Прошлый тред: >>941307 (OP)
Сделали писят скиллов. Боевка уже юзабельная. Потихонечку посматриваем в сторону чуть менее програмерского уя и данжей.
Клон ДД для соц сетей.
Хоть и давно уже покинул /gd/ в честь уважения всё еще сижу почти в ридонли, изредка щитпостя.
Продолжаю делать хентай игру мечты, адски говнокодя и велосипедя так, что многие кириллы бы позавидовали. Дошел до точки когда пришло время зарелизить демку альфу и понял что вышло очень слабо и хотелось бы получше чтоб собрать побольше классов фидбека для дальнейшего импрува, решил половину игры переделать и улучшить.
<балатро>
ну, разработчику игр играть в игры тоже надо. и много. главное - не в одно и то же говно
поставил, буду делать убийцу всех убийц по франшизе моего порнофанфика
>Easy FPS Editor
О, не знал, что такое бывает.
Я сам делаю ретрошутер, но я движкопися и пока показывать особо нечего. Хотя к концу недели мб что-нибудь найдётся для треда.
Самое важное не показал, где сношение кентавром???????????
Делаю менюшки-менюшечки.
И они даже работают. Правда, я ленивый и не сделал динамическую переинициализацию, поэтому разрешение окна применяется только после рестарта приложения.
как же меня душит ебаная инструменталка. вы когда-нибудь задумывались насколько вообще опустило требования к игроделам наличие всяких юнете? ведь мне придется еще и сейвлоад сочинять
не было мысли запихнуть одинаковый код в функцию?
>перевёрстываю игрушку
Хм, а я у себя реализовал так -> Делаю стандартный интерфейс, а рядом делаю дубликат для мобилок, и в начале игры при инициализации выбираю нужный, плюс парочка лишних функций именно для мобильного.
По другому даже не знаю как, чтоб все не смотрелось как говно.
Еще есть мысль для мобильного билда сжимать картинки на 15-25%, т.к там не нужна такая детализация.
Есть же векаплей еще.
Я туда как-то зашел там даже хелдайверс вторые есть.
Т.е. челы чета пытаются делать со стором
В вебне часто делают одну верстку под десктоп и мобилы через медиа запросы или флексбокс, который тянется сам.
>Оно у тебя клиент серверное? Или только клиентское.
Создавалось как ММОРПГ на ноде, потом был сдвиг в сторону клиент-серверного сингла, теперь вот сдвиг в полный клиент. Но ядро мморпгшное родом из 14-го года переписывать я б подох, в итоге если кто-нибудь залезет в сорсы страницы, увидит приколы типа пикрил.
Не, не хочу исходники выкладывать на всеобщее обозрение, особенно пока игра нигде нормально не размещена.
Никто про исходники и не говорит же. Собери билд, минифицируй, обфусцируй если очень хочется, и залей это на гитхаб пагес.
Не буду так заморачиваться. Игра в разобранном состоянии, это надо лезть в архив, где конечно же ничего не запустится без ёбли с обновившимися зависимостями.
Disciples 1/2 видел? Вот, боёвка типа такой, при этом путешествие по глобальной карте и почти вся стратегическая составляющая вырезаны. (В центре несколько магазинчиков, которые можно посетить перед боем.)
Вообще, я даже хочу попробовать вокруг этой боёвки визуальную новеллу сделать, потому что ну скучно же дисовский бой без глобальной карты.
Моя либа для ВН, кстати, есть на гитхабе и под MIT: https://github.com/uteal/novelwrapper
Ага, во вторую играл много.
Мы делаем что-то отдаленно похожее (клон ДД, но боевка чуть ближе к дисциплису).
Ага. Это дезигн из фигмы. Игорь пока что выглядит очень по программерски, но базовая боевка по сети и против компа работает.
Мне темный нравится больше, но на нем белые пиксели торчат на обводке. Если их не убирать, то колхозно смотрится.
Я бы оставил белый фон у портретов, но с плавными заливками, от темного к светлому.
Тогда и контур чистить не надо будет, и глаза не так резать будет, ну и поиграться с фоном можно. Каждому свою сделать, или разделить так персонажей в зависимости от категории.
Пойдешь художником?
Темный в разы лучше смотрится. Сами спрайты тоже классные.
Ага, пиксели потом уберем.
В чем прикол шапки? Вообще не видел практически ни одного проекта тут. Это троллинг левыми проектами или какие то заброшенные и забытые несколько лет назад?
Половину из шапки знаю поименно из конфы /гд/.
То что ты ни с кем не общаешься и никого не знаешь - это твои проблемы.
Развивай социальные навыки и заводи друзей в геймдеве. Тогда в следующий раз ты сам попадешь в шапку.
А, так это залетухи из дискорда. Похуй.
это не проекты, это мокапы и гифки
Там тоже безыгорные?
замороженный лучше смотрится по цвету на фоне окружения, контрастней. ледышки оторвать и сделать основным цветом
не опустило, просто перенаправило усилия. нынешние инди игры глубже и проработанней, чем ААА из нулевых. а всё потому что люди не тратят время и силы на динамическое применение разрешения, а занимаются игрой
темный
Жир. Если в шапке есть какие-то конфоблядки, то там они на правах постящих в треде анонов. Все скрины и видео из прошлого треда.
Засунул твой пик в img2img + ControlNet и нагенерил разных цветовых решений. Отличный инструмент для поиска стиля.
>img2img
Это когда нейросеть получает на вход изображение и на основе его генерит другое/другие.
>ControlNet
Это инструмент для контроля позы персонажей на нейросетевом изображении.
мимокрок
Речь о Stable Diffusion.
Генеративная нейронка типа DALLE, которую ты можешь развернуть у себя на компе локально. Генерирует картинки. Работает в двух режимах: txt2img и img2img.
В txt2img ты сообщаешь только текстовое описание (промт) и получаешь рандомную картинку примерно нихуя соответствующую написанному.
В img2img ты даешь и промт, и картинку-референс, которую нейросеть будет перерисовывать, опираясь на промт.
ControlNet это мощное расширение, позволяющее сделать генерации гораздо более управляемым. Короче, стремится решить проблему, о которой человек со стороны даже не знает, что она существует, думая, что в нейронке всё делается бесплатно и одной кнопкой.
На самом деле я оговорился, я использовал именно txt2img + ControlNet, потому что ControlNet тоже дает нейросети картинку-гайд. Но при этом дает полностью отвязаться от исходного цвета и стиля, при этом всё еще жестко следовать лайнарту. Лайнарт генерится тут же из картинки, через всяке edge detection и т.п.
>ControlNet
Так и не смог нормально это настроить, дефолтной генерацией гораздо лучше получается. То ли у меня руки из жопы, то ли это говно какое-то.
Как лучше, с именами или без?
Лучше сделать списков или прокруткой поменьше чтоб их было на экране, он же мелкий.
Так-же убрать любые элементы с портрета, ну мб оставить один по типу звездочки в углу или цифры, а вот при тапе выводить всё что надо поверх, или доп окном.
Ага, по тапу будет выводится окно с кучей инфы.
Видеть что на чаре висят эффекты вроде как важно в процессе боя.
Будем думать еще.
Так яж не знаю что там да как там, моя мысль была проста - Поменьше инфы чтоб не перегружать экран, а вот при доп нажатии уже выводить все что надо, или подумать над фильтрами или еще чем.
Игрок, особенно на мобилке теряется если ему много чего показывают на экране все время.
>Игрок, особенно на мобилке теряется если ему много чего показывают на экране все время
Вроде у лидеров цыфорок не меньше
обрати внимание на композицию портретов, у тебя лицо занимает 10% каждой карты, тут 80%
С Aseprite знаком? Точки на скрине у слоёв - это кадры анимации. Скрипт берёт каждый такой слой и составляет из его кадров спрайтшит (атлас текстур то бишь), плюс создаёт json-файлик с информацией, как каждый такой спрайтшит парсить. Сейчас я дописываю скрипт на JS, который будет всё это потреблять и сразу отображать как игровую сцену.
Теряется, если сразу показать много всего.
Идея наверное, все таки в том, чтобы вводить сложность постепенно.
Мы тестим пвп с большими сквадами, там может быть много юнитов и эффектов сразу. И вроде важно видеть всё в процессе боя. А у нюфань в пве будет и юнитов поменьше, и эффекты тоже будут в ограниченных количествах.
А так вообще да, непонятно как показать важное и не перегрузить интерфейс.
>>75928
Эт другой анон запостил. На пике все очень цветасто, но не так и много всего как будто.
Нет, для моих целей гибкости такого экспорта недостаточно. Да и проще дёргать скрипт, чем помнить 100500 настроек.
Как?
> попиксельная проверка попаданий курсора в спрайт
convex hull пизже. например, когда спрайт это рой однопиксельных пчелов
Хм, а любопытно. Почему-то никогда не думал о том что convex hull можно к пикселям в изображении применить. Интересно, насколько дорого высчитывать их, и насколько дороже проверка, по сравнению с тем чтобы просто вытащить пиксель и чекнуть достаточно ли он прозрачный.
Другой анон.
Для такой хуйни просто отключаешь опцию precise - и попадания считаются по AABB. И думаю, для мобил это будет дефолтное поведение.
тоже вариант. конвексхулл сочетает плюсы этих двух подходов
Сделал дерьмовый клон балистикса, хули нам ворам, еще подрочился с пикселькомпозером чтобы делать интерфейсы процедуркой
4X если делать финального изображения то вроде норм
Делаю софтварный движок в духе первой половины девяностых. На неделе допилил поддержку высоты и теперь это уже походит на настоящее 3D. Ещё наконец-то затекстурил пол с потолком.
С чего?
Звучит как лютый оверхед. У пикселей то огромное преимущество в том, что они расположены по сетке, а не в любых координатах, это раз.
Во-вторых, в результате у тебя получится полигон. Потом ты захочешь проверять точку внутри полигона. А там алгоритмы - перебор циклом граней и сравнения пересечений или что-то подобное, то есть там умножения и пачки сравнений, спасибо что не синусы. Вместо просто пары делений чтобы узнать координаты и побитового сравнения маски.
В-третьих, это конвекс. Ну ок, в данном случае чтобы кликать на объект по его обводке это норпмально. А если надо нон-конвекс, например спрайт с вытянутой рукой. Там все еще медленнее становится.
Ага, такие же мысли были.
Впрочем, если на этапе подготовки ассетов или на загрузке, можно посчитать хул, и дальше делать проверку на предмет попадания пикселя.
вернулся к работе начав с рефакторинга. Понял, что некоторые скрипты слишком усложнены, а с геймплейной точки они слишком незаметны. А возможно новый опыт помогает найти более удобное решение
Очень много срался на доске и в /vg/, по разным темам, тупо часами, игру делать не успевал...
Мы даже знаем, где ты срался: в тредах железного мяса, где ты особенно остро чувствовал себя безыгорщиной.
Лол, это наверное один из пары тредов на доске где я никогда не отписывался.
Надо будет докинуть мобцов и сделать оружие, щас делою передвижение персонажа
Вот только хуле толку у меня нету спрайтов нихуя
НАГЕНЕРИ
можно украсть и не бояться, что спалят
640x360, 0:50
Движок: Юнити, язык C#
Ассеты: Блендер и Artweaver
Платформа: ПК
Площадки распространения: VK Play, itch.io (возможно Steam)
Язык: Русский, английский, латинский
https://vimeo.com/manage/videos/1015761868
Это стилизация, поэтому у перса нет носа и шеи я хочу добиться похожести на героев из мультика время приключений.
Как будто что-то плохое.
уметь рисовать и нейронка может. причем лучше 99,9999% людей
Да даже не чутка. Стоит только посмотреть на стилизацию носов и сразу всё станет ясно.
Как плейсхолдер сойдёт. К релизу лучше тщательно перегенерить до нормального состояния. Ну или художника найти.
Понятное дело.
Нелепые градиенты, неравномерность штрихов.
Вкатился в Ludum Dare!
>лучше чем типичный программер арт
Но ведь программер-арт душевнее.
Люблю вот смотреть рисунки ньюфагов в рисовании, они какие-то особенные. Когда художник начинает развиваться, что-то в его картинках "ломается"... Становится плоским, холодным. Как будто человек превращается в конвейер, штампующий одно и то же. У новичков такой проблемы обычно не наблюдается.
Собственно моя претензия к нейроарту в том, что нейросети копируют популярных художников, а у популярных художников обычно "мёртвый" арт.
Рисование даже хуевой графики занимает много времени и слегка демотивирует. По крайне мере меня.
А с нейронкой можно накалякать промпт, и оставить вкладку генерить пикчи, пока ты занимаешься более полезными делами.
Все еще заняты на заказе. Эх.
Собрал в юнити с помощью чатгпт генератор случайной карты. Сейчас буду усложнять и добавлять правила, чтобы точки спавнились в определенных местах.
У меня его нет, я же погромист.
тебе надо запилить софтверную лупу, чтобы можно было разглядеть субпиксели
look-up table. маппинг одних значений на другие. например, используя формулу быстрого люминанса, где грубо аппроксимируется перцептивная яркость цветов:
> 0.299R + 0.587G + 0.114B
мы можем обратить и нормализовать эти значения по синему, как наименее яркому, сделав LUT, который будет делать красный и зеленый светодиоды менее яркими. правда, не на экране с коррекцией по гамме, а в линейном цветовом пространстве:
Эмулятор планируется.
Что именно входит в геймдизайн, просто красиво нарисованные и проработанные персонажи или еще и грамотная интеграция в игровой процесс, чтобы в динамике смотрелось здорово?
Если и то и другое, то это критечески важная вещь. Я точно не анализировал, но если с ходу представить, то, мне кажется, 80-90% игр имеют очень плохой геймдизайн и уже на уровне скриншотов в них не хочется играть.
Это довольно непростой вопрос как мне кажется.
Думаю что вопрос графики относительно решаемый.
Предположим что визуально игра выглядит ок. При этом есть множество примеров когда игра выглядит ок, но она унылая.
И наоборот, есть множество примеров когда игра выглядит как говно, но играть в нее одно удовольствие.
Геймдизайн это и есть про игровой процесс.
В чем для тебя, анончик, интерес пвп игр? Если они тебя не нравятся — почему?
Не причем особо. Куда лучше перепостить?
в основе всегда четкая понятная цель и ощущение прогрессии. игрок должен строить и проверять гипотезы, самостоятельно находя дорогу к цели цели. и должен справиться до того, как ему станет скучно. после чего игра либо заканчивается, либо открывает новые геймплейные возможности и удерживает внимание игрока еще на пару часов
у хорошего геймдизайнера это получится интересно. у плохого - коряво. а если человек не думает об игре как о цикле обратной связи, то это не геймдизайнер вовсе, а, к примеру, программист
Разумно.
Ощущение прогресса может быть достигнуто различными способами. Открытие новых механик, вариаций существующий, новые локации, новые персонажи, рост циферок, и т.д.
Какие есть методы работы с дизайном вышеперечисленного, особенно учитывая что дизайнерский глаз сильно замылен, из-за того что очень сложно посмотреть на результат глазами неофита?
лично я просто развиваю и совершенствую идеи нравящихся мне игр. как правило, в этих играх уже всё хорошо и понятно сделано в конкретной части. я перерабатываю то, что мне не понравилось, стараясь угодить ЦА, которой являюсь в том числе и я
Сделал туториал.
зарелизил игру что ли?
1280x720, 0:48
Реализованы механики:
1. Общий баттл флоу: у каждого юнита есть своя скорость и опираясь на эту скорость они ходят в своем порядке. (Справа есть шкала очередностей, где видно кто будет следующий). Игрок может ходить и пускать в действия карты, заканчивать свой ход.
2. Атаки и прочие действия это карты. У игрока карты вытягиваются рандомно из его колоды которую он составил заранее. У каждой карты есть матрица клеток на которые она влияет(наносит урон). На одной карте может быть несколько инстансов урона с различными типами(стихиями). Для карт нужно выбирать направление.
3. Реализован "поиск пути" для игрока и нпц с помощью алгоритма А*. Так же поиск пути подсказывает как далеко игрок может уйти в этот ход и какие ходы придется перенести на следующий.
4. Простейщий ИИ противников который ищет путь до персонажа игрока и потом атакует его вплотную (опять же картой).
5. Для урона и лечения сделаны стихий(+устойчивость к каждой у юнита), которые влияют на конечный итог получаемого урона/исцеления.
6. Баттл лог в который можно вывести все что угодно. Есть шрифты которые отвечают за разные выделения. Прозрачность убирается при наведении.
7. Правый сайдбар, где выводятся данные о юнитах+ дублируются спрайты и хелсбары.
7. Зачатки классовых механик. (у шамана есть карты-тотемы которые спавнят нпц, паладин может сжигать карты в обмен на карты исцеления).
8. Сцена боя универсальна. Она примет данные из json'ов, карты многоуровневые(пока поиск пути по клеткам разных уровней работает нестабильно). Составляются с помощью tiled.
9. Для большинства действий сделаны эффекты, запускаемые отдельным классом. Так же несколько служебных классов-фабрик (юнит менеджер, кард менеджер) для создания объектов через них.
Все это происходит прямо в браузере.
Всего написано кода около 3100 строк.
Более менее старался соблюдать принцип ООП.
Проект занимает 28 мб на диске. (-6 мб defs по либе для vscode'а, 7 мб либа, половина из которых уйдут., 8+6 мб папки с всевозможными спрайтами, из них используются половина). Сжимается до 15 мб.
1280x720, 0:48
Реализованы механики:
1. Общий баттл флоу: у каждого юнита есть своя скорость и опираясь на эту скорость они ходят в своем порядке. (Справа есть шкала очередностей, где видно кто будет следующий). Игрок может ходить и пускать в действия карты, заканчивать свой ход.
2. Атаки и прочие действия это карты. У игрока карты вытягиваются рандомно из его колоды которую он составил заранее. У каждой карты есть матрица клеток на которые она влияет(наносит урон). На одной карте может быть несколько инстансов урона с различными типами(стихиями). Для карт нужно выбирать направление.
3. Реализован "поиск пути" для игрока и нпц с помощью алгоритма А*. Так же поиск пути подсказывает как далеко игрок может уйти в этот ход и какие ходы придется перенести на следующий.
4. Простейщий ИИ противников который ищет путь до персонажа игрока и потом атакует его вплотную (опять же картой).
5. Для урона и лечения сделаны стихий(+устойчивость к каждой у юнита), которые влияют на конечный итог получаемого урона/исцеления.
6. Баттл лог в который можно вывести все что угодно. Есть шрифты которые отвечают за разные выделения. Прозрачность убирается при наведении.
7. Правый сайдбар, где выводятся данные о юнитах+ дублируются спрайты и хелсбары.
7. Зачатки классовых механик. (у шамана есть карты-тотемы которые спавнят нпц, паладин может сжигать карты в обмен на карты исцеления).
8. Сцена боя универсальна. Она примет данные из json'ов, карты многоуровневые(пока поиск пути по клеткам разных уровней работает нестабильно). Составляются с помощью tiled.
9. Для большинства действий сделаны эффекты, запускаемые отдельным классом. Так же несколько служебных классов-фабрик (юнит менеджер, кард менеджер) для создания объектов через них.
Все это происходит прямо в браузере.
Всего написано кода около 3100 строк.
Более менее старался соблюдать принцип ООП.
Проект занимает 28 мб на диске. (-6 мб defs по либе для vscode'а, 7 мб либа, половина из которых уйдут., 8+6 мб папки с всевозможными спрайтами, из них используются половина). Сжимается до 15 мб.
> Графика вся потырена
И как с совестью обстоят дела? Неужели лень потратить 2-3 дня, чтобы самому нарисовать или из бесплатных ассетов взять и линкануть?
>Думаю о том, чтобы создать тхредж чтобы вести его как мини блог с результатами работы за день
Ну мне не интересно на ворованный калл смотреть
Че ты до него доебался? Какая разница какую он графику использует в качестве заглушек.
Потырена я и имел в виду что взята из ассетов. Если я и буду рисовать ее сам то в самую последнюю очередь этим займусь уже когда плюс минус остальное будет готово.
Карты харстна в гугле по запросу hearthstone card generator. Можешь сделать какие хочешь. Пока не стану заморачиваться над своим дезигном.
О, пасиба! Каеф.
Ну я думаю, что тред твой не утонет. Как видишь, есть уже несколько тредов-девлогов. И когда разрабатывают игры, одиночество усиливается, даже целый тред создан отдельно про это не про секс, так что многим, наверное, будет интересно последить за твоей разработкой.
Не, "игры" вебмакак вообще не интересны, в них нет души, они механически копируют какой нибудь проект который видели раньше и дрочат свой сервер вместо геймплея.
Да ну не. Весь двач играл в мышей какое-то время. Потом в змеек. Может он реально какую-нибудь интересную штуку запилит.
Тогда можно сказать что любая рпг-мейкер игра это игра веб макак т.к. последние рпг-мейкеры все работают на nw.js то есть по своей сути это все браузерные игры и так же и я планирую если не буду делать мультиплеер.
мегахарош
Не надо за всех говорить, ты может играл, у остальных такие треды в автоскрытие попадали.
Выглядит перспективно
Там много игроков было, треды постоянно висели и это был явно не форс.
Застрял над инвентарем. Думал это простая вещь и есть куча готового, но нет.
Делаю в юнити в плеймакере и там все туторы по паре часов и некоторые в итоге не сработали, т.к. там 3д, а у меня 2д игра и чето не сработало. Есть через код уроки, но это потом думать как из кода в мой проект с плеймакером вставить всё это.
какой красивый черный сабпиксельный куб в черной комнате!
В основном графоний апдейтил. Замутил себе временные спрайты персонажей. Покрасил чуток клетки чтобы подходили по антуражу. Добавил интерактивносей - при наведении на персонажа появляется аутлайн вокруг него и его иконки во временном таймлайне. Так же аутлайн показывает что персонаж находится на клетке, на которую подействует карта.
Так же проапгрейдил правый оверлей, где инфа по персонажам.
Замутил начатки системы баффов/эффектов - теперь можно повесить доты. Например огненная карта вешает горение. Инфа по бэффектам отображается в том же оверлее.
>Так же аутлайн показывает что персонаж находится на клетке, на которую подействует карта
На видосе этого еще нет. Как и системы эффектов. Это все только вчера сделал. Еще сделал чтобы клетка врага не подсвечивалась как возможная. И более четкие индикаторы урона поверх самих моделек.
пикчей не показываю, потому что ехал плейсхолдер на плейсхолдер.
Да этож наверное мод. Понятное дело что он поддерживает жизнь в разделе. Все правильно делает!
Ну он же видит кто щитпостит на доске и семёнит от разных лиц, я об этом... Стыдно теперь в треде отписываться с прогрессом...
>>80435
Вчера решил переделать пару кор.аспектов игры, как и предполагалось все вылилось в 99999 ошибок в разных скриптах где надо что-то менять.
Витала мысль что проще игру с нуля делать по новой, нежели чем менять важные внутренности и их взаимодействия.
Планирую потратить 10-12 часов сегодня на фиксы. Если не выйдет, дропну разработку и начну делать еще одну игру.
Да упрощенную катку уже можно сыграть. Поспавнить болванчиков сколько нужно. Они ходят за игроком, обходят препятствия, свои удары наносят, получают урон, умирают.
>в юнити плеймакере
Лол, зачем? Это же визуальная лапша.
>Застрял над инвентарем. Думал это простая вещь
Применяй объектно-ориентированный подход.
Что может инвентарь?
- добавить предмет;
- отдать предмет;
- переместить предмет;
- удалить предмет;
- отсортировать предметы;
И т.д. Вот сначала реализуй эти методы в коде.
>>80465
>вылилось в 99999 ошибок в разных скриптах
Это из-за того, что у тебя проект из лапши состоит.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Спагетти-код
В хорошо продуманном проекте такого не бывает.
>потратить 10-12 часов сегодня на фиксы.
Лучше потратить время на рефакторинг.
Чего нужно добиться рефакторингом:
- код разбит на логичные части и изолирован;
- основные системы независимы друг от друга;
- нет/минимум глобальных сущностей в проекте;
- в коде нет ссылок на файлы/строковых констант.
Тогда изменения кода не будут давать 999+ ошибок.
>в юнити плеймакере
Лол, зачем? Это же визуальная лапша.
>Застрял над инвентарем. Думал это простая вещь
Применяй объектно-ориентированный подход.
Что может инвентарь?
- добавить предмет;
- отдать предмет;
- переместить предмет;
- удалить предмет;
- отсортировать предметы;
И т.д. Вот сначала реализуй эти методы в коде.
>>80465
>вылилось в 99999 ошибок в разных скриптах
Это из-за того, что у тебя проект из лапши состоит.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Спагетти-код
В хорошо продуманном проекте такого не бывает.
>потратить 10-12 часов сегодня на фиксы.
Лучше потратить время на рефакторинг.
Чего нужно добиться рефакторингом:
- код разбит на логичные части и изолирован;
- основные системы независимы друг от друга;
- нет/минимум глобальных сущностей в проекте;
- в коде нет ссылок на файлы/строковых констант.
Тогда изменения кода не будут давать 999+ ошибок.
>Это из-за того, что у тебя проект из лапши состоит.
Нифига, всё делаю по SOLID.
Я же специально уточнил что самое ядро решил переделать, вот к ниму всё и коннектилось.
>- нет/минимум глобальных сущностей в проекте;
Это в фантазиях только возможно, в любой полноценной игре есть GOD сущности, без них разве что змейку сделать можно.
>зачем? Это же визуальная лапша
Я в курсе, просто код не знаю и учить пока не хочу. Инвентарь в плеймакере муторно делается, но я его соберу всё-таки.
>Вот сначала реализуй эти методы в коде
Через код видел туторы на 10мин, но это неспортивно, через код инвентарь любая обезьяна сможет, а попробуй через визуальную лапшу сделать лол. Мне самому уже интересно его сделать этим способом, через недельку отпишусь о результатах
Лазер, в смысле
Скорость движения конца обусловлена игровым балансом, а со скоростью анимации основного тела лазера ещё поиграю.
Меня смущает эта "обкрутка" дымкой луча или что это. Глаза пытаются её рассмотреть, а она убегает вправо и прям раздражает. Либо убрать её, либо сделать иначе как-то.
Задумка в том, что она должна расти + отдельные сегменты хвоста имеют независимые хитбоксы и спецдефекты. Потеря сегмента сокращает хвост исключительно на один потерянный сегмент (ну, вспомните Zuma, вот что-то такое хочу). Склеивать сегменты в один деформируемый меш затратно...
Возможно, как-то замаскировать сегменты, или же наоборот, сделать их чётко выделенными на всех стыках для геймплейного удобства? По габаритам непонятно пока, какого размера она будет. На этом видео 50 сегментов по 0.5 метра в длину каждый.
Замаскировать можно вершинным шейдером. Каждый сегмент это отдельный дроу колл со своим инстансом шейдера. На шейдер подаешь координаты и тангенты безье, посчитанные из соседей. И смещаешь вертиксы.
Неделька пердолинга и всё получится.
Запилили ультра-простую прокачку, туман войны в данжах, более осмысленный алгоритм расстановки боев и энкаунтеров, ну и по мелочи: чуть лучше тултипы, багфиксы, всякое-такое.
Не помню ты ли писал, но помойму для мобилки интерфейс слишком перегруженный и не понятно как там тапать.
Да, мы пока забили на мобилки, потому что иначе слишком много всего сразу. Сделаем десктопную версию, а там подумаем как это все ужимать.
dalle
Впрочем, сложно сказать что они в одном стиле.
Мы еще хотим попробовать midjourney, вроде там больше возможностей, чтобы получалось более консистентно.
стим, итч, вкплей
Хуёвые спрайты, там нет пукнум гд.
Допиливаю инвентарь. Показать особо нечего пока. Там щас генерятся ячейки и можно перекладывать предмет из одной клетки в другую и нельзя положить его мимо - будет возвращаться на начальную свою точку в инвентарь. У каждого предмета свой идентификатор и количество есть.
Мог бы сделать ещё неделю назад, но времени особо не было из-за основной работы не связанной с гд и загруженностью делами насущными. По сути только вчера смог посидеть над этим всем. В плеймакере конечно очень муторно делать такое, но учить код с нуля не хочется.
Все с крыши прыгать начнуть -ты тоже начнёшь?
Тут не место для такого. Результат в этом итт пиши за неделю или нахуй давай откуда пришёл.
>возвращаться на начальную
Имхо, более удобно, когда предмет падает на любую ближайшую ячейку вместо начальной. Представь: тащишь предмет через весь экран, но случайно промахиваешься мимо клетки. Опять тащить через экран? Если даже попадёт не в ту ячейку, которую планировал, она будет рядом с курсором мыши (или пальцем, если это мобильная игра).
А ещё лучше - когда перемещаешь в один клик.
>времени особо не было
А ты уверен, что тебе нужен именно такой сложный инвентарь с перемещением по ячейкам? Какую геймплейную ценность он в себе несёт?
"Инвентари" по степени сложности:
1. Общее хранилище всех игровых ресурсов, которые автоматически используются где надо. Такое часто используют в стратегиях (дерево, камень, еда и т.д.). Возможно ограничить по количеству ресурса, можно передавать в другой инвентарь (другому игроку). Недостаток в том, что нет уникальных предметов.
2. Простые списки предметов, которые можно перекладывать из одного контейнера в другой, но упорядочиваются они автоматически по категориям. Обычно встречается в классических РПГ. "Список" может выглядеть и как сетка без пустых ячеек. Возможно ограничить по количеству/массе.
3. Равномерная сетка с перемещением предметов внутри неё - популяризирована Minecraft, но редко предоставляет что-то больше предыдущего пункта. Раздражает отсутствие автосортировки и функции перекидывания предметов кликами/кнопками. Но добавление этих двух функций делает свободное перемещение предметов, зачастую, бесполезным. Особенно раздражает, когда один предмет целиком занимает ячейку, куда можно уместить 999 чего-то.
4. Сетка, учитывающая форму предметов - что-то похожее на Тетрис. Заставляет ломать голову над размещением предметов, но в этом фан для игрока. Подходит только узкому классу игр, очень сложна. Стратегический элемент по сути, т.к. приходится выбирать: либо запасной пистолет, либо рожок для автомата и маленькая лечилка, но не всё сразу. У простой сетки такого преимущества обычно нет.
Лично я для себя решил, что нужно по возможности стремиться к простейшим вариантам (1/2). Сложные варианты (3/4) только угнетают игрока, если кривые, перетягивают внимание с основного геймплея и т.д.: разрабатывать сложно, а польза сомнительная.
Алсо, лучше сделать основной геймплей прежде чем заниматься инвентарём. Если, конечно, инвентарь не является центральным элементом всей игры (как, например, в играх Backpack Battles, Backpack Hero).
Да и готовые ассеты есть, если нужно быстрее.
>возвращаться на начальную
Имхо, более удобно, когда предмет падает на любую ближайшую ячейку вместо начальной. Представь: тащишь предмет через весь экран, но случайно промахиваешься мимо клетки. Опять тащить через экран? Если даже попадёт не в ту ячейку, которую планировал, она будет рядом с курсором мыши (или пальцем, если это мобильная игра).
А ещё лучше - когда перемещаешь в один клик.
>времени особо не было
А ты уверен, что тебе нужен именно такой сложный инвентарь с перемещением по ячейкам? Какую геймплейную ценность он в себе несёт?
"Инвентари" по степени сложности:
1. Общее хранилище всех игровых ресурсов, которые автоматически используются где надо. Такое часто используют в стратегиях (дерево, камень, еда и т.д.). Возможно ограничить по количеству ресурса, можно передавать в другой инвентарь (другому игроку). Недостаток в том, что нет уникальных предметов.
2. Простые списки предметов, которые можно перекладывать из одного контейнера в другой, но упорядочиваются они автоматически по категориям. Обычно встречается в классических РПГ. "Список" может выглядеть и как сетка без пустых ячеек. Возможно ограничить по количеству/массе.
3. Равномерная сетка с перемещением предметов внутри неё - популяризирована Minecraft, но редко предоставляет что-то больше предыдущего пункта. Раздражает отсутствие автосортировки и функции перекидывания предметов кликами/кнопками. Но добавление этих двух функций делает свободное перемещение предметов, зачастую, бесполезным. Особенно раздражает, когда один предмет целиком занимает ячейку, куда можно уместить 999 чего-то.
4. Сетка, учитывающая форму предметов - что-то похожее на Тетрис. Заставляет ломать голову над размещением предметов, но в этом фан для игрока. Подходит только узкому классу игр, очень сложна. Стратегический элемент по сути, т.к. приходится выбирать: либо запасной пистолет, либо рожок для автомата и маленькая лечилка, но не всё сразу. У простой сетки такого преимущества обычно нет.
Лично я для себя решил, что нужно по возможности стремиться к простейшим вариантам (1/2). Сложные варианты (3/4) только угнетают игрока, если кривые, перетягивают внимание с основного геймплея и т.д.: разрабатывать сложно, а польза сомнительная.
Алсо, лучше сделать основной геймплей прежде чем заниматься инвентарём. Если, конечно, инвентарь не является центральным элементом всей игры (как, например, в играх Backpack Battles, Backpack Hero).
Да и готовые ассеты есть, если нужно быстрее.
У меня будет как в фтл инвентарь, даже не инвентарь, а типа склада. Там сортировка не нужна ручная и пусть всё падает откуда вышло. Будет штук 6-8 ячеек, которые можно будет апгрейдить и добавлять больше места. Нужны будут количественные типы предметов под амуницию и топливо.
А сложный не сложный тут уж извините: третий тутор прохожу, там вот так сейчас. Предыдущие не сработали по разным причинам. Можно было бы кодом сделать и готовое взять, но это разбираться потом сидеть как мне из кодов-скриптов перенести значения в свою логику игры на плеймакере (Юнити). Например, если в слоте 1 стоит ракетница, то должна включаться логика стрельбы из ракетницы, которая смотрит на количество ракет на складе и тд.
>лучше сделать основной геймплей прежде чем заниматься инвентарём
Это понятно. У меня готова логика стрельбы, что когда нажимаешь кнопку там просчитывается вероятность попадания, анимация зарядки ракетницы и вылет ракеты срабатывает, ракета летит с дымом, вылетает за экран и потом прилетает в миниокошке по врагу и потом либо попадание с эффектами взрывов и минус жизни у врага, либо промах. Враг так же стреляет в ответ. В фтл это основная механика, кроме управления людьми. Сделал уже даже рандомную генерацию карт и событий: могу рулить количеством событий, как и мест "встреч".
Мне практически только с инвентарем разобраться осталось как его сделать вообще и буду уже игру саму пилить. Хочу на красивом визуале выехать и тем, что мало таких игр пока, как фтл, а она суперпопулярная. Весной выйдет прямой клон фтл, но в мире похожем на вх40к (Void war), но у меня сильно отличаться будет, т.к. без команды и другой сеттинг. Хотя, может менеджмент команды тоже сделаю, но это как пойдёт уже.
Инвентарь вот доделаю и к весне-лету тоже выпустить постараюсь лол.
Посветлее бы...
наша битва только начинается...
Ага, думаю сделать эту хрень для теста как первую игру, кор геймплей сегодня собрал на хтмле с помощью гпт, в принципе типичная дрочильня получилась которая может собрать игроков которые заходят на 30 минут.
А так есть идея вообще сделать йоба казуалку и это будет мини-игра оттуда, есть еще три (мерж, алхимия и мемори), но думаю сначала зарелизить их как отдельные игры, оттестить и уже думать как их добавлять в итоговую игру.
>если в слоте 1 стоит ракетница, то должна включаться логика стрельбы из ракетницы
Логика стрельбы из ракетницы в ракетнице? Иначе получится огромный if/else if/else if/else if/else... для поддержки множества разных видов оружия.
>к весне-лету тоже выпустить постараюсь
Базовое программирование текстом осваивается до достаточного для простых игр уровня от силы за месяц расслабленного чтения книги по вечерам...
>>81529
Что показывают стрелки? Сливаются как-то.
Может, вместо маленьких треугольников заменить фоновый квадрат на пятиугольник, у которого три стороны как у квадрата, и две другие уголком?
>мини-игра оттуда, есть еще три
>как их добавлять в итоговую игру.
Часто набор мини-игр используется для получения денег (или каких-то особых ресурсов/прогресса) в симуляторе питомца/свиданий/отношений. Деньги нужны для продвижения сюжета или обслуживания питомца, чтоб ему хорошо было. Без общей цели соединять кучу мини-игр особого смысла нет...
>Логика стрельбы из ракетницы в ракетнице? Иначе получится огромный if/else if/else if/else if/else
А как это по умному сделать? Думал, что вот будет скрипт смотреть какой тип оружия в слоте 1. Если ракетница, значит запускается fsm ракетницы, если там пулемет, то запускается фсм пулемета и так под каждый тип оружия. То есть напишу проверку на все виды оружия и потом под разные слоты просто скопирую. Как такое сделать иначе? Вроде просто всё и будет работать.
>А как это по умному сделать?
Очень просто.
У тебя есть слот, в нем оружие. Сам слот хранит только ссылку на оружие, т.е если из вне кто-то запрашивает что за оружие, то получает ссылку.
Так-же если допустим посылается команда "стрелять", то слот просто передает ее оружию. Всякие таймеры кд на выстрел, проверку патронов и прочего ты реализовываешь в менеджере игрока.
>Часто набор мини-игр используется для получения денег (или каких-то особых ресурсов/прогресса) в симуляторе питомца/свиданий/отношений. Деньги нужны для продвижения сюжета или обслуживания питомца, чтоб ему хорошо было. Без общей цели соединять кучу мини-игр особого смысла нет...
Да это очевидно, в идеале будет фармилка ресурсов + арена питомца, это изначальный проект, я решил его разложить на мини игры и зарелизить по отдельности чтобы потестистить и отполировать механики, например вот эта игра с фруктами + тамогочи оказалась скучноватой даже по меркам кахуальных дрочилен, пришлось прикидыать что к чему, решил добавлять бустеры на поле и в отдельные слоты. Очевидно остальные тоже скучные если их отделить от всей игры, а фарм ресурсов должен быть веселым иначе вся игра пойдет сразу на помойку.
Допилил версию демки до 0.2:
https://sodeko.itch.io/divinewind
В течение недели я занимался тем, что пытался понять, почему у меня всё глючит и не билдится WebGL-версия. Сначала я думал, что забагована игра, потом Юнити. Потом я понял, что это жёсткому диску каюк и пришлось срочно его восстанавливать и бэкапить. Не будьте, как я, пацаны, делайте бэкапы заранее.
1200x790, 0:49
Не за неделю конечно, за пару дней. Поправил баг с тракеторией полета врагов. Икс может идти до 192, а переменная переполнялась при +128.
Ничего не делал: на работе завал и дела домашние накопились. Отдыхаю от своей игры, чтобы не выгореть раньше времени и не забросить.
Дотянулись руки перед хеловином залить пугалку с гномами на итч:
https://dmitri-tokmashov.itch.io/gnomes
Почему так сложно и легко одновременно? Просто пролетаю в километровые дыры между залпами. Но я не могу в этой игре ничего сделать на скилле, если влетаю в кучу и дальше рандом - выживу или нет. Это нормально для таких игр?
Кнопка выхода в веб-версии что должна делать?
Где поддержка геймпада?
Лучший отдых это смена деятельности
сраные ассет флипперы...
Покакал, спасибо
наверное там не только горы взяли, а весь бэк с логикой, просто палитру поменяли. игры-то одинаковые по сути
Хентай игрочку.
Ну это понятно, скорее всего им просто скинули код, но форму же можно было поменять, придумать другой изгиб.
Лучший!
Не, ты просто не нашёл хитбокс своего персонажа. Это бензобак мотоцикла. Тогда легче уворачиваться.
Выходит из полноэкранного режима.
Запланировано когда-нибудь.
На итче ничем, тупо набиваю портфолио, типа.
Потом выпукну на я.игры, как руки дойдут рекламу впиндюрить.
В этой игре весь код нейронка пишет, я сделал отдельную модель и за счет разбивки на модули со скриптами она дает в большистве случаев рабочий код
Нет
ну это да.
недавно просил пояснить, что каждая буковка делает в аутпуте ффмпега. когда видео конвертируешь, на тебя дампают 3 экрана страшных буковок. и это пиздец разъеб. 10 лет сидения в анимублядском столько инфы не дадут, сколько чатжопота выдала за час беседы с ней
Это смотря что просить сделать, сложные алгоритмы в один присест не напишет, массивы, таблицы, циклы, классы он делает как надо, у меня есть сборка где он пишет достаточно комплексные анимированные шейдеры, при этом он тебе еще объяснит принципы их создания лучше чем любой урок на ютубе. Там с его обучением вообще был прикол, базовая модель плохо понимает как работают шейдеры в гамаке, но если ты через чат скармливаешь ему код, а потом просишь написать тахничекую документацию а потом отдаешь документацию кастомной модели, то он выдает на 90% корректный и рабочий код.
Так то понятно что если ты написал уже 3-4 готовых проекта то тебе это как третья нога, нахуй не сдалось, но вот для новичка это норм тема, наглядно можно понять как с нуля что-то делается, еще например с подключением библиотек он помогает норм, большинство библиотек дерьмово задокументировано, разраб библы 130 айкью чел что-то написал, но чтобы понять как там все устроенно надо быть 200 айкью, хотя библиотеки вроде бы должны помогать новичкам, но хуй там падал, я так скачал библу с UI компонетами крутую и просто не понял как устроенна из-за отстутствия документации и запутанной архитектуры.
>чат гпт
Никогда не буду пользоваться им для кодинга или помощи в нем.
Это литералли худшее решение, даже хуже ответов маил ру.
Для каких нибудь задач по типу высрать кучу вод в тексте да, подойдет, но не для кода.
Нейронке до конца ее дней противопоказан кодинг и любые мыслительные процессы.
Не прав. Скидываешь ему свой код и он отлично тебе может заоптимизировать или привести к человеческому виду или подсказать как это сделать.
Только если ты писать не умеешь. Качество кода там по прежнему хреновое.
>Нейронке до конца ее дней противопоказан кодинг и любые мыслительные процессы.
Двачую. Я искренне не понимаю всего того хайпа вокруг нейронок, там и близко нет не то что ИИ, даже минимальной мыслительной деятельности. Любой кто пробовал писать чат ботов поймут что я имею в виду.
>>82573
Вы просто не правильно их используете.
Во-первых ее надо встраивать в ide, чтобы не тратить время на alt+tab. А вообще нужно прикручивать голосовое управление, судя по всему, но я еще не тестировал.
Во-вторых, она помогает только в некоторых направлениях.
Если ты просишь написать ее огромный кусок кода, который что-то делает, она наверняка не поймет точно, что тебе на самом деле нужно и напишет немного другое. И тут приходится тратить время, чтобы разобраться в ее коде, потом попросить написать по-другому, потом опять разобраться, потом исправить ошибки и получается, что ты потратил в 3 раза больше времени. А еще, если ты сам до конца не понимаешь, что тебе от нее надо, то можно вообще нужный ответ не получить.
Но если у нее правильно спрашивать, например, не "напиши код", а "какие способы решения есть у задачи", "напиши решение этим способом", "что значат вот эти 2 переменные, и эта функция", "как работает этот метод в этой библиотеке", то тут реально можно пол дня - день сэкономить, а какую-нибудь библу за очень короткий срок выучить.
Я сейчас вспоминаю, как когда-то пытался разобраться как делать flash игры по какому-то учебнику где куча информации написано умным языком и каждое слово нужно гуглить и если сравнить это сейчас с тем, что все можно в одном окошке спросить у персонального учителя - это просто лютейший вин.
И мне очень жаль стариков, которые лет 20-30 назад, просто месяцы тратили, чтобы методом тыка понять как работает какая-нибудь функция в библиотеке, потому что понятия документация в привычном его понимании, наверное, вообще не существовало, а были только какие-то инструкции к одной функции из 10000, написанные гениями.
Ты высрал полотно человека который не знает программирование.
Дело не в самом коде, а его структуре, написание и понимание.
Нейронка рожает тебе кусок который либо надо переделывать полностью под себя или оставлять как есть, но чем больше кусков будешь оставлять тем потом больше не будет понимать где, что и куда.
Это литералли путь вникуда если время разработки растянется дольше чем на пару недель.
И нет, я не говорю давать нейронки больше задачи, а буквально мелкие фичи в пару строк, это получается франкинштейн.
Мне даже страшно представить игру в которой из сотни тысяч строк кода половина будет от нейронки, это настоящий ад для понимания что и где там работает.
Только нужно найти правильную нейронку, которую можно полностью встроить в ide и развернуть локально, чтобы она:
1) Могла быть развернута локально, чтобы не отправлять никуда запросы. Не знаю, возможно ли это для по-настоящему умной нейронки, не разбирался пока, как она работает. Мне кажется, там нужны вычислительные мощности.
2) Могла бы автоматически дополнять код. Причем предлагать несколько вариантов, между которыми можно переключиться.
3) Иметь окно для запроса вообще любой информации в этом же id. Чтобы можно было спросить написать полотно кода, объяснить как работают алгоритмы и математика и выдать ссылки на информационные ресурсы, чтобы прочитать по теме.
4) Все это должно быть бесплатно или стоить очень дешего.
Если кто знает рабочую связку, подскажите плиз.
Я сейчас использую Eclipse + Codeium, но это далеко от идеала.
1. Все запросы похоже куда-то отправляются.
2. Сначала она дополняла код хорошо, но сейчас, когда код разросся, она прям начала очень сильно тупить. Либо кто-то вмешался в ее работу.
3. Есть окошко, где можно что-то спросить, но я за пару часов не понял как заставить это работать и в итоге альт-табуюсь на чатгпт.
Алсо, если у кого есть подробный гайд, как обучать нейронку на своей кодовой базе, скиньте плиз.
Во-первых нейронке можно объяснить какой код тебе нужен и в каком стиле.
Во-вторых, ты невнимательно прочитал мое сообщение, либо специально троллишь, либо еще один титушка. Второй раз одно и тоже сообщение для слепошарого я не буду переписывать.
>Вы просто не правильно их используете.
Ой, блять, иди в пизду.
Я вот тоже палкой потыкал это говно и сказал - "говно". На что мне такие вот как ты проебали весь мозг, что я неправильно генерируют промпт, версия слабая, скачу с бубном не так и вообще НЕПРАВИЛЬНО и АХУЛИ ТЫ ОЖИДАЛ.
Попробовал еще раз - все такое же говно.
Сгенерить юнит тесты, попробовать проанализировать код - мб, но и то надо сильно вчитываться и все с большим ЕСЛИ.
В остальном от нее только вред и трата времени. но кабаны потирают ручонки
Я не понимаю, в общем, как можно спорить с очевидными вещами. Как по мне нейронки должны быть абсолютно везде, в ide, телефоне, холодильнике.
Это же Джарвис из железного человека.
Лет через 10 любая железка или софтина без ИИ будет считаться второсортной, мертвым кирпичом.
пневматическая груша на растяжках
>Вы просто неправильно их используете
Ты просто не понимаешь сути программирования.
Допустим, у тебя есть какая-то база кода. Тебе необходимо написать короткую функцию типа:
>func hit(damage: float) -> void:
>_ health -= clampf(damage - defense, 0, health)
Как долго ты будешь печатать это вручную? 5, 10, 15 секунд? Ну, допустим, ты джуниор, тогда 30 секунд.
С нейронкой тебе нужно составить запрос:
>Напиши мне функцию получения урона персонажем в моей игре, который будет вычитать урон из здоровья, исключая уровень защиты персонажа, и не больше имеющегося здоровья персонажа. Используй GDScript.
Я уже потратил больше времени, чем на код выше. Нейронка сгенерировала мне стену текста и код:
>func take_damage(damage):
>_ var actual_damage = max(0, damage - defense)
>_ health -= min(actual_damage, health)
>_ if health <= 0:
>_ _ die() # вызов функции смерти персонажа
Что здесь не так? Нейронка объявляет переменную, вызывает две отдельных функции, делает лишнее присваивание. Потом зачем-то вызывает функцию, которая мне здесь не нужна. А ещё она совсем не использовала типизацию кода. В итоге мне нужно переделывать её код под себя. Суммарно:
+ написать запрос нейросети: дольше, чем код;
+ прочитать её ответ и понять, что с ним не так;
+ исправить код нейросети под свою базу кода.
Чем эти три шага лучше, чем ПРОСТО написать код?
>>82627
>телефоне
В телефоне тебе достаточно пальцем кнопку ткнуть, зачем тебе озвучивать запрос "нажми кнопку", если ты не безрукий или полностью слепой инвалид?
>холодильнике
Это вообще лол, что холодильнику запрашивать? Холодильник нужен, чтобы постоянно охлаждать. Другое дело, если у тебя электронный повар, что способен приготовить 100500 рецептов полностью автоматически... Но даже с ним будет проще тупо потыкать пальцем в кнопки на сенсорном дисплее - скорее всего, дисплее твоего обычного смартфона.
>Это же Джарвис из железного человека.
"Джарвис" не нужен для современного человека.
Вот для компаньона, который составляет приятную компанию одинокому человеку, разговорный ИИ с социальными навыками нужен обязательно - в этом заключается основная его работа. Но с бытовыми приборами разговаривать неэффективно. Хотя, ты можешь поручить своему компаньону нажимать на кнопки бытовой техники вместо тебя, но это будет выглядеть, будто ты в инвалидной коляске сидишь.
По той же причине нет смысла в "умных лампочках", которые требуют лишние действия вместо одного простого нажатия на кнопку. Или включаются и выключаются, когда вздумают, а не когда нужно.
То есть, есть рациональные применения ИИ и есть нерациональная трата ресурсов на усложнение уже оптимизированной жизни ради пустых понтов. Как с генерацией кода, для чего ты тратишь даже больше времени, чем если бы напечатал его сам вручную.
Но, конечно, я бы хотел постоянного компаньона, с которым можно просто поболтать... Не напоминая каждые 5 сообщений о том, кто он и кто я и о чём мы разговаривали до этого момента, как бывает с LLM.
>>83268
Прости за стену текста не по теме. На этой неделе я в очередной раз забросил свои геймдев-потуги и в очередной раз увлёкся идеями ИИ... Думаю, стоит попробовать Reinforcement Learning в игре...
>Вы просто неправильно их используете
Ты просто не понимаешь сути программирования.
Допустим, у тебя есть какая-то база кода. Тебе необходимо написать короткую функцию типа:
>func hit(damage: float) -> void:
>_ health -= clampf(damage - defense, 0, health)
Как долго ты будешь печатать это вручную? 5, 10, 15 секунд? Ну, допустим, ты джуниор, тогда 30 секунд.
С нейронкой тебе нужно составить запрос:
>Напиши мне функцию получения урона персонажем в моей игре, который будет вычитать урон из здоровья, исключая уровень защиты персонажа, и не больше имеющегося здоровья персонажа. Используй GDScript.
Я уже потратил больше времени, чем на код выше. Нейронка сгенерировала мне стену текста и код:
>func take_damage(damage):
>_ var actual_damage = max(0, damage - defense)
>_ health -= min(actual_damage, health)
>_ if health <= 0:
>_ _ die() # вызов функции смерти персонажа
Что здесь не так? Нейронка объявляет переменную, вызывает две отдельных функции, делает лишнее присваивание. Потом зачем-то вызывает функцию, которая мне здесь не нужна. А ещё она совсем не использовала типизацию кода. В итоге мне нужно переделывать её код под себя. Суммарно:
+ написать запрос нейросети: дольше, чем код;
+ прочитать её ответ и понять, что с ним не так;
+ исправить код нейросети под свою базу кода.
Чем эти три шага лучше, чем ПРОСТО написать код?
>>82627
>телефоне
В телефоне тебе достаточно пальцем кнопку ткнуть, зачем тебе озвучивать запрос "нажми кнопку", если ты не безрукий или полностью слепой инвалид?
>холодильнике
Это вообще лол, что холодильнику запрашивать? Холодильник нужен, чтобы постоянно охлаждать. Другое дело, если у тебя электронный повар, что способен приготовить 100500 рецептов полностью автоматически... Но даже с ним будет проще тупо потыкать пальцем в кнопки на сенсорном дисплее - скорее всего, дисплее твоего обычного смартфона.
>Это же Джарвис из железного человека.
"Джарвис" не нужен для современного человека.
Вот для компаньона, который составляет приятную компанию одинокому человеку, разговорный ИИ с социальными навыками нужен обязательно - в этом заключается основная его работа. Но с бытовыми приборами разговаривать неэффективно. Хотя, ты можешь поручить своему компаньону нажимать на кнопки бытовой техники вместо тебя, но это будет выглядеть, будто ты в инвалидной коляске сидишь.
По той же причине нет смысла в "умных лампочках", которые требуют лишние действия вместо одного простого нажатия на кнопку. Или включаются и выключаются, когда вздумают, а не когда нужно.
То есть, есть рациональные применения ИИ и есть нерациональная трата ресурсов на усложнение уже оптимизированной жизни ради пустых понтов. Как с генерацией кода, для чего ты тратишь даже больше времени, чем если бы напечатал его сам вручную.
Но, конечно, я бы хотел постоянного компаньона, с которым можно просто поболтать... Не напоминая каждые 5 сообщений о том, кто он и кто я и о чём мы разговаривали до этого момента, как бывает с LLM.
>>83268
Прости за стену текста не по теме. На этой неделе я в очередной раз забросил свои геймдев-потуги и в очередной раз увлёкся идеями ИИ... Думаю, стоит попробовать Reinforcement Learning в игре...
Просто пишешь
_hea
И нейронка, обученная на твоей кодовой базе, если ты пишешь как нормальный человек, а не отсебятину там сделал, дополняет все через долю секунды. Но даже, если ты отсебятину написал, она все напишет правильно и объяснит тебе как нужно, комментарии добавив.
Раньше люди использовали шаблоны на хоткеях, теперь нейронка все дописывает, только была бы она умной и работала бы правильно.
>С нейронкой тебе нужно составить запрос:
Не нужно.
Ты можешь у нее спросить:
Расскажи какие основные алгоритмы используются при оптимизации прорисовки большого кол-ва предметов. Она те расскажет.
Расскажи подробней про каждый. Она те расскажет.
Давай реализуем вот этот, в чем заключается оптимизация и как он работает?
И все, тебе не надо в книгах это искать, ходить покупать, форумы читать.
А еще, если ты обучишь ее на своей правильной кодовой базе, где у тебя уже реализовано движение персонажа, допустим, то ты можешь ей сказать.
Сделай мне движение персонажа, но только он должен летать и не сталкиваться с предметами, которые находятся в воздухе, и она тебе напишет в твоем стиле и с комментами.
Что ты споришь, я не пойму? В мире всегда все оптимизировалось, нейронки оптимизируют программирование и обучение.
>_hea
Эта технология старше интернета:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Автодополнение
>как нормальный человек, а не отсебятину
Так ведь программирование == отсебятина.
Если нужна банальщина, ты берёшь готовое.
>комментарии добавив
Хороший код в комментариях не нуждается.
>шаблоны на хоткеях
Ты работаешь на языке с бойлерплейтами?
>Расскажи какие основные алгоритмы
Так это не программирование вообще.
Но да, поболтать о том о сём с ней приятно.
>И все, тебе не надо... читать.
Так ты ж всё равно читаешь. Или слушаешь.
>если ты обучишь ее на своей
1. Очень сложно и очень дорого делать.
2. Backpropagation портит старые знания.
>нейронки оптимизируют программирование
Transformer оптимизирует угадывание токенов...
Ещё раз: с LLM приятно поболтать 5-10 сообщений.
Возлагать на неё бОльшую ответственность глупо.
Все, отстань.
айдл анимашки плюс выяснил, что всё нахуй крашится на всех тестовых калмпах. Буду ремейкать левел путем деления на мелкие левелы. вот
Два голоса. Там сложность в том, что есть 14 инструментов на выбор, но в каждом инструменте доступна часть нот (из которых половина фальшивые) - отмечены цифрами.
Есть еще вариант с демосцены - когда сам с нужной частотой шатаешь динамик, но загрузка 100% CPU, это только для заставки годится.
Еще в некоторых играх в картридж пихали дополнительный чип. Там было больше места под музыку и генератор звуковой волны. Что уже позволяло самой приставке только быстро записывать нужные данные в регистр.
Ого, выглядит на уровне йоб, а отражений вообще на этой консоли я не видел. Первая игра на 2600? Насколько сложно ее делать?
Skill issue(
1280x720, 0:45
литералли ми
это я на заднике слушал и решил к видео добавить, временами так делаю https://youtu.be/qzVexHHhh4A
Дженерик а-ля "гимны США времен второй мировой"
Такие были в каждой игре 90-х
Я даже думал их каким то генератором делают, все на одно лицо.
Такая же хуйня.
Сходил на выходных в трамплин парк. Перед походом был тряпочкой, пиздец, думал развалюсь. А после, был прям бодрячком.
В общем, нужно больше кардио.
Не у меня другой кейс, не чувствую себя тряпкой или не достаток энергии, но вот мотивации и силы для разработки не могу найти, хотя и очень хочу именно продолжать.
Две недели назад я додел все механики и Ui, осталось тупо сделать графику, но не могу заставить себя сесть и начать ее делать.
Краем сознания чувствую сколько недель надо делать и возможно это отпугивает, сам не очень разобрался.
>>83633
У меня литералли 24/7 время свободно, удаленка раз в неделю на пару часов лишь занимает.
Ну тут есть два стула
1) Ты на самом деле не хочешь ее делать
2) Тебе нужен кнут если что, обращайся, сериусли
Хочу всем сердцем делать, это что-то типа игры мечты в которую хочется играть и делать одновременно. Если есть мысли или советы выслушаю что угодно. Насчет кнута тоже готов.
Во времена второй мировой не было чего-то типа TB-303, который там булькает на фоне. И очень узнаваемые крэши из акустического набора Cubase
Что значит опять? Это мой второй пост в треде. Я только в движкосраче сижу и фалько-треде (помянем). Это как бэ электронная музыка, а там тембр - всё. Ну и мелодика и гармония там явно не времён второй мировой, а всё то же одноаккордовое техно, впрочем, у меня нет сил и желания спорить, лучше буду ИГРЫ ДЕЛАТЬ и тебе советую
>пытаюсь найти силы вернуться к проекту, но никак не могу найти мотивацию начать делать
У меня похожая ситуация. Только я все свои старые задумки побросал и теперь не знаю, чем заняться. В смысле, всё выглядит каким-то бессмысленным...
>>83635
>осталось тупо сделать графику, но не могу заставить себя сесть и начать ее делать.
>>83639
>что-то типа игры мечты в которую хочется играть и делать одновременно. Если есть мысли или советы
Я думаю, тут влияет страх одного из:
- что твоя графика будет слабым звеном;
- что после этого пора показывать игру людям.
С первым страхом можно справиться, если будешь делать графику итеративно. Не делай финальную графику в один присест. Начни с набросков, что ты в будущем в любом случае заменишь, но помогут определиться с общим направлением. Потом по отдельности улучшай. Даже если у тебя не выйдет достаточного качества, с такими набросками будет проще заказать графику у специалистов (по 2D/3D).
Со вторым - попробуй уже сейчас показать игру понимающим близким людям, в которых ты уверен, что они не будут тебя слишком критиковать. Получи моральную поддержку, чтобы было проще сесть и доделывать проект до релиза. Можно попробовать форумы, где собирается твоя целевая аудитория; удивительно, но на инди-игры в разработке игроки нередко отвечают позитивно, если их заинтересует геймплей/основная идея, независимо от графики. Главное, чтоб твоя идея была сразу понятна ЦА.
Есть ещё вариант, что ты просто не знаешь, с чего начинать, и общий объём работы ошеломляет. Тут необходимо просто начать с чего-то, чтобы "войти в поток". Можно разбить графику на обязательную и дополнительную, и начинать с первой - обычно, это игрок, инструменты/оружие игрока, и так далее. С частично выполненной работой будет попроще.
Высший демон. Начало.
Пикрил.
1280x720, 0:44
>мини трейлер
Для трейлера слишком странно. Это скорее "тизер".
В целом идея интересная, но что это символизирует?
>когда лезу в скрипты, оказывается, что
Документацию по проекту веди, диздок и всё такое.
тогда тизер, это не финальная идея и надо более проработать. По лору, это гг записывает все свои похождения, получается, что он же их и пересматривает. Это такое отражение записи в его глазах
Та хз, вроде ярче, чем раньше. И как уебошный графон скрывать, ес не темнотой
С каждым разом чернее и чернее...
>как уебошный графон скрывать, ес не темнотой
Так это не баг, а фича. Поэтому скрывать не надо
Золотая база
>>83345
>Делаешь свою GTA SA?
Ремейк мести боксёра же
Хороший ориентир, давно хотел сделать игру в подобном вайбе + рогалик на поверхности для тех, кому не нравился сеттинг Айзика. Придумывал под это дело боссов, ответственных за определённые объекты мира, и после их уничтожения власть над объектами этого типа переходила к игроку в том или ином виде.
>и после их уничтожения власть над объектами этого типа переходила к игроку в том или ином виде.
Что-то вроде захвата ресурсов?
Типо после смерти босса, игрок получал некий возобнавляемый ресурс или точки респаунов мобов?
Не, например, игрок убивает главного элементаля воды и в следующий заход вся вода на земле исчезает, но игрок теперь может использовать водную стихию и увеличивается шанс получить водные артефакты.
Суть там была такая, что боги сделали Землю некомфортной для людей и, уничтожая этих богов, игрок постепенно забирает их силы и меняет условия жизни своей деревни и остальных людей на приемлемые.
Звучит немного бредово, но мне просто понравилась концепция, что после убийства босса мир менялся: либо из него исчезал элемент, который босс олицетворял, либо, наоборот, этот элемент появлялся и менял весь мир (а с ним и следующий забег).
Идею понял. Я вначале примерно такое же хотел сделать, только после смерти врага игрок забирает способности моба, но такое трудно сбалансировать. Про терраформинг я даже не думал.
Лучше сделать так:
>Игрок заводит отношения с элементалем воды
Тогда можно делать суперняшных монстродевочек и собирать их в свой гарем, получая их поддержку.
>менял весь мир
1. Игрок заромансил элементаль воды и она теперь полностью на его стороне, обеспечивая помощь с проблемами засухи, пожаров, наводнений и т.д.
2. Её помощь увеличивает частоту дождей, которые размывают землю, что увеличивает число опасных болотных монстров в лесах, лугах и т.д.
Боюсь, что это будет сложно балансировать.
Да ты задолбал