Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 25 февраля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
246 Кб, 343x673
218 Кб, 343x673
175 Кб, 343x673
180 Кб, 343x673
UNITY 3D - ДЛЯ ТЕХ, КТО ДЕЛАЕТ ИГРЫ #204121 В конец треда | Веб
СКАЧАТЬ: http://unity3d.com/ru/get-unity
УРОКИ: http://unity3d.com/ru/learn

прошлый тред >>198779 (OP)

Какой движок мне выбрать для создания 2D/3D игры?
Unity твой выбор. У него огромное комьюнити, много уроков, много готовых решений и он прост в освоении.
Unity бесплатный?
Да. Для всех платформ. Если вы заработаете на игре более 100 тысяч долларов, то обязаны будете купить Pro-лицензию.
#2 #204126
Вкатился.
#3 #204235
Поцоны, подкиньте туториал, как сделать 2д-раннер. На его основе буду делать свою 2д-дрочильню, а-ля метроидвании.
>>204434
#4 #204237
Вот б-ги геймдева, разъясните по хардкору. Начал я клепать свой 2д некстген по тутору и столкнулся с проблемой. Хиро должен падать в пустоту и уровень должен перезагружаться.Он так соответственно не делает. Внимание вопрос - как вы решили данную проблему, ньюфажки.
>>204243>>204441
sage #5 #204243
>>204237
if (transform.positon.y < -500)
PerezagruzitUroven();
>>204248>>204297
#6 #204248
>>204243
я хотел сделать как тут.http://habrahabr.ru/company/microsoft/blog/236135/
и не фурчит. уроку
>>204250
#7 #204250
>>204248
ёлы-палы.
хотел сделать как в этом туториале, нефига не заработало. вот что я имел ввиду.
>>204251
#8 #204251
>>204250
=можешь как типичный кирилл сделать внизу уровня 2Д объект с коллайдером.
и при соприкосновении перезагружать левел
>>204282
#9 #204282
>>204251
Это правильный подход. Создаёшь бокс коллайдер, вешаешь на него скрипт перезапуска уровня/запуска нового уровня. У скрипта можно сделать публичное поле, которое будет указывать, какой уровень следует загрузить. Красиво.
>>204297>>204325
#10 #204297
>>204282
Делать коллайдер для проверки упал ли гг в пропасть? Вы с ума тут все посходили? >>204243
>>204298
#11 #204298
>>204297
Байтоёб, это нормально. Сейчас я тебя будут обоссывать.

>-500


Захардкоженное число. Если я захочу изменить границу пропасти? А если это захочет сделать дизайнер, который конструирует уровень (сюрпрайз)? Обоссал.

>transform.positon.y


Делать проверку в классе персонажа? Серьёзно? Персонажу это очень нужно знать, да? Конечно, делать это в отдельном скрипте гораздо хуже! Обоссал.

Поэтому, лучше создать геймобжект, повесить на него бокс коллайдер и повесить на него скрипт, который будет отслеживать в OnTriggerEnter вхождение персонажа и далее запускать другой уровень. Всё это должно задаваться через редактор.
#12 #204300
>>204298

>Захардкоженное число.


public int samyiNizY;

>Делать проверку в классе персонажа?


Нет блядь, лучше сделать коллайдер для проверки. Юнитиблядь ссаная, уебал бы.
>>204322>>204325
#13 #204322
>>204300
С точки зрения производительности да, лучше сделать коллайдер
мимо
#14 #204323
>>204322

>игрек надо в апдейте постоянно проверять, нагрузка на проц! а коллайдер поставил и он висит даже без скриптов! байтобляди соснули!

>>204325
56 Кб, 604x579
#15 #204325
>>204322
>>204323
ты чо ёбу дал? ты знаешь как работает коллайдер? он все равно проверяет столкновения, алё.
>>204282
>>204298
Меня похвалили в ГД? Ничего себе.
МААААААААААААМ, МНЕ СКАЗАЛИ, Я ПРАВИЛЬНО ПОДСКАЗАЛ
>>204300
Это тред юнитигоспод, байтослесари идут в соседний тред.
#16 #204327
>>204322
Так-то этот прав. Коллайдер предоставлен физиксом, который набайтоёбили байтоёбы. Мы же скрипты пишем на шарпе уже поверх всего этого байтоёбства.
>>204335
#17 #204332
Вы конечно, молодцы, что согласились что это правильно (в тот туторе так и написано бай зе вей)и посрались.
Кароче, может кто скинуть скрипт который он использует для подобного рода вещей?
>>204334
#18 #204334
>>204332

> может кто скинуть скрипт


Скинул тебе за щеку, проверяй.
#19 #204335
>>204327

>физикс быстрее чем один раз в кадре сравнить одно значение с другим.

>>204354
#20 #204354
>>204335
Даунич, даже если предположить, что физикс будет каждый фикседапдейт проверять пересечение коллайдеров (что ирл он конечно же не делает), то всё равно разница в производительности <<< удобства
#21 #204365
>>204298
Да ты поехавший. OnTriggerEnter значительно медленней простого сравнения <=. Если уж так хочется чтобы было визуально и чтобы не в классе персонажа, уж лучше сделать геймобжект, Y координата которого и будет браться для сравнения с Y координатой персонажа.
>>204386
#22 #204383
Ладно, скачал я этот Ваш сат с мануалом по программе. Как теперь его перевести в pdf, чтобы распечатать?
>>204384>>204439
#23 #204384
>>204383

сайт*
#24 #204386
>>204365
Байтоёб, плиз. На дворе 2015 год.
>>204458
sage #25 #204395
Долбоебы, вы коллайдер под каждую дырку в уровне собрались пихать, или один на всю сцену растянете?
>>204405>>204495
#26 #204405
>>204395
На каждую клеточку, ведь нужно еще узнавать координаты куда упал игрок.
#27 #204434
>>204235
Туториал от ПРОдевелопера.
1.Дрочишь скилл.
2. Совершаешь ошибки.
3. Получаешь опыт.
4. ????
5. Метроидования готова.
sage #28 #204439
>>204383
Раком.
#29 #204441
>>204237
Если у тебя персонаж должен быть постоянно в пределах камеры, я бы использовал OnBecameInvisible.
Вместо дрочева коллайдеров на каждом уровне.
мимоПРОдевелопер
>>204495
50 Кб, 1078x809
#30 #204452
Кириллач, поясни за красивый код. Как правильно накидывать скрипты? У меня все скрипты хуй пойми как накиданы, камера прикреплена к костям персонажа, объекты получают доступ друг к другу через GameObject.FindGameObjectWithTag("").GetComponent<>(). Как правильно скомпоновать все скрипты для оптимизации?
#31 #204455
>>204452
Посмотри код этого проекта https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/17070

У них есть видео на ютубе, можешь там глянуть. Либо можешь скачать где-нибудь исходники (я как-то находил через гугл)
>>204460
#32 #204458
>>204386
Ага, 2015, а потом по таким советам очередной кирилл понавешает на всё коллайдеров, и когда на сцене с парой сотен таких "решений" у него начнётся слайд-шоу, начнётся кукареканье "юнити - тормозное говно". Так в чём же преимущество OnTriggerEnter?
>>204486
#33 #204459
>>204452
Посмотри как в оф. туторах оршанизовано.

>камера прикреплена к костям персонажа, объекты получают доступ друг к другу через GameObject.FindGameObjectWithTag("").GetComponent<>()


Это нормально, вон выше падение героя в пропасть проверяют по коллайдеру и OnBecameInvisible
>>204461
#34 #204460
>>204455
Так ведь я все равно буду раскидывать скрипты как удобно на первый взгляд. Например, у меня управление висит на персонаже, а стрельба на камере.
>>204472
#35 #204461
>>204459

> падение героя в пропасть проверяют по коллайдеру


В каштомных картах для CS тоже так делают
>>204464>>204495
#36 #204464
>>204461
А не в кастомных?
>>204467
#37 #204467
>>204464
В стандартных картах умереть можно только на de_vertigo, и там тоже коллайдеры
#38 #204468
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Weapon.Shoot () (at Assets/Weapon.cs:41)
Weapon.Update () (at Assets/Weapon.cs:26)
поясните за ошибку что эта хрень хочет от меня? 41 строка это та где появляется firePointPosition
41) Vector2 mousePosition = new Vector2(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x, Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y);
42) Vector2 firePointPosition = new Vector2(firePoint.position.x, firePoint.position.y);
43) RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(firePointPosition, mousePosition - firePointPosition, 100, ToHit);
44) Debug.DrawLine(firePointPosition, (mousePosition - firePointPosition));
>>204478>>204566
#39 #204472
>>204460
Или, например, вокруг персонажа есть капсула, так на ней висит контроллер персонажа, который его двигает и вертит головой по горизонтали, а по вертикали его вращает скрипт, висящий на меше персонажа.
#40 #204478
>>204468
У тебя камера равна null.
>>204500
#41 #204486
>>204458
ты мудак или как? объединять коллайдеры смежных объектов? не? не слышал?
46 Кб, 500x415
#42 #204495
>>204395
Один коллайдер. Буду проверять положение игрока по x и z, потом двигать коллайдер в эти координаты.

>>204441
Камера прикреплена к персонажу.

>>204461
И правильно делают. Столкновение персонажа с коллайдером оптимизировано на уровне физ движка, деревья, вся хуйня. Плюс, столкновения с коллайдерами всё равно просчитываются, а одним больше, одним меньше - похуй.
>>204496>>204516
sage #43 #204496
>>204495

>КОКОКО НИХАЧУ ПРОВЕРЯТЬ ИГРЕК, СЛИШКАМ ПРОСТА ЧО КАК ЛОХ НАДО ЧТОБ ВСЕ КАК У ПРОФИ БЫЛО



>Буду проверять положение игрока по x и z



Ты клинический дебил.
#44 #204498
>>204496
Эээ блэт. Если уровень многоэтажный, то можно обосраться. Да и до -500 падать долго
>>204499>>204502
sage #45 #204499
>>204498
Ладно, ты меня затралел
#46 #204500
>>204478
нет... а как это проверить?
и я проебался немного с нумерацией
40) Vector2 mousePosition = new Vector2(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x, Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y);
41) Vector2 firePointPosition = new Vector2(firePoint.position.x, firePoint.position.y);
42) RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(firePointPosition, mousePosition - firePointPosition, 100, ToHit);
43) Debug.DrawLine(firePointPosition, (mousePosition - firePointPosition));
>>204509
#47 #204502
>>204496
А пик ты не заметил, долбоёб, блядь?

>>204498
А если многоэтажный, то ведь проще убивать именно по причине падения на "пол" нижнего уровня. А он по-любому должен быть снабжён коллайдерами.
>>204511
#48 #204503
Кириллач, скачал на днях игори с прошлого твг.
Меня зацепила музыка из супермассива. Может кто-нибудь сказать сурс музыки? С меня тонны нефти.
#49 #204509
>>204500
проблема на самом деле вот в чем, юнька не находит фаерпойнт, почему?
Transform firePoint;

// Use this for initialization
void Awake () {
firePoint = transform.FindChild("FirePoint");
if (firePoint == null)
{
Debug.LogError("no FirePoint");
}
}
>>204556>>204571
#50 #204511
>>204502

> проще убивать именно по причине падения на "пол"


Если будут васянские патчи или айтемы для увеличения здоровья, то персонаж может и пережить падение.

> он по-любому должен быть снабжён коллайдерами


Нахуя?
>>204517
#51 #204516
>>204495

>Камера прикреплена к персонажу.


Миямото 30 лет назад обосрался бы от такого расклада.
Короче, вали отседова далеко и надолго.

мимоПРО
>>204518>>204604
#52 #204517
>>204511

>Нахуя?


а ходить ты по нему как собрался?
>>204519>>204522
#53 #204518
>>204516

> Миямото


Хуясе ебать ты пример нашел

> вали отседова далеко и надолго


Поссал на тебя.

> Камера прикреплена к персонажу.


> имплаинг это что-то плохое

>>204523
44 Кб, 455x343
#54 #204519
>>204517

>а ходить ты по нему как собрался?


>то ведь проще убивать именно по причине падения на "пол" нижнего уровня


>убивать


>ходить


>2016



Ты такой мудак, что даже я безоружен.
#55 #204522
>>204517

> ходить


> коллайдер


Но ведь там немножк по другому называется
>>204530>>204604
#56 #204523
>>204518
Смотри сюда, сука ты неразумная.
1983 год.
https://www.youtube.com/watch?v=bNNwNPUzCMo
Камера не прикреплена к персонажу, поэтому ты можешь спокойно двигаться и трекать, что вокруг тебя творится. И да, сука ты неразумная на NES было понятие камеры, когда на вашу обоссаную ПЕКУ его завезли с ДАЙРЕКТ ИКС 8.

Вали отседова, тупица.
>>204524>>204531
#57 #204524
>>204523

> Камера не прикреплена к персонажу, поэтому ты можешь спокойно двигаться и трекать, что вокруг тебя творится


> платформер


Хм

> на NES было понятие камеры, когда на вашу обоссаную ПЕКУ его завезли с ДАЙРЕКТ ИКС 8


То есть в думе или квейке, например, не было камеры? Обоссал тебя еще раз.
>>204552>>204554
#58 #204530
>>204522
а разница?
#59 #204531
>>204523
я другой анон, но ты ведь понимаешь что современные платформеры немного сложнее чем марио, в общем судить об одном решении не видя всей картины целиком верх долбоебизма
>>204555
#60 #204545
>>204496

>НИХАЧУ ПРОВЕРЯТЬ ИГРЕК


Прошлый век. Сейчас так только диды программируют.
>>204547
sage #61 #204547
>>204545

>завезли возможность многие задачи решать одной-двумя строчками, чтобы любой школьник мог сосредоточиться на игре, а не погромировании


>прошлый век


Ты сейчас из треда вытечешь, прекрати
#62 #204552
>>204524

> хардкодить костыли вместо универсального решения


Иди обратно к UEбанам
sage #63 #204554
>>204524
Во-первых, не было тогда DirectX.
Во-вторых, вали отседова.
>>204582
#64 #204555
>>204531
Ты хоть и другой, но ты не понимаешь того, что я просто показал как пример, почему нельзя цеплять камеру к персонажу в его 2д параше.
>>204557
#65 #204556
>>204509
я понимаю всю важность кукаретики, но может таки поясните почему юнька не видит фаерпойнт?
#66 #204557
>>204555
просто я тоже делаю 2д парашу и не понимаю, окай и гра типа хотлайн маями, как по твоему должна работать камера?
19 Кб, 400x268
#67 #204566
>>204468

>Vector2 mousePosition = new Vector2(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).x, Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition).y);


>Vector2 firePointPosition = new Vector2(firePoint.position.x, firePoint.position.y);


Это просто пиздец. Блядь, аж плохо стало.
Vector2 firePointPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
И ВСЁ, ПОНИМАЕШЬ? ВСЁ!
>>204568>>204580
#68 #204568
>>204566
но проблема то не в этом, а в том что скрипт не видит фаерпойнт в сцене.
>>204569
#69 #204569
>>204568
Не понимаю, в чем твоя проблема. Если скрипт не видит firepoint в сцене - дай ему firepoint. Чего ты хочешь? Сделай так:

public Transform firepoint;

Тогда в редакторе будет отображаться, присвоен ли вообще firepoint на старте. Раз ошибка, значит не присвоен. Мы в этом хотя бы убедимся.

Если хочешь, чтобы тебе разжевали - кидай весь свой код и описывай проблему более подробно.
>>204571
#70 #204571
>>204569
вот, в этом куске кода скрипт находит фаерпойнт >>204509 действительно выбивает ошибка, не поимаю почему
>>204579>>204581
#71 #204579
>>204571
FindChild перебирает детей только на первом уровне вложенности. То есть если "FirePoint" - ребёнок ребёнка, то FindChild его не найдёт.
#72 #204580
>>204566
Обсерунькался
#73 #204581
>>204571
Назначай свой фаерпоинт через редактор в публичное поле. FindChild это говнокод.
>>204584
#74 #204582
>>204554

> не было тогда DirectX


Ты не поверишь, но в марио тоже не было DX. Тебя в третий раз обоссать, или ты уже понял?
#75 #204584
>>204581
А назначать вручную - не хуже говнокода? Всё будешь вручную указывать? Это смешно. Это говорит как минимум об отсутствии внятной архитектуры разрабатываемого проекта.
>>204588>>204597
#76 #204588
>>204584
у меняне то что нет внятной архиткткры, я не знаю что это...
#77 #204597
>>204584
Ты же, гаденыш, даже не объясняешь что это за firepoint и чего ты вообще хочешь добиться.
>>204599
#78 #204598
>>204121 (OP)
Допустим, я хочу сделать в блендере хитровыебанный бластер, внутри которого летает шарик плазмы. Делать этот шарик плазмы нужно в том же blender, или работать с шейдерами в самом юнити?
>>204614
#79 #204599
>>204597
Я - тот, который ответил про работу FindChild. А ты видимо конченый.
#80 #204604
>>204516
Да твой пиздоглазый и от собаки бы обосрался.

>>204522
Как это "по-другому"? Один хуй коллайдер. Даже если ты террейн используешь, у него всё равно коллайдер есть.
#81 #204614
>>204598
Собственно, как хочешь. Если у тебя в каждом оружии по шарику, то лучше шейдеры задрочить. Для единичного экземпляра и модельку сделать можно
#82 #204616
>>204121 (OP)
Хочу сохранять игру с помощью EditorApplication.SaveScene("Assets/saves/save1.unity");
Потом просто загружать этот скин при продолжении.
Какие подводные камни?
>>204619>>204621
sage #83 #204619
>>204616

>Какие подводные камни?


Соснешь.
>>204622
#84 #204621
>>204616
Так нельзя.
>>204622
#85 #204622
>>204619
>>204621
Ага. Уже заглотнул.
Буду ручками писать видать сохранение состояния объектов
25 Кб, 509x501
#86 #204625
Поясните за прозрачные materials. Я в блендер не умею, так что вопрос наверняка дико тупой: вот у меня есть моделька, в которой верхний кусок прозрачный.

Импорчу её в юнити, смотрю - а я сквозь эту прозрачную штуку вижу сквозь модельку целиком. То есть если я буду над ней стоять, я сквозь неё увижу землю.

Чего делать-то? Ну не пилить же мне эту прозрачную штуку отдельной моделькой!
>>204631>>204692
#87 #204631
>>204625
Джва материала и двусторонний шойдер. Из минусов - полигонаж модели умножится на два. Лучше отдельными мешами.
#88 #204692
>>204625
Объекты и их стороны отображаются в зависимости от направления вектора нормали к поверхности. Включи Backface Culling и будешь видеть объекты так, как они буду испортиться в Юнити, то есть если нормально направлена в другую сторону от камеры, поверхность будет прозрачной. Может у тебя что-то не так с направлениями нормалей, тогда надо будет их инвертнуть.
249 Кб, 1440x900
#89 #204699
Аноны, подскажите или поделитесь свежей версией PlayMaker
http://www.hutonggames.com/

С меня как обычно
#90 #204716
>>204699

>С меня как обычно


С нас тоже.
#91 #204721
>>204854
#92 #204735
Ананасы.
Я ньфажина. Пилю 2д платформер.
Вопрос: Плеер идет по карте собирает бонусы и умирает если например попал в яму. Как лучше делать, вешать скрипты столкновения с гейм обжектами смерти и бонусов на сами эти обжекты или пихать это все в геймобжект героя?
>>204741
#93 #204741
>>204735
Исключительно в героя
>>204747
#94 #204747
>>204741
благодарю
#95 #204836
Как лучше делать движущийся фон в 2д игре? Те же плывущие облака.

1. На куб заебошить фон и как-то его анимировать, чтобы происходило движение картинки. Но в таком способе вроде нужно еще и подсвечивать, не много ли ресурсов будет сжирать такой способ.

2. Сделать облака движущимися по прямой из одного края. Со стороны залепить тригер, при вхождение в который, данные облака будут перемещаться в другой край экрана.

3.Есть еще какие-то варианты?

Какой из способов будет менее затратным?
>>206111
28 Кб, 731x464
#96 #204847
Говнотриггеры2D на юнити иногда вызываются 2+ раз. На входи и выход. Это пиздец какой-то. Для меня это критично. Мне блядь нужно знать когда игрок покинул область а когда в нее вошел. Ахуеть, я теперь должен писать код проверяющий а не повторное ли это ЛЖЕРСРАБАТЫВАНИЕ. Как так можно так по говноедски основную систему движка сделать. Что блядь значит вызывается триггер на вход 2 раза. КАкого хуя. Кстати если сделать rigidbody2d вроде как такого говна не происходит. Но это пиздец какой-то. Мамок их ебал.
#97 #204848
bump
#98 #204852
Есть один код.
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
{
if ((col.gameObject.name == "dieCollider")|| (col.gameObject.name == "pila_1"))
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
}
есть вертящейся объект с таким скриптом
public class pila_1: MonoBehaviour
{
// Update is called once per frame
void Update()
{
transform.Rotate(new Vector3(0f, 0f, -3f));
}

Плеер попадая в этот объект не умирает, или умирает при попытке, скажем прыжка из этого объекта. если скрипт на повороты убарать, все ок работает. хуле тут не так?
>>204853>>204857
4 Кб, 251x240
#99 #204853
>>204852

>class pila_1


Пиши тогда уж сразу на русском, хули ты?

class Пила
{
public int урон.
}
>>204855>>204858
#100 #204854
>>204721
>>204699
Ковырял я ваш плеймейкер месяц назад. Ничё не понял, вернулся к обычному коду.
#101 #204855
>>204853
Меня больше удивило почему не "smertelniyKollaider"
>>204858
#102 #204857
>>204852
1. Учись использовать слои, а не к именам привязывать действия.
2. Если ты производишь действия с пилой, тебе обязательно нужно к ней добавлять rigidbody. Понятно, что у тебя уже есть на герое rigidbody, но он должен висеть на ВСЕХ коллайдерах, меняющих позицию или угол.
>>204895
#103 #204858
>>204853
>>204855
Ну нормально же. Что такого в том, чтобы называть русскими именами классы и переменные? Эт вкусовщина.
449 Кб, 1440x900
377 Кб, 1440x900
345 Кб, 1440x900
348 Кб, 1440x900
#104 #204860
Вечера.
Хочу научится делать простенькие декали, понять, как работает, но пока получается только хрень.
Суть: кидаем шарик, как в пэйнтболе (пик 1). Он должен окрашивать объект в который попал (пик 2). Отвечает за это скрипт (пик 3). Получается фигня вроде этой (пик 4) - либо декаль не видно из-за того, что она на одном уровне с поверхностью, либо она почему-то оказывается под поверхностью. ЧЯДНТ?
В гугл не отправлять - был (там все используют raycast), чужие системы не предлагать - хочу сам разобраться. Да и пробовал я чужие системы ковырять - без комментариев хрен поймёшь.
>>204861
#105 #204861
>>204860
Онколижнентер неточен, используй рейкаст.
>>204862
#106 #204862
>>204861
Я raycast должен из шарика делать? Мне нужна метка именно от попавшего шарика, а не от клика мышкой
>>204867
#107 #204867
>>204862
1. Если коллайдер успевает между кадрами пролететь через другой коллайдер, столкновение не детектится
2. У рейкаста тоже есть минимальное расстояние. Тебе надо проверять каждый фрейм такое:
- на старте шара сохраняем позицию
- если шар прошел расстояние более 0.01 - сохраняем текущую позицию и пробрасываем луч от прошлой сохраненной позиции до актуальной. Если raycast был подтвержден, используешь опцию рейкаста out RaycastHit hitInfo (смотри здесь http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html), чтобы получить точку столкновения. Точка столкновения луча с коллайдером получается через hit.point.

Расстояние, пройденное между фреймами, получаешь через Vector3.distance (позиция в прошлом фрейме, позиция в этом фрейме).
>>204889
#108 #204889
>>204867
1. О чём-то таком я думал, как о причине неработоспособности коллайдера
2. Твою идею понял, буду пробовать.
#109 #204895
>>204857
спасибо тебе, доброанон
60 Кб, 640x480
#110 #204908
>>204121 (OP)
Гребаный блять юнити со своими хитровыбоинными системами которые слишком закручены как хвост хохла.
механика кю я мог бы запилить на хаксе за 20 минут, я не могу воссоздать в юнити уже второй час.
1. Как определять коллизии двух объектов не прописывая скрипт непосредственно в одном из них?
2. Как изменять скорость объектов на ноль, ибо добавлять посредством аддфорсе понятно.
Заранее спасибо.
#111 #204909
>>204908
второе - velocity = new vector2(0,0);
#112 #204910
>>204908
1. Никак (спасибо physics)
2. Уже подсказали

С встроенной физикой всегда были и есть некоторые проблемы. Она слишком НЕПРОСТА.
#113 #204917
Анончи, как отобразить спрайт в 3D пространстве, но так, чтобы он всегда смотрел на камеру? Есть 3D объекты, я хочу над ними отображать стрелки, которые должны быть всегда видны игроку, независимо от того, куда повёрнута камера.
>>204918>>204921
#114 #204918
>>204917
1. Чтобы спрайт всегда был повёрнут к игроку, вешаешь на спрайт:
void Update() {
transform.LookAt(позиция героя);
}
2. Уточняй. Ты хочешь, чтобы стрелки над объектами были видны даже сквозь стены? Или шо.
>>204919>>204923
#115 #204919
>>204918

>Ты хочешь, чтобы стрелки над объектами были видны даже сквозь стены?


Ниет. Они должны быть в 3D, объекты могут их перекрывать. Просто они не должны быть в виде plane, который не видно сбоку, они должны всегда смотреть в камеру игрока.
>>204920
#116 #204920
>>204919
Так. Значит ты хочешь, чтобы было как в RPG? Тебе указывают путь стрелочкой, а когда ты повёрнут не в ту сторону, стрелочка остаётся сбоку. Так?
>>204922
#117 #204921
>>204917
void LateUpdate(){
transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
}

LateUpdate чтоб спрайты не дрожали.
#118 #204922
>>204920

>Значит ты хочешь, чтобы было как в RPG?


Нет. Это FPS. Просто хочу над объектами отображать спрайты. Это могут быть не только стрелки, но и что-нибудь другое. Например, смайлик, который означает, что персонаж настроен дружелюбно по отношению к нам.
>>204923
#119 #204923
>>204922

Тогда вот, и больше тебе ничего не надо.
>>204918
3058 Кб, 200x356
#120 #204933
анончики нужна помощь, уже несколько месяцев мучает вопрос как реализовать step offset на rigibody помогите чем сможете, если дадите скрипт то отсосу.
#121 #204934
>>204933
Никак не реализовать.
>>204936
#122 #204935
>>204933
для fps ,3D, капсульный коллайдер
#123 #204936
>>204934
лол ты прост инвалид, я знаю что можно проверять сферой верхнюю точку меша и слышал что нужно сравнивать кадры, но разобрать как именно не смог.
>>204939
#124 #204938
>>204933
может у кого есть сорсы characterController? как там реализованно?
#125 #204939
>>204936
Не люблю, когда ебанутые просят помощи. Сами решить своей чудесной проблемы не могут, но выдумывают, что умнее тех, кто мог бы помочь.
>>204940
#126 #204940
>>204939
по моему это ты считаешь других умнее себя, а не я, вопрос тривиальный,а ебанутый это ты.
#127 #204941
>>204933
Всем спасибо решение найдено.
>>204942
#128 #204942
>>204941
А, так ты толстый. Извини, не заметил.
#129 #204954
>>204908
У тебя 2д или 3д?
#130 #205003
у меня есть скрипт(большое достежение) он работает но паралельно выскакивает:
UnassignedReferenceException: The variable head of сheracter_rotator has not been assigned.
You probably need to assign the head variable of the сheracter_rotator script in the inspector.
UnityEngine.Transform.get_position () (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/UnityEngineTransformBindings.gen.cs:20)
сheracter_rotator.LookToMouse () (at Assets/сheracter_rotator.cs:22)
Что это значит? Чем это грозит и как это исправить?
>>205015>>205016
sage #131 #205015
>>205003
5 секунд в гугол транслейте

>UnassignedReferenceException: Переменная глава сheracter_rotator не был назначен.

>>205038
#132 #205016
>>205003
Читать умеешь?

>The variable head of сheracter_rotator has not been assigned

>>205038
5 Кб, 208x199
57 Кб, 581x422
30 Кб, 300x338
19 Кб, 300x309
#133 #205034
UNITY МАГИЯ ДЛЯ ПОЕХАВШИХ

Анон, вот ты знал, что если вызвать метод Destroy для GameObject, то все ссылки на этот GO обнулятся?

Я чуть не охуел. Искал баг в игре. До последнего отрицал возможность изменения переменной откуда-то извне, я-ж программист, блять, я не верю в чудеса! Но логи говорили об обратном. Создал тестовый проект и хуякс, реально, ёбаный юнити обнуляет все ссылки на объект. Пиздец. В документации нихуя не написано. Не, ну ты представляешь? Переменная, это самое святое, что есть у программиста. А юнитеки её осквернили нахуй!
sage #134 #205036
>>205034
Какие ссылки, долбоеб?
>>205044
#135 #205038
>>205015
>>205016
но она назначена... В общем проблема не в моем коде, а в том что юньку писали отборные пидерасты и после перезагрузки всё прошло само собой
#136 #205044
>>205036
private GameObject go;

void Start ()
{
go = new GameObject("hui");
Destroy(go);
}

void Update()
{
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Q))
Debug.Log(go == null); // True
}
>>205048>>205058
#137 #205047
>>205034
Ты дебил? Чего ты ожидал от удаления объекта?
>>205048>>205057
#138 #205048
>>205054
#139 #205054
>>205048
Да, уже понял что ты слабоумный. Если надо убрать объект с экрана делай go.SetActive(false).
>>205056
#140 #205056
>>205054
Ебать дебил. Я ему про одно, он мне про другое. Ты понимаешь, что я не обнуляю нигде переменную, её автоматически юнити обнуляет? Это ненормально. Из-за этого я долго искал причину бага в игре.

Но раз тебя такой расклад не удивляет, значит ты толком не программировал, да? Изменение значения переменной откуда извне для тебя норма. Подумаешь.
>>205057>>205085
#141 #205057
>>205059
#142 #205058
>>205044
И на что должен ссылаться дебаглог? Ты дурной совсем?
>>205059
#143 #205059
>>205057 >>205058
В C# нет такого понятия "удалить объект". Объект существует до тех пор, пока на него указывает хотя бы одна ссылка. Пиздец, с кем я здесь сижу...
>>205061>>205062
sage #144 #205061
>>205059
Мань, проснись, ты серишь
#145 #205062
>>205059
В Unity есть понятие "удалить объект". И объект в Юньке это и один из инстансов сясярпа, а вполне себе такая-то махина, к которой подключаются модули. Ты сам оборвал весь допуск к объекту, а потом удивляешься.
Попробуй отключать не объекты, а ригидбоди, коллайдер и спрайтрендерер объекта.
>>205063>>205064
#146 #205063
>>205062

> это не один из инстансов


selffix
#147 #205064
>>205062

>И объект в Юньке это и один из инстансов сясярпа, а вполне себе такая-то махина, к которой подключаются модули


Я точно так же могу удалить один из своих компонентов и все ссылки на него обнулятся.
>>205074
#148 #205074
>>205064
Блядь, ну ты и уебок. Переменную ему меняют. transform.Translate тоже переменную position меняет без твоего ведома. Удалил объект, но хочет продолжать его ебать, только скажи нахуя?
>>205078
#149 #205078
>>205074

>переменную position меняет без твоего ведома


Ты её объявил? - Нет. Вот и заткни пасть, неуч. У тебя есть приватная ссылка, которую ТЫ объявил, и тут она вдруг указывает на null, хотя ты точно знаешь, что не обнулял её.
>>205084
#150 #205084
>>205078
Ты дестроем ее обнулил, долбоеб.
#151 #205085
>>205056
Ебанутый.
Ты удаляешь ГО, но рассчитываешь ебать его труп с помощью ссылки на уже не принадлежащую ему область памяти и к хуям порушить как минимум процесс? Нахуя, интересно?
Или по-другому: То есть ты хочешь, что для того, чтобы удалить объект, надо было почистить все ссылки на него (везде вообще) и вызвать сборщик мусора? Гениально.

Но нет, нам надо иметь обязательную возмодность выстрелить в ногу, попытавшись использовать невалидную ссылку, мы же дохуя крутые программисты.
>>205086
#152 #205086
>>205085

>Гениально


Ты, долбоёб, это стандартное поведение объекта в C#. Есть ссылки - объект жив, нет ссылок - объект будет удалён сборщиком мусора автоматически, когда сочтён нужным.

>на уже не принадлежащую ему область памяти


У метода Destroy ничего не написано про память. Логично предположить, что объект таким образом удаляется со сцены, но продолжает существовать в памяти. При этом нигде не сказано, что юнити автоматически шаманит со ссылками, обнуляя их. Вот доки
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.Destroy.html
>>205087>>205093
#153 #205087
>>205086
Никто твое дерьмо из лотка ссылки не ворует.
Надо быть дауном-аутистом, чтобы считать GameObject примитивным классом в три строчки кода.
Скорее всего, там на оператор сравнения стоит кастомный обработчик, который при попытке обратиться к удаленному объекту выдавал бы null во избежание всякого нелепого дерьма, вроде ебания трупов.

Для твоих сомневаюсь, что очень сложных задач придуман SetActive, который полностью отключает ГО, не удаляя.

А то, что ты тут верещишь и брызжешь дерьмом, строя из себя главного программиста, чести тебе не делает.
>>205088>>205096
#154 #205088
>>205087

>Скорее всего, там на оператор сравнения стоит кастомный обработчик, который при попытке обратиться к удаленному объекту выдавал бы null во избежание всякого нелепого дерьма, вроде ебания трупов.


Вообще у шарпа как у манагед языка вместо пиздоса и синего экрана смерти в таких случаях кидается exception.
мимо
#155 #205093
>>205086
Ну и вдогонку, от самих разработчиков.
http://blogs.unity3d.com/ru/2014/05/16/custom-operator-should-we-keep-it/

Да, они используют кастомный оператор сравнения и жутко каются по этому поводу.
Но никто не бегает по памяти и не обнуляет все ссылки.
Что интересно, юнька при обращении к удаленному объекту даже кидает эксцепшен для даунов, где пишет, что объект был удален.
Долго думать над причиной проблемы в этом случае может только полный аутистос.
194 Кб, 462x298
#156 #205094
Посоны, а в чем прикол, когда не та сторона меша видна?
>>205095
#157 #205095
>>205094
Обычно это значит, что нормали не той стороной вывернуты.
Попробуй перед экспортом в юнити их перевернуть (flip normals).
Какой формат используешь?
#158 #205096
>>205087

>ты тут верещишь и брызжешь дерьмом


Ты с самого начала начал меня называть дебилом/долбоёбом/etc и нёс хуйню про то, что destroy обнуляет ссылки.

>http://blogs.unity3d.com/ru/2014/05/16/custom-operator-should-we-keep-it/


Вот, это всё проясняет. Я бы даже тебе сказал спасибо, если бы ты не был таким уёбком.

>юнька при обращении к удаленному объекту


Я использовал оператор ==. Обращение к мёртвому объекту не было, поэтому я никак не мог получить этот эксепшен.
>>205097
#159 #205097
>>205096
Я тут только к концу драмы подоспел, моих только три последних поста, и к этому моменту дерьмо уже летало по всему треду.

Да и вообще, врываешься ты такой в тред, с надуманной проблемой, пытаешься выставить юнитеков даунами, а потом возмущаешься, что это в тебя ссаные тряпки полетели.
#160 #205099
test
#161 #205103
Тут прошла инфа что Escape from Tarkov на юнити сделан, интересно правда? Если так то это официально будет самый графонистый проект на движке, уж незнаю какие шейдеры они там использовали но выглядит всё очень сочно
#162 #205108
>>205103

>We did not have much choice really. With Contract Wars we’ve got a lot of experience working with Unity, so we continued to work with this engine. We’re not aiming to build a browser version of EFT. We want to move beyond Contract Wars and make something different. With Unity 5 we had to do a lot of modifications though. We’ve created our own shaders, added animation modules, created new effects system, upgraded the sound. It’s great to know that Unity is so flexible. You can do a lot with this technology, but it does require a lot of effort from the developers and engineers.


Дали пососать юичедебилам
#163 #205113
Как этот ебучий блендер подружить с юнити? Какого хуя я сохраняю затекстурированную модельку в .fbx, импортирую её в юнити, а она мало того, что без текстурок, так еще и её свойства неизменяемые!

Делаю всё по ебучим туториалам, а оно не работает, блять! Какого хуя?
>>205157
#164 #205116
>>205103
Пиар параши, зарепортил
#165 #205120
>>205103
В ней графон, который в уе4 идёт "из коробки". Хотя в уе4 он даже лучше. Сравнить хотя бы лес, освещение.
#166 #205123
Котаны-котанчики.
Объясните, пожалуйста, убогому, как в хуюнити (5.3.1) форсить версию openGL для линухового билда.

Конкретно - чтобы собирало не под 3.2, а под 3.0.

Почему - хочется своё говно гонять на debian testing на хромбуке, но несмотря на типа поддержку 3.3 что дровами, что процессором, реально доступен только 3.0.
>>206012
#167 #205126
>>205034
постойте-ка, постойте
вообще-то инфа интересная, первое и поверхностное впечателение: хорошо сделали, не будет утечки ресурсов. А то часто громко кричат что в мусоровозном шарпике нету утечек памяти, так как автомусор итд. это вранье кстати но не суть. Но вот о таком неприятном явлении как какие-то ссылки в колбеках, о которых уже 10 раз забыли, но которые не дают мусоровозу удалить объект вспоминают реже. А это история неприятная и коварная. Но ты тут такое заявляешь, что у меня невольно закрадывается подозрение? А не пиздишь ли ты нам, фраерок? Откуда движку знать какие там ссылки на объект я где сохранял и где передавал. Ведь ты сейчас перед лицом поцанов внятно и четко произнес ВСЕ ССЫЛКИ. Ты может переневничал и с испугу че попутал? Тебя спрашиваю! РЯЯАЯАЯА
>>205132
#168 #205127
Поясните за скриптинг в этом вашем юнити.
В любых нормальных движках было четкое и понятное структурированное разбиение по разным классам, как в любом программировании, а тут добавляются какие-то лишние костыли в виде привязки к геймобжектам, доступу в инспекторе и ебаной тонне прочего новомодного говна. Непонятно, что где должно выполнять какую функцию.
Сам по масти шарпист. На js хоть что-то упрощается или все точно так же?
>>205130
sage #169 #205130
>>205127
Иди читай про компонентный подход к архитектуре, а то выучат сраное мвц и наследование классов и мнят себя ниибацца погромиздами. Все классы в доках описаны.
>>205131
#170 #205131
>>205130
Может, дело не в том, что белые люди привыкли к и без этого идеальной мвц, а в самой юнити?
>>205133
#171 #205132
>>205126
Все уже порешали, никакие ссылки он не удаляет, просто в классе кастомный оператор сравнения реализован, который удаленный ГО считает как null.
sage #172 #205133
>>205131
Если бы мвц была идеальной, ее бы регулярно не передрачивали в мввм или что там сегодня в тренде. По-твоему надо и функциональные языки похерить? Короче, хватит жить обезьяньей жизнью, нужно изучать что-то новое. Компонентная архитектура далеко не нова.
#173 #205142
ЙОБАНИ В РЁТ!!11
Полчаса пытался понять, почему у меня Invoke не работает.
А там время нельзя
во
float
указывать!!11
>>205144>>205158
#174 #205144
>>205142
А нет, всё-таки можно. Но если переменной назначить float время, а потом указать наименование этой переменной в Invoke, то соснулей.
>>205148
sage #175 #205148
>>205144
Вечер охуительных историй итт
>>205185
#176 #205157
>>205113
Текстурки отдельно подгружай, потом материалы назначай сам
#177 #205158
>>205142
Нахуй инвок вообще нужен ни разу им не пользовался, всё коротинами делаю, зависимости нет
>>205185
#178 #205185
>>205148
Я сам офигел. Всё по логике должно было работать, но Юнька тупит.
>>205158
Мне кажется, что yield и waitforseconds будут сжирать ресурсы.
Для простых функций можно и Invoke использовать, например, вызвав окно статистики после прохождения локации на 2 секунды.
#179 #205186
Вот тут, например, пояснять пользу Инвока.
http://forum.unity3d.com/threads/invoke-vs-coroutine.40928/
#180 #205187
>>205185

>Мне кажется


Доки бы читал - знал бы, что корутины не оказывают влияния на производительность, черным по белому написано.
sage #181 #205191
>>205185

>Всё по логике должно было работать, но Юнька тупит.


Блядь, это ты тупишь, долбоебина.
Если скрипт уже висит на геймобжекте, значения публичных переменных нужно менять в инспекторе. Если до того как ты поместил свой ебучий скрипт на свой ссаный геймобжект, переменная флоат не была назначена, она будет всегда равна 0, и ты будешь думать что она кококо не работает в твоем ссаном инвоке, ебаный ты дегенерат. Заебали уже тупорылые опездолы, считающие себя умнее движка. Это у них не работает, то не работает, хотя сами уебаны еще те.
>>205205
#182 #205194
http://blogs.unity3d.com/ru/2015/12/23/1k-update-calls/
Такие дела, апдейтить гамобжекты через простой цикл в 20 раз быстрее чем через обычный Update.
>>205195
#183 #205195
>>205194
дельтаТайм для лохов, как и учет фпс?
>>205215
8 Кб, 575x202
#184 #205196
Пацаны, учусь писать на примере простенького раннера. Чому не работает скрипт уничтожения объедков?
#185 #205198
>>205196
Точнее, работает только на плеера.
#186 #205200
>>205196
У тебя фигурные скобки проебались. Но это так, диван.
>>205201
#187 #205201
>>205200
Ну да, второй лог срабатывает всегда, но дестроер должен отрабатывать.
#188 #205204
>>205185
Инвок через те же корутины, емнип, и работает.
#189 #205205
>>205191
public float vremyaZaderzhki = 2f;

public void EndLevel
{
...
Instantiate(okoshko);
Invoke("UbratOkoshko", vremyaZaderzhki);
}

В таком случае не работает, но если поставить в методе Инвок 2f или сделать времяЗадержки интовым, то всё срабатывает.
>>205216
#190 #205207
>>205196
Короче, разобрался и охуел. OnTriggerEnter2D() работает только если у объекта есть компонент RigidBody2D. Хуйня какая-то, 2 часа проебался.
>>205213
#191 #205213
>>205207
А как ты думал, блядь? Может, ты еще и не знал, что надо галочку Is Trigger поставить?
>>205247
#192 #205215
>>205195
К чему ты упомянул эти статические переменные, доступные из любого места кода?
sage #193 #205216
>>205205
Блядь, иди нахуй, затупок
>>205220
#194 #205220
>>205216
Я тебя тоже люблю.
#195 #205247
>>205213
Я тебе ебало разобью.
>>205250
#196 #205250
>>205247
Не трожь монитор, паскуда, иначе ебало уже по реалке тебе разобьет твоя злая мамка, когда увидит, что ты с ним сделал.
>>205252
#197 #205252
>>205250
Ну ты ебин.
>>205289
#198 #205289
>>205252
Твоя мамка мне точно так же сказала, когда я ее ебал
>>205294
#199 #205294
>>205289
Тебя всё в сторону мамки клонит. Ты ограниченный и скучный пидор.
>>205296
#200 #205296
>>205294
Прежде чем говорить, сперва пережуй какаху, которую я только что отложил тебе в рот
sage #201 #205298
Проиграл с дискуссий юнитигоспод итт
>>205299
#202 #205299
>>205298
Летел бы ты отсюда, петушок.
>>205304
116 Кб, 900x675
#203 #205304
>>205299
Но я у себя в треде
#204 #205337
Кто импортировал свои деревья? Как же доебало все. Шейдер Tree creator разрывает меш к хуям. UV вроде настраивал. а шейдере soft occlusion виндзон неработает
>>205355
#205 #205352
Анон, напомни как вращать объект вокруг сферы?
>>205353
#206 #205353
>>205352
pivot rotation?
#207 #205355
>>205337
Асет купи)
Думаешь, создателям unyti выгодно, чтобы ты импортировал свои деревья?
#208 #205375
>>204322
Хуяришь такой объект прозрачный без физона, кидаешь его под пол или куда там надо, вешаешь скрипт и в скрипте проверяешь высоту этого прозрачного объекта с высотой игрока. PROFIT!!!
но я бы делал коллайдером, я же не байтоблядь
#209 #205376
>>204452
Есть два стула, оптимизон и архитектура. Если сядешь на первый, твой код будет выглядеть как ебаная неведомая хуйня и его никто не поймет, зато быстро и оптимизнуто. Если второй стул, то код будет несколько медленнее, зато ты без проблем сможешь его поддерживать и развивать + он будет понятен окружающим. Такие дела. как сделать оптимизон или архитектуру ищи сам, кодить учить я тебя не буду
#210 #205377
>>204452
Ах да, есть третий стул, это когда архитектура в жопе и все тормозит. Это подход Кирилла.
#211 #205384

>юнитеки, у вас там объекты, синхронизирующие свое состояние между клиентами срут в дебаггер нотификациями, что мол столько-то байтов отправлено, да-да я понял, но как это говно отрубить плс, фпс просаживает же, объектов-то много



>Unyti Technologies: this is a bug ( 746992 ). You can ignore this warning.



>ну охуеть теперь



>прошло 2 месяца



>нихуя не поменялось

>>205389
#212 #205389
>>205384
В их старой нетворк системе была переменная Log Level, которая задавала уровень лога. Попробуй найти нечто похожее.
>>205392
12 Кб, 289x220
#213 #205392
>>205389
И тут она есть, но нихуя не помогает, консоль засирается на любых уровнях
>>205400
#214 #205400
>>205392
Залезть в скрипт и закомментить дебаг.логи религия не позволяет?
>>205424
#215 #205424
>>205400
Как я тебе его закомменчу, если он наследуется от NetworkBehaviour и все ядро там? Алсо, проблему пофиксил
>>205425
#216 #205425
>>205424

>если он наследуется от NetworkLobbyManager


Фикс, но не суть
>>205430
#217 #205430
>>205425
Пили свою сеть на сокетах.
>>205434
#218 #205434
>>205430
Байтоёб, плиз, го
>>205437
sage #219 #205437
>>205434
Ассетотаскатель, плиз.
>>205439
55 Кб, 399x491
#220 #205439
>>205437
Зато я в гринлайте, а ты нет.
>>205440
sage #221 #205440
>>205439
Я уже год получаю комиссионные со стима, обоссанец
>>205442
#222 #205442
>>205440
А до этого 3 года пилил свою парашу? Ну ок, у меня правда 2 месяца ушло.
>>205444
sage #223 #205444
>>205442
Ну ты сравнил себя и меня, сын членодевки. Моя игра находится в топ-100, а чем ты похвастаешься?
>>205446
39 Кб, 404x422
#224 #205446
>>205444

>Ну ты сравнил себя и меня


>меня


>меня



Да у нас тут мимообоссанец с раздутым самомнением, вы поглядите.
Даже время на тебя тратить не хочу, ноунейм-быдло
>>205447
sage #225 #205447
>>205446
Ололо, зашивайся, петушок-лузерок. Отложил тебе какаху в рот.
141 Кб, 814x436
#226 #205452
Посоны, пояснуите за гуй в юньке. Я вроде как РПГ делать собрался, там и невентарь и экран персонажа и дерево умений и журнал и торговля итд. Стоит ли брать ngui за сотку? Или с появлением последнего юнитевского гуя он больше не актуален? Или просто спиздеть? Как вообще с ним дело обстоит.
>>205456
#227 #205456
>>205452
Нгуй актуален только для мобилок, потому что сильно экономит дк. Для пк не нужен.
>>205648
#228 #205610
Анон, подскажите годных инструментов для создания текстур для 2d?
>>205650>>205658
#229 #205648
>>205456
На самом деле и юнитигуй тоже хорош, если у тебя руки не из сранделя растут и ты допетришь как им пользоваться.
#230 #205650
>>205610
Могу посоветовать графические редакторы. В них очень удобно создавать текстуры.
58 Кб, 500x375
#231 #205658
>>205610
MS Paint
#232 #205789
посоны, сколько стоит заказать рзработку unity ui RPG на стороне?
а то лень ебаться, уже пора гейплей делать а не окошки под сонсоль настраивать
>>205802
#233 #205802
>>205789
А ассет сторов для юнити нет?
>>205804
#234 #205804
>>205802
Но так или иначе же придется погдонять под игру итд.
>>205861
#235 #205861
>>205804
Что-то порядка 100к рублей, если нанимать макаку. Да, именно так, ты же не можешь в тз, долбоеб, так что можешь сразу эту сумму втрое умножать.
#236 #205871
>>205034
Оно работает так: любой GameObject это C# часть и C++ часть. Когда ты убиваешь объект - то убивается C++ часть. C# часть на самом деле не убивается. ОДНАКО! У C# части переопределено сравнение и если C++ часть убита то сравнение с null даст true!
>>205872
#237 #205872
>>205871
Охуеть
#238 #206012
>>205123
Никто не помог, полупокеры, так что сам нашёл.

Это бага, поправят в 5.3.2 хуюнити.
Если кому-то надо гонять под интеловской графикой и прямо сейчас, то поможет переменная окружения MESA_GL_VERSION_OVERRIDE

То есть экспортишь её в 3.2 и всё ок.
Ну или тупо запускаешь:
/home/kirill/megaproekt/$ MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=3.2 ./megagame_linux_build.x86-64
>>206013
sage #239 #206013
>>206012

>полупокеры


Чушка, надеюсь, ты больше не будешь сюда обращаться за помощью? Или ты просто пиздабол?
>>206180
#240 #206078
Как остановить проигрывание анимации из скрипта, минуя редакторный аниматор?
>>206222
#241 #206095
Компадрес, как мне в скрипте добиться эффекта свечения вокруг объекта? Знаю, что в инспекторе это делается через чекбокс "Draw Halo" у компонента Light или просто через компонент Halo, но вот в скрипте у Light'a нету свойства draw halo, а класса Halo ващпе не существует. Как быть?
>>206099
#242 #206099
>>206095
В стандартных ассетах вроде есть блум.
>>206112
#243 #206111
>>206116
#244 #206112
>>206099
И куда и как мне этот блум пихать?
#245 #206116
>>206111

>для скроллинга


Поясни. А то может это годнота, но я не понимаю. Пока.
>>206135
#246 #206130
Компадрес, Луч Ray, выпущенный из камеры, останавливается, врезавшись в первый коллайдер, ведь так? Есть ли тогда способ размещать коллайдер внутри коллайдера, и при этом шобы я мог по одному действию, например, клик ЛКМ, обработать сразу 2 события для 2х объектов, коллайдер одного из которых лежит внутри другого объекта.
>>206136
#247 #206135
>>206116
Ебашишь плейн, на него текстуру задника которая должна прокручиваться и этот шейдер.
#249 #206142
>>206136
О, благодарю.
#250 #206180
>>206013
О, а вот и пидорок-обиженка прибежал за понятия лечить.
>>206187
#251 #206187
>>206180
А вот и струя мочи, мчащаяся в твой ротешник
sage #252 #206222
>>206078
GetComponent<Animator>.Stop();
>>206252
9 Кб, 231x46
#253 #206252
>>206222
Да вот нихуя
>>206433
21 Кб, 604x359
#254 #206278
Есть юнит, у него есть разные пушки, а у них разные звуки стрельбы.
Да и сам юнит кряхтит при принятии свинца на грудь.
Как реализовать проигрывание звуков?
Юнитеки советуют плодить паблик вариаблы:
public AudioClip shootSound;
Но может есть другой способ как упорядочить все звуки юнита?
>>206432
#255 #206293
Компадрес, как создать текст из под скрипта? Внезапно, подключение UnityEngine.UI и создание ссылки типа Text и даже присвоения текста свойству .text ничо не даёт, и как то не нашёл свойств для установки месторасположения и прочего.
>>206294>>206433
#256 #206294
>>206293
Запили текст в редакторе и посмотри на него. Текст это гамеобжект, расположен под канвасом, Text это его компонент. Вот таким его в скрипте и создаешь.
>>206295
#257 #206295
>>206294
То есть, создаю пустой GO, ему накидываю компонент Canvas, а потом в качестве сына присваиваю новый GO с компонентом текста?
>>206296
#258 #206296
>>206295
Канвас заранее создай. Канавас это тоже геймобъект с компонентом канвас, геймобжект с текстом пихай под геймобжект с канвасом, эти компоненты не будут работать на одном объекте.
>>206297
#259 #206297
>>206296

>геймобжект с текстом пихай под геймобжект с канвасом, эти компоненты не будут работать на одном объекте.



Пихать через transform.setParent()?
>>206338
#260 #206338
>>206297
Просто создай Text. У тебя автоматом создастся Канвас как родительский элемент для текста.
#261 #206376
Как перегрузить ToString() у GameObject'a?
>>206379>>206434
#262 #206379
>>206376
Дополню свой вопрос. Создал свой класс в юнити, в нём создал поле GameObject, ну и всё остальное практически прикручиваю этому GameObject'y. Так вот, хочу выводить на экран инфу об этом ГО, но при попытке обычным способом в классе перегрузить ToString() ничо не получаицца. Можно ли вообще перегружать ToString() у ГО?
>>206381
#263 #206381
>>206379
ToString это же метод, который приводит значение к строковому типу. Поэтому не понял вопроса.
>>206383
#264 #206383
>>206381
Пиздец. Пардон, я неправильно выразился. Как переопределить ToString()?
>>206402
#265 #206402
>>206383
override public string ToString()
22 Кб, 664x960
#266 #206430
Кириллы, нужна стороння матлиба для Юнити. С штатной не работают юнит-тесты, выкидывая SecurityException по причине выполнения не в контексте Юнити. Тыкал в SharpDX.Mathematics но там слишком полагаются на unsafe-код в критических местах, использовать нельзя. И без тестов нельзя, я в прошлом проекте с "тестированием глазами" наебался достаточно.
>>206431
#267 #206431
>>206430
Ну, охуеть теперь.
Стороннюю матлибу тоже в конечном продукте заводить будешь?
>>206437
sage #268 #206432
>>206278
Блядь, ну если у тебя разные пушки, соответственно это разные объекты, следовательно звук у каждого свой нужно вешать.
Хуле ты все в одну кучу сложил?
>>206436>>206477
sage #269 #206433
>>206252
Реализацию показывай.

>>206293
GameObject textObject = new GameObject().
textObject.AddComponent<Text>();
sage #270 #206434
>>206376
Никак.
У компонента можно, у геймобджекта хуй тебе.
Откуда вы блядь плодитесь такие сука неразумные, которые не понимают СУТИ ЮНИТИ.
ЭТО БЛЯДЬ КОМПОНЕНТНАЯ СИСТЕМА
#271 #206436
>>206432
Может у этого наркомана "пушка" вшита в спрайт персонажа и всё на персонаже прописано.
>>206477
#272 #206437
>>206431
Я игровой код пишу с помощью Entitas, так чтобы не зависеть от Юнити. Без этого нельзя написать ничего нормально. Если я заменю там матлибу то я полностью избавлюсь от "using UnityEngine". На границе между игровым кодом и Юнити (который и так есть) просто ставится трансляция из наших Vector3, Matrix и т.д. в юнитевские.
http://www.youtube.com/watch?v=1wvMXur19M4
>>206442
sage #273 #206442
>>206437
Ну так если вы используете Юнити, чтобы не зависеть от Юнити, пилите эквиваленты векторов и т.п.
Почему бы не написать свою реализацию матлибы?

Идиоты блядь ебаные. Родина им дала юнити. Сиди, пили игру. Не хочу! Хочу накручивать велосипед на велосипед!
>>206465>>206485
44 Кб, 343x218
#274 #206445
Существуют йоба-сборки юнити-хуюнити от васяна без ебучего логотипа?
нет лишних полтора килобакса, а логотип бесит конкретно
>>206448>>206454
#275 #206448
>>206445
Зачем убирать логотип не выпущенному проекту?
>>206455
sage #276 #206454
>>206445
Можешь сам сделать, если мозгов хватит поискать в папке с самой юнити.
37 Кб, 604x312
#277 #206455
>>206448
не воспламеняйся, я уже нашел где лежат файлы splash screen.
913 Кб, 749x1065
#278 #206465
>>206442
Ты не можешь протестировать MonoBehaviour. Нельзя сказать "Эй, MoveComponent, представь что ты в точке 0,0,0, движешься в направлении "вперёд" со скоростью 1 и что прошла 1 секунда. Теперь скажи где ты.". Есть интеграционные тесты, но они слишком медленные для таких целей потому как выполняются в реальном времени. Для чего то более сложного, работающего в взаимодействии с иными частями игры слишком велика опасность что нибудь сломать, обнаружить слишком поздно и потом ебаться днями, стараясь починить. Я слишком заебался так делать и потому хочу тыкать в кнопку и через секунду получать ответ "в целом ничего не сломалось". Потому и приходится заморачиваться.
Матлибу удалось кажется выдрать из MonoGame, привет старушка XNA.
>>206467>>206469
#279 #206467
>>206465
Интересно, что же ты такое пилишь.
>>206470
#280 #206469
>>206465
Эм, невольно напрашивается вопрос. А кто тебе мешает задавать начальную точку MoveComponent?
Почему ЮНИТИ это не останавливает, а тебе бедняге ничего нельзя?
Я не понимат.
Ладно-ладно, признаюсь, тестами не пользуюсь, т.к. стараюсь держать все компоненты настолько простыми, насколько это вообще возможно.
Да и не ломалось у меня никогда ничего.
>>206470
#281 #206470
>>206469
Идея в том что нам нужно делать это всё автоматом. Задать положение, заставить объект подвинуться и посмотреть результат - должно делаться автоматом, где то на фоне, не в реальном времени. Тыкаешь кнопку "прогнать тесты" и через секунду получаешь информацию о том что из сотни разных подсистем игры сломалось после последних изменений. Или не сломалось и можно продолжать. Плюс иные профиты вроде более качественного кода.
>>206467
Обычные тупые аркадные гоночки для мабилок/WebGL/PC/Mac/Linux, монетизация рекламой где возможно. Я весь один и не могу позволить себе тратить слишком много времени чтобы делать тестирование всего ручками.
#282 #206473
Поясните за суть метода transform.setParent(). Я правильно понял, что, когда один объект становится дочерним относительно другого, то, когда я, например, задаю дочернему объекту новые координаты, эти координаты берут отчёт от центра родительского тела? Если так, то чому при таком раскладе координаты перекосоёбиваются шо пиздец?
>>206475>>206476
#283 #206475
>>206473
Указывай пэрента с помощью transform.parent=родительскийобъект

Тогда координаты сохранятся. Так проще.
#284 #206476
>>206473
Так. Стоп. Если ты указываешь просто transform.position=лалала, то ты указываешь позицию относительно мира, не считаясь с родителем. Чтобы указать позицию относительно родителя, нужно делать transform.localPosition=лалала
#285 #206477
>>206436
>>206432
Пушки то разные. Но все идет 1 скриптом, да. Хуй знает, так удобней чем десяток разных. Просто все звуки хранятся в одной папке и думал можно сделать что-то вроде LaserSound = "/Resources/Sound/Sound_Weapon_Shoot_5.ogg"
а не таскать их мышкой туда-сюда.
>>206478>>206484
#286 #206478
>>206477
Уж лучше таскать мышкой, чем привязываться к именам.
#287 #206484
>>206477
Создай у пушки поле AudioClip[] shotSounds. Через префабы задашь каждой пушке свои звуки. Всё отлично.

Отходит от своего подхода. В юнити так не делают.
>>206502
#288 #206485
>>206442
Двачую.
#289 #206490
Можно я на жаваскрипте буду писать?
sage #290 #206492
>>206490
Только потом не удивляйся что на тебя косо смотрят и не здороваются за руку.
38 Кб, 549x412
#291 #206497
>>206490
Конечно можно. Вот это будет твое рабочее место. Располагайся, присаживайся и чувствуй себя как дома.
#292 #206498
>>206490
Пиши на чем угодно. Главное игру сделай.
#293 #206499
Аноны, поясните, как чекать наличие объектов под игроком.

Есть следующий код:
private bool GroundCheck()
{
RaycastHit groundHit;
float distanceHit = 0.1f;
Vector3 downVector = new Vector3(0, -1);
if (Physics.Raycast(transform.position, downVector, out groundHit, distanceHit))
{
return true;
}
return false;
}


Запускаю функцию в FixedUpdate:

if (GroundCheck())
{
verticalSpeed = 0f;
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
verticalSpeed = jumpSpeed;
}
}


И сосу жопу, потому что GroundCheck() всегда возвращает false, когда я стою на идеально горизонтальной поверхности.
#293 #206499
Аноны, поясните, как чекать наличие объектов под игроком.

Есть следующий код:
private bool GroundCheck()
{
RaycastHit groundHit;
float distanceHit = 0.1f;
Vector3 downVector = new Vector3(0, -1);
if (Physics.Raycast(transform.position, downVector, out groundHit, distanceHit))
{
return true;
}
return false;
}


Запускаю функцию в FixedUpdate:

if (GroundCheck())
{
verticalSpeed = 0f;
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
verticalSpeed = jumpSpeed;
}
}


И сосу жопу, потому что GroundCheck() всегда возвращает false, когда я стою на идеально горизонтальной поверхности.
#294 #206500
>>206499
Используй CharacterController. У него есть поле isGrounded.
>>206501
#295 #206501
>>206500
Он не работает при ходьбе по наклонным поверхностям (возвращает false, когда я иду вниз по горе, например), так что тоже говно.
48 Кб, 501x326
#296 #206502
>>206484
Так это, пушки нету никакой. Есть юнит, на нем его скрипт, всего один. И в нем уже прописано все. Ты предлагаешь сделать отдельный ГамеОбжект, дать ему свой скрипт оружия и сделать его ЧилдОбжектом юнита?
>>206612
#297 #206503
>>206499
у тебя скорее всего transform.position указывает на середину объекта и distanceHit = 0.1f не дотягивается до пола.
>>206504
#298 #206504
>>206503
Я тоже так думал, но при distanceHit = 1f я очень медленно падаю с платформы высотой в полметра, потому что функция всё время возвращает true и сбрасывает скорость в ноль.

Плюс на наклонных поверхностях оно тоже показывает true даже при прыжке и я не могу толком прыгать.
>>206505
#299 #206505
>>206504
1) не сбрасывай скорость в 0. Пусть это за тебя делает физ движок.
2) не делай наклонных поверхностей
>>206615
72 Кб, 962x361
#300 #206513
ЧТО Я ДЕЛАЮ НЕ ТАК

>2) не делай наклонных поверхностей


Спасибо, конечно, за совет, но это совсем уж пиздец.
>>206514
#301 #206514
>>206513
Ищи косяк в координатах. Очевидно же, что оно работает когда ты увеличиваешь дистанцию.
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Debug.DrawRay.html
>>206516
#302 #206516
>>206514
Всё, оказалось, что я просто тупой и забыл выставить LayerMask платформы в объект игрока.
70 Кб, 797x515
#303 #206597
gd-ач, помоги. Как лучше реализовать эффект подсвечивания объекта в пространстве посредством скрипта? На пикрелейтед - то, что есть сейчас: компонент Light типа point с включенным свойством "draw halo". Однако, из под скрипта draw halo не достаётся, такого свойства просто нету. Пытался изловчится - сделал префаб пустого ГО с компонентом Light, где он настроен как мне надо, ну и затем в скрипте создаю копии префаба и пихаю в центр необходимого объекта, но ИМХО, это уёбищно. Ещё пытался добавить систему частиц, и выпускать одну частицу, соразмерную объекту, но тоже криво как то выходит. Есть другие способы добавлять подсветку объекту примерно как на пикрилейтеде?
#304 #206598
>>206597
Пытался изловчиться, мда.
#305 #206601
>>206597
Гугли шейдеры и HLSL.
#306 #206610
>>206597
По идее нужно вокруг сделать сферу с хитрым шейдером который будет считать насколько близко точка на экране близка к поверхности и через это ставить туда нужный цвет. При этом должен стоять флажок что сфера рисуется "вывернутой".
Я бы лично с этого начинал.
sage #307 #206612
>>206502
Так и надо делать.
А не как ты у себя сделал.
Представь, захочешь ты эту пушку не юниту дать, а десятку зданий. Ты блядь у каждого здания будешь описывать одну и ту же пушку?
Алсо, ты случаем не из Минска?
>>206692
#308 #206614
>>206597
Ещё тупой вариант - биллборд. Генерируешь программно кольцо чтобы описывало планету, в центр вершины с одним цветом, на ободок с другим. И ставишь так чтобы оно всегда к камере было повёрнуто. Наркоманский скаттеринг такой.
>>206616
sage #309 #206615
>>206505

>2) не делай наклонных поверхностей



Уходи и игры больше не делай.
>>206622
#310 #206616
>>206614
Спрайт тогда уж поставить и всё. Самый оптимальный вариант по производительности, тащемта. Но не очень удобный.
>>206617>>206632
#311 #206617
>>206616
Но мне нужно объемное свечение от объекта. Разве спрайт подразумевает не 2д - объект? Даже если учесть, что он будет постоянно вращаться по отношению к камере, при взгляде всё равно будет видно "двумерность" света.
>>206619>>206632
#312 #206618
>>206597
Родина ему интернеты дала, а он гуглить-анализировать не умеет.
wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse
#313 #206619
>>206617

> Даже если учесть, что он будет постоянно вращаться по отношению к камере, при взгляде всё равно будет видно "двумерность" света



Ну если у тебя экран монитора - это не плоскость, а двумерное пространство, то да. А так гало с шейдерами с точки зрения игрока не будет отличаться от спрайта ничем.
>>206620
#314 #206620
>>206619

> трехмерное пространство


фикс
#315 #206622
>>206615
Посмотрите на долбаеба не игравшего в марио
>>206624>>206628
#316 #206623
Товарищи, а где можно найти за бесплатно спиратить какой нибудь ассет, который в юнитивском ассет сторе стоит даллары?
>>206627
48 Кб, 455x426
#317 #206624
>>206622
Поиграл тебе за щеку, проверяй.
>>206625
#318 #206625
>>206624
Ничего ты акробат. Сумел себе за щеку поиграть и даже не заметил.
https://www.google.ru/search?q=марио&newwindow=1&espv=2&biw=1293&bih=906&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjenPqdgpPKAhXk8nIKHfcCA3cQ_AUIBygC
#319 #206627
>>206623
u3d.at.ua
>>206635
sage #320 #206628
>>206629
#321 #206629
>>206628
Что сказать то хотел, даунито? Не существует хороших игр без наклонных поверхностей? Ммм?
>>206630
#322 #206630
>>206629
Лишать игру наклонных поверхностей из-за того, что не можешь это реализовать == синдрому Дауна.
>>206631
#323 #206631
>>206630
Не можешь реализовать == синдрому дауна. Но что поделать если сюда только такие заходят?
#324 #206632
>>206616
Ты заебёшься размеры подгонять.
>>206617
Тогда надо делать полноценный atmospheric scattering. Надеюсь что ты понимаешь матан.
>>206635
#325 #206635
>>206632

>понимаешь матан


Средне так. Боюсь, сейчас у меня нет столько времени на курение мануалов по всему этому. Я просто надеялся, что есть какой то простой способ для этого, и я его просто не знаю.
>>206627
Спасяб за ссылочку.
>>206657>>206931
#326 #206657
>>206635
По идее есть способы простые, вроде биллборда. А есть правильные, с злым матаном.
>>206679
Аноним #327 #206679
>>206657
Как правило правильные способы ничем хорошим не заканчиваются.
По крайней мере на юнити.
35 Кб, 283x270
#328 #206689
В скрипте можно как то обратиться к свойству пикрелейтед? Ну и вообще, публичные параметры шейдеров из под скрипта менять можно?
>>206691>>206693
#329 #206691
>>206689
Ищи на хабре статьи по шейдерам в юнити. Там всё это описано. Ссылку дать не могу, извини.
sage #330 #206692
>>206612
Не, рашковчанин.
Прост по логике игры пушки только у юнитов, нету ни башен, ни турелей. И не хотелось плодить лишние классы ради такого небольшого функционала.
#331 #206693
>>206689
http://habrahabr.ru/post/211140/
Вот, нашел тебе. Дальше сам, а то вы здесь троллить любите, а мне надо как-то самоутвердиться. Знать, что наводку я дал, но не полностью подсказал. Не троллите, пожалуйста. А то уйду и подсказок у вас будет раза в четыре меньше.
#332 #206710
Anon with a problem here.

Пытаюсь выдрать из другого скрипта на другом объекте значение переменной, для этого делаю как в туториале:

public GameObject gm;
private GameMasterScript gmScript;

на что он мне отвечает

ErrorCS0246The type or namespace name 'GameMasterScript' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Почему он не находит этот скрипт? Что делать?
#333 #206717
>>206710

public class GameMasterScript : MonoBehaviour {
У тебя не такое название мб.
Тип не может он создать тебе приватную переменную такую.
Проверяй.
>>206729>>206789
#334 #206719
>>206710
Нет класса GameMasterScript. Создай его.
>>206729
#335 #206729
>>206717
>>206719

Точно, переименовывал скрипт, а название класса поменять забыл, спасибо.

А ещё такой совсем нубский вопрос: вот у меня 2д поле, на нём карточки, но они слишком тёмные. Надо добавить освещение? Какое добавлять и как расположить, чтобы они были ровно подсвечены?
>>206778
#336 #206777
Почему может быть такое, что при перемещении тела по дуге/окружности/эллипсу посредством переприсвоения transform.position объекта результатом метода Vector3.Lerp() в начале дуги и в конце объект ускоряется?
>>206779
#337 #206778
>>206729
У меня 3д, но для красоты. Суть - 2д. Освещение - 6 источников. 4 по углам, 2 - посередине каждой из длинных сторон экрана. Вроде неплохо и равномерно выглядит.
Аноним #338 #206779
>>206777
Почитай про линейную интерполяцию.
А вообще, используй DOTween.

>>206499
Глянь в ассетсторе как реализована 2дшная демка: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/11228
#339 #206783
Ананасы, как реализовать отскок объекта (мяча) от вертикальной поверхности в 2d?
>>206786
#340 #206786
>>206783
Не ведитесь на этот троллинг.

rigidbody2d тебе для чего, троллящая мразь
>>206790
#341 #206789
>>206710
>>206717
Судя по именам, то что ты делаешь называется Dependency Injection.
#342 #206790
>>206786
ну ка, расскажи мне тогда почему от геймобжекта горизонтального расположения без регитбоди мой объект прыгает на отлично а от вертикального нет (bounciness врублено) и я не тролю, а не ебу как делать.
>>206795
#343 #206795
>>206790
Так и уточняй сразу. А то ебанутые вопросы задаёте вперемешку с троллями. Хуй поймёшь, кому отвечать, а кому нет. Уточняй еще. Ты имеешь ввиду, что при ударе по "полу-потолку" шар отскакивает, а при ударе об "стены" - нет?
>>206796
#344 #206796
>>206795

>


да, в точку.
>>206798
#345 #206798
>>206796
Туториал смотрел? 3D - почти 2D. С большой вероятностью ты просто накрутил таких характеристик, которые и вызывают такую реакцию на стены. Кстати, шар управляемый? Просто контакт со стенами вечная проблемка.

https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/beginner/physics/assignments/bouncing-ball
>>206876
#346 #206800
Товарищи, подскажите, как решить такую задачу: у меня есть тело, двигающееся по замкнутой кривой траектории. Я хочу эту траекторию прорисовать, как бе, чтобы было видно траекторию движения тела. Пока что использовал два способа: trail renderer, но он не подошел, поскольку след пропадает по истечении заданного времени, а мне нужно, чтобы след навсегда оставался, и еще пробовал line renderer, но с ним какая то залупа, похоже, что с ним лучше не стоит брать большое количество частиц, а поскольку у меня траектория кривая, то и тело я перемещаю маленькими шажками, значт, для отрисовки траектории нужно много вершин. Кажется, в связи с этим возникает ошибка isFinite(outDistanceForSort).
#347 #206803
>>206800
Отлавливать момент, когда у меша закончатся вершины, тебе придётся в любом случае. Генерируешь меш из кода, ловишь момент когда лимит точек приблизился к концу, создаёшь еще один объект и в дальнейшем заполняешь его меш. Есть еще вариант: создавать каждый кадр по кружочку, и в итоге будет что-то типа линии. Но это пиздец как неудобно. Представь, что будет с игрой, если там будет 300к спрайтов...
>>206807>>206816
#348 #206807
>>206803

>Есть еще вариант: создавать каждый кадр по кружочку


Убил бы нахуй за такой совет.
>>206800
Бери лайн рендерер, точки для него создавай не каждый кадр, если скорость не высока то и двух штук в секунду будет достатачно.
#349 #206808
>>206807
Но ведь всё равно нужно заранее задать количество вершин? Я пытался увеличивать количество вершин в апдейте, но у меня сложилось впечатление, что старые вершины при этом не сохраняются.
>>206809>>206812
#350 #206809
>>206807
Без тебя было непонятно, что вариант с кружочками - говно, спасибо, что пояснил.

>>206808
Максимальное число верший - 65536. Этого не изменить. Мой вариант с учётом числа вершин - единственный верный.
>>206811>>206813
#351 #206811
>>206809
вершин*
#352 #206812
>>206808
И как ты их увеличиваешь? Мы тут не Пахомы чтоб знать в чем у тебя косяк без кода.
>>206814
#353 #206813
>>206807
>>206809
А нет способа рисовать кривую линию лайн рендерером не посредством большого количества вершин, а просто выгнуть существующую прямую между двумя вершинами?
>>206815
#354 #206814
>>206812
У лайн рендерера есть метод SetVertexCount(), вот в нём пробовал каждый кадр создавать вершину, чтобы лишних не делать.
>>206817
#355 #206815
>>206813
Вся вот эта отрисовываемая хуйня есть меш. Любой спрайт - это меш. Лайнрендерер, хуйрендерер, пиздарендерер - это меш. Выгнуть меш можно только создав дополнительных точек. Вариант я тебе уже описал здесь. >>206800
#356 #206816
Точнее, здесь. >>206803
#357 #206817
>>206814
Этот метод устанавливает количество точек в линии. Вроде он обнуляет все точки, кури доки. Тебе нужен отдельный массив с точками, в который ты будешь добавлять новые, и потом это все преобразовывать в точки линии. Делаешь List, пушами в него хуячишь новые точки.
Аноним #358 #206821
>>206800
Тебе это для дебага нужно или внутри игры рисоваться должно?
>>206823
#360 #206823
>>206821
Внутри "игры". Это орбиты планет и спутников. Сейчас в тестовом проекте попробовал с вершинами отрисовывать эллипсы. вроде всё ничего, но количество вершин для каждого небесного тела меня тревожит. Посмотрим, что с оперативой и ЦП будет.
>>206841
114 Кб, 200x200
#361 #206827
>>204121 (OP)
Всем привет.
Никогда не сталкивался с юнити и ГД, хочу запилить 2д игрушку аля старый МК, только для дохуищи людей сразу. Из ЯП знаю только питон и жабаскрип.
Мне ЖС хватит для 2д дрочильни (наверно вообще браузерка будет с возможностью скачать клиент или без таковой) или надо шарп учить? Питон ваще никак не загрузить в юнити (как там вообще все загружаеся? Но это похуй, я еще посмотрю туториалы и разберусь, главный вопрос о нужности питона в юнити и необходимости учить шарп, если питон несовместим).
Сорри, что пишу как омич, просто хочеццо спать, но 11 числа сдавать проект, а еще вдруг захотел игру запилить, потому что заебало уже делать мегосайты с кучей говна на них для кого-то, да и вообще куча всего происходит, я не упорот на самом деле, а игра просто попробовать себя, не ну прикиньте как круто, когда сразу 16 человек в МК каждый сам за себя ебошутся, толкьо с физоном еще не думал, но похуй. Рисовать буду в паинте или в фотошопе тян нарисует, кароч, главное, что с питоном и шарпом делать?
>>206828
84 Кб, 625x625
#362 #206828
>>206827
Я че спрашиваю то, просто слышал что юнити поддерживает только шарп и ЖЫСЫ, а питон уже нет, типо выпилен в последней версии.
Бля не хочу еще и шарп дрочить сейчас, то есть вообще я хочу его выучить, но не сейчас, сначала надо все закончить.
А че, в юнити особо кодить не нужно что-ли? Все ручками делается и мышкой? МОжет лучше делать на чистом жысы и питоне без юнити-хуюнити?
>>206829>>206830
63 Кб, 625x416
#363 #206829
>>206828
Но у меня не совсем МК будет, я хочу сделать типо кучу разных людей за разных персонажей играть реальных. Гопники там, битарды, военные, террористы, менты и вообще кто угодно, типо создай своего перса.
И все на улице или где-то. И при смерти перса с него падает его айтем (у каждого свой, можно выбирать), например нож или бутылка, которой можно пиздить других. И другой перс может подобрать эти итемы. Как вам идея? Только террориста не надо наверно, он же всех взорвет и все сдохнут. И он тоже. Типо читерство. Не нужно. Но кучу так можно всего придумать. А еще круто не просто итемы, а способности и все такое, и при достижении уровня или зарабатывании денег давать новые способности (можно выбрать одну только, а купить все, а деньги или опыт за убийства даются, но надо чтобы все друг против друга могли выживать, независимо от того какой лвл уже). Ну типо баланс.
#364 #206830
>>206828

>Все ручками делается и мышкой?


Совершенно нет. Тебе придётся программировать много и напряженно, как и всегда при работе над играми. Но ты как-то хуёво к этому подходишь, а это значит, что не доделаешь.
>>206831
149 Кб, 798x770
#365 #206831
>>206830
я просто не знаю, на первом же видео там все типа наставляется на мир как в редакторе карт героев старых, ну типо можно засрать разной ебалой все. И прописывается тоже кнопка такая делает то и так далее.
Вот, я не против программировать много, умею и делаю это, вопрос был про питон и шарп. что там из этого работает или нет, и на чем писать лучше что я описал?
>>206832
#366 #206832
>>206831
На юнити. Можешь на ue4. Сам выбирай. Разницы почти не будет.
>>206833
70 Кб, 1024x675
#367 #206833
>>206832
да понятно, что на юнити, а язык программирования там какой? Только шарп или можно на других писать? Или я могу ваще на жабоскрипте всё сделать?
>>206834
#368 #206834
>>206833
Без разницы. Результат один.
232 Кб, 1365x697
279 Кб, 1366x768
#369 #206835
Почему линия от line renderer хуёво прорисовывается на относительно большом расстоянии?
>>206836>>206864
#370 #206836
>>206835
Может эта часть поперёк камеры находится и поэтому её не видно вдалеке.
>>206837
#371 #206837
>>206836
Хм, а это мысль. Объект, оставляющий след ведь вращается. Щас попробуем.
>>206838
#372 #206838
>>206837
Не, не помогло. Причем, относительно близкие к камере участки линии нормально прорисовываются, дальше начинаются разрывы. far clipping pane или как там мать его у камеры выкручен на максимум практически.
>>206839
#373 #206839
>>206838
Не знаю, чем помочь тогда. Ты хочешь, чтобы прорисовывались вещи, которые ну очень далеко находятся...
>>206840
#374 #206840
>>206839
То есть, просто самим движком не предусмотрены такие большие расстояния?
>>206842
Аноним #375 #206841
>>206823
>>206822

Я тебе тут кидал, хз конечно поможет или нет, но буду признателен, если о результатах отпишешься.
>>206881>>206883
#376 #206842
>>206840
нет, просто используются float, а у этого дерьма проблемы с точностью больших чисел на любых движках
>>206864
#377 #206864
>>206835
>>206842
А вот тут можно использовать две камеры. У меня рпг с открытым миром, потому тоже довольно большие расстояния. Первая рендерит то, что близко. Вторая то, что дальше. Из минусов - садит производительность, кулинг может жрать очень много, если сцена большая. В мылорушной скайфордже для такого использовали два прохода - первый для близких объектов, второй для дальних, при этом Z-буфер переворачивается. Как итог, то, что посередине - вговно и тормозит на любом железе.
#378 #206876
>>206798
тутор смотрел. да шар управляемый.
#379 #206881
>>206841
Щас начал пробовать. Скоро отпишусь.
#380 #206883
>>206841
Ну, с Gizmos'ами нехорошо вышло. Как и написано в документации, они для дебага. Как бе их можно увидеть при запуске игры в самом редакторе, но в построенной игре они не видны. Насчёт второй ссылки - как бы глупо не звучало, но сейчас для меня это слишком сложно и, судя по всему, не очень то мне и подходит. В любом случае, я вроде как успешно задействовал лайн рендерер, не считая, конечно, того, что у меня траектория разрывается на экране, кхм. Надеюсь починится сменой масштаба.
#381 #206884
Алсо, подскажите, можно ли уменьшить размеры камеры так, чтоб объекты выглядели больше? Ну, то есть, увеличить размер объектов не посредством увеличения их линейных размеров, а посредством уменьшения камеры?
>>206887
#382 #206885
This is a common problem and could be solved multiple ways. What happens is that the force you add in left/right movement is greater than your gravity, resulting in your character being squashed to the wall instead of to the floor.

What I do in many of my platformers is I check if my character is 'walled' as you would check if he's grounded to jump. So if he's actually touching a wall on either side of his body I disable the movement key of that side. I do this via Collision checks, because most of my blocks already have different collision for each side. But you could also do this via Raycasting.

как это сделать ? блжат
>>206886
#383 #206886
>>206885
это про проблему с застреванием.
#384 #206887
>>206884
У тебя есть рендер в текстуру, у тебя есть возможность менять размер камеры и масштаб текстуры. Дерзай.
>>206888
#385 #206888
>>206887

>возможность менять размер камеры


Это ты про трансформ.скейл или про фар и ниар клиппинг плэйнс?
>>206903
sage #386 #206889
>>204121 (OP)
Почему лучшая там не закрывающееся окно загрузки движка там плохая оптимизация не платят за бета версию игры сами разработчики в отличии от unrealengine4
36 Кб, 540x338
#387 #206890
>>206889
Держи, братан. Тебе явно нужнее.
>>206891
#388 #206891
>>206890
Ай сука, просроченные. Извини.
#389 #206895
>>206889
ЦА УЕ4 таки блещем интеллектом.
>>206898
#390 #206896
>>206889
Чет проиграл.
#391 #206898
>>206895
Семен, плиз
>>206899
#392 #206899
>>206898
Чини уёбу, детектор.
#393 #206903
>>206888
Про трансформ.скейл. Так делают все нормальные люди.
#394 #206931
>>206946
#395 #206946
>>206931
Аноны, подскажите, чем лучше задавать плавное быстрое постоянное равномерное движение по кривой траектории? Пробовал Vector3.Lerp, дак он ускоряется в "начале" и "конце" замкнутой траектории, а точнее, в полувершинах эллипса, в моём случае. Vector3.MoveTowards вроде ничего, но при его использовании на больших "скоростях", то есть на большом шаге, видна покадровость. Разве что в один апдейт пихать цикл с Vector3.MoveTowards, хм. Пробовал на объект навешивать риджидбоди и в нём пробовал изменять Rigidbody.velocity, хотя, при этом покадровость видна еще сильнее. Еще использовал Rigidbody.Move(), но с ним тоже какая то залупа. Чем лучше всего пользоваться в моём случае?
inb4 анимация. в моём случае не катит по определенным причинам.
>>206977>>207012
#396 #206948
Как сделать или где спиздить анимацию бега на 45 градусов. Если спрещивать бег прямо и в бок получается плохо.
#397 #206971
Посоны, вот скажите пожалуйста. Как в современных шутерах реализована стрельба? Можно где почитать об этом?
Пули, я так понимаю, настоящие объекты, которые подвержены гравитации и теряют скорость во время полета, что снижает их поражающую способность и так далее, да?
>>206972>>206975
#398 #206972
>>206971
Небось ещё хочешь половину экрана закрывать, когда в глаз попадают, да, кирилл? А если серьёзно, то просто забей на это, можно реализовать объекты, которые летят со своим коллайдером, а умные дяди просто рейкастят и не парятся.
>>206981
sage #399 #206975
>>206971
Ебанько, добрый совет: забей на физику мелких тел, тем более которых на сцене дохуя
>>206981
#400 #206977
>>206946
Сплайны.
#401 #206981
>>206972
>>206975
Умные дяди, я поэтому и спрашиваю. Я просто слышал, не помню где уже, что рейкаст охуенно ресурсо-затратная хуйня, но с другой стороны 100 мелких коллайдеров тоже не дело. Короче, пиздеть будете на своих мамок, я вам задал нормальный вопрос.
#402 #206982
>>206981
Апдейт
Я не вижу ничего плохого в реализации реалистичного поведения пули, все упирается только в производительность, как я понимаю. В этом и был вопрос. В современных играх делают рейкасты или объекты? На который вы кстати нихера не ответили.
>>206984>>207010
#403 #206984
>>206982
На твой вопрос я ответил нормально, что можно делать и УЛЬТРАРЕАЛИСТИЧНО, вот только фпс у тебя больше 15 не поднимется, а можно просто рейкастить. Слышал, что рейкаст ОХУЕННО-РЕСУРСОЗАТРАТНАЯ ХУЙНЯ, значит ты слышал херню. Что лучше для производительности: пустить луч один раз и проверить коллизию или иметь ~50 маленький объектов с коллайдерами и физикой. Пока писал вспомнил про particle system, там есть коллизия, только кури ман
http://docs.unity3d.com/Manual/class-WorldParticleCollider.html - Устаревшая система частиц для столкновений
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-ParticleSystem.html - Вон это актуальная система, там есть вкладка collison
Не за что, хуесосина, про мамку мне ещё будет загонять.
>>207016
#404 #206985
>>206981
По идее для пулек делается хитрая система если нужна баллистика. С пульками в GameObject ты заебёшься - придётся как минимум делать пул для них. У Юнити нет "пакетного" райкаста с задержкой в кадр, который был бы идеален для этого. Но пули летают быстро и ты можешь тупо райкастить разом больше участки. Или сразу определять куда она попала и просто рисовать трассер или что там у тебя. В играх главное достоверно выглядящий обман.
>>207016
#405 #206986
>>206981
Объекты+рэйкасты. Я уже писал в этом треде единственно верную технологию. Если пуля прошла 0.1f - делаем каст из точки прошлого достижения 0.1f в актуальную точку. "Физику" пуле ни в коем случае не делай с помощью physics. Это я ебал пиздец. Снижай позицию пули с помощью скрипта.
>>207016
#406 #206993
Как настроить Order in Layer для большого числа объектов прямо в редакторе?
Что-то вроде
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = (int)(transform.position.y * -10 );
только чтобы сразу в редакторе.
>>207010
#407 #207010
>>206981

>рейкаст охуенно ресурсо-затратная хуйня


Вот это пиздёж на самом деле. Райкаст работает через физ движок и он очень дешёвый в плане ресурсов.

>>206982
В батле райкаст+задержка сначала была. Потому чуваки умудрялись дохнуть уже после забегания в укрытие. Потому сделали райкаст+задержка+райкаст. Но там проще, там баллистики нет вообще. В арме сделано, как анон писал, райкаст+прохождение участка+райкаст, но только плюс ещё матан, там пули по дугам могут летать.

>>206993
Есть же скрипты для редактора, хуле ты.
>>207014>>207016
#408 #207012
>>206946
Используй DOTween.
#409 #207014
>>207010
Нормально делать кусочный рэйкаст каждый тик.
#410 #207016
>>206984
>>206985
>>206986
>>207010
Вот теперь спасибо
#411 #207020
Кто уже скачал 5.3? В 5.2 при загрузке сцены в сцену лайтмапы отваливаются, в 5.3 починили это дело?
#412 #207023
Почему вы тут пиздите, что юнити бесплатный?
В personal версии нельзя отключить сплеш скрин и убогий лаунчер.
#413 #207024
>>207023

>убогий лаунчер


че несешь?
>>207025>>207084
#414 #207025
>>207024

>лаунчер


Он, наверное, про отключаемый выбор качества\разрешения перед стартом игры.
>>207084
#415 #207026
>>207023

>убогий лаунчер


Он отключается в настройках, даун.
>>207084
#416 #207028
Привет. Я еще не могу в скрипты. Помогите или подскажите по каким тэгам гуглить.
Хочу чтобы с помощью рейкаста при столкновений со стеной отключалась клавиша впереда/назад.
#417 #207029
>>207028
вперед* быстрофикс
#418 #207030
>>207023
Shkolnik sosnooley
>>207035>>207084
10 Кб, 245x246
#419 #207032
>>207028

>отключалась клавиша

>>207035
#420 #207033
>>207028
Даже у юнити есть порог вхождения - слава богу, а то ваще пиздец.
>>207035
#421 #207035
>>207030
>>207032
>>207033
ну и пошли вы нахуй
>>207070
#422 #207036
как заработать на вашем говно юнити? веб он не поддерживает! webgl не считаем ибо в нынешнем виде он уёбищен
#423 #207039
>>207036
Мобилки. Сейчас самый простой способ заработка - пилить говно под мобилки.
>>207045
#424 #207045
>>207039
Это если что-то, что может взять издатель.
Или надеяться на то, что само выстрельнет (наивно). В случае с издателем мы имее необходимость пилить что-то с большим количеством качественного контента, а это время - год минимум. Издателей таполок вроде Ketcgapp не берём т.к. пробиться к ним шансы примерно такие же, как взлететь в топ будучи одиночкой (лотерея).
>>207046
#425 #207046
>>207045
Ну в одиночку хоть и достаточно сложно, но можно раскрутиться. Другое дело, что мало кто знает как это делать, а те кто знают в большинстве своем считают это зашкваром.
>>207047
#426 #207047
>>207046
как правило это просто удача как в случае That Level Again. чувак нашел флеш игру на арморах 2009 года, зарескинил под мобилки и в итоге сейчас 300$ в день имеет. всё это лотерея, а я изначально говорил о системном подходе. например истории, которые публикуют на gamedevblog. делают игры под веб, толкают спонсорам и зарабатывают, системно! т.е. хоть сколько-нибудь, да заработаешь. А в случае с мобилками хуй (пару кликов по рекламе и 0.5$ не деньги)
>>207049
#427 #207049
>>207047
Можно раскрутиться посредством разогрева аудитории. Если сможешь своим девлогом/статьями/постоянными_постами_на_форумах итд держать подогретым интерес, то шансы выстрелить будут уже не столь призрачны. Да, по началу это въебывание ради двух-трех калек, но выхлоп с 2-3+ игры уже может быть куда больше чем через издательства.
>>207050
#428 #207050
>>207049
всё это отлично как хобби, да. но ни как бизнес, хоть и небольшой. поэтому юнити для работы на себя не годится.
296 Кб, 461x424
#429 #207054
>>207050

>поэтому юнити для работы на себя не годится


Уёбывай отсюда и не возвращайся, клоун. Съеби к уеча-господам, создавайте вместе хиты.
>>207059
#430 #207055
>>207050
При чем тут юнити то? Он то как раз один из лучших инструментов для тех, кто делает игры. Геймдев для собственного бизнеса не годится ты хотел сказать?
>>207058
#431 #207058
>>207055
он охуенен для больших игр! а не для веба блядь!
только делать большую игру ты будешь пять лет.
#432 #207059
>>207054
ты, блядь, недоумок? нехуй фотки свои пихать на каждом углу.
>>207068
#433 #207064
>>207028
Кароч, у тебя есть апдейт, где ты проверяешь, нажата ли клавиша или нет. Если нажата -- делаем что-то. Пишешь булевой флажок, если столкнулись со стеной флажок получает true и если флажок имеет значение true и пользователь нажал клавишу -- значит ЧТО-ТО не запускается.
#434 #207066
>>207036
Просто.
Заходишь к нам на сайт и идешь в раздел вакансии. Только так ты сможешь зарабатывать на нашем говноюнити.
#435 #207067
У кого чо поиграть есть? Кто-нибудь сделал что-то, кроме терейна?
>>207069
sage #436 #207068
>>207059
Недоумок в данном случае ты.
У тебя есть неплохой набор инструментария, который называется Unity Editor. Сиди блядь и делай игру на что угодно. Тебе не надо ебаться с кучей всякого говна под каждую платформу. Да, есть у нас косяки, что какой-то компонент может вести себя неправильно на той или иной платформе, но иди-ка ты на хуй, мы постоянно срем патчами на кучу юнитиверсий, чтобы у тебя твой йоба проект не сломался к хуям.
Но нет же, проще написать юнитиговно, я бы сделал лучше, все вокруг долбоебы, один я нихуя не сделал и пизжу на всех и вся.
Тебя бы блядь посадить пилить игры во времена фамикома, когда у тебя инструмент хуйня, а все вокруг на этой хуйне выжимали такое, что текущие индидауны с текущим инструментарием не могут вытянуть.

Короче, завалите свои ебла тупые вы пезды и давайте по делу говорить.
>>207071>>207072
#437 #207069
>>207067
Попробуй наш The Silent Age.
#438 #207070
>>207035
>>207036
Не кормите этого тролля. Сколько можно.
#439 #207071
>>207068
Два чая господину.
>>207050
Благодаря редактору, который ты можешь кастомизировать, ты можешь превратить интерфейс в свой конструктор игры. Захотел редактор диалогов: 2 дня и готово, тайловый редактор: 1 вечер и уже есть, тулза, которую могут юзать дизайнеры для создания и изменения объектов: пару часов и готово. Шейдеры писать благодаря богоподобному cg и shaderlab просто великолепно. Что тебе ещё надо? Ты где такое ещё увидишь?
#440 #207072
>>207068
Пизданул как боженька.
Респектуха братуха.
#441 #207084
>>207024
>>207025
>>207026
>>207030
Забавно, забавно. Обратите внимание, что каждый юнитиблядок счел своим долгом сказать, что лаунчер можно убрать, но при этом каждый из них промолчал про то, что сплеш скрин убрать нельзя.
Разрабы юнити ебут юнитиблядков и кончают им в жопы, но они пытаются утаить это, чтобы выглядеть нормальными со стороны.
>>207087>>207092
36 Кб, 600x400
#442 #207086
>>207050
Тебе просто не хватает самого главного - купи почтовый ящик evro.b_o"iznis-2015ANUS'w[mailPUNCTUMr7cPu, отдам всего за 10к зелени.
Тогда любой бизнис в гору пойдет. Еще uynti pro купи, попроси у мамки денег, пусть продаст квартиру. Скажи, скоро миллионы заработаешь на мобилках и купишь новую.
#443 #207087
>>207084
Чего ты хочешь от хоббистов. Тут вряд ли найдётся хотя бы пяток человек, которые завершили хоть какой-то проект.
#444 #207091
Алярм! Тред атакован семёном-полуебком.
#445 #207092
>>207084
Cплешскрин убрать можно.
>>207097>>207100
#446 #207097
>>207092
Торрент лицензией? Лол
50 Кб, 1048x610
#447 #207100
>>207092
Что еще расскажешь? Хочешь убрать сплешскрин - плати 5 косарей в месяц пожизненно. Анальное рабство у разрабов юнити.
Слышал, что с 6 версии они будут ебать в жопу за возможность убрать сплешскрин. Но юнитиблядки согласятся и на такое, ну как же без юнити, как же гринлайт, как же миллионы.
>>207103>>207218
#448 #207103
>>207100

>Анальное рабство у разрабов юнити


Монополия, она такая. Вариантов-то нет.
>>207104>>207218
#449 #207104
>>207103
Действительно, до пришествия unyti игр не существовало в принципе как жанра.
>>207106>>207113
#450 #207106
>>207104
Ты наверное и шуруповертом отказываешься пользоваться из за того, что он может разрядиться и пульт от телевизора презираешь по той же причине? РАНЬШЕ ЖЕ ЖИЛИ БЕЗ ЭТОГО!
#451 #207107
более 50м. билд пустого проекта для веба, а то и все 100 это пиздец хуита, ещё пиздели что веб теперь целевая платформа, пха
>>207114
#452 #207113
>>207104
У меня нет лишних десяти лет и нескольких миллионов долларов на разработку чего-то, что будет хоть на 10% таким же хорошим, как юнити.
#453 #207114
>>207107
Собирал свою браузерную игрушку со сценой, 3Д объектами, скриптами, звуками. Результат - 9,91 МБ

Просто ты криворукий тралл, либо просто долбоёб.
>>207117
#454 #207117
>>207114

>звуками


>9м


Чот ты пиздишь
>>207121
91 Кб, 640x480
#455 #207121
>>207117
Вся суть юнити-мирка - пытаться скрыть тот факт, что тебя ебут в жопу. Надо платить 5к баксов, чтобы поменять сплешскрин? Тсс, не говорите никому, unyti это лучший инструмент. Билд пустого проекта весит 150 мегабайт - тсс, давайте напиздим что 10, ведь unyti это так классно.
Разрабы unity ввели расплату жопой за возможность публикации игр в маркете - тсс, давайте по-быстрому подставим очко и никому не скажем, ведь unyti это так здорово.
>>207123>>207187
5 Кб, 195x75
#456 #207123
>>207121
И опять ты немытого хуйца заглотнул со всем кроме скрина. Что, совсем стыда никакого нету? При людях такое вытворять не стыдно?
>>207125>>207127
13 Кб, 492x293
#457 #207125
>>207123
Не стыдно врать? Сбилдил пустой проект, занял гигабайт.
>>207126
#458 #207126
>>207125
А, так ты движки перепутал. Это тебе в UE4 тред с претензиями.
>>207128
#459 #207127
>>207123
Чо там за расщирение, говноед говноедыч?
реч за веб, а не за ведроид.
>>207131
4 Кб, 251x240
#460 #207128
#461 #207131
>>207127
Никто собственно не позиционирует Unity как хороший вариант для веба. У вас там своя петушиная атмосфера, в которую универсальные движки пока со скрипом пытаются пробраться.
>>207135
#462 #207132
Только сейчас узнал, что оказывается RUST сделан на Юнити.
>>207133
#463 #207133
>>207132
И C# сделан на юнити и Go. Вообще движок отличный.
>>207134>>207136
19 Кб, 450x329
#464 #207134
#465 #207135
>>207131
юнитеки заявили что это их целевая платформа, вапщета блядь! не могут в главную платформу... нормально, чо...
>>207137
#466 #207136
>>207133
телефон диллера в личку
>>207138
#467 #207137
>>207135
Ты заебал, дурила. Открой конгрегейт, открой социалки. Все 3Д браузерные игры на юнити сделаны. ВебГл у них ещё из превью не вышел, но скоро выйдет. Да и веб плеер до сих пор используют.
>>207139
#468 #207138
>>207136
Личка закрыта. Открой в личном кабинете.

>юнитеки заявили что это их целевая платформа


Ну они пытаются. И прогресс виден. Другое дело, что веб всячески сопротивляется этому в угоду безопасности. Sad but true.
#469 #207139
>>207137
Пентиум четыре тоже кто-то ещё использует, и?
Тюряга не на юнити, а это главное.
>>207140
#470 #207140
>>207139
В браузерах есть положняк. 2Д - флеш, 3Д - юнити. Если ты этого не понимаешь, то ты просто мартышка.
>>207175
#471 #207175
>>207140
После блокировки юнити-плагина веб на юнити нет смысла делать. Слишком много кривой жс дрисни получается на выходе. Проще взять threejs или playcanvas и высрать более-менее компактное говно без сплешскрина.
>>207176>>207179
#472 #207176
>>207175
На хтмл5 нет смысла делать, с его-то производительностью. С другой стороны, флеш тоже сейчас у большинства отключен. Но если какой мудак захочет поиграть прямо в браузере - то может и включить. Как по мне, сейчас веб деградировал до "доюнитевской" эпохи и, по сути, 3д не поддерживает и для игр толком непригоден.
#473 #207179
>>207175
Нихуя ты дурень, блять. Проще, ага. Dead Trigger 2 уже давно на вебгл сбилжен и ничего, работает, всё заебок, только у кириллов-паникёров всё плохо, но это потому что они один хуй игры не делают.
#474 #207180
>>207176
Мамка твоя по сути 3д не поддерживает. Производительность вебжл позволяет делать игры уровня мобилок точно. И 2д и 3д.
>>207181
#475 #207181
>>207180
Упитанно.
#476 #207185
>>207176
Не деградировал, а эволюционировал. Посмотри, какие сайты были раньше, обвешанные свистоперделками и анимациями, и посмотри сейчас - везде простой лакончиный дизайн, минимум рюшечек, максимум информации. Веб он для того и нужен, чтобы обмениваться информацией, текстовой, графической, читать статьи, писать посты. В игрульки в браузере играют только конченые дегенераты.
>>207188>>207225
#477 #207186
как сделать сраную платформу со сраной пружиной.
г-ди.
#478 #207187
>>207121
Зато большинство дебилов собрались в одном треде - норм же.
#479 #207188
>>207185

>Посмотри, какие сайты были раньше, обвешанные свистоперделками и анимациями, и посмотри сейчас - везде простой лакончиный дизайн, минимум рюшечек, максимум информации.


Сегодня два раза попались сайты программерской тематики со снежинками на жаваскрипте, которые грузили пека на 50%. У меня бомбило.
#480 #207191
Можно ли как то использовать метод transform.SetParent() так, чтобы привязка была только к position родителя? Просто когда родитель крутится, крутится и дочерний объект. Можно как то сделать так, чтобы вращение родительского объекта не влияло на transform.position дочернего объекта?
#481 #207204
>>207191
Нельзя.
#482 #207205
>>207191
Нет, нельзя.
Нет, ты конечно можешь впилить костыль, но пока будешь его пилить какой же ты омич-полуебок, который не просек фишку, что дочерний объект попал в манямирок систему координат родительского объекта.
Отделяй объекты, короче.
#483 #207216
>>207191
Каждый кадр в LateUpdate меняй у чилда rotation на тот, который тебе нужен (изначально зафиксированный в start например)
#484 #207218
>>207176
Не, ну WebGL даже работает. Я делал несколько тестов и всё не так ужасно, просто плохо. Но я делал 3Д с графоном и на флеше, не привыкать. Плагин конечно лучше.
>>207100
Не 5, а полтора, не пожизненно, а одноразово. За рабочее место. Даже по российским меркам это в районе или меньше одной месячной зарплаты в сфере.
>>207103
Ну ты можешь взять любой другой движок. Их много.
>>207225
#485 #207219
>>207191
Делай такой трюк. Есть родитель в котором меняется только позиция. Есть первый потомок, который у тебя сейчас родитель, в котором меняется только вращение. И второй потомок в котором живёт то что тебе надо.
#486 #207225
>>207185

>и посмотри сейчас - везде простой лакончиный дизайн


СSS3! BOXSHADOW-WEBKIT! MOZ-BORDER-RADIUS! АНИМАЦИИ НА CSS! JQUERY! ЕЩЁ КНОПОЧКИ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ, ВИДЕО НА БЭКГРАУНД неотключаемое И СНЕЖИНОК, СНЕЖИНОК! Ах да, забыл, ещё кастомных шрифтов пять штук, ещё лишние 200 мегабайт. И это всего лишь страница 404. Если это эволюция, то ебал я дарвина мамашу. Но вообще изначально писал про игры. Тот же флеш очень жрёт процессор и частенько на нём играть нельзя, особенно на разных линуксах раньше было.

>>207218

>WebGL даже работает


В половине браузеров хуёво, во второй половине очень хуёво. Я не спорю, сам видел симуляцию воды и тканей в браузере, которые грузили цп всего на 90%. Но потом открыл исходник и почитал тот код, человек такое не напишет, там какая-то генерация. А с плагином было заебок. Наверное, потому его и убили.
>>207226>>207227
#487 #207226
>>207225

>В половине браузеров


Первая половина - хром, где вебгл прекрасно работает, вторая - лиса, где все работает, но чуть помедленнее.

>видел симуляцию воды и тканей в браузере, которые грузили цп всего на 90%


Симуляция это не игра, и требования в плане быстродействия к ней другие.
#488 #207227
>>207225

> В половине браузеров хуёво, во второй половине очень хуёво.


Но ведь работает. Проблема плагина в безопасности и кроссплатформенности. Времена безраздельного царства x86 кончились.
#489 #207235
Есть один туториал на тему "как сделать шутан от первого лица". Чтобы понять его подход, полностью видео смотреть не обязательно. Вопрос: оптимально ли он делает?
http://www.youtube.com/watch?v=Y6WkjxIEMfU
>>207237>>207262
#490 #207237
>>207235
Сука, да откуда вы лезете.
Оптимально или нет -- это уже дело десятое. Ты сначала сделай, а потом оптимизируй. А то блядь нихуя нет, но об оптимизации уже пекутся.
>>207245>>207265
#491 #207245
>>207237
Ты различаешь слова оптимально и оптимизация?
>>207264>>207327
#492 #207262
>>207235
Есть тут один ответ на твой вопрос. Чтобы его понять полностью видео смотреть не обязательно.
https://www.youtube.com/watch?v=ZGhwRlcLLp0
Аноним #493 #207264
>>207245
Ну так поясни мне в чем разница в твоём случае.
#494 #207265
>>207237
Что значит "оптимально"? Ты вообще о чем?)
#495 #207292
В проекте можно как то задать постоянный фрэймрейт?
>>207406
15 Кб, 607x173
58 Кб, 400x300
#496 #207301
У меня встал очень большой вопрос, каким образом фиксить баги после релиза? Пока предполагаю, что объекты, скрипты и ассеты следует разбивать по ассет бандлам, а после чего подменять их в готовом билде. Правильно ли я думаю? Может кто ещё кинет небольшой ман на эту тему, ну или пускай утёнок запилит урок.
#497 #207306
>>207301
тоже задумывался над этим, бамп вопросу.
>>207308
#498 #207308
>>207306
>>207301
Пусть скачивают игру заново.
#499 #207315
Привет, Шарпаны. Пишу игру типа раннера, и у меня блоки, по которым идёт игрок генерирует спец объект Spawner, предварительно чекая нет ли под ним уже сгенерированного блока. Так вот, скрипт работает, но потом перестаёт через 3-5-10-... секунд, при чём время его работы магическим образом связано с переменной направления рэйкаста для проверки возможности заспавнить блок. Спавнер привязан к камере, камера всегда движется вправо. По идее он всегда должен рэйкастовать под себя, а тут хз короче. Расскажи, почему я дурак?

http://pastebin.com/D2RaHJjj

Я там закомментил строчку нужную.
>>207351>>207388
#500 #207321
а поясните за projectile что это такое?
>>207324
#501 #207324
>>207321
снаряд.
#502 #207327
>>207245
"Вы не поймёте как сделать правильно, пока не сделаете". стивен Макконнелл
#503 #207337
Как геймобджекту присобачить меш в скрипте?
>>207339
#504 #207339
>>207337
А не, отбой тревоги. Вроде нашёл. Надо же ГО добавить компонент меш фильтр, и к его полю меш присобачить нужный меш?
>>207341
#505 #207341
>>207339
молодец. меш рендерер только еще пригодится
#506 #207351
>>207315
Бэмп.
#507 #207388
>>207315
Может проблема в Z координатах? Отследи дебагами точные 3д координаты камеры и спавнера.
#508 #207406
>>207292
Application.targetFramerate.
#509 #207407
>>207301
Смотря какие баги фиксить будешь. Если контент, то можешь ассет бандлы использовать, если скрипты, тогда всю игру переливать надо.
>>207421
#510 #207418
Сделал WebGL билд на версии 5.2, испробовал все три опции "Optimization Level". При попытке запустить на компе в хроме и мозиле выскакивает одинаковое сообщение:
"It seems your browser does not support running Unity WebGL content from file:// urls. Please upload it to an http..."

Кто сталкивался, как решить?
>>207419
#511 #207419
>>207418
Через локальный сервер https://github.com/cesanta/mongoose

Set shared directory -> Go to my address
#512 #207421
>>207407
А просто обновить екзешник не вариант?
172 Кб, 1024x768
#513 #207422
Нашёл интересный трюк про который никогда не слышал. Можно сделать CustomEditor в котором рисовать разный интерфейс в зависимости от того работает игра или нет. При работающей игре можно сделать кнопочки которые будут делать разные действия. Типа запустил игру, ткнул в редакторе на дверь и там кнопка "открыть" чтобы ключ не искать. Или ткнул в труп монстра и сказал "воскресить". По моим ощущениям очень полезно для отладки.
>>207426
#514 #207426
>>207422
С добрым утром
#515 #207427
Посоны, а может порекомендуете, что делать, чтобы не просто ассеты таскать, а расти как специалист, если можно так выразиться? Вот, я читаю "C# 4.0. Полное руководство" Герберт Шилдт. Что посоветуете еще? Может какие то сайты с задачами?
#516 #207429
>>207427
А нахуй?
Про типы переменных знаешь.
Про массивы и списки.
Про циклы.
Про типы функций.

Все, остальное математика/геометрия/физика нужная для конкретной задачи.

И то в 90% случаях все велосипеды уже придуманы.

Прост берешь и без задней мысли растешь как специалист делая игори.
Аноним #517 #207433
>>207427
Во-первых,

>"C# 4.0. Полное руководство"


соснешь, т.к. ОСОБЕННОСТИ кросс-платформенной разработки будут ебать тебя твоим сахаром в жопу.

Во-вторых,

>Прост берешь и без задней мысли растешь как специалист делая игори.

>>207434
#518 #207434
>>207433
Каким еще сахаром
>>207435>>207436
#519 #207435
>>207434
LINQ всякий, атрибуты и прочая поеботина
#520 #207436
>>207434
Синтаксический сахар (англ. syntactic sugar) в языке программирования — это синтаксические возможности, применение которых не влияет на поведение программы, но делает использование языка более удобным для человека.

Учись гуглить, пидор ебаный.
>>207439
#521 #207439
>>207436
Ты такой милый
>>207451
#522 #207451
>>207439
всё правильно, нечего расслабляться
#523 #207460
>>207427
Читай про архитектуру и пробуй делать вещи.
186 Кб, 1024x640
#524 #207469
Анон, скажи, можно ли в юньке сделать такой тиррейн?
И как сделать оптимизацию, можешь заметить около гаризонта некоторое размытие.
>>207474>>207484
#525 #207474
>>207469

>можешь заметить около гаризонта некоторое размытие


Туман же обычныей. Возможно еще подсвечивают небо на горизонте через шойдер.

Про террейн не знаю, но я бы делал его кусками, у каждого куска есть карта неба(кубемапа) с отрендереными соседними кусками на горизонте, по мере движения игрока их грузить и подменять небо.

На юните всякую хрень делают наверно и это возможно.
>>207477
#526 #207477
>>207474
Туман да, но я и мел в виду что как раз там, где начинается туман - вместо рельефа плоская поверхность и по мере приближения к которой отчётливо видно как она становится рельефной.
Наверное шейдер какой-то.
#527 #207484
>>207469
Если не париться, то можно юзать карту нормалей, если хочешь реальное изменения ландшафта, то генерь карту высот и смещай в вертексном шейдере точку вершины вверх по карте высот. Если не понял, что я написал, то милости прошу в изучения шейдеров.
>>207488
#528 #207488
>>207484
Понять понял, только ещё задача, что бы в этот тиррейн можно было врезаться на самолёте. Будет ли меш коллайдер знать об изменениях в вершинах?
>>207526
#529 #207496
Вообще в игре появление рельефа плавное и похоже на это:
https://www.youtube.com/watch?v=YyU54RvPfvM
Только вот как такое сделать, хз.
265 Кб, 2271x2380
#530 #207519
>>204121 (OP)
Братушки а для того чтоб для мобилочек разрабатывать нужно unity принудительно переводить в OpenGL ES режим?
>>207547
#531 #207526
>>207488
Нет конечно, надо будет заранее обтягивать его коллайдером. Вообще тут зависит от сути: если ты хочешь ёба конки н самолётак по ущельям, то тебе придётся делать объекты скалл, но если у тебя полёты высоко и максимум - это просто упасть на землю, то внизу бы просто сдела текстуру с картой высот или нормалей.
#532 #207547
>>207519
По моему просто ставишь в настройках целевую платформу и всё автоматом настраивается.
>>207558
#533 #207549
>>204121 (OP)
Такой постыдный вопрос,уж поймите нуба. Все туториалы начинаются с того, что "учитель" берёт игрока из готового ассета. Как в новой версии сделать в сцене игрока с нуля, самому, не из заготовленных ассетов?
>>207570
#534 #207558
>>207547
а для чего тогда все эти openGL режимы придумали?
>>207612
#535 #207570
>>207549
Для начала тебе надо понять, какое поведение ты хочешь задать главному герою. И далее уже описать свойства и методы в его классе, экземпляром которого, т.е. объектом того типа он и будет являться.
>>207612
#536 #207608
Можете пояснить за использование нескольких камер на сцене? Зачем и когда это может понадобиться? Только что попробовал скопировать главную камеру на сцене, и в трансформе другие координаты и поворот ей задал, и понял, что всё равно обзор идёт через первую созданную камеру.
#537 #207612
>>207570
Подъёбываешь? Как влепить в сцену возможность ходить по ней?

>>207558
Для ускорения рендера же.
>>207653
#539 #207633
>>207608
Чтобы на WiiU и NintendoDS делать.
#540 #207646
>>207608
Сплит скрины. Зеркала заднего вида в автосимуляторах.
#541 #207653
>>207612
Опять же зависит от того, на какой платформе будет запущено)) В методе Update() класса Player делаешь проверку нажата ли клавиша, которая например двигает игрока вперёд и т.д.
Кури документацию, кури API блядь.
>>207715
#542 #207703
Анон - где теперь воровать ассеты?
>>207799
#543 #207715
>>207653
Так с документацией и начал изучать, а не по ютубовским урокам же. Не вижу, где в документации написано, как активировать игрока. ЧЯДНТ?
>>207751
#544 #207751
>>207715
Какого игрока, ёбанаРотБля?!
Есть класс, он описывает поведение, хуячишь в нём метод вроде:
void Move() {
this.transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);
}
Если вызываешь этот метод в апдейте при срабатывании клавиши, то GameObject, на котором висит этот скрипт будет двигаться.
"Активировать игрока"... блядь...
Куда ты лезешь, если даже концепции ООП не понимаешь.
#545 #207799
>>207703
а что изменилось?
#546 #207844
Где перекат?
>>207870
sage #547 #207870
>>207844
У тебя за щекой, проверяй.
#548 #207885
Имеется пара fbx файлов с анимациями. Вес около 30 мб.
Какого хрена в самой Юньке они открываются с пиздециански медленной скоростью? Ни отредактить, нифига. Кликнешь на них и ждешь...
Как пофиксить?
18 Кб, 714x464
66 Кб, 521x566
#549 #210838
sup /gd/

нужна помощь по разбору говнокода на С#
код - полная копипаста из книги Unity in action (Joe Hocking).

скрипт вешается на "противника".
с его позиции пускается луч вперёд.

что противник должен делать:
1.идти вперёд.
2.делать SphereCast (не знаю как правильно сказать по-русски, простите) радиусом 0.75 и если она задевает объект -- чекать есть ли у объекта компонент PlayerCharacter.
если таковой имеется -- спавнить с prefabs "фаерболл". к "фаерболлу" прикреплен скрипт, который двигает его вперёд, чекает столкновение и тд.
3.если дистанция до препятствия меньше некоей заданной поворачиватся на рандомный угол (от -110 до 110)

что он не делает:
он не спавнит "фаерболл". просто бесцельно ходит, при этом нагло толкая меня когда я стою у него на пути. скрипт PlayerCharacter при этом на "игроке" висит ес-но.

ЧЯДНТ?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 25 февраля 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски