Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 22 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
unity59 Кб, 750x422
Unity Thread #387294 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в тред Unity - лучшего 3D и 2D игрового движка современности!

Прошлый тред: https://2ch.hk/gd/res/311710.html (М)

Официальный сайт: https://unity3d.com/ru
Документация: https://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/index.html
Уроки: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
Форум: https://forum.unity3d.com/
Магазин ассетов: https://unity3d.com/ru/asset-store
UnityWiki: http://wiki.unity3d.com/index.php/Main_Page

На Unity сделано много замечательных игр - Rust, Блицкриг 3, Pillars of Eternity, Tyranny, Kerbal Space Program и многие другие. Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Вам не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Тем не менее, многие крупные корпорации выбирают для своих игр именно Unity.

FAQ

- Какие у Unity сильные стороны?
- Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.

- Какие у Unity слабые стороны?
- Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики как в Crysis рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.

- На каких языках я могу писать скрипты для Unity?
- На выбор два языка - C# и UnityScript. UnityScript - это что-то среднее между JavaScript и ActionScript. Выбирай язык по своему вкусу, они оба вполне удобны, но помни, что большинство примеров написано на C#.

- Для каких жанров подходит Unity?
- Для абсолютно любых! Жанр ограничивается лишь фантазией разработчика (и его умением писать скрипты, разумеется). Можно создавать и РПГ, и стратегии, и слэшеры. Можно делать VR-проекты или Minecraft-подобные песочницы.

- На каких платформах работают созданные с помощью Unity игры?
- Windows, Linux, MacOS, SteamOS, Android, iOS, Windows Phone, PlayStation4, Xbox One, WebGL, Oculus Rift и многие другие. Полный список можно найти на официальном сайте. Таким образом, игры Unity работают на десктопах, на смартфонах, планшетах, приставках, в браузерах, VR-очках и некоторых других системах.

Обучение

Итак, с чего же начать изучение этого замечательного движка? Прежде всего, с изучения языка. Самые основы C# можно узнать на интерактивных курсах здесь:
https://dotnetcademy.net/CSharp/Beginner
Для изучения основ UnityScript выучите вначале основы JavaScript:
https://learn.javascript.ru/
Помните, что далеко не всё, представленное в JS есть в US. Чтобы понять, в чём разница между этими двумя языками, прочтите эту статью:
http://wiki.unity3d.com/index.php/UnityScript_versus_JavaScript
Помните, что вам достаточно одного языка из двух и учить их оба одновременно не нужно.

Если ты уже умеешь использовать язык, то можно приступать непосредственно к изучению движка. Для начала посмотри на туториалы с официального сайта:
https://unity3d.com/learn/tutorials
Если же ты не любишь видеотуториалы и предпочитаешь текст, то посмотри здесь:
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/
Тут крайне подробно описан процесс разработки и приведены примеры кода. Эти туториалы универсальны и описывают множество различных частей игры, от работы с текстурами до генерации карты мира. А вот в этом туториале описыватся разработка двухмерной игры с видом сверху:
https://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial-getting-started
Это будет полезно, даже если ты планируешь разрабатывать трёхмерную игру. Ни в коем случае нельзя обойти вниманием этот сборник туториалов:
https://noobtuts.com/unity
В нём подробно описывается процесс пошагового создания разных игр - двухмерных и трёхмерных.

Разумеется, все эти туториалы охватывают лишь часть возможностей Unity. Самый надёжный способ выучить Unity - это начать делать игру и по мере разработки гуглить непонятные моменты.

Шапка: http://www.writeurl.com/publish/zukmrogwv45ptyuseyol
#2 #387296
Написал новую шапку. За основу взял шапчку уечтреда, но это только Early Access-версия шапки. Предлагайте, что исправить/добавить/убрать.
#3 #387305
Покоряю скрипты уже который день, заебался гуглить решения базовых механик по 8 часов.

Решил запилить стрельбу через OnCollisionEnter2D(). Запилил жёлтый кирпич вместо стрелы (а может это уже готовый выстрел из бластера, лол), даже прикрутил атаку вблизи.

Пока разбирался с коллайдером для удара в щщи, наебнулись летающие кирпичи. Какого хуя? Rigidbody2D стоит на снаряде, чтобы пинать его в нужном направлении, следовательно, коллизия должна регистрироваться. Разница в скриптах только в том, что кирпич должен исчезать при попадании в противника, но они пролетают насквозь, в логах сообщение не всплывает.
#4 #387307
>>387305
Ивенты вызываются только на том объекте, на котором навешён rigidbody. Может ошибся в написании метода, или параметры неправильно передаёшь, или сообщения в логе отключил, или сделал коллайдер триггером. Видишь сколько варантов, которые можно словить.
#5 #387333
Какой редактор лучше всего использовать для создания статичных объектов для Юнити (скалы, дома и так далее)? 3DMax, Blender, что-то другое? Где пилить анимации? В какой формат сохранять? Текстуры лепить редакторе моделей или прям в Юнити?
#6 #387404
Посоветуйте, как сделать чтобы свет и тени от определенного источника света не отображались на одной камере, но отображались бы на другой? Пока придумал только, что можно сделать копию уровня и этот источник света и вторую камеру запихнуть в одну версию, а первую камеру в другую, но это будут заморочки с синхронизацией динамических объектов. Запихнуть источник света в слой и исключить его в куллинг маске не сработало, хотя по логике вещей должно было бы.
Может шейдер какой можно сделать или скрипт камеры, влияющий на очередь отрисовки?
#7 #387412
>>387333
Одним не обойтись. Скалы проще всего в зебре лепить. Хочешь хорошие текстуры — добро пожаловать в сабстанс или в кота.
#8 #387424
>>387333

>В какой формат сохранять


вообще в fbx, но юнити может на лету конвертировать модели из нативных форматов средствами установленного у тебя 3d пакета. То есть если ты используешь 3d max, ты можешь .max файл сохранять прямо в проект, тоже самое для блендера, майи и нескольких других форматов. Очень удобно, когда ты корректируешь модель - в юнити она будет обновляться и изменения сразу применятся в сцену, не надо каждый раз париться с реимпортом.
Подробно про форматы https://docs.unity3d.com/Manual/3D-formats.html
Кстати, когда пойдешь по ссылке, потрудись прочитать весь мануал.
Screenshot210 Кб, 599x363
#9 #387503
>>387307
Ага, блядь! Коллайдер и вправду был триггером. Спасибо, анон, буду дальше пилить дрочильню своей мечты.
#10 #387510
How do you refer the Current Object

Я в Юнити первый день.

Вопрос по "механике" выполнения скриптов. Чтобы мой говноскрит был учтён и его start, update etc вызывались на каждый фрейм, его надо бросить в какой-нибудь GameObject, включая пустой (empty). При этом я получи в том скрипте доступ к атрибутам и методам объекта, к которому привязан.

Если я в этих рассуждениях прав, то для получения поступа к самой мякотке надо знать "generic name" по типу self или this. или тупо gameObject ?

Обоссыте меня плес
Screenshot317 Кб, 461x215
#11 #387511
Что даёт Attach to Unity, если я его оттуда и открыл?
#12 #387512
Охуительный прогресс!

Теперь мне надо добраться до костей/суставов отригганого аватара

Научи меня, анон!
#13 #387513
>>387510

> надо бросить в какой-нибудь GameObject, включая пустой (empty)


Да. Всякое важное, типа глобальных менеджеров можно крепить на камеру.

> для получения поступа к самой мякотке надо знать "generic name" по типу self или this.


Можешь референсить объект:
public GameObject manya;
void Start ()
{
manya = GameObject.Find("OtherManya");
}
Где OtherManya — существующий в мире объект.

> или тупо gameObject


gameObject описывает объект, на который прикреплен скрипт, насколько я понимаю.
#14 #387524
>>387412
Спасибо!

>зебре


Что это? По "zebra 3d editor" гуглится не то.

>кота


А это?

И где лучше всего рисовать даггерфолоподобные текстуры типа этого >>356645 (OP)?
#15 #387525
>>387424
Спасибо!
#16 #387527
>>387524

>zbrush, 3d coat.



>>387511
Это дебаг. Ставишь брейкпоинты и дебажишь как обычную программу.
#17 #387528
>>387510
если хочешь пользоваться благами юнити, то да. твоей лабуде лучше наследоваться от monobehaviour и пользоватся всякими полезными функциями вроде Start или Update. Есть конечно множество хитрых методов вокруг но они специфичны и тебе про них пока знать не надо. все что находится в сцене учитывается в любом случае.

если погромист на шарпе из тебя некудышный то почитай про https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff650316.aspx синглтоны и статичные классы, сэкономит кучу времени и тебе и конплюктеру.

>>387511
дебуг хороший дает. https://www.youtube.com/watch?time_continue=68&v=vAcSTo6w2Ts

>>387512
легко. просто сделай кучу публичных переменных и сунь туда нужные тебе кости. или если хочешь фанси-шманси то повесь аватара и пользуйся https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.GetBoneTransform.html

>>387524
зебра это zbrush
#18 #387542
>>387333
Не слушай зебрапидора. Он хуйню тебе советует. Блендера для всего хватит за глаза. В нем ты сможешь и вершины подергать, и поскульптить, и покрасить. А потом все это запечь в текстуры, как полагается. Плюс, у блендера низкий порог вхождения, например. Вот я такое говно моделю и крашу в блендере после недели изучения пакета. https://sketchfab.com/anon3d
#19 #387554
>>387542
Не слушай блендеропидора. Модо-господа с презрением ссут на всех. Интерфейс 10/10. #стабильность без багов и политоты. Из хайполи в лоуполи за считанные минуты. Запекание от неба с Аллахом до собственной мамки. Лепка, анимация, рисование. Он бы и отдрочить тебе смог, но с этим ты и сам справишься.
#20 #387592
>>387513
>>387527
>>387528
Спасибо! Лампово у вас :3
#21 #387664
>>387333
Blender + Substance. Экспортить в очевидный fbx.
#22 #387670
Такой вопрос: если я буду писать скрипты юзая с#, будет ли потом моя игра работать где-либо кроме шиндовса? Не серчайте если вопрос тупой
#23 #387672
>>387664

> Blender


Это критично или любой другой редактор обладает всем нужным функционалом?
#24 #387674
>>387670
Твоя игра будет работать везде, где есть дотнет.
#25 #387689
>>387672
Любой. Просто блендеродебилы не могут успокоиться. Можешь попробовать Майю, Блендер, Модо. И пользоваться тем, что удобнее. Для скульптинга очевидно збраш.
#26 #387700
>>387672
Любой. Просто остальные заметных денег стоят. Substance тоже стоит, но всего стольник и в рассрочку.
#27 #387705
>>387700
Но есть ведь известные ресурсы, где все можно купить бесплатно, но с регистрацией. ;)
#28 #387713
>>387705
И парой майнеров.
Безымянный26 Кб, 1268x141
#29 #387715
Раньше все норм работало, а теперь эту хрень выдает при попытке создать апк. Хуле ему надо? Путь к сдк и ждк указал правильно.
#31 #387744
>>387674
Йобу дал? В юнити моно, дллки которого идут в комплекте с игрой.
#32 #387764
>>387713
Школьник-параноик.
#33 #387769
В каком редакторе и как сделать такие вот олдфажные пиксельные текстуры? Они с одной стороны пиксельные, но не похожи на текстуры в современной индюшне, они не "чистые" и пустые, в них множество деталей и элементов. Как и где такое сделать?
#34 #387774
>>387769
да где угодно, главное освещение не делай.
#35 #387781
>>387769
Это же обычные текстуры низкого разрешения вроде. Только хуй знает, как Юнити их отобразит, выше в треде моя NPC-коробка со стрелкой почему-то покрытая ржавчиной, но она 16х16 все таки. Ещё фильтрация заметно замыливала.
#36 #387798
>>387769
На четвёртом скрине явно не олдфажная игра, хотя я знаю как сделать такие текстурки.
#37 #387800
>>387781

>Это же обычные текстуры низкого разрешения вроде.


Не только, есть 2 фактора, при соблюдении которых можно сделать такие текстурки.
#38 #387801
>>387798
На четвертом скрине поделие анона в соседнем треде. Тащемта, у него можно было и спросить, как он запилил текстуры (а он их вроде как сам ручками хуярил). Он вроде даже текстуру кирпичной стенки кидал.
#39 #387804
>>387800

>2 фактора


>>387798

>я знаю


И как?
#40 #387808
>>387804

>И как?


reduce colors to 256 (convert to gif)
scale down
scale up
profit

другой анон
#41 #387813
>>387808
Спасибо!
#42 #387822
>>387503
Пожалуйста, сколько отвечаю, ты первый поблагодарил
#43 #387823
>>387670
Юнити не использует компилятор майков, а делает билд с помощью моно, так что не бойся, будет работать везде. Может через некоторое время перейду на кор
#44 #387825
>>387808
Через блеф, разродилось чудо

Хотя способ далёк от идеала
#45 #387827
>>387801
Если бы ты внимательно читал в том треде, у него не раз спрашивали, а он или не автор игры, или ему жалко поделится
#46 #387829
>>387294 (OP)
ребят посоветуйте исходник или ассет rts какойнибудь
чтоб там было прописано поведение юнитов в отряде и прочее чем больше тем лучше.Неохота писать свой велосипед но там все чета отваливается уже(корованы неправильно корованят)
И есть ли на юнити готовая реализация укрытие-перекатной системы?
А то я накатал на планшете в яваскрипте убийцу Код доступа рай с открытым миром за три месяца,и решил щас все это портануть на юнити
#47 #387849
>>387825

>Через блеф


Что?
#48 #387850
Если я модель из блендера импортирую, нанесённые в блендере текстуры сохранятся? Мне не придётся заново всё раскрашивать?
#49 #387858
>>387850
сохранятся
иначе это нельзя было бы назвать полноценным импортированием
также и rigid body, и кости
#50 #387873
Сууууууука, какое же дегенератское текстурирование в блендере. В 3дмаксе это делалось в пару кликов, здесь ебенячье количество менюшек, кнопок, экранов, списков и прочего говна. Это надо было постараться настолько хуёво сделать. Всё вроде в блендере хорошо и удобно, но текстурирование - это пиздец.
#51 #387884
>>387873
Согласен. Смотри видюшки.
#52 #387905
>>387873
Зато бесплатный.
#53 #387922
>>387873
Ты о чем болезный? Все тоже самое, мапы, каналы, параметры. Ты может раньше цвет шарика в 3дмаксе менял, а в блендере ув-развертку увидел?
#54 #387935
Нубский вопрос.
Юнити вставляет по дефолту контролы на
- переключение fullscreen/windowed
- выход через Application.Quit()

или это надо самому?
#55 #387939
>>387935
вставил в упдате на отъебись

if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) Application.Quit();

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen;
#56 #387945
>>387827
Я просто любовался скриншотами, потому что его обосрали в первых постах что, как я понял, обычное дело для этой доски.
#57 #388025
>>387945
Думаю его обосрали за неадекватность, он как бы спрашивает совета про олдовые шутеры, не воспринимает их, оправдывается, похоже это не его поделка и вообще не про шутеры. Короче: унылая ссанина.
#58 #388063
>>388025
Это просто бобров, создатель ванильного рогалика и ещё всяких тайтлов без музыкы на самописных движках. Своеобразный тип, учитывая, что ему за 40 или типа того. Активно обитает на гамине
#59 #388174
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Undo.RecordObject.html ну охуеть вот это придумали вместо SetDirty
#60 #388180
У кого-нибудь есть готовое решение касательно рэйкаста (вроде так эта штука называется, когда объект поворачивается к камере как в классическом думе) в юнити?

Ну или хотя бы ссылку на обучающее видео или тутор скиньте, пожалуйста.
#61 #388183
>>388180
это решение делается одной сраной строчкой кода (если вообще его требует). но тебе посоветую превозмочь своими силами.
#62 #388185
>>388183
Да я и не против сам превозмочь, но без знаний как-то не получается. Дай ссылку хотя бы на тутор, в котором объясняется создание такой функции.
#63 #388187
>>388183
Всё, таки сам сделал. Пока больше вопросов нет.
#64 #388195
>>388180
Это не рейкастинг, это просто присваивание ajhdfhle вектора между текущей позицией и позицией гг
Screenshot465 Кб, 989x558
#65 #388266
Объясните нубу, с какого ляда children искать через transform?

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
#66 #388269
>>388180
void LateUpdate()
{
transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
}
#67 #388296
>>387528
Ну, синглтон хотя бы один должен быть и у хорошего программиста, если он не фанат дрочильни мышкой объектов в поля, конечно же.
#68 #388301
>>388266
Transform реализует IEnumerable, поэтому можно по нему ходить с помощью foreach. Особо пользы это не даст, т.к. внутри всё равно вызывается GetChild.
#69 #388366
Посоветуйте годные туторы/книги по шарпу или шарпу для юнити на русском, если есть такие
#70 #388393
Такой вопрос - как сделать, чтобы спрайты не "светились" на тёмной локации? Освещение на них ведь никак не влияет.

Делал всё по этому тутору - http://www.unityrealm.com/2d-sprite-lighting-in-unity/ стало немного лучше, но всё равно объекты светятся как новогодняя ёлка, в то время как вокруг непроглядная темень.

Кто-нибудь знает, как это можно исправить?
#71 #388406
>>388393
Создаешь материал, выбираешь в нём шейдер sprite-diffuse, кидаешь на свой спрайт.
#72 #388410
>>388406
В руководстве, ссылку на которое я скинул выше, предлагают сделать тоже самое. Но в итоге всё равно спрайт очень хорошо видно издалека, даже несмотря на непроглядный тёмный туман, например.
#73 #388411
>>388366
Погугли, есть ли "C# Player's Book Guide" на русском. Если есть, попробуй, базарю еще захочешь.
#74 #388417
>>388411
Спасибо, сейчас поищу
#75 #388420
>>388393
Возможно это из-за ambient color, выкрути его в черноту
#76 #388422
>>388411
Русской нет, буду читать оригинал тогда
#77 #388424
Застрял здесь: https://dotnetcademy.net/Learn/2039/Pages/6
Все что ни напишу - ошибка/недостаточно.

Хелп, Анон.
d1638a612c976a90cf4501f65bd7d33b10 Кб, 883x196
#78 #388431
>>388424
Ну так работает, но не могу понять, почему не катит с var
148815090863 Кб, 960x640
#79 #388432
Посоны, как по юнету синхронизировать иерархию объектов?
#80 #388477
>>388431

> почему не катит с var


В чистом шарпе вроде нет var, не?
Хуй знает, что там в учебнике, поясняю за классы здесь:
Есть статичные классы. Это когда есть класс с пачкой методов, которые тебе нужны на регулярной основе, и сам класс ты задаешь и больше не модифицируешь, скармливая его методам входящие данные, типа:
Console.WriteLine("fgsfds");
Convert.ToChar("a");
Ничего не мешает сделать тебе свой статичный класс, но вроде до нас уже все додумали.
Динамические классы. Это ты делаешь шаблон с пачкой переменных, какие-то методы, хуе-мое, а потом ты делаешь инстанции со своими значениями. Вот типа у тебя есть игровой объект Batya. И ты пишешь к нему:
namespace Batya
{
public class Batya
{
int health;
int hunger;
int pivas;
bool isBald = false;
private void EbnutPivka(){
pivas -= 1;
}
//это ты только написал шаблон, ему нужна инстанция
public class Program
{
public Batya theBatya = new Batya();
//это инстанция конкретного бати, с которым уже можно что-то делать
theBatya.health = 100;
//вот ты конкретному бате задал значение в переменной
}
}

Вообще скачай C# Player's Book Guide, там все довольно хорошо расписано.
#80 #388477
>>388431

> почему не катит с var


В чистом шарпе вроде нет var, не?
Хуй знает, что там в учебнике, поясняю за классы здесь:
Есть статичные классы. Это когда есть класс с пачкой методов, которые тебе нужны на регулярной основе, и сам класс ты задаешь и больше не модифицируешь, скармливая его методам входящие данные, типа:
Console.WriteLine("fgsfds");
Convert.ToChar("a");
Ничего не мешает сделать тебе свой статичный класс, но вроде до нас уже все додумали.
Динамические классы. Это ты делаешь шаблон с пачкой переменных, какие-то методы, хуе-мое, а потом ты делаешь инстанции со своими значениями. Вот типа у тебя есть игровой объект Batya. И ты пишешь к нему:
namespace Batya
{
public class Batya
{
int health;
int hunger;
int pivas;
bool isBald = false;
private void EbnutPivka(){
pivas -= 1;
}
//это ты только написал шаблон, ему нужна инстанция
public class Program
{
public Batya theBatya = new Batya();
//это инстанция конкретного бати, с которым уже можно что-то делать
theBatya.health = 100;
//вот ты конкретному бате задал значение в переменной
}
}

Вообще скачай C# Player's Book Guide, там все довольно хорошо расписано.
#81 #388480
>>388477

> Вот типа нужен тебе объект Батя, да так чтобы можно было иметь несколько бать, и ты его прописываешь


фикс. На типа единичный класс есть синглтон.
#82 #388494
>>388477
Вообще-то var это одна из ключевых особенностей шарпа. Да и интересно узнать, что в твоём видении шарп "грязный",а термины в твоём описании классов заставляют прильнуть кровь к глазам. Лучше скачай clr via c#, а другие аноны пусть не читают твой пост.
#83 #388529
>>388494

>Вообще-то var это одна из ключевых особенностей шарпа


Окей, я просто видел его только в Unity.

> что в твоём видении шарп "грязный"


C# в Unity с кучей классов, это все что я имел ввиду.

> термины в твоём описании классов заставляют прильнуть кровь к глазам


Ну так напиши как надо. Я год назад не мог вкурить, что такое инстанции, вот сейчас снова потихоньку ковыряю шарп, на этот раз с учебником. Если бы мне кто-то тогда пояснил мне, как они работают, хотя бы вот так, может быть я бы продвинулся чуть дальше.

> Лучше скачай clr via c#


Окей, заценю.
#84 #388537
Аноны, сколько баксов будет мне стоить нанять юнити-прогера, чтобы он запилил мне скрипт рандомного создания локации из заранее заготовленных объектов?

И куда мне вообще обращаться с таким предложением? Биржи фриланса?
#85 #388544
>>388537
индусы и паки
но получится криво
#86 #388546
>>388537
Я тебе запилю за две недели. Прайс - 20к.
#87 #388554
>>388537
рандомные генераторы лабиринтов из тайлов на ассет-сторе стоят 15-30 баксов. Смотрел несколько штук, ни один не понравился, сделал свой.
Но и "локация" - понятие растяжимое, много нюансов, напишешь с подробностями - помогу с оценкой nekitYZl696ANUSgmN/zailPUNCTUMcoeCom
#88 #388567
Поясните, как белые люди распределяют / сортируют свои скрипты. Вот есть у меня скрипт бега. Он навешивается на героя. Но есть еще десяток скриптов (стрельбы, взаимодействия, характеристик, и т.д.), куда это все пихать?
#89 #388570
>>388567
Легко - не иметь скрипт бега на герое. Скрипт на герое не должен знать ничего про бег. Он должен знать про анимации, звуки и коллизии. Всё остальное тогда подчиняется обычным правилам софтварного инженеринга и модельке героя на экране про это знать не надо. А коду отвечающему за бег не нужно знать ничего про модельки. Это одна из больших проблем Юнити - оно поощряет очень плохой дизайн кода ровно до момента когда всё ломается.
#90 #388571
>>388570

>оно поощряет очень плохой дизайн кода ровно до момента когда всё ломается


кокие альтернативы? уеч?
#91 #388572
>>388571
Таки да, уеч. В отличии от Юнити, в уече компонентная система, благодаря акторам, инкапсулирована и даже может в наследование.

мимоанон
#92 #388573
>>388571
Ни в коем случае, там почти такое же говно, только прибитое гвоздям. Юнити это набор API, игровые ассеты и редактор, на уровень ниже UE. В уече тебе сделали всё готовое и оно ОК до тех пор пока игра на это хорошо ложится. Юнит более гибкий в этом аспекте, ты можешь сделать что угодно поверх. Надо просто понимать что MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХО. MonoBehaviour это визуальная часть, игровой логики там быть просто не должно. Они должны быть тупыми на уровне "мы умерли - играем анимацию смерти". Всё остальное должно жить отдельно. Лично использовал и использую Entitas в качестве базы.
#93 #388574
>>388572
тьюториалы у них на уровне?
я серьёзно интересуюсь, кресты не пугают
#94 #388578
>>388573
А вот это уже интересно.
Ни разу не видел, чтобы на юните так писали. Расскажи про entitas и покажи готовый пример, если не затруднит.
#95 #388579
>>388574
Документация на голову выше, туторы тоже хороши, но их меньше, много конченного говна на уровне "как включить лампочку". В общем разобраться более чем реально.
Мне вот интересно, что отпишет анон выше. Вообще говоря, на анриале в рамках блюпринтов можно безнаказанно говнокодить, за что его крайне люблю. На Юнити надо изобретать пайплайн, держать себя в руках и изобретать немыслимое количество велосипедов. В общем создается парадокс, при котором Юнити может понять даже школьник, но вот чтобы создать что-то адекватное необходимо обладать весьма мощным скиллом. Уеч же на первый взгляд оче сложный, но в реальной разработке на нем все делается намного проще и быстрее.

Но с аноном выше соглашусь, если уеч под проект не подходит, например из-за света, то придётся этот самый свет писать. А на юнити не написать, кек. Даже не представляю, что тому анону захотелось навелосипедить.
#96 #388589
У уечедебилов тред сдох - они сюда протекли?
#97 #388604
>>388573

>Лично использовал и использую Entitas в качестве базы


Обосрался с списка игр "сделано на нашей хуйне", твоя какая?
https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp/wiki/#madeWithEntitas
#98 #388611
>>388579

>Документация на голову выше, туторы тоже хороши, но их меньше, много конченного говна на уровне "как включить лампочку". В общем разобраться более чем реально.



Как в UE4 в Paper2D на персонажа прилепить горизонтальную капсулу? Или чем заменить другим? Молю только пошагово. Можешь ссылкой в меня швырнуть
#99 #388617
>>388570
Расскажи по архитекутуре игры - в какой класс/компонент/интерфейс что пихать, или дай ссылки на статьи и книги, где об этом рассказывается.
#100 #388637
>>388578
Почитай хабру по тегу юнити, там было как раз такое - вся игровая логика реализована отдельно от движка. Хотя как по мне это порочный круг и заставляет писать в пять раз больше кода, причём этот код гораздо сложнее понять.
#101 #388638
>>388579

>на юнити не написать


Уе4 не поддерживает кастомные системы освещения. Только как постэффект. Юнити поддерживает кастомные схемы освещения, как в упрощённом "легаси" варианте, так и в новом виде с глобал иллюминейшн.
#102 #388650
>>388578
Не так уж редко. Тут главное отучиться мыслить в терминах "объектов", а начать мыслить в терминах данных и их трансформации. ECS типа Entitas по сути есть специализированная БД. Там есть таблицы (компоненты в энтитях), есть запросы (системы) и есть индексы (индексы). Всё что делает ECS - каждый кадр трансформирует эти данные в новое состояние. Задача Юнити тут - это просто показать эти данные и их изменения. Есть такое определение игры как "БД с красивым интерфейсом" - вот это оно и есть.
>>388617
По идее это больше про общей архитектуре софта. Аналогичный подход тут хорошо показан: https://www.youtube.com/watch?v=x_4Y2-B-THo в первой половине, когда показывают как у них структура классов устроена.
#103 #388665
>>388567
не задумывайся об этом пока не заебёт что корневая папка похожа на мусорную кучу. на этом моменте обычно появляется просветление что куда положить. я всегда так делаю.

>стрельбы, взаимодействия, характеристик


ты это. логику не размазывай. всегда должно быть главное место откуда ты управляешь главными значениями. то что ты описал должно только интерпретировать эти значения.

>>388579
пиздит. документация в UE намного хуже.
#104 #388669
>>388573

>MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХО


Инструменты должны соответствовать масштабу, энтерпрайз подход с созданием абстрактной фабрики для класса вычислителя процента - гораздо хуже для проекта одного человека.
Городить такую ебанину ради трёх в ряд точно не стоит.
#105 #388715
>>388669
Стоит. Хорошая модульность окупается в момент когда игра перестаёт быть прототипом.
#106 #388716
>>388715
вот только прототипов делаешь много, а игру одну и возится с каждым прототипом это ёбнутым надо быть.
#107 #388720
>>388573

> MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХО


Т.е. через MonoBehaviour я только получаю данные о коллайдерах, о нажатых кнопках, анимациях и т.п, а что-то типа пихания урона от отравления в FixedUpdate() — это зашквар, который тоже надо выносить из MonoBehaviour?
другой анон
#108 #388725
>>388720
Если ты будешь слушать того поехавшего то ни одной игры не сделаешь. Запили игру сначала через жопу, потом сам придумаешь как надо делать. Например архитектура всеми любимого маинкрафта - на уровне проектов гд, но это не помешало жирному нотчу стать миллиардером.
#109 #388728
>>388720
Не столько зашквар, сколько гемморой в будущем.
Doesn+t+changes+to+the+internal+hardware+and+all+the+stuff+[...]195 Кб, 473x367
#110 #388735
>>388725
Бля, ну ок. Тем не менее он прав в том, что всякие штуки типа статов для персонажей подключать к MonoBehaviour нет смысла вообще.
>>388728
Собственно, вопрос: как и куда это все крепить, блядь?
#111 #388743
>>388735
Тебе нужна чёткая точка входа, оттуда делать как обычно делается без Юнити. Юнити-объекты вставляются туда где обычно лежат движковые объекты типа моделек. У тебя не мужик_с_пулемётом лежит в GameObject, как Юнити хочет. У тебя GameObject с моделькой должен лежать внутри мужика_с_пулемётом. Делается так: один главный GameObject где есть один MonoBehaviour "ИгроваяЛогика" который ведёт себя как стандартный главный цикл. Больше логики нет нигде.
#112 #388761
>>388743
Зачем тогда использовать юнити? Если хочешь писать игры в одном классе - бери сишку, сдл и пили проекты распидорасило. Парадигма юнити - таскательство ассетов, и пытаться ее сломать ты будешь ровно до момента когда надо будет импорировать полезный ассет с кучей скриптов распиханных не по фен-шую. Связывать всё это будешь адовыми костылями.
#113 #388775
>>388650

>в первой половине, когда показывают как у них структура классов устроена.


Ты вообще не ебешь, что на том видео?
#114 #388782
>>388743

>один MonoBehaviour "ИгроваяЛогика" который ведёт себя как стандартный главный цикл


То есть MonoBehavior::Update следует иметь только один раз, а в нём задавать порядок обновления?
#115 #388783
>>387294 (OP)
Сижиперсия всё? Не открывается второй день.
#116 #388784
>>388783
такое уже десятки раз бывало раньше. Починят со временем.
#117 #388806
>>388761
Одно другому не мешает. Редактор, рендер, звук, кроссплатформенность остаются. Я ебал снова писать куллинг и загрузку текстур.

> импорировать полезный ассет с кучей скриптов распиханных не по фен-шую


Can't be helped, можно воспринимать их как чёрный ящик. Всё по фен-шую всё равно не будет. Главное чтобы костылей было меньше и они были изолированы.
>>388775
Я про принцип что Юнити-объект не отвечает за логику. Ферштейн?
>>388782
По возможности да. Проще работать.
#118 #388810
>>388783

>пиздят софта на несколько десятков тысяч евро


>не могут сделать то, что делают американские школьники

1442050411252050 Кб, 420x632
#119 #388896
Неделю назад начал понемногу изучать Юнити, решил двигаться в сторону top-down 2D. У меня вопрос насчет платных ассетов. Стоит ли их в принципе брать на данном этапе? Например вот этот: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/43566

И стоит ли своих денег тайловый редактор внутри юнити, или лучше самому в этом разобраться? А то я постоянно читаю о том что юнити хочет ввести свой, но никакой информации по этому поводу не нашел.

И еще один вопрос, как вы изучали возможности скриптинга Юнити? Есть ли смысл например заучивать ключевые классы и их методы, а то сейчас я только смотрю за тем как кодят другие и гуглю то что они используют.
#120 #388972
>>388896
Не надо ничего заучивать. Берешь и читаешь книги по программированию, параллельно пишешь код. И всиуо.
#121 #388988
>>388896
Если тебя смущает необходимость изучать программирование, то выбери тулсет, не требующий программирования же. В юнити писать код всёже необходимо.
f644e9382d69b21389baae293e4a475b64 Кб, 404x404
#122 #389057
>>388477

>В чистом шарпе вроде нет var


>>388570

>Это одна из больших проблем Юнити - оно поощряет очень плохой дизайн кода


>>388572

>В отличии от Юнити, в уече компонентная система


>>388573

>MonoBehaviour с логикой это ОЧЕНЬ ПЛОХО


>>388637

>вся игровая логика реализована отдельно от движка


>>388650

>главное отучиться мыслить в терминах "объектов", а начать мыслить в терминах данных и их трансформации


>>388743

>Тебе нужна чёткая точка входа, оттуда делать как обычно делается без Юнити



обосрался со СВЕЖЕЙ КРОВИ в треде
1487507489180 Кб, 1373x1270
#123 #389060
>>389057
Жопочтец в треде, я спокоен
#124 #389064
>>388650
Почему унитипидоры всегда так стремного говорят на инглише? То тихо, то акцент уебанский.

Кому нахуй в геймдеваче стрелнет в сраку делать логику на БД? Рисование по говну теперь с сервером?
#125 #389065
>>389057
Какой тред - такая и кровь.
#126 #389086
>>389060
ТЕТИТАС уже настроил, погромизд?
#127 #389091
>>388988
Да меня и не смущает, я уже читаю книжку по С#, просто насколько я понимаю ассеты сэкономят мне несколько сотен часов моего блуждания в темноте, да и насколько я почитал отзывы, можно посмотреть как это у них всё работает и научиться самому.
2D платформер, моделька размазанная #128 #389099
Привет всем.
Столкнулся с проблемой в 2д-юнити. У меня есть sprite sheet, из которого я наделал несколько кадров для анимаций, всё работало хорошо. Решил сделать еще одну (три картинки на скрине из ФШ, с мечом), добавил по примеру того, как добавлял до этого, import settings не трогал, но моделька стала "размытой". А еще в редакторе фаил показывается 128х14, хотя он должен быть 144х16. В чем может быть проблема?
#129 #389100
>>389099

>144х16


>144


Сделай или 256х16, или 128х32. Видеокарты жрут только текстуры с размерами сторон в степени двойки. Видишь в предпросмотре (NPOT)? Это как раз об этом - non power of two. Неподходящие по размеру спрайты растягиваются или сжимаются автоматически и картинка шакалится. И обнови юнити.
 79 Кб, 604x517
#130 #389115
Гданы, нужно питч менять в реалтайме.
А он, изменяясь, "булькает".
Как победить бульковатость питча?
14847974198760151 Кб, 491x500
#131 #389120
>>389064
Спасибо, ваше мнение очень важно для нас.
#132 #389129
>>389091
Сотни часов блужданий тебе сэкономят туториалы по юнити. Ассеты стоит брать, только если ты знаешь зачем они тебе. Можно конечно брать на посмотреть, но эффективность такого подхода куда ниже.
#133 #389158
>>389086
Тоньше будь, ты же нихуя в своей жизни не написал, а на тред выебываешься.
#134 #389166
>>389100
Спасибо большое, 128х32 помогло. 256х16 почему-то стало еще более...мыльным. Про NPOT не знал, кроме расшифровки, так что тут отдельное спасибо.
Охуеть, на сраном официальном ответнике почти неделю тишина, на дваче за 15 минут ответили. Надо бы в свою дипломную в литературу двач вписать.
#135 #389167
hi
#136 #389168
>>389158
Даун, который var видел только в unity, учит синьора. Вот это дерзость!
#137 #389181
Кое как написал простейший скрипт MouseLook. Я безнадежен, да?( А я думал разработка игр это просто(
#138 #389182
>>387769
такое как на скринах делается низким разрешением текстур и отсутствием освещения как такового..
#139 #389193
>>389181
Норм. Пердолься, если нравится, безделье — это игрушка дьявола, ежжи.
#140 #389228
>>389120

>баивые картинки в гд


Найс. Лойс. Уважуха.
parentshorny57 Кб, 566x441
#141 #389229
>>389228

>Найс. Лойс. Уважуха.

#142 #389264
lolcatsdotcomvu5o4to7b1td5qsm55 Кб, 450x306
#143 #389271
Ребята, нужен совет.
Хочу сделать изометрическую игру, вот думаю как лучше поступить.
У меня есть два стула:
1) Нарисовать сразу в изометрии задники-локации могу в рисование и впихнуть на неё 3д-модельку героя. Но тут сразу возникают сомнения. Если я на тот же quad ебану отрисованную локацию, то камера должна на quad смотреть ровно сверху вниз, чтобы не поехали пропорции. Но тогда и на персонажа она будет смотреть ровно сверху вниз, поэтому на фоне локации, которая как бы "под углом", он будет смотреться как говно. Можно ли сделать так, чтобы 3д-моделька была как бы под таким же углом, что и нарисованные объекты, но в то же время чтобы камера смотрела на него ровно сверху вниз? Коряво объяснил, но, надеюсь, поймёте
2) Напиздить ассетов и делать локации в 3д, а потом отводить камеру чтобы получить изометрию.

Дело в том, что если я сяду на первый стул, то я сэкономлю кучу времени ибо умею рисовать, а в 3д не могу, но я представления не имею как заставить 3д-человечка нормально ходить по такой локации. К тому же придётся как-то ебаться с объёмом "предметов" на локации, чтоб героя перекрывали стены, предметы и т.д.
А если на второй стул — придётся ебаться с 3д, осваивать соответствующий софт, но зато я буду лишён всего остального пердолинга.

Посоветуйте, ребят, только на вас надежда.
#144 #389277
>>389271
Но как ты сделаешь 3д персонажа, если не умеешь в 3д?
#145 #389278
>>389277
Персонажа-то я и каком-нибудь Mixamo ползунками сделаю. Ну или на крайняк закажу. Одну модельку и несколько анимаций заказать - не разорюсь.
Тут вопрос с какой стороны подойти, чтоб через месяц не оказалось что всё хуйня, давай по новой.
#146 #389281
>>389278
Ты либо полностью в 2д делай, либо вкатывайся в 3д. Всё просто.
#147 #389284
>>389281
Да скорее всего так и придётся.
Но а вообще, та проблема, что описана в первом стуле, теоретически решается?
Я, конечно, понимаю что даже если и решается, то это получится лютый троллейбус из хлеба, но всё же.
#148 #389285
>>389284
Вообще решается. Не могу вспомнить как называется игра, где очень хитро извернулись чтобы сделать 2.5д игру в изометрии. Если вспомню — напишу.
#149 #389302
>>389057
Обосрался
#150 #389320
>>389271
Задник-билборд и орто-камера чем тебя не устраивают?
А сам уровень задай зонами проходимости.
не уметь рисовать в 3д и рисовать в изо - это что-то новое.
#151 #389338
>>389271
3д осваивай. Пригодится
#152 #389339
Ну смотри.
Вот на первой пикче задник нет, не мой, но для теста и он сгодится. Вот я кидаю его на квад и переключаю камеру в орто (вторая пикча). Добавляю на сцену персонажа (третья пикча). Он же совсем в другой плоскости, на камере он ожидаемо выглядит тупо сверху, хотя всё остальное "под углом" (четвёртая пикча).
Если я чего-то не догоняю, то не шли сразу нахуй, я просто с такой комбинацией (изометрический задник и 3д-персонаж) никогда не работал.
А насчёт зон проходимости — да, можно, но сначала надо заставить героя перемещаться по заднику так, чтобы оно смотрелось естественно.
>>389338
Да я уже почти свыкся с этой мыслью. Это решит очень много проблем.
#153 #389345
В каких приложениях лучше всего писать музыку для своих шедевров гейм девелопмента?
#154 #389365
>>389339
Так никто не делает. 2,5 нормальное только в PAPER анриловском.
>>389345
FRYTY LOUPS + KANTAKT VST PLOGIN
Шумов #155 #389366
Ищу напарника разбирающегося в Unity для создания 2д игрульки в стиле "Death’s Gambit"

С тебя знания движка~
С меня всё остальное (Рисовка, музыка)
#156 #389367
>>389366
Есть примеры работ?
#157 #389370
Чики ГД'ч.
Вообщем решил вкатиться в бинарную сериализацию с помощью BinaryWriter планировал хранить всякие данные типа сохранений и т.д Вроде все понятно, последовательно записываю через поток биты в файл, затем в той-же последовательности их считываю назад, но на всякий случай решил разобраться как эти данные записываются и структурируются в файле, дабы если решу переобуться на пол пути и изменить структуру, я смог бы вытащить данные из старых сохранений и накатить в новые. Вроде бы принцип понял, я просто последовательно указываю какой тип считывать в BinaryReader, а он сдвигается на необходимое кол-во байт(в зависимости от диапазона типа, например если буль то его диапазон 1 байт, если инт то 4 байта и т.д).
Но возникли непонимания со String, Как я понял при записи string в файл первый байт указывает кол-во char в String'е, а после BinaryReader сдвигается на это кол-во байт возвращая их как string, но если char больше чем на 1 байт, то он добавляет еще один байт в начало, но делает это каким-то не очевидным для меня образом, собственно в этом я и хотел разобраться, как BinaryReader определяет в таких случаях сколько букв в стринге и как это интерпритировать - синий квадрат на 3 пике?
#158 #389373
>>389365

> Так никто не делает. 2,5 нормальное только в PAPER анриловском


Ну слава богу, остатки сомнений развеяны.
Пересаживаюсь на 3D, всем спасибо.
#159 #389375
>>389373
Не пересаживайся. Стой. В 3Д нет системы, где бы ты мог без программирования что-либо высрать.
#160 #389378
>>389370
Дополню, что все работает заебись, данные входят и выходят, но я не понимаю как это работает.
#161 #389380
>>389345
Кароч https://vstx.ru ставь фрути/аблетон вст - серум.
#162 #389385
>>389366
Я вот не понимаю, а вдруг напарник тебя наебет возьмет все твои наработки склепает игру и получить прибыль не поделившись, как уберечься от такого?
#163 #389398
>>389370
>>389378
Все, сам разобрался, он проверяет когда первый байт больше половины -127, то он добавляет еще один байт и умножает на его первый и так далее.
238327236142 Кб, 403x125
#164 #389401
Хелп
Нужно чтобы этот метод(или как он там называется) срабатывал один раз, и после работал только сет эктив, без снятия 100 из скора.
#165 #389402
>>389370

>решил разобраться как эти данные записываются и структурируются в файле


тебя это ебет штоли?

>я смог бы вытащить данные из старых сохранений


берешь и вытаскиваешь с помощью сериализации обратно. или ты еще решил написать свой велосипед? ты ебанутый?

>но если char больше чем на 1 байт, то он добавляет еще один байт в начало, но делает это каким-то не очевидным для меня образом


https://msdn.microsoft.com/en-us/library/system.io.binarywriter.write7bitencodedint.aspx
#166 #389404
>>389166

>дипломную


>2D платформер


Чееееее, бляя?
#167 #389405
>>389401
Бля, сложна.
#168 #389408
>>389402
Ты все не правильно понял и написал хуйню , еще и ссылку никчемную прикрепил, вообщем я уже разобрался, так что похуй.
#169 #389415
>>389401
ну добавь флаг.
bool weDoneShit = false;

if(!weDoneShit && score >= 100)
score = 0;
govnokod[1]56 Кб, 421x604
#170 #389417
>>389401
Заведи булевскую переменную, делай if внутри второго if, один на проверку score >=100 и в нём обрабатывай обе действия плюс инвертируй переменную, второй на проверку самой переменной и в нём только одно действие.
Или просто в проверке && ебани.
#171 #389418
>>389415
if(!weDoneShit && score >= 100){
score = 0;
weDoneShit = true;
}
#172 #389423
>>389408

>Ты все не правильно понял


ебать дибил. это ты все неправильно понялй.
ты говоришь, что тебе "нужно знать формат, чтобы потом достать данные обратно". причем это можно сделать просто ReadString(). то есть ты либо дегенерат, либо просто из кирилльского любопытства решил расковырять файл в HEX-редакторе, забыв, что можно просто посмотреть исходники этой функции.
сейчас я тебе их и покажу:

protected void Write7BitEncodedInt(int value) {
uint num;
// пока num больше 128 (это 10000000, т.е. значение не помещается в 7 бит)
// num | 128 - включаем старший бит, показываея что дальше еще есть байт
// записываем как байт
// и сдвигаем num на эти записанные 7 байт
for (num = (uint)value; num >= 128; num >>= 7) {
this.Write((byte)(num | 128));
}

this.Write((byte)num);
}
#173 #389428
>>389415
>>389417
>>389418
Спс конечно, но я нихуя не понял. Ща попробую разобраться.

Вообще мне нужно, чтобы при первом нажатии кнопка разблокировалась за 100 монет, а при втором и дальнейших нажатиях открывалась панель. Поэтому, если эту шляпу можно написать проще, то скажите как.
#174 #389432
>>389423
На будущее: исходники любого класса можно посмотреть прямо в MonoDevelop. просто в контекстном меню выбираешь go to declaration, а в Assembly Browser Language ставишь на C#
a3c748a293366035a17c950b8fc810b15 Кб, 337x153
#175 #389436
>>389428

> я нихуя не понял


Объяви переменную

> boll yoba = false;


Дальше пиши с пикрилейтеда
#176 #389437
>>389436
Тьфу ты, bool же.
#177 #389443
>>389436
Спс. Все работает.
#178 #389450
Посоны, в чём легче всего рисовать модельки всяких домиков и столиков? Из 3дпакетов в глаза видел только здмакс, и тот в универе на лабах лет 10 назад, но вроде получалось.
#179 #389455
>>389450
Мисаки не придёт. Скечап.
#180 #389458
>>389455
Про мисаки не понял, а скечап гуглится, спасибо.
#181 #389468
>>389458
КРАСИВО + просто - признак топ-тир специалиста.
#182 #389479
111646 Кб, webm,
640x369
#183 #389505
>>389339
Легко делается
#184 #389546
>>389375
В 2017 все умеют программировать на уровне любителя
#185 #389569
>>389505
Поведай же нам.
Просто камеру наклонил? Нам же весь задник перекосоёбит.
sage #186 #389573
>>389569
Задник параллелен плоскости камеры, ты чего там упарываешь? С таким пространственным мышлением игры делать не надо.
#187 #389574
>>389573
Окей, а по какой плоскости болванчик бегает?
sage #188 #389576
>>389574
По той же самой, xy. Влево-вправо, вверх-вниз, без глубины. Я не тот анон, если что.
#189 #389578
>>389576
Да я уже разобрался.
Нет, не по той же.
bandicam 2017-03-15 11-29-30-1881,4 Мб, webm,
896x448
#190 #389579
>>389573

>Задник параллелен плоскости камеры


Короче понял, да.
Но как-то это костыльно.
#191 #389627
>>389579
Задник это виртуальное пространство. Болванчик бегает в триде мире, просто мир не отрисовывается.
Вообще ругать костыли в геймдеве это путь в никуда. Геймдев состоит из костылей "какбыпопрощенаебатьзрителя"
#192 #389672
Псоны, прошу советов мудрых. Мну нужно чтоб рядом с моим персонажем (от первого лица) на стенах менялись текстурки.
Да-да, говнохоррор, но суть не в этом. Я так понимаю, на мою летающую камеру надо прицепить коллайдер, который при контакте с коллайдером стены будет заставлять стену в месте пересечения колллайдеров менять существующую текстурку на заранее подсунутую. Но как сделать чтоб не вся стена перекрасилась, а только там где коллайдеры пересекаются?
#193 #389683
>>389672
Шейдер ебани, и в нем считай свое пересечение.
Из коллайдера ты пиксели не вытянешь.
#194 #389684
>>389683
Данке шон.
#195 #389709
>>389672
Делаешь шейдер, куда в глобальную переменную float2 вписываешь позицию персонажа, во фрагментном шейдере находишь distance(IN.uv, _MainCharacterPosition), ну и сравниваешь со всоим значением.
#196 #389753
бля посоны помогите admob интегрировать.
может кто-нибудь помочь на реальном примере показать как вставлять рекламу?
могу на пиво подкинуть за помощьдешевое
#197 #389755
>>389753
Ах ты морда жидовская!
Чего сделал хоть?
#198 #389756
>>389755
не до конца еще сделал простенький раннер как учебный проект. вот ебусь с адмобом уже второй день, пытаюсь понять как он работает.
может сможет кто-нибудь на пальцах объяснить? ну или хотя бы просто помочь добавить и с комментариями в коде пояснить чтобы отображался обычный баннер и межстраничный на примере любого туториала Юнити стандартного
#199 #389757
>>389756
уже все плагины перепробовал. даже самые простые для идиотов, когда надо просто префаб перетянуть на сцену и все равно не работает, скрипты не подгружаются. хотя казалось бы куда проще.
плагин admob vntis
но желательно бы с официальным от гугла разобраться, как его настраивать.
#200 #389774
Хочу сделать игру типо MUD, онлайн чат с текстовыми командами и диалогами. Посоветуйте, на чём проще будет делать - на Анриле или на Юнити? Другие движки не рассматриваются т.к. в будущем планирую продукт дорабатывать до полноценной 3д игры, но начать хочу с малого.
Если есть какие то материалы касаемо этого - буду признателен за ссылки.
#201 #389784
>>389757
Держи фейкопашу https://vk.com/id327257154 могу подсобить
#202 #389799
>>389774
Судя по всему ты новичок, что однозначит Unity. Но должен предупредить, нужно пииздецки много усидичивости. Если не зассышь могу дать пару советов хуетов как проще пройти через всё гавно.
#203 #389812
>>389799
давай
мимо_другой_анон_который_тоже_недавно_вкатился_в_юнити
#204 #389825
>>389812
Я другой анон, мой совет будет банален, но мало ли. Я почти год занимался хуйней, но реальный рост начался только когда я послал нахуй все эти видео уроки и готовые ассеты и тупо на одном мониторе api help, на втором редактор кода с отладчиком. Были моменты когда хотел все бросить, но сейчас я могу открыть любой готовый ассет и мне все понятно (если не даун писал). Суть в том что видео уроки это видимость обучения. Настоящее обучение это когда разбираешься и набиваешь шишки сам.
#205 #389838
>>389825
ну без этих самых туторов я хрен разобрался бы в интерфейсе.
#206 #389843
Скачал я тут демку нового МораУтопии (мейд виз юнити) и охуел. На самых минималках тормозит так, что играть невозможно, при том, что графон весьма средний. К примеру последний фар край на манималках у меня выдает стабильные 60 фпс и даже на средне высоких играть можно. При том, что графон и сравнивать нечего.
#207 #389853
>>389843
попробуй не на минималках. у меня так KSP на минималках 10-15 выдает, а вот на средних аж 30
чё так - я хз
#208 #389861
>>389843

>графон весьма средний


Как это ты определил что там средний графон?
Хуевая картинка имеет мало общего с нагрузкой на видеокарту. Достаточно накидать на камеру дефолтных постэффектов, чтобы убить ФПС
#209 #389862
>>389843
Тебе ж там даже в загрузочном экране написали что демка нихуя не оптимизирована.
#210 #389877
Что такое PlayMaker?
#211 #389914
>>389877

>PlayMaker


Ребята не стоит вскрывать эту тему. Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте что тут писалось. Я вполне понимаю что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут.
#212 #389924
>>389843
Форсировал отключение в настройках драйвера сглаживания и на всякий случай анизатропию, все нормально стало.
#213 #389926
>>389914
Ну расскажи, как он по юзабельности? Функционал чем ограничен?
#214 #389929
>>389924
Сделал то же самое, один хуй говно.
Ну хоть ~30 фпс есть, и то ладно, не шутан всё таки
#215 #389935
>>389929
Просто айспик - сборище бомжей, сдавших хаты под кредит.
#216 #389936
>>389935
Им надонатили пару десятков лямов деревянных, которые они успешно спустили на шлюх и кокс, а потом за выходные сделали демку на коленке.
#217 #389939
>>389936
Бля, Виталик, ты что-ли?
#218 #389940
>>389939
Палево!
На самом деле нет
Или да?
#219 #389953
Полгода не обновлялся, было что-то вроде 5.1 с копейками.
Сегодня обновил до последней все пизда, фпс порезался в 2-3 раза (а то и больше, обычно счетчик показывал 60-70, но сейчас вообще 10-14).
При этом никаких ошибок в консоле, что они там намудрили?
Быстрый поиск по форуму выдал всякую хуйню типо удаления программы для контроля скорости вращения вентилятора для фикса.
#220 #389967
#221 #390000
>>389953
П Р О Ф А Й Л Е Р
Р
О
Ф
А
Й
Л
Е
Р
#222 #390002
>>389812
>>389825
Да именно так, учение происходит только на практике и ошибках. Но вот какой путь мне кажется более рациональным: 1. Смотришь вот это https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/scripting и параллельно выцепляешь в свою игру то что тебе надо. Тут есть и основы языка, и функции от самой юнити. Простою текстовую игру можно сделать посмотрев первые 10 гайдов. Советую пробывать на инглише смотреть т.к. это отточеные без лишних слов видео. Далее по маленьку выцепляй нужное и меняй под себя. Есть еще совет, не просто копируй код из туторов, а меняй немного или много, только так начнешь ошибаться и когда ошибешься сначала попробуй сам понять что не так, но не долго, а потом гугли. удачи. З.Ы. повторюсь нужно много усидчивости. За неделю не получиться с нуля захуячить свою ГТА или доту. Кстати перфекционизм в больших объемах до добра не доведет, если не можешь решить что то очень долго - переключись на другую
#223 #390003
>>390002
и не бояться читать scripting API
#224 #390009
>>390002

> Есть еще совет, не просто копируй код из туторов, а меняй немного или много


Я ещё когда всякие туториалы с оф сайта смотрел и когда автор говорит "а сейчас мы прикрутим вот такую вот залупу" - ставил на паузу и пробовал прикрутить её сам. В 80-90% случаев получалось, в остальных случаях включал дальше и смотрел где ж я обосрался.
Тоже хорошо скил качало.
#225 #390014
>>390002
спасяб.
усидчивость есть.
пока только вкатываюсь в азы( как создать сцену, работа с префабами и скриптами, анимаци и п.р.)
делаю не гта, а рпг типа фоллача 2го. ток под другие реалии.можно будет грабито корованы
#226 #390054
Спустя неделю крайне неторопливой ебли с КОЛЛИДЕР2Д я уже не человек, блядь, я склад велосипедов.
Запилил коллайдер для взаимодействия и даже коробкомаунта Твайлайт Спаркл, на которого можно сесть, покататься и слезть и дезинтегрировать. Больше на нем, правда, нихуя нельзя делать, хотя неплохо было бы прикрутить хотя бы взаимодействие с NPC и невозможность спешивания прямо в стену.

>>390002

> нужно много усидчивости


Два чая этому Кармаку. Капча начинается на 666, лол.
#227 #390057
>>390054

> я склад велосипедов


Так это ж норма.
#228 #390059
>>390057
Так-то да. Правда, велосипед для взаимодействия я не спиздил, нашел только совет "тебе нужны рейкасты или коллайдеры", что и так было очевидно. А в сторону рейкастов мне пока смотреть даже страшно. Впрочем, куда я денусь.
01185 Кб, 760x532
#229 #390067
Есть гайд по смешиванию анимаций ? Можно на английском
Нужно заанимировать руки для персонажа, отдельно от других анимаций, видел что можно отключать в определённых анимациях определённые кости.
#230 #390068
>>390067
Сам не люблю когда говорят "гугли то-то" и т.д., но тебе нужна Avatar Mask.
Я просто уж буквально в одном сапоге, как вернусь — распишу более детально, если ещё не разберёшься.
#231 #390069
>>390067
>>390068
Держи пока вот это, думаю разберёшься.
https://youtu.be/4wPw_-AOlw4?t=668 смотреть с 11:08 если привязка отвалится
Всё, свалил
#232 #390077
Ну объясните. Умею рисовать, но кодить нет. Что делать? Я сама хикка, друзей нет, как мне одной всё делать?
#233 #390078
>>390077
сделай как делают прочие артисты-пидоры. заведи себе патреон, когда с него бабла будет достаточно то найми себе раба и в случае неудач вали всё на него.
#234 #390079
>>390077
учись кодить, лол. До уровня начинающего кирилла дойдешь за неделю, поди
#235 #390080
>>390078
А без программирования?
#236 #390081
>>390080
без программирования тебе только в рпг мейкер. Ну или найти какой-нибудь ассет волшебный
#237 #390083
>>390077
софт прон рисуешь?
#238 #390085
>>390077

>друзей нет


Здесь все твои друзья.
#239 #390086
>>390080
что, совсем? приклей свои картинки на картонки и делай немое кино перед камерой? можешь вон UE скачать, там будет просто всё через жопу зато погромировать не обязательно.
но советую перестать быть бестолочью и смочь хоть что-то базовое.
#240 #390087
>>390080
Без программирования можешь рисовать дальше.
74129255d751fce50391e0fb555a2885840 Кб, 956x458
#241 #390090
Псоны, чё за дела? Добавляю на объект коллайдер и появляется он хуй знает где.
#242 #390091
>>390086
>>390087
>>390085
Ладно. Я пока купила себе Gamemaker, посмотреть. Спасибо за ответы!
#243 #390092
>>390077
Пилить очередную ВН.
В нуфаготреде есть небольшой перечень движков, на которых можно играть в лего геймдев без шкриптов.
#244 #390093
>>390090
Ах да, модель skp, если это важно.
#245 #390099
>>390090
>>390093
Ага, всё понятно. Сменил модель на 3DS и всё стало нормально.
#246 #390114
нубский вопрос! Я приатачил мой годно скрип куда-то (камера, аварату во влагалище и т.д.) и забыл куда.
есть ли менюшка к скрипту, где посмотреть, куда этот скрипт вошёл
gamburger671 #247 #390115
запилите кто то группу для discord или telegram?
#248 #390116
>>390114
Правой кнопкой по скрипту — Find References In Scene.
>>390115
Нахуя?
#249 #390117
>>390116
что бы по фасту помочь могли без недельной самоебли мозга. типа взаимопомащи для нубав

>Спустя неделю крайне неторопливой ебли с...

#250 #390121
Категория: нубские вопросы первой степени!
Как вычесть один rotation из другого, чтобы получить смещение? Один quaternion из другого вычитаться не хочет.
#251 #390122
>>390117
Крайне неторопливая ебля у меня была, потому что были другие дела, лол. Пиздить велосипеды — задача несложная, а придумывать свои мне пока что нравится.
Запили сам, чо, вбрось ссылку.
#252 #390124
>>390122
хотел бы я сам, запилил бы ыы)
Screenshot610 Кб, 875x262
#253 #390125
>>390121
Наверняка есть какая-то функция, но похуй.
#254 #390126
>>390125
Блядь, не тех йоб указал, но суть вроде понятна.
#255 #390127
>>390125
>>390126
Лол, спасибо.
И нубский вопрос второй степени — нахуя в void yoba указывать тип переменной как Vector3 заново, если он уже указан там же, где и йобы?
#256 #390129
>>390127
Это я тоже объебался, потому что сначала создал переменную прокрученности в методе и только потом передвинул ее оттуда.
#257 #390130
>>390129
А, ну значит спать ещё не пора.
#258 #390131
Аноны, хелп, вы - моя последняя надежда. Пытался гуглить, нихуя не понимаю. Точнее, понимаю частично, но не могу решить свою проблему. Короче, сразу к делу: уже второй или третий день ебусь с евентами. Понял, что есть лисенеры, делегейты, хуе - мое блядь, но мне надо решить одну конкретную проблему, после которой может прийти прозрение. Мне надо, чтобы евент при нажатии кнопки отсылал всем лисенерам ее имя и в другом методе чтоб я мог эту кнопку уничтожить по этому самому имени. CurrentSelectedGameobject не предлагайте, это не то. Надеюсь, не криво объяснил, гугел выдает только абстрактное понятие евентов и как они работают, но чет все равно не очень понимаю. Выручайте, друзья
#259 #390132
>>390131
Не совсем понял.

> Мне надо, чтобы евент при нажатии кнопки отсылал всем лисенерам ее имя


Тут тебе в помощь BroadcastMessage

> и в другом методе чтоб я мог эту кнопку уничтожить по этому самому имени


Ну вот через бродкаст её и лови.
#260 #390134
>>390132
то есть, по сути, объясню, для чего мне это: Есть несколько предметов под замочками, которые должны открываться только после просмотра юнити рекламы. После нажатия на замочек вылазит меню "посмотреть рекламу, чтоб открыть?" нажав кнопку "да" поэтому CurrentSelectedGameobject не надо и после просмотра рекламы уничтожается конкретно тот замочек, на который нажали до этого, вот
#261 #390136
>>390134
короче, с бродкастом сработает, да?
#262 #390139
>>390134

> Мне надо, чтобы евент при нажатии кнопки отсылал всем лисенерам


> уничтожается конкретно тот замочек, на который нажали до этого


Так всем или только тому, на которого нажали?
#263 #390143
>>390136
почему нельзя сразу записать какой предмет был выбран, и после показа рекламы что то вроде predmet.unlock = true;
#264 #390144
>>390139
ну, лисенер - то в скрипте находится? То есть, задумка такова, что я нажал на кнопку, лисенеру пришло ее имя, в другом скрипте по этому имени я ее уничтожаю и все. Я как - то не так что - то понял, да?
#265 #390145
>>390143
или ещо пиже иметь пул всех предметов и запомнить только номер в пуле. pool[selectedToUnlock].locked = false
#266 #390146
>>390144

> То есть, задумка такова, что я нажал на кнопку, лисенеру пришло ее имя, в другом скрипте по этому имени я ее уничтожаю и все


Я тебя не понимаю. Если скрипт висит на том же объекте, что и кнопка, то просто передай её в него.
Ну или юзай таки бродкаст, потому что я хуй знает какой там скрипт у тебя где висит.
#267 #390153
>>390146
скрипт висит на пустом GO, который является моим скрипт менеджером
#268 #390154
>>390146
Мне идея с бродкастом не оч подходит т.к. он же с чайлдами только работает
#269 #390155
>>390154
ты так долго с этим паришься может проще сделать подругому?
#270 #390157
>>390154

> т.к. он же с чайлдами только работает


Шта?
Ебани массив геймобджектов по тегу.
#271 #390158
>>390157
хм, как вариант
blob95 Кб, 1161x541
#272 #390160
>>390157

> т.к. он же с чайлдами только работает


я к этому
#273 #390163
>>390160
Ты же можешь выбрать бродкаст у любого объекта, который можно определить заранее. Или у массива объектов.
Допустим, нашёл ты по тегу все свои нужные объекты и загнал из в массив yoba
Потом пишешь
yoba.broadcastmessage ("имя метода", что передаём);
#274 #390164
>>390163
хм, счас попробую, спасибо, анон
#275 #390165
>>390164
Хотя не уверен что пропустит обращение напрямую к массиву, так что если чего - юзай цикл и гоняй массив по индексу.
Но я всё равно не до конца понял как там оно у тебя работает, так что не факт что я тебе советую то что нужно
#276 #390212
>>390077
у меня в точности до наоборот. го в месте? скину шо к чему, подумаешь. щас фейкопашку дам. https://vk.com/id415307358
#277 #390268
>>390002

> перфекционизм в больших объемах до добра не доведет


Аминь, брат.
bandicam 2017-03-17 12-17-31-022518 Кб, webm,
1232x456
#278 #390295
Посоны, как в коде вызвать такое вращение?
(Смотрите на position)
#279 #390301
>>390295
Пришлось велосипедить, но справился.
Снимок51 Кб, 480x231
#280 #390303
>>390301
>>390295
Гд - жизнь коротка.
#281 #390304
>>390295
quaternion?
#282 #390310
>>390304
Обозначил ось вращения и вращаю через RotateAround.
Жопокодинг, да, но пока и так сойдёт.
#283 #390349
уверен, ща чуть ли не до бана дойдет. но попытаюсь.

Итак, здравствуйте, господа.
Звать меня, допустим, Вася. Ебаный студент, не менее ебаный еблантий, которому за две недели максимум надо сделать 2д игрульку.
в голове это выглядит как максимально упрощенная версия ранних final fantasy. Гг один. Без "открытого" мира. Меню-карта арен-битва. Несколько монстров, пара скилов, подобие инвентаря.

Сам нихуя не умею, от слова совсем. Проект идет как дипломная работа. Но, как уже понятно, по "профессии" не пойду.
Поэтому прошу помощи. Куда\как обратиться лучше?
Дохера бабла в благодарность нет (да чего уж там, бабла пока что вообще нет), но с этим, думаю, можно будет договориться.

Заранее спасибо (и извините) за всю хуйню.
#284 #390350
>>390349
Тебе не в юнити, тебе в RPG Maker.
#285 #390352
>>390349

> за две недели максимум


Двачую RPG Maker. Хотя можешь напиздить ассетов с магазина и склеить что-нибудь из них. Или открыть какой-нибудь тутор на Youtube и просто скопировать игру чуть меньше чем полностью.
#286 #390353
>>390350
RPGmaker в вузе не приняли. Поэтому выбрал Unity. Изменить уже нельзя.
#287 #390354
>>390352
уже искал, не нашел даже приблизительно что хочу.

ах да, еще у меня небольшие проблемы с английским.
#288 #390355
>>390354
Так там не нужен английский, лол. Гугли "Unity %жанрподелия% Tutorial", сразу найдешь дохуя видео с ссылками на используемые ассеты. Просто делаешь так же, как делает чувак на видео.
В душе не ебу, как ты будешь показывать преподу код и не тупить при этом, но проект у тебя будет, да.
#289 #390357
>>390354
А, ты же уже написал, что это типа JRPG. Ну тогда хуй знает, гугли, как прикрутить пошаговую боевку, статы, предметы, вот это вот все.
#290 #390359
Ребята, нихуя не понимаю.
Добавляю на сцену машину, на колёса цепляю wheel collider, на саму машину цепляю rigidbody, запускаю и машина улетает в ебеня, выдавая лютые кульбиты. Это с какого хуя?
#291 #390361
>>390359
колайдеры друг в друга въежают наверно(пересекаются и пытаются разъехаться, но не получается)
12132180 Кб, 506x263
#292 #390365
>>390361
Да нихрена, вон они, все отдельно.
#293 #390367
>>390365
Повесь дебаг на OnColliderEnter, чтобы наверняка знать
.
#294 #390368
>>390212
>>390212
А что скидывать будешь? Свою игрушку? А она за процент от продаж тебе рисовать? Про что игра хоть?
мимохуд
bandicam 2017-03-17 17-38-13-1361,9 Мб, webm,
1232x476
#295 #390372
>>390359
Эта машина какая-то заколдованная блять.
Вы только посмотрите на это адское колесо. Оно и по Y и по Z вращается ОДИНАКОВО.
Неудивительно что на таком колесе wheel collider с ума сходит.
#296 #390373
>>390372
ну а модель то откуда? ты ее импортил или готовую взял? попробуй покрутить настройки импорта убери rig и animation галочки(нажми в на ярлык исходника модели в юньке там появяться эти опции)
#297 #390374
>>390373
Импортировал. И rig и animation убрал, само собой.
В пизду её, взял другую модельку, сча прицеплю коллайдеры, гляну что получится.
6 Кб, 1038x29
#298 #390406
Unity настолько хорош, что у него скрипты прямо из оф. документации не работают https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mathf.PerlinNoise.html
#299 #390415
>>390406
У тебя 0.0 равен 0, мошина такое не понимает.
#300 #390418
>>390415

>У тебя


Не у меня, а у оф. документации Unity. И где ты там приравниванием в строке увидел?
#301 #390422
#302 #390424
>>390422
И где ты там увидел приравнивание флоата к инту, мань? Там объект Color приравнивается объекту Color.
#303 #390451
>>390406
где то ты проебался
153 Кб, 952x569
#304 #390453
>>390451
В копировании из статьи? Нет, пруф пик кода из статьи с ошибкой.
#305 #390455
>>390451
да в общем-то нигде он не проебался, кроме как в развитии. float в int кастуется только если попросишь. а вот то что он сам не захотел кастовать а пришел на двач и стал махать этим говном нам многое говорит.
#306 #390457
>>390453
попробуй прописать просто (float)число
#307 #390458
>>390457
Уже делал, та же ошибка.

Почему если это я проебался в развитии, то еще не увидел в треде правильного решения проблемы?
#308 #390459
>>390458
да на pix[(int)(y * noiseTex.width + x)]
бестолоч
#309 #390465
>>390458
в массив надо отправлять int ведь нельзя же сказать типа pipiski[1.5]
#310 #390468
>>390459
>>390465
Тогда почему в доках скрипт с ошибкой?
#311 #390490
>>390468
1 вопрос не по адресу
2 "официальный" != высший разум
bandicam 2017-03-17 21-10-55-1881,2 Мб, webm,
1432x540
#312 #390504
Блять, я уже не человек, я люблю ПРЫГАТЬ ПРЫГАТЬ!
Что это за хуета? На сцене нет нихуя, кроме 4-ёх сфер, засунутых в пустой геймобджект и на которых висит по wheelcollider'у.
И всё это так люто пидарасит, что я вообще нихера не пойму что с этим компонентом не так.
Гугл выдаёт всякое дерьмо типа смещения центра массы в риджидбади пробовал, ещё хуже становится и поставить массу в риджидбади 2000 и Damper на коллайдерах убрать в 1500. И нихера не помогает.
Только на вас надежда, а то у меня скоро глаз начнёт дёргаться так же как на видеорилейтеде.
#313 #390509
Поясните эту конструкцию, плиз
GameObject block = (j == minY + columnHeight - 1)?grassPrefab:dirtPrefab;
#314 #390510
>>390509
Яваскрипт штоле?
#315 #390511
>>390510
Си шарп
#316 #390512
>>390511
Что-то не похоже.
Где взял?
#317 #390514
>>390509
>>390512
А, понял. Там явно где-то проебался if.
#318 #390515
>>390514
Это все работает. Взял с урока на ютубе.
#319 #390516
>>390509
условие ? если правда : если ложь
#320 #390517
>>390504
Парни, выручайте. Никто машину не делал что ли?
#321 #390518
>>390516
print(5 == 5 ? 1 : 0)
console: 1
#322 #390521
>>390518
Занятный синтаксис, не знал.
#323 #390522
>>390517
в стандартных ассетах могут быть примеры машин, я хз
#324 #390523
>>390522
В стандартном ассете всё нормально, но там и скриптов дохуя, попробуй разбери где там оно балансится и как.
Надо же понять как оно и почему.
1225 Кб, 1450x750
#325 #390524
Как в файле лучше всего сохранять карту, которая имеет вид набора вокселей, примерно как на пикче? Я склоняюсь к такому виду
1: 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1
2: 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1
3: .....

где 1:2:3 это слои, а 0 1 наличие или отсутствие материала в каждой клетке по порядку. Прокатит?
#326 #390525
>>390524

> Как в файле лучше всего сохранять карту


Бинарной сериализацией
#328 #390530
>>390527
А чего ж не сойдёт.
Создаёшь поток, сериализуешь, закрываешь поток.
#329 #390531
>>390530
Сложна! Попробую, но наверняка еще вернусь с вопросами и ошибками.
#330 #390534
>>390531
Да нихуя там сложного.
В шапке подключаешь using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
иначе не схавает.
Внутри стандартного класса, наследуемого от MonoBehaviour создаёшь подкласс, перед ним прописываешь [System.Serializable]
И потом как в твоём туториале - открываешь потоки, льёшь инфу, закрываешь.
#331 #390536
>>390534
Так. А как дебагить в юнити? Если в других языках я мог вывести хоть целый массив в консоль и глянуть его тип/размер, то как это делается здесь? Обязательно считать всю сцену для этого?
#332 #390537
>>390536
Debug.Log и выводи сюда хоть свою мамашу.
#333 #390542
>>390537
А как остановить эту шайтан-машину, если я проебал и теперь у меня все зависло?
5464561 Кб, 135x44
#334 #390544
>>390542
Там кнопка "пауза" есть, посередине.
#335 #390545
>>390542
Убивать процесс. Как ты вообще умудрился повесить Юнити дебагом?
#336 #390546
>>390544
Окно с юнити вообще никак не реагировало.

>>390545
Ну я решил затестить 6 миллионов плоскостей в сцене.
#337 #390547
>>390546

> я решил затестить 6 миллионов плоскостей в сцене


Тебе здесь понравится.
#338 #390548
>>390547
Да я уже заметил, что это многовато для него. Хотя по сути это всего-навсего 256х256х24 клеток игрового поля.
#339 #390549
>>390548
А то что плоскости бесконечны — тебя не смутило?
#340 #390550
>>390549
Они не бесконечны. Там в объекте несколько плоскостей, которые создают его форму.
#341 #390552
>>390550

> Они не бесконечны


Именно плоскости, которые plane, бесконечны.
#342 #390558
>>390546
А вообще нахера ты велосипедишь, если тебе уже сказали что лучше сохранять через сериализацию?
#343 #390560
>>390552
Почему, если я своими глазами вижу, что они небесконечны? Создай пустой GameObject и в нем создай плоскость, увидишь, что она имет конечный размер и форму квадрата.

>>390558
Я пока еще не приступил к сохранинию, разбираюсь с тем, как это все говно запихать в объект или массив объектов. Так как гениальный автор урока рисовал каждый объект с ходу, без сохранения в переменных.
#344 #390563
>>390560

> Почему, если я своими глазами вижу, что они небесконечны? Создай пустой GameObject и в нем создай плоскость, увидишь, что она имет конечный размер и форму квадрата.


Потому что это визуализация.
Держи, ленивец

> A plane is an infinitely large, flat surface that exists in 3D space and divides the space into two halves known as half-spaces

#345 #390569
>>390069
Спасибо но это немного не то
>>390068
О, то что нужно, спасибо
#346 #390571
>>390424
Лел.
#347 #390572
>>390571
Да его уже обосрали, забудь.
#348 #390590
Можете поделится гайдами по mask в анимциях unity ?
С меня няши
#349 #390593
>>390560

> Почему, если я своими глазами вижу, что они небесконечны?


Повторяем геометрию за шестой класс всем /gd/.
#350 #390616
Допустим, есть квадратная текстурка, я из неё сделал префаб, и мне нужно её разместить в определённых местах на всей карте. Как это делать правильно? Я делаю с Instantiate в цикле, и цикл раскрывает по карте, где нужно. Это правильный подход? И как потом убрать старые префабы и добавить новые, если у них нет имён?
#351 #390619
ютини ведь позволит мне прокрутить в игре видосик с наложенными эффектами в виде блюра и дерганий?
#352 #390620
>>390619
и видосик будет стримиться с сервака
Clip2net160110223927238 Кб, 489x302
#353 #390621
Как эффективно управлять видимостью объектов в 2D Zeldalike Они ведь так называются?? Чтобы юнит который "выше" отображался под юнитом которые "ниже"? Я думал над тем чтобы при движении по вертикальной оси менялась так же ось z, но не хочу изобретать велосипед.
#354 #390622
>>390616

> в определённых местах


Руками можешь поставить. Либо скриптом, если надо спавнить на определённом расстоянии друг от друга.

> убирать


По тегу.
#355 #390623
>>390622

>Руками можешь поставить


Лол, нет. Карта рандомная.

>По тегу


Как? Допустим теги я назначил. Как теперь удалить по тегам? Гугление по remove instantiated by tag ничего не дает.
#357 #390636
>>390623
Гугли не то что ты думаешь "remove instantiated by tag", а то что является зацепкой к ответу на твой вопрос. Что то вроде "unity3d tag" "unity scripting tag" или конкретнее с упором на твою проблему. "unity3d remove object" "unity3d удалить объект" и т.п. Что на счет твоего вопроса, просто изменить позицию ведь можно?
#358 #390649
>>390623

> Гугление по remove instantiated


Ты там упоролся что ли? После instantiate твой префаб становится геймобджектом. Какое нахуй remove instantiated, совсем поехал?
#359 #390659
>>390623
GameObject.FindGameObjectsWithTag("Yoba");
Загоняешь массив в лист, потом всем йобам прописываешь Destroy() в щщи.
#360 #390666
>>390659
Зачем загонять массив в лист?
#361 #390670
>>390659
Можно сразу эту строку в Destroy передать вроде бы.
#362 #390671
>>390666
Чтоб все охуели.
#363 #390698
Чому у меня нет UnityEngine.Video?
Оно только в professional?
Screenshot141 Кб, 378x552
#364 #390703
>>390698
нормуль
#365 #390718
>>390698
>>390703
А чего там в нём завезли?
#366 #390721
>>390718
MovieTexture is finally deprecated after Unity 5.6.0b1 release and new API that plays video on both Desktop and Mobile devices is now released.

см. описание
Как я понимаю, человеческий Videoplayer

https://www.youtube.com/watch?v=nGA3jMBDjHk
#367 #390722
>>390718
Video: Fixed crash when creating/releasing multiple VideoPlayers. (888305)
#368 #390735
>>390619
>>390620

сам себя развлекаю тут cykablyat >>390721
#369 #390775
Аноны, так как же вы раздаёте свои игори?
какие возможности для недорогого хостинга используете?
#370 #390787
>>390775
Габен же.
#371 #390798
>>390787
а по-русски?
#372 #390801
>>390798
Стим, ёпт.
Хотя скоро гринлайт закроют.
#373 #390842
>>390801
А что будет вместо него?
#374 #390861
>>390842
Заплатишь 5к зеленых — твою игру выложат на стиме.
#375 #390918
>>390861
Хорошая схема.
#376 #390939
>>390616
Destroy((GameObject) Instantiate(spawnPrefab, transform.position, transform.rotation));

не блогодари
#377 #390940
>>390861
Придётся пилить кикстартер на публикацию в стиме
#378 #390941
>>390801
Что за гринлайн?
#379 #390942
>>390941
была и стима идея пропускать игори, за кототые толпа проголосует.
Теперь хотят бабла запросить. "От 100 до 5000 зелени", но пока думают.
#380 #390943
>>390942
А как сейчас издаться в стиме можно? Я думал, что почти бесплатно.
Screenshot3108 Кб, 752x543
#381 #390946
>>390943
они думают, как гринлайт заменить
#382 #390950
>>390939
Ебать ты советчик, уничтожать ещё не рождённый объект.
#383 #390955
>>390950
компильнул в уме и ошибка вылезла?
#384 #390956
>>390955
Не без этого.
#385 #390959
>>390956
Код рабочий, хотя и бесполезный. Проверил предварительно, хотя это и так ясно было (не всем, получается).
#386 #391008
привязал плейбек видоса на канве с rawimage

внезапно понял, что там мапится прямо на экран через рендер и ни положение камеры, ни даже её полное отсутствие роли не играет.
Мне нужно сделать так, чтобы из кадра вырезался кусок для симуляции раскачивающегося объектива

У кого был опыт с видео в юнити?
output2,5 Мб, webm,
702x574
#387 #391011
>>390621
>>390634
Я почему-то подумал что такую проблему сформулировать в гугле не получится, но как только попробовал, нужная строчка нашлась сразу же. Вот она:
GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = Mathf.RoundToInt(transform.position.y 100f) -1;

Я даже не знаю что она делает и как работает. Но я присобачил движущемуся игроку её в апдтейт, а статичному в данном случае дереву в старт, и всё заработало. Даже не знаю, радоваться или плакать.
#388 #391016
>>391011
сортирует по высоте, очевидно же
#389 #391019
>>391016
Ну это я знаю, я это и искал. Я имею в виду что до сих пор не понял как и зачем работают эти GetComponent. Да и зачем округлять до целого числа тоже не совсем понятно.
#390 #391022
>>391019
GetComponent возвращает тебе хуйню на которой он вызывается того типа который ты просишь. в данном случае возвращает SpriteRenderer. где ты ставишь его леер на столько насколько у него позиция в Y. а округляешь потому что оно только int принимает.
#391 #391051
>>391019

>Как работают эти GetComponent


скрипты, transform, SpriteRenderer, Box Collider - это все компоненты. Один и тот же компонент на дереве и игроке это две копии с разными параметрами(в SpriteRenderer у них разные спрайты - дерева и человека). GetComponent возвратит ту копию SpriteRenderer что висит на том же игровом объекте, что и скрипт. То бишь "соседний" компонент
#392 #391060
Жду ругательства от двачевских экспертов.
Сам делал (не удивительно)
Ам.. ну... что ещё добавить - то. Аааа, эт самое, это просто "build pac хуяк" (Вы по другому не понимаете)
Если хотите выплеснуть весь негатив, то вот ссылка на этого пидора в вкотактеле.
https://vk.com/0x00000024
image1630 Кб, 1920x1041
#393 #391061
Собираюсь толкнуть за 50$ ибо - LOD-ы есть, маты настроены. SI от окон даже есть (Ночное самосвечение от окон)

И это, самое. Делитесь своими достижениями, не ну а хули?)
#394 #391064
>>391060
охуенно же, ты моделер типа? АА(а) контент среднестатистичной ф2п игрухи из топов стора. хочешь в сотрудничество с юной командой стартаперов?
#395 #391067
>>391064
ололо блять я тебе такую сценку за сутки накидаю
меши из куиков и булеанов у них АААААААААААААААААААА(а) контент, охуеть
#396 #391073
>>391008
А поток никак перенаправить нельзя что ли? На ту же RenderTexture например.
#397 #391084
>>391067
Не использовал булеан
#398 #391087
>>391084
Ваномаса на тебя нет.
#399 #391090
>>391061
Толкай за 1000$, а то опять школьники понакупят десяток ассетов и в гринлайт, и ведь потом это говно продают.
#400 #391091
>>391090
Кстати, если спиздить ассет, который "только для ознакомления и личного использования", засунуть его в игру и выкатить в стим, насколько велика вероятность всяких судебных исков и прочего дерьма? Или всем похуй?
#401 #391092
>>391087
Знаю знаю)
#402 #391094
>>391091
Пизди которые для коммерческого.
#403 #391096
>>391094
Да я в теории. Кто там вообще мониторит стимопомойку на наличие своих ассетов?
#404 #391097
>>391091
Cам посмотри - анон чуть выше скидывает пики ассетов, выкаченных с сиджиперсии, куда их залили из ассет стора, а никто их даже не узнал, некоторые вообще начали писать кипятком при виде пятилетней давности ассетов. Там ещё в паке руины были живописные. Так что смело воруй @ продавай.
#405 #391100
>>391061
Вот если бы что-нибудь весёлое вроде провинцильного итальянского городка
Csitaly161 Кб, 1024x768
#406 #391105
>>391100
Уже было.
#407 #391126
Мне нужна помощь.
Для игры мне нужна платформа, которая будет трястись, создавая некое землетрясение.
Прошу, поделиться кто чем может: ссылками, видео, самим кодом.
Заранее благодарю.
#408 #391127
>>391105
может и было, но мне нужно сейчас и не в графоне 2007-г0
#409 #391128
>>391126
трясёшь камеру рандомно
профит
#410 #391129
>>391126
Тряси или камеру или сам объект через transform.
#411 #391131
>>391128
Нужно трясти саму платформу
#412 #391133
>>391131
Тряси платформу рандомно.
#413 #391135
>>391129

>сам объект через transform


У меня были подозрения, что так можно сделать, но я не знаю как это прописать в скрипте.
#414 #391136
>>391135
у меня возникает подозрение, что ты ещё в самом начале и не юзал даже Input.GetKeyDown
#416 #391144
>>391140
Благодарю за ссылку, но это не совсем то.
Платформа должна трятись сама, без вмешательства игрока.
#417 #391147
>>391144
1. создаёшь платформу
2. создаёшь скрипт
3. кладёшь скрипт в платформу
4. открываешь скрипт в студии
5. в Update издеваешься над transform

возьми этот скрипт для камеры для начала
https://gist.github.com/ftvs/5822103

Random.insideUnitSphere
#418 #391149
>>391144

>ма должна трятись сама, без вмешательства игрока.


Попробуй
Platform.Tryastis(Tryasuny.self);
#419 #391151
>>391144
Блядь.
public GameObject platform;
void Update ()
{
platform.transform.position += new Vector3(Random.Next(0,1), Random.Next(0,1), Random.Next(0,1)) * Time.deltaTime;
}
Вроде бы Random так работает, давно его не использовал.
Только прикрути возвращение в какую-нибудь точку, а то распидорасит.
Screenshot181 Кб, 888x717
#420 #391154
>>391144
ебать землетрясутие
#421 #391155
>>391144
Ты не очень сообразительный, да?
#422 #391173
>>387294 (OP)
На сколько хуёвая идея запилить ТД в 3д на мобилки?
#423 #391179
>>391173
ТД для говноедов. КС и БА более перспективные донатят
#424 #391203
>>391179
что такое кс и ба
#425 #391207
>>391097
чёт в голосяку с выверенного и поставленного на конвейр круговорота говна в природе
#426 #391210
>>391203
И что такое ТД?
#427 #391211
>>391210
Tower Defence жи. Ставишь башни у дорожки, собираешь голду, прерывая какой-то военный парад.
#428 #391238
>>391210

>И что такое ТД?


вот-вот

>Tower Defence жи.


мамкин ленгвист
#429 #391242
Вопрос не очень по теме, но лучше спросить, чем не спросить.
Бамплимит тут сколько, 500?
#430 #391252
Вот что то сижу, ебусь с костями и вроде всё хорошо. Но потом я вспоминаю, про FTL, сделавший 25кк, с экипажем из трёх пикселей и пиктограммами оборудования, и над моим стулом рождается сверхновая.
Причём усложнение графона и игрового процесса только увеличивают критичность оценки геймкритиков из 8б и твои шансы жидко обосраться с объёмом работы.
Без гениальной идеи только клоны флаппибёрд и пилить. И это нагоняет депрессию.
#431 #391253
>>391252

> ебусь с костями


Далеко не уходи, вопрос имею.
Юнити вообще сама по себе умеет в кости и анимацию? Ну, то есть можно ли засунуть в неё голый меш и всё это прикрутить? А то я всё это дерьмо не особо ковырял, юзаю готовые модельки, но интерес имею.
#432 #391255
>>391253
создать скелет в юнити нельзя. Для таких как ты есть mixamo.com - простой и благодатный сервис автоматического риггинга и скиннинга гуманоидных персонажей. Если у модельки сильно выходящие за рамки базового человеческого меша компоненты, типа: длинные волосы, наплечники, юбки или фартуки, результат будет довольно хреновый, нужно корректировать вручную будет. Також если короткая шея очень длинный подбородок, лишние вертексы, раздельные меши ну и все вроде.
На счет анимаций: в юнити можно переносить анимации с одного гуманоидного персонажа на другой, если у них меканимовский тип рига. То есть можно использовать готовые или краденые.
#433 #391256
#434 #391257
>>391255

> Для таких как ты есть mixamo.com


Да я его и пользовал раньше, сейчас у меня свой моделлер есть, мне просто интересно было, вдруг в юнити есть какой-нибудь костыль для всего этого дерьма, но я его просто не нашёл. Оказалось — нет.
#435 #391261
>>391252
"гениальность" = хайп. запомни это, и больше не мели чепухи.
#436 #391265
>>391261
В этом и суть. Нужно придумать что то очень простое, но цепляющее.
И хорошо раскрутить конечно.
#437 #391266
>>387294 (OP)
Есть вопрос: для начала этой книги хватит?
The C# Player's Guide Из С# шапки
Или нужно что-то ещё?
#438 #391268
>>391266
Я книгами вообще не обмазывался, всё методом проб и ошибок.
Но порой думаю что-то почитать, дабы КПД повысить.
#439 #391272
>>391266
Хватит, чтобы вкатиться в шарп, но потом придется разбираться в классах Юнити, тащемта они довольно простые. А на сайте туториалы по сути учат шарпу параллельно с объяснением фич движка, но лично мне по видео учиться нихуя не удобно, хотя в английский могу нормально.
Прочитай Player's Book Guide, поделай в консольке всякие текстовые симуляторы бати и вкатывайся в Юнити. А я пойду дочитаю его, лол.
#440 #391277
>>391268
>>391272
Благодарю за ответы
#441 #391324
>>391252

>только клоны флаппибёрд и пилить


Ну в некоторых руках и из клонов годные игры получаются, например: мультиплеер флеппи берд, флеппи берд, в котором нужно от стен(на которых появляются шипы) отскакивать, находя безопасное место, или флеппи гольфДа да, есть и такое.
#442 #391325
>>391324

>мультиплеер флеппи берд


>флеппи берд, в котором нужно от стен отскакивать


>флеппи гольф


>годные игры

Screenshot1223 Кб, 1364x726
#443 #391340
Unity for Android

подскажите, где я обосрался
на другом компе всё работает, но там SDK пришёл с Xamarin
на этом установка сделана через Android Studio (пидары не раздают более экзешником, только в зипе)
#444 #391343
>>391340
Там твои пиздоглазые закарючки ни в каких важных путях не участвуют? Может потому и нахуй шлёт.
#445 #391344
>>391343
вроде нормуль, ведь за ними латиница
#447 #391357
>>391340
>>391344
Вау, школьник-виабу втек в гд.
#448 #391367
там версию шарпа не обновили исчо? все так же 3.5 с кусками 4.0?

мимопроползал
#449 #391375
>>391367

>Unity с шапом

cloudsdalesunrisebykarzahnii-d58b8jq894 Кб, 1600x900
#450 #391377
Много ли памяти требует вот эта команда, засунутая в Апдейт?
GameObject thePlayer = GameObject.Find("ThePlayer");
PlayerScript playerScript = thePlayer.GetComponent<PlayerScript>();
playerScript.Health -= 10.0f;


И стоит ли жертвовать удобством, засовывая все нужные скрипты в единый скрипт? Как делаете вы?
#451 #391378
>>391377
GetComponent в апдейте не особо приветствуется, но от одного никто не умрёт.

> Как делаете вы?


По ситуации. Чаще всего разношу по разным.
#452 #391379
>>391378
А как пользоваться переменными из других скриптов без GetComponent?
#453 #391380
>>391379
Бродкастом, например, но его в апдейт засовывать - ещё больше через жопу.
Или в одном скрипте создавай публичную переменную типа смкрипт или геймобджект, на котором висит второй скрипт, передавай его и в Старте ебашь GetComponent.
#454 #391381
>>391380

> скрипт


почин
#455 #391383
>>391377
if(leCachedPlayer == null)
{
leCachedPlayer = GameObject.Find("ThePlayer");
if(leCachedPlayer == null)
{
print("player proyoban");
}
}

if(leCachedPlayerScript == null)
{
leCachedPlayerScript playerScript = leCachedPlayer.GetComponent<PlayerScript>();
if(leCachedPlayerScript == null)
{
print("player huevy");
}
}

if(leCachedPlayerScript != null)
{
leCachedPlayerScript.ApplyDamage(10);
}
#456 #391384
>>391379
1. получить нужный компонент заранее, например в старте
если плаер меняется в процессе игры(переключение между персонажами например) предусмотреть промежуточный скрипт, который это отслеживает и передает нужному
2. использовать события в какой-либо форме. т.е. первый скрипт посылает соопшение "плаера стукнули на 10хп", плаер его ловит и обрабатывает.
1311615390501145 Кб, 359x361
#457 #391385
>>391375
а с чем исчо? яваскрипт?
#458 #391392
>>391377
че за ебанутые костыли, просто пропиши public PlayerScript player; и в инспекторе в самой юните перетащи плеера в эту дырку. А у плеера добавь функцию
changeHP(int v) {
health += v;
health = mathf.clamp(health, 0, 100);
}
И в любом другом скрипте нужна бует токо эта строка player.changeHP(-5);
#459 #391402
>>391385
Там нет яваскрипта. ЮС - голимый флешевский экшонскрипт.
#460 #391403
>>391348
тоже из-за этой фигни день убил.
#461 #391404
Анон, помоги понять основы языка. Проблема в том, что я не понимаю, как в скрипте написать, что если персонаж попадет в триггер, то нужно выполнить то и то.

Раньше делал карты для первой Амнезии где написать скрипт было намного проще и понятней.

Например
Если(Объект("Игрок") коснется Объекта ("Стул_1")
{ Дестрой Объект("Стул");}
И все.

Здесь же я не совсем понимаю, как ссылаться на тот или иной объект и т.д.
#462 #391406
>>391404
делаешь колайдер обьекта триггером.
на него вешаешь скрипт OnTriggerEnter
в который передается колайдер того обьекта, который туды влетел. проверяешь игрок ли это и делаешь что нада
Screenshot75 Кб, 319x253
#463 #391413
>>391404
Как этот анон >>391406 сказал. Вешаешь на объект с коллайдер-тригером скрипт, ОБЯЗАТЕЛЬНО вешаешь Rigidbody на объект, который должен касаться коллайдера. Иначе ивент тупо не происходит. "Collider other" на пикче — это объект, который касается коллайдера, на котором висит скрипт.
#464 #391416
Как в двадэ анимации создать аватару, делать только для неё анимации, и натягивать на неё спрайты?
#465 #391424
>>391416
2д анимация это набор картинок без всяких скелетов и аватаров, только если тебе не нужна физическая 2д
#466 #391427
>>391424
ого, значит костной анимации спрайтов не существует, нихуя себе, какие только дибилы тут мудростью не делются, ахуеть просто
#467 #391429
Сап, аноны.
Пишу 3D-редактор на C# и WPF, хочу использовать Unity в качестве графического движка. Есть некий WPF-овский контроль, на который собственно хочу осуществлять вывод графики сцены. Вопрос: как мне подключить Unity к своему приложению, есть ли какая-нибудь информация на этот счет.
#468 #391430
Если я хочу запилить систему взаимодействия с объектами двери, сундуки и т.п. в 2D, то для того чтобы активировался ближайший объект по направлению мышки, нужно использовать Raycast? Или есть более простые способы?
#469 #391431
>>391430
Сам думал над этой хуйней, рейкасты не понравились, потому что хуй знает, когда их вызывать, алсо хотелось прикрутить подсветку "нажмите E чтобы активировать". Придумал только постоянно активный коллайдер перед моделькой игрока, которая проверяет теги объектов, в которые он въезжает. Если с объектом можно взаимодействовать, он передаётся в переменную на главный скрипт на игроке, а там скрипт по телу определяет, какую функцию вызывать по нажатию кнопки "использовать".
Хуй знает, оптимально это или нет, но оно работает.
#470 #391432
>>391431

> по тегу определяет


Фикс.
#471 #391437
>>391427
ты случайно не телка? Уж слишком контрастный моему ответ, неадекватный. Где я написал что скелетов для 2д не существует?
дерево4,4 Мб, webm,
1280x720
#472 #391438
>>391437
Ты тупой совсем? В деревьях нет костей!
#473 #391471
>>391437

>Где я написал что скелетов для 2д не существует?


>без всяких скелетов


Ты совсем аутист?
#474 #391483
>>391429

>https://forum.unity3d.com/threads/how-to-integrate-unity3d-into-c-wpf-application.332276/


можно, но идея хуевая ибо разные фреймворки
#475 #391484
>>391431
по направлению мышки - только рейкаст. вызывать каждый кадр.
коллайдер не катит ибо имеет зону действия и вполне может не зацепить нужный объект/зацепить лишнее
#476 #391488
>>391073
если кому интересно про эту фишку

https://www.youtube.com/watch?v=pA7ZC8owaeo
49f819edbecd300f1426b09c2968e99116 Кб, 369x464
#477 #391489
Может я что-то не так понимаю, но вроде бы tris это треугольники, а verts это вершины, так?
Тогда почему юнити пишет что у обычного кубика 24 вершины, если их там по идее 8? Или если из одной вершины выходит больше чем 2 ребра, то она считается за несколько?
#478 #391490
>>391489
где тебе это пишут и зачем тебе это нужно?
каждая вершина сохранена лишь один раз, если она участвует в нескольких треугольниках, это прописано в индексах
#479 #391491
>>391489
Нет, у них разная вертексная информация (uv/uv2).
#480 #391492
>>391490

> где тебе это пишут


В свойствах меша.

> зачем тебе это нужно?


Понять схуяли у объекта с 8 вершинами написано что их 24.
#481 #391493
>>391489
Кубик = 8 вершин. Триангуляция увеличивает втрое. 8*3=24.
n53 Кб, 806x768
#482 #391494
>>391493
Одна вершина используется в 6 треугольниках
Но останётся всего лишь одной вершиной
Screenshot389 Кб, 712x511
#483 #391495
У меня 2 камеры
различаются только в depth (0, -1)

как юнити решает, какую брать по умолчанию?
#484 #391496
>>391495
и, кстате, как их переключать
#485 #391497
>>391494
Ты мыслишь, как человек. Есть способы триангулировать, "как тебе нужно", но мне лень объяснять. Если бы ты запостил свой пак с аниме-девочками, то возможно...
Screenshot4147 Кб, 1151x727
#486 #391498
Внезапно, для видоса в игре не нужно вообще писать скрипт

Юнити мне нравится всё больше
#487 #391499
>>391495
Какую в левеле пропишешь, та и будет в данный момент юзаться. Пишешь две, можешь переключаться между ними. Рендер-камера обычно финалка со всеми пассами. Признак профана, но большинство детей про пассы не знает, так что делай что хочешь.
#488 #391500
>>391489
а ты попробуй сделать кубик с 8 вершинами. результат этого тебя знатно удивит. так сделано чтобы кубик был похож на кубик.
#489 #391501
>>391500
Только что сделал кубик с 8 вершинами. Что должно удивить?
#490 #391502
>>391501
освещение.
#491 #391504
>>391502
Я не делал освещение. Что должно быть не так?
#492 #391506
>>391504
хуй
#493 #391507
>>391506
Давай в класс иди. Переменка закончилась, шотакон =3
12312348 Кб, 569x384
#494 #391509
>>391504
да пиздишь, разумеется. ты похоже ничего не делал, бестолочь. на, смотри, хули. что же тут не так? что же тут нечисто?
#495 #391512
>>391509
расскажи, как такую хуйню заполучить в юнити и зачем

pixel lightling совсем иная тема и решается шейдерами
#496 #391513
>>391509
Значит в кубе вершины не являются общими для некоторых полигонов, чтобы были коректные нормали для расчта освещения?
#497 #391516
>>391512
лол ну на, хули.

[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class MakeCube : MonoBehaviour {
float size = 0.5f;

void Start () {
Vector3[] verts = new Vector3[] {
new Vector3(-size, -size, -size),
new Vector3(size, -size, -size),
new Vector3(-size, size, -size),
new Vector3(-size, -size, size),
new Vector3(size, -size, size),
new Vector3(size, size, -size),
new Vector3(-size, size, size),
new Vector3(size, size, size)
};

int[] tris = new int[] {
0,2,1, 1,2,5, 3,0,1, 1,4,3, 0,3,2, 2,3,6,
1,5,4, 5,7,4, 6,3,4, 6,4,7, 6,5,2, 7,5,6
};

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = verts;
mesh.triangles = tris;
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
}
}

большое, блять, дело сделать меш через код.
зачем? неибу. смеху ради? посмотреть на хуйню? я не знаю. например я сделал чтобы в треде показать какая хуйня бывает.

>>391513
йеп. у куба слева нормали вершин смотрят по направлению вершины, у куба справа нормаль каждой плоскости перпендикулярна плоскости. в итоге куб слева думает что он шар, а куб справа только выглядит как куб, а на самом деле это 6 квадратов.
#497 #391516
>>391512
лол ну на, хули.

[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class MakeCube : MonoBehaviour {
float size = 0.5f;

void Start () {
Vector3[] verts = new Vector3[] {
new Vector3(-size, -size, -size),
new Vector3(size, -size, -size),
new Vector3(-size, size, -size),
new Vector3(-size, -size, size),
new Vector3(size, -size, size),
new Vector3(size, size, -size),
new Vector3(-size, size, size),
new Vector3(size, size, size)
};

int[] tris = new int[] {
0,2,1, 1,2,5, 3,0,1, 1,4,3, 0,3,2, 2,3,6,
1,5,4, 5,7,4, 6,3,4, 6,4,7, 6,5,2, 7,5,6
};

Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = verts;
mesh.triangles = tris;
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
}
}

большое, блять, дело сделать меш через код.
зачем? неибу. смеху ради? посмотреть на хуйню? я не знаю. например я сделал чтобы в треде показать какая хуйня бывает.

>>391513
йеп. у куба слева нормали вершин смотрят по направлению вершины, у куба справа нормаль каждой плоскости перпендикулярна плоскости. в итоге куб слева думает что он шар, а куб справа только выглядит как куб, а на самом деле это 6 квадратов.
#498 #391517

> It should have 24, because each face needs 4 separate vertices for the normals and UVs. The faces can't share normals and UVs (well, technically they could, but the lighting and texture would look completely screwed up).



Короче да, вершины не общие.
#499 #391519
>>391516

>сделал чтобы в треде показать какая хуйня бывает


проёбаные нормали
Screenshot472 Кб, 1365x682
#500 #391521
думал сделать эффект телеобъектива, изменяя field of view камеры
на малых углах обзора получается такая фигня

может, просто камеру двигать?
12312384 Кб, 652x566
#501 #391522
>>391519
жа. проебаные нормали. вообще у юнити mesh.RecalculateNormals() отталкивается от количества смежных эджей же. так что не все нормали на самом деле торчат совсем уж по направлению от уголка. вот с красивыми нормалями кубик! гораздо лучше!
#502 #391528
В юнити есть какое-нибудь "приклеивание?"
Например, вот есть у меня большой куб, я подношу к нему маленький куб, мне нужно чтобы они были встык. Только на глаз ставить ну или через scale и position ручками считать?
#503 #391531
>>391509
И? Ты выставил директ пойнт на поверхность и хочешь ЧЕГО ИМЕННО? Что ты выставил, то и получаешь.
#504 #391532
>>391531
хули ты меня то спрашиваешь? я куб хотел увидеть.
#505 #391539
Пусть есть видос на ютубе, где найти url чисто видеострима?

или по-другому: как получить видеостреам с ютуба, но лучше с vimeo в VideoPlayer?
5656565529 Кб, 1920x884
#506 #391540
>>391539
Ты об этом?
#507 #391542
>>391540
Спасибо! Какая комбинация клавиш?

Я нашёл даже лучше цвет говно...:

https://www.h3xed.com/blogmedia/youtube-info.php
#508 #391543
>>391542

> Какая комбинация клавиш?


В лисе F12
Screenshot771 Кб, 966x727
#509 #391544
>>391543
Thank you!

взял другой подстрим, подкрутил RenderTexture, стало по-людски
#510 #391584
>>391542
>>391544
не работает на андроиде ни со ссылки, ни из файла
RenderTexture остаётся чёрной
Screenshot2017-03-21-17-28-00403 Кб, 1280x720
#511 #391600
>>391584
Так-с... проблема с видеоплейером. Сама RenderTexture рабочая. Проверил на примере отсюда. >>391488

Сделал задержку в 5 секунд со старта на запуск видоса. Вот такая грязь появилась
#512 #391685
world space это насколько я понимаю координаты всей сцены, так? Что такое local space тогда?
#513 #391689
>>391685
Координаты чаилда относительно парента.
Clip2net170205124820305 Кб, 501x372
#514 #391707
Окей, у меня есть рейкаст от объекта Игрок к объекту Йоба. Пока луч касается Йобы, он активен, как только луч перестает касаться йобы, он выключается. Как Йобой получить информацию о том, что луч перестал его касаться, и при этом не использовать память уж слишком неэффективно?

В моей реализации вместо того чтобы включаться и гореть, йоба мигает аки бешеный, потому что каждый кадр его вырубает.
#515 #391708
>>391707

> Как Йобой получить информацию о том, что луч перестал его касаться


Не совсем понял зачем тебе это.
Йоба по умолчанию выключен, игроком пуляешь лучом. Если луч наткнулся на объект с тегом yoba, то передаёшь в йобу нужный метод или чего там тебе надо.
#516 #391709
>>391708
У Йобы есть дочерний объект, который должен включаться и быть включенным все время, пока на Йобу направлен луч. С этим проблем нет. Но когда луч отходит, я больше не имею доступа к Йобе через RaycastHit, и не могу придумать как тем не менее сказать Йобе что пора бы ему выключить свой объект.

Чувствую что упускаю что-то очевидное, аш пригорает
#517 #391711
>>391709
Ну так там же где пускаешь луч, где у тебя проверка что если светишь на объект с тегом yoba, то йоба включает свой malinki yoba, а иначе (то есть если тег не yoba), то йоба выключает malenki yoba.
#518 #391718
>>391709
public GameObject YobaReference = GameObject.Find("Yoba");

//тут рейкасты

if (hit.collider.tag != "Yoba")
{
YobaReference.transform.GetChild(0).enabled = false;
//или
YobaReference.transform.Find("YobaJunior").enabled = false;
}
#519 #391813
Посоны, я понимаю что анимировать скелет в юнити это та ещё ебля, но мне буквально надо изменить позицию пальцев одной руки.
Куда жать? А то я только готовыми анимация пользовался.
#520 #391814
>>391813
Выбираешь кость и крутишь углы
#521 #391815
>>391814
И как потом это сохранить чтобы рука сжималась только тогда, когда мне надо? Это можно как-то сохранить в новую анимацию, а потом кисть изменять через AvatarMask когда нужно?
Clip2net17032219554529 Кб, 781x221
#522 #391818
>>391718
>>391711
Я уже накостылял тут как бешеный. Правда неправильно работает когда два объекта рядом находятся, но это не принципиально, их всё равно много не будет.

Я забыл добавить что это всё происходит в апдейте, и у меня ебанная паранойя по поводу производительности.
#523 #391819
>>391818
Рэйкаст в апдейте это нормально.
#524 #391822
>>391818
в 2д вообще похуй, если совсем параноя юзнай FixedUpdate() например, но в нем нельзя детектить нажатия кнопок, можно но детектить не будет в 50% случаев. Взгляни на это.
RaycastHit2D hit = Physics.Raycasy...
if(hit.collider.tag == "yoba"){
hit.transform.getcomponent<YobaMINI>().toggleOutLine()
}
#525 #391824
Как отрисовать рейкаст прямо в игре, типа лазерного прицела?
В сцене можно через дебаг рисовать, а в самой игре как?
#526 #391825
>>391818
Не представляю, что надо делать, чтобы прямо пиздец по производительности был.
Когда у меня возникает мысль "Да не, грузить же будет" на стадии двух коробок вместо персонажей и одного зеленого квадрата вместо травки, я вспоминаю баталии в Mount&Blade. С другой стороны это Юнити, даже сраный Verdun на минималках жрет неоправдано много.
#527 #391827
Анон, можно ли как-нибудь чекнуть, находится ли уже "в воздухе" объект (игрок)?

Не юзаю контроллер, передвигаю игрока, прикладывая к нему силу по векторам. Прыжок - сила по y, но получается так, что его можно спамить, постоянно прикладывая силу, и улетать в космос.
Не поможешь?
#528 #391828
>>391824
гугли line renderer или particles laser
#529 #391829
>>391827

> Анон, можно ли как-нибудь чекнуть, находится ли уже "в воздухе" объект (игрок)?


В характер контроллере есть такая вещь как isGrounded. Если без него, то хуй знает, стрелять рейкастом под ноги, например.
#530 #391830
>>391827
в fixedUpdate пишешь что то вроде
if(physics.raycast(position, vector3.down, 1.1f)
Grounded = true;
else
Grounded = false;
З.Ы. там где 1.1 это то насколько луч стрельнет вниз. таким образом если под ногами на расстоянии 0.1 небудет земли то прыжок мы не делаем.
if(Grounded)
Jump();
else
sosiPisos();
#531 #391832
>>391830
и второй способ через статичные функции типа void OnCollisionEnter
OnCollisionStay
OnCollisionExit
#532 #391836
>>391830
Ой хуйню написал про фиксед сорян.
Нужна такая ебала
bool Grounded(){
if(raycast)
return true;
else
return false;
}
и там где прыжок пишешь if(Grounded()) jump();
#533 #391837
>>391836
Спасибо, попробую.
#534 #391840
>>391828
Спасибо.
#535 #391849
Ещё вопрос.
Есть у меня анимация простоя, есть анимация ходьбы. Анимации проигрываются как надо, в зависимости от того стоит герой на месте или нет. И вот запихнул я анимацию прицеливания и хочу чтоб герой мог целиться и стоя и во время ходьбы.
Создал Avatar Mask, выделил там необходимые части тела (руки и голову), создал в аниматоре отдельный слой по маске, кинул туда анимацию прицеливания, вроде всё норм.
И вот хочу я чтобы герой по ПКМ начинал целиться.
Сделал
void Update {
if (Input.GetMouseButton (1)) {
animator.SetLayerWeight (1, 1);
} else if (Input.GetMouseButtonUp (1)) {
animator.SetLayerWeight (1, 0);
}
}
но получается коряво, персонаж слишком деревянно переключается между анимациями, за 1 кадр.
Сделал так
float weight = 0f;
void Update () {
if (Input.GetMouseButton (1)) {
weight = Mathf.Lerp(weight, 1f,Time.deltaTime 10f);
animator.SetLayerWeight (1, weight);
} else if (!Input.GetMouseButton (1)){
weight = Mathf.Lerp (weight, 0f, Time.deltaTime
10f);
animator.SetLayerWeight (1, weight);
}
}

Вроде всё работает, но насколько целесообразно держать в апдейте то, что стоит за условием else if (!Input.GetMouseButton(1))? Оно же постоянно обрабатывается.
Да и вообще, правильно всё или я на велосипеде катаюсь?
Походу вот это >>391818 мой брат-параноик
#535 #391849
Ещё вопрос.
Есть у меня анимация простоя, есть анимация ходьбы. Анимации проигрываются как надо, в зависимости от того стоит герой на месте или нет. И вот запихнул я анимацию прицеливания и хочу чтоб герой мог целиться и стоя и во время ходьбы.
Создал Avatar Mask, выделил там необходимые части тела (руки и голову), создал в аниматоре отдельный слой по маске, кинул туда анимацию прицеливания, вроде всё норм.
И вот хочу я чтобы герой по ПКМ начинал целиться.
Сделал
void Update {
if (Input.GetMouseButton (1)) {
animator.SetLayerWeight (1, 1);
} else if (Input.GetMouseButtonUp (1)) {
animator.SetLayerWeight (1, 0);
}
}
но получается коряво, персонаж слишком деревянно переключается между анимациями, за 1 кадр.
Сделал так
float weight = 0f;
void Update () {
if (Input.GetMouseButton (1)) {
weight = Mathf.Lerp(weight, 1f,Time.deltaTime 10f);
animator.SetLayerWeight (1, weight);
} else if (!Input.GetMouseButton (1)){
weight = Mathf.Lerp (weight, 0f, Time.deltaTime
10f);
animator.SetLayerWeight (1, weight);
}
}

Вроде всё работает, но насколько целесообразно держать в апдейте то, что стоит за условием else if (!Input.GetMouseButton(1))? Оно же постоянно обрабатывается.
Да и вообще, правильно всё или я на велосипеде катаюсь?
Походу вот это >>391818 мой брат-параноик
#536 #391850
>>391849
Бля.
Второй код:
float weight = 0f;
void Update () {
if (Input.GetMouseButton (1)) {
weight = Mathf.Lerp(weight, 1f,Time.deltaTime 10f);
animator.SetLayerWeight (1, weight);
} else if (!Input.GetMouseButton (1)){
weight = Mathf.Lerp (weight, 0f, Time.deltaTime
10f);
animator.SetLayerWeight (1, weight);
}
#537 #391854
>>391850
у меня есть стойкое чувство что проще погуглить, не верю что ты единственный на всей планете с такой проблемой
Screenshot112 Кб, 160x87
#538 #391855
Поясните за оптимальных NPC и игрока. После некоторого пердолинга пришел к такой схеме объектов, потому что, если объединить это все в один объект и добавить RigidBody, все коллайдеры начнут толкать остальные объекты. На том же коллайдере для взаимодействий это нахуй не нужно.
Главный скрипт с управлением висит на родителе, двигается тоже родитель. На модельке висит две строчки в Update(), которые ставят модель в (0, 0). Это правильное решение? Не пойдет ли по пизде физика и не будет ли модель спокойно проходить сквозь стены?
#539 #391856
>>391854
Да я вот как раз это и нагуглил, но кажется что можно лучше сделать.
Да и хуй с ним, работает и работает
#540 #391857
>>391855
нипанятна
#541 #391867
>>391855
Окей, посмотрел в стандартном 2D пакете, который есть из коробки в Unity, что модель игрока двигается через RigidBody, а двигать персонажей через transform.position — зашквар, хоть и удобно.
#542 #391870
>>391867
transform position это телепортация по сути без всякой физики
#543 #391872
>>391870
Rigidbody там все равно учитывается: другие модельки своей я толкать мог. Другое дело, что я в итоге аки бог ходил сквозь стены со статичным телом.
Алсо, повесил теперь RigidBody и модель на корень, и все внезапно заработало как я и хотел, а не как обычно, хотя настройки все те же. Ебаный пердолинг.
#544 #391925
ведь правда можно без особого гемора вставить модельки из даза в юнети?
Почему это никто не делает для игорь?
#545 #391929
объясните плиз, как он тут получает указатель на правильный Image
#546 #391930
>>391929
скрипт лежит в VirtualJoystickContainer

он типа себя родного находит по GetComponent<Image> () ???

какие профиты не делать это через декларацию в public и перетаскиванием в гуе?
#547 #391937
>>391930

> он типа себя родного находит по GetComponent<Image> () ???


Все так.

> какие профиты не делать это через декларацию в public и перетаскиванием в гуе?


Меньше лишних операций.
#548 #391948
>>391937

>Меньше лишних операций.


хммм, но будь чайлдов больше, через гуй станет проще же?
dc5aa83c95e73738f0d04c1055c30bdb28 Кб, 745x200
#549 #391964
Можно как-то из модели вытащить аватар и анимацию, а всё остальное удалить?
#550 #391966
>>391948
transform.FindChild("Yoba").GetComponent<Rigidbody2D>().angularVelocity = 1;
Имхо, если тебе нужно будет прикрутить детей объекту, ты будешь знать для чего каждый из них нужен. Либо отправлять массово методы. А так делай как хочешь, главное понимать, что вообще происходит в проекте.
Screenshot155 Кб, 1100x287
#551 #391968
>>391966
кстате, он в том видосе ошибся и по joystickImg = GetComponentInChildren<Image>() и получил вложеного чайлда, а самого парента, в котором скрипт.

Переделал как на пике
#552 #391971
>>391964

>аватар


>аватар


>аватар

#553 #391972
>>391968

>получил вложеного чайлда


получил НЕ вложеного чайлда
самофикс

что там не так?
1df979c7ae011d3e75728416bbad4eba4 Кб, 275x77
#554 #391974
>>391971
И что тебя смущает?
#555 #391976
>>391974
Почитай, что это такое. Все вопросы уйдут.
#556 #391979
>>391976
И название изменится?
#557 #391980
>>391979
Просто сделай ретаргет. Как все нормальные пиздильщики ассетов делают.
#558 #391983
Я знаю что вы знаете!
Есть у меня мишень, есть пистолет, стреляю рэйкастом, все дела.
Нужно чтобы в месте попадания в мишени появлялась дыра Натуральная дыра, сквозь которую можно смотреть.
Пока из мыслей только ебенить свой шейдер, который будет просвечивать насквозь те участки, которые помечают пули.
Всё правильно думаю или велосипед получится?
Есть у меня ощущение, что это делается намного проще.
goblin-10161 Кб, 344x344
#559 #391987
>>391983

> ебенить свой шейдер, который будет просвечивать насквозь те участки


захуя свой, если можешь выбрать катофф и красить альфу.
но не делают таких дырок в играх не просто так, их не делают потому что катоффы и недайбох транспаренты дают НЕХИЛЫЙ такой овердрав и вообще всячески мешают z-буфферу, что соответствующе сказывается на производительности.

и да, тебе предстоит не только отыскать позицию на UV куда попала пуля, но и позаботиться о том чтобы попавшая в шов развёртки пуля дырявила текстурку адекватно, а не наполовину
#560 #391988
>>391983
вангую через substract
но сам коллайдер дырок не получит, только меш
#561 #391989
>>391987
Короче ебли много, толку мало.
#562 #391991
>>391983
Свой Red Faction пилишь?
#563 #392004
Отчего может крошиться апп при выходе через Application.Quit()?
#564 #392005
>>391983
А еще у дыры есть стенки, потому что каждая дыра это немного нора.
Слишком много ебани для Юнити.
#565 #392021
нужен шорткат, чтобы объект из сцены зацентрить в окне редактора
#566 #392042
>>392004
Демон, который усиленно пашет и не ждёт абнормал терминейшен.
#567 #392046
>>392042
как сделать не абнормал?
#568 #392060
>>392046
Тебе нужно провести дебаггинг. Это значит, просмотреть код и логи вручную, если коротко. How to debug in unity? в ютабе или гагле.
#569 #392126
Говорят, в 5.6 путепоиск для 2д завезли. Правду говорят?
#570 #392154
>>392126
Что, добавили в код одну из сотен существующих десятикилобайтных библиотек? Вот так перемога.
#571 #392188
в русской раскладке не работает копипаст в монодевелопе. слышал мнение, что это не победить, и вообще надо валить на vs.

яблопидор, но, кажется, и на винде проблема есть.
#572 #392189
>>392188
В монодевелопе с копипастом вообще проблемы.
Лечится через Build -> Rebuild All и Build -> Clean All.
Хуй знает почему так, но работает.
#573 #392190
>>392188
>>392189

у меня тоже не работали, но было это давненько.
вариант A я тогда поставил дефолтный язык раскладки на инглиш
вариант В я неделю назад установил юнити 5.5 так не разу никакой попоболи
я не могу ждать 2 минуты пока открывается VS ради своих говно игор, в отличии от 5 сек монодевы
#574 #392191
>>392189
Спасибо за попытку помочь, но не сработало.
#575 #392192
>>392191
Видать монодевелоп настолько крут, что у него даже такие костыли не у всех срабатывают.
Ещё, кстати, он иногда перестаёт раскрашивать код, приходится или терпеть или перезапускать, причём вместе с юнити.
Хоть и правда на ВС переползай.
#576 #392193
>>392191
прежде чем зайти в монодев смени раскладку на EN
#577 #392194
>>392190
Вариант А я нагуглил, но для меня не применимо, в макоси нету такого понятия как раскладка по умолчанию. Тут раскладка не меняется по инициативе системы, только по команде пользователя. Пробовал вообще интерфейс системы переключить на английский - не помогло.

По варианту В.
У меня 5.5.0f3
Попробую обновиться, но надежды мало.

Спасибо и тебе.
#578 #392195
>>392193
Благодарю, пробовал, не помогло.
#579 #392196
>>392194

> У меня 5.5.0f3


У меня 5.5.1f1, но всё равно монодевелоп иногда выёбывается.
#580 #392197
Стоит, вероятно, уточнить проблему.
Копипаст из контекстного меню работает, беда именно в русской раскладке, в ней не работают хоткейсы вообще.

Будут еще варианты?

Гей комьюнити, хэллоу энибади. Кто-то еще использует monodevelop на яблоке? Гляньте, пожалуйста, есть ли у вас проблема.
#581 #392198
>>392197
5.5.2f1(64-bit)
Поставил дефолтную раскладку на EN все работает. Если зайти в монодев с RU, автоматически меняется на EN и все работает. А как там на маке хз
#582 #392199
>>392197
на маке тоже по 5 минут грузится VS? почему его не юзать
#583 #392200
Вы мне лучше вот что скажите. Каждый раз когда изменяешь полторы строки в коде и переваливаешься на юнити - она несколько секунд ни на что не реагирует. Я понимаю что компиляция, все дела, но хули так долго-то? Можно как-то ускорить?
#584 #392201
>>391827
Поставить кд на прыжок?
#585 #392204
>>392198
Обнова до последней не помогла. Спасибо за попытку помочь.
f56d10461ffed69afb00dcc9c869f2476 Кб, 574x99
#586 #392205
>>392198

> 5.5.2f1


Бэтка что ли? А то моя говорит что ей норм.
#587 #392206
>>392199
Попробуй угадать прежде чем смотреть под спойлер.

На маке нет VS, есть только куцая vs code.
Я вообще не фанатик, могу и в винду ребутнуться, или виртуалочку запустить.
Но, блин, неудобно.
Этим, видимо всё и закончится.
#588 #392207
>>392205
У меня через встроенный апдейтер тоже не видела, поэтому просто скачал с сайта свежий дистр.
Я тут недавно и поэтому не знаю, может быть так и задумано, обновы только в пределах ветки. Хз.
#589 #392210
Проебался я тут тжри дня с модельками и анимациями, а сейчас смотрю на них и понимаю что я в душе не ебу что с ними делать.
Без идеи ничего хорошего не слепишь, а идеи в голову не идут.
Ох уж этот ТВОРЧЕСКИЙ ЗАПОР
#590 #392220
>>392210
Очень тебя понимаю. Игру как книгу надо начинать с конца писать.
Screenshot159 Кб, 761x566
#591 #392221
как по-людски установить порядок загрузки сцен, какой быть первой?
#592 #392222
>>392221
Мышкой перетащи, ёпт.
#593 #392224
>>392222
Спасибо!
#594 #392226
>>392222
я правильно понимаю, что если открою в редакторе другую сцену, юнити сделает ее по дефолту первой, т.е. надо всякий раз смотреть в build settings?

ещё такая фигня: в сцене с меню у меня панели, которые по определению полупрозрачны. Такое ощущение, что панель остаётся лежать на гуе и после загрузки второй сцены. видно, что краски другие и всё как-то темней

на первом пике, если сцена с шариком грузится первой
на втором пике, когда та же сцена грузится из/после меню, где панели
#595 #392227
>>392226

> я правильно понимаю, что если открою в редакторе другую сцену, юнити сделает ее по дефолту первой, т.е. надо всякий раз смотреть в build settings?


нет.
Расставляешь сцены в build settings в нужном порядке и всё.
Screenshot363 Кб, 862x574
#596 #392228
>>392226
эти панели
#597 #392230
>>392227
я переключен на андроид, но гоняю в редакторе
как бы расположение в build settings не влияет на порядок, если запускаю на компе
как заставить юнити и с редакторе брать порядок как в build settings по возможности без долгого билда?
#598 #392231
>>392230
Чего? По умолчанию запускается сцена с индексом 0, потом уже скриптами в нужных местах подгружаешь сцены с нужным индексом. Индекс тебе build settings пишет справа от названия сцены.
#599 #392232
>>392231
как бы нет, вот я и ищю, где проебался.
в установках первым Menu прописано, в редакторе открыта сцена TouchInput, она и грузится первой
810811fc78921296f3e3c12ece6646027 Кб, 199x192
#600 #392233
>>392232

А, ты про редактор.
В редактор при запуске игры внезапно открывается та сцена, которая у тебя сейчас открыта. Не надо делать как на пикрилейтеде, у тебя тогда сцены смешаются. Доделал сцену - закрывай и открывай вторую.
#601 #392237
>>392233
У меня в этом оконце только одна сцена и была, она и становилась первой. СПАСИБО!

Про траблы с панелью можешь что-нибудь сказать? Она как бы застелает обзор >>392226
оставаясь от предыдущей сцены с менюхами
#602 #392240
>>392237
Хуй знает. Попробуй перед загрузкой второй сцены выгрузить первую.
Application.UnloadLevel (0);
Application.LoadLevel (1);
#603 #392243
>>392240
наверно так и надо будет делать для полного порядка

я дико извиняюсь, но в скрипте какой сцены держать этот код? в чём-то пустом работающем за менеджера всего?
кричат, что LoadLevel из обсолет
#604 #392244
>>392237
что застелает и кого? не понял
#605 #392246
>>392243

> но в скрипте какой сцены держать этот код?


Ну тут уже надо смотреть чего там у тебя происходит.
Если ты насчёт перехода из меню в основную сцену, то вообще поебать куда ты этот скрипт повесишь, потом по нажатию кнопки просто выполняешь метод и всё.
#606 #392248
>>392243
>>392246
Ну то есть для перехода из сцены1 в сцену2 код должен висеть на объекте из сцены 1, для перехода из сцены 2 в сцену1 или в сцену3 — на объекте сцены2. А уже на каком именно объекте — тут уже по обстоятельствам.
>>392244
Там у него сцены наслаиваются.
#608 #392250
>>392246
вот здесь на первом пике, как выглядит, если ЭТА сцена загрузится первой >>392226

на втором пике вид, если гружу ее через SceneManager.LoadScene("TouchInput") из вот этой >>392228

обрати внимание на освещение и краски
#609 #392251
>>392250
Попробуй LoadSceneAsync. если не поможет - видимо ты где то что то забыл
#610 #392252
>>392250
Лень читать, сразу скажу:
Есть скрипты там можно прописать что-бы при нажатии Плей в редакторе запускалась нужная сцена, а не текущая.
Когда ты редактируешь сцену там одно освещение, а когда запскаешь там хуйзнает какое, если ты не настраивал его специально. Обычно амбиент лайт отпадает.
#611 #392263
Photon Cloud там ещё живой или чего новое выкатили?
#612 #392270
>>392263
кому оно нахой надо? фотон нормальный, не нравиться пиши свой, как делают тру прогеры
#613 #392273
>>392270

> не нравиться пиши свой


Да раньше вполне нравился, просто думал может чего нового выкатили, времени-то нормально прошло.
#614 #392274
>>392273
Я и говорю кому оно надо? ты сам то подумай
#615 #392314
>>392274
Чтоб с посонами по сетке гонять.
Screenshot2100 Кб, 672x702
#616 #392327
где я туплю? не находит спрайт

Sprite[] thumbnails = Resources.LoadAll<Sprite>("Levels")
#618 #392329
>>392327
Нужно указывать имя файла, а не папки.
#619 #392330
>>392327
>>392328
С тобой шутки плохи, да?
#621 #392338
>>392327
>>392328
>>392336
img.GetComponent<Image> ().sprite = Resources.Load<Sprite> ("Icons/yobasprite" );
Screenshot781 Кб, 825x455
#622 #392339
>>392338
чёрт знает, что такое
Ведь не важно же, где скрипт лежит?
#623 #392340
>>392339

> Ведь не важно же, где скрипт лежит?


В смысле на ком он лежит? Не важно, да. Но у меня этот пример >>392338 работает, в частности в инвентаре.
#624 #392343
>>392340

>В смысле на ком он лежит?


имел ввиду "сам в какой папке"

ведь папка Resources подцепляется функцией по умолчанию?
я тупо не вижу очевидного...
#625 #392344
>>392343

> ведь папка Resources подцепляется функцией по умолчанию?


Да.
Ты в примере на этом пике >>392339 пытаешься его подгрузить в нихуя.
В этом примере >>392338 присваивание, что тебе и нужно.
#626 #392363
>>392344
да, я знаю, что не присваиваю. Функция возвращает null хз
#627 #392366
>>392363

> Функция возвращает null


Так а что она тебе ещё вернёт, если ты нихуя не делаешь? Возьми да присвой, ёбанарот.
#628 #392368
>>392366
что это за магия погромирования, когда возвращаемое функцией значение зависит от того, присваивается ли оно ини нет?

because you asked for it
переименовал спрайт в "1" и положил прямо в Resources
#629 #392369
>>392368
Ну вот сам подумай, почему у меня это работает, а у тебя — нет? Может быть потому что ты делаешь что-то не так?
Что именно — хуй знает, у меня твоего проекта на руках нет.
#630 #392370
>>392369

>Может быть потому что ты делаешь что-то не так?



вот я и думаю >>392327
Unity v5.6f1
#631 #392371
>>392370
Ну вряд ли там что-то понёрфили.
Порежь там свой проект, что никто твой ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ ТРУД не спиздил и скинь — посмотрю где там чего у тебя не цепляется.
04f01173352785c4799eb2352591389411 Кб, 394x168
#633 #392377
>>392376
То ли лыжи не едут...
Кароч перезалей, я завтра гляну, у меня уже почти 3 часа ночи.
Screenshot1311 Кб, 556x354
#635 #392380
У коробок новый этап эволюции: теперь можно тут же экипировать лежащий на полу предмет, все экипированное хранится в Dictionary, а enum слот экипируемого предмета используется как ключ. Охуенно.
Теперь надо инвентарь сделать, но у меня уже EXPLICIT TYPE DECLARATION от этого кода. Тяжело, когда ты тупой и порядком заебался читать StackOverflow.
Пиление UI тоже тоже не радует. Пытался поковырять слайдеры, чтобы сделать простые бары под хп-ману-стамину и прихуел (особенно от типа, который посоветовал в коде отрисовать слайдер, вот это пушка,блядь), благо в каком-то туторе все было довольно хорошо описано.
#636 #392414
Вот здесь парень поварачивает платформу, нажимает на кнопку, и меш поварачивается относительно платформы.
Делаю так-же, меш не поварачивается, чяднт? Версия юнити - 5.6f1.
https://youtu.be/m5wBulwoZss?t=44s
#637 #392415
>>392414
5.6 эта ше бета
#638 #392416
>>392380
чего бл*? что сложно в слайдерах / ui? там же говотые, просто перетащил на канвас и жрешь мёд
Screenshot1464 Кб, 911x434
#639 #392437
>>392371
я разобрался. Тип у картинок, даже будучи сконвертированными в Sprite (2D and UI), остался Texture2D. Я хз, ибо в юнети нуб

Unity v5.6f1
#640 #392445
>>392437
типом Sprite может быть только префаб\игровой объект на сцене. А картинки(не префабы)
это texture2d
#641 #392446
>>392445
Sprite это компонент, отдельный класс висящий на гейм объектах короче говоря
#642 #392447
>>392437
Ну и молодца а я за это время почти выспался
#643 #392462
Как же иногда полезно шапку читать.
Последние две ссылки — просто находка.
#644 #392472
>>387294 (OP)
добавьте в шапку http://unitylist.com/ поисковик юнити-проектов по гитхабу
#645 #392515
>>392445
>>392446
>>392447
Проблема была в версии юнити (5.6). В 5.1.0 всё работает по писанному и картинка конвертируется в prefab и грузится как Sprite
#646 #392519
>>392515
в 5.6 даже Sprite Mode не указан никакой по дефолту. ахуительное обновление
#647 #392545
Решил вкатиться в геймдев на этом движке и вот назрел первый вопрос. Анон юзает бесплатный Unity Personal или ворует Unity Pro? Какие подводные в обоих случаях?
#648 #392549
>>392545

> Какие подводные в обоих случаях?


В бесплатной версии нет Dark Theme для труe девелоперов. Ну и еще щепотки графона.
Скачай бесплатку, начни ковырять, поймешь, нужно ли оно тебе вообще.
#649 #392553
>>392545
Меньше вопросов и больше практики - девиз самообучения. Иначи никак
#650 #392555
>>392545
Смысл воровать?
#651 #392559
>>392549

>Ну и еще щепотки графона


wut?
#652 #392561
>>392559

> http://answers.unity3d.com/questions/12909/pro-versus-free.html


Первая ссылка, но я не увидел, что пост от 2010-го года.
Screenshot144 Кб, 266x125
#653 #392645
>>392416
Ой, иди нахуй. Вот эта хуйня не работает. Я уж подумал, что в Update пихать нельзя (да и не нужно, пожалуй), прописал в OnHit() изменение хп. Диспенсер стрел убивает стороннего NPC, убивает меня, в дебаге все отображается. А слайдер, сука, не работает.
#654 #392646
>>392645

> прописал в OnHit() изменение значения слайдера HP


фикс
ragepoweredjetpack49 Кб, 450x310
#655 #392652
>>392645
Блядь, и внезапно все заработало на новом слайдере. Уже второй или третий раз эта хуйня. Хуй знает, как у меня это получается.
#656 #392653
>>392645
Зачем это писать в апдейт? Запили отдельный метод вызываемый по изменению.
Screenshot176 Кб, 716x612
#657 #392684
внезапно не могу линковать объекты к public в скрипте
перетаскиваю мышкой, но не берёт
#658 #392686
>>392684
Юнити тебя отвергает. Лечится установкой уеча.
goblin-11189 Кб, 343x343
#659 #392688
>>392684
в юнети есть два геймобжекта, один наследник System, другой — наследник UnityEngine, проверь типы переменных, тебе нужен второй очевидно
#660 #392689
>>392688
я хуйню сморозил, тот, другой - просто object
#661 #392691
>>392686

> Лечится установкой уеча


Кстати, туда шарпы завезли или всё так же кресты?
#662 #392692
Смотрел примеры юнити игр, не нашёл ни одной от индуса, где было бы красивое 3D. 2D игры получаются более менее, бывают даже очень красивые, а вот 3D везде недотягивает и игры выглядят дилетанскими.

По-моему нужно забить пытаться в 3D в одну харю, это слишком накладно и даже невозможно. Халтурщики конечно пытались продвинуть лоуполи, но в итоге покупатель не оценил и сторонится поднобного.

В отличие от пиксель артка, который спустя время до сих пор собирает кассы.
#663 #392693
>>392692
Чтоб пилить качественное 3D — внезапно нужен хороший 3D-шник. А лучше несколько.
#664 #392703
Есть вопрос, нужно сделать так что бы было видно тело персонажа при виде от первого лица ну и пользователи со стороны видели персонажа.
Это делается слоями ?
Если да, то обьясните.
Ещё проблема в том что если делать от первого лица видимость всего персонажа приходится камеру перед лецом держать иначе куча багов возникает. Можно ли убрать видимость конкретной части тела или проще в меше "отпилить" голову для вида от первого лица ?
#665 #392704
>>392703
Ебани камеру перед ебальником персонажа ёпту бля
#666 #392705
>>392704
Тогда происходит баг, что приближаясь к обьекту камера как бы погружается в него.
#667 #392706
>>392705
Тогда отсекай слой с ебальником. LayerMask, если чё.
#668 #392707
>>392706
Спасибо няша.
https://www.youtube.com/watch?v=zDQZVmZcNYA
Ещё вопрос, есть ли гайды по ЛейрМаск\Аватрам (анимации ?)
Желательно англоязычные.
#669 #392709
>>392707
Да там в офдокументации всё вполне нормально расписано.
Screenshot272 Кб, 792x394
#670 #392716
>>392686
>>392688
>>392689
нееее, GameObject работал и работает.
Я понел, где проибалси

Студия любезно предложила пофиксить кое-что кое-где, а я не заметил, что она вообще про другий класс говорит.

Проект распидарасило, короч
#671 #392718
>>392716
и я обозвал свой класс Button, что не могло не аукнуться в последствии
#672 #392719
>>392718

> и я обозвал свой класс Button


У нас ещё на первом курсе за такое монтировкой по ебалу били.
#673 #392722
>>392719
так я и не против
главное, чтобы толк был
AlphaScreen014 Мб, 1920x1080
#674 #392730
Всё вроде графонисто выглядит, но проблема в том что деревья странно себя ведут (нет теней и т.д)
#675 #392731
>>392730
где там теней нет? в настройках ищи Shadow distance или вроде того. Это называется оптимизация производительности
#676 #392732
я правльно понимаю, что в случае айфона готовиться к отсосу, т.к. установка только через шоп mojo не предлагать?
а на андроиде можно и напрямую из пакета?
#677 #392733
>>392732

> а на андроиде можно и напрямую из пакета?


Можно.
#678 #392735
>>392730

>Всё вроде графонисто выглядит


Только травы нет...
#679 #392736
>>392732
Нет.
#680 #392737
Вопрос по Unity Multiplayer
Вот есть лимит - 20 пользователей. Что будет если превысить лимит (и можно ли ?)
#681 #392738
>>392737
Ничего не будет.
#682 #392740
>>392737
не боись, не превысишь
а если превысишь то тебя ЮнетиКоп остановит и попросит предъявить лицензию
photo2017-03-2513-41-2835 Кб, 604x440
#683 #392742
>>392738
Я уже понял. Но мп сложный ппц в плане механики
>>392740
Мемами взятку дам
#684 #392744
>>392742
открываешь асет стор >> Unity Photon >> скачиваешь бесплатный, наслаждаешся простотой
#685 #392745
Как мне использовать legacy анимацию на разных мешах? У меня нпс и плейеры на одном скелете?
1489479403280380 Кб, 750x713
#686 #392746
>>392744
А в чём плюсы фотона ?
И есть ли возможность обойти анальные ограничения на 20 мест ?
#687 #392747
>>392746
Нет. Никаких. Ограничений.
#688 #392748
>>392746
незаю, но стандартный ump не особо имеет плюсы
#689 #392749
>>392747
Я имел ввиду встроенные.
А в фотоне их нет ?
>>392748
Хм
#690 #392750
>>392749
зачем тебе убирать ограничение в 20 человек? у тебя что уже есть хотя бы 10 потенциальных игроков?
#691 #392751
>>392750
Нет, просто есть возможность ради теста найти такое количество.
#692 #392752
>>392749
плюс фотона в том что для игры по сети не нужнен отдельный сервер, а вообще с таким отношением если тебе не интересно самому почитать то нафиг ты вообще этим занялся
?
#693 #392755
>>392752
Хотелось узнать что думает местный разработчик.
+ информативность, ранее я темы мультиплеера не касался, а если и касался там были довольно устаревшие материалы (2010-2013-й годы)
#694 #392757
>>392755
щас и нет особо новых по мойму
#695 #392763
Подскажите ньюфагу, как сделать, чтобы персонажу наносился урон от удара о поверхность на высокой скорости, но урон рассчитывался по формуле (вектор скорости тела * угол удара о поверхность) чтобы была возможность получения урона от удара о стены/потолок, но при этом не иметь проблемы при контактах с поверхностями на скорости по касательной.
#696 #392768
>>392763

>>ньюфагу


из за этого у меня встречный вопрос может оно тебе не надо? Тобишь это жизненно необходимо геймплею? Надо взять угол между vector3.up игрока и полигона о который он ударился. А для силы удара узай impulse.magnitude
#697 #392769
>>392768
но проще незаморачиваться и просто прописать if(col.impulse.magnitude > например 5, потестишь сам) ApplyDamage(99999999);
если совсем ньюфаг гугли OnCollisionEnter
#698 #392770
>>392763
добавлй в дискорд flower#1385
#699 #392771
>>392770
Я тебя не знаю.
#700 #392772
>>392768
Таки жизненно необходимо
Спасибо за совет, сейчас буду думать как все это реализовать.
>>392769

>совсем ньюфаг


Это про меня
#701 #392774
>>392772
Перечитав я понял что тебе надо гуглить только OnCollisionEnter из которого вытекает col.impulse. Тобишь импульс столкновения. Если ты рпосто бежишь он около 0.1 а когда именно ударяешься 3+
#702 #392776
>>392763
Ананас, если ты и правда ньюфаг, то я тебе очень советую не заморачиваться.
Поверь мне, это довольно хуёвая дорожка.
#703 #392808
кто работал с MMD в унети через mecanim или как-то ещё и смог импортировать более, чем одну анимацию!

Если ли возможность поставить анимацию на запись, если данные по верчению джоинтов приходят по другому каналу данных?

Я понимаю, что вопросы весьма специфичные и криво поставленые. Модельки импортируются, мне бы теперь мой мокап пристегнуть и начать бабло лопатой грести
#704 #392818
>>392808

> мой мокап


> мой


СССССУКА ЗАВИСТЬ ЗАВИСТЬ
#705 #392828
>>392818

>зависть к обвешанному дешевым мокапом юнитидебилу, который дрыгает культями воображая себя аниме девочкой.

#706 #392829
>>392828
тебе ведь не бомбит?
#707 #392830
>>392828
что мать вашу такое макап??
#708 #392831
>>392830
ой сорян за мать, без плохих намерений написал в качестве крылатой фразы или типа таво
#709 #392832
>>392831
Motion capture
движения человека передаются персонажу в реальном времени
#710 #392835
>>392829
Да да, бомбит от школотрона называющего кинект МОКАПОМ. Используй свой иксбокс по прямому назначению и забудь про геймдев.
#711 #392837
>>392835
Обосрался с тебя, это работает.
#712 #392838
>>392835
маня, проецирует
нойс
#713 #392839
>>392835
объесни, как кинектом делать
#714 #392840
>>392832
вовсе не обязательно в реальном
#715 #392841
>>392839
Скачать сдк и получить говно на выходе. Нормально работает только если развести руки в стороны и плавно водить вверх-вниз.
#716 #392842
>>392841
другого метода нет, от которого тебе не бомбило бы?
#717 #392843
>>392840
желательно, и не спорь
#719 #392845
>>392843

>желательно, и не спорь


схуяли? не траль плиз
Мокап как способ создания анимации никогда не был для реального времени ни предназначен ни пригоден, то что появилось несколько "спортивных" игр с кинектом, где удалось применить распознание позиции тела в реальном времени никак ситуацию не изменило.
#720 #392846
>>392845
ну как с таким упёртым разговаривать...
кинект - мокап реального времени
#721 #392848
>>392846

>ну как с таким упёртым разговаривать...


>кинект - мокап реального времени


кинект - это просто устройство. Сенсор глубины. Сам по себе он ничего с данными не делает. Я сам кстати использовал не кинект, а asus xtion, у него в два раза больше разрешение или в два раза больше частота кадров при том же разрешении. Что дальше делается с этими данными - уже зависит от софта. К примеру тот же ipi soft позволяет, помимо всякого базового, вроде кропа или ретаргетинга анимации на целевой скелет, применять разные фильтры, устранять джиттер и всякое другое разное, нужное для того, чтобы анимация выглядела гладенькой, а кости не тряслись, как листья на ветру. Поскольку фильтрация делается на базе информации сразу из нескольких кадров и в несколько проходов, это может занимать много времени, сродни рендерингу. Какое уж тут реальное время.
#722 #392849
>>392846
Ну а что ты ожидал от харкача?
#723 #392850
купите мне кинект
пожалуйста
#724 #392855
>>392850
куда слать?
#725 #392857
>>392850
На авито посмотри. Я бы тоже взял, если бы было для чего анимации делать.
Screenshot361 Кб, 540x580
#726 #392858
Объясните нубу, как этот Main участвует в "механике" Monobehavoir
#727 #392860
>>392842
Полноценный мокап, либо инерционный экзоскелеттоже хуйня выходит: с увеличением количества дачиков суммарная погрешность пронзает небеса
#728 #392861
>>392860

>с увеличением количества дачиков суммарная погрешность пронзает небеса


нихуя такого
каждой кости по датчику
#729 #392862
>>392858
У тебя есть четыре стула: Awake(), Start(), Update(), FixedUpdate(). Ну и куча специфических табуреток. Main() в юньке нет.
Первые два делают штуки один раз до загрузки сцены и прямо в начале сцены соответственно, Update() каждый кадр выполняет действие, FixedUpdate() по фиксированной частоте, чтобы не зависить от FPS.
#730 #392863
>>392862
Согласен. Так что мне с этим Main делать-то?
Пример отсюда про UDP

https://forum.unity3d.com/threads/simple-udp-implementation-send-read-via-mono-c.15900/
#731 #392864
>>392857
они там в край прихуели, 3к+ просят, а х-коробку-то за 8-9 покупали
причем ведь блять и сами в игры на нём не играют потому что игры с кинектом это для сказочных дегродов вообще и ПРОДЕШЕВИТЬ НЕ ХОТЯТ
#732 #392865
>>392863

> Start from shell


Main вызывается через сторонний костыль, видимо.
Screenshot521 Кб, 513x203
#733 #392866
>>392865
и хуй пойми как
ничего не гуглицца
#734 #392870
>>392866
Там же через три поста написано, как запустить эту хуевину отдельным процессом. Зачем тебе вообще этот велосипед?
#735 #392873
>>392870
для мокапа очевидно
я через udp сделал
#736 #392884
>>392861
Хуя-хуя, датчики не идеальны и с каждой новой костью в цепочке погрешность будет расти всё сильнее.
В целом работало нормально, но кисть и особенно пальцы пидорасило просто нечеловечески. И с калибровкой возни много.
Screenshot656 Кб, 735x665
#737 #392886
>>392870
если ты про это, но я нухуя не понел
как я получу в юнети экзешник, чтобы в StartInfo.FileName подвязать?
#738 #392887
>>392884
ты ведь вращение парента чайлдам не передавал? Только смещение сустава (начала след.кости ) рассчитывал?
#739 #392897
>>392887
Чайлд получает координаты крепления к паренту и угол вращения датчика между ними. Из этого расчитываюся координаты конца чайлда, которые передаются его чайлду.

TIL: активация несуществующего триггера аниматора бьёт по производительности гораздо сильнее чем расчёт коллизии двух динамических объектов.
#740 #392906
>>392897

>Чайлд получает координаты крепления к паренту и угол вращения датчика между ними. Из этого расчитываюся координаты конца чайлда, которые передаются его чайлду.


и я так же запилил вот здесь уже много раз на ГД выкладывал
https://drive.google.com/open?id=0B5eCY5SALqIZTENvWUVkSm01LTQ
#741 #392907
>>392897

>и угол вращения датчика между ними


точнее своё положение в world coordinates
свисает типо
#742 #392913
>>392884
что за костюм?
#743 #392914
>>392913
Сами делали. Датчики из магазина, костюм от портнихи, кости на 3д принторе.

>>392906
У меня видосы не сохранились к сожалению.
#744 #392917
>>392914
я то думал, анимазу какой-нибудь...
bcf3da2121c660937e05f417beca2744686 Кб, 959x463
#745 #392958
Посоны, ковыряю я тут один туториал с офсайта Юнити хотя туториалом это назвать сложно, у них там уже почти всё готово, открываю сцену и там какие-то анальные шарики по всей сцене. Методом тыка и гугла узнал что это Light Probe Group, почитал о нём и приуныл. Сколько я туториалов ковырял, сколько своих говнонаработок клепал — никогда на эту залупу не натыкался.
В мануале написано что он нужен для того, чтоб свет был заебись. А если мне и так заебись? Всё таки надо курить это дерьмо? У профи небось в каждой игре эта хуерга в освещении участвует, да?
Goblin-174 Кб, 193x193
#746 #392959
>>392958
короче это такая хуегра чтобы вторичное освещение освещало ещё и твоих кхарактеров
например, заходишь ты в анальный тоннель, вторичное освещение на лайтмапах там есть и тоннель тускло освещен, хотя не находится в прямой видимости от источника освещения, а вот кхарактер и прочие мувейбл обжекты — не. диссонанс. ну и короче расставляешь эти анальные пробы и перестраиваешь освещение, вуаля, и твой 3.5полигональный нериганный уёбок адекватно реагирует на освещенность
сам их не юзал, основываюсь на аналоге из юича
#747 #392960
>>392959
Спасибо, антоша.
Короче, решил пока на них внимание не заострять, просто буду помнить что они есть. Если начнутся такие вот проблемы со светом — буду доставать эти анальные бусы. А пока пусть в сторонке полежат.
#748 #392961
>>392958
Это Global Illumination, на ютубе есть ролики с объяснением этой хуйни. Нужно для графона. Или когда моделируешь помещение со множеством лампочек, которые накладно делать настоящими лампочками. Что значат шары так и не понял, у меня свет от GI выбивался далеко за пределы площади, очерченной шарами. Мб для наглядности.
#749 #392964
>>392961
LIGHT PROBE - нужен что бы освещать динамические объекты на сцене, статическим светом. Например хуй ты подсветишь объект от emit текстур без источника света light. Можно сказать что один шарик light probe выступает в качестве пипетки как в фотошопе и наносит полученный свет на что бы там нибыло. Вроде таво
#750 #392965
>>392964
То есть настраивать эти шарики не надо? Разместил и они будут подсвечивать динамический объекты, высчитывая всякие там интерполяции на основе основного извините за тавтологию света?
#751 #392966
>>392965

> динамические


фикс
KKXUcqI3pLA184 Кб, 1297x637
#752 #392967
>>392958
Все очень просто: эти штуки нужны, чтобы лайтмаппинг влиял не только на стены, пол и потолок, но и на движущиеся объекты. Освещение, запеченое на каждый шарик как бы проецируется на объект, если тот находится близко к шарику. Если находится между двумя - эффект будет средним между ними. Конечно надо иметь в виду, что освещение это не настоящее, теней от него не будет.

Вполне можно не использовать все это, также как не использовать лайтмаппинг, можно обвешать всю сцену исключительно реальными источниками света с реальными тенями.

Но можно расставить свет и пробки, запечь лайтмаппинг и удалить все источники света вообще! Как на пике. Под персонажа кинуть blob shadow. Использовать только кратковременно существующие источники света без теней для эффектов. И получится в принципе красивая сцена, где персонаж или какие-то другие объекты, типа движущихся платформ, освещаются при перемещении по сцене, а у персонажа вроде бы есть тень. Короче апофеоз оптимизации в плане освещения.

кстати, в мануале про это все подробно, блять, написано, причем на русском языке.
#753 #392968
>>392967

> кстати, в мануале про это все подробно, блять, написано, причем на русском языке


Да читал я это всё. Вопрос был немного о другом.

> Всё таки надо курить это дерьмо? У профи небось в каждой игре эта хуерга в освещении участвует, да?

#754 #392969
>>392968
если используешь лайтмаппинг - грех не использовать лайтпробы, это же кусочек графона считай бесплатно. И что там курить, прочитать за 10 минут всю информацию по компоненту и за 5 минут сделать тестовую сцену? полчаса на накидать шариков на основную? Это же все очень просто.
#755 #392970
Скачивал давным-давно версию юнити 4 с чем-то, побаловался, забросил. Вот хотел сегодня снова залезть разочароваться в своём нубстве и снова забросить, но внезапно оказалось, что он перестал работать. Скачал новую версию 5 с чем-то, а она виндовс 7 требует а я на Висте, потому что пошло всё нахуй. Я нашёл не ту версию или что?
#756 #392971
Поясните за AddForce у Rigidbody. Вроде как ему надо передать вектор силы, но насколько я помню — вектор силы это направленный отрезок, у которого даже вполне есть длина возможно путаю, школу закончил почти 15 лет назад, а тут у нас один Vector3, который в данном случае является координатами. Так вот он — это координаты чего? Направления вектора относительно центра тела?
Вот я написал такую строчку:
GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (transform.position, ForceMode.Impulse);
То есть этот самый вектор силы — это координаты самого объекта. И куда полетит объект при использовании этой строчки?
Говном не кидайтесь, я просто уже заёбаный. Знаете как бывает когда одно и то же слово повторяешь и оно теряет смысл? Вот тут та же хуйня, я элементарное говно уже не осознаю а оно мне нужно.
#757 #392972
>>392970
А, нашёл на сайте архив старых версий.
#758 #392973
>>392970
Скорее всего 5-ку на Висте не запустишь. Смотри системные требования.
#759 #392974
>>392971
от vector3(0, 0, 0) тобишь центор персонажа и до vector3(10, 10, 10); первый вектор тебе не выдается как бы он по у молчанию 0.0.0 в центре твоего игрока. попробуй пропиши transform.forward * 10; форвард это то куда смотрит синия ось Z
#760 #392975
>>392973
Пишут, что 5.2 с чем-то запустится. Буду пробовать
#761 #392976
>>392970

> OS: Windows 7 SP1+, 8, 10; Mac OS X 10.8+.


> Windows XP и Windows Vista не поддерживаются; серверные версии Windows и OS X не тестировались.

goblin-558 Кб, 149x149
#762 #392977
>>392967
охуительные истории

> апофеоз оптимизации в плане освещения


а ничего что статический свет не освещает статические объекты от слова вообще, только в лайтмапы печёт, а риалтам вообще игнорирует их
и подозреваю что расчет освещения от сфер — особенно от нескольких сразу — такой же или даже потяжелее будет чем расчет прямого освещения

> Под персонажа кинуть blob shadow


под открывающиеся двери из индора в аутдор тоже будешь блобшадоу кидать?

> и удалить все источники света вообще


класс, и под каждый пук нужно будет свет включать назад, перестраивать, отключать

>>392971
вектор идёт из центра ригидбоди, да

> у которого даже вполне есть длина


да, но это не нормализованый вектор, в нём же и задаешь силу

> Направления вектора относительно центра тела?


относительно центра, но в системе глобальных координат, т.е. не зависит от поворота ригидбоди
#763 #392978
>>392974
по идее это тебя толкнет в ту сторону которую ты смотришь если хочешь дам дискорд попмогу если че
#764 #392979
>>392974
>>392977
Спасибо, вроде разобрался.
Иногда об такую хуйню споткнёшься, её богу.
#765 #392980
>>392979

> ей богу


Всё, наверное надо просто поспать.
#766 #392981
>>392978

> это тебя толкнет в ту сторону которую ты смотришь


это толкнёт тебя в ту сторону, в которую ты отбежал от центра мира и с той силой на какое расстояние ты отбежал
#767 #392982
>>392981
vector3.forward и transform.forward две разные вещи...
#768 #392983
>>392982

>...


а. я подумал ты о строчке которую написал тот анон

> GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (transform.position, ForceMode.Impulse);

#769 #392984
>>392983
а она то с каково перепугу толкнет? первая точка по дефолту локальный 0.0.0 и вторая та что мы указываем, тоесть ты толкнешь этой строчкой с 000 до 000
8696fe2392ea127eccecc2bd538c51de7 Кб, 616x133
#770 #392985
Так, с векторами всё заработало, ещё раз спасибо.
Мне, собственно, что нужно было — чтобы от взрыва "бомбы" все объекты с Rigidbody разлетались в соответствующие стороны. Те, что слева — влево, те, что сзади — назад и т.д.
Сделал как на пикрилейтеде — вроде работает, только надо вектор умножать, а то вяло отскакивают, ну и приплюсовать Vector3.up, наверное. И проверку на дистанцию, а то бомба получается такая ядрёная, что от её взрыва вся сцена скачет, даже если объект чёрти где.
>>392984

> тоесть ты толкнешь этой строчкой с 000 до 000


Неа, нихрена, попробуй сам. Если объект стоит в (0, 0, 0), то эта строчка его не сдвинет, потому что будет двигать в те же (0, 0, 0). А вот поставь его в (0, 0, 10) и он вполне себе неплохо полетит по Z.
#771 #392986
>>392985
Хех, метод делает ровно обратное тому, что должен. Кто стоит дальше от "бомбы", тот дальше и улетает.
Буду велосипедить.
#772 #392987
>>392986
(transform.position -1 ) / Distance(БОМБА.позишн, ТУШКА.позишн) СИЛА_БАБАХА
#773 #392988
ах сука блет, ну что за дерьмо
[code](transform.position -1 ) / Distance(БОМБА.позишн, ТУШКА.позишн) СИЛА_БАБАХА[/code]
#774 #392989
да пошла ты нахуй, макаба!
#775 #392990
>>392977

>а ничего что статический свет не освещает статические объекты от слова вообще, только в лайтмапы печёт, а риалтам вообще игнорирует их


спасибо, кэп.

>и подозреваю что расчет освещения от сфер — особенно от нескольких сразу — такой же или даже потяжелее будет чем расчет прямого освещения


"Не читал, но осуждаю"
Делаешь пару тестовых сцен с разными вариантами освещения, открываешь профайлер, смотришь результат. Подозрения сменяются знаниями, основанными на опыте, уровень скилла растет, все дела.

>> Под персонажа кинуть blob shadow


>под открывающиеся двери из индора в аутдор тоже будешь блобшадоу кидать?


Речь шла только о персонаже.
Очевидно же, что такой сетап сцены неприменим в ситуациях, когда требуются динамические тени от объектов окружения. Если у тебя игра про открывающиеся двери из индора в аутдор, очевидно, блять, надо делать по другому. Применять те или иные способы можно и нужно исходя из своих целей.

>класс, и под каждый пук нужно будет свет включать назад, перестраивать, отключать


Тут вообще нет слов. Чекнуть enable для группы источников света — это проблема? Или что там у тебя вообще за пуки такие, которые могут требовать постоянной перенастройки всего освещения сцены?
Тебе походу только бы доебаться. Лайтпробы в детстве обидели?
Делай вообще как хочешь, кто тебя ограничивает?
#776 #392991
>>392987
>>392988
Суть я уловил, но зачем (transform.position -1)? Что символизирует это самое "-1"?
#777 #392992
>>392991
к чему тебе костыли? в юнити все уже есть https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody.AddExplosionForce.html
#778 #392993
>>392992
Ну вообще я догадывался, но очень уж хотелось навелосипедить, оно иногда полезно.
Спасибо за ссылочку.
#779 #392994
>>392985

>> с 000 до 000


>>Если объект стоит в (0, 0, 0), то эта строчка его не сдвинет, потому что будет двигать в те же (0, 0, 0)


>> с 000 до 000


>> с 000 до 000


>> с 000 до 000


>> с 000 до 000


ты под наркотой или че? ты тоже самое написал что и я только под предлогом того что ты прав. пиздец ахуеть
#780 #392995
>>392994
Нет, я написал что из (000) оно тебя передвинет в (000) только если сам объект глобально стоит в (000). Не более того.
#781 #392996
>>392995
если ты стоишь не в 000 и укажешь в addforce transform.position то тебя никуда не толкнет потому что бы первая кордината в центре тебя, и вторая тоже. получаеться ты толкнешься в центр себя
bandicam 2017-03-28 16-29-51-0351,4 Мб, webm,
1432x828
#782 #392998
>>392996

> если ты стоишь не в 000 и укажешь в addforce transform.position то тебя никуда не толкнет


Держи, мне не жалко.
#783 #392999
>>392998
да ты прав
#784 #393000
>>392992
Странно, но не работает.
Сама выборка срабатывает, массив создаётся, а вот как доходит до строчки

> rb.AddExplosionForce(power, explosionPos, radius, 3.0F);


так и нихера, стоят и стоят.
#785 #393001
>>393000
Мда, всё ещё страннее.
При предполагаемом взрыве визуально все остаются на местах, но в инспекторе у каждого "отбрасываемого" объекта и position и rotation меняются.
Такого я, надо сказать, ещё не видел.
#786 #393002
>>393000
>>393001
А, понятно, дефолтные значения из документации слишком мизерные.
#787 #393006
>>392991

> Что символизирует это самое "-1"?


умножить на -1 инверснет вектор без особой ёбли. да, их можно вот так перемножать.

>>392990

> Делаешь пару тестовых сцен с разными вариантами освещения, открываешь профайлер, смотришь результат. Подозрения сменяются знаниями, основанными на опыте, уровень скилла растет, все дела.


ну что же, я попробовал
вообще есличестно ожидал что все эти оккультные пляски со светом до добра не доведут, на деле же результат неоднозначный

фпс поднялся, ето да, но блики пропали. блики это вам не тот всратый specular из древней эпохи, они делают живым метал, склизкие щупальца, лужи и океаны и даже очки анимешных девочек. деталь-нормал-мапы пострадают в первую очередь. короче от лукавого это всё.
но вообще спасибо за идею, неплохой эксперимент.

нет, свет не выключен в статике, просто они там темнее, но не в мощности суть а в спекуляре

> Тебе походу только бы доебаться.


нет
ты затираешь новичку про экспериментальный подход, которй пойдёт разве что для О.Л.Д.-фажных (старающихся ими казаться) игор, ну или какой-нибудь ещё казуальной хуйни.
они вот так вот берут, делают-делают, трудятся, а потом ОКАЗЫВАЕТСЯ что Х не работает как надо, а почему? а потому что Х был разработан под нужды нормальных людей, которые действуют по тем принципам, которые придумали собственно разрабы движка, и ещё удивляются, типа, А ДОЛЖНО ЖИ РАБОТАТЬ
#788 #393007
>>393006

> умножить на -1


А, видать макаба звёздочку сожрала.
#789 #393014
Реально в классе Quaternion нет метода normalize или чего-то такого?
Самому подпиливать?
#790 #393015
>>393014
зачем? если так надо есть жи есть eulerAngles
#791 #393023
>>393015
у меня от датчиков единственно рассово-верные кватернионы идут
121 Кб, 480x480
#792 #393024
А вы знали, что в последней версии unity для бесплатной лицензии встроен шпионский модуль, который собирает инфу о пользователях. На сайте об этом нигде не написано.
Это вообще законно?
#793 #393025
>>393024
Я имею ввиду в билде игры, конечно же
#794 #393026
>>393024
На /r/Unity3D ничего про это нет. Не пиздишь ли?
a9f49621e68a5039da32447d29b0edbc20 Кб, 439x395
#795 #393031
>>393026
Не знаю насчёт "шпионит", но любой билд при запуске что-то шлёт по одному и тому же адресу, это есть.
другой хуй
#796 #393035
>>393031
Эту хуйню можно отключить в про версии. Галочка в плеер сеттингс. Тпа отладочная инфа отсылается вместе с данными кредиток и кейлогом за последние 5 лет
Screenshot1375 Кб, 958x441
#797 #393037
Может быть кто-нибудь посоветует, как сделать красивее

У меня по датчику на
- поясе
- каждом бедре
- каждой голени
- каждой ступне

в модельке они сверху вниз считаются чайлдами предыдущего парента.
Соответственно, если я вращаю бедро, то колено не гнётся, т.к. голень получает вращение родителя.

Велосидедом на пике вращаю чайлда назад конъюгированным кватернионом родителя, чтобы в последствии самому чайлду задать вращение от его собственного датчика.

Коротко: пусть чайлды свисают с суставов без вращения через родителя
#798 #393046
>>393037
в чем проблема за 1 день сделать нужную анимацию или спиздить готовую из инета? нахуй все так усложнять буду нубо кодером
#799 #393053
>>393046

>в чем проблема


VR
#800 #393087
Не генерируются деревья, кинул шаблон в кисть а они все одинаковые всё равно.
94530d510fe4675d93318a786575e7eb1 Кб, 263x23
#801 #393089
>>393087
Совсем в глаза долбишься?
#802 #393102
>>393089
Я уже нашёл це. Пздц, сделать что то хвойное с помощью Tree Generator - нереально.
Такое чувство словно он только под кусты заточен был
#803 #393112
У меня значит есть отриганый персонаж в виде прифаба. Вешаю на него скриптик - могу покрурить рукой -ногой через transform, сидя в Update()

Что в юнити отслеживает, что чайлд получит вращение парента и в какой момент и где этот пересчёт происходит?
#804 #393176
>>393112

> Что в юнити отслеживает, что чайлд получит вращение парента


Чайлд же вроде всегда получает вращение парента.
Во всяком случае обычные объекты, не ебу как там это у ригов.
#805 #393184
>>393176
Дело вот в чём: я могу в Update задать вращение любой кости/сустава называйте как хотите.
Логично, что в отриганом префарбе некая "сила" делает перерасчёт положения чилдренов, т.к. родительская кость сместила свою конечную точку, откуда чилдрены ростут.

В том же Update я вручную возвращаю ротацию чилдренов в исходное new Quaternion(0, 0, 0, 1), и это работает, НО из-за проёба с синхронизацией, наверное, конечные чилдрены "дёргаются" при движении.
#806 #393244
>>393184
ты понимаешь что проебал уже неделю и в итоге забьешь хуй на это через неделю? а если нет то через две максимум
noice1019 Кб, 450x360
#807 #393250
>>393244
маня проецириет
#808 #393255
Физика частиц ультраоптимизированна или что? У меня по 100 частиц носятся и рикошетят, отправляя коллбеки, без какого-либо вреда для фпс.
В чём подвох?
#809 #393264
>>393255

> ультраоптимизированна


было б что оптимизировать
там у частиц физика от слова "точка в пространстве", делов-то, просчитать за фрейм коллизию точки и передвинуть её на вектор скорости + вектор гравитации

> отправляя коллбеки


разве что вот это быстренько, да
но вообще сомневаюсь что в больших масштабах это применимо, думаю что водичка каплями, которая коллайдится сама об себя вызовет затруднения у ФПС
#810 #393266
>>393264

>было б что оптимизировать


У них есть круглые коллайдеры так то, разве что РБ не прилепить.

>но вообще сомневаюсь что в больших масштабах это применимо


Я шуты делал на частицах, огонь вышел вообще пушка.
#811 #393293
>>393266

> круглые коллайдеры


для определения столкновений. а для физона те же "точки", потому что не вращаются, а следовательно и избавлены от необходимости рассчитывать импульс и прочие трудоёмкие вычисления
#812 #393302
>>393293
Да пожалуй, хотя всё равно все кругом так дрочат на оптимизацию мелочей, а тут такая то ёба. Слегка порвало шаблон.
output34,9 Мб, webm,
722x526
#813 #393305
Да сука, я сделал это. 3 дня ушло, причем два из них я потратил на слишком усложненную версию с шестью прицепленными коллайдерами, в результате всё удалил и сейчас за час сделал вот так. Не идеально, но работает.

Как можно улучшить толчок от удара? Понизить трение? Или тут всё дело в движении камеры?
#814 #393307
>>393305
Увеличить силу?
#815 #393308
>>393305
Откуда спрайты?
#816 #393311
>>393307
Улучшить я имею ввиду общий вид, а не силу толчка. Или ты думаешь лучше будет если она подальше улетать будет?
>>393308
Окружения - скачал бесплатный тайлсет, он первые вылазит в поиске.
Зомби и тянку рисовал сам. Ориентировался на игру EnterTheGungeon.
#817 #393312
>>393311
У твоей тянки на голове то ли блик то ли заколка иногда зеркалит.
Но то ты, скорее всего, и сам знаешь.
#818 #393316
>>393311

>Улучшить я имею ввиду общий вид


Тогда лучше сделай анимацию отлёта.
#819 #393318
>>393305
че за жесть с 6 колайдерами? я бы добавил в анимации в кадре удара эвент DoAttack с примерно таким кодом
if(vector3.dist(postition, player.position) < attackRange)//если игрок в зоне удара
rigidBody2d.addForce((transform.position - player.position).normalize * punch);
#820 #393321
>>393305
кстати если не очень шаришь в математике и логике в целом, советую iTween правда придеться часок потратить что бы разобраться но он это годнота если хочешь могу помочь в дискорди
#821 #393322
>>393321
ну всмысле для динамической камеры
#822 #393323
>>393318

> че за жесть с 6 колайдерами?


Я даже спрашивать побоялся. Это даже не велосипед, это ебучий бронепоезд из велосипедов.
Clip2net1703300020042 Кб, 507x343
#823 #393327
>>393318
Вот я к такому и пришел в итоге. А изначально я подумал что если зомби замахнулся и ударил в одном направлении, то урон должен проходить только в этом направлении, типа чтобы можно было увернуться. Следовательно добавил 6 коллайдеров-триггеров на каждое направление удара, похоронил себя в куче функций, переменных и триггеров, и когда это таки хромая заработало, понял что это всё нахуй не нужно было.

>>393321
О, спасибо за наводку. Посмотрю. Кстати, а что из математики нужно бывает в принципе? Я как раз на математическом факультете учусь, интересно.
#824 #393332
>>393327

>что из математики нужно бывает в принципе?


очевидные кватернионы очевидны
#825 #393337
это нормально, что у меня canvas в окне редактора в 100 раз больше модельки выглядит?
#826 #393338
как не норкаманы предоставляют апдейты доп. левелы к уже скачаной игре, чтоб грузануть с сервака?

keywords: patching, updating, DLC за много тенге
#827 #393340
#828 #393341
>>393338
видно тебе не очень надо это говно, т.к. если надо было бы нагуглил наверно даже нет готовой говно игры. Так зачем засорять голову калом? но на скоолько я знааю для этого есть Asset Bundles или как то так
#829 #393342
>>393341

>Asset Bundles


дык ясен GUI!

мне очень надо, т.к. новыми ништяками буду из донатов на патреоне тянуть баблосы
#830 #393343
>>393342
я не знаю нихуя больше кроме бандлов
#831 #393344
>>393343
Спасибо, это то, что надо! Бандлз ар зэ уэй ту гоу
#832 #393396
Псоны, как сделать Random.Range с исключением? Например, чтобы между 0 и 9 он мне выдал рандомное число, но не 5, на пример.
#833 #393398
>>393396
так и сделать
float yoba = random.ra...
if(yoba != 5 && yoba != 3 &&..
#834 #393399
>>393398
можно сделать массив нужных чисел и в качестве индекса юзать рандом
#835 #393400
>>393399
Я думал есть какой-то метод, куда можно просто передать значение, которое надо исключить.
Ну да ладно, так тоже пойдёт, похеру, всё равно уже велосипед на велосипеде.
#836 #393401
>>393400
лол? не такие уж и велосипеды я написал, в первой же ссылке гугла тоже самое
var validChoices = [1,3,5];
function GetRandom() : int
{
return validChoices[Random.Range(0, validChoices.Length)];
}
#837 #393402
>>393400
А что по твоему было бы в этом методе? Магия?
#838 #393403
>>393400
это был бы велосипед если речь шла о сотнях цифер, но речь идет про 0 - 9
#839 #393404
>>393403
В том и дело, что у меня будет не 0 и 9, это я для примера написал.
У меня будет диапазон от 0 до 63 и "исключений" может быть до четырёх.
Например, иногда надо нарандомить число из диапазона, но не 3 и 17, иногда не 10 20 30 40.
Короче, загнал исключения в небольшой массив и если нарадомленное число совпадает с числом из массива, то рандомится заново.
#840 #393405
>>393404
а зачем такое нужно может быть расскажи интересно
#841 #393406
>>393405
Поле 8 на 8 квадратов, от одного до четырёх квадратов могут быть "активными" (читай - подсвеченными) и мне надо активировать/подсветить ещё один рандомный, который на данный момент активным не является. То есть исключить из рандома те индексы, которые уже активны.

А вот нахрена нужно вот это — даже не спрашивай.
#842 #393409
>>393406
лол так это динамическая хрень попробуй примерно:
list kvadrati[]...
getRandQuad(){
временный лист disabled[]
for(...)//пробегаем по массиву
{
if(kvadrati.Glow == false)
disabled.add(kvadrati);
}
return disabled[random.rang...];
}
что бы юзать листы которые проще массивов добавь сверху всего кода using collections.generic или типо того
#843 #393410
>>393409
list[] quads
transform getRandQuad(){
list[] notGlowing
for(...quads.lengt...){
if(quads.glow == false)
notGlow.add(quads);
}
return notGlow[random.range(0, notGlow.lenght)]
}

я не ебу на скоько ты нуб так что написал попонятней
#844 #393412
>>393410
вот эта функция будет всегда включать ту лампочку которая выключена и не надо будет заготавливать какие то циферки по массивам
Screenshot2132 Кб, 1365x663
#845 #393413
Ёбаный пиздос! Схуя ли физика не работает?
Ассеты из тырнета. Если делаю свои в 5.6, то всё падает и разбивается
#846 #393414
>>393409
>>393410
Спасибо, наверное и правда перелезу с массивов на листы, просто не юзал их никогда, необходимости не было.
#847 #393418
>>393413
не понятно дай больше инфы, проверь
в ригид бади constraints не должно быть галочек
#848 #393421
>>393418
Сорян, там был управляющий скрипт, который ждал запуска

Спасибо за готовность помочь
#849 #393422
>>393421

> Спасибо за готовность помочь


О, а я тебя помню. Как успехи?
#850 #393436
>>393422
мокап заработал в унити

https://drive.google.com/open?id=0B5eCY5SALqIZLWVFaGR6SllLOFk

сегодня нашёл, как писать в файл .anim, что само по себе закрывает этот вопрос >>393037

https://github.com/newyellow/Unity-Runtime-Animation-Recorder

следующим будут AssetBundles и можно в тираж :3
#851 #393438
Ну почему я такой криворукий аутист, что даже на первом простейшем туториале обосрался.
Делал все один в один как тут http://catlikecoding.com/unity/tutorials/clock/. Но, как вы можете видеть на пикриле, ничего не получилось.
Ошибку выдает следующую:
UnassignedReferenceException: The variable hours of ClockAnimation has not been assigned.
You probably need to assign the hours variable of the ClockAnimation script in the inspector.
UnityEngine.Transform.set_localRotation (Quaternion value) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/runtime/TransformBindings.gen.cs:98)
ClockAnimation.Update () (at Assets/ClockAnimation.cs:26)

Гуглить я конечно пытался, но нашел решения только для частных случаев, в которых ошибка как правило в коде.
На всякий случай залил вот код https://pastebin.com/srKcZR53 может кому так удобней.
#852 #393439
>>393438

>You probably need to assign the hours variable of the ClockAnimation script in the inspector


перетащить туда мышкой
Безымянный229 Кб, 1919x1039
#853 #393440
>>393438
а картинку-то проебал
#854 #393441
>>393438
переводить пытался?You probably need to assign the hours variable of the ClockAnimation script in the inspector./ВОЗМОЖНО ТЕБЕ НАДО ПРИСВОИТЬ ПЕРЕМЕННУЮ HOURS В ИНСПЕКТОРЕ
2 ошибки возможно вытекает из первой
#855 #393442
>>393440
ну точно у тебя все три поля пустые там где написано None (transform)
#856 #393443
>>393441
>>393442
Извините за мою тупость конечно, но как присвоить и чему?
#857 #393444
>>393443
перетащи CUBE в скрипт
#858 #393445
>>393438
расширенное объяснение от нуба:

если переменная в классе объяслена как public, это даёт возможность присвоить ей значение уже в инспекторе. Для этого маркируешь объетк, на который положил сктипт, и смотришь в inspector, какие ячейки пустые "None". В них перекладываешь опять же в редакторе то, что подходит по смыслу.
#859 #393446
>>393443
хочешь помогу если есть телеграм или дискорд
Screenshot1100 Кб, 1233x458
#860 #393447
#861 #393448
>>393443
просто как я понял ты в инглише не оч, потому что эта проблема описана чуть ли не вначале тутора. А по русски я те обьясню изи
Screenshot281 Кб, 1075x248
#862 #393449
#863 #393451
Всем спасибо, заработало. Я просто немного не так понял, решил, что достаточно просто из окна project перетащить скрипт на clock.
#864 #393452
>>393451
И такое в принципе возможно, если сделать скрипт сложнее. Ты перекладываешь его на объект Clock, и в Start() делаешь поиск чайлдов по имени или тегу. Это как бы вслепую и легко обосраться. Ведь надо проверять, нашлось ли нужное.
#865 #393453
Нужно плавно сместить объект, чтобы это происходило вне Update. Чем лучше, Lerp или MoveTorwards? И как это делать, в While?
#866 #393455
>>393453
rigidbody или просто transform? и куда?
Кому и зачем нужно вне update?
#867 #393456
>>393453
ты почитай или посмотри видео хотя бы сначала что такое update, lerp... ты так заебешся по каждой мелочи которую ты искозил по незнанию ждать ответов
#868 #393457
>>393453
ну корутинах можно, только они никак не отличаются по сути от апдейта + если ты новичок только лишний бред только получишь в голове если перескакивать с простых вещей на более сложные
#869 #393461
>>393455
>>393456
>>393457
Всё, справился.
Уже голова не варит, надо бы передохнуть. Ответ был прям перед ебальником, но нет, начал костылить.
#870 #393480
Вопрос такой, понял что дефолтный механизм травы в unity сосёт 700 отрисовок в секунуду и это только трава, которая ещё и по омски за игроком вращается и не вариант. Сделал меш. Но проблема в том что если плейсить с помощью кисточки в terrain details он спавнится на пару см ниже чем нужно, и в итоге над террейном видно лишь макушки. Вангую проблема в изначальной модельке
#871 #393481
>>393480
pivot point гугли?
Screenshot349 Кб, 679x450
#872 #393492
Выбираю кифреймы, чтобы убрать
что это за параша, что вылезает за края
перекрывает обзор сука
Скриншот 2017-03-31 13.51.35147 Кб, 1218x598
#873 #393523
Хочу плавное движение и в тоже время по фиксированным позициям. Например вращение:
Я пишу IEnumerator:
newRotation = -target (Mathf.Cos(Mathf.PI time * speed));
где time обновляется time += Time.fixedDeltaTime ну и плюс условие newRotation == target.
Дальше, получив новое фиксированное значение поворота я хочу плавно повернуть к нему. Мое решение в Update:
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.AngleAxis(newRotation, Vector3.forward), Time.time);

Вроде как-то работает но все равно странно. Боги Unity как вы двигаете/вращаете объекты в этом простом движке. самому писать интерполяцию?
#874 #393526
>>393523

> Боги Unity как вы двигаете/вращаете объекты в этом простом движке. самому писать интерполяцию?


У меня двигаются через MoveTowards, но без вращения, ибо 2D.
#875 #393528
>>393526
ну у меня тоже 2d
с вращением, не платформер банальный
#876 #393530
>>393528
Ну, короче, я не ебу как там с поворотами, лень проект запускать, но двигаются вполне плавно, сам код лежит в корутине.
#877 #393538
>>393530
Спасибо за MoveTowards.
Вместо Lerp юзаю RotateTowards(prevRotation, nextRotation, Time.deltaTime) и вроде показывает самое стабильное линейное сглаживание
14909421147910552 Кб, 1280x1824
#878 #393540
Вечер в хату. Можно ли на unity заебенить такую графику?
#879 #393541
>>393540
Можно.
Берёшь quad и ебенишь на него эту картинку. Точно такая же графика будет, базарю.
#880 #393542
>>393540
У тебя на пике неделя работы для трех-четырех спецов. Это где-то 100к рублей если с нуля делать.
#881 #393565
>>393523
привет 1 что хочу сказать корутины тебе не нужны если у тебя не многомилионный проект в котором пиздецки важен каждый 0.1 фпса.
2. для поворота. (Q = quaternion для сокр)
//здесь вставляешь желаемое направление например если тебе нужно повернуть в сторону монстра.(если получиться кверх ногами, переверни выражение в LookRot..)
Q newRot = Q.LookRotation(player.position - monster.position)
transform.rotation = Q(.Slerp) или (.RotateTowards)
#882 #393571
>>393565
Да он вроде разобрался уже.
#883 #393574
>>393571
делать нечего всеравно
#884 #393580
>>393565

> корутины тебе не нужны если у тебя не многомилионный проект в котором пиздецки важен каждый 0.1 фпса


А я их юзаю для плавных перемещений, чтоб в апдейте не вертелись постоянно, а работали только когда надо.
#885 #393601
>>393580
эмм, а для кого тогда создан IF?
#886 #393602
>>393601
Ну так проверяться каждый кадр будет, я о том и говорю.
Я просто не люблю любое проявление мусора.
#887 #393613
>>393602
ответь мне тогда как у тебя все устроино без if и update? в каком месте ты вызываешь\прекращаешь корутины? мне кажеться у тебя параноя друг
#888 #393616
>>393613
Всё начинается с события OnMouseDown. Апдейт в этом не участвует вообще никак.
#889 #393618
>>393602
ну так как
#890 #393619
>>393616
обьясни я нуб как можно без апдейта получить нажатие не понимаю
#891 #393620
>>393619
Я ж тебе написал - OnMouseDown
Метод вызывается если юзер клацнул ЛКМ по объекту, на котором висит скрипт.
#892 #393621
>>393620
а так ето 2d или ui да,:?
#893 #393622
>>393620
а что за гру ты пилиш
#894 #393623
>>393621
Шта? Речь про объект, Похуй, 2д или 3д.
#895 #393625
>>393542
Главное, что возможно. А в какую сторону читать? Вдруг есть какие-то конкретные решения.
#896 #393627
>>393625

> Главное, что возможно


Возможно всё, что укладывается в понятие "компьютерная игра". Другой вопрос — как долго это делать и какие ресурсы для этого нужны.
#897 #393628
>>393627
По фану же все будет делаться, так что сроки не важны.
#898 #393630
>>393628
дохуя с нуля без знаний, если ебошить как мразь то месяц ради этой комнатки. а по фану никогда
#899 #393652
Тут кто нибудь делал мультиплеерные игры, где мультиплеер - основа всей игры?
Как я понял встроенный сервер поддерживает около 1000+ коннектов, но производительность не очень у него.
Ulink чуть получше.
#900 #393653
>>393652
я не понел что тебе нада но вот это погугли
photon cloud
#901 #393655
>>393653
Уже гуглил, параша которую взламывает любой читер.
Это блядь вообще не сервер, это ебучее облако.
#902 #393656
>>393653
Я уж не говорю о том что все Фотоны(сервер и клоуд) дорогие, платные и с ограничением по коннектам. Если б у меня были деньги - платил бы за Phonot Server, но у меня столько денег нет, могу максимум тысяч 30 заплатить за такое серверное решение.
#903 #393658
>>393656
Тысяч 30 В ГОД без ограничения по коннектам.
Такое я пока что только в ulink нашёл.
#904 #393660
>>393655
К сожалению, серьёзное решение требует серьёзных денег, халяву не завезли.
#905 #393668
>>393658
боюсь тебя расстроить за 30к в год без ограничения тебе никто никогда не даст. Это либо пиздешь, либо скорость будет количество подключений делённое на максимальную скорость
#906 #393670
Nested Prefabs уже запилил?
Конечно же нет.
#907 #393671
>>393658
а у тебя че уже есть готовая игра осталось только сервак натянуть?
#908 #393710
Хелп народ. нужен ассет или готовая база чего-либо, которая поможет создать смесь визуальной новеллы и поинт & клик адвентюры. Все статика, анимации и 3д рендеры не нужны. Огромная куча комнат, у каждой комнаты свой бек (10-ки беков). С выполнением переменных меняется бек. Ах ну да, без программирования.
Смотрел Fungus, но там очень уродско реализована система save\load, и при достижении почти 1к блоков, лаги неебучие в проекте.
До этого юзал ренпи, но заебался придумывать костыль для интерфейса.
#909 #393711
>>393710
что такое бек
#910 #393712
>>393710

> Все статика, анимации и 3д рендеры не нужны


> нужен ассет


И что ты там в ассете хочешь увидеть, если тебе нихуя не надо?

> Ах ну да, без программирования


А, понятно.

Господи, что там кодить в ёбаной визуальной новелле?
#911 #393713
>>393712

>>Господи, что там кодить в ёбаной визуальной новелле?


как я понял ему это и надо, то есть кодовая основа на которую он просто прилепит картиночки. И да согласен по мойму тоже в новеле кодить особо нечего
#912 #393714
>>393712
>>393713
Интерфейс сделать свой. Раз написал, значит с этим проблема.
#913 #393715
>>393714
а что в интерфейсе то сложного
#914 #393716
>>393714

> Раз написал, значит с этим проблема


Я не шучу, чтобы осилить шарпы на уровне управления визуальной новеллой, тебе понадобится максимум неделя, и то это с учётом того, что ты каждые 5 минут будешь чесать яйца и переваливаться на двачик.
Если более целенаправленно, то это один день чтобы влить себе в голову кучу инфы, потом с этим всем выспаться и ещё один день чтобы всё закрепить. Всё.
#915 #393717
>>393715
>>393716
То, что я ни грамма не программист, и в душе не ебу как все прописать.
Я по части - сделать так, что бы выглядело красиво. На изучения языков у меня нет времени.

Так подскажите про системы, или будете дальше писать про код и блп-бблп-бла?
#916 #393718
>>393717

> Так подскажите про системы, или будете дальше писать про код и блп-бблп-бла?


Пойми, игр совсем без кодинга не бывает, даже визуальных новелл. Так или иначе тебе придётся писать/редактировать скрипты.
#917 #393719
>>393717
всмысле нет времени? "сделать" что то, что бы там нибыло красивым есть, а кодить нет. Есть только 1 вариант ищи напарника который будет это делать бесплатно
#918 #393720
>>393717
нет никаких систем, что за навязчивая идея найти какую то систему. Может проще не юзать юнити? На сколько я знаю есть спец. движки для виз. новелл. Зачем тебе юнити которое подразумевает код
#919 #393723
>>393719
Программисты всему голова, и кроме них нету больше профессий?
>>393720
Юнити не панацея. Имел его ввиду, потому-что посоветовали выше описанный Fungus Asset что и подразумевают говотую работу по типу визуальных новелл и поинт енд клик адвентюр. Но на практике, при работе с большими проектами загружают всю оперативку на максимум, в результате чего работать невыносимо...
Специализированные движки по типу RenPy увы предоставляют довольно смешанную иформацию. Тут тебе фастстарт для даунов, которые реально за вечер осилил и в дорогу, а если чуть посложнее, то уже идут прям полотна кода, в которых хрен разберешься.
#920 #393725
>>393723

> Программисты всему голова, и кроме них нету больше профессий?


Тебе выше уже сказали, тебе хватит двух дней чтобы освоить шарпы на уровне написания скриптов для ВНок.
Или воя профессия всему голова и потратить два вечера на изучение чего-то другого кодекс не позволяет?
Ты дольше свою "систему" искать будешь.
Мне вот нужно было склепать несколько моделек, я не пожалел нескольких вечеров чтобы освоить Блэндер на уровне макаки и сделать/затекстурить то, что я хотел.
#921 #393727
>>393723
я забыл название game maker или game constructor. я на нем без кодинга сделал простенький марио в 12 лет. а какие возможности там есть щас не могу представить
#922 #393728
>>393727
gamemaker studio наверное
#923 #393757
>>393717

> я ни грамма не программист, и в душе не ебу как все прописать


Тут так-то полтреда такие и я не исключение. Вон сколько довольно простых вопросов всплывает.
По шарпу есть годные учебники. По юньке видеоуроки на официальном сайте — это шарп вместе с классами и функциями движка. Оба стула ничего так.
#924 #393759
>>393652
tcp/ip + свой сервак на go или python, да хоть на ванильном С.
#925 #393773
>>393668
Ulink то даёт. Инди-лицензия, 550 евро без ограничения по коннектам, я даже не помню в год или единоразово.

И да, это же просто серверное решение, а не аренда серверов.

>>393671
У меня уже есть готовая аудитория для ММО-Игры, где ММО-составляющая - один из трёх главных компонентов всей игры.
#926 #393774
>>393759
И сколько я буду свой сервак писать, кек? Год-два? У меня нет столько времени чисто на сервак.
#927 #393841
Сделал красиво в Agisoft Photoscan
Импортировал в obj и открыл в блендере - все норм
вставляю в юнети - проёбывается текстура
пробовал и через fbx - блендер норм, юнети сосёт

где я проебался?
goblin-s40 Кб, 140x195
#928 #393843
>>393841
всё оче просто - это не текстура, это вертекс колорз хотя может вдруг и текстура, я хуй знает, но подавляющее большинство 3дсканов пишут цвет именно в вертексы
тебе предстоит сделать ретопологию модели (советую Topogun), сделать ей развёртку (обычно либо zbrush либо макс) и запечь увета вертексов в настоящую текстуру (советую xNormals)
#929 #393847
>>393841

>>Сделал красиво


у меня плохи новости для тебя.
1. не красиво.
2. это не модель а скульптура с милионом полигонов, нужно делать ретопологию
#930 #393854
>>393847

>2. это не модель а скульптура с милионом полигонов, нужно делать ретопологию


видно же на скрине с блендером, что 200к трисов. Для какой-нибудь интерактивной презентации вполне сойдет.
#931 #393857
>>393854
хуй знает я не разбираюсь в презентациях может для них это годнота, но для меня это выглядит как кусок кала сделаный на отьебись
file458 Кб, 256x256
#932 #393864
Мне нужен доступ к методам того объекта который задет рейкастом, причем в метод нужно передать значение. Как это сделать эффективнее?

Искать по тегу быстрее чем по имени, так? Но при этом я прочитал что еще круче вообще не использовать методы Find..., а получать всё через get/set. Что использовать то?

Как лучше анимировать 2D спрайты? У меня сейчас всё идет через AnyState и с одной переменной переключаюсь между различными состояниями прибавляя 10 или 20, попытался усложнить анимацию - всё по пизде пошло.
#933 #393867
>>393864

>Мне нужен доступ к методам того объекта который задет рейкастом


other.GameObject.GetComponent<pes>().dernut("anus");

>переключаюсь между различными состояниями прибавляя 10 или 20


Для этого подойдут блендтрис. Энистейт задавит тебя при усложнении анимаций.
#934 #393868
А че пизже хтион или кинект?
#935 #393869
>>392914
Поясни про датчики.
#936 #393870
Тут кто нибудь пытался делать чат с текстовыми командами? А то есть один нестандартный вопрос по этому поводу.
#937 #393872
>>393870
мм щас бы задавать вопрос о том можно ли задать вопрос, в теме предназначенной для вопросов
#938 #393873
>>393870
нуу не знаю, вопрос насколько нестандартный? если уж совсем нестандартный такой что прям вообще нестандартный, то, думаю, не стоит, а если нестандартный так, немножечко, то, вроде бы, можно
#939 #393879
>>393873
На полшишечки нестандартный.
#940 #393881
>>393879
тогда только под спойлером
Screenshot27170 Кб, 1429x843
#941 #393885
>>393843
да, действительно, Agisoft Photoscan может и в vertex colors. Но тогда это выглядит вот так

Спасибо за совет с Topogun и xNormals.
#942 #393890
>>393885
тебя не смущает что там написано shaded при чем тут колор вертекст
#943 #393893
>>393890
не смущает
туда сам переключается, если убрать текстуру
#944 #393895
В общем касаемо чатов.
Кто нибудь пытался сделать так чтобы:
1. В одной строчке - сразу несколько текстовых команд
2. Помимо текстовых команд можно ещё и обычный текст в эту же строчку.
Screenshot32292 Кб, 1919x995
#945 #393896
текстура, вроде, нашлась, но как-то замыленно выгдядит.
Может, из-за смешения с освещением?
#946 #393897
>>393896
Слушай, а в чём прикол вырезать неровный кусок здания?
#947 #393899
>>393895
Попробуй загуглить что такое парсер.
#949 #393905
>>393899
Т.е мультипоточный парсер или как там его - это несколько команд в 1 строчке?
Как в юнити то это сделать?
Screenshot34323 Кб, 1653x932
#950 #393906
>>393901
vasiliy666 не знаю. Делаю через стандартный workflow шаг за шагом. Чанк у меня только один. Как и почему юнети разбивает на нестолько частей, я не знаю.

Блуры - те, что я поменит на втором пике? Не я их делаю, сами по дефолту выходят.

Сейчас переделываю под 20к поли

начинаю догадываться, почему в юнети выглядит замыленно - так подмешивается отражение от нормален в то время, как в агисофте и блендере картинка без света и текстурка один к одному
#951 #393909
>>387294 (OP)
Кто-нибудь может подкинуть каналов на ютубе, которые объясняют саму структуру разработки игры с нуля, а не просто "делаем простую бегалку в юнити за 3 часа"?
#952 #393910
>>393909
если ты силён с инглише there are a few
#953 #393912
>>393905
Парсер - это то, что разбивает строку на логические части. Для примера можешь погуглить парсеры командной строки.
И реализация от юнити никак не зависит. Берёшь строку - получаешь команды.
#954 #393913
>>393909
если ты новичок, то просмотром таких видео ты не сможешь сделать даже простейшую игру. Нужна много практики, а видосики только создадут иллюзию познания. Процессы отличаються у проффесионалов\любителей\новичков целиком и полностью. Любитель и новичок в первую очередь практики, которым не нужен анализ рынка, макеты и прочий кал.
#955 #393914
>>393913
С другой стороны Third person controller дается за бесплатно. Добавить rigid body кубикам и побежали
#956 #393915
>>393913

>анализ рынка, макеты и прочий кал



just to start with https://2ch.hk/gd/res/389349.html (М)
#957 #393916
>>393914
да это спецефическая особенность людей, проще поверить в какой то субьективный кал который никак не тратит энергию мозга, чем начать что то запоминать и вникать
#958 #393918
>>393916

>"делаем простую бегалку в юнити за 3 часа"


понимание прочитанного
#959 #393932
У детей и родителей же свои аниматоры. Почему в окошке состояний у них одно и то же?
#960 #393965
>>393932
А, сука. Контроллера не было. Я из-за этой простой ошибки 2 часа смотрел видео про слои анимации.
#961 #393978
>>393910
Сначала подумал что это название. А какие? Те что я находил именно "делаем бегалку".

>>393913

> ты не сможешь сделать даже простейшую игру


> практики, которым не нужен анализ рынка, макеты и прочий кал


Да я в принципе скорее про общую архитектуру проекта, как все компоненты сливаются воедино. Просто туториалы типа "напишем скрипт двигающий кубы по нажатию клавиши" это конечно хорошо, но у меня с этим нет проблем - а как правильно делать уже то, что уже похоже на реальный комплексный продукт с анимациями, моделлингом, алгоритмами всё равно не ясно. Идеально было бы препарирование уже существующих игр - есть такие каналы?
Goblin-174 Кб, 193x193
#962 #393979
>>393906

> vasiliy666 не знаю


имел в виду многочисленные туторчики с ютуба

> Делаю через стандартный workflow шаг за шагом


о том и речь. да, он попроще и побыстрее чем возня с профильными программами. но не лучше.

> Чанк у меня только один.


чанков у тебя полно, судя по вот последнему скрину. всё что окружено блюром - чанки. островки развёртки, ну ты понел.

> Блуры - те, что я поменит на втором пике? Не я их делаю, сами по дефолту выходят.


их даёт запекалка Agisoft Photoscan

> Сейчас переделываю под 20к поли


попробуй MeshLab, а в нём Filters -> Quardic Edge Collapse Decimation. неплохо снижает полигональность при сохранении формы, хотя и хуже зибрашевского десиматора особенно для хард-сюрфейс мешей вроде зданий, впрочем лучше дефолтного из Агисофта

> почему в юнети выглядит замыленно - так подмешивается отражение от нормален


впринципи ты прав, но вот всё это хуйня. вообще хуйня. тебе нужна настоящая карта нормалей, снятая с первой модельки, той, которая на 10млн полигонов. с ней ты вообще не отличишь те 20к поли от оригинала
#963 #393982
>>393978
Один вопрос - зачем?
#964 #393988
>>393982
Игры делать.
#965 #393991
>>393988
ты уже начал делать какой то сложнейший проект для которого тебе жизненно необходима та невнятная эмульсия которую ты ищешь? с трудом вериться что твой проект сложнее оригами. Это в идеале, а в реале ты даже не начал по твоим словам
#966 #393994
>>393978

>А какие? Те что я находил именно "делаем бегалку".


https://www.youtube.com/results?search_query=unity+rpg
#967 #393997
>>393991

>ты уже начал делать какой то сложнейший проект


Сложнее двигания кубов? Ну да.
Clip2net17040203351328 Кб, 702x594
#968 #393998
Я обрыл весь интерент на эту тему. ВЕСЬ. Четкого ответа нигде нет. Есть только смутное решение проблемы методом шаманства от такого же новичка.

Проблема:
Есть 8 анимаций направления стояния и направления бега, но без рук. Руки должны анимироваться отдельно. Казалось бы, сделай два аниматора, один на игроке, другой в чайлде. Но нет, стоит подвигаться, как анимация перестает быть синхронной. Окей, тогда гуглим решение, все советуют использовать animation layers. Делаем всё как сказано, но опять, хуй там плавал. Теперь в зависимости от веса слоя на экране либо тело без рук, либо летающие руки. На пикрелейтеде у меня два идентичных синхронизированных слоя. Состояния Idle и Run содержат в себе Blend Trees. Что делать, в какую сторону копать, в какие бубны бить?
#969 #393999
>>393998
Забыл добавить что это всё 2D , и без всяких спайнов.
#970 #394000
>>393998
Не совсем понял чего ты хочешь.

> Руки должны анимироваться отдельно


То есть у тебя есть базовые анимации, но они не юзают руки, потому что движение рук у тебя в другой анимации и ты хочешь их смешать?
#971 #394004
>>393998
Вот тебе и юнити с его русской документацией, лёгким обучением, многими тут хвалящими и т.д. А сами нифига не могут подсказать, видимо на столько умные ребята. Я сам не пользуюсь Юнити, в анриле это выглядит вот так
#972 #394005
>>394004

>Я сам не пользуюсь Юнити


И нафиг ты вылез со своего петушиного угла для блюпринт-программистов? Кому какое дело как это делается в уече, фростбайте, сурсе? У вас там реферальная программа какая-то, ассет за каждого привлеченного в секту?
#973 #394006
>>393998
Кажется тебе нужен Avatar Mask
#974 #394007
>>394004
Всё это есть в Animation State Machines, не пойму чем ты тут выёбываешься.
#975 #394010
>>393998
Animation layers
#976 #394011
>>394005
Настоящие уечеры не кодят и не делают игры. Они заходят в юнити-треды и пишут что юнити говно, но я его не тестил.
Батя так делал и ты делай.
#977 #394012
>>394010

> все советуют использовать animation layers


> Animation layers


Пиздец, ты вообще читать пробовал хоть раз?
#978 #394021
>>394012
Нет конечно.
Мой спрайтовый петушок бегает и независимо от этого машет руками. Так что возможно ты не сделал всё правильно.
#979 #394023
>>394021

> Так что возможно ты не сделал всё правильн


Я как раз таки всё сделал правильно, ибо мой проект работает, а это >>393998 писал вообще не я, я просто иногда удивляюсь людям, которые не могут даже пару предложений прочитать.
#980 #394026
Что за индексы такие, золото серебро +2 +3? Сколько в чате ни спрашивал никто не ответил.
#981 #394028
>>394023
Ну >>394010 тоже не я писал. Но по мне это ХУ проблема. Ему стоит поискать причины в реализации его проекта, а не искать альтернативные методы.
01 (1)295 Кб, 800x800
#982 #394032
Возник вопрос по ландшафту.
Как увеличить его чёткость ?
Просто если задать размер всего лишь 5000х5000
То видна угловатость ландшафта. Как сделать более детальным ландшафт ?
#983 #394051
>>394032
зачем такой большой нужен ваще
#984 #394055
>>394004
тут в основном нубы сидят, в телеграме есть конфа русская по юньке там может помогут гугли сам
#985 #394106
>>394055
Таки запилили конфу? Скинь ссылку что ли, а то тут несколько человек просили запилить, мне даже любопытно стало.
#986 #394112
>>394106
она уже давно запилена, гугли я же говорю. Если не ошибаюсь она от форума unity3d.ru
#987 #394113
>>394106
она существет уже год или два https://t.me/unity3d_ru
#988 #394121
>>394000
Я специально разделил руки и туловище, чтобы руками можно было анимировать атаку, например. И не прерывать при этом бег, и не использовать кучу спрайтов.
>>394006
Насколько я понял пока гуглил, аватар маск это скорее для 3D c гуманойдами, либо для других конструкций с позвонками. Для обычных спрайтов я не нашел как это применить.
>>394021
Т.е. ты просто добавил второй слой, синхронизировал, поставил ему Additive, добавил анимации и вес, и всё заработало? У тебя Blend Trees были внутри?
>>394028
Так я и не ищу альтернативные. Просто в интернете на эту тему вообще нет материалов.
#989 #394123
>>394121

>добавил второй слой


И третий для анимаций удара

>поставил ему Additive


Override. У обеих вес 1. Анимация верха и низа вообще не пересекаются между собой.

>У тебя Blend Trees были внутри?


В одном из слоёв есть.
#990 #394143
>>394113
А, ок. Я думал, такие же ковырятели унити как я отсюда решили скооперироваться.
#991 #394310
Под юнити есть какие-нибудь готовые халявные ассет-паки для прототипирования на все случаи жизни?
#992 #394311
>>394310
go to Asset shop
#993 #394312
>>394310
в стандартных ассетах есть для прототипирования, ты их пробовал открывать хоть?
#994 #394313
>>394312
У меня в стандартных ассетах хуй да нихуя.
Сейчас я тупо юзаю выдранные из линейки ассеты, ибо знаю где там что лежит. Но если для текстурок и моделек все збс, то батч-конвертера для анимаций я не нашел, писать его влом - приходится тратить время на ручную поштучную конвертацию.
#995 #394318
>>394313
ты походу неправильно понимаешь, что такое "прототипирование". 5000 анимаций из линейки для прототипа?
#996 #394320
>>394318
Мне не нужно 5к анимаций, мне нужно 100 визуально различимых юнитов на любые роли, у которых есть по 5 основных анимаций - чтобы при просмотре было сразу понятно, что вон то - дракон летит, вон то - труп лежит, а вон то - лошадь едет, а не наоборот. Линейка просто потому, что там все есть с запасом, и я знаю где что лежит - если есть какая-то другая игра, где можно батч-рипнуть - то тоже пойдет.
engine32 Кб, 406x350
#997 #394321
Хочу рисовать модельки, при этом модельки должны рулиться ползунками прямо внутри игры, из скриптов.
Для примера. Есть модель ракетного двигателя, есть три ползунка, диаметр + длина сопла и давление окружающей среды.
Двигаю первый и второй, меняется непосредственно сама модель, и меняется радиус эффекта реактивной струи.
Двигаю второй, меняется внешний вид реактивной струи.
Набросайте примерный пайплайн, как такое можно сделать, я полный 0 в создании моделек для юнити. Блендер уже скачал, скилл рисования проиллюстрирован пикрелейтедом.
zad38 Кб, 900x900
#998 #394328
>>387294 (OP)
Хули все уроки на английском? Нихуя не понятно же. Запилите гайды на нашенском.
#999 #394329
>>394328
В гугле забанен?
#1000 #394330
>>394328
>>394329
Там и на английском-то официальные гайды говно-говном, представляю себе, что нахуевертят в нашем аналоге, не имеющем аналогов.
#1001 #394331
>>394321

>модельки должны рулиться ползунками прямо внутри игры, из скриптов


go google EditorWindow
#1002 #394332
>>394328

>хотеть в геймдев


>не мочь в англицкий

#1003 #394333
>>394332
Я ещё и не таких видел. Один у меня спрашивал можно ли передвигать персонажа без скриптов, потому что "а то я в скриптах немного лох". Предложил ему воспользоваться готовым, на что получил городе "но я ж сам хочу".
Хуй пойми этих мамкиных игроделов, делать хотят, а учиться не хотят.
#1004 #394334
напишите мне на cbB6ykablatANUStras2QLh-mailPUNCTUMc<9som
levf. hfp,fujntnm yf gfnhbjyt buhfvb ghj t,k.
#1005 #394336
>>394331
Привязать скроллбар к флоату в скрипте я и так могу, мне надо модельки менять.
#1006 #394337
>>394334
не будем
#1007 #394338
>>394336
Пихаешь модельку в редактор и задаёшь ключи.
https://youtu.be/7Wz1Tq1rUek?t=189
#1008 #394339
>>394321
стало интересно, набросал заготовку для сетапа меша для факела реактивной струи.
http://image.prntscr.com/image/1eefd6b6fdbd4fb99136aad3b9fe8c66.png
Я так полагаю, дальше делается меш-основа эффекта, прискиннивается, анимируется в крайних состояниях системы. В юнити на меш навешивается материал с шейдером пламени, управлять формой можно переменные в аниматоре. Делать я это конечно же не буду.
Неплохой спецэффект наверное был бы.
#1009 #394340
>>394337
ns pf dct[ yt ujdjhb!
#1010 #394341
>>394338
Бротиш, я конечно все понимаю, ты опытный и умный, но перечитай мой вопрос.
Мне нужен краткий гайд, куда погуглить, чтобы из нихуя и блендера сделать себе красивую кастомизируемую модельку в игре. В игре. На Юнити.
#1011 #394342
>>394339

>Неплохой спецэффект наверное был бы.


без свежего геймплейя - говно без задач
#1012 #394343
>>394339
Вот, это уже ближе к делу, спасибо.
#1013 #394344
>>394341
А ты посмотри видео, там как раз про это.
В редакторе задаются ключи, юнити эти ключи видит и через float-переменную ты изменяешь value этих ключей и меняешь модель уже в юнити.
Что за мода пошла даже видео не досмотреть и говорить что это не то?
#1014 #394345
>>394341

>кастомизируемую модельку


начни с описания русскеми буквоми того, что хочешь сделать
в эдиторе - говно без задач
#1015 #394346
>>394342
Визуальная новелла про отношения инженера и его вайфу - реактивного двигателя Вали.
#1016 #394347
>>394344
Сорян, проебался. Ну, пойду тогда учиться моделить в блендере, если там все что нужно есть.
#1017 #394348
>>394346
если она будет ебацца с его псом, а он дрочить в замочную скважину
#1018 #394349
Анчоусы, кто работал с FSM'ами? Их есть невероятное количество, все платные, но тем-не-менее полезные. Уже и заплутался который лучше подойдет, может посоветуете.

На данный момент известно про FlowCanvas, Makinom, PlayMaker, Node Canvas, ICode, plyBlox, и GameFlow. Можно еще сверху добавить визуальный скриптинг типа Uscript, который можно втулить в пару с фсмом. Цель - небольшой 2д проект. без физики, куча переменных, економика и диалоги.
#1019 #394356
>>394349
мне, нубу, всегда хватало стейтов на корутинах. Все очень просто и работает.
https://blog.playmedusa.com/simple-fsm-like-structure-with-coroutines-in-c-unity3d/
если будут вопросы говори
#1020 #394363
Как сделать dropdown.SetValue("Your Mom")?
Как выставить значение по индексу нашел, как узнать текстовое значение из выбранного пункта нашел, а как выставить значение по тексту - хз.
gd199 Кб, 645x520
#1021 #394364
>>394363
ЕБАНАЯ ПИДРСКАЯ МАКАКА БЛЯДЬ КАКОЕ СЛОВО ЗДЕСЬ ИЗ СПАМ ЛИСТА ПИДОР БЛЯДЬ ТУПОРЫЛЫЙ СУКА МРАЗЬ ПЕТУХ БЛЯДЬ ЧМО ЕБАНОЕ ВЫПИЛИСЬ НАХУЙ ПИДОРАСИНА
#1022 #394366
>>394321
А партикл едитор тебя не интересует?
#1023 #394367
>>394366
Интересует, если в нем есть возможность сделать то, что мне нужно.
#1024 #394368
>>394367
В нем можно менять струю как тебе угодно.
А размер-форму сопла можно одной-двумя костями менять.
Туториалов по партиклам есть в интернетах.
#1025 #394369
>>394368
Спасибо, посмотрю.
#1026 #394371
>>394369
какие кости? там все сделать можно на партиклах + милипиздрический скрипт который будет регулировать шейп эмитера
#1027 #394373
тест
#1028 #394375
#1029 #448173
>>387294 (OP)

>шь видеотуториалы и предпочитаешь текст


https://www.youtube.com/watch?v=JzezSQdKJoA

Подскажите, а это как делалось?) спомощью анимаций либо это еще часть скриптов?
26 Кб, 600x600
#1030 #454758
Посоветуйте годные материалы для создания платформера (крайне желательно на русском языке).

Начал изучать с этих материалов https://habrahabr.ru/company/microsoft/blog/236125/ но версия старая, и некоторые моменты, ввиду своей неопытности в среде/языке - не понимаю.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 22 декабря 2017 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски