Это копия, сохраненная 18 января 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
А значит пора пилить корованы.
И так, что решено:
1. Выбран двиглом ue4. По нескольким причинам.
Пилить свое двигло дорого и долго.
Уе4 имеет открытый исходный код. Значит можно вьебать кокаина и допилить. Имеет vulkanapi.
Прост в использовании. Позволяет в 2 клика мигрировать проект на новую версию без быдлокодинга. Я могу в c++ а значит можно хуярить как сам движок так и проект под себя.
2. Жанр. Шутан от первого лица+хоррор+рпг уровня биошока,системшока и прочих шутанов, где элемент рпг урезан.
3. Сюжетный жанр. Киберпанк в мрачном будущем уровня реликтового blame, quake, мясом аля blood. Гротескным дизайном уровня гигера.
4. Скиллы: уе3-4, с++, phyton, maya, blender, adobe пакет, сони вегас, fl studio+reason, 3dcape, худ.универ+опыт работы дизом и геймдизом,php,джава.
5. Трелло для тимлида и роадкарты. Телесрач для связи.
6. Игорь состоит из карт уровней. Никакого опенворлда. Лишь корридоры. А точннее небольшие карты с подгрузкой между ними. В некоторых моментах тупо корридорные уровни.
Что уже есть:
1. Диздок на 100 страниц.
2. Базовый модуль шутана с дохуя кода и возможностью прыгать бегать делать перекаты и стрелять.
3. Второй раб моделлер для потакания моему чсв.
4. Базовая анимация персонажей.
5. Набросок Ai противников. Пока что 2к строк.
6. Щас пилятся модели персонажей. Уже 3 есть.
Примерное время выпуска игоря: не раньше 2020. (Если мир не будет разьебан)
Потрачено уже макакочасов: 1 год.
Цена на выходе: около 200р за копию либо выше в зависимости от мира и его скачков. Деньги делятся поровну между всеми макаками. Если только всему коллективу не захочется пилить игори далее.
По чем?: Доширак и куча обещаний. Пилиться на вере и дешевом кофе за 100р. Так что кто ищет зарплаты- тут ее нет.
В этом треде сможете следить за разработкой. Заодно записаться в рабство в наш вивариум если хотите прокачать скиллы. Рады тем кто имеет скиллы.
Кто нужен: художники, мододелы, моделлеры, кодеры.
Под конец разработки: рандомные анансы на озвучку и бетатест.
Если ваши навыки на уровне: я сделал какую то хуйню по приколу по туториалу - тоже рады. Научим на халяву. Если сольетесь поймем. Если останетесь тоже. Но главное что бы были хоть какие то базовые навыки.
Так как роадмап у нас жесткий, то ожидайте что с вашего “хочу делать игори“ будем требовать отдачи. Если будет: некогда, проспал, занят, умерла собака, завтра сделаю - отправляетесь в пешее путешествие.
Люди уровня: нехуя не могу не умею а давайте я вам что то придумаю а вы сделаете - тоже нахуй.
В этом треде и в новых тредах буду выкладывать отчеты и интересные куски разработки.
Связь со мной через телеграм: @madrishi
Сколько платишь?
>Здраститя, меня зовут Кирилл, хочу сделать игру, суть такова - ищу рабов, которые сделают все бесплатно.
Для слепых:
По чем?: Доширак и куча обещаний. Пилиться на вере и дешевом кофе за 100р. Так что кто ищет зарплаты- тут ее нет.
Надеюсь ты не очередной фантазер с выдуманными отчетами, ибо выглядит многообещающе.
Работа с открытым исходным кодом и с вулканапи - для жестких кодеров, не знаю на каком скиле у тебя кодинг, но я был бы поосторожнее с этим.
Мимо, чини детектор, я уже год сам пишу все. Щас второй человек подключился. Не так давно. Уже в двоем лепим.
>Примерное время выпуска игоря: не раньше 2020.
>Так что кто ищет зарплаты- тут ее нет.
>с вашего “хочу делать игори“ будем требовать
>Был геймдизом по найму.
>Я могу в c++
Так. Так-так-так.
Нет не очередной. Щас заканчиваю набрасывать бложек. Завтра-послезавтра выложу ссылку. Сможешь следить напрямую.
По поводу исходного кода. Я говнокодил на C++ бэкенд под ведро-игры по найму. Потом написал говнософт уровня дневничок для тупиц.Но он не взлетел ибо и так этого говна навалом.
Уже год сижу пишу в движке этот игорь-проект.
Что не так?
У меня нет денег платить художнику 30к в месяц.
Или поштучно за арты. Так же как и кодеру за 100к строк кода сотни тысяч. Игра делается на энтузиазме. Как я писал.
Но при этом деньги с продаж будут разделены между командой.
Да-да-да, ты не такая, ты ждешь трамвая. Хочешь жестких сроков и качественного исполнения и предлагаешь нихуя оплаты.
> Знаю. Я с этим с начала разработки сталкиваюсь.
> Так как роадмап у нас жесткий, то ожидайте что с вашего “хочу делать игори“ будем требовать отдачи. Если будет: некогда, проспал, занят, умерла собака, завтра сделаю - отправляетесь в пешее путешествие.
Ну я даже не знаю почему. Есть идеи?
Потому что люди ленивые скотины которые ждут 100500 тысяч денег за нихуя?
Что бы говорить об оплате, это надо и предлагать больше чем нехуя. А точнее скиллы прокаченные хотя бы до мидла.
Вот только все мидлы в разных сферах, хотят от 50к минимум. Как думаешь где взять энтузиасту хотя бы 5 лямов для найма комманды?
Были бы деньги, я бы давно нанял команду и спокойно делал игру сменив имя на Крис.
>уеч
А я думал вы игру хотите сделать
лол
Напомнило этого >>305077 (OP) полоумного чухоида, который к энтузиастам за процент предъявляет требования как кадровик близардов.
Я не собираюсь бить всех плетями и требовать. Но раз уж человек взялся помогать, то и должен делать работу. Роадмап имеет сроки.
Я не беру сжатые сроки аля профессиональная разработка. И ориентируюсь на возможности людей.
Но если тебе дают месяца 2-3 на разработку или создание отдельного куска от игры, будь то нарисованный обьект или кусочек кода или еще что, будь добр уложиться в 2-3 месяца. Как и что ты 2-3 месяца будешь делать никого не волнует. Нужна помощь, поможем. Но если человек эти 2-3 месяца будет хуй пинать, а потом на вопрос: А где? Ответит: некогда и так далее.
Пойдем в пеший поход
Дополнение: естественно не считая свадеб, похорон, болезней тяжелых (оторванные конечности), отпуска, и тд.
Будут. И те что были в других шутанах и кое что новое и смешение старых фич с новыми.
Запилил публичную роадмапу которая будет пополнятся. Постепенно.
Ссылка которая потом перекочует в шапку:
The Confusion - Детальная дорожная карта:
https://trello.com/b/dO8CZOAm/the-confusion.
Ближе к выходным выложу сюда видео с базовой анимацией.
>Уе4 имеет открытый исходный код. Значит можно вьебать кокаина и допилить.
Ох уже эти допиляторы из 5Б класса.
Пресс-кит не раньше декабря этого либо января 17ого.
Когда будет побольше годноты.
Некоторые вещи и здесь будут выложены.
Ох уж эти неосиляторы. А по теме допиливается он споконо. Редактура как движка так и проекта возможна через встроенный редактор. Просто нужно его переключить с визуалки на кодинг в с++.
Если знаешь с++ то проблем нет.
>противники могут передвигаться по картам.
Диздок уровня гд. Это по оглавлению видно, 20 страниц на игру, которая будет разрабатываться 3 года. "Вещи: игрок сможет брать вещи, которые разбросаны по карте; Персонаж: им управляет игрок; Оружие: из него нужно убивать врагов", отличный диздок. ДИЗДОК БУДЕТ ДОПИЛИВАТЬСЯ ПО ХОДУ РАЗРАБОТКИ, да? Дебил, блядь.
Я не ОП, но я с ним согласен. Хочешь пилить на энтузиазме - пили, не хочешь - всего хорошего, а нахуя ты нужен, если вроде в команде числишься, но нихуя не делаешь?
Я не знаю ОПа, но он очень напоминает мне парня из >>302522 (пост я писал, если что). Там тоже был типа диздок, которого по факту как бы и не было, был лидер проекта, который и швец и жнец и на дуде игрец, только лидер хуёвый и всё что он делал за пределами кода было говном, и закончилось всё тем, что сначала он вообще никаких заданий дать не мог кроме какой-то абстракщины типа "ну представь вот такую хуйню и сделай так", а закончил тем, что "вот я тут подумал, что вот тебе задание не по твоей специальности, иди читай гайды и выполняй.
Я честно понимаю этих Кириллов, с игрой своей мечты и всё такое, но ебаный рот, ВЫ НЕ МОЖЕТЕ ТРЕБОВАТЬ ДОХУЯ ЗА НИХУЯ, ни один нормальный человек не согласится на такое, даже если ему срать в уши, что через 5 лет вы выпустите ААА проект (хотя по упомянутому ценнику ОП понимает, что это никакой не ААА). Я просто примерно прикидываю, что ОП требует 5 лет работать за спасибо, а потом, если не наебёт, он поделится процентом с продаж. Ты конечно прости ОП, но за 5 лет просиживания штанов в офисе человек получит наверняка больше, чем за процент от продаж в стиме, если только вы не ваяете новый Деус Экс.
Если хочешь реально чего-то добиться, то ищи просто заинтересованных людей, и не пиши, что если кто-то не успел, то он получает пинок под жопу. Пиши подробно, сделай рекламный пост, пусть тебе присылают резюме. Хватит думать жопой.
Код, графика и звук - это не нихуя, это труд и время. Человек ждет отдачи за потраченное время. А если ты думаешь, что люди хотят помогать забесплатно, чтобы при этом их еще и погоняли и угрожали посылом нахуй из проекта - то ты обосрался, маня. Это не ты их пошлешь, это они тебя пошлют быстрее.
>>305140
Я не думаю, что ОП пидорнёт человека, который реально что-то делает и выдаёт результат, но в сроки не укладывается. Как я понимаю, он не хочет тратить время и нервы на распиздяев (как здесь говорят, «прокрастинаторов»). Позиции «я ни хуя не делаю, хуй забил» и «я всё сделаю, но попозже, когда будет время/настроение/благоприятное расположение звёзд» вроде бы разные, но выхлоп с них одинаковый, и отношение соответствующее - одинаковое.
Не думаю, что к ОПу пойдёт человек, способный выдавать нужный ему результат.
А вдруг кому-то нравится ощущать крепкую господскую руку. Бьет значит любит.
И потом, какое приятное разнообразие привычной гд-рутины! Уникальная возможность работать не просто за нихуя, а за нихуя и пиздюли!
1. Нашли еще одного человека на модели. Теперь двое моделлеров которые уже приступили к лепке первых моделей.
2. Встречался сегодня с фрилансером художником. Договорились на 5 артов первых.
3. Допилил чутка скрипт управления персонажем.
Сегодня ночью займусь анимацией.
Когда мододелы сделают некоторые модели, покажу превью.
>Когда мододелы сделают некоторые модели, покажу превью.
Потом окажется, что они не открываются/файлы не передаются/качество плохое.
Уже проверяли миграцию между движком и блендером + майя. Все открывается и переноситься без ошибок. Движок сам разбирает скомпиленную модель на составляющие: скелет, меш, текстура и тд.
Все что остается это соединить обратно и все.
Нихуя ты спец, добавил к дефолтному блюпринту комментарии на русском.
Ну видимо потом допилит. Хули ты доебался до опа.
Пол гд только ассеты пиздить с юнитипараши может, только 3 анона руками пилят. Посмотрим за этим. Может годнота пойдет со временем.
Это такая же годнота как игра про пиратов и бесконечную осень, ебалай. Возможно что и оп тот же самый.
Тестируем перенос из блендера в движок. Ящик слепленный за 30 минут.
Сбивается маппинг текстуры, но похуй. Это просто тестовый вариант. Текстуры будем лепить отдельно так же как и модели.
Ахуенный ящик сука. Забористый сука.
Тест прошел удачно. Знач моделлеры могут смело хуярить детальные модели и лепить текстуры. Почалося.
>>305409
Анон, как я писал в шапке, нужны люди хотя бы с базовыми скиллами. То есть, что бы умел хотя бы в cout << "Hello world"; и знал дерективы переменные и тд. То есть самую базу любого языка.
Если ты еще не осилил это, то извини, но учить нет времени.
Если ты осилишь самую начальную базу, тогда стучись, я смогу тебе давать маленькие задания как новичку. Дописать там, проверить, или сделать масенькую фичу.
Без обид бро.
Я взял дефолтный ассет и на его основе добавляю новую анимацию и новые возможности. Сегодня добил полностью дефолтный, и уже прикрутил взгляд из-за укрытия, перекаты, подьем на выступы, перекат лежа.
Нахуй мне изобретать велосипед с нуля если есть фри ассет который можно допилить самому? Use the logic.
Щас подумал мальца. Если можешь свяжись со мной через телеграмм @madrishi
Поговорим с тобой о том что можешь а что нет. Если сразу не отвечу знач сплю, жру, сру. Отвечу сразу после дел.
Продолжаем сидеть в окопе и уворачиваться от говна анонов. Спасибо. Без вашей мотивации я бы проебался.Серьезно.
Показать пока нечего. Ибо лепим базовые модельки. Кому не ясно. Статичные меши без анимации.
Нашли еще одного моделлера. Нас уже 3. Теперь делим доширак на 3 части. Ищем четвертого который принесет кипяточка.
Четвертый анон с борды если не отступиться то вольется. Пока ему дать нечего для работы.
Один художник хуярит за зарплату. Посмотрим что нахуярит. Тогда и артами поделюсь.
Как то так. В роадмапе можете следить. Но скорость пока минимальная ибо делаем все в свободное время.
Ну ты и пидор. Устроил тут кикстартер блядь.
Немног имел дело с фотошопом, 4 дня обучался 3д макс от центра занятости(лел). Практика в этой хуйне мне бы не помешала, поэтому могу помочь чем-нибудь простым.
Ну навали тогда концептартов, скетчей и всякого такого. Хочется поподробней узнать за лоре, сеттинг и стилистику. И я не собираюсь заводить себе телеграм только ради того, чтобы глянуть картинки, так что пихай все сюда, если это не пиздец, как секретно.
Про геймплей то спрашивать имеет смысл или пока ничего внятного?
Продолжаем лепить модели. Пока делаем только базовые модельки без кучи деталей. Уже сделали 50 из 200.
Вброшу пару скриншотов.
Очевидно же что никаких результатов не будет, никто нихуя не делает и он просто тип тралет как оп бесконечной осени.
>Тестируем перенос из блендера в движок.
>Сбивается маппинг текстуры, но похуй.
>Тест прошел удачно. Знач моделлеры могут смело хуярить
То есть вы до этого модель в двиг ни разу не импортили? Офигеть у вас там профи собрались, много сделаете, базарю.
Блин, как же все одинаково всегда.
Там у керектер контроллера есть готовые настройки для контроля персонажа во время прыжка, это по поводу правого нижнего блока, хотя я в мыле точно не разобрал что ты меняешь.
Вообще я хотел про AI для ботов спросить, ты бехевер три используешь, или прямо в блюпринте бота, или свой велосипед на С++?
Я взял базовый набросок из гайда, убрал нафиг прыжок с учетом скорости и привязал его к местной физике мира с учетом выносливости персонажа. Плюс добавил в управление уже позже, взгляды из за угла, и убрал передвижение лежа, заменив его на карабканье с подтягиваем. Дабы можно было лезть на мелкие преграды.
По поводу АИ. Да я читал безевьор третий. Но там велосипед нагорожен. Потому делаю с нуля. В блюпринтах так как система порадовала да и показывает наглядно взаимодействие блоков команд. Аи у меня простой, основанный на радиусе обнаружения игрока. Но разбавляю его щас такими фишками как сбор в стаю. Выжидание игрока в темных углах. Изменение поведения при падении уровня хп и так далее. Получается для всех противников есть заданный шаблон как у всех остальных + абсолютно уникальное поведение для каждого типа противника.
В результате противники действуют каждый по своему и меняют поведение в зависимости от заданных условий.
Часть кода в блюпринтах часть кода пишу руками а потом импортирую в блюпринт дабы смотреть на тестах наглядно.
Ясно.
Я с деревом воюю, думал может знаешь чего, туторов и примеров по нему не особо много.
Так то у меня бот ходит, на игрока реагирует,
но есть некоторые подводные камни.
Добил предысторию игры.
https://mega.nz/#!p5JhyARa!R5NhPRt42VWrPPTqj2lQzs63ExCvwn98SgKqAzx3n2Q
Кому захочется почитать. Файл все равно будет позже выложен на сайте игры.
>Шутан от первого лица+хоррор+рпг уровня биошока,системшока и прочих шутанов, где элемент рпг урезан
Ты это серьёзно или просто решил потраллеть гд?
Концепт лихого грузовика как раз жизнеспособен, там и сценарий весь написан уже, бери и делай. Пусть геймплей будет как в польских шутерах, но даже это лучше чем маняфантазии опа.
Ты троллишь?
Дай эмейл. Ну или что-то кроме телеграма.
>Тест прошел удачно
Пиздос блять. Я нихуя не умея и впервые открывши УТ4 за пять минут затянул туда анимированные скелетные анимации персонажей и собственно самих персонажей с текстурами, и ничего не глючило. А тут ТАКОЙ-ТО УСПЕШНЫЙ ТЕСТ!
>взял дефолтный ассет.
>запихнул его.
>профит.
>спиздануть что оп опущенец.
Ебать ты успешен.
Я не знаю что там оп делает. Но по опыту хуй ты с первого раза перенесешь свою анимацию и риг успешно.
>взял дефолтный ассет.
Ты описал свой личный опыт? Я же импортировал модельки, которые сам делал, текстурил и анимировал в максе чуть ранее вообще для другого проекта. Импорт на столько прост, что напороть боков как ОП мог только деб.
написал.
Долго не писал. Ибо был загружен как последний хуй на земле.
И так. За прошедшее время с последнего апдейта налепили еще моделей. Но щас нету возможности показать ибо с мобилы пишу.
Наш нанятый фрилансер художник оказался мудилой. Sad but true. Слился и перестал отвечать ничего так и не сделав. Если помер то похуй. А потому мне пришлось вспоминать рисование. Ниже увидите какой я ахуенный пейнт варриор.
Решено вопросов было тонна.
Из кода на крестах за две недели набросали худ+систему инвентаря+активацию триггеров. Пока это все сырое, показывать не имеет смысла. Доделаем залью на гитхаб. Сможете спиздить.
Я потихоньку ваяю ебаный ИИ а моделлеры лепят модельки.
Обновление инфы по игре:
Название: The Confusion./Замешательство.
Жанр: Horror shooter-rpg.
Концепция
3800ый год, главный герой заключенный федеральной тюрьмы. Приговорен к пожизненному заключению за многочисленные нарушения режима, заговор против государства, подрывную деятельность и еще целый список нарушений.
Главного героя замораживают в крио капсуле, так как государство периодически использует заключенных в своих нуждах, размораживая их. Замороженных государство называет: крио мясо. Когда происходят войны, таких заключенных размораживают для участия в войнах, либо суицидальных миссий, для проведения экспериментов над живыми людьми и многое другое.
Главный герой просыпается в своей капсуле спустя 2000 лет, после заморозки, мир давно изменился. Человечество потеряло свой обыденный внешний вид. Государства исчезли с лица земли. Теперь управление над человечеством взял на себя сверхкомпьютер, так же известный как сверхразум и мейнфрейм.
Главный герой сталкивается в своих поисках с отчужденными(изгоями), людьми, которые не вошли в общую систему. Они объясняют суть происходящего.
Главный герой сталкивается с маленькой группой киборгов из сопротивления.
Главный герой бывший анархист, не доволен тем во что превратилось человечество. Так как в прошлой жизни он он вел подрывную деятельность против корпораций.Он ставит перед собой задачу разрушить нынешний строй и вывести человечество из-под гнета мейнфрейма либо уничтожить все что создал мейнфрейм и его самого. Есть и 3ий вариант развития событий.
Игра «The Confusion» относится к жанру Шутер от первого лица c элементами хоррора и со связанным сюжетом и элементами RPG, разрабатывается только в версии для РС.
Игра ориентирована на взрослую аудиторию, не содержит ограничивающего контента, минимальный возраст игрока – 18 лет.
Игра использует подлежащий лицензированнию движок Unreal Engine 4.
Ключевые особенности игры :
Неповторимый дух мрачности и смеси киберпанка с биопанком. Возможность «примерить на себя» возможное будущее человека который оказался в новом мрачном мире далекого будущего.
Выделенный юнит с особыми свойствами, которым игрок управляет отдельно – главный герой без имени с номером 451 который заменяет имя. Почувствуйте себя героем и анархистом.
Нетрадиционный подход к использованию ресурсов. Их ограниченное количество, и что бы найти ресурсы для каки- либо целей, надо очень постараться. Добыча ресурсов неотрывно связана с убийством противников. Убийство определенных противников влияет на систему кармы. Так же как и выполнение заданий. Карма является регулятором сложности игры.
Множество оригинальных сюжетных и мини-заданий, требующих тактических решений.
Violent. Убийство выполняется в лучших традициях самых жестоких шутеров – отрывание конечностей, кровь из дыр, выпадающие органы.
Сюжет рассчитан на 20 часов прохождения включая сайдквесты.
Описание игры
Основная задача игрока – прохождение игрового сюжета через путешествие по миру и применением удачных стратегических и тактических решений. Построение дизайна уровней основано на выполнении сюжетных и мини-миссий и постоянно ставит задачу принятия решений о способе прохождения того или иного участка, включая варианты прохождения: ураганная стрельба либо стелс. Так же сюжетные задания влияют на поворот сюжета. Уровни-Карты предпологают свободное хождение. Некоторые коридоры комнаты и тд открываются по сюжету, после выполнения мини заданий, решения головоломок.
Все карты разбиты на 3 этажа. Основной-подземный-верхний.
Количество патронов - аптечек - оружия ограниченно. Персонаж может носить исключительно 2 оружия на выбор. Оружие не используемое игроком придется бросить или обменять.
Накапливание ресурсов для апгрейда – создания оружия и брони. В качестве ресурсов выступает хлам - электронные компоненты.
Препятствиями на пути игрока выступают:
Карта, как неисследованный лабиринт.
Многочисленные вражеские юниты. Всего 12 стандартных + 4 босса.
Специальные квесты (открытие ворот, нахождение вещей, убийство определенных противников, зачистка уровней)
Ограничения в ресурсах – их шанс нахождения очень низок, кроме сюжетных вещей.
Тактические задачи, построенные на конфигурации уровня и расположении вражеских юнитов. Каждый противник имеет собственный паттерн ии. При входе игрока на карту, происходит рандомная генерация противников.
Боевые действия основаны на обмене воздействиями – физическим оружием и некоторымы способностями которые объясняются имплантами внутри тела персонажа.
Одним из специфических видов ресурсов являются «энергия» - специальные контейнеры с особой жидкостью, которая восполняет жизнь, ресурс энергетического оружия.
Однако максимальное количество энергии ограниченно. Потому придется выбирать между лечением - дозаправкой оружия.
Дизайн уровней очень сильно поддерживает сюжетную часть игры, вводит определенные загадки и «специальные» места.
Основными действиями игрока является именно взаимодействие с окружающим миром.
«Ключами» заданий являются не только определенные предметы, получив которые его можно пройти, но и развлетвление сюжета от выбранных заданий а так же убийство определенных противников.
Для прохождения игры требуется немного домыслить даваемые игрой намеки.
При достижении игроком конечной цели – одного из трех вариантов развития сюжета– игра заканчивается. Продолжать играть можно с начала или с любого сохраненного места.
Помимо уровней персонажа, так же есть определенная система кармы. За выполнение тех или иных заданий карма будет отбираться либо начисляться.
Так же получение или отбирание кармы, регулируется убийством определенных противников.
Сравнение и предпосылки создания
Игра «The Confusion» имеет, с одной стороны, некоторые оригинальные решения в жанре, но в то же время концепция игры использует следующие лучшие свойства выбранных образцов:
•«Bioshock-Systemshock» – классика жанра action-rpg: исследование карты, управление персонажем, обеспечение ресурсами. Также использован подход жесткого сюжета, который выступает как центральная ведущая линия и дает минимум свободы в выборе целей, которые выводят игрока на два пути развития сюжета.
•«Cyberpunk-Biopunk» - использование киберпанк и биопанк сеттинга.
•Borderlands,Doom,Quake – менеджмент ресурсов, акцент на планировании действий и ведении сражения.
•«Blame,Гигер Х.Р» - жанровая стилистика. Мрачное технологическое будущее, где люди и машины слиты воедино.
•Deus Ex – выделенный персонаж, игровое взаимодействие с которым ближе к RPG.
•Bullet Storm, Darkness, Serios Sam и тд – Концепция ураганного шутера.
Звуки и музыка
Подход к звуковому и музыкальному оформлению игры опирается на основной принцип создания мрачной атмосферы, угнетения, мистицизма.
Музыкальное сопровождение основано на использовании техно и амбиент стилей в жанре Dark.
Примеры: Lustmord, atrium carceri, kammarheit, svartsinn, herbst9
Roadmap которая пополняется постоянно:
https://trello.com/b/dO8CZOAm/the-confusion
Предыстория: https://mega.nz/#!p5JhyARa!R5NhPRt42VWrPPTqj2lQzs63ExCvwn98SgKqAzx3n2Q
Ну и немножкой моих каракулей. Фоткал на мобилу. Все равно с набросков потом арты сделаем.
Долго не писал. Ибо был загружен как последний хуй на земле.
И так. За прошедшее время с последнего апдейта налепили еще моделей. Но щас нету возможности показать ибо с мобилы пишу.
Наш нанятый фрилансер художник оказался мудилой. Sad but true. Слился и перестал отвечать ничего так и не сделав. Если помер то похуй. А потому мне пришлось вспоминать рисование. Ниже увидите какой я ахуенный пейнт варриор.
Решено вопросов было тонна.
Из кода на крестах за две недели набросали худ+систему инвентаря+активацию триггеров. Пока это все сырое, показывать не имеет смысла. Доделаем залью на гитхаб. Сможете спиздить.
Я потихоньку ваяю ебаный ИИ а моделлеры лепят модельки.
Обновление инфы по игре:
Название: The Confusion./Замешательство.
Жанр: Horror shooter-rpg.
Концепция
3800ый год, главный герой заключенный федеральной тюрьмы. Приговорен к пожизненному заключению за многочисленные нарушения режима, заговор против государства, подрывную деятельность и еще целый список нарушений.
Главного героя замораживают в крио капсуле, так как государство периодически использует заключенных в своих нуждах, размораживая их. Замороженных государство называет: крио мясо. Когда происходят войны, таких заключенных размораживают для участия в войнах, либо суицидальных миссий, для проведения экспериментов над живыми людьми и многое другое.
Главный герой просыпается в своей капсуле спустя 2000 лет, после заморозки, мир давно изменился. Человечество потеряло свой обыденный внешний вид. Государства исчезли с лица земли. Теперь управление над человечеством взял на себя сверхкомпьютер, так же известный как сверхразум и мейнфрейм.
Главный герой сталкивается в своих поисках с отчужденными(изгоями), людьми, которые не вошли в общую систему. Они объясняют суть происходящего.
Главный герой сталкивается с маленькой группой киборгов из сопротивления.
Главный герой бывший анархист, не доволен тем во что превратилось человечество. Так как в прошлой жизни он он вел подрывную деятельность против корпораций.Он ставит перед собой задачу разрушить нынешний строй и вывести человечество из-под гнета мейнфрейма либо уничтожить все что создал мейнфрейм и его самого. Есть и 3ий вариант развития событий.
Игра «The Confusion» относится к жанру Шутер от первого лица c элементами хоррора и со связанным сюжетом и элементами RPG, разрабатывается только в версии для РС.
Игра ориентирована на взрослую аудиторию, не содержит ограничивающего контента, минимальный возраст игрока – 18 лет.
Игра использует подлежащий лицензированнию движок Unreal Engine 4.
Ключевые особенности игры :
Неповторимый дух мрачности и смеси киберпанка с биопанком. Возможность «примерить на себя» возможное будущее человека который оказался в новом мрачном мире далекого будущего.
Выделенный юнит с особыми свойствами, которым игрок управляет отдельно – главный герой без имени с номером 451 который заменяет имя. Почувствуйте себя героем и анархистом.
Нетрадиционный подход к использованию ресурсов. Их ограниченное количество, и что бы найти ресурсы для каки- либо целей, надо очень постараться. Добыча ресурсов неотрывно связана с убийством противников. Убийство определенных противников влияет на систему кармы. Так же как и выполнение заданий. Карма является регулятором сложности игры.
Множество оригинальных сюжетных и мини-заданий, требующих тактических решений.
Violent. Убийство выполняется в лучших традициях самых жестоких шутеров – отрывание конечностей, кровь из дыр, выпадающие органы.
Сюжет рассчитан на 20 часов прохождения включая сайдквесты.
Описание игры
Основная задача игрока – прохождение игрового сюжета через путешествие по миру и применением удачных стратегических и тактических решений. Построение дизайна уровней основано на выполнении сюжетных и мини-миссий и постоянно ставит задачу принятия решений о способе прохождения того или иного участка, включая варианты прохождения: ураганная стрельба либо стелс. Так же сюжетные задания влияют на поворот сюжета. Уровни-Карты предпологают свободное хождение. Некоторые коридоры комнаты и тд открываются по сюжету, после выполнения мини заданий, решения головоломок.
Все карты разбиты на 3 этажа. Основной-подземный-верхний.
Количество патронов - аптечек - оружия ограниченно. Персонаж может носить исключительно 2 оружия на выбор. Оружие не используемое игроком придется бросить или обменять.
Накапливание ресурсов для апгрейда – создания оружия и брони. В качестве ресурсов выступает хлам - электронные компоненты.
Препятствиями на пути игрока выступают:
Карта, как неисследованный лабиринт.
Многочисленные вражеские юниты. Всего 12 стандартных + 4 босса.
Специальные квесты (открытие ворот, нахождение вещей, убийство определенных противников, зачистка уровней)
Ограничения в ресурсах – их шанс нахождения очень низок, кроме сюжетных вещей.
Тактические задачи, построенные на конфигурации уровня и расположении вражеских юнитов. Каждый противник имеет собственный паттерн ии. При входе игрока на карту, происходит рандомная генерация противников.
Боевые действия основаны на обмене воздействиями – физическим оружием и некоторымы способностями которые объясняются имплантами внутри тела персонажа.
Одним из специфических видов ресурсов являются «энергия» - специальные контейнеры с особой жидкостью, которая восполняет жизнь, ресурс энергетического оружия.
Однако максимальное количество энергии ограниченно. Потому придется выбирать между лечением - дозаправкой оружия.
Дизайн уровней очень сильно поддерживает сюжетную часть игры, вводит определенные загадки и «специальные» места.
Основными действиями игрока является именно взаимодействие с окружающим миром.
«Ключами» заданий являются не только определенные предметы, получив которые его можно пройти, но и развлетвление сюжета от выбранных заданий а так же убийство определенных противников.
Для прохождения игры требуется немного домыслить даваемые игрой намеки.
При достижении игроком конечной цели – одного из трех вариантов развития сюжета– игра заканчивается. Продолжать играть можно с начала или с любого сохраненного места.
Помимо уровней персонажа, так же есть определенная система кармы. За выполнение тех или иных заданий карма будет отбираться либо начисляться.
Так же получение или отбирание кармы, регулируется убийством определенных противников.
Сравнение и предпосылки создания
Игра «The Confusion» имеет, с одной стороны, некоторые оригинальные решения в жанре, но в то же время концепция игры использует следующие лучшие свойства выбранных образцов:
•«Bioshock-Systemshock» – классика жанра action-rpg: исследование карты, управление персонажем, обеспечение ресурсами. Также использован подход жесткого сюжета, который выступает как центральная ведущая линия и дает минимум свободы в выборе целей, которые выводят игрока на два пути развития сюжета.
•«Cyberpunk-Biopunk» - использование киберпанк и биопанк сеттинга.
•Borderlands,Doom,Quake – менеджмент ресурсов, акцент на планировании действий и ведении сражения.
•«Blame,Гигер Х.Р» - жанровая стилистика. Мрачное технологическое будущее, где люди и машины слиты воедино.
•Deus Ex – выделенный персонаж, игровое взаимодействие с которым ближе к RPG.
•Bullet Storm, Darkness, Serios Sam и тд – Концепция ураганного шутера.
Звуки и музыка
Подход к звуковому и музыкальному оформлению игры опирается на основной принцип создания мрачной атмосферы, угнетения, мистицизма.
Музыкальное сопровождение основано на использовании техно и амбиент стилей в жанре Dark.
Примеры: Lustmord, atrium carceri, kammarheit, svartsinn, herbst9
Roadmap которая пополняется постоянно:
https://trello.com/b/dO8CZOAm/the-confusion
Предыстория: https://mega.nz/#!p5JhyARa!R5NhPRt42VWrPPTqj2lQzs63ExCvwn98SgKqAzx3n2Q
Ну и немножкой моих каракулей. Фоткал на мобилу. Все равно с набросков потом арты сделаем.
Судя по прочитанному, это какой-то "трипл А" проэкт с многомиллионным бюджетом. Не слишком ли амбициозно для проэкта с нулевым бюджетом? Ты уверен, что ты понимаешь, что ты делаешь? Не выйдет ли из этого какой-то очередной трешак, который сам не понимает чем он пытается быть?
>рисунки пятиклассника
>простыня кириллофантазий
>спизженный кусок города
Ты ведь понимаешь, что релиза не будет?
Что в голове у людей, которые ставят русеки на различные сложные программы? Что все сразу блядь понятно станет?
И нахуй он нужен, в этом суть вопроса.
Трипл а, это когда у тебя 50% игры на катсценах.
А сделать как раз таки карты, напихать туда противников, и выдавать диалоги с нпс через текст, это не трипл а. Это чистейший инди.
Больше моделлеры не требуются?
Нет спасибо. Их у меня достаточно.
Нет спасибо. Моделлеров достаточно.
100к уголочков на стакан мертвеца.
Либо ты толстый, либо моделеры у вас от боженьки.
Алсо дай прям сюда тз на каку-нибудь статик модель, мб полеплю вечерком, а то я что-то развыёбыывался.
Мам, я маделир за працент ат прадаж ))))
>Юнитисектант в треде?
и не говори, развелось пидарасов.
Я хоть больше к юнити привык (шарповый скилл выше плюсового), но уе нравится чисто потому-что.
э, алёна, тыж вроде лютый плюсовик! Я в твою защиту, значит, хуячил текста, а ты тут блюпринтами светишь? Хочется, чтобы твоя игра жрала неоправдано дохуя ресурсов чтоль?
Бросай ты эту херню. Принты годятся только для макета - чисто поглядеть как это будет выглядеть в игре (ибо дешевле чем на крестах), но вот для "конечного" результата - чисто плюсы, иначе пиздос.
Это копия, сохраненная 18 января 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.