Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 8 февраля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
908 Кб, 1900x1200
Unreal Engine 4 Thread #4.92 #190793 В конец треда | Веб
БЕСПЛАТНО, БЕЗ СМС, С РЕГИСТРАЦИЕЙ

Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

утонувший >>167241 (OP)
128 Кб, 1280x853
#2 #190797
И сразу перепост из предыдущего.

Кто-нибудь здесь угорел по фёрст-персон шутанам? Кто может, скиньте пожалуйста ваши наработки. Хочу сделать свой кириллошутан, отталкиваясь от FPS-темплейта, и играть с пацанами по локалке. Проблема в том, что я полный профан и пока смог только заменить выстреливаемые шарики на взрывающиеся цилиндрики. Нормальных гайдов именно про шутан (чтобы поясняли за здоровье, смену оружия, худ, прицеливание, вот это всё) я не нашёл, поэтому хочу посмотреть и разобраться в уже готовом. Помогите ньюфажине.
#3 #190837
Как мне запилить некий экземпляр класса, который создастся после нажатия на кнопочку в GUI и просуществует на протяжении выполнения программы?
#4 #190991
У вас тут только таким образом можно размещать хедеры и .cpp файлы? Можно ли их разделить без танцев на, скажем, папку include (хедеры) и src (cpp)?
#5 #191000
>>190991
Ты попробуй сначала удалить созданный с++ класс, ответ, думаю, поймёшь.
#6 #191037
Пацаны, если нужна дорожка протоптанная со следами, то это только плоскость из сплайнов над ландшафтом делать или как-то иначе можно? В других движках такие штуки вроде как прямо на текстуре ландшафта, или нет? Кроме покраски по полигонам (уебищные квадраты) как-то еще текстурить ландшафт можно?
12 Кб, 400x400
#7 #191058
>>190793 (OP)
Шапка 10 ссылок из 10. Щас пройду прямо с нулевой и начну невозбранно покупать херню на маркете.

>>191037
"ue4 footprints"
http://www.youtube.com/watch?v=JI84nFuLMSo
#8 #191125
>>191058
Не то. Просто текстура тропинки, как дороги сплайновые делают.
#9 #191184
Сколько игроков может выдержать стандартное сетевое решение ?
#10 #191192
>>191184
Я так понял, что 100 игроков затащит, но они будут прогружены у всех, что не слишком хорошо для больших миров.
104 Кб, 1024x576
#11 #191203
>>191184
https://www.youtube.com/watch?v=Q5GMFxgbZuQ
>>191192
Ну и что? Навесить костыли по оптимизации уже задача разработчика.
#12 #191217
>>190797

shootergame скачай из маркета, епта.
#13 #191237
>>191203
Я к тому что 1к игроков точно не выдержит, нужно делать свой сервер чем я и занимаюсь
#14 #191256
>>191217
И Visual Studio не забудь . 2013 , не 2015
#15 #191257
>>191192
Мне 128 надо .
#16 #191275
>>191257
А мне желательно не меньше 800
12 Кб, 824x706
#17 #191279
Пари, привет, только начал познавать хUE4, короче, решил попробовать запилить замкнутую хуйню, для теста, чтобы там походить
И сделал копию такую же, обозвал её как надо UCX_modelname
Так почему в игре эта коллизия кривая пздц, и работать не хочет? Пробовал генерировать коллизию, тоже хуйня выходит

Что, мне не запилить свой геометрически ебический уровень из-за сраных коллизий?
#18 #191280
>>191279
На пике тот самый замкнутый цилиндр, который не хочет коллизироваться как надо
#19 #191288
>>191279
Потому что надо было юнити качать.
#20 #191289
>>191288
Ты охуел пес? Быстро советуй, или проваливай.
#21 #191296
>>191237
С чего ты это решил? А если выдержит?
#22 #191297
>>191279
Хуево доки читал.
#23 #191298
>>191297
Да, тыкни в проблему
#25 #191305
>>191302
русским языком мне сказать можешь, что мне надо сделать?
#27 #191307
>>191302
А ваша прелесть умеет сама в декомпозицию?
#28 #191308
>>191306
пиздеец, я охуеваю, буду пилить линейные уровни тогда, без выебонов
Спс
#29 #191309
>>191308
Ну погугли concave колижны, я с такой хуйней не возился и не уверен насчет этого. ЕМНИП можно как ты хочешь сделать но тогда это будет только коллижн, сам объект не будет обрабатываться физикой т.е. статичный полностью.

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html
где-то там
#30 #191310
>>191309
Ну так это статичная комнатка, мне нужно, чтобы можно было тыкаться в стены и прыгать в люк, и там тыкаться в стены
#31 #191312
>>191310
Только не вздумай весь остальной уровень тоже одним цельным мешем пилить
#32 #191314
>>191306
Двух цилиндров хватит, не нужны боксы. И желательно чтобы эти 2 цилиндра не пересекались. И желательно мануалы читать.
#33 #191315
>>191314
Ему надо внутри этого цилиндра ходить.
#34 #191316
>>191315
Оу, тогда да. Ну разве что приставку не UCX, а UBX использовать, если это таки боксы будут.
#35 #191320
>>191217
Там же всё платно, инфинити блэйд какой-то только видел нахаляву, и всё.
#36 #191325
Кто тут версию 4.10 ждал? Она таки вышла, лол.
25 Кб, 299x346
#37 #191328
О, и правда вышла.
#38 #191330
>>191320
Ага, нашёл, спасибо за наводку.
#39 #191334
С++ код и блупринты можно конвертировать друг в друга?
671 Кб, Webm
875 Кб, Webm
1496 Кб, Webm
#40 #191342
Ситуация 5,6,7. Можно успеть пробежать, а можно и не успеть.
#41 #191344
>>191342
когда код покажешь?
#42 #191345
>>191344
Что-то я не знаю, как все эти деревья можно уместить куда-либо. Щас попробую, пока делать нехуй.
65 Кб, 995x280
60 Кб, 820x262
149 Кб, 1014x593
140 Кб, 1069x466
#43 #191350
Короче, есть на карте объекты типа TargetPoint. Я им ебанул дочерний блюпринт и запилил внутрь переменную типа Vector. Потом подписал каждому таргет_поинту теги типа PatrolPoint_1, PatrolPoint_2, GuardPoint_1. Потом расставил их по карте. Потом, в левел блюпринте захуярил это(Пик 1 и 2, наверное это надо было делать в GameMode, да?), при запуске карты выбираются точки с определенными тегами и заносятся в массив к соответствующему патрульному. Я это сделал вручную, но можно сделать при помощи двух циклов вместо одного. Для у гвардейцев есть еще один массив, соответствующий точке, куда он будет смотреть когда придет на точку. То есть в теории можно сделать вышку, и четыре точки взгляда, чтобы он вращался раз в минуту. Алсо, на одну точку можно налепить несколько тегов и разные патрульные будут ходить разными маршрутами.
Пик 3 дерево целей.
Пик 4 подсчет очков после которого назначается новое состояние для врага, чем больше у игрока очков видимости, тем с меньшего расстояния начинаются всякие алармы и проверки
У игрока есть количество очков видимости бла бла бла >>191014
#44 #191370
>>190793 (OP)
Аноны, мне нужно сделать ландшафт для своей говно-игры.
В какой программе это лучше сделать? У меня есть карта, хочу с реализмом перекатить ее в 3д.
Какие программы для этого подойдут?
#45 #191371
>>191370
World Machine
#46 #191374
>>191371
Пробовал в ней работать? Судя по обзорам там все генератор сам делает и ландшафт какой-то странный
#47 #191375
>>191374
Пробовал, возможностей куча, если врубиться в суть генерации. Поищи на ютубе разбор от какого-то картавого школьника, весьма внятно рассказывает.
#48 #191376
>>191375
А как же Terragen2?
#49 #191379
>>191376
Без понятия, в глаза не видел.
#50 #191394
Все еще ебусь со снегом как в батлфронте. Если кто-нибудь способен такой сделать, то я готов купить исходник.
#51 #191395
>>191394
http://www.youtube.com/watch?v=vhSiMnKm7E4

Вот чувак снег реализовал
#52 #191396
>>191394
а тут подробности, и блюпринт с настройками материала, вроде
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=2064481
#53 #191397
>>191395
Сцена отвратительная, нахуй, все выглядит как дерьмо пластиковое.
Нахуя такое делают? Пиздец, все как дерьмо.
65 Кб, 486x288
#54 #191398
>>191397
И кстати, качество вида не так уж сильно зависит от текстурок, в некоторых играх пейзажи, леса и прочее реализованы охуительно.
Я до сих пор кончаю с Лихолесья в Lotro, насколько охуенно реализовано.
А в изометрии все настолько охуенно выглядит, что 3д кажется скучным и неинтересным.
#55 #191399
>>191395
Это простой снег, отражающие снежинки нужны на поверхности, и чтоб не зависели от направления солнца и углов между камерой и остальной сценой.
#56 #191400
>>191397
А мне понравилось, сначаладобейся
#57 #191443
>>191334

В роадмапе только бп в кресты конвертить планируют.
#58 #191469
>>191275
В опенсоурс выложишь ?
#59 #191476
>>191469
Боюсь что если я и закончу это, а потом выложу свое мерзкое джява поделие, то все будут показывать на меня пальцем и ржать.

Заранее инбифо: сервер на джяве
#60 #191477
>>190793 (OP)

> Забрать тут: https://www.unrealengine.com/


А там можно скачать не регистрируясь? Если нет - то нет.
#61 #191478
>>191477
Разве что с торрентов где-нибудь.
Также можно вытащить исходники с репозитория из гитхаба, не знаю правда есть ли у обычных гоимов доступ к нему. И там нужен аккаунт гитхаба точно.
Чтобы с сайта забрать, надо зарегистрироваться.
sage #62 #191481
>>191330

АнимейшнПак оттуда же можешь скачать. Я просто не помню, есть ли в шутане дополнительные анимации.
#63 #191507
Где ассеты качать? Я хочу разобраться как это устроено, а не для пиздинга.
#64 #191511
>>191478
Нужен акк гитхаба и акк эпиков все бесплатно.
#65 #191532
>>191507
Полно бесплатных.

https://www.unrealengine.com/marketplace
#66 #191545
1. Ресурсы баттлфронта уже выложили? Очень хочу модельки и партиклы оттуда.
2. Скачал шутергейм, попытался перекинуть что-либо оттуда в мой проект, но файлы .uasset не добавляются. Что не так делаю?
#67 #191567
>>191545
Но там же все убогое говнище кроме камней и снега.
#68 #191579
>>191567
Сойдёт. Не ААА пилю.
sage #69 #191589
>>191545

>Что не так делаю?



Живешь не по понятиям. Как перекидывал-то?
#70 #191806
>>191589
Мышкой, лол. Из папки в окно программы сразу. Я думал, всё вот так просто будет, ан нет.
#72 #191846
>>191545
Я вообще вручную файлы из папок перекидывал, всё отлично работало. А со всякими внутренними импортами постоянно какие-то проблемы.
#73 #191847
Поясните за GameMode, а. Я хочу сделать так: при запуске игра сравнивает тип ландшафта с выбранным заранее костюмом игрока и от этого назначает его степень видимости. Внутри блюпринта персонажа этого не сделать, потому что не получается выдрать из левелблюпринта переменную, которая отвечает за тип карты. Может как-то можно сделать но я не пойму. Поэтому сейчас это сравнение находится внутри блюпринта карты и выглядит уебышно, ведь если карты будут меняться, то этот кусок кода надо будет постоянно копировать и вставлять в новый левелблюпринт что ли? Как сделать чтобы при открытии каждого уровня происходило одно и тоже событие? В Гейммод тоже не получается сделать Cast To к уровню.
2110 Кб, Webm
#74 #191854
Забавно получилось.
#75 #191855
>>191811
О, спасибо. Я мануал до конца ещё не осилил, так что извиняюсь за тупйо вопрос.
#76 #191858
>>191854
Какого хуя они у тебя на стены лезут
2119 Кб, Webm
#77 #191860
>>191854
Во, поправил капсулу, теперь совсем збс.
>>191858
Так я обозначаю стадию тревоги, пока у меня нет анимаций. Это они не на стены лезут, а просто начинают прыгать.
#78 #191861
>>191860

>начинают прыгать



Голову Ромы им тогда прилепи, чо.
#79 #191863
>>191861
Спасибо, спиздил идею.
#80 #191866
>>190793 (OP)
Аноны, а сколько будут стоить услуги 3д моделлера окружения? Нужно сделать и поправить карту, локации и сделать город на карте.
#81 #191903
>>191860

>Это они не на стены лезут, а просто начинают прыгать.


Выглядит это как гавно. Сделал бы иконку какую-нибудь другую вместо восклицательного знака.
#82 #191969
Есть в маркетплейсе проекты, в которых можно посмотреть, как реализовано положение лежа? Нихуя не получается сделать с этой коллизией ебучей.
#83 #191998
Аноны, хочу вкатиться в разработку игр с создания своей ммошечки.
Достаточно ли сейчас знания одного лишь только ворлдмашина для создания игр?
Что начать читать, чтобы понимать, какие технологии используются в игрострое, как они работают?
Или можно изучить только механику Анриала и начать изучать Си плюсы?
6 Кб, 454x90
#84 #192001
>>191998
Сервер кастомный нужен, остальное хуита.

Мечтатель о своей ммо
#85 #192002
>>192001
Сервер замутить не проблема, слава богам бабло есть.
Я не понимаю того, как и на чем строится игра, мне это доставляет некий дискомфорт, когда начинают говорить о всяких масках, текстурах, шумах, коллизии, столкновениях, нодах, блюпринтах.
Где бы это все изучить?
#86 #192003
>>192002
Ну типа тебе придется быдлокодить в своем проекте взаимодействие с TCP сервером своим.

> масках, текстурах, шумах, коллизии, столкновениях, нодах, блюпринтах


Это все какбы основы движка и 3д графики, в любом случае со всем этим столкнешься когда будешь делать графоний в игре.
#87 #192004
>>192003
Мне бы сначала понять, что это такое.
#88 #192012
>>192002
Пиздец ты дебил. Какая ммо? Ты даже "хуй" в блокноте не способен написать, не то что ммошечку сделать. Иди отсюда нахуй.
#89 #192025
>>191866
сто
#90 #192034
>>191969

Там чота вроде towerdefence есть, попробуй на него глянуть.
3178 Кб, Webm
#91 #192108
>>192034
Что-то он дорогой дохуя.
#92 #192123
>>192108

У меня от тебя припеклоу https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html

Впрочем, того, что тебе надо там может и не быть, увы.
#93 #192125
>>192108
Проиграл с того как они прыгают
746 Кб, 1200x629
128 Кб, 800x500
#94 #192210
Как начать делать уровни сравнимые по качеству с пик-релейтедами?
#95 #192216
>>192210
Берёшь и делаешь.
#96 #192227
>>192216
UE 4 для успешных. Если у тебя в команде нет годного левелдизайнера и моделера, то хули ты в нём забыл?
#97 #192233
>>192227
А куда деваться? Unity? Так там тоже нужен годный левелдизайнер и моделер, они везде нужны. Просто эти уровни охуенно выглядят и это всего лишь демки. Не могут же над демками сотня индусов моделеров работать, это сделало несколько человек, но у меня в голове не укладывается как.
#98 #192235
>>192233

>но у меня в голове не укладывается как.



Это не в редакторе нарисовано если чо, а в Maya.
#99 #192236
>>192233
В первой демке они использовали куски из своих старых демок, солдатиков там, поезда. Так что там особо и не работали над этим.
#100 #192298
>>192210
Пластиковое говно/10
Никогда так не делай.
#101 #192317
>>192298
Юнити-даун порвался, кек.
#102 #192342
>>192298
Да там с текстурами какой-то хуйни намутили. Один из слоёв надо убрать, и пластиковость пропадёт.
#103 #192353
В готовой игре на уече можно ковырять конфиги сверх того что позволил разработчик. Некоторыми конфигами можно например превратить 4К текстуры в 64х64 кашицу. И вообще превратить картинку в такое мерзкое говно, которого не выдавали даже игры нулевых на минималках. Ценой всего этого, однако, фпс не поднимется до уровня тех игр нулевых)))))))))))))))))))))))))))) Так какого хуя?
#104 #192356
>>192353

Лойс! Что сказать то хотел?
#105 #192357
>>192356
Хули эпики в оптимизацию не смогли?
#106 #192358
>>192357

У меня другая информация. Так что сказать-то хотел?
#107 #192359
>>192358
Давай свою информацию.
#108 #192361
>>192359

Ты на вопрос сначала ответь, даже на джва:

- какая связь между размером текстуры и фпс (имплаинг что в филрейт не уперлись)
- где эпики не смогли в оптимизацию

А то у меня от этого диалога когнитивка немношк посыпалась.
#109 #192362
>>192361
Текстуры как пример. Почему если я в огре сделаю скайбокс и террейн, то получу 1200 фпс, а в уече в тех же условиях всего 200?
#110 #192364
>>192362

Подними unrealfrontend и посмотри, куда уперся, что как маленький-то.

Выпили дефолтный анрыловский скайбокс - зачем тебе реалтаймовый рассчет атмосферы, восходы, закаты, звездное небо и прочая поебень? Свет весь в статику, ибо нефиг, материалы тоже свои только юзай - дифуз, нормал и пиздец. Будут тебе циферки красивые.
#111 #192369
Так, расчет видимости персонажа от освещенности рассчитывается как интенсивность свет_от_солнца/луны + совокупная интенсивность света от ламп который попадает на игрока пропущенный через Lerp от 0.05 до 1. Между всеми источниками света и игроком строится Line Trace и хуярится массив, если лайнтрейс не прерывается чем-то кроме игрока, значит свет на него падает и этот источник света влияет на видимость игрока.
#112 #192371
>>192369
Не, нихуя, нужно еще расстояние между светом и игроком захуярить.
#113 #192600
Насколько дорог SSS-материал? Наложить его на террейн хорошая идея?
2553 Кб, Webm
1462 Кб, Webm
#114 #192633
>>192369
Циферки надо подрихтовать, но работает вроде сносно.
#115 #192634
>>192633
Каждый раз проигрываю с этих прыжков. Алсо, у охранников в зависимости от их освещённости стоит немного ухудшить зрение, ибо свет попадает в глаза и слепит.
#116 #192635
>>192634
Годно, надо запомнить
#117 #192637
>>192635
Да кому нужна такая реалистичность, блять? Такие кирилло-фичи только портят игру.
#118 #192638
>>192637
Чем портят-то? Хочешь стелс как в ассасинах? Можно будет это использовать и, скажем, проползать под прожектором, который светит прямо в лицо охраннику и слепит. ну я же годноту придумал, ну чё ты
#120 #192719
>>192717
Я особо не вкуриваю твою проблему но если нарисовать много черных точек на черном фоне и поставить ее как маску для Metallic? или Roughneess
#121 #192723
>>192638
Хуйню ты придумал, игрок всё равно этого не заметит.
#122 #192726
>>192723
Если это обозначить в туториале, как фишка, которой можно эффективно пользоваться - заметит.
#123 #192728
>>192719
Я так и делал, металлик сразу отбрасываем потому что в снегу не должно быть металлических крошек, а roughness привязан к направлению на источники света и угол между оными и камерой.
13 Кб, 815x473
#124 #192734
>>192719
Короче вот наглядно проблема, правильный снег должен блестеть с позиций красных камер, а при подходе который ты предлагаешь он блестит только при зеленой позиции, да еще и область где это видно линейная в сторону источника света.
200 Кб, 1026x548
#125 #192795
Как убрать defaulltpawn (чёрный круг)? Чтобы он вообще не создавался.
#126 #192819
>>192728

>металлик сразу отбрасываем


Ебать дебил.
#127 #192821
>>192819
Увы, пока ты нихуя кроме двух этих слов высрать не смог, так что дебил пока ты. На досуге почитай зачем нужен металлик и как он работает.
#128 #193104
>>192821
Реально дебил.
#129 #193117
Какая у вас интеллектуальная беседа.
#130 #193233
>>193104
Нет ты.
#131 #193239
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gbaxvlmNY_CfjLsn3FqfPXb
Кто тут со снегом ебался? Ищи тут через ctrl+F "snow", 6 гайдов вроде есть.
#132 #193268
Хотел бы спросить как ты единицы узмерения выставляешь? Чтобы объект из 3д макса 2х4 метра при импорте в udk таким же и оставался, а не уменьшеной его копиией
#134 #193296
Мил анон, привет тебе из страны ёбаного царя, Казахстана.
Суть: властеблядки заблочили доступ к cloudfront'у, через который у Epic Games идёт CDN и половина сайта, поэтому я не могу скачать UE4.9.
Подскажи анон, как можно скачать UE при таком говне?
#135 #193302
>>193296
VPN же.
#136 #193306
>>193302
А это проблема.
Сколько весит UE4? К сожалению, я нищеброд и не могу купить себе VPN, а публичные сильно мало трафика дают.
#137 #193326
>>193306
поражаюсь неужели сейчас еще есть такие кто не может скачать 4 гига из интернетов. Мой тебе совет не качай этот двиг, там асеты весят еще гигов 20
sage #138 #193332
>>193296
А я думал, только в пидорашке сайты блочат просто по желанию левой пятки, ничем не оправдывая. Выходит, казахи тоже рабы?
#139 #193333
>>193332
я случайно сажу
#140 #193467
>>193239
Ну что же вы. Сделать просто снег - задача тривиальная, я бы не спрашивал такую хуйню потому что любой даун сделает такой снег. Мне нужно как в батлфронте новом снег, это уже сложнее и скорее всего требует какой-нибудь самописный шейдер или постпроцессинг поверх. Более того еще раз напишу что готов купить сурцы такого снега.
#141 #193468
>>193467
В батлфронте обычная белая мазня. Просто освещение выбрали реалистичное, а не как сейчас модно с помехами и блумом.
#142 #193469
>>193467
Прикрепи к камере источник света, который будет влиять только на отражение материала снега, лол.
#143 #193545
>>193467
Что там за снег такой? У меня только на минималках потянуло, и снег был уровня первого кукурузиса. Поясни что там такого охуенного в баттлфроновском снеге.
#144 #193551
>>193467
Чувак, вся сила в рендеренге и прямых руках в его построении.
#145 #193552
>>193469
Бля, может даже сработать, лол.
1872 Кб, 1920x1080
#146 #193554
>>193545
Отражающие снежинки не привязанные жестко к углу между светом и камерой
#147 #193570
Чёт не пойму в чём дело. Запускаю едитор, в логе вижу ошибки
LogBlueprint:Error: [compiler BP_FunctionsLib] Error Pin Array Property named ArrayProperty doesn't match any parameters of function Array_Get

Игра не запускается. Захожу в блюпринт, жму кнопку компиляции - компилируется без ошибок и всё начинает работать. После перезапуска так же ерунда. Что делать?
#148 #193575
>>193554
По-моему там при помощи LERP и альфа канала выглядящего как черный фон и белые точки запилено два материала - с выкрученным Emmissive Color и с обычным. Понял про что я?
#149 #193576
>>193554
Так непонятно, выглядит как скайрим с модами. Возможно, в динамике лучше.

https://www.youtube.com/watch?v=gKDDvVN5RVg
#150 #193577
>>193554
По-моему, ничего особенного. В любой сегодняшней йобе снег блестит, не?
#151 #193578
>>193577
Сейчас с пеной у рта начнёт пояснять тебе как сильно ты ошибаешься, что это снег нового уровня и вообще батлфрон игра года, хотя хайп уже давно прошёл, но не для слоумастера.
#152 #193582
>>193578
Нет, ну серьезно. Баттлфронт неплохая пострелушка, может, я даже прикуплю его по скидону. Но вот его (и многих других) дроча на снег я чёт не понимаю. Доставьте снег из какой-нибудь другой недавней йобы, хоть сравним.
#153 #193585
>>193582
Неплохая, если ты родился пару лет назад и это твой первый опыт пк шутера. Для меня эта вещь хуже первых батлфронтов, где был хоть какой-то геймплей, были классы, были боты в конце концов.

А тут недоквейк с бесконечными снарядами, отсутствием физики и имбалансными картами.
#154 #193590
>>193585
После многомесячного задротства в инсургенси, красный оркестр и им подобные тактикулы, иногда хочется расслабиться и просто ненапряжно пострелять в каком-нибудь аркадном шутане. Баттлфронт (новый по крайней мере, старые не играл) для этого подходит идеально.
#155 #193593
>>193590
Овервоч наверни, там хотя бы классы есть, можно прыгать как кузнечик, гейплей как раз проводить вечера и жопа не будет гореть, что ты "играешь" в скрипты.
#157 #193595
>>193594
Ну так же нереально играть одной рукой.
#158 #193597
>>193595
Игра крутая. По впечатлениям и фану ощущения как от салонных ланов в hl.

Жанр вообще не мой, но если из сопернических игр с перестрелками сегодня выбор стоит между глобал офенсив и овервоч.

Тим фортресс устарела, батлфилд хардлайн ожидаемо не взлетел. Батлфронт помнит лишь пара таких как ты.

Игра на один раз.
56 Кб, 1024x768
#159 #193622
>>193597
Кое-что вечно.
#160 #193628
>>193576
Блять, эти снежинки - партикулы, которые спавнятся вокруг самого игрока, в радиусе 10 метров.
#161 #193629
>>193622
Оно вечно только для альтфаков, которые выросли в нём. Это как игра в лапту для стариков, непонятная для нынешнего поколения, родившаяся с клавиатурой в обнимку, но всё же ценная для старшего поколения, ибо несёт в себе те эмоции, которые они переживали, когда играли в неё в детстве.
#162 #193631
>>193578
Ты че ебнутый? Батлфронт говнище это и так понятно, но вот во что они смогли так это в графон и никто тут не поспорит.
>>193577
Я не видел. Впрочем, других йоб я тоже не особо много видел, но вот в крузисе не блестит. В гта5 тоже нет. Какие еще есть йобы со снегом? В батлфронт просто заходишь и с первого взгляда, не думая, понимаешь: вот это правильный снег. Именно такого результата нужно добиваться в графоне.

>>193575
Я думал про эммиссив, но как насчет того что он начнет светиться в тени?
#163 #193691
Чем он лучше uniti?
#164 #193695
>>193691
Толсто.
#165 #193698
>>193691
Ничем.
#166 #193700
>>193698
Блюпринтами.
#167 #193707
Но гафон же сильнее, чем uniti лучше его?
#168 #193712
Не заходил сюда месяца 3, а тут совсем пиздец. Даже шапку мою поменять не смогли.
#169 #193724
>>193707
Двачую, ведь ue должен быть лучше uniti, в чем проблема?
#170 #193758
>>193707
А ведь и правда, чем он хуже? Один анон уже пилит какую то еба-игру на тред-енжн.
#171 #193793
Уже тред создан
#172 #193796
>>193793
Где?
#173 #193800
#174 #193833
С чего начинать делать игру онлайн с кастомным сервером на UE4? Пилить класс персонажа и управление, рисовать карту, а потом припидорить уровень с меню? Или начать с меню, ввода логина и пароля итд?

Куда впидорить сеть? Желательно иметь тред с коннектом который будет управлять действиями персонажей.
#175 #193834
>>193833
В анус себе его впиндорь.
#176 #193842
>>193833
все игры начинаются с контента, а с чего именно начнешь без разницы, можешь поле нарисовать можешь начинать бочки моделить
#177 #193844
>>193833

Сокет в тред суй, потокобезопасные очереди в уе есть. Очередь наполняй@разгребай из контролера.
#178 #193933
Сап епиковый.
Хочу попробовать запилить mmorpg хоррор на нереальном двигателе. Подкиньте гайды по 3д моделингу. С меня как обычно.
#179 #193948
В прошлом треде я накатал подробный гайд для желающих начать работать с анрилом, любого уровня. Здесь опять какое-то говно в шапке. Нахуй так жить, я выкатываюсь из треда и иду делать игру про вредных колобков.
#180 #193950
>>193948
Дай ссылку
#182 #193955
>>193953
Бро, это не гайд, а попытка собрать все вопросы новичков. Это глупо т.к. ВСЕ их не собрать.
#183 #193957
>>193955
Может вторую половину поста и стоило выбросить за ненадобностью, но хоть какой-то фак стоило оставить. То что есть - явно недостаточно.
#184 #193958
>>193957

>То что есть - явно недостаточно.


Да, ты прав. Ты молодец, что сделал это. Попробуй уменьшить избыточность информации.
Домашних заданий псто Мамка твоя #185 #194128
Эй пидоры, где мои домашние задания? Бесит, 50% смотрят гайды и облизываются на движок, но нихуя не делают, 45% флудят, ноят и грят, что движок говно и нихуя не делают, 5% что-то ковыряют.

Раз так, то вот вам мотивация в виде домашнего задания, который и я буду делать.

level 0(easy) Запуск:
- Запустить Юичку>New Project>Blank, создать проект с именем.

level 1(easy) Строительство:
1) Построить из примитивов дом 2 этажа в пендосском стиле:
1 этаж - кухня, толкан с ванной комнатой, гостиная, пустой гараж, кладовка;
-1 этаж - подвал и кладовка;
2 этаж - 2-3 комнаты, игровая комната, туалет и ванная;
Чердак;
2) Земельный участок обнесённый 3-метровым забором с проёмами для калитки и ворот. На участке должен быть бассейн и сарай;
3) За воротами наметить дорогу и тротуар.
Всё это без текстур.

level 2(normal) Текстуринг и меблировка хаты:
1) Заебошить текстуры на всё;
2) Вставить стёкла в окна, поставить двери;
3) Расставить мебель, какую сможешь. Тотально всё заполнять не обязательно, если нет нужной модели, то забиваешь.

level 3(normal) Рендеринг:
Рендеринг - расставляешь свет и отражения, доводишь свою красоту до ума.

level 4(hard) Блюпринтинг:
1) Открывание/закрывание дверей на кнопку "E";
2) Включение выключение света при нажатии на кнопку.
3) Звуки города, которая играет только на участке; в доме сделать говнорадио, которое включает вашу любимую музыку на всю хату. Музыка должна приглушаться в подвале и на чердаке. На дороге вставить озвучку проезжающих машин, которая слышна возле ворот и калитки, но глушится, если отойти.

level 5(harder) Блюпринтинг:
1) Добавить игроку модель с перемещением на WASD, пробел прыжок и E действие;
2) Добавить в подвал кнопку со всплывающей надписью, если к ней подходишь.
3) Добавить болванчика в подвал, который ходит в разные стороны, но только в подвале;
4) сделать блюпринт - при нажатии на кнопку, у болвана начинал гореть пукан, он бегает в разные стороны и кричит.

Да, я понимаю, что все задания лёгкие, но многие даже создать пустой бланк стремаются им легче мечтать, чем делать.
P.S. На каждый достигнутый уровень делаете скрин или вебмку, что бы понять, кто сколько осилил и сколько тут народа реально страждет что-то делать на движке.
Домашних заданий псто Мамка твоя #185 #194128
Эй пидоры, где мои домашние задания? Бесит, 50% смотрят гайды и облизываются на движок, но нихуя не делают, 45% флудят, ноят и грят, что движок говно и нихуя не делают, 5% что-то ковыряют.

Раз так, то вот вам мотивация в виде домашнего задания, который и я буду делать.

level 0(easy) Запуск:
- Запустить Юичку>New Project>Blank, создать проект с именем.

level 1(easy) Строительство:
1) Построить из примитивов дом 2 этажа в пендосском стиле:
1 этаж - кухня, толкан с ванной комнатой, гостиная, пустой гараж, кладовка;
-1 этаж - подвал и кладовка;
2 этаж - 2-3 комнаты, игровая комната, туалет и ванная;
Чердак;
2) Земельный участок обнесённый 3-метровым забором с проёмами для калитки и ворот. На участке должен быть бассейн и сарай;
3) За воротами наметить дорогу и тротуар.
Всё это без текстур.

level 2(normal) Текстуринг и меблировка хаты:
1) Заебошить текстуры на всё;
2) Вставить стёкла в окна, поставить двери;
3) Расставить мебель, какую сможешь. Тотально всё заполнять не обязательно, если нет нужной модели, то забиваешь.

level 3(normal) Рендеринг:
Рендеринг - расставляешь свет и отражения, доводишь свою красоту до ума.

level 4(hard) Блюпринтинг:
1) Открывание/закрывание дверей на кнопку "E";
2) Включение выключение света при нажатии на кнопку.
3) Звуки города, которая играет только на участке; в доме сделать говнорадио, которое включает вашу любимую музыку на всю хату. Музыка должна приглушаться в подвале и на чердаке. На дороге вставить озвучку проезжающих машин, которая слышна возле ворот и калитки, но глушится, если отойти.

level 5(harder) Блюпринтинг:
1) Добавить игроку модель с перемещением на WASD, пробел прыжок и E действие;
2) Добавить в подвал кнопку со всплывающей надписью, если к ней подходишь.
3) Добавить болванчика в подвал, который ходит в разные стороны, но только в подвале;
4) сделать блюпринт - при нажатии на кнопку, у болвана начинал гореть пукан, он бегает в разные стороны и кричит.

Да, я понимаю, что все задания лёгкие, но многие даже создать пустой бланк стремаются им легче мечтать, чем делать.
P.S. На каждый достигнутый уровень делаете скрин или вебмку, что бы понять, кто сколько осилил и сколько тут народа реально страждет что-то делать на движке.
201 Кб, 1366x768
Мамка твоя #186 #194129
>>194128
Да, забыл добавить в level 0: после создания проекта в папке Content создать папку levels. потом нажать ctrl+N, выбрать дефолт, сделать имя своему уровню и сохранить в папку levels. Тогда тогда это будет зачёт уровня 0.
#187 #194264
>>194128
Пиздос, в изи-задании контента хватит на целую игру
#188 #194273
Объявляю в этот милый тред, что на ламповом ае4 начинается разработка игры, так что все желающие принять участие, изучать ае с интересом и фаном а не решать тупые однообразные задачки как сычи, получить опыт, а также (двач конечно же не верит, ну да пох) получить прибыль с процентов от продаж, могут записаться в разработку в моем треде https://2ch.hk/gd/res/193617.html#bottom (М) (этот тред еще анонс) это очень просто, так как треды будут создаваться ВСЕГДА на ВСЕ время разработки в геймдев. На следующей неделе будет более подробный тред, с подробностями, и не являющийся анонсом а являющийся началом разработки и ламповых тредиков о ней, добра и процветания двачу и ае :)
#189 #194282
>>194264
Пиздец, это за два часа делается, либо ты пилишь хоть что-нибудь либо и дальше живи в манямирке, где ты геймдев хардкорный.
2744 Кб, Webm
#190 #194292
>>194273
Я тебе не верю. Но на мое портфолио можешь посмотреть вот тут >>192633

Сычи, я вам придумал по-настоящему хардкорную задачу. Как сделать эффект того, что твою игру тебе показывают в виде CamRip?
Вот пример того, как это должно выглядеть или уж совсем хардкорный вариант по ссылке. Сделать небольшую трапецию, шевеление вместе с интерфесом а не просто камерой, изговнякать цвета, звук.
http://www.youtube.com/watch?v=e6Ty4IxbKvM
#191 #194293
>>194292
прикольно сделал, ну я не о дизайне а о том что свет реагирует и стелс есть, кароч присоединяйся, ссыль на тред ты видел, подробный тред через неделю
1286 Кб, Webm
#192 #194295
>>194128

Хуйня, скучно.
#193 #194297
>>194282
Кек. Я перфекционист и делаю за много-много часов, сделать целый дом на два этажа за пару часов это только со схематичными кубами на которых писать "ЭТО СТУЛ" "ЭТО СТОЛ".
А из нормального дома реально можно целую игру делать.
И при чем тут манямирки? Я нихуя не делаю потому что у меня идей нет
#194 #194299
>>194297
Наркоман? Там же написано, что сделать дом из примитивов. Это следующим лвлом идёт текстуринг и мебель. В глазки не долбись, а.
#195 #194307
>>192726
годная фишка
#196 #194394
Эпиканы, при импорте меши, схоранённой в метрах и больше, эдитор вешается. При схоронении в сантиметрах всё ок. ЧЯДНТ?
#197 #194396
>>194394
Потому что он вычисляет в сантиметрах. И твои метры его убивают.
#198 #194397
>>194396
Т.е. экспортировать нужно только в сантиметрах?
#200 #194566
>>194297

>Я нихуя не делаю потому что у меня идей нет


Тебе дали идею иди делай.
#201 #194584
>>194566

>сделай бесполезное говно просто так


Это не идея. Если у меня есть интересная идея, я доделываю ее до конца. И у меня уже некоторое портфолио готового софта за спиной, но только потому что мне нравилась эта идея. А так я могу делать и знаю как делать, но нету кирилловой жилки чтобы хотеть что-то сделать
165 Кб, 1366x768
Мамка твоя #202 #194590
>>194128
Чёт я переборщил. Делал чёртову коробку дома несколько часов. Ща проёмы сделаю для окон и дверей, за двор возьмусь.
231 Кб, 1366x768
Мамка твоя #203 #194613
>>194128
Level 1 Complete. Я ебал этот гейм дев, где на скетч маленькой локи уходит столько времени.
#204 #194622
>>194590>>194613
Бля, я не понял, как ты их редактируешь? У меня с некоторой версии создаются сразу Static Mesh и редактировать их нельзя.
#205 #194626
>>194613

Предсталяю, какой у тебя будет РАЗРЫВ когда ты свет начнешь в этом расставлять, лол.
#206 #194634
>>194613
Браши уже морально устарели, используй модельки
1229 Кб, 1280x992
1094 Кб, 1280x992
#207 #194654
>>194634

Браши легко конвертируются в статикмеш прям из редактора.

запилил двери, ключи и лифты
214 Кб, 1366x768
#208 #194660
>>194622
Картинку зырь.
>>194626
Как докачаю пак стекстурами, поебусь с мебелью, тогда и буду СТРАДАТЬ.
>>194634
Какие модельки, лол. Больше конкретики.
#209 #194868
Братцы, брашами сделал забор, а теперь задаюсь вопросом как сделать так, что бы материал лёг не на одну сторону, а сразу на все стороны нескольких выбранных стен? Нихрена разобрать не могу, я ебал всё покрывать в ручную.
#210 #194871
>>194868
Всё, сам нашёл shift+b
#211 #194879
>>194871
Хотя энивэй пизда, по одному кликать приходится
Мамка твоя #212 #194896
>>194660
Я ебал это текстурить. Кстати, а браши резать можно? А то весь двор переделывать, чтоб отметить отдельно все газоны и тропинки будет сложне. Хотя стоп, есть же Foliage. Или не прокатит?
#213 #194897
>>193469
Это гениально.
Мимоюнитидаун
#214 #194955
>>194654
Нихуево, блять.
2313 Кб, Webm
#215 #194964
Населил свой бункер Муджахедами, взрываются и наносят урон по области, ололо.

Осталось оружие починить, а то урон чота маловат, и трейс косячит местами.
#216 #195011
>>194964
Охуеть, сделай даинг лайт в хрущёвках.
#217 #195026
Аноны, посоветуйте ресурсы - статьи, книги, видео по созданию сети в UE, и серии заданий, где с нуля делаются болванки жанров. С меня как обычно.
#218 #195083
>>195026

>Аноны, посоветуйте ресурсы - статьи, книги, видео по созданию сети в UE



Полигональной сети?
#219 #195090
>>195083
ПОЛИСЕТКА (с) русек 3дмакса
#220 #195323
http://pastebin.com/MQ3WE42b
Инструкция для ньюфагов из предыдущего треда
#221 #195352
>>190793 (OP)
Начата разработка и официальный набор в команду по создании игры на UE4, всем желающим принять участие в разработке проследовать в тред https://2ch.hk/gd/res/195342.html (М)
Разработчик
#222 #195355
>>195352
Могу тебе перводчиком заделаться, на досуге переводить буду.
#223 #195374
>>195355
Кульно, конкретно для этой должности времени мноого, пиши на g-мыло 2chgamesa]t kkANUSgm[HeailPUNCTUMcp3Eom и опиши заодно свой уровень владения языком ангелов.
#224 #195498
Заимпортил модель 3д шлюхи, включили режим рифта, подрочил.
Тварь не хотела импортироваться пока не выпилил скелет и не создал свой. В итоге прицепил к свелету меш через жопу и он нормально не двигается.
#225 #195503
>>195498
похвално) сремонтируй и выложи в тред разработки скрины
Разработчик
#226 #195515
>>195503
Иди нахуй, долбоеб, это не твой тред.
1148 Кб, Webm
#227 #195609
Вот тут-то я и проиграл
4261 Кб, Webm
#228 #195613
Аааааа убейте меня
#229 #195616
>>195609>>195613
Скооперируйтесь с >>194660-куном и сделайте свой P.T. лол. Такая-то крипота.
#230 #195624
>>195613
откуда это?
#232 #195633
>>190793 (OP)
Анон, поясни мне, кирюхе-долбоебу, за Персону. Ее можно использовать как полноценный инструмент для анимации или лучше в 3D-редакторах?
#233 #195634
Декали зависят от UV? Можно срать декалями на одной стороне модели если ее кусок развертки там же где кусок другой стороны?
232 Кб, 1280x1024
#234 #195637
Аноны, дико хочу использовать в своей поделке модели и анимации из Bioshock 2, но в упор не понимаю как мне вытащить модели с текстурами и анимациями, чтобы сразу из заимпортить в редактор. Помоги мудрым советом/гайдом.
#235 #195641
>>195637

>как мне вытащить модели с текстурами и анимациями, чтобы сразу из заимпортить в редактор


Ишь губу раскатал.
88 Кб, 953x896
#236 #195647
Bwrlarh
#237 #195654
>>195637
Текстуры спизди и импорти прямо как есть, модели переконверитруй в каком-нибудь редакторе.
#238 #195655
>>195654
ну модели то спиздил, а вот с анимациями проблема
#239 #195656
>>195647
сделай хоррор с этой хуйнёй
#240 #195657
>>195656
Я такие хорроры видел когда игры глючили, теперь понимаю почему.
#241 #195659
А если купить кинект, можно будет мокапить модели же?
#242 #195662
>>195655
Так анимации сам пили.
#243 #195709
>>195637
Все модели и текстуры из игры одним паком можно найти в интернетах, а анимации ты никак не вытащишь.
мимозанималсяэтим
>>195659
Надо как минимум 2 кинекта
#244 #195713
https://www.mixamo.com/auto-rigger вот эта хуйня мне сгенерировала нормальный скелет, да еще и без смс дала все это скачать. Я только отметил, где у модели руки, подбородок, колени и хуй. Вот почему 3DS Max/Maya/UE4 так не может?
#245 #195725
>>190793 (OP)
Аноны, а что с оптимизацией у движка?
Можно ли байтоебить? Что с прочей хуйней? А то всегда слышу, что жрет дохуя.
Как с физикой, он нормально справляется? Может 10к столкновений обсчитывать?
#246 #195732
>>195725

>10к столкновений


Может. УЕ4 много жрёт не из-за физики, а из-за хитровыебанной системы освещения. Поотключай все эти полублики, отражения, рассеивания и прочая прочая, плюс 15-20 фпс без видимой потери качества.
#247 #195735
>>195732
Да мне графон не слишком то нужен, мне физику обсчитывать надо, ибо пытаюсь в шутер про возможность домиков ломаться и взять камень и уебать противнику по щам.
#248 #195736
>>195732

>плюс 15-20 фпс


Ого, буст с 0 до 15-ти, охуенно.
#249 #195741
Аноны, а почему графон во 2-м фолаче выглядит теплым и ламповым?
А в отсосин крид юнити дерьмо полное? Аж тошнить тянет, что с тех времен так изменилось, что везде разрабов тянет вставлять БЕЛЫЕ ЦВЕТА и текстурки, с абсолютно пластиковым отражением.
Что поменялось то так кардинально? Как избежать пластика и мыла? В старых играх оно как-то не замечалось, а в новых блевать тянет.
762 Кб, 1920x1080
#250 #195745
>>195741
Вот реально, какого хуя тут все такое БЕЛОЕ или наоборот, ЧЕРНОЕ? Разрабы других цветов не знают?
Или это все потому что юнити - уебанский движок?
Хотя это и на уече видно, онли рисованная графика тащит.
#251 #195748
>>195736
Ну не преувеличивай. У тебя селерон?
#252 #195749
>>195745
Не знаю, о каком пластике ты говоришь, но на этой пикче две главные проблемы - мыло и пересвеченность.
515 Кб, 1280x850
#253 #195750
>>195749
Посмотри на бочке, это же ГЛЯНЕЦ мать вашу, а еще ПОЧЕМУ ОНИ ТАКИЕ БЕЛЫЕ?
Походу кто-то не может в блики от дерева и металла.
#254 #195751
>>195750
А чепчик той дамы сверху явно светится.
#255 #195752
>>195745

>почему графон в contra выглядит теплым и ламповым? А BF4 говно полное


>почему графон в space invaders выглядит теплым и ламповым? А crysis 3 говно полное


>почему графон в pong выглядит теплым и ламповым? А GTA V говно полное

3316 Кб, 1920x1080
#256 #195753
>>195752
В кризисе хотя-бы постарались над текстурками, но вот со светом Бида явная.
sage #257 #195772
>>195748

Вы не заебались /б/ыдлоту кормить? Один годный тред уже проебали.
#258 #195789
>>195735
Посмотри игру Hatred, там много физики и она как раз на УИЧ
#259 #195791
>>195745

>Или это все потому что юнити - уебанский движок?


Ты ведь тралишь, да? Потому что движок Assassin’s Creed Unity совсем не Unity. Он на внутреннем движке убисофта, Anvil Engine (даже не Unreal Engine, блеать!), который раньше назывался скимитаром и на котором был запилен еще первый ассасин про Альтаира.
#260 #195933

>2015


>нельзя работать с террейном в рантайме


Юичебляди, оправдывайтесь
41 Кб, 590x1024
#262 #196051
Мохнатики, собираюсь взяться за разработку. Движок знаю частично, как и язык. Ассеты возьму от Инфинити блейда, плюс кое-что из своего припасено. Хочу сделать бомжеклон Зашкваренного и Темного Мессии.
Помогите не потеряться в аду разработки. Дайте советов годных, может, изометрию заюзать или какие-то готовые проекты на маркетплейсе есть, которые хорошо для этого подойдут?
#263 #196052
>>196051

>Дайте советов годных


Главный совет: не разрабатывай на UE4.
#264 #196055
>>196038

>костыли от васяна


Не, спс
#265 #196060
>>196055

>Дебил думает, что UE4 это ПРОГРАММА ЧТОБЫ ДЕЛАТЬ ИГРЫ БЕЗ ПАГРАМЕРАВАНЬЯ)))

#266 #196061
>>196051
Начни не со своей кирилломечты, а с чего-нибудь простого и бесполезного, чтобы навыки получить. А то испортишь себе впечатление и забросишь.
#267 #196062
>>196061

У меня уже опыт есть, просто не в уече. В нем тоже есть, но небольшой.
#268 #196072
>>196060

>нет landscape api искаропки


>Пиздюк с блюпринтами даже не понимает о чем речь, но чота кукарекает

#269 #196073
>>196072

>landscape api


>юнитиподросток совсем пизданулся и ищет апи и ассет на каждый чих



https://wiki.unrealengine.com/Render_Target_Lookup
#270 #196075
>>196073

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?55712-Terrain-editing-in-runtime

Хватит мне тут всякое говно подсовывать, мне вот этого треда на форуме хватило чтобы передумать перекатываться с божественного юнити на вашу дрисню-конструктор хуиты для аутистов.

>Coming from Unity where I could whip up terrains at will during runtime, change heightmaps, manipulate materials and do just about anything from code I find it strange to not be able to do anything of the kind in UE4.



Комментарий индуса-разработчика:

>Sorry about that. This feature is interesting to me as well



А потом пищат: КОКОКО ВОЗМОЖНОСТИ, ГРАФЕН, ЛЮБУЮ ИГРУ СДЕЛОЕШЬ КОКОКО
#271 #196078
>>196075

>юнитидебил


>вместо того, чтобы делать игры, срет в треде юичепользователей, а не скрывает его.


>юнитидебил

15 Кб, 236x305
#272 #196079
>>196078
Мамку ебал
#273 #196115
Есть какой-нибудь сэмпл-мультиплеерный шутан полностью на блюпринтах?
#275 #196171
Чегот у меня С++ не брейкпойнтит, один раз остановилось, а потом перестало. И вообще можно это все более удобно сделать, чтобы не делать каждый раз руками аттач к процессу?
26 Кб, 864x750
#276 #196192
>>196166
Добра!
#277 #196284
>>196166
Экий пиздец, куча ошибок, пропущенные шаши для угадывания что он имелл ввиду и знание английского на уровне индуса из тех-поддержки.
#278 #196286
>>196171

А нахуя ты к нему вообще аттач делаешь? Стартуй по f5, пересобирай по ctrl-alt-shift p из редактора.
#279 #196294
>>196284

Да блюпринты вообще в хуй не уперлись кроме как для прототипирования, ящитаю. Элементарные вещи делаются слишком многословно, этой параши еше в ускрипте все наелись.
#280 #196296
>>196294
Для меня блюпринты - главная причина, по которой я выбрал уич. Из языков я знаю только паскаль, и то на школьном уровне, каких-то серьезных йоб на продажу писать не собираюсь, а просто хочу по вечерам поразвлекаться и покириллить. Казуал, одним словом. Блюпринты для этого подходят отлично. Для серьезно настроенных есть с++ проекты.
#281 #196299
>>196296
Если сможешь собрать по тому мануалу простейший шутан - выложи проект. Но я думаю не сможешь, это просто пиздец.
#282 #196321
>>196296

Ну тогда бы брал хуюнити или еще какую скриптопарашу. Я хз что за хайп вокруг уе развели, 99% кириллов даже vcs к нему настроить не смогут. итт как минимум джва пидора из ДС, работающих в крупных проектах на уе. Один из них - из мейлсру. Я палю тебя, пидор, и твои дебильные вопросы на udn.
#283 #196324
>>196284
Хули непонятного? Создаёшь actor, даёшь ему начальное ускорение и каждый такт просчитываешь ему скорость, направление, етц. Хуй знает что там непонятного.
А блюпринты это вообще годлайк вещь. Джва года ждал программирование полностью мышкой.
#284 #196335
>>196321

>джва пидора из ДС, работающих в крупных проектах на уе


Реквестирую прохладну про то как устраивались, какой опыт имели на тот момент и какую позицию предлагали.
#285 #196336
>>196286
Ок, перезапустил студию, проект, редактор, жму ф5, модуль компилируется, все работает, но каждый раз перезапускается редактор, хуле HOT RELOAD не работает?
#286 #196341
>>196336

Штоа?

1. Запустил студию
2. Конфиг DebugGame Editor или Development Editor
3. F5, поднялся редактор
4. Альт-табнулся в студию, поковырял код
5. Альт-табнулся в редактор, топнул Ctrl-Alt-Shift P

У тебя вот так работает?
#287 #196343
>>196341
Да, но я поменял что-то в коде, жму ф5, все начинает перезапускаться, или каждый раз надо сохранять изменения в коде, альтабаться в редактор, там жать компиляцию и потом обратно в студию?
#288 #196346
>>196343

>или каждый раз надо сохранять изменения в коде, альтабаться в редактор, там жать компиляцию и потом обратно в студию?



Я хз, что у тебя за странный флоу такой и зачем ты Ф5 тыкаешь, если редактор из-под студии поднят и к ней приаттачен.

Давай сначала:
1. Запускаешь студию
2. Открываешь солюшн с проектом
3. Ф5
4. ???
5. Редактор поднялся, студия приаттачена к нему, можно ставить бряки.

Дальше, если ты тупо правишь код в студии (без всяких Edit And Continue), то Ф5 тыкать не надо - жми Ctrl-Alt-Shift+P в редакторе, или Ctrl-Shift+B в студии (хз правда, работает ли последнее сочетание при живом отладчике).
#289 #196379
>>196324
А репликация, хуепликация, анимация, етц етц... Там ебаное меню он делает из такой лапши и еще пишет несвязно а как будто сначала сделал, потом забыл как делал и просто нахуярил скриншотов, что если ты настолько крут чтобы хуярить такую лапшу и понимать ее - тебе будет проще кодить на сях.
26 Кб, 341x320
#290 #196609
Как узнать, почему эта хуйня выходит в FAILURE?
В чем разница лан или нет, почему его вообще ебет на какие айпишники кидать тот же самый тцп?
#291 #196674
>>196609

В логи глянуть? Они в saved лежат в папке проекта.
#292 #196675
>>196674

>[133]AdvancedFriendsInterfaceLog:Warning: UAdvancedFriendsGameInstance Failed to get session system!


Ого, теперь-то все понятно!
Как вообще дебажить блюпринты? Посмотреть там что в массиве лежит в рантайме и т.д.
#293 #196676
>>196675

Ткну пальцем в небо - онлайн сабсистем не прописана в конфиге, как прописать не помню. Как дебажить бп - хз.
#294 #196677
Анриаланы, подскажите каким образом можно сделать следующее:

Камера прикреплена к обьекту(как в 3rd person shooter примере), но при клике на другой обьект камера прикрепляется к обьекту, по которому был сделан клик.
#295 #196678
>>196677

Смотря что за объект и чего ты хочешь добиться. Можно перетаскивать камеру в иерархию компонентов другого объекта и поучить перемещение камеры за движущимся объектом на халяву, можно тупо направление на таргет у камеры менять.
#296 #196683
>>196678
Хочу крутить камеру вокруг pawn'ов как в thrd person shooter и при клике на другой pawn переводить камеру на него и продолжать крутить.

Я сделал что-то по типу, но не знаю как переключить контроллер на другой павн
#297 #196698
>>196683

Possess делай, контролер переключится.
#298 #196704
>>196698
А в сетевом режиме как это будет работать?
#299 #196706
>>196698
>>196678
Во, я понял как лучше описать то, что я хочу:
Я пытаюсь понять как можно сделать камеру как в EVE Online
#300 #196708
>>196704

Потести, лол. Possess для теста можно за джве секунды сделать прям из level blueprint, тупо забиндив переключение на кнопки. Я хз, разруливает ли дефолтный гейммод переключение контролера.

И это, я надеюсь ты понимаешь, что после переключения контролера ты и управление с игрока на другой павн перекидываешь?
#301 #196709
>>196708
Да, по этому скорее всего правильным будет создать невидимый pawn и атачить его к другим павнам
3179 Кб, Webm
#302 #196712
>>196698
>>196678
>>196708
Вот как я хотел сделать.
#303 #196716
Короче послал нахуй эти ебучие блюпринты. Только в маленьких порциях они пригодны для всяких мелочей.
Скачал SkookumScript - охуел, нормальный скриптоязык, с нормальной консолью, и можно даже выделить кусочек кода, нажать ф4 и смотреть как он сразу прямо в уече выполняется. Всем рикамендую.
#304 #196717
>>196716

>Только в маленьких порциях они пригодны для всяких мелочей.


Разбиваешь код на методы и наслаждаешься чистыми БЛОК-СХЕМАМИ
1253 Кб, Webm
#305 #196719
Вот это я понимаю - удобство. Где еще так можно? В хуюнити?
#306 #196723
>>196719
Если можно переписать прямо в фоне - то действительно круто. Если нет - говно без задач.
#307 #196728
Зделол плавный переход камеры, теперь можно билдить экзешник и продавать EVEблядкам как новую версию евы.
1468 Кб, Webm
#308 #196729
>>196728
Вебманя отвалилась
sage #309 #196730
>>196729
У тебя полигоны просвечивают.
#310 #196733
>>196730
Это отражения текстуры от стула дроченого
175 Кб, 884x872
#311 #196734
>>196716
Пикрилейтед одинаковая функциональность с разным оформлением. Сверху "raw" блюпринт без функций и макросов, ниже самодельная функция и макрос в ходу. Какой вариант более читабельный выбирай сам два стула
#312 #196737
>>196734

void ACharacter:Tick(float DeltaTime)
{
if(FVector::Distance(GetActorLocation(), Target) > 50)
{
SetActorLocation(GetActorLocation() + Direction * DeltaTime);
}
}

А вообще павн сам умеет к цели бегать, лол.
#313 #196738
>>196737

>павн сам умеет к цели бегать


Он не интерполирует расстояние между обьектами как и твой код, соответственно речи о плавном передвижении с постепенным затуханием и быть не может. Ты бы хоть видео посмотрел, которое я прикрепил тут >>196729
#314 #196739
>>196737

>GetActorLocation() + Direction * DeltaTime


Особенно это позабавило. Зачем писать на крестах если не можешь в простейшую логику?
#315 #196742
>>196739
Логика для петухов, лапша наше всё.
#316 #196746
>>196723
Можно конечно.
2672 Кб, Webm
#317 #196747
>>196746
Такие дела.
#318 #196748
>>196734
Лапша и там и там. То что можно немножко ее распутать и разложить поровнее все равно не даст прямо в рантайме переписывать код и смотреть как он себя поведет даже без рестарта игры.
sage #319 #196757
>>196719
>>196723
>>196746
>>196747
Сёма, юнити так же может.
#320 #196762
>>196051-кун на связи.

Быстро осознал, что это не мой уровень и переключился на что-нибудь более простое. Поставил себе челлендж сделать за неделю прототип стратегии. Вчера осилил стратегическую камеру, времени ушло меньше запланированного. Изучил макросы, полезная штука.
Сегодня займусь мини-картой. Если время останется, сяду за строительство зданий.
#321 #196799
>>196762
На юнити все уже сделал бы давно.
#322 #196800
>>196799

Хорошо тебе.
102 Кб, 1317x417
#323 #196808
>>196742
Если ты пикрилейтед называешь лапшой, то у меня для тебя плохие новости. Это те же самые кресты, но в профиль с гуём и графами. Алсо половину этих нод можно обвернуть в функции, а условия в макросы и получится ещё короче по длине, но не по функциональности.
#324 #196813
>>196748
Вообще-то можно. Туторы не смотрел, да?
#325 #196814
>>196808
Спасибо кэп.
#326 #196824
Как можно отключить collision test для spring arm для родителя, к сокету которого он подключён?
#327 #196825
>>196824
через функции.
#328 #196827
>>196825
Которые в движке unreal engine 4?
#329 #196852
>>196675
Если ты хочешь узнать например значение переменной, то надо навести мышью на пимпочку Output там будет текущее значение.
#330 #196858
Пиздец, почему у меня "Избранное" не работает, пол треда пропустил из-за этого?
#331 #196887
>>196858
А с юнити такого не произошло бы.
#333 #196955
>>196953

>WHAT’S NEW


>НИХУЯ

#334 #196990
Почаны, в чём разница между rotation, location, etc?
#335 #196992
>>196990
Ты вообще еблан? Загуглить перевод не пробовал?
#336 #196993
>>196992
Найс неосилятору припекло
#337 #196994
Интересно, а можно как-нибудь подключить TressFX? Такие-то охуенные волосы и совсем не тормозят.
129 Кб, 736x556
#338 #197015
Господа, ни у кого нет книжки Unreal Engine Game Development Cookbook ?
#339 #197042
>>196953
А я думал, что следом за 4.9 будет идти 5.0, лол
#340 #197065
>>197042
Я кстати проиграл с ихнего 4.10. Математики хуевы не знают что 4.10 = 4.1. Вот и кочай ихний анрил после этого.
#341 #197071
>>197065
4.1 уже был. Они может не предполагали, что будет 10, поэтому не стали называть его 4.01.
#342 #197079
>>197042
>>197065
>>197071
Проиграл с типичных кириллов не слышавших про мажорные и минорные релизы.
#343 #197090
>>195732

>Поотключай все эти полублики, отражения, рассеивания и прочая прочая

#344 #197091
>>195732

>Поотключай все эти полублики, отражения, рассеивания и прочая прочая


А как их отключить?
#345 #197106
Искал киты для топ даун (Hotline miami, Monaco, Issaac, zelda...). Но ничего не нашел. Пока всю документацию еще не прочитал даже, но нашел настройки https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Paper2D/HowTo/TopDown/index.html

Есть какие-то киты чтобы готовая графика была?
#346 #197204
>>197106
Может тебе еще кит чтоб в гринлайте апрувнули и сразу в стиме было?
#347 #197226
>>196716
Скачал тоже, где доки, никаких примеров, как это вообще работает?
#348 #197356
>>197204
А что, можно и так? Дай ссылку, пожалуйста.
#349 #197628
Такой вопрос - если портировать на UE4 Марио или, скажем, Соника - какие будут минимальные системные требования?
#350 #197646
>>197628
Можно
Но зачем?
#351 #197656
>>197628

>если портировать на UE4 Марио или, скажем, Соника


Все можно, зависит только от тебя, будешь байтоебить жестко - пойдет даже на калькуляторе, будешь поступать, как разрабы новых игор - будет лагать на титанах
#352 #197658
Аноны, а расскажите мне про мультиплеер в Анриале?
Как легко реализовывается?
Что с обсчитыванием столкновений? Анриал - норм с этим справляется вообще?
Насколько анриал будет успешным движком для ММО-шутера?
#353 #197670
>>197658

>Как легко реализовывается?


Довольно таки легко. Но без использования сторонних систем, придется немного поебаться.

>Что с обсчитыванием столкновений?


PhysX же. На совсем точные не рассчитывай.

>Насколько анриал будет успешным движком для ММО-шутера?


Без сторонней ебли - неоче.
#354 #197724
Ничего если я не в програмфайлс установлю, а в другую папку? Затупков потом не будет?
#355 #197757
>>197670
Я просто хочу сделать йоба-систему передвижения перса, при котором Физиксу придется обсчитывать столкновения ноги с землей.
Думаю, а не будет ли это генератором лагов?
#356 #197759
А что в уече представляет из себя сцена? Набор классов или модулей?
#357 #197760
>>197759

define сцена
define класс
define модуль
#358 #197763
Кстати, а как создаются всякие штуки, вроде вырубления топором? Например, если хочу сделать игру про лесоруба или землекопа, то это в физиксе нормально реализуется?
Объект просто разбивается на обломки в блендере, лул? А потом прописывается, какое действие на них должен создавать другой объект?
#359 #197776
>>197757
Смотря что ты под этим обсчитыванием подразумеваешь.
>>197763

>Объект просто разбивается на обломки в блендере, лул? А потом прописывается, какое действие на них должен создавать другой объект?


Нет, в юичке ты просто ставишь галочку "разрушаемость", выбираешь как и на сколько кусков он будет разрушаться.
С деревом проще сделать модель пня и ствола, и чтоб после нанесения нескольких ударов ствол становился перемещаемым объектом, проще говоря упал. если тебе надо чтоб именно рубка по кускам ствола была, то это пусть кто-нибудь другой ответит.
Про землекопа сложнее, тут с частицами и прочей хуитой работать придётся. Проще сделать, чтоб земля состояла из додекаэдров с наполнением. И когда ты копаешь, додекаэдр постепенно пустеет.
#360 #197784
>>197776

>Нет, в юичке ты просто ставишь галочку "разрушаемость", выбираешь как и на сколько кусков он будет разрушаться.



При конвертации в destructible mesh проебываются коллизии (если не поправили), плюс на конвертированых мешах я в свое время стабильно ловил check. Но выглядит распидорашивание экспортированного из майки замка просто ЭПИЧНО, лол. Если дестрактбл меш делать сразу в майке, а не автоматом средствами движка, то, наверное, все намного лучше работает.
#361 #197787
>>197784
Не кто не мешает тебе ставить обычный меш, а в момент столкновении заменить на destructible mesh с передачей ему вектора и силы действия.
#362 #197810
>>197787

>ставить обычный меш


>в момент столкновении заменить



Мне этот изврат не нужен, я просто тому омномнимусу пояснил, с какими проблемами сам сталкивался.
#363 #197835
Как лучше делать интерьер когда есть еще и экстерьер?
Например 4 стены с уникальными текстурами, это ведь слишком дохуя на комнату 3х4 метра но иначе никак. Делать ее мешем с одной ебанутой разверткой или кусками? Че там за новые иерархичные лоды с 4,9 или какие еще трюки можно заюзать?
#364 #197843
Кто-нибудь имеет соображения - как раскрашивать текстуру в режиме игры?
#365 #197853
>>197843
В этом итт пара человек которые ничего никогда не делали, остальные знают что унити лучше :-P
#366 #197861
>>197853
Ладно, как это в юнити сделать, умник?
#368 #197863
>>197843
https://www.youtube.com/watch?v=INL1_DiHaEk&list=PLZlv_N0_O1gb5sdygbSiEU7hb0eomNLdq&index=8
Я нихуя не понял что именно тебе надо, но вот тут есть как изменять цвет глядя на модель.
#369 #197865
>>197843

Так же как и везде - шейдером, если всю текстуру красить, декалями для простых эффектов. Ты бы сказал, чего добиться-то хочешь. Про прямой взаимодействие с пикселами каждый кадр можешь сразу забыть, лол.

>>197862

Юнитимразь как всегда спизданула не разобравшись в вопросе. Это не ты, педрила, предлагал строки сравнивать в хуюнити треде, чтоб понять какой объект под трассировку попал? Впрочем, после заявления вашего соподпиздника о том, что в структурах методов нет уровень юнитмразей пробил дно.
#370 #197869
>>197865

> Юнитимразь как всегда спизданула не разобравшись в вопросе. Это не ты, педрила, предлагал строки сравнивать в хуюнити треде, чтоб понять какой объект под трассировку попал? Впрочем, после заявления вашего соподпиздника о том, что в структурах методов нет уровень юнитмразей пробил дно.



Какой вопрос - такой и ответ.
Никто не виноват, что агрессивные юичедети самостоятельно не могут сформулировать задачу, мозгов-то нет, как и знания терминологии и базовых основ игростроения.
#371 #197870
>>197865

> Ты бы сказал, чего добиться-то хочешь


>не разобравшись в вопросе.



Алсо проиграл. У этой мартышки с логикой проблемы, а она игры делать лезет
#372 #197871
>>197869
>>197870

Ты жопу зашей и базовые основы юнитискриптов освой для начала, игростроитель, лол.
44 Кб, 404x604
#373 #197872
>>197871

>человек прямо ответил на поставленный вопрос: как в юнити перекрашивать текстуру в рантайме


>юичемартышка моментально возбудилась и заагрилась


>юичемартышка предлагает зашить жопу

#374 #197885
кароч, имею процессор e8400. два ядра 4 гига. в сингл потоке вполне адекватная производительность. видео старая затычка.
Работа UE просто вымораживает.
Пустой редактор тормозит, шейдеры компилятся по пол часа. Пустой проект собирается пол часа. Что не так? нужен какой то патч? Ладно я понимаю вьювер тормозит изза видяшки. Есть мнение что даже на простых селеронах нормально работает.
#375 #197895
>>197885
Вот ето ты папал! У меня точно такой же камень стоял, только опёры 6 Гб и видео HD5670 стояла. Как я мучился. Тебе хотя бы нормальную видеокарту воткнуть, хотя бы GTX460
#376 #197904
>>197872
Да это местный опущенный, не обращайте на него внимание.
#377 #197958
>>197895
тоже медленно компилировалось? В интернете много встречал комментариев что именно с этими камнями проблема. Не понимаю в чем причина. Теже амд четырехядерники, с той же производительностью на ядро не вызывают таких проблем. Какие то инструкции может специальные использует. Просто если думать над апгрейдом то в какую сторону. Поставить зеон, или квад, так там такая же архитектура. мой проц даже побыстрее будет тех же квадов в сингпотоке, тем более под разгоном. Перекатываться на амд сейчас сомнительная перспектива. Интел новый дорого, только если селерон какойнибудь воткнуть. Опять же спасет ли? На новом юнити, тем временем, все пашет адекватно и быстро.
#378 #197960
>>197865

> Ты бы сказал, чего добиться-то хочешь


Представь себе фотошоп или хотя бы пэинт на UE4.
#380 #197979
Видали какая йоба?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?91272-User-Interface-Kit
Надо будет это купить.
#381 #197983
>>197979

Набор иконок в стилистике Diablo/NWN. Все остальное и так из коробки работает через Slate/UMG.
#382 #197986
>>197983
Но там вся эта ебола запилена, я хочу посмотреть как все устроено, уж больно профессионально выглядит.
#383 #198087
Анон, можно как-то закомментировать часть лапши?
#384 #198135
>>198087
Выделить рамкой, нажать "с".
#385 #198137
Аноны, как реализовать бронепробитие? Чтобы было, как в War Thunder.
Нужно для шутера, не знаю, как реализовать бронепробитие, делать каждый, отдельный, элемент брони и вешать на каждую из них жизни? Блядь, ни как не разберусь.
#386 #198138
>>198137
Текстуру дырки при попадании слабо сделать?
#387 #198140
>>198138
А как определить, что персу будет пиздец, а не броня, например, остановила снаряд?
#388 #198146
>>198140
ХП index=100
Броня index=100
Оружию прописываешь дамаг, его отнимаешь от хп перса при попадании.
Делаешь Volumes разной формы вокруг головы, ног, тела и рук и задаёшь им критерии получаемого дамага.
голова х5 дамаг
руки,ноги х0,8
тело х1
80% полученного дамага отнимается от брони, 20% от хп.
#389 #198149
>>198146

>Делаешь Volumes разной формы вокруг головы, ног, тела и рук и задаёшь им критерии получаемого дамага.


Как-то аркадно, хотя можно реализовать и нормально.
То-есть, прописывать каждому куску брони свои хп? Получается, что у всего должни быть одинаковые хп.
Интересно, но маленько странно, если честно, хочу реалистичности, это получается, что броню можно сделать разрушаемой и делить ее на участки, если одна часть уже разрушена? (Ну, то-есть, перса пробили в грудь), но остальная броня то целая и будет глупо отнимать у всей остальной брони хп.
#390 #198150
>>198149
И это получается, что в зависимости от разных типов оружия для каждого надо пилить свою анимацию разрушения? Ну ясно же, блядь, что у топора свой след, а от пистолета будут ямки.
#391 #198151
>>198150
Кстати, риал, а как это воспроизводится в нормальных играх, как я описал?
В момент столкновения объект получает информацию от другого объекта, с которым он сталкивается и в зависимости от энергии того объекта (ну или любой, другой, абстрактной величины) навешивается скрипт, анимирующий последствия столкновения?
#392 #198159
>>198149

>То-есть, прописывать каждому куску брони свои хп?


Нет, хп одно, в зависимости от попадания в конкретное место, будет высчитывать урон отнимаемый от хп.

>броню можно сделать разрушаемой и делить ее на участки


Тебе придётся сделать несколько моделей разной степени повреждённости персонажа. Либо броню делать из кучи кусков, как в игре "Вивисектор".
>>198150
Анимация одна и та же, следы разные.
>>198151

>Кстати, риал, а как это воспроизводится в нормальных играх, как я описал?


Гугли игру "Вивисектор"

>В момент столкновения объект получает информацию от другого объекта, с которым он сталкивается и в зависимости от энергии того объекта (ну или любой, другой, абстрактной величины) навешивается скрипт, анимирующий последствия столкновения?


Либо скрипт, либо блюпринты через бранч.
#393 #198163
>>198159

>Нет, хп одно, в зависимости от попадания в конкретное место, будет высчитывать урон отнимаемый от хп.


У меня в игре у брони 100% защита тушки персонажа.

>Тебе придётся сделать несколько моделей разной степени повреждённости персонажа


Ну смотри, да, мне придется делать несколько моделей разной степени поврежденности персонажа, но мой план был в таком:
Броня разделена на полигоны, попали в полигон и пробили его, например - этот полигон вычитается из общей системы брони, а близлежащие полигоны теряют % от защиты.
Ну или навесить скрипт, который будет с помощью геометрии создавать фигуры самостоятельно и в зависимости от формы повреждения вычитать эти участки из брони и создавать еще один вид брони, который уже поврежден и висит на нормальной броне.
#394 #198168
>>198163

>Броня разделена на полигоны, попали в полигон и пробили его


Боюсь тебе либо стоит чётче формулировать мысль, либо погугли что такое полигон, что такое нормали, что такое запекание текстур, чтоб понять, почему твоя идея не взлетит.

>Ну или навесить скрипт, который будет с помощью геометрии создавать фигуры самостоятельно и в зависимости от формы повреждения вычитать эти участки из брони и создавать еще один вид брони, который уже поврежден и висит на нормальной броне.


Ну, удачи тебе в создании дестрактабл мешей, поковыряй движок, может и взлетит. Там есть такой редактор. Если не взлетит, то тебе придётся самому программировать костыль и вшивать его в игру.
#395 #198169
>>198168

>Боюсь тебе либо стоит чётче формулировать мысль, либо погугли что такое полигон, что такое нормали, что такое запекание текстур, чтоб понять, почему твоя идея не взлетит.


Ой, извиняй, я про разделение самой брони на части, что будет похоже на полигоны, то-есть броня разделенная на много частей.
#396 #198170
>>198169
То же самое, что и в игре Вивисектор. Только там мясо отлетало. Поищи в инетах, что их разрабы делали для этого, может подчерпнёшь чего для себя.
#397 #198172
>>198135
в смысле //сделать ее некомпилируемой
#398 #198175
>>198170
То-есть такая фигня работает нормально, да?
Кстати, а здесь это хоть реализуется то?
В дестрактабл меши и так умею
#399 #198247
>>198172
хуй знает, отсоедени макаронину и зацепи на тупиковую ноду рядом чтобы не забыть куда подключать?
#400 #198269
>>198172

>Анон, можно как-то закомментировать часть лапши?


>в смысле //сделать ее некомпилируемой


Анон, что у тебя в голове происходит, лол? Хватит упарывать наркотики, омич, и иди спать.
#401 #198325
>>198175
Сегодня пришла еще больше безумная мысль, а что, если сам топор разделить на те же части
(По условию, мы тут бьем топором по дереву, нет, это нужно для общего понимания, а не для симулятора лесоруба)
Топор имеет несколько профилей, я могу вычислить его энергию (Масса на скорость).
Дальше берем скорость второго объекта и вычисляем профиль удара, нанесенный данному региону и вычисляем размер анимации, которая будет нанесена.
Мне придется писать самостоятельно этот костыль, да?
От физикса я могу задать массу и получить скорость объектов, навесить скрипт с анимацией, меняющей размеры - не так уж сложно
#402 #198401
>>198325
Лучше забей, большинство людей вряд ли оценят такие тонкости. А если и оценят, то через пару дней максимум им будет пофиг, им уже важно быстрее ресы собрать, чем любоваться на тонкости работы.
#403 #198414
Анончи, есть ли какой-нибудь список современных игр сделанных на UE4?
#404 #198415
Хотя сам UE4 подразумевает, что игра современная. Но не суть.
#405 #198421
>>198401
Лучше уж игра будет с этим, чем без этого
#406 #198422
>>198414
Есть в гугле, сам могу вспомнить Ark Survival
#407 #198428
>>198414
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
Список посолиднее хуюнити))))))))))))))
#408 #198437
>>198428
Похоже ты самозатроллился)
#409 #198455
>>198437
Почему он самозатроллился? На юнити конечно список больше вроде, но там одно индиговнище, которое в стиме с нулевым рейтингом идёт.
#410 #198496
>>190793 (OP)
Анонии, а это правда, что у Анриала пиздец провисания из-за графики и освещения?
Лишаться красивой картинки не хочется, а как это оптимизировать?
И много ли жрет PhysX со своей физической обработкой и дестрактабл мешей?
#411 #198498
>>198170

>Вивисектор


>Поищи в инетах, что их разрабы делали для этого, может подчерпнёшь чего для себя.


Что-то не находится.
#412 #198547
Аноны, такой вопрос. Те кто из вас сидит на unreal должны понять. Если я например задрачиваю сейчас версию 3 сдк, то если сделаю перекат на 4, знания которые я постигну с тройкой будут актуальны в новом двиге? На сколько они похожи связаны между собой? Зарание спасибо за помощь нюфагу, анон.
#413 #198550
>>190793 (OP)
Аноны, так кто расскажет, можно ли разрезать объект в unreal engine? Допустим, мне, нужно сделать так, чтобы персонаж перерубил кусок трубы, как это реализовать?
Разрушаемые меши точно не помогут, они по другому работают, хотя и с их помощью можно, но там пиздец будет, ведь в редакторе уже заложена форма, по которой он ломает объекты.
Помню, в Jedi Knight было такое, что на стене оставался след от светого меча и ты мог отрубить кому-нибудь руку.
#414 #198556
>>198547
судя по тому что я нередко почитываю документацию к троке по принципу работы некоторых элементов, то общие концепции у них в многих местах особо не менялись, впрочем это скорее и к другим движкам относится тоже, аналогичной эпохи
но энивей сидеть на троке особого смысла не вижу
#415 #198557
>>198550
Гугли clipping mask
#416 #198558
>>198550
В джеди кнайте использовались декали, их и тут модно использовать кстати
#417 #198559
>>198556
>>198547
Там есть ряд понятий которые переходят из поколения в поколение со времен UE1.
#418 #198561
>>198558
Черт, какого хуя, блядь, можно разделить объект на разрушаемые меши.
Но взять и разрезать его нельзя, блять, это ФИЗИКС, нахуй.
#419 #198600
>>190793 (OP)
Аноны, так я не понял, есть тут Булевы операции или нет?
#420 #198603
>>198600

Есть.
#421 #198604
>>198603
И как они реализовываются? Можешь дать ссылочку на урок? Я вторые сутки гуглю, безрезультатно
#423 #198607
>>198605
Лул, а можно сделать такие патроны?)
Нет, ну чтобы стрелять вот такими и при столкновении они вырезали себе форму и исчезали?
#424 #198609
>>198607
Постойте, это мне броню тоже придется делать в виде такого браша?
#425 #198610
>>198609

Обзмеился, мы таким темпами юнитистов переплюнем. Ты хоть доку почитай, для чего браши используют узнаешь.
#426 #198612
>>198610
Черт, понял, блядь, слушай, а если разделить броню на чанки и на каждом из них лепить пробитие брони? Как можно динамически изменять геометрию объекта то?
313 Кб, 604x453
#427 #198636
Блядь в гд завелся в очередной раз какой-то поехавший которому подавай реалистическую разрушаемость, то ему деревья топором рубить нужно, то пули из стены вычитать охуеть кирилофичи, и все это разбавлено очевидно ньюфажными вопросами.
Огорчу тебя, но такого функционала НЕ-БУ-ДЕТ
Пиздуй да напиши сам.
1 Кб, 51x51
#428 #198647
>>198636
Классно у чувака получается жопы зажигать своей ебучей броней
мимо подгоревший
18 Кб, 400x188
#429 #198665
#430 #198675
>>198636
Так, заебало.
Объясните мне, тупому, можно ли взять и вставить меш?
Например, я стреляю куда-нибудь и вместо обсчета физики накладывается эффект и тупо вставляется воронка от взрыва?
#431 #198678
>>198675
Через спавн по координатам точки соприкосновения? Это же очевидно и есть в доках, Тимофей
#432 #198681
Я просто скину это сюда
https://www.youtube.com/watch?v=Zxz49rGSIiE
#433 #198682
>>198681
Это ещё в бешеных псах было, емнип.
#434 #198684
>>198681
Шикарно, но окно слишком быстро вылетело, как раз то, что я и хотел, интересно, кто пробовал тоже самое сделать со сталью?
#435 #198685
>>198684
Кстати, я всегда видел разрушения всяких кирпичей, а есть где-нибудь пробитие металла?
#436 #198696
>>198678
Так, а можно ли заменять? Если идея разделить броню сеткой и в какой элемент сетки попадет, то этот элемент и заменять другим.
#437 #198699
>>198696
Можно наверное, удали кусок, в который попало, а потом заспавнь на том же месте покоцанный.
#438 #198700
>>198699
Со статик мешем такое провернуть получится?
#439 #198705
>>198700
Кажись понял, надо разделить броню на части, сгруппировать их в скелетной анимации (Тут я уже охуеваю от количества костей, их больше 500.
Дальше при столкновении беру и вставляю новый объект в это?
Или просто сгруппировать объекты в броне и в случае чего просто удалять и вставлять их в группу?
Двиг не охуеет от такого числа объектов в сцене?
77 Кб, 512x341
#440 #198708
>>198705

>сгруппировать их в скелетной анимации


>больше 500


Что? Нахуя? И почему этих частей у тебя больше 9?
#441 #198711
костй не больше 80 будет, если на каждый палец на руках и ногах по 3 кости делать.
#442 #198713
>>198705
Ох лол, а что если все таки и реализовать на костной анимации? Когда одна кость получает какую-то информацию от выстрела, то мы изменяем геометрию меша?
#443 #198714
>>198713
Не, не вышло, буду ебаться с группами объектов и обнаружением столкновения с генерацией повреждения.
#444 #198719
Аноны, а PhysX умеет в то, чтобы задать динамическую Fracture map?
То-есть, берем и задаем в месте столкновения объекта с целью Fracture map? Так, по сути, мы имеем один и тот же объект, только со множеством вариантов столкновения.
#445 #198720
Шизикс это рак от технологий геймдева, хотя вроде бы версия в UE4 кастрирована чтобы не просаживать фпс.
#446 #198722
>>198720
Как и Хавок, лул.
Кстати, умеет ли он в динамическую модель повреждения?
Или мне писать свой костыль, чтобы накладывать анимацию разрушения из блендера каждый раз? Там можно создать классный эффект от пули, классное наложение эффекта от пули.
Вопрос только в том, как бы накладывать это в нужное место?
Представьте, что я просто крашу булевой операцией разности, все, как в вульфенштейне с лазерным резаком.
Как добавить сюда эту систему и не поехать?
#447 #198723
>>198722
Не, походу все сам буду делать и ориентироваться на Физикс в меньшей мере.
Анимацию разрушения, оказывается, можно сделать и самому.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=66&v=RnCWbUNaG7A
462 Кб, 1096x627
#448 #198727
Кто-нибудь знает, как пользоваться Nav Proxy Link? Надо сделать, чтобы нпс перепрыгивал через препятствие, но что-то хз как всё настроить.
#449 #198728
Аноны, а впринципе, изменение статического меша без замещения, либо анимации невозможно, да?
#450 #198734
Аноны, я чет не понял, тут походу все есть в физиксе.
http://www.youtube.com/watch?v=eB2iBY-HjYU
#451 #198735
>>198734
Все, я пошел рисовать кружки
https://www.youtube.com/watch?v=C2tgXhqkS5I
#452 #198737
>>198735
Извиняюсь, анонии, пойду скачаю physxlab и попробую сделать дырку, как от пули
http://matthias-mueller-fischer.ch/publications/fractureSG2013.pdf
#453 #198740
>>190793 (OP)
А что если сделать броню очень тугой тканью?
http://www.youtube.com/watch?time_continue=92&v=yZWri2DsIjI
#454 #198741
>>198740
Делай сразу жидкостью, только ТВЕРДОСТЬ настрой.
#455 #198742
>>198741
Лел, но тканью ведь вариант, сталь - это ведь больше ткань, чем какой-нибудь камень или кирпич
#456 #198743
хуля ты тут забыл шизикс разрушатор?
пиздуй в тред божественного и всемогущего движка юнити
#457 #198745
>>198743

>юнити


Не люблю его, мне гораздо больше нравится уеч.
Я пробовал юнити, там вообще пизда физике полнейшая, если уеч тянет, да еще с пофикшенными отражениями и освещением, то у юнити процессор просто начинает жрать, как хер знает что.
#458 #198769
>>198745
В хуюнити юзается физикс.
#459 #198777
Привет, аноне. >>196051-кун на связи.

Купил RTS Toolkit, чтобы уже стартануть с чего-то определенного. Каких-то конкретных идей нет, просто увидел, что сейчас мало РТС и решил попилить свою.

Ну так вот. В этом ките нет эдж-скроллинга (то есть прокрутки камеры при соприкосновении курсора с краем экрана), как во всех стандартных РТС-ках. Вместо этого движение камеры осуществляется с помощью WASD. В инструкции автор кита написал:

Q: How do I achieve edge-scrolling?
A: The best method for edge scrolling is the use of hitboxes. Inside the HUD_Strategy blueprint, draw thin hitboxes around the edge of the screen. When moused over, the hitboxes will add movement input to the player’s camera in the appropriate direction.

Ну так вот, внимание, вопрос. Как, собственно, нарисовать хитбоксы по краям экрана, и добавить к ним инпут? Посмотрел документацию анрила, так и не понял, как это работает. Ну создал я блупринт с хитбоксом, а дальше-то что? Аноне хелп.
#460 #198784
>>198769
Физикс дерьмо полнейшее.
А в юиче все шикарно, но блядь, статик меш ты хуй изменишь, только заменять.
Блядь, походу придется писать свои алгоритмы и варианты действия.
Аноны, а как находится координата на объекте? Ну, всмысле не по вершинам же, а если я выстрелил в центр или в 2/5
#461 #198785
>>198777
Ищи лучше, я точно видел такой урок на ютабе, где управление камерой было, как в первом Бомжаке, когда мышка у края экрана двигала камеру.
#462 #198786
>>198784

>Физикс дерьмо полнейшее.


Буллет лучше что ли? Так его при желании можно к юичу прикрутить.
#463 #198787
>>198786
А буллет поддерживает динамические разрушения?
#464 #198788
>>198786
Что угодно лучше гейворкса
#465 #198789
>>198786
>>198787
Хавок, кстати, вроде поддерживал динамические разрушения еще лет 5 назад, сейчас уже и подавно.
Короче, нужно динамическое разрушение, без предварительной фрагментации модели.
#466 #198790
>>198787
Я не знаю, я спрашиваю. Если физкс плохой, то что хорошее.

>>198788
По опыту я экспериментировал с физикой машин "как в спинтаерсе" - у физкс стабильность была лучше, в буллете машина на скорости иногда брыкалась.
#467 #198792
Кстати, а что если в физикс заложить варианты фактуры, по которым он может разрушать? Ну, правда, вариантов будет очень много.
#468 #198793
>>198792
Постойте, механика уеча вообще это поддерживает хоть как-нибудь? Ну, изменять материал в реалтайме?
#469 #198794
Аноны, вот почему уеч такой охуенный
Я кончил с этого графона, а вы говорите идти на юнити, говно жрать.
https://www.youtube.com/watch?v=PgTiGU5KkUI
#470 #198798
>>198794
Если ты собираешь пилить графоно-дрочильные демки, то да, УЕ4 твой выбор. Если же хочешь выпустить игру, то лучше использовать Юнити. С ним гораздо больше шансов.
#471 #198799
>>198798

>гораздо больше шансов, если ты школьник могущий только в джяваскрипт


Пофиксил.
#472 #198800
>>198794
Графон уровня 2006 года. Проиграл с презервативов, падающих с неба и с огня из ствола.
#473 #198801
>>198800
На юнити вообще мыльцо сраное.
А мне понравилось, выглядит неплохо, даже в фаллауте графон похуже.
#474 #198802
А я буду делать мморпг про котиков.
#475 #198803
>>198800
Эх, а юнити и 2006 то не достиг.
Пиздецовое освещение, пластилин и пластик, хуже, чем в 1-м отсосине или в каком-нибудь Fallen Lords
#476 #198804
>>198801
Как оценивал графон? Там же нихуя нет, поверхность с шойдером мокрого асфальта, который был еще в первом нфс андерграунд и коробки зданий с парой видов авто. Фоллач хоть и говно, но с каким-никаким геймплеем и текстур с объектами там явно поболее.
#477 #198805
>>198803
http://www.youtube.com/watch?v=pXWAsayTFTo
Проиграл с масок в конце.
#478 #198806
>>198804
Оцениваю по композиции, тут она охуенная.
А вот тут диванчики, как в гта сан андрес.
http://www.youtube.com/watch?v=ISygLub6dSw
#479 #198840
Пиздец, наркоман, который лыка не ебет в УЕ4, уже что-то там на заказ делает, за денежки. Как они умудряются, ебана.
#480 #198842
>>198840
Ты о ком/чем
#481 #198845
>>198805
Стаггеринг и отсутствие моушн блюра. Найс. В демке, которую пилили разрабы движка.
#482 #198856
>>190793 (OP)
Аноны, как прикрутить разрушимый меш к костной анимации? Оно же только для статик. мешей?
#483 #198879
>>198856
да ёб твою мать ,как же ты заебал

> в гугл не может, в документацию не может, в логику не может


> собрался пилить что-то

#484 #198890
>>198879
Да нету этого в гугле, я искал уже, документация на английском, в нем я слаб.
#485 #198891
>>198806
Фанатики уеча в своем репертуаре. Я не спорю, некоторые демки на уе4 выглядят ахуенно, но тот кал, от которого ты кончаешь далек от нормальной графики.
#486 #198893
>>198890

> документация на английском


у меня для тебя плохие новости
#487 #198895
>>198893
Нет, а серьезно, можно ли сделать расчлененку здесь на анриале?
И что нам для этого понадобится? Если, например, у перса оторвало руку, то мы должни удалить связку и кость руки, заспавнив на ее место новую?
#488 #198896
>>198895

> документация на английском


Мань, все плохо. Ниже уже некуда.
#489 #198897
>>198896
В документации нихуя нету про то, как сделать что-то подобное
#491 #198900
>>198891
Это демка на юнити. Суть просто - заставить юнитидауна обосрать свой же движок.
#492 #198901
Аноны, все хорошо, я понял данный подход, но не будет ли он лагать? Не, ну серьезно, мы ведь спавним вместо костного меша обычный.
О, а здесь я могу воплотить одну свою безумную задумку с дырками в колене, лул.
#493 #198902
>>198901
И можно ли заменить один элемент в костной анимации на другую кость? Например, если я хочу вместо целой руки получить поврежденную?
#494 #198904
>>198900
Юичедауны совсем видимо тупенькие пошли. Если кто-то сделал какое-то гавно, то движок то тут причем? Я лишь сказал, что вкуса у тебя чуть меньше чем нихуя.
#495 #198905
>>198902
Аноны, так в костной анимации можно спавнить разрушенный меш?
Если да, то как? Тупо заменить кости?
#496 #198906
>>198905
Если ответите - отъебусь раз и навсегда с вопросами по уечу и пойду изучать английский месяцев на 10
#497 #198907
>>198906
Ответил
#498 #198908
>>198901
Лул, смотрите, что нашел
https://www.youtube.com/watch?v=hFG5GCO2OT4
Обезглавливание.
Еще бы найти то, как заменять костный меш
#499 #198909
>>198907
Так не считается, хитрый ублюдок.
Нет, реально, можно ли или нельзя заменять костный меш другим костным мешем? Или мне понадобится заменять персонажа полностью, а не только, одну руку/ногу?
#500 #198911
>>198909
Я пробовал заменять частями. Если без анимаций - то нормально. А если с анимациями, то уе крашится.
#501 #198944
>>198904

>сказали, что движок юич


>АХАХАХА ХУЕВЫЙ ДВИЖОК ДЛЯ ДАУНОВ


>сказали, что движок юнити


>ОЙ А ДВИЖОК ТУТ ПРИЧЕМ КОКОКО


Ясненько.
2623124603b2623124603b2623125113b2623125213b2623124943b+2623215173b2623214763b2623236273b+2623214623b2623252013b2623242153b yxpivloj@gmail.com #503 #199981
http%3a%2f%2fwww.esatechsystem.com%2fqtAPPFPPUd7%26%2312471%3b%26%2312515%3b%26%2312493%3b%26%2312523%3b+%26%2312522%3b%26%2312483%3b%26%2312503%3b+%26%2328608%3b%26%2323433%3b%0d%0a%26%2312460%3b%26%2312460%3b%26%2312511%3b%26%2312521%3b%26%2312494%3b+%26%2321517%3b%26%2321476%3b%26%2323627%3b+%26%2321462%3b%26%2325201%3b%26%2324215%3b+http%3a%2f%2fmellstravels.com%2f8wTDFULFMH2
Обновить тред
Двач.hk не отвечает.
Вы видите копию треда, сохраненную 8 февраля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски