А где качать то?
Используй ход каталог контрл ф, убийца тредов >>1505047 (OP)
>>585303
Здесь https://indigogames.ru/product/dw-pdf/
Надеюсь, проблем с глазами и вниманием у тебя нет
>единственная
Лол, да этих знаков очкаВэ 100 штук. Чем конкретно DW та самая единственная? Чё не оригинальный Апокалипсис Ворлд, чё не Справл?
>сражения происходят в реальном времени
Не, не происходит. Мастер всё ещё может обрабатывать одну заявку за раз и игроки всё ещё говорят по очереди.
ненависти тред двумя тредами ниже, мальчик-торт
Первая моя НРИ, как ни странно. Но я всё равно осваиваю днд, потому что по душе более формализированные правила. Как наберусь достаточного опыта в вождении, планирую вернуться в дв
>Dungeon World - единственная настольная ролевая с интересной и легкой боевкой.
Стала нахуй не нужна с выходом форка в виде unlimited dungeons.
>Пока в D&D вы будете часами накидывать кубы чтобы наконец добить уже мелкого гоблина
А в DW хиты кто-то отменил? Все те же болблины, с теми же хитами, и необходимостью скинуть ему полоску ХП. Даже количество ударов по pbta - гоблину, и dnd- гоблину соизмеримо.
>лисать бестирарий на 300 страниц в поисках стат монстра
А в DW монстрятника нету? Или то что он страниц на 10 делает его лучше.
В dnd я могу создать свою бестию на ходу, их статы и атаки можно системно генерировать в башке, если помнить о возможных способностях.
В DW ходы мобиков уникальные. Я могу сочинять их на ходу, но тогда сотрется тонкая грань между системой и словеской.
>Здесь сражения происходят в реальном времени
Отсутствие пошаговости в системы не делает её реалтайм.
> крутость боевки определяется лишь навыком эпичного описания Мастера
Как и её убогость. Как и во всех других системах.
> мастеру даже не требуется кидать кубики за монстра
Из-за чего игра за мастера абсолютно пассивна. Вся креативность ведения игры заканчивается на её подготовке, а потом ты превращаешься в интерпретатор заявок от игроков. Оно как бы имеет место быть, но преимуществом это сложно назвать.
>А система полного и частичного успеха сделает боевку не предсказуемой и полной тяжелых выборов и последствий
Ты не поверишь, но эта система есть и в dnd на скилчеках, по крайней мере описана в мастербуке.
С учетом того, что большинство последствий прописаны в правилах, вероятности статичны, а распределение чуть лучше двадцатигранника, то наоборот выходит крайне предсказуемые результаты.
>ждите каждый ход когда 20 орков сходят по очереди.
Во-первых - это не долго.
Во-вторых - никто так не играет.
В-третьих - Это все еще быстрее затупа мастера в моменты, когда ему приходится трактовать хуевый ход.
Ну-с, поговорил с пастой, значит день прожит не зря.
>Dungeon World - единственная настольная ролевая с интересной и легкой боевкой.
Стала нахуй не нужна с выходом форка в виде unlimited dungeons.
>Пока в D&D вы будете часами накидывать кубы чтобы наконец добить уже мелкого гоблина
А в DW хиты кто-то отменил? Все те же болблины, с теми же хитами, и необходимостью скинуть ему полоску ХП. Даже количество ударов по pbta - гоблину, и dnd- гоблину соизмеримо.
>лисать бестирарий на 300 страниц в поисках стат монстра
А в DW монстрятника нету? Или то что он страниц на 10 делает его лучше.
В dnd я могу создать свою бестию на ходу, их статы и атаки можно системно генерировать в башке, если помнить о возможных способностях.
В DW ходы мобиков уникальные. Я могу сочинять их на ходу, но тогда сотрется тонкая грань между системой и словеской.
>Здесь сражения происходят в реальном времени
Отсутствие пошаговости в системы не делает её реалтайм.
> крутость боевки определяется лишь навыком эпичного описания Мастера
Как и её убогость. Как и во всех других системах.
> мастеру даже не требуется кидать кубики за монстра
Из-за чего игра за мастера абсолютно пассивна. Вся креативность ведения игры заканчивается на её подготовке, а потом ты превращаешься в интерпретатор заявок от игроков. Оно как бы имеет место быть, но преимуществом это сложно назвать.
>А система полного и частичного успеха сделает боевку не предсказуемой и полной тяжелых выборов и последствий
Ты не поверишь, но эта система есть и в dnd на скилчеках, по крайней мере описана в мастербуке.
С учетом того, что большинство последствий прописаны в правилах, вероятности статичны, а распределение чуть лучше двадцатигранника, то наоборот выходит крайне предсказуемые результаты.
>ждите каждый ход когда 20 орков сходят по очереди.
Во-первых - это не долго.
Во-вторых - никто так не играет.
В-третьих - Это все еще быстрее затупа мастера в моменты, когда ему приходится трактовать хуевый ход.
Ну-с, поговорил с пастой, значит день прожит не зря.
>ненависти тред двумя тредами ниже, мальчик-торт
Да не, он как раз по адресу.
Это местный ивент, "вкинь пасту про PBTA и смотри как тред тонет". Он как раз в этих числах должен проходить.
Рад, что в этот раз получилось в нем поучаствовать.
>по крайней мере описана в мастербуке
Как будто его читают. Тут корник по DW не все осиливают. Вроде как зачем, словеска ж с кубиками, на ходу придумаем. А меж тем, если его прочитать. то от перегруженности той же боевки по правилам охуеешь знатно.
Я бы сказал что боевка не столько перегружена, сколько чужеродна для концепции pbta игр.
Не в смысле того, что подсистема говно, убираем боевку нахуй, а в том плане, что это не может быть основной контент на игре.
Несмотря на то, что вся игра должна проходить однородно для всех заявок, в момент начала открытого сражения все равно происходит переход в режим боя со сменой "мирных" ходов на "боевве". А боевые ходы капец какие убогие.
Игрок описывает то, как тактично он потрошит гоблинов, выцеливает определенные части тела, парирует и уворачивается от ударов. А на выходе получет ебаный хак энд слеш, который, кроме как снижение полоски хитов в случае успеха ничего не предпологает(да можно ещё пару ходов накинуть, но от количества бросков игра веселее не станет). То есть механически результат даже не близко столь же впечатляющий как заявка.
Да, в DnD похожая проблема. Но там и сами постукивания мобов разнообразнее, и игра нарочито дубовая во всем, и диссонанса конкретно боевка не вызывает. В DW же боевка идёт в противовес прочим активностям, которые абстрактны в описании, и как следствие могут лучше отражать намерение игроков.
А чтобы мне как мастеру эту проблему исправить, нужно чтобы игрок провалил бросок, и я получил право хода, что немного абсурдно.
В итоге вся сложность боевой системы сводится не к обработке механик, а к подбору и натягиванию ходов на действие, чтобы все не сводилось к унылой зачистке.
кстати о боевке в днд я pathfinder водить не так давно начал (скоро год как) но в днд так не разу и не сыграл (ну что поделать никому не нужен 14 летний школяр в пачку) насколько там боевка легче/сложнее относительно днд
Что-то ветераны ПбтА разбежались. Бой по правилам значительно легче, но мастеру придётся больше импровизировать, придумывать на ходу.
>на 6+ ты победил, описывай как
>на 1-3 тебя ебут медведи, сейчас покажу как
УДОВОЛЬСТВИЕ прямо струится по венам
>в реальном времени
Ага, мир застывает как изваян покуда игрок не даст ему повод среагировать, а нпц перестают существовать, когда на них не смотрят. Ну и хуйня.
Хуйня для сойджаков которые ненавидят наличие правил в их театральном кружке. Лучше поиграй в Cairn если ты не любишь нагромождение правил.
PbtA игры плюют в лицо ДМа своей структурой заготовленных действий, они прямой антитезис креативности и их запарно модифицировать под свои нужды.
Чет ты не то читал. Фронты и нпс живут своей жизнью, пока игроки не вмешиваются, и это явно прописано.
Чёт - партия друидов, нечёт - партия жрецов.
1d2: (1) = 1
Ну поехали.
Когда ты продолжаешь постить нерелейтед контент, кинь 2d6. На 12 выбери получить ответы на любые 3 из следующих вопросов, на 7-9 выбери только 1:
- что это за тред?
- что это за доска?
- о чём ты пишешь?
- куда тебе пойти с соластой?
Ну прости меня, я промотал до нити с DUNGEONS, а саму нить промотал сразу в низ. Со всеми бывает.