Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 13 мая 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
76 Кб, 426x432
UNYTI 3ДЖ PEЯСOНAЛ EДIТИОН #241326 В конец треда | Веб
...И стали они разрабатывать игры. Когда же стал Он делать игры, встретил Его один анон из /gd/, одержимый играми с давнего времени, и не программист, и не художник, а контент делающий. Он, увидев Кармака, вскричал, пал пред Ним и громким голосом сказал: что Тебе до меня, Кармак? умоляю Тебя, не мучь меня. Ибо Кармак повелел сему анону перестать делать игры, потому что он долгое время мучил /gd/, так что его связывали банами, сберегая /gd/; но он обходил баны и был гоним жаждой делать игры. Кармак спросил его: как тебе имя? Он сказал: семён, – потому что много Кириллов говорили от его имени. И они просили Кармака, чтобы не повелел им идти из /gd/. Тут же в /gd/ был рядом юнититред; и кириллы просили Его, чтобы позволил им войти в него. Он позволил им. Кириллы, выйдя из остальных тредов, вошли в unity-тред, и бросились делать игры на unity. Олдфаги, видя происшедшее, побежали и рассказали в /b/ и в /pr/. И вышли видеть происшедшее; и, придя в /gd/, нашли юнититред, и ужаснулись.
>>242444
#2 #241328
Назови хоть 1 игру на юнити, в которую можно играть не мыля глаза картинкой.
#3 #241329
>>241328

нет таких
#4 #241332
Юнитаны, как можно рисовать картинки на панелях из стандартного GUI? Пытался клонировать одну картинку и давать координаты через rectTransform, но курва не отрисовывает клонируемые картинки. GUI "новый".
>>241347
#6 #241347
>>241332
Ну так в инспекторе посмотри где твоя картинка? Скорее всего ты забыл сделать parent - ом твой canvas
>>241397
59 Кб, 483x398
#8 #241363
>>241349
я так и знал!!
566 Кб, Webm
#9 #241366
10 Кб, 586x175
#10 #241367
>>240705
Лел
>>241422
145 Кб, 363x292
#11 #241369
>>241349
Грибоблядь спалилась.
>>241377
#12 #241377
>>241369
Я бы на месте юнити постеснялся такое в featured добавлять.
>>241381>>241385
#13 #241381
>>241377
покажи нам свои игры, плиз
>>241383
#14 #241383
>>241381
Приче тут мои игры. Featured для лучших игр. Если это лучшая игра на unity... ну ок.
#15 #241385
>>241377
Тащемта этот раздел нужен не для того, чтобы продать игры, а чтобы показать, что на юнити можно сделать дофига всего. В данной игре сорт оф симуляция жидкостей.
Да и если в шоукейсе показывать Дримфолл и эскейп фром Тарков — это отпугнёт 2д-индюков.
#16 #241396
>>241343
Тут даже общественность признала, что юнити мобильная параша без графония.
#17 #241397
>>241347

> ты забыл сделать parent - ом твой canvas


Именно. Благодарю.
#18 #241399
>>241343
Красиво. Что за игра?
>>241400>>241403
#19 #241400
>>241399
Firewatch
#20 #241403
>>241399
На пике просто рисунок. В реальности там лоуполи кал.
>>241418
#21 #241418
>>241403

>На пике просто рисунок.


А что есть красивый графон, как не совокупность просто рисунков?

>В реальности там лоуполи кал.


Так сказал, будто там графон - кал, потому что лоуполи.
>>241420
#22 #241420
>>241418
Лоуполи потому что юнити. Кал по той же причине.
>>241421
#23 #241421
>>241420
Хорошее лоуполи в миллион раз лучше зебропараши, сделанной школьником.
"кал, патамушта юнети" - ну ты должен сам понимать силу этого аргумента, лол.
>>241423
1657 Кб, 1680x1010
#24 #241422
ура. неделя стагнации, похоже, наконец закончилась. какие же нелепые недоработки я видел, когда пытался криво-косо воткнуть в землю дощечки с хитрыми зонами то.

>>241367
понравилось такому. а у меня это энам! хотя в итоге я особо не занимался артистизмом и склепал половину на коленке за 15 минут, чтобы посмотреть работает ли вообще.
>>241471
#25 #241423
>>241421
У движка есть серьёзные ограничения на полигональность, поэтому у игродела нет выбора. Лоуполи это не его выбор, а единственно возможный вариант.

Поэтому все игры на юнити выглядят одинакого. Разве что 2D отличаются благодаря художникам.
#26 #241428
>>241423

>У движка есть серьёзные ограничения на полигональность


Охуительные истории.
#27 #241429
>>241423

>одинакого


Кого, простите?
Для мобилок, лоуполи - всегда единственно возможный вариант, если ты делаешь игру, а не демку для топовых девайсов. И говорить, что игры выглядят одинаково, потому что лоуполи... ну ты понел.
#28 #241452
>>241423

> есть серьёзные ограничения на полигональность


Сколько полигонов в одной сцене можно?
>>241461
#29 #241461
>>241452

6. Чтобы ты куб мог захуячить.
>>241551
9 Кб, 801x193
#30 #241471
>>241422
Как ты ближайшую ячейку из произвольной координаты доставал, им там под сишарп было ЛЕНЬ функцию адаптировать, похоже
>>241475>>241602
#31 #241475
>>241471
Чего?
>>241476>>241479
16 Кб, 522x519
#32 #241476
>>241475
Как узнать, говорю, координату ячейки в которой зеленый крестик, например, находится. Метод проебался при импорте энтузиастами либы в шарп, а мне в голову ничего кроме костылей которые исполняться будут по полдня, не лезет.
#33 #241479
>>241475
Или ты нихуя не ту же либу, что и автор блога юзал?
#34 #241480
Просто у того пидора флэш, там все нормально, а шарписты сосут хуи, какие-то мудаки ее портировали, но недопортировали, блядь
#35 #241512
>>241476
Самая ближняя красная точка
>>241514
#36 #241514
>>241512
Это понятно, меня интересует менее ресурсозатратный метод нахождения этой точки, так как этих точек может быть 40000, и в лоб проверять дистанцию до каждой и выбирать наиболее короткую очевидно не вариант
>>241552>>241635
#37 #241551
>>241461
Но в кубе 12 поликов. полигоны - они треугольные.
>>241581
#38 #241552
>>241514
Теорию графов читни, как я смутно помню из универских времен, она очень простая, и на твои вопросы отвечает.
#39 #241581
>>241551
Полигон это многоугольник. Триангл это треугольник, например максовский экспортер в обж позволяет выбирать сколько точек будет в полигоне.
170 Кб, 1033x649
#40 #241594
Как-то NE OCHE
>>241595>>241598
#41 #241595
>>241594
вполне нормально. просто глянь вар, там такие огронмые горы неспроста нельзя делать, чисто левелдезигн
>>241599
#42 #241598
>>241594
Углы сгладишь - будет заебись.
>>241656
29 Кб, 290x200
221 Кб, 600x406
#43 #241599
>>241595
Кстати, я смотрел warcraft 3, так и не понял как сделаны горки: это 3д тайлы (как в доте 2) или это какие-то кубические тайлы, или просто такая карта высот?
#44 #241600
>>241599

> это 3д тайлы (как в доте 2)


зыс
карта высот там для "холмов" только, для склонов там тридэ
бляяяяяяяяяяя анончик я хочу делать карты в варе давай зделаем и по гарене порубимся!!
>>243246
#45 #241602
>>241476
>>241471
ты че. не спаны используй, а просто результаты триангуляции Делоне. потомучто только между ней и строятся ребра.
>>241632
21 Кб, 618x257
#46 #241604
>>241476
а стоп, я только проснулся. жопой прочитал.
228 Кб, 1472x1197
#47 #241607
>>241604
но вообще это только для кординаты, если хочешь знать высоту то либо просто сделай их в сцене и рейкасти(лично я один хуй это делал один раз, можно и за кадром пол секунды подождать), либо спизди любую растеризацию и пускай её в несколько тредов. например та что я спиздил.
>>241615>>241632
85 Кб, 1427x406
#48 #241615
>>241607
жабыл
>>241632
20 Кб, 656x167
#49 #241618
>>241604
а. нашел. вообще та функция для определения того каким треугольника принадлежит координата. после отсева треугольников можно этим глянуть высоту. если тебе только для одной координаты.
>>241632
#50 #241620
Посаны, есть один гуй с надписями. Захотел навесить туда кнопок, чтобы прожимать их мышкой - а кнопки не нажимаются. Проверяю через
public void ButtonClick()
{
Debug.Log("BUTTON PUSH");
}
На каждую кнопку повесил этот скрипт - он не срабатывает. Что я упустил?
>>241832
11 Кб, 322x366
#51 #241632
>>241602
>>241604
>>241607
>>241615
>>241618
Начинаю разбираться, спасибо, ты охуенен.
>>241639
#52 #241635
>>241514
вообще. кажись я дважды жопой прочитал и не в ту степь побежал. если хочешь вот только проверить принадлежность точки, то просто держи все-все кординаты центров поделенные на квадратики и проверяй не все разом, а лишь ближайшие. самый простой метод.
>>241640
#53 #241639
>>241632
Как такую картинку нарисовать?
616 Кб, 733x860
#54 #241640
>>241635
вообще, кстати, с этим и можно поизьебываться. например все координаты можно представить в виде сорт оф картинки и проверять не каждую координату по отдельности, а предварительно сделать паттерн для проверки на определенную дистанцию и проверять колечко за колечком у "пикселей" картинки от нужной точки.
#55 #241642
Юнитач, как повесить на объект несколько разных 3д-звуков, чтобы потом проигрывать их по имени? AudioSource позволяет использовать только один.
>>241646>>241690
#56 #241646
>>241642
так ты подставляй в AudioSource.clip нужный тебе. повесь там компонент на обьект, держи в этом компоненте ссылки на все нужные тебе звуки, пронумеруй их там удобно. а потом приказывай "суй сюда это и играй мне".
>>241750>>241858
#57 #241656
>>241598

>Углы сгладишь


Знать бы как их еще сгладить. Такое чувство, что придется использовать какую-нибудь библиотеку обработки изображений, чтобы рисовать карту высот.
>>242194
#59 #241690
>>241642
AudioClip clip;
GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(clip);
>>241750>>241858
#60 #241750
>>241646
>>241690
Окей, тогда все правильно делаю.
>>241858
#61 #241756
Есть у кого тутор по создания 2д раннера?
>>241758>>241861
#62 #241758
>>241756
в интернете все есть
11 Кб, 872x354
#63 #241766
Доброго времени суток, сеньёры.
Учусь юнити и одновременно пилю РТС своей мечты клон варкрафта. За неделю разобрался как реализовать поиск пути, выделение юнитов рамкой и атаку по клику мыши. Теперь настало время реализовать автоатаку.

Так вот. Есть юнит. Этот у этого юнита есть переменная Target. Если юнит заселекчен и произошёл клик правой кнопкой мыши то кастится луч, и если луч столкнулся с чем то имеющим таг "player2" у меня два типа юнитов, одни условно первого игрока, другие условно второго, то в переменную Target записывается этот самый враг, по которому кликнули, ну а дальше осуществляется код преследования/атаки.
Но это только по клику. Надо чтобы если на каком то расстоянии от юнита оказался объект с тагом енеми то он автоматически записался в переменную Target со всеми вытекающими. Как это сделать? Или может нужно делать вообще не так?

Пикрил - фрагмент кода для атаки по клику, для более наглядной иллюстрации того, как противник становится целью юнита.
>>241774>>241775
#64 #241774
>>241766
Как ты выделение юнитов с помощью рамки реализовывал?
>>241776
#65 #241775
>>241766
Появилась идея.
Хочу повесить на юнит цилиндрический триггер. Если в триггер будет попадать что то с тегом "player2" это что то будет автоматом записываться в переменную Target.
Но у меня не получается новый меш навесить на юнита. Пишет что это похерит префаб, так как меш(модель у него уже есть). Что делать?
#66 #241776
>>241774
По туториалам одного чувака. Вот ссылка на первый в серии, там в принципе все довольно понятно https://www.youtube.com/watch?v=2wgeDQlwnQ0
>>241777
#67 #241777
>>241776
Интересно, спасибо.
>>241781
#68 #241781
>>241777
Не за что. Не подскажешь, как навесить триггер на объект чтобы реализовать автоатаку? Или может быть другой способ определения объектов с заданным тегом на каком то расстоянии от юнита?
>>241786
#69 #241786
>>241781
Я конечно не спец, но что тебе мешает сделать RayCast вокруг объекта, а потом в Update проверять есть ли кто с тэгом enemy? Если есть, то пошло поехало.
>>241788
#70 #241788
>>241786
То есть пускать луч из юнита заданной длины вращать его, или как?
>>241793
#71 #241793
>>241788
Не то написал, хотел посоветовать попробовать использовать не RayCast, а SphereCast каким-нибудь способом. Но тут подумал, а зачем вообще? Просто вокруг объекта сделать сферу (или куб), который будет реагировать на коллизии с enemy.
>>241794
#72 #241794
>>241793
Я так и хотел. Как это сделать? При попытке добавления нового трехмерного объекта к префабу юнита мне говорят что это похерит префаб.
>>241795>>241799
#73 #241795
>>241794
Я слепой, не увидел. А зачем тебе вообще новый меш? Добавь дополнительный коллайдер нужного размера на уже существующий объект.
>>241800
#74 #241799
>>241794
То есть, создай gameObject, а в нём ещё два дочерних gameObject'а. В одном будет один коллайдер, в другом другой. Потом можно для каждого коллайдера свой скрипт написать. Что-то типа такого.
#75 #241800
>>241795
Добавил, но он загораживает террейн от рейкаста, который определяет точку, к которой должен двигаться юнит при нажатии правой кнопкой мыши. То есть я навесил коллайдер-сферу на юнит, задал ей радиус пять и теперь в этом радиусе вокруг него если заслелекченным юнитам кликать двигаться они не двигаются, потому что луч уперся в этот коллайдер, а движение происходит только если луч столкнулся с коллайдером террейна.
>>241805
#76 #241805
>>241800
Тебе надо использовать IgnoreRaycast layer, он позволяет RayCast игнорировать определенные коллайдеры.
>>241807
#77 #241807
>>241805
Можешь подробнее объяснить?
>>241810>>241811
#78 #241810
>>241807
Если можешь в английский, то посмотри в документации, там как раз твой случай http://docs.unity3d.com/Manual/Layers.html
#79 #241811
>>241807
Если по сути, то в RayCast у тебя последним параметром указывается bitmask, в которой каждый бит указывает будет ли луч игнорировать этот слой или нет.
14 Кб, 528x273
#80 #241819
Антошки, а ну поделитесь своими файлами игнорирования для битбакета. По мануалу сделал файл .gitignore
Внутри:

/library/

Не работает.
Посмотрел видос https://www.youtube.com/watch?v=SkKPlfUoyu8
Сделал .hgignore

Внутри:

syntax: glob
.sln
syntax: regexp
^Library/*

Всё равно нихуя не работает. В каком месте я криворукий долбаёб?
239 Кб, 1440x2160
#81 #241831
И если есть другой способ в определенном радиусе от юнита определять объекты с нужным тагом знающих прошу поделиться знанием. А пока вот набросок базового юнита одной из фракций.
#82 #241832
>>241620
бамп вопросу
#83 #241855
Есть у кого идеи как такое реализовать, очень мало инфы по ховеркрафтам, а на русском вообще нет.
https://www.youtube.com/watch?v=3xWfBgtI_BA
>>241857
#84 #241857
>>241855
Можно даже вилколайдерами фейкнуть такое. Хотя на видосе скорее всего скриптовая логика. Плюс, обрати внимание, борта могут находиться на разной высоте, так что сила прикладывается не к одной точке.
>>241862
#85 #241858
>>241690
>>241646
>>241750
Хотя не совсем правильно. Звуки проигрываются, как будто я в метре от объекта стою, даже если он удален на километр
#86 #241861
>>241756
Нашел их несколько штук. На рашкинском ни одного. Может у кого завалялось?
#87 #241862
>>241857
Нашел какое то видео, на 4 трассерах летает, но мне бы текстовое объяснение, в восприятие английского голоса не могу. https://www.youtube.com/watch?v=r9OEZmbD9q0
>>241868>>241871
#88 #241868
>>241862
http://answers.unity3d.com/questions/456400/how-to-face-hovercraft-physics.html
Вот тебе текст, читай, воспринимай, тоже на четырёх райкастах. Вообще честнее всего было бы прикладывать силу физоном, но физон это пиздец, так что лучше фейкать.
#89 #241871
>>241862
Как вы объясняете для себя, что даже такая простая сцена из лоуполи моделей замылена сильней коснольного высера.
>>241872>>241880
#90 #241872
>>241871
Просто не шаришь
>>241876
#91 #241876
>>241872
По-моему не шарят авторы юнити, которые вместо адекватного сглаживания запилил гауссово.
#92 #241880
>>241871
Может потому, что изкоробки в юнити только хардварный мультисэмплинг, а всё, что сверху - уже зона ответственности уебанов ассеты таскающих?
#93 #241907
Даунские вопросы итт #94 #241908
Вот есть у нас булевая переменная в одном скрипте на одном объекте. Она изменяется в зависимости от условий.
Нужно эту булевую переменную учитывать в другом скрипте, повешенном на другой объект.
GetComponent уже весь измучал. Не работает.
КАК ЗДЕЛОТЬ?
>>241910
#95 #241910
>>241908
public myscript myscript; //должно совпадать с твоим именем скрипта

if (myscript.myFuckingBool) { fuck(yourMom); } else { pissOn(yourFace); }
>>241914
#96 #241914
>>241910
Спасибо, анон. Отдал на растерзание тебе свою мамку и подставил ротешник под струю.
Теперь расскажи, пожалуйста, в двух словах, как это называется. Конструкция? И когда это лучше применять?
>>241916
#97 #241916
>>241914

>как это называется


Хуй знает, просто доступ к переменной другого класса.

>когда это лучше применять


Лучше никогда, правильно было бы создать событие и подписаться на него же. Но нам ли не похуй? Таким же макаром можно вызывать паблик функции, и менять паблик переменные.
>>241922>>241923
#98 #241922
>>241916

> правильно было бы создать событие и подписаться на него


А потом еще и репостнуть, блядь. Каша из ивентов не нужна.
>>242025
#99 #241923
>>241916

> Лучше никогда, правильно было бы создать событие и подписаться на него же.


А вот это уже будет лишним.
>>242025
93 Кб, 480x480
#100 #241924
Нид хелп. Делаю свою первую модельку. Заанимировал домику дверь: создал арматуру, присоединил вертексы двери к ней, в блендере на таймлайне вроде ок, открывается. После экспорта в юнити анимация поворачивает весь дом. Чому так?
#101 #241928
>>241924
Проиграл.
>>241934
#102 #241932
>>241924

обосрался на весь стул
>>241934
246 Кб, 1215x2160
#103 #241934
>>241928
>>241932
Не смейтесь, плиз.
#104 #241947
>>241924
Пили вебм срочно!
#105 #241949
>>241924
А ты знаешь что в блендере другая система координат? Ну, другое направление осей.
>>242029
#106 #241950
>>241924
Почему бы просто не импортировать в юнити дом, с вложенным объектом "дверь", и не кинуть на дверь скрипт, который поворачивает ее трансформом на 90 градусов, если в дверь уперлась коллизия игрока и он нажал "е"? Я собираюсь так делать, так как в анимациях ничего не понимаю.
#107 #241973
Анон, нид хэлп. Пытаюсь реализовать врагов, которые будут двигаться по пути, а находясь на определенном расстоянии от игрока - поворачиваться к нему и стрелять в него. Для этого, как я понимаю, мне нужно
1) Каким-то образом получить координаты игрока
2) Измерять расстояние от игрока до врага.
3) На определенном расстоянии повернуть врага к игроку и стрелять.
Подскажите как это реализовать на C#.
Игрок - твердое тело с капсульным коллайдером, которое движется методом трансформ.
>>241974
#108 #241974
>>241973
1) transform.position
2) Vector3.Distance(a,b)
3) Quaternion.LookRotation(Vector3.RotateTowards(...))
>>241975
#109 #241975
>>241974
Теперь, минуточку. Скрипт кидается на врага. Значит, в нем должно быть что-то типа
положение_игрока = Get(Player) transform.position
если vector3.Distance(положение_врага,положение_игрока) < X
то Quaternion.LookRotation(Vector3.RotateTowards(координаты_игрока))
и начать стрельбу
?
sage #110 #241976
Это снова я, анон который пилит стратегию одновременно обучаясь юнити.
Вчера для реализации автоатаки мне посоветовали использовать сферический коллайдер-триггер, который бы записывал в переменную Target первый попавшийся объект с тагом Enemy.

Возникла другая проблема - рейкаст, который был нужен для навигации юнитов не проходил сквозь коллайдер автоатаки и это создавало некликабельную для мува зону вокруг юнитов. Проблема решилась заданием слоя коллайдеру автоатаки, игнорируемого рейкастом.

Но возникла следующая проблема: юниты у меня выделяются не только рамкой, но и щелчком по юниту, простой функцией OnMouseDown. Коллайдер автоатаки по сути находится поверх модели юнита, на которую повешена эта функция и не даёт кликнуть по ней. Что посоветуете?
>>241977>>241979
#111 #241977
>>241976
сажа приклеилась.
#112 #241979
>>241976
Засунуть коллайдер автоатаки под модель юнита? И можешь показать как дела идут, всегда интересно за продвижением других наблюдать.
>>241980
#113 #241980
>>241979
Так там же коллайдер автоатаки это сфера. Был бы цилиндрический я бы сделал его высоту меньше высоты юнита и все было бы круто.

Ну я разбил то, что в моём понимании является стратегией на кучу пунктов и методично реализую по одному. Сейчас как уже сказал реализована навигация, выделение одного юнита кликом, выделение юнитов рамкой, атака "фокусом", почти доделана автоатака. Как только доделается автоатака прикручу ХПбары и можно будет записывать небольшую демку, на этом блок системы управления юнитами будет закончен.
Следующие пункты это строительство зданий, производство юнитов и добыча ресурсов. Правда пока у меня наметки того как собираюсь это реализовать только на бумаге в виде блок-схем и псевдокода.
>>241981
#114 #241981
>>241980
Сделай коллайдер капсулу, можно менять высоту, ширину, и что угодно.
>>241984
#115 #241984
>>241981
Пробовал. Проблема в том что у капслу два параметра - радиус и высота. Радиус влияет не только на ширину цилиндрической части, но и на радиус полусфер сверху и снизу. То есть даже выставив высоту коллайдера в 0.001 и радиус который мне нужно капсула просто превратится в ту же сферу, закрывающую юнита.
Почему разрабы не добавили цилиндрический коллайдер?
>>241985
#116 #241985
>>241984
Я совершенно не шарю в юнити, недавно начал, но почему нельзя выбирать юнита кликая по коллайдеру?
>>241986>>241997
#117 #241986
>>241985
Коллайдер больше юнита, это же по сути область автоатаки. Он будет селектиться от клика рядом с ним тогда.
>>241997
#118 #241990
Вопросик небольшой, в чем лучше делать землюшку родимую, ну поверхность уровня в общем, стандартные инструменты юнити какие то дикие, нет плавности, мало настроек.
#119 #241996
>>241990
Террейн, в максе/блендере.
#120 #241997
>>241986
>>241985
Проблема решена. Можно создать Mesh Collider которому назначить цилиндрическую модель.
#121 #241999
>>241990
какой тебе там плавности надо? разрешение повысь
#122 #242011
Анон, зачем вообще нужны для перемещения персонажа все эти таймдельта тайм, какие-то горизонтальные векторы, етс? Попытался их удалить и оставить только трансформ помноженный на мувспид, но тогда объект летит вперед сам по себе без нажатия всяких кнопок, что в принципе логично. Почему же он со всем этим обвесом начинает реагировать только на кнопки направления (хотя они даже не заданы)?
4 Кб, 973x48
#123 #242012
>>242011
Пикча отклеилась:
#124 #242016
>>242011
чтобы получить адекватное значение, разумеется. пойди прочитай про то что делает каждое из них. тайм.дельтатайм это время прошедшее с предидущего фрейма. чтобы значение было пропорционально фпс.
#125 #242018
>>242011
Input.GetAxis это что по твоему, гравитационная постоянная?
>>242030
#126 #242025
>>241990

>нет плавности


Инструмент эррозия. Это который с каплей мочи на пикте. Обсыкаешь террейн @ ноешь, что фпс упал.

>>241923
>>241922
События и только события. Я как раз ебусь с событиями в разных потоках, но в итоге это не я с ними ебусь, а они ебут меня. Так что пусть анон сделает события, событий много не бывает. Добавь событие, сделай это ещё раз.
>>242035
39 Кб, 500x484
#127 #242029
>>241949
И как мне это поможет? Дело не в том, что дверь двигается в другой плоскости, а в том, что поворачивается не только дверь, но и весь дом.
15 Кб, 647x200
#128 #242030
>>242018
Это вроде как координата. А вообще, строчка с интернет-урока. Вроде как работает, но зачем все сделано так, понять не могу. Я бы просто написал "if Input Getkey W { transform (0, 0, speed)", например. А у него целый урок написан таким макаром как на пикче, и что это все и зачем я понять не могу, хотя про компоненты по отдельности вроде читал.
вроде бы еще пишут что с фиксед апдейт дельта тайм не нужен. А так, как я понял, тайм дельтатайм дает возможность сделать ускорение, разгон персонажа со временем, но у меня так не сработало.
>>242033
#129 #242031
>>242029
Apply Root Motion?
#130 #242032
>>242029
Там наверное проблема в отношении родитель-потомок. Я не занимался анимацией в блендере, но если что-то поворачивать относительно чего-то, разве не нужно указать какой объект поворачивается и относительно чего?
#131 #242033
>>242030
инпут это, дурень. ты все неправильно понимаешь. если не понимаешь сиди и набивай шишки, хули. сделай все с нуля.
#132 #242035
>>242025

> ноешь, что фпс упал


Ну я же не на тостере сижу, чего ты сразу.
77 Кб, 640x480
#133 #242064
Мемы мемчики
Подкиньте внятных уроков, с разжевыванием кода, с подробными объяснениями и тд.
>>242066
#135 #242067
>>242066
Не, не то, тут и идет чисто разжевывание кода, мне бы в полевых условиях, чтобы попутно что то создавать.
>>242069
#136 #242069
>>242067
Видеоуроки уровня GD, ну а вообще я по каждому вопросу гуглю какой-нибудь видеоурок, и так разбираюсь.
>>242070
#137 #242070
>>242069
Я просто не знаю за что взяться, хочется и того, и того, все попробовать, нужно выбрать отправную точку.
>>242075
#138 #242075
>>242070
На сайте юньки есть видеоуроки. С азов и до вершин.
До них смотрел всякие картавящие лекции с шипящими микрофонами примерно год - сделал какую-то двадэ ссань, которую после первого пробега даже доделывать не захотелось.
Сейчас прошло время и я смотрю официальные уроки, стал успешным человеком, хорошо понимаю что я вообще делаю в данном куске кода.
>>242076
#139 #242076
>>242075
Чтож, пойду искать картавых, а до оф. уроков мне далеко, совершенно не могу в английский.
>>242087
#140 #242087
>>242076
Нашел тут учебник, вроде годный, может пригодится еще кому. unity в действии. мультиплатформенная разработка на c# http://rghost.ru/6hXfXDBXh
>>242859>>244894
7 Кб, 500x375
#141 #242108
>>242029
Создал вторую косточку для всего остального дома и заработало, лол.
>>242121
#142 #242121
>>242108
Зачем ты анимируешь дверь костями? Ничего более глупого не видел.
>>242122
#143 #242122
>>242121
А как надо? Я вообще не шарю.
#144 #242126
Юнитач, есть один UI в режиме Overlay, и на нем все работает. Не работают другие UI, если они в режиме World Space. Мышка на них не реагирует, кнопки на них можно нажать только если они выставлены в поле First Selected в Event System. Как заставить работать другие UI?
>>242130>>242403
#145 #242127
>>242122
transform.Rotate(). Дверь костями, пиздец.
>>242137
#146 #242128
>>242122
Несколько стульев, как всегда. Вращать скриптами при нажатии - transform.Rotate(), либо прихуярить джойнтов и вращать дверь по физике.
>>242137
#147 #242130
>>242126
Повесь на канвас Graphic Raycaster
>>242131
21 Кб, 295x275
#148 #242131
>>242130
Смотри, собачка, какая хуйня.
#149 #242134
>>242122
Использовать компонент Animator
#150 #242137
>>242127
>>242128
Через transform.Rotate() можно махать вертекс группой?
>>242138
#151 #242138
>>242137
Можно отдельными мешами махать
>>242479
#152 #242155
Хочу подгружать текстурки для инвентаря динамически, но не хочу хранить их в /Assets/Resources. Есть способы хранить их в общей папке /materials/?
>>242165
#153 #242159
Почоны, как правильно пишутся штуки типа Screen Fade? У меня не отрисовывается GUITexture, хотя всё делаю по мануалу http://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/stealth/screen-fader
#154 #242165
>>242155
materials/resources
346 Кб, 1440x900
#155 #242173
У меня есть префаб, unit1. На нем висит скрипт unit1_AI. В скрипте unit1_AI есть переменная Target.
На uni1 висит цилиндрический trigger collider autoattackcollider. На autoattackcollider висит скрипт autoattack:

void OnTriggerEnter(Collider other) {
if (other.gameObject.CompareTag("player2"))
{
Target = other.gameObject;
}
}

Как мне передать в Target геймобджект правильно?

Пикрил: структура unit1.

Подскажете как передать в Target переменную - у меня наконец то появится автоатака и эта заноза в голове перестанет меня мучить.
>>242174>>242235
3 Кб, 413x104
#156 #242174
>>242173
Что то текст скрипта распидорасило. прикреплю его пикчей лучше.
>>242180
#157 #242180
>>242174
А что это у тебя Target написано красненьким?
>>242181>>242238
#158 #242181
>>242180
Потому что с красным всё работает лучше!
131 Кб, 402x604
#159 #242194
>>241656
В общем, не нашел я библиотеку. Все так или иначе используют System.Drawings который не дружит с unity. Единственный велосипед http://imageprocessor.org/ не умеет даже рисовать простейшие линии.
Разработка моего безумно важного проекта отменяется.
>>242215>>242226
#160 #242215
>>242194
ах ты бестолочь. это не оно не умеет рисовать простейшие линии, это ты не понимаешь как их рисовать!
#161 #242226
>>242194
Сглаживай не карту, а меш. Нормали, слышал о таком?
>>242234>>242435
#162 #242234
>>242226
У меня вдруг случилось страшное озарение. Наверное, у него каждый тайл - отдельный меш.
>>242435
#163 #242235
>>242173

http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/ControllingGameObjectsComponents.html

>Обращение к другим объектам



Пусть иногда они и существуют изолированно, все же, обычно, скрипты отслеживают другие объекты. Например, преследующий враг должен знать позицию игрока. Unity предоставляет несколько путей получения других объектов, каждый подходит для конкретной ситуации.

Связывание объектов через переменные

Самый простой способ найти нужный игровой объект - добавить в скрипт переменную типа GameObject с уровнем доступа public:

public class Enemy : MonoBehaviour {
public GameObject player;

// Other variables and functions...
}

Читни страницу, не оно?
>>242237
#164 #242237
>>242235
Нет, совсем не оно.
#165 #242238
>>242180
Потому что это для примера, что мне в итоге нужно. Передать таргету значение геймобджекта с тагом "player2". А как передать из скрипта на дочернем объекте в скрипт на основном я не знаю. В этом и проблема.
>>242240>>242242
#166 #242240
>>242238
Причем вот так все работает. То есть коллайдер у меня распознает геймобджект с тегом "player2" попавший в него. Но как передать его в переменную Target, которая в скрипте на родительском объекте я не знаю.
>>242242
#167 #242242
>>242240
>>242238

Проблема решена.
#168 #242250
>>241819
===============
Unity generated
===============
Temp/
Library/

=====================================
Visual Studio / MonoDevelop generated
=====================================
ExportedObj/
obj/
.svd
.userprefs
/.csproj
.pidb
.suo
/
.sln
.user
.unityproj
.booproj

============
OS generated
============
.DS_Store
.DS_Store?
._

.Spotlight-V100
.Trashes
ehthumbs.db
Thumbs.db
#168 #242250
>>241819
===============
Unity generated
===============
Temp/
Library/

=====================================
Visual Studio / MonoDevelop generated
=====================================
ExportedObj/
obj/
.svd
.userprefs
/.csproj
.pidb
.suo
/
.sln
.user
.unityproj
.booproj

============
OS generated
============
.DS_Store
.DS_Store?
._

.Spotlight-V100
.Trashes
ehthumbs.db
Thumbs.db
>>242272>>242273
#169 #242254

> Inventory.inventory inventory = new Inventory.inventory();


>tfw нет фантазии

>>242255
#170 #242255
>>242254

> error CS0542: `Inventory.inventory.inventory': member names cannot be the same as their enclosing type

11 Кб, 501x468
#172 #242264
Анон, намоделил хуевый уровень из комнат и коридоров. Весь одним объектом, конечно там будут декорации, двери, лифт, но это потом. Меня волнует вопрос: как сделать коллизию которая будет повторять форму стен? Меш коллайдер обычно весьма приблизителен, можно ли ему повысить разрешение, чтобы он совпал с мешем модели?
>>242265>>242270
124 Кб, 855x634
#173 #242265
>>242264
Вот например вид изнутри, как видите, есть весьма сложные для меш коллайдера формы.
#174 #242270
>>242264
Наркоман? Ты же сам выбираешь меш для мешколлайдера, это может быть меш уровня. Естественно конвекс проставлять не надо.
>>242277
#175 #242271
>>241819
Не уж то тут гитом никто не пользуется?
#176 #242272
67 Кб, 604x299
#177 #242273
>>242250
>>242263
Добра, братюни.
90 Кб, 1085x626
#178 #242277
>>242270
Спасибо, анон, оказывается вся хуйня была из-за галочки конвекс, без нее заебца.
97 Кб, 1116x183
#179 #242346
Анон, помоги разобраться, делаю по тутору, почему если пишу как в туторе rigidbody.mass, у меня ошибка, но у него все работает, юнити сам исправляет на то, как справа на пикче.
>>242347>>242351
#180 #242347
>>242346
Тутор старый прост.
>>242348
#181 #242348
>>242347
То есть юнити правильно все делает или там по другому как то переписать надо?
>>242349
#182 #242349
>>242348
Не, все верно. Код в принципе должен работать.
>>242380
#183 #242351
>>242346
просто в текущей версии юнити такую хуйню творить нельзя. так часто бывает.
>>242380
#184 #242358
Мур-мур, двач. Есть нпс, которые весело расстреливаются и превращаются в регдоллы. При этом с них удаляются коллайдеры и регдоллы. Перед смертью у них есть один большой коллайдер, с ними можно поговорить через Physics.Raycast. Как с ними после смерти говорить? Мне нужно.
>>242370
#185 #242370
>>242358
>Как с ними после смерти говорить? Мне нужно.
Очень хочется пошутить про некромантию, но не получается.
>>242373
#186 #242373
>>242370
После включения регдолла трупы сильно смещаются от начальной позиции поэтому коллайдер придётся двигать как-то по-другому
227 Кб, 482x345
#187 #242375
Поцаны, ну накодил я такое за несколько вечеров, (модели не финальные, да и генераторы надо подправить). А как настроить всякие свистелки-переделки? Знаю, что для школьников в юнити множество всяких шейдеров и.т.д.
Что заюзать, что бы 3д графон сделать привлекательнее?

Первый раз в 3д/юнити кун.
#188 #242376
>>242375
Прикольно, а суть в чем?
>>242729
#189 #242377
>>242375
Заебись. Собери и выложи на ргхост.
>>242729
5112 Кб, Webm
#190 #242380
>>242349
>>242351
Спасибо, вроде что то вышло.
>>242385
#191 #242385
>>242380
Закрой вкладку и никогда не обращайся, добродвач же
1414 Кб, 1680x993
1518 Кб, 1680x991
#192 #242386
доволен. прикрутил сорта поиска пути.
хотя не очень то я понимаю всю эту теорию графов, да.
придумают же
>>242666
262 Кб, 1920x1040
#193 #242387
БЛЯЯЯТЬ, КАК СУКА ПОМЕНЯТЬ ВРАП МОД?
Пиздец я горю нахуй, где блять найти эту функцию?! Помогите пожалуйста.
>>242388>>242390
#194 #242388
>>242387
С подливой с тебя. Сходи в анриал-тред.
#195 #242390
>>242387
Он в текстуре меняется, а не в материале.
>>242392
17 Кб, 320x229
#196 #242392
>>242390
Во, поменял тип текстуры на "текстура" и появилось то, что я искал. Спасибо анон!
#197 #242403
>>242126
Бамп вопросу. Кнопки все еще не реагируют.
#198 #242414
Бывало ли у кого нибудь что после повторной загрузки сцены (в главном меню выбрали уровень, из уровня вышли в главное меню) перестали работать корутины? У меня жопа горит. Корутина работает раз через два, причину такого поведения не могу объяснить, в дебаггере видно что в нее есть вход, но ничего описанного в корутине не происходит. Нахожусь в прострации.
>>242415>>242424
#199 #242415
>>242414
Перед выходом StopAllCoroutines вызывай. У меня помогло как-то раз
#200 #242424
>>242414
Починил. В паузе timeScale обнулял, это влияет на waitforseconds, при загрузке меню timeScale оставался равен нулю.
15 Кб, 214x166
39 Кб, 475x253
#201 #242435
>>242226
Толку от нормалей, если у меня такие зубцы

>>242234
Меш один, но для тайлов нужно каждый квад отдельно. Поэтому такие нормали.
>>242486
#202 #242444
>>241326 (OP)
Прогирываю с вас и вашего движка! лохи! дауны! петушня! ни грфона нормального, нихуй. только поддержка которой вы битарды и хикки никогда не воспользуетесь. пидары, купились на то что будет легко! возле параши!!!
>>242452
#203 #242452
>>242444
Анриалопетухи в треде, все в блюпринты!
>>242467
sage #204 #242467
>>242452
Смотри анриал-тред.
13 Кб, 299x287
#205 #242479
>>242138
Вырезал дверь в отдельный меш, полез в гугл, а там хуйпойми какие костыли. Почему так сложно просто повернуть дверь? Кость хотя бы работала. Пиздец, где-нибудь есть гайд по простейшим анимациям в блендере под юнити? А как просто растянуть прямоугольный меш? Почему анимации такие непонятные, за мильон лет 3д моделирование можно было бы сделать понятнее, не? Помогите.
>>242487
65 Кб, 488x398
#206 #242486
>>242435
Нигде не могу найти даже алгоритм растеризации линии. Везде только для линии толщиной 1 пиксель.
>>242657
#207 #242487
>>242479
Добавляешь свою дверь на сцену. К ней добавляешь animator. Открываешь окно Animation, создаешь новую анимацию. Ставишь время на одну секунду, выделяешь дверь, крутишь ее. Открываешь окно Animator, выбираешь вкладку Parameters. Добавляешь параметр триггер "Open". Добавляешь в Animator новое пустое состояние, делаешь его дефолтным. Делаешь transition от него к твоей анимации открывания двери. Выделяешь, в conditions выбираешь свой триггер. Делаешь transition от твоей анимации обратно к пустому состоянию.

В коде когда надо открыть дверь пишешь GetComponent<Animator>().SetTrigger("имя твоего триггера");
>>242488
#208 #242488
>>242487
Пиздец, что за монструозная конструкция? Это все, чтоб повернуть одну дверьку? А если таких дверек будет 200? Можно как-нить легче? Типа только последней строчки.
>>242491>>242524
#209 #242491
>>242488
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0);
YOBABAYADWER.rotation = rotation;
//FUCK LERP, FUCK THIS DOOR, FUCK ALL OF YOU, WE MAKE IT ROTATE!!!
>>242495
#210 #242495
>>242491
Я не в тему спрошу и вообще я мимокрок, но почему нельзя сразу написать так?

YOBABAYADWER.rotation = Quaternion.Euler(90, 0, 0);

В этом языке не очень шарю, потому и спрашиваю.
>>242500
#211 #242500
>>242495

>почему нельзя


Потому что можно. Нельзя пытаться отдельно задать одну из осей, а сразу всё вращение можно.
>>242508
#212 #242508
>>242500
Ладно.
1573 Кб, Webm
#213 #242515
Нахуй ваши игры, буду делать себе видеонаркотики
#214 #242518
продам видеонаркотик "шашечки", $5 ,пятисекундная проба высокого разрешения бесплатно
27 Кб, 1018x124
#215 #242524
>>242488

>А если таких дверек будет 200?


Копируешь 200 раз один префаб двери?

Ебать ты немощный. Это система анимации в unity. Лучше тебе поскорее ее освоить.

Если совсем дурак, можешь сделать так. Для этого нужен вот этот скрипт https://github.com/UnityPatterns/AutoMotion
sage #216 #242610
Какого хуя это говно при конпеляции под ведроид пытается положить либу хуюнити.эдитор и стонет что она не найдена, выдавая ошибку? мне щас все инклюды под ифы прятать чтоле?
>>242613
sage #217 #242611
в пизду ваш хуюнити пойду обратно на уе4
>>242613
#219 #242614
>>242613
есть тут один развлекающийся
>>242615
#220 #242615
>>242614
Не пизди на меня, слыш!
2 Кб, 166x102
sage #221 #242618
Принес вам лулз для картиночек "хуюнити vs unreal engine"

>>242613
сасируй
>>242619>>242623
#222 #242619
>>242618
ну так ты че за хуй то такой я не догоняю
25 Кб, 801x450
105 Кб, 780x675
#223 #242621
Сап, братишки. Помогите понять что я делаю не так, Вот есть у меня Lerp(A, B, t ) значение t это кламп от 0 до 1 ты и сам знаешь то есть если t = 0.5 то получю среднее значение между A и B, но я не об этом. Я использую лерп для перемещения объекта(в карутине), где t я кручу прибовляя к ней Time.time, пока не станет равно один. Получается мой объект проходит от A до B за 1 секундуt. Но у меня проблема которая разрушает мое понимание течения времени и не дает мне спокойно существовать в этом мире.-
Проблема в том что при разной частоте кадров мое перемещение Lerp, происходит с разной скоростью, например в билде под PC скорость ~500 кадров, под Android ~60 кадров, соотвественно разница в скорости перемещения очень ощутимая и ломает весь геймплей, почему так, ведь я использую Time.time, а не Time.DeltaTime. Ведь течение Time.time, не зависит от скорости прорисовки кадров?
Как мне добиться чтобы перемещение было за нужный мне период времени, независимо от фпс.
>>242622
61 Кб, 800x330
#224 #242622
>>242621
Братишки, я не правильно написал, не скорость разная, а время за которое перемещается мой объект разное. Анончик помоги разобраться и придти к успеху.
>>242624>>242625
#225 #242623
>>242618

>то чувство, когда думаешь что не сам обосрался, а что-то не так с движком

#226 #242624
>>242622
Не помогу. Быдло должно страдать.
>>242632
#227 #242625
>>242622
Юзай дельтатайм.
>>242626>>242632
#228 #242626
>>242625
это точно не поможет, тогда движение будет зависить от времени прорисовки кадров, это как раз то чего я хочу избежать.
>>242627>>242629
#229 #242627
>>242626
Так и есть. Это ограничение движка.
Попробуй перекатиться на UE4. Там такой хуйни нет.
>>242628
#230 #242628
>>242627
лол
#231 #242629
>>242626
Какой же ты тупой, блядь. Не знаю что ты себе напридумывал про дельтатайм, но если прибавлять его к t каждый кадр то за секунду набежит единица. Больше помогать не буду дебилу, который даже не попробовал вставить в код дельтатайм, а сразу прибежал ныть в тред.
>>242631>>242632
24 Кб, 801x450
#232 #242631
>>242629
это не помогает,инвалид, неужели ты думаешь я не пробовал с дельта тайм, я же про него сам написал,епта блядь
26 Кб, 480x477
#233 #242632
>>242629
>>242625
>>242624
какой-же ты тупой
#234 #242633
>>242631
У нас здесь программист матч-3. Все в аппстор за кристалами!
>>242635
#235 #242634
>>242631
Меня инвалидом называет ублюдок, который в лерпе каждый раз обновляет точку А и хочет через 0,5 секунд получить половину расстояния? У тебя больше нет союзников и свою ссаную 3 в ряд ты никогда не доделаешь. Пойду нюхать кокс.
>>242636>>242638
3068 Кб, Webm
#236 #242635
>>242633
>>242633
не совсем
#237 #242636
>>242634
ты точно инвалид, иди поспи.
#238 #242637
>>242631

> Ебанутые отступы


Ты или спрашиваешь вопросы у анона с должным уважением или идешь нахуй.
>>242639
26 Кб, 852x444
#239 #242638
>>242634
петушок
>>242640>>242647
#240 #242639
>>242637
там код замазан, на код вообще не смотри, он не имеет значения, я его прикрепил что-бы думалось проще.
#241 #242640
>>242638
Опущенец, gem это не последнее сохраненное состояние Transform, а ссылка на объект. Transform не структура. А вывод какооой?
>>242641
#242 #242641
>>242640
что тебе нужно поспать, или научиться читать все буквы в тексте. Вопрос пиздец разжован, пишите блять то про дельта тайм хотя в вопросе явно про это написано, то блять про табы на скриншоте который вообще значение не имеет, и на котором я для инвалидов замазал лишний код что-бы у них настройка не сбивалась, то предлагаете перейти на уе5которым пользуюсь еще с 3 удк
#243 #242642
>>242641
точнее один буйный пишет, явно.
#244 #242643
>>242641
Это /gd
#245 #242644
>>242641
Поправь табы и потом поговорим
>>242645
14 Кб, 500x259
#246 #242645
#247 #242646
>>242641
Тебя надо носом в говно ткнуть? В цикле gem.position обновляется каждый кадр, долбоеб ты тупой. Лерп будет как тебе надо работать только если точка А и точка Б неподвижны.
в первом кадре
Игреки:
А (gem.position) 0
Б (target) 10
t 0.1
gem.position=1

во втором
А (gem.position) 1
Б (target) 10
t 0.2
gem.position= уже не 2

на т=0.5 будет уже хуй знает что а не 5.

Пришел советов просить, когда тебе указывают на ошибку пищишь Я НИ ТУПОЙ Я НАПИСАЛ ПРАВИЛЬНА ТЫ ТРАЛИШ, пидор неблагодарый.
>>242649
sage #248 #242647
>>242638

>laps/speed


проиграл
кое-кто не понимает сути лерпа
>>242648
#249 #242648
>>242647
та это осталось от эскперементов над функцией, я по разному пробовал.
27 Кб, 852x444
39 Кб, 650x650
#250 #242649
>>242646
Блять ну наконец-то, вот ты уебок, спасибо теперь я понял. Иди нюхни коксу и поспи, присниться как я тебе отсасываю.
#251 #242650
О, новых юнитидетей завезли.
>>242651
#252 #242651
>>242650
Одного уже увезли)))0
>>242652
26 Кб, 188x165
#253 #242652
>>242651
хуй там, игра то не дописана.
>>242653
sage #254 #242653
>>242652

>2015


>писать игры


родина дала им блюпринты, нет, хотим жрать говно
>>242655>>242659
#255 #242655
>>242653
С блюпринтами не пустят в нульчеблядский конкурс.
>>242656
sage #256 #242656
>>242655
а конкурсы вообще для быдла уровня нульчебляди
#257 #242657
>>242486
какая же ты бестолочь, а! ты свою карту высот сгладить не можешь что-ли? даже самым бестолковым методом вроде "схватить высоту соседей и поделить её на их колличество".
если хочешь рисовать линии потолще то в чем проблема? возьми рисование обычной линии и добавляй там например по 1 лишнему пикселю по сторонам от центрального.
>>242658>>242669
#258 #242658
>>242657

> возьми рисование обычной линии и добавляй там например по 1 лишнему пикселю по сторонам от центрального.


А как узнать, что лишние пиксели не выходят за рамки текстуры?
>>242667
1147 Кб, 320x320
#259 #242659
>>242653
блюпринты для слабаков и девочек.
гиф рандом
>>242660>>242661
#260 #242660
>>242659
проект распидорасило-2
sage #261 #242661
>>242659

>кококо блюпринты для быдла, движки для быдла, ооп для быдла, ассемблер для илиты


ты понимаешь, что ты можешь умереть, так и не выпустив ни одной игры?
>>242662
4311 Кб, 320x240
#262 #242662
>>242661
Ты понимаешь что если я умру не выпустив не одной игры, то блюпринт с этого лучше не станет.
на одних принтах не придти к успеху, нужно уметь в плюсы, а когда сможешь в плюсы то смысла в принтах уже не будет, принты это для дизайнеров кароче или простых скриптов.
>>242663
43 Кб, 468x286
#263 #242663
>>242662

>на одних принтах не придти к успеху, нужно уметь в плюсы


>придти к успеху


>уметь в плюсы

>>242664>>242665
#264 #242664
>>242663

> умереть, так и не выпустив ни одной игры


>ассемблер для илиты


>родина дала им блюпринты


>хотим жрать говно


>писать игры

265 Кб, 468x286
#265 #242665
>>242663

> умереть, так и не выпустив ни одной игры


>ассемблер для илиты


>родина дала им блюпринты


>хотим жрать говно


>писать игры

#266 #242666
>>242386
А чем тебя обычный навмеш не устраивал.
>>242668>>242779
#267 #242667
>>242658
Толсто.
#268 #242668
>>242666
Потому что он свободный от задротства человек.
#269 #242669
>>242657
Давай ты сначала попробуешь так сделать, закономерно обосрешься, а потом уже предложишь что-то более похожее на рабочее решение.
>>242779
#270 #242702
Аноны, у меня из техники внезапно остался лишь старый ноутбук, юнити он тянет, но с проблемой: при любых манипуляциях на сцене изображение время от времени заменяется на черный экран, что очень мешает. В чем может быть проблема, и как поправить? Карточка Nvidia310m, драйвера последние, вин7 64бит, 3гб оперативки, процессор интел 2 ядра по 2.2ггц
>>242722
594 Кб, 1240x666
#271 #242721
Продолжаю свой левел-дизайн. Слева террейн, справа рандомизированная полигональная стенка из блендера. Террейн выглядит бохато, спору нет, но поэкспериментировав я решил что он мне не нужен, тк во-первых у меня тут КОРИДОРЫ, а у террейновских гор есть обратная ненужная сторона, во-вторых, всеми этими кистями я никак не сделаю скалу с дорожкой над пропастью, да и вообще при моделировании ручками огромная экономия полигонов выходит.
Так вот, в чем вопрос, как визуально эту угловатую стенку справа подогнать ближе к виду скалы?
58 Кб, 149x149
#272 #242722
>>242702
вангую подгоревшую видео
была такая хуйня, используемая видеопамять доходила до BAD SECTOR и всё пиздарики
>>242724
#273 #242724
>>242722
Бля, совсем не исключено, он перегревался миллион раз просто, а еще там термопрокладка под видеочипом отсутствует.
#274 #242727
>>242721
Экспорт хейтмап ---> вордл мащин импорт хейтмап ---> экспорт меш.
#275 #242729
>>242376
>>242377
Спасибо. Ну суть как раз в этом match3 гемплее, думал сделать разные ветки, типа:
Камень - булыжник - гора, и.т.д.
Ну и потом сделать взаимодействие между этими объектами.

Пока не знаю как работать с 3д графикой особо, хотел бы как-то все визуально лучше оформить. Пока не понимаю куда копать.
435 Кб, 980x646
#276 #242749
Анон, помоги победить нормали ебаные. Я процедурно генерирую "чанки" меши из одного хаймапа, и все вроде бы неплохо, если бы не сраный шов между чанками.
Мною было замечено, что шов создается всегда, после использования RecalculateNormals(), даже если исходная моделька уже содержала бесшовные нормали. Как нормали на гранях залокать или еще что сделать, чтобы шва не было как на примитиве "plane"?

Молю тоха, выручай, уже сутки эту хуйню гуглю. Уверен что все просто, а я просто чего-то не заметил.
>>242752
209 Кб, 353x353
#277 #242752
>>242749
ещё бы там не было шва, ведь с нормалями всё в порядке, но группы сглаживания работают с соседними точками, а тут соседней точки тонет, ведь это край чанка

в юхути есть прямой доступ к мешу из скрипта.
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh-vertices.html
схорони меш в .obj и погляди номера вертексов на гранях, установи у них нормали ровно вверх через скрипт

лютый костыль, сейчас кто-то будет пиздеть меня сапогом моего народа, да хуле, я б сам себя за такое пиздел
>>242754>>242757
#278 #242754
>>242752
Понял твою идею, попробую. Правда зачем схоронять меши в .obj, если можно прямо в скрипте по позиции вертекса проверять на грани ли он
>>242758
657 Кб, 919x553
#279 #242757
>>242752
Попробовал, работает отчасти, я хотя бы понял где проебался.

То есть для того чтобы сделать правильно, я должен сначала построить всю меш целиком, посмотреть нормали у вертексов, которые будут гранями, и поставить такие же в чанках.
#280 #242758
>>242754

> Правда зачем схоронять меши в .obj, если можно прямо в скрипте по позиции вертекса проверять на грани ли он


затем что я костылист со стажем

> посмотреть нормали у вертексов, которые будут гранями, и поставить такие же в чанках


скорее всего заработает, да
>>242808
#281 #242763
Антоны, где почитать\посмотреть про разработку серверов для моих игрулин?
520 Кб, 1024x675
#282 #242772
Как лучше такие дюны сделать? Инструментами юнити толком ничего не выходит, а моделить каждую дюну в блендере будет "слегка" геморно.
>>242775>>242788
#283 #242775
>>242772
карта высот/карта нормалей, выбирай
>>242783
#284 #242777
>>242721
Какой же хуёвый левел. Пописюнил тебе на дорожку
107 Кб, 864x634
77 Кб, 742x457
#285 #242779
>>242669
да на, че. потратил минут 40 на простенький прототип из 100 строчек кода.
http://rghost.ru/8r8QZQrhK

>>242666
на самом деле много причин.
навмеш юнити нельзя строить в рантайме, а я хочу большой процедурный уровень. а-стар и рейн и многие другие решения конечно можно, но а-стар дорого, плюс его неудобно менять. а рейн хоть и бесплатно, но он срань. мог бы купить а-стар но мне у него не нравится то как хранится результат растеризации. я например могу довольно легко добавлять новые области проходимости связанные с ростом, или с наклоном поверхности, чтобы были области для ползанья на корачках, или лёжа, или чтобы карабкатся. да и делаю его потенциально так чтобы в навмеше хоть какой-то сорт информации содержался о том что символизируют эти дырки.
ну и отдельно хочу иметь возможность заново строить отдельные квадраты навмеша. чтобы например игрок ушел, а там деревня появилась пока он там сохранялся у костра. и навигация есть.

ну и конечно кининаримас
#286 #242783
>>242775
Дак это понятно, но кто в здравом уме будет делать карту высот ирл дюн, которые постоянно меняются от ветра.
>>242788>>242807
92 Кб, 757x576
71 Кб, 473x629
#287 #242785
>>242779
а. ну и размывание. забыл же.
#288 #242787
>>242721
ебашь как справа, только ебани текстурок пару еще, и сразу вид скалы будет (можно и без текстур вообще, будет такое а-ля бумажное лоуполи). а слева у тебя мыльная хаймапная хуита, а не скала.
690 Кб, 1083x579
#289 #242788
>>242772
>>242783
Занимаюсь сейчас чем-то очень схожим. Собираюсь делать следующим образом:
1) Рисувать/генерить в world machine карту высот террейна
2) Создавать меш террейна "чанками" из карты высот
3) Генерить карты высот для деталей, для каждого чанка скорее всего банальным перлин шумом с волнами
4) Использовать карты высот деталей в качестве деформации, скорее всего еще и с тесселяцией
5) Рисовать следы игрока/ветер в карты высот деталей уже в игре.

Интересно как будешь делать ты, а потом сравнить результаты.
wip пикрелейтед
#290 #242790
>>242788
Ну сейчас буду пытаться из гугл земля выдирать карту высот, в некоторых местах она весьма детальна.
#291 #242792
>>242779

>навмеш юнити нельзя строить в рантайме, а я хочу большой процедурный уровень. а-стар и рейн и многие другие решения конечно можно, но а-стар дорого, плюс его неудобно менять. а рейн хоть и бесплатно, но он срань. мог бы купить а-стар но мне у него не нравится то как хранится результат растеризации. я например могу довольно легко добавлять новые области проходимости связанные с ростом, или с наклоном поверхности, чтобы были области для ползанья на корачках, или лёжа, или чтобы карабкатся. да и делаю его потенциально так чтобы в навмеше хоть какой-то сорт информации содержался о том что символизируют эти дырки.


ну и отдельно хочу иметь возможность заново строить отдельные квадраты навмеша. чтобы например игрок ушел, а там деревня появилась пока он там сохранялся у костра. и навигация есть.

Представляю, как уже сейчас тормозит твоя параша, а ведь еще даже гейплея нет
>>242797
#292 #242797
>>242792
да никак не тормозит на самом деле, потому что пускаю все это в тредах. разве что чтобы построить навмеш всей текущей сцены в 50х50 метров надо подождать секунды полторы-две, если так всю сразу. хотя можно и ещё ускорить, или брать самплы не каждые 0.1 метра. ну а над поиском путь пока работаю, че. интересно же.
>>243011
#293 #242807
>>242783
если интересно, то на самом деле никаких проблем с этим нет, зависит от частоты изменения же по большей части. если хочется совсем заебись то можно в Compute Shaders полезть и там уже производить сложные вычисления эрозии.
http://www.youtube.com/watch?v=IbxSIf8_3dA
1486 Кб, 1225x662
#294 #242808
>>242758
От души тебе, друже! Сделал я так - допустим я хочу сгенерить чанк, в котором 10х10 вертексов, я сначала делаю этот же чанк, но с одной дополнительной строкой/колонной на каждую сторону, дольше вычисляю нормали, а потом уже создаю нужный мне меш, используя дату из дополненного чанка. Так для каждого чанка.
1 Кб, 548x40
3 Кб, 366x190
2 Кб, 656x27
#295 #242827
Сап, юнитач. Поясни мне за пути(я полагаю в этом проблема). Почему когда я на пк запускаю, все заебись, и мне возвращает строку где есть >HUY
А когда идет запуска на ведре, то вообще нихуя не возваращет? Будто файл даже не прочитал.
>>242830>>242841
788 Кб, 1409x536
61 Кб, 513x513
478 Кб, 1041x465
#296 #242829
>>242788
Пришел учить юнити, в итоге весь день просидел в terrain machine. Как же сложно сделать что то нормальное в нем, + экспорт карты высот на терраин в итоге дает слегка не то что ожидал.
#297 #242830
>>242827
Потому что оно и не читает файл. До билда файл есть. После билда его нет.
>>242832
#298 #242832
>>242830
В смысле? Файл то создается.
#299 #242834
>>242788
Хм, а как ты эти волны/дюны создал, градиент? Покажи свою связку нодов что-ли.
>>242838
#300 #242838
>>242834
Этот шейдер был на форже, так как я вообще их никогда не писал, плюс модель тут - стандартный Plane. Суть такая -
есть 2 хаймапа. 1й для террейна (маленький со сглаживанием), 2й для деталей (волны и следы), они складываются. Остальное это всякие записи в околюжинг, т.к. модели нет, а без нее все это выглядит однородной парашей. То есть менял в рантайме я только хаймап деталей, с помощью SetPixels, который к слову так себе, и надо бы opengl direct calls подзадрочить, чтобы быстрее обновлять текстуру. Сейчас допиливаю генерацию мешей тайлов, а на них буду использовать тот же принцип с картой деталей, что я описывал.
>>242845
#301 #242841
>>242827
Починил это дерьмо с помощью #if CONDITION #endif
48 Кб, 674x600
#302 #242845
>>242838
Я 3 день в юнити, ты меня убить сразу решил?
>>242847
#303 #242847
>>242845
Не думаю что есть решение проще, просто я хочу сделать псевдо-динамический песок. Если 3й день в юнити, то я бы делал что попроще.
>>242849
#304 #242849
>>242847
Да я и не хотел собственно делать динамику, я изначально просто спросил, каким способом легче всего замоделить дюны.
>>242852
#305 #242852
>>242849
Ну тогда это в корне меняет дело. Можешь попытаться генерировать карту высот в World Machine, можешь вручную, если не нужна большая территория, ну или на худой конец из гуглземли. Получив чб карту, вгружаешь ее в стандартный террейн. Самый просто способ как по мне.
>>242853>>242862
#306 #242853
>>242852
В гуглземлях именно дюны плоские, там же точность низкая, в 10ки метров ошибки. С машиной весь день борюсь, как сделать дюны, пока не понял. В ручную каждую дюну моделить геморно, мне бы 2-3км квадратных для начала.
#307 #242854
>>241599
На чем варик писали?
#308 #242857
Есть какие-то годные книги по юнити? Можете что-то посоветовать?
>>242859
#309 #242859
>>242857
Попробуй. >>242087
#310 #242862
>>242852
А где можно почитать о чанках, как их подгружать, вот сделал в ворлд машине 49 карт высот на территорию в 28км квадратных, как их подгружать и тд?
>>242866
#311 #242866
>>242862
та выбора то мало. если у тебя нет минусовых чанков то просто двухмерный массив, если есть то Dictionary.
>>242872
27 Кб, 1223x374
#312 #242870
Из за чего может быть такая ошибка, гайз?
Я даже не знаю какой скрипт показывать чтобы было понятней.
>>242871>>242874
#313 #242871
>>242870
Из-за того, что апи движка доступен только в основном потоке.
>>242873
#314 #242872
>>242866
Минусовые чанки? Мне бы какой нибудь тутор, а то я так мало что пойму.
>>242877>>242883
27 Кб, 588x304
#315 #242873
>>242871
А что это значит?
>>242875
#316 #242874
>>242870
в тредах только. поищи использование Thread или ThreadPool. гдето в том что они делают что-то лезет в апи юнити. у чего-то у чего есть main
#317 #242875
>>242873
Значит, что обращаться к апи движка можно только из основного потока. Ошибка из-за того, что ты создаешь дополнительные потоки и оттуда лезешь в апи. Либо запускаешь что-то по таймеру, для него тоже стартует дополнительный поток. Используй корутины, Люк.
>>242878
#318 #242877
>>242872
Ну или не чанки, а какие нибудь региональное деление, издалека лод, рядом нормальный террейн.
>>242884
#319 #242878
>>242875

>Либо запускаешь что-то по таймеру


Вот теперь ясно где копать, спасибо.
#320 #242883
>>242872
да какой тут тутор то. вот опа есть чанк чего-то, например карты высот. как к нему обратится? по int x, int z. в экзотических случаях ещё и по int y. чтобы мы знали где он и куда его пихать. а как бы их так хранить то удобно? если например земеля у тебя конечная, то известно где нулевой чанк и тогда можно хранить их в массиве. говоришь "хочу чанк[0][0]" и оно лезет в массив и дает тебе этот чанк. а если земеля бесконечная, как например в менкрафте, то разумней хранить её в словарике, где ключ это, например, структ, который представляет собой координаты чанка.
>>242885
#321 #242884
>>242877
у юнити есть бесплатный лод, если тебя интересует лод.
>>242909
#322 #242885
>>242883
Ты объясняешь так, как будто это элементарщина, но для человека, который только в юнити пришел, это звучит архисложно, ты же не ждешь от меня, что я вот так сходу напишу скрипт подгрузки чанков, я даже не знаю как террайны то создавать через скрипты, а ты уже о назначении карты высот на него.
#323 #242895
Какая в сишарпе есть функция чтобы зарандомить между двумя значениями? Мне нужно случайное число - либо -1, либо 1. Как это сделать?
>>242897
#325 #242898
>>242788
Чем тебя Terrain не устраивает, велосипедист?
>>242909>>242924
#326 #242899
>>242897
Ну блять, я это читал, а как выбрать число без промежутка? Смотри, мне нужно выбрать либо -1, либо 1, то бишь либо отрицательное, либо положительное число. Мне не нужно чтобы иногда попадал нуль. Только -1 и 1.
>>242902>>243016
#327 #242900
>>242779

>навмеш юнити нельзя строить в рантайме


можно
>>243110
#328 #242902
>>242899
Ладно, я пока что велосипед написал.
>>242903
#329 #242903
>>242902
Вот тебе максимум велосипед, рандом в пределах -1 до 1, только целые числа, если ноль, повторяем рандом.
>>242904>>242905
#330 #242904
>>242903
Или еще такой, i=0, рандом между 1 и 2, если равно 2, то i=-1.
#331 #242905
>>242903

>если ноль, повторяем рандом


Я так и сделал, но думал что есть какой то более элегантный способ.
>>242908>>242910
#332 #242908
>>242905
Совсем забыл о массивах, делаешь массив, выбираешь рандомное из него.
http://www.cyberforum.ru/csharp-beginners/thread409958.html
#333 #242909
>>242884

>у юнити есть бесплатный лод


Катастрофически уебищен, как и все бесплатные решения искаропки. Такое ощущение, что юнити майкрософт делали.

>>242898
Глючное, тормозное, уебищное и малозадачное говно
>>242914>>243110
58 Кб, 149x149
#334 #242910
>>242905

>элегантный способ


i = Mathf.Round( Random.Range( 0.0f, 1.0f) ) * 2 - 1
>>242911>>242916
#335 #242911
>>242910
Обновил репорт
>>242913
93 Кб, 232x232
#336 #242913
>>242911
принято, ожидайте
#337 #242914
>>242909
То есть ты из ворлд машины еще и меш тянешь?
#338 #242916
>>242910
А мне понравилось.
#339 #242924
>>242898
Тем что на нем нельзя использовать хаймапы деталей раз а уж тем более менять высоту исходя из них , работать с unity terrain не в статическом режиме - зашквар два. Еще вопросы?
>>242926
#340 #242926
>>242924

>хаймапы деталей


что?

>>242924

>работать с unity terrain не в статическом режиме - зашквар


ну если кирилл с двача так сказал, то - безусловно.
>>242930>>242937
#341 #242930
>>242926
Что за форсы у вас тут в /gd/? Кирилл это который осенью игру запилить хотел?
Кирилл
>>242933
#342 #242933
>>242930
каждый из вас еба
#343 #242937
>>242926
Я же расписывал, что хочу сделать песочек динамическим, чтобы ебаный след оставался, поднимая песок рядом с собой, чтобы волнами он скатывался с дюн, для всех этих радостей я использую хаймапы деталей, которые пишутся в реалтайме, а потом с помощью шейдера, деформируют меш(и). В стандартном террейне можно деформировать карту высот, которая будет с точностью в 2 пикселя на метр. Это конечно 10 из 10, но что-то не очень. Не говоря уже о том, как вся эта история будет тормозить на обычном террейне. Но прочитать тяжело, все понимаю.
#344 #242939
>>242937
А если песок попадет в глаз, пол экрана черные?
>>242940>>242941
#345 #242940
>>242939
нойс будет по экрану и блум
#346 #242941
>>242939
Не, я такого ассета в сторе не видел )))0
#347 #242942
>>242937
вот нет чтобы как все сделать текстуркой след, нет, я игру делать не хочу, я хочу симулятор песка тормозящий адово
103 Кб, 535x406
#348 #242948
Посоны, трабл словил с юнити 5. У меня семёрка 64, качаю с официального сайта. После установки ошибка 0xc0000005 и не запускается вообще ничего. Гугл пестрит ответами в стиле "удали обновления kbмногоцифр", но их нет, и обновления отключены. Хелпуй анон.
sage #349 #242951
>>242948
Защита от пониблядей.
>>242952>>242953
#350 #242952
>>242951
мхех
#351 #242953
>>242951
Ну не траль, лучше подскажи че делать-то?
>>242954
sage #352 #242954
>>242953
А я и не тралю, игорей про поней на юнити нет не просто так.
>>243042
#353 #242961
Сап, юнитач-помогач, у меня есть канвас, и на нем есть все что нужно для диалога текстовое поле, и несколько кнопочек с скроллбаром (каждому присвоен тег UiDialog) я хочу его прятать когда персонаж не ведет диалог и когда диалог начался ( я подошел к нпс и нажал кнопку Е) чтобы он появлялся, проблема в том что скрыть геймобджекты диалога я могу с помощью :
GameObject[] gameObjectArray = GameObject.FindGameObjectsWithTag("UiDialog");
foreach (GameObject go in gameObjectArray)
{
go.SetActive(false);
}
но если я попробую точно так же их сделать активными появляеться нулл референс эксепшн. Я попробовал и так и сяк и понял что если я сделаю паблик переменную геймобжекта и туда его перетащу то могу свободно дизейблить энейблить его без нулл референс эксепшена, но добавлять десяток паблик геймобджектов это как то тупо, реквестирую способ как можно сделать подругому.
>>242962
58 Кб, 149x149
#354 #242962
>>242961
не, ты их задизейблил, теперь только через прямое обращение доступны
если уж так хочешь избежать глобала, сделай своими силами отключение их видимости и нажимания
или пихни их все в один обжект детьми и вот его держи в глобале, и дизейбли его
>>242963
#355 #242963
>>242962
Мб есть что то типо Hide?
>>242964
#356 #242964
>>242963
не, но ты можешь юзать GetComponent<SeduceYourMom>().enabled = false
отключаешь компонент отрисовки и он не отрисовывается, очевидно. не забудь отключить обработку клика
>>242965>>242976
#357 #242965
>>242964
Сделал как ты писал, сделал пустой геймобджект на канвасе и засунул туда всех детьми, его и подключил, и дизейблю активлю все работает, спасибо анончик. Не ожидал что оно при дизейбле сразу все дизейблнет и не прийдеться пробегать по всем детям. Теперь все логично и структурировано.
473 Кб, 500x355
#358 #242966
#359 #242967
>>242948
Ананасы, ночь кончается, уже геймдевить пора, помоги решить проблему.
>>242969>>242970
#360 #242969
>>242967
Переустанови винду.
>>242971
#361 #242970
>>242971
#362 #242971
>>242969
>>242970
Да-да, обновлений вообще нет, винду менял несколько раз. Может поставить семёрку 86?
>>242972
#363 #242972
>>242971
Очевидно что если у всех работет то и у тебя заработает на 64 битной 32х битная вобще не поддерживает больше 2гб оперативки просто скачай ровную винду.
>>242977
#364 #242975
>>242937
Что мешает сделать свой материал для terrain'а?
#365 #242976
>>242964

>GetComponent<SeduceYourMom>().enabled = false


DEPRECATED

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/GameObject.SetActive.html
#366 #242977
>>242972

>32х битная вобще не поддерживает больше 2гб оперативки


И эти люди делают игры. Что же с нами стало.
>>242980>>242990
#367 #242978
>>242976
мои благодарности, анончик
#368 #242979
>>242976
а, эт, стой, стоп. компоненты то дизейблит?
>>242988
#369 #242980
>>242977
плоть раздела 96-97 годов производства, они ж может и не застали х86
как родаки комп купили там уже семерка 64тая стоит
#370 #242988
>>242979
Ну ты попробуй. Все навешенные скрипты должны отключаться на выключенном ГО.
>>242989
#371 #242989
>>242988
да речь как раз шла о том чтобы избежать дизейбла обьекта, отключая работу компонентов
>>242992
#372 #242990
>>242977
На самом деле х32 может адресовать только 4 гб памяти, но нужно понимать, что если у тебя есть видеокарта на 2 гб, то рамы больше 2 гб винда уже не увидит. А если есть ещё аудиоплата со своей памятью, то всё становится ещё печальнее.
>>242991
#373 #242991
>>242990

> что если у тебя есть видеокарта на 2 гб, то рамы больше 2 гб винда уже не увидит


ниче не понял
как связаны рамы и видеопамять?
>>242993
#374 #242992
>>242989
Только больше мне не следует отвечать в тред, находясь на нулевой.
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Behaviour-enabled.html
>>242999
#375 #242993
>>242991
Видеопамять есть VRAM и она тоже адресуется из операционки. А потому из доступной теоретически памяти нужно вычитать VRAM. Ситуация - у меня в системе 8 гб RAM, 512 мб видеокарта и х32 винда. По итогу, винда видит 3.5 гб рамы. Даже меньше, лол из-за ёбаных округлений.
#376 #242994
>>242993
Ох уж эти школьные откровения.
>>242995
#377 #242995
>>242994
Нихуя не шаришь
@
Назови кого-нибудь школьником.
А я ещё думал про pae-режим вспомнить. В общем, нахуй. Мамке скажи, пусть тебе винду переставит, ты слишком тупой для этого.
#378 #242996
>>242976
Энаблить-дисаблить отдельные компонены никто не запрещает. SetActive это функция геймобжекта а не компонента.
#379 #242997
>>242993
а ведь ты прав, шельмец
что-то полезное узнал, день не зря прожит, блаадарю
и модельку зделал
к успеху иду, блять
#380 #242998
>>242993

>Видеопамять есть VRAM и она тоже адресуется из операционки.


Ыч, залогинься.
#381 #242999
>>242992
и за это уже рассудили, к сожалению
#382 #243000
>>242993
Ничего что у видеокарт своя память? По твоему если на ПК с 32 битной системой с 2ГБ ОЗУ поставить видеокарту со своими 2ГБ памяти - винда не загрузится?
>>243007
#383 #243001
if (GetComponent<Mamka>())
GetComponent<Mamka>().Ebat();

Как сократить такую конструкцию до одной строчки?

inb4: SendMessage
>>243003>>243005
#384 #243002
>>242993
Нихуя себе, раз операционка адресует память видюхи то ее оперативу можно использовать для прикладных программ? Тогда доступной памяти в ПК должно быть RAM + VRAM а не RAM - VRAM. Не зря говорят что юнити убивает нейроны.
>>243007
#385 #243003
>>243001
Mamka m = GetComponent<Mamka>(); if(m != null) m.Ebat();
>>243010
#386 #243005
>>243001
Mamka _mamka = GetComponent<Mamka>())
mamka.enabled = false;
>>243006>>243010
#387 #243006
>>243005
Mamka _mamka = GetComponent<Mamka>())
mamka.Ebat() = ;
#388 #243007
>>243000
http://answers.microsoft.com/en-us/windows/forum/windows_7-hardware/maximum-ram-for-windows-7-32-bit/4286bbfa-6851-e011-8dfc-68b599b31bf5?auth=1
Читай, школьничек, просвящайся. Винда загрузится благодаря механизму, который резервирует некоторую часть RAM, по ссылке пишут, что 0.5 гб, по факту это плавающее значение. Но вот работать на такой системе уже будет мучением. Если уж в этом вопросе и мелкомягким не веришь, то могут тебе сказать только одно: иди нахуй, идиот. >>243002
Тебя это тоже касается.
>>243018>>243043
#389 #243010
>>243005
>>243003
GetComponent вместо null возвращает exception: not found
>>243012
#390 #243011
>>242779
Эм, я с навмешем только вчера игрался в первый раз, но мне кажется можно настроить области проходимости по росту и наклону поверхности, парочкой скриптов, и вообще для каждого объекта свой навмеш кинуть.
>>242797
ну и построить навмеш для внезапно появившейся деревни тоже можно с заданными параметрами кинув на нее скрипт соответствующий, если есть желание заморочиться.
>>243110
#391 #243012
>>243010
Тьфу, блять, все
#392 #243014
Короче в одну строку никак

https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dn986595.aspx
вот это нашел, но что-то идет не так
#393 #243015
null должен возвращать. У тебя класс мамка видимо не наследник MonoBehavior.
try{
GetComponent<Mamka>().Ebat();
}catch(Exception e){

}
#394 #243016
>>242899
лолблядь, это же уровень лабораторных в универе
>>243092
#395 #243018
>>243007
Признай что ты обосрался. Переходить по ссылкам никто не будет и что там написано неизвестно.
>>243020
#396 #243020
>>243018
Иди нахуй, идиот
>>243023
#397 #243022
>>242948

> После установки ошибка 0xc0000005


Ловил такое из-за обновления системы.
#398 #243023
>>243020
Слив защитан.
>>243024
#399 #243024
>>243023
Тебе дали неопровержимые доказательства, а ты продолжаешь обсираться.
#400 #243040
Анон, посоветуй касательно велосипедов: пилю шутан, и настало время сделать и прорабатывать AI противников. Вот тут у меня что-то фантазия не очень, в принципе можно сделать скриптик "если игрок на расстоянии меньше заданного, или в поле прямой видимости, то бежим к игроку и стреляем в игрока, если игрок скрылся из виду - стоим и ждем его, через время уходим на первоначальную позицию/маршрут." Возможно еще можно научить их реагировать на звук громкого взрыва, типа как "если произошло событие(бабах большой ебы) то бежим к точке события в любом случае". Пойдет такой AI, или он должен быть более сложным?
#401 #243042
>>242954
Лол, и правда. На либгдх есть, на уе4 есть, а на юньке не видел.
>>243044>>243051
#402 #243043
>>243007
И причем тут видеопамять? PCI устройства - это как usb-устройства подключенные к одному хабу. По твоей логике если подключить больше 2-х гигабайт USB памяти, виндовс ее не увидет?
>>243047
#403 #243044
>>243042
Pony Island
#404 #243046
>>242993

>VRAM адресуется из операционки


Проснись, ты серишь.
>>243047
#405 #243047
>>243043
>>243046
Толсто, семён.
#406 #243051
>>243042

> на уе4 есть


доктор, скажите мне правду, я всё?
я стану пони?
236 Кб, 500x510
#407 #243053
Вот разработчики движков дураки какие-то. Копируют текстуры, вершины куда-то в видеопамять. Они-то не знают в отличие от Кирилла из юнититреда, что у видеокарты и оперативной памяти одно адресное пространство!
>>243058
#408 #243058
>>243053
Да уж не более дураки, чем ты, ведь ты-то законченный имбецил.
https://en.wikipedia.org/wiki/Shared_graphics_memory
13 Кб, 429x412
#409 #243060
>>243058

> This article does not cite any sources. (May 2009)


Беспруфно

> This article may need to be rewritten entirely to comply with Wikipedia's quality standards. (December 2011)


А нормально обьяснить

> This article's factual accuracy is disputed. (December 2011)


Протухло
>>243067
#410 #243061
>>243058

> Most early personal computers used a shared memory design with graphics hardware sharing memory with the CPU.


ясн
66 Кб, 500x334
#411 #243062
>>243058

> released in 1984


С микроволновки пишешь?
>>243067
62 Кб, 420x459
#412 #243067
>>243060
http://download.microsoft.com/download/9/c/5/9c5b2167-8017-4bae-9fde-d599bac8184a/GraphicsMemory.doc
Пруфы.

>>243062
Прост пишу из 2016, здесь винду уже выпустили, которая умеет шарить память. Походу в ваших 80х ещё такого нет.
>>243070
490 Кб, 449x401
#413 #243070
>>243067

>mobility


Кажется мы говорили про видеокарты. У интегрированных иная архитектура.
>>243072
7 Кб, 429x209
#414 #243072
>>243070

>архитектура


Не имеет значения.
>>243074>>243081
#415 #243073
>>243058
Винда может и без видюхи работать если что. Тут то без шареда не обойтись. Но ты найди пека для учебы без видюхи.
#416 #243074
>>243072

>GTS 250


Как там в 2008?
>>243076
#417 #243076
>>243074
Судя по тому, что я вижу - гораздо лучше, чем у вас, у вас там сплошные дауны нахуй.
>>243079
2 Кб, 288x33
#418 #243079
>>243076
Не лучше.
>>243080>>243084
66 Кб, 232x232
#419 #243080
>>243079

> июнь


короче
предлагаю
прогуглить что там за число было и начинать канкурсы в это число
и офффициальный праздник ещё в гд сделать
#420 #243081
>>243072
Это гибридный вариант. Это типа файла подкачки используемого драйвером. Эту память все еще нужно копировать в видеокарту.
>>243084
385 Кб, 667x670
#421 #243083
>>242779

>.unitypackage

>>243110>>243238
#422 #243084
>>243081
Тем не менее, моя правота доказана. Неоднократно. Копировать в видеокарту в любом случае надо. Пока что - мелкософт обещает сделать использование по-проще в будущем. Всё-таки, это виртуализация на уровне биоса.

>>243079
Хейтерки-хейтерочки.
#423 #243085
чуваки, я игру сделал
скажите как правильно пиариться чтобы все ставили 5 звезд
https://youtu.be/psn8OdjeDrI
#424 #243092
>>243016
А я школьник.
>>243093
#425 #243093
>>243092
Языки на каком уровне знаешь, как изучал? Во всех учебных пособиях есть лабораторные с массивами и циклами. Пробеги какой-нибудь "С# за 21 день", проще станет.
>>243094
#426 #243094
>>243093

>Пробеги какой-нибудь "С# за 21 день"


Вот каникулы через неделю будут, начну бегать.
#427 #243110
>>242909
чем тебя лод то не устроил?

>>242937
террейн юнити вполне поддается изменениям. кстати менять карту высот и хуйню вполне можно в рантайме. да и тесселяцию можно устроить при желании.
https://www.youtube.com/watch?v=OFVMJFechdw

>>242900
ну как сказать. тут пожалуй я неправильно построил предложение. обратится к NavMeshBuilder.BuildNavMesh() можно в рантайме и он даже построит навмеш, но это неймспейс UnityEditor, так что этот вариант отпадает.
можно попытаться делать дырочки в навмеше через обстаклы, но этот вариант не годится в виду того что я даже не могу сказать юнити каким должен быть базовый навмеш. по моему все что можно из него вытащить это его вертексы и треугольники, но сунуть по своему усмотрению нельзя. во всяком случае я за дня три поиска не нашел ничего подходящего.

>>243011
да, много чего интересного можно сделать через лееры навмеша. но только если уровень известен с самого начала.
а я против этого.

>>243083
че? удобно же. перетянул в проект и сидиш довольный. тут тебе и сцена с обьектами тут тебе и хуйня. один из лучших элементов юнити.
#428 #243228
Подскажите как правильно переписать с JS на с# эту строчку:

> private var earthDistance : RaycastHit;


Private float, а вот дальше не могу понять.
>>243229>>243230
#429 #243229
>>243228
private RaycastHit earthDistance;
>>243233
#430 #243230
>>243228
private RaycastHit earthDistance;
>>243233
#431 #243233
>>243230
>>243229
Благодарю.
11 Кб, 525x271
#432 #243234
А с этим как бороться? Извините за глупые вопросы, и спасибо за помощь.
>>243237
#433 #243237
>>243234
бгг
-Vector3.up == Vector3.down
ты значение сунуть забыл туда, как далеко рэйкастить. читай же.
Physics.Raycast(transfrom.position, Vector3.down, какоенибудьчисло)
хотя там много вариантов.

можешь написать
RaycastHit earthDistance;
Physics.Raycast(transfrom.position, Vector3.down, out earthDistance);

и тогда в earthDistance можно будет прочитать много всего интересного.
>>243255
sage #434 #243238
>>243083
Ассетофоб порвался
#435 #243246
>>241600
тот террейн, что на пике >>241599 хаймапами сделан, просто карта высот с очень низким разрешением
20 Кб, 610x543
#436 #243255
>>243237
Что то все равно ничего не выходит. Вроде переписал, но не работает.
3 пост в теме. http://www.unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=18&t=2248&st=0&sk=t&sd=a
Вышло наговнокодить это пик.
>>243263>>243458
69 Кб, 615x947
#437 #243259
Почоны, мне надо узнать, какой именно дочерний объект вложен в родительский (ну и заодно, как этиобекты заменять при подбирании, например). В голове есть велосипед по швырянию рейкаста в предполагаеую область дочернего объекта и распознаванием с тысячами ифоф. Но ведь должен быть способ куда проще.
Ким Кардащан прилагается
>>243265
#438 #243263
>>243255
не хочу читать срань с этого сайта. я дам тебе очень важный совет. ты можешь написать Debug.Log(любаяхуйня); и читать это в консоли. чтобы знать где же там что. вот напишешь в конце Debug.Log(terraDist.distance); и смотришь соответствует ли оно ожидаемой логике, вместо того чтобы гадать.
>>243267
34 Кб, 375x375
#439 #243265
>>243259
хуй даже знает что там у тебя за запросы. нарисуй схему в пэйнте.
>>243269
#440 #243267
>>243263
Да проблема в том, что в принципе не работает, а информации по ховербордам и всякой парящей над поверхностью фигне на честной физике, а не на скриптах, маловато, а самому придумывать еще знаний маловато.
#441 #243268
>>243267
Сейчас попробовал дебаг.лог, тишина абсолютная.
#442 #243269
>>243265
Ну смари, в руке лежит у рыцаря меч. Может лежать топор и дубина. Я в скрипте игрока создаю массив геймобджектов и урон, который зависит от геймобджекта, на само оружие скрипт кидать не хочу. Рыцарь должен понять, что у него лежит в руке, прибавить свои модификаторы урона и потом сообщать этот урон врагу. У врагов тоже разные спасброски к разному оружию.
>>243279
#443 #243272
>>243267
ну так добывай знания эти. я то че тебе про дебаг сказал. чтобы ты хоть представлять мог что же пошло не так и попытался исправить. кстати FixedUpdate с большой буквы.
>>243274
#444 #243274
>>243272

> с большой буквы


Курва! Спасибо заработало. Не думал что си шарп на столько регистрозависим.
>>243278>>243279
#445 #243276

>почти бамплимит за 5 дней


Что произошло?
>>243282>>243382
#446 #243278
>>243274
Все сиподобные языки регистрозависимые.
#447 #243279
>>243274
не то что бы это такой уж шарп. в норме то у шарпа если написать base и обращаться к базовому типу, то там методы высвечиваются. но если обратится к MonoBehaviour то там разумеется не будет Start, Update и так далее. на самом деле там просто внутри самого юнити наделали какой-то неведомой хуйни с этими методами и похоже оно их исполняет ориентируясь на стринг метода, если он вообще описан. а если не описан то ничего не делает.

>>243269
ну так. урон то у тебя игрок наносит, оружием твоим. в классе с игроком пишешь "ЕбанутьОружием(GameObject это)" и описываешь что происходит, если ебануть текущим оружием это. ты же сохраняешь куда-то переменную о том какое оружие сейчас?
>>243280>>243289
#448 #243280
>>243279
Вот именно, что я знаю, как прописать "ЕбанутьОружием(GameObject это)". Я не знаю, как игрок должен понять, что за оружие у него в руке сейчас.
>>243281
#449 #243281
>>243280
ну так. у тебя же есть переменная "оружие которое щас в руках"? вот ты как оружие в руки то суешь?
>>243284
#450 #243282
>>243276
на самом деле наплыв каких-то разговорчивых мудаков которые спрашивают как ногу поставить на каждом шагу.
>>243285
#451 #243284
>>243281
Я у тебя хочу узнать, как оружие в руку засунуть и назначить "оружие в руках", лол.
>>243286
#452 #243285
>>243282
Извините.
#453 #243286
>>243284
Никак. Ты идиот, пытающийся что-то понять, не зная даже азов программирования. Такие не нужны даже здесь. Когда будут РЕАЛЬНЫЕ вопросы, а не бред из разряда "как пёрнуть", тогда и спрашивай. Это касается всех мест, где могут подсказать по программированию.
>>243287
#454 #243287
>>243286
Ок, спасибо. Ждите меня в стиме.
#455 #243289
>>243279
Что ты ему объяснить пытаешься? Он и метод ебанутьвоврага знает только из видеомануалов школьников. Их надо смело посылать нахуй учить программирование.
>>243294
#456 #243294
>>243289

>программирование


>unyti

>>243295>>243296
#457 #243295
>>243294
Как раз таки, это тебе не блюпринты лепить.
#458 #243296
>>243294

>unyti


>мод всё еще не забанил анально этого тролля-пустозвона

#459 #243297
Эх, к черту ховерборды и летающие вундервафли, слишком сложно, пока займусь машинками. Не нужная вам инфа, но здесь все мои друзья.
>>243429
#460 #243298
Скриптинг под юнити чем-то похож на другие варианты геймдевить? Есть ли какая-то разница писать под юнити или юзать фреймворк Monogame(старый XNA)?
>>243304
#461 #243304
>>243298
Скриптинг под большинство популярных движков в целом схож. У юнити своя архитектура, построенная на gameobject'ах. В юнити за тебя сделана вся работа по обеспечению отрисовки объектов, шейдерам и т.п. В общем, сделано то, что обычно велосипедостроители делают на xna десятилетиями. Если выбирать, то, конечно же, я бы посоветовал юнити вместо monogame. Меньше мороки. В десятки раз меньше времени потратишь на ебаную основу. Потому что в юнити это сделано за тебя.
>>243305>>243412
#462 #243305
>>243304
Окей, спасибо.
#463 #243382
>>243276

>Что произошло?


Пришествие сатаны
#464 #243412
>>243304
Тащемта в любом нормальном движке так. Просто MonoGame это бесполезный кусок говна. Как SDL только для C#.
>>243428
#465 #243415
Почему операции со стрингами такие пиздецки медленные (относительно операций с числами, например)?
>>243427
#466 #243427
>>243415
Ты дебил или прикидываешься?
#467 #243428
>>243412
SDL есть и под C#.
#468 #243429
>>243267
>>243297
А в чём проблема, анон? Единственное "но", тебе не нужны объекты, парящие на честной физике. Физон не знает, как далеко до земли, потому нужны райкасты. Либо моделирование аэродинамики, лол.
>>243453>>243458
1618 Кб, Webm
#469 #243453
>>243429
Честным физоном всё-таки пиздец всё делать. По-любому нужны "маневровые" райкасты.
>>243456>>243458
257 Кб, 1306x640
#470 #243456
>>243453
сначала подумал что это видюха проплывает
сука
хочу видюху
>>243469
#471 #243458
>>243429
>>243453
Ну или не честный, а хотя бы выглядящий реалистично, примерно как летающие байки из звездных войн. Сейчас у меня есть два прототипа, один летает с кодом на пике, второй на этом >>243255 . Первый скачет вверх вниз, второй чертовски нестабилен, приходится широко двигатели расставлять, чтобы не переворачивался.
>>243460>>243469
19 Кб, 763x415
#472 #243460
>>243458
А пик от первого забыл.
3859 Кб, Webm
#473 #243469
>>243456

>хочу видюху


Это и есть причина, почему похоже на видюху.

>>243458

>второй чертовски нестабилен


Так, может, просто сила слишком большая прикладывается?
>>243471
#474 #243471
>>243469
Да я что то вообще намудрил, нестабильный при слишком большой силе просто улетает вверх, при средней крутится вперед назад, как будто силы приложены не равноудалено от центра масс.
>>243480
1460 Кб, Webm
#475 #243480
>>243471

>при слишком большой силе просто улетает вверх


Я в этом случае прикладываю отрицательную силу, лол. Вообще охуенную тему ты поднял, с физикса попроигрывать. Больше ориентируйся на второй вариант, замени адррелатив форс на AddForceAtPosition, чтобы сила прикладывалась в позиции маневрового райкаста. Ну и в формуле должна присутствовать минимальная высота. У меня прикладывается по факту пять сил - базовая антигравитация, 4 маневровых райкаста (если вдруг один видит землю на дистанции мин\2, то сила удваивается + прикладывается дополнительная антигравитация). Надо запилить рулёжку мышкой, как в джеди академи и обработку переворачиваний. Ну и потерю террейна заодно. На вебм удвоение сил, кроме гравитационной.
>>243485
#476 #243485
>>243480
Я еще на одном форуме формулу видел, расчета необходимой силы для подъема крафта исходя из его массы, силы гравитации и количества двигателей. А вот с приложением отрицательной появляется раздражающий момент, крафт начинает дрожать вверх-вниз.
>>243537
4283 Кб, Webm
#477 #243537
>>243485

> исходя из его массы, силы гравитации и количества двигателей


А смысл? На большой массе управление становится дубовым, уже не тот фан. Каждый "двигатель" прикладывает силу независимо от других и учитывать остальные в этом процессе как-то избыточно.

>крафт начинает дрожать вверх-вниз


Как на вебм с прыжками? Вообще, два прыжка и всё устаканивается, без никакого дрожания. Не нужно прикладывать доп. гравитацию постоянно, только если мы далеко от террейна. И тогда не прикладываем дополнительную антигравиацию. Собственно, синие линии - дополнительная сила движков, красные - двойная сила, нет линий - идём на чистом "антиграве".
Побороть бы клевание носом без смещения центра тяжести и будет заебись.
>>243558>>243628
#478 #243558
>>243537
Гугли PID controllers.
>>243592
#479 #243592
>>243558
Cложно, не нужно. Физон всё равно начнёт глючить на скорости.
5 Кб, 184x512
#480 #243613
Аноний, нид хелп. Как мне получить доступ к конкретному объекту "1", который находится в объекте "SelectGun", который, в свою очередь, находится в объекте "CORE", к примеру?
При этом для WP3, WP4, CORE, HULL я уже имею непосредственные ссылки.
>>243940
#481 #243628
>>243537
Скинь куда нибудь скрипт пожалуйста, а то я в тупике.
>>243638
4429 Кб, Webm
#482 #243638
>>243628
Попробуй этот. Масса 6, драг 2.
http://pastebin.com/291VShkB
Это другой скрипт, здесь нет даже попытки "быть честным", что с физикой, что вообще. И постарайся не переворачиваться, ну либо почини эту хуйню сам.
>>243641
#483 #243641
>>243638
Чертов пастбин, не за что забанили на нем. За код спасибо, попробую.
>>243657
19 Кб, 731x405
#484 #243657
>>243641
Ругается, почему ругается? А в душе не ебу.
#485 #243659
>>243657
raycasters равен null, то есть нет такого объекта. Разбирайся с этим массивом.
#486 #243660
>>243657
тупо по индексу i нету объекта
#487 #243664
>>243657
То есть создать опорные точки ты не догадался?
>>243676
#488 #243676
>>243664
Они у меня есть, ну как точки, 4 цилиндра.
#489 #243697
В Unity UI есть возможность отслеживать нажатия правой кнопки?
>>243727>>243761
#490 #243708
Анон, вот объясни мне. Если у меня для объекта есть скрипт. В нем например обрабатывается управление этим объектом, получение урона, стрельба и т.д. Будет ли прирост производительности, если разделить все эти (урон, стрельба и другие) функции на отдельные скрипты? Вопрос стоит не в том, что эти скрипты можно будет юзать для других объектов, но облегчит ли это нагрузку на систему?
>>243726
#491 #243726
>>243708
Ничего это не облегчит. С чего ему облегчаться-то?)
>>243728
#492 #243727
#493 #243728
>>243726
Ну типа если все эти функции находятся в Update, то он их все должен успеть обработать по очереди за 1 кадр. А если разделить на отдельные скрипты, то разве он не станет их обрабатывать одновременно?
>>243749>>243755
#494 #243749
>>243728
разумеется нет. они все в одном потоке обрабатываются. последовательно.
>>243757
#495 #243755
>>243728
Тред достиг своего апогея.
#496 #243757
>>243749
А какой из апдейтов делаеться первым а какой последним?
>>243762>>243766
#497 #243761
>>243697
Есть. Только она недокументированная(?). По крайней мере в документах я ее не нашел.

Нужно использовать компонент Event Trigger. Там у него в скобочках написан тип аргумента. Если сделать функцию с таким аргументом, то можно ее использовать.

public void OnPointerClick(BaseEventData data) {
var pointerData = (PointerEventData)data;
Debug.Log(pointerData.button);
}
#498 #243762
>>243757
Не скажу.
#500 #243767
Перекат на 500 посте?
>>243771
#501 #243771
>>243767
на 666
#502 #243772
Тогда помогите разобраться с считкой тапа. Мне нужно считать тап по геймобджекту, с кликом все понятно, как я понял в юнити тач=клик если я запускаю приложение на винде, я попробовал выполнить следующий код :
if (Input.touchCount > 0)
{
Debug.Log (Input.touchCount);
}
но ничего кроме 0 консолька не пишет, а значит мои клики по экрану не интерпретируються как тачи, как быть?
>>243774>>243997
#503 #243774
>>243772

> как быть?


Выпилиться
#504 #243776
Слишком много тупых школьников набижало, больше не буду никому помогать.
>>243783
#505 #243783
>>243776
Зачем вообще кому-то помогать? Самое бесполезное занятие
#506 #243785
Ладно бы еще за каждый пост платили, но ты же забесплатно способствуешь появлению игроговна. Это все равно что разносчик чумы. Я бы таких "помощников" все в карантин отправил
>>243790
#507 #243790
>>243785
Да ладно парни, я просто аутирую в юнити. Игру свою я наверняка не сделаю, а если даже вдруг, то постыжусь её распространять.
>>243798
#508 #243798
>>243790
У таких как ты нет стыда.
41 Кб, 604x604
#509 #243842
>>243846
#510 #243846
>>243842
Давно я так не смеялся.
#511 #243940
Бамп вопроса:
>>243613
Заебали тут уже летающие видеокарты обсуждать.
>>243984>>243986
#512 #243984
>>243940
GetChild()
>>244021
20 Кб, 534x242
#513 #243986
>>243940

например
>>244021>>244046
#514 #243997
>>243772
бамп
#515 #244000
Хелп,с чего начинать на unity,учить c#?
>>244001
#516 #244001
>>244000
Я с офуроков начал, там шарп разжёвывают именно с той точки, с какой его можно припихнуть в своих проектах в юньке.
Может через пару лет я поумнею и пойму, что стоило учить шарп отдельно, а потом уже начинать учить его в юньке, но сейчас я доволен собой и полученными навыками.
#517 #244002
На каком языке лучше всего в юнити кодить?Прост знаю более менее джаву или лучше на c#,мжт гайдов больше или особого смысла нет новый язык осваивать?
>>244003
#518 #244003
>>244002
В офуроках шарп.
Кажется.
>>244004
#519 #244004
>>244003
т.е. лучше на шарп переходить?
#520 #244005
>>244004
Сам решай.
Хочешь офуроки дрочить - делай шарп.
Если ты жавапрофи и сам управишься - делай на жаве.
Очевидно же, что вы как маленькие?
#521 #244006
>>244004
А, забудь, по жаве тоже офуроки есть.
#522 #244007
>>244004
шарп. лучше он чем какой-то очередной диалект жавы.
хотя различия не принципиальны.
>>244008
#523 #244008
>>244007

>диалект


шарп в юнити тоже "диалект". потому что сколько лет юню не прогай, а все равно хуй понятно в каких местах какие конструкции новых версий языка не поддерживаются, че там с какими версиями clr и вообще рожь, овощи.
шарп в юнити это не шарп в студии => "диалект"
>>244015>>244016
#524 #244015
>>244008
Типичный "артист" делающий контент на юнити.
#525 #244016
>>244008
да старый просто, в отличии от той хуйни что нагородили в жаве.
#526 #244021
>>243984
>>243986
Спасибо, кармаки, серьезно выручили.
Пошел дальше зарабатывать миллиарды
>>244035
#527 #244035
>>244021
Ты мог нагуглить ответ на свой вопрос за пару минут, но предпочел ждать 2 дня ответа.
>>244046
27 Кб, 1064x331
#528 #244036
Аноныч, че-т я нихуя не пойму, как работать с этим ебучим UI. Есть один канвас с окнами для инвентаря. Как его, блджад, скрывать и показывать по ебучему нажатию ебучей сраной кнопки? Буржуи на ансверсах юзают либо SetActive, либо CanvasGroup. С первым нихуя не хочет, второго в 5.0.4 нету. Короче, поясните долбоебу, что я делаю не так.
>>244037>>244043
#529 #244037
>>244036
Что значит не работает SetActive ошибка или ничего не происходит?
using UnityEngine.UI; прописал?
>>244039
691 Кб, 1435x853
#530 #244039
>>244037
В игре почему-то канвас скрыт изначально. Геймобжект неактивен в смысле. Но в лог пишентся состояние (Debug.Log ("Инвентарь не показан")/Debug.Log ("Инвентарь показан");)

>>using UnityEngine.UI;


Не катит, в жабаскрипте вроде import
>>244040
32 Кб, 429x380
#531 #244040
>>244039
Ну если в эдиторе галочка в инпекторе снята то будет по дефолту скрыто
>>244042
298 Кб, 1217x632
#532 #244042
>>244040
Я долбоеб, но не настолько. Канвас становится неактивным именно при старте игры, независимо - нажимал я клавишу, прописанную в скрипте, или нет.
>>244043>>244176
#533 #244043
>>244042
Если в лог пишеться состояние (Debug.Log ("Инвентарь не показан")/Debug.Log ("Инвентарь показан");) который вызываеться только в >>244036 этом месте, то очевидно что оно заходит в этот иф, а значит ты как то проебался в условии вхождения в иф.
>>244044
#534 #244044
>>244043
И как же я проебался? Уже 4-й час проебуюсь. А если хуянуть что-нибудь типа Renderer.enabled?
>>244045
47 Кб, 637x303
#535 #244045
>>244044
Вот как я делал в диалоговой системе
>>244059
#536 #244046
>>244035
Я пытался делать через GameObject и, собсна, его же и гуглил. Ну и ничего не находил, потому что GameObject ни в цикл foreach не умеет, ни свойства GetChild не имеет.
Спасибо анону: >>243986
Который дал пример. Понял, что свой объект вместо класса GameObject надо как класс Transorm инициализировать. А там уже можно или через цикл мутить, или через свойство GetChild работать.
Так что тут моя совесть целиком чиста.
>>244142
#537 #244059
>>244045
Красно дякую тобi, хохлоаноне. Я зрозумiв, де помилився. Я чомусь провтикав семiколон пiсля if (Input.GetKeyDown)
>>244253
#538 #244098
Где почитать о производительности скриптов? Меня интересует плохо ли держать ссылки на другие классы, притом что в них есть большие массивы, из серии Color[] colors = new Color[1024 * 1024], и во вторых обращаться к подобным переменным этих скриптов?
>>244099>>244102
#539 #244099
>>244098
Лучше тебе этого не знать.
#540 #244102
>>244098
в гугле, где. ссылки держать наоборот хорошо. напиши и посмотри!
алсо лучше избегай огромной хуйни сделанной из структов, коим Color является.
>>244144
89 Кб, 471x359
#541 #244114
Для массива элементов с кастомным propertydrawer'ом создается один экземпляр класса PropertyDrawer, который вызывается для каждого элемента. Как мне хранить временные переменные?
>>244143
35 Кб, 500x422
#542 #244142
>>244046

>Как мне получить доступ к конкретному объекту "1", который находится в объекте "SelectGun"


>google: how to get GameObject child


>миллионы ответов


>я гуглил

>>244181
#543 #244143
>>244114
Или в Dictionary<объект, переменная_или_контейнер_с_переменными> или пересмотри свою логику и добавь эти переменные в свои элементы
>>244220
#544 #244144
>>244102

>лучше избегай огромной хуйни сделанной из структов


почему?
>>244224
#545 #244176
>>244042
Попробуй сделать нормальный дебаг с состоянием. Что-то типа такого:
[code]
...
if(Input.GetKeyDown(Keycode.I))
{
showInventory = !showInventory;
inventoryObject.SetActive(showInventory);
Debug.Log("Show inventory == " + showInventory);
}
[/code]
>>244253
286 Кб, 618x465
#546 #244181
>>244142

>умничать постфактум

#547 #244186
В чем разница что выбирать при создании проекта 2d или 3d, при открытии все одно и то же на первый взгляд.
>>244190
#548 #244190
>>244186
окно проекции сцены становиться ортогональным и импортируемые текстуры по дефолту становятся спрайтами, наверняка и еще что-то меняется, я заметил только это замечать подобное не старался.
#549 #244220
>>244143
Какие элементы? Это property drawer для строки. Я написал свой велосипед, который для string рисует поле выбора объекта и сохраняет в эту строку его имя (выбранного объекта). В самом классе property я кешировал этот выбранный объект чтобы подставлять его в поле и не загружать каждый раз.

Нет пути чтобы определить какой именно элемент массива сейчас рисуется. Единственный вариант это каждый раз грузить объект, что не ебически тормозит при каждой перерисовке инспектора
>>244260
#550 #244221
Вообще тупо как-то. Для каждого property должен создаваться свой экземпляр property drawer. Я так это понимаю. А иначе какой смысл в них?
#551 #244224
>>244144
потому что в шарпе структ на самом деле довольно тормозная параша с ограниченной полезностью и её главная польза проявляется разве что тогда когда надо передать что-то по значению а не ссылке. если хочется хранить просто массив из цветов то лучше взять что-то готовое, вроде картинки в юнити, или забить и сделать себе 4x float[][] и удобный интерфейс к ним.
>>244260
#552 #244253
>>244176
Уже не надобно, ибо я тут >>244059
разрулил
#553 #244257
Скачал юнити, после создания/выбора проекта ничего не происходит, процесс висит и не завершается.
Гуглю, пытаюсь решить.
У вас такое было, девелоперы?
>>244259
#554 #244258
Как перенести particle на другой слой?
#555 #244259
>>244257
Перезапуск, запуск от админа, переустановка. Мне обычно первого хватало.
>>244265
68 Кб, 496x600
#556 #244260
>>244224

>в шарпе структ на самом деле довольно тормозная параша


пруфы?

>её главная польза проявляется разве что тогда когда надо передать что-то по значению а не ссылке.


Впрочем не надо. С тобой и так все ясно.
>>244220
Хуево делаешь.

>поле выбора объекта


property должна быть с типом выбираемых объектов, а не строкой.

>Вообще тупо как-то. Для каждого property должен создаваться свой экземпляр property drawer. Я так это понимаю. А иначе какой смысл в них?


Смысл в том, что property drawer нужен для описания логики отрисовки свойства на основе данных, которые данное свойство содержит. И ничего более.
>>244277>>244423
#557 #244265
>>244259
Из этого только переустановку не пробовал
>>244268
#558 #244268
>>244265
попробуй
>>244274
#559 #244274
>>244268
Завтра попробую. Слишком долго.
>>244283
#560 #244277
>>244260

>пруфы?


интересно какие же пруфы тебе нужны. создай например себе хранилку с 5-7 полями разных типов и коллекцию на 100к таких хранилок и поделай с ней всякие интересные операции, сравнение там, а потом поменяй структ на класс.

у структа конечно есть варианты когда его использование более адекватно использования класса, но в большинстве случаев класс будет производительней.
>>244284>>244287
#561 #244283
>>244274
Хуйово быть диалапщиком?
>>244285
69 Кб, 646x917
23 Кб, 222x199
#562 #244284
>>244277
Готовь свой ротешник. Мощная струя урины уже летит к тебе на встречу.
>>244318
#563 #244285
>>244283
Оптоволкно. Даже так устанавливалось слишком дохуя.
>>244286
#564 #244286
>>244285
простой FTB на 5 мбит/сек, ставилось минут 15.
56 Кб, 600x449
#565 #244287
>>244277

>У структур есть ряд преимуществ перед классами, которые дают лучшую производительность приложения:


>- Структуры занимают меньше места в памяти, т.к. у них нет заголовка описывающий тип данных, указателей на таблицы виртуальных методов, а так же другие поля, необходимые для синхронизации и сборки мусора.


>- Структуры хранятся в stack’е (но в куче, если массив). Выделение памяти в stack’е происходит очень быстро: stack – заранее выделенный буфер памяти, в котором просто резервируется место по размеру структуры (в основном, на этапе компиляции) путём уменьшения значения в stack pointer (уменьшения, т.к. данные в stack’е хранятся задом-наперёд). Когда функция завершает свою работу, то «освобождение» всех переменных в stack’е происходит один махом путём увеличения указателя stack pointer на количество байт, необходимых для переменных. А выделение и освобождение памяти в куче – это огромное количество операций, в отличие от простого вычитания и суммирования.


>- Из-за того, что структуры хранятся в stack’е, они не требуют сборки мусора. Это сильно разгружает сборщик мусора и избавляет от проблемы фрагментации памяти.

#566 #244293
Какую игру делать легче, 2 или 3д, если учитывать доступность уроков, бесплатных моделей и вообще комьюнити.
>>244297
54 Кб, 601x615
#567 #244297
>>244293
Лучше начинать с 2д, особенно, если раньше ты ничего не делал. Это тебе говорит анон, который с конца 2014-го пытается сделать свой инди-хоррор, и у которого до сих пор еще нихуя не готово.
>>244313>>244333
120 Кб, 736x736
#568 #244313
>>244331
49 Кб, 422x834
#569 #244318
>>244284
жопой читаешь что-ли. что же пошло не так? м? бестолочь.
реально структы хороши разве что для передачи параметров.
>>244326>>244340
#570 #244321
Аноний, есть вопрос. Как получить вектор движения объекта? Я так понимаю GameObject.Find("Huec").transform.position дает вектор относительно нуля координат к объекту? А как получить вектор движения нужного объекта?
>>244323
#571 #244323
>>244321
А блять, все понял. Хорошо иногда разговаривать самому с собой. Так же все делают?
>>244326
124 Кб, 988x799
#572 #244326
>>244318
вообще о том что касается непосредственно хранения передачи параметров и хуйни.

>>244323
каждый день. даже метод есть такой.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Метод_утёнка
17 Кб, 646x501
#573 #244328
Анон, есть один бот, и он бежит к игроку с помощью NavMeshAgent.SetDestination (playerTransform.position). Вопрос: как его остановить при определенных условиях (например, игрок вышел за пределы зоны слышимости)? Если только запустить это SetDestination, бот бежит к игроку до победного конца, как от него ни съебывай.
Пробовал ставить условие "если игрок вне зоны слышимости, SetDestination = координаты бота", но это конфликутет со скриптом поворота бота в сторону игрока, если игрок вновь войдет в зону слышимости, и бот начинает подергиваться, разрываясь между необходимостью повернуться в сторону игрока, и одновременно приводить свои координаты (в том числе и угол поворота) в соответствие со своим положением на тот момент когда он остановился.
>>244569
#574 #244331
>>244313
Я сменил 3 движка, у меня развалилось 3 команды, плюс война. Так что йоба тут неуместна.
>>244334
#575 #244333
>>244297
2д хоррор, слишком сложную ты себе задачу взял, даже если саму игру сделаешь, то напугать в 2д проблематично.
>>244337
14 Кб, 661x651
#576 #244334
#577 #244337
>>244333
Ненене, я тридэ-хоррор делаю, лол
>>244339
#578 #244339
>>244337
А тьфу, точно, а в чем проблема тогда, берешь тутор по фпс, добавляешь скримеров, максимум инди аля очередной слендер готов.
>>244342
17 Кб, 217x130
#579 #244340
>>244318
Развитие твое пошло не так, бестолочь.
Заменяем Set на List и о чудо! Классы опять сосут.
>>244348
#580 #244342
>>244339
Да ну нахуй, мой стандарт - penumbra, а не слендер.
>>244343
#581 #244343
>>244342
Ну тогда еще проще, добавляешь глючную физику, сраных собак, червя "ахтыжсукаблятьнахуй", убогий стелс и пенумбра готова.
>>244346
#582 #244346
>>244343
Червь не добавляется. А вообще - чем можно напугать питурда? Скримеры и темнота нахуй не нужны.
#583 #244348
>>244340
а когда надо использовать значение как ключ ты тоже словарь на лист заменишь? м? тварь дурная.
>>244352
16 Кб, 219x130
#584 #244352
>>244348
Ты совсем конченый или притворяешься? Разница здесь обусловлена отличием в стандартной реализации GetHashCode и Equals. Переопределяешь эти методы в классе и в структуре и получаешь пикрилейтед уже с HashSet
>>244380
#585 #244366
Нет где оф. уроков с сабами? Находил ссылки, но они или битые или канал удален или видео. Вам бы шапку нормальную сделать.
#586 #244374
Анон, а ведь OnColliderEnther отдельно от Update, как мне тогда проверять каждый кадр, есть ли я в коллайдере или нет? Может написать "if OnColliderEnther Player, then X=1", и потом уже в Update "if X=1 then блабла", или не сработает?
#587 #244375
Как я обожаю геймдев, решил запилить свои space pirates and zombies, не нашел туторов по 2д стратегиям, обосрался, и все за один день.
>>244379>>244385
61 Кб, 500x375
#588 #244379
>>244375
Так ищи по 3d стратегиям
>>244381
148 Кб, 994x717
#589 #244380
>>244352
тяжело тебе наверно. на самом деле тут уже разница становится смешной, но хорошо, смотри.
что же теперь пошло не так? м?
>>244445
#590 #244381
>>244379
Нашел только один полный курс, но сука, охота убить делавшего человека, столько воды говорит, постоянные подергивания мышкой, хотет как в официальных уроках, медленно, четко, как для аутистов.
#592 #244387
>>244385
Спасибо, попробую, не думаю что осилю такой быстрый англ., но спасибо.
#593 #244394
CyberBionic? Any1?
31 Кб, 600x594
#594 #244400
Ну что ребятушки, что то тихо, как ваши мега проекты поживают? Дайте какой отчет о работе, скучна жи.
>>244402
#595 #244402
>>244400
Пиздец, 3 часа думал как сделать, чтобы враги крутились вокруг плеера.
#596 #244412
Ебать посоны, первый раз попробовал корутины. Это ахуительно!
#597 #244423
>>244260

>Смысл в том


смысл в том, что property drawer позволяет сделать кастомный редактор для отдельного элемента. Какую логику сделать для этого редактора - это уже мое личное дело. А остальное ты сам придумал.
#598 #244436
Было хорошее решение чтобы не вводить имена объектов ручками, но нет, гении из юнити решили оптимизировать редактор, сыкономив несколько байтов и заодно сделав PropertyDrawer бесполезным куском говна.
Теперь даже не знаю что делать. Смысл был в том, чтобы сохранить юнити объекты в сериализуемом стандарным c# классе, загружая его по имени (Resources.Load) при первом обращении.
45 Кб, 614x638
17 Кб, 221x129
5053 Кб, Webm
#599 #244445
>>244380
Смирись уже, что классам со структурами в плане скорости нельзя тягаться
>>244473
#600 #244473
>>244445
дети открывают для себя программирование.

почитайте чтоли чем value type от объектов отличается.
312 Кб, 595x900
#601 #244562
Сеньёры, наверняка кто то из вас делал хелсбары для РТС/РПГ/тауердефенсов. Подскажите нубу, как это сделать правильно.

Делаю варкрафтоподобную стратению. Для хелсбаров решил использовать этот https://www.youtube.com/watch?v=87R0PziLDJ0&list=PLj0TSSTwoqAyOvc2zvdWNoO-jtMZkMDIC&index=2 урок. Но выдает ошибку "The variable healthbar of UnitHP has not been assigned.".
Я подумал ладно, назначим переменную не претаскиванием в инспекторе а через строку
HP_Bar = GameObject.Find("healthbar");
В итоге все юниты воспринимают хелсбар первого появившегося как свой, и меняется только он.

Кому не лень может либо объяснить ЧЯДНТ, либо подсказать другой способ реализации хелсбаров в РТС.
>>244572>>244678
#602 #244569
>>244328
Как эти навмеши работают? Они заебись?
#603 #244572
>>244562

> The variable healthbar of UnitHP has not been assigned.".


Ну очевидно, ты не назначил текст. Покажи, что ты там накекал
>>244573
219 Кб, 1440x900
299 Кб, 1440x900
#604 #244573
>>244572
Вот, что накекал
1 - скрипт
2 - структура юнита
#605 #244610
>>244573
поправка, на втором скрине я ещё не перетащил "healthbar" в переменную скрипта UnitHP HP_Bar
#606 #244624
Ньюфаговопрос. я 0 в программирований, хочу начать в unity, с чего начать? сначала курить мануалы по c#? или сразу в unity?
>>244626
#607 #244626
>>244624
Сначала поставь себе задачу, разбей её на маленькие шаги, и ищи уроки по каждому. Я так учусь, пока вроде норм продвигаюсь.
>>244642>>244650
#608 #244642
>>244626
Двачую.
31 Кб, 600x594
#609 #244650
>>244626
Ты еще скажи, продумать все аспекты игры, составить тз и тд и тп.
>>244651
#610 #244651
>>244650

>2016


>кукла все еще сама клеит пикчи

#611 #244678
>>244562
>>244573
Бамп вопросу.

Вообще как я понял моя проблема в том, что скрипт либо не воспринимает хелсбар, даже после перетаскивания его в инспекторе в нужную перменную, либо почему то у всех юнитов воспринимает хелсбар первого как свой.
Нужно видимо просто правильно определить переменную типа GameObject, чтобы каждый юнит знал и менял свой хелсбар.
>>244686
#612 #244686
>>244678
Как остальные юниты получают хелсбар?
>>244688
#613 #244688
>>244686
Всмысле, как? Внутри каждого юнита есть хелсбар, и есть скрипт отвечающий за ХП и меняющий локалскейл хелсбара. Вот тут структура юнитов и скрипт: >>244573

Алсо, если знаешь более надежный/правильный способ запилить RTS-like хелсбары буду благодарен. А то я уже наизголялся пытаясь этот способ заставить работать.
>>244763
#614 #244763
>>244688
Глянь на канале Brackeys в цикле видосов Create Unity 2d Platformer там были реализованы хелсбары и враги, мб там что то подчерпнеш.
3 Кб, 448x105
#615 #244833
Объясните разницу между этими двумя. Пожалуйста.
>>246223
488 Кб, 1920x1080
#616 #244847
Блять, анон, помоги. Сделал тут ебаный велосипед, но он не работает как надо. Короче суть токова:
Я делаю шпейс шутер топ даун. Ты можешь летать во все стороны, направление корабля следует указателю мыши. Вопрос в том, как сделать нормально двигающийся фон.
Что я сделал:
1. Создал quad, на нее нацепил текстурку фона.
2. Прицепил квад к главной камере.
3. К камере написал скрипт следования за игроком (игрок всегда в центре экрана).
4. Затем к кваду я написал скрипт, который оффсетит текстуру по вектору, равному изменению движения корабля. ( velocity = new Vector3 (Input.GetAxis ("Horizontal") maxSpeed Time.deltaTime, Input.GetAxis ("Vertical") maxSpeed Time.deltaTime, 0); ) По крайней мере я себе это так представлял. Вектор не инвертированный, так как юнити походу уже оффсетит в противоположном направлении.
5. Все же на практике получается какая то хуета. По моей логике квад должен всегда двигаться вместе с камерой (а значит с игроком), но из-за оффсета, должна создаваться иллюзия того, что фон остается на месте. Но более менее не блевотно получается только если координаты вектора умножать где то на 6. Но ведь так не должно быть, я не должен ни на что умножать.

Так вообще делают, или я какую то хуету сочинил? Вроде все логично, значит я где то наговнокодил впрочем иначе я не умею же. Может удалить нахуй эту схему и сделать что то иначе? Например мне в голову приходит только такая альтернатива хотя я пока что не знаю как такое реализовать: текстура не будет оффсетиться, но если в камеру попадает пустое пространство или что там должно попасть?, то спавнится новый квад. Если старый квад уже не в поле видимости камеры, то он удаляется.

пик-анрилейтед
>>244848
#617 #244848
>>244847
Да ебаный рот, там где нет запятых должны быть спойлеры, но я о них забыл пока копировал текст из другого тренда.
>>244865
#618 #244865
>>244848
Они кажись перекатились, висит тред с сажей, что за наркомания блин.
#619 #244894
>>242087
Ахуенно, бро! Только вчера наткнулся на англоязычную версию и уже прям собрался читать её мучительно долго, скрепя зубами, со словарём и своим недо-интермедиэйт.
Добра!
232 Кб, 600x675
#620 #244989
Как же я заебался пытаясь запилить эти ебаные хелсбары, пацаны, вы бы знали. Вроде все правильно делаю, и так, и эдак, а выходит хуйня. Пробовал как на ютьюбе - пишет не ассигнутую переменную, хотя она блядь перетащена в нужное поле в ебаном инспекторе. Юзаю слайдер - пишет Object reference not set to an instance of an object сука, хотя опять таки все вроде правильно сделано. Это все делает меня грустить.
>>245013
#621 #245013
>>244989
Короче знаешь чо, попробуй перетаскивать объект не в инспектор ПРЕФАБА, а в инспектор ОБЪЕТКА который уже в сцене.
>>245015
#622 #245014
Анчоусы, можно ли как то открыть доступ к переменной для других скриптов, не делая ее доступной в инспекторе? То бишь не просто прописывая public, а как то хитровыебанно, а то мне не нравится, что когда я открываю доступ к переменной, она сука появляется в инспекторе.
#623 #245015
>>245013
И так и так делал.
>>245016
#624 #245016
>>245015
Значит где то че то лишнее, где то скрипт повторяется например, может ты случайно что нажал. Перепроверь еще раз все объекты и префабы.
>>245047
273 Кб, 1440x900
#625 #245047
>>245016
Вот, например со слайдером. Нужный слайдер в нужном поле. В коде строчка "healthbar.value = 0.5f;"
И выдает ошибку Object reference not set to an instance of an object
>>245049
#626 #245049
>>245047
Покажи скрипт.
>>245054>>245055
152 Кб, 1440x900
#627 #245054
>>245049
В старте теста ради поменял value.
325 Кб, 1440x900
421 Кб, 1440x900
#628 #245055
>>245049
А вот вариант с UI. Первый скрин - структура юнита, второй - код. При попытке изменить размер хелсбара выдает ошибку о том, что переменная не определена и предлагает перетащить её в инспекторе. В котором, как мы видим, она уже перетащена.
>>245057>>245089
#629 #245057
>>245055

>размер хелсбара


Это в смысле нанести урон? И что ты передаеш в setHealthBar? (В вектор3 первым аргументом).
>>245059
#630 #245059
>>245057
В setHealthbar передается отношение текущего здоровья к максимальному. То есть если текущее здоровье равно максимальному, то отношение равно 1, и локалскейл зеленой полоски по Х будет 1, то есть без изменений. Если здоровья останется половина, то отношение станет равно 0.5 и зеленая полоска следовательно уменьшится в два раза.
>>245060
#631 #245060
>>245059
Ошибка в setHealthBar? Или в ChangeHP?
>>245061
#632 #245061
>>245060
Ошибка в 38 строке. Ошибка возникает при любой попытке как либо изменить локалскейл хелсбаров healthBar.
>>245063
#633 #245063
>>245061
Попробуй просто в функции старт сделать локалскейл с точно задаными параметрами например (0.55,1,1) .
>>245064>>245065
#634 #245064
>>245063
Пробовал, та же ошибка.
#635 #245065
>>245063
Проблема именно в том, что я видимо как то неправильно обращаюсь к объекту Bar. Может быть нужно инициализировать кодом, а не перетаскиванием в инспекторе. ХЗ.
>>245067
#636 #245067
>>245065
Попробуй, через гет чайлд.
>>245068>>245069
#637 #245068
>>245067
Можешь подробнее написать как?
#638 #245069
>>245067
Вообще у меня работало когда я забивал и делал просто обычный трехмерный кирпичик зеленый вместо хелсбара и его тем же кодом, без изменений скейлил. Вот почему с кубом работает, а с UI нет?
>>245071
#639 #245071
>>245069
GameObject.Find("helthBarRect").transform.localScale попробуй так его найти.название свое только поставь.
>>245073
#640 #245073
>>245071
Пишет

>Object reference not set to an instance of an object

>>245094
44 Кб, 994x203
#641 #245075
А у меня проблема с RaycastHit2D, скрипт на спрайт врага чтобы чекать видит ли нпс игрока. Фишка в том что когда слева от нпс стоит игрок то его видно, а когда справа то нет. Координату плеера как видно на скрине я передаю в апдейте. ЧЯДНТ?
#642 #245089
>>245055
Скидывай проект. Ты где-то обосрался и по скринам не сказать где именно.
#643 #245094
>>245073
Я думаю, даже почти уверен что у тебя неправильно указан тип Bar'а. Попробуй поменять его с GameObject на Slider или типа того что то.
224 Кб, 1440x900
#644 #245503
Наконец реализовал злоебучие хелсбары. Не работало все из за того что ошибся я, причем даже стыдно говорить в чем - у меня два типа юнитов, unit1 и unit2. Но на каждом из них висит один и тот же скрипт-менеджер ХП, через который я скейлил хелсбар. При этом я запилил хелсбар только для префаба первого юнита, а для второго нет, в итоге все вторые закономерно ругались на то что хелсбар не определен, ведь у них был скрипт его требующий, но не было его самого.
13 Кб, 549x578
HELP is touching you #645 #245504
Два объекта при соприкосновении должны выдавать на ГУЙ Touch Yes, но всегда выдает Touch No.
Два спрайта: треугольник ("Player") и квадратик ("ground0"). На первом Rigidbody2D, PolygonCollider2D, сам скрипт, не статик, не кинематик, не спит. На втором BoxCollider2D, не статик.

if (GetComponent<PolygonCollider2D>().IsTouching(GameObject.FindWithTag("ground0").GetComponent<BoxCollider2D>())) {
isTouch = "Touch Yes";
} else {
isTouch = "Touch No";
}

Скриншот из запущенной игры. Треугольник упал на квадратик и вот так лежит. Пробовал менять типы коллайдеров, эффект такой же.
>>245510
#646 #245510
>>245504
Решил проблему, поменяв тег ground0 на ground. Два дня месил это говно, хуй поймешь почему все так получилось. Также пробовал тег test0, но все равно работало, так что дело не в циферках.
>>245586
12 Кб, 266x53
#647 #245586
>>245510
FindWithTag значит поиск по тегу который ты сам присваиваеш каждому обьекту на сцене.
>>245590
#648 #245590
>>245586
Это я знаю. Вся соль в том, что он так находит только один объект и взаимодействует с ним. Я теперь использую foreach + findobjectswithtag, полет нормальный.
>>245591
#649 #245591
>>245590
Я забыл написать, что у меня не один объект с этим тегом.
#650 #245772
Видео с презентации юнити на GDC.
https://www.youtube.com/watch?v=44M7JsKqwow
>>245818
#651 #245818
>>245772
А когда наступает бамплимит в этом итт?
>>245966>>246218
#652 #245966
#653 #246218
>>245818
где-то через -150 постов
пилите перекат, суки, я вас ели откопал
>>246220
#654 #246220
>>246218
Интересно, почему такой тренд неактивный? Хуюнити не котируется в /gd?
419 Кб, 500x300
#655 #246223
>>244833
первое - класс геймобжекта, конкретно тут можно использовать для доступа к его статическим методам/свойствам/полям или вложеным типам
второе - поле MonoBehaviour которое хранит ссылку на го к которому этот мб прилеплен
6 Кб, 153x160
#656 #246300
Аноны, расскажите как сделать блур таким образом, чтобы задавая текстурой некую форму получать на экране блур именно в этом месте.

Хочу отдельной камерой в NGUI подкладывать такие UITexture со своим материалом под элементы интерфейса, чтобы под ними был блур.

Заранее спасибо за помощь.
>>246307
20 Кб, 500x500
#657 #246307
>>246300
Так?
#658 #246655
Я уже два года топчусь на месте в юньке, хочу писать на с#, но ни разу не писал.
Максимальный опыт программирования - экспрешон2 в гмоде.
Сейчас курю юньковские туториалы для новичков по коду, очень нравится.
Но я бы хотел ещё вариант видеоуроков/русскую версию подобных уроков, чтобы прогнать их потом после оф-курса и проверить, не упустил ли я чего-нибудь.
Есть ли тут те, кто как и я начинал изучать с# с нуля прямо в юнити? Чем вы пользовались в своих нелёгких начинаниях?
>>246683>>246698
#659 #246683
>>246655
знанием С и С++, лол
#660 #246698
>>246655
Да дохуя таких видеоуроков, пиздуй в гугал
#661 #246853
Перекатились?
>>246854
#662 #246854
>>246853
Нет
#663 #247184
2 поста в день, Юичка умерла как движок?
>>247199
#664 #247194
Поцоны, поясните за сишарп?

Нахуя надо делать это пабликом?
public Pdior pidor { get; set; }
И с хуяли тогда юнити не видит такую переменную?
И постоянно ли тогда надо делать еще и так?

public PIDOR {
get {
return pidor; }
}
>>247200
#665 #247199
>>247184
Дауны не могут создать нормальный перекатить в нормальный тред.
А я не при делах вообще.
#666 #247200
>>247194
Pdior - это класс
pidor - это название
public - это уровень доступа, с ним ты сможешь достать эту елду из любого скрипта

Ты можешь просто писать
public Pdior pidor = 1;
>>247212
#667 #247212
>>247200
Это все понятно.
Я не понимаю, почему в C# нужно задавать переменную паблик, если делаешь к ней { get; set; }.
Сейчас пришел к тому, что делаю привейты, а потом еще добавляю [SerializeField], чтобы переменная была видна в редакторе.
А еще приходится дописывать такую конструкцию:
public PIDOR {
get {
return pidor; }
}

Так вот, неужели в C# нельзя нормально делать геттеры и сеттеры приватной переменной, которая отображалась бы в редакторе?
>>247307
#668 #247307
>>247212
Зачем вообще что то делать приватным? Ты все равно никак не регулируешь/проверяешь аргумент в 99.9% случаев. Мне эта хуйня с инкапсуляцией ни разу нигде не пригодилась.
>>247336
#669 #247336
>>247307
Так в этом и суть, что в Java нормально все регулируется с приватными переменными, а здесь не пойму что творится.
#670 #247522
Вебинар на тему "Философия сетевых игр. Создание многопользовательськой игры на Unity3D". Мб надо кому:
http://edu.cbsystematics.com/ru/education/webinars
>>247579
#671 #247547
Где все?
>>247548
#672 #247548
>>247547
Я здесь. Уже четвёртый раз смотрю офтуторы юньки по бегинер левел сишарпу.
Весело пиздец.
>>247580
#673 #247579
>>247522
Эта хуйня бесплатная? Скачать можно будет?
>>247742
#674 #247580
>>247548
Могу еще предложить уроки на русском от майкрософт и от одного хикана:
https://www.youtube.com/watch?v=Px0Ues-i01U&list=PLb_z0cwoop9PmCM5o6HJxvKfLz9UFOSEx
https://www.youtube.com/playlist?list=PLczcTSDLfwNQCn2lmqmb3vefxq0Y0hdTb
>>247608>>247743
#675 #247608
>>247580
Душевно, спасибо.
#676 #247742
>>247579
Бесплатная. Уже заканчивается, но потом можно будет найти на канале youtube.
#677 #247743
>>247580
Мой любимый хиккан.
>>247744
#678 #247744
>>247743
По-моему он хуево рассказывает. Особенно про хуюнити как рассказывал про "ВОТ ЭТО ВИЗАРД - ВОЛШЕБНИК ЗАПУСКА" сука!
#679 #247770
Объясните суть этого урока. Ну, типа, когда вообще такая штука как здесь используется.
https://www.youtube.com/watch?v=PBqTrK3z_KM
>>247937>>247940
#680 #247776
У меня открыта 51 вкладка в опере. У кого больше?
>>247900
#681 #247900
>>247776
89. Мерил от жопы.
#682 #247937
>>247770
Ну смотри, в меню справа ты добавляешь разные компоненты. Например, рендерер или ригидбоди или коллайдер.
А потом если ты хочешь использовать этот компонент (изменить или прочесть данные о нем), то используешь геткомпонент. Пример:
геймобжект1.геткомпонент<ригидбоди>().велосити.х - это возвращает скорость ригидбоди, привязанного к геймобжекту1, по оси Х.
#683 #247940
>>247937
>>247770
А в твоем видеоуроке он обращается к компоненту-скрипту и так из него можно пиздить переменные.
>>247966
#684 #247944
>>247937

>геймобжект1.геткомпонент<ригидбоди>().велосити



Вот эта вещь возвращает вектор или флоат?
>>247945
#685 #247945
>>247944
Просто велосити - вектор, по оси - флот
9 Кб, 193x235
#686 #247966
>>247940
>>247937
Ну теперь я хотя бы понял, что я смотрел четыре раза подряд.
Спасибо.
>>247969
#687 #247969
>>247966
Там в комментариях все жалуются, что пример хуевый он выбрал. Честное слово, я бы и сам запутался в этих йетэназер и йетэназерйетэназер скриптах, если бы первоначально не разобрался.
#688 #248129
Поцаны, как в 3д нормально подбирать цвета, освещение, как вообще сделать симпатичную картину? Раньше работал только с 2д.
>>248172
#689 #248172
>>248129
Ну возьми текстурку, шейдер и освещение. Соедини.
>>248177
46 Кб, 546x367
#690 #248177
>>248172
>>242375
Ну вот та моя игра уже выглядит так, но понимаю, что все еще что-то не дотягивает. Не понимаю, дело в свете или чем. А шейдеры где можно найти, ну примеры, и куда с ними копать?
>>248183
#691 #248183
>>248177
Если честно я не знаю. Я сам только в 2д умею =)
#692 #248363
Средствами юньки вообще можно запилить что-то уровня zandatsu?
Именно вот с рассечением моделей.
>>248450
#693 #248450
>>248363
Ты лучше почитай сперва как это вообще делается в играх.
1. Я так полагаю, что модельки изначально идут порезанные, а при соприкосновении с саблей в таком-то месте, моделька распадается с такой-то анимацией.
2. Или они не порезанные. Взять координаты начального и последнего соприкосновения сабли с предметом, построить вектор и согласно этому вектору проиграть такую-то анимацию.
>>248563
#694 #248563
>>248450
Нашёл плагин в ассет сторе, но так и не понял как именно он работает.
Понял только то, что там всё совсем по-другому, а именно - модифицируется сама модель, на месте нужного среза достраиваются треугольники, а остальная часть модели удаляется. В итоге остаётся как бы одна из половин модели. Вторая теряется в варпе.
Думаю за месяц-другой реверсинженеринга пойму как это делается и что-нибудь накалякую сам.

Но главный ответ получен - зандацу на юньке МОЖНО.
>>248568>>248588
#695 #248568
>>248563
А мой способ не подходит?
>>248579
#696 #248579
>>248568
Он облечённый. Для чего-нибудь типа диаблы пойдёт (что я и делаю, собстно). Намоделить отдельно руки-ноги и потом, при смерти юнита, спаунить на его месте аккуратно всё тело и отдельную отрезанную часть. Так же, если память не изменяет, сделали в л4д2. Наверно и я так делать буду.
Но если игра от первого лица, ещё и про какой-нибудь коридорный близкий бой на мечах, тогда такая система будет не очень красиво выглядеть. Режешь в одном месте - отрезается чуть выше/ниже. И хотя результат вроде тот же - руки нету у врага - всё равно никрасиво. Этот способ я использовать не буду, но хочу детально разобрать на примере того плагина - уж очень интересно выглядит.
>>248581
#697 #248581
>>248579
Ну кинь ссылку хотя бы.
>>248583
#698 #248583
>>248581
https://www.youtube.com/watch?v=xgoUmrhXyYE
Уже уже другой, улучшенный.
Теперь вторая половина не теряется в варпе.
>>248609
#699 #248588
>>248563
Блядь, странно было бы если бы было НЕЛЬЗЯ. С чем вообще могут быть вызваны такие ограничения, что было бы НЕЛЬЗЯ? На юнити можешь сделать что угодно, зависит только от твоих способностей.
#700 #248609
>>248583
Ну как? Получается?
#701 #256456
Аноны, нид сам хелп.

Как делать мультиплеер?

Из опыта имеется написание связки сервер-клиент (SFML) на чистом шарпе (сокеты), где я не хило так пососал члены, ибо не смог адекватно продумать api, наловился лагов и неуломивых багов. В общем, было тяжко и долго.

Кто-то может по хардкору объяснить, в какую сторону рыть в поисках "готового" решения на Юне? Слышал, что когда-то давным-давно появился в Unity 5 некий UNET, он хорош? Еще слышал о Photon'е, а он как?

Тут самый большой нюанс возникает в том, что сервер я бы выделенный (никаких "комнат" и не каких "host-игроков). В идеале, сервер кроссплатформенный но и сойдет онли-линукс сервер.

Куда копать, анон? Кто по хардкору поделится своим опытом в двух предложениях и скажет, что кал, а что хорошо?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 13 мая 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски