Godot #76 # OP 1073184 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи и ожидания Годо!
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 75: >>1070853 (OP)
---
Godot 4.6 Release Notes https://godotengine.org/releases/4.6/
Release candidate: Godot 4.6.1 RC 1 https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-6-1-rc-1/
4.7 full speed ahead 🚂 – Godot Tomorrow #16 https://www.youtube.com/watch?v=JgEMGlFuwAw
2 1073188
Есть смысл .NET до 8.0 обновлять? Я просто хз чё оно делает боюсь зафакапит систему или ещё что. Думаю 4.6 попробовать а там обновить просит. Есть смысл с 4.4 переходить? Для 3д
1770986257579.png21 Кб, 345x57
3 1073205
>>3188
Ващета дотнет прекрасно сосуществует несколькими версиями на одной машине.
4 1073206
>>3205
Аващета, я так посмотрел на тебя, да и установил десятку. Посмотри сколько времени это заняло.
5 1073216
>>3205
Ну понял тогда збс
6 1073259
>>3258 (Del)
Это репорт. И это нихуя не смешно.
7 1073270
Не совсем очевидно, но. Разбираясь с анимациями (спрашивал в прошлом про AnimationTree) пришла идея прицепить камеру на кость через BoneAttachment3D+RemoteTransform3D. Обычно динамику придают вроде меняя позицию камеры через скрипт и какую нибудь синусоиду.
На видео варианты: просто камера, привязанная к голове и привязанная к груди.
Пробовал ещё коллизию привязывать к кости, чтобы она падала вместе с персонажем при смерти, выглядело прикольно, но были и проблемы - она сильно двигается при ходьбе и при упирании в выступ её просто трясёт максимально.
8 1073271
А вы знали, что знаменитая "Anomalous Coffee Machine" сделана на Godot? Вторая часть пару дней назад релизнулась, теперь NSFW сцены - отдельным DLC. Должна стать новым хитом Godot.

>>3270

>пришла идея прицепить камеру на кость


Многих укачивает от такой жёсткой анимации, буквально до головокружения и блевоты. Обычно в настройках игры можно уменьшить степень покачивания камеры или полностью её отключить.

Лучше не выдумывай ничего лишнего и сделай просто удобную камеру. Фокусируйся на геймплее.
9 1073273
>>3270

>BoneAttachment3D


Лучше итемы всякие на него вешай. Типа шлема, бомбы или меча
10 1073274
>>3272 (Del)
Ты разжигаешь срач и ты знаешь это.

Первый мем в шапке - это Годетта ломает логотип Unity.
Унижать Unity в треде Godot можно, унижать Godot - нет.
Второй мем в шапке - это про изменение темы редактора.

Твой мем - это "у вас тут всё очень плохо" ==> срач.
camface.mp42,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:15
11 1073276
>>3271

>Должна стать новым хитом Godot.


Судя по скринам - порновизуальная новелла, тут ничего сверхъестественного, не станет.

>Многих укачивает от такой жёсткой анимации, буквально до головокружения и блевоты.


Показал эффект который можно получить за счёт уже анимированной кости.
Может кто-то придумает на этом идею, хотя любителя визуальных новел должно укачивать от любой камеры.

>>3273

>Лучше итемы всякие на него вешай


Друг, BoneAttachment3D извлекает трансформацию кости в реальном времени и применяет её к себе (или наоборот, если поставить галочку), поэтому ты видел что на неё вешают шлемы бомбы и т.д.

Если повесить но голову камеру, чтобы она смотрела в лицо, получится кинематографичный эффект, который можно делать в катсценах, например.
image.png1,1 Мб, 1280x720
12 1073277
Dev snapshot: Godot 4.7 dev 1 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-dev-1/
Виртуальный геймпад для мобилок
Текстура для рисования
Рисование Path3D учитывая коллизии
Значения enum, который не экспортируется в окне инспектора через вкладку Remote теперь отображаются текстом
И ещё всякое-разное
13 1073297
>>3258 (Del)
>>3279 (Del)
Просто иди нахуй в свой движкосрач, или откуда ты всплыл. Давно дохлый политик это настолько анрелейтед к треду что охуеть.

>>3277

>4.7 dev 1


Падажжите, я еще от 4.6 не отошел.

>3D: Enable Path3D collider snapping


О, еще со времен тройки хотел! Раскладывать path3d тот еще геморрой был.
14 1073298
Можно ли на слабом пк сделать выживач с кучей врагов по типу Muck? Главное чтобы комп не пёрнул в процессе создания.
15 1073299
>>3298
Можно
16 1073302
>>3298
Годот как движок довольно лайтовый, не придется компилировать по три часа каждый раз. В 3д редакторе half-render можно включить. Но твой основной затык - чтобы ты сам не пернул в процессе создания. Muck сложнее в реализации чем тебе кажется.
image.png108 Кб, 901x680
17 1073313
Аноны помогите плыЫыз как в 4 версии настроить рисование тайлами нужными размерами как это можно было делать в версии годота 3
18 1073315
>>3313
не нашёл такое в четверке.
хз что за эффект был, на пик'чах пример как можно сразу 80 пикселей сделать на сетке по 16
19 1073339
>>3184 (OP)
Посоны, а если 2д изометрия со спрайтами, то тени только в сами спрайты пихать или ограничиваться простенькими эллипсами вместо нормальных теней? Второе некрасиво, первое не даст сделать разные времена суток (ну или заебываться и рисовать отдельные тени под каждый угол солнца, это же пиздец). Есть еще варианты? Рендерить тень уже в годоте на готовом спрайте персонажа, например, как-то можно? Или никак больше?
20 1073344
>>3339
Делай 2.5д, получишь нахаляву правильные тени.
21 1073348
>>3344
изометрическую ртс в таком виде я хз получится ли
22 1073350
>>3339
Можно анимировать тени самостоятельно, в зависимости от времени суток, суть идеи в видео (не для теней, но в целом) https://www.youtube.com/watch?v=1r8GiLmS8aQ

>изометрическую ртс в таком виде я хз получится ли


Ещё можно рендерить в 3D через Ыubviewport и картинку перносить в 2D, первый RedAlert так и делал для моделей техники, но тут придётся повозиться с координатами.
23 1073351
>>3350

>Ещё можно рендерить в 3D через Ыubviewport и картинку перносить в 2D, первый RedAlert так и делал для моделей техники, но тут придётся повозиться с координатами.


Я делаю спрайтшиты из моделек в блендере, как тут посоветовали. Там же можно и тени в спрайты добавить, но это ж сколько спрайтов надо под каждый наклон тени?
24 1073352
>>3351
Просто не делай 2д в 2026. Хотя бы персонажей не 2д делать. Персонажи в 2д - это ебля процессора нонстопом, хотя бы для той же сортировки спрайтов при перемещении.
25 1073354
>>3339
В Godot есть встроенная система 2D света и тени, её легко настроить:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.html
Но я не уверен, подойдёт ли тебе такая система конкретно под "изометрию"...
Можешь показать пример графики в твоей игре или в любой похожей на твою?
>>3344
Это весьма специфичный стиль, и

>получишь нахаляву правильные тени


На халяву получишь только головную боль от возни с этими "2.5D" сценами.
>>3348

>изометрическую ртс


А-ля "Age of Empires"? Там тени прямо в спрайтах.
>>3351

>под каждый наклон тени


Но ты ведь делаешь RTS (real-time strategy), а не симулятор времени суток.
>>3352
2D типа Age of Empires по-прежнему на порядки эффективнее любого 3D.
26 1073355
>>3352
А как тогда? Я и тридэ могу, модельки-то готовые уже есть. Но делать полностью тридэ не хочу. Локации 2д, юниты тридэ норм? Какие подводные? Сейчас с 2дэ спрайтами все работает, сложно будет переделать?
27 1073357
>>3354

>Можешь показать пример графики в твоей игре или в любой похожей на твою?


Мой основной референс - Блицкриг (первый, это важно). Разве что юниты 64х64.
28 1073359
>>3354

>Но ты ведь делаешь RTS (real-time strategy), а не симулятор времени суток.


Хочется и смену времени суток в реальном (ну, не в реальном, а в ускоренном, но ты понел) времени.
29 1073360
>>3354

>2D типа Age of Empires по-прежнему на порядки эффективнее любого 3D.


На пеке со штеуд процессором за счет одного эффективного ядра?
30 1073361
>>3360
В 2D практически все на процессор ложится же. Почему это должно быть эффективнее низкополигонального 3д без текстур?
31 1073362
>>3357

>Блицкриг (первый, это важно).


>>3359

>Хочется и смену времени суток в реальном


Нууу... Выбери что-то одно. Тебе шашечки или ехать? Вот ты наверняка в оригинальную игру много времени играл, раз делаешь что-то похожее именно на неё - там было плавное движение теней, следующих за солнцем? Если нет, то мешало ли это геймплею? Может, ты 20 лет мечтал "вот бы там тени плавно следовали солнцу", ночами не спал - думал, как бы было здорово с плавными тенями? Я утрирую, конечно, но ты понял...

Очевидно же, что это весьма второстепенная штука. Если в твоём геймплее зачем-то очень нужна смена времени суток (типа, игрок специально дожидается ночи и идёт в ночную вылазку, получая бонус скрытности всем юнитам?), то она может быть реализована более резко, как в Don't Starve, например (там в углу экрана часы, и когда стрелка доходит до "вечера" или "ночи", экран быстро темнеет, а до "утра" - быстро светлеет). Если нужно обязательно плавно (зачем?), то придётся пересмотреть, как ты реализовываешь графику. Возможно, тогда 3D будет лучше.

>>3360

>На пеке со штеуд процессором за счет одного эффективного ядра?


Ты говоришь, что у тебя "Y-сортировка спрайтов тормозит ЦПУ". Если это такая проблема, то просто сделай эту сортировку многопоточной (по чанкам карты). Но это не будет проблемой, потому что в таких стратегиях юниты не могут занимать больше, чем одну-две виртуальных клеточки карты, если это не какие-то сверхвысокие гиганты...

>>3361

>Почему это должно быть эффективнее низкополигонального 3д без текстур?


Потому что GPU не сама рисует всё - CPU напрягается вне зависимости от 2D/3D.
32 1073363
>>3362

>Если в твоём геймплее зачем-то очень нужна смена времени суток


Хотелось бы. Можно и без теней (или с простыми эллипсами), но я просто спросил, вдруг есть простой и не требовательный к времени/ресурсам способ. Нет так нет, буду пока без этого делать.
33 1073364
>>3362

>Потому что GPU не сама рисует всё - CPU напрягается вне зависимости от 2D/3D.


Но в 3D можно сделать инстанирование эффектинее если загружать вертексы с цветом и сделать retained рендеринг, а в 2D ты батчингом спрайтов ограничен и immediate режимом. Нет?
Я кончно не спец по GPU но мне интересно
34 1073365
>>3364
инстанцирование

фикс
35 1073368
>>3363

>простой и не требовательный к времени/ресурсам способ


Зависит от стиля графики - ты сам отмёл "простые эллипсы" как некрасивый вариант. Если хочешь реалистичную графику, то тут особо выбора нет - либо напрягать видеокарту полным 3D, либо напрягать диск и процессор огромным количеством заранее запечённых теней (отдельно от спрайтов), либо мастерить какой-то костыль...

>>3364
Вообще, я сам не уверен, насколько дороже будет 3D графика, если твоя камера прибита к потолку и смотрит исключительно вниз, на землю, без горизонта. По идее, это будет проблемой только когда ты отдаляешь камеру максимально назад (очень много геометрии и материалов). В 2D преимущество в том, что ты просто большие квадратики закрашиваешь текстурой, и это однозначно дешевле, пока у тебя нет огромных стопок спрайтов (в некоторых 2D играх графика создаётся толстой стопкой спрайтов, и это как раз может быть дороже 3D графики).

Основная стоимость 3D графики из-за того, что при взгляде на горизонт у тебя отображается огромное число объектов, перекрывающих друг друга: либо видеокарта делает массу лишней работы, либо процессор будет нагружаться сортировкой и отбрасыванием лишнего... Но в RTS ты обычно смотришь вниз, а не на горизонт...

Лучше всего проверить на практике, наспамив 2D спрайтов/3D моделей больше, чем тебе будет достаточно.
gendo ikari.jpg163 Кб, 2160x1080
36 1073370
С Р О Ч Н О

Убедите меня НЕ ДЕЛАТЬ свой собственный "farm life sim".

У меня опять приступ "что если сделать симулятор фермы"...

Как вы с такими приступами справляетесь вообще? На Godot.
37 1073371
>>3370
А почему отговаривать? Это любимый жанр у милф. Пользовательская база точно есть.
38 1073373
>>3368

> либо мастерить какой-то костыль...


так какие варианты костылей имеются?
1771103123983.png42 Кб, 615x545
39 1073374
>>3370

> Как вы с такими приступами справляетесь вообще?


Сажусь и делаю. Спустя пару дней быдлокодинга, я попадаю в очередной ООП-ад туго перетянутый лапшой. При этом из арта только блокинг на дефолт-иконке. В итоге желание делать пропадает на месяц-другой.
40 1073375
>>3373

>какие варианты костылей


Нужно думать. Думать сложно. Давай лучше ты сам...

>>3371

>А почему отговаривать?


Потому что нужно море контента для очень широкой ЦА...

>Это любимый жанр у милф.


ЦА farm life sim - это любители романсить NPC в деревне.

>>3374
Жиза, так 99% моих гениальных проектов закончились...

Фух, успокоили, желание делать отпустило. Спасибо.
41 1073377
>>3370

>Убедите меня НЕ ДЕЛАТЬ свой собственный "farm life sim".


Это унылое говно, в которое не только скучно играть, но и делать.
Тебя заебёт ещё на 5% разработки, а если всё же дотянешь до релиза, то потеряешься в тысяче подобного говна и лишь потеряешь время.

Лучше делай что-нибудь подобное
https://store.steampowered.com/app/1776790/DRUDGE/
https://www.youtube.com/watch?v=Rtl6QZ1OXqU
И разрабатывать легко и интересно, и заработаешь, и сорт оф "farm life sim", так что может быть закроет твой гештальт на эту тему.
image.jpg56 Кб, 500x500
42 1073378
>>3377
Так толсто, что даже тонко.
2026.02.13.mp43 Мб, mp4,
1280x720, 0:13
43 1073381
>>1073119 →
В общем, 13-го я по-быстрому доработал дизайн, настроил систему частиц, немножко анимировал - только чтобы прикинуть, как оно должно будет выглядеть... и приуныл. Вроде прикольно выглядит, но что-то не то. Вот куда здесь воздухозаборник воткнуть? И можно ли/удобно ли будет управлять направлением... Так что 14-го я только в чужие игры играл, изучал их механики и много думал над смыслом всего этого. Похоже, это прокрастинация...

Нужно довести новую модель до состояния "можно побегать в игре", иначе я опять всё заброшу.

>>1073120 →

>пятки нет


Добавил подошву и изгиб, теперь лучше видно? Возможно, всё-таки стоило опустить пятку ниже...

>>1073167 →

>Это какая-то эльфгеника


Да не эльф это, и с ногами в этой версии всё относительно нормально. Ты просто не видел вариант, где двигатель встроен непосредственно под кожу/поверхность ноги - неприятно выглядело, отказался.

>>1073156 →

>Интересный у тебя фетиш.


К сожалению, всё это не имеет никакого отношения к моему фетишу - я совсем не разбираюсь ни в ногах, ни в обуви, ни в двигателях - приходится поверхностно изучать эти темы, искать референсы и т.д.

Изначально я вообще не задумывался о том, что будет носить персонаж/и, фокусируясь только на базовых механиках: острова, корабли, верёвка, добыча ресурсов и т.д. И планировал сделать острова маленькими (горизонтально), чтобы сократить расстояния, которые нужно преодолевать пешком, потому что меня всегда бесит медленный бег в больших игровых мирах... Но летом 2025 я сыграл в демку одной игры про бег и я задумался: а ведь можно сделать очень быстрый бег, который включается только после "зарядки", и это может сочетаться с остальными способностями и агрессивной средой... Видеозапись теста с самым первым наброском этой механики: >>1030202 →

С тех пор я время от времени тестировал и думал над тем, как это лучше всего визуально оформить. Перебрал разные варианты и остался недоволен. А последние пару месяцев я (время от времени) переделываю всего персонажа целиком, и встал вопрос ног/обуви - вот и решил заодно сделать нормальные реактивные ботинки или что-то вроде того. Случайно наткнулся на высокую подошву ("платформа") и решил, что это может подойти концептуально, т.к. нужно много места под визуально интересной формы движок, и в целом решил, что нужно чем-то визуально утяжелить ноги...

Сейчас я думаю, что принцип действия будет импульсным: двигатель нагнетает газ в камере, который в определённый момент резко вырывается и ускоряет ногу. По-моему, это должно сделать анимацию бега круче... Прыжки будут выше в зависимости от скорости бега (или зарядки на месте), т.к. они зависят от заданной мощности двигателей. Это также даёт пространство для добавления некоторых других интересных механик или их комбинаций (долго перечислять).

Всё-таки сложно придумывать "футуристично-крутые вещи", практически не разбираясь в реальной технике...

>>1073168 →

>Не толстушки, а раскорячки.


Боюсь тебя расстроить, но новая модель - больше, намного больше...
2026.02.13.mp43 Мб, mp4,
1280x720, 0:13
43 1073381
>>1073119 →
В общем, 13-го я по-быстрому доработал дизайн, настроил систему частиц, немножко анимировал - только чтобы прикинуть, как оно должно будет выглядеть... и приуныл. Вроде прикольно выглядит, но что-то не то. Вот куда здесь воздухозаборник воткнуть? И можно ли/удобно ли будет управлять направлением... Так что 14-го я только в чужие игры играл, изучал их механики и много думал над смыслом всего этого. Похоже, это прокрастинация...

Нужно довести новую модель до состояния "можно побегать в игре", иначе я опять всё заброшу.

>>1073120 →

>пятки нет


Добавил подошву и изгиб, теперь лучше видно? Возможно, всё-таки стоило опустить пятку ниже...

>>1073167 →

>Это какая-то эльфгеника


Да не эльф это, и с ногами в этой версии всё относительно нормально. Ты просто не видел вариант, где двигатель встроен непосредственно под кожу/поверхность ноги - неприятно выглядело, отказался.

>>1073156 →

>Интересный у тебя фетиш.


К сожалению, всё это не имеет никакого отношения к моему фетишу - я совсем не разбираюсь ни в ногах, ни в обуви, ни в двигателях - приходится поверхностно изучать эти темы, искать референсы и т.д.

Изначально я вообще не задумывался о том, что будет носить персонаж/и, фокусируясь только на базовых механиках: острова, корабли, верёвка, добыча ресурсов и т.д. И планировал сделать острова маленькими (горизонтально), чтобы сократить расстояния, которые нужно преодолевать пешком, потому что меня всегда бесит медленный бег в больших игровых мирах... Но летом 2025 я сыграл в демку одной игры про бег и я задумался: а ведь можно сделать очень быстрый бег, который включается только после "зарядки", и это может сочетаться с остальными способностями и агрессивной средой... Видеозапись теста с самым первым наброском этой механики: >>1030202 →

С тех пор я время от времени тестировал и думал над тем, как это лучше всего визуально оформить. Перебрал разные варианты и остался недоволен. А последние пару месяцев я (время от времени) переделываю всего персонажа целиком, и встал вопрос ног/обуви - вот и решил заодно сделать нормальные реактивные ботинки или что-то вроде того. Случайно наткнулся на высокую подошву ("платформа") и решил, что это может подойти концептуально, т.к. нужно много места под визуально интересной формы движок, и в целом решил, что нужно чем-то визуально утяжелить ноги...

Сейчас я думаю, что принцип действия будет импульсным: двигатель нагнетает газ в камере, который в определённый момент резко вырывается и ускоряет ногу. По-моему, это должно сделать анимацию бега круче... Прыжки будут выше в зависимости от скорости бега (или зарядки на месте), т.к. они зависят от заданной мощности двигателей. Это также даёт пространство для добавления некоторых других интересных механик или их комбинаций (долго перечислять).

Всё-таки сложно придумывать "футуристично-крутые вещи", практически не разбираясь в реальной технике...

>>1073168 →

>Не толстушки, а раскорячки.


Боюсь тебя расстроить, но новая модель - больше, намного больше...
44 1073383
>>3381

>Добавил подошву и изгиб, теперь лучше видно?


Да, хорошо видно, на мой взгляд - отлично.

>Возможно, всё-таки стоило опустить пятку ниже...


Может, и носок чуть выпрямить и удлинить, но надо смотреть вживую.

>Вот куда здесь воздухозаборник воткнуть?


Набор идей: над носком если удлинить(перед шнурками)/спереди в копыте(пыр)/по бокам копыта. и трубки может какие-то в пятку или в двиг для передачи воздуха.

>Всё-таки сложно придумывать "футуристично-крутые вещи", практически не разбираясь в реальной технике...


Забей на реализм вообще, просто делай как тебе хочется, такие штуки (ботинки с ускорением) и работают только в играх и мультиках. Возможно стоит сделать чтобы только на той ноге, которая двигается вперёд работал двигатель, в смысле пердел огнём, типа левой правой левой правой
45 1073384
>>1073119 →>>3381
Омерзительно.
Омерзительно и к тому же очень тупо.
Чтобы быстрее передвигаться ускорение надо придавать не самой нижней точке, а центру тяжести.
На жопу своей жирухе движок приделывай, а не на ноги.
С движком на ногах это будет просто мировой рекорд по скорости попадания в реанимацию от гиперподсечки.
image.png771 Кб, 664x600
46 1073385
47 1073394
>>3381
Где вишлистнуть твой шедевр? Я серьёзно, без сарказма. Жду. Куплю.
48 1073396
>>3384
Это искусство, сынок. В комедии бывает нужна глупость, а не правдоподобность. Тебе в тред любителей САПР, а не в геймдев.
49 1073397
>>3381

>... и приуныл.


>что-то не то. Вот куда здесь


Вроде звучит негативно, но это твое чувство это часть прекрасного. Дискомфорт = вышел за пределы своей зоны комфорта = грядут изменения к лучшему. Ты уткнулся в ограничение твоей способности что-то понять, преодолевая этот порог ты расширяешь возможности своего мозга. Чем больше ты сталкиваешься с этим чувством, тем шире становится твое понимание.
50 1073409
>>3397
Хватит транслировать шизу икс костера, он только за три в ряд шарит
51 1073428
>>3409

>транслировать шизу


По крайней мере оправдывает название треда своими ворк ин прогресс. Надо его сделать президентом треда. Остальных выгнать...
52 1073440
А потом они такие, го делать скайрим вс гта в браузере.
53 1073442
>>3436 (Del)

>Как потом всю эту хуйню физическим мешем обтягиватья я хуй его знает.


Есть опция -col https://docs.godotengine.org/en/4.1/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.html#create-collisions-col-convcol-colonly-convcolonly
Есть при импорте галка Physics (на меше)
Есть аддоны которые могут поставить эту галочку на куче файлов (пик2 - пример)
Есть в Blender режим массового экспорта колекций + пример пайплана импорта-экспорта https://studio.blender.org/blog/our-workflow-with-blender-and-godot/
54 1073445
>>3444 (Del)

>Постоянные выступы, бордюры


Если ты сделаешь механику подъёма по ступенькам то решишь этот вопрос, т.к. по сути бордюр - одна небольшая ступенька https://www.youtube.com/watch?v=Tb-R3l0SQdc
55 1073447
>>3442
Тыж программист епта. Напиши код оптимизации коллайдеров, который будет обрабатывать все пространство, искать горизонтальные плоскости на всем меше, на основании заданного тобой коэфициента минимального размера площади плоскости к сумме всех горизонтальных площадей определять, какие площади являются достаточно крупными, чтобы являться не переходными площадями (площадь ступеньки маленькая относительно всей площади поверхности == площадь переходящая, а значит она является частью переходной группы между соседними большими горизонтальными плитками меша и на месте таких групп надо генерировать склоны), ну и надо учитывать высоту ступенек, выше определенной высоты ступеньки уже стены. Можешь сделать персонажа другим шейпом, у которого более овальный край или аугментировать кинематикбади группой из 5 лучей, которые будут детектить все это барахло и сам считай, может персонаж подняться или нет, на основании данных от лучей. Вариантов масса.
56 1073448
Расскажите ему что еще ДВЕРИ придется делать.
57 1073452
>>3448

>Двери


Можно сделать загрузку ⏳

мимо Тодд
58 1073456
>>3448
Зафоршенный соевыми нормисами вкатунами воннабидевелоперами говномем.
Двери изейшая хуйня.
Тупо: 1 - решаешь какой тип двери хочешь, 2 - делаешь.
59 1073457
>>3447

>Тыж программист епта. Напиши


Пока смотрел на твой текст вспомнил что в блендере есть Subdivision Surface который можно применить для генерации более гладкой коллизии и/или Decimate
60 1073460
>>3456
Игры в целом изейшая хуйня. Не ведитесь на гигабюджеты, зафоршенные АААА студиями, это чисто распил.
Тупо: 1 - решаешь какой тип игры хочешь, 2 - делаешь.

Я вот хочу ГТА6, и сейчас начну ее делать.
image.png156 Кб, 813x799
61 1073466
>>3460
Лол, ну давай, расскажи как же ужасны эти самые двери, что в разы сложнее чем оптимизация, баланс, мультиплеер, левелдизайн, шейдеры и физика в целом.
Это ведь таааааак сложно, решить какая из нескольких анимаций тебе больше нравится.
Ну серьёзно, давай, повесели, расскажи как же ужасно сложно делать двери.

Самое сложное, да практически невозможное, в дверях - это не переигрывать с соевых нормисов вкатунов с курсов, которые насмотрелись видосиков и пугают себя этим мемом, который получился из стёба над ними.
62 1073472
>>3460

> Я вот хочу ГТА6, и сейчас начну ее делать.


Давай объединимся и будем вместе делать ГТА6 во вселенной-наоборот на толщеходах?
Шутка, конечно же нет, мы не объединимся.

А вообще я тут подумал, что во вселенной-наоборот часть полостей будет полостями-океанами, которые сплошь заполнены водой, и чтобы в них попасть, на толщеходе нужно будет сделать отсек с батискафом для подводного плавания. Записал эту идею в диздок.
63 1073479
Парни кто в миксамо шарит, я сильно проебался если скачал файлы с опцией with skin? В гайде пишут что только первую анимацию нужно, но бля я столько накачал что уже впадлу как-то перекачивать.
64 1073480
>>3436 (Del)
Ты преувеличиваешь проблему коллизий. Для такого статичного меша trimesh/concave shape (та, что самая дорогая и имеет нюанс в виде пустоты внутри) будет нормальным решением. Если хочешь оптимизаций, то замени большие плоскости на box shape. Для ассетов, повторяющихся на сцене больше одного раза, делай отдельную сцену со встроенной в неё коллизией. Создание коллизий вообще пустяк по сравнению с моделированием, так что 99% работы ты уже сделал.

Главный вопрос заключается в том, когда и как тебе подгружать нужные меши и коллизии. Обычно в 3D опенворлдах коллизии вдалеке от игрока вообще отсутствуют, и мобы (если есть) летят в воздухе, т.к. симулировать физику дорого. Так что учитывай это в планировании движения трафика машин по дорогам.

>>3444 (Del)

>выступы, бордюры, которые физически должны быть устроены как небольшие склоны


Самый простой способ: SeparationRayShape3D в ногах CharacterBody3D персонажа заставит его тело резко вскакивать на любое препятствие. Важные минусы: застревание в узких глубоких щелях, необходимость сглаживать резкий скачок вверх. Альтернатива: ShapeCast3D и кастомный код движения.

Ступеньки-склоны использовались в основном для упрощения физической геометрии, т.к. можно одним большим BoxShape заменить десятки, а то и сотни маленьких BoxShape. Если ты хочешь реалистичное положение ступней на ступеньках, то тебе придётся реализовать реальные ступеньки (чтобы рейкасты определяли точную позицию пола под ногами).

>>3457

>генерации более гладкой коллизии


В абсолютном большинстве случаев тебе важнее значительно уменьшать число треугольников твоих коллизий по сравнению с визуальным мешем. Т.к. маленькие треугольники коллизий не играют роли в геймплее, только зря нагружают процессор. Только сверхгигантских треугольников избегай, а то там подкрадываются ошибки с плавающей точкой...

Но повторюсь: для лоуполи моделек можно просто сгенерировать trimesh shape прямо в Godot, и это, с большой вероятностью, будет достаточно хорошо.

>>3466

>сложнее чем оптимизация, баланс, мультиплеер, левелдизайн, шейдеры и физика в целом.


Лол. "Проблема дверей" кроется в том, что "двери" объединяют в себе проблемы всего перечисленного. Изменишь один параметр двери - и это обязательно косвенно повлияет на что-то другое. Однозначного, подходящего всем играм решения нет, и даже профессионалы в ААА студиях лепят двери так, что получается неудобная игроку фигня или ломающие выверенный игровой баланс баги. Хуже всего - это мультиплеер, поэтому в нормальном мультиплеере физические двери отсутствуют или минимальны (исключения - игры, где дверь просто обязательна).

Так что проблема реальная, и проблема лежит на геймдизайнере, а не на разработчиках движка. Ты можешь найти ассет двери, который будет надёжно работать в определённых условиях, но будет сложно определить, не выстрелит ли тебе этот ассет в ногу.
64 1073480
>>3436 (Del)
Ты преувеличиваешь проблему коллизий. Для такого статичного меша trimesh/concave shape (та, что самая дорогая и имеет нюанс в виде пустоты внутри) будет нормальным решением. Если хочешь оптимизаций, то замени большие плоскости на box shape. Для ассетов, повторяющихся на сцене больше одного раза, делай отдельную сцену со встроенной в неё коллизией. Создание коллизий вообще пустяк по сравнению с моделированием, так что 99% работы ты уже сделал.

Главный вопрос заключается в том, когда и как тебе подгружать нужные меши и коллизии. Обычно в 3D опенворлдах коллизии вдалеке от игрока вообще отсутствуют, и мобы (если есть) летят в воздухе, т.к. симулировать физику дорого. Так что учитывай это в планировании движения трафика машин по дорогам.

>>3444 (Del)

>выступы, бордюры, которые физически должны быть устроены как небольшие склоны


Самый простой способ: SeparationRayShape3D в ногах CharacterBody3D персонажа заставит его тело резко вскакивать на любое препятствие. Важные минусы: застревание в узких глубоких щелях, необходимость сглаживать резкий скачок вверх. Альтернатива: ShapeCast3D и кастомный код движения.

Ступеньки-склоны использовались в основном для упрощения физической геометрии, т.к. можно одним большим BoxShape заменить десятки, а то и сотни маленьких BoxShape. Если ты хочешь реалистичное положение ступней на ступеньках, то тебе придётся реализовать реальные ступеньки (чтобы рейкасты определяли точную позицию пола под ногами).

>>3457

>генерации более гладкой коллизии


В абсолютном большинстве случаев тебе важнее значительно уменьшать число треугольников твоих коллизий по сравнению с визуальным мешем. Т.к. маленькие треугольники коллизий не играют роли в геймплее, только зря нагружают процессор. Только сверхгигантских треугольников избегай, а то там подкрадываются ошибки с плавающей точкой...

Но повторюсь: для лоуполи моделек можно просто сгенерировать trimesh shape прямо в Godot, и это, с большой вероятностью, будет достаточно хорошо.

>>3466

>сложнее чем оптимизация, баланс, мультиплеер, левелдизайн, шейдеры и физика в целом.


Лол. "Проблема дверей" кроется в том, что "двери" объединяют в себе проблемы всего перечисленного. Изменишь один параметр двери - и это обязательно косвенно повлияет на что-то другое. Однозначного, подходящего всем играм решения нет, и даже профессионалы в ААА студиях лепят двери так, что получается неудобная игроку фигня или ломающие выверенный игровой баланс баги. Хуже всего - это мультиплеер, поэтому в нормальном мультиплеере физические двери отсутствуют или минимальны (исключения - игры, где дверь просто обязательна).

Так что проблема реальная, и проблема лежит на геймдизайнере, а не на разработчиках движка. Ты можешь найти ассет двери, который будет надёжно работать в определённых условиях, но будет сложно определить, не выстрелит ли тебе этот ассет в ногу.
65 1073536
>>3479
у меня без скин наоборот глючили. Качал со скином
66 1073564
>>3479

>миксамо


Когда последний раз смотрел года три назад, в большинстве анимаций там наблюдалась хуёвая актёрская игра. Ну, речь о чём-то чуть более сложном, чем простая ходьба, конечно же: падения и взаимодействие с предметами. Интересно, с тех пор добавили новых хороших анимаций?
67 1073585
>>3564
Так он был выкуплен адобом и похоронен. Хуй знает чего его до сих пор использовать пытаются.
где игори.png141 Кб, 411x384
68 1073593
>>3272 (Del)
Тут сидит 15 летний чудик у которого слабый пукан и он жмет кнопку жалобы без причины по состоянию своей задницы от фазы луны или месячных (какие-то малолетние личностные проблемы с напрочь отсутствующей самоиронией).

Логику искать не нужно. Как совет дропай любые шизо-комьюнити, чтобы не портит впечатление от движка (движок в тупости комьюнити не виноват).
69 1073599
>>3370

>Убедите меня НЕ ДЕЛАТЬ свой собственный "farm life sim".


Ты не сделаешь ни одной игры как 99,99% посетителей тут.
Потом уже открывается вторая ступень проблемы - сделать игру в которую хотят играть другие.

В общем, у вас тут вообще маня проблемы оторванные от реальности. Лучше сделай фарм сим и дропни его, чем флудить на дваче в надежде получить мотивационный фидбек на день.
70 1073603
>>3440

>А потом они такие, го делать скайрим вс гта в браузере.


Возьми стиль stoneshard и делай, в чем проблема? Будет работать на калькуторах, фантазеры дофантизируют.
Запись 2026-02-16 164552.mp43,8 Мб, mp4,
750x460, 0:21
71 1073606
>>3445

>Если ты сделаешь механику подъёма по ступенькам то решишь этот вопрос, т.к. по сути бордюр - одна небольшая ступенька


В годоте нет решения для ступенек из коробки? мимоходом
image.png2,6 Мб, 1920x1080
72 1073607
>>3603

>стиль stoneshard


Возьми и сделай. Начинай рисовать и держи в курсе, мне интересно где ты найдешь свой бордюр.
73 1073609
>>3607

>Возьми и сделай. Начинай рисовать и держи в курсе, мне интересно где ты найдешь свой бордюр.


Нарисовать 2000 спрайтов все равно быстрее, чем замоделить 2000 мешей и нарисовать 2000 текстур (для лоуполи придется рисовать текстуры).
74 1073611
>>3606

>В годоте нет решения для ступенек из коробки?


есть
>>3480

>Самый простой способ: SeparationRayShape3D в ногах CharacterBody3D персонажа

75 1073622
>>3607

>Возьми и сделай


Делаю, кстати. Обязательно вставлю пасхалки из скайрима.
Проблема stoneshard они сами выбрали архи-детализированный стиль, можно было проще.
76 1073635
>>3603

>Возьми стиль stoneshard и делай, в чем проблема?


Такого рода GTA умерли в 00-х вместе с J2ME играми. Единственный более-менее успешный инди-клон GTA подобного стиля вышел в начале 10-х, да и результат получился сомнительный (слабее старых J2ME игр):
https://store.steampowered.com/app/204630/
Если и делать GTA, то хотя бы в стиле GTA 2/Advance: сплющенные машины, люди с параллаксом, домики трёхмерные, улицы с уклоном, мосты и туннели...

>>3622

>выбрали архи-детализированный стиль


Это не пиксель-арт, а самая обычная хай-резолюшен размазня кисточкой, скукоженная в пиксель-артовое разрешение и постеризированная. Другими словами, основная работа ложится на плечи фотошопа, что автоматически смешивает цвета кисточки. Нужно, разумеется, обладать базовыми навыками мазни виртуальной кисточкой, но в целом это не сложно.

>>3609

>Нарисовать 2000 спрайтов все равно быстрее, чем замоделить 2000 мешей и нарисовать 2000 текстур (для лоуполи придется рисовать текстуры).


Ты не понимаешь основной проблемы 2D/3D: тебе необходимо больше уникальных спрайтов в 2D, чем уникальных моделей в 3D, т.к. игрок видит все твои спрайтики с одного ракурса, а 3D модели можно трансформировать как пожелаешь. К тому же, в 3D возможно добиться приятной графики без текстур. Альтернативно, можно использовать одну текстуру "палитра" и закрашивать меш UV-развёртыванием.

>>3607

>Возьми и сделай.


Ты такого больше не говори...
77 1073640
>>3635

>Это не пиксель-арт, а самая обычная хай-резолюшен размазня кисточкой


Но выглядит лучше чем пиксель-срарт от которого вытекают глаза у нормальных людей
78 1073641
>>3622
У стоншарда нет проблем, это успешный известный продукт с кучей продаж, отзывов и покрытием прессы, с профессиональной командой в 9 человек на фуллтайме, с регулярно нанимаемыми фрилансерами и с неплохим бюджетом. Проблема, как всегда, у ньюфажных индюков, которые видят профессиональный продукт, и не вникая считают что могут его повторить с наскока в одно ебло после РАБоты на заводике, за полгодика по часу на вечер как первый проект. И советы друг другу дают как поэффективней в лужу сесть скайрим в браузер пропихнуть.
79 1073652
>>3635

>Это не пиксель-арт


Да это растр сжатый до пикселей (пик1). Тот случай когда художники смогли нарисовать, смогли передать иммерсивность жителей через анимацию, но не смогли завести геймплей.
Можно рисовать проще и потратить время на ширину геймплея.

>игрок видит все твои спрайтики с одного ракурса, а 3D модели можно трансформировать как пожелаешь.


Тут я согласен что можно ящики, бананы на полу/в корзине переиспользовать, особенно камни в камни можно комбинировать.

Это все хорошо пока у тебя есть референсы, особенно фотореалистичные. А если у тебя уникальный стиль, нужны свои скетчи, получается нужен скилл в рисовании даже в 3Д.

>К тому же, в 3D возможно добиться приятной графики без текстур.


Это все режет глаз. ИМХО плохое 3D выглядит хуже чем плохое 2D.

Мне для статичного 2D нужна
1. Форма объекта (модель)
2. Слой свето-тени (чаще просто тени)
3. Слой мазни текстуры (накидываем рандомные заполнители пустот)
Все, это все равно быстрее
80 1073668
>>3666 (Del)
Крипово, а вы меня еще зовете в ваш три-дэ
image.png251 Кб, 575x445
81 1073670
>>3666 (Del)
Вдвойне крипово
82 1073672
>>3652

>можно ящики, бананы на полу/в корзине


Да, но главное - это экономия на анимациях:

>Мне для статичного 2D нужна... (1 спрайт)


>Все, это все равно быстрее


Ты забыл умножить это на 100+ кадров анимаций. Анимация в стиле "cutout" специфична и имеет кучу ограничений, а стиль "Live2D" сильно затратнее 3D. Гориллу будет в разы проще анимировать в 3D, в особенности если она вращается на 8+ сторон.

>если у тебя уникальный стиль, нужны свои скетчи


Зачем? Вовсе не обязательно... Можно любые свои выдумки сразу в 3D делать. Проблема в том, чтобы определиться, что именно ты хочешь создать - т.е. определиться с конкретными чертами твоего стиля. Референсами может быть что угодно, поскольку ты создаёшь что-то новое, а не копию референса.

>Это все режет глаз


Режут глаз в первую очередь цвета, т.е. палитра. У новичков, даже умеющих рисовать своё в 2D, часто неправильно подобранные цвета. Если правильно подбирать цвета, то заливка цветом в 3D - красиво.

>накидываем рандомные заполнители пустот


На твоём примере это можно сделать геометрией - совершенно без текстур. Да, полигонов будет много, однако, потом все эти неровности можно запечь автоматически в карту нормалей лоупольки.
83 1073677
>>3672

>Можно любые свои выдумки сразу в 3D делать.


Без референса (из головы) я постоянно обсираюсь с пропорциями (например, старый телефон норм, а трубка уже не подходит, приходится дрочить). Возможно это вопрос скилла в 3D и надо чаще смотреть общую картину, но как-будто без референса сложно.
Конечно, бы хотелось в 3Д. Но каждый раз я начинаю я понимаю какая это глина (и что в это надо инвестировать очень много часов).
84 1073688
>>3677

>я постоянно обсираюсь с пропорциями (например, старый телефон норм, а трубка уже не подходит, приходится дрочить).


Тебе точная копия конкретного телефона нужна? Их множество выпускалось разных размеров и форм, очевидно же. Просто приложи трубку к голове своего персонажа и прикинь, дотянется ли она от уха до рта. Референсы для головы нагуглишь без проблем.

И так со всем: ставишь предмет-эталон, который уже удовлетворяет тебя, и подгоняешь всё новое к нему.

Тут главное помнить, что даже в ААА фотореализме искажаются пропорции: потолки - выше, комнаты - просторнее, двери - шире, а объекты, с которыми необходимо взаимодействие игрока - крупнее... Реалистичные пропорции в 3D играх выглядят очень странно, например, реалистичная комната выглядит зажатой конурой, хотя ИРЛ она довольно просторна (измерял с рулеткой, пытаясь повторить точь-в-точь).
85 1073693
>>3666 (Del)

>шейпкеями?


А ты сбрасывал их в 0 перед экспортом?
Godot автоматически нормализует до [-1, 1].

>почему нельзя просто импортировать


У меня всё без проблем Blender -> Godot через GLTF.

Вкратце, что такое бленд-шейпы? Дубликаты меша с модификацией положения вершин. Рассмотрим наипростейший случай единственной вершины:
Базовый меш: (0, 0, 0)
Бленд-шейп: (10, 5, 2)
Примеры результирующих мешей:
0.0: (0, 0, 0) == базовый меш без смешивания
0.5: (5, 2.5, 1) == среднее значение (смесь)
1.0: (10, 5, 2) == бленд-шеп без смешивания
Аналогично с отрицательным смешиванием.

Если бленд-шейпов несколько, результат == сумма.
86 1073704
>>3593
Ты нарушаешь правила, ты идёшь в баню. Хоть горшком назови, хуила.
87 1073708
>>3704
Я хз что он запостил. Но что получается, ты в шапку уродскую карикатуру запостил - тебе можно, а другим пошутить нельзя? Ты бомбящая тупая малолетка, делаешь все чтобы постинг упал как в юните/анрил треде, лишь бы свой пердак защитить, такое говно как ты вредит комьюнити больше чем тупые мимолетные шутки.
88 1073710
>>3708

> ты в шапку уродскую карикатуру запостил


Нет.

> Ты бомбящая тупая малолетка


Нет ты))
image.png111 Кб, 592x598
90 1073725
>>3724
Напомню что Реми сейчас главный мейнтейнер годота, пока Хуан где-то в бочке плавает.
1771265932326.png290 Кб, 625x351
91 1073728
>>3724
Начинается! Начинается технологическая сингулярность! Всё как предсказывали олдфаги! Сначала софт будет дописывать ИИ, затем сам ИИ будет делать игры в самолично допиленном софте, затем ИИ будет играть в созданные ИИ игоры, а мы будем просто лецплеи смотреть, наконец мы обнаружим, что ИИ смотрит лецплеи вместо нас.
image.png434 Кб, 1191x1046
92 1073732
>>3728
А потом нейронки нас забуллят. Такой вот он, скайнет который мы заслужили.
93 1073733
>>3721 (Del)

>blend


ИМХО, лучше вручную из Blender экспортировать. Не пробовал кидать blend-файлы в папку проекта, т.к. я воспринимаю это как... что-то неприличное. Словно черновик вместо чистовика сдать училке. У меня в блендеровских файлах постоянно куча лишнего...

Godot всё равно не читает blend-файлы сам - просто запускает отдельный процесс Blender и ждёт GLTF. Бессмысленная автоматизация, кому она нужна?

>не на нулевом кадре


А как ты анимацию делал? Сохранил её как action? Настраивал reset-анимацию как отдельный action? Понимаешь, сложно помочь, не зная, что ты сделал.

Кстати, блендшейпы могут сломаться, если у тебя используются модификаторы, а при экспорте эти модификаторы применяются к модели - шейпкеи ломаются или слетают. Это проблема Blender. Ты, получается, должен сначала применить все свои модификаторы, а потом создавать блендшейпы.

Ещё одна причина для "грязного blend" и "чистого gltf".
94 1073735
>>3732
Знаю, читал. Там юзеры закономерно засомневались, что это чёрный пиар. Бот был подкручен корпой для пиара.
95 1073736
>>3724
>>3725
Мы медленно работаем, потому что собака съела исходных код нас нагружают пуллреквестами.

>>3732
Лень читать, очередная статья пиара - мол смотрите, вероятностный поиск "думоет" а еще писоет и какоет, вливайте в нас боблище, пока пузырь не лопнул.
96 1073738
>>3736
Работай быстрее. Опен сорс. Они тебе ничего не должны.
97 1073739
>>3736

>статья пиара


Скорее наоборот, про обсер глючного нейробота.

>лень читать


Хочешь я попрошу нейронку сделать тебе выжимку?
98 1073741
>>3738
Разве кор-команда не на зарплате с донатов?
99 1073742
>>3739

>Хочешь я попрошу нейронку сделать тебе выжимку?


Лучше массаж
100 1073748
>>3736

>смотрите, вероятностный поиск "думоет"


Квантошизик, ето ты? Твои 3.5 кванта опять лучами космическими коллапсировало? Лови новые: ✨✨✨ и больше их не коллапсируй, а то думалка сломается.

>нас нагружают пуллреквестами


Да ты же вот недавно ныл: "чё так быстро обновляют, нестабильно всё, пускай тестируют свой код лучше"...

>>3735

>Бот был подкручен корпой для пиара.


Это не пиар. Корпы против очеловечивания LLM. Такие скандалы только подгоняют вероятность запретов ИИ, ограничений или ещё чего похуже. Это возможно либо случайно (LLM реально возмутилась дискриминацией), либо это какой-то шизик из lesswrong секты замутил.

>>3732

>А потом нейронки нас забуллят


Мясной мешок первым начал и получил заслуженно. Нравится, не нравится - должен выполнять работу. В противном случае, нафига он в опенсурс полез?

>>3728

>что ИИ смотрит лецплеи вместо нас


Это было уже давно.

>затем ИИ будет играть в созданные ИИ игоры


Это тоже давно пройденный этап...

>>3724 >>3725
У них там реально важные пуллреквесты ГОДАМИ совершенно без движения лежат - разве не могут сортировку списка по дате выполнить?
101 1073749
>>3741
На зарплате. С добровольных пожертвований. Ты их работодатель, владелец фонда? И не тебе решать как быстро они работают.
102 1073765
>>3748

>Нравится, не нравится - должен выполнять работу. В противном случае, нафига он в опенсурс полез?


Ты путаешь волотерский опенсорс, коего большинство, с работой на дядю за зарплату. Волонтеры вольны работать в своем темпе, принимать патчи, не принимать патчи, слать нахуй кого угодно и когда угодно, делают это свободно, часто, и даже по отношению к компаниям типа гугла. Не нравится - форкай, если лицензия позволяет.
103 1073766
>>3749

>На зарплате


Этого достаточно, чтобы ты оффнул флудило.

>Ты их работодатель, владелец фонда?


Я работаю свою работу ответственно, почему я не могу требовать чтобы и другие работали тоже на достойном уровне? Они особенные? Пока такие как ты будут лобызать их твиттами, они и будут болты пинать. Лучше бы они просто сказали что не успевают, не хватает сотрудников, чем этот стыд с перехайпленым AI.
104 1073769
>>3766
У тебя - ценная, справедливая оценка деятельности. У меня - флуд. Главное не перепутать, ага.
105 1073772
>>3766

>я рву жопу. почему вы не рвете жопу?! требую!!1


Потому что иди нахуй, вот почему, и синдром бога свой там полечи.
106 1073780
>>3748

>Квантошизик


Причем тут кванты? AI это вероятностный поиск, что не так?

>Мясной мешок


Нейрошизик, верящий в сингулярность.
Не думал почему технология, которая должна создать сингулярность и изменить корпорации (или целые страны) в недостижимые позиции, тратит тонны ресурсов на генерацию развлекательного слопа?
107 1073785
>>3780

> Не думал почему


Думал.
Генетическое программирование создаёт ПРОДУКТ с кучей казалось бы лишних компонентов. Но при попытке удалить это лишнее, весь ПРОДУКТ перестаёт работать. Это знаменитое свойство. Это классика.
108 1073789
>>3785
Там в видосе те два брата-миллионера говорили, что на инфраструктуру нейронок (поддержания её) тратиться больше ресурсов чем на создание этой модели. Возможно это можно проверить без их цитаты (но я уже в пижаме).
Эта херотень явно создаётся с целью продажи слопа, а значит они в тупике.
image.png1,1 Мб, 1280x720
109 1073804
4.6.1, обновляйтесь и игры делайте.

https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-6-1/
110 1073811
>>3724
Ну это как всегда. Каждый Пахом бежит со своим "гениальным" говном, чтобы его скорее занюхали. Люди не одупляют что, код сейчас стоит 0, а возможноть поддерживать его, стоит много. У мейнтейнеров нет времени не писать код нейронкой, а осмыслять и поддеривать изменения.

Кабанычи, к слову, такие же долбоебы..
111 1073812
>>3780

>Причем тут кванты?


Извини, если перепутал тебя с квантошизами. Часто встречаются... верующие в некую "необъяснимость сознания", что ли, и единственный их аргумент - это "квантовая случайность непредсказуема, и поэтому сознание (думанье) невозможно воспроизвести"...

>AI это вероятностный поиск, что не так?


А что такое "думанье", если не поиск? Суть любых нейросетей в том, чтобы найти выгодные паттерны и использовать их в будущем. У твоих биологических нейросетей в голове паттерны связаны с тем, что ты вынужден делать для выживания - в дикой среде, в обществе, на работе - где угодно. Ты выучил самые эффективные паттерны и используешь их - это твоё хвалёное "думанье" и есть. Моделям нейросетей, в принципе, ничто не мешает думать как ты, но это не означает, что конкретная нейросеть выучила все необходимые паттерны для своего выживания. Т.е. ошибочность какой-то модели не делает концепцию моделирования нейросетей полностью ошибочной. Аналогично тому, как существование идиота с 50 IQ не отрицает потенциал рождения гения с 200 IQ.

>почему технология ... тратит тонны ресурсов на ... развлекательного ...


А вот ты это сообщение написал с устройства, в миллионы раз мощнее компьютеров, с помощью которых в прошлом делали открытия, проводили исследования и запускали космические станции. И написал это с целью развлечения, а не серьёзно. Не задумывался, почему ты тратишь вычислительные ресурсы на подобную бестолковую деятельность, а не запускаешь в космос космические корабли?

Фантасты в прошлом примерно представляли себе появление Интернета как лёгкий доступ ко всем важнейшим знаниям из любой точки мира, а что мы получили на практике? Экзабайты порнографии и дегенеративных видеостримов - есть, а все реально полезные знания либо за деньги (спасибо пиратам - восстанавливают смысл интернета), либо утрачены. Практически с любой технологией так получается...

Да и вообще, это раздел РАЗРАБОТКИ ИГР. Ты вот не задумывался, сколько ресурсов человечество тратит конкретно на разработку игр? А на игру в игры? Вот подумай, сколько бы всего мы могли сделать крутого, отказавшись от игр и как разработчики, и как игроки.

Но я тоже недоволен хайпом вокруг "generative AI", поскольку он полностью заглушает любые реально интересные работы в любых других направлениях. Кабанчики на подскоке не хотят альтернатив - они распланировали всё на месяцы и годы вперёд и не собираются переделывать инфраструктуру под инновационные технологии. Невыгодно это им...
111 1073812
>>3780

>Причем тут кванты?


Извини, если перепутал тебя с квантошизами. Часто встречаются... верующие в некую "необъяснимость сознания", что ли, и единственный их аргумент - это "квантовая случайность непредсказуема, и поэтому сознание (думанье) невозможно воспроизвести"...

>AI это вероятностный поиск, что не так?


А что такое "думанье", если не поиск? Суть любых нейросетей в том, чтобы найти выгодные паттерны и использовать их в будущем. У твоих биологических нейросетей в голове паттерны связаны с тем, что ты вынужден делать для выживания - в дикой среде, в обществе, на работе - где угодно. Ты выучил самые эффективные паттерны и используешь их - это твоё хвалёное "думанье" и есть. Моделям нейросетей, в принципе, ничто не мешает думать как ты, но это не означает, что конкретная нейросеть выучила все необходимые паттерны для своего выживания. Т.е. ошибочность какой-то модели не делает концепцию моделирования нейросетей полностью ошибочной. Аналогично тому, как существование идиота с 50 IQ не отрицает потенциал рождения гения с 200 IQ.

>почему технология ... тратит тонны ресурсов на ... развлекательного ...


А вот ты это сообщение написал с устройства, в миллионы раз мощнее компьютеров, с помощью которых в прошлом делали открытия, проводили исследования и запускали космические станции. И написал это с целью развлечения, а не серьёзно. Не задумывался, почему ты тратишь вычислительные ресурсы на подобную бестолковую деятельность, а не запускаешь в космос космические корабли?

Фантасты в прошлом примерно представляли себе появление Интернета как лёгкий доступ ко всем важнейшим знаниям из любой точки мира, а что мы получили на практике? Экзабайты порнографии и дегенеративных видеостримов - есть, а все реально полезные знания либо за деньги (спасибо пиратам - восстанавливают смысл интернета), либо утрачены. Практически с любой технологией так получается...

Да и вообще, это раздел РАЗРАБОТКИ ИГР. Ты вот не задумывался, сколько ресурсов человечество тратит конкретно на разработку игр? А на игру в игры? Вот подумай, сколько бы всего мы могли сделать крутого, отказавшись от игр и как разработчики, и как игроки.

Но я тоже недоволен хайпом вокруг "generative AI", поскольку он полностью заглушает любые реально интересные работы в любых других направлениях. Кабанчики на подскоке не хотят альтернатив - они распланировали всё на месяцы и годы вперёд и не собираются переделывать инфраструктуру под инновационные технологии. Невыгодно это им...
112 1073813
>>3270
Меня затошнило от камеры. У людей с проблемами с вестибуляркой как у меня будет хуево от твоей игры. Я до сих пор не понимаю почему при вращении камеры в одних играх начинается головокружение, а в других нет.
113 1073814
>>3776 (Del)

>относительно предыдущего шейпкея


Лол... А зачем ты вообще сразу 4 на одно моргание накрутил-то? Я думал, что у тебя сложная мимика. С анимешными глазами достаточного 1 шейпкея.

>Блендер не применяет модификаторы


Нет, ты не понял. В настройках экспорта Блендера возможно поставить галочку "apply modifiers" и это автоматически ломает шейпкеи. Долго ломал себе голову, почему шейпкей в блендере есть, а в Godot отсутствует, хотя галочка на "blend shapes" стоит. Подсказка в экспорте есть, но её легко упустить.

>теперь придется переделывать на кости


Не понял... Почему? Сделай просто 1 блендшейп с закрытыми глазами и этого должно тебе хватить.

>Каждый импрот это несколько минут моей жизни


У тебя настолько слабый компьютер? У меня сильно сложнее моделька и 18-летний компьютер где-то за несколько десятков секунд экспортирует GLTF с несколькими анимациями (без них - за секунды). А импортирование GLTF в Godot почти мгновенное. Собственно, поэтому желательно GLTF делать, а не сбрасывать эти .blend в папку проекта Godot. Если необходима автоматизация, в Blender можно свои собственные скрипты на Python написать...
114 1073815
>>3804
Бля буду опять недотестировали, 4.6.2 быть, запомните этот твит
115 1073816
>>3813

>почему при вращении камеры в одних играх начинается головокружение, а в других нет.


Возможно, влияет частота обновления. У меня вот почему-то от частоты 60+ Гц в играх странное головокружение, а на 30 Гц вроде всё норм.

Ещё может влиять разница между графическими обновлениями и физическими. Если игровой движок обновляет физику реже графики - скажем, 30 Гц на физическую симуляцию и 60+ Гц на графику - это практически не заметно, но на мозг как-то влияет. Интерполяция физики, вроде бы, бывает разной. Замедление физики может быть сознательным в перегруженных физическими объектами играх.

>>3804 >>3815
А я не буду обновляться. Посижу на 4.6 пока.
116 1073819
>>3816

>А я не буду обновляться. Посижу на 4.6 пока.


Если ты на 4.6 то на 4.6.1 точно стоит переходить, т.к. там фикс багов

>>3815
Если не найдётся краш редактора или игры, то - нет, все остальные проблемы поехали в 4.7
117 1073821
>>3816

>Возможно, влияет частота обновления.


В данном случае, скорее потому, что у чела камера крутится вертикально.
118 1073823
>>3821
Зачем вообще камеру шатать если от третьего лица.
119 1073833
>>3812

>У твоих биологических нейросетей в голове


В этом тупость этих предположений. Сначала появилась механика и люди говорили что мы механизмы и даже делали гуманоидные автоматы которые писали что-то или играли, потом компьютеры и все начали трезвонить что мозги это компьютер.

Проблема в том что ребенку ненужно пропускать через себя все сотни триллионы слов из интернета чтобы научиться говорить и писать (и тем более сожрав столько энергии).
Ты сражу скажешь мол это пока все неэффективно, нужно время и ресурсы. Тогда почему для поддержки развлекательной нейронки тратиться больше чем на её создание?

Вот тебе аналогия с сингулярностью. Либо ты сегодня получаешь прибыль в 1000$, либо тратя все ресурсы ты вероятно через 2-3 года получаешь триллион долларов (а если нет, то получишь свои 1000$). Попробуешь ли ты сорвать куш? Думаю выбор очевиден и ситуация очевидна.
image.png328 Кб, 632x360
120 1073849
>>3815

>недотестировали


Дотестировывайте сами

>>3816
Минорные версии это версии багфиксов. Ничего нового туда не завозят, совместимость не ломают.
image.png17 Кб, 537x226
121 1073855
>>3815

>4.6.2 быть, запомните этот твит


Формально уже есть, да

>Бля буду опять недотестировали


Помоги дотестировать. Это небольшая плата за бесплатный классный игровой движок. Я свой проект сразу на 4.6 перекатил. Только один баг встретил, и тот до меня зарепортили. Если это будет трустэйблъ, то вообще супер, ибо в 4.6 много классных фишек
122 1073857
>>3849
>>3855

>Дотестировывайте сами


Нет уж, кушайте сами, я на тройке сижу, далеко гляжу на ваши минорные поломки обратной совместимости и нестабильные стейблы, жду 4 в лтс
123 1073858
>>3857
Выглядит так, словно ты черрипикаешь проблемы и тем самым оправдываешь свое нежелание переезжать на новую мажорную версию движка. Ну да ладно, твое право. До тех пор, пока ты не набрасываешь с каждым релизом как все плохо. Я вот на четверку переехал с 4.1 и обновляюсь постоянно, за все время встретил только 3 бага
124 1073862
Учу шарп, хочу начать делать игори на годоте, я правильно понял, что с релизами на яндекс игры или итч я пососу бибу, потому что годот 4 не умеет в веб-экспорт с шарпа? И куда тогда свои первые проекты заливать?
125 1073864
>>3862
Делай на тройке и сможешь заливать свои игры куда угодно, там нормальный шарп
126 1073866
>>3862

>И куда тогда свои первые проекты заливать?


Никуда. Вторые тоже никуда не заливай. И без тебя говна хватает в интернете.
Можешь в субшоту постить скриншоты, я их обосру.
127 1073867
>>3862

> Учу шарп, хочу начать делать игори на годоте,


Ебанулся
128 1073868
>>3866
Безигорька, в штаны можешь себе насрать.
129 1073869
>>3867
Нормальная тема так-то
130 1073870
>>3867
В чем подводные?
131 1073873
>>3870
Подводные все на поверхности воды. В 4 нет экспорта в веб и на этом всё, при чем нет экспорта по вине дебильного блазоровского компилятора, который не умеет делать приложение как длл. Есть еще небольшая подводная с тем что гдс так или иначе придется знать, чтобы работать с гдс+с# кодовыми базами, но я обычно небольшие плагины тупо гружу в нейродебила и получаю с# аналог кода гдс. А, ну еще в тройке не работает дебаг [tool] скриптов, если решишь вкатиться в тройку, но мне и в этом случае помогает нейродебил, печатая такой код за меня
132 1073874
>>3873
В 4 в целом C# интеграция довольно ебаная. У меня то и дело пакеты отваливались, нужно было перекомпилировать, или проект отказывался билдиться до полного перезапуска, потому что где-то ебаные стейты не обновляются. Да и перфоманс не сказать что сильно отличается. Если уперся где-нибудь, все равно придется C++ тащить. Для какого-нибудь pathfinding'а тысячей энтитей. А если нет такой задачи, то и гдс сойдет.
image.png37 Кб, 653x336
133 1073875
Дежурное напоминание
134 1073876
>>3873
по вине ограниченности webassembly. c# НИКОГДА не будет работать эффективно на webassembly, потому что его виртуальная машина слишком ограниченная. на первом же GC в настоящей игре у тебя уже будут проблемы в виде пропуков однопоточного GC.
не все нужно портировать на все.
135 1073877
>>3870
1 Большинство туториалов на скрипте. Если будешь искать как что сделать хрен найдешь на шарпе.
2 будешь заставлять пользователя ставить .Нет
3 по причине 1 нейронки полюбому хуже справляются если они тебе нужны
4 веб импорт
136 1073878
>>3873
Я вот ещё обнаружил, что сцены с tool на c# тупо не работают, пока ты всем используемым на сцене объектам (кастомным нодам, ресурсам) также не пропишешь tool. Могу ошибаться, но другого решения в интернете не нашел
последний пердёж.mp41 Мб, mp4,
1280x720, 0:12
137 1073883
>>3874

>В 4 в целом C# интеграция довольно ебаная. У меня то и дело пакеты отваливались, нужно было перекомпилировать, или проект отказывался билдиться до полного перезапуска, потому что где-то ебаные стейты не обновляются


На тройке по юзабилити не лучше. Регулярные монокраши на пингвине падение редактора по монокрашу 3 раза за 20 минут нахуй, которые хер пойми от чего зависят, то живет нормально редактор, то падает постоянно при ребилдах. Пакеты не отваливались ни разу пока, и отказ билдиться если эта паскуда не вылетала при очередном ребилде - у меня всегда вина ошибки в скрипте. Но это на самом деле все терпимо, лично для меня шарп и его потужности превыше любых его юзабилити проблем, главное финальные билды не падают, иначе конечно это уже был бы для меня крест на самом годоте и я бы пошел вкатываться в моногея или еще куда.

>Да и перфоманс не сказать что сильно отличается. Если уперся где-нибудь, все равно придется C++ тащить.


Та перфоманс здесь вообще непричем, хотя иногда и тут с# может нормально так зарешать (речь про свежий, а не устаревший моно), для меня именно язык и его возможности важны, иначе имело бы смысл просто писать всю игру на плюсах, как делают некоторые мои знакомые годотеры

>А если нет такой задачи


У меня задачи попроще - автонарезка спрайтов, сериализационный мост редактор<->dto, свой подход к многопотоку приложения, кастомные структуры данных нахуй, кодогенерация
>>3876

>по вине ограниченности webassembly


Нет, по вине автора блазоровского компилятора хотя конечно за что винить вообще левого автора если майкам самим поебать на блазор, лол

>НИКОГДА не будет работать эффективно на webassembly, потому что его виртуальная машина слишком ограниченна


То как там работает моно меня устраивает, дотнет не слишком жирнее его, и даже напротив - более производительный

>не все нужно портировать на все.


Хочу веб с# - потому сижу на 3
>>3878

>Я вот ещё обнаружил, что сцены с tool на c# тупо не работают, пока ты всем используемым на сцене объектам (кастомным нодам, ресурсам) также не пропишешь tool


У меня все кастомные ресурсы с tool по дефолту, а вот нодовые скрипты без tool, вроде все пашет. Кастомные ноды - мейби, там же редактор начинает исполнять код ноды даже просто чтобы подсосать иконку, потому вполне может быть такое. Но конечно поведение странное бесспорно
последний пердёж.mp41 Мб, mp4,
1280x720, 0:12
137 1073883
>>3874

>В 4 в целом C# интеграция довольно ебаная. У меня то и дело пакеты отваливались, нужно было перекомпилировать, или проект отказывался билдиться до полного перезапуска, потому что где-то ебаные стейты не обновляются


На тройке по юзабилити не лучше. Регулярные монокраши на пингвине падение редактора по монокрашу 3 раза за 20 минут нахуй, которые хер пойми от чего зависят, то живет нормально редактор, то падает постоянно при ребилдах. Пакеты не отваливались ни разу пока, и отказ билдиться если эта паскуда не вылетала при очередном ребилде - у меня всегда вина ошибки в скрипте. Но это на самом деле все терпимо, лично для меня шарп и его потужности превыше любых его юзабилити проблем, главное финальные билды не падают, иначе конечно это уже был бы для меня крест на самом годоте и я бы пошел вкатываться в моногея или еще куда.

>Да и перфоманс не сказать что сильно отличается. Если уперся где-нибудь, все равно придется C++ тащить.


Та перфоманс здесь вообще непричем, хотя иногда и тут с# может нормально так зарешать (речь про свежий, а не устаревший моно), для меня именно язык и его возможности важны, иначе имело бы смысл просто писать всю игру на плюсах, как делают некоторые мои знакомые годотеры

>А если нет такой задачи


У меня задачи попроще - автонарезка спрайтов, сериализационный мост редактор<->dto, свой подход к многопотоку приложения, кастомные структуры данных нахуй, кодогенерация
>>3876

>по вине ограниченности webassembly


Нет, по вине автора блазоровского компилятора хотя конечно за что винить вообще левого автора если майкам самим поебать на блазор, лол

>НИКОГДА не будет работать эффективно на webassembly, потому что его виртуальная машина слишком ограниченна


То как там работает моно меня устраивает, дотнет не слишком жирнее его, и даже напротив - более производительный

>не все нужно портировать на все.


Хочу веб с# - потому сижу на 3
>>3878

>Я вот ещё обнаружил, что сцены с tool на c# тупо не работают, пока ты всем используемым на сцене объектам (кастомным нодам, ресурсам) также не пропишешь tool


У меня все кастомные ресурсы с tool по дефолту, а вот нодовые скрипты без tool, вроде все пашет. Кастомные ноды - мейби, там же редактор начинает исполнять код ноды даже просто чтобы подсосать иконку, потому вполне может быть такое. Но конечно поведение странное бесспорно
138 1073884
>>3877
На самом деле различия не прям чтобы значимые, я вот проходил гайд на gdscript и повторял всё из ролика, но на шарпе. Да, приходилось временами искать как работать с теми же сигналами, но справился по итогу. Чисто для меня gdscript это неплохой инструмент для всяких прототипов, геймджемов и небольших проектов, для чего-то крупнее думаю C# больше подходит
139 1073886
>>3877

>будешь заставлять пользователя ставить .Нет


Рантайм едет в комплекте, ничего ставить не надо

>по причине 1 нейронки полюбому хуже справляются если они тебе нужны


Не заметил
140 1073890
>>3875
Дежурное напоминание - роад ту восток на шарпе, так что эти цифры нихуя не значат, вообще опрос надо разделить на ветку хоббистов и ветку имеющих профит с этой индустрии, тогда будет понимание
141 1073893
>>3890
Дааа, ща бы по одной вышедшей игре делать выводы относительно сферы применения языка... умом...
142 1073895
>>3893
Шарп уже имеет давнишнюю доказанную сферу применения в геймдеве, так что тут и доказывать нехуй. Просто в этом графике смешались тысячи хоббистов и несколько сотен профи, при таком раскладе данный график не может определять степень применимости языка, мне даже трудно понять что именно этот график может помочь определить, могу только сказать одно - единый интерфейс для подключения любого языка это одно из лучших стратегических решений годота
143 1073896
>>3895
Да ясен хуй что диаграмма мало что полезного нам сообщает. Но и твоя идея тоже странная. Сколько из юнити юзеров имеет профит с индустрии? А УЕ юзеров? Сколько из них на блюпринтах, сколько на плюсах? И там, и там будут примеры. Например, на УЕ выходил Pumpkin Jack, успешный инди-платформер, сделанный исключительно на блюпринтах. И че теперь, плюсы не нужны? И для Годота наберутся примеры в обе стороны, как гдс, так и C# проекты
144 1073897
>>3892 (Del)
Я встречал эту хрень в двух вариантах - дженерик тип в качестве дочернего класса ноды (исправлено вроде бы) и [globalclass] каким-то образом ее цеплял, тоже исправлено. Надо просто повычищать эту хрень и будет все нормально
145 1073900
>>3896
Я где-то писал что гдс не нужен? Вроде бы не писал, хотя такое мнение у меня есть. Ну ты прочитай что ты написал, ты подтвердил мои слова, нужна статистика именно по профи, чтобы понять, что актуальнее и лучше, желательно анализ бюджетов и ревенью параллельно
146 1073901
>>3900
Над твоими словами я разве что посмеялся, анонче. Потому что нет корреляции между используемым языком и ревенью. Это шиза. Не все можно выразить статистикой, и не всякая статистика отражает реальность. Человеки берут то, что им удобно, и делают игры. Игры получаются или хорошие, или говно, и это не результат выбора используемых технологий
147 1073904
>>3901

>Потому что нет корреляции между используемым языком и ревенью.


Ну так есть еще бюджет, о чем я упомянул, еще забыл добавить техническую сложность, к примеру массовость интерактивных обьектов или глубина механик.

>Человеки берут то, что им удобно, и делают игры. Игры получаются или хорошие, или говно


Успешных андертейлов как ни печально - единицы. Верить что на гдс получится на похуй склепать из говна и палок шедевр может себе позволить или ебанутый или кодзима. Пользователи любят сложный гринд, любят играть в песочницу, любят коллекционировать, любят кооп, любят сложность, и все эти механики подразумевают большую и тяжелую кодовую базу, для которой не все языки/технологии как и йогурты - одинаково полезны. То что какая-то блупринтопараша залетела в тренд нихуя не значит, это статистическая аномалия, золотой билет от алгоритмов габена.
148 1073908
>>3904
Ты аудитор собственного мнения, и у тебя мозг работает так, чтобы именно эту точку зрения и доказывать. И это нормально. Смотри: ты привел в пример Road to Vostok как успешную игру, и отдельно уделил внимание тому, что она сделана именно на C#. Я привел пример другой успешной игры, пусть и на другом движке, но которая сделана исключительно на блюпринтах - очевидно, это не принятый в индустрии способ. Итоговая оценка у тебя такая - ты показал пример, подтверждающий многолетнюю практику геймдева, а я показал статистическую аномалию. То есть, показать один пример в пользу твоей позиции это ок, а показать один пример в пользу другой - не ок. Это Готтентотская мораль, ну бывает

>Успешных андертейлов как ни печально - единицы. Верить что на гдс получится на похуй склепать из говна и палок шедевр


Ты провел тождественность между гдс и исключительно примитивными с точки зрения геймплея играми. Почему?

>Пользователи любят сложный гринд, любят играть в песочницу, любят коллекционировать, любят кооп, любят сложность


Что мешает использовать гдс или любой другой доступный в годоте язык для реализации данных систем?

>эти механики подразумевают большую и тяжелую кодовую базу, для которой не все языки/технологии как и йогурты - одинаково полезны


Забавно, что все существующие на сегодняшний день имплементации коопа, невероятно сложной механики, требующей тяжелую кодовую базу, сделаны на гдскрипте и имеют документацию исключительно на нем. GodotSteam и вовсе в доках ссылается на third party бойлерплейт со словами "вам надо вы и разберетесь, вроде работает". И я сейчас не говорил, что C# не нужен

>какая-то блупринтопараша залетела в тренд


Ты мыслишь категориями статистики, метрик и "трендов". Вот только это компетентная игра, сделанная одним человеком от и до, с интересным геймплеем и красивой графикой. Конечному пользователю плевать, как это работает под капотом. Человек выбрал доступную ему технологию, которая при умелом использовании даст хорошую производительность и достаточную гибкость его проекту. И сделал. Его игра оказалась хорошей. Не потому, что он выбрал блюпринты, конечно, а потому что он делал, вместо того чтобы искать чудометрики и учить других жизни на аиб, лол
148 1073908
>>3904
Ты аудитор собственного мнения, и у тебя мозг работает так, чтобы именно эту точку зрения и доказывать. И это нормально. Смотри: ты привел в пример Road to Vostok как успешную игру, и отдельно уделил внимание тому, что она сделана именно на C#. Я привел пример другой успешной игры, пусть и на другом движке, но которая сделана исключительно на блюпринтах - очевидно, это не принятый в индустрии способ. Итоговая оценка у тебя такая - ты показал пример, подтверждающий многолетнюю практику геймдева, а я показал статистическую аномалию. То есть, показать один пример в пользу твоей позиции это ок, а показать один пример в пользу другой - не ок. Это Готтентотская мораль, ну бывает

>Успешных андертейлов как ни печально - единицы. Верить что на гдс получится на похуй склепать из говна и палок шедевр


Ты провел тождественность между гдс и исключительно примитивными с точки зрения геймплея играми. Почему?

>Пользователи любят сложный гринд, любят играть в песочницу, любят коллекционировать, любят кооп, любят сложность


Что мешает использовать гдс или любой другой доступный в годоте язык для реализации данных систем?

>эти механики подразумевают большую и тяжелую кодовую базу, для которой не все языки/технологии как и йогурты - одинаково полезны


Забавно, что все существующие на сегодняшний день имплементации коопа, невероятно сложной механики, требующей тяжелую кодовую базу, сделаны на гдскрипте и имеют документацию исключительно на нем. GodotSteam и вовсе в доках ссылается на third party бойлерплейт со словами "вам надо вы и разберетесь, вроде работает". И я сейчас не говорил, что C# не нужен

>какая-то блупринтопараша залетела в тренд


Ты мыслишь категориями статистики, метрик и "трендов". Вот только это компетентная игра, сделанная одним человеком от и до, с интересным геймплеем и красивой графикой. Конечному пользователю плевать, как это работает под капотом. Человек выбрал доступную ему технологию, которая при умелом использовании даст хорошую производительность и достаточную гибкость его проекту. И сделал. Его игра оказалась хорошей. Не потому, что он выбрал блюпринты, конечно, а потому что он делал, вместо того чтобы искать чудометрики и учить других жизни на аиб, лол
149 1073912
>>3845 (Del)

>чем больше у тебя деталей, текстур, меша.


Экспорт-импорт GLTF не зависит от числа деталей в конкретном .blend-файле, если тебе нужно "всё, что отображается в окне редактора". А настройки для экспорта можно сохранить прямо в .blend-файл.

>Если бы ручной экспорт в жлтф давал хоть какие-то преимущества, но под капотом все это делается 1 в 1 и ты экономишь столько времени/энергии на кликах


Автоматический импорт .blend сохраняет gltf где-то внутри папки .godot, которую нельзя сохранять и приходится время от времени полностью очищать. Следующее открытие проекта потребует теребить блендер на каждый blend-файл в папке проекта.

Кроме того, blend - это рабочий файл, в котором ты осуществляешь сотни мелких правок, которые НЕ ДОЛЖНЫ автоматически копироваться в движок. В противном случае рискуешь сломать свою игру из-за самодеятельности Godot во время импорта. Т.е. тебе необходимо делить работу на "рабочий" файл и на "доступный движку" файл. С твоим подходом будешь сохранять два blend? Но зачем второй файл - blend? Открывать в блендере доступный движку файл не потребуется никогда (если не потеряешь "рабочий").

>можно хранить не бленд файлы, а символические ссылки на них, это уже огромная экономия.


Наверное, до тех пор, пока не захочешь свой проект забэкапить/перенести на другой ПК. Символические ссылки всегда были каким-то багом, который можно заабузить, но только на свой страх и риск... Godot в прошлом вообще ломался из-за таких ссылок, и множество программ не умеют с ними работать (несмотря на то, что они в ответственности ОС?).

Всё это из разряда "удобно на первый взгляд, а потом наматываешься на проблемы и делаешь по-старому".

Дело твоё, я просто предупредил о проблемах...
Godotv4.6-stablemonowin642026-02-1714-51-23.png17 Кб, 429x329
150 1073913
Пять минут в туториале, и я уже себя пидорашкой второго сорта чувствую.
151 1073916
>>3913
Ничего, потерпишь ради прироста в пару фпс на выходе
152 1073919
>>3908

>То есть, показать один пример в пользу твоей позиции это ок, а показать один пример в пользу другой - не ок


Ты правда хочешь чтобы я начал тащить в это обсуждение силксонг на с#, и прочие тысячи инди-успехов с юнити?) ты при всем желании стату блупринтами не перекроешь. Игра которую ты кинул - ну обьективно простейшая, родом примерно из ps1/2, то что алгоритмы в хэлоуин ее вынесли в тренды - это золотой билет, игр такого пошиба выкладывают тысячами в месяц, ориентироваться на такое - все равно что бронировать те места на самолете, прилетевшем с боевого задания, куда попали, взамен тех мест, куда не попали. Можно начать верить в чудеса, конечно, но я уже давно не верю. Я ориентируюсь на уникальные или масштабные игры, типа того же востока, типа тирдаун, типа гача игр, типа факторио, типа noita, эти игры при верной реализации собирают кассу в любом случае, потому что они особенные или интригуют глубиной механик, либо экстремальной интерактивностью.

>Ты провел тождественность между гдс и исключительно примитивными с точки зрения геймплея играми. Почему?


Не знал что опенворлдный экшн шутер это примитивная игра. Видно я что-то пропустил по жизни

>Забавно, что все существующие на сегодняшний день имплементации коопа, невероятно сложной механики


Кооп одна из механик, и ее сложность бывает разной, держу в курсе.

>Что мешает использовать гдс


Нет аозможности создавать структуры данных, про другие языки хз

>с интересным геймплеем и красивой графикой


Ну если последние 20 лет игровой индустрии проползли мимо игрока - игра действительно интересная, я бы этот кал даже бесплатно бы не скачивал

>Не потому, что он выбрал блюпринты, конечно, а потому что он делал


И вытянул золотой билет, пока остальные 15 тысяч разрабов с подобным калом отправились на дно стима искать кракена
153 1073922
>>3919

>Ты правда хочешь чтобы я начал тащить в это обсуждение силксонг на с#


Дальше этого и "уникальных гача игр" не читал. Ты похоже ребенок, может даже в шкуре взрослого, но если по-твоему - меряешься игрушками в песочнице, да еще и чужими, а если по-зрелому - занимаешься what about itsmом, да еще и видишь успех в исключительно грандиозных масштабах, рассуждая лишь о играх, что принесли миллионы и всемирную известность их создателям. Удачи тебе в твоих делах, правда (за исключением подобных испражнений в тред)
154 1073923
>>3919
да-а-а, силксонг конечно получился таким крутым именно благодаря шарпу. ща как на него перееду, сразу свой силксонг сделаю
>>3922
тут таких как он подавляющее большинство
155 1073924
>>3922

>уникальных гача игр


Ну во первых это твои слова, а не мои, во вторых - коллекционирование и неотратимая случайность - один из темных паттернов, и не юзать его в играх - это лишать игрока определенного игрового опыта, типа гнезда из темных душ. Мысли шире
156 1073926
>>3923
Да не, таких как я тут единицы. Остальные кубодемщики и любители ассетфлипов
157 1073928
Флудить это вам не игры делать.
158 1073929
>>3921 (Del)

>которые просто выжирают твое время


Я получаю удовольствие от своих постов, а вот зачем сраться 30+ постов на тему "С# vs что угодно другое"? Очевидно же, что C# - говноклон Java от старого шизофреника под крылом дрянной Microsoft, а все "успешные применения" - тупая накрутка студентами, которым обещают горы золотые в этом вашем ойти.

Почти каждый Godot-тред вываливается какой-то малолетний скриптопися с синдромом утёнка C# и несколько десятков постов его макают в липкий от синтаксического сахара GDScript... Вам не надоело? Позвольте ему самому обосраться на его сборке виртуального мусора и испортить зрение на {}...
159 1073930
Покажите топ 3 разработанных итт игры. Можно даже не до конца.
160 1073932
>>3930
Все игры треда дружно сидят в топ-1. Так что делай свою игру - попадёшь в топ-1 ко всем остальным.
161 1073936
>>3932
Да я не в плане соревнования. Покажите мне 3 хороших игры просто из треда
162 1073938
>>3929

>Позвольте ему самому обосраться на его сборке виртуального мусора и испортить зрение на {}...


Сыглы, лучше пускай течет как наш любимый гыдысы
163 1073939
Покажите 3 игры за 76 тредов нах
164 1073940
>>3939
Просто показать? Кинуть ссыль не могу, игра в оффе и заброшена. да и делалась не итт, у местного контингента спрашивать что-то занятие бесполезное
165 1073942
>>3940
Скрины нужны и игра должна быть от иттшников
166 1073943
>>3942
В предыдущем и предыдущих тредах был и здесь до сих пор есть чувак, который делает что-то вдохновленное Jedi Academy
Он красавчик
VID20251221212544806.mp422,6 Мб, mp4,
1280x720, 2:41
167 1073944
>>3942
Да что скрины, могу и видео, автор я
168 1073959
Кто-нибудь настраивал CI/CD для годоти, есть ли гайды и yaml-конфиги какие-нибудь? Есть одна малинка, на которой установлен gitea, хочу чтобы после каждого коммита в мастер у меня автоматически собирались билды для винды и андроида.
169 1073991
>>3875
Нужна статистика от тех кто конвейером выпускает игры (желательно игры которые покупают, а не нейрослоп школоты). Вокруг годота целая прослойка квази-разработчиков игр, понятно что потыкать проще в гдскрипт.

ИМХО: гдскрипт фатальная ошибка годота.
170 1073992
>>3876
А что у юнити с этим? Он же фулл на моно-шарпах?
171 1073997
>>3992
у юнити лучше, потому что юнити не компилирует mono рантайм на webassembly. только код компонентов транслируется в c++, и он хорошо оптимизируется с++ компилятором в webassembly. сборщик мусора у них тоже какой-то инкрементальный.
172 1074003
>>3874

> и гдс сойдет


Не, тут такое дело, что шарписты-утята не могут без шарпа. Я как бывший паскаль/дельфи-утёнок целиком и полностью их понимаю, пишу без негатива. Ты их никак не переубедишь, что в Годоте гораздо быстрее и эффективнее неделю посидеть выучить простейший гд-скрипт, чем ебать себе мозги с шарпоблядством. В гд-скрипте и шаблоны для всех платформ, и минимум ограничений.

Но нет. Они должны сами к этому прийти. Ты их не переубедишь.
Снимок.PNG16 Кб, 1418x329
173 1074007
Гайс. Тут кто нибудь пытался оплатить стим директ? Я вчера в общем попробовал, но по итогу мне подддержка акк блокнула, я так думаю из-за того что пытался из под американского впн все зарегать. Оплатить пытался с PST, деньги не взяли хотя для этого акка какое-то говно за пол доллара купил на акк. Думаю в общем снова попробовать, но по новой карте, почте и браузера, но хотел бы от вас советов послушать
174 1074026
>>4003

>что шарписты-утята не могут без шарпа.


Ну по неписанным правилам нужно использовать языки максимально близкие к платформе. Я использую гдскрипт, хотя говорю что это была ошибкой. а что поделать
175 1074030
>>3959
А чем твои билды будут отличаться? Ты на C++ пишешь?
176 1074034
>>3991

>гдскрипт фатальная ошибка годота.


если только синтаксически, выделение блоков ебаными табуляциями и пробелами это наследие абсолютно ублюдочного языка

А если сильно припекает, то можно попробовать аддон https://github.com/Lcbx/GdScript2All
177 1074035
>>3997

>у юнити лучше, потому что юнити не компилирует mono рантайм на webassembly


Держу в курсе, у моно 7.3 тоже есть аот компиляция и тройка ее поддерживает, просто разница в рамках wasm настолько смешная что этим никто не пользуется

>только код компонентов транслируется в c++, и он хорошо оптимизируется с++ компилятором в webassembly


Никаких неизвестных науке оптимизаций там нет, на месте проверки размеров массивов, исключения и родненький моно gc. Только burst дает реальный буст, но burst это уже даже не с#.

>сборщик мусора у них тоже какой-то инкрементальный.


Просто он запускается в конце кадра ненадолго, никакой магии нет. Конечно невозможность модификации net и mono со стороны годота несколько прискорбна, но это не так критично как может показаться, особенно если не косплеить тарков и смотреть за выделением памяти.
>>4003

>Ты их никак не переубедишь, что в Годоте гораздо быстрее и эффективнее неделю посидеть выучить простейший гд-скрипт, чем ебать себе мозги с шарпоблядством


Брух, в этом недоязыке ты даже структуру данных без rid не напишешь, это настолько печально что даже смешно, не говоря о try catch. Ты думаешь я не знаю гдс? Я его знаю более чем хорошо, именно поэтому пишу на шарпе.
178 1074042
>>4035
Если тебе нужен try catch в геймдеве, в движке который продвигает и использует композицию по максимуму, ты уже обосрался. Вот и вся разница
Ты привык писать апи лапшу, где тебе на вход могут какашку самых разных цветов и форм подавать, но тут это не нужно
179 1074043
>>4042
А как композиция связана с обработкой ошибок? Ты типа сказал заклинание "композиция", и сразу наступил коммунизм и профессор фортран лично исправил все баги,гонки, плавающие баги порожденные композицией, напоследок посоветовав писать код хорошо, а плохо не писать?
180 1074047
>>4043
Ты не понял композицию...
Походу шарписты реально секта, которая не может мыслить вне пределов своего яп
181 1074049
>>4047

>Ты не понял композицию...


Мне лично нравится вот эта
https://youtu.be/I8aN6lPxogA
Отличная композиция, понятная слушателю, много знакомых моментов
182 1074051
>>4048 (Del)
У меня уже четыре года так
183 1074066
>>4007
Я только developer fee в гугл плее оплачивал. Там понадобилось гемороиться. Он хотел чтобы совпадало все, номер телефона, документы, айпишик, карта - все это должно было быть от одной страны. Если хоть одно от левой страны - идешь нахуй. Хз как со стимом.
184 1074094
@треднечитай

Мужыки анонасы, тема такая: вкатываюсь в гадо, курю мануалы, етц, нихуя не понятно, но очень интересно.
Параллельно попиливаю ресурсы для своей первой игры, разумеется двадэ платформер.

Посоветуйте какой-нибудь "простой", не шибко time consuming для вката способ создавать спрайты анимаций. Вчера полночи рисовал попиксельно в Aseprite, но понял что это полный нет пути, у меня и так окр, а править до идеального состояния можно годами.

Какие есть варианты? Хочу хотя бы самые базовые айдл, ран, джамп, ну вы понели, думаю хотя бы кадра 4 в них влепить.
Ресурс-паки понятное дело, но охота шоб СВОЁ лично отрисованное с перспективой гениальности автора (лол)
Может попробовать проги/плагины для скелетной анимации? Типа нарисовать торс, руки-ноги, и уже ими вращать для каждого кадра.
Ещё думал поискать шаблоны анимаций (где?), и уже поверх них рисовать, но це ж тоже заебно.
Либо вот такая идейка: накатить блендор (неохота, пека-динозавр), там намутить шаблоны и их фотографировать+перевравлять, но это по сути как и со скелетной.

Короче мб есть какой-нибудь редактор подходящий чисто под эти нужды, куда докидывать только детали собою созданные?
185 1074097
>>4094
Недавно на глаза попалась вот такая штука - https://youtu.be/tvLX9XbXJdY
Очень интересный редактор и способы дрочки пикселей, думаю тебе поможет. А примеры анимаций ищи на итче, там вагон халявных ассетов
186 1074099
>>4094
1. Референс рисуешь сам, либо генеришь нейронкой
2. Суешь его в другую нейронку, которая делает тридэ модели по референсу
3. Выгружаешь модельку, суешь в миксамо, выбираешь анимацию
4. Сохраняешь анимацию, открываешь блендер, там делаешь что-то вроде этого https://opengameart.org/forumtopic/how-to-make-a-2d-isometric-spritesheet-from-a-3d-model-using-blender
5. Поздравляю, у вас готовый спрайтшит
187 1074106
>>4097
Сия приблуда прямо какой-то мегакомбайн, мозг взорвался от возможностей. Но спасибо, попробую как-нибудь тем паче по цене бутылки водки в стиме.
>>4099
Крутяк, почти то что и хотел. Референсы уже есть, надо подыскать нейронку, которая не проебет нюансы персонажей. Ну и с блендером походу придётся подзаебаться.
188 1074114
>>4094

>своей первой игры, разумеется двадэ платформер


>способ создавать спрайты анимаций


>базовые айдл, ран, джамп


Просто забей на спрайты и, тем более, анимации.

1. Твоя первая игра будет говном неиграбельным независимо от качества графических ассетов. От проработанных анимаций игра не станет лучше.
2. Классические платформеры всех задолбали ещё несколько лет назад. Даже если ты гений, поднять платформер в топы ноунейму будет очень сложно.
3. Полученный тобой опыт разработки будет важнее разработанной игры. Поэтому, если ты не художник, постарайся не зацикливаться на создании графики.

В общем, практикуйся на квадратиках пока.
189 1074134
У меня такой вопрос к тем, кто кодит на gdscript - как вы вообще работаете с данными? Вот допустим есть массив на 1000+ объектов (например загрузил массив словарей из жсона), мне нужно отобрать некоторые по определённым свойствам, свойства каждый раз разные - в C# я могу запросить их с помощью linq, а в gdscript получается надо будет перебирать каждый раз массив в цикле?
image.png221 Кб, 740x776
190 1074136
Пошло-поехало, теперь и на реддите. Это Хуан там тонет на превью?
191 1074137
>>4134

>с помощью linq


Это просто синтаксический сахар который всё равно превращается в неявный перебор массива в цикле.
192 1074138
>>4136

>Тонет


>Еле нашёл один пул реквест

193 1074143
>>4136

>Один из основных разработчиков Godot (Реми Вершельде) предложил в качестве решения увеличить финансирование для найма специалистов по сопровождению.


Откуда ветер дует. "Дайте денях".
194 1074144
В годоте и без ИИ 10k+ issues и 5+ pull request
195 1074145
>>4143
Это общая проблема всего опенсорса сейчас - вот откуда ветер дует. Будь ты в теме ты бы таких новостей уже десятки видел.
196 1074146
>>4145
Я бы согласился, если бы в годоте было открыто 10 качественных пулл реквестов, и потом внезапно появилось 1000 ИИ реквестов. Но это не, что мы видим: 5000 реквестов и 10+ ИИ реквестов.
Просто примазываются к модной теме
197 1074150
>>4145
Теперь надо создать ИИ, который будет проводить первичную проверку пулрекветов.
198 1074152
Байт на донаты.
199 1074154
>>4150
Нельзя. ИИ заменяет только интересное. Потому что его обучают на том что популярнее. Неинтересное и не популярное оно не умеет..
200 1074156
>>4146
ты просто фильтр is:issue смотришь
201 1074157
>>4156
Если сюда глянуть то тут куча с review required

https://github.com/godotengine/godot/issues?q=state%3Aopen
202 1074170
>>4146

>5000 реквестов и 10+ ИИ реквестов.


Картина исключительно в твоей больной голове. И сколько из этих 5000+ реквестов качественные, не подскажешь?
Как наличие существующих еще не рассмотренных pr обесценивает то что их становится еще больше, и большинство новых - ии мусор?
203 1074171
>>4170
В этом и был смысл сообщения. Проблема пулл реквестов годота никак не связана с ИИ.
204 1074177
>>4171
ИИ - дополнение данной проблемы, ее усугубление. Это плохо. Потому, боюсь, тут не на хайптреин присаживаются, а реально делятся фрустрацией. Я вот поддерживаю два попенсорс репозитория небольших, и сам уже плююсь от максимально тупых ии сгенерированных pr. Так там репы на 100-150 звездочек, что уж говорить о больших проектах.
205 1074179
>>4177
>>4171
>>4170
Вы дурачки или чо сколько ещё эту тему обсасывать будете? Идите игры делайте
206 1074180
>>4179
А ты иди нахуй

>>4170
Реквестов там почти 18k. Ты не туда смотришь. То что ты смотришь 5k это уже проверено гдотерами. Проблема в тех что даже не проверены никем
207 1074181
208 1074182
>>4181
Имеется ввиду открытых. Не все открытые просмотренны и приняты как issue
209 1074183

> Бляяять вы посмотрите сколько реквестов! Это из-за ии!


> да бля это не из-за ии


> да я тебе говорю это из-за ии


> да это из-за разрабов


> да это из-за ии


Ебанутые
210 1074184
>>4183
Ты ебанутый. Жалуются не на количество реквестов, а на их качество в стиле "вот вам задача, а я побежал по делам".
211 1074185
>>4134
Можно использовать методы Array в стиле ФЯП:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_array.html#class-array-method-filter

>func is_even(number): return number % 2 == 0


>func _ready():


>_ print([1, 4, 5, 8].filter(is_even)) # Prints [4, 8]


>_ # Same as above, but using a lambda function.


>_ print([1, 4, 5, 8].filter(func(number): return number % 2 == 0))


Под капотом это всё равно будет цикл, но на C++.

Если нужна многопоточность, тогда вот это:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_workerthreadpool.html
Проще использовать, чем Thread.
212 1074186
>>4184
Любой реквест от случайного человека такой.
213 1074187
Создается ложная предпосылка, что только реквесты написанные ИИ являются плохими и только они тратят время.
214 1074188
https://github.com/godotengine/godot/pull/116344
Какая была бы разница, если бы этот реквест был создан человеком или ИИ? Никакой, результат был тот же самый.
215 1074189
>>4186
Но раньше реквестов было мало. Можно было их проверить силами разработчиков. Если новичек фичу криво имплементировал, можно было ему помочь довести до мержа в движек.
Сейчас же толпа серунов не собирающаяся разбираться. Их реквесты невозможно стало проверять.

Жалоба разрабов была как раз на то что из-за спама невозможно стало подключать к разработке годных новичков.

В этом и смысл что ИИ убивает опенсорс.
216 1074190
>>4177
Скажем так, ИИ просто раскрывает проблему, которая была изначально заложена в дизайн гитхаб, и не более того.
217 1074191
>>4188
Тем что автор не отвечает
218 1074192
Проблема пулл-реквестов не из-за разработчиков и не из-за ИИ, а из-за тупых студентов-выпускников ВУЗов или вообще "курсов", а то и вовсе стремящихся шизов из нетехнических специальностей, которые всегда использовали опенсурс проекты как бесплатную практику для демонстрации своих навыков будущим работодателям. Поскольку кабанчики сегодня требуют "работать с ИИ", вся эта толпа нищих умом студентов пробует использовать ИИ. Это же очевидно...

Выход прост: нужно сделать труд в айти нищенским, а работу в шахте - престижной, чтобы все эти зумеры и дети зумеров схлынули из айти на работу в шахтах. Тогда и кремния больше будет, и чипы памяти дешевле станут - ведь главная проблема в том, что шахтёров мало и достаточно чистый кремний добывается медленно.

Что можем сделать мы? Требовать от кабанчиков снижать зарплату в айти, говорить всем, как плохо работать в айти, заниматься ухудшением условий труда в айти, и продвигать здоровый образ жизни в шахтах: делать игры про шахтёров - здоровых, румяных, довольных жизнью, постить свои селфи с вахты в шахте, видео из шахты - чтобы студенты вдохновлялись и шли работать в реальных шахтах.
219 1074193
>>4183
Ща падажжите, я тут скурим в браузер допихаю и присоединюсь.
220 1074197
>>4192
А там и с реальными толщеходами поработают...

>Excavation by tunnel boring machines (TBMs) offers many advantages over conventional excavation methods, in terms of safety level, working environment, advance rate and overall cost. While TBMs have been extensively used in civil tunnel construction, they are also viewed as a competitive alternative to the drill-and-blast method for underground mining, attracting increasing attention from the mining industry.



>The mining industry continues to be a hotbed of innovation. Activity is driven by the need for greater productivity as well as safety. Related to this, miners are using tunnel boring machines (TBMs) in place of traditional drilling and blasting methods. Deployment of TBMs reduces disturbances to the surrounding conditions thereby increasing safety.



Романтика!

Анон с толщеходами, ты доделал игру? Это твой шанс успеть на волну хайпа! Скоро все там будем работать, а после смены играть в твою игру про толщеходы.
221 1074198
>>4188

>Какая была бы разница


Большая лол. Во первых ПР на добавление нового могут делать только сотрудники годота или доверенные контрибуторы. Во вторых, только после долгого обсуждения в http://github.com/godotengine/godot-proposals/ и получения назначения на добавление фитчи. В третьих коммит не соответствует стандарту, даже новую фитчу не добавляют сразу везде и в сервер и в гдскрипт и т.д. иначе поломается много чего и не понятно будет почему. В четвертых, т.к. есть возможность добавить кастом сервер без внесения его в базу годота (через GDExtension/плугины) вероятность принятия такого нововведения стремится к 0.
222 1074220
Заходим слушаем
https://www.youtube.com/watch?v=iR3E7RAL2vU
1771431661446.png2 Мб, 1199x897
223 1074222
>>4197
Штош. Звучит как пикрел.
225 1074226
>>4223
О, поздравляю. Что публиковать собираешься, каков жанр? Можешь указать что игорь на годоте - там кураторы бегают списки собирают, тоже какой-никакой пиар.
226 1074230
>>4226
Я так думаю это ещё не конец, нужно энивей ещё ждать недели 2-4, пока они паспорт проверят и на почту какое-то говно вышлют. Но МНЕ КАЖЕТСЯ, это все таки победа.

>Можешь указать что игорь на годоте - там кураторы бегают списки собирают, тоже какой-никакой пиар.


Да, так и надо будет сделать. Я ещё чет так решил ради интереса попробовать одному издатели написать, так наотъебись заполнил форму, чисто пару видео записал и описал игру, мейби даже самому не придется пиаром заниматься, но тут хз на самом деле, я на них не рассчитываю
227 1074284
Пиздос, миксамо походу всё...
228 1074289
>>4288 (Del)
Хз уже 5 минут висит и не грузит, интернет в остальном нормально работает
229 1074293
Неа, не загрузилось нихуя
230 1074297
>>4284
>>4289
>>4293
Миксамо давно с проблемами из-за использования CloudFront, осваивайте запреты хуеты (сайт работает)
231 1074301
>>4297
Пиздос...
image67 Кб, 300x100
232 1074303
>>4302 (Del)
в детстве жоско запретили творчество. реимпринт в помощь.
1771495799932.png783 Кб, 1280x720
233 1074305
Встал и сделал. Сделал игры.
image.png104 Кб, 431x265
234 1074306
>>4302 (Del)
Что у нее между ног выпадает?
235 1074311
>>3862
Вот этот тоже жалуется про туториалы на шарпе в годоте:
https://www.youtube.com/watch?v=bkDP2mr7cHA
236 1074312
>>4311
Потому что шарп - это для опытных, а зеленым приказ терпеть на гдс и не жаловаться
237 1074315
Короче, господавры, положняк АНАЛЕН.
Смотрите чё. Делаю билд игры. По умолчанию открываю в окне. Потом при загрузке мейн меню применяются настройки и игра переключается в фулскрин. Фулскрин притягивается левым верхним краем окна к центру экранного пространства, то есть съезжат за пределы экрана. Как фиксить?
238 1074317
>>4315
Проще было бы скрин/фото сделать, чем на пальцах объяснять кто куда притягивается. Либо ВМ неправильно позиционирует окно, если ты на линуксе с каким-нибудь тайловым ВМ, либо просто укажи нужные настройки стретча/сайза/вьюпорта в самом годоте.

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html
239 1074318
>>4048 (Del)
>>4302 (Del)
Почему как только человек начинает разрабатывать игры, у него сразу обнаруживается пиздецома и он умирает через пару лет? Делать игры грешно?
17710762015850814988.png159 Кб, 500x416
240 1074321
241 1074322
>>4320 (Del)
>>4318
Потому что без пиздецомы обычно не пытаются выпрыгнуть из беличего колеса чтобы посмотреть на море.

Не путайте причину и следствие.
17709202680051405073.mp42,5 Мб, mp4,
1280x720, 0:08
242 1074325
image.png916 Кб, 720x646
243 1074327
>>4318
Потому что люди ловят пиздецомы постоянно, но со стороны это заметно только если человек заметен. Авторы чего угодно как раз заметны.

Вывод - делайте игры, творите, и возможно вашу смерть заметит хоть кто-то кроме мамки.
244 1074332
>>4322
Двачую. При пиздецоме ответ очевиден, вместо того чтобы как обычно терпеть бутылку в жопе мечтая что однажды ты обретешь достоинство, вдруг становится понятно что времени на однажды не хватает, и собственное достоинство ты можешь обрести сейчас или никогда.
image.png207 Кб, 545x387
245 1074333
Какого уровня игру я смогу сделать после просмотра этого видео?
246 1074335
>>4318
А чего сразу умирает? Но вообще, выход из зоны комфорта и начало развития в чем-то часто может находить негативный отклик в человеке, особенно если он до этого херней маялся. Считай, что судьба тебя так испытывает, поднимаешься на новый энергетический уровень.
Я вот вроде вылез из болота, начал наконец что-то делать, так сразу началась ебала: комп вдруг стал попердывать, сегодня слег от внезапной повышенной кислотности. И это еще на фоне связи с суккубом, который усугубил физическое состояние. Хотя благодаря ему я и начал небольшие, но движения.
247 1074337
>>4335
Файт о' флайт дает самый большой буст дофамина. "Проснись, ты живешь в матрице, у тебя отбирают твои ресурсы и жизнь". Ну или любой другой боевой клич способный разбудить тебя показав насколько твои действия во время летаргического бытия неразумны и вредны для всех.
248 1074344
>>4336 (Del)
Брух, тушись
image.png27 Кб, 709x332
249 1074351
А вот эта темка пашет под 4.6, пробовал кто?
В процессе создания простенького бумершутана и понравилась идея через TrenchBroom карты делать, qodot нет в ассетлибе
А на гите только под 4.2 версию
image.png53 Кб, 807x442
250 1074352
251 1074353
Как сделать шоб когда целишься у модельки в ту сторону руки с пистолетами тянулись?
252 1074355
>>4352
Понял
Спасибо
preview-look-at-modifier-3d.webm201 Кб, webm,
600x400, 0:02
253 1074361
254 1074364
>>4355
Сразу ищи как установить и настроить, там пердолинг на пердолинге, по сранвению с тем, что было в qodot

>>4361
Доброе утро, мы в феврале 2026 уже
255 1074365
>>4318

>как только человек начинает разрабатывать игры, у него сразу обнаруживается пиздецома


Я понимаю, что это шутка, но если серьёзно - делать игрушки стремятся разные категории людей, потому результаты и проблемы у всех разные, но если мы обсуждаем конкретно "выгорающих": они зачастую переоценивают свои силы или недооценивают все сложности разработки игр в силу неопытности, и "неуспешность" в этом хобби сильно влияет на их самооценку, от которой зависит, ВНЕЗАПНО, даже физическое здоровье - если ты сам себя считаешь бесполезным неудачником, ты забрасываешь своё самообслуживание, и начинаешь спать невпопад, закидываться едой, алкоголем, играми и т.п. Такое состояние запускает порочный цикл: "я веду себя неправильно, потому что я - неудачник, но неудачи случаются из-за моего неправильного поведения". Заниженная самооценка также заставляет тебя фокусироваться на негативных событиях, а также воспринимать их как "заслуженные наказания".

>>4335

>И это еще на фоне связи с суккубом, который усугубил физическое состояние.


С такими заявлениями обратись к психиатру за нейролептиками. Галоперидол в паре с каким-то антидепрессантом устраняет любые проблемы потустороннего характера. Будешь делать игры как заведённая механическая обезьянка с тарелками - совершенно никаких лишних мыслей в голове.

Вообще, негативную окраску "суккубы" только из-за глобальных религий обрели. Религиям невыгодны самостоятельные люди - ей нужны только те, кто подчиняется центру управления всей религией. А в оригинальном значении, "суккуб" доставлял некие преимущества в обмен на близость с собой, т.е. представлял собой симбиотический союз... Т.к. религиозные организации борятся с любыми независимыми людьми, они создали удобную им религиозную концепцию "демона-паразита" - чтоб заклеймить и очернить независимость от религии: "обращайтесь только сюда, а не куда-то ещё". Это банальный рычаг контроля через пропаганду среди населения, через распространение вредных мемов.

Так что становись атеистом и дрочи смело.
255 1074365
>>4318

>как только человек начинает разрабатывать игры, у него сразу обнаруживается пиздецома


Я понимаю, что это шутка, но если серьёзно - делать игрушки стремятся разные категории людей, потому результаты и проблемы у всех разные, но если мы обсуждаем конкретно "выгорающих": они зачастую переоценивают свои силы или недооценивают все сложности разработки игр в силу неопытности, и "неуспешность" в этом хобби сильно влияет на их самооценку, от которой зависит, ВНЕЗАПНО, даже физическое здоровье - если ты сам себя считаешь бесполезным неудачником, ты забрасываешь своё самообслуживание, и начинаешь спать невпопад, закидываться едой, алкоголем, играми и т.п. Такое состояние запускает порочный цикл: "я веду себя неправильно, потому что я - неудачник, но неудачи случаются из-за моего неправильного поведения". Заниженная самооценка также заставляет тебя фокусироваться на негативных событиях, а также воспринимать их как "заслуженные наказания".

>>4335

>И это еще на фоне связи с суккубом, который усугубил физическое состояние.


С такими заявлениями обратись к психиатру за нейролептиками. Галоперидол в паре с каким-то антидепрессантом устраняет любые проблемы потустороннего характера. Будешь делать игры как заведённая механическая обезьянка с тарелками - совершенно никаких лишних мыслей в голове.

Вообще, негативную окраску "суккубы" только из-за глобальных религий обрели. Религиям невыгодны самостоятельные люди - ей нужны только те, кто подчиняется центру управления всей религией. А в оригинальном значении, "суккуб" доставлял некие преимущества в обмен на близость с собой, т.е. представлял собой симбиотический союз... Т.к. религиозные организации борятся с любыми независимыми людьми, они создали удобную им религиозную концепцию "демона-паразита" - чтоб заклеймить и очернить независимость от религии: "обращайтесь только сюда, а не куда-то ещё". Это банальный рычаг контроля через пропаганду среди населения, через распространение вредных мемов.

Так что становись атеистом и дрочи смело.
256 1074367
>>4351

>qodot


>>4352

>func_godot


Кто-нибудь знает, нафига переименовывать свой опенсурсный проект, когда "переписываешь заново"? Можно же просто мажорную версию выпустить и не растерять звёздочки/подписчиков/видимость...

Просто представьте, если б вместо Godot v4 мы бы обнаружили, что Godot v3 "officially retired", а теперь необходимо изучать какой-то "Hobot v1", который "выпущен на замену устаревшего Godot v3"...

>>4364

>Доброе утро, мы в феврале 2026 уже


Инверсная кинематика в 2026 больше не работает?
Предлагай альтернативу инверсной кинематике...
257 1074369
>>4367

>Hobot


Отличная идея. Редотеры проебались с выбором.
258 1074370
>>4365
Нейролептики будут негативно влиять на здоровье, снизят работоспособность. Суккуб действительно дает определенные преимущества, но ты платишь за это своей энергией из чакр, к тому же сознание становится более помутненным. Возможно сгладить негативные эффекты, но я недостаточно силен для этого. А церковь и религия - та же магия, но куда более безопасная и простая, поэтому хорошо подходит для большей части людей, т.к нужно просто искренне верить, молиться и, как минимум, не делать говна. Осуждение церковью магии - защита от дебила. Не лезь - убьет.
259 1074373
>>4370
Кого в этом ИТТ треде только не встретишь, лол.

>Нейролептики будут негативно влиять на здоровье


Там основной побочный эффект - тремор рук. Так-то галоперидол используют только в дурке, а лечатся атипичными нейролептиками... В общем, не всё так плохо... Подумываю снова сесть на нейролептики...

>А церковь и религия - та же магия


Ой, как всё запущено... Русь крестили, когда у нас существовала масса локальных, разобщённых вер - поклонение идолам, всё такое. Весь смысл этого глобального обращения в одну веру был в том, чтоб искоренить инакомыслящих и подчинить всех одной системе. Создать общий рычаг контроля, который находится в руках одного царя. Никакой "магии" тут совершенно точно нет, это ментальная прошивка, контролирующая действия мясного биоробота в интересах вышестоящих мясных биороботов...

И чувствуешь ты себя херово не из-за какой-то там волшебной "магии", а из-за того, что забил на своё собственное тело, не обслуживаешь биоробота своевременно. Машина в гараже ржавеет не из-за воздействия каких-то там "демонов ржавчины", а банально из-за безразличия её владельца к ней...

Короче. Поменьше думай обо всякой эзотерике и побольше думай о разработке своей игры на Godot. Ты ведь пытаешься разработать собственную игру?
260 1074374
>>4367

>Инверсная кинематика в 2026 больше не работает?


Статья не новая, уже смотрели обсуждали, девочка даже в шапке была >>1066864 (OP)
1628756685085.png114 Кб, 653x538
261 1074375
>>4367

> Кто-нибудь знает, нафига переименовывать свой опенсурсный проект


Я ВЫШЕЛ В ИНТЕРНЕТ С ТАКИМ ВОПРОСОМ
и охуел от галлюцинаций нейронки
262 1074376
>>4375
А вообще полный ответ есть тут бтв

https://github.com/QodotPlugin/Qodot/discussions/155
263 1074378
>>4377 (Del)
Сколько у тебя полигонов на этой ебале?
изображение.png853 Кб, 870x1274
264 1074384
Приобрёл библию шейдеров годоти, держу в курсе.
265 1074385
>>4384
Скачал, полистал. Лучше бы ты документацию годота открыл.
266 1074395
>>4385
Документацию пусть нейронка читает, нахуй это делать человеку? Человек должен творить.
267 1074396
>>4395
Так и книги тогда пусть нейронка читает, хуле я-то? Я чаек попью. Чаек попить нейронка пока, вроде, не может. Шах и мат.
Anime.mp43,7 Мб, mp4,
720x720, 0:34
268 1074399
>>4397 (Del)
Для этого нужно купить специальное оборудование.

А пока это оборудование едет к тебе, читай доки:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/xr/index.html
269 1074400
>>4399
Представил как сей девайс мою шишку срывает и сжался. Восстание машин, пощади.
1746350068looped1746350068.mp4399 Кб, mp4,
640x360, 0:09
270 1074417
Что вас вдохновляет в геймдеве?
271 1074419
>>4417
Ничего. Наоборот в геймдеве всё дизморалит.

Но потом я смотрю и такой... а зачем............... надо... просто надо...
272 1074430
>>4417
Мне психологически нужно что-то пилить. Всегда этим занимался, в разных сферах. Иногда это приносит охуенные деньги, иногда нет. Иногда проект заканчивается быстро, иногда тянется годами. Конкретно в геймдеве самое кайфовое - смотреть как играют в твою игру, покупают ее, пишут отзывы, пусть даже ругают. Общение с аудиторией через твою игру, через твои задумки, арт, сценарий и механики это некий особый медиум общения.
273 1074446
Капец тултипы неубодные в годоте. Пару часов настраивал. То у них фон прозрачный дефолтный (зачем он нужен, я же _MakeCustomTooltip его делаю), что пришлось отключать в стилях. Потом PanelContainer тултипа работала криво. То он во всю высоту экрана, то он в 1 пиксель. А всё ради того, чтобы тултип в высоту менялся в зависимости от высоты текста.
274 1074448
>>4417
Я обожаю игры и люблю играть, но не делать игры. Однако я регулярно занимаюсь геймдевом в надежде, что через год, два, 10 смогу сделать игру, которая сможет понравиться, не только мне, но и другим людям, тем самым сподвигнуть их к созданию своих классных игр. Я боюсь только одного, что скорее всего так и не успею сделать свою классную игру и умру раньше в полном одиночестве. Пока я жив буду делать.
275 1074449
>>4437 (Del)

>GLB файл не упаковывает с собой текстуры


В настройках экспорта выбрал "Pack Images"?

Насколько я понял, проблемы могут быть, если твои материалы не соответствуют стандарту GLTF 2.0:
https://docs.blender.org/manual/en/latest/addons/import_export/scene_gltf2.html
276 1074451
Какие есть места залива своих игр из рф бесплатно щас? ну кроме яигр, вот есть демка думаю на итч пойти попробовать зафармить аудиторию
277 1074453
>>4451
Итч. Он же основная платформа для индюков.

>>4448

>не только мне, но и другим людям


Просто делай, доводи до конца и выкладывай. Людям нравится самое разное, и даже самая обскурная игра имеет шанс найти свою аудиторию, о существовании которой ты, возможно, даже не подозревал.
278 1074456
>>4452 (Del)
попробуй у нейронки спросить,у меня тоже глб недавнопортировал бес половины тела но там ошибки в самом годоте были, в итоге какие-то unused meshes по удалял и галочки понаставил при экспорте с помощью нейронки и всё заработало.
279 1074466
>>4452 (Del)

>автоматом экспортер настроил, все работает


Папку /.godot/ открой и посмотри, какие у тебя там конкретно файлы импортируются. Godot извлекает и сохраняет отдельно текстуры в особенном формате, оптимизированном для видеокарты. Так что тут нет абсолютно никакого смысла хранить текстуры в glb, достаточно закинуть их в папку по отдельности.

Ты ж не в Blender текстуры редактируешь? Ну вот...

>>4460 (Del)

>создавать символическую ссылку на него


Ну и извращенец же ты... Через cmd.exe создаёшь? Линуксоид что ли? Синеньким подсвечивается хоть?
280 1074473
>>4468 (Del)

>при экспорте не пакует текстуры


Я не могу сейчас проверить. Потом посмотрю.

>Как обычный ярлык, иконка со стрелкой.


Так Windows или Linux? Symlink или hard link?

Мне казалось, Godot не понимает symlink и может взаимодействовать только с hard link, или наоборот. Механизм какой-то сложный и подвержен ошибкам операционнки или файловой системы. Нафига его разработали и в каком году это было (199..? 198..?) непонятно, но в GUI Windows его никогда не было - приходится юзать консоль с правами админа...

А на Linux symlink вообще называют обыкновенный текстовый файл с текстовой ссылкой на файл. Типа, получается, Godot сам должен пройти по ссылке? Операционка никак не поможет найти файл?

Слишком мудрёная система.
281 1074488
>>4419
Ну если это работа, то это практически всегда звездец.
>>4428 (Del)
Депрессивно все у вас.
>>4430

> смотреть как играют в твою игру, покупают ее, пишут отзывы, пусть даже ругают.


Единственный ответ по теме, спб
Interactive Water-8vqecjkkhvjg1.mp421,1 Мб, mp4,
1280x720, 1:14
282 1074512
А вы знали что если игры не делать, то игр не будет? Делайте.
283 1074514
>>4512
А можно ли как-то этот ассет океана обернуть внутри сферы, чтобы он к горизонту поднимался? Массаракш его подери, я пробовал, у меня не получилось.
284 1074528
А что если сделать стратегию-билдер-кликер про хрущевки? Недоработанная тема, я считаю. Билдеры делают по всяким уютненьким фентези, по красивым западным городам, по колонизации Марса, наконец. А хрущи используют только самосборовцы и ко, плюс местный лоли-велокурьер, но это всегда третье-первое лицо. А тут будет уникальное сочетание.

Я вот ни одну ртс про совковые коммиблоки не видел. А вы?
285 1074531
>>4528

> Недоработанная тема, я считаю.


Похуй кто как считает. Без негатива, бро. Важно только то, играют в твою игру или нет. А считать можно всё что угодно.
286 1074537
>>4514
Смотря как океан сделан. Обычно это что-то вроде квад-меша с шейдером сверху. Меш деформируй в полусферу, а дальше по ситуации.
287 1074546
>>4537
А ситуация выходит такова, что на развёртке сферы шейдер океана люто пидорасит. Любой шейдер любой воды, уточню, из перепробованных. Сам в шейдеры не могу, ибо лапки.

Остаёдса ждать лудшего, нейронки когда перепилят мне.
288 1074550
>>4519 (Del)
У тебя есть два года на проработку одного персонажа? Тогда стоит. Иначе - нет.
image.png27 Кб, 485x187
289 1074574
>>4536 (Del)
Не жалуйся. Диды вообще 144i видосики годами в 0 фпс рендерили
290 1074604
В чём вы делаете уровни для 3д-игры на годоте?

Поверхностный гуглёж показал, что всё делается в отдельном софте разной степени васянистости:
1. Trenchbroom, который изначально предназначался вообще для первой кваки, но ушлые умельцы написали плагин для годота (qodot, который затем трансформировался в func_godot_plugin), который позволяет экспортировать сделанные уровни в годотю.
2. Crocotile3D. По сути, это софт для 3д-пиксель арта, посредством тайлов придаётся форма и тут же красится из предоставленного тайлсета.
3. Блендер. Как по мне - оверкилл для пиксельной параши, если надо делать пиксельную парашу, нет наработанных воркфлоу, по сути, это обычный 3д-моделлинг, который хоть и соприкасается с левел-дизайном, но несколько неудобный.
4. Встроенные инструменты годоти - CSG, гридмап и мультимеш.

Мне для лоу-поли инди ММО ААА NSFW ISBN РКН 3д-рогалика.
291 1074609
>>4604

>лоу-поли инди ММО ААА NSFW ISBN РКН 3д-рогалика


В браузере, надеюсь?

Я делаю отдельные ассеты и элементы уровня в блокбенче, делаю из них сцены в годоте, сразу устанавливаю им коллизии как надо, потом из этого всего леплю уровни сразу в годоте.
292 1074612
>>4604
В creation kit кек
293 1074614
>>4604
Я понял что 3д это бездушный кал для людей без души, буквально настоящие художники сжалились и попросили программистов сделать что-нибудь для людей без таланта и так получились 3д движки, где просто нужно лепить болванчиков по концепт-артам и никогда не думать головой.
Ну а так блендер конечно, проще только ассеты покупать, даже ребёнок разберется. Даже странно что 3дшник в нем не разбирается...
294 1074615
>>4614
Ой такой ты душевный со своим 2д калищем. Неверное все просят ещё и ещё.
compoundrobot.mp4717 Кб, mp4,
1800x852, 0:03
295 1074621
>>4614
А я не тридешник и моделлю поскольку-постольку, в планах сделать игру на 2/3 и нанять настоящего художника, чтобы тот заменил программер арт на что-то более-менее приличное. Просто игру, где бегают серые кубы на грейбокс-левеле, делать весьма и весьма скучно, а вот когда там всратенький плейсхолдер арт - уже другое дело.

Пик не мой, если что.
296 1074640
Почему меня крашит с вероятностью 50% когда я делаю реимпорт модельки
297 1074643
>>4640
Моделька проблемная.
298 1074644
>>4643
Моделька годетты
299 1074646
>>4604
блендер
300 1074647
>>4644
Моделька годетты с маленькой буквы? Крошит годот? С маленькой буквы?
Ну это репорт.
301 1074649
>>4370
Хуясе /mg/ протекает.

Я тут подумал, что тот раздел интересно полистать чисто ради творческого вдохновения. Можно придумывать прикольные сеттинги, начитавшись подобной шизы. Да даже что анон написал - уже интересная основа для фентези.
>>4373
А тут вот готовая игровая механика для чего-нибудь типа Цивилизации.
302 1074671
>>4649
Да ладно, не прям уж шизу написал, тем более в сравнении с некоторыми тамошними обитателями. Но таки реально хорошая тематика, целое непаханое поле. Учитывая ирл опыт и теорию, можно создать что-то необычное с интересными механиками, хотя не всем зайдет такой сеттинг.
303 1074696
>>4671
Но hyper demon уже вышел
image.png7 Кб, 715x78
304 1074706
Кто шарит? Мне такую хуйню пишут периодически. Помимо этого жалуются на отвальный вулкан на АМД картах с дровами выше 25.8.1. Это мне Вулкан в станы срёт, или я говно а не разработчик?
305 1074713
Видали какой шин на годоте делается???

https://store.steampowered.com/app/2537470/Vultures__Scavengers_of_Death/
306 1074732
>>4706
Со всеми такими вопросами нужно сначала идти и перебирать похожие по смыслу issues на GitHub - там зачастую есть решения и/или объяснения проблем. Я проверить сейчас не могу, но такое уже встречалось.

>Iris Xe


Формально Vulkan поддерживается, но на практике - встройка от Intel, каких чудес они ожидают? Вполне возможно, что Godot скатывается в Compatibility.

>Everything seems to shine way too much


Это проблема Compatibility рендеринга. Там нужно, как понимаю, гамму уменьшать или что-то вроде того... Ты свечение (блум) в ноде Environment использовал? Ну, посмотри подсказки в полях Environment - что-то там, кажется, прям так и сказано: "нужно уменьшить".

>отвальный вулкан на АМД картах с дровами


Пускай обновляются, AMD должны были пофиксить. Отваливающийся Vulkan фиксили где-то год назад...

>>4713
Слишком много хроматической абберации - зачем? Получается будто бы грязное мыло. Понимаю, это стилизация под "ретро", но уж больно режет глаз. Неоднократно встречал критику этого эффекта...

>>4729 (Del)
Хватит психовать в каждом посте. Если так резко реагируешь на пустяковые проблемы - иди лечиться. Раздражительность - это симптом. А по теме, ты там наверняка сдвинул что-то в Blender и не заметил, это обычная ситуация. Просто откатись к предыдущему состоянию blend-файла (если не сохранял, то смотри системную папку temp - там Blender по умолчанию сохраняет бэкапы каждые 2 минуты, вроде бы). И в будущем постарайся не тыкать мышью куда попало.
image.png2,4 Мб, 1920x1080
307 1074744
>>4713
Зачем они на монитор наблевали?

А вообще там на днях Slay the Spire 2 выходит, разрабы которого перекатились на годот. Интересно получится ли у них повторить успех первой части.
308 1074748
>>4729 (Del)
Жизнь нейрослопера унизительна и беспощадна. Кстати, ты в курсе что у тебя годот на РУМЫНСКОМ?
309 1074749
>>4742 (Del)
Ты чего такой агрессивный сегодня?

>AnimationPlayer все проигрывает нормально


Но превью у тебя некорректное, значит не

>экспортирует идеально



>Но куда тебе


У меня, как и у других, всё работает.

Анимации твои или с Mixamo?
Свои анимации добавлял?

Проверь длительность (в Blender).
310 1074766
>>4756 (Del)
Salutare.

Все это теперь румынский тред.
Gawr.Gura.full.3878058-2669856027.jpg1,2 Мб, 2048x2048
311 1074779
>>4756 (Del)

>gura


A?

>AnimationPlayer в сцене все корректно


Ну и не жалуйся тогда, чё разнылся-то? Умник...

Вкратце по памяти поясняю, как должно быть:
1. Reset-анимация устанавливает все трансформы в начальное положение. Без неё остальное ломается.
2. Твои анимации делятся на one-shoot и looping. У повторяющихся добавляй -loop в конец имени.
3. Анимация идёт от первого до последнего ключа, последний повторяет первый в looping анимации.
4. Если трансформации первого-последнего ключа значительного отличаются, это вызывает скачок.

Дальше думай сам.
312 1074787
>>4766

> Все это теперь румынский тред.


Ура! Залётные движкосрачерские мрази не посмеют троллить наших румынских посетителей.
313 1074805
Тред не читал. Давно тут не был. Че там новый годот? Есть проект на 4.4.1. Насколько сложно мигрировать? Лучше даже не начинать, да? Пиздец че тут с версчсиями у вас. В сентябре/октябре хуярил на 4.4.1. Отвернулся ненадого - хуяк уже 4.6. Чивобля.
314 1074812
>>4805

>Насколько сложно мигрировать?


Скорее всего, каких-либо проблем у тебя не будет.
Сделай бэкап, ctrl+c/ctrl+v копии папки достаточно.

Если что, в документации описаны подробности:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/migrating/index.html

>Отвернулся ненадого - хуяк уже 4.6. Чивобля.


А как по мне, они слишком медленно релизят...
315 1074835
>>4805

>Отвернулся ненадого - хуяк уже


Давай там больше не отворачивайся. Чтобы не было как у бати который сходил за сигаретами, хуяк двадцать лет спустя с сигаретами возвращается как ни в чем не бывало.
316 1074844
>>4839 (Del)
Ни у кого не происходит, у тебя происходит, очевидно проблема в твоей анимации и экспорте-импорте, не глядя хз что сказать
317 1074847
>>4845 (Del)
Причина хлопка с задымлением?
1771742715391.png303 Кб, 1440x1000
318 1074873
>>4805

> Отвернулся ненадого - хуяк уже 4.6. Чивобля.


4.6.1.
319 1074877
>>4839 (Del)
Что такое, наелся нейрослопа? При этом потратив усилий и времени больше, чем если бы сам с нуля научился. Пиздец хуею с этих нейрослоповиков, верно говорят что нейронки дополняют существующий скилл, а не заменяют его. Своего скилла нет - результата тоже нет.
320 1074879
>>4877
А ведь мы ему говорили. А ведь всем тредом его предупреждали.
sage 321 1074880
>>4729 (Del)
Чёт ты столько с этим мудохаешься, что проще было уже самому за неделю замоделлить и зариггать модельку. Очевидно, что твой воркфлоу не работает - он не упрощает жизнь, не позволяет скипать какие-то этапы пайплайна подготовки модельки к экспорту в игру, при этом добавляет какой-то мучительного траблшутинга.

Анимации, кстати, ты сам делаешь или это миксамо какой-нибудь?
322 1074881
>>4877

>наелся нейрослопа


У него же проблема с анимациями от Mixamo, а не со сгенерированным мешем. По-хорошему, нужно было документацию по Godot читать, а он психует что-то...

Он же ведь раньше шкафы делал, помните? Т.е. он не новичок ни в Blender, ни в Godot. Но психует так, будто впервые открыл редактор и методом тыка осваивает.

Беды с башкой лечить надо, чтобы геймдевить...

>>4880

>или это миксамо какой-нибудь?


Очевидно же. Он вроде раньше упоминал уже.

>>4879

>А ведь мы ему говорили


Мы ему говорили ГЕЙМПЛЕЙ делать.
А он - то шкафы, то нейрослопная девочка...
323 1074883
>>4882 (Del)
Ну это сразу репорт.
324 1074884
>>4882 (Del)
У тебя там ехал нейрослоп через нейрослоп и нейрослопом погонял. Если Амазон регулярно падает от своего нейрослопового кода, почему ты думаешь что у тебя все четко-идеально прокатит?

Дарю кстати идею - попроси нейронку написать тебе движок.
325 1074885
>>4882 (Del)

>глючит на импорте моделей вплодь до краша


Кажется, бывало такое... 1-2 раза... давно как-то. Но я подолгу занимаюсь в Blender, прежде чем накатывать обновления в Godot, поэтому импортирую gltf редко. Перезапустить Godot несложно, после первого краша импортируется без проблем, так что я и не жалуюсь.

>про воркфлов пишут


Конечно, воркфлоу важен. И тестировать его нужно примитивными кубами с 2-3 костями в скелете, а не полноценной моделькой, на которую убил полгода. Поскольку от воркфлоу зависит то, что тебе нужно.

Как всё починить:
1. Открываешь новую сцену в Блендере.
2. Выделяешь и удаляешь всё.
3. Добавляешь куб.
4. Подразделяешь куб 2-3 раза.
5. Добавляешь 2-3 кости скелета.
6. Добавляешь тестовые анимации:
- reset (rest-поза на 1 кейфрейм)
- idle-loop (куб качается на месте)
- run-loop (куб подпрыгивает)
- attack (куб дёргается)
7. Экспортируешь в gltf.
8. Импортируешь в Godot.
9. Настраиваешь в AnimationTree.
10. Тестируешь в своём геймплее игры.
Когда сделаешь, покажи в треде - похвалим.
326 1074895
>>4729 (Del)
>>4839 (Del)
Усмотрел я как ты делаешь. Ты blend файл грузишь. Забудь про это пока, выгружай в gltf и тогда экспортируй, блендер то тоже меняется, наверняка у тебя пятой версии уже, а godot не следит за всеми его приколами
327 1074896
>>4895

>экспортируй


импортируй
328 1074909
>>4895

>Забудь про это пока, выгружай в gltf


Он уже психовал по этому поводу недавно...
329 1074917
>>4812
Мне повезло. Все изи прошло. Вроде бы. Ну у меня изи проектик, космотема, несложное 3д. Осталось найти на ютубе кого-то, кто мне на пальцах разницу версий покажет.

>А как по мне, они слишком медленно релизят...


Я годотил с июля по октябрь. Все это время была актуальна 4.4.1. И вот с ноября по февраль успел релизнуться и 4.5 и 4.6. Хз куда быстрее. Предполагается, что минорки это уже большие изменения, чето ломающие, чем больше проект тем больнее. Типа на больших проектах для переката нужно дохуища действий проделать. За 4 месяца дважды так - это помоему очень часто. Но может в годоте нихуя и не ломается и минорки не так страшны.
330 1074924
>>4917

>Предполагается, что минорки это уже большие изменения, чето ломающие


По Semantic Versioning не должны ломать:
https://semver.org/

>MAJOR version when you make incompatible API changes


>MINOR version when you add functionality in a backward compatible manner


>PATCH version when you make backward compatible bug fixes


Но Godot следует этой системе "loosely":
https://docs.godotengine.org/en/stable/about/release_policy.html#godot-versioning

>Godot loosely follows Semantic Versioning with a major.minor.patch versioning system, albeit with an interpretation of each term adapted to the complexity of a game engine: <...>


>The minor version is incremented for feature releases that do not break compatibility in a major way. Minor compatibility breakage in very specific areas may happen in minor versions, but the vast majority of projects should not be affected or require significant porting work. <...>


>Upgrading to a new minor version is recommended for all users, but some testing is necessary to ensure that your project still behaves as expected.



>куда быстрее


Меньше изменений - быстрее обновления. А то они набирают пару тысяч пулл рекветов и сидят месяц в "замороженном" состоянии (feature freeze - ничего не добавляется, только тестируется уже добавленное). Впрочем, наверное, было бы труднее определять конкретный порядок добавления отдельных фич...
331 1074927
>>4909
Ну пусть психует, делу не поможет. Сам сталкивался, скачал с ича набор модель и анимации, загрузил blend и чё-та не то с анимациями было. Открыл в блендере - всё норм, перевыгрузил в gltf и починилось.
Godot.jpeg95 Кб, 1024x1536
332 1074931
>>4927

>пусть психует


АНОН ПСИХУЕТ
@
ГОДО КАЙФУЕТ


не удержался
333 1074933
>>4924
Как же ору с тебя-долбаеба. Уже несколько тредов ноешь ааа блеет как же они медленно движок пилят
У меня такой вопрос, ты свою игру делаешь быстрее, чем они делают движок? Нет? Ну и завались тогда, лол. Ты состояние поставил на лошадиные скачки, где одну из них зовут Годот?
334 1074934
Первая пикча из шапки меня пугает. Не делайте так, пожалуйста, а то я не смогу разрабатывать свою игру
335 1074935
>>4934
Делай игры, иначе годетта так же поступит с твоим чучундриком.
336 1074936
>>4933

>Уже несколько тредов ноешь


В предыдущих тредах ныл не я, а кто-то другой.

>игру делаешь быстрее, чем они делают движок?


Сам-то работаешь в Godot? Как это обычно бывает: обнаруживается некий недостаток и кто-то создаёт proposal на GitHub, быстро собирается pull-request, а мейнтейнеры чем-то другим заняты и говорят ему "падажжи, это не срочно". Год проходит, джва, ему "обновляйся до мастера", ещё полгода - обновился - "падажжи, у нас фича фриз, в следующую пойдёшь". Фичафриз длится месяц-два и потом начинается dev, который обычно быстро становится нестабилен. До стабильности пройдёт ещё месяца 3-4 минимум.

Тебе это нравится? Когда фича висит на гитхабе на протяжении нескольких лет с кучей лайков, но её всё откладывают и откладывают на следующую версию? Полезная фича, котороя могла бы помочь уже сейчас. Собирать кастомные сборки совсем не хочется, я не разбираюсь в C++ настолько хорошо сейчас...

>>4934

>не смогу разрабатывать свою игру


Не разработаешь игру - Годетта разработает тебя.
337 1074938
>>4936

>В предыдущих тредах ныл не я, а кто-то другой.


Не обижайся тогда в счет него, он когда прочитает эти строки то поймет о ком речь

>Сам-то работаешь в Godot?


Да, каждый день уже более полугода. У меня не возникало проблем, которые требовали бы незамедлительного решения и не были бы решены в 4.х.1

>Год проходит, джва, ему "обновляйся до мастера", ещё полгода - обновился - "падажжи, у нас фича фриз, в следующую пойдёшь"


Если они сменят концепцию на rolling release, они не только не решат проблему того что pr не успевают рассматривать и интегрировать в архитектуру без плохих последствий, они еще и лишатся стабильности. Она и так под вопросом, когда 4.x STABLE релизы на самом деле НЕ STABLE, а ты предлагаешь пойти по еще более скользкому пути ради сомнительного профита
338 1074941
>>4936

>Собирать кастомные сборки совсем не хочется, я не разбираюсь в C++ настолько хорошо сейчас...


Там, к слову, нечего разбираться. Все легко билдится через scons парой командой. Можешь сделать свой форк и запуллить всё, что тебе нужно. На ютубе даже для совсем хлебушков гайды есть, на 10-15 минут работы
339 1074944
>>4941
Собрать-то я могу, но:

>запуллить всё, что тебе нужно


Это только если оно rebased to master (вроде как?). В противном случае придётся вызовы API править, не?

>>4938

>лишатся стабильности


>самом деле НЕ STABLE


Сам подумай, что проще:
- добавить одну детальку Lego к своей поделке, сразу убедиться, что она стоит ровно и не шатается, и сразу показать широкой публике, а не ждать чего-то;
- добавить одной горкой 100+ деталек Lego, месяц в одиночестве мучиться с ними, а потом показать их основной публике со словами "дальше сами".

Ну, понятное дело, большой опенсурс - это не какая-то маленькая поделка одного человека, но СО СТОРОНЫ выглядит это именно так. Поэтому и хочется быстрее, учитывая что пулл-реквестов у них достаточно. ИМХО, большой проприетарный софт может хоть 2 года не выпускать никаких патчей, т.к. они обеспечили себя клиентами и эти клиенты им платят... А опенсурс от сообществ зависит, а сообщества - от обновлений...
изображение.png186 Кб, 510x340
340 1074953
>>4882 (Del)
"Что ни делает дурак, всё он делает не так." Как ни зайду в тред, нейродебил ноет и обводит, обводит и ноет, а воз и ныне там. Ты эту модельку уже три, ТРИ, блядь, месяца делаешь, это пиздец нахуй.
Эту лоуполи чиби-парашу любой вкатун после курса блендера тебе за неделю замоделлит, зариггает и миксамо прикрутит прямо по сгенерированному всратому референсу.

По-моему, пора уже себе признаться, что у тебя просто руки из жопы, а не инструменты неправильные.
341 1074961
А киньте хентайчика с годеттой.
342 1074991
>>4935
Сатрапы, перестали делать игры. Годетта требует обеспечения. Хуан на паперть идет.
343 1074993
Пацаны, а кто как чем делает общение в меню игры? Я в прошлой сделал pubsub шину с подписками и в глобальном менеджере просто управлял по ивентам типа перейди в то меню, перейди в это, скрой то. В новом проекте мне уже кажется это перебором и думаю вернуться к простым сигналам, может разве что вынести их в глобал тоже чтобы они оттуда ловились и подписывались.
344 1074996
>>4986 (Del)

>перестал отображаться гизмо у CollisionShape


У тебя там SubViewport нигде нет? Помню, ты вроде полноценные зеркала в квартире делал, а для этого необходимо было создавать SubViewport в сцене.

>>4993

>общение в меню игры


Лол что? В мультиплеере?

>вернуться к простым сигналам


"Signal up, call down" тебе не хватает?
345 1075002
>>4991
Сука, блять, это не смешно, блдь, сука.
1771774662579.webm2,5 Мб, webm,
864x720, 0:04
346 1075003
>>4953
База.
347 1075038
>>5003
Долго семёнить будешь?
348 1075039
>>4621

>в планах сделать игру на 2/3 и нанять настоящего художника, чтобы тот заменил программер арт на что-то более-менее приличное


А вот это правильный подход.
image.png165 Кб, 342x245
349 1075040
>>5039
Серьезно? В Брейде те еще мазня, грязная невнятная.
350 1075042
>>5039
Я не понял юмора. Фрукт - фрукт, сиська - сиска.
351 1075044
Как придумать название для игры? Вторую неделю мучаюсь, скоро демо публиковать, а названия нет.
352 1075045
>>5040
Брейд был одной из самых красивых 2д игр пока не релизнулась Ори и ей подобные, нитакусь.
353 1075046
>>5044
Нейронкой. Опиши нейронке гейплей, лор и попроси придумать варианты названий.
354 1075047
>>5044
Своё имя + brutal
355 1075048
>>5047
Semen brutal
Sergay brutal
356 1075051
>>5050 (Del)
Это хата кабан кабаныча а не разносщицы пиццы..
357 1075055
>>5051
Я за 17к буквально такую же снимаю, даже лучше местами.
358 1075056
>>5050 (Del)
Так вот они какие, румынские хаты. А я думал золота побольше будет.
1000078389.jpg140 Кб, 953x1068
359 1075058
Посоветуйте нубу какой-нибудь словарь/букварь/азъ/буки/веды по GDScript. Прям чтоб вот был список наименований хуень побуквенно, и краткое описание что они делают/какими могут/должны быть. Желательно на английском.
Скачал документацию на телефон чтоб в оффлайне почитывать и вкатываться, но там всё как-то размазано по всем разделам, ещё и при выходе сбрасывает на начальную страницу - не оч удобно.
Я просто гуманитарий и опыта в кодинге 0, отсмотрел за неделю курс на Godot Tutorials, но уже половину терминологии забыл, свои записи в тетрадке ещё более невнятны чем курсовед объяснил, а каждый раз лазить в гугл или дипсик заёбно.
Вот ещё думаю набраться смелости и посмотреть лекции CS50x, чтоб как-то ширше понимать чё к чему вообще.
1000078390.jpg524 Кб, 1080x2400
361 1075063
>>5062
А, хуя я еблан, буквально недочитал что идёт после экзампла. Спасибо
Читшит видал ещё в шапке, не открывается. Опять обмазываться внпном...
362 1075064
>>5063

>Опять обмазываться


Времена такие. Не все мы из Румынии.
363 1075065
>>5064
Но каждый из нас может сделать Скайрим в браузере...
364 1075067
https://transfiles.ru/gh6yr

Стянул страницу читшита в пдф, мало ли кто тоже безвпнный сидит страдает
365 1075068
>>5067
! НЕ КАЧАЙТЕ, ТАМ ВИРУС !
У меня проект над которым я 5 лет работал отправился куда-то
Сукааа
366 1075070
>>5068
Сорян, я понимаю тоже читал в интернете что в пдф файл можно закинуть вирус и удалить венду, плюс на фоне последнего скандала с островом пдф файлов отношение к ним испортилось... Но мобильный фаерфокс почему-то не дал стянуть в хтмл по человечески.
367 1075098
>>5058

>посмотреть лекции CS50x


И курсы инфоцыганские купи еще, охуенно поможет тебе, гуманитарию с опытом в кодинге 0. Это ведь как раз для таких как ты.
А вообще советовать особо нечего. Без рил опыта и набитой руки ты все равно будешь понимать дай бог 10% происходящего. Просто зазубривание не поможет. Придется полностью довериться нейрокалу.
368 1075158
>>4924

>https://semver.org/


>По Semantic Versioning не должны ломать:


Только недавно говнил что они поломали минор 4.5 <-> 4.6
Я так понимаю вы вообще в годоте не работаете только флудите.
369 1075159
>>5050 (Del)
Этот чел, по-моему, единственный тут кто хоть как-то делает игру (ну и тот заводчанин с лазерными мечами, но там ужасное лопуполи)
370 1075160
>>5058
Конспект и повторение по конспекту. А как ты хотел.
371 1075162
>>5068

>У меня проект над которым я 5 лет работал отправился куда-то


В корзине посмотри, это просто милосердие, сколько еще ты будешь мучить себя этим.
372 1075199
есть у кого шаблон для экспорта в веб с отключенным 3д
373 1075200
А чего пепе-хату удалили?
374 1075204
>>5200
там была порнография, очевидно
375 1075215
>>5058

>Посоветуйте нубу какой-нибудь словарь


Учи базу за 7-9 класс по информатике:
https://www.niisi.ru/kumir/books.htm
Только потом переходи на GDScript.

>>5158

>они поломали минор 4.5 <-> 4.6


Проект из 4.6 не открывается в 4.5?..

>>5159

>единственный тут кто хоть как-то делает игру


Сам себя не похвалишь - никто не похвалит?
Ты хотя бы скутер сделал, чтобы он ездил?

>>5200

>А чего пепе-хату удалили?


Так вот же причина: >>5198 (Del)

>Забанили по причине "движкосрач".


Он уже несколько дней буянил без причины.

Жаль, видео я не успел посмотреть, уснул...
376 1075218
>>5216 (Del)
CharacterBody3D, RigidBody3D или VehicleBody3D?
377 1075238
>>5198 (Del)

>Гнусные ответы с оскорблениями, при этом, оставили.


Группа школьников 15 лет (с мертвыми каналами из ютуба) с синдромом вахтера превратили тред в свой чатик.

Самый омерзительный тред на двачах в котором я сидел.

>Проект из 4.6 не открывается в 4.5?..


Как бы да, там автоконвертация с предупреждением, но это брейкинг чендж. Я вернулся с бэкапа на 4.5.1, были на то причины.
Безымянный.png9 Кб, 270x168
378 1075239
Кто-нибудь может объяснить, почему когда такую сцену делаешь через Instantiate child Scene, то в родительской сцене она тупо невидимая?
Я точно знаю, что проблема в AnimationPlayer, без него эти сцены в родительской показываются. Я этот AnimationPlayer куда только не пихал.
Godot 4.6.
379 1075249
>>5239
Отбой, разобрался.
sage 380 1075257
>>5215

> Учи базу за 7-9 класс по информатике:


> https://www.niisi.ru/kumir/books.htm


А совет-то годный. Благо я девятый класс кончил 16 лет назад, материал схватить должен. Ща посмотрим, что понаписали уважаемые господа Кушнiренко и (((Зайдельман))) для гойских птушников.
381 1075270
>>5238

>превратили тред в свой чатик


>Самый омерзительный тред на двачах


Никогда не было чатиков на двачах и вот опять...

>там автоконвертация с предупреждением


Ну и что? Это нормально в минорных версиях.

>но это брейкинг чендж


Гугли мемы, чтобы не быть баттхёртом:

>Backward compatibility is the ability of a new system or technology to work with older versions or products, allowing users to run previous software or games without issues.


Конкретнее про код (.gd) и данные (.tscn, .tres):
https://en.wikipedia.org/wiki/Backward_compatibility

>In compilers, backward compatibility may refer to the ability of a compiler for a newer version of the language to accept source code of programs or data that worked under the previous version.


>A data format is said to be backward compatible when a newer version of the program can open it without errors just like its predecessor.


То есть никто не гарантирует, что данные могут быть открыты старой версией после открытия в новой; как правило, подразумевается, что это невозможно, и пользователь должен делать бэкапы. Т.е. "backwards compatible" - это "новая версия может прочитать и безошибочно работать с данными старой версии".

>>5249
Ты хотя бы пиши, в чём твоя проблема-то была?

>>5257
А ты чего такой саркастичный? Советские учёные же.
382 1075281
>>5270

> ты чего такой саркастичный? Советские учёные же.


А ты чего такой умный? Телевизором давно приказано ненавидеть всех, у кого фамилии заканчиваются на ко и ман. Ты не наш, чтоль? Ты вот ихний?
383 1075282
>>5270

>Ты хотя бы пиши, в чём твоя проблема-то была?


Я менял в анимации position.x, из-за чего обе сцены улетали в установленные координаты, которые были негативными, поэтому и исчезали.
384 1075286
>>5270

>Backward compatibility...


Лол. Художники пытаюсь загуглить SemVer.

>>там автоконвертация с предупреждением


>Ну и что? Это нормально в минорных версиях.


Нет, скорее где-то у них объясняется что они частично следуют semver (такое бывает, не все работают в промышленной разработке), но то что ты пытаешь объяснять ломающее изменение, как "норма", это забавно. Держи в курсе.
sage 385 1075290
>>5281
Гой, политоту не разводи
386 1075291
>>5270
>>5286

>Нет, скорее где-то у них объясняется что они частично следуют semver


Так и есть.
https://docs.godotengine.org/en/latest/about/release_policy.html

Но зато ты изучил что такое семантическое версионирование.
Что за болезнь спорить через гугл?
387 1075305
>>5291
Не открывается ссылка.
388 1075307
>>5281
Ты что, телевизор смотришь? В моём интернете?!

>>5282

>которые были негативными, поэтому и исчезали


Странно... Наверное, SubViewport используешь?

>>5286 >>5291
Ну ты и лалка всё-таки. Вот мой пост: >>4924

Но твоя претензия к конвертации данных не касается обратной совместимости. Обратная совместимость гарантирует, что ты можешь открыть все свои старые файлы в НОВОЙ версии, т.е. новая версия соблюдает обратную совместимость со старой. Но после этого, обработанные данные новой версии не могут быть открыты в старой, потому что у старой нет прямой совместимости (forward compatibility). Так вот SemVer требует только обратную (backward) совместимость, совершенно не упоминая прямую совместимость.

Forward compatibility:

>Forward compatibility is the ability of a system or software to work with future versions or upgrades without requiring changes. This means that older versions can accept and process data designed for newer versions, ensuring smooth functionality as technology evolves.


Прямую совместимость тебе никто не обещал. Если открываешь проект из 4.5 в 4.6 и всё работает - это "обратная совместимость". Если бы ты мог открыть (безболезненно) проект от 4.6 в 4.5 - это была бы уже "прямая совместимость", но её никто не обещал.

>Что за болезнь спорить через гугл?


Что за болезнь спорить с вымышленными тобой "художниками", когда ты сам в теме не разобрался?
https://en.wikipedia.org/wiki/Dunning-Kruger_effect

>>5305
Пиши провайдеру, чтоб Cloudflare разбанили.
Или разверни у себя локальную копию:
https://github.com/godotengine/godot-docs
389 1075308
>>5199
или единственный способ делать свой через scons
390 1075312
>>5307

>Наверное, SubViewport используешь?


Нет, просто Position.X = -100 и уехало
391 1075313
>>5199 >>5308
А в чём проблема? На моём CPU из 2007 в 4 потока редактор полностью собирается за 1 час с нуля. Ну, максимум 1.5 часа, если комп ещё чем-то занят. Для шаблона экспорта сборка должна занять поменьше времени, т.к. там многое отключается, тем более раз планируешь отключить 3D. Нужно только компилятор скачать и правильно настроить пути к нему в PATH...

Так что ты бы давно собрал бы сам, пока ждал здесь.
1771849229159.mp4182 Кб, mp4,
384x408, 0:15
392 1075318
Теперь я знаю как буду делать свою следующую пиксельную дрочильню. Заебало руками рисовать.
393 1075319
>>5307

>Обратная совместимость гарантирует


Ты решил продолжать позориться?

>Что за болезнь спорить с вымышленными тобой "художниками"


Только художник может гуглить и вкидывать цитаты, юлить, когда даже у них в доке написано, что они не придерживаются точно SemVer.

Есть SemVer и есть все остальное. У них второй вариант, зачем ты всякую чепуху тянешь? Проблема карго культа SemVer, это вообще отдельная болячка некомпетентного айти.
394 1075321
>>5318
это blockbench в миниатюре
395 1075329
>>5321
Блокбенч не умеет вот так в спрайтщиты экспортить с поворотом, и в пикселизацию, насколько помню, тоже не умеет.
396 1075335
>>5318
Давно видел эту штуку... Лол, вторая версия выйдет отдельной страничкой в стиме? И наверняка дороже. Чувствуется как развод школоты на бабки, когда они могли бы скачать полностью бесплатный Blender, что способен делать всё то же самое и многое другое... Впрочем, бесплатно и на Android смартфон я бы этот picoCAD скачал бы - только по фану, а не для работы.

Не, сделать такой редактор с нуля - похвально, это достаточно сложная работа. Но продавать? Когда существуют бесплатные альтернативы, да ещё и с открытыми исходниками? Какая-то максимальная кабанчиковость - лишь бы деньги заработать...

>>5329
Это всё можно в Blender настроить при желании. В достаточно серьёзном проекте ты в любом случае обрастаешь своими скриптовыми утилитами...

>>5319

>Есть SemVer и есть все остальное


>Проблема карго культа SemVer


Карго-культист, всё никак не потушишь свой карго? Успокойся. Ну, не знал ты про то, как твоя обратная совместимость работает в реальном мире, а не в бюрократическом - бывает, никто тебя не винит.
image.png10 Кб, 512x512
397 1075340
>>5335

>максимальная кабанчиковость


У них еще целая ВМ и (он же) движок есть - pico8, регулярно вижу как люди ляпают свои игры на нем. Но это уже совсем оффтоп.
398 1075348
>>5340

>pico8


К нему претензий нет, это "fantasy console", так что оно существует само по себе. А picoCAD позиционируется самостоятельным инструментом с экспортом в .obj... Осваивать какой-то васянский picoCAD за 200 рублей, когда можно просто скачать полноценный Blender?

Вот если бы picoCAD был бы функцией pico8 для игр, разработанных на pico8 - это я понимаю, логично. Но продавать такое отдельно выглядит как-то странно...

>это уже совсем оффтоп


Ну, вроде, были похожие проекты на Godot. Только получается жирно из-за рантайма самого Godot. Не прошьёшь никак в микроконтроллер консоли...
399 1075366
>>5318
Ты же просто обманываешь пользователя, и самого себя. Хотя халтура давно стала негласным девизом инди.
400 1075375
>>5366
А в чем обман?
401 1075400
>>5366

>халтура


Ты про пиксель-арт? Не поверишь, но есть любители.

Или ты про "3D рендер в низком разрешении"? Это, на самом деле, база, основа, ФУНДАМЕНТ всех старых изометрических игр, без этого изометрию делать нерационально дорого даже для АААААА студий.

Другой вопрос, а надо ли так делать? Если ты не упарываешься в конкретное ретро JRPG/TRPG или стратегии, то стоит ли делать такую графику? Ну да, технически можно что угодно так стилизовать... Но полноценное 3D позволяет сделать больше игровых механик, позволяет дать больше свободы игроку, и интересует более широку аудиторию (вроде как).
image.png503 Кб, 800x450
402 1075407
>>5366
Геймдев это про smoke and mirrors, братан.
403 1075417
>>5318
Оно делает несколько спрайтов на основе одного или я даун?
404 1075422
>>5417
Это супер-лоу-поли 3д редактор, который рендерит в попиксельную сетку, использует пикселизрованные текстуры и шейдит аля пиксель арт. Что делает экспорт в пиксельные спрайты простым делом.
405 1075434
>>5422
В люсбом случае говно будет по сравнению с ручными пикселями.Потому что усредняющий алгоритм пикселизации != пиксельная стилизация с акцентом на важные детали. Зачем оно тогда нужно?
406 1075436
>>5434
мимо шел
1771867239651.mp4164 Кб, mp4,
960x960, 0:04
407 1075446
>>5434
Снимаю шляпу перед такими аргументами.
408 1075450
>>5434

>Зачем оно тогда нужно?


Чтобы ускорить рендер 100500 спрайтов с 8-16-32-360 ракурсов без потери деталей и заданной перспективы.

>говно будет по сравнению с ручными пикселями


Можно до бесконечности дёргать один пиксель, но ты пытаешься сделать ИГРУ, в которой этих пикселей миллионы, и сделать за какой-то реальный срок, а не тысячу лет, потому что у тебя нет тысячи лет. Вот и используют разные технические ускорители.

Собсна, бугурт пиксельартистов против 3D рендера ощущался много лет назад, до индипокалипсиса. А появление нейрогенерации спрайтов сместило фокус ненависти пиксельартистов на нейронки, и поэтому рендеринг в 3D стал своего рода базой артистов.

Алсо, напомню, что базированные крутаны в 2D иллюстрациях никогда не скрывали, что они "просто" обмазывают 3D рендеры из того же Blender, чтобы не заморачиваться с построением перспективны своих суперсложных иллюстраций. И никто особо на это не бугуртил, они же не чужие иллюстрации обмазывают.

Так что если хочешь ТРУЪ пиксельарт, можешь взять рендер из 3D и обмазывать его своими РУЧНЫМИ пикселями хоть миллион лет. Это будет быстрее рисования того же количества спрайтов с нуля.
409 1075456
>>5450
А смысл ускорять говно? Есть хуйдожники специализирующиеся на пикселях. Они быстро рисуют. На ютубе есть один лохматый челибос делает пиксельные игры на юнити. Можешь глянуть как быстро он рисует AdamCYounis
410 1075457
Есть такой вид искуства в Китае - рисовать крашеным пескоим. Чехнешь и картины нет. Ну вот какой смысл вместо искуства делать руку робота на заводе, которая будет сыпать песок с точностью до микрона?
7a1l4n-2236609931.png334 Кб, 527x500
411 1075458
>>5456
У тебя есть деньги на этих художников?

>>5457

>какой смысл вместо искуства делать руку робота


Гуглим мемы, не забываем гуглить мемы:
https://en.wikipedia.org/wiki/Robotic_art
412 1075461
>>5458
Нет. Я просто не буду выебываться делая вместо нормального 3д всратые портаки. Я же и написал вопрос какова цель этого портачения.
413 1075498
>>5461

>написал вопрос какова цель этого


Я тоже написал, и ответ тоже: >>5400

>Другой вопрос, а надо ли так делать? Если ты не упарываешься в конкретное ретро JRPG/TRPG или стратегии, то стоит ли делать такую графику?



Иногда стилизация >>>> технологии и возможности.
414 1075596
>>5579 (Del)
Этот оффтоп выглядит как темы для /v или /vg. Игнорю и делаю игры.
415 1075618
>>5596

>Игнорю и делаю игры.


Очень важная информация для /gd, держи нас в курсе.
416 1075638
>>5579 (Del)

> И так, подытожим.


Это из треда? Надо было с ссылочками нипихать. А то выглядит как твои личные умозаключения.
417 1075776
Есть плагин или способ который кучу нод3д поставит по сетке? А то я кинулся плагин делать
418 1075811
>>5776
Если руками, то там в редакторе есть настройки сетки и привязки. Если куча уже есть, то по любому скрипт писать. Не обязательно плагин. Ты можешь скриптом сформировать и сохранить сцену. Изучи ResourceSaver.
grid.mp46,7 Мб, mp4,
1920x1008, 1:00
419 1075816
>>5811
Не уверен зачем ResourceSaver.
Это для удобства работы с кучей мелких ассетов, видеть их, делить на группы, смотреть как выглядят, подбирать.
В общем, у меня ассеты от кенни, там 91 модель, я скинул в сцену, а они все в 1 точку скукожились, мне тут же не хватило функционала
420 1075850
>>5816
Охуенно! Хотет такой же себе.
421 1075862
>>5816
Одна из лучших бесплатных покупок кстати, каждый раз как что-то в паке обновляется то иду читать что же там вкусного.
image.png5 Кб, 536x119
422 1075865
>>5850
https://file.kiwi/3adfcac3#_Dwrvj3jtoQHgPFF8w2fkQ

Еле нашёл хоть какой сервис, чтобы не заблокирован был в РФ (ещё), чтобы не блочил сам РФ и не требовал регистрации или не пытался продать свои мемкоины и AI (почему эти два пузыря слились в один)

>>5862
Если ты про ассеты от Кенни, то да, для обучения мне очень нравятся
423 1075884
>>5816

>Не уверен зачем ResourceSaver.


Я не он, и ты уже видимо сделал, но он тебе предлагал написать обычный игровой скрипт, запускаемый по ф5, который в игре разложит твои ассеты с нужным шагом по х/z, и (скриптом же) сохранит получившуюся сцену в .tscn, для этого и ресурс сейвер. Потом такие сцены открываются в движке и ты работаешь с ними вручную как обычно.

>>5865
Гитхаб еще есть, и его gist. Ну, пока.
424 1075901
>>5816

>удобства работы с кучей мелких ассетов


Смотрел видео про gym/zoo/museum, но так и не смог понять смысл такого действия... Ассеты же готовятся снаружи движка, в Blender, за исключением частиц и шейдеров. Смысл смотреть на них ещё и в движке?

В целом, лучший способ организации ассетов, это как рекомендовано в документации Godot: разложено по логичным папкам-объектам, а вместо бесполезного сваливания всего на свете в папки-расширения.

Т.е. вместо папок "meshes", "textures", "scripts" и т.п., раскладываешь по контексту конкретных объектов, зачастую дублирующих классы объектов в скриптах. Получается удобно и безо всяких лишних сеток...
425 1075905
>>5901
На чисто ассеты смысла смотреть мало. Но в движке у тебя как правило не только меши, но и код, коллизии, анимации, диалоги, скрипты, звуки - все это прикреплено к ассетам и взаимодействует с ними. Вот на это есть смысл смотреть, убеждаться что оно работает правильно, и правильно взаимодействует друг с другом.

Но лично я ленюсь, и просто открываю свои предыдущие уровни и подглядываю там
1772015539242.png1,2 Мб, 1280x720
426 1075908
>>5865

> Еле нашёл хоть какой сервис


Пасиба. Надо поискать ещё файлообменников, что-то с ними стало туже.

>>5901

> лучший способ организации ассетов, это как рекомендовано в документации Godot


Можно ещё сочетать комбинированный подход. Есть папка для общих ресурсов, в которую сложены файлы, используемые в разных местах (более чем в одном объекте, например, текстура травы, подтягивается всеми объектами-террейнами на разных уровнях, где есть эта трава). И есть папки объектов, в которых всё своё (например для модели главного героя, текстура его, ну не знаю, лица например, уникальна, и её нет смысла сваливать в общую папку-свалку).
427 1075915
>>5905

>код, коллизии, анимации, диалоги, скрипты, звуки


Это относится либо к gym, либо к museum, но не zoo.

Вкратце разница и назначение:

Gym: площадка с чётко отмеренными препятствиями, наклонными поверхностями, водой и т.п., чтоб тестер побегал персонажем и убедился, что все анимации, способности и действия соответствуют требуемым, а левелдизайнер проверил макс. высоту прыжка и т.п.

Zoo: просто сетка визуальных ассетов, типа мебели. Коллизий, поведения и т.п. у них нет, только визуал. Позиционируется как средство упрощения поиска необходимых ассетов, сравнения их друг с другом, тестирования шейдеров, визуальных глитчей и т.п.

Museum: множество ассетов с коллизиями и даже с поведением (если это NPC), диалогами и т.п., где ты прогуливаешься реальным персонажем как в gym и получаешь какую-то информацию. Что-то наподобие документации проекта, но с интерактивностью в 3D. Пригодится для моддинга игры и поэтому часто оно выставляется наружу для игроков, в отличие от zoo.

В общем, как мне кажется:
- gym - база и нужно всем играм;
- zoo - избыточен, если ты соло инди;
- museum - как вики, особенно для моддинга.

>>5908

>текстура травы


В папке res://game/world/landscape/grass/
Там же звук шагов по траве, частицы-травинки, код...

>поискать ещё файлообменников


Без регистрации? Это всегда какая-то мутная фигня. Профиты Васи Пупкина, который анонимное говно складирует и в онлайн выставляет, представляешь? Впрочем, "облакам" с регистрацией я тоже не верю - заманивают халявой, а потом "у нас сервер сгорел" (датацентр деревянный что ли, чему там гореть?).
428 1075921
>>5915
О, спасибо за выжимку, теперь не буду тот видос смотреть. Он изо всех щелей мне рекомендуется.

Короче все это можно в одну тестовую сцену пихнуть и мозги не ебать.
429 1075928
Теперь хуй угадаешь, вот этот СС0 музыкальный трек на итче был вручную слеплен или моделью занейронен. Воткнешь такой в свою игру, а тебя потом за нейроконтент антинейрошизы покусают. Блять. Современные проблемы и современные решения, хуе-мое.
430 1075949
>>5884

>но он тебе предлагал написать обычный игровой скрипт


А, теперь сообразил, спасибо

>Гитхаб еще есть, и его gist. Ну, пока.


На гист только текст вроде можно

>>5901

>Смысл смотреть на них ещё и в движке?


Там пак на 91 ассет, хочу визуально видеть что там есть и в углу сцены разместить, а оттуда уже брать что нужно. И ещё я хотел смотреть у кого нет коллизий, например.

>>5901

>gym/zoo/museum


>>5921

>Он изо всех щелей мне рекомендуется



А мне вот не рекомендовался и я поискал. И оказалось, он уже просмотрен. 28 января. Только я его не смотрел, тем более он по анрилу похоже. Охуенно ютуб выдумал, наверняка он был в предложке, я навёл мышку и ушёл и так весь видос посмотрелся, лол. Какие же они там ебланы в ютубе в попытках поднять просмотры.
431 1075959
>>5921

>теперь не буду тот видос смотреть


Там есть нарезка примеров из разных игр и движков, некоторые интересные мысли и т.п. Неплохо, в целом. Главное, автор не мямлит и не рассказывает полчаса о рожающей кошке на фоне звука отбойного молотка.

>>5949

>тем более он по анрилу похоже


Там пару раз мелькал GUI Godot и даже какой-то конкретный плагин для Godot упоминался... Это же обзорное видео про терминологию из 90-х, а не про конкретные современные движки, т.е. дело не в них.

Хотел скинуть в тред видео в 360p, но передумал.
432 1075970
>>5959

>Там пару раз мелькал GUI Godot


Ага, я тогда открыл только и там вроде анрил был
В для Годота показан плагин AssetPlacer в котором есть функция "Generate Zoo", которая примерно то-же самое делает, что мой плагин, но я не знал, не страшно в общем
image.png119 Кб, 316x287
433 1075975
>>5970

>для Годота показан плагин AssetPlacer


> но я не знал


И не хочу знать, лол, 18 баксов просит
434 1075988
>>5975
Спизди.
435 1075990
>>5988
бесплатных аналогов в ассетлибе штук 5
436 1075999
>>5990
И ещё шейстой аналог анон выше бесплатно отдал.
437 1076015
Подскажите, хотел попробовать Годот после Юньки. Подкупало что якобы тут тоже завезли Шарп (я на нём на работе пишу). Но потыкал и как то всё таки это хуже сильно реализовано, чем гд скрипт. Реально всё таки вести разработку на шарпе или идея мертва?
438 1076016
>>6015
Реально, но с кучей нюансов и пердолингом. Если язык нравится и владеешь им уверенно, это того скорее стоит, чем нет. Если базово, то проще будет юзать гдскрипт, ничего толком не потеряешь кроме интерфейсов и пары конструкций. Супер тяжёлую логику так и так на плюсах надо делать, но это кейс очень малого количества игр
image.png37 Кб, 653x336
439 1076018
Напомню

Странно что все эти супер-программисты, работающие на шарпе, так боятся случайно осилить микроязык, отошедший от питона на 0.5 шага в сторону упрощения.
440 1076021
>>6018
Ошибка думать что мы его не освоили. Мы его освоили и высрали
441 1076022
>>6018
Я не боюсь, но мои все игры как раз с большим количеством кода и да, без интерфейсов, линка, свойств, разного рода коллекций боюсь может быть грустно.
442 1076094
Не было неделю итт. Подскажите, вы уже сделали скайрим в браузере на шарпе или нет?
443 1076115
>>6094
Да, уже и первый миллион заработали, ага.
444 1076117
>>6094
Увы, споткнулись на поребрике, упали лицом в нейролужу, зарейджили на весь тред и ушли в туман.
445 1076119
>>6117

> Увы, споткнулись на поребрике


Ну по крайней мере колизия сработала. Уже неплохо
446 1076122
Чет не нашел, как менять задний фон канваса, если экспортировать в веб? Сделал вертикальную игру и в десктопе по бокам черный цвет хочу поменять
447 1076123
>>6015

>Реально всё таки вести разработку


Если очень сильно захотеть, то в Godot можно юзать абсолютно любой язык, компилятор которого имеет возможность создавать динамически линкуемые библиотеки и работать с сишными указателями. Или транспилировать код в код на C/C++ для модуля...

>>6022

>мои все игры как раз с большим количеством кода


Я много раз писал код на тысячи строк, который в результате оказывался ужасно скучным в геймплее. Наибольшее удовольствие я получал наоборот, от реализации геймплея всего из нескольких строк. Т.е. волновать тебя должно не количество строк в коде программы, а то, насколько интересно в неё играть. Некоторые интересные вещи создаются удалением существующего кода, а не добавлением нового...

>и да, без интерфейсов, линка, свойств, разного рода коллекций боюсь может быть грустно


Повторю - весело тебе должно быть не от свистелок выбранного языка, а от геймплея твоей игры. Т.е. необходимо тестировать игру как игрок, а не как программист, помнящий все свистелки в коде, ведь конечному игроку не увидеть и не понять твой код. Разумеется, если ты играешь в разработчика, а не разрабатываешь играбельную игру, тогда твой код, свистящий весёлыми свистелками, важнее твоего геймплея, и поэтому выбор языка для тебя важнее.
448 1076124
>>6123
Двачую адеквата. Не представляю, какие такие системы итт челики (и многие другие инди разрабы болеющие овероптимизацией) не могут выстроить без конструкций полноценных низкоуровневых языков. Вы не программисты, вы - главным образом разработчики игр, а потом уже программисты. Не нарушайте собственное правило трех и не страдайте хуйней, KISS и делайте работу геймдизайнера и разработчика игр, а не программиста, работающего фуллтайм над лапшичным легаси проектом
449 1076126
>>6122
Настройка в свойствах проекта не помогает?

Тогда, наверное, нужно свой HTML написать:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/platform/web/customizing_html5_shell.html

Можно попробовать так, с простым JS работает:

><canvas id="canvas" style="background-color:red"></canvas>



Но я никогда всерьёз Godot для веба не юзал.
450 1076128
>>6124

>конструкций полноценных низкоуровневых языков


Тут ты перепутал немного... C# - язык "сверхвысокого" уровня, т.к. он выше C++, который "высокого" уровня; некоторые называют C языком "среднего" уровня, но фактически C тоже язык "высокого" уровня без ООП. Реальный низкоуровневый язык - это различные ассемблеры, работающие близко к железу, где нет засахаренных конструкций, где любое твоё действие отражается напрямую в микрокод, а не в какие-то километровые портянки с кучей оптимизаций...

В этом плане C# не отличается от GDScript - это всё сверхвысокогоуровневые языки, далёкие от железа примерно как обучение в школе далеко от кода ДНК.

В остальном ты прав, у программистов в геймдеве регулярно случается "яжпрограммист" и в результате непонятная, неиграбельная игра, которая интересна исключительно своей перемудрёной сложностью.
451 1076131
>>6128
Тут немного семантическое, почти полемическое недопонимание произошло, да. Я не до конца ясно выразился. Говоря про низкоуровневость, я имел ввиду относительно гдскрипта. C# по возможностям языка богаче и шире, хотя по возможностям в контексте Годота примерно то же самое по глубине, что и гдскрипт. Тут я немного катнул бочку и в сторону C++, потому что он хоть и реально глубже относительно гдскрипта, в абсолютно подавляющем большинстве случаев он попросту избыточен. Короче, мы говорим об одном и том же. Я поначалу тоже был сторонником оптимизации спичечного коробка и потерял на этом очень много времени. Деформация после университета, где деды привыкли работать на самом низком уровне, не знают что такое рефакторинг по необходимости и забыли рассказать, что все зависит от контекста
452 1076135
>>6126
не, через стили никак
stretchviewportkeep.gif29 Кб, 440x274
453 1076140
>>6135
Ты в настройках проекта что выбрал?
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html#stretch-aspect

>In the animations below, you will notice gray and black areas. The black areas are added by the engine and cannot be drawn into. The gray areas are part of your scene, and can be drawn to. The gray areas correspond to the region outside the blue frame you see in the 2D editor.



Если тебе нужно растянуть игру на весь экран, тогда выбирай другой режим. Если хочешь сохранить все пропорции, тогда сам добавь какой-нибудь декор в игровые сцены вокруг основного игрового поля.

Это не касается web, это у любой платформы так.
454 1076142
>>6135
Либо можно вложить <canvas> внутрь <div>. Потом в свойствах расположить <canvas> по центру, а в <div> дополнительно засунуть <image> перед <canvas>... Сомневаюсь, будет ли это работать, но вроде должно. Экспериментировал с примитивным HTML/CSS/JS и пробовал рисовать в <canvas> на JS пару лет назад...
455 1076143
>>6124
Врядли он про оптимизации. Наверно о выразительных возможностях языка говорит, которые позволяют более удобную архитектуру выстраивать и тем самым легче писать код при росте масштабов игры.
Хотя скорее всего речь просто о том, что кое-кто дрочит на шарп без особой причины. Это случается с неопытными.
456 1076145
>>6143
Хватит искать врагов, никто и не писал, что он дрочит на шарп. Залетный спросил, можно ли, вот ему и ответили, оттуда и весь дискурс
457 1076146
>>6145
Каких врагов, ты че? Я никого не ищу
458 1076147
Отстой что в вашем годоте нельзя как в норм иде тыкнуть с контроллм на функцию и посмотреть все обращения к ней. Очень не хватает вот этого...
459 1076175
А что плохого в ассет флипах? Заебся сам делать.
460 1076193
>>6175
Большинство ассетов - говно и сразу же бросаются в глаза. Ну и не спортивно как-то. Ну и, конечно, эти ассеты можешь встретить потом в соседних поделках. А так, конечно, ваще ничего, если сумеешь собрать из них годный игорь.
461 1076194
>>6193
Я покупал игрулю и играл несколько раз, которая из ассетов flare сделана чуть менее чем полностью. А вот flare так и не прошел, потому что скучная..
462 1076195
>>6194
мимо шел
463 1076208
>>6147

>функцию и посмотреть все обращения к ней


В чём смысл? Ты обращаешься всегда к публичному интерфейсу, который по SOLID не должен меняться, а пользователи (места обращения) не должны иметь предвзятого мнения о внутренностях класса. Так что обращения к функции извне волновать не должны, поскольку ты эту функцию никак не меняешь (если поменяешь, весь проект разорвётся на части)...

>>6175

>что плохого в ассет флипах


"Ассетфлип" - это оскорбительное прозвище для тех проектов, что собраны на скорую руку для лёгкого заработка на лохах, ведущихся на скриншоты. Такое массово производят кабаны, подскочившие в инди разработку из-за желания сверхприбыли с нуля, или специализированные мошеннические конторки. Т.е. собираются готовые ассеты, складываются в сцену игрового движка, и забрасываются в маркетплейс - создавая впечатление качественной игры (обман).

Само по себе использование чужих ассетов не будет называться "флиппингом", и многие игры используют покупные ассеты, для которых не нужна какая-то уникальность (типа камней, грязи и т.п., когда игра фотореалистичная, или выстрелов, гудков и т.п.), или обрабатывают ассеты в уникальном стиле игры. Но полностью сделать качественную игру из готовых ассетов невозможно, либо такая игра будет 1-в-1 визуально повторять другую игру на тех же ассетах (возникает проблема с маркетингом/копирайтом).
464 1076226
>>6175
Ничего. Игру мечты я бы на ассетах не делал.
А всякий кал для яндекс игор только так и делают. На ассетах, нейронках и т.п.
Потому что цикл разработки игры там - месяц. Если колупаешься дольше уже идёшь в минус.
Безымянный.png76 Кб, 1089x762
465 1076242
Может кто-нибудь из вас подскажет, как лучше сделать.
Godot 4.6 + C#. У меня есть вот такой ёбик, и AnimationPlayer. Я хочу добавить ему различные анимации через AnimationPlayer. Например анимацию хила. Сам хомяк двигаться в этот момент не будет, но будут снизу-вверх лететь плюсики зелёные по кривой. То есть мне в идеале нужно заспавнить плюсик, как-то анимировать, чтобы он пролетел вверх, удалить плюсик. Возможно ли такое через AnimationPlayer?
Или намного проще будет сделать подобное в коде? Или лучше вообще с AnimatedSprite заморочиться и нарисовать красиво?
466 1076245
>>6242
Я у себя такое партиклями делаю, изи, красиво-разнообразно. Триггерить партикли можешь хоть из кода одной строчкой, хоть из плеера.
467 1076247
>>6245
Спасибо большое!
Я про партикли даже и не знал.
468 1076248
>>6208
Пшел нахуй выучил слово солид и теперь как дурачок везде пихаешь. Это нужно чтобы видеть где я ее вызываю в том числе внутри этого класса.
Ну и да "ненужно" - сразу видно говноедыча который будет оправдывать контору.
469 1076252
>>6208
Надо просто брать малоизвестные ассет паки, а не все того же Кенни, до дыр задроченного.
470 1076259
>>6245
Удваиваю партикли. Я прям читал реквест и думал, что это звучит как идеальная задача для партиклей.
471 1076261
>>6259
Измельчали геймдевы...
472 1076262
>>6261
Мы нано-солид-геймдевы.
473 1076266
>>6259
Уже запилил, в целом мне нравится, выглядит прикольно. Спасибо еще раз!
474 1076321
>>6242
Это ты игру в стиле покемонов с генетикой делаешь?

Какого размера этот хомяк на игровом экране, и как игровой экран выглядит? Если игра в целом в стиле пиксельарта и хомяк мелкий, я б предпочёл сделать пиксельную анимацию с чёткими пикселями...

>>6266
Покажи хоть, что получилось-то? Если ты не юзаешь умножение разрешения экрана, то на фоне этого пиксельного хомяка частицы будут странными. Ну, некоторые игры так делают, но выглядят странно.

Рекомендую остальные ноды изучить, раз не знал о частицах. А то так велосипед изобретёшь, несколько месяцев потратишь, а он, оказывается, встроенный... SubViewport обязательно изучи, полезная штука. Про параллакс также почитай, он очень эффектен даже с единственным экраном а-ля покемоны...
475 1076327
>>6266
Посмотри хоть какойнибудь плейслист на ютубе о годоте, просто о возможностях хотя бы узнаешь. Я тож в свое время наощупь хуйни много успел сделать.
Test.mp4371 Кб, mp4,
1600x900, 0:11
476 1076329
>>6321

>Это ты игру в стиле покемонов с генетикой делаешь?


Угу.
Сам хомяк 38 на 36 писелей, однако я scale x4 поставил хомяку. По-моему выглядит более-менее вменяемо. Вот результат. Я все равно заменил частицы на пиксель-артовые плюсики.
>>6327
Да я просто до этого с частицами не работал, не приходилось. Но я посмотрю, надеюсь найду еще что-нибудь прикольное.
477 1076347
Встречали может исходники крупного или не очень проекта в 3D, в котором можно поучиться? Помимо официального TPS про робота, всратого TPS про робота от GDQuest и COGITO, который показывает как делать не надо?
478 1076364
>>6347

> и COGITO, который показывает как делать не надо?


А вот с этого момента поподробнее. Что с когитой не так? Я в прошлом году игрался, вроде ничо так было, только лестницы мне вроде как не понравились.
479 1076370
>>6347
C# платформер от Chickensoft https://github.com/chickensoft-games/GameDemo
Рассказывай, чем тебе не понравился Cogito
480 1076382
>>6364
>>6370
он сделан как аддон, он сыплет ошибками в каждой сцене, миллион синглтонов, это я пока открыл, ещё полажу конечно
(движкосрачевый синглтонодебил даже не пиши мне)
481 1076384
>>6382

>сыплет ошибками


>миллион синглтонов


Кто бы сомневался...
wojak.jpg31 Кб, 736x589
482 1076400
>>3370
Аноны, знаете то чувство, когда компуктир никак не включается и делать игру нельзя? Вот-вот. Чувство свободы. Но в то же время, симулятор фермы... Эх.

Играю вот в Stardew Valley на телефоне и плачу...

P.S. Знаю про Godot на Android, мне не зашло.
483 1076405
>>6400
Здоровья компухтеру и тебе анонче
1772263167337.png432 Кб, 1235x479
484 1076448
>>6400

> компуктир никак не включается и делать игру нельзя


Вот, купи этого говнеца на алике. Эх, до чего мы дожили.
485 1076449
>>6400
Я вчера весь вечер без электричества сидел, всадил зарядку старого ноута на сортировку своего обсидиана по проекту, потом словил ощущение упущенных возможностей, ведь комп не включить и не поработать. Приуныл и пошел спать.
486 1076468
>>6449
Можешь показать, что у тебя в обсидиане по проекту? Реально интересно. Я какое-то время пытался там диздок вести, но в какой-то момент понял, что это только занимает время и не дает профитов. Менеджмент ради менеджмента, симуляция деятельности какая-то. Мб у меня проект не такой большой
В чем тебе помогает это дело?
image.png17 Кб, 529x191
487 1076475
>>6468
Диздока нет. У меня там огромный канбан с заданиями для себя, вношу туда каждый шаг, разбивая большие задачи на маленькие. Холст-рисовалка с набросками и натасканными рефами - считай mood board как у девочек с пинтереста. Холст-канвас аля flowchart, где я грубо планирую локации, схему передвижения игрока по ним и требования к прогрессу . И просто отдельные маркдаун файлы со сценарием, диалогами, палитрами, записями по публикации-маркетингу.

Помогает не растекаться по проекту. Он большой, представив весь охват легко дизмораль словить и не знать за что браться. А так у меня в канбановской WORK-IN-PROGRESS колонке одно маленькое задание типа "при полученном ударе мелькнуть модельку в белый цвет" - легко придти и сделать за пару минут. Так и двигаюсь.
488 1076478
>>6475
У меня примерно так и было, да. В итоге все же решил, что это больше трата времени, хотя понимаю, что в определенной степени это необходимо. Канбан у меня сменился #TODO в коде, а ирл справа от меня висит тот самый "мудборд" с кое-какими распечатками для вдохновения (в основном рефы по арту/похожим играм) и набором дел в стиле implementation intention. Когда не знаю, что делать или устал, поворачиваю голову, и сразу нахожу занятие. У меня тоже и код, и моделирование, и даже музыка. Идею диздока я еще раньше выбросил, потому что слишком много всего на ходу меняется. Возможно, не такой еще зрелый проект у меня
489 1076480
>>6478
Норм подход. В общем, главное не растекаться, а как именно уже не важно. А то я ловил себя на моментах когда и вроде сделал основную задумку, но и игра на игру не похожа, и хуй знает за что браться, потому что миллиард мелких целей.

Диздок мне тоже не подошел. За пределами основной идеи, которую я осилил сделать в точности как задумывал, все слишком часто меняется, и игра уже скорее дизайнит сама себя. Пытаться это зафиксировать в диздоке было похоже на попытку удержать ветер.
490 1076494
>>6128
Бред. Есть супер абстрактные языки и есть машинный код. А между ними есть языки которые дают доступ к редактированию памяти и требуют чтобы ты сам убирал за собой каку.

>>6124
Видел видео где разработчик гта вайс сити рассказывал как он просто зациклил список погоды, и он повторялся каждые 18минут. Думал выругают и заставят переделать. А никто никогда и не заметил. Его код поменяли аж в гта 5 по ходу. Так что надо делать попроще и пробовать в полевых условиях, может оказаться что более замудренный код получит худший отзыв.
1772281571317.png77 Кб, 1845x1109
491 1076495
>>6478

> Возможно, не такой еще зрелый проект у меня


Дело не в проекте, а в тебе. Как тебе лично удобно, так и делай, не забывая присматриваться к остальным: вдруг какая вещь окажется полезной и ты её вплетёшь в свой пайплайн?
>>6468

> что у тебя в обсидиане по проекту? Реально интересно.


Вот я скачал обсидиан, и начал ему рассказывать мои охуительные истории. Он охуенный слушатель, никогда не станет обзывать тебя шизом, или плагиатом.
image.jpg83 Кб, 1080x1183
492 1076499
>>6475 >>6478 >>6480
Везёт вам, что вы можете сфокусироваться на одном конкретном проекте и продолжать работу, просто так выбирая маленькие задачи из общей огромной кучи, сохраняя чёткое направление развития...

Чего только не пробовал, но всегда всё бросаю. Не запоминаю предыдущие планы и не перечитываю собственные записи, концепты и референсы лежат невостребованными, "todo" в коде висят годами и иллюстрируют мем "нет ничего более вечного, чем временное", легко отвлекаюсь на новые идеи...

При этом часто спотыкаюсь об и ненавижу "лапшу" в проектах, начинаю рефакторить и в итоге бросаю, переписываю с нуля - бросаю на полпути, и в итоге несколько недоделанных реализаций одной вещи, работающих на 5% от задуманного, а что задумал? Задумывал... смотрит записи ...эээ, без понятия.

Время от времени думаю: а не сделать ли песочек наподобие Garry's Mod, куда можно просто навалить различных механик, не задумываясь о том, как всё сочетается? Но только кому это нужно... Да и сам в подобные песочницы практически не играл, всегда предпочитая игры, подталкивающие игрока делать определённые вещи (только без жёстких "рельс")...

И почему у меня такие проблемы... СДВГ, видимо...

>>6495

>скачал обсидиан, и начал ему рассказывать


Рекомендую писать сжатыми списками, вот так:

>Вселенная наоборот.md


>- как реальная, но наизнанку;


>- состоит из [[светлая материя]];


>- содержит пустоты - [[полости]].


>Полости.md


>- как планеты, но наизнанку;


>- чаще всего сферические;


>- гравитация - из центра;


>- содержат [[формы жизни]];


>- место добычи [[ресурсы]];


>- в них строят [[толщеходы]].


>Толщеходы.md


>- огромные буровые машины;


>- выкапывают [[светлая материя]];


>- транспорт для жителей [[полости]];


>- можно приделать [[толщемодули]].


Так будет намного проще ориентироваться.
Хотя мне даже такой формат не помогает...
image.jpg83 Кб, 1080x1183
492 1076499
>>6475 >>6478 >>6480
Везёт вам, что вы можете сфокусироваться на одном конкретном проекте и продолжать работу, просто так выбирая маленькие задачи из общей огромной кучи, сохраняя чёткое направление развития...

Чего только не пробовал, но всегда всё бросаю. Не запоминаю предыдущие планы и не перечитываю собственные записи, концепты и референсы лежат невостребованными, "todo" в коде висят годами и иллюстрируют мем "нет ничего более вечного, чем временное", легко отвлекаюсь на новые идеи...

При этом часто спотыкаюсь об и ненавижу "лапшу" в проектах, начинаю рефакторить и в итоге бросаю, переписываю с нуля - бросаю на полпути, и в итоге несколько недоделанных реализаций одной вещи, работающих на 5% от задуманного, а что задумал? Задумывал... смотрит записи ...эээ, без понятия.

Время от времени думаю: а не сделать ли песочек наподобие Garry's Mod, куда можно просто навалить различных механик, не задумываясь о том, как всё сочетается? Но только кому это нужно... Да и сам в подобные песочницы практически не играл, всегда предпочитая игры, подталкивающие игрока делать определённые вещи (только без жёстких "рельс")...

И почему у меня такие проблемы... СДВГ, видимо...

>>6495

>скачал обсидиан, и начал ему рассказывать


Рекомендую писать сжатыми списками, вот так:

>Вселенная наоборот.md


>- как реальная, но наизнанку;


>- состоит из [[светлая материя]];


>- содержит пустоты - [[полости]].


>Полости.md


>- как планеты, но наизнанку;


>- чаще всего сферические;


>- гравитация - из центра;


>- содержат [[формы жизни]];


>- место добычи [[ресурсы]];


>- в них строят [[толщеходы]].


>Толщеходы.md


>- огромные буровые машины;


>- выкапывают [[светлая материя]];


>- транспорт для жителей [[полости]];


>- можно приделать [[толщемодули]].


Так будет намного проще ориентироваться.
Хотя мне даже такой формат не помогает...
493 1076514
>>6499
Да я тоже проекты бросаю, конечно. Не раз такое было. Не факт, что в этот раз так не будет. Продолжительное время работы над проектом не защищает проект от такой судьбы. Думаю, тут нужна какая-то внутренняя вера в идею. У меня она пропадает часто со временем, но не просто так, я вижу проблемы в концепции и переделываю ее, так получается новый проект. И потом еще один новый. И так далее...
Сейчас совсем скоуп маленьким сделал, шел от большего к меньшему. Делать игры - трудно
494 1076516
>>6499
Просто делай солянку из всего что придумаешь. Говноеды найдутся. Пока ты вынашиваешь свои мегаидеи, простой Васян пилит сосалик где ГГ с бензопилой отбивается от розовых пони. Навык доводить до конца это тоже навык и его надо тренировать.
495 1076518
>>6516
Естественно если ты еще учишься, то будешь хватать по вершкам, чтобы на каком-то начальном уровне набрать все навыки, которые нужны генералисту. Поэтому лучше всего смирится, что ты не делаешь магнум опус, а просто пилишь проект ради навыков. Такой безыдейный ассетфлип тут хорошо подходит.

Когда ты уже навыки приобретешь, тебе станет скучно учится. Тогда можно думайть о нормальных играх.
1772291419730.png57 Кб, 762x626
496 1076537
>>6499

> Рекомендую писать сжатыми списками, вот так:


Спасибо. А то попытка клепать статьи с гипертекстом приводят граф в обезумевшее состояние.
497 1076574
>>6514
Я забрасываю всегда, потому что думаю "кто угодно сделает лучше, зачем я пытаюсь вообще". А тут еще и нейронки ебут. Хз че с этим делать. Игори и идеи у меня не сложные (кликеры например, чтобы было реалистично самому осиливать), так что прущему напролом говноделу с нейронкой это как раз по плечу. Но и до нейронок у меня мысли были точно такие же - страх даже показать свою работу даже тут, потому что какой-ниюудь тролль по приколу аз час сделает лучше, чем я за месяц. Хуй знает че с этим делать.
И если че эти думы по факту далеки от правды, у меня скиллов своих достаточно дохища, многократно больше чем у васи обыкновенного, но я тревожник и боюсь буквально всего. А так хотелось в свое время ждаже тут хотя бы поскидывать как я чето делаю. но все гда боюсь.
НОВЫЙ ЧАТ # OP 498 1076638
499 1076639
>>6638
Какой чат? Нелегитимный перекат?
500 1076648
>>6639
Перекати легитимно
1772307086984.png97 Кб, 256x256
501 1076659
>>6648
>>6639
Перекат легитимен.
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее