Это копия, сохраненная 25 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Да без проблем.
Для того что бы создать игру, к примеру shooter.
1) 3d модели. Конечно мне я могу сделать любую модель, но есть те, кто даже не знаком с 3d's max, maya, blender (и тут я заблювал клаву) и прочие 3d пакеты.
2) Оки дуки, ладно, у тебя есть меши, модель самого player, и какой нибудь карты.
Но ведь по мимо домой, гг и тд, нужно что бы этот гг умел стрелять, прыгать и тд.
То есть, без анимаций никуда. И как не крути, ты не сделаешь не в одном 3d пакете качественные анимаций, как это можно сделать с motion capture. (Но если ты спиздиешь из max paune 3, gta 5 то честь тебе и хвала)
По мимо анимаций, нужно ещё пилить контроллер. Mecanim/ inverse kinematics и остальная хуета (тут уже скриптинг)
3) Код
Я не думаю что тут есть короли высокоуровневых языков, java (sc) c++ (c# cs)
Проще говоря, без этой хуеты не обойтись.
Вот я написал три главных причины.
Не буду затрагивать про дизайн уровне и тд, зачем это?
Если есть команда, из 6 человек хотя бы, то да, уже не плохо.
А в основном - gamedev занимаются школьники, которые хотят срубить бабла и думаю что создать игры - эт как в постель харнуть.
У меня конечно была идея над проектом.
Создать шутер, контроллер из max paune 3 только без всякое хуеты с замедлением времени и пилюль.
Ебануть карту своего мухосрани, а именно его центр. Не точную копию, но похожую под оригинал.
Сюжет хз, ну как в Counter Strike, есть тероры есть кт, и ты все это хуяришь по большой карте.
Ну или типа как в the division. Там что -то похожее есть.
Программисты есть, модели сам могу ебануть. Анимаций - не получится так как можно с MC. Ну или попытаться спиздить из опять же max payne 3 или gta 5. Просто там анимаций пиздатые.
Дауны, делающие дум4 в одиночку, ненужны. Умение знать свои ресурсные возможности - первый признак профессионала.
Нет никаких абсолютных размеров.
лучше скажи что тебе надо. если хочешь получить коробку в которую можно положить какой-то меш то можешь проверить все возможные варианты коробок, перебрав все треугольники меша и проверив относительно их плоскости все вертексы. в итоге ты, разумеется, получишь нужную тебе коробку. как на картинке только не 2д а 3д.
но лучше сформулируй задачу, а то вдруг ты хуйню делаешь которую можно сделать и без таких манипуляций.
Материал с трением хуйнуть?
По бугурту с блендера видно что ты школьник-неосилятор.
Иди черепашку на паскале программируй.
Чтобы писать скриптики для юнити не нужно быть c# королем.
Занимался геймдевом, чтобы срубить бабла, не вижу ничего плохого в этом. Со стартапов можно высасывать нормальные деньги под видом c# сеньора, никто даже тех. собеседование не проводил.
мимо c# король
а если еще и скажешь, что есть опыт бкэнд разработки, то в офисе можешь появляется на пару часиков, никто слова не скажет. Базарю, сейчас геймдев заполонили Васяны, которая даже список не смогут на бумажке развернуть. Поэтому многие мои знакомые ушли с тырпрайза в тимлиды геймдева пинать хуи.
Планировал крутить _rValue или путем суммирования всех значений и вращая барабан Random.Range(0,сумма) в коде на пике иначе, не обращай внимания, потом перебирать массив float[] _gems <= _rValue, если тру, то добавлять в лист _passedGems, а вот дальше меня не хватило, Анон помоги совладать с рандомом и сделать что-бы объекты выпадали сопоставимо размеру значения шанса 0-100.
Ну мне нужно чтобы я в листе хранил объекты с вероятностью их выпадания, потом крутил рандом и получал из листа объект изходя из шанса выпадания, епта.
Если ты выбираешь исход в результате одного броска, тогда сумма вероятностей должна быть 100% у всех гемов.
Потом отсортируй массив, чтобы вероятности шли
0-30%
30-60%
60-80%
80-90%
90-100%
(пример)
потом бросаешь рандом
Random.Range(0,100)
и идешь по массиву проверяя попал в границы
[P(i-1) ; P(i)]
Вроде начинаю понимать, можешь пояснить на примере как проверять границы? Я так понимаю значения в массив нужно наполнять по нарастающей, а потом проверят по очереди значение < рандом и брать первую тру[i-1] или проверять рандом > массив && рандом < массив[i+1]? Как быть например если массив
массив[0]=15;
массив[1]=15;
массив[2]=20;
массив[3]=50;
Вообще это задача уровня 2-3я лаба на крестах.
Первый цикл суммируешь массив:
массив[0]=20;
массив[1]=20;
массив[2]=20;
массив[3]=20;
будет 80 - это 100%
затем второй цикл превращаешь в:
(путем деления на макс 80 и накопления, думаю тут не надо пояснять как?)
массив[0]=25%
массив[1]=50%;
массив[2]=75%;
массив[3]=100%;
потом кидаешь рандом до 100, допустиv 57 - это между [2] и [1] - следовательно выпал массив[2]
второй вариант не делить на сумму, а просто зная общую сумму
перебирать массив находу считая вероятность путем накопления суммы и перевода в 100%.
Спасибо, братишка, пойду копать.
Мне просто хочется удалить совсем маленькие объекты из сцены, которые у меня создаются при некоторых условиях. Но тут получается, что порой удаляются огромные объекты, но не удаляются совсем-совсем маленькие, потому как тут еще роль играет масштабирование. Нужно понять, как определить единый размер для всех объектов без влияния масштабирования.
>>>311756
на колижен ентер парентиш игрока а на эксит ставишь нулл parent = null и все прекрасно работает без гавно кода
вот догадки,
1. если обьекты масштабируешь через скейл transform.localscale.magnitude
2. если импор ируешь уже готовый скейл можно чекнуть дистанцию от цетра колайдера до его стенки/угла
В чем проблема хранить ссылку на все объекты и удалять нужные? Без всяких манипуляций с bounds.
Нативный навмеш хватит полностью
>>311822
мы говорим о каких-то абстрактных предметах, или чём-то конкретном? можно же просто указать изначальные размеры и скейлить их. например указывай руками изначальный баундинг бокс, а потом вращай его вместе с предметом.
>>311895
обычного хватит с избытком на такое, разве что придется поплясать с бубном если собрался сферический мир делать.
Профайл в студию.
В обоих случаях? не пиздишь?
Что я упустил? Так работать будет?
Я б тебе рассказал, как лого убрать и своё поставить, но думаю на этом бабки начать рубить. Хотя не, не буду, лень всем этим говном заниматься, кому надо, догадается и сам.
Нельзя - это когда игра на миллион.
Ты ведь не считаешь, что человек, жмущий 35$ в месяц за движок, на котором разрабатывает игры, сможет преодолеть планку в 100.000$? А если он ее не преодолеет, то и ребятам из юнити он нахуй не нужен. Думаешь, кто-то проверяет проплатил ли Вася второй месяц лицензии, после того как вырезал сплеш скрин из своего кликкера?
Юнити потихонечку идёт в сторону стимопраши. Отдать всё, абсолютно всё, обычным пользователям, самим все бабки вкладывать в маркетинг, нюхая иридиевую пыль с попок шведских девственниц модельной внешности. Бабки меняют людей, это как герыч - сначала увольняешь отдел исследований, потом отдел программистов, отдел дизайнеров, и нанимаешь армию всякого маркетоговна, тебе уже похуй на всё. На габена посмотри. Юнити идёт в ту же помойку.
всем спасибо, я понял.
У меня после апгреда на 55 отпал андроидбилд.
Я ебал эти нововведения.
И никаких сообщений почему да как.
С нулем на конце считай бета. Они едва в обещанный срок релиза вписались. Никогда не переходил на первые релизы новых версий.
тут то шарп 4 версии неустоять
Хотя бы идею реализации. Ну или через что это делать?
Мне, долбаебу, это видится через глобальную переменную, которая в каждой сцене проверяется. И если она допустим тру, то русские слова, а если фолс, то английские.
Как сделать, а?
Я ещё нихуя не скачал, дебил. Откуда мне знать может вы по 300 баксов покупаете у билли, тогда нахуй.
Иди на хуй. Мамку твою ебал, пёс.
Ебать дебил. Билли уже десять лет как выпускает бесплатную версию студии, но дауны до сих пор об этом не знают.
Правильно, элита пользуются БЛЮПРИНТ СТУДИЕЙ
Ну если тебе не впадлу ебаться с отменой ежемесечной подписки, то мог бы уже давно кряк скачать для виндового редактора всё
Типа без юнити-логотипа игра перестанет быть говном.
Объясните тугому. Вроде юнька 5.5 вышла, а у меня 5.4 обновляться не хочет.
Ну я скачал лунчер и поверх накатил заново. Все правильно сделал?
Есть ли возможность приделать notepad++ к юнити как полноценный редактор?
Подсказки по функциям, подсветка ключевых слов, вот это вот все?
Гайд читал, но он устаревший и половина из него не работает.
Этот гайд http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Using_Notepad_Plus_Plus_as_a_script_editor
Получится создать игру с новыми идеями (новым жанром) на юнити? :3
1400x918
интересно как люди делают так чтобы анимация красиво заканчивалась в указанном месте.
>>312346
но зачем? ты из тех что троллейбус из буханки хлеба делают, да?
>>312386
че хочешь сделать то?
>>>>312440
растянуть спрайт фона на весь экран, подвинуть по Z что бы он оказался сзади и сделать камеру родителем
я незнаю что такое лаунчер, но обновление унити происходит путем переустановки
Кириллы, а вы смотрите Юнити-канал?
Ты в программирование не умеешь?
>из буханки троллейбус
Да, я такой.
Дефолтный монодевелоп тормозной и неудобный, а нотепад привычный и шустрый.
Если посоветуешь шустрый редактор со всем нужным функционалом - буду благодарен.
а просто воспользоваться vs не?
Новая версия юпити дружит с vs xode, это такой brackets для шарпа. С интеллисенсом и дебагом. А вообще не знаю что там тормозного в студии, будто один раз 20 секунд при запуске уде нельзя подождать, кирюхи охуели.
Братишка, а не поделишься с аноном своей реализацией goap?
Очень интересно, как ты состояния мира хранишь, прекондишоны и посткондишоны. Хардкодишь?
PoolObject
Object Pooling
PoolManager
PoolSetup
С небольшим изменение в PoolManager сделал из приватной публичной переменную public static GameObject objectsParent; и в PoolObject в методе void ReturnToPool () добавил строчку transform.parent = PoolManager.objectsParent; раньше все работало , а теперь выскакивает Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.
UnityEngine.Transform:set_parent(Transform) гугл мне не сильно помог, помоги мне , тыкни носом.
ну весь код я конечно выдирать не буду чтобы отдать, но расскажу. пока что флаги в мире хранятся плохо, я их хардкожу. у меня нет никакого глобального словаря с флагами, часто используемые просто хранятся как константы в GOAPAspect : Dictionary<string, bool> который хранит эффекты или рекваерменты. я не стал делать глобальный словарь просто потому что он решил бы только проблемы опечаток в стринге, которые я решил временным методом попроще. у ИИ есть класс Mind который так-же отвечает за присвоение индексов известным ему флагам, когда индексы известны то ИИ на каждый эффект и рекваермент действия делает вот такую структурку, в которой хранит флаги для эффектов и рекваерментов действий на нужных индексах, стартовых флагов и конечных флагов. (да, из-за ограничения по байтам будут потенциально проблемы, но решу эту проблему позже). эта байтоебля заметно ускоряет процесс копирования состояния, накладывания одного состояния на другое и сверку их. ещё она используется для того чтобы посмотреть в каких состояниях агент уже побывал, чтобы исключать не повторяющиеся действия, а повторяющиеся состояния. хотя по хорошему это надо будет потом разместить на развилках, а не глобально.
Я правильно понял, что GOAP - это реализация недетерменированной стейт машины? Т.е. в конечном счете все дело в удобной работе с кодом (все модульно)
У тебя все круто. Тоже пишу с машиной состояний, и понимаю, что видимо есть куда еще двигаться.
Запили для куба лицевую сторону, чтобы он поворачивался перед движением в нужную сторону, а то несколько неестественно выглядит.
Нету решения, ты пытаешься объект со сцены засунуть в перфаб, которого на сцене нет. Нет времени смотреть как там у тебя по ссылке сделано, но я контейнер для запуленых объектов создавал автоматически на сцене
Ну после студии или какого поделия от jetbrains действительно неудобно, но если покопаться в настройках и поназначать нормальные хоткеи - то вполне ничего
гайды на сайте юнити смотрел,but, как это сделать максимально просто и понятно?
:3
Скачать уже готовый проект и запихнуть вместо главного героя твою сферу?
Или ты про анимацию? Изучай блендер тогда, пили анимации, чо. Или покупай готовые, лелЪд.
видимо мы живем в разных мирах
1056x696
>>313022
йеп. все связи между действиями указываются флагами, а цели указываются цели указываются целевыми флагами. если у ИИ не будет какого-то действия, то он просто не будет его использовать, а если нет каких-то целевых флагов то и хуй с ними, другие цели то всегда найдутся. методом манипуляций с ИИ становится уже взвешивание цены действия и того насколько целевые флаги соответствуют ситуации, а не зубодробительные кондиции в бихейвор три.
в итоге поведение ИИ описывает только набор действий и набор целей. по моему заебись если хочется приспособить ИИ например под несколько режимов игры. чтобы ИИ для ТДМ начал бегать за флагом в КТФ на вражеской базе надо только добавить пару новых действий и целей. или если хочется сделать иерархию командования когда цели выставляет не только сам себе, когда командующий хочет чтобы ИИ бежал вперёд, но ИИ не бежит вперёд потому что на пути граната, или танк, или ещё чего. ну и если много архетипов ИИ надо.
я пока особо этим не воспользовался впрочем. зато сделал так чтобы действия связанные с миром существовали в мире и варианты действий рассматривались исходя из этого. у ИИ есть список типов действий которые ему можно делать, если тип действия на предмете находится в списке доступных типов действий, то действие добавляется в список возможных действий при составлении плана.
>>313026
а не охуеешь что что показал делать через машину состояний то? сам написал, или чужим воспользовался? если да, то чем? вообще вот почаще показывай, интересно же что другие то делают.
>>313042
последний раз когда я пользовался монодевелопом у него не работали хоткеи если у меня включена русская расскладка. рот открыть можно от такой хуйни.
Спасибо за ответ, а то я сам ебусь с goap, но как адекватно его завести, чтобы не пороться в срандель -- не знаю.
Как часто нужны самописные шейдеры примерчик бы?
бжлад, там же самих типов шейдеров несколько, стандартный, постэффекты, легаси и еще какая-то хуйня. Может я приду, а там меня по чистому cg будут спрашивать
Я ебал перфорс, у меня Plastic SCM
Всё учи, рано или поздно понадобится. По шейдерам в доках юнити полно разжеванной инфы с примерами и картинками.
доки смотрел, маловато показалось. Но, спасибо, Анон.
1) Ох ебать! Ну начнем обяснять где ты обосрался.
Макс говно. Начать хотя бы с того что его инструментарий по работе с низкополигональными мешами сосет хуи. Макс может заебенисто поделить сложный полигон. Биссектриса - А что это? Надо что бы вертексы объединились в одну ебаную точку, а вот ты знаешь ну иди нахуй короче, вот эти слипнутся а эта нет, пошел нахуй вот почему!
И ко всему этому можно добавить хуевую работу с многополигональными мещами и херовый рендер. Единственный полюс это система слоев.
Майа это хороший пакет, но как бы с той же низкополигональной сеткой будешь ебаться долго нет некоторых удобных функций. Плюсы:
Быстрый рендер из коробки, оттуда же инструменты анимации и освещения. Волосы сделаны неплохо. В целом неплохо но Майа скорее инструмент для анимации и рендеринга но никак не моделирования.
Блендер, охуенно удобен для низкополигонального моделоирования, тонна всяких фич от того к какой точке приварить остальные при мердже, до удобного деления полигонов. Ну и конечно возможность набросать сетку а потом собрать полигоны. Плюс здесь все в одном. ты можешь собрать болванку и заскульптить что нибудь.
Удобная система тектсурирования. Да рендер сосет хуи, но для геймдева это не так важно.
Есть еще Зебра и Скульптрис(бесплатный) от пиксолоджиков. но поскольку их ты не упомянул в 3д ты явно не разбираешься. Посему просвящу тебя это программы для скульптинга создающие форму и помогающие тее решить такой ебучий вопрос как: А а как сделать охуенную эту ну как её шину тектсуры? И и этот ну свет аклюжин?
2) Маня проекции. Ручная анимация бывает иногда охуеннее всего этого мокапа. Плюс технологию мокапа для нищих ты можешь вполне нагуглить.
3) короли высокоуровневых языков. Ебаааать.
Нет с точки зрения базового курса информатики и програмирования Java конечно ЯВУ, но это как карп - рыба.
А вообще программирование это основа, это как уметь писать литературным языком. А то получается: "я хочу писать романы но я писать и читать не умею а учица я ибал!"
С таким подходом даже фанфика не напишешь.
1) Ох ебать! Ну начнем обяснять где ты обосрался.
Макс говно. Начать хотя бы с того что его инструментарий по работе с низкополигональными мешами сосет хуи. Макс может заебенисто поделить сложный полигон. Биссектриса - А что это? Надо что бы вертексы объединились в одну ебаную точку, а вот ты знаешь ну иди нахуй короче, вот эти слипнутся а эта нет, пошел нахуй вот почему!
И ко всему этому можно добавить хуевую работу с многополигональными мещами и херовый рендер. Единственный полюс это система слоев.
Майа это хороший пакет, но как бы с той же низкополигональной сеткой будешь ебаться долго нет некоторых удобных функций. Плюсы:
Быстрый рендер из коробки, оттуда же инструменты анимации и освещения. Волосы сделаны неплохо. В целом неплохо но Майа скорее инструмент для анимации и рендеринга но никак не моделирования.
Блендер, охуенно удобен для низкополигонального моделоирования, тонна всяких фич от того к какой точке приварить остальные при мердже, до удобного деления полигонов. Ну и конечно возможность набросать сетку а потом собрать полигоны. Плюс здесь все в одном. ты можешь собрать болванку и заскульптить что нибудь.
Удобная система тектсурирования. Да рендер сосет хуи, но для геймдева это не так важно.
Есть еще Зебра и Скульптрис(бесплатный) от пиксолоджиков. но поскольку их ты не упомянул в 3д ты явно не разбираешься. Посему просвящу тебя это программы для скульптинга создающие форму и помогающие тее решить такой ебучий вопрос как: А а как сделать охуенную эту ну как её шину тектсуры? И и этот ну свет аклюжин?
2) Маня проекции. Ручная анимация бывает иногда охуеннее всего этого мокапа. Плюс технологию мокапа для нищих ты можешь вполне нагуглить.
3) короли высокоуровневых языков. Ебаааать.
Нет с точки зрения базового курса информатики и програмирования Java конечно ЯВУ, но это как карп - рыба.
А вообще программирование это основа, это как уметь писать литературным языком. А то получается: "я хочу писать романы но я писать и читать не умею а учица я ибал!"
С таким подходом даже фанфика не напишешь.
>"я хочу писать романы но я писать и читать не умею а учица я ибал!"
>С таким подходом даже фанфика не напишешь.
Это ты ошибаешься. Фанфики из таких и состоят как правило.
Да похую хоть модо хоть что, алло текстуры мне сделай. Обоссытесь, сколько людей может сделать топологию, а запечь, вылизать текстуры в ссаном паинтере могут еденицы. И таких едениц миллионы, чуешь пиздец, да?
Во влажных фантазиях все было куда красивее. Местами трава выглядит охуеть как, а местами без слез не взглянешь. Правда я накосячил с экспортом и у меня поехали некоторые вершины, нужно доделать лоды и нормальный шейдер подобрать. В общем буду тут пилить с вами травку, а потом поделюсь ассетом. Вдруг кому будет в самый раз.
Переделывай, Сережа. У тебя тупой полигон с натянутой кртинкой JPG что-ли? ЛУЛ
ну так напиши редактор xml под свои задачи, хули как безрукий
>>313366
Формат тупой как бревно. Ты просто описываешь структурки в коде с тэгами, потом тупо сохраняешь. В редакторе делаешь редактор. Внутрь xml залезать руками просто не надо. Он хорош тем что в контроль версий ложится хорошо, плюс структурирован.
Довел траву до вменяемого состояния. Теперь начну клепать разного размера патчи.
Не могу понять в чем проблема, вроде бы фильтрация текстур включена, а горизонт, включительно с травой превращается в мыло уже на расстояниях нескольких десятков метров. Чем это чинить?
Трава няшной получается, но уж очень сильно в глаза бросаются лоу-рез текстуры земли т.п. Разница между хорошей травой и плохими текстурами земли слишком уж броская.
Или даже может быть дело в цветовой гамме. Anyway, просто мысли вслух.
Используй текстовую сериализацию в юньке, маня. И ScriptableObject тебе в помощь, xml для ньюфагов.
Не, то, что трава превращается в говно, это понятно. Дело в анизотропной фильтрации, насколько я понимаю. В горизонт уходит очень мыльная текстура. Вечером заскриню эту ебалу.
Продолжаю унижать крузис итт.
Обратите внимение на текстуры террайна. Мыльцо как на пс4. Более того, пускай текстуры и не хайрез, но родного 1024х1024 должно хватать, чтобы на грунте ощущалась ЧОТКОСТЬ. А ее нет нихуя. Поясните в чем причина?
>можно добавить текстуру детализации
Спасибо за подсказку, братишка. Правда в стандартном шейдере нет поддержки дополнительных текстурных карт, буду гуглить хаки. А лоды да, еще не пилил, может сегодня.
Стандартный шейдер держит текстуры детализации, там есть дополнительные карты или как то так. Не для юнити-террена только потому что он говно. В демке Viking Village используют на постройках.
Так в том то и дело что мне нужен шейдер на террайне. Погуглил, нашел несколько хаков на детали и сплатмапы, на выходных буду пытаться все это впихивать в стандартный шейдер.
Надо чтобы один не заезжал на другой.
1.Можно ли в Юнити реализовать взаимодействия игрока с миром игры так чтобы действие происходило в безграничном пространстве?
2.Создать генерируемый,практически^ бесконечный мир ?
Очень благодарен за ответы :3
1. Да. Как правило, это будет говно, ибо процедурная параша в большинстве случаев выдает робота-художника, ссаный двачер вложит больше души в высер, чем ИИ. Можно скрыть под "XD геймплай, графен, стильное арт стайл вижуэл искусство культуры )))"
2. Нет. Такого алгоритма не существует на сегодняшний день даже в недрах XGoogle, говоря о бесконечном мире мы подразумеваем бесконечную инвариативность, создать можно лишь бесконечный мир с ограниченными программистом (Иссус) возможностями, заложшь в код генерировать планеты - будут планеты, только не забудь вложить в код и всё остальное, что тебе нужно. Движок под такое говно в любом случае писать нужно будет с нуля, на YNYTI твой процессор бомбанет, как пердак двачера, узнавшего прайс-лист на модельки аниме-девочек-волшебниц высочайшего качества.
Ща маневры пойдут
Пользуюсь видеорилейтедом, но при порядка 200 скриптах на сцене, один из процессоров загружается почти на 90% и игра выдает 40 фпс максимум.
Спрайтлисты с человечками на 64 спрайта, каждый лист отличается только цветом, а в ручную делать сотни анимаций под каждый цвет попахивает индийскими технологиями.
Есть ли способ заменить спрайты 1 раз, а не каждый тик?
Или задействовать дополнительные ядра? но тут я думаю хуйня, 4 ядерник для 2д игры на юнити
Если спрайты монохром, т.е. один цвет + градации серого, то просто сделай вариант с белым цветом, а потом меняй цвета через sprite.color. Иначе придется делать слоями, под каждый цвет присутствующий в спрайте.
В том и дело, что спрайты цветные, ибо через стандартный юньковский разукрашиватель сложно добиться нужного цвета. А в палитре десятки цветов в самых разных местах.
>Есть ли способ заменить спрайты 1 раз, а не каждый тик?
Что ты там делаешь, ты что, ебанутый?
Вот есть спрайтлист.
На сцене на пустом геймобжекте со спрайтом я создаю аниматор.
В нем я создаю анимации движения, прыжка, атаки путем перетаскивания нужных спрайтов из спрайтлиста в окошко аниматора.
И суть такова, что есть еще несколько таких же спрайтлистов которые отличаются только цветом персонажей.
Как мне не переделывать для каждого цвета анимации вручную, а автоматизировать процесс, в идеале просто указанием пути до нужного спрайтлиста?
Предложенный шведом способ каждый кадр ищет название текущего спрайта в новом спрайтлисте и когда находит, то заменяет текущий спрайт новым.
Но это довольно ресурсоемко для процессора.
Напиши генератор анимаций в редакторе, т.е. в редакторе сгенерь клипы, присунув туда спрайт листы.
Дебил, еще тридцать лет назад эту проблему решили с помощью палитры. Двадцать лет назад - с помощью маски и шейдеров. Ты нагуглить что ли не в состоянии?
Покрути настройки. Там кроме настроек размера капсуля еще есть и оффсет, и настройки физического материала.
Сделай меньше капусль в обхвате, трение уменьши, попробуй вместо колижн меша использовать коллайдеры из примитивов.
Спасибо, подкрутил.
Всё равно удивлен. То ли юнити не может правильные размеры отображать, то ли дефолтный контроллер говно (понятное дело это вероятнее)
Контроллер тут ни при чем. Это особенность капсуль коллайдера, для твоего же удобства.
А его и нет.
Помогло.
Благодарю за пояснение.
Процедурное говно. Темы я бы тебе мог скинуть, но там ,браток, полный пиздец, который даже какой-нибудь Эйдос или Сони не смогут реализовать. Что тебе нужно сделать - скачать "Microsoft Minecraft open source platform for AI developers", думаю дальше сам поймешь, что это такое и что дальше делать, раз настолько умный.
стандартный материал с эмиссей излучает по обе стороны от себя, и при запекании лайтмапы засвечиваются те области, которые не должны. Как заставить излучать эту хуйню в одну сторону? А еще излучающий материал не запекается временами. Просто тупо не запекается. Есть эмишн, в положении "baked", в настройках освещения стоит запекание GI. Сначала свет запекался, теперь - нет. Поясните за всю эту ебалу.
Скорее всего, у тебя всратые карты вершин. Если скрины вкинешь, может и засолвим.
Да нет, все нормально.
Есть правильный амбиент. Он запекся хорошо. А свет от эмишена не запекся вообще.
Все эти тулзы сделаны на отъебись и никогда не работали как надо. Ставь или кнальд или хнормал.
То есть ты мне предлагаешь моделить сцену полностью, запекать ее а потом портировать в юнити? А нахуй мне тогда эдитор?
Я же говорю, уменьшал, эффекта 0
лол это конечно заебись решение вешать такой код на меч. но давай подумаем что могло пойти не так. например, аниматор мог пойти не так. проверь место срабатывания триггера написав в OnTriggerEnter2D что-то вроде Debug.DrawRay(transform.position, transform.forward, Color.red, 1000f) и расскажи о результате.
Все, спасибо, понял, выбрал в аниматоре update mode - animate physics, все стало адекватно. А почему на мече плохое место для скрипта? Думаешь лучше повесить на персонажа?
да. много причин. весь подобный лучше сосредотачивать в одном месте и никогда не писать хуй пойми где исполняющий код вроде animator.Stop(). вместо этого лучше обращайся к какому-то центральному компоненту и вызывай в нем функцию которая бы делала все нужные манипуляции с аниматором и хуйней, чтобы в один прекрасный момент у тебя не начала происходить мистическая хуйня с аниматором из-за того что на богом забытом геймобжекте висел богом забытый компонент. а так ты знаешь что вот аниматором на этом геймобжекте командует только этот компонент и если говно случилось то оно там.
Начал экспериментировать с Unity 3d
Возникла проблема с Export-от модели. И нет, модель сама экспортируется, проблема в другом, в материалах.
Сейчас всё объясню =)
Когда я в 3d’s max делаю экспорт в *.fbx, я указываю в настройках “Embed Media” (Что бы текстуры были в самом fbx архиве) и когда уже всё готово, я данную модель загружаю в Unity.
У меня сразу же накладывается Diffuse, и в некоторых местах Normal map.
Но в 3ds max –се, я уже накладывал на Mesh такие материалы как Diffise (Впрочем – не удивительно :D ) Specular Livel и Bump (Normal Map)
Как сделать так, что бы nm и spec уже автоматически (так скажем) накладывались уже непосредственно в Unity?
В юнити нет libastral и оно не знает как это интерпретировать. Потому делай настройки материала в юнити.
Нажми flip normals.
Можно сделать физикой, но лучше через SetParent. Т.к. физика дискретна и будет его дёргать (как во многих шутанах в лифте).
> Нужно понять, как определить единый размер для всех объектов без влияния масштабирования.
Неверно. Тебе надо определить размеры объектов уже после всех масштабирований, какие вышли в итоге. Т.е. тебе надо умножить твой все вертексы mesh'а на Transform.localToWorldMatrix. Ну или с bounding box'ом намути для скорости.
Хотя может я не так понял задачу. Вообще размер объекта можно через https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh-bounds.html узнать.
total = sum(_gems)
rnd = random(0, total)
for(i = 0; i < _gems.size; i++)
{
rnd -= _gems;
if(rnd < 0)
{
// i is the random index
}
}
Как-то так. Т.е. выбираешь точку на своей прямой и движешься к ней. Как только "перешагул" - значит она попала в диапазон,. который через неё перешагнул.
>как во многих шутанах в лифте
Почему в некоторых играх в лифте при движении лочится прыжок? Своего рода костыль?
хз, наверно, вообще насколько мне известно все подобные движения персонажа на подвижных платформах делаются путем прощупывания земли под ногами лучом и добавления персонажа дочерним к движущемуся объекту, хз, прыгать можно только если платформа движется по горизонтали то как только луч перестанет видеть платформу, платформа уедет из под ног, что и должно быть, при движении по вертикали по сути проблем быть не должно, можно прыгать.
Бля,Запятые проебал.
А все, Антош, я понял, просто если скорость прыжка меньше скорости лифта, то персонаж будет не эстетично дергаться, и лифт просто будет догонять персонажа в прыжке. как только луч оторвется от платформылифта
Ну окей, кое-как запек тени, где-то оставил динамическое освещение. Окна сделаны эмишеном, просчитывается в реальном времени. Поясните мне что это за ебанутые светящиеся ребра у геометрии? Там ни дырок, ни швов. Как это убрать?
Спасибо, а то всегда было любопытно.
Для меня пиздец какой сложный этот ваш Unity. Нихуя не понятно. Аутист мимо
Shift+ctrl. Got it. Спасибо.
У тебя персонаж выше падика
А то в шапке ссылка ведет на более продвинутые туторы
а что у него с тенью?
Персонаж ростом метр девяносто. Запросто входит под козырек и еще прыгать под ним может. Хуевая у тебя триангуляция, маня. Высота заборчика, чуть меньше полметра, как то так. Вместо того чтобы хуйней заниматься, лучше бы подсказал как от засветов на ребрах избавиться.
Избавился от съеденных вчера котлет тебе на лицо.
Я уже до внутренних шейдеров юнити дошел, но генерация shadowmap где-то ещё глубже.
В итоге иди нахуй, вот что.
https://www.youtube.com/watch?v=pEX13W-IuLA
Зачем ты своровал небеса из Сталкера?
Вы тредом ошиблись.
На ангельском (если видосик, то лучше с субтитрами, конечно) или русском
С чем я вас и поздравляю.
Было бы очень не плохо впредь их нумеровать и вовремя архивировать.
архивариус-кун
http://pastebin.com/jQDuWUnn
Как очень наглядно видно (у вас же установлен makabacode ?) деградация произошла на 24-ом треде.
Вопрос по геймдеву. Как понять, с точки зрения производительности, в каком случае лучше бейкать в нормалмаппы, а в каком лучше оставить полигонами?
Т.е. например что дешевле по производительности, модель с нормалмаппой 512х512 или без нее но с +2к поликов?
Где это узнать, прочитать, как гуглить, какие ключевые слова?
Карты нормалей тебе все равно нужны, даже если у тебя 20к полигонов на модели. Детализация, все дела.
Чем различаются, когда их нужно применять?
В доках все есть. Что тебе еще нужно пояснять?
Пояснил тебе за щеку, проверяй.
Порядком выполнения - сначала FixedUpdate, потом LateUpdate и Update. Time.fixedTime - это время кадра для твоего значения targetFPS.
Не благодари
Ну у меня вот персонаж при 60 фпс бегает как надо, а когда я убрал всинк, то он начал бегать оче медленно. Просто вместо Time.time использовать Time.fixedTime? И не важно в каком из упдейтов? Потому, что я как-то заметил что FixedUpdate немного больше потребляет фпс, чем простой Update.
Открой доку и прочитай про каждое из событий блджад. Чтобы у тебя персонаж двигался независимо от фпс тебе надо учитывать время кадра, а ещё лучше юзать ригидбоди
Его и юзаю.
Ну я не претендую на лучшего артиста гд. Мне достаточно, если будет выглядеть не хуже чем в сталкере.
Ну не то чтобы сильно фанат. Просто это пока единственная игра, в которой есть нужный мне антураж и атмосфера. Поэтому я на него сейчас опираюсь. Плюс я никогда не работал до этого с мидполи для игор, так что для меня было охуенной находкой расковырять уровни из игры и посмотреть как строили геометрию большие дяди.
Гугл забанил из-за тупизны запросов.
стекла - отдельный материал (есть в наборе стандрт пака), если прозрачность критична
Благодарю. О самом простом-то и не подумал :3
>фиксед апдейт все равно зависит от фпс
Скорее от наличия ресурсов для выполнения главного цикла. В любом другом случае фиксед апдейт вызывается через тайминг.
Как реализовать высоту прыжка от длительности нажатия кнопки прыжка?
Помогите
чувак, шта это ?
Бля, пасиба, помог!
Я прогромист, шарю в геометрии/линейной алгебре, немного могу в моделирование и анимацию, работаю со звуком и видео. Юнити как движок вкатил. Сешарп знаю как бог. Я хочу вкатиться в геймдев/виар/айар, не могу понять насколько это прикольней интерпрайза. Как досуг - я тащусь просто, это и интересно и несложно. А вот как профессия - не знаю, вот и хочу понять.
Посмотрим как ты закукарекаешь, делая в милионный раз монотонноее говно на мобилки.
Ленивый просто
Спиздил в интернетах текстуру грязи. Сижу охуеваю теперь. Охуейте и вы. Решил купить сабстанс на торренте и хуячить тонны таких текстур, чтобы все радугой кончали.
А если я скачал англ версию юнити как достать русификатор? Что, надо заново рускую версию качать?
Наверное стоило спросить это в треде пиксельогоспод, ну да ладно.
Чо я хотел-то? Хотел, чтобы ты, антош, нашептал мне как переписать стандартный шейдер, или где скачать новый, где моей проблемы бы не наблюдалось. А может я вообще ебнутый, и мне нужно идти нахуй?
Недавно, в процессе разработки римейка "Мор Утопии" вышла "типа закрытая" демка (или бета) - "Мраморне гнездо".
Игра делается на Юнити 5.
И все охуели как она может - на топовых пекернях виснет, не загружается, долго загружается.
У меня (например) в процессе загрузки раза два подвисает и грузит оперативку вплоть до 5-6 гб.
Давайте подумаем, что там такого можно было на Юнити набыдлокодить?
Или просто Юнити не подходит для создания приличного графона с большим размахом?
Ради одного шейдера красть такую ебалу как-то несерьезно. У меня просто в голове не укладывается, что я один недоволен качеством травы в юньке и никто эту сидуацию не пофиксил до сих пор.
Но ок, если других вариантов не останется, я воспользуюсь советом. Добра.
Запихнуть весь игровой мир в одну сцену и никак не оптимизировать его например.
>стандартный шейдер этот бэкфейс неестественно затеняет
Видимо у тебя проблемы с просчётом освещения для бекфейсов. Нужен лишний пасс в шейдор. Ну или переключиться на дефолтный террейн шейдер травы, у него нет таких проблем. Правда, у него есть лишнее умножение на хелси и драй колоры, некоторые текстуры портит.
>>315699
А хоть интересное что-то или дрочилки на мобилки?
>>315724
>Мраморне гнездо
>Это не демо. Это черновой этюд
>Причём этюд неоптимизированный.
>Мы уже сказали, что в «Мраморном гнезде» нельзя сохраняться? Что оно доступно только на РС? Что даже на хорошем компьютере загружаться игра будет несколько минут?
>Добро пожаловать в чарующий мир раннего доступа
Ну я даже не знаю. То есть насрать вариантов-то на самом деле - триллион, особенно когда ты заранее говоришь - а оптимизации нет, всё будет виснуть, так и должно быть.
Дефолтные шейдеры на любой плоскости затеняют бэкфэйс. В этом то и проблема. Свет падает на плоскость, она подсвечивается, обратная сторона не получает освещения, она затеняется. Это физически правильно. Но трава так себя вести не должна, плотность стебелька такая, что свет просвечивает насквозь, так что обратная сторона должна быть просто чуть темнее. Для этого в юнити есть боунсед лайт или как то так. То есть отраженный от окружения свет отскакивает от поверхности и подсвечивает все вокруг. Для травы это не работает, из-за очевидных проблем с производительностью. Поэтому мне нужен шейдер, который бы бэкфейсы подсвечивал так же, как и фронт. Так работают шейдеры частиц, конкретно я использую тот, что с фальфа-смешиванием. Выглядит не так вырвиглазно как со стандартным альфа-катофф и нет темных бэкфейсов. Но мне нужен стандартный шейдер в режиме fade, но только без темных бэкфейсов.
Ебать, я уже сам начинаю терять нить рассуждений.
Придется модифицировать, добавлять какую то разновидность subsurface scattering, пусть и примитивную типа "пропускать процент света с другой стороны" и отрубать back face culling.
Подходит. Надо просто уметь делать, а не таскать ассеты.
>бэкфэйс
Бэкфейс это обратная сторона полигона. Строго говоря, она должна быть прозрачной, добавляя Cull off ты включаешь её отображение. Но не просчёт освещения для неё. Можешь посмотреть на unlit с игнором освещения либо написать свой шейдер со своей моделью освещения. Соответственно, кул офф использовать нельзя, это должен быть проход для фронтфейсов с расчётом освещения для фронтфейсов и проход для бэкфейсов со своим просчётом освещения. Ещё раз - бэкфейс это не теневая сторона, это "невидимая" сторона полигона, которая традиционно не должна отрисовываться. Но трава-листья-частицы её требуют. Соответственно, старые приёмы без Gi и пара строчек про Gi
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLighting.html
А я у себя данной проблемы на дефолтном шейдере вообще не замечаю. Трава не затеняет ни себя, ни террейн.
Ты про кислотный цвет? Так это беда террейн энжина, нужно выпиливать драй\хэлси колоры. Но в целом ингейм меня такая травка скорее радует, жаль, что без теней.
Кислотный цвет регулируется, чтобы был не такой кислотный. Алсо, пробовал с тенями - выходит хуево енивей. Для травы нужнее нормально запеченный АО чем тени.
В любом случае спасибо за помощь. Буду еще гуглить на эту тему, пушо трава меня не устраивает ни на террайне, ни отдельным мешем. Слишком грязно получается.
смести цвет чуть в сторону желтого, добавь вариантивности
Ну вот на отдельном меше чёрные места это явные бекфейсы с неправильным освещением. Этому шейдеру ещё проход нужен. Так-то неплохо выглядит. Не так красиво, как софт альфа, но софт альфа имеет проблемы с тенями да и производительностью тоже. А дефолтная травка выглядит, как lit шейдер, которому поебать на Gi и вообще всё освещение, кроме прямых теней. Собственно, так и есть, шейдер травы не поддерживает Gi.
суть юпити
Пока ты лобковую растительность делаешь люди шерсть пилят.
https://www.youtube.com/watch?v=bl61E2j_q-U&t=887s
Ты траву то видел? Не пампасы уругвайские, а траву. И что ты потом с ней делать будешь?
За бесплатно - спасибо. Сделай два ассета, один бесплатный, а второй анимированный и в ХД и продавай.
А как ты планируешь обрабатывать ее в дальнем поле? Объекты скрытые травой будут видны?
Это трава для террайна. Как ее обрабатывает террайн в дальнем поле? Лоды и биллбординг. Просто я хочу найти или написать подходящий щейдер и приложить ко всему этому нормальные текстуры (то что сейчас бесплатное в сторе - говно из фотографий и выглядит как говно и сделано неоч).
Рад помочь.
А чем тебе документация от плейфаба не нравится?
transform.Translate(1,1,1,);
transform.Translate=new Vector3(1,1,1);
transform.Translate=Vector3(1,1,1);
чем new Vector отличает без new
В плане производительности и машинного кода в этом конкретном случае - ничем.
А если мне надо переместить объект из какой то точки в позицию (1,1,1). Или вообще transform.position использовать
По-умолчанию translate двигает объект в локальных координатах. По сути translate(v) делает transform.position = transform.position + transform.forward * v (ну как-то так)
Чтобы перетащить объект в точку (1,1,1) в мире, надо написать transform.position = new Vector3(1, 1, 1)
>transform.Translate=new Vector3(1,1,1);
Такое присвоение используется в С# скрипте. Ты не можешь присвоить несуществующий вектор, поэтому нужно вызвать конструктор и этот вектор создать.
>transform.Translate=Vector3(1,1,1);
Такое присвоение используется в JS скрипте. JS очень неформальный язык, потому большинство операций выполняет сам, втихую. В том числе и создает структуры автоматически.
>>316144
Функция translate имеет аргумент relativeTo, который определяет относительно каких координат будет происходить перемещение, локальных или глобальных.
в билде на WebGL появляются такие пятна как на пике справа(слева эдитор).
Как пофиксить не знаете?
WebGL сейчас в unity полный пиздец, там даже стандартные шейдеры и куча родных компонентов некорректно работают, багуют и по пизде оптимизацию пускают
И большинство проблем не забороть
Они вообще его собираются как-то причесать?
Я смотрел год или джва назад - в сравнении с Unity Web Player билд на WebGL это был лютый кромешный пиздец.
при запуске билда всегда первые секунды фпс проседает, но потом уже норм летает
можно как то сразу весь кэш загрузить, или что оно там подгружает я хз
Как вам моё.. ах, вы поняли.
Скачал FreeFileSync, и просто обновляю файлы из одной папки в другую. По сути, у меня 2 проекта, но если я что то поменяю в основном, то изменения сразу будут и в другом.
5.4.1f
Не неси хуйню дебил. Просто чем дольше нажата клавиша тем больше прибавляй скорость игроку. Это элементарно.
Выучить можно только уроки.
Ну если тебе юнити сложный то гд вообще не твое. Разве что RPG Maker может осилишь.
Короче, нас тут трое бородатых мужиков, все дизайнеры, софта за свою жизнь выучили шо мама не горюй. Решили податься в геймдев с мыслью о том, что в индюшатине главное -- стиль, сюжет и атмосфера, а не геймплейные изъебоны. Не абы как, а сразу в юнити подались. Скачали, начали смотреть уроки на офф сайте, сделали по Roll a Ball и поняли что не представляем как и куда учиться дальше. Короче, посоветуйте годных туторов по которым сами учились. Сам искал, нахожу либо гуру, которые как для аутистов объясняют функционал движка что хорошо, но при этом считают, что скриптинг ты должен с пелёнок знать. Вроде как делают что-то простое, но не объясняют как и зачем (типа, пиши как у меня и всё заработает). Охуенно, бля, только я то хочу во всем этом разобраться. Либо нахожу школяров, которые со стандартными ассетами лепят террейны и делают ЙОБУ ЗА 5 МИНУТ.
Unity Manual полистали бегло, поняли, что разобраться можно, но когда уже будут знания хоть какие-нибудь. Следующие после RollaBall туторы, типа танчиков, хуй разберешь, пока не въехал до конца.
С чего нам начинать то епту, желания хоть отбавляй, учиться умеем, After effects и Maya еще по книжкам учили, когда интрнета не было.
Вот к примеру, сделали мы сцену, по ней куб ходит взад-вперёд стрелками, вертится влево-вправо на стрелки. Появилась задача: Когда меш куба(player) пересекает меш куба(Trigger) должна меняться камера. В голове то всё просто, а как дело доходит до работы руками все жопой в лужу садятся и гугл не помогает. Короче, посоветуйте форум какой-нибудь, гайды, канал, архивач, всё что угодно, где весь процесс описывается подробно, чтобы у рядового непогромиста появлялись ответы, на возникшие вопросы.
Может есть ссылочка на переведенный
"Unity Certified Developer Courseware"
Я бы с удовольствием прочекал тамошние уроки.
Для трех бородатых дядек это даже не серьезно. Я не верю что три дизайнера настолько дизайнеры, что гуглить за всю свою карьеру не научились.
подскажи плес
Там тебе уже архитектуру и все-все сделали. Хотя с нубскими умениями что то играбельное сделать тоже можно, особенно ставя на арт.
Поотрастят в 20 лет бороды, а потом не могу базовый c# загуглить.
Благодарочка братишка
тех, кто в юнити пишет не на шарпах еще поискать надо. В общем-то никаких секретов нет, сервер пишется как и везде если ты не собираешься готовые хуйни использовать. Просто представь, что кто-то за тебя уже сделал редактор уровней для твоей игры, со всякими перделками, вот это и есть юнити.
а годные готовые хуйни есть?
Программирование на C# в Юнити - это как программирование на C# без Юнити, но с Юнити. Почему? Потому что для тебя Юнити это просто набор API и немного магической хуйни с MonoBehaviour. Плюс редактор для дёрганья ручек.
Может кто советом помочь?
Суть: Делаю 2д платформер. Много юнитов. Надо что бы они жрали поменьше памяти (т.е. чтобы появлялись/активировались только когда герой подходит достаточно близко). Как лучше всего сделать?
1) Сделать для каждого юнита скрипт который будет считать расстояние до игрока и переключать юнита в режим активности когда герой достаточно близко. Но чет кажется довольно расточительно
2) (по сути упрощенный первый). Сделать обьект который считает расстояние до героя. И когда герой близко/тригерит его, то активирует всех юнитов что содержит в себе.
3) (самый по идеи экономный) Все юниты выключены. Скрипт содержит список/очередь всех юнитов на сцене и сортирует их по координате X. А после смотрит расстояние между героем и первым в списке. Ка только оно меньше определенного значения то активирует обьект и выкидывает его из первого места/либо начинает сравнивать со следующим и т.д
p.s. сейчас кажется что третий самый норм. Но не уверен
Вариант третьего - делишь мир на сектора, активируешь/декативируешь целыми секторами по мере движения. См. стриминг, только без самого стриминга.
>>316881
Есть где нибудь пример подобного?
Этот вариант отлично подходит и легко реализуется если бы камера "перескакивала" на новый сектор. У меня она следит за героем.
Но в любом случае прийдется активировать сектора. Ведь если 2 монстра должны вылезти друг за другом а герой не прошел 1 шаг то монстр выйдет один (ну или с запозданием в зависимости от скорости героя).
Ну ты редкостный долбоеб
Unity переходит на новую систему выпуска версий.
Кстати важный вопрос. Когда выкатят 6.0 версию онли для подписчиков, можно будет продавать игори с персональной 5.0?
Ну а как эти ячейки делать? Просто объектов (внутри которых будут деактивированные враги) насоздавать и раскидать их по уровню?
Кстати как вариант можно еще проверять расстояние до героя не каждый update а допустим раз в секунду. Тогда думаю с производительностью вообще все норм будет
нет. Почему ты дибил и не посмотришь примеры нормальной сцены с землей и травой?
Говно слишком сильно блестит, выедает глаза. Трава слишком яркая, не находишь? Сбавь обороты, пускай потусклее будет. Лучше будет, базарю.
Я просто не понимаю что представляет из себя ячейка. Это обьект который уже реализован в юнити? Или это огромные boxCollider2d - тригеры? Или может надо самому создать класс "ячейка", зафигачить массив из ячеек и активировать их по мере движения героя.
Правой кнопкой по ключу и выбери constant
например хочу меш пола расставить со сдвигом в 32 юнити единиц.
сейчас это делается упорото - кидаешь меш на сцену, и начинаешь руками вбивать координаты в transform - ну нахуй так жить-то?
Гуглил и узнал что раньше в юнити 4 (или еще раньше) такая возможность была (что-то там про grid). Но хоть убей не нашел этих кнопок в юнити 5.
Так может они где-то всеже есть?
Только без долбанных сторонних ассетов - они меня бесят - один вечный глючный мусор
И в закладке edit в самом низу настройки снапинга. Там можешь инкремент увеличить.
Откуда вы такие вылезаете, да еще с такой точной периодичностью?
https://docs.unity3d.com/Manual/PositioningGameObjects.html
Жопу ставишь? Нихуя не гуглится же. Все что я нашел, это статья о них и полторы демки на ютубе. Свою реализацию я написать не смогу, я у мамы левел -дизайнер.
Или теперь это норма? Как теперь в пиксель арт (Хотя я не уверен что буду в этом стиле делать но хотел)?
upd: Filter mode: Point не помогает если оверайд не сделать
Нет ты. Ну вот почему юнити-дети такие все сплошь агрессивные? Я находил это говно. Но там даже в комментах русским по белому написано, что декали пропадают в тени. Т.е выключаем все источники, оставляя Ambient Light и все, декали перестают рендериться. Плюс еще какая-то жопа с освещением.
А трава чья? Прибрал бы к рукам такую...
нужно чтобы во время запуска игры в юнити показывало мне решетку коллизий.
Для чего это надо - у меня камера натыкается на непонятные препятствия, тогда как я колизиями обмазал все вручную и в режиме редактора там нет этих углов. Но во время игры углы откуда-то появляется - из-за чего камера (а она дефолтная из стартовых ассетов) утыкается в невидимые стены или застревает на прямом полу
Это первый класс. Гугли boxCollider2d, OnMousePress/drow/up и transform. Если понадобиться не просто перемещать а именно он следовал как тело и не проходил сквозь другие тела, то загугли rigidbody2d
Скачивай стандарт ассетс и ищи пример тягания мышкой, заебал. Куда там подробней?
нужно чтобы во время запуска игры в юнити показывало мне решетку коллизий.
Для чего это надо - у меня камера натыкается на непонятные препятствия, тогда как я колизиями обмазал все вручную и в режиме редактора там нет этих углов. Но во время игры углы откуда-то появляется - из-за чего камера (а она дефолтная из стартовых ассетов) утыкается в невидимые стены или застревает на прямом полу
Как скажешь, хлопчик.
Так всех хохлов на дальний восток и сослали.
Запустить на днищежелезе.
Перегоняешь координаты курсора из пространства экрана в пространство мира.
Ждешь нажатия нужной тебе клавиши, создаешь экземпляр нужного объекта, размещаешь по нужным координатам. За конкретикой иди в гугл. Там полным полно примеров по каждой из перечисленных мной задач.
У тебя кнопка на game view есть и называется она GIZMOS.
Да норм все. i5 2430м, 4 гига оперативки, радеон 6490, лаптоп, ессесна. В плей моде 30 фпс, не замерял в станд алон, пушо нахуй. Нет постэффектов, так бы наверное сильнее просело. Дело не в ГРАФОНЕ. Можно в любом говне, даже сурсе, нахуярить красиво. Просто удачный ракурс и ручками правильно травка распихана. Большие пространства так зарисовывать заебусь.
>>317435
Текстура травы на болоте? Не, тут просто нужно еще немножко нахуярить мелких травинок, чтобы сглаживать передоды и будет ок. А еще я хочу заебенить в сабстансе текстуру говна с островками зелни, типа мха, а потом сверху еще травинок посадить, тогда совсем будет охуенно.
блядь, это же дом в Припяти!
Из того что я разглядел в стандартном шейдере, околюжен накладывается та тот же юв, что и дифуз текстура. Как вообще в таких случаях делается АО? Лайтмапы юнька то разворачивает в отдельный юв сет, но у меня динамическое глобальное освещение, и лайтмапы тут не годятся. Что посоветуешь?
Мож за тебя еще и полный QA провести?
И все таки остается непонятной система лицензии.
Смотри какая хуйня анон.
Если я заработал больше 100 000$ в год, то я должен купить ПОДПИСКУ на два года на юнити плюс или юнити про.
То есть такое же роялти как и у УЕ4, ведь это не одномоментно.
Опять же что делать если мои доходы в следующем году упали? Могу ли я послать их нахуй и вернутся на персонал?
В УЕ4 конечно же роялти с продаж, но во первых это роялти исходит только из заработков с контента сделаного на УЕ4, а не просто с моих заработков и начинается с 3000$ ежеквартальноИли ежемесячно.
Да выходит в два раза больше, но зато это деньги с продаж, а не со всех заработков.
Помогите разобраться.
>100 000$ в год
Хуль тут разбираться. Ты сколько в год сейчас зарабатываешь, лол? Думаешь что твои доходы существенно вырастут, если ты начнешь свое говно в плеймаркет совать?
*мимопроходил
>я должен купить ПОДПИСКУ на два года на юнити плюс или юнити про.
То есть у этого говна система по ПОДПИСКАМ? Ну и дерьмище, я думал что там просто надо будет про версию купить, а тут сука подписки оформлять. Не, идите нахуй.
Ты же сделаешь игру и сможешь купить подписку на 50 лет, в чем дело?
>>317811
Блять ебаный стыд, зависть к несуществующему заработку и вероятному успеху, пиздос.
Да вы еще тупее меня.
>>317850
Именно. Абонемент с очень неясными условиями. Если у УЕ4 ты платишь только с доходов от продаж продукта сделанного на УЕ4 и то только если доход превысил 3000$ в месяц или квартал, я не помню точно. То с Юнити не все ясно. То ты платишь с доходов от Юнити то с любых. А платить жадным пидорасам подоходный налог как то странно, учитывая тот факт что грань между тобой как физлицом и тобой как фирмой-в-одно-рыло, весьма расплывчата. Роялти как то честнее и понятнее выглядит.
>>317852
Ясен хер с приличных доходов можно оформить длительную подписку, но нахуя? Выходит тоже самое роялти только с другими расчетами и мутными условиями, которые создают тонну ненужной бюрократии.
>зависть к несуществующему заработку
Лол, 300к в месяц не каждый уважающий себя девелопер имеет в Мацкве, а уж про манек вроде тебя я и говорить не буду. У тебя просто нет шансов столько собрать, если у тебя не контора с конвейером. Пиздуй со своими маняфантазиями в свой загон визуальных программистов и не лезь больше в то, что твой куриный мозг не может понять))
Вот у меня в самой юнити во время теста набралось определенное количество очков. И когда я компелирую билд, то в нем так же показывается тот лучший результат. А мне надо что бы там было 0. Ведь другой игрок не станет играть с уже установленным рекордом.
Записываю в код все вот так highsc = PlayerPrefs.GetInt("High Score");
if(sc > highsc)
{
highsc = sc;
PlayerPrefs.SetInt("High Score", highsc);
}
Пробовал при старте указать highsc=0, затем сохранить билд, а затем убрать highsc=0. Но он откуда ни возьмись выдает старый рекорд.
Дошел до части, где реализуется абстрактный класс для движения объектов. Почему так сложнаааа?
До этого была 3д леталка и было легче. А тут примитивный рогалик из 2д квадратов, но коллизии с Linecast2D, плавное движение через МАТАН и Coroutine... Я охуел с этим разбираться.
Проиграл. Из-за таких, как ты, юнити и поливают дерьмом. Сложна ему, видите ли, МАТАН. Извини, но кнопку "сделать заебись" не сделали даже в юнити.
>Не проецируешь
Нет.
Я ничьи деньги не считал, никому не писал:ты не заработаишь стока, патамуча ни у каго не получаица!!!
>мань
ad hominem, что уже о многом говорит.
>>317941
>Лол, 300к в месяц не каждый уважающий себя девелопер имеет в Мацкве, а уж про манек вроде тебя я и говорить не буду. У тебя просто нет шансов столько собрать, если у тебя не контора с конвейером. Пиздуй со своими маняфантазиями в свой загон визуальных программистов и не лезь больше в то, что твой куриный мозг не может понять))
Что за детский бред? Хоть один аргумент, кроме ad hominem и Москвы как Caput mundi, будет?
Любой бизнес проект требует оценить все риски. Это конечно хорошо когда все идет как запланировано, но это бывает довольно редко. Кончено можно скачать Personal Edition и махнуть рукой, заявив что:Дажи в самой Мацкве - центри всиленай, стока ни бываит, а потом обнаружить, что доход превысил n-ую сумму на 1 доллар.
И все, не заполнил отчетность -> суд -> отняли в два раза больше.
Опять же с юнити не ясно, с каких доходов я должен заплатить.
Я так сам по себе частное лицо, но опять же, что мешает признать меня кампанией-в-одно-лицо и выставить мне счет за продажу двушки, благодаря которому мой доход за год превысил 100кило условных единиц?
Я пишу в надежде, что тебе всего лишь нужно сделать презентацию по матише и ты вовсе не собираешься делать игры.
Инструкция по применению:
1) Создать новый C# скрипт. Название должно соответствовать названию класса внутри скрипта.
2) Удалить все внутри скрипта.
3) Скопировать код в скрипт.
4) Создать на сцене пустой объект и повесить на него скрипт, перетащив его мышкой в окно Inspector.
5) Создать префаб из объекта для спавна. Для этого из окна Hierarchy перетащить его в окно Project.
6) Повесить получившейся префаб на наш скрипт в поле PrefabToSpawn.
6) Когда нажимаешь "С", код спавнит объект при столкновении с коллайдером по координатам столкновения. Я использовал примитив Quad, имеющий коллайдер по умолчанию.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SpawnObject : MonoBehaviour
{
public GameObject prefabToSpawn;
private Vector2 mousePosition;
private void Update()
{
mousePosition = Input.mousePosition;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
}
Я пишу в надежде, что тебе всего лишь нужно сделать презентацию по матише и ты вовсе не собираешься делать игры.
Инструкция по применению:
1) Создать новый C# скрипт. Название должно соответствовать названию класса внутри скрипта.
2) Удалить все внутри скрипта.
3) Скопировать код в скрипт.
4) Создать на сцене пустой объект и повесить на него скрипт, перетащив его мышкой в окно Inspector.
5) Создать префаб из объекта для спавна. Для этого из окна Hierarchy перетащить его в окно Project.
6) Повесить получившейся префаб на наш скрипт в поле PrefabToSpawn.
6) Когда нажимаешь "С", код спавнит объект при столкновении с коллайдером по координатам столкновения. Я использовал примитив Quad, имеющий коллайдер по умолчанию.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SpawnObject : MonoBehaviour
{
public GameObject prefabToSpawn;
private Vector2 mousePosition;
private void Update()
{
mousePosition = Input.mousePosition;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
}
Также можно:
- Чтобы объект спавнился над плоскостью спавна, а не в ней, можешь поместить его в другой объект (в окне Hierarchy) и локально сдвинуть вверх (y компоненты Transform в окне Inspector). Или приплюсовать какое-то значение к _hit.point.y прямо в коде.
- Можно сделать плоскость спавна прозрачной.
Для этого нужно создать новый материал, выбрать в окне Inspector шейдер Unlit/Transparent и повесить пустую текстуру (в папке с проектом нужно создать пустой графический файл). После чего перетянуть материал на плоскость спавна.
А самый простой вариант устранение визуальной составляющей плоскости спавна я и забыл - можно просто компоненту Mesh Renderer удалить.
Для любой игры подойдет. Просто держи в голове как определяется место спавна.
Из камеры, с позиции курсора, испускается луч в сторону мира. Где он соприкасается с коллайдером - там и происходит спавн.
p.s. Я действительно надеюсь, что ты не собираешься делать игры. Потому что в ином случае у тебя в корне неправильный подход к делу. Мы сейчас разбирали просто наипримитивнейшую вещь. В будущем же никто ничего тебе разжевывать не будет. Привыкай искать информацию и разбираться во всем сам или бросай это дело нахуй.
Не могу нагуглить годноту.
Вот, допустим, у персонажа есть мини-юбка, под которой ещё и ноги - как настроить весы так, чтобы юбка изгибалась как нужно и не вылазили сквозь ткань ноги?
Ручками ебошить? Нихуя не получается - то там вылазит, то ещё где-то. Автоматическая генерация ещё туда-сюда. Дата трансфер в блендере тоже. Но рисовать весы руками это ад, даже если на граф.планшете с градациями нажатия.
хули мыло такое?
>Чому ты такой тупой,
ad hominem
>что не можешь почитать лицензионное соглашение?
Вся проблема в том что я его прочитал и там есть неясности и неточности.
>В конце концов где твой убийца дженерик матч3,
Личные нереализованные проекты? Несбывшиеся мечты, которые задевают твои чувства? Я нигде не писал что собираюсь делать >убийцу дженерик матч3
>У вас там хоть экономику преподают в школе или ты википедии начитался?
Личные проекции?
>>318107
>Сильно же студентику бомбит.
Опять проекции и переод на личности.
У тебя камера сразу улетит в небеса, кирилл.
В лаунчере почему не выбрал 2д проект? Пересоздавай, слои меняются на спрайтах, order in layer.
подвигай камеру по синей оси. Возможно у тебя она в одной плоскости с персонажем или вообще за ним.
Можешь например засунуть свои спрайты себе в анус.
или сами спрайты ),вроде-бы,чем меньше Z - тем ближе к камере
А как включить две анимации одновременно? К примеру, верхняя часть тела стреляет, нижняя т.е. ноги - бегут. Не делать же для этого отдельные анимации.
Суть такова, решил использовать модульную архитектуру в проекте, но есть трабла которая жжет меня изнутри, Трабл связан с имортом ассетов, вот например есть у меня хуева-гора тайлов которую я импортирую в двиг, Получается увесистый список, но так как я не могу использовать эти ассеты в сыром виде, так как нужно убрать аниматор и добавить коллизию, то есть создать префаб, список увеличивается в два раза и это не дает мне покоя, есть ли какие возможности избежать этого дублирования или нет? Изучал документацию несколько лет назад, перечитал еще раз, но я так понял что ничего в юнити 5 не завезли, даже блядские префиксы для импорта не прикрутили, да?
Бленд трее
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetPostprocessor.html
К тому же тебе ничто не мешает добавлять коллизию и убирать аниматор при загрузке модели (но лучше не надо)
То есть я правильно понял что стоит смериться и огородить ассеты от префабов папкой например.?
Я вообще не понимаю зачем ты хранишь в одной папке модели и префабы.
Лови свои префиксы постпроцессором и делай что нужно при импорте ассета (префаб создавай например)
Ок, все ясно, спасибо, братишка.
Анон подскажи, решил начать делать какие нибудь игрушки в жанре РПГ так сказать хобби, подскажи на каком языке кодить на Jave или С#(про Boo даже не говорите, если с явой хоть как то знаком то с этим языком впервые сталкиваюсь), на чем моделировать Blander или 3D Max? Вообщем помогите советом
Алсо впервые в ИТТ и вообще доске, поэтому если не совсем туда попал сильно не орите
FAQ там ^^^^
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MouseMove : MonoBehaviour
{
private Vector3 handleToOriginVector;
public bool isDragging;
void OnTouchDown()
{
handleToOriginVector = transform.root.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touchPosition);
isDragging = true;
}
void OnMouseDrag()
{
transform.root.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touchPosition) + handleToOriginVector;
}
void OnMouseUp()
{
isDragging = false;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MouseMove : MonoBehaviour
{
private Vector3 handleToOriginVector;
public bool isDragging;
void OnTouchDown()
{
handleToOriginVector = transform.root.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touchPosition);
isDragging = true;
}
void OnMouseDrag()
{
transform.root.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.touchPosition) + handleToOriginVector;
}
void OnMouseUp()
{
isDragging = false;
}
}
>>319675
О всё, нашёл :3
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Touch : MonoBehaviour
{
private float dist;
private Vector3 v3Offset;
private Plane plane;
void OnMouseDown()
{
plane.SetNormalAndPosition(Camera.main.transform.forward, transform.position);
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float dist;
plane.Raycast(ray, out dist);
v3Offset = transform.position - ray.GetPoint(dist);
}
void OnMouseDrag()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float dist;
plane.Raycast(ray, out dist);
Vector3 v3Pos = ray.GetPoint(dist);
transform.position = v3Pos + v3Offset;
}
}
>>319675
О всё, нашёл :3
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Touch : MonoBehaviour
{
private float dist;
private Vector3 v3Offset;
private Plane plane;
void OnMouseDown()
{
plane.SetNormalAndPosition(Camera.main.transform.forward, transform.position);
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float dist;
plane.Raycast(ray, out dist);
v3Offset = transform.position - ray.GetPoint(dist);
}
void OnMouseDrag()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float dist;
plane.Raycast(ray, out dist);
Vector3 v3Pos = ray.GetPoint(dist);
transform.position = v3Pos + v3Offset;
}
}
Слои
Поставил 5.5. Сейчас попробую говнодевелоп открыть, может он лучше стал
Не понимаю, о чем-ты. Он и так был идеальным. 6-й монодевелоп слишком сильно переделали и он немного хуже.
Вряд ли юнити обновились до него.
Аргументируй.
А теперь внимание. Можно ли в unity помещать одни коллайдеры в другие, но что бы они не влияли друг на друга ?
Пример - есть коллайдер местности (грубо говорят респ)
И есть коллайдеры хитбоксов (по 28 штук на персонажа)
Они не будут мешать друг-другу ?
Короче, подскажите мне, какие охуенные игры есть на юнити, чтоб можно было посмотреть и охуеть, желательно графонистые. Все что нашёл тянут максимум на уровень 2012 года, в то время как срань на уече выглядит современно впрочем срань на уече выглядит один в один как срань на уе3
Ты на любом движке не сможешь сделать хороший графон. Хороший графон делают в командах по 100 человек и за большие бабки, а ты хотя бы срань из двух пикселей сделай не обосравшись.
>Ты на любом движке не сможешь сделать хороший графон.
Для тебя хороший графон, это миллион полигонов и супер шейдеры? Хороший графон растянутое понятие.
>Хороший графон делают в командах по 100 человек и за большие бабки
Ловите долбоёба.
Принеси мне йобы на юнити, а не перди в лужу, я сам разберусь дальше.
Школьник, если тебе нужна хроматическая абберация то она есть в юнити, но в уече она включена по дефолту для таких как ты.
Дебил? Дебил! Я не спрашивал ни мнения, ни сравнения с уичем, я конкретно спросил какие йоба-игры есть на юнити. Если ты не можешь ответить или не знаешь, то нахер ты вообще пишешь что-то?
Ты что, мудак?
Что бы не чорны-чорны экран был, а норм такой экранчик
>я сделал вывод, что это тоже какая-то срань
Лол))) Да ты у нас гурман, маня. Если для тебя тарков хуйня, тогда лучше возвращайся в уеч к визуальному программированию.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SpawnObject : MonoBehaviour
{
public Object Player;
public GameObject prefabToSpawn;
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
}
А почему бы не хуйня? Он более-менее выглядит только на скриншотах. В динамике он выглядит, как игра для третьей плойки, притом не топовая.
>>320702
>Inside - йоба.
С какого бока это йоба? Ты знаешь что такое йоба? Йоба, это графон, шейдеры, взрывы, миллионы загрузок и минимум деятельности мозга во время игры. Инсайд на йобу вообще не тянет.
>Та же демка Adam на писюне твой уеч крутит.
А демки уеча да что там, даже демки уе3 крутят на писюне юнити и все другие движки разом. Это же демки, у них задача такая пускать пыль в глаза. Игры уровня демки есть?
Сходи к окулисту что ли, если у тебя тарков выглядит лучше в динамике. Там ехало мыло через мыло.
>демка Adam
Эту демку давно обоссали за то, что в ней нет ничего из unity. Весь свет, все эффекты были специально написаны с нуля для этой демки. Даже для физики блять (!) взяли платный ассет, а не родную юнитивскую.
Потому эти из юнити пиздели, что у них задачи демок не показать возможности движка, а показать то, что нет в движке. Ебанутые пиздуны одним словом.
Огромное спасибо
Алсоу, можно ли как то сделать для многих поверхностей одну текстуру. Ну скажем есть стена, на неё перетаскиваешь и она автоматом равномерно покрывается текстурой и прочими ништяками (типо бампкарт и прочего)
А то текстурировать многоэтажку заёбывает немного.
>показать возможности движка
Что тебе надо было показать, стандартные куб цилиндр и квад? Хуйню какую то несешь. Главные возможности юнити это удобный редактор, расширяемость и простота разработки, как это показать в демке?
Но ведь тогда выйдет говно уровня PS2. Надо-же как-то заманивать лошков.
Они продают не движок для игр, а
>удобный редактор, расширяемость и простота разработки
>>тонны юнитиговна ежедневно вываливаемого в стим и гп
>implying что это игры
как уринировать самому себе в рот
ууу они модель сделали! ууу текстура не стандартная! ууу не ванильно! ассет скачали! вот уеч берешь и сразу из примера шутан делаешь и модель чувака стандартная есть не то што тут че то еще делать надо!
А ты во что играешь, в дотан?
2)Подскажите, пока сам чего-то не найду, как сдлеать чтобы игрок падал сквозь платформу при нажатии вниз.
Пробовал отключать коллайдер платформы- не то. Обратно включать - ебанина.
Решил кароче сам по себе.
Если кому надо:
По нажатию включается флаг - провалиться,
На КоллиженЕнтер и КоллиженСтей проверяется - если флаг включен то у игрока(не платформы) Коллайдер превращается в триггер.
На триггер экзит - коллайдер обратно в коллайдер.
Наверно есть подводные камни.
Это неумелые попытки тралленка или ты просто тупой? Нот щюр.
Когда ты показываешь демонстрацию движка, подразумевается что эта демонстрация сделана с использованием функций движка. Это так трудно понять?
Это все равно как если бы бетезда рекламировала скайрим, показывая игру с ENB и модами.
Юниблядей уже обоссали за такое с Адамом, это не отменяет того, что Юня умент сама по себе многое "изкоробки".
Иди уже пиши Фолач4 на блюпринтах, не засирай тред.
Если сложнее платформера ничего не делать - то и велосипедные плагины не понадобятся
Причем тут ААА-тайтлы. Проблема юнити в том, что они обманывают своих пользователей, демонстрируя в демках уровень графики, недоступный без штата профессиональных графических программистов или толстого кошелька, чтобы купить ассеты.
ААА-тайтлы без еба-орды программеров, моделеров и художников вообще не возможны. И это не проблема юньки, а проблема сложности контента.
Флаппиберд можно и на ванильной юни сделать.
Хм, надо будет поискать. Кубами все намного проще делать, но мне кажется, что это будет менее оптимизировано. А я подозреваю, что в сцене достаточно много будет объектов.
> А зачем ты ссылки хочешь хранить?
Хочу написать свою физику, объекты состоят из узлов и ребер, каждое ребро соединяет два узла со своими параметрами, ну и все это естественно на ссылках держится, если все собирается в рантайме то работает, начинаю делать чтобы и в редакторе работало, с возможностью редактирования и т.п., все рассыпается.
Храни не ссылки, а айди. при сейве-лоаде - восстанавливай ссылочный список. Айди интами можно через систем.ио в файл писать.
В голос с этого высера
Есть два стула я так понял.
1)RayCast
2)Фиизический обьект
Нужно
1) Траектория пули с некоторым разбросом
2) Видимость пули, (т.е что бы было видно трассирующую пулю, в полёте и влияние на неё ветра)
3) Разные типы боеприпасов
4) Разные начальные скорости, влияние веса пули на её траекторию
5) Разный обьём хитбокса (т.е маленькая пуля может пройти тело не задев важные органы, а большая имеет больше шансов + сплэш)
Вопрос, какая реализация системы стрельбы лучше ?
Рейкастом или Физическим обьектом.
Сразу говорю это мультиплеерная игра с примерно 100 игроками на одном сервере т.е мощности что так, что так будут большие.
То есть реализовать, чтобы при 2-м касании (интервал около 0.5 секунд) спавнился префаб :3
Первый попавшийся лоурез скриншот, не доёбывайся. Может в гов 4 не обоссаться какая картинка, но далеко не уровня 2012 года.
1. Мне вообще насрать на гов, я только 1 часть прошёл.
2. Какое бы ни было к серии отношение, это ААА, это куча бабла в рекламу и куча продаж.
3. Это так или иначе графон.
Я бы рейкастом пробовал сделать, но я не эксперт.
Пик 1 - в 3д макс
Пик 2 - в юнити
и внезапно нашёл сам решение.
Проблема была в том что я пытался импортировать две руки и кажду как отдельный меш (ну одна деаттачена от другой)
Всегда бы так.
Физически надо будет очень маленько физон считать, либо пули будут летать пунктиром, сервер обосрется.
Делай рейкаст.
А лучше наделай готовых траекторий и рандомно переключай их.
Алсо, вот нашел пачку подробных туториалов об этом https://forum.unity3d.com/threads/tutorial-procedural-meshes-and-voxel-terrain-c.198651/
Суть: Надо чтобы 100 обьектов выполнили действие одновременно.
Как делаю я: В каждом объекте есть скрипт "script1" и нужные мне методы. В главном же скремпте я во время Awake() просто создаю список из всех обьектов с этим скриптом. А потом при надобности тупо пробегаюсь по нему и запускаю нужный метод.
Есть ли какой нибуть другой способ? Типа супер сигнал который заставит выполнить нужный метод у всех обьектов с данным скриптом?
1) Где качаете платные ассеты со стора?
Не даёте же по 40 баксов за каждый ловполи самотык надеюсь.
2) Почему говно сделаное в этом говне такое тормознутое? От того примера, где серая машинка и человечик бегает все вентниляторы в пекарне хотят улететь на луну. Загрузка ЦПУ 31% ГПУ тоже много похоже(если скомпилить а не запускать в редакторе). Для сравнения ГТА5 29% в среднем жрёт, но там не 1 серая машинка на плоскости без текстур. Хрюзис тоже гораздо тише работает. В чём секрет производительности этого мегаподелия?
Телефон от юнитибилдов нагревается так что можно жарить пуканы без шуток про мамашу. Как вы этим пользуетесь?
До этого пробовал Xenko(как юнити только полностью бесплатный и с редактором кода). Там обратная проблема - игра не тормозит(хотя там контента тоже не особо), зато редактор тормозит так будто в нём 9000 майнеров. Даже редактирование текста тормозит - пишешь третье слово, появляется только первая буква первого, ещё и порядок букв путается.
только cgpersia, но не ожидай что весь варез будет последней версии
Хороший движок (наверное) только там нет языка и нет 3д.
Тогда уж в libGDX проще укатиться и ебать жабу.
Допустим, у меня есть префаб моба «Гумба» и огромный JSON, где указано 10 различных гумб, с разными статами которые используют один и тот же префаб, но с разными настройками (например, разный тинт на материале). Я хочу прописать используемый префаб в этот JSON. Как мне сделать так, чтобы можно было обращаться к префабам программно по какому-нибудь ключу не прилинковывая их руками к пустому объекту-библиотеке и не прописывая эти ключи руками? Мне сейчас 20 префабов заебно менеджерить, а что будет, когда их будут сотни?
Спосебо, посмотрю.
Братан, ты никогда не думал о правильной организации структуры проекта? Например префабы класть в свою папку, материалы - в свою. Имена им давать адекватные.
Если все организовать правильно, то получится что в базу данных нужно добавить только monstername, а все связанные с ним объекты искать исходя из имени.
string json = JsonUtility.ToJson(MonsterName);
string name = json.name;
string type = json.type;
GameObject instance = Instantiate(Resources.Load(name, typeof(GameObject))) as GameObject;
switch (type) {
case "weak":
instance.stats.hp = 100;
...
break;
case "strong":
instance.stats.hp = 200;
...
break;
case "legendary":
instance.stats.hp = 400;
...
break;
}
Всего-то нужно получить из твоей структуры имя и инстанцировать нужный префаб с таким же именем.
Братан, ты никогда не думал о правильной организации структуры проекта? Например префабы класть в свою папку, материалы - в свою. Имена им давать адекватные.
Если все организовать правильно, то получится что в базу данных нужно добавить только monstername, а все связанные с ним объекты искать исходя из имени.
string json = JsonUtility.ToJson(MonsterName);
string name = json.name;
string type = json.type;
GameObject instance = Instantiate(Resources.Load(name, typeof(GameObject))) as GameObject;
switch (type) {
case "weak":
instance.stats.hp = 100;
...
break;
case "strong":
instance.stats.hp = 200;
...
break;
case "legendary":
instance.stats.hp = 400;
...
break;
}
Всего-то нужно получить из твоей структуры имя и инстанцировать нужный префаб с таким же именем.
У меня все так и организовано, я просто не знал, что можно загружать префабы через Resources.Load. Спасибо за подробное объяснение.
спс. Нашел вроде BroadcastMessage и SendMessage
Мог бы сам сделать высер за 2 минуты и писать, что уеч соснул.
Пик - 2 скелет модельки в максе
Можно ли пилить анимации в скелете и как то их по очереди прицеплять к мешу. Я нихуя не понял по ютабчику.
Обьясните для дебила плез как сохранять анимацию в максе что бы в юньку всё засунуть
Макс для уечекалек. Делай в блендере, потом экспортишь в фбх. Из фбх получишь и меш и скелета и анимации. Потом в юньке можешь цеплять анимаци на любой меш с одинаковыми ригами через аниматор и мекканим.
От блендера у меня мозг ломается, макс удобней ИМХО
Ну тут у меня всё есть. Проблема как анимировать скелет (и как блять экспортировать из макса в юньку) что бы это именно как анимацию в которую встроить можно было праспознало.
Ну ебитесь сударь на здоровье.
Для особенных детей в блендере есть даже 3дмакс хоткеи.
Сам на него перелез с макса когда лицензии и пираточки заебали.
Бля, я спрашиваю как эти анмации скелета потом к модельке привязать. Ёбаный рот, 3 раз пишу уже.
>>322300
Макс выбор белого человека, получил студлицензию уже на ней 3 (4 ?) год сижу. Полёт нормальный, я уже молчу про удобство. В блендере всё хуй пойми как сделанно, в максе всё просто и логично.
Осилятор майи в треде, все в консоль!
Попросят тебя предоставить лицензию макса когда твой ААА-шутер покорит стимгринлайт.
1)Начнём с того что я делаю не ААА-Шутер, если придёт письмо с вопросами - тупо куплю лицензию.
2)Что бы мной заинтересовались нужно ООООЧЕНЬ засветиться
3) Даже если что то будет сомневаюсь что ко мне в беларусь аж из сша полетят разбираться.
4) вариант - скажу в блендоре делал, и хуй докажешь что это не так
В чём проблема ?
>>322322
К тебе белорашковую прокуратуру пришлют, с проверкой есть ли у тебя в компуктере Макс, потому как Автодеск впилит бэкдор(если уже не впилил), как в других коммерческих программах который раскажет что у тебя стоит студ лицензия, а ты модельки в игре продаешь.
А будучи белорусом я бы дважды подумал, читая про ваши анальные ограничения и сроки мимокрокодилицам за картинки с пронцом .
Понятно что это все маняпроблемы, но зачем играть жопой когда бленд с 2.5 стал нормальной прогой для пердолинга-моделинга?
Свою лучше заскринь, наверняка там есть что повеселее
>мемы с двача
>аниме
>ассеты для юньки
>gay porn
>вебмки распидора
Штраф несколько базовых (10-20 долларов)
Лол
>стал нормальной прогой для пердолинга-моделинга?
Не стал, интерфейс тотально ущербен
нет окон проекции
Хуже только в Zbrush
Давно заметил что блендером пользуются всякие шизики, параноики, омежки которых травили в школе и т.д. Прокуратура, бэкдоры, шапочку из фольги надень, олень.
Качаешь уроки но не смотришь их? Тоже так делаю.
>Я работаю с коммерческим ПО
Так бы сразу и сказал, но какой смысл насаживать порядки вашей шараги анону, который по вечерам пилить свою говнину про кубы? Пусть хоть в милкшейпе делает, тебе то какое дело.
>но какой смысл
>2ch.hk
Прост.
Ну и с популяризацией бленда он из красноглазого говна 2.4 стал более-менее нормальным к 2.7.
>сап геймдевач, делаю убийцу фоллаута
>подскажите как капсулу в юнити анимировать
>а где урок скачать как пули рисовать
>что такое делегат?
>блендер говно, я в максе сижу, я эстет ,только лучшее!
>нет мам, борщ не хочу, а котлетку съем.
(Это больше сисярп, нежели юнити, конечно)
Есть у меня инвентарь, магазин, то се, работает, сериализуется, по персонажам распихивается.
Теперь нужно сделать надеваемый шмот, оружие.
1) Пихать класс Итем дэмэдж и пр? получатся яблоки с армором и атакой(все надо сериализовать же)
2) Делать разные классы - будет каша.
3) Скрестить? Наследовать оба типа от интерфейса ГетДэмэдж?
Как пацаны пишут?
Напиши загрузку своих ресурсов сразу как загрузку модуля "ванилька". Без захардкоденых вещей. Сразу определишься со структурой файлов и ресурсов.
мимо-немодер
>Однако бессрочные лицензии Unity 5 Pro не будут поддерживаться после 3 марта 2017 года
есличе
Помоги понять как реализовывается смена локаций на клиенте в Unet. Допустим есть у меня несколько локаций между которых будут перемещаться игроки в рамках одного сервера, то есть часть игроков на одной локации часть на другой, ну ты понял, как в мморпг с корованами. Но нетворк менеджер содержит только 1 офлайн и 1 онлайн сцену, в гугле инфы мало. есть один тред но перевод его мне не многое прояснил, может ты знаешь?
Суть 90% гайдов по юнити - НУ БЛЯ ПЕРЕТАСКИВАЕМ АССЕТ)0
С горем пополам кое что вышло, буду дальше пилить анимации. Боже, они отнимают больше сил чем моделирование, текстурирование, озвучивание, и всё остальное вместе взятое.
Теперь то я понимаю почему порой аниматоров больше чем моделлеров в студиях
На пике убогость юньки в плане анимации. Даже с X-Ray было проще работать чем с этим пиздецом. В итоге всё пидорасит. Если сегодня нормально не импортирую блядскую 1 !!!! 1 блять анимацию - перекачусь в 2д. Я ебал на импорт два дня убить и в итоге нихуя не выходит
А риг у тебя, небось, хуманоид? Хуёво меш настроил значит. Включай генерик риг.
Риг из makehuman, 127 костей.
Я про тип рига в самом юнити. Если ригом какой-то пиздец, то переключение в генерик режим, как правило, это лечит.
>Причём риг нормальный
Это неприменимо к ригу из макехуман, смотри их багтрекер.
Нет, это просто ты неосилятор
У тебя рут кость не замасштабирована?
Перекатился в юнити именно потому что анимацию за 5мин перетащил на хуманоида и он забег. Может ты криворук?
Анимацию за 5 минут ?
Я на готов скелете и меше ходьбу 5 часов делал, и то итог кривоватый вышел. Короче я хз. Анимации это пиздец. Наверное рано я в 3д пошёл.
Короче завтра последняя попытка. Сделаю модель и скелет самостоятельно. Ибо тот что в makehuman слишком усложняет моделирование.
Перетащил в юнити за 5 минут. Делал я ее неделю.
Короче вся трабла была в кривом скелете от makehuman
Решилось тем что скачалось с оффсайта в соот-в. разделе.
Мои нервы теперь спокойны.
Есть задача сделать менюшку с кастомизацией мол кликаешь и текстуры на модельке меняются, как делать разные типы кнопок я понял, но вот как связать кнопки и модель не знаю, скиньте пожалуйста мануалы которые подойдут для моей задачи.
Компонент баттон, онклик эвент.
Скриптом ёпт.
Отредактируй анимацию в блендере. Будет отдельная для связаных без всякого говна.
Нормальные люди так делают.
Откуда мы знаем где ты там обосрался? Тут бабы Ванги не сидят.
Из личного опыта могу только посоветовать не импортировать в fbx, а кидать в assets просто blend-файл. С fbx-скелетом были какие-то глюки с масштабированием.
Алсо, в настройке гуманоид-рига посмотри как кости определелись. Автоматическое определение не всегда правильно настраивает все.
Ну давай разберем по частям тобою написанное. Складывается впечатление, что ты реально контуженный и передвинул руки в аватаре. Как говорится, кириллить - не мешки ворочать, много вас таких по весне оттаяло. Создай анимацию с руками за спиной, а потом сделай новый слой в меканиме с маской на руки и закинь ее туда. Про таких как ты говорят: мама не хотела, папа не старался. Вникай в мое послание тебе, постарайся проанализировать и сделать выводы для себя.
Если ты долбоёб, можешь захардкодить ротейшон некоторых костей рук и потом каждый латеапдейт применять этот ротейшон к костям. Ну или сделать анимацию с масками.
>>323089
>кидать в assets просто blend-файл
Лоллед. А ничего, что юнити не понимает бленды? Если она его видит, она пытается через блендер его конвертнуть в fbx.
>какие-то глюки с масштабированием
Это потому, что у блендера до сих пор нет нормальной поддержки fbx, надо пользоваться рабочим софтом.
Зачем что-то конвертировать, если можно просто использовать .blend-файлы
Нормальная там поддержка фбх. Главное масштаб рутовой кости скинуть.
Спасибо, захуярил масками
Не отвлекайся от риггинга очередного шедевра для отечетсвенного кинематографа.
Читай про инпут.тач там тебе координаты пальцев, строишь между ними вектор и смотришь на сколько он повернут от 0 градусов.
Игнорируй и оно уйдёт.
Dozo
Няшно же :3
и frufi
О , это переменная игрока, размер (у агарио похожая механика)- когда спавнятся обьекты, у них как бы есть своя переменная , означающая энергию и она складывается с переменной игрока при их спавне ^ ^
Повесь на геймобджэкт скрипт Huj.cs, сделай из него префаб, и в нем храни что угодно, например public float Dlina. При коллижени доставай его collider.gameObject.ГетКомпонент<Huj>().Dlina
Можно ООП обмазаться если знаешь.
И вообще хватит тупые вопросы задавать.
i^
Хочу обрабатывать клики на спрайтах. Значит, в скрипте использую IPointerClickHandler. На камеру кинул Physics2DRaycaster. На спрайт кинул BoxCollider2D. На сцену добавил EventSystem. И нихуя не работает. Ноль реакции.
Суть: Допустим есть платформа из 4 кубиков. Я делаю 1 boxCollider2d и 4 спрайта кубика.
Но возможно ли сделать так чтобы кубики сами застилали нужные мне участки? (Вроде я даже видел видюшку на эту тему)
Нашел. Возможно надо делать совсем не так. Но все же хоть чтото.
суйте в обьект Mesh Filter (quad) и mesh Render. Запихните в него js (внизу). В этого ваше изображение будет заполнять весь обьект без скалирования. Единственная проблема: прозрачность исчезает ( и возможно производительность будет так себе но тут хз)
Java script:
#pragma strict
scaleMaterial();
function scaleMaterial() {
//создадим новый материал и изменим его масштаб
GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureScale.x = transform.localScale.x/2;
GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureScale.y = transform.localScale.y/2;
}
http://answers.unity3d.com/questions/1302527/change-object-scale-by-touch-2.html
Чет сморю игры сделанные на unity, и не вижу серьезных высоко бюджетных игр с хорошей графикой, только какие то детские игрульки со смешной графикой.
можешь в апдейте при input.touchCount > 1 проверять расстояние между input.touches[].position, если больше/меньше предыдущего, то увеличиваешь/уменьшаешь.
предыдущее расстояние считаешь так же, только с поправкой на deltaPosition
Hearthstone, Rust(а так же игры похожие на раст), firewatch и ещё десятка 2-3 годных тайтлов.
Аригато, анон-кун
>работу по Unity
В РФ ты сейчас даже обычным прогромиздом хуй работу найдешь. Или найдешь, но будешь денег от них до посинения ждать.
Ну так и съеби в уеч-тред обратно, макароны вязать.
Спасибо :3 Вот получился такой няшнокод,как можно дополнить?^:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class scale : MonoBehaviour {
void Start () {
}
void Update() {
Input.touchCount > 1
if
{
input.touches[].position;
}
}
ты совсем ебанутый? что ты блять накодил?
>В РФ ты сейчас даже обычным прогромиздом хуй работу найдешь.
Смотря в какой части РФ. В усть-залупинске действительно.
Этот даун все не уймется
в голос чет проорал
Похоже мы наблюдаем зарождении ИИ. Оно уже шевелится и пишет само код.
Скоро будете не нужны, юнити-кириллы.
Вопрос нубский наверное, но что делать если нужно изменить что нить в каждой сцене?
Допустим сделал я 20 уровней и вдруг решил что надо бы добавить надпись/объект/кнопку в каждый уровень или изменить ось Z у обьектов (у мня 2d). Надо ходить заходить в каждую сцену и менять или можно как то проще?
С префабами как то криво у меня получается дело.
Как вариант программно писать UI и прочие. Тогда надо будем только добавить строчки в коде.
Но у плюса 200к
Было в Halo: Spartan Assault. Ставишь центр джойстика где игрок коснулся экрана и считаешь сдвиг пальца из этой точки.
По типу блюра и прочего.
>>328330
О,нашёл такой код, как можно его полностью реализовать,как скрипт для джойстика :3
protected class TrackedTouch
{
public Vector2 startPos;
public Vector2 currentPos;
}
void _UpdateTouches()
{
int numTouches = Input.touchCount;
for(int touchIndex = 0; touchIndex < numTouches; ++touchIndex)
{
Touch touch = Input.touches[touchIndex];
if(touch.phase == TouchPhase.Began)
{
Debug.Log("Touch " + touch.fingerId + "Started at : " + touch.position);
TrackedTouch newTouch = new TrackedTouch();
newTouch.startPos = touch.position;
newTouch.currentPos = touch.position;
_touches.Add(touch.fingerId, newTouch);
}
else if(touch.phase == TouchPhase.Canceled || touch.phase == TouchPhase.Ended)
{
Debug.Log("Touch " + touch.fingerId + "Ended at : " + touch.position);
_touches.Remove(touch.fingerId);
}
else
{
TrackedTouch currentTouch;
if(_touches.TryGetValue(touch.fingerId, out currentTouch))
{
currentTouch.currentPos = touch.position;
}
}
}
}
protected Vector2 GetScreenJoystick(bool left)
{
foreach(TrackedTouch touch in _touches.Values)
{
float halfScreenWidth = Screen.width 0.5f;
if((left && touch.startPos.x < halfScreenWidth) ||
(!left && touch.startPos.x > halfScreenWidth))
{
Vector2 screenJoy = touch.currentPos - touch.startPos;
screenJoy.x = Mathf.Clamp(screenJoy.x / (halfScreenWidth 0.5f TouchScreenLookScale), -1f, 1f);
screenJoy.y = Mathf.Clamp(screenJoy.y / (Screen.height 0.5f * TouchScreenLookScale), -1f, 1f);
return screenJoy;
}
}
return Vector2.zero;
}
>>328330
О,нашёл такой код, как можно его полностью реализовать,как скрипт для джойстика :3
protected class TrackedTouch
{
public Vector2 startPos;
public Vector2 currentPos;
}
void _UpdateTouches()
{
int numTouches = Input.touchCount;
for(int touchIndex = 0; touchIndex < numTouches; ++touchIndex)
{
Touch touch = Input.touches[touchIndex];
if(touch.phase == TouchPhase.Began)
{
Debug.Log("Touch " + touch.fingerId + "Started at : " + touch.position);
TrackedTouch newTouch = new TrackedTouch();
newTouch.startPos = touch.position;
newTouch.currentPos = touch.position;
_touches.Add(touch.fingerId, newTouch);
}
else if(touch.phase == TouchPhase.Canceled || touch.phase == TouchPhase.Ended)
{
Debug.Log("Touch " + touch.fingerId + "Ended at : " + touch.position);
_touches.Remove(touch.fingerId);
}
else
{
TrackedTouch currentTouch;
if(_touches.TryGetValue(touch.fingerId, out currentTouch))
{
currentTouch.currentPos = touch.position;
}
}
}
}
protected Vector2 GetScreenJoystick(bool left)
{
foreach(TrackedTouch touch in _touches.Values)
{
float halfScreenWidth = Screen.width 0.5f;
if((left && touch.startPos.x < halfScreenWidth) ||
(!left && touch.startPos.x > halfScreenWidth))
{
Vector2 screenJoy = touch.currentPos - touch.startPos;
screenJoy.x = Mathf.Clamp(screenJoy.x / (halfScreenWidth 0.5f TouchScreenLookScale), -1f, 1f);
screenJoy.y = Mathf.Clamp(screenJoy.y / (Screen.height 0.5f * TouchScreenLookScale), -1f, 1f);
return screenJoy;
}
}
return Vector2.zero;
}
Сейчас осваиваю приложения для изучения,просто сразу на практике применять эффективнее же :3
Можно их в массив укладывать, можно им скрипт на самоубиение добавить, можно их сделать потомком ГО и убивать детей(ололо)
Или ты про ОнГуи? Он каждый фрейм создает все заново.
Суть
Есть анимации прыжка
Есть скрипт вызывающий его (точнее переход в Animation Controller)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class HumanAnimationsScript : MonoBehaviour {
Animator animator;
// Use this for initialization
void Start ()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
animator.SetBool("Jumping", true);
}
else
{
animator.SetBool("Jumping", false);
}
}
}
Анимации проигрывают в инспекторе (маленькое окошечко)
Но при запуске игры ничего не происходит
Суть
Есть анимации прыжка
Есть скрипт вызывающий его (точнее переход в Animation Controller)
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class HumanAnimationsScript : MonoBehaviour {
Animator animator;
// Use this for initialization
void Start ()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
animator.SetBool("Jumping", true);
}
else
{
animator.SetBool("Jumping", false);
}
}
}
Анимации проигрывают в инспекторе (маленькое окошечко)
Но при запуске игры ничего не происходит
Все что ты настраиваешь в настройке ввода является осями, не кнопками.
416мб голый юнити, 100мб андроид модуль, 140 вебгл модуль, документация 260мб и стандартный набор ассетов 280мб
хотя я в жопу ваши скрипты ебал гыгы сделаю по пидорски 2 камеры, на одну culling повешу. спс двач пидрсы
Вот что я не так делаю, ебаный ты в рот, он даже idle анимацию не проигрывает. Хотя условий для перехода не задавал.
Три простых шага - выдели ассет анимации. В правом нижнем углу должно быть окно с предпросмотром анимации. Если его нет - выбери нижнюю панельку и потащи, чтобы оно появилось. В это окно перетащи ассет-меш и нажми кнопку с треугольником. Если анимация не работает или работает не так, как должна - ты обосрался с ригом. Если работает - ты обосрался с кодом.
Хорошо, спасибо. Очень помог. Проблема была в битом скрипте.
Анимации проигрываются. Но осталась проблема. У меня передвижение заданно такой вот функцией. Как реализовать проигрывание анимации при нажатии клавиш, причём так что бы скажем при нажатой W была одна
D вторая, ну суть ты понял.
Проблема в том что при попытке привязать через Input.GetKey анимации тупо не проигрываются полностью
Масса проблем на самом деле может быть. Проверь в анимациях, чтобы они были зациклены (в импорте юнити). У меня по GetKeyDown в аниматоре переключается булева переменная "движение" и всё работает. Ах да, проверь ещё exit time.
так и есть
На этой вашей юнити можно сделать платформер с видом сбоку и околопиксельарт графикой?
Ок.
Вот раз тут шарящий анон, ещё спрошу.
В игре планируется мультиплеер. Поэтому "капусла с руками" вообще не вариант.
У моего персонажа уже видны руки и ноги от первого лица, анимации многие. Всё топчиком короче.
Но возник вопрос. Как анимировать различное оружие и использование предметов. Тоже через бледнтрии ?
Ну в плане не делать же для каждого вида оружия новые анимации ходьбы и т.д
Именно, если хочешь чтобы выглядело норм - овер 1000 анимаций и ебические бленддеревья.
А еще анимация от первого лица и от третьего разная. Свои руки надо красиво, а что там другой игрок делает - обычно всем похуй.
Руки-ноги отдельными слоями кстати, что спасает.
Есть два андроид девайса. Они подключены к одной wifi сети. Один девайс становится хостом. Значит второму нужно найти айпи всех подключенных девайсов к wifi сети и выбрать нужный. Правильно ведь? Так можно сделать? Если да, то как?
>NetworkDiscovery
Ебааааать, спасибо. Реально сколько гуглил нихуя на подобное не натыкался, только всякие васянские костыли. Всё заработало, всё сделол. Заебись.
1682x936
Скайбокс настроить, базовый скайбокс норм так херет атмосферу
А ещё можно создать пустой геймобжект и назвать Sun и можно будет вращать солнец на скайбоксе. В принципе так можно сделать смену суток.
Только как делать луну уже не нашёл гайдов (
Почему каждый юнитидаун стремится сделать НОГИ, блядь? каждый раз так криво еще, через все клиппятся.
Три простые шага. Настроить источник света. Настроить освещение в латмаппере. Добавить цветокоррекцию. В этих вебм не выполнен ни один шаг.
>>329004
>А ещё можно создать пустой геймобжект и назвать Sun
А ещё можно зайти в настройки освещения, выбрать свой источник света в качестве солнца и не городить костыли.
Мамку твою ждем после работы, а что? Тебе домашку помочь сделать?
вот просто месяц вникуда. за его время, кстати, сделал всякую оптимизацию у своего навмеша и сделал много всего интересного внутри. https://www.youtube.com/watch?v=tnDtjIocX1o надо будет выложить его на ассет стор уже
>>317206
на. krILxokozorANUSgm[aBailPUNCTUMcy=%om хотя я редко её проверяю
Edit/Project Settings/Physics/Contact Offset
Я тут обнаружил, что смена иерархии слоёв в 2Д режиме (order in layer)
не записывается в автоматическиt ключи анимации (не детектится).
Можно-ли что-то сделать, кроме как продублировать нужный объект и включать/откл. когда надо ?
Этот триггер он не будет цепляться
Это же такой ненавязчивый троллинг от анрилодетей, вроде, юнитибляди ну тупыые ?
Есть "копье" (рейкаст от рукояти до конца, без физики ибо так надо, воистину).
Как мне обеспечить физичное толкание этим копьем других ригидбоди, без слишком заметных провалов?
Направление толчка знаем, но проблема в том - сколько именно силы прикладывать?
Считаешь позицию копья в следующем кадре, смотришь, сталкивается ли с чем-то. Если сталкивается то изи мод:
Сдвигаешь копье так, чтобы оно не проникало внутрь объекта и применяешь к нему силу в зависимости от степени предотвращенного проникновения.
Не совсем изи мод:
Считаешь смещение объекта в зависимости от его массы и массы копья, смещаешь его и опять же копье туда где оно его не проткнет.
К сожалению, не так все просто - необходимо оперировать ригидбодями:
При Raycast делаю AddForce (или Explosion, тут пофиг) к обоим телам. Моему и толкающего.
Направление толчка знаю - от меня к point рейкаста, нормализованное. Но нужно на что-то умножить этот вектор силы, чтобы толчек получился именно такой, какой нужен - не слишком далеко и не слишком близко. В этом и проблема - хз как его вычислить.
Если у тебя одно оружие, то можешь банально подобрать методом проб и ошибок(все так делают).
Согласен, но у меня разные персонажи с разным собственным весом и скоростью передвижения.
При инстансировании добавляй какой нибудь специфический уникальный тег префабу, а потом удаляй все объекты с таким тегом.
Запили скриптабл обжект, вгони в него настройки массы, скорсости, силы, мамки, добавь в коллижен и крути его в рантайнм.
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Ну вот в этом вся и проблема. Удаляется объект, а не копии.
При колизии создается бокс, нужно сделать так, чтобы когда шар больше не касается бокса, он удалялся.
В этом и заключается секс:
силы то неизвестны. Velocity это текущая скорость, вроде бы.
Все что есть это текущий вялосити, драг и масса.
*в дестрое, не в создании
Убивать пытался вот так
void OnCollisionExit(Collision myCollision)
{
Destroy(myCollision.gameObject);
}
Ты джениталес джоустинг2 делаешь?
Иди читай про импульсы и удары. Пересказывать тебе 7й класс я не буду.
Сила блять равна масса на производную скорости.
Фаллос фенсинг 3.
Хреново, меня после 6го класса уже выгнали.
К сожалению, нифига из соотношений масс, скоростей (у нас же взаимодействие 2х ригидбоди) и прочих красивостей на бумаге, а так же из дельты точек касания, соотношений голых велоситей и т.д. не выходит или имеет место быть странное поведение ригидбоди.
Я не школьник, просто в школе на 2 учился, сейчас подумываю вкатится в разработку и по немного учу unity.
Думаю закон сохранения импульса и момента импульса и прочая ебола в юнити, как и во всех физдвижках отличных от говна написана правильно.
Ты себе сформулирой чего хочешь увидеть - может сможешь внятно объяснить чего не хватает.
>>348677
Если ты в школе учился на два, как ты юнити познаешь, там сисярп на ООПе скачет, физика дело десятое.
>Если ты в школе учился на два, как ты юнити познаешь, там сисярп на ООПе скачет, физика дело десятое.
Причем здесь школа и unity? Я в школе unity не проходил. А основной смысл ооп я знаю.
Ну например знания физики тоже нужно, реалистичный полет пули то есть баллистическая траектория. Пробития брони снарядом под углом и вычисления угла та же геометрия нужна.
А в # можно описывать функцию в функции? Замыкания, колбэки, вот это всё возможно?
Чувствую, я уже близок к решению.
вот я как значит придумал
при коллизии с префабом создается клон, потом в этой функции описывается еще одна функция, что если происходит коллизия с тегом, то вызывается функция создания, а если выход с коллизии с тегом, то вызывается функция дестроя.
Но я не знаю как это на шарпе все описать
Че блядь? Функцию в функции? Может тебе еще неймспейс в классе описать? Научись блядь изъясняться нормально, тут тебе не форум экстрасенсов чтобы за тебя понимать что тебе нужно.
delegate? action? нет? пошел нахуй тогда со своими пиками
Да я ж не разбираюсь в этом программировании, второй день только занимаюсь, что ж вы злые-то такие.
Ты какуюто хуйню городишь.
Префаб - это ресурс, на сцене у тебя его инстансы.
ТЫ предже чем удалять, сначал проверь, у тебя обхект создан, а то так и будешь нули удалять.
Картотанки на юнити не напишешь и убийцу Таркова тоже.
Физика в играх примитивная. Прочитаешь за неделю, если будет надо.
>Картотанки на юнити не напишешь и убийцу Таркова тоже.
Я понимаю что сам я такое не напишу, но если я буду работать в конторе и мне дадут задания реализовать подобный функционал в игре, я хочу чтобы меня не погнали санными тряпками и за незнания того что я что то не могу там реализовать, я хочу быть готовым ко всему, потому и спрашиваю какие нужны минимальные знания физики, геометрии, алгебры чтобы не обосратся?
>баллистическая траектория
Используется в ноль целых хуй десятых игр. Или ты арму пилишь?
>Пробития брони снарядом под углом и вычисления угла
Нихера там геометрия не нужна. Вычисляешь угол между вектором снаряда и нормалью точки попадания, потом пишешь мегауёбищную и кривую формулу пробития, где не используешь этот угол, как в ВОТ.
>>348732
Танки онлайн на юнити и тарков тоже. Так что я тебе не верю.
> чтобы не обосратся?
Никакие. Среднего образования недостаточно, чтобы работать макакой в студии. Если это не студия из таких же макак-самоучек.
Знать базу, включая вектора с матрицами. Паттерны, контейнеры, GC, O(n) и это все.
>>348546
Изменение скорости на массу по идее. Законы сохранения - сколько у копия и самурая убыло столько у лузерка прибыло. Но физика в играх неточная, придется настраивать всякие магические параметры скорей всего.
Я поворачиваю его через addTorque() по оси Y, причем у самого ригидбоди freeze rotation X и Z. И все нраица.
Но если коллайдер становится не симметричным (добавляю еще сбоку дочерний коллайдер), то при повороте, песронажа начинает клонить по X и Z.
Потрахавшись, я понял что необходимо запилить
GetComponent<Rigidbody>().inertiaTensorRotation = Quaternion.identity;
и все стало заебись! До того момента, как я не делаю SetActive(false). После этого вылетает "Inertia tensor must be larger then zero in all coordinates.", и при включении повороты дико распидорашивает.
В чем фича и как поправить?
Как можно дополнить скрипт,чтобы его действие происходило после клика/касания коллайдера геймобжекта? :3
Клика или касания?
Если клик - то делай рейкаст из камеры, получишь объект - выполняй любой скрипт, хоть на нем, через геткомпонент, хоть свой, в котором рекаст замудил.
Если касание - то ОнКоллиженЕнтер/Стэй
Спасибо ^ -то есть ,касаясь на экране коллайдера у обьекта-выполняется скрипт
Но аккаунт при старте обязательно создавать? Я не вижу, где это можно пропустить.
вроде в ранних версиях нет такого
>касаясь на экране коллайдера у обьекта-выполняется скрипт
Перестань прогуливать уроки ради кириллирования.
NIET POOTY.
Перед тем как писать, вежливые зайчики проверяют.
Это избавляет их от необходимости писать фигню.
Вкратце: нет, центр масс в 0 не помогает.
Если точнее- как можно спавнить обьект на месте касания (на смартфоне)коллайдера другого обькта ,если игра 2д,а создаваемый object ближе к камере :3 ?
Ээээээээ, ну ты когда инстаншиейтишь, ты же указываешь вектор позиции, вот и редактируй этот вектор с учетом твоих предпочтений. И всё это, я так понимаю, делай в OnCollisionEnter() или типа того.
thanksu yo ^, вот, получилось создать такой скрипт :
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
Т.е. , как я понял, его стоит улучшить и добавить к скрипту обьекта, у которого есть коллайдер ?
transaltion ^
на основе raycast можно,думаю
Думаю замутить связанный список и держать ссылку на ближайший к игроку кусок дороги, а потом для видимых чанков генерировать дорожное полотно. А с другой стороны, можно при загрузке сцены прогенерить все куски дороги и просто включать/выключать их при движении, потому что что-то мне подсказывает, что это будет не так быстро как хотелось бы.
Всё то же самое, только не OnCollisionEnter(), а OnMouseDown().
А как ты генеришь террейн и подгружаешь чанки?
>а потом для видимых чанков генерировать дорожное полотно
Для невидимых тоже, иначе, если следующий роадпоинт на невидимом чанки, - дорги не будет. И список должен быть двунаправленным.
пробовал, не помогает.
ебунити, при запуске сцены, вытаскивает List<Vector3> с префаба, а мне это нахуй не надо.
void OnMouseDown(Collision collision)
{
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
[CustomEditor(typeof(Крокодил))]
[CustomEditor(typeof(Сыр))]
Но ведь желание книжки читать где тебе все разжуют неточно вместо того чтобы самому думать это же плохо.
>приятный стиль постов
>посты уровня аниме-дурашки с начальной школы
>код уровня ребенка с задержками в развитии
Не семёнь.
Может тебе в УЕЧ перекатиться? Там не надо программировать.
Ой, не соглашусь. Мне когда было 13, я только и делал, что кириллировал на спектруме. Восприятие молодое, гибкое, информация легко усваивается, времени свободного масса, ничего не болит, бабы почти не отвлекают. Золотое время. Только вот с идеями не всегда удачно, хочется всего и побольше, а возможностей нет, как и здравой их (возможностей) оценки.
Всё получилось :3
void OnMouseDown
{
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
void OnMouseDown()
{
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(Prefab, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
Вот , так лучше
Ну вот.
Кто нить может подсказать? Как с помощью LineRender сделать пунктирную линию?
В данный момент с помощью скрипта и материала я вроде смог но както не красиво лежит. Может кто занимался подобной рпоблемой?
Все разобрался. Надо было со спрайтами в материале еще поработаьт просто
Кстати. Когда то я писал про тайлы и скрипт. Как сделать так чтобы "тайл" расплодился на весь обьект и ему было пофиг на scale.
Теперь нашел шейдер. Работает и показывает прям в конструкторе. Один drawCall
http://gamedev.stackexchange.com/questions/111060/unity-tiling-of-a-material-independen-of-its-size
Авторитетное мнение ньюфага
накой хер тебе один эдитор для двух разных классов, васян? если шо, то там и через ООПшные штучки можно
>>356732
не самый херовый вариант так то, если есть моск
>>362030
с какой же яростью я орнул с "профи"
>>356926
разными объектами\включением-выключением в нужные моменты\тончайшая настройка объекта - примеры в утубе
Террейн редактируется заранее руками и сохраняется в файл как массив точек. Потом на старте загружается в память, позиция игрока пересчитывается в координаты чанка исходя из указанных размеров, берется радиус видимости в несколько чанков, для всех делаются меши и расставляются гейобжекты. Естественно, гейобджекты в пуле, чтобы по 100 раз их не спавнить. Для дороги решил просто хранить одномерный список нод, из них делать сетку на старте, делить на чанки и показывать так же как террейн.
Вчера весь день ебался с оптимизацией и теперь подгрузка новых чанков роняет фпс всего до 30 на 1 кадр, что вполне приемлимо для того дерьма на котором я это тестирую.
Сплайны для дорог уже >>361999 сделаны, осталось только сгенерировать меш и коллайдер блядский коллайдер, не знаю что с ним делать, видимо придется заранее все генерировать при загрузке, а потом переключать.
Вообще-то это behavior tree на геймобжектах
Порекомендую не прикручивать
Делаю чтото типа "дверь которая пропускает персонажей с ключом" и первое решение просто делать дверь тригером если у персонажа есть ключ и обратно (не тригером) если нет, но проблема если 2 персонажа одновременно попробуют пройти через дверь и только один будет иметь ключ...
Как вариант можно конечно менять колайдару слой на тот которые не пересекается со стеной но возможно ли еще как-то?
Так и делал. Пока не понадобилось эту дверь вращать. Сделал что слой просто меняется у чуваков с ключами, который не пересекается с дверью. Все норм
Сделал пузырьки через партиклы. В редакторе все работает ок, но в игре некоторые пузырьки исчезают рандомным образом. Тупо становятся невидимыми.
Подскажите в чем может быть проблема плес.
Спасибо, анон. Я догадывался, что это для 2d и 3d, но потом увидел, что есть vector4, и решил, что дело не в размерности пространства. Кстати, а vector4 тогда что? Догадываюсь, что не для "времени"?
Да.
Ты документацию читаешь вообще хоть иногда?
Это может быть не для размерности пространства. Ты можешь смело хранить рост, ширину и вес в двух оставшихся float'ах своей маман в Vector4.
Как можно закрепить камеру за игроками в онлайне, то есть если префабы игроков спавнятся из networkmanager ?
^
О, можно подробнее :3 Сервер просто почти готов , осталось настроить камеру (сейчас она остаётся на начальной позиции, т.е. спавне
То есть , чтобы заходя на сервер, камера прикреплялась к игроку который зашёл ,именно для его игры; префаб игрока спавнится из Network manager :3 На сам gameObject игрока камера уже настроена, и , перенеся его в сцену (без networkmanager)- всё отлично работает :3
О, в C# уже есть такой скрипт для main камеры :
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Camery : MonoBehaviour
{
public Transform Player;
public Vector3 Offset;
void LateUpdate()
{
if (Player != null)
transform.position = Player.position + Offset;
}
}
Всё получается если в сцену добавлен player (без networkmanager-т.е. игрок изначально в сцене , а если спавнится его префаб-с теми же характеристиками (в сцене отображается как Player(clone) - то камера остаётся на начальных координатах,вот :3, как можно дополнить,улучшить скрипт? Thank you magically.
У меня на сцене есть Welcome Camera и Spectator Camera. А камера игрока встроена прямо в префаб Player. Когда спавнится игрок, то Welcome Camera и Spectator отключаются.
То есть нет смысла использовать одну камеру для всего. Это неудобно и неправильно. Просто сделай состояния, типа так:
enum GameView { Welcome, Spectator, Player } и переключай их где-нибудь в GameController.
Тогда проще, наверное, плеера тоже вектором хранить.
>>376684
>На сам gameObject игрока камера уже настроена
Если это камера из стандартных ассетов, то она должна настраивать и на клон. Посмотри как именно она настроена на игрока поиск инстанса игрока по тегу player и переделай для себя. Например, передавай в камеру ссылку на игрока. Тогда в нетворкманагере будет что то вроде:
AddPlayer(...)
{
camera[count++] = instantiate("camera", ...);
player[count] = instantiate("anime",...);
camera[count].target = player[count];
}
Воу воу охуеть да ты жив.
У меня к тебе папа вопросов:
1) Почему не стандартный навмеш?
2) К стандартному навмешу жи вполне норм гоап прокручивается?
3) Чем занимаешься ирл?
Бамп вопросу
И, как можно совершать действие после касания на коллайдер и двигаясь тачем/курсором вне него (клик остаётся активировым , т.е. коснувшись экрана-можно перемещать курсор в сторону грани цы коллайдера), после чего,как только курсор полностью вышел из коллайдера -происходит спавн обьекта на месте курсора ? ^
Это еще те вопросы, смысл которых можно понять. Там есть гораздо больший пиздец.
Расширения на движок пишутся на этом кале, так что как сказать...
Unity 5.5.1f1, проект начинал делать на 5.4, вроде. Что делать?
При открытии проекта пикрелейтед еще.
Заходи в каждый скрипт с новой версии юнити и он сам тебе поправит все, если проблема только в разных версиях
Обнаружил недавно что на Винде наследование классов работает, а на андроиде через сраку.
Был расстроен.
А я хз. Монобехи без проблем, а вот я чего-то унаследовал от скриптаблеобжект и на андроиде не заработал рекаст из предка в наследника.
Но в чем конкретно был баг - я не стал разбираться, добавил новый класс.
Нет ты.
Cool story, bro
Да, вроде оно. Спасибо.
Не помогло. Грешу на Script Execution Order, может, что-то не успевает загрузиться и пидорасит. Попробую выводить на экран статус загрузки каждого скрипта, но, наверно, он тоже отвалится.
Мне помогало, сам исправлял "устаревшие" куски кода
Анон, гугли на рутрекере Unity Game Development Academy: Make 2D & 3D Games, последний раздел там посвящен мультиплеер игре, где объясняется то, что тебе нужно
thanky^i , получилось
Отличные, ламповые гайды- очень ясно всё объясняется :3
Я вот думаю использовать JSON. Хранить там ID текста и значение. Его плюс в том, что можно хранить дополнительно разные формы слова для русского языка (чтобы писать "получено 2 очка", "получено 10 очков"). Для обычного статичного текста написать простенький компонент, который будет подставлять в Text значение по ID. Для динамического текста самому в коде запрашивать нужный текст по ID.
Обычно так и делается, как ты описал.
Т.е. я создаю динамически копию префаба А, у него есть зацикленная анимация, которая стартует по дефолту. Через некоторое время я создаю ещё одну копию префаба A, он соответственно тоже имеет зацикленную анимацию, которая проигрывается по дефолту. Естесственно, новый созданный объект будет проигрывать анимацию с начала. Я же хочу, что бы время/момент у старого и у нового объекта был синхронизирован, т.е. одинаков. Объектов, понятное дело, будет не пара, а довольно много.
Писать скрипт с какой-нибудь статической/глобальной переменной, по которой будет синхронизироваться новый созданный объект или же, возможно, в юнити уже есть средства для решения такой задачи?
Поменял портки. Уже чувствую прогресс. Что дальше?
в момент активации объекта находишь объект, с которым все должно быть синхронизировано. смотришь текущий кадр анимации, устанавливаешь в создаваемом объекте такой же кадр.
Ставь, бета-сборки юнитей под линукс легко гуглятся. Тренируйся на стандартных ассетах и почитывай мануал, линк есть в оп-посте.
Спасибо
Я зашёл в нужный тред?
Никаких. Если ты не чмошник, конечно.
Я всего лишь хочу унаследовать AudioSource чтобы добавить туда флаг music, чому они считают что мне этого делать не стоит?
В том чтобы запретить наследование. И ты не можешь унаследоваться от AudioSource всё равно - он просто обёртка над C++ кодом.
Рекомендую переходить на UNRYAL.
Именно сейчас дискрет. До этого пробовал континиус и разные комбинации - становится или хуже, или так же.
Это баг? Фича? Есть че почитать про такие подводные?
Проваливается, потому что за один обсчет физики объект смещается слишком много за объект, а потом его выталкивает обратно. Континуус должен решать эту проблему, только его нужно включать на обоих rigidbody.
Говорю же
>пробовал континиус и разные комбинации - становится или хуже, или так же.
Вот прям сейчас перетыкнул на континуус, на обоих объектах, ничего не меняется.
Алсо это я решил старый прототип наконец-таки допилить с улучшенными спрайтами. Есть прежний билд (именно билд, а не файлы проекта), валялся в облаке больше полугода. Так вот если его запускать, оба объекта ведут себя нормально. Только почему-то теперь срабатывающий триггер не перекидывает состояние на один из других объектов. Бля все ведь раньше работало. Ааааа! Я горю
Попробуй капсулой на полигон приземляться. И так, чтобы только передняя или задняя четверть капсулы приземлялась только на левый или правый верхний угол полигона. Проваливается примерно в 70 % случаев. Вечером после работы попытаюсь запилить гифку или вебмку.
>капсулой
У меня нет такого.
>капсулы приземлялась только на левый или правый верхний угол полигона. Проваливается примерно в 70 %
Может оно "проваливается" потому что капсула у тебя изогнута и коллайдера нету. Вот и проваливается, пока не столкнется с границей капсулы
>>381951
Капсула не может быть изогнутой. Этого юнити не умеет. Можно только размеры менять и ориентацию по горизонтали/вертикали. Столкновение коллайдеров все-таки есть. Когда объект ГГ "выбрасывает" это похоже на то, как когда мячик рукой под воду погружаешь, а потом отпускаешь и он выскакивает на поверхность. Короче с этим >>381985 ничего общего.
Ставлю на то, что это либо баг, либо фича, по которой разрабы не рекомендуют совместно использовать капсулу и полигон.
Кстати, у меня после импорта старого проекта в унити 5.5 тоже начали рижидбоди проваливаться, только у меня 3д физон. Как же заебали юнитипидоры все ломать постоянно.
Ну это даже не обсуждается. Никогда еще с чистыми штанами кирилить не садился.
На сцене есть различные объекты от интерфейса и другие. Часть из них должны быть активированы, другая часть - деактивирована. Но во время тестов/настройки интерфейса ты можешь какие-то объекты отключить, а какие-то включить. Проблема в том, что кто-то из разработчиков может забыть вернуть всё в исходное состояние. Вот как эти моменты проконтролировать?
тестамиблять
Грузить/создавать весь рантайм при запуске. Воспринимать сцену просто как набор данных. Можно даже отказаться от Юнити-сцен и сохранять/грузить всё из XML (люди делающие какую то кроссплатформенную ММО говорят что так быстрей). Ещё вариант - разные элементы в разных сценах. Потом грузить их аддитивно. В твоём примере - на сцене должно быть только то что касается структуры уровня. Персонаж, интерфейс - это всё должно быть где то ещё. Тыкаешь "Играть" и всё появляется.
Тестировать сцену с интерфейсом можно совершенно отдельно при этом.
>Аноны, а вы как контролируете начальное состояние сцены?
Зачем его КОНТРОЛЛИРОВАТЬ, блджад?
Засунь все это все в prefab какой-нибудь, а потом нажми revert.
Проблему высосал из жопы
>Я про хобби
>Дауны ненужны. Умение знать. Признак профессионала.
Ну охуеть теперь. Следуя твоей логике игры делают только профессионалы и эти игры просто идеальны. Собираются профессионалы вместе и хуярят игру. Новое слово в жанре и сразу четвертую часть, ну а хули они ж не вату катают в блендере, они же профессионалы.
Может расскажешь как стать профессионалом нихуя при этом не сделав. Просидеть два года в gd ага
Типичный мейлач. Вырвать часть фразы, не дочитав до конца. Остаток додумать своим мозгом аутиста.
Анон >>311733 ведь прав. Чем скорее ты научишься РЕАЛЬНО оценивать свои возможности, тем быстрее станешь профи. Лучше сделать десяток относительно простеньких гамесов, постепенно поднимая планку, чем 10 лет пилить игорь мечты и не продвинуться дальше нескольких строчек кода в твоем собственном охуенном движке, который порвет УЕЧ, КруЕнг и Юнити порвет когда ты его допилишь, то есть никогда
Ты семинаров бизнесмолодости обдрочился?
Иди нахуй, а. Чего хотим - то и пилим. Хоть убийцу дума, хоть рисование по говну.
В каждой блять дыре завелось по рыночному аналитику, пернуть нельзя без совета и планирования с анализом.
Ты обдвачевался? Чего такой подрыв устроил?
>Аноны, кто-то ко мне пришел и тайно выключил объекты на сцене. Как все вернуть обратно
>Нажми revert
>Но ведь тогда все вернется обратно
>>382203
>Лучше сделать десяток относительно простеньких гамесов, постепенно поднимая планку, чем 10 лет пилить игорь мечты
Сомневаюсь, что сделав 10 шмпаов и платформеров, ты научишься большему, чем делая какую-нибудь РПГ мечты.
Твоя теория инвалид.
Хорошая игра ≠ сосастер коп
Часть фразы? Тебе лингвистический анализ ебануть?
>>311726
>Хуета ваш gamedev.
>Я не про доску, а вообще, про хобби.
>>311733
>Дауны, делающие дум4 в одиночку, ненужны.
>Умение знать свои ресурсные возможности - первый признак профессионала.
Человек пишет, что разочаровался в геймдеве в качестве хобби. Ему отвечают, что он даун, что он не нужен, а нужен профессионал, который профессионально делает не то что хочет, а что получается мобилочки за еду.
Откуда вы повылазили профессионалы мамкины с десятками простеньких гамесов?
90% обитателей /gd/ родились в этом веке.
>нужен профессионал, который профессионально делает не то что хочет, а что получается
Я бы таких профессиАналов, засравших своим калом все сторы, лично бы передушил.
Вот эта каста паразитов как-раз не нужна.
стоит ли перетаскивать в ц# чтобы под юнити
Я с тобой согласен по поводу удушья. Но по поводу «не нужна», к сожалению, спрос рождает предложение.
Почему тебе бомбит, революционер? Спрос на говнокод рождает говнокодеров. Качество инженеров/кодеров определяют требования к ним. Кто файлит, уходит со сцены.
Нет спроса на говно, есть выбор меж говна, когда плейсторы завалены шлаком про конфетки и фентези и индустрия требует продолжения клепания этого говна.
А спрос никого не ебет.
>индустрия требует продолжения клепания этого говна
у тебя превратное представление об экономике.
Спрос на конфетки и фэнтези реален.
>Сомневаюсь, что сделав 10 шмпаов и платформеров, ты научишься большему, чем делая какую-нибудь РПГ мечты. Твоя теория инвалид.
Но ведь инвалид ты. Я и не имел в виду, что нужно пилить только шмапы и платформеры. Удачно запилил 1-2 платформера-шмапа, понял, как работает движок и игры делаются, потом повышай планку. Добавляй постепенно процедурную генерацию, нелинейность, сложные эффекты, 3D или что еще захочешь. Только отдавай себе отчет, что Масс Дефект, Драгонагу, Курвака, Скурим или хотя бы какой-нибудь Age of decadance ты в одно рыло никогда не допилишь. Тебе просто не хватит времени запилить такое количество качественного контента, а потом все это воедино связать непосредственно в движке.
Если ты хотя бы раз кодил что-то сложнее контроллера персонажа сам, не по туториалу или моделил что-то сложнее ехидного колобка, ты хотя бы приблизительно поймешь, о чем я но я в тебе сомневаюсь
>>382234
>Часть фразы? Тебе лингвистический анализ ебануть?
Нет, просто иди на хуй.
>Откуда вы повылазили профессионалы мамкины с десятками простеньких гамесов?
Попробуем еще раз. Приведи в пример анона, который смог запилить убийцу ВоВ, Дума или хотя бы РПГ мечты? Да вы поголовно обсираетесь на старте. Все на что вы способны, это постоянно срать в /гд и кукарекать, что бластер-коп пилится за 30 минут, у даркобляди нет гейплея, пиксельная параша, воксели сосут, платформеры и шмапы заебали, кликеры для дебилов. А потом выкатываете Вонни, Калобка или летающий спермик. Вот это дааааа! Completely new game experience© Просто Shut up and take my money©
>такое количество качественного контента
>Масс Дефект, Драгонагу, Курвака, Скурим или хотя бы какой-нибудь Age of decadance
Чот в голосину.
>Если ты хотя бы раз кодил что-то сложнее контроллера персонажа
Сам-то много чего накодил, кукаретик?
Лел. Пользователь будет жрать все из топа и рекомендеванного. У сеошников привлечение каждого пользователя имеет строго определенную цену, а ты мне тут какую-то ахинею несешь про спрос и предложение
>Пользователь будет жрать все из топа и рекомендеванного.
почему оно в рекомендованых и топе? Патамушта реклама - двигатель торговли
А что хотят одни, привлечёт и других
Двачую вопрос. Асло ситуация: есть один фронтенд-программист (веб, angular.js + куча сопуствующих опытов с c#, java базами данных и общей теорией программирования) и это я. Клепать веб-интерфейсы тоже бывает интересно, но зачастую не очень, а к играм тянет. Как можно грамотно сделать перекат в геймдев. Собственно думал поучить юньку и пробовать пились скрипты за доллар для ассет стора. Остро стоит вопрос - а что людям надо и за что они готовы свой доллар можно и больше отдать.
Lots of people use blender as it is free and easy to achieve good models after a little practice
and it's free
Ну так зачем моделить в блендере если для этого есть юнити? Неужели средства юнити не позволяют моделировать на должном уровне?
Смоделировал тебе куб в штаны. Процедурно, кстати.
Попробуйте потоньше
Ну например есть ли в юнити инструментальные средства чтобы с моделить человека или танк чтобы не уступал AAA проектам?
Или можно заюзать для всех мешей один аватар?
Да как тебе сказать...
А как сделать свою ммо но чтобы в пределах 300 баксов?
Но я столкнулся с такой проблемой: в классе Гуманоид в методе Start происходит инициализация некоторых полей. Соответственно, если наследники не вызовут base.Start(), то инициализация не пройдет.
Как с этим бороться?
Блять, вопрос как раз и в этом. Ебанутый агрессор.
Твой способ предполагает, что человек, который наследует класс Гуманоид не забудет вписать строчку base.Start(). А это нарушение инкапсуляции.
А ещё у твоего базового класса есть определённый lifetime и определённые интерфейсы, и если наследующий об этом забудет или у базового класса что-то поменяется, всё тоже пойдёт по пизде. И чё?
Для начала можешь запомнить, что некоторые вещи, которые кажутся тебе нарушениями инкапсуляции, фиксить не имеет смысла, потому что это: либо долго и муторно, либо приведёт к ещё большему пиздецу, а чаще и то, и другое, и сконцентрируйся на том, чтобы писать не "поддерживаемо", а писать просто, а потом ты поймёшь, что ООП-параша к инкапсуляции никакого отношения не имеет, но это будет совсем другая история.
Самое переопределение метода уже подразумевает полную замену или дополнение уже имеющейся логики(если конечно метод не абстрактный). Так что это логичная вещь, можешь ещё скачать ilspy и посмотреть в hearthstone
А если ещё подумать, то видна очевидная параллель с конструкторами, когда они каскадно вызываются до родительского класса, здесь вместо этого мы каскадно вызываем старт. Отличие в том, что в конструкторах мы обязаны явно вызывать родительский конструктор(только если он принимает параметры и если он есть(а он есть, даже если ты его явно не определил))
ну чтоб было аля
every 5 second if x>5 then x - 1
else do nothing
просто для понимания самой логики и синтаксиса
Нет
>сравнительные тесты производительности и fps
Зависит от оптимизации самого поделия на ЛЮБОМ движке.
То есть если на unity перенести игру Crysis 3, со всеми текстурами и моделями и написать похожий программный код, то та версия игры не будет уступать версии игры на CryEngine?
Возможно. Зависит от того, что ты делаешь и как. И у УЕ4а, и у Юнити, и у Крайенжина своя специфика, свои подводные камни.
Да ебет.
да хуй с ней с инкапсуляцией для того что наследуется от монобихейвора. считай это платой за то чтобы эти методы вообще даже не пытались вызываться, если они не определены.
>>383092
ну как бы да. один хуй те кто пишут говно для юнити знают что все методы что дарует монобихейвор не совсем виртуальные.
Что тебе объяснить, епта? Это числа, умножая на которые можно получить вращение. Это все что нужно тебе знать, если ты не математик.
Никакого особого смысла в них нету. Это просто открытое их свойство.
Чтобы понять кватернионы, нужно знать комплексные числа, вариантом которых они и являются. Комплексные числа можно представить в 2д как векторы, а при умножении комплексных чисел одно на другое, получается так, что этот вектор вращается в двухмерном пространстве. Вот и сделали так-же, только для 3-х измерений.
Отвернулся от факела, повернулся к нему - увидел как потухший факел загорается. Вроде и мелочь но погружение немножко портит. А впрочем, насрать.
prewarm
Нет, терру написали на гамаке.
Нучто чтобы сервак, который получает данные от пользователя отправлял их на деайс клиента. Т.е. на девайсе клиента нужно создать подключение к тому серверу. Можно tcp, можно поднять http. Но не думаю, что ты осилишь, раз радаёшь такой вопрос.
У эмиттера включено свойство света, которое пропадает если игрок отвернулся. Очень заметно особенно в тёмной местности. Преварм стоит
Блядь, ну сделай ты отдельный источник света, отдельно его анимируй. Ебаные ассетотаскатели
1152x748
да, оно [x,z] в мировых координатах, но как как карта высот 2д то вторая ось у нас y! вообще юнити и с тем что у него y и z оси шиворот навыворот сделаны тоже утомило. и с тем что оно Vector3 в Vector2 без вопросов переводит и наоборот. сделают же, блять.
>вторая ось у нас y
Ты сам себя запутываешь. Y это само значение, нет там y-оси.
>оси шиворот навыворот сделаны
Это оттого, что там ноги из опен гл растут. Привыкнешь. Или нет, хуй знает.
вообще - о космическом Арулько. но конкретно сейчас просто занимаюсь оптимизацией. а то у юнити Terrain.SampleHeight и TerrainData.GetSteepness не могут вызываться не в главном треде.
>>384499
как бы сказать. я настолько привык что проще уже забить хуй и смирится. если юнити думает что вторая ось это Y то пускай лучше и дальше думает. проще под конец конвертировать координаты, чем во всех сраных местах писать что-то вроде Vector2 ToV2(Vector3 v){return new Vector2(v.x, v.z);} и наоборот.
ты лучше побольше расскажи нам о том что ты там сделал и что используешь для навигации и в чем вообще твоя проблема. у юнити ведь навмеш агенты не лезут друг в друга. не можешь чтоли приказывать идти каждому юниту в нужную ему позицию?
Конкретно я хотел бы хотел управление персонажем, бег влево вправо, прыжки прицеливание по положению курсора, некоторые действия по чекпоинтам, враги которые прицельно стреляют в ГГ.
Во сколько бы все это могло обойтись? Тк же было бы неплохо если бы я смог с этим человеком поддерживать какой то контакт, что бы он помог разобраться в каких то вещах в юнити.
картинка не моя, для привлечения внимания
А что сверх в запросах? Я сделал по урокам платформер, но там не было прицеливания по курсору. Те на это я потратил несколько вечеров, ТК в программирование совсем не тяну, проще заплатить и сосредоточиться на рисование.
ок, ну я думаю могу высрать более подробное тз, тк сам с дуру связался с одним кириллом которому нужно было "нарисовать робота и уровень".
тут вопрос стоит в оплате, порядке сколько может уйти денег на прототип чуть более чем рабочий - 5,10, 50, 100к
>>384778
ну вот давай тогда так. точность запросов будет пропорциональна точности ТЗ. то что ты там сверху описал можно на коленке сделать в пределах вечера смеху ради, за такое даже денег стыдно просить будет. но вряд-ли это то чего ты хотел бы на самом деле.
>>384786
и как, много в уе композиции?
>>384787
расскажи для начала о своих познаниях и в том и в том.
> и как, много в уе композиции?
Скорее нет чем есть. При желании, наверно, можно навернуть, но зачем?
> расскажи для начала о своих познаниях и в том и в том.
Два года в юне, две недели в уече, хочешь подробностей - спрашивай конкретнее.
Зачем тебе искать наёмника, который будет писать код на отъебись, т.к. ты всё равно не особо въедешь. Лучше найти себе кодера, который будет с тобой работать за идею или кусок лаваша. Можешь искать в соседних тредах или на каких-нибудь форумах(http://gamedev.ru/). Параллельно пытайся в код и юнити.
>Скорее нет чем есть. При желании, наверно, можно навернуть, но зачем?
в этом случае я потерял нить беседы с любителем композиции.
>Два года в юне, две недели в уече, хочешь подробностей - спрашивай конкретнее.
тогда твои познания вряд ли отличаются от моих. я и сам ковырял юнити, немного ковырял уе. решил что главный плюс уе в том что там можно залезть под капот портится тем что после этого хуй мне, а не обновления, если глубоко залезу. вот расскажи мне как сократить время ребилдов в уе, оно чё-то такое большое было. а то спагетти я не оценил совсем.
>>384792
для начала сама идея должна быть интересной же. как по мне лучше самостоятельно проникнуть в код до какой-то глубины на которой можно совершать базовые манипуляции, а кодера уже для чего-то специфичного надо.
Главный плюс в пиздатой сетке искоробки, крайне годной физике и готовом пайплайне. Ну и в нормальной реализации декалей, лол.
Так что хуево ты смотрел.
Алсо, угадай на чем я сейчас работаю.
на сетку похуй, физика и в юнити сойдет, а что ты там понимаешь под готовым пайплайном хуй его знает. декали, конечно, приятно, но не критично. если так хочется то можно поглубже в шейдоры проникнуть и превозмочь себе свои декали.
я лично в уе не увидел множества удобств юнити, зато увидел кучу фич которые никогда не буду использовать. мне такое не нужно.
разумеется я не буду угадывать ниче, выкладывай что есть.
Похуй на сетевуху? Ты, блядь, ебанутый?
Все решения по декалям, которые я видел, имели одну и ту же проблему - их пидорасило в тенях. Так что хуй знает.
На юнити сижу, потому что уеч хоть и пиздат, но из-за проебанного света годится разве что для рокет лиги.
Как ты не оценил удобство божественных акторов? Ты вообще здоровый человек?
Нереальный Двигатель 4
а, ты про эту сетку. а я про другую сетку. че тебе там в юнити то с сеткой не понравилось? ммо своей мечты чтоли хотел, но не смог? я потыкал uNet, сделал на коленках сетевой шутанчик, запросов сверх функционала не возникло.
проникни в корень проблемы декалей, исправь. всегда работает же.
в чем удобство акторов? вот расскажи мне об акторах. в чем плюс перед монобихейвором?
>>384807
unreal engine
Скачивай эту книгу "Unity в действии Джозеф Хокинг" там есть написанный код движения и попадания в цель и многое другое, все доступно и понятно объясняется.
Проблемы юнета:
1) ориентированность на р2р, выделенный сервак в нем делается через весьма странный костыль в виде компиляции headless билда под линь. При этом это код с теми же ограничениями, что и р2р.
2) инпутлаг даже на локалхосте. Откуда блядь?
3) максимальный тикрейт 29
4) blend tree в анимациях не синхронизируется
5) чтобы проверить изменения нужно делать билд. Каждый ебаный раз. Охуительно просто.
6) вся сеть концентрируется в одном божественном PlayerNetwork, что немного напрягает
На уече, блядь, никаких задержек, можно запустить сразу дохуя Play окон одновременно без необходимости билдить, можно из эдитора залезть в блюпринты любого запущенного клиента и посмотреть что в нем происходит в реалтайме, физика синхронизируется через одну галочку а не плоденеем десятков компонентов под Player Network, да и в целом физика на клиенте ведет себя один в один как на хосте, что просто охуенно.
Они не дают выстрелить в ногу, словив NullReferenceExeption, благодаря чему можно говнокодить без страха и упрека. Это к слову о том, почему на уече прототипы пишутся намного быстрее и выглядят куда более презентабельно, чем на юнити. Самое то для гейм дизайна.
Опять же наследование акторов вещь крайне удобная для построения уровня, позволяют очень быстро его менять. Кроме того акторы крайне удобно настраивать, дописывая им construction script, в Юнити, чтобы добиться такого же эффекта, приходится ебаться с написанием скриптов на эдитор, которые писать нихуя не весело.
3) там же вроде через код его можно выставить сколько надо. хотя и чтобы 29 выставить это охуеть надо.
4) чтоу. это я определенно не замечал, нетворк аниматор контролер всё делал как я этого ожидал. NetworkAnimator.SetParameterAutoSend и прочие штучки отлично синхронизировали всё что я пожелал.
5) учитывая что коннектится можно к эдитору юнити то это не самая большая проблема.
а вот блюпринты не надо вспоминать, это сделали монстры которые ненавидят людей.
>>384817
>Они не дают выстрелить в ногу, словив NullReferenceExeption, благодаря чему можно говнокодить без страха и упрека. Это к слову о том, почему на уече прототипы пишутся намного быстрее и выглядят куда более презентабельно, чем на юнити. Самое то для гейм дизайна.
что за ересь ты пишешь? нулл в прототипе ололо. и что, это проблема чтоли? пишешь такой сложный код для прототипа что вот даже непонятно совсем откуда же там взялся нулл? ты ещё блюпринтами прототип пиши чтобы совсем нуллы не видеть.
>Опять же наследование акторов вещь крайне удобная для построения уровня, позволяют очень быстро его менять.
а что, геймобжект не позволяет? вот примеры приведи.
>Кроме того акторы крайне удобно настраивать, дописывая им construction script, в Юнити, чтобы добиться такого же эффекта, приходится ебаться с написанием скриптов на эдитор, которые писать нихуя не весело.
чтоу? он разве не просто хуйня наподобии старт, авэйк, прочее в юнити? в чем фича то?
> 3) там же вроде через код его можно выставить сколько надо. хотя и чтобы 29 выставить это охуеть надо.
Ещё историю про то что человеческий глаз не видит больше 25 кадров мне расскажи, ога.
> 4) чтоу. это я определенно не замечал, нетворк аниматор контролер всё делал как я этого ожидал. NetworkAnimator.SetParameterAutoSend и прочие штучки отлично синхронизировали всё что я пожелал.
Я про компонент синхронизации анимаций. Через AutoSend не пробовал.
> 5) учитывая что коннектится можно к эдитору юнити то это не самая большая проблема.
Т.е. похуй что на клиенте и хосте разная сетевая логика?
> а вот блюпринты не надо вспоминать, это сделали монстры которые ненавидят людей.
Для своих задач отличный инструмент. Никто же не заставляет тебя писать на нём технологии или инструменты, а для геймдиза он более чем пригоден.
> что за ересь ты пишешь? нулл в прототипе ололо. и что, это проблема чтоли? пишешь такой сложный код для прототипа что вот даже непонятно совсем откуда же там взялся нулл? ты ещё блюпринтами прототип пиши чтобы совсем нуллы не видеть.
Прототип и пишется принтами, лолище. Если в юне не использовать SendMessage то нул референсы время от времени будут стучать в твою дверь хотя тут мой косяк, ибо совсем о них забыл, когда про этот пункт писал.
> а что, геймобжект не позволяет? вот примеры приведи.
Занаследуй мне префаб. Удобство автора а том что это и префаб и скрипт одновременно.
> чтоу? он разве не просто хуйня наподобии старт, авэйк, прочее в юнити? в чем фича то?
Нет, вообще не то. Вот скажем у тебя есть модель автомобиля, и ты хочешь сделать в нем ползунок, двигая который регулируется степень разъебанности автомобиля. Просто объявляешь числовую переменную, а в констракшене пишешь функционал, который по этой переменной меняет, например, материал кузова, стекол, количество дверей, подменяет модель целой фары на разбитую итд. Работает строго в рамках эдитора. В Юнити для этого надо наследовать от UnityEditor скрипт и в нем рисовать блядь ползунок и писать функционал. Это несколько более геморно. Плюс из-за того что у тебя нет акторов, придётся указывать блядь перетаскиванием мышки где у тебя двери, а где фары, и в какой папке лежит нужный материал. В акторе же всё что нужно уже внутри.
> 3) там же вроде через код его можно выставить сколько надо. хотя и чтобы 29 выставить это охуеть надо.
Ещё историю про то что человеческий глаз не видит больше 25 кадров мне расскажи, ога.
> 4) чтоу. это я определенно не замечал, нетворк аниматор контролер всё делал как я этого ожидал. NetworkAnimator.SetParameterAutoSend и прочие штучки отлично синхронизировали всё что я пожелал.
Я про компонент синхронизации анимаций. Через AutoSend не пробовал.
> 5) учитывая что коннектится можно к эдитору юнити то это не самая большая проблема.
Т.е. похуй что на клиенте и хосте разная сетевая логика?
> а вот блюпринты не надо вспоминать, это сделали монстры которые ненавидят людей.
Для своих задач отличный инструмент. Никто же не заставляет тебя писать на нём технологии или инструменты, а для геймдиза он более чем пригоден.
> что за ересь ты пишешь? нулл в прототипе ололо. и что, это проблема чтоли? пишешь такой сложный код для прототипа что вот даже непонятно совсем откуда же там взялся нулл? ты ещё блюпринтами прототип пиши чтобы совсем нуллы не видеть.
Прототип и пишется принтами, лолище. Если в юне не использовать SendMessage то нул референсы время от времени будут стучать в твою дверь хотя тут мой косяк, ибо совсем о них забыл, когда про этот пункт писал.
> а что, геймобжект не позволяет? вот примеры приведи.
Занаследуй мне префаб. Удобство автора а том что это и префаб и скрипт одновременно.
> чтоу? он разве не просто хуйня наподобии старт, авэйк, прочее в юнити? в чем фича то?
Нет, вообще не то. Вот скажем у тебя есть модель автомобиля, и ты хочешь сделать в нем ползунок, двигая который регулируется степень разъебанности автомобиля. Просто объявляешь числовую переменную, а в констракшене пишешь функционал, который по этой переменной меняет, например, материал кузова, стекол, количество дверей, подменяет модель целой фары на разбитую итд. Работает строго в рамках эдитора. В Юнити для этого надо наследовать от UnityEditor скрипт и в нем рисовать блядь ползунок и писать функционал. Это несколько более геморно. Плюс из-за того что у тебя нет акторов, придётся указывать блядь перетаскиванием мышки где у тебя двери, а где фары, и в какой папке лежит нужный материал. В акторе же всё что нужно уже внутри.
>Ещё историю про то что человеческий глаз не видит больше 25 кадров мне расскажи, ога.
да как бы в реалиях сетевых игр это не выглядит адекватным. нахуй больше то? файтинги делать?
>Я про компонент синхронизации анимаций. Через AutoSend не пробовал.
но ведь это и есть компонент синхронизации анимации?
>Т.е. похуй что на клиенте и хосте разная сетевая логика?
да как бы сетевая логика синхронизируется через компоненты один хуй. пока компоненты примерно одинаковые можно и в эдиторе их дрыгать не билдя каждый раз же.
>Для своих задач отличный инструмент. Никто же не заставляет тебя писать на нём технологии или инструменты, а для геймдиза он более чем пригоден.
я не вижу для него задач. нахуй он нужен? выглядит как костыли для артистов которые совсем не могут в погромирование. на нем всё просто невероятно долго делать.
>Если в юне не использовать SendMessage то нул референсы время от времени будут стучать в твою дверь
так в чём проблема то, а? где проблема в нулле? я понимаю например получить какой-то хитрый эксепшен в треде, его действительно может быть трудно дебажить. но нулл в прототипе то че? трудно чтоли так будет понятно откуда он взялся?
>Занаследуй мне префаб. Удобство автора а том что это и префаб и скрипт одновременно.
а нахуй наследовать сериализованные данные то?
>В Юнити для этого надо наследовать от UnityEditor скрипт и в нем рисовать блядь ползунок и писать функционал.
написать пять строк кода не кажется мне ТАКОЙ проблемой. а в уе небось придется пользоваться богомерзкими блюпринтами где даже переменную создать это надо долго тыкать мышкой.
>Плюс из-за того что у тебя нет акторов, придётся указывать блядь перетаскиванием мышки где у тебя двери, а где фары, и в какой папке лежит нужный материал. В акторе же всё что нужно уже внутри.
но ведь как бы при указании нюансов актора ты делаешь то-же самое. возня с актором это какая-то ебаная потеря времени. проще указать несколько публичных переменных и сунуть туда ссылки на нужную хуйню.
вообще указание плюсов уе у тебя какое-то плохое. вся эта архитектура акторов мне как раз таки не нравится из-за наследования, я почти уверен что если менять базовые типы то выстрел в ногу может быть такой что её оторвет. блюпринты мало того что срань так вокруг них ещё столько построили. создание своих инструментов в уе какая-то боль, если залезть под капот то получаешь какую-то сраную паутину где референсы таскают все друг у друга из самых разных частей движка. охуительно долгие билды, кресты с охуительным синтаксисом, охуительная документация. это конечно так себе претензии, кто держит инструмент разумеется важней чем сам инструмент.
мне например в общем-то похуй, от обоих движков мне все равно понадобился бы только рендер. уе не делает то что я хочу, юнити не делает то что я хочу, ничего не делает то что я хочу и как хочу, а свое писать с нуля это аутизм. на юнити велосипеды оказалось писать проще.
>Ещё историю про то что человеческий глаз не видит больше 25 кадров мне расскажи, ога.
да как бы в реалиях сетевых игр это не выглядит адекватным. нахуй больше то? файтинги делать?
>Я про компонент синхронизации анимаций. Через AutoSend не пробовал.
но ведь это и есть компонент синхронизации анимации?
>Т.е. похуй что на клиенте и хосте разная сетевая логика?
да как бы сетевая логика синхронизируется через компоненты один хуй. пока компоненты примерно одинаковые можно и в эдиторе их дрыгать не билдя каждый раз же.
>Для своих задач отличный инструмент. Никто же не заставляет тебя писать на нём технологии или инструменты, а для геймдиза он более чем пригоден.
я не вижу для него задач. нахуй он нужен? выглядит как костыли для артистов которые совсем не могут в погромирование. на нем всё просто невероятно долго делать.
>Если в юне не использовать SendMessage то нул референсы время от времени будут стучать в твою дверь
так в чём проблема то, а? где проблема в нулле? я понимаю например получить какой-то хитрый эксепшен в треде, его действительно может быть трудно дебажить. но нулл в прототипе то че? трудно чтоли так будет понятно откуда он взялся?
>Занаследуй мне префаб. Удобство автора а том что это и префаб и скрипт одновременно.
а нахуй наследовать сериализованные данные то?
>В Юнити для этого надо наследовать от UnityEditor скрипт и в нем рисовать блядь ползунок и писать функционал.
написать пять строк кода не кажется мне ТАКОЙ проблемой. а в уе небось придется пользоваться богомерзкими блюпринтами где даже переменную создать это надо долго тыкать мышкой.
>Плюс из-за того что у тебя нет акторов, придётся указывать блядь перетаскиванием мышки где у тебя двери, а где фары, и в какой папке лежит нужный материал. В акторе же всё что нужно уже внутри.
но ведь как бы при указании нюансов актора ты делаешь то-же самое. возня с актором это какая-то ебаная потеря времени. проще указать несколько публичных переменных и сунуть туда ссылки на нужную хуйню.
вообще указание плюсов уе у тебя какое-то плохое. вся эта архитектура акторов мне как раз таки не нравится из-за наследования, я почти уверен что если менять базовые типы то выстрел в ногу может быть такой что её оторвет. блюпринты мало того что срань так вокруг них ещё столько построили. создание своих инструментов в уе какая-то боль, если залезть под капот то получаешь какую-то сраную паутину где референсы таскают все друг у друга из самых разных частей движка. охуительно долгие билды, кресты с охуительным синтаксисом, охуительная документация. это конечно так себе претензии, кто держит инструмент разумеется важней чем сам инструмент.
мне например в общем-то похуй, от обоих движков мне все равно понадобился бы только рендер. уе не делает то что я хочу, юнити не делает то что я хочу, ничего не делает то что я хочу и как хочу, а свое писать с нуля это аутизм. на юнити велосипеды оказалось писать проще.
Конструкт, Стенсил, Геймейкер и т. д. Юнити тебе не нужен.
Что я делаю не так?
Какой коллайдер? Капсула небось?
Про что несет, вообще охуеть
if (click.wallet >= wcost & click.humanr >= hcost & click.terr >= tcost);
{
click.wallet -= wcost;
click.humanr -= hcost;
click.terr -= tcost;
count += 1;
смысл - если хватает всех ресурсов вычесть стоимость и сделать + 1 купленного, но почему-то даже если 0 он уходит в минус 1 и все равно покупает. ЧЯДНТ ???? алсо данные в float
у тебя код не компилируется, мудак
Ты даун
&&
Не знаю, как ты это копировал или писал по памяти, но этот код не будет компилиться, если конечно у тебя не unity, которое заводится на плюсах, т.к. у тебя вместо логической операции операция битовая(&&->&). Ну по этому куску кода особо ничего не скажешь, возможно проблемы в твоими wcost, hcost и tcost. Представляю чего ты там наворатил, если у тебя есть такой код.
Допустим, у моего персонажа есть поле public int HP, которое видно в инспекторе и задается так же.
Является ли плохим тоном использование этого поля в процессе игры. А именно уменьшение этого поля? Или лучше делать private копию?
Hey, почему игроки из NetworkManager'a спавнятся невидимыми, как можно исправить?
>Debug.DrawRay
Ка сделать чтобы было видно не в дебажном режиме, а игровом, я так понял нужно создать объект Line и уже ему прописывать значения?
Делаешь поле private и помечаешь его аттрибутом [SerializeField], это говорит сериализатору юнити, чтобы он сериализовал его. Для изменения значения нужно сделать свойство, но не ведись на решарпер, который будет тебе иногда предлагать автосвойства, держи себя в руках и не поддавайся обманчивому соблазну.
разумеется лучше делать приватным и менять его только через соответствующие функции, а то хуй его знает что и где его там менять будет. но если делаешь один и вряд-ли туда кто-то полезет кроме тебя то вообще поебать. это говно будешь видеть ты один.
>>385780
ну чё ты, задаешь же вопросы на которые сам можешь ответить.
напиши чтонибудь вроде
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
[ExecuteInEditMode()]
public class ShowMeFroward: MonoBehaviour {
LineRenderer lr;
void Awake () {
lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update () {
lr.SetPosition(0, transform.position);
lr.SetPosition(1, transform.position + transform.forward);
}
}
Персонаж, воспринимает стену как отсутствие пола, поэтому может прыгать вертикально вдоль стены слишком высоко.
На 1 пике стандартный прыжок, на 2 вот эта вот залупа. Как фиксить это?
Объясните плез на пальцах, я долбоеб неумеющий в шарп
http://pastebin.com/mGhmh3Cx
Ебать ты
Сделай вид, что это фича такая.
Это игра про гопника, собирающего пивасик?
Проблема в методе CheckGround(), когда ты проверяешь землю для персонажа в радиусе .5, то в эти пределы попадает стена. Вместо проверки на вхождение в окружность, тебе следует делать рейкаст бокса под ногами персонажа. И зачем тебе перечисление в виде хранения состояния персонажа? Сам же потом запутаешься.
Ну вообще ничего страшно критичного в использовании enum нет, в его коде это и пятая нога, но каких-то особых проблем не вызовет. Зачем тогда бросать якобы умные абревиатурами новичку в лицо.
Какая то непонятная ошибка, я так понял оно не видит компонент, но я даже этот компонент добавил в иерархию объекта и все равно ошибка, какой то глюк unity. Как это исправить?
в голове твоей глюк. очевидно что на геймобжекте на котором просится GetComponent должен быть лайн рендеррер а не хуй знает где.
Мамаша твоя муха, а это - камера.
Чтобы отображалась Debug.DrawRay в игровом режиме, нужно включить режим Gizmos.
Второй день уже ебусь с ним, на телефоне не хочет баннер никак отображаться.
точка с запятой после if, даунито
Есть какие-нибудь ОУПЕНСОРС аналоги или может я кривоглазый уебан, который не может найти кряк на актуальную версию?
dragon bone
А он, изменяясь, "булькает".
Как победить бульковатость питча?
Привет ГАМЕРЫ
мог бы кто объяснить почему получается прозрачная моделька меша при переносе из блендера
помогите позязя
ты наркоман чтоли? тред найти не можешь на главной?
Это копия, сохраненная 25 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.