Godot #77 # OP 1076635 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и наступления весны!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 76: >>1073184 (OP)
---
Godot Showcase - Buckshot Roulette https://godotengine.org/article/godot-showcase-buckshot-roulette/
1772306959513.png275 Кб, 2209x1392
2 1076658
>>1076499 →

> Хотя мне даже такой формат не помогает...


Я попробовал комбинированный вариант. Оставил свои статьи на 2-3 абзаца, удалил все перекрёстные гиперссылки, и вместо этого сделал навигационные ссылки в конце каждой статьи, отражающие логическую структуру того графа, который я хочу видеть. А какой граф я хочу видеть? А такой, который не имеет больших самопересечений, чтобы можно было легко прослеживать связи между сущностями. Как будто это дерево сцены Годота, в котором в каждой ноде только один предок и несколько потомков.

В таком виде обсидиан сможет наверное помочь структурировать мысли-идеи.
3 1076660
>>76635 (OP)

>Godot Showcase - Buckshot Roulette https://godotengine.org/article/godot-showcase-buckshot-roulette/


Этот хер кстати теперь годот корпорат платинум спонсор. То есть за год донатит >= €36,000. А сколько он суммарно денег поднял на своих играх вообще охуеть.

Думойте, со своими скуримами в бровзерах.
4 1076719
>>1076574 →
С нейронками есть беда, да. Мне кажется, мы пока ещё в последнем вагоне уходящего поезда, можем сделать что-то своё и продать, но время уходит. И без того перенасыщенный рынок видеоигр в ближайшее время станет ещё более перенасыщенным. Отношение к инди упадет. Возможно, будем переживать что-то вроде второго пришествия Юнити (2014-2015, когда юнитислоп заполонил стим)
Я тоже тревожник. Мотивация делать игру у меня одна - а что еще в жизни делать? Кругом пиздец, я давно разочаровался во всем и всех, а мечту сделать игру проношу в себе с самых ранних лет жизни. Думаю, адекватные люди вообще сейчас не будут суваться в инди без команды/денег/огромного опыта/супер идеи или всего вместе
5 1076771
>>76719
Или наоборот, теперь с нейронками ценность нормальной человеческой идеи и ламповой реализации станет еще выше.
6 1076781
>>76771
Возможно, и так. Но вместе с тем в индустрию придут те, кто раньше были полноценными аутсайдерами или в смежных отраслях. 3Д моделлерам больше не нужен будет программист, музыкант сможет что-нибудь собрать, да кто угодно. Больше конкуренции в любом случае
7 1076783
>>76781
Ебаные программисты опять все усложняют. Строят целые агентские воркфлоу, прикладывают все свои комптетенции, чтобы иишка рожала под строжайшим надзором качественный код. Тратят на это времени не намного меньше, чем если бы писали руками, но получают кода побольше, без техдолга привычного просто (все тестами теми же на 100% покрыто при такой работе, что забили бы руками хуярить). А 3д моделлеры короч на похуях скажут "сделай пиздато" и он сделает, ага. Ну и с обратнйо стороны надеюсь так же - чтобы ии в долгую поддерживал сложное 3д надо чтоб над его машинной душонкой стоял суровый моделер. Надеюсь, что так, я не умею в 3д и хз как там в этом ситуация.
Наоборот бы ща всем вместе объединяться, чтобы контрить нейрокал, сделанные руками игры будут сами собой выделяться на их фоне.
8 1076785
>>76781
ну вообще раньше в геймдеве наоборот 3д модделеры и 2д художники ценились ниже червя пидора, а годный программист был на вес золота. видимо нейронки ща все перевернули
Видео-01-03-2026 093946.mp435,3 Мб, mp4,
1148x648, 0:42
9 1076802
Теперь можно испачкаться в крови и помыться под дождем, а в дождь образуются лужи. Ещё включил частицам дождя коллизию и bounce имитируя типа "всплеск", но думаю что нибудь другое сделаю
10 1076803
>>76660
Это к вопросу можно ли быть инди с окупаемыми играми и не ассет флипом.
11 1076806
>>76802
Тебе бы светотени нормальные, с грамотно расставленным освещением на уровне, сверху фильтр-шейдер какой-нибудь олдовый или киберпанковый, и визуал сразу х10 сделает. А геймплей уже неплох.
12 1076807
>>76785

> ну вообще раньше в геймдеве наоборот


Потому что раньше не было редакторов, движок представлял собой код на си, который нужно компилировать после каждого изменения. Модели и звуки в игру добавлялись программистами через код, а не перетаскиванием мышки в редактор.

Потом начали появляться первые контекстные редакторы, типа авроры и анрила, там беседкодвижок подтянулся, и остальные. А потом анрил доразвился до универсального движка с универсальным же редактором, потом появился юнити, мечтая заменить флеш, и гамак, и рпгмак. Ну и наш Годот в итоге появился.

И сегодня можно пихать графику в проект не то что не компилируя, а хотрелодом обновляя работающий проект. Программисты программируют так, чтобы сделаться ненужными.
13 1076843
>>76635 (OP)
Ого, моя игра в оп-посте, приятно :3
14 1076844
>>76807

>Программисты программируют так, чтобы сделаться ненужными


Просто появился слой упрощения. Нойту или майнкрафт с их оптимизацией ты не получишь либо не доработав движок либо создав свой с нуля.
15 1076876
>>76843
Ну все, теперь ты обязан ее доделать.
Test.mp4726 Кб, mp4,
1600x900, 0:21
16 1076886
>>76876
Да вот работаю потихонечку. Продолжаю анимировать всё. Пока анимированы только обычная атака, хил и защита (последнее нужно чуть доработать). Как завершу с боями, приступлю к редактору генома, а то он на минимально базовом уровне есть.
На вебмке показано, как сейчас всё работает.
17 1076892
>>76806

>сверху фильтр-шейдер какой-нибудь


Мне кажется что он наоборот может раздражать. Типа все эти пс лайк фильтры выглядят прикольно на скриншотах, но при игре будет только мешать. Впрочем, зависит от фильтра, посмотрим.
18 1076900
>>76892
Настройку на отключение и нормально, кому мешает тот выключит.
19 1076946
>>76803
>>76660
Как повторить успех?
20 1076952
>>76946
Делать игры
21 1076964
>>76946
Он делал маленькие, кривые и очень странные игры, что-то вроде твг игр, много делал, долго и последовательно и одна из них выстрелила.
Если бы он делал одну игру мечты, то так бы ничего и не сделал и так же как и мы работал бы на дно работах, оставляя геймдев, как хобби которым он занимается в редкие свободные часы перед работой или по ночам, вместо сна.
Видео-01-03-2026 182024.mp435,1 Мб, mp4,
1144x638, 0:42
22 1076972
>>76806
>>76900
Лан выглядит прикольно с пиксельным фильтром, просто поставлю настройку для их размера
23 1076996
>>76972
Глаза ебет. Лучше лоуполи но без этой говнины
24 1077084
Ебать я разумист. Целый день делал тайлинг через UV мапы в блендере не зная о такой вещи как трипланар и то что она в движке нативно поддерживается.
25 1077087
>>77084
Бывает. Зато теперь знаешь. Работаем.
26 1077092
>>77084
Поздравляю. У меня 90% текстур трипланар, лол, радовался этому тредов 15 назад. UV ебля худшая и скучнейшая часть тридэ.
27 1077095
>>77092

> UV ебля худшая и скучнейшая часть тридэ.


Имхо всё ещё лучше чем анимации. Вот это тошнотная совсем тема.
28 1077102
>>77084
>>77092
Поясните, пожалуйста, нубу, что такое трипланар и как его есть? UV вообще не нужон с ним что ли? Это работает для всех моделей?
29 1077107
>>77102
это просто проекция текстурки на объект. работает только для тайловых текстур.
30 1077116
>>77102
Это шейдер. Ты вместо обращения к UV тайлишь квадратами поверхность. UV нужен для объектов и персонажей. Трипланар это первый слой текстур локаций, дальше декалями обмазываешься.
31 1077118
>>77107
>>77116
Хм. Похоже и правда годится для очень упрощенной геометрии, всяких квадратов-прямоугольников. Полы, стены. Но если объект сколь-нибудь сложный, даже тот же самый стол, все равно UV понадобится. Верно понял? Спасибо за ответы.
32 1077119
Кто-нибудь тут геймдевит на Radeon iGPU? Планирую перейти на мини-ПК с Radeon 780M. Прошлогодние проблемы из-за драйверов напрягли. Обсуждения на гитхабе не могу сейчас почитать, что там пишут?

>>76658

>А какой граф я хочу видеть?


https://en.wikipedia.org/wiki/Mind_map
https://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_связей

>>1076574 →

>страх даже показать свою работу даже тут, потому что какой-нибудь тролль по приколу за час сделает лучше, чем я за месяц


Ты занимаешься искусством, а оно субъективно. Вот, например, рисунок яблока - он может быть лучше? В техническом плане, чем ближе к фотографии - тем он лучше... Но зачем что-то рисовать, если требуется не рисунок, а фото? От игр требуется не фотореализм, а передача чувств конкретного автора его игрокам.

>>76719

>можем сделать что-то своё и продать


У тебя неправильный настрой. Не нужно продавать. Стример ничего не продаёт своей аудитории, но ему жертвуют деньги регулярно. Многие разработчики занимаются бесплатной игрой много лет, получая пожертвования от неравнодушных игроков. И это не зависит от лёгкости разработки: яндередев всё ещё получает какие-то деньги за свой говнокод и кривые модельки, несмотря на то, что всю его игру легко скопировать, и за все годы была уже куча клонов. Кринжуешь с него? Но ведь его никто не заменит. Конкретным игрокам нужна не просто игра, а игра конкретного человека. Будь таким человеком.
33 1077120
>>77119
Я делаю лоу поли 3д на ноуте с 780M и линуксом. Раньше был неттоп, но я его продал.
34 1077128
>>76972
Намного круче выглядит, серьёзно. Раньше я и сам плевался от этих пиксельных "ретро 3D" игр, но когда сравнил твои видео, понял, что иногда пиксельность реально поднимает качество. Не знаю, почему. Но наверняка как-то связано с тем, что мозг умеет "достраивать недостающие детали картинки".

>>77084

>она в движке нативно поддерживается


Это просто кусочек шейдерного кода. Ты можешь его посмотреть, конвертировав стандартный материал в шейдерный. Можно кастомизировать по-всякому или переписать на что-то своё. Фича технически простая, но довольно затратная (минимум 3 чтения текстуры и смешивание между ними на каждый пиксель).

>>77092

>У меня 90% текстур трипланар


Тебе просто стиль позволяет, наверное.

>>77095
Что не так с анимациями? Это ведь круто, когда ты оживляешь что-то на экране. Просто нужно хорошо настроить скелет (риг) и запомнить все хоткеи. Вот правильно заригать и заскинить модельку тяжело, особенно когда нужно что-то нетривиальное.

>>77102
В документации всё описано (есть в движке, просто посмотри подсказки к полям StandardMaterial3D):
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_basematerial3d.html#class-basematerial3d-property-uv1-triplanar
Это больше всего подходит в трёх случаях:
- сетка в грейбокс CSG прототипе (очень полезно);
- обои, плитка и подобное на ровной плоскости;
- какой-то простенький ландшафт, камень и т.п.
В иных случаях - UV, или более сложный шейдер.

>>77118

>Но если объект сколь-нибудь сложный, даже тот же самый стол, все равно UV понадобится.


Зависит от стиля графики. Но главное, что UV будет экономнее в любом случае, т.к. требует одно чтение текстуры и не требует смешивания. Для прототипа эффективность не важна, поэтому можешь накинуть трипланарную сетку даже на стол, чтоб не сливался.

>>77116

>дальше декалями обмазываешься


Кстати, давно о них знаю, но особо не трогал. Они не слишком затратные? Там, вроде, куча ограничений. Хотелось что-то с ними сделать, но не вышло.
34 1077128
>>76972
Намного круче выглядит, серьёзно. Раньше я и сам плевался от этих пиксельных "ретро 3D" игр, но когда сравнил твои видео, понял, что иногда пиксельность реально поднимает качество. Не знаю, почему. Но наверняка как-то связано с тем, что мозг умеет "достраивать недостающие детали картинки".

>>77084

>она в движке нативно поддерживается


Это просто кусочек шейдерного кода. Ты можешь его посмотреть, конвертировав стандартный материал в шейдерный. Можно кастомизировать по-всякому или переписать на что-то своё. Фича технически простая, но довольно затратная (минимум 3 чтения текстуры и смешивание между ними на каждый пиксель).

>>77092

>У меня 90% текстур трипланар


Тебе просто стиль позволяет, наверное.

>>77095
Что не так с анимациями? Это ведь круто, когда ты оживляешь что-то на экране. Просто нужно хорошо настроить скелет (риг) и запомнить все хоткеи. Вот правильно заригать и заскинить модельку тяжело, особенно когда нужно что-то нетривиальное.

>>77102
В документации всё описано (есть в движке, просто посмотри подсказки к полям StandardMaterial3D):
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_basematerial3d.html#class-basematerial3d-property-uv1-triplanar
Это больше всего подходит в трёх случаях:
- сетка в грейбокс CSG прототипе (очень полезно);
- обои, плитка и подобное на ровной плоскости;
- какой-то простенький ландшафт, камень и т.п.
В иных случаях - UV, или более сложный шейдер.

>>77118

>Но если объект сколь-нибудь сложный, даже тот же самый стол, все равно UV понадобится.


Зависит от стиля графики. Но главное, что UV будет экономнее в любом случае, т.к. требует одно чтение текстуры и не требует смешивания. Для прототипа эффективность не важна, поэтому можешь накинуть трипланарную сетку даже на стол, чтоб не сливался.

>>77116

>дальше декалями обмазываешься


Кстати, давно о них знаю, но особо не трогал. Они не слишком затратные? Там, вроде, куча ограничений. Хотелось что-то с ними сделать, но не вышло.
35 1077142
>>77119

> Mind_map


> Диаграмма_связей


Круто! Спасибо! Наконец-то я узнал тайны майндмаппинга. Теперь-то сделаю игры.
17698260376710.png484 Кб, 1000x651
36 1077149
37 1077150
>>76972
Лучше чем было, ящитаю. Но пиксели великоваты - иногда не разобрать чего там вообще происходит. Покопайся на godotshaders.com, может подберешь чего покруче.

Думаю VHS-фильтр тоже подошел бы, например. Экспериментируй.
Stargazer hat-1yl6vfawkimg1.mp41,9 Мб, mp4,
1280x720, 0:09
38 1077222
Игры-то делаете?
39 1077223
>>77222
Чуть-чуть. Как-то грустинка одолевает в последнее время, прокрастинирую много.
40 1077304
>>77222
Как делать игры, если нет идей?
Эхх, вот был бы я таким находчивым, как Майк Клубника, уже давно сделал бы кучу игр.
41 1077307
>>77222
Делаю всё свободное время. Учёт тасок в канбане Leantime веду.
42 1077309
>>77222

>Игры-то делаете?


Нет, конечно.

>>77304

>Как делать игры, если нет идей?


Так ты оправдываешь свою лень или страх провала. Нормальных "идей игр" очень много, но реализация потребует времени и навыков, при этом эти навыки в большинстве случаев нарабатываются на опыте; это означает, что придётся ошибаться и исправлять свои ошибки. И даже если не планируешь зарабатывать, игнорирование со стороны публики ощущается как провальность проекта, а ведь сегодня трудно взять и заставить игрока поиграть в твою бесплатную игру.

Нужно просто смириться с тем, что ты либо много и старательно работаешь, либо уходишь из разработки игрушек в другое хобби, а также с тем, что твои игры никому не нужны без усилий с твоей стороны.

Так что хватит оправдываться. У тебя есть идеи, но реализовывать их ты ленишься и/или боишься.
43 1077310
>>77222
У меня жесточайшая депрессия и прокрастинация. Некогда делать игры, там очень важные дела. И ваще, весна наступила. Поедем на дачу. Лопату в руки. ХУЯЧИМ!
44 1077311
>>77304

> нет идей?


Есть идеи. Полный тред: >>605406 (OP)
45 1077320
Уже 8 лет сижу на Унити, иногда по приколу поделываю что-то в годоте, но только в 2д и если надо мало взаимодействовать с непосредственно движком, так чисто вывести два спрайта и проверить механ. Тут появилась мысль одну игрульку сделать, но она в 3Дэ. В связи с надвигающимся чебурнетом очень хочется попробовать годот в 3Д, но бля почему-то до сих пор есть ощущение, что это хуевая идея. На забугорных форумах годотеров когда кто-то сделает +-красивую 3Д сцену, которая не выдает 4фпс все до сих пор в таком восторженном ахуе, как будто это самописный движок который написала девочка-инвалид. Мне особо много не надо. Скажите честно насколько плох 3д в годоте.
46 1077321
>>77320
Я бы сказал, но в этом треде за такое банят.
48 1077324
>>77309

> Нормальных "идей игр" очень много


Где? Дайте список
49 1077325
>>77311

>спасти Славика


>пидорашка чмоник


Это первые две идеи игры оттуда, точно считаешь, что за идеями надо идти в этот тред?
50 1077326
>>77322
Спасибо, гляну. Да не графон буквально на кубах, небольшая разовая процедурная генерация очень ограниченной локи и майнач-лайк персы, но с этим он точно справится. Главное чтобы движок не отьебывало из-за двух поинтлайтов и все. Похуй. нет я не делай клон кубача, я не долбоеб
51 1077338
>>77325
Да, я точно это считаю.
52 1077359
>>77357 (Del)
Забавно, как ты легко вильнул жопой после того, как тебе принесли списочек релизов (да еще и самый скромный, на деле их куда больше). Интересно, куда ты пройдёшь, когда тебе принесут список игр-хитов на Годоте, вроде Backpack Battles, Brotato, Cruelty Squad. Впрочем не настолько интересно, чтобы ради тебя заебаться, лул.
53 1077360
Не кормите залетного безыгорника. Делайте игры.
54 1077362
>>77361 (Del)
Мы тут вроде обсуждали список игр, сделанных на движке? Стрелку метнул - хуйца соснёшь?
Так исторически сложилось. Когда индустрия присутствовала в стране до всем известных событий, Годот не был настолько продакшн-реди и не пользовался популярностью. Затем вся индустрия отъебнула, остались только те немногие, кто уже сидели на Юнити и имеют готовый стек. Голова-то у тебя на плечах есть, неужели такие очевидные вещи объяснять надо? Если тебе любопытно, чекай вакансии на Годот в других странах. Там другая ситуация.
55 1077368
>>77366 (Del)
Понял. Извени что быканул. Делай игры.
56 1077369

>>1077367


Только когда всё закончится. Если чебурнетнуться, индустрия и даже индюки вроде нас окончательно умрут. Можно сколько угодно коупить, что это эпоха возможностей, но на деле это сужение рынка и ещё меньший шанс получить хоть какие-то деньги за свой труд. Хотел бы я знать ответ когда это произойдёт.
image.png143 Кб, 373x715
57 1077372
Water physics in action-z2qlq5tjwmmg1.mp49,2 Мб, mp4,
720x720, 0:35
58 1077375
А эти на кикстартер добрались. Продолжаю наблюдать. Долгострой конечно тот еще.
59 1077381
Почему до сих пор нету /gd starterpack где анон делает:

> клон minecraft


> клон rimworld


> клон vampire survivors


> gta spb


и т.д.
60 1077385
Кто шарит, почему на модельку персонажа никакие освещение не действует?
61 1077412
>>77385
Материал кривой, попробуй сбросить в дефолтный
62 1077419
>>77385
В настройках материала стоит галка do not receive shadows.
image.png6 Кб, 317x96
63 1077434
>>77385
В материале Shading-Shading Mode у тебя стоит Unshaded а нужно Per-Pixel

или, если у тебя какой-то шейдер, там ввер[у прописывается unshaded, надо убрать
64 1077437
>>77385
Откуда модель взял, из интернета? Покажи скриншот.

>никакие освещение не действует?


Совсем никакое или как-то неправильно выглядит?

Если никак, то не выбран ли "unshaded" в материале?

Если как-то не так, то в Blender положение нормалей:
https://blender.stackexchange.com/questions/145751/

Также проверь визуальные слои в Godot (если менял).
Безымянный.png134 Кб, 887x584
65 1077438
Всю модельку скидывать не буду но выглядит оно примерно так - environment custom background, ambient light background, reflected light background, то есть у меня тупо чёрная сцена и типа фонарик.
>>77412
>>77419
>>77434
А у меня на нём нет материалов.
>>77437
66 1077443
>>77438

> А у меня на нём нет материалов.


Ты просто их ещё не нашёл. А они импортировались.
67 1077444
>>77438
Апдейт, всрато но проблему решил - сделал новый материал и натянул текстуру.
68 1077452
>>77438

>А у меня на нём нет материалов.


Материал и описывает то, как рендерер должен освещать(затенять) модель
69 1077492
>>77438
Это ухо скампа из морошинда?
70 1077498
>>77492
Это мое ухо. Сижу в пещере, игры не делаю. Кайф.
скамп
71 1077500
>>77452

>Материал и описывает то, как рендерер должен


Меш без материала Godot рендерит материалом по умолчанию - белого (сероватого?) цвета, со всеми настройками по умолчанию. То есть ты не можешь отрендерить объект совсем без материала.

>>77444

>сделал новый материал и натянул текстуру


Чего ты пытался добиться-то, я не понял?

>>77438

>environment custom background, ambient light background, reflected light background, то есть у меня тупо чёрная сцена и типа фонарик.


Может быть, у тебя фонарик был внутри меша? Ты понимаешь, что с такими настройками сложно ориентироваться на сцене? Зачем ты это сделал?

Сначала попробуй научиться работать с движком на стандартных настройках, а уже потом будет вот так извращаться/оптимизировать/экспериментировать.
image.png212 Кб, 1166x890
72 1077522
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-dev-2/

4.7 Дев 2, копипаст секций инспектора, шревты, и всякий QOL.

Для 2д scene painter tool: https://github.com/godotengine/godot/pull/109360
Для 3д follow selection: https://github.com/godotengine/godot/pull/99499
73 1077526
>>77522
Жиденько, судя по всему пока только ремонтируют наследство 4.6 и 4.7.b1
74 1077529
>>77526
Так это только изменения между дев1 и дев2. Вот будет полный релиз и заебешься чейнджлоги читать.
75 1077530
>>77529
Да впринципе что первый что второй дев жидкий, обычно к моменту 1-2 собираются все pr которые мариновались с заморозки, а тут так невзрачно.
изображение.png337 Кб, 600x395
76 1077538
Делаю 3D-клон пикрила в качестве первой игры на годоте и первой полноценной игры вообще, я до этого лишь моддером был.
Как создать эффект вот этих вот огненных линий-взрывов в трёхмерном исполнении? В двухмерном было всё понятно - там спрайты. А тут, как понимаю, нужен спавнить меш и обмазывать его неким материалом, имитирующим огонь или это вообще чисто FX-история?
77 1077541
>>77538
Все так. Спавнишь меш (2/4 шарика-наконечника, соответственно 1/2 растягивающихся соединительных куба, которые будешь тянуть скейлом), намазываешь материал, докидываешь гпу частиц, тянешь им зону распыления вместе с скейлом куба-трубы и дело в шляпе
78 1077542
>>77538

> Делаю 3D-клон пикрила в качестве первой игры на годоте


Я тоже.

> и первой полноценной игры вообще, я до этого лишь моддером был.


Я тоже.

> или это вообще чисто FX-история?


Ага, чисто история))
1000078295.mp41,9 Мб, mp4,
854x480, 0:14
79 1077543
80 1077550
>>77538
Я в 3д не особо, но чот мне кажется, что такое обычно делается партиклями.
81 1077559
>>77500

>Чего ты пытался добиться-то, я не понял?


У меня тени не падали на модельку перса, а мне именно это и надо было. Материала у меня нигде не было поэтому я просто на меши создал новый и перетащил текстуру в этот материал и вуаля, заработало.
82 1077561
>>77500

>Может быть, у тебя фонарик был внутри меша? Ты понимаешь, что с такими настройками сложно ориентироваться на сцене? Зачем ты это сделал?


Не, у меня тупо omnilight в сцене, ну он конечно объеденён в один нод вместе с персонажем чтобы свет перемещался.
83 1077563
>>77538

>Делаю 3D-клон пикрила


>Как создать эффект вот этих вот огненных линий


Как хочешь. Какой визуальный стиль ты хочешь?

>в качестве первой игры


Ты планируешь её публиковать/продавать где-то?

>>77541

>гпу частиц


>>77542

>Ага


>>77550

>партиклями


>>77543
Вы слепые или у вас с интернетом проблемы?
84 1077564
>>77538
Тебе не нужен случайно лор для нового перерождения бомбермена? Их есть у меня >>708991 →
85 1077565
>>77564
Ебать нагенерил ты ьам дружище.
86 1077566
>>77563
Да мы просто практически одновременно высрались, на время глянь
87 1077567
>>77565
Заметь, это было до развития нейронок, генерация чисто биологическая. Чисто на мясной нейронке. Чисто история))
88 1077570
>>77566
Ты не понял. В бомбермене просто линия-вспышка, растянутая по форме клеточек. Куда там частицы? Разумеется, зависит от стиля, но анон не обозначил конкретный стиль: реализм или ближе к оригиналу.
89 1077575
>>77570

>В бомбермене просто линия-вспышка, растянутая по форме клеточек.


Нет. В бомбермене тайлы, выбор которых зависит от того, крайняя ли это клеточка в линии. Но по сути каждая клеточка - отдельный взрыв.

>Куда там частицы?


А вот туда. Даже проще - эмитим частицы в разные стороны в течение некоторого времени с небольшим интервалом, дальше движок всё сам сделает. Примерно как пикрил огнемёты.
И это не зависит от выбранного стиля. Просто для реализма надо спрайты огня более натуральные и дополнительными эффектами обмазать по вкусу, а ближе к оригиналу лучше подойдут мультяшные спрайты.

А как ты предлагаешь мешем, тут хуй знает, ни в одной игре мешевых взрывов/огня не видел. Мешем разве что коллизию можно, и то там лучше тупо кубы подойдут.
90 1077577
>>77570
Всмысле "куда"? На протяжении меша-основы взрыва - насрать частицами так, чтобы было видно что это огонь.
91 1077579
Напомню что партикли могут эмититься по любой форме, хоть крестиком хоть палочкой, и годот автоматом умеет генерировать emission shape по MeshInstance
92 1077590
Вброшу для нюфагов обучающий гайд:
https://qaqelol.itch.io/tweens

мимо-сам-ньюфаг щас буду изучать
93 1077594
>>77577

>насрать частицами так, чтобы


Испортить оригинальный стиль бомбермена?

>чтобы было видно что это огонь


Можешь надпись "boom" в центре нарисовать...

>>77575

>пикрил огнемёты


У тебя в примерах фотореалистичные игры.

>дальше движок всё сам сделает


Бомбермен тайловый, движок не сделает сам.

>ни в одной игре мешевых взрывов/огня не видел


Штош поделать, тебе насмотренности не хватает.

Что мы имеем:
- анон вбросил "делаю бомбермена, но 3D";
- аноны представили себе TF2/GTA/Skyrim;
- я говорю: но погодите, бывает и не такое...
- аноны ничего не поняли и продолжают...

Вот за такое и люблю этот тред.
94 1077595
>>77594

>этот тред.


Везде так. Это называется "сломанный телефон". И "проекции". А тут и вовсе картинкоборда, где еще никто и не подписан. Трудно вести серьезную дискуссию.

Но на самом деле этот тред считаю одним из лучших. Я нигде на этой помойке не сижу кроме как здесь и ещё в одном треде другого раздела.
image.png292 Кб, 1811x703
95 1077610
>>77590
База. У него еще картинкой есть
96 1077619
>>77610
Вот тебе ещё один, и ещё для балансу.
97 1077651
Аноны, посоветуйте хороший урок по системе характеристик персонажа, чтобы я мог расширить её под свои нужды. На ютубе полно видосов, но я только учусь кодить и не совсем понимаю, какой выбрать...
98 1077654
>>77594

>Испортить оригинальный стиль бомбермена?


Всмысле испортить? Зачем смотреть на хуевые спецэффекты, если можно смотреть на нормальные?
99 1077656
>>77651
Всмысле? Сколько игр - столько и систем наверное.
100 1077671
>>77651
Какой нравится стилем изложения. Только с опытом ты сможешь понять, что лучше.
ScreenRecorderProject1.mp4557 Кб, mp4,
1280x720, 0:12
101 1077694
Вот как сделать так что бы объекты не исчезали пока они в поле зрения ортогональной камеры? Я не понимаю.
102 1077700
>>77694
Отодвинь её дальше, её координаты и то, как она показывает, не интуитивны в этом режиме. Физически координаты камеры в 3D пространстве уже "прошли" объект, поэтому от обрезается
image381 Кб, 899x712
103 1077702
>>77700
Понятно, спасибо.
104 1077726
>>77594

>У тебя в примерах фотореалистичные игры.


Если для тебя реальный мир выглядит вот так, то советую обратиться к окулисту. И перестать принимать лсд.
TF2 намерено стилизована под мультяшность, чтобы смягчить творящееся ультранасилие. Выпущена в 2007 году, кстати.
Мор - первый проект молодой амбициозной студии, сделанный на самописном движке, выпущенный в 2005 году; графон настолько убогий, что ради погружения персонажам сделали аватарки из фотографий разрабов.
105 1077733
>>77654

>Зачем смотреть


Не хочешь - не смотри, это не для тебя нарисовано.

>>77726

>TF2 намерено стилизована под мультяшность


Да даже на твоём скриншоте видно, что там просто шакальная JPEG фотка досок. И огонь 1-в-1 как ИРЛ. Персонажи - да, немножечко утрированные, но не мультяшные. Или для тебя GTA5 тоже "мультик"?

>персонажам сделали аватарки из фотографий


Это и называется ФОТОреализмом, понимаешь?

>графон настолько убогий


Это всем известная проблема фотореализма в играх: стилизованные, мультяшные, анимешные игры даже допотопных времён сегодня выглядят точно так же привлекательно, как и 10/20/30/40 лет назад, а вот фотореалистичные игры до 2010-х выглядят как УГ, поскольку технология была ограничена железом. В большинстве случаев игры от 2010 и дальше уже не отличаются в плане фотореализма для обывателя (естественно, киноман-задрот будет каждый пиксель изучать под лупой и критиковать за неправильную симуляцию движения лучей вокруг прыщика на коже, однако, подобных задротов 1 на миллион максимум, остальным на такие подробности наплевать).

Короче, если ты видишь старую игру, и она выглядит откровенно отвратно - с высокой вероятностью, это фотореалистичная игра. Т.е. аффтары ПЫТАЛИСЬ в фотореализм, но технологии их ограничивали. А если видишь что-то, что даже с палитрой в 16 цветов очень хорошо выглядит - это стилизованная игра, что даже не пыталась выжать из старого железа фотореализм.

Вот наглядный пример - текстура досок в TF2 такая отвратная, поскольку в фотореализм пытались, но вынуждены были шакалить текстуры для старых, ограниченных по памяти GPU. Если бы они хотели стилизовать игру, они могли бы ограничиться более простыми текстурами, которые не похожи на JPEG с артефактами жёсткого шакаливания. Понимаешь? И персонажи, замечу, выглядят намного лучше, именно благодаря своей стилизации. Они не мультяшные, но стилизованные достаточно, чтобы выбраться из ямы фотореализма. Поэтому и популярны до сих пор.
image199 Кб, 724x340
106 1077800
107 1077803
>>77800
Очень маленьки вржаеские снаряды и слишком мало рекламы всего лишь одна при запуске
image.png230 Кб, 460x215
108 1077839
Вышли в EA. На годоте. Интересно как пойдет.
https://store.steampowered.com/app/2868840/Slay_the_Spire_2/
109 1077843
>>77839
Выглядит пососно, как 2д игра на юнити с костной анимацией, которые мне никогда не нравились. Не знаю, может там механики интересные, конечно, но за визуал я бы не заинтересовался (как и первой частью)
110 1077848
>>77800
Для начала пойдет. Синяя муха на лого годота похожа. Двигайся дальше. Алсо, какой же пиздец эти яигры, неужели там реальные люди бывают.
111 1077868
>>77848

>неужели там реальные люди бывают


Детям самое то по разным помойкам лазеть.
113 1077923
>>77920
ноу щит
114 1077924
>>77923
Не душни душнила. Интересно же глянуть чего там. Вон видно что они на шарпе писали, например.
115 1077934
>>77920
Вот уж не думал что они реально все на якорях нахуячили. Ну да, keep it simple, хули
116 1077938
>>77920
Интересно сколько там СИНГЛТОНОВ
117 1077945
>>77934

>Вот уж не думал что они реально все на якорях нахуячили


Есть другой способ, чтобы сохранить позиционирование при разных разрешениях экрана?
118 1077948
>>77945
А зачем его сохранять? Я сразу пишу все адаптивно, а затем одним скриптом управляю поведением всего интерфейса и в ландшафте и в портрете. А если захочу фиксировать - просто упакую в специальный контейнер с фиксированным размером и зависимостью от скейла к базовому разрешению.
119 1077949
>>77948
Какой ты охуенный прям. Не то что эти недодевелоперы.
120 1077951
>>77949
Ну если годот позволяет - надо пользоваться, оно того стоит. Это просто удобно. А в остальном - ну просто удивился
121 1077952
>>77951
Нахуячил - ты. А они - успешно релизнулись - и зарабатывают.
Следи за языком, сеньор-помидор.
122 1077954
>>77952
Я как-то оспариваю это? Или обесцениваю успешный релиз? Просто занятный ньюанс. Если бы местный синглтоношиз увидел на каких статических костылях держится силксонг - я думаю он бы утратил остатки веры в свои практики чистого кода.
123 1077955
>>77954
Да, это было бы страшным ударом для него.
124 1077956
>>77948

>А зачем его сохранять


Странный вопрос.

>Я сразу пишу все адаптивно


Верю. Вот тут верю.
125 1077959
>>77956

>Странный вопрос.


Ну скажем так - я могу и сохранять и не сохранять. Верстать адаптивно само по себе проще, все тупо делаешь на vbox hbox контейнерах, расстояния выставляешь филлерами, весь интерфейс держится на взаимных зависимостях и коэфициентах заполнения, 0% точных указаний количества пикселей и позиций на экране было бы в юнити, но тут не юнити, хоть и недалеко. Короче, я когда-то научился пользоваться юнитевским канвасом и на нем делать адаптивно и с тех пор меня не отпускает, якоря остались как чит когда неприменим найнпатч.
image.png574 Кб, 1024x825
126 1077961
Как я заебался игру делать, хоссспадя помилуй. Потом еще одну сделаю.
1772806140627.mp4640 Кб, webm,
1068x720, 0:10
127 1077962
128 1077963
На ютубе челик рассказывал как он делал 5 лет 2д платформер. Что-то мне нехорошо стало(делаю 3d игру)
129 1077970
>>77963
Многие говорят, что 3D делать проще, чем 2D. А вообще, что ты ожидал? Игры быстро не делаются.
130 1077978
>>77839
Кто-то верит в онлайн этой игры? Кажется ботовотство стало неотъемлемой частью маркетинга уже, может и раньше так было но не так явно крутят.
131 1077980
>>77978
- Она висит на главной стима, срыгнув оттуда мявгенику
- Первая тоже была успешной
- Разработчики донатят 18-36к евро/год в годот

Мне верится.
132 1077981
>>77980
Мавгеникс - предел 80к, щас 50
https://steamdb.info/app/2868840/charts/
StS2 - 430к и летим ту зе мун
https://steamdb.info/app/2868840/charts/
Как же карточное говно попустило мавгеникс, я хуею блять
133 1077983
>>77981
* https://steamdb.info/app/686060/charts/

>Ссылочка на мавгеникс быстрофикс

134 1077984
>>77981
И это пока еще ёрли акцесс. Такие дела.

Играть я в нее конечно не буду, не фанат ни рогаликов, ни карточек.
135 1077985
>>77981

> StS2 - 430к


Бля, верить что 430к человек играет в это говно? Бизнес спит как говорится.
136 1077986
>>77981
И это ещё выходные не наступили, крч реально спящих нагнали.
137 1077987
Я если до релиза дойду тоже закуплю просмотры трейлера на ютубе, может даже в стиме спящих подключу чтобы захайпить.
138 1077988
>>77986
Я думаю стим бы сразу сопоставил массовую раздачу (сотнями тысяч нахуй) ключей к игре и подскок онлайна на эти же сотни тысяч розданых ключей, я думаю гейб не такой дурачок. В твиче спящих нагонять попроще будет.
139 1077989
>>77988
А какой профит габену спящих ловить? Думаю там серыми схемами не без участия самого габена это делается, ну по крайней мере с его дозволения точно.
image.png987 Кб, 1200x678
140 1077990
>>77987
>>77986
Этот коупинг.
141 1077991
>>77981

> мавгеникс,


>>77983

> мавгеникс


Вы реально не выкупаете семантику названия? Это мяу-евгеника: мявгеника.
142 1077992
>>77989
Эти пики будут выбиваться на фоне стабильной ежедневной стим-аудитории, типа, просто изниоткуда материализовалось 300к народу, при чем материализовалось на одной конкретной игре. Сомнительно короче.
143 1077993
>>77990
ну и ступеньки, мда
144 1077994
>>77991
Как произносить "Годот"?
145 1077995
>>77994
Как босс.
Screenrecorder-2026-02-10-17-53-12-104.mp46,8 Мб, mp4,
2712x1220, 0:14
146 1077996
>>77991
Чукча не пониматель, чукча только читатель))
147 1077997
>>77992
Они вроде уже палились на каких-то играх ноунеймов
148 1078000
>>77981

>карточное говно попустило мавгеникс


мяугеникс такое же карточное, только без карточек
149 1078002
>>78000
Да не, там и перемещение по плоскости есть как элемент стратегии, и активные эффекты работают по клеткам, ну и опять же, эффекты и визуал > карточки. Короче дурка
150 1078005
>>77934

>Вот уж не думал что они реально все на якорях


На первом скриншоте сцена виртуальной карточки. Карточки в карточных играх - это аналог реальных, картонных игровых карточек. У таких карточек по определению должны быть строго фиксированные положения и размеры всех элементов, иначе будет выглядеть всрато. Плюс, по скриншотам видно, что карточки отображаются не как обычный GUI, а как элементы игрового мира - т.е. поворачиваются, а в положении по умолчанию они за гранью экрана.

>>77978

>Кто-то верит в онлайн этой игры?


>>77981

>мавгеникс


Ты сравниваешь шок-мем синглплеер без начальной аудитории и кооперативный карточный дрочильник с огномной фанбазой. В первую игру играли миллионы игроков, так почему во вторую они же не поиграют? Соотношение отзывов к игрокам в пределах нормы.

>>78000

>карточное, только без карточек


Вот только карточная аудитория дрочит на карточки... Виртуальные карточки не зря выглядят как реальные: внешний вид играет важную психологическую роль, примерно как в порнухе. Ты ещё скажи "ютуб - он как порнхаб, только без обнажёнки и гениталий". Нужно понимать желания выбранной целевой аудитории.

>>78002

>эффекты и визуал > карточки. Короче дурка


Просто ты не входишь в целевую аудиторию карточек.

Я тоже не вхожу в эту аудиторию, хоть и пробовал в прошлом поиграть в Hearthstone, и даже читал на различных фанатских вики про карточные игры в реальности. Не моё это, но принцип работы понял. Понимаю, что в целом эта тема супер-прибыльная. Разрабатывать свою игру я, конечно же, не буду...
151 1078006
А ведь у Slay the Spire 2 ещё кооп есть. Сетевой. На годоте.
152 1078007
>>78005

>У таких карточек по определению должны быть строго фиксированные положения и размеры всех элементов, иначе будет выглядеть всрато


Делайте не всрато (это не сложно)

>Плюс, по скриншотам видно, что карточки отображаются не как обычный GUI, а как элементы игрового мира - т.е. поворачиваются, а в положении по умолчанию они за гранью экрана.


Всему этому адаптивность не мешает ну никак. Повороты и скейл живет отдельно от расчетов контейнеров. Плюс, годот позволяет переопределять поведение при расчетах положений элементов для каждой отдельно взятой ноды.

>Ты сравниваешь шок-мем синглплеер без начальной аудитории и кооперативный карточный дрочильник с огномной фанбазой.


Автор мяугеникса - автор the binding of isaac, тоже немаленькая аудитория. Хотя вот щас глянул, судя по онлайну первой части - у второй точно не спящие бизнесмены на онлайне
tp14i19dc5gg1.mp4407 Кб, mp4,
800x556, 0:05
153 1078017
>>76635 (OP)
Помните посты в этом ИТТ треде типа:

>Ряяя, почему так часто минорные версии(((


>Ряяя, почему stable недостаточно стабильна(((


>А я буду ждать патч x.y.1/x.y.2/x.y.69/x.y.100500)))


Ответ Rémi Verschelde (akien-mga):
https://reddit.com/r/godot/comments/1qpmdvd/comment/o2fsnu8/

>Assuming that's the same bug, it should be fixed in 4.6.1 indeed, I'll cherry-pick that PR.


>But this, folks, is why we make so many dev/beta/RC snapshots, to try to catch regressions like this before a stable release.


>I totally get that most Godot users are busy building their game and not beta testing the engine, but it would be great to have a few more testers (even just testing beta1 and RC1 when they're released on a copy/clone of the project, just to see if anything breaks horribly, and report it).


>I guess folks testing once stable is out and us having to make a .1 patch release is another way to do QA, but that might lead to folks thinking "I'll just skip .0 and wait for the .1 patch", and we'll have the same problem all over again.

154 1078019
>>78017
Я один из тех кто писал эти посты, и я же в целом описывал аналогичную проблему - тестировать никто не хочет, слать репорты и заниматься всем этим, все хотят делать игры. Я просто сильно сомневаюсь что местные вкатуны написали хоть один pr по всем правилам + проект для воспроизведения, поэтому и писал что 4.6 вышел нестабильным, ждем патчи
155 1078020
>>78019
Я почти не встречал багов. Максимум когда надо перезапустить редактор чтобы что-то обновилось.
156 1078023
>>78017
потешные оправдания, оправдывающие то, что сами разрабы что-то поменяв не проводят даже банальный тест
Сложно.mp42,2 Мб, mp4,
1280x720, 0:05
157 1078026
158 1078029
>>78019
За несколько лет работы с Godot я встречал не так уж и много багов, при том все эти баги уже имели свой подробный issue на GitHub и иногда PR с фиксом. Всё остальное фиксилось перезагрузкой редактора или удалением кэша из .import/.godot, так что я даже не задумывался о том, чтобы пойти искать на GitHub...

Так что считаю претензии к стабильности Godot либо троллингом, либо постами полных новичков, кому компьютер подарили впервые совсем недавно, и им непривычно встречаться с багами в программах.

Глючный софт - это норма, и Godot крайне стабилен относительно 99% программ, как закрытых, так и с открытыми исходниками (учитывая его сложность - маленькие программы реже глючат, потому что там буквально меньше места для каких-либо ошибок).

>>78023
Специфика геймдева такова, что автотестами всё проверить невозможно, а на ручное тестирование необходимо куда больше времени и навыков, чем в обычном ПО. Условно, музыкальный плеер может протестировать любой пользователь ПК, а для теста игрового движка нужны реальные разработчики игр.
159 1078031
>>78026

>Специфика геймдева такова


Да, поэтому меинтенер который доработал/поменял Bone2D не может создать проект и добавить ноду Bone2D и потыкать её или открыть какой то проект с ней. Нужны реальные разработчики игр, всё так, да. Надо ждать чтобы юзеры сами натыкали, нашли проблему, создали ишью и описали там полный алгоритм получения проблемы, записали видео. Тогда придёт жирный пидар фрипалестине жизнинегровважнее AThousandShips и поставит need testing чтобы другой юзер зашёл почитал проблему и попытался повторить и тогда, только тогда, проблему кинут тому меинтенеру, который изменял Bone2D.
workflow2x.png71 Кб, 555x772
160 1078037
>>78031

>добавить ноду Bone2D и потыкать её


Лол, там не всё так просто:

>with the same word like Bone2D/Bone2D/Bone2D


>A/B results in the same hash as B/A


Кто же знал, что юзеры часто деают цепочки костей, имеющих одинаковые/чередующиеся имена? Я вот создавал 2D скелеты и всегда давал всем костям уникальные имена - в худшем случае, присваивал порядковые номера к уникальному имени цепочки. Поэтому, будь я разрабом, я бы тоже не увидел баг.
161 1078057
>>78037

>Лол, там не всё так просто:


Я гипотетически написал, но если угодно,

>что юзеры часто деают цепочки костей, имеющих одинаковые/чередующиеся имена


Юзеры не делали чего-то запрещённого или чего движок не даёт сделать.
Это работало раньше, т.е. меинтейнер сломал это.

Смотрим детальнее причины возникновения https://github.com/godotengine/godot/pull/110400
Один меинтейнер решил "оптимизировать" алгоритм склейки имён нод для хеширования в AnimationPlayer
Второй проверял его код, но сказал что не эксперт в хешировании, тем не менее назвал ПР годным
Третий сказал, что все функции хешей имеют коллизии (что правда) и предложил поменять функцию хеширования для хешмапы в принципе.
Ожил первый и сказал что тут нет цели заменять функцию хеширования
Пришёл четвертый и сказал что всё хорошо, пук среньк и ПР приняли.

Проблема в том что новая реализация HashMapHasherDefault::hash вызывает функцию hash() у объектов, а эти объекты это NodePath у которых и стоял алгоритм с xor (высранный Хуаном 13 лет назад) и работавший до этого поэтому в https://github.com/godotengine/godot/pull/115473 упоминаются проблемы xor и меняют алгоритм у NodePath

Минимум двое, из четырёх упомянутых выше, на зарплате (может даже все), ни один не создал проект и не потыкал (AnimationPlayer)
162 1078069
>>78057
Назначаю тебя новым проверяющим. Проверяй, а я спать. Завтра рано вставать, игру делать.
163 1078108
>>78037

> workflow2x.png


Жесть. Жееесть, блять. Вот поэтому я и бросил делать игры.
164 1078134
Знатоки годота, в движке есть какие-нибудь инструменты, упрощающие реализацию скрытия стен, которые закрывают игрока(в 3д)? Пока я думаю делать SphereCast/Volume от камеры к игроку -> скрытие/альфа стен комнаты(которые отдельными MeshInstance3D/StaticBody3D в группе WALLS)
image.png453 Кб, 1731x951
165 1078136
>>78134
Старое от трешки, но еще актуальное в плане общей механики: https://www.youtube.com/watch?v=EXmtjrWZejw

Но для своей игры я просто делаю аутлайны для важных объектов, которые закрыты стенами (пик) - реализуется с помощью рендер приорити и галки на depth testing в материале. Проще и дешевле чем стены ебать.
166 1078137
Для тех редких ИТТ, кто все же делает игры. Основные косяки:

1. Всратый онбоардинг ньюфагов. Нет обучения, нет объяснений, непонятны механики, непонятно о чем игра, куда идти и что делать. Либо наоборот - инфодамп стеной текста.

2. Баги-краши

3. УЙ на высоких разрешениях

4. Всратое аудио

5. Отсутствие фидбека на действия игрока

6. Всратое управление

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1rm9lyw/we_playtested_over_400_games_these_are_the_top/
167 1078150
>>78057

>hash()


Да я вот вообще не понимаю, чего они там какой-то велосипед изобретают... Класс Dictionary в GDScript полностью доступен из C++ в ядре движка и на 100% избавлен от коллизий хэша. Зачем они что-то новое выдумывают, если можно юзать уже готовый код?

>ни один не создал проект и не потыкал


Ладно уж, таких случаев не много. И в теории данная оптимизация не должна была никому навредить. На практике, проблема случилась только из-за:

>Это работало раньше


Текст на картинке читал? Нагрев CPU - баг или фича? Сломалось или пофиксилось? Лучше или хуже? Всё относительно. Относительно ЦА. Вот ЦА заценили - оказалось, что для ЦА "сломано". Придётся фиксить.

>>78108

>поэтому я и бросил делать игры


Не понял. Почему? Игры не настолько важны...
168 1078151
>>78134
Начиная с Godot 4.5, можно использовать Stencil:
https://github.com/apples/godot-stencil-demo
https://github.com/godotengine/godot/pull/80710
https://godotengine.org/releases/4.5/#stencil-buffer-support

>How do we visually “drill a hole” in that wall in order to peep at the player on the other side?


>You can now do it with stencil buffers! Imagine an invisible sphere that surrounds our character. Even if geometry is not rendering itself on screen, we insert its shape into the stencil buffer. Then, we make our wall shaders only render if the target pixel is not covered by the stencil. Voilà.


>A stencil buffer is a special buffer that meshes can write to for later comparison. It is similar to the existing depth buffer, except arbitrary values can be written and you have more control over what you do with comparisons.

169 1078160
>>78137

>we_playtested_over_400_games


Это скам уровня фальковаре. Чувак берёт 20$, чтобы в игрушку лоха поиграл рандомный 12-летний школьник, написал ему "всё плохо, переделывай" и получил 10$. Поэтому весь пост - просто тупая реклама лохотрона. Подумай сам, аффтар гребёт бабки лопатой, и будет рассказывать, как избавиться от его помощи? Это ж наивность уровня веры в помощь психотерапевтов.

Все его советы можно свести к двум пунктам:
1. УМНЫХ ЛЮДЕЙ МАЛО @ ДЕЛАЙ ДЛЯ ДЕБИЛОВ
2. НОРМАЛЬНО ДЕЛАЙ @ НОРМАЛЬНО БУДЕТ
Всё остальное - вода для заполнения поста.

И как этот пост вообще относится к Godot?
170 1078175
>>78160
Везде враги, которые мечтают на тебе нажиться! Не трясись ты так. Тебе не полезно, кому-то полезно. Я в свою первую игру НА ГОДОТЕ догадался туториал добавить только спустя полгода после релиза, а до того считал свои механики очевидными и наблюдал тупящих игроков, ставящих низкие рейтинги. После апдейта рейтинг в гугл плее вырос с 3 до 4.8
171 1078176
>>78175

>Я в свою первую игру НА ГОДОТЕ догадался туториал добавить только спустя полгода после релиза, а до того считал свои механики очевидными


Ну кто ж виноват что ты такой тупой.
172 1078177
>>78151
>>78136
спс за ответы. Решил пердолиться через стены. Просто потому что в моей игре видимого круга вокруг игрока недостаточно, желательно убирать всю стену чтобы лучше видеть арену.
173 1078178
>>78175

>мечтают нажиться


А ты не мечтаешь что ли?

>считал свои механики очевидными


>рейтинг в гугл плее вырос с 3


Не представлю себе игру, которой ставили бы 1/2/3 в отзывах за СЛОЖНОСТЬ МЕХАНИК. Обычно рейтинг сливают за насилие рекламой, микротранзакции, технические проблемы в платной игре, жёсткий P2W.

Если ребёнок оставляет 1 звезду с комментарием наподобие "СЛОЖНА НИЧО НЕ ПОНЕЛ", то ему уже не поможет никакой туториал. Он бы и с туториалом не разобрался, т.к. тупо терпения не хватило бы, лол.

Скорее всего, ты там что-то ещё обновил, или сделал рекламу в каком-то нормальном коммьюнити, что и вытянуло оценку игры со дна. Но ты же нам игру не покажешь, ты только на словах крутой геймдев...
174 1078182
>>78177

>убирать всю стену чтобы лучше видеть арену


У тебя домики наподобие The Sims что ли?

Рейкасты не нужны. У каждой стены есть поворот относительно вертикальной оси. У камеры тоже есть поворот относительно этой оси. Сравниваешь одно с другим и скрываешь стены, которые потенциально перекрывают содержимое своей комнаты.

Если нужно только в комнате с игроком, а остальные затемнять - тогда нужен способ определить, в какой комнате игрок. Типа Area3D по форме всей комнаты. Привязываешь стены в список этого триггера, потом проходишь по списку и проверяешь, что скрыть.

А вообще, некоторые такие игры позволяют совсем скрывать все стены, включая дальние. Выглядит... Довольно странно. Но кому-то, наверное, удобнее.
175 1078183
>>78178

>А ты не мечтаешь что ли?


Если бы мечтал то очевидно не занимался бы созданием игр так как денег тут нема.
Test(3).mp41,2 Мб, mp4,
1596x896, 0:09
176 1078184
Мой первый шейдер, выглядит забавно. Не обращайте внимание пока на UI, просто ради теста шейдера так налепил, я потом оформлю, чтобы шейдеры-задники были для каждого хомяка своими и передавались по наследству от родителей при скрещивании.
177 1078185
>>78184
Игра для домохозяек с 150 IQ?
178 1078186
>>78184
зверушки выглядят крипотно
179 1078187
>>78182

> У тебя домики наподобие The Sims что ли?


Полутопдаун, да очень похоже.
180 1078188
>>78185
Я не знаю, какая у игры целевая аудитория будет в конечном итоге. Делаю по наитию, так сказать.
Впрочем не думаю, что она будет какая-то особо сложная, я постараюсь дать игроку инструменты для контроля за результатом при скрещивании, а не просто мольбы на лучший результат у бога рандома.
>>78186
Немножко, но это чисто из-за лиц. Мне не хотелось делать мимимишные мордашки им.
181 1078203
Обсуждали вскрытие StS2 и я решил взглянуть на Halls of Torment (Godot 4.3) от Chasing Carrots
Я думал оно в стилизованном 3D, но нет, чисто 2D везде.
Сделано конечно круто, 20 самодельных аддонов написали, даже для редактора скриптов (и я немного недоволен, что плагин редактора экспортируется в финальную игру)
Заметил (по исходникам), что в игре появился новый класс - Бард уникальный во всём, каст его скиллов зависит от музыки и на это они себе тоже сделали редактор-плагин, музыка которую играет меняется по ходу уровня и всё происходит максимально гладко.
Записал кусок геймплея (пришлось даунскейлить) чтобы показать сколько на экране говна всякого происходит, вылетает и светится и при этом работает стабильно на моём корыте.
182 1078204
>>78184
Красиво, молодец.

>шейдеры-задники были для каждого хомяка своими


Не понел. Где эти хомяки находятся? Думал, ты потом обычные локации смастеришь: лес, поле, река, море... Покемоны, JRPG в целом - ставят фон, зависящий от клеточки на глобальной карте (было до полного 3D).

>>78188

>не хотелось делать мимимишные мордашки


А по-моему очень милые морды. Это девочки?
183 1078205
>>78203

>плагин редактора экспортируется


Это настраивается в процессе экспорта. Ты можешь самостоятельно исключить или включить (зависит от выбранного режима: "всё кроме" или "только то, что выбрано") любые папки и файлы в папке проекта. Это позволяет также делать независимые DLC и патчи в формате .pck из одной папки проекта (для патчей ещё существует особая утилита, но не знаю, работает ли: позволяет автоматически сделать patch.pck после сканирования оригинального pck твоего проекта).

Наверное, разрабам этой игры было лень возиться.
184 1078206
>>78203

> сколько на экране говна всякого происходит, вылетает и светится и при этом работает стабильно на моём корыте.


Так это же 2д. Оно и в диабле 2 так же иногда было. Вот в третьей диабле и пое уже 3д и могут быть просадочки в файтах.
185 1078207
>>78206
Из 3д такого с кучей мобов мегабонк хорошо оптимизирован.
186 1078208
>>78207
Он на юнити вроде, если что
187 1078209
>>78206
Максимум я не записал, но там и в 10 раз больше может быть всего
Безымянный.png238 Кб, 1612x915
188 1078210
>>78204
Вот что-то такое я хотел. Но можно и с задниками поэкспериментировать, в зависимости от локаций.

>А по-моему очень милые морды. Это девочки?


Это инопланетные хомячки, они бесполые. Как дитто из покемонов.
189 1078214
>>78203
На шарпе или ГДСкрипт?
image.png313 Кб, 462x777
190 1078215
>>78210
Сейм вайб от этих мордочек.
191 1078216
>>78214
Gdscript
image439 Кб, 1299x1980
192 1078218
>>78215
Скуфы аглибастарды из далекого космоса.
193 1078226
>>78215
>>78218
В каком-то смысле так и есть.
Завязка сюжета была в том, что на Землю прилетели инопланетяне. Все думали, что сейчас начнется война с ними, а они просто сбросили миллионы этих хомяков на нашу планету и улетели. А всё потому что на их собственной планете их развелось слишком много, буквально триллионы, они плодятся как кролики бесконтрольно, пришлось выкидывать их на другие планеты.
194 1078234
>>78226
Какой милый сюжет :3
Земляне бы выкидывали их на свою звезду, и не парились. А эти добряки летают по голактеке, подкидывают другим цивилизациям. Как говорится, с глаз долой -> из сердца вон.
01565a56cd4d481e91c856e4d6db99c5.jpg202 Кб, 1920x1160
195 1078239
>>77733

>Да даже на твоём скриншоте видно, что там просто шакальная JPEG фотка досок.


Бро, тебе точно к окулисту. Не позорься. Сыграй в TF2, в конце концов, она фритуплей. Вольвы намеренно уходили от фотореализма ХЛ2 (а вот там действительно использовались фототекстуры) и делали игру с мультяшной графикой во всех аспектах, о чём постоянно говорили. Посмотри хотя бы на пропорции персонажей, это ты на артефакты никак не спишешь.

>Это и называется ФОТОреализмом, понимаешь?


Ты ещё притяни за уши, что там присутствует озвучка голосами живых актёров, а не стилизованные звуки, как в каком-нибудь андертейле или селесте. Это не так работает. Фотореализм - это когда фототекстуры на модельках. И модельки максимального (для своего времени) качества. И анимации - мокап, ротоскопирование, симуляция мускулов (что-то из этого на выбор). Симуляция физики хотя бы какая-нибудь. Другие передовые технологии своего времени тоже желательно.

>аффтары ПЫТАЛИСЬ в фотореализм, но технологии их ограничивали


Ледорубы не пытались в фотореализм как раз из-за того, что понимали, что не смогут. Халф Лайф 2 и Дум 3 были свежевышедшими флагманами, угнаться за которыми начинающая инди-студия даже не пыталась. Так что они слепили игру из того, что было. Были фотки - использовали фотки. Не было фоток - рисовали рисунки. Тут ещё дело в наличии у них художественного вкуса и стремления сделать искхуйсство, а не просто сделать шоб как в жизни. И кстати, если копнуть глубоко в сеттинг, становится понятно, что излишний реализм игре бы повредил, так как (если когда-нибудь планируешь играть - крайне не рекомендую читать спойлер, это знание испортит тебе полу-истинную концовку; и суть его настолько проста, что ты даже если мельком прочитаешь, всё равно запомнишь) (впрочем, похуй, если не любишь игры с СПГС-сюжетом) на самом деле все персонажи - это куклы в детской песочнице.
196 1078261
>>78226
Я понял, эти инопланетяне так борются с голодом во вселенной что бы на всех планетах был источник бесконечного мяса.
197 1078265
>>78203
Анон, а как ты декомпилировал проект? Мне интересно, как они менеджат прогрессию, кучу апгрейдов, какие там паттерны и все такое. Хочу подглядеть идеи
198 1078266
>>78265
Нагуглил вот эту штуку
https://github.com/GDRETools/gdsdecomp
она даже скрипты декомпилировала и восстановила имена переменных.
И судя по всему либо восстановилось не всё из HoT, либо были ноды, которые авторы делали на C++.

Сам ещё разглядываю, и делаю для себя открытия, например там нихера нет процедурной генерации карт, каждый уровень состоит из 4-х больших кусков (сделанных в тайлмапе с ручным расставлением пропсов) размерами примерно 3х3 от размера вьюпорта (у них в терминологии это Патч(Patch) ).
Если игрок двигается направо, то в определённый момент просто верхний и нижний левые патчи перемещаются перед ним, если идёт вверх то левый и правый нижние патчи перемещаются наверх вместе со всеми предметами и монстрами. По сути вся игра происходит на довольно небольшой карте, но какого-то паттерна в игре не чувствуется особо.
Сколько синглтонов - прилагается
199 1078267
>>78266
Спасибо! Странно, что они ни обфускацию ни даже шифрование не запилили, которое хотя бы доступные декрмпиляторы ввели бы в ступор, это несложно
Посмотрю тоже. Добра
image.png724 Кб, 1193x608
200 1078269
>>78267
Действительно, очень странно что не ввели. Это ведь несложно. Сложнее - погуглить:
https://docs.godotengine.org/en/latest/engine_details/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html

Надо авторам StS2 и Halls of Torment рассказать, они явно не в курсе.
201 1078270
>>78269
Очевидно, я имел ввиду не стандартные средства шифрования. Буквально заменив пару строк в сурс коде, можно ввести gdsdecomp в заблуждение. Придется самому лезть через хекс редактор, искать ключи. Обфускация делается через gdmaim. В самый нижний уровень gdsdecomp не лезет, это не воссоздание гдскрипта с бинарников, а потому обфускация будет на месте. Ясное дело, это не защитит от рук знающего человека, у которого есть цели. Но мимокроки вроде тебя или меня скорее забьют болт, чем будут запариваться. Не понял, что ты хотел сказать
202 1078271
>>78267

>Странно, что они ни обфускацию ни даже шифрование не запилили


Встроенной обфускации, кажется, в 4.3 не было ещё.
И кстати декомпилятор писал - "открывайте проект в 4.3.1" но такой не было в обычных релизах.

>>78269
Если exe игры хранит в себе ключ и расшифровывает им архив, его так же можно считать из exe и сделать то же самое, возможно этот декомпилятор это и делает.
image.png19 Кб, 814x137
203 1078272
>>78269

>https://docs.godotengine.org/en/latest/engine_details/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html


судя по первому комментарию даже васянский PCKExplorer это не останавливает
204 1078273
>>78271

>возможно


А возможно всем просто поебать что КТО-ТО увидит твой код. Как и поебать на ДРМ. Потому что на ваши игры всем похуй, они никому даром не нужны, как и ваш код. А если вы вызвали интерес достаточный для пиратства/декомпиляции, то это уже такой успех что уровень похуя улетает в стратосферу, ведь там хоть денувой обмажься - выковыряют. Хуею с этих неуловимых Джо, повылезали как грибы после дождя, по всему интернету трясутся.
205 1078274
>>78273
Интересный у тебя переход от "пук среньк они не погуглили как зашифровать" до тотальной тряски
206 1078275
>>78273
Потому что на ваши игры всем похуй
@
Хочу подглядеть идеи
207 1078276
>>78275
В следующий раз постера угадывай старательней.

>>78274
А ты весь айсикью растряс.
208 1078277
>>78276

>В следующий раз постера угадывай старательней.


Какая разница кто хочет подглядеть? Главное что он не хочет чтобы у него подглядывали. Не плодить конкурентов так сказать..
209 1078278
>>78277
Ты понимаешь что если игра станет успехом, ее законкурентят независимо от наличия/отсутствия кода? Китайцы хиты слизывают за неделю, у них на этом целые галеры построены. Единственный способ защититься - делать провальные игры. Так что поздравляю, ты защищен. Можешь хоть под мит лицензией на гитхаб выкладывать, никто не подглядит.
210 1078279
>>78278
Ну в принципе да. Сейчас цена кода равна нулю стала. А контент украсть невоможно, чтобы разместить на популярных площадках где деньги зарабатывают.
211 1078280
>>78279
Ну все таки понимание как сделать, имеет цену пока. Нейроники делают только то, что "под мит лицензией на гитхаб"
212 1078288

>Slay the Spire 2 reached 574,638 concurrent players, making it the 20th highest all-time peak on Steam.


Почему вы так не можете? Потому что игры не делаете. Делойте.
213 1078290
>>78288
Для говноедов игры не делаю.
214 1078291
>>78288
Потому что игры делать сложно.
Godot roses.jpeg204 Кб, 1024x1536
215 1078297
>>76635 (OP)
С праздником, девочки!
216 1078298
>>78297
Вот бы букет игр...
1772998819499.png1,6 Мб, 1408x768
217 1078300
>>78297

> девочки


Дааа, девочки.
218 1078352
https://github.com/godotengine/godot/pull/87081

Хз куда попадет, но 3 дня назад замерджили ПР на рендер_трансформы УЙ нод. Позволит легко анимировать их _визуал_ не меняя структуру контролов. Жду теперь еще более свистяще-пердящие интерфейсы.
219 1078354
>>78352
Наконец-то. А то зелёные ноды были каким-то чужеродным звеном в системе игровой графики. Как будто контролы из корпоративного тырпрайза для лепки КРУДов случайно завернули в игровой движок.
220 1078355
>>78354
Зато позволяли лепить крутые интерфейсы для переносимых десктопных приложух. И сам годот на них, и рисовалки всякие, и 3д редакторы.

Иди тести слышь, штоб потом не ныл тут про недотещенное. Да-да, ты лично. А я прогуляюсь пойду - весна.
221 1078356
>>78355

> Иди тести


Нет ты.

> А я прогуляюсь


Нет я.
222 1078384
Эй, анон, делающий игру про эльфийку на летающих островах. Эй, анон, делающий игру про самурая. Эй, анон, делающий игру про толщехода. Хватит прокрастинировать, тут тебе передаёт привет Ромео-мертвец. Если у него получилось - и у тебя получится.
image.png193 Кб, 1080x482
223 1078392
Мнение одного из разрабов StS2 о декомпиляции их игры.
224 1078394
>>78392
А я бы вот застеснялся. Хотя мою готовскую хуйню уже вскрывали тож. Ну я чуть понервничал и забил довольно быстро. Но вот если бы начали хуесосить за говнокод, то хз.
225 1078405
>>78394
Ой да ладно, хуесосить в интернете и так могут, независимо от наличия причины. А так хоть что-то делаешь.
image.png202 Кб, 711x589
226 1078411
>>78392

>Мнение одного из разрабов StS2 о декомпиляции их игры.

227 1078413
>>78411
Эти лицемерные проекции зашуганной чмони.
fix.jpg33 Кб, 825x525
228 1078436
>>78411
Пофиксил твой мем, анончик.
Видео-09-03-2026 232439.mp439,6 Мб, mp4,
1148x642, 1:10
229 1078455
>>78384

>тут тебе передаёт привет Ромео-мертвец. Если у него получилось - и у тебя получится.


Загуглил, думал там будет какая-нибудь 2д индюшатина, а там 3д аниме экшон со спецэффектами где всё взрывается, ещё и хороший пиксель арт

>Хватит прокрастинировать


Ладно не буду. Вот седня закончил уровень с кладбищем и боссом
230 1078457
>>78455
Надо было поставить трек Flower of Carnage, как в фильме Убить Билла
231 1078460
>>78394

>мою готовскую хуйню уже вскрывали тож


Сколько твоя заработала? Сколько народу поиграло?
Это не претензия "сперва добейся". Просто при таком баблище, что уже заработала StS2 (а ведь всё ещё впереди, это ж пока ещё ранний доступ), действительно совершенно похуй, вскрыли ли там игру, хуесосили ли. Успех достигнут, доказательство на счетах в банке и на графиках в стиме. Теперь можно и менторским тоном говорить: учитесь у меня, как игры делать.
Ну а если в твою игру поиграли десять игорьков - поняное дело, что тут минус мораль. И понятное дело, если ещё и код захуесосят - то вообще пиздец.

Вообще, могу тут только порадоваться, какие разрабы StS2 молодцы, сделали успешную игру. И ещё аргумент движкосрачеров "на этом вашем годоте ни одной успешной игр" уходит в небытие, больше крупных и именитых разработчиков выбирают наш движок для своих игр, спонсируя разработку и контрибутя код.
смешное слово - контрибутя
232 1078481
>>78455
С туманом охуенно. А себе пикселизацию я бы на 3-4 поставил.
233 1078484
>>78460

>Теперь можно и менторским тоном говорить: учитесь у меня, как игры делать.


Ну это подмена понятий. Успешная игра != хороший код. В коде может быть ледянящий душу ужас. Разные вещи вообще, так что можно похвалить за игру получившуюся и захуесосить за код в одном и том же отзыве. Тут в целом надо быть морально устойчивым, чтобы от хейта не тильтить. А я вот как раз слабая обиженка, мне было бы стремно на их месте.
image.png368 Кб, 526x600
234 1078502
>>78484

>Тут в целом надо быть морально устойчивым


Добро пожаловать в жизнь. Тем более что геймдев, все же во многом являясь артом, довольно публичное занятие.
235 1078523
Бля, в годот нету Mesh Space Rotation Blend. Если блендить нижнюю часть туловища с рутом с верхней, то верхняя принимает вращение нижней.
236 1078526
Ппц вы флудите, сюда надо еженедельную собаку из субшоты завозить, чтобы пыл бездельником поумерить.

>>78184
Когда ты один в один копировал Undertale, тебе не приходилось думать о дизайне. Но теперь ты на базе этого стиля делаешь новую игру, при этом на стилизацию ты натягиваешь динамический градиент на фоне, в итоге пользователь получает фрустрацию. Одновременно вырвиглазный UI, на который можно сделать скидку (с усилием, но все же еще можно) и в тоже время градиент, который говорит что можно было сделать лучше.

PS я так понял - ехидный хомяк, ты вдохновился из другого сайта? (пик 2)
237 1078557
>>78526

>в итоге пользователь получает фрустрацию


Нет.
238 1078566
В какой проге вы делаете иконки, обложки для игр всякие?
239 1078571
>>78566
В клипстудиопеинт.
240 1078578
>>78566
В гигачате.
241 1078583
>>78566
В аспрайте
Godot cover.jpeg384 Кб, 1536x1024
242 1078598
Играете в GODOT -EENGINE-?
243 1078599
>>78598
Ради этого подорожали видяхи
image.png158 Кб, 342x335
244 1078603
>>78578
Прекрасно. Игра с уникальным ТВИСТОМ.
245 1078605
>>78557

>Нет.


Разработчика ответ.
246 1078607
>>78605
Пользователя жеж.
247 1078612
>>78607
Как раз чаще разработчик упирается рогом и делает по своему. Он художник он так видит.
248 1078621
>>78455
Если мне не кажется, у тебя мешы разрушаются там, куда ты попал мечом, это аддон какой-то или вручную делал?
249 1078626
>>78455
Я уже говорил тебе, что очень похоже на jedi academy?
Анимации прямо оттуда, как будто бы фрейм в фрейм. Будто если запишу видюшку оттуда и повешу рядом с твоей они почти синхронизируются. Это совпадение или не совпадение?
Снимок.PNG54 Кб, 626x414
250 1078631
>>78621

>у тебя мешы разрушаются там, куда ты попал мечом


Да, использую плагин Concave Mesh Slicer
>>78626

>очень похоже на jedi academy


Я ею оч вдохновляюсь, хочу в будущем ещё мультиплеер запилить, чтобы можно было так же рубится и чиллить на серваках. Но это прям в будущем будущем. Вообще хочу прям развивать эту боевку, стили новые, мб разное оружие и тп. Чтобы в конце концов вообще сделать какое-нибудь свое рпг с такой боевкой, аля Скачи Мочи.

>Анимации прямо оттуда, как будто бы фрейм в фрейм


>Это совпадение или не совпадение?


Тебе кажется, просто и тут и там есть 8 направлений но у меня ещё плюс есть тонкая корректировка во время удара и возможность бить в любом положении
251 1078636
Как же трудно делоть игры, какой же объем работы ...
252 1078637
>>78631

>Да, использую плагин Concave Mesh Slicer


Спасиб
1773169962731.jpg226 Кб, 500x637
253 1078645
>>78636
Дя.
254 1078649
>>78484

>Ну это подмена понятий. Успешная игра != хороший код.


Я вовсе не это имел ввиду. Речь о том, что победителей не судят, и если игра успешная, то уже решительно не важно, хороший там код или плохой. По крайней мере, достаточно хороший, чтобы не вызывать своими багами массовую фрустрацию у одновременно играющих пятисот тысяч игроков.
И вообще, даже глядя в плохой код можно чему-то научиться. Можно увидеть говно и решить: "мне так не нравится". Как минимум это хороший способ заглянуть в голову другого человека и осознать, что очевидные для тебя вещи кто-то понимает совсем иначе.
255 1078652
>>78649
Обсуждение не читал/не помню, но меня зацепило:

>достаточно хороший, чтобы не вызывать своими багами массовую фрустрацию у одновременно играющих пятисот тысяч игроков.


"Хороший код" - это не "код без багов/глитчей".
"Хороший код" - это даже не "быстрый код".

"Хороший код" - это код, который относительно легко прочитать, понять и изменить, исправить баги или оптимизировать. И желательно чтобы это всё было применимо к рандомному программисту, а не к конкретному Васе, который 10 лет этот код писал.

Компания позволяет себе "плохой код", поскольку ей достаточно натравить команду из 999 индусов и они порешают любые баги и увеличат скорость любого алгоритма. Но индусам нужны деньги на еду, оплату интернет-соединения из Индии в США, и т.д. Так что компания может себе позволить иметь плохой код, а самозанятый Вася с бюджетом в доширак - вряд ли.

В то же время, код Васи с высокой вероятностью недостаточно хорош, потому что Вася в нём сидит множество лет и помнит каждую лазейку, а тем же зарплатным индусам придётся долго вникать в суть. Поэтому, каким бы хорошим ни казался код Васи, корпорация предпочтёт код своих 999 индусов...

Кстати, обфускация кода - это превращение хорошо написанного кода в плохой, с полным сохранением технических характеристик. Т.е. код не становится медленнее и в нём не появляются баги, но человеку становится сложно распутать глубок связей в коде, разобраться в его назначении и как-либо изменять - поэтому обфусцированный код малополезен.

В общем, на этапе разработки хороший код крайне необходим, и в особенности он необходим для EA и поддержки игры патчами, обновлениями и DLC, но корпорации могут компенсировать тупо баблом, а обыкновенный инди - только своим временем. В опубликованной игре код может казаться плохим в результате сознательной (но мягкой) обфускации.

Вкратце, хороший код - это инвестиция сегодня для потенциальной экономии завтра. Если "завтра" не ожидается (ассетфлип) или если рассчитываешь на сверхприбыль и найм индусов, то сойдёт и "плохой". Проектам-долгостроям мечты нужен хороший код.

Главное, не путать "хороший код" и "оптимизацию". Зачастую, ради читабельности, код будет медленнее абсолютного идеала - оптимизация делает код хуже. Ошибки в хорошем коде тоже могут быть, но их, по определению, проще исправить, чем в плохом коде.
255 1078652
>>78649
Обсуждение не читал/не помню, но меня зацепило:

>достаточно хороший, чтобы не вызывать своими багами массовую фрустрацию у одновременно играющих пятисот тысяч игроков.


"Хороший код" - это не "код без багов/глитчей".
"Хороший код" - это даже не "быстрый код".

"Хороший код" - это код, который относительно легко прочитать, понять и изменить, исправить баги или оптимизировать. И желательно чтобы это всё было применимо к рандомному программисту, а не к конкретному Васе, который 10 лет этот код писал.

Компания позволяет себе "плохой код", поскольку ей достаточно натравить команду из 999 индусов и они порешают любые баги и увеличат скорость любого алгоритма. Но индусам нужны деньги на еду, оплату интернет-соединения из Индии в США, и т.д. Так что компания может себе позволить иметь плохой код, а самозанятый Вася с бюджетом в доширак - вряд ли.

В то же время, код Васи с высокой вероятностью недостаточно хорош, потому что Вася в нём сидит множество лет и помнит каждую лазейку, а тем же зарплатным индусам придётся долго вникать в суть. Поэтому, каким бы хорошим ни казался код Васи, корпорация предпочтёт код своих 999 индусов...

Кстати, обфускация кода - это превращение хорошо написанного кода в плохой, с полным сохранением технических характеристик. Т.е. код не становится медленнее и в нём не появляются баги, но человеку становится сложно распутать глубок связей в коде, разобраться в его назначении и как-либо изменять - поэтому обфусцированный код малополезен.

В общем, на этапе разработки хороший код крайне необходим, и в особенности он необходим для EA и поддержки игры патчами, обновлениями и DLC, но корпорации могут компенсировать тупо баблом, а обыкновенный инди - только своим временем. В опубликованной игре код может казаться плохим в результате сознательной (но мягкой) обфускации.

Вкратце, хороший код - это инвестиция сегодня для потенциальной экономии завтра. Если "завтра" не ожидается (ассетфлип) или если рассчитываешь на сверхприбыль и найм индусов, то сойдёт и "плохой". Проектам-долгостроям мечты нужен хороший код.

Главное, не путать "хороший код" и "оптимизацию". Зачастую, ради читабельности, код будет медленнее абсолютного идеала - оптимизация делает код хуже. Ошибки в хорошем коде тоже могут быть, но их, по определению, проще исправить, чем в плохом коде.
256 1078655
>>78636

>Как же трудно делоть игры, какой же объем работы ...


Скорее нудно. Одна рутина.
257 1078659
>>78631
Всю молодость просрал в джашке, поэтому и триггернулся, вьетнамские флешбеки. Сделаешь мультиплеер - пойду тестить.
258 1078672
>>78636
Я периодически тильт ловлю что механики/идея/визуал говно и у меня ничего не получится.
259 1078675
>>78672
Абсолютная жиза
1773222528180.png142 Кб, 603x397
260 1078700
>>78672
Главное, без фанатизма.
261 1078701
>>78700
Прикол в том, что без визуала даже самая крутая боёвка будет выглядеть как хуйня.
262 1078703
>>78701
Прикол в том, что когда смотришь на одну и ту же вещь - с каждым новым взглядом она становится все хуже и хуже, заебывает. Одни когнитивные искажения вокруг.
image.jpg227 Кб, 1080x1080
263 1078704
Как же кайфово делоть игры, какой же креатив!
Киберпанк который мы заслужили.jpeg354 Кб, 1536x1024
264 1078708
>>78636

>трудно делоть игры


Особенно без компьютера... У меня уже давление поднимается. Просыпаюсь с мыслью "надо выбрать мощный, дешёвый и надёжный ПК" и провожу где-то половину дня, листая интернет-магазин на телефоне. Геймдев меня так сильно никогда не напрягал...

>>78672

>механики/идея/визуал говно


На любое говно найдутся сотни миллионов мух, но привлекать внимание нужно мощным запахом, что распространяется на километры вокруг... Так что основная проблема соло инди - это маркетинг.

>и у меня ничего не получится


Не получится, пока ты ничего не делаешь.

>>78700
Фотография будто из какого-то фильма...

>>78701

>без визуала даже самая крутая боёвка будет


С таким настроем мы бы никогда не получили все гениальные игры 80-х, 90-х, на J2ME и геймбоях, и бесконечное количество тетрис-клонов 9999-in-1. Визуализация нужна, но механики не зря зовутся механиками - это то, что делает игру игрой. Тут проблема обратная: красивая графика скрывает проблемные механики и от игрока, и от разраба.

>>78703

>она становится все хуже и хуже, заебывает


Это не она становится хуже, а ты развиваешься - и, внезапно, замечаешь больше ошибок или проблем, которые не замечал раньше. Это очень хорошо. Без подобной самокритичности ты бы делал ошибки на протяжении многих лет и не осознавал бы этого.
265 1078727
>>78701
Ну так нарисуй визуал, че ты.
266 1078730
>>78672
Ты не тильт ловишь, ты ловишь моменты просветления.
267 1078734
>>78708

> Фотография будто из какого-то фильма...


Как будто с какого-то стрима инфоцыган скринено...
268 1078742
>>78672
Забавно, но многие идеи и геймплей из головы действительно оказываются говном. Это норма, с опытом становится чуть легче, но потом открывается другая проблема. Вроде уже нормально - но кто теперь будет все это заполнятьЯ?
269 1078746
>>78742
К этому моменту у тебя должны были подрасти потомки, и они бы лабали игору по твоим лекалам, четыре сыночка кодили бы код, а лапочка-дочка рисовала бы арт. Но, меня терзают смутные сомнения, что у тебя никого не подрастает там.
270 1078747
>>78742

>многие идеи и геймплей из головы действительно оказываются говном


Практически все годные идеи это итерации предыдущих, часто чужих, похожих идей. Тут нечего стесняться. Если большим ААА дядям можно воровать у инди, то инди можно воровать у чего угодно.
image925 Кб, 865x637
271 1078748
272 1078772
>>78742
Не чувствуешь энтузиазм - геймдев не для тебя.

>>78746
Тебя ничто не должно отвлекать от твоей игры.

>>78747
Большие ААА дяди доют одну корову до смерти.

>>78748
Мы живём в эпоху автоматизации "воровства"...
...но чёт фигня какая-то получается...
И кто-то за это платит?..
273 1078773
>>78704
найс попытка в перефорс
274 1078807
https://github.com/NVIDIA-RTX/godot

Зачем? Аккаунт официальный. Сделали единственный гига-коммент, "Localized workflows", непонятно о чем он.
image.png34 Кб, 477x443
275 1078820
>>78807
Надо веточку менять
Там пиздапидоры нвидии пытаются засунуть свой пастрейсер в годо
276 1078823
>>78820

>Там пиздапидоры нвидии


посмотрел, поправляю
Там пиздапидоры нвидии с помощью ИИ пытаются засунуть свой пастрейсер в годо
277 1078858
Парни, в связи с новостями про списки встал вопрос, что качать пока есть доступ из самого необходимого? Обучалки, сторонние проги, ассеты и прочие вкусности. В общем затрагиваться по максимуму информацией.
278 1078859
>>78858
Я скачал godot docs, нейронки devstral-small-2, flux2 klein на комп.
279 1078860
>>78823
Интересно примут ли, и как все это кодревьюить будут.
280 1078862
>>78859
А проги? Блендер, флки всякие?
281 1078863
бля вы все пиздите и пиздите, игры показывайте. Я за время пока вы тут хуи пинали уже игру в Стим выпустил и 500 копий продал.
282 1078866
>>78863
Хочешь покажу японскую книгу по годоту? Для местных ценителей арта с годеттой. И для знающих японский!
283 1078867
>>78860
Не должны, т.к. это ИИ, слишком много файлов затрагивается, некому это поддерживать ну и в целом там ничего не вышло вроде судя по тому, что они даже в Compability рендерер залезли
284 1078868
>>78858
Готовые проекты тткуда можно тырить код
image.png1,7 Мб, 1280x720
285 1078870
286 1078872
>>78858
Все не выкачаешь. Тем более постоянно появляется новая инфа, новые видосы, новые подходы, плагины и проги. В другую сторону думоть надо.
287 1078877
>>78872
Тебе надо игры делать, или пылесосить все новые выходящие видосы и подходы?
288 1078884
>>78858
Сам движок на все платформы с шаблонами экспорта: 3.6, 4.5, 4.6
Оффлайн документация https://github.com/godotengine/godot-docs#download-for-offline-use
Blender 4.5 LTS; Krita; MaterialMaker; LMMS; Audacity; VSCode с плагинами для Годота и пары ЯП, что я использую; книги по Годоту, программированию в целом и паре ЯП (на известном трекере есть отличная раздача с огромной кучей хороших книг на тематику); видосы-туториалы по всем перечисленным темам. Это если по нашему сабжу. А так, я - поех, и запасся огромной цифровой библиотекой книг на самые разные темы, 5тб кино, 5тб аниме и манги, 5тб игр. Вся информация дублирована, т.е. хранится минимум на двух внешних жд.

А по факту, если дойдет до того, что на постоянку введут белые списки - продать игру не удастся нигде, кроме как в парашных магазинах ВК/Ростелекома и ко. Думаю, в такой момент я откажусь от идеи делать игры профессионально и буду заниматься этим в качестве хобби. Найду другую работу. Потому что без выхода на рынок серьезно этим заниматься не имеет смысла. И я сейчас не про то, что не удастся заработать миллионы - мне это не нужно. Не удастся даже наскрести на жизнь, чтобы делать вторую игру.
289 1078889
>>78884
Если ты делаешь игры фултайм и это твоя работа, то почему просто не уедешь?
290 1078891
>>78858
Лучше переехать в нормальную страну.
291 1078893
>>78889
Я студент, выпустился в 2025 из вуза. У меня не так много денег, чтобы уехать и жить самостоятельную жизнь за границей. Подрабатываю кое-где, но над игрой де факто работаю фултайм. Пока ничего не сделал и не продал. К тому же, существуют личные обстоятельства: не могу оставить пожилых родителей одних. Так бывает.
292 1078894
Вчерашний студент*
Слово потерялось.
293 1078896
>>78891
>>78889
Я хочу, чтобы ты прямо щас пруфом с супом заскринил свою страну проживания, а затем через год (я подожду) смени место жительство на любую другую страну, чтобы между новой страной и предыдущей был обязательно визовый режим, и тоже запости пруфы в актуальный на тот момент годотред.

Только после этого я твои советы буду принимать к сведению. А покуда ты не показал на своём примере, сиди и не вякай. Делай игры.
294 1078898
>>78866
Давай.
295 1078899
>>78896
кек
296 1078901
>>78884
посоветуй какие норм гайды и книженции пж.
297 1078903
>>78896
В белоруси безвиз, чел.
298 1078905
>>78901
В шапке есть пара книг, там ближе к концу спискоты.

>>78903
В хуесрузи, чееел. Закрыли тему. С политотой - в политач ->
299 1078906
>>78858
В такой ситуации зачем тебе вообще геймдев?
300 1078907
>>78905

> папа, почему ты бросил делать игры?


> не знаю сынок, не интересуюсь политикой

301 1078908
>>78905
Причем тут вообще политота, клоун.
302 1078909
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1rr81ay/nvidia_published_a_ray_tracing_fork_of_godot/

Про невидию и пастрейсинг. В комментах кто-то уже сбилдил и запустил.
303 1078910
>>78901
По Годоту? Из видосов вот неплохие
https://www.youtube.com/@ClearCode/videos
https://www.youtube.com/@godotneers/videos
Книг по Годоту мало, мне в целом только две показались полезными
Campos H. Game Development Patterns with Godot 4 про паттерны, хотя там никаких откровений, если ты программист по специальности
Espíndola Fabrizio - The Godot Shaders Bible про шейдеры
Есть еще пара неплохих курсов на английском, от Firebelley Games и Richard Allbert
Я в целом не сторонник обучения по курсам, но там есть немало подсказок и неочевидных моментов при работе с UI редактора, когда только вкатываешься
А так основное в документации есть. Она реально хорошая, особенно на контрасте с Юнькой и UE, с которыми я ранее немного поработал.
304 1078921
>>78858

>списки


Если дойдёт до такого, лично я суициднусь... Хотел подробнее объяснить, но не хочу нагнетать. Просто, считайте, одним шизофреником станет меньше. Это, наверное, хорошо. Не хочется быть обузой...
image.png180 Кб, 525x454
305 1078925
Белые хуиски. Игры делайте. Ничто не остановит деланье игр.
306 1078926
>>78909

>stayathomedev


конечно это говно высралось и наяривает с причмокиванием нвидии
307 1078927
>>78906
Яндекс то останется
308 1078931
>>78926
Слышь он мне трафик на итч нагнал со своего канала пару лет назад, порекламив мою игру. Норм чел.
309 1078932
Годотеры в /mus/ач протекают.
image.png1007 Кб, 935x587
310 1078960
Я чего-то не пойму. Есть RigidBody3D - мяч, вес - 0.01, bounce - 0.5, даже гравитация 0.8.

Есть машина VehicleBody3D, вес 150

Машина разгоняется и врезается в мяч. И отскакивает. Машина.
Вроде же физика, жолт, хуё моё, а мяч без дополнительного кода с проверкой на столкновения и применения вручную сил не сделать, или я что-то забыл?
Честно говоря я перетыкал все возможные параметры у обоих обьектов.
1773341886718.png36 Кб, 789x111
311 1078965
>>78960
Нуфф сказал на пикче.
312 1078975
>>78965
На пикче речь именно о реализации машины и она сейчас в Godot реализована (скопирована) из движка Bullet ровно какая используется как база в рокет лиге(но они доработки делали)
313 1078977
>>78960
Что то у меня не то с настройками машины, сделал отдельную сцену с нуля и мяч толкается, буду разбираться.
314 1078979
>>78965
В документации имеют в виду уровень автосимов. Симуляция VehicleBody3D сравнима с GTA, но нужно подстраивать под конкретную модель автомобиля.

>>78960
Я предполагаю, ты перепутал слои и маски физики.

Допустим, у тебя такая конфигурация:
Мяч: слои - 1, маски - 1
Машина: слои - 2, маски - 1
Тогда мяч не видит машину, а машина видит мяч. Мяч полностью игнорирует машину, тогда как для машины данный мяч - всё равно, что StaticBody3D стенка. Вот и отскакивает от мячика. Это корректное поведение, но конкретно тебе данное поведение не требуется.

Если поменять их местами:
Мяч: слои - 2, маски - 1
Машина: слои - 1, маски - 1
Тогда машина будет игнорировать мяч, будто его не существует, а мяч будет отскакивать от машины в противоположном направлении. Но важно помнить - зажатый машиной мяч может в такой конфигурации провалиться сквозь StaticBody3D или же улететь в случайном направлении с огромной скоростью. Т.е., поскольку машина не видит мяч, он не оказывает сопротивления, и машина проходит мяч насквозь.

Если слои и маски совпадают, тогда должна быть реалистичная симуляция столкновений, однако:

>вес 0.01


>вес 150


Если не ошибаюсь, настройка массы влияет лишь на применяемые к телу силы (force) и импульсы. Есть небольшой, но существенный нюанс: если ты будешь двигаться очень быстро, коллизия твоего тела может "проникать" (penetrate) в коллизии других тел, и тогда срабатывает механизм "извлечения" (depenetration), который может нарушить аккуратность симуляции.

Чтобы избежать пересечения коллизий, можно:
- увеличить частоту симуляции физики (TPS где-то в настройках проекта; оно влияет на _physics_process);
- включить continuous_cd (не уверен, повлияет ли в конкретном случае, и работает ли оно вообще...);
- ...э, забыл уже. Что-то ещё было... margin?..
Увеличение частоты решает 99% проблем физики. Но увеличивает нагрузку на CPU в несколько раз. Но эта нагрузка оправдана для подобного рода игр.

>применения вручную сил


ИМХО, для игры типа Rocked League это наиболее оптимальный вариант. Я сам в оригинал не играл, но физическая симуляция вряд ли будет достаточно сбалансированной. Мячик должен вести себя более предсказуемо, чтобы игрок смог запульнуть его в конкретном направлении, а не просто врезаться.

Также и с машинкой. VehicleBody3D - это для игрушек наподобие GTA, где тебе важно заезжать на бордюр, трястись на трупах пешеходов и прочих кочках. А в аркадной игрушке уровня Rocket League достаточно управлять катящимся шаром, который лишь внешне изображает автомобиль с колёсами. Например, так:
https://kidscancode.org/godot_recipes/4.x/3d/3d_sphere_car/
С такой машиной-сферой столкновения будут более предсказуемыми и для твоего кода, и для игрока.

Но, конечно, всё зависит от того, чего ты хочешь.

>>78975

>ровно какая используется как база в рокет лиге


Лол, серьёзно? Может, они её как-то упростили?
314 1078979
>>78965
В документации имеют в виду уровень автосимов. Симуляция VehicleBody3D сравнима с GTA, но нужно подстраивать под конкретную модель автомобиля.

>>78960
Я предполагаю, ты перепутал слои и маски физики.

Допустим, у тебя такая конфигурация:
Мяч: слои - 1, маски - 1
Машина: слои - 2, маски - 1
Тогда мяч не видит машину, а машина видит мяч. Мяч полностью игнорирует машину, тогда как для машины данный мяч - всё равно, что StaticBody3D стенка. Вот и отскакивает от мячика. Это корректное поведение, но конкретно тебе данное поведение не требуется.

Если поменять их местами:
Мяч: слои - 2, маски - 1
Машина: слои - 1, маски - 1
Тогда машина будет игнорировать мяч, будто его не существует, а мяч будет отскакивать от машины в противоположном направлении. Но важно помнить - зажатый машиной мяч может в такой конфигурации провалиться сквозь StaticBody3D или же улететь в случайном направлении с огромной скоростью. Т.е., поскольку машина не видит мяч, он не оказывает сопротивления, и машина проходит мяч насквозь.

Если слои и маски совпадают, тогда должна быть реалистичная симуляция столкновений, однако:

>вес 0.01


>вес 150


Если не ошибаюсь, настройка массы влияет лишь на применяемые к телу силы (force) и импульсы. Есть небольшой, но существенный нюанс: если ты будешь двигаться очень быстро, коллизия твоего тела может "проникать" (penetrate) в коллизии других тел, и тогда срабатывает механизм "извлечения" (depenetration), который может нарушить аккуратность симуляции.

Чтобы избежать пересечения коллизий, можно:
- увеличить частоту симуляции физики (TPS где-то в настройках проекта; оно влияет на _physics_process);
- включить continuous_cd (не уверен, повлияет ли в конкретном случае, и работает ли оно вообще...);
- ...э, забыл уже. Что-то ещё было... margin?..
Увеличение частоты решает 99% проблем физики. Но увеличивает нагрузку на CPU в несколько раз. Но эта нагрузка оправдана для подобного рода игр.

>применения вручную сил


ИМХО, для игры типа Rocked League это наиболее оптимальный вариант. Я сам в оригинал не играл, но физическая симуляция вряд ли будет достаточно сбалансированной. Мячик должен вести себя более предсказуемо, чтобы игрок смог запульнуть его в конкретном направлении, а не просто врезаться.

Также и с машинкой. VehicleBody3D - это для игрушек наподобие GTA, где тебе важно заезжать на бордюр, трястись на трупах пешеходов и прочих кочках. А в аркадной игрушке уровня Rocket League достаточно управлять катящимся шаром, который лишь внешне изображает автомобиль с колёсами. Например, так:
https://kidscancode.org/godot_recipes/4.x/3d/3d_sphere_car/
С такой машиной-сферой столкновения будут более предсказуемыми и для твоего кода, и для игрока.

Но, конечно, всё зависит от того, чего ты хочешь.

>>78975

>ровно какая используется как база в рокет лиге


Лол, серьёзно? Может, они её как-то упростили?
315 1078980
>>78979
Перечитал своё сообщение и засомневался...

>пересечения коллизий


По-моему, движок не должен иметь с этим проблем.

Нооо... Я точно помню, что были какие-то проблемы конкретно с проникновением на скорости. Может, перепутал с чем-то? С Kinematic/CharacterBody3D?

Но в целом: больше скорость ==> больше тикрейт. Стандартный тикрейт 60 TPS рассчитан на что-то, ну, наподобие 3D Action RPG?.. Для гонок рекомендуют повышать. Для симуляции ракеты - тем более.

Хотя можно даже ниже тикрейт сделать, 30 или 15. С включенной интерполяцией физики будет нормально выглядеть. Но это для игр с большим количеством медленных объектов, где скорость не так важна, как количество одновременно движущихся объектов.

Могу ошибаться...
image.png257 Кб, 1290x334
316 1078986
>>78979

>Я предполагаю, ты перепутал слои и маски физики.


Да, спасибо, мяч "видел" только пол.

>Если не ошибаюсь, настройка массы влияет лишь на применяемые к телу силы (force) и импульсы.


Ну да, но я думаю что когда машина пинает мяч там и рассчитывается импульс который стоит применить, учитывая закон сохранения импульса и упругое/не упругое соударение + мяч подскакивает и гравитация по разному влияет, я буду играться с этим, 0.01 я сделал т.к. мяч не двигался.

>ИМХО, для игры типа Rocked League это наиболее оптимальный вариант.


Пока мяч попытался пнуть, не более, но РЛ это очевидный референс.

>Мячик должен вести себя более предсказуемо, чтобы игрок смог запульнуть его в конкретном направлении, а не просто врезаться.


>Лол, серьёзно? Может, они её как-то упростили?


Не понял, кто они. Те надписи в документации скорее всего давно, а с 4.4 по умолчанию включен Jolt.
Мне попался видос https://www.youtube.com/watch?v=ueEmiDM94IE, я его не смотрел весь, только начало, там он говорит что использовали буллет но дальше рассказывает о кастомном расчёте сил всяких. Так же показывает о проблеме детерменизма что в зависимости от частоты физики мяч попадал в разные места, что было вызвано тем что машина "входит в мяч" на разную глубину, кстати.

А реализацию я сам смотрел, открыл Bullet и Godot последний, для меня классы выглядят плюс-минус одинаково, вплоть до использования дополнительной структуры для хранения якобиана.
Но есть ньюанс, который я в процессе узнал, все реализации машин в играх тоже плюс-минус одинаково работают (ну те, что более менее реалистичны) они используют рейкастинг, точнее несколько и на каждом колесе. В общем-то VehicleBody3D почти нихуя не делает, а просто свои параметры передаёт на свои VehicleWheel3D и каждое колесо считается само по себе.

>>78980

>По-моему, движок не должен иметь с этим проблем.


У всех есть, у RigidBody3D со старой физикой годо вообще были большие проблемы и тела сквозь мол проваливались даже на небольшой скорости, только включение Continous CD спасает.
image.png257 Кб, 1290x334
316 1078986
>>78979

>Я предполагаю, ты перепутал слои и маски физики.


Да, спасибо, мяч "видел" только пол.

>Если не ошибаюсь, настройка массы влияет лишь на применяемые к телу силы (force) и импульсы.


Ну да, но я думаю что когда машина пинает мяч там и рассчитывается импульс который стоит применить, учитывая закон сохранения импульса и упругое/не упругое соударение + мяч подскакивает и гравитация по разному влияет, я буду играться с этим, 0.01 я сделал т.к. мяч не двигался.

>ИМХО, для игры типа Rocked League это наиболее оптимальный вариант.


Пока мяч попытался пнуть, не более, но РЛ это очевидный референс.

>Мячик должен вести себя более предсказуемо, чтобы игрок смог запульнуть его в конкретном направлении, а не просто врезаться.


>Лол, серьёзно? Может, они её как-то упростили?


Не понял, кто они. Те надписи в документации скорее всего давно, а с 4.4 по умолчанию включен Jolt.
Мне попался видос https://www.youtube.com/watch?v=ueEmiDM94IE, я его не смотрел весь, только начало, там он говорит что использовали буллет но дальше рассказывает о кастомном расчёте сил всяких. Так же показывает о проблеме детерменизма что в зависимости от частоты физики мяч попадал в разные места, что было вызвано тем что машина "входит в мяч" на разную глубину, кстати.

А реализацию я сам смотрел, открыл Bullet и Godot последний, для меня классы выглядят плюс-минус одинаково, вплоть до использования дополнительной структуры для хранения якобиана.
Но есть ньюанс, который я в процессе узнал, все реализации машин в играх тоже плюс-минус одинаково работают (ну те, что более менее реалистичны) они используют рейкастинг, точнее несколько и на каждом колесе. В общем-то VehicleBody3D почти нихуя не делает, а просто свои параметры передаёт на свои VehicleWheel3D и каждое колесо считается само по себе.

>>78980

>По-моему, движок не должен иметь с этим проблем.


У всех есть, у RigidBody3D со старой физикой годо вообще были большие проблемы и тела сквозь мол проваливались даже на небольшой скорости, только включение Continous CD спасает.
317 1079094
В 4.7 (dev) поменяли путь к настройкам языка, поэтому он сбросится при запуске, не пугайтесь.
318 1079096
>>79094
Я испугался! Запустил, а там чужой язык!
319 1079099
>>79096
Требуй у хуана компенсацию за моральные страдания.
320 1079105
>>79099
Он сдох же, теперь у Реми требовать надо.
321 1079109
>>78986

>пинает мяч там и рассчитывается импульс


По идее, так и должно быть. Но мне кажется, что эти рассчёты могут быть неправильными при слишком большой скорости/низкой частоте физики. Не помню, кажется, я уже делал что-то похожее на Godot, но это достаточно давно было и детали забылись.

>гравитация по разному влияет


Нет, масса никак не влияет на ускорение падения. В школьной программе должны были показывать этот эксперимент... В общем, лёгкие объекты в вакууме ускоряются с той же скоростью, что и тяжёлые, но сопротивление воздуха сильнее замедляет что-то наподобие пёрышка, шарика или мячика. В движке сопротивление среды настраивается через:

>linear_damp - замедление по осям X/Y/Z


>angular_damp - замедление вращения


Есть значение по умолчанию в настройках проекта, действующее на все объекты сразу, и независимые настройки внутри каждого RigidBody. Так что, если планируешь сделать очень лёгкий, но большой мяч - увеличивай ему linear_damp для реализма.

>Не понял, кто они


Разработчики Rocket League физику своих машинок.

>открыл Bullet и Godot последний


Bullet Physics использовался как движок физики по умолчанию в Godot 3.x, но начиная с 4.0 его целиком выбросили, но "наследство" в виде API осталось. Как понимаю, Bullet уже давно устарел и не развивается, несмотря на то, что его использовали даже в GTA.

>все реализации машин... используют рейкастинг


Ну, типа да, но не совсем... В GTA V 100% рейкастинг, поскольку там колёса дергаются на бордюрах как в дешёвой индюшатине, лол. Но это оправдано из-за необходимости заполнять всю улицу машинами на относительно слабых старых приставках. В идеале симуляция колёс должна быть сложнее...

Вопрос в том, нафига колёса-рейкасты той же RL, где машинки либо едут по ровной плоскости, либо тупо взлетают и летят по воздуху? Ещё и в мультиплеере. Думается мне, есть более элегантные решения...

>тела сквозь мол проваливались


Это проблема использования тонкой коллизии.

Речь шла не о самом "проваливании", а как алгоритм депенетрации вычисляет правильный импульс при различных столкновениях/пересечениях. Там могут использоваться оптимизации, которые делают результаты недостаточно предсказуемыми.

Собственно, я об этом, наверное:

>в зависимости от частоты физики мяч попадал в разные места, что было вызвано тем что машина "входит в мяч" на разную глубину, кстати.

321 1079109
>>78986

>пинает мяч там и рассчитывается импульс


По идее, так и должно быть. Но мне кажется, что эти рассчёты могут быть неправильными при слишком большой скорости/низкой частоте физики. Не помню, кажется, я уже делал что-то похожее на Godot, но это достаточно давно было и детали забылись.

>гравитация по разному влияет


Нет, масса никак не влияет на ускорение падения. В школьной программе должны были показывать этот эксперимент... В общем, лёгкие объекты в вакууме ускоряются с той же скоростью, что и тяжёлые, но сопротивление воздуха сильнее замедляет что-то наподобие пёрышка, шарика или мячика. В движке сопротивление среды настраивается через:

>linear_damp - замедление по осям X/Y/Z


>angular_damp - замедление вращения


Есть значение по умолчанию в настройках проекта, действующее на все объекты сразу, и независимые настройки внутри каждого RigidBody. Так что, если планируешь сделать очень лёгкий, но большой мяч - увеличивай ему linear_damp для реализма.

>Не понял, кто они


Разработчики Rocket League физику своих машинок.

>открыл Bullet и Godot последний


Bullet Physics использовался как движок физики по умолчанию в Godot 3.x, но начиная с 4.0 его целиком выбросили, но "наследство" в виде API осталось. Как понимаю, Bullet уже давно устарел и не развивается, несмотря на то, что его использовали даже в GTA.

>все реализации машин... используют рейкастинг


Ну, типа да, но не совсем... В GTA V 100% рейкастинг, поскольку там колёса дергаются на бордюрах как в дешёвой индюшатине, лол. Но это оправдано из-за необходимости заполнять всю улицу машинами на относительно слабых старых приставках. В идеале симуляция колёс должна быть сложнее...

Вопрос в том, нафига колёса-рейкасты той же RL, где машинки либо едут по ровной плоскости, либо тупо взлетают и летят по воздуху? Ещё и в мультиплеере. Думается мне, есть более элегантные решения...

>тела сквозь мол проваливались


Это проблема использования тонкой коллизии.

Речь шла не о самом "проваливании", а как алгоритм депенетрации вычисляет правильный импульс при различных столкновениях/пересечениях. Там могут использоваться оптимизации, которые делают результаты недостаточно предсказуемыми.

Собственно, я об этом, наверное:

>в зависимости от частоты физики мяч попадал в разные места, что было вызвано тем что машина "входит в мяч" на разную глубину, кстати.

image.png766 Кб, 935x896
322 1079129
Кстати один из двух, кто жолт пилил, теперь на зарплате у W4games. Те еще турбо-аутисты.
323 1079166
>>79096
Смищно, но первая мысль - редактор похерил настройки, у меня так с 4.5-4.6 было, теперь храню копию настроек отдельно
324 1079167
А чё крутого в 4.7 ожидается? Пока он вроде проходной совсем. 4.6 с дев1 ворвался с ik и освещением в 3д
325 1079168
>>79167
Да хер их знает, оно ж пока не понятно, ну добавили там джойстик для мобилок но это херня. Визуально добавили хинты, когда ноду перетаскиваешь в скрипт там появляется в правом углу, скрин не могу сделать. Добавили режим Follow за нодой, с виду неудобно пиздец, режим вешается, ты двигаешь ноду и камеру колбасит
326 1079185
>>79166
Извини, ты прав. Молодец что предупредил.
e48a33e2-eaa3-4e29-8536-37c1243180fb.mp45,4 Мб, mp4,
866x720, 0:14
327 1079194
>>79167
Прямоугольные источники света, если успеют.
328 1079206
Как вы там дристуньчики мои? Пресетики на степана, немотрон и желательно эир появились уже? Два дня не заходил
Там чебурнет скоро, закиньте по братски
329 1079207
Блэт тред не тот, извеняюсь
330 1079216
>>79207
По другим тредам ходишь? А мог бы игры делать. На годоте.
331 1079217
>>79216
Виноват. Но я делаю! Правда медленно
Test(1).mp43,3 Мб, mp4,
1600x900, 0:21
332 1079226
>>78526
Не очень понял, что ты хочешь сказать. Те шейдеры были просто для теста, я за неделю 6 штук в итоге сделал разных, вот пример. Плюс эти шейдеры-задники передаются по наследству от родителей при скрещивании. Просто чтобы было еще что-то уникальное у хомяков. Сами хомяки и шейдеры я запихал в отдельные окошки, которые их ограничивают.
В итоге всё выглядит вот так. Мне кажется, вполне нормально смотрится.
333 1079232
>>79226
Второй слишком мыльный. Плохо сочетается с пиксельным хомяком.
334 1079233
>>79232
Возможно ты и прав. Но это все еще ворк ин прогресс, так что всегда можно переделать. Я подумаю, какой можно более мягкий для глаз шейдер запилить.
335 1079234
>>79226
Твоё видео напомнило мне аниме "Selector Infected WIXOSS"... Там девочки сражались в карточной игре, используя девочек-аватаров. Суть в том, что все бои происходили в каком-то виртуальном пространстве, которое, кажется, подстраивалось под героев, и было разделено на две полусферы - по одной на героя.

Я это к тому, что твои хомяки выглядят так, будто они смотрят друг на друга, а мы видим их сразу с двух независимых камер, направленных в две стороны. И соответственно, фон у них общий, но уникальный для каждого, потому что он делится на две полусферы.

В общем. Я где-то тебе уже писал про фон, а теперь передумал - можешь оставить как есть... Но, как ты смотришь на то, чтобы сделать игру "2.5D"? В Godot достаточно легко сделать композицию 2D + 3D. Я представляю это так: 3D сфера из двух куполов с шейдерами, какой-нибудь общий пол, и 2 Sprite3D с хомячками, направленные друг на друга. Camera3D находится где-то ближе к середине и автоматически вращается в сторону хомяка, который готовится к совершению атаки, а потом - к защищающемуся. Для большей свободы движений камеры придётся также нарисовать хомяков сзади, а в идеале и сбоку. А пикселизацию можно оставить на прежнем уровне - крупнопиксельные спрайты хорошо выглядят в 3D.

>чтобы было еще что-то уникальное у хомяков


Это достаточно просто для таких монстров:
- разные узоры тела (можно сделать маской);
- рога, уши, крылья, хвосты, шипы, щитки и т.п.;
- что-то вроде одежды - шапки, перчатки и т.п.;
- нибы, ауры, летающие вокруг них штучки и т.п.
Не ограничивай себя только "хомяками".

Кстати, твой шейдер можно было бы сделать "аурой", скомбинировав с обычным фоном типа леса/города. Достаточно ограничить шейдер круглой областью, создаваемой через GradientTexture2D, которую ты помещаешь в параметр шейдера как маску/фильтр. Выглядеть будет так, будто хомяк парит в воздухе с окружающей его уникальной аурой, которая как бы перекрывает реальный мир, но просвечивает.

Я б накидал тебе прототип/мокап, но сейчас не могу.

>>79232

>Плохо сочетается с пиксельным хомяком.


Иногда "плохо сочетается" - не баг, а фича. В игре про "генетику" и выращивание уникальных "монстров", уродливые, плохо сочетающиеся комбинации - это абсолютно нормально и стимулирует игрока искать (создавать) наиболее приятных визуально монстров. Просто подумай, какой смысл искать себе лучшего из лучших монстров, если они все выглядят хорошо? В подобных играх всегда нужны уроды для контраста. Некоторые могут даже предпочитать сбор уродов.
335 1079234
>>79226
Твоё видео напомнило мне аниме "Selector Infected WIXOSS"... Там девочки сражались в карточной игре, используя девочек-аватаров. Суть в том, что все бои происходили в каком-то виртуальном пространстве, которое, кажется, подстраивалось под героев, и было разделено на две полусферы - по одной на героя.

Я это к тому, что твои хомяки выглядят так, будто они смотрят друг на друга, а мы видим их сразу с двух независимых камер, направленных в две стороны. И соответственно, фон у них общий, но уникальный для каждого, потому что он делится на две полусферы.

В общем. Я где-то тебе уже писал про фон, а теперь передумал - можешь оставить как есть... Но, как ты смотришь на то, чтобы сделать игру "2.5D"? В Godot достаточно легко сделать композицию 2D + 3D. Я представляю это так: 3D сфера из двух куполов с шейдерами, какой-нибудь общий пол, и 2 Sprite3D с хомячками, направленные друг на друга. Camera3D находится где-то ближе к середине и автоматически вращается в сторону хомяка, который готовится к совершению атаки, а потом - к защищающемуся. Для большей свободы движений камеры придётся также нарисовать хомяков сзади, а в идеале и сбоку. А пикселизацию можно оставить на прежнем уровне - крупнопиксельные спрайты хорошо выглядят в 3D.

>чтобы было еще что-то уникальное у хомяков


Это достаточно просто для таких монстров:
- разные узоры тела (можно сделать маской);
- рога, уши, крылья, хвосты, шипы, щитки и т.п.;
- что-то вроде одежды - шапки, перчатки и т.п.;
- нибы, ауры, летающие вокруг них штучки и т.п.
Не ограничивай себя только "хомяками".

Кстати, твой шейдер можно было бы сделать "аурой", скомбинировав с обычным фоном типа леса/города. Достаточно ограничить шейдер круглой областью, создаваемой через GradientTexture2D, которую ты помещаешь в параметр шейдера как маску/фильтр. Выглядеть будет так, будто хомяк парит в воздухе с окружающей его уникальной аурой, которая как бы перекрывает реальный мир, но просвечивает.

Я б накидал тебе прототип/мокап, но сейчас не могу.

>>79232

>Плохо сочетается с пиксельным хомяком.


Иногда "плохо сочетается" - не баг, а фича. В игре про "генетику" и выращивание уникальных "монстров", уродливые, плохо сочетающиеся комбинации - это абсолютно нормально и стимулирует игрока искать (создавать) наиболее приятных визуально монстров. Просто подумай, какой смысл искать себе лучшего из лучших монстров, если они все выглядят хорошо? В подобных играх всегда нужны уроды для контраста. Некоторые могут даже предпочитать сбор уродов.
336 1079236
>>79234

>В общем. Я где-то тебе уже писал про фон, а теперь передумал - можешь оставить как есть... Но, как ты смотришь на то, чтобы сделать игру "2.5D"...


Звучит и правда интересно, но вот вопрос: осилю ли я? Потому что я в целом ни разу с ЗD в играх не работал. Наверно, можно попробовать уделить этому неделю-две для теста, отдельную сцену создать боёвки и в ней переработать.

>Это достаточно просто для таких монстров:


Да, я как раз хотел сейчас поработать над визуалом. До этого я больше самой генетикой и боёвкой занимался. Сейчас это уже более-менее устаканилось, можно заниматься визуалом хомяков. Новый ген и его обработку добавить дело 15 минут, код не сильно сложный.
337 1079244
>>79236

>осилю ли я?


>ни разу с ЗD в играх не работал


Да это не сложно, и нужно всего ничего:
1. Засунуть сцену-хомяка (без фона) в эту ноду:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_subviewport.html
Сцена исчезнет во вьюпорте - это нормально (вроде пытаются сделать что-то, чтобы было проще вносить изменения в ноды под SubViewport, но я не следил).
2. Добавить в сцену вот эту ноду:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_sprite3d.html
И в параметре texture выбрать эту текстуру:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_viewporttexture.html
В которой указать в viewport_path ноду из п.1. Для уникальных объектов можно поместить SubViewport непосредственно под Sprite3D, просто для удобства.
3. Повторить 1-2 для второго хомяка и поместить их (Sprite3D) напротив друг друга в 3D вьюпорте.
4. Для фона-сферы можно использовать sky shader:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/shader_reference/sky_shader.html
Либо на SphereMesh наложить spatial shader, который предоставляет, кажется, куда больше возможностей:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.html
Либо можно использовать CanvasItrm shader (у тебя используется сейчас), и накладывать посредством SubViewport. Есть много вариантов, как смешать два независимых шейдера. Думаю, самое простое - это next_pass и использование UV координат, если ты накладываешь шейдер на простую сферу.
5. Добавить и анимировать 3D камеру. Её легко трансформировать через простой AnimationPlayer. Пользовательское управление тебе вряд ли нужно.
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_camera3d.html
Добавление камеры создаёт 3D вьюпорт у тебя в игре, однако, потомки Control остаются без изменений. Т.е. достаточно использовать старый GUI - тогда 3D будет отображаться по центру. Нормально, в принципе, во множестве старых 3D игр был громоздкий GUI...

Короче говоря, бОльшая часть работы остаётся 2D, и шейдеры тоже можно оставить 2D (но будет менее эффективно, как мне кажется), вся разница только в упаковке твоих 2D нод внутрь SubViewport. Можешь продублировать текущую сцену и прям в ней сделать "трёхмерный" вариант. Хотя "3D" тут весьма условно (основной прикол - трансформации 3D камеры).
337 1079244
>>79236

>осилю ли я?


>ни разу с ЗD в играх не работал


Да это не сложно, и нужно всего ничего:
1. Засунуть сцену-хомяка (без фона) в эту ноду:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_subviewport.html
Сцена исчезнет во вьюпорте - это нормально (вроде пытаются сделать что-то, чтобы было проще вносить изменения в ноды под SubViewport, но я не следил).
2. Добавить в сцену вот эту ноду:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_sprite3d.html
И в параметре texture выбрать эту текстуру:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_viewporttexture.html
В которой указать в viewport_path ноду из п.1. Для уникальных объектов можно поместить SubViewport непосредственно под Sprite3D, просто для удобства.
3. Повторить 1-2 для второго хомяка и поместить их (Sprite3D) напротив друг друга в 3D вьюпорте.
4. Для фона-сферы можно использовать sky shader:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/shader_reference/sky_shader.html
Либо на SphereMesh наложить spatial shader, который предоставляет, кажется, куда больше возможностей:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.html
Либо можно использовать CanvasItrm shader (у тебя используется сейчас), и накладывать посредством SubViewport. Есть много вариантов, как смешать два независимых шейдера. Думаю, самое простое - это next_pass и использование UV координат, если ты накладываешь шейдер на простую сферу.
5. Добавить и анимировать 3D камеру. Её легко трансформировать через простой AnimationPlayer. Пользовательское управление тебе вряд ли нужно.
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_camera3d.html
Добавление камеры создаёт 3D вьюпорт у тебя в игре, однако, потомки Control остаются без изменений. Т.е. достаточно использовать старый GUI - тогда 3D будет отображаться по центру. Нормально, в принципе, во множестве старых 3D игр был громоздкий GUI...

Короче говоря, бОльшая часть работы остаётся 2D, и шейдеры тоже можно оставить 2D (но будет менее эффективно, как мне кажется), вся разница только в упаковке твоих 2D нод внутрь SubViewport. Можешь продублировать текущую сцену и прям в ней сделать "трёхмерный" вариант. Хотя "3D" тут весьма условно (основной прикол - трансформации 3D камеры).
338 1079246
>>79244
Хорошо, я попробую завтра сделать подобное. Спасибо!
339 1079248
>>79244 >>79246
Да, кстати, думаю, нужно важное замечание:

>во множестве старых 3D игр был громоздкий GUI


Громоздкий GUI в старых 3D играх - это своего рода оптимизация производительности. Т.е. игра просто рендерила 3D графику в малюсеньком окошке где-то посередине экрана, или на верхней/нижней половине, остальное же просто bitblt'или в видеопамять как 99% статичное изображение. Это было суперэффективно.

Godot по умолчанию рендерит 3D во весь экран, т.е. интерфейс из Control нод отображается поверх уже отображённых 3D объектов, и это может быть очень неэффективно для громоздкого GUI поверх сложных шейдеров. Оптимизировать можно почти как деды:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_subviewportcontainer.html
Эта нода отображает содержимое SubViewport (в предыдущих версиях Godot можно использовать TextureRect, добавив в него ViewportTexture), так что возможно "упаковать" 3D рендер напрямую в GUI, и настроить так, что 3D рендерится в относительно небольшом разрешении по сравнению с GUI.

В твоём случае, >>79226, можно сделать так:

>левая панель - SubViewportContainer - правая панель


>нижняя панель с кнопками, чатом и т.д.



Ещё данный метод позволяет сделать эффективную пикселизацию 3D вьюпорта с кристально чистым GUI, наложенным поверх/вокруг 3D. Там в настройках есть масштабирование, плюс где-то нужно сглаживание отключить (т.е. linear filter -> nearest filter). Так можно приблизиться к более "ретро" рендерингу (опять же, поскольку GUI bitblt'или, а 3D было слишком дорого). Поэкспериментировать с этим всем очень легко.
340 1079250
А что если делать игры... маленькими, но законченными, отполированными, качественными? Это ли не путь к успеху?
341 1079254
>>79250
"Полировка" - самая скучная часть разработки игры. Сделаешь свою маленькую игру за неделю и потом несколько месяцев полировать, рекламировать и собирать вишлисты... Нравится? Что ж, вперёд!

Но многие приходят в разработку игр с мечтой о большой игре. Заниматься "сделал 99 игр за год" им неинтересно, даже если это потенциально выгодно. Разработку большой игры такая мелочь не ускорит.

Да и зависит от площадки. В мобильных и веб-играх поощряются короткие сессии, простой геймплей. Там задротить по несколько часов подряд мало кто хочет. Напротив, в стиме уважают игры для задротов, а к мобильным играм относятся с презрением. Нужно учитывать, что компьютеры есть далеко не у всех, а смартфоны доступны даже нищим в Индии/Африке. Впрочем, мобильный рынок - переполненный базар. Приткнуть свою игру туда будет крайне сложно.
342 1079256
>>79254
Так они все неправильно делают, а надо правильно. А если игра к успеху пришла - выпускать ДЛЦ, вот и из маленькой в большую превратится.
343 1079258
>>79250
Маленькие игры это не интересно.
344 1079260
>>79256
А если у спеху не пришла то ты свою игру мечты просто выкинешь на помойку и забудешь про нее? Нуну.
345 1079262
>>79260
Так это не игры мечты. Это процесс мечты и результат мечты.
346 1079263
Так, очень важный вопрос. Вот допустим у меня есть 15000 multimesh (не спрашивайте хули так много), собранных через RenderingServer. Visibility range и прочая поебистика настроена и вроде работает окей. Проблема оказалась не там где я ожидал. Эта куча экземпляров, в сумме со всех multimesh, пожирает нихуево оперативной памяти (5ГБ нахуй) что в наше время хуйня, но все-таки, какие нахуй 5ГБ. Кто-то пробовал каким-то образом уменьшить стандартный объем для одного Transform3D, который 48 байт вроде? Как бы интуитивно понятно что для хранения не таких точных данных (мне не нужна точность в нанометры и сотней доли градусов) 48 байт это овердохуя. Короче вопрос простой: как блять порезать объем занимаемой памяти?
347 1079264
>>79263
Единственное что я пока вижу, так это те мультимеш которые вообще не видно, полностью удалять (выгружать из памяти) затем полностью создавать, но только блять именно что не из оперативной памяти, а читать из файла, но это все равно микрофриз. Тоже хуйня
348 1079267
>>79263

>15000 multimesh


15к уникальных мешей? Ты их нагенерировал?

>5ГБ


>48 байт


Т.е. 7500 инстансов внутри каждого мультимеша?

>уменьшить объем одного Transform3D


По умолчанию Godot использует 32-битные float, и существует флаг для сборки с 64-битными float, а в стандарте C++ есть ещё 16-битные float, так что, теоретически, можно собрать с ними - но, во-первых, нежелательно, чтобы это повлияло на все float, что используются в движке, во-вторых, это может иметь неожиданные проблемы... Придётся повозиться.

>как порезать


Если тебе позарез нужно именно столько объектов, возможно, их стоит объединить в один меш? Я вот подозреваю, что у тебя не 15к уникальных мешей, а значительно меньше, и ты просто пытаешься их распределить по разным мультимешам. Возможно, заменить мультимеши на уникальные меши более рационально, но нужно смотреть по ситуации. Godot позволяет сделать объединение мешей процедурно, поэтому можешьнаписать собственный tool-скрипт, конвертирующий мультимеши в уникальные меши.

Пример:
- 1 травинка из 1-2 треугольников
- 7500 травинок в 1 "коврике"
- 15000 "ковриков" на сцене
Очевидно, что лучше объединить травинки в 1 меш - реализовать "коврик" мешем, а не мультимешем. И переиспользовать его, потому что игроку вообще на травинки наплевать и он их в настройках отключит, значительно подняв fps, а не будет разглядывать...
349 1079270
>>79267

>15к уникальных мешей? Ты их нагенерировал? Ага, ну это чисто ради теста, как конечный максимально достигаемый результат.>>79267


>Т.е. 7500 инстансов внутри каждого мультимеша?


Именно.>>79267

>объединить в один меш?


Не получится наверное. В игре типо рисование экземплярами, т.е. постоенное изменение visible_count (да, вначале создаётся буфер определённого размера)
350 1079275
>>79264

>которые вообще не видно, полностью удалять


Если они далеко - можно заменить на Sprite3D...

>>79270

>Ага, ну это чисто ради теста


>В игре типо рисование экземплярами


Опиши геймплей и меши, у тебя что-то необычное.

Если ты хочешь сделать буквально "рисовалку" и отображаемые меши - это плоские картинки, тогда, возможно, лучше выделить большую текстуру и действительно рисовать на ней как в пейнте. Тогда потребление памяти будет минимально, а действия неограниченные, т.к. каждый пиксель возможно перекрашивать до бесконечности.

Возможная реализация:
1. Делаешь SubViewport с Camera3D.
2. Настраиваешь ему режим фона:

>world_3d.environment.background_mode = BG_KEEP


Это предотвращает очистку вьюпорта (текстуры).
3. Когда тебе нужно что-то нарисовать:
3.1. Помещаешь объект(ы) под SubViewport.
3.2. Делаешь единственное обновление:

>render_target_update_mode = UPDATE_ONCE


3.3. Убираешь объект(ы) из-под SubViewport.
Так можно лепить любые объекты, спрайты и т.д.

Если тебе обязательно нужны выпуклые 3D объекты, динамическое освещение и т.д. - сомневаюсь, что это получится оптимизировать как-то кроме ограничения максимального количества объектов на экране. В большинстве старых игр игрок жёстко ограничен в количестве объектов именно ради оптимизации.
351 1079276
>>79263

> Короче вопрос простой: как блять порезать объем занимаемой памяти?


А у тебя игра есть? Нахуя тебе резать память трансформа?, если у тебя нет игры. Что именно ты там оптимизируешь?
352 1079277
>>79275

>Опиши геймплей и меши


Да ничего необычного, простое "рисование" травой, типо как в плагине simplegrass, но с некоторыми ухищрениями, т.к. мы в игре в не в редакторе. Там ещё всякая муть, типо разные виды травы - разные мультимеши и сделано так, чтобы новые экземпляры любого мультимеша не могли ставится там где стоят другие экземпляры (даже других мультимешей), там проверка расстояния, опять же с оптимизации...
353 1079278
>>79276

>А у тебя игра есть?


Чтобы потом оказалось что нихуя не выйдет и нужно половину механик переделывать?
354 1079279
>>79276
Это у него оценка возможностей и ограничений. А то потратит несколько месяцев/лет на создание игры, а потом обнаружит, что её нельзя оптимизировать, не избавляясь от полученных ранее результатов.

>>79270
Добавлю ещё, что метод с SubViewport можно также использовать для растеризации некоторых сложных композиций, которые остаются статичными. Т.е. ты подгружаешь свои мультимеши с диска, рендеришь в текстуры, и сохраняешь в памяти только текстуру. Это эффективнее всего, когда объекты далеко от камеры (соответственно и текстура маленького размера).

А ещё можно генерировать normal map и height map, создавая иллюзию глубины на плоскости, если ты собираешься рисовать выпуклыми объектами. Очевидный пример - масляные краски: от них всегда выпуклый, блестящий след, но его можно запросто имитировать с помощью нормалей. Только это уже придётся в коде шейдера реализовывать.

>>79277

>простое "рисование" травой


Так ты не объяснил - рисует игра или игрок? И в чём практический смысл для игрока? Трава объёмная? Анимированная (колышется на ветру)?

>ничего необычного


В обычных играх трава менее значимая, чем тени. Нарисовать-то её можно, но следует добавить в настройки графики опцию отключения травы - т.к. геймплейно она обычно не нужна и только жрёт электричество и снижает частоту кадров, лол.

А если тебе это важно, то это уже необычная игра.
355 1079280
>>79263
Все возможные ресурсы должны быть сохранены как ресурсы и реюзаться
356 1079293
>>79248
Хорошо, я подумаю завтра над всем этим, как сделать, чтобы красиво было. Идея мне нравится.
357 1079341
1 или 2?
Алсо, какие достоинства и недостатки у сабвьюпорта с понижением разрешения против шейдера пикселизации?
358 1079346
>>79094
Сразу видно делом ребята заняты, гоняют по дереву одни и те же настройки.
359 1079347
>>79341

> 1 или 2?


Оба варианта в разных местах то лучше то хуже.

> достоинства


> шейдера


В том, что ты можешь вручную сделать авторские костыли чтобы получить идеальный визуал. Поэтому шейдер.
360 1079348
>>79346
Причем, чтобы вы понимали это буквально строчка кода - проверить старый путь и новый путь и выбрать где не null.
1773571974488.png10 Кб, 355x390
361 1079349
>>79346

> делом ребята заняты


>>79348
Пошёл нахуй, движкосрачя залётная, ребята сделали целую систему локализации, не ограничивающуюся одним только языком редактора, что вылилось в создание подкатегории в настройках. А ты прискакал и высрался на скриншот. Репорт.
362 1079356
>>79349
Нефига тебя разорвало. Болеешь чем-то?
image.png244 Кб, 400x507
363 1079407
Поймал себя на мысли что перестал писать код сам, а просто сбрасываю четко описанную задачу на гемини/клода, и за пару итераций имею все готовое. Не наебывали, задвигая что программисты рип. И ведь это гдскрипт, у которого трейнинг даты не так много. Ебать жизнь стала, хай тек лоу лайф.
364 1079410
>>79407
Не подскажешь какой интерфейс используешь непосредственно для промта? Какой-то экстеншен в VsCode поставил или прямо в чате вебморды общаешься с нейронками? Я не пробовал пока, учусь сам. Наработаю знания, потом мб простые задачи смогу так же решать. Поделись
365 1079413
>>79407
Зачем нам твои переживания вайбкодинга в годот треде?
366 1079418
>>79407
А лет через пять можно будет себе чип в мозг засунуть и думать об игре и она сама делаться будет.
367 1079421
>>79410
Давать доступ к кодовой базе я не хочу, поэтому ни экстеншенов, ни агентов. Просто чат. Гемини платный, клод бесплатный. Больше ничего особенного, разве что прошу их не выебываться с кодом и писать "простой, читаемый, примитивный" код. А то бывает нахуевертят там целый фреймворк ради нихуя. И версию годота указывай четко чтобы не путали тройку и четверку.

>>79418
Некоторое время назад я бы скептически отнесся к таким заявлениям. Но теперь не знаю чего ожидать. Надо перечитать киберпанковскую классику, вдохновиться будущим, которое наступает.
1773590269750.mp45,1 Мб, mp4,
1280x704, 0:10
368 1079423
>>79418

> чип в мозг засунуть и думать об игре и она сама


Зачем об игре? Думать сразу о приключениях. И они будут генерироваться сразу во встроенном виртуальном пространстве. Ведь мы, когда играли в игры, мы в первую очередь хотели приключений - и получали их через игровые механики и синематик-сценки. В итоге, в будущем будет отброшена лишняя шелуха в виде игровых механик и абстракций, и концентрированные приключения будут подаваться нейрослопом прямо в мозг. Сейчас это звучит как смерть цивилизации, как крыса с кнопкой, но люди справятся.
369 1079471
>>79341

>1 или 2?


1 выглядит приятнее, но пустовато. Чем будешь игру заполнять? Какого размера будут твои персонажи? Интерактивные объекты? Каков геймплей? Нужно подбирать стиль графики к конкретной игре.

>какие достоинства и недостатки у сабвьюпорта с понижением разрешения против шейдера


Чтобы понять, нужно разобраться в алгоритмах.
SubViewport:
1. Рендерим 3D в текстуру 480x270 (0.13 MP).
2. Натягиваем эту текстуру на 2 треугольника.
3. Рендерим их в разрешении 3840x2160 (8.3 MP).
Типичный шейдер пикселизации:
1. Рендерим 3D в разрешении 3840x2160.
2. Делаем копию экрана через BackBufferCopy.
3. Рендерим 2 треугольника шейдером, который будет обращаться к буферу экрана и считывать один из 64 отрендеренных пикселей для каждого 8x8 квадрата.

Думаю, ты уже понял, что суть SubViewport в том, что нагрузка на видеокарту снижается на порядки, а с пикселизирующим шейдером видеокарта впустую пережигает энергию на рендер ненужных пикселей.

>>79347

>ты можешь вручную сделать авторские костыли чтобы получить идеальный визуал


Какие костыли ты предлагаешь использовать? Ты ж отбраковываешь до 63 или более уже отрендеренных пикселей, которые тебе в принципе не нужны. Если ты имеешь в виду эффекты типа имитации точек CRT или крупных LCD пикселей, для этого лучше сделать так:
1. Рендерим 3D в текстуру 480x270 (SubViewport).
2. Рендерим 2 треугольника в разрешении 3840x2160 шейдером, который обращается к ViewportTexture и добавляет специальные эффекты вокруг её пикселей.

Таким образом ты получаешь и "авторские костыли" (спецэффекты вроде CRT, LCD и т.п.), и экономишь на рендеринге, потому что базовый рендер 3D сцены в сниженном относительно экрана разрешении.

И не надо начинать про "экономию на спичках". Да, некоторые игроки не заметят разницы. Но если игра нагружает видеокарту из 2026 на 99%, но её графика выглядит так, будто она из 1996, то кто-нибудь это обязательно заметит, обидится и будет жаловаться. Учитывая простоту фикса, стыдно его не делать.
370 1079490
>>79472 (Del)

>Покажи свои игры.


По тонкому льду ходишь.
371 1079504
Насколько тяжеловесна и сложна RTS в разработке по части кода?
Знаю, что в пошаговой изометрии используют определенные манипуляции для создания эффекта Y координаты, хотя там всё в 2D. Можно ли добиться такого же эффекта в RTS или комп взорвется?
372 1079507
>>79504
Просто делай в 3д и не еби себе мозги. Вот тебе стартер кит сити-билдера, два шага от полноценной ртс: https://github.com/KenneyNL/Starter-Kit-City-Builder
373 1079516
>>79507
блин теперь ему придется игру делать а не теоретизировать сидеть что ты наделал
374 1079523
>>79516
Всегда есть возможность сделать ход конем и заявить "хочу вот это, но в браузере и с миром скайрима".
375 1079576
>>79523
Ну да хочу а что.
image.png18 Кб, 114x95
376 1079580
>>79504
Взорвется если будешь симуляции/автоматизации делать по тиму римворлда/Songs of Syx/дварфов. У ртс по типу старкрафта есть оптимизации в массовом поиске пути (есть у этого алгоритма название, но я не помню). Больше, навскидку, сложностей нет.

Для изометрии пошаговой придется навернуть поиск пути подобный гексам (оказалось они очень схожи). Но в реале лучше не трахать мозг и гоняй капсулы по 3д карте (навмешем). Там можно даже лоуполи и корявую анимацию, смотрится норм (рекомендую бездарным художникам как я)
bafyreifdwy4fowzh3kcxklfamzsbk2mfiui5i2mjjxlxdkn6jqaqjseoeq.mp47,5 Мб, mp4,
720x720, 0:20
377 1079601
RTX
2 Кб, 50x51
378 1079621
>>79601
Еее, боий! Щас попрут игоры!
379 1079639
>>79504

>сложна RTS в разработке по части кода


Мне кажется, самое сложное в RTS - это честный ИИ противника с хорошим балансом для всех игроков...

А ещё этот жанр давно и безнадёжно мёртв.

Кроме донатных помоек на мобилках...
image.png383 Кб, 450x441
380 1079657
Игры делаете?
381 1079660
>>79657
Я придумал гениальный проект, но сам не осилю. Нужна команда. Рабочее название RUBLOKS - онлайн-платформа предоставляющая игрокам несколько базовых игр и редактор в котором можно делать свои собственные игры, и делиться ими с друзьями, и играть вместе онлайн. Прикиньте, как круто было бы? Взлетит?
382 1079661
>>79660
Ты смеешься, но что-то похожее реально мелькало во времена третьего годота. Не помню как называлось и чем закончилось.
383 1079662
>>79661
Я уже давно не смеюсь. Это нихуя не смешно, я со злобой сарказмирую.
384 1079663
>>79601
Скоро можно будет сделать кубодемку на годоте, а копролучи превратят ее в ГТА 7!!!!!

https://www.youtube.com/watch?v=4ZlwTtgbgVA
385 1079700
>>79660

>Я придумал гениальный проект,


this

В общем, пацанята, тема такая.
Среднее средневековье, викинги там, чтобы мрачное фэнтэзи, эльфы всякие, высоки, низкие, но нет гномов, в бездну гномов. И чтобы драконы были, ты их их там руками мог бить - в общем, весь драконорожденный такой. Главное опенворд, чтобы по городам носился и вопросики на подскоке решал (фастревел нужон).

И главное чтобы в браузере работало. Джва года такую игру жду
изображение.png2,6 Мб, 2556x1439
386 1079785
Как блендить/оверлеить две камеры в годоте? Посмотрел видос, там у чувака основная камера - изометрическая (ортографическая), однако, у него также есть дальний план, параллакс, перспектива. В комментах прочёл, что можно слить неким образом камеры в одну - мол, первая ортографическая камера рендерит только геймплейный слой, а вторая камера с перспективой - только бэкграунд, и затем они каким-то образом (шейдер?) сшиваются в одну.
387 1079789
>>79785
Не знаю как делать правильно и тот ли это эффект, но можно такой сетап:

WorldEnviroment-Enviroment-BackgroundMode = Canvas
Это заставит отрисовывать вместо того, что считается бекграундом (небом) - канвас (2D мир по сути)

SubViewport + дополнительная Camera3D

TextureRect->ViewportTexture - выбираешь Subviewport с камерой

Камера рендерит во вьюпорт, вьюпорт рендерит в текстуру, текстура рендерится вместо неба
image.png1,3 Мб, 1200x870
388 1079797
Как жи сложно делать игры...

КВН мой еще в блок улетел, теперь документацию годота не посмотреть. Придется время на пердолинг с новым тратить вместо геймдева.
389 1079799
>>79797

>теперь документацию годота не посмотреть


Ставишь локальную с каким нибудь сервером (встроенным в питон например)
Или учишься пользоваться запретом2
image.png360 Кб, 834x770
390 1079807
391 1079815
>>79807
Да, девочки, я такая. 😭
392 1079824
Есть какой-нибудь способ попроще валидировать все @export var в _ready()?
393 1079829
>>79660
Проблема создания клона роблокса в том, что тебе придётся разгребать те же проблемы, с которыми сталкивается оригинальный роблокс: порнография, педофилия, и прочие подростковые проблемы.

>>79661

>Не помню как называлось и чем закончилось.


Эти шизики оказались кабанами на подскоке:
https://github.com/mirror-engine/the-mirror
Теперь это вайб-кодинг-энджайн
Cumming Soon

В общем, заработать бабла хотели, но не хайпануло.
394 1079830
>>79824

>валидировать все @export var в _ready()


Что ты подразумеваешь под "валидацией"? Типа... Проверять, правильные ли данные ввёл разраб в инспекторе? А зачем это вообще делать в ready?

Если нужна сложная проверка, делай типа такого:

>@tool


>extends Node


>@export var data: int:


>_ set(v):


>_ _ if v % 2 != 0: print_err("Нужно чётное число!")


>_ _ else: data = v


Тогда поле в инспекторе обновится только когда ты вводишь корректное значение (и делаешь data= v). В противном случае должно остаться старое значение.

Если нужно ещё сложнее, чем это... Спроси себя, а необходимы ли тебе такие проверки? Может, лучше организовать архитектуру так, что у пользователя не возникает желания ввести некорректные данные?

Например, в примере выше можно сделать так:

>@export var data: int


>@onready var _data := data × 2


Тогда просто невозможно ввести нечётное число.

Также можно выводить ошибки для Node через:

>_get_configuration_warnings()


Есть ещё вот такое для особых случаев:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_object.html#class-object-private-method-validate-property
Но для большинства скриптов это всё не нужно.
395 1079831
>>79830
Не, у меня примитивно всё:
static func validate_exports(node: Node) -> bool:
var valid := true

for prop in node.get_property_list():
if prop.usage & PROPERTY_USAGE_EDITOR and prop.type == TYPE_OBJECT:
if node.get(prop.name) == null:
push_error("%s: export '%s' is not assigned" % [node.name, prop.name])
valid = false

return valid
396 1079832
>>79831

>export '%s' is not assigned


А зачем такая глобальная проверка всех полей?

Я могу выделить три возможные ситуации:
1. Объект нужен обязательно и всегда присутствует:

>@export var node: Node


>func ...: node... # делаем работу или падаем с null


2. Объект нужен обязательно и может отсутствовать:

>@export var node: Node


>func ...: if node: ... # делаем работу или скипаем null


3. Объект может быть нужен, но когда-то потом:

>@export var node: Node


># поле просто нигде не используется в коде


В любом случае, никакая общая проверка не нужна.
397 1079833
>>79832
Первый варик. Вторые два я в export не выношу обычно.
398 1079837
Ребят, я только только вкатываюсь в Годот и учу основы C#.
У меня вопрос: стоит ли использовать сигналы годота, или лучше ивенты C# заюзать?
Следующий вопрос: как пепестать дрочить на идеальную архитектуру и начать делать игры?
Вот у меня прям шиза архитектурная, что мол лучше сразу делать все на нормальных паттернах проектирования, хотя у меня даже опыта в программировании как бы и нет.
image2 Кб, 49x51
399 1079840
>>79829

> что тебе придётся разгребать те же проблемы, с которыми сталкивается оригинальный роблокс: порнография, педофилия, и прочие подростковые проблемы.


Можно просто закрывать глаза и говорить что тут ничего нету.
400 1079872
>>79837

> Ребят, я только только вкатываюсь в Годот и учу основы C#.


Чтобы что

> Следующий вопрос: как пепестать дрочить на идеальную архитектуру и начать делать игры?


Определиться с целью. У тебя цель сделать игру или тебе нравится "строить архитектуры"? Если второе то им и занимайся, никто тебя не осудит
401 1079873
>>79837
Каково твое мнение о синглтонах?
402 1079874
>>79837

>У меня вопрос: стоит ли использовать сигналы годота, или лучше ивенты C# заюзать?


Сигналы это broadcast event, так что думай сам.

>Следующий вопрос: как пепестать дрочить на идеальную архитектуру и начать делать игры?


Не дрочи на идеальную архитектуру, а делай идеальную архитектуру и делай на ней игру.

>Вот у меня прям шиза архитектурная, что мол лучше сразу делать все на нормальных паттернах проектирования


Нормальность - понятие относительное. Твоя задача - максимизировать скорость производства игры, а значит в ход может идти всё: синглтоны, адаптеры, мосты, любые формы говнокодерства. Сложные абстракции могут оказаться очень неповоротливыми, а композитное говно - нормальным. Так что думай сам как будет лучше.

>хотя у меня даже опыта в программировании как бы и нет.


Тогда делай как по кайфу с нейронкой, все равно обосрешься
403 1079876
>>79837
В меру делай. архитектура призвана помогать, а не мешать. Если ты нахуяриваешь себе архитектуру, но тебестановится сложно, ты понимаешь, чт окрасиво это только для статейки на хабре окажется - значит ей тут не место и все. Да, надо себя иногда заставлять атким образом мыслить, перфекционизм архитектурный заводит в болото, сам такой.
Если у тебя нету опыта, то ты нихрена не знаешь ни про архитектуру, ни про идеальную архитектуру (такой не бывает), получается ты дрочишь на чьи-то чужие мантры. Тем более нехуй так делать.
В геймдеве есть некоторые паттерны, которые почти всегда как родные в играх ложатся - тот же ECS.
Синглтонов не бойся просто потому что так сказали (или бойся наоборот, раз нубик, точно заюзаешь где не следовало). Для многих вещей в геймдеве именно сниглтон проще раз в 100, чем изображать из себя продавца зависимостей. И вообще этот хейт синглтонов пришел из других сфер, например из бека, например у меня прямо щас нейронка в рабочем проекте беспощадно рефакторит одну такую синглтоновскую суку. А их еще с полсотни тут. Вдумайся - синглтонами заспамили даже типа знающие люди с опытом по 10+ лет и именно там, где не стоило, конечно же оставив комментарий "синглтон говно, переделать, антипаттерн, ряяяя" (последний коммит 3 года назад), а ты еще волнуешься что тысделаешь не идальную архитектуру, лол. Обязательно обосрешься, даже не допускай ысли, что сможешь достичь этог осамого идеала.
404 1079877
>>79876

>синглтон


>антипаттерн


Всмы? Давно?
405 1079878
>>79877
Давно. Их место занял сервислукап либо soa
406 1079879
>>79874

>делай с нейронкой, все равно обосрешься


Всмы? Мне нейроночка уже несколько игор сделала, достаточно веселых и увлекательных. Не понял твоего сарказма.
407 1079880
>>79877
Шиз этот тут обитает давно, да. Синглтоны его больная тема. А как паттерн абсолютно нормальный и удобный.
408 1079881
>>79880
Не я тот шиз, но хотел кого-нибудь затриггерить.
409 1079882
>>79879

>Всмы? Мне нейроночка уже несколько игор сделала, достаточно веселых и увлекательных.


Мне она сделала еще больше. Но дело не в нейронке. Нейронка это джинн, который делает не то что ты хочешь, а то что ты просишь. А попросить нормально без экспертизы невозможно.
410 1079883
>>79878

>сервислукап либо soa


>геймдев


с кем мы сидим в одном треде? неужели тут одни культисты скиллбокса, которые сами ничего из этого не пробовали внедрить в игры?
изображение.png1,5 Мб, 2559x1439
411 1079884
>>79785
>>79789

>While an orthographic camera angled 30 degree downward is great for generating an isometric pixel-art effect, for scenes with a very large depth range (such as on top of a mountain), traditional 2D pixel art games often implement a fake parallax effect where background elements are scrolled more slowly than the foreground, sometimes on multiple layers.



>In a 3D game engine, this same effect can be achieved by cleverly blending between a real perspective camera for distant geometry and the orthographic camera for nearby geometry. When tuned appropriately, this automatically creates the multilayered parallax effect for distant objects, while maintaining crisp pixel positioning in the foreground. A depth-based fog helps tie the scene together.



>The biggest advantage of this technique is the ability to use real world geometry for the background elements, allowing for landmarks to be seen from high vantage points, making the world feel more open and explorable.



>it's 2 cameras with frustums that meet so the far clip of one matches the near clip of the other.



Да, по сути, подход с рендером в текстуру сабвьюпорта и обмазывание туманом дальнего плана, чтобы скрыть шов.
412 1079885
>>79883

>с кем мы сидим в одном треде? неужели тут одни культисты скиллбокса, которые сами ничего из этого не пробовали внедрить в игры?


Ебанутый? А что такое globalscript? Натуральнейший сервислукап. Soa это следующий уровень разделения отвественности, по хорошему это наиболее вменяемый способ применения синглтонов (но транспорт между сервисами - бизнеслогика игры, а не какой-либо агрегатор событий, важно только соблюсти правило что сервисы минимально знают друг о друге и сами по себе ленивы).
413 1079887
>>79883

>с кем мы сидим в одном треде? неужели тут одни культисты скиллбокса, которые сами ничего из этого не пробовали внедрить в игры?


Ты за день по туториалам можешь за ручку пройтись и накидать себе шутер или РТС из примитивов/плейсхолдеров. А дальше самое страшное - заполнять игру реальным контентом.

И вот что получается, ты столько времени и сил потратил на программирование, а она так быстро "закончилось", тебе хочется продлить этот момент, вот и придумываешь сложности на ровном месте.
414 1079889
>>79887
Видел уже здесь одного такого заполнятеля из реанимации. Хочешь к нему присеодиниться.

Здесь только возникает один вопрос, а на кой хуй кому то будет нужна именно твоя разукрашка?
415 1079890
>>79889
Понять бы о чем ты.
416 1079891
>>79890
О том, что ты высмеиваешь программирование и предлагаешь просто заполнить простой шаблон "красками", по сути сделать рескин. Так вот, зачем это нужно делать?
417 1079898
>>79891
Ты даже не понял, я говорю что программирование быстро уходит на второй план (очень быстро). И шустро наступает момент когда надо сесть и работать над игрой. Уныло, скучно, работать, а не играть в движок. Тогда и приходит потребность завуалировать проблему и натянуть всяких программерских абстракций из промышленной разработки (ты же их не зря учил), чтобы оттянуть реальную разработку.

Я не говорю что кодинг не нужен, во всяких симуляциях один только кодинг, но в реале его там очень мало. А бомбит у тебя, потому что ты понимаешь глубоко что это правда.
418 1079906
>>79898

>программирование быстро уходит на второй план (очень быстро)


Смотря что делаешь. Лично для меня все совсем наоборот, пытаться в современных реалиях конкурировать КОНТЕНТОМ, тем более соло разработчику, еще большее безумие.
image.png37 Кб, 183x127
419 1079909
А вы знали что кодинг + годот = годинг?
420 1079969
>>79906
Что ты там постоянно кодишь?
421 1079991
>>79887

>придумываешь сложности на ровном месте


Лично я неоднократно сталкивался с тем, что первая попавшаяся реализация оказывается неудобной для добавления нового контента, из-за чего её придётся переделывать буквально с нуля. Да и сами механики получаются конфликтными, если добавлять их по отдельности, а не как цельную систему. Поэтому рефакторинг архитектуры - важный этап проекта.

мимо замучился со своим кодом и бросил всё
422 1079995
>>79991

>мимо замучился со своим кодом и бросил всё


А мог бы просто нейронку попросить что бы она всё переписала в цельную систему.
image.png27 Кб, 1286x133
423 1080018
>>79995
Там выше челик абсолютно правильно сказал про нейронку. Актуально даже для обожествляемого клода.
424 1080059
>>79995

>нейронку попросить что бы она всё переписала


1. Из-за РКН почти ничего не доступно.
2. Даже будь они доступны, они платные.
3. Бесплатные тупые и в GDScript не шарят.
4. Даже для тупых нужен крайне мощный ПК.

Даже если преодолеть предыдущие барьеры:
- нужно работать с большим числом файлов;
- нужно иметь 3D представление об игре;
- нужно постоянно плейтестить механики;
- нужно перерабатывать код и в будущем.

Так что текущие нейронки мне никак не помогут.
425 1080061
>>80059
Сорян, тупой тут ты.
426 1080066
>>79991

>и бросил всё


Дропнуть геймдев не самая плохая мысль, если что, и я не сарказмирую.
427 1080073
>>80059

>1. Из-за РКН почти ничего не доступно.


Да впн скачать сложно.
>>80059

>3. Бесплатные тупые и в GDScript не шарят.


Кто тебе такой бред сказал.
>>80059

>4. Даже для тупых нужен крайне мощный ПК.


Они в облаке работают какой еще мощный комп, у тебя что комп интернет не тянет.

>- нужно работать с большим числом файлов;


>- нужно иметь 3D представление об игре;


>- нужно перерабатывать код и в будущем.


Чел нейронка это все умеет, просто дай ей доступ к файлам.
image.png605 Кб, 1080x811
428 1080102
>>80073
Литералли пик.
429 1080157
>>80073
Ты из какого года капчуешь, 2020?

>в облаке работают


>все умеет, просто дай ей доступ к файлам


Может, лучше сразу всё имущество продать, отдать накопления корпорациям и суициднуться во благо освобождения корпораций от лишних трат на меня? Собственно, иной ценности в моей жизни и нет...

>>80066

>Дропнуть геймдев не самая плохая мысль


Чем ещё заниматься-то, я даже дворником не смогу работать в текущем состоянии... Хотя и геймдевом серьёзно сейчас уже не займёшься из-за санкций, бешенной конкуренции и тех же нейросетей, лол.
430 1080159
>>80157
Ох, у тебя это еще не хобби. Вы как лудоманы, верите в легкие большие деньги, надо было в круд-макаки идти. Крупный заработок на играх выглядит как статистическая погрешность.
image.png676 Кб, 952x2000
431 1080166
Анон, найди себя на этом пике.
432 1080172
Почему аноны негативно воспринимают вайб-кодинг?
Машина берет на себя рутину - написание кода, высвобождая время на продумывание архитектуры проекта.
По сути заставляет простую макаку ремесленника переквалифицироваться в программного инженера - создателя и творца целых миров.
433 1080176
>>80172

>Почему аноны негативно воспринимают вайб-кодинг?


Потому что за него надо платить.
434 1080180
>>80176
Всмы?
Локальную модель запускаешь и кайфуешь.
Сейчас у всех есть 5070ти и 64гб рам, чтобы боле менее комфортно нейронку развернуть на пк и использовать агентов в кодинге.
435 1080183
>>80180

>Локальную модель запускаешь и кайфуешь.


Ага а комп который потянет ее запуск ты мне подаришь?

>Сейчас у всех есть 5070ти и 64гб рам


Ну вот дай мне, у меня нету.
436 1080185
>>80183
И у меня нету. А точно ли? Тот анон так уверенно сказал, что я ему прям верю, думаю мы с тобой врем. Чтобы ввести в заблуждение порядочных людей. Конечно 5070 и 64гб рам это минимум, ниже которого физически в 2026 году существовать не может. Я чета путаю, и на самом деле у меня не 3050, а 5070, перепутал циферки. И не 16 гб, а 64 конечно же. Бля, так сразу на душе хорош остало. Пойду скачать модельку на 30б.
437 1080188
>>80180

>Локальную модель запускаешь и кайфуешь.


Либо ты не пользовался облачными, либо никогда не поднимал локалку. Бесплатный онлайн дипсик будет в 100500 раз умнее твоего локального говна, про платные варианты даже заикаться не буду.
438 1080190
>>80176
ненадо
439 1080192
>>80188
Ты не шаришь в теме, сразу видно.
440 1080193
>>80190
Так бесплатные модели тупые же для создания игр.
441 1080194
>>80193
А ты думал ты просто скажешь чатжпт "Хочу игру, суть такова" и он тебе игру напишет?
442 1080197
>>80194
Именно так и хочу, но так могут только платные.
443 1080203
>>80159

>Ох, у тебя это еще не хобби.


Это хобби шизика на соцпенсии, который боится из квартиры выйти и пересечься взглядом с людьми. Тратиться на какие-то нейронки, когда у тебя на еду и квартплату едва хватит пенсии? Я даже компьютер приобрести боюсь - кругом обман и всё ломается.

>>80180

>Сейчас у всех есть 5070ти и 64гб рам


Такое могут себе позволить только айтишники, уже заработавшие себе на остаток жизни в долларах. Шизофренику, ни дня не работавшему, это не светит.

>>80188

>Бесплатный онлайн дипсик


Там требуется авторизация на сайте...
image.png1 Мб, 1280x720
444 1080210
https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-5-2/

4.5.2, куча фиксов под мобилки и не только.
445 1080211
Посоны, а под jb rider есть аналог kilo code?
446 1080215
>>80210

>4.5.2


Блин, запутали. Вот недавно 4.6.2-RC был...

Интересно, есть ли какая-то актуальная статистика использования версий Godot, или они полагаются исключительно на лайки/посты в соцсетях?

Просто не виду особой разницы между 4.5 и 4.6.

Разница между 4.4 и 4.5 куда существеннее...
447 1080216
>>80215

>запутали


Сообщу тебе лично как только 3.7 выйдет. Люблю тебя запутанного.
448 1080231
>>80203

>Это хобби шизика на соцпенсии, который боится из квартиры


Как вы (они) собираются заработать на игре? Даже я.игры , вроде, требуют самозанятость. А для стима надо вообще исполнить бочку (физически кататься в челябинск или СНГ).
449 1080238
>>80231
Так если это хобби то зачем зарабатывать? Залил на итч и все.
450 1080253
>>80238
К чему ты это высрал? Ты (или влезло) говоришь они хотят на этом заработать.
451 1080280
>>80231

>самозанятость


с марта обязательно
452 1080282
>>80280
Пришел марток — надевай семь защёк
1774008425425.png272 Кб, 897x673
453 1080335
>>80282
Мистер мартец — в гиперказуалки игрец. Быстро сделали по одной гиперказуалке в тред. На размышления даётся 47 постов.
454 1080357
>>80231
самозанятость оформляется с мобилки за 5 минут
455 1080359
Все так, игры делать мешает вообще все, от нологов и оформления самозанятости, до блокировок и тупых бесплатных нейронок, для которых нужны RTX 900900, которые все равно в коде не шарят, тем более в тридэ, а нужны платные, которые тоже не шарят, да еще хуй пойми как оплатить. Еще и в челябинск ехать, чтобы игры-то делоть. А зайдешь на госуслуги самозанятость оформить - а тебе повестка. Вот и поделал, игры-то.
456 1080366
>>80359
Че за прикол с челябинском?
457 1080367
>>80359
Вот и думайте, карлики. Геймдев сам по себе сложный очень, особенно для одного человека, так еще и извне всякое мешает сильно. Тогда уж лучше устроиться на дноработу и батрачить до смерти. Ну а че, жили не богато, нечего и начинать.
458 1080371
>>80366
Говорят только из челябинска можно игру в стим залить.
459 1080372
>>80367

>Тогда уж лучше устроиться на дноработу


Да на дно работу тебя тоже не возьмут.
460 1080374
>>80359
Есть же норм бесплатные агенты в том же райдере, которые дают доступ к бесплатным моделям, которые генерируют вполне адекватный код бесплатно.
461 1080389
Ребят, почему синглтоны - антипаттерн и не нужны?
Посмотрел всякие удивительные ролики на ютубе, почитал документацию и охуел.
462 1080392
>>80374
Ты еще предложи игры делать.
463 1080394
>>80359

>а тебе повестка


С шизофренией в армию не берут - группа "д". Так что базовичкам /gd/ призыв не угрожает, инфа 100%.

>>80389

>почему синглтоны - антипаттерн


Их очень легко создать и ими очень удобно по началу пользоваться, что часто вызывает у новичка желание использовать их повсюду/для всего, но вскрываются проблемы и наступает время дебага/рефакторинга, и разработчик наматывается на клубок зависимостей, которые хрен распутаешь и проще всё с нуля начать. Подобное может с любым инструментом выйти, но конкретно в ООП чаще всего синглтоны виноваты.

Короче, не ведись на лёгкость. Бойлерплейт и другие "лишние" действия в ООП нужны, чтобы обезопасить будущее проекта. Но если будущего не будет, то без разницы, на каких костылях держится твой код...
464 1080395
>>80394
Так чо делать? Dependency Injection юзать?
465 1080396
>>80395
Что тебе нужно вообще? В большинстве случаев тебе необходимы отдельные объекты, а не один большой глобально доступный объект. Поэтому и DI не нужна. Оптимизировать будешь, когда сделаешь себе игру.
466 1080398
>>80396
Я щас просто chickensoft game demo ковыряю...
467 1080401
>>80396

>В большинстве случаев тебе необходимы отдельные объекты, а не один большой глобально доступный объект. Поэтому и DI не нужна.



Какой еще большой глобальнй объект. Какая еще оптимизация. Что ты мелешь. Почитай определение DI. DI всегда нужна как инверсия зависимостей.

Смысл DI не только в том, чтобы зависмости инектировать, а в том что бы абстрактное не зависило от конкретного.
468 1080402
>>80401
Зы Даже если без аннотаций типов код писать, у тебя все равно зависимости остаются на уровне утиной типизации. Ты всегда предполагаешь что у зависимости есть определенные методы с определенной сигнатурой. Поэтому DI даже в динамикодрисне имеет смысл.
469 1080410
Посоны, а что лучше, нативные сигналы годота использовать или свою шину событий реализовывать?
470 1080414
>>80410
Вопрос некорректный. Свою прям точно не надо, я писал, это бессмысленно.

Лучше использовать простую логику:
Если тебе надо вызвать какое-то глобальное событие, которое должно не очень связанным между собой сущностям помочь обменяться информацией, тогда пихай этот сигнал в синглтон. Если у тебя компонент панели в котором сидит кнопка и тебе надо обработать клик то делай как в гайдах обычный онбуттонпресс ивент через инспектор свойства.
471 1080418
>>80414

>синглтон


Там выше же анончики пришли к выводу, что синглтон - параша и не нужна.
472 1080420
>>80418
Бог им в помощь так сказать
473 1080421
>>80420
Я вынужден с тобой не согласиться.
474 1080441
>>80357

>самозанятость оформляется с мобилки за 5 минут


Потом наверняка надо за воздух платить как с ИП овер 50К (нужны самозанятые в тред).
475 1080442
>>80359
Дух геймдева заглянул к вам в тред. Число людей вернувшихся в доту увеличивается в два раза.
476 1080443
>>80389

>Ребят, почему синглтоны - антипаттерн и не нужны?


Никаких для геймдева (и я не шучу). Есть тут анон который одни данные натянул на разные предметные области от чего словил по неопытности сквозную зависимость при изменении. Больше таких пострадавших нет, потому что они грамотнее чем этот анон.
477 1080444
>>80395
У тебя в гдскрипте есть интерфейсы/контракты? Нет, тогда DI бессмысленный. В динамикодресне DI как крылья для паровоза.
478 1080445
>>80441

>наверняка надо за воздух платить


Не надо.
И в челябинск не надо ехать, можно из дома открыть счет, если есть подтвержденная биометрия на гос услугах.
Мимо самозанятый не челябовец со свифтом и ячейкой в стиме
479 1080446
>>80445
Ячейка имеет срок годности?
480 1080447
>>80445

>самозанятость оформляется с мобилки за 5 минут


>если есть подтвержденная биометрия на гос услугах.


Все начиналось с пяти минут, а закончилось биометрией.
Человек-бюрократ - остановись!
481 1080448
>>80445
В 2026 вроде хотели шатать самозанятых или в /po меня обманули?
image.png314 Кб, 662x628
482 1080459
>>80448

>в /po меня обманули?

image.png1,3 Мб, 2161x1116
483 1080460
Игры делайте. ленивые жопы. Ничто вам не мешает кроме ваших ментальных блоков.
484 1080461
>>80460

>Игры делайте


Зачем? Ты видимо все время заставляешь себя "делать игры", что уже совсем одурел от этого.
Игры делать не обязательно. Я бы даже сказал, игры делать не нужно. В этом нет никакого смысла, особенно если ты одиночка, насмотревшийся на успешные игры и решивший их повторить.
485 1080462
>>80461
Зачем? Затем что заткнись и просто делай игры, пидор!
486 1080463
>>80462
>>76635 (OP)

>тред любви, взаимопомощи


Полегче давай, без напряга
487 1080464
>>80460
Вот прям щас уже открыл и даже пару строчек черканул.
Буду переделывать проект который я по видосу повторял т.к. с 0 делать это пиздец.
488 1080465
Какой-то залетный пидарас всю эту хуету розовую пишет. Очень мерзкий и нехарактерный для двача слог.
Why wearing cone-shaped metal hats is a bad idea - Godot Edition-nybkvd1udtpg1.mp44,3 Мб, mp4,
1280x720, 0:18
489 1080468
>>80464
Маладца. Шаг за шагом, ступенька за ступенькой.
490 1080469
>>80410
Не вполне по теме, но мне пиздец зашло иметь SoundBus в автолоаде. Это такая нода, имеющая в себе аудиоплееры и аудиоплееры3д, с нужными звуками, именами, фильтрами типа ветнесс, количеством инстансов (пул, чтобы играть сразу N одинаковых звуков), и кодом для позиционирования 3д плееров в 3д мире. Потом использую из сцен, например из сцены опускающейся решетки, так:

SoundBus.emit_signal("metal_creak", self)
SoundBus.emit_signal("door_wooden_thud2", self)

self передаю для позиционирования аудиоплеера3д перед проигрыванием.

Рекомендую. В прошлых своих проектах утомительно прыгал по всем сценам, расставляя плееры, забывая где они, какие там звуки/фильтры/громкость/аудиобасы, и играются ли эти звуки вообще. А тут все наглядно, быстро, в одной сцене, легко удалить-добавить любой звук.
491 1080475
Это пиздец, как же они заебали. Пока не запихал downloads.godotengine.org в список адресов для обхода DPI через flowseal/zapret, не мог скачать 4.5.2
Это конкретный адрес, который блокируется. Зачем блять? Почему? Это не клаудфлэр и никакой не посредник
ВПЕНь не работает тоже. Скорее бы 4.6.2 сделали, чтобы его скачать и на душе отлегло. Проект не могу мигрировать, рассыпается на анимациях
492 1080476
>>80475
За лгбт, вероятно. Ну а через пару недель уже не важно будет.
image.png129 Кб, 587x573
493 1080477
>>80475
Это клаудфлэр, оба адреса. Не боись, если что мы тебе тут скачаем, чтобы ты игры делал даже в кибергулаге.
494 1080478
>>80477
И заодно по старой русской традиции вошьем банкбот со стиллером, чтобы геймдев малиной не казался
495 1080480
>>80478
Только стилер гениальных ААА идей на миллион.
496 1080481
>>80480
Я недавно понял, где взять неиссякаемый источник проверенных идей на миллионы, делать бы и делать только, и сотни жизней не хватит. Но я ленив и глуп.
497 1080489
>>80462
Можно не относиться к играм как к ПРОФЕССИИ. Просто делай что нравится, участвуй в конкурсах и все. Это самый лучший путь для инди. Если у тебя получается что-то хорошо, слава тебя сама найдет.
А трястись за каждый вишлист в стиме, что-то мутить и т.д. это не путь инди.
498 1080500
>>80475

>не мог скачать 4.5.2


Палю секретный репозиторий, токаникому
https://github.com/godotengine/godot-builds/releases
image.png407 Кб, 580x627
ПЕРЕКОТ 499 1080509
500 1080553
>>80359

> зайдешь на госуслуги самозанятость оформить - а тебе повестка


Министерству игроделания Челябинской области требуются разработчики игор. Не шутеров. Единовременная выплата 3,5 мешка сухарей. Зарплата 20 шапок сухарей в месяц. Не шутер, повторяю, не шутер.
501 1080575
>>80553
Оператор Годота
502 1080606
>>80575
Годовод.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее