Это копия, сохраненная 27 апреля 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
http://unity3d.com/
Торренты:
http://cgpeers.com/torrents.php?searchstr=unity
Сохранение форматирования кода:
[code]код[/code]
Предыдущий тред:
https://2ch.hk/gd/res/140913.html
2 - потрачено, rip
(был по адресу https://2ch.hk/gd/res/21967.html)
3
http://web.archive.org/web/20130425151354/https://2ch.hk/gd/res/36417.html
4
http://web.archive.org/web/20130425155306/https://2ch.hk/gd/res/52854.html
5
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/57747/unity_3d_tred_5
6
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/63515/unity_3d_tred_6
http://web.archive.org/web/20130824191849/https://2ch.hk/gd/res/63515.html
7
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/83066/unity_3d_tred_7
http://web.archive.org/web/20131124175232/https://2ch.hk/gd/res/83066.html
8
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/90472/unity_3d_tred_8
9 (псевдо 8)
http://arhivach.org/thread/14612/
10
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/103296/unity3d_tred_10
http://web.archive.org/web/20140328192631/https://2ch.hk/gd/res/103296.html
(не номерной 11й)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/108427/unity
11 (12)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/109094/ofitsialnyy_unity3d_tred_11
http://web.archive.org/web/20140706184437/https://2ch.hk/gd/res/109094.html
12 (13)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/123434/ofitsialnyy_unity3d_tred_12
http://web.archive.org/web/20140626004828/https://2ch.hk/gd/res/123434.html
13 (14)
http://arhivach.org/thread/44177/
14 (15) ещё не утонул: https://2ch.hk/gd/res/134542.html
http://arhivach.org/thread/44176/
16
http://arhivach.org/thread/47046/
2 - потрачено, rip
(был по адресу https://2ch.hk/gd/res/21967.html)
3
http://web.archive.org/web/20130425151354/https://2ch.hk/gd/res/36417.html
4
http://web.archive.org/web/20130425155306/https://2ch.hk/gd/res/52854.html
5
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/57747/unity_3d_tred_5
6
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/63515/unity_3d_tred_6
http://web.archive.org/web/20130824191849/https://2ch.hk/gd/res/63515.html
7
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/83066/unity_3d_tred_7
http://web.archive.org/web/20131124175232/https://2ch.hk/gd/res/83066.html
8
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/90472/unity_3d_tred_8
9 (псевдо 8)
http://arhivach.org/thread/14612/
10
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/103296/unity3d_tred_10
http://web.archive.org/web/20140328192631/https://2ch.hk/gd/res/103296.html
(не номерной 11й)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/108427/unity
11 (12)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/109094/ofitsialnyy_unity3d_tred_11
http://web.archive.org/web/20140706184437/https://2ch.hk/gd/res/109094.html
12 (13)
http://tellmemore.name/arhivach/2ch/gd/123434/ofitsialnyy_unity3d_tred_12
http://web.archive.org/web/20140626004828/https://2ch.hk/gd/res/123434.html
13 (14)
http://arhivach.org/thread/44177/
14 (15) ещё не утонул: https://2ch.hk/gd/res/134542.html
http://arhivach.org/thread/44176/
16
http://arhivach.org/thread/47046/
Предлагаю коллективный перевод книг по сисяспу для юнити и по гейдизайну.
http://cat.bombono.org/project/gd_unity/
1. Там можно скачать оригинал, а можно переводить и скачивать перевод.
2. Перевод книги конвертируется в html,
который сохраняет оригинальную вёрстку и оформление.
3. Максимальный размер пдф - 10мб.
4. Чтобы продвинутся по позиции дальше, нужно выделять нижнюю строчку. Калично, пиздец, да. Нотабеноид умер же.
5. Результат апдейтится через Н-ное время. Может через полчаса, хз.
http://cat.bombono.org/translate/id581/
Имеет смысл переводить начиная примерно со строки 206.1
Down \tВыбрать следующий сегмент
Up \tВыбрать предыдущий сегмент
Enter \tОткрыть текущий сегмент
Esc \tЗакрыть текущий открытый сегмент без сохранения
Ctrl+Enter \tСохранить текущий сегмент и перейти к следующему
Ctrl+1, Ctrl+2, ... Ctrl+9 \tВставить n-ную подсказку из памяти переводов или терминологической базы
Ctrl+Shift+S \tСкопировать исходный текст в поле для перевода
Ctrl+Alt+S \tВыделить исходный текст
Ctrl+Alt+W \tВставить теги разметки из исходного текста
Ctrl+G \tДиалог перехода к сегменту
Ctrl+E \tДобавить термин в терминологическую базу
Ctrl+P \tИскать термин
Ctrl+Alt+G \tВключить поддержку Google Translate\t
Esc \tОтменить текущий диалог
Enter \t"Применить" текущий диалог
Разве в юнити уже запилили поддержку 3д текстур? И на счёт лодов лукавят, только трава и деревья ну и детали, добавленные через террейн энжин.
Не нужно, серьезно. Те, кому ты предлагаешь переводить, и так знают английский и им это нахуй не нужно, верно?
А те, кто английского не знают, но уже хотят крузисы делать, они-то нахуй нужны первым?
if ( Input.GetKeyDown (KeyCode.LeftShift) & (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) )
не работает
Хуйню сказал.
>>147580
Input.GetKeyDown регистрирует только нажатие клавиши вниз, для регистрации удержания нужно использовать Input.GetKey.
Если нужно кратковременное нажатие, то
if ( Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) & (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) )
Если нужна комба для быстрого бега
if ( Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) & (Input.GetKey (KeyCode.W)) )
Нет, не то чтобы я не ждал такой возможной реакции, просто тут немного...
Вобщем это не какой-нибудь гей-мейкер "лолололо игры бес прагамерованея налитай создовай!", я такого и ожидал, всё верно, но чую я что придётся мне подтянуть свой сишару.
Но это ничего, у меня есть вы, это охуенный плюс.
Всего парочка советов от вас и всё.
Знания я впитываю быстро и легко, в своё бытие школьником освоил луа (да, он лёгкий пиздец, нашёл чем похвастаться), потом ещё по всяким мелочам лазил в разные языки. Ява там, питончик.
Сейчас вот значит займёмся мы с вами сишар.
Вопрос такой. Есть персонаж (пока что это куб, но кого это ебёт вообще?), у него всё просто и на мышке: лефтклик и он движется к позиции клика, райтклик и он туда поворачивается.
Типа диабла, даже урок отличный нашёл по этому поводу, адаптировал его под свою ситуацию, закодил на примере, и всё такое.
Но проблема в том, что я не знаю функционала сишару, вообще не знаю.
В примере приводится такая последовательность действий: лефт клик - куб поворачивается в эту сторону и начинает идти по собственному вектору (0, 0, 1) через SimpleMove (который используется не для движения по вектору , а для задачи векторной скорости объекту), то есть ориентируется на самого себя в этом вопросе и скрипт его толкает вперёд со скоростью 1.
У меня нужда какая: куб не должен поворачиваться, он просто идёт. В точку. А поворот производится на райтклик. То есть персонаж может стрейфиться, пятиться и всё такое и только с помощью мыши.Потом сам реализую изменение скорости движения в зависимости от направления, но это потом, не сейчас.
Сейчас готов поворот, это хуйня лёгкая, сделал его давно, а вот движение - не могу.
Как это работает в моей голове? Да очень просто - координаты точки минус координаты куба и пусть себе катится по этой хуйне. Почему это не подходит? Потому что SimpleMove задаёт векторную скорость, и если я кликаю в точку 0, 0, 500, а куб на начале координат, то куб стартует в эту точку со скоростью 500, постепенно замедляясь.
И что мне нахуй делать?
Меня, кодившего турельки и хуйню в гаррисмодовском экспрешене2, к такому жизнь не готовила.
"Задать скорость движения в точку? Ха-ха, главное чтобы двигалось!"
Сейчас ситуация другая. Нужно как-то реализовать движение в точку с постоянной скоростью и без поворотов.
Мне что, сидеть и делать уравнение с квадратами (или даже кубами), для распределения скорости по осям в векторе так, чтобы в сумме она была = 1, а движение шло в нужную точку?
Нет, я могу конечно, в каком-нибудь гаррисмоде я бы так и сделал, но тут всё наверно проще, должен же быть более простой путь?
Нет, не то чтобы я не ждал такой возможной реакции, просто тут немного...
Вобщем это не какой-нибудь гей-мейкер "лолололо игры бес прагамерованея налитай создовай!", я такого и ожидал, всё верно, но чую я что придётся мне подтянуть свой сишару.
Но это ничего, у меня есть вы, это охуенный плюс.
Всего парочка советов от вас и всё.
Знания я впитываю быстро и легко, в своё бытие школьником освоил луа (да, он лёгкий пиздец, нашёл чем похвастаться), потом ещё по всяким мелочам лазил в разные языки. Ява там, питончик.
Сейчас вот значит займёмся мы с вами сишар.
Вопрос такой. Есть персонаж (пока что это куб, но кого это ебёт вообще?), у него всё просто и на мышке: лефтклик и он движется к позиции клика, райтклик и он туда поворачивается.
Типа диабла, даже урок отличный нашёл по этому поводу, адаптировал его под свою ситуацию, закодил на примере, и всё такое.
Но проблема в том, что я не знаю функционала сишару, вообще не знаю.
В примере приводится такая последовательность действий: лефт клик - куб поворачивается в эту сторону и начинает идти по собственному вектору (0, 0, 1) через SimpleMove (который используется не для движения по вектору , а для задачи векторной скорости объекту), то есть ориентируется на самого себя в этом вопросе и скрипт его толкает вперёд со скоростью 1.
У меня нужда какая: куб не должен поворачиваться, он просто идёт. В точку. А поворот производится на райтклик. То есть персонаж может стрейфиться, пятиться и всё такое и только с помощью мыши.Потом сам реализую изменение скорости движения в зависимости от направления, но это потом, не сейчас.
Сейчас готов поворот, это хуйня лёгкая, сделал его давно, а вот движение - не могу.
Как это работает в моей голове? Да очень просто - координаты точки минус координаты куба и пусть себе катится по этой хуйне. Почему это не подходит? Потому что SimpleMove задаёт векторную скорость, и если я кликаю в точку 0, 0, 500, а куб на начале координат, то куб стартует в эту точку со скоростью 500, постепенно замедляясь.
И что мне нахуй делать?
Меня, кодившего турельки и хуйню в гаррисмодовском экспрешене2, к такому жизнь не готовила.
"Задать скорость движения в точку? Ха-ха, главное чтобы двигалось!"
Сейчас ситуация другая. Нужно как-то реализовать движение в точку с постоянной скоростью и без поворотов.
Мне что, сидеть и делать уравнение с квадратами (или даже кубами), для распределения скорости по осям в векторе так, чтобы в сумме она была = 1, а движение шло в нужную точку?
Нет, я могу конечно, в каком-нибудь гаррисмоде я бы так и сделал, но тут всё наверно проще, должен же быть более простой путь?
Хуйня в штанах у тебя, а он правильно все сказал. Значения операторов выучи прежде чем выебываться.
Извини, по запросу "бля, хачу кароч сделоть шоб было типа вектор но там все виличины от нуля до 1 и типа это сишару в юнете 3дэ", конкретно этой ссылки гуголь не выдал.
Видел другой сборник референсов, порылся в нём, нашёл несколько фич, которые помогли с другими частями кода, но не эту.
Спасибо, в любом случае, но я ещё зайду.
Будь готов ещё погуглить за меня, котя.
Ты охуел, васян, мои фразы пиздить? Говно, блять, это я придумал, это моя фишка, мразь.
а ты выгляни в окно, видишь машина стоит? это мои люди там сидят, ждут пока ты уснёшь, чтобы горло тебе перерезать.
Защита авторских прав уровня /gd/
А я уже сделал) Напомнил тебе, что ты настолько бесполезный, что даже оскорбить человека своими словами не можешь, только заученными фразами. Но ты не расстаривайся - чтобы на заводе работать, особо воображение не требуется))
> Ещё одна заученная фраза
братан)) давай ты сразу напишешь всё, что зазубрил на зубок, а мы тут хотя бы словарный запас твой оценим)
Это очень опасно и неправильно. Зачем быдлу читать книги, в частности - по юнити? Всё-таки должен быть какой-то ценз вхождения в индустрию, имхо. И так говна хватает.
rc.right != m_GfxWindow->GetWidth() || rc.bottom != m_GfxWindow->GetHeight()
GUI Window tries to begin rendering while something else has not finished rendering! Either you have a recursive OnGUI rendering, or previous OnGUI did not clean up properly.
ХЗ, у меня просто привязан к анимированной камере text mesh
Уже не надо.
Сделал риг персонажа по официальному туториалу
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/BlenderAndRigify.html
Всё ОК (анимируется и т.д.),
но вот вопрос - у перфаба модели три вкладки:
мэш
метариг
риг
У метариг и риг дохрена вкладок с какими-то привязками и костями.
Что-то мне подсказывает, что:
1 что-то из этих двух - лишнее.
2 что-то я сделал не так
3 одна из вкладок - просто кости, вторая - какие-то ИК-контроллеры
Или нет?
Вот, например, шейдер, использующийся при выводе 2D спрайта. В нем не учитываются тени, картинка выглядит такой, какой была изначально. Нужно то же самое, только для 3D. Использовать шейдер спрайтов - не вариант, т.к. в нем дополнительно описано что-то типа правил, игнорирующих трехмерность и учитывающих при отрисовке только z-координату трансформа.
СПАСИБО! ПОМОГ, УХ!
Долбоюбушка,
& - побитовая операция, возвращает интегер.
&& - логическая, возвращает бул.
Попробуй заменить & на && в сорт оф 0x110 & 0x101, и любой нормальный компилятор выебет тебя за такую хуйню. Соответствует у него, блеать.
А та оптимизация, которую ты описал, для ВНЕЗАПНО БЛЯТЬ логического && , так что тот говнокодик, который ты защищаешь, вдвойне хуёвый (неграмотный и неоптимизированный).
>x && y соответствует операции x & y
Только для bool. Условие выше логическое, но оператор там байтоебский, с внезапно совпадающим результатом для логического.
>сокращенным вычислением
Могут быть применены только к логическим операциям, для битовых конпелятор не делает никаких предположений.
>>147832
Два мамкиных кирилла-нонейма пытаются казаться умнее официальной документации от создателей языка, как мило.
http://msdn.microsoft.com/en-gb/library/2a723cdk.aspx
Еще раз, для пиздоглазых байтоебов, цитирую.
>The operation
>x && y
>corresponds to the operation
>x & y
>Только для bool
Вообще, если говорить не про шарп, то true - это не ноль. Соответственно, 0х10 и 0х01 - оба true. 0x10 && 0x01 == true, но 0x10 & 0x01 == 0 == false.
Шарп, скорее всего имеет какой-то преобразователь для нативных bool-функций, вида return func() != 0.
Но это так, для общего развития.
>>147847
А ты неправ.
У меня там АТМОСФЕРА
Классную ссылку приволок. Теперь посмотри пример по своей ссылке, он хорошо поясняет за сокращеные вычисления у логических операций.
>x && y corresponds to the operation x & y
Только для bool'a. Неужели это так трудно осознать? Для int, float, vector3 - && не имеет смысла(если конечно руками не приобразовывать их в bool).
if ( Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) & (Input.GetKeyDown (KeyCode.W)) )
if ( Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) & (Input.GetKey (KeyCode.W)) )
И где тут не bool?
По юнити - куча уроков на ютюбе.
По сисярпу и жабе - нет, разве только оф.документация.
Можно не уметь в язык на уровне,
необходимом для просмотра сериальчиков,
но освоить "технический" английский - это не трудно.
Для начала удали все свои локализованные Васяном фотошопы и тридемаксы.
И >>147865
> Для начала удали все свои локализованные Васяном фотошопы и тридемаксы.
И поставь GoldenDict.
модель с ригом
из Blender 2.73 в Unity 4.6.0b17
Риг делаю с помощью блендеровского аддона Rigify.
По официальному мануалу: http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/BlenderAndRigify.html
Далее, чищу модель в Unity от ненужных контроллеров с помощью Rigify to Unity
(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/735)
Но, забегая вперёд, ошибки появятся в любом случае, и без Rigify to Unity.
В консоли появляются ~40 ошибок вида:
transform.localPosition assign attempt for 'MCH-upper_arm_smth.02.L' is not valid. Input localPosition is { NaN, NaN, NaN }.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
и
transform.localScale assign attempt for 'MCH-upper_arm_smth.02.L' is not valid. Input localScale is { NaN, NaN, NaN }.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
И предупреждение:
Split Animation Take Not Found 'Default Take'
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
Все скейлы в Блендере обнулены,
подозреваю, что тут ещё как-то связано с тем, что у многих костей модели в Unity вместо нолей в координатах скейл/вращение/позиция цифры вида:
2.249232e-10
-1.525879e-05
Если их исправить на нули вручную, ошибки тоже не исчезают.
Также, вероятно из-за ошибок Unity вылетает при попытке записать и сохранить анимацию в окне Animation.
Mecanim при всём при этом работает отлично,
настройка костей и "мускульных" ограничений корректная,
модель корректно принимает анимации, бипы, fbx и т.д.
модель с ригом
из Blender 2.73 в Unity 4.6.0b17
Риг делаю с помощью блендеровского аддона Rigify.
По официальному мануалу: http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/BlenderAndRigify.html
Далее, чищу модель в Unity от ненужных контроллеров с помощью Rigify to Unity
(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/735)
Но, забегая вперёд, ошибки появятся в любом случае, и без Rigify to Unity.
В консоли появляются ~40 ошибок вида:
transform.localPosition assign attempt for 'MCH-upper_arm_smth.02.L' is not valid. Input localPosition is { NaN, NaN, NaN }.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
и
transform.localScale assign attempt for 'MCH-upper_arm_smth.02.L' is not valid. Input localScale is { NaN, NaN, NaN }.
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
И предупреждение:
Split Animation Take Not Found 'Default Take'
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
Все скейлы в Блендере обнулены,
подозреваю, что тут ещё как-то связано с тем, что у многих костей модели в Unity вместо нолей в координатах скейл/вращение/позиция цифры вида:
2.249232e-10
-1.525879e-05
Если их исправить на нули вручную, ошибки тоже не исчезают.
Также, вероятно из-за ошибок Unity вылетает при попытке записать и сохранить анимацию в окне Animation.
Mecanim при всём при этом работает отлично,
настройка костей и "мускульных" ограничений корректная,
модель корректно принимает анимации, бипы, fbx и т.д.
Тебе-то хорошо, у тебя канникулы - сиди дома целый день, и даже домашку делать не надо. А я, например, прохожу курсы понемногу, пишу код, пытаюсь рисовать и учить японский + ещё пару часов в день на физактивность. И мне даже сейчас времени не хватает, а скоро я ещё и на работу, похоже, устроюсь, тогда вообще пиздец будет.
мимо
>>147868
Но ведь английский сложная штука, какое самообучение вы чего? Я пропущу какой-нибудь параграф и все, дальше нихуя не буду понимать. В треде есть хоть кто-нибудь, кто сам выучил его чтобы мочь разговаривать и писать нормально?
>>147866
>По юнити - куча уроков на ютюбе.
Куча уроков по старым версиям, которые не котируются под новые.
>Можно не уметь в язык на уровне,
необходимом для просмотра сериальчиков
Да ты охуел, это очень хороший уровень знаний, если можешь понимать сериалы. С таким можно смело писать "свободное владение английским" в резюме. Я даже после 8 месячных курсов не понимал там все, дай бог половину, хотя курсы были охуенные
> английский сложная штука
Если у тебя iq < 1,5, то да. Легче английского может быть только испанский.
От 12 до 16 времен, если верить вики, к каждому слову по десятку значений которое можно понять только по контексту. Ошибешься с окончанием глагола, тебя никто не поймет. Ну да, очень просто, че это я
Вот ебло тупое, хотя тебе русский выучить не помешало бы сначала.
Блять, мудила, я закончил лингвистический университет, у меня знания английского на свободном уровне. А теперь слушай, что я тебе скажу: в разговоре ты будешь использовать максимум 6 времён, не больше, да и то вряд ли. Окончания в английском - как два пальца обоссать, только дебил проебётся, да и его тоже, скорее всего, поймут. Да, придётся смотреть на контекст, но зато не нужно ебаться с анальным построением предложений, как в немецком, или запоминать туеву хучу иероглифов, как в азиатских хз, не шарю в узкоглазых. Короче, мразь, если ты не осилишь ангельский - можешь сразу сонную артерию себе перерубать, ибо такие хуесосы даже на заводе не нужны.
Как и на любом конструкторе, приходится костылить очень много. Вот казалось бы, элементарная задача - сделать тайловую карту. Она у меня около 700х700 - не маленькая, но и не такая уж огромная. Как выяснилось, искаропки или бесплатными инструментами это реализовать невозможно. Сначала пытался сам делать, по спрайту на тайл. Меньше миллиона спрайтов, но юнька дохнет на этом. Оооок. Потом импортил каким-то скриптом через Tiled, он делает по кваду на тайл, одним объектом. Объект около миллиона треугольников получился - не импортится, out of memory. Это типа неподъемный размер графического объекта? Яааасно.
В результате написал свой шейдер, где все рисуется на одном кваде, и текстура карты (1 пиксель на тайл) переключает текстуры тайлов. Немного глючит из-за неправильных округлений, некогда было вылизывать (идея была за день все сделать).
Физон, естественно, тоже пришлось писать свой, т.к. родной потребовал бы или по 1 объекту на тайл, или какое-то жутко геморное разбиение карты на выпуклые многоугольники. Тайлового коллайдера нет, свой написать тоже невозможно, как я понял.
То, что приходится такие вещи писать - это фейл.
Понравилось: проникся UI, префабами. Хорошо зделоли. Редактор UI не особо удобный, но сойдет. Звуки искаропки удобные. Управление удобно делать (хотя я таки накосячил там).
До примеров по своей ссылке не дошёл, сучка?
static void Main()
{
// Each method displays a message and returns a Boolean value.
// Method1 returns false and Method2 returns true. When & is used,
// both methods are called.
Console.WriteLine("Regular AND:");
if (Method1() & Method2())
Console.WriteLine("Both methods returned true.");
else
Console.WriteLine("At least one of the methods returned false.");
// When && is used, after Method1 returns false, Method2 is
// not called.
Console.WriteLine("\nShort-circuit AND:");
if (Method1() && Method2())
Console.WriteLine("Both methods returned true.");
else
Console.WriteLine("At least one of the methods returned false.");
}
https://www.youtube.com/watch?v=T0GI4jjr8qM
>Я пропущу какой-нибудь параграф и все, дальше нихуя не буду понимать
Пройдёшься со словариком, и делов-то.
>В треде есть хоть кто-нибудь, кто сам выучил его чтобы мочь разговаривать и писать нормально?
Нет, но ты же не собираешься разговаривать с книжкой и дописывать туда свои охуительные мысли?
>>147901
Итальянский же (хотя хз, испанский не учил, может ещё легче).
Я так понял, он просто перечислил языки проще испанского. Тут, пожалуй, соглашусь. Хотя польский и сербский - хз.
>We don't need such huisos as you at our plant! Go cut your sonnaya artorias! - прокричал начальник смены в ебло дауну и ушел на перекур.
Двачую этого, даже фразу от Витьки из падика уровня "i go in bed, do not worry me pozhaluista" любой англоговорящий, даже полный даун, поймёт именно так, как нужно.
Если ты безвольное чмо из парашкинской деревни, успокаивающее себя тем, что это язык трудный, а не у тебя интеллектуальный паралич, то сиди дальше в своём колхозе и не высовывай измазанный в навозе носик дальше своих пары соток.
А если тебе действительно захотелось хоть в какой-то геймдев - изволь выучить язык, на котором говорят люди с верхушек этого самого геймдева.
Тем более, что для всяких туториальчиков от англоговорящих Васянов хватит бытового уровня.
Ведь терминология переводится редко и на русском звучит так же как и на английском.
>transform.Rotate (Vector3.forward Time.deltaTime -70);
Этим завставляю крутится вокруг своей оси.
>>147948
Да я не особо жалуюсь, просто припекло. Что им, сложно было запустить свою бетку хоть один раз? GI это, конечно, заебись и хорошо сделали, но запекание приходится выключать, окно сцены выдает 1 фпс, а то и меньше, и эти досадные баги печалят. Хорошо, хоть в игре с фпс всё отлично, тут выгодное отличие.
Да, тоже вот думаю. А как их двигать либо между 2 точками, либо отталкиваясь от координат? Короче пил много, я весь день просидел и ничего толкового не нашел.
Пока вариант следующий, но он берет X от камеры вроде. В общем что-то очень не то, что мне нужно.
>\tprivate bool dirRight = true;
>\tpublic float speed = 2.0f;
>\tvoid Update (){
>\t\tif (dirRight)
>\t\t\ttransform.Translate (Vector2.right speed Time.deltaTime);
>\t\telse
>\t\t\ttransform.Translate (-Vector2.right speed Time.deltaTime);
>\t\tif(transform.position.x >= 4.0f) {
>\t\t\tdirRight = false;
>\t\t}
>\t\tif(transform.position.x <= -4) {
>\t\t\tdirRight = true;
>\t\t}
>\t}
По-хорошему, на такой гигантской (по посещениям) борде должно быть
и подсвечивание с выбором или авто-детектом языка.
Зато встроил нахуй не нужный твиттер (ради политоты).
Пиздец.
Такой функционал был даже на Нульчане лет 6 назад.
Посоны, решил проблему. Если кому нужно:
1. Создаем 2 пустых объекта (начало и конец пути)
2. К движущемуся объекту привязываем PathFollowing.cs : http://www.sourcepod.com/lylgpt74-64807
3. Определяем объекты Start, End и задаем скорость передвижения
4. ?????
5. PROFIT
Блять, весь день делал почему-то. Нужно подсобраться.
Нормально, это как учиться ходить.
ЧИтай лицензии на бесплатные. А вообще - уверен на 99%, что нет, лол.
Создаешь ещё один fbx, имя_модели@имя_анимации.fbx и суёшь в юнити. Имя вообще не обязательно, но так оно подхватывает. Через маканим вообще до пизды. Главное, чтобы костей было столько же.
Он же, платный, насколько я понял? Если спиздить, меня вычислить смогут как-то?
ВФ не интересен, как и В8. Просто каких-либо сакцес-стори с этими платформами не встречал, кроме раскрученных брендов
Ну тут ты прав, конечно, но я про прайм31 спрашивал. Там же и с ведром работать можно.
Может кто коротко и ясно разъяснить за анимации в юнити?
Вроде 2д шейдеры не завезли.
> 2d шейдеры
Господи, я хотел тебе раскатать гигантский пост о том, какой ты мудак, но вместо этого просто дам тебе две ссылки. Обе эти технологии есть в Unity:
http://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders
http://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Vertex_shaders
Ткни меня носом в создании похожего на юнити.
http://www.alcove-games.com/opengl-es-2-tutorials/lightmap-shader-fire-effect-glsl/
Тебе ссылку на гугл дать?
http://u3d.as/content/pico-games/2d-volumetric-lights/36x
Пойми, если ты не способен искать простейшую информацию -тебе не то что игры делать не стоит, тебе не стоит существовать.
Пиздец, никак создание инвентаря не могу освоить. То ли я тупой, то ли васян с ютуба втихаря за кадром скрипты допиливает, потому что переписывание 1-в-1 с тутора выдает нерабочий результат.
https://www.youtube.com/watch?v=6twPV3e4crE
Сука, ебучие пидоры, адова ярость нахуй блядь. Ёбаный пердолинг со скейлами в пятёрке. Ууу, блядь. Кому, ну кому не нравились скейлы в четвёртой юнити? Нахуя их переделывать? Чтобы пердолиться с моделями дольше? Ёбаная ненависть. И хуй там, в релизе вряд ли пофиксят.
Юнитивский "метр" теперь вдвое больше. Энжой. Причём, если перетаскивать модели из старого проекта - сохраняется старый скейл. Ту же самую модель, в том же размере, с тем же скейлом точно так же отправляешь в фбх, в той же метрической системе. Суёшь в юньку, а она блядь больше в два раза, в два ёбаных раза. Зачем-то ещё прикрутили "Скейл модели из файла", который рид онли и вообще похуй. Переход на новую версию - это теперь не единоразовый пердолинг с проектом, а перманентный пердолинг. Или совать модели в старую юньку, потом брать их же из папки проекта и совать в новую, чтобы получить нужный скейл. Или я уёбок или юнитеки.
Ну пиздец блядь, суки.
Значит я тебя ещё больше обрадую -
Разрабы Blender
тоже решили что-то там намутить с размерами -
для лучшей совместимости с юнем наверное.
Видимо долбоёбы из Юня решили подстроится под долбоёбов из Блендера.
Потому что именно в Блендер размеры куба 2х2х2 метра.
Но забыли между собой посоветоваться.
У меня пекарня пустую сцену без текстур в анриле не тянет. Сцена в юнити с метров 300 used textures и лямом поликов кушает в три раза меньше. Пекарня, конечно, не новая, но это просто пустая сцена без шейдеров, без скриптов, без эффектов, вообще без ничего. При том, что я в крузисы на этой пекарне играю. И что мне, добавить две модели и три скрипта и всё, пека завис? А потом системные требования - два титана. Нахер надо.
>>148443
В старой и ебашу. Просто хотел на новый йоба-графон в пятёрке глянуть и заодно перекатиться. Но там что-то парочка багов отбили желание пользоваться до релиза нормального. Да и убер-графона не нашёл, от 4.5 не сильно отличается, зато с шейдорами что-то сделали, лол, какой-то глянец и опять кастомные мои переписывать, что-то в освещении изменили.
Отказался от темы зеленого слоника, будет просто русофобский бункер и отчаяная ватная психоделика.
hot bed
ААА уровня /gd.
Вместо текста подставляй индекс строки из массива. Элементарно же.
Олсо, посоны, вопрос. Нормально рисовать декали юнити так и не умеет? Получается надо рисовать в текстуру, как это делать-то. Получить пиксели декали и сделать сетпикселс к основе? Что-то нихуя не получается с наскока.
Для этого нужно либо плодить скрипты для всех объектов интерфейса, либо создавать интерфейс в коде. И то и то какой-то бред, потому что зачем тогда визуальный редактор?
Ну или я чего-то не знаю, потому и спрашиваю.
>создавать интерфейс в коде
А, так я весь гуй кодом хуячу, даже на пятёрке. Так удобнее как-то. Тогда не знаю, ищи ассет.
Я просмотрел популярные ассеты, там везде интерфейс в коде. А у меня игра считай без графона, только статический 2д. Смысл вообще юнити тогда использовать пропадает, так что этот движок мне видимо не пойдет, буду дальше перебирать.
Как же жаль его. Прямо целая страна придавленная памятником коммунизму.
Мне кажется, что было бы пиздато сделать и глаз, и веки на одной сфере, а то как-то криво смотрится.
Годно.
Кек, проиграл на внезапном Ленине.
Тоже делаю бункер, заебался выдрачивать мелкие детали.
Там ведь фильтро-вентиляционная установка, генератор, куча труб.
В общем вопрос: если я соберу игру под ВФ8, она будет работать и устанавливаться на ВФ8.1?
И заодно прошу ткнуть меня лицом в какой-нибудь туториал/док/объяснение, чтобы я уже ушёл, с меня нефть.
Первый опыт в Unity и вообще в разработке игр. Хочу попробовать сделать простенькую аркаду, замысел уже готов. Прочитал книжку по C#, собрал по пошаговому мануалу с сайта unity космический скроллер.
Естественно, хотелось бы хоть что-нибудь получить даже с такой попытки. Поэтому у меня вопрос: подо что выгодней делать и как монетизировать свое поделие и есть ли вообще шансы? Я думаю про мобильные платформы, но непонятно что выбрать между iOS и Android, как там быть с разрешением и т.д.
В ИТТ треде не нашел, если было в предыдущих, просьба тыкнуть ссылкой.
В /biz
>если я соберу игру под ВФ8, она будет работать и устанавливаться на ВФ8.1
Да.
мимо шиндофоноюзер с опытом разработки под него
Суп, господа, ньюфаг на проводе.
Первый в рисовании портретов и вообще в рисовании картин. Хочу попробовать нарисовать Путина. Прочитал книжку по композиции, нарисовал куб по пошаговому мануалу.
Естественно, хотелось бы хоть что-нибудь получить даже с такой попытки. Поэтому у меня вопрос: какими красками выгодней делать и как свой шедевр монетизировать и есть ли вообще шансы? Я думаю выставляться в галерее, но непонятно что выбрать между лувром и третяковкой, как там быть с разрешением и т.д.
В ИТТ треде не нашел, если было в предыдущих, просьба тыкнуть ссылкой.
ньюфак, твоя говноподелка никому не нужна. дрочи юнити и С# и через года 3 смотри в сторону монетизации. из-за таких как ты подавляющая часть приложений в сторах - бесполезная хуита, которая только усложняет поиск нормального приложения в океане говна.
Вообще - из-каробки это делается,
или нужно велосипедить?
Не хотеть такую ерунду вручную покадрово анимировать.
И это, видел какой-то туториал и скрипт пятилетней давности,
с тех пор в этом направлении ничего нового?
Поздравляю, ты изобрел машиниму.
Допустим в гейм менеджере я сделал генерацию бекграунда так:
А как блядь в самом бекграунде что-то сделать блядь?
Какого типа надо создать объекты что бы их потом дивгать?
Ну что за нахуй?
Я уже и так и так пытаюсь блядь, туториалов нормальных нет.
http://pastebin.com/zewgTxYP
Скорее всего ты слишком тупой.
Если тебе надо рандомно разбросать объекты по карте можно сделать так:
backgroundGenerator.GenerateBackground(new Vector3(Random.Range(-100,100), 0, Random.Range(-100,100)), Quaternion.identity);
Я пришел с libGDX.
Где бля пример нормально проекта с адекватной структурой?
Какого хуя столько типов геймОбджектов?
Нет, мне нужно рандомно ставить, а потом, что бы каждый объект спускался вниз с нужной мне скоростью.
Так применяю позишен и не хуя.
В каком формате хранить объекты? Перфабы?
Пиздуй отседова нахуй, залётный. Туториалов ему мало, ага
А как ребята делать модельки с 3к полигонов которые выглядят на 100к?
Я ньюфаг в этом деле, но уж больно хочется попробовать свои силы, ощутив себя игроделом.
Поясните, в чем преимущества "unity 3d" перед "unreal engine 4"?Второй вроде и выглядит покрасивее, и попроще на ощупь(блупринт, цена и все такое), но все рекомендуют первый.
Вопрос:почему?
Компилировать будешь по полчаса + коммьюнити меньше раз в 50 => туториалов меньше, инфы меньше, ебаться дольше будешь. Для симулятора кота лучше юнити, для клона анрила торнамента лучше анрил енжин
ну это ообще пушка, иди флаппи бирд компилируй, а то спать скоро
Что значит задрачивать? Ретопология ясно понятно, но ведь на ней одной далеко не уедешь.
Т.е. unity3d не годиться для создания чего-то более основательного, нежели индиговно?
Мне было бы интересно попытаться запилить свою простенькую эмэмоэрпиджи, что для этого подойдет лучше?
>запилить свою простенькую эмэмоэрпиджи, что для этого подойдет лучше?
Я бы порекомендовал команду разработчиков, а ты зачем интересуешься?
>>149080
Причём тут ретопология? Сиди ебашь лоуполи. Полигонами, как все нормальные люди. Когда научишься, тогда уже шкварься говнозебрами и ретопологиями.
Что?
Ничего. Ты забросишь через месяц капания в туториалах. Nival делают Блицкриг 3 уже 4й год. На Юнити. СТратежку. 4 года делают и не выпустили. 40 человек команды. 15 программистов.
У меня половина проекта написана на юнитискрипте, ибо некоторые вещи мне проще и быстрее на нём сделать. Как правило это мелкие скрипты, которые, например, уничтожают объект при соприкосновении с игроком и т.п.
Нормал маппинг.
>>149037
>в чем преимущества "unity 3d" перед "unreal engine 4"
Анрил до сих пор бетка, выше системки. Нихуя не проще, чем юнити, если ты не совсем долбоёб. В блюпринтах быстро вырастет лапша - охуеешь разбирать. Писать на крестах всё равно придётся, скорее всего. Хотя можно и обойтись, но спорно. Хотел перекатиться на анрил, но он меня заебал вылетами, глюками рендера, кривожопым уи, жопокодом от эпиков и конпиляцией.
>>149088
>попытаться запилить свою простенькую эмэмоэрпиджи
Обосрался. ММО простыми не бывают, уже поверь мне. Тебе придётся пилить, собственно, рпг со всеми заёбами рпг. И сверху накатывать сетевой код, кодить сервер. Это пиздец, на десять жизней пилить.
Пилю мморпг уже хуй знает сколько на ворованном графине.
>>149096
А нахуй? Шарп самый удобный. Не на "джаваскрипте" же хуярить.
>>149102
>Как вообще назначить оси клавиши на клавиатуре?
Уёбывай в юнити мануал и не возвращайся, пока не научишься в нём искать.
на который туториалов чуть меньше, чем 0
Который внезапно тоже .Net язык не особо отличается от шарпа синтаксисом. Тем более, "пиноподобный" это не совсем комплимент.
Кстати там какая-то своя велосипедная реализация js, что-то я больше нигде такого не видел. Пусть будет шарп.
Есть нормальный метод расчленения рэгдолла программно?
Тут чувак что-то подобное спрашивал, ему посоветовали изменять текстурку попиксельно, лол:
http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=105&t=6395
Кст првильно посоветовали. Но если ты нитакой можешь сделвть аж целых две текстуры и подменять их друг на друга либо хитро вычитать их цвета попиксельно через шейдер.
Если всю текстуру, то сетпикселс лучше, чем сетпиксел. Можно ещё достать каналы и переназначить - сделать красный синим и наоборот.
Олсо, у меня появилась пара вопросов.
1. Если отключить на меше в префабе меш рендерер, то выключается аниматор, висящий на префабе. Обошёл грязным извращением, нормальные способы есть?
2. Как побороть себя и не создавать тучу булов на стейт? Есть, допустим, прыжок, это три анимации. На каждую делаю бул, иначе не могу. Либо стринг, но как по мне, лучше три була, чем стринг.
Ребят, а есть хорошие, на ваш вгзгляд, уроки на русском? Уроков то много, но вот найти хорошие оказалось не просто. Английский учу, но начал недавно.
> есть хорошие, на ваш вгзгляд, уроки на русском?
Нет.
> Английский учу
Учи дальше, а пока можешь отложить гейдев в сторонку.
А на английском? Официальный сайт? Еще что-нибудь? А то у вас в шапке пусто. Я могу найти сам, может просто посоветуют.
Идешь на офф сайт, включаешь сабы, включаешь автоперевод. Будет тебе сразу и обучение инглишу и юнити
Видимо так и сделаю. Послушал уроки о редакторе, вроде почти все понял.
Там ведь если выставить в настройках текстуры тип "нормал" то юнити кособочит его как-то по-своему, изменяя цвета.
Несмотря на то, что это не ЧБ а УЖЕ готовая синенькая карта.
А если не выставить, то он всё-равно об этом попросит, когда вы добавите текстуру в слот "нормал" материала.
Ну и пусть кособочит, тебе-то что? Всё равно в стандартных шейдорах нормалка берётся из общей яркости пикселей. У меня шейдор, которому необходимы свои особые карты нормалей - не сообщает юнити, что это карта нормалей и получает RGB вместо "грэскейл".
> Всё равно в стандартных шейдорах нормалка берётся из общей яркости пикселей.
Фу бля, это как?
Нужно ему ЧБ подсовывать вместо синего?
Но тогда это примитивный бамп а не нормал, не?
Не, это я объебался и долго не замечал этого. Кособочит из-за нормализации + упаковка в DXT5, вроде. Один из каналов хуярится в альфа канал, лол. Ты всегда можешь заглянуть в ебучие шейдоры, кстати, и посмотреть что да как.
Пишу init.start - всё заебись.
А если скрипт будет называться "hello world.js"?
Никаких, ты разбогатеешь и уедешь жить в ЛА.
Собственно, простенькую версию сделал, храню условия и эффекты в Dictionary<string, bool>, в общем-то заебись работает. Но как-то не очень и хочу послушать советы как лучше хранить эффекты и условия.
Главный принцип геймдева: если работает и не слишком медленно - заебись. Короче, не еби пока мозги себе, если не тормозит.
да глобально неудобно держать параметры в таком виде. я же сверяю их по стрингу. вот так ошибусь на символ в описании, а потом день уйдет на поиск того где что-то пошло не так. а я че-то немогу додуматься как мне хранить, например, изменение поля и как сказать ИИ что например если ты сожрешь этот предмет то твои ХП повысятся на десятку, а если этот то голод станет ниже.
public static const XUI = "хуй";
Скачай ассет compression bucket, мне помогло.
http://pastebin.com/71muejg3
Если кто заюзает отпишитесь, условно все работает.
[code]
class PrefabController(MonoBehaviour):
\t
\tpublic static def PrefabFactory(prefab_length as int) as GameObject:
\t\tprefab_instance = GameObject.Instantiate(.../что здесь писать?/)
\t\tprefab_instance.length = prefab_length
\t\t
\t\treturn prefab_instance
[/code]
[code]
class PrefabController(MonoBehaviour):
public static def PrefabFactory(prefab_length as int) as GameObject:
prefab_instance = GameObject.Instantiate(.../что здесь писать?/)
prefab_instance.length = prefab_length
\t\t
return prefab_instance
[/code]
Типа того.
У меня есть неколько объектов, создаваемых из префаба, которые различаются только длиной. Не создавать же мне префаб на каждое значение длины.
Котаны, такая проблема, есть машинка rigidbody, к ней с помощью addForce приложена сила и она едет по направлению движения, но косяк (пикрелейтед) в том, что машину начинает потихоньку сносит в сторону, походу из-за тысячных долей поворота на y, как исправить?
используй int вместо float, очевидно же
Машинку иногда можно поправлять когда она сильно пойдет юзом(отклониение приложения силы от направления на "фпиред" больше заданого угла).
Так я это и хочу делать, но в скрипте префаба. Вопрос-то в том, можно ли инстанцировать префаб из скрипта самого префаба public static методом?
Я наконец-то разобрался. Все тупил с этими префабами. Короче суть была в том, что static нельзя было применять к фабрике в скрипте префаба.
Ебал конем в общем, сделал через velocity, все идеально и никакого гемороя
Если у тебя так в реале, то сходи диски прокатай.
Значит используешь 32-разрядный юнити на 64-разрядной винде, у меня так же было раньше.
Влияет. Скинмеш достаточно странно отключается, тянет за собой пару других компонентов. Но всё равно дофигища скинмешей могут подпортить производительность. По-моему, ложится всё на цпу, но могу ошибаться.
Кстати про меши, кто-то писал своё особое освещение? Или натыкались в инторнетах. Надо по-людски описать освещение с использованием своей матрицы и нескольких источников света. Хотя бы двух за раз, лол. Нашёл fx шейдор, в котором составляются массивы со всеми типами источников света в сцене, а потом плюсуется освещение в цикле. Это норм подход? В юнити буилтин шейдорах такого не нашёл. Хуёво не уметь в шейдоры, когда тебе нужны шейдоры.
Есть один меш, пикрилейтед. С одним источником света всё збс. Включаем рядом поинт лайт. Шейдер - стандартный бумпед дифьюз, никаких текстур или бампов не назначено. Откуда-то появляется полоса. В вершинных шейдерах её нет. Её нет в мобильных шейдерах. Даже больше, её вообще нет при отложенном освещении. Лечится, но не очевидно и только редактированием шейдера. Конечно, это мои частные проблемы, а не проблемы юнити шейдоров, тем более, свои велосипеды я горожу только для одного типа объектов в игре. Осталось добавить в шейдор дополнительную работу с поинт лайтами. Аналог той ёбани, что я пишу, продаётся в ассет сторе за 10$, но неееет, надо ебаться до четырёх ночи в скриптах.
Пила должна быть такого же цвета как и земля.
Полоски и ромбики имею одинаковые Z координаты.
Что за хуйня? Алсо, никогда не вникал в эту тему, поэтому опять-таки извиняюсь, если очевидное спрашиваю. При порте на iOS таких проблем нет.
Избавься от транспарентности. Она возникает либо на самих текстурах, либо, что вероятнее из-за твоего метода наложения. Сделай нормальное наложение.
У тебя или мультиплексирование, либо добавление.
В пизду, поебусь с пересчетом кватернионов.
>>151165
ИК ведь только в меканиме. А он пока не очень готов, по-моему.
Ик для про версии, а мой костыль не ходит. Мозги скрипят, но не могут.
Кастуешь луч от игрока до моба (точнее, несколько) если ни с чем не столкнулся, то проверяешь дистанцию, если меньше какого-то порога, то видит.
А, велосипеды с квадратными колёсами. Тут был анон же с шутерогонками какими-то, тоже ИК пилил, кажется. Если появится, надо его спросить, лол. По идее, дохуя сложная штука же должна быть? Высчитывать импульсы и такое прочее.
>>151232
Ну это и есть проверка препятствий. Вариант почти как червь пидор, но из-за проблем производительности придётся его использовать.
Да вы охуели тут в этом разделе в последнее время. Каждый день вылезает какой-то пидор, который называет говном общепринятые вещи. Как ты, блядь, собрался проверять, видит ли бот игрока, т.е. отсутствуют ли препятствия между ботом и игроком, не проверяя, отсутствуют ли между ними препятствия?
>дохуя сложная штука же должна быть
Да кто его знает, может причина в том что я дебил, может что очень сложно, буду пинать это Ик, потом, если интересно отпишусь.
Просто погугли, это не так сложно. На трех костях по крайней мере. Если тебе больше нужно, то уже ебись как хочешь.
Без компресии. Настройки у айоси и ведра одинаковые. Не понимаю что делают не так.
Опа-опа, бро; а что, аффтомат таки приносит копейку сейчас? А то я на него сколько раз уже смотрел, и каждый раз плевал, мол, "та не, параша, наверное, какая-то".
У тебя со скольких игр сколько капает, если не секрет? %:3%
Ебать, говно тупое, в макабу не могу вообще.
Шо за аффтомат?
Сейчас параша уже, говно не принимают, все слилось. Около 50 игр, в среднем по 10-20 рублей в день со всех вместе взятых sic!.
10-20 тысяч? Не верю что 50 игр могут приносить всего 10р в день, на одной какашке в адмобе можно больше выручить. Какая там схема монетизации?
Оу, там же флеш. Тред про юнити, ну ок.
Дак лол, во всех сценах так. Я просто не пойму почему эта хрень есть исключительно при подключении ведра. Уже ВСЕ настройки которые нашел пробовал - продолжаю сосать.
Вот тебе навскидку - прихуярю к боту камеру и буду проверять, нет ли во фруструме игрока. Производительность? В рот ебал. Зато так бот сможет заметить игрока среди кучи хлама, через которую не пройдут лучи. Бот заметит тень от игрока и вообще любое подозрительное движение. Конечно, я буду кастовать лучи и пытаться это скрыть.
>>151269
Ну пинай, хуле. Тоже путь саморазвития. Хотя я бы просто украл меканим или вообще ик не делал. Зойчем он вообще нужен?
>>151274
Так это. Массивы и циклы, циклы и массивы. И становится похуй на количество.
>Зойчем он вообще нужен?
Потому что охуенно. Пока максимум что сделал - сгиб в локте, правда работает через магию. Не могу посчитать цепь, либо считаю не тем.
Исходил из этого, примеры из ассетов как-то не работают. Исходил из статьи на геймдеве.
>Не могу посчитать цепь
Ну по идее, тебе нужно скормить в скрипт пелвис, потом получить все сhild. Но нереально, по-моему, цепь рассчитывать программно - у разных суставов разная свобода вращения. Так что в коде обозначить свободу вращения для каждого типа сустава, потом забросить в скрипт каждый сустав. В юнити есть события, вызываемые при вращении трансформа? Что-то мне подсказывает, что нет, так что тебе придётся городить лишний луп, который будет отслеживать эту хуйню. А передать силу от кости к кости, по-моему, вообще импосибру, разве что ригидбоди на каждую вешать. Может быть я сильно ошибаюсь, никогда не пробовал пилить ик, единственное применение, которое вижу - реалистично ступни двигать на ступеньках. Но это решится простым кастом луча в пол и подкручиванием колена, на ик не тянет.
Вам бы показал эти идеи, но у вас такой хуйни уровня "новая супир мега риальзм игра" уже полно. Поэтому сейчас пойду и буду дальше писать.
По моим данным, "Вам" это одному человеку которому нужно только наехать. Он тут иногда появляется, шипит на ньюфагов и психует.
Но ведь в любом случае, не начинать же мне вести бложик для игры, которую я неспособен сделать.
Тем более, что я это написал на всеобщей волне "я X, но вам не покажу".
Я тоже нихуя не умею, поэтому экспериментирую и решаю говнопроблемы по нескольку дней. Но решаю в итоге, и никому не рассказываю.
А вот мне бы пригодились частые и ёмкие консультации от профессионалов, но я обхожусь туториалами.
Их хватает, но особого смысла они не несут, потому что сшару я не знаю.
>и никому не рассказываю.
На самом деле, это просто никому не интересно. Если я начну рассказывать, какую хуйню запилил за сегодня-вчера-позавчера, то тут просто не найдётся анона, который заинтересуется.
>>151795
Из кода хуй что понял, извини, кроме вычисления направления. Тебе нужно одну кость повернуть в таргет? Вычисли тогда вектор направления да крути.
1) Должны ли быть стены?
2) Нужно ли давать игроку выбрать скорость змеи?
3) Нужно ли раскидывать по карте обстаклзы?
4) Когда игрок переходит на след. уровень, его скорость надо увеличивать?
5) Нужно ли просто раскидывать обстаклзы или собирать из них фигуры?
В общем, если не трудно, дайте ответы на эти вопросы, чтобы я знал, какая змея понравится большинству.
И нет, какой-то первой/каноничной змеи нет, все разные.
>Никогда не думал, в X может быть столько нюансов.
Начало любого гейдевщика. Тоже был "приятно" удивлен количеством этих самых нюансов.
1) Да
2) Да
3) Нет
4) Нет
5) Нет
Cделай змейку как Light Snake, только приблизь камеру так, чтобы видно было не весь экран. Так нужно будет искать новые части. При этом добавь припятствий в виде стен и тд.
Что-то я не догнал, по-моему тут нет критичных вопросов, все можно решить на свое усмотрение.
Ну бамп же. У меня жопа горит, в интернете ничего не нашел по теме.
У меня ОБСТАКЛ от твоего поста.
> 4) Нет
А каким образом тогда увеличивать сложность при переходе на новый лвл?
А вообще спасибо, не видел лайт снейка раньше, интересная задумка.
Ещё процедурный террейн добавь.
Что вам от старого гуя так жопу печёт? Гуй, как гуй. Работает збс, с новым даже не разбирался, старый ок.
Юнитаны, может у кого есть шейдер, как в спидтри? По сути, билборд, но каждый сабмеш билбордится отдельно. Повторить скриптом, само собой, нереально, да и шейдером тоже не получается. Без разрезания меша, походу, никак? Просто как-то хуёво смотрится, когда листья отрываются от веток и висят в пустоте.
Юзал, говно. Проще собрать и залить
Блядь, вот так всегда, хочешь помочь какому-то уебку, а он еще и выебывается. Мне нахуй не нужны все твои сцены, мне интересно посмотреть из-за чего баг такой
> по сути сабмеш
> без разрезания никак
А как они в спидтри определяют где заканчивается один сабмеш и начинается другой без разрезания?
Подозреваю что там таки по сути меши разрезаны.
Их шейдоры такое могут. Пикрил, один меш, без разрезаний. Листья билборды, ветки и ствол - нет. Нашёл в юнити эти шейдоры, но только для пятёрки, для 4.х придётся переделывать овердохуя. В принципе, рано или поздно перекатываться.
Mod eto ty?
В принципе, думаю, могут и купить, если не дорого. Но смысла особого нет, проще делать листья более сложной геометрией, на полигоны-то, в принципе, похуй. Разве что ты сможешь запилить под мобилы. В принципе, шейдор хороший, только вот сглаживание катаута уберуёбищное, надо будет выпилить нахуй.
Реализовано через Raycast,
if луч соприкасается с обьектом с тегом "wall"
то
Instantiate(Cube,rch.point,Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,rch.normal));
Cube это перфаб Plane с Прозрачной/Дифуз текстурой дырки.
Z-fighting. Тебе надо в шейдоре префаба сделать выпучивание или просто отметить, чтобы он рисовался поверх. Во втором случае возможны баги.
Берёшь нормаль поверхности, с которой пересечение, и перемещаешь дырку от пули по ней на чуть-чуть.
Потом становишься сбоку от стены и охуеваешь, что дырки от пуль висят в воздухе. В идеале вообще надо рисовать на текстуре.
Девелопер блядь. Вот из-за таких поделий потом и сетуют, что движок тормозной. Мать твою ебал.
> шейдоре префаба сделать выпучивание
Как? Я посмотрел какой-то видос про З-ДРАКУ и там мужик менял Offset -1, -1 только в скрипте, в скриптах готовых шрейдеров оффсета нет и я хз, это тот же оффсет или нет.
В любом случае этот оффсет нихуя не дает вообще, ни пикрелейтед, ни если в самом срипте шрейдера писать.
Я тебе дам один маленький совет. Нужно кодить. В готовых шейдорах нет вариантов решения з-файтинга и тебе останется только двигать плейны. Тем дальше отодвигать твой префаб с дыркой от стены, чем больше твоя видимая область в настройках камеры. Если какой-то мужик менял офсеты только в скрипте - то у него, оказывается, есть готовый скрипт для таких случаев. Хотя я себе сделал простую отрисовку в текстуру и всё >>148612
Сразу решаешь проблемы с лимитом декалей, производительностью, з-файтингом и даже с аллахом.
Ты тот же самый чувак, который писал ИК? Не делай так больше, не спотыкайся о самую ёбаную элементарщину. Ведь есть GetComponentsInChildren, можно даже
foreach (Transform child in transform)
ёбнуть. Или transfrom.childCount использовать.
При нахождении объектов в иерархии происходит картина где каждый объект пытается сохранить поворот другого и так до бесконечности. Если это позволит сохранять позицию объектов, то наверное будет норм.
А самым тупым способом могло бы быть обозначение конечной точки кости с помощью пустых объектов.
Ну и нахуй ты напиздел что без компрессии?
пятый спрайт поставил в трукалар и всё норм сразу стало
Тащи свой хуй, сосать будем. Спасибо большое, я в прошлый раз забыл "Apply" жмакнуть. А для вебплеера стоит компресд (тоесть точно так же) и все ок было. В общем спасибо, анон, долгих лет жизни, вся хуйня, пошел пилить.
Алсо, если кому интересно, решил пойти на конгрегейт, если не будет нормальных предложений на фгл. Буду участвовать в конкурсе. Надеюсь победить (хотя с такими фейлами остается только надеяться). Ведро буду либо через них же проталкивать, если людям понравится, либо сам.
>каждый объект пытается сохранить поворот другого
Потому что ты пытаешься получить поворот в глобальном спейсе. Используй transform.localEulerAngles для дочерних объектов, в редакторе, кстати, тоже ведь относительное вращение вместо абсолютного. Пикрил, родительские кости в абсолютной системе, дочерние в локальных.
Ничего лучше не посоветую, потому что до сих пор не понимаю, чего ты хочешь.
Ну, так-то если работает, то способ не так и плох. Хотя можно было обойтись. Ты со своим ИК хочешь программно анимировать робота?
Привет, юнитач. Я не силён в программировании и Шарпе вообще, а уж тем более не нравится мне оформление яваскрипта у юнити, можешь обьяснить, что я делаю не так?
[code]
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TouchClass : MonoBehaviour {
public Vector2 startPos;
public Vector2 direction;
public bool directionChosen;
void Update() {
if (Input.touchCount > 0) {
Touch touch = Input.GetTouch(0);
touch.phaseTouchPhase.Began startPos = touch.position;
directionChosen = false;
TouchPhase.Moved direction = touch.position - startPos;
TouchPhase.Ended directionChosen = true;
}
if (directionChosen) {
// Тут должен быть весь экшон
}
}
}
[/code]
Пикрандом.
Привет, юнитач. Я не силён в программировании и Шарпе вообще, а уж тем более не нравится мне оформление яваскрипта у юнити, можешь обьяснить, что я делаю не так?
[code]
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TouchClass : MonoBehaviour {
public Vector2 startPos;
public Vector2 direction;
public bool directionChosen;
void Update() {
if (Input.touchCount > 0) {
Touch touch = Input.GetTouch(0);
touch.phaseTouchPhase.Began startPos = touch.position;
directionChosen = false;
TouchPhase.Moved direction = touch.position - startPos;
TouchPhase.Ended directionChosen = true;
}
if (directionChosen) {
// Тут должен быть весь экшон
}
}
}
[/code]
Пикрандом.
Уроков с этого сайта будет достаточно?
http://mycsharp.ru/
Твои идеи дерьмо, прочитал сотни страниц темы с геймдевсру, одни долбоебы, и идеи уровня "вот как такая-то игра, только чтобы так" или "гигантский открытый мир как овер9000 жта". Или и вправду крутая идея, но только уже была заюзана 10 лет назад в игренейм, а школьник то и не знал. Так что молчи, мразь.
Как-то пилил свой первый мач3 на флеше, апупел от нюансов.
Да, корявая попытка сделать контроллер конечности.
Наткнулся на статью человека, делавшего контроллер для Razer Hydra, выглядит забавно.
Ну тогда хорошо, что никто не узнал прототип. Хотя лицо в игре всё равно видно не будет. Да и игры не будет. Всё тщетно.
Смотрю только западные сериалы. Фильмы ж перестали снимать вроде как.
А, вот Эквилибриум смотрел. Такие-то ганката. Мечтал поиграть в подобное, потом поиграл в Devil May Cry 3, и успокоился :3
Отклеилось.
https://2ch.hk/d/res/194351.html
Бля. Не смог нормально прискинить, я ммаксимум жопорук. Будет другая ворованная голова. Хуёво, когда в команде два человека, причём первый - твоя шиза.
Моделирование, анимация, программирование, дизайн и концепт-арт, распиздяйство и все один человек. Часом музыку не пишешь?
Ты забыл ещё cамое главное, HR. А также левелдизайн, пиар, бетатестинг, чёрный пиар и т.д. А что, есть варианты получше? Да и не моделирую я нихуя, только что украсть получится. А что? Всё равно не продам нихуя потом. Концепт-арт отваливается сам с таким раскладом. Анимацию сегодня сделал одну, завтра буду из неё программно делать две - поднимать руки и наводить их на цель. И всё-таки более-менее нормально прискинил голову. На пике скин сломан. Потом ещё прилепить охуенно огромный плащ надо, прикрутить к ботам подобные модельки и можно вбрасывать в тред вебмки с пафосными перестрелками в слоумо.
>Моделирование, анимация, программирование, дизайн и концепт-арт, распиздяйство и все один человек. Часом музыку не пишешь?
Я например такой, скоро начну слышать голоса в голове
и окончательно ёбнусь.
На ассет сторе есть бесплатные модели ,весьма неплохие. Что странно - есть модели куда хуже, но продают от 2 до 10 долларов. Пиздец ебанутые.
Всё равно, что сказать - можно купить заебок картину за 100 баксов, а некоторые продают за 1000. Не всегда то, что тебе нужно можно найти бесплатно - приходится платить за говно, но которое требуется. Или там одного плана модели?
Смотрел вкладки персонажей.
У тебя же есть морфинг, ты же можешь запилить любое лицо путем кастомизации, тыж программист.
>1.5к поликов
Вут, магия нормалмаппинга?
А лицо выглядит как один из пресетов в обливе, у бретонца кажется.
А тебя не наебёшь. Но всё равно поликов гораздо меньше, чем у меня. Голова мимикрирует под пресет из фолача 3, но там тоже меньше поликов намного и текстура другая.
За щекой глянь
Пытаюсь понять во взаимодействие физики.
Пилю убийцу WOW, yoba global JMMORPG, а на самом деле - Mortal Combat в 3D.
А) Непонятна ситуация с детекцией ударов.
Варианты:
1. На костях триггеры. Удары реализуются анимацией. Проблема: во время замахов, или альтернативных движений (тысячи их, и некоторые культяпки из чар контроллера торчат оче далеко), триггера срабатывают, и это считается ударом. Но основная проблема в том, что культяпки проходят сквозь противников. Прикладывать силу при входе в триггер не вариант - персонаж выставил руку, его трое "затолкнули" в противника (а у нас не хентай).
2. На костях коллайдеры. Все збзь, кроме ньюанса: анимация отрабатывает по кадрам. За "степ" кадра, коллайдер успевает пройти чуть "внутрь" коллайдера противника, до того как OnColliderEnter успевает отработать остановка анимации. Получается "микровзрыв", персонаж улетает или разворачивает.
Щито починить в данных двух ситуациях, чтобы были ёба удары?
Вдогонку:
Как можно узнать точку пересечения триггеров?
В коллайдерах это вытаскивается легко, а вот с триггерами непонятно.
>>152838
Сорян, нет.
Да и нет в ней мысла, тут вопрос скорее теоретический - реализация взаимодействия персонажей, с симуляцией физики: определение касания, непроходимость. Каким образом подобное реализуется?
К примеру, как сделан в плане взаимодействия персонажей Overgroth (весь их канал по 2 раза просмотрел, и не понял), или kingdom come deliverance?
Ребята из Wolfire Games уже реализовали (вернее уже который год пилят альфу) и у них целый канал посвященный разработке, а у меня пока ничего yoba не реализовано - толкающиеся кубики никому не интересны (да, я стесняша).
Классный фетиш у тебя. Большой пак с октопусом?
Да, кстати, а если билдить под ВФ8.1, то на ВФ8 будет доступна?
Сегу-то отклей. Недокументированные фичи. В 4.6 или 5 все про эффекты работают в гуи на фри версии. Так или иначе все про-фишки реализуются через код на фри версии. Разве что кроме рендера в текстуру, но и тут не уверен. Юнитеки не слишком заморачиваются с защитой, за что им и спасибо.
Но имей ввиду, что стадия ебли с кодом может затянуться. Пока тени не подарили в бесплатной версии народ с ними извращался, как мог, даже через прожектор делали. А через шейдор решалось по-человечески, но с еблей. Хотя сейчас они только от дирекшнал лайт бесплатные и, кажется, террейн тени не отбрасывает. Я какое-то время не верил, что сделают постэффекты на фри, ведь там нужен рендер в текстуру, но нашёлся чувак, который смог это запилить. Правда, в сторе ассет не появился и файл "NOT AVAILABLE ANYMORE".
Лучше сделать простую игру/полезное многим приложение, и вывести его в топ за 20-30к, если взлетит будешь жить на деньги с рекламы, не взлетит делай другое и так же выводи в топ, от неизвестного хуя платные/донатные игры никому не нужны.
Я нубье в юнити. Есть пара вопросов. Задам их на примере. Хочу сделать небольшую игру: игровое поле - это шахматная доска прямоугольной формы портретной ориентации 8 на 12 клеточек. По этой доске перемещаются фишки. Я хочу чтоб на всех мобильных девайсах доска отображалась пропорционально. Очки отображались на верхней границе экрана. В общем как масштабировать доску? Пока вариант такой. Каждая клетка это один юнит. Далее взять ширину экрана = W, И при загрузке текстур (клеточек) выбрать poxels per unit W/8. Ну это упрощенный вариант. Доска тогда будет занимать всю ширину экрана. Конечно, нужно чтоб и в высоту она поместилась. Или же есть какие-то другие более простые способы? Например делать игру незадумываясь об экранах, а потом просто камеру подогнать под них. 407191
>Может надо переключить проекцию с ортографической?
Ноуп. Говорю же - настройки в других сценах точно такие же (сейчас проверил все же, но ничего не изменилось).
нашел я этот аниматор, через анус в гугле, на пикрелейтед слева. а добавить своего инженера в панель контроллер не получается, пикрелейтед справа, возможно я не так это сделал, но я в рот ебал это дерьмо, какого хуя
я убираю галку Apply root motion и ничего не происходит, я предположил что как и на скрине слева у меня в поле Controller должен быть мой инженер, но уда ничего нельзя перетащить, вот
Туда можно перетащить контроллер анимации. От меканима. Если убрать галку с рут моушн, то анимация перестанет двигать твоего пиздюка. Но бежать он не перестанет. Чтобы он перестал бежать, тебе нужно рабираться с компонентом Animation. Не аниматор.
я просто хотел сделать клевую игрушку
а почему так? я просто скачал офф. фри версию с офф. сайта, так не должно же быть
Бамп, блджад! Я не хочу переделывать сцену с 0, а уже второй день не могу найти в чем проблема.
Ты просто ебанут слегка. Так и должно быть. Аниматор контроллер есть, его нет - похуй. Анимации будут работать всё равно.
да сука работают у меня эти ебучие анимации, даже если не работали бы ссал я на них, сам бы ченить замутил, у меня этот ебучий инженер сам по себе бегает по карте! меня это напрягает. понимаешь, я запускаю игру(только камера терраин и инженер) и он начинает бежать кругами против часовой стрелки
На одной из сцен внезапно перестал работать экран игры. На всех остальных сценах настройки камеры точно такие же.
бамп. не знаете в чем дело? я вообще видел в нете много кто пишет что такая штука у них тож есть, но никто не пишет как решить пздц
не несколько а 1, и при чем тут аниматор контроллер? это стандартные все анимации, все стандартное
В двух сообщениях написано, как это лечится. Попробуй почитать документацию к юнити, если не понимаешь элементарных вещей.
>На префабе АНИМАТОР, в нём убери Apply Root Motion, чтоб этот пидор не убегал.
>Если убрать галку с рут моушн, то анимация перестанет двигать твоего пиздюка. Но бежать он не перестанет.
>тебе нужно рабираться с компонентом Animation. Не аниматор.
а что с этим Animation разбираться? что значит разобраться, это что сделать, что я не понимаю?
пс Animation полностью как у поцанов с видеогайдов
Он либо толстит, либо одно из двух. Чтобы инж убегал, нужно включить рут моушн. Который тупо не будет работать, если нет аватара. А он не сгенерится, пока риг не переключишь с легаси в генерик или гуманоид. Но тогда не будут работать анимации без меканима. Но если у него подключен меканим, то явно есть аниматор контроллер. А если у него просто базовый юнит, без переключения рига с легаси, то он не может сам по себе убегать куда-то без скриптов. Он будет шлифовать на месте и ничего больше.
нет конечно, но как идти дальше если в самом начале херня какая то
Поддвачну этого, в pro версии есть туман, но видел люди пишут, что он не на всех устройствах отображается, какие есть альтернативы?
Есть же два вида тумана, скриптовый и в настройках рендера. Почему ему не работать? А так, ЛОД и клипинг плейнс крутить.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ArrowsCorp.Arrows
Я теперь у мамки гейм-девелопер.
Spectral Acid Games
ДИАНОНИМ, ЛЕГИОН!
АЗАЗА ДИАНОН ДИАНОН ДИАНОН!!!!1111111
ВЫЧИСЛИМ ТЕПЕРЬ!!!!!
Убедись для начала, что это не твоих рук дело. Если само так, то переустанови шиндовс юнити, или пересоздай проект. Если у тебя всё рандомно отваливаться будет, то ты быстрее умрёшь, чем игру релизнешь
Естественно, это моих рук дело. В одном окне устанавливается бул в тру. При этом должно появляться второе окно - в онгуи проверяется эта булева переменная, если да - то рисуем окошко. Всё просто. Но я наворачивал функционал другой, который мой гуй не трогал, в этом же скрипте. В итоге - бул ставится в тру, а окошко не появляется. Если добавить скрипт ниже подглючившего, пустой, но с вызовом онгуи - то всё лечится. Попробовал удалить из скрипта почти всё, кроме этих окон - похуй. Попробовал что на юнити 5, что на моей рабочей версии. Я наверняка буду наворачивать ещё окна и ещё скрипты, вызов гуя-то будет. Но не понимая почему всё исчезло - я не могу быть спокоен. Выброшу всю эту обработку в другой скрипт, других решений тупо не вижу.
>ты быстрее умрёшь, чем игру релизнешь
А это в любом случае так и будет.
Лолблядь. Оказывается, у меня в проверке
if( hueta != null) { бул = тру } else { бул = фолс}
Срабатывает и тру, и фолс. Как такое может быть - в душе не ебу. Причём если вешать второй скрипт - один хуй и тру, и фолс. Но зато работает.
null это не эквивалент false, твоя проверка всегда будет true. Если ты на жаваскрипте пишешь то у юнити жаваскрипт не жаваскрипт и такие вольные конструкции там не прокатывают.
Никогда не работал с юнити, но думаю, что для всех движков общий принцип будет один.
1) приходит событие нажатия на кнопку прыжка типа KeyDown (не KeyPress!);
2) запускаешь таймер на 300 миллисекунд например;
3) пока не сработал таймер и пока не пришло событие отпускания кнопки KeyUp: на каждом кадре добавляешь к вертикальному ускорению персонажа величину пропорциональную времени прошедшего кадра (если fps плавающий) или фиксированную величину (если fps фиксированный).
4) profit.
Коэффициент ускорения подберёшь сам - я не знаю масштабов и метрик твоего мира, время ожидания нажатия тоже.
Лол, пока получается только двойной прыжок. Все равно спасибо буду дальше пытаться.
Но у меня hueta это не бул, грубо говоря, это строка. В рабочем коде там проверка if( hueta != ""). Пишу на шарпе, проверить null ли hueta, если бы она была булом - у меня не получилось бы. Но сам факт, что срабатывает оба варианта это пиздос. Полечилось, правда. В гуе делать вообще хоть что-то очень сильно не советую. Осталось придумать костыль, как отобразить элементы поверх всего, ведь GUI.depth хуита хуитейшая и работает разве что для окон. Пока "гениальная" идея одна - рисовать поверх всей игры окно.
>>153794
У тебя скорее всего 2д, нихуя нём не шарю. Для 3д посоветовал бы в фикседапдейте добавлять велосити к мотору, пока нажата кнопка. Из минусов - при большом велосити взлёт продолжится и после отпускания кнопки.
Есть конечно, Input.GetKeyDown и Input.GetKeyUp. Или ты думаешь, тут все знают апи движка? А потом пиздят, что юнити хуёвый, что игры тормозят.
И, вдогонку, вместо проверки нажатия WASD и стрелочек есть GetAxis, с которым и на сосноли можно портироваться, и на ведро. Но всем же похуй, всё ведь и так работает.
Расскажи, что за пакадж у тебя?
Хоть какой-то доход идет, или 2 доллара в месяц?
Думаю запилить несколько скриптов для стора, но лень и сомнения что кому-то что-то нужно.
>Пока "гениальная" идея одна - рисовать поверх всей игры окно.
Внезапно меня отпустило и я понял, что можно рисовать окно не поверх всей игры, а только там, где надо. Ещё один день разработки моей йоба-игры ушёл в небытие. Может, стоило перекатиться на новый гуй? Но я даже апи его не знаю и в референсе его пока нет. Ебись оно в рот.
>>153836
М, зареган в ассет сторе? Молодца. А ассеты туда выложил? А продал хоть что-то? Давай уж скрины, как ты выводишь сотни денег. Так-то я тоже дохуя где зарегал только всё тлен на самом деле.
>Может, стоило перекатиться на новый гуй?
Он на порядок лучше и проще старого.
>Но я даже апи его не знаю
Методом тыка осваивается за пол-часа и становится как родной. В референсе есть вроде, не может быть чтоб не было.
>Он на порядок лучше и проще старого.
Полез-таки в референс, походу перепилили полностью его на сайте. Но там только спискота, без примеров кода я буду тыкаться не меньше часа в новый гуй. А у меня старого уже 800 строк, блядь, причём я только начал. Судя по гуглу, тултип не запилили, да ещё и старый выпилили, драг-и-дропа всё равно нет. Разве что дракулы экономить новым гуем. Хотя кто только вкатился на юнити, думаю, будет проще - теперь-то гуй можно таскать мышкой, как ассеты.
А если сделать просто - при нажатии появлять коллайдер перед персонажем и если коллайдер коллайдится с блоком - уничтожать его? Или это не просто?
мимохудожник
Попробую хули, пока жду анона который пояснить за рейкаст.
Запили паблик класс с статик паблик полем float audio_gain, и потом обращайся к нему каждый раз, когда хочешь проиграть звук. Аве глобальные переменные!
А вообще да, листенер лучше.
Пилю уже пол года, лол.
>>153406
Анус себе вычисли.
>>153436
первый блин, как положено, оказался комом.
Попытка номер два.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.SpectralGames.SpectralArrows
Ты красаучик конечно, но:
> Планы на развитие:
Не увидал пункта про "сменить блевотные цвета на нормальные"
Цвета фишек сделаю поярче.
ожидание -> доставание пушки -> бег
Если сделать через бул, то получается, что после остановки снова проигрывается анимация доставания пушки, но это не нужно. Ждать какое-то время и снова ставил бул в фалс какой-то костыль. Городить хуйню из дополнительных булов или строить чепочку без обратных переходов, блядь?
ожидание -> бег -> доставание пушки -> бег с пушкой -> ожидание с пушкой
Нахера тогда бленд анимаций? Хоть и работает хуевасто.
А, ВСЁ. Триггер жи есть. Хорошая штука. Но лапшу в переходах между стейтами не решает.
Именно этим и не нравится. А переходы между стейтами как запилил? Хуева туча булов и триггеров?
Ну да. А какие с этим проблемы?
Меканим - это очень удобно, наглядно и быстро, мне лично очень нравится.
Раньше, в тройке все было печально.
Хуй знает, я наверное ещё не въехал в фишку. Ладно можно сэкономить один бул, сделать в худших консольных традициях флоат спид. Но потом. Булов становится всё больше и больше и с кондишинс уже сложно совладать. У меня пока всего 7 анимаций, а уже шесть булов и один триггер. Учитывая, что все они вынужденно дублируются в коде, думаю, что мне не долго осталось быть относительно адекватным человеком. С портянкой свитчей в легаси моде я бы ебанулся гораздо позже.
В контроллере, который делал чисто для развлечения-обучения, было 3 основных анимации ожидания (безоружный, вооруженный одноручным оружием, вооруженный двуручным), каждая анимация в 2 вариантах: спокойный и агрессивный. Для вооруженных вариантов анимации: достать-убрать в инвентарь, перезарядить, если в руках уже есть оружие, при доставании оружия другого типа идет переход через убирание в инвентарь предыдущего. Для всех вариантов 3 реакции на атаку: попадание одиночного выстрела, попадание очередью, уворот от атаки. Для реакций на атаку, кроме уворота, вариант перехода в состояние "оглушен". Для всех анимаций - переход в состояние "сбит с ног" через соответствующую тому, что в руках, анимацию падения. Для сбитого с ног персонажа тоже есть варианты реакции на атаку, оглушенность, возможность встать, с возвратом к состоянию, из которого был сбит с ног, смерть.
И на все эти 43 анимации ушли те же самые 6 булов и 2 интеджера, а про триггеры и не знал, когда все это делал. Если бы это были свичи в легаси, просто не осилил бы.
Никакого опыту в меканиме кстати не было, сделал контроллер после того, как туториал юнитековский про робота посмотрел.
Хз вообще, зачем тебе 6 булов на 7 анимаций, и в какую фишку там въезжать надо.
Берешь и ебашишь, епта.
Чёт не верю, что было столько анимаций и так мало булов. Либо у тебя просто блендилось полторы анимации, что косвенно ты сам подтверждаешь, описывая анимацию падения.
>Хз вообще, зачем тебе 6 булов на 7 анимаций
Дефолтная анимация - айдл. Нужно достать оружие, ставим триггер тру, достаём оружие. Чтобы проигрывалась анимация бега с пушкой, а не с пустыми руками внезапно нужен ещё и бул. Подпрыгиваем, снова бул. Можно было обойтись триггером, но чё уж там. Нормально подпрыгиваем, була хватает. Прыгаем со скалы, всё пиздос, одной анимации и одного була уже мало, делаем два на один ёбаный прыжок. Кодом я бы сделал это гораздо проще, а в меканиме на 5 анимаций уже надо 3 була и триггер, айдл можно не считать. Если делать без обратных переходов, то можно обойтись меньшим числом, но они мне нужны.
Думаю всё-таки перекатиться на легаси - всё равно все анимации генерик из-за глючного авторига в хуман моде.
если хочешь, пиши мыло, скину пакедж, полюбопытствуешь
А использовать устаревшую систему из-за ошибки в риге - это какой-то экстенсивный, костыльный подход. Зачем сознательно городить ошибки из-за ошибки, совершенной случайно? Лучше сразу исправить риг, чем мучаться с ним потом всю жизнь.
>Зачем сознательно городить ошибки
Cхуяль легаси\генерик - это ошибка? Не-гуманоида как анимировать будешь?
>Лучше сразу исправить риг
У меня нормальный риг. Но если переключить на хуман мод, то едут веса вершин и скин корраптится. В генерик всё збс.
имхо, выбирать легаси следует только если ты собираешься делать билд в версии юнити младше 4.0. Или если у тебя есть куча наработок со старого проекта. Этот режим ведь только для совместимости со старыми проектами и оставили.
Поехавшие веса вершин в зависимости от типа рига - никогда такого не встречал.
Наработки есть, но уж с 4.х, и анимации не касающиеся. Так-то я про генерик говорю, им тоже можно рулить без меканима из кода. Может, просто доёбываюсь из-за того, что булы приходится дублировать.
>Поехавшие веса вершин в зависимости от типа рига - никогда такого не встречал.
Есть только в хуманоид риге, я когда долго и упорно гуглил находил, что в нём есть какой-то авториг. В кратце, у меня сбились все веса, где было 1.0 к одной кости. Этого было бы не заметно, что сетка съехала, если бы персонаж был цельным мешем, но это не так. Точнее, она не просто съехала, она ещё и сдвигалась при анимации из-за того, что вес разбился более, чем на одну кость.
Поясните мне за префабы. В игре используются ящики с разными свойствами - таймер (после чего взрывается ящик), изменение материала и пр. Что лучше, прямо из кода менять все свойства или наделать всевозможные префабы и пользоваться ими? Во втором варианте около 150 префабов получается.
Толсто.
Разобрался, оказывается для 4.6.2f1 мой испытанный кряк, который работал исправно еще с хуй знает какой версии и не менялся, не подходит. Ну ладно, этого стоило ожидать, просто привык уже к тому, что один и тот же кряк на все версии был.
Потому что блять так у тебя проект будет весить в тысячи раз меньше, жуёбок
Я картошка, а что?
используешь ли ты кряк или тучу фейковых акков - на тебя всем насрать
Видел, что советуют такую книгу, но пока не нашел, где скачать.
http://www.informit.com/store/introduction-to-game-design-prototyping-and-development-9780321933164
Видео туториалы не люблю, предпочитаю читать.
Код - истина. Плагины - готовые инструменты. Познай истину, чтобы все инструменты стали подвластны тебе.
Начни с простого. Есть джойстик и есть круг, внутри которого джойстик. Сделай так, чтобы джойстик не мог вылететь за пределы круга. Потом сделай так, чтобы в зависимости от положения джойстика в круге ты получал число по x от -1 до 1 и по y так же. Ну и дальше всё само завертится, закрутится. Сложные вещи нужно начинать создавать с простых шагов, тогда всё будет понятно. Хотя ты можешь просто спиздить ассет контроллеров под мобилки.
еще небольшой вопрос я создал сферу сделал скрипт передвежения прикрепил камеру но она переворачивается при движение вместе со сферой а надо что бы просто смотрела за ней
помогите пжлст
Ну это да, сам джостик не так сложно запилить, проблема больше в том чтобы он реагировал на прикосновение. С клавиатурой можно просто "если нажата кнопка D, приложить силу в сторону". А вот именно с прикосновениями. Я в принципе в состоянии заморочиться, просто интересно, это реально так сложно? Две строчки для ввода с клавиатуры, эквивалентны отдельному скрипту с сотней строк.
стандартные камера контроллеры неадекватно поворачиваются
На камеру скрипт повесь.
transform.position = player.transform.position + transform.position;
гугли roll-a-ball game официальный урок юнити
На 4.6 и выше проблем с этим я вообще не вижу. Юзай уй для кнопок и будет тебе счастье.
гигантское спасибо!!у меня всё получилось посмотрел на оф сайте все части Beginner Roll-a-Ball ты супер
Читай доки, там даже на русском рассосано как считывать прикосновения
Судя по тому, что на такие вопросы не отвечают, работающих по специальности в треде почти нет.
Помогите разобраться с нажиманием на обьект, есть стул как сделать чтобы подойдя к нему игрок мог нажать и чтото случилось
Ты бы хоть свой меил убрал с датой рождения, юный кармак.
разбираюсь уже почти неделю в юнити просто я у мамы аутист
вот что получилось сделать спс всем кто помогал )))
http://rghost.net/8WVrBvvPQ
Очевидно, что твой вопрос просто никого не заинтересовал. Опиши подробнее, расскажи о намеченных костылях и путях решения. Тогда предложим что-то дельное или просто подскажем функцию апи.
Да у меня все норм. Ну раз ты разщедриваешься на ответ, то вот тебе вопрос: как искусственно задержать юнити-сплеш скрин. Т.е. стоит задача, подгрузить под разрешение девайса картинку лоадинг скрина - в билд ложить нельзя.
Пока грузится основной сплеш, нужно что-то показывать на экране, и тут 2 варианта: или малоразмерный встроенный сплеш (что не красиво) или попытаться заставить юнити-сплеш продержаться на экране дольше чем надо, и за это время подгрузить основной сплеш.
Cплешскрин тебе показывают, пока не загрузится стартовая сцена. Закинь в воид старт загрузку своей пикчи плюс ожидание её загрузки. По идее, должно помочь.
когда у меня такая ситуация была, я сделал маленький свой сплеш, типа прелоадер перед лоадером
а ты забыл уже? память, как у рыбки? карла джонсона ты нашёл уже или всё ещё барахтаешься в луже своего поноса?
тварь ебаная, ты можешь открыть сайт юнити и посмотреть туториалы, как же вы заебали, животные. пока абсолютно каждый туториал не посмотришь, не возвращайся
А зачем исходники там почти то кода нету??
> обозвали тупым
> скажу что бамбанула)0
Этот тред для анонов, у которых icq > 80 которые делают игры сложнее пакмана.
У меня 3д, но подход должен сгодится. Сначала создаёшь родительский ГО, в который инстансируешь неизменную часть персонажа. "Тело". В этот же родительский ГО добавляешь дочерние объекты свои, сохраняя ссылку на объект. Когда нужно - удаляешь объект, запиливаешь новый. Хотя у меня всё на слотах - слот под тело, слот под руки, слот под голову. В каждом слоте может быть дохулион моделей, но если надо, то всё стирается.
>>154871
Чё-т я приуныл, у меня icq шестизначный.
Аноны, есть какая-нибудь сборка от васяна с unity pro и rpg модулем. Есть настроение воплотить в жизнь некоторые мои сюжетные задумки, но серьезно заниматься игрой нет времени и желания.
На пике тян для привлечения внимания.
>для тебя специально туеву хучу рпг-мейкеров сделали, зачем тебе юнити?
Во-первых, зачем так еврейски задавать вопрос на вопрос? Надо, значит надо.
Во-вторых, в юнити я кое что уже делал и знаю немного языки на которых там можно делать скрипты. Смотрел видео с другими движками - картинка ужасно. Что говорит о ограниченности графической части их движка, так как в целях рекламы всегда стараются показать максимально возможное качество. А если у меня появится время и желание делать свой графон и писать много скриптов, то я могу столкнутся в этих конструкторах с проблемой предела их возможностей.
Если есть конструктор типа НВН с готовыми модельками и потенциально хорошим графоном, то я не против такого.
> Во-первых, зачем так еврейски задавать вопрос на вопрос?
Совсем ебин?
> для тебя специально туеву хучу рпг-мейкеров сделали
Вот я ответил на твой вопрос утверждением и только потом задал вопрос. Всё остальное в принципе бред долбоёба. Ты собираешь в своём йоба-эрпэгэ дохуя шейдеры писать? Какие-то великолепные ААА-эффекты вставлять? Берёшь Скирра Констракт и пилишь, блять, раз раз раз, вот вот так вот пилишь, давай, приду проверю
на cgpeers скачай
юнити про http://cgpeers.com/torrents.php?id=36785&torrentid=36701#torrent36701
рпг модуль http://cgpeers.com/torrents.php?id=38903&torrentid=38831#torrent38831
ну уж нет. Из файлообменников я только скайпом пользуюсь
http://u3d.as/content/pico-games/2dvls/36x
Я не совсем понел, но походу чтоб оно работало, там надо создать источник света 2dls и накинуть на спрайт 2dls'овский шейдер, чтоб свет на него влиял, но когда накидываю - пикрелейтед1. Есть готовые 2dls'овский материалы, типаа зелёной херни на пикрелейтед2, но во-первых, они красят спрайт, а во-вторых появляется ебучая квадратная рамка. На стандартные материалы 2dls-свет, конечно же, не влияет. Собсно вопрос - ЧЯДНТ?
Они вырубают не только юнити, даже собственный гугльтолк вырубают. Может, на новое апи переведут. Потому что отключают старое апи. Сильверлайт, гугл ёс, гул толк, джава, лицокнига видео, всё нахуй выключается. Окончательно поддержка будет выключена, когда количество использующих NPAPI будет меньше 5% от количества использующих хром. Пока что это не так, один юнити на 9% используется. В любом случае в пятой версии есть компил в хтмл 5. Другое дело, что хтмл 5 говно.
Опять сжимаешь?
я у мамы модельер-художник
скайп enterof
треш
Буквально только начал ковыряться в юнити, стараюсь гуглить, но сейчас не вышло.
Есть поле, к нему прикреплен скрипт, который при старте создает обьект. Надо сделать драг и дроп для этого обьекта. Но у меня, как ни крути, не выходит.
Обьясните-помогите:
1) Это ведь можно в том самом скрипте делать, а не создавать новый для обьекта? Или лучше сделать отдельный? Т.к. таких обьектов потом будет несколько.
2) Я тут чуток накодил на С#, но меня посылают нахуй.
Помогите, в общем.
[code]public class Letter : MonoBehaviour {
\tpublic GameObject letter;
\tvoid Start () {
\t
\t\t GameObject letterclone = (GameObject)Instantiate (letter,transform.position,transform.rotation);
\t\tletterclone.transform.position = new Vector3(0.72f,-0.7f,0);
\t//Это, по идее тот Drag and drop, но он не работает. Если кидать в Update, выдает ошибку, что letterclole не существует в данном контексте
\t// А еще благодаря следующим строкам обьекта нет в камере. Поясните и за это плз
\t\tGameObject.Find("letterclone");
\t\tVector3 mousepos;
\t\tmousepos = Input.mousePosition;
\t\tletterclone.transform.position = mousepos;
\t\t}
\t
\tvoid Update () {
\t
\t}
}
[/code]
Буквально только начал ковыряться в юнити, стараюсь гуглить, но сейчас не вышло.
Есть поле, к нему прикреплен скрипт, который при старте создает обьект. Надо сделать драг и дроп для этого обьекта. Но у меня, как ни крути, не выходит.
Обьясните-помогите:
1) Это ведь можно в том самом скрипте делать, а не создавать новый для обьекта? Или лучше сделать отдельный? Т.к. таких обьектов потом будет несколько.
2) Я тут чуток накодил на С#, но меня посылают нахуй.
Помогите, в общем.
[code]public class Letter : MonoBehaviour {
\tpublic GameObject letter;
\tvoid Start () {
\t
\t\t GameObject letterclone = (GameObject)Instantiate (letter,transform.position,transform.rotation);
\t\tletterclone.transform.position = new Vector3(0.72f,-0.7f,0);
\t//Это, по идее тот Drag and drop, но он не работает. Если кидать в Update, выдает ошибку, что letterclole не существует в данном контексте
\t// А еще благодаря следующим строкам обьекта нет в камере. Поясните и за это плз
\t\tGameObject.Find("letterclone");
\t\tVector3 mousepos;
\t\tmousepos = Input.mousePosition;
\t\tletterclone.transform.position = mousepos;
\t\t}
\t
\tvoid Update () {
\t
\t}
}
[/code]
Блядь, еще и проебал разметку((
[code]public class Letter : MonoBehaviour {
\tpublic GameObject letter;
\tvoid Start () {
\t
\t\t GameObject letterclone = (GameObject)Instantiate (letter,transform.position,transform.rotation);
\t\tletterclone.transform.position = new Vector3(0.72f,-0.7f,0);
\t//Это, по идее тот Drag and drop, но он не работает. Если кидать в Update, выдает ошибку, что letterclole не существует в данном контексте
\t// А еще благодаря следующим строкам обьекта нет в камере. Поясните и за это плз
\t\tGameObject.Find("letterclone");
\t\tVector3 mousepos;
\t\tmousepos = Input.mousePosition;
\t\tletterclone.transform.position = mousepos;
\t\t}
\t
\tvoid Update () {
\t
\t}
}[/code]
>Но то, что ты накидал это нихуя не драг-н-дроп.
Братишка, а поясни тогда как его нормально реализовать?
Реинкарнация NAM. Всё будет сделано в 3d, но будет наложен фильтр-пикселизатор, хз как это назвать. Тренировался в анриле, вот http://youtu.be/boel_9nOb4g. В юнити так можно?
Можно сделать так, чтоб оружие было спрайтом, как в оригинальном NAMе, но окружение было под фильтром?
Задача: Тонны музыки 60ых годов, 2д взрывы, хаос, безумие и мёртвые вьетнамцы.
WebGL вроде заменит это все
Искаропки драг-н-дроп есть только у гуи окон. Не знаю, в новом гуи, может, кнопкам добавили, но я в новый не лезу, у меня бета тормозит из-за бага. Тебе нужно понять, как работает ебучий драг-н-дроп и нужен он тебе для объектов в гуи или сцене. По сути, тебе нужно ловить объект под курсором при нажатии кнопки мышки и тягать его за мышкой при её перемещении. Подсказка, совать код нужно в апдейт. Но готовый код я тебе не дам. Чтобы ловить объект в сцене - нужен райкаст. Ну, если ты хочешь тягать произвольный объект, а не каждый раз один и тот же.
>>155086
>фильтр-пикселизатор
Тун шейдинг? Чтоб графоуни, как в даркнесс? Хороший приём, чтобы скрыть хуёвый графен, кстати. Видео не смотрел, сижу с посудомоечной машины, в юнити можно всё, но секс с рендером сука сложный. Идея интересная, но не стоит на такое. Двадешные взрывы сейчас практически везде и делаются, кстати. Частицы двухмерные.
Android.
Это копия, сохраненная 27 апреля 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.