843 Кб, webm, 852x480, 0:59webm
Раз ТВГ не удался, то начну тред собственной игры мечты.
Плод внебрачной связи Kerbal Space Program и игр жанра Tower Defence. Строй свою башню из составных частей, отбивай волны врагов, спаси анимешный клуб тяжёлой артиллерии от неминуемого закрытия.
Хочу сделать упор на песочность сборки, чтобы турели можно было делать сильно разными.
Что готово:
-- Можно летать камерой.
-- Можно собирать конструкции из частей
-- Детали: блок, база, вращающаяся база, турелька обычная
-- СЮЖЕТ (аниме)
Плод внебрачной связи Kerbal Space Program и игр жанра Tower Defence. Строй свою башню из составных частей, отбивай волны врагов, спаси анимешный клуб тяжёлой артиллерии от неминуемого закрытия.
Хочу сделать упор на песочность сборки, чтобы турели можно было делать сильно разными.
Что готово:
-- Можно летать камерой.
-- Можно собирать конструкции из частей
-- Детали: блок, база, вращающаяся база, турелька обычная
-- СЮЖЕТ (аниме)
83 Кб, 1280x970
Доброго времени суток, геймдев-анончики.
Даже можно сказать, делаем. Собралась небольшая команда из 7 человек: я – кошелек, геймдизайнер, нарративный директор, почти сценарст (и пытаюсь быть продюссером), основной прогер-тимлид (миддл), его подопечный джун, пара художников, один из которых UI-дизайнер и два аниматора-3д модельщика. На музыке стоят Maidcore-артисты, на данный момент участвуют в проекте Chikoi The Maid, Dorei The Maid, Ozoi The Maid и Scythe of Luna.
По жанру – ритм-слешер в 2.5D (фиксированная сбоку камера, передвижение только по осям X и Y). Дописан диздок до необходимой на данный момент части, прописан лор вселенной, имеется почти готовый сценарий пролога, надо отредактировать.
С начала месяца перешли в активную, насколько себе можем позволить, стадию разработки, есть первые концепт-арты.
Ниже концепт-арт Аки, падшего ангела тире паразита ГГ. Если кто желает посмотреть на диздок и лорно-сценарный документ, прошу в ЛС телеги, двач не принимает файлы
Мнение, замечания, критика, возможные шансы на успех?
Даже можно сказать, делаем. Собралась небольшая команда из 7 человек: я – кошелек, геймдизайнер, нарративный директор, почти сценарст (и пытаюсь быть продюссером), основной прогер-тимлид (миддл), его подопечный джун, пара художников, один из которых UI-дизайнер и два аниматора-3д модельщика. На музыке стоят Maidcore-артисты, на данный момент участвуют в проекте Chikoi The Maid, Dorei The Maid, Ozoi The Maid и Scythe of Luna.
По жанру – ритм-слешер в 2.5D (фиксированная сбоку камера, передвижение только по осям X и Y). Дописан диздок до необходимой на данный момент части, прописан лор вселенной, имеется почти готовый сценарий пролога, надо отредактировать.
С начала месяца перешли в активную, насколько себе можем позволить, стадию разработки, есть первые концепт-арты.
Ниже концепт-арт Аки, падшего ангела тире паразита ГГ. Если кто желает посмотреть на диздок и лорно-сценарный документ, прошу в ЛС телеги, двач не принимает файлы
Мнение, замечания, критика, возможные шансы на успех?
64 Кб, 922x1280
Сап, аноны. Как можно реализовать механику серфинга интернета? Хочу сделать игру про шизичку сталкершу которая выслеживает адрес рандома в интернете. Можно ли такое закодить на ренпай или лучше на другой движок перейти?
Что-то похожее есть в needy girl overdose, но я конечно по другому хочу сделать. Как мне сделать имитацию интернета с сайтами? Как сделать имитацию гугл карт похожую на настоящие? Просто накидайте как вы бы реализовали в теории
Что-то похожее есть в needy girl overdose, но я конечно по другому хочу сделать. Как мне сделать имитацию интернета с сайтами? Как сделать имитацию гугл карт похожую на настоящие? Просто накидайте как вы бы реализовали в теории
956 Кб, 961x480
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и создания игр!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 73: >>1066864 (OP)
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 73: >>1066864 (OP)
216 Кб, 1280x805
Всем привет! Коротко - работаю программистом на галере, девушка хочет освоить 2D и UI, чтобы помогать и получать копеечку, сама академ.худождик т.е база имеется.
Столкнулся с тем, что понятия не имею, как помочь ей вкатиться. Конкретная ситуация: нужен тайлсет для проекта (трава и грязь), осознаю, что все, что могу, это показать ей пример. На вопрос "что такое тайлсет" я ответил, но вот "в каком разрешении" меня малость поставил в ступор, так как я привык работать с тем, что дают дизайнеры, нарезать через слайсер, и особо не задумывался, а какими вообще могут быть тайлы. По итогу сидела, вырисовывала 8 тайлов 256x256, ну ладно думаю, в теории должно работать, движок не запрещает такие размеры. Тестирую и понимаю, что центральный тайл не бесшовный, на мой вопрос "почему" хлопает глазами и спрашивает, "а как мне в 9 разных ячейках сделать все бесшовным"? Тут уже глазами начал хлопать я, ведь, действительно, а как?
В общем, уперлись. Я пытаюсь найти обучающий материал, почти все адекватное на английском. Я на нем говорю свободно, все мои туториалы на английском, но вот девушке очень некомфортно, да и материал подразумевает владение какой-то базой, с чем у нее проблемы (те же ролики по тайлам подразумевают, что ты уже умеешь их рисовать).
Так вот. Посоветуйте пожалуйста курсы или книги, очень желательно на русском языке, которые могли бы дать базовые знания по 2D с уклоном в геймдев (спрайты, тайлы, локации). Нужно какое-то объяснение тому, почему не нужно тратить 3 часа на отрисовку дерева на 4К холсте, который весит 30 МБ, а в игре займет клетку 100x100 пикселей. Я то в движке все ужму, обрежу и установлю как надо (чего порой только художники не присылают), но хорошо было бы ей самой владеть всеми знаниями, чтобы не тратить свое и мое время на ненужные действия.
P.S: По возможности посоветуйте нейронки или модели с civitai, способные копировать стиль и создавать ассеты по TxtToImg или ImgToImg. В какой-то момент может понадобится, условно, сотня однотипных столов, и мне бы не хотелось, чтобы она каждый из них отрисовывала, проще ведь ей отрисовать 5-10, скормить их нейронке, а уже нейронка сделает остальные.
Во всем вышеперечисленном я могу ошибаться, так как моя задача это писать код, поэтому открыт к диалогу.
Столкнулся с тем, что понятия не имею, как помочь ей вкатиться. Конкретная ситуация: нужен тайлсет для проекта (трава и грязь), осознаю, что все, что могу, это показать ей пример. На вопрос "что такое тайлсет" я ответил, но вот "в каком разрешении" меня малость поставил в ступор, так как я привык работать с тем, что дают дизайнеры, нарезать через слайсер, и особо не задумывался, а какими вообще могут быть тайлы. По итогу сидела, вырисовывала 8 тайлов 256x256, ну ладно думаю, в теории должно работать, движок не запрещает такие размеры. Тестирую и понимаю, что центральный тайл не бесшовный, на мой вопрос "почему" хлопает глазами и спрашивает, "а как мне в 9 разных ячейках сделать все бесшовным"? Тут уже глазами начал хлопать я, ведь, действительно, а как?
В общем, уперлись. Я пытаюсь найти обучающий материал, почти все адекватное на английском. Я на нем говорю свободно, все мои туториалы на английском, но вот девушке очень некомфортно, да и материал подразумевает владение какой-то базой, с чем у нее проблемы (те же ролики по тайлам подразумевают, что ты уже умеешь их рисовать).
Так вот. Посоветуйте пожалуйста курсы или книги, очень желательно на русском языке, которые могли бы дать базовые знания по 2D с уклоном в геймдев (спрайты, тайлы, локации). Нужно какое-то объяснение тому, почему не нужно тратить 3 часа на отрисовку дерева на 4К холсте, который весит 30 МБ, а в игре займет клетку 100x100 пикселей. Я то в движке все ужму, обрежу и установлю как надо (чего порой только художники не присылают), но хорошо было бы ей самой владеть всеми знаниями, чтобы не тратить свое и мое время на ненужные действия.
P.S: По возможности посоветуйте нейронки или модели с civitai, способные копировать стиль и создавать ассеты по TxtToImg или ImgToImg. В какой-то момент может понадобится, условно, сотня однотипных столов, и мне бы не хотелось, чтобы она каждый из них отрисовывала, проще ведь ей отрисовать 5-10, скормить их нейронке, а уже нейронка сделает остальные.
Во всем вышеперечисленном я могу ошибаться, так как моя задача это писать код, поэтому открыт к диалогу.
16 Кб, 2285x1506
Пилю мморпг песочницу. Опять.
Увидел в конце января новость про релиз SDL3, решил что это знак свыше, и подумал что буду делоть.
Т.к. у меня NIH синдром в терминальной стадии, движок пилю сам.
На момент написания шапки, все на супер ранней стадии, так что см. итт ниже, вдруг прогресс не стоит на месте.
Увидел в конце января новость про релиз SDL3, решил что это знак свыше, и подумал что буду делоть.
Т.к. у меня NIH синдром в терминальной стадии, движок пилю сам.
На момент написания шапки, все на супер ранней стадии, так что см. итт ниже, вдруг прогресс не стоит на месте.
460 Кб, 1200x861
Короче, остался месяц до школки, хочеца немного денег нарубить. Хотя бы косаря 2 за август, но как бы и курьером не хочется идти (уже не возьмут, ибо времени мало осталось). Поэтому решил пойти в помойную часть геймдева, типа яндекс игр и роблокса.
По ЯИ:
Какой движок лучший для клепания однотипного мусора? Я немного изучал геймейер, одну игру сделал на нем для джема (с командой). Вчера начал изучать годот. Еще нашел движок дефолд, вроде совсем простой.
По боблоксу:
1. Что с переводом на карту и как вообще тут получает деньги? Знаю лишь, что игроки покупают за робуксы предметы и как там дальше?
2. Насколько сложно там игры делать?
По обеим площадкам:
1. Вообще есть смысл вкатываться или у меня только на базовое обучение всему время уйдет и лучше потратить время на егэ
2. Нужно клепать простые игры, типа кликеров для яи или эскейпы для роблокса. Но сколько шансов, что моя игра вообще хоть что-то заработает?
По ЯИ:
Какой движок лучший для клепания однотипного мусора? Я немного изучал геймейер, одну игру сделал на нем для джема (с командой). Вчера начал изучать годот. Еще нашел движок дефолд, вроде совсем простой.
По боблоксу:
1. Что с переводом на карту и как вообще тут получает деньги? Знаю лишь, что игроки покупают за робуксы предметы и как там дальше?
2. Насколько сложно там игры делать?
По обеим площадкам:
1. Вообще есть смысл вкатываться или у меня только на базовое обучение всему время уйдет и лучше потратить время на егэ
2. Нужно клепать простые игры, типа кликеров для яи или эскейпы для роблокса. Но сколько шансов, что моя игра вообще хоть что-то заработает?
202x51
Итак, дорогие друзья. Да-да, поздравьте меня. Я наконец нашёл единственный способ уничтожжить статтеринг.
На самом деле их два. Первый - выпустить игру строго под, например, 60 гц и принудительно переключать режим монитора игрока (и надеяться, что такой режим поддерживается).
И второй, который скорее всего придумали и до меня, но мне за всё это время он не попадался.
Итак, в чём соль. Что же такое етот ваш статтеринг?
Представим, что у вас есть спрайт персонажа, который движется по экрану. Суть в том, что экран поделен на пиксели, и спрайт как бы прыгает от одного пикселя к другому. допустим, персонаж движется 1 пиксель за кадр. Значит на 60гц мониторе персонаж продвинется за секунду на 60 пикселей, а не 120гц мониторе - на 120. Но мы ведь хотим, чтоб на любой частоте персонаж двигался с одинаковой скоростью. Очень распространенный вариант - умножать скорость на дельту (время между кадрами). Но это и вызывает статтеринг. Потому что ваше расстояние может получиться не ровно 1 пиксель, а 0.7, например.
И если вы каждый кадр будете прибавлять 0.7, то увидите следующую картину позиций спрайта:
0, 0.7, 1.4, 2.1, 2.8
при округлении в меньшую сторону получится:
0, 0, 1, 2, 2
видите? в позиции 0 спрайт отрисовывался 2 кадра, в позиции 1 - 1 кадр. потом в позиции 2 опять два кадра. эта неравномерность ведёт к неприятным для глаза рывкам, всё выглядит дёрганым. fixed timestep создан больше для внутренней логики и никак не уничтожает статтеринг.
Если у вас игра гладкая и в ней используется вся сетка пикселей (да еще и subpixel rendering), то эффект не так заметен. если же вы делаете pixel perfect игру с условным виртуальным разрешением 320x180, и отрисовываете персонажа чётко в больших виртуальных пикселях, то рывки будут очень заметны.
Ну так вот, как же я решил проблему. Очень просто - я намутил обычный пропуск кадров. Только его цель - не повышение производительности, а устранение статтеринга.
Тупо берем нашу базовую частоту за 30 гц. Теперь смотрим частоту обновления экрана игрока и находим ближайшее целое значение с нашим шагом. то есть нам доступны такие частоты как 30,60,90,120,150 и т.д.
Если угадали с частотой - замечательно, просто пропускаем столько обновлений логики, сколько шагов нам потребовалось. То есть на экране 30гц мы ничего не пропускаем. на экране 60гц мы пропускаем кадр через раз. на экране 90 гц мы пропускаем 2 кадра через раз.
если же у игрока монитор оказался 75 гц, что не делится ровно не тридцать, то просто берем ближайшее к нему значение. Это либо 60 либо 90. И всё, дальше по той же схеме. Таким образом состояние всегда будут обновляться равномерно. единственный минус - на мониторах вроде 75, 100, 144 гц, игра будет идти немного быстрее или немного медленнее. самый ужасный случай - 75 гц, так как он равномерно отдален от 60 и 90. значит игра будет идти на 25 процентов быстрее/медленнее. но по мере возрастания герцовки эта разница становится всё меньше. например при частоте 135гц у нас снова одинаково далеко и до 120 и до 150, но теперь разница в скорости будет уже не (75/60), а (150/135), что и без калькулятора понятно. Да, этот способ не подходит для мультиплеерных игр или игр, где важна одинаковая скорость. Спидраннеры могут выставлять нужный режим монитора при надобности. Но вот в играх, где скорость в 75% некритична, это топ способ уничтожить статтеринг. Игра выглядит идеально стабильной. Да, не 60 гц, но на тру пиксель арт стиле вы и так бы не сделали большую частоту. подумайте сами, если у вас сетка 320x180 и вы хотите выжать реальные 60 фпс, значит самое медленное движение в 1 пиксель за кадр даст вам прохождение пути в 60 пикселей за секунду. Это треть высоты. Довольно быстро. условные медленно падающие снежинки вы так не сделаете.
30 гц за базу я взял, потому что это хороший делитель для существующих 60, 90, 120 гц, и при этом не слишком маленький как 15 гц. Так что такие дела. Спустя 2 года борьбы с микростаттерингом, я наконец-то победил его. Ура!
В следующих постах расскажу вам про мой топ движок на C + SDL3. Я намутил форт подобную 16 битную виртуальную машину с банковой системой, синтез звука, сжатие lz4 для изображений и байткод версий скриптов. Короче будет весело
На самом деле их два. Первый - выпустить игру строго под, например, 60 гц и принудительно переключать режим монитора игрока (и надеяться, что такой режим поддерживается).
И второй, который скорее всего придумали и до меня, но мне за всё это время он не попадался.
Итак, в чём соль. Что же такое етот ваш статтеринг?
Представим, что у вас есть спрайт персонажа, который движется по экрану. Суть в том, что экран поделен на пиксели, и спрайт как бы прыгает от одного пикселя к другому. допустим, персонаж движется 1 пиксель за кадр. Значит на 60гц мониторе персонаж продвинется за секунду на 60 пикселей, а не 120гц мониторе - на 120. Но мы ведь хотим, чтоб на любой частоте персонаж двигался с одинаковой скоростью. Очень распространенный вариант - умножать скорость на дельту (время между кадрами). Но это и вызывает статтеринг. Потому что ваше расстояние может получиться не ровно 1 пиксель, а 0.7, например.
И если вы каждый кадр будете прибавлять 0.7, то увидите следующую картину позиций спрайта:
0, 0.7, 1.4, 2.1, 2.8
при округлении в меньшую сторону получится:
0, 0, 1, 2, 2
видите? в позиции 0 спрайт отрисовывался 2 кадра, в позиции 1 - 1 кадр. потом в позиции 2 опять два кадра. эта неравномерность ведёт к неприятным для глаза рывкам, всё выглядит дёрганым. fixed timestep создан больше для внутренней логики и никак не уничтожает статтеринг.
Если у вас игра гладкая и в ней используется вся сетка пикселей (да еще и subpixel rendering), то эффект не так заметен. если же вы делаете pixel perfect игру с условным виртуальным разрешением 320x180, и отрисовываете персонажа чётко в больших виртуальных пикселях, то рывки будут очень заметны.
Ну так вот, как же я решил проблему. Очень просто - я намутил обычный пропуск кадров. Только его цель - не повышение производительности, а устранение статтеринга.
Тупо берем нашу базовую частоту за 30 гц. Теперь смотрим частоту обновления экрана игрока и находим ближайшее целое значение с нашим шагом. то есть нам доступны такие частоты как 30,60,90,120,150 и т.д.
Если угадали с частотой - замечательно, просто пропускаем столько обновлений логики, сколько шагов нам потребовалось. То есть на экране 30гц мы ничего не пропускаем. на экране 60гц мы пропускаем кадр через раз. на экране 90 гц мы пропускаем 2 кадра через раз.
если же у игрока монитор оказался 75 гц, что не делится ровно не тридцать, то просто берем ближайшее к нему значение. Это либо 60 либо 90. И всё, дальше по той же схеме. Таким образом состояние всегда будут обновляться равномерно. единственный минус - на мониторах вроде 75, 100, 144 гц, игра будет идти немного быстрее или немного медленнее. самый ужасный случай - 75 гц, так как он равномерно отдален от 60 и 90. значит игра будет идти на 25 процентов быстрее/медленнее. но по мере возрастания герцовки эта разница становится всё меньше. например при частоте 135гц у нас снова одинаково далеко и до 120 и до 150, но теперь разница в скорости будет уже не (75/60), а (150/135), что и без калькулятора понятно. Да, этот способ не подходит для мультиплеерных игр или игр, где важна одинаковая скорость. Спидраннеры могут выставлять нужный режим монитора при надобности. Но вот в играх, где скорость в 75% некритична, это топ способ уничтожить статтеринг. Игра выглядит идеально стабильной. Да, не 60 гц, но на тру пиксель арт стиле вы и так бы не сделали большую частоту. подумайте сами, если у вас сетка 320x180 и вы хотите выжать реальные 60 фпс, значит самое медленное движение в 1 пиксель за кадр даст вам прохождение пути в 60 пикселей за секунду. Это треть высоты. Довольно быстро. условные медленно падающие снежинки вы так не сделаете.
30 гц за базу я взял, потому что это хороший делитель для существующих 60, 90, 120 гц, и при этом не слишком маленький как 15 гц. Так что такие дела. Спустя 2 года борьбы с микростаттерингом, я наконец-то победил его. Ура!
В следующих постах расскажу вам про мой топ движок на C + SDL3. Я намутил форт подобную 16 битную виртуальную машину с банковой системой, синтез звука, сжатие lz4 для изображений и байткод версий скриптов. Короче будет весело
18 Кб, 420x280
Всем привет, рыщу интернет в поисках зеро-код решений для создания ммо и наткнулся на следующий плагин для unity в 3д и 2д вариантах (да, есть юнити тред, но хочется отдельно обсудить этот инструмент).
Как я понял, здесь уже встроены многие базовые ммо функции. Смотрел туторы по ютубу, где челы редактировали механики без кодинга, что прельщает. Зайдя в дискорд разработчика, увидел, что на этом плагине сделаны многие из 2д игр, поэтому это уже проторенный путь.
Но жаль, что по этому плагину многие ссылки битые, т.к существует он давно и у него один разработчик, который видимо подзабил.
Вопросы такие:
1) Есть ли среди анонов те, кто использовал этот плагин? Действительно ли на нем можно в базовом функционале развернуться без программирования?
2) Сложно ли сделать хостинг с vps, чтобы с самого начала разработки на бесплатном vps можно было тестировать с двух разных устройств? Обычно люди жалуются, что у них не получается, даже если они все делают правильно.
Как я понял, здесь уже встроены многие базовые ммо функции. Смотрел туторы по ютубу, где челы редактировали механики без кодинга, что прельщает. Зайдя в дискорд разработчика, увидел, что на этом плагине сделаны многие из 2д игр, поэтому это уже проторенный путь.
Но жаль, что по этому плагину многие ссылки битые, т.к существует он давно и у него один разработчик, который видимо подзабил.
Вопросы такие:
1) Есть ли среди анонов те, кто использовал этот плагин? Действительно ли на нем можно в базовом функционале развернуться без программирования?
2) Сложно ли сделать хостинг с vps, чтобы с самого начала разработки на бесплатном vps можно было тестировать с двух разных устройств? Обычно люди жалуются, что у них не получается, даже если они все делают правильно.
85 Кб, 767x248
Я умею программировать на Python. Как я слышал что Python не подходит для программирования игр.
Какой язык мне выучить?
Какой язык мне выучить?
7 Кб, 256x192
Ну значит навайбкодил я приложуху. Захотел опубликовать в маркетплейсе и знатно насосался хуйцов: андроид студио блять поставь, в командной строке установи какой-то хуиты типа cordova или capacitor, сгенери ебаный бандл AAB, потом ДВЕ сука подписи, потом получи от модеров отказ с мотивировкой «ээ бля, у тебя названия в манифесте и карточке не совпадают, давай по новой».
Это все подобное проходили? Пиздец блять.
Почему в разделе нет тем, где обсуждают мытарства с публикацией своих поделий на маркетплейсах? Вы по почте игорей шлете что ли? Делитесь советами сосони.
Это все подобное проходили? Пиздец блять.
Почему в разделе нет тем, где обсуждают мытарства с публикацией своих поделий на маркетплейсах? Вы по почте игорей шлете что ли? Делитесь советами сосони.
15,3 Мб, mp4, 340x338, 0:19mp4
Я уже трижды пытался заняться разработкой игр, но ни разу не довёл дело до конца. Программирование - не преуспел, сколько бы ни старался.
Рисование - пиксельная графика, которую нарисовал, говно.
И сейчас после ухода кодера(друга) задумался о том, можно ли найти людей - программиста и художника, чтобы совместно создать игру, если да, то где и как и будут ли они работать с левым челом ещё и за бесплатно?
Рисование - пиксельная графика, которую нарисовал, говно.
И сейчас после ухода кодера(друга) задумался о том, можно ли найти людей - программиста и художника, чтобы совместно создать игру, если да, то где и как и будут ли они работать с левым челом ещё и за бесплатно?
318 Кб, 640x634
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и <придумай текст>!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>1063666 (OP)
Архивный: >>1059249 (OP)
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий: >>1063666 (OP)
Архивный: >>1059249 (OP)
85 Кб, 600x566
Сап, двач
Разрабатываем чисто мультиплеерную игру. Аноны, вопрос. Вам только стимовского мультиплеера хватило бы? Или стоит заморачиваться на STUN/TURN? Арендовать серваки вообще не хочется, а steam api любезно даёт пользоваться своим STUN/TURN :]
Разрабатываем чисто мультиплеерную игру. Аноны, вопрос. Вам только стимовского мультиплеера хватило бы? Или стоит заморачиваться на STUN/TURN? Арендовать серваки вообще не хочется, а steam api любезно даёт пользоваться своим STUN/TURN :]
557 Кб, 1024x1536
Приветствую. Недавно в голове появился концепт и загорелся идеей сделать игру на юнити. Начало как в бесконечном лете, главный герой сначала находится в реальном мире, где ему все надоело, скучные друзья, постоянная работа, монотонность и отсутствие каких-либо радостей в жизни. ГГ находясь в своей квартире внезапно проваливается в другую реальность и приходит в себя в разрушенном здании, где некоторое время бродит и покидая здание видит пикрил, который я сгенерировал в нейронке для концепта. Вместе с девочкой они обсуждают случившееся и приходят к тому, что с ней случилось то же самое, а находятся они внезапно в Припяти, откуда нужно найти выход. Далее хочу сделать изучение локаций с взаимодействием с девушкой, где игрок мог бы побродить под ламповое освещение попутно беседуя со спутницей. Спустя n-ное количество игрового времени герои находят выход, но выясняется девушка не может пойти с гг, потому что она его сюда и притащила, потому что она и есть этот город, одинокий город.
Мнение? Насколько идея хуевая? Описал конечно сумбурно, но при должном подходе получилась бы ламповая история.
Мнение? Насколько идея хуевая? Описал конечно сумбурно, но при должном подходе получилась бы ламповая история.
324 Кб, 487x570
Контекст:
Я: Есть внушительный профессиональный опыт работы с игровыми продуктами в топовых компаниях 10+ лет в качестве ГД, продюсера и ряда других должностей отличающихся названием, но не сутью.
Вектор: Хочу собрать людей сделать хороший отечественный продукт без денег и инвестора. Команда нужна по крайней мере человек 20. Зная как обычно происходят подобные вещи меня коробит от осознания того каким пц будет менеджмент этого начинания. Прозвучит забито, но у меня есть прорывная идея, называть не буду, просто представим, что она есть. Всегда хотел сделать своё, но профессионально в 9 из 10 случаев все стратегические продуктовые решения (в том числе по запуску продукта и его ключевым деталям) принимали СЕО или их ближайшее окружение.
Цель: Услышать ваше мнение на сей счёт. Где искать энтузиастов, как это организовывать, как продвигать, каковы шансы дотащить это всё до релиза в качественном виде.
Дополнения: В целом уже пытался любительскими командами работать во внерабочее время лет 7 назад и это была феерическая текучка безответственных распиздяев. По моим ощущениям только с теми кого лично знаешь давно можно работать, да и те не все тащат, плюс у меня уже все переросли рядовые должности давным давно. В целом прекрасно понимаю что если "сарафан" не взлетит без бюджета на маркетинг всему кирдык. Делать надо на годоте, т.к. там в принципе доступ не отнять и не будет кувырков как у юнити. Я очень хорошо соображаю и вскрывал секретные приёмы топовых компаний много раз, а также изобретал свои. Продукт который я хочу сделать зайдёт самой широкой аудитории, он не нишевой и не требует каких-то мега навыков или мега-умений, жанр популярен но конкуренция в нём близка к нулю. Никаких деталей продукта в треде обсуждаться не будет. Только орг вопросы по персоналу и организации труда и выхода.
Желательный формат ответа:
1. Кол-во лет в геймдеве и его тип (любительский, профессиональный)
2. Профессия либо сфера (маркетинг, уборщик айти отдела итп)
3.Запускали ли вы самостоятельные проекты без финансирования да / нет
4. Удалось ли довести до релиза да / нет
5. Сколько денег заработал продукт за первый год продаж?
6. Ваши мысли относительно моего вопроса
Спасибо за внимание.
Я: Есть внушительный профессиональный опыт работы с игровыми продуктами в топовых компаниях 10+ лет в качестве ГД, продюсера и ряда других должностей отличающихся названием, но не сутью.
Вектор: Хочу собрать людей сделать хороший отечественный продукт без денег и инвестора. Команда нужна по крайней мере человек 20. Зная как обычно происходят подобные вещи меня коробит от осознания того каким пц будет менеджмент этого начинания. Прозвучит забито, но у меня есть прорывная идея, называть не буду, просто представим, что она есть. Всегда хотел сделать своё, но профессионально в 9 из 10 случаев все стратегические продуктовые решения (в том числе по запуску продукта и его ключевым деталям) принимали СЕО или их ближайшее окружение.
Цель: Услышать ваше мнение на сей счёт. Где искать энтузиастов, как это организовывать, как продвигать, каковы шансы дотащить это всё до релиза в качественном виде.
Дополнения: В целом уже пытался любительскими командами работать во внерабочее время лет 7 назад и это была феерическая текучка безответственных распиздяев. По моим ощущениям только с теми кого лично знаешь давно можно работать, да и те не все тащат, плюс у меня уже все переросли рядовые должности давным давно. В целом прекрасно понимаю что если "сарафан" не взлетит без бюджета на маркетинг всему кирдык. Делать надо на годоте, т.к. там в принципе доступ не отнять и не будет кувырков как у юнити. Я очень хорошо соображаю и вскрывал секретные приёмы топовых компаний много раз, а также изобретал свои. Продукт который я хочу сделать зайдёт самой широкой аудитории, он не нишевой и не требует каких-то мега навыков или мега-умений, жанр популярен но конкуренция в нём близка к нулю. Никаких деталей продукта в треде обсуждаться не будет. Только орг вопросы по персоналу и организации труда и выхода.
Желательный формат ответа:
1. Кол-во лет в геймдеве и его тип (любительский, профессиональный)
2. Профессия либо сфера (маркетинг, уборщик айти отдела итп)
3.Запускали ли вы самостоятельные проекты без финансирования да / нет
4. Удалось ли довести до релиза да / нет
5. Сколько денег заработал продукт за первый год продаж?
6. Ваши мысли относительно моего вопроса
Спасибо за внимание.
674 Кб, 1280x720
Название: "Lower Internet Survival"
Жанр: roguelike, shoot ’em up
Да я понимаю очередной кривой survival но хочется сделать игру именно в этом жанре да и еще и про героев нижнего интернета. Вкратце создана основа игры это персонаж, волны, таймер и способности так же добавлены враги абдули которые стреляют маслятами. Полоска подписчиков она же полоска уровня и счетчик доната. И ближний бой палкой что бы бить карликов по хребту) За всеми обновлениями вы можете следить в группе в вк: vk.com/club235137273
Так же есть ютуб: https://www.youtube.com/@Danil_ka999
Жанр: roguelike, shoot ’em up
Да я понимаю очередной кривой survival но хочется сделать игру именно в этом жанре да и еще и про героев нижнего интернета. Вкратце создана основа игры это персонаж, волны, таймер и способности так же добавлены враги абдули которые стреляют маслятами. Полоска подписчиков она же полоска уровня и счетчик доната. И ближний бой палкой что бы бить карликов по хребту) За всеми обновлениями вы можете следить в группе в вк: vk.com/club235137273
Так же есть ютуб: https://www.youtube.com/@Danil_ka999
288 Кб, 1600x900
Думаю, пора.
Pico-8 — это виртуальная консоль для разработки и запуска игр, созданная компанией Lexaloffle Games. Она представляет собой платформу, которая имитирует старые игровые консоли и предоставляет ограниченную, но хорошо определённую среду для создания ретро-стиля игр. Основные особенности Pico-8 включают:
1. Ограниченная графика и звук: Игры для Pico-8 ограничены палитрой из 16 цветов и низким разрешением экрана (128x128 пикселей), что придаёт им характерный ретро-вид.
2. Программирование на Lua: Игры пишутся на языке программирования Lua, который лёгок в освоении и используется для создания логики и взаимодействия в играх.
3. Музыка и звуковые эффекты: Pico-8 включает встроенные редакторы для создания музыки и звуковых эффектов в стиле чиптюн.
4. Виртуальная картриджная система: Игры сохраняются в виде виртуальных картриджей, которые можно легко обменивать и распространять.
5. Комьюнити и обмен играми: Существует активное сообщество разработчиков, которые делятся своими играми, кодом и ресурсами.
Pico-8 идеальна для тех, кто хочет создать простую игру с ограничениями, которые стимулируют креативность, и для любителей ретро-игр и пиксельной графики.
Попробовать Pico-8 можно бесплатно https://www.pico-8-edu.com/
Pico-8 — это виртуальная консоль для разработки и запуска игр, созданная компанией Lexaloffle Games. Она представляет собой платформу, которая имитирует старые игровые консоли и предоставляет ограниченную, но хорошо определённую среду для создания ретро-стиля игр. Основные особенности Pico-8 включают:
1. Ограниченная графика и звук: Игры для Pico-8 ограничены палитрой из 16 цветов и низким разрешением экрана (128x128 пикселей), что придаёт им характерный ретро-вид.
2. Программирование на Lua: Игры пишутся на языке программирования Lua, который лёгок в освоении и используется для создания логики и взаимодействия в играх.
3. Музыка и звуковые эффекты: Pico-8 включает встроенные редакторы для создания музыки и звуковых эффектов в стиле чиптюн.
4. Виртуальная картриджная система: Игры сохраняются в виде виртуальных картриджей, которые можно легко обменивать и распространять.
5. Комьюнити и обмен играми: Существует активное сообщество разработчиков, которые делятся своими играми, кодом и ресурсами.
Pico-8 идеальна для тех, кто хочет создать простую игру с ограничениями, которые стимулируют креативность, и для любителей ретро-игр и пиксельной графики.
Попробовать Pico-8 можно бесплатно https://www.pico-8-edu.com/
141 Кб, 590x404
О чем тред: буду постить прогресс разработки моей игры
Жанр: смесь immersive sim и survival horror
Двигло: православный GODOT 4.4
Сеттинг/сюжет: в разработке (но планируется что-то не совсем очевидное)
Сразу отмечу три вещи:
1) Я не программист, не знаю паттернов и рот их ебал
2) if/else - это настоящая сигма мейл гигачад БАЗА
3) Я могу использовать хорошие практики движка/программирования, а могу и нет, просто потому что мне так самому удобно или проста нравится
Проект находится на ранней стадии разработки.
Пока готово:
- Базовое перемещение (+ прыжки, присед, плаванье, разные виды лестниц)
- Базовый инвентарь (подбор предметов, стаки, перемещение)
- Менеджер оружия (подбор, смена, атака, перезарядка, разные состояния во время различных действий игрока, расчет траектории атаки)
- Разное по мелочи: смена уровней, взаимодействие с предметами и т.п.
- Базовая система сохранений (уровень, состояние уровня и предметов на нем, состояние инвентаря, данные игрока)
Что дальше?
- Сейчас занимаюсь проектированием и созданием базового AI для врагов
- Далее начну работать с террейном и собирать первые прототипы уровней параллельно выпиливая допиливая необходимые механики
Жанр: смесь immersive sim и survival horror
Двигло: православный GODOT 4.4
Сеттинг/сюжет: в разработке (но планируется что-то не совсем очевидное)
Сразу отмечу три вещи:
1) Я не программист, не знаю паттернов и рот их ебал
2) if/else - это настоящая сигма мейл гигачад БАЗА
3) Я могу использовать хорошие практики движка/программирования, а могу и нет, просто потому что мне так самому удобно или проста нравится
Проект находится на ранней стадии разработки.
Пока готово:
- Базовое перемещение (+ прыжки, присед, плаванье, разные виды лестниц)
- Базовый инвентарь (подбор предметов, стаки, перемещение)
- Менеджер оружия (подбор, смена, атака, перезарядка, разные состояния во время различных действий игрока, расчет траектории атаки)
- Разное по мелочи: смена уровней, взаимодействие с предметами и т.п.
- Базовая система сохранений (уровень, состояние уровня и предметов на нем, состояние инвентаря, данные игрока)
Что дальше?
- Сейчас занимаюсь проектированием и созданием базового AI для врагов
- Далее начну работать с террейном и собирать первые прототипы уровней параллельно выпиливая допиливая необходимые механики