21 Кб, 395x389
Не уверен, подходящая ли для вопроса доска, но не знаю куда ещё постить

Хочу начать заниматься руссификацией игр на некоммерческой основе. Английский знаю хорошо. Работать с файлами, шрифтами и т.д. и т.п. не могу и не хочу, хочу просто переводить. В идеале бы найти какую-нибудь небольшую тиму и с кайфом работать над переводами. Но где найти такую тиму? Где найти единомышленников? С чего вообще вкатываться и как начать этим заниматься?

202x51
Итак, дорогие друзья. Да-да, поздравьте меня. Я наконец нашёл единственный способ уничтожжить статтеринг.
На самом деле их два. Первый - выпустить игру строго под, например, 60 гц и принудительно переключать режим монитора игрока (и надеяться, что такой режим поддерживается).
И второй, который скорее всего придумали и до меня, но мне за всё это время он не попадался.
Итак, в чём соль. Что же такое етот ваш статтеринг?
Представим, что у вас есть спрайт персонажа, который движется по экрану. Суть в том, что экран поделен на пиксели, и спрайт как бы прыгает от одного пикселя к другому. допустим, персонаж движется 1 пиксель за кадр. Значит на 60гц мониторе персонаж продвинется за секунду на 60 пикселей, а не 120гц мониторе - на 120. Но мы ведь хотим, чтоб на любой частоте персонаж двигался с одинаковой скоростью. Очень распространенный вариант - умножать скорость на дельту (время между кадрами). Но это и вызывает статтеринг. Потому что ваше расстояние может получиться не ровно 1 пиксель, а 0.7, например.
И если вы каждый кадр будете прибавлять 0.7, то увидите следующую картину позиций спрайта:
0, 0.7, 1.4, 2.1, 2.8
при округлении в меньшую сторону получится:
0, 0, 1, 2, 2
видите? в позиции 0 спрайт отрисовывался 2 кадра, в позиции 1 - 1 кадр. потом в позиции 2 опять два кадра. эта неравномерность ведёт к неприятным для глаза рывкам, всё выглядит дёрганым. fixed timestep создан больше для внутренней логики и никак не уничтожает статтеринг.
Если у вас игра гладкая и в ней используется вся сетка пикселей (да еще и subpixel rendering), то эффект не так заметен. если же вы делаете pixel perfect игру с условным виртуальным разрешением 320x180, и отрисовываете персонажа чётко в больших виртуальных пикселях, то рывки будут очень заметны.
Ну так вот, как же я решил проблему. Очень просто - я намутил обычный пропуск кадров. Только его цель - не повышение производительности, а устранение статтеринга.
Тупо берем нашу базовую частоту за 30 гц. Теперь смотрим частоту обновления экрана игрока и находим ближайшее целое значение с нашим шагом. то есть нам доступны такие частоты как 30,60,90,120,150 и т.д.
Если угадали с частотой - замечательно, просто пропускаем столько обновлений логики, сколько шагов нам потребовалось. То есть на экране 30гц мы ничего не пропускаем. на экране 60гц мы пропускаем кадр через раз. на экране 90 гц мы пропускаем 2 кадра через раз.
если же у игрока монитор оказался 75 гц, что не делится ровно не тридцать, то просто берем ближайшее к нему значение. Это либо 60 либо 90. И всё, дальше по той же схеме. Таким образом состояние всегда будут обновляться равномерно. единственный минус - на мониторах вроде 75, 100, 144 гц, игра будет идти немного быстрее или немного медленнее. самый ужасный случай - 75 гц, так как он равномерно отдален от 60 и 90. значит игра будет идти на 25 процентов быстрее/медленнее. но по мере возрастания герцовки эта разница становится всё меньше. например при частоте 135гц у нас снова одинаково далеко и до 120 и до 150, но теперь разница в скорости будет уже не (75/60), а (150/135), что и без калькулятора понятно. Да, этот способ не подходит для мультиплеерных игр или игр, где важна одинаковая скорость. Спидраннеры могут выставлять нужный режим монитора при надобности. Но вот в играх, где скорость в 75% некритична, это топ способ уничтожить статтеринг. Игра выглядит идеально стабильной. Да, не 60 гц, но на тру пиксель арт стиле вы и так бы не сделали большую частоту. подумайте сами, если у вас сетка 320x180 и вы хотите выжать реальные 60 фпс, значит самое медленное движение в 1 пиксель за кадр даст вам прохождение пути в 60 пикселей за секунду. Это треть высоты. Довольно быстро. условные медленно падающие снежинки вы так не сделаете.
30 гц за базу я взял, потому что это хороший делитель для существующих 60, 90, 120 гц, и при этом не слишком маленький как 15 гц. Так что такие дела. Спустя 2 года борьбы с микростаттерингом, я наконец-то победил его. Ура!
В следующих постах расскажу вам про мой топ движок на C + SDL3. Я намутил форт подобную 16 битную виртуальную машину с банковой системой, синтез звука, сжатие lz4 для изображений и байткод версий скриптов. Короче будет весело

47 Кб, 736x736
Как найти пробный проект для участия в качестве музыкального композитора?

900 Кб, 1706x910
Игра на своём движке про процедурный гигахрущ во вселенной самосбора.
https://gigahrush.bileter.workers.dev/

Что есть на данный момент:

1) Абсолютно бесплатная веб версия https://myindie.ru/games/game/gigahrush будет ещё полноценная пк версия ещё больших масштабов, но когда-нибудь позже.

2) А-лайв система. Каждый житель живёт и умирает в гигахруще даже когда его не видят - полностью самостоятельно. Да, в сралкере 2 не шмогли сделать, тут смогли.

3) Графика в процессе запила, сейчас по большей части процедурная.

4) Текст в лучших традициях потраченного повествования.

Свой 2,5D движок, поддерживающий одновременно симуляцию 16 тысяч жителей гигахруща.

Если есть желание посодействовать, то милости просим в нашу дружную команду строительства гигахруща.

719 Кб, 1272x776
Игра: Шалтай-Болтай

Описание: Идёт по дороге Шалтай-Болтай на встречу приключениям.

Жанр: Полторамерный по-экранный платформер

Страничка: http://regames.ru/fun/shaltay/

Прогресс: Сделано 12 из 60+ игроэкранов.

59 Кб, 550x550
КАКИМ БЫЛ БЫ ТВОЙ ААААААААААААААААААААААА - ПРОЕКТ? НЕ БУДЬ ТЫ ЛЕНИВОЙ ХУЙНЕЙ

0) Название игры
1) Движок
2) Жанр
3) Сингла/Мультиплеер
4) Краткий лор
5) Прочее (на усмотрение)

2,5 Мб, 1672x941
Godot #82 [559] >>
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и делайте игры
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 81: >>1092274 (OP)
---
Maintenance release: Godot 4.7.1: https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-7-1/

Все версии, скачать: https://github.com/godotengine/godot-builds/releases

376 Кб, 800x450
Кампания поддерживает честные три уровня сложности — от легкого к сложному меняются не только количество врагов, но также параметры заданий, и даже сами игровые задания.
Из прочих обновлений:
— Добавлены здания академии и мастерской единорогов, в первой идут полезные улучшения, во второй — создание машин
— В портале есть улучшения единорогов и силовой щит для зданий и башен
— Самим единорогам добавлен силовой щит и групповое выделение, а также индикаторы изученных способностей по цветам
— Группы единорогов теперь могут перемещаться, не путаясь в четырех копытах, включая диагональное движение
— Полноценные задания на картах, включая необязательные и журнал сообщений
— Вся системная игровая обвязка с главным меню, настройками, профилем игрока и даже отключением озвучки единорогов
— Множество исправлений и улучшений, включая графику и звуки.
Сама игра была полностью переработана в движок на связке C++/ZetScript и теперь возможности по созданию кампании возросли безмерно. Исходный код проекта остается открытым, доступен на github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion по лицензии MIT0

Сборки сейчас выполнены для Windows 10/11 (требуется 64-битная версия), Linux (аналогично нужны 64 бита), а также, всякими хитростями, для Windows 7 (требуется максимальное число обновлений системы, иначе не запустится).

Где можно скачать проект, без SMS и регистраций :-)

- В релизах гитхаба, последний релиз - 0.4.1 github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion/releases/tag/v0.4.1

- На сайте itch, страничка игры tav-developer.itch.io/unicorn-expansion

Следующая остановка - буду делать уже большую кампанию и улучшать визуал/озвучку, сейчас даже нет менеджера источников звуков, отчего на любом расстоянии от игрока события звучат с одинаковой громкостью, это прям заметно. Работы еще много.

2,6 Мб, 1672x941
Опубликованы финальные версии игр Two Weeks Game 30: Turbo Jam v0, 23 штуки

Теперь участникам даётся время поиграть во всё до 14 августа включительно, чтобы составить своё мнение. Затем (или, вероятно, раньше) им будет доступна форма для голосования - проголосовать надо до 17 августа, 23:59 МСК включительно.

!!! Warning! Осторожно! Uwaga! В треде конкурса присутствуют любители устроить срач и помешать нормальному общению участников. Просьба не кормить троллей: игнорировать, не вступать в перепалки и сразу репортить. Спасибо!

Финалки - https://turbo.jam.gd/ru/v0/blog/16-final-versions
Регламент конкурса - https://turbo.jam.gd/ru/v0/rules

Прошлый тред >>1100400 (OP)

1,7 Мб, 1774x887
Приветствую шарящих в модинг на Java людей, недавно в голову пришла навязчивая идея возможно ли сделать отдельный мод на сервере Minecraft который превращал бы генерацию мира в Майне из стандартного квадрата на несколько десятков миллионов блоков в симуляцию сферы(я знаю что на обычном движке майна полноценная физика сферической карты мира не реализуема),я имею ввиду именно сделать генерацию в виде картографической проекции как на Фото чтобы можно было совершить на сервере полноценное кругосветное плавание с корректной топографией сферы

715 Кб, 2340x1286

Сап, двач. Очередной тредик очердного маминого игродела. Решил я как-то вкатиться в геймдев и срубить легкого бабла. 2 года пилил всратую казуалку для социалок (хотя эффективные менеджеры с умным видом называют это «мидкором»). Итог предсказуем: знатно обосрался и заработал ровно 0 рубасов. На завод идти неохота, поэтому я плюнул на тренды и решил делать то, от чего у меня самого встает.Пока кодил казуальный кал, успел с нуля собрать свой движок (C++ OpenGl/WebGl) и наклепать тонну спайн-анимаций. Естественно, цветастые пухляши для мрачного дарк-фэнтези не годились. Пришлось устроить им тотальный рескин и переписать логику. Попутно выкинул на мороз поддержку первого WebGL. Оставил только WebGL 2, ибо нехуй поддерживать древний кал мамонта, когда хочется графона и красивых шейдеров.Короче, перерисовал локации, наваял шейдеров, собрал билд. Демка готова, тестите.Говном не кидаться (хотя на что я рассчитываю), ссылка ниже

https://ubgamez.ru/meatcube/


9,5 Мб, mp4, 1920x1080, 0:03mp4
Создан первый в мире субпиксельный движок.

7 сен 2024

4,7 Мб, 3840x2160
Финал конкурса близко. Объявлены дополнительные дни, и теперь игры нужно сдать до 9 августа 2026 года, 23:59 МСК включительно.

!!! Warning! Осторожно! Uwaga! В треде конкурса присутствуют любители устроить срач и помешать нормальному общению участников. Просьба не кормить троллей: игнорировать, не вступать в перепалки и сразу репортить. Спасибо!

Сдавать игры сюда - https://turbo.jam.gd/ru/v0/submit-game

Демки (38 штук) - https://turbo.jam.gd/ru/v0/blog/11-demo
Регламент конкурса - https://turbo.jam.gd/ru/v0/rules

Прошлый тред >>1098558 (OP)

308 Кб, 1920x1080
🟣 Press "Start"
Привет, меня зовут Александр.
В небольшой геймдев команде я отвечаю примерно за всё, что связано с визуалом и звуком, и ещё частично игровым дизайном. 3D модели, анимация, VFX, SFX, музыка и много чего ещё. Хочется всё уметь, делать быстро и красиво, а в наличии две руки и одна голова. Как со всем этим справиться? Пытаюсь разобраться. Здесь собираю заметки о том, как куб из Blender постепенно превращается в игровой мир и оживает на движке Bevy.

278 Кб, 1392x985
Опубликованы демки. 38 штук!

Список можно найти здесь https://turbo.jam.gd/ru/v0/blog/11-demo

Напоминаю, финальные версии игр принимается до 7 августа 2026 года, 23:59 МСК включительно.

32 Кб, 640x480
Чтобы не палить свою игру, нарисуйте анонимно о ней:
релизнутой, в процессе или из фантазии.

2,9 Мб, 1222x1477
нужна помощь с анимациями если можно то скажу все в дс

985 Кб, 1440x960
Как научиться делать нормальный гуй? ИИшка в него не может ну или я не там смотрю - подскажите, как заставить ИИдиота сделать.
Может какие-то гайды есть, основополагающие принципы и т.д. и т.п. Беглый гуглеж мало что дал полезного. Не так ищу или реально ничего нет?

179 Кб, 1937x755
Здарова гейдач!
Этот тред буду использовать как блог разработки. Игра про порядочного гражданина, сбежавшего из психдиспансера. По счастливой случайности в соседнем городе оказалась родная бабка, у которой можно пожить, но придется смириться с ее старческими просьбами. По факту сюжета не будет.
Геймплейно в духе Postal 2 с примесью My summer car. Основой будет эксплоринг локаций и расчлененка местного населения.
Сеттинг в стиле пост-ссср. Фишкой будет подталкивание гг к насилию, через очереди, ахуительные истории от НПЦ, не дослушав которые, или убив их, нельзя продвинуться дальше и т.д.
Рабочее название: Torjok/ Escape from Torjok/Sheezoid

Естественно в соло сделать ни postal 2, ни my summer car за вменяемые сроки невозможно, поэтому будет скачено и куплено все что только возможно. Если какие-то идеи будут слишком сложны для реализации/затратны по времени, придется от них отказаться.
Потрачено на текущий момент: $94.35

Долго блевал от лапши в уе, но все-таки пересилил себя. Через неделю начал понимать в нодах, и в структуре. Расковырял Horror Engine, и в целом оказалось все не так плохо.

Цели проекта:
1) Запилить демку за вменяемый срок, и вывалить в ерлиаcес в стим
2) Заставить кого-нибудь поиграть в игру
3) Заработать на пиво

Что имеем на данный момент:
Основа игры это эксплоринг+насилие, поэтому решил начать с эксплоринга. Слепил из ассетов и уроков открывание дверей, тумбочек/шкафов, подъем и кидание легких объектов, перетаскивание тяжелых. Начал разбираться в спавне и декалях.
Дальше в планах система оружия, кулачный бой/мили/огнестрел. Разваливающиеся тела НПЦ, динамические кишки, сжигание/обосывание/возможность харкать в людей. Потом система квестов, создание локаций, и наполнение игры контентом.

76 Кб, 1672x941
Конкурс Two Weeks Game 30: Turbo Jam v0 стартовал!

Тема конкурса: Больше сила — Больше ответственность
Подробнее + ачивки: https://turbo.jam.gd/ru/v0/blog/9-theme

Регламент конкурса: https://turbo.jam.gd/ru/v0/rules

Всем удачи на конкурсе!