Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 2 мая 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
33 Кб, 1280x720
UNITY #222649 В конец треда | Веб
"Не нашел - создал" Edition

СКАЧАТЬ: http://unity3d.com/ru/get-unity
УРОКИ: http://unity3d.com/ru/learn

прошлый тред >>208042 (OP) (OP)

Какой движок мне выбрать для создания 2D/3D игры?
Unity твой выбор. У него огромное комьюнити, много уроков, много готовых решений и он прост в освоении.
Unity бесплатный?
Да. Для всех платформ. Если вы заработаете на игре более 100 тысяч долларов, то обязаны будете купить Pro-лицензию.
#2 #222999
Во, тут можно поныть и позаёбывать.
Двач, хочу что бы по нажатию на кнопку, она меняла свой спрайт. Вот я хочу так. Хочу и всё. Как?
>>223005
#3 #223005
>>222999
Кнопка UI, конечно же.
68 Кб, 515x467
#4 #223027
Хочу для начала сделать квест с поиском предметов и переходами между сценами 2д + выводить персонажей на передний план, балоны от них с репликами.
Это мне UI курить? Есть ли приблуда, что б все это облегчить, ну и где об этом почитать?
>>224329
#5 #223034
Поясните за Unity3d Cloud. Для чего он? И бесплатен ли он? С помощью него я могу билдить игру под ios например?
#6 #223095
По умолчанию в папку с юнити скачана справка на энглише. Кто знает, как скачать официальную справку, но на русском?
>>223384
#7 #223212
>>222649 (OP)
Год не сидел в юнити, а тут уже анальную регистрацию завезли? Чё за хуня.
#8 #223384
>>223095
Собираешься сычевать без интернетов?
>>223412
#9 #223386
Можно как-то по несколько шейдеров вешать на объект?
>>223395
#10 #223395
>>223386
Можно, но только они будут распространяться на сабмеши.
>>223429
#11 #223412
>>223384
На работе интернета нет. Дома есть. Я грабером скачал, но ведь есть другой способ?
#12 #223429
>>223395
А если дело спрайтами?
#13 #224101
Юнити-аноны, создаю на сцене несколько однотипных объектов, для этих целей у меня массив GameObject'oв, но теперь возник вопрос, как при касании объекта узнать какой у него индекс в массиве? Чтобы, допустим, этот объект уничтожить, а на его место в массиве внести новый объект.
>>224112
56 Кб, 600x400
#15 #224158
я тот мудак с прошлого треда, который порывался запилить собственный физон для своей параши

так вот, физон я запилил, но помимо этого еще запилил свое освещение

прирост производительности просто охуенный, но теперь встал вопрос: нахера мне вообще юнити?
>>224298
#16 #224298
>>224158

>я тот мудак


И правда мудак, пока ты тут вопросы глупые задаешь, люди уже по несколько миллионов заработали на гуглплеях и гринлайтах.
>>225548
#17 #224308
Есть скрип, который обсчитывает урон, который наносит персонаж.
Скрипт должен каким-то образом собрать всю информацию об уроне.

Например:
1)Урон от оружия
2)Бонус от навыков
3)Бонус от магического кольца
4)Временный бонус от выпитого зелья

Как правильно собирать всю эту информацию?
Есть ли какое-то красивое решение?
>>224333>>225174
#18 #224329
>>223027
Ну и для чего тебе юнити тогда? Бери ренпай и делай. Или ты это в 3д решил?
100 Кб, 768x1024
#19 #224333
>>224308
Да, передавайте в функцию самого плеера и из полей доставай.
>>224462
#20 #224395
Уважаемые компютерщики , помогоите сделать разброс, есть сторока:
Instantiate(laser, new Vector3(posX, posY, 0), this.transform.rotation
в ней
this.transform.rotation - угол под которым вылетает лазер, нужно добавить к нему рандомное значение, как это сделать? я пробывал так:
Instantiate(laser, new Vector3(posX, posY, 0), this.transform.rotation + this.transform.rotation.z(Random.RandomRange(-1f, 1f)
но qaterion z не может біть использован как метод говорит мне вижувл студия.
>>224405
#21 #224405
>>224395
Может потому что z это переменная а не метод? Созданный лазер крутани laser.transform.Rotate(...)
>>224489
#22 #224462
>>224333

Попытаюсь по-другому задать вопрос.
1.Я делаю некий метод УвеличитьУрон(х) в скрипте, который контролирует персонажа

2.Все что увеличивает урон во время апдейта дергает увеличение урона на х.

3.Получается итоговое значение урона, которое везде используется.

4.В конце апдейта в скрипте, который контролирует персонажа, обнуляю суммарный бонус к урону.

Такой вариант будет работать?
#23 #224489
>>224405
Ну я не совсем понимаю, я просто делаю свои первые шажки в програмировании и мне многое непонятно, ты так имеешь в виду:
void ShootLaser()
{
// Высчитываем позицию корабля
float posX = this.transform.position.x;
float posY = this.transform.position.y;
// Создаём лазер на этой позиции
Instantiate(laser, new Vector3(posX, posY, 0), this.transform.rotation
);
laser.transform.Rotate(0, 0, Random.RandomRange(-1f, 1f)
);

}
если да то чет не выходит...
>>224528
#24 #224528
>>224489
// Создаём лазер на этой позиции
GameObject laser2 = Instantiate(laser, new Vector3(posX, posY, 0), this.transform.rotation) as GameObject;
laser2.transform.Rotate(0, 0, Random.RandomRange(-1f, 1f));

Если не видишь что крутится то ось кручения поменяй.
#25 #224576
матаны такие матаны...
#26 #224669
>>222649 (OP)
Дайте помощи для написания шейдеров. Стараюсь 2D свет написать, есть где-нибудь годные статьи?
>>224751>>226539
#27 #224690
аноны, у земели юнити коллайдеры для деревьев могут быть только капсулами, или всё-же не только?
>>226862
2124 Кб, 347x200
#28 #224728
Братюни, поясните что за хуйня произошла с анимацией?
У меня раньше на старте заходило в пустой стейт, а из него уже по инту в нужный. Решил тут обновить юньку и ХУЯК! Теперь все стейты проигрываются по очереди до соответствующего текущему инту.
Может кто знает что это за хрень? А если подскажите как пофиксить, может даже отсосу.
#29 #224734
Анон, выручай! На тебя вся надежда. Сделал все как показано в туториале https://www.youtube.com/watch?v=-R7TAVNtYMA
На 3:46 он добавляет смещение к нормали и у него появляются тени от directional light. А у меня они почему-то не появляются! Причем что характерно от point light они есть.
Почему так?
#30 #224749
Если спизжу юнити могут сгуху прописать или игру заблочить где-нибудь? Бесит заставка пидорская.
Серьезную игру с такой заставкой сделать нельзя.
>>225182>>225257
#31 #224751
>>224669
Геометрия. 5-й класс. Учебник.
>>225433
#32 #225174
>>224308
Продолжу доебывать всех в треде дальше

Есть много классов (заклинание, экипировка, навык), которые влияют на одну и ту же переменную персонажа.

Как красиво и просто сделать так, чтобы информация о влиянии собиралась каждый апдейт?
>>225181
#33 #225181
>>225174
Я вот нихуя не понял, ты что хочешь?
Зачем каждый апдейт?
>>225210
#34 #225182
>>224749
Нету 75 бачинских на лицензию. Собирается делать серьезную игру. Ты ее 10й год делаешь, или собираешься еще 10 лет делать? Во втором случае подожди скидок или денег заработай пока.
>>225235>>226118
492 Кб, 630x658
#35 #225186
Хочу обмазаться Unity, но 2D онли. Есть уроки, чтоб для нуфагаф и чисто по 2D?
>>225194
#36 #225194
>>225186
Самый популярный движок, 11 лет на рынке. Нет, мань, нет ничего, все самому нужно смотреть и изучать. Иди лучше гамак спирать.
>>225242
#37 #225210
>>225181
Чтобы не запаиваться с моментом, когда что-то произошло.

Например: предмет надет - каждый апдейт сообщает о том, на сколько меняется стат.
Бафф действует: постоянно сообщается на сколько он сильный.
В конце как только бафф перестает действовать во время апдейта он просто не сообщает о том, что он действует.

В противном случае нужно в начальной и конечной точке передавать изменение стата, а восстанавливать все во время загрузки и сохранении.
>>225248
#38 #225235
>>225182
Серьезная игра уровня /b/ же.
#39 #225242
>>225194
Я медленно достаю болт и сикаю тебе на лицо, визгливая порватка, после чего твоя мамка слизывает остатки урины с моего конца. Спасибо.
>>240102
#40 #225248
>>225210

Решил свою проблему.

В юнити есть возможно настройки порядка исполнения апдейта всех скриптов.

Очень полезное знание.
#41 #225257
>>224749
Нихуя у тебя не получится, если тебе не похуй на сраную заставку и ты собираешься делать "серьёзную игру".
>>225349
#42 #225349
>>225257
Иметь заставку - зашквар.
>>225660>>239875
#43 #225433
>>224751
я практически не шарю в шейдерах. Как, что, куда - хз
#44 #225491
Итак, двощ.
Я скачал юнити. я зарегался.
я скачал ассет анимированного парня.

Чё теперь? как заставить его двигаться в юньке и всё такое?

Ткните мордой в видеогайд
>>225655>>234902
#45 #225548
>>224298
Деньги для быдла
#46 #225655
#47 #225660
>>225349
Зашквар думать, что у тебя что-то получится. /gd/ - не место для амбиций.
>>226165
#48 #225965
>>222649 (OP)
Юнитаны, такой вопрос: пилю щас 3д - модельки для игры одной, есть у меня модель корабля, от которого должна отвалиться кабина (с героем внутри) и упасть. Правильно ли я понимаю, что мне нужно запилить кабину отдельным объектом от остальной кораблю, в юнити же сделать между кораблем и кабиной жесткую связь, которую в какой-то момент скриптом отключить? Как это реализовывается обычно?
>>226013>>234904
#49 #226008
Сап, анон, у меня проблема с коллайдерами в юнити. Это нормально, что единственное чем они заметны - тем что в них можно застрять?
>>226022
#50 #226013
>>225965
Я бы так и сделал, наверное. Но есть же какая-то хуйня, типа модель разрушения и всё такое.
В 3д не шарю, поэтому два "типа соединенных куска" для меня был бы идеальный вариант.
Но это мож сочтут костыльным методом, не знаю
374 Кб, 1134x726
59 Кб, 508x711
141 Кб, 804x749
76 Кб, 498x918
#51 #226022
>>226008
Поясняю в чем проблема:
1) Красные паралелепипеды с коллайдерами типа "Куб", вид сверху. Они у меня ограничивают дороги, и не видны во время игрового процесса.
2) Настройки красных паралелепипедов в инспекторе.
3) Моделька машинки с коллайдером капсулы
4) Настройки машинки в инспекторе
>>226024>>226331
81 Кб, 1040x734
#52 #226024
>>226022
5) Как это все выглядит в игре: машинка спокойно съезжает с дороги, иногда застревая и подергиваясь в невидимых стенах
>>226064
#53 #226064
>>226024
Лаовай! А зачем тебе rigidbody на статичесих стенах? Ясен хуи, они куда-то у тебя сьебываются. Убери к хуям rigidbody
>>226069
#54 #226069
>>226064
Они не съебываются, т.к. зафиксированы по все осям. А без rigidbody коллайдеры не работают же вроде бы
>>226080
#55 #226080
>>226069
А вот и работают. Ригидбоди нужен, чтобы физику твердого тела симулировать, падения, крушения, хуения. Убирай давай, показывай, что вышло.
>>226115
#56 #226115
>>226080
https://youtu.be/e3viFgc2JgY
Чуть лучше, но не идеально. Возможно, стоит убрать инерцию машины? Но как же кататься без инерции?
>>239661
#57 #226118
>>225182
не 75, там за пол года сразу надо.
И да, в инете есть патчи под винду
2 Кб, 860x67
#58 #226124
Господа, я доебал уже с# тред в /pr, меня послали к вам. Как подключить библиотеку к проекту unity. Не торопитесь кидаться в меня камнями, VS всё прекрасно комплирует, ошибку выдаёт уже сам unity(будет приложено). Таргет версии либы и проекта проверил, директории и ссылки, вроде, тоже. Вроде. Призываю телепатов
>>226129>>226136
#59 #226129
>>226124
Мне хватило using myLib;
По некоторым данным, юнити не может схавать либы не на шарпе, если хочешь на крестах - пиши прослойку на шарпе. Но это не проверенно, у меня либа на шарпе. Ещё проверь, во что ты компилишь, если в вебплеер - иди нахуй.
>>226132
#60 #226132
>>226129
Можно поподробнее? Это первая херня, которую пишу на # и unity. У меня была библиотека под кресты, я переделал её под шарп, скомпилировал в VS в dll под unity v3.5 full base. В проекте добавил её через add reference, в начале кода сослался на неё. Что я должен ещё сотворить? Бубен имеется
>>226139>>226158
#61 #226136
>>226124
В папку Assets/Plugins либу засунь
#62 #226139
>>226132
Ты её в плагины добавил? c# файл с неймспейсом и объявлеными экстернал функциями есть?
>>226149
#63 #226149
>>226139
файл есть, как в плагины добавить?
>>226150
#64 #226150
>>226149
http://docs.unity3d.com/Manual/Plugins.html
Доку, наверное, для лохов написали
>>226155
#65 #226155
>>226150
для тех, у кого нет таких благосклонных формучаней. спасибо
#66 #226158
>>226132
А я в плагины не добавлял. Просто кинул в папку проекта, даже не через редактор. И всё завелось. А нет, переделал таргет фреймворк, кстати. Было под 4.5, сделал толи два, толи три и заебись. Всё равно ретроград, новые фичи не юзаю. Да и как, если моно, ебать его в сраку.
#67 #226165
>>225660
Я хороший прогер и у меня есть свой личный художник.
Идеально для геймдева.
>>226166
#68 #226166
>>226165
Зашквар делать что-то для геймдева.
#69 #226290
У меня горит жопа. Я просто блять знаю, что я долбоёб, но не могу понять что не так. Джва вечера ковыряю UNet и никак не могу разобраться. Подскажите, почему у меня не приходят на клиент эти булы?
http://pastebin.com/aDQg1sPk

Кстати, ещё есть ошибка "HLAPI CRC channel count error local: 0 remote: 1". Погуглил, говорят что это от различия нетворкбехейвиоров на клиенте и на хосте. НО ЭТО НИХУЯ НЕ ТАК, ЖЕ!
#70 #226331
>>226022

>kabina


NY EBANI V ROT
3 Кб, 1627x24
#71 #226420
Что это за дерьмо и из-за чего могло появиться? Секунду назад всё работало, теперь отказывается читать скрипт
#72 #226423
Соррян, я еблан. ОписАлся в букве в названии класса и не заметил
10 Кб, 1624x122
23 Кб, 849x633
#73 #226450
Форумчане, как настроить 110 строку, шобы робило? Выдаёт вот такую вот ошибку
>>226458>>226459
#74 #226458
>>226450
transform.Find("HeightTexture").gameObject.transform.GetComponent<MeshRenderer>();

хотя может без

>.tranform.

>>226463
#75 #226459
>>226450
gameObject.Find
>>226513
#76 #226463
>>226458
Премного благодарен, пофикшено
10 Кб, 1579x81
22 Кб, 904x580
#77 #226510
прошу не бугуртить, но у меня вновь проблема с тем же. Добавил пару полей и пунктов для отображения в юнити, при этом непосредственно этот метод и класс вообще не трогал - оно опять сломалось
72 строка
Как пофиксить и избегать этой ошибки в будущем?
>>226513
#78 #226513
>>226514>>226517
#79 #226514
>>226513
не помогает, пробовал
>>226520
21 Кб, 1198x469
#80 #226517
>>226520
#81 #226520
>>226517
>>226514
gameobject.Find("HeightTexture").GetComponent<MeshRenderer>();

Не глупи :3
>>226524
19 Кб, 779x457
#82 #226524
>>226520
Я всё равно определённо не понимаю, о чём ты. Можешь, пожалуйста, скинуть целиком строку?
>>226526
#83 #226526
>>226524
Лол, прости
С большой "G" пиши геймобжект
12 Кб, 1134x392
77 Кб, 1594x637
#84 #226534
Хех, всё равно ничего. По-моему, я проклят
>>226545>>226546
#85 #226539
>>224669
Создай материал, повесь на него Sprites-Diffuse. Потом этот материал кинь на спрайт рендерер.
#86 #226545
>>226534
Описался значит в названии или чет такое попробуй через print вывести просто файнд его, без геткомпонента. Если тоже нуль получишь - проблема в названиях. Алсо, предложил бы перекатиться в вк, авось решим твою проблему
>>226549>>226553
#87 #226546
>>226534
Ты думаешь, что у тебя должно сразу получаться?
HeightTexture у тебя находится на сцене?
#88 #226549
>>226545
Го перекатимся, но сразу предупрежу, что я школьник(хоть и адекватный)(Много тут предвзятых) и совершенный профан.
>>226552
#89 #226552
>>226549
/luckywt
>>226555
#90 #226553
>>226545

>общаться через вк


>до сих пор не создать ламповую юнити-конфу в телеграмме

>>226556>>226569
#91 #226555
>>226552
Нахуй вы это делаете? Может у кого-то ещё будет такая проблема.
>>226556>>226561
#92 #226556
>>226555
потом отпишу сюда, ок
>>226553
Не привык к телеграмму. Как попасть? Мб потом вкачусь
#93 #226561
>>226555
Забей, у него этого объекта на сцене не было, лол
>>226576
#94 #226569
>>226553
Блядь, чего-то на всех досках стали появляться предложения создать КОНФУ В ТЕЛЕГРАММЕ. Мне кажется, эта конторка проплатила абулику за пиар.
Пишу удаленный пост.
>>226576>>226738
#95 #226576
>>226569
Потому что это удобно
>>226561
Я же так и думал. Стоило догадаться сразу же.
>>226692
#96 #226692
>>226576
Раньше чаго-то никто не говорил, а с прошлой недели как прорвало.
#97 #226738
>>226569
Действительно странно. Давайте создадим конфу в телеграме и обсудим это явление?
>>226811
#98 #226811
>>226738
Не, давай лучше в токсе или вибере.
617 Кб, 1450x787
#99 #226862
>>224690
а мне так никто и не ответил. какие вы.
зацените че покажу. видимые коллайдеры у деревьев!
>>227284
#100 #226879
Чуваки, а как организовать oclusion culling для динамически генерируемых объектов?
#101 #226995
Как привязать питон к юнити?
#102 #226997
Ребзя, а есть уже готовые проекты с исходным кодом? Где такие взять? Очень интересно было бы их разобрать.
>>227052
165 Кб, 540x960
#103 #227025
Андроидопроблемы. В какой-то момент после обновления плагинов и Unity до 5.3.2p3 обнаружил, что текстовое поле, которое появляется над клавиатурой при вводе текста стало чёрным. Различать чёрные буквы на его фоне затруднительно. Кто-нибудь знает, как вернуть белый фон?
>>227026
#104 #227026
>>227025
Насколько я понимаю, за стиль этого окна отвечает "android:theme" в AndroidManifest.xml. Вот три манифеста, импортированные разными плагинами в мой проект:
http://pastebin.com/6L2MdWz8
http://pastebin.com/rhcfEDH4
http://pastebin.com/N1SGm852
#106 #227069
>>227052
Неплохо, но эти какие-то слишком ОБЫЧНЫЕ игры. Они бы ещё тетрис закодили и выложили.
>>227114
#107 #227072
Мне недавно вставила концепция игры Summoners war and battle camp. Хочу создать подобные им игры. Чисто для себя. Юнити подошел бы как инструмент мне?
>>227673
#108 #227114
>>227069
Почему бы и нет? Вот тетрис бы я разобрал с удовольствием.

>ОБЫЧНЫЕ


А какие тебе нужны?
>>227325
81 Кб, 614x456
23 Кб, 458x370
#109 #227123
>>222649 (OP)
Господа, в чем может быть причина: делаю 3D-модель в блендере, экспортирую в .fbx, перекидываю в юнити, и вуаля, некоторые плоскости становятся невидимы, но только с одной стороны. Проблема блендера, юнити, кривого моделирования? Сталкивался ли кто-то с таким?
Пикрелейтед - взгляд на один и тот же пол сверху и снизу. С одной стороны прямоугольная дырка в полу, с другой - треугольная в другом месте, и это тем более странно что пол не из одной плоскости состоит а из двух, как можно разглядеть, стены модели имеют толщину.
я уж не говорю о том что натянутая в блендере текстура пропала, но это мелочи, видно их сразу в юнити надо делать.
и почему всегда все выглядит так предсказуемо и просто, а начнешь делать - миллион неясных проблем вылезет?
>>227194
59 Кб, 800x443
#110 #227194
>>227123
нормали флипни, артист
>>227264>>227533
#111 #227212
>>222649 (OP)
Где можно скачать без регистрации и смс рантайм libmono.so для amd64?
#112 #227264
>>227194

>в юнити обратная сторона полигонов прозрачна


Благодарю вот нахуя они прозрачные блять, какого хуя у полигонов вообще стороны различаются, пиздос
>>227279>>227482
#113 #227279
>>227264
Ебантяй, открывай шейдер и убирай кулинг фейсов. Насколько помню, только фронты рендерятся.
>>227639
#114 #227284
>>226862
Тупица, пойми ты наконец, что юнити -- это компонентная система. Вешай на объект что хочешь и все just works or something.
>>227341>>227380
#115 #227325
>>227114
Какие-нибудь онлайн рпг.
#116 #227341
>>227284
гхм. чисто так, интересно. а как это связанно с возможностью видеть невидимые коллайдеры террейна юнити?
>>227390
#117 #227380
>>227284

> Вешай на объект что хочешь


Лаже твоя мамашу?
>>227390
sage #118 #227390
>>227380
Даже твою! Даже небо.

>>227341
С тем, что у тебя террейн небось нескольки километров, а коллайдер 1 метр.
>>227403
#119 #227403
>>227390
да как бы какая нахуй разница то? куда без коллайдера если он нужен?
#120 #227477
Пасаны, выручайте! Я новичок в юньке, да и в кодинге вообще. В общем ситуация такая:
Есть префаб с набором звуков, моделей и т.п.
Мне нужно по нажатию кнопки спавнить этот префаб и двигать на 10 юнитов. Но чтоб движение было плавным, будто он подъезжает. Заранее спасибо!
>>227478>>227492
#121 #227478
>>227477
ну так делай, хули ты
#122 #227482
>>227264
чтобы видеокарте не пришлось рисовать никому невидимые внутренности объектов почем зря. Если ты ебланские модели делаешь, то это твоя проблема.
>>227493>>227534
#123 #227492
>>227477
Задаёшь положение объекта и точки, куда подъехать. И из расстояния берёшь скорость.
#124 #227493
>>227482
умно, а я об этом как раз беспокоился.
139 Кб, 1028x528
#125 #227533
>>227194
в общем, еще раз спасибо, анон
ты еще увидишь эту модель
#126 #227534
>>227482
причем это фича не юнити а 3д графона воопше.
#127 #227627
>>222649 (OP)
Ищу нормальных пацанов по Unity SDK на постоянную основу в фирму.
Резюме высылайте на sanyAFmpsiniANUSg]uSmailPUNCTUMc;\yom
Оплата высокая. возможен переезд по месту работы.
#128 #227639
>>227279
Но если убрать кулинг, то тогда для бекфейсов всё равно не будет рассчитываться освещение.
#129 #227673
>>227072
Ты какой-то даун, если тебе Summoners War показалась оригинальной. Играй в Покемонов, Shin Megami Tensei и не выделывайся.
>>228521
#130 #227679
Сап аноны
Задача реализовать то, что бы объект понимал , что на него светят спотлайтом, вопрос: как бв вы это реализовали?
>>227784>>228647
#131 #227756
https://2ch.hk/gd/res/227750.html (М)
Народ, делитесь опытом, не жадничайте
#132 #227784
>>227679
рейкастом
130 Кб, 908x440
#133 #227792
Как-то сложно нормально захуярить воду.
>>231997
#134 #228521
>>227673
Мне не показалась оригинальной она. Мне просто нравится такая концепция игорей. Да, да. Покемоны тащемта не были основоположниками таких игорей.
Меня интересует чисто техническая сторона игры. Код и т.д.
#135 #228647
>>227679
Сообщением: "Эй, пидор, в твою сторону повернулся свет".
#136 #228752
Парни, есть вопрос. Есть уровень, в определенном месте уровня появляется возможность сыграть в мини игру (при попадании в триггер появляется кнопка "играть"). Как лучше сделать? Загружать отдельную сцену с мини игрой? Или есть другие варианты?
#137 #228765
Есть 2 анимации : бег, удар. Удар в виде комбо, с разворотом по Y и шагом вперед. Задача - смешать их вместе. Через слои и маску не выходит, потому что фильтруя рут ударной анимации (чтобы не вращались ноги при беге), перестает вращаться туловище и удар выглядит убого. Сделал свой костыль. Интересно, есть ли умное решение? Может, можно как-то в анимации вырезать(или скопировать) рут поворот и оставить в груди?
#138 #228943
>>222649 (OP)
Хотел спросить. Пилю игрушку платформер. Надо задний фон/землю/небо/Аллаха сделать (кирпичи).
Как правильно?
Первое что приходит в голову сделать объект. В него накидать спрайтов кирпичей и передвигать его за игроком.
Но наверника все это можно сделать с помощью текстур?
>>228945
#139 #228945
>>228943
гугли quad
52 Кб, 1021x629
#140 #229072
Ради интереса решил поковырять самую популярную игру на Unity - Hearthstone от близзард.
Для начала просто открыл текстовым редактором файлик Hearthstone_Data/sharedassets0.assets и сразу же наткнулся на пикрелейтед.

Полез гуглить, первая же ссылка - ассет стор:
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368

Мало того, что близзард используют чужой движок (против этого ничего не имею, экономия времени колоссальная), но плагины для вижуал скриптинга... У них там квалифицированных программистов не хватает, или что? Может резюме им отправить?
>>229083
#141 #229083
>>229072

>https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368


>The powerful visual scripting solution used in Hearthstone


Охуеть ты у мамы хакер
>>229093
#142 #229093
>>229083
Речь не о том, насколько секретная эта инфа, а о том, почему такая компания как близзард юзает всякие парашные плагины, вместо того чтобы взять на работу нормального программиста вместо безрукого артиста, который чекбокс "всегда глушить эмоции противника" в меню уже 2 года добавить не может
>>229139>>229288
#143 #229139
>>229093
Дурачок, как раз тулза для программистов и подходит. Очень удобный инструмент, ускоряющий проект немыслимо. Если ты привык везде всё хардкодить, то как я уже скзал, ты дурачок.
>>229165>>234910
#144 #229165
>>229139

>хардкодить


Артистоблядь порвалась. Значение знаешь, дурачок?
>>229176
#145 #229176
>>229165
Обозначил тебе за щеку, пхп-макака
#146 #229288
>>229093
Сколько времени тебе понадобится, чтобы написать такую тулзу? А теперь простая математика. Эта хрень стоит 65$. Час работы программиста - 60$. Час работы тестера - от 25 до 40$. Вот поэтому.
>>229406
#147 #229406
>>229288
Зачем мне писать эту тулзу?
>>231592
140 Кб, 1020x740
#148 #229502
посоны, делаю графен, анимацию, уровни для платформера шутанчика в пикселе (а хули нет). кодить не умею толком и не хочется долго разбираться, хотел бы найти человека который мне накодит все что надо накодить и поможет собрать. плачу настоящими деньгами. сколько может это стоить, сколько времени надо на написание? показать особо нехуй, тк хотел запилить мокап, но пока его делал несколько раз переделывал ГГ\сцену.
>>229518
#149 #229518
>>229502
Прикидывай так, за 20$/час ты возьмешь джуниора, который может тупить и надолго подвисать над некоторыми задачами, будет везде вставлять тупейшие костыли, но с должными пинками сможешь получить результат. За 30-40$/час ты найдешь хорошего разработчика который всё сделает как надо, но вполне могут впоследствии выплыть какие-то архитектурные боттл-неки, которые хуй исправишь не переписав всё с нуля. За 50-60$/час получишь профи, который всё сделает быстро и качественно, с документацией и возможностью спокойной дальнейшей доработки. Объем работ - смотри аналогичные проекты, сколько у них разработчиков, сколько делался проект и накинь 25%.
>>229584>>229594
#150 #229584
>>229518

>За 50-60$/час получишь профи, который всё сделает быстро и качественно, с документацией и возможностью спокойной дальнейшей доработки


Типа он ошибиться не сможет при проектировании. Какой-то радужный мир из книжек. Все люди ошибаются кроме таких профи - пиздец.
>>229593>>229603
#151 #229593
>>229584
А я могу за 50-60$ в час быстро всё сделать, всё будет работать, но как только ты полезешь в код - ты нахуй поседеешь, позовёшь батюшку освятить комп, разобьёшь жесткий диск своим ебалом и осознаешь тщету бытия.
67 Кб, 1000x575
#152 #229594
>>229518
50-60$ это как то слишком. я планировал около 10к хотя бы на 10 часов, а тут только на 1,5 хватит.
буду тогда ассеты таскать из стора
>>234912
#153 #229603
>>229584
Да, ошибаются все. Но шансы вчерашнего около-ООПшного PHPшника, сегодня севшего за юнити и C# (где юнити в компонентной парадигме работает, а C# очень хорош именно в ООП), который ни про паттерны, ни про сборку, ни про GIT, ни про юнит/функциональное тестирование и кучу прочей околоразработнической херни не знает, натворить пиздеца, крайне велика. Всё будет вроде даже запускаться и работать, но если через месяц захочется что-то поправить, то всё пойдёт пиздой.
#154 #229639
почему в юнити при большой скорости обьекта не срабатывают коллизии? как только понижаю скорость - все норм.
Есть еще вариант понизить fixed timestep, но это же пиздец как на производительность повлияет
Я понимаю, что это из-за того, что колллизия просто не успевает сработать, но еб твою мать, неужели даже, чтобы сделать выстрел, надо пердолиться?
#155 #229654
Почему в юнити графон такое говно, по сравнению с уе 4?
>>229656>>229672
#156 #229656
>>229654
ну как бы тебе помягче
дело в том, что в юнити нету графона.
Графон ты рисуешь в 3д редакторе.
>>229660
444 Кб, 1920x1080
222 Кб, 1600x900
#157 #229660
>>229656
о еще один манюнька.
Ну вот я нарисовал пропс, запек нормалки, нарисовал в сабстансе текстурки.
Вот так выглядит в уе 4, прикладываю пик.
Сейчас буду настраивать шейдер и освещение в юнити, но уже знаю, что там этот же пропс будет смотреться как говно
>>229663>>229678
#158 #229663
>>229660
Дело в том, что юнити рассчитан на игры, а не на бечмарки, в которых один пропс сжирает гигабайт видеопамяти.
>>230037
#159 #229672
>>229654

>Смотрите все! Я не умею настраивать материалы!


Ясно.
>>230072
#160 #229678
>>229660
Для мобилок больше и не надо
#161 #230037
>>229663

>в которых один пропс сжирает гигабайт видеопамяти



лол, что? Это обычный мидл поли пропс, все по ААА стандарту. Или ты до сих пор в 90-х застрял, где на перса или пропс 80-100к это охуеть как много?
>>230044
#162 #230044
>>230037
Юзай уе4, долбоеб, в чем проблема? Если можешь себе позволить в одно рыло пилить игры с ААА графеном - тут вопрос выбора движка даже не стоит.
>>230056
#163 #230056
>>230044
Очевидно, что для ААА нужно брать либо лицензию на край, либо лицензию на край.
>>230105
#164 #230072
>>229672
материалы настраиваю в точности как в уе 4. Использую металнесс воркфлоу. Только с учетом того, что для юнити надо рафнес мапу сувать в металнес текстуру через зеленый канал вроде (лень щас смотреть). Но все равно в уе 4 освещение и сам шейдер лучше отрабатывает физические свойства, блеск, то как материал играет на освещении, вот это вот всё.
#165 #230105
>>230056
Ну не юнити это уж точно. Вообще не понимаю, откуда берутся олигофрены, которые врываются в тред и требуют от этого движка ААА графен. Где они вообще прочитали, что он должен быть?
>>230905
#166 #230329
Юнити может в векторную графику? Погуглив, только увидел огромный ассет на SVG, который еще воровать надо.
>>230335>>230447
#167 #230335
>>230329
А то спрайты здоровые выходят, если отталкиваться от максимального разрешения. Подумал может вектор спасёт
#168 #230447
>>230329
Любая c# библиотека
39 Кб, 444x578
#169 #230844
Как мне сделать миленький ровненький шрифт и приятную тёмную тему как на этих туториальных видео - http://unity3d.com/ru/learn/tutorials/projects/roll-a-ball/moving-the-player?playlist=17141.
Глаза текут от странного шрифта, как минимум.
>>230893>>234914
#170 #230893
>>230844
Купи про.
395 Кб, 1633x917
#171 #230905
>>230105
По-моему, проблема именно в этих самих олигофренах и им сочувствующих. Прочитать про ааа-графен можно прямо на сайте юнитеков уже лет несколько. То, что юнити давно уже может в ааа графен - состоявшийся факт. Другое дело, что в нём нет полутора настроенных пресетов, при которых всё выглядит пластиком, но школьникам нравится. Пока что нет, но наверное, всё идёт к этому. Здесь же надо учитывать специфику, юнити - он больше для мобилок. Да, можно выжать графен, но по умолчанию все акценты на производительности. Сравнивая с тем же уе4 - все акценты на пластмассу и графон, но вот производительностью и оптимизацией там и не пахнет, с этим надо было бы ебаться, если бы хоть один из местных уёбков смог допилить игру хотя бы до играбельного демо.
>>230918
#172 #230918
>>230905

> То, что юнити давно уже может в ааа графен - состоявшийся факт.


Искаропки - нет.
>>230932
#173 #230932
>>230918
Посмотри блексмит демо. Очевидный ааа, приятная графика без хроматических аберраций и лишнего мыла, достоверный пбр, качественные текстуры. И рендерилось, если не ошибаюсь, всего в 30 фпс - стандарт ААА.
>>230942
1722 Кб, 1267x808
#174 #230942
>>230932

>Посмотри блексмит демо

>>230961>>231170
#175 #230961
>>230942
они пытались... но все равно выглядит как говно, сириусли

То ли дело уеч

http://www.youtube.com/watch?v=MK64twSZrA0
>>230970>>231170
#176 #230970
>>230961
Да вы заебали со своим уечем, для кирилла это оверкилл
>>231166>>231170
#177 #231166
>>230970
А уровень блэксмита для Кирилла не оверкилл?
#178 #231170
>>230942
Все эти шойдеры ты можешь скачать и перетащить себе в проект.

>>230961
Пластиковая кхалиси. В статике. Без анимаций. С качеством картинки хуже блексмита раза в два. В следующий раз - будь ещё толще.

>>230970
Не оверкилл, а селфовн. Вон, в твг пришёл с уечем полуёбок. Ни графена, ни стабильной работы, а у половины вообще не запустилось. Нахуй такое счастье?
>>231192
sage #179 #231192
>>231170

>ни стабильной работы,


просто крестобляди рождены сосать, тут даже не в движке дело
>>231338
#180 #231338
>>231192

>блюпринтодебилы рождены сосать


пофиксил тебя, шарпоблядь
sage #181 #231592
>>229406
В том то и дело, манда ты тупая, которая все через ворд ковыряет.
>>231641
sage #182 #231641
>>231592
Очко твоей мамаши я через ворд ковыряю, ебаное быдло
#183 #231664
Пиздуй тутор смотреть:
https://www.youtube.com/watch?v=sFVfLVtOoUY
#184 #231738
>>222649 (OP)
Бесплатные ассеты из их магазина прямо бесплатные? Можно юзать и выкладываться с ними?
>>231784>>231947
#185 #231784
>>231738
Да, но на всякий прочитай описание. Если там никакой хуйни нет. То смело юзай.
#186 #231947
>>231738

>Можно юзать и выкладываться с ними?


Если нельзя, то перед скачиванием вылезает лицензионное соглашение, как у unity-chan, к примеру.
#187 #231997
>>227792
в vice city и то вода натуральнее выглядит
>>233181
#188 #232668
как сделать так чтобы юнити и андрид сдк подружились? скачал сдк и яву, но в юнити это все дерьмо все равно не взлетает. какого хуя?
#189 #232845
Сап, собираюсь завтра моделить открытое, но коридорное, пространство для шутана, дорогу в горах между двумя зданиями. Как правильно сделать землю, скалы, етц?
#190 #233131
>>222649 (OP)
Привет. Хотел спросить про текстуры.
Как сделать что бы Quad всегда покрывался текстурами и они (текстуры) не масштабировались (кроме как создать дохрена материалов)?
Грубо говоря есть два Quada разного размера (по scale) на обоих одна и та же текстура и материал. НО на обоих текстура выглядит одинаково.

Как вариант

scaleMaterial();
function scaleMaterial() {

//создадим новый материал и изменим его масштаб
GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureScale.x = transform.localScale.x2;
GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureScale.y = transform.localScale.y
2;
}

Но тут сильно увеличивается количество drawCalloв
>>233758
9 Кб, 820x272
#191 #233181
>>231997
Это потому, что я свободный от задротства человек. Зачем мне пердолиться со стандартными шейдерами, если можно пердолиться со своими? О, рассчитаю глубину ещё раз, глубина сама себе не рассчитает. Пришло время перемножить ргб, ргб сам себя не перемножит!
>>234022
#192 #233411
Есть тут кто? У меня вопрос по юнити 2д, как сделать чтобы в условном "Колижн менеджере" просчитывались колижены с персонажем по тегам, мб есть какая то функция которая принимает 2 геймобджекта и возвращает тру или фолс взависимости от того пересекаються ли они. Понимаю что можно тупо в скрипте героя через тригерстей делать но надо именно в другом скрипте.
>>233602>>233758
#193 #233602
>>233411
можно физикс.оверлап(сфера бокс и тд)
>>233925
#194 #233758
>>233131
Написать свой шейдер

>>233411

>есть какая то функция которая принимает 2 геймобджекта и возвращает тру или фолс взависимости от того пересекаються ли они


gameObject1.getComponent<Collider2D>().IsTouching(gameObject1.GetComponent<Collider2D>())
>>233925
#195 #233925
>>233758
>>233602
Спасибо!
#196 #234022
>>233181
цвет лучше поправь
>>235010
#197 #234102
Ищется специалист по 3dmax, который любит мир Гарри Поттера https://2ch.hk/gd/res/222005.html#233873 (М)
16 Кб, 294x267
#198 #234202
Что сделать чтобы текст не был таким мыльным?
#199 #234314
Помогите разобраться, я в кодинге нуб, только учусь.
Есть куб, который в компонентах имеет следующий скрипт:

[code]
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PillarTestScript : MonoBehaviour {
public float speed = 1.8f;
Vector3 movePosition;

public void Starter ()
{
movePosition = transform.position + new Vector3 (0f, 0.0f, -1.6f);
}

void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
//Куб двигается только при нажатии и удержании мыши. Как сделать так, чтобы можно было клацнуть один раз, и объект сам доехал до цели? Rigidbody в моих целях не катит.
Vector3 newPos = Vector3.MoveTowards (transform.position, movePosition, speed * Time.deltaTime);
transform.position = newPos;
}
}
}
[/code]
#199 #234314
Помогите разобраться, я в кодинге нуб, только учусь.
Есть куб, который в компонентах имеет следующий скрипт:

[code]
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PillarTestScript : MonoBehaviour {
public float speed = 1.8f;
Vector3 movePosition;

public void Starter ()
{
movePosition = transform.position + new Vector3 (0f, 0.0f, -1.6f);
}

void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
//Куб двигается только при нажатии и удержании мыши. Как сделать так, чтобы можно было клацнуть один раз, и объект сам доехал до цели? Rigidbody в моих целях не катит.
Vector3 newPos = Vector3.MoveTowards (transform.position, movePosition, speed * Time.deltaTime);
transform.position = newPos;
}
}
}
[/code]
#200 #234320
Йобана разметка, как её юзать?
Помогите разобраться, я в кодинге нуб, только учусь.
Есть куб, который в компонентах имеет следующий скрипт:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PillarTestScript : MonoBehaviour {
public float speed = 1.8f;
Vector3 movePosition;

public void Starter ()
{
movePosition = transform.position + new Vector3 (0f, 0.0f, -1.6f);
}

void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
//Куб двигается только при нажатии и удержании мыши. Как сделать так, чтобы можно было клацнуть один раз, и объект сам доехал до цели? Rigidbody в моих целях не катит.
Vector3 newPos = Vector3.MoveTowards (transform.position, movePosition, speed * Time.deltaTime);
transform.position = newPos;
}
}
}
>>234896>>235017
#201 #234896
>>234320
Не знаю, что это за куб такой, которому без rigidbody хорошо живётся.
#202 #234902
>>225491

> я скачал ассет анимированного парня


Просто убейся, ассетотаскатель.
#203 #234904
>>225965
Делаешь объект "корабль". Внутрь объекта корабль пихаешь корпус и кабину, потом просто двигаешь кабину отдельно из скрипта корабля, а когда корпус тебе не будет нужен — отключаешь его. Остальные действия производи со скриптом объекта кабина.
>>235968
#204 #234910
>>229139
Мне намного комфортнее самому написать велосипеды, например, чем заниматься непонятным FMW ASFM MWP MLG этого плеймейкера.
Гуманитарий, написавший свою физику для платформера.
#205 #234912
>>229594
Если сможешь заинтересовать проггера и пообещать процент с продаж, то он тебе за 10 может месяц по 4-6 часов в неделю делать.
#206 #234914
>>230844
Купи Эпл-пекарню.
41 Кб, 600x280
#207 #235010
>>234022
Да поздно. Меня это заебало и я уже взял чужой шейдер. Недопиленный пиздецки, но смотрится неплохо. Пусть пока так, в принципе, я могу допилить, чего мне не хватает.
#208 #235017
>>234320
Если просто заменить getmousebutton на getmousebuttondown он пройдет 0.1с или весь путь?
#209 #235131
Доброго времени суток. Не сообразил, как задать запрос в гугл и вот я здесь.
http://pastebin.com/bH8R2rUz
Есть такой код. Он создаёт массив клеток для игрового поля и возвращает запрошенную клетку по координатам. Два вопроса:
1) Какого созданные клетки имеют passable = false, если я чётко указал
tiles[x, z] = new Tile(this, x, z, true); четвёртый параметр

2) Код возвращающий клетку неизменно выдаёт null, хотя параметры клетки - координаты, например - передаёт верно
>>235916
#210 #235205
Как получить уникальный ID компонента? Я сначала попробовал Application.loadedLevelName + name + GetType().Name, но если будет 2 одинаковых компонента, то я сосну.
Как быть?
#211 #235207
>>235205
ID должен быть постоянным даже когда игру выключили/включили
#212 #235639
anon, я решил пилить в юнити под андроид. Стоит сказать что, что опыта у меня с гулькин нос. подскажите чего годного можно покурить/посмотреть?
#213 #235809
>>235205
Попробуй GetHashCode();
#214 #235817
>>235205
Или GetInstanceID();
#215 #235916
>>235131
Класс-то покажи, епта. Конструкторы проверь
>>235920
#216 #235920
>>235916
http://pastebin.com/payEVbKk
Перепроверено всё по десять раз. Я, конечно, невнимательный, но блядь
>>235932>>235937
#217 #235932
>>235920

> passable = true;


this проебал
#218 #235937
>>235920
Алсо, чому не this.passable = passable?
>>235940
#219 #235940
>>235937
Очевидное, невероятное. Спасибо.
А что со вторым вопросом
>>235958
#220 #235958
>>235940
Подозреваю что проблема в этом:

>tiles[x, z] = new Tile(this, x, z, true); // TODO Add a Z depth


Возможно, ты передаешь класс как параметр еще до того, как он инициализировался. Попробуй вынести цикл в метод за пределы конструктора.
>>235983>>236003
#221 #235968
>>234904
Спасибо, запилю так
#222 #235983
>>235958
У меня так и было. Была отдельная функция с запилом сетки
#223 #236003
>>235958
На самом деле мне бы и насрать на то, что она null (параметры-то все на месте), если бы не dictionary для связки внутреннего представления игровых объектов (массив) и внешнего (клетки и фигурки юнитов)
>>236006
#224 #236006
>>236003
Ебанутая привычка сначала написать потом подумать.
Ключом в словаре как раз таки и служит получаемая клетка которая в null. Может, взять другой ключ?
#225 #237038
Сильно муторно будет к 2D приделать физику по типу рэгдолла?
>>237062
#226 #237062
>>237038
Есть же компоненты 2d физики
>>237082
#227 #237078
Анон, я возвращаюсь с вопросом: почему ебучие коллайдеры в юнити легко пробиваются насквозь? Как их правильно настроить?
#228 #237082
>>237062
Объясни подробней пожалуйста, вот такую физику, как в этой игре, на видео, можно ли реализовать на юнити так, чтобы на экране было 20-30 болванчиков и всё это не сильно тормозило?
https://www.youtube.com/watch?v=AyyZWFajij4
#229 #237108
>>237078
Если ты про то что при стрельбе пуля не успевает считываться, то дело в частоте проверки колайда и скорости пули, это можно либо настроить где то гугли где но это увеличит выделение оперативки или сделать по уму : луч по направлению полета пули который не виден и по которому считать коллайд.
sage #230 #237292
>>237078
Сделай своей ебаной пуле коллайдер подлиннее и не еби нам мозги, заебал
#231 #237436
>>237078
не делай ты столкновения через коллайдеры. пуля маленькая и быстрая, колижены не успевают проверятся же. делай рейкаст вперед пули и так определяй где она, выйдет гораздо лучше.
#232 #237522
Есть скрипт "ЗДАНИЕ"
В апдейте у скрипта высчитывается стоимость.

1.Делаем скрипт который наследует все от здания
БОЛЬНИЦА : ЗДАНИЕ.

2.Вешаем больницу на геймобджект.

3.В итоге стоимость не рассчитывается.

Так и должно быть? Почему не исполняется из апдейт куска скрипта ЗДАНИЕ?
#233 #237545
>>237522
Наследственность проебал? Скрипты-то покажи
#234 #237547
>>237522
Используй компонетный подход, а не наследование.
>>238115>>238147
#235 #238115
>>237522
Послушай вот этого господина: >>237547

Хотя нет, лучше не слушай, а закономерно обосрись и поимей опыт
#236 #238146
Где мои делегаты? http://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager-onSceneLoaded.html
У меня таких нету
#237 #238147
>>237547
Причем тут компонентый подход? Для каждого здания будешь писать функцию?

>>237522
Стоимость надо рассчитывать явно не в Update(). приватные методы не наследуются.
>>238150>>238428
#238 #238150
>>238147

>приватные методы не наследуются.


ахуительные истории итт
>>238245
#239 #238172
>>237522
и не будет. у юнити довольно нелепый метод вызова методов наследуемых от монобихейвора. насколько помню оно щемится в рефлекшены и смотрит эти методы по стрингу в самом дальнем наследовании, после чего исполняет. нахуй оно нужно? а хуй его знает.
можешь написать
>>238173
#240 #238173
>>238172
сочетание кнопок двача бида.
можешь написать
void Update(){
base.Update();
}
#241 #238231
Котаны, суть: есть list объектов, которые могут быть двух типов. Как мне узнать количество объектов одного типа? Желательно не прибегая к циклам
#242 #238245
>>238150
Верно, но к ним нет доступа у потомков
#243 #238248
>>238231
Сделай отдельный лист для каждого типа \ сделай 2 отдельных счётчика и меняй их при добавлении(удалении)

Иначе без циклов никак
>>238346
#244 #238280
>>222649 (OP)
Аноны, поясните, если я хочу делать многопользовательскую игрушку, можно ли не брать и сразу писать интернетокод, в который я ещё не до конца доехал, а заняться сначала непосредственно написанием механа, и там уже, в процессе дописывать, чтобы получить клиент/сервер? Не выйдет ли так, что всё рефракторить придётся?
>>238317
#245 #238317
>>238280

>Не выйдет ли так, что всё рефракторить придётся?


Выйдет. Если планируешь мультиплеер, надо сразу с ним делать.
#246 #238331
>>238231
ДАМП ПАМЯТИ
>>238346
#247 #238339
>>238231
как и советовали - самый простой метод это счетчик. заведи себе Dictionary<Type, int> и методы добавляющие хуйню в листы, которые заодно бы смотрели тип и лезли в словарик этот увеличивая счетчик.
>>238346
#248 #238346
>>238339
>>238331
>>238248
Я уже сделал невротъебическую конструкцию со счётчиками. Спасибо за ответы
#249 #238428
>>238147

>Причем тут компонентый подход? Для каждого здания будешь писать функцию?


Напиши все нужные функции в скрипте "здание", и управляй ими с помощью компонентов
>>238460
#250 #238460
>>238428
Спасибо, я лучше наследую.
Например, мне надо чтобы больница лечила, а завод строил. Все функции напишешь стеной кода в одном классе, а потом будешь писать if (this.type == bolnica) lechit(); else if...
>>238461
18 Кб, 838x338
#251 #238461
>>238460
Ты не понимаешь сути компонентов
>>238465
#252 #238465
>>238461
Какая ерунда оторванная от действительности.
Каждую функцию будешь в отдельный компонент?
>>238470
#253 #238470
>>238465
С таким подходом твой госпиталь может быть и казармой одновременно, и фабрикой танков. Как ты это будешь наследованием реализовать?
>>238476
743 Кб, 2500x2029
#254 #238476
>>238470
И теперь более наглядно, для самых маленьких.
#255 #238484
>>238476
Одновременно, даун. Разве что ты аутист, который унаследует фабрику танков от казармы.
>>238488
#256 #238488
>>238484
Мальчик, ты не тот движок выбрал.
>>238490
#257 #238490
>>238488
Поясни за не тот движок.
>>238492
#258 #238491
>>238476
Ну попробуй так сделать в реальной игре.
Это работает только на самых простых примерах уровня я зашел в коллайдер. Слишком много подводных камней и конфликтов.
>>238492
35 Кб, 406x628
#259 #238492
>>238490
Извини, я плохой учитель и не понимаю как вам еще объяснять. Буду закидывать наводящими картиночками.

>>238491

>Ну попробуй так сделать в реальной игре.


А я и сделал.

>Слишком много подводных камней и конфликтов.


При правильном проектировании их вообще не будет.
>>238494
#260 #238494
>>238492
У тебя на пике все компоненты наследованные от родительских классов.
>>238511
#261 #238511
>>238494
дык все компоненты от моно наследуются. глобально.
>>238525
37 Кб, 300x300
#262 #238525
>>238511
Box Collider наследуется от Collider.
#263 #238555
>>238476
Тебя видно тоже от этой пирамидки унаследовали.
>>238601
#264 #238564
Как пофиксить дрожание теней?
#265 #238568
Накидайте годных туторов по 2d, кроме официальных.
175 Кб, 500x480
#266 #238573
Аноны, хочу сделать игру. Роллаболл уже сделал, че дальше?
>>238574
#267 #238574
>>238573
А про что игру хочешь?
>>238577>>238578
#268 #238576
Вы чо тут охуели совсем, суки!! Я вас быстро тут по линеечке построю, пидоры!
#269 #238577
>>238574
Ну чтоб как в crusis
>>238579
#270 #238578
>>238574
Ну тогда рецепт прост: берешь и просто дальше без задней мысли.
>>238579
#271 #238579
sage #272 #238601
>>238555

>унаследовали.


Необучаемые.
>>238603
#273 #238603
>>238601
Тебе бабка наследство не отписала или что?
В одних случаях наследование лучше, в других компоненты
>>238610
sage #274 #238610
>>238603
Я раньше так думал, пока не пришлось дропнуть проект с ~2k юзерами, который мне было впадлу развивать и добавлять новый контент из-за ебаной архитектуры, где каждое говно наследовалось чуть ли не от аллаха, с компонентами же работать банально проще, они как модули, которые можно отсоединять, безопасно править и переписывать, не боясь наебнуть всю систему целиком
>>238632
#275 #238632
>>238610
Просто ты неосилятор.
Компоненты еще хуже. И вообще любой код который ты не контролируешь лично - говнокод. В компонентах over9000 такого дерьма: порядок выполнения объектов, порядок выполнения скриптов на них, порядок выполнения самих скриптов, порядок выполнения сообщений.
23 Кб, 600x480
#276 #238749
Сап, есть вопрос: у меня есть стринговая переменная, есть на канвасе баттон, как мне сделать чтобы текст выводился на баттоны, и если он не вмещался, то баттон увеличивался. Пилю диалоги, примерно как на пике. Еще хотелось бы понять как к вариантам ответа прикрутить скролл. Фоллаут пилить не собираюсь и грабить корованы тоже.
>>238751>>238874
#277 #238751
>>238749
Юнити 2д, быстрофикс.
#278 #238870
Анон, нид хелп. Вопрос, конечно, идиотский, но башка уже не соображает.
Есть слайдер в приложении, рассчитанном на тачскрин. При отпускании пальца с движка слайдера он должен возвращаться в заданное положение
Как это лучше сделать? Пробовал костыльно, сделав слайдер неинтерактивным, и по попаданию пальца в район движка высчитывать смещение и соответственно менять value слайдера, но это костыль, причем на слабом гнусмасе еще и откровенно тормозной. Можно ли как-то прикрутить к движку слайдера событие типа ontouchended?
>>238905
#279 #238874
>>238749
В канвасе делаешь скроллист, в нем инстанцируешь нужное количество дочерних баттонов
>>238878
#280 #238878
>>238874
Спасибо, а про ресайз баттонов под текст подскажеш?
>>238882>>238931
#281 #238882
>>238878
Не подскажу
>>238885
#282 #238885
>>238882
Все равно спасибо.
#283 #238904
Аноны, такая тема - есть заготовка, в которой в зависимости от времени на пк нужно выводить "доброе утро/день/вечер". Как это сделать?
>>239013
#284 #238905
>>238870
Есть же
public virtual void OnPointerUp(PointerEventData ped)
{
inputVector = Vector2.zero;
Slider.rectTransform.anchoredPosition = inputVector;
}
>>238929>>238943
#285 #238922
Какие языки этот ваш юнити поддерживает?
>>238928>>238936
237 Кб, 479x643
#286 #238928
>>238922
Никакие.
#287 #238929
>>238905
Оно не может в мультитач, если на экране будет еще один палец-фейл
#288 #238931
>>238878
Зачем ресайзить, если можно включить usebestfit?
#289 #238936
>>238937
#290 #238937
>>238936
Но ведь это недоязык.
#291 #238943
>>238905
повесил на слайдер скрипт с
public void OnPointerUp(PointerEventData data){
Debug.Log ("PointerUp");
Debug.Log (data.pointerEnter);
}

В логе хуй
>>238962>>238973
#292 #238962
>>238943
IPointerUpHandler
#293 #238973
>>238943
Вешай на спрайт движка слайдера EventTrigger, в нем забивай сендмесседж по pointerup или вызов функции из скрипта
#294 #239013
>>239052>>239054
#295 #239052
>>239013
если (тайм больше х и меньше у)
текст.текст="идинахуйдвачер" ;
иначе
если (тайм больше к и меньше м)
текст.текст="хелловорлдщик ебаный";
иначе
текст.текст="пидарсдохни";
>>239065>>239102
#296 #239054
>>239013
using System;
DateTime now = DateTime.Now;

не устраивает чтоли?
#297 #239065
>>239052
Анон, ты изобрел ХАРКАЧСКРИПТ

открытая доска б {
скрыто логика новый_тред;
скрыто харкачер постер;
открыто доски.пост текстпоста;
открыто пикчи пикрелейтед;

открыто б(харкачер запостил, доски.пост сообщение, пикчи пикча) {
если (запостил==харкачер.ОП) треды.добавитьтредж;
иначе {
треды.добавитьпост(запостил, сообщение, пикча);

}
}
#298 #239084
Сап, вот я делаю шутан на юнити, у меня есть допустим домики, которые стоят на земле, между домиками дорога. Мне землю с дорогой делать в юнити, а все остальные объекты вроде домиков, деревьев, заборов - моделить во внешнем редакторе? Как я понимаю, если ов внешнем редакторе смоделить земную поверхность, будет бааальшая проблема с коллайдерами, так как в юнити они не повторяют меш прям 100%, меш-коллайдер гораздо схематичнее объекта. Видел в юнити пунктик "террейн", мне в том направлении копать?
>>239108
#299 #239102
>>239052
Блять, так-то и я могу, умник хуев.
>>239120>>239122
#300 #239108
>>239084
не особо то проблема с коллайдерами будет, а вот если ты проебешь столько сделанного за тебя у тебя действительно будут проблемы. иди и тыч в террейн юнити, хули ты тут спрашиваешь? и копай в его направлении, всё в дырах выкопай.
#301 #239120
>>239102
а что тебе еще надо? СУПЕРЙОБААССЕТ, который САМ ЗА ТЕБЯ ВСЕ СДЕЛАЕТ?
#302 #239122
>>239102

>У вас чё низя кнопку нажал и игра получилась???? Тупа сделоли ниправильна!!

#303 #239341
Котята, вот есть у меня 2 сцены, различаются почти ничем.
На первой сцене есть кнопка которая переключает на вторую. На первой сцене игрок набирает очки и по нажатию кнопки должен перейти на вторую. Как сделать так чтобы все заработанные очки перенеслись на вторую?
#304 #239347
>>239341
Просто.
>>239363
#305 #239356
>>239341
кажется, я начинаю догадываться, из-за кого юнити считается зашкваром
>>239363
#306 #239363
>>239347
>>239356
Зашел в тред по юнити. Задал вопрос. Два петуха высрали два реплая не по теме. Найс. Кажется я начинаю догадываться из-за кого харкач считается зашкваром.
>>239382
#307 #239382
>>239363
если ты настолько долбоеб, счто не знаешь хотя бы в статические объекты, то тебе нужно курить школьные учебники по информатике, а не игрульуки пытаться писать. Как, блять, можно что-то писать, нихуя не умея в программирование?
>>239391>>239393
#308 #239391
>>239382
Потому что /gd/ - это борда создателей контента, а не программистов.
>>239415
#309 #239393
>>239382
Вот она, харкачерская помощь. Одно чсв быдло, которое не может помочь ньюфагу, зато себя показать это да, это всегда.
#310 #239400
>>239393
Много уже контента сделал, артист?
>>239406
#311 #239406
>>239400
То был не я, дурачок.
#312 #239415
>>239391

>/gd/ - это борда создателей контента


>геймдев без программирования

#313 #239418
>>239341

>На первой сцене игрок набирает очки и по нажатию кнопки должен перейти на вторую


если ты МАСТЕР ПО КОНТЕНТУ, то тебя это и не должно ебать.
>>239425
#314 #239420
>>239393
Нашел где спрашивать. Если б они че то сами умели, то игори бы делали, а не здесь хуйню писали.
#315 #239425
>>239418
Опять мелкобуквенный слюной брызжет.
>>239472
746 Кб, Webm
#316 #239472
>>239425
Никита, залогинься.
#317 #239483
помогите крч. нужно в 2д платформере сделать так, чтобы изменялась анимация моба при столкновении с пулей, а секунды через 0.5 возвращалась прежняя. знаний в c# мало. Прочел на хабре про корутины - пытался с ними что-то сделать, но не выходит. заранее спасибо
>>239519
#318 #239501
>>239472
Что это за раковый больной.
>>239515
#319 #239503
>>239472
почему я не могу перестать смотреть на его странные щеки?
>>239515
#320 #239515
>>239501
>>239503
Обделался контента.
#321 #239519
>>239483

>знаний в c# мало


курить animator
>>239540
5821 Кб, Webm
#322 #239521
#323 #239540
>>239519
можно посущественней помощи? пожалуйста
#324 #239590
Скиньте ссылки на ютуб с 0
11 Кб, 553x320
#325 #239634
Ньюфаг со своими глупыми вопросами тут.
Поясните за размер текстур и соотношение между различными объектами на сцене.
Например. Есть спрайт, 1000х1000 px., но на сцене занимает вот столько места (см. пик). В итоге некоторые мелкие детали теряются. Как этого не допустить?
Рисовал бы векторами, но плагин для поддержки SVG в Unity мне не по карману.
>>239649
#326 #239649
>>239634

гугли тексель денсити
>>239654
#327 #239654
>>239649
Это подходит для 2d?
>>239655
#328 #239655
>>239654
а какая разница, картинка на мониторе в любом случае 2д
>>239656
#329 #239656
>>239655
Нарыл уже что-то на эту тему. Спасибо.
Надеюсь разберусь.
!..QnE32wMA #330 #239661
>>226115
Мб ты машину через position двигаешь (надо AddForce). А может колалайдеры плоскими сделал вместо кубов?
Очень понравился визуальный стиль твоей игры, и выбор музыки (я знаю что она не для игры), идея тоже неплохая. Заведи бложек в гд.
>>239698
#331 #239698
>>239661

>AddForce


Вот за это спасибо, я использовал трансформ и вектор3, ибо в уроках нашел их.
Музыка случайно записалась, а сама игра вряд ли будет доделана до конца, это приложение к диплому на тему "как делать игры", лол.
>>239714>>239716
#333 #239712
Такс, аноны, я вот сейчас задумался о программировании своей игрушки (при том что лабы в универе я делал последний раз лет 5 назад), задумался как сделать обычные вещи, вроде "персонаж садится в машину - управление перекидывается на машину и камера переключается на вид от третьего лица", и пришел к выводу что все это дохуя сложно, нужно проработать всю структуру заранее, чтобы не городить миллионы костылей друг на друге, и не путаться в собственном проекте. Так это я к чему, есть ли какие-то мануалы, где описано как лучше реализовывать всякие стандартные вещи, ну чтоб не городить велосипеды.
>>239716
!..QnE32wMA #334 #239714
>>239715
!..QnE32wMA #335 #239715
>>239714
Не туда, это сюда >>239714
>>239716
!..QnE32wMA #336 #239716
>>239715
Точнее, сюда >>239712
>>239698
А тебе удачи с дипломом. Если он не по визуальному дизайну, то игра выглядит куда серьезней, чем ей надо.
#337 #239721
Не пойму в чем была ошибка.

Создавал юнитов через Instantiate префаба. В скрипте юнита Start() находил нужный скрипт на сцене через FindObjectOfType<Map>() для дальнейшей работы.

Но дальнейшие попытки обратиться к Map выдавали ошибку Null referense.
Пофиксилось ручным присваиванием при создании юнита, но не пойму, почему изначальный способ с поиском не работал.
>>239723>>239750
#338 #239723
>>239721
Алсо, при запуске в инспекторе было видно, что скрипт Map найден и присвоен.
9 Кб, 457x640
#339 #239725
Сколько часов еще наблюдать пикрелейтед?
заебал монодевелоп, ебаное контл-с не работает через раз
>>239726
#340 #239726
>>239725
нахер этот вс15. я его на два дня стаивл - никакого прогресса, только юзлесс файлы на компе появились, которые нельзя удалить. качай пиратский 13 и не тужи
>>239727>>239728
#341 #239727
>>239726
а почему пиратский?
алсо почему она весит 20гб? как уменьшить размер если я буду использовать минимум функций?
#342 #239728
>>239732
#343 #239732
>>239728
когда скачавал эту хню, у меня начинал устанавливаться вс15. почему? не знаю. если хочешь использовать минимум функций, то оставь монодевелоп, либо качай более ущербную версию вс
>>239735>>239753
#344 #239735
>>239732
ну скажем так я просто не знаю как им пользоваться
мне нужно чтоб оно позволяло писать код как в любом редакторе, подсвечивало разноцветным всякие штуки, и подчеркивало красным ошибки, только и всего.
Качаю 12 с торрентов, 13-ю чет не нашел в размере меньше 16 гигов.
>>239738
#345 #239738
>>239735
ну если у тя винда младше 8, то можн даж 10 поставить
>>239739
#346 #239739
>>239738
нах. лудше ассеты скочать и зделать игру бес всяких студий
>>239742
#347 #239742
>>239739
Даже так - лучше, чем ставить десятку. Да что угодно лучше, чем десятка, лол.
>>239743
#348 #239743
>>239742
я вообще восьмерку люблю, нас в универе на ней учили
#349 #239747
Анон. Я тупая задница. Подкинь мне plygame для unity 5.0.4
#350 #239750
>>239721

>В скрипте юнита Start() находил нужный скрипт на сцене через FindObjectOfType<Map>() для дальнейшей работы.


нахуя дрочить вприсядку, если для обращения к объекту, к которому прикреплен скрипт, есть this?
>>239760
131 Кб, 1295x916
#351 #239753
>>239732
Есть еще классная Consulo на основе божественной Intellij IDEA. Баги в наличии конечно, но на данный момент редактора лучше просто не существует. Через годик JetBrains выпустят IDE для шарпа и тогда настанет рай для разработки на юнити.
#352 #239754
>>239753
Кстати её разработчик оперативно откликается на гитхабе и быстро правит баги если ему зарепортить.
#353 #239756
Ап
#354 #239760
>>239750
Нужный скрипт на другом объекте сцены
#355 #239777
>>239753
Но ведь monodevelop давно выпущен
>>239865
#356 #239778
>>239753
Через годик? Вроде скоро обещали.
>>239865
12 Кб, 557x432
85 Кб, 671x567
#357 #239779
Анон, ЧЯДНТ?
Задача - придать импульс кубу чтобы он двигался по инерции
#358 #239780
>>239779
Ты пытаешься обратиться не к компоненту, а к классу.
GetComponent<Rigidbody>().Addforce() используй.
>>240030
#359 #239781
>>239779
А еще и скобку закрывающую после Start() проебал. Первые потуги в программировании?
>>239784>>240030
#360 #239782
>>239779
eto pishesh v start()
nu ili v main()

var rigid = getcomponent<rigidbody>();
rigid.AddForce(blablabla);

v update pishi

rigid.addforce(batya, sret);
>>240030>>240134
#361 #239784
>>239781
Ну тип того.
#362 #239832
>>239779
И ведь он сделает игру и станет успешным, в то время как другие считают байты и пишут велосипеды.
>>239847
#363 #239847
>>239832

>И ведь он сделает контент

#364 #239852
>>239753

>классная


>жава-дрисня


Дали вам monodevelop, нет хотим жрать говно.
>>239865
#365 #239865
>>239778
Ну я просто помню, что новость недавно только появилась и показалось, что скорый выпуск ждать не надо. Но если будет намного раньше, то я буду просто счастлив.
>>239777
>>239852
Уж лучше в VS Code писать чем в monodevelop дрисне. Как у вас глаза не вытекают от этих ужасных белых бэкграундов? 2016 на дворе и все нормальные IDE имеют в своем арсенале нормальную темную тему, но нет, хотим жрать дерьмо.
#366 #239871
>>239865
плохому танцору и яица мешают, ага? я вот сидел и на том и на том, но от моно ушел потому что у него шорткаты только в английской раскладке работали.
#367 #239875
>>225349
Для тебя трудился коллектив профессионалов разных умений, сделал отличный продукт. За две недели можно сделать игорь с рафоном уровня ААА. И теперь ты не хочешь отблагодарить авторов ни оплатой, ни простым упоминанием?
>>239879
#368 #239879
>>239875
боится что засмеют потому что юнити.
>>239897
#369 #239886
>>239865
Проблема монодевелоп не в теме оформления, а о том, что ёбаные шорткаты не работают вообще нихуя.
>>239908>>239923
#370 #239897
>>239879
Определить, что игра написана на юнити, дело двух секунд.
>>239908
#371 #239908
>>239886
а ещё баги с копипастом и хуйня. ебаная параша.

>>239897
уверен что какой-нибудь петян-школьник понятия не имеет как же это сделать и ему для такого требуется видеть логотип.
кстати, наверно хорошая идея его пихать в игры на УЕ.
#372 #239923
>>239886
Русикопроблемы
#373 #239936
>>239779
Для 2д сдл юзай, для 3д опенгл, ну ты понял кароче.
#374 #239940
Дурачки не могут ничего написать, а заставки боятся. А уж быть не инвалидом, но в состоянии написать что-то годное и не найти денег на про версию - это тоже шутка?
87 Кб, 701x465
#375 #239966
Моя попытка запилить тайловую карту обернулась катастрофой!
>>240005>>240150
#376 #239976
Ребята, у меня вопрос, как лучше всего реализовать туман для андроид устройств. Сделал стандартный global fog, в результате на одном устройстве (андроид 2.3), которое поддерживает OpenGL ES 2.0 тумана нет, а на другом (андроид 4 с чем то) просело фпс. Мне кажется, что должен быть какой то другой способ сделать туман. Может посоветуете чего? Или поведаете об особенностях использования этого глобал фога?
>>239977
#377 #239977
>>239976
На втором устройстве туман есть, но просело фпс
Это если непонятно
413 Кб, 1680x1011
381 Кб, 1680x1011
#378 #240005
>>239966
клево че. напомнил мне недавно какой-то нелепый баг юнити когда я пытался сделать Graphics.DrawMeshNow в SceneView.onSceneGUIDelegat и вместо нужного получил какую-то мешанину из гизмоса солнышка.
#379 #240030
>>239780
Не сработало.
>>239782
Тебе спасибо, пояснил.
>>239781
Ну со скобкой-то я понял, только не понял сначала что ее нужно перед апдейтом ставить, а не в конце.
365 Кб, 1920x1080
#380 #240040
Анон, собрался двигать свой БТР с помощью стандартного ассета.

Как видите, колеса у меня отдельными объектами, и я назначил им свои меш коллайдеры. Но выбрать ни их меши ни коллайдеры в настройках скрипта не могу.
А еще, мне не совсем ясно как привязать их к машине, нужен ли машине риджитбади, и нужен ли риджитбади колесам. Посоветуй, анон.
>>240043>>240054
#381 #240043
>>240040

> я назначил им свои меш коллайдеры


Меняй на вилколайдеры. Ригидбади возможно нужен самому кузову, но скорее всего тебе он нахуй не нужен.
>>240133
#382 #240054
>>240040
Для машинок Wheel Collider используются. Rigidbody машине нужен. Колесам - нет.
>>240133
#383 #240084
>>239865
А в настройки зайти и выбрать\настроить самому другую тему оформления религия не позволяет?
>>240214
#384 #240102
>>225242
Но он прав, ты ленивое хуйло и мамкин геймдев
#385 #240133
>>240043
>>240054
Спасибо, все равно хуйня какая-то выходит, кажется
>>240433
35 Кб, 552x705
#386 #240134
>>239782
Анон, напилил вот такое, заебись работает, теперь мне нужно чтобы трансформ как-то поворачивал направление приложенной к объекту силы, а не только сам объект.
29 Кб, 382x377
#387 #240150
>>239966
Что-то я передумал делать тайлы. Слишком сложно. Это вот сколько нужно для каждого типа. И еще их надо как-то автоматически правильно расставлять, чтобы на границах были переходы.
Или я что-то не так понял?
86 Кб, 878x475
#388 #240152
>>240150
Это для тайлов земли, если что.
#389 #240160
>>240150
всё правильно понял
sage #390 #240186
>>240150

>Или я что-то не так понял?


Нехватает ещё группы тайлов. С такими, как у тебя, не сделать поле шириной в один тайл.
#391 #240190
а этот ваш unity3d пойдёт на моём windows xp
>>240200
#392 #240200
>>240190

>а этот ваш unity3d пойдёт на моём windows xp


Я тебе adobe flash рекомендую. Скоро в твоем времени он будет пиздец как популярен. Первая половина двухтысяных - его.
>>240254
#393 #240214
>>240084
Давай, покажи нам скриншот "настроенной" темы. Кроме лютого пиздеца там ничего настроить невозможно.
#394 #240254
>>240200
смехуечки - смехуёчки за 300
и вы ответили не верно
у меня нетбук, норм нетбук но шиндовс 7 на нём чутка думает, зато ХП летает, поэтому и спрашиваю
>>240272
#395 #240272
Такой вопрос: текстуры, меши, scriptableobject нужно уничтожать (Destroy())? Почему-то мне кажется что юните сам за собой убирать не умеет.

>>240254
Как-ты на таком калькуляторе собрался делать игры? Если мазохист, попробуй лучше game maker. Он вроде не сильно ресурсов требует.
>>240395
95 Кб, 951x729
79 Кб, 273x250
#396 #240277
анончики, помогите разобраться как сделать шейдер в ShaderForge, можно и в strumpy, что-бы если игрока перекрывает стена, то стена становилась прозрачной по маске, как на пике.Как это реализовывается? (в 3D)
>>240279
135 Кб, 286x286
#397 #240279
>>240277
с чего ты взял что это шейдер
это короче сурфейс рисуется с тем слоем что над игроком, и вот твоя альфа что кружок черный из него вычитается

> Как это реализовывается в 3D


отрисовка идёт в render path, отличный от игрового, потом накладывается маска, потом выводится уже на ecran
>>240286
26 Кб, 188x165
#398 #240286
>>240279
Не понял.

>отрисовка идёт в render path, отличный от >игрового, потом накладывается маска


?
>>240292
58 Кб, 247x247
#399 #240292
>>240286

>Не >по >нял


ну в общем, гляди
к примеру у тебя есть камера, она рисует пол
и у тебя есть такая же камера, которая отрисовывает ТОЛЬКО стены
так вот, обе камеры на выходе в конечном итоге дают 2д картинку из пикселей
примерно это (но не конкретно это) называется render path
так вот, твоя задача получить изображение с камеры как 2д рисунок, а потом уже отрисовывать его с учетом маски
>>240297
26 Кб, 480x477
#400 #240297
>>240292
То есть мне нужно вынести стены,пол, потолок,объекты, на отдельный слой, сделать для каждого слоя отдельную камеру, рендерить сних в текстуру на которой применять маску? звучит как бред.
>>240299>>240301
#401 #240299
>>240297
Звучит как порно! На офф. сайте нету ничего на эту тему?
>>240301>>240302
74 Кб, 193x193
#402 #240301
>>240297
>>240299

http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.Render.html

смотри пример
пример возвращает 2dtexture
это то что тебе нужно (если я не ошибаюсь, я не ЮНИТИ)

> звучит как бред.


в твоем фоллаче именно так
и тебе всего-то две камеры нужно
>>240303>>240304
#403 #240302
>>240299
Был шейдер на вики, но мне нужно с помощью нодов, либо в ShaderForge, либо в Strumpy
#404 #240303
>>240301
В 2д я знаю как делается.
>>240306
#405 #240304
>>240301
фоллаче не так, в фоллаче шейдер.
>>240307
365 Кб, 535x535
#406 #240306
>>240303
при чем тут 2д, я именно про 3д затираю, ты вообще не слушаешь?
#407 #240307
>>240304
как по-твоему шейдер нахй сам что ли разделяет стены и пол? в фоллаче то 2д картинки, а тут именно с камерой секс нужен и с мамкой
90 Кб, 641x455
#408 #240309
>>240150
В общем, как человек недюжинной смекали, я решил не пилить тайловый велосипед (СЛОЖНА), и использовать дефолтный terrain для генерации уровня (вообще я хотел генерировать тайловую землю как в don't starve, но кому они нужны эти тайлы в 2016 году!), где задавать значения через terrainData.
Пока что пилю perlin noise
#410 #240347
Почему, когда пытаюсь открыть документацию на сайте, мне выдает 404?
>>240356
#411 #240356
>>240347
Защита от Кириллов. Попробуй удалить /gd/ из истории браузера.
131 Кб, 847x822
134 Кб, 770x576
136 Кб, 771x576
129 Кб, 766x574
#412 #240368
Начал пилить генератор деревьев, похоже придется делать омский тридэ рогалик.
#413 #240370
>>240368
Прикольно, продолжай.
#414 #240372
>>240368

>генератор деревьев


А выглядит как генератор хуйни.
>>240373
#415 #240373
>>240372
Ассетотаскателя забыли спросить
834 Кб, 1273x843
#416 #240380
>>240368
Последний тест и спать
22 Кб, 640x360
#417 #240381
Моя земля
#418 #240395
>>240272
Ну, вообще-то, когда ты ебнул destroy -- объект продолжает висеть в памяти. Основная зачистка идет в момент смены сцен. Бахни пустую сцену и грузи ее аддитивно, чтобы тригерить чистку говна.
392 Кб, 1919x830
224 Кб, 1310x912
#419 #240412
Анон, есть машинка, и она не едет. Хотя с горки скатывается нормально. С весом машины, крутящим моментом, и жесткостью подвески игрался - безрезультатно.
Думаю, она не едет потому что когда я запускаю игру, wheelколлайдеры не подключаются к скрипту, на второй картинке видно. В чем проблема?

Вот код:

[CODE]
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class move : MonoBehaviour {

public float speed = 5000f;
public float rotation = 300f;

public WheelCollider wh1;
public WheelCollider wh2;
public WheelCollider wh3;
public WheelCollider wh4;

// Use this for initialization
void Start () {

wh1 = GetComponent<WheelCollider>();
wh2 = GetComponent<WheelCollider>();
wh3 = GetComponent<WheelCollider>();
wh4 = GetComponent<WheelCollider>();

}

// Update is called once per frame
void Update () {

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W))
{
wh1.motorTorque = speed;
wh2.motorTorque = speed;
wh3.motorTorque = speed;
wh4.motorTorque = speed;
}
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.W))
{
wh1.motorTorque = 0;
wh2.motorTorque = 0;
wh3.motorTorque = 0;
wh4.motorTorque = 0;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S))
{
wh1.motorTorque = -speed;
wh2.motorTorque = -speed;
wh3.motorTorque = -speed;
wh4.motorTorque = -speed;
}
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.S))
{
wh1.motorTorque = 0;
wh2.motorTorque = 0;
wh3.motorTorque = 0;
wh4.motorTorque = 0;
}

if (Input.GetKey (KeyCode.A))
{
transform.Rotate (0, -rotation Time.deltaTime, 0);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.D))
{
transform.Rotate (0, rotation
Time.deltaTime, 0);
}
}
}
[/CODE]
392 Кб, 1919x830
224 Кб, 1310x912
#419 #240412
Анон, есть машинка, и она не едет. Хотя с горки скатывается нормально. С весом машины, крутящим моментом, и жесткостью подвески игрался - безрезультатно.
Думаю, она не едет потому что когда я запускаю игру, wheelколлайдеры не подключаются к скрипту, на второй картинке видно. В чем проблема?

Вот код:

[CODE]
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class move : MonoBehaviour {

public float speed = 5000f;
public float rotation = 300f;

public WheelCollider wh1;
public WheelCollider wh2;
public WheelCollider wh3;
public WheelCollider wh4;

// Use this for initialization
void Start () {

wh1 = GetComponent<WheelCollider>();
wh2 = GetComponent<WheelCollider>();
wh3 = GetComponent<WheelCollider>();
wh4 = GetComponent<WheelCollider>();

}

// Update is called once per frame
void Update () {

if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W))
{
wh1.motorTorque = speed;
wh2.motorTorque = speed;
wh3.motorTorque = speed;
wh4.motorTorque = speed;
}
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.W))
{
wh1.motorTorque = 0;
wh2.motorTorque = 0;
wh3.motorTorque = 0;
wh4.motorTorque = 0;
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S))
{
wh1.motorTorque = -speed;
wh2.motorTorque = -speed;
wh3.motorTorque = -speed;
wh4.motorTorque = -speed;
}
if (Input.GetKeyUp (KeyCode.S))
{
wh1.motorTorque = 0;
wh2.motorTorque = 0;
wh3.motorTorque = 0;
wh4.motorTorque = 0;
}

if (Input.GetKey (KeyCode.A))
{
transform.Rotate (0, -rotation Time.deltaTime, 0);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.D))
{
transform.Rotate (0, rotation
Time.deltaTime, 0);
}
}
}
[/CODE]
>>240419>>240430
#420 #240419
>>240412
Решено: написал маленькие скриптики для вращения каждого колеса, и кинул на каждое колесо. Работает.
>>240430
#421 #240430
>>240419
>>240412
У тебя есть небольшая такая проблема. Ты ёбнутый. Назначь коллайдеры перетаскиванием. Твой скрипт висит на корпусе машине, на корпусе же машины он и ищет колёсный коллайдер. Ищет один коллайдер (один и тот же) на корпусе машины. Когда их 4 штуки на колёсах.
>>240453
217 Кб, 1036x456
#422 #240431
Ассеты таскать это вам не хуй дрочить. И колёса, колёс у тебя больше, чем скрипт понимает. Бери блокнот и хуярь код.
>>240453
#423 #240433
>>240133
Там очень не интуитивно работает теперь вся эта штука с колесами.
Почитай вот это http://docs.unity3d.com/Manual/class-WheelCollider.html
>>240453
#424 #240453
>>240431
Так скрипт я сам писал. Два колеса решил сделать фальшивыми, зачем на них распыляться? Впрочем запилю 6 сейчас ради интереса, хотя это вряд ли заметно изменит физику машины.
>>240430

> Ищет один коллайдер (один и тот же) на корпусе машины


Да, спасибо, я уже понял. Надо было, назначить 4 вилколлайдера на один корпус, и потом задать им координаты там где нарисованы колеса? Вполне логично, я сделал это более костыльно, создав 4 сферы, назначив им коллайдеры, поместив сферы в центре графических колес, расположив их как потомки корпуса, ну и чутка подумав понял почему это все не работает, сейчас буду переделывать нахуй.
>>240433
Спасибо, я как раз по этому гайду делал

>Не поворачивайте и не вращайте WheelCollider объекты для управления машиной - объекты с WheelCollider всегда должны оставаться в фиксированном положении относительно машины. Однако, вы можете поворачивать и вращать визуальные представления колёс. Лучший способ это сделать - разделить объекты с Wheel Collider’ами и видимыми колёсами

>>240460
126 Кб, 1186x313
#425 #240460
>>240453

>Надо было, назначить 4 вилколлайдера на один корпус, и потом задать им координаты там где нарисованы колеса?


Блядь, какого хуя? Ты бухой? Нет. Надо искать 4 разных вилколайдера там, где они находятся. И нет, им не надо быть на корпусе машины.

>вряд ли заметно изменит физику машины


На грузовике в своё время очень сильно сказалось, даже если не подавать крутящий момент на одну из задних осей. Но там момент подаётся.
>>240467
47 Кб, 336x566
171 Кб, 1086x385
#426 #240467
>>240460
Так норм? Крутящий момент подаю на задние, машинка ездит.
подробный коллайдер корпуса потом сделаю.
>>240487
#427 #240487
>>240467
Я так и не понял, нахуй тебе сферы. Но ладно. Ездит? И заебись.
110 Кб, 500x500
19 Кб, 396x384
#428 #240597
Как-бы мне сгенерировать такие уровни? Например, в комнате есть четыре выхода, надо чтобы они были соединены.
>>240615>>240833
#429 #240615
>>240597
посмотри эту презентацию.
https://www.youtube.com/watch?v=ySTpjT6JYFU
>>240634
#430 #240634
>>240615
Годно.
138 Кб, 755x467
#431 #240652
Очередное поражение.
>>240661
1056 Кб, 1274x731
#432 #240661
>>240652
Теперь это процедурного террейна тренд?
>>240663>>240682
#433 #240663
>>240661
Да. Расскажи как генерируешь.
#434 #240669
Аноны, сильно ли страдает производительность, если каждый кадр список обнуляется и заполняется новыми данными? Если элементов будет 100+-
#435 #240674
>>240669
попахивает говнокодом.
>>240697
#436 #240677
>>240669
На чанки поменьше разбивай и обновляй только нужные куски))
#437 #240681
>>240337
Ничего не понятно. Переведите на Кирилльский.
167 Кб, 1648x986
#438 #240682
>>240661
как же ты в этом месиве что-то делать собрался? логически генерить надо же.

>>240669
да не особо. на самом деле скорей всего нихуя. но на всякий случай ты скажи что и как делаешь.
Анон #439 #240683
Юнити — бесполезная тормознутая шарповая дрисня, бояре на унриале пишут. Батя все сказал.
>>240689
#440 #240689
>>240683
унити-холопы заполняют списки КАЖДЫЙ КАДР, не мешай им, а то спугнешь
>>240690>>240698
#441 #240690
>>240689
видимо на анриле это непозволительная роскошь.
#442 #240691
>>240682
Как так красиво все сгенерировать?
>>240705
#443 #240692
>>240682

>как же ты в этом месиве что-то делать собрался? логически генерить надо же.


Я пока еще сам не знаю, чего хочу, пока просто балуюсь и пристреливаюсь.
#444 #240695
>>240682
Алсоу, глядя на твой пик, пришла в голову идея онлайн-дрочильни с личным островом для каждого игрока. Угадал идею?
>>240705
#445 #240696
>>240682
Я локализацию запилил двумерным массивом. Каждый объект с определенным тегом заноситься в лист (текстовые поля) - Далее в цикле для каждого объекта ищу совпадение в другом массиве, где храню сам перевод, когда нахожу, меняю значение элемента. Типа, текстовое поле "NewGameK". В цикле ищу совпадение, нашел элемент [0,0], и заменяю на [0,1] - если инглиш, [0, 2] - если русский. Надеюсь смог объяснить
#446 #240697
>>240674
Вторая неделя с Юнити, соре.
#447 #240698
>>240689
Животное, зачем ты дышишь?
#448 #240700
>>240696
Слишком костыльно, но с точки зрения производительности похуй.
>>240701
#449 #240701
>>240700
Понимаю, но главная цель - закончить первый проект, хоть и наполненный говнокодом.
#450 #240704
>>240696
И зачем тут каждый кадр что-то заполнять?
>>240706
168 Кб, 1544x972
315 Кб, 1680x1011
#451 #240705
>>240691
да особых сложностей то и нет. тут все крутится вокруг диаграммы вороного. просто она ещё дополнительно поделена на воду/сушу, а высота каждой вершины это дистанция до ближайшего берега. примерно так-же и определяется тип суши.
http://simblob.blogspot.ru/2010/09/polygon-map-generation-part-1.html можешь тут почитать, у меня не так много отличий.

у меня ещё клевая хреновина написана которая генерирует по маскам биом всякую рандомную хуйню на этот террейн. всякий pelrin noise, worley noise, рандомные точки на примерно одинаковом удалении.

в итоге пылится в дальнем ящике, пока я пишу навмеш своей мечты. (дырки от деревьев я уже, кстати, пофиксил)

>>240695
не. даже не близко. остров генерируется так чтобы его потом было удобно использовать для ИИ, поэтому дележка на конкретные локации и граф для их соединения. чтобы вот например негры там ходили между разными локациями, дрались за бананы, динозавры там в кустах сидели. хорошо чтобы было в общем.
кстати на самом деле негры уже ходят по этому острову. просто из-за того что нет навигации, они довольно абстрактные. да и занимаются они в основном только тем что едят и спят.

>>240696
какой-то невероятно странный метод. но с точки зрения производительности похуй.
#452 #240706
>>240704
Я же между сценами перехожу, объекты меняются.
>>240710
#453 #240708
>>240705
Охуенно, давно пилишь?
>>240719
#454 #240709
>>240705
Ну почему же странный, Вместо текста - ключ, который потом просто заменяешь на нужный тебе элемент из массива. Первый способ, который в голову пришел. Просто у меня игра - пошаговая стратегия (типа Football Manager), где нету больших сюжетных диалогов и тд.
>>240719
#455 #240710
>>240706
Ты каждый кадр между сценами переходишь? Ты что, ебанутый?
>>240712
#456 #240711
>>240705
Что это за адовый велосипед на первом пике? Или какой-то плагин?
>>240719
#457 #240712
>>240710
Нет, долбоеб.
54 Кб, 736x878
#458 #240714
Как же у вас тут охуенно. Делаете игори, моделируете деревья, пишите скрипты. Залетный вроде меня может только позавидовать, ибо ничего этого не умеет. А проблемно-ли начинать вообще играться с юнити, да и с кодингом и игроделаньем вообще?
#459 #240715
>>240714
они тут такие же ничего-не-умею-но-делаю, как и ты
>>241700
80 Кб, 1144x918
119 Кб, 1156x800
394 Кб, 1680x1011
242 Кб, 1679x1008
#460 #240719
>>240708
да, пожалуй уже давно. учитывая что сел то я за юнити пару лет назад с нихуя вместо знаний, у меня куча времени ушла на рефакторинг уже сделанного. навмеш пишу с конца лета с перерывом на пару месяцев. ещё есть клевый контролер (как для капсулы, так и для нормального человечка с дрожаниями-болтаниями камеры, инверсивной кинематикой и хуйней), стопитцот раз переписанный инвентарь на манер JA2, сорт GOAP для ИИ. а ещё у меня пушечки примерно как в receiver, только они сделаны как rigidbody и можно потерять пестик в траве, если настойчиво таранить им на что-то. за минусом времени что потратил на рефакторинг по незнанию наверно делаю год-полтора.

жато все как я хочу!

>>240709
не ну ключ то разумеется логично, но вроде как должен быть просто метод "на ключ, давай текст" который должен произойти один раз. а не каждый же кадр!

>>240711
тю. навмеш у меня адовый велосипед, а на скриншотике просто гуи для манипуляции всякой хуйни для террейна. примерно как в этом вашем шейдер фордж, только он повелевает int[][], float[][], bool[][] и результат это не сорта шейдера, а всякая хуйня для террейна, такая как трава, текстурка на террейне, или там позиции деревьев. ещё где-то там помоему отдельно лежала нода специально чтобы копировать участки с одного террейна на другой.

как-то само собой вышло, после того как я охуел от адовых конструкций которые делали то-же самое в виде кода. когда я увидел ~15 закрывающих брекетов в конце функции, я решил что ну нахуй, лучше гуи сделать.
недели две то может и потратил на него.
513 Кб, 1682x1013
#461 #240729
>>240719
кстати на тему генерации террейна. накопал в закромах то как определялся шанс создания речки. по разнице между высотами у примыкающих нод. если склон большой, то и речка там могла появится. клево наблюдать такое.
#462 #240730
>>240719
А мог бы контент делать.
>>240735
#463 #240733
>>240719
Раз ты такой смышленный, объясни человеческим языком как сделать автотайлинг.
>>240735
#464 #240735
>>240730
мог бы. но я недостаточно артист чтобы так приоритизировать свои действия.

>>240733
сначала тебе надо человеческим языком объяснить что ты под ним подразумеваешь.
>>240740
#465 #240740
>>240735

>ь что ты под ним подразумеваешь


Вот же >>240337
Вот еще нашел, но там нет диагональных тайлов http://www.saltgames.com/article/awareTiles/
>>240742
#466 #240742
>>240740
че в итоге то хочешь чтобы глупая машина делала за тебя? мягкие переходы между квадратиками? если да то почитай про marching squares, например у этого хрена они очень клево разжеваны. http://catlikecoding.com/unity/tutorials/ кажется уже не первый раз эту ссылку тут оставляю.
>>240751
#467 #240746
>>240719

У меня сцены разные, на них разные текстовые поля, а объект, в котором у меня происходит проверка "глобальный". И поэтому если выполнить метод лишь один раз - при переходе не другую сцену ничего не получится, ибо новые текстовые поля не будут в листе.
>>240749>>240757
#468 #240749
>>240746
Едрить вы бестолочь. Text это обычный MonoBehaviour. Сделай свой LocaleText наследованый от текста и в start() поменяй чтроку, например.
>>240755
2 Кб, 527x32
441 Кб, 254x254
#469 #240751
>>240742

>че в итоге то хочешь чтобы глупая машина делала за тебя?


Блджад, ты вообще ссылки смотрел? Я рисую вот такой тайлсет, как на первом пике. Например, тайлсет травы. А потом говорю, хочу чтобы в x и y был тайл травы, и в зависимости от соседей, выбирается тайл, и сами соседние тайлы тоже меняются.
>>240753>>240757
#470 #240753
>>240751
Ну и что именно тебе непонятно как сделать? Или код за тебя написать?
>>240754
#471 #240754
>>240753

>Или код за тебя написать?


Да.
#472 #240755
>>240749
Лучше конечно не наследовать, а повестить на текст простейший скрипт который поменяет строку.
>>240760
47 Кб, 413x336
#473 #240757
>>240746
дык это не раз в кадр, это раз в переход между сценами.

>>240751
да смотрел я. в чем беда то? придумать чтоль не можешь какую из 16 картинок рисовать между вершинами? если да то например так. connectionType это int.
дальше там можно написать
swich(connectionType){
case 0:
case 1:
...
case 15
}
>>240761>>240987
#474 #240760
>>240755
ТОчняк, спасибо, антоша. (._.')
#475 #240761
>>240757
Мне просто было бы лень постоянно очищать список и пополнять его при каждом переходе на новую сцену. Но тут анон решение полегче придумал.
1076 Кб, 1110x634
#476 #240764
Аноны, че за хуйня? Все норм было, и вдруг некоторые кнопки переводятся на инглиш, остальные на рашн. Если перейти на другую сцену, и вернуться обратно, все кнопки переведены на правильный язык. Кто поехал: я или Юнети?
>>240765>>240767
#477 #240765
>>240764
Отбой, надо было скрипт загрузки настройки в Awake ебануть, а не в Start, хуй знает почему.
>>240766
#478 #240766
>>240765
*настроек - самофикс
#479 #240767
>>240764
Откуда мы знаем, что ты там наговнокодил.
>>240768
#480 #240768
>>240767
Ванговать надо было, бич
#481 #240774
>>240714

> А проблемно-ли начинать вообще играться с юнити


Тащем-та ничего сложного, просто берешь и играешь. Можно сделать 3D-шутер просто перетаскивая ассеты мышкой.
#482 #240775
>>240714
Но учти, сделать проект уровня хотя бы 2003 года потребует от тебя впилиться в области 3D-моделирования, разобрать сотни, тысячи строк кода из примеров, чтобы написать свой, ты будешь постоянно переделывать лучше одни и те же вещи по мере познания нового, будешь учить С#и ООП за 21 день для чайников, искать бесплатного художника, читать сотни статей по автогенерации листьев на деревьях, разработка затянется на годы, и короче вот твоё будущее: >>240719

Но это забавно, да.
#483 #240789
>>240719

>Advansed map generator


>Advansed


Чет кекнул.
464 Кб, 857x957
#484 #240794
Сап, ассетобоги! Захотел я значит запилить не статичный террейн, а именно песочек а-ля Journey, почитал о том, как собственно в джорней его реализовывали, покурил интернет, но толкового решения, или хотя бы направления к нему не нашел. Посему решил спросить здешних Кармаков, каким способом лучше всего реализовать динамический heightmap? У меня в голове пока 2 идеи:

1) Делать террейн из кучи мелких кусков(чанков), с достаточно большой плотностью вертексов, а потом через скрипт менять позицию вертексов когда это нужно. Сам понимаю что этот способ практически 100% провал, так как перевычислять позиции вертексов всей меши(/ей, когда деформация происходит на стыке чанков) и аплаить это все каждый кадр будет супер затратно, и получу я 1 фпс.

2) Использовать более низкополигональную меш, к которой будет применена тесселяция, которая в свою очередь будет использовать heightmap тексуру. Эту текстуру нужно изменять скриптом, то есть делать тоже самое, что и в способе 1, но вычислять меш заново каждый кадр уже не придется, из-за чего этот способ должен быть в разы быстрее(?)
Для этого способа нужно писать шейдер, чем я особо не занимался, поэтому был бы рад туторам по написанию шейдеров к пятому юнити.

В целом моей целью стоит сделать таким способом следы и ветер на песке, возможно вообще не стоит быть таким жестким, а просто сделать декали и эффекты?
Что скажешь, в каком направлении лучше рыть?
#485 #240803
>>240794

> Делать террейн из кучи мелких кусков(чанков), с достаточно большой плотностью вертексов


Игры отличаются от реальной жизни тем что там не копируют физические процессы со 100% точностью, а реализуют графические изыски обходными путями и расчетами. И моделировать песок из песчинок - это какой-то верх наркоманства просто. Так что лучше учи шейдеры, да.
#486 #240811
>>240794
распиши поподробнее что там как в этой хипстопараше
может там совсем по-другому зделали
#487 #240812
>>240794
Первый способ в принципе чисто теоретически годится, если не ошибаюсь, одним чуваком даже реализовывался, но у него на небольшом уровне пять или шесть десятков террейнов - чтобы они были минимального размера с минимальной детализацией. Это меньше грузит пересчёт коллизий. Если тебе нужен настоящий терраморфинг - это единственный вариант. Во втором варианте можешь забить хер на тесселяцию и рисовать просто в нормалку. И кстати, тебе не нужно пересчитывать всё каждый кадр.
>>240870
#488 #240832
>>240794
Интересно, сколько полигонов в этой дюне.
>>240840
#489 #240833
>>240597
1) Делаешь массив карты.
2) Заполняешь случайными числами в любом диапазоне.
3) Выбираешь точку поближе к центру.
4) Вокруг этой точки создаёшь 8-10 других точек на случайном расстоянии.
5) От каждой из этих точек запускаешь алгоритм поиска пути до каждой другой.
6) В твоём случае ещё Н раз запускаешь поиск пути от случайной точки до выхода.
7) Опционально запускаешь пару итераций клеточного автомата, чтобы слегка сгладить углы (только проверь потом, чтобы коридоры не перекрылись).
Шаги 3 и 4 можно менять по своему желанию.
718 Кб, 1280x720
#490 #240840
>>240845>>240847
#491 #240845
>>240840
Ты меня обманываешь, для образования поверхности нужно минимум 3.
>>240846
#492 #240846
>>240845
Ебанись
>>240849
365 Кб, 535x535
#493 #240847
>>240840
декаль бампа с параллаксом
>>240851
#494 #240849
>>240846
Это призыв к действию или удивление?
>>240865
sage #495 #240851
>>240847
Аватаркодауна спросить забыли.
#496 #240865
>>240849
Удивление.
3253 Кб, Webm
#497 #240870
>>240812
Потыкался я в этот ваш DX11, заделал стандартный юнити плейн, который деформируется через рендер текстуру, дабы не возиться.

В видео сначала мацаю без тесселяции, потом выкручиваю ее, и получаю вполне гладкую яму.

Последняя фигня, которую не знаю как решить, это обновление текстуры в большом террейне. Я планирую делать большие открытые пространства, которые естественно не будут обновляться каждый кадр, а только кусками и при необходимости. Почитав скрипт референс, понял что SetPixel крайне хуев. Как еще можно перерисовывать текстуру height map'а?
>>240877>>241074
#498 #240877
>>240870
У меня теперь эта музыка прочно с Бесконечным заводом ассоциироваться будет
44 Кб, 563x409
#499 #240890
Автотайлы уровня /gd/
>>240893>>240914
#500 #240893
>>240890

>тайлить трехмерный меш вместо того чтобы использовать шейдор для блендинга


Вот уж действительно уровень /gd/
>>240896
#501 #240896
>>240893
Какой еще шейдер? UV-координаты тайла тебе Аллах будет давать?
>>240897
#502 #240897
>>240896
Нахера тебе UV, наркоман?
>>240898
153 Кб, 745x449
#503 #240898
>>240897
Ты не понял что я хочу. Я хочу именно тайлы как в don't starve или как в warcraft 3.
Ты видимо имел ввиду дефолтный шейдер terrain'а, который смешивает несколько текстур. Так только хуйня получается.
>>240901
#504 #240901
>>240898
А, ну тогда звиняй.
#505 #240914
>>240890
хуй даже знает в чем твоя проблема. ты же понимаешь что то какой тайтл будет определяется вершиной квадрата, а не центром?
>>240969
79 Кб, 640x400
#506 #240923
Алсо, чтобы было как в warcraft 3, надо по другому сделать. Нужно рисовать не тайл целиком, а задавать биты в узлах сетки.
>>240965
1609 Кб, 1920x1080
#507 #240932
Аноны, как в целом выглядит меню? (Нижние кнопки будут изменены) И как улучшить нижние кнопки? Мб сделать их такими же темными, как остальные поля? И форму надо ли менять? У меня с дизайном траблы.
>>240933>>240941
123 Кб, 422x312
#508 #240933
>>240932
Уютно, только обводки нахуй нужны.
>>240939
#509 #240939
>>240933
Это панели, у них, как я понял, оюводку нелдьзя убрать.
#510 #240940
>>240939
обводку*
#511 #240941
>>240932
Нижние кнопки сделай темно-синими например
>>240953
sage #512 #240942
>>240939

>юнити


>нельзя


дайте мне кирпич, я ему ебну
>>240943
#513 #240943
>>240942
Ну так скажи, как у стандартной панели убрать обводку, тварина.
>>240944
sage #514 #240944
>>240943
берешь и убираешь, уеба
>>240945
#515 #240945
>>240944
Ясно, биомусор.
>>240948
sage #516 #240948
>>240945
че тебе ясно, биомусор?
>>240949
#517 #240949
>>240948
что твоя мать шлюха.
#518 #240951
Какой агрессивный контентщик.
443 Кб, 934x810
#519 #240953
>>240941
Типо таких? Ну хз.
>>240958
#520 #240958
>>240953
Ты вообще нормальные интерфейсы в глаза видел?
Отступов нет потому что в юнити их тоже "нельзя сделать"?
>>240960
#521 #240960
>>240958
Отступов у кнопок от краев? Спецом же для красоты. И я уже говорил, не могу в дизайн.
#522 #240965
>>240923
Как в варике всё равно не сделаешь, там смешивание до шести текстур в тайле. Близы боги.
#523 #240966
>>240939
Панель - это картинка. Меняешь картинку - профит.
>>240967
#524 #240967
>>240966
я понимаю, просто решил воспользоваться стандартным вариком, ибо вполне годно выглядит, вроде
102 Кб, 1366x768
#525 #240969
>>240914
Хьюстон, у нас проблемы.
Я не пойму, это автор http://www.codeproject.com/Articles/106884/Implementing-Auto-tiling-Functionality-in-a-Tile-M особсрался с порядком тайлов, или я что-то не так понял?
>>240970
#526 #240970
>>240969
ты совсем наркоман чтоли. принцип увидел? имплементируй как понял. это не автор обосрался, это ты обосрался. и у него расположение байтов
12
48
>>240973>>240976
#527 #240973
>>240970

>принцип увидел? имплементируй как понял


СЛИШКАМ СЛОЖНА
160 Кб, 540x527
#528 #240976
>>240970
Ничего не понял. Можно еще раз?
Почему у тебя 1248? Что это за цифры?
>>240980>>240983
#529 #240977
Насколько я понял суть статьи, мы включенные и выключеные биты вокруг тайла переводим в десятичное число, и это число магическим образом указывает номер тайла в тайлсете. Разве нет?
>>240983
29 Кб, 412x379
#530 #240980
>>240976
валенок ты. вот смотри. для наглядность включи например виндовный калькулятор погромиста, там байтики пишут.
1 = 0001
2 = 0010
4 = 0100
8 = 1000

у него в статье положение байтов начинается слева-направа, сверху-вниз.
тоесь первый байт тайла находится в левом верхнем углу, последний в правом нижнем.

тайл 0:
00
00

тайл 1:
10
00

тайл 2:
01
00

тайл 3:
11
00

понимаешь?
потому что 0011 = 3
а перечисление идет как
12
48

8421

теперь понял?
29 Кб, 412x379
#530 #240980
>>240976
валенок ты. вот смотри. для наглядность включи например виндовный калькулятор погромиста, там байтики пишут.
1 = 0001
2 = 0010
4 = 0100
8 = 1000

у него в статье положение байтов начинается слева-направа, сверху-вниз.
тоесь первый байт тайла находится в левом верхнем углу, последний в правом нижнем.

тайл 0:
00
00

тайл 1:
10
00

тайл 2:
01
00

тайл 3:
11
00

понимаешь?
потому что 0011 = 3
а перечисление идет как
12
48

8421

теперь понял?
>>240982
#531 #240982
>>240980
если слева направо, сверху-вниз, то тайл 3 будет 1100 = 8. А 0011 = 3 - это справо налево, снизу вверх!
#532 #240983
>>240977
да я его ещё вчера послал про marching squares читать, а он видимо даже википедию не открыл.

>>240976
слева направа, сверху вниз байты идут В КОНЕЦ числа. понимаешь? поэтому то я и написал
12
48

8421

это значит что чтобы получит первый тайл, надо написать

10
00

а чтобы восьмой

00
01

первый байт в перечислении соответствует единице.
75 Кб, 873x415
#533 #240986
Короче, сделал справа-налево, снизу-вверх. Все заработало. Автора статьи мать ебал.
>>240987>>240989
442 Кб, 1157x773
#534 #240987
>>240986
радость то какая. у меня например в навмеше >>240757 почти то-же самое, только первый байт в правом нижнем углу, так как ты это сначала подумал. и вообще чего ты с байтами то возишься? битмап то дело паршивое, только память экономит. лучше тип тайла указывай, а не "зеленый, или не зеленый". например смотри, у меня такая-же хуйня в целом, но не битмап.
>>240990
25 Кб, 647x237
#535 #240989
>>240986
кстати, дам тебе загадку про байты. поймешь что написано - будешь лучше понимать байты и шарп. что делает этот структ?
>>240990
111 Кб, 621x425
#536 #240990
>>240987

>и вообще чего ты с байтами то возишься?


Так в этом суть метода. Чтобы номера соседних тайлов получить автоматически. Я бы сделал проще, если бы можно было проще.

>>240989

>что делает этот структ?


Понятия не имею лол.
>>240995
#537 #240995
>>240990
суть метода в хранении и том как переводить биты в числа. например смотри - тип тайла указывается например ЧИСЛОМ, вместо бита. у меня оно указывается int в котором хранится хеш, который там комбинируется из хеша зоны и проходимости зоны и хуйни-муйни, который я потом при желании могу хватать. но в итоге это просто int, а не bit. карту можно хранить в int[,].

и например вместо битмапа
01
00

использовать интмап
01
02

где слева например песок, в правом верхнем обосаное сено, а в правом нижнем там картошка навалена. и то есть ли там нужный тебе бит определяется не == 1, а == нужное число.

>>240990
а вот догадайся. подумай вот о том почему Debug.Log(1 | 2); напишет тебе 3.
>>240999
9 Кб, 465x150
#538 #240999
>>240995
Могу ли я вступить в твой илитный bitwise клуб?
>>241039
44 Кб, 900x900
#539 #241039
4 Кб, 505x132
#540 #241040
Гайз, в инете инфы нету (ебал я в рот офф. мануал от Unity - нихуя не объяснили). Пытаюсь к Dropdown припаять спрайт, к одному из вариков. Но в итоге нихуя. 5454 - спрайт. Что делаю не так? Или чего не делаю?
#541 #241074
>>240870
Это теперь стандартная музыкальная тема /gd/?
#542 #241101
Сап, парни. Вопрос такой - создаётся мир, в котором в коде куча настраиваемых из Unity Inspector переменных. От этих переменных, соответственно, будет зависеть внешний вид и характеристики мира. Мне нужно их довольно часто изменять, но делать это в Unity Inspector, а затем заново собирать напряжно. В связи с чем вопрос - можно ли вынести настройку этих переменных в уже готовый проект (собранную игру) в окно параметры, или мне и дальше придётся трахаться? Про то, что можно было бы настроить скрипт, который менял бы значения при нажатии знаю, только вот мне нужно именно окно, в котором пользователь может менять самостоятельно настройки генерации
>>241143>>241160
#543 #241143
>>241101
Верстаешь окно на UnityUI и через контроллер этого окна меняешь переменные в твоих контролах. Возможно эти переменные придется тогда сделать [NonSerialized].
Окно "параметры" это лаунчер? Все его настройки ограничиваются включением выключением и по мелочи.
>>241159
#544 #241159
>>241143
Спасибо
#545 #241160
>>241101
храни настройки все в одном месте и желательно в виде файла.
>>241201
#546 #241201
>>241160
Лучший вариант
13 Кб, 298x264
#547 #241250
В shuriken нельзя ковырять модули в рантайме, или я в шары долблюсь?
9 Кб, 619x176
#548 #241300
Народ, почему может не срабатывать событие по клику? Нужно, чтобы по клику на кнопку сменялась сцена. Однако и в самом юнити при проигрывании, и в уже собранной игре, всё работает не так радужно. Нужно кликать, как будто у тебя болезнь Паркинсона, тогда она мб и сработает(т.е. скрипт работает, раз порой кнопка срабатывает). Что это может быть за дерьмо?
>>241303>>241386
sage #549 #241303
>>241300

>2016


>легаси гуй

#550 #241312
Юнитаны, как можно рисовать точки на панелях из стандартного GUI? Хочу динамически рисовать некрасивые графики в реалтайм
>>241322
#551 #241322
>>241312
если ты про старый то на http://wiki.unity3d.com/index.php?title=DrawLine что-то вроде этого. только вместо растягивания и кручения скейли как надо и рисуй где хочешь.
#552 #241335
там какой то ебалай тренд перекатил, но по традиции сиранул под себя и забыл сюда сылку вбросить: https://2ch.hk/gd/res/241326.html (М)
1796 Кб, Webm
#553 #241382
>>240368

>похоже придется делать омский тридэ рогалик


я пробовал начинать писать пикрилейтед многолетназад, но забил сразу как сделал генеранор деревьев (не юнити)

дерево - из веток состоит а не из сдутого гандона на палке
>>241387
#554 #241386
>>241300
Возможно что то сверху перекрывает кнопку
#555 #241387
>>241382
Чуток допилить и очередная игра по слендер мену готова.
#556 #241700
Этого двощую >>240715

Зашел посмотреть что здесь такое и охуел.
Господи, вы ебанутые, вы все на голову блядь ебанутые. Навмеш своей мечты блядь, какая-то совершенно ебанутая черная говнокодерская магия, ебать, что вы вообще со своей жизнью делаете? Пиздец, просто пиздец, я такой ад вижу нахуй впервые.

мимокун из геймдева irl
14 Кб, 528x273
#557 #241812
Антошки, а ну поделитесь своими файлами игнорирования для битбакета. По мануалу сделал файл .gitignore
Внутри:

/library/

Не работает.
Посмотрел видос https://www.youtube.com/watch?v=SkKPlfUoyu8
Сделал .hgignore

Внутри:

syntax: glob
.sln
syntax: regexp
^Library/*

Всё равно нихуя не работает. В каком месте я криворукий долбаёб?
#558 #242528
Есть рука. Она всегда должна быть в воздухе. То есть мне приходится ставить ей Kinematic, либо фризить позиции по осям. А еще она должна сталкиваться с объектами и не проходить через них, получается двигать мне ее нужно физически, а двигать физически я ее не могу, потому-что стоит isKinematic. Как быть? То есть она должна быть в воздухе, двигаться когда только я захочу и сталкиваться с другими физ. объектами, а не проходить их насквозь.
#559 #243077
Народ, нужно одобрение, ну или совет. Нужно сгенерировать рандомное количество рандомных ударных кратеров. Думаю просто на карте набросать точек с более менее рандомным расположением, "выкопать" кратер, а потом края по среднегеометрическому точек сравнять. Ну, и канавку наверху добавиьт. Норм, или нихуя не похоже на ударный получится? Будет видно изжалека, на графику, по сути, поебать.
P.S. В тырнетах ваших нихуя не нашёл даже у пиндосов, выходит бабка была права - "он и нахуй нам не нужон, интернет ваш"
>>243082
#560 #243082
>>243077
Луну генеришь, штоле
>>243139
#561 #243139
>>243082
марс
27 Кб, 1064x331
#562 #244013
Аноныч, че-т я нихуя не пойму, как работать с этим ебучим UI. Есть один канвас с окнами для инвентаря. Как его, блджад, скрывать и показывать по ебучему нажатию ебучей сраной кнопки? Буржуи на ансверсах юзают либо SetActive, либо CanvasGroup. С первым нихуя не хочет, второго в 5.0.4 нету. Короче, поясните долбоебу, что я делаю не так.
53 Кб, 800x426
#563 #246665
>>246307
да хочу сделать именно так, есть идеи, куда копать? или примеры?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 2 мая 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски