Это копия, сохраненная 25 апреля 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Готов добавить свежую струю в рот загнивающему гейдеву?
Тебе сюда!
Осторожно, не обоссы штаны.
Новый FAQ (на момент 6 июня 2017):
https://pastebin.com/ibhueHDQ
Хочу написать игру. Знаю Турбо Паскаль. С чего начать?
ТЫ сам понял что написал?
Ты уже второй ньюфаготред поряд таскаешь старый FAQ, деб. Ещё и посты трёшь с упрёками к себе. Заебись блядь мочуха нашли.
https://pastebin.com/hRpaSZBV
>Знаю Турбо Паскаль. С чего начать?
>
Перейти на FreePascal + SDL(+OpenGL), например.
Турбо Паскаль не сможет линковать современные библиотеки ввода-вывода.
>Какая же Аоба няшная. Прямо после школы, без умений в трехмерной графике работает в топовой студии моделлером персонажей. Без задроча академического рисунка, анатомии и композиции. Очевидно, что без портфолии на артстэйшн.
>Интересно, а ИРЛ такое возможно?
Ну если вспомнить, что в России образование скорее карательное чем развивающее, то ВУЗ только убъёт желание делать.
Плюс в сюжете аниме они делали уже 3-ю часть игры, а ГГ была фанатом серии. Возможно на рабочем месте были гаедлайны как всё делать. Да и вспомни как её дрючили с её первым персонажем.
1280x720
>Ещё и посты трёшь с упрёками к себе. Заебись блядь мочуха нашли.
В задачу модера входит заполнение FAQ? Никто лучшей пасты не предложил. Зато в этот раз даже 200 постов после бамплимита не прошло.
Лучше отдельный тред завести в котором FAQ-паста и будет обрабатываться.
Потёрт мочей
Учить нормальные языки
С составления дизайн документа.
Последнее (по количеству знаков) вызывает больше всего вопросов - возможно ли? Нужно ли? Надеюсь, знающие люди проконсультируют меня по поводу этих тонкостей.
>Нахуя тебе длинный Сид
Объясню кратко. Данные будут браться из слов и предложений. Уже имеющихся в данном текстовом документе.
Так что, практически это реализуемо?
Вот думаю над этим. Кстати, неплохая идея, при наличии определённых слов в тексте активировать те или иные алгоритмы генерации.
С другой стороны, как поступать тогда с зерном? Откуда его брать? С системными часами вариант не очень (да и в общую концепцию не вписывается), так что пока не решил.
Я не кодер, всего лишь составляю ТЗ
>Сид определяется единым на всю карту
Но сид (само значение) может быть гигантским?
Мне это важно знать. Связаны ли с этим какие-то технические ограничения?
Тебе это не нужно
Нет естественно. Но крайне специфическая реализация игровой графики, по сути это миникарта на весь экран + тонны текста.
544x416
> может ли сид быть огромным (скажем, 100 000 знаков), а не состоять из 5-10 знаков
Тебе сид нужен для инициализации генератора случайных чисел, чтобы следующее случайное число было в соответствии с этим сидом. Размер сида зависит от диапазона возможных значений, обычно 64 бита.
Загугли игру Lurking. Там вообще нет графена в обычном его понимании, черный экран и отображение границ объектов от звуков, выстрелило
Еще есть текстовые игры и роглайки
Выстрелит, если охуенно реализуешь в общем
Технически сид - это обычно число. Например, в .NET, класс Random имеет сид типа int (32 бита). Но тебе никто не мешает вычислять сид как хэш от любых входных данных.
Шедевр от местного шизоида. Советую не обращать внимания, на вебемке и так показан весь геймплей.
Санитарам тоже...
>>00718
>>00807
весь контент игры был показан в вебм
https://yadi.sk/d/0yfaRbOp39YwAo
https://yadi.sk/d/laIIH2qj39YwBC
Спасибо.
>Но тебе никто не мешает вычислять сид как хэш от любых входных данных.
Можно поподробнее? Или хотя бы ссылку на мануал
>Не прощу.
Версия без RTP
https://yadi.sk/d/UKhvVPEL3J4Zbd
Версия с ним
https://yadi.sk/d/CxGEodrP3J4Zc8
Возможно следует подумать об римейке на летний свежеобъявленный /ruvn/ конкурс. минимум лимит = 7к слов
>на геймдеве в разделе хоть кто то зарабатывает? имею ввиду на собственных играх? где зал славы?
>
бамп вопросу
gamejolt параша какая-то в итоге оказался. Всё через жопу сделано, даже аватар нельзя загрузить(используют какой-то сторонний ебанутый сервис, который не работает). Разработчиков из России не принимают, в списке нет, а на просьбу добавить не отвечают. Нахуй в общем.
Схема примерно такая:
Имеется машина состояний
стартовое состояние idle
если состояние idle выполняем последовательно следующие действия:
1)оглядываемся.
Если игрок в поле зрения:
запоминаем свою стартовую позицию
прокладываем маршрут до игрока
переходим в состояние think, передаём в него проложенный маршрут, время замедленной реакции (1400 мс), следующее состояние agro
2)ковыряем в носу.
Состояние think:
1)стоим на месте, ждём. После истечения таймера переходим в следующее состояние.
Состояние agro:
1)смотрим.
Если игрок в поле зрения вычисляем дистанцию до него, прокладываем маршрут до игрока.
2)успокаиваемся.
Если прошло какое-то время, а игрок не в поле зрения
прокладываем маршрут до начальной позиции. - переходим в состояние follow path передаём туда маршрут до начальной позиции и следующее состояние traveling
3)атакуем.
Если дистанция позволяет атаковать - переходим в состояние think, передаём в него время быстрой реакции (200мс) и следующее состояние attack
4)преследуем.
Переходим в состояние follow path и передаём туда последний имеющийся маршрут до игрока и следующее состояние agro.
и так далее.
Вопрос номер 1:
где бы почитать статейки по написанию подобных алгоритмов с примерами и рекомендациями?
Вопрос номер 2:
как впихнуть сюда анимацию? Если при обработке игрока всё понятно:
состояние idle - меняем спрайт на idle
состояние walk меняем спрайт на бег
сосяние Jump меняем спрайт на прыжок и тд.
В случае же с npc видимо нужно делать две машины состояний, одна из которых будет отвечать за AI, а вторая за анимацию?
Схема примерно такая:
Имеется машина состояний
стартовое состояние idle
если состояние idle выполняем последовательно следующие действия:
1)оглядываемся.
Если игрок в поле зрения:
запоминаем свою стартовую позицию
прокладываем маршрут до игрока
переходим в состояние think, передаём в него проложенный маршрут, время замедленной реакции (1400 мс), следующее состояние agro
2)ковыряем в носу.
Состояние think:
1)стоим на месте, ждём. После истечения таймера переходим в следующее состояние.
Состояние agro:
1)смотрим.
Если игрок в поле зрения вычисляем дистанцию до него, прокладываем маршрут до игрока.
2)успокаиваемся.
Если прошло какое-то время, а игрок не в поле зрения
прокладываем маршрут до начальной позиции. - переходим в состояние follow path передаём туда маршрут до начальной позиции и следующее состояние traveling
3)атакуем.
Если дистанция позволяет атаковать - переходим в состояние think, передаём в него время быстрой реакции (200мс) и следующее состояние attack
4)преследуем.
Переходим в состояние follow path и передаём туда последний имеющийся маршрут до игрока и следующее состояние agro.
и так далее.
Вопрос номер 1:
где бы почитать статейки по написанию подобных алгоритмов с примерами и рекомендациями?
Вопрос номер 2:
как впихнуть сюда анимацию? Если при обработке игрока всё понятно:
состояние idle - меняем спрайт на idle
состояние walk меняем спрайт на бег
сосяние Jump меняем спрайт на прыжок и тд.
В случае же с npc видимо нужно делать две машины состояний, одна из которых будет отвечать за AI, а вторая за анимацию?
Возможно, платина, но реально ли поебавшись годик-два с нуля с каким-нибудь юнити набраться знаний и пойти работать в геймдев?
посмотрим как будет
Немного пораскинув мозгами пришёл к другому варианту.
Создаю 2 машины состояний.
Первая - отвечает за AI и принимает решение.
Результатом работы первой секцией является действие, которое следует предпринять. Или, другими словами, кнопка, которую должен нажать AI на своей виртуальной клавиатуре.
Вторая - состояния NPC.
в прыжке
иду
ползу
падаю
карабкаюсь
и т.д.
В каждом состоянии есть свой набор действий, которые можно предпринять. Например в прыжке нельзя прыгнуть ещё раз (если нет двойного прыжка), а свисая с края платформы нельзя атаковать.
Заодно измерил падение fps в игре, если вычислять путь каждый шаг. fps проседает на 400 при коротком пути и 1200 при не существующем пути (а это поиск по всему графу). Очевидно, что игра не выдержит, если несколько объектов будут искать путь каждый шаг, Некий анон в предыдущем треде заявлял, что "даже сраный гамак должен без проблем обработать десяток объектов непрерывно занятых пасфайндингом". Так что возникла мысль сделать некий объект, в которую npc будут помещать запросы на построение пути, а затем переходить состояние ожидания. Этот объект будет отдавать 1 путь за шаг и переводить ожидающего npc в следующее состояние.
По-прежнему буду благодарен, если кто-то даст мне ссылок на статьи по этой теме, дабы не изобретать велосипед.
Немного пораскинув мозгами пришёл к другому варианту.
Создаю 2 машины состояний.
Первая - отвечает за AI и принимает решение.
Результатом работы первой секцией является действие, которое следует предпринять. Или, другими словами, кнопка, которую должен нажать AI на своей виртуальной клавиатуре.
Вторая - состояния NPC.
в прыжке
иду
ползу
падаю
карабкаюсь
и т.д.
В каждом состоянии есть свой набор действий, которые можно предпринять. Например в прыжке нельзя прыгнуть ещё раз (если нет двойного прыжка), а свисая с края платформы нельзя атаковать.
Заодно измерил падение fps в игре, если вычислять путь каждый шаг. fps проседает на 400 при коротком пути и 1200 при не существующем пути (а это поиск по всему графу). Очевидно, что игра не выдержит, если несколько объектов будут искать путь каждый шаг, Некий анон в предыдущем треде заявлял, что "даже сраный гамак должен без проблем обработать десяток объектов непрерывно занятых пасфайндингом". Так что возникла мысль сделать некий объект, в которую npc будут помещать запросы на построение пути, а затем переходить состояние ожидания. Этот объект будет отдавать 1 путь за шаг и переводить ожидающего npc в следующее состояние.
По-прежнему буду благодарен, если кто-то даст мне ссылок на статьи по этой теме, дабы не изобретать велосипед.
Можно если и не женщина
Хочу для себя ради развлечения/прокачивания навыков написать простенькую 2д игру на C++, посоветуйте как это вообще реализовать. Уже успел прицепить к IDE SDL но не ебу вообще на сколько толковая вещь, нормальных уроков так и не нашел. И вообще во время поисков какой либо информации/опятьжеуроков о OpenGL или SDL создалось ощущение, что это просто мертвое направление
800x450
А каким местом там с++?
Переходи тогда на SFML. Есть даже уроки от некоего "Кучки". Толково объясняет. В любом случае, официальная документация на сайте библиотеки есть и она подробно расписана. Кстати, многие считают SDL лучше, но я не знаю точно.
Это здесь только тебе интересно, шизоид
SDL лучше SFML в плане поддержки геймпада.
SFML не поддерживает вибрацию, а SDL поддерживает на всех платформах, даже под линуксом. А в остальном большой разницы в плане фич нет.
В плане кода, SDL предоставляет сишное АПИ, и если писать на с++, придется пилить свои классы-обертки. SFML в этом плане удобнее, предоставляет готовые классы, которые можно брать и использовать. Но работа на низком уровне удобнее с SDL, когда надо напрямую работать с буфферами на уровне пикселей.
Делаю сейчас то же что и ты. Вполне продвинулся. Так вот, для С++ бери SFML. Ибо там уже удобные классы, а не голая Сишка.
thanks
гайдов годных для SFML+C++ не подскажешь? Оно вообще нормально пойдет с моим codeblocks или лучше "купить" visualstudio?
Вот это: https://steamspy.com/app/588110 означает что они не продали нихуя? Ещё до выхода игры стимспай писал, что игра есть у 688 игроков. Это её ютуберам пораздавали?
И сейчас, спустя две недели пишет, что она у 664 +/- 750.
Её что, вообще никто не купил (кроме меня)? Авторы, конечно, мошенники и не заслуживают денег. Но ведь трейлер явно способен обмануть игроков и дать продажи. Как же так?
В том, что продают красивые пиксельные картинки под видом игры. Внутри всё, кроме графики, сделано на отъебись.
Запустил игру на 5 минут.
1)Что с камерой блеат? Почему она никак не может успокоиться при приземлении? Иногда камеру вообще может швырунть вверх-вних на десяток пикселей, но ловить момент лень.
2)Почему собака пердит при сохранении? Да, собаки часто пердят и не стесняются этого. Но почему при сохранении?
3)Ах эти коллизии
4)Шёл 2017ый год. НПС по-прежнему разворачивались каждый фрейм.
Кстати на этой вебм самое сложное поведение врагов в игре. Они не просто ходят вправо-влево или бегут/стреляют в направлении игрока. Я заметил, что они всё-таки способны найти путь. Более сложных врагов в игре нет. Боссы не исключение.
Тьфу. выключил нахрен.
Некто Павел Букреев. Он подробно коснулся программирования под SFML на своей странице.
Милостливый Будда, как же на отъебись сделано. Надеюсь, у них доходы в минусах.
>На форчане в agdg царство прокрастинации какое-то нынче, охуеваю просто
Ты прокрастинацию с явлением nodev не путаешь?
Неужели никто не хочет пообщаться на тему AI? Как вы делаете AI в своих играх? Что посоветуете?
Какая-то ебанутая схема. Лучше просто начни делать, потом с опытом придёт понимание того, как структуры надо продумывать.
>>00986
Я ж полный нуб, не знаю ничего. Вот спрашиваю, как принято делать AI в 2д платформерах? По какой схеме вообще должен npc собой управлять?
Вот у меня задача: NPC нужно дойти от точки к точке, имея проложенный путь и зная способы перемещения от одной точки пути к другой.
Сначала я просто написал алгоритм
Если направление движения к следующей точке "направо" и
способ перемещения "прыжок"
Vx = тому-то
Vy = тому-то
Соврешить перемещение.
Это работает. Но NPC ведь должен не только перемещаться. Он должен, например, задуматься на 200мс перед тем, как начать лезть по лестнице вверх. Или он должен в какой-то момент выбрать новый путь.
Поэтому у меня сейчас представление такое, что NPC Должен быть подобен игроку. NPC это такой блок, который принимает какие-то решения, а потом нажимает на кнопку на своей "клавиатуре". Результат этого нажатия передаётся в машину состояний, которая действует точно так же, как персонаж игрока, получивший команду с реальной клавиатуры.
>>01274
Так вот я и делаю. Пока вот такое понимание. А как надо?
ИИ тут - блок принятия решений. Приняв решение он выбирает, какую кнопку нажать из списка доступных кнопок.
Например если NPC стоит на земле, ему доступны кнопки идти, бежать, прыгать, стрелять.
Если рядом лестница - становится доступна кнопка "карабкаться по лестнице". А если NPC прыгнул, кнопка "прыжок" перестаёт быть доступна. Как-то так.
Дальше идёт блок выполнения этих самых кнопок. При получении команды "идти" "направо" скорость изменяется на величину "ускорение" в направлении "направо", а состояние изменяется на "иду".
Затем выполняется машина состояний.
Если предыдущее состояние было "стою" NPC меняет свой спрайт со "стою" на "иду направо", возможно выполняет какой-то переходный скрипт или анимацию.
Далеев состоянии "иду" на NPC действуют гравитация и трение. Трение уменьшает скорость движения направо. С новой уменьшенной скоростью NPC выполняет скрипт "движение в условии коллизий", т.е. идёт по земле.
Далее NPC выполняет проверку своего состояния. Если под ногами не оказалось земли, состояние меняется на "падаю". Изменяется набор доступных кнопок". Шаг заканчивается.
В следующем шаге ИИ принимает новое решение исходя из текущего состояния и набора доступных кнопок.
Сам ИИ тоже машина состояний.
Он может быть в состоянии покоя. В котором может принять решение "прогуляться в случайном направлении на несколько клеток" или "почесать яйца" шутка.
В этом состоянии он смотрит впереди себя с уменьшенным полем зрения. И если видит игрока с заторможенной реакцией переходит в режим "агрессия".
В режиме "агрессия" NPC прокладывает путь к игроку и... переходит в режим "следую по пути"? Что-то не то, но у меня пока так. Наверное лучше чтобы NPC принял решение из нескольких возможных "наношу удар", "совершаю перемещение в сторону игрока", "ищу игрока, пропавшего из моля зрения" и т.д.
У тебя блоки разных уровней абстракции, некоторые перекликаются. Например блок задержки практически не несёт никакой информации о логике ИИ.
Машина состояний - хз зачем отдельно, потому что она сама может выступать в качестве блока принятия решения.
Блок выполнения действия - тоже сомнительная вещь, по сути это должно быть просто воздействие на мир.
Блок физики и окр. мир - можно было бы вместе сделать.
Контроллер взаимодействия НПС - хз что это вообще.
В большинстве игр ИИ достаточно простой и строгий, что даже задержек никаких не делают. Но если хочешь задержки, то юзай ивенты/таймеры.
По сути у героя должны быть органы чувств, например в виде хитбоксов (слева от него, справа, снизу, сверху, по диагонали, как хочешь), плюс какие-то таргеты могут быть (например игрок, за которым он гонится). Это всё инфа с окружающего мира. Машина состояния исходя из текущего состояния и инфы об окр. мире переходит в другое состояние, в котором выполняются определенные действия (например поиск пути, "нажатие клавиши" или еще что-то). Если хочешь задержку, то ставь таймер, и по срабатыванию таймера будет совершаться переход в машине состояния или что-то типа того.
>>01281
То что ты описал тут про машину состояния - здесь смешано все в кучу. Анимация и расчет физики не должны быть связаны с самим ИИ.
Вероятно я как-то не так выразился. У меня вопрос не в том, как заставить НПС принять решения.
У меня вопрос в том, как оно должно работать всё вместе.
То есть НПС принимает решение, дальше что? Запускает исполнения скрипта и отключает мозг до завершения его работы? Это не то, чего я хочу.
Спизданул как бог.
>3)Ах эти коллизии
Вот что бывает, если взять юнити и и бездумно заюзать дефолтную физическую модель.
Прикрепляешь к объекту скрипт "приниматель решений", который смотрит чо как и решает как зделоть заебись.
Этот скрипт отправляет ивенты/сообщения/дергает метод в другом скрипте, который "делать заебись", сообщая ему, какого именно рода заебись должно быть. При приходе сообщения "делатель заебись" останавливает выполнение текущего действия и начинает делать что сказали.
Кодблокс - говно мамонта. Visual Studio современный, профессиональный инструмент. И бесплатный.
Книга - https://yadi.sk/d/BQKuBhPj3J9iNe
Она утонула.
Какой движок выбрать? До этого игры никогда не делал.
В юнити дальше менюшки не продвинулся
Да мне нужно сделать чтобы сделать, а в Unity нет времени разбираться, да и гайдов нормальных я не нашел. Может искал хуево
Есть два стула: пиксель-арт и 3Д-моделинг. К первому лежит душа, второе представляется более перспективным. В идеале, хотелось бы за месяц-два овладеть, устроиться куда-нибудь помощником по этой сфере миллионник, с ойти все хорошо и развиваться. На чем таки остановиться? С ПА вообще будет нормальная возможность заработать? Какие где подводные?
Ну, это типа когда элементы словно наклеены на барабан. Тот что посередине экрана полноразмерен и непрозрачен. А те что по бокам меньше и полупрозрачны.
И во время прокрутки по мере выхождения их на первый план они увеличиваются в размере и непрозрачности.
Там правда SFML а не SDL, но если тебе принципиально - перепишешь под нее
Точно, спасибо.
Почему"купить"? Community давно бесплатна
Ну понятно, что везде придется разбираться. Просто время поджимает, а работу сделать надо.
Гамак это game maker ?
Да.
Может есть какие-то сообщества, которые за упоминания в титрах готовы записать пару файлов? Я бы и сам это сделал, но у меня голос дебильный. Не подходит. Нужен такой шершавый мужской голос.
Вот отрывок, по которому можно примерно понять чего я хочу. Герой не Макс Пейн и это не то, чтобы нуар, скорее он такой скептик похуист, у которого никого нет, кроме насущных целей, а девушка, которая сама собой вляпалась в его жизнь стала его ношей, забота о которой в конце концов погубит гг.
+++
Она вела себя необычно. Я приехал в многоквартирный дом, где они ютились с братом в небольшой квартире на 4 этаже. Окна находились в тени соседнего здания, поэтому даже в разгар дня в помещении было довольно мрачно.
Её брат плакал. Девушка предложила кофе. Никогда не замечал я такой вежливости. Здесь было что-то не то. Тревога сама собой накрыла меня. Я стал всматриваться в глаза и увидел в них смятение. Её как будто разрывало изнутри. Я почувствовал, что ещё немного и она закричит.
Крика ждать я не стал. Вызвал такси и сказал им собираться. Мы в спешке вышли из тёмной квартиры. Спустя минуту, подъехавшее такси забрало нас из этого дома.
В дороге их настроение улучшилось. Брат с сестрой смотрели на город сквозь стёкла машины. Парень сидел между нами и вертел в руках цветной карандаш.
Пиксель арт кроме инди разработчиков никому не нужен, у инди разработчиков денег нихуя нет, как правило.
Няши, что формально нужно играм для публикации в жанр "Образовательные" , или это полностью разработчик решает?
А как же движок от вольво? Там очень много готовых вещей из коробки. Или он на коридоры только рассчитан?
Это не для всех тема. Даже первая версия была без толковой документации, люди сами копались выискивая нужные функции.
Так что можешь забить в принципе на сорс2. Валвы явного его не откроют, пока какую-то игру не выпустят на нём кроме доты и кс.
Аноны, я от программирования далёк, но весьма неплохой художник. Задумал от нехуй делать создать дейтсим. На чем можно сделать, если я турорылый дегрот?
Конкретно интересует их выставка разработчиков. А то я склепал примитивный прототип за несколько дней и вот раздумываю, стоит ли с этим выставляться.
Вдруг там ААА-игры будут, а я такой с инди-говном уровня флэш-игры.
Берешь координаты центра барабана и поворачиваешь вокруг него координаты нужного объекта на угол барабана по школьной формуле
В классе 8 изучают поворот координат на графике
>А то я склепал примитивный прототип за несколько дней
Опыт + знакомства
Заценишь как другие впарывают свои проэкты
Спасибо, Бро.
Обнаружил, что после 28 ноября обрывается статистика ADMob.
Игра чисто для практики, поэтому только сейчас увидел.
Игру скачивают, но кликов и копеек после 28-го нет.
У них там изменилось что-то с января 2016 ?
Вижу, что не было привязки к какому-то Firebase, это причина?
Блядь, ну что за говно, я всё прослоупочил.
Подскажите что это и с чем его есть.
И да, я не про сами анимации, понятно, что это заслуга художников-аниматоров, меня интересует сам монтаж. Основы вегаса уже освоил, я имею ввиду создание вот этих эффектов с дребезжанием экрана, смены планов, наложением интересных эффектов и т.п.. Может есть какие-то специальные паки на трекерах с уже готовыми решениями для ленивых жоп, вроде меня?
Доставьте, пожалуйста.
Зе Мовис стандс энд эффектс от Мулиньё, там можно научиться и операторской работе и монтажу.
Это как сорс фильмакер, но со всеми ресурсами. Однозначный мастхэв для новичка.
Ну как не назови, а суть моего реквеста от этого не меняется, я хочу использовать простые свистоперделки вместо того чтобы собирать их вы не поверите! в фотошопе. Который для такой хуйни не совсем удобен.
>>02032
Ты меня не понял, анон. Речь об вот этих эффектах, которые просто в тупую накладывают поверх видоряда с анимацией. Всякие там вспышки, тряска экрана, маски и тому подобное. Я бы не стал спрашивать, если бы постоянно не натыкался на подобное в васянских летсплеях от безграмотных школьников. Тут как-то один анон кидал пак с готовыми эффектами то ли для вегаса, то ли для афтер эффектс, но я к сожалению проебал ссылку.
Ну может и не меняет изображение, а размывает пиксели.
Но размер комнаты соответствует размеру комнаты.
Как обычно, сам спросил, сам ответил. Текстура в гамаке не может быть больше, чем 2048*2048. Иначе она уменьшается пополам столько раз, сколько нужно, чтобы уместить её в этим рамки. а потом растягивается.
Я слишком тупой чтобы сформировать запрос в гугл
строишь нормаль к точке касания и считаешь рефлекшн
Например, ассеты.
Вот есть 150 игр, где есть модель танка Т-34, 1500 - где есть дженерик меч, 100500 - где есть текстура травы/кирпичей/итд.
Принято ли бессовестно пиздить все что захочется и править на-отъебись чтобы не было совсем уж идентично?
Или покупать паки и сохранять чек, чтобы если придут ебать - ебли того кто продал?
И как вообще самому убедиться, что твой моделер сделал хоть что-то, а не спиздил все подчистую, кроме как требовать снимки экрана прогрессии на каждый ассет и вникать в них - а что если этих ассетов хуилион?
Например, в INI есть строка "image=rat". rat - это название спрайта для крысы, который я хочу вывести. Это значение записывается в переменную var_Image, а затем я пытаюсь вывести спрайт с помощью draw_sprite(var_Image, 0, x, y), а в ответ получаю "Trying to draw non-existing sprite."
Я так понимаю, что Гамак не хочет использовать переменную в качестве названия спрайта, так как если выводить var_Image через draw_value, то он выводит правильное значение rat.
weqeqweqweqw
Сейчас попробовал и все получилось. Большое спасибо!
Чтобы примерно как тут было: иконка со стрелочкой в начале второй строки.
На вики пишут, что Shovel Knight сделан с помощью box2d. Эта игра доступна и на xbox и на playstation, даже на нинтендо. Но box2d вроде как под консоли не заточен?
Я запутался, все говорят, что игры написанные на C++ можно на любую платформу перенести, но тогда какую мультимедиа библиотеку при этом использовать? Я думал анпример SFML или SDL, но они вроде как к OpenGL относятся, а OpenGL на консолях не канает. ЧЯДНТ?
кури haxe
но когда ты чуток подрастешь, то поймешь, что юнити все равно выходит намного дешевле
А можешь ответить всё же, каким образом можно написать на с++ кроссплатформенный 2д платформер? Какие библиотеки подключить
У тебя какое-то противоречие.
Если "философски", то обратись к определению игры и конкретно компьютерной игры, подумай какая у них задача, и влияют ли технологии напрямую на реализацию этих задач.
Если всё-таки вопрос о выгоде, то в каком-то плане мб и да, ААА-игры загребают на порядок больше бабла. Однако кто-то до сих пор пилит двумерные матч-3 на мобилки для сруба бабла.
Короче 3д ещё ничего не значит.
Нет, стоит делать только VR.
Анализирую по быдло брату и некоторым друзьям, которые покупают игры. Один из первичных критериев, это графен, на 2D они даже не смотрят.
Причём я как-то пытался его подсадить на инди высерошедевры, ему совсем не зашло. Он лучше колду навернет где все максимально просто-понятно и занесёт за это денег, чем в ебучий NMS или дон старв будет разбираться.
Хуйня текст, переделывай
Контакты оставь, запишу для тебя пару строчек, если еще нужно.
Наплодил сущностей, хуй знает зачем, теперь не могу избавиться.
-> /s/
Бам вопросу
Про рабов, плантации, рудники и торговлю и тем и другим. Но к делу это отношения не имеет. Рабы не называются неграми-рабами, а просто сказочные чудики, которые выглядят как пик.
Ах да, в обоих случаях библиотеки звуковые, если важно.
Забудь про ддлки, если не можешь в программироввние, очевидно же. Студии он понакатывал, а кнопку "сделать пиздато" не завезли, ну охуеть
Иди самоутверждаться в другом месте.
>Причём не только в моей игре, но и в чужой, которая у остальных нормально работает.
Я сам дллки не пишу, а качаю, после чего импортирую в свою игру скрипты из файла-примера, идущего в архиве с библиотекой.
В игре я планирую много сюжета. Но в силу ограниченности ресурсов и малого опыта я не смогу потянуть слишком трудозатратные жанры.
Я сам по блендер устал угорать, поэтому спросил. Теперь сожалею, что на программера пошёл. Если бы мог повторить жизнь пошёл бы на скульптора.
Вот уж кто без хлеба с маслом никогда не останется.
>>02480
Смотря что ты хочешь сделать. Многа сюжета - это адвенчура (вн) по умолчанию. Много возможностей - это аркада (ГТА). Сначала расписывают возможности, потом смотрят какие фичи преобладают над другими, так и определяется жанр. Есть некоторые принципиальные фичи, которые могут работать лишь в полную силу, так вот, если их сделать кастрированными, но упор в геймплее и экспириенсе будет на них, тогда это багнутая фича, хуево она будет работать и удовольствия не принесет. Вон как новые Икс-комы обосрались со своей недо-тактикой, или последняя Сажа, где есть стратегический элемент с влиянием инквизиции.
Вообще про "много сюжета" я скажу так. Когда делаешь игру один (я буду говорить на примере адвенчуры/вн), то обычно делаешь реально много сюжета, но линейного (Замок могеко), либо берешь это "много сюжета" и мелко так нарезаешь, так чтобы досталось альтернативным линиям и прочим вариантам. В таком случае сюжета будет уже не много, но будет вариативность.
Учись, епт. Причем независимо от жанра, даже если пойдешь делать варгейм, выглядеть симпатичнее или хотя бы на уровне конкурентов никогда не помешает. Вот тебе список ресурсов -- http://www.squidoo.com/how-to-draw-learn
Начинай сейчас, рисуй как умеешь, к тому времени когда закончишь весь нужный арт -- будешь рисовать вполне норм, скорее всего. Правда потом весь арт придется нарисовать заново, возможно больше одного раза, чтобы уровень был везде одинаковый.
Ну и на самом деле все жанры трудозатратны, если делать игру хорошо, а не абы как. Какой-нибудь скроллшутер выглядит просто ровно до того момента как ты начнешь его делать. А много сюжета в виде текста можно воткнуть вообще куда угодно. Так что выбирай свой любимый жанр и вперед (при условии что жанр этот -- это не мморпг и не экшн адвенча, вот уж где реальная жопа по части усилий которые нужно вложить).
>Вон как новые Икс-комы обосрались со своей недо-тактикой
>95% положительных отзывов в стиме и три с половиной миллиона продаж
Охуительные истории.
Это может быть захватывающая история про прямоугольники.
>Ну и на самом деле все жанры трудозатратны
Если посмотреть на FTL, то окажется что там не так уж и много ресурсов потрачено. Уровень прорисовки не AAA, многие предметы часто повторяются - меньше надо клепать контента. При этом, игра интересная и ее хочется проходить еще и еще.
Другое дело ВН, где каждая новая картинка - это новый рисунок.
Можно еще посмотреть на VA11HallA, где один задник и всего несколько десятков спрайтов. При этом вполне себе внка. Ну а те усилия что ftl сэкономил на графоне ушли в механику, потому и охота перепроходить.
http://www.gamasutra.com/blogs/DavidDAngelo/20140625/219383/Breaking_the_NES_for_Shovel_Knight.php
При высоте 1080 вмещается 15 спрайтов, а вот по ширине в 1920 кратное количество спрайтов не получается. Как это делается? Если я буду рисовать при виртуальном разрешении 400:240, как мне потом это превратить в 1920:1080 с сохранением пропорций?
И тут я такой со своим платиновым вопросом
Суть: задумал очередной ленивый долгострой синглплеерный олдскульный шутан где в сюжете фигурирует 1998-й год. И пришла мне в голову идея, стилизовать игру под игры того года в первую очередь анрыл, халфа, ку2. Почитал про движки. ку2 сразу отпал - в игре планируются большие открытые пространства, а idtech2 с ними не дружит. Выбор остался между unreal engine и goldsource. Или возможно стоит найти современную платформу и ухудшайзеры графона. Короч:
1. Что посоветуете выбрать? Раньше работал немного в стареньких редакторах типо огир, в 3Дмаксе работаю хорошо.
2. Где-то можно найти больше инфы про технологии будущего образца 1998-го?
>Что посоветуете выбрать?
Unity. Незачем брать старый движок, чтобы получить плохую графику, с этим и новые движки успешно справляются + несут за собой кучу удобного функционала, которого нет в старых движках.
Где можно узнать больше о передовых технологиях конца 90-х? Нововведения, технологии и прочее.
>Где можно узнать больше о передовых технологиях конца 90-х? Нововведения, технологии и прочее.
создай тред на 4чане в /vr/
>никто не страдает
все им наслаждаются
но граммотно список фич тебе помогут составить тебе именно там
Ок, попробую втесаться к ним в доверие.
Бамп вопросу.
>Вопрос: на сколько сейчас такие техники актуальны ?
Это то, благодаря чему гта 5 выдает 50 фпс там, где высер на юнити из двух кубиков - максимум 10. Актуально будет всегда, используется много где.
Какие есть курсы по C# с акцентом на разработку игр (с Юнити)? , Просто источников очень много , лучше всего максимально актуальному обучаться
Твой ответ резковатый, может ты тралишь ? Я пытался обсудить эту тему с одногрупниками. Все единогласно пришли к мнению что это, какая-то хрень и не потребуется ни в одном месте где они собираются работать(в геймдев правда никто не собирался). Препод, который набирает и возит команды на acm'овскую олимпиаду конечно был рад, что я сам копунл в эту тему, но советовал всем налягать на алгоритмы. Мне самому ясно почему это было важно раньше, но неужели с тех пор ничего не изменилось ? Не добавилось аппаратных поддержек там или просто готовых библиотек которые бы повсеместно применялись для ускорения ?
Забей на это вообще. Лучше реально конкретными алгоритмами заниматься. Например какое-нибудь разбиение пространства для физона или для графона может в 10 раз увеличить скорость, в то время как тот трюк даст максимум 1,1 ускорения, а то и меньше, что даже на миллионе операций не будет заметно (а часто ли вообще нужна эта операция округления?).
Книга, как я понимаю, выпущена в 2005 году, и там говориться о Пентиумах. Ну архитектура, я думаю, достаточно близка к самым современным бытовым ПК. Хотя сами схемы и алгоритмы операций могут варьироваться, в зависимости от самих моделей. Но как минимум, за последние 10 лет средняя частота процов подросла, что может позволять меньше беспокоиться о всякой херне.
Да люди вообще пишут игры на джаве, шарпе, всяких конструкторах, и достаточно успешно, если конечно не хуярить всё в тупую.
Эти мелкие трюки можно юзать разве что на последней стадии разработки, когда надо прям максимально оптимизировать, и выжать всё до конца. Но прежде лучше думать над основными алгоритмами, которые составляют основную сложность игрового цикла (можешь про профилирование почитать).
но это не точно
/td/
скидывай хуец с соусом, если длинный отсосу
vcd
Интересует вертикальная составляющая. По каким формулам высчитывать изменение координаты Y персонажа, ускорение? Так чтобы можно было параметрами регулировать высоту прыжка.
выживач на космическом корабле, если в кратце. Вид сверху
А почему среди тян?
Физика, 7 класс.
Я пытался постоянные переменные добавить, и ифом выбирать что проигрывать, но программа просто проводила мне шершавым по губам, полностью игнорируя ифы, и запуская то что записано последним. Хотя может я что-то не так делаю
>ОТПРАВЛЯЙСЯ НА ПРИКЛЮЧЕНИЯ, МОЛОДОЙ ГЕРОЙ. ВОЗМОЖНО, ИМЕННО ТЫ СПАСЕШЬ ДВАЧ
>"смачный отсос на фоне, логотип /gd
Вся суть, лол.
>Это нормально что фпс 14-15?
Сам-то как думаешь? Могу предположить, что тормоза из-за gdi, попробуй не использовать его вообще.
Хочу запилить какую-нибудь 2д-хуйню
Да вроде всё подряд уже под линукс идёт. Качай любой софт и пробуй какой нравится.
На практике пришёл к вот такой схеме (пикрелейтед).
Блок AI - это машина состояний, действующая по заложенной программе. Типа:
1)AI в состоянии idle - ничего не делает, но рандомно может принять решение сходить до ближайших кустов. Выбирает кусты, прокладывает путь, переключает AI в состояние путеществую, запоминает, что следующим состоянием AI должно быть состояние AI "писаю".
2)AI в состоянии "путешествую". Смотрит на проложенный путь, выбирает решение как добраться до ближайшей путевой точки. Переключает "физическое" состояние в "иду", "бегу", "прыгаю", "карабкаюсь". Выбирает скорость для прыжка.
Когда достигает последней точки пути смотрит, каким должно быть следующее состояние AI. Переключается в него.
Далее идёт блок прерывания/замедления.
Этот блок сравнивает текущее состояние NPC с тем, каким оно было на предыдущем шаге. Пока что я в нём сделал только блоки для анимации перехода между физическими состояниями. Например если он замечает, что текущее физическое стостояние NPC - "прыжок", но на предыдущем шаге NPC не был в состоянии "прыжок" и не был в состоянии "подпрыгиваю". Тогда прерыватель выключает AI, запоминает состояние AI и переводит NPC в физическое состояние "подпрыгиваю".
В этом состоянии NPC не движется, но включается анимация подпрыгивания (присел, оттолкнулся от земли), по завершению анимации AI переводится в сохранённое состояние, а NPC в состояние "прыжок".
То же самое с приземлением и залезанием. Прерыватель реагирует на переход из состояния "падаю" и состояния "прыжок" в состояние "стою" или "иду", замораживает NPC и заставляет его присесть и выпрямиться.
Также блок прерываний будет реагировать на получение урона. Т.е. если NPC получил урон в состоянии "путешествую" он должен будет забыть о своей цели и заняться чем-то другим. Например наказанием того, кто нанёс ему урон. До этого я пока не дошёл
Обнаружение игрока я опять же планирую отдать блоку пррерываний. Т.е. если у НПС агрессивный но у него ещё не поднят флаг "атакую" то при появлении игрока в поле зрения НПС именно прерыватель, по моему разумению, должен заставить НПС забыть о предыдущих действиях и перевести АИ его в режим "атакую".
Опять же блок прерываний должен замедлять действия АИ. Например если игрок только-только появился в поле зрения НПС, АИ моментально принимает решение сделать выстрел. Но тут вмешивается прерыватель и говорит "для того, чтобы нажать на кнопку, человеку с хорошей реакцией требуется 0.2 секунды, а чтобы различить цель и принять решение стрелять или нет 0.4 секунды. Ты же НПС, который должен игроку поддаваться, так что протупи 0.8 секунды и только тогда стреляй".
Далее идёт блок физических состояний. Здесь всё совсем просто.
"бегу" значит
1)увеличиваю скорость до скорости бега,
2)совершаю перемещение, соответственно карте коллизий
3)получаем влияние на скорости от гравитации и трения
4)если под ногами нет земли - перехожу в состояние "падаю".
Вот как-то так. Возможно я неправильно понимаю задачи блока прерываний. Как это вообще реализуют в играх?
На практике пришёл к вот такой схеме (пикрелейтед).
Блок AI - это машина состояний, действующая по заложенной программе. Типа:
1)AI в состоянии idle - ничего не делает, но рандомно может принять решение сходить до ближайших кустов. Выбирает кусты, прокладывает путь, переключает AI в состояние путеществую, запоминает, что следующим состоянием AI должно быть состояние AI "писаю".
2)AI в состоянии "путешествую". Смотрит на проложенный путь, выбирает решение как добраться до ближайшей путевой точки. Переключает "физическое" состояние в "иду", "бегу", "прыгаю", "карабкаюсь". Выбирает скорость для прыжка.
Когда достигает последней точки пути смотрит, каким должно быть следующее состояние AI. Переключается в него.
Далее идёт блок прерывания/замедления.
Этот блок сравнивает текущее состояние NPC с тем, каким оно было на предыдущем шаге. Пока что я в нём сделал только блоки для анимации перехода между физическими состояниями. Например если он замечает, что текущее физическое стостояние NPC - "прыжок", но на предыдущем шаге NPC не был в состоянии "прыжок" и не был в состоянии "подпрыгиваю". Тогда прерыватель выключает AI, запоминает состояние AI и переводит NPC в физическое состояние "подпрыгиваю".
В этом состоянии NPC не движется, но включается анимация подпрыгивания (присел, оттолкнулся от земли), по завершению анимации AI переводится в сохранённое состояние, а NPC в состояние "прыжок".
То же самое с приземлением и залезанием. Прерыватель реагирует на переход из состояния "падаю" и состояния "прыжок" в состояние "стою" или "иду", замораживает NPC и заставляет его присесть и выпрямиться.
Также блок прерываний будет реагировать на получение урона. Т.е. если NPC получил урон в состоянии "путешествую" он должен будет забыть о своей цели и заняться чем-то другим. Например наказанием того, кто нанёс ему урон. До этого я пока не дошёл
Обнаружение игрока я опять же планирую отдать блоку пррерываний. Т.е. если у НПС агрессивный но у него ещё не поднят флаг "атакую" то при появлении игрока в поле зрения НПС именно прерыватель, по моему разумению, должен заставить НПС забыть о предыдущих действиях и перевести АИ его в режим "атакую".
Опять же блок прерываний должен замедлять действия АИ. Например если игрок только-только появился в поле зрения НПС, АИ моментально принимает решение сделать выстрел. Но тут вмешивается прерыватель и говорит "для того, чтобы нажать на кнопку, человеку с хорошей реакцией требуется 0.2 секунды, а чтобы различить цель и принять решение стрелять или нет 0.4 секунды. Ты же НПС, который должен игроку поддаваться, так что протупи 0.8 секунды и только тогда стреляй".
Далее идёт блок физических состояний. Здесь всё совсем просто.
"бегу" значит
1)увеличиваю скорость до скорости бега,
2)совершаю перемещение, соответственно карте коллизий
3)получаем влияние на скорости от гравитации и трения
4)если под ногами нет земли - перехожу в состояние "падаю".
Вот как-то так. Возможно я неправильно понимаю задачи блока прерываний. Как это вообще реализуют в играх?
В итоге я отказался от концепции АИ, нажимающего на кнопки виртуального джойстика. Это оказалось слишком сложно.
А как же там комьюнити, качество документации и все такое? Понятно, что вкатиться можно во что угодно, но есть же 1-2 самых оптимальных вариантов?
Благодарю
Написал тоже на плюсах, незначительно побыстрее. Похоже дело действительно в gdi, я рисую в совместимый битмап, которой находиться в оперативной памяти.
Ты ебанутый?
Спасибо, что просветили ньюфагов в ньюфаго-треде. Если игра уже готова, то создавайте треды в /v/ /vg/
> Что можете посоветвать?
Можно в блендере моделить и с изометрическим наклоном и проекцией рендерить.
Раньше я ориентировался, была эпоха средневековых игр, фэнтези, готики, космоса, ретро игр, рогаликов, открытых миров, кликеров, выживачей, карточных игр.
Сейчас что в тренде?
Внесите же скорее в спам-лист "ДЕРЕВО" сука заебали уже
Unity
Dwarf Fortress.
Я на C++ калькулятор сделал.
Знаешь как разжечь меня
Физика из средней школы
координата+=скорость_за_тик
скорость_за_тик+=ускорение_за_тик
или в гамаке совсем это сложно делается через ассэты?
мимо уече-господин
/td/
Дружок пирожок, тобой выбран не правильный тред, /td/ тремя досками выше.
640x400
> открытым миром, случайной генерацией карты, причем карты эти -- миры, между которыми можно перемещаться. К этому добавить симуляцию жизни, постепенную прокачку окружающей среды
> никогда в эти ваши коды не лез
Давай для начала попробуешь написать что то менее амбициозное. Платформер что ли какой нибудь.
Спасибо.
Гайды/курсы начал осваивать, изучил книги по анатомии (но к лицам еще вообще не прикасался).
Моделю в zbrush, чтобы после в майе ригить и анимировать чтобы заливать в UE4 в .fbx (где и как текстурить и делать развертку вобще хз, подскажите кто может, вариантов очень много я хз что выбрать).
Вопрос в следующем, я правильный курс выбрал??? Возможно ли освоить 1 телу и моделинг и текстуринг и риггинг и анимацию на достойном уровне???? (Опять же вечный холиварный вопрос что лучше изучать майю или 3дмакс (слышал что в майе лучше анимировать и там проще делать симуляцию физики ( ну там всякие развивающиеся волосы, ткань и трясущиеся сиськи разумеется))
>и освоить 1 телу и моделинг и текстуринг и риггинг и анимацию на достойном уровне????
https://www.youtube.com/watch?v=83lolQ7z6hQ&list=PLKOsqVjJuUexAbknVbviy93a74QX6sygW&index=3
вот тут все, что тебе надо. Ну кроме симуляции, но там уже сам разберешься.
>Возможно ли освоить 1 телу и моделинг и текстуринг и риггинг и анимацию на достойном уровне????
Низя. К тому моменту, как тебя к продакшну на километр подпустят, рыночек уже порешает на чем будешь специализироваться - но до этого основы всего знать все равно надо.
Спасибо!!!
test
Ну это само собой, что сначала надо потренироваться. Но тот ли я движок выбрал? Возможно ли всё это на нем реализовать?
Почти что угодно можно реализовать где угодно если ты в этом разбираешься. Бери то, с чем уже хорошо знаком, если только начинаешь, то юнити норм выбор.
>Так, где инфа про летний контест? Он будет вообще?
щас у всех поидее сессии
но летний /ruvn/ в /ruvn/ 1-го июня
Кто может кинуть ссылку на игру про казулаьные данжи, что-то на уровне кликкера, было в мобилкотреде, кажется?
Проиграл с собаки как полоумный.
Юнити -- это уже проще некуда. В принципе базу того что ты описываешь можно за несколько часов набросать, особенно если не стеснятся использовать код из туториалов. А дальше дело за контентом, что к движку в целом не относится.
Отлично! Спасибо большое, ушел осваивать
> есть движки проще
Есть, и если игра такого же типа как пикрил, то лучше юзай геймейкер. Там инструменты для тайловых карт из коробки идут.
А не лучше ли сразу осваивать Юнити чтобы потом можно было делать какие-то игры посложнее, но уже будучи знакомым с движком?
Хочу посмотреть современную архитектуру и паттерны, ибо знаком только с эмулями линейки, а там все очень консервативно.
>Есть какой-нибудь ресурс, на котором отслеживаются новости опенсорсных/спизженых эмуляторов/оригиналов ммо серверов?
http://forum.ragezone.com/
Отлично, а там есть какие-то дайджесты/аналитика/обзоры, или самому все исследовать надо?
Бамп вопросу. Конкретизирую под себя: поясните за RenderWare, есть тут такие, кто в нем копался?
И ещё, есть гайды именно на второй GMS, а то я везде нахожу только на первый?
Введи параметр, отвечающий за поворот персонажа dirx.
Если персонаж идёт влево, то пусть dirx = -1;
Если вправо, пусть dirx = 1;
В ивенте draw напиши
image_xscale = dirx;
draw_self();
Подожди.. Ты про впердё-назад что-то говоришь? У тебя вид сверху или как?
Води тогда дополнительно параметр diry = 1 если идёшь вниз, -1 если вверх.
и делай draw ивент таким:
image_xscale = dirx;
if diry = -1
{
sprite_index = спрайт_идущего_вверх
}
else
{
sprite_index = спрайт идущего вниз
}
draw_self();
как-то так.
Тогда тебе в любой ивент нужно будет вставлять "execute code" (или как оно в DnD называется).
В любом случае ты через драг-н-дроп ничего толкового не сделаешь.
>Ты про впердё-назад что-то говоришь? У тебя вид сверху или как?
Ну типа есть персонаж и он поворачивается в четыре стороны относительно сторон света. Вопрос в том, как напердолить на один объект спрайты, отвечающие за эти положения.
>>03698
Окей, сейчас перекину всё в GML и отчитаюсь, если что-то будет непонятно.
Зависит от того, как ты это рисуешь.
Можешь отражать спрайт персонажа по горизонтали и вертикали, используя image_xscale image_yscale со значениями 1/-1, можешь нарисовать для каждого направления свой спрайт и менять его, используя sprite_index
Я пока в этом ничего не понимаю. Можешь побольше рассказать об основах или скинуть ссылку на обучение?
Ты совсем недавно вкатился? Тогда велкам. Возьмём самое простое.
Создаёшь 8 спрайтов, по одному на каждое направление.
иду_вверх
иду_вправо_вверх
иду_вправо
и т.д.
Делаешь create event. Он нужен не только для того, чтобы задать переменные.
В нём пишешь следующее:
dirx = 0;
diry = -1;
Этим ты задаёшь начальное направление, куда смотрит персонаж.
Затем делаешь step event. В нём пишешь:
dirx = 0;
diry = 0;
if keyboard_check(vk_up)
{
diry = 1;
y -= 5;
}
if keyboard_check(vk_down)
{
diry = 1;
y += 5;
}
if keyboard_check(vk_left)
{
dirx = -1;
x -= 5;
}
if keyboard_check(vk_right)
{
dirx = 1;
x += 5;
}
Это значит, что при нажатии стрелки вправо, например, твоё направление по оси x будет 1, и персонаж переместится на 5 пикселей вправо.
Потом делаешь draw event
В нём пишешь:
if (dirx = 0 && diry = -1) sprite_index = иду_вверх;
if (dirx = 1 && diry = -1) sprite_index = иду_вправо_вверх;
if (dirx = 1 && diry = 0) sprite_index = иду_вправо;
и т.д.
в конце ивента пишешь
draw_self();
Получаешь смену спрайтов по 8ми направлениям.
Если хочешь анимацию - то создавай анимированные спрайты.
Ты совсем недавно вкатился? Тогда велкам. Возьмём самое простое.
Создаёшь 8 спрайтов, по одному на каждое направление.
иду_вверх
иду_вправо_вверх
иду_вправо
и т.д.
Делаешь create event. Он нужен не только для того, чтобы задать переменные.
В нём пишешь следующее:
dirx = 0;
diry = -1;
Этим ты задаёшь начальное направление, куда смотрит персонаж.
Затем делаешь step event. В нём пишешь:
dirx = 0;
diry = 0;
if keyboard_check(vk_up)
{
diry = 1;
y -= 5;
}
if keyboard_check(vk_down)
{
diry = 1;
y += 5;
}
if keyboard_check(vk_left)
{
dirx = -1;
x -= 5;
}
if keyboard_check(vk_right)
{
dirx = 1;
x += 5;
}
Это значит, что при нажатии стрелки вправо, например, твоё направление по оси x будет 1, и персонаж переместится на 5 пикселей вправо.
Потом делаешь draw event
В нём пишешь:
if (dirx = 0 && diry = -1) sprite_index = иду_вверх;
if (dirx = 1 && diry = -1) sprite_index = иду_вправо_вверх;
if (dirx = 1 && diry = 0) sprite_index = иду_вправо;
и т.д.
в конце ивента пишешь
draw_self();
Получаешь смену спрайтов по 8ми направлениям.
Если хочешь анимацию - то создавай анимированные спрайты.
Напиздел тебе в step event
вместо
>dirx = 0;
>diry = 0;
в начале step event
сделай
>dirx = 0;
>diry = -1;
либо придётся рисовать 9ый спрайт для направления dirx=0 diry=0
Спасибо большое. Но погоди, ведь к объекту привязан один спрайт. Как может быть такая смена спрайтов?
Опять напиздел. В самом начале было правильно.
Каждый шаг сбрасывай направления в 0, а в draw event добавь строчку
if (dirx = 0 && diry = 0) sprite_index = никуда_не_иду_на_месте_стою;
Ну и спрайт соответствующий создай.
Ты к объекты привязываешь один спрайт в тот момент, когда ты его создаёшь.
А в процессе уже можешь менять спрайт объекта как хочешь. Даже в момент создания можешь спрайт объекта сменить.
Короче, сделал три спрайта: статичный, лицевой и спины.
Статичный отвечает за статику, лицевой - за низ, лево-низ, право-низ, право, лево, а спина - за верх, лево-верх и право-верх.
Статика работает, а вот во всех остальных положениях почему-то стоит лицевая часть, хотя всё сделал так, как ты сказал.
Ищи ошибку.
Добавь в draw event строчки.
draw_set_color(c_white); (если фон чёрный)
draw_text(x + 40, y , "dirx = " + string(dirx));
draw_text(x + 40, y + 20 , "diry = " + string(diry));
И смотри, правильно ли у тебя меняются направления? Если правильно - ищи ошибку в draw event
Так это у тебя так изначально было написано.
Вот теперь всё работает. В общем, пока всё работает, так что спасибо ещё раз. Если ещё что-то будет в дальнейшем непонятно, отпишу здесь.
Ах да, как закрепить спрайт в статичном состоянии, если он, скажем, стоял лицом, потом пошёл назад и остановился? С текущими настройками его будет поворачивать обратно лицом.
>PySDL2
Писдель два
Смотришь примеры обычного сдл и прост заменяешь си на питон. Разве так это сложно. Питоноюзеры такие ленивые.
Используй image_speed
Так, захотелось вкатиться, поэтому я пришел сюда убить это желание. Что нужно, чтобы вкатиться? Знать 3дмах/блендер, уметь кодить и только потом садиться за какой-то движок? Я правильно понял?
Нет. Качай гамак и без задней мысли начинай делать игру.
Кодить научишься по ходу дела. Зависимость есть, брат жив.
Ясно, контингент /б/, ответов нормальных, кроме унылого петросянства, не будет. Я пошел.
можно по пути изучать код (так даже эффективнее)
Тебе дали вполне нормальный ответ "как быстро вкатиться в геймдев". Еще можешь Unity взять. Если хочешь что-то ААА-образное, то да, учись программировать, учись моделить-делать риг-анимировать, бери Unreal Engine/Cry Engine/etc. Вот только в одиночку качественно сделать игру такого уровня удается мало кому. Еще можно пойти в геймдев-контору, тогда достаточно знать что-то одно, но хорошо.
Cпасбо.
Тебе в /td/
Алсо, девелопаны, на сайтах фрилансеров у многих юнити-скриптеров написано "300р за час работы", а как они доказывают потом, что они реально все это время писали заказанный скрипт и у них ушло на это столько-то времени?
Никак не доказывают. В идеале, конечно, запись с экрана залить на ютуб в ускоренном виде, но такого не жди. Скоро будет, как у художников - я написал какую-то кривую хуйню, которую нельзя использовать в проекте, но ты всё равно плати и за это дерьмо тоже. А рабочий скрипт я потом напишу. Может быть. Но если захуярю ещё один бесполезный кусок говна - ты тоже его должен оплатить. Не платить же только за итоговую работу, которая пойдёт в проект.
Олсо 99% таких скриптов просто достаются из заначек уже готовыми и на них не тратится время вообще, а цена строго субъективное восприятие скриптера.
ну до этого он уже делал обзор. Во всяком случае он на много веселых игр делал интересные обзоры.
хз, если оно шло отдельным видео до твг7 то скорее всего у меня нет
Короче, решил заебаться с твоим вопросом, ибо самому интересно.
Тут всё зависит от самой системы защиты в игре.
Возьмём, к примеру, традиционную, как я понял, систему защиты в RPGMaker'е. Тут у тебя есть показатель защиты (DEF) есть ещё и S. DEF, но это те же яйца в профиль, который повышается по мере роста лвла и/ или баффа элементами защиты/ прочей хуйнёй. В данном случае у тебя есть промежуток этого показателя, ниже или выше которого, да, уже не будет. Например, от 0 до 999. То есть, если у врага 0 защиты, ты даёшь полный урон, указанный в карточке скилла если на тебе не лежат дебаффы на атаку, конечно же. Если же у врага 999, ты не наносишь нихуя, ибо это 100% защиты. А теперь возьмём пример: у тебя есть, скажем 167 DEF, и по тебе лупят скиллом, который наносит 528 урона. В данном случае нужно рассчитать процент от всей возможной защиты и помножить его на атаку. То есть будет так:
1. 167 / (999 / 100) ~ 16,7
2. 528 / 100 16,7 = 88,176
3. 528 - 88,176 = 439,824
В данном случае 2 - это урон, поглощённый защитой, а 3 - это нанесённый урон.
Теперь возьмём другую систему. Последний раз я её видел в Borderlands. Суть : изначально у тебя нет резиста к урону, но есть скилл/ броня, дающий его. допустим, это будет 50%. Вот тебе те же 528 урона, но в данном случае формула будет не:
528 0,5 = 264
, а:
528 / (1 + 0,5) = 352 - это урон, который наносят, а не блокируют.
И подобное там почти везде. Сделано это для удобства, ибо ту же точность оружия можно было бы легко довести до 100% всякими баффами.
Но это, как ты понимаешь, только два примера, и наверняка есть ещё.
Надеюсь, помог разобраться.
Про первую часть мало знаю, но вроде они схожи в системе резиста. Единственное, что зависит от уровня в этих двух частях и в ТПС, это добавляющийся резист, который определяется из разницы уровней между тобой и противником, но там какая-то своя формула, которую я уже не помню.
В стим много говна, которое становится популярно просто так, из-за мемасов
Даже если игра хуйня и соберет негативные отзывы, ее купят
Неправильные вопросы задаешь значит. Ну то есть можешь почитать The Art of Game Design если тебе так уж нужна теория, там как раз заодно есть пункт нужных других знаний, который сводится к тому что все что знаешь -- пригодится, а чего не знаешь -- то и не нужно. Но так или иначе без солидной практики ты точно никому нахуй не нужен.
Спасибо за ответ
Есть охренительная тема, A Blind Legend, где нужно играть за слепого, на слух
Логичный вариантом была бы покупка софта. Однако мне нужна программа от Автостала пятилетней и более давности, а они, твари этакие, продают только 3-4 летней выдержки говно свое.
Даже не спрашивайте, зачем мне нужно несвежее говно ПО. Это же Автостол.
>Но так или иначе без солидной практики ты точно никому нахуй не нужен.
Поясните, почему геймдиз не нужен.
Я вот программист/моделлер/ригер/хуйдожник/аниматор, короче почти все практические скиллы, чтобы произвести игру имею, ну, кроме музыки и сценария. Но все мои игрушки заканчиваются на стадии прототипов. Просто потому, что смотрю на них и понимаю, что никому кроме меня и 3,5 больных ублюдков это не нужно.
А геймдиз - это же такая социоблядь, который знает, что нужно массам и как это реализовать доступными ресурсами. Он пидор, конечно, но игра приносит бабло главным образом за счет его знаний.
По моему мнению, если игра создается для самовыражения и самого процесса создания, то геймдиз не нужен. А если для бабла, то нет никого нужней его.
Что за пример?
Если конкретно, то мне нужен Motionbuilder. Пятилетний, потому что пидоры неправильно написали драйвера в поздних версиях под одно устройство. А драйвера я писать не умею и учиться не хочу.
Но подобная ситуация может произойти с каждым, на самом деле. Всякие мелкие утилиты и конверторы, уникальный софт, который больше не поддерживается, полезные скрипты, которые десять лет назад писались под старое говно и т.д. Где это все брать?
>rutracker?
>на самых популярных торрент-сайтах нет
Может есть сейчас какой-нибудь альтернативный файлообмен кроме торрентов, про который я не в курсе? Всякие там DC-хабы, Perfect Dark? Кто пользуется?
На бурятских ресурсах и облачных хранилищах, иногда годнота проскакивает
Отлично проиллюстрировал мой вопрос.
Вот, скажем, эта дичайшая постановка я японскими bjd-куклами. Ну вот откуда она у русского Васьки взялась? Уж не с рутрекера же качал.
Не знаю, тут ты еще или нет.
Я был в этом году на Московском.
Выставку разрабов я сильно не смотрел, но там была какая-то дрисня полная.
В последний день от нехуй делать пошёл посмотреть обсуждения этой выставки.
Там типа чуваки из индустрии по-очереди обсирали всех.
Так вот, запомнились мне 2 игры.
1) Какая-то мобильная карточная игра или тавер-дефенс, не помню уже. С крутой графикой/анимацией, уровня Heartstone.
2) Какое-то анимешное кривое говно на ПК.
Там кароче команда - какие-то прыщавые студенты, которые на всё вопросы отвечали, что НУ ЭТА ТИПА КАК ЗЕЛЬДА))0)) ТОЛЬКА КАРОЧИ ТУТ ЗА ОНЕМЕ-ДЕВАЧКУ БЕГАЕШЬ))0) НУ И МЫ ТУТ НИМНОГА НИУСПЕЛИ СДЕЛАТЬ)))0))). Очё хуёвая игра с хуёвым графоном, геймплеем и вообще всем. Максимум хуита.
Так что я думаю ты можешь изи туда подавать заявку. ну, не с прототипом за 3 дня, конечно, но всё же.
Да, я тут. Быстр же ты, однако. Прием заявок уже давно завершен, через пару недель конфа.
Я подаваться не стал.
Во многом потому что у меня как раз:
> Какое-то анимешное кривое говно на ПК.
Короче, одноразовая такая забава похожая по идее и исполнению на Purin to Ohuro, только не в "ближнем" бою, а на дистанции. Забава для кривляния всяких детей стимеров/ютуберов на камеру, а не настоящая прям игра.
Не знаю, стыдно такое серьезным дядькам из индустрии показывать.
Нормально же спросил. 3дс меня уничтожает морально своим интерфейсом, блендер чот хуй знает, в зебре я свои машинки заебусь делать судя по всему
Да ты охуел. 3д макс самый простой, поскольку ньюфагу в нем легко найти кнопочку на тяжеловесном интерфейсе. Блендер и Майка для прошаренных.
Остается только Синька Cinema 4D из простого.
Разве такой вопрос лучше задавать не гуглу или ютубу? Чтобы он выдал тебе каталог софта который ты бы изучил и потестил понравившиеся позиции.
Ну что за животное, нет чтобы по человечески ответить.
каталоги TDA
Что именно тебе мешает загуглить на чем была сделана крепость и сделать на том же? А именно c++ и sdl. Хотя по сути подойдет любой язык (мне кажется для подобных целей лучше будет что-то объектно-ориентированное, но никто тебе не запретит пытаться это сделать на каком-нибудь джаваскрипте) и любая графическая библиотека. Хоть на юнити ебашь.
https://www.youtube.com/watch?v=7q4B4FFB78k&t=276s
https://www.youtube.com/watch?v=nrtehmzSTbE&t=43s
Пару видосов для примера тоже. Вопрос-то в чём – могу я спокойно начинать это дело, опираясь на ваш FAQ, или какой-то другой подход нужен?
Извиняюсь если оче тупой вопрос.
>могу я спокойно начинать это дело, опираясь на ваш FAQ
FAQ древний как мамонты и изначально написал полуебкам, так что нет. Лучше почитай статейки с реддита
https://www.reddit.com/r/gamedev/wiki/faq
спасибо. можно ли писать код на php? Есть ли какой-нибудь адекватный аналог крестам в этом деле? Какой-нибудь Swift сгодится или я себя прокляну пятьдесят раз прежде чем сумею выжать из него что-нибудь?
>Какой-нибудь Swift сгодится или я себя прокляну пятьдесят раз прежде чем сумею выжать из него что-нибудь?
Не попробуешь -- не узнаешь. На любом языке важно в первую очередь откуда руки растут. Главное -- начни (желательно прямо сейчас, а то ведь я помню что ты полгода назад это уже спрашивал, и я так понимаю особого прогресса с тех пор не было), а там уже в процессе станет ясно что ты умеешь, что конкретно тебе нужно и стоит ли мигрировать куда-то где трава зеленее.
>я помню что ты полгода назад это уже спрашивал
Это правда. Но я не совсем безнадёжный прокрастинатор, я обложился крестами и уверенно иду к победе (правда, медленно). Дело в том, что очередная возня с указателями навела меня на мысль, не ошибся ли я с самого начала и не легче ли было взять современный ЯП.
Открою маленький секрет: кресты - единственный современный ЯП. Всё остальное - хипстерское говно, для продакшена непригодное. Ну ещё жаба, но только если ты пишешь промышленные серверные приложения. Для гейдева жаба хуже хипстерских языков
Почему хуже? А как же андроид приложения?
А вот у меня мнение альтернативное альтернативно-одаренное насчет програмизма. Программизм - это в первую очередь способ возвышения над быдлом и всяким оффисным планктоном, способ доказать самому себе, что ты умный и исключительный. Поэтому нужно выбирать только тот язык который тебе нравится и который илитный. Никаких php и java блджад, этим можно только зарыть свою самооценку в выгребной яме говнокода.
>способ возвышения над быдлом и всяким оффисным планктоном, способ доказать самому себе, что ты умный и исключительный
Почему ты просто не начнешь ебаться в жопу, как это делают подобные тебе? Ты сразу станешь исключительным и не таким как быдло вокруг. Кодить же может научиться даже макака, да что там макака, даже женщины кодеры попадаются, так что заканчивай заниматься хуйнией и иди разрабатывай очко.
Но у него при смене цвета меняются только границы букв, сама середина остается прозрачной.
Какие есть способы это превозмочь?
>>04519
Щито это еще за подрывы пуканов? Такова жизнь. Если раньше были субкультуры панков и готов, то теперь молодежь направила энергию в русло профессиональной деятельности.
Для настоящего программиста нет ничего важнее, чем быть "тру", чем коммитить в репозитории опенсорсных проектов, чем меряться количеством задроченных фреймворков, строк кода и своим возрастом чем меньше лет - тем лучше.
Да, есть индусы и женщины, которые программируют, но это путь в никуда. А нормальный программист рано или поздно доберется до силиконовой долины.
Ради своего будущего нужно писать код только на самом любимом и илитном языке. Пох на продуктивность. Если достает геймдиз - то слать его в жопу. По-настоящему важен сам код, а не продукт.
Даже насчет совместимости моих новых анимаций со старым скелетом не уверен.
Такая ситуация норм, или пиздец?
Не жирный. Я так вижу ситуацию в ИТ в России в общем и в геймдеве в том числе. Если бы программисты как на заводе на конвеере код выдавали, то Стим бы уже заполонили ААА-проекты от отечественных студий.
QuestText = 'Бамп вопросу';
И причем тут этот движок? Ты все равно предлагаешь мне ковыряться в коде и движке, когда я задавал вопрос о профессиях в геймдеве не связанным с программированием?
Это не профессия, это хобби.
Перескажи мне дизаин и косяки сценария Последнего анчартеда. И что нужно было бы сделать чтобы он заработал x10 раз больше.
Может быть не издавать его эксклюзивом на сони, а поработать над мультиплатформеностью?
Знаешь я в эту хуйню не играл. Но если ты имеешь в виду четвертый анчартед, то.. Но вот почитал сюжет на вики:
- ебанная санта барбара;
ебучая санта барбара с внезапно возникающими братьями, матерями, женами, друзьями, которые как рояли в кустах иногда помогают осуществить задуманное. Это на мой взгляд просто дурной тон уже.
- ловушки на корабле Эвери;
Охуеть просто, ловушки которые прожили больше 300х сотен лет и все еще работают.;
Это пока самое очевидное.
Уныло в общем. Пойду лучше ивенты к модам на четвертые утюги клепать.
Ну например законченный прототип 3д игры на юнитях или плюсах с каким-нибудь движком.
Но всё равно придётся преодолевать путь от холопа до топ прогера.
Делать игру на Unity 3D зашквар? Или надо учить язык программирования?
А что важнее:
Умение хорошо работать с каким-нибудь движком(Например Unity3d) или писать свой движок на C++, например?
Ведь, с одной стороны написать свой движок вроде как сложнее, а с другой кому он нужен если есть команда которой нужен прогер для их проекта на Unity.
Свой двигл ты будешь писать кучу времени.
Давай будем реалистами, максимум на который ты можешь рассчитывать в первые лет 5, это устроится в контору, которая клепает мобилопорашу для домохозяек, типа всяких квестов. 99,9% таких контор работают на Unity и им в хуй не вперся твой опыт написания очередного недодвижка на крестах. Ты сначала с целью определись, а потом уже в соответствии с ней выстраивай планы, а то ты похоже сам не знаешь чего хочешь.
А вот если у меня цель создавать именно сюжеты, а не ковыряться в ебанном коде? Писать всякие тексты типа описаний очередного топора на +5 или прочие охуительные истории как маги залуподрищенска борются против паладинов мухосранска?
Что делать тогда? Я вот с удовольствием ковыряюсь в модах, придумывая новых юнитов или новые сценарии - но ковыряться в коде или клепать триде модели я не умею.
Что тогда делать? Есть шанс попасть в геймдев и кем?
мимо
Геймдизайнером, они как раз и занимаются такой описательной работой, особенно когда джуниоры, а не лиды.
>геймдизайнер должен шарить в программинге
А нахуя тогда программисты? Что вообще понимается под словом шарить? писать за них когд? Или знать где в коде циферки поставить чтобы параметры изменить?
Я вот например легко справлялся с моддингом SW EaW, но не во всем. Тоже самое можно отнести и к весноту - просто брал открывал блокнотом файлы и подправлял параметры юнитов. Ага, читерство.
Для первого дова отдельные инструменты есть, а вот с ХоИ все несколько посложнее.
Шарить - это уметь заглянуть в код программера и понять, что там. Если надо, то сказать, что нужно написать не так из-за таких то особенностей.
А комменты для чего? Если следовать указаниями того же программера где он и что написал, то можно и найти нужные параметры в коде.
А некоторые будут вообще следовать книжке одного поехавшего "Совершенный Код" и писать всё методами и функциями.
Комментарии не всегда помогают и не всегда хорошо написаны, да и программер может сам что-то не углядеть.
Привязать к стулу и выбивать пояснения. Просто я не вижу проблемы в том чтобы подойти и спросить если я чего то не найду в коде.
Знаешь если почитать требования в том же нивале к гейм дизайнеру:
Опыт работы геймдизайнером от 1 года.
Опыт разработки FTP систем.
Знание рынка игр.
Умение попадать в сроки.
Коммуникабельность.
Большой игровой опыт
Нет требования знать джаву или кресты. Я не отрицаю что знание языка поможет разбираться в коде, но не думаю что оно так уж важно. Кстати что забавно - на рынке нет вакансий куда берут без опыта, везде нужен опыт. Хотя бы от года.
>А вот если у меня цель создавать именно сюжеты
Профессия сценариста для тебя открытие или что? Хочешь стать игровым сценаристом, пиши сценарии игр, отбери несколько лучших и иди устраиваться в ту же конторку по клепанию квестов для домохозяек, правда зарабатывают там сценаристы меньше уборщиц, но что поделать, издержки профессии.
Провален
Типо вот этого
Большое спасибо,анон
Можно
Читал пару статей на реддите геймдева, что gdscript тормозной в 3д вроде. Сам не ковырялся в нем. Это правда так?
>DTF и «Манжеты ГД» объявляют о совместном конкурсе для молодых разработчиков
>Самые интересные проекты мы разберём с профессиональной точки зрения.
>>04838
Сергей Титов
сегодня в 00:02
Кто такие Манжеты-ГД? Какие проекты выпускали? Почему они считают, что могут дать качественный отзыв?
Ответить
Vladimir Kovtun
сегодня в 08:09 Сергей Титов
Манжеты ГД — это проект о Гейм-дизайне. Нас 11 человек. Мы считаем, что сможем дать качественный отзыв, потому что делали это раньше, а ещё у меня есть подозрение, что DTF про нас тоже что-то знает, иначе этого поста бы не было.
Спасибо за вопрос про выпущенные проекты. Мы задумались над тем, чтобы добавить к нам на сайт эту информацию.
Да мне всё равно: я увидел - притащил.
Для меня они все на одно лицо: клепают фритуплейную хуйню и рассуждают с умным видом.
Если ты думаешь, что они тебе разбор со ссылками на источники информации или, там, графики тестирования сделают, то заблуждаешься: нахерачат "я так вижу" по паре пунктов каждый - и будь доволен.
Спиздят вряд ли, но элементы могут взять на карандаш.
Хуле, свободный обмен идеями, стильно-модно-молодёжно, геймдев как профессиональная среда - вся вот эта хуйня.
Говноразраб прикатился обратно с 4chan'а. С тамошними анончиками составили общий список фич, но выбор движка так и остался не закрытым но тамошние убедили меня ни в коем случае не использовать Unity, хз почему.
Если что, напоминаю кто я и откуда вылез: хохол со стажем, задумал олдскульный синглплеерный шутан чье действие происходит в 1998-м году. Идея - стилизовать игру под хиты того времени (U1, HL, Q2, Sin) полигонов мало/фана много. Сам дизайнер, в максе работаю хорошо, но именно с игровыми движками знаком слабо - когда-то чуть-чуть работал в Огре, но это было сто лет назад.
Суть:
1. Нужен двигатель, дающий графику уровня 98-го года.
2. Двигатель должен поддерживать открытые пространства.
3. На нем можно реализовать транспорт.
Последние два пункта кажутся замахом на очередной-GTA-клон, он нет - это очередной Quake-клон, только с тарантасами. Форчановские аноны активно агитировали за q1 и его современные вариации.
Помогите определиться.
О, я поучаствую со своей поделкой. Просто потому, что уже давно демку для публики выкатывать, дабы себя мотивировать.
К тому же скоро White Nights, а я даже модель персонажа единственного до конца не допилил.
>>04848
Тебе фанаты UE небось в уши нассали. Ну бери тогда их движок и не выебывайся. Только если вдруг он покажется слишком сложным под твои слишком простые задачи, то сам виноват будешь. Юнити был бы идеален, с максом проблем совместимости нету. Графон 98-года делается правильным моделлингом/текстурированием и кодингом своих шэйдеров.
Палехче, бро. Я же не агитирую ни за ни против Юнити, говорю лишь что они так на него отреагировали.
>Графон 98-года делается правильным моделлингом/текстурированием и кодингом своих шэйдеров
Есть ли какие-то примеры создания олдскульных игр на юнити? Интересно, как картинку они реализуют.
Пишу софтрендер на c#. Пытаюсь сделать камеру, которая бы при движении мышкой влево/вправо вращалась бы вокруг своей локальной вертикальной оси, а при движении вниз/вверх - вокруг своей локальной горизонтальной оси. Вроде работает, но если начать водить мышку потихоньку накапливается ещё и поворот вокруг продольной оси.В чём может быть дело или я что-то не так понимаю с вращением ?
Гуглил, читал, он вроде приводит нивелированию некоторых поворотов, а у меня лишний добавляется.
>Читал пару статей на реддите геймдева, что gdscript тормозной в 3д вроде
Плиз, линкани статьи в godot-треде.
Конференция разработчиков, в Питере проходит 14-15 июня. Насколько я понял, самая крупная из подобных в РФ.
>>04862
>Интересно, как картинку они реализуют.
Там из реализации только шэйдер нужно написать похожий на тот, который был у Кармака или кого-там еще из той эпохи. Про кодерство шэйдеров не расскажу, я не кодер.
А в остальном элементарно. Поставил вместо skybox полусферу, натянул текстуру неба низкого разрешения. Настройки теней сбросил с soft на hard с низким параметрами качества, чтобы лесенкой лежали. Настройки качества графона в проекте жестко урезал, вместе анизатропной фильтрации билинейную поставил и т.д. и т.п.
Примеры не видел, гуглить лень.
Еще есть какой-то свободный SDK у Autodesk для FBX, но следует ли из этого свобода самого формата? В ангельском не силён, но вроде они пишут, что нужно в титрах везде упоминать их компанию. А в лицензии Блендера написано, что все продукты созданные в нём свободны вроде бы.
Схватят ли за анальную жёппу, если в коммерческом продукте использовать fbx?
Делай.
Привет, геймдевач. Наверняка, в 2017-то году, уже запилили движок для создания мморпг. Можешь посоветовать такой? Хочется, чтобы из коробки можно было разворачивать его на юниксовых серверах, пилить, почти без кодинга, взаимодействие между игроками и местностью, пилить простенькие скриптики для ИИ, настраивать мобов и пилить прочую мелочь. Что можете посоветовать?
Сильно ли проще на Яве? И как она в изучении? И где делать на Яве?
Хочу запилить 2д игрушку под ведро. Пока остановился на java+libgdx и есть пара вопросов:
1) При запуске приложения должен стартовать игровой движок и менюшку+всякие вьюшки надо перепиливать туда, средствами движка, а не андройда? Или можно запускать игру через приложение, а потом выходить из нее в меню?
2) Смотрел на ютубе ролик по использованию libgdx и там внизу экрана "Free for personal use". Эту хуйню можно убрать? и что это вообще значит
>что это вообще значит
Скорее всего значит человек который делал ролик для захвата видео пользовался какой-то кривой проприетарной хуйней вместо OBS Studio и к LibGDX это вообще не относится.
Понял, что ты имеешь ввиду. Но достаточно документации только по DarkPlaces, а он выдает совсем не ламповую картинку. Она классная, но совсем не 98-й год. Или я в глаза ебусь и где-то можно отключить этот чудесный контрастный рендер?
Спасибо, то что нужно.
Прогать не умею хотя в школе бейзик учил немного. Насколько быстро я смогу выучиться до приличного уровня, чтобы кодить свои игрушки в том же юнити? При условии, что не буду отлынивать?
Есть два стула.
Учиться по мануалам и видосам - сможешь сделать три в ряд, кликер или средний платформер. Можешь замахнуться на что то большее и стать частью того, что принесло юнити славу тормознутого говна.
Либо сперва учить сисярп, а потом вкатываться в юнити. Сможешь сделать всё что угодно кроме топового графония.
Для юнити хватит учебника на уровне "с нуля до макаки", но ещё стоит прочитать про ООП и основные паттерны, чтобы не изобретать велосипеды, лучше всего какой-нибудь учебник игрописания на шарпе без привязки к юнити.
Спасибо.
Удваиваю реквест этого. Сам могу посоветовать только ммоконструктор, но он требует около 200 рублей в месяц на впску, и кое-каких навыков в администрировании юниксов. Да и функционала там маловато.
А он был?
Олдскульно. Спасибо.
А я вот примерно такой путь прошел:
1) Задрачивал язык C#, решал школьные задачки про строки и массивы.
2) Вкуривал теорию ООП. Разбирался, чем же интерфейс выгоднее абстрактного класса и прочее подобное, читал примеры от Шилдта.
3) Сел за документацию к движку Unity Scripting Reference, кодил по примерам.
4) Видотуторы от Юнити. Что-то там про идеологию MonoBehaviour и Scriptable Objects, скриптинг АИ, навмеш.
5) Посчитал что выучился, сел за свой мега-проэкт в жанре third-person fps!
6)...........
7) Делаю теперь нечто вроде кликера. Практически без кода, визуальным скриптингом (playmaker). Перестал думать про абстрактные классы, думаю только о том, как заставить ту или иную фишку в игре работать и отладить ее.
>>05263
Может и мем. Но суть в том, что я сначала контроллер от первого лица писал, потом не понравилось - от третьего.
Потом правда понял, что у меня нет достаточно анимаций на третье лицо. А еще там кучу непростых штук кодить. Вот прыгнул персонаж, а под ним земли нет, некуда приземляться. Или камера в стенку уперлась, а если будет сквозь проходить, то это уже хуита.
>Может и мем
third-person first-person shooter
На ум только приходит VR когда пушки дулами направлены в лицо
case "6 2":
if (cherdak == true)
SceneManager.LoadScene ("alreadyhere");
glaz = false;//делает переменную изначально фальшивой
cherdak = true;
SceneManager.LoadScene ("6 2"); //сцены с чердаком
break;
Код по идее должен сначала делать проверку на то, был ли ты уже на этой сцене раньше и если да, то перенаправлять тебя в окно выбора, куда пойти. у меня эта проверка не работает, как будто её нет. Код компилится, маркеры на всех кнопках ставил. Хелп.
Вероятно, ты хотел что-то типа
if (cherdak == true)
SceneManager.LoadScene ("alreadyhere");
else
{
glaz = false;//делает переменную изначально фальшивой
cherdak = true;
SceneManager.LoadScene ("6 2"); //сцены с чердаком
break;
}
Или скорее даже
if (cherdak == true)
{
SceneManager.LoadScene ("alreadyhere");
break;
}
glaz = false;//делает переменную изначально фальшивой
cherdak = true;
SceneManager.LoadScene ("6 2"); //сцены с чердаком
break;
Я не программист, но может у тебя просто переменная "чердак" не объявлена в нужном процедурном блоке? Типа существует только внутри твоего case и в памяти не сохраняется после него?
Алсо, hidden object что ли делаешь? Расскажи как докатился до жизни такой. Планируешь продавать издателю, вроде big fish?
В чем моя ошибка понял,код поправил, спасибо, но юнити всё равно отказывается загружать сцену с условием.
Что такое hidden object?
Я юнити занялся полторы недели назад, как и кодингом. Делаю текстовый квест.
Переменная объявлена в начале программы, сейчас попроую её поперекидывать с места на места.
Как в Clash of Clans(нет, я не делаю убийцу Clash of Clans`а, просто выполняю ТЗ на стажировку) здания становятся в свою позицию и туда ничего ставить нельзя, значит позиция здания фиксируется где-то. Ну я сделал это с помощью массива, просто есть GameObject он занимает 1 клетку и его позиция заносится в массив как просто 1, т.е. занято, так вот, как быть со зданиями которые занимают 3 на 3 ячейки, он как бы выступает как 1 GameObject, может в него напихать 3 на 3 GameObject и тогда расчет будет выполнен и в массиве место займется как 3 на 3.
Или в зависимости от его размера посчитать сколько он клеток занимает и высчитывать так. Как лучше будет.
Надеюсь вы что-то поняли ил моего бреда.
я действительно ничего не понял, и вообще не претендую на сколь-нибудь адекватное или правильное решение, но нельзя разделить этот 3 на 3 game object на 9 равных частей и каждой из них присвоить 1 gameobject?
Жутко нравится атмосфера "двачерского" майнкрафта. Т.е. сервера, где люди занимаются не унылым строительством однотипной хуеты под приватом, а творят, устраивают содомию, бегают бомжами, гриферят, создают произведения искусства из чистого энутиазма, отыгрывают сумасшедших или являются ими. И я давно вынашиваю идею, сделать песочницу того же типа, но где подобное поведение было просто зашито технически, т.е. в принципе невозможно было бы скатывание в унылое приватное строительство бессмысленной буржуазной хуеты о котором сказано выше. Ничего лучше чем необходимость постоянной "перемены мест" из-за ограничения ресурсов в той или иной форме придумать не получется. В то же время, не хочется чтобы это скатывалось в примитивный каркор с необходимостью жрать по кулдауну, это движение совсем в противоположном направлении. Интересно, у меня есть единомышленники?
void Start()
{
cherdak = false;
}
.......................
case "6 2":
if (cherdak == true)
{
SceneManager.LoadScene ("alreadyhere");
}
else
{
cherdak = true;
SceneManager.LoadScene ("6 2");
}
break;
>glaz = false;//делает переменную изначально фальшивой
Не знаю, что ты имеешь в виду, но эта переменная станет фальшивой только на этой строке.
на сцене 6 2 выбор из трёх предметов, такой выбор ещё на двух сценах, если выбрать три правильных предмета откроется проход дальше.
Ты имеешь ввиду, что glaz можно обнулить только вне сцены?
Во всяком случае у меня бОльшая проблема сейчас с alreadybeenhere, сейчас включу комп и проверю.
Переменная вообще не привязана к сцене, она привязана к классу.
Если ты хочешь придать переменной какое то изначальное значение, делай это в Start()это даже написано в каждом свежесозданном скрипте
А ещё лучше перекатись на геймейкер, там визуальную новеллу иди пазл сделать проще.
Есть
Что-то подобное приходило в голову и несколько моментов все-таки надумал
Всякие agar.io игры имеют много общего с этой задумкой. Хаос полнейший, как и на сервах. Но без строительства. То есть кто угодно может поломать все, но прогресс сосредоточен только в твоем персе.
Атмосферу создает во многом комьюнити. За все время игры в ванильный вов на офе или носте я встречал лишь пару ярых школьников или неадкватов. Это странно, в ворлд чат может писать кто угодно, но там не было тупых срачей в духе мамку ебал0) Можно для сравнения посмотреть на комьюнити моба игр.
Если делать открытую песочницу без аналога приватов, то рано или поздно мир будет засираться до неиграбельного состояния. Либо продумать игру так, чтобы свести засирание к минимуму и рефакторить его, либо вайпать. Что то мне подсказывает что реализовать первый вариант гораздо сложней, но он будет профитней.
Как сегодня решается вопрос с масштабированием растра под разные разрешения?
Точно так же как и вчера -- либо подогнать размер камеры под размер порта, либо пошакалить.
Нет, ну смотри. Для разных соотношений сторон - ладно, подгонять под размер порта, перестраивать интерфейс, пихать задники. Но если у меня соотношение сторон то же, но одно разрешение нехд, а второе - хд? Шакалить тут не получится. Я так понимаю, нужны джва разных набора спрайтов для этих двух режимов. Как их получают? Вот попрошу я художника одну и ту же картику в двух разрешениях сделать - как он ее сделает? Наверняка же есть алгоритмы отшакаливания, которые автоматизируют это дело.
Сап, есть ли какой-нибудь гайд по архитектуре кода для игр? Ебашу в либдждкс
>если у меня соотношение сторон то же, но одно разрешение нехд, а второе - хд?
Я тебе как раз про этот случай и говорю. Тебе нужно выбрать основное разрешение под которое затачиваешь игру и смириться с тем что в разрешениях ниже все будет либо выглядеть слегка хуевато, либо игроку будет виден только небольшой участок мира вокруг персонажа, в зависимости от того что для конкретной игры лучше. А два комплекта арта себя просто не оправдывают, это сразу в четыре раза больше работы (потому что в коде это тоже скорее всего аукнется), при минимальной заметной разнице.
Ну нет, няш, ты говоришь не про это, потому что между фулхд и фулНЕхд разница в пикселях - в разы, так что выглядеть будеть не "слегка хуевато", а просто ничего не будет видно. Ты сам когда-нибудь делал кроссплатформенные игры с большим количеством растров?
Мне пока в голову пришло только делать все в пиксельарт-стайле, чтобы от растров вообще можно было отказаться.
>между фулхд и фулНЕхд разница в пикселях - в разы, так что выглядеть будеть не "слегка хуевато", а просто ничего не будет видно.
Ну очевидно же что если ты хочешь делать мультиплатформу с телефонами то твое минимальное целевое разрешение будет где-то в районе 1000x600, а не фуллхд. А пиксель арт -- это считай тот же растр и тоже выбор минимума, только уже в районе 640x320.
Ну давай уточним о чем речь. Тебе нужно чтобы игра нормально работала и выглядела на экранах разных размеров? Или что-то совсем другое?
>Наверняка же есть алгоритмы отшакаливания, которые автоматизируют это дело.
В flash есть растрирование на ходу, соответственно для этого изначально изображение в векторе. Круто было бы иметь отдельные плагины растрирования
Чувак, ну как бы любой вектор для его отображения растрируется на ходу, мониторов на кривых безье я как-то не видел.
Это не я не понял, это ты ненамеренно, видимо хуйню сказанул. Впрочем, это все равно к изначальному вопросу отношения не имеет (ибо там надо конвертировать как раз в обратную сторону).
>видимо хуйню сказанул
>Впрочем, это все равно к изначальному вопросу
Ну я написал про возможность подгона графики под разрешение экрана во flash играх. Вектор растрируется в желаемом размер. А ты ответил, про то как выводится графика на монитор, в каком виде. Улыбнуло.
>(ибо там надо конвертировать как раз в обратную сторону)
Из растра в вектор? Ну это сомнительное мероприятие, недостатков больше чем просто изменить размер растровой картинки под желаемый.
Скорей всего у тебя уже есть графон в хд, при уменьшении у тебя проблемы. Ну что сказать, подумай логично, если картинка слишком детализирована, потери при уменьшении неизбежны. Просто выбери оптимальный алгоритм уменьшения. Или рисуй графон в меньшем разрешении, так тоже делают.
4к на ебало, если судить по тумб райдеру
Тупой вопрос, анон. Потрать часок и попробуй запечь и так и сяк, а потом уже сам увидишь результаты.
Алсо, я бы беспокоился не о текстурах. Ты в ААА-студии работаешь что ли? Как будешь риг лица делать и анимировать его?
Послезавтра начинается White Nights. Завтра ночью ехать нужно, а я сижу на дваче вместо того чтобы пилить свою демку. Перечитал с утра кучу статей по ебанному майнингу, заказал видеокарты. А ведь планировала сегодня весь день вкалывать, код писать. Кто я после этого?
Это Blender. По анимации еще ничего пока не думал, но в бандэре это тоже делается. Проблема в том, что я больше 2к не могу запечь, у меня попросту не хватает оперативной памяти. И да, я понимаю, что глупо спрашивать то, что можно выявить самому, просто интересуют стандарты игорь 2017-18 года. Находил для оружия от 1го лица, а для самих персов не могу найти. Посмотрел процесс создания Унчартэд 4, там тоже ничего нет по теме.
> По анимации еще ничего пока не думал, но в бандэре это тоже делается.
Это пиздец. С таким подходом тебе не в /gd, а на /td надо, сидеть на фрилансе за чашку риса.
Все что касается рига и анимации будет трудозатратнее чем скульптинг и текстурирование. Вопрос тогда в том, какой смысл в ААА-персонажах стандарта 2017-18 года, если их можно использовать только в качестве портфолио для 3д-артистов и при устройстве на работу? Игру ты с ними не сделаешь.
Так, ну давай ты мне не будешь рассказывать где и с чем мне сидеть. Изначально я занимался интерьерами и стилл-рендерами. Сейчас хочу делать гейм-реди модели. Я про текстуры спрашивал, а мне про риг залечивают.
Мне лень демку пилить, убиваю время ИТТ.
А зачем ты перекатываешься из унитазников в гейм-реди модели? Прибыльность и у этих занятий должна же быть примерно одинаковая. Или не так?
Я недавно ассет персонажа купил с сотней анимаций, наборами LOD и одежды за $30 что ли.
Алсо, в порно-треде твои навыки пригодились бы, лол. Там правда кроме рендеринга еще и извещенную фантазию надо иметь.
Задел на будущее хочу иметь, тк когда свою шарагу закончу, будет хоть что-то в багажнике кроме диплома. Да и работу предложили, там не так уж и сложно, но просто для себя персонажей хотел бы поделать, мало ли как потом пригодится.
Просто ты перенасытился, мальчик. У тебя нехватка новых ощущений. Это не проблема разработчиков игр, а твоя проблема. Ты не их целевая аудитория, только и всего. И они не обязаны удовлетворять твои вкусы. Их игры рассчитаны на нормальных полноценных людей, которые играют в игры время от времени и не успевают устать от них, а не на игрозасивисимых извращенцев.
Это как с порно. Есть такие студии как brazzers, делающе качественный товар и получающие за него достойные деньги. Но когда от обычного порно уже, грубо говоря, не стоит, начинают смотреть какой нибудь азиат стрит мит, где японских шлюх бьют током и рвут им анусы. Инди это как-раз такая копрофилия от мира игр. Когда на assasins creed уже не стоит.
Ну и явно своим увлечением дегенеративным творчеством хвалится не стоит, как по мне.
Да и ты тоже не сделаешь.
А хули делать на Е3? Там же все заполнено стендами ААА-студий и толпами геймеров. Инди-разрабу там делать особо нечего.
начинай с малого, с первого раза ты гта 6 не напишешь. напиши змейку или тетрис. и по хорошему действительно нормальный язык выучи, хотя бы питон тот же (не то, чтобы он был хорош, но явно лучше паскаля)
Отчасти согласен, но пример с отсосом нерелевантен так как пустыня явно проигрывает всему что было раньше.
Это самый дерьмовый асасин на моей памяти. Просто максимальная халтура.
>что никто не сделает игру твоей мечты, кроме тебя в этом мире победившего капитализма
Если капитализм победил, то можно предположить теорию заговора, что самые крутые игры спрятаны от глаз и ушей простого народа планеты.
Сап, подскажите годных уроков по GameMaker: Studio 2. В факе ссылка на тред-вопрос по гейммейкеру, в ютубе или ролики из 2012 года, или ничего не дающие узконаправленные туторы, либо я в глаза ебусь. inb4 >в глаза ебусь this.
С проработки сюжета, его ветвления, концепт-артов локаций и персонажей, проработки механики геймплея.
Потом учишь движок, качаешь язык и делаешь игру.
Здравствуй, дорогой анон. Может, помнишь, как когда-то на двачах мелькали треды об РТС в стиле Red Alert - "World threat". Речь шла о типичной по концепции стратежке с развесистой клюквой, где, однако, остопиздевший конфликт СССР-США менялся на сборник из локальных, но запоминающихся противостояний современности: Украина (в первую очередь), Сирия, Ливия и иже с ними (вторым планом).
Так вот появилось желание реализовать задумку. А, главное, вместе с ним появились время, деньги и команда опытных в подобных проектах единомышленников. Совесть по поводу угона задумки у двачей не мучает, ибо за все годы в релиз вышли только треды с маняфантазиями (кои в немалой мере принадлежат автору поста). Но тут же встал главный вопрос: будет ли западному игроку понятна вся эта клюква ПРО ХОХЛОВ? Если для России/Украины меметичность МОГИЛИЗАЦИЙ, ВЕЖЛИВЫХ ЛЮДЕЙ, КИБОРГОВ и прочих ИХ ТАМ НЕТ - высокая, то беглый гуглеж показал, что англоязычная аудитория совсем не в теме. Но, вероятно, у них есть свои мемы по данному конфликту? Или им абсолютно похуй, и разборки Постсовка для западной аудитории стоят в том же ряду, что и для меня - локальные конфликты в Кении? Мне бы в самом деле хотелось поработать над клюквенной политической сатирой, и почва, кажется, есть. Но, если только кажется, то творить в приевшемся сеттинге СОВЕТСКАЯ ИМПЕРИЯ ЗЛА супротив БУРГЕРНОЙ ИМПЕРИИ ДЕМОКРАТИИ желания ноль.
Засим прошу мудрого совета у анона: возможна ли локализация мемов хохлоконфликта для западного игрока? Если нет, то есть ли какие-то другие войны, где много запоминающейся политоты, которую можно обстебать?
устраивают, но они на английском. очень быстро устаю от того, что кроме понимания рассказываемого нужно ещё переводить.
>Засим прошу мудрого совета у анона: возможна ли локализация мемов хохлоконфликта для западного игрока? Если нет, то есть ли какие-то другие войны, где много запоминающейся политоты, которую можно обстебать?
нет, это всего-лишь распидарасило-кун
закралось 2 фундаментальных вопроса:
1. Че делать с интерфейсами? Есть гуйды как еализовать все эти статусбары, текстбоксы и менюфреймы без лишней боли?
2. Анимация. Какие есть методы перехода из одной анимации в другую? Вот допустим у меня есть айдл анимация длинной в n кадров. анимация зациклена, то есть без скачков переходит сама в себя. И допустим есть анимация бега длинной в m кадров, так же зациклена, и офк кадр 0 совпадает с кадром 0 айдл анимации. И такая ситуация, что игрок нажимает кнопку и инициирует бег посреди айдл анимации, допустим на кадре N (0<N<n).
как мне перевести это все в кадр 0?
самым топорным решением вижу добавление действий в очередь и применение с задержкой на окончание анимации. второе это разбитие этого множества из n кадров на подмножества n0-nN и соответственно добавление N сабанимаций перехода из айдл в бег (заменой первых кадров анимации бега)
Или есть какието более элегантные решения?
Привыкай и тренируйся. Если с английским проблемы - в первую очередь учи язык, а уже потом гамак.
Зайди на https://apps.ankiweb.net/ , скачай программу, создай свой словарик из незнакомых слов. Учи их всегда и везде, пи первой возможности.
Изучение английского это твои первые шаги в игроделании.
Именно так, им абсолютно похуй, так же как тебе похуй на конфликт в Мали.
Хочешь конфликты, на которые не похуй пиндосской публике - ирак и афганистан. Внезапно про это уже куча игр и фильмов
Донбасс - это чисто внутрирусская разборка.
А я пожалуй поддавчну твой вопрос, ибо сам как раз этим и занимаюсь.
На самом деле я пока ещё не сталкивался с там, чтобы кто-то в ньюфаготреде отвечал на вопросы. Ответы нужно искать в других местах.
>Именно так, им абсолютно похуй, так же как тебе похуй на конфликт в Мали.
Жаль, конечно.
>Хочешь конфликты, на которые не похуй пиндосской публике - ирак и афганистан.
Тут ты и сам все сказал - тыщу раз тему раскрыли.
>Донбасс - это чисто внутрирусская разборка.
Вообще, несколько странно, ведь резонансность крымских событий в мире была выше, чем у очередных арабских разборок. Но, видимо, неудачный сеттинг, лучше забить.
Не толстота если что. Я абсолютно серьёзно
И как вообще производятся модельки для анриала. Какие там тонкости и т.д
где например? Ну кроме очевидного гугла. потому что там я потерялся.
Зайти в тред по годоту и свормулируй развёрнуто по пунктам каждую из своих технических проблем.
Тред по годоту:
>>275497 (OP)
https://2ch.hk/gd/res/275497.html (М)
Вопрос был не совсем про Годо был. Сформирую свой вопрос четче: мне для своих нужд все-таки использовать Годо 2, ждать пока прилижут Годо 3 или перебраться на то, что посоветуют. Условия были приведены выше.
Но, я все же попробую что-то запилить. Хотя бы просто шутанчик. Но, сука, как же ебался с флешем и Худами. ААААААААААААААААААААААААААААААААААААА ВОТ ЕТА ЭКСПИРИЕНС!
пвапвпм
На каких движках пилят фритуплейную ммо-парашу на иоси и вёдра? Решил запилить свою в зомбипостапоке, донат будет лишь для 100% шанса игры за учёных но и без доната можно будет погамать, правда с определенным шансом, который качается за игровую валюту. Бои будут проходить пошагово, в свободное время в убежищах и бункерах можно будет побегать в реалтайме, п прокачивая их стойкость и вырабатывая лекарство/апгрейды для зомби (да, учёные смогут как лечить, так и вредить выжившим, помогая зомби мутировать в нех). Сервер будет перезапускаться каждую неделю, в конце будет вестись подсчёт очков в зависимости от кол-ва убитых/вылеченных зомбарей и укушенных людей/разрушенных баз, ну и всякие рейтинги лучших кланов/отдельных игроков. В общем суть понятна, скажите, насколько это сложно реализовать и какой движок подойдёт.
> И я давно вынашиваю идею, сделать песочницу того же типа, но где подобное поведение было просто зашито технически, т.е. в принципе невозможно было бы скатывание в унылое приватное строительство бессмысленной буржуазной хуеты о котором сказано выше.
Думаю у Нотча была та же задумка, но какие-то пацифисты-казуалы придумали приват участков и PvE-сервера.
В общем у меня есть задача в плане теорикрафтинга. Мне нужно решить как делать боевую систему, статы там и так далее. Хотел взять ГУРПс, но она мне не нравится, потому что там нет кучи статов, которые мне нужны (там тонкое отыгрывание роли, ололо). Вот задача на текущий момент: два игрока (неписи или живые) меряются силами и кидают друг против друга дайсы. Так вот, мне нужна такая формула расчёта проверки их силы, чтобы эта проверка для двух персонажей в 90-95% случаев повторялась в одну сторону.
Например, мальчик и средне взятый взрослый мужик соревнуются в арм-рестлинге. Понятное дело, что мужик побеждает всегда.
Я бы мог взять концепцию d20 из ADnD, чтобы даже самое невозможное было возможным в 5% случаев (когда выпало 1 или 20). Но тогда как мне разбрасывать их статы и саму формулу? Также как и в ADnD, то есть 1-20?
1. Я бы не хотел такой большой разброс статов. Мне нравится как в S.P.E.C.I.A.L. (из фоллыча) 1-10
2. В ADnD, если я правильно помню, от стата отнимается 8 баллов, а потом полученная разница нелинейно скалируется в от -3 до 3. Но тогда я не получу достаточной разницы для 95% исхода, потому что это будет сравнение d20 - 3 и d20 + 1
В матан могу, в тервер могу, в написание быстрых proof of concept в каком-нибудь fiddler тоже могу. Но вместо того, чтобы придумывать лесописед, я вспомнил о существовании /gd/ и решил зайти сюда.
Может быть мне стоит брать разницу их силы и нелинейно скалировать её в модификатор для одного из них? Например, при разнице силы 2 добавлять 4-6 баллов к дайсу того, кто сильнее? Тогда я боюсь, что я не смогу уместиться в интервал 1-10 для стата. У меня будет три возрастных группы (10-13, 14-17, 18+), и между этими группами лежит большая пропасть в той же силе. А мне ещё надо сравнивать силу внутри одной группы, а один ребёнок вполне может быть настолько сильнее другого ребёнка, что результат арм-рестлинга будет в 90% в одну сторону. Брать шкалу 1-20?
Кидаешь кубик для обоих, умножаешь результат каждого на его силу, сравниваешь результаты. Кидать можно тот же д20.
Дарксоулс панин эдишн, хехе. А если серьёзно, то кооператив даже нудную нудятину сделает играбельной.
В этот момент отрисовывается сцена, а вот когда ты жмёшь на кнопку происходит прерывание и запускается функция
Если быть точным, то прерывания происходят только на лоу-левеле, и обычно это не связано с самой логикой написанной программы. На более высоком уровне программирования могут использоваться события. По смыслу это что-то схожее, но реализация разная.
>>06685
Довольно простая и распространенная схема - глобальный цикл, в котором последовательно происходят считывание состояния клавиш, выполнение логики игры (раз в миллисекунду например), отрисовка (постоянно).
Если клавиша не нажата, то в процедуре логики игры просто не выполнится какая-то ветка кода.
Можно и события использовать, но менеджер событий все равно должен гоняться в основном цикле, чтобы отлавливать эти самые события.
Имеется большой опыт работы с Action script 3 (но его использовать не хочу - нехуй насиловать труп), средний - с Явой по части ведра и Unreal Engine 4 исключительно под Винду. Огромный опыт серверного JS и средний - серверной же Явы. Ну и свободный инглиш, конечно.
Что в этой ситуации подходит для реализации проекта? И во что из живых технологий проще всего будет вникнуть с моим опытом?
https://jsfiddle.net/gxpbwu5p/2/embedded/#Result получилось вот это
Неплохо. И отображает, что чувак с силой = 1 вообще калеченый
При броске домножай стат на N. Чем больше будет N, тем больше будет твой результат повторяться.
Например, арм-рестлинг определяется как 1d20 + Сила х 5, где сила пацана = 3, а сила мужика = 6.
Тогда пацан выбрасывает 16..35, а мужик - 31..50. Такая проверка почти всегда будет в нужную сторону. При этом, если сила мужика будет 7, то выиграть пацану уже нереально, и абсурдная ситуация уровня "быстра размахивая руками, взлетает упавший со скалы гном" отметается.
Хотя, я тут получше вчитался в твой вопрос
>чтобы эта проверка для двух персонажей в 90-95% случаев повторялась в одну сторону.
и что-то не понял, зачем тебе вообще скалирование в формуле. Может свой процент "гвоздями прибить". Например, если разница в статах = 1, то проигравший должен выкинуть максималку в 1d10 (90%), если двум - 1d20 (5%).
При столкновении с абсолютно неподвижным объектом происходит торможени и отскок, или только торможение?
Закон о сохранении импульса. Почитай, там ничего трудного, это физика из средней школы.
568x320
>Э-э-э, блять, это дроч с Ньютонами, а у меня только скорости и массы.
>Физическая величина, равная произведению массы тела на скорость его движения, называется импульсом тела.
В чем сама проблема, в том, что при компил. проекта у меня вылазиет ошибка Error Creating Stand-Alone: Cannot find valid runner data.
Я сделал все то,чтоб убрать эту ошибку. заработало, но проблема опять вернулась!!!
Пж помогите.
Ладно, абсолютно упругий удар с тобой.
О, данке, работает!
Дай угадаю, ты любишь ИГРЫ, АНИМЕ И ЯПОНИЮ?
cos -sin
cos sin
Не пойму, если полярные координаты - это r X cos, r X sin, то откуда у нас берутся сумма и разности синусов?
Поподробней объясни, пожалуйста.
А если серьёзно? Я пробовал UE, пробовал Unity, но всё не то. Какие ещё есть движки?
1) Как адекватные люди реализуют физику прыжка, чтоб выглядило динамично и реалистично? Я сейчас тупо замедляю скорость на максимальной высоте прыжка, выглядит хуево, особенно когда на код смотришь
2) Как порядочно отображать анимации. Например, приземление с того же прыжка? Сейчас вставляю разные картинки для определенного положения юнита, относительно земли. Выглядит хуево
1. Не меняй скорость, но измени то как на нее влияет управление когда персонаж в воздухе, то есть вместо скажем нажатие на стрелочки вместо того чтобы ускорять персонажа на 10 пикселей за фрейм с капом скорости в 60, ускоряло его на 5 с капом в 30. Ну и разница в торможении, если оно у тебя есть.
2. Переусложняешь. На прыжок тебе нужно два спрайта (анимированных или нет) -- один на взлет, другой на падение.
Стоит ли продолжать?
Это ретровейв-стиль просто. Очевидно что один человек не может сделать игру с нормальным полигонажем.
Про него-то я и забыл. Спасибо.
В 3D могу, но очень уж заёбно каждый раз рисовать развертки, а затем ещё и текстуры и норалмапы и т.д. Неоправданно долго и заёбно всё это для одиночного создания инди-хуинди.
Все, анончик, ты открыл мне глаза, спасибо!
Я пока над лодами не заморачиваюсь даже. Не того уровня проекты.
Но тем не менее, рисование uv и текстур заебывает, хочу в лоуполи перекатится, пока пилю небольшие проекты.
Если ты имеешь ввиду моделлинг без ебучего новомодного скульптинга и процедурных текстур, то есть один чувак который неплохо в Майке хуярит персонажей. Вот его канал: https://www.youtube.com/channel/UCTWcYEMuxFZIA6XSNNf5_fQ
Если тебе домики и машинки в лоуполи, то я хз, само собой это делается в любом популярном редакторе. Полигоны вытягиваешь и режешь себе, и так до нужной формы. Для лоуполи вообще дизайн очень важен, композ и работа с цветом. Про такие общие вещи туторов нет, тут просто надо иметь художественный вкус.
А на меня сегодня снизошло озарение, посоны.
Внезапно в мозгу переклинило и понял, что каждый значимый объект в игре должен иметь интерфейс. Один такой скрипт, куда скидываются все ссылки на составные части объекта и общие для него переменные. И через него данными обмениваться внутри объекта. А раньше-то я прямую связь между компонентами объекта делал, думал что так проще и быстрее.
Не думаю, что mvc-модель подходит к геймдеву.
>связь между компонентами
По идее, она вообще должна отсутствовать или работать через события, если два объекта представляют раздельно реализацию и отображение, например.
>>07118
Construct 2
ПЕРВАЯ нахуй ссылка в гугле, блядь! Да когда ж вы, дебилы, уже научитесь гуглом пользоваться???
Для такого по-настоящему программировать нужно. Я весь код в Playmaker нодами собираю.
Тут по сути только 4 способа организовать связь:
1) Самое простое: глобальные переменные. Только если объект в единственном экземпляре.
2) Передача события в другую FSM.
3) Передача переменной в другую FSM или загрузка из нее.
4) Передачи или загрузка переменной из скрипта.
Сервер принимает пакет, происходит логика, посылает пакет с результатом клиентам.
Да госспаде, велосипедь на чем хочешь, всем похуй.
Ну-ка назови мне пяток коммерчески успешных игр на юнити. Или хотя бы одну ААА-йоба игру на юнити.
Тебе надо - так залезь на википедию и посмотри, смысл мне тебе петуху что-то доказывать?
Вот хочу я сделать игру на подобии Френ Боу (point-and-click). Но я нигде не могу найти внятную инфу, в каком разрешении рисовать спрайты.
И ещё, хорошо ли подойдёт для этой цели unity?
Последний вопрос - в какой проге делать ролики для игры? Что-то вроде мини мультов. Подойдёт любой формат видео?
*ужу
За последние 7 лет три 3 игры выпустились, аналогичные тем, которые пилил сам. Надеюсь, следующую сделать успею.
Hearthstone
Rust
Все игры Amplitude Studios
Fallout Shelter
Gwent
The Forest
Это не AAA, но очень коммерчески-успешные.
Забыл добавить, что для десктопа.
Да любой, который под 2Д заточен(читай - не юнити). Они все примерно одинаковые, у всех всё то же самое на низком уровне, практически все будут летать с реактивной скоростью на тостерах.
>сраная ККИ, слабаная студентами на коленке, и этот набор статичных картинок умудряется лагать на топовых пека
Охуеть ААА, да. Все мои законченные игры тогда точно АААА
Успехов
сайз камеры = размер экрана по вертикали / (2 х размер спрайта в пикселях). Хотя что с тобой, довеном, спорить, пойду лучше игру сделаю.
Вот тебе универсальный совет - делай. Плевать плохо или хорошо получится. Просто начни делать. Дальше, когда пойдет процесс появится личная оценка сделанного, если что-то не будет нравиться, то ты просто будешь это исправлять или изменять. И так каждый раз, когда будет свободное время, подходящее к процессу разработки. Можно пойти по пути внутренней мотивации, которая основана на простом животном желании заработать бабок и добиться таким образом исполнения желаний, но я бы не рекомендовал, ибо творческое начало сразу будет срублено.
Гамак 8.0. Клепаю платформер, погромирую перетаскивая кубики туда-сюда. Какие кубики нужны, чтобы игрок припадении на твёрдый объект мог двигаться и прыгать на нём, не падая сквозь него?
Открывай редактор с конкретной целью. "Сегодня делаю атаку лазером". Мне помогает.
инди-геймдев это не то место, где ты обязан заставлять себя делать что-то день за днем. Когда ты разрабатываешь игру и у тебя нет ни перед кем обязательств всё зависит от фана. Если тебе это не нравится- зачем делать говно и наотъебись, лишь бы сделать? Подожди пару недель, месяцев, лет, когда тебе опять захочется это делать. Иначе никак.
Симулятор Абу.
Изначально тебе дается борда (2ch) с небольшим количеством тематических досок, мало мощностей, мало модераторов. На все доски их не хватает, и приходится чем-то жертвовать. Этим можно заниматьсятолько днем, ночью нужно спать, но за ночь могут произойти всякие изменения.
Настроения могут колебаться от зеленого (все хорошо) до красного (все хуево). Но лучше балансировать на средине и вот почему.
Если все хорошо, юзеры начинают расслабляться, набегают пониебы, куклоебы, юзеры постят цопе, тогда либо Роскомнадзор блокируте доступ к одной доске, ты теряешь посещаемость, а значит и доход. Либо ФСБ ебет мозги за политоту, и выписывает штрафы, либо Алишер Усманов за плохую организацию.
Чтобы не расслаблялись есть несколько вариантов: поставить мочератора, но их не хватает. Сломать каптчу, но только не надолго, иначе настроения уйдут в другую крайность. Или поставить бэкграунд с понями или ебущимися ниграми - это можно оставить на всю ночь, ничего не случится, но часто так делать нельзя.
Если юзеров слишком прессовать, они уходят на мелкоборды, начинают рекламировать чухач, и все такое.
Если все хорошо, ты получаешь письма от Усманова, где он всем доволен, и позволяет нарастить мощность. Можешь создать больше досок, набрать больше мочеров. Кстати, моча имеет разные характеристики, кто-то может слишком жетко всех банить, кто-то наоборот может забухать и ничего не делать.
Если все плохо, Усманов ебет мозги и забирает часть серверов.
Иногда всплывают случайные события на которые нужно реагировать, и долго игнорировать их нельзя. Например ддос, тогда надо ставить защиту со своих доходов. Или запрос фсб на выдачу айпи юзеров, постящих цопе или полиототу. Если выдашь, капает доход, но падает репутация. Доходы ты можешь потратить на физические плюшки, сервера или защиту от ддос, но репутацию ты тратитшь чтобы отмазаться от претезий Усманова, например, или чтобы прорекламировать борду вконтакте, что дает приток посетителей. Также при низкой репутации моча перестает слушаться и забивает болт на работу.
Если все стало совсем хуево, все уходят на другую борду, конец игры.
Если все вообще охуено, приходит письмо от Усманова, что двач больше не нуждается в ваших услугах. Конец игры.
Сколько нужно продержаться и до какого события дожить, это открытый вопрос.
Что-то вроде This Is the Police, с математическими расчетами как в Long live the queen.
Симулятор Абу.
Изначально тебе дается борда (2ch) с небольшим количеством тематических досок, мало мощностей, мало модераторов. На все доски их не хватает, и приходится чем-то жертвовать. Этим можно заниматьсятолько днем, ночью нужно спать, но за ночь могут произойти всякие изменения.
Настроения могут колебаться от зеленого (все хорошо) до красного (все хуево). Но лучше балансировать на средине и вот почему.
Если все хорошо, юзеры начинают расслабляться, набегают пониебы, куклоебы, юзеры постят цопе, тогда либо Роскомнадзор блокируте доступ к одной доске, ты теряешь посещаемость, а значит и доход. Либо ФСБ ебет мозги за политоту, и выписывает штрафы, либо Алишер Усманов за плохую организацию.
Чтобы не расслаблялись есть несколько вариантов: поставить мочератора, но их не хватает. Сломать каптчу, но только не надолго, иначе настроения уйдут в другую крайность. Или поставить бэкграунд с понями или ебущимися ниграми - это можно оставить на всю ночь, ничего не случится, но часто так делать нельзя.
Если юзеров слишком прессовать, они уходят на мелкоборды, начинают рекламировать чухач, и все такое.
Если все хорошо, ты получаешь письма от Усманова, где он всем доволен, и позволяет нарастить мощность. Можешь создать больше досок, набрать больше мочеров. Кстати, моча имеет разные характеристики, кто-то может слишком жетко всех банить, кто-то наоборот может забухать и ничего не делать.
Если все плохо, Усманов ебет мозги и забирает часть серверов.
Иногда всплывают случайные события на которые нужно реагировать, и долго игнорировать их нельзя. Например ддос, тогда надо ставить защиту со своих доходов. Или запрос фсб на выдачу айпи юзеров, постящих цопе или полиототу. Если выдашь, капает доход, но падает репутация. Доходы ты можешь потратить на физические плюшки, сервера или защиту от ддос, но репутацию ты тратитшь чтобы отмазаться от претезий Усманова, например, или чтобы прорекламировать борду вконтакте, что дает приток посетителей. Также при низкой репутации моча перестает слушаться и забивает болт на работу.
Если все стало совсем хуево, все уходят на другую борду, конец игры.
Если все вообще охуено, приходит письмо от Усманова, что двач больше не нуждается в ваших услугах. Конец игры.
Сколько нужно продержаться и до какого события дожить, это открытый вопрос.
Что-то вроде This Is the Police, с математическими расчетами как в Long live the queen.
Что-то среднее между 5 редакцией и путеискателем, скорее даже с перекосом во второе. Правда проверки с дайспулом и анальной клоунадой как в шедоуране. РПГ мейкер скорее всего не пойдёт я так и не понял как к нему запердолить дайсы.
Есть клоны на паре имиджборд, но альфа и омега всего - здесь.
Но мне не нужен рпг мейкер, я оттуда только тайлы пизжу. Их можно купить отдельно? И если я их куплю, где факт что их не купит кто-то еще? Где вообще брать уникальные спрайты? Рисовать на заказ?
На gamedev.ru
Вот пример еще.
Просто берёшь и рендеришь.
>Их можно купить отдельно?
Нет
>Где вообще брать уникальные спрайты?
Рисовать самому, даже программист сможет в хуиксель.
В моей жрпг нет анимаций, графена и логики. Лишь накуренные хаотично-нейтральные паладины и заклинатели не знающие магию и дрочащие владение волшебными палками.
ysgrludTG:rmd7oANUSmaihU`lPUNCTUMr$o]u напиши сюда. Пока ничего не делаем, но в планах после лета начать что-то и художник как раз может пригодиться.
У нас пока прогер, моделлер и музыкант. (к тому времени, как начнем, неизвестно, какой состав будет)
Если освоить ренпай, то можно вкатиться на патреон делать внки для убогих дрочеров. Тут где-то болтается тред порноигр, спроси там подробности. За полгода можно спокойно выйти на штуку баксов в месяц.
Ты рисуешь арт-дизайн согласовываясь с геймдизайнером. В больших кампаниях (да и маленьких) - программисты просто люди, работающие за еду деньги, и то, какой в итоге получится игра - их не ебёт.
>Что я буду делать для 3д игры? Текстуры рисовать? Или кому-то больно надо платить мне заплату за мои маняфантазии?
Обычно модели создаются по маняконцептам
Объективно, игра хороша, но, например, лично я чувствовал себя, как фермер в этой стране - какой смысл вкладываться в персонажей, если они дохнут, как мухи? Вот поэтому и обосрались, что вся хвалёная система кастомизации и всё-всё-всё меркнет за смертностью персонажей. В этом плане мне больше импонирует Darkest Dungeon, в нём привязанность к даже более картонным персонажам чувствуется в большей степени, а выбор относительно них - более болезненным.
Возьми какую-нибудь меру предметов (например, человека) и рисуй все объекты рядом с ним пропорциональными по размеру, очевидно. Тогда при одинаковом разрешении они будут попиксельно пропорциональны, и игра не будет выглядеть как сборище надерганных отовсюду картинок.
Кури svg, а лучше сразу становись 3D скульптором. Будешь зашибать как твой батя за год за неделю.
>какие размеры
Это тебе погромист скажет или гей дизайнер. Спроси, какие спрайты под какое разрешение нужны.
Ты же не собираешься рисовать просто так. Я так понимаешь хочешь для игр именно, так вот узнавай у работодателя, требуй ттх, иначе даже не берись, очевидное наебалово.
Размеры героев в пиксельарте могут бытьобычно бывают 8х8,16х16,32х32,64х64. Экран-1280х720-значения делишь на 2,4,6,8 и получаешь размеры экрана. Рисуешь в удобной проге, потом гуглишь"апскейл пиксельарта в фотошопе ", ну и апскейлишь до хд.
забыл сказать, на те размеры на которые делишь размеры экрана, на них же умножай спрайты при апскейле, тогда всё выходит цельнокак правило.
В блендере есть модификаторы на сокращение лишних вершин, объединения близко стоящих и прочие оптимизации. Поэтому нет нужны строить сразу супер оптимизированную для калькуляторов модель с нуля. Но за этим лучше в /td.
Стучаться можно в телегу @qwfuybhv
Проблема в том, что я не на юнити пишу
Как получить опыт работы геймдизайнером? Подойдёт опыт создания инди?
Нет. Инди не игры. Устройся в небольшую контору, чтобы иметь запись в трудовой книжке.
Рисование/текстурирование/заливке/алгоритме Брезенхема треугольников и проч?
Да просто программист, с которым мы это делать собираемся, программировать то программировал, но игры тоже не делал до этого. Работаем ни на кого-то, а вдвоем. Ещё нубасики в этом деле)
Не, у нас не пиксельарт же будет. про пиксель слышала часть сказанной тобой инфы в какой-то видеолекции, а вот просто про рисованный арт нет
Нужна кроссплатформенность и физ.движок box2d - studio.
Да говно движок. Для индюшатины вообще малопригоден. Хотя графика хорошая, не поспоришь.
А как ты собрался без английского игру делать? Я когда начинал делать игру плохо зная англ решил писать комментарии к коду на русском. И пото когда игра разраслась начался ад потому что мне пришлось переводить их с русского на англиский чтобы быстро понимать что происходит. Так вот.
Используй дельта тайм.
Извини, знаю только про свою тему.
Хорошая рисовка! Уже писал другому чуть ранее, но напиши на ysg'AYrludrmd7oANUSmail1(NPUNCTUMradiu - пока планы отложены до начала осени, но вдруг интересно будет скооперироваться или еще что, общение покажет.
Вообще, у самих интересы в сторону тактических стратегий, квестов и аркад, но как сложится.
>Хорошая рисовка
Это не она рисовала, а один чувак с девианта, живет в европке, если память не изменяет, прайсы у него как у Cyangmou, так что нанять его ты сможешь разве, что в следующей жизни.
Погуглив 5 минут освоил нанотехнологию растворения граней и вершин. Вроде получается поаккуратней.
Пишу игру. В классе Level есть список пуль. Однако, обработка выстрела пули и её создание происходят в классе Player. Как сообщить классу Level о добавлении пули в список?
https://pastebin.com/nvzjnJSC
Опция "преобразовать грани в треугольники", но текстурировать треугольники весьма неудобно. Мне кажется, при конвертации в .fbx грани все равно преобразуются, так что нет необходимости делать это самому.
При перегоне в движок, триангуляция происходит автоматически и не всегда, так как нужно, особенно в спорных местах
Пиздуй читать Кнута и основы ООП.
Я этих европейских пидоров за людей не считаю. Мухлюют что пиздец, взять ту же Селиану (это про рпг мейкер). Баба рисовала стимпанк тайлы длы паралакса за 150 даларов, потом ее уличили в редактировании тайлов, она просто поменяла лицензию чтобы не возвращать каждому 150 баксов, в результате несколько челов остались обутыми, это которые делали свои игры для стима специально и покупали все за бабки! Вышла тока одна игра с этими тайлами - Скайбринджер, все блядь! Нихуевая драма была в топике тайлов. Алсо, она еще на зарплате от интербрейна и глобальный мод офф форума. Вот те блядь и демократия блядь. В смысле к тому, что нахуй связываться с этими западными хуесосами.
В смысле, ни где не знаешь где тебя обьебут. Вот тут недовольные покупатели, вроде обеспеченная страна в ЕС, нет, деньги возвращать не хочу!
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/steampunk-tiles.65/page-9
Нуу, это здание перевелось нормально. Думаю это не столь важно.
Пока пытаюсь нахуевертить окружение.
Нужна карта одной локации. Но большой.
Скажите, можно как-то отследить по готовым моделям с анимациями, сделаны ли они на лицухе или на пиратском maya/3dmax? У меня нет денег, но делать трехмерные игры хочу.
Открой фбх или обж блокнотом, много интереного найдешь.
Как вариант, прогонять модели через блендер.
Отследить теоретически можно. Но можно и затереть следы, как выше анон написал - через другую программу импортнуть, или как бы пересоздать новую.
На практике всем на всех похуй. Ты бы ещё запарился, что у тебя хуюнити и вижуал студио не для коммерческих целей зарегана, а ты, такой негодяй, используешь именно в коммерческих. Чем меньше будешь ебать себе голову такой хуйней - тем быстрее будет результат.
Легко. Используй блендер.
Неа, в здании все полигоны стоят так как я и хотел, только вот с освещением какая-то хуйня, подозреваю это из-за того что я текстуру мрамора кинул в блендере.
Анончик, подумай как следует, стоит ли твоя психологическая деформация после работы в русском гей-деве якобы больших денег в этой индустрии (которых там, очевидно, нет). Он отобьет у тебя все желание этим заниматься.
Как тебе уже анон выше сказал, индюшатину у нас уже не котируют. Раньше котировали вообще любые наработки, показывающие твою шарящую голову, потом они стали котировать только фритуплей-проекты, потом только выпущенные фритуплей-проекты, а теперь только ВЫПУЩЕННЫЕ УСПЕШНЫЕ ФРИТУПЛЕЙ-ПРОЕКТЫ (спрашивается, нахуй вы тогда уперлись, если у человека уже все есть?).
Так что если твоя цель именно работать геймдизом на дядю, то да, иди младшим гд в любую контору и наращивай опыт. Если твоя долгосрочная цель делать свои ИГРЫ (а не мобильную фритуплей парашу), не будучи скованным от финансовых проблем, которые, собственно, и заставляют людей делать мобильную фритуплей-парашу, то лучше иди работай по специальности или хоть кем-то, просто чтобы прокормить себя, и сиди уютненько дома делай свою игру мечты.
Есть какой-нибудь годный движок/фреймворк или все сидят и ковыряют опенГЛ пиля свои велосипеды мне желательно на сях или жаве чонть?
И по графонию вопрос. Художников нанимаем или готовые сеты пиздим? Дай ссылку на ресурсы с 2д графонием.
тест
Обычно на готовых движках, где уже поковыряли OpenGL и DirectX. Крупные компании на своих самописных закрытых движках (список движков на википедии лежит), а инди часто на юнити и ue 4.
Никто не мешает сделать свой велосипед, но это будет дохуя сложно и в одиночку ты ничего дельного не сделаешь, потратишь 90% времени на движок, а на игру уже желания не останется
Движкописательство сейчас никак себя не оправдывает, только дико замедляет процесс разработки и роняет мотивацию вообще за игру браться. Бери нормальный инструмент и не выебывайся. Для 2д гамак, фьюжн, констракт, для 3д хуюнити или годот. Из си-подобных языков только гамак и хуюнити.
Нормальная игра вся строится на своих граф. ассетах (чего нельзя сказать про звуки, их часто даже в крупных проектах пиздят с роялти-фри стоков, а музыка должна быть своя).
gameart2d.com
opengameart.org - навскидку вспомнил 2 ресурса, первый более структурированный (ассеты по пакетам разбиты, есть платные и бесплатные), второй это нечто вроде блошиного рынка, зато там все бесплатно и спектр ресурсов больше.
После версии 2.68 блендер стал мудрить с текстурами/материалами, добавляя в пустой проект лишнее. Ну и нужно учитывать наличие рендера Cycles
Вот мне нравится и геймдизайн, и программинг, и арт, и сочинение композиций,музыки, как можно выделить наиболее приоритетную область для развития - и становиться лучшим?
Юнити для 2д может тоже отлично подойти-есть много особенностей, например объединение 2д и 3д элементов в одном 2д пространстве . Например , Hearthstone выполнен на юнити , и геймплей протекает в на 2д плоскости .
Спасибо за ответ, няша. Я планирую устроиться в Нинтендо, игры от них очень нравятся , думаю , будет приятно прилагать усилия для их создания.Сейчас,конечно, активно изучаю японский, подтягивая английский.
Разумеется, я имел в виду чистые 2д, без 3д элементов, и то я бы скорее годот предпочел для этого.
А теперь спроси себя сам, нахуя им нужна полуграмотная белая обезьяна, когда любой японский студент лучше тебя по всем параметрам?
Потому что японских студентов много, а полуграмотная белая обезьяна только одна такая замечательная.
Тебе надо очень постараться если ты хочешь чтобы тебя взяли (либо устроится в какойнить европейский офис, но все равно не шибко легче будет). Японцы гайдзинов на работе не шибко любят. Они чаще работают обслуживающим персоналом или учителями по языку. Плюс чтобы получить визу для работы ты реально должен быть СПЕЦИАЛИСТОМ.
НО вроде иногда проводятся конкурсы на трудоустроиство и у всех появляется шанс получить работу. В студии Гибли точно было. В других хз.
Симулятор русского уже кто-нибудь делал?
Ну а что ещё можно ожидать от такой формулировки, лол? Была бы действительно какая-то идея, написал бы сразу.
Кто-то делал же хоррор на движке дума в каком-то Мухосранске. С голодом-жаждой-сном-ссаньем и советскими интерьерами.
Если кто-то будет пилить симулятор жизни, добавьте фичу, где всю игру говорят пиздовать в вуз, а потом это оказывается худшим решением, которое только можно принять в игре.
Походу в раделе тонет тред по гейммейкеру.
Отсутствие пираток (?) на студию 2 лишь способствует потере трафика ГМ в разделе
Сделаю на этом ТВГ и как-нибудь притяну к теме, если не забуду.
Тред запиливаать всем лень. Так-то гамак довольно активно используется. А студия не нужна, ничего полезного и нового там нет, только то, что уже запилили дллами и гексами на 8. Интерфейс изговнили зато.
Гамак 8 - один из удобнейших инструментов для 2д, ещё и расширяемый, странно было бы его не осветить.
Что-то вроде:
Ходить в мухосранске, стрелять мелочь на пиво.
Чинить копейку (По аналогии с my summer car)
Бить ебла бомжам и гопникам.
Клеить Наташку на сельской дискотеке.
Никто не делал, или такое не зайдет?
Слишком "разбросанный" геймплей, нужно сфокусироваться на чем-то конкретном. Тут в соседнем треде кто-то собирался пилить выживач типа Long Dark. Вот туда можно закинуть бомжей и гопников как врагов. Да и сделать целью игры съеб из мухосранска на копейке. Как раз можно запилить механику починки машины.
В итоге, ходишь по району, выживаешь с голодом и холодом, ищешь детали для копейки. Пиздишь гопников и бомжей, чтобы набрать денег/вещей для выживания. Можно вкрутить сюжетную линию про то, как докатился до жизни такой (дневнички-записочки), но это уже опционально.
Проиграл в голос с розочки. Продолжай пилить, годнота.
В DLC.
ue4
Даже не думай делать изометрию в 2д, сгоришь на горе матана так ничего и не сделав. Намного легче иметь спрайты в 3д мире с повернутой ортографической камерой. Движок любой. Лучше юнити.
Я какую-то хрень что ли сморозил?
>TBS
Ты бы хоть примерно описал задумку, а то непонятно, чего тебе понадобится.
Если пилишь что-то вроде варгейма, то тебе подойдет любой нормальный 2D-движок, потому что там, по сути, одна логика с минимумом представления.
Если пилишь что-то вроде последних Героев, то, скорее всего, придется использовать какой-то 3D-движок, типа Unity, UE4 или еще чего. Это если хочешь хорошие 3D-моельки.
А еще тебе придется дохуя кодить, ибо тебе, наверное, нужен вменяемый ИИ. В UE что-то бурчат о блупринтах, но это тебе надо гуглить.
Пилю что-то наподобие civilozation. Пытаюсь сделать 4X стратегию.
3D-модели даже не нужны, ибо скорее всего не буду делать тактических боев.
Поползай по разделу, посмотри на Godot и Unity, в них точно можно 2D пилить. В Unity, правда, тебе придется отключать нафиг всю физику и ручками писать код, про Godot не знаю.
Алсо
https://www.slant.co/topics/341/~best-2d-game-engines
Пожалуй, так и сделаю. Спасибо.
>В чем заключается настолка?
https://docs.google.com/document/d/1uMgGYEdo8rMj1pBWzs7wT7ifMZDfqfhTtrhqTFdv7Ic/edit
Я не серьезно, хотелось глянуть на реацию. Просто тут есть люди, которые свои идеи охраняют как наибольшую тайну во вселенной.
GameMaker
Не работает именно одновременная проверка на движение мыши и нажатие левой кнопки. И так и сяк пробовал.
По отдельности - только при движении мыши или при нажатии ЛКМ по объекту - работает. Вместе - никак.
Проверку на отпускание ЛКМ сделал.
Идеи кончились.
Помогите, аноны.
>Или кому-то больно надо платить мне заплату за мои маняфантазии?
Ты преобразуешь ахуительные маняфантазии геймдизайнера в концепт-арты, понятные для всех остальных разработчиков и которые они будут пытаться реализовать.
За твои маняфантазии никто платить не будет.
Ещё, чтобы анончики не объединились и дружно не послали тебя нахуй, ты переодически стравливаешь отдельные группы анонов и разгоняешь их по загонам, где их можно втихую травить и выдавливать.
Не знаком с этими костылями, но предвкушаю что добавлением флага. То есть при нажатии делать его труъ, а при отжатии фэлсъ.
Я уже сам разобрался.
Ты то ли дебил, то ли что-то не так делаешь, то ли у тебя не SFML.
Только что накидал за десять минут простейший код таскания по туториалу на оффсайте, и у меня всё работает. Я хуй знает, что там может не работать, там вообще всего две функции для мыши есть.
Ты эту чушь брось! Гомики там одни, тебе нужна мужская профессия. Иди в рязанский ПТУ 10, на сварщика. Мужиком будешь!
Мне плевать на всех, сру где хочу
А хуй у тебя сколько см?
Crypt_of_the_NecroDancer.жпг
720x405
>Звук в играх вообще не нужен.
Треть успеха в звуке. Это же прямое физическое воздействие на тело игрока.
Много людей играет на говноколонках где и так нихуя не слышно + фоном играет их плебейская музыка из вконтактика.
По мне музыка в играх важна, но если в нее вкладываться, то это оценит не оправдано мало людей.
Под музыку из йожина сбажина напевают "Сварщик, сварщик, парень работящий. Все, кто хочет денег, хочет получать, сварщиком, конечно, пусть мечтает стать." Поется жуткими студентскими голосами.
Если хоть мало-мальски слух есть, пиши сам. Хоть самую примитивную хуйню, но свою. Все равно пока что она у тебя будет плейсхолдерная до тех пор, пока композера не найдешь (в готовую игру вставлять готовые треки = автоматически третьесортный продукт)
ДС, Петровско-Разумовская.
Легко, иди ко мне писать музыку за идею.
мне сейчас нужен композитор, основа проекта уже есть, могу дать заценить . если интересно отпишись на m!{9urANUStest/+^123PUNCTUMr(<Cu
А 2 зачем и нахуя тогда?
Гугли dwarf fortress
Лучше не писать свой движок.
ООП навсегда, брат.
1.Сейчас изучаю C#, подойдёт ли этот язык для игры такой сложности?
2.Какие есть годные уроки по рисованию спрайтов и их анимированию? На ютубе только уроки в стиле "сейчас я, художник-кун с 20 стажем рисования, буду рисовать в фотошопе супер-ахуенного юнита, который ты, безрукий уебан, не сможешь нарисовать и в половину так же хорошо".
3.Юнити подойдёт? Знаю, что нам делают всё подряд, но вдруг есть ещё варианты (желательно, подходящие для новичков).
4.Что я ещё не учёл? (кроме очевидно "заебёт быстрее").
1) Художником.
2) Программистом.
3) Композитором.
4) Писателем.
5) Актером по озвучки. (опционально)
Не дохуя ли для одного человека? Не думали, что не потянете когда начали?
ничего такого не нужно
Что посоветуете?
>Есть два стула на одном нужно въёбывать как ишак, потратить нервы на пять лет жизни вперёд, возможно получить язву или другое расстройство, и всё ради дохода в $1000 в год, сомнительной славы и полусотни негативных отзывов на стиме. А на другом лениво скроллить новостные ленты и сводки с биржи, иногда перемещая фонды парой кликов, в остальное время отдыхая и занимаясь собой, и почти нихуя не делая получить на выходе достаточно средств, чтобы трахать кокс и нюхать шлюх на мальдивах.
Ну бля, я даже не знаю...
Я, тоже будучи фанатом M&M, ужи три раза пытался начинать свой собственный трибют серии, и три раза обламывался.
Так что вот тебе некоторые ответы:
1. Подойдёт, как и любой другой, вообще похуй.
2. Тебе в /pa/. Но как научившийся рисовать самостоятельно, сразу предупреждаю, что единственный годный урок - это учиться рисовать(читай - потратить на это лет пять). Алсо в последних M&M все спрайты - рендереные 3д модели, но учиться годному моделингу и рендеру займёт не меньше, так как базовые принципы те же самые.
3. Подойдёт, но заебёшься с ней очень быстро. Алсо псевдо-опенворд как в мм со средненькой детализацией будет давать 10 фпс на товопых пекарнях в юнити, проверено. Анрыл получше с этим справляется(последнюю попытку я на нём делал, продвинулся гораздо дальше, чем с юнити, если честно). Лучшим вариантом, конечно, будет писать свой узкозаточенный движок, но это дохуя времени нужно.
4. Ты не учёл, что тот же M&M Tribute делают два десятка человек уже десять лет, и всё, что они успели за это время сделать - это одну игровую зону размером с Новый Сопригал. Короче - когда начинаешь делать всерьёз, обнаруживаешь, что там ЕБАНИСЬ как много работы. В общем, не осилить в одиночку банально из-за количества работы, которую необходимо проделать. Если только у тебя нет возможности несколько лет сидеть за ней по десять часов в сутки.
>Алсо псевдо-опенворд как в мм со средненькой детализацией будет давать 10 фпс на товопых пекарнях в юнити, проверено
Хуёво проверено видимо. Субнаутика как то выдаёт больше.
Ну хуй знает, может оптимизировали, наконец, в новых версиях что-то. Версии 3.x, на которых я пробовал это делать, на открытом террайне с десятком тысяч объектов загибались и крашились. Хотя у меня тогда и видяха была на пять поколений старше.
>на открытом террайне с десятком тысяч объектов загибались и крашились
Ты весь свой открытый мир в одну сцену запихивал? Не знаю, что могло пойти не так.
Добра тебе, анон. Примерно это и ожидал услышать. Хм. Пойду дальше дрочить си шарп и попробую улучшить навыки рисования, лишним всё равно это не будет.
ПС: ты случаем не Маэстро?
Вы дурак.
ебать если реально хочешь что-то сделать то забей хуй на рисование и дрочи кодинг. делай сначала со спрайтами уровня /b/ а когда основную игровую механику сделаешь тогда уже начинай что-то думать с графикой. так ты просто впустую потратишь время. а вообще делать ебанную рпг уровня m&m нихуя не умея это хуевая идея и 99% что ты нихуя не сделаешь
это просто охуенно
два чаю
есть но найти не могу
В шапке. Я бы кинул, но ахуевшая моча трет посты.
Не играл в мм но че там сложного? 4 чувака в лице одного ходят по клеточкам и гриндят врагов в пошаговом режиме. Этих данжен кроулов индюшных как говна.
>Не знаю, что могло пойти не так.
Я зато знаю - Unity
Почему-то ни анрыл, ни крайэнжин, ни какие-нибудь даже панды и огры на подобных сценах не спотыкаются, а спокойно рендерят этот жалкий квадратный километр с приемлимым фпс.
Ну так сделай, хули, раз ничего сложного. Миллион фанатов по всему миру тебе спасибо скажут и игру твою купят.
Записать и проигрывать как анимацию?
Анон, подскажи какие-нибудь 2д редакторы наподобие такого: https://www.youtube.com/watch?v=tCGAnE61hC4
С возможностью экспорта в какой-нибудь простой формат чтобы я его мог сам читать.
Можно безо всяких йоба-наворотов (типа 3д проекции и прочего)
Да, ты прав. Сосредоточусь на кодинге. Жаль только, что кодинг в чистом виде не очень идёт. Т.е. смотрю уроки по всяким функциям\переменным, делаю, как на видео, вроде бы понятно. Но без практического использования всё быстро забывается. Я понимаю, что этому учатся не пару месяцец, наверное, так у всех поначалу. Наметил такой план:
1.Создать простую плоскую площадку, на ней - объект, которым будет камера.
2.Запилить управление для неё.
3.Добавить парочку простых объектов (кубов каких-нибудь), натянуть первые текстуры.
4.Сделать пробный переход на другую сцену.
5.Добавить первый интерфейс (обычную вставку, закреплённую перед камерой, без всего).
Для начала. Скорее всего, я обосрусь уже на этом этапе, поэтому дальше пока думать не буду.
Кстати, если делать всё примерно по пропорциям дума 2 (несколько улучшенного), т.е. маленькие текстуры, спрайтовые враги, никаких пиздатых эффектов - вроде фпс не должен сильно проседать, даже если сделать через жопу?
>>09930
Мне пока что видится самой большой проблемой 2 вещи: рисовка и аминирование существ и продумывание характеристик\урона\статов и всего вот этого, чтобы был баланс. Если честно, я понятия не имею, как это всё продумывают для рпг-шек. Чтобы всякие криты учитывались, чтобы что-то не было слишком имбовым, чтобы сила монстров была адекватна определённому уровню.
Самый популярный - Tiled
правда я в свое время заебался с ним очень сильно, но вообще многим нравится
у тебя все верно, рекомендую подрочить коллизии всякие ( квадрат - квадрат , сфера - квадрат и т.д. ) на трубе есть уроки у какого-то челика по Flash 3 он там расжевывает весь матан достаточно доступно ( у него есть урок расчета столкновений с учетом времени с йоба формулой, рекомендую не пугаться и забить хуй на этот тип расчета, или же все-таки надрочить если хочешь потом выебываться перед телками своим мэдскиллзом ). я считаю что если сможешь сам просчитывать коллизии то пол-дела уже сделано и можно спокойно начинать кодить свой ААА проект.
Какие другие, например?
Алсо, оно пошаговое, ты мне дай лучше что-нибудь, чтобы в реалтайме было, как М&М.
И да, давай запиливай, раз так легко, или пиздабол.
GameMaker
> коллизии всякие
Есть раздел в матане занимающийся этим - вычислительная геометрия, можно гуглить в этом направлении, там много полезного.
да хуйня это, есть куча статей с реальными примерами использования
с новыми версиями как раз проблем куча и было, ибо как я понял со старыми алгоритмами парсинга карт он уже не работает.
например я сколько не ебался так и не смог к sfml присобачить небольшую карту, примеры из гугла не работают
проще и удобнее всего в construct
Глянул.
Он больше для тайловых карт же, хоть там и есть возможность делать какие-то фигуры, но редактировать их невозможно (убрать вершину, добавить другу и соединить).
Ты видишь как работает редактор на видео?
Ты видишь что там размечаются вершины и они соединяются рёбрами?
Почему ты мне тайловый редактор предлагаешь?
Помогите с изичной программкой на Lua, пожалуйста
должно быть что-то вроде этой строчки, но она не работает:
print("блабла {1} блабла {0}", "бла" , 3);
В результате должно быть:
"блабла 3 блабла бла"
Получается выводить другими способами, но именно этот не могу найти
Я не играл в мм, ну раз реалтайм это конечно сложнее напорядок, но и такие игры есть в гугл плее.
%s выводит эти слова, но последовательно
Знает кто-то, как вывести по индексу похожим способом?
В общем у меня за плечами приличный опыт в написании скриптов на шеле и питоне.
Попался на глаза Godot - и правда, почти питон.
А в голове уже лет пять висит мысль о CCG, но с юнитами нашего времени.
Вопрос - взлетит ли все это? Реально ли сделать CCG на godot?
дио!
> В гугл плее каждая десятая игра на ассетах из маркетов, неужели художникам не выгодно рисовать
Трудоемкость же.
Модельку ты слепишь за пару дней и продавай как ассет. А пиксель чтоб красиво рисовать это блять упороться надо, годы задрачивать в рисование. И даже когда есть навык рисовать пиксель трудно.
1280x768
Удвоил колличество тайлов коллизий, сделал 3 размера врагов для пасфайдинга, изменил скрипты перемещений, сделал некоторое подобие АИ, сделал зачатки анимации. Спрайты для анимации игрока выдрал из Iji, т.к. пока даже не определился с дизайном игрока, не то что с анимацией. Хотя эскизов много. Ну и попытка создать тайлы.
Ну и ешё стрельба. У оружие получилось 15 параметров. Есть огонь выстрела, гильзы летят как надо. Есть рикошеты, которые тоже могут убить врага.
Эээ ньюфаг потомушта.
Кто-нибудь в них ковырялся ? Мне интересно технология, как они запоминают информацию из проекта.
То есть создал ты геометрическую фигуру, например, куб. И вот где хранится запись о нём в виде сухой информации: То есть координаты каждой точки по x, y, z, ширина, высота.
Там используется какая-то база данных типа SQL или они всё в XML записывают или ещё куда-то ?
Если вдруг захочу делать свой движок, как хранить информацию о 3D-модельках наиболее эффективно и производительно (с учётом что в игре модельки потенциально будут двигаться/деформироваться, а значит информация о них будет по многу раз перезаписываться) ?
Типично есть информация типа "модель такая-то имеет трансформацию такую-то" и набор бинарных данных с вершинами и индексам в видеокарте. Модель по сути это такой буфер или кусок этого буфера.
Есть такой вопрос по поводу скупки ключей оптом по 2 рубля и ниже. Как это проворачивать, к кому обращаться, где искать покупателей ключей? Как к этому всему относиться Гейб? Не банит ли таких разработчиков, которые запрашивают по 10к ключей, а потом сливают их на сторонних сайтах?
Как это вообще все провернуть?
Вы же будете свой движок писать, поэтому выбор за вами. Может быть вы договоритесь с майкрософт и будете вместе с движком поставлять мс сиквел сервер, в котором будете хранить данные, может быть вы будете все хранить в своем формате на диске с расширением .myBestFormat. Выбор за вами и зависит исключительно от ваших возможностей и потребностей.
Компухтеру вообще пофиг, у него в конечном итоге есть сумматор, ПЗУ и ОЗУ, а уж как вы это интерпретируете на более высоком уровне - это ваше дело.
СУБД (ака база данных типа SQL) - это всего лишь программа, которая данные записывает в определенном формате в память и реагирует на ввод определенных комманд.
(тайлсеты, интерфейсы и все такое)
Может потом создам отдельный тред с этим вопросом. А то у порнушников есть тред, а у стимобояр нету. Не порядок.
>Там используется какая-то база данных типа SQL или они всё в XML записывают
Сука проорал на всю комнату. Вершины моделей в sql базе хранить, это блять шедевр. Просто шедевр.
мимо автор 3д движка
>Хочет 3д модели хранить в sql и в xml
>Называет кого-то быдлом.
Если постишь смешную чушь, не обижайся что над этим смеются.
Качай геммейкер, смотри уроки Шона Спалдинга. https://www.youtube.com/channel/UCn7FE3Tx391g1tWPv-1tv7Q
1280x768
Я сделал это в феврале. Сейчас июль и я могу вот так.
Не разбираюсь я в версиях РПГ мейкера, если честно. У меня rpg maker vx ace есть, когда-то пытался что-то в нём делать. Мне не понравилось.
544x416
>Мне не понравилось.
РПГ мейкеры очень-очень быстро-быстро технически устаревают. Да и их разработчик понимает, что чем чаще они выходят - тем чаще покупают (лол, это не о нас)
Ты бы ещё рпг-мейкер с консолей прошлых покалений бы взял.
>А 3д игры делать вообще тяжело? И не на гейммейкере, а самому?
По юнити тыщи видеоуроков на ютубе, не?
Под VX Ace дохуя контента. Язык Ruby. Компилит (точнее создает билд) под винду.
MV - новая, модная, молодежная версия. Спрайты редкие 48х48, язык JS, собирает в html5. Лагает правда дико, как и все игры на хтмл5.
на phaser и pixi.js в html5 все летает 60 фпс
На кой нужны уроки от какого-то васяна, когда в самом Гейммейкере есть пиздатый туториал в двух частях и полная справка, ещё и отсортированная по возрастанию сложности? Или в Студии уроки выпилили уже? В 8.1 точно были.
В студии выпилили. Туториалы приходится вытаскивать из старых версий.
И спалдинг - не васян. Он официальный гамаковский комьюнити менеджер.
Под это дело нужен 2Д-двигатель без йоба эффектов, но математическая часть должна быть мощной. Нужно для диссертации.
По образованию математик, так что дело только в технике.
Петушара, мы тут не пишем диссеры по матану, так что либо ты поясняешь какие тебе функции нужны, либо идешь нахуй.
Да это ебанутый. Или школотрон на каникулах высирается. Пишет что математик а сам требует какой то движок с функцией сделать пиздато, при том что рассчеты, которые он описал, уровня начальной школы.
Я не шарю в движках, потому спрашиваю тут. Диссер по теории графов, но в сфере экономики. Нужно смоделировать поведение торговцев, которые таскают и продают 3 вида товара по разным городам. Из-за этого изменяются запасы товара в разных городах, меняются цены. Плюс будут города-производители (их три всего), где товар производится, остальные товары эти потребляют. Собственно диссер заключается в изучении поведения такой системы.
Научруку похуй как оно будет реализовано, абы правильно было, а мне подумалось - хули бы и нет? Если можно сделать это красиво и наглядно или хотя бы просто наглядно - заебись же будет. Пришел с этим к местным, а меня хуями обложили сразу.
>>11129
>требует какой то движок с функцией сделать пиздато
Ты обосрался, маня. Где я такое писал, лолка?
Не знаю движков где бы искаропки были всякие приблуды для графов. Можешь взять унити и какие-нибудь либы на C# поискать, портируется все довольно просто. Может даже на гитхабе что-то готовое есть.
Вообще мне даже интересно стало, спизжу твою идею и сделаю из этого игру. скорее всего не сделаю но идею все равно спизжу
>Вообще мне даже интересно стало, спизжу твою идею и сделаю из этого игру. скорее всего не сделаю но идею все равно спизжу
И да, нахуя тебе эта идея?
Какая математическая часть?
2д движки используются для просто для создания какой-то картинки со звуком, ну мб там дополнительно прикручивают абстракции в виде сцен и типичный физон для игрулек.
Остальной матан ищи в отдельных матанских библиотеках.
Это дегко сделать в гейм мейкере. То, что ты описал - осень простая задача.
А какие приблуды тут должны быть из коробки? Создаёшь в гамаке двухмерный массив (ds_grid), координата по х - номер вершины. А по у - всё , что тебе надо знать о гранях. Общее колличество, номер соседней вершины, стоимость перемещения.
Хочешь, напишу тебе за денежку небольшую. С алгоритмом поиска кратчайшего пути а-star и визуализацией в виде кругов , квадратов и линий. За доподнительную плату могу пиксельарт нарисовать.
>>411205
Собирательный образ рандоманонов, которые этому >>411191 срали в рот, это >>411170 видимо последняя ипостась, от которой у пидорахи случился рецидив. Как обычно, если пидораху обосрали в две жопы то это все один человек.
Да, если все ассеты кроме связанных с кодом покупать/пиздить.
В продакшене это говно где нибудь используется? Эти форматы используют для дебага и во время разработки, чтобы можно было руками за 2 секунды изменить модель не экспортируя ее заново.
Спасибо, друг. Мы обсуждали аспекты построения логики торговцев. Ты предложил сделать таблицы сравнения товаров, для каждого торговца, но кажется что мой коплюктер подавится мацой считать все это.
Я думаю, что нужно торговцу проверять товары только в тех городах, к которым он находится в непосредственной близости. Купив, он должен анализировать, куда их нести продавать - товар уже у него, никто не перекупит - поэтому, тут он уже может анализировать всю карту.
Тогда пишем генератор:
town_number = 50;
var town_counter = town_number
repeat town_counter
{
var i = irandom(field_width);
var j = irandom(field_height);
var bad_place = false;
for (var k = -1; k <2; k++)
{
for (var l = -1; l<2; l++)
{
var scan = tilemap_get(obj_game.map,i+k,j+l);
if scan = 1 bad_place = true;
}
}
if !bad_place tilemap_set(obj_game.map,i,j);
else town_counter ++;
}
эта хуйня уйдёт в бесконечный цикл, если у неё не будет свободных 9ти клеток для города, не расположит город у края карты, И вообще это оче хуёвый генератор написанный за минуту. Но ты же сам хотел код писать - вот и пиши хороший генератор.
Захуячим ДС с вершинами для товара "лунный сахар".
enum vert_values
{
own_number,
x,
y,
price,
edge,
edge_cost,
neib_number
}
moonsugar = ds_grid_create(town_number,100); // 100 потому, что хуй знает, сколько дорог может быть от одного города к другим. Правил-то пока нет
Занесём данные о координатах городов в таблицу.
var k = 0;
for (var i = 0; k <filed_width; i++)
{
for (var j = 0; l<field_height; j++)
{
var scan = tilemap_get(obj_game.map,i,j);
{
if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.x, i);
if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.y, j);
k ++;
}
}
}
Теперь у тебя есть база данных по всем городам и их кооринатам. - это твои вершины
Теперь надо соединить вертексы. Правил нет. Хм... Тут думать надо. Давай думай ты.
Тогда пишем генератор:
town_number = 50;
var town_counter = town_number
repeat town_counter
{
var i = irandom(field_width);
var j = irandom(field_height);
var bad_place = false;
for (var k = -1; k <2; k++)
{
for (var l = -1; l<2; l++)
{
var scan = tilemap_get(obj_game.map,i+k,j+l);
if scan = 1 bad_place = true;
}
}
if !bad_place tilemap_set(obj_game.map,i,j);
else town_counter ++;
}
эта хуйня уйдёт в бесконечный цикл, если у неё не будет свободных 9ти клеток для города, не расположит город у края карты, И вообще это оче хуёвый генератор написанный за минуту. Но ты же сам хотел код писать - вот и пиши хороший генератор.
Захуячим ДС с вершинами для товара "лунный сахар".
enum vert_values
{
own_number,
x,
y,
price,
edge,
edge_cost,
neib_number
}
moonsugar = ds_grid_create(town_number,100); // 100 потому, что хуй знает, сколько дорог может быть от одного города к другим. Правил-то пока нет
Занесём данные о координатах городов в таблицу.
var k = 0;
for (var i = 0; k <filed_width; i++)
{
for (var j = 0; l<field_height; j++)
{
var scan = tilemap_get(obj_game.map,i,j);
{
if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.x, i);
if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.y, j);
k ++;
}
}
}
Теперь у тебя есть база данных по всем городам и их кооринатам. - это твои вершины
Теперь надо соединить вертексы. Правил нет. Хм... Тут думать надо. Давай думай ты.
Чё-то не всё влезло.
>>11333
Давай возьмём торговца первого уровня, который думает только на 1 шаг вперёд и не учитывает существование других торговцев.
Ты считаешь, что он должен анализировать только соседние вершины-города? Я конечно не знаю твоей модели, но что если пройти два шага и закупиться там будет выгодней чем пройти один шаг и закупиться сразу?
Сначала построй карту.
В гейммейкере пусть это будет комната.
Для этого в начальной комнате а только в ней мы и будем работать, зачем нам ещё? создаём новый слой тайлов, обзываем его "map". Создаём и загружаем в него тайлсет из двух тайлов - пустого и закрашенного. Пусть это будут тайлы 3232. Ставим соответсвующий размер в параметрах тайлсета. там всё просто
Пустой тайл будет "что угодно". Закрашенный тайл будет городом.
Создаём объект, обзываем его "obj_game", этот объект будет твоим главным контроллером.
Помещаем этот объект в комнату.
Создаём в obj_game create event
Первой строчкой пишем
map = layer_tilemap_get_id("map");
теперь ссылаясь на obj_game.map (или просто на map внутри obj_game) ты будешь ссылаться на созданный тобой слой с тайлами в комнате.
Теперь подравняем комнату.
field_width = 400; //задаём ширину карты в тайлах
field_height = 200; //задаём высоту карты в тайлах
tilesize = 32; //задаём размер тайла
room_width = field_width tilesize;
room_height = field_heigh*tilesize;
Карта готова. Теперь на ней нужно расположить 50 вроде ты столько хотел? городов. Как ты их расположишь? Надо написать генератор карты.
Сделаем просто - города расположены случайно. Города не должны быть расположены на соседних клетках. какая высота и ширина должна быть у карты, чтобы поместить на ней 50 городов считай сам.
Тогда пишем генератор:
town_number = 50;
var town_counter = town_number
repeat town_counter
{
var i = irandom(field_width);
var j = irandom(field_height);
var bad_place = false;
for (var k = -1; k <2; k++)
{
for (var l = -1; l<2; l++)
{
var scan = tilemap_get(obj_game.map,i+k,j+l);
if scan = 1 bad_place = true;
}
}
if !bad_place tilemap_set(obj_game.map,i,j);
else town_counter ++;
}
эта хуйня уйдёт в бесконечный цикл, если у неё не будет свободных 9ти клеток для города, не расположит город у края карты, И вообще это оче хуёвый генератор написанный за минуту. Но ты же сам хотел код писать - вот и пиши хороший генератор.
Захуячим ДС с вершинами для товара "лунный сахар".
enum vert_values
{
own_number,
x,
y,
price,
edge,
edge_cost,
neib_number
}
moonsugar = ds_grid_create(town_number,100); // 100 потому, что хуй знает, сколько дорог может быть от одного города к другим. Правил-то пока нет
Занесём данные о координатах городов в таблицу.
var k = 0;
for (var i = 0; k <filed_width; i++)
{
for (var j = 0; l<field_height; j++)
{
var scan = tilemap_get(obj_game.map,i,j);
{
if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.x, i);
if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.y, j);
k ++;
}
}
}
Теперь у тебя есть база данных по всем городам и их кооринатам. - это твои вершины
Теперь надо соединить вертексы. Правил нет. Хм... Тут думать надо. Давай думай ты.
Чё-то не всё влезло.
>>11333
Давай возьмём торговца первого уровня, который думает только на 1 шаг вперёд и не учитывает существование других торговцев.
Ты считаешь, что он должен анализировать только соседние вершины-города? Я конечно не знаю твоей модели, но что если пройти два шага и закупиться там будет выгодней чем пройти один шаг и закупиться сразу?
Сначала построй карту.
В гейммейкере пусть это будет комната.
Для этого в начальной комнате а только в ней мы и будем работать, зачем нам ещё? создаём новый слой тайлов, обзываем его "map". Создаём и загружаем в него тайлсет из двух тайлов - пустого и закрашенного. Пусть это будут тайлы 3232. Ставим соответсвующий размер в параметрах тайлсета. там всё просто
Пустой тайл будет "что угодно". Закрашенный тайл будет городом.
Создаём объект, обзываем его "obj_game", этот объект будет твоим главным контроллером.
Помещаем этот объект в комнату.
Создаём в obj_game create event
Первой строчкой пишем
map = layer_tilemap_get_id("map");
теперь ссылаясь на obj_game.map (или просто на map внутри obj_game) ты будешь ссылаться на созданный тобой слой с тайлами в комнате.
Теперь подравняем комнату.
field_width = 400; //задаём ширину карты в тайлах
field_height = 200; //задаём высоту карты в тайлах
tilesize = 32; //задаём размер тайла
room_width = field_width tilesize;
room_height = field_heigh*tilesize;
Карта готова. Теперь на ней нужно расположить 50 вроде ты столько хотел? городов. Как ты их расположишь? Надо написать генератор карты.
Сделаем просто - города расположены случайно. Города не должны быть расположены на соседних клетках. какая высота и ширина должна быть у карты, чтобы поместить на ней 50 городов считай сам.
Тогда пишем генератор:
town_number = 50;
var town_counter = town_number
repeat town_counter
{
var i = irandom(field_width);
var j = irandom(field_height);
var bad_place = false;
for (var k = -1; k <2; k++)
{
for (var l = -1; l<2; l++)
{
var scan = tilemap_get(obj_game.map,i+k,j+l);
if scan = 1 bad_place = true;
}
}
if !bad_place tilemap_set(obj_game.map,i,j);
else town_counter ++;
}
эта хуйня уйдёт в бесконечный цикл, если у неё не будет свободных 9ти клеток для города, не расположит город у края карты, И вообще это оче хуёвый генератор написанный за минуту. Но ты же сам хотел код писать - вот и пиши хороший генератор.
Захуячим ДС с вершинами для товара "лунный сахар".
enum vert_values
{
own_number,
x,
y,
price,
edge,
edge_cost,
neib_number
}
moonsugar = ds_grid_create(town_number,100); // 100 потому, что хуй знает, сколько дорог может быть от одного города к другим. Правил-то пока нет
Занесём данные о координатах городов в таблицу.
var k = 0;
for (var i = 0; k <filed_width; i++)
{
for (var j = 0; l<field_height; j++)
{
var scan = tilemap_get(obj_game.map,i,j);
{
if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.x, i);
if scan = 1 ds_grid_set(moonsugar, k, vert_values.y, j);
k ++;
}
}
}
Теперь у тебя есть база данных по всем городам и их кооринатам. - это твои вершины
Теперь надо соединить вертексы. Правил нет. Хм... Тут думать надо. Давай думай ты.
Пусть будет так.
1)Город должен иметь хотя бы один путь в соседний город.
2)Город делит круг на сектора по 90 градусов и ищет в каждом секторе ближайший город. Прокладывает к нему дорогу.
enum
{
sec0_90,
sec90_180,
sec180_270,
sec270_360
}
Тогда делаешь 4 цикла. Как-то так:
for (var k = 0; k<town_number; k++) //сканируем сектор 0-90 градусов для всех городов
{
var i = ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x) + 1;
var j = ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y);
for (var l = 0; l <2*max(filed_width,field_height); l++)
{
var scan = tilemap_get(obj_game.map,i,j);
if scan = 1// если город найден в клетке
{
ds_grid_set(obj_game.moonsugar,k,edge) = sec0_90; //направление движения по грани
var weight = sqrt(sqr(i-ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x)) + sqr(j - ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y))) // по теореме пифагора вычисляем расстояние
ds_grid_set(obj_game.moonsugar,k,edge_cost) = weight; // задаём цену перемещения по грани. Пока что это просто расстояние в тайлах. Захочешь - нафантазируешь тут что угодно, вплоть до утруски и усушки лунного сахарка в желудках каджитов в зависимости от скучности дороги и фазы луны.
ds_grid_set(obj_game.moonsugar,k,neib_number) = sc_find_vertex_at_point(i,j) // выполняешь скриптик по поиску вертекса в таблице по координате. Отдельным постом скину)
}
else // если город не найден
{
тут надо придумать алгоритм прибавления единичке к i или j так, чтобы проверять дугу за дугой. Сам придумаешь, не сложно.
}
}
Проделываешь для каждого из секторов.
Теперь у тебя есть таблица из городов, в которой указаны координаты города, соседние с ним города и цена пути до соседнего города.
Теперь можешь заебашить цикл и просканировать цену на лунный сахар в каждом городе и записать её в таблицу в поле price
Пусть будет так.
1)Город должен иметь хотя бы один путь в соседний город.
2)Город делит круг на сектора по 90 градусов и ищет в каждом секторе ближайший город. Прокладывает к нему дорогу.
enum
{
sec0_90,
sec90_180,
sec180_270,
sec270_360
}
Тогда делаешь 4 цикла. Как-то так:
for (var k = 0; k<town_number; k++) //сканируем сектор 0-90 градусов для всех городов
{
var i = ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x) + 1;
var j = ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y);
for (var l = 0; l <2*max(filed_width,field_height); l++)
{
var scan = tilemap_get(obj_game.map,i,j);
if scan = 1// если город найден в клетке
{
ds_grid_set(obj_game.moonsugar,k,edge) = sec0_90; //направление движения по грани
var weight = sqrt(sqr(i-ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x)) + sqr(j - ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y))) // по теореме пифагора вычисляем расстояние
ds_grid_set(obj_game.moonsugar,k,edge_cost) = weight; // задаём цену перемещения по грани. Пока что это просто расстояние в тайлах. Захочешь - нафантазируешь тут что угодно, вплоть до утруски и усушки лунного сахарка в желудках каджитов в зависимости от скучности дороги и фазы луны.
ds_grid_set(obj_game.moonsugar,k,neib_number) = sc_find_vertex_at_point(i,j) // выполняешь скриптик по поиску вертекса в таблице по координате. Отдельным постом скину)
}
else // если город не найден
{
тут надо придумать алгоритм прибавления единичке к i или j так, чтобы проверять дугу за дугой. Сам придумаешь, не сложно.
}
}
Проделываешь для каждого из секторов.
Теперь у тебя есть таблица из городов, в которой указаны координаты города, соседние с ним города и цена пути до соседнего города.
Теперь можешь заебашить цикл и просканировать цену на лунный сахар в каждом городе и записать её в таблицу в поле price
Это не нам в /po. Это пораша протекла сюда и воняет. МОООООДЕР!!!
От тебе мой скрипт для поиска вершины на заданных координатах.
//sc_pf_vertex_find_at_pointt(name, cell_X, cell_Y)
var name = argument0;
var X=argument1;
var Y=argument2;
var key = Yobj_game.field_width+X;
for (var i = 0; i < obj_game.vertex_grid_size; i++)
{
if (ds_grid_get(name,i,0) = key) return i;
}
return -1;
Ага, у меня координаты храняться не в отдельных ячейках, а зашифрованны в ключ.
Вот таким образом:
//takes in 2 numbers and returns a single number to represent the key
// param0 : X
// param1 : Y
//returns key
var X=argument0;
var Y=argument1;
return Yobj_game.field_width+X;
Значит тебе либо нужно менятьскрипт поиска, либо скрипт записи. Но ты разберёшься сам :)
От тебе мой скрипт для поиска вершины на заданных координатах.
//sc_pf_vertex_find_at_pointt(name, cell_X, cell_Y)
var name = argument0;
var X=argument1;
var Y=argument2;
var key = Yobj_game.field_width+X;
for (var i = 0; i < obj_game.vertex_grid_size; i++)
{
if (ds_grid_get(name,i,0) = key) return i;
}
return -1;
Ага, у меня координаты храняться не в отдельных ячейках, а зашифрованны в ключ.
Вот таким образом:
//takes in 2 numbers and returns a single number to represent the key
// param0 : X
// param1 : Y
//returns key
var X=argument0;
var Y=argument1;
return Yobj_game.field_width+X;
Значит тебе либо нужно менятьскрипт поиска, либо скрипт записи. Но ты разберёшься сам :)
Прежде, чем тебе брать цену на лунный сахар в городе, тебе нужно создать города. Ну это просто.
Создаёшь в комнате слой для объектов, называеш его "towns"
Создаёшь объект "obj_town"
Дальше меняешь в скрипте генерации карты строчку
if !bad_place tilemap_set(obj_game.map,i,j);
на
if !bad_place
{
tilemap_set(obj_game.map,i,j);
obj_create_layer(i32,j32,"towns",obj_town);
}
и будут у тебя города созданы на тайлах, отмеченных единичкой.
Прежде, чем тебе брать цену на лунный сахар в городе, тебе нужно создать города. Ну это просто.
Создаёшь в комнате слой для объектов, называеш его "towns"
Создаёшь объект "obj_town"
Дальше меняешь в скрипте генерации карты строчку
if !bad_place tilemap_set(obj_game.map,i,j);
на
if !bad_place
{
tilemap_set(obj_game.map,i,j);
obj_create_layer(i32,j32,"towns",obj_town);
}
и будут у тебя города созданы на тайлах, отмеченных единичкой.
Тогда предположим, что изначально игра генерит города, запасы товаров в них, связи между ними и стартовые позиции торговцев. Пусть путь из одного города в другой отнимает какую-то еденицу времени вес вершины тоже зададим рандомно, для начала, чтобы торговцы решали, стоит ли валить хз куда. То есть, логика такая: лунный сахар, сладкий хлеб и дилдаки валяются где-то в амбарах. Чем их меньше, тем выше цена на них в этом городе. Чем больше - тем цена ниже.
Тобто:
1. строим граф
2. вешаем величину вершин
3. раскидываем по амбарам товары
4. сажаем по городам торговцем
5. запускаем
Для политоты есть \по\ и \вм\, хуле вы тут развели
Итак, пора задать цену на лунный сахар в каждом городе.
В create_event объекта obj_town пишем строчку
moonsugar_price = irandom_range(100,1000);
Что ж, теперь наш торговец хочет наиболее выгодно затариться лунным сахарком. Как же ему это сделать?
Делаем торговца. obj_bareega, помещаем на карту.
В его create event пичем
var nearest_town = instance_nearest(x,y,obj_town);
x = nearest_town.x;
y = nearest_town.y;
- это переместит торговца в ближайший город
Создаём торговцу step event
Пусть для начала он ищет путьпри нажатии на пробел
if keyboard_check_released (vk_space)
{
sc_find_cheapest(x,y,goods.obj_game.moonsugar,goods.moonsugar)
}
и пишешь скрипт на поиск дешёвого товара. Передаёшьв этот скрипт координату и тип товара, который ишешь. при этом вспоминаешь, что пока ещё не пречислил goods, идёшь в obj_game и в create event добавляешь
enum goods
{
monsugar,
scooma,
}
Внутри цикла пишешь
var x = argument0;
var i = argument1;
var database = agrument2;
var goods = argument3;
Продолжаем крутить циклы.
for (var k = 0; k<town_number; k++) // для каждого города
{
var way_cost = sc_pf_get_way_cost(ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x),ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y),database) //это скрипт для поиска кратчайшего пути, который тебе предстоит создать. Используй алгоритм a-star, вот ссылка на туториал - https://www.youtube.com/watch?v=WxYqSKPU4C4 - если ты полный ноль, то за неделю разберёшься.
var town = instance_nearest(ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x),ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y),obj_town);
switch goods
{
case goods = goods.moonsugar: var price = town.moonsugar_price; break; косякнул, наверняка можно придумать лучше
ну и перечисляешь тут все случаи товара
}
Дальше записываем данные в таблицу. Мы ведь внутри объекта "барыга", ты ещё не забыл?
опа, опять косякнул, мы ведь уже внутри скрипта. Ну да хуйсним, сам исправишь. В конце-концов это не обязательно делать в скрипте. можно остаться в барыге, а можно насрать и вызвать из скрипта переменные барыги. Гамак это позволяет.
Короче я запутался уже в поле ввода "ответить в тред" код писать для разных объектов и скриптов.
Короче создаёшь массив, в него каждый шаг цикла вносишь данные о выгодности покупки сахара в каждом городе.
Считать их можно так:
((деньги в наличии у торговца) - (цена пермещения Х расстояние до города) - (цена времени Х расстояние до города) время-деньги же. сам введёшь этот параметр )/ (цена сахара в городе) = (колличество мешковсахара, которое можно купить за имеющиеся деньги для этого города)ю
Ну а потом тупо выбираешь тот город, в котором по итогу можно купить больше всего мешков и идёшь туда.
Вот и готов твой торговец первого уровня.
}
Итак, пора задать цену на лунный сахар в каждом городе.
В create_event объекта obj_town пишем строчку
moonsugar_price = irandom_range(100,1000);
Что ж, теперь наш торговец хочет наиболее выгодно затариться лунным сахарком. Как же ему это сделать?
Делаем торговца. obj_bareega, помещаем на карту.
В его create event пичем
var nearest_town = instance_nearest(x,y,obj_town);
x = nearest_town.x;
y = nearest_town.y;
- это переместит торговца в ближайший город
Создаём торговцу step event
Пусть для начала он ищет путьпри нажатии на пробел
if keyboard_check_released (vk_space)
{
sc_find_cheapest(x,y,goods.obj_game.moonsugar,goods.moonsugar)
}
и пишешь скрипт на поиск дешёвого товара. Передаёшьв этот скрипт координату и тип товара, который ишешь. при этом вспоминаешь, что пока ещё не пречислил goods, идёшь в obj_game и в create event добавляешь
enum goods
{
monsugar,
scooma,
}
Внутри цикла пишешь
var x = argument0;
var i = argument1;
var database = agrument2;
var goods = argument3;
Продолжаем крутить циклы.
for (var k = 0; k<town_number; k++) // для каждого города
{
var way_cost = sc_pf_get_way_cost(ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x),ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y),database) //это скрипт для поиска кратчайшего пути, который тебе предстоит создать. Используй алгоритм a-star, вот ссылка на туториал - https://www.youtube.com/watch?v=WxYqSKPU4C4 - если ты полный ноль, то за неделю разберёшься.
var town = instance_nearest(ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.x),ds_grid_get(obj_game.map,k,vert_values.y),obj_town);
switch goods
{
case goods = goods.moonsugar: var price = town.moonsugar_price; break; косякнул, наверняка можно придумать лучше
ну и перечисляешь тут все случаи товара
}
Дальше записываем данные в таблицу. Мы ведь внутри объекта "барыга", ты ещё не забыл?
опа, опять косякнул, мы ведь уже внутри скрипта. Ну да хуйсним, сам исправишь. В конце-концов это не обязательно делать в скрипте. можно остаться в барыге, а можно насрать и вызвать из скрипта переменные барыги. Гамак это позволяет.
Короче я запутался уже в поле ввода "ответить в тред" код писать для разных объектов и скриптов.
Короче создаёшь массив, в него каждый шаг цикла вносишь данные о выгодности покупки сахара в каждом городе.
Считать их можно так:
((деньги в наличии у торговца) - (цена пермещения Х расстояние до города) - (цена времени Х расстояние до города) время-деньги же. сам введёшь этот параметр )/ (цена сахара в городе) = (колличество мешковсахара, которое можно купить за имеющиеся деньги для этого города)ю
Ну а потом тупо выбираешь тот город, в котором по итогу можно купить больше всего мешков и идёшь туда.
Вот и готов твой торговец первого уровня.
}
>То есть, логика такая: лунный сахар, сладкий хлеб и дилдаки валяются где-то в амбарах. Чем их меньше, тем выше цена на них в этом городе. Чем больше - тем цена ниже.
Пересчитывать цену за товар будешь в step event объекта obj_town
Схема будет типа такая:
1)Генерим карту, расставляем города
2)В городах раскладываем товары, устанавливаем средний уровень зарплат, потребительские настроения и т.д. В результате в городах устанавливаются цены.
2)Содаём базу данных ds_grid пока одну, но если мы хотим задать цену перемещения для каждого товара - то по одной для каждого товара.
3)Создаём в базе данных пункт для каждого города
4)Соединяем города гранями, соответствющую запись вносим в таблицу. В этой же таблице будет и цена грани - расстояние между городами.
5)Дальше у тебя цена вершины будет динамически меняться степ ивентом каждого города, а цена грани оставаться постоянной.
6)Раскидваем торговцев на карте. Пишем торговцу алгоритм действий.
7)Пишем алгоритм управления игрой. Типа "шаг выполняется при нажатии на пробел". При клике на город выводится таблица с ценами. Статистика выводится ещё куда-то. При клике на торговца выводится ещё что-нибудь.
8)Таки да, запускаем.
Схуя ли этого избегать? Она должна установиться. По всей россии сникерсы стоят примерно одинакого. На их цену влияет транспортная доступность, зажиточность населения и традиционный региональный спрос. где-то сникерсам предпочитают марсы.
Если где-то в России будут покупать сникерсы по 1000 рублей за штуку, туда сразу ринутся торговцы и цены опять уравновесятся.
Ты же хотел вводить производящие города. Вот и вводи.
А в остальных городах продукт должен расходоваться.
Склад забит? Но со склада всё равно каждый шаг пропадает "спрос" штук товара.
Спрос опять же может варьироваться. Если товара много, он перестаёт быть престижным и спрос падает. Всё можно считать внутри объекта "город" индивидуально для каждого города.
>мой коплюктер подавится мацой считать все это.
200 торговцев, 50 городов, 3 товара...
Не, не подавится. В худшем случае будет тратить на ход минуту или две.
>В городах раскладываем товары, устанавливаем средний уровень зарплат, потребительские настроения и т.д. В результате в городах устанавливаются цены.
Вот тут не понял. Цена должна зависеть только от спроса на товар, спрос от количества товара в городе. Иначе я утону нахер от лишних показателей.
И да: >>11359 с этим что делать?
Хотя, можно было бы сделать зависимость от удаленности от города-производителя. Например, при генерации ставим сразу три города - в одном есть дилдачная фабрика, в другом сладкая пекарня, а в третьем - лунные шахты. Тогда в этих городах цены будут АПРИОРИ всегда ниже. И чем дальше мы от города, тем выше цены. ИМХО, конечно...
>Иначе я утону нахер
Компуктер - такая замечательная штука, которая умеет быстро-быстро считать.
Все твои формулы будут красиво разложены по криптам и одна за другой прописаны в степ ивенте родительского объекта город. Ты будешь добавлением "//" перед строкой включать или выключать влияние фазы луны на потребление лунного сахара за один шаг, а компьютер, совершенно не напрягаясь, всё это считать.
У тебя ДОЛЖНО будет в конце-концов установиться равновесие. И тогда твои торговцы будут уже не барыжить купи-продай от одного города к другому, а доставлять товар от производителей потребителям, как транспортники. Цены станут минимальными и будут равны себестоимости, если алгоритмы торговцев будут оптимальными. Если нет - то торговцы в какой-то момент стадом соберутся в одном регионе. а потом стадом побегут в соседний и так и будут бегать стадом. так что тут нужны торговцы третьего уровня, оценивающие действия других торговцев
Собственно возникновение или отсутствие равновесия и будет критерием успешности или фейловости твоей модели.
Бака, куда ты вкатываться собрался? Профессиональный геймдев на просторах бывшего совка мёртв. Последней накрылась Украина.
А если по существу, то, скорее всего, таких узких профессионалов компании просто не имеют, подобным занимаются сотрудники более широкого спектра. Может, одна или две должности у каких-нибудь Близзорт, в отделе синематиков, но они могут себе это позволить.
Людям же надо красиво рендерить вещи. Пускай не в геймдеве, пускай где еще.
В том, что я тебе понаписал - у тебя как раз и прописана зависимость цены от расстояния.
Я просто думаю, имеет ли смысл вводить такой показатель. В любом случае спасибо.
Я не спорю, только городов будет около сотни и штук 300 торговцев. И 3 товара.
Вопрос: имеет смысл строить маршрут каждого торговца? Типо пиздует отсюда туда-то? например, при нажатии чтобы показывался.
Хочешь - строй, хочешь - не строй. Это не сложно.
Это копия, сохраненная 25 апреля 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.