Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 20 февраля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
46 Кб, 343x673
148 Кб, 343x673
107 Кб, 343x673
29 Кб, 343x673
UNITY 3D #198779 В конец треда | Веб
СКАЧАТЬ: http://unity3d.com/ru/get-unity
УРОКИ: http://unity3d.com/ru/learn >>186697 (OP)

прошлый тред >>192692 (OP)

Какой движок мне выбрать для создания 2D/3D игры?
Unity твой выбор. У него огромное комьюнити, много уроков, много готовых решений и он прост в освоении.
Unity бесплатный?
Да. Для всех платформ. Если вы заработаете на игре более 100 тысяч долларов, то обязаны будете купить Pro-лицензию.
#2 #198808
Посоветуйте книженций почитать по теме, желательно теорию, просто на работе не получится поставить юнити но времени почитать есть.
#4 #198843
>>198808
Теорию читать абсолютно бесполезно. Нужно ручками работать, только так что-то можно запомнить. Бери ноутбук.
#5 #198852
>>198843
Вот этот дело говорит. "Читать умные книжки" в игрострое не поможет, это вам не физика/сопромат
#6 #198861
Сяп ананисты, помогите нюфагу, пытаюсь заставить обьект вращатся за мышкой по оси Z:

NewCoord.y = Input.GetAxis("Mouse Y") Sensitivity.y;
NewCoord.x = Input.GetAxis("Mouse X")
Sensitivity.x;
вот здесь получаю инфу о месте нахождения мышки по осям Х и У, в от тут наинаю кручение, но проблема в том что кручение происходит по Х и У а нужно по Z, я сделал так:

transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, NewCoord.x);
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, NewCoord.y);
И вроди бы он пытается крутится но на деле остается на месте нелепо дергаясь, что делать?
#7 #198863
>>198861
под нелепо дергается имею в виду что после каждого движения мышкой объект мгновенно возвращается в исходное положение.
#8 #198865
>>198861
Используй Quaternion.Lerp, сохраняй желаемое (desiredRotation) в поле. И нахуя ты, блять, z два раза задаёшь? Что по-твоему должно произойти?
#9 #198867
>>198865
ну первый раз оно учитывает положение по оси Х а второй по У или я неправ?скорее всего неправ и это второй вопрос
14 Кб, 307x279
#10 #198882
Эй, юнитидауны, отвечайте на вопрос.
Это разработчики Wasteland2 кривые мудаки, или Юнити сама по себе не оптимизированная параша и не может в игры?
#11 #198884
Ай ну ответьте на >>198017 уже по-человечески, ну чо вы как анриалаблади себя ведете?
#12 #198889
>>198865

> я нмюуя не понял, я должен создать переменную Hui которая булет ровнятся desiredRotation?


Да я вкурсе своей дисфункциональности...
#13 #198892
>>198882

>Рейтинг: 9/10 - ‎5 575 отзывов


По-моему ты сам себя обоссал.
#14 #198894
>>198882

Всё сразу.
6 Кб, 398x128
sage #15 #198942

>2015


>over9000 треугольников в простой кнопке


>хуюнитипараша не умеет в UI


>кококо скочать ассет VasyanGUI безплатно без регестрации и смс



Оправдывайтесь, юнитидауны.
#16 #198952
>>198942
Знаешь, лет 10 назад я тоже эту кнопку обоссал бы, ибо нехуй. А сейчас в своем велосипеде как раз такие же сам делать буду.
717 Кб, 1280x992
#17 #198960
Посоны, хочу сделатъ не только игру но и поставлять с ней редактор уровней. Делаю на юнити. Вот думаю это что-то меняет? Я могу как-то легко забаналить редактор юнити в свой редактор, чтоб не пилить велосипед. Или как? Как юнитигиры реашают эту редкую но важную проблему?
#18 #198961
>>198892
Да нет, просто говноеды, родившиеся после 2000 года, сожрут абсолютно любое говно. Они не застали те времена, когда программисты уровня Кармака были рок-звездами геймдева, а каждая новая игра была прорывом и state-of-art в плане кода, архитектуры движка, оптимизации, да и всё остальное не стояло на месте, арт, звук, всё это делалось талантливыми людьми и не стояло на месте. Движки были вылизаны до невозможности, всё летало на самых древних компах, на десятках различных платформ.
А сейчас "рок-звезды" геймдева - это жадные до денег технически неграмотные дельцы, высирающие своё убогое говно с графоном 2001 года, тормозящее даже на передовых пекарнях, но малолетние говноеды всё равно сожрут и напишут отзыв, что "заебись, хорошо сделали".
Та же битардия - яркий тому пример.
36 Кб, 600x400
#19 #198963
>>198960
Это такой тончайший троллинг, чтобы показать несостоятельность юнити как движка? Ты и правда думаешь, что в движок для тягателей ассетов завезли возможность запилить редактор и вообще сделать какую-либо расширяемость, возможность написания модов к игре на скриптовом языке, например? Очнись, это не анрил.
#20 #198965
>>198889
бамп дисфугкциональному. вопросу!
42 Кб, 1078x614
#21 #198972
Есть код(он на скрине, но нужно ограничить ротацию обьекта по осям Х и У), заодно гляньте чё я нашел, переменная carmack уже объявлена лол
#22 #198975
>>198961
Да, да, кругом одни говноеды, и только ты знаешь толк в играх!

Вот тебе ещё три игры навскидку. Сделаны на юнити.
http://store.steampowered.com/app/242760/
http://store.steampowered.com/app/233610
http://store.steampowered.com/app/235800/

Ух сколько говноедов! Если бы всем приходилось писать на плюсах, с нуля. Дрочить память, оптимизацию, тогда все эти игры не вышли бы. Благо, инструменты не стоят на месте, а развиваются. Цена этому - производительность, но как видно, у многих уже нормальные компьютеры.
#23 #198980
>>198975

>тогда все эти игры не вышли бы


Это было бы к лучшему, т.к. эти игры - говно, в которое ни один нормальный человек не станет играть даже бесплатно.
#24 #198983
>>198882
Нет, это ты кривой мудак, а у них диздок и всё по плану. Иди трусы повесь сушиться.
50 Кб, 604x363
#25 #198985
Посоны, если сравнивать 2Д в юнити и в гейм мейкере. Как можно сравнить это всё дело?
Я просто думаю перекатываться с гамака, или дальше в нём совершенствоваться.
Параметры что мне интересны:
-простота/сложность освоения программы с нуля
-простота/сложность написания игорей
-графенистость
-оптимизация
-багованность
-прочие плюсы/минусы отдельно
Если можно, за юнити и гамак от 1 до 10 оценочки дать по каждому параметру.
#26 #199000
>>198985
unity 2d это такой костыль, когда ты работаешь в 3d но у тебя окошко сцены зафиксировано так что ты не можешь нормально работать с 3d и проклинаешь себя за то что не начал проект тупо в 3d используя плоские обьекты. Как в гамаке хуй знает.
#27 #199001
>>198972
бампую
#28 #199002
>>198980
Нет, ты говно, а это независмый авторский проэкт от труъ арт-посонов, а не от чмо-технарей дрочащих на код.
#29 #199011
>>198963
nyet, я делаю игроя, думаю вот как сделать к нему архитекутру чтоб сразу и моды и DLC и вся малафья.

Вот к примеру делаю я остров моррощинд в оригинале игры. А затем вот хочу выпустить дополнение к игре с островом похотливых веревольфов. И шо делать? К тому же а хочу чтоб к игре шел файл teh_game_editor.exe запустив который васян попадает в то ли в встроенный редактор, то ли в юнити, то ли васян качает юнити и вставляет мою игру в нее. Вообщем в итоге он таскает МОИ ассеты мышкой и потом жмет на кнопку СОЗДАТЬ УРОВЕНЬ ВАСЯНА. И появляется файл уровен_от_васяна.data который он может запихать в папку extensions/ оригинальной игры и поиграть в свой уровень.

Ну столько же много игр на юнити, как они решают эту проблему?
#30 #199012
>>198972
сделал так, но по осям Х и У он всё равно движется, что делать?

var mousePosition = Input.mousePosition.z;
transform.LookAt(new Vector3(0, 0, mousePosition));
sage #31 #199015
>>198952

ну охуеть теперь. Меня эти мелкие хуюнитикосяки уже просто доебали, один косяк охуительней другого просто. То у них в ui полигонов овердохуя, то при деплое косяки с референсами на сборки лезут. Ебанаты блядь, 5 версия а нихуя до ума не довели.
#32 #199017
>>199011
Никак не решают. Половина игр на юнити - поделки криворуких неграмотных школьников, вторая половина - выблевы в маркет жадных до денег дельцов, беспросветно тупые и унылые, похожие друг друга как две капли воды.
Только вдумайся, авторы unyti рубят деньги на нелепых лохах, давая им шанс высрать говно и при этом почувствовать себя настоящими создателями игр, и при этом сами же не сделали ни одной игры на своём движке.
Приглядись к UE, там моддинг поддерживается и поощряется.
#33 #199026
>>198942
У тебя есть предложения как сделать 9-patch кнопку из двух полигонов?
>>199011
Это сделать можно, но редактор делать придется отдельно и лучше не на юнити, лол. Ресурсы в игру из отдельных папочек юнити загружать умеет, но дрочить эти ресурсы тебе придется самому на низком уровне, т.е. функции ZagruzkaDLC нет, придется пилить. Метод организации можешь подсмотреть в любой игре, к которой можно пилить моды.
#34 #199030
>>199015
Просто ты умственно отсталый. Такое бывает. Посмотри, как устроен спрайт кнопки, как он растягивается, и тогда может до тебя дойдёт для чего эти полигоны. А если не дойдёт, беги скорее на УЕ4.
sage #35 #199032
>>199017

>Приглядись к UE, там моддинг поддерживается и поощряется.



Его проблему это не решит, подробности в лицензионном соглашении можешь почитать, в той части которая относится к содержимому каталогов со словами Development и Editor в названии, лол.

>>199026

>У тебя есть предложения как сделать ... из двух полигонов?



Собственно, как и везде - джва полигона и атлас для бедных, джва полигона и ролик с render to texture для продвинутых. Поэтому вопрос остается в силе - вы ебанаты?

>9-patch кнопку



Это что-то из юнититерминологии, нормальным людям она чужда. Вы уж тогда голоссарий в шапку треда кидайте, лол.

>>199030

О, опять скриптер-петух со структурами без методов порвался. Кстати, что у тебя за фиксация на УЕ, пека для учебы не тянет, бедняша?
sage #36 #199041
>>199032

>Это что-то из юнититерминологии, нормальным людям она чужда. Вы уж тогда голоссарий в шапку треда кидайте, лол.


Юнитимразь, тебе в шапку ссылку на гугл кинуть?
sage #37 #199048
>>199041

Ебать тебя порвало, аж когнитивка посыпалась. Ты там это, валерьяночки чтоль хлебни, а то как бы тебя инсультик не прихватил, юнитяша :3
sage #38 #199064
>>199032

> Собственно, как и везде - джва полигона и атлас для бедных, джва полигона и ролик с render to texture для продвинутых. Поэтому вопрос остается в силе - вы ебанаты?


У меня по плану пара десятков форм (кстати, тоже 9-patch), и порядка сотни кнопок. Я заебусь с атласами. Render to texture тоже заебусь пилить, особенно для динамически изменяемых элементов (rectangle и npot, блеать >_<). 9-patch для меня выходит как золотая середина: можно отрисовать все в любых размерах и в любой момент одним DC и из милипиздрической текстуры с охуеть каким шейдером если надо.
велосипедист-кун
#39 #199071
>>199011
AssetBundles тебе в сраку, также тупо глянь доку класса Handles, например.
Может, мозгов хватит что-то родить.
#40 #199073
>>199064

>велосипедист


>unity-тред

#41 #199075
>>199073
Кек. Ну надо же быть в курсе хоть каких-то тенденций в двигострое.
#42 #199076
ясно анриалдибилы, назовите мне хоть одну причину перейти на твой движок.
#43 #199078
>>199076
Да всем вообще похуй на тебя. Ты ни на юнити, ни на анриле ничего не сделаешь, ни на С++ ничего не напишешь, если вдруг захочешь. Ты просто бесполезные петух, мнением которого можно подтереться. Какая разница, какой движок свернут в трее, пока ты шпилишь в доту или скроллишь двач?
#44 #199079
>>199076
Графон.
#45 #199082
>>198985
-простота/сложность освоения программы с нуля
В гумаке всё гораздо легче, чем юнити. Как правда у юнити гораздо выше.
-простота/сложность написания игорей
с 0 и ничего не зная- гамак. Разобравшись и более сложные, чем 2д скроллер- юнити.
-графенистость
Юнити. Можно сделать 3д игру, но с 2д видом- как платформер у дедпула.
-оптимизация
хз, не знаю, врать не буду.
-багованность
как напишишь саму игру. В принципе оба одинаковые.
-прочие плюсы/минусы отдельно
гамак-
прокс:
простота (2 недели для освоения)
встроенный редактор кода позволяет писать проги не зная ни один язык программирования, а тупо таская квадратики
встроенный редактор спрайтов
проекты, из которыз с минимум затрат можно сделать свою игру
русский язык (больше, чем у юнити)
конс:
если делать что-то не 2д- нужен новый движок
быстро находишь, что возможностей не хватает
юнити
прокс
есть 3д (виху, мда)
ты можешь прострелить себе ногу гораздо большим количеством способов
по сравнению с гамаком анимация тут просто божественна
сделав 1 хорошую игру сможешь сделать уровнем не ниже её на изи (в техническом плане)
конс
большинство гайдов на инглише
нужно лучше знать языки програмирования (просто двигать квадратики не получится)
придётся работать с вижуал студио
сам движок заточен на шутерки рпгешечки,так что стратегии немножко лесом (можно, даже есть годные примеры, но сами разрабы ахуели, когда увидели хорошую стратежку на юнити)
какой-то пидр в юнити треде будет постоянно орать, то юнити говно
Игого:
на гамаке за 1 неделю по часу вечером ты сделаешь себе игру на уровне марио.
на юнити за месяц ты сделаешь себе игру на уровне загони шарик в лузу для смартфонов.
Если хочешь игру быстро и без заморочек, то гамак (андертэйл).
Если хочешь хорошую игру с поебаться- юнити (ори)
#45 #199082
>>198985
-простота/сложность освоения программы с нуля
В гумаке всё гораздо легче, чем юнити. Как правда у юнити гораздо выше.
-простота/сложность написания игорей
с 0 и ничего не зная- гамак. Разобравшись и более сложные, чем 2д скроллер- юнити.
-графенистость
Юнити. Можно сделать 3д игру, но с 2д видом- как платформер у дедпула.
-оптимизация
хз, не знаю, врать не буду.
-багованность
как напишишь саму игру. В принципе оба одинаковые.
-прочие плюсы/минусы отдельно
гамак-
прокс:
простота (2 недели для освоения)
встроенный редактор кода позволяет писать проги не зная ни один язык программирования, а тупо таская квадратики
встроенный редактор спрайтов
проекты, из которыз с минимум затрат можно сделать свою игру
русский язык (больше, чем у юнити)
конс:
если делать что-то не 2д- нужен новый движок
быстро находишь, что возможностей не хватает
юнити
прокс
есть 3д (виху, мда)
ты можешь прострелить себе ногу гораздо большим количеством способов
по сравнению с гамаком анимация тут просто божественна
сделав 1 хорошую игру сможешь сделать уровнем не ниже её на изи (в техническом плане)
конс
большинство гайдов на инглише
нужно лучше знать языки програмирования (просто двигать квадратики не получится)
придётся работать с вижуал студио
сам движок заточен на шутерки рпгешечки,так что стратегии немножко лесом (можно, даже есть годные примеры, но сами разрабы ахуели, когда увидели хорошую стратежку на юнити)
какой-то пидр в юнити треде будет постоянно орать, то юнити говно
Игого:
на гамаке за 1 неделю по часу вечером ты сделаешь себе игру на уровне марио.
на юнити за месяц ты сделаешь себе игру на уровне загони шарик в лузу для смартфонов.
Если хочешь игру быстро и без заморочек, то гамак (андертэйл).
Если хочешь хорошую игру с поебаться- юнити (ори)
9 Кб, 546x94
#46 #199084
>>199012
Может я скажу ересь, но ты включил фриз на вращение в риджидбоде?
#47 #199085
>>199076

>анриалдибилы


>назовите


>твой



Что-то нашей ручной юнитидевочке совсем плохо, с временами путается бедняша. Видимо, слишком много открытий сделала за последние дни, а скудного умишка не хватает на обработку таких объемов.

Как бы болезная умом не тронулась, вдруг бутылками в прохожих с балкона кидаться начнет.
#48 #199096
Сам Абу играет в битардию на твиче
http://www.twitch.tv/abu1nyasha
#49 #199100
>>199084
да, а нужно было отключить?
#50 #199102
>>199100
Ну, эта функция как раз запрещает телу вращаться по одной из осей. По идеи он должен вести себя так, как ты описал, если запретил вращение по оси вращения.
#51 #199120
>>199102
Пиздец, вы идиоты?
Нахуя вы физику используете, при этом лезете в трансформацию.

Пиздос, с кем я сижу.
мимоПРО
#52 #199125
>>199079
для моего кривослепленого на коленке в пейнте индиговна возможности графона пиздец как важны ага.
#53 #199126
>>199120
ну так поясни как надо, дорогой ПРОмимо.
sage #54 #199127
>>199125

Тебе уже ответили -> >>199078

Хуйли ты кукарекаешь?
#55 #199135
Привет. У меня не большой вопрос. Допустим мне нужен квадрат любого цвета в 2d. Как лучше его отобразить?

1) Использовать Quad
2) Использовать спрайт какого-нибудь белого квадрата
3) Что-то другое???

Сам в юнити относительно новичок. В тонкостях не разбираюсь.
#56 #199136
>>199135
p.s. На самом деле квадратов будет дохера (поэтому и вопрос)
557 Кб, 720x1280
#57 #199144
http://blogs.unity3d.com/ru/2015/10/08/unity-web-player-roadmap/
Ребята, это правда, что юнити веб плеер прикроют? Ебать копать, я только к ней привык.
И куда тогда денутся все казуальные фермы из вбыдлятни? Сам пилю пол года уже.
Мимопротекаетманямирок
#58 #199151
>>199135

>2) Использовать спрайт какого-нибудь белого квадрата


this
>>199144
Уже прикрыли. На хроме не работает
#59 #199152
Палю годноту:
https://github.com/consulo/consulo
#60 #199155
>>199144
Правда. Firefox вырубит юнити до конца 2016. Хром уже вырубил. Новые версии IE вроде тоже. В самой юньке больше не будет возможности билдить под веб плеер (начиная с 5.4 версии).

>И куда тогда денутся все казуальные фермы из вбыдлятни? Сам пилю пол года уже.


Никуда. Игроки будут ставить яндекс.браузер и любую другую хуйню, лишь бы поиграть. А потом и нормальный WebGL билд подоспеет. Я тоже пилю.
#61 #199183
>>199152

Что это за говнище и зачем оно итт?
sage #62 #199201
>>198972

>john carmack = var carmack : john


>ПОСОНЫ, СМАРИТИ КАРМАК УЖЕ ОБЪЯВЛЕН)))00


Не удивительно, что ты с такой элементарной хуйней не можешь справиться.
#63 #199225
>>199126
Уже объяснил.
Поменьше ебись в глаза.
#64 #199226
>>199136
Лучше используй Quad.
#65 #199235
Я понимаю, что я ошибся тредом, и вы тут серьёзный бизнес обсуждаете, кто у кого соснул, например а не всякую хуйню, но тем не менее хотел бы спросить - кто строил архитектуру для своего проекта для юнити, или просто может что-то посоветовать по этому поводу?
Потому что я понял необходимость этого в нашем проекте, и буду её разрабатывать. Но хотел бы узнать советов мудрых, пока можно поменять всё без проблем.
#66 #199238
>>199235

>просто может что-то посоветовать по этому поводу


Это приходит с опытом. Попутно смотри исходники игр/ассетов.
#67 #199259
>>199235

Лицензия у вас какая на юнити?
#68 #199265
>>199183
Божественная Intelij IDEA с поддержкой шарпа и юнити.
#69 #199278
бля, почяны, у меня просто подрыв! есть объект, он должен вращатся по оси z в сторону курсора, который меняет свои координаты по х и у, как такое запилить?
#70 #199288
>>199278
Vector3 v = target.transform.position - current.transform.position;
float angle = Mathf.Rad2Deg х Mathf.Acos(v.y / v.magnitude);
current.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, v.x > 0 ? -angle : angle);
#71 #199306
>>199265

Кому это яваговнище нужно когда есть VS?
#72 #199307
>>199238
Пока никакой планируется бесплатная, сейчас проект ещё на стадии дизайна - отрисованы схематические интерфейсы, допиливается диздок, и я засел за архитектуру.
Так-то я был бы не против отсутствия архитектуры, но у работающих за "идею" кодеров есть такая тенденция - пропадать с концами. Единственный способ избежать застоя, который я нашёл - это запилить подробную, годную архитектуру проекта.
Что немного осложняется тем, что я с юнити знаком седьмой день, как и с шарпами сам писал на яве, поэтому думаю, что основные подводные камни будут технические, поэтому хотел спросить, может кто встречал ссылки по проектированию игр с учётом технических тонкостей юнити. 2.5 статей на хабре, как мне кажется, могут упустить/опустить очевидные но не мне моменты.
>>199238
Спасибо, обязательно посмотрю. Думаю, исходных кодов тактических игр хоть жопой жуй в открытом доступе.

Алсо, разве между лицензиями есть какая-то разница, кроме стартового экрана?
#73 #199310
>>199288
пасибки анон, вернусь с работы воткну, проверю. А можешь расписать что здесь происходит чтоб я в бушующем мог сам писать такую штуку.
#74 #199315
>>199310
http://ru.onlinemschool.com/math/library/vector/angl/
>>199306
кривая пародия на нормальную ИДЕ, которая пытается быть чуть меньшим гавном с использованием решарпера, но в итоге все равно остается обрубком от полноценной ИДЕ от джетбрейнсов.
#75 #199318
>>199307

>у работающих за "идею" кодеров


>способ избежать застоя, который я нашёл - это запилить подробную, годную архитектуру проекта


>с юнити знаком седьмой день, как и с шарпами


>запилить подробную, годную архитектуру проекта


>с юнити знаком седьмой день, как и с шарпами


>запилить подробную, годную архитектуру проекта


>с юнити знаком седьмой день, как и с шарпами


>запилить подробную, годную архитектуру проекта


>Алсо, разве между лицензиями есть какая-то разница



Уже не важно. Удачи.

забей хуй на архитектуру, все равно через месяц максимум дропнешь всё это
#76 #199343
>>199315
нет, это я понял, я не понял другого, где тут берутся координаты мыши в сторону которой происходит вращение?
#77 #199372
>>199318
Ясно.
#78 #199379
Ананасы, у меня вопрос. Вот у меня есть CharacterController и есть платформа которая типа подпездывает персонажа на верх с большой силой. Приводится это в действие Colliderом с пометкой is trigger. И типа я хотел чтобы платформа срабатывала только если персонаж на неё прыгает, т.е если ты на неё аккуратно зайдешь то ты просто о ней пройдешь. И в скрипте делается проверка на isGrounded == false. Так вот. Charactercontroller как я понял с триггерами не взаимодействует, по крайней мере OnTriggerEnter никак не реагирует. Так, сука, вот. Я добавил к игроку объект с капсулой коллайдером повесил скрипт на неё и все вроде бы хорошо, но почему то эта херня с прыжком срабатывает через раз. Короче, есть какой то более адекватный способ детектить OnTriggerEnter CharacterControllerом?
#79 #199398
>>199379
Короче, это как то ебано работает isGrounded. Потому что если делать проверку на вертикальную скорость, то все нормально.
24 Кб, 1005x421
#80 #199401
C-x C-s M-x shell p4 reconcile && p4 submit, пусть товарищи завтра странные вопросы с утра позадают, спишу всё на пьянство, лол.
#81 #199404
>>199398
Все равно через раз работает.
#82 #199447
>>199343
Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
#83 #199448
>>199401
А, значит ты даже не признаешь что без решарпера студия стоит где-то на ~десятом месте после говна и мочи по удобству использования. Ну что же, подрастешь - поймешь (или всю жизнь проведешь в неведении из за своих древних идеалов)
И да, ты не угадал. Твой ссаный веб я презираю, а годами отточеные инструменты как раз делают ребята выпустившие несколько ИДЕ, которые общепризнанно считаются лучшими в своем роде (и только хипсторы вроде тебя что-то еще кукарекают и обмазываясь говном говорят что им и так норм).
#84 #199487
>>199448

>на скрине Emacs


>продолжает кукареткать про решарпер и БОЖЕСТВЕННЫЕ ХИПСТЕРОИДЕ



Тупой мудак? Нет, всего лишь тупая юнитимразь.
#85 #199488
>>199448
Решарпер это ссаная хипстота, которая разбавляет монотонный интерфейс студии всякими рюшечками и свистоперделками, и больше ничего. Практической пользы от применения НОЛЬ.
#86 #199495
>>199487

>Кому это яваговнище нужно когда есть VS?


Мань, ты бы чуть выше свои глазки слепые поднял перед тем как обсираться. А со своим емаксом вообще нахуй пойти можешь, пристарелая мартышка с комплексом ЭЛИТНОСТИ.
#87 #199497
>>199495

О, опять ручная юнитидевочка порвалась. Что, ассет нужный найти не можешь?
39 Кб, 524x417
#88 #199498
Сап, юнитибояре, помогите пожалуйста разобраться с навешиванием эффектов. Скорее всего я просто что-то не до конца понял.
Нужно навесить эффект Bloom (Optimized) на объект (UI текст внутри Canvas). Создаётся камера на объекте и собственно сам скрипт. Выставляю настройки как в скриншоте.
Вместо того, чтобы примениться только к слою FontsOnScreen, эффект применяется ко всем объектам в данном Canvas.
Вопрос - как применить эффект только к нужным мне объектам?
Буду чертовски благодарен если скажите хотя бы по каким тэгам гуглить эту тему.
#89 #199503
Я так и не понял, что использовать вместо SendMessage?
sage #90 #199504
>>199503
Голову и руки, дебил.
все зависит от того, что ты хочешь от сообщения
#91 #199514
>>199503
Спизди или напиши сам обычный EventEmitter.
#92 #199523
Анонче, помоги пж. Как обрабатывать события для объектов собственных классов? К примеру, в инспекторе создан один пустой объект, к которому приделан скрипт, а в этом скрипте в void Start() создаются объекты написанных мною классов. Каждый объект является GameObject'ом с различными обвесами. И тут передо мной возникла задача: обработать событие клика мыши по объекту. Прочитал, что для этого уже существует обработчик void OnMouseDown(), я его переопределил в кастомном классе, не связанным с объектом в инспекторе, и внезапно, нихуя не работает. Таки как заставить объект реагировать на нажатие мыши?
#93 #199524
>>199523

РАЗВЕШИВАЙ ТЕГИ
@
СРАВНИВАЙ СТРОКИ

не удержался
#94 #199525
>>199524
Cравнивать тэги, я так понял, в OnMouseDown() в скрипте, в котором void start() находится?
#95 #199528
Хотел спросить вопрос по реализации паузы (да и вообще по структуре проекта)

Допустим есть у меня 10 уровней. (и это 10 scean)
Решил я создать окно паузы. И есть два стула.

1) надо будет зайти в каждый скин и добавить по объекту паузы в каждый canvas (ну скопировать с первого на все остальные).

2) Создать окно паузы отдельным скином и вызывать Application.LoadLevelAdditive("pause");

Какой лучше?
#96 #199535
Спасите мой пердак посоны, долго думал что проблема в скрипте и криворукости но потом понял что нет, суть такова, есть 2д персонаж состоящий из :
спрайт рендер
сикл колайдер
ригидбоди2д
скрипт для управления персонажем
персонаж вращается в сторону курсора, но проблема в том что к камере при этом он стает ребром, что сделать чтоб он смотрел лицом в камеру но при этом одним из ребер смотрел на мышьку?
#97 #199537
>>199535
Lol. Ты не те переменные в rotation меняешь.
Меняй z.
#98 #199543
>>199537
Я блядь не понимаю нихуя, а толкового гайда нет нигде,
ну тоесть допустим есть объект по координатам 0,0,0
и мышка по координатам 10,10,0
как мне развернуть персонажа в сторону мушки ? где у меня перед объекта, где зад? или он вообще будет боком смотреть?
как указать ему двигаться в ту сторону куда мне надо? бля........
#99 #199544
>>199537
другими словами как мне корелировать координаты x и у таргета и вращение по z цели?
#101 #199556
>>199523
Коллайдер нужно еще повесить на объект, который содержит скрипт с определенным OnMouseDown()
#102 #199589
>>199545
хорошо, последний вопрос, я могу как-то указать какой именно стороной персонаж должен смотреть в сторону таргета?
#103 #199592
>>199589

pаданием параметра upwards
39 Кб, 660x496
#104 #199629
>>199498
Бамп вопросу, господа
#105 #199658
>>199592
а что такое радание?
Сори за столько тупых вопросов но контролер для персонажа как показывает практика, создание годного контролера в качестве первого в жизни опыта программирования не лучшая затея для чувака, которого с прошрамированием связывает только то что его в школе однажды отпиздил чувак которого спустя 7 лет отчислии с 3 курса политехники.
#107 #199686
>>199659
я ещё и в инглиш не могу, вот настолько я инвалид.
#109 #199697
Товарищи, как добавить GameObject'у скрипт в скрипте? К примеру, у меня уже есть написанный скрипт, и я в определённый момент хочу его добавить к геймобджекту, как это в скрипте прописать на сисярпе?
#110 #199704
>>199697
AddComponent(componentname)
Чем не нравится?
#111 #199718
>>199690
ну я ж не настолько дебил жи...
#112 #199749
>>199718

>в инглиш не могу


настолько
#113 #199759
>>199528
Господи, это сценой называется, придурок, а не СКЕАН.
А вообще, напиши загрузчик и работай в одной сцене.
#114 #199773
>>199704
Е, спс
#115 #199774
Товарищи, почему не работает функция OnMouseDown() при клике на объект? Kоллайдер есть, он не внутри другого коллайдера, слой не ignore raycast.
92 Кб, 1322x678
#116 #199795
Как изменить цвет пикрелейтед? К примеру, я хочу сделать в сцене ночь, где можно отрегулировать настройки света и цвета игрового пространства?
#117 #199798
>>199795
А всё, отбой. Разобрался.
#118 #199816
Ребят, подскажите вот что: как лучше реализовать излучение света трёхмерным объектом во все стороны? Пока что на ум пришло только создать 6 пустых GameObject'ов, привязать их всех к основному объекту, и каждому из 6 GO присобачить компонент Light с типом Spot, и повернуть во всех шести направлениях. Можно ли как то это сделать иначе, и еси да, то как?
#119 #199817
>>199816
и да, тип света point с draw halo не предлагать
#120 #199821
>>199816

>Пока что на ум пришло только создать 6 пустых GameObject'ов, привязать их всех к основному объекту, и каждому из 6 GO присобачить компонент Light с типом Spot, и повернуть во всех шести направлениях.


Руки бы тебе переломать.
#121 #199823
>>199821
Ну мне тоже кажется такой подход хуёвым. Как лучше то сделать? Тип света point меня чот не устраивает
#122 #199831
>>199823
Чем тебя point не устраивает?
#123 #199832
>>199831
Мне нужен эффект освещения поверхности от точечного источника, при этом сам луч я видеть не хочу. От point я смог получить только ареал, что-ли, ну в общем сферу света с определённым радиусом, да еще и поверхности других объектов не выглядят освещёнными.
#124 #199836
>>198779 (OP)
Анон, когда перемещаюсь вперед клавишей W, движение становится каким-то ломанным, все дергается, и камера резко отскакивает назад. Что за дела? В анриле такой хуйни не было.
#125 #199838
>>199836
камера как прикручена к игровому объекту? вид от 3 лица, я так понял?
#126 #199841
Посоветуйте как лучше нарисовать эллипс в 3d пространстве? Мне нужно нарисовать траекторию движения определённого тела, и эта линия должна появиться сразу, а не вследствие работы Line Renderer'a или Trail Renderer'a
26 Кб, 340x430
#127 #199853

>2015


>нету сплайнов



Юнитидауны, где сплайны блядь?
#128 #199854
>>199841
Берешь, значит Mesh Renderrer и рисуешь, что угодно.
#129 #199855
>>199853
Есть, просто ты дебил и тупой.
#130 #199866
Делаю 2д игру. Как сделать градиентик неба на заднем плане?
TFF #131 #199869
Помогите, ньюфагу. Установил юнити всё как следует. Запускаю и вылезает маленькое серое окошко. Как исправить?
#132 #199872
>>199869
Легко, просто запилить игру.
#133 #199886
>>199866
Нарисовать.
#134 #199888
>>199869
Удалить юнити и заняться чем-нибудь другим.
#136 #199903
>>199832
>>199838
А, я забыл уточнить. Это в режиме редактирования происходит, когда сцену пилишь.
#137 #199926
Сосоны, чому OnMouseDown() не робит? Коллайдер на ГО есть, его не перекрывают другие коллайдеры, слой - не ignore raycast, и всё равно OnMouseDown не работает. Если в update() прописать проверку на каждый input.GetMouseButtonDown(), то работает, но ИМХО это не решение, каждый кадр проверять нажатие клавиши мыши.
#138 #199930
>>199926
Интерфейс надо вешать на класс, какой не помню, но ты ведь и сам сможешь нагуглить, правда?
#139 #199932
>>199930
АНОНС, БЛЯДЬ, ЧТО ДЕЛАТЬ?
#140 #199933
>>199930
В том то и дело, что гуглил, перед тем, как спрашивать. Смотрел ролики на ютубе на канале юнити, там у них ващпе всё изи-пизи, берут такие, создают простейший скрипт и вешают его на объект. Всё работает. Класс наследует только MonoBehaviour, никаких интерфейсов.
24 Кб, 458x641
#141 #199936
Как от этой хуйни избавиться?
#142 #199937
>>199926
Лол, а как ты собрался пулять рейкаст если не при проверке Input.GetMouseButtonDown()? Этот >>199930 интерфейс можно навесить только на UI.

>это не решение, каждый кадр проверять нажатие клавиши мыши.


Выросло новое поколение кармаков, которые решили нассать на предков и идти своим путем.
#143 #199938
>>199937
Запусти vstu.msi от имени администратора.
#144 #199939
#145 #199940
>>199937
Тогда объясни мне, где я не прав: разве итак не происходит неявной проверки каждый кадр события OnMouseDown? Ведь для того, чтобы вызвать обработчик событий, нужно это событие случилось, а чтобы узнать, что оно случилось, нужно каждый кадр проверять, не была ли нажата клавиша. А так, если я захуячу еще и в update() свою проверку нажатия мыши, то у меня будет дважды проверяться это событие. А зачем мне дважды делать одно и то же? Или я где то обосрамся?
#146 #199941
>>199940

>нужно это событие случилось


нужно узнать, что это событие случилось
самофикс
#147 #199942
>>199940
Создал стандартный куб, навесил это
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour
{
void OnMouseDown()
{
print("kek");
}
}

Работает. Проверь нет ли орфографических ошибок в названии функции, я хз.
#148 #199943
>>199942
У меня название функций тоже правильно написано, брал с unitydocs, усё равно не робитъ.
#149 #199945
>>199938
Помогла установка версии 15-го года. Но все равно спасибо, няша.
221 Кб, 1366x730
201 Кб, 1366x732
#150 #199958
Анон, а че он не едет?
#151 #199964
>>199958
у тебя ж speed = 0, измени на положительное значение.
#152 #199965
>>199958
speed = 0 в параметрах скрипта, маня
#153 #199966
>>199964
Лол, а как?
#154 #199967
>>199966
можешь в скрипте, можешь в инспекторе
#155 #199969
>>199967
Блджад, я юнити первый раз в жизни открыл, пилю корованы по тутору. Мне надо точно знать, куда тыкать.
208 Кб, 1366x732
261 Кб, 1366x730
#156 #199971
с таким подходом далеко не уедешь. используй метод научного тыка почаще.
#157 #199973
>>199969
в тех туторах, если я правильно понял, о чём ты, показывается, как изменять скорость, если мне не изменяет память.
#158 #199976
>>199971
Ой, ебанарот, не заметил этот параметр. Либо просто смотрел не туда.
Спасибо, анонс. Я еблан.
#159 #200019
Господа унрилеры не смогли мне помочь, вопрос к вам - можно ли на юнити написать что-то типа редактора растровой графики? Как пэинт, фотошоп и иже с ними. Не такие сложные, просто чтобы в режиме игры рисовать кисточкой на 2D или 3D модельке?
#160 #200027
>>200019
Ты либо тредом ошибся, либо про класс Handles и т.п. не читал.
#161 #200049
>>200019
можно
#162 #200325
Объясните наконец дауну, как сделать так, чтобы при нажатии на один объект, начал двигаться другой.
unit.transform.translate не работает, так как unit воспринимается как GameObject Fort.Unit.
Щито мне делать? В инспекторе всё назначаю.
Уже задавал подобный вопрос, но тогда я совсем не мог в C#, сейчас покурил немного, но всё-равно встрял.
#163 #200326
>>200325
Ты не можешь обработать сам клик? В новой event системе Юнити это довольно просто сделать.

Или у тебя не получается двигать объект? Попробуй так:
var speed = 10;
transform.position += transform.forward speed Time.deltaTime;

transform.forward - это вектор направления объекта
#164 #200327
>>200326

>transform.position += transform.forward (умножить) speed (умножить) Time.deltaTime;

#165 #200335
>>200326
Объект я могу хоть двинуть, хоть скукожить, хоть на луну отправить. Но по нажатию на сам оббъект. Но как мне заставить объект действовать при нажатии на другой объект, я не догоняю.
Event-систему не знаю, в С# такого нет.
#166 #200336
>>200335
Нужна ссылка на этот другой объект в скрипте на нажимаемом объекте, GameObject или Transform.
#167 #200358
>>200336
Да я уже всё описал.
Допустим, у меня есть объект Корован.
Создаём скрипт CorovanBehavior.
Объявляю
public GameObject OhranaDvorca;
public GameObject Corovan;
потом void OnMouseDown //тут жмакаем на корован с коллайдером, хотим, чтобы Охрана шла его атаковать
{
for (Corovan < ogrableno)
OhranaDvorca.Ograblyat; //Для Ограбления свой void, Не суть важно
}

И вот как мне заставить ОхрануДворца ограблять Корован? В этом случае VisualStudio рассматривает объект OhranaDvorca не как самостоятельный, а как GameObject CorovanBehavior.OhranaDvorca
#168 #200366
>>200358
OhranaDvorca.GetComponent<NazvanieScriptaSEtimMetodom_ScriptDolzhenBytPrikreplenKOhranaDvorca>().Ograblyat();
#169 #200389
>>200366
О, спасибо, обязательно попробую.
#170 #200396
Посоны, а как поглядеть код топовых игр на юнити от нормальных разрабов. Мне тут в учебных целях нужно. Вот например недавно столкнулся с куском кода из Ori and the Blind forest. Откуда он его вообще взял-то? Даже на работу декомпилятора не похоже. Так как все имена переменных вроде на месте.

https://gist.github.com/DaddyDrew/37e031dfc75381d784c3

Я так понимаю в этой игре есть "нинтендо код" с помощью которого можно поменят цвет главного персонажа. https://steamcommunity.com/app/261570/discussions/0/537405286653997278/

А этот кусок кода именно это и делает. Я вот и задумался а где все остальное. Шейдеры там вроде ниче, можно парочку подрезать чо. Ну а хуле, ведь все знают что любой код на C# - опенсорсный по сути. Но откуда у него имена переменных-то взялись?

https://www.youtube.com/watch?v=5tLL1qyKDXc
#171 #200403
>>200396

>Посоны, а как поглядеть код топовых игр на юнити от нормальных разрабов.



Вот так:

>public void DisableCheatsEnabled()


>public void EnableCheatsEnabled()

73 Кб, 1535x893
#172 #200405
>>198779 (OP)
Что это с Юнити. Только установил.
#173 #200408
>>200405
Не разработчик выбирает Unity, a Unity выбирает разработчика.
#174 #200409
>>200396
ЕМНИП .net при компиляции в IL имена переменных тоже сохраняет, поэтому декомпиляторы их выуживают тоже
428 Кб, 1144x1770
#175 #200426
>>200409
Все верно говоришь. Честно говоря я думал это куда сложнее. Но по факту посмотреть исхоники ААА игры на юнити как бы это вообще не задача. Ну точней качаешь декомпилятор, открываешь DLL с исхониками и готово. Даже имена переменных. Лол, странно что комментарии еще не показывает.
#176 #200432
>>200426
нормальные люди комментариями не пользуются
132 Кб, 736x736
sage #177 #200433
>>200432
ХОРОШИЙ КОД В КОММЕНТАРИЯХ НЕ НУЖДАЕТСЯ
#178 #200437
Анон, есть че почитать по шарпу? У Шилдта есть подобное?
#179 #200439
>>200426
Ну есть обфускаторы, которые уберут нормальные имена переменных и сделают код менее читабельным. Не знаю, как с этим на Юнити правда
#180 #200441
>>200437
Самое годное, что я читал по шарпу, было
http://www.ozon.ru/context/detail/id/19916784/

На юнити только версия шарпа ниже
#181 #200442
>>200439
Да есть, но в гейдеве их никто особо не использует. У меня статистики нету, но предположу что код 90% игр будет содержать имена переменных итд.

Какие вообще есть игры на юнити, код которых представляет интерес. Думаю обзаматься сегодня декомпилятором и пиздеть чужие шойдеры и код и инфернально хохотать.
#182 #200443
>>200441
Да и в целом оттуда нужны только первые части, т.к. потом идет то, что тебе не понадобится
#183 #200444
>>200443
Спасибо, анон.
#184 #200445
>>200426
Что насчет точности декомпиляции? Для этой важей java тоже полно декомпиляторов, только зачастую декомпилированный код невозможно скомпилировать обратно.
#185 #200447
>>200426

>Но по факту посмотреть исхоники ААА игры на юнити как бы это вообще не задача


И это очень хорошо. Мне это помогло с одной игрой. Не мог решить пару задач нормальным образом, решил декомпильнуть одну игру. И мне помог её код.
#186 #200453
>>200445
Не слышал о такой проблеме с дотнетом. Да и IL очень подробный. Также с учетом того, что тебе не весь код нужно копипастить, а посмотреть в целом принцип реализации, то проблем быть не должно
#187 #200488
>>200366
Ну, короче говоря, Дебаг.Лог вызвать удалось, а заставить охранудворца двигаться не получилось. Буду разбирать туториал по 2д руглайку.
#188 #200515
>>200445
Я использую dotPeek.
Декомпилит 97% кода -- в легкую, но вот на итераторох любит обосраться.
#189 #200572
Нужна помощь погромиста.
Пытаюсь запилить А* поиск пути для своего рогалика.

Клетки представляют собой обьекты на сцене у которых есть координаты и спрайт.
И мне предлагают добавить им переменные:
F = G + H
G = distance to parent point
H = distance to target
А так же родительскую клетку.

Как я понял, для одного юнита это сойдет, а если 2 и более будут шатать переменные, то все переебется нахуй.

Где и как хранить переменные для одной точки для разных юнитов? Или я просто ничего не понимаю.

Сам не погромист и это по сути самый сложный для меня момент в реализации игры.
#190 #200583
>>200572
Для каждого геймобжекта создается свой экземпляр скрипта, и что ты поменяешь у одного объекта не затронет другой.

>>198779 (OP)
Пацаны, есть граф анимации, которая подходит всем мобам (идл - покасивание, возбуждение - они прыгают и т.д ), но надо для каждого типа моба помимо этой анимации задать уникальную - покадровую анимацию для каждого действия. Получается, мне нужно прикрепить к каждому объекту два графа анимации - одну универсальную, а другую - специфичную, и чтобы они друг другу не мешали . Как это сделать?
#191 #200603
Хотел просматривать скрипты через MonoDevelop, делаю все по оф. инструкции http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/MonoDevelop.html
Дохожу до этого момента:

>Прежде чем начать процесс отладки, в меню MonoDevelop выберите Run > Attach To Process


И не могу найти меню MonoDevelo, оно где?
179 Кб, 1600x570
#192 #200621
Проясните немного про разработку под андроиды или иось. Вот в игре я прописал, чтобы происходило какое-то действие при клике. А как будет на смартфоне? Клик мышки сам по себе будет распознан как тап?

Или вот в арканоиде каком-нибудь у меня есть
playerPosition.x += Input.GetAxis ("Horizontal") * playerVelocity;
чтобы по горизонтали двигалась платформа, на андроиде же по идее работать не будет?

Значит в коде нужно будет прописывать дополнительные строчки, чтобы нажатие на экран распознавалось? Где про это прочитать можно?
#193 #200622
>>200583
Аноны, помогите. Из-за этого не могу открывать скрипты. Монодевелоп не открывает их. ВС тулс не совместим с вс 2015.
#194 #200623
>>200622 это для этого >>200603
#195 #200624
>>200621

>Клик мышки сам по себе будет распознан как тап?


да

>на андроиде же по идее работать не будет?


да

>Где про это прочитать можно?


в гугле
15 Кб, 231x244
Помогите избавиться от ебучего монодевелопа! #196 #200663
В общем, суть такова: нужно перепрыгнуть с монодевелопа на что-либо ещё, но с сохранением подсветки синтаксиса.
Если есть возможность - киньте статей на эту тему или видосик.
#197 #200664
>>200663
Unity 5.2 + Visual Studio Community 2015
sage #198 #200682
>>200663
Гуглишь C# IDE и выбираешь, тупой юнитидебил.
#199 #200688
>>200663
Юнити предлагает скачать студию при установке, слепошарый.
81 Кб, 604x604
#200 #200690
Юнитач, есть ли нормальные готовые шейдеры глитч? Из тех, что вешаются на камеру и на сами объекты.
#201 #200695
>>200690
Нет, сделай сам.
#203 #200709
>>200695
Я же обычный мамин программист.
>>200697
Спасибо, братишка.
sage #204 #200744
>>200688
Он написал, что он УЖЕ на МОНОДЕВЕЛОПЕ, нахуй ему заного юнити ставить, слепошарый?
#205 #200763
>>200744
В инсталляторе юнити можно снимать галочки чтоб не переустанавливать установленное, дегенерат.
#206 #200764
Подкиньте адекватных уроков по шейдерам.
#207 #200769
>>200744

>sage


>заного


>мам смотри тралю

#208 #200772
В новой версии добавят кастомные корутины
http://blogs.unity3d.com/ru/2015/12/01/custom-coroutines/
#209 #200787
>>200763
алсо можно просто поставить отдельно студию и тулзы юнитовские для неё воопше ничего не переустанавливая
#210 #200791
>>200697
Джве недели пытался написать такой эффект, спасибо
#211 #200793
>>198863
Очевидно, что когда ты прекращаешь двигать мышкой, то NewCoord становится равным нулю.
sage #212 #200797
>>200763
Ты вообще что несешь, мразь? Какие галочки, какая переустановка, совсем ебанулся, хуесос.
#213 #200798
>>199082

> на юнити за месяц ты сделаешь себе игру на уровне загони шарик в лузу для смартфонов.



Ну потрачу я несколько месяцев на клепания игры и толку ? Все равно даже на анонимном дваче ее стремно будет выложить...
#214 #200799
>>200798
Потрать год и создай нормальную игру. И не думай, что год на одну игру это слишком много. Нет, это вполне обычный срок. А для одного человека это даже быстро.
#215 #200833
>>200798
Это очень интересно. Аноны, а дайте ка мне советов на чём делать игру. Правда я её вам не покажу и делать не буду, но дайте.
#216 #200836
Юнитач, хочу зделоть игру с караванами, локация в которой - внутренняя поверхность неровной сферы, но гравитация будет только в одном направлении. Что мне лучше взять вместо локации? Террейн невозможно замкнуть, а на каштомном меше из блендера невозможно посадить траву и другую растительность.
153 Кб, 454x600
#217 #200854
Помогите скачать ассет с форума персии http://forum.cgpersia.com/f79/custom-tree-importer-130498/
С меня тонны нефти, и возможно местному анону понадобится.
#218 #200856
алсо, Popcorn fx в доступе кто-нибудь находил?
#220 #200867
>>200864
Спасибо!
#221 #200897
>>200583
Бамп вопросу про анимацию.
#222 #200900
>>200897
Можешь сделать доп уровень, который выйдет вперёд при каком-либо действии. Подробности: https://www.youtube.com/watch?v=yIJJKSQSkTM
#223 #200902
>>200900
https://www.youtube.com/watch?v=5ghbRb0bBJs сори вроде тут начало.
#224 #200960
>>200772

У вас в структурах методов нет, дегенераты. Куда вам куратины, скриптеры ебучие, вы тупые жи есть.
534 Кб, 1400x755
#225 #201006
Юнитизнатоки, пожалуйста, просветите. Как лучше делать уровень в 3д? Собирать весь уровень из моделей в максе, оптимизировать и только потом импортировать в юнити или сделать составные части уровня в максе, расставить в юнити, после чего движок все сделает за меня?
#226 #201008
>>201006
Составные части в Максе, расставляешь все в юнити.
#227 #201009
>>201008
Спасибо.
sage #228 #201010
>>200836
Пиздец ты тупой.
#229 #201016
>>200682
>>200664
Да, спасибо посоны, не обновлялся уже просто с первого патча для пятёрки и даже не подозревал что они таки внедрили студию.
Вчера когда скачал всё это дело и запустил чуть не кончил от удовольствия. Боже, да если мне скажут "Выбирай - перескакивай снова на моно или ногу тебе отрежем", я рассмеюсь и скажу чтобы отрубали обе.
#230 #201029
Unity 5.3
Animator.
Работаю с ёбаным количеством BlendTree. Итоговых анимаций почти 400 штук (inb4 ниправильна, тормозить будет, дели на слои) - так надо.
Проблема в том, что оно тормозит при отрисовке такого количества BlendTree. Вот в игре тормозов нет, а в Эдиторе - пиздец, работать невозможно. Камплюктор не старый, проц не проседает.
Как пофиксить?
#231 #201030
>>201029

>так надо


Не надо, криворучка.
#232 #201032
>>201030
Слои, маски, транзишены, субСтейт машины - все тестил и проходил. Криворучке так надо, все ок.
14 Кб, 248x203
#233 #201045
Пацаны, ответьте без тролинга.

Вот если в игре, лучше всего в 2Д игре, будут постоянно создаваться какие-то объекты, а затем удаляться, например, при клике на них. Или после определенного времени они будут удалятся сами. То это вот все будет сильно напрягать память? Ну то есть на мобилках будет сильно лагать?

Вот допустим как в такой игре https://play.google.com/store/apps/details?id=com.dm.timber&hl=ru
Хотя допустим у них так по другому все сделано, но если бы блоки деревьев просто создавались сверху, а затем удалялись, то игры бы жутко лагала, а потом вылетала?

Или такие действия не слиьно будут загружать систему?

Развейте мои страхи.
#234 #201048
>>201045
Игру сначала сделай, потом оптимизируй.
#235 #201056
>>201045
Юнити на мобилках вообще лагуч. (всякие микролаги)
НО в любом случае лучше делать objectpool. Это хорошая практика.
108 Кб, 661x546
#236 #201058
Аноны, подскажите, в какую сторону копать, чтобы сделать "прицел" заклинания, который бы двигался по полу и повторял бы его геометрию.

Самый понятный референс - прицеливания заклинания в World of Warcraft
sage #237 #201059
>>201058
прожекторы
#239 #201062
>>201056
Тебя так-то попросили без тролинга.
7 Кб, 209x242
#240 #201077
Вот че за хуйня?

Прочитал с горем пополам http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/UnityOverview.html

Сделал арканоид как тут http://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/build-arkanoid-with-unity-project-setup--cms-20767

Сделал рол энд бол как тут http://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial

Просмотрел эту хуйню
https://mva.microsoft.com/ru/training-courses/-unity-8635?l=sJf4JYF1_4104984382
и вот эту хуйню
https://mva.microsoft.com/ru/training-courses/-unity-windows-8350?l=wk9Z4EN8_6704984382

А игры так делать и не научился.

Сажусь писать свою собственную кликалку, чтобы хотя бы что-то свое сделать. А нихуя не получается. Подскажите че делать?
#241 #201079
>>201077
Мож ты в кодинг не можешь?
#242 #201081
>>201079
Разумеется не может. Я как понял, что ничего своего сделать не смогу, сразу полез изучать сясярпь и ООП.
#243 #201083
>>201077
В начале сформулируй идею. У тебя должно быть точное представление того, что ты будешь делаеть. Разбей всё это на блоки. Например игра, где ты грабишь корованы. Значит тебе нужны корованы, бэкграунд и ты. Запили эти вещи. Затем пили как ты двигаешь, как двигаются корованы, как их грабить, придумай историю, пускай в 2-3 предложения. но чтоб была. И так далее, каждый блок. Дохуяришь до конца- получится игра. Если всё дохуярил, а игры нет- ты дебли и что-то потерял. Оаказлось всё слишком сложно- ты дебил и не смог разбить на блоки.
44 Кб, 604x541
Приложить силу, зная параметры снаряда. Маня #244 #201102
Сап гуру гейдева на Юнити! Учусь быдлокодить и реализовывать разные фичи. Пишу скрипты на C#. Занимаюсь 2D платформером. Нужна ваша помощь. Снаряд вылетает под углом к горизонту из пушки. Траектория движения снаряда - парабола. Дано : начальная скорость снаряда при вылете из дула V0; уравнение траектории движения снаряда y=ax^2+bx+c или же система уравнений x=V0cos(a)t, y = V0sin(a)t-(10*t^2/2), проходящей через координаты цели; координаты цели xm , ym; Найти: силу, которую нужно приложить однократно к снаряду в виде импульса в виде Vector2; угол подъёма пушки, т.е. угол под которым должен вылетать снаряд. Прошу Вас аноны, расписать хотя бы формулы, через которые можно вычислить то, что надо найти, а с кодом я уж сам. Пикрандом.
#245 #201110
>>201102
http://festival.1september.ru/articles/521443/
Вроде надо использовать зависимость силы и импульса (который равен масса на скорость, исходя, что в начале у нас тело не двигалось, его ёбнула сила в столько-то и итоговая скорость стала столько-то. Получаем вроде F=m(2ax+b). Ну или по осям можешь продифференцировать и получить Fx=mV0sin(a)t &fy=-m*v0cos(a)t. Потом векторно складываешь в зависимости от угла альфа и получаешь вектор силы.
Мне правда интересно что ты там делаешь и не проще ли обойтись без формул, задавая точную траекторию движения (прямо по твоим формулам) или просто дать игроку выбирать силу от 0 до x через AddForce?
551 Кб, 1156x639
#246 #201116
>>201110
Я пытаюсь реализовать, чтобы вражеская пушка, попадала в движущуюся цель, или чтобы снаряд хотя бы близко пролетал от цели. При том, что снаряд летит по параболической траектории и движется он от того что получает импульс, как при реальной стрельбе. Вот что есть сейчас:
#247 #201117
>>201116
Но чаще, снаряд пролетает на там где надо, как на пике выше. Красная - это высчитанная траектория, по которой должен лететь снаряд.
#248 #201123
>>201116
Ты делаешь пиздец какую проблемную вещь. Вот что я тебе скажу. Ты конечно можешь этим заниматься, если делаешь это для фана. Но развивать геймплей по этой линии для тебя будет адским трудом. Просто АДСКИМ.
#249 #201126
>>201116
Тогда получается задачка немного другой. Может решить просто заданием траектории движения снаряда. При столкновении снаряда и цели их координаты x и y совпадают. Делаем предположение, что пуха попадает в некоторой точке, например, в вершине параболы. Координаты параболы известны и совпадают с координатами цели. Задаём какое-нибудь a (по идеи оно будет отрицательным) и считаем b и с. Например, как тут https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D0%B0 (ищи Если же задана вершина (x_0;y_0) и старший коэффициент, после них нужные формулы).
В итоге пуха видит цель, рассчитывает уравнение траектории по которой полетит снаряд и снаряд двигается по жёстко заданной траектории.
Да, ещё какая херь- начало координат должно быть либо прямо на месте вылета снаряда, либо на половине пути полёта снаряда. Но можешь попробовать и не заморачиваться с этим- вроде нужно только для оптимизации.
344 Кб, 2392x1556
#250 #201127
>>201123
>>201126
Спасибо за попытку помочь. Буду дальше ковыряться и гуглить.
>>201126
Я уже реализовал нахождение уравнения траектории и красная линия на пике рисуется по этому уравнению. Т.е. я нахожу a,b,c. и вывожу формулы для вычисления импульса и угла, но снаряд всё равно летит в цель только примерно, т.е. в большинстве случаев не попадает в цель, но летит хотя бы рядом. Но всё равно спасибо. Дальше сам всё таки попробую.
#251 #201137
>>201127
У тебя цель статичная кстати или двигается?
150 Кб, 1366x768
#252 #201149
Сап, антоша.
Я ньюфаг и осваиваю туториал про "кататьшар", который юнити любезно предоставляет у себя на сайте.
Проблема в следующем: вот сохраняю я сцену, а дальше - хуй. Как только хочу продолжить работу, она просто не открывается. Ни кнопкой open, ни перетаскиванием в окно сцены.
Думал юнити старой версии (был 5.2.0), обновил, а вот хуй. Всё равно не работает. Подскажи, что не так.
На пике собственно предмет моей жопаболи.
#253 #201167
>>201149

>Подскажи, что не так.


Удали папку Library. И удаляй её всегда, когда будешь переходить на новые версии, иначе потом будешь отлавливать непонятные ошибки.
#254 #201184
Не хочу учить скриптинг
Скажите мне, что я мудак
#255 #201185
>>201184
Братишка, не муди. Превозмогай себя и учи, благо ресурсов в наши дни достаточно годных.
#256 #201186
>>201185
А могу ли я взять себе в рабство юного кармака, чтобы он писал скрипты ЗА ЖРАТ, а я буду делать все остальное? Или я все же мудак и лучше бы делать все одному?
#257 #201188
>>201186
За жрат начинается от 10к рублей на постоянке и от 500 за скрипт+риск быть кинутым. Поищи, если мамка столько бабоса даст.
#258 #201189
>>201186
Бля чувак, ты уже частично задеваешь вопрос построения бизнес-процессов в игрострое, это маленько отдельная тема.
Если ты хочешь о ней поговорить, дай знать.
#259 #201190
>>201188
Ну не, хелловорлд я себе и сам за бесплатно скомпилирую.
>>201189
Нет, не хочу я пока об этом говорить. Потому что я умею только самые банальные вещи.
#260 #201192
>>201190
Окей. Можешь найти себе просто друга/брата/дядю/тётю, которые умеют то, чего не умеешь ты.
Который будет работать как и ты, например, в режиме pet project. Ты диздоки ебашишь, модельки или что ты там умеешь. А чел тебе скриптит. Это если совсем западло.
Но если ты думаешь о норм геймдизайне и хороших объёмных проектах, то тебе надо уметь это, даже если не портфолио большое иметь и кодить с ебейшей скоростью, то хотя бы разбираться как и что делается, потому что ёпта, как геймдизайнер ты и только ты в первую очередь должен обладать видением проекта, игры, а значит ты и должен доносить до кодера, что от него требуется.
И это "что-то" должно быть понятным и адекватным. Потому тебе и следует поскриптовать самому и поразбираться в этом.
#261 #201193
>>201192
Спасибо, антош. Тогда такой вопрос: реально ли обучиться скриптингу по мануалу юнити или чуток Шилдта почитать на эту тему? В юнити ведь какая-то своя библиотека функций\хуюнкций\прочего говна?
#262 #201197
>>201149
Я тебя узнал, Яша
#263 #201205
Друзья, очень нужен этот тулкит - https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10686
денег, разумеется, нет. Поделитесь, где спиратить? На персии не нашел.
#264 #201206
>>201205
Поддвачну, тоже заглядывался на него.
#266 #201231
>>201228
Долгих лет жизни тебе и всяческого процветания.
>>201206-кун
#268 #201278
Кирилл репортед ин. Ананасы, есть идейка игоря. Суть токова:
сурвайвл-паркур рогалик с зомбями в 2д (а-ля дайинг лайт, но СУРВАЙВЛ, а не "сожри батончик и порегенься). Суть рогалика - не только в квестах, а и в скилах. Тип, хочешь паркурить а-ля принц персии под феном - базара ноль, качайся. Получение опыта за убийство, исследование, стелс, скавенж, иное дерьмо. Подходит ли юнити для моей идеи или нужно понатужится и писать самописник?
#269 #201283
>>201278
Если ты в состоянии написать свой движок- тона бнити ты это сделаешь на раз два. В общем:хочешь сделать игру хотя бы А+ класса, то лучше свой двиг и свою студию а не хочешь- не еби мозг и пили на юнити. Так быстрее будет и проще.
#270 #201285
>>201283
но юнити под мои запросы подходит в принципе?
#271 #201287
>>201285
Подходит. На нём даже полноценную рпг зделоли.
#272 #201288
>>201285
https://ru.wikipedia.org/wiki/Ori_and_the_Blind_Forest
https://ru.wikipedia.org/wiki/Sunless_Sea
Из него склепали ори (очень приятный и красочный платформер) и санлес си (как бы рогалик по типу космических ренжеров). Что-то мне подсказывает- да, ты сможешь реализовать на нём свои больные фантазии.
#273 #201322
>>201228

Старая версия, ну да ладно, все равно спасибо.
#274 #201356
Накаляет невозможно долгий билд. Пустую сцену собирает 2-3 минуты. Проц i-5. На выхлопе 2500 ассетов! Откуда они взялись, если в папке ресурсов 3 простых префаба(зависимостей нет) ?
sage #275 #201364
>>201356
А ты что сука думал?
Мы тебе что, компилить экзешник постоянно будем, в котором будут прихуячены все твои настройки?
#276 #201371
>>201356
Пришло время покупать новый пека для учебы. А вообще так быть не должно, ты что то делаешь неправиильно.
#277 #201385
Анончики, подскажите немного. Вот спавню я блоки в игре. А как мне добавить им импульс, чтобы они когда появлялись, то сразу летели вверх. Я чет гуглил и пытался, а мне постоянно на риджедбади ругается или еще на что-то. Выручите.

void Start ()
{
InvokeRepeating ("Spawn", spawnDelay, spawnTime);
}

void Spawn ()
{
Instantiate (block, transform.position, transform.rotation);
}
#278 #201386
>>201385
void Spawn ()
{
GameObject go = Instantiate (block, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
go.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(...);
}
#279 #201394
>>201386
MissingComponentException: There is no 'Rigidbody' attached to the "block(Clone)" game object, but a script is trying to access it.

Вот так вот пишет.
#280 #201396
>>201394
Значит на этом объекте нет ригидбоди, даун. Прикрепи его к своему блоку.
#281 #201401
>>201396
На нем есть ригидбоди.

У меня вышло так, что я создал объект и прикрепил к нему скрипт со спавном блоков. И перетащил в инспекторе белый блок. Они появляются и падают, но имеют имена блок(клон). И на них тоже есть ригедбоди.
99 Кб, 1295x610
#282 #201402
>>201401
Вот так вроде.
#283 #201405
>>201402
У тебя там ригидбоди 2д.
GetComponent<Rigidbody2D>
#284 #201408
>>201405
Подскажи как AddForce(...) расписать, чтобы блоки летели сразу допустим в сторону. Им же получается толчек нужно придать какой-то. Либо как-то в void Update прописывать постоянное движение. Нихуя не пойму.
82 Кб, 1227x619
#285 #201411
>>201408
Ладно, сделал сам криво, но хоть так.

Просто добавил к блоку скрипт на движение. Теперь каждый блок просто появляется и улетает в небо.

Но все равно спасибо за помощь.

Хотя может кто-нибудь и напишет как придавать единожды толчек объекту при его появлении.
#286 #201412
>>201408
Открой уже для себя документацию юнити.
#287 #201414
>>201411
[SerializeField]
private float moveVertical;

void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
Vector2 movement = new Vector2(0.0f, moveVertical);
rb.AddForce(movement);
}

Вот мой говнокод. Задаём с какой скоростью двигаемся в верх, берём риджид боду и добавляем к нему силу движения. Ключевое различие- у меня всё это делается по появлению, у тебя в апдейте.
#288 #201415
>>201412
Читал я ее уже вот тут отписывался >>201077
#289 #201445
>>201364
Че несешь то? В мануале пишут, что компилятся всегда ассеты из папки ресурсов, а неиспользуемые в сценах не компилятся
#290 #201446
>>201371
А что можно не правильно сделать? Сцена пустая. Ради эксперимента удалил все папки Resources в проекте. Откуда, блять, 2500 ассетов в билде? Версия 5.2.3p2
#291 #201448
>>201446
А ты физику мира вырубил? освещение?
#292 #201451
>>201448
Освещение вырубил. Физику нет, но причем она тут?
#293 #201459
>>201451
Попробуй вырубить. Выруби вообще всё.
#294 #201460
Как можно проверить быстродействие своего говна максимально подробно? Вплоть до килобайта памяти и сотых долей занятости процессора?
#295 #201489
>>201460
Window -> Profiler
157 Кб, 1920x1080
#296 #201556
Посоны, а у юнити проекта сверху пишется для какой он версии DX. Я пока на 9 ставлю. А как сейчас актуально, можно смело 11 врубать? И где это менять?
#297 #201557
>>201556
На десятую
#298 #201559

>2015


>анимации без root motion



Объясните, почему этих дегенератов в ассет сторе до сих пор не банят?
#299 #201566
>>201559

Потому что приходит дегенеративная юнитимразь в ассет стор, а в ассетсторе - тоже дегенеративные юнитимрази. Ну ты понел.
#300 #201573
>>201559

>2015


>unity



Объясните, почему этих дегенератов в /гд до сих пор не банят?
#301 #201584
>>201573
Банить единственный движок, на котором сейчас можно делать игры? Ну не знаю...
#302 #201585
http://forum.unity3d.com/threads/pixel-art-rotation-a-tool-for-your-pixel-art-games.325072/

Поясните как они это сделали? Кажется весь фокус не больше одного скрипта размером.
#303 #201586
https://www.youtube.com/watch?v=LOSHw5VpUoc
Ролик для привлечения внимания.
#304 #201607
>>201566
>>201573

Пощади, человек-баттхёрт
48 Кб, 604x454
#305 #201610
>>201585
Мудрено, че ты 5 баксов жмотишь, купи и ковыряй, а лучше просто используй и не парь мозг, ты программист или геймдевелопер?
#306 #201611
>>201446
Перезапусти юнити, дебил.
Попутно руками папку Temp можешь снести.
#307 #201618
>>201585

pixelPositionY = pixelPositionX * angle

Как-то так, я щитаю
#308 #201633
>>201611
Анус себе перезапусти, даун
sage #309 #201644
>>201633
За щеку тебе перезапустил
Помогло?
#310 #201646
>>201644
Нет, конечно, ты ж хуйню несешь
168 Кб, 979x650
#311 #201659
Накидайте ссылок про разработку игр под андроид. Ну там какие особенности, как заливать, рекламу прикручивать и все такое.
#312 #201674
>>201646
Отсоснуй, пидор.
Ну ты пруфанцы-то кинь, с чего ты взял 2.5k ассетов?
sage #313 #201705
>>201659
google.com
Не благодари, дебил.
#314 #201707
>>201610
Были бы у меня эти 5 баксов. Мне жрать нечего.
#315 #201713
>>201610

> а лучше просто используй и не парь мозг, ты программист или геймдевелопер?


Золотые слова.
sage #316 #201716
>>201707
Ну, ты там пососи что ли. Протеин нынче дорогой.
#317 #201723
>>201716
Сколько тебе протеина нужно отлить, чтоб 5 бачарей дал?
не смог удержаться, сори. Другой анон
39 Кб, 418x170
#318 #201866
Как можно убрать миллисекунды в таймере? Гугл не подсказывает.
#319 #201868
>>201866
Отбой тревоги. Добавил timeLeft.ToString ("0") ;
#320 #201889
>>201866
Показал кусочек, показывай всю картинку
#321 #201897
>>201889

Или что?
#322 #201898
>>201889
Там одна такая картинка с таймером и счетом. Тестирую всякие кнопки просто >>201659
да, я дебил
#323 #201907
Анонсы, есть какая-нибудь статья, которая наглядно показывает, что можно делать с Editor'ом? Насколько я понял, это очень мощная штука в юнити, но информация слишком разрозненная. Там чуть написано, здесь чуть.
#325 #202004
>>202000
Очень круто. Юнитеки всё больше и больше радуют.
#326 #202005
Аноны, а если я юзану какой нибудь платный ассет или скрипт из Ассет стор, только не куплю его, а качну с фринета, а потом запущу аппу например в плей маркет, мне пизды не дадут?
https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=ZPyLj5S4Q1Y
#327 #202006
>>202005

>мне пизды не дадут?


Только обоссут.
#328 #202008
>>202006
Сурово.
#329 #202010
>>202005
Нихуя не будет
37 Кб, 604x604
#331 #202014
>>202011

> альтернатива юнити 3д


> среды НЕТ


Вообще, альтернативой юнити 3д я бы назвал OpenGL.
64 Кб, 800x600
#332 #202017
>>202014
В OpenGL в отличии от этих ваших конструкторов графон есть
#333 #202018
>>202014
Тупица, тебе сама юнька дает цельный класс GL.
#334 #202019
>>202017
Еще один дубил.
Примитивы там только есть.
43 Кб, 200x166
#335 #202020
Не многие посты смогут превзойти >>202014 по тупости.
7 Кб, 247x241
#336 #202028
>>202020
Ты просто конченый мудак. Устыдись и покинь двач.
10 Кб, 1015x587
#337 #202077
>>198779 (OP)
Кто-нибудь уже установил обновление 5.3.0f4? У меня перестал работать лаунчер, после прокликивания ярлыка\экзешника, тупо серый экран : в диспетчере процесс не загружает цп совсем, а памяти занимает чуть. Не знаю что делать, а как откатить версию на старую не знаю
#338 #202078
>>202019
И неограниченные возможности. Просто, чтобы ими воспользоваться нужно иметь руки и не быть конструктородибилом.
sage #339 #202084
>>202011
А на линупсе это запустится(конечный продукт)? Судя по статье - нет.
#340 #202093
>>202077
В новых версиях постоянно что-нибудь ломают. Жди теперь, когда выйдет 5.4, только тогда пересаживайся на стабильную 5.3
#341 #202097
>>202077
пощупать разве что можно ставить. Для работы надо патчей ждать, ибо не только баги, но и поломки старого(меканим например)
102 Кб, 576x768
#342 #202107
http://habrahabr.ru/post/116088/ - как у него (да и в любых других туторах/ассетах "про танки") WheelCollider едет по земле, если между ним и землей - гусеница? При этом гусеница не утоплена в землю, а положение WheelCollider'ов соответствует положению катков.
243 Кб, 980x490
#343 #202109
Пооооосоны, а ниче так сделан туториал. Есть у кого посмотреть? А то там пиздец какой-то. За стандартную документацию эти мрази еще чего-то хотят. Но сделано доборотно. Короче где качнуть?

http://www.digitaltutors.com/tutorial/1949-Using-Handles-and-Gizmos-in-Unity
#344 #202127
>>202109
На cgpeers есть.
27 Кб, 636x358
bobmbanoolo #345 #202128
Ковырялся неделю с тутором по 2дрогалику. В итоге после первого шага гг игра не продолжается более. Ошибки не высвечиваются. Сверял весь код, нашёл одну ошибку, после чего вообще всё застопорилось. На сегодня хватит. Завтразаймусь снова. Все нервы вымотал.

Пик полностью выражает мои эмоции.
#346 #202142
>>201009
Более того по-хорошему расставлять должен сам код у тебя. То есть он сам должен подгружать ближние объекты и выгружать дальние из какого-нить файлика, где записана инфа.
#347 #202145
>>202128
Делай искуственые костыли для дебага. Чтобы при нажатии на кнопку определённые переменные крутились и код пытался продолжать работать после запуска. Так будет проще отследить.
1 Кб, 238x81
#348 #202154
Почему этот код создает дохуя вложеных объектов вместо просто тупо копий. Тоесть еслли repeat стоит на 10, то вместо ожидаемых 9 копий получается дохуя копий, вложенных друг в друга. Я нихуя не понимаю, да где тут можно ошибиться-то`?
http://pastebin.com/0uE2cNDF
35 Кб, 789x614
#349 #202155
#350 #202157
>>202000
В чем профит на пикрилейте, помимо удобства редактирования?
#351 #202164
>>202154
А если всё запихнуть в void start? А то у меня чувство, что у тебя там это делается каждые n кадров.
#352 #202167
>>202154
Ты Instantiate делаешь текущему gameObject, к которому присоединены новые клоны, которые ты этим скриптом и сделал. Объект копируется со всеми дочерними объектами. Делай префаб объекта и инстанцируй его.
#353 #202194
Кто разбирается в Юнити, поясните за него, возможно ли там такое сделать?
Собираюсь разработать 2D игру, которая будет как Age of Empires, но без контроля игроком юнитов. Вместо этого юниты будут действовать сами, исходя из нескольких потребностей (инстинкт самосохранения, вытекающая из него потребность в еде, а также потребность в богатстве, потребность в сексе, потребность в мистике или религии, жажда убийств и т.д.). Предварительно созданных скриптов AI будет минимальное количество, каждый отдельно взятый NPC должен будет сам находить способы удовлетворять потребности, используя известные ему способы (взаимодействие с различными объектами на карте и участие в постройке некоторых необходимых сооружений, которую инициирует кто-то один из общины). Например, если свободных источников еды не осталось, NPC будет знать, что можно получить еду, использовав поле, мельницу и хлебопекарню, и будет все это строить, в своих действиях исходя из потребности в еде. А для защиты от набегов (инстинкт самосохранения) будет строить стены.
Для удобства добавления нового контента все объекты будут разделены на классы, на каждый из которых NPC должен будет реагировать определенным образом. Например, еда (дропающийся и собираемый предмет) - один класс, оружие - другой, нейтрально-враждебные мобы - третий. Еда будет связана с потребностью в ней, оружие с инстинктом самосохранения (усилить себя), мобы тоже с инстинктом самосохранения (убить их или сбежать от них, иначе убьют), в некоторых случаях также с потребностью в еде (дроп мяса) или в богатстве (из мобов могут выпадать монетки, которые NPC очень любят).
Механика как в Age of Empires 2: юниты передвигаются свободно (с коллизиями), а вот здания привязаны к сетке. Персонаж игрока тоже там присутствует и может участвовать в событиях, управление им производится с клавиатуры.
Я бы использовал движок Unreal Engine, но раз он не предназначен для 2D игр, то, наверное, остается только unity. Возможно ли там всё это?
#354 #202199
>>202194

>Кто разбирается в Юнити, поясните за него, возможно ли там такое сделать?


Ещё как возможно. Хотья в 2Д, хоть в 3Д, хоть для очков виртуальной реальности. Лучшего инструмента тебе не сыскать.
#355 #202201
>>202199
А как это вообще может быть устроено, чтобы AI сам принимал за себя решения, исходя из наиболее важных потребностей?
#356 #202202
>>202199

>хоть в 3Д, хоть для очков виртуальной реальности


Графоний слабоват, Для 3d и тем более VR гораздо лучше подходит UE: там можно сделать графно как в ордер 1886 или bf4 (если хватит терпения проработать свет и шейдеры материалов).
#357 #202204
>>202202

>Графоний слабоват


Хуёний. Для одиночки или небольшой команды уе не подойдёт. Будь там хоть супер-пупер реалистичный графон вселенского уровня, если инструмент сам по себе сложный, если на нём проблематично что либо сделать, то твой охуенно красивый супер-дупер межгалактический графон один хуй никто не увидит.

>если хватит терпения проработать свет и шейдеры материалов


Это относится к любому игровому движку. Если есть нормальный дизайнер, то он вытянет картинку, главное, чтобы он мог легко освоить инструмент. https://vc.ru/p/unity-optimizing-and-lighting
#358 #202227
>>202201
Надо в C# уметь. В скриптах сравниваешь показатели, вычитаешь, умножаешь, вызываешь методы, шерстишь списки и прочее-прочее. Ты сам контролируешь ИИ. Он ничего не будет думать за тебя.
#359 #202228
>>202227
Я видел на ютубе программу "marI/O", где AI именно что думает сам. Ему лишь показали "главную потребность", он контролирует кнопки управления в эмуляторе и сам проходит игру. Только там это делается медленно, когда совершается множество неудачных попыток. Но если ты сам делаешь игру, то можно наверное устроить обучение так, чтобы попытки быстро проматывались.
#361 #202237
>>202228
нельзя. Количество переменных в твоей кириллоидее зашкаливает и получить хоть сколько-нибудь стабильную систему у тебя хер получится.
#362 #202240
>>202237
Наверное просто железо слишком слабое. Надо ждать следующей революции в микропроцессорах (силиценовой, оптической или квантовой, как получится). И вот когда она случится, можно будет на обычном ПК обучить толковый AI для любой игры.
237 Кб, 800x567
#363 #202243
>>202240

>железо слишком слабое. Надо ждать следующей революции

#364 #202362
>>202194
majesty
#366 #202400
Анончик, если есть кто под андроид или другие мобилки делал игры, как камеру настроить, чтобы на всех устройствах одинаково смотрелось. Нужно чтобы картинка всегда подгонялась под размер экрана и чтобы экран не переворачивался когда телефон крутят.

С переворотом там вроде галочку нужно тыкнуть при сборке, а вот с разрешением не могу справится. Гугл молчит у меня
#367 #202402
>>202400

>как камеру настроить, чтобы на всех устройствах одинаково смотрелось


Этого не требуется. Масштабирование UI настраивается в компоненте Canvas.
54 Кб, 530x533
#368 #202452
>>198779 (OP)
C# или java учить для юнити?
#369 #202455
>>202452
C# или JavaScript? C# конечно. Это язык богов. А JavaScript язык макак.
#370 #202457
#371 #202478
Поясните за подгрузку сцен в 5.3. Теперь большие локации желательно делать так?
#372 #202488
>>202478

>Instantiate огромного количества объектов на сцене.


Ты тупой.
Вали отседова.
#373 #202490
>>202400
Читай документацию -- анализируй, тупица.
#374 #202491
>>202452
C#
Каждый javascript наследуется от monobeheaviour, поэтому отсосешь сильно и жестко.
#375 #202496
>>202488
Какой Instantiate, какого огромного, наркоман?
#376 #202529
Сделал два кубика, один игрок другой враг, враг бежит и когда толкает игрока, то моделька начинает бесконечно отлетать от удара, как фиксить?
#377 #202535
>>202529
Ты воздействие на игрока обнуляешь, когда враг перестаёт с ним соприкасаться?
#378 #202590
Доделал ультрахуиту для андроида, первый проект, поэтому особо не заморачивался. Но хотелось бы пройти полный этап, в том числе и прикрутку рекламы.

Но получается так, что я добавляю банер от Admob, запиливаю на смартфон игру, чтобы затестить, а он не показывается.
Сделал все как у них на сайте написано в гайде по юнити. даже видос нашел http://www.youtube.com/watch?v=Ndj4Lc9GmAE все тоже самое сделал. А она не работает.

Какие есть подводные камни? Может кто-то уже сталкивался. Может скрипт отдельный нужно создать для блока, или прикрепить к камере. Я уже не знаю что сделать. код получил свой на их сайте

Выручайте, анончики.
#379 #202616
>>202496

>большая локация


>много объектов


>ЗАГРУЗКА == СОЗДАНИЕ ОБЪЕКТОВ



Хм, даже не знаю...
#380 #202617
>>202590
Во-первых, скрипт можешь хоть на жопу прилепить, если сделал всё правильно, нативно у тебя должна создастся отдельная активити, которая будет ебашиться поверх UnityActivity.
Во-вторых, открывай logcat. Специально для таких как ты там пишут все ошибки нативной части. Если угореть, можно написать AndroidJNIHelper.debug = true;
#381 #202620
>>202616
проиграно
97 Кб, 550x400
77 Кб, 400x300
#382 #202681
Посоветуйте хороших учебников по C# для начинающих. Хочу обмазываться парарельно туториалам на сайте юнити. Существуют ли таковые учебники на русском?
#383 #202683
>>202681
Шилдт, Троелсен.
#385 #202746
PAKANI, а можно сделоть так шоб с одной стороны у полигона рисовалась одна текстура, а с другой - другая?
#386 #202747
>>202746
Забыл добавить, что шейдером, а не еще одной поверхностью
#387 #202753
>>202746
NYIET.
sage #388 #202773
>>202746

>а с другой - другая?


С какой другой, наркоман?
#389 #202775
>>202616
Я имею в виду использование сцены в качестве чанка.
#390 #202815
>>198825
Пукнул
#391 #202817
>>202773
С обратной. Ну тип Cull off и на обратной стороне каким-то образом другую текстуру срендерить
#392 #202820
>>201556
Разницы между 11 и 10 не вижу. Шо там мыльцо шо там.
#393 #202822
>>202746
В шойдере отдельный Pass Cull Front, отдельный с Cull Back.
494 Кб, 2048x1365
#394 #202824
Привет, юнитиребята.
Я вылез к вам из своего подземного бункера, откуда не вылазил три года. Я имею ввиду, что я сидел на MonoGame/XNA все это время и задался вопросом - а не жру ли я говно, когда все нормальные ребята уже давно пилят на юнити свои поделки, не делая каждый чих с нуля, не прикручивая физику из кривых опенсорс-библиотек, не запиливая своей гейм-стейт менеджер и переделывая его каждый раз под реалии новой игры, не писать сотни строчек кода под банальное проигрывание анимаций или там повторение музыки.
И я подумал - а не перекатиться ли, тем более язык тот же?

В связи с этим вопросы:
1. Есть ли тут те, кто переползал с XNA/Monogame на Unity? Сильно ли сложно переключиться?
2. Бесплатно ли оно? Одним из аргументов для разрботки на XNA была его бесплатность, в отличие от Юнити тогда.
3. Есть ли поддержка Visual Studio, или надо писать в какой-то охуительной своей среде или вообще MonoDevelop?
4. Дебаг на эмуляторах мобильных телефонов возможен? Или нужно покупать за даллары?
5. Контент-пайплайн как тут устроен?
6. И наконец, главный аргумент за переход для меня - можно ли просто писать игровую логику, не отвлекаясь на решение технических вопросов и написания своего велосипеда по каждому чиху?
7. Как оно для 2Д игор вообще?
#395 #202825
>>202824

>Unity бесплатный?


>Да. Для всех платформ. Если вы заработаете на игре более 100 тысяч долларов, то обязаны будете купить Pro-лицензию.


Шапку прочел, в глаза ебусь, один из вопросов снимается.
#396 #202826
>>202824
0. Да, жрешь говно.
1. Легко.
2. Да.
3. Есть поддержка Visual Studio.
4. Хуй знает, по крайней мере логи можно смотреть.
5. Божественно.
6. Можно. Кури доки, некоторые пишут велосипеды не зная что на это есть стандартная функция.
7. Норм.
#397 #202829
>>202826
А велосипеды на шарпе или на плюсах? Просто насколько я помню, тут на шарпе скрипты пишутся, а сам движок на плюсах.
#398 #202831
..
#399 #202843
>>202829
C# сам - один большой велосипед
#400 #202848
>>202829
Юнити клозет лол сорс.
А я сейчас угорел по игровым методам обучения сишарпу. Начал с codecombat, хоть и и js, но основы похожи. Потом перейду к Codewars и CodeHunt.
А то просто так C# учить не так уж интересно, а тут ещё заодно и геймдизайн рассматриваешь тех людей, которые эти программы разрабатывали, сразу видишь реализацию.
#401 #202864
>>202843
На основании чего такие заявления?
#402 #202866
>>202829
Можешь написать длл на плюсах и прикрутить ее к юнити.
12 Кб, 230x228
#403 #202869
Ребята, помогите, пытаюсь научится работать с сохранением\загрузкой данных в юнити через сериализацию, уже все перегуглил и видосы годные пересмотрел, но все равно навернул говнеца, когда я вызываю Debug.Log что бы посмотреть на процесс записи данных, данные не записываются СОВСЕМ, там null, что делать? Вот код
[CODE]using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;

public class SaveLoad : MonoBehaviour {

InputTest classWithOurData = new InputTest();
MAIN_Manager classMAIN = new MAIN_Manager();

public void Save()
{
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath +"/memes.kek");
PlayerData data = new PlayerData();

data.nickname = classWithOurData._MainPlayer_nickname;
data.TN = classWithOurData._MainPlayer_TN;
data.Age = classWithOurData._MainPlayer_Age;
data.Region = classWithOurData._MainPlayer_Region;
data.Name = classWithOurData._MainPlayer_Name;
data.LName = classWithOurData._MainPlayer_LName;
data.Sex = classWithOurData._MainPlayer_Sex;

bf.Serialize(file, data);
file.Close();
Debug.Log(data.nickname);
Debug.Log(data.TN);
Debug.Log(data.Age);
Debug.Log(data.Region);
Debug.Log(data.Name);
Debug.Log(data.LName);
Debug.Log(data.Sex);
}

public void Load()
{
if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/memes.kek"))
{
Debug.Log("File IS Exist");
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/memes.kek", FileMode.Open);
PlayerData data = (PlayerData)bf.Deserialize(file);
file.Close();
Debug.Log("Start load...");

classMAIN._MAINPlayer_nickname = data.nickname;
classMAIN._MAINPlayer_TN = data.TN;
classMAIN._MAINPlayer_Age = data.Age;
classMAIN._MAINPlayer_Region = data.Region;
classMAIN._MAINPlayer_Name = data.Name;
classMAIN._MAINPlayer_LName = data.LName;
classMAIN._MAINPlayer_Sex = data.Sex;

Debug.Log("Done.");

Debug.Log(data.nickname);
Debug.Log(data.TN);
Debug.Log(data.Age);
Debug.Log(data.Region);
Debug.Log(data.Name);
Debug.Log(data.LName);
Debug.Log(data.Sex);

}
else
{
Debug.Log("ERROR in LOAD(); file didn't exist");
}
}
}

[Serializable]
public class PlayerData
{
public string nickname;
public string TN;
public string Age;
public string Region;
public string Name;
public string LName;
public string Sex;
}[/CODE]
12 Кб, 230x228
#403 #202869
Ребята, помогите, пытаюсь научится работать с сохранением\загрузкой данных в юнити через сериализацию, уже все перегуглил и видосы годные пересмотрел, но все равно навернул говнеца, когда я вызываю Debug.Log что бы посмотреть на процесс записи данных, данные не записываются СОВСЕМ, там null, что делать? Вот код
[CODE]using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;

public class SaveLoad : MonoBehaviour {

InputTest classWithOurData = new InputTest();
MAIN_Manager classMAIN = new MAIN_Manager();

public void Save()
{
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath +"/memes.kek");
PlayerData data = new PlayerData();

data.nickname = classWithOurData._MainPlayer_nickname;
data.TN = classWithOurData._MainPlayer_TN;
data.Age = classWithOurData._MainPlayer_Age;
data.Region = classWithOurData._MainPlayer_Region;
data.Name = classWithOurData._MainPlayer_Name;
data.LName = classWithOurData._MainPlayer_LName;
data.Sex = classWithOurData._MainPlayer_Sex;

bf.Serialize(file, data);
file.Close();
Debug.Log(data.nickname);
Debug.Log(data.TN);
Debug.Log(data.Age);
Debug.Log(data.Region);
Debug.Log(data.Name);
Debug.Log(data.LName);
Debug.Log(data.Sex);
}

public void Load()
{
if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/memes.kek"))
{
Debug.Log("File IS Exist");
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/memes.kek", FileMode.Open);
PlayerData data = (PlayerData)bf.Deserialize(file);
file.Close();
Debug.Log("Start load...");

classMAIN._MAINPlayer_nickname = data.nickname;
classMAIN._MAINPlayer_TN = data.TN;
classMAIN._MAINPlayer_Age = data.Age;
classMAIN._MAINPlayer_Region = data.Region;
classMAIN._MAINPlayer_Name = data.Name;
classMAIN._MAINPlayer_LName = data.LName;
classMAIN._MAINPlayer_Sex = data.Sex;

Debug.Log("Done.");

Debug.Log(data.nickname);
Debug.Log(data.TN);
Debug.Log(data.Age);
Debug.Log(data.Region);
Debug.Log(data.Name);
Debug.Log(data.LName);
Debug.Log(data.Sex);

}
else
{
Debug.Log("ERROR in LOAD(); file didn't exist");
}
}
}

[Serializable]
public class PlayerData
{
public string nickname;
public string TN;
public string Age;
public string Region;
public string Name;
public string LName;
public string Sex;
}[/CODE]
sage #404 #202895
>>202869

>что делать?



Захуярить конструктор для этой параши:

>InputTest

#405 #202917
>>202869
Ну создал ты экземпляр, а какая сука у тебя его заполняет?
#406 #202927
>>199278
Rotatetowards
#407 #202937
>>198779 (OP)

Где качать это руководство в pdf, Найти не могу, есть знатоки?
#408 #202938
523 Кб, 500x687
#409 #202944
Чем новый нетворкинг отличается от старого кроме того, что тут за меня собрали в компоненты парашный менеджер и лобби?
24 Кб, 591x194
#410 #202946
Как можно выйти из функции если она выполняется больше N времени?
(Time.time - starttime) всегда выдает 0
312 Кб, 1382x807
222 Кб, 1382x807
229 Кб, 1382x807
#411 #202984
Ребятки, нужна помощь.

Делаю RPG. Вернее, JRPG. Но не в этом суть.

Вот у меня есть базовый класс. В нем прописаны все статы (будет дорабатываться), которые в последствии используются всеми классами.

Вот у меня есть типовой класс для игрока. У него есть какие-то начальные статы, и имя.

Вот у меня есть класс моба. Побеждая моба или группу мобов, игрок получает опыт/экспу/предметы.

Вопросы такие:

1. Допустим, у меня атака будет вычисляться по формуле Сила*2+урон оружия. Эту формулу в каком скрипте нужно записывать?
2. Если монстров будет много, и они все разные (по статам и абилкам), то как мне оптимизировать код? На каждого монстра нужно писать свой скрипт?
#412 #203003
>>202984
Зачем тебе в жрпг мобам статы? Я так понимаю, у тебя комплексной системы не предвидится, хватит 1 параметра типа левел на который всё перемножается.
#413 #203026
>>203003

Разве так не проще? У них у всех будет атака, защита, и возможность юзать абилки. Им как минимум нужно высчитывать дамаг, разве не проще это делать через праймари стат?
#414 #203030
>>203026
Не, ну если хочешь так, то никакой оптимизации тут не будет, конечно. Всё как в финалках, всё вручную.

Я просто не совсем понял зачем мобам статы, которые не изменяются по ходу дела. Вот у тебя atk = str*2+wpn, ты задаёшь str, хотя можешь напрямую atk. Я бы оставил atk, hp и резисты (физические, элементальные) (может быть в виде перков). Соответственно, если лишнего резиста нет, то ничего заносить не надо, только если есть.

>скрипт


Ну или можешь xml таблицы подгружать.
#415 #203032
>>203030

Может быть и персонажам тогда не нужны статы? Все равно распределения экспы не будет, статы апаются автоматически.
#416 #203035
>>203032
В жрпг же есть всякие шмотки на статы, типа колечек и прочего. Плюс, люди любят всякие циферки и математику, особенно если можно будет статы какими-нибудь талантами апать. Я бы оставил.
#417 #203036
>>203035

Ну давай пошлем нахуй статы у мобов. Что дальше?
#418 #203038
>>203036
Кикстартер, женщины, успех. Или в чём вопрос заключается?
Я просто поинтересовался нахуя столько лишней тайной математики, когда тебе чаще всего нужно всего одно выходное значение.
#419 #203039
>>203038

Вопрос в том, как мне оптимизировать код, если нужно иметь сотню мобов, и всем нужны статы. Создавать ли мне на каждого моба отдельные скрипты, или один скрипт с библиотекой всех мобов?
#420 #203041
>>203039
Никакой разницы кроме удобства восприятия. Я выше предлагал держать всё в xml таблицах и подгружать по необходимости. Юнити с ними хорошо работает плюс может свой парсер написать для удобства заполнения.
#421 #203042
>>203041

Хорошо, спасибо, не знал про xml. Займусь.
#422 #203045
>>203041

А если я, допустим, хочу сделать случайно значение 12-15 в качестве урона у моба, мне как это прописать в xml, чтобы юнити понял?
#423 #203047
>>203045
minDamage, maxDamage.
#424 #203053
>>203047
diceNumber, diceSides
#425 #203055
>>203045

Может мне тогда и повышение статов у героев сделать через таблички, и не ебать мозги? Получение экспы и левел-ап я уже закодил.
#426 #203057
>>203055

>я уже закодил


Закодил он. Потом тебе придётся с настройкой баланса ебаться. Вот это похлеще кодинга.
#427 #203058
>>203057

Да не придется, о чем ты. Я, как и все, сделаю минимум, чтобы игралось, а потом заброшу.
#428 #203061
>>203041
чтобы работать с xml в юнити придется тащить с собой еще дополнительную либу, которая раздувает приложение на ~1.5-2Мб. Лучше использовать json для этих целей.
#429 #203068
>>203039
Почитай про ScriptableObject.

>>203041
>>203061
Пиздуйте отседова, идиоты.
#430 #203069
>>202946
Если у тебя функция очень долго выполняется, используй Coroutine.
#431 #203074
>>203061
Ебан штоле? Xml парсится через стандартные средства Net.
#432 #203077
>>203074
Ебан ты, документацию Юнити читай.

другой девелопер
#433 #203080
>>203077
System.Xml, тупая ты шлюха.
#434 #203086
>>203068
А это здесь причём вообще блять?
#435 #203087
>>203086
При том, что ваши xml - костыли для детей-дебилов и совершенно не нужны

другой анон
#436 #203088
>>203087
Спасибо за инпут, другой анон.
Но ты либо предложи альтернативу, либо нахуй иди. xml за свои деньги удобная хуйня и годится для указанных целей.
sage #437 #203091
>>203088
Тебе уже сказали, ScriptableObject юзай, долбоебина
#438 #203093
Умудрённые опытом, помогите пожалуйста.
Делаю стартовое меню для игры.
Всего две сцены, учусь только.
Scene 00 - нулевая, она же и есть меню, всё что в ней есть это канвас с кнопками и скриптом.
Scene 01 - непосредственно игра.
Запилил две кнопки, Start и Exit соответственно. Выход работает, а вот старт - нихуя.
Всё перепроверил, и код, и интерфейс: везде всё норм расставлено не могу вкурить в чём проблема, подсоби советом, Антош.
Скрипт ультра простой:

'using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class StartGame : MonoBehaviour {

public Button startButton;
public Button exitButton;

void Start()
{

startButton = startButton.GetComponent<Button>();
exitButton = exitButton.GetComponent<Button>();
}

public void StartLevel ()
{
Application.LoadLevel("Scene 01");

}

public void ExitGame()
{
Application.Quit ();

}
}'

В интерфейсе самом на кнопка OnClick расставил ссылку на функции.
#438 #203093
Умудрённые опытом, помогите пожалуйста.
Делаю стартовое меню для игры.
Всего две сцены, учусь только.
Scene 00 - нулевая, она же и есть меню, всё что в ней есть это канвас с кнопками и скриптом.
Scene 01 - непосредственно игра.
Запилил две кнопки, Start и Exit соответственно. Выход работает, а вот старт - нихуя.
Всё перепроверил, и код, и интерфейс: везде всё норм расставлено не могу вкурить в чём проблема, подсоби советом, Антош.
Скрипт ультра простой:

'using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class StartGame : MonoBehaviour {

public Button startButton;
public Button exitButton;

void Start()
{

startButton = startButton.GetComponent<Button>();
exitButton = exitButton.GetComponent<Button>();
}

public void StartLevel ()
{
Application.LoadLevel("Scene 01");

}

public void ExitGame()
{
Application.Quit ();

}
}'

В интерфейсе самом на кнопка OnClick расставил ссылку на функции.
#439 #203095
>>203093
UPD
В билде сцены выставил используемые. Пробовал на них в скрипте ссылаться по всякому и 1 и Scene 01.
И сам билд собирал и так и сяк. Печаль.
#440 #203103
>>203095
Наверное забыл сцену в билд добавить, в окне компиляции поле, под ним кнопка add current. Закидываешь сцены в поле.
#441 #203105
>>203091
Ты же охуеешь их для сотен позиций дюпить. Вместо того, чтобы 1 раз перегнать массив в таблицу и спокойно её редактировать потом, тем более что ему ничего, кроме нескольких переменных там хранить не надо. Оверкил лютый, короче.
#442 #203115
>>203103
Закинул, с самого начала :(.
#443 #203117
>>203093
На юньке 5.3 делаешь?
SceneManager тебе в помощь, тогда.
sage #444 #203119
>>203105
Берешь и пишешь УДОБНЫЙ редактор для редактирования ЭТОГО скриптаблобджекта, тупица.
Либо, если тебе нравится пердолиться в редакторе табличек и привязываться к именам и прочей ебурге, однохуйственно можешь написать конвертер в скриптаблобджект.
А если ты работаешь в плариуме, говори в какой коморке сидишь, я тебе завтра лично в кофе нассу.
94 Кб, 700x525
#445 #203128
>>202944
Итак, прошло 13 часов, 40 минут, и я уже почти UNET-бог. Смеюсь над тем, каким я был невеждой каких-то полдня назад. Завтра я стану еще лучше, и запилю первую кооп-миссию для своего шутана. Ура, товарищи!
#446 #203130
Кстати. Может кто подскажет как в юньке использовать Андройд api? Типа нажаты клавиши звука, уровень подсветки и т. п.

Inb4 эти функции тебе в игре не понадобятся, все нужное есть в юньке
#447 #203138
>>203080

>When building a player, you should avoid any dependencies on System.dll or System.Xml.dll. Unity does not include these in the built player by default but if you use their classes then they will get included.


Поссал тебе в ротешник
#448 #203140
Анон, я знаю у тебя есть способ перемещения камеры на планшетах пальцами.

На пека работает
if(Input.GetButton("Fire1"))
{
Camera.main.transform.position += new Vector3(- Input.GetAxis("Mouse X"), - Input.GetAxis("Mouse Y"), 0);
}

Но если заменить на
Input.GetTouch(0).position.x
Input.GetTouch(0).position.y
То камера при прикосновении улетает в ебеня
#449 #203143
>>203138
У меня всё работает.
#450 #203146
>>203140
Используй дельту, наркоман.
#451 #203148
>>203130
Гугли в сторону AndroidJNI.
#452 #203156
Развели срач, но я так и не получил внятного совета, как мне реализовать десятки мобов с разными статами/абилками. Один говорит бери xml, второй json, третий опять xml, четвертый вообще редактор написать. Если б я мог редактор написать сам, я бы не писал сюда, очевидно же, что у меня таких знаний нет.

>>202984-кун
#453 #203157
>>203156
Добавь в коде.

units.Add(new DemonUnity()
.SetHealth(144)
.SetDamage(23, 34)
.AddAbility(Ability.FireDamage)
.AddAbility(Ability.ImmuneToFire)
);

units.Add(new WolfUnity()
.SetHealth(34)
.SetDamage(4, 8)
);
#454 #203158
>>203157

>Unity


Unit конечно же.
sage #455 #203159
>>203157
>>203156
ебаные наркоманы блядь
#456 #203160
>>203159
Кармак, иди нахуй.
#457 #203161
>>203156
Вообще, можно использовать компонентную систему и префабы, ок да?

Создаёшь гей обжект, кидаешь на него компонент Unit, которы содержит поле Name. Это обязательный компонент для всех юнитов игры. Далее, создаёшь компонент Health, который будет содержать кол-во жизней, которые задаются через редактор. Потом можно добавить компонент Attack, который будет содержать мин и макс урон, шанс крит урона и так далее. Всё это кидаешь на гейм обджект, создаёшь своих юнитов и после сохраняешь их в префабы. Если с тобой будет работать дизайнер, то он скажет тебе за это большое спасибо, иначе он не будет колупаться в твоём говнокоде.
#458 #203162
Все абилки сделать в виде отдельных компонентов аналогично, только сделать для них ещё общий интерфейс. потом в компоненте Unit пишет следующее

private Ability[] _abilities;
public Ability[] Abilities
{
get
{
if (_abilities == null)
_abilities = GetComponents<IAbility>();
return _abilities;
}
}
sage #459 #203164
Родина дала им ScriptableObject, атрибут CreateAssetMenu чтобы создавать экземпляры мышкой и таскать в скрипты - нет не хотим, хотим говно жрать.
#460 #203169
Едем дальше короч. У нас есть абилка, которая влияет на атаку. Например, увеличивает дамаг хуё маё, наносит урон молнией и травит атакуемого. Чо делать? Добавляем дополнительные интерфейсы. IAttackAbility вешаем на абилку, которая влияет на атаку.

IAttackAbility
{
float GetBonusDamage();
void OnAttack(Unit target);
}

Потом в компоненте Attack собираем все абилки, которые могут на него повлиять и сохраняем их
abilities = GetComponents<IAttackAbility>();

Потом при атаке делаем так:
var damage = Random.range(minDamage, maxDamage);
foreach (var ability in abilities)
damage += ability.GetBonusDamage();

target.TakeDamage(damage);
foreach (var ability in abilities)
ability.OnAttack(target);
#461 #203172
>>203169

>javascript


А теперь перепиши это на нормальном языке.
#462 #203173
>>203172
Охблять, на varы засмотрелся.
#463 #203181
>>203146
Поясни за дельту
#464 #203182
>>203161

>Если с тобой будет работать дизайнер



Я и есть дизайнер, так что это ни к чему.

>>203157

Вот это заебись, структурировано. То есть ты предлагаешь создать один скрипт, в котором будет храниться весь реестр мобов с прописанными статами?

>>203162

Не понимаю, что этот код делает. Поясни, пожалуйста.

>>203169

Это понял. Кажется.
sage #465 #203184
>>203182

>Я и есть дизайнер,


Это многое объясняет
#466 #203188
>>203182

>То есть ты предлагаешь создать один скрипт, в котором будет храниться весь реестр мобов с прописанными статами?


Да, что-то вроде того. Но раз ты работаешь в юнити, то лучше забудь про такой подход, и про наследование тоже.

Используй компонентный подход. В юнити каждый объект состоит из компонентов. Хочешь, чтобы твой объект мог проигрывать звук? Добавь на него компонент AudioSource. Хочешь, чтобы твой объект отображался на экране? Добавь на него компонент MeshRenderer. Используй подобный подход к построению объектов игры. После сохраняй объекты в префабы. Это очень удобно, очень гибко. А наследование - зло. Используй его с большой осторожностью.

Тут можешь посмотреть пример использования интерфейсов C#:
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/interfaces
#467 #203205
>>203188
Спасибо тебе, анон.
Ты мне помог прозреть.
мимодругойанон
#468 #203223
>>203156
Гугли Виртуальные функции и классы.
Будет главный класс в котором объявишь (и если хочешь можешь и определить) основные функции от которого ты будешь наследовать монстров. Некоторые функции будешь перегружать типа спецабилок. Вот и все.
sage #469 #203230
>>203223
Вали отседова, тупица.
Тут уже знающие аноны отписались, что не надо плодить столько говна, не надо ебаться с сериализацией через json, xml (соответственно тянуть левые либы).
У юнити уже все есть, называется это ScriptableObject, но вам тупым мозгов не хватает зайти и почитать документацию.
#470 #203327
В поддержку чувака с таблицами.
Пару лет назад делал песочницу с рандомной генерацией всякой хуйни и нужно было мне работать с конским количеством всяких массивов. Так вот. Когда у тебя пара дюжин скриптаблобжектов работать с ними становится нихуя не удобно и геймдизайнер спасибо не скажет. Было это еще на четвёрке, так что я не уверен, вдруг изменилось чего, но редактировать одновременно пару десятков этих объектов занимало на порядок больше времени, чем автозаменой пробежаться по текстовому файлу, к чему мы в итоге и вернулись.
Я, конечно, понимаю, почему народу нравится мышкой ассеты тягать в юнити, но удобный интерфейс не всегда равен удобному воркспейсу.
sage #471 #203331
>>203327

>автозаменой пробежаться по текстовому файлу


Чего тебе мешает пробежаться автозаменой по скриптаблам?
#472 #203333
>>203327
Что тебе, тупица, мешало написать конвертер в скриптабл?
#473 #203355
>>202683
Рихтер конечно же
#474 #203372
Почитал я тред, и решил, что в моей РПГ боевки не будет. Ограничусь диалогами и паззлами.

>>202984-кун
#475 #203391
Привет! У меня проблема: игра тормозит на нексусах (андройд). Профайлер выдает 92-98% загрузки в Device.Present. V Sync count стоит don't sync. Помогите победить эту заразу.
#476 #203393
>>203391
на икспириях и самсунгах работает норм.
#477 #203394
>>203391
Настройки всинка к мобилкам вроде как не применяются, там всегда всинк.
#478 #203395
>>203394
фак. а что делать тогда?
#479 #203416
>>203395

Сухари сушить.
#480 #203548
>>203391
Вруби Deep profile и кинь сюды скриншотик хотя бы. А еще лучше отчет от Internal Profile.
5 Кб, 165x148
#481 #203549
Сап, друзья. Есть проблема - импортировал объект в формате fbx в юнити, при сборке под PC все в порядке, при сборке под WebGL все пидорасит как на пикрелейтед. Модель использует SkinnedMeshRenderer. Гугл послал меня нахуй, да.
#482 #203554
>>203549
WebGL же experimental, не?
#483 #203556
>>203554
Ну это баг Unity WebGL? Или что-то не так собрано?
sage #484 #203563
>>203549
Понимразь должна страдать. Делай свое говно в другом месте, и ни в коем случае не выкладывай в сеть.
#485 #203574
>>203549

> Понимразь должна страдать.

#486 #203577
>>203556
Спроси на оф форуме. Там сами разработчики отвечают.
#487 #203590
Сап, юноны. Что за хуйня с этим юнити?
Rigidbody2D перемещается вперед под действием силы (прикладываю в FixedUpdate), камера - дочерний объект. На лету генерятся фоновые объекты со спрайт-рендерером. Нагрузка по-сути нулевая, но видно, что эти фоновые объекты иногда продвигаются рывками: плавное движение, и через некоторое время небольшой рывок, и т. д.
Пробовал тело перемещать непосредственным изменением скорости, и через MovePosition. Камеру вместо дочернего объекта заставлял следовать скриптом в LateUpdate. Однохуйственно рывки! Что за хуйня, разъясните?
#488 #203595
>>203590
Учи физику, программирование, мат. моделирование.
Тебе скорее всего нужна линейная интерполяция с учетом delta time. Если unyti не поддерживает это из коробки - это полное дно.
#489 #203596
>>203590
Сбилди игру и проверь. Не помогло - профайлер в помощь.
#490 #203597
>>203595
У rigidbody2d есть свойство interpolation, перечисление None, Interpolation, Extrapolation. При любом значении одно и тоже. Я могу в программирование, что такое интерполяция знаю, но я все это хочу скинуть на физ. движок, иначе зачем он вообще?
>>203596
Игру билдил. На standalone проблемы вроде нет, на андройде рывки остались. В профайлере ничего нет.

Вот я и не понимаю, что за хуйня.
#491 #203598
>>203391
>>203394
>>203548
Всем спасибо за проявленный интерес. Проблема решилась удалением эффектов с камеры
#492 #203639
>>203093
Нашёл решение. Проблема оказалась более, чем тупая прям как я, но может кто-то окажется в подобной ситуации и это поможет ему.
Очень внимательно надо подходить к иерархии Canvas'a. В моём случае, кнопку просто перекрывал элемент с текстом на фоне. Поэтому она и не нажималась.
sage #493 #203688
>>203598

>Проблема решилась удалением эффектов с камеры


Заболит палец - отрежь его
#494 #203884
Как дебажить свой флапиберд с телефона?
#495 #203904
Скачал юнити, а он мне вместе с юнити студию ставит. Наконец то этот унылый монодевелоп заменили на студию по дефолту.
Весьма неожиданно.
#496 #203905
>>203904
Просто появилась VS Community, которая бесплатная.
#497 #203907
>>203905
Она еще летом появилась. Просто странно, как им удалось с майкрасофт договориться, что бы те разрешили включить ее в установку.
#498 #203909
>>203907
Майкрасофты официально поддерживают расширение для отладки unity. Так что, не удивительно.

https://www.visualstudio.com/features/unitytools-vs
sage #499 #203950
>>203884
Ну, тупица.
Берешь монодевелоп и adb и дебажишь, а если под iOS делаешь и задаешь такие вопросы -- двойной тупица.
23 Кб, 500x390
#500 #203955
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.NetworkLobbyPlayer.SendReadyToBeginMessage.html

Почему при вызове этой функции на клиенте, сервер запускает онлайн-сцену независимо от того, готовы ли другие игроки? Баг? Свой реди чек писать?
#501 #203964
>>203955
Забудь про их пультиплеер. Он ещё слишком сырой. Используй фотон.
4 Кб, 348x61
#502 #203965
>>203955
Во-первых я долбоеб, пикрелейтед.

Во-вторых система реди чека искаропки все равно несовершенна - даже если ты один в лобби, тебе все равно необходимо минимальное количество человек для старта и игру не запустить. Надо допиливать самому.

>>203964
На бесплатном фотоне все еще максимум 20 человек вместимость, или нормальные тарифы уже завезли?
#503 #203967
>>203965

>или нормальные тарифы уже завезли?


Купи PUN+ за 100 баксов. Даёт перманентно 100 игроков. Либо дождись распродажи и купи за 50 баксов.
#504 #203969
>>203967
Я нищеблядь без денег
sage #506 #203972
>>203970
пошел отсюда, даун ебаный
#507 #203975
>>203969
Тогда иди на завод, заработай денег.
#508 #203988
>>203975
Завод для быдла, я у мамы илита
1 Кб, 294x69
#509 #203989
>>203965

>Во-вторых система реди чека искаропки все равно несовершенна - даже если ты один в лобби, тебе все равно необходимо минимальное количество человек для старта и игру не запустить. Надо допиливать самому.


Какой же я все-таки долбоеб. Вот проснулся - и сразу соображать начал. -1 потому, что хост почему-то считается за двух игроков, пусть пока будет так.
35 Кб, 604x365
#510 #203993
>>198779 (OP)
Объясните нюфагу следующие вещи. Перекатился с флеша и не могу понять как рабоает камера. Можно ли сделать, чтобы в проекте координаты были попиксельные? И каким образом генерить в одну команду нецелочисленный рандом? Спасибо
#511 #203995
>>203993
То есть скажем, у меня персонажи размером 10х20 пикселей, а рандом позиции доступен только в пределах целочисленных значений, что в моем случае неприемлемо.
#512 #204007
>>203993

>Можно ли сделать, чтобы в проекте координаты были попиксельные?


Ты об этом?
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.html

>генерить в одну команду нецелочисленный рандом?


Random.Range?

> а рандом позиции доступен только в пределах целочисленных значени


Щито? Какая рандом позиция? Ты точно юнити накатил? Собирай Vector3 с помощью Random.Range, будет тебе щастье
#513 #204025
>>203993

>нецелочисленный рандом


Random.value всегда дробный (ибо с 0 до 1)

Random.Range() будет дробным, если ты ему в параметрах передашь не инты, а дробные значения, насколько я помню.

А для векторов еще есть богоподобный insideUnitSphere, который возвращает вектор с рандомным направлением, что весьма полезно.
#514 #204047
>>204025
>>204007
Благодарю
206 Кб, 513x1286
#515 #204089
Вся суть юнити
sage #516 #204090
>>204089
Прожектор не для декалей, долбоёбы
Откуда вы вообще, блядь, лезете?
#517 #204092
Поставил Юнити. При нажатии на Play виснет секунд на 30 - это при пустом проекте и нетронутых настройках. Точно так же задумывается, если к произвольному объекту привязать свежесозданный пустой скрипт и скомпилить его.
Платформой выбирал вебплеер и винду.
Железо не старое, профайлер ни о чем ресурсоёмком, само собой, не сообщает.
Вроде так быть не должно.

Кому-нибудь знакома проблема? Есть решение?
#518 #204093
>>204090
В том-то блядь и дело, что для декалей в юнити нифига нет.
#519 #204095
>>204090
Допустим ты можешь наложить текстуру с материалом decal на ровную плоскость, а как быть с пятнами крови, которые вылетают из врагов после выстрела в них? Ты ведь понимаешь, что эти декали могут попасть на террейн, на листья деревьев, на другого врага, на небо и даже на аллаха. Расскажи, как ты стандартными средствами юнити будешь реализовывать попадание декали на сложную геометрию?
sage #520 #204097
>>204095

>Расскажи, как ты стандартными средствами юнити будешь реализовывать попадание декали на сложную геометрию?


Почти подловил, хитрец.
#521 #204111
>>204097
Ты таки не ответил на вопрос.
#522 #204184
>>203590
В настройках ригидбоди включи интерполяцию
#523 #207167
пишите свои движки и нехуй хуйнёй маяться, девелоперы бля
sage #524 #208489
Переехал
#525 #208495
>>208489
Аналогично.

Михалыч
Sh #526 #208501
>>208489
я здесь
#527 #208508
>>208489
>>208495
загляните в компанию
#528 #208512
>>208508
А что с менеджерами не так?
#529 #208514
>>208512
возможно, один из менеджеров туда заходил
#530 #208516
>>208514
Сюда? Или на истфак?
#531 #208517
>>208516
на военно-космическую кафедру, каб.7
#532 #208518
>>208517
Сейчас проверим.
#533 #208521
>>208517
Пока что не заметил ничего необычного.
#534 #208522
>>208514
ничего особеного
#535 #208523
>>208521
>>208522
Коллективная стратегия!
#536 #208524
Что-то менеджеры по продажам тихие сегодня.
#537 #208525
>>208523
200й псто>>208517 , но больше и вправду ничего такого
#538 #208534
>>208517
Сейчас там случайно не заместительный директор?
#539 #208535
>>208534
похож
#540 #208536
>>208535
может что-нибудь скажем ему?
#541 #208537
>>208536
Отправим скандалить за возвращение?
#542 #208541
>>208517
Прошу выслать ссылку с соответствующими требованиями.
#543 #208542
>>208541
двач.хк/св/рес/23212.хтмл
#544 #208543
>>208542
лицерука
#545 #208544
>>208543
как зайдешь на военно-космическую кафедру, 2й кабинет, найти не сложно
#546 #208545
>>208544
Читайте мой документ заново. Я писал, как оставлять ссылки.
#547 #208559
>>208489
Запоздало вкатился.
#548 #208588
Я смотрю заместитель директора никак нас не забудет, только он совсем запутался
#549 #208612
>>208588
он что-то писал по этому поводу, в офмсе или в компании?
#550 #208624
>>208612
В офисе писал. На него уже менеджеры не реагируют, а ему все пичот. Приписал нашей компании несуществующие заслуги. Можно увидеть в 281 пункте по текущему собранию менеджеров
#551 #208626
>>208624
Ого, а я то думал заместитель директора уже и забыл о нас.
Какие-то странные у него теории, видимо таки запутали мы его.
Кстати

>Загадки только не трогать.


В этой комнате обязательно надо будет провести собеседование.
#552 #208630
>>208626
Вижу. Обязательно там переговорим
#553 #208654
Началось собеседование в нашей компании?
#554 #208655
>>208654
Нет еще, время не нзначали
#555 #208656
>>208655
почту проверь
#556 #208657
>>208655
это>>208656 важно
#557 #208659
>>208654
Ого, и что будем делать?
#558 #208661
>>208659
Я вообще не ожидал такого.
#559 #208662
>>208654
>>208659
И это, возможно, не менеджер.
#560 #208663
>>208661
Полагаю стоит просто проигнорировать, как мы и планировали. Но отслеживать ситуацию.
#561 #208664
>>208661
Ого, детишки взбесились
#562 #208665
В компании есть моча?
#563 #208666
Менеджеры по продажам зашли в свой офис
#564 #208667
>>208666
Зато я на 99% знаю, кто это сделал в компании
#565 #208668
>>208667
хто?
#566 #208669
>>208668
Посмотри на менеджера в офисе. Один сидит и не рыпается, а один на это способен
#567 #208670
>>208669
rэffи?
#568 #208672
>>208670
Ага
#569 #208673
>>208672
Может и нет. Почитай, что еще в офисе пишут, в соседних комнатах( не у менеджеров по продажам)
#570 #208674
>>208673
кто эти люди, что написали по разу везде?
#571 #208677
>>208674
Понятия не имею, я вообще там не пишу.
#572 #208728
Может, кто-то отозвался на наше объявление о приёме на работу?

П.М.Грёбин
#573 #208729
>>208728
Вот я тоже так подумал, даже скорее отозвался на действия менеджера в компании
#574 #208732
Тред "Штурмовиков и Повстанцев" снесли.
#575 #208733
>>208732
>Штурмовиков и Повстанцев

>тред



Блядь, ну всё. Пора меня тред и жаргон.
#576 #208734
>>208733
Не будьте так сильно параноиками
#577 #208735
Кто в офисе отписался?
#578 #208736
>>208735
Спокойно. Не паниковать и не препятствовать.
sage sh #579 #208737
>>208735
>>208736
а что произошло в офисе?
#580 #208738
>>208737
Загляни туда, 17545 кабинет
sage sh #581 #208739
>>208738
псто №94 чей?
#582 #208740
>>208739
Загляните на почту.
#583 #208741
Не паниковать, всё идёт как по плану.
#584 #208742
>>208739
Вот и я хотел это спросить
sh #585 #208744
>>208742
подожди, БВ, это ты был?
#586 #208745
>>208744
Да, я.

Михал Палыч
#587 #208748
>>208732
жалко...
#588 #208749
Новый тред выслан по почте.
#589 #208751
Так, что вообще происходит?
sh #590 #208752
>>208751
вы о чем?
#591 #208753
>>208752
О событиях в офисе
sh #592 #208754
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 20 февраля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски