолетового камня, случайно метнул молнию в надоедливого соплеменника.
Однажды все жители двухмиллионного города в Южном океане исчезли за одну ночь.
Однажды здоровенный резиновый сапог всё-таки положили на пульт.

С того "однажды" прошло много лет. Руины мегаполисов заросли травой, машины остановились, боевые заклинания рассеялись. В наименее пострадавших областях животные снова учатся пользоваться палками-копалками, строить ульи и менять геном своего потомства усилием мысли - и уже делают в этом успехи. А над их хитиновыми панцирями далёкие-далёкие звёзды сияют немым вопросом:
"Может быть, на этот раз повезёт?"

Добро пожаловать в стратегию про захват мира с помощью разумных пауков, муравьёв, ос и вообще любой поебени, которую можно условно отнести к насекомым. Получить стартовую порцию биомассы и стильные сегментированные антенны для управления своими подопечными можно в обсуждаче >>613840 (OP) , а прочитать правила - здесь https://docs.google.com/document/d/1HVGZ2f4CA4P82vv-amtqguakCCfkwqJbX2LxAQ02EUU/

1,2 Мб, 2000x1700
После ранения Майкл переносит тяжелое заражение, никто не знает, выживет ли он. Всю неделю компания тусуется в лагере, стараясь облегчить состояние друга, практически никуда не высовываясь. Переломной становится ночь, в которую разыгралась нешуточная буря. Сурвивалистам удается пережить ее без потерь. Майклу становится намного лучше, опасность миновала. Утром вся дееспособная часть компании собирает халявные дрова. Хизер замечает, что за ней кто-то следит. Этим «кем-то» оказывается незнакомый молодой блондинчик. Он предлагает обмен между лагерями. Провизия, патроны и горючее на теплую одежду, алкоголь, батарейки, и возможно, ружья. Хизер соглашается, хотя и замечает, что блондинчик темнит.
Встреча проходит не так, как планировалось. Оказывается, что партнеры блондинчика были настроены весьма агрессивно и угрожали нашей любимой четверке пулей в лоб и прочими мерзостями. Однако Ричи оказался тоже не лыком шит и пригрозил фейковым пистолетом главарю шайки. Главарь шайки, оценив угрозу, отозвал своих парней, и герои уезжают в закат в целости и невредимости. Но теперь им придется найти новое безопасное место для ночлега. Для этого они решают объехать по периметру весь город и посмотреть, насколько плохо обстоят дела.
Дела обстоят так – по всему периметру город охраняется военными, через определенное количество метров понаставлены снайперские вышки, а речные притоки озера перекрыты дамбами, на которых тоже разбиты военные точки. Вдобавок, Хизер приходит в голову идея во что бы то ни стало спасти своих родителей от заражения. Делать нечего, родители есть родители. Компания прибывает к дому Хизер, где обнаруживается, что ее мать дома и заражена. Выглядит она ужасно. Отец тоже заражен и где-то в городе. Для Хизер вид зараженной матери становится последней каплей и Ричи уводит ее в машину. Он и Майкл принимают решение попробовать спасти миссис Коллинз.
Притворившись докторами, молодым людям удается заманить маму Хизер в машину. По пути ее заставляют выпить виски со снотворным. Миссис Коллинз отвозят в спа-салон, где пытаются избавить зараженную от личинок. В последний момент мать Хизер догадывается, что ее привезли вовсе не в больницу, как ей соврала компания, и отчаянно сопротивляется, но без успеха – в конце ее даже рвет таблетками и виски. И личинками. Ричи придушивает женщину и пока она в бессознательном состоянии, проводит осмотр. Он понимает, что личинки не только снаружи, но и внутри. С миссис Коллинз снимают наружных паразитов, а также поят горячей водой, в результате чего ее рвет мелкими личинками. Однако по ее поведению становится ясно, что заражение не снято. Зараженную связывают и оставляют на ночь в запасной машине. Присматривать за матерью остается Хизер, которая очень за нее переживает. Затем ночью ее сменяет Майкл. Между ними вспыхивает небольшая ссора из-за того, что девушка не заткнула матери рот. В результате Хизер идет спать в машину, а Майкл остается сторожить зараженную.
Утром Хизер понимает свою вину просит прощения. Принято решение попробовать глистогонное. Подростки берут с собой Лили (которая очень боится зараженную) и отправляются чекать ближайшие аптеки, оставив миссис Коллинз на попечение Ричи. В аптеках они находят бинты и противовоспалительные препараты, однако не находят то, ради чего затевалась вылазка – глистогонное. Они решают проверить дома, т.к. там может быть больше шансов найти лекарство и вообще что-то полезное. Начать они решают с домов напротив пруда муниципалитета.

Инвентарь: http://pastebin.ru/0qeogIBG
Предыдущие треды:

Первый тред: http://arhivach.org/thread/45029/
Второй тред: http://arhivach.org/thread/45030/
Третий тред: http://arhivach.org/thread/76819/
Четвертый тред: http://arhivach.org/thread/76820/
Пятый тред: https://2ch.hk/wr/res/291402.html- (М) еще жив, http://arhivach.org/thread/94465/- архивач.
Шестой тред: https://2ch.hk/wr/res/304667.html– (М) еще жив.
Седьмой: https://2ch.hk/wr/res/313050.html- (М) жив, http://arhivach.org/thread/129481/- архивач.
Восьмой: https://2ch.hk/wr/res/327084.html (М) - жив, http://arhivach.org/thread/183354/ - архивач.
Девятый: https://2ch.hk/wr/res/336707.html (М)

Правила лута:
Дома: http://pastebin.ru/eZbPY4HX
Гаражи: http://pastebin.ru/9m6zgOqO
Дневник действий персонажей:
Для новичков: https://pastebin.com/XApT0vmY
Для коканов: https://pastebin.com/kmMYpSWa
Шаблоны для мэдскиллзов: http://my-files.ru/582h0l

991 Кб, 1600x900
Гвинфор. Вольные земли, где власть имеют лишь деньги и умелые руки, сжимающие меч.
Издавна, Гвинфор был царством беззакония. Даже рассыпавшийся под собственным весом Волькреад не смог полностью нависнуть над ним железной рукой закона. Регулярные бунты черни, подогреваемые подпольными организациями, бандиты, разбегавшиеся по лесам, чьё число увеличивалось с каждым днём… Немудрено, что когда волькреадский порядок спал, самые сильные феодалы объединились в Дома, держащие под своим контролем каждую пядь Гвинфора и по сей день.

Совсем недавно земли Дома Одлей огласило громкое убийство. Наследник земель от востока реки Глирст из рода Рейнхоллов, Бернгард Рейнхолл фон Моргартен, был убит придворным чародеем, Вольгером из Вайтмиера. Подвергнутый пыткам, убийца сбежал от правосудия и скрылся где-то в окрестностях.

Только-только вырвавшись из мертвецкой хватки Личенвайна, путники, купившись на лёгкую добычу, оказались втянуты в тёмные дела, так свойственные вольным землям Гвинфора. Осуждённые без суда, они рыщут по округам города Рограу в поисках некого колдуна по имени Вольгер, виновного в убийстве наследника престарелого барона соседнего удела.
Бессильное в политических делах духовенство не дало им вразумительных ответов и поэтому следующим пунктом в их поисках оказался Ирлихтов Бор, вокруг которого уже не первый год витает слава места, куда не ходят по грибы и ягоды даже в голодный год.
Израненные и истекающие кровью после встречи с блуждающими духами, странники вышли из леса, так и не найдя в нём ни одной зацепки. Мало того, двое, Зигмунд и Теодор, бесследно пропали посреди общины, будто испарившись прямо на ровном месте.
Однако маячащая впереди виселица не оставляет оставшимся выбора, подгоняя шаг. Змеиный клубок политических интриг стискивается всё туже, и одному Пелагиусу известно, куда приведёт их дорога.

33 Кб, 600x383
Пришпиленный к приборной доске, контракт по поставку Quorl-14(Б), подобно знамени римского легиона, гордо развевался под напором рециркулированного воздуха из кондиционера.
Пришпиленный к своей метафизической бочке, Диоген, подобно самому себе, гордо развивался (в основном - интеллектуально) под напором хронологического диссонанса.
Анон не был ни к чему пришпилен, но тоже на всякой случай гордо развевался, просто из солидарности. А вот развиваться ему уже было, откровенно говоря, лень.
Жизнь не то чтобы налаживалась, но пока что не разлаживалась еще больше, а для коллективного разума Анона это было уже успехом.
Коллективный разум Анона был удивительной вещью, хотя сам Анон так не думал. Он вообще предпочитал не думать, а плыть по пресловутому течению жизни, изредка всплывая, чтобы набрать воздуха и оглядеться. Таким образом его занесло в мебельную индустрию, но после инцидента со стульями из синтетического дерева Анону пришлось быстро переквалифицироваться в бармены. Отсутствие каких-либо навыков на этом поприще вынудило его попробовать себя в роли таксиста, однако Анон не учел, что это роль таксиста пробует тебя, а она сочла Анона к дальнейшим отношениям непригодным. А потом очень дядя Джим очень удачно выпал из окна, Анон беззастенчиво воспользовался наличием у себя четырех рук, киберубийца поскользнулся на метко брошенной банановой кожуре, партия в покер закончилась дракой и собака была успешно покормлена. В конце концов старый корабль малого гражданского класса и сопутствующие ему документы оказались в руках Анона, дядя Джим оказался в канаве, а пес оказался кошкой. Довольные подобным исходом, все действующие лица пожали друг другу руки и разошлись.
Анон всегда хотел думать, что он искатель приключений. Дядя Джим думал иначе.
- Анон, ты галактический турист, - сказал как-то дядя Джим, перезаряжая дробовик. – Ни дома, ни семьи, ни работы. Тебе надо денег подкопить да осесть где-нибудь. Или хотя бы найти работу, которая нравится.
Приняв во внимание наличие дробовика, Анон спорить не стал. Зависнув на некоторое время в экзистенциальной неуверенности, он взял контракт на доставку узлов Quorl-14(Б) на планету Альтезар. Несмотря на все успехи в развитии автоматизированных систем, рынок частных перевозок все еще процветал. Не в последнюю очередь потому, что автоматизированные системы все еще испытывали трудности при доставке грузов в разные солнечные системы, не говоря уже о более дальних маршрутах. И громко выражали по этому поводу недовольство, отчаянно матерясь и брызгая газировкой в лицо инженерам.
- Долгое вступление ни к чему хорошему не приводит, - заметил Диоген, уже успевший сменить занавеску на джинсы, зеленую футболку «@ФИНЫ ИДУТ НАХYN» и черную кожаную куртку, а сейчас с важным видом расчёсывавший бороду.
И он, как ни странно, прав, хотя мог бы и промолчать. Хотя бы из вежливости.

301 Кб, 1300x1300
[доступ разрешен]
.Архив Вторжений
..Квадрант Экспансии 632
...Планета [Земля]

Это Вторжение вошло в учебные пособия как пример двух вещей - что можно сделать в абсолютно безнадежной ситуации, и, вместе с тем, как нельзя проводить Вторжения ни в коем случае.

Цикл двадцатый.
"Скачок напряжения в бортовой цепи питания, связанный со вводом в строй периферийного энергоблока, вскрыл сразу несколько криокапсул. Поэтому сообщения, разосланные экипажу, приглашающие в зал планирования на осмысление текущей ситуации и выработку дальнейших планов, были, пожалуй, излишне обстоятельны, делая скидку на возможные случаи легкой амнезии или криоповреждения мыслительных органов."

АЛАОИМЕРАЛЬ - ВСЕМ.
ВСЕМУ ЭКИПАЖУ, СОХРАНИВШЕМУ КОГНИТИВНЫЕ СПОСОБНОСТИ, СОБРАТЬСЯ В ЗАЛЕ ПЛАНИРОВАНИЯ. ВНИМАНИЮ ЧЛЕНОВ ЭКИПАЖА, ТОЛЬКО ПОКИНУВШИХ КРИОКАПСУЛЫ, ИЛИ ВОШЕДШИХ В РЕМИССИЮ КРИО-БОЛЕЗНИ: В СИЛУ ЧРЕЗВЫЧАЙНОСТИ СИТУАЦИИ ШТАТНАЯ ПРОЦЕДУРА ПОСТКРИОТЕРАПИИ ОТЛОЖЕНА ДО ОКОНЧАНИЯ ОБЩЕГО СБОРА. Ознакомьтесь с приложением для ввода в курс дел.

66 Кб, 450x470
Приветствую авантюристов, заглянувших в этот тред! Здесь намереваются обсуждать приключенческую игру в жанре атомпанк (и не только) на несколько игроков. Вообще планируется игра и с одним игроком, коли миледи Фортуна покажет ОП-у свои прелестные ягодицы и больше игроков не будет, либо они забросят игру по многим причинам.

"Но в чём же суть?" - сразу спросят бывалые приключенцы А суть в том, что это должна быть классическая игра про поиски сокровищ, злобных монстров и не слишком добрых туземцев. Казалось бы, таких игр просто тьма в разделе. Но тут один маленький нюанс - это космооперное приключение в духе фантастических рассказов 30-х и 60-х годов о славных героях, не менее блистательных героинях и их приключениях на других планетах. Хватит (нет) кромсать бедную нечисть серебряными клинками да спасать мир от чёрных властелинов! Пора зарядить бластеры, надеть скафандры и показать чёртовым дикарями, кто тут белый человек! Ну или, если на то будет воля игроков, то кара настигнет уже проклятых белых богаттеев, что нещадно тиранят бедных туземцев. Здоровые инстинкты авантюриста может сдержать лишь лёгкая дымка шпионских интриг, тянущаяся из шпионских же романов 60-х. Коварные злодеи, роковые красавицы, ужасные планы - всё это может поколебать интерес игроков к насаждению справедливости методами насилия. Или не поколебать, кто знает.

Также стоит отметить, что мир игры не замкнут в границах одного только атомпанка, тут находится пограничный столб между атомпанком, дизельпанком и стимпанком. То есть, в теории тут можно найти то, что придётся по вкусу каждому.

Механика игры весьма сырая и нуждается в доработке. Опять же, требуются советы игроков по данному вопросу.

Создавать игровой тред без обсуждения необходимых нюансов игры, наверное, не стоит.

А пока необходимая для игры информация:

Механика - https://pastebin.com/QWph6VZY
Сеттинг - https://pastebin.com/iQN4jMz5

Если попытаться сформулировать мысли о том, что за игра тут должна проводиться по мнению ОП-а... То это классический квест, а точнее, экспедиция авантюристов с другой планеты за драгоценным камнем (или артефактом) одного из местных племён, проживающих на другой планете в джунглях вокруг геотермального источника. Ни одна из этих Землёй не является и о Земле в мире игры даже не знают.

237 Кб, 1600x856
Сап, двач. Это тред обсуждения игры по теме небольшого постапокалипсиса. Сначала немного об игровой механике.
Есть атрибуты и навыки. Атрибутов 7, навыков может быть максимум 7(+3х4). Для покупки атрибутов даются 12 пойнтов. Максимальное число пойнтов в атрибуте - 4. Бросать надо 1d12. И атрибуты, и навыки дают броски кубов. Критуспех - 1, успех - от 2 до 6, провал - от 7 до 11, 12 - критпровал. Ключевой является проверка сложности действия, назначемая мастером.

Проверки бывают:
Простая - 1 успех.
Сложная - 2 успеха.
Найтмар - 3 успеха или 1 критуспех и 1 успех.

Атрибуты:

Пульс
Дыхание
Сила
Реакция
Жизненный опыт
Интеллект
Социализация

Навыки:
Придумываете сами, но их количество и число даваемых кубов определяется по схеме: 7 навыков с 1 кубом, 6 - с 2, 5 - с 3, 4 с 4, 3 с 5, 2 с 6 и 1 с 7 кубами.

В анкету надо написать:

Имя:
Возраст:
Пол:
Ориентация:
Биография:

Снаряжение:
Карманы -
Пояс -
Плечи -

Что же это за постап? Короче, что-то бахнуло, всё вокруг завертелось кувырком и персонаж оказался в опустевшем поселении. Его цели просты и незатейливы - выжить и добраться до цивилизации. Время действия - 2018 год. А вот место действия можно выбрать - это один из трёх американских штатов (Аризона, Нью-Мексико или Техас) или славный русский город Саров.
Пока ещё не определился с типом игры, но склоняюсь к синглплееру, хотя если игроки захотят мультиплеер, то можно и в него сыграть.

168 Кб, 1600x1016
Второй обсуждач второй итерации.

Обсуждаем Вторжение в целом, переезд из негостеприимных кольских пердей в возможно менее негостеприимные перди новозеландские, а также [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] в [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] посредством [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ].

Предыдущий - https://2ch.hk/wr/res/477818.html (М)
Игровой - https://2ch.hk/wr/res/587611.html (М)

246 Кб, 1000x707
Вы - команда оперативников службы контроля времени, отряд - Хронос. Ваша задача - устранять причины постороннего вмешательства в ход развития ветвей мировой истории.

Основным показателем вашей деятельности являются ОХВ - очки хроновозмущения. Это показатель того, насколько сильно отклоняется ход исторических событий. Подразумевается, что после вас будет работать "служба зачистки", которая всё вернёт как было и возьмёт за свои услуги те самые ОХВ. Им не важно, кто накосячил - вы, или преступники. Затраты всё равно ложатся на ваш отдел.

Примерные расценки:
-ходить по городу, давить бабочек, купаться в фонтане - 0 ОХВ - это настолько незначительные действия, что в историческом масштабе они роли не играют
-устроить драку с местными, подкатить к своей бабушке, орать на всю улицу "я из будущего" - 5 ОХВ
-убить человека который должен был жить долго, сообщение прохожим конкретных фактов из будущего - 10 ОХВ
-демонстрация прохожим технологий будущего, попасть в местные новости, убить человека лазерным мечом - 40 ОХВ
-устроить мировую сенсацию, задушить Гитлера в колыбели - 100 ОХВ

Предыдущий тред: https://2ch.hk/wr/res/571958.html (М)
если уже утонул то смотри здесь: https://yadi.sk/d/FUIMQx-R3REVqo

Агенты: https://yadi.sk/d/geAcTYML3REVuj
Карты и планы: https://yadi.sk/d/egdrxhRY3REVvr
Механика игры: https://yadi.sk/d/r7n1FNhB3REVzr

Полная летопись: https://yadi.sk/d/MBtEEnC43REVWE

Краткое содержание:
день 1: кровавая оргия в Шимовском аду
Отряд "Хронос" отправился исправлять ход истории в 1992 год. В ходе следственных мероприятий один(одна) агент вступил в отношения с директором казино и взломал гостиничный номер подозреваемого, другой так переживал о несении слова божьего в массы, что для разминки сломал челюсть случайному грузчику а потом порезал ножом шесть человек. Третий - обзавелся осведомителями, попал в член к пепенцам плен к чеченцам совершил два побега, спас заложника, рубил топором боевиков и закончил свой путь гонкой с ножом в животе, зажимая пальцами порезанные артерии.
Единственный подозреваемый сумел сбежать от вас лёжа без сознания.
12 свидетелей видели посадку вашего хронолёта на обочине оживлённой трассы, на радость уфологам и журналистам. К счастью, представители местной власти провели расследование не столь рьяно, как наши отважные агенты, поэтому часть улик удалось спрятать.
После трудового дня агенты повышали "боевое слаживание" группы, распивая литрами кофе с коньяком в местном баре
Потери: 2 игрока

день 2: выбор и предопределённость под светом небесных огней
Вам посчастливилось найти и ещё раз упустить подозреваемого, который всё это время мечтал быть арестован и совсем не хотел убегать. Чудом удалось избежать перестрелки в больнице, погони на улицах, штурма полицейского участка, ареста на телефонной станции.
Агент Штуцер, похоже что ценой жизни своего второго владельца, усмирила праведный гнев боевиков, лишила врача заслуженной Нобелевской премии и вырвала из лап продажного милиционера ключ к безмерному обогащению и власти над миром.
Детектив на допросе невероятно успешно расколол опасного рецидивиста

день 3: разговор длинною в жизнь
В ходе милой утренней беседы о невинно убиенных младенцах группа застряла во времени
Установлена слежка за основными фигурантами дела
Найден и сломан угнанный хронолёт

188 Кб, 1920x800
Директор: Альбус Дамблдор (Кавалер ордена Мерлина I степени, Великий волшебник, Верховный чародей, Президент Международной конфедерации магов)

Мы рады проинформировать Вас, что Вам предоставлено место в Школе чародейства и волшебства «Хогвартс». Пожалуйста, ознакомьтесь с приложенным к данному письму списком необходимых книг и предметов.
Занятия начинаются 1 сентября. Ждем вашу сову не позднее 31 июля.

Искренне Ваша,
Минерва МакГонагалл, заместитель директора!

----------------------------------------------------------------

В ПРЕДЫДУЩИХ СЕРИЯХ:

Лондонский экспресс ушёл с платформы 9 и 3/4, унося новый набор первокурсников в Хогвартс. Внезапно в нём появились мракоборцы, пытающиеся проверить всех гоменум ревелио. Зачем им это понадобилось, ведь Темный Лорд давным-давно исчез?

Во время переправки через озеро случилось непредвиденное: несколько учеников упали за борт и начали тонуть. Отдельная доблесть учеников (больше мешавших, чем помогающих) была заслуженно отмечена, и всё же никто не успел утонуть.

Распределение не принесло никаких сюрпризов, и наши новые кандидаты в маги столкнулись с первыми проблемами учебы.

Клерви удалось во время прогулки по Запретному Лесу заключить пакт с неизвестной сущностью. Множество других ребят получили травмы и увечья, тогда как Клерви получила в своё распоряжение воскрешенного волка Кар-эда.

Троица из Хью, Лизы и Алдия совершила успешный набег на библиотеку, напоровшись на другого похитителя, напугавшего ребят неизвестынм заклинанием "фламарэ".

Квиддич или что-то личное - вопиющая попытка вывести потенциального ловца пуффендуйцев Клерви на пробном уроке на мётлах возмутила даже первокурсников-слизеринцев. Взбешённая Лиза, испорченная Виктором прическа и великолепный джеб Гордона - жаль, не туда.

Виктор знакомится с тяжелой судьбой чистильщика котлов и готовится к своей будущей профессии под слишком пристальным надзором профессуры.

Алиса отрывается на оплную катушку, после неудачного ЗОТИ пытается показать класс на метле, а в итоге открывает для себя прелести больничного крыла и "Костероста".

Района, тихая пай-девочка, оказывается потенциальным чемпионом дуэли на палочках - её ловкости может позавидовать даже Клерви. Слизеринцы в шоке, победа была у них в руках, но...Алиса отказывается давать комментарии по этому поводу.

Хью внезапно становится спецом по мётлам, а через Лизу узнает о своих истинных корнях.

Вопиющий случай произошёл после ЗОТИ: троица слизеринцев отказалась убивать гриффиндорку на месте и решила с ней познакомиться!

Слизеринцы продолжают жрать хлеб благородных гриффиндоцрев и в пику стреляющим в псину пуффендуйцам готовы протянуть руку помощи в любой момент.

Клерви бегает по лесу с Кар-эдом и лупит вражеских волков палкой. Наш корреспондент заметил её воющей на полную луну, но был послан по-ирландски.

Детективное агентство "Блэквуд и Кэрроу" берутся за сложное дело о порче метлы Алисы Бёрк. Что это — обида однокурсницы или заговор против чистокровных?

Клерви и Района строят из себя гриффиндорцев и лезут в логово акромантулов за ремешком почившего кролика и потерянным инстинктом самосохранения мисс МакМорран.

Хью, Виктор и Клайд, получив связку ключей от юного бутлегера Даффа, удачно обносят кладовку Филча и заговаривают старику зубы. Наш информатор предупреждает, что в их ОПГ попал даже призрак. Будьте бдительны.

Хогвартс-тред — новости из самого безопасного места в магическом мире. Оставайтесь с нами!

---
Информация об издании:
https://1drv.ms/w/s!ApsdX9eXsBhag9sgLlCfSHRUkPSyqw

Список предметов одобренный Министерством магии в этом году:
https://1drv.ms/w/s!ApsdX9eXsBhag9skvwxymrr6XqXWzQ

Анкеты постпивших на первый курс:
https://1drv.ms/w/s!ApsdX9eXsBhag9sacGG7IIzCQFxvZQ

Сравнительный чарт учеников на основе анкетирования, составленный в департаменте образования:
https://1drv.ms/x/s!ApsdX9eXsBhag9seehvhtiV6iVNBOw

Все неигровые сообщение отправляются в обсуждач, спасибо за понимание. Нарушения будут записаны в тетрадочку.
Красным хайлайтером будут выделены неформальные переписки и диалоги под спойлером.
Тем не менее под спойлером вы можете дописать к своему игровому посту комментарий, если он тут нужен и однозначно тут удобнее.
Но в общем случае, все что может идти в обсуждач - идет в обсуждач.

1,4 Мб, 1593x700
Шайка верных друзей высыпается после очередного копеечного злодеяния в дешёвой комнате на чердаке борделя "Объятия королевы" в Кэндлтауне, зажиточном пограничном городе на восточной границе империи. Громкие звуки любовных утех успешно заглушаются мелодичным храпом авантюристов, дрыхнущих на затолканном в огромные мешки сене. Сквозь несколько оттопыреных досок крыши в тесную комнату проникает лунный свет и свежий ночной воздух. Оттуда же видно звёздное небо, наполненное... БАХ! Входные двери с громким стуком врезаются в стену, грозя свалиться с петель. В комнату, кружась, вваливается очень толстый мужчина в богатой одежде и падает на пятно лунного света на полу, разливая по старым доскам лужу крови. В дверном проёме показалась женщина в угольно чёрном плаще с окровавленным кинжалом в руке. Сверкнув серебристой татуировкой в виде цапли на лице, убийца устремилась к "окну" и прыгнула в него, исчезнув в ночи. Умирающий мужчина протянул раскрытую ладонь с шикарным перстнем, наверняка стоящим целое состояние, в сторону звездного неба и попытался что-то сказать, но получилось у него только выпустить струйку крови из распоротой шеи и умереть. На нижних этажах начался какой-то переполох, удалённые, но отчётливые в наступившей тишине крики "Стража Кэндлтауна, разойдись блять!" и приближающийся грохот тяжёлых сапог по ступеньках окончательно разбудили наёмников.

Игра и генерация:
Фентези. Магия - редкость, туда же сложные механизмы и пороховое оружие.
Броски - 1д20, выпало меньше или ровно сложности - успех.
Характеристики персонажа: Сила, Ловкость, Ум, Воля, Харизма.
Минимум -5, максимум +5. Значение характеристик добавляются к результатам соответствующих бросков.
При генерации сумма всех характеристик должна не превышать 2, а максимальное значение любой из характеристик = 3.
Здоровье персонажа = Сила + 10. Запас акробатических трюков = Ловкость (не меньше 0. Позволяют уклониться от страшной беды в стиле Джеки Чана). Запас здравого рассудка = Ум (не меньше 0. Тратится на подсказки от мастера.) Мана = Воля + 10. От харизмы зависит кроме всего прочего ещё и максимальное к-во ваших НПЦ-прихвостней.

Навыки - список мне лень строгать, потому можете брать навыки из дынды, гурпса или даже скайрима.
Прокачанность навыка может быть 5 видов: нулевой (+0), базовый (+2), продвинутый (+4), экспертный (+6), мастерский (+10). Чтобы повысить уровень одного из навыков нужно завершить сюжетную "главу", в которой персонаж использовал этот навык (один или несколько за главу на моё усмотрение) или обучаться у наставника. Чтобы повысить уровень до мастерского, нужно совершить подвиг, связанный с этим навыком (например, взлом можно прокачать с эксперта до мастера, взломав замок хранилища в центральном имперском банке, а навык использования копья - убив дракона, используя копье).

При генерации персонажу доступно 5 очков навыков (которые поднимают навык на один уровень, начиная с нулевого), но навыков выше продвинутого на старте быть не может.

Снаряжение - на усмотрение игрока, с оглядкой на здравый смысл, помните, что вы - бедные наёмники из ниоткуда. Если вам очень важно понимать ценность денег и финансовую систему - ориентируйтесь на Фаерун.

Особые перки (не больше одного на персонажа, без повторений):
- Задолжал денег гильдии алхимиков (+50 серебрянных монет, но есть шанс словить струю мутагена в тёмной подворотне)
- Проглотил кольцо огненного удара в детстве (раз в день можно дыхнуть во врага огнём, обратная сторона - частые проблемы с пищеварением)
- Старая пуля в голове (Если Ум -2 или ниже - невосприимчив к магии, но говорит и действует как умственно усталый)
- Доппльгангер (этот персонаж - мимик, принявший облик человека. Вода наносит ему урон, но он может раз в день превратиться в человека, которого он уже пробовал на вкус. Узнавшие об этой особенности будут МАГИЧЕСКИ ненавидеть это существо.)
- Избранный (Древний бог случайной бесполезности иногда воплощается в тело этого персонажа.)

66 Кб, 596x380
Тип игры: мультиплеер, 1-3 человека.
Скорость игры: 2-3 поста в неделю.
Стиль игры: "твёрдая" научная фантастика, военная фантастика, "реальная меха", постапокалипсис, антиутопия.
Жанр игры: боевик, драма.

Это игра, посвящённая группе наёмников, воюющих на "мехах".
Сеттинг выложу позже, но вкратце можно сказать, что это альтернативная история, связанная с глобальной катастрофой и вторжением инопланетян.

Механика: https://pastebin.com/eMvzhMgk (будет допиливаться)

37 Кб, 612x407
Приветствую всех потенциальных игроков и мимохожих. В этом треде приглашаю принять участие в игре про учеников вампирской магической академии. Сначала вкину механ.

Хар-ки:
Все хар-ки фиксированы и в начале у каждого по 6 пунктов в каждой, кроме бонусов от предысторий, хотя предысторию можно и не брать.

Кровь - это количество жизни и количество маны для магии.
Восприятие - это то, насколько внимателен перс.
Сила - это то, насколько хорош перс в перетаскивании тяжестей и в рукопашке.
Ловкость - то, насколько перс управляется с акробатикой и с вещами.
Зверь - насколько перс пострадал от частого употребления кррви, что нередко среди новообращённых. Чем выше эта хар-ка, тем больше штрафы (-1 для Зверь =1 и -6 для Зверь =6) для ума, воли и харизмы, но и выше бонусы (+1 для Зверь =1 и +6 для Зверь =6) для хар-к крови и силы. Игрок может вообще не брать её и хар-ка будет =0.

Ум - насколько хорошо работает соображалка у перса.
Эмоции - насколько перс подвержен всяким порывам. Чем выше, тем он менее эмоционален.
Воля - степень твёрдости яиц или яичников у перса. Чем выше, тем успешнее перс командует НПС и другими персами.
Харизма - насколько перс умеет влиять на НПС и других персов с помощью речи и внешности. Совсем не исключен урод в подходящей ему одежде и с подвешенным языком. Сама по себе эта хар-ка красоту перса не определяет.

Навыки:
Делятся на ментальные и физические. Конкретного списка не будет, вместо этого даются 20 очков на их покупку в виде придумывания игроком в границах выделенных очков. Ментальный навык 1-го уровня стоит 3 очка, физический навык 1-го уровня стоит 2 очка. Всего есть 6 уровней навыка, каждый следующий даёт 1 куб к броску и его стоимость каждый следующий уровень подымается в 2 раза. Смысл навыка в том, что он даёт число бросков кубов. Результат бросков прибавляется к хар-ке и их сумма сравнивается с суммой бросков и хар-к противника.

Магия:
Есть разделы магии, называемые "пястьями". Это:

Кровь - 6
Плоть (кожа, кость и другие органы) - 7
Менталистика (телепатия и телекинез) - 9
Демонология - 11
Стихии (огонь, вода и воздух) - 5
Магмалогия (магия земли и металлов) - 8
Некрология (некромантия и разные штуки с душами и духами) - 9
Артефакторика - 7
Алхимия - 4

Магия также, как и навыки, имеет 6 уровней развития. Также придумываются игроком. Но на покупку заклинаний даются 37 очков. В списке пястьев магии даётся стоимость одного заклинания 1-го уровня. Стоимость заклинания следующего уровня стоит в 1,5 раза дороже предыдущего. Сила заклинания зависит от его уровня и от количества крови, вложенной в него. Урон для атакуемого стата определяется на первом уровне заклинания броском 1d5, каждый следующий уровень урон определяется как: 1d5х(1,5хчисло уровня заклинания). Если стат у перса уходит в минус или в ноль, а при этом его не лечат союзники, то перс умирает. Если лечат, то он теряет сознание.

Предыстории:

Нет предыстории - все статы - 6, 20 очков на покупку навыков, 37 очков на покупку магии. Был обращён неизвестно кем, поначалу продолжил обычную жизнь, но спустя две недели обратился в больницу с жалобами на сильные боли. Так как в любой крупной больнице есть слуги вампиров, следящие за такими случаями, то тебя отправили на специальное обследование, выяснили, что ты - неофит и попутно обнаружили задатки к магии (не каждый вампир обладает магией). Поэтому тебя направили в школу магии.

Таинственное обращение - все статы - 6, 20 очков на покупку навыков, 37 очков на покупку магии. Ты был укушен неизвестно кем в раннем детстве, получил психическую травму из-за этого, но по мере взросления она зарастала коростой. Жил обычным человеком, пока не произошло вот что: ты начал видеть странные сны и в голове начали раздаваться страшные голоса, вещающие на непонятных языках, но весьма угрожающими тонами. В это время в тебе начали просыпаться магические способности. Знакомые и родные отправили тебя ради твоего же блага в психушку. Там тебя нашли слуги вампиров и после обследования направили в школу магии, приставив кого-то из школьников следить за тобой. Ты знаешь, что кто-то за тобой следит, но не знаешь, кто именно.

Бедный благородный неофит - Кровь - 7, все остальные - 6, 29 очков навыков, 45 очков магии. Ты был укушен реципиентом из древнего, но обедневшего рода. Тебе дали хорошее начальное воспитание: обучили большему числу полезных навыков и неплохому набору заклинаний. А ещё твой хозяин желает возродить славу своего рода и использует тебя как орудие достижения своей цели. Тебе дали сыграть роль в неком плане, который он задумал осуществить и поступление в школу часть этого плана.

Могущественный благородный неофит - Кровь - 8, Харизма - 7, все остальные - 5, 31 очко навыков, 50 очков магии. Твой укус был сделан хозяином или хозяйкой из сильного древнего рода. Тебя воспитали как достойного преемника и учёба в школе лишь ещё один этап на твоём пути в иерархии клана/рода. Но до тебя дошли слухи, что тебя хотят подставить или даже убить недруги из твоего же рода. Возможно они подослали наёмных убийц в обличьи школьников - твоих одноклассников. Кто знает, не так ли?

Дальше по миру игры и прочему - в постах.

4,3 Мб, 2250x3104
Предыдущий тред, умерший в самом расцвете сил. >>552238 (OP)
Продолжаем-начинаем следить за тем, что будет делать оживший и высокоморальный набор доспехов, который хочет найти некроманта и уложить его обратно в могилу.
---------
Решив не откладывать дело в долгий ящик, Рихтер начал осторожно прокладывать себе путь сквозь толпу в надежде поговорить с прибывшими охотниками.
- Нечего толпиться, давайте расходитесь! – раздался раздраженный голос откуда-то со стороны повозки. Насколько паладин мог судить, это говорил предводитель борцов с нечистью.
- Прочь отсюда, – басовито вторил своему командиру кто-то из охотников, – Валите по домам!
Крестьяне приезжих явно побаивались, но вампира они боялись еще больше, и поэтому толпа оставалась на месте, ожидая непонятно чего. Мужики переминались с ноги на ногу, не зная, как подступиться к приезжим, а женщины стояли чуть позади и о чем-то переговаривались.
Появление Рихтера около повозки сразу же привлекло к себе внимание охотников. Воины сразу же потянулись к оружию, а здоровяк выпустил из рук одного из местных жителей, которого до этого бесцеремонно и без особых усилий держал за грудки с явным намерением отшвырнуть куда подальше. Командир перестал рыться в мешочке, висевшем у него на поясе, и уставился на паладина.
- А ты кто еще такой?
- Мое имя – Рихтер, я странствующий рыцарь. Я охочусь за одним некромантом, а в эту деревню пришел, когда услышал о том, что здесь орудует вампир. Счел своим долгом предложить вам посильную помощь.
По-видимому, такого ответа предводитель охотников не ожидал, и не нашел ничего лучше, чем задумчиво почесать в затылке. Это дало Рихтеру возможность рассмотреть собеседника получше, а остальным охотникам – переглянутся и пожать плечами.
Командир выглядел, несмотря на чистую кольчугу и новехонькое сюрко, не очень внушительно. Худощавое телосложение, неухоженные русые волосы и жиденькая бородка никак не способствовали созданию образа бывалого борца с нежитью. Но судя по тому, как уверенно он всеми погонял и как беспрекословно ему подчинялись, какими-то навыками он все-таки обладал. Навыками, или связями – хотя это уже зависело от того, как в этот орден принимают новобранцев.
- Хм, и откуда ты такой благородный взялся, а, Рихтер? – прищурившись, поинтересовался командир. Не дожидаясь ответа, он продолжил говорить, активно жестикулируя: - Да какая в общем-то разница. От помощи я не откажусь, особенно когда забесплатно предлагают. Или у тебя тут какие-то свои интересы, а?
Рихтер покачал головой.
- Я пришел сюда не из корыстных побуждений. Я хочу помочь уничтожить вампира, и заодно узнать, где может находиться тот, кого я ищу.
- А, некромант. Ну мы с этим полоумным потом разберемся, сейчас надо кровососа отловить, а то всех тут сожрет, а налоги кто потом платить будет?
Посмеявшись на своей же шуткой, командир махнул рукой подчинённым.
- Поспрашивайте у местных, где тут этот засранец мертвый последний раз был и все такое, там уже подумаем, что делать. Живо!