Из вышенаписанного очевидно, что рот я разинул на довольно большой кусок и жевать мне его ещё долго, по ощущениям, в текущем темпе - года два. Работаю регулярно, но немного, 10 часов в неделю в прошлом году, в этом план увеличил до 14, но получается почему-то аж по 20, лол, надеюсь, так и останется. На текущий момент реализована кодовая часть большей части всяких фишечек, но меньшая часть, собственно, контента - готова буквально одна локация, и та обучающая с двумя с половиной мобами, и процентов на 35% первая полноценная, на 50% готов интерфейс прокачки, экипировки, торговли и всего вот этого. Причина - спустя полтора года после начала из проекта слился художник, поэтому всю графику пришлось рисовать за последний год заново с нуля самому. Короче, тут будет мой тред, буду периодически вываливать текущий прогресс, советы и мнения приветствуются. Но игнорируются.
Нет. Не пойми неправильно, мне всё это интересно, но переделывать по чьей-то указке я ничего не собираюсь.
Приятный графен и идея ничего. Я бы на кусочек геймплея посмотрел, интересно.
Спасибо, анон, геймплей на выходных постараюсь заснять.
Ты серьёзно думаешь, что убивалку времени для мобилок и прочих планшетов должен продавать ГРАФОН?
На мобилках нужно соответствовать уровню определенному. Твой графен очень и очень низкого уровня. Такое проскролливают просто и не устанавливают.
мимо
На мобилках не проскролливают и устанавливают, например, вот это. И смею заявлять, что мой графон лучше, хоть и далёк от идеала, конечно.
в каком месте твой лучше? в случшем случае одного говеного уровня. хотя в твоем примере все-таки чуть получше.
Давай-ка ты в этом месте перестанешь голословно кидаться какашками и аргументировано сравнишь по пунктам мои скрины и скрин выше.
в примере хотя бы тени есть (пусть уебищные), но одни они ставят тот уровень выше твоего.
от твоего несет пеинтом в самом плохом смысле. В примере пеинтом несет только от башенок в целом.
Тени такого уровня приделываются парой кликов, лол, нашёл графон. И тебя то есть не смущает раскопированная трава доски и прочие текстуры, треугольные ёлки, смешивание в одном фоне совершенно разных визуальных стилей, всратый туман на полэкрана и уродливые мобы с нулевой проработкой?
В любом случае, у того пика 500к+ установок, если такой графон вот так "не продаёт" игру - мне этого хватит.
Шейдеров накинуть и заебись будет, базарю.
может у него трафик был или он продвигал как-то
без этого енжой свои 2 установки
но геймплей я бы позырил, мне только графен не нравится
Ты серьезно думаешь, что из-за графона появятся 500к+ установок. Может, ты еще и думаешь, что у хорошей качественной игры инсталлы появляются сами собой и они выходят в топ?
Нет, конечно. О том и речь, что у игры с херовым графонием, который игру "не продаёт", вполне неплохие результаты. А так ясен хер, что для популярности придётся вложиться в рекламу и продвижение, как временем, так и деньгами.
Ну и послежу за ходом разработки.
Но это конечно жесть, ты полтора года игру делал, и но не удосужился даже видео с геймплеем записать сразу.
Ну и на какие-то установки тебе не стоит рассчитывать, коненчо. Не на этом этапе точно.
Как-то до этого не возникало необходимости видео записывать.
Это пока что даже в early access не годится, какие установки, лол.
>>551948
Ну, в общем, как-то так. На первой вебмке основной режим, на второй - дополнительный. Второму уделялось меньше времени, поэтому там можно заметить пару багов и куски интерфейса без отрисовки. Играющий трек тоже в процессе разработки, что вступление уёбищное я уже знаю. Балансить локацию буду после того, как запилю всех мобов, скорее всего повышу количество врагов на экране и среднюю скорость их набегания. И со вторым режимом тоже что-нибудь сделаю ещё.
Выглядит скучно пиздец
Выглядит забавно. О не хватает смысла.
Goblin Slayer смотрел/читал? Вот чего-то такого не хватает.
Писающихся девочек и изнасилований? Смысл так-то предполагается в основном между уровнями, в виде прокачки, улучшения танка и т. д. Ну и немножко в форме сюжета, подаваемого диалогами/катсценами.
Причины геноцидить гоблинов.
>Писающихся девочек и изнасилований?
Не помешало бы, кстати.
>Смысл так-то предполагается в основном между уровнями, в виде прокачки, улучшения танка
Пока это выглядит ужасно неинтересно. Подобный геноцид имел бы смысл, если бы для него была какая-то причина, какая-то игра до этого замеса.
Ну хотя бы что-то типа: турист ставит палатку на полянке, гоблины пришли и гадят, турист недоволен и мастерит баллисту. Замес-замес-замес. Потом турист идёт ловить рыбу на речку, гоблины опять гадят. Турист строит лодку-баллисту и гоняет гоблинов по реке. И так далее.
Если же у тебя игра предполагает раз за разом одинакого месить гоблинскую толпу..
Сюжетное обоснование есть, выглядит примерно как ты описал. Если вкратце - гном сидел, никого не трогал, механизмы всякие конструировал, чертежи рисовал да в сундук складывал, как внезапно набежали гоблины, упёрли тот сундук и в лес удрали. Гном бросается в погоню, а там уже самый хитрожопый гоблин свою вундервафлю по чертежам собрал, и тот сундук на неё сзади поставил. В ходе разборок вундервафля взрывается, чертежи взрывом раскидывает по всему миру, какие-то целыми, какие-то по кускам, соответственно, мотивация гнома вернуть всё своё на место.
Гоблины на вебмке - это процентов 40% от всех мобов лесной локации, там ещё всякие орки-огры-тролли будут, ну и самих локаций ещё 5 после этой.
Нет реакции на попадание стрел, сделай анимацию и звуки получения урона, чтоб кровькишки.
Есть, кровища же брызжет. Звук будет, анимация вряд ли, планируются в том числе пушки с очень высоким показателем выстрелов в минуту, будет уёбищно смотреться.
Очень невразумительно. Всё сливается в одну картинку.
Измени цвет шрифтов, добавь светящихся рамок, увеличь контрастность.
Сейчас - очень плохо.
У меня так-то интерфейс довольно нагруженный, если всё это будет ещё и свистеть и пердеть, боюсь, у игрока глаза вытекут
Попробуй в изометрию
Вангую годноту, буду следить и ждать релиза
Мне кажется, до релиза это не дойдёт никогда. А если и дойдёт, то будет никому не нужно.
Тебе кажется. Разработка этой игры - уже неостановимый процесс, как огромный валун, катящийся с горы, я слишком много времени вбухал в неё, чтоб мои усилия пропали. Разработку не остановил даже уход художника со всеми наработками по графону.
На днях вот экспериментировал со спаунером. Приделал каждому мобу Fight Value (раньше спаун делался на основании дропающихся с них денег), вычисление общего Fight Value всех мобов для каждой стадии, и заставил спаунер подгонять число спаунищихся мобов так, чтоб этот все мобы заспаунились за примерно 2 минуты, вне зависимости от того, какие именно мобы могут появится на данной стадии. Потом ещё скорость перемещения им повышу, а HP снижу.
если это очередная унылая хуйня под мобилочки, то может и получишь что, а под ПеКА - нет пути.
Зачем выбирать между мобилками или пекой, если можно не выбирать? Релизну на пеку, потом после некоторых доработок на ведроид. Пека так-то это в том числе планшеты на винде, на которых играть практически не во что.
На ПК в сраные кликеры миллионами играют, не рассказывай мне, что на пеке нужно, а что нет.
В стиме, в говнину с тремя мазками кистью на моба. А ещё там же покупают и играют в совсем откровенный треш, склёпаный за две недели на коленке полутора дегенератами из напизженных с интернетов ассетов и картинок. Не миллионами, конечно, но так и я на миллионы не претендую.
Ладно, убедил, пойду тоже что-нибудь на мобильник напишу. С донатом и рекламой.
https://www.youtube.com/watch?v=Ddk_5mjIrHI
https://www.youtube.com/watch?v=vuMEVVOEIpw
https://www.youtube.com/watch?v=g6UEGiQwYA4
https://www.youtube.com/watch?v=PD1h1QLd4no
https://www.youtube.com/watch?v=wgfa88nYZwM
Да, есть такой момент. Хуй знает, что с этим делать, если честно, если просто скорость перемещения и анимации мобам поднимать - то при нужной скорости начнёт выглядеть коряво, масштаб увеличивать - тоже хуйня вариант, планируются мобы значительно крупнее вот этих гоблинов, и база для танка в шесть раз толще. Скорее всего буду что-то думать, когда полностью мобов для этой локации доделаю.
По первой картинке показалось что это приключения Макеева (который Алекстайм) в Мексике. Гнум свирепой рожей чем-то его напоминает.
Из-за чего ливнул художник, и почему вместе с наработками? Прям так и сказал "нихуя не разрешаю мой графоний в проекте использовать"? Ты ему за него не платил?
Асло, вообще, при покупке графония у фрилансера (за живые деньги), достаточно ли факта оплаты для утверждения неотъемлемого права заказчика на использование купленного графона в коммерческом проекте?
я тебя уважаю и сразу ненавижу. юнити.
Лол, и правда.
Художник был моим другом и работал как и я, на чистом энтузиазме, с договорённостью о разделе прибыли после релиза. Ливнул, потому что посрались по не связанной с игрой хуйне. Вместе с наработками - ну прост я его хорошо знаю, и если от него к моменту релиза останется хоть один спрайт, он жопу порвёт, но найдёт способ меня за это засудить.
Хуй знает, как там с фрилансерами. Нужен какой-то договор, наверное, где прописаны все моменты по правам, иначе он потом может сказать, что ты всё попиздил, автор он, вот исходник.
>>572941
Что не так с юнити?
Скорость стрел бы повыше, или может панируется прокачка харрактеристик танка с ростом скорости выстрелов и скорострельности?
Апгрейды скорости снарядов и скорострельности есть, плюс сами пушки по мере прогресса будут заменяться на более современные, убойные и быстрые.
Немножко новых художеств. Гоблин старый, просто для масштаба.
>>575866
Не без этого, конечно. Но времени сейчас на задрачивание отдельных скиллов как-то нет, если я буду вместо создания графония, музония и кода заниматься совершенствованием этих процессов, я вообще никогда не закончу. Прогресс в этом плане так или иначе всё равно есть, полтора года назад верхом моих изобразительных навыков был вот этот зомбак.
>Принадлежать
Когда это гоблины заговорили языком шекспира? Они же слов длиннее пяти букв не знают.
Сделай уж "Вся твая база наша"
Гоблины гоблинам рознь, в какой-нибудь готике это полуразумное зверьё, способное разве что взять в руки палку, а в варкрафте вон такие механизмы изобраетают, что мой гном позавидует.
Лампово. Не останавливайся.
https://youtu.be/52zkDTG2MEk
https://youtu.be/2LINhVfN4NU
https://youtu.be/qS-KBzVVLoQ
только сейчас осознал что Бармалей-то нигер. в сосничестве не делал разницы между расами вообще, вот
Скорее испанец или француз, у него ж вон какие усы. Он был пират, значит рассматриваем типичные пиратские страны.
Орк жи. Вдохновлялся варкрафтом, проклятыми землями и готикой.
А у меня тут ещё немножк контента - эффект горения и каменный маховик в качестве батареи.
Окей, а теперь зададим главный вопрос: "Зачем игроку играть именно в эту игру?"
Вполне годный эффект. Хули ты пиздишь, псина.
Сделай лучше с такими же или меньшими затратами времени и производительности. Разумеется, можно, например, повесить не один ParticleSystem на моба целиком, а целую кучу, на каждую отдельную его часть, будет смотреться немного получше, но какой ценой?
>>586247
Затем, что собратья по жанру предлагают по три с половиной одинаковых моба на локацию (если их вообще больше одной) в разных скинах и прокачку нескольких числовых параметров.
Какими затратами времени? Ты постишь что-то раз в месяц.
Какими затратами производительности? У тебя фпс просдеает? Что ты там нахуевертил такого?
Где тут у тебя партиклы? Этот анимированный спрайт огня, который в разных точках появляется - это партикл? Тогда откажись от этого говна - выглядит как какая-то кожная болезнь.
На юнити пилишь? Ну зафигачь огонь по туториалу https://www.youtube.com/watch?v=5Mw6NpSEb2o
Вот этим туториалом можешь воспользоваться, почти то же самое всё.
https://martincrownover.com/gamemaker-examples-tutorials/particles-fire/
Подберёшь правильно параметры, чтобы в твоей палитре всё было, сделаешь несколько подвижных эмиттеров в разных частях тела и будет красиво полыхать.
А то, что у тебя есть - непонятная дрисня.
>целую кучу, на каждую отдельную его часть, будет смотреться немного получше, но какой ценой
Никакой. Ты никак не ощутишь потерю производительности.
>Ты постишь что-то раз в месяц.
Ну сорян, не все тут РНН-бояре с тоннами свободного времени, у меня есть только 14 часов в неделю. Алсо, пощу я чаще, и далеко не каждый чих можно запостить.
>У тебя фпс просдеает?
Сейчас нет, но когда я решил запилить ПОКРАСИВШЕ брызги крови, отслеживая их столкновения с поверхностью и отрисовывая в этом месте лужу - проседал. На тех же самых частицах, да.
>Этот анимированный спрайт огня, который в разных точках появляется - это партикл?
Ну нет, блядь, я ради этого по 50 GameObject в секунду на каждого моба буду создавать ручками.
>Ну зафигачь огонь по туториалу
Туториал хороший, только на мобах такой огонь будет смотреться , внезапно, хуже.
>несколько подвижных эмиттеров в разных частях тела
А это уже те самые потери времени и производительности, которые мне не интересны. Вместо того, чтоб подогнать shape под нового моба и налепить новую маску, мне придётся тыкаться в каждый его угол с новым эмиттером, подстраивать его параметры и ебаться с тем, чтоб всё это не выглядело, как говно. Кроме того, у меня есть, например, деревья, которым тоже нужно гореть - на них придётся херачить сотню таких эмиттеров.
>>586374
>Ты никак не ощутишь потерю производительности.
Да ну? На сцене находится, скажем, 50 горящих мобов, и ты хочешь сказать, что нет вот вообще никакой разницы, 50 на них эмиттеров или 1000?
>и ебаться с тем, чтоб всё это не выглядело, как говно
Ну если тебе ок, что твой эффект горения выглядит как говно, то не ебись.
Начнём с того, что это не эффект выглядит, как говно, это ты задрал планку оценки чёрте куда. Объективно можно было сделать на несколько порядков хуже. Зависимость качества от затраченных усилий - штука нелинейная, и текущий их баланс меня вполне устраивает. От того, что я буду выдрачивать этот эффект дальше, я просто потеряю время, приобретя только призрачное одобрение полутора эстетов вроде тебя, а на финальный результат это не повлияет практически никак.
Другое дело что сам стиль игры какой-то пиздец блять, художник тебе нужен.
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Label("Icon Name:", GUILayout.Width(80));
SkillIcon = GUILayout.TextField(SkillIcon, GUILayout.Width(170));
GUILayout.EndHorizontal();
а вторая на работу с не менее страшным XML. И если я правильно понял, в старых версиях и для самих приложений гуй делали по тому же принципу. Ебанутые.
> И если я правильно понял, в старых версиях и для самих приложений гуй делали по тому же принципу. Ебанутые.
Да и ещё нахваливали, что это вершина описательных языков. Воистину JSON пришёл - порядок навёл!
Дык я про старый гуй, а не про XML. XML это отдельный пиздец, но я за него взялся, к сожалению, до того, как узнал про JSON, а сейчас от переписывания одного на другое я уже ничего не выиграю, слишком много уже всего наворотил.
Есть вроде что-то на том же хабре, точнее сказать не могу, сам гайдами не пользуюсь, в основном из документации официальной и из гугла по конкретным запросам инфу беру.
> от переписывания одного на другое я уже ничего не выиграю, слишком много уже всего наворотил
Вот из-за этой дрянья я и не делаю игор. Всё боюсь, что наворочу хуиты, которую будет лень переписывать и из-за этого игра не получится.
Зря. Хуиты, будучи новичком, наворотит каждый, но лень переписывать её не будет, наоборот, по мере развития тебя как разраба, будут всё сильнее чесаться руки переписать эту хуету. Тут важно наоборот понимать, что действительно нужно переписать начисто, а что лучше не трогать и продолжать обмазывать костылями с точки зрения соотношения затраченных и сэкономленных усилий.
я потратил 80 часов на десятиминутную игру. но я разбирался с движком и осваивал приложухи для генерации/хуяции. думаю делать часовой проект, на это мне нужно 480 часов чистого времени, пиздец
Ебать мой лысый хуй, ОП! Ты охуенен чуть более, чем полностью! Музон — абсолютный зачёт! Продолжай пилить годноту в том же духе, и выйдет конфетка!
Музон то зачет, а остальная игра - говночёт.
У многих, кстати, ненависть к обводке. Решил для себя, что использовать не буду.
Я не ОП. ОПа я ни к чему не призываю, просто поделился умозаключением. Мне лично обводка ок.
Обводка это часть стилизации, где-то без нее не обойтись, а где-то она добавляет визуального мусора. Поэтому я бы смотрел в целом и принимал решения на основе общей картины.
>>599044
Без обводки у меня будет получаться ещё более всратая херня, так хоть можно не особо париться на тему освещения на границах объектов и делать вид, что это часть стиля.
>>599328
Гном-ебырь, коллекционирующий тней разных рас? Забавная идея, но не. Прост орчиха. Прост разбавляю парад хуемразей неким подобием ДИВЁРСИТИ.
Ну и пару треков ещё новых.
https://youtu.be/z5MQbiBjI-A
https://youtu.be/FnZ1pzZsnD8
https://youtu.be/qp5QHbG1gQw
Трек - заглавная тема игры, алсо, тема главного героя и тема одного из боссов где-то в самом конце сюжеты. С треком этим вообще забавная история, основной его кусок я набросал ещё аж в 2012 году, без какой-либо цели тогда, и уже занимаясь разработкой два года назад снова на него наткнулся. Как наткнулся, попытался довести до ума, но результатом стал только чуть расширенный изначальный фрагмент с частью инструментов. И только сейчас я его, можно считать, доделал. https://www.youtube.com/watch?v=ExI79_r7CVU&feature=youtu.be
Босс - это главарь банды гоблинов, уперевшей у гнома сундук с чертежами, вот тут упоминал про него >>553118. Можно считать, один из ключевых сюжетных персонажей, лол. Звать Угылк. В одном из двух основных сюжетных рутов, станет компаньоном гнома, открывая доступ к отдельной ветке атакующих навыков и ряду чертежей. В другой бесславно сдохнет, ибо нехуй чертежи пиздить.
Супер.
На чем кстати рисуешь, хз может уже задавали вопрос такой. И когда ты рисуешь, пользуешься зумом или всегда в одном размере, что бы не путаться в степени детализации?
Да, планшет крутой конечно.
С удовольствием напилил бы тебе саундтрек. Если вдруг надо будет.
Спасибо, анон. Сюжет есть, дерево скиллов есть, пилится потихоньку, в скором времени, думаю, выложу какую-нибудь катсцену для примера. Про саундтрек - спасибо за предложение, но тоже сам пилю, выше по треду есть примеры.
Ты предлагаешь заново перерисовывать и анимировать весь уже сделанный графон? Нет, спасибо, каким бы кривым он не был, ещё раз всё переделывать я не собираюсь, первого раза хватило. К тому же людям вон заходит, несмотря на художественное несовершенство.
>есть примеры
Там вроде только один трек же был, нэ? Видимо, пропустил.
Жаль, надоело уже для всякой андроидо-хуиты осты пилить, хочется сделать для чего-то, что мне самому нравится.
https://www.youtube.com/watch?v=WTYpmBapfsk
Происходит она после выпиливания вот этого >>619845 босса. Конкретно в этой её версии (а там ещё и развилка есть, на самом деле), гном в ярости избивает и убивает бедолагу гоблина. Сам видос снимал в английской версии, есть русские субтитры, если вдруг у кого с английским всё ещё хуже, чем у меня, но интересно, о чём там пиздят персонажи.
Ещё в этой катсцене можно увидеть дополненные эффекты огня, взрывов, заценить новые звуки, один недотрек, являющийся вариацией на тему уже существующей темы этого самого гоблина. А ещё там есть ТЕНИ. Которые я всё это время по большей части и вымучивал.
Может ебануть верёвки для первой стены, на второй вон металлическая хрень.
Да, пожалуй, визуально будет восприниматься получше, но с другой стороны тогда вторая будет выглядеть менее существенным улучшением. Подумаю в общем, спасибо.
Если по цвету, все равно вторая стена будет выглядеть насыщение, так как верёвки могут быть тёмно коричневыми или чуть светлее бревен, то есть теплыми, по сравнению с холодным металлом.
Да не за что, норм нарисовал.
Ого эпично стало, как будто игрушечные фигурки
Пока я думал, постить ссылку на статью на двач или не постить, её запостили за меня. Ну ок.
Собственно, да, в статье подробно рассказано, из каких именно говна и палок я собирал тени и как их потом прикручивал ко всей остальной херне. Кому интересно - милости прошу.
Видел скрины твоей игрушки, ещё с черновой графикой, а сегодня наткнулся на статью на хабре. Хорошо идёшь, прям рад за тебя. Но очень уж долго всё это.
Геймплейно - да, бесконечные, визуально они там снизу ствола новые вылезают, если приглядеться. Предполагается, что где-то в брюхе танка лежат кучей.
>>638385
Чуть-чуть поприличнее, но да, примерно оно. Но у меня геометрия уровня отсутствует, так что не проблема.
>>638400
Если видел старую графику, то наверняка в курсе, что она в какой-то момент исчезла из проекта напрочь вместе с художником, что было очень существенным ударом по готовности. А так я бы и рад работать быстрее, да некогда, и здоровье не особо позволяет.
https://youtu.be/Igs-oWAId8U
Это какой-то местный мем?
Все, решено. Буду пиздить твою идею. Уже ГГ нарисовал, ща буду анимацию ходьбы делать.
Или он у тебя только в танке?
Ну, удачи залипнуть в этом дерьме на несколько лет. И даже пиксель-кал в качестве визуальной составляющей тебя от этого не спасёт.
Понимаю твою боль.
И что изменится от приведения этой херни в соответствие со стандартами ООП? Ну напложу я классов для каждой кнопки, выглядеть будет немного красивее, да, но в конечном счёте только прибавит мне работы.
>а всё равно основной класс на 1000 строк вышел
лол что ты там делаешь такое жирное. >>629598 → основной класс строк на 300 и ещё столько-же чтобы рисовать его.
>А от отрисовки линий под углом я вообще горю, нельзя просто отрисовать линию и повернуть её на угол, надо повернуть на угол вокруг точки спауна линии весь интерфейс, отрисовать линию, и повернуть интерфейс обратно.
всегда можешь рисовать линии в текстуру шейдором. а если тебе надо просто в эдиторе нарисовать то воспользуйся Handles.DrawBezier
Да там куча свойств разных для разных типов команд, я не заморачивался особо и просто накопипастил типовых конструкций на сохранение, загрузку и вывод этих свойств. По-хорошему, надо переделать эту срань, конечно, но лень, работает и хрен с ним. Ну и алгоритм автоматической сортировки команд процентов 15-20 из всего объёма занимает, там довольно сложно пришлось делать, слои, ветки, брррр.
А за кривые Безье спасибо, даже не думал о них, если честно, как-нибудь попробую, если ещё один подобный редактор понадобится.
Поймешь концецпи ооп, какие задачи оно решает (именно такие как твои). Честно говоря я просто хуею с твоего идиотизма.
Дружище, ты мой код даже в глаза не видел и не увидишь, так что завязывай с голословными кукареками. ООП там есть ровно в той степени, в которой мне нужно в каждом конкретном месте. Я игру делаю, а не опенсорсную хуйню на гитхаб выдрачиваю. А если я буду каждый непонравившийся мне или кому-то ещё кусок сидеть рефакторить - то у меня ни на что другое тупо не хватит времени, если ты весь из себя такой пиздатый погромист, то должен это понимать.
смотри, у меня тоже есть редактор катсцен, причем он навороченнее твоего. можно быстро вырезать, вставлять куски. есть поиск и много всего.
Ты думаешь, я не могу напрямую редактировать XMLку с катсценами? Сначала так и делал, лол. Только в катсценах с большим количеством команд и ветвлением с таким "редактором" ты будешь больше времени тратить на то, чтоб найти, что куда идёт, чем, собственно, редактировать. Поэтому пришлось писать редактор.
Я чувствую что твой код это куча говна и палок, братан. Вместо того чтобы четко разделить данные и отрисовщик менюшек, который принимает все что угодно через стандартный интерфейс, и который можно пердолить отдельно, ты лепишь быдлокод. Ты быдлокодер, братан.
Да-да, как скажешь.
Затем что когда мне впервые понадобилось внешнее хранилище, про JSON я не знал, а базу данных счёл излишней. Когда-нибудь скорее всего под какой-нибудь SQLite переделаю, парсить текстовые файлы вне зависимости от формата дороговато выходит.
А если ты про Timeline, то я про его существование узнал сильно позже создания собственного велосипеда, лол. К тому же не уверен, можно ли там организовать ветвление по флагу или по выбору игрока, или управлять созданными вне катсцены объектами (например, взять всех мобов, что есть на локации, и заставить их убежать вправо).
> парсить текстовые файлы вне зависимости от формата дороговато выходит
Из того, что я узнал о ЖСОН, он самый дешёвый из текстовых форматов. Ясен хуй, что это всё ещё дороже, чем вытаскивать байты из файла бинарного формата.
Зато как красиво. Есть строковое "значение" после него ожидается : после двоеточия ожидается набор символов, отвечающий одному из жаваскрипт-типов и либо запятая, либо конец файла. Открывающая скобка ожидает парную ей закрывающую. Квадратная скобка активирует режим массива, в котором ожидаются только значения через запятую. Фигурная скобка активирует анонимный объект, в котором ожидаются выше описанные пары "строковый ключ : "значение" через запятую.
Значениями могут быть массивы и объекты, что позволяет в ЖСОН файле реализовать любой желаемый уровень компоновки данных.
Объект с массивами в полях? Да.
Массив с объектами? Да.
Массив с объектами с полями массивами с объектами? Да!
Не, ну это уже толсто, братишка. Ты мне предлагаешь одним аниматором управлять всеми объектами целиком, или костылить из него вызов их собственных анимаций вместо того, чтоб использовать специально для этого созданный Timeline? И после этого это я люблю велосипеды и не люблю включать голову?
Ну и это. Вот я в катсцене читаю из сохранялки флаг, или там игроку вопрос задаю, и в зависимости от результата выполняю одно или другое действие. Как ты это реализуешь аниматором? Вызовешь метод развилки и перейдёшь к другой анимации? А у меня может быть с десяток таких развилок на катсцену, потому что сюжетка не совсем линейная, что мне, на каждую развилку новые анимации лепить?
А динамически созданную сцену ты как анимировать собрался? У меня на начало катсцены на экране может быть десять обычных гоблинов в рандомных положениях, а может быть ни одного. И ими тоже надо управлять, да. Каким костылём аниматор мне позволит это сделать?
ну зато ты не слился и уже шестой год пытаешься велосипедить свое мобилкоговно с одними и теми же спрайтами )
гг замутил с гоблиншой походу
Кое-какой прогресс в рисовании у тебя всё же есть.
Не будет ли это слишком фрустрирующим? Так-то неприятно, когда ты дрочишь стену, укрепляешь, лелеешь, а потом приходит какой-то пидор и тупо атакует сразу танк?
Впрочем, это просто мысли, тут надо вживую смотреть. Алсо, почему бы не сделать так, чтобы эта атака била и танк, и стену? Так немного реалистичнее будет, смею полагать.
В текущем варианте стена - явление проходное, её и так рано или поздно уничтожают, а сам танк имеет больше HP, как будет в итоге пока хз. У меня сейчас баланса толком нет по сути, буду заниматься им после того как закончу всех мобов, боссов и детали этой локации. К тому же этот босс атакует и в ближнем бою, соответственно, стене тоже достанется. О том чтоб атака била и танк и стену я, на самом деле, думал на раннем этапе её реализации, но увлёкся рисованием эффектов и попросту забыл про это, лол, может, ещё сделаю.
Нашел тебя из-за твоих треков и подписался на тред. Жду выхода игры.
Ты мне вернул нулевые и времена дисков с Игроманией где частенько постили такие вот проекты и там всегда была папка с музыкой которую я тут же выдергивал и слушал, охуенно лампово, удачи твоему проекту!
PS:
советы - не хочешь разнобразить врагов? Среди них одни только зеленокожие, добавь к примеру каких-нибудь других существ которые могли бы работать с этими расами. Вот кабаны разнообразят процесс но можно больше - летучих мышей или ворон к примеру больших и бронированых
Не хочешь - не убивай, это опционально.
>>650650
Спасибо, отчасти теми временами и вдохновлено на самом деле.
Разнообразие врагов привязано к локациям, там много ещё всяких тварей запланировано, но конкретно в лесу, над которым я сейчас работаю - только зеленокожие, да. Летающие мобы тоже запланированы, но скорее всего на этой локации их не будет.
>>650651
Не, стандартными средствами Unity довольствуюсь.
https://youtu.be/mD5btcHg9jk
Ну дык ещё б не грустно, сидишь себе в лесу, циклопствуешь, никого не трогаешь, и в твой лес вламывается какой-то гном и начинает всех выпливать без разбору. Пошёл прогуляться, а там жрать нечего, подраться не с кем, один гном этот остался. Пытаешься его ушатать - а он не ушатывается, потому что он игрок, а ты босс. Вот и трек грустный.
В принципе, для наполнения локации мобами осталось всего пару уродов ешё намалевать.
Тени, чувак, тени! У тебя не понятно где источник света, из-за этого спрайт смотрится плоским
>>657783
Ну вообще в случае мобов я для себя размещаю источник света справа-вверху. Возможно, я недостаточно хорошо это выделяю. В случае с огром это может бросаться в глаза из-за брюха под рукой, но там нереально нормально затенить, это не цельный спрайт, а куча отдельных частей, и в игре рука будет туда-сюда болтаться - как ни старайся, а в части положений затенение будет кривым. Ну и в целом художник из меня никакой, до игры рисовал только в тетрадках на полях.
А в целом с тем, что у меня есть проблемы с затенением, я не спорю, конечно.
Лучше не меняй и рисуй как прежде. Иначе будет выбиваться или смотреться чужеродно.
Это тот же эффект горения, что и во всех остальных местах. Костёр появится на экране один раз за всю игру, рисовать ему собственный эффект огня и дыма совершенно нецелесообразно.
Ладно, убедили, сделаю версию эффекта без дыма, всё равно его переэкспортировать надо с более высоким разрешением, на костёр уже не хватало размера, по сути.
Короче теперь изредка можно понаблюдать, как лучник за неимением других подручных средств без особого эффекта долбит танк гнома своим луком, а шаман охуячивает его посохом прямо в процессе каста своих фаерболлов.
700x400, 0:12
Алсо, эффект огня я всё-таки немного переделал какое-то время назад, теперь там по несколько эмиттеров на моба, на разных частях тела. Признаю, был не прав, по производительности потерь не ощутил.
>>677347
Спасибо, но ты меня перехваливаешь, есть здесь и проекты поинтереснее, и разрабы поскилловее.
Огонь уж слишком мелкий, лучше сделать языки огня больше, причем значительно, раз в 5-10
На более крупных сущностях частицы крупнее, а на мелких как раз крупные будут смотреться всрато.
https://youtu.be/Vhwqwg5Hljk
400x400, 0:04
>эльфиек ебать насквозь
Как будто что-то плохое. А потом остатки сожрать можно... И удовольствие, и польза!
мимо видевший хентай, начинавшийся так же
960x550, 0:13
Красиво горят.
Спасибо за предложение, но музыку я сам пишу, выше по треду полно примеров.
https://soundcloud.com/sound_of_victory
Пришлось немного переделать логику рендера теней и анимации мобов, теперь у одного моба может быть несколько отдельных теней теней, а также несколько отдельных аниматоров.
Босс может показаться готовым, но на самом деле там ещё фигачить и фигачить.
Это не упертость, это безумие.
1200x600, 0:10
800x800, 0:10
Ну а в процессе реализации не обходится без всратой хуйни, конечно.
КИТ Сценарист. Она больше подходит для линейных сюжетов, но у меня слишком большой разветвлённости не планируется и мне пока что вроде норм.
А, ну и картинку на обложку сайта нахуячил заодно.
На сайты уже 10 лет всем лень ходить не за статьями и инфой. Соцсети/Стограммы/Патрионы/Твиторы и канал в телеграмм ща в трендах по игровой тематике.
Котёл, ты?
Ну и заодно на сайт его захерачил, раз уж теперь могу.
1400x800, 0:06
Для простеньких последовательных катсцен без переменных.
Мне с твоим таймлайном придётся большую часть катсцены через вызов скриптов и дрочку воспроизведения в разные стороны делать, потому что катсцены у меня нелинейные и могут встраиваться прямо в сцену боя с перехватом управления, с такими замечательными событиями как "все гоблины что были на поле боя на момент включения катсцены уёбывают направо" или "гном идёт к сдохшему в рандомном месте сцены боссу". Своё решение, изначально рассчитанное на это дерьмо, проще и удобнее.
https://youtu.be/5m_bimpZSu8
В итоге я основательно взялся за всю хуйню и сотворил следующее:
1. Данные катсцен перенесены из xml в базу данных (я давно уже понемногу переношу хранение данных в бд, а раз уж взялся за катсцены - то чего б заодно и хранение не переделать).
2. Старый подход с обработкой катсцены, как многоуровневого Dictionary выкинут на помойку, а вместо него вхуячено ООП с наследованием и интерфейсами. Почему не сделал так сразу? А потому что катсцены я запиливал года два с половиной назад, был неопытный, глупый и вообще боялся больших и сложных штук.
3. Редактор катсцен пересобран с нуля, на собственной ООПшной обвязке стандартного гуя. Это позволило, помимо общего увеличения понятности происходящего добавить разные фишечки вроде цветового выделения выбранной команды, следующих и предыдущих относительно неё команд, или нормальной прокрутки дерева команд мышкой (да-да, у меня там не было такой банальной хуйни).
В целом, признаюсь, те аноны, что обвиняли меня в быдлокоде, когда я в прошлый раз показывал редактор катсцен, были правы, и мне не следовало изначально плодить ту хуйню на тысячу строк - но щито поделать, тогда я был банально не готов сделать нормально.
1920x1080, 0:03
> я обосрался, когда не стал выносить актёров катсцены в отдельную сущность и решил просто собирать их список динамически по мере выполнения команд в катсцене. В итоге когда мне понадобилось вхуярить в середину катсцены нового актёра, я понял, что буду вынужден перевыбирать нужного актёра во всех последующих командах руками.
Не понял, как первое связано со вторым и почему вхуячивание кучи классов поможет с проблемой? Вангую, ещё через 2 года ты обнаружишь, что твои классы не позволяют реализовать ещё одну фичу и снова начнёшь кранчить всё заново.
Создаётся катсцена. Загружается список актёров. Загружается список последовательности действий. Выполняется. Вхуячить в середину сцены нового актёра? Просто добавить его в список актёров, не канает? Просто добавить в список последовательности действий действие, не? Вынужден перевыбирать во всех командах руками. И чо? А на классах почему не перевыбираешь? А то решение, которое ты предпринял на классах, почему оно оказалось у тебя нереализуемо на списках?
Не, чувствую моё вангование можно скринить.
>Просто добавить его в список актёров, не канает?
Не канает, не было у меня возможности управлять списком актёров напрямую, говорю же, их список динамически собирался. Типа спауним командой гнома - это актёр 1. Используем гоблина на сцене - это актёр 2. Дальше обращаемся к ним, как к актёру 1 и актёру 2, по индексам в списке.
А потом мы добавляем новую команду - после спауна гнома спауним фею - теперь она актёр 2, а гоблин - актёр 3, а все дальнейшие обращения к актёру 2 теперь ссылаются на фею, а чтоб было как надо, нужно во всех командах заменить актёр 2 на актёр 3.
В новом же решении есть список актёров, сами актёры это объекты, и если команда ссылается на актёра, то куда б я его там по списку не гонял, сколько бы других актёров не добавлял, она так и будет ссылаться на того же актёра.
Переписывать целиком было, конечно, не обязательно, но тут уже вопрос как раз-таки сложности дальнейшей поддержки, потому что я и так заебался приколачивать дополнительные костыли к этой всратой хуете, а нормально организованную систему и модифицировать проще.
> теперь она актёр 2
А вот и первый проёб. Нельзя удалять из списка элементы. Делай на них ссылки в логике. гном-1, гоблин-2, фея-3. А у тебя какой-то пиздец в логике творится. Какого хуя фея встала в середину списка, а не в конец, как у всех нормальных людей?
> В новом же решении есть список актёров, сами актёры это объекты, и если команда ссылается на актёра, то куда б я его там по списку не гонял, сколько бы других актёров не добавлял, она так и будет ссылаться на того же актёра.
Ужас, просто ужас. Я не знаю, как это комментировать. Ради того, что можно было исправить парой строк кода, нахуярил тонну бойлерплейта с горой лишних сущностей. Ужас.
> вопрос как раз-таки сложности дальнейшей поддержки, потому что я и так заебался приколачивать дополнительные костыли к этой всратой хуете, а нормально организованную систему и модифицировать проще
Остаётся главный вопрос. Почему эта новая система тебе кажется "нормальной"? Как я и написал выше, через 2 года ты наткнёшься на другие фундаментальные косяки.
Ну, в общем, желаю тебе удачи несмотря ни на что. С Наступающим, анон!
Ну я же сказал, там было ущербное говно, в котором списка актёров, как такового, на этапе инциализации катсцены вообще не было. Актёр в этом списке появлялся ровно в тот момент, когда он уже спаунился, и вся дальнейшая катсцена строилась на идее того, что заспунился он с определённым номером в этом списке, и что обратившись к элементу с этим номером в этом списке мы получим нужного актёра.
Без бойлерплейта, как ты говоришь, там было два здоровенных класса по 1000+ строк, один для редактора, и один для плеера, состоявшие, в основном, тоже нихрена не из логики, а из рендера кнопочек и продираний сквозь дебри Dictionary <string, Dictionary<string, Dictionary<string, string>>>.
Нормальной она мне кажется, потому что это плюс-минус тот уровень кода, с которым я имею дело в профессиональной деятельности. Я не спорю, спустя два года, по мере роста скилла, нынешний код для меня будет выглядеть уже не таким красивым и удачным, это неизбежно. Но это будет цельная структурированная система, в которой всегда понятно, кто делает, что делает и зачем, а не безумный высер новичка, написанный, лишь бы работало.
Спасибо, и тебя с наступающим.
Лица народностей советского союза?
Это ты ещё старую не видел. На вот. Симпатичную бабцу нарисовать как-то сложнее, чем всратого орка, знаешь ли.
800x450, 0:14
У меня весь звук реализован централизовано. На отдельном GameObject висит скрипт SoundSystem, он при инициализации генерит пул AudioSource, и когда, например, моб хочет воспроизвести звук подыхания, он сообщает об этом в SoundSystem, а тот уже берёт первый свободный AudioSource и воспроизводит нужный звук на нём. Так что проблемы будут разве что когда число одновременно воспроизводимых звуков превысит размер пула, который просто можно подобрать таким образом, чтобы в 99,9% случаев его хватало.
960x540, 0:09
Не подумай, что я токсик и хочу просто тебя обосрать.
Но выглядит отталкивающе. Рисовка у тебя и без того весьма слабая, а ты сверху лепишь никак не сочетающиеся с ней эффекты, которые ко всему прочему ещё и плохо реализованы.
Сделай перекаты этих "молний" только по стреле на катапульте, и то лучше будет. Их сложнее будет рассмотреть, они меньше будут глаз резать.
Ну тут как раз цель в том, чтобы эффект было заметно, чтобы игрок сразу понимал, что у него забаффано и как. Так что уменьшать заметность я вряд ли буду.
Ну и добавкой идёт никакой английский. Хули ты сочиняешь "моя твоя стрелять прибавлять", когда есть гугл переводчик?
shot - выстрел, shoot - стрелять.
p.s. Из плюсов - довольно неплохая анимация.
Про графон - половина индюков вообще херачит пиксельное говно в трёх цветах (не говорю сейчас про нормальный качественный пиксель-арт), и ничего. Да, я не художник, да, рисую с точки зрения профессионала паршиво, но называть мой графон и скилл ниже чем нулевым - высокомерный злонамеренный пиздёж.
Ну и если я буду ходить на курсы искусствоведения, курсы рисования, курсы анимации, курсы разработки, курсы композиторства, курсы ещё хрен знает чего - игру-то когда пилить? И что потом с существующими наработками делать?
Про английский - от видео просто отклеился нормальный перевод описания скилла (снизу), переснимать на третий раз было лень, там должно было быть примерно то же самое, что в описании баффа (сверху). К моменту релиза в любом случае засяду за перевод основательно, сейчас там по большей части не перевод, а заглушки разной степени давности.
>половина индюков вообще херачит пиксельное говно в трёх цветах
И правильно делают. Когда нехудожник рисует крупные пиксели в трёх цветах, он тем самым сокращает себе поле для ошибок.
А ещё можно вообще нихуя не делать и сократить поле для ошибок до нуля. К тому же здесь начинается вкусовщина, твоему высокохудожественному взгляду противны мои не-пиксели, а мне противны пиксели и я считаю что лучше детализированный всратый графон, чем недетализированный и такой же всратый.
Был у него как-то художник, но они имеют обыкновение сваливать. Так что ОП решил сам медскилзить.
Интересный вопрос, конечно. Ну то есть ускорить разработку дополнительными руками бы не помешало, конечно, но проблема в том, что качественно и стилистически надо оставаться ровно на том же уровне, который у меня сейчас, а значит, гипотетическому художнику придётся рисовать говно, лол. Иначе придётся перерисовывать уже существующий контент, а это несколько шагов назад в разработке и дополнительная работа в том числе и для меня.
>>727463
На той вебмке фигурируют начальные колёса, и каких-либо средств шинковки врагов на них ещё не предусмотрено. Для более продвинутых колёс есть планы добавить что-то подобное, да.
Круто. Не хватает серого дымка и звуков при разрушении забора
Основная часть уже сделана и на текущий момент система может загрузить и собрать полностью функционирующий танк, однако мне всё ещё предстоит много увлекательных часов вхуячивания её в интерфейс.
Не в обиду сказано будет, но даже в кате с тайлсетом более визуально читаемы детали транспорта. У тебя же мешанина разных углов перспектив (навес снят сбоку-сверху, а справа от него механизм почти чисто сверху). Плюс все в одной гамме копро-дерева и пестрое пиздец. Выглядит мега непонятно.
>навес снят сбоку-сверху, а справа от него механизм почти чисто сверху
Механизмы с другой перспективой - это пушки, и они должны вращаться, потому и сделаны так. Да, коряво, но других вариантов нет, разве что в 3D их моделить, и боюсь это гораздо сильнее будет в глаза бросаться.
Поменяй цвета плиз, на это больно смотреть, у тебя по итогу есть только копрокоричневый и ядовитый зеленый, зеленые гоблины по зеленому полю, это вообще пиздец, посмотри какие в плеймаркете у подобных игр подобраны локации, возьми что-то оттуда
Щито поделать, лес зелёный и гоблины зелёные. Менять не собираюсь, мне всё нравится.
В каком-то смысле гоблин прав, лол.
1430x820, 0:23
Выглядит стильно
Стрелки к горизонтальной прокрутке добавь или увеличь до половины "заглядывание" за пределы прокрутки. А то можно и не заметить.
Рисую как умею, а умею как мудак. Перерисовывать я её уже не буду, во всяком случае, пока не буду уверен, что таким образом смогу сделать ощутимо лучше, там больше десятка рож с разными эмоциями придётся править.
И вместе с этим треком, внезапно, их общее число доползло до 20 штук, а суммарная продолжительность до 55 минут. И по идее это даже меньше половины. Хуй знает, куда мне столько музыки в моей инди поеботе, но вот всё пишется и пишется.
С такой анатомией первобытной обезьяны, Гоблин выглядит куда более интеллектуальным.
Я вообще ничего не могу разобрать в твоей картинке.
Верхняя часть кажется абсолютно плоской, но в нижней угадывается, что это какая-то изометрия.
В движении больше понятно будет, просто крылья здоровые и перекрывают половину. Ну и сами крылья, ясен хуй, плоские, как я их вращать-то буду иначе?
Выглядит красиво
Стало значительно лучше! Особенно если не увеличивать картинку.
Если картинку ещё чуть-чуть уменьшить, подкрасить и почистить, то достигнешь планки приемлемого инди качества.
Вот прям лицо нормально так исправил. Но остальное не тронул. Причёску сверху и сзади (там где гладенько) нужно тоже переделать. И крылья ужасные.
Не я другой анон. Просто не смог спокойно смотреть на эту няшу и решил запилить быстрофикс.
Если ОП захочет использовать это, то могу так же фиксануть и другие иконки с ней.
Забыстрофиксил моё почтение.
Держите анимешника-педофила! Фу блядь, анон, что за похотливую лолю ты сделал из моей феечки? Спасибо, но нет, моё говно останется моим говном.
ладно :c
800x500, 0:10
Ну и, собственно, ветряк в действии. Оказалось, когда я прикручивал отображение компаньонов в кабине, я почему-то не учёл, что кабины будут разные и компаньонам потребуются разные анимации. Пришлось прикрутить динамический выбор аниматора для компаньона.
Дико напрягает сам камнемёт, он будто косой шо пиздец, скажи хоть в какой проге рисуешь, попробую тебе в норм перспектике камнемёт подогнать заодно и над его зарядкой покумекаю, чтоб тип снаряды кончались и анимация засыпания камней была
Кста можно ещё прилепить смену боеприпасов или катапульту сзади с говном, говно замедляет мобов.
Писал выше про песпективу, у пушек она другая, потому что пушки должны вращаться следом за прицелом. Чтобы двухмерная пушка могла вращаться, она должна быть нарисована с видом сверху. Если рисовать её с видом сбоку, она при повороте будет не вращаться, а поднимать/опускать ствол. Нормально эта задачка нерешаема, либо вся игра должна быть с видом сверху, и тогда вместо мобов и пресонажей будут какие-то всратые кучки говна, которые ещё и не анимировать нормально, либо нужно честное 3D. Поэтому такой вот всратый компромисс.
Что касается анимации расходования снарядов - лишний геморрой, у меня и так детали излишне подробно сделаны.
>>740396
Танк модульный, будут шасси крупнее с большим числом слотов под пушки, самих пушек тоже будет больше разновидностей, с различными эффектами вроде замедления в том числе.
У тебя разные плоскости под разным углом, алё. Например, лопасти ветряка и его стойка. Впрочем, в этом есть свой стиль, как на средневековых картинах, когда художники ещё не научились в перспективу.
С какой вдруг радости лопасти и стойка под разными углами? Максимум что с ветряком не так - у лопастей и шестерней не отрисован объём, опять же, потому что им надо вращаться, не нарушая перспективу.
Ну конечно
А если сделать так что при направлении вниз - ящик с камнями будет подниматься - по направлению вниз - подниматься, тип отдельно от пушки на канатах
Зачем? Перспективу это исправить никоим образом не поможет. Просто чтобы было - опять же, лишний геморрой.
Ты эти закорючки налепил не к месту совсем. Тоненькие в одном направлении снизу вверх, из за этого оно выглядит как слизь какая то. Мерзко
Ох, лол. Как скажешь, ведь 99% игроков определённо выбирают игры по шрифту и все они смертельно ненавидят закорючки.
Да я шутканул, даже если не будет этих черточек, играть бы не стал. И вообще это же простая игра, по типу флешек с зомбями, почему так долго пилится?
Потому что:
1. Два часа разработки одним человеком в день это очень мало;
2. Это флешка с зомбями на максималках, с кучей дополнительных подробностей и механик и замахом на сюжет и большое количество контента.
Ладно, не буду тебя дизморалить, мне визуал понравился.
>показывал ли ты кому-нибудь играбельную демку
До ухода художника показывал, человек 10-15 игралось, но ту версию теперь правильнее считать прототипом наверное.
>Почему пилишь весь контент сразу, а не вертикальный срез?
Ну вообще не совсем так. Весь запланированный контент я текущими темпами ещё лет десять пилить буду, лол. Сейчас я по сути пилю версию с одной полноценной локацией и большей частью игровых механик и систем, её, собственно, и буду релизить во что-то типа раннего доступа, а потом уже остальное, по принципу глав. Плюс хочу постараться успеть в этом году высрать геймплейную демку с несколькими не связанными уровнями и фиксированными билдами танка и персонажа. Под неё весь контент готов, нужны только специфические доработки, но пока что я крупно залип в переделке инвентаря и относящегося к нему интерфейса, не хочу отвлекаться и терять контекст.
>Как часто проводишь плейтесты?
Не провожу. Упомянутая демка будет первым.
Спасибо за ответ!
По поводу плейтестов - они нужны, хоть раз в месяц, но нужны. Чтобы кто-то взял пощупать игру. Идеальный вариант - стоять и смотреть рядом, как человек играет. Как пытается тыкать туда, куда тебе и не пришло в голову нажать. Потом это сэкономит тебе кучу нервов и времени.
Надеюсь, у тебя имеется полностью рабочая и играбельная версия игры - она должна быть на каждом этапе разработки. Чтобы в случае чего ты мог скинуть её на тест дядьке-издателю. Пусть с не доделанным функционалом, без звука и украшательств, но чтобы в неё уже можно было поиграть и ощутить, зайдет или нет. Повторюсь насчет плейтеста - нужно скидывать поиграть билд хоть кому-нибудь - увидишь, как посыпится баланс, как возникнут трудности в понимании интерфейса и механик. А все потому, что глаз замылен и требуется свежий взгляд.
По поводу переделывания архитектуры из-за костылей - это бесконечный процесс, который выжирает тонну времени. Если для себя находишь оправдание в духе "это расширит функционал и станет удобнее" - десять раз подумай, а потом ещё раз все взвесь, ведь доработка повлечет за собой лавинообразное переделывание всех систем и даже игровой концепции. Вот пилишь ты танк, решаешь переписать стрельбу иии вот в твоем заборе поселились автоматические турели, а чего добру пропадать - механика одна и та же на уровне абстракций.
Заметил, что разработчики не любят делиться кодом или выбранной архитектурой. Почаще делись внутренней кухней проекта - показывай самописные редакторы, архитектурные решения в духе "тут я все пилю на ScriptableObject'ах потому что они - збс". Расскажи про плагины, которые используешь в юнити и для чего. Понимаю, что времени на все не хватит, но от кода тоже нужно отдыхать.
И самое главное - продолжай творить, анон. Твой тред живее всех живых и это очень радует. Не забрасывай проект, продолжай рассказывать о ходе разработки и не пропадай надолго, весь /gd/ ждет твой релиз. Добра.
Ох, спасибо за тёплые слова, анонче.
С плейтестами у меня всё печально в первую очередь как раз потому, что цельной играбельной версии нет. Есть геймплейная часть, в которой всё работает, и есть экран прогрессии, в котором треть работает как надо, треть технически работает, но не заполнена контентом, а треть не работает вообще. И так как полноценная игра подразумевает постоянное переключение между этими двумя частями, плейтесты возможны в крайне ограниченном виде.
По поводу рефакторинга я и сам всё прекрасно понимаю, лишний раз не лезу, но иногда очередной костыль становится просто некуда приколачивать. Вдобавок некоторые вещи живут в проекте ещё со времён прототипа и не переделать их просто нельзя.
Внутренней кухней я делюсь тут иногда, обычно закидывают говном, лол. Инструменты не те, подход не тот, архитектура не та, и вообще иди делай заново.
А продолжать - да я продолжаю. Бывает, что нечего показать по две-три недели, но это не значит, что я пропал.
добавь опенворлд и возможность ездить на этой колымаге
Угу, а ещё возможность заходить в любой дом, ебать гоблинш и грабить корованы.
Колымага ездить и так будет, в самом начале треда есть старые наброски режима нападения, но пока в приоритете режим защиты. А вот впопенворлд точно нахуй не нужон.
1280x720, 0:09
1280x720, 0:14
Слушай, впервые зашел в твой тред. Графика хоть и всратенькая, но ты реально малаца, видно прям что есть ДУША!
Что за болезнь называть всратое криворукое творчество новичка душой? Если это законченная графика, то она не душевная, а - душевнобольного.
Двачую. У одних объектов обводка есть, у других нет. У одних обводка 1 пиксель, у других 10. Все враги - это тупо рескин одного унылого гоблина. Какие-то веточки смешные лежат. Его в начале треда ещё кубы дрочить посылали, а он свой кал делать продолжает.
"Душой" у нас называют творчество говнарей-любителей. Потому что любой Васян может такое повторить при должном старании.
Но теперь я вроде бы снова в строю, и даже умудряюсь что-то хуячить потихоньку. За доведение до ума демки, правда, взяться я пока не мог, слишком напряжная хуйня. Зато привёл, наконец, в более приличное состояние лесную локацию. И нет, это не связано со срачем парой постов выше, я давно планировал это сделать, просто обычно были более интересные или важные задачи. Ну и первые шаги я сделал ещё где-то в сентябре - добавил опавшую листву. Потом пришлось переделать траву. Ну и раз уж взялся - нахерачил всякой мелкой дряни, вроде камней, веток и всяких лопухов. Уже существующую мелкую растительность пришлось переделать, да, добавить затенения и обводку, потому что на новом фоне без этого они совсем уж всрато смотрелись. На самом деле они меня и сейчас немного напрягают, может потом ещё какие-нибудь мелкие фиксы будут делать.
С листвой и травой вышло забавно - Animate не умеет в партиклы, а руками в нём такое количество мелкой херни рисовать просто нереально, поэтому всё сделано через запекание партиклов самого Unity. Хотел сначала не запекать, но сотня тысяч частиц в кадре уже влияет на производительность, да и при снижении настроек качества выглядит хуже.
У меня пока что демка не доведена до ума, ну и там три демо уровня на десять минут в общей сложности. Можно, конечно, просто наворачивать их по кругу, пока не надоест, там в демке сложность расти будет, но я хз.
Ну и шоб не с пустыми руками высераться тут - держите пачку скринов с обновлённым лесом в действии.
https://dwarfinator.com/downloads/dwarfinator_demo_win32_build_73.zip
Небольшой дисклеймер - этот билд ни разу не полноценная игра, а просто демка геймплея, playable teaser, если угодно, вертикальный срез. Так что не стоит от него ждать многих часов геймплея, там всего три уровня с готовыми пресетами танка и навыков. Но если прям вдруг захочется - можно задрачивать их до бесконечности, с каждым успешным прохождением уровня его сложность растёт. А с каждым проигрышем - падает, чтоб можно было пройти, даже если вдруг у кого-то лапки.
Ну и оно не претендует на идеальную вылизанность и оптимизированность, так всё найденное говно смело закидывайте в тред.
Для тех анонов, у которых картошка вместо пеки:
- Наибольшее влияние на производительность оказывает настройка времени жизни останков, чем меньше на экране остаются трупы и прочая дичь - тем лучше;
- Также сильно влияют тени и анимация задников, можно отключить;
- Качество текстур на данный момент влияет на производительность только если видяха располагает гигом памяти и ниже.
Ну и это. У меня там телеметрия приделана, по умолчанию включена. Можно отключить в настройках, если так уж страшно за анус, но вообще там ничего криминального - результаты прохождения уровней, спецификации железа, выбранные настройки игры и производительность. Ну то есть данные, которые помогут мне лучше понимать, как хорошо игра работает на разном железе и насколько злой баланс я выкрутил на тестовых уровнях.
Сыглы. Смысла полировать это не вижу тоже. Нет какой-то изюминки в игре как по мне. Но оффенсив, но лично у меня шишка не встает.
Ты молодец, визуально уникальный проект это уже плюс. Доводи до конца в любом случае
Ну хорошо, если я не прав. А так - лучшее враг хорошего, целесообразно вкладывать год и пидорить каждый пиксель или лучше довести до какого-то играбильного результати и выкинуть его на рынок? Я изначально об этом, а не о то, чтобы просто бросить все в помойку.
Ну какие аргументы. Сам же видишь, что это позорный кал. Зря только тратишь время и навыки. Пили что-то годное, а это на свалкку.
Позорный кал это твой коммент. Зря только тратишь время и силы. Пиши что-то годное, а это на свалку.
Я б не сказал, что я прям пидорю каждый пиксель, и цель в первую очередь как ты и сказал - довести до играбельного состояния, выкинуть на рынок. А там уже фигачить контентные обновления, потому что в том виде, в котором я хочу видеть игру, она окажется ещё не скоро.
>>780420
Ну уж хоть какие-нибудь, потому что без аргументов твои утверждения стоят ровным счётом ничего.
Что там я говорил про ненависть к гую? В общем, нафигаченные ранее универсальные компоненты вроде иконок, селекторов, стилей и прочего говна сыграли свою роль и фигачить интерфейс на этот раз было гораздо менее больно, и почти что даже приятно.
1920x1080, 0:04
Ну а вместе с переездом предпоследней xmlки, в которой я хранил сделки для рынка, я добрался до интерфейса собственно рынка. Он у меня вообще давно уже был и даже работал когда-то, но с тех пор слишком многое изменилось - появилась новая система иконок, универсальные компоненты UI, да и концепт дизайна этого самого UI несколько изменился - поэтому вот.
Хрен на самом деле знает, почему мне взбрело в голову сделать рынок именно так - у меня рынок это не фиксированный/рандомный инвентарь, с которым игрок меняется предметами за деньги, а рандомный набор сделок. Сделка - это сгенерированное по шаблону предложение что-то купить или продать за X денег в количестве Y штук. В качестве товара могут быть ресурсы, обрывки чертежей, сами чертежи и детали. При этом сделка имеет таймер, по истечении которого она пропадёт из текущего набора, а вместо неё появится другая. Ещё каждая сделка относится к конкретному торгашу, чью рожу и какое-нибудь высказывание игрок будет наблюдать в деталях сделки. Новые торгаши и сделки будут открываться по мере продвижения по сюжету, а появление некоторых из них будет опциональным и зависеть от действий игрока. Такие дела.
>нельзя просто отрисовать линию и повернуть её на угол, надо повернуть на угол вокруг точки спауна линии весь интерфейс, отрисовать линию, и повернуть интерфейс обратно.
Добро пожаловать в Армию, сынок. Скажи спасибо, что посредством шейдеров не заставляют твоих гоблинов рендерить.
Впрочем, два года уже прошло, может ты и так всё понял...
Слушай, я что спросить хотел. С твоего сайта только что скачал "демку", 140 МЕГАБАЙТОВ сука, ты что туда запихивал? Нам говорят, когда наши демки 20-30 МБ исполняемого кода занимают, плюс это посжать можно это всё до 5 МБ в общем-то -- то мы ебанутые дебилы. У тебя там музыка что ли всё место сжирает?
У вас там в Unity реально никаких правил по SpriteSheet'ам нету? Никаких там power^2, никакого SpriteBatch'a?
Ты чел, смотрю, ровный, еще пересечемся с тобой.
Ну вообще это я ещё повыкидывал лишнего говна из проекта, распихал всё по SpriteAtlas и настроил Addressables, чтоб неиспользуемый в демке контент по возможности в неё не тащить. А вся срань в том, что у меня довольно тяжёлые спрайты, рассчитанные на приближение в катсценах и большие мониторы, и в нативном размере любой гоблин - уже 300+ пикселей в высоту, не говоря уже об ограх.
Ну и честно говоря, не понимаю твоих претензий по весу. Лет 20 назад бы понял, но лет 20 назад и 4к мониторов не было. А нынче 140 (около 400 в распакованном виде на самом деле, лол) мегабайт - это всего, а не целых. Там одни бинарники движка уже почти 30 весят.
>>791481
Да всё я понял, все компудахтеры это в принципе про перекладывание битов из одного места в другое и сто слоёв абстракций сверху, и если я где-то написал СделатьВсёЗаебись(), то скрытый процесс деланья всего заебись всё равно будет происходить через тысячу жоп.
В целом, ты же разработчик, хоть какой-никакой. Должен понимать, что эта перекрестная черта в символах должна прежде всего в цифрах, а не буквах, присутствовать, например, чтобы отличать О от 0. Есть еще к вопросу распознавания U и V, но с этой залупой я почти каждый день встречаюсь -- немцы тупо ввели W вместо V из-за такой хуйни в типографиях. Совковые бабушки в обслуживающих центрах вообще не ебу как справляются в плане адресов e-mail.
Парень, эй-эй, успокойся, верни XML-ки на место, пожалуйста. И забери мои слова про 140 МБ назад, тут уже все 400.
Я сам тащу вообще INI-файлы с девяностых, тут уже очень эффективные распознаватели подкатили.
Также это нормально, что на меня примерно такая орава зеленых прет через 10-15 секунд после начала раунда?
Бомба метается очень нечувствительно - просто жал на нее всеми тремя кнопками мыши, и она срабатывала где-то посередине экрана сама.
Сделай, чтобы бонусы на Правую кнопку мыши сами активировались, как в Диабло.
У нуля дополнительная черта есть, на скрине как раз видно её. Ну и нет у этого шрифта задачи распознаваемость повышенную иметь. Где в игре 0, а где O ты без труда определишь из контекста, переписывать куда-то чтоб потом заново вводить тоже ничего не надо.
>>791752
>верни XML-ки на место
Нет. Я заебался их парсить в коде, это пиздец какой-то, а бд до кучи позволяет брать только нужные данные с помощью запросов, а не шариться по всему сраному дереву DOM руками. Тем более XMLки это пиздец медленно и поэтому на лету из них данные подгружать нельзя, а мне иногда требуется.
>>791753
>>791754
В демке три пресета уровней, чистый геймплей, никакой сюжетки там нет. Сложность настроена так, чтоб с использованием активных навыков проходилось, а без них - нет. Бомба метается вполне себе чувствительно, просто гоблин не маг, и не телепортирует её, а бросает. Скорость полёта, впрочем, я увеличу, уже есть в планах.
>>791755
Там под навыки четыре слота будет, одной правой кнопкой мыши не обойтись. Горячие клавиши, кстати, на них уже есть, в демке это Z и X.
>Бомба метается вполне себе чувствительно
Там проблема, что когда наводишь мышь на бомбу, сразу появляется нехилых размеров прямоугольник с подсказкой, в границах которого курсор меняется и бомба, соответственно, не метается. Если бы не надо было каждый раз жать на бомбу перед броском, то этой проблемы не было бы -- вот тут бы правая кнопка и пригодилась, но вижу у тебя есть решение с Z и X -- попробую его при случае. С полетом бомбы в целом всё неплохо, когда Удалось отдать приказ на ее запуск.
В целом игра понравилась, прежде всего стилем. Хотелось бы теперь на сюжетки посмотреть.
Двачерам и такая сойде)
720x404, 0:12
А вот, собственно, гоблин-мусорщик в бою. Запилил для него пару новых модулей ИИ и одну "атаку" для их переключения. В итоге вместо того, чтоб идти сражаться, как все, он вылезает из кустов, пугается и съёбывает нахер.
А вылетающие из него звёздочки - это работа навыка обнаружения ценных мобов и объектов. Я, конечно, и так постарался сделать этого гоблина заметнее на фоне остальных, но не был уверен, что этого хватит, поэтому вот так.
1280x720, 0:22
Ну и не обошлось без параллельных доработок самой системы катсцен - добавил несколько новых команд для взаимодействия с ресурсами игрока и внедрил возможность ожидания командой выполнения неограниченного количества других команд.
Цветовая палитра конечно просто ужасная, все оттенки зеленого смотрятся как общая каша.
Очень странная претензия к лесу. Ну да, трава зелёная. Другая трава тоже зелёная. Лопух зелёный, папоротник зелёный, крапива зелёная, кусты и деревья тоже зелёные, что ж ты будешь делать-то.
Будет. Вот доделаю ещё пару-тройку хреновин, запилю трейлер и оформлю там страницу. Вообще, с учётом проблем по переводу средств как от игроков в стим, так и со стима разработчикам, вопрос, конечно, интересный, но во-первых, взнос за публикацию я уже оплатил, а во-вторых, к моменту релиза наверняка уже будут обкатаны все рабочие схемы под это дело.
издали на орка-пидора похоже будет не? вот сиськи бы и бедра чтобы по силуэту угадывалась тян и чтобы она была как фея и гоблин инжинер компаньоном в ветке сюжета типа она перешла к гному-дварфу и теперь ее сородичи ее ненавидят
По сравнению с собратьями она, помимо прочего, ниже, худее, да и звуки издаёт не мужские и даже не пидорские. Сложно перепутать. Ну а если вдруг даже - орчиха просто рядовой враг, какая по большому счёту разница, что там у неё между ног? И нет, сюжетным персонажем она не будет, а компаньонов так и вовсе всего два. У них у каждого собственная ветка навыков и сюжетное ответвление, я не вывезу больше двоих.
>>799303
Завязывай с этим вбросом. И так уже третий раз тебя тут вижу. Пости что-нибудь стоящее.
Орк-пидар с железным самотыком против каменной жопы.
Если не вброс - то давай аргументировано, что не так, почему говно, и что, по твоему мнению, стоящее. Предыдущие разы я от тебя аргументации так и не дождался. Ну и я смотрю тот твой пост вообще потёрли, лол, что явно намекает, в какую колею следует направиться тебе.
Ну если ты сам не видишь, то я бессилен. Время покажет, насколько «это» кому-то понравится. Хотя уже показало, лол.
Ну вот о чём я и говорю - толстый вброс и ноль аргументов. Хочешь кормиться в моём треде - будь потоньше. Хотя б на уровне орка-пидора и фейри-трапа.
Антош, главное отпишись по успехам продажи, ну и видос с игрой полностью - главное меню, интро, менюшки и прочее.
800x600, 0:10
Ну и собственно, чего это я - да просто в процессе рисования новой базы для танка со слотом под давно запланированные большие пушки я вдруг понял, что с увеличением размера искажающего перспективу элемента увеличивается и всратость итогового изображения, а заодно и то что катапульту, которую я хотел зафигачить в этот слот, я в 2D ну никак не нарисую. Ну то есть нарисую, но нормально не анимирую, увы. Ну и пошёл изучать этот ваш блендер.
Да некоторые скажут что стало лучше, но по мне, теряется авторский стиль.
На самом деле я хочу попытаться затенить грани на остальных деталях чтоб выглядело примерно как на баллисте, потому что без освещения баллиста выглядит как каша.
800x600, 0:10
>И главное зачем?
Вот щас я напишу скорее всего какую-то пафосную хуйню, но это, возможно, многое на самом деле объяснит.
Эта игра для меня - сама по себе цель. Мой собственный проект, мой собственный мир, небольшой кусочек реальности, который создаю я сам, который останется после меня, и в котором больше ни у кого нет власти. Это одновременно некая извращённая форма эскапизма и попытка наполнить жизнь смыслом. И попытка собрать и направить все свои позывы творить в конкретное русло.
А деньги и признание - это уже побочное, какое-то количество и того и другого я по итогу, думаю, получу, но главное я получаю в процессе.
>Учим считать школьника всем двачем: 22-19 = 3.
Да ты сам школьник, лол.
>31/01/19
>Вот уж третий год
Т.е. 2..3 года + (2019, 2020, 2021, 01..06 2022). Итого, приблизительно, от 5.5 (2 + 3.5) до 6.5 лет (3 + 3.5).
Не так уж и долго для инди.
>>810859
>И главное зачем? Деньги, признание? Нет.
Игры - это, в первую очередь, искусство. Да, искусство может принести деньги и признание (в т.ч. посмертно, спустя много веков). Но в первую очередь искусство - это способ самовыражения и приятное времяпрепровождение. Вот ты любишь в игры играть, а кто-то любит игры делать. Разве это плохо?
>>810931
Хорошо тебя понимаю. Хех, сам много мечтал о таком личном проекте, но лень и многие другие недостатки характера мешают мне заниматься чем-либо достаточно стабильно)
800x600, 0:10
Ну и получается, с переносом пушек в 3D я закончил, и теперь можно браться за первое большое орудие. И там я, вероятно, на некоторое время подзастряну, так как помимо модельки с нуля придётся ещё и интегрировать это безобразие в существующую схему управления.
Так то выглядит неплохо. Плюсы 3D налицо.
А ещё пришлось чутка разобраться с шейдерами, чтоб нафигачить динамическую обводку торсиону и снаряду. И от шейдеров чот прям подгорело, то ли я для них слишком тупой, то ли ими в индустрии совсем отбитые фрики занимаются, нихера не понятно, что куда пихается, как что работает, статьи пишут какие-то мудаки в стиле "рисуем овал - хотя нахуй овал - рисуем сразу сову", прям каким-то неведомым чудом что-то умудрился понять и сделать то, что было нужно.
Теперь осталось накодить поведение этой срани и вкорячить элементы управления ею в гуй.
Угылк, засранец, я ж уже говорил, хрен тебе, а не баба! Одного дурного гоблина на этом танке уже более чем достаточно!
1760x990, 0:08
Ну и до кучи запилил сразу ему звуки, новый эффект AOE, чутка перелопатил систему управления пушками и навыками.
Добавить в игру таких гоблинов и будет шикарно. Это как же просмотры и рейтинг вырастет! Ух! К примеру как романтический интерес ГГ, или наоборот главная злодейка которую предстоит победить и соблазнить. Столько вариаций!
> Вот уж третий год
Получается ОП уже лет 5-6 разрабатывает эту игру? Вот это упорство.
1920x1080, 0:15
Ну и собственно сами чертежи собрал в некоторое подобие дерева. Сейчас их всего 17 штук, по количеству доступных деталей для танка, для лесной локации планирую добавить ещё пару деталей того же технического уровня говна и палок, а более продвинутые вундервафли будут уже вместе с последующими локациями.
1024x576, 0:08
Как всегда, не обошлось без переделывания какой-нибудь херни, на этот раз реворку подвергся механизм нанесения деталями урона. Требовалось оно вообще давно, ибо там была какая-то дичь из времён начала разработки - подходившему к шипам мобу те заявляли, мол, чел, у тебя 5 урона в секунду - и моб послушно наносил себе 5 урона каждую секунду, пока не помирал, или не покидал зону действия шипов, и те не позволяли ему прекратить. Теперь же я просто приспособил под это дело уже существовавшую систему AoE, что помимо понадобившейся мне для выдвижных шипов поддержки нескольких зон урона с разнесённой по времени активацией также позволит в будущем иметь шипы/колёса/стены, накладывающие на мобов помимо урона какие-нибудь эффекты.
Лолшто? Иконки ресурсов не менялись с начала треда, ты о чём-то другом может быть?
Ещё из интересного - навык, обмазывающий снаряды льдом, добавляя им соответствующий урон и шанс заморозить противника. В этот раз постарался сделать визуальные эффекты на снарядах более приличными, чем было в >>797955, заодно и эффекты отравления тоже переделал. Ну а самой жопой во всём этом был проброс дополнительных эффектов баффа не только в снаряд, но и в создаваемый им area of effect. Там я, честно говоря, запутался во всём зоопарке сущностей, что я наплодил, лол, где эффект, где снаряд, где AoE, что откуда куда передаётся. Была даже мысль переписать всю эту срань, унифицировать между собой все сущности, сделать урон и сопротивления тоже эффектами, нафигачить универсальных модификаторов, в общем, повысить уровень абстракции. Но в процессе проектирования я понял, что с наскоку не вывезу и увязну в этом дерьме надолго, так что вместо этого ещё одним костылём пополнилась существующая конструкция.
Если вдруг буду делать ещё проекты с нуля - то рассмотрю, конечно, а сюда вкорячивать уже ничего не хочу - 90% необходимых систем уже есть и работает.
Лол. Лучше скажи, какой нейросеткой обмазывал, забавно вышло.
А так - ну вот как ты видишь помощь мне с графикой? Перерисовывать существующее? Рисовать новое?
Блин, графон у тебя всратый пиздец. Зачем выдумывать свое, если не умеешь рисовать, срисовывай с других игр. Вот что у тебя на второй за тянка, ты что не видел как это бывает
>Лол. Лучше скажи, какой нейросеткой обмазывал, забавно вышло.
Stable Diffusion, я там кучу моделей смержил базовая SD+Midjorney+Protogen.
>А так - ну вот как ты видишь помощь мне с графикой? Перерисовывать существующее? Рисовать новое?
Перерисовывать и новую анимацию сделать, мне кажется у твоей идеи есть потенциал, но графику надо вытягивать. Можно сделать отдельную сборку с одним уровнем, где я тебе буду делать графику, если не понравится будешь дальше со своей пилить, если понравится то можно будет ассеты перкинуть в основную сборку.
>>855525
Вот ты, шо ты мне своё аниме суёшь? Не умею я аниме рисовать, и не хочу. И говно пиксельное клепать тоже не хочу. Мультяшный дегенеративный дизайн из трёх линий и двух цветов тоже пусть кто-нибудь другой пилит. У меня свой, особый путь, пусть и через жопу.
>>855527
Или ты. Вот у меня сейчас две локации, куча ассетов всякой травы, кустов, камней, деревьев, несколько десятков персонажей, чуть меньше 20 деталей, часть которых в 3D, сотни всяческих иконок и куча элементов интерфейса. Всё в одном стиле. Вот сколько, на вскидку, у тебя это времени займёт нарисовать? У меня вот порядка 800 часов чистого времени ушло, и примерно 150 на анимацию. Даже если предположить, что ты будешь делать быстрее и лучше одновременно, меньше года это никак не продлится. Я, конечно, не тороплюсь, но просто так, на ровном месте, выкидывать год не хочу. Тем более, что это сегодня ты хочешь помогать для практики, а завтра ты хочешь пинать хуи денег.
>У меня вот порядка 800 часов чистого времени ушло, и примерно 150 на анимацию.
Нарисовать можно достаточно быстро, так как у тебя есть готовые концепты по сути, их просто надо оверпеинтнуть и модели перемоделить с нормальными текстурами, а вот хорошую анимацию делать долго. Я тебя обидеть не хотел, если тебе нравится то что получилось, соотвествует твоей творческой задумке и ты считаешь что будет только хуже если кто-то еще будет заниматься графикой, то смысла нет что-то начинать в этом плане делать.
>а завтра ты хочешь пинать
Поэтому я сразу предложил сделать отдельную микро-сборку от основной, то есть я пилю графику для какой-то урезанной версии и ты для своей основной сборки, если я отвалился то ты всегда в релиз можешь отправить свою версию, я просто хотел для практики делать что-то для реального проекта, для тебя единственный минус что надо с кем-то взаимодействовать, терять время.
>>855540
>*или денег.
Да я сам зарабатываю на офисной работе и ближайший год сваливать с неё не собираюсь, так что клянчить деньги у тебя точно не буду, мне есть на что жить.
>Детсадовские каракули ОПа куда более душевные.
Удивительно, что дегенерат по кличке оп потратил 800 часов на графон и не научился вообще ничему
>>855539
>Вот ты, шо ты мне своё аниме суёшь? Не умею я аниме рисовать, и не хочу.
Да не трясись ты, ебанько, если всратая хуйня твой выбор, то сиди в своем говне, мне то что. У тебя один из самых позорных графонов из всех, можно было сделать хотя бы просто всрато, зачем на масксималках то хуярить
Ну вот в том и суть, что от сотрудничества по переделыванию всего вне зависимости от его результативности я гарантировано потеряю время и нервы, а приобрету улучшенный графен только в случае доведения этого сотрудничества до конца и его продолжения в дальнейшем - новый контент-то тоже клепать надо будет. Поэтому - нет.
>>855549
Кек, как же моя феечка триггерит рисовак её переделать. Ну нарисовал ты какую-то бабу с ушами - молодец. Она не похожа на оригинал, выбивается из стилистики, и она - арт, а не игровая моделька, которая у меня уже была (она же на этой пикче в танке сидит рядом с гномом) и которую я просто раскорячил в нужной позе. Я арт в принципе не рисую, нет у меня на него времени. То же самое касается собственно рож персонажей, по которым тут уже проходились.
>>855559
Во-первых, научился, можешь сравнить гоблина из шапки и последнюю вброшенную гоблиншу, уровень там разный. Во-вторых - если я буду специально пытаться улучшать качество рисовки по мере разработки, то буду бегать по кругу, постоянно подгоняя старые наработки под новый скилл и никогда нихуя не выпущу.
Ну и я уже писал какому-то долбоёбу выше по треду, иди толсти в другом месте, мой графен, разумеется, не хватает звёзд с небес - но и отнюдь не так плох, как ты его пытаешься выставить.
>>855553
>>855561
Спасибо. Вот эти аноны секут фишку, я рисую в своём собственном стиле, всратоватом и с ебанцой - как умею (кое-как) и как чувствую. Этот стиль - составная часть игры, без него получится что-то совершенно другое.
>>855563
Ни разу не семёнил в своём треде, нахуя отстаивать своё творчество от чьего-то лица, если я могу делать это от своего?
>я рисую в своём собственном стиле, всратоватом и с ебанцой - как умею (кое-как) и как чувствую. Этот стиль - составная часть игры, без него получится что-то совершенно другое.
Ничего против твоего стиля не имею, но прекрати так писать, ты как-будто оправдываешься, что как раз и приманивает дибиков позасирать тебя
Дебики набегают позасирать вне зависимости от того, как я пишу, не буду делать таких оговорок - будут гринтекстить и обвинять в дохуя высоком самомнении, так что какая разница?
600x600, 0:10
В общем-то, для первой главы игры это была последняя необходимая деталь. Возможно, нафигачу ещё каменные колёса, но это видимо уже после того, как доведу до ума режим нападения, который я аж с самого начала треда не трогал.
1600x900, 0:25
Ну и конечно же мне понадобилась ещё пачка новых команд для катсцен, в частности, проверки числа сбежавших в бою мобов (именно от него зависит получаемый вариант катсцены), перемещения актёров по кривым, включая кривую эмуляции высоты - специально для феи и прочей летучей срани, и команда зацикливания куска катсцены на фиксированное число итераций. Позже наверняка сделаю также вариант с зацикливанием до завершения какой-нибудь другой команды, но пока что такой не требовался.
Вообще страшная штука эти катсцены, вроде сначала собирался их делать только в исключительных случаях, ограничиваясь в основной массе только диалогами, а теперь они множатся и множатся.
А потом тебе захочется, чтобы это были не катсцены, а чтобы прямо геймплеем дворф мог ходить и мочить их кулаком.
Не нужна. Ебаться не будет никто, ни гоблины, ни феи. Я скозал.
>>872417
Ну то есть как. Сексуальный подтекст в этой сцене ещё как есть, гоблинши держатся в плену циклопом, таким образом он контролирует их популяцию и имеет с них профит, выдавая самок для размножения за плату. За пару стадий, до этой сцены, Угылк слёзно умоляет гнома не убивать этих самых баб, потому что ему "делать новый гоблин" надо, а сюжетная гоблинша в самой катсцене в благодарность за спасение, не придумав ничего лучшего, сперва предлагает гному себя.
>>872315
Такой хуйнёй я точно заниматься не буду, рамки геймплея давно установлены и за них я не полезу, даже если очень захочется.
> рамки геймплея давно установлены
Это грамотно. Главное вовремя остановиться и поставить определённые рамки, чтобы процесс разработки не затянулся навечно.
ОП я только что вернулся в /gd/ спустя 2 года и охуел.
Ты все еще пилишь игру? Ты и тот другой анон с Iron Meat двое за которыми я слежу со всего ГЭДЭ.
Выскажу что я завидую твоей силе воле. Ты идешь просто напролом медленно но верно двигаясь к своей цели и не слушая мимохуев.
Поддержу тебя - пожалуйста не меняй стиль.
Он у тебя на самом деле вырос.
Нет я не спорю - это все еще каракули, но спустя некоторое время они из просто почеркушек программиста превратились в "своеобразный стиль", и в этом одна из фишек игры.
Не слушай помогаторов вроде пикрелейдеда: >>855549
У тебя сейчас необычная фея, по своему всратая но по своему ламповая и неповторимая. А на той картинке и на прочих картинках какая-то стереотипная шлюха с фентези обложек.
Зарубежом такой эффетк зовут "SOUL vs SOULESS" (душа против бездушие).
Вот прикрепил пример - эту часть Metal Slug хейтят т.к. из персонажей особенно девушек сделали каких-то анимешлюх хотя ранее это были ламповые тянки с характером.
Мне на самом деле нравится еще то как заебато все двигается и работает. Видно что игры классный геймплей .
Спасибо за поддержку, анон. Всё ещё пилю, да. Но до первого релиза осталось не так уж много на самом деле.
>Ты идешь просто напролом медленно но верно двигаясь к своей цели и не слушая мимохуев.
Ну так а по другому-то игру в соло и не сделать, любые отклонения и изменения мало того, что сами требуют времени и сил, так ещё и делят на ноль уже проделанную работу. Одно это уже достаточное основание, чтоб не трогать уже сложившийся в проекте стиль, каким бы он ни был. И уж тем более, если часть анонов считают его душевным и ламповым.
Гляжу на скрины и короче прогнозирую самый большой провал из всех аноньев игор, на уровне гончей и даже хуже
Но желаю удачи, вдруг стрелнёт
Ну и запилил от нефиг делать систему условий для упрощения доступа ко всяким часто используемым или динамически выбираемым проверкам. Пока что она используется для деактивации баффа от вышеупомянутого навыка по исчерпанию энергии, ну и активацию/деактивацию баффа на снижение скорострельности при нехватке энергии на неё перенёс.
В чём провал? Человек делает чисто для себя. Такое не выпускают в открытый доступ.
Да-да, конечно, чисто для себя и в стол, именно для этого я веду тред, сайт, соцсети и выпустил демку.
Я надеюсь ты заменишь шрифт. А то он пиздец вырвиглазный. Вот эти вот чёрточки в буквах и цифрах просто вымораживают.
Слушай, если тебя так напрягают несколько лишних пикселей на экране, то это с тобой что-то не так, а не со шрифтом. Я уже всё сказал по этому поводу выше по треду - шрифт останется как есть, он часть стилистики игры и я его не для того рисовал сидел, чтоб потом выкидывать.
норм шрифтец, подходит под игру в стиле бревнопанк
Никакой проблемы, как и никакого плохого решения. Эти чёрточки в буквах нарисованы, потому что я так захотел, я решил, что мне в игре нужен шрифт с чёрточками в буквах, и я его сделал. Если эти чёрточки не укладываются в твою вкусовщину - ну ой, можешь пойти встать рядом с хейтерами графона, анимации, гуя и чего там ещё и поворчать с ними вместе, а шрифт останется на своём месте.
Та не, я встану рядом с анонами, которые потом будут пару сек проигрывать с твоего обсера и нытья, и забудут
Да что ты доказываешь шизику. У него нарциссическое расстройство. Пикрил от мира gd.
Челище, всем похуй сколько ты трудился над игрой. Я понимаю, что научиться рисовать очень сложно. Рисовать шрифты это вообще отдельная наука для опытных людей. Но всем будет похуй на то, что ты кривыми руками сам начертил хуйню без вкуса. Переделай всю графику с применением новейших инструментов и приемов, иначе сам будешь пожинать плоды, когда никто твою игру даже бесплатно не запустит.
>Проорал с последних ответов. Даже не замечал, что в разделе есть такой эпичный тред на уровне фальки. Лишь шапку иногда замечал.
сейм
Ахаха, как же бомбит безыгорного дурачка.
Скорее lumberpunk
>всем будет похуй на то, что ты кривыми руками сам начертил хуйню без вкуса
Я смотрю, тебе и тебе подобным так похуй, что вы ещё до выхода игры прибегаете рассказать, как вам похуй. Продолжайте, в этом деле любое внимание в плюс. Можешь ещё глумливый пост на пикабу создать, или тред в /b/, чтоб все тоже посмеялись, как кто-то смеет класть хуй на мнение залётных критиканов.
>Переделай всю графику
На это уже даже отвечать не буду, если интересно, куда тебе стоит сходить с такими предложениями - пробегись по треду выше.
Archtower. Другого местного высера от не менее (а может и более) поехавшего нарцистичного шизика?
Да не бомби ты так, котел.
Понятное дело что сил вложено в него много, но это же не в пустую потрачено, получен опыт, ты смог бы его переделать гораздо быстрее. НО. Очевидно что ты не будешь брать готовый шрифт, следовательно будешь рисовать сам, если потребуется. И следовательно, тут важно, видишь ли ты сам косяки в этом шрифте, если да, то ты смог бы сделать лучше, а если нет, то и смысла перерисовывать ноль, если ты не знаешь как его сделать лучше.
Это потому что смысла делать игори нет, скоро совсем отключат все и ютубу, и вообще все
Уже писал, но повторюсь. Мне не нравится графика, она меня отталкивает, мне она не приятна.
Тред 19 года. За 4 года люди топовые игры делают. А тут 4 года на это.
Вот это уже почти та критика, с которой можно иметь дело. Ещё б пояснил, что именно ты считаешь вырвиглазным. Если на то пошло, у меня самого есть пара претензий к этому шрифту - в более мелком масштабе он теряет читаемость, к примеру, однако на мелкий масштаб он и не задумывался. Мельче, чем на всплывающих подсказках, он не будет, а там эта проблема ещё не проявляется. Ну и дело не только в том, могу ли я его улучшить - улучшить можно всё и всегда, вопрос целесообразности. Текущее качество шрифта в контексте игры я нахожу достаточным, поэтому делать с ним ничего не собираюсь.
>>874905
>>874933
>нарциссическое расстройство
Не слушать жирноту без аргументации это нарциссизм? Ну ок.
>>875025
От повторений твоя вкусовщина для меня ценнее не становится.
>>875032
Хуя предъявы. Сам такой.
>>875084
Как делается, так и делаю. Ну то есть с темпами разработки я, безусловно, обосрался, особенно в последние два года, даже заявленных в шапке 10 часов в неделю не выходило, но щито поделать. Сейчас я изменил подход и получается работать больше.
Нафига ты вообще кормишь тролля? Просто игнорируешь и постишь контент, тролль сам отсыхает, поскольку его невнятные пуки без ответов выглядят как шиза. А так он тебя втягивает в липкий диалог, начнет опять отвечать, ты будешь все больше вынужден оправдываться.
Тред бампаю, очевидно же. Контент я выкладываю редко, в треде тухло - а тут понабежали прям, аж перекат пилить надо, всё веселее стало, мне понравилось.
>>Переделай всю графику
>На это уже даже отвечать не буду
Ну, если ты дебил, не следящий за развитием технологий, то тут тебе уже ничего не поможет. Я бы не советовал, если бы это не заняло от силы пару дней и сделало из говна приятную графику.
Нихуясе ты Чсвшный. Не думал что чел делавший такую игру имеет эго как у нормального геймдевелопера с портфелем в десяток выпущенных игр. Не дорос ты до такого конч.
Ебать я в ахуе конечно. Официально заявляю теперь ты ЧМО, твоя игра ГАВНО, просто нахуй иди уёбок.
Хуя подрыв чмонькоса
>Детсадовские каракули ОПа куда более душевные.
Ага, поскорее бы релиз, так хочется поигрунькать