.png3,6 Мб, 1920x1080
МАГИЧЕСКИХ ГИЛЬДИЙ ТРЕД # OP 643311 В конец треда | Веб
У анона обнаруживается врожденный талант и его записывают в магическую гильдию. Магические гильдии закрытые и часто ведут войну за противостояние на мировой арене.
В треде используется кубик 1d100

Последняя цифра броска кубика определит, в какую гильдию был принят анон.
В гильдиях 4 звания: ученик -> адепт -> эксперт -> мастер. Каждое следующее звено открывает доступ к следующему слоту под заклинание (у мастера 4 слота) и позволяет пользоваться заклинаниями более высокого уровня (обычное\редкое\эпическое\легендарное)
Первый анон, заролливший на свободную цифру становится грандмастером новой гильдии.
Он придумывает 4 заклинания своей гильдии (обычное\редкое\эпическое\легендарное) и суть своей гильдии (белая\черная магия\стихии\время\гравитация\говно\етс).
Он может покинуть свой пост и отдать его другому поступившему в магическую гильдию под эту же цифру анону. Если заклинания еще не были придуманы, то их тогда придумывает другой анон. Во время войны покидать пост нельзя.
Если грандмастер планирует уйти из треда на неопределенный срок, он может назначить другого анона своим заместителем. Однако, тот анон не получит стат грандмастера, лишь управленческие функции (в отличие от случая покидания поста).
В остальных случаях, анон всегда начинает с ученика.

Анон может повысить свое звание несколькими способами:
1. Магический дневник минипасты
Анон повышает свое звание, когда ведет магический дневник пишет минипасту о своих похождениях, при этом вместе с пастой он бросает кубик, и ему должно выпасть определенное число.
Ученик -> адепт - минипаста с кубиком, у которого последняя цифра - четная 0 - четное, кстати
Адепт -> эксперт - минипаста с кубиком, у которого выпал дабл
Эксперт -> мастер - минипаста с кубиком, у которого выпало 100
В минипасте должно быть хотя бы 50 связанных слов. Минипаста не может повторяться слово в слово, но может иметь схожую суть.
2. Магические картины
Анон повышает свое звание, когда рисует свои похождения, при этом вместе с рисунком ему должно выпасть определенное число.
Ученик -> адепт - пост с кубиком, у которого последняя цифра - четная
Адепт -> эксперт - пост с кубиком, у которого выпал дабл
Эксперт -> мастер - пост с кубиком, у которого выпало 100
Рисунок не может повторяться.
2. Магические дуэли
Анон может повышать свое звание, сражаясь с другими анонами. Сражение ведется по системе ЧН0Д в броске кубика, ходы идут по очереди.
Чет - заклинание успешно активировано, Нечет - потрачена мана впустую,кубик оканчивается на 0 - потрачена мана и заклинание больше нельзя использовать до конца дуэли, Дабл - заклинание активировано без затрат маны.
Ученик: 5 хп, 2 маны, 1 слот под обычное заклинание.
Адепт: 6 хп, 4 маны, 1 слот под обычное, 1 под редкое заклинание.
Эксперт: 7 хп, 6 маны, 1 слот под обычное, 1 под редкое, 1 под эпическое заклинание.
Мастер: 8 хп, 8 маны, 1 слот под обычное, 1 под редкое, 1 под эпическое, 1 под легендарное заклинание.
Грандмастер: 10 хп, 10 маны, 1 слот под обычное, 1 под редкое, 1 под эпическое, 1 под легендарное заклинание.
После каждого использования заклинания, оно уходит на КД и его нельзя активировать снова до конца дуэли. Однако, можно переспекаться - пропустить ход, поменяв все заклинания или только их часть на другие, известные вашей гильдии.
Если у обоих игроков закончились средства для нанесения урона, но при этом оба живы, то объявляется ничья.
Ученик -> адепт - на 1 победу больше чем поражений
Адепт -> эксперт - на 3 победы больше чем поражений
Эксперт -> мастер - на 5 побед больше чем поражений.
В конце дуэли\командного сражения о нем ниже, участники полностью восстанавливают здоровье и ману.

СОЗДАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
После повышения звания анон получает право создать свое собственное заклинание. Заклинания должны обладать здравым смыслом и быть относительно сбалансированными. Грандмастер своей гильдии и ОП могут заставить переделывать заклинание.
Адепт может создать 1 обычное заклинание, Эксперт - 1 редкое, Мастер - 1 эпическое (т.е только грандмастер в начале игры создает 1 легендарное заклинание всей гильдии)
СПРАВКА:
0. Описывая заклинание, необходимо определить его конкретный эффект в цифрах. И не забудьте про манакост!
1. Ваншоты. В большинстве случаев, если не соблюдается невероятно требовательных условий, ваншоты сосут и не будут одобрены ОПом.
2. Призыв. Маг тратит ход на призыв чего-либо. В последующих ходах, атакует сначала маг, затем призванные юниты. В течение своего хода, маг отыгрывает сначала себя, затем каждого призванного юнита. Для юнитов используется упрощенная система ЧН броска кубика: чет - попал и нанёс урон; нечет - промахнулся. Это базовая система призванных существ. Любая часть вышеописанного может быть изменена в заклинании, если это указано.
АРТЕФАКТЫ
Примерно после каждого 50го поста, ОП вбрасывает артефакт - предмет, который можно активировать во время дуэли вместо каста спелла. По силе артефакт равен эпическому\легендарному заклинанию, не занимает слот, и в большинстве своем, не требует маны.
Активный артефакт одноразовый, пассивный - нет. Артефакт может использовать тот, кто его добудет. Владелец может передать его по желанию.
Чтобы заполучить артефакт, надо ответить на ОП-пост с информацией об артефакте брошенным кубиком с минипастой или своим рисунком . Первый, кому выпадет дабл, забирает артефакт.
После создания магической гильдии, ОП также дает на выбор 1 из 1-3 слабых пассивных артефактов грандмастеру. Количество артефактов на выбор зависит от вдохновения ОПа, которое зависит от интересности вашей магической гильдии.
КОМАНДНЫЕ СРАЖЕНИЯ
Во время войны и в случае определенных ивентов, аноны могут собираться в отряды и сражаться командой. Количество участников команды неограничено.
Для того, чтобы создать команду, надо создать пост, в котором определена формация. Формация - список участников команды в столбик. Чем выше в столбике участник, тем раньше наступит его ход, однако мобы по умолчанию атакуют в первую очередь наиболее вышестоящего участника.
PVP-сражения между командами происходят в виде раундов. Во время раунда, ходы предоставляются поочередно участникам, начиная с наиболее вышестоящего атакующей команды. Раунд заканчивается, когда сделают ход все живые участники. После этого раунд начинается по-новой. И так, пока одна из команд не будет полностью уничтожена.
Команды могут быть не равны по количеству участников.
Пример: 5 vs 3. Раунд 1: 1 атакующий атакует 3его защитника, затем 1 защищающийся атакует 1 атакующего, затем 2 атк-ий атк-т 3его защ, затем 2 защ атк-т 1 атк-щ, затем 3 атк-ий убивает 3его защ, затем 4 атк-ий атк-ет 1 защ, затем 5 атк-ий атк-т 1 защ. Раунд 2:... etc
ВОЙНА
Грандмастер или его заместитель могут объявлять войну другим магическим гильдиям. После объявления войны, у анонов обоих команд будут 12 часов, чтобы собрать атакующую и защищающуюся команду. Для победы над магической гильдией нужно победить защищающуюся команду.
Не участвовавшие в защищающейся команде\сбежавшие из сражения считаются дезертирами и далее могут отыгрывать себя в качестве наемников или примкнуть к любой заинтересованной в них гильдии.
В случае победы, все заклинания и оставшиеся артефакты другой гильдии становятся заклинаниями и артефактами победителя, как и цифра оной гильдии (то есть у победителя будут уже 2 цифры и т.д.).
До 100 поста объявлять войну запрещено.
Можно объединяться в союзы и создавать объединенные команды. Грандмастера и мастера могут обмениваться заклинаниями между гильдиями (кроме легендарных).
Побеждает та магическая гильдия, которая покорила всех остальных.
Тред подвержен изменениям. Рекомендации приветствуются.
.png3 Мб, 1600x900
2 643312
3 643313
>>43311 (OP)
Блядь, и вас тоже с б выгнали?!
4 643314
>>43313
Пока нет, но я за 3 дня держания сутками треда добился лишь двух созданных магических гильдий, одна из которых - школа говна.
5 643316
>>43314
Ты думаешь на ВР найдёшь больше народу? Лол.
6 643317
>>43316
Ну здесь хоть тред не приходится постоянно бампать.
7 643319
>>43316
Как тут вообще зт поживает? Все также вдесятером между собой и играете? Или появились новые лица из /wr?
8 643320
>>43319
без понятия, я не ЗТшник. Но сильно вряд ли что ты ут найдёшь народ,
9 643321
Магическая школа СТАВОК И ПРОГНОЗОВ
По-фану.обычное - адепт кидает косарем, наточенным как нож в противника и орет "по фану, похуй если проебу". тратит 1 ману. наносит 3 урона.
Коэф норм - ставь!.редкое - адепт накладывает на противника коэф урона 2x на следущие 3 хода. стоит 3 маны.
Прогноз.эпическое - адепт с шансом 50% (0-5 или 5-9) наносит 5 урона.
Договорняк.легендарный - адепт знает все что произойдет на поединке. С шансом 50% (0-5 или 5-9) адепт наносит точный и сокрушительный удар, который убивает противника моментально. В ином случае адепт полностью уклоняется от удара, заклинания противника. стоит 5 маны.
# OP 10 643322
>>43321
Нерфи ульт
# OP 11 643323
>>43322
И ты кубик на создание школы бросить забыл
# OP 12 643324
Я спать.
615e3ba9ab20.jpg32 Кб, 500x375
13 643326
ГИЛЬДИЯ НЕКРОМАНТОВ
"Ничто не истинно, все дозволено"
Грандмастер: Венмор
Специализируется на манипулировании жизнью и смертью. Некроманты используют темную энергию, постоянно используя окружающую живую силу для подпитки. Некроманты ведут аскетичный образ жизни, фокусируясь на духовном саморазвитии исследовании окружающего мира. Идеал жизни некроманта — вечный созидатель, ученый, философ, поэт, постоянный поиск идеального духа и формы.
Что получает некромант:
-вечную жизнь души
-прислужников тьмы
-использование темной магии
Если вы стали некромантом, большинство живых автоматически считают вас своим врагом. Тем не менее, у темных магов нет никаких запретов и догм. Вы можете проводить любые невраждебные сообществу эксперименты и исследования.
Стартовые спеллы:
1. Призыв скелетов, обычное, 1 маны
Призывает на поле боя двух скелетов, сражающихся на стороне заклинателя. Каждый скелет имеет 1 хп и наносит выбранному врагу урон в размере 1 единицу за ход. Скелеты умирают, если некромант мертв. На дабл призывает 3 скелета, на трипл — 5
2. Высасывание жизни, редкое, 2 маны
Заклинатель создает с целью заклинания спиритуальную связь, забирающую у цели и передающее заклинателю 2 единицу хп за ход. Длится 3 хода. Может увеличивать максимум хп некроманта.
3. Лик смерти, эпическое, 2 маны
Наносит врагу 5 урона и не дает кастовать спелы в следующий ход. Так же может быть использовано на себя или союзника, чтобы восстановить 5 хп. Если убить существо этой способностью, некромант восстановит себе полное здоровье и ману и перезарядит все способности. На дабл убитый этой способностью превращается в скелета 3/3.
4. Армия Тьмы, легендарное, 5 маны
Некромант призывает неисчисляемую орду нечестивых порождений, уничтожающих все на своем пути. Наносит 3 урона всем противникам каждый ход. Армию нельзя уничтожить, пока жив некромант. Пассивно за каждое убитое существо некромант восстанавливает 3 хп.
# OP 14 643327
>>43326
Здесь через кубики роллят
напиши "1d100: (73) = 73" и получишь цифру, которая будет свзяана с твоей гильдие
# OP 15 643328
>>43327
решеткарешетка1d100решеткарешетка
(#)
16 643329
>>43311 (OP)
Сэмпай, ты*?
# OP 17 643330
>>43328
Алсо, тут нет триплов, вместо этого можно взять макс возможное число на кубике - 100, что и будет 1%ым шансом как в трипле
>>43329
да
abe63ffbdefe.jpg121 Кб, 800x750
18 643331
Пикрил Венмор
19 643332
1d100: (97) = 97 рол за некров
20 643333
5 скелетов на появляются на сотку
# OP 21 643334
>>43331
Книгу или череп?
22 643335
>>43334
Лучше пассивку +1 +1 за каждого убитого.
В чем смысл черепа? Он может в конце дуэли мага без маны убить? Или он как постоянный самонн у гильдии в тимфайтах будет
# OP 23 643336
>>43335

>Он может в конце дуэли мага без маны убить?


Да.
И это очевидный бафф, в отличии от книги , которая палка о двух концах
Пассивка же мощная слишком, слабые артефакты же
# OP 24 643337
>>43336
Даже не так.
Ситуация
3 хп неважно маны некромант, 1 хп неважно маны противник
Очередь противника
Противник наносит 3 урона.
Некромант умирает но воскрашается в скелета
Скелет наносит 1 урона
Скелет подебил.
Можно относиться к этой способности как к бесплатному 1 доп урону.
25 643338
100% беру череп
# OP 26 643339
>>43338
Но имей в виду, что некромант так-то подыхает, и все твои способности, отключающиеся в случае смерти некроманта, отключаются, когда ты скелет. Что логично, ведь скелет не может кастовать ульту. Скелет может кусать и хрустеть костями
27 643340
Скелет только 1 раунд живет?
# OP 28 643341
>>43340
Нет, можно даже закончить сражение и потом ходить отыгрывать тяжелую жизнь скелета, если ты выживешь и подебишь в сражении.
29 643342
>>43341
Ветеран войны
30 643343
Мне кажется, что череп имба. Если на ранних дуэлях у ты тратишь ману фул ману, победить некра невозможно. Я еще предлагаю каждому магу ввести свою персональную пассивку.
.jpg1,8 Мб, 2048x1200
# OP 31 643344
>>43338
Гильдия некромантов получает слабый пассивный артефакт - Череп Бессмертия - каждый маг гильдии после смерти возвращается к жизни в виде скелета 1 хп \ 1 урона без способностей.
>>43332
Те у кого выпадет на кубике 7 - станут учениками гильдии некромантов
>>43326
Так как гильдлия некромантов первая, которая создала набор заклинаний, соответствующий требованиям, она становится эталоном баланса, и аноны могут использовать ее как ориентир.
32 643345
>>43314

>я за 3 дня держания сутками треда


Только сегодня увидел тред. И то, когда зашёл в него, он уже утонул
# OP 33 643346
>>43343
Вариантов масса, на самом деле
а). Магия крови, тратишь хп вместо маны
б). Призыв КУЛАКОВ - на несколько ходов ты можешь пиздить других магов кулаками с 1 урона like the trash u are
в). Спелл на подавление вражеских артефактов
... etc
Что касается персональной пассивки, то идея была в том, что у каждого члена гильдии будет пассивка гильдии. Если еще и персональную придумывать, то этож пиздец сколько инфы надо в голове держать.
# OP 34 643347
>>43346
подразумевается, что вариант б и в активированы до того, как ты полностью истратил ману, офк.

Алсо,я устал и иду спать. Завтра посмотрю, что с тредом.
35 643404
Я стесняюсь спросить, это дота?
36 643415
>>43404
Нет
15543176859270.png153 Кб, 480x360
37 643680
>>43341

>ходить отыгрывать тяжелую жизнь скелета


Ничего себе, даже так можно. Годно
38 646888
>>43330
d100 - это от нуля до 99.
Сотни в нём не будет.
39 646890
>>46888
Ты не прав, трипл. 1d100 - это от 1 до 100. Не может быть только нуля.
unnamed.jpg65 Кб, 500x500
40 675218
1d100: (57) = 57

Гильдия Азриелисов

Магия превыше всего

Грандмастер : Деззин

С тех пор, как стихийное энергия колдовских войн полубогов и порождений хаоса стихла, среди обычных смертных стали появились те, кто был наделён Силой. Так и зародилась гильдия Азриелисов, главной целью которой было изучение, усиление и понимание самой природы магии. Их не интересует ни сокровища, ни слава, ни власть. Главный ориентир - познание и усиление своих способностей. Азриелисов недолюбливают обычные люди, ибо часто не понимают их действий и видят в них потенциальную опасность. Но и маги платят им тем же - отсутствие дара делает тебя интересным для них настолько, насколько пробегающая кошка или пролетающая птица. Для своего изучения они обычно используют магию Астрала - энергия, пространство, ибо считают ее самой управляемой и изучаемой стезей из всех существующих. По своей сути они не агрессивны, но если что-то станет на пути их исследованию или если для опыта понадобятся жертвы - в их глазах не мелькнёт не тени жалости.

Спеллы:

1)Астральная стрела(обычное) - маг выпускает концентрированный сгусток энергии, нанося врагу урон в размере 3 хп, если выпало кратное 4-е - оглушение 1 ход(стоимость - 2 маны)

2)Астральная аура(редкое) - маг окутывает себя или союзника энергетическим щитом, понижающим магический урон по цели на 1, и дающий шанс в 50% рассеять заклятие(если уровень заклятие обычное или редкое - с 25% шансом отразиться обратно)(длительность - 3 хода)(стоимость - 3 маны)

3) Шаровая молния - маг концентрирует громовые разряды, после чего, выпущенная им молния скачит от одного врага к другому(начальный урон - 4, понижается на 1 после каждых 2-х скачков)(стоимость - 4 манны)

4)Врата Азуры(легендарное) - маг открывает разлом между мирами, высвобождая через потоки чистой энергии. Пока маг держит заклятие, союзники бафаются: +75% шанс не потратить манну и 25% шанс удвоить кастуемое заклинание, Шаровая Молния теперь оглушает последнего, кого коснется(стоимость - 3 манны, поддержка - 2 манны/ход(если присутствует регенерация манны - во время каста не регенерирует))
unnamed.jpg65 Кб, 500x500
40 675218
1d100: (57) = 57

Гильдия Азриелисов

Магия превыше всего

Грандмастер : Деззин

С тех пор, как стихийное энергия колдовских войн полубогов и порождений хаоса стихла, среди обычных смертных стали появились те, кто был наделён Силой. Так и зародилась гильдия Азриелисов, главной целью которой было изучение, усиление и понимание самой природы магии. Их не интересует ни сокровища, ни слава, ни власть. Главный ориентир - познание и усиление своих способностей. Азриелисов недолюбливают обычные люди, ибо часто не понимают их действий и видят в них потенциальную опасность. Но и маги платят им тем же - отсутствие дара делает тебя интересным для них настолько, насколько пробегающая кошка или пролетающая птица. Для своего изучения они обычно используют магию Астрала - энергия, пространство, ибо считают ее самой управляемой и изучаемой стезей из всех существующих. По своей сути они не агрессивны, но если что-то станет на пути их исследованию или если для опыта понадобятся жертвы - в их глазах не мелькнёт не тени жалости.

Спеллы:

1)Астральная стрела(обычное) - маг выпускает концентрированный сгусток энергии, нанося врагу урон в размере 3 хп, если выпало кратное 4-е - оглушение 1 ход(стоимость - 2 маны)

2)Астральная аура(редкое) - маг окутывает себя или союзника энергетическим щитом, понижающим магический урон по цели на 1, и дающий шанс в 50% рассеять заклятие(если уровень заклятие обычное или редкое - с 25% шансом отразиться обратно)(длительность - 3 хода)(стоимость - 3 маны)

3) Шаровая молния - маг концентрирует громовые разряды, после чего, выпущенная им молния скачит от одного врага к другому(начальный урон - 4, понижается на 1 после каждых 2-х скачков)(стоимость - 4 манны)

4)Врата Азуры(легендарное) - маг открывает разлом между мирами, высвобождая через потоки чистой энергии. Пока маг держит заклятие, союзники бафаются: +75% шанс не потратить манну и 25% шанс удвоить кастуемое заклинание, Шаровая Молния теперь оглушает последнего, кого коснется(стоимость - 3 манны, поддержка - 2 манны/ход(если присутствует регенерация манны - во время каста не регенерирует))
Обновить тред
« /wr/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее