Продолжаем стакать преимущества, инвокать аспект "Первая шпага королевства" и компетентно молчать.
Dresden Files - городской мистичекий детектив по мотивам романов Батчера. ДТрехтомник, которым убить можно.
Spirit of the Century - годный пальп.
Freeport Companion - классическое героическое фэнтези
Mindjammer - космос: весь из себя такой тяжеловесный и наукообразный
Bulldogs! - космос: веселый и ненапряжный
Space Opera - нужно открыть хотя бы ради всратого арта.
Jadepunk - кистайскобоевикопанк с нефритовыми технологиями
Tianxia - Уся. Охуенная уся. Для любителей кунг-фу, драчек в воздухе и творчества У Чен Эня - самое то.
Freeport Companion - дында, выпаренная до состояния FAE. Но под пиво оче годно.
Aether Sea - Спеллджаммеру спилили номера и катаются.
Deep Dark Blue - нужно больше золота и зиккуратов. Поэтому человечество, просравшее ресурсы на поверхности, отправляется на 20,000 лье под водой.
Behind the Walls - про то, что делают в тюрячке. Говно, если честно.
Eagle Eyes - нуарный детектив во времена Римской империи. Механики всяких там интриг присутствуют.
Gods and Monsters - играем богами, творим мир, пытаемся не скатиться в безмозглое монстроговно, ногебаем народы, смеемся над ведрами кубов в Mythender.
House of Bards - "Карточный домик" про фэнтези. Для любителей мартиновщины.
Knights of Invasion - рыцари против пришельцев. Средневековый икском
Masters of Umdaar - если хотите поиграть в антураже субботних забугорных мультов 80-х (Наездники на динозаврах, Skeleton Warriors, He-Man), вам сюда.
The Nest - когда ты был ребенком, ты был героем. Потом ты всю эту Нарнию забыл и сидишь на двачах. Но тот мир нихуя тебя не забыл. Так что пиздуй, герой, в легенду.
Romance in the Air - внебрачный сын жаркого тройничка аббатства Даунтон, Last Exile и доктора Живаго. Жирующие блаародные с пирушками на личных дирижбампелях, надвигающаяся война, скандалы-интриги-расследования.
Sails Full of Stars - стимпанк, притворяющийся, что он Traveller.
SLIP - параллельнореальностные тварьки прут из разрывов реальности. Тихо так прут, незаметно. Если у тебя есть талант к псионике, то твой святой долг подохнуть за родину. Но об этом - тссс…
Save Game - героика в антураже восьмибитных игорь.
The Secrets of Cats - городская мистика глазами котов. Магия истинных имен, птичьи перья и тушки мышей в качестве амулетов, защищающих людей, в наличии.
The Three Rocketeers - мушкетеров вместе со всеми кардиналами и королями Луи красно солнышко захреначили в космос. Со стилем.
Venture City - суперпанк. Корпорации, супергерои на их службе, дикая социальная нишправидливость и финансово-кастовое общество. Годнота, недавно разросшаяся до 100 с хуем страниц.
Nitrate City: киношные классическо-хоррорные монстры в антураже нуарной детективо-боевщины.
Яндекс-диск с платными pdf по фейту:
https://yadi.sk/d/CsOPcOTluy4Rf
Сводки по вышедшим сеттингам:
От Evil Hat:
https://1drv.ms/w/s!AvX2lsZUOR5ZgSD4fX_Alx9aKIuX
third-party:
https://1drv.ms/w/s!AvX2lsZUOR5ZgQW12a8U1_HOCyGK
Dresden Files - городской мистичекий детектив по мотивам романов Батчера. ДТрехтомник, которым убить можно.
Spirit of the Century - годный пальп.
Freeport Companion - классическое героическое фэнтези
Mindjammer - космос: весь из себя такой тяжеловесный и наукообразный
Bulldogs! - космос: веселый и ненапряжный
Space Opera - нужно открыть хотя бы ради всратого арта.
Jadepunk - кистайскобоевикопанк с нефритовыми технологиями
Tianxia - Уся. Охуенная уся. Для любителей кунг-фу, драчек в воздухе и творчества У Чен Эня - самое то.
Freeport Companion - дында, выпаренная до состояния FAE. Но под пиво оче годно.
Aether Sea - Спеллджаммеру спилили номера и катаются.
Deep Dark Blue - нужно больше золота и зиккуратов. Поэтому человечество, просравшее ресурсы на поверхности, отправляется на 20,000 лье под водой.
Behind the Walls - про то, что делают в тюрячке. Говно, если честно.
Eagle Eyes - нуарный детектив во времена Римской империи. Механики всяких там интриг присутствуют.
Gods and Monsters - играем богами, творим мир, пытаемся не скатиться в безмозглое монстроговно, ногебаем народы, смеемся над ведрами кубов в Mythender.
House of Bards - "Карточный домик" про фэнтези. Для любителей мартиновщины.
Knights of Invasion - рыцари против пришельцев. Средневековый икском
Masters of Umdaar - если хотите поиграть в антураже субботних забугорных мультов 80-х (Наездники на динозаврах, Skeleton Warriors, He-Man), вам сюда.
The Nest - когда ты был ребенком, ты был героем. Потом ты всю эту Нарнию забыл и сидишь на двачах. Но тот мир нихуя тебя не забыл. Так что пиздуй, герой, в легенду.
Romance in the Air - внебрачный сын жаркого тройничка аббатства Даунтон, Last Exile и доктора Живаго. Жирующие блаародные с пирушками на личных дирижбампелях, надвигающаяся война, скандалы-интриги-расследования.
Sails Full of Stars - стимпанк, притворяющийся, что он Traveller.
SLIP - параллельнореальностные тварьки прут из разрывов реальности. Тихо так прут, незаметно. Если у тебя есть талант к псионике, то твой святой долг подохнуть за родину. Но об этом - тссс…
Save Game - героика в антураже восьмибитных игорь.
The Secrets of Cats - городская мистика глазами котов. Магия истинных имен, птичьи перья и тушки мышей в качестве амулетов, защищающих людей, в наличии.
The Three Rocketeers - мушкетеров вместе со всеми кардиналами и королями Луи красно солнышко захреначили в космос. Со стилем.
Venture City - суперпанк. Корпорации, супергерои на их службе, дикая социальная нишправидливость и финансово-кастовое общество. Годнота, недавно разросшаяся до 100 с хуем страниц.
Nitrate City: киношные классическо-хоррорные монстры в антураже нуарной детективо-боевщины.
Яндекс-диск с платными pdf по фейту:
https://yadi.sk/d/CsOPcOTluy4Rf
Сводки по вышедшим сеттингам:
От Evil Hat:
https://1drv.ms/w/s!AvX2lsZUOR5ZgSD4fX_Alx9aKIuX
third-party:
https://1drv.ms/w/s!AvX2lsZUOR5ZgQW12a8U1_HOCyGK
Компелю аспект "Уебывайте нахуй!". Защищайтесь.
Откупаюсь и посылаю нахуй тебя.
Если лень не разобьет, завтра набросаю кратких описаний того, что у шапок там понавыходило в последнее время.
>>432289
Бери меха вс кайдзю и не парься. Как альтернативу можешь использвать для мехи 3 аспекта, 3 трюка и ебенический размер из айрон эдды (по мелюзге урон сразу по последствиям).
А в целом все зависит от того, насколько у тебя на мехах игра центрирована. Чем больше - тем подробней прорабатываешь.
>>432313
>Компелю
Это у тебя самокомпел? Сочувствую, что у твоего персонажа такой аспект.
Если нет, сначала создай, а потом не компель, а инвокай.
Когда механ подвезут разнообразный?
Это ж шизик из прошлого треда. Он даже кору не освоил, судя по тому как жидко обсирался там. Он даже про станты не в курсе (или пока его в них не ткнули, был).
Так что для него "+2 или переброс" - это всё, что в фэйте существует.
И где это? Где гнезд? Где владыки умдаара? Почему это на всратом яндексе?
Гнездо и умдаар бесплатные. Нахуй их выкладывать, если можно за 0 баксов на drivethrurpg взять?
Насчет яндекса - а хуй знает. Может, если не заломает, сделаю дубль где-нибудь. Кстати, где лучше? На мега.нз? (гуглодоки не предлагать)
А если ты не любишь регаться лишний раз, нет? Надо обязательно к какому-то барину быть прибитым.
Резонно. Ок, как будет время - перехреначу на мегу.
Не ебу, я просто скопировал из прошлого треда. Почти всё на трове лежит, тащемта, кроме тех же бесплатных штук.
>Владыки умдаара
Кому вообще нужно это говно? Одна из самых бесполезных книжек по фейте, только генератор рас спасает.
Я всегда хотел поиграть в экшен мульт.
>фейтотред
>возьми гурпс
На самом деле я бы водил себе Лансер, но не смогу с тактическими картами возиться ещё долгое время.
Держи, анон. По-прежнему без бесплатных сеттингов, которые можно взять на драйвсрурпг.
мега.нз/#F!5F8DkATb!6HS9OsuzGlCXXpBAZJP6Zg
Примите чаю, сударь.
ЗЫ: как считаешь, анон, реквест-тред есть смысл/возможность вытаскивать?
Вполне возможно. Спэээээйс тулкит и еще какую-то годноту уже периодически выкладывали и в старых фэйтотредах, и в реквест-треде.
>> 1432435
>> 1432436
а чем яндекс и гуглодоки плохи? вот прямо сейчас по ссылке из треда перешел и что-то скачал, что-то читаю онлайн, без смс и регистрации
и разве у меги не ограничено время хранения файла и объем скачивания?
во-первых, там без регистрации и какой-то "своей" софтины много раз натыкался на "чтобы скачать больше N мб, установите..." и много раз в старых тредах по ссылкам на мегу попадал на "файл больше не существует"
В яндексе надо регаться или страдать от медленной загрузки (хотя может у кого как).
Гуглодоки подвязаны к куче всего. Если копирасты начнут буйствовать, скомпрометированы будут в том числе и твои рабочие акки, даже если ты делал все с фэйкомыльца (но забыл делать все действия не с одного из постоянно используемых тобой компов).
Где у вас фейт можно на русском спиздить?
Срачи не генерируем, систему обмусоливать хз как. Все играют себе и играют. Вот и активность. А что ты предлагаешь обсуждать? Кто что из сапплаев собирает, какими модификациями пользуется?
А давайте хаками мерятся! У меня вот есть кривоватый набор правил из тулкита, могу скинуть, чтоб сказали, как надо.
Кстати, вот это кажется немного странным. В смысле, у меня проблем с пониманием системы не возникало, равно как и объяснения что и как игрокам (в т.ч. в ситуации с обильно перенакрученными дополнительными наворотами).
Но все равно как-то непривычно, что подобная система получается настолько понятной и несрачегенной.
(не беру тупейшие приебки шизиков, не смогших даже в корку, которые решаются прочтением срд)
Хех, насчёт джейдпанка согласен, а через что определим дно?
>>437351
Это происходит потому что ты или не врубился в систему совсем, и тогда ты будешь в ненависть-треде войну со словесочниками вести. Или ты врубился и... И где тогда сраться? Система очень прозрачна. У меня бывали на начальном этапе затупы с пермишенами, например, но железный аптудм с созданием прецедента это решает. Если где-то что-то недопрописано, хоумрулишь на ходу. Фейт подразумевает по дефолту что мастер и игроки должны уметь договариваться, находить компромисс и приходить к консенсусу, наверное в этом дело.
Вот киберпанк
https://docs.google.com/document/d/11zku6g23wCp4FoVSHIatX4CMSKRN1n3ys8lmV7Bugik/edit?usp=drivesdk
А вот попытка осовременить Диаспору с помощью спейс тулкита
https://docs.google.com/document/d/1XqxisU9JtdmirGpd2yh-_rMkcB6rgNqm_Oek0sBNBQ0/edit?usp=drivesdk
https://docs.google.com/document/d/1bC7wF8TWHQW65pByuova5Dv7T8WIBNkUvSpOmiucSJs/edit#
Вот пожалуйста. Это не правила под конкретную игру, а по сути то же ядро Фейты, которое можно в дальнейшем подгонять под нужды.
Как мне кажется в таком виде игра будет гораздо сочнее.
Аноны, зацените эту штуку. Я по ней водился и это реально прикольно. Делает персонажа более осязаемым и оцифрованным.
>подобная система получается настолько понятной и несрачегенной
Wishful thinking. На самом деле всем, за вычетом пары-тройки шизиков, которые ЗА и соразмерной группы шизиков ПРОТИВ, насрать на эту системку, благо есть множество альтернатив попроще, побыстрее и поинтересней.
>насрать на эту системку, благо есть множество альтернатив попроще, побыстрее и поинтересней
Своими вкусами ты с нами, разумеется, не поделишься?
А есть надобность? "Вы" себе словеску по вкусу нашли, так и играйтесь дальше в своём узком кружке, коль скоро она "вас" всем устраивает. Или используемая система "вас" чем-то не удовлетворяет?
Толсто, ты даже не стараешься.
Анон, прочитать успел только вторую. Скажи, ты там не заёбываешься с непривычки таблицы на дыры чекать, игроки имба-корабль не собирают? Стрессы-состояния тоже из спейскита вытащил? В социалке ты получается заменяешь выбивание стреса противнику нарративным подбором ключика к его мотивации? Кмк это напрочь убивает киллер-фичу фейтосоциалки - оцифрованность убеждаемости жертвы и весомости аргументов.
А я таблицы и не чекал, хых. Но она в основном взята из тулкита, как и весь механ этих модулей с состояниями. Его в деле обкатывали, всё работает. Ну и стресс с кубцами из социалки никуда не исчезает — ключик только открывает возможности и указывает направление действий, я считаю. Хотя вот этот механ пока не удалось толком пощупать, только-только начинаю игру с его использованием. Может по итогу и уберу.
Я механ со стрессовыми состояниями видел в Bulldogs! ещё до выхода тулкита (и рекламирую их по всему треду с тех пор). Насчёт социалки нужно тогда сразу понимать зачем это вводится. Пока выглядит просто как дополнительное препятствие. Типа сначала вскрываем мотивацию, потом долбим в стресс.
Так в стресс можно и просто долбить, мотивация просто тот же аспект, который может помочь или помешать, если мимо неё бить, я считаю.
Анон, ты как обточишь это в своих играх, расскажи что получилось. Я пока не понимаю как это конкретно работает.
А не было сессии, смех весёлого фермера. Играчок заснул и явился через три часа после назначенного времени, а мне ещё надо было быстро добить эссе.
Я вот всё думаю сделать их для игры про воров разума, но пока руки не дошли.
>Показатель брони показывает максимальное количество сдвигов урона получаемое персонажем от атаки.
>Атака со стильным успехом игнорирует броню.
Ну и зачем тогда бронежилет с показателями 4 и 5?
Бля, а и правда.
Все работает изкоробки, люди заняты играми вместо срачей.
Я мутил зоны-темы или зоны-линии-аргументации. Получаются тактические перекаты с аргумента на аргумент, игроки ставят на зоны преимущества, которые закрывают ту или иную линию аргументации, чтобы перейти к определённой теме нужно делать это не резко.
Принципиально не читал
>игра за компетентных проактивных персонажей
>отдельная книга под инвалидов
Чивооо блять? Самым лучшим решением для инвалидов было бы НЕ выпускать книгу инвалидов, а по-старинке ровнять их со всеми.
Ну не скажи. Поиграть за какого-нибудь условного Ксавьера или слепого псионика, который своей псёвой силой видит биополя/мысли/сущностей в виде гномиков в радиусе Х метров - это вполне и про инвалидов, и про компетентных.
Алсо, там и по психическим расстройствам есть.
В общем, как минимум для расширения общего кругозора и удовлетворения любопытства вполне должно сгодиться.
>Алсо, там и по психическим расстройствам есть.
У нас тут пол борды таких. Нахуй не надо их ещё и в правила тащить.
1) как нормально реализовать оружие, чтоб не сильно усложнять, но все же чтоб топор как то отличался от копья (возьмём древность). Алсо, туда же вопрос брони. Тулкитовые рейтинги и прочее как то не возбуждает.
2) как сделать игроков более смертными, чтоб вот реально они понимали, что идти на дракон с голой жеппой не хорошая идея. А то понимаешь, полезу, а потом, хуяк, выход из конфликта, давай сюда мои фейтпоинты. Или ещё хуже, набрать дохуа последствий, и вот бы уж и помереть, а оно такое бац, и согласно правилам берет экстра-послежствие. Дело не в том, что стоит задача убить персонажей, а в том, чтобы они понимали опасность и пытались обходить ее, не лезть на рожон. Вот этого я от системы пока не добиваюсь. Может есть способы?
>1)
Ну смотря насколько прям подробно нужно. Аспект, рейтинг, можно добавить трюк какой, можно ебануться наглухо и сделать какой-нибудь трекер прочности и навыки для бросков урона типа Рубящий, Колющий, Дробящий и соответственно отдельные рейтинги под типы урона для брони, сверху залить правилами на тяжесть из тулкита для вязкости...
Лично мне аспекта с рейтингом хватает.
>2)
То есть ты хочешь обрубить возможность ливнуть из конфликта, когда дела идут плохо? Это специфика системы, тут персонажи больше страдают, чем умирают, можно только более хрупкими их сделать.
>2)
Если ты хочешь именно чтобы вражины типа драконов были более пугающими, возьми правила масштаба из Айрон Эдды.
1) самое простое - потолок/пол урона, как альтернатива - доп. кубы при атаке, из которых оставляешь в конце 4. Если нужно больше - прикрути по аспекту. Еще больше - по станту или два. Еще больше - еще больше, вплоть до модульности отдельных частей а-ля бордерлендс.
2) Снизить начальный кап скиллов, использовать бесстрессовые варианты и т.д.
В целом, и то, и другое, емнип, в тулките вполне себе есть.
>То есть ты хочешь обрубить возможность ливнуть
Не то что бы хочу совсем убрать, но скажем так, во имя логики, хотелось, что если уж настал игроку писец, то чтоб он не вертелся, как уж на сковородке.
По поводу пиукчи - да, я именно этот парень, который хочет чуть больше симуляции в Фэйт. Просто как оказалось, всякие гурпсы для меня слишком громоздки, и не позволяют именно играть. Савага... ну это савага. что сказать. Кое-где даже подходит, но гроков на нее не найти. А вот Фэйт это именно то, что надо. Ну и раз назвалась универсальной системой, вот пущай теперь и отдувается.
>>440201
Надо будет качнуть посмотреть.
>>440204
Ну я не спорю, в тулките вообще много полезного, просто вдруг кто-то здесь юзал еще более элегантные решения, к чему думать изобретать велосипед)
Насчет велосипедов - это понятно. Но тут очень индивидуально всё.
Я вот с оружием остановился именно на доп кубах + стантах. Получается что-то, отдающее соулзами в плане разницы в классах дрынов и мувсетов.
Со смертностью - честно, особо не игрался. Пробовал дуэльные правила без стрессов и вот ту штуку из тулкита с убиранием стресса и заменой его на большее кол-во последствий.
(еще делал как-то вариант стресса для аспектов, но это совсем про другое - там для динамизации изменения персонажа, когда аспект корраптится потихоньку).
Насчет большей симуляции - вроде в Аперите Аркане и Дрездене (в старом - не знаю как там в акселерейтеде) было с этим неплохо.
>акселерейтед
Рабинович грит не очень.
>>440231
Чувак, всем советую для большей детализации прочитать Bulldogs!, там годные фишки есть и по снаряге и по расам, если у тебя спейсопера или фентози, и по стрессу. Конкретно по стрессу, на боксы вешаются аспекты при заполнении, типа временных последствий с ранжированием по тяжести. Разные типы орудия могут игнорить лёгкие виды стресса. Делает боёвку опаснее.
>как нормально реализовать оружие, чтоб не сильно усложнять, но все же чтоб топор как то отличался от копья (возьмём древность)
Аспектом+станты на них. Копье - можешь бить по соседней зоне но инвокается, если к тебе подошел близко мечник. Пика - тебя ссутся кавалеристы, но ты бесполезен против пехоты вообще. Молот - можешь игнорировать броню цели за фейтпойнт но если промажешь, по твоей оголенной туше прилетает автоурок на инвоке. Фламберг - тебя очень ссытся пехота но если тебя взяли живьем, то готовься к анальному родео.
И тому подобное.
>а потом, хуяк, выход из конфликта, давай сюда мои фейтпоинты
Concession gives the other person what they wanted from you, or in the case of more than two combatants, removes you as a concern for the opposing side. You’re out of the conflict, period.
и
>The social contract trumps all rules. The fact that the GM will seldom respond to taking a PC out with, "...and the NPC kills you" isn't because the rules don't let her. Explicitly, the rules let her. She doesn't do that because she knows that would kill the fun for her players.
Если дракон хотел тебя сожрать, и ты сдался, то тебя сожрал дракон. Если партии нормально, то без вопросов. Если нет - ну пускай поймает экстремальное последствие "дракон отгрыз мне ноги" и поживет с этим. А может дракон полиморфится в гуманоида и лишает персонажа анальной девственности - тоже можно в экстремальное последствие записать, мир никогда не будет прежним.
> а в том, чтобы они понимали опасность и пытались обходить ее, не лезть на рожон
Просто скажи группе сразу, что играешь в кровавый хордкор и сдача перед неписем уровня дракона кончается максимально плохо.
>>440466
О, только что придумал. Предполагаю, что дракон - это летучая большая скотина с зорким глазом и около-человеческим умом, от которой сбежать физически невозможно - если он тебя не отпускает намеренно; ну и с пещерой сокровищ. Так что варианты без ТПК возможны, например, такие:
- Дракон решил поиграться с персонажами в кошки-мышки. Аспект "Нас преследует дракон Хрыбылдызг", мастер инвокает чтобы внезапно появился дракон в интересное мастеру время. Сжечь квестодателя со всей его деревней, сожрать только что спасенную принцессу.
- Дракон отпустил персонажей, при условии что они отдадут ему весь лут. Вообще весь, пускай выходят в чем мама родила. Об этом, конечно же, узнает вся деревня, а там баронство-графство-королевство. Еще внуки персонажей будут смаковать анекдоты про лошариков.
- Дракон предлагает персонажам стать его личными рабами. Почему бы и нет, собственно. Теперь эти лошарики будут двигать мебель в пещере дракона, чистить ему зубы и массировать жопу. Зато живые. Может, им даже понравится социалка с крокодилом-рабовладельцем, они выслужатся как хорошие рабы и будут выполнять его квесты за пещеркой.
- Дракон отпускает персонажей, при условии что ближайшие деревни принесут ему жрат в компенсацию. Ставим аспект "Дракон поставил деревни Х, У и Й на счетчик" со всем последующим, включая итоговое всесожжение деревень и всесжирание коров и коней.
- Дракон отжирает им руки-ноги и тыкает пальцами в орущие тушки, наконец. Побудь боярином.
Это без магии, если дракон колдует - можно что угодно на сдавшихся болванов навесить, без ТПК.
Bump
На самом деле гениально, коллега! Да, к чему-то подобному я пришел, но чего-то не хватало. Хрен пойми чего, но вот именно сейчас нехватки больше нет.
По поводу сказать группе - так и планировалось - просто всегда найдется умник, выискивающий лазейку. Таков уж мир)
>просто всегда найдется умник, выискивающий лазейку
Как я понимаю сами механику сдачи, это не для того, чтобы снежиночка ни дай бох не растаяла. Это имитация остросюжетной динамики, где противник "накручивается" победами в ходе боя, а протагонист "не дожимает" по нескольку раз к ряду, пока в финальной сцене не тратит все накопленные фишки. Игроки фейлят, и это неизбежно, но первый провал это не конец фильма, а только затравка, распаливающая эмоции зрителей - поэтому враги получают своё, но не окончательную победу, а упав пару раз в грязь герой лвл-апится и забрасывает мастерского непися фишками.
А не палочка-выручалочка для дебила. Если это не юморное фентези, и играчок неспособен сам придумать, как ему выжить в логове летучей гигантской твари, от которой убежать физически невозможно - его сожрали, генерь нового.
Можно даже так и сделать - партейка убежала, потому что последний герой вызвался стать драконьей шаурмой. Получите аспект приключения "Дракон Хрыбылдызг сожрал Бедного Йорика, не забудем не простим!", ну и фейтпойнтов как положено.
Можно даже не заставлять генерить нового, а взять механику призрака персонажа из хоррор тулкита.
Пусть доебывает всех полтергейстами и непонятными знаками до конца сюжетной арки. А пати за это получает +2 общих поинта на то, что связано с аспектом "низабудимнипрастим".
Это шизло из ненависть-треда протекло, не обращай внимания. Ему что Фейт, что ФАТАЛ.
Процемм примерно следующий - один играчок в курсе о правилах - но ему увы, фатально не везло. его тупо скучковали, а он потратив все ФП (не успевал ему даже надавать новых) слил катку.
Второй был более удачлив, хотя в правила вникал от слова "хуево", поэтому пользовался онли атакой. Выцепив слабое место его натянули на кукан через менталочку. Собственно был тест хардкор сеттинга.
Общие впечатления разнились. играчок в социалочку был в восторге, но наблюдая зрителем сказал что бой - скука смертная. Второй играчок (удачливый) тоже был в восторге, на этот раз от боевки, говоря, что динамишно, интересно, и вот это вот все. Ну неудачливый игрок - в принципе с фейтом ему мало везет - сказал, что оценить ему сложно, но он бы предпочел иную систему в этот мир.
Итого - имеем двух против фейта, и одного "ни рыба ни мясо" - потому как сказал что понравилось, но в принципе и по другой системе не против.
Так как я бухой, и меня укусила графоманка, которую я пожалуй после написания поста трахну, прошу простить за простыню.
Но выводы такие - игроки, которые непосредственно участвуют - ДОВОЛЬНЫ. Я же, как мастер, вижу затянутость боя. Это же видят наблюдатели. Серьезно - я думал моментами, что пока ходит один игрок, второй уйдет оффлайн - да, мы аутировали через интернеты. По факту - ни кто не ушел, но осадочек остался.
Не хохмы ради, а будущих сеттингов для - какие есть способы для ускорения боя кроме вариантов - вы победили, идем дальше, чтобы и в меру опасно было, и не тянуло играчков отыгрывать банальную стычку в течение 2 часов? Не преувеличиваю, реально столько занял бой
>какие есть способы для ускорения боя
Вариант с игрой по нормальной системе, так понимаю, не рассматривается в принципе?
>банальную стычку
Внезапно двачну серуна. Если тебе нужно быстро порешать мимостражника или бандита походя, не разворачивай это в конфликт... или бери другую систему на свой вкус. В крайнем случае уменьшай живучесть персонажей и вот это всё, шоб коркор на зубах хрустел.
Фейт не о тактикуле и не о боевках. Вот решение 80% конфликтов в фейт:
1. Бросок против стабильной сложности. Гоблин +2, кинул выше - гоблина уполовинило. Бой закончен. То же касается стада - оно просто складывается в одного непися "Стадо Гоблинов", у которого стресс-треки равны выбитым гоблинам.
2. Бросок против динамичной сложности. Хобгоблин может прожить на один ход дальше и может кольнуть в ответ, какой хардкор.
3. Броска нет. "Я Великий Воитель Воинляндии, я их и так выпотрошу", вызываю аспект, вот фейтпойнт. Ваше очко судьбы принято, потроха противников вывалены, сэр.
Что-то сложнее имеет смысл только для эпических босс-файтов, но там часто специальные правила. Фейт про "красиво описал, интересно завернул, ведем историю", а не чистку гоблинов в подвале вилкой.
Например, правила на дуэли, где чтобы атаковать противника ты сперва обязан взять Upper Hand - то есть преимущество любым НЕбоевым навыком, прокинув его на +3 шифта. И когда у тебя УХ, ты можешь атаковать - а твоя цель, пока не перекинула твой УХ, только получать и терпеть, или отбрехиваться преимуществами. С точки зрения игромехана это говно собачье, кидают рулетки пока не перекидают рандомные +3_+5 сложности, а потом кидают рулетку "я бью".
Но суть такая, что и мастер, и игрок должны нормально интересно описать КАК они получают УХ с помощью своих аспектов и скиллов. Это фактически игра на импровизацию, уж чем там выделяется персонаж - обматерил мамку супостата на Provoke, показал паркур на Athletics, просчитал школу, сильные и слабые стороны супостата своим Lore. ЭТО главное в бою. Остальное просто дроч кубов, который только нужен способствовать такой импровизации, чтобы все ухнули.
Такой мой личный опыт. С точки зрения тактикула Фейт не существует. Фейт это про нарративное описание интересного кинца, где тактикул только фоновая декорация для сцены с УХ. Грубо говоря, нельзя Смауга просто забрасывать заявками "я бью" по КД. Особенно если у него аспект "Непробиваемая драконья чешуя". Аспекты всегда истинны, если шкура непробиваемая - ТЫ НЕ МОЖЕШЬ его "я бью". Тут нужен хоббит, который своим Notice создаст аспект "Маленький изъян в броне самоцветов" с бесплатным вызовом, который во-первых вызовет Бард Лучник, во-вторых использует как обоснование для атаки по дракону вообще. Формально это тот самый скучный "ваншот с вызовом горы аспектов", но суть не в игромехане вызова, а в нарративном обосновании - как эти аспекты взаимодействуют в этой сцене, чтобы позволяют подвести к такой вот кульминации в кинце.
Фейт не о тактикуле и не о боевках. Вот решение 80% конфликтов в фейт:
1. Бросок против стабильной сложности. Гоблин +2, кинул выше - гоблина уполовинило. Бой закончен. То же касается стада - оно просто складывается в одного непися "Стадо Гоблинов", у которого стресс-треки равны выбитым гоблинам.
2. Бросок против динамичной сложности. Хобгоблин может прожить на один ход дальше и может кольнуть в ответ, какой хардкор.
3. Броска нет. "Я Великий Воитель Воинляндии, я их и так выпотрошу", вызываю аспект, вот фейтпойнт. Ваше очко судьбы принято, потроха противников вывалены, сэр.
Что-то сложнее имеет смысл только для эпических босс-файтов, но там часто специальные правила. Фейт про "красиво описал, интересно завернул, ведем историю", а не чистку гоблинов в подвале вилкой.
Например, правила на дуэли, где чтобы атаковать противника ты сперва обязан взять Upper Hand - то есть преимущество любым НЕбоевым навыком, прокинув его на +3 шифта. И когда у тебя УХ, ты можешь атаковать - а твоя цель, пока не перекинула твой УХ, только получать и терпеть, или отбрехиваться преимуществами. С точки зрения игромехана это говно собачье, кидают рулетки пока не перекидают рандомные +3_+5 сложности, а потом кидают рулетку "я бью".
Но суть такая, что и мастер, и игрок должны нормально интересно описать КАК они получают УХ с помощью своих аспектов и скиллов. Это фактически игра на импровизацию, уж чем там выделяется персонаж - обматерил мамку супостата на Provoke, показал паркур на Athletics, просчитал школу, сильные и слабые стороны супостата своим Lore. ЭТО главное в бою. Остальное просто дроч кубов, который только нужен способствовать такой импровизации, чтобы все ухнули.
Такой мой личный опыт. С точки зрения тактикула Фейт не существует. Фейт это про нарративное описание интересного кинца, где тактикул только фоновая декорация для сцены с УХ. Грубо говоря, нельзя Смауга просто забрасывать заявками "я бью" по КД. Особенно если у него аспект "Непробиваемая драконья чешуя". Аспекты всегда истинны, если шкура непробиваемая - ТЫ НЕ МОЖЕШЬ его "я бью". Тут нужен хоббит, который своим Notice создаст аспект "Маленький изъян в броне самоцветов" с бесплатным вызовом, который во-первых вызовет Бард Лучник, во-вторых использует как обоснование для атаки по дракону вообще. Формально это тот самый скучный "ваншот с вызовом горы аспектов", но суть не в игромехане вызова, а в нарративном обосновании - как эти аспекты взаимодействуют в этой сцене, чтобы позволяют подвести к такой вот кульминации в кинце.
тлдр: Фейт не про боевку, Фейт про крутое кинцо с иногда боевыми сценами. Если в приключенческом фильме такая боевка никак бы не угрожала главному герою, ее надо решать одним броском. Если там 15-минутная мега-батальная сцена в кинце, то том должен быть Ух на Ух с паровозом вызванных и созданных аспектов, отвечающих за Ух эффекты.
Есть же какой то тактикульный доп к фейту
Нормальная, это ДнД чтоле? нет, уж лучше фейт.
>>445012
>Если тебе нужно быстро порешать мимостражника
В том и дело, что это вроде как не мимокрокодилы, а вполне себе препятствующие субъекты на которых игроки прямо специально шли. И по сути (по логике мира и ситуации) - и не должны были победить.
>>445019
>С точки зрения тактикула Фейт не существует. Фейт это про нарративное описание интересного кинца
Видать меня не так поняли - я не про тактикул говорил. Я говорил про ускорение боя, но чтобы без банального "вы победили, идем дальше".
>>445020
>Если в приключенческом фильме такая боевка никак бы не угрожала главному герою
Именно она и должна была угрожать главному герою самым непосредственным образом, подталкивая его к ДРАМЕ, а не тупому пальпу. Иначе бы я давно водил савагу.
Двачую каждое слово. Поиграл лишь несколько мелких компаний и сложилось впечатление, что это натурально словеска с кубами, но в хорошем смысле этого слова. Фейт больше похож на какую-то просто настольную игру в которой ты по правилам обязан сочинять историю. Это совершенно другой подход к ролевым играм, чем расы-класы-фиты-двуручники-монстрмануал. В фейт нужно играть совершенно забыв о других ролевых системах.
Как шахматы когда они уже были про фигурки, но в них всё ещё присутствовал дух того, как великие полководцы ведут свои войска вперед, а тут хуяк вражеская конница врезается в пехоту, но на перерез ей сводный отряд личной гвардии короля в виде дамы.
>>445162
>И по сути (по логике мира и ситуации) - и не должны были победить.
Я бы заспавнил подмогу и ещё, и ещё, тьму врагов "«Недавне бывшее тихим подземелье теперь больше напоминает живой океан из копий и бликов в свете факела яростных глаз. Пещеру оглашает неистовый рёв сотен скулящих, вопящих и орущих голосов.» заспавнилось "орда гоблинов" всем спасбросок от страха или хули там в фейте, забыл уже, что делаете дальше?" Ну или до боя обозначить "страшная ебака, не ходить". Боярство, но не должны же.
>Видать меня не так поняли - я не про тактикул говорил. Я говорил про ускорение боя, но чтобы без банального "вы победили, идем дальше".
Менять масштаб, сириусли. Бой скорее всего затянулся, потому что у тебя на каждого гоблина отдельный лист статистики. Разделил бы их всех на 2-3 жирных больших отряда с аспектами "жирность" и "большой". Получилось бы то же самое, но меньше действующих лиц не сцене, а значит меньше ходов в раунде.
Ну срезай стресс тогда или ещё как перееби здоровье, хуй знает.
>первая игра по системе
>игроки нихуя не знают правила
>затянутый бой
Действительно, с чего бы?
А если по существу, то от фэйтового боя у меня как раз осталось ощущение, что он один из самых быстрых из того, что водил. В какой-нибудь пятерке/пасфейндере/саваге, к примеру, ковырять противников дольше.
>С точки зрения игромехана это говно собачье
Да и не с точки зрения механа тоже. Очень интересно ждать пока кто-нибудь создаст ультимативную адвантагу и заспамит противника, ага. Эта дуэльная механика крайне сомнительна. В остальном согласен, грамотное создание преимуществ с интересными пермишонами куда интереснее самих одноклеточных кубцов фейты.
Алсо, чтобы 80% конфликтов не проходило как ты описал, советую раз-два в сессию выдавать игрокам энкаунтер собранный по адверсари тулкиту. Освежает впечатления, когда стеклянный хиттер ебошит сразу в последствия под прикрытием жирного трета, разбавляет ритмичное раскидывание хобгоблинов.
>ускорение боя
1. Заставь игроков выучить правила и заранее проговори невнятно формализованные моменты, чтобы они знали как ты их рулишь.
2. Организуй мелкомобов в группы, чтобы число болванчиков ненамного превышало число игроков. Если видишь что слишком легко раскидываются, всегда можно подвести подкрепления за компел.
Двачую этого. Пока игрок тупит - он отнимает эфирное время.
А это и есть прямая затянутость боя. Да и со вторым пунктом поддержу.
Не срача ради, а пользы для. Отчасти согласен, что разнообразие результатов броска в фейте хромает... Но компенсируется нарративом вполне сносно, за счет чего не скатывается в одноклеточность, имхо. Тут вопрос в другом - а где еще найти универсальную систему, которая могла бы позволить легковесность правил и широкие возможности?
ГУРПС? Имхо конечно, но я, как мастер, еще ни разу не поймал себя на ситуации, что в этой вот кампании гурпс был бы очень кстати, и он украшал бы игру., а не разрабатывал бы игрокам анал.
ПбтА? ну вот там вообще одноклеточность - еще чуть чуть и словеска.
Кортекс+? Ну универсальность может и да, но не такая уж "искаропки", да и построение дайспула там трахнутое. Пока играчок соберет комбинацию для удара... в общем тоже в топку.
Савага - а что? я играл и водил - действительно весело-задорно. Ее тут правда не любят за что-то. Ну для таких - велком ту гарпс.
Вот и выходит что фейт - еще вполне ничего экземпляр, при правильном приложении головы и не скатывании до простейшей игромеханики которая везде по сути скатывается к броску кубика и сравнению прокинул/не прокинул
Хотите тактикул - играйте в варгейм на компе. Это FICTION-FIRST NARRATIVE GAME. Ее играют не ради боевок, систему делали без тактикульных боевок в уме, максимум палп. Вы не туда воюете!
А тебе не пох, что кто-то савагу не любит, если тебе самому и твоим играчкам заходит? Кто не любит, пусть не играет.
Да вот именно, что пох.
Мне нравится и савага и фейт - и у кажого есть свои плюсы и минусы, надо просто пользоваться грамотно.
>>445781
>Хотите тактикул
Анон, сосредоточься, ты отвечаешь видимо кому-то другому, в моем посте даже слова такого не использовалось.
Если начать читать, открыв глаза, то можно понять, что я высказал ИМХО в адрес того, что фейт не так уж плох, среди универсальных систем. Иной информации я донести и не пытался.
Не, ты прав, нарратив разбавляет, как раз те аспекты с разнообразными пермишонами о которых я говорил. Что я имею в виду. Зависит конечно от мастера, но у большинства такой подход что если на тебя повесили аспект с серьёзными ограничениями, то они блин действуют. Для таких адвантаг конечно нужно поднимать сложность.
А савага норм, единственный косяк на мой взгляд это то что боевка не такая динамичная как заявлено.
>А савага норм, единственный косяк на мой взгляд это то что боевка не такая динамичная как заявлено
Поддерживаю, однако все равно боевка довольно бодрая (хотя и не настолько, как заявлено, да). Она еще и простая как три копейки.
>1) как нормально реализовать оружие
Спизди из drivethrurpg.com/product/166281/The-Three-Rocketeers-o-A-World-of-Adventure-for-Fate-Core
Читаю правила в первый раз. Аноны, донесите пожалуйста смысл того, что написано ниже. С меня два чая
Compelling aspects: A character’s story can be significantly complicated by the presence of an aspect. When this happens, the player or the GM compels the aspect. When a character is compelled by an aspect, he gains a fate point. Compels are often subject to some kind of approval process. If player is undertaking an action that’s complicated by his character’s aspect, and calls out a compel, often it’s up to the GM to agree whether it’s allowed. If the GM compels a character’s aspect, his player may have the option to refuse it (perhaps paying a fate point instead of gaining one). Sometimes a compel may come up after the fact, such as when the GM uses a character’s aspect to introduce a complication to the plot, or when a scene concludes and it’s clear the character was acting underthe dictates of one of his aspects throughout. A compel is a decision to set aside the dice and focus on the dictates of drama instead. It’s a conversation about the aspect and how it creates a new complication, or otherwise shuts down or changes some of the options that were previously available. If the conversation suggests that a character’s Drunk aspect means he makes a fool of himself at the governor’s ball, there’s no need to roll the dice to see what kind of impression he makes. The logic of this conversation replaces the rolling of dice as the way to determine the outcome. Sometimes an aspect may exist outside of a character, but still be used to compel that character, such as with an aspect found on a location. If the location is “On Fire!”, it’s reasonable to suppose the characters located there will face compels related to their present predicament.
>донесите пожалуйста смысл того, что написано ниже
Для кого пасту про Первую Шпагу писали?
Аспект с названием "первая шпага королевства" у тебя всегда, а вот работает он только так как ты сам смог отстоять. Вот ты первая шпага? На минус на социалку, ведь никто не хочет с тобой вести бесед, ведь ты тупо опасен. Хочешь прийти на бал? А тебя не приглашают, ты опасен. А еще репутация убийцы, только легального, ведь ты убиваешь только на дуэлях. И к тебе даже подходят с заказами, а в случае отказа порочат слухами. А еще в ходе получения этого титула ты прибил нескольких сынков и теперь у тебя прорва врагов.
Вот такой твой аспект. Ты хотел быть крутым фехтовальщиком? Нет. Ты будешь изгоем, ибо так решил мастер.
Оружие и стиль боя представляют собой набор трюков (емнип, в оружии еще аспекты). Получается, что каждое оружие имеет набор мувсетов а-ля дарк соулс.
Наш любимый шизик здесь >>448016 даже в присутствии текста умудрился обосратушки сделать. (может, херово с английским?)
Если вкратце:
- Компел происходит на основе аспекта, и компел - это всегда плохо.
- Компел может быть инициирован игроком, чтобы зафейлить и получить фэйт-поинт. Мастер может согласиться или нет.
- Компел может быть инициирован мастером. Игрок может послать компел нахуй (возможно даже заплатив поинтом).
- Компел - это драматическое осложнение ситуации в рамках логики, контекста действия, того, о чем договорились по аспекту на этапе пропуска персонажа в игру (см. раздел "аспекты") и того, что из вариантов осложнения подходит и игроку, и мастеру.
- Компел - не про дайсы, а про драму в рамках того, что происходит.
- Компел может выходить за пределы персонажа (пример с пожаром)
В предложенной шизиком "шпаге" есть три основных недостатка.
1) Игрок рассказал об аспекте еще до игры. Даже если это аспект-проблема, а мастер начал выдумывать что-то совсем свое - мастер идет нахуй.
2) За такое использование аспектов мастера не просто пожмут. Его зажмут в дверном проеме и будут пиздить дверью.
3) Мастером-боярином в фэйте быть крайне непросто. Если игрок обладает трехзначным айсикью, он спокойно будет брать поинты за уебанские компелы, и его персонаж за счет этого быстро станет самым неебически крутым засранцем, который будет внаглую ебать фрейлин королевы, короля, всю королевскую рать, небо и Аллаха.
1) Любитель кларифицировать за все возможные осложнения аспектов ещё до начала игры и потом по часу сраться с мастерком за их трактовку? Узнал, узнал! Если ты вдруг не в курсе, то за подобное в нормальных компаниях посылают нахуй.
2) Схуяб?
3) Количество пойнтов у мастера на компелы ничем не ограничено, тащемто. А так да, иной раз имеет смысл взять очко судьбы за компел, если конечно из любителей компромиссов. Впрочем, другие в ФЭЙТ и не играют.
двачую этого.
>>448020
Я тож так думал, пока не поводил с полгодика по этой системе.
Потому как и 1 и 2 и 3 довод яйца выеденного не стоят, если отпирательства игрока/мастера/Аллаха противоречат логике игрового мира.
Пост шизика прочел, он действительно шиз, ибо явно виден реальный беспредел мастера. С одним нюансом. Если принять во внимание, что мастер делает это в рамках правила (даёт поинт) - то это все именно и возможно.
Допустим мастер - оладушек.
Тогда получаем изгоя с горой ФП и тотальным игнором мира. Игра будет? Кажись нет, игрок быстрее дверь пожмет.
Допустим мастер - шизик.
Тогда мы получаем изгоя без ФП, потому что мастер-боястер проводит свои тонкие нити через анал игрока бесплатно. В этом случае имеет такой же результат - мастер ушел в закат, игрок - в рассвет.
И, наконец, мастер - нормальный.
Получаем игрока, которому иногда можно ввернуть компел, который нагнет его раком сильно осложнит ему жизнь, и для этого не надо горы поинтов. Для этого нужно всего лишь применить теорему Эскобара один раз, чтобы в обмен на этот фп реально поставить игрока в то положение, когда его первая шпага, так недавно приносившая ему трусики всех фрейлин, вдруг обернулась вспядь.
Вот только накатал я тут простыню, и думаю - а зачем? Зачем это все? С какой целью нужно гнуть игрока, с какой целью вообще этот игрок здесь? Получается, что мы изначально для дискуссии взяли шизоидный пример, а теперь пытаемся о нем поспорить.
>Если принять во внимание, что мастер делает это в рамках правила (даёт поинт)
Да, важное уточнение. Паста без оного несколько теряет в актуальности, превращаясь в этакое пугало для ПиДоров.
>Получается, что мы изначально для дискуссии взяли шизоидный пример
Хмф, да понятно, что не всегда всё настолько плохо, а иногда бывает очень даже карашо, но... Иногда оно бывает и это стоит учитывать тем, кто только собирается поиграть-поводить по обсуждаемой сисетме. Патамушто, большая часть любителей оной, кажется страдает тем же недугом, что и секта ЖРПСКвиков.
1) Читай корник, создание персонажа.
2) Читай корник.
3) Прочитай, наконец, корник, чтобы не обсираться совсем уж постыдно.
>Тогда получаем изгоя с горой ФП и тотальным игнором мира
И вот тут сразу нет. Мастер-то оладушек, но есть два "но".
Во-первых, однозначно говорится о том, что аспекты должны быть абсолютно понятны и оговорены в плане того, к чему могут быть применены, еще до игры.
Во-вторых, у масты на сцену столько поинтов для его неписей, сколько игроков. А у игрока при таком мастере - дохуя поинтов, пять аспектов (если игрок не оладушек - в противном случае они нашли друг друга, и поделом - разноплановых). А после одной игры у воннаби-боярина - персонаж с минимум одним стантом с активацией за поинт (а они мощней обычных).
Результат немного предсказуем. Мастера-оладушка будут ебать в мозг как раз за счет этих аспектов другого плана и активируемых трюков.
Насчет второго варианта - не давать за компел поинт можно. Равно как и в любой системе "рок фоллз, хуй вам, а не спасы, сессия закончена". Играть с таким мастером - как играть в шахматы с голубем.
Третий вариант вообще норм. Реализуется повсеместно и без этой механики поинтов и компелов.
С выводом почти согласен. Но, имхо, мне такие шизоидные фальсификации во-первых помогают предположить гипотетические варианты, с которыми вряд ли столкнусь. А во-вторых, наш шизик в попытках хейтить сам, пуолчается, рекламирует фейту. А заодно привносит столь нужный на этой борде элемент развлечения для анонов за свой счет.
>Во-вторых, у масты на сцену столько поинтов для его неписей, сколько игроков
И мы продолжаем обоссывать фэйтошизиков, незнакомых с собственной системой.
Шизик, ты глазами пост прочитай сначала.
Компелы/концессии и то, что у мастера есть для его неписей - две разные вещи.
Так шизик не играет, он только шитпосты строчит про то какой плохой фейт, потому что предусмотрена защита от хуёвых ГМов.
Нашел, спасибо.
>1
Ты ебобо? Адекватные люди как раз так и поступают, чтобы до игры синхронизировать ожидания с манямирком мастера, хотя бы примерно определить границы компелов и инвоков аспекта и не фехтовать на первых шпагах королевства пол сессии.
>Ты ебобо?
Нет. И вообще, это необязательный пункт для игры в ФЭЙТ. Ничего в правилах системы не предполагает, что игрок заранее должен обсудить с мастером все возможные варианты компелов его аспекта. Это, как минимум, тупо и немного затруднительно в силу особенностей человеческого языка. Наметить пару-тройку примеров инвока/компела, да, зачастую полезно для лучшего понимания за его трактовку, но обсуждать все возможные осложнения... Если уж у тебя совсем с этим тяжко и ты вот прям не в состоянии пережить навязывание своей снежинки хоть каких-то проблем, рекомендую переползти на какую-нибудь другую систему, более подходящую для лиц с расстройствами аутистического спектра.
>Насчет второго варианта - не давать за компел поинт можно.
Ровно до тех пор пока его не попросят выдать. Ретроактивные компелы в правилах прописаны и даже если никто это прямо компелом не назвал, но ситуация попадает под один из аспектов игрока и она приносит ему неприятности, то это дает ему фэйтпоинт.
Так ты прочти первоисточник - там русским по экрану написано, что второй вариант - это когда мастер - шизик. Потому - что удивительного-то?
Ну да, согласен. Просто шизик, игнорирующий правила - это системонезависимое явление.
И как тебе левацкая говноподелка? Уважительно отыгрываешь психические расстройства, хуемразь?
Кота, кстати, звали Ниггер-Мэн. Тоже так назову нового кота.
When Lovecraft was a boy, the family adopted a black kitten which was named Nigger-Man. It is not clear when he acquired his pet or who named it - and there is no record what any of the adults of the family thought of the name, either for or against. Some of Lovecraft's letters, even to the end of his life, recount happy memories with his cat:
What a boy he was! I watched him grow from a tiny black handful to one of the most fascinating & understanding creatures I've ever seen. He used to talk in a genuine language of varied intonations—a special tone for every different meaning. There was even a special "prrr'p" for the smell of roast chestnuts, on which he dotes. He used to play ball with me—kicking a large rubber sphere back at me from half across the room with all four feet as he lay on the floor. And on summer evenings in the twilight he would prove his kinship to the elfin things of shadow by racing across the lawn on nameless errands, darting into the blackness of the shrubbery now & then, & occasionally leaping at me from ambush & then bounding away again into invisibility before I could catch him.
H. P. Lovecraft to Harry O. Fischer, 10 Jan 1937, quoted in H. P. Lovecraft: A Biography 40
And my old nigger-man was leaping in & out of the shadowy bushes, occasionally deigning to let his Grandpa Theobald pick him up, put his green shining eye to the telescope, & show him the critical surfaces of remote planets—where for all we know the dominant denizens may be lithe, quadrupedal, sable-furred gentlemen exactly like Nigger-Man himself!
H. P. Lovecraft to Annie Gamwell, 19 Aug 1921, Selected Letters of H. P. Lovecraft 1.147
The cat disappeared in 1904, a tumultuous year in Lovecraft's life: the death of his grandfather removed most of the family's wealth and source of income, requiring the young Lovecraft and his mother to move out of the family home. Lovecraft never had another pet, though he greatly loved cats and would play and name the neighborhood cats, describing them in his letters as a fanciful fraternity, Kappa Alpha Tau.
I still mourn my old Nigger-Man, who vanished into his native night in 1904.
H. P. Lovecraft to J. Vernon Shea, 23 Oct 1931, Letters to J. Vernon Shea 74
Кота, кстати, звали Ниггер-Мэн. Тоже так назову нового кота.
When Lovecraft was a boy, the family adopted a black kitten which was named Nigger-Man. It is not clear when he acquired his pet or who named it - and there is no record what any of the adults of the family thought of the name, either for or against. Some of Lovecraft's letters, even to the end of his life, recount happy memories with his cat:
What a boy he was! I watched him grow from a tiny black handful to one of the most fascinating & understanding creatures I've ever seen. He used to talk in a genuine language of varied intonations—a special tone for every different meaning. There was even a special "prrr'p" for the smell of roast chestnuts, on which he dotes. He used to play ball with me—kicking a large rubber sphere back at me from half across the room with all four feet as he lay on the floor. And on summer evenings in the twilight he would prove his kinship to the elfin things of shadow by racing across the lawn on nameless errands, darting into the blackness of the shrubbery now & then, & occasionally leaping at me from ambush & then bounding away again into invisibility before I could catch him.
H. P. Lovecraft to Harry O. Fischer, 10 Jan 1937, quoted in H. P. Lovecraft: A Biography 40
And my old nigger-man was leaping in & out of the shadowy bushes, occasionally deigning to let his Grandpa Theobald pick him up, put his green shining eye to the telescope, & show him the critical surfaces of remote planets—where for all we know the dominant denizens may be lithe, quadrupedal, sable-furred gentlemen exactly like Nigger-Man himself!
H. P. Lovecraft to Annie Gamwell, 19 Aug 1921, Selected Letters of H. P. Lovecraft 1.147
The cat disappeared in 1904, a tumultuous year in Lovecraft's life: the death of his grandfather removed most of the family's wealth and source of income, requiring the young Lovecraft and his mother to move out of the family home. Lovecraft never had another pet, though he greatly loved cats and would play and name the neighborhood cats, describing them in his letters as a fanciful fraternity, Kappa Alpha Tau.
I still mourn my old Nigger-Man, who vanished into his native night in 1904.
H. P. Lovecraft to J. Vernon Shea, 23 Oct 1931, Letters to J. Vernon Shea 74
Не нравится - не покупай. Замечательный совет, я вот ему следую и доволен. Кстати, Злые Шапки проебали серию World of Adventure. Оказывается, что если в течении длительного времени набирать авторов из-за цвета их кожи, народности, ебанутости и продвинутости взглядов, то результат будет плохо продаваться. Кстати, интерес к тулкитам так же падает, потому что хорошие и востребованные вещи задвигаются ради Accessibility Toolkit. Uprising не провалился только потому что с кикстартера, Tachyon Squadron взлетел, Fate of Cthulhu провалился и это при узнаваемом бренде.
Так что да, Антоша, слушай Злых Шапок и не покупай всякие левацкие говноподелки.
Рад был помочь. В дополнение к книжке правил, рекомендовал бы ещё ознакомиться с "Кратким руководством по Fate Core" (легко ищется в инторнетах). Оно в общем и целом, написано толково и даёт хорошее понимание системы.
Я бы еще почиткал все вышедшие на русском книги. Поищу и если не найду - еще раз здесь попрошу. Жаль в закрепе нет русских вариантов. Скачал, а там все на англе. Переводить уже впадлу и так много рулбуков в ориге читал, но узнал что fate есть на русском
>Поищу и если не найду - еще раз здесь попрошу
Если не против, сэкономлю тебе время. Там, кажется, не все, но значительная их часть. Приятного чтения и, возможно, игр!
magnet:?xt=urn:btih:c6067dfcb69fd979c7ee4d3749ec58824153a1d9&dn=TRPG_RU&tr=udp%3a%2f%2ftracker.openbittorrent.com%3a80%2fannounce&tr=udp%3a%2f%2ftracker.publicbt.com%3a80%2fannounce&tr=http%3a%2f%2fretracker.local%2fannounce
Я поставлю за тебя свечку, дорогой друг
Да ты святой! Я докачал и ахуел сколько там всего. Честь и хвала тебе Анон. Анон с большой буквы.
Нет. Никакого уважения. Но я и книги их не покупаю, так что всё честно. Злая Шляпа не хочет моих грязных угнетательских денег, я не даю им свои грязные угнетательские деньги.
А сириусли, не читал ещё ктулхофейт. Если кто из фейтанонов уже наложил свои тентакли на эти богомерзкие тексты, непостижимые белым гетеросексуальным здоровым человеческим рассудком, поделитесь компетентной оценкой. Стоит воровать-читать?
Ну хз, не читал, но уже по 1 и 2 скину видно, что уже на моменте дизайна там какая-то поебота. Ну, если ты космического ужаса ищешь, правда.
А где у злых шапок был хороший дизайн? Без иронии, хочу посмотреть на хорошо сделанную книгу. Обычно они отдают рисование иллюстраций какому-то инвалиду с расстройством аутического спектра и отбитой кукухой или просто рисоваке-обмазывателю без чувства вкуса
Лучше не надо. Сделали крайне халтурно как в плане игры про всяких Ктулх, так и в плане игры по Фэйту. Что не удивительно, ведь они выпустили до этого Horror Toolkit, который не имел никакого отношения к хоррору.
>>452179
Venture City неплох, потому что Шапки его не делали, а только издавали. По тем же причинам неплохо получился Mindjammer и Transhumanity's Fate (это Eclipse Phase на Фэйте). Из того, что делали непосредственно шапки я хорошим могу разву что ускоренного Дрездена назвать. Ну ладно, может быть он и не хороший, но по крайней мере неплохой.
>По тем же причинам неплохо получился Mindjammer и Transhumanity's Fate (это Eclipse Phase на Фэйте).
Эти Шапки не издавали, но так даже лучше.
А у самих Шапок нихуя? Мне вот интересно, у них иллюстратор негр, которого они не могут уволить, или в чем проблема? Или им реально нравится то что он делает? Они типа смотрят на эти перекошенные фигуры в деревянных позах, нарисованные без понимания анатомии, человеком который никогда не интересовался как ложится на поверхности свет и как полутень нормально отображать, который просто фотки обмазывает в ФШ, и такие "заебись, охуенно сделано, очень прогрессивные иллюстрации"? Или как? Мне реально с этого горит, есть же множество недорогих иллюстраторов в сети, у которых есть чувство вкуса, которые умеют в нормальные позы и анатомию, в светотень или хотя бы стилизацию, которая маскирует слабую светотень. Нахуя они клепают говно?
>Mindjammer
А вот мне он люто не зашел. Он какой-то переполненный внутренними противоречиями, не могу такое водить.
Пруфов не будет, но шапки писали, что их цель - нанимать всяких обиженок, чтобы внести разнообразие в состав игроделов. Вот и донанимались.
Им мимопроходимы каждый месяц заносили 4к американских рублей, чтобы шапки могли издавать приключения, окупающиеся ещё до момента издания и шапки это проебали. Стали задвигать всякие прикольные вещи от белых гетеросексуальных угнетателей в пользу прогрессивной отрыжки и почему=то эта затея перестала окупать себя.
https://graphtreon.com/creator/evilhat
Пиздец, походу к ним прислушались и проголосовали деньгами, раз за январь-февраль они потеряли чуть ли не столько же, сколько за предыдущие пять лет.
Обидно.
Хотя пизжу, не за 2020й они столько потеряли, за 2019.
>интерес к тулкитам так же падает, потому что хорошие и востребованные вещи задвигаются ради Accessibility Toolkit
пикрелейтед
То есть продвижение ущербности распространяется и на нанимаемых рисовак? Печально. Зато у продукции единый стиль оформления, всё выглядит как говно. Ситуация с деньгами - ожидаемо. Go woke or go broke в последнее время работает в обратную сторону. Сейчас всё чаще происходит так, что если ты начинаешь делать продукт в котором вместо содержания диверсити и неироничное выливание помоев на свою культуру, тебе в итоге остаётся только обвинять белых угнетателей которые продажи заруинили специально из политических убеждений. Потому что кроме политизированной горстки солидарных никто деньги не несёт.
>>452222
Я хуй его знает как это комментировать, только какое-то недоумение и желание запилить фейтохак на рахову появляется. Интересней темы они не нашли? Ну или там иронично обыграть хотя бы?
Фейт Сгущёнка это бехайнд зе волл или что? Или это изменения в коре? Где почитать?
Фред наш Хикс называет его Фейт 4.5. Краткий пересказ с некоторыми изменениями, по сути. На днях появится на сайте срд, если не ошибаюсь.
Ну, закономерно
Посредственно.
Нубасам легче.
Что это затягивает? Наоборот. Новичкам стало проще считать. Вместо разных боксов зачеркиваешь хитпоинты. Стресса стало чуть меньше, так что боевка тоже ускоряется. Это как раз они сделали хорошо. Ещё хорошо что слепили наконец вместе активную оппозицию и защиту, меньше путаницы в терминах. Хорошо что дали нормальное указание на то что компел должен серьезно менять сцену, раньше это была серая зона, разные компании играли по-разному. У кого-то были лёгкие комелы, которые едва что-то меняли игромеханически, теперь понятно что нужно как минимум переписать или добавить аспекты сцены или вообще завершить сцену. Добавили хорошие штуки из Дрездена и Адверсари Тулкита.
Что сделали плохо:
1. Инициатива. Просто пиздец. Сами там как-нибудь порешайте кто первый ходит - говно ебаное. Точно идёт нахер.
2. Сошиал комбат просто упомянут как опция в одном предложении. Ну охуенно, как обычно хуй знает как это интересно играть, тащи сапплаи блять.
3. В главе про последствия нет числовых значений, не написано сколько можно впитать, вербально это всё равно никто не запоминает Учитывая что Сгуха явно ориентирована на быстрый вкат новых игроков, это очень плохо, я бы нихуя не понял как это работает.
>>452421
Обсуждение механик это конечно хорошо, но у меня вот самый сильный Барнаул случился от Сейфети Тулс и Скрипт Ченжа. Мало было Х-карты, теперь у нас есть рекоммендация по выдаче игрокам личерали пульта от мастера с кнопками паузы и перемотки и набором кодовых фраз и специальных символов, которые позволяют какой-нибудь ебанушке не только показать что ей от чего-то некомфортно, хуй знает от чего, но и потребовать чтобы мастер сделал с этим именно то что ебанушка хочет, ток хз что ебанушке надо. Например, чтобы он переигрывал сцену до посинения, пока не угадает с чего там ебанушке было некомфортно, пока бедное создание машет табличкой с нарисованной кнопкой "перемотать назад", мычит и багровеет от угнетения/дисфории/вашареклама. Ничего не имею против того чтобы игрок мог сказать мастеру что рейпы неоч или что у него на вот такое вот говно фобия и может давай без этого, но блять. Теперь нужно в книге правил отдельно объяснять мастерам что они не должны быть мудаками? И давать ссылку на формализованную инструкцию как игрок должен правильно выебать мастеру мозг, если ему что-то не зашло, вместо того чтобы просто сказать на перерыве по человечески? Зачем это в книге вообще? Хватило бы предложения одного. Типа "ребят, мы тут все прогрессивные, так что игр очки пусть не стесняются говорить что им с каких-то тем некомфортно и мастера пусть стараются таких вещей избегать или заранее предупреждать о потенциальном треше, ок?" и всё.
молча машет карточкой "перемотать назад пока Злые Шапки не откатят как было*
Я достаю Х-карту и ты молча идешь нахуй.
Зачем мне что-то говорить угнетателю, если я могу просто ткнуть тебе карточкой в лицо?
Тебя пользоваться ими лично Фред Хикс заставит? Я вообще про главу с этой хуитой только из треда узнал.
Потому что читал жопой?
Т.е. тем, что считать и списывать хиты проще и быстрее, чем какие-то стрессбоксы. Последние зачастую затягивали игру, когда игрок, получив стресс, думал над тем, что и как ему выгоднее списать. Упрощение инициативы тоже в общем-то правильное решение, направленное на ускорение процесса игры (хоть это нововведение немношк меня самого коробит). Изменение механики прокачки и такие мелочи, как разделение Lore на два навыка, при всей их незначительности, порадовали. Все равно, я по Фэйту если что и буду водить, так с мистикой, где подобное разделение навыков выглядит уместным.
А ещё порадовали кларификации некоторых моментов. Шутки шутками, а сталкивался с недоумками, непонимающими разницы между hostile invoke и compel и с пеной у рта настаивающих на том, что ФП за последний, приходит только в конце сцены.
>>452553
А что тебя удивляет? Злые Шапки тащемто один из оплотов инди-леваков в НРИ-индустрии. Ладно хоть от пассажей про нацистов воздержались и на том спасибо.
>А ещё порадовали кларификации некоторых моментов. Шутки шутками, а сталкивался с недоумками, непонимающими разницы между hostile invoke и compel и с пеной у рта настаивающих на том, что ФП за последний, приходит только в конце сцены.
Не ты один. Спасибо Сгухе за нормальную часть про компелы и пример с песком в глазах.
Алсо, аноны, раз в Сгухе совсем забили на ментальный конфликт, накидайте плиз сапплаев с нормальными примерами ведения такого конфликта или какими-нибудь надстройками. Можете даже свои васяноправила описать.
А ещё лучше будет выкинуть стресс нахуй и не списывать ничего. Стресс как затягивал игру, так и продолжает затягивать. Только теперь он ещё и насчитывается совсем по ебанутому, вместо предыдущего наполовину ебанутого.
>Шутки шутками, а сталкивался с недоумками, непонимающими разницы между hostile invoke и compel
Ешё бы, ведь понятие hostile invoke в корнике отсутствует. Оно появилось в блоге Раяна Макдина и оттуда перекочевало в СРД. Однако его версия противоречит правилам корника, так что люди или вообще не употребляют этот термин, или в нем путаются.
Ты бы ради скорости сразу в последствия ебашил? Хардкорненько. Я бы у тебя за компетентного и проактивного воина, который от любой тычки ловит рану, от которой может потом восстанавливаться три сессии, играть бы не стал. И что ебанутого в том чтобы иметь хитпоинты и списывать количество хитпоинтов, равное урону от атаки? Механ прямиком из самой распространенной и мейнстримной НРИ в мире. Хиты и урон. Нет ничего проще и понятнее, продублировано в личерали каждую компьютерную РПГ, интуитивно понимается и запоминается с первого раза.
>hostile invoke в корнике отсутствует
Мы с тобой читали какие-то разные корники, видимо.
> Мы с тобой читали какие-то разные корники, видимо.
Поправлю себя,. Именно термина hostile invoke там емнип не было, да и сейчас по диагонали не нашёл, но был бардак в части объяснения получения фейтпоинтов.
>Earning Fate Points
>You earn fate points in any of the following ways:
>• Accept a Compel: You get a fate point when you agree to the complication associated with a compel. As we said above, this may sometimes happen retroactively if the circumstances warrant.
>• Have Your Aspects Invoked Against You: If someone pays a fate point to invoke an aspect attached to your character, you gain their fate point at the end of the scene. This includes advantages created on your character, as well as consequences.
Разница между этими двумя ситуациями нормально не прописана в разделе про комапелы, но это описано как разные ситуации с разной работой получения поинтов. Бардак. Хостайл инвок как бы есть, но его как бы нет.
Потом термин уже появляется в srd, но с бардаком никак не помогает, потому что объяснение различий опять хромает. В конденседе эту проблему наконец решили и прописали адекватно разницу.
>Я бы у тебя за компетентного и проактивного воина, который от любой тычки ловит рану, от которой может потом восстанавливаться три сессии, играть бы не стал.
Зато стал бы играть в компетентного и проактивного воина, который три сессии настакивает преимущества, чтобы перебить настаканные преимущества оппонента и завершить бой одним ударом. Одним ударом, потому что пытаться пробиться через 12 шифтов последствий, десять шифтов стресса и настаканные преимущества будет дольше. Очень компетентно, очень проактивно, очень затянуто.
А может быть ты бы сыграл за очень компетентого и проактивного воина, который ни разу за игру не встречает адекватного противника и очень компетентно и проактивно мочит пушечное мясо? Звучит не очень компетентно, честно говоря. Зато будет быстро.
А, ты из этих. У которых на игре все только настакивают и ваншотают. В такое я бы тоже не стал играть, если честно.
Мне другие штуки интереснее. Оппонент, который отступил после того как словил первое последствие, и решил взять реванш на своих условиях, для разнообразия, как-то интереснее. И угрозы, которые не состоят из двухстрессового пушечного мяса тоже полезны, для разнообразия. Собранные по Адверсари Тулкиту опасные стеклянные пушки, толстые и противные твари которые меняют поле боя, территориальные угрозы, в общем, всё что пр носит в конфликт что-то кроме рубки мобов и настака преимуществ. А ещё полезно обращать внимание на нарративный аспект преимуществ, а не просто считать +2. Но это лично моё мнение. Если тебе нравится абстрактно и однообразно закидывать что угодно адвантагой, кто я такой чтобы тебе запрещать. Это даже не баг а фича системы, для кого-то. Хз правда чем тебе новый стресс помешал. До сих пор не пойму. Он будет легче и быстрее уходить, попробуй на игре, базарю, понравится.
Ещё бы ты не стал, ведь для тебя конфликт, который заканчивается меньше четыре часа - это пустая трата времени. А уж если в первые пол часа кому-то последствие навесили, то это вообще такой зашквар.
>А ещё полезно обращать внимание на нарративный аспект преимуществ, а не просто считать +2.
Нарративный аспект преимуществ нет смысла обсуждать, потому что он зависит от соглашения вашей игровой группы. Если вы там все долбоебы, то у вас могут и аспекты вида "я победил" разрешены, и внезапные появления вылканов в кустах, ну просто потому что вулкан очень был нужен, а у тебя был лишний фэйтпоинт. Мне просто не интересно дно на дне дна, на котором вы предпочитаете играть.
>А ещё полезно обращать внимание на нарративный аспект преимуществ, а не просто считать +2
Вот эт кстати крайне важный момент при всей его кажущейся простоте. Частенько на практике сталкивался с теми, кто трактует "Aspects are always true" лишь как возможность что-нить задекларировать в рамках сотворчества за ФП. Или получить +2 за тот же ФП.
Чаще всего взаимное желание обоссать не присутствует в социальном взаимодействии, а без этого конфликта не будет. Вот и получается, что используются два оставшихся режима разрешения сцен.
А как же конфликт интересов? Ну допустим, есть у меня задача убедить крутого мага помочь мне с какой-то хернёй. Достаточно крутого, чтобы преодоление его социалочки броском оверкома смотрелось неоч. Помогая мне, он потратит важные для него ресурсы, поставит под удар свою репутацию и судьбу важных для него исследований, которыми он занимался последние несколько лет и которые для него очень важны. У меня, в свою очередь, есть достаточно сильная мотивация, мне очень нужны его ресурсы для великой цели, и у меня есть рычаги для воздействия на него. Но при этом мы с ним хорошие коллеги, учились в одной магической академии и давно поддерживаем уважительные приятельские отношения. Вроде бы желания обоссывать друг-друга нет, а заявка на конфликт есть.
>In a conflict, characters are actively trying to harm one another.
Конфликт в фэйте требует взаимного желания навредить. Если твое желание - убедить мага, то это уже не конфликт по определению конфликта. Разумеется, в сгухе это забыли упомянуть, но там большую часть корника забыли упомянуть.
Хм. С одной стороны, действительно так и написано, значит конфликт ограничивается до ситуаций с прямым социальным вредом. Публичный обмен остротами и оскорблениями, судебное заседание, политические дебаты. Но с другой стороны, в описанной мной ситуации есть косвенный вред. Если я достигают своей цели, это навредит магу, если нет, это навредит мне. Как это классифицировать?
Ну и raw получается что убеждение это оверкам, максимум контест, если ситуация позволяет.
позволю себе пару слов от мимокрокодила
В этом и цимес, что система на грани словески может быть настолько разной, и при этом укладываться во вполне осязаемые рамки приличия.
Гоняли тут с ребятами по Саважке - и вроде по началу ОК, но потом взрывающиеся кубики и полная алогичность последующих решений заставили топнуть ножкой и перекатиться на этот ваш фейт. Игра ускорилась, стала более насыщенной, решения стали обдумваться, ведь смерть персонажа в саваге давала повод игрокам относиться к персам на отъебись (прямым текстом - ну а чо, все одно я в этом бою походу сдохну - так покуражусь). Теперь в фейте они переживают, как бы пальцы персу не переломали или зуб не выбили. ведь игроку как то дальше водить подобного персонажа...
При этом игра в фейт все равно проще и требует куда меньше просчетов и копания в книге правил, что очень удобно. Да, местами думается "А вот бы тактики сюда еще завезли" - но потом понимаешь, что всю тактику можно нарративом закрыть не хуже.
Круто читать как кто-то открывает для себя Фейт. Многие со временем начинают допиливать себе формализованную тактику, хотя бы примитивную. Плюс, тебя впереди ждёт удивительный мир сапплаев и тулкитов, из которых можно много чего надергать. Во всяких фантастических обычно можно посмотреть идеи по классификации снаряги и правила для транспорта. Мне зашли конструкторы рас из Bulldogs! и Masters of Umdaar, и конструктор трюков из Джейдпанка.
>Разумеется, в сгухе это забыли упомянуть
Полагаю, что таки не забыли, а сознательно не упомянули. Так уж вышло, что искаропки, механика конфликта является наиболее комплексной и интересной системой разрешения заявок. И применима она не только в сценах, где стороны хотят обоссать/побить друг дружку, но и в иных ситуациях. Например, через тот же конфликт можно реализовать сцену сборки/разборки паззла, решения загадки или исследование подземелья. А то и сцену секса, где зонами в конфликте будут разные эрогенные зоны, а счётчик стресса отображает вероятность кончить раньше партнёра/партнёрши.
Святой фейтофрактал, слава ему! Всё может быть оцифровано как персонаж, всё может быть оцифровано как конфликт. Читал как-то раз хак пвп 4Х стратегии на фейте никогда в такое не играйте по многим причинам и там через конфликт было оцифровано изучение технологий. У технологии есть стресс-трек сложности и пара произвольных навыков типа Опасные Реактивы или Ресурсоёмкость Экспериментов, у государства есть навыки Науки и Ресурсов для атаки и адвантаги. И они обмениваются в этом конфликте каждый ход. Причём исследование может навесиьь гос-ву последствия типа "Вырвавшийся из лаборатории вирус" или "На исследования потрачено слишком много ресурсов".
>>452814
Уточни вопрос. Чего тебе не хватает в численном измерении крутости навыка (+1, +2, +3, +4)? Что тебе неясно в этой системе, что ясно в остальных?
Когда игрок придумывает себе навыки, он берет как можно круче как можно дешевле. Другой игрок может быть поскромнее. Как определить кто прав?
>придумывает себе навыки
Если игроки придумывают себе навыки, ты делаешь всё не так.
Если ты перепутал с аспектами или стантами, в первом случае учи скромного пользоваться шире, во втором - приведи пример. Имхо, достаточно понятен уровень силы стантов по шкале "без платы - раз в сцену - сколько хочешь за поинт - раз в сессию / в сцену за поинт - раз в сессию за поинт".
>Полагаю, что таки не забыли, а сознательно не упомянули.
Ага, как и всю мастерскую секцию там тоже не упомянули, не потому что она не помещается в 50 страниц, а потому что идите нахуй с такими вопросами. Золотое, серебряное и бронзовое правило не упомянули по тем же причинам.
Ну что вы, первые шпаги? Как играется?
Из-за теплого аналогового кидания кубов в основном. Плюс, они сейчас доделали плеер, так что можно полностью нормально антураж сделать (чтобы не только задник, стол и всякая мишура на нем, но и эмбиент без подключения сторонней лабуды).
Ну и в целом худо-бедно хоть какая-то симуляция нормальных настольных поигрушек. А в том же ролл20 функционал есть, а атмосферы - нет.
Вообще есть мысли заняться самому вёрсткой и переводом, благо сложного я тут ничего не вижу, просто время которого на карантине до ёбушек... Только вот жалко труд впустую тратить если кто-то уже делал.
TableTop Simulator
Вроде никто не делал. Так что у тебя все шансы получить сотни нефти и чая от анонов.
Алсо, о другом, меркантильном: случайно ни у кого из анонов нет инструментария по сборке инвалидов/шизиков (который аксессибилити тулкит)?
Есть на Меге. Английский. Там найдешь все и немного больше. (Собаку сам знаешь на что заменить, как и dot)
rebr@ndDOTly/phate
Всех благ))
А я тем временем стартовал создание русского конденседа)
А разве в других тулкитах главной рекомендацией было не создавать "что-то" как персонажа?
Фрактал есть фрактал.
Я о другом. О доп механиках и подсистемах, которые шапки пихают в тулкиты. Вроде тех же кондишнов и систем магии в систем тулките, правил по сдохшим в процессе игры персонажам признакам в хорроре, спейскомбату в спейсе и тому подобного.
Тебе зачем выше ссылку на дохуя фейтоматериалов дали?
Это общая рекомендация, она и в корнике есть. В тулкитах основная ценность - годные примеры реализации этих абстрактных рекомендаций. Грубо говоря, корник дал тебе конструктор которым можно оцифровывать. Универсальная фрактал-сущность (персонаж) и универсальные свойства, которые можно в произвольном порядке и колличестве добавлять (аспекты, скиллы, стресс-трек, станты) или убавлять чтобы оцифровать небо и Аллаха, ну и несколько способов взаимодействия этого говна друг с другом. Тулкиты дают разной степени годности примеры как лепить из этого Франкенштейна.
Ага, а в итоге имеем тех самых разноцветных и разноразмерных крабов из ммо, вагончик вместо головы и поверарморы во время ношения меняющие персонажу расу на поверармор...
Ну, то что гурпса сосёт, так это нихуя не новость со времен паверарморов из фоллача.
Ну принеси пид или еще что, которые в поверарморах не сосут, you, miserable pizda (c) ляовский бук.
Здесь мирно плакали о системах, в которых сосут (хотя на самом деле не имеют фокуса на подробном обкидывании механики, что на самом нужно не часто) правила по повераморам. А потом порвался какой-то грязный пидр, с заявой что эти системы сосут ваще, за что и был вежжливо послан.
Понятно. Ну и земля ему, долбоебу такому.
Честно, не понимаю к чему отсылка и о чем твой бугурт. Можешь подробнее объяснить причем тут крабы и баги из црпг?
K0нфoчки всякие полны фейтовиков.
Ок!
Ну так тут и вещи в фокусе игры это тоже аспекты. Вот у игры есть аспект и фокус "зомби апокалипсис", мастерок его навязывает чтобы в сцене заспавнить зомби, а игроки берут и откупаются. Или я что-то неправильно понял.
вещи в фокусе игры рассматриваются более детально
если мы играем в зомбиапокалипсис, то встречи с зомби нам будут обязательно, без инвока аспектов и откупа от них, это часть истины зомбиапокалипсиса (аспект = истина)
а дальше мы уже прячемся/убегаем/отбиваемся от них с использованием навыков и трюков
Достаточно упоротые тебе могут и пулю в ляхе превратить в энкаунтер.
Где пуля тебя атакует, а ты ей сопротивляешься и даже атакуешь в ответ.
Как сказал анончие
>вещи в фокусе игры рассматриваются более детально
Если в фокусе игры, то там могут быть просто персонажи. И аспекты - только часть того, из чего состоит каждый из них.
Не обязательно. Аспект это факт - в здании есть охрана и игроки с ней столкнутся без навязывания. Но можно и навязать, конечно, типа охрана появляется в самый неудачный момент и планы персонажей идут по пизде.
Что-то не понял, даже моих поверхностных знаний хватит, чтобы понять, что ФАТЕ всё-таки сильно о другом. Это не днд, если ты хочешь играть в данжен кроул, стоит всё же придерживаться традиционных систем: ДнД и *Файндеры отлично с этим справляются.
Тебе чего хочется, попробовать в своей тёплой дружеской компании что-то новое, нетрадиционное, то, чего раньше не пробовали? Или ФАТЕ по-твоему подходит лучше всего для какой-то идеи, которая родилась у тебя в голове?
>Тебе чего хочется, попробовать в своей тёплой дружеской >компании что-то новое, нетрадиционное, то, чего раньше не >пробовали? Или ФАТЕ по-твоему подходит лучше всего для какой-то >идеи, которая родилась у тебя в голове?
Хочется какого-нибудь легкого прикручивания фишек к происходящему. В дынде чтоб добавить новую механику нужно перелопатить книгу, чтоб найти аналоги и переделать, чтоб не поломалось, а тут из-за системы поинтов все само баланситься будет. +очень хочется переложить на играчков побольше нарратива. А то хуй поймешь почему кто-то заскучал. А тут кинул в играчка навязыванием и он опять в игре.
Я бы на твоём месте так быстро без нормальной нужды в фейт не прыгал, а сначала бы подготовил игроков, взял бы что-нибудь вроде Forbidden Lands или Мутантов, где игрокам выдаётся немного нарративных прав, чтобы процесс менее болезненно шёл. Можно, если не спугнёшь, попробовать Кориолис, там ещё и фишки используются. А к самому фейту приступать уже после всего этого.
Но, может, знающие и опытные фейтовики тебе здесь подскажут способ значительно лучше и интереснее сменить свою систему на фейт.
Мне скайфай интересен, а из дынды ничего лучше "фентези в космосе" выжать не получилось, косметических замен не хватило.
А посоветуй какую нибудь. Нужно что нибудь по духу бибопа - реалистичный космос, медленное терраформирование, медленные корабли и болтание на орбите без топлива.
, там ещё и фишки используются>Можно, если не спугнёшь, попробовать Кориолис
Ещё Traveller и ГУРПС, очевидно же, что именно он и будет под спойлером.
Да можно и на фэйте, зависит от желаемого стиля игры. Какая разница, какие кубики кидать на Piloting. Я водил бы по гурпсе или саваге.
Тащемта, для любителей данж кроула и боев по клеточкам давно уже Апериту Аркану замутили.
Так что можно и так.
Хотя из боевко-ориентированных мне больше Тяньша по душе, с её стилями кунг-фу и прочей китайщиной, которая вполне элегантно реализована.
Фейт даст тебе прикручивание механик на ходу и вообще фейт у каждого свой особенный, потому что механики из сапплаев каждые набирает под свой вкус и перераспределение нарративных прав, но ты должен уяснить что игра будет строиться на других принципах. Для начала, "данж" это больше не набор комнат. Это набор сцен и тебе будет проще если ты сразу при планировании приключения будешь учитывать это. Грубо говоря, пачка гоблинов в замкнутом помещении это просто декорации, которые равнозначны по своей сути джинну с загадками в бескрайней пустыне -- перед целью игроков встало препятствие и это породило конфликт. Кстати, привыкай также что энкаунтеры без конфликта в Фейте бессмысленны, потому что если игрокам ничего не мешает что-то получить, то они это получат. Дальше, если ты хотел узнать как сделать чтобы игроки не ломали рельсу, то никак. Если ты не будешь включать тирана-мудака, или не договоришься с игроками заранее что "ребят у меня тут рельса, давайте на ней кататься, ок", то ты в принципе не сможешь удержать их на твердой рельсе. С другой стороны, на фейте очень удобно водить игроков по резиновым рельсам, которые прогибаются туда куда игроков несёт. Это основные моменты, кроме непосредственно механических различий, которые тебе пока нужно держать в уме. А вообще, полистай сайфайные и космооперные книжки по фейте, в некоторых есть приклы-ваншоты. Можешь их зарескинить и попробовать провести по ним пробную сессию. Также могу порекомендовать найти онлайн партию а лучше две разных которая возьмёт тебя на поиграть игроком, так ты лучше поймёшь как система работает.
Вообще мне что-то близкое к Fate \ FGO нужно. Мне очень нравится их система описания слуг/магов но я хз как это к FATE прикрутить.
>FGO
В каком-то из Fate Codex был материал в плане всех этих петов. Там больше покемоно-дигимонообразное, но вполне допиливается до того, что тебе нужно. Алсо, саммонеры из систем тулкита тоже могут пригодиться.
Делаешь как кастрированного чара.
Три аспекта, одна колонка навыков 0-4.
Доступ за аспект + стант.
Кастрированая версия
Скиллы здорового человека заменили на подходы курильщика.
Отдельных чекбоксов ментального шока нет. Кол-во чекбоксов стресса не зависит от физухи (всегда 3).
Крайне хуево поддерживает длительные кампании из-за перекоса в раскачке подходов.
Ребзя, объясните вот прям как идиоту как работают аспекты и что с ними делать можно. Не хочу обосраться на сессии перед ДМом и соигроками. Мне почти сорокет мозг не воспринимает объяснение на англицком.
Если в целом, аспект - описательная фраза, относящаяся к чему-либо, что стоит особого акцента или упоминания.
Прикрепляются к предметам, окружению, персонажам и т.д.
Аспекты всегда истинны. Если у погоды аспект "Палящий зной", значит пиздец как жарко, солнце слепит, пот выедает глаза.
Для использования аспекта нужно потратить фэйт-поинт.
И тут надо разделить аспекты персонажей и окружения.
С персонажами все просто:
- Хороший аспект - обоюдоостный аспект. Т.е. должен работать на тебя как во благо, так и во вред.
- Аспект говорит о персонаже больше одной вещи.
- Детали и границы работы персонажного аспекта игроков обговариваются на этапе заполнения чарников (как правило, коллективно, и есть куча доп. механик в сеттинговых книгах, которые правила меняют: например, назначение тебе аспектов другими игроками)
Аспекты персонажа как правило используются либо для переброски кубов, либо для добавления +2 к результату чека (решить, использовать ли аспект ты можешь после броска).
С аспектами обстановки сложней.
Во-первых, их можно создавать соответствующими скиллами. Одноразовый самострел, собранный на коленке, будет, как правило, аспектом.
В зависимости от удачности создания такие аспекты могут иметь одно или два шаровых использования. Если нет ограничений в рамках набора дополнительных правил, бесплатные аспекты можно стакнуть с платным при призыве (например, охуенно собранный самострел с двумя шаровыми использованиями при использовании с оплатой поинтом может дать до +6 к броску стрельбы).
Во-вторых, мастер может в рамках жанровой и обычной логики делать самые разные штуки (игроки, в принципе, тоже).
Например, есть комната с охранником и аспект у этой комнаты "Здоровенный медный гонг". Мастер может использовать поинт, охранник долбанет в гонг, и сбежится подмога.
Еще аспекты окружения можно взрывать. Но это - отдельная история из серии "как из ничего сделать всем вокруг только хуже".
Но как быть с чертами персонажей? Они, как и любые аспекты, always true, но выстреливают только по инвоку. Как же тогда это выглядит в истории?
Положим, персонаж пытается подобрать пароль к камплюхтеру, проёбывается, но он "задрот - хацкер" и со своими дополнительными +2 справляется. В этот момент он делает что-то из ряда вон для себя самого, или он попадает в свет софитов и идёт небольшой монтаж с тем как он жмякает по клаве, или это ваще флэшбэк к моменту, когда он впервые научился обходить такие системы защиты?
Вот почему аспект типа всегда истинный, но прокает тока за поинт? Помогите, анонасы.
Игрок-хакер: "Беру себя в руки, вспоминаю, что читал по поводу этих систем в мануал_нейм и пытаюсь провести аналогии с теми системами, с которыми уже имел дело".
Вот тебе и +2.
>почему аспект типа всегда истинный, но прокает тока за поинт
В принципе, в фэйте общий принцип аспектов похож на другие системы-конструкторы с адвантагами/дизадвантагами, чертами или подобными штуками.
Если человек - алкаш, он не будет носить с собой рюкзак с водярой, 24/7 прикладываясь к бутылке и начиная новую как только закончит очередную. Но у него будет тяга к алкашке, и это вполне может сыграть как за, так и против него (куча друзей-алканавтов, знание о том, где есть точки с дешевой паленкой, луженый желудок и тренированная печень, возможность нажраться на важных переговорах в присутствии халявного виски и т.д.)
Просто вместо "кидай на резист к твоему дизадвантагу" мастер ехидно улыбнется и спросит: "Хочешь поинт?"
То есть, аспект всегда как бы отражает возможность персонажа сунуться в какую-то специфическую сферу и особенно смачно преуспеть/прогореть в чём-то для него значимом, нежели является чертой, постоянно работающей на максималках? А в пассивном виде аспект - это просто констатация, что персонаж что-то могёт, знает, имеет и т.д., но насколько это ему поможет/навредит в конкретных обстоятельствах - чисто воля случая. Понял-принял.
А то сложно обернуть мозг вокруг факта, что описательно персонаж такой всегда, а игромеханически - только когда игроку с мастером приспичит.
Да. Это как-бы особенность персонажа (будь то особенность характера, образования и т.д.).
Если брать по системам, ближе всего к адвам/дизадвам гурпсы, чертам с непостоянным характером в саваге, страстями в неизвестных армиях и подобному.
Для всего, что имеет постоянный эффект в определенных условиях, используются станты.
Нет, можешь переводить.
в прошлом треде было полотно текста на эту тему в контексте "почему Аспект медленные дает +2 к бою только за поинт?"
https://2ch.hk/bg/arch/2019-10-03/res/1270317.html#1391356 (М)
Играть можно, фэйт этому не поможет и не помешает. Если водить долго, то получится не очень в любом случае, но это особенность игры один ни один по любой системе.
Стрельба/броня была, емнип, проработана в Дрезден Файлз (я про старый: акселерейтед так и не прочитал).
Также, был какой-то хак на Бордерлендс, где всё было заточено под ганпорн.
Алсо, в систем тулките были советы. Глянь еще там.
Из идей:
- По дальности оружия:
-- Ограничение дальности по принципу "-1 к броску за каждую следующую зону после соседней". Для отдельных видов оружия - свои правила по минусам (оружие, рассчитанное на средние и дальние дистанции имеют минуса в упоре, компенсирующиеся равными плюсами на расстоянии в 2/3/хз сколько зон).
- По урону оружия:
-- Вариант с потолком урона: определенный вид оружия не может нанести больше Х стресса (напр., потолок "Макарова" - 2 стресса и т.д.)
-- Вариант с "полом" урона: при успехе (но не равном результате, который дает только буст) оружие наносит не менее Х стресса (с макаровым из примера выше: успех на 1 - это однохуйсвенно 2 стресса. Успех на больше - 2 и выше, правила по успеху со стилем - как обысно).
-По броне:
-- Броня как аспекты. Легкая позволяет нивелировать 1 успех до простого создания буста (или снизить успех со стилем до успеха в 2) раз в бой. Тяжелая - 2.
Опционально - ячейки стресса у брони: 1-2 для легкой, 2-4 для тяжелой. Для нивелирования урона отмечается 1 стресс. Ячейки ушли в ноль - броня бесполезна, и ее надо чинить.
-- Статичное снижение урона. Броня при успешном попадании автоматически минусует кол-во стрессов. Рекомендуется делать очень мелкие защитки на броню (или заебетесь друг в друга стрелять, устраивая карнавал создания адвантаг), либо комбинировать с системой поломки брони.
Оружие и броня: система доп. кубов.
- Оружие или броня имеет свой класс мощности, от 1 до 3. При атаке или защите помимо основных кубов кидается соответствующее кол-во дополнительных другого цвета. Кубы мощщи можно использовать вместо любых обычных кубов броска (так, чтобы результат все равно состоял из 4-х кубов).
Ну и аспекты для специфичных ситуаций, куда ж без них. Можно с 1 (или 2, если что-то особо мощное) бесплатным использованием в сессию.
Стрельба/броня была, емнип, проработана в Дрезден Файлз (я про старый: акселерейтед так и не прочитал).
Также, был какой-то хак на Бордерлендс, где всё было заточено под ганпорн.
Алсо, в систем тулките были советы. Глянь еще там.
Из идей:
- По дальности оружия:
-- Ограничение дальности по принципу "-1 к броску за каждую следующую зону после соседней". Для отдельных видов оружия - свои правила по минусам (оружие, рассчитанное на средние и дальние дистанции имеют минуса в упоре, компенсирующиеся равными плюсами на расстоянии в 2/3/хз сколько зон).
- По урону оружия:
-- Вариант с потолком урона: определенный вид оружия не может нанести больше Х стресса (напр., потолок "Макарова" - 2 стресса и т.д.)
-- Вариант с "полом" урона: при успехе (но не равном результате, который дает только буст) оружие наносит не менее Х стресса (с макаровым из примера выше: успех на 1 - это однохуйсвенно 2 стресса. Успех на больше - 2 и выше, правила по успеху со стилем - как обысно).
-По броне:
-- Броня как аспекты. Легкая позволяет нивелировать 1 успех до простого создания буста (или снизить успех со стилем до успеха в 2) раз в бой. Тяжелая - 2.
Опционально - ячейки стресса у брони: 1-2 для легкой, 2-4 для тяжелой. Для нивелирования урона отмечается 1 стресс. Ячейки ушли в ноль - броня бесполезна, и ее надо чинить.
-- Статичное снижение урона. Броня при успешном попадании автоматически минусует кол-во стрессов. Рекомендуется делать очень мелкие защитки на броню (или заебетесь друг в друга стрелять, устраивая карнавал создания адвантаг), либо комбинировать с системой поломки брони.
Оружие и броня: система доп. кубов.
- Оружие или броня имеет свой класс мощности, от 1 до 3. При атаке или защите помимо основных кубов кидается соответствующее кол-во дополнительных другого цвета. Кубы мощщи можно использовать вместо любых обычных кубов броска (так, чтобы результат все равно состоял из 4-х кубов).
Ну и аспекты для специфичных ситуаций, куда ж без них. Можно с 1 (или 2, если что-то особо мощное) бесплатным использованием в сессию.
Забыл еще по боеприпасу. Имхо, самое адекватное для сталкероподобного - аммо трэк из того же систем тулкита.
https://fate-srd.com/fate-codex/lock-and-load-using-ammo-fate
Начался крауд Фейт и инструментариев. Идёт он не очень. Кто хочет поддержать, получить книжку, присоединяйтесь.
То, что они на спейс тулкит собирают - это хорошо. А вот инвалид тулкит вместо хоррора - это ненесколько хуйня.
>Идёт он не очень.
Потому что инструменты для фейты никому особо не нужны, когда у тебя есть золотое правило.
Оче хуево сделали. Половина хоррора - это дополнительные опции, которые делают перонажей игроков сильнее. В остаток впихнули рассуждения на тему, что играчкам не должно быть некомфортно, поэтому все кровь-кишки-распидорасило происходят по общему согласию, как водить феминный хоррор для тупых пезд и прочие развлечения для скучающих либералов. Самого по себе хоррора в Хоррор Тулките хуй наплакал.
Ого, действительно, настоящий хоррор. Спасибо за объяснение.
Это да. Но при всем этом инвалид у них хуже хоррор тулкита.
>что такое просто invoke
+2 к броску или оппозиции, когда ты тратишь фэйтпойнт на активацию какого-то аспекта. Не забывай, что в фэйте, чтобы получить игромеханические бонусы от какой-нибудь чепухи, типа "Первой шпаги", тебе нужно тратить ресурс. Фри инвок это в общем-то тоже самое, только бес платно.
>в фэйте, чтобы получить игромеханические бонусы от какой-нибудь чепухи, типа "Первой шпаги", тебе нужно тратить ресурс
А, да, я как-то это действительно упустил. А как получить бесплатный инвок?
Успешно создать преимущество.
-2: Ужасно
-1: Плохо
0: Посредственно
1: Средне
2: Неплохо
3: Хорошо
4: Отлично
5: Великолепно
6: Фантастически
7: Эпично
8: Легендарно
1 и 2 - синонимы. 3 и 4 - тоже. И т.д.
Но не находишь странным, если бы при оценке уровня успеха было бы по-другому?
Нашел только https://www.youtube.com/watch?v=NOFXtAHg7vU , хотелось бы еще (и на русском неплохо бы)
Бреганов снимал.
Вот тут на конвенте каком-то с ним люди играли: https://www.youtube.com/watch?v=ugwYpTTQqZo&ab_channel=Madcube
И еще цикл видео по "Звездным войнам" у него был.
Да и просто можешь "fate core стрим" в поиске ютуба набрать.
Forceful, Quick, Clever, Sneaky, Flashy, Careful
?
Отдельным действием можно compel'нуть любой аспект у кого угодно. А вот можно ли во время своего действия, скажем, во время атаки для получения +2, это интересный вопрос.
Может призвать спокойно, если это возможно по нарративу, как обычный аспект, для бонуса или переброса. Это не компел будет, а враждебный призыв.
спасибо
У компела эффект больше нарративный - он меняет сцену, вкидывает ПОВОРОТ и новые проблемы. Призыв использует нарратив (то есть аспект) для механического бонуса.
Как мастер порешает. По базе драка от драки, атлетика от стрельбы. Через трюки можно вообще хоть как угодно сделать, от танкования телосложением до предсказания выстрелов эмпатией.
Обычно в драку входит и уклонение и блокирование и работа ногами и все прочее имеющее отношение к обычной драке. Вот если ты вдруг заявишь "я уклоняюсь от удара, выполняя прыжок на два метра в высоту с места", то это будет уже атлетика.
А, нет, не всегда
Если не ошибаюсь, кроме вот этого ничего по сути и нет, либо лежит немного глубже в интернетах
https://imaginaria.ru/fate/fate-gunporn-borderlands-style.html
(со списком дефолтных скиллов на русском, если есть такой зверь)
Нет его на русском. Просто пользуй лист от нормальной фэйты, не используя блок экстров и при необходимости дорисуй ячейки стресса.
(Скажем, если в ДнД у всех где-то по 80-90 хитов и за удар снимается по 15-20, то можно довольно долго мочиться без особого вреда для здоровья)
Никто не может какой-нибудь пример написать?
Кроме того, мне кажется тут с балансом что-то не то. Если я выбросил на 1 больше, чем защищающийся, то это и есть один шифт в мою пользу. А если я выбросил ровно столько же, то это буст, который эквивалентен +2 в мою пользу?
В смысле, что +2 же больше, чем +1, хотя я выбросил на 1 меньше.
Смотоя кскую систему стресса ты используешь и насколько жирнее тебе надо. Сделай 3 или 4 бокса стартовыми, ну и сверху за телосложение, например.
>>524416
Нуу смотря как атака эта происходила. Персонаж мог не нанести урон, но заставить противника подставиться, на жопу ёбнуться или отвлечься там...
А буст обычно исчезает быстро, так что не всегда +2 на следующую атаку будет выгоднее чем таки нанести хоть какой урон. Но это я так думаю.
Обычно буст ты или успел использовать на следующем раунде, или он пропал.
Это типа "отвлек", "выбил из равновесия" и т.д. Т.е. кратковременная ситуативная фигня.
>или успел использовать на следующем раунде, или он пропал
Что-то не соображу, а что может тебе помешать его использовать? Понятно, что могут быть нарративные причины (рядом другой враг почти убивает твоего друга и ты бросаешься к нему на помощь, забыв про своего врага с бустом), но в среднем ты на следующем раунде почти всегда его используешь, не?
Фейт предлагает максимум зацепки для сюжетов. Такая игра хули.
Если мастер не сделал тебе подляну (читай - если забыл). Так-то может много что быть: ты можешь быть вынужден переключиться на другого врага, переместиться в другую зону, создавать локальное преимущество, не связанное с этим конкретным врагом...
Короче, куча способов проебать, но обычно мастер дает возможность испльзовать до того, как буст протухнет.
Берешь подходящий тебе мини-сеттинг от злых шапок (уже тонны их)
@
Используешь готовую адвенчуру оттуда.
>(уже тонны их)
Вот именно, их столько, я и прошу какое-нибудь конкретное название, если кто-то уже пробовал.
Особенно если фентэзи
Ты на нём находишься. Поищи в вк, есть https://rpg-world.org/, тренируй англюсик и иди на реддит, там до хрена впаривателей фейтоты.
Nest говорят неплох, но сам я его конечно не пробовал, увы.
А всё из-за того, что все вокруг горланят: "Универсальная система! Можно отыгрывать, не снимая свитер!" А фейт-то на самом деле нихуя не универсальный. Он нужен исключительно вот для таких вот игр, когда мимо проходит брат в чине капитана стражи, в любом кабаке сидит старый знакомый хитрожопый русский, который может достать всё, что тебе нужно, а враги настолько слабы, что PC, будучи домохозяйкой-инвалидом, выносит их за один обмен призывая аспект "Инвалидная коляска смерти 3000". А потом выходит босс и кладёт всю партию поломным стантом.
Кому как. Мне как раз это в фейте и нравится. А не нравятся две вещи.
Во-первых, фейт требует хорошего систем мастери, при чем, в отличие от большинства других систем - не только от мастера, но и от игроков.
А во-вторых, фейт, сука, медленный. Много таск-резолюшена, а главное, компелы, ебать их в сраку, без которых не обойтись. И вот сидишь ты такой, грустно смотришь на единственный оставшийся фейтпойнт и думаешь, что надо бы компелить, но это еще пятнадцать минут нирелейтед-игры от и без того короткой игрвой сессии. Кортекс плюс намного пизже в этом отношении.
Таск резолюшен - он не в сортирах фейти, а в головах.
If all the tasks are really part of the same overall goal, like “detaching the detonator,” “stopping the timer”, and “disposing of the explosive material” when you’re disarming a bomb, then that should be one overcome action, where you use those details to explain what happened if the roll goes wrong.
Кстати, да.
В этом смысле в "Книге Ханца" хорошо написано про это, что это инструмент ГМа для "pacing"'а (что-то не могу на ходу подобрать термин по-русски). И что по идее можно было бы всю кампанию отыграть одним оверкамом и закончить за 20 секунд. Но поскольку это неинтересно, то мы начинаем ее дробить на отдельные сцены. Соответственно, уровень детализации каждый может подобрать такой, какой подходит для данной игры и игроков.(И это еще не вспоминая правило про "если один из исходов не очень интересен, то и кубы кидать не нужно")
Берёшь веточку
Вчера это была шпагат, а ты мушкетёр
Сегодня это катана, а ты самурай
Завтра это цвайхандер, а ты ландскнехт
Послезавтра это винтовка, а ты солдат76
Через три дня это пиломеч, а ты космодесантник
Через четыре дня это драгонслеер, а ты гатс
Через неделю это м60, а ты рембо
там на тесере положили предложение по переводу депонии с механикой Fate. никто не хочет поучаствовать?
В самом фейт коре пишут, что основные правила те же, своеобразие для сеттинга достигается набором скиллов и трюками.
Фейт очень универсален. Главное, как по мне, отличие от Гурпсы - минимум цифр и задротства, максимум истории и художки. Это такая НРИ для гуманитариев, отрицающих нёрдско-физматовские корни хобби. Лично мне этим она и нравится.
Но если тебе надо, чтобы всё было строго оцифровано и ты кайфуешь от построения билдов и прокачки - Фейт не твой бро.
>отличие от Гурпсы - минимум цифр и задротства
>кайфуешь от построения билдов и прокачки
Изучаем ГУРПС по напевам Рабиновича. ГУРПС требует цифр только если мастер хочет, чтобы он того требовал.
Преимущество/фатальный недостаток ФАТЕ в совместном создании истории и простых механик для повествования без нужды думать над тем, как отдельные элементы должны работать с точки зрения правдоподобия или баланса игры.
А таки, извините, существуют мастера гарбза без церебральной инвалидности, без циферок головного мозга, и ещё и не водящие натуральную словеску с 3д6 ролландер под гордым #GURPS правила знать не обязательно?
Ну у меня так дети пиздили робоизбушкой пиздили Билла Шифра и его подсосов.
Ты погоди чуток. Сейчас второе издание выкатят - тогда уже и спиздить можно будет.
А тем временем. Есть ли интересующиеся переводом Horror Toolkit на руssкий?
https://papasevs.blogspot.com/2021/06/fht.html
Поясните тогда, почему бой не решать одним броском. Зачем стресс, последствия, особенно стресс? Ведь все, что происходит в бою - часть одной задачи "победить".
Вот вчера играли. Мой персонаж атакует с +4, враг защищается с +5. Ого, повезло, аж один сдвиг урона, охуеть теперь. Враг меня бьет - два сдвига. И так десять обменов. При чем провоцируется это злоебучее " бью мечем еще раз".
Что я делаю не так?
Наверное то, что играешь в Fate, как в DnD. У нас, например, нет этих 10 обменов - просто столько стресса нет, после 2-4 попадания развлекайся с последствиями (которые дополнительные аспекты по сути). Плюс вся пачка как-то работает на то, чтобы у кого-то этих сдвигов было больше. То есть не каждый бьет по очереди, как в DnD, а создают возможности и преимущества тому, кто внесет больше урона. В итоге все решается за пару-тройку раундов. Иногда с последствиями. которые отражают сложность задачи.
Ну, во-первых, в Нудмере, в который мы играем, система запрещает стакать ситуативные преимущества.
Во-вторых, эти самые 2-4 попадания на моей практике растягиваются на тот самый десяток обменов из-за активных защит. Потому что если враг защитился, то ничего не происходит - пустой бросок. Как-то так.
>>549228
Вчерашний бой.
Два персонажа игроков против средне-крутого врага и пятерки его культистов.
Три часа реального времени.
58 бросков кубов (считая броски мастера). Из них 4-5 на создание преимуществ, 2-3 на преодоление, остальные атаки и защиты. Это какой-то пиздец.
При этом на уровне нарратива бой вышел крутой, очень кинематографичный, с кучей спецэффектов. Но, блядь, такоооой мееедленный.
Как это фиксить? (Ну, кроме того, что не играть в Нудмер, это и так понятно).
>в Нудмере, в который мы играем, система запрещает стакать ситуативные преимущества.
Где ты там такое откопал?
"Основные отличия от базовых правил Fate Core, касательно персонажей игроков, которые вы найдете в этой книге:
♦♦ Новые навыки: Выживание, Медицина, Оккультизм.
♦♦ Новые сверхъестественные применения обычных навыков — Плетения.
♦♦ Изменения в счетчиках стресса.
♦♦ Измененные правила призыва аспектов.
♦♦ Новый вид вызова — групповая проверка.
♦♦ Новый вид аспектов — стратегические преимущества.
♦♦ Порча — плата за использование сверхъестественных способностей.
♦♦ Правила по рейтингу оружия и рейтингу брони.
Новые аспекты персонажа — Маска и Связь. Обновления в правилах Трех фаз.
Если не указано иного, все остальные правила работают как в базовой Fate Core."
"В игре «Нудмер: город-ключ» мы изменили стандартные правила призыва аспектов:
♦♦ Призывы аспектов в одной проверке позволяют получить только один бонус +2.
♦♦ Не имеет значения, платные призывы или бесплатные.
♦♦ Остальные призывы в той же проверке дадут повторный бросок кубиков или увеличение пассивного сопротивления для противника, если это применимо."
Нудмер писали рукожопы.
Ты же понимаешь, что результат такого изменения - это всё равно заявки вида "бью его снова", потому что по действиям создавать преимущества становится невыгодно?
Менее выгодно, но все же. 4 использования преимущества - это как-никак +5. Хотя тут еще сильно зависит от кол-ва игроков. Если хотя бы 3-4, то пойдет норм, чтобы особо бронированных злоебучих гадов пробить. Если двое - нафиг такое надо.
Рисую маркером на доске во время игры.
Редко, но пользую. Просто вместо деления по клеткам берешь рисуешь зоны.
Фаундри использую регулярно. Карты не рисую, если требуется, то на ходу нахожу нужную картинку в интернете и прям вместе с игроками размечаем на зоны.
Хотим толпой закатиться в фейтоту (сначала в фае, а там как зайдет), но нет опыта (кроме как в 4 и 5 D&D), так что хз как тут правильно мастерить и бегать
Fate SRD и The Dungeon Newb's Guide. Сама система пойдет если интересен сам процесс написания совместной стори и отыгрыша. Но никак не зайдет если вам нравятся Crunchy Games с длинными списками предметов, способностей, тактикульной боевкой и поисками формул чтобы сломать баланс игры.
книги и мануалы есть
вопрос был конкретно про примеры игр в виде текста или видео
> Где-нибудь можно почитать логи игр?
Тогда я не дышу.
Потому что Фэйт - это Фудж со спиленными номерами.
И есть ли у кого фантастик кричерс?
С меня, как обычно, честное пиратское нихуя.
Ты в курсе что все выпуски плюса можно получить за двести рублей? Просто попроси у мамки на гамбургер
Ну, анону ж нужны, значит стоят. Выше верно написали, что 200 деревянных - не та сумма, чтобы пиратить.
Хочу посмотреть и ссу кипятком - это разные вещи. А средний уровень статей в этом журнале такой, что за их чтение 200 рублей должны платить читателю.
На ихнем патреоне.
Регаешься на месяц, платишь 200 рублей (ну примерно по курсу), качаешь ВСЕ ВЫПУСКИ
Отменяешь платеж на следующий месяц
>довольствуетесь осознанием, что вы "не такие как все"
Сейчас бы игры выбирать из каких-то иных соображений. Что там знать и понимать? В книге/срд всё нормально расписано. Вот подходит ли ФАТЕ твоей группе - другой вопрос.
>В чем суть ФАТЕ, пацаны? Знаете ли вы ее? Понимаете ли вы ее?
Я выбрал эту систему, так как она удобно разделяет процесс метагейма и отыграша персонажей, роль зрителя и роль актера. У меня есть прямое представление что я хочу преподносить игрокам, а именно сюжет и драматические выборы, развитие персонажей в сюжетных арках и небольшой цифровой прогресс. Но меня вообще не интересует дрочильня с экспой (даже те же уровни), какие-то условности класов, минмаксерство и прочие подходы к игре, которые берут за основу попытки "победить в игре". Я подхожу всегда с одним принципом "совместного рассказа интересной истории" и воспринимаю игровой процесс как фильм или сериал, но не как компьютерную игру и прочую оцифровку. Фейт отлично справляется с этим, так как в процессе игры создания мира участвуют все, а не прямое разделение: игрок - персонаж, мастер - все остальное. Игроки способны добавлять отсебятины в сцены, а на крайняк, ты можешь регулировать нюансы, если они выбиваются из сеттига. Система отлично поощряет отыгрыш действий, которые осложняют жизнь персонажа из-за характера, особенностей, внешнего вида, даруя из Фейтпоинты.
>довольствуетесь осознанием, что вы "не такие как все"?
Какая-то недалекая и юношеская мотивация для выбора системы. Тут все действует наоборот, чем больше комьюнити, тем проще реализовывать процесс игры и взаимодействовать, я по этой причине забросил ГУРПС в свое время (ну и не только по этому)
Понаписал фигни всякой, прямо золотой стандарт впаривателя фейты с реддита, эталон поверхностого копирайтинга нахуй.А за отказ от элитизма поменяй один из своих аспектов на "Выписан из фейтовиков".
Короче, всю ту херню, что ты написал, точно также делает большинство систем при желании на то мастера и игроков. Ну, кроме компелов, хотя, по сути, многие игровые группы добиваются того же эффекта без встроенного механа. И вот здесь и заключаются главные отличия: фате имеет механику, напрямую управляющую ходом вашей общей вымышленной истории, а игрок находится преимущественно в роли сценариста или режиссёра своего персонажа, а не актёра. И именно к этим двум отличиям очень тяжело привыкнуть игроку традиционной настольно-ролевой ориентации.
Признайся честно, ты забросил ГУРПС просто потому, что это слишком элитная система для тебя.
Опять херню несёшь, ты не написал ничего про свой опыт использования системы. Можешь начать прямо со следующего сообщения: во что играли, чем фейта это сделала лучше. Кулстори >>>>>>>> высера воспалённого мозга копирайтера.
Я правильно понимаю, что ты пытаешься доказать мне что мой опыт игры не опыт? Я не услышал ни одного аргумента, а только фразы обвинения и запрет выражения своих мыслей и опыта. Образцовый экземпляр фатешиза.
>Образцовый экземпляр фатешиза.
>ты пытаешься доказать мне что мой опыт игры не опыт?
>>ты не написал ничего про свой опыт использования системы
>запрет выражения своих мыслей и опыта
>>Можешь начать прямо со следующего сообщения: во что играли, чем фейта это сделала лучше.
Прямо фейтовая проблема срача по аспекту. Могу словом каким обозвать, если без наличия врага в треде дышится тяжело. Я тут без злобы какой-либо пишу, считаю твои выводы по опыту плохими аргументами в поддержку системы, потому что эту кашу из слов можно натянуть на большинство систем. Предлагаю продолжить раскрывать с конкретикой, а не строчить обидки. Повторюсь, что твоя кулстори представляет большую ценность, чем простые размышления.
Если коротко, система для охуительных историй и драмы, расчитанная на дохера ленивого мастера. Цифири минимум, но хватает, чтобы не скатилось в ебучую словеску. Алсо, рельсовики идут тут строго нахуй, ибо.
В общем мне как ленивому мастеру, любящему охуенные истории, зашло.
Словно что-то плохое. Годно получившаяся словеска, равно как и годный скирмиш-варгейм с элементами отыгрыша, дают фан. Собственно, главную причину играть в эти ваши ролевки.
Достаточно просто корбук фейта читнуть (и еще тулкит желательно: там некоторые хорошие штуки имеются). Еще говорят, что можно краткое руководство по Fate Core от Тена почитать, но сам до него не добрался, поэтому не знаю.
>и еще тулкит желательно: там некоторые хорошие штуки имеются
На какие стоит обратить внимание?
Я оттуда шкалирование призывов использовал, кондишны и магию в основном. Там еще соцконфликты на мотивациях мне показались интересными, но так руки до них не дошли.
Есть какие-то живые русскоязычные фейтосообщества? Уровня сервачка в дискорде, хотя бы.
В NoRP регулярно на фейту набирают.
Ля, я бы поиграл в составе партии неудачников, которым пришлось служить дракону со всеми вытекающими, да ещё и ходить по квестам его! Черт, может прописать такой кампейн своим извращенцам игрокам...
Принес вам нормальный заполняемый чарник, пожалуйста, спасибо.
Хуй знает, надо оно вам или нет, но я не нашел, поэтому сделал сам, мб кому надо.
Пару раз играл в днд. Понравился концепт, не понравилась реализация.
Прочитал фейт кор, но так и не понял почему она именно про КОМПЕТЕНТНЫХ и ЦЕЛЕУСТРЕМЛЕННЫХ персонажей. Это имеет значение или все-таки можно играть за моих любимых лошков, которые нихуя не могут без мамкиного леща? Я этим игру не сломаю?
Компетентность: персонаж с самого начала способен победить главгада, ему не нужно качаться до 20 уровня для этого, эту же мысль поддерживает и черепашья система развития цифр на листе персонажа. Конечно же, он не может прямо вот сходу всё решить, для этого ему нужно пройти некоторый путь с препятствиями, противниками и прочим, но он уже способен это сделать.
Целеустремлённость: никто, кроме персонажа не возьмётся и не справится. В чём смысл истории, если и без участия персонажа всё само решится?
За лошков поиграть можно, но лучше уж за компетентных и целеустремлённых против кажущейся непреодолимой угрозы.
Компетентность заключается в том, что если персонажа оставить наедине с проблемой, то он её решит. Чисто из механики следует, что создаст 100500 преимуществ и преодолеет сложность. Чтобы персонаж не преуспевал в любой ситуации, там должен быть кто-то активно мешающий персонажу или должно быть существенное ограничение по времени.
Целеустремленность заключается в том, что персонажи должны проблемы решать сами, а не ждать пока эти проблемы решит кто-то за них. В целом, это очень полезная характеристика для любой ролевой игры в том числе и днд, где предполагается именно игра, а не коллективная мастурбация.
>Реально ли провести адекватную сессию для одного игрока?
Реально, но для тебя как ведущего это будет сложнее, чем 3-4 игрока.
У тебя не будет пауз, пока команда обсуждает дальнейшие действия. Ты не сможешь брать из таких обсуждений удачные идеи.
>>452058, добра тебе, счастья, любви, господи, охуенный сборник, жену тебе хорошую, красивую, игроков интересных, тес6 чтоб на печке хорошо пошел
Фейтаны, поясните один момент, вот мне нравится лаконичность фейта, но его героика, компетенция персов из коробки и совместное придумывание чтожебылодальше не нравится, как бы люблю водить хардкор, отсюда следует забить хуй и просто накидывать сложности персам на задачи и вводить сложных врагов или я иду нахуй и фейт это только про изи мод и раскрытие сюжета? Не прочь за фейт поинт дать игроку возможность придумать что было дальше по ситуации, не больше, этого достаточно?
Короче, можно играть в хардкор, но чтобы по фейту?
>>583727
Пишите, что нужно. Ну или на форчане в пдф шаре треде найдёте откуда качать.
>>583727
Ты малость переоцениваешь влияние игроков на игру. Даже не учитывая всех доступных мастеру рычагов и ограничений экономики фейтпоинтов, "что было дальше" решает вся игровая группа и голос мастера здесь весомее больше остальных.
В любом случае, в фейт можно хорошо поиграть только если вы в своей компании достигнете взаимопонимания. А то, во что вы собираетесь играть и какими героями - вопрос для обсуждения №1. Договоритесь, что играете в навозпанк 30% нажористости, опиши границы возможного в мире и вперёд.
Хардкор можно сделать (прочитай кору + тулкит, там есть намёки на то, как систему можно менять), придётся поднастроить под себя. Есть даже "Книга Пепла" от российского автора аж в двух редакциях, не читал, но заявлено о суровом мире. Даже на попытку в конверсию поцфайндера натыкался, что уж там этот ваш киркор.
Вообще это не совсем так. Фэйт не ставит под сомнение возможность героев преуспеть, но спрашивает чем они готовы заплатить за успех. Чем жестче ты ставишь этот вопрос, тем хардкорней становится игра. Если ставка в конфликте - это какая-то фигня, то игроки спокойно сдадутся, получат фэйтпоинт и отыграются потом. Не делай так, если хочешь хардкора.
Вторая особенность - мастер получает жетоны в начале каждой сцены. Трать жетоны агрессивно и тут же заканчивай сцену - тут у тебя и динамика игры возрастет, и игрокам будет резче прилетать. Кстати, жетоны лучше тратить на достижение успеха для НПС, чем на предотвращение успеха игроков.
Третье - героичность достигается за счет стресса, который восстанавливается сам по себе и не несет никаких последствий. Если условие восстановления стресса привязать не к концу сцены, а к какому-нибудь событию внутри игры (хоть к отдыху), то уровень героичности сразу же снизится. Вообще, рекомендую смотреть в сторону состояний из тулкита или чекбоксов из Dresden Files Accelerated.
>>583745
Угу, понял.
Прост есть ощущение, что повсюду фейт считают совместным сторителлингом, а не игрой как например ДнД. Я сам из гурпса и пытаюсь совместить лучшее из двух миров - простоту правил и реализм, при условии, что я понимаю как с помощью фейта сделать хардкор и реализм (условный) можно ли забивать хуй на главные идеи фейта о компетенции и героизме персов, если моим игрокам норм? Не люблю срать в комьюнити, поэтому и вынюхиваю чем живёте.
Под компетентностью героев подразумевается лишь то, что они уже в самом начале способны справиться со стоящим перед ними вызовом, им не нужно "качаться" для этого. Это не значит, что они знают, как это нужно делать или у них прямо сначала выполнены все условия для этого. Возьми большинство историй, например фильмы про супергероев: супергерои в кино не качаются и уже в самом начале и способны, и желают справиться с проблемой, просто для финальной победы им придётся пройти какой-то путь и даже где-то проиграть. Собственно вот тебе и основной смысл "компетенции и героизма" - герои могут победить проблему твоего сценария/кампании и желают это сделать, в ином случае нах вообще нужно в эту историю играть?
Fate по большей части не делает ничего такого, чего нельзя было бы сделать и в других НРИ, и как и все НРИ лучше подходит для определённых видов игр. Если тебе без опыта изучения и вождения системы хочется и хардкора и реализма, то лучше всего обратить внимание на другие игры. Просто если тот же реализьм вполне легко сделать (при условии, что все игроки имеют схожие представления о реализьме в игре), то как ты справишься с киркором - вопрос открытый.
Ты можешь играть в условный вархаммер соулз по фейту: мир мрачный, везде плохо, даже рядовые враги не проходной трэш, в книгах есть вся информация о том, как настроить систему для этого, а в интернете найдётся реддитор человек с советом. Но сначала почитай правила (и, может быть, посмотри какую-нибудь нормальную игру на ненашем рутубе), потому что о сотворчестве и прочих особенностях системы у тебя ложные представления.
Что ты несешь?
>Regarding skill levels, your main NPCs will come in one of two flavors—exact peers of the PCs who grow with them as the campaign progresses, or superiors to the PCs who remain static while the PCs grow to sufficient strength to oppose them.
Да, это одно (1) предложение из книги/срд, и к чему ты это высрал? В каких местах поста выше твой воспалённый или просвещённый мозг увидел противоречие?
Ясно. Книгу прочитай сначала, дебил гринтекстовый, потом возвращайся с вопросами.
Так обычно же и так во всех играх персам даются те задачи с которыми они справятся (обычно не легко), если это не специальная кампания типа вот ты шкет и 10 лет качаешься для того, чтобы потом въебать кого-нибудь сильного (например), смысл давать условному воину политическую задачу? Поэтому и пати делаются обычно многогранными условно - маг воин плут. Вот с этим и сложность понимания у меня - типа и так же понятно что персы должны быть компетенты, а если нет - часть сюжета может быть овладеть навыками, например.
Смотри, вот у меня в планах следующее - беру лояльную пати, которая любит сложные игры (аля харкдор и реализм), беру олдскул фентези песочницу, где даю игрокам возможность находить квесты, качаться, угорать и играем "обычную НРИ" + фейтпоинты, ибо для меня новое из этой системы непохожее на системы типа гурпс и днд это фейтпоинты, хотя когда пиздюками были и у нас было подобие спасбросков в авторской системе..
И насчет других систем - есть что-то похожее с лаконичностью правил и супер универсальностью?
>>80293761
1. Персонаж кидает нож с намерением вывести противника из конфликта. Атлетикой атаковать нельзя, драка базируется на рукопашке и ближнем бое, стрельба слабо вяжется.
2. Персонаж - плохой лжец в обычной жизни, но он прекрасный фокусник. Как это можно выразить?
1. Фейт явно не для тебя. Поищи менее абстрактную систему.
2. Фейт явно не для тебя. Поищи менее абстрактную систему.
>Персонаж кидает нож с намерением вывести противника из конфликта
Очевидная стрельба очевидна. Если это хочется сделать фишечкой персонажа - возьми стант как их там перевели? трюк?, который позволит атаковать метательными ножами от атлетики или драки вместо стрельбы.
>Персонаж - плохой лжец в обычной жизни, но он прекрасный фокусник. Как это можно выразить?
Игра про фокусы и/или мошенников? Если да, то стант. Пусть кидает фокусы от чего там подразумевается он это делает. Если нет, то аспекта связанного с фокусами должно хватить.
2. Как вам Fate condensed?
>2. Как вам Fate condensed?
Это корник с минимальными правками. Например стресс стал работать как хиты. В целом, бессмысленная штука.
Таки есть, но как в классике "Камень я не дам" тута, ибо не хочу никого палить и прочее
Зачем это, когда есть ГУРПС?
И все равно генерится приходится заранее, ибо вопросы трюков-аспектов затягиваются дай боже. А если ещё и хак перегруженный...
Возможно, возможно, тут из разряда "ря, у книги 500к страниц, не могу, ни буду читать, это сложна!"
Хотя для создания персонажа нужно от силы 30+-
Он в другой нри, че он тут возбухает. В гурпсе аспектов нет, пусть чекает попадание каждой пульки по моему аспекту "мамка ОПа"
Сам пиздуй, ебобо, где хочу и в каком хочу треде пишу. Ты не в ту сторону воюешь вообще.
Ты хоть в контекст всмотрись или у тебя проблема "Глаза на жопе" ?
Токсичить начал ты первым, пёс. И после этого кричат "Ря, вы агрессивные, ря"
Что Гурпс, что Фейт системы как системы под свои цели, а вот люди - пидорасы, что любят поливать говной одну или другую. Или блять даже пару страниц прочитать не могут, зато блять оценивать систему не читав и не играя - так сразу
Чтобы играть, а не пукать по интернетам "Зачем это, когда есть ГУРПС?"
Ни у кого случаем не завалялось Mindjammer? Nova Praxis тоже бы пригодилась.
Заранее спасибо.
Если тебя не удерживает против твоей воли админ норпа, напиши это своими словами. уронимне/2VUOf
Спасибо тебе, анонче!
Эх, минули славные времена, когда все можно было выкачать с ядиска. Был молод и глуп, не догадался себе схоронить отдельно интересные штуки.
Я джва года ждал её.
Теперь я в дичайшем восторге от буйства идеологией (правда они сводятся к 4м основным) и угара гражданской войны (как в песнях про батьку Махно).
Совоблядь обидели
Бляяядь...
Если бы ты не сказал, не узнал бы, что эту уныль на фейтоту портанули.
Есть же куча интересных ебанутых в хорошем смысле сеттингов. А не нравится - спарк в зубы. Нахуй было это говно портировать?
Книгу Ханца в конце актуального русского корника читал? Если нет, топай на сайт индиго геймс и покупай по плати сколько хочешь.
На ещё длинные ролики с играми:
https://www.youtube.com/watch?v=NOFXtAHg7vU
https://www.youtube.com/watch?v=2cNCmo3Lqs4
Можешь скинуть Freeport Companion на русском, если у тебя есть? Очень нужно
Может, сможет кто подсобить?
Очевидный Fate Freeport Companion.
Не знаю, зачем желать играть в ДнД и использовать Фате, когда есть ДнД. Тебе всё равно придётся изучить Фате, а игрокам необходимо будет понять, как в этой компело-аспектовой оргии участвовать. Помимо Фрипорта есть
+ Aperita Arcana
+ High Fantasy Magic
+ Fate of Dungeons, с проваленного кикстартера
>Охота дать игрокам какой-нибудь готовый модуль
БЕРЁШЬ ЛЮБОЙ МОДУЛЬ
@
ВОДИШЬ ЕГО ПО ФАТЕ
>книжку, красивую и с картинками
Все так себе. Ну кроме Красной Земли и кНиги Пепла, конечно же. Ещё Atomic Robo ничё так.
Ахуеть, новый пост в фейтотреде
Золото ты, а не человек. Одна кошкожена тебе вне очереди.
>А на русском Майнджаммера нет?
Нет, но на него админ норпа надрачивает, у него могут быть какие-то материалы. Публично он делиться с ними, скорее всего, не станет, так как в стране есть душевное, но полуживое издательство Indigo Games, у которого можно покупать пдфки, да ещё и есть дружественная к покупателю схема "книга + пдф бесплатно". Вот у них и стоило бы интересоваться переводом на русский Майнджеммером, Диаспорой и Спейс Тулкитом.
Я видел, что автора раздачи очень сильно не любили где-то в прошлых тредах, так и не нашёл, за что. Но тут много вкусного:
magnet:?xt=urn:btih:09f96e17deac0f7aeff240984592f1db2c1f3100&dn=%d0%9d%d0%a0%d0%98%20%d0%bd%d0%b0%20%d1%80%d1%83%d1%81%d1%81%d0%ba%d0%be%d0%bc%20%d1%8f%d0%b7%d1%8b%d0%ba%d0%b5&tr=http%3a%2f%2fbt3.t-ru.org%2fann%3fmagnet
Можете перезалить архив с пдфками, а то в шере треде только на ангельском
Всем привет в этом полумертвом треде.
Можно мне пожалуйста архив с тайными знаниями по фейту.
Есть у кого фейт конденсед, желательно ру? Если нет ру, можно на англ.
И вообще все пдфки какие были, поделитесь, товарищи.
Есть у кого-нибудь пдфка Crashing Beasts & Crumbling Halls? Аналог Фрипорт Компаньона.
https://www.drivethrurpg.com/en/product/344495/Crashing-Beasts--Crumbling-Halls
Это сделано просто для виеняемой управляемости игроком (тот прикол про 7 объектов, которые удерживает мозг одновременно).
На практике это так и есть, я играл в фейту и там когда на поле было больше 5 аспектов плюс личные, все что нибудь начинали забывать или упускать из виду.
Поэтому предлагают такие варианты решения:
-переписывать, модифицировать аспект, отражая новую ситуацию.
-убирать один аспект и ставить на его место другой. Не обязательно персонаж что то забыл, просто в какой то момент сменился фокус. Фейт не симулятор где надо описать все на свете, а только важное.
-в подходящих случаях вписать стант, а не аспект. Стант это что-то вроде +2 в определенной ситуации. Но это обычно положительный эффект, а у тебя скорей негативный. Хотя идея negative stunts в принципе гуглится. Может быть, обычные вещи в этом поселении начинают требовать стресса или фейт поинтов от игрока.
-таки описать аспектом местности/непися. Ведь это именно их задолбал.
-попробовать играть с 6 аспектами, ничего не сломается, просто больше в голове деражать
З.ы. я не эксперт в фейте, читал его десяток лет назад краем глаза