Это копия, сохраненная 28 мая 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
А чем Яуссия плоха была? Ну, помимо иллюстраторов? Для американцев не так уж и плохо, совсем уж откровенных ляпов не было.
Тем что у них Яуссия какая-то совсем альтернативная, с Казачком и народным танцем "korobochka". Долго вспоминал фольклор, так и не вспомнил где у нас например имеет место быть летающая голова, оформленная как спелл. В том же Седьмом море, прости Теус, и то лучше сделали. Даже с клюквой, головным убором babushka, Ильеё Грозным и уёбищными именами-отчествами, не говоря уже про фамилии. Но там по крайней мере видно что это хотя бы потуги на Россию, а не очередное генерик-говно из того что завалялось в хоумрулах. Которое с тем же успехом можно было оформить как GURPS Poland или там GURPS Saxons.
>А чем Яуссия плоха была?
Выражение "развесистая клюква" существует как раз для таких случаев. Куча явно высосаных из пальца историй, но поданых с апломбом шестиклассника.
Признаюсь, что практически всю книгу читал слегка горящим (уебищный северокорейский шрифт в книге о Руси и монгол с арбалетом сыграли свою роль, но всерьез у меня бомбануло, когда аффтар горделиво упомянул щи, а про гречку даже не заикнулся), но там хуйня на постном масле, даже если надеть розовые очки и очень старательно щуриться.
Хуже всего, что весь этот цирк ни о чем. Играть не во что. Ни торговцев, шароебящихся по чащобам и выменивающих мед и мех у диких лесовиков, ни интригующих князей, ни разборок между язычниками и христианами, ни застав у Степи, ничего интересного там просто нет: "жизнь у muzhik была тяжела и плоха, потом она стала еще тяжелей и хуже, потом еще тяжелей и хуже. О как плоха была жизнь у muzhik. Все его обижали". Вскользь упомянут Стенька Разин, но тема освоения Сибири опять-таки не развивается.
Нахуй такая книга? Ролеплеить тяжелую жизнь у muzhik?
>>1165256
Мы точно одни и те же книги читали? Потому что в той, что я читал, никаких казачков, коробочек и летающих голов нету, а вот инфы по истории (и в том числе княжеским интригам) полно. Конечно, много по незнанию хуйни сморозили, иллюстрации вообще пиздец, да и подход не тот - слишком уж гримдарком увлеклись, но по сравнению с остальными потугами американцев по этой тематике это не так уж и плохо. Тут надо их рассматривать как умственно отсталых детей. Ну да, невелико достижение - самостоятельно посрать в горшок в 12 лет, но остальные вообще срут где стоят.
Ну давай, постранично, перечисли что тебе понравилось. Только учти, что копипаста учебника истории не эквивалентна сеттингу для игры.
> Тут надо их рассматривать как умственно отсталых детей.
Тут надо называть говно говном. Это не хомбрю и не писалось малолетними дебилами. Эта книга написана взрослым человеком, продавалась за деньги и официально издана под маркой гурпсы.
Никто не говорил, что это сеттинг. Это информация по русскому фольклору и истории, на основе которой уже ГМы будут строить свои сеттинги и кампании. Тебе, конечно, написанное в книге кажется очевидным, но типичный американец мало что об этом знает - в лучшем случае он слышал про Ивана Ужасного и Баба-Яга. Тебя же не смущает, что в книге по Вьетнаму нет отдельного сеттинга, основанного на Вьетнаме, а есть только инфа по Вьетнамской войне?
Я тебя попросил конкретно указать на то, что ты считаешь там хорошим с точки зрения РПГ.
То, что там сжато дана информация по культуре, истории, фольклору, мифологии, религии отдельно взятой страны. Для создания сеттингов - очень полезная штука.
Все ясно с тобой.
>Нахуй такая книга? Ролеплеить тяжелую жизнь у muzhik?
Ты нихуя, блять, не понимаешь! Гримдорк в гурпс сейчас самый крутой тренд. Круче только фолоч4. В оффициальном гурпс паблике тебе подтвердят.
О боже, хватит сюда тащить эту хуйню. Никто тут не читает пабликов и не сидит в имаджинариях
Почему я должен играть гримдарк именно про тяжелую жизнь muzhik, а не
> торговцев, шароебящихся по чащобам и выменивающих мед и мех у диких лесовиков, интригующих князей, разборок между язычниками и христианами, застав у Степи
Rцssia, точнее.
Там акцент на средневековье (как я подозреваю, чтобы не палиться слишком сильно). Империя не описывается совершенно, так что никаких реформаторов, арапов и гардемаринов.
Максимум, Петр упомянут на паре страниц - типа был такой, полез залупаться на шведов, после чего получил по суслам и в конце, случайно и нечестно, победил "военного гения" Европы.
ГУРПС: Нельзя Развидеть.
Ну вот что ты тут свистишь. Петра не "упомянули" на двух страницах, ему аж две страницы отвели, с краткой биографией. И про шведов ты не прав - там наоборот написано, что Петру не повезло, Карл XII оказался гениальным стратегом, но Петр все равно реформировал армию, превозмог Карла, загнал Швецию под шконку и сделал Россию великой державой.
Ты опять начинаешь?
>Петра не "упомянули" на двух страницах, ему аж две страницы отвели
И где разница?
По поводу твоего откопипащеного описания, даже если не вчитываться:
1) про то, что описываемые события назывались (Великой) Северной войной - ни слова.
>Peter thought that King Charles XII of Sweden would be a pushover
2) подразумевается, что война была инициативой Петра. ИРЛ же имеем союз Дании и Польши против Швеции, к которому присоединился Петр (в принципе, можно оспорить, т.к. переговоры велись и до того, но de jure - сначала был союз Дании и Польши, а потом уже к нему присоединилась Россия).
В любом случае, снаала поляки начали набигать (февраль 1700-го), потом датчане (марте). К августу датчане уже выпали в осадок и осажденный шведско-англо-голландскими войсками Копенгаген признает поражение в войне. Только через полгода войны со шведами и две недели после поражения датчан в войну вступает Россия.
Где у нас что-то про соблюдение договора с союзничками? А ни слова нет. Петр типа полез сам воевать.
>Peter thought that King Charles XII of Sweden would be a pushover as the teenaged king had no military experience.
3) См. выше: Каролус версии 12.0 вполне активно воевал еще с февраля.
Более того, шведы представляются забитыми слабаками, в то время как Швеция уже полтора века строила империю и активно нагибала всех соседей (все три члена союза просто хотели свои старые земли назад), а их армия считалась лучшей армией Европы (т.е., как минимум, имела опытных военачальников). Отчего в одиночку на них никто не лез, и воевать их собрались втроем и даже хотели вчетвером.
ИРЛ Карл оказался не гением, а долбоебом с очень хорошей армией, что и проявилось через несколько лет во всей красе: проебать всю логистику и целый год после этого пытаться наступать - это нужно иметь очень особенный склад ума.
4) Далее идут охуительные истории о том, как Петр 5 лет прятался за поляков. О том, что русские все эти пять лет тоже какбэ воевали, и даже громили шведов (где Питер строили, сука? на отвоеванных шведских землях строили) и посылали подкрепления полякам - ничего нет.
5) Победа под Полтавой предсказуемо приписывается Русской Зиме. И если про Наполеона и Березину в ноябре еще можно что-то выдумывать, то байки про теплолюбивых шведов и страшные июньские морозы - это уже за гранью добра и зла. Когда в России воевать можно, епт? 27 июня - это еще зима, или уже зима?
Ты опять начинаешь?
>Петра не "упомянули" на двух страницах, ему аж две страницы отвели
И где разница?
По поводу твоего откопипащеного описания, даже если не вчитываться:
1) про то, что описываемые события назывались (Великой) Северной войной - ни слова.
>Peter thought that King Charles XII of Sweden would be a pushover
2) подразумевается, что война была инициативой Петра. ИРЛ же имеем союз Дании и Польши против Швеции, к которому присоединился Петр (в принципе, можно оспорить, т.к. переговоры велись и до того, но de jure - сначала был союз Дании и Польши, а потом уже к нему присоединилась Россия).
В любом случае, снаала поляки начали набигать (февраль 1700-го), потом датчане (марте). К августу датчане уже выпали в осадок и осажденный шведско-англо-голландскими войсками Копенгаген признает поражение в войне. Только через полгода войны со шведами и две недели после поражения датчан в войну вступает Россия.
Где у нас что-то про соблюдение договора с союзничками? А ни слова нет. Петр типа полез сам воевать.
>Peter thought that King Charles XII of Sweden would be a pushover as the teenaged king had no military experience.
3) См. выше: Каролус версии 12.0 вполне активно воевал еще с февраля.
Более того, шведы представляются забитыми слабаками, в то время как Швеция уже полтора века строила империю и активно нагибала всех соседей (все три члена союза просто хотели свои старые земли назад), а их армия считалась лучшей армией Европы (т.е., как минимум, имела опытных военачальников). Отчего в одиночку на них никто не лез, и воевать их собрались втроем и даже хотели вчетвером.
ИРЛ Карл оказался не гением, а долбоебом с очень хорошей армией, что и проявилось через несколько лет во всей красе: проебать всю логистику и целый год после этого пытаться наступать - это нужно иметь очень особенный склад ума.
4) Далее идут охуительные истории о том, как Петр 5 лет прятался за поляков. О том, что русские все эти пять лет тоже какбэ воевали, и даже громили шведов (где Питер строили, сука? на отвоеванных шведских землях строили) и посылали подкрепления полякам - ничего нет.
5) Победа под Полтавой предсказуемо приписывается Русской Зиме. И если про Наполеона и Березину в ноябре еще можно что-то выдумывать, то байки про теплолюбивых шведов и страшные июньские морозы - это уже за гранью добра и зла. Когда в России воевать можно, епт? 27 июня - это еще зима, или уже зима?
>>1165398
У меня багет от этого шрифта. От этого издевательства над когнитивным аппаратом. Сразу же представляется семейка пасущихся в Брайтоне эмигрантов, настолько тупых, что за десяток лет не в силах выучить худо-бедно английский, и от того общающихся на невыносимо уёбищном рунглише.
- Сарочка! Ты Костику айскрим не покупай, а то зафризует и будет илить, а у нас Моня всё никак иншююююранс не смейкает.
Мне после таких откровений очень хочется показать Гурпс-Японию опытному японоёбу. Услышать, так сказать, множество крутых слов и выражений по конкретным темам.
Вот тебе паста с форчика:
I'm mostly annoyed by historical books.
Developers often tried to fit too much in one book or didn't research things properly. IMO they should've concentrated on one specific theme (and researched it thoroughly), rather than try to encompass everything and end up coming up short everywhere.
For example, GURPS China (one of the worst offenders) tries to fit over two thousand years of Chinese history into one book, ending up with an incoherent mishmash of different times and places, none of which are properly described. I mean, why would anyone even consider describing Warring States, Mongolian Invasion, Boxer Rebellion and Communist China in one little book?
Also, I must say it got very nasty reaction from one of the natives who read it (though, not being sufficiently familiar with Chinese history I can't say how justified it was).
On the other hand we have GURPS Crusades. It's much more focused (which very good), but (for someone actually familiar with the Crusades) it's obvious the author didn't do the homework. The book ends up perpetuating some of the common myths (hygiene, indulgences) and proceeds to invent new. For example, it's pretty easy to get an impression that Crusades were waged against the Orthodox church as well (that was explicitly not the case, if there is any doubt).
All this is excusable for an RPG supplement, but it leaves an unsavoury taste.
Нет. Еще одно достоинство, кек.
В смысле? В 3Е был GURPS Vehicles (один и два, емнип). По неподтвержденным слухам - корявого исполнения. Впрочем, возможно кто-то опять не смог в математику.
В 4-ке его еще не выпустили.
>Впрочем, возможно кто-то опять не смог в математику.
Там было необходимо иметь определенную мощность при определенном объёме. Так что успешное создание техники требовало выбора функции и нахождения максимума по двум параметрам в заданной области. Для многих это выше комфортного уровня применения матана в ролевой игре.
>И как он, совместимый с 4?
Совершенно не совместимый. Правила на транспортные средства полностью в четверке переделаны, раньше ТС были лютым пиздецом, с мощностями, расчетом разных площадей, а сейчас транспортные средства просто имеют набор статов.
Вообще в четверке пока что есть Spaceships, в котором можно генерить всякие дирижабли и даже наземные транспортные средства, если задействовать дополнения из какой-то пирамиды, но я не помню какой.
Сбылась моя мечта - 125-очковые шаблоны для современных сеттингов. Да еще от самого Шона Панча. ПДФ-кой не поделитесь?
http://www.mediafire.com/view/8dabmr37fzka4h2/Action_4_-_Specialists.pdf
Провалил проверку на цитирование. Стыдно.
>можно генерить всякие дирижабли
Благодарю, анон, ты охуенен
Вот в этом дополнении отчетливо видно, какие у меня, как у ГМа и игрока, проблемы с гурпсом. Это учитывая, что я его обожаю для лоутэк боевки.
Вот именно так и нужно делать, скажем, ДФ и фэнтэзи и вообще любые сплэты из-коробки. Трэйты отдельно - слишком маленький кирпичик, а тэмплэйты - немного не то. Объединять их в тематические группки по 25 пойнтов, наконец блядь. Я этим десять лет вручную занимаюсь, не удивлюсь, если отсутствие таких вот 'линз' отпугнуло десятки ГМов.
Отличная книжка, жаль я экшн не вожу, а только средневековье.
>Объединять их в тематические группки по 25 пойнтов, наконец
Будут ныть что просрали UNIVERSALNOOOOST, сплошные рельсы и негибкость. А если придется что то менять в этих групках, то какая разница, по сравнению с трейтами или темплейтами.
Потому, что я не хочу отказываться от потенциальной возможности оперировать более тонкими трэйтами, по 1-5пт - например, я их раздаю за квесты. Слишком радикальное изменение, группы/линзы мне (и игрокам) больше по душе. В конце концов, они используются только в чаргене (а 'Pointless Slaying..', насколько я помню, вообще всю систему меняет).
Лично мне он не угодил использованием магии. Если бы они под это дело запилили сборник паверов для Sorcery, я был бы просто в восторге.
Пардоньте, в гурпсах не разбираюсь, но Стив Джексон, имя которого на пиках, это тот самый, который "Манчкина" автор?
Да. Большую часть доходов SJG получает с манчкина и приоритеты у него соответствующие.
Для комфортной игры требуется Combat Reflexes и Luck или отдельный пул для покупки успехов, как это сделали в Pointless Slaying and Looting. В хенчненах же в темплейт часто не включены CR, а даже если включены, то на покупку преимуществ отводится 20 очков, так что один фиг не хватит на оба.
Спасибо, учту.
Еще вопрос - в пирамиде 3/36 (Dungeon Fantasy) тэмплейт Musketeer с примерами оружия; у всех мушкетов/пистолетов Shots 1(15), а то и 1(40). И как за него.. ну это, мушкетёрить? Один раз выстрелил, а потом топор доставать?
>И как за него.. ну это, мушкетёрить?
Вообще мушкетер - это убийца ключевых целей, а не крушитель плешивых гоблинов, так что тебе придется полагаться на других персонажей, когда дело дойдет до перезарядки. А играть за него можно примерно так: берешь слугу и кучу мушкетов, стреляешь на 4d pi++ урона , слуга даёт тебе следующий заряженный мушкет.
Плюс не забывай, что успешная проверка Fast Draw (Ammo) в данном случае сокращает время перезарядки на 20% с округлением вверх.
Мушкет - берешь стелс, занимаешь позицию, стакаешь побольше бонусов от прицеливания и сносишь противника огромным дамагом.
Мушкетон - пальнул дробью в противника, переходишь к ближнему бою.
Пистолеты - берешь четыре пистолета, либо два двуствольных пистолета.
А так да, в гурпсе что арбалеты, что ранний огнестрел - это вспомогательное оружие. Лучшее применение - это вооружить огнестрелом/арбалетами всю партию, чтобы начинать бой с залпа, а потом переходить к рукопашному бою. Если хочешь героя, специализирующегося на дальнем бою - бери лук, пращу или метательное оружие. Не забывай, что арбалеты и огнестрел были популярны как раз потому, что они были просты в использовании, а вот герой как раз может пользоваться и "сложным" оружием. Ну и так же может быть такая ситуация, как перестрелка на дальних дистанциях, в которой необязательно отыгрывать каждый ход - скажем, ты пальнул, противник пальнул, дальше говоришь, что перезаряжаешься пятнадцать секунд, за это время противник тоже перезарядился или пробежал вперед столько-то метров.
>>1166551
>Плюс не забывай, что успешная проверка Fast Draw (Ammo) в данном случае сокращает время перезарядки на 20% с округлением вверх.
Насколько я помню, самая быстрая перезарядка, которой можно добиться для раннего огнестрела - это четыре хода (казнозарядный пистолет, бумажные патроны, фаст-драв). Так что в ближнем бою это все равно особо не поможет, тем более что статов для казнозарядных пистолетов ни в Low-Tech, ни в пирамиде, ни даже в High-Tech нету. Там вообще серьезная нехватка экзотического огнестрела - двуствольных валын нет, пеппербоксов и ранних револьверов нет (в пирамиде хотя бы добавили пеппербоксы и двуствольные пистолеты), казнозарядных валын, кроме одной винтовки, нет, гранатометов и ручных мортирок нет.
>>1166551
Спасибо за интересные ответы. Меня этот аспект в гурпсе и привлекает - даже over-the-top Данжн Фэнтэзи 'правдоподобен', в определенном смысле (или, точнее, есть тулкит, с помощью которого можно это настроить под свой вкус).
Поделюсь ссылкой
gurpswiki.wikidot.com/ind:combat-skills-with-techniques
- список боевых техник из МА, отсортированных по типу оружия. Вообще, ресурс жутко полезный. Хотя, кажется, пару лет назад он был практически пустой, кроме днд конвершна.
Вот тебе, кстати, еще огнестрельный прикол - мелкая дробь. Много дамага ей не нанести, ее останавливает чуть ли не любая броня, вплоть до толстой кожаной куртки, но, сука, 175 дробинок - это +7 к попаданию. Можно использовать как менее летальное оружие для разгона бомжей, или шмальнуть в ебало.
Что ты, это же гурпсотред, тут только посылают. А вот читать семь сотен страниц бейсик сета или сразу идти нахуй - тебе решать.
О, вот и школотрон объявился, который все пытается гурпс говном облить по всей доске. Хоть лурк почитай, как правильно траллить, а то даже неловко за тебя.
А всем остальным спасибо за пояснения, в журпсу ребко играю, но читать все равно интересно.
И да и нет. Количество попавших дробинок определяется ещё в броске аттаки (обычно по 1 за 1 margin of success), локация для всех одна. Урон катается для каждой отдельно, но на практике лучше катнуть для одной и умножить, а то охуеешь кубы катать.
Например.
Урист МкГромила стреляет из дробовика.
Статы дробовика - RoF 3x13, Rcl 1/5.
RoF 3 работает как обычно для пушек, x13 значит что каждый выстрел выпускает 13 дробинок. Т.е. максимум за раунд Урист может выпустить 313 = 39. Бонусы на попадаение рассчиываются на основе количества дробинок.
Rcl через дробь - первое число это для дробинок, второе - если зарядить пулю.
Урист стреляет дважды, выпуская 26 дробинок. Допустим это +3 к попаданию.
После всех бонусов, ему нужно пробросить до 16 чтобы попасть, и он выкидывает 9.
16-9 = 7, с Rcl 1 7 дополнительных дробинок попадает. Плюс 1 которая при успехе попадает, итого 8.
Даже если каждая дробинка делает всего 1d-2 урона, это все равно ~8d-16 на незащищенной туше.
Для урона можно кидать кубы 8 раз, кинуть один раз 8 кубов - отнять 16, или кинуть один раз и умножить. Разное распределение вероятностей в каждом случае, так что по вкусу (первый дохуя долго правда).
Урист кидает 1d-2 и получает 2. 28 - 16. Это 16 урона, который правда поглотится даже сраной кожанкой с DR2.
Плюсы дробовиков:
-Можно рвать незащищенные тела дешево без смс.
-Хороши для низкоскилловых стрелком из-за бонуса на попадание с количества дробинок.
мимо шотганоаутист
Ты забыл главный плюс дробовика - это разнообразие боеприпасов. Пули, которые имеют неслабый дамаг, который к тому же еще пи++. Бронебойные пули, которые неплохо пробивают броню и при этом все равно имеют урон пи+. Разные типы дроби. Всякая фигня, вроде травматических и разрывных патронов. При этом есть такой охуенный момент с помповыми дробовиками - патрон в него можно засунуть всего за один ход при наличии фаст драв. С одной стороны это значит, что даже если у тебя кончатся патроны в магазине, ты все равно сможешь стрелять каждый второй ход, с другой стороны, если у тебя заряжен один тип боеприпасов, а тебе резко понадобилось выстрелить другим, то просто суешь его в магазин, досылаешь и стреляешь. Ну и наконец, Legality Class у дробовика высокий, так что гражданскому персонажу добыть его гораздо проще, чем любой другой огнестрел.
Ну и в конце концов дробовик это просто круто. эстетически
>С одной стороны это значит, что даже если у тебя кончатся патроны в магазине, ты все равно сможешь стрелять каждый второй ход
Но лучше выхватить запасное оружие или уйти в укрытие и перезарядиться. Дробовик без секунды на прицеливание оказывается не настолько выгоднее пистолета с секундой прицеливания, но при необходимости из пистолета можно вести огонь каждую секунду. В общем, не забывайте про запасное оружие.
Хуле ты хотел, это Шон Панч. Все, что им написано - автоматический вин. Собственно, это именно он - человек, превративший кургузую и неудобную ГУРПСу в лучшую систему эвар.
Два чая этому анону.
Какие варианты? Качество (fine/etc.) предметов повышать?
Тут, понимаешь, не дэха, таблиц не будет. Подумай, зачем вообще приключенцы полезли в данж. Где-то там внизу храм бога рыболюдей? Жемчуг, сокровища с утонувших кораблей и юная девственница, предназначенная в жертву Дагону. В этой пещере обосновалась стая лютоволков и партию подписали их вычистить? Нифига, разве что клыки и шкурки на плащ - вся награда по возвращению. База гильдии ограбителей корованов? Мешочки специй, дорогие ковры, банальное золото или из чего у тебя там монеты
Берешь DF1, присобачиваешь шмотке одну магспособность (хоть аналог твоего fine-качества, хоть другую). Где имба, например, в +2 урона огнем или еще какой хрени типа облегченности на 25% - не увидел.
>Нифига, разве что клыки и шкурки на плащ
А так же лут в ужасном состоянии с предыдущей партии приключенцев, которых послали убить лютоволков.
Ну энивей есть же те, кто не умеет в фантазию, и хочет табличек. И кубов. Больше бросаний кубов на генерацию мира и всякой хуйни.
>Для этих как раз и есть ГУРПС
К сожалению, такого невозможно. Для GURPS нужно очень много фанатзии в отличии от других систем. Она к ней очень требовательна. Нужно очень многое продумать и придумать прежде, чем садиться за игровой стол.
При создании мира игра по-сути задаёт тебе массу вопросов, ответы на которые рождаются только на твоей стороне. Она может подталкивать тебя к каким-то конкретным идеям, но не более.
Посмотри на тематические дополнения, да даже технологические. Сразу же в лицо тебе говорят, что нужно решить, что где и как, в каких регионах, невольно рождается вопрос, а почему и т.д. и понеслась.
Dungeon Fantasy же вообще для D&D'шников делали. У них всё что без таблиц, то не система. Дань моде.
Двачую этого. Из игрочков, которые у меня по гурпсе водились, проблемы возникали не у тех, которые "не могут в математику" (этой проблемы как-то вообще не было), а именно у не могущих в создание цельного образа персонажа.
Ну у ГУРПСа действительно есть проблема с тем, что сначала ты придумаешь что-нибудь крутое, потом не уложишься в это по очкам, потом начнешь пытаться натянуть сову на глобус. В итоге, я не раз видел, как человек в конце-концов перестаёт пытаться сделать что-нибудь интересное и приносит на игру просто эффективную сборку способности.
Зачем тогда ограничивать очки. Очень простой метод. Создавайте персонажей без ограничения на очки, а потом подгоняйте под максимум остальных.
Потому что тогда самая эффективная сборка прикрутит себе еще чуть-чуть эффективности, а на сдачу так и быть свистоперделок.
>обожаю драконов
>вожу пф, использовал уже кучу вариаций драконов
>спросил у одного из игроков, который сам водит по журпсе, почитать что-нибудь драконовое
>"The Gryndel Menace"
>mfw
А менее жутких сплатов у вас по дракошкам нет? Хотя, конечно, статья охуенна. Такое-то количество деталей и механик втиснуто в 2.5 страницы.
Есть целая книга тащемта по драконам, которая внезапно называется GURPS: Dragons. Можно водить кампнии где игроки драконы.
Как раз этот »1168466 анон прав.
ГУРПС не ограничивает твою фантазию, т.к. правила к нему можно изменять по своему усмотрению, выбирать, добавлять или выбрасывать - можно практически играть в словеску с минимумом правил и ограничений мастера.
Но в то же время есть те, кому эти ограничения нужны.
До ГУРПСа я водил партии по Тёмной Ереси. Броски на атрибуты, на имя персонажа, на цвет глаз/волос и всё прочее. Я сам поддался этому увлечению случайностями, и погряз в десятках генераторов. Генераторы сценариев кампаний, генераторы планет, отдельных миссий, небес, Аллаха. Казалось, что это прекрасно, но...
Но это становится скучным.
На ограниченный в этих бросках и идеях мир не всякую идею можно натянуть, и далеко не всю механику можно модульно менять.
И все эти дополнения, все двести с лишним книжек - просто кипы идей различной степени бредовости, которые могут тебя подтолкнуть к рождению новой идеи.
Обосрался с разметкой и рад, мде
>дочитал бэйсик сет до раздела с сеттингом
>читаю описание центрума
>технократы, которые владеют методом исторической предопределённости
>занимаются прогрессорством
Авторы хоть сами поняли, что марксистов запилили? Которые к тому же выгледят лучше чем сторона протогонист.
>выгледят лучше чем сторона протогонист.
Это в тебе недобитый коммунист говорит. Не выглядят. И протагонист, долбоеб неграмотный.
С точки зрения правоверного пендоса, любое вмешательство в естественные процессы общества - это табу. Т.е. прогрессорство Стругацких это вполне объективное и осознанное зло, творимое поехавшими фанатиками. Что-то вроде джихада против неверных и 911 с налитающими террористами.
Не ищи в этом логику. Причины кроются в пропаганде по защите "честно заработанного непосильным трудом" и комплексу вины из-за "бремени белого человека" (которое было наглым и лицемерным прикрытием осознанного и целенаправленного втаптывания в говно всех, до кого смогли дотянуться колонизаторы).
Это не ты там на форчике за центрум топишь?
Алсо, не перестаю проигрывать с того, насколько глубоко американцам въелась в подкорку антикоммунистическая пропаганда. Посравнивай в Infinite Worlds миры коммунистические с мирами нацистскими. Во всех нацистских мирах нацисты либо захватили весь мир, либо стали сверхдержавой, но так или иначе вертят всех на хую, охуенно живут и имеют невъебенные технологии. Во всех коммунистических мирах СССР либо сдулся, либо захватил весь мир, из-за чего тот пошел по пизде (либо скоро пойдет), но так или иначе хуево живут все. Американцы как будто не знают, что немецкая экономика была в глубокой жопе еще до войны, а все их супер-чудо-вундер-проекты нихуя не работали.
Ну не знаю. Мне кажется, что DF - это скорее костыль для новичков (в хорошем смысле), а вот martial arts - это уже для более прошаренных игроков. И прошаренных - не в смысле манчкинов, потому что многие профиты, которые дают стили - чисто ролеплейные.
Советская экономика тоже скатилась в жопу.
>так или иначе хуево живут все
Нормальное описание экономики дефицита.
>>1168725
А то, что Инфинити это типичная "злая корпорация" уровня зонтика или вейланд-ютани у них противоречий не вызывает? Не в культурном вакууме же сеттинг пилили, примеры куда приводит бесконтрольный капитализм в западной масскультуре тоже есть. Но нет, вместо условно-демократического ООН главные в том мире кучка корпораций-монополистов. И подаётся это как что-то хорошее.
Очевидные ГАРПС киберпанк и ГАРПС сайфай.
А лучше художественную литературу нормальную почитай за эти темы.
>>1168672
ДФ у сколько-то приличных гурпсовиков -- это впринципе под шконкой у параши. Мужики сидят по акшону и монстерхантерам. Блатные блатуют в сурвайв песочницы от мастера.
А стили просто бесполезное фуфло, если только на них не запарятся все, в смысле вообще все в том числе и мастер, на игре. Но нормальный игрок и без них ежа ровно сделает и отыграет его так же ровно.
>А то, что Инфинити это типичная "злая корпорация" уровня зонтика или вейланд-ютани у них противоречий не вызывает?
Недобитый коммунист во мне говорит, что у них хорошо вкачан навык двоемыслия. Чуть что - включаются отмазки "меньшее зло", "по-другому нельзя" и прочее. Нужно ОСВОБОЖДАТЬ.
>>1168812
>ГАРПС сайфай.
Ультра-Тех же. А киберпанк вообще из 3-ки (из-за него еще скандал был: Джексона чуть не пристрелили, когда маски-шоу началось).
>>1168762
GURPS Ultra-Tech
GURPS Mysteries
Еще GURPS Bio-Tech и GURPS High-Tech могут быть полезны.
Отдельно посмотри на серию книг GURPS Transhuman Space. Там довольно много книг, и сеттинг немного пост-киберпанковский, но ближе всего к тому, что ты хочешь.
>ДФ у сколько-то приличных гурпсовиков -- это впринципе под шконкой у параши. Мужики сидят по акшону и монстерхантерам
Хуйню спизданул. Акшон - это тот же ДФ, только современный. Монстерхантер - это вообще пиздец с 400-очковыми шаблонами.
>А стили просто бесполезное фуфло
Не скажи, если у тебя боевой персонаж, то если ты возьмешь стиль заместо просто набора боевых скиллов, то получишь возможность купить куда большее количество перков. Плюс Claim to Hospitality. Плюс стили есть еще и огнестрельные, и магические.
Во-первых, не на 25 очков персонажа, а на 20 очков в боевых скиллах и техниках. А если ты взял стиль, то ты вдобавок к этим перкам получаешь еще один перк за каждые 10 очков в скиллах и техниках в составе стиля. То есть если ты просто потратил 20 очков на боевые навыки, то можешь купить 1 перк, а если ты потратил 20 очков на стиль, то ты можешь купить целых три.
Как раз за каждые 25 очков персонажа как сказано в Power-Ups 2 - Perks на третьей странице.
Читай внимательней - боевые перки по другой системе выдаются. На четвертой странице написано.
А там пофиг уже. Charms для доступа к любому заклинанию без преквизитов есть, Unusual Training для доступа к любому стилю без преквизитов есть. По факту, через это можно получить самое вкусное с игнорированием всего скучного, что накидали в боевые стили ради реализму.
>получишь возможность купить куда большее количество перков
Большая часть перков прописанных в стиле - нинужны, большинство приличных перков, либо вне стилей, либо не комбатные.
Ты бы еще рассказал что правильно не пользоваться финтом, цепом и щитом в персонаже, как вместе, так и по отдельности, а правильней ходить с ножами или кулаками, и желательно без выкупа кулаков как страйкеры (что "открывается" через перки, но не через стили).
И техники тоже проще свои составлять. А потом на них техник мастери, который в стилях либо на одну конкретную технику, либо его там и не было, брать.
>>1168901
>Плюс Claim to Hospitality
К самому себе, да?
>>1168901
>Плюс стили есть еще и огнестрельные, и магические.
А проблемы у них те же самые.
А начал бы с того что стили определяют список доступных персонажу техник, хоть бы приличным бы гурпсовиком бы выглядел.
>>1168901
>Акшон - это тот же ДФ
> Монстерхантер
>400-очковыми
>пиздец
>пиздец
Ты со старцев чтоли?
>Большая часть перков прописанных в стиле - нинужны, большинство приличных перков, либо вне стилей, либо не комбатные.
Так выбирай тот стиль, где перки нужны.
>Ты бы еще рассказал что правильно не пользоваться финтом, цепом и щитом в персонаже, как вместе, так и по отдельности, а правильней ходить с ножами или кулаками, и желательно без выкупа кулаков как страйкеры
Что вообще?
>К самому себе, да?
А что, этим стилем в сеттинге больше никто не пользуется? Тогда это значит, что ГМ мудак, раз разрешил тебе создать свой стиль, но в сеттинг его не встроил.
>Ты со старцев чтоли?
Ты ебу дал, что ли?
@
В котором пол абзаца про конструктор заклинаний, все остальное примеры файрболов из дынды
@
Давайте запилим свой гримуар, правда у нас конструктор есть но зачем, ведь готовые заклинания удобнее
@
Чтобы такого придумать? эээ запишем Water Breathing, Feather Fall, Walk on Walls
>Давайте запилим свой гримуар
В котором половина заклинаний работает только в голове у составителей гримуара.
>Так выбирай тот стиль, где перки нужны.
>>1168947
>Тогда это значит, что ГМ мудак, раз разрешил тебе создать свой стиль, но в сеттинг его не встроил.
Мастер ради одного оптимального будет прикручивать в нормальный сеттинг пиздоглазых, потому что бурятские стили самые лучшие?
>>1168970
>D&D сосет
>@
>Давайте сделаем как в D&D
Ты только всю суть гурпс.
>Магия в D&D сосет, будем играть в ГУРПС Sorcery
Ты абсолютно прав
>В котором пол абзаца про конструктор заклинаний
Именно. Больше не нужно.
>Давайте запилим свой гримуар
давно уже есть. В корнике и гурпс-мэджике. Нахуя тебе тогда божественная сорцери с ее гибкостью и возможностью импровизации?
>Нахуя тебе тогда божественная сорцери с ее гибкостью и возможностью импровизации?
Чтобы при покупке заклинаний не слишком напрягаться.
Набор готовых заклов с парой пререквизитов - пиздецсложно.
Калькулятор, где надо собирать каждый новый павер отдельно - не сложно.
Ты странный. И жирный.
Sorcery любима за то, что она работает так же, как остальная система. Magic нелюбима за то, что на хую она вертела Basic Set. Сложность любой из этих систем не имеет особого значения.
>Нахуя тебе тогда божественная сорцери с ее гибкостью и возможностью импровизации?
Вот и мне непонятно, почему ГУРПСовики не могут придумать заклинаний по божественно гибкой сорсери, кроме как копировать убогие заклинания D&D 40 летней давности.
А мне непонятно, как ты от фланнана с компанией перешел ко всем гурпсовикам.
А разве это не все?
Экий ты толстячок. Ну ладно, принимай C-ranged 1d burn урона Acc.+10, с первичной задержкой в 1 секунду и 20 циклами с задержкой в секунду себе в анус. Не забудь чеки HT с -5 на сердечный приступ как вторичный эффект.
Yep. Just 'cause I can.
перечисляй давай. От эрроу тут хуй да нихуя. Хотя меч бастарда и кхопеш тоже можно назвать "одной и той же хуйней с парой отличий".
>от фланнана с компанией перешел ко всем гурпсовикам
Есть два стула на одном фланан дрочёный а на другом афектумошкольники точёные.
Куда играть сядешь, а куда водить сядешь?
>>1169051
Ты настолько зелёненько обкакался что даже не можешь понять жжётся от батрухи у тебя там или щипет от подливы?
corroding же, зелененький. Ты б хоть сначала с системой ознакомился прежде, чем тут так обконфуживаться перед всеми.
>corroding
>Ты б хоть сначала с системой ознакомился прежде, чем тут так обконфуживаться перед всеми.
лель
>Corrosion (cor)
Your attack involves acid, disintegration, or something similar. For
every 5 points of basic damage you inflict, reduce the target’s DR by 1, in addition to regular damage. (Living beings heal natural DR at the same rate as HP.) 10 points/level.
Кури корник. Жар и разъедание - отдельно. Болевой шок никто не отменял, а структурные повреждения твоей прямой кишки отображает потеря хитов.
Потому, что могу. Заклинание ж должно сработать по цели размером с глаз.
Кислота не жжется, кислота растворяет, жжение - это суть ощущения, передаваемыми нервными импульсами в головной мозг при химических, механических и термических повреждениях кожи.
Согласно ГУРПС, кислота является растворителем (cor), а не поджигателем (burn). Подтверждающий это опыт можно провести даже в домашних условиях при помощи бытовой химии и листа бумаги.
Такая-то симуляция.
Я гурпсовик, а не какой-нибудь там ДнДшник, я оцифрую третий стул самостоятельно.
>А GURPS не может в геймистскую комбинаторику.
Вот тут поподробней. Если ты про оптимизаторство и билдодрочерство - этого навалом. Возможно, ты неправильно выразился и имел ввиду нечто другое.
Полагаю, тут имеется в виду мифический "баланс" и круговая порука типа "камень-ножницы-бумага". Это необходимо в настолках, компьютерных играх, но довольно спорно в ролевых играх, где нет четких критериев победы.
Тогда тоже мимо. Что в дынде, что в гурпсе есть системы баланировки энкаунтеров. И работают обе примерно одинаково хуево.
Кстати, на моей практике не видел ни одной системы с этим самым "балансом". И да: я с тобой, анон, полностью согласен: в ролевых он не нужен.
> D&D не может в фриформ-магию
Может, было еще в прошлом треде. Причем кучей способов - через DMG сделай-сам-заклинание, через фиты возьми-любое-заклинание-во-вселенной, через эпик.
>разрешить игрокам в M:tG придумывать собственные карты в колоду.
Никогда не понимал даунов, играющих только в говнокарты изданные WotC. Нормальне игроки таки придумывают сами карты и играют как хотят.
Нет, мы выясняем, почему когда игрокам ГУРПСа даешь фриформ магию, они все равно заполняют гримуары D&Dшными файрболами.
Я имел в виду, что GURPS про свободную оцифровку почти всего, что захочешь. И он для этого хороша. А D&D про выбор из доступных готовых вариантов. И она для этого хороша. А балансоебсто и билдодрочерство - дело личных предпочтений каждой отдельной группы, а не особенность системы.
Тогда да. Адекватных книг по типу "сеттинг + нормальные готовые варианты под него + всякая нужная фигота, чтобы просто взять и поиграть" не завезли.
Хотя это было бы весьма. Вероятно, сделать это не дают те же тараканы в головах создателей, что не дают пересмотреть ебнутую ценовую политику (нам-то пофиг, а вот на популярность системы в мире влияет).
>сеттинг + нормальные готовые варианты под него + всякая нужная фигота, чтобы просто взять и поиграть
Dungeon Fantasy, Monster Hunters, Transhuman Space.
Потому что они настолько узколобые, что вместо того чтобы делать красиво, делают как в их нелюбимой днд за которой они с визгами бегают, чтобы доказать в гурпс-то всё как у людей.
Thaumatology - Ritual Path Magic.
Как раз долгие ритуалы в духе всяких там обрядов вуду, классической западной ритуалистики и всяких там комиксов а-ля Hellblazer
Дорогие они от того, что тебе требуется выкупать сначала преимущество вплоть до 60 очков, затем выкупать VH навыки, к которым идет серьёзный штраф, если ты пытаешься использовать на полную катушку. В итоге в персонажа на 100-250 очков сложно запихнуть имбуй без серьёзной заточки на одну задачу. С другой стороны, если у тебя персонаж более чем на 250 очков, то можно позволить себе разные имбуи, покупка которых в качестве преимущества может стоить больше.
Я вот обычно играю в диапазоне 125-250 очков, так что имбуи почти не встречаются.
Если есть критика по поводу того, как работает - пиши, не стесняйся. Обсудим.
>через DMG сделай-сам-заклинание
Хуевый там конструктор спеллов. Как и в GURPS Magic, кстати.
>через фиты возьми-любое-заклинание-во-вселенной
Не то же самое, что и запилить свою.
>через эпик
Ну это вообще пушка. А если хочется поиграть там, где любой ученик может сообразить себе свой кантрип?
Banestorm
С кем обсуждать? У вас там фланнан, вы по определению фланнана не можете быть адекватны.
Степень адекватности людей, которые взялись делать "гримуар" по Sorcery с нарушением правил Sorcery вызывает у меня сомнения. Давай начнем с простого: блокирующих заклинаний не существует, если хочешь защититься - накладывай заклинание заранее.
>покупка которых в качестве преимущества может стоить больше.
С выходом Sorcery уже неверно. Можно взять себе Sorcerous Empowerment со скидкой на "только импровизация" и "одна школа: имбуи". С этого ограничений наберется где-то на 60-80%. То есть одно очко импровизированного имбуя обойдется в 2-4 очка персонажа. Если потратить те же 60 очков, что требуется для максимального уровня имбуев, то у нас будет 15-30 очков на изменение характеристик атаки.
Предположим, у нас есть персонаж с 14 силой и broadsword sw+1 cut. Его базовая атака переводится в 1 cut (ST-Based +30%, Melee Reach 1 -25%). Если у нас есть 15 очков, то можно накрутить где-то 750% модификаторов. Если у нас 30 очков, то примерно 1600%.
>С выходом Sorcery уже неверно.
А до выхода сорцери в гурпсе никогда не было возможности накатить на модульные способности анальных лимитов и альтернативных способностей?
Ты что из фланнановской обоймы чтоли?
Что забавно, у фланнана от такой идеи должен случиться бугурт, потому что его любимые наполнения оказались совершенно не нужны.
Года четыре назад было в Паверс - диван фавор, как минимум.
>>1169241
>А до выхода об этом как-то никто не подумал.
Думали. И на первом же сходе паханы и определили, что использовать только по официальным инструкциям, иначе зашквар и достойные пацаны играть не возьмут, или ехать общаковской манькой под стол в полосатые труханы с хвостом =3
>>1169242
Так наполнения стали самым бесполезным саплементом года четыре назад с выходом четвёртых павер-апс, потому что принесли сладенькие ст-базед, +30%, универсальный фолоу-ап, +50% и инструкцию о том как модифицировать урон на модификатор и улучшения через преимущества. Что даже с учётом трат на УБ остаётся более поинт-эффективным и более системным вариантом. Разве не так?
>Так наполнения стали самым бесполезным саплементом года четыре назад с выходом четвёртых павер-апс, потому что принесли сладенькие ст-базед, +30%, универсальный фолоу-ап, +50% и инструкцию о том как модифицировать урон на модификатор и улучшения через преимущества. Что даже с учётом трат на УБ остаётся более поинт-эффективным и более системным вариантом. Разве не так?
Не совсем. Отдельный имбуй было легче и дешевле купить методом из Power-Ups 4, но если у меня десяток имбуев, то их можно навесить в любой комбинации и вот эта вот гибкость в применении просто так не эмулировалась на то же количество очков.
>Отдельный имбуй
Ну для максимум комфорта:
На один навык для одного комбат навыка [2/4/8] за имбуй.
[28] за поднятие его (с 10) до 16 с тем что мы его еще возьмём со специализацией (катана).
[7] за аньюжуал тренинг (но фп кост имбуй ацтивашион)+0 для выкупа стандартной 1 фп стоимости за активацию имбуя.
[1] за no nuissance rolls (нет бросков активации@16+)
И возможно [12] за аньюжуал тренинг (юзабл иммедиатли)+0 не концентрироваться по 10 раундов.
Понятно что проще вкрутить аттрибут и повер талант, но так аналогично можно повесить на преимущество от ПУ-4 -- Requires (VH Skill) Roll, -15%; PM, -10%.
>десяток имбуев
>в любой комбинации
Бросок активации на каждый имбуй в комбинации и траты фп за каждый имбуй который пытался активировать в комбинации, ради того чтобы один раз за бой бросить вместо камня из пращи фосфорную бомбу с тысячами шрапнели.
Сама возможность комбинирования может и профитная, но имбуиментсы всё равно говно без реальных задач, и всё равно будет лучше вокруг одной хорошей комбинации забиться (она хотя бы идёт за один имбуй для активации, но просит фп за каждый имбуй в комбе), чем вокруг нескольких имбуев, ради того что можно будет когда-нибудь их скомбинировать. Единственное преимущество что у них можно увеличивать силу за минуса: большие размеры дивизора, число доп.попаданий и прочая параша.
Вот когда у тебя удар кулака по 3 куба выдаёт, а с оружием и все 10+ кубов, то возможно имбайментсы и будут выгоднее, чем пересчёт по паверам, но это уже другие ребята с другими методами и другими решениями.
>Сама возможность комбинирования может и профитная, но имбуиментсы всё равно говно без реальных задач
А я и не спорю. Просто раньше у них была одна ниша, в которой от них был хоть какой-то толк, а сейчас они совсем бесполезны, потому что Sorcery даёт гибкость и экономию в очках. 106 очков на один-единственный Project Blow каждый ход по правилам Sorcery? Да на эти же очки можно такую Innate Attack собрать, что все охуеют. А описание всё равно одинаково подойдет к имбую или иа.
>Давай начнем с простого: блокирующих заклинаний не существует, если хочешь защититься - накладывай заклинание заранее.
Давай начнем с простого: мы их придумали, и они полностью соответствуют правилам GURPS. Как они работают механически - мы описали в отдельном треде.
>мы их придумали, и они полностью соответствуют правилам GURPS
Зато они не соответствуют правилам Sorcery, в которой английским по белому сказано, что их нет. Если ваши поделки противоречат правилам, то нахуй они вообще нужны такие красивые? Вот поэтому я и написал, что заклинания работают только в голове у фланнанутых.
>Зато они не соответствуют правилам Sorcery
Которые являются подмножеством правил GURPS, в которых блокирующие спеллы прекрасно работают.
А у вас в ГУРПСе всегда так через жопу, все что не прописано в одной книге - запрещено и нельзя собрать из других книг?
мимодракон
Нет, у нас все, что не прописано в одной книге, можно собрать из других книг. Просто этот дятел: 1) нихера не понимает в GURPS; 2) нихера не прочитал тему про Blocking Spells; 3) троллит.
Ты судя по всему не в курсе как работают подмножества. Все элементы подмножества должны удовлетворять требованиям множества и требованиям подмножества одновременно. В Sorcery в явном виде сказано, что блокирующих заклинаний не существует.
Можно, но книги вроде Sorcery имеют специфичные для себя правила, которые не существуют в других книгах. Если ты готов обойтись без них - вперед и с песней. Если же они тебе нужны, то придется соглашаться и со всеми имеющимися ограничениями.
Окей, давай разберемся. Вот что написано в Sorcery:
"Every spell requires a minimum of one second to cast; there are no “Blocking spells” in sorcery."
Однако каждый спелл является адвантагой. Если применить на адвантагу Active Defence, то она будет работать как Active Defence. Помимо этого можно повесить Reflexive, и тогда способность включает себя сама по необходимости. Необходимость переключать заклинания снимается с помощью Accelerating Casting, которая является формой Compartmentalized Mind, которая занимается лишь переключением спеллов.
По этим правилам, которые являются частью Basic Set и Powers, блокирующие спеллы возможны.
Но ведь гурпс - не дында, и там модульные правила, а не книги целиком, не?
Алсо это звучит неправдоподобно, чтобы книга не добавляла какую-то фичу, а говорила, что какой то фичи нет. Даже сходу похожего примера и не вспомню.
>книги вроде Sorcery имеют специфичные для себя правила, которые не существуют в других книгах
Бред, все правила Sorcery являются частью правил Basic Set и Powers, причем ограниченной их частью.
>Если же они тебе нужны, то придется соглашаться и со всеми имеющимися ограничениями.
Еще больший бред; все можно изменить все по своему вкусу, так как это GURPS, а не какая-нибудь ДнД.
>Но ведь гурпс - не дында, и там модульные правила, а не книги целиком, не?
>этот дятел нихера не понимает в GURPS
>Бред, все правила Sorcery являются частью правил Basic Set и Powers, причем ограниченной их частью.
А вот тут уже ты обосрался с незнанием правил. Extra Effort и аналог Hardcore Improvisation в паверсах работают по-другому.
>Еще больший бред
Ты сам сказал, что это подмножество. Сам обосрался с незнанием того, что такое подмножество. Сам не привел ни единого аргумента в пользу того, что бред несешь не ты. У тебя просто фланнянка в терминальной стадии.
> there are no “Blocking spells” in sorcery.
Blocking spells - это конкретный игровой термин или общая концепция? Я так понимаю, что если термин, то блоков нет именно в сорсери, а из других источников можно собрать. Это как если бы нельзя бить копьем, но если привязать нож к палке и заставить врага споткнуться и упасть на нее, а потом провернуть - то можно.
>Сам не привел ни единого аргумента в пользу того, что бред несешь не ты.
Аргументы выше. Сейчас ты ни слова по делу не сказал, а ссылаешься на совсем другие вещи.
>Вот что написано в Sorcery
Ага, а ещё в Sorcery сказано
> Every spell requires a minimum of one second to cast
Ровно в том же абзаце, на который ссылаешься ты. Как-то ты слишком избирательно читаешь правила.
Термин из GURPS Magic, который описывает заклинания, которые в отличие от обычных можно применять в качестве активной защиты от атак. Но, как уже было сказано выше, в Sorcery
> Every spell requires a minimum of one second to cast
То есть ты можешь наложить заранее баф, который сработает один раз и защитит тебя от атаки, что будет ближе всего к оригинальным Blocking Spells, но не сделать это в качестве ответа на его атаку.
Если проще, то как только павер начинает активироваться менее чем за секунду, он перестает удовлетворять требованиям Sorcery.
>он перестает удовлетворять требованиям Sorcery
Тогда нахуй эти требования, мы строим спеллы по паверам.
И вот так Сорсери оказалась ненужным говном.
A Blocking spell is cast instantly as a defense against either a physical attack or another spell. It is the magical equivalent of a block, parry, or dodge (and often counts as one of these defenses; see the spell description for details). You may cast only one Blocking spell per turn, no matter how skilled you are. You cannot attempt a Blocking spell against a critical hit.
TH:S, 5 Under the Hood: Sorcerous Empowerment
The value of Sorcerous Empowerment was estimated by creating a custom Modular Ability (using GURPS Powers), worth 5 points base + 5 points per point of abilities, that can simulate anything the GM agrees could be cast as a spell in the setting (see Improvisational Limits, TH:S 7-8). This was modified by Limited, Advantages Only (-10%), Magical (-10%), Physical (+100%), and Reduced Time 1 (+20%) – the latter to allow instant configuration so that improvised spells don’t take any longer than known ones – to arrive at the final cost. Sorcerous Empowerment is its own trait, however, and should be treated as such! In particular, apply any modifiers to Sorcerous Empowerment as a whole; do not plug them into this Modular Ability construct.
TH:S, 8 Under the Hood: Simultaneous Spells
Sorcery uses the standard rules for alternative abilities as defined in GURPS Power-Ups 8: Limitations – but with two changes as a special effect. As a drawback, the sorcerer must always take a full second to switch spells, even when switching between attack advantages (which would normally be a free action). However, this is balanced by allowing him to maintain multiple copies of the same spell; e.g., after paying for Complex Illusion once, he can use two “AA slots” to have two separate illusions going simultaneously.
Спамлист! Ошалеть вообще!
PU8, 8 Аltеrnаtivе аbilitiеs
< .. >
Аltеrnаtivе аbilitiеs dоn’t hаvе tо bе limitеd tо оnе аbility аt а timе. If yоu wаnt tо bе аblе tо usе аny twо оf thе аbilitiеs аt а timе, pаy full pricе fоr thе twо mоst еxpеnsivе аbilitiеs (аnd 1/5 cоst fоr thе rеst). Tо usе thrее аt а timе, pаy full pricе fоr thе thrее mоst еxpеnsivе, аnd sо оn. It hеlps tо think оf this аs prоviding а numbеr оf “slоts,” еаch оf which cаn bе fillеd with оnе оf thе аltеrnаtivе аbilitiеs. А singlе аbility cаn оnly fill оnе slоt аt а timе;
< .. >
Аltеrnаtivе аbilitiеs hаvе thrее drаwbаcks:
1. Thе numbеr оf аbilitiеs yоu cаn usе simultаnеоusly is limitеd tо thе numbеr yоu pаid full pricе fоr, аnd it’s impоssiblе tо hаvе а Link (B, 106) bеtwееn thеm. Tо chаngе оut а slоt rеquirеs а Rеаdy mаnеuvеr. Аftеr switching tо аn аttаck (Аfflictiоn, Binding, Innаtе Аttаck, Lееch, Nеutrаlizе, Оbscurе, Stаtic, аnd аnything еlsе thе GM viеws аs аn “аttаck”), switching tо а diffеrеnt аttаck in thаt slоt is а frее аctiоn. If thе usеr cаn mаkе mоrе thаn оnе аttаck pеr turn, hе must usе thе sаmе sеtting fоr аll оf thеm.
2. Аnything thаt disаblеs оnе аbility disаblеs thе whоlе cоllеctiоn, rеgаrdlеss оf thе numbеr оf slоts. If injury оr criticаl fаilurе cripplеs оr burns оut аny оf thе аbilitiеs – оr а fое nеutrаlizеs оr drаins оnе – nоnе оf thеm аrе аvаilаblе until thе аffеctеd оnе rеcоvеrs!
3. Using аn аbility thаt cаn’t bе аctivаtеd аgаin until its durаtiоn еxpirеs (е.g., Luck, Nеutrаlizе with thе Pоwеr Thеft еnhаncеmеnt, оr аlmоst аnything with thе Rаngеd еnhаncеmеnt) еffеctivеly “frееzеs” thаt slоt – thе аbility cаnnоt bе swаppеd оut оf it until thе durаtiоn еnds. Yоu mаy cоntinuе tо swаp оthеr аbilitiеs intо yоur rеmаining slоts; if yоu оnly hаd оnе slоt, thеn yоur еntirе аltеrnаtivе аbility аrrаy is frоzеn fоr thе durаtiоn.
Так что получить блокирующее заклинание можно, но только при покупке его за полную цену, вторым слотом для альтернативной способности, а не как альтернативную способность к яме с точками, вокруг которой сделана сорцери.
PU8, 8 Аltеrnаtivе аbilitiеs
< .. >
Аltеrnаtivе аbilitiеs dоn’t hаvе tо bе limitеd tо оnе аbility аt а timе. If yоu wаnt tо bе аblе tо usе аny twо оf thе аbilitiеs аt а timе, pаy full pricе fоr thе twо mоst еxpеnsivе аbilitiеs (аnd 1/5 cоst fоr thе rеst). Tо usе thrее аt а timе, pаy full pricе fоr thе thrее mоst еxpеnsivе, аnd sо оn. It hеlps tо think оf this аs prоviding а numbеr оf “slоts,” еаch оf which cаn bе fillеd with оnе оf thе аltеrnаtivе аbilitiеs. А singlе аbility cаn оnly fill оnе slоt аt а timе;
< .. >
Аltеrnаtivе аbilitiеs hаvе thrее drаwbаcks:
1. Thе numbеr оf аbilitiеs yоu cаn usе simultаnеоusly is limitеd tо thе numbеr yоu pаid full pricе fоr, аnd it’s impоssiblе tо hаvе а Link (B, 106) bеtwееn thеm. Tо chаngе оut а slоt rеquirеs а Rеаdy mаnеuvеr. Аftеr switching tо аn аttаck (Аfflictiоn, Binding, Innаtе Аttаck, Lееch, Nеutrаlizе, Оbscurе, Stаtic, аnd аnything еlsе thе GM viеws аs аn “аttаck”), switching tо а diffеrеnt аttаck in thаt slоt is а frее аctiоn. If thе usеr cаn mаkе mоrе thаn оnе аttаck pеr turn, hе must usе thе sаmе sеtting fоr аll оf thеm.
2. Аnything thаt disаblеs оnе аbility disаblеs thе whоlе cоllеctiоn, rеgаrdlеss оf thе numbеr оf slоts. If injury оr criticаl fаilurе cripplеs оr burns оut аny оf thе аbilitiеs – оr а fое nеutrаlizеs оr drаins оnе – nоnе оf thеm аrе аvаilаblе until thе аffеctеd оnе rеcоvеrs!
3. Using аn аbility thаt cаn’t bе аctivаtеd аgаin until its durаtiоn еxpirеs (е.g., Luck, Nеutrаlizе with thе Pоwеr Thеft еnhаncеmеnt, оr аlmоst аnything with thе Rаngеd еnhаncеmеnt) еffеctivеly “frееzеs” thаt slоt – thе аbility cаnnоt bе swаppеd оut оf it until thе durаtiоn еnds. Yоu mаy cоntinuе tо swаp оthеr аbilitiеs intо yоur rеmаining slоts; if yоu оnly hаd оnе slоt, thеn yоur еntirе аltеrnаtivе аbility аrrаy is frоzеn fоr thе durаtiоn.
Так что получить блокирующее заклинание можно, но только при покупке его за полную цену, вторым слотом для альтернативной способности, а не как альтернативную способность к яме с точками, вокруг которой сделана сорцери.
РПМ меня совершенно не привлек, хотя в коммьюнити её обожают. Может, тоже еще рано.
Использую Мэджик+плюшки из Тауматологии (особенно перк Adjustable Spell)+Wizardry Refined. Крайне играбельно и разнообразно. Хотя потом может и надоесть, кто знает.
High-Tech, хуле. Если у тебя ТЛ сравнительно низкий, то тебе лучше иметь современный шмот.
Словно в пирамидах последние года полтора действительно есть, что-то кроме воды и пацаны мы не будем писать новую книжку про монстер хантеров и дф, а просто кинем вам статей уровня фланнан на имке...
Модульность всего лишь означает, что у тебя и у авторов Sorcery в наличии одни и те же блоки правил, из которых вы можете собрать игру. Так вот Sorcery - это конкретная комбинация с указанными сильными и слабыми сторонами. Ты можешь сделать то же самое с нужными тебе изменениями, но в этом случае это уже будет не Sorcery, а твоя личная поделка.
>Так что получить блокирующее заклинание можно, но только при покупке его за полную цену, вторым слотом для альтернативной способности, а не как альтернативную способность к яме с точками, вокруг которой сделана сорцери.
Так ведь в этом случае придется дважды платить за самую дорогую способность, а ребята с гримуаром хотят обойтись тратой десятка очков.
Навскидку: Pointless Slaying and Looting, статья про Aim, Just Rewards, статья про CER, Dire/Terrible моды, алхимик/Brewmaster. Это только по памяти, из того что я использовал недавно.
Я бы не отказался от большего количества дф, конечно, но он тоже представлен (просто не в пирамиде; книжка про слаймов охуенна, еще отдельная книга про магические стили, и про варваров - есть полезные).
Так что я с тобой соглашусь, но отчасти. Конечно, хотелрсь бы больше дф и мх. Может, у них авторов не хватает, а может - не хотят, чтобы гурпс стал этаким one-trick pony для дф? Не знаю. Но пирамиды бывают унылы, да.
При использовании greater destroy crossroads для изгнания всяких призванных пушистых пидарасов мы сначала добавляем энергию (magic vs magic), а потом умножаем на 3? Или добавляем уже после остальных подсчетов?
Ну разговор об умении фланана решать проблемы уже вроде давно на имках и ролемирах обсосан.
>>1169319
>не хотят, чтобы гурпс стал этаким one-trick pony для дф
Потому что он уже стал, Карл! Я давно не видел реального обсуждения Смертешторма или Инфити, везде дф и монстер хантеры, ну и фаллоут со сталкером и гримдарками. Везде, Карл!
>статья про Aim
Дуглас вообще и из его блога нормально читается, без пирамиды., где зачастую еще на пару статей рефлексии по разбору собою написанного делает.
>>1169323
Гризер модификаторы всегда на итоге считаются.
А если ты про метамагию, там энергия заливается после уплаты итоговой стоимости заклинания по принципу излишка.
>Ну разговор об умении фланана решать проблемы уже вроде давно на имках и ролемирах обсосан.
И что там? Орать на несогласных, что они не понимают Сути™ ГУРПС?
Еще ставить ультиматумы чтобы твоих подсосов выплюсовали обратно или ты убежишь на двач другой ресурс.
>>1169362
>>1169375
Проблемы? На Имке? Я может чего не понимаю, но у любой проблемы на имке есть ровно два решения:
1. Покукарекать о ней на имке/двоще/где ещё.
2. Не кукарекать о ней на имке/двоще/где ещё.
Результат что характерно, абсолютно одинаковый.
ну есть спелл за 15 энергии, призывающий (например) беса
Есть greater destroy crossroads для изгнания этого беса по правилам Magic vs Magic
Оно будет выглядеть, как 5x3 + 15
Или как (5+15)x3
Что насчет:
3) Решить проблему.
3а) Определить проблему.
3б) Разбить проблему на составляющие и дать им формулировки.
3в) Высказать свое мнение по составлящим и поставить проблему на каком-либо ресурсе.
3г) Срач.
3д) Профит!!!
Формально, в книжке формулировка pay additional cost, а не 'цена до модификаторов увеличивается', так что я бы сказал, что штраф аддитивен, т. е. 5х3+15.
>3а) Определить проблему.
3б)Устроить унылый и бесконечный срач из-за определения. Это же имка.
>А если ты про метамагию, там энергия заливается после уплаты итоговой стоимости заклинания по принципу излишка.
>any spell that targets another spell as the subject must add a surcharge equal to the full energy cost of that spell
Так что будет greater destroy crossroads 5x3 + 15 энергии (30 энергии), за поконтрить спелл за 15 энергии, призывающий (например) беса.
Телепортация себя будет идти через greater create (?) crossroads или lesser?
Грэйтер, так как серьезное вмешательство в нормальный ход вещей. Малое - это скорее для сигналок и запутывания/нахождения.
Рейхач есть только в третьей редакции же, да и там кроме как по бэку, не разгонишься.
Вот и приходится искать куски механики/снаряжения/всякого в четвёрке.
Кстати, подскажите нубу, как конвертировать оружие из третьей редакции под четвёртую? Хотя бы кубы урона.
>Рейхач есть только в третьей редакции же
Што бля? Есть рейх-5 в четверке
>>1169433
А хуй знает, найди в четверке оружие, стреляющее таким же патроном и с примерно такой же длиной ствола, и возьми урон у него.
Пацаны, это чо вот теперь они какие на самом деле умнейшие и образованнейшие ролевики, элита элит, благородные гурпсобоги, чтоли?
Пиздец.
А я--то думал что это флананн у себя на имке за главного клована гурпс.
мимомамонтизтундры
Ссылка неправильная.
Надо хотя бы так: вк.com/public3656533?w=wall-3656533_30071
>Есть Рейх-5 в четвёрке
Он-то есть, но против тройки в четвёрке он страдает полётом фантазии, ни цен, ни описания технологий, ни устройства - одна голая концепция
>Тем же снарядом
В этом-то и проблема. Тех же 30x90mmRB под M.K.108 там уж точно нет, все дойчепушки разрешились дохлым PaK35/36, PaK40 и MG151 - даже 88-ки нет стандартной.
А надо бы.
RPM (1) > Powers (2) = Divine Favor (3) > Symbol (4) = Syntactic (5) > Basic (6) = Path/Book (7) > Realm (8) > vancian magic > моча > говно > Sorcery (9).
Стволоёб стволоёбу рознь, а LeIG18 на плечо качку навесить так и хочется. Убертехнологии и вера помогут удержать ствол и выдержать отдачу
О, наш любимый толстячок. С возвращением.
>Голая концепция
Перечитал IW 4Е, извиняюсь за голословность - да, описаний там достаточно, но по сравнению с 3Е их мало, без таблиц и таблиц, карт мира и пр.
>Tо chаngе оut а slоt rеquirеs а Rеаdy mаnеuvеr.
Еще раз для тебя, умник:
Accelerated Casting
10 points
You have learned to quickly prepare your spells. It does not take you an extra second to switch to a new spell; you may jump between spells as quickly as if you were casting them repeatedly. For most spells, this means a single Concentrate (or attack-enabling) maneuver; for those with longer casting times, you always use the shorter (e.g., 10 seconds for Create Object).
Advantage: Compartmentalized Mind (Only to switch the active sorcerous spell, -60%; No Mental Separation, -20%) [10].
> Compartmentalized Mind
Не позволяет делать Ready. Вот тебе тред с sjgames в подтверждение: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=129132
Ready - это физическое действие. Ready для то, чтобы сменить спеллы, не имеет никакого смысла -- это должен быть Concentrate maneuver.
Кроме того, можно попросту изменить Accelerating Casting на ATR с ограничением в -80% с тем же самым эффектом. Придется брать 20 очков вместо 10, однако блокирующие спеллы все еще будут возможны.
>>1169617
Но самое главное, что смена заклинания - это таки Concentrate маневр:
"Casting a learned spell requires two Concentrate maneuvers – or just one if the sorcerer is repeating the same spell he last cast."
Ты не виляй. Ты сказал, что Sorcery - это тот же самый бейсик плюс паверсы, так вот по паверсам это никакой не Concentrate, а Ready.
>>1169621
А если мы считаем, что Sorcery работает не как бейсик плюс паверсы, то время сотворения заклинания не может быть меньше одной секунды, потому что так сказано в самой Sorcery, так что даже переключение не поможет.
На ATR не получится, потому что на него не положено брать No Mental Separation, -20%. Так что придется брать преимущество за 40 очков. К тому же, на следующий ход у тебя в активном слоте "блокирующее" заклинание и ты или ничего не можешь кастить, или потратишь свой маневр на переключение, но тогда не сможешь применить защиту. То есть тебе придется брать два уровня ATR, а это уже 80 очков.
>время сотворения заклинания не может быть меньше одной секунды
И это если мы забудем, что в Sorcery четко сказано, что блокирующих заклинаний просто не существует.
>так вот по паверсам это никакой не Concentrate, а Ready
>изменить Accelerating Casting на ATR с ограничением в -80% с тем же самым эффектом
>А если мы считаем, что Sorcery работает не как бейсик плюс паверсы, то время сотворения заклинания не может быть меньше одной секунды, потому что так сказано в самой Sorcery, так что даже переключение не поможет.
В таком случае поменяем, как работает Sorcery, потому что она работает нелогично, т.к. в GURPS возможно создать мгновенно работающие адвантаги.
>На ATR не получится, потому что на него не положено брать No Mental Separation, -20%.
На ATR можно взять Only to switch the active sorcerous spell, -80%, так как это ограничение значительно шире, так как с ATR можно сделать намного больше, чем с CM.
>К тому же, на следующий ход у тебя в активном слоте "блокирующее" заклинание и ты или ничего не можешь кастить, или потратишь свой маневр на переключение, но тогда не сможешь применить защиту.
Переключаю на защиту в конец своего хода, защита включает себя сама через Active Defence или Reflexive.
>На ATR можно взять Only to switch the active sorcerous spell, -80%
Который точно не пропустит любой вменяемый мастер, так как почувствует здесь манчкинизм на 53 очка.
>>1169627
>Переключаю на защиту в конец своего хода, защита включает себя сама через Active Defence или Reflexive.
А в начале следующего хода ты с защитой в активном слоте и ты сейчас переключишься за ATR и скастуешь за действие, но тогда ты не сможешь защититься, потому что в активном слоте у тебя будет не защита.
>>1169629
Ути-пути, а кто у нас верещал на доске про незнание правил. А кто у нас сейчас верещит про из-за знания правил. Дай-ка я тебе ползунки сменю, а то ты обосрался.
>Который точно не пропустит любой вменяемый мастер, так как почувствует здесь манчкинизм на 53 очка.
Во-первых, на 20 очков. Во-вторых, никакого манчкинизма здесь нет.
>А в начале следующего хода ты с защитой в активном слоте и ты сейчас переключишься за ATR и скастуешь за действие, но тогда ты не сможешь защититься, потому что в активном слоте у тебя будет не защита.
Да, придется либо уходить из досягаемости противника, либо продолжать блокировать. Но ты таки уже обосрался, потому что признаешь, что блокирующие спеллы возможны, а больше тебе в гримуаре прикопаться не к чему.
>>1169631
>из-за знания правил
По правилам мгновенно включающиеся преимущества и преимущества-как-активные защиты возможны. Так что правил не знаешь ты.
>Во-первых, на 20 очков. Во-вторых, никакого манчкинизма здесь нет.
Ты хочешь сказать, что любой мастер позволит тебе навесить любое самописное ограничение на -80% и ни разу не подумает про то, что игрок самую малость манчкин? Ой, пиздишь.
>Да, придется либо уходить из досягаемости противника
А противник на следующих ход приближается и снова тебя бьёт
>Но ты таки уже обосрался, потому что признаешь, что блокирующие спеллы возможны
Где я в этом признался? Я только макнул тебя в твоё же говно.
>По правилам мгновенно включающиеся преимущества и преимущества-как-активные защиты возможны.
Разумеется, но не в Sorcery, потому что там сказано, что нет. Хочешь активную защиту - покупай её павером, в паверах-то на активные защиты ограничений нет.
>Ты хочешь сказать, что любой мастер позволит тебе навесить любое самописное ограничение на -80% и ни разу не подумает про то, что игрок самую малость манчкин? Ой, пиздишь.
У любого мастера свое понимание о том, что является манчкинством и насколько.
>А противник на следующих ход приближается и снова тебя бьёт
А ты блокируешь и ждешь, пока тебе помогут сопартийцы. А если у тебя сопартийцев нет, то ты наверное достаточно крут, чтобы за 40 очков купить два уровня переключения.
>Где я в этом признался?
В момент, когда с темы "блокинг спеллов быть не может" выше переместился на "блокинг спеллы есть, но они говно, потому что
>Я только макнул тебя в твоё же говно.
И где ты меня макнул?
>Хочешь активную защиту - покупай её павером, в паверах-то на активные защиты ограничений нет.
Ради бога, ее можно купить как АА от Sorcerous Empowerment и переключать так же, как я написал выше. Тогда все остальные спеллы работают как раньше, а блокинги - по правилам Powers.
>У любого мастера свое понимание о том, что является манчкинством и насколько.
Разумеется, поэтому мы можем говорить только о том, как дела обстоят по правилам и по правилам такого модификатора -80% на ATR нет.
>А ты блокируешь и ждешь, пока тебе помогут сопартийцы.
А сопартийцы тебе не помогают, потому что зачем ты такой ущербный нужен, когда ты половину боя ничего не делаешь.
>В момент, когда с темы "блокинг спеллов быть не может" выше переместился на "блокинг спеллы есть, но они говно, потому что
Пиздуй искать точную цитату, где я сказал, что блокинг спелов возможен.
>И где ты меня макнул?
Там, где ты обосрался с невозможностью кастовать в ход после блока, о которой ты почему-то забыл упомянуть.
>Ради бога, ее можно купить как АА от Sorcerous Empowerment и переключать так же, как я написал выше.
Не можешь, потому что в этом случае вступают в силу правила Sorcery.
>по правилам такого модификатора -80% на ATR нет
По правилам существует Accessability, которая нужна именно для таких ограничений?
>А сопартийцы тебе не помогают, потому что зачем ты такой ущербный нужен, когда ты половину боя ничего не делаешь.
Лол, тогда и стандартный Sorcery маг ущербен. Потому что если у мага с блокирующими спеллами есть хотя бы возможность выжить, то у мага без них такой возможности нет, если он отдельно себе не качал скилл оружия или щит.
>Там, где ты обосрался с невозможностью кастовать в ход после блока, о которой ты почему-то забыл упомянуть.
Какая еще невозможность кастовать после блока? Переключаешься назад, кастуешь.
>Не можешь, потому что в этом случае вступают в силу правила Sorcery.
С чего бы они вступают? Обоснуй. Вот этим постом описано, как можно сделать:
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1940670&postcount=234
>По правилам существует Accessability
Во-первых, выучи английский. Во-вторых, максимальная скидка за Accessibility составляет 40%.
>Лол, тогда и стандартный Sorcery маг ущербен.
А он наложил защиту в первый ход, как сказано в правилах, и теперь развлекает противников всем своим арсеналом.
>Какая еще невозможность кастовать после блока? Переключаешься назад, кастуешь.
Не можешь блокировать.
>С чего бы они вступают? Обоснуй. Вот этим постом описано, как можно сделать:
Это рандомный хрен с форума. Не Кромм, не ПК, просто мимокрокодил. А вот, что говорит PK:
http://forums.sjgames.com/showthread.php?p=1940631#post1940631
>Sorcery works differently from standard magic in several ways, and the lack of Blocking spells is one of them.
>максимальная скидка за Accessibility составляет 40%
Окей, тут ты прав. Но можно сделать Only to switch the active sorcerous spell, -60% и добавить еще -20% за еще какое-нибудь мелкое ограничение и все равно получить -80%.
>А он наложил защиту в первый ход, как сказано в правилах, и теперь развлекает противников всем своим арсеналом.
То же самое может сделать и маг с блокирующими спеллами.
>Не можешь блокировать.
Да, ты не можешь блокировать, затем кастовать и снова в тот же ход блокировать... только если не купишь два уровня переключающей способности. Тогда вообще все в порядке.
>Sorcery works differently from standard magic in several ways, and the lack of Blocking spells is one of them.
При этом нет никакого обоснования, почему нельзя сделать Blocking spells с помощью ускорения переключения с помощью ATR или CM. Просто "их нету". Тогда нужно поменять правила так, чтобы они были, и GURPS предоставляет возможность сделать это.
>максимальная скидка за Accessibility
Максимальная прописанная скидка, при которой отрубается 99% времени, когда она не работает. Мастер может прописать любую скидку, но правилами это уже не регулируется.
>что говорит PK
Более того, он сам же в другой теме говорит:
"Personally, I'd be tempted to say that AA is a "meta-limitation" worth -80%, and thus if you want to make them all instantaneously switchable, that's a +20% "meta-enhancement", which means that you pay 2/5 the cost instead of 1/5. I think that's fair."
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=455636&postcount=11
Ага, он это сказал, когда Sorecery ещё не вышла. Более того, во время написания этого поста не было даже официального рулинга на возможность иметь одновременно два активных слота альтернативных способностей, если я не ошибаюсь. То есть вот эта его идея потом превратилась в покупку двух самых дорогих паверов за два слота и остальных за 1/5 цены.
Есть, но там только примеры.
>Но можно сделать Only to switch the active sorcerous spell, -60% и добавить еще -20% за еще какое-нибудь мелкое ограничение и все равно получить -80%.
>никакого манчкинизма здесь нет.
>То же самое может сделать и маг с блокирующими спеллами.
И потратил кучу очков на бесполезные для остальной группы преимущества.
>При этом нет никакого обоснования
Потому все эффекты от способности прекращаются, когда ты переключаешься на альтернативную, что означает невозможность бафнуть кого-нибудь и переключиться на что-либо иное. Sorcery нарушает это правило, но взамен вводит новые ограничения и одно из этих ограничений запрещает блокирующие заклинания.
Ещё энчант через сорцери не собрать по нормальному гурпсу. Короче, там свои правила.
Ты здесь недавно?
Гарпс Паверс, Гарпс Улучшения и Гарпс Ограничения давно выпустили, а говнопаверов на сжфоруме столько что тебе из них гримуар собирать хватить, чтобы сублимировать всякое желание играть.
Держи, ангоша, можете с фланнаном дальше дудолиться его в аниме, и не лезть на наши двачи
forums.sjgames.com/showthread.php?t=13861
ГУРПС дал тебе конструктор, ограниченный только твоей фантазией - ты ничего не придумал. ГУРПС сделал за тебя всю работу - тебе лень этим воспользоваться. ГУРПС дал тебе выбор - ты отказался от выбора в пользу фланнана. Ты даже не гурпсовик, ты - рак, убивающий ролевые игры.
Тупая ты пизда. Sorcery и вообще Magic as Powers - это система, в которой в принципе не нужен гримуар. Это система для магов, которые, как Лина Инверс, постоянно используют одни и те же три с половиной заклинания - ФАЯБОЛ, РИКАВЕРИ, ДИГГЕР БОЛТ, ДРАГУ СЛЕЙВ. Ты их в момент генережки персонажа придумал и так с ними и ходишь. Если ты даже этого осилить не можешь - не играй за сорку.
Мастер сказал найти к водилке неультратеховые стволы, чтобы он из них нам собрал одну таблицу.
По хайтеху он сам собрал, и мы ему их вытащили из пальп ганс и адвенча ганс, где еще стволы есть, котоны?
> где еще стволы есть
В базике есть. Проверь Хоррор, Монстер хантер (в Loadouts что-то было) и ган фу, емнип.
>котоны
Мда.
Тактикал Шутинг, Ганфу, различные пирамиды проверь.
Внезапно лоу-тех и пирамида 3-36, в статье про мушкетера. Будь мужиком, перезаряжайся сорок ходов.
Если начнёшь это делать, распишешь, будешь расспрашивать /wm/, то кинь ссылок. Я бы с большим удовольствием бы посмотрел на ход, процесс и результат.
Давно хохлосрача не читал, что ли?
Пошел в жопу со своим гримуаром.
>>1168725
>>1168794
>>1168839
>>1165248
>>1165252
>>1165256
>>1165268
>>1165341
Господа, во мне конечно говорит недобитый коммунист, но хм... а НОРМАЛЬНЫЕ сеттинги у них есть? Ну в смысле которые про ролевые игры а не йоба-политику с йоба-клюквой и ёоба-идеями так, как их понимает пятиклассник? Которые без фошистов, советских союзов и стремления вставить охуенно ценные идеи авторов?
Просто у них же куда не плюнь - везде какое-то уродство. Нейшенбуки - клюква и стереотипы. Решил джурсп сайберворлд почитать - блядь... как говна поел. Нет, серьёзно, вместо сайбера и панка меня зачем-то начали пичкать говном про то как там НАТО распустили потому что советская угроза больше не существует (ку-ку, паря, ты нормальный вообще?), ещё эти уёбищьные советизмы. Советизмы, paryen! Нет, то есть не заимствования из русского языка а именно советизмы уровня tovarish и perestroika.
Ладно, думаю, хер с ними, пробитые какое-то. Расслаблюсь, почитаю CthulhuPunk. И щё бы ви таки думали? Эти уебки и туда всунули... да, мать твою, правильно! Они натянули ктулхупанк поверх джурпс сайберворлда!
Ну я понимаю, шутка, смешно... пару раз, но как бы пошутили и хватит. Реально необязательно совать это в каждый ебаный сеттинг. Тут уж и правда возникает вопрос а может их там какой-то недобитый коммунист
>в попец изнасиловал?
Banestorm, ебта.
Не знаю, откуда он это взял. В том рейде угроза жизни была не Джексону, а самой компании, у них из-за арестованных компьютеров пошли по пизде все дедлайны, и им в результате пришлось половину сотрудников сократить, и они от этого до сих пор не оправились.
Серьёзный бизнес. Вообще у них как-то странно с бизнесом. То они с фоллаутёрами разосрались, при том по совершенно смишьному поводу, то это вот.
И, самое главное, кто-то же на них накатал заявку, мол так и так. А это тоже показатель.
Это официальная удобочитаемая версия. А неофициальная состоит в том, что Джексон люто дрочил на Канаду вплоть до потери идеологической невинности. А Канаду по сеттингу... правильно, аннексировали. И не просто аннексировали, а с концлагерями и всем таким.
Ну а поскольку первое правило любого политически повернутого это, де факто, "мне насрать на все священные коровы, кроме своих собственных"... ну ты понел. Такого Джексон и его прихлебатели на спаренном телефоне вынести не могли в принципе.
К слову, никто до сих пор не знает, почему они с фоллаутерами разосрались. Единственное, что известно - "Apparently, Steve Jackson Games was satisfied with everything but the Vault Boy pictures in the character screen and the execution scene in the introduction." И потом вдруг они разосрались и решили разойтись, как в море корабли. А потом уже начали плодиться всякие маняверсии, вроде этой >>1169983
Самое смешное, раньше вообще писали, что SJGames бомбанули, потому что они якобы канадская компания. Но сейчас хоть факты поправили.
Нормальная версия. Ничуть не хуже той что Андерсон жахал в попец Джексона, а потом застукал его с Боярским. Хотя эта даже реалистичнее.
High-Tech. Собственно, все. Даже без него можно при желании обойтись.
Типовая ошибка переводчик + сломанный телефон.
"Дрочил на Канаду" от "живёт в Канаде" отстоит не так уж и далеко.
>>1169984
>>1169985
>>1169988
Но вообще учитывая уровень их повернутости на политоте, "канадский след" можно оставить как одну из рабочих версий. А вот про жесткость как-то совсем не верится. Человек, насовавший в свои книжки всяких соулбёрнеров и тому подобную чернуху будет рассказывать мне про жестокость? Ой вей.
>Человек, насовавший в свои книжки всяких соулбёрнеров и тому подобную чернуху будет рассказывать мне про жестокость?
Ох, ю. Еще расскажи что он ГАРПС последние 20 лет поддерживал, а не забил на него хуй скинув на левых людей потому что не окупается, пока сам грёб деньги за мончкенов и кикстарторы ебенячьих машинок.
>что не окупается
Да действительно кто бы мог подумать? Надо ещё больше ценники подкрутить, глядишь, и окупится.
Вообще у меня прямые аллюзии между SJG и сами знаете какой студией. Пока все остальные делают какие-то продухты, у этих то проверка, то политсрач, то ещё какая шняга. А могли бы в игры играть.
>Вообще у меня прямые аллюзии между SJG и сами знаете какой студией
В голосяндру! Александера на тебя нет!
>Надо ещё больше ценники подкрутить, глядишь, и окупится.
Воистину надо. Такое ощущение, что в подвале у SJGames стоит машина времени и она каждый день переносит всё здание в прошлый век.
>советизмы
Чем не нравится? Они там и сейчас ИРЛ есть. А раньше еще больше было. Даже sputnik одно время был, пока его не перефорсили (теперь уже нам зафорсили сателлит).
>>1169979
> В том рейде угроза жизни была не Джексону, а самой компании
Ну первый день же, когда полиция с сикрит-сервис набигала и выламывала двери. Возможно, приукрашено, да - о событиях ходит довольно много баек. Подтвержденным фактом является только то, что сисадмин Джексона проснулся по дулом пистолета.
>>1169981
>кто-то
Телефонная компания. За пиратство (в современной терминологии). У них какой-то вьюнош спер файл, продаваемый в бумаге за 13 баксов, а другой (админ, работавший у Джексона) выложил у себя. Через год. Телефонщики пожаловались кому надо, нарассказывали охуительных историй про "все нажитое непосильным трудом", взлом системы экстренной помощи (911), угрозу США, свободе и демократии, и потребовали показательной порки всех причастных. Дальше начался обычный цирк с конями.
Т.к. первого вьюношу сикрит-сервис отследить сразу не смог, они начали копать под второго. И уже через него вышли на след группы кибер-террористов, которые готовились издавать руководство по взлому серверов и тем повергнуть всю страну в анархию. Формально, у героических агентов повода набигать еще было, поэтому они использовали связь с пиратством как отмазку, чтобы налутать достаточно доказательств в процессе. Параллельно, агенты прикинулись дурачками и (незаконно) спиздили все, что не было прибито гвоздями, дабы подлые заговорщики не смогли опубликовать свое руководство где-то еще.
Довольно быстро выяснилось, что все это хуйня, но доблестные агенты решили просто продолжить сидеть на луте, рассказывая журналистам об успешной операции против печати коммунистической пропаганды руководства по взлому сетей и рассчитывая, что дело удасться замять, ибо у Джексона не хватит денег на адвокатов и журналистов.
Banestorm, Horror - Madness Dosier, Reign of Steel, Traveller, Transhuman Space, Taumatology - Golden Age.
Полный корник из двух pdf (pdf, блядь!) за 55$
@
На рынке давно имеется овердохуя более дешевых систем с более низким порогом входа
@
Эпоха дроча на бумажные РПГ прошла в 90-е с развитием компьютеров
@
Почему-то плохо покупают
У Джексона какая-то хроническая неокупаемость
>овердохуя более дешевых систем с более низким порогом входа
Ммм... Эта боль жадного неосилятора.
Играй в *W, он вообще бесплатный.
Нет. Просто нет. В это говно не играю - просто не являюсь адептом одной системы (хотя гурпса - одна из моих основных систем как мастера).
И да, ты читаешь жопой. Тут не про неосиляторство, а про охуенную ценовую политику, баттхерт ЭсДжей от неокупаемости и в целом влияния этой хуеты на популярность системы в странах, где рыпыгы таки покупают.
Я тут вброшу в ваш праздник жыра жизни пару мелочей.
1) Сверхнизкий порог входа имеет дешевый бесплатный Гурпс Ультра-Лайт.
2) Низкий порог входа имеет дешевый бесплатный Гурпс Лайт.
>Чем не нравится?
Тем что они ни к селу ни к городу. Тем что при дрочке на политику происшедшее никак не раскрывается.
Как так япошки вырвались из под контроля США? А вот так! Почему Яуссия всех зохавала? Покочену! Откуда этот ебучий синдром взялся? ПРОСТ xDDD. Как вообще всё так вышло? ЯНЕЗНАЮОЛОЛО НУ ПРОСТ xDDD. Ты глупых вопросов не задавай, мы тут президента из RPG подорвалим, ну чё, клёва?
То есть мало того что там дрочка на совершенно ненужные элементы повествования, все они ещё и не играют никакой роли кроме чисто стилистической. Да и стиль такой, что туда лезть особо не хочется.
Basic Set'а может быть вполне достаточно. В How to be a GURPS DM есть советы по выбору книг и использованию опциональных правил в зависимости от желаемого жанра, реалистичности/киношности и прочего, про современность тоже есть.
Ультралайт сразу нахуй. Клоны ^монополии^ ризуса не нужны.
Лайт - да, порог вхождения для новичка приемлем. Однако если даже сравнивать с ебучей савагой (правда 10 баксов за книгу в мягкой обложке - но там это хуйня в плане цены, а у нас пдф с характером бесплатно без смс), то в лайте хуй да нихуя.
Емнип, только объяснение механики, кастрированная генережка и базовая боевка.
Конечно, мне лично трудно судить: я начинал еще с третьей гурпсы, и четверка была для меня просто охуенной. Но вот реакция игрочков на лайт vs распиаренные системки показательна.
>Тем что они ни к селу ни к городу.
Советизмы - часть пендо-английского языка. Книга о пендо-англо-фонах написана пендо-англофонами для пендо-англофонов.
> Как так япошки вырвались из под контроля США?
С конца 70-х США отставали от Японии в электронике, а жанр киберпанка как раз о всемогуществе электроники и Япония там доминирует. Так что это традиция. Аналогично - все остальное. Книга написана в США 89-90, где Союз все еще стронк, а коммунизм считается передовым подходом к экономике.
Тем не менее, нельзя сказать, что у Гурпсы совсем уж никакой "порог вхождения".
Единственный порог вхождения в гурпсе - это генережка персонажа. С ДФ даже этот порог исчез.
Это и боевка. Новичкам часто сложно поначалу врубиться в тиковую систему с таким обилием важных сложных решений.
Зато когда врубаются - хрен тактиков от этого рубилова оттащишь.
Боевка - это чисто психологический порог. "Ого, как это так, ходы по секунде? Это же неудобно". Сами правила там простые.
Нет, я понимаю, но всё равно говно типичный джексоновский сеттинг.
В общем-то я и советизмы мог бы навернуть если бы мне был интересен сам сеттинг. Но сеттинг говно типичный для Джексона. То есть широкими мазками вообще и ни о чём конкретно.
>США 89-90, где Союз все еще стронк
Ту что я читал (единственная нагугливаемая), там уже вовсю девяностые. По крайней мере Ельцин упоминается.
Нет, претензия в другом. До стилистики где угодно доебаться можно, даже в любимых сеттингах. Просто непонятно - а нахуя вообще было огород городить? Получился какой-то "главная проблема ЦоПе 2020 в том, что его делали не мы".
1. Стиль. Стиль изложения "галопом по Европам", в духе нейшенбуков. То есть вот тут у нас классы граждан, вот тут ещё какая-то хуйня, то есть для стилистических вставок годится, а вот чтобы конкретно на вопрос ответить - нет. То есть вот на примере той же Яуссии. Ну ок, Ельцина грохнули (если я его с кем-то не путаю, не вчера читал), ну НАТО распустили, но... и чо? Какой-то картины мира как не было, так и нет.
>ЯНЕЗНАЮОЛОЛО НУ ПРОСТ xDDD
С Японией тоже как-то мазками, и тоже
>ЯНЕЗНАЮОЛОЛО
Я не прошу с них детальный риалистичЬный сеттинг, нет, просто можно же было ответить на базовые вопросы? Да хотя бы одним словом: зомбоапокалипсис, ядерная война etc. Это им нахуй не надо. Просто англофоны в один прекрасный день просыпаются, а там япония уже с Яуссией снюхалсь. НУВОТТАКВОТ.
То же самое со всем остальным. По верхам, "какстрашножить", но играть-то толком и не во что. У меня первое впечатление - школьник в клубе навернул ЦоПе 2020, и побежал домой делать свою, правильную версию. Какая-то "заколдовка" от киберпанка.
>1. Стиль.
Единичку зря поставил. Вторым пунктом хотел написать про сеттинг, но там оно всё понамешано как-то.
>Тем что они ни к селу ни к городу. Тем что при дрочке на политику происшедшее никак не раскрывается.
Какой же ты убогой. ГУРПС это конструктор, понимаешь? КОН-СТРУК-ТОР. Абсолютный. И всё в нём сделано по этой схеме. Тебе пишут книжку с детальками, а ты из неё собираешь себе сеттинг и всю остальную парашу.
>>1170012
>я начинал еще с третьей гурпсы, и четверка была для меня просто охуенной
Проиграл с фантазёра.
>Емнип, только объяснение механики, кастрированная генережка и базовая боевка.
А за 60$ тебе дадут тоже самое, только цветное, потому что для свержения капитализма нужны большие средства.
>>1170017
>Новичкам часто сложно поначалу врубиться в тиковую систему с таким обилием важных сложных решений.
Так играй по гурпсу и не выёбывася, или ты у нас слишком илитный хардкорный тактикулярий, чтобы играть с раундами по секунде?
Ага, готовый сеттинг - это конструктор. Абсолютный. Сеттингбук. Конструктор. Ну ты понел.
вот вам, кстати, фашистская шутка
>Ельцин
Давай, мы начнем с того, что ты сейчас полезешь проверять о чем ты тут говоришь: о GURPS Cyberpunk или о GURPS Cyberworld.
>Это и боевка
Если использовать только GURPS Lite или Combat Lite из BS, то она совершенно не сложная.
>парню с алебардой
Хайрлинга с щитом, который тебя прикрывает, пока ты из-за его спины орудуешь алебардой. Навык посоха, Form Mastery и Skill Adaptation из МА, хотя я конкретно в этом не разбираюсь.
>друиду
Зацени шаблон друида в DF1
>лучнику
Heroic Archer из Martial Arts. Zen Archery. Какой-нибудь навык для ближнего боя, чтобы тебя подбежавший гоблин за жопку не схватил. Panjagan и Arrow Guide из Low Tech.
>>1170124
>D&D
>интересно
На ноль поделил
>Хайрлинга с щитом, который тебя прикрывает, пока ты из-за его спины орудуешь алебардой.
Или взять копьё и Grip Mastery, чтобы свободно менять хватки.
У копья дамаг хуевый. Лучше брать либо нагинату, либо какой-нибудь дуэльный полуарм. Вообще если используешь двуручное оружие, то ты серьезно жертвуешь защитой, так что лучше бы иметь либо серьезную броню, либо танка в партии.
Если бы у копья был нормальный дамаг, оно было бы имбой. Отсутствие U в парировании, одноручный, двуручный, защитный хват и возможность драться как посохом - это очень удобно, если ты хочешь быть полезным в любой ситуации.
Вот поэтому лучше взять нагинату и иметь нормальный свинг дамаг. Ну а U в парировании - берешь и используешь дефенсив атаку.
Сколько волка не корми, у слона все равно больше. Алсо, с коммитед атакой ты жертвуешь своей защитой.
А с Defensive Attack ты жертвуешь своим уроном. При чем до 14 силы копьё с комитедом наносит не меньше урона, чем нагината с дефенсивом.
И остаться без парирования, со штрафами к остальным защитам, а под остальными защитами я имею в виду уклонение, потому что блокировать тебе нечем. Чего уж мелочиться, используй сразу олаут, потому что уклонение - худшая защита.
>И остаться без парирования
А на копье ты будто не останешься без парирования, маня.
>потому что блокировать тебе нечем
Если ты копье как одноручное оружие используешь, как ты собираешься использовать "двуручный, защитный хват и возможность драться как посохом"?
>уклонение - худшая защита
Ретрит тебе на что?
>А на копье ты будто не останешься без парирования, маня.
А с копьём можно и во второй руке что-нибудь иметь.
>Если ты копье как одноручное оружие используешь, как ты собираешься использовать "двуручный, защитный хват и возможность драться как посохом"?
Так уже использую. Будет щит - дерусь с щитом, не будет - с копём можно уйти в защиту, не требуется защита - тыкаю острым концом.
>Ретрит тебе на что?
Сколько шагов ты сделаешь от противника, столько он может сделать за тобой.
>парню с алебардой
Выкинуть алебарду и взять цеп, большой щит, мастер оружия на оба, боевые рефлексы, тренировку со щитами, 13+ силы и броньку 3+
>>1170114
>друиду
Любую хилку на 1д в секунду, союзник (50%, 15+, группа 10, призываемый)
>>1170114
>лучнику
Рефлексивный лук, мастер оружия на него, сильный натяг, 12+ силы, сила рук 1-2, героический лучник.
>Любую хилку на 1д в секунду
А поясните за хилы. Я только начал читать бейсик сет и у меня ТРУНЕЙМЕР от пенальти за повторные использования.
Что именно пояснить? Лечением нельзя спамить. Хочешь спамить - уломай мастера разрешить навесить на него Cosmic для снятия штрафа за успешное лечение. Так же напомни ему, что выдать регенерацию 1-10 хп в секунду стоит 110-160 очков и стоимость модификатора Cosmic должна быть достаточно разумной.
Если мастер не разрешит - спроси, можно ли навесить уровни Reliable +5% для компенсации штрафа. Если опять не разрешит - не судьба тебе играть в команду крабов, которые не умеют защищаться.
>играть в команду крабов, которые не умеют защищаться.
Ты из тех дндшных девочек, которые боятся тотальной атаки, потому что ЗАЩИТЫ НЕТ УБЬЮТ ЖЕ КОРЗИНОЧКУ-КРОВИНОЧКУ НЕ РАЗРЕШУ МЕНЯЙ ЗАЯВКУ
Сильно зависит от того, что именно он хочет от системы и какую её часть будет использовать. Есть несколько способов упростить себе жизнь: устроить генерацию персонажей по шаблонам, запретить модификацию преимуществ, запретить экзотические и сверхъестественные преимущества, wildcard skills вместо обычных навыков, вести бой по Combat Lite. Дополнительно можно взять серии Dungeon Fantasy или Monster Hunters - готовые к игре сборки правил с минимумом геморроя. Если хочется сделать игру совсем для дебилов, чтобы даже ДнДшнику было понятно, то можно добавить Pointless Slaying & Looting из какого-то там выпуска журнала Pyramid. Например, игра по Древнему Риму может быть проведена чисто по Бэйсику довольно легко.
С другой стороны, чем больше опций ты запихиваешь в свою игру, тем больше проблем начнет возникать. Так добавление одного лишь Tactical Shooting превращает обычную стрельбу в групповую сессию дрочки на gun porn.
На самом деле больше опасений вызывают всякие нюансы системы, в более повседневной механике, которые по неопытности можно проебать. Вообще реквестирую какие нибудь записи игры что бы посмотреть как это бывает в гурпсе. Алсо жутко бесит имперская систе а мер, мамкиным переводчикам стоило бы в первую очередь табличные значения в СИ перевести. Алсо есть какой-нибудь репозиторий где можно среди всех рулбуков и пирамид найти подходящие по определённой теме?
>уломай мастера
>>1170209
>мастер не разрешит
Это точно гурпсотред? Не какая-нибудь словеска?
>>1170219
>всякие нюансы системы, в более повседневной механике
Тут вроде реализм по умолчанию, люди умирают если их убить и все такое.
>жутко бесит имперская систе а мер
Прямо на 9 странице бэйсик сета. Ярд - метр, фут - треть метра, фунт - полкило. Пока не начнешь ебаться в пирокинез с использованием формул из учебника физики - должно хватить.
>>уломай мастера
>мастер не разрешит
>мастер разрешит
>Это точно гурпсотред?
Либо ты пидор, либо позер-гурпсовик.
>>1170219
>Вообще реквестирую какие нибудь записи игры что бы посмотреть как это бывает в гурпсе.
Держи, бро. Самое лучше, что только есть в гурпс.
https://www.youtube.com/watch?v=UH2yy0qZ84w
Гурпс для вождения не сильно отличается от других систем.
Вот где это отличается, так это в необходимой подготовке. Советую выбрать DF/MH и почитать How to be a GURPS GM.
Самая главная вещь, которую должен знать гурпсо-ГМ - ты должен не банить книги, ты должен разрешать их. То есть "Мы играем в кампанию, разрешена такая-то, такая-то и такая-то книга, все остальное запрещено". Иначе тебе понатащат там. Вообще старайся как можно меньше книг использовать.
>Иначе тебе понатащат там
Серьезно, как люди играют в IW? Или сеттинг так и задуман, anything goes?
Два чаю, брателло.
Обыграются в свои днд а потом тащат всякое готовое готово из книжек, а должны сами собирать, из деталек.
Я даже и хуй знает что сказать.
Если она уже полтора года, как есть, то почему гримуар для такой годноты не делали?
Че, ебанутый что ли? Там тот самый гримуар с файрболом через пару страниц. И автор тот же, что потом книгу выпустил.
>Это система для магов, которые, как Лина Инверс, постоянно используют одни и те же три с половиной заклинания
Посоны, я нуб, ногами не бейте. Я почитал бейсик сет и одним глазом магию и паверс, и у меня возник вопрос. Если все что мне нужно от магии это жарить врагов огнем, зачем нужны 9000 систем, когда есть Innate Attack Burning (burn) (B61)? Только потому что "You need the GM’s permission to add exotic traits that do not appear on your racial template" и обычные хуманы не умеют стрелять огнем из глаз, пальцев и прочих частей тела?
Затем, что на пятьдесят с лишним очков собирается атака, убивающая всех твоих врагов на любом расстоянии. А от готовые варианты имеют не только поджаривание огнем, но и дополнительные ограничения и такую структуру, что ты, разумеется, умеешь жарить огнем, но помимо этого, ты умеешь ещё всякую всячину. Sorcery вот имеет импровизацию и хардкорную импровизацию.
>Если все что мне нужно от магии это жарить врагов огнем, зачем нужны 9000 систем, когда есть Innate Attack Burning (burn) (B61)?
Поздравляю, ты только что Magic as Powers
>>1170284
И то и то. Решай, сколько давать очков на рыло в зависимости от того, чего они за сессию добились. Например, одно очко, если они половину сессии тупили в таверне, или три очка, если они резко прошли половину модуля за сессию. Потом индивидуально подгоняй пайки игрокам - если игрок был вялый, или творил хуйню, даешь на очко меньше, если игрок был активен, или сделал что-то охуенное, даешь на очко больше. Таким образом, совмещаешь и круговую поруку, и кнут с пряником.
Ну, в смысле, очки.
В корнике, имхо, весьма адекватный подход описан. Общие - 1 очко за сессию за сам факт игры, +1-2 за достижение каких-нибудь вех или решения проблем.
Отдельно личные за хорошую игру, удачное решение, вытаскивание пати из сложной ситуации.
Короче, объясняю:
Дефолтная магия - ты приходишь в магазин инструментов и покупаешь несколько инструментов. Если тебе на пути попался шуруп, закручиваешь его отверткой. Если нет отвертки, ты соснул, либо покупай отвертку, либо пытайся забить молотком.
Адвантаги (иннейт атаки и т.д.) - у тебя есть огромная кувалда. Если тебе нужно забить гвоздь - ты заколачиваешь его кувалдой. Если тебе нужно вкрутить шуруп - ты заколачиваешь его кувалдой. Если тебе нужно распилить доску - колотишь кувалдой, пока не сломается.
РПМ - у тебя есть станок, на котором ты можешь выточить любой инструмент, но он сломается после одного использования.
Сорсери - у тебя есть станок но ты будешь делать на нем только отвертки и молотки потому что они описаны в инструкции
>В корнике
Где-где?
>>1170289
>РПМ - у тебя есть станок, на котором ты можешь выточить любой инструмент, но он сломается после одного использования.
У тебя есть ультратехнологичный йоба ЧПУ станок с мультитулом, но для чего-то кроме закручивания шурупов и забивания гвоздей тебе надо его заводить и питать крутя педали на динамо-машине, зато он интуитивно не сложный в использовании и ты можешь посадить своего файтера закручивать на нём шурупы, пока ты смотришь чертей своих цветных, не боясь что он что-то сломает инб4 файтер себе глаз отвёрткой выколет.
>>1170308
>Сорсери - у тебя есть станок но ты будешь делать на нем только отвертки и молотки потому что они описаны в инструкции
Сорсери - у тебя есть станок но ты будешь делать на нем только чугуниевые дилды и стеклянные кувалды потому что это не станок, а ящик с чугуниевыми дилдами и стеклянными кувалдами, который делает дыр-дыр-дыр, пшшшш и гудит, потому что так было на 20% дешевле.
Я правильно понял - ты фанат рпм и у тебя бомбит с сорсери? Ну правда же, разные системы, в разной степени подходят разным игрокам, ГМам, кампаниям, сеттингам. С чего такая ненависть ?
Я так понял ты фанат сорцери и у тебя бомбит с того что ты только этим летом понял как работают magic as powers?
>>1170324
>Ну правда же, разные системы, в разной степени подходят разным игрокам, ГМам, кампаниям, сеттингам.
Один ГАРПС чтоб править всеми, пёс.
>Я так понял ты фанат сорцери и у тебя бомбит с того что ты только этим летом понял как работают magic as powers?
У меня как у ГМа слишком мало опыта, как мне кажется, чтобы водить с такими 'открытыми' системами. Я использую Magic и очень активно Thaumatology + Magical Styles, уже несколько лет, полёт нормальный.
Читал и сорсери и рпм. РПМ понравилась, т. к. когда-то я чуть водил по Ars Magica, и они в чем-то схожи. Сорсери понравилась техничностью и строгостью, и в то же время гибкостью для игроков. Водить бы пока не стал ни по одной из них.
Но ведь правда, какая-то у тебя нездоровая реакция. В мимопроходящем аноне видишь шпиёна сорсери, самому-то не смешно?
>У меня как у ГМа слишком мало опыта, как мне кажется, чтобы водить с такими 'открытыми' системами. Я использую Magic и очень активно Thaumatology + Magical Styles, уже несколько лет, полёт нормальный.
Хочу напомнить, что в томатологии:3 есть правила по созданию своих собственных заклинаний путем перевода их из преимуществ по формуле 1 FP за 7 очков и ты этим, почти наверняка не пользуешься. Со всеми остальными "открытыми" системами ровно та же фигня - наличие возможности не означает, что ей будет разрешено воспользоваться, а разрешение воспользоваться не означает возможности пользоваться без ограничений и регулирования.
К тому же Sorcery можно легко заставить работать на основе Magic. Просто переводишь все заклинания в преимущества со стоимостью в цену покупки этого заклинания на уровне атрибута плюс ещё одно очко персонажа. В результате у тебя будут намного более гибкие маги, готовый список заклинаний и уверенность в том, что игроки не наманчат себе имба-павер просто потому, что они так могут.
>Просто переводишь все заклинания в преимущества со стоимостью в цену покупки этого заклинания на уровне атрибута плюс ещё одно очко персонажа.
По желанию можно к цене добавить уровни пониженной стоимости FP, чтобы все заклинания стоили ровно 1 FP и уменьшения времени на каст, чтобы все они делались за секунду. Тогда у тебя будет совсем всё по Sorcery.
>Я использую Magic и очень активно Thaumatology + Magical Styles
Томатология состоит из импровизированной магии чуть более чем полностью (точнее она написана про то как делать в гурпс импровизицаонную магию, кроме пары костылей о том как работать с базовой магией), а магические стили -- просто ведро перков работающих с заклинаниями.
Так чем ты там пользуешься-то?
>Томатология состоит из импровизированной магии чуть более чем полностью
Это верно, если жопой читать.
> магические стили -- просто ведро перков работающих с заклинаниями.
И я утверждал обратное.. где, если не секрет?
>Так чем ты там пользуешься-то?
Спеллбук из Magic, перки и пара механик/надстроечек из Thaumatology.
Серьезно, тебе лишь бы прицепиться к посту и поупражняться в мамкиной демагогии? На оба моих поста, в которых я пишу спокойно и даже примирительно, не отдавая предпочтения сорсери или чему-то еще, ты взрываешься желчью. Странно, анон.
>>1170351
Может, как-нибудь займусь на досуге, спасибо за совет. Пока что гибкость у игроков, в основном, за счёт перка Adjustable Spell - но он, конечно, работает, основываясь на спеллбуке.
Официальная и да можно любые. С поправкой на одобрение мастера, разумеется.
Main-Gauche - фишка в том, что превращает все ножи и Jitte/Sai в фехтовальное оружие, которое можно использовать в левой руке для парирования без штрафа. Если собираетесь использовать для атаки (например, для Dual Weapon Attack или для того, чтобы атаковать в рич С) - Off-Hand Weapon Training все равно придется приобрести. Также можно попробовать использовать в левой руке саи, чтобы им дизармить после парирования, но все равно придется приобрести скилл и skill mastery.
Rapier - без вопросов, если вы собрались фехтовать, то вам нужен этот скилл. Рапира имеет не лучший дамаг, но при этом имеет рич 1, 2. Обязательно попытайтесь наскрести денег на Edged Rapier из MA, чтобы иметь хоть какой-то свинг дамаг, также неплохо иметь Weapon Mastery, чтобы можно было повторно парировать со штрафом всего в -1, а также использовать рапид страйки.
Saber - хуйня из-под коня. Имеет хуевый свинг дамаг, но при этом не имеет рич. Проходим мимо.
Smallsword - очень хороший скилл, если вы гей и вам нужен модный маленький мечик под вашу маленькую гейскую сумочку.
Flail - очень охуенная вещь, едва ли не самый большой "чистый" дамаг из одноручного оружия, стоит дешево. Несмотря на то, что это Hard скилл, он очень подходит тем, кто не хочет покупать высокий скилл, потому что встроенный штраф к вражескому парированию и блокам стоит куда дешевле десептив атаки - чтобы получить на другом оружии штраф -4 на вражескую защиту, вам нужно взять пенальти -8 или потратить ход на финт. Обязательно возьмите щит, у цепа довольно хуевая защита. Также у цепа крашинг дамаг, что тоже не есть хорошо.
Two-Handed Flail - как ни странно, полное говно. Вы теряете возможность использовать щит, взамен получая всего +1 к дамагу и рич 1,2, да и тот со звездой. Лучше возьмите одноручный цеп, а рич получайте при помощи коммитед атаки.
Axe/Mace - очень хороший скилл, особенно в качестве запасного. Все оружие довольно мощное и притом дешевое и доступное. Из недостатков - парри 0U (лечится дефенсив атакой), фиксированный рич 1. Особенно стоит обратить внимание на следующие оружия - hatchet (парри без U, можно метать), sickle (парри без U, можно использовать как крюк), pick (свинг импейлинг дамаг, который еще и дополнительно умножается на 1,5 при вытаскивании, плюс если много силы, то можно не вытаскивать его из противника, тогда он не сможет отойти).
Two-Handed Axe/Mace - полное говнище. Все оружие, которое есть, вообще всем хуже полуармов. Единственный плюс - оно доступно с ТЛ0. Если полуармы уже изобрели - избегайте этого скилла как чумы.
Polearm - огромный дамаг, рич, низкая цена, но при этом все оружие из этого скилла двуручное, зачастую несбалансированное и becomes unready. Использовать нужно крайне осторожно - если используете полноразмерные полуармы, готовьтесь к тому, чтобы в случае чего их выкинуть и перейти на оружие ближнего боя, к дуэльным полуармам приобретите рич мастери, а также пользуйтесь дефенсив грипом и дефенсив атаками. Желательно также иметь сотоварища, из-за спины которого вы и будете драться.
Spear, Staff - описываю вместе, потому что по отдельности брать бессмысленно. Копье само по себе довольно днищевое оружие (особенно если его использовать одноручным), чтобы оно засияло - нужно использовать его двумя руками, совместить со скиллом Staff и взять перк Skill Mastery, чтобы улучшить защиту и иметь свинг дамаг, а также взять Weapon Mastery, чтобы компенсировать низкий дамаг рапид страйками, а отсуствие щита - возможностью парировать повторно с половинным штафом (не забудьте указать ГМу на дополнительное правило из МА, по которому двуручное оружие дает штраф -2 на повторное парирование, а не -4). В любом случае, дамаг у вас будет хуевый, но зато будет возможность делать всякие подсечки. Кстати, начиная с TL4+, связка Spear-Staff становится неплохим выбором для солдат - для штыкового боя. Также копья можно метать.
Knife - неплохой запасной скилл. Стоит дешево, оружие тоже дешевое, плюс ножи еще и метать можно. Длинный нож, типа мачеты, вполне сойдет за короткий меч, а ведь можно еще и добавить на него Falchion-апгрейд из LTC2, для дополнительного дамага.
Shortsword - еще один неплохой запасной скилл. Сам скилл дороже ножевого, плюс оружие из него нельзя метать (то есть можно, но это извращение), но при этом выбор оружия гораздо больше и интересней. Также хорош в качестве основного скилла в современных сеттингах, для использования мочетов, кукрев и демократизаторов.
Jitte/Sai - довольно странная фигня. Дамаг хуевый, но можно сравнительно неплохо обезоруживать противника. Годится для японских городовых и итальянских живописцев.
Broadsword - очень илитный и очень распространенный скилл. Практически, тут все одноручные длинные мечи, от кизяцких шашек до мусарайских катан. Оружие дорогое, но практически всегда сбалансировано и имеет рич 1,2. Неплохо бы взять вдобавок к этому скиллу и следующий. Ну и раз уж вы деретесь одной рукой, возьмите во вторую щит или второе оружие.
Two-Handed Sword - все, как и в предыдущем скилле, только больше дамага. Тоже очень илитный скилл. Двойная зарплата, модные шмотки и маркитантки придут к тебе, но только если ты напишешь в этом треде "СПАСИБО ДВУРУЧНИК". Правда, пока они не пришли, тебе придется использовать в качестве оружия тецубо или нагинату, предварительно напиздев ГМу, что это палица и совня.
Whip - очень хуевый дамаг, практически бесполезно против брони, но можно использовать для безоруживания и связывания противника. В целом, довольно посредственная шняга, но хорошо подходит для тех, кто хочет выводить противников из строя, не убивая их (ибо БДСМ - это safe, sane, consensual). Также обратите внимание на потенциально огромный рич.
Kusari - что-то среднее между кнутом и цепом. Неплохо для обезоруживания, тоже есть хороший рич, дамаг немного меньше, чем у цепа. Учтите, что для использования нужно открытое пространство - в этом плане ГМ может вас объебать.
Tonfa - вообще не понял, зачем нужна эта хуйня. Лучше не выебывайтесь и возьмите shortsword. Саму тонфу можно использовать, если у вас высокий Brawling или Karate, чтобы можно было парировать оружие и не остаться без руки, но тогда все равно остается вопрос - ЗАЧЕМ ТЫ ВЫШЕЛ ПРОТИВ ВООРУЖЕННОГО ПРОТИВНИКА БЕЗ НОРМАЛЬНОГО ОРУЖИЯ? ТЫ ЧТО, ТУПОЙ?
Force Sword/Whip - даже не рассматриваю. Возьми бластер, сраный джедай.
Main-Gauche - фишка в том, что превращает все ножи и Jitte/Sai в фехтовальное оружие, которое можно использовать в левой руке для парирования без штрафа. Если собираетесь использовать для атаки (например, для Dual Weapon Attack или для того, чтобы атаковать в рич С) - Off-Hand Weapon Training все равно придется приобрести. Также можно попробовать использовать в левой руке саи, чтобы им дизармить после парирования, но все равно придется приобрести скилл и skill mastery.
Rapier - без вопросов, если вы собрались фехтовать, то вам нужен этот скилл. Рапира имеет не лучший дамаг, но при этом имеет рич 1, 2. Обязательно попытайтесь наскрести денег на Edged Rapier из MA, чтобы иметь хоть какой-то свинг дамаг, также неплохо иметь Weapon Mastery, чтобы можно было повторно парировать со штрафом всего в -1, а также использовать рапид страйки.
Saber - хуйня из-под коня. Имеет хуевый свинг дамаг, но при этом не имеет рич. Проходим мимо.
Smallsword - очень хороший скилл, если вы гей и вам нужен модный маленький мечик под вашу маленькую гейскую сумочку.
Flail - очень охуенная вещь, едва ли не самый большой "чистый" дамаг из одноручного оружия, стоит дешево. Несмотря на то, что это Hard скилл, он очень подходит тем, кто не хочет покупать высокий скилл, потому что встроенный штраф к вражескому парированию и блокам стоит куда дешевле десептив атаки - чтобы получить на другом оружии штраф -4 на вражескую защиту, вам нужно взять пенальти -8 или потратить ход на финт. Обязательно возьмите щит, у цепа довольно хуевая защита. Также у цепа крашинг дамаг, что тоже не есть хорошо.
Two-Handed Flail - как ни странно, полное говно. Вы теряете возможность использовать щит, взамен получая всего +1 к дамагу и рич 1,2, да и тот со звездой. Лучше возьмите одноручный цеп, а рич получайте при помощи коммитед атаки.
Axe/Mace - очень хороший скилл, особенно в качестве запасного. Все оружие довольно мощное и притом дешевое и доступное. Из недостатков - парри 0U (лечится дефенсив атакой), фиксированный рич 1. Особенно стоит обратить внимание на следующие оружия - hatchet (парри без U, можно метать), sickle (парри без U, можно использовать как крюк), pick (свинг импейлинг дамаг, который еще и дополнительно умножается на 1,5 при вытаскивании, плюс если много силы, то можно не вытаскивать его из противника, тогда он не сможет отойти).
Two-Handed Axe/Mace - полное говнище. Все оружие, которое есть, вообще всем хуже полуармов. Единственный плюс - оно доступно с ТЛ0. Если полуармы уже изобрели - избегайте этого скилла как чумы.
Polearm - огромный дамаг, рич, низкая цена, но при этом все оружие из этого скилла двуручное, зачастую несбалансированное и becomes unready. Использовать нужно крайне осторожно - если используете полноразмерные полуармы, готовьтесь к тому, чтобы в случае чего их выкинуть и перейти на оружие ближнего боя, к дуэльным полуармам приобретите рич мастери, а также пользуйтесь дефенсив грипом и дефенсив атаками. Желательно также иметь сотоварища, из-за спины которого вы и будете драться.
Spear, Staff - описываю вместе, потому что по отдельности брать бессмысленно. Копье само по себе довольно днищевое оружие (особенно если его использовать одноручным), чтобы оно засияло - нужно использовать его двумя руками, совместить со скиллом Staff и взять перк Skill Mastery, чтобы улучшить защиту и иметь свинг дамаг, а также взять Weapon Mastery, чтобы компенсировать низкий дамаг рапид страйками, а отсуствие щита - возможностью парировать повторно с половинным штафом (не забудьте указать ГМу на дополнительное правило из МА, по которому двуручное оружие дает штраф -2 на повторное парирование, а не -4). В любом случае, дамаг у вас будет хуевый, но зато будет возможность делать всякие подсечки. Кстати, начиная с TL4+, связка Spear-Staff становится неплохим выбором для солдат - для штыкового боя. Также копья можно метать.
Knife - неплохой запасной скилл. Стоит дешево, оружие тоже дешевое, плюс ножи еще и метать можно. Длинный нож, типа мачеты, вполне сойдет за короткий меч, а ведь можно еще и добавить на него Falchion-апгрейд из LTC2, для дополнительного дамага.
Shortsword - еще один неплохой запасной скилл. Сам скилл дороже ножевого, плюс оружие из него нельзя метать (то есть можно, но это извращение), но при этом выбор оружия гораздо больше и интересней. Также хорош в качестве основного скилла в современных сеттингах, для использования мочетов, кукрев и демократизаторов.
Jitte/Sai - довольно странная фигня. Дамаг хуевый, но можно сравнительно неплохо обезоруживать противника. Годится для японских городовых и итальянских живописцев.
Broadsword - очень илитный и очень распространенный скилл. Практически, тут все одноручные длинные мечи, от кизяцких шашек до мусарайских катан. Оружие дорогое, но практически всегда сбалансировано и имеет рич 1,2. Неплохо бы взять вдобавок к этому скиллу и следующий. Ну и раз уж вы деретесь одной рукой, возьмите во вторую щит или второе оружие.
Two-Handed Sword - все, как и в предыдущем скилле, только больше дамага. Тоже очень илитный скилл. Двойная зарплата, модные шмотки и маркитантки придут к тебе, но только если ты напишешь в этом треде "СПАСИБО ДВУРУЧНИК". Правда, пока они не пришли, тебе придется использовать в качестве оружия тецубо или нагинату, предварительно напиздев ГМу, что это палица и совня.
Whip - очень хуевый дамаг, практически бесполезно против брони, но можно использовать для безоруживания и связывания противника. В целом, довольно посредственная шняга, но хорошо подходит для тех, кто хочет выводить противников из строя, не убивая их (ибо БДСМ - это safe, sane, consensual). Также обратите внимание на потенциально огромный рич.
Kusari - что-то среднее между кнутом и цепом. Неплохо для обезоруживания, тоже есть хороший рич, дамаг немного меньше, чем у цепа. Учтите, что для использования нужно открытое пространство - в этом плане ГМ может вас объебать.
Tonfa - вообще не понял, зачем нужна эта хуйня. Лучше не выебывайтесь и возьмите shortsword. Саму тонфу можно использовать, если у вас высокий Brawling или Karate, чтобы можно было парировать оружие и не остаться без руки, но тогда все равно остается вопрос - ЗАЧЕМ ТЫ ВЫШЕЛ ПРОТИВ ВООРУЖЕННОГО ПРОТИВНИКА БЕЗ НОРМАЛЬНОГО ОРУЖИЯ? ТЫ ЧТО, ТУПОЙ?
Force Sword/Whip - даже не рассматриваю. Возьми бластер, сраный джедай.
Не хочется открывать рулбук чужеродной системы, а просвещаться хочется. Что такое рич 1,2 понятно сразу, а что значат термины "блок без U" и "дамаг со звездочкой"?
>блок без U
Парирование без U. U - значит, Unbalanced, и им нельзя бить и парировать на одном ходу.
>дамаг со звездочкой
Рич со звездочкой. Это значит, что у оружия есть два рича, но нужно потратить ход, чтобы между ними "переключиться" (то есть перехватить оружие по-другому).
Ох вот это я проебался с обоими терминами. Спасибо, анон, с меня как обычно.
Ну ладно.
Как завещал Доктор Кромм, всем персонажам желательно иметь хотя бы по одному скиллу для рукопашного боя и для грапплинга. От себя добавлю, что было бы неплохо, если бы хотя бы один из них был подвижным (то есть давал +3 за парри с ретритом). Но это важно именно для боевых персонажей. Теперь по скиллам.
Brawling - самый дешевый, но дает самый низкий бонус к дамагу. Нету подвижных ретритов, штраф -3 за парирование оружия. Довольно универсален, с ним можно даже использовать кое-какое оружие.
Boxing - описывает стили кулачного боя. Прикол в том, что это более дешевая версия карате - такой же бонус к дамагу, подвижное парирование, но есть штраф за парирование оружия и даже ударов ногами, плюс нельзя самому использовать удары ногами. Есть одна интересная вещь - в отличие от карате, бокс не получает штраф от энкумбранса, и потому неплохо подходит для бойца в тяжелой броне.
Karate - самый крутой и самый дорогой рукопашный навык (опять же, описывает не только карате). Самый большой бонус к урону, самый большой набор техник, можно парировать оружие без штрафа, подвижное парирование. Однако если вы не собираетесь постоянно им пользоваться, то лучше взять что-нибудь подешевле. Плюс карате имеет штраф от энкумбранса.
Wrestling - основной скилл для грапплинга. Дает бонус к силе во время грапплинга, имеет кучу техник, к которым тоже дает бонус.
Sumo Wrestling - несмотря на название, это не борьба толстяков, скорее оно подходит для описания большинства национальных стилей борьбы. Имеет другой набор техник и бонусов, которые не связаны с грапплингом - толчки, слэмы, даже подсечки. Неплохо сочетается с боксом.
Judo - стоит дороже остальных навыков, и при этом не дает бонусов к силе, но в отличие от остальных грапплинговых стилей можно парировать два раза, и на следующем ходу противника, которого ты парировал, можно кинуть об землю, или заломать ему руку. В принципе, если у вас есть дзюдо, то вам даже не понадобится рукопашный навык - броски гораздо эффективней ударов (хотя с бравлингом можно попинать лежащего противника, пока он застанен или пытается встать, или даже ебнуться на него коленом, и бить коленом в яйца во время грапплинга). Только не забывайте, что дзюдо получает штраф от энкумбранса. Короче, это самый охуенный навык, если у вас нет оружия. ПОЧЕМУ У ВАС НЕТУ ОРУЖИЯ? ВЫ ЧТО, ХОТИТЕ УМЕРЕТЬ? ВЫ ТУПОЙ?
Ну ладно.
Как завещал Доктор Кромм, всем персонажам желательно иметь хотя бы по одному скиллу для рукопашного боя и для грапплинга. От себя добавлю, что было бы неплохо, если бы хотя бы один из них был подвижным (то есть давал +3 за парри с ретритом). Но это важно именно для боевых персонажей. Теперь по скиллам.
Brawling - самый дешевый, но дает самый низкий бонус к дамагу. Нету подвижных ретритов, штраф -3 за парирование оружия. Довольно универсален, с ним можно даже использовать кое-какое оружие.
Boxing - описывает стили кулачного боя. Прикол в том, что это более дешевая версия карате - такой же бонус к дамагу, подвижное парирование, но есть штраф за парирование оружия и даже ударов ногами, плюс нельзя самому использовать удары ногами. Есть одна интересная вещь - в отличие от карате, бокс не получает штраф от энкумбранса, и потому неплохо подходит для бойца в тяжелой броне.
Karate - самый крутой и самый дорогой рукопашный навык (опять же, описывает не только карате). Самый большой бонус к урону, самый большой набор техник, можно парировать оружие без штрафа, подвижное парирование. Однако если вы не собираетесь постоянно им пользоваться, то лучше взять что-нибудь подешевле. Плюс карате имеет штраф от энкумбранса.
Wrestling - основной скилл для грапплинга. Дает бонус к силе во время грапплинга, имеет кучу техник, к которым тоже дает бонус.
Sumo Wrestling - несмотря на название, это не борьба толстяков, скорее оно подходит для описания большинства национальных стилей борьбы. Имеет другой набор техник и бонусов, которые не связаны с грапплингом - толчки, слэмы, даже подсечки. Неплохо сочетается с боксом.
Judo - стоит дороже остальных навыков, и при этом не дает бонусов к силе, но в отличие от остальных грапплинговых стилей можно парировать два раза, и на следующем ходу противника, которого ты парировал, можно кинуть об землю, или заломать ему руку. В принципе, если у вас есть дзюдо, то вам даже не понадобится рукопашный навык - броски гораздо эффективней ударов (хотя с бравлингом можно попинать лежащего противника, пока он застанен или пытается встать, или даже ебнуться на него коленом, и бить коленом в яйца во время грапплинга). Только не забывайте, что дзюдо получает штраф от энкумбранса. Короче, это самый охуенный навык, если у вас нет оружия. ПОЧЕМУ У ВАС НЕТУ ОРУЖИЯ? ВЫ ЧТО, ХОТИТЕ УМЕРЕТЬ? ВЫ ТУПОЙ?
>не забудьте указать ГМу на дополнительное правило из МА
И не забудьте пойти нахуй потом, так как ГМ определяет использующиеся на игре правила и никто другой.
QUARTERSTAFF (pp. B273-274) –
Universal. A balanced 5’ to 7’
wooden pole, wielded two-handed
(often in a central grip). It enjoys
worldwide praise for its defensive
utility and ability to deal combat-
winning blows. The GM should
allow it to benefit from Parrying
with Two-Handed Weapons
(p. 123), even if he doesn’t other-
wise use that rule.
>skill mastery
>skill exellency
В экзольтедов обыгрался?
>Spear, Staff - описываю вместе, потому что по отдельности брать бессмысленно. Копье само по себе довольно днищевое оружие (особенно если его использовать одноручным), чтобы оно засияло - нужно использовать его двумя руками, совместить со скиллом Staff и взять перк Skill Mastery, чтобы улучшить защиту и иметь свинг дамаг, а также взять Weapon Mastery, чтобы компенсировать низкий дамаг рапид страйками, а отсуствие щита - возможностью парировать повторно с половинным штафом (не забудьте указать ГМу на дополнительное правило из МА, по которому двуручное оружие дает штраф -2 на повторное парирование, а не -4). В любом случае, дамаг у вас будет хуевый, но зато будет возможность делать всякие подсечки. Кстати, начиная с TL4+, связка Spear-Staff становится неплохим выбором для солдат - для штыкового боя. Также копья можно метать.
Файн спир в обратном хвате с Г-наконечником/пронгом + щит = ван лав, потому что прямой+4 проникающего это нихуя не хуй собачий, а с мастером оружия и яростной атакой -- все +8. У тяжелых лат всего 9 др, Карл! 9 ДР! Для жёсткого контактного опиздюливания и превозмогания несбалансированности копья -- щит. А дрочьба с посохом только для совсем странных или ебанашек-ролевичек.
Нормальное +2/+3 ко всем активным защитам и возможность выбора между тремя защитами, ну никак не скомпенсируются +2 к парированию за посоховый хват, который ты не сможешь использовать вместе с копьём, если ты хочешь хоть как-то ковырять за счёт ништяков проникающего урона (х3 в виталы, Карл!), если только ты не анимешная девочка свободно бьющая посохом, как кием, в глазницы, но тут и копьё тебе не нужно, тут вообще ничего уже не нужно. Ну вот может посох за дробящее амплитудное, он чёт как-то не заезжает, когда можно идти через через файн нагинату с рубящим уроном, ради чего и силу взять не жалко.
Посохи выбор ролеплееров с гендальфами головного мозга, нищими бродягами с палкой и идейными Джекичанами, понимающими, что рукомахатели закономерно сосут в гурпс. Это не твой бро.
>Two-Handed Sword - все, как и в предыдущем скилле, только больше дамага. Тоже очень илитный скилл. Двойная зарплата, модные шмотки и маркитантки придут к тебе, но только если ты напишешь в этом треде "СПАСИБО ДВУРУЧНИК". Правда, пока они не пришли, тебе придется использовать в качестве оружия тецубо или нагинату, предварительно напиздев ГМу, что это палица и совня.
Не твой бро. Твой бро это +2/+3 к активной защите от щита в руке, а не жалкое +1 дамага от второй руки на шворце, если только ты не компенсируешь что-то огромным двуручником, тогда можно.
>Whip - очень хуевый дамаг, практически бесполезно против брони, но можно использовать для безоруживания и связывания противника. В целом, довольно посредственная шняга, но хорошо подходит для тех, кто хочет выводить противников из строя, не убивая их (ибо БДСМ - это safe, sane, consensual). Также обратите внимание на потенциально огромный рич.
>Kusari - что-то среднее между кнутом и цепом. Неплохо для обезоруживания, тоже есть хороший рич, дамаг немного меньше, чем у цепа. Учтите, что для использования нужно открытое пространство - в этом плане ГМ может вас объебать.
Бесполезная параша требующая по 10 подготовок вместо атаки и работающая только в поле 1на1. Потому что цепляется за врагов, за союзников, за фурнитуру, за стены, за небо и даже за Аллаха.
>Tonfa - вообще не понял, зачем нужна эта хуйня. Лучше не выебывайтесь и возьмите shortsword. Саму тонфу можно использовать, если у вас высокий Brawling или Karate, чтобы можно было парировать оружие и не остаться без руки, но тогда все равно остается вопрос - ЗАЧЕМ ТЫ ВЫШЕЛ ПРОТИВ ВООРУЖЕННОГО ПРОТИВНИКА БЕЗ НОРМАЛЬНОГО ОРУЖИЯ? ТЫ ЧТО, ТУПОЙ?
Всё равно соснёшь, потому что в убогом гурпс твоя атака/защита считается безоружной, если ты пользуешься для этого рукопашным навыком, а бонусы к урону от мастера оружия и навыка не складываются., а так ты хоть можно было бы бахать с +4 за куб.
>>1170572
>Sumo Wrestling - несмотря на название, это не борьба толстяков, скорее оно подходит для описания большинства национальных стилей борьбы. Имеет другой набор техник и бонусов, которые не связаны с грапплингом - толчки, слэмы, даже подсечки. Неплохо сочетается с боксом.
Твой бро. Резисты против тупых борцух и петухов с дзюдо и вкусненькие +2 за куб при точках и сламах тебя всегда порадуют, потому что в гурпс если ты лёг, то уже не встанешь, если только ты не неуловимый Джекичан, а кроме тебя есть нормальные вооруженные противники.
>>1170598
Мастер тебе говорит, что книжка про Боевые Искусства не разрешена, потому что 100500 книжек сразу используют только чуханы. Твои действия?
>skill mastery
>skill exellency
В экзольтедов обыгрался?
>Spear, Staff - описываю вместе, потому что по отдельности брать бессмысленно. Копье само по себе довольно днищевое оружие (особенно если его использовать одноручным), чтобы оно засияло - нужно использовать его двумя руками, совместить со скиллом Staff и взять перк Skill Mastery, чтобы улучшить защиту и иметь свинг дамаг, а также взять Weapon Mastery, чтобы компенсировать низкий дамаг рапид страйками, а отсуствие щита - возможностью парировать повторно с половинным штафом (не забудьте указать ГМу на дополнительное правило из МА, по которому двуручное оружие дает штраф -2 на повторное парирование, а не -4). В любом случае, дамаг у вас будет хуевый, но зато будет возможность делать всякие подсечки. Кстати, начиная с TL4+, связка Spear-Staff становится неплохим выбором для солдат - для штыкового боя. Также копья можно метать.
Файн спир в обратном хвате с Г-наконечником/пронгом + щит = ван лав, потому что прямой+4 проникающего это нихуя не хуй собачий, а с мастером оружия и яростной атакой -- все +8. У тяжелых лат всего 9 др, Карл! 9 ДР! Для жёсткого контактного опиздюливания и превозмогания несбалансированности копья -- щит. А дрочьба с посохом только для совсем странных или ебанашек-ролевичек.
Нормальное +2/+3 ко всем активным защитам и возможность выбора между тремя защитами, ну никак не скомпенсируются +2 к парированию за посоховый хват, который ты не сможешь использовать вместе с копьём, если ты хочешь хоть как-то ковырять за счёт ништяков проникающего урона (х3 в виталы, Карл!), если только ты не анимешная девочка свободно бьющая посохом, как кием, в глазницы, но тут и копьё тебе не нужно, тут вообще ничего уже не нужно. Ну вот может посох за дробящее амплитудное, он чёт как-то не заезжает, когда можно идти через через файн нагинату с рубящим уроном, ради чего и силу взять не жалко.
Посохи выбор ролеплееров с гендальфами головного мозга, нищими бродягами с палкой и идейными Джекичанами, понимающими, что рукомахатели закономерно сосут в гурпс. Это не твой бро.
>Two-Handed Sword - все, как и в предыдущем скилле, только больше дамага. Тоже очень илитный скилл. Двойная зарплата, модные шмотки и маркитантки придут к тебе, но только если ты напишешь в этом треде "СПАСИБО ДВУРУЧНИК". Правда, пока они не пришли, тебе придется использовать в качестве оружия тецубо или нагинату, предварительно напиздев ГМу, что это палица и совня.
Не твой бро. Твой бро это +2/+3 к активной защите от щита в руке, а не жалкое +1 дамага от второй руки на шворце, если только ты не компенсируешь что-то огромным двуручником, тогда можно.
>Whip - очень хуевый дамаг, практически бесполезно против брони, но можно использовать для безоруживания и связывания противника. В целом, довольно посредственная шняга, но хорошо подходит для тех, кто хочет выводить противников из строя, не убивая их (ибо БДСМ - это safe, sane, consensual). Также обратите внимание на потенциально огромный рич.
>Kusari - что-то среднее между кнутом и цепом. Неплохо для обезоруживания, тоже есть хороший рич, дамаг немного меньше, чем у цепа. Учтите, что для использования нужно открытое пространство - в этом плане ГМ может вас объебать.
Бесполезная параша требующая по 10 подготовок вместо атаки и работающая только в поле 1на1. Потому что цепляется за врагов, за союзников, за фурнитуру, за стены, за небо и даже за Аллаха.
>Tonfa - вообще не понял, зачем нужна эта хуйня. Лучше не выебывайтесь и возьмите shortsword. Саму тонфу можно использовать, если у вас высокий Brawling или Karate, чтобы можно было парировать оружие и не остаться без руки, но тогда все равно остается вопрос - ЗАЧЕМ ТЫ ВЫШЕЛ ПРОТИВ ВООРУЖЕННОГО ПРОТИВНИКА БЕЗ НОРМАЛЬНОГО ОРУЖИЯ? ТЫ ЧТО, ТУПОЙ?
Всё равно соснёшь, потому что в убогом гурпс твоя атака/защита считается безоружной, если ты пользуешься для этого рукопашным навыком, а бонусы к урону от мастера оружия и навыка не складываются., а так ты хоть можно было бы бахать с +4 за куб.
>>1170572
>Sumo Wrestling - несмотря на название, это не борьба толстяков, скорее оно подходит для описания большинства национальных стилей борьбы. Имеет другой набор техник и бонусов, которые не связаны с грапплингом - толчки, слэмы, даже подсечки. Неплохо сочетается с боксом.
Твой бро. Резисты против тупых борцух и петухов с дзюдо и вкусненькие +2 за куб при точках и сламах тебя всегда порадуют, потому что в гурпс если ты лёг, то уже не встанешь, если только ты не неуловимый Джекичан, а кроме тебя есть нормальные вооруженные противники.
>>1170598
Мастер тебе говорит, что книжка про Боевые Искусства не разрешена, потому что 100500 книжек сразу используют только чуханы. Твои действия?
>Мастер тебе говорит, что книжка про Боевые Искусства не разрешена, потому что 100500 книжек сразу используют только чуханы. Твои действия?
Ну значит это не игра про боевые искусства и надо генерить очередного тордека с мечом и щитом.
А вообще у вас двоих какая-то странная реакция на рукопашников. Вас борцухи покусали? Ваш первый персонаж в дынде был монахом? Или вы хотите мне сказать что в гурпсе можно собрать все что угодно КРОМЕ работающего рукопашника (без кинематики)?
>В экзольтедов обыгрался?
Бля, обосрался, там форм мастери должно было быть. Блядь, но русекотермины твои вперемешку с англотерминами - это пиздец, конечно.
>Файн спир в обратном хвате Г-наконечником/пронгом + щит = ван лав
Понимаешь, если у тебя щит, то ЛЮБОЕ оружие будет лучше копья. Ну и файны-хуяйны на что угодно настакать можно. Я просто описал единственный вариант, в котором от копья будет хоть какая-то польза. Так-то и среди двуручного оружия полно более годных вариантов.
>посоховый хват, который ты не сможешь использовать вместе с копьём, если ты хочешь хоть как-то ковырять за счёт ништяков проникающего урона
Форм мастери, ебта. Ударил как копьем, защищаешься как посохом.
>потому что в убогом гурпс твоя атака/защита считается безоружной, если ты пользуешься для этого рукопашным навыком
Где это написано?
>Резисты против тупых борцух и петухов с дзюдо
>петухов с дзюдо
"Петух с дзюдо" в принципе в грапплинг сам не полезет, а парирует и кинет через бедро. А если попытаешься слэм сделать, то подставит тебе подножку. И в результате лежишь уже ты сам.
>Knife и добавить на него Falchion-апгрейд
Это что получится, мачете?
>Sai годится для итальянских живописцев.
Проиграл.
>Форм мастери, ебта. Ударил как копьем, защищаешься как посохом.
Так зачем бить копьём-то, когда можно махать посохом имея нормальные защиты и не ебаться?
Всё равно у тебя только свободное действие за ход.
>Ну значит это не игра про боевые искусства и надо генерить очередного тордека с мечом и щитом.
Ну если что, в МА описываются и Тордеки с щитами.
>А вообще у вас двоих какая-то странная реакция на рукопашников.
Это у этого петуха странная реакция. Так-то в гурпсе можно рукопашника без проблем собрать, вот только как ни крутись, он будет хуже аналогичного персонажа с оружием. ГУРПСа штука такая, что при прочих равных меч всегда проиграет пистолету, а кулак - ножу. Так-то можно нафигачить персонажа с высокой дексой и дзюдо, который будет кидать через бедро гоблинов с ножами, бандитов с дубинками, рыцарей с мечами. Вот только тебе рано или поздно отчекрыжат руку мечом во время парирования, или какой-нибудь парниша с ричем 2 тебя прилюдно унизит.
>>1170615
>Это что получится, мачете?
Скорее, большое кукри.
>>1170617
>Так зачем бить копьём-то, когда можно махать посохом имея нормальные защиты и не ебаться?
Targeted Attack (Vitals)
>Всё равно у тебя только свободное действие за ход
А вот в том-то и прикол - в гурпсе нет ограничения на количество свободных действий за ход, есть только ограничения, указанные в описаниях конкретных маневров. Например, в описании грип мастери указано, что хватку можно только один раз за ход сменить, а вот в форм мастери прямо дается пример использования, в котором скилл оружия меняется два раза за ход.
>А дрочьба с посохом только для совсем странных или ебанашек-ролевичек.
Дрочьба с посохом идет в том случае, если ты по какой-то причине оказался без щита. Это запасной вариант, а не основная тактика.
Should - это тебе не must.
>Вот только тебе рано или поздно отчекрыжат руку мечом во время парирования, или какой-нибудь парниша с ричем 2 тебя прилюдно унизит.
Если у вас там виабу-файтинг, то конечности можно покупать как страйкеры, тогда при парировании они считаются оружием.
А что именно пояснить? Два бойца стоят в одном гексе. Нужен рич С, чтобы ебнуть врага. Щит дает ДБ, но им нельзя блочить и ты получаешь ко всем атакам пенальти в размере ДБ.
А вот нихрена, я сейчас посмотрел, им можно эпично щитоблядей унижать.
>>1170632
Если у тебя оружие с рич С - залазишь щитобляди в клоуз комбат и бьешь. Если у тебя оружие с рич 1 - перекидываешь его в реверс грип, залазишь щитобляди в клоуз комбат и бьешь. Если есть свободная рука - можешь попробовать его схватить, тогда у него будет штраф к дексе и он не сможет от тебя убежать, а ты и дальше будешь его бить оружием.
Черт, я еще раз посмотрел - все-таки обязательно нужен грапплинг, иначе щитоблядь после первой же атаки ретритнется, а на своем ходу может еще и отшагнуть от тебя подальше.
But there are a couple of things
Cloaks give you shield + entangling + garrote if you wind them up a bit, and a cloak+rapier is a very deadly combo. Still perhaps technically a shield.
Someone in plate with a two-hander can deliberately smash your shield apart, knocking you about in the process.
A maniac with a twohanded flail skips past some of your bonus.
Halberds with some specialization give you reach + damage to such an extent that they beat the hell out of shields.
Twohanded weapon + fastdraw + flintlock pistols is a fun shield-beater.
Higher skill + deceptive attack starts wrecking your defense bonus.
The old "Naked greco-roman wrestler" gambit, because your DB becomes a straight penalty in close combat and your shields take a while to get rid off, plus with shield+weapon you don't have any spare hands to resist grappling too well.
I like it, it's realistic in that strapping on a shield is a very good choice but if you know what you're doing you don't have to. A spear with grip mastery and some Martial Arts gives you a pretty hefty defense bonus, attack, reach, mobility and freeom. There are ways.
Форчикосоветы.
Учат дфшных найтов как разбираться 1 на 1 с проходными мимостражниками-коммонёрами со щитами?
Еще они там носятся с КОПЬЕ СТАФФ ГРИП МАСТЕРИ 10/10 САМАЯ СМЕРТЕЛЬНАЯ КОМБА ТРАСТ ИМПЕЙЛИНГ
1) Как назывались/называются Wrestling/Sumo Wrestling/Judo в западной традиции (англ. /рус.) ? Например, Wrestling - борьба, Judo - броски, или все это было частью чего-то более размытого (Ринген)?
2) Часто ли, скажем, разбойник будет использовать техники вроде Armed Grapple и проч.?
3) Используется ли что-то из этих скиллов против монстров/животных?
В догонку:
4) Использовал ли тут кто Last Gasp (или Gasping Simplified, блог того же автора)?
5) Стоит ли менять Evaluate на +2, или даже сверх того +1 к защите?
Не понравилось, что можно колотить мобцев 20 секунд подряд каждую секунду, ищу адекватную реализацию динамики flurry/lulls.
>1) Как назывались/называются Wrestling/Sumo Wrestling/Judo в западной традиции (англ. /рус.) ? Например, Wrestling - борьба, Judo - броски, или все это было частью чего-то более размытого (Ринген)?
Так и называются
>2) Часто ли, скажем, разбойник будет использовать техники вроде Armed Grapple и проч.?
Нет, потому что бесполезная шляпа, если только ты не заходишь со спины под сюрпризом.
>3) Используется ли что-то из этих скиллов против монстров/животных?
Любая сраная палка и тотальная защита >>>> безоружной атаки.
>>1170665
>4) Использовал ли тут кто Last Gasp (или Gasping Simplified, блог того же автора)?
Ненужная медленная параша.
>>1170665
>5) Стоит ли менять Evaluate на +2, или даже сверх того +1 к защите?
Бесполезная опция, если ты не заходишь три раунда со спины под сюрпризом.
>>1170665
>Не понравилось, что можно колотить мобцев 20 секунд подряд каждую секунду, ищу адекватную реализацию динамики flurry/lulls.
Да ты охуел. Тут и так всё реалистично. Иди в днд колоти с одним ударом раз в три минуты.
Обожаю тебя. Ты как Ссаня, только ГУРПСовик.
>Часто ли, скажем, разбойник будет использовать техники вроде Armed Grapple и проч.?
Нет. Простые противники должны использовать простые атаки, а преимущества получать за счет маневра и численного преимущества, иначе бой превратится в болото. Максимум они могут использовать олл-аут атаки, но для разбойника это обычно значит смерть. Не забывай, что атака с фланга дает -2 к защите, что если ты атакуешь противника с правого фланга, то он проебывает бонусы от щита, что если начал ход у него в тылу, то он вообще не имеет защиты.
>Используется ли что-то из этих скиллов против монстров/животных?
Мелкие монстры, типа волков, нападут на тебя стаей, вцепятся в руки и будут грызть. Грапплить медведя стоит только в том случае, если ты больше и сильнее медведя. Вообще тут уже правильно сказали - против безоружных противников лучше иметь оружие. Не забывай, что основным милишным оружием охотника в средневековье была рогатина, она же "bear/boar spear".
Вообще, про вооружение противника я еще напишу мини-гайд
Throwing - нужно для кидания камней, банок с горящим маслом, пороховых бомб и алхимических гранат. В основном нужно в фэнтезийных сеттингах. Не забывайте, что банка с маслом - это 3d дамага и потом горение на 1d дамага в течении нескольких ходов.
Thrown Weapon - очень полезная штука в типичных зарубах, происходящих на небольних дистанциях. Можно использовать с щитом, неплохой дамаг, при наличии фаст драв можно швырять оружие каждый ход. Лучше брать тип оружия, совпадающий с вашим основным оружием, чтобы можно было в случае чего парировать метательным оружием. Скилл легкий. Из недостатков - малый боезапас, малая дальнобойность, метательное оружие можно парировать.
Axe/Mace - свинг каттинг дамаг, менее точны, чем копья. В принципе, хорошая штука.
Spear - дамаг траст, но зато импейлинг, можно кидать в виталсы. Точнее топоров. Проблема в том, что как мы уже выяснили - копья говно как милишное оружие.
Knife - ножи и не точные, и не сильные, но зато легче и дешевле, так что их можно носить много. В целом - так себе, но может пригодиться против небронированных целей. Также низкий bulk, благодаря чему можно кидать их на ходу.
Shuriken - еще более хуевый дамаг, чем у ножей, нельзя использовать в качестве милишного оружия. Единственный плюс - вообще нет штрафов при метании на ходу. Если вы ниндзя - мажете шурикен ядом рыбы фугу, нечаянно режете себе палец и умираете в муках. Если вы самурай - перед боем достаете охапку шурикенов, бегаете и метаете, потом режете катаной всех, кто видел это позорище. Это и есть исторически достоверное применение шурикенов. Можете посмотреть в МА правила по метанию шурикенов горстями.
Harpoon - можно кинуть, а потом выдернуть и нанести еще дополнительный дамаг. А можно не выдергивать и не давать врагу убежать (хотя, скорее всего, он и не будет бегать - он будет плавать).
Sling - свинг дамаг, само оружие и боеприпасы просто пиздец какие дешевые. А вот сам скилл - Hard, так что очков придется вложить сравнительно много. Точности нет, при наличии фаст драв можно стрелять через ход. В принципе, штука интересная. Я бы, правда, постановил, что если кидаешь пращей камни, а не пули, то тип дамага будет крашинг, а не пирсинг, а то сильно жирно.
Bow - собственно, если планируете специализироваться на стрельбе, то это ваш выбор. Берете перк стронгбоу, скилл фаст драв, и самый мощный лук, какой только можете натянуть. Есть кое-какая точность, очень высокая дальность стрельбы, некислый траст дамаг. Выбор боеприпасов тоже достаточно велик - есть и бронебойные, и режущие, и даже пучки стрел. Ваша задача в бою - держаться как можно дальше от заруба. Да, и учтите - для использования луков вам нужна сила, так что если вы щуплая эльфийская девочка, не рассчитывайте особо на высокий дамаг.
Crossbow - мощнее лука, стоит дешевле. Также сила в нем нужна только для заряжания, так что щуплая эльфийская девочка может стрелять из арбалета, который ей натянул ее ебарь. Проблема арбалета в том, что он перезаряжается ужасно долго, так что не рассчитывайте в типичном зарубе выстрелить из него более одного раза. Собственно, самый эффективный способ использования арбалета - вооружить им вообще всех в партии, кроме лучников. Тогда бой начнется с одновременного залпа, после чего все бросают арбалеты и переключаются на свое основное оружие. Да и вообще, скилл арбалета полезен во многих ситуациях - чтобы снять охранника с расстояния, для перестрелок, чтобы держать пленного на мушке, для охоты. Еще есть китайские скорострельные арбалеты - стреляют через ход, но косые и слабые.
Огнестрел - собственно, тактика применения огнестрела в ТЛ4 сходна с применением арбалетов - точно так же им вооружается вся партия, для залпа в начале боя. Вот только огнестрел во всем лучше арбалетов, кроме надежности. Самый дорогой и мощный арбалет наносит такой же урон, как обычная аркебуза. Еще есть пистолеты, которые легче и удобней арбалетов - их можно таскать по несколько штук, прятать за пазухой, стрелять с одной руки. Обязательно сохраните хотя бы один заряженный пистолет на тот случай, если вас собьют с ног - лежачий может стрелять без штрафа. Мушкеты - очень тяжелые и очень дамажные, потому будут полезны для охоты на монстров. Ну и не забывайте про мушкетоны и про заряжание мушкетов дробью.
Всякая экзотика:
Bolas - при попадании наносят свинг дамаг и связывают. Правда, скилл Average и кидать их нужно по конечностям. Еще есть Bola Perdida - камень на веревке, который просто наносит дамаг. Все это богатство можно использовать как кистени, впрочем, особого смысла нет, так как парирование у кистеней хуевое.
Spear Thrower - кидание копий со swing impaling дамагом, но ниже точность, нужен отдельный скилл и открытое пространство для использования.
Lariat - специально для сраных ковбоев. Дамага не наносит, можно заарканить противника и не давать сбежать.
Net - еще одна дальнобойная альтернатива грапплингу.
Throwing - нужно для кидания камней, банок с горящим маслом, пороховых бомб и алхимических гранат. В основном нужно в фэнтезийных сеттингах. Не забывайте, что банка с маслом - это 3d дамага и потом горение на 1d дамага в течении нескольких ходов.
Thrown Weapon - очень полезная штука в типичных зарубах, происходящих на небольних дистанциях. Можно использовать с щитом, неплохой дамаг, при наличии фаст драв можно швырять оружие каждый ход. Лучше брать тип оружия, совпадающий с вашим основным оружием, чтобы можно было в случае чего парировать метательным оружием. Скилл легкий. Из недостатков - малый боезапас, малая дальнобойность, метательное оружие можно парировать.
Axe/Mace - свинг каттинг дамаг, менее точны, чем копья. В принципе, хорошая штука.
Spear - дамаг траст, но зато импейлинг, можно кидать в виталсы. Точнее топоров. Проблема в том, что как мы уже выяснили - копья говно как милишное оружие.
Knife - ножи и не точные, и не сильные, но зато легче и дешевле, так что их можно носить много. В целом - так себе, но может пригодиться против небронированных целей. Также низкий bulk, благодаря чему можно кидать их на ходу.
Shuriken - еще более хуевый дамаг, чем у ножей, нельзя использовать в качестве милишного оружия. Единственный плюс - вообще нет штрафов при метании на ходу. Если вы ниндзя - мажете шурикен ядом рыбы фугу, нечаянно режете себе палец и умираете в муках. Если вы самурай - перед боем достаете охапку шурикенов, бегаете и метаете, потом режете катаной всех, кто видел это позорище. Это и есть исторически достоверное применение шурикенов. Можете посмотреть в МА правила по метанию шурикенов горстями.
Harpoon - можно кинуть, а потом выдернуть и нанести еще дополнительный дамаг. А можно не выдергивать и не давать врагу убежать (хотя, скорее всего, он и не будет бегать - он будет плавать).
Sling - свинг дамаг, само оружие и боеприпасы просто пиздец какие дешевые. А вот сам скилл - Hard, так что очков придется вложить сравнительно много. Точности нет, при наличии фаст драв можно стрелять через ход. В принципе, штука интересная. Я бы, правда, постановил, что если кидаешь пращей камни, а не пули, то тип дамага будет крашинг, а не пирсинг, а то сильно жирно.
Bow - собственно, если планируете специализироваться на стрельбе, то это ваш выбор. Берете перк стронгбоу, скилл фаст драв, и самый мощный лук, какой только можете натянуть. Есть кое-какая точность, очень высокая дальность стрельбы, некислый траст дамаг. Выбор боеприпасов тоже достаточно велик - есть и бронебойные, и режущие, и даже пучки стрел. Ваша задача в бою - держаться как можно дальше от заруба. Да, и учтите - для использования луков вам нужна сила, так что если вы щуплая эльфийская девочка, не рассчитывайте особо на высокий дамаг.
Crossbow - мощнее лука, стоит дешевле. Также сила в нем нужна только для заряжания, так что щуплая эльфийская девочка может стрелять из арбалета, который ей натянул ее ебарь. Проблема арбалета в том, что он перезаряжается ужасно долго, так что не рассчитывайте в типичном зарубе выстрелить из него более одного раза. Собственно, самый эффективный способ использования арбалета - вооружить им вообще всех в партии, кроме лучников. Тогда бой начнется с одновременного залпа, после чего все бросают арбалеты и переключаются на свое основное оружие. Да и вообще, скилл арбалета полезен во многих ситуациях - чтобы снять охранника с расстояния, для перестрелок, чтобы держать пленного на мушке, для охоты. Еще есть китайские скорострельные арбалеты - стреляют через ход, но косые и слабые.
Огнестрел - собственно, тактика применения огнестрела в ТЛ4 сходна с применением арбалетов - точно так же им вооружается вся партия, для залпа в начале боя. Вот только огнестрел во всем лучше арбалетов, кроме надежности. Самый дорогой и мощный арбалет наносит такой же урон, как обычная аркебуза. Еще есть пистолеты, которые легче и удобней арбалетов - их можно таскать по несколько штук, прятать за пазухой, стрелять с одной руки. Обязательно сохраните хотя бы один заряженный пистолет на тот случай, если вас собьют с ног - лежачий может стрелять без штрафа. Мушкеты - очень тяжелые и очень дамажные, потому будут полезны для охоты на монстров. Ну и не забывайте про мушкетоны и про заряжание мушкетов дробью.
Всякая экзотика:
Bolas - при попадании наносят свинг дамаг и связывают. Правда, скилл Average и кидать их нужно по конечностям. Еще есть Bola Perdida - камень на веревке, который просто наносит дамаг. Все это богатство можно использовать как кистени, впрочем, особого смысла нет, так как парирование у кистеней хуевое.
Spear Thrower - кидание копий со swing impaling дамагом, но ниже точность, нужен отдельный скилл и открытое пространство для использования.
Lariat - специально для сраных ковбоев. Дамага не наносит, можно заарканить противника и не давать сбежать.
Net - еще одна дальнобойная альтернатива грапплингу.
Рич С. Чтобы иметь рич 1, нужно драться ногами, что несет за собой определенные риски и штрафы.
Дамаг только траст крашинг. Этого хватать не будет, особенно против бронированных противников.
Как ни старайся, но травмы конечностей всегда будут для тебя проблемой. Тебя могут ранить, когда ты парируешь, когда тебя парируют, можешь расшибить руку об вражескую броню.
В любом случае ты всегда будешь менее эффективен в бою, чем аналогичный тебе персонаж с оружием. По части дамага ты вообще никогда не догонишь оружие. Делай упор на нелетальное обезвреживание противника - грапплы, бросочки, обезоруживание. Расширь арсенал кнутами, дзютте, метательным оружием - арканами, сетями, болас.
>Как ни старайся, но травмы конечностей всегда будут для тебя проблемой. Тебя могут ранить, когда ты парируешь, когда тебя парируют, можешь расшибить руку об вражескую броню.
Так все выкупают себе стальные руки, как в ониме. Это даже я знаю.
мимодракон
И в результате ты потратил несколько очков на то, что остальные имеют за сотню гурпсобаксов. Это как в той пасте про ТНН - ты заведомо в проигрышной ситуации, тебе приходится прикладывать дополнительные усилия для получения того, что другие имеют даром.
тян не нужны
Так твою палку за 100 гуробаксов отнимут и не вернут, а стальные ручки то вот они.
Лол, блядь. Сравни усилия, которые нужны для добычи ста баксов, и для получения хотя бы одного очка персонажа. К тому же сто баксов - это я даже загнул. Всякие там топоры и ножи стоят в районе $40-$60, а если брать дешевые - так они вообще стоят на 60% дешевле, и всего-то имеют небольшой штраф к поломке. Топор можно спиздить из ближайшей поленницы, или взять дубину или дреколье оттуда же, или спиздить у тракториста гаечный ключ. Нож одолжишь у мамки на кухне. Все мечи можно заменить палками подходящего размера. Дамаг, конечно, будет хуевый, но лучше, чем у кулака.
Я предпочту потерять палку за 100 гурпсобаксов, чем получить недостаток за отрубленную руку. Палку-то новую можно купить, а вот отращивание новой руки далеко не всегда возможно, даже если у тебя найдутся очки персонажа, чтобы это дело оплатить.
Говно какое-то. Неужели нет опции, чтобы рука была неотделяемая, а как же модульность.
Вот в дынде руку вообще отрубить нельзя.
Вполне есть, только обойдется в дохуя очков.
Можно. Именно потому, что модульность. Говорящих, что обязательно руки надо отхерачивать, посылай нахуй и в Pointless Slaying and Looting к абилке Unarmed Master.
Да и вообще в героике не принято веобу-монкам основное орудие производства травм калечить, если мастер не мудак. А если мудак, так он и реалистичное лечение в героик фэнтези захерачит.
>Да и вообще в героике не принято веобу-монкам основное орудие производства травм калечить, если мастер не мудак.
Еще расскажи что играчьков убивать нельзя, если мастер не мудак, потому что нельзя играчьков.
Жирно. А вот без бесовской магии и плодов буйной фантазии античных алкашей таки в фэнтези побегайте. Работает только клерикальный аналог местного христианства.
Ибо нехуй: у нас тут хоть героический, но реализьм.
Получается, что да. По сути, 4 страйкера по 5 очков, что вполне соответствует правилам по созданию крупных абилок по поинтлесс слэйинг.
Ага, ты тратишь 2/8 очков на способности, чтобы быть хуже парня с коротким мечом, потому что у него есть рич, свинг дамаг без проблем, обратный хват для драки в рич С, а в остальном он тебе не уступает.
Про 4 конечности это другой анон придумал, но пусть будет. В конце концов у нас ролевая игра, а не манчкинство-оптимизаторство, не так ли?
Про 4 конечности - это мое предположение адаптации к поинтлессу (там совет новые абилки делать по цене около 20 поинтов - как раз 4 страйкера получается).
Тот анон
Но это не ролеплей. Ты просто гимпаешь своего персонажа. Я понимаю, если бы ты преследовал этим какую-то цель. Например, делал персонажа, который не хочет убивать людей. Или ГМ разрешил брать виобушные суперспособности, но только с лимитейшном Pact (Vow, не использовать оружие). Или у тебя немного очков, и ты решил вместо покупки нескольких дополнительных боевых скиллов все вбухать в дзюдо. Тогда да, это оправдано. А так ты просто делаешь убогого Пахома. Нормальная партия такого к себе не возьмет, и дело не в манчкинизме.
>В конце концов у нас ролевая игра, а не манчкинство-оптимизаторство, не так ли?
Вот и уёбывай из моего лампового ГАРПС-треда, сучка.
Почему это не ролеплей, если я хочу играть братухой-борцухой, а тут говорят что это говно, надо брать оружие.
Никто не говорит, что надо. Анон спросил, какие подводные камни, мы перечислили подводные камни.
Ты только что GUPS
Гурпс умеренно близок к реальности, где безоружный бой обладает определёнными недостатками. Другой вопрос - когда это кого-нибудь останавливало?
>Почему это не ролеплей, если я хочу играть братухой-борцухой, а тут говорят что это говно, надо брать оружие.
Потому что если ты не хочешь чтобы тебя кормили хуями на полный бак все кому не лень, то так делать не надо.
Или идти играть в днд, где для такого отдельный класс есть, которому правда всё равно полный бак хуёв пихают, но разве что тут ты из-зв убогости днд можешь еще поиграть на кубах чуть-чуть, чтобы сразу не напихали.
>когда это кого-нибудь останавливало?
Да вообще-то всех и всегда. Безоружных воинов история не припоминает. Практически все боевые искусства включали в себя оружие, либо изучались в дополнение к "оружейным" стилям. Те, кто нормального оружия использовать не мог, старались вооружиться сельскохозяйственными инструментами.
Ну, в дынде за монахов тоже играют по той причине, что они за счет своей безоружности получают бонусы. ИРЛ таких бонусов нет, в гурпсе по умолчанию - тоже. Другой вопрос, что в гурпсе смастерить их проще простого.
О да, хотет такой бокс, с винтовками и тесаками.
Какое же говно они штампуют...
Или средний гурпсовик со времён выхода четвёрки стал насколько тупым или богатым и ленивымили амурриканцем без СМЕКАЛОЧКИчто не может использовать готовое то же самое из другой системы.
Ой, иди в жопу.
Толстячок, ты все свои навыки, если такие и были, к третьему трэду порастерял.
Книжку куплю, даже если не буду использовать. Такое может только помочь влиться новым ГМам - одна из основных проблем гурпса, ящитаю - мало из коробки. Главное, чтобы очепяток бы поменьше, чем в Treasure Tables.
Я не он, если что
Зависит от степени тяжести. Что-нибудь несущественное - Delusions (как Quirk), если влияет на поведение - Discipline of Faith (Ritualism) (как Quirk), если что-то посильнее - то Delusions и/или Discipline of Faith (Ritualism) в полную силу (-5 каждый).
>Такое может только помочь влиться новым ГМам - одна из основных проблем гурпса, ящитаю - мало из коробки.
Так сходи к Афектуму, попроси чтобы он со своим хохлёнком и татарином сняли еще стримов о том как начинающим мастерам вливаться в гурпс. А то мастеров-то нет, им система без готовых рельс по 30 баксов сложная сложная, что остаются мастерить одни только жадные умные пидоры, как в треде.
https://youtu.be/uADuOfxXz28
>он со своим хохлёнком и татарином
>остаются мастерить одни только жадные умные пидоры
Чёт представил буквально и кекнул.
В одной комнате сидят:
ребёнок в шароварах
татарин в халате и тюбетейке
и Боря Моисеев с Пенкиным.
Тебя что, этот Афектум изнасиловал, что он тебе аж везде мерещится? Мы даже не знаем, кто это такой, а ты тут с ним воюешь.
Во-первых, не знаю, что за Афектум - в российском коммьюнити не разбираюсь.
Во-вторых, видео по игровой системе - это нецелесообразно. В книге можно невероятно компактно и по делу описать все, что требуется. Вероятно, я отстал от современных веяний, но время, которое требуется для усвоения информации в письменной форме и аналогичном видео от васяна - несоизмеримо отличается.
Яркий пример, кстати - Dungeon Fantasy 2: Dungeons. Емко, без воды, на нескольких страницах - огромное количество реально полезных примеров того, а как, собственно, играть.
посмотри архивы тг другой популярной западной борды, там были ссылки на хранилища на меге
Дальше пойдёт легче, сладкий.
Как вам такой хомрул? Мне нравится идея смотреть бонусы для RoF в таблице Size Modifier (по крайней мере теперь очередь из трех выстрелов дает бонус), но мне не нравится вся эта затея с Margin of Recoil. По-моему, слишком много пуль из очереди будут попадать. Вот он в примере выпустил 12 пуль, из них 3 попало. А в стандартной системе в той же ситуации попало бы 2. Из дробовика в том же примере попало 15 дробин, в стандартной системе их попало бы 6.
Расскажи ТЛ4 фэнтэзи-фагам, так ли проблемно играть с базовой системой? И нет ли ничего в Tactical Shooting? В блоге упоминается только
>the current version in 4e is fairly playable, but weapons with high rates of fire still get too few hits. There has to be a better solution.
Давно хотел поразбираться в правилах современного огнестрела.
Использую бонус с Size Modifier больше года, работает отлично. Я в целом использую эту таблицу для всех нелинейных прогрессий. Одна таблица чтобы править всеми!
Удобно, но согласен с какой-то хренью в Margin of Recoil. Попадание 300 пуль из 500 при rcl 1 - это круто, а уж если будет Ultra Rapid Fire с rcl, то видимо попадет 600 пуль из 500 выпущенных.
>то видимо попадет 600 пуль из 500 выпущенных
Ну, такая ситуация может возникнуть и в обычных правилах - выпустил две пули, прокинул бросок с маржей 6, а отдача 2. Поэтому там отдельно написано, что попаданий может быть не больше, чем выпущенных пуль.
Такая стена текста, а таблички сравнения с оригинальной системой нет.
Чёт какая-то странноватая логика у него.
Чем больше скорострельность, тем больше снарядов у нас заедет в цель при 0 успехе.
Но при этом защита работает как раньше, из-за чего мы в ситуации что скорострельность совсем будет имба и не контрится, потому что у среднего ежера 8 уклонения и +3 за падение на среднем (10,5) успех 2. При отдаче 2 и скорострельности 5-9 на 0 успехов будет 2 попадания, отдаче 2 и скорострельности 10-19 (автоматические винтовки и 99% смгэшек)-- 3 попадания. То есть шанс реально словить маслину, если стрелок попадёт чуть точнее чем с 0 успехом.
Но впрочем легче уж как есть SSRT использовать приравнивания скорострельность 3 к трём ярдам по SSRT.
Еще такой момент, что бонусы за скорострельность повышаются. Раньше дробовики давали +1 или +2 за выстрел, теперь стабильно +3, иногда +4.
И корявость доджа полностью компенсирует неплохую, в общем-то идею с заменой отдельной таблички с бонусом от количества пуль на SSRT.
Вот стрелял ты в меня три пули, MOS у тебя 1, rcl 1, MOR получается 0. Я кинул уклонение, но абсолютно не важно сколько я выкину и насколько я снижу твой MOR, потому что минимум одна пуля попадет.
Так в чем вообще проблема? Можно не использовать Margin of Recoil, а просто использовать старую систему - берешь margin of success, делишь на recoil, если додж прокинут - вычитаешь из количества попавших количество успехов+1. Да даже в этой системе можно то же самое делать - кидаешь додж, прибавляешь единицу, вычитаешь из MoR, если получилось меньше нуля - ни один выстрел не попал.
>вычитаешь из количества попавших количество успехов+1
Ага, стрелок с 500 RoF имеет 0 MoS, а тебе нужно выкинуть какие-то жалкие 300 MoS на уклонении, чтобы он по тебе не попал.
>если получилось меньше нуля - ни один выстрел не попал
Вот есть у нас стрелок, выкинул ровно свой скил на попадание, MoS 0, делим на rcl получаем 0, вычитаем 1 и получаем отрицательное значение. Противник ещё не начал уклоняться, а у тебя уже твоё "успешное" попадание не принесет тебе попадание в цель.
В итоге, самым нормальным использованием будет не ебаться с MoR и уклонением, а просто заменить таблицу бонуса к попаданию от количества пуль на SSRT.
Парень, ты какой-то тупой.
>Ага, стрелок с 500 RoF имеет 0 MoS
И все, он попал по тебе одним патроном, тебе нужно просто прокинуть додж, чтобы уклониться.
>Вот есть у нас стрелок, выкинул ровно свой скил на попадание, MoS 0, делим на rcl получаем 0, вычитаем 1 и получаем отрицательное значение. Противник ещё не начал уклоняться, а у тебя уже твоё "успешное" попадание не принесет тебе попадание в цель.
Блядь тупой. Очевидно же, что если противник додж не прокинул, то даже если отрицательный MoR, то будет хотя бы одно попадание:
>The corresponding size measurement is the number of bullets that hit, up to the total number of bullets fired and to a minimum of 1.
Так ты уже определись, будет у тебя попадание при отрицательных значениях или нет, потому что создавать исключение из исключения - это хуевый вариант.
Вот поэтому хоумрул и хуевый.
Для мёрдерхобо вполне себе правила. Нехрен из подземелий всякий хлам тоннами в город тащить, чтобы потом за 40% продавать.
Ты, небось, еще дайсы только игральными костями называешь, а IQ - уровнем интеллектуального развития?
Как ты вообще в РПГ (пардон: РИ) играешь, илитка?
Nyet
Илитка как раз англицизмами форсит (в изначальном значении слова).
- мимо-тоже-называет-цифровое-телевиденье-цифровым-а-не-дигитальным
А галоши мокроступами.
Как же ты компьютер тогда называешь, любитель великого и могучего? Не вычислителем ли? А то неудобно будет быть тобой и использовать слово с поганым корнем compute.
> Как же ты компьютер тогда колишь, лайкер креативного и имбового? Не вычислителем ли? А то багетно будет быть тобой и юзать ворду с хоррибельным рутом compute.
Пофиксил имперфектно адванснутый пост
Ты хотел сказать, янтарно-вычислительное устройство?
Ну вот, могут же когда захотят.
А я начитался гурпс зомбуэ, обыгрался катаклизмом и сижу смотрю фильмы про зомби. И у меня такое чувство что так называемые сценаристы не могут высрать ни одного сюжетного вотэтоповорота чтобы кто-нибудь не выкинул критический фейл.
>ни одного сюжетного вотэтоповорота чтобы кто-нибудь не выкинул критический фейл.
Cловно гурпс в них может, когда там при наличии обычнонавыка 13+ без рельсового на нахуй тебе -10 модификатор, пидор, чтобы повеселей стало решаются 90% ситуаций и вопросов.
Ну ты прям у мамы юморист, толстячок. Алсо, Жан Маре
А с остальными десятью что?
ЭЭЭЭ НА КУБАХ ВЫПАЛО ЧТО ЭЭЭ БЛЯЯЯ... ЧТО ЗНАЧИТ НАХУЙ КИДАЛ ВАЩЕ? УНАСЖЕНЕСЛОВЕСКА КУДАХ КУДАХ ИДИ В СЛОВЕСКИ ИГРАЙ ПОК ПОК ПОК, не?
Натуралист - немного не то. Это - поверхностные знания о природе, позволяющие отличить ядовитое растение от съедобного, понять, что волков нельзя гладить и доставать партию охуенными историями в стиле канала "Дискавери".
Выживание - это для ценителей домиков на дереве из говна и палок и косплееров Беара Гриллса.
Хиддер лор - оно самое. Знание способностей монстров, их образа жизни и прочей психологии и физиологии, зачастую основанное на байках и пьяном бреде перепуганных крестьян.
Гурпсаны, новая пирамидка. Теперь точно нужно будет заняться оцифровкой "Ратника"
Спасибо, Антон. А новых Сокровищ, случаем, нет?
Природовед, "Открытие", "Скрытые знания", блядь. Как же меня от вас корежит, уебки.
Охладите траханье
Ultra-Tech
External ST порядка 22 - 28, DR в диапазоне 30 - 80 по защещенности локаций, масса порядка 75 - 200 фунтов. Всё зависит от того что тебе нужно и какой фолач предполагается.
-почему Flail не использует умение Flail? (ну, одноручный вариант переименовали бы во что-нибудь)
-почему нагината и глефа используют разные умения?
-как вообще использовать кусари? Погуглил, выглядит как дизайн из какой-нибудь jrpg.
>почему Flail не использует умение Flail?
Потому что под Flail (цеп) подразумевается двуручное оружие на основе крестьянского оружия труда, и потому использует двуручный скилл.
>почему нагината и глефа используют разные умения?
Одно и то же, глаза разуй. Просто нагината, за счет меньшего веса и длины, может быть использована и с другими скиллами.
>как вообще использовать кусари?
Это обычная цепь. Хлещешь противника ей, или пытаешься накрутить на оружие или конечность.
Спасибо за ответы, анон. Я только начал разбираться, так что не ворчи.
В догонку: есть ли в Лоу-Тэк особенно важные фиксы по статам оружия/брони? Или Бэйсик более-менее адекватен?
И еще: стальная броня имеет LC3. Кто-нибудь это использует в DF, или только в историчных кампаниях?
>так что не ворчи
Ой, я же по-доброму.
В Басике плейт мейл появляется на ТЛ раньше, чем положено, и весит слишком много. Впрочем, одно вполне объясняет другое, так что для фэнтези сойдет. По поводу оружия - прямо вот не помню, в лоу-техе есть немало вкусностей в плане луков и арбалетов, но в принципе бэйсика вполне хватит, раз уж ты новичок. Единственное, что навскидку вспоминаю. - арбалеты и луки по дефолтным правилам чересчур точные, в лоу-техе рекомендуется в реалистичных кампаниях делить Асс надвое и округлять вниз, но опять же, для фэнтези дефолтные значения в самый раз, даже если огнестрел в сеттинге есть. Ну и если уж прямо невтерпеж книгу добавить, лучше будет взять MA, там хороший набор оружия для фэнтези, и куча всяких интересных правил. Но опять же, новичкам басика и ДФ за глаза хватит.
>стальная броня имеет LC3. Кто-нибудь это использует в DF, или только в историчных кампаниях?
Это уже тебе решать. Но стальная броня довольно дорогая, уже одно это будет служить ограничивающим фактором, да и не забывай, что открытое ношение брони и закрытых шлемов в неположеном месте дает штраф к реакшн роллам. Я бы лично ношение брони в городе ограничил.
В лоу-теке пофиксили щиты, которые в бейсик сете отлиты из чугуния. Самый слабый щит из бейсика по прочности примерно соответствует самому крепкому щиту из лоу-тека. С другой стороны, правила по повреждению щитов и оружия используют далеко не все, в этом случае на разницу можно и наплевать.
Вот кстати по повреждению щитов. Есть ли какие-нибудь правила, чтобы упростить их? Чтобы по подобию правил на парирование тяжелого оружия - если достаточно мощный удар по щиту, то нужно ролять ХТ щита, если завалил, щит сломался. А то лень считать ХП щита, какой по нему будет модификатор дамага, и тому подобное.
И какую книгу лучше использовать для малоочкового мага (где-то 150/-50 очков )
fayloobmennik.net/5386430
>И какую книгу лучше использовать для малоочкового мага (где-то 150/-50 очков )
Ritual Path Magic или дефолтную систему. На форчике вот такой билд советуют:
Here's a basic spell-list which I think works well for a starting mage.
Healing: Lend Energy, Recover Energy, Minor Healing.
Knowledge: Detect Magic, Identify Spell, Analyse Magic, Sense Mana.
Light and Darkness: Light, Continual Light, Gloom (or Darkness), Flash, Blur, Bright Vision, Invisibility.
Meta: Counterspell, Dispel Magic.
Spells marked with an asterisk should be known at level 15, the other ones are either unimportant or are usually cast when you have enough time to try several attempts. Buy IQ 14 and Magery 2 and put 2 points into the ones you need at level 15, 1 point into the others. That's 128 points and you can sell the Will and Per scores back down again if you want.
This build gives you a few good tricks: healing is obviously helpful, continual light is a great utility in low-tech settings and you can identify other people's spells and neutralise them. In combat you have the brutally effective Flash spell, which lets you penalise a whole group of enemies quickly. You can also give a defensive buff to yourself or an ally with the Blur spell. Bright Vision is to cast on allies to protect them against Flash. Invisibility is just generally useful; use it in combat to get a significant advantage or to avoid combat alltogether.*
Несколько спеллов можно выкинуть или заменить. Также в ДФ тебе в любом случае придется от лечения избавиться.
Блядь разметка.
Короче, помечены Recover Energy, Minor Healing, Flash, Blur, Bright Vision, Invisibility, Dispel Magic.
Благодарю
>Most adult female grizzlies weigh 130–180 kg (290–400 lb), while adult males weigh on average 180–360 kg (400–790 lb).
Не ссы, когда на вторую страницу утонем, я новый тред создам
>Я только начал разбираться, так что не ворчи.
Тебе с такими заявами только, блять, в вк и сидеть.
Опять начинаешь, шакал ебучий?
Только хотел у вас спросить.
СКАЖИТЕ, КАК ЭТО ВСЁ ВЫУЧИТЬ?
Это копия, сохраненная 28 мая 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.