СУБШОТА № 5 - ЧТО РАЗРАБАТЫВАЕШЬ? 975361 В конец треда | Веб
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Не забываем про обратную связь другим анонам, дабы в треде не было угрюмо. Мотивируем друг друга, даем советы, хвалим и критикуем - без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.

Прошлый тред: >>941307 (OP)
image.png544 Кб, 1280x837
2 975363
>>973385 → (You)
Сделали писят скиллов. Боевка уже юзабельная. Потихонечку посматриваем в сторону чуть менее програмерского уя и данжей.
3 975370
>>75363
Карточное что-то?
4 975371
>>75370
Клон ДД для соц сетей.
1.webp22 Кб, 399x884
5 975375
>>75361 (OP)
Хоть и давно уже покинул /gd/ в честь уважения всё еще сижу почти в ридонли, изредка щитпостя.

Продолжаю делать хентай игру мечты, адски говнокодя и велосипедя так, что многие кириллы бы позавидовали. Дошел до точки когда пришло время зарелизить демку альфу и понял что вышло очень слабо и хотелось бы получше чтоб собрать побольше классов фидбека для дальнейшего импрува, решил половину игры переделать и улучшить.
6 975376
>>75361 (OP)

>ЧТО РАЗРАБАТЫВАЕШЬ?


анус твоей мамки
image.png19 Кб, 149x120
7 975380
>>75375
Ну это дианон
EDL8x8Lmw1XeqHgpgzKrggaokao.jpeg250 Кб, 1200x798
8 975381
>>75375
А че так мало полей?
9 975383
>>75380
Блять не пугай, яб обосрался еслиб сдеанонился.

>>75381
Это лишь треть скрипта, там дальше еще идет х3 такого же.
10 975389
>>75383
<балатро>
11 975475
эту неделю играл во фростпанк 2, а скоро ещё и forever winter выходит. Простите братцы, я обязательно найду время для геймдева!
12 975483
>>75475
ну, разработчику игр играть в игры тоже надо. и много. главное - не в одно и то же говно
ezgif-4-e0def556d3.gif4,8 Мб, 500x282
13 975505
биокок
14 975523
>>75505
Чёт Rise of The Triad почему-то вспомнилась. Эстетика немного походит.
Что за движок, кстати?
ezgif-7-2996857ec9.gif9,8 Мб, 480x271
15 975525
во, терь еще оттаивает четенько
16 975527
>>75523
Easy FPS Editor образца свежих билдов
17 975545
>>75527
поставил, буду делать убийцу всех убийц по франшизе моего порнофанфика
18 975546
>>75527

>Easy FPS Editor


О, не знал, что такое бывает.
Я сам делаю ретрошутер, но я движкопися и пока показывать особо нечего. Хотя к концу недели мб что-нибудь найдётся для треда.
17264299002570.mp423,3 Мб, mp4,
1012x584, 0:59
19 975579
20 975582
>>75579
Самое важное не показал, где сношение кентавром???????????
изображение.png272 Кб, 1325x806
21 975592
>>75361 (OP)
Делаю менюшки-менюшечки.
И они даже работают. Правда, я ленивый и не сделал динамическую переинициализацию, поэтому разрешение окна применяется только после рестарта приложения.
как же меня душит ебаная инструменталка. вы когда-нибудь задумывались насколько вообще опустило требования к игроделам наличие всяких юнете? ведь мне придется еще и сейвлоад сочинять
22 975593
>>75592
не было мысли запихнуть одинаковый код в функцию?
image.png132 Кб, 1376x533
23 975595
Жёстко перевёрстываю игрушку, чтобы влезла на мобильные экраны. Больше нет смысла целиться куда-то высоко, на яндекс-игры бы попасть.
24 975596
>>75595
Демо есть?
25 975598
>>75595

>перевёрстываю игрушку


Хм, а я у себя реализовал так -> Делаю стандартный интерфейс, а рядом делаю дубликат для мобилок, и в начале игры при инициализации выбираю нужный, плюс парочка лишних функций именно для мобильного.
По другому даже не знаю как, чтоб все не смотрелось как говно.

Еще есть мысль для мобильного билда сжимать картинки на 15-25%, т.к там не нужна такая детализация.
26 975599
>>75595
Есть же векаплей еще.
Я туда как-то зашел там даже хелдайверс вторые есть.
Т.е. челы чета пытаются делать со стором
27 975601
>>75596
Сейчас нет, а так была, несколько раз. Её же хостить надо где-то.

>>75598

>Делаю стандартный интерфейс, а рядом делаю дубликат для мобилок


Эх, это ж двойная работа, если захочется что-то поменять.
28 975602
>>75598
Юните или вебня как у >>75595 ?
29 975603
>>75601
Оно у тебя клиент серверное? Или только клиентское.
30 975604
>>75601

>Эх, это ж двойная работа, если захочется что-то поменять.


А как ты реализуешь по другому? Растягивание или масштабирование для пк и мобилки совершенно разное, и просто не работает.

>>75602
юня
31 975605
>>75604
В вебне часто делают одну верстку под десктоп и мобилы через медиа запросы или флексбокс, который тянется сам.
image.png22 Кб, 568x364
32 975607
>>75603

>Оно у тебя клиент серверное? Или только клиентское.


Создавалось как ММОРПГ на ноде, потом был сдвиг в сторону клиент-серверного сингла, теперь вот сдвиг в полный клиент. Но ядро мморпгшное родом из 14-го года переписывать я б подох, в итоге если кто-нибудь залезет в сорсы страницы, увидит приколы типа пикрил.
33 975608
>>75607
Захости тогда на каких-нить github pages, не?
34 975609
>>75608
Не, не хочу исходники выкладывать на всеобщее обозрение, особенно пока игра нигде нормально не размещена.
35 975610
>>75609
Никто про исходники и не говорит же. Собери билд, минифицируй, обфусцируй если очень хочется, и залей это на гитхаб пагес.
36 975611
>>75610
Не буду так заморачиваться. Игра в разобранном состоянии, это надо лезть в архив, где конечно же ничего не запустится без ёбли с обновившимися зависимостями.
37 975612
>>75611
Ну лан. Расскажи тогда хотя бы шо за игра.
38 975613
>>75612
Disciples 1/2 видел? Вот, боёвка типа такой, при этом путешествие по глобальной карте и почти вся стратегическая составляющая вырезаны. (В центре несколько магазинчиков, которые можно посетить перед боем.)
Вообще, я даже хочу попробовать вокруг этой боёвки визуальную новеллу сделать, потому что ну скучно же дисовский бой без глобальной карты.

Моя либа для ВН, кстати, есть на гитхабе и под MIT: https://github.com/uteal/novelwrapper
39 975614
>>75613
Ага, во вторую играл много.
Мы делаем что-то отдаленно похожее (клон ДД, но боевка чуть ближе к дисциплису).
40 975616
>>75614
Твой скрин сразу под оп-постом?
41 975617
>>75616
Ага. Это дезигн из фигмы. Игорь пока что выглядит очень по программерски, но базовая боевка по сети и против компа работает.
42 975635
Анончик, какой вариант тебе больше нравится, светлый или темный?
17271829961921.png1 Мб, 1490x1190
43 975638
>>75635
Мне темный нравится больше, но на нем белые пиксели торчат на обводке. Если их не убирать, то колхозно смотрится.
Я бы оставил белый фон у портретов, но с плавными заливками, от темного к светлому.
Тогда и контур чистить не надо будет, и глаза не так резать будет, ну и поиграться с фоном можно. Каждому свою сделать, или разделить так персонажей в зависимости от категории.
44 975641
>>75635

>нейрокал


Никакой, а теперь съеби.
45 975644
>>75641
Пойдешь художником?
46 975648
>>75635
Темный в разы лучше смотрится. Сами спрайты тоже классные.
47 975650
>>75638
Ага, пиксели потом уберем.
48 975659
>>75361 (OP)
В чем прикол шапки? Вообще не видел практически ни одного проекта тут. Это троллинг левыми проектами или какие то заброшенные и забытые несколько лет назад?
i8.png750 Кб, 929x618
49 975662
>>75659
Половину из шапки знаю поименно из конфы /гд/.
То что ты ни с кем не общаешься и никого не знаешь - это твои проблемы.
Развивай социальные навыки и заводи друзей в геймдеве. Тогда в следующий раз ты сам попадешь в шапку.
50 975664
>>75662
А, так это залетухи из дискорда. Похуй.
51 975665
>>75659
это не проекты, это мокапы и гифки
557e072558517c2d48db59f8fe74be05.png118 Кб, 1544x2000
52 975668
>>75662
Че за конфа гд?
53 975670
>>75668
Сборище безыгорных вниманиеблядей в дискорде.
Есть ещё другая конфа в телеграме.
54 975676
>>75670
Там тоже безыгорные?
55 975677
>>75670

>конфа в телеграме


Это где вн сидят?
56 975679
>>75525
замороженный лучше смотрится по цвету на фоне окружения, контрастней. ледышки оторвать и сделать основным цветом
57 975680
>>75592
не опустило, просто перенаправило усилия. нынешние инди игры глубже и проработанней, чем ААА из нулевых. а всё потому что люди не тратят время и силы на динамическое применение разрешения, а занимаются игрой
58 975681
>>75635
темный
59 975683
>>75659

> Вообще не видел


А ты вообще смотрел? Все скриншоты и видео взяты из прошлого треда.
60 975684
>>75662
Жир. Если в шапке есть какие-то конфоблядки, то там они на правах постящих в треде анонов. Все скрины и видео из прошлого треда.
mosaic.png24,6 Мб, 5500x4540
61 975695
>>75635
Засунул твой пик в img2img + ControlNet и нагенерил разных цветовых решений. Отличный инструмент для поиска стиля.
62 975697
>>75695
А любопытно. Объясни нюфагу, что за img2img и ControlNet?
63 975700
>>75697

>img2img


Это когда нейросеть получает на вход изображение и на основе его генерит другое/другие.

>ControlNet


Это инструмент для контроля позы персонажей на нейросетевом изображении.
мимокрок
64 975701
>>75697
Речь о Stable Diffusion.

Генеративная нейронка типа DALLE, которую ты можешь развернуть у себя на компе локально. Генерирует картинки. Работает в двух режимах: txt2img и img2img.

В txt2img ты сообщаешь только текстовое описание (промт) и получаешь рандомную картинку примерно нихуя соответствующую написанному.
В img2img ты даешь и промт, и картинку-референс, которую нейросеть будет перерисовывать, опираясь на промт.

ControlNet это мощное расширение, позволяющее сделать генерации гораздо более управляемым. Короче, стремится решить проблему, о которой человек со стороны даже не знает, что она существует, думая, что в нейронке всё делается бесплатно и одной кнопкой.

На самом деле я оговорился, я использовал именно txt2img + ControlNet, потому что ControlNet тоже дает нейросети картинку-гайд. Но при этом дает полностью отвязаться от исходного цвета и стиля, при этом всё еще жестко следовать лайнарту. Лайнарт генерится тут же из картинки, через всяке edge detection и т.п.
65 975751
>>75700
>>75701
Спасибо, анончики!
66 975752
>>75701

>ControlNet



Так и не смог нормально это настроить, дефолтной генерацией гораздо лучше получается. То ли у меня руки из жопы, то ли это говно какое-то.
67 975795
>>75695
Отврательно.
Лучше пойти на какой нибудь behance и там посмотреть стили.
68 975882
>>75795

> Отврательно


А руки почему трясутся?
69 975905
Пытаемся уместить всю фигню на мобильном экране.
Как лучше, с именами или без?
70 975910
>>75905
Лучше сделать списков или прокруткой поменьше чтоб их было на экране, он же мелкий.
Так-же убрать любые элементы с портрета, ну мб оставить один по типу звездочки в углу или цифры, а вот при тапе выводить всё что надо поверх, или доп окном.
71 975912
>>75910
Ага, по тапу будет выводится окно с кучей инфы.

Видеть что на чаре висят эффекты вроде как важно в процессе боя.
Будем думать еще.
72 975913
>>75912
Так яж не знаю что там да как там, моя мысль была проста - Поменьше инфы чтоб не перегружать экран, а вот при доп нажатии уже выводить все что надо, или подумать над фильтрами или еще чем.
Игрок, особенно на мобилке теряется если ему много чего показывают на экране все время.
image.png609 Кб, 1080x499
73 975916
>>75913

>Игрок, особенно на мобилке теряется если ему много чего показывают на экране все время


Вроде у лидеров цыфорок не меньше
image.png69 Кб, 994x734
74 975917
Наконец-то закончил скрипт для асепрайта. Осталось только дописать пару вещей на JS, и смогу собирать интерактивные экраны для визуальной новеллы (или ещё для чего-нибудь) прямо в Aseprite.
75 975927
>>75917
что делает скрипт?
76 975928
>>75916
обрати внимание на композицию портретов, у тебя лицо занимает 10% каждой карты, тут 80%
77 975949
>>75927
С Aseprite знаком? Точки на скрине у слоёв - это кадры анимации. Скрипт берёт каждый такой слой и составляет из его кадров спрайтшит (атлас текстур то бишь), плюс создаёт json-файлик с информацией, как каждый такой спрайтшит парсить. Сейчас я дописываю скрипт на JS, который будет всё это потреблять и сразу отображать как игровую сцену.
image.png126 Кб, 592x737
78 975960
>>75949
Он из коробки это умеет.
79 976054
>>75913
Теряется, если сразу показать много всего.
Идея наверное, все таки в том, чтобы вводить сложность постепенно.

Мы тестим пвп с большими сквадами, там может быть много юнитов и эффектов сразу. И вроде важно видеть всё в процессе боя. А у нюфань в пве будет и юнитов поменьше, и эффекты тоже будут в ограниченных количествах.

А так вообще да, непонятно как показать важное и не перегрузить интерфейс.

>>75928
Эт другой анон запостил. На пике все очень цветасто, но не так и много всего как будто.
80 976156
>>75960
Нет, для моих целей гибкости такого экспорта недостаточно. Да и проще дёргать скрипт, чем помнить 100500 настроек.
17250952751010.webp16 Кб, 600x600
81 976187
Что сделали за неделю?
82 976194
>>76187
Ты просто копируешь форчан.
83 976197
>>76194
Как?
record3.gif256 Кб, 274x248
84 976200
Пишу класс спрайта на js. Уже сделана автогенерация обводки и попиксельная проверка попаданий курсора в спрайт. Ну примерно как сделано в pixi или phaser, только без нужды тащить pixi или phaser, а также создавать экран-канвас.
Convex-Hull.jpg19 Кб, 1000x500
85 976210
>>76200

> попиксельная проверка попаданий курсора в спрайт


convex hull пизже. например, когда спрайт это рой однопиксельных пчелов
86 976212
>>76210
Хм, а любопытно. Почему-то никогда не думал о том что convex hull можно к пикселям в изображении применить. Интересно, насколько дорого высчитывать их, и насколько дороже проверка, по сравнению с тем чтобы просто вытащить пиксель и чекнуть достаточно ли он прозрачный.

Другой анон.
87 976224
>>76210
Для такой хуйни просто отключаешь опцию precise - и попадания считаются по AABB. И думаю, для мобил это будет дефолтное поведение.
88 976225
>>76224
тоже вариант. конвексхулл сочетает плюсы этих двух подходов
89 976257
>>76187
Сделал дерьмовый клон балистикса, хули нам ворам, еще подрочился с пикселькомпозером чтобы делать интерфейсы процедуркой
90 976261
>>76257
тоже люблю порисовать в шейдере, но с алиасингом ебля постоянно
91 976268
>>76261
4X если делать финального изображения то вроде норм
image.png109 Кб, 956x538
92 976339
>>76187
Делаю софтварный движок в духе первой половины девяностых. На неделе допилил поддержку высоты и теперь это уже походит на настоящее 3D. Ещё наконец-то затекстурил пол с потолком.
93 976340
>>76339
Кринжанул
94 976342
>>76340
С чего?
95 976370
>>76339

>Делаю софтварный движок в духе первой половины девяностых


Зачем?
96 976371
>>76339
чисто технодемку решил запилить или прям разрабатывать игру будешь?
97 976374
>>76370
Нравится корявая эстетика первых шутеров с их 256 цветами, угловатой геометрией и разрешением аля 320x200. А ещё это весело.
>>76371
Игру запилю, но насколько масштабную - хз. Зависит от вдохновения и свободного времени.
98 976461
>>76212
Звучит как лютый оверхед. У пикселей то огромное преимущество в том, что они расположены по сетке, а не в любых координатах, это раз.
Во-вторых, в результате у тебя получится полигон. Потом ты захочешь проверять точку внутри полигона. А там алгоритмы - перебор циклом граней и сравнения пересечений или что-то подобное, то есть там умножения и пачки сравнений, спасибо что не синусы. Вместо просто пары делений чтобы узнать координаты и побитового сравнения маски.
В-третьих, это конвекс. Ну ок, в данном случае чтобы кликать на объект по его обводке это норпмально. А если надо нон-конвекс, например спрайт с вытянутой рукой. Там все еще медленнее становится.
99 976468
>>76461
Ага, такие же мысли были.
Впрочем, если на этапе подготовки ассетов или на загрузке, можно посчитать хул, и дальше делать проверку на предмет попадания пикселя.
100 976469
>>76468
На этапе подготовки можно и маску ручками нарисовать.
101 976473
>>76469
Если ты сам себе режисер художник, то да, конечно.
102 976479
>>76468
Так проверка довольно дорогая, п.2 про это.
>>76469
>>76473
Маску как раз можно автоматически сгенерить, хоть просто конвертнув цвета в B/W, либо тем же сонвекс хулом.
103 976495
По ходу, баг нашёл в асепрайте, ладно хоть не критичный для моих целей. А то моя прошлая issue год кочевала по таскам, пока исправили.
104 976631
>>76187
вернулся к работе начав с рефакторинга. Понял, что некоторые скрипты слишком усложнены, а с геймплейной точки они слишком незаметны. А возможно новый опыт помогает найти более удобное решение
image.png3 Кб, 181x169
105 976634
А esbuild крутая штука. Можно выкладывать игра на JS и особо не бояться, что код украдут.
106 976643
>>76187
Очень много срался на доске и в /vg/, по разным темам, тупо часами, игру делать не успевал...
107 976644
>>76643
Мы даже знаем, где ты срался: в тредах железного мяса, где ты особенно остро чувствовал себя безыгорщиной.
108 976645
>>76644
да я, собственно, тоже.

мимо
109 976648
>>76644
Лол, это наверное один из пары тредов на доске где я никогда не отписывался.
55c0f5226c3d68faba19f15f3f0b37a9.jpg13 Кб, 276x300
110 976708
Сделал менюшки, теперь можно запускать первую стадию и выходить обратно и обратно запускать первую стадию.

Надо будет докинуть мобцов и сделать оружие, щас делою передвижение персонажа

Вот только хуле толку у меня нету спрайтов нихуя
111 976764
>>76708
НАГЕНЕРИ
112 976803
>>76634
можно украсть и не бояться, что спалят
запись2.mp433,7 Мб, mp4,
640x360, 0:50
113 977469
>>75361 (OP)
Движок: Юнити, язык C#
Ассеты: Блендер и Artweaver
Платформа: ПК
Площадки распространения: VK Play, itch.io (возможно Steam)
Язык: Русский, английский, латинский

https://vimeo.com/manage/videos/1015761868
114 977470
>>77469
игра про синдром широкой спины?
115 977475
>>77470
Это стилизация, поэтому у перса нет носа и шеи я хочу добиться похожести на героев из мультика время приключений.
116 977476
>>77469
Пиздос, капитаном Гадом пахнуло
117 977477
>>77476
Как будто что-то плохое.
118 977478
>>77475
годно получилось. продолжай
119 977480
>>77478
жир потек
120 977483
>>77480
где? инди-игра со своим стилем анимации это редкость
121 977486
>>77483
давайте теперь все неумение рисовать назовем стилизацией
122 977487
>>77486
уметь рисовать и нейронка может. причем лучше 99,9999% людей
123 977491
>>77486

>неумение рисовать


Там из нарисованного только текстура на земле. Остальное 3д модели
124 977492
>>77476
А ведь когда-то я мог в анимацию... эх.

https://www.youtube.com/watch?v=2nCHnD7bYaE&t=158s
125 977614
>>75363
Почему нейрогенеративность так бросается в глаза?
126 977616
>>77614
Потому что везде чутка разный стиль мб.
127 977642
>>77616
Да даже не чутка. Стоит только посмотреть на стилизацию носов и сразу всё станет ясно.
128 977644
>>77642
И это тоже. Все еще лучше чем типичный программер арт.
129 977647
>>77644
Как плейсхолдер сойдёт. К релизу лучше тщательно перегенерить до нормального состояния. Ну или художника найти.
130 977648
>>77647
Понятное дело.
131 977660
>>77614
Нелепые градиенты, неравномерность штрихов.
17275087333860.webp16 Кб, 600x600
132 977874
Ваши успехи?
133 977885
>>77874
Вкатился в Ludum Dare!
134 977894
>>77644

>лучше чем типичный программер арт


Но ведь программер-арт душевнее.

Люблю вот смотреть рисунки ньюфагов в рисовании, они какие-то особенные. Когда художник начинает развиваться, что-то в его картинках "ломается"... Становится плоским, холодным. Как будто человек превращается в конвейер, штампующий одно и то же. У новичков такой проблемы обычно не наблюдается.

Собственно моя претензия к нейроарту в том, что нейросети копируют популярных художников, а у популярных художников обычно "мёртвый" арт.
135 977896
>>77894
Рисование даже хуевой графики занимает много времени и слегка демотивирует. По крайне мере меня.

А с нейронкой можно накалякать промпт, и оставить вкладку генерить пикчи, пока ты занимаешься более полезными делами.
136 977897
>>77874
Все еще заняты на заказе. Эх.
137 977939
>>77874
Собрал в юнити с помощью чатгпт генератор случайной карты. Сейчас буду усложнять и добавлять правила, чтобы точки спавнились в определенных местах.
138 978157
>>77939
А где пикрелейтед?
16659623162900.png138 Кб, 300x300
139 978186
>>78157
включи воображение
140 978191
>>78186
У меня его нет, я же погромист.
screen.png40 Кб, 720x480
141 978227
142 978235
>>78227
тебе надо запилить софтверную лупу, чтобы можно было разглядеть субпиксели
143 978244
>>78227
LUT пробовал внедрить? чтобы перцептивная яркость была более равномерной
144 978246
>>78244
Че такое LUT? Мимокрокодил.
image.png17 Кб, 558x191
145 978248
>>78246
look-up table. маппинг одних значений на другие. например, используя формулу быстрого люминанса, где грубо аппроксимируется перцептивная яркость цветов:

> 0.299R + 0.587G + 0.114B



мы можем обратить и нормализовать эти значения по синему, как наименее яркому, сделав LUT, который будет делать красный и зеленый светодиоды менее яркими. правда, не на экране с коррекцией по гамме, а в линейном цветовом пространстве:
146 978256
>>78244
Там будет не лут, а формула из слиртайпа, на которую патент майкрософта истек.
147 978258
>>78235
Эмулятор планируется.
148 978259
>>78248
А, ясн. Не видел такую аббревиатуру для словарика еще.
>>78256
Угу, тоже не понял как обычный дот продукт связан с таблицей.
bug.png57 Кб, 719x479
149 978270
Что то пошло не так на последней минуте
image.png1,7 Мб, 1024x1024
150 978707
Няши, расскажите, как вы думаете о гейдизайне?
151 978708
>>78707
Что именно входит в геймдизайн, просто красиво нарисованные и проработанные персонажи или еще и грамотная интеграция в игровой процесс, чтобы в динамике смотрелось здорово?
Если и то и другое, то это критечески важная вещь. Я точно не анализировал, но если с ходу представить, то, мне кажется, 80-90% игр имеют очень плохой геймдизайн и уже на уровне скриншотов в них не хочется играть.
152 978709
>>78708
Это довольно непростой вопрос как мне кажется.
Думаю что вопрос графики относительно решаемый.
Предположим что визуально игра выглядит ок. При этом есть множество примеров когда игра выглядит ок, но она унылая.

И наоборот, есть множество примеров когда игра выглядит как говно, но играть в нее одно удовольствие.
153 978710
>>78708
Геймдизайн это и есть про игровой процесс.
image.png2,1 Мб, 1024x1024
154 978716
Ладно, попробуем сузить тему.

В чем для тебя, анончик, интерес пвп игр? Если они тебя не нравятся — почему?
155 978717
>>78716
А субшота тут причем?
156 978719
>>78717
Не причем особо. Куда лучше перепостить?
157 978720
>>78716
Вон какой есть тредик >>589616 (OP)
158 978753
>>78707
в основе всегда четкая понятная цель и ощущение прогрессии. игрок должен строить и проверять гипотезы, самостоятельно находя дорогу к цели цели. и должен справиться до того, как ему станет скучно. после чего игра либо заканчивается, либо открывает новые геймплейные возможности и удерживает внимание игрока еще на пару часов

у хорошего геймдизайнера это получится интересно. у плохого - коряво. а если человек не думает об игре как о цикле обратной связи, то это не геймдизайнер вовсе, а, к примеру, программист
159 978759
>>78753
Разумно.
Ощущение прогресса может быть достигнуто различными способами. Открытие новых механик, вариаций существующий, новые локации, новые персонажи, рост циферок, и т.д.

Какие есть методы работы с дизайном вышеперечисленного, особенно учитывая что дизайнерский глаз сильно замылен, из-за того что очень сложно посмотреть на результат глазами неофита?
160 978764
>>78759
лично я просто развиваю и совершенствую идеи нравящихся мне игр. как правило, в этих играх уже всё хорошо и понятно сделано в конкретной части. я перерабатываю то, что мне не понравилось, стараясь угодить ЦА, которой являюсь в том числе и я
123.png921 Кб, 1216x692
161 979219
Мимопроходил. Месяц пилю игрушку в перерывах на работе. Графика вся потырена. Делаю все двигло сам+юзаю phaser для адекватной загрузки ресурсов в броузер. Задумка сделать около вакфу но с картами, мб нсфв но пока не определился. Думаю о том, чтобы создать тхредж чтобы вести его как мини блог с результатами работы за день но не знаю как у вас тут принято т.к. не заглядывал даже на доску прежде. Сам я прогингом увлекаюсь чисто как хобби, не работаю в этом направлении, потому все криво косо но работает. Рисовать не умею совсем поэтому беру ассеты, пока основной упор на механики.
17281392228640.webp16 Кб, 600x600
162 979261
Суббота.
163 979262
>>79219

> Графика вся потырена


> пока основной упор на механики


Покаж механики.
164 979275
>>79261
Сделал туториал.
image3A1282035104 Кб, 1920x1080
165 979283
166 979284
>>79283
зарелизил игру что ли?
234.mp45,4 Мб, mp4,
1280x720, 0:48
167 979359
>>79262
Реализованы механики:

1. Общий баттл флоу: у каждого юнита есть своя скорость и опираясь на эту скорость они ходят в своем порядке. (Справа есть шкала очередностей, где видно кто будет следующий). Игрок может ходить и пускать в действия карты, заканчивать свой ход.

2. Атаки и прочие действия это карты. У игрока карты вытягиваются рандомно из его колоды которую он составил заранее. У каждой карты есть матрица клеток на которые она влияет(наносит урон). На одной карте может быть несколько инстансов урона с различными типами(стихиями). Для карт нужно выбирать направление.

3. Реализован "поиск пути" для игрока и нпц с помощью алгоритма А*. Так же поиск пути подсказывает как далеко игрок может уйти в этот ход и какие ходы придется перенести на следующий.

4. Простейщий ИИ противников который ищет путь до персонажа игрока и потом атакует его вплотную (опять же картой).

5. Для урона и лечения сделаны стихий(+устойчивость к каждой у юнита), которые влияют на конечный итог получаемого урона/исцеления.

6. Баттл лог в который можно вывести все что угодно. Есть шрифты которые отвечают за разные выделения. Прозрачность убирается при наведении.

7. Правый сайдбар, где выводятся данные о юнитах+ дублируются спрайты и хелсбары.

7. Зачатки классовых механик. (у шамана есть карты-тотемы которые спавнят нпц, паладин может сжигать карты в обмен на карты исцеления).

8. Сцена боя универсальна. Она примет данные из json'ов, карты многоуровневые(пока поиск пути по клеткам разных уровней работает нестабильно). Составляются с помощью tiled.

9. Для большинства действий сделаны эффекты, запускаемые отдельным классом. Так же несколько служебных классов-фабрик (юнит менеджер, кард менеджер) для создания объектов через них.

Все это происходит прямо в браузере.
Всего написано кода около 3100 строк.
Более менее старался соблюдать принцип ООП.
Проект занимает 28 мб на диске. (-6 мб defs по либе для vscode'а, 7 мб либа, половина из которых уйдут., 8+6 мб папки с всевозможными спрайтами, из них используются половина). Сжимается до 15 мб.
234.mp45,4 Мб, mp4,
1280x720, 0:48
167 979359
>>79262
Реализованы механики:

1. Общий баттл флоу: у каждого юнита есть своя скорость и опираясь на эту скорость они ходят в своем порядке. (Справа есть шкала очередностей, где видно кто будет следующий). Игрок может ходить и пускать в действия карты, заканчивать свой ход.

2. Атаки и прочие действия это карты. У игрока карты вытягиваются рандомно из его колоды которую он составил заранее. У каждой карты есть матрица клеток на которые она влияет(наносит урон). На одной карте может быть несколько инстансов урона с различными типами(стихиями). Для карт нужно выбирать направление.

3. Реализован "поиск пути" для игрока и нпц с помощью алгоритма А*. Так же поиск пути подсказывает как далеко игрок может уйти в этот ход и какие ходы придется перенести на следующий.

4. Простейщий ИИ противников который ищет путь до персонажа игрока и потом атакует его вплотную (опять же картой).

5. Для урона и лечения сделаны стихий(+устойчивость к каждой у юнита), которые влияют на конечный итог получаемого урона/исцеления.

6. Баттл лог в который можно вывести все что угодно. Есть шрифты которые отвечают за разные выделения. Прозрачность убирается при наведении.

7. Правый сайдбар, где выводятся данные о юнитах+ дублируются спрайты и хелсбары.

7. Зачатки классовых механик. (у шамана есть карты-тотемы которые спавнят нпц, паладин может сжигать карты в обмен на карты исцеления).

8. Сцена боя универсальна. Она примет данные из json'ов, карты многоуровневые(пока поиск пути по клеткам разных уровней работает нестабильно). Составляются с помощью tiled.

9. Для большинства действий сделаны эффекты, запускаемые отдельным классом. Так же несколько служебных классов-фабрик (юнит менеджер, кард менеджер) для создания объектов через них.

Все это происходит прямо в браузере.
Всего написано кода около 3100 строк.
Более менее старался соблюдать принцип ООП.
Проект занимает 28 мб на диске. (-6 мб defs по либе для vscode'а, 7 мб либа, половина из которых уйдут., 8+6 мб папки с всевозможными спрайтами, из них используются половина). Сжимается до 15 мб.
2024-10-12 21-55-31 (online-video-cutter.com) (1).mp44,7 Мб, mp4,
1878x810, 1:24
168 979364
Делаю кликер дрочильню с кристаллами чтобы разбогатеть
169 979416
>>79359

> Графика вся потырена


И как с совестью обстоят дела? Неужели лень потратить 2-3 дня, чтобы самому нарисовать или из бесплатных ассетов взять и линкануть?

>Думаю о том, чтобы создать тхредж чтобы вести его как мини блог с результатами работы за день


Ну мне не интересно на ворованный калл смотреть
170 979417
>>79416
Че ты до него доебался? Какая разница какую он графику использует в качестве заглушек.
13617305371301470562.jpg46 Кб, 450x600
171 979418
172 979420
>>79417
Он сам спросил моего мнения.
>>79364
Расскажи потом, куда выложил и сколько заработал, если не сложно.
173 979557
>>79416
Потырена я и имел в виду что взята из ассетов. Если я и буду рисовать ее сам то в самую последнюю очередь этим займусь уже когда плюс минус остальное будет готово.
174 979583
>>79557
Это где можно взять столько бесплатных хороших ассетов игровых?
175 979587
>>79583
На итче, братан.
176 979601
>>79587
А где на итче лежат карты Hearthstone?
Нужно будет скинуть ссылку Метелице.
177 979605
>>79601
Карты харстна в гугле по запросу hearthstone card generator. Можешь сделать какие хочешь. Пока не стану заморачиваться над своим дезигном.
178 979639
>>79587
О, пасиба! Каеф.
179 979642
>>79587
Ну я думаю, что тред твой не утонет. Как видишь, есть уже несколько тредов-девлогов. И когда разрабатывают игры, одиночество усиливается, даже целый тред создан отдельно про это не про секс, так что многим, наверное, будет интересно последить за твоей разработкой.
180 979649
>>79642
Не, "игры" вебмакак вообще не интересны, в них нет души, они механически копируют какой нибудь проект который видели раньше и дрочат свой сервер вместо геймплея.
181 979667
>>79649

>они механически копируют какой нибудь проект


ну охуеть теперь, никогда такого не было
182 979679
Заказал на озоне книжку по луа. Язык конечно так се, но с ним на протяжении последних лет 10 постоянно приходилось сталкиваться, не в движке так в тулзах, и вот в Nau Engine его тоже тулят. Поэтому ладно уж, пусть будет бумажный справочник на столе.
183 979689
>>79649
Да ну не. Весь двач играл в мышей какое-то время. Потом в змеек. Может он реально какую-нибудь интересную штуку запилит.
184 979696
>>79649
Тогда можно сказать что любая рпг-мейкер игра это игра веб макак т.к. последние рпг-мейкеры все работают на nw.js то есть по своей сути это все браузерные игры и так же и я планирую если не буду делать мультиплеер.
SubShot.webp99 Кб, 818x1130
185 979698
>>79605

>Можешь сделать какие хочешь.


Спасибо за разрешение, сделал.
186 979707
>>79698
мегахарош
187 979720
>>79689
Не надо за всех говорить, ты может играл, у остальных такие треды в автоскрытие попадали.
188 979743
>>79359
Выглядит перспективно
189 979814
>>79720
Там много игроков было, треды постоянно висели и это был явно не форс.
17287186895320.webp16 Кб, 600x600
190 980435
Что сделали за неделю?
191 980436
>>80435
Застрял над инвентарем. Думал это простая вещь и есть куча готового, но нет.
Делаю в юнити в плеймакере и там все туторы по паре часов и некоторые в итоге не сработали, т.к. там 3д, а у меня 2д игра и чето не сработало. Есть через код уроки, но это потом думать как из кода в мой проект с плеймакером вставить всё это.
darkness.mp41,3 Мб, mp4,
1920x1080, 0:11
192 980438
193 980439
>>80438
какой красивый черный сабпиксельный куб в черной комнате!
194 980441
>>80435
В основном графоний апдейтил. Замутил себе временные спрайты персонажей. Покрасил чуток клетки чтобы подходили по антуражу. Добавил интерактивносей - при наведении на персонажа появляется аутлайн вокруг него и его иконки во временном таймлайне. Так же аутлайн показывает что персонаж находится на клетке, на которую подействует карта.
Так же проапгрейдил правый оверлей, где инфа по персонажам.
Замутил начатки системы баффов/эффектов - теперь можно повесить доты. Например огненная карта вешает горение. Инфа по бэффектам отображается в том же оверлее.
195 980442
>>80441

>Так же аутлайн показывает что персонаж находится на клетке, на которую подействует карта


На видосе этого еще нет. Как и системы эффектов. Это все только вчера сделал. Еще сделал чтобы клетка врага не подсвечивалась как возможная. И более четкие индикаторы урона поверх самих моделек.
Laser Grade 1.webm2,5 Мб, webm,
1280x720, 0:15
196 980444
>>80435
Начал делать лазер для третьего персонажа.
2024-10-19-103057927x236scrot.png51 Кб, 927x236
197 980453
Начали пилить энкаунтеры, предметы. Сделали переходы между экранами, генерацию данжей, инвентарь простенький, qol улучшения в бою, мобов новых добавили.
пикчей не показываю, потому что ехал плейсхолдер на плейсхолдер.
198 980456
>>80435
Сколько тебе платят?
199 980459
>>80456
Да этож наверное мод. Понятное дело что он поддерживает жизнь в разделе. Все правильно делает!
200 980460
>>80459
Если это моча то стыдно же, он же видит все посты...
201 980461
>>80460
Что стыдного в том чтобы заботится о вверенной тебе территории?
202 980462
>>80461
Ну он же видит кто щитпостит на доске и семёнит от разных лиц, я об этом... Стыдно теперь в треде отписываться с прогрессом...
203 980464
>>80462
Ой всё. Семёнство и шитпостинг это энгейджмент. С точки зрения м-ратора это хорошо же
999.jpg1 Кб, 124x22
204 980465
Ладно. Тогда отпишусь тоже.

>>80435
Вчера решил переделать пару кор.аспектов игры, как и предполагалось все вылилось в 99999 ошибок в разных скриптах где надо что-то менять.
Витала мысль что проще игру с нуля делать по новой, нежели чем менять важные внутренности и их взаимодействия.

Планирую потратить 10-12 часов сегодня на фиксы. Если не выйдет, дропну разработку и начну делать еще одну игру.
205 980466
>>80441
Геймплей то есть? Катку уже можно сыграть?
206 980471
>>80466
Да упрощенную катку уже можно сыграть. Поспавнить болванчиков сколько нужно. Они ходят за игроком, обходят препятствия, свои удары наносят, получают урон, умирают.
207 980474
>>80436

>в юнити плеймакере


Лол, зачем? Это же визуальная лапша.

>Застрял над инвентарем. Думал это простая вещь


Применяй объектно-ориентированный подход.
Что может инвентарь?
- добавить предмет;
- отдать предмет;
- переместить предмет;
- удалить предмет;
- отсортировать предметы;
И т.д. Вот сначала реализуй эти методы в коде.

>>80465

>вылилось в 99999 ошибок в разных скриптах


Это из-за того, что у тебя проект из лапши состоит.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Спагетти-код
В хорошо продуманном проекте такого не бывает.

>потратить 10-12 часов сегодня на фиксы.


Лучше потратить время на рефакторинг.

Чего нужно добиться рефакторингом:
- код разбит на логичные части и изолирован;
- основные системы независимы друг от друга;
- нет/минимум глобальных сущностей в проекте;
- в коде нет ссылок на файлы/строковых констант.
Тогда изменения кода не будут давать 999+ ошибок.
207 980474
>>80436

>в юнити плеймакере


Лол, зачем? Это же визуальная лапша.

>Застрял над инвентарем. Думал это простая вещь


Применяй объектно-ориентированный подход.
Что может инвентарь?
- добавить предмет;
- отдать предмет;
- переместить предмет;
- удалить предмет;
- отсортировать предметы;
И т.д. Вот сначала реализуй эти методы в коде.

>>80465

>вылилось в 99999 ошибок в разных скриптах


Это из-за того, что у тебя проект из лапши состоит.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Спагетти-код
В хорошо продуманном проекте такого не бывает.

>потратить 10-12 часов сегодня на фиксы.


Лучше потратить время на рефакторинг.

Чего нужно добиться рефакторингом:
- код разбит на логичные части и изолирован;
- основные системы независимы друг от друга;
- нет/минимум глобальных сущностей в проекте;
- в коде нет ссылок на файлы/строковых констант.
Тогда изменения кода не будут давать 999+ ошибок.
208 980477
>>80474

>Это из-за того, что у тебя проект из лапши состоит.


Нифига, всё делаю по SOLID.
Я же специально уточнил что самое ядро решил переделать, вот к ниму всё и коннектилось.

>- нет/минимум глобальных сущностей в проекте;


Это в фантазиях только возможно, в любой полноценной игре есть GOD сущности, без них разве что змейку сделать можно.
209 980478
>>80477

>в любой полноценной игре есть GOD сущности


Держи в курсе
210 980481
>>80474

>зачем? Это же визуальная лапша


Я в курсе, просто код не знаю и учить пока не хочу. Инвентарь в плеймакере муторно делается, но я его соберу всё-таки.

>Вот сначала реализуй эти методы в коде


Через код видел туторы на 10мин, но это неспортивно, через код инвентарь любая обезьяна сможет, а попробуй через визуальную лапшу сделать лол. Мне самому уже интересно его сделать этим способом, через недельку отпишусь о результатах
211 980491
>>80444
Какой-то он медленный, не? Или это для удобства работы над ним
212 980492
>>80491
Лазер, в смысле
213 980554
>>80491
Скорость движения конца обусловлена игровым балансом, а со скоростью анимации основного тела лазера ещё поиграю.
214 980623
>>80444
Меня смущает эта "обкрутка" дымкой луча или что это. Глаза пытаются её рассмотреть, а она убегает вправо и прям раздражает. Либо убрать её, либо сделать иначе как-то.
215 981439
По-вашему, можно ли делить змею на сегменты?

Задумка в том, что она должна расти + отдельные сегменты хвоста имеют независимые хитбоксы и спецдефекты. Потеря сегмента сокращает хвост исключительно на один потерянный сегмент (ну, вспомните Zuma, вот что-то такое хочу). Склеивать сегменты в один деформируемый меш затратно...

Возможно, как-то замаскировать сегменты, или же наоборот, сделать их чётко выделенными на всех стыках для геймплейного удобства? По габаритам непонятно пока, какого размера она будет. На этом видео 50 сегментов по 0.5 метра в длину каждый.
17293039267770.webp16 Кб, 600x600
216 981440
Что сделали за неделю?
217 981441
>>81439
Замаскировать можно вершинным шейдером. Каждый сегмент это отдельный дроу колл со своим инстансом шейдера. На шейдер подаешь координаты и тангенты безье, посчитанные из соседей. И смещаешь вертиксы.
Неделька пердолинга и всё получится.
218 981446
>>81440
Запилили ультра-простую прокачку, туман войны в данжах, более осмысленный алгоритм расстановки боев и энкаунтеров, ну и по мелочи: чуть лучше тултипы, багфиксы, всякое-такое.
219 981447
>>81446
Не помню ты ли писал, но помойму для мобилки интерфейс слишком перегруженный и не понятно как там тапать.
220 981448
>>81447
Да, мы пока забили на мобилки, потому что иначе слишком много всего сразу. Сделаем десктопную версию, а там подумаем как это все ужимать.
221 981452
>>81446
Где генерил эти всё спрайты, чтобы они были в одном стиле?
222 981453
>>81452
dalle

Впрочем, сложно сказать что они в одном стиле.
Мы еще хотим попробовать midjourney, вроде там больше возможностей, чтобы получалось более консистентно.
223 981456
Где публиковать игры? На Яндекс играх?
224 981457
>>81456
стим, итч, вкплей
225 981458
>>81456
На пукнум /гд/
17297416435650.jpg157 Кб, 740x747
226 981459
>>81452
Хуёвые спрайты, там нет пукнум гд.
15887773566060.png4 Кб, 496x473
227 981472
>>80436
Допиливаю инвентарь. Показать особо нечего пока. Там щас генерятся ячейки и можно перекладывать предмет из одной клетки в другую и нельзя положить его мимо - будет возвращаться на начальную свою точку в инвентарь. У каждого предмета свой идентификатор и количество есть.
Мог бы сделать ещё неделю назад, но времени особо не было из-за основной работы не связанной с гд и загруженностью делами насущными. По сути только вчера смог посидеть над этим всем. В плеймакере конечно очень муторно делать такое, но учить код с нуля не хочется.
228 981473
>>81458
Субшота - Пукнум /gd/
Разбор полётов - Рухнум /gd/

Ну, я так считаю.
sage 229 981474
>>81473
возвращайся в ньюсач или политач, хуюкнум
230 981477
>>81474
А че меня сразу захуесосили, все пишут, я решил тоже разок попробовать.
sage 231 981478
>>81477
Все с крыши прыгать начнуть -ты тоже начнёшь?
Тут не место для такого. Результат в этом итт пиши за неделю или нахуй давай откуда пришёл.
232 981479
>>81472

>возвращаться на начальную


Имхо, более удобно, когда предмет падает на любую ближайшую ячейку вместо начальной. Представь: тащишь предмет через весь экран, но случайно промахиваешься мимо клетки. Опять тащить через экран? Если даже попадёт не в ту ячейку, которую планировал, она будет рядом с курсором мыши (или пальцем, если это мобильная игра).

А ещё лучше - когда перемещаешь в один клик.

>времени особо не было


А ты уверен, что тебе нужен именно такой сложный инвентарь с перемещением по ячейкам? Какую геймплейную ценность он в себе несёт?

"Инвентари" по степени сложности:
1. Общее хранилище всех игровых ресурсов, которые автоматически используются где надо. Такое часто используют в стратегиях (дерево, камень, еда и т.д.). Возможно ограничить по количеству ресурса, можно передавать в другой инвентарь (другому игроку). Недостаток в том, что нет уникальных предметов.
2. Простые списки предметов, которые можно перекладывать из одного контейнера в другой, но упорядочиваются они автоматически по категориям. Обычно встречается в классических РПГ. "Список" может выглядеть и как сетка без пустых ячеек. Возможно ограничить по количеству/массе.
3. Равномерная сетка с перемещением предметов внутри неё - популяризирована Minecraft, но редко предоставляет что-то больше предыдущего пункта. Раздражает отсутствие автосортировки и функции перекидывания предметов кликами/кнопками. Но добавление этих двух функций делает свободное перемещение предметов, зачастую, бесполезным. Особенно раздражает, когда один предмет целиком занимает ячейку, куда можно уместить 999 чего-то.
4. Сетка, учитывающая форму предметов - что-то похожее на Тетрис. Заставляет ломать голову над размещением предметов, но в этом фан для игрока. Подходит только узкому классу игр, очень сложна. Стратегический элемент по сути, т.к. приходится выбирать: либо запасной пистолет, либо рожок для автомата и маленькая лечилка, но не всё сразу. У простой сетки такого преимущества обычно нет.

Лично я для себя решил, что нужно по возможности стремиться к простейшим вариантам (1/2). Сложные варианты (3/4) только угнетают игрока, если кривые, перетягивают внимание с основного геймплея и т.д.: разрабатывать сложно, а польза сомнительная.

Алсо, лучше сделать основной геймплей прежде чем заниматься инвентарём. Если, конечно, инвентарь не является центральным элементом всей игры (как, например, в играх Backpack Battles, Backpack Hero).

Да и готовые ассеты есть, если нужно быстрее.
232 981479
>>81472

>возвращаться на начальную


Имхо, более удобно, когда предмет падает на любую ближайшую ячейку вместо начальной. Представь: тащишь предмет через весь экран, но случайно промахиваешься мимо клетки. Опять тащить через экран? Если даже попадёт не в ту ячейку, которую планировал, она будет рядом с курсором мыши (или пальцем, если это мобильная игра).

А ещё лучше - когда перемещаешь в один клик.

>времени особо не было


А ты уверен, что тебе нужен именно такой сложный инвентарь с перемещением по ячейкам? Какую геймплейную ценность он в себе несёт?

"Инвентари" по степени сложности:
1. Общее хранилище всех игровых ресурсов, которые автоматически используются где надо. Такое часто используют в стратегиях (дерево, камень, еда и т.д.). Возможно ограничить по количеству ресурса, можно передавать в другой инвентарь (другому игроку). Недостаток в том, что нет уникальных предметов.
2. Простые списки предметов, которые можно перекладывать из одного контейнера в другой, но упорядочиваются они автоматически по категориям. Обычно встречается в классических РПГ. "Список" может выглядеть и как сетка без пустых ячеек. Возможно ограничить по количеству/массе.
3. Равномерная сетка с перемещением предметов внутри неё - популяризирована Minecraft, но редко предоставляет что-то больше предыдущего пункта. Раздражает отсутствие автосортировки и функции перекидывания предметов кликами/кнопками. Но добавление этих двух функций делает свободное перемещение предметов, зачастую, бесполезным. Особенно раздражает, когда один предмет целиком занимает ячейку, куда можно уместить 999 чего-то.
4. Сетка, учитывающая форму предметов - что-то похожее на Тетрис. Заставляет ломать голову над размещением предметов, но в этом фан для игрока. Подходит только узкому классу игр, очень сложна. Стратегический элемент по сути, т.к. приходится выбирать: либо запасной пистолет, либо рожок для автомата и маленькая лечилка, но не всё сразу. У простой сетки такого преимущества обычно нет.

Лично я для себя решил, что нужно по возможности стремиться к простейшим вариантам (1/2). Сложные варианты (3/4) только угнетают игрока, если кривые, перетягивают внимание с основного геймплея и т.д.: разрабатывать сложно, а польза сомнительная.

Алсо, лучше сделать основной геймплей прежде чем заниматься инвентарём. Если, конечно, инвентарь не является центральным элементом всей игры (как, например, в играх Backpack Battles, Backpack Hero).

Да и готовые ассеты есть, если нужно быстрее.
16416805931560.jpg29 Кб, 291x426
233 981489
>>81479
У меня будет как в фтл инвентарь, даже не инвентарь, а типа склада. Там сортировка не нужна ручная и пусть всё падает откуда вышло. Будет штук 6-8 ячеек, которые можно будет апгрейдить и добавлять больше места. Нужны будут количественные типы предметов под амуницию и топливо.
А сложный не сложный тут уж извините: третий тутор прохожу, там вот так сейчас. Предыдущие не сработали по разным причинам. Можно было бы кодом сделать и готовое взять, но это разбираться потом сидеть как мне из кодов-скриптов перенести значения в свою логику игры на плеймакере (Юнити). Например, если в слоте 1 стоит ракетница, то должна включаться логика стрельбы из ракетницы, которая смотрит на количество ракет на складе и тд.

>лучше сделать основной геймплей прежде чем заниматься инвентарём


Это понятно. У меня готова логика стрельбы, что когда нажимаешь кнопку там просчитывается вероятность попадания, анимация зарядки ракетницы и вылет ракеты срабатывает, ракета летит с дымом, вылетает за экран и потом прилетает в миниокошке по врагу и потом либо попадание с эффектами взрывов и минус жизни у врага, либо промах. Враг так же стреляет в ответ. В фтл это основная механика, кроме управления людьми. Сделал уже даже рандомную генерацию карт и событий: могу рулить количеством событий, как и мест "встреч".
Мне практически только с инвентарем разобраться осталось как его сделать вообще и буду уже игру саму пилить. Хочу на красивом визуале выехать и тем, что мало таких игр пока, как фтл, а она суперпопулярная. Весной выйдет прямой клон фтл, но в мире похожем на вх40к (Void war), но у меня сильно отличаться будет, т.к. без команды и другой сеттинг. Хотя, может менеджмент команды тоже сделаю, но это как пойдёт уже.
Инвентарь вот доделаю и к весне-лету тоже выпустить постараюсь лол.
akshon.gif7,6 Мб, 500x282
234 981507
>>81440
оче мало
image.png491 Кб, 1920x1080
235 981518
>>81440
Нарисовал вариантик UI для казуалки которую задумал
236 981519
>>81507
Посветлее бы...
237 981520
>>81518
Яндекс Игры покоряешь?
238 981523
Можно куда-то задонатить на поддержку этого >>81440 догги?
image.png124 Кб, 1996x1189
239 981524
>>81440
наша битва только начинается...
image.png377 Кб, 818x805
240 981529
>>81520
Ага, думаю сделать эту хрень для теста как первую игру, кор геймплей сегодня собрал на хтмле с помощью гпт, в принципе типичная дрочильня получилась которая может собрать игроков которые заходят на 30 минут.

А так есть идея вообще сделать йоба казуалку и это будет мини-игра оттуда, есть еще три (мерж, алхимия и мемори), но думаю сначала зарелизить их как отдельные игры, оттестить и уже думать как их добавлять в итоговую игру.
241 981544
242 981562
>>81489

>если в слоте 1 стоит ракетница, то должна включаться логика стрельбы из ракетницы


Логика стрельбы из ракетницы в ракетнице? Иначе получится огромный if/else if/else if/else if/else... для поддержки множества разных видов оружия.

>к весне-лету тоже выпустить постараюсь


Базовое программирование текстом осваивается до достаточного для простых игр уровня от силы за месяц расслабленного чтения книги по вечерам...

>>81529
Что показывают стрелки? Сливаются как-то.

Может, вместо маленьких треугольников заменить фоновый квадрат на пятиугольник, у которого три стороны как у квадрата, и две другие уголком?

>мини-игра оттуда, есть еще три


>как их добавлять в итоговую игру.


Часто набор мини-игр используется для получения денег (или каких-то особых ресурсов/прогресса) в симуляторе питомца/свиданий/отношений. Деньги нужны для продвижения сюжета или обслуживания питомца, чтоб ему хорошо было. Без общей цели соединять кучу мини-игр особого смысла нет...
243 981564
>>81562

>Логика стрельбы из ракетницы в ракетнице? Иначе получится огромный if/else if/else if/else if/else


А как это по умному сделать? Думал, что вот будет скрипт смотреть какой тип оружия в слоте 1. Если ракетница, значит запускается fsm ракетницы, если там пулемет, то запускается фсм пулемета и так под каждый тип оружия. То есть напишу проверку на все виды оружия и потом под разные слоты просто скопирую. Как такое сделать иначе? Вроде просто всё и будет работать.
244 981568
>>81564

>А как это по умному сделать?


Очень просто.
У тебя есть слот, в нем оружие. Сам слот хранит только ссылку на оружие, т.е если из вне кто-то запрашивает что за оружие, то получает ссылку.
Так-же если допустим посылается команда "стрелять", то слот просто передает ее оружию. Всякие таймеры кд на выстрел, проверку патронов и прочего ты реализовываешь в менеджере игрока.
245 981574
E C S
246 981589
>>81562

>Часто набор мини-игр используется для получения денег (или каких-то особых ресурсов/прогресса) в симуляторе питомца/свиданий/отношений. Деньги нужны для продвижения сюжета или обслуживания питомца, чтоб ему хорошо было. Без общей цели соединять кучу мини-игр особого смысла нет...



Да это очевидно, в идеале будет фармилка ресурсов + арена питомца, это изначальный проект, я решил его разложить на мини игры и зарелизить по отдельности чтобы потестистить и отполировать механики, например вот эта игра с фруктами + тамогочи оказалась скучноватой даже по меркам кахуальных дрочилен, пришлось прикидыать что к чему, решил добавлять бустеры на поле и в отдельные слоты. Очевидно остальные тоже скучные если их отделить от всей игры, а фарм ресурсов должен быть веселым иначе вся игра пойдет сразу на помойку.
17299127376970.webp16 Кб, 600x600
247 982339
Что сделали за неделю?
1730528547633977.jpg809 Кб, 850x1136
248 982340
>>82339
В активной фазе разработка мини-игр, следом будет куча арта.
249 982354
>>82339
Допилил версию демки до 0.2:
https://sodeko.itch.io/divinewind
В течение недели я занимался тем, что пытался понять, почему у меня всё глючит и не билдится WebGL-версия. Сначала я думал, что забагована игра, потом Юнити. Потом я понял, что это жёсткому диску каюк и пришлось срочно его восстанавливать и бэкапить. Не будьте, как я, пацаны, делайте бэкапы заранее.
blinodar.mp42 Мб, mp4,
1200x790, 0:49
250 982356
>>82339
Не за неделю конечно, за пару дней. Поправил баг с тракеторией полета врагов. Икс может идти до 192, а переменная переполнялась при +128.
16856614850180.jpg134 Кб, 700x806
251 982368
>>82339
Ничего не делал: на работе завал и дела домашние накопились. Отдыхаю от своей игры, чтобы не выгореть раньше времени и не забросить.
image.png2,4 Мб, 3200x2000
252 982370
>>82339
Дотянулись руки перед хеловином залить пугалку с гномами на итч:
https://dmitri-tokmashov.itch.io/gnomes
2024-11-02 17-01-23.mp42,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:37
253 982371
>>82339
Пошла разработОчка
254 982374
>>82354
Почему так сложно и легко одновременно? Просто пролетаю в километровые дыры между залпами. Но я не могу в этой игре ничего сделать на скилле, если влетаю в кучу и дальше рандом - выживу или нет. Это нормально для таких игр?

Кнопка выхода в веб-версии что должна делать?
Где поддержка геймпада?
255 982375
>>82340
Что разрабатываешь?
256 982377
>>82356
это что-то низкоуровневое?
257 982379
>>82368
Лучший отдых это смена деятельности
image.png156 Кб, 500x300
258 982385
259 982388
Заодно, наткнулся на использование ассета в 1983 году, лол. Разрабы разные, но издатель один, поделился горами.
260 982390
>>82388
разные горы. скорее технологию подсмотрел.
261 982400
>>82390
Цветом только отличается. Та же форма.
262 982401
>>82388
сраные ассет флипперы...
263 982404
>>82370
Покакал, спасибо
264 982405
>>82400
наверное там не только горы взяли, а весь бэк с логикой, просто палитру поменяли. игры-то одинаковые по сути
265 982408
>>82375
Хентай игрочку.
266 982409
>>82405
Ну это понятно, скорее всего им просто скинули код, но форму же можно было поменять, придумать другой изгиб.
boss.jpg31 Кб, 330x326
267 982423
268 982424
>>82423
Лучший!
269 982429
>>82374
Не, ты просто не нашёл хитбокс своего персонажа. Это бензобак мотоцикла. Тогда легче уворачиваться.
Выходит из полноэкранного режима.
Запланировано когда-нибудь.
270 982504
>>82370
На чем зарабатывают такие игры? На itch.io есть реклама встроенная?
271 982512
>>82504
донат или покупка игры
встроенная хз, наверно перекрыто
272 982519
>>82371
чат гпт сильно бустит процесс?
273 982520
>>82504
На итче ничем, тупо набиваю портфолио, типа.
Потом выпукну на я.игры, как руки дойдут рекламу впиндюрить.
image.png95 Кб, 528x1046
274 982535
>>82519
В этой игре весь код нейронка пишет, я сделал отдельную модель и за счет разбивки на модули со скриптами она дает в большистве случаев рабочий код
275 982537
>>82519
Нет
276 982538
>>82520
Клева, спс.
Пока играл, кажется, нашел баг. Там вроде можно камеру вверх ногами перевернуть.
277 982541
>>82519
Чат гпт сильно бустит обучение, на мой взгляд.
278 982543
>>82519
Наоборот, тормозит процесс.
279 982544
>>82541
ну это да.
недавно просил пояснить, что каждая буковка делает в аутпуте ффмпега. когда видео конвертируешь, на тебя дампают 3 экрана страшных буковок. и это пиздец разъеб. 10 лет сидения в анимублядском столько инфы не дадут, сколько чатжопота выдала за час беседы с ней
280 982548
>>82543
Это смотря что просить сделать, сложные алгоритмы в один присест не напишет, массивы, таблицы, циклы, классы он делает как надо, у меня есть сборка где он пишет достаточно комплексные анимированные шейдеры, при этом он тебе еще объяснит принципы их создания лучше чем любой урок на ютубе. Там с его обучением вообще был прикол, базовая модель плохо понимает как работают шейдеры в гамаке, но если ты через чат скармливаешь ему код, а потом просишь написать тахничекую документацию а потом отдаешь документацию кастомной модели, то он выдает на 90% корректный и рабочий код.
Так то понятно что если ты написал уже 3-4 готовых проекта то тебе это как третья нога, нахуй не сдалось, но вот для новичка это норм тема, наглядно можно понять как с нуля что-то делается, еще например с подключением библиотек он помогает норм, большинство библиотек дерьмово задокументировано, разраб библы 130 айкью чел что-то написал, но чтобы понять как там все устроенно надо быть 200 айкью, хотя библиотеки вроде бы должны помогать новичкам, но хуй там падал, я так скачал библу с UI компонетами крутую и просто не понял как устроенна из-за отстутствия документации и запутанной архитектуры.
281 982549

>чат гпт


Никогда не буду пользоваться им для кодинга или помощи в нем.
Это литералли худшее решение, даже хуже ответов маил ру.

Для каких нибудь задач по типу высрать кучу вод в тексте да, подойдет, но не для кода.
Нейронке до конца ее дней противопоказан кодинг и любые мыслительные процессы.
282 982567
>>82549
Не прав. Скидываешь ему свой код и он отлично тебе может заоптимизировать или привести к человеческому виду или подсказать как это сделать.
283 982572
>>82567
Только если ты писать не умеешь. Качество кода там по прежнему хреновое.
284 982573
>>82549

>Нейронке до конца ее дней противопоказан кодинг и любые мыслительные процессы.



Двачую. Я искренне не понимаю всего того хайпа вокруг нейронок, там и близко нет не то что ИИ, даже минимальной мыслительной деятельности. Любой кто пробовал писать чат ботов поймут что я имею в виду.
285 982584
>>82549
>>82573
Вы просто не правильно их используете.
Во-первых ее надо встраивать в ide, чтобы не тратить время на alt+tab. А вообще нужно прикручивать голосовое управление, судя по всему, но я еще не тестировал.
Во-вторых, она помогает только в некоторых направлениях.
Если ты просишь написать ее огромный кусок кода, который что-то делает, она наверняка не поймет точно, что тебе на самом деле нужно и напишет немного другое. И тут приходится тратить время, чтобы разобраться в ее коде, потом попросить написать по-другому, потом опять разобраться, потом исправить ошибки и получается, что ты потратил в 3 раза больше времени. А еще, если ты сам до конца не понимаешь, что тебе от нее надо, то можно вообще нужный ответ не получить.
Но если у нее правильно спрашивать, например, не "напиши код", а "какие способы решения есть у задачи", "напиши решение этим способом", "что значат вот эти 2 переменные, и эта функция", "как работает этот метод в этой библиотеке", то тут реально можно пол дня - день сэкономить, а какую-нибудь библу за очень короткий срок выучить.
Я сейчас вспоминаю, как когда-то пытался разобраться как делать flash игры по какому-то учебнику где куча информации написано умным языком и каждое слово нужно гуглить и если сравнить это сейчас с тем, что все можно в одном окошке спросить у персонального учителя - это просто лютейший вин.
И мне очень жаль стариков, которые лет 20-30 назад, просто месяцы тратили, чтобы методом тыка понять как работает какая-нибудь функция в библиотеке, потому что понятия документация в привычном его понимании, наверное, вообще не существовало, а были только какие-то инструкции к одной функции из 10000, написанные гениями.
286 982589
>>82584
Ты высрал полотно человека который не знает программирование.
Дело не в самом коде, а его структуре, написание и понимание.
Нейронка рожает тебе кусок который либо надо переделывать полностью под себя или оставлять как есть, но чем больше кусков будешь оставлять тем потом больше не будет понимать где, что и куда.
Это литералли путь вникуда если время разработки растянется дольше чем на пару недель.
И нет, я не говорю давать нейронки больше задачи, а буквально мелкие фичи в пару строк, это получается франкинштейн.

Мне даже страшно представить игру в которой из сотни тысяч строк кода половина будет от нейронки, это настоящий ад для понимания что и где там работает.
287 982591
>>82584
Только нужно найти правильную нейронку, которую можно полностью встроить в ide и развернуть локально, чтобы она:
1) Могла быть развернута локально, чтобы не отправлять никуда запросы. Не знаю, возможно ли это для по-настоящему умной нейронки, не разбирался пока, как она работает. Мне кажется, там нужны вычислительные мощности.
2) Могла бы автоматически дополнять код. Причем предлагать несколько вариантов, между которыми можно переключиться.
3) Иметь окно для запроса вообще любой информации в этом же id. Чтобы можно было спросить написать полотно кода, объяснить как работают алгоритмы и математика и выдать ссылки на информационные ресурсы, чтобы прочитать по теме.
4) Все это должно быть бесплатно или стоить очень дешего.
Если кто знает рабочую связку, подскажите плиз.
Я сейчас использую Eclipse + Codeium, но это далеко от идеала.
1. Все запросы похоже куда-то отправляются.
2. Сначала она дополняла код хорошо, но сейчас, когда код разросся, она прям начала очень сильно тупить. Либо кто-то вмешался в ее работу.
3. Есть окошко, где можно что-то спросить, но я за пару часов не понял как заставить это работать и в итоге альт-табуюсь на чатгпт.
Алсо, если у кого есть подробный гайд, как обучать нейронку на своей кодовой базе, скиньте плиз.
288 982593
>>82589
Во-первых нейронке можно объяснить какой код тебе нужен и в каком стиле.
Во-вторых, ты невнимательно прочитал мое сообщение, либо специально троллишь, либо еще один титушка. Второй раз одно и тоже сообщение для слепошарого я не буду переписывать.
289 982603
>>82584

>Вы просто не правильно их используете.


Ой, блять, иди в пизду.
Я вот тоже палкой потыкал это говно и сказал - "говно". На что мне такие вот как ты проебали весь мозг, что я неправильно генерируют промпт, версия слабая, скачу с бубном не так и вообще НЕПРАВИЛЬНО и АХУЛИ ТЫ ОЖИДАЛ.
Попробовал еще раз - все такое же говно.
Сгенерить юнит тесты, попробовать проанализировать код - мб, но и то надо сильно вчитываться и все с большим ЕСЛИ.
В остальном от нее только вред и трата времени. но кабаны потирают ручонки
290 982627
>>82603
Я не понимаю, в общем, как можно спорить с очевидными вещами. Как по мне нейронки должны быть абсолютно везде, в ide, телефоне, холодильнике.
Это же Джарвис из железного человека.
Лет через 10 любая железка или софтина без ИИ будет считаться второсортной, мертвым кирпичом.
warrior.webm9 Мб, webm,
1920x1080, 0:22
291 982651
Почти доделал тренировочную мини-игру.
292 982659
>>82651
Что за металлическую нить из земли бьет боксер на 3-м плакате?
293 982696
>>82584
>>82591

интересно, спс. я пока просто чат жопотой пользуюсь для заполнения рутины и помощи в документации. типа попросить написать бойлерплейт для чего-то или насрать докстрингами к функциям
34423834-2957-49dd-9abd-3eea5b9daab2.webp83 Кб, 600x800
294 982700
>>82659
пневматическая груша на растяжках
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее