63 Кб, 625x416
Приветствуем всех в едином и прикрепленном треде /wr/!

Напоминание:
ИМЕЛ СМЕЛОСТЬ СОЗДАТЬ ИГРУ - ИМЕЙ СОВЕСТЬ УВЕДОМИТЬ ИГРОКОВ, КОГДА ДРОПАЕШЬ ЕЕ, БЕССОВЕСТНАЯ СКОТИНА!

Кубы кидаются так ##XdY## где вместо X нужно подставить количество костей, а вместо Y - число граней на каждой из них. Один обычный кубик будет 1d6, например.
Ограничения: не более 20-и дайсов в одном броске, не более 100-ни граней у каждого дайса и не более 10-и бросков за пост.

Если у вас есть рулбук, то вам в /bg/. Разве что если этот рулбук создали вы сами - в таком случае добро пожаловать.

А теперь по делу.

Здесь вы можете:
- Задать любой вопрос по тематике доски.
- Реквестировать проведение игры/найти мастера/игроков.
- Реквестировать бан мешающего вашей игре человека (нужно предоставить пруфы). 21 век на дворе, можно использовать жалобы
- Дискутировать.
- Кидать тестовые и не очень дайсы.

Помимо этого здесь же вы найдете:
- Устаревший на бессчетное число лет лет FAQ http://2ch.hk/faq/faq_wr.html для мастеров и игроков.
- Список действующих игр (смотреть в постах с темой "Список игр"). Обычно его пишут аноны. Аноны, которые пишут - ставьте пометку. На деле всем похуй, ну да ладно
- Хрупкую и ранимую компанию.

Также напоминаю, что:
- Гомочатики и откровенная ебля идут нахуй в личку во всех проявлениях. Нарушители будут потерты.
- Ссылки на конфу и её реклама запрещены, нарушение карается баном и деллоллом.
- Не нравится чья-то игра? Выскажись здесь (или в Ненависть-треде)! Все точно обратят внимание на твое очень важное мнение. Не стоит делать это в игровом треде, хоть это и филиал /b/
- Не будь хуем. ОПом-хуем - можно
- Не вниманиеблядствуй.
- Банами караются помехи играм и форсы. Помехи играм - это всякого рода вайпы, откровенно вредящие ходу игры, действия, et cetera et cetera. Форсы - тоже, что и первое, но с конкретной тематикой.
- Главная проблема /wr/ - это лично ТЫ, аноним.

Ссылка на предыдущий >>616597 (OP)

763 Кб, 2000x1570
ЗТ Т-Т-ТЕХНОФЭНТЕЗИ ЗТ

Цивилизации рождаются и умирают. Политики ведут свою грязную иногда чистую и светлую игру. Торговцы торгуют. Воины воюют.

В этом мире вы вольны делать все что вздумается - как вести войну от лица целого государства, так и открыть свою небольшую лавочку и торговать себе в удовольствие. Просто подключите свою фантазию. А если не хочется - "тьма сосать" и вперёд, закидывайте соперника ордой паладинчиков по 1 баллу.

Суть ЗТ-тредов в следующем: вы действуете, ОП подсчитывает. Успешность и сила воздействия ваших постов зависит от двух элементов - рисунков собственного производства и паст. В зависимости от креативности, проработанности, качества и пр. за пасту или рисунок может даваться от 1 до 5 очков. Т.е. топовый пост может принести 10 очков.
Также с помощью роллов можно усилить свой пост, если повезёт. В качестве роллов используются кубы ##5д10##. Прям так и прописывать в конце каждого поста, "д" английская d. Успешные комбо приносят следующие бонусные очки:
Дабл +3 очка
Трипл +8 очков
Квадрипл +15 очков
Пентипл +25 очков

При объявлении войны какому либо государству начинается ВОЙНА - атакованная сторона получает 50 хп. Чтобы полностью захватить страну, атакующей стороне необходимо довести это значение до 0. Чтобы отбиться, контратаковать и захватить земли напавшего, защитники должны довести свое хп до 100. На всю войну даётся 200 постов но это не точно, вариант пробный. Если за 200 постов никакая из сторон не проиграет, результат войны будет зависеть от количества хп на конец.
Также можно начинать ИВЕНТЫ. Они проводятся с целью заполучения какой либо фракцией бонусов. Однако будьте готовы, что в случае провала сторона скорее всего получит тот или иной дебафф. Количество пула хп при ивентах определяется в зависимости от целевого бонуса.
Нельзя проводить более одного события единовременно. То есть сейчас идёт либо война, либо ивент. выпидоренный из б воскресный тред, который перебирается в этот - исключение

ОП оставляет за собой право принимать окончательное решение по всем вопросам, от начисления очков за пост, до определения пула хп и определению честно ли вообще будет фракции заполучить такой бонус. Также он может прямо по ходу игры менять правила в целях более комфортного и логичного ее проведения. при всем этом он конечно же будет прислушиваться к вам, однако полная демократия - беда для игры

Не забывайте, рамок как таковых для ваших действий в этой игре нет. Вы можете не только вести войну 1 на 1, но и всем миром объединиться против бедного городка воришек. Можете и войну закончить раньше времени, заключив между собой дипломатический договор. Все рамки только в вашей голове. и игромехе, но это постараться надо

Принимайте во внимание, что нельзя совершать великие поступки так запросто, например вы не можете убить правителя эльфов Путиэля постом на 2 балла и все в таком духе.

Имеется возможность также заводить новые расы. Количество свободных слотов ограничено, и чем меньше их количество, тем больше нужно набрать очков постами для зарождения новой фракции.

Есть ещё такой элемент игры, как резерв ивент-очков. Он пополняется для каждой фракции из промежуточных постов, которые не относятся к кому либо событию. Например закончилась война, фракции просто общаются меж собой, используя при этом картинки. Тратятся резерв-очки при проведении ивентов следующим образом: например пост в сумме приносит 5 очков, тогда к нему из резерва этой фракции добавляются, если они есть, ещё 2 очка. пополам с округлением в меньшую сторону.

Все это может показаться сложным на первый взгляд, но на самом деле все ваше дело - играть, а уже ОП все это будет подсчитывать и вести.

Карта меняется на протяжении всей игры в зависимости от происходящего. Ниже в постах вы найдете карточки с кратким описанием каждой расы.

450 Кб, 632x800
Здесь будет продолжение фоллаутоимитатора в антураже постъядерного ретрофутуристичного Советского Союза

Вкат всё ещё открыт

Правила и персонажи тут:
https://docs.google.com/document/d/18YhGKcXrxxmt9Hqh-QpCB8YRWHFo4q5QhtKl1I-M6C8/edit?usp=sharing

То, с чего начали и где закопались окончательно:
https://2ch.hk/wr/res/629074.html (М)

Чтобы не выискивать среди сотен постов игровые, собрал все в гугл доке:
https://docs.google.com/document/d/1Gc0eyEyrgODcJSDKIQSQeBrlArcqLOC3CcgBL8Fg_os/edit?usp=sharing

Короткая сводка от следователей:
https://www.writeurl.com/text/4t73ni83901swqpp02av/5ay22akiqxx9rdbjxi6e

66 Кб, 450x470
Приветствую авантюристов, заглянувших в этот тред! Здесь намереваются обсуждать приключенческую игру в жанре атомпанк (и не только) на несколько игроков. Вообще планируется игра и с одним игроком, коли миледи Фортуна покажет ОП-у свои прелестные ягодицы и больше игроков не будет, либо они забросят игру по многим причинам.

"Но в чём же суть?" - сразу спросят бывалые приключенцы А суть в том, что это должна быть классическая игра про поиски сокровищ, злобных монстров и не слишком добрых туземцев. Казалось бы, таких игр просто тьма в разделе. Но тут один маленький нюанс - это космооперное приключение в духе фантастических рассказов 30-х и 60-х годов о славных героях, не менее блистательных героинях и их приключениях на других планетах. Хватит (нет) кромсать бедную нечисть серебряными клинками да спасать мир от чёрных властелинов! Пора зарядить бластеры, надеть скафандры и показать чёртовым дикарями, кто тут белый человек! Ну или, если на то будет воля игроков, то кара настигнет уже проклятых белых богаттеев, что нещадно тиранят бедных туземцев. Здоровые инстинкты авантюриста может сдержать лишь лёгкая дымка шпионских интриг, тянущаяся из шпионских же романов 60-х. Коварные злодеи, роковые красавицы, ужасные планы - всё это может поколебать интерес игроков к насаждению справедливости методами насилия. Или не поколебать, кто знает.

Также стоит отметить, что мир игры не замкнут в границах одного только атомпанка, тут находится пограничный столб между атомпанком, дизельпанком и стимпанком. То есть, в теории тут можно найти то, что придётся по вкусу каждому.

Механика игры весьма сырая и нуждается в доработке. Опять же, требуются советы игроков по данному вопросу.

Создавать игровой тред без обсуждения необходимых нюансов игры, наверное, не стоит.

А пока необходимая для игры информация:

Механика - https://pastebin.com/QWph6VZY
Сеттинг - https://pastebin.com/iQN4jMz5

Если попытаться сформулировать мысли о том, что за игра тут должна проводиться по мнению ОП-а... То это классический квест, а точнее, экспедиция авантюристов с другой планеты за драгоценным камнем (или артефактом) одного из местных племён, проживающих на другой планете в джунглях вокруг геотермального источника. Ни одна из этих Землёй не является и о Земле в мире игры даже не знают.

5,3 Мб, 2708x1280
Если "играть в Бога" - это грех, то зачем Он повсюду разбросал свои инструменты?

– Сказки дядюшки Клона

Итак, сегодня в программе: семь из одиннадцати игроков, закатывающиеся и дропающие; мастер, торжественно клянущийся не появляться на доске, пока не сменится модератор; "критические провалы" теряющие метафоричность на городе-дирижабле посреди бури; приручение ксенопёсиков, космические коммунисты, идущий где-то в фоне пиздец Земляшке и цитаты из CivBE. А всё вместе это - продолжающийся перезапуск Пыли и Вероятности, спираченный аморальным мной. Добро пожаловать. Древо технологий следующим постом.

Играч, помнящий ещё первую версию: https://2ch.hk/wr/res/357578.html (М)
Первый, полностью легитимный обсуждач: https://2ch.hk/wr/res/606790.html (М)
Правила (свежие):
https://docs.google.com/document/d/1mAAQiHlzHvFoIdHt05mt1TcWP55dQFPNqwPKy6-Htmo/edit
Список живых (и не очень) колоний:
https://docs.google.com/document/d/1OkG1Ccl5igcjr3vDDslEfULizVZxK53pcj5QbQe0T28/edit#heading=h.xmfcr9hsxe99
Цивопедия Петровича, для вдохновения и идей: http://www.civilopedia.info/civilopediabe/ru-ru/WONDER_HOME.aspx

70 Кб, 541x768
Уоттс-Бэй, город, что лежит в экваториальном поясе планеты, на побережье рядом с джунглями, в которых скрываются месторождения урана-235.
Он был построен 170 лет назад.
Архитектура в городе являет собой смешение классического колониального стиля Виены и монументальной неоампирской традиции АДР. Мягкие изгибы крыш и плавные линии стен чаще всего можно увидеть в центре города и бывших его окраинах. Новые же спальные пригороды, здания оккупационной администрации и фабрики, рабочие с которых и живут в новых спальных районах, являют собой разительный контраст с виенскими постройками - масштабность и преобладание строгих прямых линий подавляют величественностью своего замысла.

Город по своей форме похож на грушу, где верхняя узкая часть это естественная бухта и порт, в ней находящийся и называющийся Бэк-Кэйп. На правом скалистом берегу бухты также размещён форт Худ, из бойниц гранитных стен которого раньше пушкари Виены угрожали любому неприятелю своими дальнобойными гаубицами. Теперь же там размещён многочисленный гарнизон АДР, а гаубицы давно заменены намного более грозными противокорабельными и зенитными ракетами, которые наводятся большими радарами, раскиданными по всему побережью прямо по высоким точкам горного хребта.
В центре на возвышенности находится центр города, также называемый Старым городом или Олд-Тауном. Здесь находятся элитные районы города, а также колониальная администрация Виены, ведь формально город управляется империей, а войска АДР лишь охраняют особо опасные объекты вроде фабрик и ядерных реакторов радарных станций, форта.
Поскольку от порта начинается обширная возвышенность, в десяти километрах от бухты переходящая в настоящее предгорье местного хребта, окружённого джунглями, то самая большая часть города также лежит выше и Старого города, и порта. Эта часть имеет название "Новый город", а также "Атом-сити". Атом-сити образован пригородами, в которых живут рабочие с фабрик. Помимо рабочих кварталов здесь находятся многочисленные развлекательные и торговые заведения.
Электроэнергией город снабжают три тепловые электростанции, снабжаемые мазутом с портовых складов, куда его доставляют многочисленные танкеры, швартующиеся к трём длинным искусственным молам, тянущимся из внутрипортовых причалов. Молы защищены с двух сторон двумя рядами железобетонных волнорезов, которые дают достаточно места для маневров даже танкера, но останавливают сильные волны, способные навредить молам и порту. Но форт и радарные станции имеют независимые источники энергии в виде компактных ядерных реакторов, топливо для которых под сильной охраной солдат АДР доставляется с обогатительных фабрик, благо замена стержней требуется каждые 5 лет.

В городе живут виенские аристократы и авантюристы (наследники богатств, награбленных и нажитых первыми поселенцами на торговле), потомки браков между местными жителями и колонистами, местные жители (которых всё больше и больше вербуют и доставляют в город из окрестных деревень и даже городов рекрутёры с урановых фабрик АДР), а также фарские торговцы, у которых есть даже целый свой Фарский (Фар-таун) квартал с надёжной охраной. Если виенцы выглядят как европеоиды с чёрными и коричневыми волосами, ростом 1,78 - 1,8 метра, то аборигены, называемые "еми", это светловолосые голубоглазые монголоиды ростом всего 1,5 - 1,6 метров. Потомки от их браков отличаются смешанными (и значительно чаще намного более симпатичными, чем у чистокровных) чертами лица, средним ростом в 1,8 - 1,85 метра, светлыми волосами и голубыми глазами. Фарцы представляют собой семитский тип внешности со средним ростом 1,65-1,74 метра.
Общество города делится на четыре класса: первый - высший, куда относятся виенские аристократы и администрация Альянса; второй - в него включены все служащие Альянса, от посудомоек до солдат; третий - средний, состоящий из обычных виенских горожан, фарцев и богатых метисов или аборигенов; четвёртый - низший, куда входят все остальные, в основном, работающие на фабриках и слугами у всех других классов.

Климат в городе мягкий, с зимним сезоном дождей и с летним сезоном, когда дождей тоже хватает. Порой северные ветра из-за аномальных циклонов доносят холод из более высоких широт и тогда над всем этим регионом нависает удивительно прохладная погода с частыми туманами.

Город окружён джунглями на востоке и на западе, на юге в десяти километрах от Атом-сити пролегает горный хребет, называемый по-местному "Аиуран нэ-Тан", что означает "Хребет Безумцев" и имеет очень дурную славу среди аборигенов. На севере же находится Океан Ужаса, имеющий местное название "Ыахан нэ-Кабушрен". По большей части именно ради уникальных рыболовецких ресурсов этого океана Виенская империя решила начать войну с Фарской торговой республикой. Этими ресурсами являются даже не столько треска и селёдка, а гигантские кетитанусы - исполинские киты вида "cetus titanikis". Эти киты весом до четырёх-семи тысяч тонн когда-то служили основным источником топлива в виде их обработанного жира для большинства двигателей внутреннего сгорания в империи. Но шестьдесят лет назад нефть и её продукты, добываемые в пустынях и степях Южного и Восточного протекторатов, заменили ворвань, так что, если раньше Уоттс-Бэй был главным перевалочным пунктом империи для китобоев и ворваневых танкеров, то к моменту оккупации основную прибыль давали перевозчики нефти, военно-морское министерство, державшее на местном рейде эскадру Грит-Флита, патрулировавшую морскую границу с Фарской республикой и внезапно авантюристы, отправлявшиеся с экспедициями в джунгли и горы, в поисках разных легендарных сокровищ. На 10000 смельчаков приходился один счастливчик, возвращавшийся с желанной добычей или знанием её местонахождения. Это оправдывало поиски сокровищ в глазах всех приключенцев. После прихода альянсовских оккупантов город стал жить за счёт урановых шахт и фабрик, обогащающих их сырьё. Город и его население сильно выросли и с семидесятитысячного колониального городка стал настоящим миллионником за счёт людей, работающих на промышленность АДР. Поначалу оккупанты прижали к ногтю экспедиции виенцев в джунгли и горы, но потом разрешили их, так как это было дешёвым способом разведки местных ресурсов, в особенности урана.

Если есть оккупанты, то должно быть и сопротивление им. И оно есть в Уоттс-Бэй. Основу повстанческого движения составляет тайный союз между рабочими из числа еми, метисов и немногих виенских аристократов. Рабочих не устраивают жестокие условия труда и расовая сегрегация, а аристократы недовольны потерей власти и хотят вернуть прежние времена. Как раз аристократы из "Белой руки" и составляют управляющий костяк сопротивления. За ними идут организаторы среди рабочих, среди которых всё чаще можно видеть и обычных виенцев, мечтающих в тайне вместе с альянсовцами свергнуть и ненавистный нобилетет. К сожалению, движение сопротивления полно противоречий и за 20 лет больше 12 лет занималось лишь агитацией да кухонными революциями, не устраивая больших стачек и терактов. Это потому что оккупанты держали город в ежовых рукавицах, наводнив город войсками и местными информаторами. Но вот уже 8 лет главный враг АДР - Зеркальная Конфедерация смогла добиться инспектирования оккупированных стран Бэллса и режим был вынужден смягчиться, тем самым стимулировав повстанцев на активные действия, а также ЗК стала им помогать инструкторами, оружием, деньгами и информацией, преследуя свои цели. Но порой конфедераты забрасывали и своих диверсантов для акций против ключевых персон администрации Альянса. Зачастую этим диверсантам в составе их групп-ячеек помогали местные жители - от еми до аристократии. За 8 лет было 2 таких смешанных группы. Теперь к их числу присоединилась ещё одна. Её кодовое название - "Металлическая Шестерня".

587 Кб, 1920x1081
ЕЕЕХАЙ НАХУУУУЙ

Организационный тред тех самых фэнтезийных караванов, которые ждали 3.5 графа включая меня. Караван под предводительством кадмавейского аристократа лорда Рихчеля Баффы выдвинулся на восток, чтобы в рискованной авантюре срубить золотые горы и поднять с колен загнивающую после поражения в войне империю. Он уже пересёк границу Кадмавеи и углубился в опасные горы Кебридана, где столкнулся с воинами весьма экзотичной внешности, которым нужен путешественник с востока...

В комплекте переусложнённая система и сваренный на походном костре чай, плюс пачка пососных бросков и интересные личности.

Свободных мест примерно дохуя.

Основной лор: >>632490, актуальные карты прикреплены здесь. Пока мастер болел, Веварих немного развалился — всё дело во вражде коренных жителей, носителей агтельских языков, и захватчиков, родственных по происхождению кадмавейцам. На самом деле мне просто резал глаз этот отросток и хотелось впихнуть ещё одно горное королевство, но всё это выше не из пальца высосано, базарю.
Правила: https://docs.google.com/document/d/1NbBE1OUv55TNuiUcCMaUCh16dimDn9_5PzYpoiuoZzY/edit?usp=sharing
Список игроков:https://docs.google.com/document/d/1F368kJ7hNVqC2ekz0GRQGXlyoj51_lIc_cx7rUEkiAk/edit?usp=sharing
Игровой тред: https://2ch.hk/wr/res/632715.html (М)

620 Кб, 1024x675
Здесь мы обсуждаем и улучшаем правила, генеримся, кидаем кубы, решаем игровые вопросы.

Правила: https://docs.google.com/document/d/1hdqa7yHDiG2Z3VjhuXkNbZxIDx5mt10zR2pMk5FP6cM/edit?usp=sharing

Я открыл комментирование в гугл.доке, чтобы было удобно. Если есть какой-то вопрос по правилам, можете задавать прямо там.
Карта тоже пока доделывается, рабочая версия будет уже в игровом.
Пики города Санторини, вдохновлялся им, классное место, даже название взял похожее чуточку. Думаю, по стилю он наиболее похож на на наш городок, только в Сан-Феличе не так жарко. Прикрепил чтоб вы почувствовали атмосферу.

И да, набор объявляю открытым. Думаю, потяну игроков пять примерно. Может, шесть.

422 Кб, 1169x500
Барад-Насир, город-базар
В поисках приключений, в одной из множества таверн Барад-Насира, вы встречаете старого кочевника-степняка, который в ходе долгой беседы за кружкой пива рассказывает вам о потенциальном источнике заработка. Согласно его словам, не так давно на постоялом дворе "Тысячи ветров" обосновался ученый-коллекционер с юга и уже несколько недель к ряду безуспешно пытается найти группу лиц, желающих выполнить для него кое-какую работу. А именно - спустится в недра гробницы Хсафир Сет и принести ему оттуда некую безделушку. Безделушка эта с виду абсолютно ничем непримечательная, но, тем не менее, представляет большую ценность для коллекционера и человека сведущего. Заинтересованные, вы прощаетесь со степняком (заплатив предварительно за его выпивку в качестве благодарности) и на следующий же день отправляетесь в путь вместе с одним из торговых караванов по направлению к "Тысяче ветров". Удача была на вашей стороне и путь прошел безо всяких эксцессов (если не считать единственный случай, когда один из торговцев заболел песчаной лихорадкой в самом начале пути и был вынужден вернуться в Барад-Насир, оставив весь свой товар на радость его коллегам по ремеслу).
Два с половиной дня спустя вы успешно достигаете пункта назначения.

Постоялый двор "Тысяча ветров"
Хотя "Тысячу ветров" и называют постоялым двором, на деле его едва ли можно назвать таковым: куполообразная двухэтажная хижина, построенная из серого необработанного камня (которого в изобилии в пустошах) да полуразвалившиеся стойла для лошадей. Внутреннее убранство ничуть не лучше: непокрытый земляной пол усеян мусором вперемешку с остатками соломы, а щербатые стены и круглые оконца покрыты толстым слоем копоти. У северной стены, прямо напротив входа, виднеется обычная деревянная лестница, ведущая очевидно на второй этаж хижины, оборудованный в спальни.

В центре вокруг большого очага прямо на голой земле уселись резиденты постоялого двора: пара молодых охотников, явно с востока, тихо разговаривают о чем-то на своем свистящем языке. Рядом с ними - рослый варвар в шкурах заботливо точит невероятных размеров меч, изредка бросая раздраженные взгляды в сторону его соседа слева - маленького толстого человечка, одетого в пестрый халат и тюрбан. Черные пышные усы и манера громко заливисто смеяться выдают в нем выходца из Янтарного Султанства. Его собеседница - беловолосая женщина-варвар, видимо только что закончила рассказывать какую-то чрезвычайно забавную историю, чем вызвала очередной приступ хохота у южанина и, как следствие, очередной недобрый взгляд со стороны своего соплеменника.

Никто не обращает на вас внимания, когда вы входите.
-Мы возвращаемся в Барад-Насир, - доносится из-за спины голос караван-мастера, - теперь вы сами по себе. Удачи.

96 Кб, 775x626
Благоприятного времени биоцикла, аутисты. Перед вами одна из самых аутичных игр на доске. Играть предстоит за несколько самых разных цивилизаций, покоряющих вольные просторы Галактики. Концепция игры основана на постоянной смене лидеров этих самых цивилизаций при фактическом сохранении управления одним и тем же игроком. Предусмотрено влияние политической оппозиции, в конечном итоге игрок всегда будет "у руля". Предусмотрено использование двух видов карт, нарисованных моими лапками: глобальная и тактическая. На первой отображается местонахождение владений игрока в масштабе галактики (один «гекс» на глобальной карте примерно равен 5000-м световых лет), а на второй изображается всё, что окружает родную систему игрока в более мелком масштабе, пригодном для оперативного планирования на несколько ходов вперёд. Тактическая карта создаётся индивидуально под каждого игрока и зависит от результатов бросков в большей степени, нежели глобальная.
В начале игры все цивилизации в Галактике находятся на схожем технологическом уровне. Все начинают с технологий примерно наших 60-х годов с поправкой на тип жизни и тип развития цивилизации. Игроки делают шесть реквестов с тремя подреквестами на изучение новых технологий или совершение любых действий. Три подреквеста можно обменять на компенсацию "плохих кубов" основного реквеста. Тип броска запроса: 1d100, где значения ниже 70 - выполнение главного реквеста и одного дополнительного, ниже 50 это провал, а ниже 20 - критпровал. Запасайтесь асбестовыми подштанниками.

Броски:
Генерация родной системы.
На местонахождение в галактике: 1д2 (в рукаве, вне рукавов); 1д8 для случаев нахождения в рукав, чтобы выяснить в каком именно рукаве и 1д20 (1 — 5000 световых лет от центра галактики, чем больше цифра, тем дальше система).
На тип планеты: 1d12 (пустыня, вулкан, суперземля, мегаземля, земля, миниземля, океан, хтоническая, углеродная, железная, безъядерная), в случае с газовой планетой бросается дополнительный 1d10 чтобы точнее определить её тип ( 1) эксцентрический юпитер, 2) холодный юпитер, 3) горячий юпитер, 4) супер-юпитер, 5) холодный нептун, 6) горячий нептун, 7) рыхлая планета, 8) водный гигант, 9) ледяной гигант, 10) гелиевая планета). Можно ещё бросить на количество (2d10) и тип (1d12) спутников планеты.
На удаление от звезды: 1d8 ( 1)опасно близко к звезде, 2) перед "зоной жизни" (ЗЖ), 3) в "ЗЖ", 4) на снеговой линии (СЛ) воды, 5) на СЛ углекислоты, 6) на СЛ метана, 7) на СЛ угара (угарного газа), 8) ух ты, очень холодный привет, Ми-Го).
На класс звезды: 1d8 (белый карлик, субкарлик, карлик, субгигант, гигант, яркий гигант, сверхгигант, гипергигант).
Итого: расположение в галактике — 1д2 (1д8), 1д20; планета - 1d12 (±1d10), расположение планеты - 1d8, звезда - 1d8.

На особенности цивилизации и вида:
Тип жизни выбирает игрок: органика, неорганика, плазмоиды, энергия.
Форма жизни главного вида цивилизации: животные, растения, грибы, бактерии и вирусы (да, даже неорганические, плазмоидные и энергетические вирусы). 1d5
На предыдущий тип развития цивилизации: 1d3 (технологический, биологический (основанный на типе жизни), биотехнологический).
На смену лидера: знаменосец, пожарный, торговец, слушатель. 1d4.
На число помощников: 1d6.
На активность оппозиции: 1d6 (при высокой активности каждый ход делается бросок на удержание у власти текущего лидера).
1 ход длится 5 лет, срок правления лидера без особенности, дающей долголетие, длится 5-40 лет (1-8 ходов). С долголетием срок правления может увеличиться до 80 лет (до 16 ходов), но к броску активности оппозиции после 8-го хода даётся модификатор +1)

1,4 Мб, 900x1283
Привет, анон! Я решил создать простую РПГ-систему удобную для игр на форумах и назвал ее "BARBARICA". Для тестирования этой системы я написал коротенькое дженерик приключение для 3-ех игроков (если наберется 4, думаю это не будет проблемой). Что включает в себя это приключение:
-завязка
-маленькое подземелье с ловушками, загадками, сокровищами, монстрами и главгадом
-финал

Что включает в себя система:
- 3 класса на выбор, каждый с уникальной способностью - варвар, вор, шаман
- 5 атрибутов
- 9 навыков
- простая механика боев (по принципу Disciples/Disciples 2)
- немного магии

Сеттинг: абстрактный мир варваров, вдохновленный фильмами "Конан-варвар" и "Рыжая Соня".

Если будут заинтересованные (не знаю на сколько живая сейчас эта доска), то расскажу о системе более подробно.

66 Кб, 596x380
Тип игры: мультиплеер, 1-3 человека.
Скорость игры: 2-3 поста в неделю.
Стиль игры: "твёрдая" научная фантастика, военная фантастика, "реальная меха", постапокалипсис, антиутопия.
Жанр игры: боевик, драма.

Это игра, посвящённая группе наёмников, воюющих на "мехах".
Сеттинг выложу позже, но вкратце можно сказать, что это альтернативная история, связанная с глобальной катастрофой и вторжением инопланетян.

Механика: https://pastebin.com/eMvzhMgk (будет допиливаться)

124 Кб, 1487x738
Вы - журналист одного знаменитого издания, и вам выпадает возможность разведать секрет успеха одного молодого, красивого и популярного курортного городка. За развитием этого городка наблюдает вся страна, его экспериментальная экономическая система считается чудом, и там мечтает жить вся молодежь. Курорт стал таким знаменитым, что приобрел популярность даже у иностранцев. Но за светлым и обеспеченным настоящим всегда стоит темное прошлое и журналисты знают это лучше всех. В чем же секрет успеха этого города? Какие тайны скрывают его жители? Действительно ли тут все так радужно, как все говорят? За этим вы и приехали. Копание в грязном белье знаменитых и власть имущих - ваша работа, ваша страсть, ваше хобби. К тому же, когда еще выпадет шанс расслабиться и отдохнуть в шикарном городе с шикарными удобствами? Кто же откажется от такого? Только полный дурак.

На столике у вас лежит брошюрка о городе, но вам не нужно ее читать. Вы ее знаете наизусть:

О, Сан-Феличе! Кто не слышал про этот чудесный городок? Кто не мечтал побродить по его улочкам, окунуться в голубое море, пропустить сквозь пальцы золотистый песок? А те, кому повезло побывать там - разве не снились им сладкие грезы о своем возвращении, разве не пропускали они пару скупых слез в подушку после горького пробуждения? Сан-Феличе. Что можно сказать о нем, чего вы не знаете?
Разве вы не знаете, что городок этот находится на морском побережье, в сладком уединении от шумной цивилизации? Разве вы не знаете, что город этот очень популярное и престижное место отдыха, потому что он сказочно красив и там царит атмосфера беззаботной молодости? Разве вы не знаете, что там не встретишь некрасивых, старых, бедных и больных людей, а все жители как на подбор прекрасны и радуют глаз? Разве вы не знаете, что у горожан нет денег - они им просто не нужны? Разве вы не знаете, что каждый житель Сан-Феличе выполняет какую-то полезную работу для города - кто-то готовит, кто-то лечит, кто-то чинит, кто-то выращивает фрукты и овощи, кто-то убирает улицы и заправляет фонари? Разве вы не знаете, что ни одна работа, даже самая грязная, тут не считается постыдной, а все городские блага для жителей бесплатны? Разве вы не знаете, что на городских улочках беспрестанно играют музыканты? Что в парках можно наткнуться на группки художников, рисующих пейзажи, на маленьких опушках - на любителей астрономии, наблюдающих за звездами, на лесных тропках - на коллекционеров редких бабочек и жуков? Что никто тут не сидит сложа руки? Что у каждого есть дело жизни? Что каждый вечер в городе устраиваются балы, и город наполняется музыкой, и танцами, и смехом? Разве нужно говорить как сладки тут напоенные цветочным запахом ночи? Разве нужно что-то из этого вам рассказывать? Вы и так все знаете. Поэтому и едете сюда, в Сан-Феличе. Что ж, вам повезло. Пусть этот отдых станет самым лучшим отдыхом в вашей жизни”.

Ну что ж, по крайней мере насчет природы не соврали.

Организационный: https://2ch.hk/wr/res/634253.html (М)

120 Кб, 750x937
Детройт. Грязный город. Проданный город. Он умирал в длительной агонии больше 40 лет до тех пор, пока федеральное правительство не продало его, как и другие десять американских городов, доставлявших одни неприятности и никакой прибыли. Это случилось в 1991 году.

То был переломный год. На Ближнем Востоке объединённые войска ООН из западных стран, Египта, Сирии, Кувейта и Саудовской Аравии просто не смогли продолжить бомбардировки иракских сил, оккупирововавших Кувейт. Потери авиации союзников составили больше 1000 единиц и тысячи пилотов. Виной тому послужили новейшие станции постановки помех и новые зенитные комплексы, поставленные из СССР вместе с инструкторами. А после провала авиаударов иракская армия перешла в контратаку и благодаря новым советским противотанковым ракетам разбила наземные силы ООН, размещённые вдоль границ Аравии и Кувейта. 600 тысячная группировка союзников потеряла две трети своих людей. Пока в Москве в начале 1990 года бурлили политические баталии, самые амбициозные и прозорливые генералы сакционировали этот щелчок по носу Западу, переросший в нечто гораздо большее. Одновременно с успехом на Востоке в Кремле возобладали совсем другие настроения: теперь никто не хотел "перестройки". США и их союзники потребовали выгнать русских из ООН и хотели ввести санкции против стран разваливающейся ОВД. Но гибель сотен тысяч своих солдат пошатнула общество в Америке, Великобритании, Канаде и других развитых стран, а саудиты, египтяне и сирийцы оказались перед лицом революций в своих государствах. Мир снова начал скатываться в пропасть мировой войны. Но никто не хотел обострения этого конфликта до третьей мировой. Русские воспользовались разбродом на Запад и обманом или деньгами сманили к себе множество специалистов в области высоких технологий из США, ФРГ, Франции и Японии, как и закупили большое количество специального оборудования в этих странах. Попутно красные укрепили ОВД, вернув некоторые страны под своё крыло. Этим они и ограничились.

Спустя пару лет в 1993 году русские решили начать использовать на практике наработки в области повышения возможностей человека с помощью кибернетических устройств. Первыми добровольцами стали ветераны КГБ, армии и милиции, являвшиеся инвалидами, потерявшие части тела и сохранившие мотивацию продолжить службу. Из них собрали первые подразделения кибер-солдат первого поколения. Одна группа из шести человек для обкатки в боевых условиях была заброшена в Сомали в город Могадишо. Их целью была эвакуация важной персоны. Но во время проведения операции им приказали помочь американским спецназовцам, схлестнувшимся с местными бандитами. Американцы были спасены, как и важный человек. Так мир узнал о существовании советских кибер-солдат и стал готовить достойный ответ на эту угрозу. В этом же году началось массовое производство великобританских летающих автомобилей на основе двигателей от истребителя Харриер, названных аэродинами. Они были намного дороже вертолетов и самолётов, но и намного эффективнее. Их тут же стали копировать и производить схожие машины. В СССР же стали делать так называемые гиродины на основе двигателей и идей Як-141.

Все 1990-е прошли под знаком интенсивного развития кибернетических и других технологий. За 10 лет было достигнуто то, чего в нашем мире достигли за 20. Процессоры и компьютеры стремительно уменьшились. Всюду стали использоваться сотовые телефоны, быстро набравшие "мозгов" до уровня современных смартфонов. Вместо КПК в обиход у специалистов-программистов вошли девайсы, называемые "кибердеками" на пике моды к киберпанку. Киборгизация на минимальном уровне вроде протезов инвалидам стала обыденной процедурой в крупных больницах.

Пик развития технологий оказался и пиком упадка в уровне жизни. В Америке с 1991 года до 1998 года прошли процедуры передачи земель и собственности 11 городов от государства и штатов к могущественным транснациональным корпорациям. Ими стали:
Бирмингем, Алабама.
Милоуки, Висконсин.
Сент-Луис, Миссури.
Детройт, Мичиган.
Флинт, Мичиган.
Мемфис, Теннеси.
Хартфорд, Коннектикут.
Мерсед, Калифорния.
Уилмингтон, Делавер.
Янгстаун, Огайо.

Детройт оказался всё также разделён на 7 районов. Центр города - там, где находятся парки и часть районов вокруг парков - из-за засилья преступности была объявлен Боевой Зоной, где царит только сила. Пригороды стали вотчиной корпораций. Между Боевой Зоной и пригородами есть относительно нормальные спальные районы, но их предназначение быть буфером между Зоной и пригородами. Эти спальные районы населяют рабочие с восстановленных и новых предприятий, которыми владеют корпорации. Также эти районы часто становятся ареной войн между бандами, несмотря даже на то, что их патрулируют автомобили и аэродины "Detroit CityGuard" - частной военной компании, выполняющей функции полиции. В Детройте с инспекциями бывают и федеральные маршалы от правительства, которые охотятся за прячущимися здесь преступниками. Корпорации наладили тут лёгкое метро, городской поезд, несколько таксофирм и автобусное сообщение. В Детройт можно попасть по автодороге, через аэропорт, на пароме, по железной дороге и разумеется на аэродине или гиродине.

1,3 Мб, 1521x752
Всем привет народ! Сразу скажу,что по своему вопросу не знал,к какой доске обратиться лучше,выбрал эту из более всего подходящих по тематике вопроса.Собственно,я большой поклонник всевозможных фентези миров,и наткнулся вообщем-то на такое явление,как сталкерстрайк(и вообще разные ответвления страйкбола) Но суть то не совсем в этом,видите ли,мне стало интересно,есть ли что-то подобное на тематику варика,властелина кольца и других фентезей с эльфами,гномами,орками и т.д Дело в том,что сколько не пытался гуглить,а найти ничего подобного так и не удавалось.Поэтому,если кто-то знает,как подобное находить,то ОЧЕНЬ прошу сказать,ну или направить на нужную мне доску

16 Кб, 300x168
я сам не по части писательства и сюжетов (хотя могу много чего в ходе подсказать, люблю в детали задрачиваться)

я больше по части всяких коддингов разных, в связи с чем ищу с кем бы поработать
хочу автора, который напишет что-то под формат квеста на просторах сети (пока не хочу баловаться с выходом на улицу, надо сеть опробовать)

грубо говоря есть диалог с ботом, который по опросу с двух сторон выдаёт игроку определённого персонажа и сам в свою систему запоминает качества и всё такое прочее
дальше все записавшиеся попадают в конфу (или не одну, зависит от вашего сюжета) и там общаются и опять же бот их направляет куда надо по заранее прописанным веткам сюжета (вся многогранность прохождения в наших руках)

можно сделать выходы на какие то сайты-головоломки (собственнонаписанные или чужие, но лучше первое)

по части всего что связанно с веб-коддингом, веб-артом и прочин - беру на себя
не обещаю, что проект быстрый, но подозреваю ,что интересный
денег не дам и сам не попрошу, мне просто делать нехуй а делать чтото хочецца

кто заинтересуется пишите тут обсудим, потом обменяемся контактами

77 Кб, 564x710
"В игре да в попутье людей узнают".
— народная пословица


Это утро поздней осени выдалось солнечным, но яркие лучи никак не согревали сырой после ночного дождя воздух.
Путь на Восток для каравана лорда Рихчеля Баффы должен начаться в небольшом городке на развилке двух рек и двух дорог — одна на Кебридан, вторая к Чендидану. Именно в лагере у его стен собрались все участники каравана. Впереди его ждёт настоящая дорога.

Но лагерь пока сворачивать не начали. Новоприбывшие знакомились с обстановкой и попутчиками; караван-вожатый громко спорил с проводницей, женщиной в меховой одежде с тяжёлым капюшоном на голове; охрана и купцы прогуливались между палаток, шатров, спальных мешков и телег, которых набралось больше десятка, проверяя всё перед отправкой; а на глазах новичков несколько человек отбросили карты и кости да принялись набивать друг другу лица, пока молодой парнишка пытался их разнять. Сердитые окрики сержанта охраны каравана, смешивались с руганью остальных, ржанием лошадей и шумом реки. В воздухе, кроме осенней сырости, повисла палитра запахов: варево из котелков на многочисленных кострах, навоз, мерзкий табак из трубки смуглокожей кварильской торговки, да едкие ароматы мазей, которыми священник-лекарь из предельского монастыря, обрабатывал чьи-то мозоли. Вроде бы скоро должно состояться последнее перед отправлением собрание, на котором караванщики окончательно выберут маршрут на ближайшие недели, но, судя по спору с проводницей, время ещё есть.

Где-то ещё, говорят, должен быть хвефский путешественник, которого Баффа смог уговорить присоединиться к каравану, но заметить не удалось.

Такая картина открылось только что прибывшим: Вей Мелу он Брюсту, Зметри Балтасу, Вильгельмине Тилль и ещё паре человек. Вей Мел и Вилли первыми ощутили на себе несколько любопытных взглядов от разных караванщиков, но встретить их пока никто не спешил... хотя тот загорелый тамашур с пистолетами за поясом, бездельничающий у телеги, явно не прочь подсказать что-нибудь Вильгельмине. Или вон тот старик с миской похлёбки, что уставил свой ядовитый взор на Зметри и, особенно, Вей Мела...

Механ: https://docs.google.com/document/d/1NbBE1OUv55TNuiUcCMaUCh16dimDn9_5PzYpoiuoZzY/edit?usp=sharing
Персонажи: https://docs.google.com/document/d/1NbBE1OUv55TNuiUcCMaUCh16dimDn9_5PzYpoiuoZzY/edit?usp=sharing

850 Кб, 2770x1113
Credo in Deum, Patrem omnipoténtem, Creatórem cæli et terræ.

Тысяча шестисот тридцать пятый год от рождения Иисуса Христа обернулся для Франции годом серьезных испытаний. Она ввязалась в тридцатилетнюю войну, крестьяне всё больше бунтовали под гнетом налогов, вводимых администрацией кардинала.
Начинают обостряться отношения между гугенотами и католиками. Церковь на грани серьезных потрясений.
В Париже тем временем буйствует роскошь - кардинал вскоре своим указом переведёт Французскую Академию под покровительство короны.
Людовик XII вскоре исполнит знаменитейший Мерлезонский балет.
Но нас интересует другое - что же происходило в Париже за этот год на изнанке? Что ускользнуло от цепких взглядов историков - будучи похоронено под покровом вымыслов, в саване из недомолвок и тайн?

В этой игре мы будем исследовать тайны Парижа 1635 года. Дворянские интриги, загадки темных улочек и таинственные общества Розенкрейцеров, Герметиков и менее известных объединений восстают из пепла, чтобы рассказать свою историю. Игрокам предлагается окунуться в продолжение истории "Одержимых в Лудуне", дабы, возможно, получить ответы на оставшиеся вопросы.

Вперёд, друзья!

150 Кб, 736x1043
Чёрная дыра похожа на невоспитанного обжору, что разбрасывает повсюду частички своей пищи, не заботясь о мнении окружающих. Не стала исключением и чёрная дыра в центре галактики, легкомысленно названная Лакуной. Лакуна неторопливо поедала окружающие звёзды, отрыгивая хокинг-лучи, фонтанируя убийственной радиацией вместе с крошками материи в своих джетах и подобно Шиве собрав пояс из останков, но не людей, а звёздных систем на своей совсем не божественной талии. Талия была под стать аппетиту космической обжоры и могла запросто вместить в себя несколько сот миллионов светил, похожих на Солнце. Но не чёрная дыра выделяла обычную в общем спиральную галактику с перемычкой из числа многих и многих галактик. Достойно внимания было лишь небольшое по астрономическим меркам небесное тело, вращавшееся на орбите Лакуны. На фоне туманностей, сияющих отражённым светом разных участков видимого спектра, и старых красных звёзд этот объект невозмутимо плыл, похожий на прекрасную птицу молочно-белого окраса. «Голова» «птицы» была обращена наружу к одному из рукавов, что брали своё начало из волн плотности галактического ядра. Приблизившись к объекту, становится ясно, что, несмотря на изящество линий и схожесть с прекрасным лебедем, он представляет собой произведение не природы, но замысла разумного существа, а вводящие в заблуждение «голова», «крылья» и «оперение» лишь хитроумно изготовленные отсеки или узлы этого то ли космического корабля, то ли орбитальной станции. Впрочем, для космического корабля по земным меркам этот артефакт имеет слишком большие размеры, сравнимые с Луной или даже Титаном. Тем страннее то, что вездесущая пыль и метеороиды упорно игнорируют гравитационное поле, которое должен иметь объект таких габаритов. Как бы то ни было, перед «лебедем» в направлении Лакуны возникла стремительно растущая сфера, казалось, сплетённая из бесчисленных фиолетовых нитей. Сфера исчезла, оставив на своём месте очень странный предмет, похожий на красно-чёрного исполинского морского ежа иглоподобными наростами, что полностью покрывали поверхность центрального элемента веретенообразной формы. «Ёж» не тратил время зря и без всяких спецэффектов или выбрасывания выхлопов реактивной массы из возможных дюз полетел к «лебедю». Тот не проявил никакого внимания на гостя и неспешно продолжал своё инерционное путешествие вокруг Лакуны. «Ёж» преодолел почти всё расстояние до цели, всё также не вызывая никакой реакции. В сравнении с приближающейся станцией (или всё же кораблём?) странник казался ничтожным микробом, но сократив расстояние, можно по-настоящему оценить его размеры, соответствующие среднему городу-стотысячнику. Тем удивительнее, что заглянув внутрь этого диковинного корабля, мы найдём всего лишь одного пассажира. Или пилота. В причудливо изогнутом помещении в центре корабля, освещённом сине-зелёным сиянием, будто возникающим из самого воздуха, в очень массивном кресле, наводящим на мысли о кокпите истребителя, за не менее массивным пультом сидит некто, похожий формой тела на человека или, как минимум, на гуманоида. Некто затянут во что-то, похожее на скафандр, изготовленный из чешуи рептилии, но имеющей непривычный фиолетово-чёрный цвет. В иллюминаторе скафандра, полностью закрывающим лицо непрозрачной красной оболочкой без видимых камер, отражаются экраны пульта. Пришелец не двигается, что придаёт ему сходство с какой-то статуей или роботом из фантазий Гигера. Тем временем, летучий микроб уже совершает стыковку со станцией, плавно зависнув на небольшой высоте над ней и дождавшись выдвижения исполинских соединительных механизмов и переходного тоннеля. Пилот откидывается на спинку кресла и пульт отъезжает вперёд, освобождая ноги, а в кресле вдруг вспыхивает уже знакомая фиолетовая сфера и переносит своего пользователя в отсек рядом с тоннелем. Несмотря на очень большие размеры этого помещения, как-то сразу узнаётся шлюзовая камера, пусть и полная того же сине-зелёного света «ниоткуда», и выполненная во всё том же «биомеханическом» стиле, что и сам корабль. Вот и гигантский люк, буквально растаявший перед пилотом и сразу же возникший уже за ним. Следующий люк также послушно пропустил хозяина, который оказался уже в пространстве, заполненном белым светом. Несмотря на такое дезориентирующее окружение, гость уверенно куда-то пошёл и через некоторое время свет пропал, сменившись коридором восьмигранного сечения с белыми стенами и голубыми потолком с полом. Освещение всё также рождалось будто из ничего, не давая никаких теней. В шлеме незнакомца возник бесполый голос.
– Приветствую Зодчего как гостя. К сожалению, не было возможности приветствовать лично в силу некоторых обстоятельств.
Пилот «ежа» вздрогнул от неожиданности, а его пятипалая рука в массивной перчатке дёрнулась к поясу, где висело что-то похожее на кобуру.
– Разве так приветствуют гостей?
Голос будто усмехнулся.
– Это маленькая шалость — как удержаться от подобного, когда Зодчий приходит в начальной форме, даже без своей «тени».
Гость убрал руку от кобуры и скрестил обе конечности на груди.
– «Шалость»? Насмешка? Мой анкор может заменить «тень», если понадобится уничтожить твоё убежище. У меня нет времени на капризы разрушителей. Хоть это и невежливо, но…
С этими словами пилот мигнул и перенёсся в другое место. Оно походило на громадный амфитеатр, где место сцены занимала пульсирующая колонна ослепительно-чёрного цвета. По ней пробежали жёлтые волны, когда рядом возник гость.
– Это уже оскорбление! Как ты смеешь так грубо нарушать…
– Не вижу, чтобы ты был чем-то занят. А я спешу.
Колонну озарили оранжевые всполохи.
– Проводится расчёт результирующих векторов гравитационных полей всех аттракторов в данном гигаскоплении!
– Это же детская задачка.
– С учётом коэффициентов римановского влияния макроструктуры?
Гость махнул рукой.
– Мне это сейчас неинтересно. Что ты знаешь о Композиции для местного Оркестра?
Колонна осветилась зелёным светом.
– Зодчий хочет вмешаться в Композицию? Хочет испортить Урожай? Что думают другие Зодчие об этом?
– Неправильные вопросы. Правильные состоят в том, что получат разрушители, если не обратят внимание на маленькую импровизацию в их Концерте.
Разрушитель замолчал. Пилот смотрел на колонну и не торопил собеседника с ответом.
– И что же получат разрушители в обмен на эту сделку?
– Весь квадрант «нити» вокруг.
По колонне пробежали синие вспышки, но разрушитель ничего не сказал.
– Как хочешь, Концертом больше, Концертом меньше. Найду кого посговорчивее.
– Это ложь?
– Нет. Мне нужна эта Композиция.
– Но зачем?!
– Снова неправильный вопрос.
– Хорошо. Предложение принимается.
Гость кивнул и снова пропал в фиолетовой вспышке. Колонна вспыхнула красным от возмущения нарушением этикета, но затем снова вернулись синие вспышки. Перед ней возникло двухмерное изображение галактики, белые кривые показывали расположение рукавов, а фиолетовые пятна — туманности. Разрушитель прекрасно понимал, что его как-то обманули, но контроль над целым квадрантом стоил того! Тем страшнее становилось оттого, что было абсолютно непонятно в чём конкретно его провёл этот Зодчий, да ещё явившийся в мясной оболочке. Его корабль как раз сейчас отошёл от энкора и почти сразу перешёл в «спрямление». В чём же состоит интерес жалкого лгуна? Нынешний Урожай обещал стать таким же, как и все предыдущие. Сад тоже был самым обычным, почти ничем не выделяясь от аналогичных галактик во Вселенной. Да все возможные варианты был просчитаны в тёмно-материальном мозгу разрушителя сразу же как только Зодчий озвучил свою ложь! Все возможные варианты… В уме сразу возникла та группа вероятностных множеств, в которых… Нет, даже зодчие не могут пойти на такое! Но надо предупредить разрушителей.

311 Кб, 1200x800
В конце Малой-Предбашенной улицы города Эшкалиота находиться гостиница "Полумесяц". Этот трехэтажный дом, зажатый между соседними зданиями, мог предложить дюжину комнат обеспеченным путникам и пищу, в таверне на первом этаже. Совершенно обычное заведение, теряющееся на фоне десятка прочих подобных.
Но интерес представляет мансарда этого дома, которую снимал под свои нужды "закрытый пятничный клуб любителей кофе". Судя по тому, что знал хозяин гостиницы: эти господа оооочень любили кофе... и пятницы. Они встречались именно в этот день раз в неделю-две на свои собрания. Что они там вытворяли за закрытыми дверьми и какую роль играло там кофе - трактирщику знать было не положенно.
Конечно кофе - хоть и дорогой, редкий и полезный напиток, но оно выступало исключительно прикрытием для этих собраний для сохранения репутации. Общей страстью членов клуба в реальности были: мистика и оккультизм. Они обожали истории о древних магах и чудесах, и мечтали прикоснуться к непостежимому сами. Совместно они пытались изучить магию и стать подобными магам прошлого. Но пока, собранные ими греммуары противоречили друг-другу, амулеты лишь собирали пыль, а зелья были не эффективнее молотых зерен кофе.

Идея такая:
Есть кружок людей угорающих по магии, но не владеющих ею. Магии в мире крайне мало - т.е. почти незаметно, что-то уровня игры претолов на начало саги. Но в древности ее было больше. Мир подобен Европе времен ренесанса.
Вообще суть игры как раз таки овладеть магией. Что-то типа расследования, но не преступления, а природы магии. ГМ знает конечно как магия работает, а вы должны угадать путем опытов и поиска улик - типа "тепло-холодно".
Идеи-пожелания? Вообще надо кому?

267 Кб, 1600x1067
Шесть тусклых огней мелькали в темноте, исчезая и появляясь между домами и деревьями. Предместья Парижа спали; темный небосвод зимней ночи - только-только минул 1634-й год, был усыпан звездами, а дороги украсились легким белым саваном только-только выпавшего снега. Чем ближе виднелись городские стены, тем плотнее жались к друг другу домики на дорогах Монмартра и Оноре. По ним в город въезжали Мария Джилрани и Жан де Нуаре.
Ночь была ясной, и огни французской столицы возвещали о скором приезде, теплом ночлеге и желанном отдыхе. Строгие, крепко сбитые дома, помнящие ещё неспокойные времена Генрихов III и IV, мрачно следили темными окнами за проезжающими мимо них каретами. Самые новенькие поместья смотрелись куда приветливее - барочные бельведеры, арки и нефы в римском стиле даже темной ночью не вызывали столь мрачного предчувствия, как их готические соседи. Изредка слышался крик петуха, возвещая об очередном часе, минувшем в путешествии.
С южной стороны ехало сразу две кареты - ночь скрывала их друг от друга и единственным свидетельством того, что одна составляет компанию другой был лишь фонарь возницы. По дороге Святого Иакова, ехали Стерре Соррентино и Абеляр Лефевр. Здес дорога была новее: домики теснились в ряд, скрывая за собой аккуратные поля мельницы. Впрочем, взгляд путников также наверняка был прикован к роскоши, что скрывалась за грубыми каменными стенами славного города Парижа - и пробивалась ярким светом даже через высокие фортификации города.
Франциска Фонтено въезжала в город через переполненную усадьбами дорогу Святого Мартина. Кибитка крестьянина, что согласился тебя взять - ему нужно было доставить очередной груз вина к дворянскому столу, была местами дырявой - ведь вину не страшны морозы, был укутан в тряпки так, что лица его почти не было видно.
Совсем рядом, по улице Сен-Дени ехал Винсент де Моро, продрогший не меньше: его, заставшего снегопад ещё на подходе к черте города, подобрал какой-то извозчик, видимо, отвозивший задержавшегося в городе аристократа обратно в усадьбу. Раздобревший от хорошего расчёта, он подобрал капуцина, когда тот со стоическим упорством, достойным своего ордена, преодолевал погодные невзгоды. Извозчик был слегка навеселе и распевал различные песенки, бормоча их себе в русую бороду.

И ночью Париж не спал: ибо ночь - это время карнавалов, балов и оперы, интриг и жестокости. Ночь Парижа - время удовольствий и время ненависти к ближнему своему. Рядом с ярко освещенным зданием, из которого доносятся звуки оркестра - каменная ограда. За ней - один из многочисленных монастырей, в кельях тускло горят свечи, а монотонные молитвы перекрывают звуки разгульного веселья неподалеку. В темных подворотнях, что лежат ещё ближе к стенам славного и веселого города, вершится злодейство. Ни десница Господня, ни рука Закона не дотягивается сюда и тем, кто живёт здесь, приходится рассчитывать на себя.
Шесть тусклых огней почти одновременно пересекли городскую стену. Скрип поднимающихся ворот и слышное даже в карете ворчание привратников было своеобразным подарком на новый год: ни у одного из них стража не спросила документы, решившая не прерывать веселого застолья из-за шестерых путников. Их судьба, их надежды и чаяния в эту минуту всколыхнулись и пришли в движение - неизвестная сила закрутила шесть маленьких шестеренок в огромном колесе того, что называют Фортуной. Воспрянули Клото, Атропос и Лахесис, зазвенела-заструилась плетущаяся нить. В Париже било два часа ночи. Наступил новый, 1635-й год.