Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 3 марта 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
1337 Кб, 1920x1080
Unreal Engine 4 Thread #4.10 #198986 В конец треда | Веб
БЕСПЛАТНО, БЕЗ СМС, С РЕГИСТРАЦИЕЙ

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

утонувший >>190793 (OP) (OP)

Faq

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:
А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
105 Кб, 960x960
#2 #198995
>>198986 (OP)
Аноны, помогач. Криво удалил файлы и теперь анрил пишет "unreal header tool was unable to load source file". Где можно это почистить?
>>199007
#3 #199007
>>198995
Там вроде надо переместить папку с проектом, или переименовать ее, вообщем что-то в этом роде, чтобы разглючило.
>>199009
#4 #199009
>>199007
Вахъ спасибо, дорогой, заработало.
#5 #199019
>>198986 (OP)
Ребят, хочу сделать одну игру, Стратегия в реальном времени. Из языков знаю только HTML и CSS, думал стать веб-разрабом, но тянет делать игры.
Так вот, с чего начать? Ориентироваться буду не только на РПГ и стратегиях, сделаю что нибудь еще и на UE, поэтому и зашел сюда, поможете?
57 Кб, 1280x720
#6 #199020
>>199019

>языки


>html


>css

>>199086
#7 #199024
>>198986 (OP)
Дайте гайдов по мультиплееру и репликации данных, а то там пиздец какой-то.
#8 #199029
А где расположен этот ёбаный опенворлд демо колекшон? Я зааттачил в лаунчере, но там какая-то хуйня, всё разбито на меши и текстуры, когда что-нибудь перетаскиваю в мир - редактор намертво зависает минут на 20, потом развисает и никакого объекта в мире нету.
>>199117
#9 #199035
>>199019

> Из языков знаю только HTML и CSS


> стать веб-разрабом


> HTML и CSS


АХАХАХАХА!!!!111

> из языков


ухухуху
>>199038
#10 #199038
>>199035
ПРОГРАММИСТ HTML
sage #11 #199060
>>198986 (OP)
Почему тред про уеч а на скрине вокзал из сити-17?
>>199068
#12 #199062
>>198986 (OP)
Аноны, у меня идеи, одна охуительней другой.
Но можно узнать, костная анимация сильно на систему влияет? Что, если при выстреле в стену детектировать все это и с помощью Modular Pawn спавнить нормальную анимацию, а все частицы, которые могут отлетать спавнить и засчитывать в физиксе?
Как-то громоздко получается.
>>199066
#13 #199066
>>199062
А мог бы игры делать.
>>199069
#14 #199068
>>199060
Кто-то перенёс этот лвл из hl2 в уеч. В этом вся суть уеча, в общем-то - сплошной дроч на графон и никаких игр (только не надо мне приводить в пример профессиональные команды с хуелионым бюджетом)
>>199070>>199093
#15 #199069
>>199066
А я и делаю.
Выбираю систему для ближнего боя, думаю сделать как в ММО, но только с приемами.
Ну или как в файтингах.
Сейчас еще смотрю на Скачт Мочи
#16 #199070
>>199068
В уече хотя-бы графон есть, а в юнити даже графона нет.
>>199072>>199116
#17 #199072
>>199070
UE4 HAS NO GAEMS.
#18 #199086
>>199020

>>html


Язык разметки.

>>css


А он, ВНЕЗАПНО, Тьюринг-полный.
>>199087>>199097
23 Кб, 685x207
#19 #199087
>>199086

>Язык разметки


костыль для аутистов
#20 #199093
>>199068
Я вспоминаю как я первый раз поиграл в хл2 на компе с видеокартой, которая не могла во все новые на тот момент фишки, как перепрошел спустя много лет первый портал сразу после прохождения второго. Кажется дизайнерам валв удалось сделать дизайн который не заметен. В том смысле, что нет ощущения "вау, графоний завезли", а есть ощущение любимых разношеных домашних тапок. Даже сегодня, спустя столько лет.
>>199104
#21 #199097
>>199086
Напишешь движок на css?
>>199103
#22 #199103
>>199097
keithclark.co.uk/labs/css-fps/
>>199124
#23 #199104
>>199093
Наверное это потому что сорс постоянно допиливается.
#24 #199105
Аноны, а на скелетный меш можно же анимации прикручивать всякие и менять их?
>>199106>>199109
#25 #199106
>>199105
Нет.
>>199107>>199108
#26 #199107
>>199106
Рили?
#27 #199108
>>199106
Как нет? А как тогда реализовывают всякую хуйню с потемнением вен? Чтобы на груди у перса что-то светилось или на нем бегали значки?
#29 #199111
>>199109
А это тут причем? В статье, как я понял, написано про разные скелеты, чтобы задать им одну и туже анимацию.
А мне надо на костном меше сделать анимацию, чтобы ролик проигрывался на телевизоре
>>199112>>199113
#30 #199112
>>199111
И да, у меня есть перс, у которого встроен телевизор в голову, надо, чтобы на нем проигрывался ролик.
#31 #199113
>>199111
Я думал ты про перенос анимации с другого скелета.
Думаю тебе надо чота типа этого
https://www.youtube.com/watch?v=4xTJq1hTPG0
>>199114
#32 #199114
>>199113
Это сильно на производительность повлияет, ой чую, что сильно.
sage #33 #199116
>>199070
Зато игры есть.
>>199118>>199129
#34 #199117
>>199029
это которые камни и травка с деревцом? такая же хуйня, там шейдера компайлятся по пол часа, а поликаунт и текстуры больше чем в пиксаровских фильмах
#35 #199118
>>199116
Игры на юнити? Хипстопараша? Нет, это не игры
12 Кб, 570x428
#36 #199122
>>198986 (OP)

> UE4


> Скрин из второй халфы


Что за хуйня? Вы пикрандом уже своему треду лепите? Тогда не лепите, больше, никаких скринов из халф-лайфа, потому что эта игра сделана на другом, более хорошем движке.
>>199129
#37 #199124
>>199103

> All objects are created in JavaScript using a small set functions for creating primitive geometry.


Ага.
#38 #199129
>>199116
Собственно на юнити только 1 нормальная игра - хартстоун. А остальное лютая хуитень.

>>199122
Это карта из хл2 переделанная на уе4 с таким-то графоном.
>>199130
#39 #199130
>>199129

> таким-то


Пластиковым?
>>199131
#40 #199131
>>199130
Охуенный графон, ты ничего не понимаешь в графоне.
#41 #199215
>>198986 (OP)
блядь, это 2004 год! Какая же халва была охуенная!
#42 #199526
Почему репликация и адаптация к мультиплееру такая боль в жопе?
>>199529
#43 #199529
>>199526
Я вообще ей не пользуюсь. Она ограниченная. Пишу свою коммуникацию и это не меньшая боль в жопе.
#44 #199536
Надо бросить работу уже наконец и начать делать игру.
#45 #199692
>>198986 (OP)
Аноны, а как узнать локальную координату для перса?
>>199701>>199703
#46 #199701
>>199692
Ты хочешь положение объекта в локальной относительно начала локальной? Попробуй трансформ или инверс трансформ, не помню какой именно.
#47 #199703
>>199692
Вычесть из координат перса координаты родителя?
#48 #199871
Посоны, поделитесь пабрацке кустами и, если можно, деревцами. Очень нужна. Кусты пусть листья не будут каждый отдельной геометрией, пиздец лагать будет.
>>199873
#49 #199873
>>199871

Есть же в базовом контенте, и пример как instanced foliage делать.
>>199874
#50 #199874
>>199873
Где в базовом контенте? Не могу найти. Алсо, как сделать источник звука? Я его из ассетов переместил на карту, а он не звучит чета и настроить дальность хуй знает как.
>>199881
#51 #199881
>>199874

В content, ВНЕЗАПНО, examples. Там же и на тему звука посмотришь. Ну плюс openworld демку качни. Дохуя же халявного контента из коробки, на сотню тайтлов хватит, блядь.
>>199956
#52 #199911
Аутист со снегом, ты его сделал или нет?
#53 #199956
>>199881
У меня нет examples
>>199972
#55 #199974
>>199972
Я новичок в анриле просто. Спасиб.
#56 #199975
>>199972
Бля, у меня уже есть open world demo collection и там нет кустов, только трава и деревья.
#57 #199982
Почему анрил жрет столько памяти? Вернее не столько, а СТОЛЬКО?
>>200016
#58 #199985
А еще как сделать чтоб текстура нормально на расстоянии сжималась, а не шумела шо пиздец?
>>199989
#59 #199989
>>199985
Юичка не может в мип-мапы?
>>199990>>199992
#60 #199990
>>199989
Что это?
#61 #199992
>>199989
Понял. В анриале нет какой-нибудь штуки чтоб мипмапы сами генерировались?
>>200002
#62 #199999
Анон, есть один объект типа character и в нем mesh, а у mesh в сокете ещё один наследованный mesh, чоппа. Так вот, чоппа не генерирует хит и оверлэп ивенты с другими объектами, хотя с обоих сторон они включены. Пробовал отдельные каналы коллижнов, но все равно хуй. Я чего-то явно не догоняю про коллижны наследованных объектов, но что?
>>200306>>201756
#63 #200002
>>199992

Я не очень понимаю, как ты собираешься что-то делать не зная основ работы с УЕ. Вот дока, в которой даже юнитист разберется:

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/IntroductionToMaterials/index.html

Оттуда в два, блджад, клика попадаешь сюда: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/Properties/index.html
>>200011
#64 #200011
>>200002
Понял как генерить, спасибо. Вообще я и так знаю дохуя уже, я даже параллакс запилил для террейна (асфальта) уже, но САМООБУЧАЮСЬ, поэтому много пробелов. Слушай, еще хуйня. Короче у меня огромный террейн и на нем куча деревьев и травы. Я хочу просчитать освещение чтоб немного поглядеть хоть как это будет выглядеть, жму build, у меня выплывает окошко, в нем 16% типа и всё, зависает к хуям навсегда. Що делать?
>>200021
3 Кб, 397x60
#65 #200016
>>199982
очень хороший вопрос
>>200020
#66 #200020
>>200016
У меня было 6 100 100 КБ или чета типа того. Комп просто нахуй зависал. Ща 3 000 000 КБ.
>>200022
#67 #200021
>>200011

Lightmass Importance Volume? Плюс настройки качества освещения в меню билда (не production ткни).
>>200024
#68 #200022
>>200020

Это норма, у него 8 минималка. У меня в рабочем 16.
>>200028
#69 #200024
>>200021

>Lightmass Importance Volume


Что это? Типа чтобы выбрать область в пределах которой будет просчитываться освещение?
>>200026
#71 #200028
>>200022
У меня в домашнем 32
>>200030
#72 #200029
>>200026
Ты меня наебал, я создал эту шнягу, нажал билд и у меня как обычно все повисло в пезду.
>>200031
#73 #200030
>>200028

А у меня пол-бутылки коньяка еще. Я победил.
#74 #200031
>>200029

Ну сделай ты ему маленький volume, поставь качество построения в preview, стартани и посмотри что этот злоебучий SwarmAgent в трее вытворяет - может он у тебя фотоны испускать до утра будет.
#75 #200101
>>199019
Бамп вопросу
#76 #200103
>>198986 (OP)
Готовые васяносборочки редактора под линуксы вообще можно где-либо достать? Задолбался я выкачивать весь этот тулсет из вики и засорять систему бинарниками, в итоге так и не осилив компиляцию движка. Спросил на IRCе, сказали что NYET. Алсо, где-то валялся PKGBUILD, но из aur он исчез.

Inb4: шindoшs
хуй #77 #200138
Аноны, движок ще не качав. Чем лучше того же юнити?
оп, спасибо за тредик[\spoiler]
>>200143
#78 #200143
>>200138
Чем юнити.
>>200148
#79 #200148
>>200143

Любой движок лучше юнити, даже чисто рендер движки типа огра.
>>200149
#80 #200149
>>200148
А я смог понять иррлихт, а вот огр показался слишком сложным для меня :-(
53 Кб, 699x629
#81 #200306
>>199999
Бамп вопросу. Выручай, анон.
>>200378
#82 #200363
Посаны, как получить локейшон и ротейшон у UCameraComponent. Пытаюсь трейсить из камеры, но ее местоположение никак не получается определить.
>>200402
#83 #200378
>>200306
Колижены то висят?
>>200412>>201756
#84 #200402
>>200363

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Framework/Camera/

Как минимум на контролере уже есть DeprojectMousePositionToWorld
#85 #200412
>>200378
на мешах? дад. и если включить физическую симуляцию, то чоппа вполне пиздит все динамики вокруг, они отлетают. Но ивенты не стреляют.
#86 #200684
А вообще в анрыле можно делать ОГРОМНЫЕ БЛЯДЬ СУКА ТЕРРЕЙНЫ, не километр на километр, а дохуя, ебать, прям нахуй шоб ложка стояла прям нахуй ебать короче тридцать на тридцать и все это уебано травой, деревьями, домами и прочим? Какие подводные cumни? Он вообще освещение просчитает этот анрыл или я хуйца сосну?
>>200685>>200912
#87 #200685
>>200684
Нужно использовать стриминг левелов
>>200686
#88 #200686
>>200685
Что это и чому нельзя без него?
>>200687
#89 #200687
>>200686
Ты делаешь кучу мелких уровней которые подгружаются по мере приближения к ним, так это сделано в других играх с открытым миром вроде морровинда или Lineage 2
>>200689
#90 #200689
>>200687
В анрыле разве нет технологии типа если далеко, то не прогружается или прогружается хуево или типа того? Она разве тут не тащит?
>>200699
#91 #200699
>>200689
На больших расстояниях уже начнут сказываться ошибки округления при расчёте физики. Будешь постоянно в мешах застревать.
1560 Кб, 1186x561
1184 Кб, 1202x563
#92 #200904
Анон помогу дауну. Первую стену сделал из bsp и сохранил в статик меш. При просчете освещения стена становится черной. Вторую сделал в максе. Проблема очевидна. Хочу получить нормальную стену.
>>200911>>205339
#93 #200911
>>200904
uv-шки на лайтмапы то сделались?
>>200917
#94 #200912
>>200684
Решил сделать убийцу Just Cause 3?
>>200922
751 Кб, 1440x629
#95 #200917
>>200911
UV Channel 0?
Оно?
>>200918
#96 #200918
>>200917
нет скорее всего, лайтмапы в отдельном канале идут, 1 канал обычно (у тебя там их два вроде)
и он без оверлапов должен быть, попробуй перегенерировать его
>>200924
46 Кб, 600x700
#97 #200922
1246 Кб, 1430x1025
#98 #200924
>>200918
По виду все нормально.
>>200932
783 Кб, 1183x356
#99 #200932
>>200924
Всё пофиксил экспортом в макс и обратно в ue. Я думал что с bsp можно нормально работать и без сторонних программ.
#100 #200951
Есть какие сайты с бесплатными или спирачеными ассетами? Интересно было бы посмотреть на готовые уровни.
>>200958
#101 #200958
>>200951

iuniti3d.com
190 Кб, 1038x689
обреченный #102 #201022
Антош, выручай срочно. Пишу функцию материала, чтобы без множества лэрпов ткнуть RBG развертку и текстуры к ней. Что нужно поставить на то место, (где вопрос), чтобы текстуру развертки на цветовой спектр делило?
>>201136
#103 #201129
У меня одного не логинится на сайте? Сам сайт, форум и документации открывает, но войти нельзя.
>>201130
#104 #201130
>>201129
у меня белый экран.
>>201132>>201133
#105 #201132
>>201130
Да, то же самое.
>>201133
#106 #201133
>>201130
>>201132
Хоть на один вопрос итт дали внятный ответ.
#107 #201136
>>201022
а мог бы научится выражать мысли и задать вопрос нормально, может и посоветовал бы чего
200 лет в материаледиторе-кун
>>201173
979 Кб, 1193x921
#108 #201164
Это можно пофиксить? Или модульность и освещение не совместимы в ue4?
#109 #201173
>>201136
Ну расскажи тогда как в инстанс материала вставить параметр TexCoord?
>>201191
0 Кб, 256x256
#110 #201191
>>201173

> Ну расскажи тогда как в инстанс материала вставить параметр TexCoord?


если тебе тайлинг крутить, то просто умножай его на два скаларных параметра, можно еще смещать плюсуя минусуя тот же texcord на еще два скалярных параметра

можно сделать параметром текстурку и сувать туда что-то типа пикрилейтеда (но будут артефакты)
#111 #201455
>>201164
Это можно пофиксить Light Importance Volume, но как именно я не разобрался
124 Кб, 640x480
#112 #201504
>>201164
Сколько лайтмеп резолюшн?
Развертки для лайтмепа вообще есть? Нормальные? Покеж.
>>201518
286 Кб, 1091x1013
22 Кб, 464x365
33 Кб, 494x496
#113 #201518
>>201504
Беру стандартный floor mesh. Один источник освещения(dir light от skybox-а). На старом пике теневая сторона.
sage #114 #201553
>>201518

>remove degenerates


Хотет такой же чекбокс в гд
>>201594
#115 #201587
Пацаны, если собрать в блюпринте несколько одинаковых мешей в один, это и будет инстансинг? Есть смысл так делать ради перформанса? А если разные меши?
>>201596
#116 #201593
>>201518
Хуй знает, у меня так же всё настроено как и у тебя, и работает тоже полноценно. Ебани-ка, как сказал анон выше, Lightmass Importance Volume.
>>201876
#117 #201594
>>201553
Ну сначала тебе нужно сделать

> Recalculate Normals


, чтобы самому под раздачу не попасть
#118 #201596
>>201587

>это и будет инстансинг


Да

>Есть смысл так делать ради перформанса


Да

>А если разные меши


Если повторяются - то несколько инстансингов
2007 Кб, Webm
#119 #201619
Третий день ебусь с коллизиями и не могу понять, почему всё выглядит так убого, а не "враг дотрагивается кулаком до гг - Print Screen PUNCH". А получается, что коллизия срабатывает когда персонаж подпрыгивает и бежит в сторону врага. Размер сферы естественно не влияет. Кто в них умеет? На анимации внимания не обращайте.
>>201620
#120 #201620
>>201619

> враг дотрагивается кулаком до гг


По хорошему эта фраза означает целую задачу на 24 часа работы.Если по простому, то у тебя видимо позиция игрока ниже, чем сфера.
>>201621
69 Кб, 579x447
#121 #201621
>>201620
Но сфера полностью цепляет и меш игрока и тем более капсулу вокруг него.

UPD снимаю вопрос, лол, надо было просто поменять вид удара. Хотя все равно интересно, в чем разница там.
#122 #201641
Ребят, я ньюфаг. Подскажите, можно ли на анриле сделать персонажа со скелетной анимацией, но 2D-спрайтами, привязанной к ним? Как их менять в зависимости от угла камеры (как в думе)?
Простите за тупые вопросы, если что.
#123 #201643
>>201641
Я так понял тебе надо запилить один блюпринт, который будет содержать в себе плоские спрайты рук-ног-головы, а внутри этого блюпринта уже пилить простые анимации по необходимости, чтобы это всё работало как одно целое. Поправьте, если не так.
#124 #201697
>>201641

> 2D-спрайтами


> (как в думе)


> на анриле


Вечер сделан.
>>201735
841 Кб, 200x114
#125 #201733
>>201641

> сделать персонажа со скелетной анимацией


> 2D-спрайт


Ананас, я знаю, то есть метод когда очень дальние объекты отображаются ввиде спрайтов, но она, в данном случае, не относится к твоему вопросу.
Как тебе такое говно вообще в голову пришло?
>>201735>>201759
#126 #201735
>>201697
>>201733
Видимо, 3д объекты слишком медленно рисуются.
138 Кб, 604x375
#127 #201756
>>200378
И все?
>>199999
Бамп. Я хз че делать, УЕшный answers тоже молчит.
>>202083
#128 #201759
>>201733
Вот ты иронизируешь, но по факту, по факту, по факту сейчас эпоха аппаратного застоя и любая оптимизация на вес тактового времени.

Возможно, в далёком будущем, можно будет на похуй не сжимать текстуры, не заботиться о рендеринге невидымых областей и лепить на похуй как есть дальние объекты, никак их не ужимая.

Но в 2016 году всё ещё работает принцип - всё что близко как есть, всё что вне фокуса - мылом.
>>201764
645 Кб, 909x780
#129 #201764
>>201759

> Возможно, в далёком будущем, можно будет на похуй не сжимать текстуры, не заботиться о рендеринге невидымых областей и лепить на похуй как есть дальние объекты, никак их не ужимая


То есть качество текстур, моделей, анимации тоже не будет расти?
Вот смотри: Дум вышел в декабре 1993, а Квейк 3 в декабре 1999.
Между играми 6 лет, а какая огромная разница технически!
>>201768
#130 #201768
>>201764
Действительно, тогда железо развивалось быстрее, сейчас же в технике застой.

Что-то новое появится только, если железоделы смогут предоставить потребительские видеокарты нового поколения, не неподъёмные титаны, а что-то в разы дешевле, но при этом такой же мощи, а лучше выше.

Даже ведьмак сегодня не тянет на 99% компьютеров мира, хотя игре уже больше полугода, точнее несколько лет, если говорить о старте разработки.

Нет просто таких машин, которые могут тянуть NEXT GEN.

Например, я бы хотел заняться VR играми, но понимаю, что мало того, что сами очки никак не представлены на рынке, так ещё и требуют нескольких видеокарт, чтобы отображать сразу 2 картинки.

Я думаю однажды встанет вопрос куда двигаться и людям придётся сесть на 1 из 2 стульев.

Путь капитализма
Каждый будет иметь сервер. То есть мощности в домах, дорогие компьютеры.

Если победит коммунизм
Каждый будет иметь возможность подключиться к серверу. Игра через интернет, используя мощности других компьютеров, по сути тебе передается просто стримовая картинка, а все действия и рендеринг берет на себя сервер, возможно, за абоненскую плату.

Конечно, учитывая, что даже в коде побеждает коммунизм - опен сорс, то и в плане железа скорее всего победит он же. Просто экономически ну никак не могут все иметь всё. Всё равно будет куча людей, кто не может позволить себе топовое железо, тем не менее эти люди могут ежемесячно платить копеечку за доступ к играм.

Ну и представь, им даже не надо будет скачивать 100 Гб игры, просто иметь хороший интернет, купить игру в стиме и играть в облаке. Может даже сам Габен предложит такой сервис. Посмотрим.
>>201770
#131 #201770
>>201768

> требуют нескольких видеокарт, чтобы отображать сразу 2 картинки


Как же могу уже сейчас играть в дум 3 без двух видеокарт?

> то и в плане железа скорее всего победит он же


Так он уже может и сейчас победить.
Задача капиталистов зарабатывать деньги, а не обеспечивать потребности населения.
Вон есть же по всему миру стоянки не проданных автомобилей и с железом, вероятно, может быть такое. Только проблема в том, что если товар не продан, то его как бы не существует.
Ведь если раздать не проданные автомобили, то не будут покупать новые автомобили.
>>201771
#132 #201771
>>201770
Ты говоришь об игре, которой 12 лет.
>>201772
#134 #201876
>>201593
>>201518
>>201164
Как оно? Получилось?
446 Кб, 900x1200
#135 #202081
Сап Антуаны. У меня проблема с меню. Точнее я вообще не знаю как сделать. На сцене есть объект, при нажатии на который появляется менюшка с кнопкой "Уничтожить". Сам объект - блюпринт в коде которого есть метод bang() с красивым взрывом. Что мне нужно привязать к онКликед этой кнопки "Уничтожить", чтобы можно было вызывать метод bang() у объекта?
#136 #202083
>>201756
Онхит юзаешь или онколижн?
>>202094>>202096
#137 #202087
А это, Roll и Pitch у Control'а когда нибудь починят наконец? Чтоб не лочился на 90 градусов? Или может какой способ обхода нашелся?
>>202304
#138 #202094
>>202083
Онхит или оноверлап.
>>202095>>202096
#139 #202095
>>202094
А ты онколижн попробуй.
>>202104
#140 #202096
>>202094
>>202083
в смысле онбегиноверлэп
>>202111
#141 #202104
>>202095
А нет такого ивента на 4.7. Завтра на 4.10 ещё гляну. Но онхит ведь хорош всякими ништяками типа hitlocation и т.п. На онколлижн их нет небось.
>>202111
#142 #202111
>>202104
>>202096
Пажжи, это я хуйню сказал. У меня тоже бегиноверлап. Хуй знает, ссылочки проверь все, на другом объекте попробуй повызывать. Посмотри на том ли у тебя обработчик висит.
57 Кб, 600x600
#143 #202156
Как мне понять блюпринты? С чего начать их учить? К программированию отношения не имею. Вопрос может тупой, но все-же помогите.
#144 #202158
>>202156
Пиздец халявщиков развилось. Берешь блдь документацию и читаешь.
>>202187
#145 #202187
>>202158
Да ты охуел такие советы давать!
#146 #202198
>>202156
Наверху в факе все написано же, еба. Сначала кури что такое объектно-ориентированное программирование и алгоритмы. Или ты решил, что блюпринты - это такая магия, в которую можно просто так? Хуй. Это тот же код, только в профиль.
>>202290
#147 #202242
>>202156
просто без задней мысли берешь и понимаешь
но все же программирование до уровня школьного паскаля или чуть больше прийдется выучить
>>202290
#148 #202290
>>202242
>>202198
Тогда сразу нахуй. Лучше буду как, все нормальные люди на юнити в готовые проекты свои, спизженные спрайты подставлять.
#149 #202292
>>202290
Отвратительно.
#150 #202302
>>202290
Слабак.
#151 #202304
>>202087
Бамп блядь. Почему уич так делает до сих пор?
#152 #202307
>>202290
Кто, учил тебя ставить, запятые?
>>202309
#153 #202309
>>202307
Зачем ему? Он лучше будет как, все нормальные люди на дваче в готовые посты свои, спизженные предложения подставлять.
#154 #202397
Аноны, допустим у меня есть определенный объект на сцене. Как мне сделать чтобы этот объект был через каждые 10 м. Только через цикл в BP создавать новые объекты или можно иначе? Просто если делать через циклы, то они появляются только после запуска игры. А я хочу задать в редакторе точку x и точку y и чтобы между ними появились эти объекты.
>>202398
#155 #202398
>>202397
Я так понял нужно сплайнами делать. Это будет более оптимизировано чем просто натыкает объектов на уровне?
>>202445
#156 #202445
>>202398
Construction скрипт гугли. Или просто копипасть свой блюпринт в него. Оптимизированней это будет только если использовать инстансы, для обычных мешей (в том числе и тех что гнутся по сплайнам) преимущество будет только в удобстве.
44 Кб, 427x604
#157 #202495
Сап, гд. Прошу прощения за нубовопрос, но плюсы в уече от классических плюсов чем-то отличаются? Неужели и в самом деле надо следить за памятью? Спасибо.
>>202506
#158 #202506
>>202495
Метахуйней препроцессорной.
#159 #202578
Джва года этого ждал.
https://twitter.com/exifrexi/status/674762855464476672
#160 #202593
>>202578
А что конкретно добавили? До этого не было доступа к звуковой волне?
>>202601
#161 #202601
>>202593
Не знаю что добавили, но этот чувак обещал показать как так сделать.
>>202611
#162 #202611
>>202601
>>202578
Подрубил либу и скормил ей музон, лол. Вывел в движок переменными значения отдельных звуковых частот и на них значения полосок и световых источников навесил. И запустил. Хули тут сложного то?
>>202628
#163 #202614
Аноны, есть ли вообще примеры голосового чата? Если нет, то как лучше делать? Брать майкрософтовскую либу или искать решение в ue4?
352 Кб, 944x707
4860 Кб, Webm
2829 Кб, Webm
#164 #202627
>>202578
ну охуеть
тут вон упоротый чувак из песочкотреда /vg/ 4-мерную игру делает
https://2ch.hk/vg/res/13695730.html (М)
>>202629
#165 #202628
>>202611
Я не погроммист, шоб такие вещи знать, но интересно, как он сделал. А что такое "либа"?
>>202636
#166 #202629
>>202627
А в чем суть геймплея у него?
>>202632
#167 #202632
>>202629
возьми сам да придумай, как можно интерестным образом использовать четвертое измерение
>>208471
165 Кб, 400x400
#168 #202636
>>202628
Либа это библиотека, Library тобишь. Эдакий контейнер уже готового кода, который ты подключаешь к проекту и из которого этот самый готовый код и дергаешь простой командой вида "библиотека_анальных_утех.дилдак(8,13)".
#169 #202645
Накидал хуйню на сцене при помощи BSP. Создал статичный меш из нее. Ругается что Unwrapped UVs у меня. Окей, открыл Maya и охуел. Как сделать ебучий UV нормально? Посмотрел кучу туторов, но у меня просто нет таких ебучих менюшек в Maya. Почему уич не может сделать UVs нормально при создании меша из BSP? Ведь пока оно bsp текстуры и свет с моделью нормально работают.
#170 #202655
Есть какие то костыли чтобы intellisense не лагавал? Или апгрейдить пк нужно?
>>202659
#171 #202659
>>202655
У тебя там сколько кода, что оно у тебя лагает, лол?

мимо пилю код на некроноуте
>>202740
2582 Кб, 1920x1080
#172 #202714
Уечепроизводительность на практике, норм для некропечки 660
>>202720>>203462
70 Кб, 800x1200
#173 #202720
>>202714
Опен ворлд уровня /gd
>>202722
#174 #202722
>>202720
Иди ка ты нахуй, я радугу восемь тут для анончика пилю.
>>202726
#175 #202723
Need help. Как modular pawn анимировать?

https://wiki.unrealengine.com/Modular_Pawn

Можно ли в рантайме добавить кости к скелету?
#176 #202726
>>202722
Ты хоть играл в радугу 8? Скрин на delta force похож, вторую часть. Только графон хуже.
>>202732
#177 #202732
>>202726
Ну ты и такого не сделаешь.
#178 #202740
>>202659
Да кода не много. Классов 11. Я думаю это из за того, что я использую сбилденую версию движка.

Кстати, как можно отметить те файлы в которые не должны попадать в упакованный проект? А то использую пару материалов со стандартного пака, а в билде все.
#179 #202755
Пробовал кто "завести" хайрворкс на уе 4? Какие подводные?
В общем как установить эту шнягу.
>>202904
#180 #202904
>>202755
Я хотел бы TressFX завести, но не через костыль, а официальным плагином.

Кстати, есть ли простой способ вытащить ассеты из запеченых игор?
#181 #202908
Че-та пиздец какой-то, UE4 вообще на Intel HD 5000 не может работать? Сцена из двух кубиков и скайлайта максимум 25fps выдает, если туда еще и директ-лайт с тенями добавить - вообще 12-15 максимум. Unity такую же сцену на том же железе хуячит на 40fps легко. Как так-то?
>>202911>>203124
#183 #202911
>>202908
Я на 4000 игру недоделку ашщаща сделал, а чего долбился ты?
>>202913
#184 #202912
>>202910
Говно, в батлфронте лучше. Вообще если сравнить PBR уеча и всех остальных пбр-движков, то видно что в уече поленились сделать нормально и сделали какой-то говнистый кривой костыль так что это уже не пбр вовсе.
>>203407
#185 #202913
>>202911
На уе4? Как там можно настроить, чтоб он не совсем проседал по фпс на интеловских картах? Я уже все по минимуму делал везде, один хуй, добавляешь динамический источник освещения - и пизда. В юнити такой хуйни не было. Мне сам уе4 гораздо больше симпатичен - и денег дохуя не надо платить, пока игорь не взлетит (потом только рояли плати), и тулзов там из коробки дохуя (материал едитор один чего стоит), да и графон там потенциально ебовее юнити. Но если игорь в результате на обычных не игровых ноутах будет выдавать меньше 25 фпс, то кому он нужен будет?
#186 #202914
>>202913
Мань, на встроенке люди максимум в херстоун играют, а ты тут про шутаны говоришь. Для другого уеч, совсем для другого.
#187 #202915
>>202914
Для продажи новых печек потому что хуанг доплатил, ага. Реально на старых движках можно получить аналогичную картинку с большим фпс, пускай и работы больше.
>>202970
#188 #202916
Еще эпики со своим говном пытаются вылезти на мобильный рынок, только нвидия пока не выпустила печ для подключения к микро-юсб
#189 #202918
>>202913

>да и графон там потенциально ебовее


в эту хуйню еще кто-то верит что ли
#190 #202940
>>202914
А вот пиздеть не надо. Встроенные карты конечно лажа та еще, однако их часто недооценивают.
28 Кб, 250x400
#191 #202942
>>202913

> на обычных не игровых ноутах


> динамический источник освещения


вам шашечки или ехать?
>>203078
sage #192 #202970
>>202915
Уе4 и есть старый движок. Большая часть кода аналогична коду уе3.
#193 #203075
>>202914
Так ведь уеч не только для шутанов позиционируется.
#194 #203078
>>202942
Динамические источники света с нечеткими тенями даже огр умеет, и сцену с двумя кубами тянет на ура даже на hd 5000. Суть вопроса, в общем, есть ли в случае уеча принципиальная возможность сделать игру, которая будет тянуть хотя бы больше 25 фпс на неигровых ноутах? Или он только для йоба-игр, а для чего попроще надо юнити брать?
>>203083>>203089
#195 #203083
>>203078
Почему просто не сделать настройки графики?
>>203106
#196 #203089
>>203078

>есть ли в случае уеча принципиальная возможность сделать игру, которая будет тянуть хотя бы больше 25 фпс на неигровых ноутах


Ты чё, ебанутый, чё ты вообще делаешь в этом треде? Даже игровые пекарни не тянут сцену с двумя кубами в 25 фпс, а ты про ноуты.
>>203106
#197 #203106
>>203083
В смысле, предложить отрубать динамический свет/тени, если не тянет? Но ведь если юнити взять, то все хорошо, ничего вырубать не надо.

>>203089

>игровые пекарни не тянут сцену с двумя кубами в 25 фпс


Аналогичная сцена, но в каком нибудь юнити (выглядящая абсолютно одинаково) тянет гораздо больше, чем 25 фпс. Если в уече так нельзя - пойду юнити ковырять, но по ряду причин хочется остаться на уече.

В общем, похоже, что уеч все таки не вариант, если предполагается значимый процент аудитории без игровой пеки.
>>203107
#198 #203107
>>203106

>В смысле, предложить отрубать динамический свет/тени, если не тянет?


Да там куча настроек есть, прям из редактора посмотри что можно выключить, а что нет, там много лишней хуерги по умолчанию видео нагружает, постпроцессы там, то-сё. Я когда вырубаю все то спокойно 60фпс имею в сложной сцене на 710m
>>203123
#199 #203123
>>203107
Пробовал крутить в Project Settings все, но что-то кардинальных улучшений нет, если убрать динамические источники света, то все норм, но только один добавляешь - и привет, снижение фпс раза в полтора сразу. Похоже, что просто рендеринг гораздо меньше оптимизирован под слабые видяхи, чем в юнити (а 750м, кстати, раз в десять больше потоков имеет, чем hd5000, так что может там и ок все). В общем, либо пеку надо более-менее игровую делать, либо на юнити переползать.
#200 #203124
>>202908
Совершенно таже проблема. Несколько кубов, перс и динамический свет. На nvidea 650m выдает максимум 25fps. Че за хуйня? Где перформанс? Олсо, насколько неоптимизирован blueprint? Имеет ли смысл все писать в C++ (в плане производительности) или одна хуйня?
>>203126>>203127
#201 #203126
>>203124

>Имеет ли смысл все писать в C++


Надо профайлить, конечно, но скорее всего нет смысла, если у тебя там сложной логики нет.
#202 #203127
>>203124

>Олсо, насколько неоптимизирован blueprint? Имеет ли смысл все писать в C++ (в плане производительности) или одна хуйня?


Blueprint примерно = UnrealScript, я в internals UE4 не копался, но ИМХО так оно и есть.
>>203129
#203 #203129
>>203127
я пересел на уе только что по сути? это значит что blueprint неоптимизированное говно или что?
>>203134
#204 #203134
>>203129
Блюпринт - оче удобная хуйня для написания простой игровой логики, которая происходит по событиям (загрузился уровень, вошел в триггер, нажал на кнопку). Если нужно выполнять какие то сложные действия каждый кадр (по событию Tick ), или перебирать массивы с тысячами элементов, то лучше такие действия выносить в кресты. Хотя можно и целиком игру на блюпринтах написать, но нужно учитывать что они раз так в 10 медленнее с++ (это нормально), так как компилятся в байткод и крутятся в виртуальной машине (практически как шарп в юнити).
Вот тут можешь подробнее почитать
https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_FAQ_and_Tips
>>203163
#205 #203139
IntelHD5000-кун репортинг ин: получилось поднять фпс c 12-13 до 20-25, заменив источники света со stationary на dynamic, и поигравшись с их настройками в части теней, уменьшив количество проходов.

Очень помогли консольные команды "stat unit" (в целом и так очевидно было, что в GPU дело) и "ProfileGPU" (там стало понятно, что для теней несколько проходов делается).
#206 #203163
>>203134
А можно в проект на блюпринтах внести C++ код?
>>203165
#207 #203165
>>203163
Ну в проект на плюсах можно внести блюпринты, по крайней мере.
Ввел тебе за щеку, проверяй.
257 Кб, 1536x1476
#208 #203166
Хочу делать игру про йобу которая смогла. Какие подводные камни?
>>203168>>203186
#209 #203168
>>203166
Джим стерлинг будет спрашивать, не мемосы ли это.
#210 #203186
>>203166
Умрёшь в нищете.
>>203187
#211 #203187
>>203186
Но ведь мне задонатит сосака! Сосака любит йрбу!
45 Кб, 438x548
#212 #203258
Анон, назрел небольшой вопрос. Есть, к примеру, статик мешь с именем Floor400x400, при перетаскивании его в сцену и копировании, его имя начинает коряжить инкрементом на 1 (пикрелейтед из документации). Нет ли где возможности в настройках отключить автоматическое изменение имени, или задать другое правило (чтоб перед индексом редактор дописывал "_", или там в скобки брал индекс)? Это мелочь конечно, но иногда мешает в работе.
>>203264>>203266
#213 #203264
>>203258
Ты меня натолкнул на вопрос.
Какой метод рациональнее?
Создать базовые элементы типа "пол 128х64", "стена 128х512" и т.д. с настраиваемыми сложными материалами и разными типами "раскрашивания" и собирать уровни из них
или
создать готовые сами по себе участки "корридор с кафелем", "шахта лифта 128" и тд.(как в TES, если кто в них ковырялся)
или
создать целиком весь уровень и просто порезать на куски и закинуть в редактор, потом состыковать.
#214 #203266
>>203258
Тебе первый просто переименовать надо, например "Hui_1_1" и при копировании имя автоматом ставится "Hui_1_2" "Hui_1_3"
27 Кб, 720x540
#215 #203267
>>203264
Второе. Базарю.

Первое подойдет если через блюпринт делать, с помощью instanced static mesh. Эта функция автоматом делает один меш из кучи одинаковых. Плюсы: можно автогенерацию уровней сделать как в рогаликах, минусы: хуй тебе а не отдельные материалы для меша и хуй тебе, а не окклюжн.

Третий вариант не такой уж и плохой, но, во-первых, хуй что изменишь — а захочется изменить часто, второе — тебе нужны будут дико хайрезные текстурки либо ебля с масками для материалов, тоже хайрезными и лимитированными до 4шт за карту. Короче тоже удобство нулевое. Ну да, и окклюжн работать тоже не будет, энжой йор тормоза.
>>203270
#216 #203268
>>203264

>Создать базовые элементы типа "пол 128х64", "стена 128х512" и т.д. с настраиваемыми сложными материалами и разными типами "раскрашивания" и собирать уровни из


Такую хуйню сделали Gas Powered Games со своим Dungeon Siege. Ящитаю для процедурно генерируемых уровней норм. И для телефонов.
>>203270
#217 #203270
>>203268
Мы на юиче. А это значит что каждый драу колл отнимает дохуища, очень дохуища драгоценных милисекунд. Юичка вообще тормозной язык, если ты не знал. >>203267
>>203273
#218 #203271
Язык, блять. Движок, конечно же. Оговорился.
#219 #203273
>>203270
Оптимизируем под AMD и DirectX 12 :^)
#220 #203300
>>203264
точно не третье
#221 #203407
>>202912
Кода его ещё только презентовали, я штаны обкакунькал с их потешной презентации с велосипедом, и ракетами.
#222 #203447
Посоны, есть у кого скачанные 2D ассеты? Которые в маркетплейсе за доляры. Видел несколько паков на каком-то сайте, но возможность скачать там убрали, а найти не могу.
>>203454>>203485
#223 #203454
>>203447
Ебанутый? Из ассетов игру будешь делать? Они ж для лохов.
>>203459
#224 #203459
>>203454
Но же я хочу посмотреть как делались лвлы и как устроен контент.
#225 #203462
>>202714
Это ебаный Squad? Где достал?
>>203521
#226 #203485
>>203447
Есть один сайт, но я не хочу его палить на сосаке. У меня вопрос встречный - зачем тебе это? В уече настолько божественная документация и столько материала на ютубе, что просто охуеть.

мимо пилю ассеты на юнити
>>203491
#227 #203491
>>203485
Меня интересует качество 2D контента, который продают за деньги. Еще сам конструктор уровней.
>>203494
#228 #203494
>>203491
Ааа. Не знаю как с 2D, но к 3D контенту на маркетплейсе требования у людей сильно выше чем на ассетсторе.
>>203529
#229 #203521
>>203462
Купил на кикстартере, но вообще-то он уже релизнулся в стиме.
#230 #203529
>>203494
Вот прям да, на ассетсторе есть норм ассеты, но по большей части шлак шлаком. На маркетплейсе общее количество меньше, да и подороже, пожалуй, но все что есть - все просто божественно.
>>203558
#231 #203558
>>203529
Ага. Но продажи на ассетсторе повыше будут, ибо юнити, относительно уеча, инвалид без конечностей, и без костылей не бегает. У уеча добрая половина ассетстора реализована уже в движке + то что не реализовано так или иначе описывается в документации. Не, юнити хороший движок, но я бы серьезную разработку на нем не вел.
>>203571>>203718
#232 #203571
>>203558
вроде же маркетплейс не так давно запилили?
#233 #203718
>>203558

>У уеча добрая половина ассетстора реализована уже в движке


И тут ты такой пытаешься назвать хотя бы пять нужных вещей, которых нету в юнити без ассетов и жиденько обсираешься.
>>203722>>203731
#234 #203722
>>203718
Vertex painter, блюпринты, графический редактор шейдеров, подробная документация, графон. А теперь съебись в свой загон и не появляйся здесь.
>>203723
#235 #203723
>>203722
Нодовый редактор
самофикс
865 Кб, 1920x1080
#236 #203731
>>203718
Добавлю к выше отписавшемуся анону: декали, редактор катсцен, production-ready ландшафт, с возможностью выпиливать в нём отверстия, сплайны, вменяемый контроллер персонажа, стейт-машина для ии, GPU частицы, возможность ребиндить клавиши в рантайме, консоль.
>>203741
#237 #203739
Ннно... Юнити-комьюнити... Р.Р
151 Кб, 750x501
#238 #203741
>>203731
...и отсутствие игр.
>>203743
#239 #203743
>>203741
Манька, тебе в игры играть или делать? Если играть, то что ты тут делаешь?
#240 #203747
Кто-нибудь уже работал с сетью? Какие у неё возможности?
>>203748
#241 #203748
>>203747
Как говно у нее возможности. Для ммо не хватит
>>203750
#243 #203750
>>203748
Но ведь на нём сделали ARK
>>203751>>203754
#244 #203751
>>203750

Господи, с кем я на одной борде сижу.
#245 #203752
Кстати, кто нибудь смотрел вчерашнюю трансляцию на твиче с самого начала? Там эпики рассказывали охуительные истории об оптимизации в 4.11 - лайтмасс будет печься в 2 раза быстрее, частицы ускорили в 3 раза. Что то еще ценное в начале было?
#246 #203754
>>203750
Вот если бы в арке был единый огромный мир, то это бы впечатлило, но там же всратые мини сервера как в майнкрафте. Короче хуита. Чтобы что-то нормальное сдлеать, надо дрочить пакеты самому, сделать нормальную реализацию сервера на любом доступном языке и в проект на уе4 добавить обработчик пакетов. Не знаю, правда, какая структура пакетов в уе4, возможно можно ее имитировать и тогда не надо будет ничео дописывать в клиенте.
#247 #203799
Почему уеч такой невозможно тупой?
Небольшой уровень: десяток BSP, один статик мэш, 4 point lights. Плюсом character c простой логикой передвижения (blueprint).
Выдает в лучшем случае 20-23 fps. GPU время на фрейм аж 35-38ms. Game и Draw - всего 5. Как это говно профайлить, хули оно такое медленное?
>>203960>>203979
#248 #203815
Посоны, как отвязать вращение башни танка от вращения основы которая с гусеницами? То есть чтобы если ты мышкой не двигаешь, а основу поворачиваешь, башня так и смотрела вперёд, вращаясь над основой туда, куда смотрит мышка?
>>203816>>203822
#249 #203816
>>203815
Так и сделай, храни ворлд ориентацию башни, каждый шаг расчитывай относительную ориентацию и устанавливай ее.
>>203817
#250 #203817
>>203816
Ааааааа. А КАК ЭТО СДЕЛАТЬ ТО БЛЯДЬ
>>203818>>203835
#251 #203818
>>203817
Эээ, ты разницу между двумя ориентациями посчитать не можешь?
локальная ориентация башни = мировая ориентация башни - мировая ориентация танка
>>203819
#252 #203819
>>203818
Нет, не могу. Какие это команды в блюпринте?
>>203820
#253 #203820
>>203819
Тебе еще рано делать игры, что тут еще скажешь.
>>203821
#254 #203821
>>203820
Пиздуй тралируй в б, выблядок.
#255 #203822
>>203815
В content example есть прожектор, который следит за персонажем. Еще был стрим по управлению танком. Ищи на ютьюбе.
>>203828
#256 #203824
Посмотрел уроки по UE и что-то прям захотелось на него перейти. Только надо комплюктер проапгрейдить, а то староват уже. Но вот как быть с тем, что на рынке практически везде требуются юнити погромисты? У нас в городе ни одной вакансии для UE разработчика, и несколько вакансий для юнити.
мимо-юнитигосподин
>>203826
#257 #203826
>>203824
Если есть вакансии для с++ программистов, то можешь по этим вакансиям пройти. Можешь найти команду и работать на удаленке. А по факты в снг в основной нужны только мобилоказуалоделы.
#258 #203828
>>203822

>стрим по управлению танком


https://www.youtube.com/watch?v=Oh7pDL8RFaI
Вот этот? Я его мельком смотрел, но собрал сам кое как машину из другого руководства, прилепил ей на крышу автомат из руководства по двупалковой стрелялке. Там же вроде всё по реализму, башня вместе с основой вращается, а я хочу убрать это нахуй, ибо игра должна пиздато и легко играться в первую очередь, а не симулировать.
>>203829
#259 #203829
>>203828
тогда в content example уровень blueprint advanced(не уверен).
А вообще тебе всё правильно написали

>локальная ориентация башни = мировая ориентация башни - мировая ориентация танка

>>203831>>203838
#260 #203831
>>203829

>А вообще тебе всё правильно написали


Нипанятно скажити какой квадратик в блупринт сувать быстра блеать а то мне в панидельник на гринлайт выставлятся
>>203838
78 Кб, 800x900
#261 #203835
>>203817
GetWorldRotation и GetRelativeRotation. Ты документацию, сука, читать будешь?!
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Utilities/Transformation/index.html
Или ты у нас очередной ни-английского-ни-программирования-кун? Надежда /gd?
232 Кб, 1270x549
#262 #203838
>>203829
>>203831
Так оно вообще не чувствует вращений по иксу.
>>203898
#263 #203842
Я тут на интересную статью наткнулся. В ней рассказывается, почему разработчики перешли с юнити на уе.
http://www.extroforge.com/the-switch-from-unity-3d-to-unreal-engine/
>>203869
sage #264 #203869
>>203842

>мы один хуй фанаты юнити


>прост не совладали со встроенной сетью


Очень увлекательно. Пусть почитают разделы для нубов на юнитифорумах.
>>203890
#265 #203890
>>203869
Ты про кривой raknet или ты про новую сеть, которая ещё из превью не вышла?
>>203979
#266 #203894
Как можно добиться эффекта уменьшения ГГ? Изменить, собственно, размер, приблизить камеру, увеличить ФОВ. Ничего не забыл?
>>203899
#267 #203898
>>203838
что это за хуйня вообще?
#268 #203899
>>203894
Изменить размер капсулы, например? Если тебе движение тоже надо скалировать, то введи переменную, на которую будут множиться все показатели, типа скорости, размера капсулы и т.д. В нормальном размере там 1, половина = 1,5, и всё такое.
2471 Кб, Webm
#269 #203958
Как пофиксить физику?
>>204100
#270 #203960
>>203799
И все таки, анон.
>>203962
#271 #203962
>>203960
У меня некро комп(core 2 quad, ram 4gb, gt740). Никаких проблем нет. Только оперативы не хватает.
>>203963>>203979
#272 #203963
>>203962
Окей, как найти что именно отжирает performance?
>>203966>>203968
#273 #203966
>>203963
Ты про профайлинг или про то, что у тебя помимо движка жрет? Может у тебя майнер?
sage #275 #203979
>>203890
В статье ведь обсирают UNet. И отсутствие документации. Что вообще смешно - у уе4 документации кот наплакал, да ещё и половина уже не актуальна, потому что версия сменилась, апи поменяли, а обновить доки забыли.

>>203799
Попробуй полностью убрать любой гуй, если успел добавить. Когда качал уе4, гуй игнорировал любые настройки всинк и таргет фреймрейт и рендерился столько, сколько мог. Выключи все тени и постэффекты - шойдеры уе4 очень тормозные.

>>203962
Пиздишь, как дышишь ведь.
>>203981
475 Кб, 1482x535
#276 #203981
>>203979

>Пиздишь, как дышишь ведь.


Я понимаю сцена не очень, но открыл что побыстрее. И обычно вьюпорт открываю на весь экран. Но и сижу обычно с анлитом.
>>203984
#277 #203984
>>203981

>Q8300


>4Гб ОЗУ


Хуя се мажор.
мимо-core2duo-e6600-2gb-RAM-крестьянин
>>204011
#278 #204002
При помощи IVoiceCapture получаю звук с микрофона в виде буфера. Как этот буфер вывести в аудио поток?
sage #279 #204011
>>203984
Не переживай. У меня феном 2 и 8 гб рам, в дефолтных сценах 15 фпс. Уе4 похуй на твоё железо. А у него на пике ебаный фотошоп.
>>204016>>204034
#280 #204016
>>204011
Слишком толсто
#281 #204027
Как присобачить к актору систему частиц(ну чтоб он горел или током бился например)? Видел уроки на эту тему, но щас что-то загуглить не могу.
>>204050
#282 #204034
>>204011

>У меня феном 2 и 8 гб рам


Аналогичный некропроцессор и объем памяти - фпс ниже 60 не падает (на GTX 960, а на 9800GT таки было 10-15).
#283 #204050
>>204027
через нотифаи в монтаже анимации
>>204081
#284 #204081
>>204050
Неа, это ведь работает только при воспроизведении анимаций(как пыль из под ног из дефолтного туториала). А мне надо чтоб, ну...куб какой-нибудь горел или персонаж, но в режиме рэгдолла.
#285 #204091
Посоны, хочу сделать игру и заработать на велосипед. А вы мне поможете. Хорошо?
>>204112
#286 #204100
>>203958
Бамп вопросу
#287 #204112
>>204091
Просто создай игру про мемесы))
#288 #204115
Почему?! Почему код на UE так ужасен? У него такие божественные возможности, и такой ужасный код. Я люблю писать код, но если писать его на UE, на богомерзких плюсах, то никакого удовольствия от написания не будет. Все эти дикие названия, дикие конструкции, боже...

Вот что это за дерьмо
TSubobjectPtr<USceneComponent> SceneComponent = PCIP.CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(this, TEXT("SceneComp"));
RootComponent = SceneComponent;


А вот это. Инклуды нужно прописывать. Пиздец. Я уже забыл про это говно со времён студенчества
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "ParticleDefinitions.h"
#include "ParticleTest.generated.h"

UCLASS()
class AParticleTest : public AActor
{
GENERATED_UCLASS_BODY()

UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Particle System)
TSubobjectPtr<UParticleSystemComponent> ParticleSystem;
};


А блюпринты прилично снижают кол-во кода? Или всё равно придётся много писать?
#289 #204154
>>204115
Потому что ололо-парадигма-паттерны-мы используем только новейшие техники программирования-нам похуй что они хуёво оптимизирутся и в геймдеве нахуй не нужны.
Там по хорошему половину движка надо нахрен переписать, прежде чем им пользоваться можно будет. Пидарасы, в общем.
#290 #204155
>>204115
алсо

>на богомерзких плюсах


Анус у тебя богомерзкий. Код он писать любит, ага.
С таким отношением быть тебе эталонным Кириллом до глубокой старости.
>>204162
29 Кб, 865x952
#291 #204162
>>204155

>Анус у тебя богомерзкий


Давай взглянем на вот этого кресто-дебилагосподина
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=208411

И там ему ещё начинают отвечать. Показывать свои варианты. Это пиздец, а не код. Не знаю, как можно писать на этом дебилизме игровую логику. Ладно движко-макаки, пускай колупаются в своих плюсах, но логику писать на плюсах? Ебать.
#292 #204167
>>204115

>А блюпринты прилично снижают кол-во кода? Или всё равно придётся много писать?


Можешь хоть весь проект на них построить, если совсем уж какую нибудь дичь не собираешься делать, которую без плюсов не осилить. Но писать километровые блюпринты (или пытаться разобраться в готовых) - очень унылое занятие. Они идеальны для несложной игровой логики и констракшн скриптов.

Алсо разделяю твою боль насчет крестов. После элементарного шарпа с божественным решарпером снова возвращаться к байтоёбству пиздец как тяжело.
#293 #204560
Если расставить кучу мешей сплайном, они инстансятся?
>>204567>>204583
#294 #204567
>>204560
Нет
#295 #204578
Посоны, я хочу сделать свой масс эффект, какой движок лучше выбрать? Алсо, умею программировать на html
>>204596
#296 #204583
>>204560
Если по точкам сплайна, вроде столбов вдоль дороги, через инстансед статик меш - да, если гнуть меш по сплайнам (дороги, трубы, провода) - нет.
#297 #204596
>>204578
вордпресс бери
покормил
#298 #204661
Как юзать CreateVoiceAudioComponent?
>>204665
#299 #204665
>>204661
без задней мысли
#300 #204685
https://wiki.unrealengine.com/Unreal.JS
Это вообще как, юзабельно?
>>204734>>204953
#301 #204734
>>204685

>unrealengine


Очевидно же, неюзабельно.
>>204771
#302 #204771
>>204734

>Юнитидвигло настолько юзабельно, что юнитипетухи вместо разработки игр петросянят в ответ на каждый пост в треде о UE4, где люди реально что-то делают

>>204784
91 Кб, 640x481
sage #303 #204784
>>204771

>где люди реально что-то делают

#304 #204931
Есть идеи как запилить подобный эффект, когда сквозь персонажей/предметы проходит электричество? Пробовал запилить несколько Beam Emmitter, но где-то проебался, и не могу нормально прикрепить их к разным частам тела. Может как-то при помощи material editor?
http://www.youtube.com/watch?v=hque4IvtoSU
>>204950
789 Кб, Webm
#305 #204950
>>204931
ээээ блээ. Короче с горем пополам сделал, но все равно эмиттер не двигается вместе с сокетом
>>204951
#306 #204951
>>204950
Сделай ты уже наконец стены наполовину обрезанными и закрытыми от камеры, не пересекающихся с её траекторией.
#307 #204953
>>204685
Вот это вин! Наконец-то, хоть в одном движке будет полноценный js (а не юнитискриптохуита) в качестве скриптового языка. Выбор, в общем, теперь предопределен.
>>204970
#308 #204970
>>204953

> жс-дрисня в движке


> вин

>>205013
#309 #205013
>>204970
дрисня у тя за щекой
>>205018
95 Кб, 364x579
#310 #205018
>>205013
JS для HTML5, хуй для вагины. Для десктопа его использовать зашквар, как и хуй для мужской жопы.
>>205022>>205139
#311 #205022
>>205018
Уроки-то сделал?))))) Завтро матеша)))))
>>205026
#312 #205026
>>205022
Зато я ебал твою мамку
#313 #205083
Аноны, а как лучше делать? Моделить в максе, а материалы делать в ue4 или и материалы клепать в максе?
>>205089
#314 #205089
>>205083
в уече разумеется
>>205090
#315 #205090
>>205089
Спасибо. Пошел читать доку.
#316 #205139
>>205018
обоснуй?
>>205159
44 Кб, 553x415
#317 #205159
>>205139
Все что длиннее 20 строчек неизбежно превращается в парашу в исполнении js дрисни.
>>205160>>205291
#318 #205160
>>205159
То, что ты индус, никак не влияет на элегантность языка.
>>205175
#319 #205175
>>205160

> элегантность


> любая функция - объект


> ООП через замыкания

>>205232>>205291
#321 #205232
>>205175
Можно вообще императивно писать. ООП для даунов.
>>205234
#322 #205234
>>205232
Пуревасикблядь, ты?
>>205248
#323 #205248
>>205234
Оно у тебя за щекой.
#324 #205259
Посоны, как прикрутить паскаль к уечу?
>>205275
72 Кб, 1280x720
#325 #205275
>>205259
Прикрути пуревасек лучше. Базарю, это язык будущего.
#326 #205291
>>205159

>Все что длиннее 20 строчек неизбежно превращается в парашу в исполнении js дрисни.


если только в твоем исполнении, но тут уж просто подучиться тебе надо

>>205175

>> любая функция - объект


и чем это не элегантно?

>> ООП через замыкания


кому ООП и прочая императивность вообще нужны, когда есть божественное ФП?
>>205292
#327 #205292
>>205291
ФП и JS.
Ты откуда вообще сбежал, уебушек
>>205293
#328 #205293
>>205292
Чем тебе JS не ФП?
>>205309
#329 #205309
>>205293
В каком месте js - фп? Совсем ебанулся?
>>205310
#330 #205310
>>205309
Функции первого порядка - чек
Рекурсия - чек
Мап/редьюс - чек
>>205312
#331 #205312
>>205310

> ФП


> в UE


> на JS


Удачи в рефакторинге, ебанутый.
>>205313>>205338
#332 #205313
>>205312
Продолжай вилять жопой и дальше.
#333 #205338
>>205312
В чем проблемы-то? Примерчик там, или что еще. Может, на самом деле ты просто не умеешь в фп, js или ue? Ну так не надо всех вокруг считать такими же неполноценными, как ты сам.
#334 #205339
>>200904
нормальная вроде
#335 #205404
Допустим у меня в блюпринте основная сцена. В ней ещё 2. В каждой из них есть одна одинаковая static mesh. Они считаются как разные объекты или движок просто ссылки подставляет?
#337 #205761
>>205756
Можно сделать игру про тараканов
>>205763
sage #338 #205763
>>205761

>ue4


>Можно сделать игру

>>205793
#339 #205793
>>205763
Ну что же вы за петухи такие, 2/3 постов в уе4 тредах из вашего мусора состоит.
#340 #205800
>>205793
Не аргументируй с ними, сразу отвечай, что ебал их мамку
#341 #205801
>>205793
Игры не делают, вот и дрочат. Репорть и не обращай внимания.
#342 #206378
Качал кто ARK dev kit? Должна быть куплена игра для того, что бы ковыряться в нем?
#343 #206384
>>205793
Что, правда глаза колет?! Ахах.
#344 #206643
Друзья. Задумал тут писать простенькую стратегию, уже реализовал некое подобие ИИ, но проебался с управлением. Вот игрок кликает по какой-то точке ландшафта. Как определить, по какой точке он кликнул? Стандартный OnClicked сообщает только ссылку на компонент.
>>206644
#345 #206644
>>206643
Physics.Raycast, screentoworldpoint
>>206645>>206648
#346 #206645
>>206644
Ой, это не юнити тред... Лол.
#347 #206648
>>206644

>Physics.Raycast


Рейкасты и в анриле есть. Вопрос был - как сделать без костылей?
>>206651>>206662
#348 #206651
>>206648
Все с ними делают, тебе то хули они не угодили?
>>206676
#349 #206662
>>206648
Это вообще-то не костыли. Ты что, в первый день с движками работаешь? Нормальное управление курсором - это каст луча через точку курсора.
>>206682
#350 #206676
>>206651
Всё, что не Game::run() - костыли
#351 #206682
>>206662
Поясните ньюфагу, это как? От курсора, который где-то в "небесах" идет trace line к точке соприкосновения на "земле"?
>>206684>>206748
#352 #206684
>>206682
Нет. Луч выходит с плоскости камеры. Ты клацаешь на экране и эти координаты и с этих координат с камеры и посылается луч.

Аноны, как мне привязать кость к сокету? Ну например открывание двери рукой.
>>206686>>206687
#353 #206686
>>206684
https://youtu.be/2B4otNhy2uM
Что-то такое хочу сделать.
>>206763
#354 #206687
>>206684
Доброчую вопрос
#355 #206748
>>206682
Да. В юнити в результате каста луча ты получаешь коллайдер, с которым луч столкнулся. Не знаю, как в ue.
>>206750
#356 #206750
>>206748
С плоскости камеры, естественно. А камера у тебя в небе.
124 Кб, 1099x611
#357 #206752
За что мне нравится тред - сам спросил, сам и нашёл.
В ue есть "Get Hit Result Under Cursor By Chanel", который позволяет не лепить велосипеды с лучами и пересечениям.
Подозреваю, что в юнити это уже тоже вынесено в отдельную функцию.
>>206753>>206754
#358 #206753
>>206752
Почему ты называешь обычный код велосипедами-то? Странный какой-то. Везде это две строки кода, которые предусмотрены движком.
#359 #206754
>>206752

> не лепить велосипеды


> blueprint



Ты у нас хеймдузайнер, да?
>>206755
#360 #206755
>>206754
A C++ - костыль C. А C# - и подавно.
563 Кб, 652x618
#361 #206756
Я либо совсем туплю, либо..
Враг спавнится в этой хуёвине и должен сделать пару шагов до NavMesh чтобы там уже запустилось его BlackBoard, но он без навмеша отказывается ходить. Как объебать движок?
>>206760
352 Кб, 595x431
#362 #206758
Нихуя не понял
#363 #206760
>>206756

>он без навмеша отказывается ходить


Естественно, как он поймёт по какой траектории ему идти?

>Как объебать движок?


Сделать подход к точке анимацией
#364 #206761

>сам спросил, сам и нашёл.


глюк какой-то произошел, поэтому так навмеш распидорасило. А надо было просто снять галочку с Can Ever Affect Navigation, чтобы этот самый навмеш игнорировал хуевину и билдился под ней. Тогда враг спавнится как бы над навмешем и делает всё как надо.
>>206762
#365 #206762
>>206761

>Can Ever Affect Navigation


В настройках коллизии меша, который должен игнорироваться.
#366 #206763
>>206686
Может кто что подскажет?
>>206766
#368 #206768
>>206766
Так и думал что IK. Спасибо.
#369 #206794
Почему когда только поставлю этот плагин: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?42092-Community-Project-WIP-Weather-amp-Ocean-Water-Shader , то всё работает нормально, перезапускаю уе4 - нормально, но на следующий день/два, волны двигаются в редакторе только тогда, когда двигаю камеру или сам двигаюсь, всё остальное время они на месте стоят?
>>206799
#370 #206799
>>206794
Галочка риалтайм стоит?
ctrl+r
>>206804
#371 #206804
>>206799
Спасибо. Чего она убиралась-то?
#372 #206818
Как я могу получить значение KillZ?
>>206820>>206825
#373 #206820
>>206818
В бп?
84 Кб, 1461x374
#374 #206825
>>206818
Тебе я так понял под разные уровни нужно разные значения?
Расскажи. Мне интересно.
>>206826>>206849
#375 #206826
>>206825
Хотя под каждый уровень другой World Settings вроде
987 Кб, 1306x768
254 Кб, 1303x768
#376 #206849
>>206825
Спасибо.
Ничего интересного, на самом деле. Просто удобнее совместить высоту плоскости "бесконечного" песка с KillZ. А уровень у меня один.
#377 #206856
Проблематично будет перекатиться с Unity (C#) на UE4 (C++)? Может у кого есть такой опыт.
440 Кб, 1024x576
#378 #206880
>>206856
одумайся.
>>206897>>206916
#379 #206897
>>206880
Я не хочу быть петушком(((
Перейду на Ogre 3D
>>206900
sage #380 #206900
>>206897
Опенмв с огра пересели, сказали, не хотим петушками быть. Да и он вроде умер уже, не обновляется. Всё ещё лучше, чем уе4, но я бы задумался.
#381 #206901
>>206856
Нет. Вот можешь почитать по поводу переката https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
#382 #206916
>>206880
А что не так? Хочу заняться PC игрой. Мобилки делать на юнити надоело.
>>206917
#383 #206917
>>206916
А что ты ожидаешь здесь увидеть из того, чего в юнити нету?
>>206918>>206932
#384 #206918
>>206917
Нормальная работа с материалами и постобработкой.
#385 #206932
>>206917
Годное освещение, пиздатые шейдеры из коробки, сетевой движок с уже готовыми всеми фичами нужными для игры.
>>206935>>206954
#386 #206935
>>206932
Нахуй этот мусор. Посмотри старые игры - делали без этого говна.
#387 #206950
>>206856
Если опыта с крестами никакого нет, или опыт был, но нивелировался годами комфортного говнокодинга на шарпе/джаве - будет проблематично.
На форуме анрила таким предлагают навернуть следующий документ http://www.bobtacoindustries.com/Content/Devs/CsToCpp-ASomewhatShortGuide.pdf
#388 #206954
>>206932
Про освещение миф. Чтобы накрутить в анриле освещение и постэффекты как в эпиковских примерах надо очень долго задрачивать.
>>206991
#389 #206991
>>206954
Я находил блог, там инди-чуваки рассказывали почему они перешли с Unity на UE и попутно показывали скрины для сравнения. Там вот было сравнение глобального освещение. Просто небо и земля. На UE все выглядело замечательно, достойно.
>>207001>>207037
#390 #207001
>>206991
Дай угадаю, ни на том ни на другом эти чуваки игр так и не сделали?
#391 #207037
>>206991
Попробуй смоделить свою хату и настроить там освещение. Вот тогда ты познаешь всю боль. У них действительно крутая система, но очень капризная и сложная.
Особенно эпично выглядит костыль в виде "обкладывания" комнат блоками с чёрным материалом.
>>207076>>207972
#392 #207076
>>207037
А ты хотел, манька? Большую красную кнопку с надписью сделать охуенно?
>>207105>>207150
#393 #207105
>>207076
Только ради этой кнопки сюда и приходят. Просто надо попытаться донести до людей, что не стоит вскрывать эту тему.
#394 #207143
графон всё ещё прошлогодний?
#395 #207150
>>207076
Я ничего не хотел.
У людей странные заблуждения по поводу уеча.
#396 #207159
Поясните за процент от дохода. Если я выпущу игру в стиме, то обязан буду каждый квартал отдавать 10% эпикам?
>>207165
#397 #207165
>>207159
5 процентов при условии что заработал в этом квартале больше 3к, у эпиков на сайте процедура расписана, а на форуме uengine.ru, вроде, перевод есть.
>>207211
#398 #207211
>>207165
Хорошо, а если я зарабатываю на микротранзакциях (не продаю игру, но продаю шмот/быстрый ремонт в игре) то это является частью прибыли?
#399 #207246
>>207211
Любой доход от игры, кроме добровольных пожертвований никак не влияющих на игру.
#400 #207274
>>207211
Ты всё равно не заработаешь таких денег даже за год. Так что, не беспокойся.
#401 #207277
>>207211
От любого дохода проекта, использующего ue4, даже если каким то чудом соберешь деньги на кикстартере. Если заработаешь оче много, можно обсудить индивидуальные условия лицензирования, вроде разового платежа или скидки.
Только большинства анонов это не касается, для них даже 3к за квартал заработать - непосильная задача.
207 Кб, 1120x1024
#402 #207282
Эпики ебанулись. Изменили функции для работы со сплайнами, а в свой же ContentExample изменения не внесли.
>>207288
#403 #207288
>>207282
Что за версия? Не превью 4.11 случаем?
>>207289
#404 #207289
>>207293
#405 #207293
>>207289
Значит действительно ебанулись и забыли пофиксить.

>Known Issues in 4.10 Preview 4 - CL 2749536


>UE-21700 BP_Spline_Location still using depreciated functions in Content Examples project

#406 #207325
Кто-нибудь накатывал уже превью 4.11? что там годного завезут?
#407 #207379
Аноны, хочу запилить йоба окружение в стиле матрицы: падающие рандомные строки со свечением в определённой области. Допустим, есть круг и вокруг него этот эффект. Как это лучше всего реализовать? Мне интересен сам подход, в общем, так сказать. Спасибо и извините за нубский вопрос.
>>207383>>207399
#408 #207383
>>207379
Знаю, что можно использовать специальный материал, предварительно спиздив его откуда-нибудь, но такой вариант мне кажется слабеньким, в плане производимого эффекта. Поэтому нужны альтернативы
#409 #207399
>>207379
Двачую. Тоже интересно создание подобного окружения. Это нужно создать какой-то материал со светящимся частями?
>>207417
2401 Кб, 753x431
#410 #207417
>>207399
Вот пример с текстурой. Выглядит хорошо, но хочется лучше (добавить партикли, например) и разнообразней
#411 #207424
>>207417
Как сделал?
#412 #207430
>>207417
Шейдеры же.
#413 #207457
#414 #207871
Как освоить блуепринт, с чего начать? Что читать?
>>207872>>207898
#415 #207872
>>207871
Кнут "Искусство программирования"
>>207899
#416 #207898
>>207871
"Совершенный код" Стив Макконел
>>207899
#417 #207899
>>207872
>>207898
Гладко шутишь, сём
>>207902
#418 #207902
>>207899
Детектор чини
#419 #207923
Привет! Кто-нибудь перекатывался из юнити в анриал? Как ощущения? Что лучше, что хуже? Мне кажется это нереально (анриал, лол) сделать, потому что очень сложно все выглядит.
>>207924>>207926
#420 #207924
>>207923
Я собираюсь перекатиться. Посмотрел множество уроков, почитал статьи, мне всё понравилось. Анриал для PC лучший выбор. Для веб и мобилок лучше использовать Юнити.
#421 #207926
>>207923
Скачай, да попробуй. Я пытался перекатиться на уринал, в итоге понял, что собрать на нём что-то - просто анрил. Краши, кривой импорт, краши, ставишь таргет фреймрейт 60 - фпс 10, выключаешь - фпс 15 на пустой сцене, ищешь всинк - его нет, пытаешься импортнуть дерево из двух мешей - он меши сшивает, пытаешься это выключить - он тебя игнорирует, пытаешься импортнуть анимацию - он крашится, пытаешься добавить гуи - он крашится. В итоге психанул и дропнул. Как по мне, на любителя боли и унижений движок. Хотя, бесплатно ничего годного никогда не бывает, спасибо и на этом.
>>207927>>208043
#422 #207927
>>207926
Братья сосачеры, все так плохо как говорит этот господин?
>>207928>>208091
#423 #207928
>>207927
Топовые ПисиИгры сделаны на УЕ4. Просто он не умеет его готовить. В тоже время, и на Юнити можно создать топовую ПисиИгру - Rust тому пример.
>>207933>>207941
#424 #207933
>>207928

>Топовые ПисиИгры сделаны на УЕ4


Но дота ведь сделана не на уе4, ты чего то путаешь.
#425 #207941
>>207928
Топовые игры писи сделаны не одним десятком макак, которые могут себе позволить превозмогать все то говно, что всплывает при использовании анриала. Для индюков лучше юнити ничего нет (и для писи тоже).
>>207953>>207964
#426 #207953
>>207941

>и для писи тоже


Зависит от игры. Если это 3D, если это какой-нибудь шутер, хоррор или что-то, где нужен охуенный графон и сеть, то юнити здесь отсасывает. Ты посмотри example проекты от анриала, там же охуеть какое качество. Эффекты посмотри. Они же пиздец какие охуенные. И всё это из коробки, уже готовое. В сетью там тоже классно сделано, удобно. Ты можешь прямо из редактора запустить сразу отдельно сервер и отдельно клиенте, ли запустить два клиента один из которых будет сервером. Новая сеть от юнити ещё не вышла из превью и хуй знает, что там будет в результате.

Но если ты делаешь пиксельную инди-хуинди или что-то простенькое, казуальное, то да, юнити здесь с головой хватит.
>>207972>>208091
#427 #207964
>>207941
Иди отсюда нахуй, жрать свое юнитиговно.
Это пиздец а не движок, ни оптимизации, ни графона, блядь, все существующие демки для юнити - полное говно в плане графики.
Уж лучше я подрочусь с крестами, они и побыстрее будут и графон у Анриала лучше
>>207967
#428 #207967
>>207964
Да бротиш)) У них там графон ни как в крузисе, вообще петухи))) Мы же четкие посоны, выбираем движок по графону))
>>207970
#429 #207970
>>207967

>Да бротиш)) У них там графон ни как в крузисе, вообще петухи))) Мы же четкие посоны, выбираем движок по графону))


Движок не умеющий в графику и оптимизацию не нужен от слова совсем.
Хотя чего еще от СИШАРПА ожидать, он же только для Асп.нет и нужен
>>207971
#430 #207971
>>207970
Хотя есть мнение, что это юнитидельцы криворукие дауны, а движок может быть и нормальный.
#431 #207972
>>207953

>уже готовое


>>207037

>Ты посмотри example проекты от анриала


Хоть один здешний кирилл смог сделать что-то похожее в своей сцене? Нет? Тогда почему каждый второй петух тут считает пояснить за графон, который можно в любом движке выдать были бы ресурсы и хорошие руки?
>>207975
#432 #207973
Аноны, посмотрел видео и охуел
Вроде все нормально
Но почему все такое пластиковое? Как подобного избежать?
https://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8
>>207976>>208045
#433 #207975
>>207972
Ну так в веге тоже не игры обсуждают а графон в первую очередь, такое поколение.
#434 #207976
>>207973

>https://www.youtube.com/watch?v=MGyaR2sSBkA


А вот в такое анриал вообще умеют?
>>207979
#435 #207979
>>207976
Нет
Анриал не умеет ни во что, что не пластиковое.
>>208027
#436 #207983
>>207978
Если криворукий школьник скачал юнити и не смог в оптимизацию то ее в игре не будет, да. Зато в уе4 оптимизации нет, как любят говорить юичепетухи, "искаропки".
>>208024
#437 #208024
>>207983
Двойные стандарты в действии:
Тормозит хуюнити и графона нет- виноват криворукий школьник, вот когда нибудь серьезный разработчик возьмется и раскроет потенциал.
Тормозит хуич и есть графон- виноват движок всё сложно разрабы мудаки плохо сделали тупо.
#438 #208027
>>207979
и тут ты такой с пруфами
https://www.youtube.com/watch?v=x0u22fE6IHM
110 Кб, 400x240
#439 #208031
>>198986 (OP)
За сколько на этом добре можно сделать карточную дрочильню, попутно обучаясь? Немного знаю кресты.

2д там удобно делать или через костыли?

Примеры не за $9.99 есть? Или учиться только по видеобубнежу?
>>208034
#440 #208034
>>208031
Примеры есть
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/SampleGames/CardGame/index.html
Для 2д есть встроенный костыльплагин Paper2D.

Но если игра простая и не требует фич анрила, будет намного эффективней (быстрее и проще) делать её на юнити.
>>208036
#441 #208036
>>208034
Меня как-то всегда отталкивало, что все игры на юнити какие-то тормозящие. Даже при высоком фпс как-то всё выглядит будто 30 там максимум. Хотя игры все примитивные.
А на юече с другой стороны вообще игр не видел. Даже эту свою утку4 они толком недоделали почему-то.

Короче 2 стула как всегда.
>>208050
#442 #208043
>>207926
Почему у меня таких проблем нет?
>>208047
#443 #208045
>>207973
Потому что это МОДНО.
#444 #208047
>>208043
Потому, что ты на двоще сидишь и нихуя не делаешь.
#445 #208050
>>208036

>Даже эту свою утку4 они толком недоделали почему-то.


Потому что сейчас такие игры без шапок и кейсов нахуй никому не нужны, денег нормальных UT не принесет, поэтому тратить ресурсы на его дальнейшую разработку смысла нет. Эпики сейчас допиливают свою стильную и молодежную графонистую дотку. Но они хотя бы что то делают на своем же движке, в отличии от юнитеков.
https://www.youtube.com/watch?v=3OCJCZJWA68
>>208063
#446 #208063
>>208050

>Но они хотя бы что то делают на своем же движке, в отличии от юнитеков.


Свое говно не пахнет, да и если не сделают игру они - не сделает никто.
#447 #208064

>А на юече с другой стороны вообще игр не видел. Даже эту свою утку4 они толком недоделали


Вот же, уже давно висит в топе TRENDING NOW ON STEAM
http://www.youtube.com/watch?v=X_GnCUIZv2Y
>>208077
#448 #208077
>>208064
Графон уровня бателфилд 2 (без bad company).
>>208083>>208085
#449 #208079
Бля, посоны, объясните мне хотя бы вы, как хранить HighScore(ну и тому подобное) и переносить его между уровнями? Нихуя в этом GameMode не понимаю.
#450 #208083
>>208077
Какой анрил такой и графон.
#451 #208085
>>208077
Т.е. как в последнем КОДе?
>>208118
#452 #208091
>>207927
Второй раз говорю - скачай да попробуй. Я когда на багтрекер зашёл, чтобы поискать, нет ли репортов этому всему - охуел. Сотни репортов и всем похуй.

>>207953

>Эффекты посмотри


Бажный блюр хоть починили?
>>208112
#453 #208108
Вы тут кроме графона хоть что то обсуждаете, животные?
>>208138
#454 #208112
>>208091
Скачано все и стоит давно, времени нет проверить, пилю ассеты на юнити блядь.
#455 #208118
>>208085
Да, если считать за последний код Call of Duty 2.
#456 #208138
>>208108

Говорю же, это какая-то ссаная школота из v которая больше ничего и не хочет обсуждать. ИГРЫ небось не делают, вот и спорят о хуйне всякой.
>>208185
sage #457 #208185
>>208138

>крайний йоба движок от эпиков


>ГРАФОН НИНУЖИН


гамак хватай, что раскудахтался тут
>>208205
#458 #208205
>>208185

>НУЖИН ГРАФОН ИЗ КАРОПКИ


>АПТИМИЗАЦИЯ


>петя, зачем тебе все это если ты в редакторе проводишь полчаса в неделю?


>КУД КУДААААХ


Ладно.
191 Кб, 800x600
#459 #208221
Тут вообще кто нибудь разрабатывает игры? Или только говном кидаются, да bsp свои рученки разминают? За весь тред только один проект, который похож на то, что можно назвать игрой.
#460 #208223
#461 #208248
>>208221
Создаю на уече кое-что серьезное, но на этой параше палить не буду.
#462 #208249
>>208221
Пилю такую себе многопользовательскую игру. Через месяц-два закончу с кодом и со всеми геймплейными фичами. Потом буду осваивать моделирование и клепать модельки. Пока для тестов хватает бесплатных ассетов и бсп. А так сильно тормозит дело 4 гб оперативы. Из-за них отладка в VS делается практически невозможной. Игру клепаю для резюме так что может и сюда кину.
>>208251>>208266
#463 #208251
>>208249

>4 гб оперативы


У них же написано, что рекомендовано использовать 8 ГБ минимум.
>>208254
#464 #208254
>>208251
Ну у меня материнка с ddr2 максимум 4 гб. Чтобы поставить 8 нужно покупать и мат. плату и проц и блок питания новый. Я студент нищеброд так что пока не потяну это всё. Да и курс пиздецкий.
>>208255
#465 #208255
>>208254
Лучше на Юнити переходи. Тем более для УЕча вакансий нет, а на Юнити очень много вакансий. Потом накопишь на новый комплюктер и будешь пилить игру мечты на УЕче.
>>208256
#466 #208256
>>208255
Я больше по плюсам, да и байтоёбство доставляет. А студий, в которых требуются С++ разрабы у меня в городе хватает. Но юнити вакансий тоже дофига.
#467 #208266
>>208249
Не в оперативе дело, у меня 8 и всё равно тормозит.
>>208268>>208271
#468 #208268
>>208266
Видеокарта какая? И проц какой?
#469 #208271
>>208266
Ну я могу открыть диспетчер задач и посмотреть что у меня оператива под 96% и винда начинает всё свапать на жесткий диск. А видяха у меня норм (ну по сравнению с остальным железом).
Для ue главное - видеокарта.
#471 #208284
Как запилить проверку на то, что объект покинул зону видимости? (в смысле просто за пределы экрана улетел)
#472 #208301
Салют, ребято. Только что установил UE, и для создания проекта с С++ требуется наличие MVS2015. Так вот, можно ли её не перезакачивать, если она у меня осталась от Unity?
>>208302
#473 #208302
>>208301
Точнее, как показать UE, где находится студия?
>>208326
#474 #208326
>>208302
Попробуй создать пустой проект в студии. По идее тебе напишут, что нужно установить всё по с++.
#475 #208455
Аноны, где лучше всего пилить уровни, в 3дс максе или в самом движке?
>>208460
#476 #208460
>>208455
В 3Ds maxe херачишь модули, в движке собираешь. Погугли: модульный левел-дизайн.
>>208478
#477 #208471
>>202632
И потом поехать и загреметь в психушку?
#478 #208478
>>208460
Спасибо за совет, анон. А то сценарий написал, фичи придумал, кресты знаю, а где делать уровни хз.
7 Кб, 200x193
#479 #208511
Анонас, решил запилить свое ММО. Да-да как тысячи людей до меня в этом разделе Времени у меня предостаточно, безработный я. Но не корзиночка, не подумай, я безработный потому что я могу и хочу так. Шарю только в хмтл. Стал думать какой выбрать движок, на ум пришел сразу юнити тк часто читаю посты про то как школьник на юнити запилил свое ммо в соло или одноклассниками. Но потом вспомнил, что я сам как любитель ммо ни разу еще не играл серьезно и среди игроков имеет плохую репутацию сей движок. Но всеже глянул "видеоурок" от школьника как он ММО делает и был удивлен. По сути писать игры это что-то на уровне css? Достаточно знать "команды" ну не знаю как скрипты попроще обозвать и все? Или еще важно порядок того, что пишешь? в ксс как правило в основном похуй какой порядок Но основной суть я похоже понял, что это что-то типа ксс только масштабней. Ну и тут я короче понял, что если тупить над чем-то в гордом одиночестве как аутист, то над анрилом. Да и весит он почти в 3 раза меньше, чем юнити, а для меня это важно. Сибирь хуле, адсл, интернет медленный уаще. Короче, поясните за мои ответы выше. Я все правильно понял? Дайте прогноз сухой как долго мне придется осваивать игрописание? Спасибо, анон. С меня как обычно нихуя.
15 Кб, 480x480
#480 #208528
>>208511
Дополню. Мануалы еще пока не начинал читать, поэтому опять же догадки. Поясните насколько они верны.

Короче анрил мне предоставляет набор всяких разных "команд" скриптов, которые есть только анрила допустим. А из этого набора пилю свой DVEJOK-IGRY.CSS где внутри также расписываю параметры для каждого объекта. Потом я когда буду клеить игру, то просто буду обращаться в этот ксс за определенным объектом типа <object class="GLAVNAYA-CUNDERE">? Ну логично будет предположить, что для начала лучше разделить работу на распространенные объекты и нет?
>>208577
#481 #208529
>>208511
Анрил мало весит потому что там нихуя нет, весь контент нужно пилить самому, и если хочешь что-то стоящее то код нужно писать на крестах, блупринт не прокатит.
#482 #208532
>>208511
Игори делаются долго, особенно если делаешь в одно рыло, и тем более ММО.
Вот я делаю шутан заскриптованный аля дутый кал, только с душой и то это занимает очень много времени. В основном всё время уходит на создание 3д моделей, оружия, уровней, интерьера и прочей хуйни, да и на код тоже дохуя времени забирает.
>>208538>>208540
52 Кб, 458x481
#483 #208538
>>208532
Анон, я никуда не тороплюсь. Пока план такой, что пишу код, делаю тесты на бесплатных модельках. А если у меня будет неплохо получатся, то почему бы не открыть список вакансий тут же? Хотя я так далеко еще не продумывал. Если прям серьезно азарт от этого поймаю, то готов взять кредит крупный и у отца занять крупную сумму. Поэтому могу на серьезные рельсы все поставить. Хотя это я щас так думаю. Вдруг вообще не смогу освоить. Кек.
31 Кб, 315x457
#484 #208540
>>208532
И забыл, удачи тебе в твоем проекте. Буду ждать релиза. Кек.
28 Кб, 510x510
#485 #208563
>>208511
CSS-программист в треде
>>208569>>208574
110 Кб, 540x405
#487 #208574
>>208563
haters gonna hate
#488 #208577
>>208528
А ты забавный.
22 Кб, 819x460
#489 #208703
Сап /гд.
Я тут пилю небольшой командный шутан на уе4 и мне нужна помощь. Короче: есть пуля сфера, попадающая в стену, и в месте попадания нужно запилить частицы типа выбитая пыль.
Как получить правильный ротейтор для красных линий? Первый вариант лучше на самом деле но вообще похуй.
Раньше страдал хуйней в юнити, в уе полнейший нуб.
#490 #208707
>>208703

>пилить ненужные эффекты когда игры еще нет


way to go
>>208711
#491 #208709
>>208703
Посмотри на первый пик. Угол между первой и второй траекторией 90 градусов.
>>208711
#492 #208711
>>208707
Это на будущее, я никуда не спешу.
>>208709
И что с того? Шутан то тридэ. 90 градусов на одной стене будет равен 0 или -90 на другой.
>>208714
#493 #208714
>>208711

>90 градусов на одной стене будет равен 0 или -90


Хуйню несёшь.
>>208716
18 Кб, 819x460
#494 #208716
>>208714
Если просто менять угол получается вот такая хуйня, независимо от того откуда прилетела пуля.
#495 #208717
УГОЛ ПАДЕНИЯ РАВЕН УГЛУ ОТРАЖЕНИЯ тупые дегенераты
>>208718
#496 #208718
>>208717
В какую сторону отражать то?
проблема в реализации а не в геометрии блядь
>>208720>>208721
#497 #208720
>>208718
Нормаль плоскости возьми. Найди разницу между лучем пули, эту разницу в виде противоположного вектора приплюсуй к нормали. В юнити все это можно сделать стандартными функциями, в юичке наверное тоже. Чего не сделать - это ума тебе прибавить не получится.
>>208730
#498 #208721
>>208718
Ну тру-юнитипацаны бы посоветовали сделать перпендикуляр в точке попадания, вычислять угол между ним и вектором прилетающей пули, и исходя из этого задавать угол вылетающей штукатурке. Но как в УЕ в душе не ебу:3
>>208722
#499 #208722
>>208721
а лохи бы использовали RaycastHit.normal, да
>>208723
#500 #208723
>>208722
Ну я это и имел в виду под перпендикуляром, понел нет
#501 #208730
>>208720
Я хуево пояснил наверное.
Пуля здесь как отдельное тело: она попадает в стену и умирает/улетает дальше. Вот в той точке куда она попадает мне нужны частицы. Луч здесь не катит потому что он будет начинаться и заканчиваться в одной и той же точке. А на нормали как в юнити юеч ложит хуй и не принимает их за ротейтор.
Короче мне нужен способ заставить юеч использовать нормаль как ротейтор.
>>208731
#502 #208731
>>208730
Переходи на юнити, все равно на уече нельзя делать игры.
#503 #208759
>>208703
Равнодействующая же.
>>208760
#504 #208760
>>208759
Ой, что-то не, ебанулся я. А вообще, плюсуй их как-то и дели на 2.
>>208761
#505 #208761
>>208760
Бля, что тебе вообще надо? Иди нахуй.
>>208762
#506 #208762
>>208761
Мне нужно чтобы пуля, летящая по синей линии, выбивала частицы по одной из красной линий, похуй какой. Пуля идет отдельным телом так что лучи не катят.
>>208765>>208845
#507 #208765
>>208762
Спроси тут: http://vk.com/uengine - тут админ ебанутый потому что отвечает на все вопросы кириллов^2, а я завтра может быть посомтрю.
#508 #208815
Можно как-то расставить на террейне деревья с помощью карты черно-белой или только руками кисточкой мазюкать?
>>208823
#510 #208845
>>208762
В деструкторе пули создаешь событие, кастующее йоба частицы на месте последнего местоположения пули перед её уничтожением.

Хули ты такой тупенький то?
>>208851
#511 #208851
>>208845
Частицы кастуются строго вверх, вот что. Мне нужно чтобы они кастовались перпендикулярно стене.
>>208859>>209197
#512 #208859
>>208851
Пускай кастуются в сторону игрока. Разве это так сложно?
>>208860
#513 #208860
>>208859
Игрок то двигается произвольно. Хотя наверное так и сделаю если ничего больше не поможет.
#514 #209004
Знающий антон подскажи принцип кастомизации персонажа, как в обычно в RPG делается.
Вот смоделил я 3 типа тела, худое, среднее, плотное. Несколько типов лиц и десяток причесок.
Каким образом дальше сделать возможность настройки внешности персонажа, используя данные модели в этом движке.
Не понимаю именно с чего начать.
>>209034>>209139
#515 #209034
>>209004
Попробуй уничтожать один тип тела и создавать другой вместо него.
#516 #209139
>>209004
Сколько частей тела, столько добавляешь в актора компонентов (USkeletalMeshComponent). Скажем, Body, Head, Legs, Arms. И вот свои ассеты применяешь к конкретной части: Body->SetSkeletalMesh(BodyMesh_1); Захотел сменить - Body->SetSkeletalMesh(BodyMesh_2);
>>209159
#517 #209159
>>209139
Спасибо!
#519 #209197
>>208851
Так и бери перпендикуляр от объекта, с которым столкнулся.
>>209199
#520 #209199
>>209197
Я хуй знает как это сделать. Пробовал через нормали/лайнтрейсы и ничего. В перекате я скинул скрин того что меня пока устраивает.
>>209204
#521 #209204
>>209199
Я на юнити сижу и не ебу, что тебе мешает взять нормаль от поверхности.
>>209205
#522 #209205
>>209204
Я в душе не ебу как это сделать на уе. У меня получается что луч идет от поверхности стены к точке на поверхности сферы, которые находятся в одном и том же месте и ротейтор получает x=0 y=0 z=0, что значит строго вверх.
>>209378
#523 #209378
>>209205
но уеч не умеет в нормальную трассировку
https://answers.unrealengine.com/questions/295387/trace-hit-normals-angle-incorrect.html
>>209398
#524 #209398
>>209378
Я завтра попробую запилить как на скринах по твоей ссылке, может для меня этого будет достаточно.
А до двойных лайнтрейсов я не додумался, да.
Я просто брал ротейтор от impactnormal и он почему то не работал.
>>235754
#525 #235754
>>209398
делай во все стороны, типа шар и всё.
>>235758
#526 #235758
>>235754
или типа звезды
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 3 марта 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски