
Людей считали слабыми, и такими они действительно были. Но все забыли об одной черте, присущей только людям, — ненависти. Именно ненависть дала им силы объединиться, отбросить мораль и ценность души. Они сделали всё, чтобы обрести силу: заключали сделки с демонами, продавая свои души за мгновение власти, изучали некромантию, оскверняя могилы предков, искали запретные знания в руинах древних цивилизаций, где их разум сходил с ума от ужаса. Они вели войны на уничтожение, не щадя ни женщин, ни детей, сжигая целые поселения дотла. Их плодовитость стала их оружием — они размножались быстрее, чем их враги могли их истреблять. Именно это позволило людям заслужить право на жизнь и отвоевать клочок земли, где часть человечества смогла, наконец, вздохнуть свободно.
Это произошло сто лет назад на территории, известной как Новый Свет. Там возникла Империя людей, окружённая врагами, которые со временем были повержены. Империя росла, её мощь крепла, а численность людей увеличивалась. Это был золотой век, когда враги больше не осмеливались открыто охотиться на людей. Но это величие было иллюзией. Боги, наблюдавшие за людьми, решили потребовать плату за ту силу, которую те получили. Так началась эра Сумрака.
Эра Сумрака, или эра Заката, а кто-то называл её просто Наказанием, длилась несколько десятков лет. Как рассказывают старцы, разумные существа успели вдоволь насладиться Закатом эры, но даже это не остановило их ненависти друг к другу. Казалось, мир сошёл с ума. Пустыни покрылись льдами, солнце пропадало на долгие месяцы, оставляя землю во тьме. Туман, густой и ядовитый, окутывал города, и те исчезали бесследно, оставляя после себя лишь пустоту и шепот призраков. Из глубин тьмы начали появляться существа, которых раньше никто не видел — чудовища, порождённые хаосом и отчаянием.
Перед началом эры Сумрака появился молодой герцог, который быстро набирал влияние и авторитет. Он был умен, осторожен и всегда стремился к одной, известной лишь ему цели. Герцог начал торговать с эльфийскими семьями, обменивая человеческие жизни на их магические артефакты. Он обучался у гномов, перенимая их технологии, и делал множество вещей, которые обычные люди не смогли бы понять. Однако он был достаточно мудр, чтобы действовать в тайне. Лишь слухи распространялись по его землям: говорили, что на его территории стали появляться остроухие эльфы и бородатые гномы. Но это были лишь слухи — так, по крайней мере, считали все.
Как выяснилось позже, напрасно. Все это время герцог готовился к концу света. На своих землях он построил убежище, объединив знания, магию и технологии. Это место стало последним оплотом человечества, когда мир погрузился во тьму. Стены убежища были пропитаны кровью жертвенных ритуалов, а его коридоры освещались светом кристаллов, добытых из глубин земли, где горели души проклятых.
Мир в убежище оказался недолговечным и продлился всего несколько лет. Пока был жив герцог, его авторитет и страх перед внешним миром удерживали обитателей разных этажей от конфликтов. Однако спустя пару лет герцог скончался вместе с большей частью своих приближённых. Причины их смерти до сих пор остаются загадкой: одни говорят о болезни, другие шепчутся об отравлении. Их тела были найдены в тронном зале, покрытые чёрными пятнами, а глаза выжжены, будто они видели что-то, что не должно было быть увидено.
Уже через несколько месяцев после этого события расы, населяющие убежище, вспомнили о своей взаимной ненависти, что привело к развязыванию бессмысленной гражданской войны. В результате погибло множество людей, были разрушены целые этажи, а в некоторых местах, по слухам, даже пробиты внешние стены. Война была жестокой: эльфы использовали магию, чтобы сжигать своих врагов заживо, гномы взрывали тоннели, заваливая противников под тоннами камня. Коридоры убежища были заполнены трупами, а воздух пропитан запахом крови и гниющей плоти. В тёмных уголках убежища, куда не доходил свет, появились существа, порождённые магией и отчаянием. На некоторых этажах, где война оставила свои самые глубокие шрамы, воздух был наполнен криками призраков, а полы были покрыты слоем пыли, смешанной с пеплом и костями.
К счастью, спустя несколько лет, оказавшись на грани полного вымирания, стороны заключили перемирие. Были приняты законы и решения, призванные поддерживать хрупкий баланс безопасности и мира в убежище. Главная лестница и входной этаж были объявлены нейтральной территорией. Для несогласных выделили отдельный этаж, где они могли жить по своим правилам. Также был создан торговый этаж, предназначенный для взаимодействия и обмена ресурсами между обитателями разных уровней.
Пожалуй без трипкода запощщу, а то как-будто аббатство 2.0 началось.
Характеристики Фракции (6 очков)
Уровень организации этажа НР (Каждый уровень даёт 500 склада и 1 ячейку строительства, так же влияет на безопасность и случайные события)
0 - Этаж полностью разрушен, у фракции есть лежанка отапливаемое общими усилиями и место склада на подобии огороженной площади, большая часть этажа находится во тьме и представляет опасность для любого человека.
1 - У фракции есть подобие палаточного лагеря, место для склада наподобие бара или магазинчика. На этаже есть безопасные освещенные маршруты, где можно относительно спокойно передвигаться не опасаясь нападений
2 - Этаж относительно цел, и находится под контролем фракции. Центр фракции представляет из себя подобие оборудованной казармы лидер имеет свой кабинет, а склад позволяет хранить достаточное количество ресурсов. По этажу организованы патрули и блок посты
3 - Этаж находится под полноценным контролем фракции. Представляет собой маленький городок, организовано производство, центры развлечений и тренировок
4 - Этаж организован и фракция полностью контролирует ситуацию на этаже, лидеры отлично знают состояние производств и населения
5 - Уровень организации позволяет контролировать не только деятельность этажа, но уже задумываться о создании аванпоста на поверхности или ресурсной базы
Профессиональность Бонус (Каждый уровень даёт две способности, в зависимости от от специализации армии)
0 - Большая часть населения плохо образована и неумело
1 - Население имеет начальное образование и подготовку
2 - Среди населения средний уровень навыков и образования возможно даже найдется несколько специалистов
3 - Население позволяет выполнять достаточно сложные задачи
4 - Население профессионально в своем навыке, воины сильны и умелы, маги умны и образованы
5 - Среди вашего населения иногда можно найти
самородков на голову превосходящих остальных
Численность (Каждый уровень даёт 1 лимит к отрядам. А так же возможность создавать новые юниты)
0 - У вас на территории нет лишнего населения
1 - На вашем этаже иногда попадаются бродяги
2 - Не сказать что у вас много людей, но для основной деятельности фракции их хватает
3 - К вашей фракции часто приходят страждущие и бродяги плюс у вас население умело размножается само
4 - У вашей фракции множество людей и мобилизационного потенциала
5 - В вашей фракции толпы людей и семей
Лояльность (Даёт 1 бонус к морали отрядов)
0 - Ваши люди больше вам не подчиняются. Вы потеряли контроль.
1 - Фракция пришла в сильный упадок. Вы рискуете потерять контроль.
2 - Во фракции начались волнения. Возможен риск саботажа и предательства.
3 - Люди подчиняются вам, уровень индивидуализма в порядке нормы.
4 - Высокая воинская дисциплина или товарищеская сплочённость.
5 - Полностью поддерживаемая идеология, на которой держится ваше единство.
Характеристики расы (6 очков)
Воинственность
Отвечает за то насколько ваша фракция воинственна и подготовлена к боям. Высокий уровень означает что фракция предрасположена к кровопролитию (Даёт бонус к атаке отрядов и определяет получаемые способности. Так же требуется выбрать специализацию, ближний бой, дальний и тд)
0 - Ваша раса всегда славилась миролюбием и не отличалась воинственностью. Хоть у вас и есть боевые отряды, это скорее инженеры или маги с полуармейской структурой, которые больше занимаются защитой, чем нападением. Война для вашей расы — это крайняя мера, и вы предпочитаете решать конфликты дипломатией. (Штраф к военным отрядам, но возможность создавать отряды дипломатов)
1 - Ваша раса начинает понимать, что мир не всегда можно сохранить словами. Появляются первые ополченцы, которые готовы защищать свои земли. Однако это всё ещё не профессиональные солдаты, а скорее добровольцы, которые тренируются в свободное время.
2 - Ваша раса начинает активно участвовать в конфликтах, понимая, что иногда сила — это единственный способ защитить свои интересы. Появляются профессиональные солдаты, которые тренируются регулярно и оснащены качественным оружием и доспехами
3 - Ваша раса становится грозной силой на поле боя. Вы активно участвуете в войнах и имеете элитные отряды, которые могут противостоять самым сильным врагам. Военная служба становится почётной, а воины получают особые привилегии (Элитные отряды)
4 - Ваша раса специализируется на войне. Вы создаёте уникальные боевые отряды, которые наводят ужас на врагов. Война становится частью вашей культуры, а воины — настоящими легендами (Уникальные юниты, продвинутые технологии)
5 - Ваша раса одержима войной. Вы создаёте легендарные отряды, которые не знают поражений. Война — это не просто часть вашей культуры, это ваш образ жизни. Ваши воины — это живые легенды, которые вдохновляют страх и уважение (Бонус к военным отрядам, уникальные войска и здания)
Магия
Отвечает за то насколько хорошо развита в вашей фракции магия. И умеете ли вы вообще им пользоваться. Так же отвечает за поиск информации (Требуется выбрать направление магии, именно этого типа вы будете получать способности)
0 - Ваша раса практически не использует магию. Возможно, у вас есть несколько шаманов или знахарей, но их способности ограничены простыми ритуалами и лечением. Магия для вас — это что-то далёкое и непонятное (Не даёт возможность пользоваться магическими предметами, даёт дополнительно 1 очко фракции)
1 - Ваша раса начинает изучать магию. Появляются первые маги-ученики, которые могут использовать простые заклинания. Магия становится частью вашей культуры, но её использование всё ещё ограничено
2 - Ваша раса активно использует магию. Появляются элементалисты, которые могут управлять стихиями, и магические големы, которые защищают ваши земли. Магия становится важной частью вашей стратегии
3 - Ваша раса специализируется на магии. Вы создаёте мощные артефакты и изучаете сложные заклинания. Магия становится вашим главным оружием, а маги — уважаемыми членами общества.
4 - Ваша раса достигает мастерства в магии. Вы создаёте уникальные заклинания, которые могут изменить ход битвы. Магия становится неотъемлемой частью вашей жизни, а маги — настоящими легендами.
5 - Ваша раса становится легендой в магии. Ваша раса имеет врождённые навыки к магии, а тела полна потусторонних энергий. Магия — это ваша сущность, а маги — боги среди смертных.
Характеристики Фракции (6 очков)
Уровень организации этажа НР (Каждый уровень даёт 500 склада и 1 ячейку строительства, так же влияет на безопасность и случайные события)
0 - Этаж полностью разрушен, у фракции есть лежанка отапливаемое общими усилиями и место склада на подобии огороженной площади, большая часть этажа находится во тьме и представляет опасность для любого человека.
1 - У фракции есть подобие палаточного лагеря, место для склада наподобие бара или магазинчика. На этаже есть безопасные освещенные маршруты, где можно относительно спокойно передвигаться не опасаясь нападений
2 - Этаж относительно цел, и находится под контролем фракции. Центр фракции представляет из себя подобие оборудованной казармы лидер имеет свой кабинет, а склад позволяет хранить достаточное количество ресурсов. По этажу организованы патрули и блок посты
3 - Этаж находится под полноценным контролем фракции. Представляет собой маленький городок, организовано производство, центры развлечений и тренировок
4 - Этаж организован и фракция полностью контролирует ситуацию на этаже, лидеры отлично знают состояние производств и населения
5 - Уровень организации позволяет контролировать не только деятельность этажа, но уже задумываться о создании аванпоста на поверхности или ресурсной базы
Профессиональность Бонус (Каждый уровень даёт две способности, в зависимости от от специализации армии)
0 - Большая часть населения плохо образована и неумело
1 - Население имеет начальное образование и подготовку
2 - Среди населения средний уровень навыков и образования возможно даже найдется несколько специалистов
3 - Население позволяет выполнять достаточно сложные задачи
4 - Население профессионально в своем навыке, воины сильны и умелы, маги умны и образованы
5 - Среди вашего населения иногда можно найти
самородков на голову превосходящих остальных
Численность (Каждый уровень даёт 1 лимит к отрядам. А так же возможность создавать новые юниты)
0 - У вас на территории нет лишнего населения
1 - На вашем этаже иногда попадаются бродяги
2 - Не сказать что у вас много людей, но для основной деятельности фракции их хватает
3 - К вашей фракции часто приходят страждущие и бродяги плюс у вас население умело размножается само
4 - У вашей фракции множество людей и мобилизационного потенциала
5 - В вашей фракции толпы людей и семей
Лояльность (Даёт 1 бонус к морали отрядов)
0 - Ваши люди больше вам не подчиняются. Вы потеряли контроль.
1 - Фракция пришла в сильный упадок. Вы рискуете потерять контроль.
2 - Во фракции начались волнения. Возможен риск саботажа и предательства.
3 - Люди подчиняются вам, уровень индивидуализма в порядке нормы.
4 - Высокая воинская дисциплина или товарищеская сплочённость.
5 - Полностью поддерживаемая идеология, на которой держится ваше единство.
Характеристики расы (6 очков)
Воинственность
Отвечает за то насколько ваша фракция воинственна и подготовлена к боям. Высокий уровень означает что фракция предрасположена к кровопролитию (Даёт бонус к атаке отрядов и определяет получаемые способности. Так же требуется выбрать специализацию, ближний бой, дальний и тд)
0 - Ваша раса всегда славилась миролюбием и не отличалась воинственностью. Хоть у вас и есть боевые отряды, это скорее инженеры или маги с полуармейской структурой, которые больше занимаются защитой, чем нападением. Война для вашей расы — это крайняя мера, и вы предпочитаете решать конфликты дипломатией. (Штраф к военным отрядам, но возможность создавать отряды дипломатов)
1 - Ваша раса начинает понимать, что мир не всегда можно сохранить словами. Появляются первые ополченцы, которые готовы защищать свои земли. Однако это всё ещё не профессиональные солдаты, а скорее добровольцы, которые тренируются в свободное время.
2 - Ваша раса начинает активно участвовать в конфликтах, понимая, что иногда сила — это единственный способ защитить свои интересы. Появляются профессиональные солдаты, которые тренируются регулярно и оснащены качественным оружием и доспехами
3 - Ваша раса становится грозной силой на поле боя. Вы активно участвуете в войнах и имеете элитные отряды, которые могут противостоять самым сильным врагам. Военная служба становится почётной, а воины получают особые привилегии (Элитные отряды)
4 - Ваша раса специализируется на войне. Вы создаёте уникальные боевые отряды, которые наводят ужас на врагов. Война становится частью вашей культуры, а воины — настоящими легендами (Уникальные юниты, продвинутые технологии)
5 - Ваша раса одержима войной. Вы создаёте легендарные отряды, которые не знают поражений. Война — это не просто часть вашей культуры, это ваш образ жизни. Ваши воины — это живые легенды, которые вдохновляют страх и уважение (Бонус к военным отрядам, уникальные войска и здания)
Магия
Отвечает за то насколько хорошо развита в вашей фракции магия. И умеете ли вы вообще им пользоваться. Так же отвечает за поиск информации (Требуется выбрать направление магии, именно этого типа вы будете получать способности)
0 - Ваша раса практически не использует магию. Возможно, у вас есть несколько шаманов или знахарей, но их способности ограничены простыми ритуалами и лечением. Магия для вас — это что-то далёкое и непонятное (Не даёт возможность пользоваться магическими предметами, даёт дополнительно 1 очко фракции)
1 - Ваша раса начинает изучать магию. Появляются первые маги-ученики, которые могут использовать простые заклинания. Магия становится частью вашей культуры, но её использование всё ещё ограничено
2 - Ваша раса активно использует магию. Появляются элементалисты, которые могут управлять стихиями, и магические големы, которые защищают ваши земли. Магия становится важной частью вашей стратегии
3 - Ваша раса специализируется на магии. Вы создаёте мощные артефакты и изучаете сложные заклинания. Магия становится вашим главным оружием, а маги — уважаемыми членами общества.
4 - Ваша раса достигает мастерства в магии. Вы создаёте уникальные заклинания, которые могут изменить ход битвы. Магия становится неотъемлемой частью вашей жизни, а маги — настоящими легендами.
5 - Ваша раса становится легендой в магии. Ваша раса имеет врождённые навыки к магии, а тела полна потусторонних энергий. Магия — это ваша сущность, а маги — боги среди смертных.
Отвечает за инженерное развитие фракции, способность производить снаряжение и высокотехнологичные предметы. Возможность развития науки и инженерия
0 - Ваша раса использует только примитивные технологии. Вы полагаетесь на ручной труд и простые инструменты. Сложные механизмы для вас — это что-то из сказок (Дешёвые производственные отряды, невозможно использовать инженерные устройства)
1 - Ваша раса начинает развивать технологии. Появляются первые механизмы, которые облегчают труд. Вы начинаете понимать, что технологии могут изменить вашу жизнь (Способность пользоваться простыми технологиями)
2 - Ваша раса активно использует технологии. Вы создаёте сложные устройства, которые улучшают производство. Технологии становятся важной частью вашей стратегии (Повышенная производительность, отряды инженеров)
3 - Ваша раса специализируется на технологиях. Вы создаёте мощные механизмы, которые могут изменить ход битвы. Технологии становятся вашим главным оружием, а инженеры — уважаемыми членами общества (Уникальные технологии)
4 - Ваша раса достигает мастерства в технологиях. Вы создаёте уникальные устройства, которые в большинстве случаев не понятны другим расам. Технологии становятся неотъемлемой частью вашей жизни, а инженеры — настоящими легендами (Бонус к производству, уникальные юниты)
5 - Ваша раса становится лидером в технологиях. Ваша раса рождается со знанием наук и инженерии. Технологии — это ваша сущность, а инженеры — боги среди смертных. (Уникальные юниты и здания)
Хитрость
Отвечает за способность фракции проводить разведку на поверхности скрытые операции и шпионаж. Войска отлично скрываются и проводят разведку (Позволяет скрытно противодействовать против игроков, а так же даёт другие бонусы)
0 - Ваша раса не использует скрытые операции. Вы предпочитаете действовать открыто и честно. Шпионаж и диверсии для вас — это что-то недостойное. (Нет разведывательных отрядов, бонус к добывающим отрядам)
1 - Ваша раса начинает понимать, что иногда скрытность может быть полезной. Появляются первые разведчики, которые собирают информацию о врагах. (Отряды разведки)
2 - Ваша раса начинает понимать, что иногда скрытность может быть полезной. Появляются первые разведчики, которые собирают информацию о врагах. (Профессиональные отряды разведки)
3 - Ваша раса специализируется на шпионаже. Вы создаёте уникальные операции, которые могут изменить ход войны. Шпионаж становится вашим главным оружием, а шпионы — уважаемыми членами общества (Продвинутые отряды и возможности)
4 - Ваша раса достигает мастерства в шпионаже. Вы создаёте уникальные операции, созданные из множества переменных понятных только вам. Шпионаж становится неотъемлемой частью вашей жизни, а шпионы — настоящими легендами (Уникальные отряды)
5 - Ваша раса становится легендой в шпионаже. Ваша раса имеет совершенно другой склад ума, хитрость и планирование для вас суть жизни . Шпионаж — это ваша сущность, а шпионы — боги среди смертных (Уникальные отряды, технологии и здания)
Отвечает за инженерное развитие фракции, способность производить снаряжение и высокотехнологичные предметы. Возможность развития науки и инженерия
0 - Ваша раса использует только примитивные технологии. Вы полагаетесь на ручной труд и простые инструменты. Сложные механизмы для вас — это что-то из сказок (Дешёвые производственные отряды, невозможно использовать инженерные устройства)
1 - Ваша раса начинает развивать технологии. Появляются первые механизмы, которые облегчают труд. Вы начинаете понимать, что технологии могут изменить вашу жизнь (Способность пользоваться простыми технологиями)
2 - Ваша раса активно использует технологии. Вы создаёте сложные устройства, которые улучшают производство. Технологии становятся важной частью вашей стратегии (Повышенная производительность, отряды инженеров)
3 - Ваша раса специализируется на технологиях. Вы создаёте мощные механизмы, которые могут изменить ход битвы. Технологии становятся вашим главным оружием, а инженеры — уважаемыми членами общества (Уникальные технологии)
4 - Ваша раса достигает мастерства в технологиях. Вы создаёте уникальные устройства, которые в большинстве случаев не понятны другим расам. Технологии становятся неотъемлемой частью вашей жизни, а инженеры — настоящими легендами (Бонус к производству, уникальные юниты)
5 - Ваша раса становится лидером в технологиях. Ваша раса рождается со знанием наук и инженерии. Технологии — это ваша сущность, а инженеры — боги среди смертных. (Уникальные юниты и здания)
Хитрость
Отвечает за способность фракции проводить разведку на поверхности скрытые операции и шпионаж. Войска отлично скрываются и проводят разведку (Позволяет скрытно противодействовать против игроков, а так же даёт другие бонусы)
0 - Ваша раса не использует скрытые операции. Вы предпочитаете действовать открыто и честно. Шпионаж и диверсии для вас — это что-то недостойное. (Нет разведывательных отрядов, бонус к добывающим отрядам)
1 - Ваша раса начинает понимать, что иногда скрытность может быть полезной. Появляются первые разведчики, которые собирают информацию о врагах. (Отряды разведки)
2 - Ваша раса начинает понимать, что иногда скрытность может быть полезной. Появляются первые разведчики, которые собирают информацию о врагах. (Профессиональные отряды разведки)
3 - Ваша раса специализируется на шпионаже. Вы создаёте уникальные операции, которые могут изменить ход войны. Шпионаж становится вашим главным оружием, а шпионы — уважаемыми членами общества (Продвинутые отряды и возможности)
4 - Ваша раса достигает мастерства в шпионаже. Вы создаёте уникальные операции, созданные из множества переменных понятных только вам. Шпионаж становится неотъемлемой частью вашей жизни, а шпионы — настоящими легендами (Уникальные отряды)
5 - Ваша раса становится легендой в шпионаже. Ваша раса имеет совершенно другой склад ума, хитрость и планирование для вас суть жизни . Шпионаж — это ваша сущность, а шпионы — боги среди смертных (Уникальные отряды, технологии и здания)
Да, мы играем за расу. Можно так же расписать лидера, за это в дальнейшем тоже возможно получить бонус
Стандартные ресурсы
Продовольствие - требуется для увеличения и поддержания населения и отрядов
Металл - используется в производстве, строительстве и ремонте снаряжения и тд
Лекарства - для лечения раненных и болезней
Уникальные ресурсы
Энергия - ресурс требуемый для поддержания работы зданий, производится генератором на одном из этажей
Магические кристаллы - используется для использования магии и создания артефактов, а так же позволяет на некоторое время использовать как энергию. Растет на одном из этажей, для добычи нужны навыки инженерии или магии
Редкие металлы - требуется для создания продвинутых предметов и построек. Добывается в шахтах на нижних уровнях
Химикаты - экосистема растений и насекомых которая развилась на одном из этажей
Население
Население в бункере ограничено, поэтому рано или поздно оно может просто закончиться. Большая часть населения живёт на нейтральном уровне, заманить к себе фракцию их можно повышением характеристики фракции. Миграция происходит раз в пять дней, при этом они идут к тому кто больше инвестировал в характеристику
Прошу любить и жаловать!
Тёмные эльфы, Кабал «Кровавой жатвы»
Этаж:
Организованность 3
Лояльность 3
Образованность 2
Численность 1
///
Общеимперский бонус
Воинственность 5
Технологичность 2
Магия 1
Хитрость 1
Всем известна хитрость и коварность остроухих. Особенно темных, готовых строить свои козни, подмешивать яды и устраивать заговоры ради собственного блага. Особенно организованные тёмные объединяются в Кабалы. Но, как известно, в любом правиле существует исключение. А именно - кабал Кровавой Жатвы. Эти остроухие полагаются исключительно на остроту своей эльфийской стали, смертоносные пируэты и постановку вопроса с позиции силы. Вопрос выживания данного кабала стал очень остро, как только речь зашла о повсеместной доминации высших Эльфов, что считали своих чёрных собратьев чем-то уровня чумной собаки. И, как водится, в один момент, брат пошёл на брата, зазвенела сталь и полилась кровь. С обеих сторон. Кабал Кровавой Жатвы стал нести потери и, чтобы сохранить себя в целостности и не распасться на группы одиночек, начал уходить вглубь империи человечества. Не умеющие ничего, кроме сражений, темные очень скоро попали в цугцванг, где очередное сражение вытягивало еще большую охоту на них. Именно в этот момент, на Кабал вышел герцог и сделал предложение, от которого Кабал не смог отказаться. Спасение перед днём, который историки окрестят Вечной ночью, в обмен на лояльность Кабала и использование его боевой силы. Спустя время, Кровавая Жатва заняла свой этаж и побывала в «гражданской войне» среди жителей убежища, знатно проредив соседей и понеся не менее знатные потери. В итоге, на Совете сошлись, что шаткий мир лучше отличного Рубилова. С тех пор, один из верхних этажей заняли Остроухие, отбивающее всякое желание у прохожего попасть внутрь
Предполагаемые бонусы:
Усиленная пехота/усиленные эльфийские кони/иные уникалки на армию
Тех 2 - технология эльфийского металла(доп атака/броня на юнитов)
Главные действующие лица Кабала позднее
брату Раймонду местечко на этаже всегда забронировано
Прошу любить и жаловать!
Тёмные эльфы, Кабал «Кровавой жатвы»
Этаж:
Организованность 3
Лояльность 3
Образованность 2
Численность 1
///
Общеимперский бонус
Воинственность 5
Технологичность 2
Магия 1
Хитрость 1
Всем известна хитрость и коварность остроухих. Особенно темных, готовых строить свои козни, подмешивать яды и устраивать заговоры ради собственного блага. Особенно организованные тёмные объединяются в Кабалы. Но, как известно, в любом правиле существует исключение. А именно - кабал Кровавой Жатвы. Эти остроухие полагаются исключительно на остроту своей эльфийской стали, смертоносные пируэты и постановку вопроса с позиции силы. Вопрос выживания данного кабала стал очень остро, как только речь зашла о повсеместной доминации высших Эльфов, что считали своих чёрных собратьев чем-то уровня чумной собаки. И, как водится, в один момент, брат пошёл на брата, зазвенела сталь и полилась кровь. С обеих сторон. Кабал Кровавой Жатвы стал нести потери и, чтобы сохранить себя в целостности и не распасться на группы одиночек, начал уходить вглубь империи человечества. Не умеющие ничего, кроме сражений, темные очень скоро попали в цугцванг, где очередное сражение вытягивало еще большую охоту на них. Именно в этот момент, на Кабал вышел герцог и сделал предложение, от которого Кабал не смог отказаться. Спасение перед днём, который историки окрестят Вечной ночью, в обмен на лояльность Кабала и использование его боевой силы. Спустя время, Кровавая Жатва заняла свой этаж и побывала в «гражданской войне» среди жителей убежища, знатно проредив соседей и понеся не менее знатные потери. В итоге, на Совете сошлись, что шаткий мир лучше отличного Рубилова. С тех пор, один из верхних этажей заняли Остроухие, отбивающее всякое желание у прохожего попасть внутрь
Предполагаемые бонусы:
Усиленная пехота/усиленные эльфийские кони/иные уникалки на армию
Тех 2 - технология эльфийского металла(доп атака/броня на юнитов)
Главные действующие лица Кабала позднее
брату Раймонду местечко на этаже всегда забронировано
Способности расы
Эльфийская ловкость - пешие боевые отряды имеют в два раза больше АР
Кровопийцы - возможность восстанавливать НР с помощью пленников или по итогам боя
Способности фракции
Уникальные юниты
Дуэлянты (Пехота), Эльфийское рыцарство, (Тяжёлая пехота), Эльфийская кавалерия (Конница)
Эльфийский металл - метод обработки металлов доступный только данной расе, броня созданная из этого металла не даёт штрафов АР
Каждая раса может производить два или три вида отрядов
Производственные - инженерные отряды так же способные на добычу, требуются для производства и строительства (Качество зависит от уровня технологичности расы)
Боевые - отряды пехоты используемые для зачистки этажей, защиты бункера и боёв на поверхности (Качество отрядов зависит от расы)
Шпионы - скрытные отряды способные к разведке этажей, поверхности, саботажу и диверсиям в том числе и против игроков (Доступность от хитрости расы)
Маги - отряды для противодействия угрозам внешнего мира исследованию руин и локаций, так же могут оказывать поддержку (Доступность от уровня магии расы)
>Шпионы - скрытные отряды способные к разведке этажей, поверхности, саботажу и диверсиям в том числе и против игроков (Доступность от хитрости расы)
Карта ведь будет общая? Тогда вопрос. Предположим мои квалифицированные шпионы применили свои навыки и обнаружили вкусную точку на карте, куда собираются пару раз вернуться и обогатиться артефактами. Как избежать того, что отряд другой фракции может их опередить, пользуясь тем, что мои разведданные известны всем в треде?
Парочка вопросов уважаемому опу:
1) Какой вообще размер бункера? Количество этажей как я понял в зависимости от числа игроков, а сами этажи какого размера примерно? Они плоские или ландшафтные/многоуровневые?
2) По поводу численности такой же вопрос. 0 уровень и 5 уровень это сколько примерно?
3) Порох есть?
Удоли
>Характеристики расы (6 очков)
>изначально все на первом уровне
Всего десять. Эльфа девять. Просчитался?
В большинстве случаев все равно понадобится боевой отряд, поэтому возможно будет выгоднее предложить разграбить вместе с боевиком. У отрядов шпионской расы всегда будет преимущество в скорости.
>>0865
По одному этажу на каждую расу, плюс пара нейтральных и несколько заброшенных. В принципе это на усмотрение игрока, но изначально предполагается что плоские. По размеру на пятом уровне организации возможно будет построить пять крупных зданий, скажем так что достаточно для проживания и работы 200 человек
Уровень 0 это примерно 1-10
Уровень 5 в районе 200
У технологической расы вполне может быть
>Кшиштоф Занусси пнг
Орнул.
А я колеблюсь между одичавшими людьми-шаманами и высшими эльфами. С одной стороны, не хочется быть жалкими юдишками, а с другой хочется вместе с братом тёмным эльфом брать в рабство эльфиек высших. Хотя можно быть высшим эльфом и за компанию с тёмными брать в рабство людишек... Хммм...
а ты поживи под землей пару сотен лет, во охуеешь!
>>0879
Селёдки(наги) уважаемы! Во славу Азшары!
>>0878
Насколько я понял, бонусы расы(воинственность, хитрость и иже с ним) стартуют с единицы. Этаж весь в 0, кроме лояльности. По крайней мере в гравитаторе было так
>>0886
мы согласны на оба варианта. А троп «эльф тёмный+эльф светлый = эльф резаный, велкопоповицкий» это база. В любом случае, с моей численностью, моя судьба таскать рабов соседям в обмен на ништяки
>Как избежать того, что отряд другой фракции может их опередить, пользуясь тем, что мои разведданные известны всем в треде?
Никак. Только отдельную конфу поднимать или через фейковые имейлы контачить.
мимо-наблюдатель-за-социальными-животными
>В большинстве случаев все равно понадобится боевой отряд, поэтому возможно будет выгоднее предложить разграбить вместе с боевиком. У отрядов шпионской расы всегда будет преимущество в скорости
А вдруг мне на этом ходу некогда. Или он откажется вместе, захочет сам. Я не предлагаю секретничать по фейкопочте, просто надо писать в тред <я с вами инфой не делился, пр творитесь что не знаете>. Нормально будет?
>>0900
>Насколько я понял, бонусы расы(воинственность, хитрость и иже с ним) стартуют с единицы. Этаж весь в 0, кроме лояльности. По крайней мере в гравитаторе было так
Не понял ничего. Четыре характеристики расы, все в единицу. Добавляешь шесть, получается десять. У тебя девять.
>просто надо писать в тред <я с вами инфой не делился, пр творитесь что не знаете>. Нормально будет?
По опыту подобных игр с пвп-элементом без тумана войны и жесткого единого учета времени для всех игроков выйдет лютая говнина.
мимо-наблюдатель-за-социальными-животными
Аристократы - это уникальный ограниченный ресурс, который позволяет создавать уникальных юнитов, либо обычные отряды, но с увеличенными характеристиками
Изначально у каждой расы по одному отряду +за каждый уровень населения
Характеристики отрядов
Каждый отряд имеет характеристики
НР, Очки действий (АР), Броня, Атака, Магия, Инженерия
НР всегда равняется 10 поскольку в отряде 10 юнитов
При потерях 5НР возможно юнитов вылечить
При потерях ниже 5НР только восстановить с помощью населения
АР - очки используемые для перемещения по поверхности, один гекс = одно АР с учётом местности
А так же для атаки противника, АР так же идёт бонусом к Кубу инициативы
Броня - блокирует получаемый урон вплоть до полного игнора повышается с помощью снаряжения
Магия - используется для исследования магических локаций создания заклятий, поиска и добычи магических ресурсов и тд
Инженерия - используется для строительства, ремонта, разбора сооружений, деактивации ловушек
Магию и инженерию возможно повысить при обучении на этаже у нас владеющих данными навыками
> Магию и инженерию возможно повысить при обучении на этаже у нас владеющих данными навыками
Пасаны, нахуй магию и инженерию в статах, их прокачать можно!
Для добычи в любом случае потребуется производственный отряд. Есть так же вариант заранее договориться о том что ресурсы с них делятся по полам, либо проводить ходы одновременно в конце дня чтобы все получали инфу в одно время
На один определенный отряд, за плату назначенную этажом
>В следующий ход отряд погибает от случайного события

>Способности расы
>Эльфийская ловкость - пешие боевые отряды имеют в два раза больше АР
>Кровопийцы - возможность восстанавливать НР с помощью пленников или по итогам боя
Дроу сразу забрал все самое лучшее
>Эльфийский металл - метод обработки металлов доступный только данной расе, броня созданная из этого металла не даёт штрафов АР
Что еще надо для счастья
Так, подожди. Получается характеристики фракций изначально на 0, кроме лояльности, а характеристики расы изначально на 1, но одну из них можно до 0 опустить, так?
>требуется выбрать специализацию, ближний бой, дальний и тд
>(Требуется выбрать направление магии
Прошу привести побольше примеров таковых
На карте будут точки интереса для исследования которого требуется определенный навык магии или инженерии. Скажем локация Големный завод для исследования требуется 30 инженерии. Подходит отряд инженеров с навыком 5. В итоге для исследования потребуется 6 ходов, при этом могут измениться погодные условия или произойти нападение, поэтому требуется разведка, оценка рисков и взаимодействие
Аванпосты
Некоторые локации возможно отремонтировать и использовать чтобы скрыться от противника, переждать бурю, вылечить НР, избавиться от дикой магии и тд
Но для их ремонта и изоляции требуется инженерия, магия и ресурсы
Система ходов
У каждой расы есть три действия в бункере разделенные на два дневных и одно ночное.
Действия между этажами так же требуют действия, торговля, шпионаж, стройка и тд
В это время отряды на поверхности тратят три комплекта АР
Специализаций в фентези бою не так уж и много
Дальний бой наподобие эльфийских лучников, Ближний бой скажем орки, больше связанного с оружием пока не вижу
Касательно магии
Одна обобщенная школа, Элементалистика, Големостроение, шаманизм и тд и тп
Ваш дроу, на самом деле, как огня боится колдунишек, ибо один успешный огненный шар по пехоте…я первым делом буду анти-манию учить, честно говоря. Да и это, силовые парни на жопу садятся, когда раса скаутов говорит мне «пососите, остроухие, а не разведку. Вон там вам аномалия, скачите»
>>0924
О, база. Только бери подвид, который поверхностных не любит, чтобы у нас был коннект, а не ксенофобия 24/7
Допустим, я создал пачку коней и отправил к соседу на этаж чистить очередных фунгицидов пиздюлями. Это действие этажа или АП юнита?
Торговля жрет по действию от каждого?
По поводу расовой абилки - ОТСОСЫЧ позволяет мне подлечить войска, если хп осталось менее 5, не прибегая к населению?
Да. Количество АП = количество клеток, куда бегает юнит. Некоторые клетки 100% будут более 1 ап тащить с юнита
Объем добычи определяется технологичностью и количеством рабочих на производстве. Скажем производственный отряд с уровнем инженерии 1 добывает с кэфом 1. Отряд крестьян инженерии 0 кэф 0.5
Проекты
Иногда на поверхности возможно найти проект предмета или улучшения. Или же придумать самому в определенном здании. Но иногда для производства предмета по проекту требуется труд нескольких рас, скажем механический костюм, 5 уровень производства и 5 уровень магии
Друидизм, анимагия, элементализм, некромантия, магия крови, демонология, псионика, алхимия, магия вуду, пространственная магия, магия порчи, шаманизм
То есть что угодно
Все что в бункере это действие бункера
Лечение до пяти НР без использования лекарств
В принципе возможно обсудить лечение и урона менее 5 без лекарств и населения. Но в таком случае придется зафиксировать количество доступного населения то есть не больше не меньше
Поверхность заражена дикой магией поэтому долгое нахождение на свежем воздухе опасно чтобы избежать урона требуется возвращение в бункер или безопасное место обычно время безопасного нахождения на поверхности это два дневных действия. Ночью опасность повышается на охоту выходят мутанты и дальность видимости падает до нуля
Спасибо, одно из списка навело на интересную мысль.
Что такое общеимперский бонус
Что такое три комплекта АР? Отряд снаружи выполняет три действия, на каждое тратя один полный комплект АР?
Будет ли нпц этаж, с которым можно торговать? Не всегда будет удобно три дня ждать сестру орчиху, чтобы заключить с ней сделку
Под общеимперским бонусом я подразумевал бонусы расы(воинственность и иже с ним)
Ап - количество действий у юнита. Сходить на 1 гекс - 1ап.
>три ап=3 действия
Да, если не указано обратное(гекс с кислотной лужей 2ап для перемещения через него)
>нпц этаж
Мастер точно упомянул 5 этаж, где живут нейтральные хуманы. И за счёт этого этажа у нас население множится внутри, помимо естественной репродукции
>>0979
Не больше 3 на этаж? (И это ещё два раза выиграй в контесте пилигримов). Известно же, что рождаемость естественная у ушастых очень плоха, если не баловаться смешением рас.
Вайперы. "Кланы С-с-сопроцветания"
Характеристики фракции
Уровень организации этажа - 2
Профессиональность - 3
Численность - 1
Лояльность - 1
Характеристики расы
Воинственность - 2
Магия - 3
Технологичность - 1
Хитрость - 4
Вайперы, по большей части являясь рептилиями, переняли от них большинство своих черт. Хладнокровность, индивидуальность, спокойность и умение ждать. Ждать так долго, сколько потребуется. И всё же, социум индивидуалистов образовывался из-за необходимости размножения, противостояния внешним угрозам, получения контроля над всё новыми и новыми ареалами обитания. Будучи скрытными существами, Вайперы всегда полагались на неожиданные выпады, поражая противника своим ядом. Развитие магических способностей этого вида стало чем-то неожиданным для его представителей. Женские особи, выносившие несколько кладок яиц, нередко замечали что способны интуитивно понимать где находится их потомство. Используя свой яд, различные растения и различные части своих детёнышей, будь то чешуя или кровь, матери могли воздействовать на потомство, делая его более послушным, агрессивным или старательным. По мере развития своих навыков такие представители прекрасной половины Вайперов начинали обладать возможностью влиять не только на своё потомство, но и остальных представителей своего вида.
Герцог счёл полезным получить помощь от соперничающих друг с другом кланов вайперов. Основной задачей этого вида было избавление от свидетелей, распускавших слухи о вероятном союзе Герцога и представителе других рас. Очередной болтун, помогавший строить бункер, запросто мог оказаться задушенным массивным телом воина, скручивающего свою цель спиралью. Особо ретивые вредители оказывались отравлены вместе со своей семьёй. Покуда кланы воинов разбирались с поставленными им задачами, а кланы жриц поддерживали их, аристократические виды обустраивали для своего населения один из этажей бункера.
Уже после катаклизма и смерти герцога, начался полный хаос. Злые языки рассказывали что именно Вайперы и их аристократия отравила Герцога, что с распростёртыми объятиями принял их в своё убежище. Не имея возможности доказать ложность этих слов из-за предвзятости остальных рас, было принято решения укрепиться у себя на этаже и любых иноземцев немедленно истреблять. И всё же, осада, болезни, голод и общее отношение вайперов даже к представителям своего вида, сделали своё дело. И до того держащиеся на одном лишь слове союзы кланов полетели в тартарары. Воины в череде междоусобиц сплотились, под предводительством клана Занусси, самых свирепых, хладнокровных и беспринципных из вайперов. Клан Бженчишчикевичей, ослабивший хватку, вновь усилил свою хватку над простыми смертными, полагаясь на верную только им стражу. Клан Неизвестш пускай и остался сперва в стороне, но вскоре тоже выдвинулся как грозная сила. Многие опытные матери сплотились вокруг неё, рассчитывая подсидеть или получить своё достойное место в клане. В конечном счёте, аристократии и воинам пришлось объединиться, дабы убрать общую угрозу и сократить популяцию женских особей, дабы обезопасить самих себя. Пройдя этот кровопролитный конфликт, установился шаткий мир, в котом каждая из сторон готова в очередной раз выступить главной объединяющей силой среди Вайперов и окончательно взять всё в свои чешуйчатые руки.
Вайперы. "Кланы С-с-сопроцветания"
Характеристики фракции
Уровень организации этажа - 2
Профессиональность - 3
Численность - 1
Лояльность - 1
Характеристики расы
Воинственность - 2
Магия - 3
Технологичность - 1
Хитрость - 4
Вайперы, по большей части являясь рептилиями, переняли от них большинство своих черт. Хладнокровность, индивидуальность, спокойность и умение ждать. Ждать так долго, сколько потребуется. И всё же, социум индивидуалистов образовывался из-за необходимости размножения, противостояния внешним угрозам, получения контроля над всё новыми и новыми ареалами обитания. Будучи скрытными существами, Вайперы всегда полагались на неожиданные выпады, поражая противника своим ядом. Развитие магических способностей этого вида стало чем-то неожиданным для его представителей. Женские особи, выносившие несколько кладок яиц, нередко замечали что способны интуитивно понимать где находится их потомство. Используя свой яд, различные растения и различные части своих детёнышей, будь то чешуя или кровь, матери могли воздействовать на потомство, делая его более послушным, агрессивным или старательным. По мере развития своих навыков такие представители прекрасной половины Вайперов начинали обладать возможностью влиять не только на своё потомство, но и остальных представителей своего вида.
Герцог счёл полезным получить помощь от соперничающих друг с другом кланов вайперов. Основной задачей этого вида было избавление от свидетелей, распускавших слухи о вероятном союзе Герцога и представителе других рас. Очередной болтун, помогавший строить бункер, запросто мог оказаться задушенным массивным телом воина, скручивающего свою цель спиралью. Особо ретивые вредители оказывались отравлены вместе со своей семьёй. Покуда кланы воинов разбирались с поставленными им задачами, а кланы жриц поддерживали их, аристократические виды обустраивали для своего населения один из этажей бункера.
Уже после катаклизма и смерти герцога, начался полный хаос. Злые языки рассказывали что именно Вайперы и их аристократия отравила Герцога, что с распростёртыми объятиями принял их в своё убежище. Не имея возможности доказать ложность этих слов из-за предвзятости остальных рас, было принято решения укрепиться у себя на этаже и любых иноземцев немедленно истреблять. И всё же, осада, болезни, голод и общее отношение вайперов даже к представителям своего вида, сделали своё дело. И до того держащиеся на одном лишь слове союзы кланов полетели в тартарары. Воины в череде междоусобиц сплотились, под предводительством клана Занусси, самых свирепых, хладнокровных и беспринципных из вайперов. Клан Бженчишчикевичей, ослабивший хватку, вновь усилил свою хватку над простыми смертными, полагаясь на верную только им стражу. Клан Неизвестш пускай и остался сперва в стороне, но вскоре тоже выдвинулся как грозная сила. Многие опытные матери сплотились вокруг неё, рассчитывая подсидеть или получить своё достойное место в клане. В конечном счёте, аристократии и воинам пришлось объединиться, дабы убрать общую угрозу и сократить популяцию женских особей, дабы обезопасить самих себя. Пройдя этот кровопролитный конфликт, установился шаткий мир, в котом каждая из сторон готова в очередной раз выступить главной объединяющей силой среди Вайперов и окончательно взять всё в свои чешуйчатые руки.
Общеимперский бонус имелся ввиду бонус от максимального уровня одной из расовых характеристик
Скажем на поверхности отряд разведки с 3АР они проходят три гекса тем самым потратив один комплект. В это время проходит одно действие в бункере скажем этаж отправил комплект брони соседу
Три действия в бункере = три комплекта АР у отрядов
Необязательно ждать орка, торговать можно и с эльфами. Вплоть до помощи в добыче ресурсов или продаже боевого отряда. Этажа нас как такого не будет, максимум этаж нейтралов из которого по этажам мигрирует народ
Думаю торговля аукционами будет очень актуальна
А вот этим сейчас мой бонус только что вытерли. Если у меня на поверхности у пехоты двойные Ап, но ходить можно дважды, куда мне лишнее девать? Или зайти на Гекс и попиздиться в гексе это трата 2 ап?>>1015
Мое уважение хитрым селёдочкам! У вас лояльность 3 стартовая только или вы таки дампнули?
Что то не сходится в характеристиках как минимум лояльность он по дефолту на 3 уровне.
Осталось написать какие способности хотим от расовых характеристик
Ходить можно на все АР
Пехота эльфов 6АР, все шесть и тратим или не тратим. Оканчивается действие в бункере ещё 6АР. За один ход можно подраться лишь один раз, позже благодаря способностям возможно улучшить
А, я как-то пропустил этот момент и чутка перекрутил статы видимо. Ну пусть тогда лояльность будет 3.
>>1025
> Осталось написать какие способности хотим от расовых характеристик
Способность на скрытность или увеличенный урон из тумана войны. Что-то на яд для смазки оружия. Ну и с магией я не знаю что делать, не вдупляю как эта система работает
Ещё раз, для самых тупеньких. Допустим, у меня на поверхности отряд тяжелой пехоты на 6 ап. Я сбегал на 4 гекса, разок набил морду. Потом в бункере я отправил на этаж селёдкам какую-нибудь уникальную 1 действием. Потом у тяжей снова 6 Ап/один раз подраться?
Ага, понял. Получается, у меня пехота оперативнее бегает и реагирует на угрозы. Приятно. Ну и снова вопрос. Допустим, ход. Селёдочки дали наводку, что на клетке есть аванпост, который надо зачистить клинками(грибы от стен отодрать). Случилось так, что отряд уже дрался. В этот же ход я аванпост чистить не могу, верно? Или «боевое устранение угрозы» не через энкаунтер это просто трата Ап и кубика?
Воинственность 2 обычные войска без бонусов
Магия псионика 3 хорошие маги
Технологии 1 возможность пользоваться простыми устройствами
Шпионаж 4 основная характеристика
Способность расы
Хладнокровие - войска не отступают даже после потери морали
Природный яд - раз в день позволяет нанести безвозвратные потери, требуется атака первым
Уникальные юниты
Диверсанты - невидимый отряд способный как к разведке так и саботажу
Матриархи - маги псионики универсалы
Способности фракции (Для использования требуются очки планирования, производятся в специальном здании)
Скрытые тоннели - позволяет переместить раз в день любой ресурс между этажами без траты действия
Кража ресурсов - крадёт некоторое количество ресурсов одной из фракции как на поверхности так и бункере
Диверсия - в следующий ход раса не получает ресурсов, либо при использовании на поверхности блокирует бонус от укреплений
Ух бля, какие вкусные абилки у Селёдок. Ещё и диверсанты. Еще и пиздюлина без потерь.
У меня там лишнее очко заиграло. Позвольте подниму технологию до 3(сложная эльфийская металлургия и прочее). И может ещё какой руды/кристаллов со старта
Я думаю, мой высший светлоухий соратник качнёт магию, ибо не по масти высшим руками работать…
> Природный яд - раз в день позволяет нанести безвозвратные потери, требуется атака первым
Очень сурьёзный вопрос. Я правильно понимаю что в теории, банально используя тактику набежал-убежал мои Вайперы могут уничтожить любого в течении ннскольких дней? Эта способность работает раз в сутки на все отряды или для каждого отдельно взятого отряда активируется также отдельно?
> Скрытые тоннели - позволяет переместить раз в день любой ресурс между этажами без траты действия
Открывает перспективы для сотрудничества, здорово. Только не совсем понимаю для чего оно и как работает. Ну допустим я получил разрешение от Кабала переместить их броню к выходу для каких-нибудь других воинственных орков. Сами орки без меня обязаны тратить действие на получение брони? Выглядит очень геморно, ибо в действиях мы ограничены и даже не чтобы добыть, а чтобы банально ПЕРЕНЕСТИ ресурс от другого игрока, нужно тратить действие.
> Кража ресурсов - крадёт некоторое количество ресурсов одной из фракции как на поверхности так и бункере
> Диверсия - в следующий ход раса не получает ресурсов, либо при использовании на поверхности блокирует бонус от укреплений
Ну теперь понятно за что меня весь бункер пиздил и будет пиздить, мхех
Сначала хуяришь диверсию каждый ход на одних, пока не вымрут, потом на других, и так далее, пока не останешься единственным собственником бункера. Еще и крадешь ресурсы одновременно. Натуральная мразь.
Отстальные, вкатываемся в другой бункер.
Вообще формулировка «безвозвратные» это пиздец. Ладно неблокируемый урон с первого удара. Так реально, с такими способностями «ну и мразь же ты, отвратительно»
>как работают тоннели
Насколько я понял трактовку, чтобы поторговать@повзаимодействовать с соседом, инициатор тратит действие(чтобы отправить тебе отряд инженеров, я потрачу экшн), а ты можешь раз в день это делать бесплатно. Принимающая сторона действие не тратит. У тебя получается почта змеедевками первого класса
Не правильно сформулировано. Атаки под этой способностью убивают, а не наносят ранения. Скажем три урона прошло, три трупа
> Сначала хуяришь диверсию каждый ход на одних, пока не вымрут, потом на других, и так далее, пока не останешься единственным собственником бункера. Еще и крадешь ресурсы одновременно. Натуральная мразь.
Ну почему, кто будет платить за наши услуги, нож в спину неприятностей не получит. Чес-с-стное змеиное слово.
>>1055
> Насколько я понял трактовку, чтобы поторговать@повзаимодействовать с соседом, инициатор тратит действие(чтобы отправить тебе отряд инженеров, я потрачу экшн), а ты можешь раз в день это делать бесплатно. Принимающая сторона действие не тратит. У тебя получается почта змеедевками первого класса
Каков гемор.
А. То есть атаки пробивают максимально доступные хп? Условно, змеедевочки пробили отряд на 3 хп и получили по хвостам в ответ, отступили. И тот отряд, который они покусали, имеет не 10/10 хп, а 7/7
Сильная способность, буду закупаться ядом у них, смазывать ножики
Каждый ход устраивать диверсии не получится. Подобные действия будут требовать очков планирования, плюс возможно противодействие другими шпионскими отрядами на этаже.
Что касается тайных троп, может случиться так что эльф отправляет металлл с первого этажа на шестой, но на пятом орк блокирует проход или не даёт пройти случайное событие
Постройка для получения планирования со старта имеется?
Уровень организации этажа - 2
Профессиональность - 2
Численность - 2
Лояльность - 3
Воинственность - 0
Магия - 4
Технологичность - 2
Хитрость - 4
Высшие эльфы всегда были народом горделивым и властолюбивым. Их высокомерность и жестокость распространялась на всех, кроме собратьев по острым ушам, да и то не всех. Но в особенности их шовинизм был силён по отношению к людям. Они считали людей слабыми, грязными, глупыми и ещё невесть какими животными. Людей продавали в рабство, показательно избивали, устраивали между ними кровавые бои, дабы задобрить эльфийских богов, а в плотских утехах использовались в основном люди.
Пусть внешне подземные мало отличались от высших, однако по блекло-желтоватой коже и ненависти к лесным и прочим оставшимся на поверхности эльфам, можно было узнать эльфов глубинных. Ненависть к "наружним" эльфам была вызвана в первую очередь религиозными разногласиями, однако мало кто об этом помнит.
В бункере высших эльфов представлял клан Орсавайн, в дословном переводе — потомки звёзд. Этот клан весьма силён в магии и искусен в шпионаже, а также обладает кое-какими технологиями. Эти черты на фоне их характера делали высших эльфов особенно опасными. После смерти главы бункера, клан Орсавайн долгое время воевал с тёмными эльфами. Однако они показали свою силу и заставили себя уважать. Впрочем, поскольку сейчас наступило затишье, необходимо было налаживать контакты и по возможности дружить со всеми расами бункера. Произошедшие с ними метаморфозы позволили подземным эльфам сотрудничать с дроу.
Магическое мастерство подземных эльфов было заточено на очаровании и воплощении, а кроме того на изменении. Подземный эльф-маг мог запросто создать огромную каменную глыбу, огненный шар, электрическую стрелу. Мог он и подчинить разум существа, менее искусного в магии чем он. Самые могучие маги могли создать иллюзию эльфийского войска в том месте, где на самом деле находился обрыв. Легко догадаться, что с таким магическим мастерством военное дело подземных эльфов совершенно не интересовало.
Шпионаж был неразрывно связан с магией. Благодаря наложенной ауре очарования шпион мог в чем угодно убедить оппонента, а иллюзии зачастую помогали скрыться от врага.
Уровень организации этажа - 2
Профессиональность - 2
Численность - 2
Лояльность - 3
Воинственность - 0
Магия - 4
Технологичность - 2
Хитрость - 4
Высшие эльфы всегда были народом горделивым и властолюбивым. Их высокомерность и жестокость распространялась на всех, кроме собратьев по острым ушам, да и то не всех. Но в особенности их шовинизм был силён по отношению к людям. Они считали людей слабыми, грязными, глупыми и ещё невесть какими животными. Людей продавали в рабство, показательно избивали, устраивали между ними кровавые бои, дабы задобрить эльфийских богов, а в плотских утехах использовались в основном люди.
Пусть внешне подземные мало отличались от высших, однако по блекло-желтоватой коже и ненависти к лесным и прочим оставшимся на поверхности эльфам, можно было узнать эльфов глубинных. Ненависть к "наружним" эльфам была вызвана в первую очередь религиозными разногласиями, однако мало кто об этом помнит.
В бункере высших эльфов представлял клан Орсавайн, в дословном переводе — потомки звёзд. Этот клан весьма силён в магии и искусен в шпионаже, а также обладает кое-какими технологиями. Эти черты на фоне их характера делали высших эльфов особенно опасными. После смерти главы бункера, клан Орсавайн долгое время воевал с тёмными эльфами. Однако они показали свою силу и заставили себя уважать. Впрочем, поскольку сейчас наступило затишье, необходимо было налаживать контакты и по возможности дружить со всеми расами бункера. Произошедшие с ними метаморфозы позволили подземным эльфам сотрудничать с дроу.
Магическое мастерство подземных эльфов было заточено на очаровании и воплощении, а кроме того на изменении. Подземный эльф-маг мог запросто создать огромную каменную глыбу, огненный шар, электрическую стрелу. Мог он и подчинить разум существа, менее искусного в магии чем он. Самые могучие маги могли создать иллюзию эльфийского войска в том месте, где на самом деле находился обрыв. Легко догадаться, что с таким магическим мастерством военное дело подземных эльфов совершенно не интересовало.
Шпионаж был неразрывно связан с магией. Благодаря наложенной ауре очарования шпион мог в чем угодно убедить оппонента, а иллюзии зачастую помогали скрыться от врага.

Организованность 0
Лояльность 4
Образованность 5
Численность 1
///
Общеимперский бонус
Воинственность 3
Технологичность 0
Магия 5
Хитрость 1
Драконы, населявшие бункер герцога, были не просто могущественными существами, но и хранителями древних знаний. Их род восходил к временам, когда магия ещё не была разделена на школы, а мир был полон чудес. Драконы служили советниками и защитниками герцога, чья мудрость и дальновидность позволили создать убежище, способное пережить конец света. Дымокур Задумчивый, их предводитель, был драконом редкого склада. Его чешуя переливалась оттенками дымчатого серого, а глаза, словно два угля, светились спокойной мудростью. Он не был воином, но его магическая мощь и стратегический ум сделали его незаменимым для герцога. Дымокур был тем, кто предложил использовать кристаллы с душами проклятых для поддержания энергии убежища, и именно он разработал систему магических барьеров, защищавших бункер от внешних угроз. Драконы жили на одном из верхних этажей, где их логово было украшено древними фресками, изображавшими их историю. Они проводили дни в изучении магии, философских беседах и создании артефактов, которые могли бы помочь выжившим в новом мире. Их лояльность герцогу была безграничной, и они верили, что их миссия — сохранить знания и магию для будущих поколений
Смерть герцога стала для драконов ударом. Они не могли поверить, что их господин, столь мудрый и сильный, мог погибнуть так внезапно. Драконы почувствовали, что в убежище пробудилась древняя тьма, но они не могли её остановить.Когда началась гражданская война, драконы пытались сохранить нейтралитет. Они верили, что их мудрость и сила смогут удержать остальных от полного уничтожения. Однако их этаж стал одной из первых целей.
Война опустошила их этаж. Фрески были разрушены, библиотеки сожжены, а многие драконы погибли, защищая свои знания. Дымокур, понимая, что их род находится на грани вымирания, приказал оставшимся драконам уйти в спячку. Он создал магический барьер, который скрыл их логово от внешнего мира, и сам погрузился в глубокий сон, надеясь однажды пробудиться в более спокойные времена.
Спустя десятилетия после войны этаж драконов превратился в заброшенные руины. Коридоры, когда-то украшенные золотом и драгоценными камнями, теперь были покрыты пылью и обломками. Воздух был наполнен тишиной, нарушаемой лишь редким шелестом крыльев или глухим эхом шагов. Драконы, оставшиеся в живых, пробуждались лишь изредка, чтобы обсудить текущее состояние убежища или провести ритуалы для поддержания своего барьера. Они стали ещё более замкнутыми, предпочитая проводить время в изучении магии и философских размышлениях. Их лояльность герцогу не угасла, и они продолжали верить, что однажды его наследник вернётся, чтобы восстановить порядок. Дымокур, хотя и редко покидал своё логово, оставался главным авторитетом среди драконов. Его мудрость и спокойствие помогали им сохранять надежду даже в самые тёмные времена.

Организованность 0
Лояльность 4
Образованность 5
Численность 1
///
Общеимперский бонус
Воинственность 3
Технологичность 0
Магия 5
Хитрость 1
Драконы, населявшие бункер герцога, были не просто могущественными существами, но и хранителями древних знаний. Их род восходил к временам, когда магия ещё не была разделена на школы, а мир был полон чудес. Драконы служили советниками и защитниками герцога, чья мудрость и дальновидность позволили создать убежище, способное пережить конец света. Дымокур Задумчивый, их предводитель, был драконом редкого склада. Его чешуя переливалась оттенками дымчатого серого, а глаза, словно два угля, светились спокойной мудростью. Он не был воином, но его магическая мощь и стратегический ум сделали его незаменимым для герцога. Дымокур был тем, кто предложил использовать кристаллы с душами проклятых для поддержания энергии убежища, и именно он разработал систему магических барьеров, защищавших бункер от внешних угроз. Драконы жили на одном из верхних этажей, где их логово было украшено древними фресками, изображавшими их историю. Они проводили дни в изучении магии, философских беседах и создании артефактов, которые могли бы помочь выжившим в новом мире. Их лояльность герцогу была безграничной, и они верили, что их миссия — сохранить знания и магию для будущих поколений
Смерть герцога стала для драконов ударом. Они не могли поверить, что их господин, столь мудрый и сильный, мог погибнуть так внезапно. Драконы почувствовали, что в убежище пробудилась древняя тьма, но они не могли её остановить.Когда началась гражданская война, драконы пытались сохранить нейтралитет. Они верили, что их мудрость и сила смогут удержать остальных от полного уничтожения. Однако их этаж стал одной из первых целей.
Война опустошила их этаж. Фрески были разрушены, библиотеки сожжены, а многие драконы погибли, защищая свои знания. Дымокур, понимая, что их род находится на грани вымирания, приказал оставшимся драконам уйти в спячку. Он создал магический барьер, который скрыл их логово от внешнего мира, и сам погрузился в глубокий сон, надеясь однажды пробудиться в более спокойные времена.
Спустя десятилетия после войны этаж драконов превратился в заброшенные руины. Коридоры, когда-то украшенные золотом и драгоценными камнями, теперь были покрыты пылью и обломками. Воздух был наполнен тишиной, нарушаемой лишь редким шелестом крыльев или глухим эхом шагов. Драконы, оставшиеся в живых, пробуждались лишь изредка, чтобы обсудить текущее состояние убежища или провести ритуалы для поддержания своего барьера. Они стали ещё более замкнутыми, предпочитая проводить время в изучении магии и философских размышлениях. Их лояльность герцогу не угасла, и они продолжали верить, что однажды его наследник вернётся, чтобы восстановить порядок. Дымокур, хотя и редко покидал своё логово, оставался главным авторитетом среди драконов. Его мудрость и спокойствие помогали им сохранять надежду даже в самые тёмные времена.
А я знаю кого буду продавать в рабство тёмным браткам.
А вообще, у нас тут не монополия, так что какой-то конкуренции я не вижу. Но повоевать я не против. Ещё в 12 лет меня за ногу в лесу уж укусил, и я с тех пор во всех играх всяких змеелюдов вырезаю подчистую.
>>1065
Ох нихуя себе! Вот с такой рептилией я бы закорешился. Это тебе не змеебабы. Моё почтение!
в панике выращивает цветы суссура и обкладывается технологией 3
>>1062
Получается, лесных в рабство, лизать пятки; людишек на каторгу
>>1065
Почтение драгонборнам. Уникальный юнит будут Сказочные драконы, которые цепную колдуют? ну капец блин ну жесть! Какие нахрен молнии?
Тут я думаю мы можем на взаимопомощь рассчитывать. Ты на мою магию, я на твои войска. Но, надеюсь, не будет такой экстренной ситуации.
>Уникальный юнит будут Сказочные драконы, которые цепную колдуют
Ох бля! Там ещё лазурные были, ржавые, зелёные, золотые, чёрные, красные. Ещё помню ходила байка что те быки из ящероболота на изи убивали лазурных. Зря я тому мему поверил, опиздюлился один раз будь здоров.
Конечно. Я уже думаю, при хорошем союзе вытрясти из мастера на полку уникальную постройку, которая бафф обоим вешает
Там шанс вроде 10% на срабатывание за бычка. Больше бычков - больше шанс.
>на полку
Хехехехе. Щас главе Кабала дадут возможность сверхмутировать, главе Орсавайн дадут три артефакта из наркотрипа, а потом какому-нибудь гному дадут древний дуэргарский забальзамированный и весьма странный орган, который можно пришить.
>получилось бы не убежище а эльфежище
Кек. Потом трое создали бы гномьи расы и получилась бы игра дварфыVSэльфы. А победили бы змейки, наблюдая за рубиловом.
Тащ Дымокур, а в одной другой игре ваше имя случайно не на "Г" начиналось? Ммм?
Почтение моим родственникам по маминой линии. Такие же змеюки.
Для комплекта не хватает ещё того, кто собственно работать будет на всю нашу пиздобратию
>Для комплекта не хватает ещё того, кто собственно работать будет на всю нашу пиздобратию
Бля, а ведь никто не подумал об этом. Все четыре фракции такие дохуя из себя мудрые, умные и сильные, а технологичность максимум джва. Лол.
Рептилии и остроухие в срочном порядке требуют гномов-инженеров!
Три. Я на единичку обсчитался. У меня тройка в технологиях. Совсем уж гномье счастье делать не будем, но продвинутый уровень взят
> А я знаю кого буду продавать в рабство тёмным браткам.
Братья Хе-хе
> А вообще, у нас тут не монополия, так что какой-то конкуренции я не вижу.
Конкуренция за ресурсы и перетягивание одеяла. Общие угрлзы конечно заставят сплотиться, но а так сотрудничество постольку-поскольку.
>>1073
> Почтение моим родственникам по маминой линии. Такие же змеюки.
Здрав будь старший брат. Надеюсь что не дадим друг друга в обиду?
>Конкуренция за ресурсы
Так на одном этаже ресурсов полно. Вот будет у нас организованность 5, тогда, может быть, начнётся грызалово.
>перетягивание одеяла
Так зачем вам одеяло? Вы же хладнокровные. Фьить-ха!
Воинственность - 0
Магия - 4
Технологичность - 2
Хитрость - 4
Рабовладение - ваша раса опытна в ловле и дрессировке рабов. Ваши отряды могут вместо уничтожения противника взять их в рабство, после возможно тренировать из них боевые отряды и производствунные, либо использовать их как ресурс
Мана кристаллы - ваши маги имеют технологию по производству кристаллов из живых душ 10 рабов>1 кристалл (Возможно использовать для магии и поддержания работы зданий)
Уникальные юниты
Дипломаты (Позволяют налаживать контакты с фракциями поверхности, вести торговлю и тд)
Маги погонщики (Отряды рабов имеют бонус к морали)
Иллюзионисты (Усложняют прохождение локаций или вовсе их блокируют)
Способности шпионажа
Похищение - позволяет украсть население с нейтрального этажа, гекса или у соседа превратив их в рабов
Кража ресурсов - позволяет украсть некоторое количество ресурсов противника
Отряд ловцов - возможно объедение с боевым отрядом и в таком случае отряд ловит а не убивает противника
Иллюзии - использовав способность прохождение через этаж требует два действия
>>1077
>>1073
>>0942
Господа соседи, учитывая что вы колдунишки. Я скоро буду заводить документ с бухгалтерией…не забудьте указать вашу магическую специальность
У Змеедевочек это, как я понял яды/элементалистика
У эльфов Орсавайна - чарм и иллюзии
У дракош Дымокура - щиты
Мне специализации в магии не полагается
По технологиям:
За 3 в технологиях мне полагается уникалка:
Эльфийская металлургия - очевидно, ковка, столярка и прочая работа с металлом на высшем уровне. Пущай мне с этажей таскают всякое в долбильню
По хитрости:
Змеедевкам уже выдали
Орсавайну дадут
У Дымокура, как у Кабала выбор не полагается
По воинственности:
У Орсавайна дипломаты
У Кабала - бонус к военке, уникальные войска и здания
Змеедевочки - база
Дымокур - элитные дракоши
К слову, а описалово моих уникальных юнитов можно? У Орсавайна вон там вовсю foken slaves, буду у него отряд ловцов в аренду брать при случае
>Змеедевочки - база
Не знал что у тебя такие изысканные предпочтения. Нравятся наги из HOMM3, да?
Воинственность 3
Технологичность 0
Магия 5
Хитрость 1
Расовый бонус
Портальная магия - позволяет создавать порталы на поверхности. Перемещения между двумя порталами мгновенно
Верховная магия - позволяет улучшать оружие и доспехи. Так же позволяет создавать магические предметы
Уникальные юниты
Древний дракон - сильный и мобильный юнит. 10НР которое можно восстановить с помощью лекарств
Старые драконы - сбалансированный магический и боевой юнит
>самый сильный т6 юнит бланковыми статами
>удар без ответки
Под ускорением особенно
а в икс-коме кодексы, мммм
ты погоди, сейчас кто-нибудь вкатит демониц-суккубов и тут вообще песня будет
Можно вкатиться с такими статами?
Фракция:
Организованность 0
Лояльность 3
Профессионализм 5
Численность 2
Раса:
Воинственность 0
Технологичность 5
Магия 0
Хитрость 5
> У Змеедевочек это, как я понял яды/элементалистика
Неправильно
>>1047
> Матриархи - маги псионики универсалы
>>1085
> Портальная магия - позволяет создавать порталы на поверхности. Перемещения между двумя порталами мгновенно
Ну тут точно надо к старшему брату с гостинцами лезть
>>1086
> а в икс-коме кодексы, мммм
Считаю что Вайперы всё ещё куда лучше
Дуэлянты - отряд эльфов отлично владеющих холодным оружием их сила это скорость и ловкость. В их маленькой касте смерть в бою считается почетной (Позволяет атаковать дважды за ход, возможность перевести доступное АР в очки морали)
Эльфийское рыцарство - эльфы ветераны в тяжёлой броне, отлично держат удар и так же атакуют (Позволяет перевести доступное АР в атаку или в защиту)
Эльфийская кавалерия - солдаты на специально подготовленных конях, из за древних ритуалов связь между скакуном и наездником увеличиваются поэтому они эффективнее аналогичных отрядов (Первая атака против пехоты всегда со стороны кавалерии, наскок позволяет пройти сквозь отряд противника)
Эх, а ведь я хотел вкатиться людьми. Ладно, подождём пока кто-то вкатится и поглядим. Какими бы ни были у них способности, в кандалах все едины.
Да всем известно, что некрополь это глина. Высшие вампы вообще выиграл в лотереюы, а спам Галтраном через костянов это уже моветон
Хотя отправить костяных на ферму без падения производства это смешно
Ошибочка вышла. Интересно
Организованность 0
Лояльность 3
Профессионализм 5
Численность 2
Раса:
Воинственность 0
Технологичность 5
Магия 0
Хитрость 5
Давным давно домовят даже и расой не считали. Это были разрозненные, не знающие друг друга, полумагические и почти выдуманные существа. Они не имели своего дома, не имели имущества, не имели никаких прав. Последний из них кто владел магией пал от выстрела некоего громкого примитивного самодельного оружия. Тогда-то его потомок смог освоить человеческие технологии, объединить свою расу и вывести ее на новый уровень. Домовята оказались незамен мыми специалистами при создании бункера. В силу своего размера и технических средств, они создавали такое, что многим казалось высшей магией. Мало кто мог догадаттся, кто и как управляет этими причудливыми механизмами, появляющимися из ниоткуда.
Основной технологический прорыв пришелся на время гражданской войны в бункере, потому многие этажи и оказались разрушены до основания, включая уровень самих домовят. Да, технологии порой брыкаются, но всякую в итоге удастся укротить. И всем людишкам удастся отомстить!
Похоже дроу за это слово отправился в долбильню
Отправленный в баню. Сам охуел!
Хммм, надо будет у тебя ИЦ патент на ловчих взять. Будем пополам рабскую силу
>домовые
Суууууука! Заорал всем кабалом
Да просто стиль такой... Ну какбе... Ну мля несерьёзно как-будто. Но ждём конечно что ОП скажет.
Добавить чуть аутентичного Лора сменить пикчу и указать направление технологий
И в принципе можно, не в праве ограничивать
Помыты помытый порезан
Ты моё лицо военное представил? Я как вижу, как четверо хитрожопых в меня кражу ресурсов дают, аж глаза кровью наливаются и пачка дуэлистов отправляется этаж кошмарить
Я тоже знатно охуел с технологии и хитрости 5. Мои и Кшиштофские шпионы идут нахуй с такими статами.

Характеристики фракции:
Организация 2
Профессиональность 3
Численность 2
Лояльность 3
Характеристики расы:
Воинственность 3, специализация - стрелки и арбалетчики
Магия 0
Технологичность 5
Хитрость 2
надеюсь нигде не накосячил
Ожившие мертвецы редко собирались в организованные группировки: одни находились под полным контролем личей и некромантов, другие, не в силах принять уготованную участь, сходили с ума, а третьи, скрывая своё разложение как только можно, пытались прижиться в поселениях бывших сородичей. И всё же, некоторых изгоняли, некоторым удавалось сбежать от воскрешателей, постепенно они сбивались в маленькие группы, затем объединялись во всё большие и большие. Используя бинты и мази для замедления гниения, они оставляли свои лица закрытыми, почти уничтожая индивидуальность. Кто был под слоями ткани, эльф, человек, а может голый скелет без капли плоти и крови? Их тела, сосуды, лишённые душ, не вмещали в себя ни капли магии, но память, хранящая все знания, добытые при жизни, отсутствие нужды в отдыхе, дарованное смертью, делало из них уникальных рабочих и инженеров. Их архитекторы сооружали здания, которые волшебники называли невозможным, их кузнецы ковали мечи и стрелы, по качеству подобные зачарованным, их слава после кончины разрасталась куда обширнее, чем при жизни.
Приглашение таких работников в бункер герцога не стояло под вопросом: усердные строители, гениальные проектировщики, неустающие шахтёры. Они, наравне с другими продвинутыми расами, стали главной рабочей силой в сооружении убежища. Во время войны их процветающий этаж ушёл в упадок: воюющие стороны пытались добыть секреты их технологий, а приверженцы Нового Порядка защищали их ценой своей "жизни", были готовы полностью сжечь все чертежи и формулы, лишь бы не отдать их врагу. Тем временем приток их населения, несмотря на кучу смертей в подземелье, полностью остановился: одни воюющие сжигали и дробили трупы, чтобы солдат нельзя было воскресить и направить против них, другие же, кто владел некромантией, ни за что не готовы были отдать людской ресурс другой расе. Кое-как, мёртвые всё-таки дожили до перемирия, но многие технологии были утеряны, возможно навсегда, многие мумии были стёрты в порошок, от былой производственной мощи остались лишь жалкие крохи.
Теперь мёртвые пытаются вернуть потерянное, работая из последних оставшихся сил. Их лучшим другом стала сталь, которая бывала холодна, как их тела, а бывала пылкой, как их сердца. Ходили слухи, что их учёные создали что-то невероятное, схожее с настоящей магией, Мёртвый Огонь, что бурной вспышкой освещал весь этаж, а его гром несколько раз разносился эхом от стен бункера, и Железные Големы, приводимые в движение необычной бурлящей водой. Возглавлял всех Федуччи, избранный народом лидер, который когда-то прибыл из далёких южных земель Пресвитериата, он правил твёрдой рукой, но твёрже была его воля вернуть прежнее величие. Идеалогия его Нового Порядка провозглашала верховенство рабочих и ремесленников, отвергала расовые предрассудки и обещала лучшую жизнь любому, кто успел умереть. Когда-то, ещё до гражданской войны в бункере, его власть была почти абсолютной, скрытый за повязками народ был единым и безликим, коллективным и безиндивидуальным. Но сейчас, из-за критики его стратегии во время войны и недовольства вечными переработками, его право правления ставилась под вопрос. Тому пришлось пойти на уступки, чтобы сохранить паритет сил: разрешить создание цехов-профсоюзов и проявления индивидуализма. За это, в свою очередь, народ признаёт его мудрость и авторитет, оставляя его власть легитимной, а ситуацию на этаже стабильной.
По способностям даже не знаю, трудно что-то конкретное придумать.
Пусть что-то связанное с меньшей нужде в еде/сне
Потом может более плотные по хп отряды из-за того что мёртвого убить сложнее
И что-нибудь связанное с населением, размножаться же не получится, некромантия тоже недоступна, в общем что-то на восполнение не знаю
По военным отрядам какие-нибудь снайперы с огнестрелом или механические танки/големы стимпанковские

Характеристики фракции:
Организация 2
Профессиональность 3
Численность 2
Лояльность 3
Характеристики расы:
Воинственность 3, специализация - стрелки и арбалетчики
Магия 0
Технологичность 5
Хитрость 2
надеюсь нигде не накосячил
Ожившие мертвецы редко собирались в организованные группировки: одни находились под полным контролем личей и некромантов, другие, не в силах принять уготованную участь, сходили с ума, а третьи, скрывая своё разложение как только можно, пытались прижиться в поселениях бывших сородичей. И всё же, некоторых изгоняли, некоторым удавалось сбежать от воскрешателей, постепенно они сбивались в маленькие группы, затем объединялись во всё большие и большие. Используя бинты и мази для замедления гниения, они оставляли свои лица закрытыми, почти уничтожая индивидуальность. Кто был под слоями ткани, эльф, человек, а может голый скелет без капли плоти и крови? Их тела, сосуды, лишённые душ, не вмещали в себя ни капли магии, но память, хранящая все знания, добытые при жизни, отсутствие нужды в отдыхе, дарованное смертью, делало из них уникальных рабочих и инженеров. Их архитекторы сооружали здания, которые волшебники называли невозможным, их кузнецы ковали мечи и стрелы, по качеству подобные зачарованным, их слава после кончины разрасталась куда обширнее, чем при жизни.
Приглашение таких работников в бункер герцога не стояло под вопросом: усердные строители, гениальные проектировщики, неустающие шахтёры. Они, наравне с другими продвинутыми расами, стали главной рабочей силой в сооружении убежища. Во время войны их процветающий этаж ушёл в упадок: воюющие стороны пытались добыть секреты их технологий, а приверженцы Нового Порядка защищали их ценой своей "жизни", были готовы полностью сжечь все чертежи и формулы, лишь бы не отдать их врагу. Тем временем приток их населения, несмотря на кучу смертей в подземелье, полностью остановился: одни воюющие сжигали и дробили трупы, чтобы солдат нельзя было воскресить и направить против них, другие же, кто владел некромантией, ни за что не готовы были отдать людской ресурс другой расе. Кое-как, мёртвые всё-таки дожили до перемирия, но многие технологии были утеряны, возможно навсегда, многие мумии были стёрты в порошок, от былой производственной мощи остались лишь жалкие крохи.
Теперь мёртвые пытаются вернуть потерянное, работая из последних оставшихся сил. Их лучшим другом стала сталь, которая бывала холодна, как их тела, а бывала пылкой, как их сердца. Ходили слухи, что их учёные создали что-то невероятное, схожее с настоящей магией, Мёртвый Огонь, что бурной вспышкой освещал весь этаж, а его гром несколько раз разносился эхом от стен бункера, и Железные Големы, приводимые в движение необычной бурлящей водой. Возглавлял всех Федуччи, избранный народом лидер, который когда-то прибыл из далёких южных земель Пресвитериата, он правил твёрдой рукой, но твёрже была его воля вернуть прежнее величие. Идеалогия его Нового Порядка провозглашала верховенство рабочих и ремесленников, отвергала расовые предрассудки и обещала лучшую жизнь любому, кто успел умереть. Когда-то, ещё до гражданской войны в бункере, его власть была почти абсолютной, скрытый за повязками народ был единым и безликим, коллективным и безиндивидуальным. Но сейчас, из-за критики его стратегии во время войны и недовольства вечными переработками, его право правления ставилась под вопрос. Тому пришлось пойти на уступки, чтобы сохранить паритет сил: разрешить создание цехов-профсоюзов и проявления индивидуализма. За это, в свою очередь, народ признаёт его мудрость и авторитет, оставляя его власть легитимной, а ситуацию на этаже стабильной.
По способностям даже не знаю, трудно что-то конкретное придумать.
Пусть что-то связанное с меньшей нужде в еде/сне
Потом может более плотные по хп отряды из-за того что мёртвого убить сложнее
И что-нибудь связанное с населением, размножаться же не получится, некромантия тоже недоступна, в общем что-то на восполнение не знаю
По военным отрядам какие-нибудь снайперы с огнестрелом или механические танки/големы стимпанковские

Организованность 0
Лояльность 3
Профессионализм 5
Численность 2
Раса:
Воинственность 0
Технологичность 5
Магия 0
Хитрость 5
Технаправления: добыча, строительство, боевые машины/механизмы/ловушки
Домовые это те, о ком вспоминают в последнюю очередь. Те, о ком ничего не знают. Те, кто знает о вас все. Самая скрытная и хитрая раса, для которой нет ничего святого. Их заботит только нажива и желательно без риска для жизни. Мощные и эффективные механизмы занимаются за них добычей, охотой, убийствами. Если вы попали в капкан, который ткт же взорвался - это их рук дело. Если ваш дом внезапно ушел под землю и там взорвался - привет от домовых.
Они помогли Герцогу построить бункер, наладить добычу ресурсов, и за это пооучили в распоряжение целый этаж, который благополучно довели до разрухи постоянными неудачными экспериментами и неумением обращаться с магическими артефактами.
Раса:
Воинственность 0
Технологичность 5
Магия 0
Хитрость 5
Расовые способности
Шпионские технологии - позволяет создавать предметы полезные в шпионаже и контразведке
Передовая механика - позволяет эффективно добывать любые ресурсы и ремонтировать технологические предметы
Уникальные юниты
Инженеры авангарда - специально подготовленные инженеры способные деятельности на территории противника (Имеют маскировку и большое количество ячеек инвентаря)
Делегаты - отряд разведки тренированный к проникновению в поселения и группы противника (Позволяет взаимодействовать с нейтральными базами, маскировка)
Шпионаж
Взлом - блокирует этаж на один день не позволяя покинуть его
Боты шпионы - одноразовый предмет защищающий этаж от диверсий и шпионажа. При использовании на противнике даёт узнать где сейчас на карте находится отряд
Шпионская сеть - позволяет оказывать влияние на нейтральное поселение на поверхности. Чем больше вклад в сеть тем больше информации и влияния
Кража технологий - украсть проект или рецепт с этажа соседа
Я недавно трахнул домовёнка. Он полз по шахте, маленький, чумазый. Я его поднял и погладил. Малыш посмотрел на меня своими маленькими добрыми глазками и начал урчать. Тогда я достал член из штанов и начал пропихивать ему в анус. Конечно, это было невозможно. Он начал ворчать, стонать. Это было очень больно. Но такое маленькое, беззащитное существо не могло ничего мне противопоставить. Ещё одно сильное нажатие - и анал домовёнка порван. Я почувствовал струйки крови, стекающие по моему члену. Он всё кричал. А я фактически не трахал его, а просто дрочил им. Своим членом я размозжил ему желудок. И сердце. А когда эякулировал, сперма вышла через нос и рот. Я ещё раз погладил тельце этого милого малыша и выкинул на землю. Всё равно бедняжку съели бы Кабальщики. А я наполнил его жизнь смыслом. И удовольствием.

Смшно что у нас только способностей против других игроков. По два-три штуки. Что же они будут без дела валяться?
>Шпионские технологии - позволяет создавать предметы полезные в шпионаже и контразведке
>Боты шпионы - одноразовый предмет защищающий этаж от диверсий и шпионажа. При использовании на противнике даёт узнать где сейчас на карте находится отряд
Как будто бы одно и тоже
А ты сам чьих будешь?
Ну как идея? Шлак или годно?
>>1134
Фактически будет примерно так, как ты изложил. Попробуем сильно друг с другом не душиться и абилки на «заблочить этаж» или «спиздить ресы» будет, скорее, как контрмера, чтобы я ебальники бить по этажам с нулёвками в организации не пошёл
Наверху уже доподлинно известно будет Империя людей с парой титанов. Высшие Эльфы на острове. И гномы с пороховым оружием. Туда можно вколхозить Орков, которые напились листолюбского; как общего врага - демоны и ящерицы болотные;
И каких-нибудь элементалистов, которые куколдунят о черному
Характеристики расы:
Воинственность 3, специализация - стрелки и арбалетчики
Магия 0
Технологичность 5
Хитрость 2
Способности расы
То что мертво умереть не может - все отряды возможно вылечить от 1НР. Так же отряды потребляют меньше еды
Котел знаний - расе свойственно знание нескольких технических направлений. Алхимия/инженерия/+Ещё одно (Больше шанс создания тяжёлых проектов требующих участия нескольких рас)
Уникальные отряды
Стрелки - бойцы специализирующиеся на дальних атаках (Дальность стрельбы две клетки)
Гренадеры - бойцы разбирающиеся в баллистике что позволяет использовать тяжёлое оружие (Три клетки и дальше)
Железные големы - медленные но тяжело бронированные боевые юниты (В два раза больше армора, так же могут переносить огромное количество предметов)
Технологии (Возможно развитие)
Свертяжелые доспехи - технология позволяющая создавать доспехи схожих по принципу Железным големам (Доспех получает в два раза больше армора но штраф к АР)
Подобие жизни - попытка учёных воспроизвести некоомантию. Позволяет перевести население в контролируемую дешёвую нежить 10 пленников>1 отряд нежити
Мутационная химерология - позволяет улучшать животных, живых или неживых созданий с увеличением характеристик и тд
Мертвый огонь - позволяет создавать оружие способное уничтожить целый гекс, при использовании на этаже наносит урон строению
>Это я скорее для защиты и безопасности от вас пройдох.
>защиты и безопасности
>Домовята: Воинственность 0
>Вайперы: Воинственность 2
>Природный яд - раз в день позволяет нанести безвозвратные потери, требуется атака первым
Ты по моему перепутал.вебм
Шпионские технологии - получение уникальных проектов в данном направлении, начиная от беспилотников заканчивая маскировачными костюмами
>у нас только способностей против других игроков
>что же они будут без дела валяться
Поэтому аббатистки объединились и давят всех кто не из их треда. Это будет незабываемое кино. Пойду возьму попкорна и займу место в первом ряду.
мимо-наблюдатель-за-социальными-животными
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
>Позволяет перевести население в контролируемую дешёвую нежить 10 пленников>1 отряд нежити
Кажется, я знаю кому ещё буду поставлять рабов. Я такими темпами выберусь наружу и все там выкуплю нахуй.
Мсье наблюдатель, тебе не водят случайно неким продолговатым предметом по лицу, пока ты наблюдаешь? Игрок за Кузю так-то из аббатства. Хули ты развонялся?
Мастер, я же правильно понимаю, что любой армор дает штраф к АП? А андедовский армор за бОльшую броню бОльший штраф?
Логичный вопрос - если классную мертвецкую сделать из моего расового металла - крутой армор без штрафа?
Мадам аббатиска, тебе не водят случайно неким продолговатым предметом по лицу, пока ты здесь воняешь? Хули ты так рвешься на пустом месте?
Да, получится примерно такое
Так я магистр знаний. Но пиздюлей получить готов, раз игра такое предполагает.
Ощущение, что у меня самая калечная фракция. Ок, будем выживать
>Тратишь годовой бюджет бункера чтобы создать сверхпрочную сверхлёгкую броню
>Ехидные маги её игнорируют
Дополнение
Дрессировка - улучшает обычных лошадей. Так же даёт возможность дрессировки диких животных
Воинственность
Блокада - отправляет боевой отряд на этаж соседа. Уменьшая действие фракции на -1
Грабеж - нападение на этаж с целью грабежа ресурсов или уничтожения постройки. При использовании на поселение тот же эффект
Блок пост - на выбранном этаже устанавливается кордон через который не могут пройти небоевые отряды без разрешения владельца. Возможно даже захватить или убить
Террор - нападение на этаж с целью убийства мирного населения. По результатам так же даёт дебафф для отрядов поверхности в плане морали
>пиздюлей получить готов
>будем выживать
Тогда успехов и побед тебе. Устроим им всем бункерный Вьетнам.
мимо-наблюдатель-за-социальными-животными
Стоит одному спиздить чужой востребованный ресурс и начнется мочилово
Кордон я в любом случае воткну на выходе, но злодействовать не буду.
Блочить действие я буду с долей вероятности, как контрмера тем же домовёнкам или змеедевочкам
Учитывая наше население в целом, террор я клятвенно обещаю не использовать, кроме случаев, если начнётся коллективная ебля в острые уши
Грабеж бойцами - контрмера любителям в крысу угнать ресурсы, поэтому предлагаю всем хлипкую дружбу и честный рестлинг Торг
Все способности что используются на этаже требуют очков планирования, так же им можно противодействовать. Чуть позже подробнее распишу механику. То есть не будет такого что на выходе ставим блокпост и объявляем карантин, его спокойно сможет снести другой игрок с войсками. Так же ещё чуть позже раздам уникальные ресурсы и объекты на этажи, на подобии шахты, генераторов и тд и тп
Окончательная схема будет создана после объявления начала игры. Новых игроков если что дорисую
Трансмутация - магия изменения материалов. Позволяет переводить одни ресурсы в другие
Дракониды - используя магию и пленников позволяет создавать гуманоидных драконов, может их и мало, но хотя бы не так жалко как истинных драконов
Катастрофа - вызывает случайное событие на гексе или этаже соседа
Манипуляция энергией - позволяет украсть энергию у соседа или забирает ее прибыль в следующий ход
>Хули ты так рвешься на пустом месте
Сруня, никто и не сомневался что пока ты пиздишь, а не играешь — ты пустое место. Но ты поиграй, чтоб претензии к игрокам какие-то двигать. И повышенное внимание к аббатству у тебя видимо потому, что ты в него поиграть не успел. Жалко, только для таких сожалений есть закреп.
Ником ресурсов влияние профессионализма и технического уровня и тд
Влияние технологичности расы на добычу ресурсов
Приход ресурсов равняется стандартному приходу умноженная на коэффициент от уровня технологичности Формула для нулевого уровня 50 * 0.5
Далее каждый уровень увеличивает коэффициент на 0.5
Здания и постройки
Стандартно на каждом этаже есть главное здание, где возможно производство юнитов и производство очков планирования. Каждое здание требует энергии для работы. Для постройки нового здания требуется место на этаже каждый уровень организации даёт +1 место для стройки. Цена на постройку зданий и количество времени зависит от технологичности расы. Постройка может быть ресурсной, скажем ферма для их работы так же требуется энергия и производственные отряды.
Так же на каждом уровне есть определенный уникальный ресурс. Скажем генератор даёт энергию в зависимости от количества рабочих на нем.
Склады
Каждый уровень организации этажа даёт 500 места на складе
Энергия хранится отдельно каждый уровень организации +20 к хранению
Характеристики фракции
Улучшение характеристики организации требует 500 стандартных ресурсов. Улучшение производится путем улучшения главного здания.
Профессионализм - требуется специальное здание постройка так же требует 500 ресурсов. Если у вас уже есть уровень профессионализма, то здание строится соответствующего уровня
Население - население это нейтральные жители не принадлежащие ни одной из фракций, в основном представлены людьми. Люди могут сразу их вербовать. Остальные расы могут их брать в рабство превращая в пленников или же вербовать простые отряды которые не будут являться вашей расой. Естественный приход населения расы это 10 представителей раз в 30 дней.
Привлечение населения проводится в соревновательном режиме. Каждый вкладывает ресурсы минимум 500 и в конце пятого дня проводится миграцияя где население уходит на тот этаж где больше расходов
Лояльность повышается вкладом так же 500 ресурсов за уровень. Лояльность может понизиться из за голода, потерь или нехватки ресурсов
Стандартные ресурсы можно добывать самому, но объем будет зависеть от технологичности и количества рабочих на объекте
Вроде ничего не забыл
Влияние технологичности расы на добычу ресурсов
Приход ресурсов равняется стандартному приходу умноженная на коэффициент от уровня технологичности Формула для нулевого уровня 50 * 0.5
Далее каждый уровень увеличивает коэффициент на 0.5
Здания и постройки
Стандартно на каждом этаже есть главное здание, где возможно производство юнитов и производство очков планирования. Каждое здание требует энергии для работы. Для постройки нового здания требуется место на этаже каждый уровень организации даёт +1 место для стройки. Цена на постройку зданий и количество времени зависит от технологичности расы. Постройка может быть ресурсной, скажем ферма для их работы так же требуется энергия и производственные отряды.
Так же на каждом уровне есть определенный уникальный ресурс. Скажем генератор даёт энергию в зависимости от количества рабочих на нем.
Склады
Каждый уровень организации этажа даёт 500 места на складе
Энергия хранится отдельно каждый уровень организации +20 к хранению
Характеристики фракции
Улучшение характеристики организации требует 500 стандартных ресурсов. Улучшение производится путем улучшения главного здания.
Профессионализм - требуется специальное здание постройка так же требует 500 ресурсов. Если у вас уже есть уровень профессионализма, то здание строится соответствующего уровня
Население - население это нейтральные жители не принадлежащие ни одной из фракций, в основном представлены людьми. Люди могут сразу их вербовать. Остальные расы могут их брать в рабство превращая в пленников или же вербовать простые отряды которые не будут являться вашей расой. Естественный приход населения расы это 10 представителей раз в 30 дней.
Привлечение населения проводится в соревновательном режиме. Каждый вкладывает ресурсы минимум 500 и в конце пятого дня проводится миграцияя где население уходит на тот этаж где больше расходов
Лояльность повышается вкладом так же 500 ресурсов за уровень. Лояльность может понизиться из за голода, потерь или нехватки ресурсов
Стандартные ресурсы можно добывать самому, но объем будет зависеть от технологичности и количества рабочих на объекте
Вроде ничего не забыл
Отряд воинов у расы с уровнем воинственности 5, технологичности 1 будет требовать 50 продовольствия, а добытчики соответственно 10
Минуточку
То есть отряд лучников-охотников может добывать 150 еды в день?(5 воинственности и 3 тех)
А инженеры у домовёнка 300 металла(5 тех, 5 хитр)
Ебать!
Примерно так, возможно позже будет апдейт.
Так же касательно специализации воинственных рас. У расы ближнего боя нет юнитов дальнего боя и так же наоборот. То есть никаких лучников охотников если ты орк берсерк, плюс большинство животных скорее будет само на вас охотится
Кабал Кровавой Жатвы, тёмные эльфы
Уникальные особенности:
Эльфийская лёгкость - пешие юниты х2 АП
Кровопийцы - лечение войск за счет пленных/по итогам боя. Население не может быть выше 3
Этаж:
Организованность 3. 3 слота под постройки, 1500 под стандартные ресурсы, 60 под энергию
Лояльность 3 - без эффекта
Профессионализм 2 - наличие здание 2 уровня
Население 1
Бонусы фракции:
Воинственность 5. Способности : Блокада этажа(-1 действие); грабёж(удар по складам или населению с целью кражи ресурса), блокпост(боевая постройка, не пропускающая юнитов без спроса. Можно снести или убить); террор(убийство населения, сбивающее мораль как в убежище, так и на поверхности); дрессировка - приучение диких животных
Магия 1 - без особенностей
Хитрость 1 - без особенностей
Технология 3 - Эльфийская сталь(армор, созданный из этого металла, не несёт штраф к АП)
Уникальные юниты:
Дуэлянты - атакуют дважды за ход, лишнее АП могут перелить в мораль
Эльфийская тяжелая пехота - излишки АП переливают в атаку или защиту по желанию
Эльфийские тяжелые кони - при атаке по пехоте всегда бьют первыми. Наскок - могут игнорировать первую линию юнитов и ударить в заднюю
Ай бля, лучников отобрали. Придется конями охотиться при случае
Кстати, предлагаю сразу злобно занерфить андедов с его спичкострелами, учитывая что он на две-три, а то и больше клетки лупит без ответки - если ввязался в мили стойку, атака со штрафом, ибо прикладами неудобно отбиваться
Предложение очевидно: улучшение зданий. Если мы копаем 100-300 ход, то по принципу гравитатора. 0-1>500 ресурсов. 1-2>1000; 2-3->1500 и так на повышение
Да, все верно. У дальних юнитов очень большой штраф у ближнему бою.
По поводу улучшения, да так и имелось ввиду. Сам виноват что неточно сформулировал.
Так же думаю может уменьшить стандартный приход ресурсов скажем не 50 а 20
Одним словом все расширения и апдейты пляшут от ресурсов. А ресурсы пляшут от технологичности. Так?
Походу домовята нас всех выебут при случае войны. Спасайсь кто может.
Организованность 0
Лояльность 1
Образованность 4
Численность 5
Общеимперский бонус
Воинственность 4
Технологичность 5
Магия 0
Хитрость 0
Когда герцог начал строительство убежища, он обратился к основе человечества — мастеровым, фермерам, ремесленника . Эти люди, которых позже прозвали Немогликами или Рукомесами , стали основой проекта. Их умение работать с технологиями и ресурсами позволило создать бункер, который должен был пережить конец света. Они построили системы вентиляции, энергоснабжения, водоснабжения и защиты, которые до сих пор остаются загадкой для других рас. Немоглики гордились своим вкладом. Они знали, что без их усилий убежище никогда бы не было завершено. Однако их гордость часто переходила в высокомерие. Они считали, что их раса — единственная, способная на такие достижения, и смотрели свысока на эльфов, гномов и даже драконов, которые, по их мнению, лишь пользовались плодами их труда.
Когда герцог и его приближённые погибли, рукомесы оказались в сложной ситуации. Они привыкли к тому, что герцог был их покровителем и арбитром в спорах. Без его руководства их общество начало разваливаться. Каждый считал себя правым, каждый хотел доказать, что именно его идеи и решения были ключевыми для выживания. Споры о том, как управлять оставшимися ресурсами, кто должен возглавить их сообщество и как взаимодействовать с другими расами, стали обычным делом.Немоглики разделились на фракции. Каждая фракция стала управляться советом, а вм каждом совете обычным делом стали драки за власть и споры.
Одни предлагали сосредоточиться на восстановлении технологий, другие настаивали на экспансии и захвате, третьи считали, что нужно полностью изолироваться от остальных. Эти разногласия часто перерастали в кровавые поединки, а иногда и в настоящие мини-войны внутри их этажа. Однако, несмотря на внутренние конфликты, немоглики всегда объединялись, когда сталкивались с внешней угрозой.
Немоглики оказались невероятно живучими. Они адаптировались к стеснённым условиям бункера, настроили сложные системы рециркуляции ресурсов и минимизации отходов. Их этаж стал настоящим лабиринтом из мастерских, ферм и жилых помещений, где каждый квадратный метр использовался с максимальной эффективностью.
Несмотря на обильные разрушения от войн, сильную разобщённость, сегодня немоглики остаются одной из самых многочисленных рас в убежище. Их этаж — это смесь высоких технологий и хаоса. Мастерские заполнены полуразобранными механизмами, на улицах и площадях многочисленные отметины от жарких битв. Каждый квартал и каждая улица имеет сложную систему самоуправления. За многолетнюю подземную историю накопились внутренние традиции, отдельные своды законов и неписанных правил.
Организованность 0
Лояльность 1
Образованность 4
Численность 5
Общеимперский бонус
Воинственность 4
Технологичность 5
Магия 0
Хитрость 0
Когда герцог начал строительство убежища, он обратился к основе человечества — мастеровым, фермерам, ремесленника . Эти люди, которых позже прозвали Немогликами или Рукомесами , стали основой проекта. Их умение работать с технологиями и ресурсами позволило создать бункер, который должен был пережить конец света. Они построили системы вентиляции, энергоснабжения, водоснабжения и защиты, которые до сих пор остаются загадкой для других рас. Немоглики гордились своим вкладом. Они знали, что без их усилий убежище никогда бы не было завершено. Однако их гордость часто переходила в высокомерие. Они считали, что их раса — единственная, способная на такие достижения, и смотрели свысока на эльфов, гномов и даже драконов, которые, по их мнению, лишь пользовались плодами их труда.
Когда герцог и его приближённые погибли, рукомесы оказались в сложной ситуации. Они привыкли к тому, что герцог был их покровителем и арбитром в спорах. Без его руководства их общество начало разваливаться. Каждый считал себя правым, каждый хотел доказать, что именно его идеи и решения были ключевыми для выживания. Споры о том, как управлять оставшимися ресурсами, кто должен возглавить их сообщество и как взаимодействовать с другими расами, стали обычным делом.Немоглики разделились на фракции. Каждая фракция стала управляться советом, а вм каждом совете обычным делом стали драки за власть и споры.
Одни предлагали сосредоточиться на восстановлении технологий, другие настаивали на экспансии и захвате, третьи считали, что нужно полностью изолироваться от остальных. Эти разногласия часто перерастали в кровавые поединки, а иногда и в настоящие мини-войны внутри их этажа. Однако, несмотря на внутренние конфликты, немоглики всегда объединялись, когда сталкивались с внешней угрозой.
Немоглики оказались невероятно живучими. Они адаптировались к стеснённым условиям бункера, настроили сложные системы рециркуляции ресурсов и минимизации отходов. Их этаж стал настоящим лабиринтом из мастерских, ферм и жилых помещений, где каждый квадратный метр использовался с максимальной эффективностью.
Несмотря на обильные разрушения от войн, сильную разобщённость, сегодня немоглики остаются одной из самых многочисленных рас в убежище. Их этаж — это смесь высоких технологий и хаоса. Мастерские заполнены полуразобранными механизмами, на улицах и площадях многочисленные отметины от жарких битв. Каждый квартал и каждая улица имеет сложную систему самоуправления. За многолетнюю подземную историю накопились внутренние традиции, отдельные своды законов и неписанных правил.
Круто. Выходит мои мехаголемы тоже дальники? Или изначально они танки/грузовые без боевого потенциала, и только после прокачки можно будет на них пушки поставить? Кстати, а бои внутри бункера за ближний бой считаются или как?
>>1268
Вообще, учитывая, что там по 6 действий у всяких конниц, и возможность перескакивать войска, атака на 3 клетки не звучит впечатляюще. Надо будет себе тоже зомби-лошадей соорудить, чтобы стрелки могли удрапать по возможности
>>1274
Учитывая, что у кузь и буб там 0 воинственности, 0 магии и 0 организации, их там самих нёхи с этажа выебут без шансов в первые дни
Ну или можно попросить дроу прийти к ним и, ласково поглаживая свой [террор, грабёж и блокада], доходчиво объяснить, почему не стоит качать воинственность
Проблема у домовых, у драконов и у новых хуманов - организованность 0. Там каждый раз на этаже будет пиздец спавниться, сваи ломаться и вместо нормальной добычи там предполагается хер в стакане и если соседи не будут это чистить - то так с нулем и вечными проблемами они и будут сидеть
Хуман, конечно, оптимизнул пиздец
>Учитывая, что у кузь и буб там 0 воинственности, 0 магии и 0 организации, их там самих нёхи с этажа выебут без шансов в первые дни
Да вот шутка в том, что только если в первые дни. Буквально за 8 ходов Кузи могут прокачаться и воинственность 2 сделать. Уже что-то. Ну и я первым делом тоже воинственность качну. Только кузьки за 8 ходов апнут воинственность на 2 уровня, а я только на 1.
Я вообще думаю предложить дроу-броу патент на рабство и свою магию и пойти с ним в первые дни понабрать нищуганов-опущенцев, а потом вырезать всех подряд. Ну и под конец он вырежет меня.
>>1275
А вот и конкуренты Кузьмы. Хорошие парни, труженники. Практически ОКТЯБРЯТА.
Ну, у тебя отличная профессиональность и неплохая организация. То есть уже не сосешь. Более того, хитрость четыре и яды это неплохо. А вот технологичность 1 этого плохо — апнуть какую-то характеристику ты сможешь только за десять ходов, как я понял. Ну ничего, у тебя дракоша есть. Если его не ебнут в первые дни всякие кобольды из-за организации 0.
Орнул! Ссславно ты шшшутканул.
Так я ради таких коней пятёрку воинства вкачивал. Да и ценник у меня будет на них ужасно большой. А с численностью 1, я войска до ишачьей пасхи буду делать
>>1278
>буквально за 8 ходов
>соседи активно пиздят ресурсы, хуета с этажа убивает мораль
Нашим Кузьмам это пережить. Я думаю, мы с Андедами наверняка вломим «давай рабочих во фрахт или сиди страдай»
>Октябрята
Заорал
>>1279
Сплетаемся в объятьях бункерных…

>А с численностью 1, я войска до ишачьей пасхи буду делать
Ну не так уж долго тебе осталось войска ждать...
Характеристики расы такие как магия, воинственность, технологичность и хитрость не поддаются прокачке либо в очень редких случаях
Напомню, что 0 организованности это в том числе и мини-скдад с мини-батарейками, помимо уже оговоренных нападений попобав и каких-нибудь минных полей, оставшихся после войны. Чтобы прокачать воинственность им как минимум нужно будет сначала прокачать организацию, иначе просто капа ресурсов не хватит на апгрейд.
Те же люди, как они там жить будут ~200 человек на буквально лежанке на траве? Там на следующий же день половина куда-то пропадёт или взбугуртнёт.
Так что не нужно думать что убитая в 0 характеристика не роляет и можно просто за пару ходов всё прокачать. Но и не значит, что это мгновенная смерть. У каждой прокачки есть плюсы и минусы, кто-то "долго запрягает, но быстро гонит", кто-то сразу разогнан, но при этом фактически упирается в +-низкий потолок, который сложно разрушить и преодолеть. Важно пользоваться преимуществами, имеющимися у тебя. Если эльф на старте силён, то я не вижу ничего плохого с игровой точки зрения, что он будет таким ордынцем собирающим со всех дань. Даже с моральной точки зрения, вот будет отыгрывать он добряка, не будет никого кошмарить, а кузи в это время будут тихо копить силы и потом эльфа раздавят и не пожалеют. Пресловутое превентивное нападение, хоть и маняпулятивное понятие, но всё ещё лучшая защита.
К тому же лично мне не очень нравятся такие метадоговоры леопольдовские, интереснее смотрится, когда правители живые, имеют какие-то свои опасения за безопасность империи, амбиции по увеличению власти, и поэтому могут совершать спорные и направленные против других игроков поступки, исходя из своей логики и идеологии. Не значит, что я за вечное месилово между друг другом, просто если есть мир и сотрудничество, то они должны быть лорно и сюжетно обоснованы, а не потому что боги-управленцы друзья-кореша.
Чёто меня совсем не в ту сторону унесло....
Технологичность повышает добычу ресурсов которые добываешь ты, но для построек и прокачки требуется так же те ресурсы которые могут добываться у орков или драконов, поэтому у тебя может быть 1000 металла, но 100 редких металлов. Для их добычи тебе технологии не помогут, придется договариваться и торговать
Ну конкретно правителей и леопольдовского мира я, пожалуй, не соглашусь. В случае если основное место действия - бункер, то соглашусь. А если верна теория о том, что ОП нам даст противников в виде фракций с поверхности, то не соглашусь. В таком случае тут альянс на альянс. Бункерные против поверхностных. И тогда нам не до войнушек будет.
Согласен, пожтому каждой расе чуть позже будут даны уникальные задания за выполнение которого можно будет получить очко развития расы и другие бонусы. Скажем захватить два этажа, убить 100 эльфов, повесить голову дракона над камином, украсть 200 людейч продать 100 драконов и тд и тп
А экономика какая? Какая валюта? Чем торговать можно, кроме ресурсов? Хотелось бы чтобы тут было все развито. Допустим, какие-нибудь дроу будут пасти подземных жуков и продавать их мясо. Домовята, например, будут варить пиво и продавать и т.п.
Ну со мной уже определились, я буду рабами торговать. А вот остальные как? Есть ли ветки производства вообще?
Валюты нет, натуральный обмен. Можно пробовать все, начиная от услуг, ресурсов, места на этаже, построек, оружия, произведенных предметов, отрядов все что вы посчитаете нужным обменять на что то
В таком случае внешняя угроза и станет логичным обоснованием альянса между расами. Другое дело знаем ли мы изначально, что вокруг нас куча врагов, которые хотят нас съесть? Потому что если расы в браузере считают себя полностью защищёнными от атак извне, то логично, что рано или поздно они перестанут трястись от страшилок и начнутся тёрки между друг другом. Как раз по лору же так и было, упала централизованная власть герцога и все начали со всеми воевать, не переживая об атаках извне.
По факту сейчас сдерживает войну не внешняя угроза, а просто упадок. Расы боятся, что если не вывезут войну, то не просто будут финансовые и людские потери, а их могут просто загеноцидить полностью/можно вымереть от голода или болезней. Всё-таки аргументировать дружбу жвачку тем что игра задумана как пве мне кажется некруто. Если конкретно вот пришли нейтральные разведчики сказали там Саурон легион собирает, надо постоять за родину, то да, логично, что мы не воюем друг с другом. А если у нас просто метаинфа что там Саурон, а сами расы об этом не знают, но мы всё равно по неизвестной/надуманной причине объединяемся, то это мех какой-то хз
Надеюсь понятно что я имею ввиду
ну и в конце концов, не просто же так нам выдали бункерно-боевые абилки
Осталось скинуть какой стиль игры ожидается, а так же тип войск и направление технологий
>Организованность 3. 3 слота под постройки, 1500 под стандартные ресурсы, 60 под энергию
Наверно 2000 и 80. Нулевой уровень дает 500 и 20
>>1274
Да, мы вам всем покажем! меня до сих пор не покидает чувство, что домовят я зря вкатил, и что вам глаза режет, но вы из вежливости молчите. Хочется перепилить. Может даже после выката полных правил многим захочется поменять чарники
>>1279
Вспоминается скрин с двача. Оп пишет, что видит как в магазине продукты дорожают, но в сми говорят, что не дорожают, спрашивает где же правда.Анон отвечает гринтекстом >его ебут в жопу >спрашивает у прохожих не ебут ли его в жопу
Ну не знаю, брат, не знаю. Лично у меня от домовят смешанные чувства. Сначала воспринял как прикол, но ты всё так лорно и официально завернул, что как-будто бы оно к месту. Главное чтобы тебе нравилось и не надоело полурофельную расу отыгрывать.
Да, и правда, забыл, что нулёвочка тоже считается
Нет, я сначала посмеялся, а потом нашел интересным. Не всё же гномреган устраивать. А так купил отряд домовых, а потом после них святой водой углы веником охаживай
Так магия и инженерия качается не для всей расы а для конкретного отряда, разве нет? Типа послал орков учится у гномов строить катапульты, и теперь конкретно эти орки могут строить катапы, а другие с них в шоке. Ну и как я предполагаю способность к обучению зависит от статов расы.
А прокачивать для сразу всех можно статы фракции, лояльность, профессиональность и т.д.
ну как я понял опять же
Хозяин - барин. Но задумка интересная, брат Дроу правильно сказал.
>>1353
В начале думал что инженерия и магия качаются для всей фракции, а теперь, когда ОП написал что их нельзя прокачать, думаю также, что для конкретного отряда только качаются. Другой вопрос, почему эти орки катапультисты не могут всю расу научить катапульту строить.
Магу качать можно на всю фракцию уникальной. А вот у меня колдунишки 1, а я пойду учить магов к Пых Пыхычу с магией 5. У меня будет только 1 юнит, а вся раса так и сидит с 1
Спасибо, теперь понял. Надо бы характеристики отряда и расы по разному обозвать, чтоб не путаться. Технологичность и инженерия норм, магия и магия не норм
Такие характеристики как магия и технологичность можно прокачать у конкретного отряда, чтобы они как минимум могли пользоваться инженерными предметами на подобии взрывчатки. Что то типа повышения квалификации у соседа инженера
— Почем вот этот меч?
— 15 октябрят!
А вообще понятие "ресурсы", очень широкое, чому бы его не разбить на несколько других? Допустим медь, золото, уголь, булдыжник. И каждый для чего-то нужен. А, ОП?
>По договорнячку отправятся в рабство убирать драконьи какашки
ТЫ ПРОСТОЙ ЧЕЛОВЕК ЖИТЕЛЬ БУНКЕРА
@
В ОДИН МОМЕНТ ПРИХОДЯТ КАКИЕ-ТО ОСТРОУХИЕ УГРЮМЦЫ И ТАЩАТ ТЕБЯ С СЕМЬЁЙ В КАКОЙ-ТО ПАЛАТОЧНЫЙ ЛАГЕРЬ
@
КОРМЯТ, ОДЕВАЮТ, ДАЖЕ ПОЕБАТЬСЯ ДАЮТ, ОДНИМ СЛОВОМ БЛАГОДАТЬ
@
РАДУЕШЬСЯ, КЛЯНЕШЬСЯ ОСТРОУХИМ В ВЕРНОСТИ
@
В ОДИН ДЕНЬ ВАС ВЫТАСКИВАЮТ ИЗ ПАЛАТОК И ТАЩАТ КУДА-ТО ВНИЗ С ЗАВЯЗАННЫМИ ГЛАЗАМИ
@
РАЗВЯЗЫВАЮТ ГЛАЗА
@
ВИДИШЬ КАКИХ-ТО ЗМЕЕБАБ С ПЛЕТКАМИ
@
ПОНИМАЕШЬ
@
КРИЧИШЬ
>Стандартные ресурсы
Продовольствие - требуется для увеличения и поддержания населения и отрядов
Металл - используется в производстве, строительстве и ремонте снаряжения и тд
Лекарства - для лечения раненных и болезней
Уникальные ресурсы
Энергия - ресурс требуемый для поддержания работы зданий, производится генератором на одном из этажей
Магические кристаллы - используется для использования магии и создания артефактов, а так же позволяет на некоторое время использовать как энергию. Растет на одном из этажей, для добычи нужны навыки инженерии или магии
Редкие металлы - требуется для создания продвинутых предметов и построек. Добывается в шахтах на нижних уровнях
Химикаты - экосистема растений и насекомых которая развилась на одном из этажей
Население
Население в бункере ограничено, поэтому рано или поздно оно может просто закончиться. Большая часть населения живёт на нейтральном уровне, заманить к себе фракцию их можно повышением характеристики фракции. Миграция происходит раз в пять дней, при этом они идут к тому кто больше инвестировал в характеристику
Остальное предметы и товары
Я пока мало что понимаю в правилах.
Тип игры — сначала лютый феодализм и раздробленность.
Организация ноль при населении
пять обозначает что этаж перенаселён и принадлежит разным хозяевам. Где-то вождь галереи, где-то совет жильцов дома, где-то князь подворотни. Сварожич будет один из молодых аристократов который собрал себе шайку -лейку и планирует собрать все микро княжества под своей рукой.
В целом хотел заниматься производством ресурсов для остальных обитателей убежища и охраной внешних и внутренних рубежей от всяких ебак.
Как я понял из описания, характеристики рассы это больше предрасположенности чем конкретные знания. Вот дроу предрасположены к войне, в их обществе поощряется воинская культура, а то, что у них хорошие бойцы это следствие такой культуры, а не прямое отражение стата расы. Т.е. эльф с рождения считай круче фехтует чем домовёнок.
То же самое с орками, они не предрасположены к технологиям, техи считаются бесполезными фиговинами и всякое такое. Ну или орки просто тупые. Поэтому они просто скажут типа "да нах мне нужно учится твои катапульты строить, я лучше схожу в качалку и буду камни кидать дальше твоих побрякушек. Ну и к тому же, одно дело когда принцип строительства объясняют лучшие гномьи инженеры и учителя, другое дело, когда объясняют орки, которые сами понимают принцип работы на уровне "Ебанёт?" "Не должно..."
Вообще пока в бункере поддерживается маскировачный купол вас никто не найдет.
Как я и говорил мир живой, он не играет против вас он не играет за вас, он просто есть. Никто не придет из за горизонта с единственной целью открыть филиал ада в бункере. Есть фракции, есть лидеры, есть цели которые они преследуют
У каждой фракции будет уникальное здание в котором можно создавать товары, скажем эльфийская кузня, где возможно перекрафчивать обычный металл на эльфийский делать наценку и продавать дальше
Ага. А добыча ресурсов как проходит? Т.е я пишу "сегодня добываю стандартные ресурсы. Завтра редкие металлы. Послезавтра химикаты" И т.п? Или как?
>>1396
@
ВОСХОДЯЩИЕ ПОТОКИ ВОЗДУХА ПОДХВАТЫВАЮТ ХУЙ И ТЫ ВЫЛЕТАЕШЬ НАРУЖУ КАК КАРЛСОН
@
СПУСКАЕШЬСЯ НА ЗЕМЛЮ НА МОШОНОЧНОМ ПАРАШЮТЕ АКИ МЭРИ ПОППИНС
@
АНТИБУГУРТ
Организация - это то насколько обустроен этаж
0 - поле первой мировой
5 - централизованный город
Население - количество семей и просто бродяг населяющих этаж. Считай мобилизационный потенциал. У не людских рас означает количество представителей своей расы
0 - пара семей и пара бродяг на весь этаж
5 - маленький городок
Производство с воинственностью. Похоже на паровые доспехи и взрывчатка. По дефолту буду считать что юниты ближнего боя
>Как я понял из описания, характеристики рассы это больше предрасположенности чем конкретные знания
Ну здесь больше характеристика не текущий момент. Предрасположенность как я понял только на пятом уровне. Хотя бля. Похожи твои слова на правду. Если характеристики фракции никак нельзя прокачать, то это внатуре её генетический код. Ну или часть культуры, которая прививается с рождения.
>То же самое с орками, они не предрасположены к технологиям, техи считаются бесполезными фиговинами и всякое такое. Ну или орки просто тупые
Скорее уж в их культуре так принято. Ну, принято потому что они тупые, кек. Ты прав
>Ну и к тому же, одно дело когда принцип строительства объясняют лучшие гномьи инженеры и учителя, другое дело, когда объясняют орки, которые сами понимают принцип работы на уровне "Ебанёт?" "Не должно..."
А вот это весомая причина. С другой стороны, орк-уга-буга может объяснить собрату по расе лучше, чем гномий инженер. Гномий инженер хорошо понимает, но он бля не педагог чтобы хорошо объяснять. А вот если ему удастся отряду орков что-то как-то объяснить сложными терминами так, что те всё же поймут, пусть и на уровне "эт штука туда, эта сюда, вот получается так...", то вполне вероятно, что отряд на таком же уровне понимания научит своих сородичей. И сородичам будут понятнее такие объяснения, чем заумные слова гнома-инженера.
Строим добывающие постройки, отправляем туда отряды добытчиков, каждый день получаем прибыль
Для ближнего боя подошли бы огнеметы, пиломечи, длинные копья с вращающимися свёрлами
Уважаемый хуман, выберите одно. Либо в мили стойку, либо артиллерию и дальний бой
В общем все верно
Характеристики расы это генетика, предрасположенность, культура
Эти атрибуты фиксированы
Характеристики фракции это вообщем состояние нашего мини государства.
Организация целостность этажа
Профессионализм, то насколько хорошо население владеет своими навыками. После будут давать дополнительные способности
Население это как много народа мы можем мобилизовать
Лояльность, от низкой лояльности народ будет убегать. Если на этаже смерть и голод, то население будет убывать. Так же это влияет на боевой дух отрядов на поверхности
Стандартные ресурсы возможно добывать самому на этаже, для каждого вида своя постройка. Так же один уникальный ресурс который будет находиться на этаже, вид ресурса определяется случайным образом. Остальные ресурсы придется выторговывать или обменивать
тиха. Я пытаюсь развести человечишку на дальний бой, чтобы потом элитной пехотой на 6 Ап добегать и бить морду
коварно лыбится
Да, нужно выбрать одно. Либо ближний бой, либо дальний и артилерия
А постройки уже есть? Хотя бы одна. Просто, насколько я помню, постройки с помощью которых можно добывать ресурсы, строятся за... Ресурсы.
Да ты само коварство! Представил как тёмный эльф на подземной лошоди с копьём наперевес скачет на заряжающего пушку человека. Прям битвы 18 века были бы.
>Между прочим
Все мы дрочим! Ну а на что ты рассчитывал, вступая в бой с кадровым офицером пережившим эру Сумрака выбирая расу человечка? Таков удел, хуле.
Одно бесплатно ресурсы стандартные
Точно, забыл уточнить что склад даёт 500 на каждый вид ресурса
На правах организация 3 я сколько построек со старта могу заказать, помимо главного здания? 2 на выбор? И здание по производству специалистов оно одинаково работает как на военку, так и на инженеров?
Если да, тогда:
Дворец теней(главное здание)
Военная академия(спецы+войска)
Эльфийская кузница(добыча металла+переработка в слитки). В случае, если спецы и войска разные здания, то кузница заменяется на гильдию знаний
Буду перепиливаться, если не возражаешь. Прошу прощения за дополнительную работу
Общеимперский бонус
Воинственность 4
Технологичность 5
Магия 0
Хитрость 0
Способности расы
Человечность - нейтральные людские фракции не будут атаковать расу, так же с ними возможно взаимодействовать. Население пришедшее с нейтрального этажа сразу перенимает черты расы
Паровые технологии - позволяет автоматизировать процесс производства и открывает пути к улучшению доспехов и создания техники
Уникальные юниты
Паровая пехота - отряды тяжёлой пехоты усиленные паровыми технологиями (Имеют высокую грузоподъёмность, АР возможно поменять на повышение армора, могут находиться на поверхности три дня вместо одного )
Паровой мех - успешная попытка скопировать технологию големостроения на основе паровых механизмов, управляются операторами (Позволяет обменять АР на защиту от атак, для ремонта используются материалы, могут находиться на поверхности три дня вместо одного)
Боевые инженеры - позволяют окапываться на местности (Строят укрепления и преграды на поверхности, возможность чинить обломки техники на поверхности)
Способности
Нападение - налет на поселение или этаж с целью грабежа или разрушения построек
Осада - отряды блокируют этаж соседа не давая передвигать ресурсы и небоевые отряды. Так же даёт -1 действие
Паровая армия - позволяет создавать металлических марионеток как боевые так и добывающие
Пропаганда - вместо траты ресурсов для привлечения населения позволяет тратить очки планирования
Так у него
Этаж:
Организованность 0
Лояльность 1
Образованность 4
Численность 5
Общеимперский бонус
Воинственность 4
Технологичность 5
Магия 0
Хитрость 0
Лишние очки фракции и нехватает одного очка рясы. Или я упустил инфу об этом в постах
Главное здание создание производственных отрядов
Помимо главного здания доступно одно бесплатное
Для производства каждого ресурса разные здания ферма, шахта и тд
Уникальные строения так же отдельное здание и позволяет производить только расовые товары в данном случае эльфийская сталь и дрессировка
Спецы и войска производятся в одной казарме
Одно бесплатное. В таком случае военная академия
Так же лояльность по дефолту 3
Как я понял он отобрал два очка лояльности и добавил в другие характеристики
Так делать нельзя, брат человек нужно переправить
Добавлю свое важное мнение. Численность 5 в то время пока тебе нечем их кормить и не на что нанимать это ерунда. Ее потом можно нарастить, а пока вкинуть пару-тройку очков в другие статы.
В верхних статах (фракция) дается 3 лояльности, и еще 6 куда хочешь кидаешь. В нижних (раса) дается все по 1 и еще 6 куда хочешь кидаешь. В расе можно занижать. Ты убил магию в ноль, значит еще в очки фракции +1.
Отсссссосыч!
да ладно тебе, я вот не знаю, как хумана с его стимпанком ебать. Разве что просить у домовых клинки из алмазиков. Ну и у тебя просить мне СМАЗАТЬ ножички
С-с-с-се ля ви
Вот только ты при необходимости можешь попробовать послать его нахуй, а мне остаётся лишь пасть пред драконом и молить о защите
Привыкли в своем вомбатстве ложить хуй на механ и дрочить один куб псионики полгода, не заглядывая в файлы правил и ресурсов отродясь, а тут оказывается придется самому за дровами ходить. Е-мое, жизнь жестянка!
тут с этим я правда не знаю, что делать. Если с хитрецами я договорюсь полюбовно, а Андедов я могу ещё тактикой что-то переиграть(как и они меня, псыкнул артиллерией за 4 клетки и побежал на 3, а у меня кишка падает), то хум, с его бронёй это больно. Из коммерческого предложения - если мне кто-то спиздит чертежи и адаптирует мне под эльфийский армор - обеспечу защиту от юдишек!
Видимо придется перебрасывать генерацию.
Можешь пояснить, а то я никак не соображу. Зачем нужны единички в магии и хитрости, что плохого всё опустить в ноль ради того чтобы одну взять нормальную.
Вот например в аббатстве был брат Куяк со своей маленькой алхимией и она ему только ради прикола пригодилась чтобы был повод бухнуть.
В то время как все приличные персонажи взяли один параметр на максимум и только им одним и пользовались.
Брат Куяк генератор и топляк наладил только благодаря алхимии
Как бы хитрость 0 может кончиться тем, что тебе вместо разведчиков тебе могут сказать МЭДЖИКПИПЛ ВУДУПИПЛ и иди лицом проверяй
Магия нулевка, несмотря на то, что даёт ОЧКО выключает тебе возможность хоть какого-то магического взаимодействия. И встретил ты на поверхности залежи пси-металла волшебных камушков, и в лужу пёрнул, потому что Дым-Дымыч, светлоухие и Змеедевки тебе сказали: высоссссси. И пришли к тебе на клетку и спиздили камушки
Я не буду над этим шутить. Нет. Нет.
>>1584
Магия 0 - ты не можешь вообще пользоваться магическими предметами. Даже если найдешь, лутанешь годный артефакт, то придется только продать. А у годного опа такое точно произойдет.
Хитрость 0 - отсутствие возможности разведки. Пока непонятно как это будет важно и часто ли будет нужно. Можно ли вообще без нее обойтись хз.
В общем, если жить дружно и помогать соседям в том, где они беспомощны, как то было в аббатстве, то пофиг. Помню оп даже сам говорил, что желательно быть охуенным специалистом в чем-то одном. Но с другой стороны я чувствую себя как персонаж романа агаты кристи, где несколько якобы незнакомых человек собрали в особняке и каждому выдали оружие, а потом рассказали кто из них кто.
На глобальной карте видимость у юнита не разведчика 0; но при этом он помнит карту(если бегал ранее или войска уже разведали). Поэтому отряд войск без скаутов бежит ловить опасности клетки ебалом и хорошо, если это Хард террейн, который 2 ап сожрёт, а не аномалия в виде стекляшек висящих, как в сталкере 2, которая тебе пиздюлей в обход брони записывает. Или чего похуже…
Аванпосты, сэр. Целый аванпост фракция может юзать, как спальник, не попустившись от дикой магии. Городишко то же самое. Я думаю, чуть дальше в лес, вы, мальчики с пятой техой, сможете таковые строить
Плюс Дым-Дымыч умеет в порталы, которые по поверхности мгновенно перемещают, за такое там драконам будут хвосты целовать
А так, хум 3 дня бегает наверху. Остальным искать нычки перед выбором. Я ожидаю уже пидорасню, что змеелевки закрыли двери передо мной и я дверь выпиливаю перед выбросом…
То есть предлагается променять разведку и возможность пощупать пси камушки на гарантированный ежедневный бонус от каждого производственного здания. Дайте подумать... Пожалуй откажусь. Если что будет надо ведь всегда можно купить. Если конечно найдется кому продать.
>>1534
С нулевой хитростью я по поверхности вообще ходить то смогу? А если провожатых возьму, карту местности кто нибудь нарисует.
Вот у меня есть 1 ферма на старте. Чтобы она заработала надо построить отряд рабочих и посадить его внутрь? Могу я два отряда в одно здание запихать?
Фракция Рукомесы:
Организованность 1
Лояльность 3
Образованность 4
Численность 2
Раса люди-немоглики:
Воинственность 5
Технологичность 5
Магия 0
Хитрость 0
Постройки:
Главное здание: создание производственных отрядов
Ферма: выращивание продовольствия
Способности расы
Человечность - нейтральные людские фракции не будут атаковать расу, так же с ними возможно взаимодействовать. Население пришедшее с нейтрального этажа сразу перенимает черты расы
Паровые технологии - позволяет автоматизировать процесс производства и открывает пути к улучшению доспехов и создания техники
Уникальные юниты
Паровая пехота - отряды тяжёлой пехоты усиленные паровыми технологиями (Имеют высокую грузоподъёмность, АР возможно поменять на повышение армора, могут находиться на поверхности три дня вместо одного )
Паровой мех - успешная попытка скопировать технологию големостроения на основе паровых механизмов, управляются операторами (Позволяет обменять АР на защиту от атак, для ремонта используются материалы, могут находиться на поверхности три дня вместо одного)
Боевые инженеры - позволяют окапываться на местности (Строят укрепления и преграды на поверхности, возможность чинить обломки техники на поверхности)
Способности
Нападение - налет на поселение или этаж с целью грабежа или разрушения построек
Осада - отряды блокируют этаж соседа не давая передвигать ресурсы и небоевые отряды. Так же даёт -1 действие
Паровая армия - позволяет создавать металлических марионеток как боевые так и добывающие
Пропаганда - вместо траты ресурсов для привлечения населения позволяет тратить очки планирования
То есть предлагается променять разведку и возможность пощупать пси камушки на гарантированный ежедневный бонус от каждого производственного здания. Дайте подумать... Пожалуй откажусь. Если что будет надо ведь всегда можно купить. Если конечно найдется кому продать.
>>1534
С нулевой хитростью я по поверхности вообще ходить то смогу? А если провожатых возьму, карту местности кто нибудь нарисует.
Вот у меня есть 1 ферма на старте. Чтобы она заработала надо построить отряд рабочих и посадить его внутрь? Могу я два отряда в одно здание запихать?
Фракция Рукомесы:
Организованность 1
Лояльность 3
Образованность 4
Численность 2
Раса люди-немоглики:
Воинственность 5
Технологичность 5
Магия 0
Хитрость 0
Постройки:
Главное здание: создание производственных отрядов
Ферма: выращивание продовольствия
Способности расы
Человечность - нейтральные людские фракции не будут атаковать расу, так же с ними возможно взаимодействовать. Население пришедшее с нейтрального этажа сразу перенимает черты расы
Паровые технологии - позволяет автоматизировать процесс производства и открывает пути к улучшению доспехов и создания техники
Уникальные юниты
Паровая пехота - отряды тяжёлой пехоты усиленные паровыми технологиями (Имеют высокую грузоподъёмность, АР возможно поменять на повышение армора, могут находиться на поверхности три дня вместо одного )
Паровой мех - успешная попытка скопировать технологию големостроения на основе паровых механизмов, управляются операторами (Позволяет обменять АР на защиту от атак, для ремонта используются материалы, могут находиться на поверхности три дня вместо одного)
Боевые инженеры - позволяют окапываться на местности (Строят укрепления и преграды на поверхности, возможность чинить обломки техники на поверхности)
Способности
Нападение - налет на поселение или этаж с целью грабежа или разрушения построек
Осада - отряды блокируют этаж соседа не давая передвигать ресурсы и небоевые отряды. Так же даёт -1 действие
Паровая армия - позволяет создавать металлических марионеток как боевые так и добывающие
Пропаганда - вместо траты ресурсов для привлечения населения позволяет тратить очки планирования
>5 - Уровень организации позволяет контролировать не только деятельность этажа, но уже задумываться о создании аванпоста на поверхности или ресурсной базы
Нам до аванпостов еще пукать и пукать получается. А для создания порталов мне кажется надо находиться в месте создания, а не "я создаю портал на другом конце карты".
>хум 3 дня бегает наверху
Хум бегает где скажем и сколько скажем. Ты бы еще тараканов в наших планах учитывал или червей...
Файла нет. Ограничений тоже нет. Надо или самому курить весь тред, выискивая крохи полезных знаний или обращаться с каждой ерундой к рукопожатым братьям.
Вкатывайся. Тебе правила вката рассказать? Они в начале, но можем и рассказать. Осталтные правила пока настолько примерные, что нихуя не понятно как оно будет. Я вообще буду заново запиливаться, когда побольше ясности станет.
С нулевой хитростью все опаности лицом. А карту - как повезет. Змеедевочки тебе и липу продать могут.
>воинственность 5, тех 5
Ну и хум же ты, отвратительно! Монополию на пиздюли отобрал
Да, в одно здание можно запихать больше одного добытчика. Вопрос в том, имеется ли в этом смысл
>>1635
>хум бегает где скажет, и сколько скажет
Добро пожаловать в наше педофильское Эльфийское лобби! Кошмарим человеков, высмактываем кровушку!
Ну дымокур дракона с магией 5 послал, условно, с моими ребятами. Присосавшись к моим, дракон также ножками бегает на 6ап, так как он «аддон к боевому юниту». Пробежали 2 раза по 6 клеток, дракон воткнул портал, улетели в убежище. Брат жив, зависимость есть
У тебя пиздюли профилактические, конно наскокные, у меня — пост фактум. Разная специализация.
>С нулевой хитростью все опаности лицом
С хитростью 5 я могу выглянув в форточку разведать на 5 гексов вокруг? Не думаю.
Чтобы не ловить опасности лицом, надо постоянно с боевым юнитом водить разведчика, ибо крипы по карте могут и передвигаться. Ака бродячие монстры.
>Пробежали 2 раза по 6 клеток, дракон воткнул портал, улетели в убежище
А, лол, ты планируешь вот так постоянно каждый раз все дальше порталы ставить? Завтра типо хуяк, и перепрыгнул 11 гексов, клево. Это будет дорого, но это походу единственный способ пока что.
>Я вернул ещё одно очко в воинственность, до пятерки
Тебе тогда и абилки оп усилит, раз ты стал более воинственным.
А утраченное очко дроу я тоже в начале треда обнаружил, он его на производство отправил. За вашими очками слежу пристально.
Фракция:
Организованность 0
Лояльность 3
Образованность 5
Численность 1
Раса:
Воинственность 3
Технологичность 0
Магия 5
Хитрость 2
Расовый бонус
Портальная магия - позволяет создавать порталы на поверхности. Перемещения между двумя порталами мгновенно
Верховная магия - позволяет улучшать оружие и доспехи. Так же позволяет создавать магические предметы
Уникальные юниты
Древний дракон - сильный и мобильный юнит. 10НР которое можно восстановить с помощью лекарств
Старые драконы - сбалансированный магический и боевой юнит
Нормальная у тебя фракция. Мне нравится.
Что воинственности нет, это не беда. При нуле — дипломаты полагаются. Может получится допиздится до чего нибудь. До разбитого лица например.
Я в том плане что это рофл из другой истории, неуместный в этой новой игре. Нехуй мемы за собой таскать как дегенерат. Все равно что сделать расу шреков или ждунов или лягушек пепе. Глупо с моей стороны было, это отвлекает меня и других игроков от создания нового уникального лора и самобытности. Даже очки переставлю кардинально, чтоб даже не пахло домовятами.
Пошёл домовёнок с Дымокуром дипломатию наладить. День идёт, два идёт, вдруг видит - пещера. Заглянул в неё, и кричит:
- Дым Дымыч, выходи, торговать будем!
И ответ — тишина. Он опять:
- Дым Дымыч, выходи, связи налаживать будем!
Тишина. Он в третий раз:
- Дымыч, выходи, меняться пленниками будем!
Сверху раздражённый голос:
- Ну дипломатия, так дипломатия, только зачем в очко орать то?
Я технологичность с 2 до 3 поднял!
Нежить — все в убежище чужие
Обсуждали как напасть исподтишка
Потеряли три очка.
ОП, вопрос я давно ещё задавал. Если я возьму в рабство юнитов из фракции с высокой технологичностью, какие технологичные профиты мне полагаются?
>>1688
Орнул! Ну точно брат Густав под драконьей чешуёй спрятался
Технологичность в данном случае будет уровня захваченной расы. Но в таком случае при понижении лояльности производство встанет или они вообще разбегутся
Как я понял дракошам и хуманам придется скинуть новые абилки в связи с увеличением характеристик?

Кабал Кровавой Жатвы, тёмные эльфы
Уникальные особенности:
Эльфийская лёгкость - пешие юниты х2 АП
Кровопийцы - лечение войск за счет пленных/по итогам боя. Население не может быть выше 3
Этаж:
Организованность 3. 3 слота под постройки,2000 под стандартные ресурсы, 80 под энергию, Х под редкие
Лояльность 3 - без эффекта
Профессионализм 2 - Возможность постройки здания под профи 2 уровня
Население 1
Бонусы фракции:
Воинственность 5. Способности : Блокада этажа(-1 действие); грабёж(удар по складам или населению с целью кражи ресурса), блокпост(боевая постройка, не пропускающая юнитов без спроса. Можно снести или убить); террор(убийство населения, сбивающее мораль как в убежище, так и на поверхности); дрессировка - приучение диких животных
Магия 1 - без особенностей
Хитрость 1 - без особенностей
Технология 3 - Эльфийская сталь(армор, созданный из этого металла, не несёт штраф к АП)
Уникальные юниты:
Дуэлянты - атакуют дважды за ход, лишнее АП могут перелить в мораль
Эльфийская тяжелая пехота - излишки АП переливают в атаку или защиту по желанию
Эльфийские тяжелые кони - при атаке по пехоте всегда бьют первыми. Наскок - могут игнорировать первую линию юнитов и ударить в заднюю
Стартовые постройки:
Дворец теней - базовое здание, склад и прочее. Делает производственные юниты
Военная академия - производство войск
Да, для создания портала требуется находится в точке создания, порталы требуют ресурсов для постройки и поддержания работоспособности
Вайперы. "Кланы С-с-сопроцветания"
Характеристики фракции
Уровень организации этажа - 2
Профессиональность - 3
Численность - 1
Лояльность - 1
Характеристики расы
Воинственность 2 обычные войска без бонусов
Магия псионика 3 хорошие маги
Технологии 1 возможность пользоваться простыми устройствами
Шпионаж 4 основная характеристика
Способность расы
Хладнокровие - войска не отступают даже после потери морали
Природный яд - раз в день позволяет нанести безвозвратные потери, требуется атака первым
Уникальные юниты
Диверсанты - невидимый отряд способный как к разведке так и саботажу
Матриархи - маги псионики универсалы
Способности фракции (Для использования требуются очки планирования, производятся в специальном здании)
Скрытые тоннели - позволяет переместить раз в день любой ресурс между этажами без траты действия
Кража ресурсов - крадёт некоторое количество ресурсов одной из фракции как на поверхности так и бункере
Диверсия - в следующий ход раса не получает ресурсов, либо при использовании на поверхности блокирует бонус от укреплений
Вайперы. "Кланы С-с-сопроцветания"
Характеристики фракции
Уровень организации этажа - 2
Профессиональность - 3
Численность - 1
Лояльность - 1
Характеристики расы
Воинственность 2 обычные войска без бонусов
Магия псионика 3 хорошие маги
Технологии 1 возможность пользоваться простыми устройствами
Шпионаж 4 основная характеристика
Способность расы
Хладнокровие - войска не отступают даже после потери морали
Природный яд - раз в день позволяет нанести безвозвратные потери, требуется атака первым
Уникальные юниты
Диверсанты - невидимый отряд способный как к разведке так и саботажу
Матриархи - маги псионики универсалы
Способности фракции (Для использования требуются очки планирования, производятся в специальном здании)
Скрытые тоннели - позволяет переместить раз в день любой ресурс между этажами без траты действия
Кража ресурсов - крадёт некоторое количество ресурсов одной из фракции как на поверхности так и бункере
Диверсия - в следующий ход раса не получает ресурсов, либо при использовании на поверхности блокирует бонус от укреплений
Забыли дать ещё одну способность
Убийство - при использовании на этаже противника позволяет уничтожить выбранный отряд, чем он сильнее тем больше требуется шпионов для операции

854x480, 0:36
Ну что тут сказать. Шантаж выходит на новый уровень
Уровень организации этажа - 2 (2 ячейки построек, 1500 ячеек обычные ресурсы, 60 ячеек энергия)
Профессиональность - 2 (зд. 2 уровня как я понял)
Численность - 2 (отрядики)
Лояльность - 3 (дефолт)
Воинственность - 0
Магия - 4
Технологичность - 2
Хитрость - 4
Способности и бонусы:
Рабовладение - раса опытна в ловле и дрессировке рабов. Отряды могут вместо уничтожения противника взять их в рабство, после возможно тренировать из них боевые отряды и производствунные, либо использовать их как ресурс
Мана кристаллы - маги имеют технологию по производству кристаллов из живых душ 10 рабов>1 кристалл (Возможно использовать для магии и поддержания работы зданий)
Уникальные юниты
Дипломаты (Позволяют налаживать контакты с фракциями поверхности, вести торговлю и тд)
Маги погонщики (Отряды рабов имеют бонус к морали)
Иллюзионисты (Усложняют прохождение локаций или вовсе их блокируют)
Способности шпионажа
Похищение - позволяет украсть население с нейтрального этажа, гекса или у соседа превратив их в рабов
Кража ресурсов - позволяет украсть некоторое количество ресурсов противника
Отряд ловцов - возможно объединение с боевым отрядом и в таком случае отряд ловит а не убивает противника
Иллюзии - использовав способность прохождение через этаж требует два действия
Вроде бы всё
Уровень организации этажа - 2 (2 ячейки построек, 1500 ячеек обычные ресурсы, 60 ячеек энергия)
Профессиональность - 2 (зд. 2 уровня как я понял)
Численность - 2 (отрядики)
Лояльность - 3 (дефолт)
Воинственность - 0
Магия - 4
Технологичность - 2
Хитрость - 4
Способности и бонусы:
Рабовладение - раса опытна в ловле и дрессировке рабов. Отряды могут вместо уничтожения противника взять их в рабство, после возможно тренировать из них боевые отряды и производствунные, либо использовать их как ресурс
Мана кристаллы - маги имеют технологию по производству кристаллов из живых душ 10 рабов>1 кристалл (Возможно использовать для магии и поддержания работы зданий)
Уникальные юниты
Дипломаты (Позволяют налаживать контакты с фракциями поверхности, вести торговлю и тд)
Маги погонщики (Отряды рабов имеют бонус к морали)
Иллюзионисты (Усложняют прохождение локаций или вовсе их блокируют)
Способности шпионажа
Похищение - позволяет украсть население с нейтрального этажа, гекса или у соседа превратив их в рабов
Кража ресурсов - позволяет украсть некоторое количество ресурсов противника
Отряд ловцов - возможно объединение с боевым отрядом и в таком случае отряд ловит а не убивает противника
Иллюзии - использовав способность прохождение через этаж требует два действия
Вроде бы всё
Да, в одно здание возможно впихнуть несколько отрядов
Как по мне отличий в этом немного. Но все зависит от как это будет выглядеть по лору
А, ещё вопрос, в чём всё же суть псиоников-универсалов? Или я могу делать с ними всё что взбредёт в голову? Какие ограничения то?
Всё понял, спасибо. Правда в моём представлении они скорее как саппорты, ну да не важно
Забыл одного юнита
Змеиная Гвардия - боевой отряд (Способен раз в день использовать маскировку при использовании в бою позволяет покинуть его без получения урона)
Уникальные юниты
Паровая штурмовики - отряды тяжёлой пехоты усиленные паровыми технологиями специально подготовленные для штурма укреплений (Имеют высокую грузоподъёмность, АР возможно поменять на повышение армора, могут находиться на поверхности три дня вместо одного, АР уменьшает бонус от укреплений и зданий)
Паровые гиганты - успешная попытка скопировать технологию големостроения на основе паровых механизмов, управляются операторами (Позволяет обменять АР на защиту от атак, для ремонта используются материалы, могут находиться на поверхности три дня вместо одного, позволяет проходить сквозь ряды противника)
Штурмовые инженеры - позволяют окапываться на местности (Строят укрепления и преграды на поверхности, возможность чинить обломки техники на поверхности, позволяет наносить урон укреплениям противника)
Если будешь перепиливаться, бери гнома-бомбиста. Пустим тебя в наш союз шовинистов.
>гнома-бомбиста
Вообще необязательно именно гнома, но желательно бомбиста. Но опять-таки хозяин барин. Вдруг Кузька захочет с хуманом против нас воевать?
у меня вообще складывается впечатление что все уже имеющиеся расы сосут хуму
>у меня вообще складывается впечатление что все уже имеющиеся расы сосут хуму
Мне малясь лимит отрядов поднять и начну в случае чего выкручивать ему яйца новой способностью и Змеиной Гвардией
Лимит отрядов это же численность? Ну тогда я факин слэйвов поднаберу и тебе отправлю, на благое дело все-таки.
Ну если мне придётся из-за задач пиздиться с дроу или домовятами перепилеными, то я такие задачи нахуй пошлю. Ну и вейперов мне тоже трогать не хочется, прикольные типы.

Из приятного - хум больше заточен на почистить здания наверху. В прямом энкаунтере против андедов или меня он может защиту только выкрутить. А я свифтой и тактикой могу плясать. Так что хума чутка занерфили, но всё стим големы, которые сквозь ротацию ходят это сильно. Энивей, если ему не дадут разведчиков, судьба человека - проблемы лицом собирать
>>1714
>>1715
К слову, пленники и рабы это две разные единицы, замечу. Впрочем, если договорняк с Орсавайном будет успешный, то будет майнд-брейк высшей остроухой фашни с переработкой их в боевые юниты. Тем более, слейвов можно запихать на производство! Поэтому, ваш дроу первой постройкой себе военную академию и влупил, пойду наверх конкисту устраивать дуэлянтами
>>1710
Мсье, а за технологию 3 полагается что-нибудь эдакое? Или технология эльф металла это как раз троечка?
>Тёмные с хуманами против остальных
гифрилейтед
Ну вот и понятно что тебе ОП даст в качестве уникального товара
Алсо, ОП, дашь список доступных построек?
Exactly, мой светлоухий братишка! У тебя ловчий идёт аддоном к боевому отряду. И первый отряд пейзанов с вилами тебе придётся честно залутать либо со мной, либо с хумами, либо с андедами. А дальше уже переработать первые 1 в боевой отряд и погонщиками гнать их в бой
Вторая технология это дрессировка
>придётся честно залутать либо со мной, либо с хумами, либо с андедами
Не понял. Как это? Купить?
>А дальше уже переработать первые 1 в боевой отряд и погонщиками гнать их в бой
Вообще не понял. Зачем погонщики, если погонщики для рабов, а не военных?
Бля, ну ОП. Дал мне ловчих как дополнение к боевому отряду, при том что у меня воинство 0.

Во-первых, был бы я пустым местом, ты бы не фонтанировал говном из разорванной жопы на каждый мой пост, обосруня. Во-вторых, это тред по бункеру, а не мертвому аббатству. Хочешь сраться за аббатство, тогда пиздуй в тред этого аббатства, шизик. В-третьих, перестань срать в этот тред, иначе я начну тебя гандоню активно репортить.

>Вы создаёте уникальные операции, которые могут изменить ход войны.
>Вы создаёте уникальные операции, созданные из множества переменных понятных только вам.
Оп, поясни разницу между этими уникальными операциями. Если можно с примерами.
>>1727
Так я полностью согласен, что этот бесполезный срач нужно прекратить. Надеюсь, у того анона тоже хватит ума это понять.
Раса "Мимики"
Характеристики фракции:
Организация 3
Профессиональность 3
Численность 0
Лояльность 3
Характеристики расы:
Война 0
Хитрость 5 (+4)
Магия 5 (+4)
Технологии 0
Предыстория:
Крайне малочисленная (из-за магического способа размножения) раса мимиков не имела собственного государства, пользуясь только городскими ячейками, где жили основные магические силы. Остальные же проникали во власть, маскируясь под представителей иных рас.
Однажды прознав о делах Герцога, мимики предложили ему свою помощь, в виде заключения выгодных контрактов, совершении диверсий и магическом наполнении бункера. Взамен они получат место в нем.
После смерти Герцога, мимики смогли пережить резню, ибо маги создали иллюзию обрушивания камней, отделяющих их этаж от всех остальных.
Магия мимиков специализируется на маскировке и иллюзиях, благодаря чему что угодно и кто угодно внешне может стать всем.

>хитрость 5
>Разница в сложности и масштабе
Можешь все-таки привести примеры операций разной сложности и масштаба?
Как определяется успешность разведки, скрытых операций, шпионажа? Как можно поднять шансы на успех этих действий?
Кузи покинули нас
Ладно магия 0, но технологии же пиздец. Там 0.5 добыча ресурсов. Т.е мимик будет 25 ресурсов за ход хапать, когда даже Кшиштоф 50.
Уровень 3 стандартные операции на подобии шпионажа, диверсии
Уровень 4 кража ценных вещей, саботаж построек и тд
Уровень 5 создание шпионской сети в нейтральном поселении вплоть до подчинения, убийство лидера
Все это можно делать и при других уровнях только эффективность будет ниже
Если упрощённо
Создание плана за очки план рования, выделение шпионов, отправка на этаж, сравнивание силы шпионов атакующего и защищающего, результат
Механику скину чуть позже
>Создание плана за очки планирования, выделение шпионов, отправка на этаж, сравнивание силы шпионов атакующего и защищающего, результат
И такое ощущение что кубы тут вообще никаким боком не нужны
Кубы будут, но да, влияние у них не высокое
Новый Порядок, нежить
Этаж:
Организованность 2 (2 слота под постройки, 1500 под стандартные ресурсы, 60 под энергию)
Лояльность 3
Профессионализм 3
Население 2
Характеристики расы:
Воинственность 3, специализация - стрелки и арбалетчики
Магия 0
Технологичность 5
Хитрость 2
Способности расы:
То, что мертво, умереть не может - все отряды возможно вылечить от 1НР. Так же отряды потребляют меньше еды.
Котел знаний - расе свойственно знание нескольких технических направлений: алхимии, инженерии и биотехнологий. (Больше шанс создания тяжёлых проектов, требующих участия нескольких рас)
Уникальные отряды:
Стрелки - бойцы, специализирующиеся на дальних атаках. (Дальность стрельбы две клетки)
Гренадеры - бойцы, разбирающиеся в баллистике, что позволяет использовать тяжёлое оружие. (Три клетки и дальше)
Железные големы - медленные, но тяжело бронированные боевые юниты. (В два раза больше армора, так же могут переносить огромное количество предметов)
Технологии:
Сверхтяжелые доспехи - технология, позволяющая создавать доспехи, схожих по принципу Железным големам. (Доспех получает в два раза больше армора, но штраф к АР)
Подобие жизни - попытка учёных воспроизвести некромантию. Позволяет перевести население в контролируемую дешёвую нежить 10 пленников>1 отряд нежити.
Мутационная химерология - позволяет улучшать животных, живых или неживых созданий с увеличением характеристик и тд.
Мертвый огонь - позволяет создавать оружие способное уничтожить целый гекс, при использовании на этаже наносит урон строению.
Новый Порядок, нежить
Этаж:
Организованность 2 (2 слота под постройки, 1500 под стандартные ресурсы, 60 под энергию)
Лояльность 3
Профессионализм 3
Население 2
Характеристики расы:
Воинственность 3, специализация - стрелки и арбалетчики
Магия 0
Технологичность 5
Хитрость 2
Способности расы:
То, что мертво, умереть не может - все отряды возможно вылечить от 1НР. Так же отряды потребляют меньше еды.
Котел знаний - расе свойственно знание нескольких технических направлений: алхимии, инженерии и биотехнологий. (Больше шанс создания тяжёлых проектов, требующих участия нескольких рас)
Уникальные отряды:
Стрелки - бойцы, специализирующиеся на дальних атаках. (Дальность стрельбы две клетки)
Гренадеры - бойцы, разбирающиеся в баллистике, что позволяет использовать тяжёлое оружие. (Три клетки и дальше)
Железные големы - медленные, но тяжело бронированные боевые юниты. (В два раза больше армора, так же могут переносить огромное количество предметов)
Технологии:
Сверхтяжелые доспехи - технология, позволяющая создавать доспехи, схожих по принципу Железным големам. (Доспех получает в два раза больше армора, но штраф к АР)
Подобие жизни - попытка учёных воспроизвести некромантию. Позволяет перевести население в контролируемую дешёвую нежить 10 пленников>1 отряд нежити.
Мутационная химерология - позволяет улучшать животных, живых или неживых созданий с увеличением характеристик и тд.
Мертвый огонь - позволяет создавать оружие способное уничтожить целый гекс, при использовании на этаже наносит урон строению.
>Короче нам нужны бомбисты против хумана. Кузя, ты как? Нейтралитет сохраняешь?
Мне все больше начинает казаться, что большинство выданных нам скиллов против других фракций на самом деле могут послужить взаимной помощью. Блокировал этаж - у соседа население не может съебаться, украл ресурс - сосед не потратил действие на торговлю. Так что считайте меня зоозащитником, но хуманов кошмарить пока нет желания.
>>1728
>Вы создаёте уникальные операции, которые могут изменить ход войны
Идешь навстречу затаившемуся снайперу, умираешь. Ход войны изменился кардинально
>Вы создаёте уникальные операции, созданные из множества переменных понятных только вам.
Заползаешь в комнату, полную супермутантов чьих братков ты нещадно убивал, и начинаешь им лечить, мол, вы нихуя не понимаете в этой жизни. Это понятно только вам.
Кстати, раз нас восемь фракций, может разделиться сразу на два альянса? Тогда сразу будет понятно кто кому враг, у кого воровать, кого в рабство забирать. Мм? Может нам даже второй бункер подарят, если решимся. Только надо чтоб никто не ливал, а то потом играй за четыре этажа
>Кстати, раз нас восемь фракций, может разделиться сразу на два альянса?
Да ну не.
>Только делиться рандомно
Да иди ты нахуй! Без негатива, конечно.
Организованность 0
Лояльность 3
Профессионализм 5
Численность 1
Раса:
Воинственность 0
Технологичность 5
Магия 5
Хитрость 0
Технаправления: выживаемость, добыча, крафт, артефакторика
Каменные гаргульи живут сотни, а может тысячи лет. Темп их существования не сравним со многими другими расами, чья суматошная возня и попытки прожить лишние пару лет непонятны гаргульям. Пока в бункере шли внутренние сражения, они обратились в камень, чтобы через года снова поднять свои тяжелые веки и обратить взор на созидание и сотворение.И спросить какая сука разьебала нам весь этаж Пока остальные стараются убить своих врагов, враги гаргулий умирают от старости.
Место домовых. Норм? Буду аутировать. Шпиенов пруд пруди, вояк тоже, магов и техников хватает, а вот такого сочетания нету
0 воинственности дает больше, чем 1 воинственности. Отряд дипломатов ебана. А вот ноль хитрости может и зря, не знаю.
Впрочем не вижу причин так реагировать на микмаксинг. Все лучшие персонажи фэнтези или комиксов были минмакшенные. У черепашек ниндзя харизма была в ноль. Короля чародея любая тян могла убить не душните, чарльз ксавье был ну, забыл слово, ты понял.

854x480, 0:07

Чисто чтобы два чмыря с воинственностью ноль тоже могли повоевать
>А почему дипломаты доступны только челам без воинственности?
Прям как дихотомия "Милитаризм<->Пацифизм" как в Стелларисе.))
Надо чтобы две фракции с противоположными характеристиками слепились, тогда будет четыре пятерки и тоталь ферфиккен всем остальным.
Потому что договариваться нужно слабым, а не сильным
"Добрым словом и пистолетом вы можете добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом" – Иисус Христос.
Как раз договариваться на правах сильного, не неся потерь в людском ресурсе под силу лишь тем, кто может отстоять свою позицию. Война есть продолжение политики, только иными средствами.
>>1775
Я не разбрасываюсь словами - мне потом их трудно подбирать - Сиддхартха Гаутама.
А сегодня в завтрашний день не все могут смотреть. Вернее, смотреть могут не только лишь все, мало кто может это делать - Махатма Ганди.
У меня есть два заместителя, четыре из которых уже месяц лежат в кабинете министров и которых назначить невозможно. Не знаю почему - Теодор Рузвельт.
Да хватит тебе. Вот у меня нето обилок против кого-то. Разве что кража ресурсов, но это и у домовят было. Я вот могу с нейтральных территорий понабрать рабов, заставить их пахать на подземных плантациях, или сразу вам продавать. Короче я тут самый предприимчивый хуй. Надеюсь ОП мне даст ещё какую-то торговую хуйню, спец товар например или чё-то ещё.
Ну как вам бизнись-план?
Надежный
Оп, какие примерно размеры у бункера в высоту, ширину и длину? Сколько примерно существ населяют бункер?
Срываю покровы. Через все этажи бункера проходит одна вертикальная труба, в которую все и срут. На каждом этаже в трубе углубление для сранья. В самом низу трубы драконий портал на поверхность. На содержание портала скидываются ежегодно все обитатели бункера вне зависимости от их отношений.
Да вот только обитатели нижних этажей поговаривают, что в последнее время шибко воняет, а драконы себе новый аванпост построили...
Без негативчика, конечно
Размеры достаточные чтобы по ним могли бродить драконы, аж целый этаж такой есть. Этажи игроков плюс несколько
— А ты кто такой, откуда взялся?
— С того конца леса.
— На чём приехал?
— Оседлал хромого домовёнка, сел и приехал.
— Лес что, лужайка?
— Может, и лужайка, да только ту лужайку дракон не перелетел.
— Значит, дракон — птенец?
— Наверное, птенец, но тень от его крыльев бункер закрывает, в бункере ночь настаёт.
— Бункер, небось, крохотный?
— Через тот бункер дроу скакал, не перескакал.
— Выходит, дроу маленький?
— Дроу как дроу, из его металла доспех вышел.
— Куда вышел?
Далее события развиваются с утомительной неизбежностью...
Хороший мультик был. Надо пересмотреть.
Характеристики расы:
Война 0
Хитрость 5 (+4)
Магия 5 (+4)
Технологии 0
Способности расы
Природная хитрость - отряды мимиков могут покинуть бой в любой момент без получения урона
Низшие мимики - позволяет превратить 10 пленников в отряд низших полуразумных мимиков способные превратиться в ослабленную версию рабочего или воина расы пленников
Уникальные отряды
Многоликие - отряд мимиков способный превратиться в противника который погиб в этот день от руки союзника для превращения нужно встать на место гибели (Превращаются в гуманоидный отряд противника, скрытность, так же могут превратиться в мертвых мутантов и животных)
Древние - старые мимики способные превратиться в кого угодно (После уничтожения командования нейтрального города способны заменить их собой смерть и замена должна быть в один день, способность превратиться в мертвого уникального юнита противника, скрытность)
Мастера - мимики отлично владеющие магией иллюзий (Могут накладывать скрытность на другие отряды, скрытность, иллюзорный мир при использовании на отряд не даёт ему выбраться в течение дня, противодействие магией, повышают мораль низших что стоят рядом)
Способности шпионажа
Шпионская сеть - позволяет создать сеть шпионов в нейтральной фракции. Чем больше ресурсов вкладывается в сеть тем больше влияние
Убийство верхушки - позволяет уничтожить лидеров фракции нейтралов тем самым давая дебафф и другие преимущества
Контразведка - при использовании на этаже соседа увеличивает защиту от шпионов и диверсий
Лабиринт - позволяет наложить на выбранный этаж иллюзию, все перемещения через нее требуют 2 действия

Будут. Также, как если мы с хумом друг другу пландер накинем!
Вообще дайте посчитаю
1) Дроу
2) Змеедевки
3) Подземные светлые эльфы
4) Драконы
5) Андеды
6)Горгульи@домовые
7)Хуманы(глина)
8)Мимики
Я бы сказал это не бункер. А настоящий DUNGEON!
Слева направо: Архонт Кабала, глава Орсавайна, Лидер Андедов предлагают главной Горгулье альянс
Раса:
Воинственность 0
Технологичность 5
Магия 5
Хитрость 0
Способности расы
Каменные - отряды гаргулий требуют в два раза меньше пищи. Не распространяется на пленников, наемников и тд
Живой камень - отряды гаргулий имеют регенерацию от 1НР и выше, но при этом не поддаются лечению
Уникальные отряды
Караван - отряд способный торговать и дипломатически взаимодействовать с нейтральными фракциями (Для торговли нужно заранее загрузить припасами)
Артефакторы - юнит способный создавать из трупов слабые добывающие отряды (Для производства требуется запас материалов возможно применять только на поверхности, так же способен ремонтировать)
Технологи - маги способные создавать из материалов мощные механические юниты (Требуется объединение с отрядом с другой специальности результат в зависимости от уровня специальности)
Способности
Изоляция - доспех прошедший эту процедуру способен находится на поверхности на один день больше
Аугментация - отряд прошедший процедуру больше не имеет дебаффов на поле зрения из тумана, времени суток и тд
Зачарование - доспехи начинают иметь защиту от магии. Оружие повышенный урон по магическим существам. Одноразовая
Киборгизация - органический отряд прошедший процедуру возможно воскресить после гибели. Для воскрешения требуется отряд инженеров. Возможно в течении двух ходов после смерти
>Каменные - отряды гаргулий требуют в два раза меньше пищи. Не распространяется на пленников, наемников и тд
>Живой камень - отряды гаргулий имеют регенерацию от 1НР и выше, но при этом не поддаются лечению
Каеф. Регенерация один хп в день?
>Караван - отряд способный торговать и дипломатически взаимодействовать с нейтральными фракциями (Для торговли нужно заранее загрузить припасами)
А остальные как торгуют вне бункера?
>Артефакторы - юнит способный создавать из трупов слабые добывающие отряды (Для производства требуется запас материалов возможно применять только на поверхности, так же способен ремонтировать)
Материалы они с собой могут принесть? И допустим дроу зачистил гекс с ресурсами. Мне надо туда прийти таким отрядом, пока трупы не растащили звери, и создать отряд? А потом такой отряд можно привести в убежище? Не совсем понял суть. Эти трупы как зомбоузбеки?
>Технологи - маги способные создавать из материалов мощные механические юниты (Требуется объединение с отрядом с другой специальности результат в зависимости от уровня специальности)
Нужно некое кол-во материалов плюс любой боевой отряд? Или даже не боевой? Отряд при этом мутирует в механический? Могу соседям преображать отряды?
>Изоляция - доспех прошедший эту процедуру способен находится на поверхности на один день больше
>Аугментация - отряд прошедший процедуру больше не имеет дебаффов на поле зрения из тумана, времени суток и тд
>Зачарование - доспехи начинают иметь защиту от магии. Оружие повышенный урон по магическим существам. Одноразовая
Благодатно. Весьма благодатно. Я знаю кто мне будет каждое утро стучаться в гермодверь
>Киборгизация - органический отряд прошедший процедуру возможно воскресить после гибели. Для воскрешения требуется отряд инженеров. Возможно в течении двух ходов после смерти
Инженеры именно мои или любые?
>Артефакторы - юнит способный создавать из трупов слабые добывающие отряды (Для производства требуется запас материалов возможно применять только на поверхности, так же способен ремонтировать)
>слабые
>тратить материалы
>найти трупы в пешей доступности
В чем профит? Может мне будет проще пустить ресурсы на новые отряды добычи в бункере или на постройку здания или увеличить население? Просто ну создам я слабый добывающий отряд, а его там на следующий день съедят мурлоки.
Реген 3НР в день
Остальные вообще не смогут торговать. Если и смогут то только с дружественными фракциями
Некоторое количество ресурсов они могут брать с собой. Такой отряд можно привести в убежище. Профит в том что отряд может находиться на поверхности неограниченное время. Условие рядом должен быть отряд артефакторов. В любом случае их всегда можно продать, они всяко лучше крестьян с кэф 0.5
Технологи + материалы + боевой отряд или магический = мощный юнит, смесь технологий и плоти
Можно преображать соседям
И я так понимаю каравану могут набить ебало по дороге в анклав?
>Условие рядом должен быть отряд артефакторов
Как будто очень сложно. Это мне надо два отряда артефакторов зачаровать изоляцией, чтобы вечером не пришлось загонять в бункер, и чтобы они посменно дежурили. Плюс тот же фокус с боевыми отрядами, чтобы нас сторожили. Все же надо смотреть как оно будет работать, для меня пока выглядит как ухаживать за девушкой две недели, кормить и гулять, дарить цветы, вместо того чтобы заплатить проститутке 5к.
Радиус будет примерно в пять клеток
Если желающих больше нет, то можем скоро начинать. Как раз докончу карту к этому моменту
Сосед, это у вас невидимые отряды? А хотите их преобразить и сопровождать наши корованы?
Ещё карту не запили он уже корованы отправлять собрался
Вам наверно не престало ходить с медленными отрядами
>Кровопийцы - возможность восстанавливать НР с помощью пленников или по итогам боя
Щас бы в 3к77 третьей эпохи пленников брать...
> Сосед, это у вас невидимые отряды?
Да-с-с-с
> А хотите их преобразить и сопровождать наши корованы?
Думаю по цене мы договоримся
>>2082
Ну так взять в плен@рабство эльфийскую принцессу, и каждое утро начинать с бокала королевской кровушки. Прекрасно же!
ещё и сесбиан лекс за ширмой
>Ну так взять в плен@рабство эльфийскую принцессу, и каждое утро начинать с бокала королевской кровушки
После этих слов в поселении лесных эльфов начался сущий кошмар.
Ага. Берёшь в плен целую деревню лесных выблядков, хуяришь их кнутами и плетками и продаёшь гаргульям.
>В плен@рабство эльфийскую принцессу,
Если окажется что это эльфийский принц, то вместо кровушки с него тоже можно будет каждое утро высасывать бокал.
>АЛЬЯНС между мной, хумом и андедом
На гексе с лесом останавливается два отряда разведчиков темных и подземных эльфов. Подземные эльфы медленно смотрят сначала на темных эльфов ,потом на их здоровье и говорят:
- Ух, бля, на полные хп насосали!
Дроу:
- Ха! Мы сейчас андедов позовём - ты у меня на голема насосешь!
Герцог сначала написал полный бункер диких страшилок, а потом кто-то удивляется что люди чужаков не любят.
Цитируя Ван Мурлегемов из Ведьмака: Пар тоже надо выпускать
В пацифиста я ирл играю; а тут можно кишки наматывать десять минут, получать отдушину. Считай, в какой-нибудь слэшер поиграл или в дум. Только текстом, включая воображалку.
Ну и лорная составляющая, раса А не любит расу Б, потому что когда-то давно было насрано в штаны
>>2174
Я аж дымом поперхнулся с драконьей мудрости
Я простой Леголас этаж Кабала. Не понимать ненависть к лесной эльф. Нужно жить мир вместе единый эльф народ! Не дать злой человек паровой стержень ломать брат связь, отправить лечить санаторий. Удар!
У гаргулий каменный
Пленные отправятся к наргульям на плаху
Зачем просить? В БОЭФ вроде как такие нюансы обговаривались, можно взять за основу. Хотя полу-эльф, полу-вайпер по факту получится полу-покер, но я думаю раса с магией 4(эльфы) и с хитростью 4(вайперы) умеют в магическую контрацепцию или контролируемое оплодотворение
Мы сюда вообще-то не ебаться пришли, строго осудил!
>>2214
https://youtu.be/DG55gZCAo6c?si=I_XIJ0S8s7jEvdTH
историк бункера читает межвидовое скрещивание
Ресурсы Бункера и чарники
Брат Деймос, могу ли тебе доверить сей фолиант?
Снова в блудняк бухгалтерии подписываете?
Куда ж я денусь то!
Но ресурсы каждый сам свои считает
Завтра с работы причешу всем в единое подобие
У меня было изменение хитрости до 2. Может полагается ещё что нибудь. У остальных там такие простыни в уникальных статах
Фракция:
Организованность 0
Лояльность 3
Образованность 5
Численность 1
Раса:
Воинственность 3
Технологичность 0
Магия 5
Хитрость 2
Расовый бонус
Портальная магия - позволяет создавать порталы на поверхности. Перемещения между двумя порталами мгновенно
Верховная магия - позволяет улучшать оружие и доспехи. Так же позволяет создавать магические предметы
Уникальные юниты
Древний дракон - сильный и мобильный юнит. 10НР которое можно восстановить с помощью лекарств
Старые драконы - сбалансированный магический и боевой юнит
Я причешу чарлисты, чтобы мешанины не было
ВСЕМ СОСЕДЯМ:
У кого организация больше 0 - всем по зданию(главное по умолчанию) ответом сюда записать - я внесу в листы

Кхем... Там это, пару моментов бы добавить и один изменить, а то ошибка кочует из раза в раз.
>Лояльность - 3.
Скопировал и даже не посмотрел что она не стандартная.
Ну и способности с юнитом не хватает
Способность расы:
Убийство — При использовании на этаже противника позволяет уничтожить выбранный отряд, количество шпионов зависит от силы отряда
Юнит:
Змеиная Гвардия — Боевой отряд (Способен раз в день использовать маскировку при использовании в бою позволяет покинуть его без получения урона)
Я там текст для себя немного переделал, не меняя сути, чтоб было читать понятней.
>>2229
Какое здание то? Куда его выбирать и как?
Теневые драконы - отряд драконов специализирующиеся в скрытности (Скрытность, полет могут перепрыгнуть один гекс, нора при использовании строит убежище в котором возможно отдохнуть, в норе не накапливается дикая магия, действует один день)
Древний красный дракон - сильный и мобильный юнит. 10НР которое можно восстановить с помощью лекарств (Может проходить сквозь магические локации без урона и последствий, сжечь уничтожает гекс превращая его стеклянную пустошь каст 3 комплекта АР при уровне провал)
Старые драконы - сбалансированный магический и боевой юнит (При поедании трупа дракона другого вида меняют цвет, знание лекарств при трате трёх комплектов АР ищут лекарственные растения на ближайшей территории)
Способности
Трансмутация - магия изменения материалов. Позволяет переводить одни ресурсы в другие
Дракониды - используя магию и пленников позволяет создавать гуманоидных драконов, может их и мало, но хотя бы не так жалко как истинных драконов
Катастрофа - вызывает случайное событие на гексе или этаже соседа
Манипуляция энергией - позволяет украсть энергию у соседа или забирает ее прибыль в следующий ход
>какое здание
А вот выбирай. Ферма/строительство разведки/строительство армии/строительство инженеров
У меня это военная академия, я с первого хода войска строю
Главное здание (Производственные отряды/производство командного речурса)
Производство (ферма/лес/шахта/металл)
Казарма (обычные юниты/воины/шпионы/маги в зависимости от специальности)
Военная академия (уникальные юниты)
Уникальное здание (Для производства уникальных товаров)
Кузница (Производство брони и оружия)
Как обычно все открыто для обсуждения
Отмена. Будет строиться военная академия. Если я вместе с диверсантами смогу из одного здания клепать Матриархов и Гвардию, то мне больше ничего не надо на старте
Предлагаю переиначить
Главное здание - художественно хоть как
Ресурсное здание - с указанием ресурса. Если уникальный ресурс долбится уникальным зданием - отдельное правило
Войсковое здание. Если есть уникалка(военная академия эльфов, паровая фактория хуманов) - указать
Здание разведки - также указать, если уникалка
Школа магии - аналогично выше
Промзводственое здание - если есть уникалка, прописать(сюда все кузни, крафтильни и прочее)
Уникальные здания: зачаровальни для доспехов, концлагеря для рабов, что угодно, характерное только для расы - сюда
Отрицаю штамповку и войск и скаутов из одного здания. Вот логово разведки уникальное - пожалуйста, заверяю
А то дюже имбалансно, что мне ради скаутов простых казармой слот забивай, а вам сладким все с одной! Чисти-чисти Строй отдельно под войска!
Да, переименование на вкус фракции
Касательно производства отрядов и населения
Население бывает двух видов эльфы и аристократы (Для эльфов)
Эльфы используются для создания стандартных отрядов
Аристократы для уникальных отрядов
Эльфы 100 за каждый уровень начального населения
Аристократы по дефолту 50
Остальное население это обычные люди
>Эльфы 100 за каждый уровень начального населения
Отсчёт идёт от 0 или от 1 уровня?
При "численность=1" мы имеем 200/50 или 100/50?
Оно считается отдельной постройкой что есть на этаже изначально, не занимает места. Выход ресурса с него зависит от количества добывающих отрядов на нем, то же правило работает на все добывающие постройки
Отряды
Каждый отряд имеет ячейку оружия, брони и инвентарь
Качество оружия и брони зависит от технологичности
Отсчёт от нуля
Прирост аристократов и эльфов в зависимости от уровня населения на конец 30 го дня
Сразу вопрос. Все мои юникальные юниты штампуются из аристократов? Или обычных эльфов я могу на коней пересажать?
Все уникальные юниты штампуются из аристократов. Лошади один из ресурсов требуемый для создания конницы, по идее можно пересадить любой отряд
При этом количество населения уменьшается? Или это действует как лимит численности.
Что происходит при потере или ранении отрядов
Население уменьшается от потери лояльности, голода, болезней и тд. При смерти отряда остаётся лишь создание нового из числа эльфов, при ранении возможно лечение соответствующим ресурсом
Перегонка обычных эльфов в эльфов аристократичных можно сразу делать, али нужно условие?
пиздец, 5 юнитов всего, кхххххх. Зато за каждого юнита тряска будет
Не, конница уникальная выходит из аристократов по геймдизайну
И можно ли с военной академии обычные юниты делать(за военку 5)?
Вроде как главка и 1 на выбор, если орган больше 0. Больше организованности - меньше говна на этаже и больше дырочек под здания
Перегонка в конце месяца. Возможно позже будет ещё какая механика
Нет, обычные войны с обычной казармы.
Поздравляю, теперь навык дрессировка даёт новый товар. Лошади, позволяет превратить обычный отряд лубой расы в конницу. Возможно продать
>Лошади, позволяет превратить обычный отряд лубой расы в конницу.
Пришла пора напомнить как будет разворачиваться военный конфликт между поверхностными чмонями и Бункером. Все начинается с налёта незаметного для эльфийского дозора конницы змей, с последующим их выпиливанием...
Здания своей специализации стоят дешевле, так же уровень технологичности влияет на длительность стройки. Обычно это 5 дней - уровень технологичеости
>конницы змей
Представил и проиграл. Скачет впереди вайпер верхом на лошоди и плюётся во врагов ядом, а сзади скачет дроу и рубит всех недобитых. Потом драконы устраивают ковровые бомбардировки чтобы выживших точно не осталось.
Заорал с этой ассимиляции. А так конные разведчики это база любой стратежки
А ещё конные стрелки это почти неубиваемая мощь, но Андеду, как единственному дальнику я за лошадей прайс ебейший вкачу. Минимум армор свой даст, чтобы я его по своей рецептуре ковал
Так я могу их делать только с уникальным зданием? Тогда его беру, а молодую аристократию вербую в погонщиков и иллюжионистов.
Получается, главное здание — Конвент Достойных
Уникальное здание — Трудовой двор
Всё кратко и лаконично.
У вайперов из змеиной академии И скауты уникальные И войска уникальные вылезают?
Магическая академия, конструкторская и тд
Здание улучшение которого даёт два заклинания,чертежа,способности и тд за каждый уровень
После 5 уровня профессионализма даёт возможность генерировать ещё по одному, скорость зависит от отрядов что этим занимается
Так же думаю убрать лимит на отряды, оно будет ограничиваться только количеством продовольствия
>убрать лимит на отряды по аристократам
Иншалла!
Вот лимит по еде это здорово, можно сразу уникалки спамить и за счёт ферм себе нормальную армию обеспечивать
А. То бишь, элитных войск не более 5 на расу
А из обычных эльфов обычные войска, хоть все 100 эльфов в 10 юнитов перегнать, лишь бы еды хватало?
Вопрос про змеев и их академию. И скауты и войска элитные из одного здания лезут?
И правильно ли я понимаю, что хуман имеет 500+250 людишек и 50 аристократов, которые в палатках ютятся?
>750 человек
Ебать колотить, он сейчас рабочих наспамит и по добыче ресурсов в космос улетит
Орсавайн, ну ты понял, куда я набегаю за кормом, а ты за рабочей силой
Количество скиллов на юнит
Скорость добычи
Скорость постройки
Качество сделанного руками(больше статов со шмотки)
Скорость перегонки ресурса
Скорость ремонта

Примерно это увидит Хуман в начале игры.
Все верно
>При поедании трупа дракона другого вида меняют цвет
Если меня разбудят через сто лет и спросят что делают графы, я отвечу: ксенофобят и ебут трупы
>>2240
>Эльфы 100 за каждый уровень начального населения
>Аристократы по дефолту 50
Если у него уровень населения 2, то эльфов 300. Сколько из них отрядов получается?
>Я постоянно путаюсь, когда речь идет о трехзначных суммах
Значит заменим четырёхзначными, заодно расширим бункер.
0 -100 обычных эльфов, 50 аристократов
1-200 обычных, 50 аристократов, 50 низких хуманов
2-300 обычных, 50 аристократов, 100 низких хумов
Скорее всего, это расценки, что 10 эльфов - 1 фермерский/инженерный отряд/скаутовский/войсковой отряд.
И чтобы был условный менеджмент «20 эльфов на шахту, 50 на ферму, 30 в кузницу, 50 переработать в Бригаду Вриххед, 10 аристократов капитаны же этой бригады(6 конных юнитов).
Ну и проёб населения чтобы вызывал проблемы
Тигр!
а это уже самому додумать. Хочешь гомосексуальное подполье - пожалуйста. Хочешь гермафродитов - хуй тебе в руки

Я к тому, что общее население бункера несколько тысяч существ максимум и при активной междоусобице быстро станет нечем восполнять убыль населения. В первую очередь нечеловеческим расам.
Ну так у нас и сроки гражданки великой не прописаны. Может, пару месяцев, а опомнились, когда меньше тысячи осталось.
Ну и я не думаю, что мы настолько звери, что друг другу всю репродуктивную поубивали
Ну и магия усиленной рождаемости, не зря у нас тут колдунишки сидят…
>10 аристократов капитаны же этой бригады(6 конных юнитов).
А откула ты взял, что конные юниты создаются в таком соотношении 5 к 1? Почему не поровну эльфов и аристократов должно быть?
49 женщин на одного мужчину разумеется. Потому и трупы первые несколько дней все еще полезны в хозяйстве
>не зря у нас тут колдунишки сидят
Если вдруг ваши женщины начнут предпочитать вашу расу каменным гаргульям из-за каменного толстого хуя, обращайтесь ко мне. Я создам иллюзию огромной елды. С вас за это всего 50 ресурсов, а получите решение проблемы демографического кризиса.
Смари ещё раз, брат
10 единиц населения = 1 юнит. Военный точно, поэтому буду считать боевыми юнитами
Допустим, у меня [Лошади] х6. И я хочу насрать конями. И у меня есть соответствующая конюшня
Я беру 50 эльфов = 5 боевых мечников. Для того, чтобы создать конных Мечников, я делаю MERGE мечников и коней = 5 конных мечей
Из аристократов 10+лошади 1 я сразу делаю [Элитные эльфийские кони]. И на выходе получаю 5 обычных коней и 1 элитных коней
Заорал на всю архонтскую!
Ну Гаргульи же это, естественно размножаются обтёсыванием породы и зачарованием, им елда чисто для вида
Мы откладываем яйца и подбрасываем в драконье гнездо как кукушки.
>им елда чисто для вида
>зависть малокровных мелкохуев
Драконы - драконья чешуя, повышает магическую защиту
Андеды - мертвая кровь, позволяет воскресить любой отряд
Хуманы - сломанный доспех, повышает время нахождения на 2 дня
Мимики - шкура мимика, отряд получает способность к невидимости
Дроу - отряд получает вампиризм
Змеи - отряд начинает наносить урон ядом
Горгульи - душа камня, позволяет улучшить доспех или здание
Эльфы - инструменты ловли, отряд вместо убийства берет в плен
А за достижение дипломатического соглашения с уникальным отрядом с него выпадает ресурс?
Если был убит отряд эльфов в сломанной броне с драконьей чешуей, что выпадает?
Ресурсы выпадают только от убийства
Во втором случае выпадут только ресурс с эльфа. При захвате все имеющиеся
Мда уж, страшно выпускать элитников с абилкой на убийство юнита, как у змеи, например
>уман имеет 500+250 людишек и 50 аристократов, которые в палатках ютятся?
Получается я могу первым же ходом выпустить 75 отрядов рабочих и засунуть их в одну единственную ферму?
Постройка юнитов стоит ресурсов и потребляют продовольствие
Механика переманивания
Так же население потребляет продовольствие и другие материалы. Каждый игрок сам выбирает сколько он тратит в день на поддержку населения, так же он может указать что он пытается перевербовать население соседа. И на пятый день проводится проверка кто больше тратит ресурсов на население к тому и убегает людское население с этажа
А) у тебя нет фермы(орган 0)
Б) фермерский юнит нужно создать, так что не сразу
еще мне страшно подумать, сколько такая орава жрёт
Надо формулу посчитать ещё По добыче/производительности
Там идёт базовые хтехнологичность(уровень здания)профессионализм(уровень юнита) верно?
Примерно формула выглядит так
Количество добываемых ресурсов раз в день
1Технологичность 1 Профессионализм = 10 единиц
Для редких ресурсов 5 единиц
Каждый уровень даёт коэффициент 0.5
В данном случае (1х1)х 10
5 Технологичность 5 Профессионализма
(2.5х2.5)х10 = с округлением 60
Возможно даже будет правило что профессионализм даёт плюсы на добычу технологичным расам, а для боевых в бою, магии и шпионаже
>у тебя нет фермы(орган 0)
Действительно неприятно. Всё ещё разрешено скорректировать стартовые статы?
Например так:
>Фракция Рукомесы:
>Организованность 1
>Лояльность 3
>Образованность 5
>Численность 1
>
>Раса люди-немоглики:
>Воинственность 5
>Технологичность 5
>Магия 0
>Хитрость 0
>>2413
Ничего не нашел в правилах про стоимость повышения зданий и прокачки уровня. Наверно это будет позднее.
Сейчас у меня вопрос — четыре основных ресурса, для каждого требуется уникальное здание.
Чтобы запустить добычу первого уровня населения хватит за глаза —это 25 отрядов обычных и 5 отрядов аристократов.
То есть раздувать на старте население не нужно, ибо его некуда девать, как верно подметил магистр дипломатии.
Улучшение характеристики этажа стоит 500 стандартных ресурсов за уровень
Постройка зданий и зависимость от технологичности
Каждый уровень технологичности уменьшает коэффициент на 0.1 это же в свою очередь уменьшает длительность постройки и цену, то есть технологичная раса строит быстрее и дешевле
Технологичность 1 коэффициент 1
Технологичность 5 коэффициент 0.5 (Пятый уровень уменьшает на 0.2) итоговая формула
Цена здания х на коэффициент= итоговая цена
Стандартная длительность х на коэффициент= длительность постройки
Улучшение зданий
Улучшение здания выше третьего уровня начинают требовать редкие ресурсы, в зависимости от здания
Опять же все открыто для обсуждения
Это вынуждает меня стать хумом и упиздячить технологию в 5. Не искушайте
Ну поставь мне тогда пока какую-нибудь Грибную ферму для добычи еды, хз
Пока конечно как-то неприятно так пытаться по осколкам правила понять
Дождусь лучше когда полный свод выкатят кхем кхем
>стоит 500 стандартных ресурсов за уровень
Любого ресурса? Поровну еды, камня, железа, лекарства?
Получаеься что четыре игрока должны взять себе специализации на один вид ресурса и его продавать остальным?
Аналогичная формула с уроном и навыком боя
Кстати да, с этого момента способность на двойное АР становится активной раз в день на каждый отряд

>с округлением 60
Зачем повсюду округлять, если можно считать не от десяти, а сразу от тысячи? 2,5х2,5х1000 = 6250 ресурсов.
>>2446
Надо пилить таблицу на все случаи жизни. Я буду обескуражен каждый раз сверяться со всем этими текстами
>>2457
Ты так реагируешь, как будто знаешь какая польза от этого командира. Уровень профессионализма пикрила примерно 11
>Мы откладываем яйца и подбрасываем в драконье гнездо как кукушки.
Так, этих на этаж не пускаем.
>>2313
Ну зочем ты меня доводешь...
>>2344
>Дроу - отряд получает вампиризм
КАК? Они челюсти вырывают и как протезы себе в рот вставляют или что?
>Андеды - мертвая кровь, позволяет воскресить любой отряд
Имба галимая
>>2373
>Мда уж, страшно выпускать элитников с абилкой на убийство юнита, как у змеи, например
Ну я пока вот что понять не могу. Это работает на весь отряд? На одного юнита? У нас тут будет МиКрОмЕнЕдЖмЕнТ?
>>2439
У тебя тут перебор в Фракции на 1 очко.
Чёт пока всё выглядит так, что я конкурентную борьбу с остальными фракциями тупо не вывезу
Минуту. То есть урон/броня в мили стойке считаются от технологии и воинственности?
При 5НР у отряда до 10НР его можно вылечить
При атаке ядом все доступна только замена из числа населения своей расы, эльфы, эльфы аристократы и тд
>способность на удвоенное ап раз в день на каждый отряд
А то есть до этого это только на один отряд работало?
>>2467
>>Дроу - отряд получает вампиризм
>КАК? Они челюсти вырывают и как протезы себе в рот вставляют или что?
>
>>Андеды - мертвая кровь, позволяет воскресить любой отряд
>Имба галимая
Спасибо. Я вот смолчал, потому что и так воняю дохуя, но кто-то должен был это озвучить.
>Чёт пока всё выглядит так, что я конкурентную борьбу с остальными фракциями тупо не вывезу
Самый кал у меня, потом идут эльфы, потом мимики, потом ты.
>>2471
Запилились в торопях, сами не знаем че сделали
Андеды у нас количеством почти не ограничены, если мы действительно будем кооперироваться. Сносим андедов до 1 HP, он уходит его регенить, мы лутаем кровь. Повторять до бесконечности ресая всех остальных.
>Убиваешь илитную мумию, воскрешаешь
>снова дерёшься с илитной мумией
>>2471
Прикинь как я охуеваю со своей НУЛЕВОЙ технологичностью. То есть конечно вполне логично что у драконов лапки и вязать лапти они не умеют, но как жить то с этим. В аббатстве даже бытовые инвалиды псионики и то могли дров наломать.
Если до него доскачет? А не в этот день? Кровь иссыхает?
Дроу
1) Наемники - нанятые люди способные к добыче ресурсов и боевым действиям
Эльфы
1) Бандиты - рабочая сила набранная из трущоб этажа, как воюют так и добывают
Хуманы
1) Отряды фракции - завербованные и обученные люди, имеют свойства фракции
Драконы
1) Культисты - обычные люди что поклоняются драконам, слабы и многочисленны
Мимики
1) Низшие - люди подчинённые низшими мимиками
Змеи
1) Подчинённые - люди под гипнозом, беспрекословно подчиняются приказам, добывают и воюют
Горгульи
1) Живой камень - люди подчинённые артефактами, способны добывать ресурсы
Нежить
1) Зомби - низшая полуразумная нежить способная как воевать так и добывать ресурсы
Уникальный юнит
1) Титан - отремонтированный титан империи людей, способен уничтожить любой гекс
Я как бы буквально лигу теней косплею с быстрой пиздюлей и нулёвкой армора
Мне даже особо добыча не важна, но приятно, что посос будет не такой глубокий
А тут мэх
Ещё и за 5 профи командира дают. Нужно правда понимать, что командир даёт
>Бандиты
То рабы, то бандиты. Или это одно и то же?
>Подчинённые
>люди под гипнозом, беспрекословно подчиняются приказам, добывают и воюют
Я когда в первые нагам проиграл в пятых вроде героях, ожидал такой же судьбы для себя.
Касательно ресурсов выпадающих с элитных отрядов.
Они не имеют срока годности. Один день имеется ввиду что отряд должен лежать трупами не более одного дня
У меня три отряда гигамумий. Два отряда погибли от лапок дракона, третий отряд добил дракона, собрал кровь, воскресил два погибших отряда. Работает?
Мы ж андеда всем бункером пиздить за такой релик будем
Командир у отряда что дает?
Просто сейчас пахнет к тому, что я тех 5 профи 5 сделаю и мне армию придется ребалансить
Командир даёт даёт бонусы к характеристикам отряда
Так же даёт способности на подобии бонус бою в лесу, преодоления гексов и тд
@
Теряют по два отряда, но побеждают
@
Дроу первым отписал, что подобрал все выпавшие дропы и воскресил два своих отряда
@
Замотанное ебало в представлении не нуждается
На самом деле нет, наброски правил есть, но их постоянно приходится собирать в кучу и перепиливать дабы не сломать баланс. Поэтому ваши предложения, найденные баги и недочёты, мне очень сильно помогают в допиливании правил. Плюс ещё сложность в жанре PvP PvE приходится долго думать над балансом юнитов и экономикой
Ну, как минимум чтобы не пришлось всем одинаковый набор характеристик набирать.
Чтобы каждый параметр мог затащить.
Сейчас вот например, уже выяснили что численность населения не нужна. Что магия-шмагия — развлечение для сытой жизни.
Для успешного успеха надо качать технологию, воинственность и образование в максимум и никак иначе
Вот этого двачую. Знал бы я этого с самого начала, мэйби запилил бы какого-нибудь орка. ОП, поправь баланс!
Удвою дракона. Тех 5 для быстрого разгона по ресурсам и быстрой постройки. А дальше пошла качка организации и профессионализма. Война 5 - комментарии излишни
Идея поиграть за Мезоберранзан, у которого потолок технологии - сложная псковская эльфийская ковка, с тактикой «быстро напиздюлял и убежал, чтобы ответку не дали», сосёт у экзача
И смысл в магине 5, кроме как бафов и хитрости 5, кроме как в хитрожопом скаутинге не имеет ценности, ибо отряд элитников с командиром спускается на этаж и рвёт жопу
> Названия можете придумать сами, скорее даже нужно придумать.
Посвящённые - группа людей, удостоенная более высокого положения среди своих остальных сородичей. Важными критериями для повышения своего статуса являются знания культурных особенностей Вайперов, четкое следование им и щепилявость. Заслужив звание посвящённого, человек должен выпить каплю разбавленного яда. Если он выживает, считается что человек принял свою змеиную сущность и готов приступать к общественным работам, будь то выращивание крыс и мышей для пропитания или сооружение новых змеиных логовов, для выращивания потомства. К оружию людям и Просвящённым прикасаться можно лишь с дозволения вайперов и только в случае крайней необходимости.
Пункт первый
Предложения по балансу
Пока на мой взгляд прямо особого дисбаланса нет. Если учитывать что ресурс для улучшения шахты может спокойно находиться на этаже орка с тех1
И тут уже извольте договариваться. Ты мне два здания я тебе ресурсы на улучшение. И никак иначе ибо воинственность пять не даст надавить или ограбить
Ну старт тех 5/война 5/профи 5 слишком сильный
2 элитных стака, 1 на этаж 1 на поверхность с кокмандиром это мета
Старт с хитростью 5 кроме скрытой разведки ничего не дает
С другой стороны, здание на профи я улучшить смогу, поэтому останусь при своих статах
Только будут ли у такой фракции ресурсы для постройки элитных отрядов. Опять же потребуются ресурсы которых может и не быть на этаже. Поэтому извольте воевать дешёвыми людьми или стандартными войсками. Плюс такой отряд без разведки может спокойно попасть в аномалию что его уничтожит, а такие точно будут, могут попасть на локацию, где требуется развеять древнее заклинание или будет противник который получает минимальный урон от физ атак
А. А вот теперь все обрело смысл. Если у нас каждый отряд ещё и свои уникальные ресы стоит, тогда легитимное
И на старте вместо военной академии я беру обычную казарму, если там еще и скаутов можно делать
>И никак иначе ибо воинственность пять не даст надавить или ограбить
А если воинственность ниже, чем у нуждающегося в ресурсе, то гражданская война с первого хода
>>2550
>с командиром
>>2565
>с кокмандиром
Чет орирую с того как ты триггернулся на командиров. Как будто это самый незаменимый и лучший бонус.
>>2573
Ради того чтобы изредка чето там развеивать и пиздить призраков никто не станет отказываться от тотального доминирования в остальных областях. А тех5+проф5 даст ресурсов дохуищи, на обмен пойдет
Тогда ресурсы, артефакты, доступ к группе наемников, уникальному ресурсу и тд и тп. Получит тот кто способен развеивать/разведывать. А подобные предметы могут спокойно понадобится остальным которые могут его купить за несколько воинственных отрядов
1
3
Проф 5
1
Воин 5
Тех 4
0
1
Ресурсов до жопы. Они и на отстройку идут, и на население. Воинственность на высшем уровне, профессионализм тоже, командир чед - хуй одной ладонью не обхватишь. Только чето развеять нельзя, но это горе мы переживем. Залутав с половины карты уж вынудим дракона нам колдовать че надо.
>>2584
>Тогда ресурсы, артефакты, доступ к группе наемников, уникальному ресурсу и тд и тп. Получит тот кто способен развеивать/разведывать
Группа наемников зачем, когда есть комондир? Разведка есть на единичку. Ну или можно на двойку, сняв одну с технологичности. Этого хватит. Ну а развеивать будут колдуны, которые и попросили зачистить точку.
Подобные расы достаточно быстро поймут что полная беззащитность перед шпионами и магамиэто плохая идея. Мастерский куб может спокойно решить что на этаже появилось логово гоблинов, которые воруют половину прибыли, для поиска норы которых требуется отряд разведки, в таком случае раса на некоторое время превратится в тех2. Либо магическая аномалия которая каждый день убивает по 10 населения или ломает по одному зданию. Так что в этом я не вижу преимущества
>магическая аномалия которая каждый день убивает по 10 населения или ломает по одному зданию
Опять же. С магией 1 не факт что осилишь её. Проще в случае необходимости позвать дядю дымокура, чем с магией 1 всю игру ждать аномалию-хуялию. К тому же без доп очка во фракции.
Мне так то тоже пофиг. Я бы предложил пока никому не пилиться до начала игры. Сначала понять бы правила хотяб процентов на 70, и главное увидеть кубы. Потому что если сейчас окажется, что воинственность 5 это как псионика 70, а воинственность 3 это как алхимия 40, то это многое изменит.
А может не решить и воин, быстренько создавший на своих спидах два юнита идёт кошмарить соседей
Вопрос по взаимодействию скауты/маги/воины в плане энкаунтера
Предлагаю сделать весёлую чехарду:
Разведчики - бонус против коней, дополнительно сосут пехоте
Маги - бонус против пехоты, доп посос коням
Кони - сосут скаутам, бонус против магов
Пехота - сосут магам, бонус по скаутам
Каждый отряд имеет характеристики НР, атака, АР, мораль, инциатива, Армор
НР - здоровье отряда, когда оно отпускается до 5 можно отряд вылечить с помощью лекарств, ниже только пополнение отряда
Атака - урон наносимый в бою, зависит от оружия + Воинственность + куб д6 (При 6 атака убивает вместо ранения)
Армор - зависит от брони + профессиональность
Мораль - каждое отступление и потеря бойца или соседнего отряда уменьшает мораль
АР - очки действия, так же используется для активации способностей
Инициатива - высчитывается броском куба д6 + модификаторы + способности
Пример отряда
Рыцарь
НР 10
Атака 3+5
Мораль 10
Армор 3+5
Ар 3
Бой делится на раунды
В первом раунде высчитывается инициатива, это определяет кто атакует первым
Первый отряд атакует бросает д6 + оружие + воинственность = 9
Второй отряд бросает Армор+ профессионализм = 8
Итог -1НР
После атакует второй отряд по такой же схеме
Далее один из отрядов может принять решение отступить. В таком случае атакующий делает ещё одну атаку
Каждый отряд имеет характеристики НР, атака, АР, мораль, инциатива, Армор
НР - здоровье отряда, когда оно отпускается до 5 можно отряд вылечить с помощью лекарств, ниже только пополнение отряда
Атака - урон наносимый в бою, зависит от оружия + Воинственность + куб д6 (При 6 атака убивает вместо ранения)
Армор - зависит от брони + профессиональность
Мораль - каждое отступление и потеря бойца или соседнего отряда уменьшает мораль
АР - очки действия, так же используется для активации способностей
Инициатива - высчитывается броском куба д6 + модификаторы + способности
Пример отряда
Рыцарь
НР 10
Атака 3+5
Мораль 10
Армор 3+5
Ар 3
Бой делится на раунды
В первом раунде высчитывается инициатива, это определяет кто атакует первым
Первый отряд атакует бросает д6 + оружие + воинственность = 9
Второй отряд бросает Армор+ профессионализм = 8
Итог -1НР
После атакует второй отряд по такой же схеме
Далее один из отрядов может принять решение отступить. В таком случае атакующий делает ещё одну атаку
ОП, слушай, а если отступать через маскировку, тоже мораль падает?
> Змеиная Гвардия — Боевой отряд (Способен раз в день использовать маскировку при использовании в бою позволяет покинуть его без получения урона)
В таком случае мораль не падает
Так же при атаке из скрытности, бонус к инициативе +3 и при первой атаке бросается 2д6
>пополнение отряда
Как оно считается?
>Атака - урон наносимый в бою, зависит от оружия + Воинственность + куб д6 (При 6 атака убивает вместо ранения)
>Армор - зависит от брони + профессиональность
Если без оружия, брони и абилок, то в бою профессиональность прямо противодействует воинственности и годному воину она очень нужна. Каждое очко воинственности заменяет очко брони для всех отрядов вовеки веков. Без вариантов лучше на старте иметь 5 профы, сэкономив на броне миллиарды. Это как то шляпно кмк. Чтоб такого не было, надо чтобы даже самая хуевая и дешевая броня давала хотя бы 3. Но тогда надо чтобы самое дешевое оружие давало хотя бы 5, чтобы редко броня перекрывала весь урон. Ну так, на вскидку. И тогда 10 хп будет маловато для стандарта. Может конечно и ошибаюсь.
>Мораль - каждое отступление и потеря бойца или соседнего отряда уменьшает мораль
На что она влияет?
>Итог -1НР
С учетом того, что три раза подряд может получиться минус ноль хп, битва может продлиться не один день.
>>2746
>при атаке из скрытности, бонус к инициативе +3 и при первой атаке бросается 2д6
Топ.
Дроу, перепиливайся в снайпера
2d6: (5 + 5) = 10
2d6: (4 + 2) = 6
2d6: (1 + 4) = 5
2d6: (6 + 5) = 11
2d6: (4 + 4) = 8
2d6: (5 + 2) = 7
2d6: (5 + 2) = 7
2d6: (6 + 1) = 7
2d6: (1 + 1) = 2
2d6: (4 + 6) = 10
Отряд получил -9НР
В таком случае отряду потребуется вернуться в бункер и пополнить отряд из числа представителей своей расы
Погибло 9 аристократов, восстановление из числа аристократов на этаже
При низкой морали отряд убегает и до конца дня не может атаковать. Если он убежит в бою соответственно получает один удар в спину. Так же мораль соответствует количеству людей в отряде, погибло трое мораль не больше семи.
Чтобы не было вечных боёв, игрок может кидать кубы как за противника так и за себя, но в таком случае придется убрать возможность отступления по приказу
Логика воинственности. Чем выше воинственность, тем более агрессивно и решительно действует отряд. Это повышает их способность наносить урон.
Логика профессионализма. Профессиональные отряды лучше используют свою броню, так как они обучены эффективно защищаться и избегать ударов.
>>2781
>Погибло 9 аристократов, восстановление из числа аристократов на этаже
Например население 2, это 20 аристократов? Пополняем, осталось 11?
>При низкой морали отряд убегает и до конца дня не может атаковать.
Это где-то 2?
>Если он убежит в бою соответственно получает один удар в спину.
И опять же минус мораль как я понял. Это запускает цепную реакцию. Один боец умер, мораль отряда критически снизилась, отступает, получает удар в спину, отряд умер, соседний отряд получает минус мораль, отступает, получает удар в спину. Значит надо атаковать того, у кого самая низкая мораль.
>Так же мораль соответствует количеству людей в отряде, погибло трое мораль не больше семи.
Урон же означает сколько убитых? Если да, то любой урон понижает мораль. По крайней мере атака ядом сразу дает минус мораль, это круто.
>Чтобы не было вечных боёв, игрок может кидать кубы как за противника так и за себя, но в таком случае придется убрать возможность отступления по приказу
Я думал для атаки тратится 1 АР.
А правильно я помню, что за день отряд может только один раз вступать в бой? Если да, то как быть если на него напали?
И как активировать скрытность заново, если отряд только что повоевал первым действием?
Да не, мне броня нахуй не нужна. Я лучше у расы тех 5 закажу маслорезы, а скрытность - ну это робу магическую закажу у скрытнюков/колдунишек
>>2781
Ужасный минмакс получается. 5 война 5 проф это просто ёбырь, который без доп снаряги соседа трахает, анлесс не получает фаерболл в лицо. А у пяти профы ещё и кокмандир и абилки усилены. Даже обычными пезанами уже можно идти будку соседу сносить
Да, пример верный
Весь урон от 5НР и ниже можно восстановить лекарствами. Если НР понижается меньше 5НР урон считается смертельным для юнитов. То есть -3НР трое раненных, -7НР равно 7 трупов. Мораль понижает только смерть юнита, отряда и отступление
Отряд может атаковать один раз, защищаться может сколько угодно. Скрытность активируется в начале каждого дня
>анлесс не получает фаерболл в лицо
Разве профессионалов не учат уклоняться от фаерболов?
>Профессиональные отряды лучше используют свою броню, так как они обучены эффективно защищаться и избегать ударов.
Избегать ударов. Наверно и фаерболов.
>кокмандир
Ммм командиры мои командиры. Вот же мой командир охуеет, когда узнает, что воинственность нулевая.
>>2802
>Мораль понижает только смерть юнита, отряда и отступление
Смерть юнита понижает мораль в соседних отрядах или только смерть отряда понижает мораль в соседних отрядах или смерть ИХ юнитов? На сколько именно будет понижаться мораль в этих случаях?
Значит так. Есть четыре отряда. На них напала махнепа. Убила один отряд (остальным минус мораль), убила второй отряд, (снова минус мораль), убила третий отряд и, если при смерти соседнего отряда мораль понижается хотя бы на два, то у четвертого отряда остается 4 морали. Потеряв трех юнитов мораль падает до 1, и с двумя хп он начинает отступать, получая удар в спину. В принципе, когда из армии в 4 отряда остался один, ситуация логичная.
А как восполняется мораль?
На следующий ход
А сколько боев будет за день?
Бонусы от технологичности начинают действовать только от третьего уровня зданий и выше.
Вы таком случае у всех будет равный старт.
Карта 625 гексов, ощущение что даже трёх ходов в день будет мало
Драконы ответят за это
Одобряемо. Компенсация непрофессионализма за хорошо обустроенный этаж и то, что мастерский куб в штаны срать не будет
Именно так, только придется пожертвовать профессионализмом. Так же считаю нужным ввести апдейт. Начальный уровень профессионализма распространяется только на начальное количество населения. То есть 100 эльфов 50 аристократов, остальные отряды придется отправлять на обучение
Ну да
Но у тебя тогда в твоём паласе будут жить 100 человек. И палас у тебя в среднем будет первого-второго уровня. А там коэффициенты не очень на стройку юнитов
Ага, то есть 5 профы со старта пофикшено. А вот если ты раскачался, то у тебя вся Арийская раса при «казарма лвл 5, военная академия лвл 5» душит?
Зеро, брат! Первый ход в главке работяг заказываешь, в колдунской - магов, в казарме бойцов(дипломатов), в разведшколе - скаутов.
Ну мне кажется всех юнитов из главки, кроме уникальных штамповать это кык
Там тогда надо в уровень организации упираться, сколько за ход ты заказать можешь
Обычные из казармы, уникальные из академии. Из главной добывающие. Все наверно, хули еще надо.
Наверно все будут ходить маленькими группами по 30-40 отрядов. В случае боя бросать кубы горстями, как в искрах.
Схемы бункера, расположения на нём игроков. Доступных игрокам на их этажах ресурсов
Пять мест + уникальная добывающая постройка, которая может спокойно оказаться фермой, лесом,шахтой х2. Плюс строить здания для производства шпионов и магов некоторым расам нет смысла
(Данные добывающие здания по умолчанию имеют пятый уровень)
Каменоломня - качественно построенное здание для добычи камня. Даже после войны смогла сохранить работоспособность. Производит камень
Широкая шахта - бывшая шахта гномов, благодаря сохранившемуся оборудованию имеет больший объем производства. Добыча металла
Ферма - часть этажа в котором до сих пор действует магия лесных эльфов что позволяет выращивать животных. Производство продовольствия
Роща - благодаря многим факторам в этой части этажа возникли условия для комфортного роста лечебных растений. Производство лекарства
Генератор - гигантский генератор магической энергии, данный генератор питает энергией все здания бункера. Производство энергии
Экосистема - экосистема состоящая из мутировавших растений и животных. Добыча химикатов
Кристаллический лес - лес измененный дикой магией, сейчас деревья обросли кристаллами что хранить в себе магию. Магические кристаллы
Останки - останки древнего существа из очень редкого металла. Редкий металл
"Танцующие с клинками" - бланковый +урон при атаке
Дыхание дракона — Драконы могут использовать мощное дыхание (огненное, ледяное, ядовитое и т.д.) для атаки врагов на большой площади. Служители могут усиливать или направлять эту способность.
Покровительство драконов — Служители получают бонусы к защите и силе, находясь рядом с драконами, благодаря их магической ауре.
Полёт — Драконы могут летать, что позволяет им быстро перемещаться по карте и атаковать с воздуха. Служители могут использовать драконов для транспортировки или воздушной разведки.
Чешуйчатая броня— Драконы обладают высокой естественной защитой, что делает их устойчивыми к физическим атакам. Служители могут использовать чешую драконов для создания улучшенной брони.
Магия драконов— Драконы и их служители могут использовать древнюю магию, связанную с элементами (огонь, лёд, молния и т.д.), для усиления атак или наложения заклинаний
Телепатическая связь— Драконы и их служители могут общаться на расстоянии, что позволяет координировать атаки и стратегии без необходимости физического контакта
Регенерация— Драконы обладают способностью быстро восстанавливать здоровье, а служители могут использовать их кровь или чешую для создания зелий восстановления
Территориальная мощь — Драконы усиливают своих служителей, находящихся на контролируемой территории, увеличивая их боевой дух и эффективность в бою
Древняя мудрость— Драконы обладают знаниями, которые могут быть использованы для улучшения технологий, магии или стратегий. Служители могут обращаться к драконам за советами
Зона контроля— Драконы создают вокруг себя зону влияния, в которой осуществляют влияние на врагов, находящихся слишком близко. Служители могут использовать эту зону для защиты или усиления союзных отрядов.
Хочу таких драконов, чтобы могли летать, всем помогать но при этом в чистом виде были не ахти какие вояки. Примерно как самолёты. В одиночку не затащат но без них никуда.
Отряды основной специализации расы (Маги, шпионы, Производственные и военные отряды)
Нанятые из числа представителей своей расы
Магия 1 - бляд магия. Всякие бладласты и прочие штуки, которые усиляют атаки. Или же антимагия
Хитрожопченко 1 - может быть скаутам дать арбалеты, за войну 5 - там какие-нибудь копеечные урон на 1 клетку дальности(отсылка - улучшенные лазутчики из лиги теней 5 героев)
Тех 3:
Я вспомнил, что эльфы ковались мифрилом, так что мой металл за тех 3 - именно мифрил
Мифриловые клинки - без комментариев, армор пенетрация
Мифриловая броня - броники без штрафа к АП(в т.ч на коней)
То что я понаписал — это не слишком туманно?
При добыче любого ресурса каменные гаргульи в добавок всегда добывают немного камня. Не спрашивайте откуда он появляется.
Могут есть камни.
На поверхности могут потратить два комплекта АР, чтобы окаменеть и нейтрализовать действие дикой магии за этот день
>>3012
>проекты снаряжения
Добывающее оборудование
Ремонтное оборудование
Капканы, ловушки
Энергокостюм с громоотводом - на поверхности позволяет собрать N энергии, бьет током в ближнем бою
Портативный мост
Датчики слежения, предупреждающие об опасности
Боевые машины, катапульты, баллисты
А вообще я хотел артефактами заниматься, но не ебу какими
>Добывающее оборудование
>Ремонтное оборудование
>Капканы, ловушки
>Датчики слежения, предупреждающие об опасности
>Боевые машины, катапульты, баллисты
Кроме энергокостюма хочу себе того же самого. Только пусть это будут не ёба технологии а обычные рабочие и крестьяне.
Из специфичных технологий пусть будут функции инженеров из цивилизации: дороги, мосты, крепости, улучшения клеток для сбора ресурсов, археологический лагерь.
Бункер был хорош для выживания, а для жизни надо выходить на поверхность и строить прекрасный новый мир
Прислуга (Производственный отряд) — Самые слабые и бесполезные вайперы которые не сумели победить в конкурентной борьбе за превосходство своих собратьев, а потому вынуждены пресмыкаться перед ними. Тупы, слабы, бесхребетны. Всё ещё на ступень выше обычных людей, но нередко вынуждены унижаться перед Посвящёнными.
Слабое здоровье - При добыче различных ресурсов часть Прислуги или вся может умереть и оставить после себя железы с ядом (см. уникальный ресурс за убийство отряда)
Ученики Матриархов (Маги) — Вайперы всех полов, постигающие искусство магии собственного рода и использующего его себе во благо. Пользуются почётом и уважением, особенно мужские особи у воинов, поскольку зачастую не могут брать под контроль своих собратьев.
Гипнотическое зрение — Вайпер пристально смотрит в глаза жертве, исполняя причудливые телодвижения и с каждой секундой всё сильнее затуманивая ей разум, подавляя её волю, вплоть до полной апатии.
С-с-с-с (Шпионы) — Особенно ядовитые представители Вайперов всегда держащиеся в тени, отчего их чешуя стала куда более тёмной чем у остальных собратьев. Нередко эти воины караулили свою добычу днями, пока та не расслабится и прозевает момента, когда капля смертельного яда окажется у неё в еде или питье. Медленно умирающую, парализованную добычу немногословные Вайперы тащат к себе в Змеиное Логово.
Нервно-паралитический яд — При совершении различных диверсий увеличивается шанс полулетального исхода.
Воины анаконды (Войска) — Добытчики своего вида со временем сильно преобразовались, сумев увеличить возможности своей пасти открываться, а ядовитых клыков скрываться при проглатывании добычи. Мускулатура тела и хвоста многократно больше остальных собратьев, так что в случае успехов неожиданных нападений, жертва просто сминается под физической мощью тел воинов, становясь куда легче для проглатывания.
Широкая пасть — Воины анаконды способны переносить куда больше грузов, в основном благодаря своим неприхотливым, растягивающимся желудкам.
>>3012
Профессионализм: 3
Магия: 3
Магия:
1) Боевой транс.
Матриархи, используя чешую, яд и другие всевозможные компоненты своих подчинённых способны ненадолго усиливать агрессивность Вайперов, за счёт большей выработки адреналина, яда и повышения раздражительности особей.
2) Гипноз.
Маги Вайперы способны причудливым танцем и своим пристальным взглядом вводить жертв в апатию, искореняя любые попытки к сопротивлению.
3) Поиск сородичей.
Матриархи всегда знают кто находится рядом с ними, особенно если это их близкие родственники. Что же касается обычных змей и одичавших стай, оставшихся снаружи... Их незаметность для Вайперов под большим вопросом.
4) Сезон спаривания.
После вылупления очередной кладки яиц, Матриархи стремятся отложить новые, используя самых влиятельных из доступных представителей своего рода. В первую очередь, для сбора драгоценной чешуи разумеется. И даже зная об этом, противиться манящему шипению практически невозможно, в том числе среди представителей аристократии. Единственный минус, потребность в большом продовольственном запасе для каждой отдельной особи, на этот период.
5) Внуш-ш-шение.
В случае смертельной опасности Матриархи способны инсценировать свою смерть, выпустив огромное количество феромонов, притупляющих разум противника. Очень часто это спасало жизнь самым сильным из их представителей. Клан Неизвестш прямое тому доказательство.
6) Поиск цели.
Имея минимальную зацепку, будь то клочок шерсти, остатки слюны на кости или отходы жизнедеятельности, вайперы при помощи своих ритуалов способны взять след жертвы, где бы та сейчас не находилась.
Профессионализм: 3
Шпионаж: 4
Шпионаж:
1) С-с-сюрприз-з-з.
Шпионы и диверсанты способны отравлять пищу во враждебных лагерях, значительно ослабляя их оборону и боеспособность.
2) Кто з-з-здес-с-сь?
Просто находясь рядом с противником и издавая змеиные звуки, не обнаруживая себя, заставляют противника паниковать и терять мораль.
3) Хорош-ш-шее снаряш-ш-шение. И теперь моё.
Зная цену хорошему снаряжению, при любых кражах шпионы стараются прихватить с собой всё что может принести пользу в бою.
4) С-с-смерть потенс-с-сиала. Основной удар по живой силе, всегда сосредоточен на потомстве и подрастающем поколении.
5) Будь з-з-за меня. Шпионы выбирают слабых духом и подначивают их перейти на свою сторону различными методами.
6) Родная территория. Выбрав гекс, шпионы способны изменить его под нужды собственной фракции, увеличивая преимущества своих войск, путём создание подземных ходов, ловушек, отравлением водоёмов и прочее.
Прислуга (Производственный отряд) — Самые слабые и бесполезные вайперы которые не сумели победить в конкурентной борьбе за превосходство своих собратьев, а потому вынуждены пресмыкаться перед ними. Тупы, слабы, бесхребетны. Всё ещё на ступень выше обычных людей, но нередко вынуждены унижаться перед Посвящёнными.
Слабое здоровье - При добыче различных ресурсов часть Прислуги или вся может умереть и оставить после себя железы с ядом (см. уникальный ресурс за убийство отряда)
Ученики Матриархов (Маги) — Вайперы всех полов, постигающие искусство магии собственного рода и использующего его себе во благо. Пользуются почётом и уважением, особенно мужские особи у воинов, поскольку зачастую не могут брать под контроль своих собратьев.
Гипнотическое зрение — Вайпер пристально смотрит в глаза жертве, исполняя причудливые телодвижения и с каждой секундой всё сильнее затуманивая ей разум, подавляя её волю, вплоть до полной апатии.
С-с-с-с (Шпионы) — Особенно ядовитые представители Вайперов всегда держащиеся в тени, отчего их чешуя стала куда более тёмной чем у остальных собратьев. Нередко эти воины караулили свою добычу днями, пока та не расслабится и прозевает момента, когда капля смертельного яда окажется у неё в еде или питье. Медленно умирающую, парализованную добычу немногословные Вайперы тащат к себе в Змеиное Логово.
Нервно-паралитический яд — При совершении различных диверсий увеличивается шанс полулетального исхода.
Воины анаконды (Войска) — Добытчики своего вида со временем сильно преобразовались, сумев увеличить возможности своей пасти открываться, а ядовитых клыков скрываться при проглатывании добычи. Мускулатура тела и хвоста многократно больше остальных собратьев, так что в случае успехов неожиданных нападений, жертва просто сминается под физической мощью тел воинов, становясь куда легче для проглатывания.
Широкая пасть — Воины анаконды способны переносить куда больше грузов, в основном благодаря своим неприхотливым, растягивающимся желудкам.
>>3012
Профессионализм: 3
Магия: 3
Магия:
1) Боевой транс.
Матриархи, используя чешую, яд и другие всевозможные компоненты своих подчинённых способны ненадолго усиливать агрессивность Вайперов, за счёт большей выработки адреналина, яда и повышения раздражительности особей.
2) Гипноз.
Маги Вайперы способны причудливым танцем и своим пристальным взглядом вводить жертв в апатию, искореняя любые попытки к сопротивлению.
3) Поиск сородичей.
Матриархи всегда знают кто находится рядом с ними, особенно если это их близкие родственники. Что же касается обычных змей и одичавших стай, оставшихся снаружи... Их незаметность для Вайперов под большим вопросом.
4) Сезон спаривания.
После вылупления очередной кладки яиц, Матриархи стремятся отложить новые, используя самых влиятельных из доступных представителей своего рода. В первую очередь, для сбора драгоценной чешуи разумеется. И даже зная об этом, противиться манящему шипению практически невозможно, в том числе среди представителей аристократии. Единственный минус, потребность в большом продовольственном запасе для каждой отдельной особи, на этот период.
5) Внуш-ш-шение.
В случае смертельной опасности Матриархи способны инсценировать свою смерть, выпустив огромное количество феромонов, притупляющих разум противника. Очень часто это спасало жизнь самым сильным из их представителей. Клан Неизвестш прямое тому доказательство.
6) Поиск цели.
Имея минимальную зацепку, будь то клочок шерсти, остатки слюны на кости или отходы жизнедеятельности, вайперы при помощи своих ритуалов способны взять след жертвы, где бы та сейчас не находилась.
Профессионализм: 3
Шпионаж: 4
Шпионаж:
1) С-с-сюрприз-з-з.
Шпионы и диверсанты способны отравлять пищу во враждебных лагерях, значительно ослабляя их оборону и боеспособность.
2) Кто з-з-здес-с-сь?
Просто находясь рядом с противником и издавая змеиные звуки, не обнаруживая себя, заставляют противника паниковать и терять мораль.
3) Хорош-ш-шее снаряш-ш-шение. И теперь моё.
Зная цену хорошему снаряжению, при любых кражах шпионы стараются прихватить с собой всё что может принести пользу в бою.
4) С-с-смерть потенс-с-сиала. Основной удар по живой силе, всегда сосредоточен на потомстве и подрастающем поколении.
5) Будь з-з-за меня. Шпионы выбирают слабых духом и подначивают их перейти на свою сторону различными методами.
6) Родная территория. Выбрав гекс, шпионы способны изменить его под нужды собственной фракции, увеличивая преимущества своих войск, путём создание подземных ходов, ловушек, отравлением водоёмов и прочее.
Это для всех видов отрядов? Тогда:
1) Войска — Атака мертвецов. Вид нежити внушает врагам страх, заставляя терять мораль. Дополнительный дебафф к морали врага, например =[количество мертвецов]-[количество врагов], не может быть меньше 0 (т.е. прибавлять врагу мораль), ну или какой-то другой дебафф к морали
2) Маги - магов нет.
3) Техники — Мертвецы не рассказывают сказки. Нежить сложно подкупить или напугать смертью, поэтому выведать секреты технологий у пленённых и других мумий становится труднее. Дебафф ко всяким шпионам, пытающимся украсть технологии.
4) Разведка — Когда-то живые. Используя грим, маски и костюмы, нежить может притворяться представителем расы, которой была при жизни. Добавляет возможность социального стейлса.
>>3012
Профессионализм 3:
1) Чеснок. Маленькие металлические звёздочки, мешающие продвижению войск. Можно рассыпать на клетку, чтобы проход по ней тратил больше АП/наносил урон
2) Пули с внутренним рикошетом. Снаряды, не застрявшие в теле врага, но и не пробившие его насквозь, способны отражаться от внутренней стороны брони, тем самым нанося дополнительный урон. Если атака была не слишком слабой (едва пробила броню и нанесла чуть-чуть урона/не пробила броню) и не слишком сильной (там хз 4-5+ урона), то наносить дополнительный урон
3) Посмертный подарок. Уничтоженный отряд оставляет яд/химическое оружие/поджигается/т.д., нанося урон противнику, если тот сражался в ближнем бою.
4) Философский камень. Алхимическая машина, позволяющая потратив большое количество энергии и металла получить какое-то количество редкого металла. будет неудобно если у меня на этаже будет редкий металл
5) Машина Рассвета. Устройство, излучающее огромное количество света, расспугивая монстров. На этаже понижает вероятность негативных случайных событий, на поверхности увеличивает обзор ночью. Потребляет энергию/ресурсы.
6) Гермодвери. Система дверей, люков и т.п. которую можно активировать для защиты этажа. На ход мешает войскам/шпионам/другим юнитам противника проникнуть на этаж, но не позволяет самому покинуть его
Каки-то ак
Это для всех видов отрядов? Тогда:
1) Войска — Атака мертвецов. Вид нежити внушает врагам страх, заставляя терять мораль. Дополнительный дебафф к морали врага, например =[количество мертвецов]-[количество врагов], не может быть меньше 0 (т.е. прибавлять врагу мораль), ну или какой-то другой дебафф к морали
2) Маги - магов нет.
3) Техники — Мертвецы не рассказывают сказки. Нежить сложно подкупить или напугать смертью, поэтому выведать секреты технологий у пленённых и других мумий становится труднее. Дебафф ко всяким шпионам, пытающимся украсть технологии.
4) Разведка — Когда-то живые. Используя грим, маски и костюмы, нежить может притворяться представителем расы, которой была при жизни. Добавляет возможность социального стейлса.
>>3012
Профессионализм 3:
1) Чеснок. Маленькие металлические звёздочки, мешающие продвижению войск. Можно рассыпать на клетку, чтобы проход по ней тратил больше АП/наносил урон
2) Пули с внутренним рикошетом. Снаряды, не застрявшие в теле врага, но и не пробившие его насквозь, способны отражаться от внутренней стороны брони, тем самым нанося дополнительный урон. Если атака была не слишком слабой (едва пробила броню и нанесла чуть-чуть урона/не пробила броню) и не слишком сильной (там хз 4-5+ урона), то наносить дополнительный урон
3) Посмертный подарок. Уничтоженный отряд оставляет яд/химическое оружие/поджигается/т.д., нанося урон противнику, если тот сражался в ближнем бою.
4) Философский камень. Алхимическая машина, позволяющая потратив большое количество энергии и металла получить какое-то количество редкого металла. будет неудобно если у меня на этаже будет редкий металл
5) Машина Рассвета. Устройство, излучающее огромное количество света, расспугивая монстров. На этаже понижает вероятность негативных случайных событий, на поверхности увеличивает обзор ночью. Потребляет энергию/ресурсы.
6) Гермодвери. Система дверей, люков и т.п. которую можно активировать для защиты этажа. На ход мешает войскам/шпионам/другим юнитам противника проникнуть на этаж, но не позволяет самому покинуть его
Каки-то ак
Особенности Дроу
1) Спецоперация - потратив очки планирования отряд выбирает цель и пока она в зоне видимости один из отрядов получает 1 к атаке каждый ход
2) Особый приказ - потратив очки действия указанный отряд на этот ход перестает иметь влияние на мораль
3) Набег - потратив очки указанный отряд в этот день может атаковать по три раза
4) Строевая подготовка - отряд получает 1 к атаке и защите за каждый боевой отряд рядом. Возможно обучение
Зачитался
Хочу имбовать! Имбы для всех и каждого!
1) Против поверхностных ребят вне бункера. это свойство без траты очков планирования. На день обозначается фаворед энеми, по которому будет идти ПРОБИТИЕ. Все равно очки планирования на ходы внутри бункера уйдут
3) Стесняюсь спросить, это у дуэлянтов будет 6 раз пробить?
4) Строевая подготовка - это не про дроу. Предпочту «Тактики нападения» - первая тычка без ответки
2) к черту. Я бы попросил «при создании первого элитного отряда, бонусом сравнится кокмандир». учитывая, что я кроме военки и коней нахуй ни на что не способен. Как раз аватарочка девочки-мечницы идеально подойдет под командира дуэлянтов или коней
Этаж по середине - этаж нейтралов, заселен людьми
Крепость на поверхности - генератор маскировочного поля, пока оно работает с поверхности к вам не попасть. Каждые пять дней требует обновления магией, 40 магии
Беру розовый.
Мням мням дайте жёлтый
Оба варианта приемлемы, что для мастера менее затратно по времени
В варианте с красивой картинкой одинаковые гексы на самом деле не такое уж и одинаковые. Если нужен полет фантазии — то это более уместно.
В варианте без украшений проще отследить строгую логику настольной игры.
Пока можно нам играч и первый день запустить, чтобы мы там работяг в главном здании заказали, армию; а дальше пошли сплетаться в объятиях братских
Вообще, господа соседи напомню, у нас по вводной есть общий ТОРГОВЫЙ этаж, где мы друг другу хвост на жопу не натягиваем. Предлагаю все социальные взаимодействия проводить на пятом этаже(кроме случаев, когда игрок разрешил забегать на этаж для Социалочки напрямую. Например, есть вероятность, что мы с Орсавайн сплетёмся в объятиях остроухих и будем бегать на этаж друг к другу напрямую)
Ведь любое перемещение по бункеру занимает один ход.Неважно этаж соседский, или противоположный конец. Разница только в том, если кто-то построит блокпост на лестнице.
Ну нарративно «заглянуть попиздеть» не должно тратить действия. Потому что смотри тема: Допустим, я хочу чары на броню у драконов. Иду к нему(тратя действие), говорю «Дымокур. Вот броники, вот тебе 300 камней, зачаруй их на антимагию»
Дымокур, поперхнувшись пеплом, говорит: «Кабал, хуй саси))))0»
И я без действия и без броников. Возможность в игровом поторговаться должна быть
На что по твоему нужна канализация? Это же идеальная переговорная труба. Кричишь туда, ждёшь ответа. Потом только идёшь.
9 утра по местному. Глава каждой фракции садится на унитаз. И начинается перекрикивание.
— Продам сотыгу мифрила за 250 еды
—С-с-сто пс-с-сят и с-с-скауты впридачу
— Продам две пачки рабов за 4 энергокамнч
— Подтверждаю!
Уолл-Стпит уровня убежище
Бери вторую. Читаемость и понятность превыше рюшечек.
>>3273
>Первая карта банально другого масштаба
У второй можно увеличить масштаб.
>>3282
>Ну нарративно «заглянуть попиздеть» не должно тратить действия
Может и воевать будем нарративно без траты действий? Забежали драконы на этаж к черномазому дыхнули пламенем и убежали. Это же занимает не больше времени чем обмен парой фраз.
Я вот от этого и хочу отойти, чтобы договариваться в игровом. Хотя на 8 рас это может быть неудобно
Ты забыл упомянуть, что действие не затраченное на дипломатию можно потратить на войну. Это крайне выгодно для игроков выбравших игру через войну.
У тебя карта 700 на 400 км выходит. Ты придумал как будешь наполнять ее контентом и увязывать этот контент между собой? без сарказма и подъеба спрашиваю
Придумал, только наполнение само собой займет время
Основная сложность будет в том чтобы расположить местность так чтобы это была не просто пустыня со случайным образом расположенными гексами с бонусами, а полноценный нарративный мир с возможностью стратегического планирования
>>3334
Использовать дипломата, чтобы оказать влияние это одно. Тут ты платишь действие, получаешь влияние. Всё справедливо и в рамках игромехана. Я потрачу войсками действия на пропиздон, дипломат на влияние и торговлю.
А вот в сральную трубу на Уолл-стрит покричать действия тратить не должно. Хотя я думаю, мы всё равно в обсуждаче будем договариваться, кто,кому, сколько и почём
>Использовать дипломата, чтобы оказать влияние это одно.
Ты забываешь, что использование дипломата не гарантирует оказание влияния. Или в этом случае ты потребуешь себе дополнительного действия?
>мы всё равно в обсуждаче будем договариваться, кто,кому, сколько и почём
В обсуждаче договорились и тратой действия подтвердили в игре
Да, девятый. Я посчитал без учёта консервированных(хех) этажей!
>тратить действие фу
Ну кстати, если уж нам игромеханически придётся тратить действие на трейд, ИЦ предлагаю торговую резолюцию на 9-й этаж среди всех игроков подписать и торговаться в срально-трубаче методом биржевой торговли.
Условно, Гарги выставили на продажу зачарованных добывателей металла(1 действие). Далее в треде начинаются торги. Как только стукнуло "продано", выигравший ИЦ отписывает, как забрал добывателей и занёс на этаж оплату
Я давно говорил, что будут аукционы. Можно будет набивать цену, не собираясь покупать, чтобы другой раскошелился
>не гарантирует
Это ещё почему? На разведанном гексе на поверхности, дипломат зашёл в посёлок к пейзанам, прогрел их своим действием. И теперь у расы, чей дипломат прогрел - очевидное влияние, бонус, торговый контракт и иже с ним
На этаже среди игроков - безусловно, нужно правила прописывать, что сидящий дипломат у соседа делает. На бесхозных/нейтральных этажах, также по принципу поверхностного гекса. Либо прогрев населения, либо ещё ништяки. Тут уже воен посасывает, ибо ему нужно напасть, успешно откидать пиздячки. А дипломат пришёл, способность использовал - население прогрето
А вообще ИЦ увидим
Вообще не знаю, как такой формат приживётся, но мне интересно будет попробовать. Хотя вот набивка цены сам знаешь, может чем закончиться. Тем что раса с нулём войны закупила партию Арканитовых клинков с этажа дракош, а что делать с ними - хуй понятно
Что делать, что делать. Продавать милитаристам за ту же цену или дороже. Или переплавить в полезные вещи
Значит ты не будешь возражать, если тебя нарративно будут гарантированно дипломатить без смазки?

Дороги - увеличивают скорость перемещения
Реки - тратят весь комплект АР на переход
>Реки - тратят весь комплект АР на переход
Лодки строить надо или можно идти по воде аки по суху?
>>3425
А де наш погребок?
Опять же погода меняется в зависимости от мастерского куба. Может случиться так что начнется ливень или что то подобное и реки станут недоступными для перехода.
Мосты кстати возможно разрушить
>Продано значит продано, ползи и забирай свои новые мифриловые сандалии, змея подколодная.
Именно
>>3424
>гарантированно дипломатить без смазки
Буду!
Надо прописать, что делает дипломат, ибо я заслать своих казачков без траты планирования на этаж ТУПА ПОТУСИТЬ не могу, а дипломат приходит и социалит без смазки
Можно ли на мост поставить на постоянное дежурство военные отряды, дабы они взимали плату с каждого проходящего?
Ну ты зачем мою идею запалил? У меня в убежище нашем блокпост именно для этого планируется. И на аванпосты, если вдруг я заберу себе какой, будет тот же принцип.
>погребок
Наш бункер. Я склоняюсь к мастерскому произволу
>Буду!
Ты и заявку на свои действия будешь давать последним чтобы выгоду от метаигрового знания получить и действия соперников эффективно контрить.
>Погребок могу расположить сам
Расположи сам случайно и не показывай место на глобальной карте. Пусть будет небольшая интрига в начале
>Ты и заявку на свои действия будешь давать последним
За использование метаигрового знания мастер ногу в жопу пихать будет. Тут не Аббатство, где знание, написанное в тред - общедоступно
Да и обычно я в числе первых экшны катаю
Всегда играчки во всех играх договаривались за кадром, что собираются делать, а тут почему-то нужно свои кровные действия на это тратить
>Тут не Аббатство, где знание, написанное в тред - общедоступно
Значит ты можешь в открытую договариваться в треде как будешь нападать на других, но цель нападения не имеешь права готовиться к обороне от тебя потому что мета?
>Всегда играчки во всех играх договаривались за кадром, что собираются делать, а тут почему-то нужно свои кровные действия на это тратить
Ты и играчки в твоей голове не показатель
А ты докажи, что я вот побегу именно на хумов, а не на андедов. Или вообще на Гаргуль с войной 0. А? Рамзан Кадыров.ави
Я уж даже объяснять не хочу, что мне интереснее войнушка на поверхности, чем конфликты с соседями

768x960, 0:23
>Метагейм
>Договора за очки действия
>Аукционы
>Дипломат и его влияние на игрочков
Что у вас тут происходит. Нельзя уже в другой город приехать, как начинается анал-карнавал. Дайте просто отыграть за змеедевочек и змеемальчиков, без этих ваших всяких.
Очевидно что как-то договариваться в любом случае будут сначала здесь. Особенно если на поболтать нужно тратить действие, что очень странно. Всегда же можно открыть посольства, где самый умный и вёрткий представитель будет доносить позицию и предложения своей расы. Пусть он условно бегает утром в родные берега, а шпионы других фракций, если захотят нагадить, убивают/воруют/подменяют его, чтоб насрать в кашу и испортить отношения
Аукцион можно проводить на базе гугл-таблицы. Выставляем товар, пишем от какой стороны и смотрим ставки других игроков. Главное чтоб каждый писал честно и от своей стороны, по идее проблем ни у кого возникнуть не должно. Ну а если кто решит пакостить, ну что поделать, будем делать это дело в треде.
Дипломаты влияющие на игроков это уже шизофрения. Потому что я так понимаю, здесь принцип командования расой +- тот же как и в Искрах -> мы отыгрываем лидера, он раздаёт приказы и от них всё отталкивается. Как кубы могут надавить на лидера, если это игрок? Никак.
>Что у вас тут происходит
Вон тут анонимус, полагаю, тот, который наблюдатель за фауной, всячески хочет меня на дипломата насадить, да подкалывает, что мне лишь бы соседу напиздюлять. Нет, поставить на процент(десятину с добытого с поверхности) это дело чести, но это всем в сральной трубе понятно, что сценарий будет развиваться с утомительной неизбежностью по принципу:"Я насрал блокпост - хум@андед пошли его чистить. Смыть, повторить". Но я больше заинтересован в побегушках по поверхности и добыче пленной@рабской массы, и развитии своих хором и юнитов, чем срать соседу в кашу сверх необходимого
Надо сказать что по предыстории все расы пересрались между собой настолько, что этажи буквально в руинах стоят, а численность редко у кого единицу превышает.
Если продолжить в том же духе, то убежище попросту вымрет.
В то время как снаружи есть огромный мир, полный бесконечных богатств, опасностей и пространства для роста.
Кстати, насчёт взаимной вражды. Если я сниму защиту с бункера то первым нападут на тебя.

0.0 Крепость (Бонус к защите)
0.1 Деревня (Источник населения, ресурсов и тд)
0.2 Порченый лес (Бонус к скрытности, защите, повышен шанс случайного события)
0.3 Болотистый лес (Штраф к АР и защите)
0.4 Поле (Бонус к кавалерии, штраф к защите от дальнего боя)
0.5 Порченое болото (Штраф к АР и защите, повышен шанс случайного события)
0.6 Топь (Высокий шанс случайного события)
0.7 Городская застройка (Бонус к защите, источник ресурсов и тд)
0.8 Крупная деревня (Источник ресурсов и населения)
0.9 Крепкий мост (Возможно разрушить только сильным оружием)
1.0 Деревянный мост (Потратив 3 комплекта АР возможно разрушить)
1.1 Стена (Невозможно пройти, уменьшает урон от дальнего боя, повышает защиту)
1.2 Магический туман (Для прохождения без штрафа требуется маг)
1.3 Точка интереса (Проект,ресурсы и тд, может потребоваться инженер, шпион, маг. За нахождение отряд получает бонус)
1.4 Чистая зона (Бонус к кавалерии, минус защита от дальнего боя)
Иной раз читаешь какие тут игры были и поражаешься, как велик потенциал человеческого сознания, на какие только прекрасные выдумки оно не способно. Восхищаюсь ОПами былых времён, да и игроками тоже. И играли тогда хорошо.
Брат домовенок гаргульич, а за что тебя на 10 лет банили, если не секрет?
Кстати охуенно получилось, просто и понятно. Заодно значения неигровых цветов сразу рядышком.
Брат змей, 9 этаж, где 5 слотов - весь занят людьми.
А так, на правах бухгалтера было бы удобно кооперироваться
По иронии судьбы, я знаю, куда написать, но сейчас анон-наблюдатель обвинит меня в метагейме и договорняках. Но мы сделаем вид, что ни в одной другой игре таких табличек нет
>Брат змей, 9 этаж, где 5 слотов - весь занят людьми.
И верно. Бегу исправлять
>А так, на правах бухгалтера было бы удобно кооперироваться
Как это водится, сделано сугубо для себя. Могу дать ссылку, берите и творите на общие нужды. Я же здесь буду показывать самому себе всё что мои змейки могут знать по игровым условиям
>спойлер
А откуда ты знаешь кто я такой? Нас там достаточно индивидов с прямыми руками все
>мы вылезти не успеем как нас людские рыцари верхом на жирных лесных эльфийках задавят.
Окажется что сверху люди прекрасно живут без нас и что один задришенский снайпер способен положить пол бункера просто как здрасьте.
а вот и проверим мою догадку. Включайте впн, открывайте сервисы. Кое-где есть мессага. Если вдруг я ошибся, то тем лучше. Но табличка очень стилистичная, мистер из Искр!
>>3612
А ну цыц! Мы пока знаем, что у хуманов наверху только пару титанов не в кондиции, у эльфов - парящий остров, а у гномов - пороховое оружие.
Я думаю, что целесообразно было бы для начала отправить один отряд в разведку. Вон у вайперов маскировка есть, пущай они вылезут хоть глянут что почëм вокруг. Если там и вправду снайперы с сверхзвуковыми арбалетами обитают, то ну его нахуй, отсиживаемся в аббатстве бункере. Если терпимое что-то, или даже что-то на уровне диких племён с копьями и дубинами, то показываем им кузькину мать и уводим в рабство.
Напомнило анекдот.
Умер старый еврей. Вскрыли его завещание, читают:
- Дочке моей, Сарочке, оставляю 100 тысяч долларов и дом. Внучке моей,
Ривочке, оставляю 200 тысяч долларов и дачу. Бывшему моему зятю Шмулику,
который слёзно просил упомянуть его в завещании, упоминаю: "Большой
привет тебе, Шмулик!.."
Неплохо ты преисполнился. Но меня не банили на 10 лет, это кого то другого. Или я такое говорил? Мне если бан прилетал, то обычно за постоянную смену айпи, но я просто верещал в закреп как птица додо и дежурный снимал бан.
>А таки що нам за это будет?
Нет, ну товагхищ Кшиштоф, имейте уважение. Все-таки, исследование территории вокруг бункера это таки наша общая цель, она является частью интересов всех рас бункера. Нам безусловно необходимо знать что находится вокруг бункера и кто эти теrrитоrии населяет. Это таки да поможет нам вместе координироваться и осуществлять взаимопомощь в случае угрозы снаружи. Будучи нашим соседом, разведать местность и рассказать нам о результатах это таки ваш долг! Если вдруг окажется, что по поверхности свободно разгуливают гиганты, которые способны видеть бункер сквозь маскировку и готовятся его уничтожить, вы, конечно, всем об этом расскажете, а тёмным эльфам даже с характерной дрожью в голосе. А если там будут залежи каменного угля, золота и толпы безоружных аборигенов, вы промолчите? Это может сказаться на вас в будущем, батенька. Выбирайте по уму.
Ты в закреп писал, не сняв трипкод, что твой комплюхтерный айпишник аж на 10 лет забанили. Вот уж стало интересно, неужели ты борду дудосил? А то я не знаю, за что ещё десятку влепить могут.
Ну вы таки совсем не понимаете природу нашего поведения. Смотрим на вводный лист!
>Хладнокровность, индивидуальность, спокойность и умение ждать. Ждать так долго, сколько потребуется.
>было принято решения укрепиться у себя на этаже и любых иноземцев немедленно истреблять.
Требую как минимум отсутствие пошлин за проход, в противном случае сами ходите по поверхности и принимайте лицом весь контент
>отсутствие пошлин за проход
Ой вей! Какое выгодное предложение! Думаю, мы и не собирались вводить их для вас. Смотря, какие пошлины имеются ввиду. Если пошлины за проход по мостам — думаю, дроу не собирался вводить их для вас. Если же вы про проход через этаж — всегда пожалуйста. Но тут я, увы, могу говорить только за себя, а про позицию дроу не могу даже предполагать.
Абзац потерялся
Отсутствие пошлин обсуждаемо. Готов не препятствовать ввозу небоевых магических штук и не обдирать пошлиной базовые ресурсы. Редкие и боевые вещи извольте
Ну окей, я на зеленый тогда. Мимики голубые.
>>3620
>отсиживаемся
Да дроу скорее женится на человеческой женщине, чем хоть один день не будет искать кого б убить.
>терпимое что-то, или даже что-то на уровне диких племён с копьями и дубинами
1 день. Отправили разведку. Округ дикие племена с копьями и дубинками. 2 день. Отправили заготовленные войска. Племена уже технобоги. Сбрасывают метеорит на бункер
>>3626
Не слушай их. Любая просьба в рубе для сранья должна оплачиваться. Нужна разведка? Плоти!
Ну, бывает. Я тоже как-то раз охуел от вечного бана за вредоносные действия сайту, лол.
>Любая просьба в трубе для сранья
Короче, у бункера появилось новое название. ОП как-то говорил, что хотел для названия игры найти слово покрасивее бункера. Ну вот. Сраная труба. Труба для сранья.
"Война... Война никогда не меняется. Сотни и тысячи лет эти расы воевали друг с другом, но сейчас они собрались вместе чтобы выживать... Их объединила она — ТРУБА ДЛЯ СРАНЬЯ!"

480x480, 0:27
>боялся ход в искрах пропустить
Ну тут какое-то прибалтийское лобби уже. Аркан латыш, а ты, видимо, эстонец. Ну и брата Деймниса не забываем.
Вы, милейший, ещё рабов наших добротных по верзохам похлопывать будете и вспоминать нас добрым словом! Так что погодите со своей змеедевочковой алхимией.

>минимум в 23 фракции, 1 постоянная в виде нейтральных юдишек
>дипломатией могут заниматься не только лишь все
Круто. Здорово. Превосходно
>Их объединила она — ТРУБА ДЛЯ СРАНЬЯ!
Обосрался от смеха. Почему труба. Почему не стучание по батареям, почему не воровской ход, почему не семафорный телеграф, почему на каждом этаже не поставить передаста и пусть он голосом ретранслирует сигнал дальше.
1 день. Отправили разведку. Округ — жалкие монахи с ведрами. Похищают ящеров разведчиков, пытают и приносят в жертву своим божкам.
2 день. Отправили заготовленные войска. Монахи ещё более жалкие, но сбрасывают метеорит на бункер.
>Дайте просто отыграть за змеедевочек и змеемальчиков, без этих ваших всяких.
Давай. Мой змеемальчик подкатывает к твоей змеедевочке с самыми прекрасными помыслами и с самыми грязными желаниями. Действия твоей змеедевочки?

Ядом, и все отваливается. Ты откуда сюда протёк? Об этой опасности нейротреда предупреждали в закрепе?
АИ тред страшная вещь, был один нормальный форумчанин, золотой куб, так от вечных аи битв он ебанулся и теперь общается как 14 летная пубертатная язва
Ну так /wr/ не про это и не для этого уже сколько времени. Выйди из спячки и протри глаза
Особенности драконов
1) Дыхание дракона — Драконы могут использовать мощное дыхание (огненное, ледяное, ядовитое и т.д.) для атаки врагов на большой площади. Отряд драконов может выбрать цвет стихии и использовать его для создания дыхания. Позволяет атаковать цель на дистанции одной клетки
2) Покровительство драконов — использовав способность позволяет восстановить 5 морали всем отрядам стоящим рядом
3) Полёт — Драконы могут летать, что позволяет им быстро перемещаться по карте и атаковать с воздуха. Служители могут использовать драконов для транспортировки или воздушной разведки. Используя магию ветра позволяет уменьшить вес дракона, что позволяет летать на короткие дистанции. Потратив магию и АР в следующий ход отряд может летать игнорируя земные опасности и штрафы
4) Чешуйчатая броня— Драконы обладают высокой естественной защитой, что делает их устойчивыми к физическим атакам. Так же каждый отряд драконов сбрасывает чешую 1/10 которую можно использовать для улучшения доспехов
5) Магия драконов— Драконы и их служители могут использовать древнюю магию, связанную с элементами (огонь, лёд, молния и т.д.), для усиления атак или наложения заклинаний. Выбранный отряд в следующий ход начинает иметь магический урон
6) Регенерация— Драконы обладают способностью быстро восстанавливать здоровье, а служители могут использовать их кровь или чешую для создания зелий восстановления. На основе крови людей и алхимии, позволяет создавать зелья восстановления. 10 пленников и 100 химикатов > 1 комплект зелий
7) Территориальная мощь — Драконы усиливают своих служителей, находящихся на контролируемой территории, увеличивая их боевой дух и эффективность в бою. Аванпосты построенные фракцией приносят дополнительные бонусы
8) Древняя мудрость— Драконы обладают знаниями, которые могут быть использованы для улучшения технологий, магии или стратегий. Служители могут обращаться к драконам за советами. Командиры отрядов могут получить дополнительную способность
9) Переносимость - людские отряды выросшие в условиях высокой магии. Имеют повышенную защиту от магии, а так же больше шансов выжить в условиях дикой магии
10) Мутации - при вербовке людского отряда брось куб д6 и 6 отряд получает мутацию
Особенности Дроу
1) Особый подход - в начале хода выбранный отряд выбирает цель и пока она в зоне видимости отряд получает 1 к атаке каждый ход
2) Военные традиции - после создания первого уникального отряда даёт дополнительного командира
3) Набег - потратив очки указанный отряд в на следующий ход может атаковать три раза
4) Тактика атаки - при условии что отряд атакует первым позволяет нанести первый удар без контратаки по вам
Андеды
1) Ловушки - Указанный гекс начинает давать штраф к АР, в случае установки взрывчатки наносит урон. 100 материалов
2) Разрывные патроны - отряд дальнего боя вооруженные данным снаряжением имеют шанс убить вместо ранения при кубах 5-6. 250 алхимии
3) Посмертный подарок - Уничтоженный отряд оставляет использует взрывчатку если он был в инвентаре, нанося урон противнику, если тот сражался в ближнем бою.
4) Философский камень. Алхимическая машина, позволяющая потратив большое количество энергии и металла получить какое-то количество редкого металла
5) Машина Рассвета. Устройство, излучающее огромное количество света, расспугивая монстров. На этаже понижает вероятность негативных случайных событий, на поверхности увеличивает обзор ночью. Потребляет энергию/ресурсы. Требует ячейку строительства при установке на поверхности занимает гекс и привлекает разумных
6) Гермодвери. Система дверей, люков и т.п. которую можно активировать для защиты этажа. На ход мешает войскам/шпионам/другим юнитам противника проникнуть на этаж, но не позволяет самому покинуть его. Каждый ход потребление энергии увеличивается на 10 единиц
Особенности змей
1) Боевой транс.
Матриархи, используя чешую, яд и другие всевозможные компоненты своих подчинённых способны ненадолго усиливать агрессивность Вайперов, за счёт большей выработки адреналина, яда и повышения раздражительности особей. Выбранный отряд увеличивает урон за счёт уменьшения брони
2) Гипноз.
Маги Вайперы способны причудливым танцем и своим пристальным взглядом вводить жертв в апатию, искореняя любые попытки к сопротивлению. Уменьшает АР выбранного вражеского отряда
3) Сезон спаривания.
После вылупления очередной кладки яиц, Матриархи стремятся отложить новые, используя самых влиятельных из доступных представителей своего рода. В первую очередь, для сбора драгоценной чешуи разумеется. И даже зная об этом, противиться манящему шипению практически невозможно, в том числе среди представителей аристократии. Единственный минус, потребность в большом продовольственном запасе для каждой отдельной особи, на этот период. Потратив 1000 продовольствия вместе с естественным приростом фракция получает одного командира
4) Поиск цели.
Имея минимальную зацепку, будь то клочок шерсти, остатки слюны на кости или отходы жизнедеятельности, вайперы при помощи своих ритуалов способны взять след жертвы, где бы та сейчас не находилась. Осмотрев трупы противника, позволяет узнать информацию о противнике куб д6
5) С-с-сюрприз-з-з.
Шпионы и диверсанты способны отравлять пищу во враждебных лагерях, значительно ослабляя их оборону и боеспособность. Выбранный вражеский отряд в этот день начинает иметь -2 к атаке
6) Кто з-з-здес-с-сь?
Просто находясь рядом с противником и издавая змеиные звуки, не обнаруживая себя, заставляют противника паниковать и терять мораль. Выбранный вражеский отряд теряет 1 морали
7) Хорош-ш-шее снаряш-ш-шение. И теперь моё.
Зная цену хорошему снаряжению, при любых кражах шпионы стараются прихватить с собой всё что может принести пользу в бою. Позволяет красть снаряжение с этажа, в бою при смерти от руки отряда снаряжение не ломается
8) С-с-смерть потенс-с-сиала. Основной удар по живой силе, всегда сосредоточен на потомстве и подрастающем поколении.
9) Будь з-з-за меня. Шпионы выбирают слабых духом и подначивают их перейти на свою сторону различными методами. При условии если отряд взят в плен, то при выпадении 6 на кубе отряд возможно завербовать
10) Родная территория. Выбрав гекс, шпионы способны изменить его под нужды собственной фракции, увеличивая преимущества своих войск, путём создание подземных ходов, ловушек, отравлением водоёмов и прочее. Все вражеские отряды уничтоженные в данном гексе вместо смерти попадают в плен. 250 материалы
Особенности драконов
1) Дыхание дракона — Драконы могут использовать мощное дыхание (огненное, ледяное, ядовитое и т.д.) для атаки врагов на большой площади. Отряд драконов может выбрать цвет стихии и использовать его для создания дыхания. Позволяет атаковать цель на дистанции одной клетки
2) Покровительство драконов — использовав способность позволяет восстановить 5 морали всем отрядам стоящим рядом
3) Полёт — Драконы могут летать, что позволяет им быстро перемещаться по карте и атаковать с воздуха. Служители могут использовать драконов для транспортировки или воздушной разведки. Используя магию ветра позволяет уменьшить вес дракона, что позволяет летать на короткие дистанции. Потратив магию и АР в следующий ход отряд может летать игнорируя земные опасности и штрафы
4) Чешуйчатая броня— Драконы обладают высокой естественной защитой, что делает их устойчивыми к физическим атакам. Так же каждый отряд драконов сбрасывает чешую 1/10 которую можно использовать для улучшения доспехов
5) Магия драконов— Драконы и их служители могут использовать древнюю магию, связанную с элементами (огонь, лёд, молния и т.д.), для усиления атак или наложения заклинаний. Выбранный отряд в следующий ход начинает иметь магический урон
6) Регенерация— Драконы обладают способностью быстро восстанавливать здоровье, а служители могут использовать их кровь или чешую для создания зелий восстановления. На основе крови людей и алхимии, позволяет создавать зелья восстановления. 10 пленников и 100 химикатов > 1 комплект зелий
7) Территориальная мощь — Драконы усиливают своих служителей, находящихся на контролируемой территории, увеличивая их боевой дух и эффективность в бою. Аванпосты построенные фракцией приносят дополнительные бонусы
8) Древняя мудрость— Драконы обладают знаниями, которые могут быть использованы для улучшения технологий, магии или стратегий. Служители могут обращаться к драконам за советами. Командиры отрядов могут получить дополнительную способность
9) Переносимость - людские отряды выросшие в условиях высокой магии. Имеют повышенную защиту от магии, а так же больше шансов выжить в условиях дикой магии
10) Мутации - при вербовке людского отряда брось куб д6 и 6 отряд получает мутацию
Особенности Дроу
1) Особый подход - в начале хода выбранный отряд выбирает цель и пока она в зоне видимости отряд получает 1 к атаке каждый ход
2) Военные традиции - после создания первого уникального отряда даёт дополнительного командира
3) Набег - потратив очки указанный отряд в на следующий ход может атаковать три раза
4) Тактика атаки - при условии что отряд атакует первым позволяет нанести первый удар без контратаки по вам
Андеды
1) Ловушки - Указанный гекс начинает давать штраф к АР, в случае установки взрывчатки наносит урон. 100 материалов
2) Разрывные патроны - отряд дальнего боя вооруженные данным снаряжением имеют шанс убить вместо ранения при кубах 5-6. 250 алхимии
3) Посмертный подарок - Уничтоженный отряд оставляет использует взрывчатку если он был в инвентаре, нанося урон противнику, если тот сражался в ближнем бою.
4) Философский камень. Алхимическая машина, позволяющая потратив большое количество энергии и металла получить какое-то количество редкого металла
5) Машина Рассвета. Устройство, излучающее огромное количество света, расспугивая монстров. На этаже понижает вероятность негативных случайных событий, на поверхности увеличивает обзор ночью. Потребляет энергию/ресурсы. Требует ячейку строительства при установке на поверхности занимает гекс и привлекает разумных
6) Гермодвери. Система дверей, люков и т.п. которую можно активировать для защиты этажа. На ход мешает войскам/шпионам/другим юнитам противника проникнуть на этаж, но не позволяет самому покинуть его. Каждый ход потребление энергии увеличивается на 10 единиц
Особенности змей
1) Боевой транс.
Матриархи, используя чешую, яд и другие всевозможные компоненты своих подчинённых способны ненадолго усиливать агрессивность Вайперов, за счёт большей выработки адреналина, яда и повышения раздражительности особей. Выбранный отряд увеличивает урон за счёт уменьшения брони
2) Гипноз.
Маги Вайперы способны причудливым танцем и своим пристальным взглядом вводить жертв в апатию, искореняя любые попытки к сопротивлению. Уменьшает АР выбранного вражеского отряда
3) Сезон спаривания.
После вылупления очередной кладки яиц, Матриархи стремятся отложить новые, используя самых влиятельных из доступных представителей своего рода. В первую очередь, для сбора драгоценной чешуи разумеется. И даже зная об этом, противиться манящему шипению практически невозможно, в том числе среди представителей аристократии. Единственный минус, потребность в большом продовольственном запасе для каждой отдельной особи, на этот период. Потратив 1000 продовольствия вместе с естественным приростом фракция получает одного командира
4) Поиск цели.
Имея минимальную зацепку, будь то клочок шерсти, остатки слюны на кости или отходы жизнедеятельности, вайперы при помощи своих ритуалов способны взять след жертвы, где бы та сейчас не находилась. Осмотрев трупы противника, позволяет узнать информацию о противнике куб д6
5) С-с-сюрприз-з-з.
Шпионы и диверсанты способны отравлять пищу во враждебных лагерях, значительно ослабляя их оборону и боеспособность. Выбранный вражеский отряд в этот день начинает иметь -2 к атаке
6) Кто з-з-здес-с-сь?
Просто находясь рядом с противником и издавая змеиные звуки, не обнаруживая себя, заставляют противника паниковать и терять мораль. Выбранный вражеский отряд теряет 1 морали
7) Хорош-ш-шее снаряш-ш-шение. И теперь моё.
Зная цену хорошему снаряжению, при любых кражах шпионы стараются прихватить с собой всё что может принести пользу в бою. Позволяет красть снаряжение с этажа, в бою при смерти от руки отряда снаряжение не ломается
8) С-с-смерть потенс-с-сиала. Основной удар по живой силе, всегда сосредоточен на потомстве и подрастающем поколении.
9) Будь з-з-за меня. Шпионы выбирают слабых духом и подначивают их перейти на свою сторону различными методами. При условии если отряд взят в плен, то при выпадении 6 на кубе отряд возможно завербовать
10) Родная территория. Выбрав гекс, шпионы способны изменить его под нужды собственной фракции, увеличивая преимущества своих войск, путём создание подземных ходов, ловушек, отравлением водоёмов и прочее. Все вражеские отряды уничтоженные в данном гексе вместо смерти попадают в плен. 250 материалы
Двенадцать лет как под наркозом
Граф под спермотоксикозом
Ой ой ой
В мафии дрочил всем боссам
Был пират - ебал матросов
Ой ой ой
Бункер совращал гипнозом
В пыли жопой симбиозил
Ой ой ой
В сайфаче имел импланты
На анальные таланты
Ой ой ой
>>3778
>Аванпосты построенные фракцией приносят дополнительные бонусы
С технологичностью 0 непросто будет построить аванпост
>3) Набег - потратив очки указанный отряд в на следующий ход может атаковать три раза
>4) Тактика атаки - при условии что отряд атакует первым позволяет нанести первый удар без контратаки по вам
А при набеге есть контратаки? Можно ли сначала использовать 3, потом сразу 4?
1) Паровые поршни - улучшение на доспехи способно убрать штраф АР, а так же раз в день позволяет получить комплект АР, который можно потратить на движение. 500 металла
2) Полевая фабрика - позволяет вместо аванпоста создать фабрику в котором возможно создавать снаряжение и технику
3) Дорога - улучшает часть дороги увеличивая скорость перемещения, не имеет штрафов от погоды. 50 камня один гекс
4) Фортификация - позволяет подразделениям выкапывать окопы и другие постройки с целью увеличения защиты. 100 камня
5) Археологический лагерь - после установки на локацию с историей, позволяет находить предметы и артефакты. Бросок д6. 500 камня
6) Добывающий лагерь - при установке позволяет добывать ресурсы если такие есть рядом, так же позволяет открыть проход в подземный мир если под местной установки такое есть. 500 камня
7) Шахтерство - позволяет инженерам прошедший данную подготовку копать гексы подземного мира
8) Минирование - при использовании взрывчатки позволяет создавать минные поля
9) Обратная инженерия - отряд инженеров на обломках техники может скопировать технологию и приспособить под расу
10) Архитектура - инженеры могут создавать переправы и чинить разрушенные мосты
Особенности Гаргулий
1) Мастерство - снаряжение созданное данной расой имеет дополнительные качества
2) Техномагия - используя труп существа инженеры способны скопировать одну черту существа. Позже возможно эту черту передать отряду
3) Датчики слежения - устройство способное следить за территорией. Обзор одна клетка. 500 металла
4) Метро - позволяет создать в подземелье сеть железнодорожных путей. Использует энергию
5) Мастерская - вместо аванпоста возможно создать здание позволяющее производить технику
6) Копирование - имея рецепт заклинания, позволяет скопировать его на основе артефактов
7) Нейтрализатор - предмет позволяющий сбросить действие дикой магии. 500 химикатов
8) Химическое оружие - бомба что позволяет заразить территорию 3 на 3 гекса, что наносит урон всем органическим отрядам, подвержено влиянию погоды и ветра. 1000 химикатов
9) Порча - позволяет заразить территорию 5 на 5 все трупы восстают в виде зомби, подвержено влиянию ветра. 1000 химикатов
10) Воплощение - в зоне 5 на 5 все бестелесные существа становятся уязвимы физическим атакам. 2000 химикатов
1) Паровые поршни - улучшение на доспехи способно убрать штраф АР, а так же раз в день позволяет получить комплект АР, который можно потратить на движение. 500 металла
2) Полевая фабрика - позволяет вместо аванпоста создать фабрику в котором возможно создавать снаряжение и технику
3) Дорога - улучшает часть дороги увеличивая скорость перемещения, не имеет штрафов от погоды. 50 камня один гекс
4) Фортификация - позволяет подразделениям выкапывать окопы и другие постройки с целью увеличения защиты. 100 камня
5) Археологический лагерь - после установки на локацию с историей, позволяет находить предметы и артефакты. Бросок д6. 500 камня
6) Добывающий лагерь - при установке позволяет добывать ресурсы если такие есть рядом, так же позволяет открыть проход в подземный мир если под местной установки такое есть. 500 камня
7) Шахтерство - позволяет инженерам прошедший данную подготовку копать гексы подземного мира
8) Минирование - при использовании взрывчатки позволяет создавать минные поля
9) Обратная инженерия - отряд инженеров на обломках техники может скопировать технологию и приспособить под расу
10) Архитектура - инженеры могут создавать переправы и чинить разрушенные мосты
Особенности Гаргулий
1) Мастерство - снаряжение созданное данной расой имеет дополнительные качества
2) Техномагия - используя труп существа инженеры способны скопировать одну черту существа. Позже возможно эту черту передать отряду
3) Датчики слежения - устройство способное следить за территорией. Обзор одна клетка. 500 металла
4) Метро - позволяет создать в подземелье сеть железнодорожных путей. Использует энергию
5) Мастерская - вместо аванпоста возможно создать здание позволяющее производить технику
6) Копирование - имея рецепт заклинания, позволяет скопировать его на основе артефактов
7) Нейтрализатор - предмет позволяющий сбросить действие дикой магии. 500 химикатов
8) Химическое оружие - бомба что позволяет заразить территорию 3 на 3 гекса, что наносит урон всем органическим отрядам, подвержено влиянию погоды и ветра. 1000 химикатов
9) Порча - позволяет заразить территорию 5 на 5 все трупы восстают в виде зомби, подвержено влиянию ветра. 1000 химикатов
10) Воплощение - в зоне 5 на 5 все бестелесные существа становятся уязвимы физическим атакам. 2000 химикатов
Да, при набеге есть контратаки
Возможно совмещать.
Все способности перед использованием должны быть обучены отрядами в уникальном здании в данном случае военной академии
Апдейты системы и баланс так же возможно будут меняться по мере игры
Тогда отмена операции
Экзоскелет - улучшение на доспехи, даёт дополнительную ячейку инвентаря. Цена та же
С воинственностью 2 это лучший вариант боевой способности. Возможно замена на "Евгенику"
Евгеника - позволяет уничтожить слабейших представителей своей расы. 10 вайперов > Комплект ядовитых желез
> не про это и не для этого
Может ты перестанешь додумывать и воображать всякое непотребство за других. Выйдешь так сказать из своей мозговой спячки.
>Граф под спермотоксикозом
>В мафии дрочил всем боссам
>Был пират - ебал матросов
>Бункер совращал гипнозом
>В пыли жопой симбиозил
>В сайфаче имел импланты
>На анальные таланты
Не проецируй на других свои перверсии
Ладно, извини. Я попутал
1) Турнир - позволяет устроить бой на арене, где с помощью рабов боевые отряды могут получить бонус к атаке. 10 пленников > Отряд получает опыт, следующий раз 20,30 и тд
2) Эксперименты - попытки изменить организм с помощью магии и технологий. Позволяет превратить 10 пленников > Отряд мутантов качество от куба д6
3) Расщепление - используя магию позволяет расщепить пленника на составные части. 10 пленников > 100 химии
4) Допрос - ваши люди специалисты в плане допроса, поймав отряд пленников позволяет их допросить и шанс получить расовый рецепт или проект. 10 пленников > Рецепт куб д6, успех при 6
Отряд ловцов превращается в паралитический яд цена 250 химикатов
1) Турнир - позволяет устроить бой на арене, где с помощью рабов боевые отряды могут получить бонус к атаке. 10 пленников > Отряд получает опыт, следующий раз 20,30 и тд
2) Эксперименты - попытки изменить организм с помощью магии и технологий. Позволяет превратить 10 пленников > Отряд мутантов качество от куба д6
3) Расщепление - используя магию позволяет расщепить пленника на составные части. 10 пленников > 100 химии
4) Допрос - ваши люди специалисты в плане допроса, поймав отряд пленников позволяет их допросить и шанс получить расовый рецепт или проект. 10 пленников > Рецепт куб д6, успех при 6
Мимики
1) Мимикрия - низшие мимики могут превратиться в комплект снаряжения
2) Мистический туман - маги создают зону 5 на 5 в котором у отрядов АР падает до одной единицы
3) Стройка - при строительстве аванпоста позволяет использовать низших вместо стройматериалов. Отряд Низших = 100 материала
4) Симбиоз - позволяет совместить отряд Низших и любой другой отряд, тем самым увеличивая характеристики, но при этом вызывает мутацию. Куб д6
5) Водоплавающие - после корректировки организма отряд мимиков получает способность передвигаться по воде
6) Адаптация - отряд мимиков переживший бой получает плюс к защите в зависимости от урона который они пережили
> Выбранный отряд увеличивает урон за счёт уменьшения брони
Любо братцы, любо,
Любо братцы жить.
В вайперской бригаде
Не приходится тужить...
В целом всё круто, мне нравится. Не совсем ясно насколько дорого/дёшево лутать командиров с "Сезона спаривания" и есть вопросы по отдельным способностям, но пока лишь скажу что я доволен как питон.
>>3794
> А у вайперов пепвая дает минус броню. У всех только плюсы, а тут и плюсы и минусы. Надо тогда большой плюс чтоб был
Зачем? Всё логично, почитав описание способности это хорошо видно, а сильной атаке взяться вроде и неоткуда
>>3803
Хорошо, как скажешь
>Территориальная мощь — Драконы усиливают своих служителей, находящихся на контролируемой территории, увеличивая их боевой дух и эффективность в бою. Аванпосты построенные фракцией приносят дополнительные бонусы
Можно эту функцию распространять не только на своих, но и на выбранных союзниках? Садится дракон жопой на аванпост и распространяет оттуда своё влияние на кого посчитает нужным. Тогда я смогу эту услугу экспортировать, ибо сам ничего построить не смогу.
Возможно, но только после того как выбранные отряды пройдут обучение на этаже драконов
I`ll be right happy to
Я надеюсь, что я не зря Орг 3 со старта влупил, чтобы мне на первом ходу бункер не насрал аномалией
И это, пока стоимость уникальных юнитов не очень понятна, я академию на обычную казарму заменил бы. Но если мне оттуда можно и обычными войсками срать - я не против
Брат ОП, меняю профессиональность на 3 взамен на численность 1. Распишу сейчас заклинания и шпионские темки. И фсё вроде.
2. Боевой ужас — маг создаёт вокруг вражеского отряда иллюзию группы ужасных существ, которые воплощены из самых сокровенных страхов противника. В панике противник начинает сражаться с иллюзиями или даже отступать.
3. Безумие — маг накладывает на вражеский отряд безумие, из-за чего противник начинает совершать хаотичные действия, чаще всего члены вражеского отряда начинают сражаться друг с другом.
4. Развеять коварство (пассивная) — в силу своей специализации, маги клана Орсавайн обладают способностью видеть все ловушки, иллюзии и, одним словом, ложь и коварство.
5. Столп огня — взывая к своим богам, маги могут попробовать вызвать на вражеский отряд сияющий столп серебряного огня.
6. Залп Эрдрина — заклинание, созданное давным давно эльфийским магом Эрдрином. Вызывает залп волшебных стрел, которые обрушиваются на врага. Количество стрел зависит от могущества заклинателя. Это заклинание, как и предыдущее, отличается от других тем, что не является заклинанием школы иллюзий.
Шпионства
1. Я не я — с помощью иллюзий шпион может на некоторое время принимать любой облик. Длительность зависит от сложности облика.
2. Принеси-подай — шпион вербует среди вражеского населения человека, который раз в три хода будет докладывать шпиону о делах на своём этаже, действиях правителя, намерениях армии и пр.
3. Невидимость — во время выполнения заданий шпион может впадать в состояние невидимости. Со временем невидимость ослабевает и вырисовывается силуэт шпиона.
4. Дай взглянуть — любой чертёж/технология/т.п противника могут быть скопированы шпионом для дальнейшего использования на своём этаже.
5. Терракт — шпион может пробраться в поселение противника и устроить там терракт разного масштаба и разными способами.
6. Раскачать лодку — шпион вербует агентов среди членов вражеской фракции и всячески ухудшает политическую стабильность на вражеском этаже, устраивая с помощью завербованных бунты, митинги, восстания и т.п
2. Боевой ужас — маг создаёт вокруг вражеского отряда иллюзию группы ужасных существ, которые воплощены из самых сокровенных страхов противника. В панике противник начинает сражаться с иллюзиями или даже отступать.
3. Безумие — маг накладывает на вражеский отряд безумие, из-за чего противник начинает совершать хаотичные действия, чаще всего члены вражеского отряда начинают сражаться друг с другом.
4. Развеять коварство (пассивная) — в силу своей специализации, маги клана Орсавайн обладают способностью видеть все ловушки, иллюзии и, одним словом, ложь и коварство.
5. Столп огня — взывая к своим богам, маги могут попробовать вызвать на вражеский отряд сияющий столп серебряного огня.
6. Залп Эрдрина — заклинание, созданное давным давно эльфийским магом Эрдрином. Вызывает залп волшебных стрел, которые обрушиваются на врага. Количество стрел зависит от могущества заклинателя. Это заклинание, как и предыдущее, отличается от других тем, что не является заклинанием школы иллюзий.
Шпионства
1. Я не я — с помощью иллюзий шпион может на некоторое время принимать любой облик. Длительность зависит от сложности облика.
2. Принеси-подай — шпион вербует среди вражеского населения человека, который раз в три хода будет докладывать шпиону о делах на своём этаже, действиях правителя, намерениях армии и пр.
3. Невидимость — во время выполнения заданий шпион может впадать в состояние невидимости. Со временем невидимость ослабевает и вырисовывается силуэт шпиона.
4. Дай взглянуть — любой чертёж/технология/т.п противника могут быть скопированы шпионом для дальнейшего использования на своём этаже.
5. Терракт — шпион может пробраться в поселение противника и устроить там терракт разного масштаба и разными способами.
6. Раскачать лодку — шпион вербует агентов среди членов вражеской фракции и всячески ухудшает политическую стабильность на вражеском этаже, устраивая с помощью завербованных бунты, митинги, восстания и т.п
То есть в данном случае нужно выбрать из характеристик магии или шпионажа с оттенком технологий
Не понял нихуя, честно говоря. Я что-то не так сделал?
>То есть в данном случае нужно выбрать из характеристик магии или шпионажа с оттенком технологий
Т.е мне или магию, или шпионаж только? Или мне шесть очков разбить на шпионаж и магию?
Даже так. Ну, жалко. Я то думал мне магия хоть отчасти заменит воинственность. Тогда вместо 6 беру 1
А вообще, можно боевые заклинания, но чтоб чисто оборонительные? М?
2) Развеять коварство — в силу своей специализации, маги клана Орсавайн обладают способностью видеть все ловушки, иллюзии и, одним словом, ложь и коварство. Маг потратив все АР в радиусе двух клеток даёт отрядам бонус к нахождению ловушек
3) Терракт — шпион может пробраться в поселение противника и устроить там терракт разного масштаба и разными способами
4) Раскачать лодку — шпион вербует агентов среди членов вражеской фракции и всячески ухудшает политическую стабильность на вражеском этаже, устраивая с помощью завербованных бунты, митинги, восстания и т.п. Операция позволяющая понизить лояльность фракции
5) Безумие — маг накладывает на вражеский отряд безумие, из-за чего противник начинает совершать хаотичные действия, чаще всего члены вражеского отряда начинают сражаться друг с другом. Отряд с низкой моралью бросает д6 и получает столько же урона - сопротивление магии
Первый уровень это просто понимание как это работает, а не умение пользоваться. В случае магии умение использовать магические предметы с инструкцией, в случае шпионажа умение проводить базовую разведку
6) Контроль сознания — маг берёт существо под контроль и заставляет делать самые разные действия. Отряд с низкой моралью на один ход переходит под контроль мага.
Ещё и пидор какой-то крошки за собой не вытер. А другой до сортира не добежал, прямо на ходу обосрался.
Вайперы - широкая шахта
Мимики - редкие металлы
Хуманы - магические кристаллы
Гаргульи - ферма
Андеды - химикаты
Темные - каменоломня
Саетлые - генератор
Драконы - химикаты
Да, це наш выход
Хуя ты распределил. Хуманам, конечно, пиздец нужны магические кристаллы.
Алсо, что за генератор?
Генератор который питает весь бункер. Каждое здание и некоторые производства требуют энергию
Ну ладно, с этим можно работать. Этаж мимиков будет облюбован
>Мимики - редкие металлы
Возможно уже дропнули. Дроу сядет на два этажа, оно и без жириновского можно предсказать
И куда нам столько химикатов?
Отмена операции, драконы лекарства
Я правильно понимаю что для всех этих прикольных штук нужно:
А) Иметь военную академию
Б) Обучить отряд особенности
Есть ли у этих способностей какие-то ограничения в цене, как например у шпионских операций или в кд?
>1) Боевой транс.
>Матриархи, используя чешую, яд и другие всевозможные компоненты своих подчинённых способны ненадолго усиливать агрессивность Вайперов, за счёт большей выработки адреналина, яда и повышения раздражительности особей. Выбранный отряд увеличивает урон за счёт уменьшения брони
Хотелось бы видеть конкретные цифры, на сколько увеличивает атаку, на сколько режет броню.
>2) Гипноз.
>Маги Вайперы способны причудливым танцем и своим пристальным взглядом вводить жертв в апатию, искореняя любые попытки к сопротивлению. Уменьшает АР выбранного вражеского отряда
Опять же, насколько уменьшает? Люди которые вкурили систему подробнее, объясните зачем резать АР врагу, если возможность атаковать от этого не действует
>3) Сезон спаривания.
>После вылупления очередной кладки яиц, Матриархи стремятся отложить новые, используя самых влиятельных из доступных представителей своего рода. В первую очередь, для сбора драгоценной чешуи разумеется. И даже зная об этом, противиться манящему шипению практически невозможно, в том числе среди представителей аристократии. Единственный минус, потребность в большом продовольственном запасе для каждой отдельной особи, на этот период. Потратив 1000 продовольствия вместе с естественным приростом фракция получает одного командира
При использовании Сезона размножения естественный прирост дополнительный или который происходит в N ходов? Командир выбирается случайно или я?
>4) Поиск цели.
>Имея минимальную зацепку, будь то клочок шерсти, остатки слюны на кости или отходы жизнедеятельности, вайперы при помощи своих ритуалов способны взять след жертвы, где бы та сейчас не находилась. Осмотрев трупы противника, позволяет узнать информацию о противнике куб д6
Какого рода информация?
>9) Будь з-з-за меня.
>10) Родная территория.
Крутая синергия. Оче нравится.
>>3821
Ну теперь точно будем дружить со старшим братом.
>>4022
Пиздец, походу я замёрзну насмерть. Шубу мне из рыбьей кожи!
>>4053
Что за широкая шахта и что она даёт?
Издевательство, а не раздача ресурсов на спавне, чес слово
Я правильно понимаю что для всех этих прикольных штук нужно:
А) Иметь военную академию
Б) Обучить отряд особенности
Есть ли у этих способностей какие-то ограничения в цене, как например у шпионских операций или в кд?
>1) Боевой транс.
>Матриархи, используя чешую, яд и другие всевозможные компоненты своих подчинённых способны ненадолго усиливать агрессивность Вайперов, за счёт большей выработки адреналина, яда и повышения раздражительности особей. Выбранный отряд увеличивает урон за счёт уменьшения брони
Хотелось бы видеть конкретные цифры, на сколько увеличивает атаку, на сколько режет броню.
>2) Гипноз.
>Маги Вайперы способны причудливым танцем и своим пристальным взглядом вводить жертв в апатию, искореняя любые попытки к сопротивлению. Уменьшает АР выбранного вражеского отряда
Опять же, насколько уменьшает? Люди которые вкурили систему подробнее, объясните зачем резать АР врагу, если возможность атаковать от этого не действует
>3) Сезон спаривания.
>После вылупления очередной кладки яиц, Матриархи стремятся отложить новые, используя самых влиятельных из доступных представителей своего рода. В первую очередь, для сбора драгоценной чешуи разумеется. И даже зная об этом, противиться манящему шипению практически невозможно, в том числе среди представителей аристократии. Единственный минус, потребность в большом продовольственном запасе для каждой отдельной особи, на этот период. Потратив 1000 продовольствия вместе с естественным приростом фракция получает одного командира
При использовании Сезона размножения естественный прирост дополнительный или который происходит в N ходов? Командир выбирается случайно или я?
>4) Поиск цели.
>Имея минимальную зацепку, будь то клочок шерсти, остатки слюны на кости или отходы жизнедеятельности, вайперы при помощи своих ритуалов способны взять след жертвы, где бы та сейчас не находилась. Осмотрев трупы противника, позволяет узнать информацию о противнике куб д6
Какого рода информация?
>9) Будь з-з-за меня.
>10) Родная территория.
Крутая синергия. Оче нравится.
>>3821
Ну теперь точно будем дружить со старшим братом.
>>4022
Пиздец, походу я замёрзну насмерть. Шубу мне из рыбьей кожи!
>>4053
Что за широкая шахта и что она даёт?
Издевательство, а не раздача ресурсов на спавне, чес слово
>>4053
Уважаемым пещерным эльфам и остальным расам бункера
Предлагаю выгодную возможность, пусть гастербайтеры с тех5 батрачат на генераторе эльфийском, питая БЕСПЛАТНО, все постройки в бункере. Вроде хуманы и гаргульи больше всего подходят, но если никто не желает тратить кровное население, готов выделить 5 добывающих отрядов
250 продовольствия 250 металла, 250 редких металлов если воины и инженеры, 250 алхимии шпионам, 250 кристаллов магам
Да без проблем, только вот я не уверен что генератор на рабах работает. Скорее на мана кристаллах. В любом случае, если будете шалить — я вам свет обрублю. А так, пока будете себя хорошо вести, десятки отборных рабов будут крутить велосипеды с динамо-машинками на генераторе.
По поводу транса
1армор = 1урон количество на выбор. То есть 4 Армора возможно перевести в 4 урона, но в таком случае будет 0 армора
Гипноз
-2АР, АР это очки действия которые можно потратить на движение
Который происходит в N ходов. Командира возможно выбрать самому. Можно так же обсудить дополнительный прирост скажем на 15 день, но в таком случае цена будет выше раз в пять
Поиск цели
В зависимости от куба возможно узнать информацию такие как количество армора, урона, морали, слабости, способности и даже место обитания
https://2ch.life/wr/res/774114.html

1920x1080, 0:07
>1армор = 1урон количество на выбор.
Имба. Первый ход, удар из невидимости, +4 урона, маскировка, даём по съёбам. Повторять каждый день шипя на горизонте и давая -1 к морали
>это очки действия которые можно потратить на движение
Всё ещё не понимаю, какую пользу можно поиметь с их уменьшения. Разве что когда догоняешь отступающего, но суть гипноза что он в бою используется. Или нет? Наверное я чего-то не понимаю.
>Можно так же обсудить дополнительный прирост скажем на 15 день, но в таком случае цена будет выше раз в пять
Я не представляю как 1000 то заиметь, а ты говоришь про 5000
Или можно уменьшить АР вражеского отряда и в конечном итоге он сгорит от дикой магии. Возможно использовать в бою, но в таком случае придется использовать свое АР. Дальность в зависимости от уровня магии
Сколько у нас стартовых ресурсов? А то я конкретные числа видать профукал, а конкретные числа на найм юнитов видел.
Моих Диверсантов можно нанимать в Военной академии, или им необходима Шпионская школа? Или им нужны оба здания?
На старте у нас какие-то юниты имеются?
Найм отрядов является действием бункера?
Просто сейчас у меня такая последовательность:
Строю добытчиков
Добываю ресурсы
Иду смотреть что там у меня на этаже у людишек или иду выше.
Для обычных шпионов требуется шпионская школа
Уникальным военная академия
Найм или стройка требует 1 действие
Отряды то есть какие-нибудь на старте?
Отряды которые появились на этом ходу могут что-то делать?
Сколько какое здание стоит?
На моём этаже уже есть штаб и шахта для добычи магических камней.
У меня организованность 1, значит я имею право на одно дополнительное бесплатное стартовое здание.
Пока не придумал какое именно.
Сколько я могу построить рабочих или базовых военных отрядов в главном здании?
Сколько еды потребляется за ход?
Записал всем
Поменял себе академию на казарму, не буду же я все 250 ради первой пачки дуэлянтов засаживать
>ключ от шифра
Можно фейкпопочты же
Два производственных отряда своего вида
Так же один специализированный юнит в зависимости от специализации то есть маг/шпион/военный в случае инженеров дополнительный производственный отряд
Отряд из людей строится один день
Обычный отряд своего вида два дня
Уникальные отряды три дня
Возможно заказать сразу пачку до пяти отрядов. Отряды можно использовать сразу после постройки
Был апдейт брат Дроу. Для баланса теперь каждый уровень организации даёт дополнительное здание. А бонусы от технического уровня начинают работать только на здания третьего уровня и выше
А. То есть я за 3 уровень могу сделать казарму, академию и ещё добывалку камня?
>>4154
>Отряд из людей строится один день
А люди на этаже в каком количестве у каждого, напомните. А то я помню лишь мобилизационные ресурсы самой фракции, тобишь при Численности 1, 200 обычных змеек.
>Отряд из людей строится один день
>Обычный отряд своего вида два дня
>Уникальные отряды три дня
Ох как всё затягивается то, ёмаё...
Производственные отряды задействуются на строительстве или здание строится силами свободного моб. потенциала?
У меня профессионализм пятый, значит и бесплатное здание сразу будет пятого уровня?
>>1251
>Если у вас уже есть уровень профессионализма, то здание строится соответствующего уровня
Что значит "стандартных ресурсов". Всех по 500? Одного на выбор? Любых на сумму 500?
>Улучшение характеристики организации требует 500 стандартных ресурсов. Улучшение производится путем улучшения главного здания.
>>4169
Стандартный ресурс это единица. Не какой-то конкретный, а просто общая единица. Один стандартный ресурс, один редкий ресурс и т.п
>>4169
За каждый уровень населения 100 змеек и 100 беспородных хуманов. Здание строится силами свободного населения, но возможно ускорить постройку с помощью производственного отряда
Пофикшено в угоду баланса
Сейчас все здания на старте первого уровня, кроме уникальных добывающих они пятого
Стандартные ресурсы
Металл/камень/лекарства/провизия
Все по 500
>Такое чувство вины накатывает. Столько вопросов задаю, а их всё больше и больше
Спокойно, брат змей. Не надо ДДОСИТЬ опа вопросами.
Подожди пока брат Дроу во всём разберётся, а потом скопируй у него как надо.
Брат Дроу всем записал ресурсы. Сейчас думаю над ходом. Коли у меня помимо главки ещё 3 постройки - каменоломня бесплатная, это будет казарма, академия и ферма, скорее всего
Окей. Повысить организацию будет стоить по 500 четырех типов ресурсов.
А у меня всего 500 единиц места на складе. Куда мне сложить оставшиеся 1500? Разложить по трем соседям а потом все одновременно привезти на стройплощадку?
Сколько будет стоить повысить уровень здания?
Повышение уровня здания по такой же системе как и повышение этажа. По сути это оно и есть, для повышения профессионализма повышаем уровень спец здания, для организации главное здание
>Для производства отряда требуется
>Население 10 единиц + комплект снаряжения и оружия
>Население требует 10 продовольствия при найме, а так же каждый день (10 продовольствия в зависимости от характеристики расы 5 воинственности соответственно 50 продовольствия)
Получается что мои два стартовых инженера жрут по 50 еды в день каждый. Третий отряд, допустим воинов тоже будет жрать 50 единиц.
А сколько продовольствия произведет один отряд рабочих на ферме за ход?
>Снаряжение производится в кузнице
Качество снаряжения зависит от технологичности расы. Каждый уровень технологичности даёт шанс на дополнительное качество
Получается что без кузницы я не могу построить нового инженера. Сколько будет стоить набор инструментов для него? Какой выход инструментов от отряда, стоящего в кузнице.
БЫКОВ,СУКА!
Нет, Дроу сегодня пьет пиво и планирует спать ложиться. Думает, писать вкат под мухой или лучше не надо
>для повышения профессионализма повышаем уровень спец здания,
Так у меня оно и так пятерка на старте.
Я хочу прикинуть что выгоднее открывать новую ячейку под здание или прокачивать существующее и не могу понять стоимости постройки и повышения, а также эффективность работы.
Так сборник правил по идее есть
Каждый уровень здания требует на 500 больше ресурсов 500 +500 далее 1000 и тд
Уровень производственного здания влияет на количество отрядов которые там могут работать эффективность добычи указана в файле

560x344, 0:04
Лимит на отряды убрали. Только кормить успевай
Очепятка 50 беспородных
Ресурсы:
Обычное население (Вайперы) 200
Аристократы 50
Люди 200
Продовольствие 500
Металл 500
Лекарства 500
Энергия 250
Магические кристаллы 250
Редкие металлы 250
Химикаты 250
Фракция
Уровень организации этажа 2
Профессионализм 3
Численность 1
Лояльность 3
Раса
Воинственность 2
Магия 3
Технологии 1
Шпионаж 4
Возведённые здания за счёт уровня организации.
Военная академия. Уровень 1.
Ферма. Уровень 1. (Добыча продовольствия 50 ед.)
Стартовые отряды:
1) С-с-с-с Шпионы
2) Прислуга Производственный отряд х2
С-с-с-с отправляются на поверхность, разведывать обстановку.
Прислуга занимается изготовлением пропитания для своих сородичей на ферме. +50 продовольствия
Создание отрядов:
Просвящённые. 10 людей, 10 продовольствия.
Диверсанты. 10 аристократов, 250 продовольствия, 250 химикатов.
Баланс ресурсов на конец дня:
Обычное население (Вайперы) 200
Аристократы 40
Люди 190
Продовольствие 220
Металл 500
Лекарства 500
Энергия 250
Магические кристаллы 250
Редкие металлы 250
Химикаты 0
Ресурсы:
Обычное население (Вайперы) 200
Аристократы 50
Люди 200
Продовольствие 500
Металл 500
Лекарства 500
Энергия 250
Магические кристаллы 250
Редкие металлы 250
Химикаты 250
Фракция
Уровень организации этажа 2
Профессионализм 3
Численность 1
Лояльность 3
Раса
Воинственность 2
Магия 3
Технологии 1
Шпионаж 4
Возведённые здания за счёт уровня организации.
Военная академия. Уровень 1.
Ферма. Уровень 1. (Добыча продовольствия 50 ед.)
Стартовые отряды:
1) С-с-с-с Шпионы
2) Прислуга Производственный отряд х2
С-с-с-с отправляются на поверхность, разведывать обстановку.
Прислуга занимается изготовлением пропитания для своих сородичей на ферме. +50 продовольствия
Создание отрядов:
Просвящённые. 10 людей, 10 продовольствия.
Диверсанты. 10 аристократов, 250 продовольствия, 250 химикатов.
Баланс ресурсов на конец дня:
Обычное население (Вайперы) 200
Аристократы 40
Люди 190
Продовольствие 220
Металл 500
Лекарства 500
Энергия 250
Магические кристаллы 250
Редкие металлы 250
Химикаты 0
>5 Технологичность 5 Профессионализма
(2.5х2.5)х10 = с округлением 60
Скорость потребления:
10 продовольствия в зависимости от характеристики расы 5 воинственности соответственно 50 продовольствия
То есть мой один отряд инженеров ест 50 еды в день (5 Технологичность) и если поставить его на ферму добывает 60 еды в день?
Получается я даже себя покормить не смогу, это при максимальном уровне эффективности
>>4241
Организованность 0 то есть одно здание на выбор
Тех 5 магия 5 выбираем какой дополнительный отряд инженеры или маги, в наличии со старта три производственных отряда
Пример
Выбираем отряд инженеров и каменоломню
Отправляем отряд на добычу высчитываем доход по формуле
5 Технологичность 5 Профессионализма
(2.5х2.5)х10 = с округлением 60
Тратим имеющиеся ресурсы на повышение организации -500 ресурсов. На следующий день имеем организацию 1 уровня. -1 Действие
Отправляем три отряда инженеров на ферму поскольку оно пятого уровня там одновременно может работать пять отрядов. На следующий день получаем прибыль 190 еды с округлением в большую сторону
Коэффициент добычи отныне не 0.5 а 1
То есть формула для тех 5 и проф 5 будет выглядеть так
(5х5)х10
250 хавчика/день с отряда работяг. Даже при условии, что 3 работяг хавают 150, это 600 чистыми в день.
Далее заказ ещё 2 работяг 1000 чистой еды в день. НА ВТОРОЙ ХОД, АЛЛО! ОН ПОТОМ НАЧНЁТ СРАТЬ ОБЫЧНОЙ ПЕХОТОЙ ПО 5 ПАЧЕК В ДЕНЬ С КАЗАРМЫ И ТУТ У ЛЮБОГО ЭТАЖА КИШКА ВЫПАДЕТ ЭТО ДЕФАТЬ
смотрит на свои 30 в день
Ну в казарме первого уровня он сможет делать только один отряд за ход. Пятого уровня соответственно пять отрядов. Плюс для создания отрядов требуется металл которых нет.
Так же
Патч v1.1
Лекарства используются только для лечения
Ибо как могут использоваться лекарства во время строительства?
Хм. Хотя с другой стороны, давайте попробуем поиграть в ЭТО!
Посмотрим, что из этого выйдет. Либо ещё подумаем над балансом. С одной стороны да, хум выйдет на еду со скоростью ебанутого, и будет монополистом на зерно, а с другой - он же другое ковырять не сможет

360x252, 0:06
>наличии со старта три производственных отряда
То дроу говорил на старте никого, сегодня звучало что два отряда, уже три. От чего зависит в правилах есть?
>каменоломню
Строим? Кем? Дефолтными лохами ноунеймами?
Отправляем туда отряд? Но у меня нет каменоломни
А как долго будет строиться например казарма?
>-500 ресурсов
Обычных?
>На следующий день имеем
Повышение мгновенно делается чтоли?
https://docs.google.com/document/d/1SvQNt1qXvqDw58mWpyKFmhzrpISRjhCy2ARRklLWRsc/edit?usp=drivesdk
Спасибо, так гораздо понятнее. Получается я с первого хода могу заказать улучшение главного здания (чтобы было куда добытый товар складывать) или улучшение дополнительно здания.(Чтобы было что складывать)
>>4256
Запрос в сральную трубу:
У тебя на этаже есть пятиместная ферма еды. Могу я своих рабочих послать добывать на ней еду?
Правильно ли я трактую, что у меня сразу со старта есть боевой юнит и три пачки работяг?
Ну долбежка по 60 это приемлемо
Вопрос, сколько жрёт население
Я так понимаю, зависит от уровня технологии
У меня работяги жрут 30(тех 3), войска по 50 с носа. И коренное население соточку?
>>4257
Вопрос вдогонку: А сколько у меня характеристики отряда?
И отряд разведчиков нужно ли снаряжать оружием/бронёй? Или «комплект разведки» тоже 100 металла стоит
И третьим зданием я возьму кузницу!(Насколько я понимаю, я могу в кузнице 1 уровня ковать только 1 набор оружия/брони ковать
При проф 2/тех 3 сколько займёт ковка одного комплекта?
оффер в сральную трубу
Если кто-то заинтересован в промышленной добыче камня, всего за 1 производственный отряд 5/5 на день даю местечко в долбильне без пошлины. Либо иные предложения.
Запрос в сральную трубу:
Товарищ вайпер, разрешите пристроиться моим инженерным отрядом к вашей широкой шахте
У меня план такой:
Я строю инженерные отряды и расставляю их на первичных ресурсах по разным этажам
Долю с выхода даю хозяину ресурса, долю беру на строительство и прокорм новых отрядов, долю отдаю тем, кто поедет защищать отечество , ещё долю скидываю в общак бункера на общегуманитарные нужды.
>Пока такса - 25 камня мне откатом
Проблема в том, что камень это ресурс строительный. Вот у меня тоже есть лечебные корни, но и это товар не актуальный.
Сейчас в бункере наблюдается дефицит еды. Если не наладить фермерство, то очень скоро непроизводственные рты( то есть все кроме горгулий и людей) повымирают к хуям.
Заорал с этой БЛАТХАТЫ!
Ну кабал с воровской малины на карман себе откладывать будет
>дефицит еды
Ну я постараюсь ещё решить этот вопрос с поверхности, взяв в оборот соседей, не доходя на замков. Мне только нужна разведка от Змеюк и Орсавайна, а я набегу за едой прям в этот же ход. Ну и потом своих бегунков сделаю
Если очень грубо посчитать без нейтрального этажа и расового бонуса андедов и гаргов, то 8 фракций жрут в среднем по 200-250 в день на нос
Ферма 5 уровня обеспечивает нам 1250 на полную забивку. Еще 600 это 3 фермы с 1 технологичным работягой. Либо столько таскать с поверхности. В общем, скауты, если найдут источник еды/деревню, я сразу высылаю туда войска на рейдерский захват и ставлю их на счётчик. Возможно прям там и оставлю
А что если на поверхности жратвы много, к примеру поля с пшеницей? В таком случае в общак было бы неплохо включить хавку.
ОПче, ты так и не ответил. Генератор на чëм работает?
Возьмите скаутов стартовым юнитом и на поверхность шурх-шурх
Генератор работают на энергии. Энергия майнится работягами. Можно подпитывать магическими кристалликами
Вообще, все выглядит, как мы пиздели про то, как будем воевать друг с другом, а по факту, сейчас СПЛОТИМСЯ
Я вам ещё уникальные задания не раздал. Думаю что Кабал получит задание выпить 300 хуманов или получить голову древнего дракон
Кххххх, ну какой дракон. Мы тут с голоду пухнем. В любом случае, задача не первой необходимости
Так, итого при единице населения 200 коренных+50 аристократов+50 хуманов
300 еды в день чисто населением, без учета производственных и войсковых отрядов
Может это, тогда и юниты в день жрать подешевле будут?
Ваш Кабал прикинул расходы бункера ежедневно
Как самый пидорас, я самый энергозатратный - 40 энергии в день жру(3 здания). Но при этом у меня кузница, я могу 1 проект по металлу в день делать
300 еды в день. 40 энергии, 300 еды. На старте боевой отряд
Змеедевки -30 энергии, 300 еды. На старте отряд скаутов
Орсавайн - 30 энергии, 300 еды. На старте, надеюсь, что отряд скаутов
Андед - 30 энергии, еды меньше 300. Уточнить стартовый отряд
Мимики - походу сдохли
Дракоши - 300 еды, 10 энергии. Стартовый отряд хотелось бы магов
Горгульи - 10 энергии, еды меньше 300. Стартовый отряд - хотелось бы доп работяг
Хумы - 20 энергии, 300 еды. Либо боевой отряд, либо отряд работяг(хотелось бы отряд работяг)
Суммарно в день: 2100 хавчика!!!, 170 Энергии
Вопрос с 2100 еды в день все еще остросоциальный. Даже если Хум и Гарг загоняют в фермы своих, это 1250
Нужно ещё 800 хавчика. Я попробую это наковырять с поверхности. Но в идеале, это нужно две фермы 2 уровня(еще 40 энергии, кык), чтобы выйти в 0
Брат Дроу, так мне скауты не положены, я их делать не могу. Да и не вписываются они в антураж моей фракции. Хотя если прям надо и ОП скажет что, мне их можно, делаю их сразу и бегу на поверхность разведывать че почем хоккей с мячом.
>скауты не положены
>хитрость 4
Лукавишь, брат. Основная специальность, наряду с магией. Я в игровом к тебе на этаж первым пойду болтать
А, так хитрость скаутов дает? Я думал, что хитрость это шпионы. Или ты под скаутами именно шпионов подразумеваешь? Или хитрость даёт и шпионов, и разведчиков-скаутов?
Тогда мне придётся построить скаутскую? Всё бы ничего, но в таком случае мне придётся послать нахуй свой трудовой лагерь "Василёк". Ну или ферму. Ферма всё равно строится легко.
Кстати, у тебя ведь скауты чуть ли не уникальный юнит или одна из особенностей.
У меня хитрость 1. То, что у меня двойное Ап это больше про войну
Временно сядут мои на первое время на генератор, там и перекроем траты. А дальше уже снова наши работяги садятся
Спокуха! Я рабов приведу и они будут педали на генераторе крутить. Ну и вообще генератор это большая ответственность. Меня первым отпиздят если я не буду справляться с его обслуживанием. Так что предлагаю ежемесячно скидываться на обслуживание генератора, с каждой фракции по 10 нейтральных людишек.
>либо отряд работяг(хотелось бы отряд работяг)
Тогда есть опасность что на неприкрытый этаж заявится сосед, который не пожелал сплетаться в объятиях блатхатных
Или ебака из белых секторов выползет.
Если же такое произойдёт у любого участника "малинного общака" то обязуюсь незамедлительно прислать военную помощь.
А ты был сам хоть раз на этом генераторе?! А я вот прямо сейчас оттуда и капчую!
Ну если ОП скажет макс. лимит рабов на генераторе, то тогда подобьем скидняк под эту цифру. Ну или если окажется, что рабы тоже кушают, то будем скидываться не рабами, а хавкой. Для рабов, конечно.
Есть общак. В него скидывайте все излишки и из него Дроу распределит кому надо в первую очередь.
Потому что в первые ходы задача банально ласты не завернуть.
На генераторе нынешний лимит это 5 отрядов. В дальнейшем возможно улучшать по общим правилам. Да, рабы могут жрать и опилки, только будьте готовы к случайному событию на подобии эпидемии, массовых смертей и бунтов
>>4300
Я на всю подземку ору с этого малинового общака. ОПГ Бункерные!
Если вдруг из белого сектора на следующий ход придёт срань, я бойцов пошлю на зачистку, плюс впиздячу между этажами блокпост, чтобы из карантинной зоны не лезло
Пока нам вот реально ласты не откинуть. Я грешным делом даже думаю сейчас на все редкие металлы заказать уникальную пехоту свою и идти кошмарить поверхность при поддержке разведки. Там 300 хуманов высосать вообще милое дело
>Дроу распределит
Ага бля! Ты только что предложил реализовать в бункере марксистский лозунг "От каждого по способностям, каждому по потребностям". Красный октябрь блять! Я протестую, но если все так решат, то мне некуда будет деваться. Ну-ну, коммунисты ебаные, поторгуешь с вами рабами... Тьфу блять!
>первые ходы задача банально ласты не завернуть
Наркомы в 20-е года так же говорили, когда продразвёрстку по деревням устраивали!
А отряд рабов это сколько? 5? 10?
Грызться будем, когда помирать с голоду не будем
>>4280
Мастер, если обычная снаряга делается день в день.
Почём у меня стоит отряд дуэлянтов? Я помню, что я отдам 250 редкого металла, 50 еды из своих запасов. Делаются день в день?
И мне, я так понимаю, нужен броник(сделаю средний за 200 металла) и отличные клинки за 300 обычного металла
Вылезаешь на конях на поверхность, а там лес/горы. Твои действия? Мутируешь в гидролиска горного эльфа?
Достоверно известно, что 4 клетки это поля. А там бонус к коням!
>Еле сводят концы с концами
>А давайте сходим на поверхность ПОВОЮЕМ
Ничему некоторые не учатся и учиться не хотят
Шпионская школа, комплект брони и оружия. Шпион это то же самое что и скауты
>Запрос в сральную трубу:
>У тебя на этаже есть пятиместная ферма еды. Могу я своих рабочих послать добывать на ней еду?
аккуратно заглядывает наверх в сральной трубе, стараясь не поймать говно на рога
А что нам за это будет, смертный? Оплата ресурсами? Ответное разрешение на добычу? Может в случает возникновения нештатной ситуации они смогут нам помочь некими навыками?
>>4265
>оффер в сральную трубу
Надо подумать, правила понять. Пока все условия не прочитаю, ничего подписывать не буду.
Ору блять. Устроили говнобиржу. А с виду такая скучная игра намечалась
>>4269
Ничоси грамотно раскидал коммуняка
>>4270
>Мне нужен комплект ОТЛИЧНЫХ НОЖИЧКОВ
Возможно будем менять на камень. Ну и ресурсы ваши. Но пока не точно, надо правила вызубрить
>>4272
>Смотрящим за общаком предлагаю назначить Кабальчика
Категорически возражаем. Этот редиска при любом нехвате ресов будет заимствовать из общака. Сначала на день, потом на два, потом найдутся дела поважнее...
Блеть, почему хуман с тех 5 и проф 4 добывает особый ресурс, а я обычную жратву, которая пока меньше всего востребована?
вспоминает, что если снизу перднет дракон, тоже мало не покажется, и уирает голову из сральной трубы
>уходит к тому этажу кто вкладывает больше на население
А кто был на втором месте возвращает вложенное или че? Или получивший население с первого места падает на последнее и начинает вкладывать заново, а второй становится пока первым? Правила ща сяду штудировать, или можете меня зарезать чешуйкой с ануса дракона
>>4281
>Кххххх, ну какой дракон
КЛЯТВА!
>>4283
Здравая мысль. Смешно даже что сразу все об этом не подумали. Брата кухаря то нет
Патч v1.2 Делаем проще
Каждый на этаже сам ставит количество ресурсов которые он вкладывает, по умолчанию это 1 единица на 1 безродного. При уменьшении лояльности население уходит к тому кто вкладывает больше. Вложенные ресурсы уходят на поддержку населения. На пятый день проводится миграция с нейтрального этажа, мигранты приходят к тому кто больше вкладывает. На нейтральном этаже живёт 500 людей
>Ресурсов
Дрожащим голосом
Продовольствия что-ли? Эн-нет, так нечестно! Куда безродные пойдут то? Н-нет, это как-то жестоко что-ли, брат ОП....
Есть ли у меня со старта кони?
Смогу ли я сделать в академии кавалерию?
Чтобы создать, мне нужно оружие и броник? Могу ли я заказать юнита, сегодня сделать клинки, завтра броню? Вылезает юнит, одевается и идём набегать
Сколько цена уникального юнита?
Я пока попробую ловцов сделать и пойти на нейтральный этаж людишек в рабство увести, заодно тебе захвачу десяток-другой.
ОП, а из рабов можно делать отряды? Тех же скаутов например?
>подобного заклинания пока нет
Цена вопроса 250 магических камушков за новый спелл. Господа волшебники, ни на что не намекаю, но готов отдать свои кровные, если это позволит прокачать глав ферму.
Можно делать из числа людского населения, в таком случае они будут иметь характеристики добычи и воинственности 1. Твоя раса может вербовать рабов, в таком случае они будут иметь характеристики расы
>>4325
Страшно представить, как они на заводе коней производят...
>1/10 лошади
Заорал
Тогда думаю, закажу эльфийскую элиту. 50 еды, 250 редкометаллов, но это ИЦ
оффер в трубу
250 магических камней на 250 редких металлов. Господа колдунишки, не проходите мимо.
Если хотите мне выковать ножички - можем обсудить
>Вопрос с 2100 еды в день все еще остросоциальный
Почему не рассматривается вариант, что каждый строит себе ферму?
>>4292
>Вы в последний раз взглянули на лицо аристократа
Как же я сейчас взвизгнул. Рад что не я один кекал с этого недооцененного вина. Даже вспомнил ту частушку с исповедача. Блять, просто неимоверно смешно. Теперь в каждом играче будет мерещиться
>>4302
Генератор соответствует технологичности эльфов?
>>4303
>заказать уникальную пехоту свою и идти кошмарить поверхность
Держишь марку
>>4318
смотрит вверх аки друзь
Сначала свою ферму в порядок приведите. И отойдите от трубы, не занимайте линию
>>4320
Сколько там за раз уходит? Получается даже если мы будем получать население по очереди, то кто-то получит лишь на сороковой день? Охуенно (хуево). Подожду 40 дней, чтоб население поднять до двух. Всего то 40 дней по десять действий с торгами и несколькими сражениями (дохуя). А если кто-то вне очереди еще черпанет, то вообще кошмар. Ну ладно, может станет понятнее, когда в правилах разберусь
У меня фермы нет. Мои работяги будут на генераторе у Орсавайна сейчас сидеть, чтобы весь бункер не голодал по энергии.
Сука, вот эта мысль всё вертелась в мозгах, но я не хотел её говорить. ОП, раз ты сам это понял. Может КАРДИНАЛЬНО упростишь правила?
>>4332
>частушку с исповедача
Вообще благодать. Наизусть помню конкретно эту.
Вы в последний раз взглянули на лицо Оракула, только сразу не читали вы его каракули.
>>4329
Я бы с радостью, только вот что дают редкие металлы?
Ну я из них сделаю себе на бойцов мифриловые броники тяжелые(50 металла буду клянчить взаймы), чтобы много армора, и штрафов на АП не было
>1/10 лошадей
Там расисты, там нацисты, там жиды, а этот живодер какой-то. В вомбатстве писал про 1/5 лошади, потом лошодь зачикал жестоко и бессмысленно. Казах чтоле?
>>4335
Удачи вам покушать святага духа. Ну или удачной охоты. Мы еды не дадим.
>>4336
>Я бы с радостью, только вот что дают редкие металлы?
Проиграл
Технологичность генератора и любых добывающих построек зависит от технологичности рабочих что там пахают
Так в этом и суть игры. Дипломатия и конкуренция между игроками, адаптивная экономика, в играх подобного масштаба простых правил не бывает
Вместительность зависит от уровня постройки.
Я как ОП в принципе не любитель создавать сложные системы, но в данном случае по другому никак. И то я постарался максимально упростить правила

>А что нам за это будет, смертный? Оплата ресурсами? Ответное разрешение на добычу? Может в случает возникновения нештатной ситуации они смогут нам помочь некими навыками?
Согласие будет означать вступление в "малиновый союз".
Преимущества: можешь бурить любую свободную шахту участника союза.
Недостатки: обсуждаемая часть добычи уходит в общак.
Преимущества: из общака можно брать чего недостает
Недостатки: чтобы кто-то на себя одеяло не перетянул нужен смотрящий. Если тебе не нравится Дроу, можешь выставить свою или любую другую кандидатуру.
Да, в следующей игре система будет легче. Вариантов будущих игр много. Но сейчас думаю об отряде пехоты в сеттинге Sci-Fi, жанр стратегии. Каждый создаёт отряд и выбирает вооружение, а после сюжет бросает игроков по разным сражениям и планетам. Система как обычно будет направлена на реализм, поэтому единственная сложность может возникнуть только в этом
>Постройка зданий
Улучшение или постройка здания первого уровня требует 500 стандартных ресурсов кроме лекарств, далее +500 к стоимости за уровень
У меня организованность 0. Значит бесплатных зданий нет на старте, верно? Надо улучшать главное до уровня 1. Это 500р500 стандартных ресурсов?

Господа бункеровцы. Эльфы Орсавайна увели в рабство 500 светлых эльфов с поверхности, люди Сварожича паровыми Големами снесли замок. А отвечать будет Кабал!
Я бы переводил пользу для общака в единую валюту и исходя из неё прикидывал кто на какую долю добычи может претендовать.
Валюту назовем например "Фартики" от того, кому как подфартило.
При организации 0 главное здание так же 0. Получается улучшение до 1 уровня требует всего 500
>Вместительность зависит от уровня постройки
Уровни начальных добывающих построек у всех 5 или зависят от технологичности?
>>4350
Сомнительные условия. Может соглашусь за то, чтобы ваш добывающий отряд помер первым в случае шухера
>>4356
>Фартики
Намайним полную трубу
>>4357
Ммм ну окай. Тогда чтобы построить каменоломню мне потребуется обзавестись этими ресурсами заново верно? 500 камней, металла и продовольствия.

Этот господин уплатит за всё.
Четыре фракции однозначно сильней чем одна, почему бы и нет?
Люди, драконы, горгульи и Дроу. Может и другие подтянутся.
Хмм! В принципе, можно два твоих, одни мои. Там получится как раз 150+30, ровненько 180. Бункерная малина даже имеет десятку излишка. А там я профу качну попозже и заживем
Плюс у тебя свободный отряд остается и у меня два
Один я суну себе в кухню, проекты делать
И ещё один свободный
Да. В уник можно набиваться впятером
Тогда у меня не получается ход, который ты описал для меня. Каменоломня и повышение базы вместе сегодня никак не прет. Да и завтра походу тоже
>>4367
Сейм, только я трезвый. Тоже правила чет не идут. Это знаешь, когда скушал че-нить жирное, пьешь пиво, на дне бутылки чуть-чуть осталось, но когда ты пытаешься допить пиво обратно лезет. Вот при попытке прочтения текущих правил у меня такое же ощущение возникает.
Пойти что-ли пива наебнуть, в знак солидарности с братом Горгульем?
Так, колдунишки. 250 камней с меня и вы учите заклинание, чтобы ферму побрызгать на бОльшую добычу еды с носа. Энерговопрос мы с Андедом решили. Гарги и хурмы направят работяг на ферму
Змейки разведают верх.
В случае прорыва в этот же ход я пачкой боевых стартовых эльфов чищу вилкой вам этаж. Одномоментно с этим, все таки буду делать выход в эльфийскую элиту.
В идеале бы мне рецепт сверхтяжелого андед доспеха и сделать его из мифрила без штрафа.
Берусь за задачу. Гони камни. Как раз расширю свой репертуар, будут у меня не только иллюзии.
Ну получается, изначальный план камень на металл в силе! База! Выйду на обед, отпишу
В голос. Ну, воспринимаю это как наставление. Короче, брат Деймос, напиши пост с камнями, а я пока буду рекомендацию брата Зефира исполнять.
Всё ещё нихуя не понял, в том числе почему ты проиграл. Складывается такое ощущение, что тут банда жидов честный народ на металл наёбывает. Действуют по схеме, группой: один хуй пойми что предлагает, второй проигрывает. Потом первый отменяет сделку и спустя некоторое время опять её возвращает, а второй, чтобы окончательно запутать покупателя и вынудить его на "ай ладно, бери уже", проигрывает ещё раз. Так и есть сто процентов!
Нужен! Андед помог с урегулированием энергетического кризиса, поэтому я спокойно себе точну редкометалльный броник
А если серьёзно, это так-то нам всем нужно. Так что я, наверное, согласен.
Я отправляю троих рабочих к тебе на ферму, добывать хавку. Добычу делим на 4 части — тебе, мне, на грев ходокам, на малину смотрящему за общаком.
Если договорились, то буду вечером писать пост.
Ирод ты нечестивый! С чего ты блять проигрываешь?!
Малиновое ОПГ уже до начала игры схемки мутит, пиздец...
Хз как у тебя 180 получилось
50 на гигаферму, 50 на гигакамень, 50 на гигаметалл, плюс ещё >100 на местные производства, типа мелких ферм главных зданий и кадетских училищ всяких
У тебя на старте три отряда производителей. Два отряда идут на электрику. Один свободный. Малиновая математика
Ну отрядов таки не 3, а 4, ещё же специализация техов.
А я про то что нам и 200 энергии не хватит всех обеспечивать, чисто по прикидкам около 300 надо
На первый день я по постройкам посчитал. Уникала от мастера не жрет энергию. А все постройки лвл 1. Ну и я мимиков не считал. У нас 180 это ровно покрыть текущие затраты. И десятку тебе за работу
Вот дальше, когда пойдет стройка, уже будем ротироваться@добавлять работяг
>>4386
Зачем сразу троих? Оп не дурак, три отряда не даст просто так. У каждого дома пятиместный колодец ресурсов. У каждого три отряда. Надо лишь договориться, что каждый может на любой ресурс отправить по одному отряду. Мимик сгинул, значит мест 40, отрядов 21. Каждый отправляет по одному отряду на добычу в разные колодцы.
Вайперы - пролапсовая шахта
Мимики - редкие металлы
Хуманы - магические кристаллы
Гаргульи - ферма
Андеды - химикаты
Темные - каменоломня
Светлые - генератор
Драконы - химикаты
А вот и нихуя не выходит поровну. В генераторе 5 мест, значит кто-то будет себе добывать, а чьим-то отрядам не хватит места и он будет пользовать общую энергию, не отправив отряда.
Значит так. У меня например отряд может добывать 50 энергии в день, но у меня вместимость скоада 20 всего. Могу тогда отдавать 30 энергии другому, взамен на иной уникальный ресурс или обычный ресурс х2. Согласен за 30 металла и 30 камня
Понятно изложено?
>>4430
По моему он ни разу не появлялся в pooptube как запилился.
Тех своего отряда умножаем на свой же проф
5х5. Тех здания влияет только на вместительность. 5 уровень здания = 5 отрядов
Оу. Тогда магам следует идти добывать кристаллы и их использовать как энергию
Каждому нужна энергия. Где брать? Например отправить к эльфам в генератор один из своих добывающих отрядов. О в генераторе, как и в моей ферме, и других начальных источниках, 5 мест. То есть ты себе энергию у себя добываешь одним отрядом, это 20 энергии. Тебе маловато будет. Можешь оставить для нас еще 4 места в генераторе, сдавать в аренду, но за это с каждого чето брать. Например 10 энергии, 20 еды и тд. Так же каждому нужна еда, проделываем эту же хуйню с моей фермой. То есть не три отряда хумана на моей ферме, а каждый по одному прислал. Кто не поместился, тот лох. Ну или обменом будет добывать. Если не поместился в генератор можно еще добывать кристаллы, но они вдвое меньше энергии дают а если нехватило еды, то можно охотиться. Наверно.
Ну и торговлю с городами, лут и работу никто не отменял
Объясняю: если будут предлагать общак - плюй ядом в глаза. Потом ни разу свои ресурсы назад вовремя не получишь
А. Так я генератор в аренду сдавать могу? Я думал я сам занимаюсь генератором и он питает весь бункер сразу, автоматически. Ну или я произвожу энергию и каждому желающему меняю в обмен на что-то. А оно вона как. Кто хочет энергию - посылает отряд на генератор к нам. Ну бля. Мне свой вариант больше нравился, хоть он и не прибыльный. Ну ладно. А что вообще энергия даёт?
К слову, можно ли генератор/ферму расширить чтобы там больше народу поместилось?
>>4470
Если это сложнее искр, я не знаю что сказать.
>Так я генератор в аренду сдавать могу?
Таки можешь. Но тrубная кооперация такого крысятничества не поощряет
>А что вообще энергия даёт?
Без энергии домики не работают
>К слову, можно ли генератор/ферму расширить чтобы там больше народу поместилось?
Можно но дорого. Намного дороже чем позволить нормальным электрикам работать вместо бомжерабов
В искрах вообще ничего сложного нет. Выбираешь что качать, кидаешь кубики, решаешь проблемы. Тут 100500 ресурсов распределяемых на 100500 вариантов с постоянными затратами и непонятным исходом
Все верно, владелец генератора сам решает кому сколько энергии в день выделить
Вместимость склада для энергии на этаже равно 60 + 20 за каждый уровень организации
Ты можешь и не разрешить работать на твоем генераторе, поэтому в аренду можно сдавать. Проникновение без разрешения это уже бандитизм жи есть>>4477
>что вообще энергия даёт?
Каждое здание требует 10 энергии в день за каждый уровень.
0 - 10
1 - 10
2 - 20
3 - 30
Если у тебя главное здание уже 2ур и например казарма 1ур то в сумме 30.
А кроликов с фермы я тоже сам могу распределять, несмотря на то, что другие помогали их разводить?
Да, это относится к любой производственной постройке
Соглашусь с андедом. Рабочих мест — кот наплакал, а потребности — спаси Кадуцей.
Есть критически важные места — еда, энергия. Там должны работать только пятые уровни. Даже при полном заполнении ячеек пятыми уровнями еды и энергии все равно будет не хватать.
Одно непонятно: куда девать своих рабочих каким нибудь драконам, потому что они со своей нулевой технологией будут скорей мешать и даже себя не окупят.
Колдовать на пользу общества. Рабочих магией накачивать, рабочее место. На крайняк взламывать жопу этаж и я отправлюсь чистить его
Это ты имеешь в виду базовый боевой юнит. Рабочие ведь колдовать не умеют.
>>4501
>>4501
>куда девать своих рабочих каким нибудь драконам, потому что они со своей нулевой технологией будут скорей мешать и даже себя не окупят.
Не всё так плохо. Пусть выход будет не 250 с носа, но по 50 они надубят ресурса. Не зря же я брал пятую образованность.
А ещё я могу сдать в аренду своих инженеров на таскательные работы. Будет бригада мальчиков-потаскунов переносить с этажа на этаж кто что накопал.
>>4504
Открывать ведь ресурсов стоит. Не факт что окупится.
Открытие этажа стоит 40 магии/технологичности/шпионажа/воинственности
Грубо говоря у запечатанной двери 40 НР. У отряда с 5 уровнем чего либо 5 атаки
>своих инженеров
Да почему у тебя инженеры? У тебя магическая специальность же. Магией и кристаллы добывают твои работяги. Или я че пропустил
В принципе можно попробовать
Пока не понимаю как это можно реализовать игромеханически. По сути это два разных отряда с разными характеристиками и назначением
Можешь спокойно всем отказать. И использовать генератор своими силами. Генератор на твоём этаже можешь использовать его как хочешь
>>4575
У тебя три производственных отряда, а мест в генераторе пять. Пусти один мой отрядик, а я твой пущу к себе еду добывать. Крольчатинку
А хотя пока не надо. У меня еще энергии на два дня, места мало. Потом как-нибудь. Но место на ферме могу сдавать за что нибудь.
Если отряд отправится добывать сегодня, то я трачу действие на отправку, но если он там и завтра остается, то действие не тратится? Потом тратится только на отправку в другое место?
Что добывалось сегодня нельзя продать сегодня?
Если я сейчас потрачу 500 еды на базу, то до завтра все умрут от голода?
Я не умру. В крайнем случае пойду клетки ебалом собирать
Если отряд остаётся там же, то действие не тратится. Добыча приходит в конце дня, поэтому нельзя
В таком случае будет минус к лояльности. И часть населения убежит на нейтральный этаж
Да я вообще не знаю что делать. То что было у меня в голове, в плане того, как отыгрывать фракцию, об местную "экономику" с продовольствием банально сломалось об колено и как с этим быть, не ясно. Банально быть изоляционистом НЕВОЗМОЖНО, игра подталкивает играть только через технологии 5, ибо профессиональность можно прокачать, а вот технологии костылями в виде каких-то плюшек от ОПа и явно не до максимума, с моим то 1 уровнем. На выходе я получаю - 160 пайков в день, при максимальной добыче в 30. Наём новых отрядов банально невозможен, ведь если нанимать - то сдохнуть на пару ходов быстрее, а что делать с одними шпионами, кроме разведки, не ясно.
>Братья товарищи, какие вопросы у нас ещё есть, ответы на которые нет в файле?
Как какать?
Если серьёзно, хочется увидеть подробный отчёт, какие действия тратят очки действия в бункере, при каких условиях. Просто опять же, перевести рабочего добывать ресурсы это трата действия, а потом он на пассивном инкоме может добывать дальше самостоятельно. Как это можно было понять?
>>4700
И опиздюлиться.
Передвижения между этажами и на поверхность, отправка рабочих на объект, отправка ресурсов, создание снаряжения, заказ отряда, использование абилок против игроков
>отправка ресурсов
Одно действие на любое количество отправок или каждое отдельно? А то наши коммунисты во втором варианте могут сразу идти сосать хуй, ибо продовольствие и энергию банально не получится распределить на 8 7 фракций адекватно
Одним действием любое количество ресурсов
Ну это душиловка пиздец. Может хотя бы рабочие будут бегать за так? А то 3 действия на хуйню это кишка вывалится
Передвижения на своем этаже не будут занимать действия.
Так же для более активного старта предлагаю начальные ресурсы выдать полные склады в зависимости от уровня организованности
>Так же для более активного старта
Чтоб мы банально не сдохли через пару ходов с голоду.
Ладно, сейчас сюда скину то что планирую делать на ходу, а ОП пусть скажет, потрачены все действия в ход или нет.
>полные склады
Ебать!
YES!
YES!
ВОРОВСКАЯ МАЛИНА, ОБЩАК У КАБАЛА. По 2000 обычных и 750 раритетов! И 60 энергии!
Мне тогда переходить надо будет. Но 250 камушков я Орсавайну тогда отдам за так(ну или он мне металл даст) и в кузню своего Ганса направляю.
>>4719
А вот это солидно звучит, сразу можно будет качнуть ферму и стать самодостаточным...
Одно действие поставить 3 рабочих, второе действие снять урожай. Ещё одно действие в запасе. Завтра вообще никуда никого двигать не надо, только еду отправить.
>>4696
Если хочешь, то давай меняться. Нефть(металл) в обмен на продовольствие.
Если хочешь — вступай в союз малиновых пиджаков и тогда еду распределим как нибудь.
>>4719
За один ход я могу построить одного рабочего? Что значит заказать пять сразу.
>>4719
Там и так по пять сотен всего выдали, вместо 250 ценных ресурсов как раньше было.
Добавь в файлик пж пж
Особенности Гаргулий
1) Мастерство - снаряжение созданное данной расой имеет дополнительные качества
2) Техномагия - используя труп существа инженеры способны скопировать одну черту существа. Позже возможно эту черту передать отряду
3) Датчики слежения - устройство способное следить за территорией. Обзор одна клетка. 500 металла
4) Метро - позволяет создать в подземелье сеть железнодорожных путей. Использует энергию
5) Мастерская - вместо аванпоста возможно создать здание позволяющее производить технику
6) Копирование - имея рецепт заклинания, позволяет скопировать его на основе артефактов
7) Нейтрализатор - предмет позволяющий сбросить действие дикой магии. 500 химикатов
8) Химическое оружие - бомба что позволяет заразить территорию 3 на 3 гекса, что наносит урон всем органическим отрядам, подвержено влиянию погоды и ветра. 1000 химикатов
9) Порча - позволяет заразить территорию 5 на 5 все трупы восстают в виде зомби, подвержено влиянию ветра. 1000 химикатов
10) Воплощение - в зоне 5 на 5 все бестелесные существа становятся уязвимы физическим атакам. 2000 химикатов
>ВОРОВСКАЯ МАЛИНА, ОБЩАК У КАБАЛА
О, так это подтверждённая информация! Крутяк. По крайней мере в первую неделю никто с голоду не помрёт.
Пять сразу в случае если здание пятого уровня
Начальные ресурсы равны максимальной вместимости склада

608x480, 0:07
>Если хочешь, то давай меняться. Нефть(металл) в обмен на продовольствие.
>Если хочешь — вступай в союз малиновых пиджаков и тогда еду распределим как нибудь.
Ну мне тогда надо переделывать фракцию на ту, которая будет готова сотрудничать с остальными, а не скалиться на всех подряд и стараться залезть поглубже в свою нору, чтоб их не трогали.
>>4726
Мсье импортал, а одолжите рецепт сверхтяжелого броника? Можно даже продать
Ну, знаете, коммунизм коммунизмом, а гостайна на то и гостайна
Есть вариант только послать к вам работяг чтобы сделать броню на ваших кузницах, а таки патент остаётся за нами
Говно вопрос! Соответственно, 300 раритетов цена броника. Ещё 250 за отряд. Почём работа?
Обычное население (Вайперы) 200
Аристократы 50
Люди 200
Продовольствие 1500
Металл 1500
Лекарства 1500
Энергия 750
Магические кристаллы 750
Редкие металлы 750
Химикаты 750
Фракция
Уровень организации этажа 2
Профессионализм 3
Численность 1
Лояльность 3
Раса
Воинственность 2
Магия 3
Технологии 1
Шпионаж 4
Возведённые здания за счёт уровня организации.
Военная академия. Уровень 1.
Ферма. Уровень 1. (Добыча продовольствия 30 ед., 1 слот рабочих)
Здание со старта.
Широкая шахта. Уровень 5. (Добыча металла 30 ед., 5 слотов рабочих)
Стартовые отряды:
1) С-с-с-с Шпионы
2) Прислуга Производственный отряд х3
1 действие: С-с-с-с отправляются на поверхность, разведывать обстановку.
Бесплатные действия:
А) Прислуга отправляется на ферму. 1 отряд. Производство 30 ед. продовольствия
Б) Прислуга отправляется в широкую шахту. 1 отряд. Производство 30 ед. металла
В) Строительство кузницы. (500 ед. продовольствие, 500 ед. металл)
Г) Прислуга отправляется строить кузницу. 1 отряд.
Обычное население (Вайперы) 200
Аристократы 50
Люди 200
Продовольствие 1500
Металл 1500
Лекарства 1500
Энергия 750
Магические кристаллы 750
Редкие металлы 750
Химикаты 750
Фракция
Уровень организации этажа 2
Профессионализм 3
Численность 1
Лояльность 3
Раса
Воинственность 2
Магия 3
Технологии 1
Шпионаж 4
Возведённые здания за счёт уровня организации.
Военная академия. Уровень 1.
Ферма. Уровень 1. (Добыча продовольствия 30 ед., 1 слот рабочих)
Здание со старта.
Широкая шахта. Уровень 5. (Добыча металла 30 ед., 5 слотов рабочих)
Стартовые отряды:
1) С-с-с-с Шпионы
2) Прислуга Производственный отряд х3
1 действие: С-с-с-с отправляются на поверхность, разведывать обстановку.
Бесплатные действия:
А) Прислуга отправляется на ферму. 1 отряд. Производство 30 ед. продовольствия
Б) Прислуга отправляется в широкую шахту. 1 отряд. Производство 30 ед. металла
В) Строительство кузницы. (500 ед. продовольствие, 500 ед. металл)
Г) Прислуга отправляется строить кузницу. 1 отряд.
Занёс инфу в блокнотик по ресурсам
Так, гладкие криминалы, сплетаемся в организованную преступность и договорняки
>>4759
Информацию дашь? Или мне Орсавайна наверх выгонять?
Давайте сразу вот что решим. Мы хотим отыгрывать или метагеймить? Потому что меня больше интересует первый вариант, а по нему вы можете получить разведанные только если стопните разведчиков и выбьете/выторгуете информацию. Я понимаю что звучу как полный мудак, наверное так и есть, но всё таки.
На основании второго делаем отыгрыш в первом
Скажешь «а хуй тебе» - уже можно там идти стопать пиздиться
Я вот думаю что надо бы основные производственные здания строить у себя, чтобы не зависеть от логистики, но жалко занимать слоты эдакой ерундой. Ведь потом не хватит места под какую нужную лабораторию и что и тогда делать
Вот например до металла вайперы не допустили, значит надо добывать в другом месте.
Таки для наших любимых разведчиков всё бесплатно! не хочется смотреть как все умрут в первом же бою
Таки получается что, два электрика у эльфа, инженер у дроу и себе ещё на покушать. А раз баффнули организованность можно таки будет её в анкете поднять засчёт населения. Весело выходит, осталось только понять, как это в действия переводить. Завтрабудет в общем.
Ну вообще можно наторговать, можно напиздить с поверхности. На крайняк в брючную змею грабёж разок нажать. А может и не разок.
>>4829
Правда у меня один слот в кузнице, эх. И сварожич только только ставит, а кузницу улучшать сразу не охота, хотя я тогда смогу и разведчиков делать всем желающим ход в ход, и войска и вообще подняться на этом деле. Ну да черт бы с ним, все равно первый ход клинки себе ковать буду
Главное, сейчас едой и энергией обеспечимся, а там пойдут грейды
>>4768
Уважаемая брючная змея, а насколько общеизвестно знание, что змеи поползут на поверхность? Мне бы завязочку под торги информацией
Без проблем, Кабал субсидирует! С вас тогда чарка мне на доспехи, как только из кузницы выйдет комплект. Забористая, анти-магическая!
>>4827
Я предлагаю тебе поразвлечься и, коли игрок на мимиках дропнул, совершить аморальный грабёж твоими ополчами и моими рейдерами на этаж, потому что рано или поздно, оттуда полезет говно. Прихватим с собой погонщиков Орсавайна, застрелов Мертвеца и Колдунишек Дымокура. Так сказать poop-party
1) Отправить двух работяг на электричество
2) Отправить одного заводчанина на ковку доспехов
3) Четвертого отправить на свою ферму
4) Улучшить ферму
5) Нанять побольше работяг
Теперь граждане, вам вопрос, сколько из этого я могу выполнить на свои 3 действия? Потому что первые 3 вводе как просто управление имеющимися отрядами, но я хз как это работает и сколько действий тратит
На своем этаже все за так. Работяги по этажу ходят бесплатно
Одним переходом двое работяг идут к Орсавайну
Вторым переходом работяга с рецептом идёт ко мне
Грейд фермы и заказ работяг при наличии ресурсов/лимита, насколько я понял, по лимиту главки
>Найдется 150(население)+30(три отряда 0 уровня)+50(один отряд магов 5 уровня)=280 еды на первый ход на поддержку штанов?
Аристократов не кормить? Уважаю.
У меня запасы продовольствия не сильно велики, но если нужно— бери без проблем. Завтра поставлю нового инженера на ферму к горгульям и получим ещё +250 еды на нужды малинового союза.
>>774826 →
>Продовольствие 1000-200 четыре отряда 5 уровня
Быстрофикс: списать дополнительно 290 еды за население. 240+50.
Брат Хуман, остальное население этажа так же кушает 100 продовольствия. Получается отряды +100
Ну блен... Не надо, хотя дело твоё. Спасибо тебе за то что в обсуждаче учавствовал, пытался что-то понять. Эх.

Евреи дуреют с этой прикормки.
Мне жаль что так вышло. Наверно, если бы личных ресурсов хватало хотя бы на выживание, то всё могло бы быть иначе..
О какой независимости может идти речь, если ты должен каждый ход стоять с протянутой рукой.
>если нужно— бери без проблем.
>>4833
>Без проблем, Кабал субсидирует! С вас тогда чарка мне на доспехи, как только из кузницы выйдет комплект. Забористая, анти-магическа
Благодарю. Воспользуюсь обоими предложениями.
Надеюсь что зачаровать доспехи можно на коленке, без специального здания. Или хотя бы в кузнице у Кабала или человечишки
Чтобы стартовые отряды и население не голодали. Как-то они ведь дожили до этого времени.
Меня тоже не устраивает их политическая программа. Давай вдвоем действовать? С меня еда. Лекарства еще дам на первое время. Наши расы хорошо друг друга дополняют
Еды резко стало завались. Буквально складывать некуда. Так что ты сможешь смело улучшать организацию на первом же ходу, иначе избытки продовольствия посыплются через край.
Это я молчу про свои два отряда. Куда теперь девать пять сотен, которые они сгенерируют ума не приложу.
Господин ОП, у меня в пассивке написано "также отряды потребляют меньше еды", это конкретно настолько меньше?
В половину меньше
Еда уходит только на уже имеющиеся отряды. Остальное население кушает столько сколько определит игрок
С особенностью получается 25 с отряда, население так же 100