Это копия, сохраненная 27 января 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны
FAQ (на момент 14 января 2017):
http://pastebin.com/38mjwbHs
Я Ньюфаг и этот тред для меня!
Моча придёт @ порядок наведёт
Ты мне одно интервью напомнил.
Хах, такой простой)
Амфетамин
Гашиш/бошки/трава
Нбом/ЛСД
Отсортировал по возрастанию
Или нет, сами разбирайтесь
Это точно поможет
Да нигде, просто сиди дальше в говне.
Говно метод. Если и поможет, то только временно, а потом вообще ничего не будет помогать.
Не думаю, что эти пути получения "хорошего настроения" пройдут незаметно для организма и психики.
Вход рубль, выход два.
Бля, чувак, ты уже поехал. Не знаю, принимаешь ли ты что-то из того, что ты написал, но ты вообще не улавливаешь суть того, о чем пишу я.
Тебе нужна мотивация
Она исходит из каких-то идей, которые тебе интересно прорабатывать и реализовывать
Вещества дадут посмотреть на идеи с другого ракурса, с которого они, возможно, станут более интересными и затягивающими
Да , кстати, как гугл вообще определяет начало следующего дня? Даже через японский айпи зашёл , где уже сандэй-все ещё просит слегка подождать но я же хочу жить :3
Вот опять. Я не отрицал того, что измененное психическое состояние может сгенерировать новые идеи.
Я о том, что у всего есть последствия и отрицательные стороны/эффекты, и иногда они могут быть довольно сильными.
Есть и положительные
С того, что перечислил я - почти никаких отрицательных эффектов нет. Сейчас это даже модные школьники едят
Я аргументирую, а у тебя кроме стериотипов ничего нет
Как хочешь, оставайся в привычном состоянии
Найс ход. Аргументации у тебя в общем-то тоже никакой вот, какой прекрасный эффект, открывает новые возможности, расширяет горизонты, никаких отрицательных эффектов, ммм, да, я просто не хочу разворачивать тему, ибо можно легко нагуглить негативные последствия в гугле.
>оставайся в привычном состоянии
Я хочу оставаться настоящим и способным в любое время без какого-либо буста решать задачи и придумывать идеи. И это можно достичь легальными методами.
Я делаю с друзьями, может быть через неделю другую тред сделаю. И да - сам пидорас.
Ёёёбаный блять, да у тебя все мысли о препаратах.
Вещи, которые способствуют повышению продуктивности: хороший сон, здоровая и разнообразная пища с необходимыми витаминами, физ. активность, медитация, нормальный отдых. Ну и для тренировки собственно мозга нужны сами занятия, решение каких-то задач, изучение чего-то нового, придумывание новых идей.
Не представляю как могут что-то из этого запретить.
Окей, самый быстрый - может быть и да. Но будь добр указывать о всех аспектах, а не замалчивать неприятные детали.
Я же написал, какие вещества нужно исключить, что если не хочешь на них сидеть и разлагаться
Если бы я умалчивал - я бы этого не написал
Ты сделал это крайне не явно и не в полной мере, и только после моего поста.
Хочу призвать к соблюдению просто какой-то культуры, иначе это реально похоже на какую-то секту, которая принимает вещества ради приема веществ.
Бляяя, пиздец, уебывай нахуй, наркоман, пока или тебя не забанили, или тред не потерли.
Наступает новая эра. Наркотики - уже не удел лишь одних маргиналов. В Голландии их даже медленно разрешают
Знаю, что со стороны это выглядит непривычно, но это всё же происходит
Деревотян оказывается пухляша.
167/76 Во она жируха.
Есть например поворот на -90 градусов по оси Y. Матрица этого поворота получается легко и просто напрямую:{{Sqrt[2]/2, 0, Sqrt[2]/2, 0}, {0, 0, 0, 0}, {-Sqrt[2]/2, 0, Sqrt[2]/2, 0}, {0, 0, 0, 1}} (нотация для Вольфрама)
Если делать через кватернионы: сам кватернион получается {1/Sqrt[2], 0, -(1/Sqrt[2]), 0} (WXYZ), а если его преобразовать в матрицу поворота, то получается хрень: {{0, 0, -1, 0}, {0, 1, 0, 0}, {1, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 1}}.
Почему матрицы разные?
Суть в том что тебе нужна не мотивация, а дисциплина. Ставишь будильник на каждый день на 9 утра(ну или когда там тебе удобно), только зазвенит -- тут же начинаешь кодить со скоростью голливудского хакера и не останавливаешься пока не выполнишь план на день. Сначала будет тяжело, потом втянешься.
Тогда Collada.
Интересует, в частности, физический движок Box2D. Поковырял, я, в общем, TMX карты, и, как вижу, там есть поддержка тел (не знаю, насколько это относится к Box2D, но, скорее всего, это под него и создавалось), однако, cocks-2d не умеет импортировать тела, это раз. Как мне помнится, у некоторых игрух, работающих под cocks-2d на ведроиде была скверная производительность, не знаю из-за чего (я так думаю, это из-за днище-разработчиков, которые на хую вертели оптимизации выбора объектов), поэтому, интересует, насколько хорошо (или лучше сказать плохо) эта штука будет работать в мире тайлов, поскольку размещение объектов там четко прописано и, как мне кажется, симуляция физики будет достаточно быстрой. И, как бонус, как теперь мне взять тела из карты. Думаю, прикрутить для каждого набора тайлов краткое описание тел, но стоит ли. Может есть метод по-проще?
Да, вакансии юнити-погромиста найти можно.
>компании, работающей с юнити и предлагающей удаленную работу
Ничего у тебя запросы. Попытаться конечно можно, но на уделнку почти без вариантов.
>какие еще фреймворки или двиги популярны у различных компаний?
Коммерческие стартапы почти все поголовно на юнити, часть рынка занимает УЕ4, краэнджин почему-то совсем не популярен.
Лучше самостоятельно на monogame движок запилить, в Box2D очень уж много спорных решений.
Бля, имел в виду у кокоса.
Опять велосипед... Ну ладно.
Нужно добавить в 2D-игру вылетающие мозги и кровищщу, а также снежок и дождик
Я из HGE брал код и редактор частиц.
Тебе что угодно станет не нужно, если через силу будешь заставлять себя это делать. Это называется выгоранием.
Почитал я про КА и лавинообразный ход событий в игре, сам в целом подумал что больше подойдет мне и вот что решил.
Для начала создать 4 основных сущности:
1. Структура-массив с текущим положением дел В ней будет содержаться вся общая инфа о персонажах (жив/мертв, отношение к ГГ и т.п.), состояние всех триггеров в игре (активирован/не активирован), инфа обо всех решениях принятых игроком (сорта те же триггеры, но в случае моей игры не бинарные)
2. Функция начала каждой главы. Запускается в начале главы, в нее передается номер главы, внутри этой структуры будет switch, который для каждого номера главы задает свои начальные условия, например какие персонажи спавнятся в начале главы на уровень, какие исходные для данной главы диалоги для них будут доступны и т.п. При этом эта функция для каждого из начальных значений будет заглядывать в Структуру-Массив и сверяться с ее состоянием для каждого из заданных значений. К примеру попытавшись отспавнить персонажа А, функция сначала проверит жив ли он вообще, не уехал ли куда-нибудь по делам (если игрок принял подобное решение для этого персонажа) и т.п.
3. Функция апдейта текущей главы. Т.к. единицей изменения состояния в игре является некое "решение", принимаемое игроком, то после каждого принятия такого "решения" игра будет обращаться к это функции. У каждого решения имеется свой номер (сквозной для всей игры, т.е. в разных главах номера решений также не будут пересекаться) и ряд выходных параметров. Функция апдейта имеет switch по номеру "решения" и запускается сразу после того как игрок его примет. Далее в этой функции для конкретного "решения" будет происходит ряд действий: спавн/деспавн персонажей, внесение дополнительных диалогов в стэк, и т.д. Все это, само собой, согласуясь со Структурой-массивом В том числе в этой функции будет обновление Структуры-массива теми решениями, триггерами и прочими данными, которые будут вызваны в результате апдейта.
По сути эта функция является основопологающей для всего игрового повествования. Обещает быть ЖИРНОЙ как твоя мамаша, потому как в одной главе может быть до десятка решений, а всего глав до 40 штук.
4. Функция закрывающая главу. Вспомогательная функция, вызываемая, скорее всего, из Функции апдейта, когда по условиям будет понятно, что наступает конец главы. Будет подчищать структуры, запускать финальные скрипты и т.д и т.п., перещелкивать главу и передавать управление Функции начала новой главы
Если кто-то осилит прочитать все что я написал. Какие ошибки я допустил? Стоит ли что-то в этом поменять?
Почитал я про КА и лавинообразный ход событий в игре, сам в целом подумал что больше подойдет мне и вот что решил.
Для начала создать 4 основных сущности:
1. Структура-массив с текущим положением дел В ней будет содержаться вся общая инфа о персонажах (жив/мертв, отношение к ГГ и т.п.), состояние всех триггеров в игре (активирован/не активирован), инфа обо всех решениях принятых игроком (сорта те же триггеры, но в случае моей игры не бинарные)
2. Функция начала каждой главы. Запускается в начале главы, в нее передается номер главы, внутри этой структуры будет switch, который для каждого номера главы задает свои начальные условия, например какие персонажи спавнятся в начале главы на уровень, какие исходные для данной главы диалоги для них будут доступны и т.п. При этом эта функция для каждого из начальных значений будет заглядывать в Структуру-Массив и сверяться с ее состоянием для каждого из заданных значений. К примеру попытавшись отспавнить персонажа А, функция сначала проверит жив ли он вообще, не уехал ли куда-нибудь по делам (если игрок принял подобное решение для этого персонажа) и т.п.
3. Функция апдейта текущей главы. Т.к. единицей изменения состояния в игре является некое "решение", принимаемое игроком, то после каждого принятия такого "решения" игра будет обращаться к это функции. У каждого решения имеется свой номер (сквозной для всей игры, т.е. в разных главах номера решений также не будут пересекаться) и ряд выходных параметров. Функция апдейта имеет switch по номеру "решения" и запускается сразу после того как игрок его примет. Далее в этой функции для конкретного "решения" будет происходит ряд действий: спавн/деспавн персонажей, внесение дополнительных диалогов в стэк, и т.д. Все это, само собой, согласуясь со Структурой-массивом В том числе в этой функции будет обновление Структуры-массива теми решениями, триггерами и прочими данными, которые будут вызваны в результате апдейта.
По сути эта функция является основопологающей для всего игрового повествования. Обещает быть ЖИРНОЙ как твоя мамаша, потому как в одной главе может быть до десятка решений, а всего глав до 40 штук.
4. Функция закрывающая главу. Вспомогательная функция, вызываемая, скорее всего, из Функции апдейта, когда по условиям будет понятно, что наступает конец главы. Будет подчищать структуры, запускать финальные скрипты и т.д и т.п., перещелкивать главу и передавать управление Функции начала новой главы
Если кто-то осилит прочитать все что я написал. Какие ошибки я допустил? Стоит ли что-то в этом поменять?
оффициальный гейм-мейкер тред утонул, зачем так жить?
Ну логика в принципе норм, мб только некоторые детали реализации по другому как-то сделать. Например свитч по номеру не очень, можно или енумы или строки для наглядности использовать.
И я бы в ООП или ECS все это загнал. Первый пункт например не понимаю зачем, если будут объекты игрока, врагов и т.д., то у них можно сделать необходимые методы типа isAlive(), и при проверке скрипта запрашивать эту инфу или еще что-то там.
Плюс главы тоже можно в виде объектов представлять. В конструкторе инициализация всего, ну и методы апдейта и финала у каждой главы есть.
Еще хардкодить сценарии наверное не самое благодарное дело. Было бы неплохо задействовать какой-то скриптовый язык хотел посоветовать свой написать, но даже с примитивным скорее всего ебанешься к хуям. Ну это мб на будущее.
И да, в какую сторону смотреть? Дайте советы по движкам
>Например свитч по номеру не очень, можно или енумы или строки для наглядности использовать.
Это да, описал для наглядности, где могу, стараюсь использовать енумы, чтобы самому проще было кодить
>Первый пункт например не понимаю зачем, если будут объекты игрока, врагов и т.д.
Первый пункт нужен, потому что далеко не все объекты будут загружены во время главы, а проверять их состояния периодически будет нужно, плюс флаги все равно надо куда-то отдельно писать. Да и большинство объектов - это инстансы одного или иного класса, в которые во время спавна подгружаются все необходимые данные вплоть до материалов (если что, пишу на UE4 в связке с С++)
>Плюс главы тоже можно в виде объектов представлять. В конструкторе инициализация всего, ну и методы апдейта и финала у каждой главы есть.
Разумно, спасибо.
>Еще хардкодить сценарии наверное не самое благодарное дело.
В принципе я XML могу подключить. Такой себе скрипт, конечно, но кое-что с его помощью уже работает. Собственно, я думаю над тем, как бы его можно было подключить к сценарию.
Ну а свой язык я не потяну никак, лол, я на этом проекте, собственно, учусь всему уже пару раз приходилось переписывать, код геймплейных механик, когда понимал, что за говно сделал, узнав что-то новое.
http://pastebin.com/gFc4d74m
helpy , няши :3 Давайте взаимопомогать и вдохновлять друг друга^
Аутизм не нужен.
Нужна кооперация.
Что если никто из знающих ничего не хочет пояснять и приходится с большим трудом превозмогать и всё учить в одиночку?
Если тебя заебал аутизм и на самом деле ты социоблядь, заходи в этот тред и пили туториалы для всех, в том числе и для себя! Ты лучше поймёшь материал сам, сможешь обратиться к нему в дальнейшем чтобы не забыть, и обретёшь мотивацию к дальнейшим действиям!
https://2ch.hk/pr/res/913577.html (М)
Нян, а как реализовать этот скрипт для создания objecty при двойном касании экрана ? :3
Во-первых, писать кучу нулей неудобно.
Во-вторых, я плохо представляю, как работают видеокарты. Не удивлюсь, если флоаты там обрабатываются лучше интов.
Что же мне выбрать? Сверхмалый инт в качестве минимальной единицы, или метровый флоат для удобства?
Начнём с того, что видеокарты кроме флоатов чисел не молотят. Продолжим тем, что дабл флоаты просирают производительность в 5-10 раз относительно синглов. Закончим тем, что погрешность координат при хранении их в лонг инте будет около дециметра, что явно не "нанометровая" точность.
вот,как можно дополнить ? ^,
using UnityEngine;
public class Creaty : MonoBehaviour
{
private float holdTime = 0.8f; //or whatever
private float acumTime = 0;
public GameObject prefaby;
private void Update()
{
if (Input.touchCount > 0)
{
acumTime += Input.GetTouch(0).deltaTime;
if (acumTime >= holdTime)
{
//Long tap
}
if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
{
acumTime = 0;
}
}
if (Input.touchCount == 2)
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray))
Instantiate(prefaby);
}
}
}
вот,как можно дополнить ? ^,
using UnityEngine;
public class Creaty : MonoBehaviour
{
private float holdTime = 0.8f; //or whatever
private float acumTime = 0;
public GameObject prefaby;
private void Update()
{
if (Input.touchCount > 0)
{
acumTime += Input.GetTouch(0).deltaTime;
if (acumTime >= holdTime)
{
//Long tap
}
if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
{
acumTime = 0;
}
}
if (Input.touchCount == 2)
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray))
Instantiate(prefaby);
}
}
}
>Начнём с того, что видеокарты кроме флоатов чисел не молотят. Продолжим тем, что дабл флоаты просирают производительность в 5-10 раз относительно синглов.
Спасибо. Если хранить во float32, диапазона в целом тоже хватает. Ок, значит стоит ориентироваться на точность 6 знаков и в качестве основной единицы взять миллиметр.
>Закончим тем, что погрешность координат при хранении их в лонг инте будет около дециметра, что явно не "нанометровая" точность.
Не понимаю. ВебМеркатор(который я планирую взять за основу мира) хранит квадратные тайлы. На них же можно использовать простые точные формулы, где я потеряю точность?
> писать кучу нулей неудобно
Ты руками что ли решил всю модель делать? Тебе нужно найти карту высот Земли и по ней программно построить модель. Правда я сомневаюсь что существуют хаймапы такой точности, поэтому для большей реалистичности можно наложить еще сверху шум Перлина.
Интом в твоем случае лучше вообще не пользоваться потому что, например, если брать за минимальную единицу расстояние в 1 метр, то юзая инт ты сможешь перемещаться только рывками, а если взять 1 см за единицу, то максимальное расстояние уменьшается и равно 9 1015 метра. Против флоат, где так же за единицу взят 1 см - 1,7 10305 метров, не говоря о том, что еще можно с погрешностями перемещаться в нм.
Абу рот твой ебал, где мои умножения.
>Ты руками что ли решил всю модель делать?
Нет конечно. Мне придется только константы поправить, а для ассетов уже есть редактор.
Про нули, разумеется, я написал не всерьез.
Ок, переведу имеющийся код на флоаты. Спасибо за ответы.
>>321329
http://answers.unity3d.com/questions/1300310/spawn-prefab-on-double-touch.html?sort=votes
>где я потеряю точность?
У тебя проекция на плоскость и крайне ограниченный "бюджет" флоата. С твоей детализацией ты можешь себе позволить максимум 999 999 мм, то есть почти 10км без погрешностей. Что смехотворно, учитывая радиус Земли в 6000 км. На деле я бы рассчитывал на пять знаков. И если в игре можно двигаться - не забудь про компенсацию накопления ошибок округления.
Просто очень важно реализовать ^
Опять ты, ебанутый? Сразу не мог попросить с двумя кликами? На. Ответ тебе уже написали, между прочим, оттуда я его и выдрал.
Время ожидания хранится в переменной delay. Сейчас четверть секунды.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SpawnObject : MonoBehaviour
{
public GameObject prefabToSpawn;
private Vector2 mousePosition;
bool one_click = false;
float timer_for_double_click = 0;
float delay = 0.25f;
void Update()
{
mousePosition = Input.mousePosition;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (!one_click)
{
one_click = true;
timer_for_double_click = Time.time;
}
else
{
one_click = false;
// Spawning
Spawn();
}
}
if (one_click)
{
if ((Time.time - timer_for_double_click) > delay)
{
one_click = false;
}
}
}
private void Spawn()
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
Опять ты, ебанутый? Сразу не мог попросить с двумя кликами? На. Ответ тебе уже написали, между прочим, оттуда я его и выдрал.
Время ожидания хранится в переменной delay. Сейчас четверть секунды.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SpawnObject : MonoBehaviour
{
public GameObject prefabToSpawn;
private Vector2 mousePosition;
bool one_click = false;
float timer_for_double_click = 0;
float delay = 0.25f;
void Update()
{
mousePosition = Input.mousePosition;
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (!one_click)
{
one_click = true;
timer_for_double_click = Time.time;
}
else
{
one_click = false;
// Spawning
Spawn();
}
}
if (one_click)
{
if ((Time.time - timer_for_double_click) > delay)
{
one_click = false;
}
}
}
private void Spawn()
{
RaycastHit _hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out _hit))
Instantiate(prefabToSpawn, new Vector3(_hit.point.x, _hit.point.y, _hit.point.z), transform.rotation);
}
}
Arigatoo :3
Мой ответ останется без ответа?
Есть и фреймворки, есть и движки для игр.
В фреймворках реализована обертка над каким-то базовыми вещами, типа чтобы спрайт можно было в одну строчку загружать и в одну строчку отрисовывать. В движках уже какие-то более высокоуровневые вещи реализуются, типа менеджер сцен, система гуи и прочее.
С фреймворком быстрее стартануть, но в будущем, при большом проекте, придется скорее всего много велосипедов делать/применять. А движки надо подольше раскуривать, прежде чем начать нормально шарить.
На счет конкретных языков для С++ не знаю, давно не смотрел их.
Не знаю, чего бы полезного выбрать. Вот, посмотри сюда:
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Articles
>Допустим, я хочу замоделить всю Землю с нанометровой точностью.
И сразу же числа с фиксированной запятой.
Cпасибо за разъясения, а о каких языках можешь пояснить? (у вас же в ГД один с++, не?)
>>321976
Тоже спасибо, но там уж больно большой список, мне бы и хотелось совета опытного, который уже ковырялся и знает что куда
>Сколько потребляет памяти загруженная текстура
Зависит от сжатия. Погугли "Dxt сжатие в играх". Плюс в апи существуют варианты обрезки текстуры прямо в гпу. Также по дефолту создаются мипмапы, они хранятся только в vram, пока её хватает. Это прибавляет треть к весу файла. Так что - ситуативно.
>только видеокарты или и ОЗУ
Все текстуры хранятся в RAM. В VRAM хранятся только используемые текстуры + текстурный кеш + мипмапы. Если VRAM не хватает, то кеш\мипмапы выгружаются в RAM и затем каждый раз заново загружаются в GPU, то приводит к пиздецу.
Если ты задаешься подобным вопросом то никак, забей, тебе это не нужно.
Видел твой вопрос, Анон, но не стал советовать ничего т.к. сам только вкатился в геймдев. Тем не менее, услышав С++, сразу подумал про UE4, т.к. он на нем писан и с языком дружит максимально. Единственное что, движок объемный, там дофига нюансов, может и в 2д и в 3д и в 2.5д, но я не очень уверен, что тебе для клона ДФ подойдет и нужна такая громоздкость. А так, имей в виду.
Тут ведь гейдевелоперы сидят, а не математики и кодеры. Зачем это знать когда гамак и юнити))00
В юнитреде срач между блендородебилом и максогосподами. Спрошу тут
Как импортировать анимации из 3dmax в unity
и привязывать их к моделям ?
Вот скелет (100% такой же как скелет в меше) но при попытке привязки анимации он прописываеться как меш
Опять выходишь на связь?
Обнон, я создал игру на сишке, суть такова. Есть цикол, в нем игроку на счет каждую итерацию капает 500р. Можно цикол остановить, а можно выйти из игры продолжить игру после остановки нельзя пока, модами допилю.
Я где-то слышал. что пускать чистый цикл это плохо для процессора, типа его тошнить начинает. Так ли это?
Уважил
>dwarf-fortress-like
>Посоветовали С++
>Вообще ничего в этом не смыслю
ебанутый астанавись, тетрис написши сначала ))
Шизофреник, ты чего тут забыл? Пусть начинает как хочет, если у него уже есть идея.
С флоатами ты точно так же будешь перемещаться рывками, просто рывки будут тем больше, чем дальше от центра мира ты ушёл. Самое лучшее - запилить свою фиксированно-запятную арифметику и от неё уже танцевать. Проблемы с потерей производительности на свои арифметику - это не проблемы, ибо у тебя всё равно на такой масштаб памяти не хватит, поэтому на фоне свопинга оно будет незаметно.
Да он в любом случае обосрётся и перегорит, тут никакими тетрисами и прочими велосипедами не поможешь.
я не он, но считаю, что если заниматься тем, что не интересно, то перегоришь куда быстрее.
Конечно, замахиваться на клон Ведьмака 3 с нуля не стоит, но и пилить тетрис - это тоже как-то уныло. Ну хотя, ладно, тетрис не настолько сложный и долгий, но в целом моя мысль в том, что для начала делать простое говноинди, ради только того чтобы научиться - это тоже не всем подходит.
>дф по сложности как твой дерьмак
Но ведь дф сложнее дерьмака. Дерьмак просто времени больше отнимет. А дф это просто творения Бога-покровителя пограмистов.
Лис, умерь пыл.
ну как, в дф 100-200к строк, в дерьмаке миллион, полезного кода где-то одинаково у них, остальное ААА свистелки и перделки
>в дф 100-200к строк
В 2010 это было 260к строк без учёта пустых строк и комментариев. Думаю, сейчас больше процентов на 30-40.
>>322556
Лучше поиграй, чем шквариться об это дерьмо.
>чем шквариться об это дерьмо
Всё равно не больше чем стимул что-то сделать. На конкурс в целом-то насрать.
Сперва добейся, Арни.
Но он все верно говорит. "Ща я быстро С++ выучу и заделаю fortress" не прокатит. Этот ссанный C++ годами блять учат, прежде чем начать что-то вменяемое писать, да и то в последнее время неосиляторы все равно таки в сраный C# уходят. А также алгоритмы, структуры данных, различные там принципы декмопозиции, модульности, инкапсуляции и пр. гавно. А для геймдева еще и математика с физикой нужна. И дизайнерские способности. Я на C со студенчестве кодю, и периодически пытался вкатываться в геймдев, и каждый раз откладывал ибо все движки, ферймворки требовали кучу низкоуровневой акробатической ебли, сейчам мне за 30, решил в очередной раз вкатиться ибо работа заебала конкретно, плюс узнал о существовании Love2d. Он позволяет очень многое, переносимый, при этом простой, не требует какого-либо окружения и пр. Но главное - не надо трахать мозг с различными низкоуровневыми нюансами, а можно сразу сосредоточистя на описании логики игры. На Lua никогда не писал, но мне на язык как-то похуй, взял и начал писать, периодически поглядывая в справочник. Короче я какой-то такой фреймворк и ждал. И да, не имея опыта в программировании "Мегаебу на С++" в одну харю не сделаешь. Никак.
Я все правильно понял? Большое количество итераций нагружают проц. Чтобы такого не было, нужно в цикл добавить паузу. Как это сделать, я не знаю, так как в сишке не силен
По скрину могу сказать, что у тебя 4 ядерный проц. И одно ядро молотит этот цикл до усрачки. Что само по себе хуёво, надо понимать.
>в сишке не силен
Тут не в сишке дело. У тебя нет условия входа в цикл. Ты, конечно, можешь, добавить что-то вроде std::this_thread::sleep_for(2s);
Но если это мейн игровой поток, то он будет фризиться к хуям, а оно тебе надо?
Почему имея возможность суисайднуться, вы до сих пор живете?
Все мы обосрёмся и перегорим, кто-то рано, кто-то поздно, что, не жить и не пробовать уже ничего из-за этого?
>>322525
Дф сложный, но я изначально сказал, что делаю упрощённую версию (да и вообще дф привёл в пример как физику-внешнийвид-реализацию, идея игры у меня отлична)
>>322602
>Этот ссанный C++ годами блять учат
Пока что пыха очень даже помогает в этом плане, так что учу на катализатореанальной тяге
>>322252
Спасибо за ответ по существу
> не жить и не пробовать уже ничего из-за этого
Так я и говорю. Напротив, лучше уж перегореть за разработкой того, что хочешь, нежели кубы дрочить и так же безрезультатно забить.
Let the СРАЧ begin!
крайэнжин
Далее пишешь на аде свой двиг.
Учи Хаскель
Реддит
redstone
Начни с написания своего велосипеда.
Встречай нового Кирилла Дмитрия геймдейвч или как вас тут!
Полный набор
- планы что охуеть
- ноу скилз
- прокрастинация
- самомнение выше гор, небес, Аллаха, Гагарина, Путина и далее...
ну ты понял.
Ну а теперь к сути, планирую я делать игру, и хочу, пока не начал прикладывать руки к программной части, получить совет на счет движка.
Что выбрать если
Я: Знание C++ с института, давно уже ничего на нем не делал, так как в гос.конторе я занимаю должность "ответственный по сайту".
Игра: Герой на своем агрегате путешествует по миру, набирает команду, улучшает агрегат, и иногда натыкается на энкаутеры, тогда происходит бой или не происходит.
Основные моменты:
Движок должен давить возможность сделать глобальную карту sort of как в первых xcom'ах с механикой 1/2фолла. Маркер маркер движется по планете, влетая во всякие энкаутеры, ну ты понял.
Локальная карта - если энкаутер боевой, то фиксированный размер, гексогоны, очки действия, пошаговость. Никаких анимаций персонажей. Юниты как фигурки, над каждой портрет с персонажем ибо анимация это сложно, и лень.
Диалоговые окна, если энкаутер не боевой.
Окна персонажа/юнитов/характеристик/экипировки
Сам я склоняюсь к юнити неожиданно, правда?
Ибо: С подобный язык, легче будет перестроится с крестов.
Наличие классов, что мне кажется важным при рандомном спавне враговхотя, может я ошибаюсь, и это нахер не нужно.
Большое комьюнити, что даёт надежду на помощь в случае чего.
Много обучающего материала в сети.
Иии..., что скажешь? Какой движок посоветуешь?
Встречай нового Кирилла Дмитрия геймдейвч или как вас тут!
Полный набор
- планы что охуеть
- ноу скилз
- прокрастинация
- самомнение выше гор, небес, Аллаха, Гагарина, Путина и далее...
ну ты понял.
Ну а теперь к сути, планирую я делать игру, и хочу, пока не начал прикладывать руки к программной части, получить совет на счет движка.
Что выбрать если
Я: Знание C++ с института, давно уже ничего на нем не делал, так как в гос.конторе я занимаю должность "ответственный по сайту".
Игра: Герой на своем агрегате путешествует по миру, набирает команду, улучшает агрегат, и иногда натыкается на энкаутеры, тогда происходит бой или не происходит.
Основные моменты:
Движок должен давить возможность сделать глобальную карту sort of как в первых xcom'ах с механикой 1/2фолла. Маркер маркер движется по планете, влетая во всякие энкаутеры, ну ты понял.
Локальная карта - если энкаутер боевой, то фиксированный размер, гексогоны, очки действия, пошаговость. Никаких анимаций персонажей. Юниты как фигурки, над каждой портрет с персонажем ибо анимация это сложно, и лень.
Диалоговые окна, если энкаутер не боевой.
Окна персонажа/юнитов/характеристик/экипировки
Сам я склоняюсь к юнити неожиданно, правда?
Ибо: С подобный язык, легче будет перестроится с крестов.
Наличие классов, что мне кажется важным при рандомном спавне враговхотя, может я ошибаюсь, и это нахер не нужно.
Большое комьюнити, что даёт надежду на помощь в случае чего.
Много обучающего материала в сети.
Иии..., что скажешь? Какой движок посоветуешь?
>Знание C++
>Наличие классов, что мне кажется важным при рандомном спавне врагов
Всю жизнь думал, нахуя эти классы нужны. А оказывается вот оно что, Михалыч.
Ну можно просто напиздить кода у Кармака и выглядить типа крутым велосипедописателем.
Тащемта да, но в классах есть виртуальные таблицы, типо для определения - метод из какого наследника базового класса применить. Позднее связываение. Сомнительная хуита, просто один из вариантов реализации, коих куча.
У меня были стены, пол, грязь, вода, решетки, барьеры, непроницаемые стены, и это не считая объектов вроде дверей которые считаются по своему.
Из типов перемещения:
ходьба - можно ходить по полу и грязи.
ползание - можно ходить по грязи и воде.
плаванье - можно "ходить" только по воде.
полёт - можно двигаться над полом, водой, грязью и барьерами.
полёт(мелкий) тоже самое что и полёт но можно летать через решетки.
и призрачный полёт - можно ходить через всё кроме непроницаемых стен.
Вот скажи где здесь обойтись одним флагом? по сути у меня у меня сейчас тип тайлта и определится флагом в виде набора битов. Но смысл моего бугурта в том что я додумался сделать передвижение не флагом/перечислением а битовой маской.
>где здесь обойтись одним флагом?
я про тайлы: bool neStena = true/false например
>не флагом/перечислением а битовой маской
ну это твой велосипед же, хотя хули там перечислять? 6 типов?
У нас было 2 стены, 75 решеток, 5 барьеров, полсолонки грязи и гора непроницаемых стен, пол и всего такого, всех цветов, а ещё туман, источники освещения, отражение, тень и анимация. Не то, чтобы это всё было нужно для игры, но раз начал коллекционировать наркоту, то иди в своём увлечении до конца. Единственное, что меня беспокоило — это коллизии. В мире нет никого более беспомощного, безответственного и безнравственного, чем поиск коллизий. И я знал, что довольно скоро мы в это окунёмся.
Хы. Я - это ты, только работать планирую всё таки в 2д изометрии. Тоже склоняюсь к юнити, ведь с сисярпом я хотя бы немного по вузу знаком, а свой движок смысла писать мало.
ИИ простейший, можно с самообучением (или его подобием)
Кокие подводные камни?
>Знание C++ с института, давно уже ничего на нем не делал, так как в гос.конторе
1 в 1 как я, когда начал пилить.
>Сам я склоняюсь к юнити
Ничего плохого про Юнити сказать не могу, т.к. в нем не работал.
Будучи в таком же положении как ты, сам выбирал между ним и УЕ4, но выбрал УЕ по следующим причинам:
- Он писан на С++ и любой твой код проглатывает, как родной.
- С точки зрения денег, полный функционал Юнити на тот момент стоил каких-то денег, а УЕ4 совершенно бесплатен в полной комплектации. Платить ты должен будешь только если вдруг заработаешь на своем проекте больше 3К зелени, и башлять надо всего 5процентов в моем случае, когда я вообще не понимал пойдет или нет, это идеальный вариант.
По поводу комьюнити, я начал учить УЕ по официальному туториалу на их ютуб канале, несколько раз обосрался, потому что УЕ очень часто обновляется, но в итоге стал просто вбивать интересующие меня вопросы в гугле и быстро разобрался, т.к. комьюнити большое, мануалов дофига, как официальных, так и от сторонних пользователей.
Плюс как позже оказалось, на нем очень удобно делать прототипы с помощью ненавистных многим блупринтов, которые затем очень просто переписываются в код.
Но сразу предупрежу, как погромист погромиста, если ты не умеешь моделить, рисовать или у тебя нет знакомых моделеров или рисовальщиков, это может стать серьезной проблемой. Я нашел себе пару ребят, но они пиздец без энтузиазма. Я уже начинаю уходить далеко вперед от них и подумываю сам начать учить хотя бы 3Д моделлинг.
Посоны, а реально ли запилить мультиплеерный шутанчик 100 на 100 игроков? Использовать ue4, например.
осилил вже, запилив на ламповом делфи
но надо в кресты, ибо все ништяки на них и костыли не нужны
сишарп кагбэ тоже вариант, но по до всё нужен враппер
и на OpenGL, и на OpenCV, и на Bullet
Первые два встали сразу, а с физикой траблы...
в кресты перепишешь, если надиктую?
Фиг. 1 - Игровое поле.
Фиг. 2 - Меню.
Ну тут спорно, можно и одному пилить и у меня это успешно выходит, правда анимации - единственное где помощи бы у кого то попросил, самое сложное блять. Всё деревянное выходит пиздец
>>323514
Мне нравки, хотя зависит от жанра.
Ну соотношение цветов приятное, разве что значки непонятно зачем одинаковые ?
>хотя зависит от жанра.
Кравлер без рандома.
>разве что значки непонятно зачем одинаковые
Типов событий в игре не так много.
Мечи - бой с обычным противником.
Вопросительный знак - важное место.
Восклицательный знак - болтовня/описания/сюжет. (Вот его нужно разделить на несколько знаков).
Коробка в коробке - лут.
Череп - боссфайт
Проход - выход с карты
Стрелки - переход между этажами.
Пустая коробка - полутано.
Флаг - завершенный бой.
Флаг с черепом - завершенный боссфайт.
Четыре точки - плейсхолдер.
Неплохо, но можно было бы добавить вариации с цветом (и тогда было бы во первых в разы меньше работы, во вторых тупо удобней для игрока)
См. как в WoW было сделано.
Создаю 100х100 TiledMap, циклом забиваю ей тайлы, даю ей камеру и рендерер.
Так вот при движении всего этого хозяйства(а собственно и хозяйства то никакого нет, карта одна) примерно раз в 3 секунды возникает какой-то глюк, словно картиночка замирает на доли секунды, а затем перепрыгивает тот момент, что не успела отрисоваться. При этом GDX говорит что у нее стабильные 60 фпс.
Куда копать, антошки?
Я в него не долго играл. Ну там типо если восклицательный знак жёлтый - значит что есть квест, синий вроде - значит есть информация. И т.д
ну прицнип догоняешь ?
>жёлтый - значит что есть квест, синий вроде - значит есть информация
Желтый — квест который можно взять.
Серый — квест который станет доступен на след. уровне.
Синий — дейли/викли квест.
во
Я забросил после лич-кинга, ибо ботоводство, наплыва школоты и подобное нахуй убили весь интерес игры.
>ботоводство, наплыва школоты и подобное
С ботоводством я еще могу понять (но они всегда фармили реги). Школота-то откуда? В июле прошлого года там она всё еще была в меньшинстве. Если мы про офф говорим, конечно же.
У тебя текст просто через BitmapFont draw рисуется? Вероятно у тебя постоянно генерируются новые текстуры для цифр каждый кадр. И жрут память. Которая забивается и запускается сборщик мусора.
Попробуй убрать вывод FPS или сделать его только если зажата клавиша. Или перенаправь в stdout.
А вообще включи сборщик мусора и смотри когда и на сколько он у тебя запускается.
Оставил только мапу 10х10, метод рендера на пике.
Все-равно наблюдаются неравномерности при движении.
Как вызовы сборщика мусора посмотреть?
>Как вызовы сборщика мусора посмотреть?
Это зависит от твоей IDE. В теории можно конечно руками через параметры запуска JVM, но лучше через интерфейс от IDE
Вероятно в разделе опций "отладки" или "профилирования"
а это моя моушн капча (лаги из-за 8 айпишников через один рутер)
https://drive.google.com/file/d/0B5eCY5SALqIZTENvWUVkSm01LTQ/view
а чего добился ты, анон?
Если проект сэкспортировать, а не запускать прямо из ide - получше работает.
Возможно ресурсов не хватает, либо при запуске из среды он делает что-то помимо выполнения приложеньки.
В любом случае спасибо, антош, что откликнулся :3
>что нужно знать чтобы программировать AI
любой язык программирования
>чтобы бот смотря на обстановку боя, атаковал, отступал или искал прикрытие
если хп_бота > 50% то атаковать
если 50% > хп_бота > 25% то отступать
если хп_бота < 25% то искать прикрытие
Теория принятия решений
Ну это понятно, а само перемещение как организовать, с помощью каких алгоритмов? Чтобы об стенку не застревал а двигался оптимальным путем.
Вечером посмотрим, чо да как.
Ай блядь, тред не тот.
видя ЭТО, чуствую тебя ничтожеством
Представляю как ты ходил по комнате в трусиках и на каблуках и даже не знаю, проиграть ли или возбудиться.
Ну хуй знает, выглядит как одна из многочисленных ммд-прог. Пока сырцы не покажешь, не поверю, что это твоё, а не спижженое на неизвестной японской борде.
>В чём профит называть эту хуйню именно так?
Потому что это логично? Или захватывателем движений называть?
/pr
По сути норм почаны типа Кармака на плюсах пишут игори в стиле Си с классами, без всякого оверинженеринга виде шаблонов, исключений, всяких выебонистых конструкций.
В твоём случае битовая маска это однохуйственно заведению куче флагов, но только память экономит, насколько я понял.
Для начала попробуй реализовать очевидную жизнь.
а ещё упрощает поверку возможности ходить с данным типом передвижения по заданной поверхности до одного выражения: (type & cell) == cell
>спижженое
LOL
Тебе нисколько не бомбит ведь.
Пиздить увы нечего. Ни дельных доков, ни уж тем более сурса
На этих выходных буду перетаскивать с делфи на кресты
Заранее прошу прощения если не тот тред
Гулял как то с другом-программистом, загоревшимся геймдевом, и сам вспомнил как когда-то в школьные годы мечтал делать игры. Ну вот короче на геймджем хочу с ними сходить летом и вообще влиться в тусовку
Посмотрел тонну видео с забугорных геймджемов и понял что команды там состоят из нескольких людей, каждый из которых занимается своим делом
Ну и вот. Два программиста у них есть, а художника нет, и так получилось что я как раз рисую.
И, думая как максимизировать свою пользу, решил еще и 3д освоить, достаточно это откладывать.
Стоял у меня блендер несколько лет, думаю его и буду дрочить. Спиратил какие то рекламируемые на ютюбе курсы и буду хуячить по ним пока не смогу достаточно комфортно чувствовать себя в программе.
Пацаны юзают юнити.
Скажите, все я делаю так, или стоит выбрать другой софт/метод обучения/мозг?
блендер говно
Можно и в одну харю всё пилить.
3д легко осваивать. Тока с анимациями вы заебётсь
Да, под 3д я имел ввиду и моделирование, текстурирование, риггинг, анимации - все вместе
А, объективно, почему блендер говно? И что посоветуешь вместо него?
Еще раз прошу прощения за потенциально глупые вопросы
>А, объективно, почему блендер говно? И что посоветуешь вместо него?
Посоветует он 3дмакс или майю (скорее всего первое). А объективно ответить не сможет. Выбирай тот пакет, который тебе удобнее будет.
Ну вот в этом и суть что хочу заранее узнать какой софт наиболее актуален и универсален чтобы впоследствии не приходилось переучиваться
Вообще в целом софт для одинаковых целей зачастую имеет схожий интерфейс, возможности и методики работы.
Ну и закостевать в одной проге тоже нехорошо. Профессионал своего дела должен знать как можно больше. Кто знает какую работу ему предложат? Мозги все-таки лучше поддерживать в рабочем состоянии.
Да и если так посмотреть: в блендере кто-то работает вообще? Да. Значит он норм.
мимо
>планы что охуеть
>Игра: Герой на своем агрегате путешествует по миру, набирает команду, улучшает агрегат, и иногда натыкается на энкаутеры, тогда происходит бой или не происходит.
Если это планы что охуеть, то мои вообще за пределы человеческого сознания давно ушли.
мимокирюша
Вот этого можешь послушать >>325239
Дело говорит. 3дсмакс более старый, многие вещи костылями делаются. Майя тоже не менялась особо, но лучше макса, однако ошибки так сильно не прощает. Блендер бесплатен, хорошо развивается, даже весьма хороший скульптинг завезли туда (но для этого все равно зибраш лучше). Модо тоже очень активно развивается, очень удобный, дефолтный рендер очень мощный, инструменты для ретопологии просто ОГОНЬ. По хорошему действительно пробуй. Я лично на модо и зебре остановился. Но там еще в довесок тонну программ все равно полезно знать. Тот же substance painter/designer или quixel, к примеру. Не слушай никогда того, кто орёт, что НУЖНО ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ТОЛЬКО #programname#. Такой человек просто поехавший. Это все равно, что говорить, что нужно только молотком всё делать, потому что остальные инструменты говно.
Что там серверными бд, зачем используют mysql?
scripty:
y>0;
yay
Не очень понятно, что именно тебе нужно. Что-нибудь типа такого:
y = max(y, 0.001)
не подойдет?
О, получилось - перед действиями с переменной добавил:
{
if (magic > 7)
//действие^ ^
}
thank yu,нян :3
>Неужели всем стало плевать на оптимизацию игор и на оперативку?
This.
Ты ААА-тайтлы вообще не видел последние лет 10 штоле? Или хотя бы даже сраные браузеры.
Оптимизация нужна тогда, когда ты при спавне 100 кубов упираешься в ограничения железа и 2 фпс - что было 20 лет назад. 3д в то время был сносный, но запускать такое в рантайме было невозможно. Поэтому люди и занимались оптимизацией придумывая хитроебские алгоритмы. А когда в год выходит по 4 видеокарты, а 8гб озу можно купить за копейки - оптимизация оверхед.
Производство железа примерно так же и выглядит. Каждый год уменьшают техпроцесс с незначительной переделкой архитектуры, что не может продолжаться вечно. Поэтому вопрос оптимизации остро встанет когда железо упрется в физические ограничения его производства и эксплуатации.
Тогда спавн какого нибудь элементарного говна из будущего на сцене, будет на столько же неподъемен, как и полноценное 3д в рантайме 20 лет назад.
Тогда срущие в гринлайт и в плеймаркет дауны дружно обосрутся, но теперь по настоящему, потому что разработка игор станет сложнее чем расстановка объектов на сцене.
В отрасль поднимется порог входа - такой какой был 20 лет назад, когда почти каждый программист был еще и инженером и математиком.
Отрасль очиститься от дегротного скама и это будет началом перезагрузки. Да будет так!
Потому что иррлихт слишком говно мамонта, чтобы на нем что-то приличное запилить, а у огра архитектура настолько ебанутая, что, повоевав с ней две недели, плюешь и пилишь вместо этого свой велосипед с нуля. ИЧСХ велосипед запилить занимает меньше времени, чем того же от огра добиться.
Я полный ньюфаг, и хочу знать пару моментов.
В какой проге проще научится в ЗД пердолинг и анимацию моделек для игры?
Хотя бы что-то супер лоуполи а-ля Sega Model 1.
Unity3D достаточно хороший выбор для полного нуба?
Как минимум, с 2009 года есть.
>В какой проге проще научится в ЗД пердолинг и анимацию моделек для игры?
3d max
Unity хорош для всего
Maya > softimage > modo > говно > моча > подзалупный творог > blender > блевотина бомжа > 3dsmax
Такие дела.
Зря ты так. 3д макс очень простой и логичный, идеально подходит для новичков. То что там интерфейс 25 лет не менялся - зачем ломать то что работает? Проверенный временем софт.
Кря-кря.
Так сделает, что потом еще всё перепиливать 150 раз придется.
блять двощь не игнорь меня. помоги, я блять тебе в замен материалы по 3дшке расшарю.
test
Ну поиграй в мач3, я не знаю.
Как на гейммейкере сделать инвентарь - всплывающее окно.
Самый очевидный вариант - сделать это переходом в другую комнату. Но это очень топороно и некрасиво.
Подскажите правильный способ.
В смысле создать объект - саму рамку меню, потом создать объекты-кнопки в этом меню, создать объекты-предметы, объекты ячейки..
И всё это поверх объектов геймплея.
Всё это выглядит ужасно громоздким и не является единым целым. Я просто подумал, может есть какое-то более красивое решение. Типа новой комнаты внутри комнаты.
Для того, чтобы что-то рисовать, не нужно создавать объект. У тебя же есть какой-то контроллер в сцене, который следит за статистикой, например?
В событии рисования можно рисовать множество спрайтов, без необходимости создавать тысячу объектов. Инвентарь вообще штука абстрактная. У тебя есть структура, массив данных. В каждой ячейке хранится информация о каком то предмете (или его отсутствии). Изменения происходят там же. Использовал какой-то предмет и удалил его из массива. Потом взял данные из массива и на их основе нарисовал содержимое.
Не очень понял.
Допустим я кликаю на объект на игровом поле.
Я выбираю домик, и хочу, чтобы открылось окошко, на манер инвентаря с пика. Окошке должны быть управляющие кнопочки с разныами функциями, и ячейками-инвентарём с объектами-человекчками, которых нужно переносить из ячейки в ячейку
внутри объекта по ивенту "клик мышкой" запускается процесс рисования. Этот процесс ставит поверх игрового поля спрайт-рамку, на спрайте в нужных местах пишет текст. Потом рисует поверх этого спрайта спрайты-предметы, спрайты-кнопки в соответствии с данными из массива.
Но вопрос - если это всё просто нарисовано и я имею только один объект - как управлять всем этим меню? Считывая клики мышки по координатам относительно верхнего-левого угла меню?
И ещё один вопрос, который стесняюсь задать - а как этот инвентарь потом закрыть? В смысле как стереть то, что нарисовала функция draw?
Ты приходишь в мой тред, просишь что-то у меня. Но ты просишь без уважения, не предлагаешь мне объяснения, не называешь меня "Антоша" или хотя бы "Кирюша".
Вместо этого ты приходишь в день проведения Джема и просишь меня решать твои задачи без денег.
Поясни. Компания крупная (Playrix), в чём подводные?
>>327095
Я предлагаю помочь в решении моих проблем, оплата обмен практическими знаниями по другой стязи. У меня лежат на диске полностью актуальные вебинары за 2016 год по 3д графике в MAYA, видеоряда там хватит на два месяца безостановочного просмотра. Думаю это вполне равноценно.
и такое же есть по Юнити, обе папке с примерами и задачами постепенно усложняющимися.
Картинка для визуализации.
В принципе ты все правильно понял. Можно сопоставлять позицию мыши в меню с позицией элементов. Если у тебя заготовлена хорошая разметка, так наверное будет проще. Но не обязательно делать только так. Можно в муторных случаях создавать объекты временно, на время использования меню, и удалять при закрытии.
Цикл draw рисуется каждый кадр заново. А открытие или закрытие инвентаря это забота переменных-переключателей.
if (inventory_opened) {
draw_sprite();
}
> вопрос оптимизации остро встанет когда железо упрется в физические ограничения его производства и эксплуатации
А когда это приблизительно может случиться?
>Абсолютно точные отражения с любых более-менее влажных поверхностей дорог.
>Супер-чёткие и супер-ровные тени и свет.
Вот она, грань между реалистичным графоном и ультра-графоном.
Спасибо за ответы, анон.
>Цикл draw рисуется каждый кадр заново
То есть при скорости 60fps у меня за секунду будет 60 раз заново всё прорисовываться?
Я блин в детстве на бейсике так делал, мне казалось что за 15 лет-то должны были появиться более изящные решения
Ну я еще не видел игр, где использовались бы все 8 гигов видеопамяти, 16 оперативки и восемь ядер.
Так работает любой рендер. Картинка каждый раз фрейм выстраивается заново. Здесь нет отличий ни у юнити, ни у крайэнжина, ни у гамака.
Если делаешь 2D достаточно низкоуровневыми инструментами, можно перерисовывать только то, что поменялось. Другой вопрос, что код это усложняет, а будет ли иметь смысл - не факт.
Ну это только объем текстур. Не затребованы мощности ни чипа карты, ни процессора. Плюс сложности в добавлении ЕЩЕ ПАМЯТИ на печь (или установка двух печей) никакой нет. Понадобятся текстуры пошире - добавят еще один чип. На оптимизацию все равно не повлияет.
>за 15 лет-то должны были появиться более изящные решения
Двойная буферизация ; возможность перерисовать только часть экрана
И это было ещё в конце восьмидесятых в теории и в конце девяностых - на практике
А вообще, пользователи высокоуровневых движков не беспокоятся о том, как там рисует видеокарта
Обсорался.
Хорошо, что он при этом ещё и не сагал.
Вечер в хату, девелоперы.
Пилю 2D-платформу, в связи с чем пришёл к вам за советом. Совершенно не шарю в анимации но очень хочу изучить. Интересуют годные фришные редакторы (и гайды к ним, если есть под рукой) для создания качественной 2D-анимации персонажей. Рисую в векторе, если это важно.
Пикрандом.
В общем, я тут заинтересовался играми-кликерами, которые многопользовательские.
Мне вот стало интересно, как сервера справляются с нагрузками? Какие хитрости есть? Может подкинете каких-нибудь статей, примеров или расскажете про свой опыт.
Спасибо.
Spine было первым, что я нагуглил по теме, но там ценник 70$ с человека в самой базовой комплектации. Возможно я его возьму на вооружение со временем, но не на текущем этапе. Может, ещё что-нибудь стоящее есть ?
>CryEngine, UE4
Нужно очень много опыта и целая команда С++ задротов чтобы на UE4 сделать что то нормальное и стоящее, mail.ru делая игру Armored Warfare знатно обосрались с оптимизацией.
У этих игр большая часть работы происходит на клиентах, сервера лишь получают данные о прогрессе клиента и проверяют их достоверность и правильность.
Это копия, сохраненная 27 января 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.