Вы видите копию треда, сохраненную 14 июня в 16:21.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Не забываем забирать платные ассеты нахаляву каждые 2 недели:
https://www.fab.com/limited-time-free
Постоянно бесплатные ассеты:
https://www.fab.com/channels/unreal-engine?is_free=1
Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started
Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource
Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
Курс по разработке игр на C++ и Анриле с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228
Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE
Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/
Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials
Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
Традиционно призываю новичков делиться свежей годнотой, которая помогла им хорошо вкатиться в движок. Для Анрила минимум версии 5.3, желательно 5.6.
Если нашли что-то лучше, чем в шапке, кидайте ответом сюда или на оп-пост.
Там в паке исходники unreal проекта не лежат? Игру не доработают и не стырят?
alters - хороший сюжет, любителю фантастики подойдёт,смотрю летсплей у куплинушки
исходники не лежат, но при желании можно выдрать ассеты в нередактируемом виде. модельки, текстурки
Чел, в каком-нибудь сраном дивижен 2015 года и то лучше выглядит. А прошло 10+ лет кстати. На лицо деградация индустрии в целом.
>текстура нормальная
Это похоже на ткань/шерсть?Больше на картон/покрашенный метал
им бе нормалку переделать
>Нафига ее пол лупой прям смотреть
Так это не дженерик пропс плесневая покрышка а2лод0,а один их персонажей который 100% увидит игрок
Призумил, чтобы подслеповатые увидели косяк. Но тред с вашими постами почитал, со смеху чуть не покатился. Походу, в индустрии вообще говноделы непуганые остались, которые про тайлинг не слышали, и прямо в сабстансе ткань пытаются хуярить. Обхохочешься!
Там уже мыло, не надо даже зумить. Если ты не видишь - ты часть проблемы. Ты часть армии рукожопых говноделов. Из-за тебя игры тормозят, пидорок.
А это норм, тут тыщ 5 трианглов. Даже не скелетный меш, просто статик меш присобаченный к башке. Наверное в катсцене эту хуйню показали в максимальном клоуз-апе, где каждая геометринка, каждый бугорочек был виден.
Двачую. Причем геометрия будет еще и легче, чем гига-текстурой там пытаться всё прорисовать каждую микро-деталюшечку. Кстати, близко к тому о чем выше спорили.
Более того, разрабы 20 лет назад так делали. На пикрилейтед нет ни одной текстуры. Только геометрия и вертекс колор. Игра вышла 22 года назад. Во рукожопы-то, не могли 8к текстуру захуячить на фон
Индуский код есть, а есть ли индуские модели?
мог, просто 4080 тогда мало у кого была, чтобы их тянуть в реалтайме
>Треугольники дешевле шейдеров...
Пиздец. Даже не удивительно, почему выходит неоптимизированный кал
>>53789
Это было время когда видеокарты были в полу-зачаточном виде, и процессоры вытягивали все, что можно. Сейчас ситуация обратная.
Лучше всего конечно, соблюдать балланс. Не упарываться в упрощение сетки везде, и не хуярить весь детейл в карты. В этом плане Мидполи хороший шаг вперед. Как практически, так и идейно-философски
Планирую тело сделать в блендере. А лица использовать от метахуманов LOD 3.
Какие подводные камни? на 3 лоде там вроде не миллиард триагнлов как в lod 0
Мне надо минимум 20 разных лиц
Так уже 5 лет как персонажи/оружие во всех ааа калочах могут быть под 500к какай нибудь машинка из форзы
Я могу и лица сделать. Но это очень долго и замйет месяцы. Может кастомизацию лица сделать с помощью морф таргетов?
Я запостил пример где игра 22 летней давности использует ультрахайпольные модельки вместо гигатекстур.
https://www.fab.com/listings/d2992e16-fd54-481f-ab9e-661019ca88ae
Вот этот кстати вроде в супермаркет симулятор используют
12к рублёв
Не понимаю зачем тому, кто хочет спиздить твои исходники? Сидеть в чужом коде как червь в говне копаться? Геймплей-то все равно в пак идет. Этого достаточно чтобы спиздить и доработать. Только те кто способен на такое, скорее всего способны и сами придумать что-то хорошее.
А зачем тебе самому делать тело, если все равно собрался пиздить лицо? К тому же твое тело из коробки к бошке от метахумана не подойдет. Тогда уж спиздить метахумана целиком, но бошку еще помять самому.
Ты хочешь прям лоупольное совсем? Ты же можешь прям в анриле генерить лоды. Заюзай лод 3 как свой лод 0 а потом уже в анриле догенери еще более шакальных лодов.
Нет, я хочу оптимизированных персов потому что у меня их в одном уровне будет 25
да просто по таймеру рандомизируют, типа каждые 1-12 часов игрового времени. я бы сделал взвешенный рандом с заскриптованными весами типа:
текущая: 1.0 / счетчик_повторов
солнце: 1.0
пасмурно: 0.6
туман: 0.3
дождик: 0.2 + (0.2 x сейчас_пасмурно)
гроза: 0.2 + (0.2 x сейчас_дождик)
если выпала текущая, то повторить текущую погоду и увеличить счетчик повторов на один, иначе счетчик повторов установить в единицу и включить новую погоду
потом сделал бы уровень, где замутил наскоряк симуляцию и подгонял цифры весов, пока мне не понравилось бы пропорциональное количество дождей, солнечных дней, туманов, и натуралистичность их смены
В гейм инстанс я думаю
Если нажать P, пишет navmesh needs to be rebuild.
Ребилд при этом не помогает, перемещение вольюма не помогает, переоткрытие редактора не помогает, пересоздание вольюма тоже, выполнение команды rebuild navigation тоже. Тупо нет навмеша и не работает навигация
Вчера часа два убил на это, так и не получилось победить. Уже горит жопа с того, как такое возможно в таком движке
Ну я тоже сперва думал кубики бросать раз в сколько-то часов игрового времени, но как-то это хуй знает. Хочется естесвенного перехода между состояниями. Сейчас пытаюсь придумать каку-то симуляцию циклонов/антициклонов. У которых есть свой размер скорость и направление. И вот эти циклоны уже на какой-то псевдорандом зарождаются куда-то летят, потом исчезают. И это все шейдер. А наша игровая карта - это один пиксель на текстуре этого циклона. Но у этого пикселя есть текущее атмосферное давление, направление и скорость ветра. А вот вероятность осадков как раз и зависят от давления и движения воздушных масс и.т.д. Но далше я пока не придумал, сижу учу матчасть. Если что, я игру для души делаю ,а не чтобы поскорее высрать.
Скорее всего ты поставил в настройках проекта галку generate around invokers или типа того.
Выживать в тюрьме, двигаться по сюжету, делать квесты, драться с зеками, погружаться в атмосферу неволи
Еще тонны работы, вот этот квест с подносами я делал скелет и сюда скидывал в другой тред, потом 3д модели сделал для него
Щас планирую сначало полностью скелет игры сделать без моделек
сделать все источники света статиками
ты для начала выруби Lumen и в настройках карты теней VSM переставь на Shadow Map
Это скриншот?
скала точно реальная, но мегаскансы никто не отменял
надо того типа позвать, который снял видос про то что анрил юзает ламберт вместо орен наяра, он мигом определит
Одна в тике и в функции, вторая по дебаг кнопке в графе.
Первая возвращает 1 первый хит, вторая как и должна все хиты на пути. Что не так?
в тултипе написано, что возвращает все хиты до первого блокирующего включительно
у тебя первый хит блокирующий, поэтому возвращает только его
> Что не так?
"вторая как и должна" почему-то неправильно работает
делай не ByChannel а ForObjects. либо модифицируй коллизии на объектах так, чтобы они делали Overlap канала, по которому ты трейсишь:
Це я был
Это из Лиры кусок, насколько я понял. Ну это аддитивная анимация, она и не перкрывает, а накладывает поверх уже играющей реакцию на попадание. Если сама анимация правильно настроена. Если ты хочешь совсем убрать это, ну убери макарону и веди напрямую. Ну либо в альфу подай 0.
Не, это мой кусок.
>>54920
Суть в том что у меня аним бп темплейт, оказалось что он не умеет видеть другие группы слотов (т.к. не привязан к скелету, и нигде об этом ничего не говорится), и я пытаюсь играть монтаж хит-реакта в момент когда уже играется монтаж удара, а хит-реакт почему-то не аддитивный и тупо останавливает удар.
Но сиквенс при этом аддитивный
>Суть в том что у меня аним бп темплейт
Ну если он к скелету не принязан, то он и не может про слоты ниче знать, они ж в скелете вроде хранятся. А в чем вообще бенифит темплейта?
емнип, убирает связи с ассетами. то есть не надо в памяти хранить 1800 анимаций для пистолета, ружья, огнемёта, топора, меча и резинового хуя. загружаешь только то. что сейчас используется
Ну это да, просто для этого же есть лайер интерфейсы. В моем маин АнимБлупринте никакие конкретные анимации тоже не упоминаются. Но упоминается скелет, то есть испльзовать слоты и крутить отдельные кости, делать ИК и.т.д. обращаясь с кости по её имени можно.
а, да, лееры. я с ними перепутал
Если разберешься пиши. Суть темплейта ясна из названия, но не понятно куда это в реальном проекте пихать, если у нас скелет неизвестен. То есть все аддитивы и кручение костей придется в отдельные лаеры оборачивать.
И еще не понятно как блендить по костям есл мы мы хотим тело сплитнуть на верхнее и нижнее. Мы ж не может теперь spine_01 spine_02 упоминать получается.
оказалось, что в лире нет ABT. в общем пусть анон расскажет, что ему дают темплейты
единственное, заметил, что ты можешь, создавая новый ABP, отнаследоваться от темплейта, то есть иметь несколько ABP для разных скелетов, которые наследуют от одного родителя
в целом нетипичная ситуация. думаю, что даже игры масштаба овервотч и валорант спокойно обойдутся без зоопарка несовместимых скелетов, которым нужен один родитель
в лире общий родитель просто использует стандартный скелет манекена. а лира это такой урезанный фортнайт
На проекты для юнити сложно просить денег из-за их ебаных лицензий, поэтому думаю со следующего года прототипы для показа/продажи делать уже на unreal
Больше всего пугает конечно переход на C++
Ну если прям заморочится, наверное можно придумать что вынести в темплейт не зависимо от скелета. Например какие-то стейт машины. Но какую-то специализацию все равно нужно иметь в виду. Если это живое существо, можно написать какой-то локомоушен стейтмашин, а если у нас скелет пушки которая перезаряжается или шкафа который дверми хлопает? Для них уже стейты jump/ walk / dead бессмысленны. Короче ждем юзкейсов от самих эпиков, я все такие склонен думать, что фича не бесполезная, это мы просто пока не знаем куда её впихнуть чтобы апрувнуть архитектуру проекта.
хз, почитаай, может поможет:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-for-unity-developers
>переход на C++
Забей, в анриле это тот же шарп, только самодельный. Память самому выделять не надо, есть гарбадж коллектор, можешь пользоваться интерфейсами, делегатами, нет множественного наследования. Вся базовая хуйня написана уже давно за тебя, ты просто как и любая ИТ макака просто объявляешь типы написаннеы умными людьми, вызыываешь в нихз методы написанные умными людьми, и подставляешь свои значения. Просто нажимаешь кнопки на пульте телевизора без необходимости знать как этот телевизор устроен. Хотя наверн это про 90% айти можно сказать.
> в общем пусть анон расскажет, что ему дают темплейты
Я их добавил ради возможности иметь вкл\выкл рут моушен.
В основном боты юзают бп без рут моушена (а значит он многопоточный), но когда юзают абилку с ним, то временно переключаются на другой бп. И нужно было иметь дубликат и поддерживать его, поэтому я его хотел отнаследовать.
Если компании ревенью больше миллиона долларов в год, то даже если делается игра то все равно надо покупать места? Логично вроде, но как я сказал, "и" очень смущает в предложении
Или если именно разрабатываются игры, то всегда только royality-based?
написано же что это только для тех кто делает не игру, а что-то другое
Дальше прочитать не удосужился?
1920x1080, 0:10
Minimal First Person Template
https://www.fab.com/ru/listings/fde61112-ac29-46bb-a507-c38e7f5fa6ba
Функции:
Хождение, прыжок и прицел.
Описание:
Минималистичный FPS-контроллер, состоящий из пары блюпринтов. Подходит, если хочется сделать чистый FPS экспиренс, либо сэкономить пару часов при старте нового FPS-проекта, либо нужно быстро что-то протестировать в FPS-режиме. Максимально отзывчивое управление.
1920x1080, 0:37
Встроен в движок. При создании проекта выбери режим Survival Horror
Функции:
- Хождение, шифт, стамина, фонарик
- Полноценное 3D-тело
- IK-ступни
Описание:
Стандартный темплейт. Turn-in-place нет, поза слишком экшоновая, персонаж развернут на 45 гр, при стрейфе влево идет жопой вперед. Управление приятное и отзывчивое за счет того, что камера не привязана к анимациям. Камера клиппится в тело по этой же причине.
1920x1080, 0:54
https://www.fab.com/ru/listings/808d84a0-716b-4197-a778-251d0c1f094c
Функции:
- Хождение, бег, прыжок, шифты, присядка, подкат, Q/E-наклоны
- Полноценное 3D-тело со всеми анимациями
- IK-ступни
- Скользковатый turn-in-place без 180 гр разворота
Описание:
Реалистичный true first-person темплейт с полноценным телом и камерой, привязанной к голове. Хорошие анимации стрейфа, а также более естественная поза персонажа по сравнению с эпиковским темплейтом. Управление неотзывчивое из-за сильной привязки к анимациям. Камера не клиппится в тело.
1920x1080, 2:15
https://www.fab.com/listings/d07bce92-5407-430f-b615-bcaf6a885b41
Функции:
- Движение, прыжок, шифт, присядка
- Процедурная тряска камеры
- 3D-руки, анимации действий, фонарик
- Интерактивные объекты: записки, открытие и отпирание дверей
- Звуки шагов с разными материалами пола
Описание:
Хороший, отполированный темплейт для интерактивной адвенчуры от первого лица. Камера двигается и дышит, но сделано через процедурные анимации камеры, поэтому управление отзывчивое. Нет тела, но есть руки.
А есть просто аним паки хождения, бега, присяда персонажа, но не как в шутанчиках(в лире например), а более человечные? Ну тоесть спокойная походка, а не когда бежишь бабкосело штурмовать. Вот это было бы заебись полезно для всяких саспенс-хорорков, где суеты как таковой нет. И надо мееееедленно нагнетать.
1920x1080, 0:20
В ALS полный пак таких "нормисных" анимаций
https://www.youtube.com/watch?v=HT513hbPPrI
>>55186 как раз их и использует:
Блядь, ссылку на ютуб игнорируйте, я думал это обзор ALS, а это индус свой туториал так назвал, он юзает "фортнайтные" анимации из лиры. Всё на шебм короч.
Чета я совсем запутался, так это из Лиры из Форнайта или из АСЛ?
Лира у меня есть, но я чета не помню там спокойных анимаций. АСЛ тоже щупал как-то давно, но там вроде как своя ебанутая система где анимации как-то процедурятся из кусочков.
Не важно. Ответ на твой реквест - ALS. Там есть анимации ровного спокойного прямохождения.
СКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/Kgn3_rwHz4oR8A
ОПИСАНИЕ: Танки Т-34.
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/tanks-pack-t
список ассетов: https://vk.com/topic-170449269_40074890?offset=1180
поиск ассетов: https://vk.com/wall-170449269
Для дизайна-концепта сцены например
если фабовские ассуты и то риск что спизженное то левые ассеты и подавно лол..на кого это расчитано
Да вот, целая игра на ассетах сделанная, все норм, продается в Стиме
https://store.steampowered.com/app/1316680/VLADiK_BRUTAL/
из нелицензионных?
Потому что безыдейный хуесос. Вся идея заключалась в "бля а вот бы сделать гта халф-лайф но типа в россии, чтобы можно было зайти в мой дом и там типа я сижу"
Требования:
- проигрывание анимационных монтажей (слоёв) на павне
- проверка переменных на павне модификация переменных на павне
- кулдаун
- накладывание эффектов на другие объекты
Не за что. Что ты ожидаешь услышать? Тебе предстоит ебля с выдумыванием архитектуры велосипеда. Я уже делал такую хуйню по приколу, были и кулдауны на таймерах и разные эффекты \ статы, но потом просто взял плагин (able ability) ибо делать мне чтоли нехуй, лучше игру сделаю.
Ок
выглядит достойно
Большая часть арта легаси-плейсхолдеры после многочисленных нескольких стиля и сеттинга или блокаут. Но уже планируем с ноги залететь в следующие мегагранты.
после нескольких изменений*
лично мне нихуя не нравится. лайтинг хуйня, постпроцесс хуйня, дым аддитивный белый пиздец, левелдизайн хуйня, интерфейс хуйня
кроме колорита на превьюшке, похоже на бексинского
в общем есть потенциал на улучшение, работайте
Вневойсковиках осиповна.
Красным изза засохшей крови он был.
https://www.youtube.com/watch?v=5EtGrUVYNt8
При чем в четверке такой хуйни не было с теми же самыми DFAO
начинаю визжать по-анриловски
Сделайте динамический свет, как в Fear с разрушаемыми источниками света. Современные ААА такое не могут потому что компьютеры не потянут их раздутое неоптимизированное говно.
>лайтинг хуйня, постпроцесс хуйня
Хорошо еще, что гейплей не показали. Вангую, там 90% времени просто бегаешь с огромным топром и мочишь врагов.
Но у 90% двачеров даже такого нет.
Не понимаю в чем проблема сделать покачивающуюся лампу кототорая бы выключалась если по ней уебать. Чем это по тяжести просчета будет отличаться от фонарика в руке персонажа?
просто школьник насрал в треде
графен похож на ту игру про синего зубастого зелебобу
проверить - bounds визуализируй
нода Object Local Bounds это OBB меш компонента (рисуется как красненький поворачивающийся с объектом параллелепипед)
вот так в ворлдспейс перевести
ну можешь меня нанять поворачивателем быбоксов, я не против
как внутри этой системы сделать так, чтобы ИИ смотрел не на жопу, где пивот, а хотя бы 5 точек проверял (башка, плечи, колени)?
стоит зайти за какой-нибудь высокий ящик, как ИИ теряет меня из виду. хотя половина персонажа торчит сверху
ну или как вы решили эту проблему
мде, походу никак в этой системе, придется самому трейсить
https://forums.unrealengine.com/t/ai-perception-sight-only-traces-to-middle-of-actor-capsule/875516
кстати, прикольно, когда люди использоуют один и тот же псевдоним на публике по 20+ лет. вот как бы я еще увидел, что это задрот, делавший Ghost of a Tale
У меня просто есть сервис, который, если есть активный таргет, делает раз в 1-2сек трейс в ноги + голову, если оба фейлятся значит не видно. Тот же сервис собирает всю остальную инфу про таргет, скорость, атакует\пердит\лежит и тд
не вышло... этим можно только сделать свой солидно выглядящий сетап в этой системе, со своими переменными. но главной функции, которая посылала бы стимулус в перцепшн, триггеря OnTargetPerceptionUpdated, в ней тупо нет
достаточно сделать актор-обертку с этим компонентом, и обмазать своего чара несколькими ChildActorComponent
и всё работает
в качестве системы видимости подойдет словарь со счетчиком точек
Разглагольствовавшею черенка.
Раздражающий отнимая у разум прошлого поле голос снова этот из преследовал боя на меня всех.
@
Хелллоууу хгайссс
@
Далее идет 30 мин. Ват висс, эээээ, вит из ват, о сорри, ват виииисс.
@
Спустя еще 10 мин выясняеться, что все что мы намакаронили - неправильно. Эммм, соррри, соррри, вис из вронг, 1 момнент гайс..
@
Сидишь с лицом лягушки и пытаешься понять что блядь это вообще только что было
Переснять видос с записать правильно? Нет. Мы с этого же места все начнем сначала. Чел упорно говнокодит макаронами какие-то маня механики, которые в реальный проект не запихнуть. И показав такое анрильщику со стажетм овер 0 дней, он просто перекреститься и закроет это нахуй.
Его можно смотреть только на предмет того, чтобы узнать, что в анриле есть вот-такой вот тип ассетов, есть вот такие вот ноды и есть вот такие вот, возможно, полезные плагины.
Да...
Что поделать, другого источника по рантайм генерации бесконечных террейнов нет.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLNTm9yU0zou6B6eqrPrRjODBd2OD-BVsh
На форуме все треды по этой теме захрюканы шизиком. В ахуе насколько люди не умеют слать нахуй.
Из таких вездесущих челов, которые в каждой бочке затычка, есть и полезные пчеликсы, например Rama. Тот реально хорошо шарит за движок + любит помогать нубарям вкатываться.
>типо он шиз?
Ну сорт оф. Просто есть шизы блаженные, которые годами ковыряют анрил, но умудряются годами говнокодить и спотыкаться на каждый пук - это КодьЛайкЯ. А есть шизы просветленные которые реально шарят за анрил и делают вполне годные вещи, но сдвинутые на мировой любвли ко всему - это Рама.
Ну кстати КодьКакЯ чем-то по гшовнокоду схож с ИнститутомМарксизмаЛенинизма. У того и того шило в жопе,и они готовы часами макаронить тупо в лоб. Вообще не парясь об архитектуре. Надо тебе чекнуть какую-то хуйню в персонаже, из любого блюпринта вызвал гетплееркарактер, КАСТАНУЛ на МойАвесомКарактер, прочитал пременную ченкул и погнал дальше. Просто на похуй. Не успевает у тебя какая-то хуня чета сделать. Похуй - влупил дилей на месте и погнал дальше. Расширяемость и поддерживаемость? Не не слышал. Работает и ладно. Зато дохуя энтузиазма и могут по 2 часа сидеть макароны пердолить рисуя свой блюпринт фром хелл. Поймет ли он через месяц что тут написано? Разумеет нет. Ну так бешеной собаке 7 верст не крюк, наговнокодит заново.
https://www.artstation.com/artwork/KeKGE9
Но все туторы что я нахожу на ютюбе либо используют свет от неба и игнорируют источники света в сцене, либо делают что- то оч спецефичное
не подскажите, где можно тутор найти или материалы надыбать
не получится хакнуть стандартную PBR модель и переделать её в цел шейдинг с поддержкой всех стандартных фич вроде цвета на ИС. можешь поделить SceneColor на BaseColor и получить чистый лайтинг. ты можешь его застеппить и получить базовый тун шейдинг
- тебе придется превратить его во float, потеряв инфу о цвете ИС
- от изменения интенсивности освещения терминатор будет гулять
- попытка вытащить цвет из мягких градиентов приведёт к полной ерунде
в твоем случае решается так: пилишь свой Unlit шейдер в режиме Translucent, который запихиваешь в Overlay Material на модельке. и хардкодишь в него поддержку двух ИС, используя лайтвекторы и лайтколоры. потом сделай лайт риг блюпринтом, которым собираешь со сцены ИС и запихиваешь в этот шейдер в виде инпутов
ну или жди 5.8, туда обещают тун модель из коробки
не понимаю, зачем вообще нужен уродливый 3д цел шейдинг, если можно просто делать стилизацию
ну я пытаюсь делать стилизацию, сейчас решаю каким способом и какие шейдеры юзать.
Хочу что- то а- ля персона, чтобы основная информация была на альбедо текстуре просто нарисована, но чтобы сверху можно было накинуть свет простой от источников, римлайт мб красивый и вот это все
какой же у некоторых талант хуёво объяснять простые вещи
ну не стукай
короче, видео полное говно, как и остальные видео по теме на ютубе, существующие на сегодняшнюю дату
если интересно, смотрите Content Examples, лучши источник инфы по State Tree
>Традиционно призываю новичков делиться свежей годнотой
вечный новичок с прогерским бекграундом который приходит чо то тыкает изучает а потом забивает и идет дальше пиво пить или работу работать
моя имхо база изучения анрила для разраба:
1. C++ бекграунд
2. какой нить нулевый C++ курс разработки игры чисто чтобы познакомиться с движком (проходил на udemy C++ first person shooter курс)
3. качать lyra и копаться в исходниках пока проект не станет родным домом в котором будешь каждый уголок знать и понимать
4. profit
ну в принципе да
но лира это пиздец какой сложный проект для новичка
хотя может и новичку получится его понять на новичковом уровне
lyra
а в чем прикол я побегал в демке это же кал, мне кажется это специально сделано чтобы гоев греть ну какую игру можно сделать на лире это же бесвкусица даже как основа, изначально дали основу плохую
>это же кал
Ты видимо не понимаешь основную проблему разработки игр на чужом движке. По анрилу есть вроде и куча туторов и куча механник распиано, но нет абсолютно никакого внятной документации о том, а как собственно организовывать проект. Нет никаких внятных указаний как создавать архитектуру. Как объединить все свои шизо идеи в цельный лаконичный проект. Как делить свой проект по модулям, каким должно быть дерево зависимостей. Что делать в крестах, а что в блюпринтах. Да и в принципе такую вещь сложно объяснить мимокроку на пальцах или в туторке от школьника, нужен реальный рабочий пример как делают взрослые дяди. То что лира - это игра про стреляющихся манекенов - дело 10-ое. Она не этим ценна.
я и пишу что и как проект она явно сделана нарочито неправильно.я не спец но сегодня они сделали лиру а завтро скажут - ну это устаревшее неправильное решение сейчас делаем вот так, тоесть концептуально лира не общий стандарт а видение одного или группы спецов в унреале пример который может быть псиопом чтобы люди не сделали игру но поебались подольше
что в проекте Lyra сделано нарочито неправильно, по-твоему?
>а завтро скажут - ну это устаревшее неправильное решение сейчас делаем вот так
Обязательно скажут, и что? Это не только к гейдеву относится - это впринципе про весь IT можно сказать. Ты думаешь чего эти макаки ко КД учат новые фреймфорки как ебанутые? И если ты на пару лет из этой сферы вылетишь, то твои знания уже нерелевантны становятся.
я про это и говорю - следовательно лира просто псиоп, по которому ты заморозишься на тот год в котором её выпустили..
>лира просто псиоп
Чел, ну ты прям как бабка на кассе, которая 10 раз пересчитывает сдачу, думая что её обязательно на 10 копеек, но наебут. Никому ты не всрался чтобы тебе подбрасывать дезу намерянно, никому ты никакой конкуренции не составишь, и ничьи 8 рублей стимовские не уведешь. Просто выдохни уже. Пиши сам без примеров, а еще лучше анально огородись и пиши свой движок, чтобы наверняка без псиопов.
"ARC Raiders" игрушку знаешь? Которую еще все хвалят за оптимизацию. Вот я смотрю на неё и вижу Лиру. То есть челы явно дохуя оттуда всего почерпнули и выдали реальную игру. Потому что дело делали, а не под кроватью сидели в шапочке из фольги.
>соевый кал
Это вкусовщина, я тоже в такое играть бы не стал, не мой жанр, но люди играют и хвалят. Суть в том, что челы разобрались в Лире и сделали на её основе годную(для любителей такого) игру. Вот за этим и нужны такие примеры от разрабов.
>>62081
я останусь на своем, считаю что это ложный путь именно по коду блюпринту структуре который и ведет к созданию подобных игр от которых уже тошнит, тоесть я считаю что то типа идеология душа влияют на внешность и здоровье как то так можно расписать более филосовски но словом псиоп все кажется и так обяъснимо кратко..просто мое мнение не более
я нихуя не понял, но тут положу
>Вот я смотрю на неё и вижу Лиру. То есть челы явно дохуя оттуда всего почерпнули и выдали реальную игру.
Ахаха бля. Чел, аркопарашу начали делать задолго до появления лиры. И у этой студии явно есть свои крутаны на переделку движка. Так что нахуй этот очередной кал от эпиков не всрался им.
>>62044
А с хуя ты решил вообще что такое должно быть? В геймдеве нет стандартов, делай как знаешь под свой конкретный кейс. Делай сразу сложные проекты, которые заставят тебя обосраться и переделать несколько раз прежде чем выйдет нормально, а не парашу для дошколят которую обычно рекомендуют делать. Не можешь? Соси хуй, не быть тебе геймдевом.
>сладкорулетия
Скайрим что ли? Там так же, прямо перед ебалом, лоды превращаются в терейн. Лоды сделаешь и скайрим готов...
Игры нет.
а мож и кенгуру ебет, кто его знает
она и не должна ничего менять. эта галка дает понять кланкеру, впечена ли в текстуру коррекция по гамме или нет
Должна, сам проверь. Любая нормальная текстура эту гамму собственно меняет при изменении галки, а моя нет (я ее создал процедурно), вот и не понимаю что не так.
да, ты прав. текстура какая-нибудь G16? скинь скрин хотя бы
по идее движок не должен давать менять галочку там, где это не имеет смысла
Да там тупо всё дефолт. Текстура печется ванильными методами через рендер таргет и получается "особенной" (да, я знаю что у меня там masks (no srgb) по дефолту, но в остальных режимах та же хуйня)
Хотел себе удобный пакер текстур собрать, и собрал, да только НИЧЕГО из ванильных методов нормально не работает. Ченнел пак тупо багованный, если в красном канале что-то ему не нравится он ничего не печет вообще и в целом работает по желанию левой пятки свини, рендертаргет генерит коцанные текстуры, даже в такой простой хуйне надо опять расчехлять кресты.
Вроде есть в новых анрилах какая-то приблуда для текстур. Типа СабстенсДизигнера на минималках. Чаннел пакать там можно. Ты явно чем-то не тем занимаешься, либо я не до конца понял твой кейс.
>ибо я не до конца понял твой кейс.
Кейс в автоматизации. Да, можно создать текстурграф, каждый раз заходить в него ручками, назначать текстурки, переписывать аутпут пути, прожимать экспорт. Когда пытаешься автоматически из блюпринта твикнуть и экспортнуть граф, пойдут проблемы вплоть до крашей было в 5.5, в то же время моя тулза просто берет выбранные в браузере текстурки, сама раскидывает по каналам и за клик выдает что надо, за секунду буквально
>подключи плагин
У анрила модульная система, плагин - это просто способ добавить програмный модуль + некий контент. Как раз сделали чтобы не пихать все сразу, а давать юзеру галочками выбирать что ему нужно, а что нет. Контрол риг, например, тоже плагин, только включен по дефолту. Весь анрил - это по сути и есть набор из 100500 плаинов(модулей) с точки зрения архитектуры.
Я таким обычно в Сабстенсе занимаюсь. Потмоу что я еще и твикаю эти текстуры и замешиваю с другими. Потому что редко будет так, что в квикселе будет ровно та текстура которая тебе нужна. Даже асфальт пришлось самому колдовать. Да, на основе квиксель сканов, но с оттенками, масштабом, фактурой, какая нужна мне в проекте.
Я знаю. Проблема в том, что внутри самих эпиков нет компетентных людей и минимального QA этих плагинов. Они походу решили закосплеить валв и дали каждому джуну-дегенерату возможность запушить свой очередной говноплагин просто так. Например, можешь посмотреть плагин локомотор, в котором какой-то еблан придумал очень убогую IK-процедурную ходьбу, которая, ВНИМАНИЕ: идет сука вслед за таргет актором! Ладно, так не понятно, скажу по другому:
- нормальная процедурка: берет велосити твоего актора, на ее основе генерит анимацию сука туторов на ютубе с десяток с нормальной реализацией
- процедурка от джуна-дауна из эпиков: ОТВЯЗЫВАЕТ СКЕЛЕТАЛ МЕШ ОТ АКТОРА, БЕРЕТ ЛОКАЦИЮ АКТОРА, И ЗАСТАВЛЯЕТ СКЕЛЕТАЛ МЕШ ДОГОНЯТЬ АКТОРА, АХАХАХА БЛЯ. Ну то есть решение абсолютно непригодное для геймдева, потому что задержка там лютая и твой меш будет идти за актором всегда отставая, дальше сам сообрази какими проблемами это чревато в игре. И ладно бы оно натурально выглядело, сгодилось бы для катсцен. Но нет, выглядит как абсолютно убогая деревянная хуйня.
Туда же этот текстурграф, он сам по себе прикольный, но во-первых слишком примитивный чтобы кто-то захотел заменить им дизайнер (у тебя должны быть совсем простые задачи для такого), во-вторых помечен эдитор онли и не дает кукать билд даже если ты его нигде вообще ни разу не использовал, а в третьих в лучших традициях эпиков просто нестабильный и крашит движок.
Ну да, в анриле много недоработок, кривостей и крашей больше чем хотелось бы. Ну а как ты хотел, если команда занимается гонками побыстрее высрать фичу и побежать дальше впереди планеты всей. Нахуй они каждые пару-тройку месяцев высирают новый движок? Могли бы взять годик-другой на закрытие технических долгов которые тянутся годами. Но в индустрии так нельзя. Медийность превыше практичности. Надо громко заявить что вот я сделал прорывную фичу. Кто первый заявил - тот молодец. А гои потом сами накостылят чтобы оно работало хоть как-то или еще лучше скипнут.
Так анрил уже давно не про игры. Там клипы делают, моушен, кинцо, просто рендер. Многие архивизеры туда прекатились. Это мы тут в /гд темные - кроме ботов стрелять ничего в анриле не делаем, а многие люди там ИРЛ проекты держат, а не в игрульки играются.
>Там клипы делают, моушен, кинцо, просто рендер.
Вот именно им тоже полезен нормально работающий функционал о котором выше написано. Но он сделан через жопу. Этот твой тейк кто-то из эпиков зафорсил, чтобы не так стыдно было за продукт говна.
у меня скриншот твоей текстуры растянутый назад до 4к весит в 2 раза меньше. то есть у тебя скорей всего RTF RGBA16f рендертаргет, коррекция по гамме к нему не применяется
но если надо, замени на RTF RGBA8
какой плагин fab который или quixel дак он давно стоит или какой? то что она не исчезнет это у них видимо троллинг какойто
реально, почему нет
с ии проще на С++ писать, чем на БП. представь, как поддатый петрович объясняет на пальцах, как снять форсунку на ниве. вот примерно так ИИ пытается объяснить тебе как запилить БП граф
я как то сомневаюсь что с ии можно проще чем на блюпринтах сделать, по гайдам. нашел просто канал один, он прям хорошо показывает и объясняет, и видно что механики хорошие получаются. а в кодинг вообще не хочу залезать
не реально
Технических препятсвий нет. Просто мало-мальски реальная механика в блюпринтах будет выглядить как блюпринт фром хелл, а в крестах небольшая простынка строк на 500.
Проблема разработки любой хуйни она всеравно не в функциональность упирается. Просто написать чтобы работало может хоть джун хоть ИИ хоть школьник - вкатун. Игры не поэтому неосиляются.
Код в игре самое легкое, спасибо нейронкам, вот с анимациями, моделями и прочим ахуеть можно, нейронки до этого еще не доросли
>Код в игре самое легкое, спасибо нейронкам
Ну показывай, что ты там накодил. Это говно способно написать пакмана, но когда у тебя игра сложнее средней вн то ты обосрешься без знания кодинга.
но шибко высокая квалификация не нужна. новичок без особых проблем соберет себе костылелибу для бп, не стреляя себе в ногу из С++
и почему люди советуют 4 анрил, а не 5?
>что за тренд с переносом игр с юнити на анрил
нет такого тренда. эти движки не конкурируют
>и почему люди советуют 4 анрил, а не 5?
ну типа уе5 тормозит, а уе4 нет. профанация, короче
>но шибко высокая квалификация не нужна.
Как раз таки нужна, потому что все зависит от архитектуры проекта, а для этого нужны знания более, чем умение сортировать пузырьком. Нейросеть как раз закрывает ту область, где особые знания не требуются.
А если проебешься с архитектурой, то проебешь и потраченное время и придется переделывать заново, либо обвешивать костылями.
В качестве примера дерьмовой архитектуры могу вспомнить прогу для скульптинга ZBrush. Чтобы бы ты понимал, чуваки небольшой командой сделали небольшую программку для рисования без каких либо ожиданий, которая потом трансформировалась в программу для скульптинга. Так как архитектура НИХУЯ не закладывалась в начале, зибраш на данный момент на 95% состоит из костылей целиком и полностью. Чтобы ты понимал, разрабы уже 10 лет не могут добавить функционал выбора нескольких сабтулов одновременно т.е. если тебе нужно удалить 40 объектов, то ты должен 40 раз выбрать по одному объекту и нажать Delete. Нельзя извлечь данные сабтула (например имя или его индекс) не переключившись на него и не подгрузив объект в память, это приводит тому, что перебор сотен объектов может вылиться в минуту зависания приложения. И таких примеров там просто дохуя, например скрипты не умеют работать асинхронно, из-за чего запуск нового скрипта убивает работу текущего, или абсолютно ублюдский инопланетный интерфейс, противоречащий любым нормам и стандартам. И ведь в перечисленном мною функционале нет ничего сверхсложного, но это просто невозможно добавить из-за изначально ублюдской архитектуры приложения.
И вот зибраш по моему мнению — это своего рода экспозиция будущего вайбкодинга.
>не стреляя себе в ногу из С++
Объясни, в чем конкретно "выстрел в ногу" писать и организовывать код по-людски?
>А если проебешься с архитектурой, то проебешь и потраченное время и придется переделывать заново, либо обвешивать костылями.
Причем самое хуевое, что по архитектуре применительно к фреймворку анрила меньше всего инфы. Её буквально приходится выдирать по крупицам из всяких анрилоплагинов или других крупных проектов от эпиков, а так же ковырятся в коде самого движка. А вот инфы как сделать чтобы бегало и пукало как раз наволом.
>зибраш
По-моему уже появилась какая-то новая Зебраподобная прога. Забыл как называется. На неё ФлипедНормалсы еще обзор недавно делали. Идея взять Збраш и преписать его нормально с нуля летала в воздухе давно. Запрос от СиДжи комьюнити по крайней мере точно такой был. Возможно вот это оно.
Номад 3д? Они периодически всплывают, был у автодеска мудбокс, в браше есть скульптинг, номад слишком сырой, нужно ждать еще лет пять. У них у всех нет той легкости скульпта, как в браше, я имею ввиду ядро взаимодействия кисти с поверхностью. Именно поэтому браш столько живет, но сам UI и функционал браша это какой-то хтонический ужас.
Щас посмотрел этот номад, прям сразу видна ориентация на планшеты, отсюда снова гемор работы со диспетчером объектов. Но вот по скульпту ощущается как зебра.
Да хз, я вообще слышал, что он от нашего разраба. Хотя с учетом того, что там очень многое спизжено с зебры и при этмо им не прилетело за права, то может быть и от разрабов зебры. Сама зебра перешла во владение максон.
>сразу видна ориентация на планшеты
Ну как бы в Зебре тоже без планшета ловить особо нехуй. Ну если ты конечно там не хардсерф булинишь, а мнешь православную органику.
>там очень многое спизжено с зебры
Ну так в этом и суть запроса. Зделайте нам Зебру, но нормальную.
Ты не понял какой планшет имеется ввиду, я имел ввиду айпад и прочее т.е. мобильный сегмент, ну либо планшеты с дисплеем. Но у большинства спецов просто настольный ПК с несколькими дисплеями, и я всегда на один из дисплеев вывожу аутлайнер, библиотеку и прочее. А в номаде аутлайнер прибит гвоздями, ну и там, насколько я видел, опять отсутствуют папки и подпапки.
Неа, это похоже на еще одну ненормальную зебру.
Гед аутлайнер, лебовски? Все копируют то, что в зебре и так хорошо работает, но никто не делает то, что плохо работает. Удивительно.
Достаточно чтобы сделать тян с сиськами. А вам больше и не надо..
>Как раз таки нужна, потому что все зависит от архитектуры проекта, а для этого нужны знания более, чем умение сортировать пузырьком. Нейросеть как раз закрывает ту область, где особые знания не требуются.
как скажешь
коментировать остальное даже не буду, лол
>>64407
а что, без с++ нельзя организовывать код? какой-то жирный наброс
конкретно в игорях. где геймтред 90% времени просто ждёт, пока видяха рисует графен
А все, теперь понял. Ну да, некоторое говно. Хотя странно, что прога которая по своей задаче является дохуя ресурсоемкой из-за необходимости вертеть миллионы поликов, затачивается под мобилоговно,а не под царскую настольную пеку.
Это так называемое игровое кино где не нужно считать коллизии персонажа со стеной? Персонажу просто не дадут в нее упереться, потому что 99% игры это катсцены?
>геймтред 90% времени просто ждёт
в играх "нажмите Е чтобы посмотреть следующий отрывок кинца" да.
Но есть игры в которых пишут симуляции, где много динамических систем которые требуют постоянного апдейта и вычислений, где надо постоянно крутить циклы с большим кол-вом данных.
>и не трогая исходники движка?
Ну сделать MyAwesomeCharacter самому. Отнаследоваться от Павна, скопировать то, что тебя утсраивает, а что не устраивает переписать. С карактер мувментом аналогично. Один минус - надо сидеть разбираться, ковырятся, много думоть. Это хорошо и полезно, но мы снова вместо написания игры занимаемся написанием движка. Это Эпиков обязанность нам писать низкоуровневую базу.
Мб можно как-то Павном обойтись, а не полноценным Карактером? Я не помню правда есть ли у ПавнМувмент дефолная гравитация.
>является дохуя ресурсоемкой из-за необходимости вертеть миллионы поликов
Не, там воксели (ну или они как-то там по своему это называли), другой принцип. С чего начался зибраш? Это была рисовалка с имитацией объема, типа делаешь мазок масляной краской и появляется объем, похоже на работу карты нормалей. Потом разрабы решили, а почему бы этот принцип не применить ко всему 3д объекту? По сути нагрузка зависит не от детализации модели, а от размера документа, как в фотошопе, все что не попадает на канвас, просто не рассчитывается. Не важно объект близко находится или далько, расчет детализации зависит от плотности сетки канваса.
Это позволило работать в зебре даже на некромашинах. Я даже на свой планшет на вин довс ставил с объемом 4Гб оперативы и мог там работать. Собственно это и держало зебру в топах по скульптингу, другие реализации работают с сеткой и при каждом мазке сетка уплотняется, из-за чего кисть работала как кисель. А вот номад по ходу юзает тоже воксели, как и зебра.
и почему на ютабе миллионы гайдов именно по блюпринтам
бля тебе 15 лет? не сри в тред все равно нихуя не сделаешь
Это 11 сринда срёт, либо шиза уже? Не хочется с нуля всё ставить, но, и с другой стороны не хочется чтобы из-за криворуких паджитов из мелкософт терялось время в труху.
Райдер предлагает добавить папки движка и проекта в исключения дефендера. может в этом дело
Там пыпа запретил бридж на матрасе что ли блять? Я уже час сука пытаюсь залогиниться. Общедоступные и частные сети ВСЕ разрешал, больше я не ебу че могло произойти. Уринал абсолютно чистый, усынавливал это говно только для метахумана. Уринал 5.2.1 => QuixelBridge 5.2.1
нашел решение
Не благодарим, забираем всё что можно забрать.
https://www.fab.com/sellers/Quixel%20Megascans?ui_filter_price=1&is_free=1
https://www.fab.com/search?is_free=1
https://www.fab.com/channels/unreal-engine?is_free=1&sort_by=-firstPublishedAt
Просил же не благодарить, ну...
Такое ощущение, что весь рынок живет только на ньюфажных ассетах для вката.
они создателям ассетов платят фиксу какую-то, причем копеечную для такой компании, уровня 5к баксов
Раньше игры переиспользовали ассеты, покупали одинаковые со стоков. Сейчас все эти бесплатные ассеты примерно на уровне мусора. Демонстрация того, что может артист. Смотришь бесплатные, связываешься, заказываешь свои уникальные. Если не заказываешь, а используешь халяву - то на тебя артисту, в целом, похуй. Он не на тебе зарабатывает. А если не зарабатывает, то он лох просто и его бесплатные ассеты говно ебаное, которые и соло-индюку не пригодятся.
А вот пакеты анимаций, например, легко смешиваются с другими, уникализируются и редактируются, так что даже студия могла бы использовать бесплатные. Видел анимации на раздачах?
>Смотришь бесплатные, связываешься, заказываешь свои уникальные
И кто так делает кек? Хуйню спизданул. Покупаешь\качаешь\юзаешь. Индюки не будут связываться с рандомами, там даже на апворках с гарантом\посредником еще надо хорошо подумать нахуй оно надо, просто так продавец ассетов НАХУЙ никому не нужен че бы он там не делал. Студиям тоже.
А вот плагины другое дело, +- серьезные вещи как раз уходят в студии с кастомными доработками под ключ и авторы могут с них кормиться нормально.
>Тебе нужны персонажи в одном стиле,а тут есть целый пак уже готовый
мы так делали со спецэффектами
другое дело, что мы так не делали с 20 другими паками. подогнали руками сами, и норм. требование к единому стилю сильно упрощаются, когда стиль в проекте это плюс-минус фотореализм
так что рассчитывать на какую-то занятость через рекламу себя через ассеты я бы не стал
Работал с ИИ, Анимацией, GAS-ом, сетью, Playgo, немного UI, немного инструментов для редактора.
Спрашивайте, попробую помочь советом.
в чем принципиальная разница между BT и StateTree?
я смотрю эпики в своих демках и примерах полностью пересели на ST
>в чем принципиальная разница между BT и StateTree?
В Стейттри ты прописываешь переходы между состояниями. Они могут переходить по каким-то условиям, по саксесу текущей задачи твоего состояния, по фейлу, может в тике проверятся какое-то условие, все вместе. это относительно удобно.
в BT ты полагаешься на логику того, что все выполняется слева-направо, в Сиквенсах все выполняется по очереди пока возвращается саксес, в селектах выполняется до первого возврата саксеса.
мне лично StateTree удобнее из-за этого очень явной логики перехода между состояниями. В БТ можно реализовать все то же, но мне кажется, это менее удобным. А так вкусовщина на мой взгляд.
А, ну и в БТ есть сервисы, которые тикают пока выполняется дерево к которому сервис прикреплен. Это иногда удобно, чем пытаться такое поведение сделать в statetree
Ну, в стейттри есть эвалуаторы, которые почти как сервисы, но мне почему-то это немного менее удобным кажется. Потому что эвалуатор он рут для всего стейттри, а в сервисами ты можешь сервис делать только для поддерева.
Ладно, можно сделать эвалуатор к родительскому стейту, и он будет работать, пока выполняются чайлд стейты. По сути то же самое, что и сервис для поддерева.
Окей, забудь, в обоих архитектурах мы получаем примерно те же возможности. Просто явные переходы Стейттри мне кажутся чуть удобнее
Я думаю, есть такой плюс СтейтТри. В нём ты легко в одном состоянии может запустить сразу много тикающих тасок, и допустим сделать переход тоже тикающий по какому-то условию.
В БТ одновременно запустить несколько тикающих тасок сложновато. Надо использовать деревья paralel node-ов.
вот я и задался вопосом, нахуя они с нуля написали такую систему и пересели на неё, если всей разницы - ну какие-то аспекты в стейт три удобней, чем в бихевиор три
Ну, иметь две системы прикольнее, чем одну, у людей есть выбор.
Я бы хотел больше архитектур, я работал с самописными ютили ИИ и GOAP, очень прикольные штуки. Сейчас на проекте вообще забавный микс, там сверху BT, который запускает Utility AI, которые выбирает состояние, которое запускает Стейтри.
надо. материал инстанс тянет родительский материал. родительский материал тянет текстуры
ну то есть не "надо", а вот так оно работает. если тебе надо - то надо. если не надо то не надо.
а то ща ньюфаги решат что нужно всё везде обмазывать софтреференсами без разбору
> тянет родительский материал. родительский материал тянет текстуры
Наоборот. Родитель тянет одни и те же дефолт текстуры, а инстансы уже кучу других уникальных.
я про них и говорю. необязательно ведь инстанс должен оверрайдить текстуры. но вообще да, очевидно что инстанс тянет и свои текстуры, если оверрайдит их. так что - всё сразу тянется
Галя отмена нашел хуйню
катсцена это кино на движке игры. соответственно тебя интересует режиссура, постановка, операторское искусство
Пиздос, и как это всё делать самому? Ну вот непонятно как персонажей анимировать. Кино то понятно как снять, камеру поставить и всё. А 3д персов как анимировать?
а ты искал вообще или сразу сюда пришёл? Видел на персии курс по созданию сг-ролика, там и персонажная анимация и советы как камеру свет лучше ставить. Unreal cinematic по таким тегам поищи.
На ютубе есть урок на 5 часов на русском. Там чувак прям с нуля до нихуевого уровня синематиков рассказывает показывает. Очень грамотный, я его смотрел и зашло прям.
https://www.youtube.com/watch?v=bjclTcM8eoU
снапать переносимого актора за точки хвата к игрокам
снапать руки игроков к точкам хвата контрол ригом
что-то сделать с инпут векторами всех держателей
1920x1080, 0:10
попробуй включить галку нанит
тоже недавно пердолился, какая-то левая галка в настройках рендеринга отключала всм
я в ахуе с этих шлейфов, это просто как в ебало харкнуть, накончать сука на лицо и размазать, некст ген сука, кушойте
а зачм забанили чела с халявами, вы конченые? вы думаете все смотрят на сайт и лаунчер каждую неделю..демоны бля
а, нет, первая мысль была верной. пусть макака восстанавливает двач из архивача, архивач надежней
зачем? они же обновляются авторами
пока всё со времен царя гороха доступно для скачивания. даже то, что давно сняли с продаж
>пока всё со времен царя гороха доступно для скачивания. даже то, что давно сняли с продаж
Ну раз так, тогда оффаю свой ебал..ник
Всё правильно. Я каждый месяц добавляю то, что может пригодится в будущем себе в библиотеку, но не скачиваю, так, на черный день лол.
Делал синематик с машиной едущей в городе матрицы и проект весил 150гб примерно. Я ещё копию делал на всякий случай.
А вообще да, надо покупать hdd на 16Тб, чтобы всё это хранить, у меня места осталось меньше 100гб уже. Проекты в анриле весят пиздец как много
а я всё собираю, уже похуй. больше пользы извлек из этой помойки, шарясь в ней спустя годы, чем из чего-то, что с неким намерением бы забрал
> каждый месяц
если что, то раздача ассетов сейчас каждые 2 недели
>раздача ассетов
На сгперсе всё это и так лежит, как и платные ассеты. Но да, приятней их у себя на акке иметь, чем где-то искать и качать с других мест.
это не для меня лежит, я проебал акк. да и хуй с ним
А как снапать? Я думал добавить ему floating movement компонент и им управлять, а он оказывается для павнов только. Для просто акторов вообще нихуя нет кроме интерп мувмента который не подходит для этой цели. Тупо в тике сет локейшен ему делать?
да, тебе нужно с нуля всё делать через тик
вообще, думаю лучше всего делать движение предмета через физику. предмет симулирует физику. игроки влиют через add forсe/ add impulse. вот эти штуки попробовать. правда я ни разу ими не пользовался за 10 лет
тогда из коробки будет инерция, застревание, коллизии
Ну физика по сети это то чего точно стоит избегать, тем более в анриле.
До куба еще далеко..
В этот раз какая-то ерунда совсем. Я обычно жадный и беру хотя бы что-то зачем-то, хотя почти всё и так можно на торрентах найти, но в этот раз совсем шляпа какая-то ненужная.
Ну там же написано что оно fastest. И у меня есть скай, то есть прям как советуется в этом тултипе, все пиксели рендерятся. Но эпики не могли не обосраться.
И вообще как раз это должно быть дефолтом, казалось бы, нахуя иначе если небо есть в каждой игре? Но какого хуя оно работает нормально только в редакторе? Там точность збуфера выше или что? Хули на старой 1070 нормально работает?
так нормально при такой настройке это когда прошлое изображение остается отпечатком, и им можно рисовать пикрил. если на 1070 экран заливался, то это наоборот ненормально работало
С какой стороны нормально? Нормально если нет скайбокса потому что там рендерить нечего. А скайбокс есть.
Дефолтное небо которое не меняется в 99.99999% высеров на этом движке. Ты реально споришь с очевидным фактом обсера эпиков? Там буквально ТЕКСТУРА семплится. И это не шлейф от рендеренного кадра, как в кс1,6 с ноклипом или твоей картинке с пасьянсом, там данные из соседних буферов, выглядящие как 100% аутентичный отвал врам чипов. Это обсёр дегенератов которые навайбкодили рендер этой параши.
что такое дефолтное небо?
Минус пункта 1 - анимация фиксированная и для ящиков разной высоты результат будет разный. Если у анимации слишком быстрое смещение вперёд (фиолетовая стрелка на картинке), то такая анимация вообще не поможет взобраться на ящик.
Минус пункта 2 - движение не очень естественное.
Первый вариант у меня вообще не работает (персонаж стоит ниже уровня выступа). ТаргетМатчинг не помогает. Второй вариант работает, но я не знаю как дальше будет - в курсе который смотрю там чисто используется вариант 1 и выглядит хорошо (потому что высота ящика точно подобрана, возможно, а мне надо с любой ближайшей высотой).
Вопросы:
1. Как мне убедиться точно, что ТаргетМатчинг работает? Animator.isMatchingTarget подходит для этого или это просто информатор, что ТаргетМатчинг активен в данном проценте анимации?
2. Что лучше использовать - Вариант с проигрыванием анимации или программное управление?
3. Как добиться постоянного значения приземления от края выступа (красного отрезка на картинке)?
Благодарю за ответы!
в game animation sample скачай посмотри как там паркур сделан
еще есть advanced locomotion system (fab или https://github.com/ShadowfallStudios/ALS-Community )
еще есть gasp проект который als в gasp добавляет
https://github.com/PolygonHive/GASPALS
в нем более динамически реализовано, что можно на любой объект залезть если коллизия настроена
если правильно твою проблему понял в анриле используется motion wapring component который в момент проигрывания анимации к нужной точке подтягивает + анимаций запрыгивания очень много для разной высоты/глубины препятствия и достается самая близкая к параметрам препятствия, а motion warping фиксит микро косяки
>Минус пункта 1 - анимация фиксированная и для ящиков разной высоты результат будет разный. Если у анимации слишком быстрое смещение вперёд (фиолетовая стрелка на картинке), то такая анимация вообще не поможет взобраться на ящик.
Обычно решается артом, все ящики и любые объекты на которые можно забраться имеют фиксированную высоту.
в играх используется ИК. не важно какой высоты ящик, подошва ботинка точно встанет на поверхность
>анимаций запрыгивания очень много
Достаточно трех штук. Короткая средняя длинная. На практике с варпингом больше нахуй не нужно т.к. разницы не будет заметно.
Хочу сделать беспрерывное движение при нажатии плей. Вот у меня объект (например машина) катится из точки А в точку Б к примеру 100 кадров. Затем на 100ом кадре она встаёт обратно в точку А. И если запустить плей, я прям вижу глитч на кадре, фликерит, машина моргает. Видимо, из-за того, что резко телепортирует машину и там моушенблюр ломается или тени не успевают просчитаться.
А то сейчас я делаю так, чтобы машина перед окончанием сиквенса успела вернуться обратно в точку А. То есть условный круг проезжает: в невидимой зоне проваливается под землю за кадр и перемещается в предначальную точку невидную за ещё кадр, там выскакивает и подъезжает спокойно к исходной точке А и уходит в луп. Если под землю не прятать, то тоже видно, как она сука летит в исходную точку через всю сцену таким миниглитчем. А если "кругом" едет, то плавно всё.
Ну это же хуйня какая-то, как правильно такое делать?
Анимируй невидимый куб через секвенсор
Координаты куба подай на машину через Vinterp
Он сгладит числа по времени
Вообще много всякой дерганой хуйни можно через Finterp и Vinterp пропустить и будет смотреться сасненько
Спросонья не понял че там
Во-первых, блюр нужно ебнуть в постпроцессе, он нахуй нинужон
Во-вторых, можно попробовать сделать так, чтобы машина проявлялась через дизеринг в материале за 1-2 кадра, будет плавнее ощущаться, но это не точно
Блюр не могу ебнуть - у меня там проект для презентации в виртуальной студии со своими настройками под студию и камерами, где особо трогать нельзя ничего в постпроцессах и вообще. Через материал тоже не уверен, у меня анимируется группа внутри которой куча объектов и каждому объекту материал править не вариант. В целом мой способ про движение по кругу решил вопрос, но я просто подумал, что может не понимаю какой-то простой способ как это делают по-нормальному обычно и на будущее хотел спросить.
Ну и про дизеринг не совсем понимаю. У меня там куча объектов и некоторые условно в начале лупа стоят перед камерой, то есть много всего движется в начале лупа. Если там чето будет постепенно проявляться, то шляпа совсем же будет на плее. Лучше уже по кругу пускать, но по кругу пускать объект, подгадывать там где он в слепой зоне, где нет и делать дупликаты этого объекта по 2-3 штуки, чтобы растянуть цикл и круг замкнулся какая-то херня совсем лол.
>-
на прошлой работе делал примерно так, проигрывал сиквенс друг за другом и кольцевал. Вместо делея можешь поставить любой wait for complete или аналог
Допустим на карте 10 игроков, у кадого 5 предметов которые они могут взять руку. Имеет ли смысл грузить-выгружать каждый раз когда игрок меняет активный предмет или в таком случае просто все прелоадят и оставляют в памяти?
DA удобны для организации данных. я не люблю дата тейблы и редко ими пользуюсь
в твоем случае всё в память поместится, нет смысла гонять данные туда-сюда
У меня вся игра загружается в оперативку, так как весит примерно как игры времен пс1
Проблема в том, что игра переписывается по 100 раз, и под выход альфы это вообще может превратится во что угодно. Так что лучше писать так, как будто ты вообще ничего об игре не знаешь толком. Ни сколько там будет этого ни сколько там будет того. Это приучит мыслить абстрактно и даст больше точек расширения. Конечно, упарываться в абсолютную абстракцию с какого-то момента может стать вредно и превратить проект в нечитаемое говно непонятно о чем. Истина где-то посередине. Но кол-во предметов и персонажей на уровне точно не стоит брать за ориентир. Может будет 5, а может 50.
Ну и еще не обязательно использовать прям асинк лоад, можешь сделать дата ассет, но грузить его синхронно, тогда тебе не придется переписывать все при заметных фризах, а только переписать с синка на асинк. Сами структуры данных остнутся не тронутыми.
Есть игровая карта (около 1км) собранная из не очень разнообразного ассет пака (ну там деревья камушки вся хуйня) но плюсом к этому всё порезано на дата лееры (ворлд партишен) просто потому что работать удобнее.
Так вот она при старте просто нахуй фризит и статтерит на 5 фпс первые секунд 10. Это я так понимаю прогрузка дата лееров?
> а только переписать с синка на асинк.
Это как? Если весь код после дата ассета будет завянан на ту же синк функцию, просто в другой обертке, как потом переписать на асинк?
ответ на все вопросы - unreal insights
У тебя в коде должен быть какой-то евент, где ты свои данные уже имеешь. В синке ты в него в этом-же фрейме приходишь, а в асинке как получится. По архитектуре код который занимается загрузкой данных - это отдельная какая-то штука, субсистема например или еще какой нить синглтон к которому можно из любого места обратиться. В принципе эпиковский АссетМенеджер оно и есть, но может оказаться удобнее сделать некую свою обертку над ним и запрашивать данные по внутриигровому ID предмета например в удобном тебе формате. А все кто эти данные используют просто делают запрос и ждут/либо сразу получают. В них код никак не должен менятся от пеерписывания лоадера. Попросил что-то, покурил бамбук(или не покурил), сработал евент, забираешь свои ссылки на данные и применяешь куда нужно.
Ну и еще желательно разделить логическую суть предмета и визуальную. Например у нас есть какая-то спинномозговая хуйня, в тебя летит фаербол, игрок успевает нажать кнопку экипировки брони от фаербола. Логика должна сработать синхронно. Тоесть после того как игрок кнопку екипировки прожал игра должна считать, что броня от фаербола на нем есть, а вот отобразить эту броню можно уже по готовности. Подгрузуть саму мекшку, текстуры, материал и.т.д
Бляя, это пиздец. На что только не идут люди чтоб не писать нормальный, простой, вменяемый код.
Помалкивал бы, пока я не начал рассказывать про десятилетиями нарастающие костыли в крестопараше.
Пиздит?
лицензия нужна. без лицензии всё это не в законной плоскости
Опять эти симуляторы хотьбы. Кака будто они всем нужны в промышленных масштабах.
полная хуйня, лол
это че вообще, чатгпт с систем промтом, в котором ему объяснили как пцг ноды соединять?
В конечном итоге все это хорошо с точки зрения инди. Кнопки "сделай игру суть такова" не будет. Игруны делать игры не станут Маленькие инди студии выиграют от автоматизации. Все равно делание игр останется еблей с попыткой реализации концепций сушествующими инструментами.
В анриле же почти все можно через питухон консоль cделать. Почему бы не появились MCP для UE?
ну я это и имел в виду. другого способа и нет
Можешь использовать и для того, чтобы раскидать мусор в своей линейной параше, никто не мешает.
>>76823
Хорошего ничего, потребитель получит еще больше говнослопа в котором 95% игроделов не потрудится даже проверить эту нагенеренную хуиту на баги, стим получит еще несколько терабайт говна на серверах, честным индюкам станет сложнее выживать без бюджетов на маркетинг. На деле этот кусок говна с черрипикнутым трейлером скорее всего даже не будет работать так как ты от него ожидаешь, ибо ассеты другие, логика их расположения другая, и если ты хочешь получить конкретный результат то скорее всего проебешь столько времени на промты что уже мог бы сам насрать кисточкой или собрать псг. Если ты гейдев и не можешь собрать простой псг сам (а там нет вообще ничего сложного с такими кейсами применения), то у меня вопросы к твоему умственному развитию.
Если я увижу инди игру от одного разраба или небольшой команды с таким миром, я скорее всего ее скипну потому что:
1) скорее всего мир мертвый и пустой, вряд ли у них были ресурсы наполнить его жизнью и контентом, а ходить по пустому миру не интересно
2) скорее всего это ассет флип, вряд ли они хандкрафтили с душой все эти деревья, камни кусты, скорее всего откуда-то взяли и раскидали по пустому террейну
3) выглядит как максимально унылый генерик кал с мегасканов, нет души, нет стилизации
4) если разрабы изначально взяли такой подход в плане энвайромента, то скорее всего и остальная игра пустая и безжизненная, инди игры любят за нестандартные миры, стилизацию, камерность, небольшой масштаб, но свежий контент, здесь этим не пахнет
А если к этому добавить еще и высер ии слопа в промышленных масштабах, то отторжение будет вдвойне сильное
Ну это только что касается инди, гиганты наверное успешно применят такой подход например в каком нибудь ассасине, будет выходить каждый год новый сгенерированный слоп и собирать миллионные кассы, индусам даже не нужно будет напрягаться
>будет выходить каждый год новый сгенерированный слоп и собирать миллионные кассы
Пускай выходит, если миры будут наполнены уникальными активностями на квадратный метр, а не миллионом штампованных аванпостов с вышками.
Я думаю мало кто деревья и кусты расставляет вручную - давно юзают свои тулы генерации террейна, подправляют может что-то руками, не более. Теперь вместо этого будут нейронки, ничего особо и не поменяется.
Пока эта хуйня заменила только вкатуна школьника, которой снял видос как он загенерил террейн в вордмашин, покрасил его материалами и фолиаджем. С точки зрения левел дизайна все эти красивенькие холмики с деревьями и озерцами не несут нанкого смысла. Просто 0.00% добавили к степени готовности игры.
На пике левел дизайна в бесконечность раз больше, чем на видосе.
> хандкрафтили с душой все эти деревья, камни кусты
> генерик кал с мегасканов
> стилизацию, камерность, небольшой масштаб, но свежий контент, здесь этим не пахнет
Ну это все не у УЕчу скорее всего, ламповые инди со стилизацией - это в сторону 2Д какого нибудь с живым художником. Уеч моггает там, где надо получить реализм и киношность из коробки. Как раз для ассетфлипов с мегасканами. Если делать в 3Д стилизацию - будет либо аниме либо клоунская процессия с мультяшными цветами как тот же Фортнайт Эпиковский. Какая там ламповость и атмосферность.
Ну и вообще если капнуть глубже - ламповость и атмосферность она не в ассетах, а в дизайне/свете/истории/контексте. Взять то же кино, обычное, которое мы по телевизору смотрим. Есть фильмы уютные ламповые, есть фильмы суетные, есть задумчивые, есть ржачные, есть мистические, есть и бездарное говно откровенное. Не ведь не думаешь же ты, что для каждого фильма выращивают какой-то свой отдельный "душевный" сорт деревьев, кустов и травы?
> если миры будут наполнены уникальными
Ишь чо удумал. Таким же нейрослопом они будут наполнены.
Да да. Если нет всратых пикелей то нет души..
> скорее всего это ассет флип, вряд ли они хандкрафтили с душой все эти деревья
еблет додика который до сих пор думает, что кто-то ему деревья текстурит после релиза мегасканов
я хуею бля с местных, это ведь 100% неиграсик который куколдом сидит в треде с -0.0 игр и поддакивает, как будто реально имеет мнение
Клоун. Не всем играм нужен безликий фотореализм с мегасканов. Не всем играм вообще нужен опенворлд и километровые леса.
А если игра со стилизацией, и там нужны деревья - то их делают специально под стиль этой игры, неожиданно, правда? Может модельки и генерят каким-нибудь спид три, или делают процедурный меш, а текстуры и материалы делают кастомные, чтобы не выбивалось из общего стиля
смысла нет. стилизованных паков деревьев - уйма. проектировать игру так, что в ней не подходят ассеты и раздувать стоимость продакшна без объективных возможностей эти косты покрыть - дебилизм и выстрел себе в ногу
мимо
> объективных возможностей эти косты покрыть
Так обтекай из нужды выходят гениальные идеи
А вообще пирамида Графона должны быть такой
Персонажи
Анимации
Эффекты
пропсы
дай школьнику поумничать
Оправдывайтесь, юзеры кала
так люмен и нанит это свистоперделки, а не главные фичи
и вообще так как косты нейросетевого пузыря теперь переложат на пользователей, графен пора замораживать на уровне 2020 где-то
Как в уе4 на си пла плас писать? Оно требует visual studio 2019. Там легасные либы которые давно не поддерживаются MS
В теории на новой студии можно писать, если поменять версию MSVC на старую. Займись, расскажешь об успехах.
Поставил VS 2019. Работает с последней 4.27.2 из ue4
Прикольно во вьюпорте 120 fps против 50 в пятерке..
Анимации лол и руины довольно узабельные
Маяк говно
Жду когда эпики раздадут что то на вроде ресторана
Руины вполне себе. Подойдут для текущих событий.
Кстати, поясните пожалуйста почему в 4.27 анрил вылетает сука при открытие 5-6го материала? Работает-работает, открываю материалы правлю там чето, на 5-7м примерно стабильно вылет. Какого хрена?
Там вообще не дно. Есть неплохие эффекты + кишки юзабельные (текстурки и прочее).
Маяк сделан даже не джуном, а дауном который только вчера пончики высирал.
Анимации записаны бухим обкуренным додиком на аналог кинекта, динамика соответствующая.
Руины - в описании сказано что там 80 текстур, КУДА НАХУЙ? Всё выглядит как на одном затайленном говнонойзе. Короче для любителей слопа 5090 15фпс длсс х15 фрейм ген.
Да хз почему, выруби автокомпиляцию, и компилируй шейдак кнопкой. Или ты про материал инстансы? Ну и не совсем понятно зачем тебе из 5-6 одновременно, делай по очереди
ассеты норм, когда такое понадобится, хуй найдешь.
выглядит довольно оптимизировано. очевидно и текстуры не на зданиях уникальные, а на чем-то другом, типа пропов
больше вопросы к самому дестракшну. каким-то найф тулом откромсал на похуй и в продакшен
>каким-то найф тулом откромсал на похуй и в продакшен
тут чисто художественный косяк. Даже если бы была задача сделать дестракшн в лоуполи, надо было крыши все равно провалить/покосить/накренить. А тоиз бокса убрали огромный сегмент, а он продолжает силует держать как ни в чем ни бывало. Как будто в этой вселенной нет гравитации и сопромата.
Как же анрил хуево металлики рендерит, хуй знает, что с этим делать. Вместо обыной железки/золотяки, мы видем какое-то ребящее вырвиглазное говно. Может есть какой-то секрет как сделать металик наормальный в шейдаке? Вот просто обычный, не ржвавый, не потертый, не крашенный, гвоздь. Чтобы он просто выглядел как на пике.
https://github.com/TrishynVolodymyr/unreal-mcp
ни код ни ассеты почти не трогаю. mcp багнутый местами, если чо то нахожу прошу claude исправить/доработать mcp плагин
чо то увидел в треде про mcp заговорили и решил поделиться топ темой
> ни код ни ассеты почти не трогаю
ни код ни ассеты почти не трогаю больше руками с таким сетапом
секрет красивого металла в любой 3д графике - хорошее окружение. добавь хдрку на скайлайт или в шейдере
мне каж ты отстал немного в плане развития нейронок. нормально он высирает со скоростью отдела кодеров. и я сам кодер, в анриле конеш ничо серьезного не делал но любил и до бума вайбкодинга в нем покапаться.
ты говоришь "какой он кал высирает" но проблема в том что он высирает то что ты ему скажешь. задай memory файлы с конвенциями и он будет высирать в соответствии с ними
немного не по теме, как думаете есть ли смысл в 2026 делать видосики на тему макака кодинга блюпринтами в UE, или видео об этом полностью потеряли актуальность из за нейросетей?
Мне кажется нормально. В блюпринтах нейронки плавают пока. Да и муторно с ними делать, когда нод много, то и сам охуеваешь и нейронка путаться начинает. Им в коде проще хуйнуть тебе весь код и готово, а с лапшой они пока не особо справляются и часто несуществующие ноды советуют использовать
актуальна харизма, шутейки, умение себя хорошо подать и дорого продать. гундосые туториалы неактуальны, и дело не в нейросетях, а в том, что твой зритель это нищий гой, которому хочется купить красивую сказку о том, как он станет крутаном и заработает на квартиру в москве, используя твои материалы
на macbook air m1 14 дюймов с 8 гб оперативы температура процов 92, это так и должно быть? тротлит, тормозит, медленное всё
а вот unity пошустрее как-то
почему так?
>>80520
я немного про другой формат типо микро ролики чтобы сделать так то сделай так и так масла дал муки кинул готово, я до нейронок так изучал и находил инфу, потому и думаю что это щас перестало быть модным потому что тот кто ноды двигает вместо микро ролика спросит нейронку как дать масла...а про гусняввй голос думаю вообще использовать витьюб модельку и голос нерослопный
>с 8 гб
ты бы еще на консервных банках его запустил. Урине надо минимум 32 гига для запуска, просто для запуска. Для работы - минимум 64.
ограничь фпс 60
>на macbook air m1
Тебе с таким только годот запускать и кофе одно на весь день в кофейне брать и сидеть там.
цель какая? уже есть "wtf is? unreal" канал. бабки в этой теме вряд ли есть, пользы тем более. даже если обычная чат нейронка может где то затупить, не знать нужные ноды, доку, локальный агент имеет доступ к исходниками движка, может шариться по ним пока не найдет нужное апи. бабки там где реальная работа и реальная польза. например автор GASPALS проекта взял GASP и накинул сверху ALS, залил на гитхаб базовую версию а на патреон льет доработанную и выпускает видосы по своей системе. да просмотров скорее всего меньше чем на среднем видосы для хлебушков но его смотрят advanced челы с бабками и платят потому что он сделал труд который приносит пользу, экономит время. два года назад примерно я копался в лира, на ютубе толковых видосов по технической архитектуре лира не было (щас хз как) и такие видосы по коду лира думаю зашли бы (но вряд ли бы много собирали тк целевая - технари) но щас агенты полностью убили необходимость, потому что работу которую я тогда делал за дни агент делает за несколько минут и таким образом быстрее попросить агента чем смотреть 10-20 минутные видосы
кстати вот щас как писал такая идея пришла: у анрила дофигища expirimental плагинов которые абсолютно никак не задокументированы, видосов по ним абсолютно нет но они могут реально полезны (например TargetingSystem недавно наткнулся, еще там какая то система камер была новая аля лировская но круче). возможно пускать агента писать доку по ним + example левелы и записывать видосы на ютуб по разбору плагина и примерам собирало бы просмотры. хз есть ли в этом какая то польза но по крайней мере это контент которому нет аналогов на скок я смотрел
Как ты там себе тайлинг представляешь?
Чтобы там тайлинг сделать это надо всю одежду в отдельным мат пихать, с отдельной юви, на которую ты уже не запечешь складочки, аошечку. + дроуколы соответственно.
Вообще такие как ты будут доебываться до всего, даже если тестуры будут 16к, где будет видна каждая ниточка, ты доебешься что молекул не видно.
хуита
если ты про дизайн то - какаято гиперкомпенсация, у меня наоборот компенсация я буду делать высоченную дылду БЕЗ талии совсем и с небольшими сиськами,большой головой крепкими бедрами и широкими плечами, это моя компенсация..твоя мне не нравится..
чем больше долбоёбов тем выше моя зарплата
Это какая-то болезнь у всех 3Д-ников - скульптить тянкам такие окорока? Большая сочная жопа и ляхи выглядят не так, там совсем другой силует будет. Там будет и сам таз шире, и пик будет примерно на линии подпездия, в не в середине ляхи на рандом. Короче пока плохо - переделывай. Ну лицо ок - дженерик стилизашка.
>полностью потеряли актуальность из за нейросетей
хоспаде, блядь, еще один. Ну выдала тебе нейронка блюпринт фром хелл, который даже работает. Дальше что? Как с ним работать без знаний? Как его встраивать в архитектуру проекта, как его фиксить под свои структуры данных и.т.д? В программировании нет как таковой проблемы добиться функциональности(ну разве что у совсмем джунов). Главная проблема - это поддержка проекта. Возможность его продолжать делать чуть дальше человечка бегающего по голому лендскейпу и не закапываться на каждый пук. Нейронка должна знать весь твой проект чтобы писать что-то полезное под него.
не видел ты жоп чел
а так это идеализированный бейс меш под деформации, остальное догоняется ползунками морфами в кастомизации
Это мужская жопа определенно. Высокий узкий таз у мужиков и низкий широкий у баб. Это средние пропорции. Конечно ирл могут быть отличия от среднего.
мимо
ЗЫ ЗЫ Возьмите книжку хотябы по рисованию манямэ, там все пропорции будут и их стилизованные искажения
тебе и собачьи топ
Покорми бедняжку, а то кожа да кости...
как сложно тебе угодить
Из всяких энвирок можно текстур напиздить. Чуть потвикать под себя и норм. При создании своего окружения как раз самая ебля с текстурами обычно. Модельки не особо заебисто делать.
ты так и не показал своё говно
тупо логика, ладно на плюсах большая база для обучения, но хули там на блюпринтах, пиздабольство и кал
Третье выглядит, как что-то юзабельное. У меня электрик ноды куплены уже давно.
Короче, как проще всего получить эти деньги? Пиздец как лень лететь в станы и открывать там счет. Но и с левыми конторами посредниками не хочется работать, да и эпики же требует чтоб имя в аккаунте совпадало с именем банковского счета.
Погугли про челябинский банк и как щас выплаты со стима получают. Скорей всего только так, если знакомых нет и с посредниками морочиться не хочется. Но наверное придётся ип открывать.
Челяба можно из дома если есть биометрия
30$ комиссия вообще на любую сумму до 1кк
> продался и уже за $1к перевалило
Намекни что делал?проиграю если ты тот анон который все грозился советскую технику грузить на стоки Алсо был/существовал чат в телеге 3дшников по стокам где все флексили 15центами
в анрил слакерс вообще по моей профе нет ищут никого
самое недавнее это месяц назад, локация пакистан
раньше раз в неделю были офферы на проекты
>геймдев тотально сдох что ли?
Кабаны выжидают
1Что станет с нейронками
2выход новых консолей
3все снова ждут кризиса
Лол вчс эффектов скоро будет столько же сколько кладбищ с замками
А вот за глубина вода станция спасибо
почему так?из за странного света?
Тебе должны объяснить почему тебе что-то кажется? Ну я предположу что слишком мало детализации везде. Не для AAA ассет
>Тебе должны объяснить почему тебе что-то кажется?
Можно обоссать и назвать шизиком двач же
>детализации
Кстати да,должны быть хотя бы следы на столе,рычаг термодвери поюзанный
Нет, просто у анрила графон узнаваемый. С легким флером пластиковых игрушек или конструктора лего. От нейронок тоже вайб пластмассовый.
в тлоу моушн матчинг, в анриле такое есть, весь анимейшн семпл про это
но это трипл эй продакшн, без студии мокапа делать нехуй
Например, когда Элли ложится, ползёт и целится даже там motion capture и вообще нереально сделать солодев? Пиздец.
>вообще нереально сделать солодев?
Тебе никто не мешает купить/взят на прокат костюм и развлекаться 24/7
самый реалистичный вариант купить пак анимаций и допилить нейронкой
>даже там motion capture
Пчел они каскадеров прилепили друг к другу для анимации босса с 1 лвл
>>85209
>>85208
https://github.com/PolygonHive/GASPALS
на мотион матчинг ALS позы накатываете которые делаются руками за 30 минут и получаете новый мувсет поверх GASP качества
КастДинамикШадоу где-то надо включить наверное. У фолиаджей тени вроде двигаются, хотя они тоже ВПО.
Самое смешное, что на аниматора я почти подхожу. Из-за особенностой моего персонажа, ему не подходят стандартные ретаржеты и приходилось ебаться с анимациями вручную по ключам в левел секвеносоре, в итоге я их задрочил просрав кучу жопочасов и просмотрев кучу референцев покадрова, что в принипе на проходнячковом уровне могу делать их уже сам. Ни один тип ассетов, от моделинга, текстуринга до кода на крестах не дался мне настолько сложно, как ебанные анимации. Это просто пиздец, товарищи.
> в итоге я их задрочил просрав кучу жопочасов и просмотрев кучу референцев покадрова, что в принипе на проходнячковом уровне могу делать их уже сам. Ни один тип ассетов, от моделинга, текстуринга до кода на крестах не дался мне настолько сложно, как ебанные анимации.
Анон, а как ты коупишь противостояние с анимациями другого типа?
Делать полностью вручную по ключам анимацию очень долго и трудно, особенно реализм. Все норм геймдев студии используют мокап вместо этого. И мокап скорее всего будет выглядеть лучше чем твоя средненькая хуйня над который ты неделю мучился.
Алсо, полно игровых жанров где можно делать 2д персонажей вместо 3д. А если сделать АИ, то приемлемую анимацию можно за несколько минут-часов получить. И даже она скорее всего будет привлекательнее твоей среднего уровня анимации.
пикрил приемлемый уровень анимаций для большинства моих проектов
просто не надо переусложнять графен
даже плохие анимации весьма недурно смотрятся, если графика простенькая
и наоборот, даже отличные анимации воспринимаются как должное. я ни разу в жизни не слышал "вау, эта игра охуенна, я играл в неё ради крутых анимаций". а это вообще смертельная ловушка - тратить ресурс на то, что будет воспринято как должное
>Делать полностью вручную по ключам анимацию очень долго и трудно
Да - это так, но там кривая прогресса с определенного момента быстро растет по мере опыта. Первые 50, 100, 200 жопочасов могут выдавать полный кал. Можно просидеть за анимацией неделю и все равно на выходе получить хуйню. Но например на 210 жопочас можно получить сразу х2 прогресс как только в голове щелкнут нужные тумблеры. Похожее происходит со скульптингом. Ты можешь неделю мять 3Д ебало, на экране перманентно видишь потешную хуйню, понимаешь, что хуйня, но куда не мазнешь становится только хуже - это называется уперся в скилл. С моделингом такого нет. Какого бы изъебистого робота ты не делал - это все равно обезьянья работа. Долгая, кропотливая, но прогресс почти линейно пропорционален жопочасам. Чисто технически анимацию можно собрать за пару часиков. Но только в том случае если ты аниматор на опыте. У меня сейчас на дженерик походку уйдет примерно пару вечеров. Да она будет не такой естесвенной как мокап, но зато будет подходить характеру моего персонажа.
Те мокап анимации что я находил в Анриле и на Миксамо мне не подходят. Они неплохо смотрятся на манекене для дженерик бегалки стрелялки, но уебищно на моем персонаже, плюс у меня не стрелялка и не бегалка. Тут нужен не только мокап костюм, но и актер который будет правильно все исполнять. А это тоже не каждый сможет.
@
РУЧНАЯ АНИМАЦИЯ == С ДУШОЙ И ЧУВСТВОМ
Возражения есть?.. Выслушаю мнение тех, кто сам кривлялся на камеру, получив результат лучше, чем возможно сделать вручную. Особенно интересуют мокаперы-кентавры, пауки, осьминоги, слизь и т.д. Максимальное внимание уделю той чёрной крысе в перчатках и кедах, забыл имя. Очень интересно.
>>87298
>С моделингом такого нет.
Нет, есть, в hard surface тоже много know-how.
>Похожее происходит со скульптингом.
Нужно учиться на скульптора, а не мять лица.
>как только в голове щелкнут нужные тумблеры
А можно почитать труды дедов вековой давности, занимавшихся культовыми теперь анимациями, когда даже твоих родителей в планах не было...
>>87297
>я ни разу в жизни не слышал "вау, эта игра охуенна, я играл в неё ради крутых анимаций".
Лично я играл в Overwatch (1) в основном благодаря прикольным анимациям некоторых персонажей. И некоторая индюшатина (как Cuphead) интересовала исключительно анимацией. Если ты никогда нигде не слышал подобных фраз, это твоя проблема...
>>87220
И мокап, и всё генеративное кто-то должен чистить вилкой от косяков захвата/генерации и УЛУЧШАТЬ, поскольку никакой человек ФИЗИЧЕСКИ не может двигаться подобно персонажу мультика, если ему не переломать все кости, превратив в желе.
да я тоже обожаю анимации из overwatch, правда не уверен, что эти анимации из самой игры, поскольку я в неё не играл
>РУЧНАЯ АНИМАЦИЯ == С ДУШОЙ И ЧУВСТВОМ
Скорее с учетом контекста и больше контроля. Ты сразу видишь персонажа на котором анимация будет проигрываться. Ну и сразу правишь если что-то не нраится. Тут все зависит от скила аниматоры. Ретаржет с Миксамо или Анрил манекена будет лучше лоускильной анимации вкатуна. Мокап с актером возможно будет лучше аниматора мидла. Но ничто не будет лучше, чем анимация от пиздатого аниматора сделання руками.
>почитать труды
К сожаления большнство арт-скилов нельзя передать через текст, их можно приобрести только охулиардом часов практики и насмотренности. Ну если талантливый, может побыстрее, если совсем деревянный - то никогда.
>смертельная ловушка - тратить ресурс на то, что будет воспринято как должное
нет чел, подсознания все прекрасно видит, и это работает на имерсити, даже если сознательно ты не восхищаешься какими-то конкретными артами из игры. Игра тебе как бы просто нравится, а почему конкретно ты сам не знаешь. Ты просто начнешь реционализировать и использовать абстрактные слова типа атмосфера/душа/погружение и.т.д. Но это все делает арт и контекст истории, которая тоже арт по-сути. Так что никакая с душой сделанная работа на самом деле не пропадет зря.
я так скажу. принцип парето должен соблюдаться в инди геймдеве железно. чё там кому имерсити заиграло - я за них рад, но если речь про 100 человеколет работы чтобы сделать полный цикл имерсити контента (или 2,5 года работы 40 человек), у меня этих 100 лет в запасе нет
>принцип парето
а я думаю это затварка для гоев чтобы игры вырождались и их делали за 3 месяца и высирали по 500 штук в год кала
Закон Парето старше чем твоя пра пра пра бабушка...
>"вау, эта игра охуенна, я играл в неё ради крутых анимаций"
Под камнем живешь? Уже целый жанр игр заспавнился где ничего интересного кроме анимаций нет.
ZZZ это все еще игра со статами, абилками, разве нет?
Инб4 - да, я не считаю игру полноценной, если в ней нет эксель табличек.
Кстати, возможно, тогда бы я и стал в нее играть. А сейчас не играю.
Выглядит как ебейший по трудоемкости пайплайн - замоделить 3д, отрендерить, пикселизировать, почистить пиксели, бандинг, потом пририсовать на каждый кадр отдельными слоями кулаки, глаза. А, еще скорее всего перенести танец с какого-то мокап видео. Как будто было бы проще уже весь кадр от руки нарисовать.
Недостаточно - как ты пропустишь шаг с анимацией по видео? Ну и без очистки вручную у тебя будет куча артиефактов, такого хорошего алгоритма чтобы в реалтайме получать пикселизацию я не встречал. Можно пропустить шаг с глазами отдельным слоем, но тогда надо корячиться с моделлингом их под разные ракурсы поворота головы
Например, автообработкой проблематично получить такую пиксельартную линию отворотов сапожка.
Между имерсити и дохулионом человеколет нет прямой кореляции. Майнкрафт вполне себе имерсивный, хотя делался обрагынами по рофлу. Ну и больше детализации и задротсва != больше имерсити. Все зависит от таланта чувов. Бездари могут всрать полжизни на АААААА графений, но получить скучнй кал.
Тоесть 2Д сделать сложнее чем 3Д получается, потом что для 2Д надо сделать 3Д + еще что-то.
Таким способом - сложнее, чем художнику просто рисовать по кадрам.
не думаю, что ты не понял, что мне не нужен пиксель-арт как таковой
да, кстати, графика например того же фоллаута это не пиксель арт, а лоурез. рендеры в тридемаксе отрендерили в спрайты. сейчас так можно делать в реалтайме. костыльный пиксель арт не нужен, как и сидеть удрачиваться, чтобы были пиксельные линии по учебнику без артефактов - это и есть пример концентрации на ерунде, на которую игроку наплевать
1920x1080, 0:31
умение сделать в меру некачественно - необходимость для инди-разработчика. умение превратить своё некачество в стиль - искусство
а зарывать силы и время в хуйню много ума не надо. это форма прокрастинации, по сути
Очень просто оправдание, типа инди значит можно делать некачественно, ну инди же, понятно.
всё делается в меру некачественно, даже ААА. никто не даст артисту дрочить скульпт 300 часов. если не вырасти из перфекционизма, так и будешь переводить талант на хуйню. а жизнь у человека не настолько длинная
>Очень просто оправдание, типа инди значит можно делать некачественно, ну инди же, понятно.
Тот чел выдал базу. И это не делает инди игру хуже.
Добавлю только что что-то одно должно быть сделано подчёркнуто безупречно.
>всё делается в меру некачественно
Скорее идельного качества добится не получится потому что идеал недостижим. По итогу просто делается как получается в отведенный тайминг.
твой видрил ОЧЕНЬ качественная игра. ты видимо вообще не понимаешь что такое качество и как работает реальный мир что такое искуство и вообще то что это все разхные вещи и нет правил нет просто критериев все относительно все индивидуально, да что тут говорить если человек считает законом природы и геймдева Закон Парето лол..
ну почему есть виденье качества оно всегда конечно потому что делая дальше начинаются вариации. совсем окрщики начинают уже перебирать вариации когда качество достигается но остановится уже сложно. поэтому многие игры и не выходят хоть и делают их по 5-10 лет, а инди не инди тут вообще не причем ААА проекты в 90% отвратительного качества чаще всего это управление и механники они просто сделаны на отъебись не протестированы часто даже и есть ААА игры в которых баг невозможен потому что код игры выверен и сбалансирован с кучей защит от дураков итд
и тут как назло тебе потребовалась большая моделька АЭС для твоего экстракшон шутера...
Там какой то лоуполи, который можно скачать бесплатно а можно замоделить за день.
а потом такой: бля, вот сейчас бы мне ассет лоуполи промки пригодился...
А потом просыпаешься и такой: ну и хуета же мне приснилась, а не обосрался ли я. Я мимо-другой, но тоже думаю чето в этот раз очередной шляпа какая-то. Беру иногда сцены красивые, покрутить посмотреть, но щас чето совсем хуйня какая-то.
Флары там просто картинки какие-то или они прям ленсфлары 3д дают в камеру? А то по описанию непонятно.
Ляя, буквально из CSG кубов за полчаса делается
Уже давно заметил, что такие штуки полезнее иметь как скриншот для референса.
Сычев, за сколько сделаешь?
@
Ляя, буквально из CSG кубов за полчаса делается, Кабан Кабаныч..
@
Сычев когда будет готово? Ты уже вторую неделю возишься.
ну не за полчаса и не из CSG кубов, но если для тебя хороший ассет это когда ты не можешь такое сделать, то не для всех это так
Я исхожу из того, что ты все равно домики из этого ассета как то расставлять будешь, а он такого качества, что не большой разницы, расставлять домики или кубики из которых они состоят.
homeworld
Я в настройках проекта fps обычно сразу ограничиваю до 25-30. Чтобы лишний раз не грузил мне систему своими 200 кадрами. А по оптимизации на ютубе глянь, хз что там у тебя в проекте. Может ты тики активно используешь в блюпринтах - так делать неправильно. Ну и остальные общие советы, типа лодов, текстур пониже. Куча объектов в сцене тоже тормозит всё, лучше в один закидывать, поменьше света и лучше не юзать рейтресинг. Свет лучше запекать в своем 3д редакторе в текстуры, а в проекте ставить материал анлит без теней, так летать всё будет.
Вижу, что какие-то трубы чел замоделил, но самое главное обошел стороной. В таких визуалах всегда можно выделить главные и подчиненные формы. В этой станции гланвой, очевидно, является градирня. Она - то, что мы замечаем в первую миллисекунду и уже от неё взгляд гуляет по остальным домикам. И вот градирне и надо было уделить как можно больше внимания. Сделать VFX пара, пустить к ней трубы, какие-то вспомогательные сооружения. Сейчас она тупо стоит на лужайке и под ней даже нет никакого бассеина с водой. Ровно в тот момент когда чел увидел градирню, он понял уровень проработки всего проекта и закрыл этот асет пак даже не разгядывая остальные домики и трубы. Не допускайте таких ошибок когда что-то выкладываете в сторы.
Ну это ты многое хочешь от зумеров, чтобы они еще понимали как градирня работает.
Но, вообще, это уже вопросы к разрабу, который будет пользоваться ассетом. Это же просто такая демка для скриншота, а так это кубики, которые разраб уже будет расставлять, и никто не запрещает ему поставить над бассейном.
Локацию пытался импортировать в формате фбх но каждая модель импортируется как отдельный объект. Пытался с объединенными мешами в настройках уе но тогда некоторые фейсы переворачиваются будто я нормали нормально не настроил. Пытался импортировать как obj и вроде всё норм, только вот материалы пропадают и при попытке добавить их, материал клеиться на всю локацию. До этого я как то умудрился добавить локацию как целый объект с уже накинутыми материалами и нормальными фэйсами но то было на 4.9 и сейчас я не помню что там и как настроил
Сори, сейчас не могу. В блендере только мэш и отключил анимэйшнс. В уе селектед мэшс и в целом всё. Если руки дойдут то смогу вечером скинуть
Я из макса через датасмит экспорчу. Удобно. Вроде что-то такое есть и для блендера, хотя уже не официальное вроде. Для макса прям на сайте анрила плагин лежит:
https://www.unrealengine.com/plugins
Для блендера такое вижу, но не знаю насколько он удобный и работает ли вообще:
https://blender-addons.org/blender-datasmith-export/
Вообще вроде можно экспортить как синглмеш или импортить в анриле как сингл. Что-то такое было, посмотри туторы по импорту из блендера, наверняка там тупо галка есть где-то.
>Локацию пытался импортировать в формате фбх но каждая модель импортируется как отдельный объект
А что у тебя по колизиям? Если анрил будет колизию на всю локацию пытаться генерить - это будет полная труха. Надо брать по объектно и разбираться с коллизиями индивидуально. Иначе как бегать потом по такой локации?
В 4,9 после импорта коллизии вообще не было. Добавил потом по юви развёртке и всё работало норм
Извини за то что с телефона фоткаю, просто вайфая нет что бы с компа скинуть.
В блендере делал всё по гайдам а в уе в плане фбх ничего не трогал. В случае с обджектом чат гпт посоветовал включать комбайн мэшес но тогда пропадают фейсы. Скорее всего из за объединения т.к в блендере та же проблема. Мне просто было лень объединять всю локацию по одному и исправлять фейсы т.к я хотел затестить как оно всё играется
у тебя все объекты обнулили трансформы походу, их надо запечь, наверняка в блендаке есть галка при экспорте
страшна
>До этого я как то умудрился добавить локацию как целый объект
может ты использовал FBX Import Scene?
это другой импортер с тремя режимами импорта. он импортирует статикмеши как отдельные ассеты и помещает их на сцену с трансформами, соблюдая иерархию, либо создает единого актора
если тебе нужно одним куском без объектов и без трансформов - так и экспортируй. смерджи всё в один объект блендере и примени трансформ. но для локаций так обычно не делается.
УСТРОЙТЕ РЕВЬЮ-БОМБИНГ ВСЕХ ИГР НА АНРИЛЕ!
>ПОЧЕМУ ВЫ ДЕЛАЕТЕ ЧТО-ТО НА АНРИЛЕ?!?
норм игру все равно ни на каком движке не сделать в соляндрий без опыта, а анрил хотябы красивенький, в нем ковыряться прикольно
>УСТРОЙТЕ РЕВЬЮ-БОМБИНГ ВСЕХ ИГР НА АНРИЛЕ
а зачем если они ни у кого не тянут в норм ФПС все равно
Я говорил про комплекс коллижн. Просто в уе буквально 2 дня и забыл как оно называется, вот и ляпнул про юф т.к по сути похоже
Огромное спасибо. Вчера сделал как ты показал с импортом локации и всё идеально заработало. Даже карты теней перенеслись. Как закончу с текстурингом и оптимизацией геометрии, объединю куски локации под одни объекты и попробую сделать лоды
Вы видите копию треда, сохраненную 14 июня в 16:21.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.