Это копия, сохраненная 13 марта 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Идея игры в том, чтобы перенести все самые классные фичи реальных настолок без тотального скриптинга всех объектов и, что еще важнее, правил. То есть игра никак не контролирует исполнение правил, и тем более не ограничивает игроков в манипуляциях с объектами. Как и в реальных настольных играх, участники все делают сами: бросают кубики, тянут карты из колод, двигают токены по полю и следят за тем, чтобы никто не жульничал.
Разумеется, некоторые моменты игры все же заскриптованы. Например, перемешивание колод будет проходить автоматически. Аналогично и с базовыми фичами вроде выбора цвета на старте и счетчик победных очков (сфера по центру). Мы также решили воспользоваться преимуществами "цифры" и сделали случайную расстановку клеток доски и "руку", в которой игрок хранит карты побежденных существ и способностей.
Разработка идет уже примерно год, но с большими перерывами. В последние два месяца началась активная фаза: мы наконец-то допилили сетевую часть и многие внутренние части. Буквально на днях собрали игровую сцену с основными объектами. Весь имеющийся на текущий момент функционал на видеорилейтед, ну и еще скриншоты.
Тред для сбора фидбека и для демонстрации прогресса. Можете задавать свои ответы, но только сильно не сильно мудреные по коду, так как программированием я занимался постольку поскольку. На мне были геймдизайн, графика и лор.
Сразу бросается в глаза, не хватает картинок на картах. Скажем портал. Я даже представляю как в этом же стиле он бы выглядел.
Пиктограммы бы неплохо улучшили вид игры. Иначе обилие текста ничем не разбавлено.
Ты велосипидист ебаный Табл Топ симулятор скачай и играй.
Ну давай разберем по частям, тобою написанное ))
Во-первых, в Tabletop Simulator очень ограниченный функционал в отношении кастомных предметов. Например, нормальную диску со случайными клетками там без многотонных костылей просто не сделать. В отсутствие программистов я уже имел опыт работы с тамошним редактором, и это был полный бред, так как нормальной стилизации и атмосферы там просто не добиться.
Во-вторых, там абсолютно никакая физика. Все как в киселе, в говне. И ничего с этим поделать нельзя.
В-третьих, в TS уебищный сетевой код на UNet, который то работает, то кроет хуями на рандоме без видимых причин. Опять же, это зависимость от чужих серверов.
В-четвертых, нет особой мотивации делать бесплатный мод, а потом предлагать людям покупать Tabletop Simulator за 420 рублей, чтобы в него поиграть.
Одному человеку ответил, думая о тебе, а потом забыл про тебя, лол. Ты что именно имеешь в виду? У нас на карточках и так есть иллюстрации. Если ты про клетки на доске, то рисовать иконку для каждой - лютый геморрой, да и к тому же это очень неудобно для самих игроков, так как им придется запоминать действие каждой иконки или постоянно заглядывать в правила.
Почему не в VR?
Делай всё в VR.
Симулируй не только стол, но и всю комнату, в которой он стоит. Стулья, цветы на окне, вид за окном, лампу, камин, самих игроков. Такое я бы купил в стиме.
В данный момент у нас нет возможности для качественной реализации всего-всего-всего, для этого нужны дополнительные моделлеры и аниматоры, либо значительно увеличенный период разработки. А мы и так уже год пилим, так что хочется получить определенный минимально-приемлемый результат. А уж дальше можно улучшать до бесконечности, если приспичит.
сфера снизу классно переливается
Вам дизайн за бабки рисовали? Интересный эффект золота.
Речь не о замене, а о дополнении. Вот тут отличный пример реализации.
Пересобирали сцену, материал не проставили.
Даже небо, даже Аллаха. Ты траллишь или реально кирилл?
карта слишком здоровая, кучу пространства на экране занимает. я про ту, что в руке
Начали вдвоем - программист и геймдизайнер/артист, потом присоединился еще один программист-фронтендтер. Музыку уже подобрали по лицензии CC с указанием авторства, но пришлось конкретно интернет перетрясти, чтобы найти то, что подходит по атмосфере.
Ой, и правда, забыл в .jpg пожать.
Джва года такую настолку жду. Жаль, что подвижек никаких в этом нет и не предвидится.
двачую
В первой играбельной версии будет 60 карт, постепенно будем добавлять новые примерно до двух сотен.
Как делали магический шар снизу? Там 3д или 2д?
Не бывает просто fated, бывает fated to (do) something. Как будто просто в словаре отдельно слова посмотрели и в русской фразе заменили их английскими. Это так не работает.
2D, там шейдер по типу того, что был в сферах с ресурсами Diablo 3.
>>371509
Разумеется, бывает. "Guilds of the fated kingdom" означает "гильдии обреченного королевства", и "fated" выступает в качестве прилагательного ("обреченное"). Твой вариант тоже верный ("обреченный любить, обречен на любовь"), но он не исключает нашего.
Единственная проблема с нашим названием - оно слишком длинное, как мне кажется. Но мы пока лучше не смогли придумать.
Тоже рассматривали такой вариант, возможно следует к нему вернуться.
поддерживаю этого оратора
Если смысл не теряется, то 2 слова почти всегда лучше, чем 5. К тому же я вижу, что у вас на логотипе в меню все слова впритирку вписаны, чтобы читабельность сохранить при ограниченном пространстве. Так что лучше переименоваться.
Все просто: мы их нарисовали. Вернее, этим занимался я параллельно с созданием макетов GUI и доски. Все иллюстрации уже давно готовы, но они довольно простенькие, не чета MTG и другим серьезным карточным играм. Пример пикрелейтед.
Может ли взлететь ещё один Tabletop Simulator ? Время покажет
Вообще-то там отчётливо видно, что "вся работа со штриховкой" и "стилизация" сделаны двумя фильтрами в фотошопе. А вот то, что ты нахваливаешь дрисню, слепленную на коленке за 10 минут и ругаешь качественный арт, уже звоночек.
В MTG очень много классных артов, но над ними работают профессиональные художники, которым Wizards of the Coast платят немалые деньги. У нас таких финансов, конечно, нет. А у меня уровень слишком мал, чтобы выдавать такие иллюстрации. Да даже если бы я мог такое нарисовать, то на каждую картинку уходило бы по несколько недель.
>>378908
Да, расчет был примерно на что-то такое. Но будет здорово, если ты пояснишь про подбор перьев, а то я понял, что именно ты имеешь в виду.
>>380855
А если бы он оба похвалил, то норм?
Какие фильтры, когда я о ручной тиссуре говорю? Скажи честно, ты не знаешь, как делаются народные картинки "под лубок"? Фильтры у него уже риски чертят самостоятельно, с ума сойти.
>качественный арт
Рисовка анона - это стилизация. Рисовка на мтг - дженерик фентези рвота, которой Пинтерест заполнен до самых краёв. Этой погани место разве что на обложках книжек про попаданцев, да на воллпайперах школьников и сисадминов.
>>379432
Надо ещё дракона на фоне, и чтобы глаза светились, и чтобы кожа рунами была покрыта, а ещё бельмо на глаз и ещё чтобы шрам. Вот тогда сразу в Третьяковку. Сарказм
>>380897
У тебя получается выдавать рисовку уровня пикрилейтеда в лучшие моменты.
По правде, качественно сделан только копатель и кладбище. Вурдалак очень трешовый.
Но ты учитывай, что аудитория подобных игр - это всё-таки чмошники, а не те, у кого есть культурный багаж, так что всё же будь осторожнее.
То, что ты в качестве примера скинул, совсем уж какое-то пиздецовое. У опа получше выглядит, не так пещерно.
Первое - визуалу не хватает объема. Все слишком плоско. Выглядело бы интересно, если бы в центре доски происходила визуализация того, что происходит на игровом поле. Подлечился - появилась такая себе иллюзорная (как призрак или туман) бутылочка, которая выливает жидкость. Переход на внутренний круг - приближающиеся в тумане призрачные ворота. Ну вы понели. Чтобы это не выглядело как просто перекладывание карт.
Второе - ожившие картинки. Стал игрок на клетку (или навел на нее) иллюстрация ожила. Прямо какая нибудь примитивная анимация, зацикленная, просто чтобы визуально доска выглядела так, будто она живая. Джуманджи, епт.
У меня все. Опу добра, хорошая работа проделана, как бы там ни было.
Еще покажи каких-нибудь картинок, а то не пойму, то ли ты просто наугад хуйню лепишь всякую, то ли действительно угорел по стилизации.
Касательно доски у нас уже есть идеи, как ее оживить в дальнейшем. Сделать это предполагается двумя способами. Во-первых, мы перенесем сферу в центр доски (как в Джуманджи, кстати), и она будет заполняться примерно также, как и та, что есть сейчас. Во-вторых, мы будем подсвечивать клетки, на которых стоят фигурки игроков. Цвет подсветки будет определяться цветом гильдии игрока.
С иллюстрациями немного сложнее. У нас уже были идеи сделать анимированные иллюстрации. Технически это вполне реально, я имею небольшой опыт работы в Spriter. Проблема в том, чтобы сделать это красиво и для всех карт. Займет очень много времени, так что скорее всего будем анимировать постепенно.
>Касательно доски у нас уже есть идеи, как ее оживить в дальнейшем.
Лол, пробегая мимо тредов подумал, что ты это о /gd/
В прошлый раз был не за своим компьютером, так что не смог ответить. Приложил еще два коллажа с более-менее недавними иллюстрациями. Но вообще, если хочешь все посмотреть, то можешь сюда: http://gameliberty.deviantart.com/gallery/
Ну даже так. На пикрелейтед у меня ушло примерно два часа, не учитывая нарезку на спрайты. Если элементов будет меньше, а сам я наловчусь пользоваться хоткеями, то можно сократить время создания до часа. Итого 60 часов минимум просто на создание анимаций.
На самом деле будет больше, так как, например, для огня придется отдельно рисовать разные частицы хотя бы несколько штук, а для некоторых способностей нужно будет набросать простенькие эффекты. Потом еще нужно разбираться с интеграцией в Unity, но там по идее должно быть просто, ведь анимации просто нужно отобразить без особых заморочек.
Короче говоря, даже на простые анимации уйдет довольно много времени.
Норм анимация, хули ты слушаешь каких то даунов которые нихуя кроме шитпостинга не могут? Keep it up!
Не можешь срать, не мучай жопу.
У тебя не анимация, а движущиеся спрайты. И это выглядит максимум дешево и уебищно.
Это, кстати, тоже не полноценные анимации, они через Live2D сделаны(такой японский аналог сплайна). Другое дело, что хорошо сделаны.
Поддерживаю этого анонимуса. Анимация, конечно, не ААА, но как бы глупо ожидать, что тебе человек сразу будет топ выдавать без дрочки месяцами или даже годами.
>Купите мою игру.
>Правда она говно, но глупо ожидать что я сразу вам выдам ТОП без дрочи месяца или даже годами.
>Да, 9.99$. Спасибо
Именно так. Никто покупать лично тебя не заставляет, и его игра как говно по туториалам не выглядит.
Хули ты вообще хочешь, дурачок? Иди игры делай, а то без тебя рынок в говне утонет.
Пиздец хуйня, не могли как тут сделать: https://www.youtube.com/watch?v=Sul-lc9D-8I
Всего-то за час в спайне делается.
Говно. Движущиеся спрайты.
Проблема в том, что это сносно выглядит только на коротком двухсекундном лупе без задач.
Да даже в топовых играх от vanillaware это выглядит не очень. об остальных васянских поделиях вообще молчу
И да, это тоже движущиеся спрайты, но куда страшнее то, что это дерганая поебота для спермотоксикозников. Ставить такое в пример - моветон.
Вот хорошо сделано: https://www.youtube.com/watch?v=OU-MkV4N67Q
Как-раз из-за того, что позорный факт CGI скрыт имитацией под анимацию, это выглядит не совсем всрато.
Хотя впечатляет это скорее новизной. Чем дольше наблюдаешь такие анимации на экране, тем быстрее они начинают раздражать.
Алсо, долбоеб который это делал понятия не имеет как нужно делать анимацию. Просто вразнобой движущиеся спрайты, способные впечатлить только наивного школьника.
Это здорово, конечно, что тут такое бурное обсуждение анимации в играх началось, но не стоит забывать, что у нас в команде нет профессионального аниматора. Мы не можем себе позволить купить его услуги, не можем себе позволить несколько лет обучения этому делу, так как мы все еще и работаем на основной работе.
Я к тому, что для того, чтобы выдать по-настоящему классный материал, нужна отправная точка. В данный момент мы нацелены на довольно простенькую во внешнем плане игру. Мы осознаем, что она во многом не будет выполнена идеально, но мы и не собираемся брать просить за нее $60 (хотя в ААА-сегменте тоже далеко не все игры сделаны на высшем уровне профессионализма).
Что до анимаций, началось все с того, что один человек предложил оживить карточки подвижными иллюстрациями. Я показал свой уровень и наспех прикинул трудозатраты, только и всего. Поэтому я не думаю, что тебе стоит брюзжать в треде своим упоротым максимализмом.
10 долларов - это копейки, и чтобы ставить такой ценник, вовсе необязательно быть асом во всех аспектах.
Как связана эта игра с количеством игр, которые я купил на телефоне?
Не, не он.
Я вечерком в /d/ пост напишу. Позже на мыло или джаббер, если не ответят. Ну а там если прокнет - либо тебе придётся измениться, либо я тебя за борт выкину.
Какая отвратительная жирная рожа, ненавижу евреев, смеющихся, танцующих, поющих и с гитарами особенно.
Нет, это не я. Я больше нигде, кроме этого треда, не пишу.
Я не уверен, что мы успеем доделать играбельный билд до закрытия Greenlight, а выходить с очень сырым прототипом без функционала страшновато. Как только будет контента на сносный ролик для гринлайта, сразу выйдем.
Кстати, обновили логотип в главном меню. Ох, и долго же я над ним провозился!
Для какой-нибудь инди-TBS вполне сносный идлик. В большинстве игр примерно такие и используются.
Стим получит больше денег и больше автоматизации. Разрабам будет проще выходить на рынок, покупая место за лавкой, а не надеясь на случай (гринлайт).
Меню делали по макетам, а я туда вписал первое, что в голову пришло, просто чтобы пространство забить. Пока что даже большинство кнопок не работает. Никакого доната или микротранзаций даже в планах не было и нет.
Кстати, обновили шаблон для карт. Теперь он стал гораздо чище: рамка не отвлекает от текста и иллюстрации, в целом рендер не такой контрастный. Принадлежность к той или иной гильдии больше не влияет на золотую рамку во избежание излишней "радужности", вместо этого цвет находится за рамкой, опять же, совсем не отвлекает.
Не нравится. Этот фон за картой не к месту. Какой то мраморный кантик, из-за которого теперь карта похожа на каменную табличку а не бумажную карту. Лучше бы вынесли в отдельную иконку принадлежность к гильдии.
Там не мрамор, а паттерн с чертополохом, как тут на логотипе >>382461 . И он не всегда синий, может быть зеленым, фиолетовым или красным. А добавлять еще одну иконку не стали, чтобы не перегружать шаблон. К тому же он у нас один на карты всех типов, а принадлежность к гильдии есть только у карт способностей и нескольких предметов.
Симпатично, но мне кажется, что традиционные фентези-арты зашли бы лучше, чем стилизация, пусть даже не самая плохая.
Я тоже так считаю, но у нас нет профессионального художника. Впрочем, в связи с тем, что после выхода в ранний доступ мы планируем выпускать по новой карте каждую неделю, мне в голову пришла идея предлагать талантливым, но еще не супер-популярным художникам что-то вроде пиар-акции в обмен на возможность использовать его иллюстрацию.
Предполагается, что это будет работать примерно так: сначала ищем несколько подходящих по стилю артов, затем пишем авторам, предлагаем ему стать "героем недели": его иллюстрация попадает на карту вместе с его именем (небольшая приписка в самом низу карты), а затем краткая новость о еженедельном обновлении попадает во все наши социалки.
Но в таком случае возникает другая проблема: резкое расхождение новых артов со старыми, которые были нарисованы на этапе разработки.
Вон Берсерк не заморачивается, проводит конкурс на арт, а затем все работы присваивает себе. Абсолютно все, даже не призовые. А если захочешь свой арт где-то еще поиспользовать, позволь выпросить разрешение у них.
Но и на таких условиях находятся желающие и бегут участвовать.
Насколько я знаю, они при этом еще и немного приплачивали художникам, тем самым выкупая права на использование иллюстраций.
ну это было был логично, иначе это какие-то терпилы, а не художники
Может такое и было возможно лет десять назад, но уж точно не сейчас.
Поясни за боевую систему пожалуйста. Что-то свое придумали или взяли из другой игры?
Есть три %стула% параметра - сила, ловкость и интеллект. Каждый из них в бою вынесен на отдельный кубик D6. На гранях специальные иконки: атака, защита, критический удар и по одной спец-иконке. У каждой гильдии используется свой набор из 2 кубиков, который выражает классовую принадлежность.
В бою игрок бросает два кубика и высчитывает результаты боя в зависимости от выпавших значений. Например, если на обоих кубиках выпали "мечи", то это означает нанесение 2 повреждений противнику.
Эта система проще, чем бои в D&D и GURPS, но сложнее, чем простой чек-ролл. Многие карты способностей позволяют влиять на значения кубиков: дают перебросы, дополнительные броски и так далее. Предметы в инвентаре тоже могут помочь, но в основном обладают пассивными эффектами.
Блин, проебался с форматированием.
Для перемещения по доске и для разыгрывания свойств некоторых карт.
ага
Касательно чистоты все верно. Прошлое оформление напрягало глаза, теперь стало гораздо лучше.
P.S.: пару недель назад сделали логотип и поняли, что лучше бы мутили детметал-группу, а не какие-то игры-хуигры
Детметал-группы тоже нужны.
1280x720
Пока что готов только базовый функционал, есть пара багов. Постараемся исправить их как можно быстрее, и заодно прикрутить удобное перемешивание колод.
Заодно провели тестирование локализации для карт, но это уже мелочи. Настоящие проблемы с локализацией начнутся, когда мы будем оформлять правила игры.
Говно. Представь hearthstone, в котором тебе надо самому ложить все карты, считать очки, потом их убирать обратно.
Странно, что ты не понимаешь, что делаешь говно.
Суть видеоигры как раз в том, чтобы избавить от рутины. Это двигание ебучих прямоугольников с ебанутой физикой быстро надоест
Говно. Представь, d&d, в котором какой-то чухан сам ложит все карты, считает очки, бросает кубики, двигает фигурки.
Странно, что ты не понимаешь, что это говно.
Суть настольной игры как раз в том, чтобы делать все это самостоятельно. А заскриптованная поебота без свободы действий быстро надоест
вот примерно такое удовольствие будет у игроков при таскании мышкой твоих глючных и застревающих карт
Во-первых, не моих. Тред не мой. Во-вторых, автор сам честно написал, что на вебмке первая сырая версия, которую он еще будет доделывать. Смысл был в демонстрации функционала, а не в его вылизанности. И в ОП-посте он тоже сразу написал, что его цель перенести основные фичи настолок в цифру без скриптов. На рынке такого нет, если не считать Tabletop Simulator, и я думаю, что идея перспективная при грамотной реализаций. Это в 100500 раз лучше, чем пилить очередную цифровую ККИ и подыхать без онлайна из-за того, что все детишки сбежали играть в хартстоун
>На рынке такого нет
как ты думаешь, почему?
спроси еще почему на рынке нет стратегий, где нужно самому передвигать юнитов каждый ход
суть tabletop simulator в том, что это виртуальная платформу для любых настолок.
Кто в это должен играть, по вашей задумке? Потребитель готового контента -- нет. Даже если он любит глубокие аутичные логические игры, даже если карточные, он предпочтёт проработанную игровую механику MtG и т.п. Реально креативные выдумщики? Но их мало, и реально чуваку, пышущему вдохновением, желающему творить, разве виртуальный стол с уже готовыми картами нужен?
Потому что никто не догадался, что это может быть интересно настольщикам, которые не любят собираться в клубах или на квартирах? Лично я сам такой, и для меня все эти сборы - это реальная проблема. Tabletop Simulator мне как игроку не нравится, я выше уже писал, почему.
>>390113
Как уже написал человек выше, это зависит от реализации. У нас игра сбалансирована так, что за один ход игрок успевает пару раз кинуть кубик, передвинуть фигурку и в среднем потянуть 2 карты. Все остальное - это выбор, использование способностей, карт из руки, социальная часть.
>>390170
Невнимательно читал ОП-пост. У нас будет настолка без автоматизации хода игры, но сама игра будет сделана так, что в нее можно будет сыграть от начала до конца. Правила уже написаны, проведены тесты "на бумаге". Игровой процесс похож на Talisman, но более динамичный и вариативный.
Другое дело, что если сами игроки захотят внести изменения в правила, то они с легкостью могут это сделать. У нас даже отдельный раздел посвящен домашним правилам - специальным модификациям базовых правил. При желании игроки могут придумать собственные правила, разумеется, но не думаю, что будет много желающих делать это.
>При желании игроки могут придумать собственные правила, разумеется, но не думаю, что будет много желающих делать это.
Ну вот и я о чём. Таким образом, в случае общего положения, вы сталкиваетесь с проблемами обычной ККИ:
>Это в 100500 раз лучше, чем пилить очередную цифровую ККИ и подыхать без онлайна из-за того, что все детишки сбежали играть в хартстоун
Но ещё имеете проблему необходимости игроков делать всё руками и честно. Хотя, плюсы в этом могут быть: друг, игравший в компьютерную MtG говорил, что вымораживало постоянное: "не хочет ли игрокX разыграть внезапную чару? не хочет ли игнокY это сделать?.."
Ну, что ж, удачи, посмотрим как такой специфичный проект пойдёт.
Мы понимаем, что у нас не самая широкая аудитория. Мы пробовали показывать наработки разным людям, и часть из них просто не понимала, зачем нужна настолка без автоматизации. А другая часть, даже в этом треде, напротив, очень хотела попробовать поиграть.
В любом случае, спасибо за отклик.
>>389864
Извиняюсь, проглядел вопрос. Нет, мы его заменим, просто у программиста старые текстуры лежали в папке с проектом. Он их заменит в ближайшее время.
TS - это не платформа, а помойка. Сделать там что-то более-менее близкое к оригинальным настолкам часто бывает проблематично. Даже карты в колодах, которые загружаются единой текстурой, не смогли нормально сделать - все изображения мутные. К тому же все популярные настолки из Мастерской удаляют из-за правообладателей. Заебись платформа.
как же это ахуенно! Пили ещё! не люблю карточные игры, но от твоей прям потек. Эт не сарказм, просто правда выглядит "вкусно".
Скорее всего, не настроили материал в Unity. Но может это авторское ВИДЕНИЕ
И еще вам стоит шрифт в меню поменять.
Какая настолка, такие и кубики. Алсо я даже не могу представить, кто будет в это играть. Картежникам нужна их мотыга с рейтингами, колодами и прочими покемонами. Дндшникам у тебя делать нехуй - ни монстров, ни карты, каштомизацию хоть завезли?
Сейчас бы по хитровыебанности кубиков определять качество настольной игры, лол. Ничего, что большинство самых популярных настолок играются обычными D6?
Мончкенодебил голос подал. Если в твоей игре нет таблиц и д20, то ты играешь в казуальную парашу
Ты не играл, не читал правил, а уже осуждаешь и огрызваешься, как агрошкольник. Может быть у них баланс именно под D6 пилился? И вот еще что странно: сначала ты пишешь, что у игры нет аудитории, а потом заявляешь, что игра казуальная, то есть направленная на широкую аудиторию вместо хардкорщиков. Мне кажется, ты сам запутался в своих оскорблениях.
ДРугой человек правильно написал насчет баланса: мы проектировали под D6. Но внешний вид кубиков пока в черновом варианте, тупо закругленный куб с текстурой. Позже мы хотим сделать его более выразительным, с уплотненными ребрами как на пикрелейтед и светящимися значениями, но руки еще не дошли до этого.
Не стал бы играть в эту хуйню, ведь есть же ролл20 и тейблтоп симулятор.
А тут какая то одна жалкая игрулька(даже не ролевая) за кучу бабла в стиме. Даже до Армелло не дотягивает.
Похоже на какаху.
Автор въеби говна.
Ананас, твой логотип - говно из говна. Во-первых насечки уровня школьника дауна, во-вторых "е" выше "d", в-третьих уёбищное соединение и, наконец, в-четвёртых уёбищный шрифт. Я бы не доёбывался до нижнего, но, сука, какого хуя снизу буквы состоят из секций, а сверху цельные? Это мелочи, но эти мелочи убивают впечатление.
ТЕБЯ ВООБЩЕ ЕБ ЕТ ШТОЛЕ
Идиот блядь.
>>396132
Ничего не загнулось, просто рассказывать особо не о чем. У программиста диплом, а я графику закончил и занимаюсь правилами и переводом текста на английский язык.
>>396161
Про TS я уже писал выше. Лично мне он не подходит для таких игр. А Roll20 - это вообще не про карты, а про партийные RPG вроде D&D. Сравнивать с Armello - упость. Там все на скриптах, а у нас виртуальный стол, на котором игроки все сами делают. Да и ценовая категория разная: Armello отдают за 550 рублей, а мы целимся в 250.
>>396178
Да, кстати, очень похожий дизайн. Возможно, их художник вдохновлялся тем же, чем и я. Такой стиль довольно дешево воспроизводится, может быть поэтому они отдали ему предпочтение.
>>398084
Разница в высоте - это часть леттеринга. Задача была в том, чтобы уместить 5 крупных букв в ограниченное пространство и при этом так, чтобы они зрительно образовывали 7 колонн, а само лого выглядело плотно. Чтобы это нагромождение смотрелось более-менее огранично, я подогнал буквы так, чтобы они располагались по нескольким направляющим. Насечки подчеркивают наличие этих направляющих, выделяя их части в каждой букве. Я думаю, что это выглядит интересно.
А разделение букв на секции снизу - это коряво, я согласен. Просто я тогда весь день сидел за логотипом, и в конце уже плохо осознавал, что делаю. Надо будет вернуть цельные буквы. И спасибо за отзыв. Если еще будут советы по дизайну - пиши, а то я самоучка, и может каких-то вещей не понимаю.
>чтобы они зрительно образовывали 7 колонн,
Не образовывают.
>Чтобы это нагромождение смотрелось более-менее огранично, я подогнал буквы так, чтобы они располагались по нескольким направляющим. Насечки подчеркивают наличие этих направляющих, выделяя их части в каждой букве. Я думаю, что это выглядит интересно.
А я думаю, что это выглядит хуево. Не веришь мне, закинь в какую-нибудь конфу дизайнеров.
Прогер с дипломом более-менее разгрузился, так что мы снова в активной фазе разработки. Если все пойдет хорошо, то что-то играбельное будет к сентябрю. К тому же наконец-то закончились непонятки со Стимом, и теперь мы нацелены на Direct.
>>402581
Закинул еще давно. Кому-то нравится, кому-то не очень. Скорее всего буду переделывать, так как есть желание изменить стиль интерфейса, сделать что-то попроще.
Нисколько ни умаляя огромные усилия затраченные на игру, все же вопрос - а DLC к Tabletop simulator не рассматривал? Чтобы велосипеды не городить.
Как ЧСВ-дрочер, могу предположить, что DLC - это DLC, а "Своя Игра" - это СВОЯ Игра.
Дизайн, кстати очень годный.
И на логотип имхо зря наговаривают.
Но геймплей что-то настораживает.
В одном из первых постов этого треда я уже писал, чем нас не устраивает TS. Если кратко, то в нем невозможно реализовать многие наши задумки, а то, что сделать все-таки можно, будет выглядеть гораздо хуже из-за унификации TS (предопределенные задники, столы и т.д.).
>>430300
Ну и не без этого, конечно. На кой черт мне сидеть и рисовать 200 артов, писать правила на двух языках, заниматься балансом для мода к чужой игре?
>>431300
Геймплей будет как в классических настольных играх типа Talisman, только с некоторым количеством собственных идей.
В данный момент мы занимаемся сборкой всех имеющихся наработок, хотим сделать первый черновой билд. Метим в релиз 1 октября, но боюсь, что не успеем.
Главное - продолжайте работу над проектом. Не важно как быстро. Главное - продолжайте.
>переезд на другую сетевую библиотеку
Увольняйте нахуй погромиста. Сетевой код за два дня пишется с нуля, если это клиент-сервер, и за неделю, если это п2п. У меня, по крайней мере, для сетевой аркады это заняло три вечера после работы, и это с механизмом компенсации лага. Там вообще писать нехуя, я до сих пор не могу понять, зачем люди используют сетевые библиотеки, если там везде по сути одно и то же, и реальный код сетевого взаимодействия тебе всё равно свой всегда нужно поверх писать.
А тем более у вас карты, там, простите, я вообще не понимаю, какие могут проблемы возникнуть, любой нормальный программист за два часа должен рабочий клиент накатать.
Красиво. Прямо приятно смотреть.
Раз проект не заброшен, то, естественно, СМИ уровня /gd/ снова в деле!
https://vk.com/gologamesgroup?w=wall-88091546_508
Lidgren. Проблема, если кратко, заключается в том, что не проходит регистрация на мастер-сервере при создании сервера для игры. Насчет помощи мне сложно ответить, так как в данный момент мы работаем над игрой вдвоем, и набор новых людей планировали начать только после того, как сделаем играбельный прототип.
>>444085
Он единственный программист, без него я останусь один и точно не смогу доделать игру в обозримом будущем, тем более что он работает не за З/П.
Дело в том, что у нас мультиплеер на 4 персоны с кучей объектов, которые нужно постоянно синхронизировать. К тому же игра в реалтайме, и поэтому нужно сводить все лаги к минимуму, чтобы не портить игровой опыт.
Кстати, у тебя большой опыт в сетевом коде? Владеешь движком Unity?
>>444107
О, здорово, что кто-то решил позаниматься полезной общественной деятельностью.
>Unity
А. С этим хз что делать. Но всё равно совет остаётся в силе - выкинуть нахрен библиотеки и написать свой сетевой код с нуля. Это только кажется сложным, на самом деле там нихуя почти писать, и всё это гуглится.
Алсо:
>мультиплеер на 4 персоны с кучей объектов, которые нужно постоянно синхронизировать.
И? Чем ваша игра отличается от сотни тысяч других игр, где тоже мультиплеер на 4-8-16-32-64-1024 персоны с кучей объектов, которые нужно постоянно синхронизировать? Чем вам не подходят стандартные решения, успешно работающие в тысячах ММО и сетевых шутеров?
>К тому же игра в реалтайме, и поэтому нужно сводить все лаги к минимуму, чтобы не портить игровой опыт.
У вас реалтайм типа "выстрелил на фрейм позже - промахнулся"? Если нет - то сразу ложите болт на лаги, их никто не заметит всё равно, а ебаться будете в десять раз меньше.
Не мы, а он. Я в этом мало что соображаю, и надеялся, что программист более-менее разбирается.
>>444183
Мы сейчас переходим на uNet. Это сетевая, встроенная прямо в Unity. Вроде даже документация внятная есть, и сообщество большое. Если все пойдет по плану, то уже через десять дней что-то рабочее будет.
И да: стандартные - это какие? Ну кроме писать все с нуля. Скиллов маловато для этого.
Ты не прав. И сам знаешь это.
>03.02 - В TS уебищный код на UNet, где всё криво работает.
>25.09 - Перекатываемся на UNet
Просто кек. Хочешь чтоб у тебя тоже всё криво работало?
>Нет, своими силами делали.
Фрилансите ? Могу предложить подработку, нарисовать арт, о цене и сроках договоримся.
Ты наркоман ? Я и спрашиваю у него, может ли он нарисовать арт за деньги, а не предлагаю.
А ты зря кекаешь. За это время Юнет неплохо обновили, теперь он стабильнее.
Да, но многое зависит от того, что именно тебе нужно.
>>448451
Пришлось выбирать - либо делать на сомнительной технологии, либо делать на том, что не удалось нормально завести за 2 месяца. Вроде бы там выходили какие-то обновления, но я особо не следил. Сейчас важнее то, что мы наконец-то сделали нормальный прямой коннект и теперь занимаемся основной игровой сценой.
Вот. Это пока только черновик. Можно двигать колоды, брать из них карты, объединять карты в колоды, производить базовые действия с объектами (поднимать, поворачивать, бросать). На столе не хватает токенов ран и монет, да и кубик только один вместо четырех.
Вы заебали наймите уже нормального кодера, всю эту парашу можно за час написать.
Ну уже поинтересней смотрится.
Главное - ботов пропишите.
У анонимуса нет друзей. Анонимус играет сам с собой.
Сразу нет. Это имитация игрового стола, тут нет отслеживания прогресса, процесс никак не регулируется игрой, поэтому и бота написать практически невозможно.
В игре просто бросаются кубики и кладутся карты а считают очки и всё такое сами игроки? Чего вы тогда там пилите джва года, ебанутые?
ТЕБЕ НЕ ПОНЯТЬ
В нашем случае это примерно одно и то же: нужно писать настоящий ИИ, чтобы имитировать поведение живого человека за игровым столом.
>>452227
Мы делали игру с большими перерывами. Иногда по 3-4 месяца почти ничего не делали. С графикой я еще полгода назад закончил, например. Геймплей, правила, баланс - это все тоже уже год как готово.
В данный момент нет, так как нам нужно закончить основу, от которой мы будем исходить в дальнейшем. Вполне вероятно, что поищем еще одного программиста.
а вот по-поводу сброса костей было бы круто иметь альтернативу - вместо дерганья мышью, которое всех скоро заебет лучше сделать кнопку по которой все сделаей кудахтер.
Если мы правильно настоим физику, то броски будут удобными и простыми: взял кубики, два раза потряс легонько и отпустил. При тряске будет срабатывать скрипт, который будет случайным образом поворачивать каждый из кубиков в руке.
Драг-н-дроп - оче долгая и напряженная операция, а учитывая частоту, с которой в настолках надо кидать кубики - тот анон (и двачующий его) полностью прав, запилите бросок кубиков по пробелу.
На удивление взрослый графичесчкий дизайн. В таком проекте очень важен баланс в гейм дизайне не проебитесь с этим.
Где-то я этот курсор уже видел. Наверное на OGA.
Но он как-то не вписывается если честно. Попробуй что-то подобное из этого нарисовать
Настолка настолке рознь. В нашей игре кубик нужно кидать 1-2 раза заход - чтобы походить по доске и сразиться с встреченным противником. Конечно, есть всякие рероллы, дополнительные броски, но в целом механика такая, что на 1 минуту игрового времени приходится 1 бросок. Но идею записали на будущее, может пригодится.
>>457412
В каком смысле "взрослый"? Под старину что ли?
Насчет геймдизайна полностью согласен: в настолку должно быть интересно играть. Но мы не замахиваемся на большой мастшаб. Начнем с небольшого набора карт, отбалансим их как следует, а потом будем расширять, параллельно добавляя функционал.
>>457651
Да, все верно - курсор с OGA. Скорее всего будем делать свой собственный, но не в виде руки, а абстрактный.
>>457869
Еще бы до альфы дожить. Для этого нам осталось сделать ровно 3 вещи:
1. Добавить функционал "руки" - специальной зоны, куда игрок помещает карты способностей и побежденных существ;
2. Добавить управление сферой Судьбы - по сути это пара кнопок, одна увеличивает значение сферы на 1, другая - уменьшает;
3. Сделать простенькое окно правил.
Не понял зачем мацать игровой рукой игровые карты. Это в жизни остопиздивает через 5 минут, спасибо погромиздам что в электронной мотыге или хартсоуне не надо их держать.
Добавьте пиццу на игровой стол. Иначе не канон.
За дизайн уважос.
Да, симулятор игрового стола с фигурками, картами, кубиками и так далее. Игра не отслеживает выполнение правил, по сути это просто песочница, в которую пользователи играют сами по себе. Правила у игры есть, они доступны по нажатию F1 или через меню. Также их можно будет открыть отдельно через PDF-файл.
Держать карты нужно потому, что мы выбрали путь наименьшей автоматизации. И да, MTG по сети не очень как раз из-за автоматизации и невозможности лично все потрогать.
Людям нравится изобретать велосипеды постоянно. Зачем тратить время на второй tabletop simulator, да ещё и свои правила, которые никто учить не будет ибо играют в уже известные тайтлы, да ещё и без автоматизации?
В чем проблема была выкатить через воркшоп к тейблтопу?
>MTG по сети не очень как раз из-за автоматизации и невозможности лично все потрогать.
Зачем тратить усилия на всевозможные просчеты, если компьютер может не завариваясь все просчитывать. Благо ушли времена МТГ по нетворкам где надо было вручную все тягать и считать. Ручные подсчеты, перетаскивания могут нравится только ностальгирующим людям, да и тех за пару дней задолбает таскать все вручную, когда можно делать минимум кликов и сконцентрироваться на игре.
> Людям нравится изобретать велосипеды постоянно. Зачем тратить время на второй tabletop simulator, да ещё и свои правила, которые никто учить не будет ибо играют в уже известные тайтлы, да ещё и без автоматизации?
Это не второй TS, а одна игра с имитацией игрового стола. Выше по треду уже есть объяснения причин, почему у нас нет желания реализовывать что-либо на платформе TS. А правила выучит тот, кого заинтересует игра. Новые настолки от неизвестных авторов выходят чуть ли не каждую неделю, и никому из них не предъявляют, что, дескать, правила их никто не будет учить, и что лучше бы они через воркшоп TS все сделали.
>Зачем тратить усилия на всевозможные просчеты, если компьютер может не завариваясь все просчитывать. Благо ушли времена МТГ по нетворкам где надо было вручную все тягать и считать.
У нас с тобой диаметрально-противоположные взгляды на цифровую реализацию настольных игр. Мне не нравятся цифровые заскриптованные настолки, потому что в них нет возможности лично пощупать карты и другие объекты.
>Ручные подсчеты, перетаскивания могут нравится только ностальгирующим людям, да и тех за пару дней задолбает таскать все вручную, когда можно делать минимум кликов и сконцентрироваться на игре.
У меня есть как минимум несколько друзей, которые могут опровергнуть это высказывание. Поэтому лучше говори за себя, а не за всех.
1920x1080, 0:25
что за нубская колода
Спасибо! Мы очень хотим добраться до альфа-билда, чтобы поставить психологическую точку на этом этапе разработки перейти к следующему.
1920x1080, 0:15
Можно будет как остап бендер швырнуть фигурки в лицо противнику если понимаешь что проебываешь
Ну ты и зануда.
Вообще охуеть...
1920x1080, 0:17
Хули у тебя карты сами двигаются?
Карты должны лежать на столе, а игроки должны мышкой их поднимать. Иначе все погружение теряется!
Ты про те, что в руке? Похоже на влияние хс. Оп наверняка играл. В ха карты автоматически центруются в руке. У опа автосдвиг влево. Я не вижу в этом ничего плохого. Это лучше, чем 2 карты, лежащие в позициях 0 и 4 в руке на 7 карт. Только если игра не предусматривает многоходовочек в виде перекладывания карт в игре.
>>482119
Тоже пилю карточную (пытаюсь) с попеременным успехом. Но после кучи тестов пришёл к тому, что медленно падающие карты раздражают (сперва было как у тебя). Равно как и всякие пружинящие (точнее упругие), даже в небольшом заданном диапазоне. То есть идея сама неплохая, но только если объекты или массивные, или предполагают упругую деформацию.
>Тоже пилю карточную (пытаюсь) с попеременным успехом. Но после кучи тестов пришёл к тому, что медленно падающие карты раздражают (сперва было как у тебя). Равно как и всякие пружинящие (точнее упругие), даже в небольшом заданном диапазоне.
У нас физика не настроена, как надо. На релизе будет не так кисельно. Кстати, покажешь свою игру?
>>484649
Нет, это не я. Но попозже мы тоже будем набирать людей в команду.
Выглядит как симулятор сыча-аутиста, который сидит лицом к стене и перекладывает карты.
На пикрелейтеде видно, что происходит на стороне противника, сделай что-нибудь похожее, что ли.
мимошел
Нет никакой стороны противника: игровой стол и все его содержимое одно на всех. Выглядит это так, как будто 4 сыча-аутиста сидят на одном и том же стуле и перекладывают карты.
Мне кажется, тот анон имел в виду, что карт противника не видно - видно только твои карты и центр стола, а не твои карты, карты трех остальных сычей и центр стола.
>Кстати, покажешь свою игру?
Пока нет. Нечего. Ибо физика нужна была только для роли маникена, чтобы потом следующие данные, зависщие от положения карты передать на сервер. Графики и моделей - ноль. Пилю server-side логику на текущий момент - самое сложное во всём этом. По сути - вся игра. Взаимодействие цифр и типов. Всё остальное - визуальный интерфейс к этому. Однако то, к чему пришёл в части физического поведения объектов - скорее всего в приближённом виде пойдёт в окончательный вариант. Надеюсь на это, по крайней мере. Не хочу как в той истории про воду с плотностью ртути.
>"Физически" карты других игроков находятся там же
Ну я так и понял, как про стул перечитал. Это печально!
Это как? Я просто и сам хотел попробовать, но игра не вышла еще, даже демо-версии нет.
1920x1080, 0:13
Наверное уже задавали этот вопрос, но на чем вы делаете игру и интерфейс? Юнити со встроенным редактором?
Очепятка в тексте истории зелёных путенаходителей. Написано у тебя "they fought as external…"
лол
После отправки банковских данных пришлось отправлять им на почту скан паспорта, ответ по налоговым данным еще ждем.
Хуясе
1920x1080, 0:13
Нет, эта чернота от модельки карты. Тоже надо будет исправить.
Вообще у нас по правилам больше 5 карт в каждой зоне руки иметь нельзя, так что баг не критический, но мы его все равно поправим, когда возможность будет.
к успеху идешь
Нисколько! Все делали сами.
А сам во сколько примерно оцениваешь, кстати?
Хуя вы минималисты. Почему отказались от вензелей? Как удалось избавиться почти от всех иконок с характеристиками, которых вон целых 4 на первой карте? Выкидывали механики или как-то по-хитрому?
У нас довольно неброские иллюстрации на картах, и вся эта флористика отвлекала на себя внимание, да и места занимала довольно много. По поводу характеристик: 2 из них (последние, судьбу и монеты) мы объединили в одну, сохранив возможность получить и то, и другое. Игрок сам выбирает, как использовать ценность карты - получить победные очки или деньги для покупки снаряжения. 2 других параметра (атака и защита) сохранили, а их иконки уменьшили и вынесли за рамку карты. Сейчас для карт существ используем 4 вариант, а для карт-способностей - 5.
Мне тоже.
На кат-сцены и прочую зрелищность все равно бюджета и рук нет, судя по всему. Так что лучше всего сосредоточиться на геймплее и возможностях.
1280x720, 0:10
Полностью согласен. Из красивостей только вот такая штука в конце будет. Это заготовка для концовки трейлера.
>все равно бюджета и рук нет
>лучше всего сосредоточиться на геймплее
Как будто он есть.
Смешно.
Уже поиграл, да?
У нас уже собран саундтрек из 10 композиций, просто в этом ролике музыки нет. На релизе все будет.
>>494389
Для кого-то это поднимания тел, а для кого-то - сражение с противником, включающее в себя сначала бросок двух кубиков (выпали атака и промах), а затем применение классового умения (переброс кубика своего цвета). В итоге нанесли 2 успешных атаки и одолели врага.
но ведь по такой логике все настолки - это симуляторы поднимания 3д тел
А в думе кроме прицеливания что есть? Хождение на 4 кнопки?
Принципиальных отличий от самых первых скринов не вижу, только цвета более сочные. Не хватает нормального сглаживания и освещения.
Прикрутить сглаживание, добавить виньетку, динамическое освещение, четкие тени. И тогда нормально будет.
не бампай тематику
Щяс бы поиграть вчетвером в какую-то люто сложную хуйню где надо следить друг за другом и любой может затролировать и начать кидаться картами когда у тебя не то что ТРОИХ друзей нет, а даже одного.
Такая ж хуйня с друзьями.
Но, возможно у него там есть возможность играть с рандомными юзерами стима.
> играть с рандомными юзерами
> 2 француза 1 немец и русский васян
Тру стори, постоянно такая хуйня.
Спасибо!
>>496411
Можно играть вдвоем или втроем. Если друзей нет, то можно всегда можно найти желающих в сообществе игры. А троллировать смысла нет, когда все с голосовой связью играют. Хост просто кикнет и все.
>>496578
Нет, такой возможности нет. Чтобы зайти в игру, созданную другим человеком, нужно получить от него идентификатор сессии.
Отпишитесь потом взлетело не взлетело. Сколько потратили человеко часов на неё, и отбивается ли по бабкам вся эта затея.
Хорошо, напишем. Но мы только-только проверку Valve прошли, до релиза еще как минимум пара недель.
>нужно получить от него идентификатор сессии
чому бы его просто не POST'ить на сайт игры в виде лайв тикера, где он будет доступен любому мимокрокодилу?
Host: Vasya | Players: 3 | Time: 00:02:14 | SessionID: 035668dcf047bd012ad2a148f45fef6a
Можно и так, но все-таки проект заточен под компанейскую игру со своими знакомыми. Ведь с незнакомцами в настолки обычно не играют.
Играть в мимокрокодилами в настольную игру - это довольно специфическая штука, потому что нет эмоциональной привязанности. Это все равно что бухать с бомжом, которого ты впервые видишь.
вот этого абсолютно двачую. это не хертстон с максимально упрощенными правилами и быстротечными 5-10 -минутными пвп зарубами.
Эта параша конкурент только доминошкам на лавочке для престарелых выпивох же, чего ты переживаешь.
А можно только ненавидеть и любить? Пограничных состояний у агроты с gd не водится?
Да у меня свой есть, нахуй мне твой.
Мой зад из титано-вольфрамового сплава, удачи.
Ты тоже делаешь настолку? Ну или хотя бы карточную игру? Иначе непонятно, почему ты считаешь меня конкурентом.
> непонятно, почему ты считаешь меня конкурентом
Его тред в гд на одну позицию ниже. Из-за тебя , мразь.
Спасибо.
щас бы в гд конкурировать, лол
А причем тут гринлайт и карточки?
А что мешает сейчас создавать тред про свою игру и рассказывать о ней? А вот остальной аварнесс нужно самому создавать до релиза, это да.
нет ты
Спасибо за ответ.
2) Кубики кидать кажется самым скучным и беспощадным занятием эва, вам бы получше анимацию перемешивающихся кубиков сделать и без вращения мышкой
3) Правила. Где они? О чём, блядь, собственно, игра, как понять? Как играть, что происходит на поле вообще.
Тут хорошо бы подробнейшие правила и несколько роликов, как вы сами играете в неё с пояснениями/комментариями/просто лайв игра с вашим смехом и тп.
Алсо, нужна вам Вики.
4) Что за статы у существ на картах 1 - 2 - 1, типа как в Печном Камне, что ли: Атака - мана - здоровье ? Если так, то оче плохо без цветовых индикаторов и вообще цветовой раскраски.
5) фигурки, хули все одинаковые? Фигурки должны быть для каждой фракции свои + несколько, если два и более игрока за одну фракцию играют. (алсо у фигурок основания много-много-много угольники, а не круги)
вообще желаю успеха
Алсо, сделайте что-нибудь со шрифтами, в трейлере особенно бросается в глаза, не подходят шрифты к вашему мрачно-готическому стилю
Прежде всего хочу поблагодарить за подробный отзыв, нам как раз нужны такие, чтобы понять, в каком направлении докручивать игру.
Отвечаю по пунктам:
1. Есть идея добавить на стол красивую свечу, которая будет источником качественного динамического освещения. Сейчас мы используем временный вариант.
2. Чтобы кинуть кубик, нужно взять его и одним движением бросить в любую сторону. При отпускании ему задается случайный вектор вращения, поэтому трясти на самом деле не нужно.
3. Правила доступны в меню игры, позднее мы подготовим красивый PDF-документ, который выложим в сеть для тех, кто хочет узнать правила перед тем, как покупать игру, или просто любит играть с распечатанным рулбуком.
По поводу обучающих роликов полностью согласен - они однозначно нужны, причем они должны быть доступны сразу же на релизе. Пока что в планах есть один краткий справочный видео-гайд на 7-10 минут, который объясняет основные моменты правил.
4. Гляди на пикрейтед. 4 - это атака существа (рядом иконка меча), 5 - это защита существа (иконка щита). 3 - это условная ценность. Если игрок победил существо, то он может использовать его одним из 2 способов:
- Обменять на золото, отдав королю
- Обменять на очки судьбы, отдав своей гильдии
5. Как и в случае со освещением, пока что мы используем временный вариант с одной фигуркой для всех. Позднее мы собираемся сделать каждой гильдии уникального персонажа. Подставки тоже поправим, когда руки дойдут.
Кстати, вы вообще в целом думаете о тех, кто на ноутах играет?
2) Сложно вообще говорить что-либо, не попробовав, если вы говорите, что это не геморно, то ок, но я склонен согласиться с аноном >>498242 , можно в качестве альтернативы на клавишу забиндить это действие
3) Даже просто лайв игра с комментариями бы помогла в понимании геймплея, можно стрим запилить
4) Пусть другие аноны выскажутся тоже, я испорчен hearthstone, мне кажется, лучше, чем у них, сложно сделать. Без пояснений я не понял бы, иконки меча-щита малозаметны (может, я даун)
>>498244 этот анон прав.
Также у вас defense, а это глагол. Существительное - defence
Если с аглицким у вас трабл, могу помочь с переводом (не бесплатно, конечно)
>Также у вас defense, а это глагол. Существительное - defence
не слушайте меня, я обосрался. Полную хуйню написал сгоряча
Смотря сколько у тебя текста и какой именно. Пиши с описанием работы, договоримся.
> Также у вас defense, а это глагол. Существительное - defence
Я бы такому переводчику не доверил бы этикетку от освежителя переводить. Срсли.
Так я сразу покаялся, что ты начинаешь. Не знаю, что на меня нашло да уж, обосрамс так обосрамс
542x300, 0:03
Такое можно сделать, когда нужно бросать один кубик, но у нас боевая механика предполагает бросок как минимум двух. Также есть карты, которые позволяют бросать дополнительные кубики или перебрасывать уже имеющиеся, поэтому очень трудно запрограммировать так, чтобы вообще ничего не тягать, а просто нажимать одну кнопку.
Мы постарались упростить процесс бросания как только смогли. Не нужно трясти и кидать кубики по отдельности. На webm я одним движением беру 2 кубика и сразу бросаю их в сторону. Весь процесс занял чуть больше 2 секунд. В реальной жизни человек потратил бы гораздо больше.
По поводу ноутбуков: если человек привык к играм на тачпаде, то и у нас освоится. Но лучше подключить мышь, даже дешевенькой вполне хватит.
Да, нормальная тема. Может быть после релиза вложимся в аппаратуру и запишем что-то такое.
3. Согласен, постараемся перед релизом устроить что-то подобное. Ну и, конечно, опубликуем в сети полные правила игры.
4. Hearthstone - это простая игра даже по меркам ККИ, там есть куча карт вообще без текста. Поэтому там оформление карточек вычурное и яркое. У нас есть карты, на которых по 2-3 предложения, поэтому нам пришлось выделять для текста как можно больше места.
Значимая форма/цвет именно "контейнера" для цифры - это стандарт в карточных играх уже. См. mtg arena, например. Мелкая иконка рядом - конечно хуже. Ну это мои 5 копеек.
>Также у вас defense, а это глагол. Существительное - defence
>могу помочь с переводом (не бесплатно, конечно)
>но у нас боевая механика предполагает бросок как минимум двух
2d20
У меня написание этих четырех символов заняло примерно 0.1 секунды. Если у вас все кубики одинаковые, то вообще достаточно одного нажатия клавиши.
>По поводу ноутбуков: если человек привык к играм на тачпаде, то и у нас освоится.
Обычно на ноутбуках играют в основном клавиатурой.
Алсо, сейчас еще раз посмотрел на карту (>>498240
) и прочитал наконец флавор-текст (у меня по отношению к нему что-то типа баннерной слепоты, лол). Что значит "lost adventurers my peers"? Это вообще легально (грамматично) без запятой? Я вижу в гугле, что это цитата откуда-то - это типа архаичный язык, или что?
Да, хуже, но пока пусть будет так. Потом, когда будет время, попробуем сделать счетчики более заметными.
>2d20
>
>У меня написание этих четырех символов заняло примерно 0.1 секунды. Если у вас все кубики одинаковые, то вообще достаточно одного нажатия клавиши.
Можно запрограммировать бросок кубика так, чтобы он проходил в одно нажатие, но это никак не решит проблему, потому что у нас каждая гильдия использует 2 определенных кубика. Причем одна из них вообще на старте игры выбирает кубики для боевого броска, а потом по мере развития персонажа добавляет дополнительные кубики к нему.
Опять же, в игре есть куча предметов и карт, которые тем или иным образом модифицируют боевую механику - дают перебросы, добавляют кубики и так далее. Нельзя просто взять и сделать так, чтобы человек нажимал одну кнопку, а игра сразу же формировала для него боевой бросок и по необходимости делала перебросы.
А даже если это и можно сделать, то это отнимет кучу времени, сил, и вдобавок извратит саму суть нашей игры - симуляцию настольной игры.
Я ничего не понял, честно говоря. У вас бесконечное число вариантов кубиков, или что? Давай еще раз. 2d20 кидает 2 кубика с 20 гранями. 5d20 кидает пять таких же кубиков. 2d6 кидает два обычных шестигранных кубика. Если у вас все кубики с одинаковым числом граней, но отличаются цветом\хуетом, то вместо "20" и "6" можно подставить нужные параметры. 2r, 2g, 2b - по два красных, зеленых и синих кубика, например. И так далее. Ни про какие "игра сразу же формировала для него боевой бросок и по необходимости делала перебросы" речи и не шло, я этого не имел в виду.
В игре используется 4 разновидности шестигранных кубика: кубик с точками, кубик силы, кубик ловкости, кубик интеллекта. Да, мы можем запилить генератор, который по команде (например, 1r1g), будет генерировать результаты броска. Что с этой командой делать?
С какой командой, блядь? Это хоткей, нажимаешь - кубики бросаются. Алсо, раз у вас всего четыре разновидности, я бы сделал по хоткею на каждый кубик, и отдельный хоткей для совершения броска. То есть жмешь d - кубик декстерити поднимается в воздух. Жмешь еще раз d - второй кубик декстерити поднимается в воздух. Жмешь пробел - все поднятые кубики бросаются. "dd " нажимается мгновенно. Реализация вроде бы тоже близка к элементарной.
Вот теперь я понял, что ты предлагаешь. И мне это не понравилось, потому что такие предложения обычно поступают от людей, которые не в курсе, что именно мы делаем.
> То есть жмешь d - кубик декстерити поднимается в воздух. Жмешь еще раз d - второй кубик декстерити поднимается в воздух. Жмешь пробел - все поднятые кубики бросаются
Это элементарно реализуется, но портит погружение в игру. С таким подходом лучше делать полностью заскриптованную игру. У нас симулятор, в котором автоматизация применяется только тогда, когда других вариантов просто нет. Например, для перемешивания колоды нужно просто потрясти ее.
Тебе еще полсотни постов назад несколько анонов объяснили, что на погружение это никак не влияет, а постоянно драгндропить кубики каждый ход пиздец как утомляет. Энивей, дело твое, да и заебался я уже объясняться.
А наблюдать за перезарядкой в шутере каждые 5 секунд не утомляет. Охуеть вообще, ты предлагаешь убрать из настольной игры бросок кубиков.
мимо-настольщик
При чем тут анимация?
>>498848
При чем тут наблюдение за перезарядкой? Если проводить аналогию с шутерами, то я предлагаю опу в его квейке сделать опциональную перезарядку по клавише "r", а он говорит, что это хуйня, и игроки в сетевых шутерах должны с помощью дрэг-н-дропа перетаскивать новую обойму из инвентаря на пушку, иначе это уже не сетевой шутер.
Если тебя в настольной игре утомляет бросание кубиков, то у меня для тебя плохие новости.
Если в настольных играх ты бросаешь кубики мышкой, то у меня для тебя плохие новости.
У меня для тебя плохие новости.
>) и прочитал наконец флавор-текст (у меня по отношению к нему что-то типа баннерной слепоты, лол). Что значит "lost adventurers my peers"? Это вообще легально (грамматично) без запятой? Я вижу в гугле, что это цитата откуда-то - это типа архаичный язык, или что?
Да, ты абсолютно прав. Там не хватает запятой. Уже исправили. Сам флавор это цитата из Childe Roland to the Dark Tower Came.
Ты уверен? Я же не просто так спросил - в гугле везде как раз без запятой, потому я и спрашивал про архаичный язык.
Скорее всего в оригинале действительно использовались устаревшие грамматические нормы, потому что первая публикация датируется 1855 годом. Но мы взяли за основу современную адаптацию:
XXXIII.
Not hear? When noise was everywhere! it tolled
Increasing like a bell. Names in my ears
Of all the lost adventurers, my peers -
How such a one was strong, and such was bold,
And such was fortunate, yet each of old
Lost, lost! one moment knelled the woe of years.
У нас пока идут приготовления к релизу - тестируем игру, правим баги. Недавно вот выловили одну неприятную штуку с сетевым рассинхроном.
Многие гарнитуры под готику плохо читаются. Но если ты разбираешься в этом, то можешь предложить варианты.
Нет, не влияет. Флавор - это художественный текст, который призван рассказать игроку больше о мире и населяющих его существах. Пока что у нас нет флаворов, кроме парочки тестовых, но позже мы будем добавлять небольшие заметки к картам, у которых нет больших описаний. Это очень важно, потому что у нас не так много возможностей для объяснения сюжета игры.
Хотели в этом месяце, но не факт, что успеем. Нашли пару неприятных багов, сейчас исправляем их и кое-какие другие недоработки.
>Choose a player, he draws a card
Должна быть точка или точка с запятой.
>You may choose an other player to duel with.
Должно быть "you may choose a player...", ну или another, если подразумевается, что ты в итоге выбираешь двух игроков (одного по дефолту, второго - как эффект это карты (или что там это у тебя)).
Алсо, "if it is defeated by you" лучше написать в активном войсе.
>Должна быть точка или точка с запятой.
Почему нельзя просто через зяпятую?
> Должно быть "you may choose a player...", ну или another, если подразумевается, что ты в итоге выбираешь двух игроков (одного по дефолту, второго - как эффект это карты (или что там это у тебя)).
Исправим, спасибо!
>Алсо, "if it is defeated by you" лучше написать в активном войсе.
Как это лучше сформулировать на твой взгляд?
>Почему нельзя просто через зяпятую?
Потому что нет соединительного союза. https://en.wikipedia.org/wiki/Comma_splice
Алсо, с draw 2 cards там та же фигня.
>Как это лучше сформулировать на твой взгляд?
Ну, if you defeat it, не?
>Потому что нет соединительного союза. https://en.wikipedia.org/wiki/Comma_splice
>Алсо, с draw 2 cards там та же фигня.
Похоже, надо будет еще одну ревизию текстов провести, чтобы подправить это везде.
>Ну, if you defeat it, не?
Я тоже к этому склоняюсь.
Мы после релиза планируем расширяться, а то вдвоем бывает трудно темп работы сохранять.
Так у вас уже планы на следующий проект есть? Или ты о контенте ВРЕМЯ ПОКУПАТЬ ДЛЦ ДЛЦ САМИ СЕБЯ НЕ КУПЯТ для сабжа?
О контенте. Мы же в раннем доступе выходим с 60 картами из 200 запланированных. Ну и еще много идей есть по функционалу.
Нет, мы собираемся уложиться в один календарный год, добавляя новые карты, классы персонажей и фичи. Забегая вперед, сразу же отмечу, что о DLC до полноценного релиза и речи идти не может.
а у вас есть какие-либо звуки/анимация при разыгрывании карт существ/заклинаний, всякой активности? В херстоуне это один из ключевых моментов в игре, от которого на душе лампово и который запоминается.
>Длц до релиза - это конечно сильно, лол.
Сплошь и рядом такое даже у именитых разработчиков.
> А, ок. А чому так? То есть у вас уже есть 200 карт в голове, но вы их в игру не засунули? У вас же вроде игровая логика вся самими игроками отрабатывается, берешь да пихаешь. Художник не успевает рисовать?
200 карт запланировано, а не придумано. Во-первых, нужно ведь не просто напихать побольше всего, а продумать баланс, спланировать комбинации карт, протестировать. Поэтому добавлять будем понемногу на протяжении всего раннего доступа.
Во-вторых, их еще рисовать надо. Мы делаем игру вдвоем, и приходится совмещать разные задачи. Например, я и геймдизайнер, и художник, и еще об игре в сети рассказываю. А программист еще и графикой занимается - шейдеры изучает, GUI по макетам верстает.
Нет, пока на такое нет времени.
>200 карт запланировано, а не придумано.
Ок, тогда понятно.
Если не секрет, расскажи о том, как делаете баланс. С нефиксированными механиками трудно переводить баланс в числа, а без пула игроков трудно делать плей-тесты. На глазок прикидываете?
>Если не секрет, расскажи о том, как делаете баланс. С нефиксированными механиками трудно переводить баланс в числа, а без пула игроков трудно делать плей-тесты. На глазок прикидываете?
Мы сразу решили ограничить стартовый пул карт до минимума, чтобы проще было тестировать. Потом набросали черновой вариант карточек. Большая часть из них - существа, их делали очень просто: создали усредненный вариант существа (2/2/2 без свойств) и просто начали на основе него придумывать других существ, изменяя параметры во все стороны (2/1/1, 1/1/2, 2/2/3, 3/2/2 и т.д.). На этом этапе не было никаких названий у существ, это были просто тушки с тремя базовыми характеристиками
Протестировали работу боевой механики, потом начали для каждой тушки придумывать название. Например, 1/1/2 стала ополченцем-ренегатом (2 защиты и 1 атака). Идея в том, чтобы статы казались логичными при взгляде на название существа.
Завершающий этап - это придумывание небольших, но интересных свойств, характерных тому или иному существу. Например, бешеный пес заставляет игрока сделать свой следующий ход в обратном направлении, если игрок проиграл ему бой. Это не так сильно влияет на баланс, но при этом делает карточку более "живой" (пес покусал игрока, и тот на некоторое время помутился рассудком).
Разумеется, поле каждого этапа нужно все тестировать. Сначала мы это делали на бумаге: просто распечатывали карты дома и играли. Правок было много практически всегда. Очень сильно помог богатый опыт в настольных играх и ККИ (раньше много играл в разные настолки, в последние годы только в MTG катаю).
Поздравляю, именно они и издают Quake Champions в раннем доступе с DLC до релиза.
Конечно будет, закрой глаза и открой ротик.
Понятно, спасибо за подробный рассказ. Если я правильно понял, у вас эффекты карт не такие разнообразные и не играют такой сильной роли, как в магии (ну и самих карт не так много, разумеется) - именно поэтому вполне реально вдвоем все более-менее заплейтестить за разумное время. Собираетесь делить оставшиеся 140 карт на выпуски, с введением новых механик в каждом новом выпуске?
В рамках раннего доступа мы планируем выпускать минорные и мажорные обновления. Первые будут выходить каждые 2 недели и включать срочные правки и по 2 новые карты. Параллельно с минорными апдейтами мы будем работать над тематическими наборами, в которых будут крупные фичи (например, галерея карт с удобными фильтрами) и по 10 новых карт, посвященных той или иной части игрового лора.
Хорошо так расписал.
1280x720, 0:18
Много кто - моделлер, дополнительный программист, художник. Вряд ли сразу всех искать будем, скорее всего по одному, да и то если релиз нормально пройдет.
реально
Да и так. К тому же почти не осталось времени на переделки, а мусолить игру до конца лета смысла нет. Она практически готова.
VR будет? он тут нужен обязательно!
В раннем доступе нет, но потом, если будет возможность, попробуем сделать.
Стандартная 10% на неделю.
ясен красен мало
Разве вишлисты вообще что-то значат?
Как только появилась возможность опубликовать страницу в Steam, мы в тот же день скинули ссылку на нескольких площадках. Люди сразу же подписались, а статистика появилась только на следующий день.
там в начале сразу с полтинника идет
1280x720, 1:09
https://store.steampowered.com/app/837400/Fated_Kingdom/
Меня смущает, что в стиме отмечена возможность синглплеера, но это же вроде онли мультиплеер игра?
мимо
>Для нескольких игроков
>Мультиплеер по сети
>Кооперативная игра
>Кооперативная игра по сети
Как я понял, в соло не поиграть.
Поздравляю! Это не еще не релиз, но все равно здорово.
наконец-то
Как раз для такого аутиста, как я.
Видимо, убрали.
Немного проиграл с того, как под слова "Реалистичная физика" медленно и неестественно летит кубик, как будто стол на Луне стоит.
>>501320
Алсо, ебал твою мамку, когда под нормальные ос релизните - тогда и приходите.
О, круто. Покажешь свой канал?
А если серьезно, но очень даже ничего, но только если тянет именно на настольные игры и что-то похожее на них. Сыграл несколько партий с другом, так он мы первую партию полтора часа играли, потому что правила на ходу изучали. Местами корявенько реализовано, особенно бесят серые монетки, которые дрочатся друг в друга и издают такой неприятный звон.
Спасибо за отзыв
Вообще-то 205, не надо тут!
Цена на игру разная по странам. В США 10 долларов, в РФ - 205 рублей (чуть больше 3 долларов)
Почему все так серо и блекло? Я вот посмотрел скриншоты и впал в депрессию немного, а если играть то вообще выпилюсь.
А - Атмосфера. Значит все сделано правильно!
Молодцы, что запустились, но теперь главное не проебать аудиторию. Сейчас мало кто верит в рд, так что пилите обновы как проклятые
Спасибо, будем стараться.
10 июня будет
Это шутка была
Прям копия.
Очень похоже. Даже цифры тоже арабские.
Лол, а ничего, что игру начали делать еще до того, как Гвинт вышел?
И где?
Спасибо! А Стим выбрали, потому что для нас лучший выбор для раннего доступа.
В последние 2 недели совсем времени не было - сначала с релизом маялись, потом с обновлением. Сегодня, кстати, выкатили его.
Если что, вот полный список изменений: https://steamcommunity.com/games/837400/announcements/detail/1665650216343317667
Что именно по-твоему "спизжено"?
Почти 3 года назад
у меян ваще 14
Не хочу разводить срач, но сабж не является раннером, рогаликом и метроидванией, а значит уже не похож на 95% игр gd.
Они в своем загоне.
Я лично видел в последние полгода как минимум несколько вылезаторов, которые пилили рогалики аля Binding of Isaac.
Я только одного помню, который забил год назад. Там пиксельный чувак с большим мечом бегал.
Ну ещё лич был, но проект тоже мёртв помоему.
>о продажах и другой инсайдерской информации.
Это все будет, но скорее всего в виде отдельной статьи.
Хорошо, жду
Да, все верно. В обновлении мы добавили поддержку 32-битных систем, но для этого пришлось пожертвовать 8к-текстурами. Сейчас у доски 4к.
оче странное звучание как по мне
Карты легли на стооол
Тролль с козырного туза зашоооол
Тускло горит свечаааа
С начаааала уж не начааать
Проиграл!
Пропел в голосину.
Новые карты будут? Если да, то сколько? И когда уже добавите нормальную интеграцию со Стимом? Еще давно про нее писали, но воз и ныне там.
Да, будет 3 новых карты (пикрелейтед). Насчет Steam пока не смогу точно ответить. Мы делаем, но довольно медленно, к тому же параллельно приходится править кое-какие баги и добавлять необходимый функционал. Например, на прошлой неделе нам нужно было срочно добавлять экран помощи, поэтому на сетевую интеграцию Steam времени толком не было.
Очень лампово выглядит!
>Существо - человек
>Существо - нежить
Скопируйте с хартстоуна стиль написания tribe. Или как-либо выделите получше.
Ну я конкретно про ту картинку, а не вообще, потому что на ней лошадь - 3д, а всадник - 2д в профиль, как на средневековых мемах.
У нас в планах добавление форматирования текста карточек. Это позволит наконец-то добавлять художественный текст и помечать типы карт. Также попробуем реализовать систему автозамен, чтобы вместо часто использующихся терминов выводить только иконки (например, желтый кружок вместо слова "монет").
А, ну тогда да, примерно на такое и ориентировался.
Не в кассу. В настольных играх есть определенные стандарты составления формулировок и своя терминология. В данном случае слова "победил" или "проиграл" употребляются применительно к участнику партии, который во всех текстах обозначен как "игрок". Благодаря этому нет необходимости уточнять пол участника партии, так как "игрок" - это и мужчина, и женщина.
Эти маняоправдания будешь озвучивать, когда тебя будут линчевать боевые отряды феминисток, хуемразь!
А если серьезно, то меня и в самом деле немного бесит обращение на "ты" в подобных текстах. Все-таки английский в этом плане выигрывает.
Тебе толковый художественный текст для карточек не нужен? Денег не возьму, ради подшива к портфолио сделаю.
>А если серьезно, то меня и в самом деле немного бесит обращение на "ты" в подобных текстах. Все-таки английский в этом плане выигрывает.
Да, поэтому я предпочитаю настолки на английском.
А чего жалеть? К издателю с ранним доступом идти плохо, условия хорошие не выбить. А получить полное финансирование на доделку игры к полноценному релизу с таким специфическим проектом трудно.
Продаваться издателю без существенных оснований, лишь бы продаться, смысла большого нет, потому что издатель нужен для конкретных целей - пиара и финансирования. С издателями лучше начинать общение, имея на руках уже выпущенную игру, чтобы быть с выгодном положении и выдвигать свои условия, а не выступать в качестве лишенца, который просит большого дядю приютить под своим крылом.
Нужен, но только мы через него сюжет раскрываем, поэтому человеку со стороны не вариант это поручать. Дольше рассказывать о мире игре придется.
двачую, бро
Вот статью по теме выкатили: https://dtf.ru/gamedev/22313-30-dney-spustya-infografika-i-itogi-vypuska-igry-v-steam
Почему сразу 27?
В общем-то подсчитать не сложно, пикрелейтед.
ебать ты штирлиц.
Ты забыл на 2 разделить полученную сумму.
Доля габена и прочие налоги.
Но это не фиаско.
Карточная игра.
Только онлайн на четверых.
Early access
У них должно было быть ровно 0 продаж. А кто-то всё равно купил.
>У них должно было быть ровно 0 продаж. А кто-то всё равно купил.
Соглашусь, удивительно, что кто-то вообще их страничку открыл.
Так тот анон и не бугуртил, это я бугуртил.
Прочитал как "Мне стим раз 10 эту игру продал".
Орфографической ошибки там точно нет, максимум пунктуационная, не путай термины.
Но ведь ты хуйню городишь, игра не везде стоит 205 рублей. В моей гермашке другая цена выставлена
Ну это само собой, то что для рашки дешевле любой школьник знает, я ж так, на глазок прикинул, вон выше уже сказали, что процент габену не учёл, эти два фактора как раз друг друга частично скомпенсируют.
> Только онлайн на четверых.
Справедливости ради замечу, что это неправда. Играть можно и вдвоем. Но да, там только онлайн, хотя лично я не вижу в этом что-то плохого. Сетевые инди-игры - редкость. Как минимум ребята получили очень крутой опыт и проект в портфолио.
В США вообще 10 бачей
В списке рекомендаций. Он у меня всю без исключения новую индюшатину показывает.
Сейчас вот прохожу
https://store.steampowered.com/app/873200/Teleportals_I_swear_its_a_nice_game/
То есть даже необязательно карточные и настольные игры на аккаунте иметь в большом количестве? Неожиданно.
Никаких карт/настолок и прочего похожего у меня на аккаунте нет.
Ссылку на твои карты даёт потому, что у меня полон акк индюшатины.
Более того, у меня стоят опции, запрещающие показывать мне point&click квесты и hidden object парашу.
А всё равно нет-нет да пролазит.
весь этот стимовский подбор практически не работает
Потому что это внезапно хорошо сгеймдизайнено.
Недоработанная но динамичная анимация гг, интересные, в основном, диалоги, хентайные картинки в галерее и хорошие головоломки.
И всё это за 1 габендоллар.
Сравни с фар край праймал, который уныл от начала и до конца, но стоит в 100 раз дороже.
Окей, за доллар действительно не так уж и плохо. Но не все игры за 60 баксов плохие.
хороший gui
вроде бы и просто сделано, без заебов
но при этом смотрится стильно и понятно
батя грит малаца
Если ты анимешник, то понять можно, но иначе очень странный выбор.
Отлично, ждем
Спасибо.
Там есть свои косяки, да и не до конца мы его доделали. Но пока закончить работу над ним просто не хватает времени.
Тени где?
так и есть, лол
Действительно большое, судя по ченджлогу
Ты прав. Это просто картинка, которую мы используем по причине фиксированного угла камеры. Возможно, потом заменим трехмерным объектом или просто сделаем такие же фейковые тени, чтобы выглядело более правдоподобно.
Ага, теперь осталось кубики заменить. Скорее всего в следующем обновлении сделаем это.
Хуя вы оперативные. Игра всего полтора месяца назад вышла, а вы уже такие крупные фичи внедряете!
>https://steamcommunity.com/games/837400/announcements/detail/1698303218415183650
Вы 24/7 работаете над игрой?
щито?
Лол, весь смысл компа в том, что он мог бы обсчитывать всю игру, по этому принципу работают игры наподобие MtG, Twilight Struggle.
Ваш костыль мог быть просто модом для Tabletop Simulator любого виртуального стола, которые умеют перемешивать карты, тысячи их - Vassal, да какой-нибудь Roll20 даже.
>Ваш костыль мог быть просто модом для Tabletop Simulator любого виртуального стола, которые умеют перемешивать карты, тысячи их - Vassal, да какой-нибудь Roll20 даже.
Не мог быть. Зачем им изъебываться и рисовать столько контента на таком уровне для какого-то бесплатного мода. И да, никакой вассал и ролл20 не позволяют реализовать их функционал. TS позволяет, но тоже не полностью.
>это хуита тогда, а не разработка
И что дальше? Нам теперь пополам переломиться, потому что ты так считаешь?
>Лол, весь смысл компа в том, что он мог бы обсчитывать всю игру, по этому принципу работают игры наподобие MtG, Twilight Struggle.
И... их цифровые версии с форсированными правилами нахуй никому не нужны. Добрый вечер.
Это так. Сам играю в мотыгу много лет. Цифровые версии ежегодные пробовал и бросал почти сразу. Не то.
Круто, анон, держу за тебя кулачки!
Да, сам уже догадался. Это надо карты делать с кодами активации, что дополнительная еботня, и старые серии карт не введешь, и все равно будут подделывать.
>Лол, весь смысл компа в том, что он мог бы обсчитывать всю игру, по этому принципу работают игры наподобие MtG, Twilight Struggle.
>Идея игры в том, чтобы перенести все самые классные фичи реальных настолок без тотального скриптинга всех объектов и, что еще важнее, правил.
Может быть просто ты путаешь разные типы игр?
>>515796
Если честно, то я не знаю, можно ли мои работы отнести к какому-то определенному стилю, но это нормально, потому что многие художники стараются придумать что-то свое. Выше в треде был человек, который сравнивал лубком. Я согласен, хотя сам вдохновлялся гротескными средневековыми гравюрами. У меня не было цели скопировать что-то, вместо этого я хотел придумать приятный и простой в вопроизведении визуал, чтобы можно было в одиночку в сжатые сроки выдавать нужное количество материала.
Вот эти три мне понравились! И главное непонятно, то ли лажа с перспективой, то ли так и задумано, лол. Двойной профит.
да
Так и есть, цифровая настолка и адаптация - это разные вещи. Нельзя сравнивать какой-нибудь The Witcher Adventure Game в Стиме с Tabletop Simulator. Это разные по своему духу проекты с разной аудиторией.
>И главное непонятно, то ли лажа с перспективой, то ли так и задумано, лол. Двойной профит.
This
Возможно я не так выразился. Речь шла о визуальном улучшении, а не о добавлении новых кубиков.
Все-таки завтра, сегодня уже нет возможности опубликовать и оформить патч-ноут как полагается.
ждем-ждем
>Гильдия «Сообщество таин»: введено дополнительное условие, теперь адепт берет карту умения когда у него нет других карт умений в руке.
Я ждал этого. Маг был слишком силен из-за постоянного овердрова
молодцы, что делаете патчи регулярно
Красотища!
Освещение агрессивное, чтобы проще было тестировать. В игре кубики выглядят немного иначе.
По сглаживанию (вернее, его отсутствию) сразу видно, какой движок на пике.
Во-первых, я не тот анон. Во-вторых, среди нормальных людей эту лажу сглаживанием стыдно называть.
Вот цитата из правил:
>Пророчества
>На рубашке изображен свиток. В тексте каждой такой карты есть условие, выполнение которого позволяет получить награду. С самого начала игры одна карта из этой колоды становится активным пророчеством для всех игроков. Каждое пророчество можно выполнить только раз, после чего оно покидает игру, а вместо него из колоды берется другое. Пророчества не имеют ценности, атаки и защиты.
Короче говоря, можно сбросить 5 монет и назвать любой предмет из колоды, даже если он стоит больше 5 монет. Это очень круто, потому что по умолчанию покупка предметов проходит через магазин, а в нем только 4 случайных вещи. Главное знать, какой именно предмет нужен тому или иному персонажу.
То есть любой игрок в любой момент может взять и сам по себе сбросить эти монеты? Я думал суть в том, что оно триггерится только если ты по каким-то внутриигровым событиям должен сделать то, что написано на карте пророчества. Ну то есть "в конце хода у тебя будет 3 существа => возьми 3 монеты" выглядит логично: выполнил условие - получаешь награду. А тут получается тебе ничего не надо выполнять, просто сбрасываешь сам по себе монеты и все?
Условие в том, чтобы сбросить 5 монет. А для этого их нужно получить, а это не так просто, как кажется. При этом "Лорд" требует не наличия монет, а их сброса. То есть игрок должен по факту заплатить 5 монет игре, чтобы получить любой предмет, какой он захочет.
Ну я про это и говорил, ок.
Тень, SSAO и другие продвинутые эффекты мы пока не трогали.
какой-то специальный юмор
Проблема в том, что я как раз не успеваю. У нас 2 августа обновление плановое, а мне нужно еще 4 иллюстрации подготовить. Сейчас они на стадии набросков.
Секрет!
10. А еще будет 3 новые клетки, анимированный курсор, новая музыка и, возможно, функция быстрого рестарта. И сюрприз, о котором станет известно только 2 августа.
Оборался
Запилите отчёт по продажам. Точнее, проапдейтьте старый, интересно, как продаются такие игры (вы молодцы, кстати) после релиза и спустя какое-то время после релиза. Помогают ли обновы? Пишут ли фидбек? Есть ли коммьюнити (хоть маленькое?)
Старый не получится изменить, он на DTF закреплен в Gamedev-разделе редакции. Новый сделаем только через некоторое время после обновления 2 августа, потому что нам самим интересно, как крупное обновление скажется на продажах.
Статистика продаж пока говорит об обратном. Предыдущие обновления давали небольшой буст к общей динамике.
На самом деле всего гораздо проще. Есть массив клеток, состоящий из 2 категорий: внешний круг и внутренний. Клетки строго определены названием и описанием, но их больше, чем все клеток на доске. При создании сервера игра строит доску из 40 случайно выбранных клеток.
Спасибо за разъяснения. Я как обычно нафантазировал себе непонятно что
>Помогают ли обновы? Пишут ли фидбек? Есть ли коммьюнити (хоть маленькое?)
Как я уже писал тут >>519629 , обновления стимулируют продажи, но какого-то запредельного роста не дают. Фидбек у нас идет в основном через группу ВКонтакте, Дискорд и, реже, через темы на различных геймдевелоперских площадках. Коммьюнити у нас появилось еще до релиза игры, мы с этими людьми в настолки играли по сети. В группе 340 человек, наверное это можно считать маленьким сообществом.
...сказала с дивана манька без единой выпущенной игры
Через час примерно.
1280x720, 0:45
Окей, это оказалась скидка 15% на распродаже настольных игр. Meh...
Мы об этом даже отдельную аналитическую статью написали: https://dtf.ru/gamedev/22313-30-dney-spustya-infografika-i-itogi-vypuska-igry-v-steam
Если кратко, то делали игру примерно 2 года, бюджет нулевой, делали и выпускали на чистом энтузиазме, рекламу нигде не покупали. Точно за продажи не скажу, потому что не уверен, можно ли эту информацию разглашать, если игра только в Steam выпущена. Но их достаточно, чтобы поддерживать 2 людей в команде на плаву и стабильно продолжать разработку.
>за продажи не скажу, потому что не уверен, можно ли эту информацию разглашать
Но ведь неизвестно разраб ты или фейк, пиши смело.
>Точно за продажи не скажу
А ты скажи, я же не прошу тебя до копейки со скрином директа или как там эта стимовская хрень называется. Ты просто пойми, люди все разные и на плаву у всех разное. Кто-то живёт на 20к в месяц, кому-то норм 50к, а кто-то и 100к не будет доволен. Тот же мудесан с командой из, наверное, 5 человек ныл, что игра не продаётся и денег нет, хотя уж он-то с халявной рекламой наверняка подал нормально.
На каждого из команды в месяц. Игра три месяца в раннем доступе, если что.
С какой стороны это норм? 30к получает замкадыш за переваливание бумаг, а мкадыш все 70-100к. А тут аноны пилят игру мечты на энтузиазме, а она приносит минимум. Я всецело желаю им удачи и раскрутки, но просто представь, если их игра не выстрелит просто потому что не "шутан про зомби-нацистов" и через пару месяцев заглохнет?
>представь, если их игра не выстрелит просто потому что не "шутан про зомби-нацистов" и через пару месяцев заглохнет?
Что тут представлять, это так и будет. Хочешь прибылей, делай то что прибыльнее, а не хуйню какую-то карточную залупу.
Как показывает практика, ты можешь хоть своё говно оцифровывать, а не корпеть над шедевром. Главное, это чтоб твоё говно рекламировалось постоянно, стримеры играли, обзоры делали.
До релиза ещё советовал вам запилить стрим с игрой и пояснениями правил, не вижу ссылки.
Вот как я, рандом-хуй, могу заинтересоваться сложной-непонтной-мудрёной игрой даже без простого видео туториала? Не порядок, господа
Правила здесь: https://docs.google.com/document/d/1I7YuPicMjt7T1CYc6ubHrzvsju7Hix2kRBMWXzwMv9Y/edit?usp=sharing
А стрим мы и так запилили, причем аж с 2 партиями: https://www.youtube.com/watch?v=czToHcSj00w
И то, и другое легко ищется в гугле, просто я сюда не все скидываю.
>и через пару месяцев заглохнет
То есть за 2 года пиления на энтузиазме она не заглохла, а теперь, когда игра приносит каждому 30к в месяц, она прям возьмет и заглохнет? И да, судя по всему, основную работу они не бросили и так и продолжают пилить в свободное время по вечерам. Так что чушь ты городишь, скажу я тебе
Дядя Петя, ты дурак? Под "заглохнуть" я не подразумевал, что разрабы перестанут работать над своим детищем, я имел в виду, что на игру станет насрать аудитории. Сейчас имеем какие-то продажи, а через полгода может будут радоваться 2к деревянных в месяц, потом будут рады, что купили на распродаже со скидкой 80%, а потом какие-нибудь валв высрут артефакт, или что-то похожее, и всё. Жаль, что эта доска такая мёртвая, а то могли бы спросить разрабов как меняются покупки по времени.
Какой артефакт? Какие полгода? Они игру еще не выпустили, а она уже продается только в путь. Еще раз: игра в раннем доступе, она не светилась на главной Steam, только в специализированном разделе EA. Большая часть аудитории ее вообще не видела, поэтому пока нет смысла говорить о том, что что-то "заглохнет". И то, что ты сравниваешь эту игру с Artifact, показывает, что ты вообще не понимаешь, что они делают. Это симулятор настолки, он вообще никак не конкурирует с соревновательной ККИ. Скорее даже наоборот: всякие Hearthstone и Artifact только стимулируют продажи сопутствующих продуктов, потому что пробуждают интерес к настольным и карточным играм у казуальной аудитории.
В основном работой с сообществом. Когда работа идет скрытно в одиночку или с одним другом, то в определенные моменты может возникнуть чувство, будто это все никому не нужно, и что лучше бы завязать заниматься какой-то фигней. А если есть группа, в которой сидят заинтересованные люди, то волей-неволей начинаешь задумываться о своей репутации.
С чего ты взяла, что я хочу делать прибыльное, дура школьная?
Школьник закукарекал и доебался до артефакта, хотя я его без задней мысли привёл. Мань, игра продаётся, а все кукареки про ранний доступ оставь себе.
>поэтому пока нет смысла говорить о том, что что-то "заглохнет".
Нет вообще смысла говорить о чём-то в будущем, чего уж там.
>Еще раз: игра в раннем доступе, она не светилась на главной Steam
С чего бы? Постоянно в стиме светятся на главной игры в раннем доступе. Или валв что-то изменили?
посмотрл стрим, вы молодцы. Всё же задумайтесь над автоматизацией простых вещей. Ну и тени посветлей сделайте
>С чего бы? Постоянно в стиме светятся на главной игры в раннем доступе. Или валв что-то изменили?
Уже давно. Все игры в раннем доступе отображаются только на соответствующей странице: https://store.steampowered.com/genre/Early Access/
Она дублирует топ популярных новинок, лидеров продаж, во что играют другие и будущие продукты, но только для EA-игр.
Единственный способ все-таки вывести свою игру на главную, да и то опосредованный - это задействовать функцию месячного показа обновления. Тогда игра будет иногда появляться в разделе "Обновления и скидки" в самом низу главной страницы. Но использовать эту функцию можно только 5 раз за весь жизненный цикл игры, включая период после полноценного релиза.
Спасибо. А что с тенями не так? Нам жаловались, что они слишком размытые и "пиксельные", но на яркость жалоб не было.
Пиар стимулирует продажи, а не создает их. Пиарить совсем полное говно бесполезно. Неважно, есть пиар или нет, всегда нужно в первую очередь стремиться к тому, чтобы игра была хорошей.
Что это?
ну под объектами прям черным-черно. Разве так бывает? Вот на пикче фигурку подняли на несколько сантиметров над столом, а под ней количество фотонов света = 0, как будто свет не рассеивается от ламп накаливания, а от миллиарда лазеров (перпендикулярных друг другу) с потолка идёт.
>Пиар стимулирует продажи, а не создает их.
Всякие самолётики и игры "говно с миллионом ачивментов и карточками" смеются с тебя.
Ошибка выжившего. Такие говно-хиты действительно существуют, но их единицы на миллионы других говеных игр. Как говорится, и палка раз в год стреляет, но строить на этом конвейер говно-игр - занятие сомнительное в первую очередь с точки зрения получения прибыли.
Мы как-то даже об этом не задумывались. Хорошо, исправим, когда будет возможность.
Изначальный тезис "Пиарить совсем полное говно бесполезно." я обоссал, ошибки выжившего тут нет. Точно также, как и в кино, где год от года снимают говнище вроде какого-нибудь очередного перезапуска челопука, который адово хайпят и срубают бабос во много превышающий затраты на создание и пиар.
>но строить на этом конвейер говно-игр - занятие сомнительное в первую очередь с точки зрения получения прибыли.
Расскажи об этом дагестан технолоджи, которые на конвеере из говна рубят бабки. Расскажи это хуевой туче ребят в стиме, которые делают сраные игры типа "найди на картинке зонтик". Да-да, тем самым ребятам, которые используют одни и те же картинки в каждой игре, пишут 3 строчки сценария, 3 новых фона и вуаля - игра готова. Если порыться хорошенько, то много таких конвееров из говна, и останавливаться не думают. Так как ты думаешь, прибыльно это, или они в убыток работают? оп с другом получают 60к в месяц, работая 2 года. Говноконтора выпускает в месяц по игре, покупая за копейки труд художников и музыкантов. ОП заработает за год около 700к при хорошем раскладе, но попотеет. Говноконтора заработает те же 700к, даже не напрягаясь - возьмут количеством
>ОП заработает за год около 700к при хорошем раскладе, но попотеет.
Зато у ОПа будет на выходе игра, которую не стыдно показать другим людям. И шанс устроиться в крупную компанию, показав им свое портфолио.
Ну хорош уже, заебал со своим школьным мозгом. Всем понятно, что сделать что-то годное и окупить труды - это лучше, чем делать говно. Но в вопросе заработка говно будет на первом месте, потому что не требует больших затрат.
Это же не строгий план, а roadmap - примерный курс разработки, разбитые на этапы с предполагаемыми фичами.
Как же хочется няшного художника... чтобы всякие финтифлюшки на доках рисовал...
Так там не новые картинки, они уже в этом треде мелькали. Их для карт рисовали
Солнце не желтое, дети не рождаются, коммунизм наступит
Отстаньте от свина.
Есть конечно
Давно пора
Что-что впилили? Не понимат. слоупок.пнг
В воскресенье или понедельник будет обновление, тогда все покажем. Пока еще отлаживаем кое-что.
Спасибо.
двачую, иначе так и будешь вместо разработки художников менять как перчатки
Это мини-щипцы
Я так понимаю, запланированный изначально год в раннем доступе превратился в полтора?
Ну так и планов больше стало! А вообще стоит уже обновить информацию о раннем доступе, потому что ты не первый, кто ссылается на это.
пусть лучше пилят, видно же, что стараются, могли бы просто высрать 2 гильдии и 200 карт, как на странице написано, а потом забросить проект
>Обновление #6
>Размер: 126 МБ.
>«Вся королевская рать» - это первое крупное обновление
>Размер: 107 МБ.
Это как?
А вот так. В 6 патче мы перелопатили содержимое ассетов с картами, и поэтому разница между версиями получилась такая большая.
Ну тогда ясно-понятно
Очень удачное решение с поворотом стола, респектую как дизайнер. Картинка стала более естественной и живой.
...в /gd особенная стать, в /gd/ мы можем только верить
В следующем обновлении добавим еще одну иконку (для ран), а для художественного текста сделаем разделитель.
Действительно. Исправим в следующем обновлении.
Потому что там скриншот видео
Смотри на мысленную ситуацию:
Лежат в подворотне кучки говна. Одна жиденькая, в другой кукурузка не переварилась, а хозяин третьей, видимо, лакомился арбузом. Тысячи их.
Приходит бомж и показывает на одну из кучек.
> Вот это хорошая вещь!
Собутыльник его спрашивает:
> Почему ты так думаешь?
Бомж отвечает:
> Так посмотри на всё остальное — это же говно!
Вывод: хуёвость других вещей не увеличивает крутость твоей.
По сравнению с другими гд-поделиями эта игра вовсе не говно. Да и сделана она очень качественно в плане исполнения. Да, идея может быть не очень, и не быть этой игре популярной никогда, но реализация классная. И к тому же они свой продукт собираются доделать до конца, и уже выпустились. Этим тут мало кто может похвастаться, если объективно судить. Да и вообще большинство разрабов(не тока на дваче) так и остаются фантазёрами.
Может их следующая игра уже будет не только для себя, но и для какой-никакой аудитории сделана, кто знает.
>Может их следующая игра уже будет не только для себя, но и для какой-никакой аудитории сделана, кто знает.
Fated Kingdom еще найдет свою аудиторию. Уже сейчас народ в Дискорде баланс обсуждает, в нашей группе тоже люди активно комментарии пишут, понемногу оживают обсуждения в Steam. Обзоры потихоньку появляются.
И это еще не было показов игры на главной странице в магазине. Если не оплошаем на релизе, то 2-3 тысячи копий точно продадим.
А вот это тот самый ответ, которого я ждал вместо "а какие ещё есть".
тысяч 5-10.
Но ладно, давай ты хоть 3 тысячи набери.
Мне вот интересно, почему вы решили что людям вообще будет нравится перетаскивать фигурки типо "как фриалле" и прочая? Это забавно только первые полчаса.
Дай угадаю: ты уже выпустил 0 игр?
Потому что мы считаем, что цифровые настолки - это здорово, а песочницу выбрали из-за того, что этот сегмент представлен по сути только Tabletop Simulator. Кстати, эта игра является прямым доказательством того, что такие игры могут быть популярными среди большого количества людей.
А ведь так и будет, судя по их упорности в выпуске обновлений и дотошности в плане визуала.
>Tabletop Simulator
У них симулятор любого настольного говна. Много чего создают сами игроки.
Там много игр, но все выглядят примерно одинаково. А то, что там игроки лепят, вообще лучше не смотреть. Опять же, разница в цене значительная 419 рублей против 205
Вполне возможно что будет, если они начнут понимать какая игра понравится большому количеству народа а не только им самим.
Цифровые настолки - это здорово, но популярность явно не от ручного перетаскивания фигурок создаётся. Все эти ручные перетаскивания - это неудобно, и время которое вы на это затратили, могли бы потратить на что-то стоящее.
И да, в Tabletop Simulator сотни и тысячи игр в одной игре.
Мой вам совет - уберите это кривое перетаскивание в стиле реал-лайф, и портируйте на мобилки Вот там ваша игра может иметь какой-то успех у аудитории, опять же, если в неё играть станет удобно. А неудобно в неё играть только из за ваших идей-фикс.
Ты далеко не первый, кто дает такой совет. Но в то же время есть множество людей, которые купили нашу игру исключительно из-за того, что в ней нет хайлайта и строго-запрограммированного игрового процесса. Дело не в наших "хотелках", а в позиционировании проекта.
С самого начала игра делалась под песочницу, сейчас ее технически сложно переделать под сингл, нужно менять архитектуру проекта и проводить масштабный рефакторинг. Сейчас у нас нет возможности выделить время на это, график работы над текущими запланированными фичами очень плотный.
Возможно, ближе к релизу мы попробуем сделать одиночный режим, когда будет готов почти весь остальной контент. Но точно не сейчас.
Конечно я не первый. И не четвертый. И далеко не последний. Люди же не дураки, понимают во что играть публике интересно, а во что нет. И ты понимаешь. Просто тебе плохое позиционирование мешает сделать хорошую игру, и ты не хочешь от него отказываться.
Да не обязательно одиночный. Интерфейс сделайте нормальный и на мобилки завезите. А сингл уже там со временем придёт.
Я написал выше, почему мы не можем взять и щелчком пальца сделать сингл. Это не значит, что я принципиально против него, просто ресурсов у нас не так много, и поэтому мы не можем распыляться на несколько задач. В данный момент работаем над ключевыми фичами и контентом.
И что не так с интерфейсом?
Я имел в виду что все эти "Я роняю твои фигурки", делают игру похожей на детсад.
Давай голосование запилим. Я думаю весь раздел выскажет своё чрезвычайно важное коллективное мнение, что ронять фигурки - это детский сад штаны на лямках.
Что характерно, во время партии никакой клоунады не происходит. Все действительно так, как в реале, разве что нельзя шептаться с корешем по команде
Запили.
проголосовал за первый вариант
и все куда-то резко пропали
Да, мы тоже так считаем. И главное они позволяют освободить место для флаворов.
Уже 2-2, хе-хе
Привет! Давай попробуем сделать иллюстрации для карт. Примерное соотношение - 16:9, но можно его нарушать, если это обосновано композицией. Визуальный стиль иллюстраций можешь найти в этом треде или в нашем паблике: https://vk.com/gameliberty
Далее приведу список из 10 предметов. Как именно изобразить их - решать тебе, главное придерживайся стилистики темного фэнтези и старайся соответствовать визуалу других иллюстраций. Потому что мы не можем добавлять контент, который сильно выбивается из общего стиля.
1. Святая вода
2. Перчатки с шипами
3. Таинственный гроб
4. Настойка мечника
5. Проклятый клинок
6. Свиток призыва
7. Шипастый шлем
8. Топор палача
9. Золотой кинжал
10. Колдовская маска
Попытался запилить святую воду. Реквестирую критику. Сильно из стиля выбился?
Перемудрил. Убери крылья и или перерисуй крест, или помести на бутылку. У меня от твоей пикчи видеорелейтед: https://www.youtube.com/watch?v=fteNLy5C1mw
Лол, зачетно. Проиграл, схоронил.
>>527333
Привет, рисунки хорошие, но первый, со святой водой, чересчур вычурный. Стоит убрать крылья, а также нимб с крестом. Дело, что в игре нет традиционной религии, поэтому и символы не стоит делать такие, какие используются в реальном мире. К слову, крест можно просто немного изменить, чтобы он выглядел как-нибудь по-другому, не так, как христианские кресты.
Второй рисунок очень клевый. Надеюсь, что ты рисуешь разными слоями, чтобы можно было прозрачный фон сделать. По самим перчаткам никакой критики, разве что хотелось бы видеть меньше плавных округлых линий и больше углом. Да и сами линии можно делать жирнее, чтобы создать более контрастную картинку.
Немногим больше тысячи. После распродажи в начале августа показатели сильно упали.
Ну да, не очень похоже.
Хм, и вправду, там тоже есть картинки и линии, и еще фон темный. Как же я раньше этого не замечал, теперь не могу развидеть, сходство 100%.
Классическое ВРЁТИ, впрочем мне похуй как на ваш дизайн, так и на игру, может похоже а может и нет, хуй знает короче.
Это не мой дизайн и не моя игра, капитан.
Вопросов больше не имею.
Нет. Интерфейс на оп-пиках и видосике сделан оригинально, а новый спизжен. Не то чтобы это плохо, но копротивление авторов с многочисленными ВРЁТИ вместо того чтобы сказать НУ СПИЗДИЛИ И ХУЛЕ раздражает.
Долбоеб, еще раз повторяю, что я к авторам игры не имею никакого отношения.
Привет, в последний раз я (ОП) отвечал вот тут >>527959 , потом ты общался с другими людьми. По поводу воровства и всего в таком духе: мы не занимались целенаправленным копированием дизайна Darkest Dungeon. Я признаю, могло так выйти, что мы непреднамеренно переняли те или иные элементы из DD, но это случайность. У нас совсем другие источники вдохновения. Идея нового интерфейса вообще пришла после знакомства с Destiny.
>из мест обитания прямо к поселениям
Кривая конструкция, но как сделать нормально сходу в голову не приходит.
Да, действительно плоховато. Мы уже подправили в новой версии.
Очень туго и тупо у тебя выглядит кидание кубика. Тред не читал, может уже было решение. Но сделай настройку опишу вот какую.
Когда ты берёшь кубик в руку, тогда он начинает раскручиваться. И настройка заключается в скорости набирания скорости. От 0 до max. Где 0 вообще не раскручивается, max, даёт рандомный результат после кидания кубика после почти мнгвенного поднятия(0,4-0,8с)(то есть раскручивае кубик за это время на достаточную силу что бы результат был как у реального кубика)
у ОП-а более милый получился
Опять выходишь на связь?
это из настолки 100%
Не совсем понял, что ты имеешь в виду, но у нас кубикам в руке при тряске придается случайное вращение, поэтому предугадать результат затруднительно, особенно когда кубиков два или больше.
Правильно делаете, что добавляете такие лорные записки на карты, без них игра кажется бессюжетной
Я так понимаю, история в игре еще только пишется, и целиком его узнать можно будет только на релизе.
Ну это само собой.
Карточные Войны. Настолка по Adventure Time
Блэт, а в одного не поиграть вообще что ли? Серверов-то нет.
Ну и пожелание: в меню, где информация и правила игры, при наведении на пункты меню слева надо бы их как-то подсвечивать, да хоть пунктиром или иконку слева от надписи, хоть что-нибудь.
Уже ответил
>Блэт, а в одного не поиграть вообще что ли?
Ты попросил игру, описание которой даже не читал?
проиграл!
Хотя я вижу потенциал игры и мне она в общем-то понравилась.
А почему не стал писать? Интересно же узнать, что другие люди думают об игре.
Не знаю нужен ли отзыв вообще или нет, отзыв чисто по графону. Так вот. Перешёл по ссылке на стим...
И скрины без теней. Прям отдает графон началом 2000х, несмотря на разрешение, когда вообще не было теней на рендере, то есть вот если добавить пререндеренных теней каких-то от окружения (а может быть какой-то пост обработки, хуй его знает) и было бы самое то, а так он какой-то ну совсем плоский. Понятно что это настолка. Но вот в целом всё заебись, прям вот То что надо. Но отсутствие теней портит впечатление. Eye candy не хватает.
Когда берётся карта, нету никакой отдачи от щелчка по ней, это немного неприятно для восприятия в 3D. Пофиксить это очень просто, вот тут пример когда двигается шахматная фигура, она немного "прыгает". (на реплее это видно). Или когда берёшь коня, без реплея, он подпрыгивает, если кладётся не на то поле и отпускается. http://www.chessgames.com/perl/chessgame?gid=1899423
визуально такое воспринимать намного проще. (проверил на хроме, и там всё плавно, как надо только в фаерфоксе, может это баг превратившийся в фичу, кто знает)
(алсо, я не играл, я бомжара, если что)
Хуёво как-то описал последнюю проблему.
Слишком плавное движение, плюс нормально анимацию сайт показывает только в старом фаерфоксе до квантума. Чем конкретно она отличается - большей ступенчатостью, резкостью, бросает резко взгляд на фигуру и придает динамичности, будит, а не усыпляет.
фикс
Спасибо за отзыв. Но вообще в игре есть тени, их отбрасывают все объекты, а источник света располагается прямо над столом. Это необходимо для того, чтобы игрок мог увидеть, куда упадет предмет, если он его отпустит. Мы планируем еще добавить пару свечек, чтобы придать картинке больше динамики.
>пара свечек
Запилите на картах и столе скрытые фразы, которые видны только если поднести к ним свечу. Подносишь такой свечку, а тебе отрисовывается "ur a faget".
Новая доска и другие объекты отбрасывают тени, что не так?
Ну и кагбе тени могут быть от людей которые сидят за доской, к примеру, я не спец в рендеринге, так бы может чего уточнил более конкретно, вот шахматы в стиме, но они слишком yoba для такого проекта, не соображу чего-то другого сейчас
https://store.steampowered.com/app/300630/Pure_Chess_Grandmaster_Edition/
хотя вот другие нашлись, именно здесь не бросается в глаза чего-то с начала 2000х
https://store.steampowered.com/app/518060/Chess_Ultra/
Чтоб далеко не ходить, вот скрины из стима от chess ultra, тоже темная стилистика, прям подходит
Какой мерзкий дизайн.
Цифра должна быть цифрой. А этот симулякр прямо кричит "ты одинкой нищеброд, не могущий себе позволить настоящую шахматную доску"
Так еще не все готово просто.
Симпатично, но тут тени тоже так себе
охуенно выглядит
Похуй на дизайн. Чел правильно скинул картинки, на них куча объектов, есть какая-то более-менее живая композиция
Оставь отзыв в магазине Steam. Здесь он мало кому нужен.
гуд
Давайте правьте, я надеюсь, что вы игру доведете до ума к релизу
затупил, разобрался
Охуительно. Первый нормальный тред на gd, который я увидел. Куплю нахуй
чем тебя другие не устраивают?
Я так понимаю, вы ещё и распространяли информацию о ней через розыгрыши ключей? Нормальное дело?
А так удачи, неплохо выглядит, может быть даже куплю.
Да, окупилась. Мы действительно проводили раздачи ключей на Steamgifts, но также пользовались и многими другими способами бесплатного продвижения. Мы об этом писали на DTF.
Спасибо!
поздно
Ловите кота!
пробел забыли перед "заплати" у Хитрой Воровки
>>540039
Из 18ти Latest Featured Games на главной у 6 (т.е. у трети) игр цена от $9.99 + одна со скидкой 7.99. Т.е. ваша 10$ - в рынке. Попробуйте $9.99 поставить. Это везде работает, должно и на итчио сработать.
Я сам тоже решил релизнуться и на итчио, расскажу потом как получилось и какая разница со стимом.
Сделали. Спасибо за совет! Буду рад почитать о вашем опыте запуска.
Привет, можешь показать портфолио и примерно обрисовать желаемые условия сотрудничества? Сайт мы будем делать ближе к релизу, пока заняты добавлением контента и непосредственно разработкой. А вообще хорошие иллюстрации лишними никогда не будут.
лол
ага
1. Это сокращает время разработки за счет наличия обратной связи от игроков.
2. Можно продавать игру до релиза.
3. Отличный способ ковать коммьюнити, каждый патч - это инфоповод.
4. Можно "причесать" уже почти готовую игру, чтобы не обосраться на релизе.
5. В крайнем случае можно вообще ничего не выпускать, продавая недоделанную хуйню. Но это конец репутации.
Я разраб другой игры в EA и отвечу так - если у тебя ещё нет имени, хорошего бюджета на маркетинг и команду бета-тестеров, то EA по сути единственный путь к успеху. Комьюнити в целом достаточно терпимо относится к багам, готово участвовать в тестировании и может хорошие идеи подкинуть. Плюс капающие каждый месяц бабки с продаж хорошо мотивацию поднимают и не дают бросить разработку.
Добавлю, ещё очень мотивирует положительные отзывы. Самому разработчику, как правило, своя игра кажется так себе. И когда она кому-то нравится, даже в текущем её Early Access состоянии, это очень греет душу и заставляет ебашить ради игроков.
неплохо, но влияние родмапы сильно переоценено
Долго еще будет?
> Trello - удобный органайзер для разработки, который можно использовать как дорожную карту
Только чтобы систематизировать мысли. Работать по треллке неудобно. Почему? Я не знаю, но у меня треллка сама собой отсыхает на второй день.
> Аудитория стала меньше критиковать нас как «очередной» ранний доступ и, напротив, стали появляться комментарии с предвосхищением новых обновлений
А вот это интересно, спасибо. Хотя, суть дорожная карта - обещания. И каждый раз, когда от них отходишь, то обманываешь своих игроков. А список фишек у инди должен быть максимально гибким: тут отказались потому что на практике много взаимосвязей, тут заменили фишку на другую потому что увидели крутой пример в чужой игре, тут внезапно увидели что можно быстро что-то новое зашаманить.
Речь не о технических проблемах, а о субъективном подходе.
1. систематизировал мысли
2. профит
3. открыл трелло-доску на следующий день
4. но я уже получил профит
5. доска отсохла
Это копия, сохраненная 13 марта 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.