Не забываем забирать платные ассеты нахаляву каждые 2 недели:
https://www.fab.com/limited-time-free
Постоянно бесплатные ассеты:
https://www.fab.com/channels/unreal-engine?is_free=1
Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started
Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource
Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
Предыдущий >>1053733 (OP)
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228
Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE
Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://unreal-garden.com/docs/
Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials
Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
какой же он страшный, сука
я пока только нашел:
CodeLikeMe https://www.youtube.com/@CodeLikeMe/playlists
Есть туториал 100+ видео ARPG по типу скайрима, но он немного недоделан, например не возможно сохранить ничего кроме инвентаря и кажется скиллов, нету системы квестов, да и вообще как то криво все. Там же есть туториал по типу expedition 33, но он пока на паузе и он довольно специфичен, если прям один в один не повторять то все ломается.
Gorka Games
https://www.youtube.com/@GorkaGames/playlists
опять же туториал ARPG, вроде доделан, но там как то много лишнего, а основные вещи слишком примитивные, ну например можно прокачивать персонажа, но только прокачка заключаеться в том что у твоего персонажа поднимается level... и все. На что это влияет? Ни на что. Он просто поднимается.
Ryan Laley
https://www.youtube.com/@RyanLaley/playlists
туториал на JRPG, рассчитан на уе 4, но впринципе можно точно так же делать на уе 5. Но опять же крайне примитивен, и сохранение игры не работает, и собственно толку не много. Кстати нашел бесплатную JRPG template на фабе, которая походу с его туториалов сделана.
На этом все. А как какать? Бывают полноценные туториалы? На блюпринтах желательно. Вот как ребята из sandfall сделали expedition 33 по туториалам из ютуба (это они так сказали)?
>Есть туториал 100+ видео ARPG по типу скайрима, но он немного недоделан, например не возможно сохранить ничего кроме инвентаря и кажется скиллов, нету системы квестов, да и вообще как то криво все
Я этот тутор не смотрел, но ты же этот тутор на 100 часов тоже не прошёл, правильно? Сохранять можно всё что угодно. Добавляй в переменные и записывай, как пример. Это на самом простом уровне
>Добавляй в переменные и записывай, как пример. Это на самом простом уровне
Это из того, что я сам выучил за несколько часов. Наверное, есть более эффективные и простые способы как-то глобальнее сохранять прогресс.
>>88562
Только начал но боюсь продолжать, потому что судя по другому туториалу тип любит экспериментальные штучки которые еще сам не пробовал, и не всегда самые простые решения принимаются, ну например в том же exp33 туторе HP и AP зачем то через C++ сделал, ну да вроде показал как, но совсем по быстрому, и мало, т.е. если я захочу сам добавить какой то еще аттрибут придется учить C++. Короче не совсем для новичков. С блюпринтами проще как то экспериментировать. Ну я не жалуюсь на самом деле, чай сахар есть и то хорошо.
СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/EuxNEEvCZmSksg
ОПИСАНИЕ: Плагин для интеграции AI агентов в Unreal - Claude Code, Gemini и др.
https://www.fab.com/listings/0e725daa-0233-408a-9597-960d20b4d919
https://vk.com/wall-170449269_7828
>CodeLikeMe
>Gorka Games
Не рекомендовал бы учиться по туторам этих типов, если только бегло просматривать чисто для ознакомления. Учат плохим практикам и говнокоду
Рекомендую этого типа. Он хорошо объясняет и учит сразу как нужно делать правильно
https://www.youtube.com/@AliElZoheiry/videos
>CodeLikeMe
Хиллау хаааайс. Меня всегда удивляло, как в мире могут существовать люди, которые вот вообще нихуя не могут нормально сделать. Типичная ситуация, вышла какая-то фича, чел даже нихуя в ней нормально не разобравшись спешит записывать видос. На середине видоса оказывается, что нихуя не работает и он начинает все переделывать с нуля. Ну окей, проебался, со всеми бывает, ну пересними видео, отреж лаовый момент, нахуя нам 20 минут смотреть НЕПРАВИЛЬНОЕ. Нихуя - жрите суки. Далее, сам образ мышления как вообще работать с анрилом, блюпринтами перманентно на уровне вкатуна двухнедельной давности. Хотя чел снимает чуть ли не каждую неделю, на протяждении уже многих лет. Но его его жопочасы в анриле вообще ни на грамм его скилы не прокачали. Возьми бабку на лавочке у подъезда и попроси снять тутор по анрилу - уровень качества будет такой-же. И самое обидное что этот говнодел заспамил все. Когда чел гуглит какую-то фичу по анрилу - это тпидор вылазит одним из первых и УЧИТ ПЛОХОМУ. Не умеет вообще нихуя, ни говорить номрально, ни в анриле работать, ни видосы на ютуб пилить. Тока овцу ебать в сарае, и то небось не в ту дырку засунет и через 10 мин переебывать придется.
Забыли добавить в шапку Ben Cloward - чел из Биовар. И вообще ААА релейтед чел, объясняет базу по шейдакам для Анрила и Юньки.
это необходимо что бы научиться понимать почему те или иные вещи не работают и как их пофиксить
Но это не случай КодьЛайкМи. Это еще как-то может быть в видосах AliElZoheiry, где он сперва покажет как интуитивно сделал бы джун, потом объяснил бы почему это Васянство и так делать не надо, и потом показал бы как сделать по-нормальному. КодьЛайкМи ни может нормально разобраться ни в чем. Он тупо один вечерок ковыряет фичу и сразу же бежит показывать подписоте лишь бы видос побыстрее высрать. Он не в обучающих целях говнокодит, он просто не умеет по-другому.
Добавим, раз годнота.
>>88759
>>CodeLikeMe
Ну, справедливости ради, его и не смотрят. Меньше штуки просмотров на всех роликах. А так да, почетный серун, записывающий калтент по 5 видосов в неделю уже 10 лет. Считаю, одной настойчивостью заслужил свои 5 штук баксов с патреона или сколько он там сейчас лутит. Но смотреть там правда нечего.
Понимаю, что есть готовые бесплатные ассеты, но хочется самому собрать, чтобы разобраться как это делается. Ну и в блюпринтах руку набить заодно. Не уверен, что 10часовый курс осилю и тоже щелкал его видел он там где-то в середине здоровенные куски нод начал удалять нахер, видимо лишние были.
Длинный курс: https://www.youtube.com/watch?v=aGLjD48pfUU
Короткий тутор 15мин: https://www.youtube.com/watch?v=M8Ra0YC9VVQ
Короткий начал проходить, но мало че понимаю пока что он делает, тупо повторяю за ним. Завтра продолжу, но может кто подскажет получше что-то.
10-часовой курс и есть годный. Чтобы сделать толковый инвентарь тебе нужны интерфейсы, актор компоненты, тэги и дата, если планируется кроссплатформенность, то еще и Common UI. Если ты не знаешь ничего из этого, то стоит по отдельности изучить и понять эти темы, потом переходить к самому курсу
выбирать пункт меню стрелочками на клаве
в анриловском гуи только одна навигация
везде предлагается только костылить это подменой стилей на лету, но ожидаемо работает это как говно:
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/B5R6/unreal-engine-common-ui-plugin-keyboard-navigation
мне помогло отказаться от Common UI и поставить вместо него UI Navigation 3.0
https://www.fab.com/listings/a91f6e67-5c2d-46ef-926d-00a35525579c
Почему разработчики так всасали по графике и анимациям? Отзывы почитайте в Steam, особенно русскоязычные, там все претензии к графике и анимациям.
ну если игра говно, люди начинают ковыряться в ней, препарировать, объяснять почему именно говно, припоминать косяки
>Call of Cthulhu
Не играл, но допустим там действительно все говно. Только ты зачем-то пытаешься в этом Уеч соучастником сделать, когда говноделы сами авторы игры.
>Call of Cthulhu (2018
В этом и проблема,она проигрывает польскому стелс шутеру из 2005 как и по атмосфере так и геймплейно лол
+сама игра не доделана зачем нужны перки?ну и сюжетно мы делаем максимум рыболюдей и псих больницу втф пепе где основные мемы родители родственники родители обезьяны инопланетяне ученые туристы ученые моченые которые открыли портал а закрыть не могут ведьмы АРТИКА,ПУСТЫНЯ пока я спал мое тело жило своей жизнью пошел на пьесу проснулся 5 лет спустя женщиной в психбольнице
>CodeLikeMe
ShootLikeMe
СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/MUNQc18hicY6sg
ОПИСАНИЕ: Проект-шутер ютубера CodeLikeMe. Много лет он уже его делает.
https://www.patreon.com/CodeLikeMe/shop/shootlikeme-unreal-engine-third-person-258727
https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTm9yU0zou4HL7SAyIQoCqJRJ5QeQAl8
> и она идет уже 2 день
Наверное устал с деревом разговаривать и хуй и на тебя забил. Ты положил хуй на нейминг конвенцию анрила, тебя как котенка ткнули мордой. Поменяй на E_ и S_, ты поменял на E и S. Потому что тебе так больше понравилось. Ты бы стал тратить время на человека который не может сделать по-человечесви?
>Я именую FStructure
Если это в блюпринтах, то это не правильно, так именуются структуры только в С++(даже если кто-то из саимх эпиков так где-то сделал, то он долбаеб), и кстати bMyBool тоже актуально только для крествов и в блюпринтах не надо були начинать с "b". А таже не надо в блюпринтах называть акторы с А, а юобжекты U.
>Поменяй на E_ и S_, ты поменял на E и S
У меня изначально нейминг слитный был без подчерка, читай внимательнее
>Если это в блюпринтах, то это не правильно
Да-да, у меня есть ассеты, где типы те же структуры именуют также без подчерка. И как-то у них они проходят проверку. "Правильность" зависит от настроения проверяющего, судя по всему, потому что первый проверяющий дал пасс моему неймингу
> зависит от настроения проверяющего
Это тоже верно, но это их недоработка и чей-то личный похуизм. Почему бы просто не назвать все сразу как положено и не трястить какой тебе достанется проверяющий?
Я только структуры и енумы именую "не как положено", потому что по кайфу так. В остальном все по эпиковскому госту
ну анонсировали и анонсировали
Только это префабы судя по всему, они заранее разбили стекло в чем-то типа Гудини и импортировали в движок осколки. Соответсвенно, если ты захочешь сделать рзбивющееся кастомное стекло тебе придется проделать туже работу или скейлить на похуй ихнее.
судя по описанию ты прав, только вместо гудини блендер, и тебе дадут тулзы чтоб самому делать
Ну в любом случае от халявы отказываться смысла нет. Ну и в целом небольшой щепоточкой дистракшена игру мечты всегда полезно приправить.
конечно, дают - бери. зачем еще нужен фаб, если не халяву подбирать
хотя мне кажется, что такое не так сложно полностью динамически через ниагару сделать
> не так сложно полностью динамически через ниагару сделать
Конкретно как они сделали я еще не смотрел, но сам игрался с хаос дистракшен. Чтобы сделать норм действительно приходилось лезть в гудини и генерить осколки самому, потому что встроенный вороной фракчур не умел делать сами сколы естественными, а просто ножом резал прямой линией. От этого сильно вайбило дешевизной на фоне остальных визуальных стандартов анрила. Ниагара тоже нужна разумеется, она должна мелкую стеклянную крошку генерить и слегка пыли при разибании, но самое главное сделать чтобы это нормально звучало.
у него так и выглядит - дешевый вороной. я думал он какой-то слайсер по вороному написал динамический, а он и того не сделал. но вероятно это именно потому, что он в блендере так некрасиво сделал
В общем все как обычно, хочешь сделать хорошо - сделай сам. Зачему ему блендер тогда вообще для осколков, если ванильный вороной есть из коробки в анриле. Вообще конечно надо было самим 'эпикам оставить точку расширения. Сделать слот под ассет кастомного алгоритма нарезания, чтобы аноны могли наследоваться от какого нибудь UFractureBase и пилить свои алгоритмы. Тогда бы не пришлось лазать в сторонние приложения. Можно было бы запилить нарезание по черно-белой текстуре. Например затектурил треснутую колонну в каком нибудь сабстенс пейнтере, сделал как тебе нравится. Потом маску трещин заэкспортил в анрил. А алгоритм сам её по ЮВ объекта наложил с сгенерил трещины по этой маске. Это из самого очевидного, где не надо писать супер выебистого алгоритма, но одновременно давать много художественного контроля артисту, потому что текстура - как сам нарисовал так и треснуло.
Можно конечно этот же алгоритм тупо замакакть. Наложить текстуру самому в блендере и самому же ножом её обвести. Ну просто нахуя нам тогда компьютер? Если обезъянью работу все равно делать человеку. Кто вычислительная машина? я или он?
криворуких дилетантов корёжит
>Сука блять скачал ебучий древний пак машин и даже там это убогое нанитное хрючево которое сука блять тот кто придумал нанит заслуживает смерти в муках нахуй
Нихуя это не лод, это фоллбек нанитный, потому что он с какого-то хуя не видит вообще этот меш. Вырубаешь нанит и сразу заебись. А мне делать нехуй как разбираться с каждым высером с фаба который каждый теперь на нанитах, с хуя ли он не работает.
криворучка спок
>Ты делаешь скидки?
Да,стараюсь сделать пак одной тематике и засунуть что плохо продается кидаю % или выходит инфо повод/игра тоже кидаю но это кажется уже шиза
> конверсия в продажи?
Если и без скидки продается ,то с скидкой рост лол
Примерно так я вижу поделия всех лоуполи дрочеров. Пытался понять в чем тут эстетика, но так и не смог. Пиксельарт тоже спорно, но там хоть внятная эстетика есть. Пусть и на любителя.
СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/RewjMZkN5rHU7w
ОПИСАНИЕ: Солдаты России.
https://www.fab.com/listings/cd57fec3-dd0c-42ea-83b4-4a9492c70f13
https://vk.com/wall-170449269_7957
Не украли, а использовали их по прямому назначеню, именно для той игры, для которой они и создавались автором. Правда не в роли Вагнеров, а скорее МОРФоф.
Как и с пиксель артом минимализм
Есть 1 текстура ну окей 2 и минимум полигонов
еще это утиная ностольгия по играм детства портов на андроид БУ
>утиная ностольгия
Это все понятно, но разраб тем самым отсекает аудиторию моложе 35-40лвл. В общем есть разница между стилем и вынужденной мерой из-за отсутсвия вычислительных можностей.
Пик1 - стиль. Пик2 - попытка в 3д на калькуляторе.
современный софт достаточно удобен и позволяет сделать что-то качественное и вразумительное вместо рукожопой хуеты справа, которую текстурили рисуя по развертке в фотошопе
с таким же полигональным и текстурным бюджетом, имею в виду
>рукожопой
Нормально смотрится для 90,можно еще копиум включить как с пиксель артом что на элт теликах еще лучше11
там не только в софте проблема,лол текстуры брали буквально из фоток книг,кадров из фильмов
> разраб тем самым отсекает аудиторию моложе 35-40лвл
В это же время дети спокойно играют в роблокс и майн,популярны аналоговые хорроры которые выглядят как трололо с гем джема
У неё реально соски торчат или это я обдрочился?
>>90853
Предполагаю, это разные целевые аудитории.
>>90835
>вместо рукожопой хуеты справа
Да не, нормально выглядит, я бы подрочил...
>>90817
>Пик2 - попытка в 3д на калькуляторе
Мне эта Лара Крофт кажется довольно стильной.
>Пик1 - стиль
Это просто ближе к мультикам дисней/аниме.
>>90159
>Пытался понять в чем тут эстетика
В хорошем лоуполи математическая красота...
Так в роболоксе и майнкарафте есть стиль. Это стиль а-ля Лего. Там не пытаются натянуть фотку на 3 полигона. Просто заливают игрушечными цветами простые примитивы.
>Там не пытаются натянуть фотку на 3 полигона
Лол первое чем развлекаются школьники в редакторе,дальше идет делание маски в прогах для скультинга
Вообще там даже нейронку когда то анонсили на хайпе
>Нормально смотрится
череп австралопитека, который фиксится двиганием 2 вертексов? похуй
шов на майке? похуй, как нарисовал в фотошопе, так и сойдет. перемазывать еще, ишь че удумали
клиппинг геометрии? что значит подвинуть вертекс? мне похуй, пусть так будет
нормали повернуть на локте так, чтобы не было этого шва? срать ваще, калоеды простят, у нас тут раннее 3д, понимаете ли
итд итп, я на этот котяхе могу найти еще 10 косяков, которые можно было исправить прямо в 1998 году
>нормали повернуть на локте
Мне кажется, тогда такой технологии просто не существовало (аппаратно), да и ты уверен, что этот разлом можно как-то замаскировать? Для справки, отдельные конечности нужны для старой системы анимации, когда морфинг мешей был недоступен, и поворачивали костями не вершины, а целые меши.
>клиппинг геометрии
Там наверняка разлом для анимации наклонов. А это означает, что у тебя два стула: либо клипинг (который, возможно, был не так заметен на старых приставках и телевизорах), либо щель между животом и тазом.
>шов на майке
Ты бы ещё больше приблизил, лол. Я вот даже на том скриншоте в большом 768p разрешении не заметил. А древние телевизоры могли от силы 480p, и, как я понимаю, приставочные игры шли вообще в 240p.
>череп австралопитека, который фиксится
Во-первых, она женщина, и ты должен на сиськи её пялиться, а не подсчитывать миллиметры лба. И ты пробовал САМ делать настолько лоуполи голову? Наверняка там ещё хуже вышло бы, если бы ты попытался сделать реалистичные пропорции лба.
>можно было исправить прямо в 1998 году
И была бы у них 1 идеальная моделька без игры. Вот буквально как у местных шизов. Потому что в те годы геймдев развивался бешеными темпами, все релизы происходили на дисках/картриджах без возможности пропатчить игру через интернет, а релизить нужно в определённое время перед каникулами, чтобы ЦА обнаружила диски в физическом магазине и купила. Некачественного слопа и ассетфлипов было много, заслужить доверие было труднее, обосраться легче. Ковыряльщиков 2 вертексов мы уже не вспомним, поскольку они не релизнулись или провалились.
>Мне кажется, тогда такой технологии просто не существовало
нормаль - это буквально куда смотрит вертекс/полигон. Что значит не существовало? Именно текстуры карты нормалей еще не было, но у любово 3Д примитива нормаль быть должна. Без неё ты даже простейший шейдак не напишешь который тупо делает DotProduct между вектором света и нормалью освещаемого пикселя и так определеяет яркость.
>Без неё ты даже простейший шейдак не напишешь
Что ты несёшь, зумер? В те времена вся графика в видеоиграх рендерилась проприетарными GPU со сложнейшими инструкциями, которые буквально в кремнии реализовывали то, что мы сегодня стали называть "шейдерами". То есть без замены всего кремниевого чипа в приставке ты бы не смог никак поменять то, как приставка отображает 3D модели.
Просто чипы были очень медленными и поэтому аппаратная реализация алгоритма была значительно выгоднее, чем выполнение случайного кода. Хотя на сегодняшний день мы возвращаемся к реализации множества специальных аппаратных алгоритмов, т.к. физически упёрлись в пределы скоростей чипов...
какая разница аппаратно или программно, у любой точки из облака точек долна быть нормаль хоть 2026 году хоть 1990
Там мог быть такой формат, что на одну вершину один вектор нормали хранится. А может грань переиспользовали развернув на 180. Там же еще и лимит на количество треугольников был.
Доебка совершенно тупая, это как сказать а чего первобытные не полетели на луну, вот же добываешь огонь, порох и трубу. Ну вот теперь у нас есть много курсов как делать нормали, тогда знаний было меньше, а игру надо уже выпускать, а не через месяц или год, вылизывая мелочи. И не факт что эти ракурсы часто видны, там же игра от третьего лица.
Это перпендикуляр к грани, быстро позволяющий посчитать, куда свет отразится.
>это что за херня вообще?
Тебе страницу из Википедии скопипастить?
https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping
>знаю такие карты как бамп
Смысл похожий, но они более ограниченные:
https://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping
>карту нормалей запечь
Делаешь 2 модельки еба болтами всем всем Хайл поли и мыльный обмылок где силуэт и печешь хайл на лоу дальше повторяешь пока не получиться нормально
Вообще можно упоротся и тупо в фотошопе самому нарисовать красный вверх/фиолетовый вниз есть онлайн/на гитхабе генерирует нормалку
https://recoshet.github.io/services/normal_map/
>это что за херня вообще?
На модельку светят лучом и все острые углы помечает
да и то не совсем понятно. Я думал вы как-то проще своим понятным языком ответите и расскажете. Ну, в целом я понял, что надо туторы глянуть, видимо и всё.
Ну получается нормали это тот же бамп, но вместо черного-серого-белого используется почему-то другая цветовая палитра. Ну типа условно зеленый, где свет падает и фиолетовый где его тень должна быть. Понял
Это 3д вектор. Это видно на 2м пике. Три числа RGB равноценны XYZ. Ну в нормалях на самом деле только 2 числа есть необходимость хранить, поэтому они без красного. На первом пике видно что зелененькие налево, фиолетовенькие направо отразят
Ну серьезно все это расписывать долго, проще почитать википедии.
>На первом пике видно что зелененькие налево, фиолетовенькие направо отразят
Ну освещенная область и тень, я же правильно написал, условно?
неправильно - там свет не закодрован, а свойства поверхности (наклон перпендикуляра касательной плоскости). Оно математически эквивалентно карте высот, но в реалтайме вычислять одно из другого трудоемко
Если очень придрочиться, то можно, для простых форм (типа углов 45 градусов), а еще можно брать пипеткой цвет с круга.
А вообще была какая-то прога, которая (полу)автоматически умеет делать нормали из текстуры. Materialize.
>>91014
забей. для него 3д графика это тёмный лес
>>91084
пикрил. позволяет в текстуру лоуполи модели запечь геометрическую детализацию с хайполи модели
1) запекай карты в substance painter - там же где и текстуришь. максимально автоматически всё делает. всё остальное в 21 веке это бред
2) запекатор в максе использует свой собственный калькулятор тангентов. поэтому макс из коробки не сможет запечь пригодную для анрила карту нормалей. тебе потребуется плагин, который добавляет поддеркжу MikkTSpace калькулятора, и то не факт, что оно работает и не сломано. поэтому см. пункт 1)
да, ты прав. с версии 2021 добавили поддержку. но в любом случае это не повод им пользоваться
>>91158
да о чем вы вообще, вы вкурсе что 80% моделлеров даже не знают что такое запекание нгормали итд, таков сейчас реальный мир, люди буквально незнают что чтобы сделать лоу поли модель нужно сделать по сути 2 модели одного и того же предмета лол, или ретопология что такое незнают, или думают что лоуполи это типо стиль моделирования только типо аля модели с гранями острыми без нормалей вообще мультяшные...вы блять фаб давно смотрели или любое место где есть 3д модели там 99.9% просто мусор сделаный по урокам пончика ебаного тупорылдыми гоями
>Вот я в 3д максе
>запеченную модельку со светом и всей хуйнёй
Не понимаю как можно ковырять анрил и не слышать про нормали, ну допустим. Что такое карта нормалей чел узнает через 10 мин после того как впервые услышал слово PBR. А PBR - это база анрил пайплана шейдеров(материалов).
Если ты не знал какая именно туда информация запечена, то там хранится нормализованный вектор куда должен смотреть пиксель. Если ты возьмешь голую плоскость в анриле, создашь материал с подключенной картой нормалей и посветишь на эту плоскость светом с разных углов, то увидишь что даже тени от карты нормалей динамически менятюся. Так можно определить что карта нормалей нерпавильная. Если тени начинают себя вести на выпуклостях как на впуклостях или просто странно. Этим часто грешат мегасканы, если их текстуры поверхностей не в анрил материалом добавлять, а просто скачать на диск. Там часто нормалки под ОпенЖЛ.
>80% моделлеров даже не знают
Тоесть прям моделлеров котрые работают моделлерами в студии за зарплату? Или просто среди любых мимокроков которые один раз открыв блендер и сделав там пончик назвались моделлерами?
>Ставка на визуал, атмосферу, музыку, диалоги.
А че у вас прям есть художники который потянут такой стиль?
>вручную подкрасить в фотошопе?
Можно, только "фотошоп" для текстур называется SubstanceDesigner. Там можно из бампа/дисплейсмента/карты высот сделать карту нормалей одной нодой. На самом деле даже в Анриле уже вроде можно. Там есть какая-то новая штука пытающиеся в СубстансПейнтер на минималках. Не помню как называется.
На самом деле СубстансПейнтер именно для запечки тоже кал. Я юзаю Мармосет. Запечь щит как на пике - окей. Запечь сложную 3Д форму будет сложнее, потому что там кейдж вроде фиксированный и брет тупо отступ, отсюда запечка в Пеинере часто сопровождается черными артефактами в углах или на выпуклостях. В марме ты можешь кейдж где надо сделать поближе к модели, а где надо подальше. В плане именно тукстуринга - тут да, Пеинтер - безальтернативен.
В крите есть фильтр height to normal map. Для всратого программер арта даже пойдет..
Ну я примерно про тоже самое, просто оно и в анриле есть. Шакал пик с гугла
864x620, 0:08
я про рынок 3д моделей причем тут студии? студии это 1% от рынка 3д моделирования..да и в студиях с синеволосыми жирухами явно не знают что такое нормали итд они жи девочки или кто они там вертолеты апач лол.. вы посмотрите новые ааа игры некоторые этот вышел бонд хуенд там нет нормалей бамп мапиинга там забит на это хуй буквально
Вообще не использовать нормали можно по разным причинам. Чел может о них не знать. Либо чел может ваять лютейшее мид-поли правя нормали вертексов прям в блендаке/майе, делая и гладкие фаски и криволинейные поверхности. Но вообще тайловая микронормаль по поверхности все равно нужна для лоска, но это уже не те нормали где хайполи на лоуполи запекают.
Надеюсь хоть шейдинг волос поправлят в 5.8 нормально. Блестит как новогодняя елка при определенных углах.
как я понял механизм кэширования работает в связке с exec pin. ты сейчас можешь на многих pure нодах в контекстном меню выбрать Show Execution Pins и они будут вызываться однократно. поэтому не важно пьюр или не пьюр, главное чтобы были белые макаронины
а что такое const именно в блюпринтах я вообще не ебу, и уверен, что не ебут 99,9% разрабов
а, в const функциях вылетает егор при компиляции, если ты попытаешься установить значение классовой переменной
>поэтому не важно пьюр или не пьюр, главное чтобы были белые макаронины
Понял, благодарю
Тогда еще такой вопрос. Как мне через интерфейс передать делегат? Я могу через интерфейс получить компонент и уже у него подписаться на делегат. Но хотелось бы сразу делегат передать. Помню я как-то делегаты передавал, но забыл уже че там надо писать. Там вроде какие-то делегаты можно передавать а какие-то нет.
чтобы подписаться на эвент, нужно кастануть к тому классу у которого этот эвент имплементирован. В общем ладно, пока буду по-старинке, но мне кажется можно было как-то делегаты пробрасывать
Это отличный вопрос. Эта путаница ломает мозг абсолютно всем, кто приходит в Unreal Engine из Блендера, Unity или обычной школьной геометрии. Ты абсолютно прав: в большинстве мест $X$ — это железно право/лево.У этой странности в UE есть историческая и логическая причина. Всё сводится к тому, какая ментальная модель закладывалась при создании движка в 90-х. Существует два разных подхода к 3D-пространству:
### 1. Подход «Экран» (Unity, DirectX, Математика)
Здесь логика идет от двухмерного монитора. Ты сидишь и смотришь на плоский экран:
Горизонтальная ось монитора — это $X$ (влево-вправо).
Вертикальная ось монитора — это $Y$ (вверх-вниз).
А когда добавляется третье измерение (глубина), ось $Z$ уходит сквозь монитор (вперед-назад).
### 2. Подход «Карта / Авиация» (Unreal Engine)
Тим Суини и авторы Unreal посмотрели на мир не через призму экрана, а как штурманы на тактическую карту, лежащую на столе:
Ты стоишь перед картой. Главное направление твоего взгляда и движения вперед (на Север) — это основная ось $+X$.
Направление по правую руку (на Восток) — это боковая ось $+Y$.
А высота над землей (альтитуда) — это вертикальная ось $+Z$.
Для игры, где персонаж ходит по земле, направление «вперед» является главным вектором действия. Именно поэтому авторы UE отдали ему первую букву трехмерного алфавита ($X$), сделав $Y$ боковым смещением, а $Z$ — высотой.
Из-за этого теперь и приходится постоянно заниматься ментальной гимнастикой, к
чет мне кажется нейронка выдумала и реальное объяснение кроется в другом а не в том что ментально решили а че бы и нет итд...мнения согласны узнали?
Все именно так. Только пошло еще раньше от 2д. Вспомни как учат в школе координатам - там графики рисюут y вверх. А в мониторах, зачастую, y растет вниз. А в 3д, у тебя еще появляется два варианта - левой или правой буравчика руки.
ну ты когда разрабатываешь 3д графическое приложение то тебе нужно решить, где у тебя верх, где перед, где право или лево
разрабы опенджиэля вот вовсе не смогли определиться, и там используется и праворукая и леворукая одновременно
разрабы анрила решили так:
F: +X
R: +Y
U: +Z
как по мне - правильно и логично
В анриле как раз в е логично. Смотри мы знаем что roll - это поворот по оси x, а еще мы знаем что ролл - это крен. Представь себе самолет которые делает крен. Тогда тебе станет понятно где у него должна быть ось х. Так же мы знаем что питч - это поворот вокруг оси у, а еще знаем что питч - это тангаж. Снова представляем самолет. Получается ось х идет вдоль крыла. Ну и тоже самое с рысканьем. Получаем единственную логичную систему координат где все интуитивно понятно. Если наша задача именно двигать что-то в пространстве, а не просто модельку слепить.
Ось у вдоль крыла. Фикс
>roll - это поворот по оси x
>питч - это поворот вокруг оси у,
Такая же произвольно выбранная система.
> мы знаем
И откуда ты это узнал?
>>91493
блять вы понимаете что это просто из воздуха взято высосано из пальца.
>как по мне
а как по мне наоборот
>разрабы анрила решили
ну заебись
>логично
ага ага даже нейронка не может логики найти пишет что просто МЫ ТАК РЕШИЛИ и причем тут авиация и движение блять оси это про матиматику и геометрию а там все как в блендере а не как МЫ РЕШИЛИ потому что самолет летит вперед лол
>мы знаем
кто мы то кто мы я один тут сижу шизы блять. а мы знаем что вы шизы и просто решили насрать всем типо мы нитакусики у нас все по своему у нас самолет летит по оси y потому что это вперед кто сказал что вперед мы не на самолете летим а смотрим на него сбоку а не на его задницу блять мы работает с 3д пространством и не летим в самолете не являемся участниками процесса мы сторонний наблюдатель мы созидатель мы создатель мы не летим на самодетеа делаем его и видим со стороны. как вам такая философия, мы знаем а я вот так знаю и что теперь ломать стандарты. это как с нормалями там тоже пару шизов решило инвертировать зеленый канал чтобы все ебались...у меня где то были напоминалки на компе 7 табличек 7 карл таблиц с разными стандартами индустрии..просто самая поломанная индустрия этот ваш три де гей дев и блять комп графика
Так это и есть произвольный выбор из одинаковых симметрий.
Гугли проблему "как объяснить инопланетянину право и лево"
в стандартах не должно быть произвольного выбора представь у тебя в доме розетка стандартная а производитель произвольно выбрал и решил сделать 3 штыря, или ты живешь в россии в евро зоне по сути а произовдитель пишет размеры в дюймах абензин продает тебе в галонах...вы что все коупите тем что РЕШИЛИ итд причем тут инопланетяне блять это именно нитакуська потому что если бы унреал был ДО всего 3д основателем тогда да пихай свою философию сколько хочешь но когда ты на почве других решил а я НЕСОГЛАСЕН у меня самолет летит то ты еблан нитакуська...и повторюсь это стандарты математика физика итд. если бы это было творчество то да в тврочестве консерватизм ненужон и ведет к стагнации но в точных науках основы нужны чтобы всем было легче работать
Ты буквально школьник познающий мир. В науке точно так же произвольно выбрали, где в токе плюс, а где минус. Евро вилка специально не симметричная по оси, а вот когда у тебя 2 штыря симметрично, выбор какой из них фаза а какой ноль - полностью произвольный.
>ага ага даже нейронка не может логики найти
ну смотри, ты персонаж в шутере, как у тебя направления движения расположены по главенству? правильно: вперёд, иногда вбок и совсем чутка вверх. делаем эти направления положительными осями и получаем FRU. логичней не придумать
>в стандартах не должно быть произвольного выбора
а их нет этих стандартов. если бы я был ISO то сделал стандартом FRU.
Принятый порядок. Такой же как в алфавите. Принято а,б,в а не например в,а,б. Точно также принято x,y,z и roll,pith,yaw. И в русском языке также: крен, тангаж и рыскание. Рысканье, тангаж и крен обычно не говорят. А теперь делаем простое соответствие а,б,в должно соответствовать другому а,б,в. Roll,pitch, yaw соответствует x,y,z
В аэродинамике cX лобовое сопротивление, cY подъемная сила, направленная вверх. Так что, и тут у них не сходится. И это еще вопрос, направлен X вперед или назад в таком случае.
Почему в самолетовождении говорят так понятно. Это по легкости приложения силы конечностями на штурвал. Но самолеты появились на пару сотен лет позже декартовых координат, где Y вверх. Непонятно сфигали переносить такую нишевую штуку как самолеты на все 3д вообще.
>нишевую штуку как самолеты на все 3д вообще
Так не везде, в DCC по 3D моделингу обычно никаких Роллов Питчей Явов нет. Там просто Ротайшен Х, Ротейшен У...
Но Анрил решил назвать это креном, тангажом и рысканьем поэтому и унаследовал. Это на самом деле разный контекст. Создание 3Д модели - это что-то типа черчения чертежа. Есть две основных метафоры. Ты чертишь чертеж на доске мелом или на листочке на столе. Если на доске тогда ось Х - вправо, а У вверх, тогда Z ничего не осталется как быть на тебя из доски. Если мы чертим на столе, то Х снова вправо, а У уже вперед, тогда оставшая ось Z будет тоже смотреть на тебя, но это уже будет вверх.
А игра - это уже больше про навигацию 3Д объектов в 3Д пространнстве. Это уже не чертеж.
>тогда Z ничего не осталется как быть на тебя из доски
Остается, от тебя в доску.
>а У вверх
А на экране монитора Y бывает вверх от левого верхнего угла.
Никак ты не натянешь "правильность" когда есть симметрия.
>Остается, от тебя в доску
нет не остается, если уйти от абстракции 2Д чертежа и перейти к 3Д, то твой мел или карандаш меняется на сопло 3Д принтера. Куда будет расти модель?
>А на экране монитора Y бывает вверх от левого верхнего угла.
Да, на мониторе У сверху вниз, Х слева направо, но это уже контекст отрисовки изображения, который перешел от ЭЛТ трубок. Там луч ходил как раз слева направо,а новая строка добавлялаьсь сверху вних. Почему слева направо и сверху вниз надо объяснять?
> карандаш меняется на сопло 3Д принтера. Куда будет расти модель?
А если это вырезание из дерева/камня, то расти будет от тебя. И вообще, если смотреть на экран, то это скорее похоже как смотреть на аквариум. Как видишь, бытовых распространенных примеров больше в пользу от себя.
>Почему слева направо и сверху вниз надо объяснять?
Понятия не имею, почему так выбрали. Электромагниту в кинескопе все равно.
Если это было обусловлено направление письма - так в некоторых странах пишут справа налево. Не удивлюсь, если раньше и снизу вверх кто-то снизу вверх на деревьях писал.
>бытовых распространенных примеров больше в пользу от себя.
нет меняй сопло на постройку дома, да хоть пирамиду пусть рабы строят на доске, высота будет расти к тебе. А есть ты хочешь чтобы что-то на доске росло от тебя, то тебе придется взять лопату. И да глубина идет с отрицательным знаком. Так что положительная ось будет все равно на тебя.
>Понятия не имею, почему так выбрали.
Письменность.Одно из самых первых что выводили мониторы - были буквы. Вспомним первые ирушки где графика из букв и символов была.
>в некоторых странах пишут справа налево
да, но те страны не зохотели изобретать лучевые трубки, пришлось изобретать тем у кого письменнось была традиционная для нас
>высота будет расти к тебе
Видишь ты уже подменил отдаление на высоту. Став смотреть сверху.
>.Одно из самых первых что выводили мониторы - были буквы.
А принтеры и плоттеры на тех же компах выводили снизу вверх, а не сверху вниз.
>Видишь ты уже подменил отдаление на высоту
Почему отдаление-то? ты стоишь перед доской и на ней строишь 3Д модель, или строишь 3Д модель на столе. И там и там высота будет приближать координату к тебе.
>А принтеры и плоттеры
ты имеешь ввиду что бумага вылазила низом к тебе? так если б она верхом вылазила тебе бы пришлось переворачивать лист после извлечения. Тут аналогия с подсовыванием записки под дверь чтобы чел с той стороны текст сразу смог прочесть не крутя ничего лишний раз.
все выходные теперь мигратить свое говно
вайбмакакам неудобно делать говно блюпринтами
>какие мысли о депрекации блюпринтов в UE6?
Думаю выкатываться из анриала. Если все равно придется код писать, лучше это делать в более комфортной среде и с доп. плюшками. Развитие 2Д зарубили, сборку под веб зарубили, мобилки есть так, что лучше бы их вовсе не было. Оптимизация - это уже даже не смешно. Теперь еще и блюпринты под вопросом. Пиздатый рендер для меня не в приоритете. Я нахуй кирилл в сычевальне, а не аааа-студия с кучей отделов, где сотня кодеров, сотня моделеров, сотня аниматоров и т. д.
>Плюс уход от акторов?
В целом это какие-то маняфантазии. В духе того, что затирали разрабы отечественного движка, за который еще лярд грантов просили. Или тизер TES VI, когда игры даже в виде стартовой документации не было. Будто бы они всю хуйню, которая у них с середины 90х тянется просто выкинут и вывалят что-то концептуально новое. Ага, щас. А если параллельно тянуть плюсы, блюпринты и прочее, что станет легаси, хотя бы до 6.1-6.3, чтобы народ не охуевал от восторга - это ебанешься. И, считай, 1,5-2 года без крупных апдейтов текущей версии, когда раньше по 2-3 в год.
Думаю, если б эти маняфантазии хотя бы на 1/5 соответствовали реальности, они бы уже сейчас показали что-то впечатляющее. Например, мы вот перевели рокет лигу на UE 6, пока тестим-допиливаем, а вот через 1,5-2 года всем крестьянам вывалим. И тут же апдейт рокет лиги, где просто отвал пизды.
>депрекации блюпринтов
сразу станет нахуй ненужон. нейронками кодом я могу и в унити срать и вдругих копродвижках, уж никак не в унреале где блюпринт был единственным за его использование для шизов и аутистов без цифровизации головного мозга...а так если удалят блюпринты то сразу перейду на более чистый движоу без лишнего гавна идущего в 20 фпс в редакторе лол
>какие мысли о депрекации блюпринтов в UE6? Плюс уход от акторов?
я так понимаю - в рф UE все.
если там нейронки, то все мы знаем как оно работает в рф (никак)
у меня кстати в юнити так и не завелась их нейронка даже по европейскими квнами
>сразу станет нахуй ненужон.
а если все нормально будет развиваться, и железо начнет падать в цене, и хотя бы сегодняшние топовые нейронки начнут запускаться на среднем компухтере (ведь нейронки тоже растут, и сегодняшние модели через год хоть и устареют, а железо апнется под новые, но сегодняшние уже вполне решают геймдев задачи (в отличие от нейронок прошлого года)
то все эти движки нахой не нужны будут как факт
нейронка сама с нуля создаст всю основу
мое видение будущего геймдева такое:
- будет некий инструмент для генерации контента - от звуков, до моделей, а возможно и целых уровней и миров (нейронки уже сейчас пытаются в это - хотя и очень плохо, но мне удалось пару уровней сгенерить). при этом это не блендер (ну если в него не встроят нейроинструменты).
я тут на днях видел локальную нейронку (для компухтера) которая умеет например скелетную анимацию генерить. так что все идет к тому что это все будет отдельным инструментом.
- и будет нейрогаент (или уже дирижер) который под этот контент будет писать код, при этом без миллиона легаси говно кода написанного хуй знает для кого и под какие задачи - а конкретно весь код под вашу игру и ваш контент - никаких ебучих тормозов, никакого говна и кубов по 100 гигов. Только чистый идеальный код (нейронки уже умеют в оптимизацию лучше кожанки)
ты слишком поверил в нейронки я бы даже сказал прогрелся как гой. ну вас моного таких пол двача
я игру делаю нейронкой. и там на стиме конкурс прошел где большинство игр нейронками сделаны.
сегодняшние нейронки в геймдев код и скрипт уже могут (90% игр - это копипаст одних и тех же методов - ты тут ничего не придумаешь, если у тебя рпг - у тебя будет ровно все теже техники, которые были в какой-нибудь первой ультиме или родже.. у тебя могут быть варианты - но тебе хватит ума их ручками поправить (а если не хватит, то тебе хватит нейрослопа))
пока проблема с доступностью к этим нейронкам. но думаю через год-два все сегодняшние нейронки даром раздавать будут (у них там новые будут).
проблемы современных движков - это гиганты, в которых сделали миллион фичей, но конкретно тебе там нужна 1-2%. остальное жрет ресурсы - как твои (тебе все равно придется все это осваивать = тратить время), так и игрока (симулятор камня под 10 гигов лагающий на 5090)
>проблемы современных движков - это гиганты, в которых сделали миллион фичей, но конкретно тебе там нужна 1-2%. остальное жрет ресурсы - как твои (тебе все равно придется все это осваивать = тратить время), так и игрока (симулятор камня под 10 гигов лагающий на 5090)
мысль не дописал:
- так вот, раньше тебе в этом случае пришлось бы писать велосипед. но это время, а главное требует знаний. Сейчас этот велосипед за тебя напишет нейронка где-то за 10-20 минут. Дальше ты будешь делать игру. Если постараться, то нейронка тебе и редактор запилит.. но это постепенно умрет, так как весь графический контент проще делать также нейронками, не тратят 10000 часов на модель камня в блендере.
Это прекрасно, для программистов прежде всего.
Замена Blueprints в UE6 - это скриптовый язык Epic Verse.
Простой синтаксис похожий на lua, на python, на Gdscript.
Всю базовую игровую логику можно будет писать на Verse, быстро и просто. И будет разделение ответcтвенности между С++ и Verse, чтобы написать плагин для движка, создать новый класс UE объекта и т.д. нужен будет С++. А игровая логика вся на Verse.
>уход от акторов?
Epic делают тоже что и Unity Tech - уход от "тяжелых" GameObject (в UE - Actor) к легковесной сущности ECS Entity.
В Unity, c каждой новой версией, постепенно идёт поглощение, ликвидация ГеймОъбекта, просто Юнитеки это медленно делают, чтоб миллионы разрабов не пугать.
полный бред. выстрел в себе в ногу. типо давайте сверху с++ сделаем язык еще один еще и скриптовый мало нам с++ понимать мы еще сверху намажем прослойкой по сути костылем
>похожий на lua, на python, на Gdscript
это шутка, типо это вкуснятина? ну да да пиздец, считаю просто это конец ue, скоро об этом движке все забудут с такими нововведениями...будут в нем пердолится красноглазики годами высирая игры по повесточке
В целом положительные. Заебало когда 2-3 строчки кода в С++ на блюпринтах могут занимать целый экран. А еще до 30-50% времени работы с блюпринтами уходит на выравние макарон. А это лишняя работа, которая никак не относится к разработке, но без неё граф будет хуево читаемым. Ну и вес файов станет чуть полегче, потому что хранить голый текст или хранить графическую информацию - это две большие разницы.
С другой стороны ноды - это артист френдли хуйня, с нулевым порогом вхождения. Потому что ноды есть и в Майе и в Блендаке и в Гудини и в СубстансДизигнере и в Мари и в композерах всяких. И художнику не надо учить новую концепцию, чтобы его моделька в движке ожила. С другой стороны, всякие школьники с готом и юнькой как-то без нод высирают свой 8 рублевый кал в стим, значит порог вхождения в скрипты аналогично околонулевой.
> Заебало когда 2-3 строчки кода в С++ на блюпринтах могут занимать целый экран
так если ты прогер зачем ты делаешь проект на блюпринте делай весь проект на C++ в чем проблема?
>у тебя могут быть варианты - но тебе хватит ума их ручками поправить
прикол в том, что 80% времени работы с кодом - это его чтение, если тебе удобно за нейронкой читать, то ок.
>>92265
>>92266
Посмотри на ситуацию критически и под другим углом. Постоянно выходят новости, анонсы, пресс-релизы: какая-то нейронка генерит целые фильмы, за секунды находит и устраняет баги, над которыми годами бились все наносеки мира, находит уязвимости в коде и все в таком духе. А где результаты на практике? Ну прогоните через нейронку UE или хотя бы эпиковский лаунчер, и пусть она сделает заебись. Но такого ведь не происходит. Винда, андроид, браузеры, всякий другой софт, которым лично я пользуюсь, не стал лучше с появлением нейронок. Все развивается так же, как и до этого, когда все делали руками толпы макак.
>сегодняшние нейронки в геймдев код и скрипт уже могут (90% игр - это копипаст одних и тех же методов - ты тут ничего не придумаешь, если у тебя рпг - у тебя будет ровно все теже техники, которые были в какой-нибудь первой ультиме или родже.. у тебя могут быть варианты - но тебе хватит ума их ручками поправить (а если не хватит, то тебе хватит нейрослопа))
А вот здесь мог бы выручить контент от разрабов движка. В UE тебе не нужно каждый раз пилить контроллер персонажа. Есть тысячи готовых функций в блюпринтах - не изобретай велосипед, просто компонуй и настраивай готовое. Но чем занимались эпики в последние годы? Мы получили компонент для квестов, диалогов, карт, инвентаря, боевки? С трудом доделали GAS, но и тот без нормальной оболочки в блюпринтах.
>>92267
>Это прекрасно, для программистов прежде всего.
Если ты нормальный программист, что тебе мешает сразу делать нормально в С++? Если захотели избавиться от корявых костылей, зачем городить новые?
вообще индустрия гейдев похожа уже на один сплошной зог тред
>Но такого ведь не происходит. Винда, андроид, браузеры, всякий другой софт, которым лично я пользуюсь, не стал лучше с появлением нейронок
Нейронки могут помочь пофиксить очевидные баги. Но дизайн должен придумывать человек, он же будет этим пользоваться.
А зачем ломать то что не сломано, видимо большинство устраивает то что есть. Всё уже сделано, в движках полно готовых сценариев, проще купить готовый ассет для каких-то стандартных вещей, чем писать то же нейронкой, тратя токены.
>делай весь проект на C++ в чем проблема
делать всю ветку наследования своих акторов на С++ тоже васянство, потому что написаные тобой модули сразу становятся зависимыми от твоей конкретной игры. Для меня идеальный баланс - это напистать на крестах всю фунцкиональную базу, а в блюпринте просто собрать своего актора из компонентов, интерфейсов. В общем я уже переболел той джунской шизой когда кадый пук лезут на крестах переписывать. Плюс всякие точки расширения тоже заэкспожены в блюпринты. Если ты хочешь чтобы какой-то предмет из игровово мира был интрективен только при полной Луне, то ты просто собираешь это условие из парочки нод в специалном обжекте, которой отвечает за условия возможности взаимодействия и выбираешь его в своем интерект компоненте из выпадающего списка, а не лезешь в модуль отвечающий за взаимодейтсвия на крестах, и не делаешь его зависимым от модуля отвечающего за положение солнца и луны. Весь жесткий куплинг идет только в блюпринтах.
так и получается
обещание что блюпринты будут доделаны - по итогу бросаем даже не начав кидая всех пользователей через хуй и говорим гоям что нинужон, зато посмотрите скрипты новое, вкуснятина, вы же хотели скрипты на питоне, ну ладно ладно не урчите от удовольствия, мы назовем это по новому это же Epic Verse, вкуснятина правда?
>Мы получили компонент для квестов, диалогов, карт, инвентаря, боевки?
зачем мы уже уволили всех и наняли 100 синеволосых фемок они сказали что это все нинужно теперь вайбкодинг на нейронках альтман нас спасет от хуеносцев
Обяъсню на пальцах - сделать чтобы люди делали игры это им не нужно это ломает индустрию если какойто вася город залупки заработает на своей игре это угроза рыночку такого допускать нельзя он гой и место его платить подписки оплачивать инструменты и разбираться по году два в новых инструментах пока индустрия делает нейрохрючево ААА уровня для других жукоедов смузихлебов. индустрия настроена только чтобы гои оставались гоями всегда без шанса на вылезаторство, структура такая обещаем делаем на пол пути сво рачиваемся делаем совершенно новое сново недоделываем сво рачиваемся и так по кругу
>Нейронки могут помочь пофиксить очевидные баги. Но дизайн должен придумывать человек, он же будет этим пользоваться.
А зачем ломать то что не сломано, видимо большинство устраивает то что есть.
Я не о про то, что нейронка должна придумать какие-то пиздатые фичи или разработать новый охуенный UI. Если все так заебись с нейронками, вот пусть они вычистят код конкретного продукта. Винда, анриал, эпиковский лаунчер не устраивают большинство. Большинство как раз их хейтит за хуевую оптимизацию и баги.
>Всё уже сделано, в движках полно готовых сценариев, проще купить готовый ассет для каких-то стандартных вещей, чем писать то же нейронкой, тратя токены.
Все ровно наоборот. В юнити и годоте нет даже контроллера персонажа. Нормальный ассет под твои задачи заебешься искать. 99% - это васянство.