Это копия, сохраненная 26 октября 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Субшота - место, где трудолюбивый анон, уставший от шумных срачей, собирается вместе за чашкой чая и рассказывает о том, что сделал.
Предыдущий был здесь >>119387
https://2ch.hk/gd/res/119387.html (М)
Всем бобра.
***
Здесь была загадка про лес хуёв и океан говна.
http://gamin.me/blog/compo/12520
Качать последнюю версию в комментариях.
Залип на гифке. Такой вопрос, фон в 4 слоя с разной скоростью? Персонаж стоит, или камера двигается?
Алсо, на заебало делать говноклоны говноигры?
>Залип на гифке. Такой вопрос, фон в 4 слоя с разной скоростью?
Ага.
>Персонаж стоит, или камера двигается?
Персонаж с камерой стоят на месте. Алсо, только вчера дошло, почему это плохо - нельзя trailRenderer зафигачить. Скорее всего, буду переделывать.
>Алсо, на заебало делать говноклоны говноигры?
Хочу побыстрее набить шишек на маркетинге. Есть пара потенциально взлетаемых идей, не хотелось бы их проебать.
> нельзя trailRenderer зафигачить. Скорее всего, буду переделывать.
Нихуя, всё правильно делаешь, в юнити можно сделать постоянное направление трейла, с этим всё ок.
> Хочу побыстрее набить шишек на маркетинге.
Пиши свою прохладную как опиздюлишься )
Это называется параллакс. Все так делают.
>Нихуя, всё правильно делаешь, в юнити можно сделать постоянное направление трейла, с этим всё ок.
Кстати, а подскажи как. Я чего-то не нашёл.
К сожалению я настолько зелен и юн, что не играл в аппаратную Сегу. Но это так, к слову.
my bad. Постоянное у трейла не задать, но и не_нужно. Трейл по умолчанию рендерится за двигающимся объектом. А если хочешь сделать хвост стоящему объекту, проще сделать это патикл эмиттером, сказав, чтобы рендерился в глобальной системе.
И будет то же самое. Можно просто взять LineRenderer с текстуркой трейла и растягивать в реалтайме.
Можно еще сделать перспективную камеру и расставить слои так, чтобы паралакс делал себя сам.
Но скрипт с разными коефициентами наверное лучше.
Красота. Всегда мечтал сделать стратежку, да когда не пытался, обсирался. Удачи тебе.
мимо-не-в-курсах-что-ты-за-хуй
Тебя затралели.
Нужно сделать элементарную вещь - персонаж столкнувшись с триггером грузит следующий уровень.
У персонажа (2Д игра) ГО имеет бокс колайдер 2Д и рижид боди, тэг "плеер"
У тригера - ГО имеет бокс колайдер 2Д с галкой триггер, и скрипт (например) этот:
function OnTriggerEnter (other : Collider) {
if (other.tag == "Player") {
Application.LoadLevel("0");
}
}
Уровни в билд сетингс назначены, "0" - название (НЕ номер) слудующего уровня.
Хули он ходит сквозь триггер сукаблядская?
Причем любой способ реализации скрипта не работает, значит проблема в чем-то другом (кроме моей тупости).
Лол, точно.
Ну значит у них скорость хуево подобрана - неестественно выглядит, нужно или их чуть быстрее. Или травку чуть помедленнее.
Охуительный совет блядь.
Зато как результат автоматом решились вопросы:
1. Префабы. Теперь достаточно будет создать неинициализированный игровой объект и копировать ништяки с него. Добавит только в компонент метод "скопируй мне параметры отсюда.
2. Меньше обязательной писанины. Не надо каждому объекту дёргать Init перед добавлением в мир.
3. Меньше выделений памяти. Объекты лежат последовательно а не разбросаны по памяти как говно.
Теперь надо придумать как это всё прицепить к lua ибо lua это круто.
>надо переделывать добрый десяток юнит-тестов.
Вху? Бестолковая вещь же.
Если брать тесты, то только стресссовые, с заведомо неправильными данными и смотреть как твою систему плющит на валидации и неубиваемости. Либо не брать никаких если нет никакой валидации и просранство внутри полагается на погромиста.
>>123417
Вы оба вообще имеете представление что такое тестирование, юнит тестирование и тд? Видели лично работу какого-нить сурьезного тестера? Эти ваши школоло прогончики, которыми вы гоняется свои жалкие 5 функций (начитавшись хабра) - просто смех по сравнению с тем что такое настоящее юнит тестирование и с его задачами и целями. Вы - ламеры, которые написав строчку кода спешат навесить на нее какой-нить модный ярлык из паттернов или технологий.
Лол, тоже прогораю с таких. В их пораженном самолюбием мозгу "Занимаюсь юнит тестированием сериализации синглтона". На самом деле: "5 раз проверил как сохраняются в сейвы глобалы".
>>123417
>>123418
>>123420
«…то, о чём общество в большинстве случаев просит — это змеиное масло. Естественно, „змеиное масло“ имеет очень впечатляющие названия, иначе будет очень трудно что-то продать: „Структурный анализ и Дизайн“, „Программная инженерия“, „Модели зрелости“, „Управляющие информационные системы“ (Management Information Systems), „Интегрированные среды поддержки проектов“, „Объектная ориентированность“, „Реинжиниринг бизнес-процессов“…»
- Великий Эдсгер Дейкстра
> Нужно сделать элементарную вещь - персонаж столкнувшись с триггером грузит следующий уровень.
Вопрос актуален. Сука, как я только не переделывал.
Вешал тег на гг, на триггер, свои скрипты юзал, гугловские, и так и эдак.
ГГ свободно ходит сквозь триггер и нихуя. Как определить проблему?
Ну блядь гуру в треде. Ну просвети, хули ты выебываешься только?
Блять, как связаны юнит тесты и то что ты написал?
А ты не прогорай киса, а лучше почитай что значат умные слова которые пишешь.
Погуглил, советуют использовать не other.tag == "Player", а other.gameObject.name == "Player". Если все еще не работает, попробуй Debug.Log(other.name); в триггере и посмотреть с чем он сталкивается и сталкивается ли.
void OnCollisionEnter(Collision myCollision) {
if (myCollision.gameObject.name == "floor") {
Debug.Log("Hit the floor");
}
else if (myCollision.gameObject.name == "WinPoint") { //перемещение на следующий уровень
Debug.Log("Hit the WinPoint");
}
else if (myCollision.gameObject.name == "wall") {
Debug.Log("Hit the wall");
}
}
}
И ничо не выходит. В твердые стенки упирается НО в консоли нихуя не пишет, и тригер тоже не срабатывает/не логируется.
Ээ, не. Это все еще твой триггер? Я в юнити вообще не шарю, но так понял, что myCollison - это объект с которым триггер сталкивается (т. е. игрок), естественно оно ничего не пишет. Сделай вывод myCollision.gameObject.name и посмотри, пишет ли оно что-либо, когда игрок входит в триггер, т.е. срабатывает ли триггер вообще.
Тебе же сказано, прочитай документацию. Внимательно.
Юнит-тест это когда ты пишешь фигню и убеждаешься что она работает корректно с помощью другой фигни. Я уже десятки ошибок так выявил. Так проще и быстрей писать код. Это же круто не писать-писать а потом искать багу, а сразу знать работает оно или нет.
Хуй знает. Мне помогает баги искать.
Ага, юнит тесты это очень круто, позволяет протестировать, что 2 + 2 == 4 и 5 == 5.
Конечно.
И если в какой-то момент из-за фикса отрисовки волос персонажа Васи твой код начнет выдавать 2 + 2 == 5, ты это сразу заметишь.
У меня от тебя ПОДКЛЮЧИЛИ ГУЙ @ ОТВАЛИЛАСЬ СЕТЬ. Может не надо писать сильносвязаный говнокод?
Разумеется. Все нормальные программисты сразу пишут код без ошибок, заранее все предусматривают, поэтому их код никогда не приходится править - написанный однажды, он идет без изменений в продакшн и остается там навеки.
Пока не знаю. Волнует больше дизайн.
Отвратительно всё выглядит. на видео не так видно, так как качество хреновое
Утверждение: ни одна из существовавших, существующих и будущих систем, программ, технологий тестирования не гарантирует 100% ловлю багов. Вывод: тестирование это бесполезный мираж. Что делать: единственным правильным решением является написание прямого года, что получается в процессе развития и самосовершенствования программиста. Кто же занимается тестированием: школьники, хабраюзеры, гуру больших корпораций (но это другое, джедайское, узкоспециализированное тестирование, а не волосы/гуй/сеть/2+2/отвалилось). Те кто этого не понимает: зеленые ламеры.
А вообще когда ты тестируешь 2+2 вместе с отрисовкой волос Васи, то это уже не юнит-тест, а интеграционный тест. А если ламос еще при этом не выделил модули, а прямо в игре циклов накидал - то это системное тестирование. Нравится им модные словечки на свою жалкую деятельность навешивать.
Молорик. Хорошо получилось.
Сделал миникарту, добавил нормальный зум, переделал почти с нуля систему генерации отображения автопереходов, запилил в редактор тайлы из самого варика.
Короче пикрилейтед.
> Утверждение: ни одна из существовавших, существующих и будущих систем светофоров, правил дорожного движения не гарантирует 100% защиту от ПДД.
> Вывод: ПДД это бесполезный мираж.
Дебил не может в логику и вероятности.
извини, я тред не читал. ты в какой среде программируешь?
судя по скринам в каждом втором треде и малому возрасту - ты рогу. когда будет готово видео? сколько лап будет у дракона? может совместить передние лапы с крыльями? текстурки завезли уже?
>Я знаю, что громоздко. Как бы ты упростил, мм?
Максимально. ^^
Можно намутить сверху лёгкую для понимания абстракцию, как это сделано в гамаке, но оставить возможность вот такого редактирования классов.
Можно использовать просто Си с классами.
Изначально это должен был быть градостроительный симулятор. Однако, я хотел отойти от типичного в этом жанре микроменеджмента. И сосредоточиться на построении неспосредственно города и неких интрижках.
Также хотел попрактиковаться в геймдизайне. Сейчас получается скорее какой-то пасьянс.
Сейчас в игре есть случайно генерируемое поле. Есть четыре крупных собственника и различные частные лица- владельцы земли и предприятий на ней. Я хотел чтобы весь процесс строительства шел через них. Как в обычной жизни, есть некий капиталлист, с которым происходит сотрудничество при строительстве.
Сейчас можно договариваться о строительстве той или иной ячейки, если у него есть деньги.
Сейчас занимаюсь добавлением бандитов в игру. Хочу еще добавить юристов и судебные разборки (на неком рандоме будет). А также СМИ и сливы в него.
Будут различные задания. Типа жители хотят в том или ином участке парк. Или построить столько-то жилых кварталов.
Сейчас можно посмотреть что есть тут: Http://n06rin.github.io
Дык JavaScript же. А обфускатора хорошего не знаю.
Что значит максимально? Вот смотри, мне нужно уметь создавать классы, причем трех типов, и юзеру нужно выбрать тип. Как это сделать, блядь, через
>сверху лёгкую для понимания абстракцию
?
Это кнопочка "+" напротив выпадающего списка с дефаултом на самом распространеном выборе. Все в одну строку со всплывающей подсказкой(это важно).
Ууу.
> can be inherited from other object class adding the fields
> like {} in json
> if you ... the only required class or inherited class will can be added
УУУУУУ
С английским беда.
Про примеры из жсона молчу.
Вот, держи:
Object class:
Can be inherited from another one.
*Fields of inherited class will be imported.
Map\Array class:
Здесь напиши по-русски, что ты там хотел обьяснить. Если это: Если вы установите требуемый класс, блядь. Не, лучши опиши сам.
Нихуя не понял. На каком выборе? В каком меню?
>>124167
Спасибо.
Под Map/Array я имел в виду стуктуру, которая просто содержит в себе другие структуры. А-ля ассоциативный массив:
{
вася: Human,
петя: Human,
таня: NonHuman
}
В случае Map они индексируются по строкам, а в случае Array — по числам:
[
Human,
Human,
NonHuman
]
не, нижние строки
> if you set up the required class..
Верни изначальный русский вариант, я переведу нормально
"Если вы укажите необходимый класс элементов, то только элементы этого класса (или унаследованные от него) могут быть добавлены в эту map/array.
Map\Array will be able to store elements only of selected class or its child-classes.
Я когда-то почти весь редактор наизусть знал, как тут не опознать. На чем пишешь?
Алсо. Все форматы карт варика вроде как давно разобраны по байтам и давно известны, можно же частично или полностью юзать ворлдедит для своего игоря. Почему такое никто ещё не запилил? Или запилил?
Это ты не умеешь искать просто.
http://opengameart.org/collections
http://opengameart.org/content/oga-16x16-jrpg-sprites-tiles
Короче убедил, видимо я в прошлый раз жопой искал когда забил в теги 32x32 и получил 0 результатов. Но все равно там очень мало годного.
Пока писал вспомнил http://www.spriters-resource.com/ Может анон еще подкинет сайтов с тайлами?
Кротаны, если я вброшу сюда РПГ по мотивам Дюны, которую делает команда профессиональных долботрясов на RPG Maker'e (модифицированном, но все же) и голом энтузиазме, я сразу получу кучу дерьма в лицо?
Задонатит ли кто-нибудь из присутствующих нам на кофе и мельмени (в обмен на ранний доступ, допконтент или даже ваше ебало в качестве портрета какого-нибудь персонажа)?
>профессиональных
>на RPG Maker'e
У вас опечатка с слове профессиональных. Нужно профессианальных.
Я думаю вам лучше пока посидеть в своей норке, и потом приходить уже с контентом. И если будут зачатки годноты, то даже твою мамашу задонатим.
>Интерфейс уровня /говно/.
Что именно можно сделать лучше? Да, я надеюсь получить конструктивную критику в /gd/
Иди нахуй чинить детектор. Три разных человека. Я второй из них.
Если рамки ещё ничего, но фон просто сам по себе говно низкого разрешения. На первом скрине есть некое слабозаметное разделение окна на три части толку от которого ноль, так как текст залазиет из одной части в другую, "аватарку" перса нужно засунуть хоть в какие-то рамки, синий текст на фоне такого цвета выглядит неоче, бары цвета порталов из портала так же как и синий цвет не в тему. Да и общее расположение элементов хуевое.
Второй скрин: дизайн интерфейса вообще нихуя не вяжется с остальным.
Полностью готовая механика и примерно четверть от запланированного сюжета считается за контент?
Долго вдуплял, какой там текст куда лезет, потом понял, что ты, наверное, про три "столбца" со статами, навыками и процентами. Тут "выносливость" все портит, так было бы стройно. Единственный вариант - написать с сокращением, но не уверен, какой из вариантов менее убог.
А как насчет выровнять цифры по правому краю? И вообще, нахуй они нужны? Вот мне охуеть как надо знать, что у этой хуилы выносливость, блядь, 15. Сделай прогрессбары, например.
Ты явно не знаком с этим чудом японских технологий. Если тут что-то и выравнивать, то только руками (считать, сколько по иксу занимает каждая строчка и от этого уже плясать). Прогрессбары можно привязать к навыкам (которые качаются по мере использования), но не к статам же (прокачку которых выбираешь при левелапе), попробую что-нибудь с этим сделать.
>И вообще, нахуй они нужны?
Ну не знаю, можно на циферки дрочить, например. А значения харизмы и еще некоторых параметров постоянно влияют на диалоги, их может быть полезно держать перед глазами.
Отклеилось.
Как вариант: разделить окно на две вертикальные части в соотношении 3/5, в большей запилить статы сверху вниз, в меньшей аватарку и прочую инфу, а сверху них небольшую полосу с HP XP барами.
Так вот когда-то давно в течении большого периода я пробовал начинать делать что-то, но все это говно угасало.
Везде нужен этот ебучий кодинг, кодинг, кодинг.
Без кода никуда.
Нахуй так жить? Да и джаваскрипт ебанутый какой-то язык.
>Всегда хотел делать игры, я их люблю и разбираюсь в них т.к играю всю жизнь.
Что ж ты так скромно, не создав треда?
Проиграл.
А по-моему, на джавасркрипте запилить игру - раз плюнуть. Что-нибудь типа "лопай пузырьки". А уж со всеми этими фреймворками и редакторами типа tiled можно и рогалик/платформер.
Блядь, скоро даже на труханах батиных будем в ангридикс играть.
Как видите, унаследовал от vector (с полями x и y) класс 3dVector (добавил поле z). Затем создал Map под vector, но фишка в том, что в эту мапу потом можно положить как vector, так и унаследованный от него 3dVector.
Осталось раширить набор примитивных типов, сделать сохранение и загрузку библиотек, а также экспорт этого говна в json/xml.
Да мне тоже похер.
spoiler]Может они мне пригодятся[/spoiler]
Ну, пожалуйста, дяденька-программист.
Во представь, делаешь ты
>энгри пердсов
После того как скелет более менее сформирован, пора наполнять игру контентом. Как можно структурировать контент? Можно захардкодить (самый худший и непереносимый вариант), можно описать в текстовых файлах как школьник, а можно все описать в виде json-дерева, а игра уже будет парсить его и выставлять врагам нужный HP, деревьям нужные текстурки и тд.
Но игровые классы постоянно меняются, добавляются/убираются поля, а то и вовсе удаляются. По этому приходится следить за двумя вещами: за своим json-ном с контентом и классами.
Редактор же предлагает жёсткую типизацию, когда ты создаешь классы в соответсвии с классами игры, и просто наполняешь корневое дерево. Например, у тебя есть три типа врагов. Создаешь класс Enemy в редакторе, и от него делаешь 3 instance, для каждого типа. Заполняешь параметры и экспортируешь. И парсишь в игре.
Плюс, планирую сделать кроме редактора удобный интерфейс загрузки экспортированного файла для пары ЯП.
>>124505
Если не троллишь, то да.
>а можно все описать в виде json-дерева
Можно сделать это вручную или пистон-скриптами-в-самом-удобном-3д-редакторе. Для маленькой игры вполне годное решение. Распарсивать нужно будет полюбому - что твои деревья, что мой жсон с коленки. Кароче пока не нужна твоя утилита.
Ну т.к. я делаю я не птиц, а онлайн извращение, все описывается на сервере и сделал я предельно просто:
1. Есть максимум база с событиями, ну там OnClick, OnChat итд.
2. Есть загрузчик хуйни.
3. Есть сама хуйня, в виде библиотек, которые подгоняют все остальное.
В итоге получается тоже что и у тебя, но хардкод частичен, т.е. весь сервер пересобирать не нужно, только отдельную библиотеку и нет парсера, все уже само готово еще при загрузке либы.
Ну например: унаследовался от базовой Entity назвался колобком, на OnChat шлешь всем вокруг АЗАЗА ЗАТРАЛЕЛ, забивая на оригинальное сообщение, ну и при загрузке либы поясняешь серверу что эта хуйня не квест какой, а entity.
Ну вот смотри у тебя есть 50 уровней, типа объект {{уровень1}, {уровень2}, {уровень3}, ...}. Вдруг ты понимаешь, что надо бы добавить новое поле isSasaiLalka, добавляешь во все 49, а в 50-й забываешь, т.к. глаза замылились пока внучную вставлял копипаст в каждый объект. А потом краш/непонятное поведение которое выявишь только если подебажить.
Или, например, rtti. Вот хочется, чтобы первые 5 уровней были туториальными. Значит от Level наследуем TutorialLevel. Придется какое-то поле завести, которое будет отличать туториальный от обычного. Типа "class". Как грузить будешь? Какой-нибудь rtti придется лепить. С редактором же об этом думать не придется, из загруженного дерева объекты понасоздаются сами собой если не обосрусь и сделаю так, просто дай ему правильное имя.
Практически воссоздал движок Langrisser'а - одного из столпов TRPG, на который еще создатели Battle for Wesnoth оглядывались. Теперь переношу игровые сценарии, так вот.
Наверное уже спрашивали, откуда у тебя твой говноарт? Рендеришь или напиздил где? Почему выбрал такою проекцию?
Кароче, у меня есть прототип раннера с относительно интересной механикой, но для его окончания мне нужен арт.
Планирую попытать счастья и написать разным издателям
из этого списка
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0As1joqDAfz6UdHhhQ3lMZ0oyZXZRRGFQZXdHTGZEYnc&usp=drive_web&richtext=true#gid=0
Так вот, ты анон сталкивался с поиском издателя? Что конкретно писал? Просто я даже без понятия с чего начать письмо, типа хелло айм фром раша энд хере из май осом гейм, лол. Выручайте, аноны.
Как же я лбблю эту игру. Такой-то графон и бессонные ночи в battle.net, кланы, сражения 3x3, ламповые беседы с иностранцами.
Там по-моему всякая хуйня по типу я пиарюсь. Чувак сам продвигает свою игру, и как одна из опций по привлечению траффика - пост на хабре.
Вообщем беру чужие нормальные рисунки, уменьшаю их, обвожу черной рамочкой, что-то убираю, что-то подрисовываю и выходит вполне такой, на мой взгляд, нормальный пиксельарт. Собираюсь использовать его в своих играх.
Сам бы так с нуля не нарисовал.
Какие ваши мысли?
Всем на тебя похуй, пока ты миллионы не зарабатываешь. А если будешь, тебе будет похуй на них. Так что забей хуй.
Ну хуй знает. Покажи исходный рисунок тогда ясно будет.
Главное не пиздь у совсем уж близзардов или крайтеков. И не пизди хорошо узнаваемый арт. А всякие индилошки тебя засудить скорей всего не смогут даже если захотят. А вот близзард впринципе может наехать.
На девианарте популярный рисунок, может его и не буду использовать, я как пример "техники" привел.
Ваще используй и не парься. Во первых хуй проссышь. Во вторых хуй докажешь. В третьих изменено настолько сильно что вобще уже на грани.
Короче если вся обмазка примерно такая то особо ссаться нечего. Но все же чем менее популярен рисуноки тем безопасней.
Можешь кстати еще ползунки hue, saturation, curves и прочие фильтры в ФШ применять. Liquefy. Тогда вобще хуй догадаешъся откуда спизженно, даже если ты автор.
Посодют вряд ли, а не этично 100%. Если этот художник, или кто-то из его армии фанбоев/коллег рисунки увидит в твоей игре, они их узнают обязательно и поднимут вой. Твое имя будет опорочено, и четкие пацаны не захотят с тобой связываться.
Ответ на проблему с артом, если ты не можешь в рисование, дан уже давно: либо бесплатные ассеты, либо кубы, либо нанимай художника за деньги. Неправильные ответы: учиться рисовать, красть у других.
Эта хуйня не пиксельарт, слишком большая палитра. Пиксельарт должен быть четким в маленьком разрешении, а у тебя размытое серое говно.
>Как думаете, такое вообще легально?
Нет. Но малодоказуемо, в продакшне без палева редактируют картинки из гугла, а многие закопирайчены. Бывают скандалы, особенно когда дёргают непосредственно арты и фотографии, не внося серьёзных изменений. Этот домик, например, могли дёрнуть, нарезать на куски и собрать из него другой домик, а потом пустить в релиз в таком виде. Рискует тут всегда заказчик, а не артист.
>>124655
>Или меня могут поймать и посадить
Никто связываться не будет.
>Какие ваши мысли?
Результат выглядит хуже говна. Такой подводный камень. Я бы на твоем месте освоил немного фотошоп и редактировал бесплатные ассеты (если лицензия позволяет).
Мало или не мало, есть гораздо лучшие способы их потратить. Смысл магу 40-го уровня вкладываться в бой со щитом?
Запилил графики производительности. Посоны, 5мс на такт графики в среднем нормально для 2д RTSки?
Вообще норм конечно, но сделай еще стресс-тест с дохуя спрайтов на экране - возможно для таких ситуаций нужно еще ускорить.
>внучную вставлял копипаст в каждый объект
Пиздец. Просто пиздец. Работа для скрипта на пару минут.
>Значит от Level наследуем TutorialLevel
Чем туториальный отличается о нетуториального? Ты имеешь хоть какое-нибудь представление о том как делаются игры?
Вобщем, поделай сначала мелкие игрушки.
Ты, видимо, просто не понимаешь моих мотивов. Когда просто копипаст то ладно обычно мне лень сделать и десять рутинных операций, пишу скрипт, а когда нужно следить за сотней объектов при возможном изменении структуры, как быть, мм, умник? Добавил новое поле, изволь добавить запись в каждый объект не обосравшись.
А если у тебя таких файлов сотня?
Я всю эту хуйню пишу не потому, что у меня жопа чешется, или твои наставления хочу выслушать, а потому, что есть четкая потребность в жесткой структуризации контента. Пилил игру около полугода, блядь, и все просралось из-за этого дерьма. Так что иди нахуй. Да, у меня баттхерт.
По поводу Level вообще лень объяснять.
Можно сделать скрипт на питоне программку, который будет генерировать эти джейсонки, и проверять все соответствия в компилетайме. А можно перестать быть крестоблядью, забыть про мерзкое опп и почитать, как нормальные люди это делают.
Ты, конечно, не будешь делать ни того, ни другого, так что ебись на здоровье, я жду, когда ты закончишь.
Ничего.
Сейчас он троллит нубов в /td/ Сдетектить его можно как и раньше, хоть он и представляется по другому
От ста долларов до десяти тысяч, в зависимости от подробностей, которыми ты решил не делиться.
http://arkanoid.lovetocode.ru
Подробности: размер 512x512, png, все спрайты - авиабомбы разных сортов.
Проект на стадии альфы.
Нет правильного понимания создания уровней, чтобы растянуть геймплей.
Так же хотелось бы найти толкового пиксельарт художника, который может рисовать в НЕС (Денди) стиле.
Прототип можно посмотреть здесь:
http://rghost.ru/56778706
Управление:
Стрелки для перемещения
Пробел - стрельба
Жизни бесконечные
Блядь, ну охуеть, ты прямо ИГРУ разработал, заиграться можно.
Норм.
Телега маленькая. Телега двигается слишком медлено - она должна двигаться в 1.5 раза быстрее среднего шара. Липучка работает неправильно - шар отражается, а должен улетать в зависимости от стороны платформы. Еще у меня до запуска шара не работают стрелочки - хз баг это или фича.
awesome!
Очень понравился проект, есть желание поучаствовать, правда я не дизайнер а кодер... но и у меня есть чуство прекрастного, и пару знакомых дезигнеров..
Они умеют всё чему учат дезигнеров в высших учебных заведениях. Разумеется их там не научили рисовать пиксельарт и делать игры, но им вдолбили понимание цветов, композиции и все такое..
>думает, что в пиксельарте не нужны стандартные знание художников и дизайнеров
>думает, что в пиксельарте не нужно понимание цветов
Да я тоже так и думал.
Мне кажется, ты считаешь, что пиксель арт заканчивается на 32х32 тайлах и персонажей из 64 пикселей с двумя кадрами анимации.
Погугли там клёвые игры, всякие hand of fate, офигей над количеством и качеством работы, которые не под силу создать дауну вроде тебя, например.
>>125092
Просто кто-то не шарит, но любит кукарекать.
>Считает, что дизайнер = геймдизайнер
Ну что с тобой поделать. Разве что на твой любимый gcup отправить.
Поэтому ищу подельников по арту, пока занимаюсь кодом. Графики очень мало сейчас. Если готов - дерзай. К примеру можешь начать с вертолета, который высаживает технику, именно этот джип, аля Джакал.
>Если готов - дерзай.
В смысле готов порисовать тебе просто так? Нет конечно. Хочешь графику, плати мне. Хочешь потратить мое время, плати. Хочешь использовать мои способности, плати.
Не понимаю я.
Если тебе интересно это - почему бы нормально не пояснить про плату? Нет, мы включаем мудак-мод и говорим "пок пок плати плати плати".
Блядь, ну что вы за дауны, вы даже общаться не умеете, вам сколько лет то?
Есть предложения пишите сюда. Мой подельник по Дейву постоянно пропадает. Вот и решил, пока его дожидаюсь, не останавливаться, а делать дела.
Да ты охуел.
Сидел в /8/ нульчана, пока он не умер. Это ты пилил там недоделку с нуль-котом? Как все закончилось?
Он умер с началом ковровых вайпов.
>Мой подельник по Дейву постоянно пропадает.
Пропадаю, твоя правда. Извини, работы многовато, деньги очень нужны, они сами себя не заработают. Да и BETELGEUSE у меня сейчас в приоритете, поэтому ничего другого, кроме как "порисовать, когда есть свободное время и желание" предложить не могу.
По крайней мере я хоть что-то за это время сделал, хотя у меня и не было отпуска с больничным ^_______- Энивей, добра и удачи с проектами!
Тут >>125350, кстати, есть один интересный момент, если анон, проследит за поведением летучих мышей, лол. Пока не поиграл, не понял в чем фишка.
>Используй libgdx
Это та самая поделка местной трипобляди? Или я ошибаюсь? Давно тут не был. Хочу кстати, делать все на пуреСИ, ну кроме методов из библиотек. А, еще, собирать буду под кодеблоксами скорей всего, лол.
Братишка, не помню такого конструктора, под спеку много говна мы кодили, чисто с поцонами во дворе. Там помню были замусоленые книжки с робокопами, и еще какая-то с комиксами внутри, лазер-бейсик чтоле, который запустить можно было только с оперативкой в 256 килобайт, а такой комп у нас только у одного мажора был, и он во двор, практически не выходил, лол.
Кстати, тут есть мудаки, которые на спеки в сабах, этапы рисовали, и вручную спецсимволы ебали чтобы лесенки рисовать?
Не, мы же программисты дохуя были. Там чисто жмотство, или мамка не разрешала.
Так, может, у, него, тонкая, душевная, организация, была, а, вы, своим, технарством, его, загнобили.
Обидно в 25 вот так уходить.
Пшёл нахуй, рак ебанный.
Нет, к двачу это отношения не имеет никакого.
Сколько игр успел сделать и сколько рогаликов?
Теперь у тебя есть таймер, узнаешь на сколько выставлен - начинай веселье ирл, воруйубивайебиподжигайвзрывай.
Продолжаю клепать говноматч3 на HTML5.
Качаюсь вроде в арте.
Кэндилэнд вроде как ААА HTML5 объявили и во все сторы засунули лол. Правда пока с нулевым вливанием трафика в качестве эксперимента. В яндекссторе, например, целых 2 инсталла. Я и кто-то второй, лол. А так за месяц вроде около трех лямов геймплэев если не ошибаюсь.
Что не много.
Есть вероятность, что скоро на гамасутре интервью мое несправедливо и лживо восхваляющее html5 появится.
мертвозеленокун
Без понятия честно говоря как сейчас флешки идут. Кажется, не очень. Кто-то говорил, что раза в 2 дешевле, чем пару лет назад.
Html5 тоже хз. Говорят, что уже перенасыщеие и планка качества поднялась до уровня флеша. Сиквелы берут пока, а на счет новых сам не уверен, получится ли продать.
По мелкоконторам наверняка можно еще
Некоторые сайтлоков продают на большее в пару раз, чем мне за эксклюзив платили.
>Html5 тоже хз. Говорят, что уже перенасыщеие и планка качества поднялась до уровня флеша.
Скапздц! И хули теперь делать? Идти на стим?
:(
Так у меня планка качества стабильно высокая и повышение требуемого уровня игр меня не колышит. Плюс сиквелы берут же.
играл в вилдстар, перепиливал игру на собственно движок и игру, запилил торговлю и трансфер между депо. и тут у мну возникла, хи, дизайнерская проблема.
Что делать со складами?
т.е. конкретно переполнением, например посылаю я за покупками 2 каравана. свободного места 200. оба привозят по 150. на момент покупки место есть, на момент доставки - нету.
пока есть идея "резервировать" место. но блин что делать с отменой каравана? т.е.
склад полон
караван 1 едет продавать 200 единиц товара.
караван 2 едет покупать 200 единиц товара на освободившееся место.
игрок возвращает караван 1.
караван 2 привозит купленные 200 единиц
???
СКЛАД СУКА ПЕРЕПОЛНЕН
или может нахуй возвраты? выкидывать что не влезло? сам дурак?
Тебе нужен нереалистичный костыль, не вписывающийся в рамки логики, который ты назовёшь игровой условностью и на который всем будет срать.
Телепортируй всё на место отправки, например
Какие еще возвраты? Караван тебе что, туда-сюда будет бегать? Ну и если ты все-таки хочешь возможность его вернуть, проверяй есть ли место перед возвращением. Нету? Никаких возвращений.
Не понял в чем проблема.
>караван 1
Тоже также должен резервировать место, не только на складе назначения, но и на складе отправки - это "освободившееся" место будет занято, пока корован не продаст свой товар в точке назначения.
Получается, что любой корован должен резервировать места на обеих складах - на случай возврата или продажи на месте.
добра тебе
Но линии выбирает не все тайлы и выглядит в целом херово.
А вот скажи, пожалуйста, сам свет что из себя представляет? Желтый цвет с прозрачностью? Шейдер? Где почитать можно про это?
Хочу чтобы вы поиграли в эту дичь и обмазали меня фидбеками и дерьмом.
https://www.dropbox.com/s/vctmxkk86v492qf/Kingdoms-0.5.exe
Работает клавиша R - рестарт соответственно. Всё остальное мышкой. Доделал пока только до советника (включительно). Скорее всего много ошибок в тексте, так что если вы дохуя граммар наци - это хорошо и мне нужно чтобы вы тыкали меня в них.
Немного воды для тех кто любит читать полотна:
Эту тему мусолил довольно долго - вначале хотел запилить на юньке, начал делать но быстро осознал что для проекта ТАКОГО ТО УРОВНЯ она избыточна. Тяну сейчас на гамаке один шмап-долгострой и так заебался, так он меня УТОМИЛ что решил ради фана отвлечься и сделать такую вот хуету. Думал что уйдёт НУ МАКСИМУМ ДЕНЬ на полный запил, но в итоге потратил аж двое суток. Стимулом такого дикого запила было желание показать на двачике СВОЮ ИГРУ и наконец-то доделать хоть какую-то игрулю до конца.
То место, где света нет, рисуется чёрным прямоугольником. Где есть - картинкой.
Ночью освещай только то, что на поверхности, а днём всё сразу.
Советы бывалого граммар наци:
* Ну забей ты весь текст в сраный ворд, разве это так трудно? Никаких "прачутся", "всётаки" и "монуфактурщики" не останется.
* Деепричастные, сравнительные обороты, предложения внутри предложений обособляются запятыми с обеих сторон.
Еееп - на то он и опен. Из меня хуёвый артист, а хотелось чтобы всё выглядело ПИЗДАТО. Ну и к слову я таки немного перепилил составляющие и собрал из говна и палок кнопку.
>>126446
Да-да, ёбаный ворд. Просто придётся выдирать текст из кода а это немного геморно. Но в любом случае когда-нибудь пришлось бы этим заняться. Спасибо!
Переделал уже много раз получилось пока вот так. Может действительно в шейдере лучше сделать чтоли. Хотя исходники террарии когда смотрел, шейдера не заметил там.
struct Light
{
vec2 position;
float radius;
sf::Color color;
};
std::vector<Light> lights;
//Каждый источник света выставляет свои параметры
void EmitLight( const vec2& position, float radius, const sf::Color& color = sf::Color::White )
{
Light light;
light.position = position;
light.radius = radius;
light.color = color;
lights.push_back( light );
}
//Просчитываем итоговый цвет в позиции на карте в зависимости от источников света
void HighlightColor( vec2 object_position, sf::Color& result_color )
{
result_color = sf::Color::Black;
for ( auto& light : lights )
{
const float distance_to_light = GetLength( object_position - light.position );
if ( distance_to_light > light.radius ) continue; //Отрасываем источники света которые далеко
const float light_power = 1.0f - distance_to_light / light.radius; //Высчитываем силу света от дистанции
auto light_color = sf::Color( light.color.r * light_power, light.color.g* light_power, light.color.b* light_power, light.color.a ); //Узнаем цвет света
//Как оптимизировать? Нужно чтобы переполнения не было 200 + 200 должно быть 255, а не 145
result_color.r = ( sf::Uint8 )std::min( 255u, (uint) result_color.r + (uint) light_color.r );
result_color.g = ( sf::Uint8 )std::min( 255u, (uint) result_color.g + (uint) light_color.g );
result_color.b = ( sf::Uint8 )std::min( 255u, (uint) result_color.b + (uint) light_color.b );
}
}
...
void Draw()
{
for(auto& tile : tiles)
{
HighlightColor(tile.GetPosition(), tile.color);
window.Draw(tile);
}
}
Переделал уже много раз получилось пока вот так. Может действительно в шейдере лучше сделать чтоли. Хотя исходники террарии когда смотрел, шейдера не заметил там.
struct Light
{
vec2 position;
float radius;
sf::Color color;
};
std::vector<Light> lights;
//Каждый источник света выставляет свои параметры
void EmitLight( const vec2& position, float radius, const sf::Color& color = sf::Color::White )
{
Light light;
light.position = position;
light.radius = radius;
light.color = color;
lights.push_back( light );
}
//Просчитываем итоговый цвет в позиции на карте в зависимости от источников света
void HighlightColor( vec2 object_position, sf::Color& result_color )
{
result_color = sf::Color::Black;
for ( auto& light : lights )
{
const float distance_to_light = GetLength( object_position - light.position );
if ( distance_to_light > light.radius ) continue; //Отрасываем источники света которые далеко
const float light_power = 1.0f - distance_to_light / light.radius; //Высчитываем силу света от дистанции
auto light_color = sf::Color( light.color.r * light_power, light.color.g* light_power, light.color.b* light_power, light.color.a ); //Узнаем цвет света
//Как оптимизировать? Нужно чтобы переполнения не было 200 + 200 должно быть 255, а не 145
result_color.r = ( sf::Uint8 )std::min( 255u, (uint) result_color.r + (uint) light_color.r );
result_color.g = ( sf::Uint8 )std::min( 255u, (uint) result_color.g + (uint) light_color.g );
result_color.b = ( sf::Uint8 )std::min( 255u, (uint) result_color.b + (uint) light_color.b );
}
}
...
void Draw()
{
for(auto& tile : tiles)
{
HighlightColor(tile.GetPosition(), tile.color);
window.Draw(tile);
}
}
>Нужно чтобы переполнения не было 200 + 200 должно быть 255, а не 145
Покопайся в интринсиках, в MMX есть команда для этого, можно все три за один раз сложить. Правда будет ли это быстрее - надо тестить. Или самый простой и, скорее всего, самый быстрый вариант (200 + 200)&0xFF.
Персонажи управляемые компьютером. Предназначены для режима испытаний. Можно будет задавать им различные настройки и предметы. Ну и дополнительно можно будет создавать мобов, мини-боссов. Будет весело наверное.
Ещё мы решили сделать рейтинг персонажей с раздачей сундуков с сокровищами лучшим за день/за неделю, как в Доте2. Не знаю, взлетит ли это без мультиплеера.
Добавь эффекты повреждения нормальные, а непонятно, попадает он по голему или мимо бьет.
А так годнота-годнота.
Как же я ненавижу малолетних пиздюков, вроде тебя, скоро начну вставлять иглы от шприцов в WASD на клавиатурах, лишь бы очистить мир от подобного скама. Такие как ты мечтают завести трактор, имеют инстаграм и дрочат на гослю с трапами. Ничем друг от друга не отличаетесь, мудилкины, стадо овец ебаное.
А еще я бы подвергал длительной, мучительной смерти уебков-разработчиков, которые прыжок на контрол или шифт вешают, пздц сука, совсем офанарели.
:3
Умерь пыл, маня. По-твоему A, D, пробел – нормальное управление?
И детектор свой в жопу себе затолкай. Малолетних пиздюков ищи где-нибудь ещё, как и инстаграм, и тракторы.
Двачую этого и идею с иглами от шприцов поддерживаю. Надо вообще запретить к выпуску клавиатуры с такими клаившами.
>Надо вообще запретить к выпуску клавиатуры с такими клаившами.
Как же я тогда в свой любимый шутанчик буду играть? Инби4 на гейпаде
>//Как оптимизировать? Нужно чтобы переполнения не было 200 + 200 должно быть 255, а не 145
inline char govno ( uint8_t one, uint8_t two )
{
uint8_t result = 0;
asm
{
clc //очистим флаг переноса CF
mov al,one //запихнём one в регистр al
mov bl,two //запихнём two в регистр bl
add al,bl //сложим one и two, результат кладётся в al
mov result,al //запихнём результат в result
jae skip //если флаг переноса CF так и остался 0, то goto skip
//иначе
mov result, 255 //запихнём 255 в result
skip: //конец байтоёбства
}
}
Прокури ассемблер на досуге, доставляет. :3
Алсо, ниибу как правильно оформить код в этом вашем inline asm, возможно, проебался со скобочками и кавычками.
Тайлы земли слишком светлые. Из скольки кнопок состоит управление? Больше одной - значит, рогалик уже хардкорный
Это песчанник, а не земля. Могила скифского короля же, ептвайумать.
>Из скольки кнопок состоит управление?
Из одного пальца: тыкр - пошел, тырк - вломил суппостату, тырк - спустился на уровень ниже.
Казуален он тем, что все уровни 6х6 тайлов.
>Это песчанник, а не земля. Могила скифского короля же, ептвайумать.
Он под ногами, блеать. Он не должен светиться как задницы программеродаунов из соседнего треда. Тут недавно был какой-то артист с ЛАБИРИНТОМ, у него была та же проблема с зависимостью цвета от высоты.
Охуенно ты оптимизировал с частичными регистрами и непредсказуемым переходом. Да ещё и по байту за раз. Пишы исчё!
Итог: прототипы делаются в течении 2х - 3х недель и если заинтересовывают издателей, то продаются. Как случилось со Space Expedition и DeadShell. В любом случае вся графика идет в портфель. Накопилось приличное кол-во. Не стыдно показывать вроде даже уже.
> В любом случае вся графика идет в портфель.
Ну и зачем индидеву портфель? Он с ним в школу пойдет?
Можешь порекомендовать издателей? И с чем к ним идти - уже с законченной и вылизанной игрой или с прототипом тоже можно постучаться? И что они могут предложить?
>>126824 Рекомендовать некого. Все сейчас упирается в казуалки, если говорить о мобильном сторе. Три в ряд, раннеры с прокачкой, простенькие детские игры, векторная графика, монетизация во все поля - берут и отрывают с руками. В основном это 30% с продаж (можно получать и больше, нужен скилл торговца и связи) и только после того, как окупается реклама, потраченная издателями на раскрутку твоей игры. Договориться на апфронт (бюджет на разработку) очень трудно. Забугорные издатели могут просто выложить твою HTML5 или FLASH игру на свой сайт, а ты будешь получать долю с просмотров или кликов. Только туда не стал лезть, попахивает обманом. На мск конфе собрал визиток, отписывался им на мыльцо, ответили пару человек и то, спрашивали про фриланс, готов ли сотрудничать? Опять же, это Российские издатели.
В любом случае твой "прототип" могут посмотреть и дать советов по типу "Допили тут и тут, тогда мы её выпустим".
Если проект на стадии разработки заинтересует пользователей (нужно выложить игру на kongragate или newground к примеру), соберет 4-5 звезд рейтинга или её заметят обзорщики, крупные сайты - добро пожаловать на armor gaems. Там говорят богаче. Регишься у них на сайте, отправляешь письмо в саппорт, они просят видео геймпея, до кучи ссылки на сторонние сайты, где была выложена игра. После они анализируют твой контент и присылают ответ, готовы ли они выставить игру на глагне своего сайта. Только я до этого этапа не дошел, забраковали.
Стучись с прототипом, если не стыдно показывать. Графен и геймплей с тутором должен присутствовать, чтобы заинтересовать. Сырой продукт лучше допилить до состояния БЕТА и только потом отправлять всяким суппортам. Там еще много заморочек... У каждого свои. Длинная история на самом деле.
Ставлю лайк, делаю репост.
Я, великовозрастный карась и Семен, как раз собираюсь допилить хоть одну игру до стадии продажи. Всякого говнеца дофига, а выложить нечего. Спасибо за советы.
>Рекомендовать некого.
Напиши вообще с какими общался, если не секрет. Я просто даже не знаю кому писать начинать.
Блять, вы откуда вылезли? Один пизже другого. Карета, блять. Тачка, нахуй. Вы ебанутые что ли?
Только разобрался с игровыми метриками, плюс пытаюсь разобраться с масштабом. Что хочу. А хочу огромные армии, воюющие друг с другом в пошаговой стратегии.
Но что-то как-то не очень получается, если камеру приблизить (чтобы отличать эти армии), то нифига не видно на карте, если карту отдалить, то отряд превращается в один размазанный пиксель. На скрине если что, отряд мечников построенных 8х8
Есть идеи как бороться? Идея отображать десяток мечников одним спрайтом сразу летит в утиль, я именно такое и не хочу
И второй вопрос, дай чего почитать про формирование построения. А то в проЭкте хочу чтобы отряды состояли из разного числа юнитов, в зависимости от выбора игрока. То есть что хочу - задаю количество солдат, а оно мне автоматически их выстраивает в зависимости от выбранного построения (колонна там, или боевое и т.д.)
И в догонку. А сколько входило солдат в роту пехоты и в конницу в средневековье век этак в 16?
Просто сейчас в Российской армии рота состоит где-то от 50 до 100 солдат. Но для болезненного средневековья (и фентези тоже) всеже это много. Пытался гуглить, но нашел только общую численность армии (может неправильно гуглю) того или иного короля.
То есть интересует, сколько воинов может быть в подразделении мечников (то что у меня на скрине - это и есть подразделение мечников численностью 64 солдата) и подразделении конницы
Суть в том, что не было подразделений. Для этого нужна регулярная армия, в средневековье же был гребанный феодализм. Хватило местному пахану бабла - у него сотня мечников, не хватило - 10 крестьян с вилами. Армия пахана-сюзерена рангом повыше собиралась из ополчения шестерок-вассалов и ополчения своего же домена + наемники и так до самой верхушки. В результате получалась ну очень разнородная компания. Регулярные войска мог позволить себе далеко не каждый король и их организация опять же была у каждого своя. Воопшем выбирай любое число от балды.
Ну надо же на какое-то число опираться. ладно, думаю 30-40 вполне хватит.
Также решил свой другой вопрос про построение коробки. Решил, пусть ебется игрок, он будет задавать число рядов и шеренг (первоначально было только численность).
Новый псевдоскрин если что. Вот так и будет выглядеть игра (ха исключением уродливого фона, ибо это низкокачественная картинка, а в первых версиях все равно не будет декора, только чистополе)
Единственное что смущает, как выравнивать коробки подразделений (то есть чтобы максимальное число юнитов стояли напротив максимального числа юнитов врага). Вот как поворачивать их лицом друг к другу, разобрался, а как заставить их стать напротив друг друга (как сделал на скрине), не знаю, это будет сложной задачкой. Надеюсь в юнити можно узнать реальную позицию трансформа после всех вращений (самого трансформа и его родителя)... Ну или на крайняк какой-нибудь AABB
Убери обводку и сделай LOD уже.
я своих додиков мог выстраивать в линию следующим образом
к примеру, у меня было 5 типов. я пускал луч, запоминал место, где первое пересечение, и тянул мышку, каждый апдейт посыалая еще луч, находя вектор-разницу(координат). делил значения икса игрика и зёбры на колво пацанчиков(опционально, в данном примере - 5) и делал перемещение в этой позиции(если коорд. изменились). и так каждый апдейт. тебе же можно сделать тоже самое, только генерить по-другому немножк: (посчитаем каждого из пяти как 1,2,3..5). когда меняешь позицию №1 в 1 ряду, №1 во 2 ряду просто докидываешь вектор-разницу между рядами(он то всегда будет одиковый, зная исходные данные, которые у тебя, как я понял, настраиваются). №2 в 1 ряду меняешь, №2 во втором ряду тоже вектор-разница(тот же вектор, угумс) и так далее. таким образом ты выстраиваешь как нех пацанов в ряды, еще и регулируя расстояние между хлопцами в ряду
удачки
мимобыдлонуб, который не скоро найдет работу
удались из вконтактика, 127.0.0.1 2ch.hk в %WINDIR%\system32\etc\hosts
Html5 внезапно мертвее флеша, который сам по себе мертвее некуда.
Все еще пилю штуки 3 html игры, но цены пизданулись и не факт, что даже разработка отобъется. Нанимали фрилансеров, которые мудаки и двое отсеялись с позором, трое сделали, но результат от их портфеля далек шо пиздец. Всегда ненавидел фрилансеров, даже когда сам фрилансерил.
Не работайте с фрилансерами. Гоните их, насмехайтесь над ними.
Только по связям.
Я сам артист, но артисты это пиздец полный.
На гамасутре вышла таки статья, но всем ожидаемо было похуй. Слишком рекламная.
Но вот чем хорош html5, так это тем, что на любом говне идет и модифицировать не надо сильно. На часах самсунговских вот запустили. Бесплатно и без мам пап и кредитов инапов. Покупайте наших слонов. Лучше там пока ничего нет.
А я гнумов делаю. Люблю гнумов.
Гнумами не корми, дай только гнумов поделать.
> Html5 внезапно мертвее флеша, который сам по себе мертвее некуда
А что же придёт им на замену? Что следует учить на перспективу?
> Не работайте с фрилансерами. Гоните их, насмехайтесь над ними.
Хм, а если мне нужны модельки и арт? Вряд ли кто-то согласиться работать на кого-то месяц по удалёнке.
А нихуя не прийдет скорее всего. Будем пережовывать это говно.
С HTML5 издатели сами объебались. Стали скупать вское говно, а в итоге получилось, что технология может и не совсем говно, но имидж создали. HTML5 - говнина.
Сами теперь и страдают.
Ну и мы попутно.
>>127113
Если тебе нужны модельки и арт, то проверяй десять раз своего фрилансера. Связывайся с работодателями.
Вся суть меня по ходу
Что за хуйню прошлый я писал?!
Если тебе нужны люди на долгосрочную перспективу, то ни в коем случае не связывайся с незнакомыми. Тем более с фрилансерами.
Только по советам других людей.
Месяц - нормальный срок. Но сложно найти ответственного человека, особенно если за недорого. Только по связям.
Так что сириусли, трижды проверь исполнителя и не поленись связаться с предыдущими заказчиками. Тебе минута делов, а многое узнаешь о фрилансере.
Ясно. Спасибо. Буду пробовать искать через знакомых.
Если сделать человечка размером с пиксель, будет еще круче.
Ошибка номер ноль - моно. Ты серьезно?
Ошибка номер раз - юнити жесткая привязка к пикселям. Откуда ты взял такое замечательное число как 348*currentHealth?
Ошибка номер два - тебе дали удобнейший новый GUI. Нет, буду ебаться со старым GUI и групбоксами. Только хардкор.
Ошибка номер три - привать статы. Они и так у тебя отображаются.
К коду придираться не буду. А вообще молодец, хоть и немного велосипедист.
Что не так с моно? Пока все устраивает.
Как сделать без привязки к пикселям? Число 348*currentHealth не с потолка взял же, что не так?
Что за новый гуи? Референсы читал, но не нашел.
Статы не приватил чисто для наглядности.
1. Привыкни пользоваться студией. Она гораздо удобнее (хотя я сначала на нее тоже плевался). Как минимум из-за моно у меня несколько раз херился весь проект.
2. Вместо числа 348 бери, например, Screen.width * 0.5f (50% от ширины экрана). Для любого разрешения будет смотреться одинаково. Но лучше юзай новый гуи.
3. Итак, новый гуи. Его ввели в версии 4.6 (которая на самом деле еще не вышла, но все уже давно юзают бету). Прост как угол дома и настолько удобен, что ты после него не захочешь пользоваться ничем другим.
Главная фишка (как по мне) выравнивание и растягивание относительно экрана (не надо ебатся с твоими пикселями).
Еще плюс - охеренные новые кнопки, которым можно привязать любой метод любого геймобджекта как событие по нажатию.
Ну и пара минусов.
1. Оно еще в бете (хотя работает как часы).
2. Пока что не работает не для всех веб-плееров, так как официальный плеер еще не обновили.
3. Документация. Ее нету. В принципе. Но разобраться - дело одного вечера, так как все безумно наглядно.
А вообще, посмотри видеорилейтед и сделай выводы сам.
если что-то надо будет объяснить - обращайся
Ага. Столько-то годноты.
В чём рисуешь, тяжело? Сколько времени уходит на подобный уровень?
Алсо, что за хуйня в траве там слева, не вписывается.
От нехуй делать в перерывах между работой рисую. Не тяжело. Если взять общее время, то часа три эту хуйню коллажировал.
Просто...
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.air.math
Смотри нашу казуалку, ставь лойсы и задавай ответы. Ну и хотелось бы фидбэка получить кошерного :3
как я ненавижу российский игрострой
Сука вы заебали со своими играми уровня МАТЧ-3
А потом ноют что игр нету.
Ещё художников для такого дерьма небось напрягают
>Смотри нашу казуалку
Графеном не привлекает, каких то разнообразных фишек не видно. Вам же охуеть какой пример для подражания алавары дали, хули не тянуться к лидеру рынка?
Быдлофона нет, так что гейплей оценить не могу. Видос не цепляет даже чтобы просто попробовать поиграть. Нет пути.
Ноуп - всё своими силами, без художников. Был выбор - делать ИГРУ КОТОРУЮ ЖДАЛ ДЖВА ГОДА или простецкую казуалку. Первое - пиздато, но хуй знает когда будет готова(и дойдём ли мы до релиза вообще. Второе - ну бля, казуалка, что с неё взять, но зато быстро и относительно легко. Так что решили пойти к ИГРЕ МЕЧТЫ издалека.
>>127766
Да, согласен - игры у них заебатые, только вот делаются они не двумя хуями, а целой командой хуёв. Эта игра получилась откровенно безликой - класик геймплей ёпта. Но следующая (разработка почти завершена, остался долгий и нудный процесс оптимизации, тестов и сосания хуйцов) будет попизже - там уже есть более или менее интересный геймплей и всякие фишечки.
Вот то что видос не цепляет это хуёво. Как думаешь, почему так вышло? Нет геймплея?
А суть? Казулка - не игра априори.
Вот посмотри на местный гд конкурс, там делали игры за две недели - и сделали что-то. И не казуалки ведь.
Неказуалка ещё не значит огромный проект ААА уровня.
Знаешь почему такие игры не получается делать? Потому что или делают их кодом, что есть маразм, и откуда растут все проблемы, или делают на незнакомом конструкторе и в итоге получают неиграбельное говно с кучей багов и ненормальным управлением.
Надо или хорошо знать отдельный готовый движок, с кучей технологий для него, или сделать свой, не обязательно суперпиздяцкий.
Редактор для сюжетоигр нормального уровня, если не хочешь казуалку, нужен априори.
А как на юнити такую игру реализовать?
За исключением пары исключений (лел)
Тот же Rogue Legacy, там уровни генерятся, к примеру.
И всё равно, вангую, и там без редактора не обошлось. Те же пресеты локаций, которые просто напросто компонуются рандомно.
>Как думаешь, почему так вышло? Нет геймплея?
Геймплей есть. В этом то и проблема. Весь гейплей уместился в пять секунд. Сама картинка тоже давит. Цвета тусклые, оформление простое. Нельзя сказать что вот эта конкретно хуйня все портит. Но в общем выглядит неброско.
Нужно было какую-нибудь рожу в уголок прилепить. Она бы меняла эмоции при разных ходах. Ну или типо ела конфеты которые ты накликал. Вроде бы не так и много анимаций на это надо. Как бекграунд ее захуярить.
Хоть как-то разнообразить что ли.
Лол, я тебя нихуя не понял. Ты хочешь сказать что как только КОДОМ ИГРУ ПИШЕШЬ сразу инди-душа зарождается или наоборот, что как только в конструкторе делать начинаешь, так сразу игры как горячие пирожки из пекарни выпрыгивают?
В любом случае, априоре у тебя в анусе. А что тогда можно вообще назвать игрой?
>>127774
Ну да, так в общем и думал. Спасибо за фидбеки, няша!
Хмм, идея вроде бы неплохая, спасибо! Но, лол, я представил это и как-то жутко стало.
Думаю, если бы пиздно её нарисовать то это бы разнообразило визуальный ряд и в целом увеличило динамику.
Квадрипл ебаный.
Вот твой матч-3 не игра. В ней нет сюжета, нет идеи, нихуя нет.
Но!
Я не говорю что все матч-3 такие.
Есть даже матч-3 с бекграундом, со стори, сюжетом, диалогами и прочим. Можно ещё туда боевку запихать, скиллы там на уничтожение поля 3х3 любых фишек, прочее говно.
Я не говорю, что игру нельзя сделать кодом. Но это маразм чистой воды, и если ты пишешь квесты, диалоги и прочее хардкодом - пиздец мудак. Для этого есть конструкторы (ты можешь даже свои делать, о как!).
Цвета пиздец. Это же не симулятор винного сомелье должен быть, а блядский матч3!
>Boring
Может, всё-таки "bored"? Boring – это "скучный". Вот и представь, видео начинается с вопроса "Скучный?"
>Want something special
Ну да, хотелось бы. Посмотрим-ка, что там у вас? Матч3. Какие фичи? Никаких, классика. Где спешл-то, блядь? Вот не написал бы эту фразу, было бы гораздо лучше, не было бы этого диссонанса. Надо сразу продавать именно то, что игра предлагает, а если ты пытаешься продать одно, а потом очевидно, что этого в игре не будет, то ты пиздабол, и какая бы хорошая игра ни была, так её не продашь. А если сразу быть честным со зрителем, то вполне есть шанс продать игру за её реальные заслуги. Никогда не обещайте того, чего не можете дать. Или хотя бы сделать вид, будто дадите.
Всё зависит от определения.
Всегда считал тетрис и змейку играми. С крестиками-ноликами посложнее, но, наверное, тоже игра.
Кажись ты попутал, в Фоллауте 1-2 за основу брали фигуры из пластилина и снимали покадрово анимации. Совершенно точно я не уверен в этом, но я встречал упоминания, что так оно и было. Даже ещё поищу.
во второй диабле вышедшей на год позже снимали анимацию с 3д моделей.
имхо изъебство с пластилином в разы сложнее и дороже.
У меня нет слов чтобы выразить мои мысли по поводу пластилина.
>>127818
> потом рендер.
Всмысле допиливали в граф.редакторе?
>для каждого костюма и типа оружия
Думал лепили спрайт оружия поверх перса, это же нереально столько пнг хранить.
А графон как на пике, есть мануалы, как художники пилят такую красотищу, это гладкие линии, четкость. Не верится что они рисовали вот так мелко, рисовали большой вариант, а потом уменьшали? Видел на хабре статью как чел делал все в 3д, а потом допиливал в шопе. Спасибо.
>Всмысле допиливали в граф.редакторе?
рендером в 3д графике называется получение окончательного результата - картинки, ролика, наборов кадров анимации.
собственно современные 3д редакторы спокойно рендерят анимацию в пак картинок а то и сразу в атласы
На счет твоей пикчи, что именно тебе там понравилось? Я вижу рендер Корабля на заднем фоне, а текстуры травы и дорог эдакий коллаж, отфотошопленный. На счет персонажей не уверен, у них анимации есть?
кстати ради интереса установил первый фол и вытянул ресурсы.
в файле critters.dat находится 5459 файлов-анимаций во внутреннем формате .frm/.fr4. это все анимации существ, с разным оружием, с разных сторон. т.е. даже зеркальные анимации с видом слева/справа которые можно было бы отзеркалить при выводе сделаны отдельными файлами.
ассетсы персонажа пока найти не могу
> Я вижу рендер Корабля на заднем фоне, а текстуры травы и дорог эдакий коллаж, отфотошопленный.
Значит использовали и 3д и фотошоп, понятно, а вот тюк на причале, 3д?
>На счет персонажей не уверен, у них анимации есть?
Есть и причем отличная, огромный фпс, то есть идет гладко, детализация такая что видно как кабанчики выбивают комья земли, летящие гладко.
>>127829
Никогда бы не подумал, что сделанно именно так, теперь понятен выбор такой скудной депрессивной палитры.
Ну повторюсь, что я не уверен, что это пластилин, мне эту байку рассказал чел, который занимался разработкой fallout online (фанская русская игра на движке второго фолла). В защиту этой версии можно сказать, что таким образом можно было создать более реалистичную анимацию (особенно падения), чем в тогдашних 3d игрушках, думаю 3d технологии в те времена ещё были не те. В анимациях кстати эта естественность просматривается. Но пруфов пока не нашёл.
Хмм, подумал я по поводу всего тобою сказанного и таки да - решил переделать чтобы без наёбок было.
Будет что-то вроде "Устали?" "Хочется чего-то непринужденного?"
Однако, чтобы не обосраться с ангельским мне нужна твоя помощь в переводе этих 2,5 слов, гэдач.
Найдётся ли доброанон что поможет с этим дерьмом ? С меня какая-нибудь ненужная никому хуета.
имхо задник на картинке отрисован как отдельная цельная 2д картинка.
а юниты сделаны в 3д редакторе с рендером в 2д тем более стандартных анимаций щас более чем дохуя - лепи на модельку и не парсо на что намекает упомянутое число кадров анимации - ибо для 2д художника каждый кадр считай отдельная картинка почти с нуля а в 3д редакторе хоть 100500фпс делай, ему пофик ну разве что рендерится будет дольше.
Причем статы специфические, то есть отвечают считай за один показатель, а не универсальные по типу одно число отвечает за кучу возможностей.
В диабле изометрия, а я еще не очень хорошо умею в спрайты и анимацию. С видом сверху справлюсь, но это не осилю.
откуда тайлы брал?
Да чувак, колись как и откуда брал тайлы. Если из rpg maker то не поделишься ли кодом их рендера, а то я тоже хотел, но там надо какую-то вуду магию делать чтобы выбирать тайл из тайлсета
А можно примеры как они там расположены? Если это просто картинка, с кучей тайлов, то можно просто разрезать ее на кусочки.
эм... там лента в 8(или 16?) спрайтов шириной с тайлами 32х32
что тут сложного? общая формула для регулярной сетки
x = (i % n) * W
y = (i / n) * H
i = номер тайла
n = количество тайлов в строке
W = ширина тайла
H = высота тайла
Напомните, как называется такая проекция? Ортогональная?
Ебнутый? Прямоугольник с соотношением сторон 2:1, в него рисуется изометрический тайл и маска прозрачности.
>>127858
Просто ты долбоеб и графоман. Для одного стата достаточно формулы, зависимостей и описания на что он влияет. Никто кроме тебя не будет читать полторы страницы А4 с описанием одного стата. Бьюсь об заклад что в твоем диздоке кроме технических формуляров больше ничего не будет. Ни описания гейплея, ни общих игровых концепций, ничего. Типичная макака, не могущая ни во что кроме как вылизывать три строчки кода и писать об этом простыни формата А4.
нифига, ну то есть если конечно ты не хочешь потом руками стыки между тайлов ставить. А для автоматики твое решение будет фейлом.
Разрезать тайлы не проблема, проблема со стыками
Там короче вот такая хуетень
http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile/
И я надеялся что автор смог такое сделать в коде.
SDL-jrpg-кун.
Это же элементарно. Ты просто маркируешь тайлсеты соответствующим образом в массиве. Земля - 0, трава - 1, вода - 2 и т.д. Потом по формуле вычисляешь необходимый тайлсет. Если идентификатор тайлсета - 0, значит он может граничить с тайлсетом 1, и больше ни с каким. Если 1 - то с тайлсетами 0 и 2. Ну ты понел. Когда у тебя в массиве разложены тайлсеты - делаешь прогон по тайлам тайлсета. Так у одного квадратного тайла может быть 9 вариаций - солид, четыре края и четыре угла. В зависимости от того, граничит ли тайл с другими типами тайлсетов вычисляешь какой тайл из стека тебе нужно нарисовать. Когда у тебя разложены все тайлы - пишешь их в массив. Все.
Для своего эдитора пользовался вот этим алгоритмом:
http://www.codeproject.com/Articles/106884/Implementing-Auto-tiling-Functionality-in-a-Tile-M
Мне в голову пришла какая-то хуйня, наверняка она уже была кем-то запилена, как она называется? Хочу почитать про неё статейки.
Суть хуйни.
У нас есть лист объектов. Главная часть одного объекта - массив лямбда-функций для обработки чего-нибудь.
Каждый тик вызываются все функции из массива в объекте в голове листа, объект удаляется из листа.
Мы добились того, что к каждому тику привязано несколько событий. Например, сменить кадр анимации, или начать проигрывать музыку с подливой.
Таким образом, вместо таймера с обратным отсчётом мы просто добавляем нужную функцию в лист, и она там болтается, не жря ресурсов, а потом сама вызывается, когда приходит время. Распланировали всё в лист, а программа идёт по плану и методично сжирает объект за объектом, выполняя все их действия.
Итого, WaitForSeconds(5, &myfunc) добавляет нашу функцию в 150 тик от настоящего времени, и через 150 тиков она вызывается.
В общем,
>как она называется?
Да хоть таймлайн это назови, хоть очередь, за каким хуем бы тебе функция без вызова жрала ресурсы? Что за хуйню ты несешь?
Ну сейчас у меня в анимациях стоит таймер. К примеру, 15 тиков. Каждый тик от currentTime отнимается по единице, когда currentTime == 0, то ставится следующий кадр, и таймер сбрасывается.
По-моему, это самое наиущербнейшее решение уровня школьника с гамаком, и я хочу сменить его на что-нибудь получше.
А ресурсы - ЦЕЛОЕ ВЫЧИТАНИЕ БЛЯТЬ каждый тик на одну анимацию. Я тот ещё байтодрочер.
А какая собственно разница, вычитаешь ли ты каждый тик из переменной или делаешь вызов из списка? Последнее выходит даже затратнее, ведь ты сначала проверяешь первый элемент списка, потом его удаляешь. Никакой экономии.
Ну а если у меня 10000 анимаций на сцене висит? Мне нужно сделать как минимум 300000 вычитаний и 300000 проверок в секунду. А так у меня 30 раз в секунду создаётся объект с массивом действий, только это из накладных расходов. Таймеров нет, вычитать нечего, всё вызывается когда нужно.
Хотя вот я ещё не знаю, что затратнее, лёл.
в общем случае - динамически создаваемые функции. как правило одноразовые. т.е. что бы не определять отдельную функцию для делегата её можно определить прям на месте.
пикрелейтед на шарпе
(x,y) => x + y; - лямбда
test - простой делегат.
А распихивать в массив ты вручную что ли собрался? Не еби гусей, тебе нужен один глобальный таймер и по одной проверке на обьект.
алсо можно сделать вместо списка кольцо. тогда можно забыть и про затраты на выделение/освобождение памяти под новые ноды. остается только увеличение кольца(при увеличении максимальной длительности) и увеличение массива действий в ноде (при увеличении количества действий в тике)
но реально такая оптимизация применяется в высокопроизводительных системах. нафик такое в игрушке уровня /vg/ понятие не имею.
Ты еще раз прочти статью, а то мне кажется ты меня не понял. Я хочу взять тайлы из рпг макера, а там вот такая вот поебень. В рпг макере немного не стандартный тайл
>>Так у одного квадратного тайла может быть 9 вариаций - солид
В рпг макере их 20 вариантов!!!!!!!!!!!!! не 9
Я еще раз повторяю, мне как программисту очень понравились тайлы рпг макера (хотя бы потому что есть сотни красивых тайлсетов на все случаи жизни и бесплатно). Художники - такие хуи не хотят работать за идею, поэтому шлю их нахуй. А других тайлов (на все случаи жизни) больше нет.
Не, я знаю, можно и самому написать парсер тайла из рпгмакера, но не хочу велосипедить и надеюсь что когда начну проект, найду у кого-нибудь готовый велосипед
>В рпг макере их 20 вариантов!!!!!!!!!!!!! не 9
Может и 120, все зависит от количества вариаций одного и того же угла или края или полностью залитого тайла. Гугол есть угол, а сколько ты вариантов этого угла в тайлсет запихал - дело твое.
По поводу рпг мейкера не знаю, я ним не пользовался, но алгоритм то от этого не меняется. Просто вместо побитовых значений пользуйся массивами.
Или ты думаешь, что рпг мейкер работает как то по-другому? Тогда ставь конкретную цель и задачу. Сами по себе картиночки никак и ни на что не влияют.
О, спасибо за идею с кольцом.
>но реально такая оптимизация применяется в высокопроизводительных системах
У меня нивьебенная хайлоад поделка, подпитываемая юношеским максимализмом и мечтами о тысячах моргающих источников света, божественным светом озаряющих всё подряд, и ещё оно бампается короче, шейдера там, хуйня-малафья.
Так.
А смысл?
Вот мы закинули 10 действий на следующий тик.
Как мы проверим сколько действий из кольца приходится на этот тик, если не записывать в действии нужный тик и не проверять его потом?
не, смотри
твой изначальный вариант
[голова] - [+1] - [+2] - [+3]....[+n]
при тике выполняется всё из "головы", голова удаляется, +1 = новая голова.
при добавлении если интервал > n то добавляются [+n+1]..[+интервал]
после чего к +интервал добавляется делегат.
время теряется на постоянное выделение памяти под новые узлы и удаление старых. алсо как результат - фрагментация памяти
в случае с двусороним списком
> [+n-1] <> [+n] <> [голова] <> [+1] < ...
при тике выполняется все из головы. чистится голова. выполняется переход на +1, голова становится +n
при добавлении если интервал больше n перед головой добавляться узлы после чего записывается действие.
для линкедлиста это в принципе элементарная задача.
+ список расширяется только при повышение максимального интервала. т.е. если у тебя заранее известно что таймер не превышает скажем 5 секунд - можно сразу создать список на 150 нод и всё. да и воопше вставка в конец это O(1)
- поиск n-го узла в линкед листе занимает O(n) времени а это пожалуй самая частая операция при вставке таймера
массив
[0/+n-1][1/+n][2/голова][3/+1][4/+2]....
за голову отвечает индекс. номер тика вычислятся по [голова + тик % длину массива]
при тике все как у списка, голова = голова + 1 % длину массива.
при вставке вставляются ноды перед головой, индекс головы соответственно увеличивается.
- долгая вставка новых нод - нивелируется тем, что это относительно редкая операция.
+ быстрый поиск ноды при вставке действия, для массива O(1).
аналогично в самой ноде можно сделать массив а не список указателей и расширять его по необходимости.
тогда вставка превращается в ar = callback; i++;
а очистка в i = 0;
все это в итоге довольно прожорливо к памяти но дюже щустро работает
не, смотри
твой изначальный вариант
[голова] - [+1] - [+2] - [+3]....[+n]
при тике выполняется всё из "головы", голова удаляется, +1 = новая голова.
при добавлении если интервал > n то добавляются [+n+1]..[+интервал]
после чего к +интервал добавляется делегат.
время теряется на постоянное выделение памяти под новые узлы и удаление старых. алсо как результат - фрагментация памяти
в случае с двусороним списком
> [+n-1] <> [+n] <> [голова] <> [+1] < ...
при тике выполняется все из головы. чистится голова. выполняется переход на +1, голова становится +n
при добавлении если интервал больше n перед головой добавляться узлы после чего записывается действие.
для линкедлиста это в принципе элементарная задача.
+ список расширяется только при повышение максимального интервала. т.е. если у тебя заранее известно что таймер не превышает скажем 5 секунд - можно сразу создать список на 150 нод и всё. да и воопше вставка в конец это O(1)
- поиск n-го узла в линкед листе занимает O(n) времени а это пожалуй самая частая операция при вставке таймера
массив
[0/+n-1][1/+n][2/голова][3/+1][4/+2]....
за голову отвечает индекс. номер тика вычислятся по [голова + тик % длину массива]
при тике все как у списка, голова = голова + 1 % длину массива.
при вставке вставляются ноды перед головой, индекс головы соответственно увеличивается.
- долгая вставка новых нод - нивелируется тем, что это относительно редкая операция.
+ быстрый поиск ноды при вставке действия, для массива O(1).
аналогично в самой ноде можно сделать массив а не список указателей и расширять его по необходимости.
тогда вставка превращается в ar = callback; i++;
а очистка в i = 0;
все это в итоге довольно прожорливо к памяти но дюже щустро работает
Да блядь. Я знаю как оно работает, я знаю про голову\next\prev
Как я тебе в одну ячейку запихаю несколько действий?
Для этого нужно чтобы элементы были листами, а это уже в любом случае динамическое выделение памяти.
Не распарсил.
Пикрелейтед. Есть тик, просто записываем действия в него, потом выполняем действия, как конвейер подойдёт.
Для полного успеха замыкаем весь этот список в кольцо.
И сделаем его длиннющим настолько, насколько есть смысл. Минут на 15, например, память резиновая, её хватит.
>>127945
>алсо как результат - фрагментация памяти
Оперативке не похуй ли? Рандом аксес мемори, все дела.
>>127947
>а это уже в любом случае динамическое выделение памяти.
Как будто что-то плохое.
Алсо, ничто не мешает сделать массив на 30 мест, который будет расширяться по необходимости, которая никогда не возникнет. Правда это уже нагромождение велосипедов, но кого это останавливает?
>массив
>[0/+n-1][1/+n][2/голова][3/+1][4/+2]....
>за голову отвечает индекс. номер тика вычислятся по [голова + тик % длину массива]
Нихуя не понял. Что за [0/+n-1]? Голова это что вообще, блядь?
Ты нормально умеешь описывать?
там в самом конце про ноды.
вот пример ноды на статическом массиве
http://pastebin.com/z1PS1X7v
>Оперативке не похуй ли? Рандом аксес мемори, все дела.
постоянное дёргание кучи для выделения/удаления ведет к фрагментации -> увеличении времени выделения памяти -> внезапном OutOfMemory когда malloc не может найти в полупустой куче кусок достаточного размера мы же про хайлоад с ебаным количеством экшенов в тик?
>внезапном OutOfMemory когда malloc не может найти в полупустой куче кусок достаточного размера
Чёрт, упустил это. Точно.
Лист уже отмёл, он хуёвый, запилю массив объектов с массивами. Больше массивов для б-га массивов!
Мамкин геймдев-математик в треде, все в дворец. Ну-ка покажи мне формулу, которая сбивает базовый реген здоровья при получении урона и дополнительный реген при получении/блокировании урона?
и собственно таймер к нему
http://pastebin.com/AWEcJAfz
вот что, блжад, значит нехуй делать на работе
Задачу поставь нормально, дура)))
Сперва пишется алгоритм, потом формула. А у тебя еще и условие с несколькими неизвестными. Ты что, совсем ебнутый?
Начали с оптимизации, закончили за упокой. Слава индусу.
Спасибо, не видел никогда тайлов 2:1 квадратные только, на пике вытянутый в высоту такой спрайт? а в углах прозрачность?.
А еще вопрос, вот изометрическая перспектива, это когда смотрим на объект по 45 градусов повернутости и 30 градусов сверху, а как не используя 3д редактор, рисовать в такой перспективе, нарисовал камень, но он явно е 30 градусов, как измерять? чтоб все было одинаково? 3 точечную перспективу рисовать, замерять транспортиром, строить куб и туда вписывать, не?
Ты ничего не понял. Я повторяю, прочти наконец-то статью. То что ты пишешь - элементарность в стиле КО.
А я спрашивал про другое - про автоматический выбор нужного номера тайла согласно соседних. Это блядь не число из массива взять. Тут надо логику включать
То есть вот у меня есть двадцать кусков. Из 4 таких кусков формируется тайл... Бляд, не кусок - тайл, а именно 4 штуки раставленные вместе - это один тайл. То есть кусок равен 16 пикселям, а тайл будет равен 32 пикселям. Так вот нужен алгоритм который из этих самых двадцати кусков формирует тайл...
И БЛЯДЬ ЗАДАЧА НЕ В ТОМ ЧТОБЫ УЗНАТЬ КАКОЙ ТАЙЛ У СОСЕДЕЙ. ЗАДАЧА В ТОМ ЧТОБЫ СОГЛАСНО ЭТОЙ ИНФЫ СФОРМИРОВАТЬ ТАЙЛ. ВОТ БЛЯДЬ ПРО ЧТО Я ПИШУ. Я ЗНАЮ КАК УЗНАТЬ ЧТО ЗДЕСЬ ТРАВА А СВЕРХУ ПЕСОК, МНЕ НАДО АЛГОРИТМ КОТОРЫЙ ИЗ ЭТОЙ ИНФОРМАЦИИ И МОИХ 20 КУСКОВ СФОРМИРУЕТ ПЕРЕХОДЫЙ (!!! ДА БЛЯДЬ, ТЫ ЕЩЕ И ПРО ЭТО ЗАБЫЛ) ТАЙЛ В КОТОРОМ 16 ПИКСЕЛЕЙ СВЕРХУ БУДУТ ПЕСКОМ, А 16 ПИКСЕЛЕЙ СНИЗУ - ТРАВОЙ.
Вот, возьми мой туториал, крикунья.
http://habrahabr.ru/post/227205/
Там в комментариях обновленный код, мне лень эдитить статью.
Ой, а где ты эти тайлы взял? Поделись, а то я пробовал гуглить по строчке из пикчи, а там какие-то алахи гуглятся
Ты тоже почитай
http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile/
То что ты мне предложил - это элементарщина которую любой школьник сделает. А в RPG Maker сделали особую магию.
Вот смотри, в твоей статье у тебя каждый тайл полноценный
http://beta.hstor.org/getpro/habr/post_images/058/107/ea3/058107ea390097343a327a9cd1fbae2c.png
Ты просто берешь нужный, и согласно инфы о соседних тайлах выбираешь какой-то из них.
ТАК ВОТ В RPG MAKER ВСЕ СОВСЕМ ПО ДРУГОМУ. ТАМ ВООБЩЕ НЕТ ТАКИХ ТАЙЛОВ.
Там есть вот такая штука
http://blog.rpgmakerweb.com/wp-content/uploads/2012/01/AT-Organization.png
Здесь есть 20 edge (не тайлов, а именно edge - ребер)
Далее, получаем информацию о соседних тайлах (что в твоей статье с хабра). Я ПОВТОРЯЮ - ЭТО ЭЛЕМЕНТАРНО.
И вот теперь нужно сформировать тайл. Тайл формируется из 4 edge.
Допустим у нас слева, справа и снизу камень, а сверху трава. Тогда берем следующие edge
B4 A4
D3 C3
И вот эти 4 edge -вот это и есть тайл.
ТАК ВОТ Я ТУТ СПРАШИВАЮ ИМЕННО ПРО ФОРМИРОВАНИЕ ТАЙЛА. УЖЕ ПОСЛЕ ТОГО КАК КОД ИЗ ВАШЕЙ СТАТЬИ ОТРАБОТАЕТ, МНЕ НАДО СОЗДАТЬ ТАЙЛ ИЗ 4 EDGE
Ты тоже почитай
http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile/
То что ты мне предложил - это элементарщина которую любой школьник сделает. А в RPG Maker сделали особую магию.
Вот смотри, в твоей статье у тебя каждый тайл полноценный
http://beta.hstor.org/getpro/habr/post_images/058/107/ea3/058107ea390097343a327a9cd1fbae2c.png
Ты просто берешь нужный, и согласно инфы о соседних тайлах выбираешь какой-то из них.
ТАК ВОТ В RPG MAKER ВСЕ СОВСЕМ ПО ДРУГОМУ. ТАМ ВООБЩЕ НЕТ ТАКИХ ТАЙЛОВ.
Там есть вот такая штука
http://blog.rpgmakerweb.com/wp-content/uploads/2012/01/AT-Organization.png
Здесь есть 20 edge (не тайлов, а именно edge - ребер)
Далее, получаем информацию о соседних тайлах (что в твоей статье с хабра). Я ПОВТОРЯЮ - ЭТО ЭЛЕМЕНТАРНО.
И вот теперь нужно сформировать тайл. Тайл формируется из 4 edge.
Допустим у нас слева, справа и снизу камень, а сверху трава. Тогда берем следующие edge
B4 A4
D3 C3
И вот эти 4 edge -вот это и есть тайл.
ТАК ВОТ Я ТУТ СПРАШИВАЮ ИМЕННО ПРО ФОРМИРОВАНИЕ ТАЙЛА. УЖЕ ПОСЛЕ ТОГО КАК КОД ИЗ ВАШЕЙ СТАТЬИ ОТРАБОТАЕТ, МНЕ НАДО СОЗДАТЬ ТАЙЛ ИЗ 4 EDGE
В общем у тебя будет тот же самый принцип. Только ты сначала разбиваешь все тайлы на маленькие, как в твоей статье, а потом в качестве переходов используешь мои.
Видишь отличие, нет?
Отличия два:
- Тебе надо кодом разбить тайл на переходы
- Тебе надо будет ещё позиционировать мелкие части
С этим справишься, дядя?
сука, я так делал.
>>127986
блжад. делаешь дескриптор тайлсета, в котором будет указано что-то типа
трава = тайл1
граница травы = тайлы2-500
песок = тайл501
граница песка = тайлы 502-1000
и т.д.
или
трава = тайлы1-100
где тайлы 1-10 будут выделены например под вариации травы а 11-100 под границы
или ты думаешь там какое-то особое колдунство которое "онализирует кортинку тайлсета" и "автоматически строит по ней границы"?
>это элементарщина которую любой школьник сделает
И да, у меня не такая элементарщина. У меня не индусокод с if (1)
if (2)
if (3)
и так далее, а всё сделано на битах и по логике, так что ты легко сможешь определить куда в какой угол тебе пихать твою четверть тайла, тут даже плюс, овердрава не будет, видеокарте легче.
Ты бы успокоительного выпил ещё, а то читать твои капсопредложения ну совсем не кажется приятным.
>>ко ты сначала разбиваешь все тайлы на маленькие
Я вот об этом не догадывался[/ирония]
>>как в твоей статье, а потом в качестве переходов используешь мои.
Там не только переходы, там еще и промежуточные надо выбирать. Если делать так как вы пишите - будет полная хуйня, ибо повторяю, у вас в статьях тайл уже полностью готов, бери и ставь куда надо. В RPG maker нужно этот тайл еще создать перед тем как куда-то ставить. Я спрашиваю именно то, как этот тайл создать
>>127995
>>блжад. делаешь дескриптор тайлсета, в котором будет указано что-то типа
Нахуя? А теперь посчитай сколько при твоих дескрипторах будет комбинаний?
Я повторяю, тут не просто нужно взять тайл, тут его нужно сделать. По твоему рецепту мн придется ебаться с тысячами дескрипторов (сам посчитай сколько можно сборать тайлов из 20 кусков, если каждый тайл состоит из 4 разных кусков)
>>или ты думаешь там какое-то особое колдунство
Нет, там не колдунство, в статье описано как формируется один тайл. Но статья написана для художников - в ней нет технических данных
>>127996
>>Ты бы успокоительного выпил ещё, а то читать твои капсопредложения ну совсем не кажется приятным.
Как тут можно успокоится, когда я вам говорю про одно, вы пишите совершенно про другое. Забудьте короче слово тайл. Вопрос в том, как из 4 кусков из пикчи слева сделать картинку без стыков.
Например на этой картинке A4 нельзя соединить с A2. Вообще нельзя (будет виден явный шов). То есть A2 можно соединять только B4, C5, С2, A1. Уже 5 вариантов, а это еще не тайл, это только половина (левая) тайла,
Вот я взял Tiled. И в ручную наебашил базовый хуец на котором типично определяют все варианты стыков (точнее забыл еще два тайла но похуй). Я наверное даже ошибся так как пришлось на глаз выбирать edge и походу не все правильно стыкнулись
Красное - это и есть блядь - тайл. То есть сетка 4х4 тайла. А вот синее - это и есть то самое edge
То есть первый тайл сверху слева - A2, B4, C5, D3
Второй тайл справа сверху - A4, B2, C3, D5 (на самом деле должно быть B5, а не D5)
Ну и так далее. То есть нужно не только определить стыки тайла, но и еще каждый edge соединить с определенным edge
Вот например там есть стык между B3 (слева) и A3 (справа). Если A3 заменить на С3, то уже будет хуйня.
Мой вопрос именно в том, как все эти A3, C3 раставить чтобы получить тайл. Я СПРАШИВАЮ НЕ ПРО ТО КАК УЗНАТЬ ЧТО ПО СОСЕДСТВУ ТРАВКА, Я СПРАШИВАЮ ПРО ТО КАК ЗНАЯ ЧТО ПО СОСЕДСТВУ ТРАВА СДЕЛАТЬ НУЖНЫЙ ТАЙЛ ИЗ СЕГМЕНТОВ (КОТОРЫЕ НЕЛЬЗЯ ВЗЯТЬ НАОБУМ, ПОТОМУ ЧТО ОНИ ДОЛЖНЫ МЕЖДУ СОБОЙ ПРАВИЛЬНО СТЫКОВАТЬСЯ)
Ну а для индусов которые предлагают это делать дескрипторами удачи. В ручную каждый тайл подбирать - я этот пример заебался минут тридцать делать, всю локацию лучше повешаться.
А если тупо самому собрать все комбинации и делать уже как обычные тайлы, то тоже удачи индусам, ибо из 20 сегментов можно получить несколько тысяч (или миллионов, я слаб в комбинаторике) вариантов тайлов и в ручную это ебашить только индусы и могут
Ебать ты вместительный.
я нинавижу этого ублюдка
Возьми, сука, и посмотри что, блядь, в соседних тайлах. что тут, блядь, сложного?
FACEPALM. Ты дурак?
Хорошо, у меня слева трава. Как я должен сделать тайл?
Ты не понимаешь одной вещи, у меня вообще нет тайлов. у меня есть куча edge. эти edge надо правильно сложить. Для травы слева это будет C5 и A5 грани. Но блядь если я все эти грани буду считать ручками, я заебусь, ибо получится несколько миллионов комбинаний:
n=20*19*18*...*1 - сам посчитай, это из комбинаторики. Это мне придется вот стоклько комбинаций руками просмотреть. Потому что не все они будут работать
C5 и A5 - это легко выбрать визуально, проблема начнется с тем, что выбрать для правой части тайла
Что мы здесь видим? А мы видим, что он взял A4 edge. Проигнорировал edge сверху и снизу (красным виделено) и показал что с A4 слева можно соединять с B1 или B4, а справа с B2 или B4
То есть получаем из этих 4 edge (A4, B1, B2, B4) - 4 варианта... нет не тайла, а только верхней части тайла (32 в ширину, 16 в высоту пикселей)
Мой вопрос в том, как такое они делают.
Здесь есть 8х4 набора тайлов.
А теперь задача, ну давайте, выведите эти тайлы в виде ландшафта со всеми переходами. Покажите мне, какой я дурак.
Вы просто не упорно не хотите понять что я вам говорю. Все что вы писали, я делал, получалась полная хуйня, а потом я нашел эту статью и понял что я нихуя не правильно делал.
Ты несешь чушь вида у него есть 2 и 2 он их сложил и получилось 4. КАК? Там же миллионы комбинаций!
блжад у тебя есть 20 тайлов вариантов уголка
бьешь их на 4ки
0 - A3
1 - A4
2 - A5
3 - A2
4 - A1
номер тайла = 0
если трава сверху - прибавляешь 1
если трава слева - прибавляешь 2
если не 0 - возвращаешь номер тайла
если сверху слева - прибавляешь 4
возвращаешь номер тайла
ты дурак в том что у тебя однослойные тайлы.
это катит только для фиксированых переходив
т.е. возможны переходы только лес - трава - песок - вода
а вот лес - песок низзя.
если тебе нужны любые переходы то выводишь в 2 слоя
1 - подложка - полный соответствующий тайл.
2 - границы - собственно границы с прозрачностью
т.е. берешь тайл песка на него сверху кладешь границы леса и получаешь переход лес-песок
Мда, я говорю про одно, вы про другое.
>>номер тайла = 0
>>тайла
Какой нахуй тайл? Я уже сто раз написал, edge(!!!). Тайл состоит из 4(!!!!) edge. Мне нужно создать этот тайл выбрав эти 4 edge(!!!!!)
Сколько раз это повторять?
>>если трава сверху - прибавляешь 1
Хорошо. Разберу твой пример. беру edge A3, ставлю ему 0. Сверху трава. Прибавляю 1, получаю A4. Говоришь что все замечательно? А ВОТ ХУЙ:
- A4 должен стоять справа или слева?
- Рядом с A4 я какой edge должен поставить
- соседний edge я должен ставить слева или справа от A4?
- какие два edge я должен поставить снизу?
>>- какие два edge я должен поставить снизу?
Этот вопрос я разберу снова
Хорошо, у меня есть тайл земли, снизу-сверху-слева-справа тоже земля. Поставить их вот так:
A3 A3
A3 A3
?
А ВОТ ХУЙ:
- Снизу должен быть не A3, а С3
- Слева должен быть не A3, а B3
- Справа должен быть не A3, а снова B3
- Сверху должен быть не A3, а снова С3
И ТВОЯ ФОРМУЛА ТУТ НИХУЯ НЕ РАБОТАЕТ, ПОТОМУ ЧТО по твоей формуле все 4 сегмента равны 0:
>>номер тайла = 0
>>128013
>>ты дурак в том что у тебя однослойные тайлы.
У меня нет художников, были бы, не ебался с такой хуйней. А так мне вполне хватает переходов из этих тайлсетов.
Мда, я говорю про одно, вы про другое.
>>номер тайла = 0
>>тайла
Какой нахуй тайл? Я уже сто раз написал, edge(!!!). Тайл состоит из 4(!!!!) edge. Мне нужно создать этот тайл выбрав эти 4 edge(!!!!!)
Сколько раз это повторять?
>>если трава сверху - прибавляешь 1
Хорошо. Разберу твой пример. беру edge A3, ставлю ему 0. Сверху трава. Прибавляю 1, получаю A4. Говоришь что все замечательно? А ВОТ ХУЙ:
- A4 должен стоять справа или слева?
- Рядом с A4 я какой edge должен поставить
- соседний edge я должен ставить слева или справа от A4?
- какие два edge я должен поставить снизу?
>>- какие два edge я должен поставить снизу?
Этот вопрос я разберу снова
Хорошо, у меня есть тайл земли, снизу-сверху-слева-справа тоже земля. Поставить их вот так:
A3 A3
A3 A3
?
А ВОТ ХУЙ:
- Снизу должен быть не A3, а С3
- Слева должен быть не A3, а B3
- Справа должен быть не A3, а снова B3
- Сверху должен быть не A3, а снова С3
И ТВОЯ ФОРМУЛА ТУТ НИХУЯ НЕ РАБОТАЕТ, ПОТОМУ ЧТО по твоей формуле все 4 сегмента равны 0:
>>номер тайла = 0
>>128013
>>ты дурак в том что у тебя однослойные тайлы.
У меня нет художников, были бы, не ебался с такой хуйней. А так мне вполне хватает переходов из этих тайлсетов.
эта формула у меня работает уже 3й год. я её вывел без гайдов. ты же, долбоеб, уже полностью разжеваный до элементарного блядь сложения понять не можешь.
Я ему показал что она нихуя не работает в моем тайлсете, он мне говорит что работает. Охуеть логика.
Давай другой пример покажу. Ты его мне решишь своей формулой.
У тебя тайл земли. Сверху тайл земли, снизу тайл земли, справа и слева тоже тайлы земли.
Ответь. какие edge я должен взять.
Вот если ты не сможешь своей формулой эти edge выбрать (именно формулой, а не на глаз), то пообещай мне наконец-то пойти по ссылке и почитать статью чтобы наконец понять что говорим мы с тобой о разных вещах. То что оно работает у тебя.... У меня тоже работает, и меня совершенно не интересует как узнать - переходный это тайл, или сплошной.
Уйди с доски уже, даун.
Тебе не то что в гд, тебе даже в /pr не место, уебок тупой.
Иди лучше на гейммейкер и собирай там свое говно, а ещё лучше на юнити, макака, блядь.
Совсем уже охуели, им аноны помогают, а они блядь код как дауны какие-то выпрашивают.
Сука, вот типичный быдлоюзер со скобочками, только все выражается через мат и сленг.
Короче. у меня есть тайлсет >>128007
Вот я например хочу нарисовать тайл земли, сверху земля, снизу,-справа и слева тоже земля.
Если я буду делать так как советуете вы(то есть использовать индексы как это написал анон выше), то получу вот такое:
http://www.imageup.ru/img205/1840099/map.jpg
Это хуйня. Обратите внимание что там сплошные уродливые швы
На самом деле оно должно быть вот таким:
http://www.imageup.ru/img205/1840106/map.jpg
Ваша формула тут нихуя не работает, потому что вокруг земля (индекс 0).
Если вы сейчас скажите что ну вот я узнал как делать тайл, я отвечу, я узнал как делать один (!!) тайл. осталось еще 15 штук
>> им аноны помогают,
Кто мне тут помогает? Про индексы о которых анон мне тут упорно строчит я и так знаю. И я в уже пять раз повторил - МНЕ НУЖНО СОВЕРШЕННО ДРУГОЕ.
>>128024
>>Сука, вот типичный быдлоюзер со скобочками
Сука, типичная борда. Я даю ссылку на статью где умный дядька написал как сделано, с просьбой разжевать то что там умный дядька написал. А мне пишут какую-то левую хуйню непонятно как связанную с моим вопросом (типа такой:>>128013). А когда я им заявляю что то что они мне отвечают совершенно не относится к моей теме, они еще и обижаются.
Я УЖЕ ТРИ РАЗА ПОПРОСИЛ. ПРОЧИТАЙТЕ СТАТЬЮ:
http://blog.rpgmakerweb.com/tutorials/anatomy-of-an-autotile/
Ну потратьте немного своего времени, если бы вы ее сразу прочли, вы бы много времени сэкономили поняв что то что вы хотите мне тут ответить, совершенно не относится к моему вопросу
Долбоеб, я же тебе давал ссылку, или ты жопой читал?
http://www.codeproject.com/Articles/106884/Implementing-Auto-tiling-Functionality-in-a-Tile-M
Еще раз. Вдумчиво.
Ох блин, почему-то я ее не заметил. Спс. то что надо. Посыпаю голову пеплом и ухожу с борды делать свой рогалик
>Какой нахуй тайл? Я уже сто раз написал, edge(!!!). Тайл состоит из 4(!!!!) edge.
Нет никаких edge. Граница определяется одним значением, которое соответствует типу смежного тайла. Ты его хоть ребро, хоть перо назови, но суть одна. НЕТ НИКАКИХ ГРАНЕЙ, есть только значение. Первый бит - лево, второй - право, например. Не еби мозги тут, щенок, составь алгоритм и нарисуй на бумажке, если ты настолько тупой.
А ты так и не ответил. Если слева камень, сверху камень, то какой камень я должен выбрать? По твоей формуле тот же самый что и сверху и слева, а на самом деле я должен выбрать совершенно другой камень
>>128027
А хотя хуйня а не статья, и на мой вопрос не отвечает, вот его рисунок
http://www.codeproject.com/KB/game/Autotiles_Algorithm/AutoTileSequence.png
Возму самый первый тайл, что я вижу
0 0
0 0
А я повторяю, если я так сделаю, будет хуйня
http://www.imageup.ru/img205/1840099/map.jpg
>>When a new tile is placed in the map, the four corner bits are extracted from the 4-bit index of the tile and its 8 neighbours.
Все, дальше можно не читать. Ибо он не пишет КАК БЛЯДЬ СДЕЛАТЬ ЭТОТ САМЫЙ ПЕРВЫЙ ТАЙЛ
Ну и наконец-то выполнение
http://www.codeproject.com/KB/game/Autotiles_Algorithm/Animation.gif
Блядь, это совершенно другой алгоритм. в RPG maker нету такой большойй хуйни и смещения
>0
Намекает что ты ноль, какбэ.
Ноль это указание типа местности. Ты забиваешь в массив несколько разных тайлов одного типа десять разновидностей камней, блядь и когда нужно выводить тайл - берешь по очереди из массива четыре разных камня. Получается большой тайл из четырех разных кусков. Ну, блядь, это же элементарно. То что ты тупой совергенно никак на алгоритм не влияет.
>> берешь по очереди из массива четыре разных камня
Так ведь я и спрашиваю - какие камни выбирать. Я не спрашивал как правильно стыковать тайлы, я спрашивал, как 4 куска брать чтобы сделать один тайл
Вот согласно этому
http://www.imageup.ru/img205/1840106/map.jpg
если со всех сторон тайла у меня камень, то для формирования тайла я должен взять:
D3 C3
B3 A3
Хорошо, а какие я теперь должен взять edge если сверху трава?
http://www.deviantart.com/?view_mode=2&order=5&q=favby%3Apartythenwork#skins
А вообще поиск по картинке себе настрой, когда жмешь правой кнопкой на пикчу, выбираешь искать и он находит все сайты с ней.В хроме так
2014. Декали, альфа-блендинг изобрели хуй знает когда, но зачем?
>Такой-то байтоёб-оптимизатор, лол.
Памяти много и она дешёвая. Это мощности процессора можно экономить, так как они уже начинают упираться в квантовые эффекты и костылироваться всё больше с каждым годом.
> Это мощности процессора можно экономить, так как они уже начинают упираться в квантовые эффекты
Уже сам не понимаешь что несёт.
Но ведь и правда хуйню несёшь, да ещё и ссылки нерелевантные. Такты он экономит, блядь. Ты знаешь про кэш? Про своп? Пейджфолты? Ты знаешь, что выделение памяти - это call and pray функция? Давай уж на винтах всё хранить, хули. Сейчас вон по 4Тб жёсткие диски есть, вот уж воистину дешёвая и резиновая память.
Хотя чему тут удивляться после твоей охуенной ассемблерной оптимизации сложения.
Ты какой-то ебанутый. Причём тут кэш/своп/пейджфолты/выделение памяти? Ты можешь нормально аргументировать своё кукареканье?
Тем более, что выше уже разобрались с моей оптимизацией, а ты всё кукарекаешь про память.
>нерелевантные
Ты тупой? Вполне себе релевантные. Покажи мне серийное ядрышко в 10 ГГц, мудило. Топовые процы еле-еле до 7 ГГц на ядро дотягивают, и то разогнанные. Штатная частота - 3.5, всё. Интел дойдёт до 11 нм к 2018, потом они растягивают очко и перелезают на 5 нм, потом на графеновые процы, а дальше что? Дальше нихуя, только кукареканье про квантовые компьютеры со стороны параши.
В то время как оперативку можно допихивать петабайтами, хотя реально даже в йоба-играх никому больше 8 Гб нахуй не надо.
>Причём тут кэш/своп/пейджфолты/выделение памяти?
Дай угадаю, у тебя был курс ассемблера в институте, ты написал пару лаб уровня "просуммировать нечётные элементы массива" и решил, что ты теперь охуенный байтоёб-оптимизатор? Я тебе не библиотека имени Ленина, иди в интернеты и читай. Да, засчитывай слив, главное - перестань нести хуйню. Начать можешь с малого - перестань мерять производительность гигагерцами.
Алсо, про рандом аксесс в этой самой рандом аксесс мемори тоже почитай.
>Вполне себе релевантные
По первой же ссылке инфа, что ещё минимум лет десять производительность будет расти обычным способом. А там, глядишь, оптические процессоры выпустят (которые интел ОБЕЩАЛ в 2015, лололо), там вообще насрать будет, ибо для них частоты в сотни гигагерц не являются чем-то охуительным, например. По второй вообще ретроспектива ни о чём.
>Покажи мне серийное ядрышко в 10 ГГц
Оно там же, где и пекарня с петабайтами оперативки.
АЧИРЕДНОЕ БЕЗПРУФНОЕ КУКАРЕКУ))) УМРИ ЛАЛКИЕНС))))
Реки странные - какие-то круги образуют. Они должны стекать под уклон, то есть с гор к морю, соединяясь вместе.
И, да, как детектировать такие циклы? Одно дело вышенаписанное, а другое, когда спагетти из систем, и хуй пойми, что там неявно доступно и откуда.
На крестах же. С сдл знаком, но довольно поверхностно. Одной из основных фич своего движка я задумал всяческие йоба эффекты, которые с помощью спрайтов скорее всего не сделать. На сдл есть возможности такое запилить?
И Кармак уже игры не пишет.
Пользуйся голыми указателями - Сиди без игр!
Отличный девиз для ногаемзного /gd.
python + pygame(pyglet, pyopengl, pysdl, etc. Что больше понравится)
Ты охуел
Марш работать, педик.
Идея говно у него. Не важно что идея говно. С первого раза все равно нихрена годного у тебя не выйдет. Просто пили пили пили и пили.
Нет, но.. это же гениально!
Это значит, что ты хороший геймдизайнер. Ты уже на начальном этапе понял, что идея провальная. Дропай её и начинай делать что-нибудь другое.
Ну может идея и не говно, но что бы ее реализовать нужна красивая графика, музыка, сюжет. А я могу только быдлокодить.
Не знаю что еще за ебаный фф, но если обычная ссаная рпг, то даже с готовым кодом не жди артистов и звуковиков, а если механника нова и хороша, то можно заинтерисовать этим начинающего артиста, один на сто тысяч что на это пойдет опытный артист, который будет недокармливать детей, но сделает тебе графику.
Ты просто не пробовал делать графику, музыку, сюжет.
Графен перестаёт быть проблемой, если у тебя есть хоть малейшее чувство цвета. Просто хуяришь здоровенные пиксели на пол-экрана, чтобы они выглядели красиво из-за правильно подобранных цветов. Можешь мышкой натыкать.
http://masterspark.zz.mu/mars.php - вот такой графен может запилить тупой семнадцатилетний школьник-анскилл с гамаком и кривыми руками. По-моему, сойдёт, если добавить раза в 3 больше деталей и всяких ненужных анимаций, которые придают игре ламповости.
Музыка? Найди какого-нибудь школьника с фрутилупсом из /mus. Ты будешь учиться здесь дольше, чем рисованию, а музыкантов - как говна артистов и они гораздо менее выёбисты. На крайняк открой фрутилупс и запили что-нибудь элементарно-простое, без ударных, без выебонов. Как в Yume Nikki, к примеру. Количества пресетов, которые ты будешь просто перебирать кликами мышкой, тут огромно, а в самой мелодии - рандомно натыканные ноты твой лучший друг. Если слуха совсем нет, то можешь прокурить строение минорной гаммы и отсчитывать ноты по полутонам. Можешь ещё длительности прокурить. Всё это - дело пяти минут, а раз ты быдлокодер - то проблем быть вообще не должно, быдлокод даёт тебе величайший скилл - умение решать проблемы. Средненькая музыка на OST - навык чисто технический, а шедевры в играх не нужны, т.к. занимают чересчур много внимания и требуют таланта.
Вот тут джве мои поделки https://soundcloud.com/marisa-lovecraft из которых только первая еле-еле подходит на роль саундтрека к моему грёбаному шедевру. Я думаю, именно поэтому в играх обходятся ебучим эмбиентом и оркестроговном, который можно всунуть куда угодно, от массэффекта и mgs до какого-нибудь контр-страйка с белорусскими мирными канистрами. Поэтому, можешь обходиться простыми мелодиями с одним-двумя инструментами, которые будут звучать относительно годно как OST и даже влезать в атмосферу.
Сюжет? Открываешь саблайм и начинаешь писать сюжеты один за одним. На седьмой-восьмой раз должно получиться более-менее годно. Мой ябаный Марс с твг2 был первым, лол. До сих пор за него стыдно.
Ты просто не пробовал делать графику, музыку, сюжет.
Графен перестаёт быть проблемой, если у тебя есть хоть малейшее чувство цвета. Просто хуяришь здоровенные пиксели на пол-экрана, чтобы они выглядели красиво из-за правильно подобранных цветов. Можешь мышкой натыкать.
http://masterspark.zz.mu/mars.php - вот такой графен может запилить тупой семнадцатилетний школьник-анскилл с гамаком и кривыми руками. По-моему, сойдёт, если добавить раза в 3 больше деталей и всяких ненужных анимаций, которые придают игре ламповости.
Музыка? Найди какого-нибудь школьника с фрутилупсом из /mus. Ты будешь учиться здесь дольше, чем рисованию, а музыкантов - как говна артистов и они гораздо менее выёбисты. На крайняк открой фрутилупс и запили что-нибудь элементарно-простое, без ударных, без выебонов. Как в Yume Nikki, к примеру. Количества пресетов, которые ты будешь просто перебирать кликами мышкой, тут огромно, а в самой мелодии - рандомно натыканные ноты твой лучший друг. Если слуха совсем нет, то можешь прокурить строение минорной гаммы и отсчитывать ноты по полутонам. Можешь ещё длительности прокурить. Всё это - дело пяти минут, а раз ты быдлокодер - то проблем быть вообще не должно, быдлокод даёт тебе величайший скилл - умение решать проблемы. Средненькая музыка на OST - навык чисто технический, а шедевры в играх не нужны, т.к. занимают чересчур много внимания и требуют таланта.
Вот тут джве мои поделки https://soundcloud.com/marisa-lovecraft из которых только первая еле-еле подходит на роль саундтрека к моему грёбаному шедевру. Я думаю, именно поэтому в играх обходятся ебучим эмбиентом и оркестроговном, который можно всунуть куда угодно, от массэффекта и mgs до какого-нибудь контр-страйка с белорусскими мирными канистрами. Поэтому, можешь обходиться простыми мелодиями с одним-двумя инструментами, которые будут звучать относительно годно как OST и даже влезать в атмосферу.
Сюжет? Открываешь саблайм и начинаешь писать сюжеты один за одним. На седьмой-восьмой раз должно получиться более-менее годно. Мой ябаный Марс с твг2 был первым, лол. До сих пор за него стыдно.
Я пробовал спрайты рисовать, хуйня какая-то получилась. Как анимацию делать вообще не представляю. Какой-то чудовищный пиздец выходит. Хотя карандашом на бумаге все это нарисовать не проблема.
Уже движок три раза переписал а графона все нет. Как быть то?
мимо проходил
Сам себя не >молодец - никто не >молодец.
На видео фон (пустота) голубого цвета в крапинку, но после перекодирования в webm он стал серым.
Пилю на Java.
Спиздил идею. Скоро заработаю миллионы.
Как бы вы здесь сделали рассчет всей хуйни, т.е. кидать камень вниз, когда под ним пустота или он лежит на другом камне? По сути имеем одномерный массив тайлов и нужно как-то определять что где лежит и рядом с чем.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.InfiniteBall.game.android
Доставь видео геймплея, т.к. хуй знает что это такое.
Я попробовал текстурить в ФШ и, блять, это пиздато. ТУПЫЕ ЗИБРАШЕРЫ СО СВОИМИ ТУПЫМИ СТЕНСИЛАМИ, У МЕНЯ НЕТУ ВРЕМЕНИ ЧТОБЫ ЕБАТЬСЯ С НИМИ!!! По сути, оче удобный воркфлоу, ну может быть я не привык с ебливому тестурированию зибраша с этими "висячими" текстурками, но в ФШ один хуй все умеют. Кароч заебись. Можно просто вставить CTRL+V поверх модели картинку и свести слои — всё, блять, она впеклась в текстуру. Пиздатый штамп работает так же пиздато как и с 2D, тормозов почти нет, по крайней мере на 2к-поли моделях. Иногда бывают проблемы со швами UV, но там раз на раз, а вообще можно переключиться на текстуру и ебашить по ней сразу. НЕ ТО ЧТО VERTEXCOLOR в зебре, не, нормальное текстурирование. Кароч советую.
Лол, ты наркоман или ебанутый? Уже месяца два назад постил блядь свою пустую игру.
Нахуя опять пришёл говно протухшее показывать?
И таки да - сам то как думаешь?
В рисоваче один человек 4 своих срисовки карандашем в тетради в клеточку постит уже пол года к ряду. Так что это не предел.
Идет перевод на английский язык, как игры так и блога.
Нарисован новый арт кораблей.
Пилится глобальный рефакторинг, ибо говнокода и неудачных архитектурных решений уже поднакопилось за полтора года.
Тексты диалогов причесаны одним из редакторов со stopgame.ru, который теперь с нами работает.
Добавлено новой музыки.
Сейчас буду перепиливать систему сейвов - добавлю несколько слотов и автосейвы.
Затем - диалоги с членами экипажа, МЕ-стайл.
Дальше - новая система крафта и торговли.
К тому времени будет готов перевод, можно будет пиарить игру у буржуинов.
Лучше бы боевку какую-нибудь сделал для кораблей. (Или ты сделал?)
Это копия, сохраненная 26 октября 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.