Вы видите копию треда, сохраненную 8 февраля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
утонувший >>167241 (OP)
Кто-нибудь здесь угорел по фёрст-персон шутанам? Кто может, скиньте пожалуйста ваши наработки. Хочу сделать свой кириллошутан, отталкиваясь от FPS-темплейта, и играть с пацанами по локалке. Проблема в том, что я полный профан и пока смог только заменить выстреливаемые шарики на взрывающиеся цилиндрики. Нормальных гайдов именно про шутан (чтобы поясняли за здоровье, смену оружия, худ, прицеливание, вот это всё) я не нашёл, поэтому хочу посмотреть и разобраться в уже готовом. Помогите ньюфажине.
Ты попробуй сначала удалить созданный с++ класс, ответ, думаю, поймёшь.
Шапка 10 ссылок из 10. Щас пройду прямо с нулевой и начну невозбранно покупать херню на маркете.
>>191037
"ue4 footprints"
http://www.youtube.com/watch?v=JI84nFuLMSo
Не то. Просто текстура тропинки, как дороги сплайновые делают.
Я так понял, что 100 игроков затащит, но они будут прогружены у всех, что не слишком хорошо для больших миров.
https://www.youtube.com/watch?v=Q5GMFxgbZuQ
>>191192
Ну и что? Навесить костыли по оптимизации уже задача разработчика.
И Visual Studio не забудь . 2013 , не 2015
И сделал копию такую же, обозвал её как надо UCX_modelname
Так почему в игре эта коллизия кривая пздц, и работать не хочет? Пробовал генерировать коллизию, тоже хуйня выходит
Что, мне не запилить свой геометрически ебический уровень из-за сраных коллизий?
На пике тот самый замкнутый цилиндр, который не хочет коллизироваться как надо
Ты охуел пес? Быстро советуй, или проваливай.
С чего ты это решил? А если выдержит?
А ваша прелесть умеет сама в декомпозицию?
Ну погугли concave колижны, я с такой хуйней не возился и не уверен насчет этого. ЕМНИП можно как ты хочешь сделать но тогда это будет только коллижн, сам объект не будет обрабатываться физикой т.е. статичный полностью.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html
где-то там
Ну так это статичная комнатка, мне нужно, чтобы можно было тыкаться в стены и прыгать в люк, и там тыкаться в стены
Только не вздумай весь остальной уровень тоже одним цельным мешем пилить
Двух цилиндров хватит, не нужны боксы. И желательно чтобы эти 2 цилиндра не пересекались. И желательно мануалы читать.
Оу, тогда да. Ну разве что приставку не UCX, а UBX использовать, если это таки боксы будут.
Что-то я не знаю, как все эти деревья можно уместить куда-либо. Щас попробую, пока делать нехуй.
Пик 3 дерево целей.
Пик 4 подсчет очков после которого назначается новое состояние для врага, чем больше у игрока очков видимости, тем с меньшего расстояния начинаются всякие алармы и проверки
У игрока есть количество очков видимости бла бла бла >>191014
Аноны, мне нужно сделать ландшафт для своей говно-игры.
В какой программе это лучше сделать? У меня есть карта, хочу с реализмом перекатить ее в 3д.
Какие программы для этого подойдут?
Пробовал в ней работать? Судя по обзорам там все генератор сам делает и ландшафт какой-то странный
Пробовал, возможностей куча, если врубиться в суть генерации. Поищи на ютубе разбор от какого-то картавого школьника, весьма внятно рассказывает.
Без понятия, в глаза не видел.
а тут подробности, и блюпринт с настройками материала, вроде
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=2064481
Сцена отвратительная, нахуй, все выглядит как дерьмо пластиковое.
Нахуя такое делают? Пиздец, все как дерьмо.
И кстати, качество вида не так уж сильно зависит от текстурок, в некоторых играх пейзажи, леса и прочее реализованы охуительно.
Я до сих пор кончаю с Лихолесья в Lotro, насколько охуенно реализовано.
А в изометрии все настолько охуенно выглядит, что 3д кажется скучным и неинтересным.
Это простой снег, отражающие снежинки нужны на поверхности, и чтоб не зависели от направления солнца и углов между камерой и остальной сценой.
А мне понравилось, сначаладобейся
Боюсь что если я и закончу это, а потом выложу свое мерзкое джява поделие, то все будут показывать на меня пальцем и ржать.
Заранее инбифо: сервер на джяве
> Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
А там можно скачать не регистрируясь? Если нет - то нет.
Разве что с торрентов где-нибудь.
Также можно вытащить исходники с репозитория из гитхаба, не знаю правда есть ли у обычных гоимов доступ к нему. И там нужен аккаунт гитхаба точно.
Чтобы с сайта забрать, надо зарегистрироваться.
АнимейшнПак оттуда же можешь скачать. Я просто не помню, есть ли в шутане дополнительные анимации.
Нужен акк гитхаба и акк эпиков все бесплатно.
2. Скачал шутергейм, попытался перекинуть что-либо оттуда в мой проект, но файлы .uasset не добавляются. Что не так делаю?
Сойдёт. Не ААА пилю.
Мышкой, лол. Из папки в окно программы сразу. Я думал, всё вот так просто будет, ан нет.
Я вообще вручную файлы из папок перекидывал, всё отлично работало. А со всякими внутренними импортами постоянно какие-то проблемы.
О, спасибо. Я мануал до конца ещё не осилил, так что извиняюсь за тупйо вопрос.
Спасибо, спиздил идею.
Аноны, а сколько будут стоить услуги 3д моделлера окружения? Нужно сделать и поправить карту, локации и сделать город на карте.
>Это они не на стены лезут, а просто начинают прыгать.
Выглядит это как гавно. Сделал бы иконку какую-нибудь другую вместо восклицательного знака.
Достаточно ли сейчас знания одного лишь только ворлдмашина для создания игр?
Что начать читать, чтобы понимать, какие технологии используются в игрострое, как они работают?
Или можно изучить только механику Анриала и начать изучать Си плюсы?
Сервер замутить не проблема, слава богам бабло есть.
Я не понимаю того, как и на чем строится игра, мне это доставляет некий дискомфорт, когда начинают говорить о всяких масках, текстурах, шумах, коллизии, столкновениях, нодах, блюпринтах.
Где бы это все изучить?
Ну типа тебе придется быдлокодить в своем проекте взаимодействие с TCP сервером своим.
> масках, текстурах, шумах, коллизии, столкновениях, нодах, блюпринтах
Это все какбы основы движка и 3д графики, в любом случае со всем этим столкнешься когда будешь делать графоний в игре.
Мне бы сначала понять, что это такое.
Пиздец ты дебил. Какая ммо? Ты даже "хуй" в блокноте не способен написать, не то что ммошечку сделать. Иди отсюда нахуй.
сто
У меня от тебя припеклоу https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html
Впрочем, того, что тебе надо там может и не быть, увы.
Проиграл с того как они прыгают
UE 4 для успешных. Если у тебя в команде нет годного левелдизайнера и моделера, то хули ты в нём забыл?
А куда деваться? Unity? Так там тоже нужен годный левелдизайнер и моделер, они везде нужны. Просто эти уровни охуенно выглядят и это всего лишь демки. Не могут же над демками сотня индусов моделеров работать, это сделало несколько человек, но у меня в голове не укладывается как.
В первой демке они использовали куски из своих старых демок, солдатиков там, поезда. Так что там особо и не работали над этим.
Юнити-даун порвался, кек.
Да там с текстурами какой-то хуйни намутили. Один из слоёв надо убрать, и пластиковость пропадёт.
Ты на вопрос сначала ответь, даже на джва:
- какая связь между размером текстуры и фпс (имплаинг что в филрейт не уперлись)
- где эпики не смогли в оптимизацию
А то у меня от этого диалога когнитивка немношк посыпалась.
Текстуры как пример. Почему если я в огре сделаю скайбокс и террейн, то получу 1200 фпс, а в уече в тех же условиях всего 200?
Подними unrealfrontend и посмотри, куда уперся, что как маленький-то.
Выпили дефолтный анрыловский скайбокс - зачем тебе реалтаймовый рассчет атмосферы, восходы, закаты, звездное небо и прочая поебень? Свет весь в статику, ибо нефиг, материалы тоже свои только юзай - дифуз, нормал и пиздец. Будут тебе циферки красивые.
Не, нихуя, нужно еще расстояние между светом и игроком захуярить.
Каждый раз проигрываю с этих прыжков. Алсо, у охранников в зависимости от их освещённости стоит немного ухудшить зрение, ибо свет попадает в глаза и слепит.
Да кому нужна такая реалистичность, блять? Такие кирилло-фичи только портят игру.
Чем портят-то? Хочешь стелс как в ассасинах? Можно будет это использовать и, скажем, проползать под прожектором, который светит прямо в лицо охраннику и слепит. ну я же годноту придумал, ну чё ты
Я особо не вкуриваю твою проблему но если нарисовать много черных точек на черном фоне и поставить ее как маску для Metallic? или Roughneess
Если это обозначить в туториале, как фишка, которой можно эффективно пользоваться - заметит.
Я так и делал, металлик сразу отбрасываем потому что в снегу не должно быть металлических крошек, а roughness привязан к направлению на источники света и угол между оными и камерой.
Короче вот наглядно проблема, правильный снег должен блестеть с позиций красных камер, а при подходе который ты предлагаешь он блестит только при зеленой позиции, да еще и область где это видно линейная в сторону источника света.
Увы, пока ты нихуя кроме двух этих слов высрать не смог, так что дебил пока ты. На досуге почитай зачем нужен металлик и как он работает.
Нет ты.
Кто тут со снегом ебался? Ищи тут через ctrl+F "snow", 6 гайдов вроде есть.
Суть: властеблядки заблочили доступ к cloudfront'у, через который у Epic Games идёт CDN и половина сайта, поэтому я не могу скачать UE4.9.
Подскажи анон, как можно скачать UE при таком говне?
А это проблема.
Сколько весит UE4? К сожалению, я нищеброд и не могу купить себе VPN, а публичные сильно мало трафика дают.
поражаюсь неужели сейчас еще есть такие кто не может скачать 4 гига из интернетов. Мой тебе совет не качай этот двиг, там асеты весят еще гигов 20
А я думал, только в пидорашке сайты блочат просто по желанию левой пятки, ничем не оправдывая. Выходит, казахи тоже рабы?
я случайно сажу
Ну что же вы. Сделать просто снег - задача тривиальная, я бы не спрашивал такую хуйню потому что любой даун сделает такой снег. Мне нужно как в батлфронте новом снег, это уже сложнее и скорее всего требует какой-нибудь самописный шейдер или постпроцессинг поверх. Более того еще раз напишу что готов купить сурцы такого снега.
В батлфронте обычная белая мазня. Просто освещение выбрали реалистичное, а не как сейчас модно с помехами и блумом.
Прикрепи к камере источник света, который будет влиять только на отражение материала снега, лол.
Что там за снег такой? У меня только на минималках потянуло, и снег был уровня первого кукурузиса. Поясни что там такого охуенного в баттлфроновском снеге.
Чувак, вся сила в рендеренге и прямых руках в его построении.
Бля, может даже сработать, лол.
Отражающие снежинки не привязанные жестко к углу между светом и камерой
LogBlueprint:Error: [compiler BP_FunctionsLib] Error Pin Array Property named ArrayProperty doesn't match any parameters of function Array_Get
Игра не запускается. Захожу в блюпринт, жму кнопку компиляции - компилируется без ошибок и всё начинает работать. После перезапуска так же ерунда. Что делать?
По-моему там при помощи LERP и альфа канала выглядящего как черный фон и белые точки запилено два материала - с выкрученным Emmissive Color и с обычным. Понял про что я?
Так непонятно, выглядит как скайрим с модами. Возможно, в динамике лучше.
https://www.youtube.com/watch?v=gKDDvVN5RVg
По-моему, ничего особенного. В любой сегодняшней йобе снег блестит, не?
Сейчас с пеной у рта начнёт пояснять тебе как сильно ты ошибаешься, что это снег нового уровня и вообще батлфрон игра года, хотя хайп уже давно прошёл, но не для слоумастера.
Нет, ну серьезно. Баттлфронт неплохая пострелушка, может, я даже прикуплю его по скидону. Но вот его (и многих других) дроча на снег я чёт не понимаю. Доставьте снег из какой-нибудь другой недавней йобы, хоть сравним.
Неплохая, если ты родился пару лет назад и это твой первый опыт пк шутера. Для меня эта вещь хуже первых батлфронтов, где был хоть какой-то геймплей, были классы, были боты в конце концов.
А тут недоквейк с бесконечными снарядами, отсутствием физики и имбалансными картами.
После многомесячного задротства в инсургенси, красный оркестр и им подобные тактикулы, иногда хочется расслабиться и просто ненапряжно пострелять в каком-нибудь аркадном шутане. Баттлфронт (новый по крайней мере, старые не играл) для этого подходит идеально.
Овервоч наверни, там хотя бы классы есть, можно прыгать как кузнечик, гейплей как раз проводить вечера и жопа не будет гореть, что ты "играешь" в скрипты.
Игра крутая. По впечатлениям и фану ощущения как от салонных ланов в hl.
Жанр вообще не мой, но если из сопернических игр с перестрелками сегодня выбор стоит между глобал офенсив и овервоч.
Тим фортресс устарела, батлфилд хардлайн ожидаемо не взлетел. Батлфронт помнит лишь пара таких как ты.
Игра на один раз.
Блять, эти снежинки - партикулы, которые спавнятся вокруг самого игрока, в радиусе 10 метров.
Оно вечно только для альтфаков, которые выросли в нём. Это как игра в лапту для стариков, непонятная для нынешнего поколения, родившаяся с клавиатурой в обнимку, но всё же ценная для старшего поколения, ибо несёт в себе те эмоции, которые они переживали, когда играли в неё в детстве.
Ты че ебнутый? Батлфронт говнище это и так понятно, но вот во что они смогли так это в графон и никто тут не поспорит.
>>193577
Я не видел. Впрочем, других йоб я тоже не особо много видел, но вот в крузисе не блестит. В гта5 тоже нет. Какие еще есть йобы со снегом? В батлфронт просто заходишь и с первого взгляда, не думая, понимаешь: вот это правильный снег. Именно такого результата нужно добиваться в графоне.
>>193575
Я думал про эммиссив, но как насчет того что он начнет светиться в тени?
Толсто.
Блюпринтами.
Двачую, ведь ue должен быть лучше uniti, в чем проблема?
А ведь и правда, чем он хуже? Один анон уже пилит какую то еба-игру на тред-енжн.
Куда впидорить сеть? Желательно иметь тред с коннектом который будет управлять действиями персонажей.
В анус себе его впиндорь.
все игры начинаются с контента, а с чего именно начнешь без разницы, можешь поле нарисовать можешь начинать бочки моделить
Сокет в тред суй, потокобезопасные очереди в уе есть. Очередь наполняй@разгребай из контролера.
Хочу попробовать запилить mmorpg хоррор на нереальном двигателе. Подкиньте гайды по 3д моделингу. С меня как обычно.
Бро, это не гайд, а попытка собрать все вопросы новичков. Это глупо т.к. ВСЕ их не собрать.
Может вторую половину поста и стоило выбросить за ненадобностью, но хоть какой-то фак стоило оставить. То что есть - явно недостаточно.
>То что есть - явно недостаточно.
Да, ты прав. Ты молодец, что сделал это. Попробуй уменьшить избыточность информации.
Раз так, то вот вам мотивация в виде домашнего задания, который и я буду делать.
level 0(easy) Запуск:
- Запустить Юичку>New Project>Blank, создать проект с именем.
level 1(easy) Строительство:
1) Построить из примитивов дом 2 этажа в пендосском стиле:
1 этаж - кухня, толкан с ванной комнатой, гостиная, пустой гараж, кладовка;
-1 этаж - подвал и кладовка;
2 этаж - 2-3 комнаты, игровая комната, туалет и ванная;
Чердак;
2) Земельный участок обнесённый 3-метровым забором с проёмами для калитки и ворот. На участке должен быть бассейн и сарай;
3) За воротами наметить дорогу и тротуар.
Всё это без текстур.
level 2(normal) Текстуринг и меблировка хаты:
1) Заебошить текстуры на всё;
2) Вставить стёкла в окна, поставить двери;
3) Расставить мебель, какую сможешь. Тотально всё заполнять не обязательно, если нет нужной модели, то забиваешь.
level 3(normal) Рендеринг:
Рендеринг - расставляешь свет и отражения, доводишь свою красоту до ума.
level 4(hard) Блюпринтинг:
1) Открывание/закрывание дверей на кнопку "E";
2) Включение выключение света при нажатии на кнопку.
3) Звуки города, которая играет только на участке; в доме сделать говнорадио, которое включает вашу любимую музыку на всю хату. Музыка должна приглушаться в подвале и на чердаке. На дороге вставить озвучку проезжающих машин, которая слышна возле ворот и калитки, но глушится, если отойти.
level 5(harder) Блюпринтинг:
1) Добавить игроку модель с перемещением на WASD, пробел прыжок и E действие;
2) Добавить в подвал кнопку со всплывающей надписью, если к ней подходишь.
3) Добавить болванчика в подвал, который ходит в разные стороны, но только в подвале;
4) сделать блюпринт - при нажатии на кнопку, у болвана начинал гореть пукан, он бегает в разные стороны и кричит.
Да, я понимаю, что все задания лёгкие, но многие даже создать пустой бланк стремаются им легче мечтать, чем делать.
P.S. На каждый достигнутый уровень делаете скрин или вебмку, что бы понять, кто сколько осилил и сколько тут народа реально страждет что-то делать на движке.
Раз так, то вот вам мотивация в виде домашнего задания, который и я буду делать.
level 0(easy) Запуск:
- Запустить Юичку>New Project>Blank, создать проект с именем.
level 1(easy) Строительство:
1) Построить из примитивов дом 2 этажа в пендосском стиле:
1 этаж - кухня, толкан с ванной комнатой, гостиная, пустой гараж, кладовка;
-1 этаж - подвал и кладовка;
2 этаж - 2-3 комнаты, игровая комната, туалет и ванная;
Чердак;
2) Земельный участок обнесённый 3-метровым забором с проёмами для калитки и ворот. На участке должен быть бассейн и сарай;
3) За воротами наметить дорогу и тротуар.
Всё это без текстур.
level 2(normal) Текстуринг и меблировка хаты:
1) Заебошить текстуры на всё;
2) Вставить стёкла в окна, поставить двери;
3) Расставить мебель, какую сможешь. Тотально всё заполнять не обязательно, если нет нужной модели, то забиваешь.
level 3(normal) Рендеринг:
Рендеринг - расставляешь свет и отражения, доводишь свою красоту до ума.
level 4(hard) Блюпринтинг:
1) Открывание/закрывание дверей на кнопку "E";
2) Включение выключение света при нажатии на кнопку.
3) Звуки города, которая играет только на участке; в доме сделать говнорадио, которое включает вашу любимую музыку на всю хату. Музыка должна приглушаться в подвале и на чердаке. На дороге вставить озвучку проезжающих машин, которая слышна возле ворот и калитки, но глушится, если отойти.
level 5(harder) Блюпринтинг:
1) Добавить игроку модель с перемещением на WASD, пробел прыжок и E действие;
2) Добавить в подвал кнопку со всплывающей надписью, если к ней подходишь.
3) Добавить болванчика в подвал, который ходит в разные стороны, но только в подвале;
4) сделать блюпринт - при нажатии на кнопку, у болвана начинал гореть пукан, он бегает в разные стороны и кричит.
Да, я понимаю, что все задания лёгкие, но многие даже создать пустой бланк стремаются им легче мечтать, чем делать.
P.S. На каждый достигнутый уровень делаете скрин или вебмку, что бы понять, кто сколько осилил и сколько тут народа реально страждет что-то делать на движке.
Да, забыл добавить в level 0: после создания проекта в папке Content создать папку levels. потом нажать ctrl+N, выбрать дефолт, сделать имя своему уровню и сохранить в папку levels. Тогда тогда это будет зачёт уровня 0.
Пиздец, это за два часа делается, либо ты пилишь хоть что-нибудь либо и дальше живи в манямирке, где ты геймдев хардкорный.
Я тебе не верю. Но на мое портфолио можешь посмотреть вот тут >>192633
Сычи, я вам придумал по-настоящему хардкорную задачу. Как сделать эффект того, что твою игру тебе показывают в виде CamRip?
Вот пример того, как это должно выглядеть или уж совсем хардкорный вариант по ссылке. Сделать небольшую трапецию, шевеление вместе с интерфесом а не просто камерой, изговнякать цвета, звук.
http://www.youtube.com/watch?v=e6Ty4IxbKvM
прикольно сделал, ну я не о дизайне а о том что свет реагирует и стелс есть, кароч присоединяйся, ссыль на тред ты видел, подробный тред через неделю
Кек. Я перфекционист и делаю за много-много часов, сделать целый дом на два этажа за пару часов это только со схематичными кубами на которых писать "ЭТО СТУЛ" "ЭТО СТОЛ".
А из нормального дома реально можно целую игру делать.
И при чем тут манямирки? Я нихуя не делаю потому что у меня идей нет
Наркоман? Там же написано, что сделать дом из примитивов. Это следующим лвлом идёт текстуринг и мебель. В глазки не долбись, а.
годная фишка
>сделай бесполезное говно просто так
Это не идея. Если у меня есть интересная идея, я доделываю ее до конца. И у меня уже некоторое портфолио готового софта за спиной, но только потому что мне нравилась эта идея. А так я могу делать и знаю как делать, но нету кирилловой жилки чтобы хотеть что-то сделать
Чёт я переборщил. Делал чёртову коробку дома несколько часов. Ща проёмы сделаю для окон и дверей, за двор возьмусь.
Level 1 Complete. Я ебал этот гейм дев, где на скетч маленькой локи уходит столько времени.
Хотя энивэй пизда, по одному кликать приходится
Я ебал это текстурить. Кстати, а браши резать можно? А то весь двор переделывать, чтоб отметить отдельно все газоны и тропинки будет сложне. Хотя стоп, есть же Foliage. Или не прокатит?
Нихуево, блять.
Осталось оружие починить, а то урон чота маловат, и трейс косячит местами.
Охуеть, сделай даинг лайт в хрущёвках.
Инструкция для ньюфагов из предыдущего треда
Начата разработка и официальный набор в команду по создании игры на UE4, всем желающим принять участие в разработке проследовать в тред https://2ch.hk/gd/res/195342.html (М)
Разработчик
Кульно, конкретно для этой должности времени мноого, пиши на g-мыло 2chgamesa]t kkANUSgm[HeailPUNCTUMcp3Eom и опиши заодно свой уровень владения языком ангелов.
Тварь не хотела импортироваться пока не выпилил скелет и не создал свой. В итоге прицепил к свелету меш через жопу и он нормально не двигается.
Иди нахуй, долбоеб, это не твой тред.
Анон, поясни мне, кирюхе-долбоебу, за Персону. Ее можно использовать как полноценный инструмент для анимации или лучше в 3D-редакторах?
>как мне вытащить модели с текстурами и анимациями, чтобы сразу из заимпортить в редактор
Ишь губу раскатал.
Текстуры спизди и импорти прямо как есть, модели переконверитруй в каком-нибудь редакторе.
Я такие хорроры видел когда игры глючили, теперь понимаю почему.
Так анимации сам пили.
Аноны, а что с оптимизацией у движка?
Можно ли байтоебить? Что с прочей хуйней? А то всегда слышу, что жрет дохуя.
Как с физикой, он нормально справляется? Может 10к столкновений обсчитывать?
>10к столкновений
Может. УЕ4 много жрёт не из-за физики, а из-за хитровыебанной системы освещения. Поотключай все эти полублики, отражения, рассеивания и прочая прочая, плюс 15-20 фпс без видимой потери качества.
Да мне графон не слишком то нужен, мне физику обсчитывать надо, ибо пытаюсь в шутер про возможность домиков ломаться и взять камень и уебать противнику по щам.
А в отсосин крид юнити дерьмо полное? Аж тошнить тянет, что с тех времен так изменилось, что везде разрабов тянет вставлять БЕЛЫЕ ЦВЕТА и текстурки, с абсолютно пластиковым отражением.
Что поменялось то так кардинально? Как избежать пластика и мыла? В старых играх оно как-то не замечалось, а в новых блевать тянет.
Вот реально, какого хуя тут все такое БЕЛОЕ или наоборот, ЧЕРНОЕ? Разрабы других цветов не знают?
Или это все потому что юнити - уебанский движок?
Хотя это и на уече видно, онли рисованная графика тащит.
Не знаю, о каком пластике ты говоришь, но на этой пикче две главные проблемы - мыло и пересвеченность.
Посмотри на бочке, это же ГЛЯНЕЦ мать вашу, а еще ПОЧЕМУ ОНИ ТАКИЕ БЕЛЫЕ?
Походу кто-то не может в блики от дерева и металла.
А чепчик той дамы сверху явно светится.
>почему графон в contra выглядит теплым и ламповым? А BF4 говно полное
>почему графон в space invaders выглядит теплым и ламповым? А crysis 3 говно полное
>почему графон в pong выглядит теплым и ламповым? А GTA V говно полное
В кризисе хотя-бы постарались над текстурками, но вот со светом Бида явная.
Посмотри игру Hatred, там много физики и она как раз на УИЧ
>Или это все потому что юнити - уебанский движок?
Ты ведь тралишь, да? Потому что движок Assassin’s Creed Unity совсем не Unity. Он на внутреннем движке убисофта, Anvil Engine (даже не Unreal Engine, блеать!), который раньше назывался скимитаром и на котором был запилен еще первый ассасин про Альтаира.
Помогите не потеряться в аду разработки. Дайте советов годных, может, изометрию заюзать или какие-то готовые проекты на маркетплейсе есть, которые хорошо для этого подойдут?
Начни не со своей кирилломечты, а с чего-нибудь простого и бесполезного, чтобы навыки получить. А то испортишь себе впечатление и забросишь.
>нет landscape api искаропки
>Пиздюк с блюпринтами даже не понимает о чем речь, но чота кукарекает
>landscape api
>юнитиподросток совсем пизданулся и ищет апи и ассет на каждый чих
https://wiki.unrealengine.com/Render_Target_Lookup
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?55712-Terrain-editing-in-runtime
Хватит мне тут всякое говно подсовывать, мне вот этого треда на форуме хватило чтобы передумать перекатываться с божественного юнити на вашу дрисню-конструктор хуиты для аутистов.
>Coming from Unity where I could whip up terrains at will during runtime, change heightmaps, manipulate materials and do just about anything from code I find it strange to not be able to do anything of the kind in UE4.
Комментарий индуса-разработчика:
>Sorry about that. This feature is interesting to me as well
А потом пищат: КОКОКО ВОЗМОЖНОСТИ, ГРАФЕН, ЛЮБУЮ ИГРУ СДЕЛОЕШЬ КОКОКО
>юнитидебил
>вместо того, чтобы делать игры, срет в треде юичепользователей, а не скрывает его.
>юнитидебил
Мамку ебал
Добра!
Экий пиздец, куча ошибок, пропущенные шаши для угадывания что он имелл ввиду и знание английского на уровне индуса из тех-поддержки.
А нахуя ты к нему вообще аттач делаешь? Стартуй по f5, пересобирай по ctrl-alt-shift p из редактора.
Да блюпринты вообще в хуй не уперлись кроме как для прототипирования, ящитаю. Элементарные вещи делаются слишком многословно, этой параши еше в ускрипте все наелись.
Для меня блюпринты - главная причина, по которой я выбрал уич. Из языков я знаю только паскаль, и то на школьном уровне, каких-то серьезных йоб на продажу писать не собираюсь, а просто хочу по вечерам поразвлекаться и покириллить. Казуал, одним словом. Блюпринты для этого подходят отлично. Для серьезно настроенных есть с++ проекты.
Если сможешь собрать по тому мануалу простейший шутан - выложи проект. Но я думаю не сможешь, это просто пиздец.
Ну тогда бы брал хуюнити или еще какую скриптопарашу. Я хз что за хайп вокруг уе развели, 99% кириллов даже vcs к нему настроить не смогут. итт как минимум джва пидора из ДС, работающих в крупных проектах на уе. Один из них - из мейлсру. Я палю тебя, пидор, и твои дебильные вопросы на udn.
Хули непонятного? Создаёшь actor, даёшь ему начальное ускорение и каждый такт просчитываешь ему скорость, направление, етц. Хуй знает что там непонятного.
А блюпринты это вообще годлайк вещь. Джва года ждал программирование полностью мышкой.
>джва пидора из ДС, работающих в крупных проектах на уе
Реквестирую прохладну про то как устраивались, какой опыт имели на тот момент и какую позицию предлагали.
Ок, перезапустил студию, проект, редактор, жму ф5, модуль компилируется, все работает, но каждый раз перезапускается редактор, хуле HOT RELOAD не работает?
Штоа?
1. Запустил студию
2. Конфиг DebugGame Editor или Development Editor
3. F5, поднялся редактор
4. Альт-табнулся в студию, поковырял код
5. Альт-табнулся в редактор, топнул Ctrl-Alt-Shift P
У тебя вот так работает?
Да, но я поменял что-то в коде, жму ф5, все начинает перезапускаться, или каждый раз надо сохранять изменения в коде, альтабаться в редактор, там жать компиляцию и потом обратно в студию?
>или каждый раз надо сохранять изменения в коде, альтабаться в редактор, там жать компиляцию и потом обратно в студию?
Я хз, что у тебя за странный флоу такой и зачем ты Ф5 тыкаешь, если редактор из-под студии поднят и к ней приаттачен.
Давай сначала:
1. Запускаешь студию
2. Открываешь солюшн с проектом
3. Ф5
4. ???
5. Редактор поднялся, студия приаттачена к нему, можно ставить бряки.
Дальше, если ты тупо правишь код в студии (без всяких Edit And Continue), то Ф5 тыкать не надо - жми Ctrl-Alt-Shift+P в редакторе, или Ctrl-Shift+B в студии (хз правда, работает ли последнее сочетание при живом отладчике).
А репликация, хуепликация, анимация, етц етц... Там ебаное меню он делает из такой лапши и еще пишет несвязно а как будто сначала сделал, потом забыл как делал и просто нахуярил скриншотов, что если ты настолько крут чтобы хуярить такую лапшу и понимать ее - тебе будет проще кодить на сях.
В чем разница лан или нет, почему его вообще ебет на какие айпишники кидать тот же самый тцп?
>[133]AdvancedFriendsInterfaceLog:Warning: UAdvancedFriendsGameInstance Failed to get session system!
Ого, теперь-то все понятно!
Как вообще дебажить блюпринты? Посмотреть там что в массиве лежит в рантайме и т.д.
Ткну пальцем в небо - онлайн сабсистем не прописана в конфиге, как прописать не помню. Как дебажить бп - хз.
Камера прикреплена к обьекту(как в 3rd person shooter примере), но при клике на другой обьект камера прикрепляется к обьекту, по которому был сделан клик.
Смотря что за объект и чего ты хочешь добиться. Можно перетаскивать камеру в иерархию компонентов другого объекта и поучить перемещение камеры за движущимся объектом на халяву, можно тупо направление на таргет у камеры менять.
Хочу крутить камеру вокруг pawn'ов как в thrd person shooter и при клике на другой pawn переводить камеру на него и продолжать крутить.
Я сделал что-то по типу, но не знаю как переключить контроллер на другой павн
Потести, лол. Possess для теста можно за джве секунды сделать прям из level blueprint, тупо забиндив переключение на кнопки. Я хз, разруливает ли дефолтный гейммод переключение контролера.
И это, я надеюсь ты понимаешь, что после переключения контролера ты и управление с игрока на другой павн перекидываешь?
Да, по этому скорее всего правильным будет создать невидимый pawn и атачить его к другим павнам
Скачал SkookumScript - охуел, нормальный скриптоязык, с нормальной консолью, и можно даже выделить кусочек кода, нажать ф4 и смотреть как он сразу прямо в уече выполняется. Всем рикамендую.
>Только в маленьких порциях они пригодны для всяких мелочей.
Разбиваешь код на методы и наслаждаешься чистыми БЛОК-СХЕМАМИ
Если можно переписать прямо в фоне - то действительно круто. Если нет - говно без задач.
Пикрилейтед одинаковая функциональность с разным оформлением. Сверху "raw" блюпринт без функций и макросов, ниже самодельная функция и макрос в ходу. Какой вариант более читабельный выбирай сам два стула
void ACharacter:Tick(float DeltaTime)
{
if(FVector::Distance(GetActorLocation(), Target) > 50)
{
SetActorLocation(GetActorLocation() + Direction * DeltaTime);
}
}
А вообще павн сам умеет к цели бегать, лол.
>GetActorLocation() + Direction * DeltaTime
Особенно это позабавило. Зачем писать на крестах если не можешь в простейшую логику?
Лапша и там и там. То что можно немножко ее распутать и разложить поровнее все равно не даст прямо в рантайме переписывать код и смотреть как он себя поведет даже без рестарта игры.
Быстро осознал, что это не мой уровень и переключился на что-нибудь более простое. Поставил себе челлендж сделать за неделю прототип стратегии. Вчера осилил стратегическую камеру, времени ушло меньше запланированного. Изучил макросы, полезная штука.
Сегодня займусь мини-картой. Если время останется, сяду за строительство зданий.
Если ты пикрилейтед называешь лапшой, то у меня для тебя плохие новости. Это те же самые кресты, но в профиль с гуём и графами. Алсо половину этих нод можно обвернуть в функции, а условия в макросы и получится ещё короче по длине, но не по функциональности.
Вообще-то можно. Туторы не смотрел, да?
Спасибо кэп.
Которые в движке unreal engine 4?
Если ты хочешь узнать например значение переменной, то надо навести мышью на пимпочку Output там будет текущее значение.
А с юнити такого не произошло бы.
Найс неосилятору припекло
Я кстати проиграл с ихнего 4.10. Математики хуевы не знают что 4.10 = 4.1. Вот и кочай ихний анрил после этого.
4.1 уже был. Они может не предполагали, что будет 10, поэтому не стали называть его 4.01.
Есть какие-то киты чтобы готовая графика была?
Скачал тоже, где доки, никаких примеров, как это вообще работает?
А что, можно и так? Дай ссылку, пожалуйста.
>если портировать на UE4 Марио или, скажем, Соника
Все можно, зависит только от тебя, будешь байтоебить жестко - пойдет даже на калькуляторе, будешь поступать, как разрабы новых игор - будет лагать на титанах
Как легко реализовывается?
Что с обсчитыванием столкновений? Анриал - норм с этим справляется вообще?
Насколько анриал будет успешным движком для ММО-шутера?
>Как легко реализовывается?
Довольно таки легко. Но без использования сторонних систем, придется немного поебаться.
>Что с обсчитыванием столкновений?
PhysX же. На совсем точные не рассчитывай.
>Насколько анриал будет успешным движком для ММО-шутера?
Без сторонней ебли - неоче.
Я просто хочу сделать йоба-систему передвижения перса, при котором Физиксу придется обсчитывать столкновения ноги с землей.
Думаю, а не будет ли это генератором лагов?
Объект просто разбивается на обломки в блендере, лул? А потом прописывается, какое действие на них должен создавать другой объект?
Смотря что ты под этим обсчитыванием подразумеваешь.
>>197763
>Объект просто разбивается на обломки в блендере, лул? А потом прописывается, какое действие на них должен создавать другой объект?
Нет, в юичке ты просто ставишь галочку "разрушаемость", выбираешь как и на сколько кусков он будет разрушаться.
С деревом проще сделать модель пня и ствола, и чтоб после нанесения нескольких ударов ствол становился перемещаемым объектом, проще говоря упал. если тебе надо чтоб именно рубка по кускам ствола была, то это пусть кто-нибудь другой ответит.
Про землекопа сложнее, тут с частицами и прочей хуитой работать придётся. Проще сделать, чтоб земля состояла из додекаэдров с наполнением. И когда ты копаешь, додекаэдр постепенно пустеет.
>Нет, в юичке ты просто ставишь галочку "разрушаемость", выбираешь как и на сколько кусков он будет разрушаться.
При конвертации в destructible mesh проебываются коллизии (если не поправили), плюс на конвертированых мешах я в свое время стабильно ловил check. Но выглядит распидорашивание экспортированного из майки замка просто ЭПИЧНО, лол. Если дестрактбл меш делать сразу в майке, а не автоматом средствами движка, то, наверное, все намного лучше работает.
Не кто не мешает тебе ставить обычный меш, а в момент столкновении заменить на destructible mesh с передачей ему вектора и силы действия.
>ставить обычный меш
>в момент столкновении заменить
Мне этот изврат не нужен, я просто тому омномнимусу пояснил, с какими проблемами сам сталкивался.
Например 4 стены с уникальными текстурами, это ведь слишком дохуя на комнату 3х4 метра но иначе никак. Делать ее мешем с одной ебанутой разверткой или кусками? Че там за новые иерархичные лоды с 4,9 или какие еще трюки можно заюзать?
В этом итт пара человек которые ничего никогда не делали, остальные знают что унити лучше :-P
>>197843
>раскрашивать текстуру
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.SetPixel.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.SetPixels.html
мимо юнити боярин
https://www.youtube.com/watch?v=INL1_DiHaEk&list=PLZlv_N0_O1gb5sdygbSiEU7hb0eomNLdq&index=8
Я нихуя не понял что именно тебе надо, но вот тут есть как изменять цвет глядя на модель.
Так же как и везде - шейдером, если всю текстуру красить, декалями для простых эффектов. Ты бы сказал, чего добиться-то хочешь. Про прямой взаимодействие с пикселами каждый кадр можешь сразу забыть, лол.
>>197862
Юнитимразь как всегда спизданула не разобравшись в вопросе. Это не ты, педрила, предлагал строки сравнивать в хуюнити треде, чтоб понять какой объект под трассировку попал? Впрочем, после заявления вашего соподпиздника о том, что в структурах методов нет уровень юнитмразей пробил дно.
> Юнитимразь как всегда спизданула не разобравшись в вопросе. Это не ты, педрила, предлагал строки сравнивать в хуюнити треде, чтоб понять какой объект под трассировку попал? Впрочем, после заявления вашего соподпиздника о том, что в структурах методов нет уровень юнитмразей пробил дно.
Какой вопрос - такой и ответ.
Никто не виноват, что агрессивные юичедети самостоятельно не могут сформулировать задачу, мозгов-то нет, как и знания терминологии и базовых основ игростроения.
> Ты бы сказал, чего добиться-то хочешь
>не разобравшись в вопросе.
Алсо проиграл. У этой мартышки с логикой проблемы, а она игры делать лезет
>человек прямо ответил на поставленный вопрос: как в юнити перекрашивать текстуру в рантайме
>юичемартышка моментально возбудилась и заагрилась
>юичемартышка предлагает зашить жопу
Работа UE просто вымораживает.
Пустой редактор тормозит, шейдеры компилятся по пол часа. Пустой проект собирается пол часа. Что не так? нужен какой то патч? Ладно я понимаю вьювер тормозит изза видяшки. Есть мнение что даже на простых селеронах нормально работает.
Вот ето ты папал! У меня точно такой же камень стоял, только опёры 6 Гб и видео HD5670 стояла. Как я мучился. Тебе хотя бы нормальную видеокарту воткнуть, хотя бы GTX460
Да это местный опущенный, не обращайте на него внимание.
тоже медленно компилировалось? В интернете много встречал комментариев что именно с этими камнями проблема. Не понимаю в чем причина. Теже амд четырехядерники, с той же производительностью на ядро не вызывают таких проблем. Какие то инструкции может специальные использует. Просто если думать над апгрейдом то в какую сторону. Поставить зеон, или квад, так там такая же архитектура. мой проц даже побыстрее будет тех же квадов в сингпотоке, тем более под разгоном. Перекатываться на амд сейчас сомнительная перспектива. Интел новый дорого, только если селерон какойнибудь воткнуть. Опять же спасет ли? На новом юнити, тем временем, все пашет адекватно и быстро.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?91272-User-Interface-Kit
Надо будет это купить.
Набор иконок в стилистике Diablo/NWN. Все остальное и так из коробки работает через Slate/UMG.
Но там вся эта ебола запилена, я хочу посмотреть как все устроено, уж больно профессионально выглядит.
Нужно для шутера, не знаю, как реализовать бронепробитие, делать каждый, отдельный, элемент брони и вешать на каждую из них жизни? Блядь, ни как не разберусь.
А как определить, что персу будет пиздец, а не броня, например, остановила снаряд?
ХП index=100
Броня index=100
Оружию прописываешь дамаг, его отнимаешь от хп перса при попадании.
Делаешь Volumes разной формы вокруг головы, ног, тела и рук и задаёшь им критерии получаемого дамага.
голова х5 дамаг
руки,ноги х0,8
тело х1
80% полученного дамага отнимается от брони, 20% от хп.
>Делаешь Volumes разной формы вокруг головы, ног, тела и рук и задаёшь им критерии получаемого дамага.
Как-то аркадно, хотя можно реализовать и нормально.
То-есть, прописывать каждому куску брони свои хп? Получается, что у всего должни быть одинаковые хп.
Интересно, но маленько странно, если честно, хочу реалистичности, это получается, что броню можно сделать разрушаемой и делить ее на участки, если одна часть уже разрушена? (Ну, то-есть, перса пробили в грудь), но остальная броня то целая и будет глупо отнимать у всей остальной брони хп.
И это получается, что в зависимости от разных типов оружия для каждого надо пилить свою анимацию разрушения? Ну ясно же, блядь, что у топора свой след, а от пистолета будут ямки.
Кстати, риал, а как это воспроизводится в нормальных играх, как я описал?
В момент столкновения объект получает информацию от другого объекта, с которым он сталкивается и в зависимости от энергии того объекта (ну или любой, другой, абстрактной величины) навешивается скрипт, анимирующий последствия столкновения?
>То-есть, прописывать каждому куску брони свои хп?
Нет, хп одно, в зависимости от попадания в конкретное место, будет высчитывать урон отнимаемый от хп.
>броню можно сделать разрушаемой и делить ее на участки
Тебе придётся сделать несколько моделей разной степени повреждённости персонажа. Либо броню делать из кучи кусков, как в игре "Вивисектор".
>>198150
Анимация одна и та же, следы разные.
>>198151
>Кстати, риал, а как это воспроизводится в нормальных играх, как я описал?
Гугли игру "Вивисектор"
>В момент столкновения объект получает информацию от другого объекта, с которым он сталкивается и в зависимости от энергии того объекта (ну или любой, другой, абстрактной величины) навешивается скрипт, анимирующий последствия столкновения?
Либо скрипт, либо блюпринты через бранч.
>Нет, хп одно, в зависимости от попадания в конкретное место, будет высчитывать урон отнимаемый от хп.
У меня в игре у брони 100% защита тушки персонажа.
>Тебе придётся сделать несколько моделей разной степени повреждённости персонажа
Ну смотри, да, мне придется делать несколько моделей разной степени поврежденности персонажа, но мой план был в таком:
Броня разделена на полигоны, попали в полигон и пробили его, например - этот полигон вычитается из общей системы брони, а близлежащие полигоны теряют % от защиты.
Ну или навесить скрипт, который будет с помощью геометрии создавать фигуры самостоятельно и в зависимости от формы повреждения вычитать эти участки из брони и создавать еще один вид брони, который уже поврежден и висит на нормальной броне.
>Броня разделена на полигоны, попали в полигон и пробили его
Боюсь тебе либо стоит чётче формулировать мысль, либо погугли что такое полигон, что такое нормали, что такое запекание текстур, чтоб понять, почему твоя идея не взлетит.
>Ну или навесить скрипт, который будет с помощью геометрии создавать фигуры самостоятельно и в зависимости от формы повреждения вычитать эти участки из брони и создавать еще один вид брони, который уже поврежден и висит на нормальной броне.
Ну, удачи тебе в создании дестрактабл мешей, поковыряй движок, может и взлетит. Там есть такой редактор. Если не взлетит, то тебе придётся самому программировать костыль и вшивать его в игру.
>Боюсь тебе либо стоит чётче формулировать мысль, либо погугли что такое полигон, что такое нормали, что такое запекание текстур, чтоб понять, почему твоя идея не взлетит.
Ой, извиняй, я про разделение самой брони на части, что будет похоже на полигоны, то-есть броня разделенная на много частей.
То же самое, что и в игре Вивисектор. Только там мясо отлетало. Поищи в инетах, что их разрабы делали для этого, может подчерпнёшь чего для себя.
То-есть такая фигня работает нормально, да?
Кстати, а здесь это хоть реализуется то?
В дестрактабл меши и так умею
хуй знает, отсоедени макаронину и зацепи на тупиковую ноду рядом чтобы не забыть куда подключать?
>Анон, можно как-то закомментировать часть лапши?
>в смысле //сделать ее некомпилируемой
Анон, что у тебя в голове происходит, лол? Хватит упарывать наркотики, омич, и иди спать.
Сегодня пришла еще больше безумная мысль, а что, если сам топор разделить на те же части
(По условию, мы тут бьем топором по дереву, нет, это нужно для общего понимания, а не для симулятора лесоруба)
Топор имеет несколько профилей, я могу вычислить его энергию (Масса на скорость).
Дальше берем скорость второго объекта и вычисляем профиль удара, нанесенный данному региону и вычисляем размер анимации, которая будет нанесена.
Мне придется писать самостоятельно этот костыль, да?
От физикса я могу задать массу и получить скорость объектов, навесить скрипт с анимацией, меняющей размеры - не так уж сложно
Лучше забей, большинство людей вряд ли оценят такие тонкости. А если и оценят, то через пару дней максимум им будет пофиг, им уже важно быстрее ресы собрать, чем любоваться на тонкости работы.
Лучше уж игра будет с этим, чем без этого
Есть в гугле, сам могу вспомнить Ark Survival
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games
Список посолиднее хуюнити))))))))))))))
Почему он самозатроллился? На юнити конечно список больше вроде, но там одно индиговнище, которое в стиме с нулевым рейтингом идёт.
Анонии, а это правда, что у Анриала пиздец провисания из-за графики и освещения?
Лишаться красивой картинки не хочется, а как это оптимизировать?
И много ли жрет PhysX со своей физической обработкой и дестрактабл мешей?
>Вивисектор
>Поищи в инетах, что их разрабы делали для этого, может подчерпнёшь чего для себя.
Что-то не находится.
Аноны, так кто расскажет, можно ли разрезать объект в unreal engine? Допустим, мне, нужно сделать так, чтобы персонаж перерубил кусок трубы, как это реализовать?
Разрушаемые меши точно не помогут, они по другому работают, хотя и с их помощью можно, но там пиздец будет, ведь в редакторе уже заложена форма, по которой он ломает объекты.
Помню, в Jedi Knight было такое, что на стене оставался след от светого меча и ты мог отрубить кому-нибудь руку.
судя по тому что я нередко почитываю документацию к троке по принципу работы некоторых элементов, то общие концепции у них в многих местах особо не менялись, впрочем это скорее и к другим движкам относится тоже, аналогичной эпохи
но энивей сидеть на троке особого смысла не вижу
Гугли clipping mask
Черт, какого хуя, блядь, можно разделить объект на разрушаемые меши.
Но взять и разрезать его нельзя, блять, это ФИЗИКС, нахуй.
Аноны, так я не понял, есть тут Булевы операции или нет?
И как они реализовываются? Можешь дать ссылочку на урок? Я вторые сутки гуглю, безрезультатно
Лул, а можно сделать такие патроны?)
Нет, ну чтобы стрелять вот такими и при столкновении они вырезали себе форму и исчезали?
Обзмеился, мы таким темпами юнитистов переплюнем. Ты хоть доку почитай, для чего браши используют узнаешь.
Черт, понял, блядь, слушай, а если разделить броню на чанки и на каждом из них лепить пробитие брони? Как можно динамически изменять геометрию объекта то?
Огорчу тебя, но такого функционала НЕ-БУ-ДЕТ
Пиздуй да напиши сам.
Так, заебало.
Объясните мне, тупому, можно ли взять и вставить меш?
Например, я стреляю куда-нибудь и вместо обсчета физики накладывается эффект и тупо вставляется воронка от взрыва?
https://www.youtube.com/watch?v=Zxz49rGSIiE
Это ещё в бешеных псах было, емнип.
Шикарно, но окно слишком быстро вылетело, как раз то, что я и хотел, интересно, кто пробовал тоже самое сделать со сталью?
Кстати, я всегда видел разрушения всяких кирпичей, а есть где-нибудь пробитие металла?
Так, а можно ли заменять? Если идея разделить броню сеткой и в какой элемент сетки попадет, то этот элемент и заменять другим.
Можно наверное, удали кусок, в который попало, а потом заспавнь на том же месте покоцанный.
Кажись понял, надо разделить броню на части, сгруппировать их в скелетной анимации (Тут я уже охуеваю от количества костей, их больше 500.
Дальше при столкновении беру и вставляю новый объект в это?
Или просто сгруппировать объекты в броне и в случае чего просто удалять и вставлять их в группу?
Двиг не охуеет от такого числа объектов в сцене?
>сгруппировать их в скелетной анимации
>больше 500
Что? Нахуя? И почему этих частей у тебя больше 9?
Ох лол, а что если все таки и реализовать на костной анимации? Когда одна кость получает какую-то информацию от выстрела, то мы изменяем геометрию меша?
Не, не вышло, буду ебаться с группами объектов и обнаружением столкновения с генерацией повреждения.
То-есть, берем и задаем в месте столкновения объекта с целью Fracture map? Так, по сути, мы имеем один и тот же объект, только со множеством вариантов столкновения.
Как и Хавок, лул.
Кстати, умеет ли он в динамическую модель повреждения?
Или мне писать свой костыль, чтобы накладывать анимацию разрушения из блендера каждый раз? Там можно создать классный эффект от пули, классное наложение эффекта от пули.
Вопрос только в том, как бы накладывать это в нужное место?
Представьте, что я просто крашу булевой операцией разности, все, как в вульфенштейне с лазерным резаком.
Как добавить сюда эту систему и не поехать?
Не, походу все сам буду делать и ориентироваться на Физикс в меньшей мере.
Анимацию разрушения, оказывается, можно сделать и самому.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=66&v=RnCWbUNaG7A
http://www.youtube.com/watch?v=eB2iBY-HjYU
Извиняюсь, анонии, пойду скачаю physxlab и попробую сделать дырку, как от пули
http://matthias-mueller-fischer.ch/publications/fractureSG2013.pdf
А что если сделать броню очень тугой тканью?
http://www.youtube.com/watch?time_continue=92&v=yZWri2DsIjI
Лел, но тканью ведь вариант, сталь - это ведь больше ткань, чем какой-нибудь камень или кирпич
пиздуй в тред божественного и всемогущего движка юнити
>юнити
Не люблю его, мне гораздо больше нравится уеч.
Я пробовал юнити, там вообще пизда физике полнейшая, если уеч тянет, да еще с пофикшенными отражениями и освещением, то у юнити процессор просто начинает жрать, как хер знает что.
Купил RTS Toolkit, чтобы уже стартануть с чего-то определенного. Каких-то конкретных идей нет, просто увидел, что сейчас мало РТС и решил попилить свою.
Ну так вот. В этом ките нет эдж-скроллинга (то есть прокрутки камеры при соприкосновении курсора с краем экрана), как во всех стандартных РТС-ках. Вместо этого движение камеры осуществляется с помощью WASD. В инструкции автор кита написал:
Q: How do I achieve edge-scrolling?
A: The best method for edge scrolling is the use of hitboxes. Inside the HUD_Strategy blueprint, draw thin hitboxes around the edge of the screen. When moused over, the hitboxes will add movement input to the player’s camera in the appropriate direction.
Ну так вот, внимание, вопрос. Как, собственно, нарисовать хитбоксы по краям экрана, и добавить к ним инпут? Посмотрел документацию анрила, так и не понял, как это работает. Ну создал я блупринт с хитбоксом, а дальше-то что? Аноне хелп.
Физикс дерьмо полнейшее.
А в юиче все шикарно, но блядь, статик меш ты хуй изменишь, только заменять.
Блядь, походу придется писать свои алгоритмы и варианты действия.
Аноны, а как находится координата на объекте? Ну, всмысле не по вершинам же, а если я выстрелил в центр или в 2/5
Ищи лучше, я точно видел такой урок на ютабе, где управление камерой было, как в первом Бомжаке, когда мышка у края экрана двигала камеру.
Постойте, механика уеча вообще это поддерживает хоть как-нибудь? Ну, изменять материал в реалтайме?
Я кончил с этого графона, а вы говорите идти на юнити, говно жрать.
https://www.youtube.com/watch?v=PgTiGU5KkUI
Если ты собираешь пилить графоно-дрочильные демки, то да, УЕ4 твой выбор. Если же хочешь выпустить игру, то лучше использовать Юнити. С ним гораздо больше шансов.
Графон уровня 2006 года. Проиграл с презервативов, падающих с неба и с огня из ствола.
На юнити вообще мыльцо сраное.
А мне понравилось, выглядит неплохо, даже в фаллауте графон похуже.
Эх, а юнити и 2006 то не достиг.
Пиздецовое освещение, пластилин и пластик, хуже, чем в 1-м отсосине или в каком-нибудь Fallen Lords
Как оценивал графон? Там же нихуя нет, поверхность с шойдером мокрого асфальта, который был еще в первом нфс андерграунд и коробки зданий с парой видов авто. Фоллач хоть и говно, но с каким-никаким геймплеем и текстур с объектами там явно поболее.
Оцениваю по композиции, тут она охуенная.
А вот тут диванчики, как в гта сан андрес.
http://www.youtube.com/watch?v=ISygLub6dSw
Ты о ком/чем
Стаггеринг и отсутствие моушн блюра. Найс. В демке, которую пилили разрабы движка.
Аноны, как прикрутить разрушимый меш к костной анимации? Оно же только для статик. мешей?
да ёб твою мать ,как же ты заебал
> в гугл не может, в документацию не может, в логику не может
> собрался пилить что-то
Фанатики уеча в своем репертуаре. Я не спорю, некоторые демки на уе4 выглядят ахуенно, но тот кал, от которого ты кончаешь далек от нормальной графики.
Нет, а серьезно, можно ли сделать расчлененку здесь на анриале?
И что нам для этого понадобится? Если, например, у перса оторвало руку, то мы должни удалить связку и кость руки, заспавнив на ее место новую?
В документации нихуя нету про то, как сделать что-то подобное
Это демка на юнити. Суть просто - заставить юнитидауна обосрать свой же движок.
О, а здесь я могу воплотить одну свою безумную задумку с дырками в колене, лул.
И можно ли заменить один элемент в костной анимации на другую кость? Например, если я хочу вместо целой руки получить поврежденную?
Юичедауны совсем видимо тупенькие пошли. Если кто-то сделал какое-то гавно, то движок то тут причем? Я лишь сказал, что вкуса у тебя чуть меньше чем нихуя.
Аноны, так в костной анимации можно спавнить разрушенный меш?
Если да, то как? Тупо заменить кости?
Если ответите - отъебусь раз и навсегда с вопросами по уечу и пойду изучать английский месяцев на 10
Лул, смотрите, что нашел
https://www.youtube.com/watch?v=hFG5GCO2OT4
Обезглавливание.
Еще бы найти то, как заменять костный меш
Так не считается, хитрый ублюдок.
Нет, реально, можно ли или нельзя заменять костный меш другим костным мешем? Или мне понадобится заменять персонажа полностью, а не только, одну руку/ногу?
Я пробовал заменять частями. Если без анимаций - то нормально. А если с анимациями, то уе крашится.
>сказали, что движок юич
>АХАХАХА ХУЕВЫЙ ДВИЖОК ДЛЯ ДАУНОВ
>сказали, что движок юнити
>ОЙ А ДВИЖОК ТУТ ПРИЧЕМ КОКОКО
Ясненько.
Вы видите копию треда, сохраненную 8 февраля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.