Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 14 июня в 16:21.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Unreal Engine № 27 1053733 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Не забываем забирать платные ассеты нахаляву каждые 2 недели:
https://www.fab.com/limited-time-free

Постоянно бесплатные ассеты:
https://www.fab.com/channels/unreal-engine?is_free=1

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started

Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource

Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom

Курс по разработке игр на C++ и Анриле с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228

Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/

Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
# OP 2 1053734
Предыдущий >>1022583 (OP)

Традиционно призываю новичков делиться свежей годнотой, которая помогла им хорошо вкатиться в движок. Для Анрила минимум версии 5.3, желательно 5.6.

Если нашли что-то лучше, чем в шапке, кидайте ответом сюда или на оп-пост.
image.png1,5 Мб, 1454x731
3 1053737
Вот что бывает, когда люди не пользуются тайлингом, и всё пытаются сделать через гигантские 4к текстуры.
Снимок экрана от 2025-09-27 11-02-20.png41 Кб, 525x251
4 1053739
когда игры отправляете на конкурсы разные так пакуете как на скрине?
Там в паке исходники unreal проекта не лежат? Игру не доработают и не стырят?
5 1053740
>>53734
alters - хороший сюжет, любителю фантастики подойдёт,смотрю летсплей у куплинушки
6 1053742
>>53739
исходники не лежат, но при желании можно выдрать ассеты в нередактируемом виде. модельки, текстурки
7 1053743
>>53737
А что не так? К тому же это постановочный рендер
8 1053744
>>53743
Мыло

> К тому же это постановочный рендер


В стиме нельзя такое.
9 1053751
>>53744

>Мыло


Чел, текстура нормальная. Нафига ее пол лупой прям смотреть.
10 1053753
>>53751
Чел, в каком-нибудь сраном дивижен 2015 года и то лучше выглядит. А прошло 10+ лет кстати. На лицо деградация индустрии в целом.
11 1053754
>>53751

>Чел, текстура нормальная


Ты так же делаешь, да? Нормально-то не умеешь
12 1053758
>>53751

>текстура нормальная


Это похоже на ткань/шерсть?Больше на картон/покрашенный метал
им бе нормалку переделать

>Нафига ее пол лупой прям смотреть


Так это не дженерик пропс плесневая покрышка а2лод0,а один их персонажей который 100% увидит игрок
13 1053765
>>53753
>>53754
>>53758
Епта, вы понимаете, что чел призумил картинку и с нее взял скриншот? С чего вы взяли, что приближение в игре потеряет четкость
14 1053768
>>53765
Призумил, чтобы подслеповатые увидели косяк. Но тред с вашими постами почитал, со смеху чуть не покатился. Походу, в индустрии вообще говноделы непуганые остались, которые про тайлинг не слышали, и прямо в сабстансе ткань пытаются хуярить. Обхохочешься!
15 1053769
>>53768
Ебло, призумь тайловую текстуру, она так же размылится. Че ты несешь то вообще
image.png339 Кб, 585x285
16 1053770
>>53769
Там уже мыло, не надо даже зумить. Если ты не видишь - ты часть проблемы. Ты часть армии рукожопых говноделов. Из-за тебя игры тормозят, пидорок.
17 1053777
>>53770
все в кучу смешал, долбаеб. Иди нахуй короче
18 1053780
>>53777
И ты иди нахуй.
Неиронично люблю атмосферу ИТТ
image.png966 Кб, 1080x1210
19 1053781
>>53770

>Из-за тебя игры тормозят


В это время гигашлепы ржавчину полигонами фигачят
20 1053785
>>53781
А это норм, тут тыщ 5 трианглов. Даже не скелетный меш, просто статик меш присобаченный к башке. Наверное в катсцене эту хуйню показали в максимальном клоуз-апе, где каждая геометринка, каждый бугорочек был виден.
pyramid-head-from-silent-hill-2-remake.jpg417 Кб, 1800x900
21 1053788
>>53781
Это нормальная топология для хардсурфейс меша. Уникального. В босс-файте на время... Тем более треугольники не на ржавчине, а на вмятинах. Треугольники дешевле шейдеров...

Ну и да, >>53785

>в катсцене показали


100% были ракурсы впритык к экрану.
22 1053789
>>53788
Двачую. Причем геометрия будет еще и легче, чем гига-текстурой там пытаться всё прорисовать каждую микро-деталюшечку. Кстати, близко к тому о чем выше спорили.

Более того, разрабы 20 лет назад так делали. На пикрилейтед нет ни одной текстуры. Только геометрия и вертекс колор. Игра вышла 22 года назад. Во рукожопы-то, не могли 8к текстуру захуячить на фон
23 1053796
>>53781
Индуский код есть, а есть ли индуские модели?
24 1053797
>>53788

>Треугольники дешевле шейдеров


Ты совсем е...ко?
image.png455 Кб, 700x549
25 1053799
А зачем тогда Кармак со своей мега текстурой полез,не мог написать что то типо нанитов
26 1053800
>>53799
мог, просто 4080 тогда мало у кого была, чтобы их тянуть в реалтайме
27 1053804
>>53788

>Треугольники дешевле шейдеров...


Пиздец. Даже не удивительно, почему выходит неоптимизированный кал
>>53789
Это было время когда видеокарты были в полу-зачаточном виде, и процессоры вытягивали все, что можно. Сейчас ситуация обратная.

Лучше всего конечно, соблюдать балланс. Не упарываться в упрощение сетки везде, и не хуярить весь детейл в карты. В этом плане Мидполи хороший шаг вперед. Как практически, так и идейно-философски
28 1053811
>>53804

>Сейчас ситуация обратная.


ты скозал?
29 1053816
>>53733 (OP)
Планирую тело сделать в блендере. А лица использовать от метахуманов LOD 3.
Какие подводные камни? на 3 лоде там вроде не миллиард триагнлов как в lod 0

Мне надо минимум 20 разных лиц
30 1053818
>>53811
Так уже 5 лет как персонажи/оружие во всех ааа калочах могут быть под 500к какай нибудь машинка из форзы
31 1053819
>>53816

>Какие подводные камни?


Лица Присеты уже все знакомы лол,обмаж их еще сверху
32 1053820
>>53819
Я могу и лица сделать. Но это очень долго и замйет месяцы. Может кастомизацию лица сделать с помощью морф таргетов?
33 1053821
>>53818
Я запостил пример где игра 22 летней давности использует ультрахайпольные модельки вместо гигатекстур.
34 1053843
>>53816
https://www.fab.com/listings/d2992e16-fd54-481f-ab9e-661019ca88ae
Вот этот кстати вроде в супермаркет симулятор используют
12к рублёв
35 1053960
>>53739
Не понимаю зачем тому, кто хочет спиздить твои исходники? Сидеть в чужом коде как червь в говне копаться? Геймплей-то все равно в пак идет. Этого достаточно чтобы спиздить и доработать. Только те кто способен на такое, скорее всего способны и сами придумать что-то хорошее.
36 1053962
>>53816
А зачем тебе самому делать тело, если все равно собрался пиздить лицо? К тому же твое тело из коробки к бошке от метахумана не подойдет. Тогда уж спиздить метахумана целиком, но бошку еще помять самому.
37 1053980
>>53962
Ебаных треугольников много на метахуманов даже на LOD_3
38 1053985
>>53980
Ты хочешь прям лоупольное совсем? Ты же можешь прям в анриле генерить лоды. Заюзай лод 3 как свой лод 0 а потом уже в анриле догенери еще более шакальных лодов.
39 1054016
>>53985
Нет, я хочу оптимизированных персов потому что у меня их в одном уровне будет 25
40 1054120
Какие существую методы симуляции погоды в играх? Не сами партиклы дождя/снега. А именно сам алгоритм который должен решать когда дождю начаться, когда закочится и.т.д. В голове есть несколько идей, но понятно что это будет велосипед сложнее и хуже чем уже есть. Хотелось бы узнать как это принято делать в гейдеве? Игра - открытый мир, псевдореализм.
41 1054121
>>54120
да просто по таймеру рандомизируют, типа каждые 1-12 часов игрового времени. я бы сделал взвешенный рандом с заскриптованными весами типа:

текущая: 1.0 / счетчик_повторов
солнце: 1.0
пасмурно: 0.6
туман: 0.3
дождик: 0.2 + (0.2 x сейчас_пасмурно)
гроза: 0.2 + (0.2 x сейчас_дождик)

если выпала текущая, то повторить текущую погоду и увеличить счетчик повторов на один, иначе счетчик повторов установить в единицу и включить новую погоду

потом сделал бы уровень, где замутил наскоряк симуляцию и подгонял цифры весов, пока мне не понравилось бы пропорциональное количество дождей, солнечных дней, туманов, и натуралистичность их смены
42 1054175
>>54120
В гейм инстанс я думаю
43 1054215
Что делать, если не билдится навмеш?
Если нажать P, пишет navmesh needs to be rebuild.
Ребилд при этом не помогает, перемещение вольюма не помогает, переоткрытие редактора не помогает, пересоздание вольюма тоже, выполнение команды rebuild navigation тоже. Тупо нет навмеша и не работает навигация
Вчера часа два убил на это, так и не получилось победить. Уже горит жопа с того, как такое возможно в таком движке
44 1054228
>>54121
Ну я тоже сперва думал кубики бросать раз в сколько-то часов игрового времени, но как-то это хуй знает. Хочется естесвенного перехода между состояниями. Сейчас пытаюсь придумать каку-то симуляцию циклонов/антициклонов. У которых есть свой размер скорость и направление. И вот эти циклоны уже на какой-то псевдорандом зарождаются куда-то летят, потом исчезают. И это все шейдер. А наша игровая карта - это один пиксель на текстуре этого циклона. Но у этого пикселя есть текущее атмосферное давление, направление и скорость ветра. А вот вероятность осадков как раз и зависят от давления и движения воздушных масс и.т.д. Но далше я пока не придумал, сижу учу матчасть. Если что, я игру для души делаю ,а не чтобы поскорее высрать.
45 1054251
>>54215
Скорее всего ты поставил в настройках проекта галку generate around invokers или типа того.
47 1054465
>>54260
про что игра?
48 1054484
>>54465
Выживать в тюрьме, двигаться по сюжету, делать квесты, драться с зеками, погружаться в атмосферу неволи
Еще тонны работы, вот этот квест с подносами я делал скелет и сюда скидывал в другой тред, потом 3д модели сделал для него
Щас планирую сначало полностью скелет игры сделать без моделек
49 1054651
Как вообще на уровне полностью отключить весь глобальный свет и оставить только запечённый? Це пиздец 50 фпс из-за освещения, а без 150
50 1054663
>>54651
сделать все источники света статиками
ты для начала выруби Lumen и в настройках карты теней VSM переставь на Shadow Map
51 1054722
>>54719 (Del)
Это скриншот?
398189950419aa1ded1c7b.jpg289 Кб, 1024x683
52 1054731
>>54722

скала точно реальная, но мегаскансы никто не отменял

надо того типа позвать, который снял видос про то что анрил юзает ламберт вместо орен наяра, он мигом определит
image.png155 Кб, 488x360
53 1054847
>>54260
ЭТОТ ПАДОН Я ВИДЕЛ В БЛЕНДЕР ТРЕДЕ
Безымянный.png107 Кб, 1156x559
54 1054918
Куда это засунуть чтоб оно не перекрывало основную анимацию?
Безымянный.png61 Кб, 1371x310
55 1054920
Спасибо хуепикам за документацию
56 1054921
Есть две идентичные мульти сфера трейс бай ченнел ноды. радиус 300 ренж 5000
Одна в тике и в функции, вторая по дебаг кнопке в графе.
Первая возвращает 1 первый хит, вторая как и должна все хиты на пути. Что не так?
57 1054926
>>54921
в тултипе написано, что возвращает все хиты до первого блокирующего включительно
у тебя первый хит блокирующий, поэтому возвращает только его

> Что не так?


"вторая как и должна" почему-то неправильно работает

делай не ByChannel а ForObjects. либо модифицируй коллизии на объектах так, чтобы они делали Overlap канала, по которому ты трейсишь:
17JouT.jpg909 Кб, 1920x1080
58 1054944
59 1054953
>>54847
Це я был
60 1054987
>>54918
Это из Лиры кусок, насколько я понял. Ну это аддитивная анимация, она и не перкрывает, а накладывает поверх уже играющей реакцию на попадание. Если сама анимация правильно настроена. Если ты хочешь совсем убрать это, ну убери макарону и веди напрямую. Ну либо в альфу подай 0.
61 1055027
>>54987
Не, это мой кусок.
>>54920
Суть в том что у меня аним бп темплейт, оказалось что он не умеет видеть другие группы слотов (т.к. не привязан к скелету, и нигде об этом ничего не говорится), и я пытаюсь играть монтаж хит-реакта в момент когда уже играется монтаж удара, а хит-реакт почему-то не аддитивный и тупо останавливает удар.
Безымянный.png25 Кб, 1330x281
62 1055030
>>55027
Но сиквенс при этом аддитивный
63 1055037
>>55027

>Суть в том что у меня аним бп темплейт


Ну если он к скелету не принязан, то он и не может про слоты ниче знать, они ж в скелете вроде хранятся. А в чем вообще бенифит темплейта?
64 1055039
>>55037
емнип, убирает связи с ассетами. то есть не надо в памяти хранить 1800 анимаций для пистолета, ружья, огнемёта, топора, меча и резинового хуя. загружаешь только то. что сейчас используется
65 1055040
>>55039
Ну это да, просто для этого же есть лайер интерфейсы. В моем маин АнимБлупринте никакие конкретные анимации тоже не упоминаются. Но упоминается скелет, то есть испльзовать слоты и крутить отдельные кости, делать ИК и.т.д. обращаясь с кости по её имени можно.
66 1055041
>>55040
а, да, лееры. я с ними перепутал
67 1055042
в лире вроде были аним блюпринт темплейты, надо глянуть для чего они там используются
68 1055063
>>55042
Если разберешься пиши. Суть темплейта ясна из названия, но не понятно куда это в реальном проекте пихать, если у нас скелет неизвестен. То есть все аддитивы и кручение костей придется в отдельные лаеры оборачивать.
69 1055065
>>55063
И еще не понятно как блендить по костям есл мы мы хотим тело сплитнуть на верхнее и нижнее. Мы ж не может теперь spine_01 spine_02 упоминать получается.
image.png60 Кб, 428x711
70 1055089
>>55063
оказалось, что в лире нет ABT. в общем пусть анон расскажет, что ему дают темплейты

единственное, заметил, что ты можешь, создавая новый ABP, отнаследоваться от темплейта, то есть иметь несколько ABP для разных скелетов, которые наследуют от одного родителя

в целом нетипичная ситуация. думаю, что даже игры масштаба овервотч и валорант спокойно обойдутся без зоопарка несовместимых скелетов, которым нужен один родитель

в лире общий родитель просто использует стандартный скелет манекена. а лира это такой урезанный фортнайт
71 1055090
Насколько тяжело вкатится в анреал после юнити(скорей всего очень частый вопрос, но всё же)
На проекты для юнити сложно просить денег из-за их ебаных лицензий, поэтому думаю со следующего года прототипы для показа/продажи делать уже на unreal

Больше всего пугает конечно переход на C++
72 1055091
>>55089
Ну если прям заморочится, наверное можно придумать что вынести в темплейт не зависимо от скелета. Например какие-то стейт машины. Но какую-то специализацию все равно нужно иметь в виду. Если это живое существо, можно написать какой-то локомоушен стейтмашин, а если у нас скелет пушки которая перезаряжается или шкафа который дверми хлопает? Для них уже стейты jump/ walk / dead бессмысленны. Короче ждем юзкейсов от самих эпиков, я все такие склонен думать, что фича не бесполезная, это мы просто пока не знаем куда её впихнуть чтобы апрувнуть архитектуру проекта.
73 1055092
74 1055093
>>55090

>переход на C++


Забей, в анриле это тот же шарп, только самодельный. Память самому выделять не надо, есть гарбадж коллектор, можешь пользоваться интерфейсами, делегатами, нет множественного наследования. Вся базовая хуйня написана уже давно за тебя, ты просто как и любая ИТ макака просто объявляешь типы написаннеы умными людьми, вызыываешь в нихз методы написанные умными людьми, и подставляешь свои значения. Просто нажимаешь кнопки на пульте телевизора без необходимости знать как этот телевизор устроен. Хотя наверн это про 90% айти можно сказать.
75 1055111
>>55089

> в общем пусть анон расскажет, что ему дают темплейты


Я их добавил ради возможности иметь вкл\выкл рут моушен.
В основном боты юзают бп без рут моушена (а значит он многопоточный), но когда юзают абилку с ним, то временно переключаются на другой бп. И нужно было иметь дубликат и поддерживать его, поэтому я его хотел отнаследовать.
изображение.png232 Кб, 1693x983
76 1055140
Вопрос по лицензиям, немного смущает слово "и"
Если компании ревенью больше миллиона долларов в год, то даже если делается игра то все равно надо покупать места? Логично вроде, но как я сказал, "и" очень смущает в предложении

Или если именно разрабатываются игры, то всегда только royality-based?
77 1055143
>>55140
написано же что это только для тех кто делает не игру, а что-то другое
image.png110 Кб, 688x301
78 1055150
>>55140
Дальше прочитать не удосужился?
image.png723 Кб, 1510x516
79 1055153
очередную халяву забираем
Minimal First Person Template.mp41,5 Мб, mp4,
1920x1080, 0:10
80 1055184
Внезапный обзор бесплатных First Person темплейтов

Minimal First Person Template
https://www.fab.com/ru/listings/fde61112-ac29-46bb-a507-c38e7f5fa6ba
Функции:
Хождение, прыжок и прицел.
Описание:
Минималистичный FPS-контроллер, состоящий из пары блюпринтов. Подходит, если хочется сделать чистый FPS экспиренс, либо сэкономить пару часов при старте нового FPS-проекта, либо нужно быстро что-то протестировать в FPS-режиме. Максимально отзывчивое управление.
First Person Template - Survival Horror.mp45,8 Мб, mp4,
1920x1080, 0:37
81 1055185
First Person Template - Survival Horror
Встроен в движок. При создании проекта выбери режим Survival Horror
Функции:
- Хождение, шифт, стамина, фонарик
- Полноценное 3D-тело
- IK-ступни
Описание:
Стандартный темплейт. Turn-in-place нет, поза слишком экшоновая, персонаж развернут на 45 гр, при стрейфе влево идет жопой вперед. Управление приятное и отзывчивое за счет того, что камера не привязана к анимациям. Камера клиппится в тело по этой же причине.
Realistic True First-Person Movement Template V1.mp410,6 Мб, mp4,
1920x1080, 0:54
82 1055186
Realistic True First-Person Movement Template V1
https://www.fab.com/ru/listings/808d84a0-716b-4197-a778-251d0c1f094c
Функции:
- Хождение, бег, прыжок, шифты, присядка, подкат, Q/E-наклоны
- Полноценное 3D-тело со всеми анимациями
- IK-ступни
- Скользковатый turn-in-place без 180 гр разворота
Описание:
Реалистичный true first-person темплейт с полноценным телом и камерой, привязанной к голове. Хорошие анимации стрейфа, а также более естественная поза персонажа по сравнению с эпиковским темплейтом. Управление неотзывчивое из-за сильной привязки к анимациям. Камера не клиппится в тело.
First-Person Movement Template V1.mp419,3 Мб, mp4,
1920x1080, 2:15
83 1055188
First-Person Movement Template V1
https://www.fab.com/listings/d07bce92-5407-430f-b615-bcaf6a885b41
Функции:
- Движение, прыжок, шифт, присядка
- Процедурная тряска камеры
- 3D-руки, анимации действий, фонарик
- Интерактивные объекты: записки, открытие и отпирание дверей
- Звуки шагов с разными материалами пола
Описание:
Хороший, отполированный темплейт для интерактивной адвенчуры от первого лица. Камера двигается и дышит, но сделано через процедурные анимации камеры, поэтому управление отзывчивое. Нет тела, но есть руки.
84 1055200
>>55184
Мусор.
>>55185
Говно.
>>55186
Кал.
>>55188
Параша.

Запоминай, шегол: когда ты попытаешься сделать игру с этой хуитой, обязательно наткнешься на какую-то фичу для реализации которой тебе надо будет переписать половину этой хуйни. Потраченное время.
85 1055201
>>55200
Рот с мылом вымой, щенок
Говна тут нет, я бы его не постил
86 1055207
>>55188
А есть просто аним паки хождения, бега, присяда персонажа, но не как в шутанчиках(в лире например), а более человечные? Ну тоесть спокойная походка, а не когда бежишь бабкосело штурмовать. Вот это было бы заебись полезно для всяких саспенс-хорорков, где суеты как таковой нет. И надо мееееедленно нагнетать.
TFPT.mp44,1 Мб, mp4,
1920x1080, 0:20
87 1055213
>>55207
В ALS полный пак таких "нормисных" анимаций
https://www.youtube.com/watch?v=HT513hbPPrI

>>55186 как раз их и использует:
88 1055214
>>55213
Блядь, ссылку на ютуб игнорируйте, я думал это обзор ALS, а это индус свой туториал так назвал, он юзает "фортнайтные" анимации из лиры. Всё на шебм короч.
90 1055218
>>55214
Чета я совсем запутался, так это из Лиры из Форнайта или из АСЛ?
Лира у меня есть, но я чета не помню там спокойных анимаций. АСЛ тоже щупал как-то давно, но там вроде как своя ебанутая система где анимации как-то процедурятся из кусочков.
91 1055219
>>55218
Не важно. Ответ на твой реквест - ALS. Там есть анимации ровного спокойного прямохождения.
93 1055298
>>55293
смысл юзать нелицензионные ассеты?
94 1055325
>>55298
Для дизайна-концепта сцены например
95 1055336
>>55293
если фабовские ассуты и то риск что спизженное то левые ассеты и подавно лол..на кого это расчитано
96 1055337
>>55298
Да вот, целая игра на ассетах сделанная, все норм, продается в Стиме
https://store.steampowered.com/app/1316680/VLADiK_BRUTAL/
97 1055343
>>55337
из нелицензионных?
98 1055433
>>55337
Почему он просто взял и высрал пародию на халф лайф
sage 99 1055442
>>55433
Потому что безыдейный хуесос. Вся идея заключалась в "бля а вот бы сделать гта халф-лайф но типа в россии, чтобы можно было зайти в мой дом и там типа я сижу"
100 1055478
Как запилить простяцкую Blueprint-only версию GAS, без C++ и плагинов?

Требования:
- проигрывание анимационных монтажей (слоёв) на павне
- проверка переменных на павне модификация переменных на павне
- кулдаун
- накладывание эффектов на другие объекты
101 1055500
>>55478
Без задней мысли.
102 1055502
>>55500
Спасибо
103 1055541
>>55502
Не за что. Что ты ожидаешь услышать? Тебе предстоит ебля с выдумыванием архитектуры велосипеда. Я уже делал такую хуйню по приколу, были и кулдауны на таймерах и разные эффекты \ статы, но потом просто взял плагин (able ability) ибо делать мне чтоли нехуй, лучше игру сделаю.
104 1055543
23.png182 Кб, 2277x846
105 1055573
Как такое отдебажить? Мб есть какой-то расширенный лог чтоб оно сказало какой конкретно блюпринт это вызвал? Билд в режиме DebugGame
image.png817 Кб, 1508x504
106 1056916
очередную халяву забираем
3333.jpg803 Кб, 2560x1440
107 1056959
плейтестим свою 95%-блюпринтовую поделку
108 1056967
>>56959
выглядит достойно
109 1056968
>>56959
вызывает вопрос только худ и топор
110 1056970
>>56968
Большая часть арта легаси-плейсхолдеры после многочисленных нескольких стиля и сеттинга или блокаут. Но уже планируем с ноги залететь в следующие мегагранты.
111 1056971
>>56970
после нескольких изменений*
112 1056993
>>56959
лично мне нихуя не нравится. лайтинг хуйня, постпроцесс хуйня, дым аддитивный белый пиздец, левелдизайн хуйня, интерфейс хуйня

кроме колорита на превьюшке, похоже на бексинского
в общем есть потенциал на улучшение, работайте
17101356560400.jpg88 Кб, 1024x885
113 1057046
>>56970
Вневойсковиках осиповна.
114 1057047
>>56970
Красным изза засохшей крови он был.
115 1057297
Есть ли способы поправить DFAO (тени) из дефолтного скайлайта который в фоляге генерит какую-то срань в виде черного нойза в этом великолепном лучшем в мире говнодвижке с некстнекстнекстнекстген графоном?
116 1057298
>>57297
https://www.youtube.com/watch?v=5EtGrUVYNt8
При чем в четверке такой хуйни не было с теми же самыми DFAO
Безымянный.png398 Кб, 1633x1516
117 1057299
118 1057301
>>57299
начинаю визжать по-анриловски
119 1057307
Палю вам незанятую нишу в которой что-то делают только ААА компании для себя - сука блять простой лайтинг на пробах как в 2015 нахуй году в дивижене. Ладно некомпетентные дегенераты в эпиках не могут, хоть плагины можно делать. Озолотитесь.
120 1057381
>>57307
волюметрик лайтмап что ли? так он году в 2016-2017 появился еще в движке
121 1057819
>>57307
Сделайте динамический свет, как в Fear с разрушаемыми источниками света. Современные ААА такое не могут потому что компьютеры не потянут их раздутое неоптимизированное говно.
122 1058620
https://www.youtube.com/watch?v=ByM0VAXd24k&t

Самый лучший графон в игре, что я видел.
123 1058654
>>56993

>лайтинг хуйня, постпроцесс хуйня


Хорошо еще, что гейплей не показали. Вангую, там 90% времени просто бегаешь с огромным топром и мочишь врагов.
Но у 90% двачеров даже такого нет.
124 1058656
>>57819
Не понимаю в чем проблема сделать покачивающуюся лампу кототорая бы выключалась если по ней уебать. Чем это по тяжести просчета будет отличаться от фонарика в руке персонажа?
125 1058670
>>58656
просто школьник насрал в треде
126 1058671
>>58620
графен похож на ту игру про синего зубастого зелебобу
image.png749 Кб, 1554x544
127 1058712
очередную халяву забираем
128 1059387
соответствуют ли баунды статик меша на цпу и гпу? хуй знает как проверить
129 1059391
>>59387
проверить - bounds визуализируй

нода Object Local Bounds это OBB меш компонента (рисуется как красненький поворачивающийся с объектом параллелепипед)

вот так в ворлдспейс перевести
130 1059432
>>59391
спасибо, таки соответствуют но цпу не в курсе про вращение меша
131 1059446
>>59432
поверни сам
132 1059539
>>59446
кто? я??
133 1059638
>>59539
ну можешь меня нанять поворачивателем быбоксов, я не против
134 1060123
есть знатоки ai perception?

как внутри этой системы сделать так, чтобы ИИ смотрел не на жопу, где пивот, а хотя бы 5 точек проверял (башка, плечи, колени)?
стоит зайти за какой-нибудь высокий ящик, как ИИ теряет меня из виду. хотя половина персонажа торчит сверху

ну или как вы решили эту проблему
135 1060271
>>60123
мде, походу никак в этой системе, придется самому трейсить
https://forums.unrealengine.com/t/ai-perception-sight-only-traces-to-middle-of-actor-capsule/875516

кстати, прикольно, когда люди использоуют один и тот же псевдоним на публике по 20+ лет. вот как бы я еще увидел, что это задрот, делавший Ghost of a Tale
136 1060328
>>60123
У меня просто есть сервис, который, если есть активный таргет, делает раз в 1-2сек трейс в ноги + голову, если оба фейлятся значит не видно. Тот же сервис собирает всю остальную инфу про таргет, скорость, атакует\пердит\лежит и тд
image.png8 Кб, 234x160
137 1060336
>>60123
>>60328
походу всё просто: можно свою зрюкалку написать
странно, что на форуме про это даже не упомянули
image.png18 Кб, 722x221
138 1060366
>>60336
не вышло... этим можно только сделать свой солидно выглядящий сетап в этой системе, со своими переменными. но главной функции, которая посылала бы стимулус в перцепшн, триггеря OnTargetPerceptionUpdated, в ней тупо нет
139 1060367
а всё гениальное просто. компонент AIPerceptionStimuliSource делает любого актора видимым для персепшна
достаточно сделать актор-обертку с этим компонентом, и обмазать своего чара несколькими ChildActorComponent

и всё работает

в качестве системы видимости подойдет словарь со счетчиком точек
17095278743640.jpg113 Кб, 1280x800
140 1060455
>>60336
Разглагольствовавшею черенка.
141 1060456
>>60336
Раздражающий отнимая у разум прошлого поле голос снова этот из преследовал боя на меня всех.
image.png8 Кб, 188x74
142 1060774
Собираюсь посмотреть плейлист из 15 видосов от пикрил
143 1060783
>>60774

@
Хелллоууу хгайссс
@
Далее идет 30 мин. Ват висс, эээээ, вит из ват, о сорри, ват виииисс.
@
Спустя еще 10 мин выясняеться, что все что мы намакаронили - неправильно. Эммм, соррри, соррри, вис из вронг, 1 момнент гайс..
@
Сидишь с лицом лягушки и пытаешься понять что блядь это вообще только что было


Переснять видос с записать правильно? Нет. Мы с этого же места все начнем сначала. Чел упорно говнокодит макаронами какие-то маня механики, которые в реальный проект не запихнуть. И показав такое анрильщику со стажетм овер 0 дней, он просто перекреститься и закроет это нахуй.

Его можно смотреть только на предмет того, чтобы узнать, что в анриле есть вот-такой вот тип ассетов, есть вот такие вот ноды и есть вот такие вот, возможно, полезные плагины.
image.png687 Кб, 1544x525
144 1060871
очередную халяву забираем
145 1060876
>>60783
Да...
Что поделать, другого источника по рантайм генерации бесконечных террейнов нет.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTm9yU0zou6B6eqrPrRjODBd2OD-BVsh

На форуме все треды по этой теме захрюканы шизиком. В ахуе насколько люди не умеют слать нахуй.
146 1060918
>>60876
Из таких вездесущих челов, которые в каждой бочке затычка, есть и полезные пчеликсы, например Rama. Тот реально хорошо шарит за движок + любит помогать нубарям вкатываться.
147 1060968
>>60918
у него редактор выглядит так
148 1060980
>>60968
мимо проходил..типо он шиз? или дальтоник или кто ты воин?
149 1060991
>>60980
он из индии
150 1061000
>>60980

>типо он шиз?


Ну сорт оф. Просто есть шизы блаженные, которые годами ковыряют анрил, но умудряются годами говнокодить и спотыкаться на каждый пук - это КодьЛайкЯ. А есть шизы просветленные которые реально шарят за анрил и делают вполне годные вещи, но сдвинутые на мировой любвли ко всему - это Рама.
151 1061003
>>61000
Ну кстати КодьКакЯ чем-то по гшовнокоду схож с ИнститутомМарксизмаЛенинизма. У того и того шило в жопе,и они готовы часами макаронить тупо в лоб. Вообще не парясь об архитектуре. Надо тебе чекнуть какую-то хуйню в персонаже, из любого блюпринта вызвал гетплееркарактер, КАСТАНУЛ на МойАвесомКарактер, прочитал пременную ченкул и погнал дальше. Просто на похуй. Не успевает у тебя какая-то хуня чета сделать. Похуй - влупил дилей на месте и погнал дальше. Расширяемость и поддерживаемость? Не не слышал. Работает и ладно. Зато дохуя энтузиазма и могут по 2 часа сидеть макароны пердолить рисуя свой блюпринт фром хелл. Поймет ли он через месяц что тут написано? Разумеет нет. Ну так бешеной собаке 7 верст не крюк, наговнокодит заново.
152 1061019
>>61003

>Ну так бешеной собаке 7 верст не крюк, наговнокодит заново.



хрюкнул с этого боцмана
153 1061385
UE5 Easy Optimization Breakdown
https://www.artstation.com/artwork/KeKGE9
image.png724 Кб, 1194x716
154 1061480
Пытаюсь накрутить себе вот такой тун шейдер, чтобы учитывался свет от источников света.
Но все туторы что я нахожу на ютюбе либо используют свет от неба и игнорируют источники света в сцене, либо делают что- то оч спецефичное
155 1061481
>>61480
не подскажите, где можно тутор найти или материалы надыбать
156 1061490
>>61480
не получится хакнуть стандартную PBR модель и переделать её в цел шейдинг с поддержкой всех стандартных фич вроде цвета на ИС. можешь поделить SceneColor на BaseColor и получить чистый лайтинг. ты можешь его застеппить и получить базовый тун шейдинг

- тебе придется превратить его во float, потеряв инфу о цвете ИС
- от изменения интенсивности освещения терминатор будет гулять
- попытка вытащить цвет из мягких градиентов приведёт к полной ерунде

в твоем случае решается так: пилишь свой Unlit шейдер в режиме Translucent, который запихиваешь в Overlay Material на модельке. и хардкодишь в него поддержку двух ИС, используя лайтвекторы и лайтколоры. потом сделай лайт риг блюпринтом, которым собираешь со сцены ИС и запихиваешь в этот шейдер в виде инпутов

ну или жди 5.8, туда обещают тун модель из коробки

не понимаю, зачем вообще нужен уродливый 3д цел шейдинг, если можно просто делать стилизацию
157 1061497
>>61490
ну я пытаюсь делать стилизацию, сейчас решаю каким способом и какие шейдеры юзать.
Хочу что- то а- ля персона, чтобы основная информация была на альбедо текстуре просто нарисована, но чтобы сверху можно было накинуть свет простой от источников, римлайт мб красивый и вот это все
158 1061540
>>61497
https://www.youtube.com/watch?v=exMzwH7EJUY
вот, можешь глянуть
159 1061546
snapshot.jpg246 Кб, 1920x1080
160 1061549
>>61546
какой же у некоторых талант хуёво объяснять простые вещи
snapshot.jpg278 Кб, 1920x1080
161 1061550
вот так выглядит человек, который решает задачи стейтмашинами. как стейтмашинный пахом
162 1061554
>>61550
ну не стукай
163 1061556
>>61546
короче, видео полное говно, как и остальные видео по теме на ютубе, существующие на сегодняшнюю дату

если интересно, смотрите Content Examples, лучши источник инфы по State Tree
164 1061872
>>61550

>


>вот так выглядит человек


покажи себя, фембойчик
165 1061966
>>53734

>Традиционно призываю новичков делиться свежей годнотой



вечный новичок с прогерским бекграундом который приходит чо то тыкает изучает а потом забивает и идет дальше пиво пить или работу работать

моя имхо база изучения анрила для разраба:
1. C++ бекграунд
2. какой нить нулевый C++ курс разработки игры чисто чтобы познакомиться с движком (проходил на udemy C++ first person shooter курс)
3. качать lyra и копаться в исходниках пока проект не станет родным домом в котором будешь каждый уголок знать и понимать
4. profit
166 1061969
>>61966
ну в принципе да
но лира это пиздец какой сложный проект для новичка
хотя может и новичку получится его понять на новичковом уровне
167 1062040
>>61966
lyra
а в чем прикол я побегал в демке это же кал, мне кажется это специально сделано чтобы гоев греть ну какую игру можно сделать на лире это же бесвкусица даже как основа, изначально дали основу плохую
168 1062044
>>62040

>это же кал


Ты видимо не понимаешь основную проблему разработки игр на чужом движке. По анрилу есть вроде и куча туторов и куча механник распиано, но нет абсолютно никакого внятной документации о том, а как собственно организовывать проект. Нет никаких внятных указаний как создавать архитектуру. Как объединить все свои шизо идеи в цельный лаконичный проект. Как делить свой проект по модулям, каким должно быть дерево зависимостей. Что делать в крестах, а что в блюпринтах. Да и в принципе такую вещь сложно объяснить мимокроку на пальцах или в туторке от школьника, нужен реальный рабочий пример как делают взрослые дяди. То что лира - это игра про стреляющихся манекенов - дело 10-ое. Она не этим ценна.
169 1062046
>>62044
я и пишу что и как проект она явно сделана нарочито неправильно.я не спец но сегодня они сделали лиру а завтро скажут - ну это устаревшее неправильное решение сейчас делаем вот так, тоесть концептуально лира не общий стандарт а видение одного или группы спецов в унреале пример который может быть псиопом чтобы люди не сделали игру но поебались подольше
170 1062055
>>62046
что в проекте Lyra сделано нарочито неправильно, по-твоему?
171 1062059
>>62046

>а завтро скажут - ну это устаревшее неправильное решение сейчас делаем вот так


Обязательно скажут, и что? Это не только к гейдеву относится - это впринципе про весь IT можно сказать. Ты думаешь чего эти макаки ко КД учат новые фреймфорки как ебанутые? И если ты на пару лет из этой сферы вылетишь, то твои знания уже нерелевантны становятся.
172 1062067
>>62059
я про это и говорю - следовательно лира просто псиоп, по которому ты заморозишься на тот год в котором её выпустили..
173 1062072
>>62067

>лира просто псиоп


Чел, ну ты прям как бабка на кассе, которая 10 раз пересчитывает сдачу, думая что её обязательно на 10 копеек, но наебут. Никому ты не всрался чтобы тебе подбрасывать дезу намерянно, никому ты никакой конкуренции не составишь, и ничьи 8 рублей стимовские не уведешь. Просто выдохни уже. Пиши сам без примеров, а еще лучше анально огородись и пиши свой движок, чтобы наверняка без псиопов.

"ARC Raiders" игрушку знаешь? Которую еще все хвалят за оптимизацию. Вот я смотрю на неё и вижу Лиру. То есть челы явно дохуя оттуда всего почерпнули и выдали реальную игру. Потому что дело делали, а не под кроватью сидели в шапочке из фольги.
174 1062080
>>62072

>ARC Raiders


знаю но она отвратительна, соевый кал
175 1062081
>>62080

>соевый кал


Это вкусовщина, я тоже в такое играть бы не стал, не мой жанр, но люди играют и хвалят. Суть в том, что челы разобрались в Лире и сделали на её основе годную(для любителей такого) игру. Вот за этим и нужны такие примеры от разрабов.
176 1062083
>>62081
>>62081
я останусь на своем, считаю что это ложный путь именно по коду блюпринту структуре который и ведет к созданию подобных игр от которых уже тошнит, тоесть я считаю что то типа идеология душа влияют на внешность и здоровье как то так можно расписать более филосовски но словом псиоп все кажется и так обяъснимо кратко..просто мое мнение не более
Advanced Graphics Programming in Unreal 177 1062156
178 1062165
>>62072

>Вот я смотрю на неё и вижу Лиру. То есть челы явно дохуя оттуда всего почерпнули и выдали реальную игру.


Ахаха бля. Чел, аркопарашу начали делать задолго до появления лиры. И у этой студии явно есть свои крутаны на переделку движка. Так что нахуй этот очередной кал от эпиков не всрался им.

>>62044
А с хуя ты решил вообще что такое должно быть? В геймдеве нет стандартов, делай как знаешь под свой конкретный кейс. Делай сразу сложные проекты, которые заставят тебя обосраться и переделать несколько раз прежде чем выйдет нормально, а не парашу для дошколят которую обычно рекомендуют делать. Не можешь? Соси хуй, не быть тебе геймдевом.
Бегаем асинхронно.mp416,3 Мб, mp4,
1920x1080, 0:40
179 1062190
Беспропуковая асинхронная сладкорулетия
180 1062193
>>62190

>сладкорулетия


Скайрим что ли? Там так же, прямо перед ебалом, лоды превращаются в терейн. Лоды сделаешь и скайрим готов...
181 1062194
>>62190
а если подкрутить растояние и время прогрузки или не?
image.png3,6 Мб, 2560x1440
182 1062196
>>62193
Это по сути ЛОД 0
>>62194
Подкручу, когда параметризую нагрузки
183 1062293
>>62190
Игра-то где?
image.png119 Кб, 329x267
184 1062602
куда леголас пропал?
185 1062603
>>62293
Игры нет.
186 1063094
>>62602
хз, мож тянку нашел
187 1063095
>>63094
а мож и кенгуру ебет, кто его знает
188 1063162
Что не так с текстурой если галка sRGB ничего не делает визуально? Все остальные настройки дефолтные.
189 1063164
>>63162
она и не должна ничего менять. эта галка дает понять кланкеру, впечена ли в текстуру коррекция по гамме или нет
image.png612 Кб, 1530x539
190 1063166
очередную халяву забираем
191 1063168
>>63164
Должна, сам проверь. Любая нормальная текстура эту гамму собственно меняет при изменении галки, а моя нет (я ее создал процедурно), вот и не понимаю что не так.
192 1063172
>>63168
да, ты прав. текстура какая-нибудь G16? скинь скрин хотя бы
по идее движок не должен давать менять галочку там, где это не имеет смысла
193 1063280
>>63172
Да там тупо всё дефолт. Текстура печется ванильными методами через рендер таргет и получается "особенной" (да, я знаю что у меня там masks (no srgb) по дефолту, но в остальных режимах та же хуйня)

Хотел себе удобный пакер текстур собрать, и собрал, да только НИЧЕГО из ванильных методов нормально не работает. Ченнел пак тупо багованный, если в красном канале что-то ему не нравится он ничего не печет вообще и в целом работает по желанию левой пятки свини, рендертаргет генерит коцанные текстуры, даже в такой простой хуйне надо опять расчехлять кресты.
194 1063320
>>63280
Вроде есть в новых анрилах какая-то приблуда для текстур. Типа СабстенсДизигнера на минималках. Чаннел пакать там можно. Ты явно чем-то не тем занимаешься, либо я не до конца понял твой кейс.
image.png125 Кб, 660x477
195 1063322
196 1063329
>>63320
>>63322
Ага, и эта хуйня тоже багованная. Не пробовал в последних версиях, но в 5,5 было непригодно. Ну и

>простейшее действие


>подключи плагин который к тому же блочит сборку билда, чтобы через 4 жопы прогнать свои текстурки на костылях


Очень удобно, спасибо свини.
197 1063330
>>63329

>ибо я не до конца понял твой кейс.


Кейс в автоматизации. Да, можно создать текстурграф, каждый раз заходить в него ручками, назначать текстурки, переписывать аутпут пути, прожимать экспорт. Когда пытаешься автоматически из блюпринта твикнуть и экспортнуть граф, пойдут проблемы вплоть до крашей было в 5.5, в то же время моя тулза просто берет выбранные в браузере текстурки, сама раскидывает по каналам и за клик выдает что надо, за секунду буквально
198 1063333
>>63329

>подключи плагин


У анрила модульная система, плагин - это просто способ добавить програмный модуль + некий контент. Как раз сделали чтобы не пихать все сразу, а давать юзеру галочками выбирать что ему нужно, а что нет. Контрол риг, например, тоже плагин, только включен по дефолту. Весь анрил - это по сути и есть набор из 100500 плаинов(модулей) с точки зрения архитектуры.
199 1063334
>>63330
Я таким обычно в Сабстенсе занимаюсь. Потмоу что я еще и твикаю эти текстуры и замешиваю с другими. Потому что редко будет так, что в квикселе будет ровно та текстура которая тебе нужна. Даже асфальт пришлось самому колдовать. Да, на основе квиксель сканов, но с оттенками, масштабом, фактурой, какая нужна мне в проекте.
200 1063337
>>63333
Я знаю. Проблема в том, что внутри самих эпиков нет компетентных людей и минимального QA этих плагинов. Они походу решили закосплеить валв и дали каждому джуну-дегенерату возможность запушить свой очередной говноплагин просто так. Например, можешь посмотреть плагин локомотор, в котором какой-то еблан придумал очень убогую IK-процедурную ходьбу, которая, ВНИМАНИЕ: идет сука вслед за таргет актором! Ладно, так не понятно, скажу по другому:
- нормальная процедурка: берет велосити твоего актора, на ее основе генерит анимацию сука туторов на ютубе с десяток с нормальной реализацией
- процедурка от джуна-дауна из эпиков: ОТВЯЗЫВАЕТ СКЕЛЕТАЛ МЕШ ОТ АКТОРА, БЕРЕТ ЛОКАЦИЮ АКТОРА, И ЗАСТАВЛЯЕТ СКЕЛЕТАЛ МЕШ ДОГОНЯТЬ АКТОРА, АХАХАХА БЛЯ. Ну то есть решение абсолютно непригодное для геймдева, потому что задержка там лютая и твой меш будет идти за актором всегда отставая, дальше сам сообрази какими проблемами это чревато в игре. И ладно бы оно натурально выглядело, сгодилось бы для катсцен. Но нет, выглядит как абсолютно убогая деревянная хуйня.

Туда же этот текстурграф, он сам по себе прикольный, но во-первых слишком примитивный чтобы кто-то захотел заменить им дизайнер (у тебя должны быть совсем простые задачи для такого), во-вторых помечен эдитор онли и не дает кукать билд даже если ты его нигде вообще ни разу не использовал, а в третьих в лучших традициях эпиков просто нестабильный и крашит движок.
201 1063342
>>63337
Ну да, в анриле много недоработок, кривостей и крашей больше чем хотелось бы. Ну а как ты хотел, если команда занимается гонками побыстрее высрать фичу и побежать дальше впереди планеты всей. Нахуй они каждые пару-тройку месяцев высирают новый движок? Могли бы взять годик-другой на закрытие технических долгов которые тянутся годами. Но в индустрии так нельзя. Медийность превыше практичности. Надо громко заявить что вот я сделал прорывную фичу. Кто первый заявил - тот молодец. А гои потом сами накостылят чтобы оно работало хоть как-то или еще лучше скипнут.
202 1063343
>>63342

>Кто первый заявил - тот молодец.


А где другие заявители? Годот с упити?
203 1063346
>>63343
Так анрил уже давно не про игры. Там клипы делают, моушен, кинцо, просто рендер. Многие архивизеры туда прекатились. Это мы тут в /гд темные - кроме ботов стрелять ничего в анриле не делаем, а многие люди там ИРЛ проекты держат, а не в игрульки играются.
204 1063352
>>63346

>Там клипы делают, моушен, кинцо, просто рендер.


Вот именно им тоже полезен нормально работающий функционал о котором выше написано. Но он сделан через жопу. Этот твой тейк кто-то из эпиков зафорсил, чтобы не так стыдно было за продукт говна.
205 1063395
>>63280
у меня скриншот твоей текстуры растянутый назад до 4к весит в 2 раза меньше. то есть у тебя скорей всего RTF RGBA16f рендертаргет, коррекция по гамме к нему не применяется

но если надо, замени на RTF RGBA8
206 1063400
>>63280
а, бля, у тебя с альфой
тогда хз. всё равно проверь РТ
фаФА.PNG5 Кб, 961x45
207 1063567
>>63400
ЧТО ОНО ХОЧЕТ ОТ МИНЯ? перевел но не понял
208 1063568
>>63567
чтобы ты поставил плагин в движок
спойлер: когда установишь, эта плашка не исчезнет
209 1063577
>>63568
какой плагин fab который или quixel дак он давно стоит или какой? то что она не исчезнет это у них видимо троллинг какойто
210 1064168
какой положняк по блюпринтам, реально ли полностью собирать маломальские играбельные поделки на них? без кодинга, либо с минимальными подсказками от аи
211 1064169
>>64168
реально, почему нет

с ии проще на С++ писать, чем на БП. представь, как поддатый петрович объясняет на пальцах, как снять форсунку на ниве. вот примерно так ИИ пытается объяснить тебе как запилить БП граф
212 1064170
>>64169
я как то сомневаюсь что с ии можно проще чем на блюпринтах сделать, по гайдам. нашел просто канал один, он прям хорошо показывает и объясняет, и видно что механики хорошие получаются. а в кодинг вообще не хочу залезать
213 1064246
>>64168
не реально
214 1064249
>>64168
Технических препятсвий нет. Просто мало-мальски реальная механика в блюпринтах будет выглядить как блюпринт фром хелл, а в крестах небольшая простынка строк на 500.
215 1064251
>>64170
Проблема разработки любой хуйни она всеравно не в функциональность упирается. Просто написать чтобы работало может хоть джун хоть ИИ хоть школьник - вкатун. Игры не поэтому неосиляются.
216 1064311
>>64168
Код в игре самое легкое, спасибо нейронкам, вот с анимациями, моделями и прочим ахуеть можно, нейронки до этого еще не доросли
217 1064327
>>64311

>Код в игре самое легкое, спасибо нейронкам


Ну показывай, что ты там накодил. Это говно способно написать пакмана, но когда у тебя игра сложнее средней вн то ты обосрешься без знания кодинга.
218 1064329
>>64327
но шибко высокая квалификация не нужна. новичок без особых проблем соберет себе костылелибу для бп, не стреляя себе в ногу из С++
219 1064347
что за тренд с переносом игр с юнити на анрил, юнити загибается или просто анрил хорошо развивается?
и почему люди советуют 4 анрил, а не 5?
220 1064350
>>64347

>что за тренд с переносом игр с юнити на анрил


нет такого тренда. эти движки не конкурируют

>и почему люди советуют 4 анрил, а не 5?


ну типа уе5 тормозит, а уе4 нет. профанация, короче
221 1064381
>>64329

>но шибко высокая квалификация не нужна.


Как раз таки нужна, потому что все зависит от архитектуры проекта, а для этого нужны знания более, чем умение сортировать пузырьком. Нейросеть как раз закрывает ту область, где особые знания не требуются.

А если проебешься с архитектурой, то проебешь и потраченное время и придется переделывать заново, либо обвешивать костылями.

В качестве примера дерьмовой архитектуры могу вспомнить прогу для скульптинга ZBrush. Чтобы бы ты понимал, чуваки небольшой командой сделали небольшую программку для рисования без каких либо ожиданий, которая потом трансформировалась в программу для скульптинга. Так как архитектура НИХУЯ не закладывалась в начале, зибраш на данный момент на 95% состоит из костылей целиком и полностью. Чтобы ты понимал, разрабы уже 10 лет не могут добавить функционал выбора нескольких сабтулов одновременно т.е. если тебе нужно удалить 40 объектов, то ты должен 40 раз выбрать по одному объекту и нажать Delete. Нельзя извлечь данные сабтула (например имя или его индекс) не переключившись на него и не подгрузив объект в память, это приводит тому, что перебор сотен объектов может вылиться в минуту зависания приложения. И таких примеров там просто дохуя, например скрипты не умеют работать асинхронно, из-за чего запуск нового скрипта убивает работу текущего, или абсолютно ублюдский инопланетный интерфейс, противоречащий любым нормам и стандартам. И ведь в перечисленном мною функционале нет ничего сверхсложного, но это просто невозможно добавить из-за изначально ублюдской архитектуры приложения.

И вот зибраш по моему мнению — это своего рода экспозиция будущего вайбкодинга.
222 1064407
>>64329

>не стреляя себе в ногу из С++


Объясни, в чем конкретно "выстрел в ногу" писать и организовывать код по-людски?
223 1064418
>>64381

>А если проебешься с архитектурой, то проебешь и потраченное время и придется переделывать заново, либо обвешивать костылями.


Причем самое хуевое, что по архитектуре применительно к фреймворку анрила меньше всего инфы. Её буквально приходится выдирать по крупицам из всяких анрилоплагинов или других крупных проектов от эпиков, а так же ковырятся в коде самого движка. А вот инфы как сделать чтобы бегало и пукало как раз наволом.
224 1064421
>>64381

>зибраш


По-моему уже появилась какая-то новая Зебраподобная прога. Забыл как называется. На неё ФлипедНормалсы еще обзор недавно делали. Идея взять Збраш и преписать его нормально с нуля летала в воздухе давно. Запрос от СиДжи комьюнити по крайней мере точно такой был. Возможно вот это оно.
225 1064425
>>64421
Номад 3д? Они периодически всплывают, был у автодеска мудбокс, в браше есть скульптинг, номад слишком сырой, нужно ждать еще лет пять. У них у всех нет той легкости скульпта, как в браше, я имею ввиду ядро взаимодействия кисти с поверхностью. Именно поэтому браш столько живет, но сам UI и функционал браша это какой-то хтонический ужас.
226 1064430
>>64425

>Номад 3д?


Да, наверное он. Он вроде от той же конторы что и Зебра вроде?
227 1064432
>>64425
Щас посмотрел этот номад, прям сразу видна ориентация на планшеты, отсюда снова гемор работы со диспетчером объектов. Но вот по скульпту ощущается как зебра.
228 1064436
>>64430
Да хз, я вообще слышал, что он от нашего разраба. Хотя с учетом того, что там очень многое спизжено с зебры и при этмо им не прилетело за права, то может быть и от разрабов зебры. Сама зебра перешла во владение максон.
229 1064437
>>64432

>сразу видна ориентация на планшеты


Ну как бы в Зебре тоже без планшета ловить особо нехуй. Ну если ты конечно там не хардсерф булинишь, а мнешь православную органику.
230 1064440
>>64436

>там очень многое спизжено с зебры


Ну так в этом и суть запроса. Зделайте нам Зебру, но нормальную.
231 1064446
Есть бешплатная "Зебра"

https://stephaneginier.com/sculptgl/
232 1064447
>>64437
Ты не понял какой планшет имеется ввиду, я имел ввиду айпад и прочее т.е. мобильный сегмент, ну либо планшеты с дисплеем. Но у большинства спецов просто настольный ПК с несколькими дисплеями, и я всегда на один из дисплеев вывожу аутлайнер, библиотеку и прочее. А в номаде аутлайнер прибит гвоздями, ну и там, насколько я видел, опять отсутствуют папки и подпапки.
233 1064449
>>64440
Неа, это похоже на еще одну ненормальную зебру.
234 1064450
>>64446
Гед аутлайнер, лебовски? Все копируют то, что в зебре и так хорошо работает, но никто не делает то, что плохо работает. Удивительно.
235 1064452
>>64450
Достаточно чтобы сделать тян с сиськами. А вам больше и не надо..
236 1064454
>>64381

>Как раз таки нужна, потому что все зависит от архитектуры проекта, а для этого нужны знания более, чем умение сортировать пузырьком. Нейросеть как раз закрывает ту область, где особые знания не требуются.


как скажешь
коментировать остальное даже не буду, лол

>>64407
а что, без с++ нельзя организовывать код? какой-то жирный наброс
237 1064456
>>64454
С++ можно организовать экономию CPU
238 1064461
>>64456
не везде необходима производительность с++
239 1064463
>>64461
Особенно в игорях нет какой необходимости..
240 1064464
>>64463
конкретно в игорях. где геймтред 90% времени просто ждёт, пока видяха рисует графен
241 1064467
>>64447
А все, теперь понял. Ну да, некоторое говно. Хотя странно, что прога которая по своей задаче является дохуя ресурсоемкой из-за необходимости вертеть миллионы поликов, затачивается под мобилоговно,а не под царскую настольную пеку.
image.png1,1 Мб, 1280x761
242 1064468
>>64454

>а что, без с++ нельзя организовывать код?


вот на пике организовали
243 1064469
>>64464
Это так называемое игровое кино где не нужно считать коллизии персонажа со стеной? Персонажу просто не дадут в нее упереться, потому что 99% игры это катсцены?
244 1064471
>>64464

>геймтред 90% времени просто ждёт


в играх "нажмите Е чтобы посмотреть следующий отрывок кинца" да.
Но есть игры в которых пишут симуляции, где много динамических систем которые требуют постоянного апдейта и вычислений, где надо постоянно крутить циклы с большим кол-вом данных.
245 1064472
>>64468
это тролль-пик

>>64469
это так называемый разработчик, который не знает что за кнопачки справа снизу?

>>64471
если у тебя гпу ждет геймтред, то ты шизофреник
246 1064473
Кстати про гейм тред. Можно ли че-нибудь оверрайднуть в карактер мувмент компоненте чтобы он не жрал этот геймтред так сильно, и не трогая исходники движка?
247 1064475
>>64472

>у тебя гпу ждет геймтред


лол, что? где такое написано?
248 1064476
>>64473

>и не трогая исходники движка?


Ну сделать MyAwesomeCharacter самому. Отнаследоваться от Павна, скопировать то, что тебя утсраивает, а что не устраивает переписать. С карактер мувментом аналогично. Один минус - надо сидеть разбираться, ковырятся, много думоть. Это хорошо и полезно, но мы снова вместо написания игры занимаемся написанием движка. Это Эпиков обязанность нам писать низкоуровневую базу.
249 1064478
>>64473
а сколько он жрет у тебя? может как-то не так меряешь
250 1064480
>>64478
Когда их 50 штук на экране он жрет серьезно. Лефтыч не сделать.
251 1064486
>>64480
Мб можно как-то Павном обойтись, а не полноценным Карактером? Я не помню правда есть ли у ПавнМувмент дефолная гравитация.
252 1064529
>>64467

>является дохуя ресурсоемкой из-за необходимости вертеть миллионы поликов


Не, там воксели (ну или они как-то там по своему это называли), другой принцип. С чего начался зибраш? Это была рисовалка с имитацией объема, типа делаешь мазок масляной краской и появляется объем, похоже на работу карты нормалей. Потом разрабы решили, а почему бы этот принцип не применить ко всему 3д объекту? По сути нагрузка зависит не от детализации модели, а от размера документа, как в фотошопе, все что не попадает на канвас, просто не рассчитывается. Не важно объект близко находится или далько, расчет детализации зависит от плотности сетки канваса.

Это позволило работать в зебре даже на некромашинах. Я даже на свой планшет на вин довс ставил с объемом 4Гб оперативы и мог там работать. Собственно это и держало зебру в топах по скульптингу, другие реализации работают с сеткой и при каждом мазке сетка уплотняется, из-за чего кисть работала как кисель. А вот номад по ходу юзает тоже воксели, как и зебра.
253 1064663
можете объяснить ньюфагу, если блюпринты это кал, то почему заходя в движок и уже в обучении нажимая на каждый объект вылазит кнопка перейти/посмотреть в блюпринт?
и почему на ютабе миллионы гайдов именно по блюпринтам
254 1064695
>>64663
бля тебе 15 лет? не сри в тред все равно нихуя не сделаешь
255 1064962
>>64663

>ньюфагу


совет - не принимай никакую инфу за 100 %. максимум за 75 %
256 1064971
Тут есть кто сидит на плюсах и билдит анрил на 11 винде? Почему он начал собираться миллион часов, при том что на десятке билдилось за 30-40 минут? И потом сейчас уже на 11 и вс22(не 26) так-же около получаса+- так-же.

Это 11 сринда срёт, либо шиза уже? Не хочется с нуля всё ставить, но, и с другой стороны не хочется чтобы из-за криворуких паджитов из мелкософт терялось время в труху.
257 1064980
>>64971
Райдер предлагает добавить папки движка и проекта в исключения дефендера. может в этом дело
f0934d70ddeefa40db400cb255dabb00.jpg34 Кб, 600x900
258 1065024
>>53733 (OP)
Там пыпа запретил бридж на матрасе что ли блять? Я уже час сука пытаюсь залогиниться. Общедоступные и частные сети ВСЕ разрешал, больше я не ебу че могло произойти. Уринал абсолютно чистый, усынавливал это говно только для метахумана. Уринал 5.2.1 => QuixelBridge 5.2.1
259 1065033
>>65024
нашел решение
image.png1 Мб, 1971x648
260 1065325
очередную халяву забираем
262 1066415
>>66288
谢谢
263 1066452
>>66415
Просил же не благодарить, ну...
image.png1,3 Мб, 1975x662
264 1067347
очередную халяву забираем
265 1067353
Насколько раздуты рынок, что они могут с 8К опустить цену до 0.
Такое ощущение, что весь рынок живет только на ньюфажных ассетах для вката.
266 1067354
>>67353
они создателям ассетов платят фиксу какую-то, причем копеечную для такой компании, уровня 5к баксов
267 1067356
>>67354
за двухнедельную скидку в 100 %, в смысле
268 1067361
>>67354
>>67356
Интересно, но это почти равносильно выкинуть ассет в мусорку, так как потом вообще фиг кто купит. Ну типа есть смысл даже в 90% скидке, если плохо берут, но в 100% это просто раздать/выкинуть.
269 1067395
>>67353
Раньше игры переиспользовали ассеты, покупали одинаковые со стоков. Сейчас все эти бесплатные ассеты примерно на уровне мусора. Демонстрация того, что может артист. Смотришь бесплатные, связываешься, заказываешь свои уникальные. Если не заказываешь, а используешь халяву - то на тебя артисту, в целом, похуй. Он не на тебе зарабатывает. А если не зарабатывает, то он лох просто и его бесплатные ассеты говно ебаное, которые и соло-индюку не пригодятся.
А вот пакеты анимаций, например, легко смешиваются с другими, уникализируются и редактируются, так что даже студия могла бы использовать бесплатные. Видел анимации на раздачах?
270 1067396
>>67395

>Смотришь бесплатные, связываешься, заказываешь свои уникальные


И кто так делает кек? Хуйню спизданул. Покупаешь\качаешь\юзаешь. Индюки не будут связываться с рандомами, там даже на апворках с гарантом\посредником еще надо хорошо подумать нахуй оно надо, просто так продавец ассетов НАХУЙ никому не нужен че бы он там не делал. Студиям тоже.
271 1067397
>>67396
А вот плагины другое дело, +- серьезные вещи как раз уходят в студии с кастомными доработками под ключ и авторы могут с них кормиться нормально.
272 1067457
>>67396

>И кто так делает кек?


Тебе нужны персонажи в одном стиле,а тут есть целый пак уже готовый
>>67353
Так раздача на главной бустят акк в теории
273 1067458
>>67457

>Тебе нужны персонажи в одном стиле,а тут есть целый пак уже готовый


мы так делали со спецэффектами

другое дело, что мы так не делали с 20 другими паками. подогнали руками сами, и норм. требование к единому стилю сильно упрощаются, когда стиль в проекте это плюс-минус фотореализм

так что рассчитывать на какую-то занятость через рекламу себя через ассеты я бы не стал
274 1067669
275 1067755
>>67669
да чет калич
тенцентовская прошлогодняя в сто раз лучше делает
276 1068627
Так, в треде опытный программист на Анриал.
Работал с ИИ, Анимацией, GAS-ом, сетью, Playgo, немного UI, немного инструментов для редактора.

Спрашивайте, попробую помочь советом.
277 1068631
>>68627
в чем принципиальная разница между BT и StateTree?
я смотрю эпики в своих демках и примерах полностью пересели на ST
278 1068632
>>68631

>в чем принципиальная разница между BT и StateTree?


В Стейттри ты прописываешь переходы между состояниями. Они могут переходить по каким-то условиям, по саксесу текущей задачи твоего состояния, по фейлу, может в тике проверятся какое-то условие, все вместе. это относительно удобно.
в BT ты полагаешься на логику того, что все выполняется слева-направо, в Сиквенсах все выполняется по очереди пока возвращается саксес, в селектах выполняется до первого возврата саксеса.

мне лично StateTree удобнее из-за этого очень явной логики перехода между состояниями. В БТ можно реализовать все то же, но мне кажется, это менее удобным. А так вкусовщина на мой взгляд.

А, ну и в БТ есть сервисы, которые тикают пока выполняется дерево к которому сервис прикреплен. Это иногда удобно, чем пытаться такое поведение сделать в statetree
279 1068634
>>68632
Ну, в стейттри есть эвалуаторы, которые почти как сервисы, но мне почему-то это немного менее удобным кажется. Потому что эвалуатор он рут для всего стейттри, а в сервисами ты можешь сервис делать только для поддерева.
280 1068635
>>68634
Ладно, можно сделать эвалуатор к родительскому стейту, и он будет работать, пока выполняются чайлд стейты. По сути то же самое, что и сервис для поддерева.
Окей, забудь, в обоих архитектурах мы получаем примерно те же возможности. Просто явные переходы Стейттри мне кажутся чуть удобнее
281 1068637
>>68635
Я думаю, есть такой плюс СтейтТри. В нём ты легко в одном состоянии может запустить сразу много тикающих тасок, и допустим сделать переход тоже тикающий по какому-то условию.
В БТ одновременно запустить несколько тикающих тасок сложновато. Надо использовать деревья paralel node-ов.
282 1068639
>>68632
вот я и задался вопосом, нахуя они с нуля написали такую систему и пересели на неё, если всей разницы - ну какие-то аспекты в стейт три удобней, чем в бихевиор три
283 1068640
>>68639
Ну, иметь две системы прикольнее, чем одну, у людей есть выбор.
Я бы хотел больше архитектур, я работал с самописными ютили ИИ и GOAP, очень прикольные штуки. Сейчас на проекте вообще забавный микс, там сверху BT, который запускает Utility AI, которые выбирает состояние, которое запускает Стейтри.
284 1068728
>>68640 >>68639 >>68637 >>68635 >>68634
И то и другое - кал. HTN на порядок более гибко \ удобно.
285 1068737
image.png711 Кб, 1542x537
286 1069375
очередную халяву забираем
287 1069391
на материал инстансы тоже надо софт референсы хранить или похуй? они тянут текстуры за собой?
288 1069395
>>69391
надо. материал инстанс тянет родительский материал. родительский материал тянет текстуры
289 1069399
>>69395
ну то есть не "надо", а вот так оно работает. если тебе надо - то надо. если не надо то не надо.

а то ща ньюфаги решат что нужно всё везде обмазывать софтреференсами без разбору
290 1069459
>>69395

> тянет родительский материал. родительский материал тянет текстуры


Наоборот. Родитель тянет одни и те же дефолт текстуры, а инстансы уже кучу других уникальных.
291 1069465
>>69459
я про них и говорю. необязательно ведь инстанс должен оверрайдить текстуры. но вообще да, очевидно что инстанс тянет и свои текстуры, если оверрайдит их. так что - всё сразу тянется
292 1069744
Насколько тупо констрактить новые обжекты в констракшен скрипте? Делаю это в функции, т.е. все рефы на констракченный объект существуют только локально в функции, но всё равно ловлю мемори лик гарбаж коллектора когда подгружаю другой уровень в эдиторе. ЧЯДНТ?
293 1069767
>>69744
Галя отмена нашел хуйню
294 1069916
Как делать пиздатые реалистичные катсцены? С живыми ебальниками, телами, свет ставить. Есть ли кнопка "сделать заебись" и где мне её найти? Есть гайды? Я искал в ютубе уроки по катсценам но ничего толкового не нашел
295 1069930
>>69916
катсцена это кино на движке игры. соответственно тебя интересует режиссура, постановка, операторское искусство
296 1069935
>>69930
Пиздос, и как это всё делать самому? Ну вот непонятно как персонажей анимировать. Кино то понятно как снять, камеру поставить и всё. А 3д персов как анимировать?
297 1069937
>>69935

>и как это всё делать самому?


никак
298 1069938
>>69935
а ты искал вообще или сразу сюда пришёл? Видел на персии курс по созданию сг-ролика, там и персонажная анимация и советы как камеру свет лучше ставить. Unreal cinematic по таким тегам поищи.
На ютубе есть урок на 5 часов на русском. Там чувак прям с нуля до нихуевого уровня синематиков рассказывает показывает. Очень грамотный, я его смотрел и зашло прям.
https://www.youtube.com/watch?v=bjclTcM8eoU
299 1069962
Забыл купить охлаждение из-за вас. Взял водяночку
300 1070162
Как норм имплементировать переноску одного предмета несколькими игроками? Делать гта-машину или как-то снапать актора к усредненным позициям игроков?
301 1070165
>>70162
снапать переносимого актора за точки хвата к игрокам
снапать руки игроков к точкам хвата контрол ригом
что-то сделать с инпут векторами всех держателей
Безымянный.png2,9 Мб, 2125x1093
302 1070520
Зафорсил VSM а он CSM. Что не так?
rtx17690111595380.mp433,5 Мб, mp4,
1920x1080, 0:10
303 1070521
вот есть у DECIMA в дс и дс2, движка Resident Evil(забыл название, с 6 или 7 с 2015) и рейдж гта 4/5, рдр 1/2 какая-то приятность которой нет у анрила 4/5. Это не про графон и отражения, а что-то такое тонкое, между строк, мягкое, приятное. наверное, комбинация света, цвета и анимаций/кинематики мира. Дс 1/2 и гта 4-5 рдр1-2 на 30-60 фпс ощзущаются приятнее чем анрил5 игры на 60-120фпс хз как сказать, аггрегация упавления, кинематики мира и света с цветом, что-то в таком духе.
305 1070561
>>70520
попробуй включить галку нанит
тоже недавно пердолился, какая-то левая галка в настройках рендеринга отключала всм
306 1070576
>>70521
я в ахуе с этих шлейфов, это просто как в ебало харкнуть, накончать сука на лицо и размазать, некст ген сука, кушойте
307 1070850
>>70576
а зачм забанили чела с халявами, вы конченые? вы думаете все смотрят на сайт и лаунчер каждую неделю..демоны бля
308 1070863
>>70850
да на месте я. макака походу двач сломал и с бэкапа несвежего восстановил
image.png85 Кб, 913x904
309 1070864
>>70863
а, не, реально хуйнули полтреда. нахуя?
image.png80 Кб, 545x289
310 1070865
>>70864
а, нет, первая мысль была верной. пусть макака восстанавливает двач из архивача, архивач надежней
image.png63 Кб, 392x394
311 1070867
и да, очередную халяву забираем. снова
312 1070974
>>70867
Завидую вашим террабайтным жестким дискам.
Вы ведь делаете бэкапы ассетов?
313 1070993
>>70974
зачем? они же обновляются авторами
пока всё со времен царя гороха доступно для скачивания. даже то, что давно сняли с продаж
314 1071016
>>70993

>пока всё со времен царя гороха доступно для скачивания. даже то, что давно сняли с продаж


Ну раз так, тогда оффаю свой ебал..ник
315 1071034
>>70993
Всё правильно. Я каждый месяц добавляю то, что может пригодится в будущем себе в библиотеку, но не скачиваю, так, на черный день лол.
Делал синематик с машиной едущей в городе матрицы и проект весил 150гб примерно. Я ещё копию делал на всякий случай.
А вообще да, надо покупать hdd на 16Тб, чтобы всё это хранить, у меня места осталось меньше 100гб уже. Проекты в анриле весят пиздец как много
316 1071043
>>71034
а я всё собираю, уже похуй. больше пользы извлек из этой помойки, шарясь в ней спустя годы, чем из чего-то, что с неким намерением бы забрал

> каждый месяц


если что, то раздача ассетов сейчас каждые 2 недели
317 1071081
>>71043

>раздача ассетов


На сгперсе всё это и так лежит, как и платные ассеты. Но да, приятней их у себя на акке иметь, чем где-то искать и качать с других мест.
16799180744500.jpg31 Кб, 400x382
318 1071083
>>71081
это не для меня лежит, я проебал акк. да и хуй с ним
319 1071098
>>70165
А как снапать? Я думал добавить ему floating movement компонент и им управлять, а он оказывается для павнов только. Для просто акторов вообще нихуя нет кроме интерп мувмента который не подходит для этой цели. Тупо в тике сет локейшен ему делать?
320 1071146
>>71098
да, тебе нужно с нуля всё делать через тик
image.png7 Кб, 184x130
321 1071149
>>71098
вообще, думаю лучше всего делать движение предмета через физику. предмет симулирует физику. игроки влиют через add forсe/ add impulse. вот эти штуки попробовать. правда я ни разу ими не пользовался за 10 лет
тогда из коробки будет инерция, застревание, коллизии
322 1071163
>>71149
Ну физика по сети это то чего точно стоит избегать, тем более в анриле.
image.png458 Кб, 1109x372
323 1072905
очередную халяву забираем
324 1072975
>>72905
Лол с каждым разом пак замка все хуже и хуже
325 1072978
>>72975
До куба еще далеко..
326 1072990
>>72905
В этот раз какая-то ерунда совсем. Я обычно жадный и беру хотя бы что-то зачем-то, хотя почти всё и так можно на торрентах найти, но в этот раз совсем шляпа какая-то ненужная.
Безымянный.png1,2 Мб, 908x612
327 1072994
Артефакты в небе но только в PIE, в редакторе нет, это баг урины или дров хуанга? На ноуте с 4060 такое, на новой 5070 с магазина такое, на 1070 не было
328 1073145
>>72994
Короче это было r.ClearSceneMethod=0
image.png10 Кб, 801x114
329 1073146
>>73145
интересно, зачем ты вообще убрал это с дефолта
330 1073198
>>73146
Ну там же написано что оно fastest. И у меня есть скай, то есть прям как советуется в этом тултипе, все пиксели рендерятся. Но эпики не могли не обосраться.
331 1073201
>>73146
И вообще как раз это должно быть дефолтом, казалось бы, нахуя иначе если небо есть в каждой игре? Но какого хуя оно работает нормально только в редакторе? Там точность збуфера выше или что? Хули на старой 1070 нормально работает?
image.png352 Кб, 1280x720
332 1073244
>>73201
так нормально при такой настройке это когда прошлое изображение остается отпечатком, и им можно рисовать пикрил. если на 1070 экран заливался, то это наоборот ненормально работало
333 1073282
>>73244
С какой стороны нормально? Нормально если нет скайбокса потому что там рендерить нечего. А скайбокс есть.
334 1073307
>>73282
смотря что ты называешь скайбоксом
335 1073320
>>73307
Дефолтное небо которое не меняется в 99.99999% высеров на этом движке. Ты реально споришь с очевидным фактом обсера эпиков? Там буквально ТЕКСТУРА семплится. И это не шлейф от рендеренного кадра, как в кс1,6 с ноклипом или твоей картинке с пасьянсом, там данные из соседних буферов, выглядящие как 100% аутентичный отвал врам чипов. Это обсёр дегенератов которые навайбкодили рендер этой параши.
336 1073333
>>73320
что такое дефолтное небо?
unity.jpg35 Кб, 1280x960
337 1073435
Приветствую! Разбираюсь с взбиранием на ящики. Допустим, по нажатию кнопки прыжка персонажу надо взобраться на ящик. Есть два метода для этого: 1. Включить Apply root motion в настройках аниматора и проиграть анимацию взбирания на ящик. 2. Дать персонажу толчок с помощью кода и попутно проиграть ту же анимацию.
Минус пункта 1 - анимация фиксированная и для ящиков разной высоты результат будет разный. Если у анимации слишком быстрое смещение вперёд (фиолетовая стрелка на картинке), то такая анимация вообще не поможет взобраться на ящик.
Минус пункта 2 - движение не очень естественное.

Первый вариант у меня вообще не работает (персонаж стоит ниже уровня выступа). ТаргетМатчинг не помогает. Второй вариант работает, но я не знаю как дальше будет - в курсе который смотрю там чисто используется вариант 1 и выглядит хорошо (потому что высота ящика точно подобрана, возможно, а мне надо с любой ближайшей высотой).

Вопросы:
1. Как мне убедиться точно, что ТаргетМатчинг работает? Animator.isMatchingTarget подходит для этого или это просто информатор, что ТаргетМатчинг активен в данном проценте анимации?
2. Что лучше использовать - Вариант с проигрыванием анимации или программное управление?
3. Как добиться постоянного значения приземления от края выступа (красного отрезка на картинке)?

Благодарю за ответы!
image.png110 Кб, 944x484
338 1073843
>>73435
в game animation sample скачай посмотри как там паркур сделан
еще есть advanced locomotion system (fab или https://github.com/ShadowfallStudios/ALS-Community )
еще есть gasp проект который als в gasp добавляет
https://github.com/PolygonHive/GASPALS
в нем более динамически реализовано, что можно на любой объект залезть если коллизия настроена

если правильно твою проблему понял в анриле используется motion wapring component который в момент проигрывания анимации к нужной точке подтягивает + анимаций запрыгивания очень много для разной высоты/глубины препятствия и достается самая близкая к параметрам препятствия, а motion warping фиксит микро косяки
339 1073844
>>73435

>Минус пункта 1 - анимация фиксированная и для ящиков разной высоты результат будет разный. Если у анимации слишком быстрое смещение вперёд (фиолетовая стрелка на картинке), то такая анимация вообще не поможет взобраться на ящик.


Обычно решается артом, все ящики и любые объекты на которые можно забраться имеют фиксированную высоту.
340 1073888
>>73844
в играх используется ИК. не важно какой высоты ящик, подошва ботинка точно встанет на поверхность
341 1073899
>>73843

>анимаций запрыгивания очень много


Достаточно трех штук. Короткая средняя длинная. На практике с варпингом больше нахуй не нужно т.к. разницы не будет заметно.
342 1074868
Нормально ли то что у аи контроллера OnPerceptionUpdated триггерится раз в пару секунд даже если цель стоит на месте и не двигается? Если поставить AutoSuccessRangeFromLastSeenLocation то это чинится, но оно все равно пиздец странно работает. Расстояние неправильно считает, могу отойти на 10 метров (стоит 2) промежутки триггера разные, то 2 секунды, то 5.
Безымянный.png274 Кб, 566x316
343 1074869
>>74868
Еще и age не растет с этим авто-саксес-ренжем.
Безымянный.png128 Кб, 1147x767
344 1075023
>>74868
>>74869
С этой хуйней понятно, а вот эта хуйня не работает даже если ее включить. Пиздец просто, есть ли в этом движке ХОТЬ ОДНА нормально работающая система?
QgIXmN6nRHo.jpg154 Кб, 1200x738
345 1075514
Как правильно делать лупы через сиквенсер?
Хочу сделать беспрерывное движение при нажатии плей. Вот у меня объект (например машина) катится из точки А в точку Б к примеру 100 кадров. Затем на 100ом кадре она встаёт обратно в точку А. И если запустить плей, я прям вижу глитч на кадре, фликерит, машина моргает. Видимо, из-за того, что резко телепортирует машину и там моушенблюр ломается или тени не успевают просчитаться.
А то сейчас я делаю так, чтобы машина перед окончанием сиквенса успела вернуться обратно в точку А. То есть условный круг проезжает: в невидимой зоне проваливается под землю за кадр и перемещается в предначальную точку невидную за ещё кадр, там выскакивает и подъезжает спокойно к исходной точке А и уходит в луп. Если под землю не прятать, то тоже видно, как она сука летит в исходную точку через всю сцену таким миниглитчем. А если "кругом" едет, то плавно всё.
Ну это же хуйня какая-то, как правильно такое делать?
346 1075553
>>75514
Анимируй невидимый куб через секвенсор
Координаты куба подай на машину через Vinterp
Он сгладит числа по времени

Вообще много всякой дерганой хуйни можно через Finterp и Vinterp пропустить и будет смотреться сасненько
347 1075556
Так, не, это >>75553 хуйня
Спросонья не понял че там
Во-первых, блюр нужно ебнуть в постпроцессе, он нахуй нинужон
Во-вторых, можно попробовать сделать так, чтобы машина проявлялась через дизеринг в материале за 1-2 кадра, будет плавнее ощущаться, но это не точно
348 1075562
>>75556
Блюр не могу ебнуть - у меня там проект для презентации в виртуальной студии со своими настройками под студию и камерами, где особо трогать нельзя ничего в постпроцессах и вообще. Через материал тоже не уверен, у меня анимируется группа внутри которой куча объектов и каждому объекту материал править не вариант. В целом мой способ про движение по кругу решил вопрос, но я просто подумал, что может не понимаю какой-то простой способ как это делают по-нормальному обычно и на будущее хотел спросить.
Ну и про дизеринг не совсем понимаю. У меня там куча объектов и некоторые условно в начале лупа стоят перед камерой, то есть много всего движется в начале лупа. Если там чето будет постепенно проявляться, то шляпа совсем же будет на плее. Лучше уже по кругу пускать, но по кругу пускать объект, подгадывать там где он в слепой зоне, где нет и делать дупликаты этого объекта по 2-3 штуки, чтобы растянуть цикл и круг замкнулся какая-то херня совсем лол.
image.png113 Кб, 1365x529
349 1075760
>>75562

>-


на прошлой работе делал примерно так, проигрывал сиквенс друг за другом и кольцевал. Вместо делея можешь поставить любой wait for complete или аналог
image.png775 Кб, 1562x522
350 1075801
очередную халяву забираем
351 1075806
эпики реально такое спонсируют деньгой?
352 1075820
Планируете ли вы со старта primary DA, soft pointers и async asset loading? Или уже когда игра фризит то переделываете хард референсы?

Допустим на карте 10 игроков, у кадого 5 предметов которые они могут взять руку. Имеет ли смысл грузить-выгружать каждый раз когда игрок меняет активный предмет или в таком случае просто все прелоадят и оставляют в памяти?
353 1075833
>>75820
DA удобны для организации данных. я не люблю дата тейблы и редко ими пользуюсь

в твоем случае всё в память поместится, нет смысла гонять данные туда-сюда
image.png14 Кб, 326x178
354 1075853
>>75820
У меня вся игра загружается в оперативку, так как весит примерно как игры времен пс1
355 1075961
>>75820
Проблема в том, что игра переписывается по 100 раз, и под выход альфы это вообще может превратится во что угодно. Так что лучше писать так, как будто ты вообще ничего об игре не знаешь толком. Ни сколько там будет этого ни сколько там будет того. Это приучит мыслить абстрактно и даст больше точек расширения. Конечно, упарываться в абсолютную абстракцию с какого-то момента может стать вредно и превратить проект в нечитаемое говно непонятно о чем. Истина где-то посередине. Но кол-во предметов и персонажей на уровне точно не стоит брать за ориентир. Может будет 5, а может 50.
356 1075963
>>75820
Ну и еще не обязательно использовать прям асинк лоад, можешь сделать дата ассет, но грузить его синхронно, тогда тебе не придется переписывать все при заметных фризах, а только переписать с синка на асинк. Сами структуры данных остнутся не тронутыми.
357 1075994
У меня есть карта-тест где напихано всего подряд в куче, стартует мгновенно, все норм.
Есть игровая карта (около 1км) собранная из не очень разнообразного ассет пака (ну там деревья камушки вся хуйня) но плюсом к этому всё порезано на дата лееры (ворлд партишен) просто потому что работать удобнее.
Так вот она при старте просто нахуй фризит и статтерит на 5 фпс первые секунд 10. Это я так понимаю прогрузка дата лееров?
358 1075995
>>75963

> а только переписать с синка на асинк.


Это как? Если весь код после дата ассета будет завянан на ту же синк функцию, просто в другой обертке, как потом переписать на асинк?
359 1076013
>>75994
ответ на все вопросы - unreal insights
360 1076101
>>75995
У тебя в коде должен быть какой-то евент, где ты свои данные уже имеешь. В синке ты в него в этом-же фрейме приходишь, а в асинке как получится. По архитектуре код который занимается загрузкой данных - это отдельная какая-то штука, субсистема например или еще какой нить синглтон к которому можно из любого места обратиться. В принципе эпиковский АссетМенеджер оно и есть, но может оказаться удобнее сделать некую свою обертку над ним и запрашивать данные по внутриигровому ID предмета например в удобном тебе формате. А все кто эти данные используют просто делают запрос и ждут/либо сразу получают. В них код никак не должен менятся от пеерписывания лоадера. Попросил что-то, покурил бамбук(или не покурил), сработал евент, забираешь свои ссылки на данные и применяешь куда нужно.
361 1076102
>>76101
Ну и еще желательно разделить логическую суть предмета и визуальную. Например у нас есть какая-то спинномозговая хуйня, в тебя летит фаербол, игрок успевает нажать кнопку экипировки брони от фаербола. Логика должна сработать синхронно. Тоесть после того как игрок кнопку екипировки прожал игра должна считать, что броня от фаербола на нем есть, а вот отобразить эту броню можно уже по готовности. Подгрузуть саму мекшку, текстуры, материал и.т.д
123.png192 Кб, 1692x768
362 1076432
А вы знали что эта хуйня в нечистом касте (внутри pure функции) просто закешируется, и после очистки значения в блекборде вы продолжите по факту получать старого актора? Теперь знаете.
363 1076444
>>76432
Бляя, это пиздец. На что только не идут люди чтоб не писать нормальный, простой, вменяемый код.
364 1076650
>>76444
Помалкивал бы, пока я не начал рассказывать про десятилетиями нарастающие костыли в крестопараше.
365 1076682
ИИшка говорит, что если я не добавил бесплатный ассет из Fab в библиотеку, а просто установил в проект, то я его не приобретаю и придется заплатить за ассет, если он станет платным. Надо добавлять в библиотеку для фиксирования лицензии. Особенно касается халявы из Quixel Megascans

Пиздит?
366 1076792
>>76682
лицензия нужна. без лицензии всё это не в законной плоскости
output.mp439,4 Мб, mp4,
1920x1080, 1:23
367 1076815
Так называемые "левел дизайнеры" В С Ё
368 1076820
>>76815
Опять эти симуляторы хотьбы. Кака будто они всем нужны в промышленных масштабах.
369 1076821
>>76815
полная хуйня, лол
это че вообще, чатгпт с систем промтом, в котором ему объяснили как пцг ноды соединять?
370 1076823
>>76820
В конечном итоге все это хорошо с точки зрения инди. Кнопки "сделай игру суть такова" не будет. Игруны делать игры не станут Маленькие инди студии выиграют от автоматизации. Все равно делание игр останется еблей с попыткой реализации концепций сушествующими инструментами.
371 1076824
>>76821
В анриле же почти все можно через питухон консоль cделать. Почему бы не появились MCP для UE?
372 1076837
>>76824
ну я это и имел в виду. другого способа и нет
373 1077008
>>76820
Можешь использовать и для того, чтобы раскидать мусор в своей линейной параше, никто не мешает.
374 1077024
>>77008
>>76823
Хорошего ничего, потребитель получит еще больше говнослопа в котором 95% игроделов не потрудится даже проверить эту нагенеренную хуиту на баги, стим получит еще несколько терабайт говна на серверах, честным индюкам станет сложнее выживать без бюджетов на маркетинг. На деле этот кусок говна с черрипикнутым трейлером скорее всего даже не будет работать так как ты от него ожидаешь, ибо ассеты другие, логика их расположения другая, и если ты хочешь получить конкретный результат то скорее всего проебешь столько времени на промты что уже мог бы сам насрать кисточкой или собрать псг. Если ты гейдев и не можешь собрать простой псг сам (а там нет вообще ничего сложного с такими кейсами применения), то у меня вопросы к твоему умственному развитию.
375 1077169
>>76815
Если я увижу инди игру от одного разраба или небольшой команды с таким миром, я скорее всего ее скипну потому что:
1) скорее всего мир мертвый и пустой, вряд ли у них были ресурсы наполнить его жизнью и контентом, а ходить по пустому миру не интересно
2) скорее всего это ассет флип, вряд ли они хандкрафтили с душой все эти деревья, камни кусты, скорее всего откуда-то взяли и раскидали по пустому террейну
3) выглядит как максимально унылый генерик кал с мегасканов, нет души, нет стилизации
4) если разрабы изначально взяли такой подход в плане энвайромента, то скорее всего и остальная игра пустая и безжизненная, инди игры любят за нестандартные миры, стилизацию, камерность, небольшой масштаб, но свежий контент, здесь этим не пахнет
А если к этому добавить еще и высер ии слопа в промышленных масштабах, то отторжение будет вдвойне сильное
Ну это только что касается инди, гиганты наверное успешно применят такой подход например в каком нибудь ассасине, будет выходить каждый год новый сгенерированный слоп и собирать миллионные кассы, индусам даже не нужно будет напрягаться
376 1077214
>>77169

>будет выходить каждый год новый сгенерированный слоп и собирать миллионные кассы



Пускай выходит, если миры будут наполнены уникальными активностями на квадратный метр, а не миллионом штампованных аванпостов с вышками.
Я думаю мало кто деревья и кусты расставляет вручную - давно юзают свои тулы генерации террейна, подправляют может что-то руками, не более. Теперь вместо этого будут нейронки, ничего особо и не поменяется.
image.png2,5 Мб, 1920x1408
377 1077353
>>76815
Пока эта хуйня заменила только вкатуна школьника, которой снял видос как он загенерил террейн в вордмашин, покрасил его материалами и фолиаджем. С точки зрения левел дизайна все эти красивенькие холмики с деревьями и озерцами не несут нанкого смысла. Просто 0.00% добавили к степени готовности игры.
На пике левел дизайна в бесконечность раз больше, чем на видосе.
378 1077378
>>77169

> хандкрафтили с душой все эти деревья, камни кусты


> генерик кал с мегасканов


> стилизацию, камерность, небольшой масштаб, но свежий контент, здесь этим не пахнет


Ну это все не у УЕчу скорее всего, ламповые инди со стилизацией - это в сторону 2Д какого нибудь с живым художником. Уеч моггает там, где надо получить реализм и киношность из коробки. Как раз для ассетфлипов с мегасканами. Если делать в 3Д стилизацию - будет либо аниме либо клоунская процессия с мультяшными цветами как тот же Фортнайт Эпиковский. Какая там ламповость и атмосферность.
Ну и вообще если капнуть глубже - ламповость и атмосферность она не в ассетах, а в дизайне/свете/истории/контексте. Взять то же кино, обычное, которое мы по телевизору смотрим. Есть фильмы уютные ламповые, есть фильмы суетные, есть задумчивые, есть ржачные, есть мистические, есть и бездарное говно откровенное. Не ведь не думаешь же ты, что для каждого фильма выращивают какой-то свой отдельный "душевный" сорт деревьев, кустов и травы?
379 1077394
>>77214

> если миры будут наполнены уникальными


Ишь чо удумал. Таким же нейрослопом они будут наполнены.
380 1077420
>>77378
Да да. Если нет всратых пикелей то нет души..
381 1077514
>>77169

> скорее всего это ассет флип, вряд ли они хандкрафтили с душой все эти деревья


еблет додика который до сих пор думает, что кто-то ему деревья текстурит после релиза мегасканов
я хуею бля с местных, это ведь 100% неиграсик который куколдом сидит в треде с -0.0 игр и поддакивает, как будто реально имеет мнение
382 1077532
>>77514
Клоун. Не всем играм нужен безликий фотореализм с мегасканов. Не всем играм вообще нужен опенворлд и километровые леса.
А если игра со стилизацией, и там нужны деревья - то их делают специально под стиль этой игры, неожиданно, правда? Может модельки и генерят каким-нибудь спид три, или делают процедурный меш, а текстуры и материалы делают кастомные, чтобы не выбивалось из общего стиля
383 1077593
>>77532
смысла нет. стилизованных паков деревьев - уйма. проектировать игру так, что в ней не подходят ассеты и раздувать стоимость продакшна без объективных возможностей эти косты покрыть - дебилизм и выстрел себе в ногу

мимо
384 1077637
>>77593

> объективных возможностей эти косты покрыть


Так обтекай из нужды выходят гениальные идеи
А вообще пирамида Графона должны быть такой
Персонажи
Анимации
Эффекты
пропсы
385 1077879
>>53781
Дамы и господа, представляем вам работу профессионалов
386 1077880
>>77879
Неа, оказалось так и надо
387 1077919
>>77880
дай школьнику поумничать
388 1077957
Лучшие игры на уе5 - это те, в которых не использовали главные говнофичи этого движка - люмены и наниты

Оправдывайтесь, юзеры кала
389 1077958
>>77957
так люмен и нанит это свистоперделки, а не главные фичи
и вообще так как косты нейросетевого пузыря теперь переложат на пользователей, графен пора замораживать на уровне 2020 где-то
390 1077967
>>77958
Как в уе4 на си пла плас писать? Оно требует visual studio 2019. Там легасные либы которые давно не поддерживаются MS
391 1077974
>>77967
В теории на новой студии можно писать, если поменять версию MSVC на старую. Займись, расскажешь об успехах.
image.png10 Кб, 274x195
392 1077975
>>77967
Ставь старую студию
393 1078010
>>77975
Поставил VS 2019. Работает с последней 4.27.2 из ue4

Прикольно во вьюпорте 120 fps против 50 в пятерке..
image.png676 Кб, 1567x545
394 1078644
очередную халяву забираем
395 1078656
>>78644
С каждым разом хуже и хуже.
396 1078663
>>78656
не, дно было достигнуто тут >>75806
сейчас ситуация улучшается
397 1078671
>>78656
Анимации лол и руины довольно узабельные
Маяк говно

Жду когда эпики раздадут что то на вроде ресторана
7dc18ca763.gif2 Мб, 394x257
398 1078677
>>78656
Руины вполне себе. Подойдут для текущих событий.
Кстати, поясните пожалуйста почему в 4.27 анрил вылетает сука при открытие 5-6го материала? Работает-работает, открываю материалы правлю там чето, на 5-7м примерно стабильно вылет. Какого хрена?
399 1078726
>>78663
Там вообще не дно. Есть неплохие эффекты + кишки юзабельные (текстурки и прочее).

Маяк сделан даже не джуном, а дауном который только вчера пончики высирал.
Анимации записаны бухим обкуренным додиком на аналог кинекта, динамика соответствующая.
Руины - в описании сказано что там 80 текстур, КУДА НАХУЙ? Всё выглядит как на одном затайленном говнонойзе. Короче для любителей слопа 5090 15фпс длсс х15 фрейм ген.
400 1078740
>>78677
Да хз почему, выруби автокомпиляцию, и компилируй шейдак кнопкой. Или ты про материал инстансы? Ну и не совсем понятно зачем тебе из 5-6 одновременно, делай по очереди
401 1078771
>>78726
ассеты норм, когда такое понадобится, хуй найдешь.
выглядит довольно оптимизировано. очевидно и текстуры не на зданиях уникальные, а на чем-то другом, типа пропов

больше вопросы к самому дестракшну. каким-то найф тулом откромсал на похуй и в продакшен
402 1078873
>>78771

>каким-то найф тулом откромсал на похуй и в продакшен


тут чисто художественный косяк. Даже если бы была задача сделать дестракшн в лоуполи, надо было крыши все равно провалить/покосить/накренить. А тоиз бокса убрали огромный сегмент, а он продолжает силует держать как ни в чем ни бывало. Как будто в этой вселенной нет гравитации и сопромата.
403 1078976
>>78873

>крыши все равно провалить/покосить/накренить


И теряется атмосфера живого города
404 1079524
Пришлось рендерить скуфа в анриле, потому что блендер делает пук-среньк от количества текстур в сцене.
image.png1 Мб, 1500x1500
405 1079599
>>79524
Как же анрил хуево металлики рендерит, хуй знает, что с этим делать. Вместо обыной железки/золотяки, мы видем какое-то ребящее вырвиглазное говно. Может есть какой-то секрет как сделать металик наормальный в шейдаке? Вот просто обычный, не ржвавый, не потертый, не крашенный, гвоздь. Чтобы он просто выглядел как на пике.
406 1079609
советую этот форк mcp + claude code
https://github.com/TrishynVolodymyr/unreal-mcp

ни код ни ассеты почти не трогаю. mcp багнутый местами, если чо то нахожу прошу claude исправить/доработать mcp плагин

чо то увидел в треде про mcp заговорили и решил поделиться топ темой
407 1079610
>>79609

> ни код ни ассеты почти не трогаю


ни код ни ассеты почти не трогаю больше руками с таким сетапом
408 1079626
>>79610
ты и так ничего не трогал никогда, иначе покапал бы какой бесполезный кал эта хуита высирает
409 1079627
>>79599
секрет красивого металла в любой 3д графике - хорошее окружение. добавь хдрку на скайлайт или в шейдере
410 1079640
>>79626
мне каж ты отстал немного в плане развития нейронок. нормально он высирает со скоростью отдела кодеров. и я сам кодер, в анриле конеш ничо серьезного не делал но любил и до бума вайбкодинга в нем покапаться.

ты говоришь "какой он кал высирает" но проблема в том что он высирает то что ты ему скажешь. задай memory файлы с конвенциями и он будет высирать в соответствии с ними
411 1080484
>>79640
немного не по теме, как думаете есть ли смысл в 2026 делать видосики на тему макака кодинга блюпринтами в UE, или видео об этом полностью потеряли актуальность из за нейросетей?
412 1080505
>>80484
Мне кажется нормально. В блюпринтах нейронки плавают пока. Да и муторно с ними делать, когда нод много, то и сам охуеваешь и нейронка путаться начинает. Им в коде проще хуйнуть тебе весь код и готово, а с лапшой они пока не особо справляются и часто несуществующие ноды советуют использовать
413 1080520
>>80484

актуальна харизма, шутейки, умение себя хорошо подать и дорого продать. гундосые туториалы неактуальны, и дело не в нейросетях, а в том, что твой зритель это нищий гой, которому хочется купить красивую сказку о том, как он станет крутаном и заработает на квартиру в москве, используя твои материалы
414 1080524
скачал этот unreal engine

на macbook air m1 14 дюймов с 8 гб оперативы температура процов 92, это так и должно быть? тротлит, тормозит, медленное всё

а вот unity пошустрее как-то

почему так?
415 1080528
>>80505
>>80520
я немного про другой формат типо микро ролики чтобы сделать так то сделай так и так масла дал муки кинул готово, я до нейронок так изучал и находил инфу, потому и думаю что это щас перестало быть модным потому что тот кто ноды двигает вместо микро ролика спросит нейронку как дать масла...а про гусняввй голос думаю вообще использовать витьюб модельку и голос нерослопный
416 1080531
>>80524

>с 8 гб


ты бы еще на консервных банках его запустил. Урине надо минимум 32 гига для запуска, просто для запуска. Для работы - минимум 64.
417 1080532
>>80524
ограничь фпс 60
418 1080558
>>80524

>на macbook air m1


Тебе с таким только годот запускать и кофе одно на весь день в кофейне брать и сидеть там.
419 1080604
>>80524
Выключи освещение во вьюпорте и должно стать нормально. Плюс поставь настройки масштабирования на средние.
>>80531
Не пизди, все нормально на 8гб работает
420 1080623
>>80528
цель какая? уже есть "wtf is? unreal" канал. бабки в этой теме вряд ли есть, пользы тем более. даже если обычная чат нейронка может где то затупить, не знать нужные ноды, доку, локальный агент имеет доступ к исходниками движка, может шариться по ним пока не найдет нужное апи. бабки там где реальная работа и реальная польза. например автор GASPALS проекта взял GASP и накинул сверху ALS, залил на гитхаб базовую версию а на патреон льет доработанную и выпускает видосы по своей системе. да просмотров скорее всего меньше чем на среднем видосы для хлебушков но его смотрят advanced челы с бабками и платят потому что он сделал труд который приносит пользу, экономит время. два года назад примерно я копался в лира, на ютубе толковых видосов по технической архитектуре лира не было (щас хз как) и такие видосы по коду лира думаю зашли бы (но вряд ли бы много собирали тк целевая - технари) но щас агенты полностью убили необходимость, потому что работу которую я тогда делал за дни агент делает за несколько минут и таким образом быстрее попросить агента чем смотреть 10-20 минутные видосы
421 1080624
>>80623
кстати вот щас как писал такая идея пришла: у анрила дофигища expirimental плагинов которые абсолютно никак не задокументированы, видосов по ним абсолютно нет но они могут реально полезны (например TargetingSystem недавно наткнулся, еще там какая то система камер была новая аля лировская но круче). возможно пускать агента писать доку по ним + example левелы и записывать видосы на ютуб по разбору плагина и примерам собирало бы просмотры. хз есть ли в этом какая то польза но по крайней мере это контент которому нет аналогов на скок я смотрел
422 1080625
>>53737
Как ты там себе тайлинг представляешь?
Чтобы там тайлинг сделать это надо всю одежду в отдельным мат пихать, с отдельной юви, на которую ты уже не запечешь складочки, аошечку. + дроуколы соответственно.

Вообще такие как ты будут доебываться до всего, даже если тестуры будут 16к, где будет видна каждая ниточка, ты доебешься что молекул не видно.
Безымянный.png4,2 Мб, 1828x1794
423 1080631
рейт персонажа
424 1080633
>>80631
хуита
Untitled.jpg47 Кб, 328x628
425 1080636
426 1080638
>>80625
чел про шейдеры узнай и не позорься

>>80631
йухуху!
427 1080639
>>80631
если ты про дизайн то - какаято гиперкомпенсация, у меня наоборот компенсация я буду делать высоченную дылду БЕЗ талии совсем и с небольшими сиськами,большой головой крепкими бедрами и широкими плечами, это моя компенсация..твоя мне не нравится..
428 1080643
>>80638

>пук


ну ясно, от визгливого школьника другого ожидать и не приходилось

алибидерчи
429 1080648
>>80643
чем больше долбоёбов тем выше моя зарплата
430 1081109
>>80631
Это какая-то болезнь у всех 3Д-ников - скульптить тянкам такие окорока? Большая сочная жопа и ляхи выглядят не так, там совсем другой силует будет. Там будет и сам таз шире, и пик будет примерно на линии подпездия, в не в середине ляхи на рандом. Короче пока плохо - переделывай. Ну лицо ок - дженерик стилизашка.
431 1081112
>>80484

>полностью потеряли актуальность из за нейросетей


хоспаде, блядь, еще один. Ну выдала тебе нейронка блюпринт фром хелл, который даже работает. Дальше что? Как с ним работать без знаний? Как его встраивать в архитектуру проекта, как его фиксить под свои структуры данных и.т.д? В программировании нет как таковой проблемы добиться функциональности(ну разве что у совсмем джунов). Главная проблема - это поддержка проекта. Возможность его продолжать делать чуть дальше человечка бегающего по голому лендскейпу и не закапываться на каждый пук. Нейронка должна знать весь твой проект чтобы писать что-то полезное под него.
432 1081114
>>81109
не видел ты жоп чел
а так это идеализированный бейс меш под деформации, остальное догоняется ползунками морфами в кастомизации
433 1081115
>>81114
Это мужская жопа определенно. Высокий узкий таз у мужиков и низкий широкий у баб. Это средние пропорции. Конечно ирл могут быть отличия от среднего.

мимо
434 1081116
>>81115
ЗЫ Только про талию не надо. Если тебя не кормить, то тоже талия будет.
435 1081117
>>81116
ЗЫ ЗЫ Возьмите книжку хотябы по рисованию манямэ, там все пропорции будут и их стилизованные искажения
436 1081125
>>80631
Не слушай их, заебись ляхи топ
437 1081286
>>81125
тебе и собачьи топ
438 1081308
>>80631
Покорми бедняжку, а то кожа да кости...
image671 Кб, 1523x528
439 1081556
очередную халяву забираем
440 1081699
>>81556
Хуетень какая-то в этот очередной раз.
441 1081941
>>81699
как сложно тебе угодить
442 1082069
>>81699
Из всяких энвирок можно текстур напиздить. Чуть потвикать под себя и норм. При создании своего окружения как раз самая ебля с текстурами обычно. Модельки не особо заебисто делать.
17733451520930681681.png114 Кб, 831x129
443 1082309
>>78976
У меня атмосфера теряется и-за уроливых шрифтов!
444 1082362
>>79640
ты так и не показал своё говно
тупо логика, ладно на плюсах большая база для обучения, но хули там на блюпринтах, пиздабольство и кал
445 1082390
>>82309
этот шрифт лол -
когда дизайнер совсем чиканулся
image400 Кб, 1111x374
446 1083577
очередную халяву забираем
447 1083620
>>83577
Третье выглядит, как что-то юзабельное. У меня электрик ноды куплены уже давно.
image.jpeg110 Кб, 1200x630
448 1084549
Кто-то итт продает ассеты на Fab? Я в начале года зарегался, ввел данные своего тинькоф банка, выложил один просто в качестве эксперимента, а ассет норм продался и уже за $1к перевалило. Я попросил поддержку, чтоб они заморозили выплату, потому что ясень хуй на т-банк нихуя не отправится, еще спишут комиссию за неудачную свифт операцию.
Короче, как проще всего получить эти деньги? Пиздец как лень лететь в станы и открывать там счет. Но и с левыми конторами посредниками не хочется работать, да и эпики же требует чтоб имя в аккаунте совпадало с именем банковского счета.
449 1084599
>>84549
Погугли про челябинский банк и как щас выплаты со стима получают. Скорей всего только так, если знакомых нет и с посредниками морочиться не хочется. Но наверное придётся ип открывать.
450 1084698
>>84549
Челяба можно из дома если есть биометрия
30$ комиссия вообще на любую сумму до 1кк

> продался и уже за $1к перевалило


Намекни что делал?проиграю если ты тот анон который все грозился советскую технику грузить на стоки Алсо был/существовал чат в телеге 3дшников по стокам где все флексили 15центами
451 1084727
геймдев тотально сдох что ли?
в анрил слакерс вообще по моей профе нет ищут никого
самое недавнее это месяц назад, локация пакистан
раньше раз в неделю были офферы на проекты
452 1084741
>>84727

>геймдев тотально сдох что ли?


Кабаны выжидают
1Что станет с нейронками
2выход новых консолей
3все снова ждут кризиса
image970 Кб, 1960x670
453 1085046
очередную халяву забираем
454 1085066
>>85046
Лол вчс эффектов скоро будет столько же сколько кладбищ с замками

А вот за глубина вода станция спасибо
455 1085067
Будто нейронка сделала

почему так?из за странного света?
456 1085070
>>85067
Тебе должны объяснить почему тебе что-то кажется? Ну я предположу что слишком мало детализации везде. Не для AAA ассет
image.png2,3 Мб, 1920x1080
457 1085104
>>85070

>Тебе должны объяснить почему тебе что-то кажется?


Можно обоссать и назвать шизиком двач же

>детализации


Кстати да,должны быть хотя бы следы на столе,рычаг термодвери поюзанный
458 1085146
>>85067
Нет, просто у анрила графон узнаваемый. С легким флером пластиковых игрушек или конструктора лего. От нейронок тоже вайб пластмассовый.
459 1085208
На UE возможны такие же анимации (вне катсцен) как в TLOU2? Знатоки могут объяснить, почему до сих пор нет таких же живых анимаций, хотя игра 2020 года?
460 1085209
>>85208
в тлоу моушн матчинг, в анриле такое есть, весь анимейшн семпл про это
но это трипл эй продакшн, без студии мокапа делать нехуй
461 1085210
>>85209
Например, когда Элли ложится, ползёт и целится даже там motion capture и вообще нереально сделать солодев? Пиздец.
image.png635 Кб, 1460x759
462 1085266
>>85210

>вообще нереально сделать солодев?


Тебе никто не мешает купить/взят на прокат костюм и развлекаться 24/7
самый реалистичный вариант купить пак анимаций и допилить нейронкой

>даже там motion capture


Пчел они каскадеров прилепили друг к другу для анимации босса с 1 лвл
463 1085297
>>85210
>>85209
>>85208

https://github.com/PolygonHive/GASPALS

на мотион матчинг ALS позы накатываете которые делаются руками за 30 минут и получаете новый мувсет поверх GASP качества
464 1085677
>>85266

>каскадеров прилепили друг к другу для анимации босса


Да, это жестко.
>>85297
Спасибо. Завтра Боржоми напьюсь и буду учиться.
123.jpg120 Кб, 1920x945
465 1086098
Есть здесь аноны, которые выводят с эпиковского фаба через палку? Я правильно понимаю, что мне нужно въебенить палку в это поле и туда просто будет автоматом бабло выводиться? Бабло начало капать и надо выводить как-то...
Hands 1.png3,2 Мб, 2033x1010
466 1086646
Помогите ньюфагу пожалуйста. Вот у меня есть мерзкие торчащие из земли руки. Они покачиваются на ветру с помощью WPO в своем материале. Но при этом тени остаются статичными. Как сделать, чтобы тени реагировали на покачивание моделей?
467 1086957
>>86646
КастДинамикШадоу где-то надо включить наверное. У фолиаджей тени вроде двигаются, хотя они тоже ВПО.
469 1087183
>>87165
Самое смешное, что на аниматора я почти подхожу. Из-за особенностой моего персонажа, ему не подходят стандартные ретаржеты и приходилось ебаться с анимациями вручную по ключам в левел секвеносоре, в итоге я их задрочил просрав кучу жопочасов и просмотрев кучу референцев покадрова, что в принипе на проходнячковом уровне могу делать их уже сам. Ни один тип ассетов, от моделинга, текстуринга до кода на крестах не дался мне настолько сложно, как ебанные анимации. Это просто пиздец, товарищи.
470 1087220
>>87183

> в итоге я их задрочил просрав кучу жопочасов и просмотрев кучу референцев покадрова, что в принипе на проходнячковом уровне могу делать их уже сам. Ни один тип ассетов, от моделинга, текстуринга до кода на крестах не дался мне настолько сложно, как ебанные анимации.


Анон, а как ты коупишь противостояние с анимациями другого типа?
Делать полностью вручную по ключам анимацию очень долго и трудно, особенно реализм. Все норм геймдев студии используют мокап вместо этого. И мокап скорее всего будет выглядеть лучше чем твоя средненькая хуйня над который ты неделю мучился.
Алсо, полно игровых жанров где можно делать 2д персонажей вместо 3д. А если сделать АИ, то приемлемую анимацию можно за несколько минут-часов получить. И даже она скорее всего будет привлекательнее твоей среднего уровня анимации.
471 1087250
>>87183
>>87220
Юзайте Cascadeur и не мучайтесь пздц
image248 Кб, 490x498
472 1087262
>>87220
пикрил приемлемый уровень анимаций для большинства моих проектов
473 1087293
>>87262
Для 2Д вполне норм, чуть дергатни есть, но не критично
474 1087297
>>87293
просто не надо переусложнять графен
даже плохие анимации весьма недурно смотрятся, если графика простенькая

и наоборот, даже отличные анимации воспринимаются как должное. я ни разу в жизни не слышал "вау, эта игра охуенна, я играл в неё ради крутых анимаций". а это вообще смертельная ловушка - тратить ресурс на то, что будет воспринято как должное
475 1087298
>>87220

>Делать полностью вручную по ключам анимацию очень долго и трудно


Да - это так, но там кривая прогресса с определенного момента быстро растет по мере опыта. Первые 50, 100, 200 жопочасов могут выдавать полный кал. Можно просидеть за анимацией неделю и все равно на выходе получить хуйню. Но например на 210 жопочас можно получить сразу х2 прогресс как только в голове щелкнут нужные тумблеры. Похожее происходит со скульптингом. Ты можешь неделю мять 3Д ебало, на экране перманентно видишь потешную хуйню, понимаешь, что хуйня, но куда не мазнешь становится только хуже - это называется уперся в скилл. С моделингом такого нет. Какого бы изъебистого робота ты не делал - это все равно обезьянья работа. Долгая, кропотливая, но прогресс почти линейно пропорционален жопочасам. Чисто технически анимацию можно собрать за пару часиков. Но только в том случае если ты аниматор на опыте. У меня сейчас на дженерик походку уйдет примерно пару вечеров. Да она будет не такой естесвенной как мокап, но зато будет подходить характеру моего персонажа.

Те мокап анимации что я находил в Анриле и на Миксамо мне не подходят. Они неплохо смотрятся на манекене для дженерик бегалки стрелялки, но уебищно на моем персонаже, плюс у меня не стрелялка и не бегалка. Тут нужен не только мокап костюм, но и актер который будет правильно все исполнять. А это тоже не каждый сможет.
476 1087330
МОКАП == ПОТЕШНЫЕ КРИВЛЯНЬЯ КЛОУНА КАМЕРУ, ВЫЗЫВАЮЩИЕ ЭФФЕКТ ЗЛОВЕЩЕЙ ДОЛИНЫ, КОГДА РУЧКАМИ СДЕЛАТЬ ТАКОЕ ЧУТЬ ЛИ НЕ БЫСТРЕЕ
@
РУЧНАЯ АНИМАЦИЯ == С ДУШОЙ И ЧУВСТВОМ

Возражения есть?.. Выслушаю мнение тех, кто сам кривлялся на камеру, получив результат лучше, чем возможно сделать вручную. Особенно интересуют мокаперы-кентавры, пауки, осьминоги, слизь и т.д. Максимальное внимание уделю той чёрной крысе в перчатках и кедах, забыл имя. Очень интересно.

>>87298

>С моделингом такого нет.


Нет, есть, в hard surface тоже много know-how.

>Похожее происходит со скульптингом.


Нужно учиться на скульптора, а не мять лица.

>как только в голове щелкнут нужные тумблеры


А можно почитать труды дедов вековой давности, занимавшихся культовыми теперь анимациями, когда даже твоих родителей в планах не было...

>>87297

>я ни разу в жизни не слышал "вау, эта игра охуенна, я играл в неё ради крутых анимаций".


Лично я играл в Overwatch (1) в основном благодаря прикольным анимациям некоторых персонажей. И некоторая индюшатина (как Cuphead) интересовала исключительно анимацией. Если ты никогда нигде не слышал подобных фраз, это твоя проблема...

>>87220
И мокап, и всё генеративное кто-то должен чистить вилкой от косяков захвата/генерации и УЛУЧШАТЬ, поскольку никакой человек ФИЗИЧЕСКИ не может двигаться подобно персонажу мультика, если ему не переломать все кости, превратив в желе.
477 1087332
>>87330
да я тоже обожаю анимации из overwatch, правда не уверен, что эти анимации из самой игры, поскольку я в неё не играл
478 1087345
>>87330

>РУЧНАЯ АНИМАЦИЯ == С ДУШОЙ И ЧУВСТВОМ


Скорее с учетом контекста и больше контроля. Ты сразу видишь персонажа на котором анимация будет проигрываться. Ну и сразу правишь если что-то не нраится. Тут все зависит от скила аниматоры. Ретаржет с Миксамо или Анрил манекена будет лучше лоускильной анимации вкатуна. Мокап с актером возможно будет лучше аниматора мидла. Но ничто не будет лучше, чем анимация от пиздатого аниматора сделання руками.

>почитать труды


К сожаления большнство арт-скилов нельзя передать через текст, их можно приобрести только охулиардом часов практики и насмотренности. Ну если талантливый, может побыстрее, если совсем деревянный - то никогда.
479 1087346
>>87297

>смертельная ловушка - тратить ресурс на то, что будет воспринято как должное


нет чел, подсознания все прекрасно видит, и это работает на имерсити, даже если сознательно ты не восхищаешься какими-то конкретными артами из игры. Игра тебе как бы просто нравится, а почему конкретно ты сам не знаешь. Ты просто начнешь реционализировать и использовать абстрактные слова типа атмосфера/душа/погружение и.т.д. Но это все делает арт и контекст истории, которая тоже арт по-сути. Так что никакая с душой сделанная работа на самом деле не пропадет зря.
480 1087355
>>87346
я так скажу. принцип парето должен соблюдаться в инди геймдеве железно. чё там кому имерсити заиграло - я за них рад, но если речь про 100 человеколет работы чтобы сделать полный цикл имерсити контента (или 2,5 года работы 40 человек), у меня этих 100 лет в запасе нет
481 1087358
>>87355

>принцип парето


а я думаю это затварка для гоев чтобы игры вырождались и их делали за 3 месяца и высирали по 500 штук в год кала
482 1087363
>>87358
Закон Парето старше чем твоя пра пра пра бабушка...
Безымянный.png1,4 Мб, 2038x929
483 1087374
>>87297

>"вау, эта игра охуенна, я играл в неё ради крутых анимаций"


Под камнем живешь? Уже целый жанр игр заспавнился где ничего интересного кроме анимаций нет.
1731800657494.png856 Кб, 1000x1669
484 1087378
>>87374
ZZZ это все еще игра со статами, абилками, разве нет?
Инб4 - да, я не считаю игру полноценной, если в ней нет эксель табличек.
485 1087380
>>87378
Играл бы ты в эту игру, если бы там были анимации и модельки из морровинда?
486 1087382
>>87380
Кстати, возможно, тогда бы я и стал в нее играть. А сейчас не играю.
487 1087383
>>87262
Выглядит как ебейший по трудоемкости пайплайн - замоделить 3д, отрендерить, пикселизировать, почистить пиксели, бандинг, потом пририсовать на каждый кадр отдельными слоями кулаки, глаза. А, еще скорее всего перенести танец с какого-то мокап видео. Как будто было бы проще уже весь кадр от руки нарисовать.
488 1087402
>>87383

>замоделить 3д, отрендерить


достаточно. всё остальное ты уже сам себе надумал
image.png546 Кб, 1536x534
489 1087404
очередную халяву на лопате забираем
490 1087424
>>87402
Недостаточно - как ты пропустишь шаг с анимацией по видео? Ну и без очистки вручную у тебя будет куча артиефактов, такого хорошего алгоритма чтобы в реалтайме получать пикселизацию я не встречал. Можно пропустить шаг с глазами отдельным слоем, но тогда надо корячиться с моделлингом их под разные ракурсы поворота головы
1632043860619.png5 Кб, 245x175
491 1087425
>>87424
Например, автообработкой проблематично получить такую пиксельартную линию отворотов сапожка.
492 1087430
>>87355
Между имерсити и дохулионом человеколет нет прямой кореляции. Майнкрафт вполне себе имерсивный, хотя делался обрагынами по рофлу. Ну и больше детализации и задротсва != больше имерсити. Все зависит от таланта чувов. Бездари могут всрать полжизни на АААААА графений, но получить скучнй кал.
493 1087431
>>87383
Тоесть 2Д сделать сложнее чем 3Д получается, потом что для 2Д надо сделать 3Д + еще что-то.
494 1087432
>>87431
Таким способом - сложнее, чем художнику просто рисовать по кадрам.
495 1087434
>>87424
не думаю, что ты не понял, что мне не нужен пиксель-арт как таковой
да, кстати, графика например того же фоллаута это не пиксель арт, а лоурез. рендеры в тридемаксе отрендерили в спрайты. сейчас так можно делать в реалтайме. костыльный пиксель арт не нужен, как и сидеть удрачиваться, чтобы были пиксельные линии по учебнику без артефактов - это и есть пример концентрации на ерунде, на которую игроку наплевать
496 1087435
>>87434
Без усилий можно сделать некачетсвенно, никаких открытий ты тут не сделал.
bailey.mp418,8 Мб, mp4,
1920x1080, 0:31
497 1087437
>>87435
умение сделать в меру некачественно - необходимость для инди-разработчика. умение превратить своё некачество в стиль - искусство
а зарывать силы и время в хуйню много ума не надо. это форма прокрастинации, по сути
498 1087438
>>87437
Очень просто оправдание, типа инди значит можно делать некачественно, ну инди же, понятно.
499 1087441
>>87438
всё делается в меру некачественно, даже ААА. никто не даст артисту дрочить скульпт 300 часов. если не вырасти из перфекционизма, так и будешь переводить талант на хуйню. а жизнь у человека не настолько длинная
500 1087442
>>87438

>Очень просто оправдание, типа инди значит можно делать некачественно, ну инди же, понятно.


Тот чел выдал базу. И это не делает инди игру хуже.
Добавлю только что что-то одно должно быть сделано подчёркнуто безупречно.
501 1087446
>>87441

>всё делается в меру некачественно


Скорее идельного качества добится не получится потому что идеал недостижим. По итогу просто делается как получается в отведенный тайминг.
502 1087471
>>87437
твой видрил ОЧЕНЬ качественная игра. ты видимо вообще не понимаешь что такое качество и как работает реальный мир что такое искуство и вообще то что это все разхные вещи и нет правил нет просто критериев все относительно все индивидуально, да что тут говорить если человек считает законом природы и геймдева Закон Парето лол..
503 1087472
>>87446
ну почему есть виденье качества оно всегда конечно потому что делая дальше начинаются вариации. совсем окрщики начинают уже перебирать вариации когда качество достигается но остановится уже сложно. поэтому многие игры и не выходят хоть и делают их по 5-10 лет, а инди не инди тут вообще не причем ААА проекты в 90% отвратительного качества чаще всего это управление и механники они просто сделаны на отъебись не протестированы часто даже и есть ААА игры в которых баг невозможен потому что код игры выверен и сбалансирован с кучей защит от дураков итд
504 1087485
>>87404
Брух
кроме аос нечего брать
505 1087501
>>87404
Уже наверное с год забил на эту ерунду.
506 1087544
>>87501
и тут как назло тебе потребовалась большая моделька АЭС для твоего экстракшон шутера...
507 1087545
>>87544
Там какой то лоуполи, который можно скачать бесплатно а можно замоделить за день.
508 1087548
>>87545
а потом такой: бля, вот сейчас бы мне ассет лоуполи промки пригодился...
509 1087559
>>87548
А потом просыпаешься и такой: ну и хуета же мне приснилась, а не обосрался ли я. Я мимо-другой, но тоже думаю чето в этот раз очередной шляпа какая-то. Беру иногда сцены красивые, покрутить посмотреть, но щас чето совсем хуйня какая-то.
Флары там просто картинки какие-то или они прям ленсфлары 3д дают в камеру? А то по описанию непонятно.
510 1087577
>>87548
Ляя, буквально из CSG кубов за полчаса делается
Уже давно заметил, что такие штуки полезнее иметь как скриншот для референса.
511 1087586
>>87577
Сычев, за сколько сделаешь?
@
Ляя, буквально из CSG кубов за полчаса делается, Кабан Кабаныч..
@
Сычев когда будет готово? Ты уже вторую неделю возишься.
512 1087641
>>87577
ну не за полчаса и не из CSG кубов, но если для тебя хороший ассет это когда ты не можешь такое сделать, то не для всех это так
image756 Кб, 666x1504
513 1087643
514 1087647
>>87641
Я исхожу из того, что ты все равно домики из этого ассета как то расставлять будешь, а он такого качества, что не большой разницы, расставлять домики или кубики из которых они состоят.
515 1087944
>>53789
Что за игра?
516 1088035
>>87944
homeworld
517 1088205
А норм что он жрет 4 гб рамы? Есть вообще какие-то советы по настройке чтобы тянуло. У меня вроде как ноут не слабый, но чет движок люто требовательный.
518 1088209
>>88205
Я в настройках проекта fps обычно сразу ограничиваю до 25-30. Чтобы лишний раз не грузил мне систему своими 200 кадрами. А по оптимизации на ютубе глянь, хз что там у тебя в проекте. Может ты тики активно используешь в блюпринтах - так делать неправильно. Ну и остальные общие советы, типа лодов, текстур пониже. Куча объектов в сцене тоже тормозит всё, лучше в один закидывать, поменьше света и лучше не юзать рейтресинг. Свет лучше запекать в своем 3д редакторе в текстуры, а в проекте ставить материал анлит без теней, так летать всё будет.
519 1088215
>>87548
Вижу, что какие-то трубы чел замоделил, но самое главное обошел стороной. В таких визуалах всегда можно выделить главные и подчиненные формы. В этой станции гланвой, очевидно, является градирня. Она - то, что мы замечаем в первую миллисекунду и уже от неё взгляд гуляет по остальным домикам. И вот градирне и надо было уделить как можно больше внимания. Сделать VFX пара, пустить к ней трубы, какие-то вспомогательные сооружения. Сейчас она тупо стоит на лужайке и под ней даже нет никакого бассеина с водой. Ровно в тот момент когда чел увидел градирню, он понял уровень проработки всего проекта и закрыл этот асет пак даже не разгядывая остальные домики и трубы. Не допускайте таких ошибок когда что-то выкладываете в сторы.
520 1088248
>>88215
Ну это ты многое хочешь от зумеров, чтобы они еще понимали как градирня работает.
Но, вообще, это уже вопросы к разрабу, который будет пользоваться ассетом. Это же просто такая демка для скриншота, а так это кубики, которые разраб уже будет расставлять, и никто не запрещает ему поставить над бассейном.
Импорт 521 1088267
Нужна помощь с импортом из блендера в уе 4.25
Локацию пытался импортировать в формате фбх но каждая модель импортируется как отдельный объект. Пытался с объединенными мешами в настройках уе но тогда некоторые фейсы переворачиваются будто я нормали нормально не настроил. Пытался импортировать как obj и вроде всё норм, только вот материалы пропадают и при попытке добавить их, материал клеиться на всю локацию. До этого я как то умудрился добавить локацию как целый объект с уже накинутыми материалами и нормальными фэйсами но то было на 4.9 и сейчас я не помню что там и как настроил
522 1088273
>>88267
покажи настройки импорта
523 1088274
>>88273
Сори, сейчас не могу. В блендере только мэш и отключил анимэйшнс. В уе селектед мэшс и в целом всё. Если руки дойдут то смогу вечером скинуть
524 1088275
>>88267
Я из макса через датасмит экспорчу. Удобно. Вроде что-то такое есть и для блендера, хотя уже не официальное вроде. Для макса прям на сайте анрила плагин лежит:
https://www.unrealengine.com/plugins

Для блендера такое вижу, но не знаю насколько он удобный и работает ли вообще:
https://blender-addons.org/blender-datasmith-export/

Вообще вроде можно экспортить как синглмеш или импортить в анриле как сингл. Что-то такое было, посмотри туторы по импорту из блендера, наверняка там тупо галка есть где-то.
525 1088330
>>88267

>Локацию пытался импортировать в формате фбх но каждая модель импортируется как отдельный объект


А что у тебя по колизиям? Если анрил будет колизию на всю локацию пытаться генерить - это будет полная труха. Надо брать по объектно и разбираться с коллизиями индивидуально. Иначе как бегать потом по такой локации?
526 1088333
>>88330
В 4,9 после импорта коллизии вообще не было. Добавил потом по юви развёртке и всё работало норм
527 1088338
>>88273
Извини за то что с телефона фоткаю, просто вайфая нет что бы с компа скинуть.

В блендере делал всё по гайдам а в уе в плане фбх ничего не трогал. В случае с обджектом чат гпт посоветовал включать комбайн мэшес но тогда пропадают фейсы. Скорее всего из за объединения т.к в блендере та же проблема. Мне просто было лень объединять всю локацию по одному и исправлять фейсы т.к я хотел затестить как оно всё играется
IMG20260514115700.jpg3,8 Мб, 4160x2340
528 1088340
>>88338
Так ок, я это сделал но локация превратилась в это
529 1088341
>>88340
у тебя все объекты обнулили трансформы походу, их надо запечь, наверняка в блендаке есть галка при экспорте
530 1088342
>>88333

>Добавил потом по юви развёртке и всё работало норм


что за коллизии по ЮВ? это как?
531 1088357
>>88340
страшна
532 1088364
>>88267

>До этого я как то умудрился добавить локацию как целый объект


может ты использовал FBX Import Scene?
это другой импортер с тремя режимами импорта. он импортирует статикмеши как отдельные ассеты и помещает их на сцену с трансформами, соблюдая иерархию, либо создает единого актора

если тебе нужно одним куском без объектов и без трансформов - так и экспортируй. смерджи всё в один объект блендере и примени трансформ. но для локаций так обычно не делается.
533 1088367
что касается вывернутых нормалей, то это отдельная проблема. они скорей всего вывернуты и в блендере. включи backface culling, и если объекты с вывернутыми нормалями, примени Flip
image.png1,3 Мб, 2533x2430
534 1088376
ПОЧЕМУ ВЫ ДЕЛАЕТЕ ЧТО-ТО НА АНРИЛЕ?!?

УСТРОЙТЕ РЕВЬЮ-БОМБИНГ ВСЕХ ИГР НА АНРИЛЕ!
535 1088381
>>88376

>ПОЧЕМУ ВЫ ДЕЛАЕТЕ ЧТО-ТО НА АНРИЛЕ?!?


норм игру все равно ни на каком движке не сделать в соляндрий без опыта, а анрил хотябы красивенький, в нем ковыряться прикольно

>УСТРОЙТЕ РЕВЬЮ-БОМБИНГ ВСЕХ ИГР НА АНРИЛЕ


а зачем если они ни у кого не тянут в норм ФПС все равно
536 1088407
>>88342
Я говорил про комплекс коллижн. Просто в уе буквально 2 дня и забыл как оно называется, вот и ляпнул про юф т.к по сути похоже
537 1088420
>>88376
сука, какой же он пугающий
начинаю истошно визжать всякий раз когда его вижу
538 1088441
>>88364
Огромное спасибо. Вчера сделал как ты показал с импортом локации и всё идеально заработало. Даже карты теней перенеслись. Как закончу с текстурингом и оптимизацией геометрии, объединю куски локации под одни объекты и попробую сделать лоды
539 1088480
.jpg1,7 Мб, 3840x2160
НОВЫЙ ТРЕД 540 1088513
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 14 июня в 16:21.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски